JP6160648B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作装置を備えているものが知られている。例えば、特許文献1に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作装置を設け、当たり状態の発生を遊技者に期待させるために、遊技者による操作装置の操作に応じて実行される演出が異なる特別演出を、画面表示等にて行うように構成されている。 For example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is known which includes an operation device operated by a player. For example, in the pachinko gaming machine shown in Patent Document 1, an operation device is provided on the front surface of the gaming machine, and in order to make the player expect a hit state to occur, the effects executed according to the operation of the operation device by the player are different. The special effect is configured to be performed on a screen display or the like.
ここで、上記例示などのような遊技機においては、遊技への注目度を良好に高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above-mentioned examples, it is necessary to increase the degree of attention to the game well, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を良好に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of favorably increasing the degree of attention to a game.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、
当該始動入球部を閉鎖状態と開放状態との間で切り換える切換制御手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
当該付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、
遊技回用動作を開始させ、前記付与判定手段による付与判定の結果に対応する態様で前記遊技回用動作を終了するように遊技回実行手段を制御する手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出を実行するよう前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記始動入球部の制御モードとして、第1モードと、当該第1モードよりも前記開放状態になり易い第2モードとを有している遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定期間において前記操作手段が操作された回数を予め定められた最大回数の範囲内で把握する把握手段と、
当該把握手段により把握された前記操作手段の操作回数に対応する態様で前記演出実行手段にて演出が実行されるようにする手段と、
遊技者による遊技操作に基づき遊技が進行していることを特定する遊技特定手段と、
遊技が進行していることが前記遊技特定手段により特定されていないことに基づいて、前記把握手段が把握している前記回数の情報を初期化する一方、前記特定遊技状態である場合及び前記特定遊技状態ではないものの前記第2モードである場合、前記初期化を実行しない初期化手段と、
遊技者による特定操作が実行されたことに基づき、前記把握手段が把握している前記回数の情報を初期化する手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player,
A starting pitching portion into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
A switching control means for switching the starting entrance ball portion between a closed state and an open state;
Information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting entrance part;
Grant determination means for performing grant determination as to whether or not the special information acquired by the information acquisition means corresponds to predetermined grant information;
A specific game that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the grant determination by the grant determination means that the grant-specific result that the special information to be determined corresponds to the grant information Transition means for transitioning the gaming state to the state;
Means for starting the game turn operation and controlling the game turn execution means so as to end the game turn operation in a manner corresponding to the result of the grant determination by the grant determination means;
Production execution means for performing production,
Effect control means for controlling the effect execution means to execute the effect;
Operating means operated by the player;
With
In the gaming machine, the switching control means has a first mode and a second mode that is more likely to be in the open state than the first mode as a control mode of the starting and entering part.
The production control means includes
Grasping means for grasping the number of times the operation means is operated in a predetermined period within a predetermined maximum number of times;
Means for causing an effect to be executed by the effect executing means in a manner corresponding to the number of operations of the operation means grasped by the grasping means;
A game specifying means for specifying that the game is progressing based on a game operation by the player;
Based on that the game is in progress is not specified by the game specifying means, while initializing the information of the number of times the gripping means knows when the a specific game state and the specific In the second mode although not in the gaming state, initialization means that does not execute the initialization;
Means for initializing information on the number of times grasped by the grasping means based on execution of a specific operation by the player;
It is characterized by having.
本発明によれば、遊技への注目度を高めることができる。 According to the present invention, the degree of attention to a game can be increased.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部又は非優先始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部又は優先始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
Here, the structure of the
遊技盤24の背面側には、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34のそれぞれに対応させて検知センサ(図示略)が設けられており、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。
On the back side of the
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口33に対する下作動口34の有利性を高める上では、上作動口33に係る払出個数よりも下作動口34に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口33,34に対する可変入賞装置32の有利性を高める上では、各作動口33,34に係る払出個数よりも可変入賞装置32に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
The number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, in order to increase the advantage of the lower working
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。電動役物34aは、閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り換えられる。
The upper operating port 33 and the
上作動口33を構成する作動口ケース33aは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケース33aの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケース33aと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。
The working port case 33a constituting the upper working port 33 projects to the near side and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, with the upper side length <the lower side length. At this time, the upper side length of the working port case 33a (that is, the left-right width of the upper working port 33) is set to be slightly larger than the diameter of the game ball, and the lower side length is when the
上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケース33aが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。
According to the above configuration, in the closed state of the
さらにまた、上記のとおり上作動口33と下作動口34とが並設されている、より具体的には上下に並設されているため、電動役物34aが開放状態となった場合には、作動口装置の上方に向けて流下してきた遊技球は、上作動口33及び下作動口34のいずれにも入賞し得る。換言すれば、電動役物34aが開放状態である場合には、後述する発射ハンドル54の操作態様によって、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とを狙い分けることが難しい構成となっている。
Furthermore, since the upper working port 33 and the lower working
なお、上作動口33の作動口ケース33aを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケース33aを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケース33aの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。 In addition to the configuration in which the working port case 33a of the upper working port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above, the working port case 33a of the upper working port 33 has a two-stage configuration with a narrow upper portion and a lower lower portion. A substantially C-shaped guide piece may be provided on both the left and right sides of the mouth 33, or a failure nail may be implanted obliquely below the working port case 33a.
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、遊技盤24の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
The
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。
Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win is won. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning
メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
A
メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、作動口33,34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための結果表示部ASとが設定されている。
In the
ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。 In the round display section RS, the display of the number of times of opening is started at the start of the opening / closing execution mode, and the display is ended at the end of the opening / closing execution mode.
結果表示部ASでは、各作動口33,34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、各作動口33,34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。各作動口33,34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the result display section AS, the display of the variation of the picture is performed with the winning at each of the
ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、結果表示部ASにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, based on the winning in one of the operating
役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
The
なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
The
可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
The
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
The
センターフレーム42の前面側における左上部分には、結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が各作動口33,34のいずれかに入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
A first
センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第2保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45,47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。
A second
遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
An
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
A
窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。
Below the
前扉枠14における下側膨出部66の左方には、操作スイッチ100が遊技者により操作可能に設けられている。操作スイッチ100が操作されることにより、その操作に応じた演出が適宜実行されるようになっている。
An
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び音声ランプ制御装置82が搭載されている。
As shown in FIG. 3, a
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する停電監視基板とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
The
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
The
基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
A plurality of
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
In addition, as a trace means for discovering unauthorized opening of the
音声ランプ制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
The sound
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声ランプ制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
As shown in FIG. 3, the
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
The
また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板99が設けられている。外部出力端子板99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
Further, the
制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
The
電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
The power source and launch
<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the
主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
An
MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び音声ランプ制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
On the output side of the
音声ランプ制御装置82に設けられた音声ランプ制御基板248には、MPU249が搭載されている。MPU249には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが主制御装置81のMPU202から出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
An
音声ランプ制御装置82のMPU249には、各種プログラムを記憶したROM250と、RAM251が設けられている。MPU249は、主制御装置81から各種コマンドを受信した場合、ROM250とRAM251とを適宜用いて各種制御を実行する。
The
また、主制御装置81のMPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における結果表示部ASの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning
停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source and launch
音声ランプ制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留ランプ部45,47及び前扉枠14に設けられた表示ランプ部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。そして、表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。
The sound
また、音声ランプ制御装置82には、操作スイッチ100が接続されている。操作スイッチ100が操作された場合、操作スイッチ100が操作されたことを示す信号が音声ランプ制御装置82に入力される。音声ランプ制御装置82は、操作スイッチ100が操作されたことを示す信号を入力したことに基づいて表示制御装置212を制御する。
An
ここで、図柄表示装置41の表示内容について図6に基づいて説明する。図6は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
Here, the display contents of the
図6(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図6(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
As shown in FIG. 6 (a), on the display screen G of the
また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the variation display of .about.Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of a normal jackpot result or a probable variation jackpot result which will be described later.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
In this
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
In addition, the mode of the display of the symbol variation in the
<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the
MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の結果表示部ASに図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選用カウンタエリア231に適宜格納される。RAM204には、結果表示部用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア232が設けられている。そして、この保留球格納エリア232に、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、各作動口33,34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の結果表示部用保留エリアREに格納される。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C <b> 1 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率対応状態)と高確率モード(高確率対応状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は21個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers (that is, the winning information) for winning the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, there are 21 random number values (that is, winning information) for winning the jackpot. In this case, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the situation of the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、各作動口33,34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の結果表示部用保留エリアREに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C <b> 2 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モードに差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are set by providing a difference in the lottery mode in the success / failure lottery means after the opening / closing execution mode ends.
ここで、下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードについて説明する。下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
Here, the support mode in the
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high-frequency support mode, the number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間を短くする)及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the minimum secured time is secured when the next electric character opening lottery is performed after one electric character releasing lottery is performed. By applying any one condition or any combination of conditions (that is, shortening the one-time variable display time in the
大当たり種別カウンタC2の説明に戻る。大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。
Returning to the description of the jackpot type counter C2. The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution
振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、及び確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。 In the allocation table, a normal jackpot result (low-probability corresponding special game result) and a probable variation jackpot result (high-probability corresponding special game result) are set as distribution destinations of game results.
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / not-lotting mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the normal jackpot state (special gaming state corresponding to low probability).
確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、確変大当たり結果は、確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state win and shifts to the big hit state by that. In other words, the probability variation jackpot result is a jackpot result in which the gaming state is shifted to the probability variation jackpot state (the special gaming state corresponding to high probability).
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.
第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜14」が通常大当たり結果に対応しており、「15〜29」が確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the first result display section, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 14” corresponds to the normal jackpot result, and “15 to 29” is the probability variation jackpot. It corresponds to the result.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、各作動口33,34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の結果表示部用保留エリアREに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (reach state) includes a
換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, the combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is established by stopping the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen of the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step before ending the variable display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is established on a preset active line in the display screen of the
図6の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 The display contents in FIG. 6 will be described in detail. In the state where the symbol variation display is first ended in the upper symbol row Z1 and the symbol variation display is further terminated in the lower symbol row Z3, any one of the effective items is displayed. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row Z2. Reach display. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The symbol variation display is terminated.
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43の結果表示部ASにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間とをMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、結果表示部ASにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを開放状態に制御しない。
The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
既に説明したように、MPU202では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、結果表示部ASにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、結果表示部ASにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア224が用いられる。
As already described, in the
<保留球格納エリア232の構成>
次に、保留球格納エリア232の構成を、図7を用いてより詳細に説明する。
<Configuration of the holding
Next, the configuration of the reserved
結果表示部用保留エリアREは、各作動口33,34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。以下には、結果表示部用保留エリアREの構成について説明する。
The result display area reservation area RE stores the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning histories of the game balls to the
結果表示部用保留エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4の4つの記憶エリアと、保留数記憶エリアNAとより構成されている。各記憶エリアRE1〜RE4は、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための記憶領域とがそれぞれ構成されている。この第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の4つの記憶エリアにより、各作動口33,34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
The result display area reserved area RE is composed of four storage areas, a first reserved area RE1, a second reserved area RE2, a third reserved area RE3, and a fourth reserved area RE4, and a reserved number storage area NA. . Each of the storage areas RE1 to RE4 has a storage area for storing the value of the jackpot random number counter C1, a storage area for storing the value of the jackpot type counter C2, and a memory for storing the value of the reach random number counter C3. Each area is configured. With the four storage areas of the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, a maximum of four game ball winning histories to each of the
図7に示す実行エリアAEは、結果表示部ASの変動表示を開始する際に、結果表示部用保留エリアREの保留エリアに格納された各値を移動させるためのエリアである。実行エリアAEは、結果表示部用保留エリアREの1つ分の記憶エリアと同一構成となっている。 The execution area AE shown in FIG. 7 is an area for moving each value stored in the reservation area of the result display section reservation area RE when starting the variable display of the result display section AS. The execution area AE has the same configuration as one storage area of the result display area reservation area RE.
<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).
ステップS101では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In step S101, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches connected to the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後、ステップS104にて、作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、各作動口33,34のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、その入賞に基づいて遊技球を払い出させる賞球コマンドを設定するとともに、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行う。
After that, in step S104, a winning process for the working port accompanying the winning of the working
具体的には、遊技球が各作動口33,34に入賞(始動入賞)したか否かを各作動口33,34に対応してそれぞれ設けられた検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口33に入賞したと判定すると、払出制御装置97に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。また、遊技球が下作動口34に入賞したと判定すると、払出制御装置97に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
Specifically, whether or not a game ball has won a prize (start prize) at each of the operating
また、情報取得処理では、保留数記憶エリアNAの値が上限値(本実施の形態では4)未満であることに基づいて、保留数記憶エリアNAの値を1インクリメントするとともに、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、結果表示部用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記1インクリメントした保留数記憶エリアNAと対応する保留エリアに格納する。 Further, in the information acquisition process, based on the value of the reserved number storage area NA being less than the upper limit value (4 in the present embodiment), the value of the reserved number storage area NA is incremented by 1, and the process proceeds to step S103. Each of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in this way is stored in the first storage area among the free storage area areas of the result display section reservation area RE, that is, the reservation number storage area incremented by 1 Store in the reserved area corresponding to NA.
なお、作動口用の入賞処理では、各作動口33,34に遊技球が入賞し、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を記憶した場合、保留コマンドを設定する。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、保留コマンドを受信した場合には、第1保留ランプ部45を点灯させるための処理を実行する。第1保留ランプ部45は左側から順次点灯されるようになっており、例えば保留数記憶エリアNAの値が1であれば左端の第1保留ランプ部45が点灯され、保留数記憶エリアの値が4であれば全ての第1保留ランプ部45が点灯されるようになっている。
In the winning process for the operating opening, when a game ball is won in each operating
ステップS104にて作動口用の入賞処理を実行したらステップS105に進む。ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。そして、役物保留記憶数SNが上限値(本実施の形態では4)未満である場合、役物保留記憶数SNの値を1インクリメントするとともに、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM204の電役保留エリア233の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。スルー用の入賞処理を実行したら、本タイマ割込み処理を終了する。
If the winning process for the operation port is executed in step S104, the process proceeds to step S105. In step S105, a through winning process for winning through the through
なお、スルー用の入賞処理では、第2保留ランプ部47を点灯させるための処理を実行する。第2保留ランプ部47は左側から順次点灯されるようになっており、例えば役物保留記憶数SNが1であれば左端の第2保留ランプ部47が点灯され、役物保留記憶数SNが4であれば全ての第2保留ランプ部47が点灯されるようになっている。
In the through winning process, a process for lighting the second
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置82に対して送信する。
In the normal process, in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204における抽選用カウンタエリア231の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS203では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS204では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部ASの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In the subsequent step S203, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
その後、ステップS205では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技回制御処理における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。また、遊技状態が開閉実行モードである場合には、大入賞口32aが閉鎖状態となったり、開放状態となったりする大入賞口開閉処理が実行される。
Thereafter, in step S205, a game state transition process for shifting the game state is executed. With this gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like based on the result of the jackpot determination in the gaming times control process. Further, when the gaming state is the opening / closing execution mode, a special winning opening / closing process is performed in which the special winning
ステップS206では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリアに格納されている情報を用いて電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、電動役物34aの開閉処理及び役物用表示部44の表示制御などを行う。
In step S <b> 206, a power combination support process for driving and controlling the
ステップS207では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射制御処理が実行されることにより、発射ハンドル54に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。また、発射制御処理では、発射ハンドル54に対して発射操作が継続されている場合、発射操作が行われていることに対応した信号を音声ランプ制御装置82に出力する。音声ランプ制御装置82は、その信号を入力することで、発射操作が行われていることを把握できる。
In step S207, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed. By executing the launch control process, in a situation where the launch operation is continued with respect to the
続くステップS208では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS209,S210)。つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204における抽選用カウンタエリア231の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS210では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204における抽選用カウンタエリア231の該当するバッファ領域に格納する。
In the subsequent step S208, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S209 and S210). That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、ステップS204の遊技回制御処理を図10のフローチャートを参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S204 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS301にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
First, in step S301, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag (opening / closing execution state information) is stored in the opening / closing execution mode flag storage area (opening / closing execution state information storage means) in the various
開閉実行モード中である場合には、ステップS302以降の処理、すなわちステップS303〜ステップS309の遊技回開始用処理及びステップS310〜ステップS313の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
When in the opening / closing execution mode, the game is executed without executing any of the processes after step S302, that is, the game turn starting process in steps S303 to S309 and the game turn progress process in steps S310 to S313. End control processing. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning for the
開閉実行モード中でない場合には、ステップS302にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、結果表示部ASが変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、結果表示部ASについて変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S302 whether or not the
メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS303〜ステップS309の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS303にて、保留数記憶エリアNAの値が「0」か否かを判定する。保留数記憶エリアNAの値が「0」である場合とは、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれについても入賞履歴が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。
When the
保留数記憶エリアNAの値が「0」でない場合には、ステップS304にて、結果表示部用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。 If the value of the reserved number storage area NA is not “0”, in step S304, data setting processing for setting the data stored in the result display area reserved area RE for variable display is executed.
データ設定処理では、保留数記憶エリアNAの値を1ディクリメントする。そして、結果表示部用保留エリアREにおける第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。さらに、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されたデータを下位側にシフトさせる。具体的には、第1保留エリアのデータをクリアすると共に、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留エリア、第4保留エリア→第3保留エリアといった具合に各保留エリア内のデータをシフトする。 In the data setting process, the value of the reserved number storage area NA is decremented by one. Then, the data stored in the first reservation area RE1 in the result display section reservation area RE is moved to the execution area AE. Further, the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 is shifted to the lower side. Specifically, the data in the first holding area is cleared, and each holding such as the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data in the area.
また、各保留エリアのデータをシフトした場合、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンド(シフト発生情報)を設定する。設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1保留ランプ部45における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In addition, when the data in each holding area is shifted, a command at the time of shifting (shift occurrence) that is information for causing the audio
データ設定処理を実行したらステップS305に進む。ステップS305では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。そして、高確率モードである場合には高確率モードに対応した当否判定処理を実行し、低確率モードである場合には低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。当否判定処理を実行する場合、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、各抽選モードにおける大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。つまり、当否判定処理では、通常大当たり結果、確変大当たり結果、及び大当たり非当選に対応した外れ結果のうち、いずれに対応しているか否かを判定している。また、大当たり当選に対応している場合には、その大当たり当選が、通常大当たり結果及び確変大当たり結果のいずれに対応しているかを実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値から決定する。 When the data setting process is executed, the process proceeds to step S305. In step S305, determination processing is performed. In the winner determination process, it is determined whether or not the winner lottery mode is a high probability mode. Then, in the case of the high probability mode, a validity determination process corresponding to the high probability mode is executed, and in the case of the low probability mode, a validity determination process corresponding to the low probability mode is executed. In the case of executing the winning / nothing determination process, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in each lottery mode. In other words, in the success / failure determination process, it is determined which one of the normal jackpot result, the probability variation jackpot result, and the losing result corresponding to the jackpot non-winning is supported. Further, when the jackpot winning is supported, it is determined from the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE whether the jackpot winning corresponds to the normal jackpot result or the probability variation jackpot result. .
また、当否判定処理が実行された場合、今回の遊技回における結果表示部ASの変動表示時間が設定される。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値から、今回の遊技回がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の各種カウンタエリア234に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。また、リーチ乱数カウンタC3の値がリーチ非発生に対応している場合には、変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、変動表示時間カウンタエリアにセットする。なお、当否判定処理の結果が、大当たり当選に対応している場合、リーチ乱数カウンタC3の値に関らず、リーチ発生用変動表示時間テーブルが参照されるようになっている。
In addition, when the success / failure determination process is executed, the variable display time of the result display section AS in the current game round is set. Specifically, it is determined from the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE whether or not the current game time corresponds to the occurrence of reach. When it corresponds to the reach occurrence, the fluctuation display time table corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is referred to by referring to the reach generation fluctuation display time table stored in the fluctuation display time table storage area 223 of the
続くステップS306では停止結果設定処理を実行する。停止結果設定処理では、当否判定処理の結果に対応した結果表示部ASの停止結果を設定する。具体的には、通常大当たり結果に対応した停止結果、確変大当たり結果に対応した停止結果及び外れ結果に対応した停止結果が、予めRAM204に記憶されている。そして、停止結果設定処理にて、記憶されている停止結果のうちいずれの停止結果とするかが決定される。
In subsequent step S306, stop result setting processing is executed. In the stop result setting process, a stop result of the result display section AS corresponding to the result of the success / failure determination process is set. Specifically, a stop result corresponding to the normal jackpot result, a stop result corresponding to the probability variation jackpot result, and a stop result corresponding to the losing result are stored in the
ステップS307では種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。 In step S307, a type command is set. The type command includes game result information. In other words, the type command includes information on probability variation jackpot results, information on normal jackpot results, and information on miss results as game result information.
続くステップS308では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無や変動表示時間の情報が含まれている。 In the subsequent step S308, a change command is set. The change command includes information on presence / absence of reach and change display time.
ステップS307にて設定された種別コマンド及びステップS308にて設定された変動用コマンドのそれぞれは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声ランプ制御装置82では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。
Each of the type command set in step S307 and the change command set in step S308 is transmitted to the audio
その後、ステップS309にて、結果表示部ASにおいて絵柄の変動表示を開始させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。 Thereafter, in step S309, the result display unit AS starts to display the variation of the pattern. Thereafter, the game times control process is terminated.
一方、ステップS302にてメイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS310〜ステップS313の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS310にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。この変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に、1ディクリメントされる。
On the other hand, when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS311にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S311. In the process for variable display, the display mode in the result display section related to the current game time is changed. Thereafter, the game times control process is terminated.
変動表示時間が経過している場合には、ステップS312にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS306にて決定した今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように結果表示部ASを表示制御する。 If the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S312. In the variation end process, the display of the result display section AS is controlled so as to be displayed on the result display section related to the current game time determined in step S306.
続くステップS313では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS313にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に送信され、表示制御装置212では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In the subsequent step S313, a change end command is set. Thereafter, the game times control process is terminated. The change end command set in step S313 is transmitted to the sound
<図柄表示装置41における表示態様について>
ここで、サブ側の制御装置にて実行される制御を説明するに先立ち、図柄表示装置41における表示態様について説明する。
<About the display mode in the
Here, prior to describing the control executed by the sub-side control device, the display mode of the
図柄表示装置41における表示モードとして第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。表示モードに応じて図柄表示装置41に表示されるキャラクタが異なるようになっている。表示されたキャラクタを把握することによって、現在の表示モードがいずれの表示モードであるかを遊技者が把握できるようになっている。なお、各表示モードにてキャラクタを表示させるための情報は、表示制御装置212のROMに記憶されている。
A first display mode and a second display mode are set as display modes in the
設定されている表示モードは、操作スイッチ100が操作されることにより、切り換えられる。上述したように、音声ランプ制御装置82は、操作スイッチ100が操作されたか否かを把握できる。音声ランプ制御装置82は、所定のタイミングにて操作スイッチ100が操作された場合、設定されている表示モードを切り換えるように、表示制御装置212にコマンドを出力する。そのコマンドを入力することで、表示制御装置212は、設定されている表示モードを切り換えるよう図柄表示装置41を制御する。
The set display mode is switched by operating the
また、本実施の形態では、図柄表示装置41にて実行される演出として、操作スイッチ100が操作されたか否かに応じて図柄表示装置41の表示態様が異なる特別演出が設定されている。音声ランプ制御装置82は、特別演出が実行される遊技回にて、操作スイッチ100が操作された場合、操作スイッチ100が操作されたことに対応したコマンドを表示制御装置212に出力する。表示制御装置212は、そのコマンドを受信したことに基づく特別演出を実行するよう図柄表示装置41を制御する。
Moreover, in this Embodiment, the special effect from which the display mode of the
特別演出が実行される頻度は、図柄表示装置41における表示モードに応じて異なるようになっている。具体的には、第1表示モードが設定されている場合の方が、第2表示モードが設定されている場合よりも、特別演出が実行される頻度が高くなっている。
The frequency at which the special effect is executed is different depending on the display mode in the
以上のように、本実施の形態では、設定されている表示モードに応じて、表示されるキャラクタや特別演出が実行される頻度が異なるようになっている。表示モードの切換を遊技者の操作スイッチ100の操作に基づいて実行することにより、特別演出が実行される頻度や、表示されるキャラクタを遊技者が選択できる。
As described above, in the present embodiment, the frequency of the displayed character and the special effect is changed according to the set display mode. By executing the display mode switching based on the operation of the player's
<表示モード変更処理>
音声ランプ制御装置82にて実行される表示モード変更処理について図11のフローチャートを参照して説明する。
<Display mode change processing>
The display mode change process executed by the sound
先ず、ステップS401にて、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、開閉実行モードに移行している場合、開閉実行フラグが音声ランプ制御装置82のRAM251における各種フラグ格納エリア253に設けられた開閉実行フラグ格納エリアに格納されている。この開閉実行フラグは、開閉実行モードが終了した場合に消去される。ステップS401では、開閉実行フラグが格納されているか否かを判定し、開閉実行フラグが格納されている場合、開閉実行モード中であると判定する。開閉実行モード中である場合、本表示モード変更処理を終了する。
First, in step S401, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. Specifically, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution flag is stored in the opening / closing execution flag storage area provided in the various
開閉実行モード中でない場合、ステップS402に進む。ステップS402では、図柄の変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、図柄の変動表示中である場合、各種フラグ格納エリア253に設けられた変動フラグ格納エリアに変動フラグが格納されている。この変動フラグは、主制御装置81から変動用コマンドを受信した場合に格納されるとともに、変動終了コマンドを受信した場合に消去される。ステップS402では、変動フラグが格納されているか否かを判定し、変動フラグが格納されている場合、変動表示中であると判定する。変動表示中である場合、本表示モード変更処理を終了する。
If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S402. In step S402, it is determined whether or not the symbol variation display is in progress. Specifically, when the symbol variation is being displayed, the variation flag is stored in the variation flag storage area provided in the various
変動表示中でない場合、ステップS403に進む。ステップS403では、操作スイッチ100が操作されたか否かを判定する。具体的には、操作スイッチ100が操作された場合、操作スイッチ100が操作されたことに対応した操作信号が音声ランプ制御装置82に入力される。音声ランプ制御装置82は、その操作信号を入力しているか否かによって、操作スイッチ100が操作されているか否かを判定する。操作スイッチ100が操作されていない場合、本表示モード変更処理を終了する。
When the variable display is not being performed, the process proceeds to step S403. In step S403, it is determined whether or not the
ステップS403にて操作スイッチ100が操作されていると判定した場合、設定されている表示モードを変更するタイミングであることを意味している。
If it is determined in step S403 that the
ステップS404では、各種フラグ格納エリア253における第1表示モードフラグ格納エリアに第1表示モードフラグが格納されているか否かを判定する。第1表示モードフラグは、設定されている表示モードが第1表示モードである場合に格納されるフラグである。第1表示モードフラグが格納されていない場合、ステップS405に進む。ステップS405では、第1表示モードフラグを第1表示モードフラグ格納エリアに格納する。
In step S404, it is determined whether or not the first display mode flag is stored in the first display mode flag storage area in the various
その後、ステップS406では、第1表示モードコマンドを表示制御装置212に出力する。表示制御装置212は、第1表示モードコマンドを入力した場合、図柄表示装置41に表示されている表示モードを第1表示モードに変更する。第1表示モードコマンドを出力したら本表示モード変更処理を終了する。
Thereafter, in step S406, the first display mode command is output to the
ステップS404にて第1表示モードフラグが格納されている場合、ステップS407に進む。ステップS407では、第1表示モードフラグ格納エリアに格納されている第1表示モードフラグを消去する。第1表示モードフラグが消去されることにより、設定されている表示モードが第2表示モードであると音声ランプ制御装置82にて把握できる。
If the first display mode flag is stored in step S404, the process proceeds to step S407. In step S407, the first display mode flag stored in the first display mode flag storage area is erased. By deleting the first display mode flag, the sound
続くステップS408では、第2表示モードコマンドを表示制御装置212に出力する。表示制御装置212は、第2表示モードコマンドを入力した場合、図柄表示装置41に表示されている表示モードを第2表示モードに変更する。第2表示モードコマンドを出力したら本表示モード変更処理を終了する。
In a succeeding step S408, the second display mode command is output to the
本実施の形態では、開閉実行モード中である場合、及び図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われている場合、操作スイッチ100が操作されたとしても、図柄表示装置41における表示モードが変更されない構成とした。開閉実行モードである場合や、図柄の変動表示が実行されている場合、図柄表示装置41にて何らかの演出が実行されていることが考えられる。開閉実行モード中である場合、及び図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われている場合に、表示モードが変更されないことは、演出が実行されている場合に、その演出の中途で表示モードが変更され演出の内容を変更する必要が発生することを防止するための工夫である。
In the present embodiment, when the open / close execution mode is being performed, and when the symbol display is performed on the
<変動表示制御処理>
音声ランプ制御装置82にて実行される変動表示制御処理について図12のフローチャートを参照して説明する。
<Variable display control processing>
The variable display control process executed by the sound
ステップS501では、図柄の変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、表示モード変更処理におけるステップS402と同様に、変動フラグが変動フラグ格納エリアに格納されているか否かを判定する。図柄の変動表示中でない場合、ステップS502に進む。ステップS502では、主制御装置81から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合、本変動表示制御処理を終了する。
In step S501, it is determined whether or not the symbol variation is being displayed. Specifically, as in step S402 in the display mode change process, it is determined whether or not the variation flag is stored in the variation flag storage area. If the symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S502. In step S502, it is determined whether or not a change command is received from the
ステップS502にて変動用コマンドを受信している場合、ステップS503に進む。ステップS503では、変動開始用処理を実行する。変動開始用処理を実行したら本変動表示制御処理を終了する。 When the change command is received in step S502, the process proceeds to step S503. In step S503, a change start process is executed. When the variation start process is executed, the variation display control process is terminated.
変動開始用処理について図13のフローチャートを参照して説明する。 The variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS601では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。ステップS601では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS601では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をレジスタに記憶する。
First, in step S601, the command for fluctuation received this time is read, and information on whether or not reach has occurred and information on fluctuation display time are specified from the command. Further, as already described, when the
続くステップS602では、ステップS601にて把握した情報から今回の遊技回にて大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選となる場合、ステップS603に進む。 In a succeeding step S602, it is determined whether or not a big hit is won in the current game round from the information grasped in the step S601. If a big win is won, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、特別演出抽選実行処理を実行する。特別演出抽選実行処理は、今回の遊技回にて特別演出を実行するか否かを決定するための処理である。具体的には、音声ランプ制御装置82のRAM251に設けられた特別演出用抽選カウンタエリア255から値を取得する。そして、その取得した値が特別演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施の形態では、ステップS603の特別演出抽選に当選する確率が50%となっている。
In step S603, special effect lottery execution processing is executed. The special effect lottery execution process is a process for determining whether or not to execute a special effect in the current game round. Specifically, the value is acquired from the special effect lottery counter area 255 provided in the
続くステップS604では、特別演出抽選に当選していたか否かを判定する。特別演出抽選に当選している場合、ステップS605に進む。ステップS605では、大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行する。本停止図柄設定処理では、今回の遊技回が終了する場合の停止図柄を決定する。例えば、今回の大当たり種別が確変大当たり結果である場合には同一の特定図柄の組合せが最終的に停止表示されるように、今回の大当たり種別が通常大当たり結果である場合には同一の非特定図柄の組合せが最終的に停止表示されるように、停止図柄を決定する。具体的には、音声ランプ制御装置82のROM250に、停止図柄テーブル記憶エリアが設定されている。そして、ステップS605では、停止図柄テーブル記憶エリアに記憶されている大当たりに対応した停止図柄テーブルを参照して、大当たりに対応した停止図柄を決定する。
In a succeeding step S604, it is determined whether or not the special effect lottery has been won. If the special effect lottery is won, the process proceeds to step S605. In step S605, a stop symbol setting process corresponding to the jackpot is executed. In the stop symbol setting process, the stop symbol when the current game round is ended is determined. For example, when the current jackpot type is a normal jackpot result, the same specific symbol combination is finally stopped when the jackpot type is a probabilistic jackpot result. The stop symbol is determined so that the combination of is finally stopped. Specifically, a stop symbol table storage area is set in the
その後、ステップS606では、特別演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。特別演出に対応した変動表示態様設定処理では、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに特別演出が実行されるように図柄の変動表示態様を決定する。具体的には、音声ランプ制御装置82のROM250に変動表示態様記憶エリアが設定されている。そして、ステップS606では、変動表示態様テーブル記憶エリアに記憶されている特別演出に対応した変動表示態様テーブルを参照して変動表示態様を決定する。
Thereafter, in step S606, a variable display mode setting process corresponding to the special effect is executed. In the variable display mode setting process corresponding to the special effect, the variable display mode of the symbol is determined so that the special effect is executed from the start to the end of the current game. Specifically, a variable display mode storage area is set in the
続くステップS607では、決定した停止図柄の情報及び変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力する。このコマンドが出力されることにより、表示制御装置212では、今回の遊技回における停止図柄及び変動表示態様を把握する。そして、今回の遊技回において決定された停止図柄が最終停止表示されるように、決定された変動表示態様にて図柄の変動表示を行うように図柄表示装置41を制御する。ステップS607の処理を実行したら本変動開始用処理を終了する。
In subsequent step S607, a command including information on the determined stop symbol and information on the variation display mode is output to the
ステップS604にて特別演出抽選に当選していないと判定した場合、ステップS608に進む。ステップS608では、ステップS605と同様に、大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行する。 If it is determined in step S604 that the special effect lottery has not been won, the process proceeds to step S608. In step S608, similarly to step S605, a stop symbol setting process corresponding to the jackpot is executed.
続くステップS609では、通常演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。本変動表示態様設定処理では、ステップS608にて決定した停止図柄設定が停止表示されるまでの図柄の変動表示態様を決定する。具体的には、ROM250の変動表示態様記憶エリアに記憶された通常演出に対応した変動表示態様テーブルを参照して変動表示態様を決定する。本変動表示態様設定処理が実行された場合、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに特別演出が実行されることがないように図柄の変動表示態様を決定する。ステップS609の処理を実行したら、ステップS607にて、ステップS608にて決定した停止図柄の情報及びステップS609にて決定した変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力して本変動開始用処理を終了する。
In the subsequent step S609, the variable display mode setting process corresponding to the normal effect is executed. In this variation display mode setting process, the variation display mode of the symbol until the stop symbol setting determined in step S608 is stopped and displayed is determined. Specifically, the variable display mode is determined with reference to the variable display mode table corresponding to the normal effect stored in the variable display mode storage area of the
一方、ステップS602にて、大当たり当選ではないと判定した場合、ステップS610に進む。ステップS610では、外れに対応した変動態様設定処理を実行する。外れに対応した変動態様設定処理を実行したら本変動開始用処理を終了する。外れに対応した変動態様設定処理について図14のフローチャートを参照して説明する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that it is not a big win, the process proceeds to step S610. In step S610, a variation mode setting process corresponding to the deviation is executed. When the variation mode setting process corresponding to the deviation is executed, the variation start process is terminated. The variation mode setting process corresponding to the deviation will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS701では、変動開始用処理のステップS601にて把握した情報から今回の遊技回における変動表示がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップS701にてリーチ発生に対応した変動表示である場合、ステップS702に進む。 In step S701, it is determined from the information grasped in step S601 of the change start process whether or not the change display in the current game time corresponds to the occurrence of reach. If it is the variable display corresponding to the occurrence of reach in step S701, the process proceeds to step S702.
ステップS702では、外れに対応した特別演出抽選処理を実行する。ここで、本実施の形態では、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作された頻度に応じて、その後に特別演出が実行される頻度が異なるようになっている。外れに対応した特別演出抽選処理では、操作スイッチ100の操作頻度に応じて特別演出を実行するか否かを決定する処理である。外れに対応した特別演出抽選処理については後述する。
In step S702, a special effect lottery process corresponding to the deviation is executed. Here, in the present embodiment, the frequency at which the special effect is subsequently executed differs depending on the frequency at which the
外れに対応した特別演出抽選処理を実行したらステップS703に進む。ステップS703では、ステップS702の特別演出抽選に当選していたか否かを判定する。特別演出抽選に当選していた場合、ステップS704に進む。 If the special effect lottery process corresponding to the deviation is executed, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether or not the special effect lottery in step S702 has been won. If the special effect lottery has been won, the process proceeds to step S704.
ステップS704では、外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行する。本停止図柄設定処理では、リーチ図柄の組み合わせが形成されるように、かつ、最終停止図柄にて同一の図柄の組合せが停止されることがないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM250の停止図柄テーブル記憶エリアに記憶された外れリーチに対応した停止図柄テーブルを参照して停止図柄を決定する。
In step S704, a stop symbol setting process corresponding to the detachment reach is executed. In the stop symbol setting process, stop symbols are determined so that a combination of reach symbols is formed and the combination of the same symbols is not stopped in the final stop symbol. Specifically, the stop symbol is determined with reference to the stop symbol table corresponding to the detachment reach stored in the stop symbol table storage area of the
その後、ステップS705では、特別演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。本変動表示態様設定処理では、図柄の変動表示が開始されてから、ステップS704にて決定した図柄が最終停止表示されるまでに、特別演出が実行されるように変動表示態様を決定する。具体的には、ROM250の変動表示態様テーブル記憶に記憶された特別演出に対応した変動表示態様テーブルを参照して、特別演出に対応した変動表示態様を決定する。
Thereafter, in step S705, a variable display mode setting process corresponding to the special effect is executed. In this variation display mode setting process, the variation display mode is determined such that the special effect is executed after the symbol variation display is started and before the symbol determined in step S704 is finally stopped and displayed. Specifically, the variable display mode corresponding to the special effect is determined with reference to the variable display mode table corresponding to the special effect stored in the variable display mode table storage of the
ステップS705の処理を実行したらステップS706に進む。ステップS706では、ステップS704にて決定した停止図柄の情報及びステップS705にて決定した変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力する。ステップS706の処理を実行したら本外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
If the process of step S705 is executed, the process proceeds to step S706. In step S706, a command including the stop symbol information determined in step S704 and the variable display mode information determined in step S705 is output to the
ステップS703にて特別演出抽選に当選していないと判定した場合、ステップS707に進む。ステップS707では、ステップS704と同様に、外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行する。続くステップS708では、通常演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。本変動表示態様設定処理では、図柄の変動表示が開始されてから、ステップS707にて決定した図柄が最終停止表示されるまでに、特別演出が実行されることがないように変動表示態様を決定する。具体的には、ROM250の変動表示態様テーブル記憶エリアに記憶された通常演出に対応した変動表示態様テーブルを参照して、通常演出に対応した変動表示態様を決定する。
If it is determined in step S703 that the special effect lottery has not been won, the process proceeds to step S707. In step S707, similarly to step S704, a stop symbol setting process corresponding to the detachment reach is executed. In the subsequent step S708, a variable display mode setting process corresponding to the normal effect is executed. In the present variation display mode setting process, the variation display mode is determined so that the special effect is not executed after the symbol variation display is started until the symbol determined in step S707 is finally stopped and displayed. To do. Specifically, the variable display mode corresponding to the normal effect is determined with reference to the variable display mode table corresponding to the normal effect stored in the variable display mode table storage area of the
ステップS708の処理を実行したらステップS706に進む。ステップS706にて、ステップS707にて決定した停止図柄の情報及びステップS708にて決定した変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力する。その後、本外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
If the process of step S708 is executed, the process proceeds to step S706. In step S706, a command including information on the stop symbol determined in step S707 and information on the variable display mode determined in step S708 is output to the
ステップS701にてリーチ発生に対応した変動表示でないと判定した場合、ステップS709に進む。ステップS709では、外れに対応した停止図柄設定処理を実行する。本停止図柄設定処理では、同一の図柄の組合せが最終停止表示されることがないように、かつ、リーチ図柄の組み合わせが停止表示されることがないように、停止図柄を決定する。具体的には、ROM250の停止図柄テーブル記憶エリアに記憶された外れに対応した停止図柄テーブルを参照して停止図柄を決定する。
If it is determined in step S701 that the display does not correspond to the occurrence of reach, the process proceeds to step S709. In step S709, a stop symbol setting process corresponding to the deviation is executed. In the stop symbol setting process, the stop symbol is determined so that the same symbol combination is not finally stopped and the reach symbol combination is not stopped. Specifically, the stop symbol is determined with reference to the stop symbol table corresponding to the deviation stored in the stop symbol table storage area of the
続くステップS710では、外れに対応した変動表示態様設定処理を実行する。本変動表示態様設定処理では、図柄の変動表示が開始されてからステップS709にて決定した図柄が最終停止表示されるまでの変動表示態様を決定する。具体的には、ROM250の変動表示態様テーブル記憶エリアに記憶された外れに対応した変動表示態様テーブルを参照して変動表示態様を決定する。
In the subsequent step S710, a variable display mode setting process corresponding to the deviation is executed. In this variation display mode setting process, the variation display mode from the start of the variation display of the symbol to the final stop display of the symbol determined in step S709 is determined. Specifically, the variation display mode is determined with reference to the variation display mode table corresponding to the deviation stored in the variation display mode table storage area of the
その後、ステップS707にて、ステップS709にて決定した停止図柄の情報及びステップS710にて決定した変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力したら本外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
After that, in step S707, if a command including information on the stop symbol determined in step S709 and information on the variable display mode determined in step S710 is output to the
変動表示制御処理(図12)の説明に戻る。ステップS501にて図柄の変動表示中である場合、ステップS504に進む。ステップS504では、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合、ステップS505に進む。ステップS505では、変動中用処理を実行する。変動中用処理について図15のフローチャートを参照して説明する。 Returning to the description of the variable display control process (FIG. 12). If the symbol variation display is being performed in step S501, the process proceeds to step S504. In step S504, it is determined whether a change end command has been received. If the change end command has not been received, the process proceeds to step S505. In step S505, the mid-variation process is executed. The fluctuating processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS801では、今回の遊技回における変動表示が特別演出の実行に対応しているか否かを判定する。具体的には、変動開始用処理が実行された場合、決定された停止図柄の情報及び変動表示態様の情報は、音声ランプ制御装置82のレジスタに記憶されている。ステップS801では、変動開始用処理にて特別演出に対応した変動表示態様の情報がレジスタに記憶されているか否かを判定する。特別演出に対応した変動表示態様の情報がレジスタに記憶されていない場合、本変動中用処理を終了する。
In step S801, it is determined whether or not the change display in the current game time corresponds to the execution of the special effect. Specifically, when the variation start process is executed, information on the determined stop symbol and information on the variation display mode are stored in the register of the sound
ステップS801にて、今回の遊技回における変動表示が特別演出の実行に対応していると判定した場合、ステップS802に進む。ステップS802では、RAM251の各種フラグ格納エリア253に設けられた操作開始フラグ格納エリアに操作開始フラグが格納されているか否かを判定する。上述したように、特別演出は、操作スイッチ100が操作されたか否かによって表示態様が異なるようになっている。また、特別演出が実行される遊技回では、操作スイッチ100の操作が有効な期間が設定されている。そして、操作スイッチ100の操作が有効な期間においては、操作スイッチ100の操作を促す操作演出が実行される。操作開始フラグは、特別演出が実行される遊技回において、操作スイッチ100の操作が有効となっている場合に格納されるフラグであり、操作演出が実行されている場合に格納されるフラグである。
If it is determined in step S801 that the change display in the current game time corresponds to the execution of the special effect, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not an operation start flag is stored in an operation start flag storage area provided in various
ステップS802にて操作開始フラグが格納されていない場合、ステップS803に進む。ステップS803では、操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技回の変動表示時間と、特別演出に対応した変動表示態様設定処理にて決定した変動表示態様との組合せに対応付けて操作演出の開始タイミングが予め設定されている。ステップS803では、その予め設定された操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ちなみに、音声ランプ制御装置82のRAM251には、遊技回が開始されてから経過した期間を測定するための経過カウンタエリアが設けられている。経過カウンタエリアの値は所定周期にて更新されるようになっており、経過カウンタエリアの値から遊技回が開始されてから経過した期間を把握できるようになっている。この経過カウンタエリアの値から操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。操作演出の開始タイミングでない場合、本変動中用処理を終了する。
If the operation start flag is not stored in step S802, the process proceeds to step S803. In step S803, it is determined whether it is the start timing of the operation effect. Specifically, the start timing of the operation effect is set in advance in association with the combination of the variable display time of the current game time and the variable display mode determined in the variable display mode setting process corresponding to the special effect. . In step S803, it is determined whether or not it is the preset operation effect start timing. Incidentally, the
ステップS803にて、操作演出の開始タイミングであると判定した場合、ステップS804に進む。ステップS804では、操作演出開始コマンドを設定する。操作演出開始コマンドは、後述するステップS806にて表示制御装置212に出力される。表示制御装置212は、操作演出開始コマンドを受信することにより、操作演出を開始するよう図柄表示装置41を制御する。具体的には、操作演出が開始された場合、操作スイッチ100を操作するよう遊技者に促すメッセージ(具体的には、「PUSH」)が図柄表示装置41に表示される。
If it is determined in step S803 that it is the start timing of the operation effect, the process proceeds to step S804. In step S804, an operation effect start command is set. The operation effect start command is output to the
続くステップS805では、操作開始フラグ格納エリアに操作開始フラグを格納する。その後、ステップS806にて操作演出開始コマンドを表示制御装置212に出力して本変動中用処理を終了する。
In the subsequent step S805, the operation start flag is stored in the operation start flag storage area. Thereafter, in step S806, an operation effect start command is output to the
ステップS802にて操作開始フラグが格納されている場合、ステップS807に進む。ステップS807では、操作演出の終了タイミングであるか否かを判定する。操作演出の終了タイミングは、操作演出の開始タイミングと同様に予め設定されているものであり、経過カウンタエリアの値から操作演出の終了タイミングであるか否かを判定する。 If the operation start flag is stored in step S802, the process proceeds to step S807. In step S807, it is determined whether it is the end timing of the operation effect. The end timing of the operation effect is preset in the same manner as the start timing of the operation effect, and it is determined whether or not it is the end timing of the operation effect from the value of the elapsed counter area.
ステップS807にて操作演出の終了タイミングではない場合、ステップS808に進む。ステップS808では、操作スイッチ100が操作されたか否かを判定する。具体的には、操作スイッチ100の操作に対応した信号を入力しているか否かを判定する。操作スイッチ100が操作されていない場合、本変動中用処理を終了する。
If it is not the end timing of the operation effect in step S807, the process proceeds to step S808. In step S808, it is determined whether the
ステップS808にて操作スイッチ100が操作されていると判定した場合、ステップS809に進む。ステップS809では、操作コマンドを設定する。操作コマンドには、操作スイッチ100が操作されたことに対応した情報が含まれている。操作コマンドは、後述するステップS814にて表示制御装置212に出力される。表示制御装置212は、操作コマンドを受信した場合、操作スイッチ100が操作された場合に対応した特別演出を実行するよう図柄表示装置41を制御する。
If it is determined in step S808 that the
ステップS809にて操作コマンドを設定したらステップS810に進む。ステップS810では、今回の遊技回における変動表示が外れ結果に対応しているか否かを判定する。具体的には、変動開始用処理のステップS601にて把握した大当たり有無の結果から、今回の遊技回が外れ結果に対応しているか否かを判定する。 If the operation command is set in step S809, the process proceeds to step S810. In step S810, it is determined whether or not the change display in the current game time corresponds to the outlier result. Specifically, it is determined whether or not the current game round corresponds to the result of losing from the result of the jackpot presence / absence grasped in step S601 of the variation start process.
ステップS810にて今回の遊技回が外れ結果に対応した変動表示であると判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、RAM251の各種フラグ格納エリア253に加算済みフラグが格納されているか否かを判定する。加算済みフラグは、特別演出が実行される遊技回にて、操作スイッチ100が操作されている場合に格納されるフラグである。
If it is determined in step S810 that the current game time is a variable display corresponding to the result of losing, the process proceeds to step S811. In step S811, it is determined whether or not the added flag is stored in the various
ステップS811にて加算済みフラグが格納されていないと判定した場合、ステップS812に進む。続くステップS812では、加算済みフラグ格納エリアに加算済みフラグを格納する。加算済みフラグは、外れ結果に対応した特別演出が実行される遊技回において、既に操作スイッチ100が操作された回数がカウントされている場合に格納される。
If it is determined in step S811 that the added flag is not stored, the process proceeds to step S812. In the subsequent step S812, the added flag is stored in the added flag storage area. The added flag is stored when the number of times that the
続くステップS813では、各カウンタエリア257に設けられた操作実行回数カウンタエリアの値が最大数であるか否かを判定する。操作実行回数カウンタエリアは、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作された頻度を把握するためのものである。また、操作実行回数カウンタエリアの値は、操作スイッチ100の操作に応じて更新されるようになっている。具体的には、操作スイッチ100が操作されか否かによって、操作実行回数カウンタエリアの値が最小値である「1」から最大値である「10」の値の範囲で変化するようになっている。
In a succeeding step S813, it is determined whether or not the value of the operation execution number counter area provided in each
ステップS813にて操作実行回数カウンタエリアの値が最大値でないと判定した場合、すなわち、操作実行回数カウンタエリアの値が「10」でない場合、ステップS814に進む。ステップS814では、操作実行回数加算処理を実行する。操作実行回数加算処理では操作実行回数カウンタエリアの値を1インクリメントする。 If it is determined in step S813 that the value of the operation execution number counter area is not the maximum value, that is, if the value of the operation execution number counter area is not “10”, the process proceeds to step S814. In step S814, an operation execution count addition process is executed. In the operation execution count addition process, the value of the operation execution count counter area is incremented by one.
ステップS810にて外れ結果に対応した変動表示でない場合、ステップS811にて加算済みフラグが格納されている場合、ステップS813にて操作実行回数カウンタエリアの値が最大値である場合、又は、ステップS814の処理を実行した場合、ステップS815に進む。ステップS815では、操作コマンドを表示制御装置212に出力する。ステップS815の処理を実行したら本変動中用処理を終了する。
If it is not the variable display corresponding to the outlier result in step S810, if the added flag is stored in step S811, if the value in the operation execution counter area is the maximum value in step S813, or if step S814 When the process is executed, the process proceeds to step S815. In step S815, the operation command is output to the
ステップS810の処理が実行されることにより、操作スイッチ100が操作されたとしても、外れ結果に対応した遊技回ではない場合、すなわち、大当たり当選に対応した遊技回である場合には、操作実行回数加算処理が実行されない。本構成であることにより、本パチンコ機10では、外れ結果に対応した遊技回において特別演出が実行された場合に操作スイッチ100が操作された回数をカウントしていることとなる。
Even if the
また、ステップS811の処理が実行されることにより、加算済みフラグが格納されている場合、操作スイッチ100が操作されたとしても、操作実行回数加算処理が実行されない。本構成であることにより、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が複数回操作されたとしても、操作実行回数加算処理が複数回実行されることを防止できる。
Further, when the added flag is stored by executing the process of step S811, the operation execution number adding process is not executed even if the
ステップS807にて操作演出の終了タイミングであると判定した場合、ステップS816に進む。ステップS816では、操作演出終了コマンドを設定する。操作演出終了コマンドには、操作演出の終了タイミングであることに対応した情報が含まれている。操作演出終了コマンドは、後述するステップS817にて表示制御装置212に出力される。表示制御装置212は、操作演出終了コマンドを受信した場合、操作演出を終了するよう図柄表示装置41を制御する。これにより、図柄表示装置41に表示されていたメッセージの表示が終了される。
If it is determined in step S807 that it is the end timing of the operation effect, the process proceeds to step S816. In step S816, an operation effect end command is set. The operation effect end command includes information corresponding to the end timing of the operation effect. The operation effect end command is output to the
続くステップS817では、ステップS810と同様に、今回の遊技回における変動表示が外れ結果に対応したものであるか否かを判定する。外れ結果に対応した変動表示である場合、ステップS818に進む。ステップS818では、加算済みフラグ格納エリアに加算済みフラグが格納されているか否かを判定する。加算済みフラグが格納されていない場合、ステップS819に進む。ステップS819では、操作実行回数カウンタエリアの値が最小値であるか否かを判定する。操作実行回数カウンタエリアの値が最小値でない場合、ステップS820に進む。ステップS820では、操作実行回数減算処理を実行する。具体的には、操作実行回数カウンタエリアの値を1ディクリンメントする。 In the subsequent step S817, as in step S810, it is determined whether or not the change display in the current game round corresponds to the outlier result. If the display is variable corresponding to the result of detachment, the process proceeds to step S818. In step S818, it is determined whether or not the added flag is stored in the added flag storage area. If the added flag is not stored, the process proceeds to step S819. In step S819, it is determined whether or not the value in the operation execution counter area is the minimum value. If the value of the operation execution counter area is not the minimum value, the process proceeds to step S820. In step S820, an operation execution frequency subtraction process is executed. Specifically, the value in the operation execution number counter area is decremented by one.
ステップS817及びステップS818の処理が実行されることにより、外れ結果に対応した特別演出が実行される変動表示回において操作スイッチ100が操作されなかった場合に、操作実行回数カウンタエリアの値が1ディクリメントされることとなる。
When the
ステップS817にて外れ結果に対応した変動表示でないと判定した場合、ステップS818にて加算済みフラグが格納されている場合、ステップS819にて操作実行回数カウンタエリアの値が最小値である場合、又はステップS820の処理を実行した場合、ステップS821に進む。 If it is determined in step S817 that it is not a variable display corresponding to the result of detachment, if an added flag is stored in step S818, if the value in the operation execution counter area is the minimum value in step S819, or When the process of step S820 is executed, the process proceeds to step S821.
ステップS821では、操作開始フラグ及び加算済みフラグを消去する。具体的には、操作開始フラグ格納エリア及び加算済みフラグ格納エリアのそれぞれをクリアする。なお、加算済みフラグが格納されていない場合、その状態が維持される。その後、ステップS822にて操作演出終了コマンドを表示制御装置212に出力したら本変動中用処理を終了する。
In step S821, the operation start flag and the added flag are deleted. Specifically, each of the operation start flag storage area and the added flag storage area is cleared. If the added flag is not stored, the state is maintained. After that, when an operation effect end command is output to the
変動表示制御処理(図12)の説明に戻る。ステップS504にて変動終了コマンドを受信していると判定した場合、ステップS506に進む。ステップS506では、変動終了用処理を実行する。変動終了用処理では、音声ランプ制御装置82にて遊技回を終了させる処理として、表示ランプ部63及びスピーカ部64を制御する。また、変動終了用処理では、終了用コマンドを表示制御装置212に出力する。表示制御装置212は、終了用コマンドを受信した場合、決定されていた停止図柄を停止表示させるように図柄表示装置41を制御する。変動終了用処理を実行したら本変動表示制御処理を終了する。
Returning to the description of the variable display control process (FIG. 12). If it is determined in step S504 that a change end command has been received, the process proceeds to step S506. In step S506, change end processing is executed. In the process for ending the change, the
<外れに対応した特別演出抽選処理>
外れに対応した変動態様設定処理(図14)におけるステップS702にて実行される外れに対応した特別演出抽選処理について図16のフローチャートを参照して説明する。本特別演出抽選処理では、操作実行回数カウンタエリアの値と設定されている表示モードとに応じて特別演出が実行される頻度が異なるように特別演出抽選処理を実行する。
<Special production lottery process corresponding to miss>
The special effect lottery process corresponding to the deviation executed in step S702 in the variation mode setting process (FIG. 14) corresponding to the deviation will be described with reference to the flowchart of FIG. In the special effect lottery process, the special effect lottery process is executed so that the frequency at which the special effect is executed differs according to the value of the operation execution counter area and the set display mode.
先ず、ステップS901では、特別演出用抽選カウンタエリア255から値を取得する。ここで、特別演出用抽選カウンタエリア255は、「0〜99」の範囲で値が更新されるループカウンタとなっている。また、特別演出用抽選カウンタエリア255の値は所定周期、具体的には2msec周期にて更新されるようになっている。 First, in step S901, a value is acquired from the special effect lottery counter area 255. Here, the special effect lottery counter area 255 is a loop counter whose value is updated in a range of “0 to 99”. Further, the value of the special effect lottery counter area 255 is updated at a predetermined cycle, specifically, at a cycle of 2 msec.
続くステップS902では、操作実行回数把握処理を実行する。具体的には、操作実行回数カウンタエリアの値を把握する。その後ステップS903では、設定されている表示モードが第1表示モードであるか否かを判定する。具体的には、第1表示モードフラグ格納エリアに第1表示モードフラグが格納されているか否かを判定する。 In a succeeding step S902, an operation execution number grasping process is executed. Specifically, the value in the operation execution counter area is grasped. Thereafter, in step S903, it is determined whether or not the set display mode is the first display mode. Specifically, it is determined whether or not the first display mode flag is stored in the first display mode flag storage area.
第1表示モードである場合、ステップS904にて第1表示モードに対応した比較処理を実行する。具体的には、ステップS901にて取得した特別演出用抽選カウンタエリアの値と、操作実行回数カウンタエリアの値と、を比較する。そして、ステップS901にて取得した特別演出用抽選カウンタエリア255の値が、0〜操作実行回数カウンタエリアの値に含まれているか否かを特定する。特別演出用抽選カウンタエリア255の値が、0〜操作実行回数カウンタエリアの値に含まれている場合、外れに対応した変動態様設定処理におけるステップS703にて特別演出抽選に当選と判定される。 If the display mode is the first display mode, a comparison process corresponding to the first display mode is executed in step S904. Specifically, the value of the special effect lottery counter area acquired in step S901 is compared with the value of the operation execution count counter area. And it is specified whether the value of the lottery counter area 255 for special effects acquired in step S901 is included in the value of the 0-operation execution count counter area. When the value of the special effect lottery counter area 255 is included in the value of the 0-operation execution number counter area, it is determined that the special effect lottery is won in step S703 in the variation mode setting process corresponding to the deviation.
ステップS904の処理が実行されることにより、リーチ発生となる遊技回において特別演出が実行される頻度は、第1表示モードである場合には(操作実行回数カウンタエリアの値+1)/100となる。 When the process of step S904 is executed, the frequency at which the special effects are executed in the game times where the reach occurs is (operation execution number counter area value + 1) / 100 in the first display mode. .
ステップS903にて表示モードが第1表示モードではないと判定した場合、ステップS905に進む。ステップS905では、第2表示モードに対応した比較処理を実行する。具体的には、ステップS901にて取得した特別演出用抽選カウンタエリアの値と、操作実行回数カウンタエリアの値と、を比較する。そして、ステップS901にて取得した特別演出用抽選カウンタエリア255の値が、0〜(操作実行回数カウンタエリア/2)の値に含まれているか否かを特定する。特別演出用抽選カウンタエリア255の値が、0〜(操作実行回数カウンタエリアの値/2)に含まれている場合、外れに対応した変動態様設定処理におけるステップS703にて特別演出抽選に当選と判定される。 If it is determined in step S903 that the display mode is not the first display mode, the process proceeds to step S905. In step S905, a comparison process corresponding to the second display mode is executed. Specifically, the value of the special effect lottery counter area acquired in step S901 is compared with the value of the operation execution count counter area. And it is specified whether the value of the lottery counter area 255 for special effects acquired in step S901 is included in the value of 0 (operation execution number counter area / 2). When the value of the special effect lottery counter area 255 is included in 0 to (the value of the operation execution number counter area / 2), the special effect lottery is selected in step S703 in the variation mode setting process corresponding to the deviation. Determined.
ステップS903〜ステップS905の処理が実行されることにより、例えば操作実行回数カウンタエリアの値が「10」である場合、リーチ発生となる遊技回において特別演出が実行される頻度は、第1表示モードである場合に約10%(11%)となるように設定されており、第2表示モードである場合には約5%(6%)となるように設定されていることとなる。 By executing the processing of step S903 to step S905, for example, when the value of the operation execution number counter area is “10”, the frequency at which the special effect is executed in the game times where the reach occurs is the first display mode. Is set to be about 10% (11%), and in the second display mode, it is set to be about 5% (6%).
以上のように、第1表示モードと第2表示モードとでは、操作スイッチ100の操作頻度が同じであったとしても特別演出抽選に当選する確率が異なる。具体的には、操作スイッチ100の操作頻度が同じ(操作実行回数カウンタエリアの値が同じ)である場合に、第2表示モードよりも第1表示モードの方が、特別演出が実行される頻度が高くなるように特別演出抽選に当選する確率が異なっている。これにより、特別演出を多く実行させたい遊技者は第1表示モードが設定された状態にて遊技を行うようにすればよいし、特別演出を実行させる必要がない遊技者は第2表示モードが設定された状態にて遊技を行うようにすればよい。
As described above, the first display mode and the second display mode have different probabilities of winning the special effect lottery even if the operation frequency of the
また、外れに対応した特別演出実行抽選処理が実行されることにより、特別演出が実行される遊技回にて操作スイッチ100が操作された頻度に応じて特別演出が実行される頻度を異ならせることができる。具体的には、操作スイッチ100の操作頻度が高いほど、特別演出抽選に当選する頻度が高くなる。これにより、操作スイッチ100を頻繁に操作する遊技者に対しては特別演出を実行する機会を多くすることが可能となるとともに、操作スイッチ100をあまり操作しない遊技者に対しては特別演出を実行する機会を少なくすることができる。具体的には、操作実行回数カウンタエリアの値は、外れ結果に対応した特別演出が実行される変動表示において操作スイッチ100が操作されたか否かに応じて増減が発生する。本構成であることにより、特別演出が実行された場合に煩わしいと感じ操作スイッチ100を操作しない遊技者に対しては特別演出が実行される頻度を低く、特別演出が実行されることを望み操作スイッチ100を操作する遊技者に対しては特別演出が実行される頻度を高くすることができる。これにより、遊技者が望む頻度で特別演出を実行することが可能となる。この結果、特別演出が実行されることで煩わしさを感じる遊技者に対して特別演出が頻繁に実行され遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。また、特別演出が実行されないことで煩わしさを感じる遊技者に対して特別演出がほとんど実行されず遊技意欲が低下することを防止できる。
Also, by executing the special effect execution lottery process corresponding to the detachment, the frequency at which the special effect is executed is varied according to the frequency at which the
<操作頻度初期化処理>
音声ランプ制御装置82にて実行される操作頻度初期化処理について図17のフローチャートを参照して説明する。操作頻度初期化処理は、特別演出実行回数カウンタエリアの値と、操作実行回数カウンタエリアの値と、をそれぞれ初期化するための処理である。操作頻度初期化処理は、音声ランプ制御装置82にて2msec周期にて実行される。
<Operation frequency initialization processing>
The operation frequency initialization process executed by the sound
ステップS1001では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM251の各種フラグ格納エリア253に設けられた高頻度サポートフラグ格納エリアに高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。高頻度サポートフラグは、高頻度サポートモードが設定されている場合に格納されているフラグである。詳細には、高頻度サポートモードが設定された場合、主制御装置81から音声ランプ制御装置82に高頻度サポートコマンドが出力される。また、低頻度サポートモードが設定された場合、主制御装置81から音声ランプ制御装置82に低頻度サポートコマンドが出力される。高頻度サポートフラグは、高頻度サポートコマンドを受信してから低頻度サポートコマンドを受信するまでの期間において格納される。ステップS1001にて高頻度サポートモードであると判定した場合、本操作頻度初期化処理を終了する。
In step S1001, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high-frequency support flag is stored in the high-frequency support flag storage area provided in the various
ステップS1001にて高頻度サポートモードでない場合、ステップS1002に進む。ステップS1002では、遊技球発射操作有りか否かを判定する。具体的には、発射ハンドル54に対して発射操作が行われている場合、主制御装置81から音声ランプ制御装置82に対して、発射操作が行われていることに対応した信号が出力される。ステップS1002では、発射操作が行われていることに対応した信号を受信しているか否かを判定し、その信号を入力している場合に遊技球発射操作有りと判定する。
If it is not the high frequency support mode in step S1001, the process proceeds to step S1002. In step S1002, it is determined whether or not there is a game ball launch operation. Specifically, when the firing operation is performed on the
ステップS1002にて遊技球発射操作有りと判定した場合、ステップS1003に進む。ステップS1003では、RAM251に設けられた初期化カウンタエリア260に「300000」をセットする。初期化カウンタエリア260に値をセットしたら本操作頻度初期化処理を終了する。
If it is determined in step S1002 that there is a game ball launch operation, the process proceeds to step S1003. In step S1003, “300000” is set in the
一方、ステップS1002にて、遊技球発射操作有りと判定しなかった場合、すなわち、発射操作が行われていない場合、ステップS1004に進む。ステップS1004では、初期化カウンタ減算処理を実行する。初期化カウンタ減算処理では、初期化カウンタエリア260の値を1ディクリメントする。
On the other hand, if it is not determined in step S1002 that there is a game ball launch operation, that is, if a launch operation is not performed, the process proceeds to step S1004. In step S1004, initialization counter subtraction processing is executed. In the initialization counter subtraction process, the value in the
初期化カウンタ減算処理を実行したらステップS1005に進む。ステップS1005では、初期化カウンタエリア260の値が「0」であるか否かを判定する。初期化カウンタエリア260の値が「0」でない場合、本操作頻度初期化処理を終了する。
When the initialization counter subtraction process is executed, the process proceeds to step S1005. In step S1005, it is determined whether or not the value of the
ステップS1005にて初期化カウンタエリア260の値が「0」であると判定した場合、ステップS1006に進む。ステップS1006では、操作実行回数カウンタエリアを初期化する。具体的には、操作実行回数カウンタエリアに、当該操作実行回数カウンタエリアの最大値である「10」を格納する。ステップS1006の処理を実行したら本操作頻度初期化処理を終了する。
If it is determined in step S1005 that the value of the
以上のように、発射操作が行われた場合、初期化カウンタエリア260に「300000」がセットされるとともに、初期化カウンタエリア260の値が「0」となった場合に各回数カウンタエリアが初期化される。初期化カウンタエリア260の値は、発射操作が行われていない場合に2msec周期にて1ディクリメントされる。これにより、発射操作が行われることなく600secが経過した場合に各回数カウンタエリアの値が初期化される。
As described above, when a launch operation is performed, “300000” is set in the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作された頻度に応じて特別演出が実行される頻度が異なる構成とした。これにより、遊技が進行する過程において、操作スイッチ100の操作を望む遊技者に対しては特別演出が実行される頻度を高くし、操作スイッチ100の操作を望まない遊技者に対しては特別演出が実行される頻度を低くすることが可能となる。この結果、遊技者に応じて特別演出を実行する頻度を異ならせることが可能となる。本構成であることにより、操作スイッチ100の操作を望む遊技者に対して特別演出が過度に実行されず、特別演出が実行されないことに対して遊技者が煩わしさを感じることを防止できる。また、操作スイッチ100の操作を望まない遊技者に対して特別演出が過度に実行され、特別演出が実行されることに対して遊技者が煩わしさを感じることを防止できる。したがって、多様な遊技者に対応して特別演出の実行頻度を設定できる。
The frequency at which the special effect is executed differs depending on the frequency at which the
操作スイッチ100が操作された頻度に応じて、大当たり結果に対応していない遊技回において特別演出が実行される頻度を異ならせる構成とした。これにより、大当たり結果となる遊技回において特別演出が過度に実行されなくなることを防止できる。また、大当たり結果に対応した遊技回では、特別演出を実行するか否かの抽選を行う場合に、操作実行回数カウンタエリアの値が当該抽選の結果に影響を与えない構成とした。このため、大当たり結果に対応していない遊技回において特別演出が実行される頻度は操作実行回数カウンタエリアの値に応じて変動するのに対して、大当たり結果に対応した遊技回にて特別演出が実行される期待度は一律となる。本構成であることにより、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度を操作スイッチ100の操作頻度に応じて異ならせることできる。ちなみに、大当たり結果に対応していない場合に特別演出が実行される頻度が高い場合、特別演出が実行されたとしても大当たり結果に対応している期待度が低い。また、大当たり結果に対応していない場合に特別演出が実行される頻度が低い場合、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度が高い。これにより、特別演出が実行された場合の大当たり結果に対応している期待度を、操作スイッチ100の操作頻度によって遊技者が調整することが可能となる。この結果、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度を遊技者が望む期待度とすることが可能となる。したがって、特別演出が実行される頻度に遊技者が注目し、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。
According to the frequency with which the
また、操作実行回数カウンタエリアの値に応じて特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応する期待度が異なることで、特別演出が実行された場合に、その遊技回が大当たり結果に対応している期待度を、操作スイッチ100の操作頻度を加味した状態にて遊技者に推測させることができる。この結果、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度が常に同一である構成に比べ、遊技者が遊技結果を推測する遊技が単調化することを防止できる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。
Also, when the special performance is executed according to the value of the operation execution counter area, the expectation level corresponding to the jackpot result is different, so that when the special performance is executed, the game time corresponds to the jackpot result. It is possible to make the player guess the expected degree of the game in a state where the operation frequency of the
遊技球の発射操作が行われることなく、所定期間が経過した場合に操作実行回数カウンタエリアの値を初期化する構成とした。遊技球の発射操作が行われることなく所定期間が経過した場合、遊技者が遊技を終了しているものと考えられる。遊技者が遊技を終了した場合、当該遊技者とは異なる遊技者によって遊技が開始されることが考えられる。この場合、遊技者が望む特別演出の実行頻度が異なるものと考えられる。この点、本実施の形態では、遊技者により発射操作が行われることなく所定期間が経過した場合に操作実行回数カウンタエリアの値を初期化することで、遊技者の変更があった場合に、特別演出が実行される頻度を再設定することが可能となる。これにより、遊技者が遊技を終了した後に、次の遊技者が遊技を開始した場合に、前の遊技者の望む頻度にて特別演出が実行される状態が維持されることを抑制できる。 The configuration is such that the value of the operation execution counter area is initialized when a predetermined period has elapsed without the game ball being fired. If the predetermined period has passed without the game ball firing operation being performed, it is considered that the player has finished the game. When the player finishes the game, the game may be started by a player different from the player. In this case, it is considered that the execution frequency of the special effect desired by the player is different. In this regard, in the present embodiment, when a player has changed by initializing the value of the operation execution counter area when a predetermined period has elapsed without a firing operation being performed by the player, It is possible to reset the frequency at which the special performance is executed. Thereby, when the next player starts a game after the player finishes the game, it is possible to suppress the state where the special effect is executed at the frequency desired by the previous player.
また、高頻度サポートモードにおいては、各実行回数カウンタエリアの値が初期化されない構成とした。高頻度サポートモードが設定されている場合、低頻度サポートモードが設定されている場合よりも、遊技者に有利となっている。このため、高頻度サポートモードにおいては、遊技者は遊技を終了しないものと考えられる。これにより、遊技者が遊技を終了していないにも関わらず、所定期間に亘って発射操作が行われなかった場合に、各実行回数カウンタエリアの値が初期化されることを防止できる。 Further, in the high frequency support mode, the value of each execution number counter area is not initialized. When the high frequency support mode is set, the player is more advantageous than when the low frequency support mode is set. For this reason, it is considered that the player does not end the game in the high frequency support mode. As a result, it is possible to prevent the values of the respective execution number counter areas from being initialized when the launch operation is not performed for a predetermined period even though the player has not finished the game.
設定されている表示モードに応じて特別演出が実行される頻度を異ならせる構成とした。具体的には、第1表示モードの方が第2表示モードよりも特別演出が実行される頻度が高い構成とした。これにより、特別演出の実行をより望む遊技者は第1表示モードを、特別演出の実行を望まない遊技者は第2表示モードを設定すればよい。操作スイッチ100の操作頻度が同じであったとしても、表示モードに応じて特別演出が実行される頻度に高低を設けたことにより、特別演出が実行される頻度を遊技者が望むものに設定し易くなる効果が期待される。遊技者が望む頻度にて特別演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
The frequency at which the special effect is executed is varied according to the set display mode. Specifically, the first display mode is configured to have a higher frequency of executing special effects than the second display mode. Accordingly, a player who desires to execute the special effect may set the first display mode, and a player who does not desire to execute the special effect may set the second display mode. Even if the operation frequency of the
操作実行回数カウンタエリアに上限値と下限値とをそれぞれ設定する構成とした。これにより、各特別演出の実行頻度が、極端に低くなったり、極端に高くなったりすることを防止できる。 An upper limit value and a lower limit value are set in the operation execution count counter area. Thereby, it is possible to prevent the execution frequency of each special effect from becoming extremely low or extremely high.
また、操作実行回数カウンタエリアの値が初期値(「10」)よりも大きくなることがない構成とした。これにより、特別演出が実行される頻度が過度に高くなることを防止する効果を高めることが可能となる。ここで、特別演出が実行される頻度が極端に高い場合、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度が低くなることが考えられる。遊技者の遊技への注目度を高める上で、普段実行されない演出が実行された場合、大当たり結果に対応している期待度が極端に低くならないことが望ましい。この点、本実施の形態では、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度が、極端に低くなることを防止できる。また、操作実行回数カウンタエリアの値が初期値よりも大きくなることがないことにより、パチンコ機10の初期設定よりも、特別演出が実行された場合の大当たり結果に対応している期待度が低くなることがない。これにより、パチンコ機10の初期設定を行う上で、初期値を基準として、特別演出が実行された場合の大当たり結果に対応している期待度を初期設定すればよく、大当たり結果に対応した期待度が極端に低くなることを加味して上記初期設定を行う必要がなくなる。
In addition, the value of the operation execution counter area does not become larger than the initial value (“10”). As a result, it is possible to enhance the effect of preventing the frequency at which the special effect is executed from becoming excessively high. Here, when the frequency at which the special effect is executed is extremely high, the expectation level corresponding to the jackpot result may be lowered when the special effect is executed. In order to increase the player's attention to the game, when an effect that is not normally executed is executed, it is desirable that the degree of expectation corresponding to the jackpot result does not become extremely low. In this regard, in the present embodiment, it is possible to prevent the expectation corresponding to the jackpot result from being extremely low when the special effect is executed. Further, since the value of the operation execution counter area does not become larger than the initial value, the degree of expectation corresponding to the jackpot result when the special effect is executed is lower than the initial setting of the
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、操作実行回数カウンタエリアを初期化するタイミングが、上記第1の実施の形態とは異なっている。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the timing for initializing the operation execution number counter area is different from that in the first embodiment.
本実施の形態における変動中用処理について図18のフローチャートを参照して説明する。 The fluctuating processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本変動中用処理におけるステップS1101〜ステップS1112の処理は、上記第1の実施の形態におけるステップS801〜ステップS812と同様のため説明を省略する。 Since the processing from step S1101 to step S1112 in the mid-variation processing is the same as that from step S801 to step S812 in the first embodiment, description thereof is omitted.
ステップS1112に加算済みフラグを格納したらステップS1113に進む。ステップS1113では、連続操作カウンタ加算処理を実行する。連続操作カウンタ加算処理では、音声ランプ制御装置82のRAM251に設けられた連続操作カウンタエリアの値を1インクリメントする。連続操作カウンタエリアは、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作された場合に加算されるものであり、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作されなかった場合にクリアされるものである。連続操作カウンタエリアの値は、特別演出が実行される遊技回が複数回発生した場合に、それら複数の遊技回において、操作スイッチ100が操作されることなく終了した遊技回が発生することなく、特別演出が実行された場合に操作スイッチ100が操作された遊技回が連続して発生した回数を把握するためのものである。
When the added flag is stored in step S1112, the process proceeds to step S1113. In step S1113, continuous operation counter addition processing is executed. In the continuous operation counter addition process, the value of the continuous operation counter area provided in the
続くステップS1114では、音声ランプ制御装置82のRAM251に設けられた連続非操作カウンタエリアの値をクリアする。連続非操作カウンタエリアは、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作された場合にクリアされるものであり、特別演出が実行される遊技回において操作スイッチ100が操作されなかった場合に加算されるものである。連続非操作カウンタエリアの値は、特別演出が実行される遊技回が複数回発生した場合に、それら複数の遊技回において、操作スイッチ100が操作された遊技回が発生することなく、特別演出が実行された場合に操作スイッチ100が操作されることなく終了した遊技回が連続して発生した回数を把握するためのものである。
In a succeeding step S1114, the value of the continuous non-operation counter area provided in the
ステップS1114の処理を実行したらステップS1115〜ステップS1117の処理を実行して本変動中用処理を終了する。ステップS1115〜ステップS1117の処理は、上記第1の実施の形態における変動中用処理のステップS813〜ステップS815と同様のため、説明を省略する。 If the process of step S1114 is performed, the process of step S1115-step S1117 will be performed and this process for fluctuation | variation will be complete | finished. The processing in steps S1115 to S1117 is the same as that in steps S813 to S815 in the variation intermediate processing in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
ステップS1107にて操作演出の終了タイミングである場合、ステップS1118〜ステップS1120の処理を実行する。ステップS1118〜ステップS1120の処理は、上記第1の実施の形態における変動中用処理のステップS816〜ステップS8181と同様のため、説明を省略する。 If it is the end timing of the operation effect in step S1107, the processing of step S1118 to step S1120 is executed. Since the processing from step S1118 to step S1120 is the same as that from step S816 to step S8181 of the processing for change in the first embodiment, description thereof will be omitted.
ステップS1120にて加算済みフラグが格納されていない場合、ステップS1121に進む。加算済みフラグが格納されていない場合、今回の遊技回にて操作スイッチ100が操作されなかったことを意味している。ステップS1121では、連続非操作カウンタ加算処理を実行する。連続非操作カウンタ加算処理では、連続非操作カウンタエリアの値を1インクリメントする。続くステップS1122では、連続操作カウンタエリアをクリアする。
If the added flag is not stored in step S1120, the process proceeds to step S1121. When the added flag is not stored, it means that the
連続操作カウンタエリアをクリアしたらステップS1123〜ステップS1126の処理を実行して本変動中用処理を終了する。ステップS1123〜ステップS1126の処理は、上記第1の実施の形態におけるステップS819〜ステップS822と同様のため、説明を省略する。 If the continuous operation counter area is cleared, the processing from step S1123 to step S1126 is executed, and this variation processing is completed. Since the processing from step S1123 to step S1126 is the same as step S819 to step S822 in the first embodiment, the description thereof is omitted.
次に本実施の形態における操作頻度初期化処理について図19のフローチャートを参照して説明する。 Next, the operation frequency initialization process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS1201では、連続操作カウンタエリアの値が「3」であるか否かを判定する。連続操作カウンタエリアの値が「3」でない場合、ステップS1202に進む。ステップS1202では、連続非操作カウンタエリアの値が「3」であるか否かを判定する。連続非操作カウンタエリアの値が「3」でない場合、ステップS1203〜ステップS1208の処理を実行して本操作頻度初期化処理を終了する。ステップS1203〜ステップS1208の処理は、上記第1の実施の形態にて説明した操作頻度初期化処理におけるステップS1001〜ステップS1006と同様のため説明を省略する。 First, in step S1201, it is determined whether or not the value of the continuous operation counter area is “3”. If the value of the continuous operation counter area is not “3”, the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether or not the value of the continuous non-operation counter area is “3”. If the value of the continuous non-operation counter area is not “3”, the processing of steps S1203 to S1208 is executed, and the operation frequency initialization processing is terminated. Since the processing from step S1203 to step S1208 is the same as step S1001 to step S1006 in the operation frequency initialization processing described in the first embodiment, description thereof will be omitted.
ステップS1202にて、連続非操作カウンタエリアの値が「3」である場合、ステップS1209に進む。ステップS1209では、操作実行回数カウンタエリアに最小値である「1」を設定する。これにより、ステップS1209の処理が実行された場合、それまでの操作頻度に関わらず、特別演出が実行される頻度が低くなるように操作実行回数カウンタエリアの値が切り換えられる。この結果、連続非操作カウンタエリアの値が「3」となることによって、特別演出が実行される頻度が最も低くなる。ステップS1209の処理を実行したら本操作頻度初期化処理を終了する。 If the value of the continuous non-operation counter area is “3” in step S1202, the process proceeds to step S1209. In step S1209, the minimum value “1” is set in the operation execution counter area. Thereby, when the process of step S1209 is executed, the value of the operation execution count counter area is switched so that the frequency of executing the special effect is lowered regardless of the operation frequency up to that point. As a result, when the value of the continuous non-operation counter area is “3”, the frequency at which the special effect is executed is the lowest. When the process of step S1209 is executed, the operation frequency initialization process is terminated.
ここで、連続非操作カウンタエリアの値が「3」である場合とは、特別演出が実行される遊技回が3回発生した場合に、その3回の遊技回のいずれにおいても操作スイッチ100が操作されなかったことを意味している。すなわち、特別演出が実行される遊技回において、3遊技回連続して操作スイッチ100が操作されなかったことを意味している。この場合、操作スイッチ100が操作された場合に実行される演出の把握を遊技者が望んでいないものと考えられる。このため、連続非操作カウンタエリアの値が「3」である場合に、操作実行回数カウンタエリアの値を変更することで、操作スイッチ100が操作された場合の演出を遊技者が望まなくなった場合や、パチンコ機10で遊技を行う遊技者が変わった場合に、特別演出が実行される遊技回となる頻度を変更できる。
Here, the case where the value of the continuous non-operation counter area is “3” means that when the game times in which the special effects are executed are generated three times, the
ステップS1201にて連続操作カウンタエリアの値が「3」である場合、ステップS1210に進む。ステップS1210では、操作実行回数カウンタエリアを初期化する。具体的には、操作実行回数カウンタエリアの初期値として、操作実行回数カウンタエリアの最大値である「10」が設定されている。これにより、ステップS1210の処理が実行された場合、操作実行回数カウンタエリアに「10」が格納される。 If the value of the continuous operation counter area is “3” in step S1201, the process proceeds to step S1210. In step S1210, the operation execution number counter area is initialized. Specifically, “10”, which is the maximum value of the operation execution count counter area, is set as the initial value of the operation execution count counter area. Thereby, when the process of step S1210 is executed, “10” is stored in the operation execution number counter area.
ステップS1209の処理が実行された場合、それまでの操作頻度に関わらず、特別演出が実行される頻度が高くなるように操作実行回数カウンタエリアの値が切り換えられる。この結果、連続操作カウンタエリアの値が「3」となることによって、特別演出が実行される頻度が最も高くなる。ステップS1209の処理を実行したら本操作頻度初期化処理を終了する。 When the process of step S1209 is executed, the value of the operation execution count counter area is switched so that the frequency of executing the special effect is increased regardless of the operation frequency up to that point. As a result, when the value of the continuous operation counter area becomes “3”, the frequency at which the special effect is executed becomes the highest. When the process of step S1209 is executed, the operation frequency initialization process is terminated.
ここで、連続操作カウンタエリアの値が「3」である場合とは、特別演出が実行される遊技回が3回発生した場合に、その3回の遊技回のいずれにおいても操作スイッチ100が操作されたことを意味している。すなわち、特別演出が実行される遊技回において、3遊技回連続して操作スイッチ100が操作されたことを意味している。この場合、操作スイッチ100が操作された場合に実行される演出の把握を遊技者が望んでいるものと考えられる。このため、連続操作カウンタエリアの値が「3」である場合に、操作実行回数カウンタエリアの値を変更することで、操作スイッチ100が操作された場合の演出を遊技者が望んでいる場合や、パチンコ機10で遊技を行う遊技者が変わった場合に、特別演出が実行される遊技回となる頻度を変更できる。
Here, the case where the value of the continuous operation counter area is “3” means that the
以上のように、本実施の形態では、特別演出が実行される遊技回において、操作スイッチ100が操作された遊技回、又は操作スイッチ100が操作されなかった遊技回が連続して発生した場合に、操作頻度を変更するようになっている。上記第1の実施の形態では、所定期間において遊技球の発射操作が行われなかった場合に操作頻度を初期化する構成とした。ここで、パチンコ機10で遊技を行う遊技者が遊技を終了した後に、上記所定期間が経過することなく、次の遊技者が遊技を開始した場合、上記第1の実施の形態では、操作頻度の初期化が実行されないことが考えられる。この点、本実施の形態では、特別演出が実行される遊技回における3遊技回の操作スイッチ100の履歴によって、操作頻度を切り換える構成とした。これにより、所定期間が経過しなくとも、操作スイッチ100の操作頻度を変更することが可能となる。この結果、遊技者が替わったことが想定される場合に、操作頻度を早いタイミングで変更することが可能となる。
As described above, in the present embodiment, in the game times in which the special effects are executed, a game time in which the
<第3の実施の形態>
本実施の形態では、上記各実施の形態とは、操作スイッチ100の操作に応じて実行される演出が異なっている。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the effects executed in response to the operation of the
本実施の形態では、いずれの演出を実行させるかを遊技者が選択できる選択演出が設定されている。具体的には、選択演出が実行された場合、操作スイッチ100の操作によって第1選択演出と第2選択演出のいずれを実行させるかを遊技者が選択できるようになっている。第1選択演出と第2選択演出とは遊技者が区別可能に設定されており、第1選択演出では第1特別キャラクタ(例えば、女の子)が図柄を揃えようとする演出が実行されるようになっており、第2選択演出では第1特別キャラクタとは異なる第2特別キャラクタ(例えば、男の子)が図柄を揃えようとする演出が実行されるようになっている。各選択演出は、大当たり結果に対応した遊技回及び大当たり結果に対応していない遊技回のいずれにおいても実行されるようになっており、大当たり結果に対応した遊技回では同一の図柄が各キャラクタによって揃えられるようになっており、外れ結果に対応した遊技回では同一の図柄が各キャラクタによって揃えられないようになっている。
In the present embodiment, a selection effect that allows the player to select which effect to execute is set. Specifically, when the selection effect is executed, the player can select which of the first selection effect and the second selection effect is executed by operating the
<変動開始用処理>
本実施の形態における変動開始用処理について図20のフローチャートを参照して説明する。
<Variation start processing>
The variation start process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動開始用処理では、先ずステップS1301及びステップS1302の処理を実行する。ステップS1301及びステップS1302の処理は、上記第1の実施の形態における変動開始用処理のステップS601及びステップS602と同様のため、説明を省略する。 In the variation start process, first, the processes of steps S1301 and S1302 are executed. The processing in step S1301 and step S1302 is the same as that in step S601 and step S602 in the variation start processing in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
ステップS1302にて今回の遊技回が大当たり当選に対応している場合、ステップS1303に進む。ステップS1303では、選択演出抽選処理を実行する。本選択演出抽選処理は、上記第1の実施の形態における変動開始用処理の特別演出抽選実行処理(ステップS603)と同様のため、説明を省略する。 If it is determined in step S1302 that the current game time corresponds to a big win, the process proceeds to step S1303. In step S1303, a selection effect lottery process is executed. This selection effect lottery process is the same as the special effect lottery execution process (step S603) of the variation start process in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
続くステップS1304では、選択演出抽選に当選していたか否かを判定する。選択演出抽選に当選している場合、ステップS1305に進む。ステップS1305では、大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行する。続くステップS1306では、選択演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。選択演出に対応した変動表示態様設定処理では、ステップS1305にて設定した停止図柄が停止表示されるまでに選択演出が実行されるように変動表示態様を設定する。その後、ステップS1307にて、決定した停止図柄の情報及び変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力する。これにより、表示制御装置212は、今回の遊技回にて選択演出を実行するよう図柄表示装置41を制御する。ステップS1307の処理を実行したら本変動開始用処理を終了する。
In a succeeding step S1304, it is determined whether or not the selection effect lottery has been won. If the selection effect lottery is won, the process proceeds to step S1305. In step S1305, a stop symbol setting process corresponding to the jackpot is executed. In the subsequent step S1306, a variable display mode setting process corresponding to the selected effect is executed. In the variable display mode setting process corresponding to the selected effect, the variable display mode is set so that the selected effect is executed before the stop symbol set in step S1305 is stopped. Thereafter, in step S1307, a command including the determined stop symbol information and variable display mode information is output to the
ステップS1304にて選択演出抽選に当選していないと判定した場合、ステップS1308にて大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行するとともに、ステップS1309にて通常演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。その後、ステップS1307にて設定した情報に対応したコマンドを表示制御装置212に出力して本変動開始用処理を終了する。
If it is determined in step S1304 that the selection effect lottery has not been won, a stop symbol setting process corresponding to the jackpot is executed in step S1308, and a variable display mode setting process corresponding to the normal effect is executed in step S1309. To do. Thereafter, a command corresponding to the information set in step S1307 is output to the
ステップS1302にて大当たり当選に対応していないと判定した場合、ステップS1310に進む。ステップS1310では、外れに対応した変動態様設定処理を実行する。外れに対応した変動態様設定処理を実行したら、本変動開始用処理を終了する。 If it is determined in step S1302 that the winning combination is not supported, the process proceeds to step S1310. In step S1310, a variation mode setting process corresponding to the deviation is executed. When the variation mode setting process corresponding to the deviation is executed, the variation start process is terminated.
<外れに対応した変動態様設定処理>
本実施の形態における外れに対応した変動態様設定処理について図21のフローチャートを参照して説明する。
<Variation mode setting process corresponding to deviation>
The variation mode setting process corresponding to the deviation in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1401では、今回の遊技回おける変動表示がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、選択演出抽選処理を実行する。本選択演出抽選処理は、変動開始用処理における選択演出抽選処理(ステップS1303)と同様となっている。なお、本選択演出抽選処理を、ステップS1303の選択演出抽選処理よりも選択演出抽選に当選する期待度が低いものとしてもよい。 In step S1401, it is determined whether or not the change display in the current game corresponds to the occurrence of reach. If it corresponds to the occurrence of reach, the process proceeds to step S1402. In step S1402, selection effect lottery processing is executed. This selection effect lottery process is the same as the selection effect lottery process (step S1303) in the variation start process. In addition, it is good also as a thing with low expectation degree to win this selection effect lottery process compared with the selection effect lottery process of step S1303.
続くステップS1403では、ステップS1402の選択演出抽選に当選していたか否かを判定する。選択演出抽選に当選している場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行する。続くステップS1405では、選択演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。本変動表示態様設定処理では、ステップS1404にて設定した停止図柄が停止表示されるまでに選択演出が実行されるように変動表示態様が設定される。 In subsequent step S1403, it is determined whether or not the selection effect lottery in step S1402 has been won. If the selection effect lottery is won, the process proceeds to step S1404. In step S1404, a stop symbol setting process corresponding to the detachment reach is executed. In the subsequent step S1405, a variable display mode setting process corresponding to the selected effect is executed. In this variable display mode setting process, the variable display mode is set so that the selection effect is executed before the stop symbol set in step S1404 is stopped and displayed.
続くステップS1406では、設定した停止図柄の情報及び設定した変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力する。ステップS1406の処理を実行したら本外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
In the subsequent step S1406, a command including information on the set stop symbol and information on the set variable display mode is output to the
ステップS1403にて選択演出抽選に当選していないと判定した場合、ステップS1407に進む。ステップS1407では、外れリーチに対応した変動態様設定処理を実行する。本外れリーチに対応した変動態様設定処理では、選択演出が実行されない場合の変動態様を設定する。本外れリーチに対応した変動態様設定処理については後述する。その後、ステップS1406にて、外れリーチに対応した変動態様設定処理にて設定した停止図柄の情報及び変動表示態様の情報を含むコマンドを表示制御装置212に出力して本外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
If it is determined in step S1403 that the selection effect lottery has not been won, the process proceeds to step S1407. In step S1407, the variation mode setting process corresponding to the detachment reach is executed. In the variation mode setting process corresponding to the outlier reach, the variation mode when the selection effect is not executed is set. The variation mode setting process corresponding to the outlier reach will be described later. Thereafter, in step S1406, a command including stop symbol information and variation display mode information set in the variation mode setting process corresponding to outlier reach is output to the
ステップS1401にてリーチ発生に対応した変動表示でないと判定した場合、ステップS1408以降の処理を実行して本外れに対応した変動態様設定処理を終了する。ステップS1408以降の処理は、上記第1の実施の形態における外れに対応した変動態様設定処理のステップS709以降の処理と同様のため、説明を省略する。 If it is determined in step S1401 that the display does not correspond to the occurrence of reach, the process after step S1408 is executed, and the change mode setting process corresponding to the outlier is terminated. Since the processing after step S1408 is the same as the processing after step S709 of the variation mode setting processing corresponding to the deviation in the first embodiment, description thereof will be omitted.
<変動中用処理>
本実施の形態における変動中用処理について図22のフローチャートを参照して説明する。
<Variation processing>
The fluctuating processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS1501では、今回の遊技回における変動表示が選択演出の実行に対応しているか否かを判定する。具体的には、変動開始用処理が実行された場合、決定された停止図柄の情報及び変動表示態様の情報は、音声ランプ制御装置82のレジスタに記憶されている。ステップS1501では、変動表示開始用処理にて選択演出に対応した変動表示態様の情報がレジスタに記憶されているか否かを判定する。特別演出に対応した変動表示態様の情報がレジスタに記憶されていない場合、本変動中用処理を終了する。
First, in step S1501, it is determined whether or not the change display in the current game time corresponds to the execution of the selection effect. Specifically, when the variation start process is executed, information on the determined stop symbol and information on the variation display mode are stored in the register of the sound
ステップS1501にて、今回の遊技回における変動表示が選択演出の実行に対応していると判定した場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、操作開始フラグ格納エリアに操作開始フラグが格納されているか否かを判定する。上述したように、選択演出が実行される遊技回では、第1選択演出及び第2選択演出のうち、いずれの選択演出を実行させるかを遊技者が選択できるようになっている。また、選択演出が実行される遊技回では、実行させる選択演出を選択するための操作スイッチ100の操作が有効な期間が設定されている。そして、操作スイッチ100の操作が有効な期間においては、操作スイッチ100の操作によって実行させる演出の選択を促す選択演出が実行される。操作開始フラグは、選択演出が実行される遊技回において、操作スイッチ100の操作が有効となっている場合に格納されるフラグであり、選択演出が実行されている場合に格納されるフラグである。
If it is determined in step S1501 that the change display in the current game time corresponds to the execution of the selection effect, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether an operation start flag is stored in the operation start flag storage area. As described above, in the game times in which the selection effects are executed, the player can select which of the first selection effects and the second selection effects is to be executed. In game times in which the selection effect is executed, a period in which the operation of the
ステップS1502にて操作開始フラグが格納されていない場合、ステップS1503に進む。ステップS1503では、選択演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技回の変動表示時間と、選択演出に対応した変動表示態様設定処理にて決定した変動表示態様との組合せに対応付けて選択演出の開始タイミングが予め設定されている。ステップS1503では、その予め設定された選択演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ちなみに、音声ランプ制御装置82のRAM251には、遊技回が開始されてから経過した期間を測定するための経過カウンタエリアが設けられている。経過カウンタエリアの値は所定周期にて更新されるようになっており、経過カウンタエリアの値から遊技回が開始されてから経過した期間を把握できるようになっている。この経過カウンタエリアの値から選択演出の開始タイミングであるか否かを判定する。選択演出の開始タイミングでない場合、本変動中用処理を終了する。
If the operation start flag is not stored in step S1502, the process proceeds to step S1503. In step S1503, it is determined whether it is the start timing of the selection effect. Specifically, the start timing of the selection effect is set in advance in association with the combination of the change display time of the current game time and the change display mode determined in the change display mode setting process corresponding to the selection effect. . In step S1503, it is determined whether it is the start timing of the preset selection effect. Incidentally, the
ステップS1503にて選択演出の開始タイミングであると判定した場合、ステップS1504に進む。ステップS1504では、選択演出開始コマンドを設定する。選択演出開始コマンドは、後述するステップS1506にて表示制御装置212に出力される。表示制御装置212は、選択演出開始コマンドを受信することにより、選択演出を開始するよう図柄表示装置41を制御する。具体的には、選択演出が開始された場合、操作スイッチ100を操作するよう遊技者に促すメッセージ(具体的には、「PUSH」)が図柄表示装置41に表示される。
If it is determined in step S1503 that it is the start timing of the selection effect, the process proceeds to step S1504. In step S1504, a selection effect start command is set. The selection effect start command is output to the
続くステップS1505では、操作開始フラグ格納エリアに操作開始フラグを格納する。その後、ステップS1506にて選択演出開始コマンドを表示制御装置212に出力して本変動中用処理を終了する。
In the subsequent step S1505, the operation start flag is stored in the operation start flag storage area. Thereafter, in step S1506, a selection effect start command is output to the
ステップS1502にて操作開始フラグが格納されている場合、ステップS1507に進む。ステップS1507では、選択演出の終了タイミングであるか否かを判定する。選択演出の終了タイミングは、選択演出の開始タイミングと同様に予め設定されているものであり、経過カウンタエリアの値から選択演出の終了タイミングであるか否かを判定する。 If the operation start flag is stored in step S1502, the process proceeds to step S1507. In step S1507, it is determined whether it is the end timing of the selection effect. The end timing of the selected effect is preset in the same manner as the start timing of the selected effect, and it is determined whether it is the end timing of the selected effect from the value of the elapsed counter area.
ステップS1507にて操作演出の終了タイミングではない場合、ステップS1508に進む。ステップS1508では、操作スイッチ100が操作されたか否かを判定する。操作スイッチ100が操作されていない場合、本変動中用処理を終了する。
If it is not the end timing of the operation effect in step S1507, the process proceeds to step S1508. In step S1508, it is determined whether the
ステップS1508にて操作スイッチ100が操作されていると判定した場合、ステップS1509に進む。ステップS1509では、操作コマンドを設定する。操作コマンドには、操作スイッチ100が操作されたことに対応した情報が含まれている。操作コマンドは、後述するステップS1513にて表示制御装置212に出力される。表示制御装置212は、操作コマンドを受信した場合、操作スイッチ100が操作された場合に対応した選択演出を切り換えるよう図柄表示装置41を制御する。ステップS1513の処理を実行したら本変動中用処理を終了する。
If it is determined in step S1508 that the
ここで、選択演出が実行される場合の図柄表示装置41の表示態様について説明を補足する。選択演出が実行される遊技回において、操作スイッチ100の操作に応じて第1選択演出及び第2選択演出が選択される状況においては、図柄表示装置41に第1選択演出及び第2選択演出のうち、いずれの選択演出の実行に対応しているかが表示される。操作スイッチ100が操作された場合、図柄表示装置41に表示されている実行に対応した選択演出が切り換わる。そして、操作演出が終了した後に、実行に対応した選択演出が図柄表示装置41にて実行されるようになっている。つまり、操作演出が開始されてから、その操作演出が終了されるまでの期間が、いずれの選択演出を実行させるかを遊技者が選択可能な期間となっている。なお、第1演出対応フラグが格納されている場合、第1選択演出の実行に対応した表示が図柄表示装置41にて実行されるようになっている。また、第1演出対応フラグが格納されていない場合、第2選択演出の実行に対応した表示が図柄表示装置41にて実行されるようになっている。
Here, the display mode of the
ステップS1507にて操作演出の終了タイミングであると判定した場合、ステップS1514に進む。ステップS1514では、操作開始フラグを消去する。続くステップS1515では、第1演出対応フラグが格納されているか否かを判定する。 If it is determined in step S1507 that it is the end timing of the operation effect, the process proceeds to step S1514. In step S1514, the operation start flag is deleted. In a succeeding step S1515, it is determined whether or not the first effect correspondence flag is stored.
第1演出対応フラグが格納されている場合、ステップS1516に進む。ステップS1516では、選択回数カウンタ加算処理を実行する。選択回数カウンタ加算処理では、RAM251の各種カウンタエリアに設けられた選択回数カウンタエリアの値を1インクリメントする。選択回数カウンタエリアは、選択演出が実行された場合に、第1選択演出及び第2選択演出のうち、いずれのものが選択されたかの頻度を把握するためのものである。選択回数カウンタエリアの最大値は「90」となっており、選択回数カウンタエリアの値が「90」である場合には、選択回数カウンタ加算処理が実行されたとしても、その状態が維持される。続くステップS1517では、第1選択演出の実行に対応した第1演出開始コマンドを設定する。なお、選択回数カウンタエリアの初期値として「49」が設定されている。
If the first effect correspondence flag is stored, the process proceeds to step S1516. In step S1516, selection number counter addition processing is executed. In the selection number counter addition process, the value of the selection number counter area provided in the various counter areas of the
一方、ステップS1515にて第1演出対応フラグが格納されていない場合、ステップS1518に進む。ステップS1518では、選択回数カウンタ減算処理を実行する。選択回数カウンタ減算処理では、選択回数カウンタエリアの値を1ディクリメントする。選択回数カウンタエリアの最小値は「10」となっており、選択回数カウンタエリアの値が「10」である場合には、選択回数カウンタ減算処理が実行されたとしても、その状態が維持される。続くステップS1519では、第2選択演出の実行に対応した第2演出開始コマンドを設定する。 On the other hand, if the first effect handling flag is not stored in step S1515, the process proceeds to step S1518. In step S1518, selection number counter subtraction processing is executed. In the selection number counter subtraction process, the value in the selection number counter area is decremented by one. The minimum value of the selection number counter area is “10”. When the value of the selection number counter area is “10”, the state is maintained even if the selection number counter subtraction process is executed. . In subsequent step S1519, a second effect start command corresponding to execution of the second selection effect is set.
ステップS1517、又はステップS1519の処理を実行したらステップS1520に進む。ステップS1520では、コマンド出力処理を実行する。本コマンド出力処理では、ステップS1517、又はステップS1519にて設定した演出開始コマンドを表示制御装置212に出力する。このコマンド出力処理を実行したら本変動中用処理を終了する。
If the process of step S1517 or step S1519 is executed, the process proceeds to step S1520. In step S1520, command output processing is executed. In this command output process, the effect start command set in step S1517 or step S1519 is output to the
表示制御装置212は、第1演出開始コマンドを受信した場合、第1選択演出を実行するよう図柄表示装置41を制御する。また、表示制御装置212は、第2演出開始コマンドを受信した場合、第2選択演出を実行するよう図柄表示装置41を制御する。
When receiving the first effect start command, the
具体的には、操作演出が開始されてから操作演出が終了させるまでの期間においては、第1選択演出及び第2選択演出のうち、いずれかの選択演出の実行に対応した表示が図柄表示装置41にて実行される。そして、操作演出が終了した場合には、その操作演出の終了タイミングにて実行に対応していた選択演出が図柄表示装置41にて実行される。
Specifically, during the period from when the operation effect is started to when the operation effect ends, the display corresponding to the execution of any one of the first selection effect and the second selection effect is displayed on the symbol display device. It is executed at 41. When the operation effect ends, the
<外れリーチに対応した変動態様設定処理>
変動開始用処理(図20)のステップS1310にて実行される外れリーチ変動態様設定処理について図23のフローチャートを参照して説明する。本実施の形態では、選択演出が実行されない場合に、第1選択演出や第2選択演出が実行される。つまり、第1選択演出及び第2選択演出のうち、いずれの選択演出を実行させるかを遊技者が選択できない状況において、第1選択演出と第2選択演出とのそれぞれが実行される。
<Variation mode setting process corresponding to outlier reach>
The outlier reach fluctuation mode setting process executed in step S1310 of the fluctuation start process (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the present embodiment, when the selection effect is not executed, the first selection effect and the second selection effect are executed. That is, each of the first selection effect and the second selection effect is executed in a situation where the player cannot select which of the first selection effects and the second selection effect is to be executed.
先ず、ステップS1601では、演出設定用カウンタ取得処理を実行する。演出設定用カウンタ取得処理では、RAM251の各種カウンタエリア257に設けられた演出設定用カウンタエリアから値を取得する。演出設定用カウンタエリアは、「0〜99」のループカウンタとなっており、所定周期にて演出設定用カウンタエリアの値が更新されるようになっている。続くステップS1602では、選択回数把握処理を実行する。選択回数把握処理では、選択回数カウンタエリアの値を把握する。なお、ステップS1601にて取得した演出設定用カウンタエリアの値と、ステップS1602にて把握した選択回数カウンタエリアの値とは、MPU249のレジスタにそれぞれ記憶される。
First, in step S1601, an effect setting counter acquisition process is executed. In the effect setting counter acquisition process, a value is acquired from the effect setting counter area provided in the
その後、ステップS1603では、ステップS1601にて取得した演出設定用カウンタエリアの値と、ステップS1602にて把握した選択回数カウンタエリアの値と、を比較する。ここで、演出設定用カウンタエリアの値が、選択回数カウンタエリアの値未満である場合が、第1選択演出の実行に対応している。また、演出設定用カウンタエリアの値が、選択回数カウンタエリアの値以上である場合が、第2選択演出の実行に対応している。 Thereafter, in step S1603, the value of the effect setting counter area acquired in step S1601 is compared with the value of the selection counter area acquired in step S1602. Here, the case where the value of the counter setting counter area is less than the value of the selection counter area corresponds to the execution of the first selection effect. Further, the case where the value in the counter area for effect setting is equal to or larger than the value in the counter area for the number of selections corresponds to the execution of the second selection effect.
その後、ステップS1604では、ステップS1603の比較処理の結果が第1選択演出の実行に対応していたか否かを判定する。第1選択演出の実行に対応している場合、ステップS1605に進む。ステップS1605では、外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行する。続くステップS1606では、第1選択演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。第1選択演出に対応した変動表示態様設定処理では、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに第1選択演出が実行されるように図柄の変動表示態様を決定する。ステップS1606の処理を実行したら本外れリーチに対応した変動態様設定処理を終了する。 Thereafter, in step S1604, it is determined whether or not the result of the comparison process in step S1603 corresponds to the execution of the first selection effect. If it corresponds to the execution of the first selection effect, the process proceeds to step S1605. In step S1605, a stop symbol setting process corresponding to the detachment reach is executed. In subsequent step S1606, a variable display mode setting process corresponding to the first selection effect is executed. In the variable display mode setting process corresponding to the first selection effect, the variable display mode of the symbol is determined so that the first selection effect is executed from the start to the end of the current game round. If the process of step S1606 is executed, the variation mode setting process corresponding to the outlier reach is terminated.
ステップS1604にて第1選択演出の実行に対応していないと判定した場合、すなわち、第2選択演出の実行に対応している場合、ステップS1607に進む。ステップS1607では、外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行する。続くステップS1608では、第2選択演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。第2選択演出に対応した変動表示態様設定処理では、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに第2選択演出が実行されるように図柄の変動表示態様を決定する。ステップS1608の処理を実行したら本外れリーチに対応した変動態様設定処理を終了する。 If it is determined in step S1604 that the first selection effect is not executed, that is, if the second selection effect is executed, the process proceeds to step S1607. In step S1607, a stop symbol setting process corresponding to the detachment reach is executed. In the subsequent step S1608, a variable display mode setting process corresponding to the second selection effect is executed. In the variable display mode setting process corresponding to the second selection effect, the variable display mode of the symbol is determined so that the second selection effect is executed from the start to the end of the current game round. If the process of step S1608 is executed, the variation mode setting process corresponding to the outlier reach is terminated.
ステップ1605〜ステップS1608にて決定された停止図柄の情報及び変動表示態様の情報を含むコマンドが変動開始用処理(図20)におけるステップS1307にて表示制御装置212に出力される。表示制御装置212は、受信したコマンドに第1選択演出の実行に対応した情報が含まれている場合には第1選択演出を実行するように、受信したコマンドに第2選択演出の実行に対応した情報が含まれている場合には第2選択演出を実行するように、図柄表示装置41を制御する。
The command including the stop symbol information and the variation display mode information determined in
本実施の形態では、外れリーチに対応した変動態様設定処理にて第1選択演出及び第2選択演出を、選択回数カウンタエリアの値を参照して決定する構成とした。選択回数カウンタエリアの値は、選択演出が実行される遊技回において、第1選択演出が選択された場合には加算され、第2選択演出が実行された場合には減算される。また、選択回数カウンタエリアの値が大きい程、ステップS1603の比較処理が実行される場合に、第1選択演出に対応した範囲が広くなる。また、選択回数カウンタエリアの値が小さい程、ステップS1603の比較処理が実行される場合に第2選択演出に対応した範囲が広くなる。 In this Embodiment, it was set as the structure which determines a 1st selection effect and a 2nd selection effect with reference to the value of a selection frequency counter area by the fluctuation | variation aspect setting process corresponding to a loss reach. The value of the selection counter area is added when the first selection effect is selected and subtracted when the second selection effect is executed in the game times where the selection effect is executed. Further, the larger the value of the selection counter area, the wider the range corresponding to the first selection effect when the comparison process of step S1603 is executed. Further, the smaller the value of the selection counter area, the wider the range corresponding to the second selection effect when the comparison process of step S1603 is executed.
本構成であることにより、選択演出が実行される遊技回にて遊技者に選択された選択演出が、外れリーチに対応した変動態様設定処理にて設定され易くすることが可能となる。選択演出が実行される遊技回にて、第1選択演出及び第2選択演出のうちいずれの選択演出を実行させるかを遊技者が選択する場合、その遊技者が把握したいと考える選択演出が選択されるものと考えられる。本実施の形態では、第1選択演出及び第2選択演出のうち遊技者に選択された選択演出を、その後の遊技回において実行頻度を高めることが可能となる。これにより、遊技者が把握したいと考える演出の実行頻度を高めることが可能となる。遊技者が把握したいと考える演出の実行頻度が高まることにより、遊技者が遊技に注目することが考えられる。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。本実施の形態では、実行させる演出を遊技者が選択できない遊技回において、遊技者が望む演出の実行頻度を高めることにより、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 With this configuration, the selection effect selected by the player in the game round in which the selection effect is executed can be easily set in the variation mode setting process corresponding to the detachment reach. When a player selects which of the first selection effects and the second selection effects is to be executed at the game times in which the selection effects are executed, the selection effect that the player wants to grasp is selected. It is considered to be done. In the present embodiment, it is possible to increase the execution frequency of the selection effect selected by the player among the first selection effect and the second selection effect in the subsequent game times. This makes it possible to increase the execution frequency of effects that the player wants to grasp. It is conceivable that the player pays attention to the game by increasing the execution frequency of the effects that the player wants to grasp. As a result, the player's attention to the game can be increased. In the present embodiment, it is possible to increase the player's attention to the game by increasing the execution frequency of the effect desired by the player in the game times in which the player cannot select the effect to be executed.
<他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configurations of the following different modes may be applied individually or in combination to the configurations of the above embodiments.
(1)第1の実施の形態において、リーチの実行とならない遊技回において特別演出が実行されるようにしてもよい。本構成において、例えば、特別演出の出現率が操作実行回数カウンタエリアの値が初期値である「10」である場合には、特別演出の実行頻度が50%となっており、特別演出が実行された場合の大当たり結果に対応している信頼度が10%となるように設定されていてもよい。この場合、操作実行回数カウンタエリアの値が変動した場合には、(1/2)×(操作実行回数カウンタエリアの値/10)の頻度にて特別演出が実行されることとなる。 (1) In the first embodiment, a special effect may be executed in game times that are not executed by reach. In this configuration, for example, when the appearance rate of the special effect is “10”, which is the initial value of the operation execution counter area, the execution frequency of the special effect is 50%, and the special effect is executed. The reliability corresponding to the jackpot result may be set to be 10%. In this case, when the value of the operation execution number counter area changes, the special effect is executed at a frequency of (1/2) × (value of the operation execution number counter area / 10).
(2)第1の実施の形態において、操作実行回数カウンタエリアの値に応じて、特別演出を実行するか否か抽選処理が実行されるようにしてもよい。例えば、操作実行回数カウンタエリアの値が、「0〜3」の場合には第1抽選処理が、「4〜6」の場合には第2抽選処理が、「7〜10」の場合には第3抽選処理が実行されるようにしてもよい。そして、実行される抽選処理に応じて特別演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。 (2) In the first embodiment, a lottery process may be executed to determine whether or not to execute a special effect according to the value of the operation execution number counter area. For example, when the value of the operation execution counter area is “0 to 3”, the first lottery process is performed. When the value is “4 to 6”, the second lottery process is “7 to 10”. The third lottery process may be executed. And you may make it the frequency with which special effects are performed differ according to the lottery process performed.
(3)操作実行回数カウンタエリアの値には、上限値と下限値とをそれぞれ変更してもよい。例えば、操作実行回数カウンタエリアの下限値を「3」とし、操作実行回数カウンタエリアの上限値を「30」としてもよい。上限値が、操作実行回数カウンタエリアの初期値よりも大きい場合、操作スイッチ100の操作頻度に応じて、初期設定されている頻度よりも高い頻度にて特別演出が実行される。
(3) The upper limit value and the lower limit value may be changed for the value of the operation execution counter area. For example, the lower limit value of the operation execution number counter area may be “3”, and the upper limit value of the operation execution number counter area may be “30”. When the upper limit value is larger than the initial value of the operation execution count counter area, the special effect is executed at a frequency higher than the initially set frequency according to the operation frequency of the
(4)第3の実施の形態において、設定されている選択演出の数を変更してもよく、例えば、設定されている選択演出の数が3種類以上であってもよい。この場合、選択演出の数に応じて、取得した場合の操作実行回数カウンタエリアの値に応じて各選択演出に対応した範囲を設定するようにすればよい。 (4) In the third embodiment, the number of selection effects set may be changed. For example, the number of selection effects set may be three or more. In this case, a range corresponding to each selected effect may be set according to the value of the operation execution number counter area when acquired according to the number of selected effects.
(5)操作実行回数カウンタエリアのそれぞれを初期化するタイミングを変更してもよい。例えば、遊技回が実行されることなく所定期間が経過した場合に各実行回数カウンタエリアの値が初期化されるようにしてもよい。 (5) You may change the timing which initializes each operation execution frequency counter area. For example, the value of each execution number counter area may be initialized when a predetermined period has elapsed without game times being executed.
また、例えば、大当たり結果となった場合に上記初期化が実行されるようにしてもよいし、各実行回数カウンタエリアの値を初期化するタイミングを遊技者が決定できるようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot result is obtained, the initialization may be executed, or the player may be able to determine the timing for initializing the value of each execution number counter area.
また、遊技者に遊技が実行されることなく所定期間が経過した場合に、図柄表示装置41にてデモ演出が実行される構成においては、デモ演出が実行された場合に、上記初期化が実行されるようにしてもよい。
In addition, in the configuration in which the demonstration effect is executed by the
また、パチンコ機10の電源が遮断された場合に上記初期化が実行されるようにしてもよい。
The initialization may be performed when the power of the
また、上記初期化を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、操作スイッチ100の操作によって上記初期化を行わせることを遊技者が選択できるようにしておくとよい。
Further, the player may be able to select whether or not to perform the initialization. In this case, it is preferable that the player can select to perform the initialization by operating the
(6)第1の実施の形態において、操作スイッチ100が操作された頻度を、特別演出が実行された遊技回にて把握するものとしたが、かかる構成に限定されない。例えば、特別演出が実行される遊技回とは異なる場合に操作スイッチ100が操作された頻度を把握するようにしてもよい。本構成において、特別演出が実行されていない状況において操作スイッチ100が操作された場合に、操作実行回数カウンタエリアの値が更新される。
(6) In the first embodiment, the frequency at which the
遊技者によっては、操作スイッチ100の操作に応じて実行される演出が異なるか否かに関わらず、操作スイッチ100を操作する。このような遊技者は、操作スイッチ100の操作を望んで遊技を行っていることが考えられる。本構成によれば、特別演出とは異なる場合においても操作スイッチ100を操作する遊技者に対して、特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。つまり、本構成においては、特別演出が実行されなくとも、特別演出が実行される頻度を高めることができる。この結果、遊技者が特別演出の実行を望む場合に、特別演出の実行頻度を高めるタイミングを早くすることができる。
Depending on the player, the
(7)大当たり結果に対応した遊技回において、操作スイッチ100が操作された場合に操作実行回数カウンタエリアの値を更新し、大当たり結果に対応していない遊技回において操作スイッチ100が操作された場合に操作実行回数カウンタエリアの値を更新しないようにしてもよい。本構成においては、大当たり結果に対応した遊技回において操作スイッチ100が操作された頻度に応じて特別演出が実行される頻度が決定される。
(7) When the
(8)大当たり結果に対応した遊技回において、特別演出が実行されるまでに、大当たり結果に対応した遊技回であることを報知したり、大当たり結果に対応した遊技回である期待度が高いことを報知したりしてもよい。この場合、大当たり結果に対応した遊技回においては操作スイッチ100を操作したいと考える遊技者に対して操作スイッチ100の操作を促すことができる。また、このような遊技者においては、特別演出が実行される遊技回が、大当たり結果に対応している期待度が望むことがある。この点、上記各実施の形態では、大当たり結果に対応した遊技回において操作スイッチ100が操作されたとしても、その後に特別演出が実行される頻度に影響を与えない。本構成によれば、大当たり結果に対応している場合には操作スイッチ100を操作したいと考えつつ、大当たり結果に対応していない遊技回では操作スイッチ100を操作したいとは考えない遊技者に対して、大当たり結果に対応した遊技回では操作スイッチ100を操作させつつ、大当たり結果に対応していない遊技回にて特別演出が実行されることを抑制できる。
(8) In the game times corresponding to the jackpot result, before the special performance is executed, the game times corresponding to the jackpot result are notified, or the expectation that the game times corresponding to the jackpot result is high May be notified. In this case, the player who wants to operate the
以上のように、特別演出が実行される遊技回において、大当たり結果に対応している期待度を報知することにより、その報知に応じて遊技者が操作スイッチ100を操作するか否か遊技者に決定させることができる。また、大当たり結果に対応した遊技回において、操作スイッチ100が操作されたとしても、その操作が特別演出が実行される頻度に影響を与えないことにより、大当たり結果に対応した遊技回において操作スイッチ100が操作された場合に、特別演出が実行される頻度が遊技者が望むものと異なってしまうことを防止できる。
As described above, in the game times in which the special effects are executed, by notifying the expectation level corresponding to the jackpot result, whether or not the player operates the
(9)大当たり結果に対応した遊技回においては、操作スイッチ100が操作されたとしても、操作実行回数カウンタエリアの値を更新しないものとしたが、かかる構成に限定されない。大当たり結果に対応した遊技回において操作スイッチ100が操作された場合に操作実行回数カウンタエリアの値が加算されてもよい。また、大当たり結果に対応した遊技回において操作スイッチ100が操作されなかった場合に、操作実行回数カウンタエリアの値が減算されるようにしてもよい。
(9) In the game times corresponding to the jackpot result, even if the
また、大当たり結果に対応した遊技回においては、操作スイッチ100の操作頻度に関わらず、特別演出が実行される頻度が一定であるものとしたが、大当たり結果に対応した遊技回において特別演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。この場合、大当たり結果に対応していない遊技回において特別演出が実行される頻度を、操作実行回数カウンタエリアの値に影響を受けないようにしてもよい。
In addition, in the game times corresponding to the jackpot result, it is assumed that the frequency of executing the special effects is constant regardless of the operation frequency of the
(10)上記各実施の形態では、設定されている表示モードに応じて特別演出が実行される頻度が異なるものとしたが、かかる構成に限定されない。 (10) In each of the above embodiments, the frequency at which the special effect is executed differs according to the set display mode. However, the present invention is not limited to such a configuration.
例えば、表示モードが複数設定されていないものや、表示モードは複数設定されているがいずれの表示モードが設定されているとしても表示モードに応じて特別演出が実行される頻度が変化しないものが考えられる。 For example, there are those in which a plurality of display modes are not set, or in which a plurality of display modes are set but the frequency at which the special effect is executed does not change depending on the display mode regardless of which display mode is set Conceivable.
また、設定されている表示モードの数を変更してもよく、1の表示モードのみが設定されているものや、3種類以上の表示モードが設定されているものが考えられる。 Further, the number of display modes that have been set may be changed, and only one display mode may be set, or three or more display modes may be set.
(11)操作スイッチ100が操作されるほど、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、操作スイッチ100が操作された頻度に応じて、大当たり結果に対応した遊技回にて特別演出が実行される頻度を変更してもよいし、大当たり結果に対応していない遊技回にて特別演出が実行される頻度を変更してもよい。さらには、大当たり結果に対応した遊技回、及び大当たり結果に対応していない遊技回の両方について特別演出が実行される頻度を変更してもよい。この場合、操作スイッチ100が操作されるほど、大当たり結果に対応した遊技回と、大当たり結果に対応していない遊技回とで、大当たり結果に対応した遊技回にて特別演出が実行される割合が高くなっていくようにすればよい。
(11) The more the
また、上記第1,第2の実施の形態のように、操作スイッチ100が操作されるほど、特別演出が実行された場合に大当たり結果に対応している期待度を低くする構成において、操作スイッチ100が操作された頻度に応じて、大当たり結果に対応した遊技回にて特別演出が実行される頻度を変更してもよいし、大当たり結果に対応していない遊技回にて特別演出が実行される頻度を変更してもよい。さらには、大当たり結果に対応した遊技回、及び大当たり結果に対応していない遊技回の両方について特別演出が実行される頻度を変更してもよい。この場合、操作スイッチ100が操作されるほど、大当たり結果に対応した遊技回と、大当たり結果に対応していない遊技回とで、大当たり結果に対応した遊技回にて特別演出が実行される割合が低くなっていくようにすればよい。
In the configuration in which the degree of expectation corresponding to the jackpot result is lowered when the special effect is executed as the
以上のように、操作スイッチ100が操作された頻度に応じて特別演出が実行された場合に、大当たり結果に対応している期待度を変更してもよい。
As described above, when a special effect is executed according to the frequency with which the
(12)上記第3の実施の形態では、操作演出の実行に対応した期間が終了した場合に選択されている選択演出が実行されるものとしたが、かかる構成に限定されない。例えば、操作演出が実行される期間内において、第1選択演出に対応した期間と、第2選択演出に対応した期間と、が所定周期にて繰り返されている。この場合、操作スイッチ100が操作されたタイミングが、第1選択演出及び第2選択演出のいずれに対応しているかで、実行する選択演出を決定するようにしてもよい。本構成によれば、操作期間の経過を待たずして、いずれの選択演出を実行させるかを遊技者が決定できる。
(12) In the third embodiment, the selection effect selected when the period corresponding to the execution of the operation effect ends is executed. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, within a period in which the operation effect is executed, a period corresponding to the first selection effect and a period corresponding to the second selection effect are repeated at a predetermined cycle. In this case, the selection effect to be executed may be determined depending on which of the first selection effect and the second selection effect the timing at which the
(13)第1,第2の実施の形態において、特別演出が実行された場合に操作スイッチ100が操作された頻度に応じて、特別演出とは異なる所定の演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。
(13) In the first and second embodiments, when a special effect is executed, the frequency at which a predetermined effect different from the special effect is executed depends on the frequency with which the
(14)上記各実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置82により表示制御装置212が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置212が音声ランプ制御装置82を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82と表示制御装置212とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82又は表示制御装置212の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよく、音声ランプ制御装置82及び表示制御装置212の両方の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。
(14) In each of the above embodiments, the
(15)操作スイッチ100が操作された頻度を音声ランプ制御装置82にて把握する構成としたが、かかる構成に限定されない。操作スイッチ100が操作された頻度を主制御装置81や、表示制御装置212にて把握する構成としてもよい。
(15) Although the voice
(16)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (16) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which the electric game object is released a predetermined number of times when a game ball enters the specific area of the special device, or games in the specific area of the special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
(17)弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 (17) Non-ball-type gaming machines, for example, equipped with a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, start rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
特徴1.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置41)と、
演出を実行するよう前記演出実行手段を制御する演出制御手段(音声ランプ制御装置82、表示制御装置212)と、
遊技者により操作される操作手段(操作スイッチ100)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されたか否かに応じて態様が異なるものとなる特別演出(第1,第2の実施の形態における特別演出、第3の実施の形態における選択演出)を含む演出群から前記演出実行手段にて実行させる演出を、所定の抽選条件が成立したことに基づき抽選により決定する演出抽選手段(第1,第2の実施の形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による特別演出実行抽選処理、外れに対応した特別演出抽選処理を実行する機能、第3の実施お形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による選択演出抽選処理を実行する機能)と、
当該演出抽選手段により選択された演出を前記演出実行手段に実行させるとともに、前記特別演出が選択された場合には前記操作手段の操作に応じた態様の実行も含めて当該特別演出を前記演出実行手段にて実行させる実行制御手段(音声ランプ制御装置82のMPU249による変動中用処理を実行する機能)と、
前記操作手段が操作された操作頻度に対応した頻度情報を把握する把握手段(音声ランプ制御装置82のMPU249による操作実行回数加算処理、操作実行回数減算処理を実行する機能)と、
前記特別演出及び前記操作手段の操作に応じて異なるものとなる態様に対応した演出の少なくとも一方である変動対象演出(第1,第2の実施の形態における特別演出、第3の実施の形態における第1選択演出,第2選択演出)の選択率を、前記頻度情報に応じて変動させる変動手段(第1,第2の実施の形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による外れに対応した特別演出抽選処理におけるステップS902、第3の実施の形態における外れリーチに対応した変動態様設定処理におけるステップS1602の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features 1. Production execution means (design display device 41) for performing the production;
Effect control means (sound
Operation means (operation switch 100) operated by a player;
With
The production control means includes
From the production group including special productions (special productions in the first and second embodiments, selection productions in the third embodiment) whose aspects differ depending on whether or not the operation means is operated. An effect lottery for determining the effect to be executed by the effect execution means based on the fact that a predetermined lottery condition has been established (a special effect execution lottery by the
The effect selected by the effect lottery means is executed by the effect executing means, and when the special effect is selected, the effect is executed including the execution of the mode according to the operation of the operation means. Execution control means executed by the means (function of executing the processing for fluctuation by the
Grasping means for grasping frequency information corresponding to the operation frequency at which the operation means is operated (function of executing the operation execution number addition process and the operation execution number subtraction process by the
Variation target effect that is at least one of the effects corresponding to the special effects and the modes that differ depending on the operation of the operation means (special effects in the first and second embodiments, in the third embodiment A special effect corresponding to the deviation by the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴1によれば、頻度情報に応じて変動対象演出の選択率が変動する。ここで、操作手段を操作するか否かは遊技者に依存し、操作手段を頻繁に操作する遊技者もいれば、操作手段をあまり操作しない遊技者もいることが考えられる。この場合、変動対象演出を画一的に行ったとしても、後者の遊技者の遊技への注目度を高めづらいことが考えられる。この点、本特徴によれば、操作手段が操作された頻度に応じて変動対象演出が実行される頻度を変動させることができる。これにより、遊技者が操作手段を操作する頻度に応じた演出を実行することが可能となり、多様な遊技者に対応した遊技機を提供することができる。 According to the feature 1, the selection rate of the variation target effect varies according to the frequency information. Here, whether or not to operate the operation means depends on the player, and it is conceivable that some players frequently operate the operation means and some players do not frequently operate the operation means. In this case, even if the variation target effect is performed uniformly, it may be difficult to increase the degree of attention of the latter player in the game. In this regard, according to this feature, the frequency at which the variation target effect is executed can be varied according to the frequency at which the operation means is operated. As a result, it is possible to execute an effect according to the frequency with which the player operates the operation means, and it is possible to provide gaming machines that are compatible with various players.
以上より、本特徴によれば、操作手段の操作頻度に応じて演出を実行することができる。これにより、実行される演出の頻度が単調化することを抑制できる。この結果、実行される演出に遊技者が注目し、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 As described above, according to this feature, it is possible to execute an effect according to the operation frequency of the operation means. Thereby, it can suppress that the frequency of the effect performed is monotonized. As a result, the player pays attention to the effect to be executed, and the player's attention to the game can be increased.
特徴2.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置41)と、
演出を実行するよう前記演出実行手段を制御する演出制御手段(音声ランプ制御装置82、表示制御装置212)と、
遊技者により操作される操作手段(操作スイッチ100)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されたか否かに応じて態様が異なるものとなる特別演出(第1,第2の実施の形態における特別演出、第3の実施の形態における選択演出)を含む演出群から前記演出実行手段にて実行させる演出を、所定の抽選条件が成立したことに基づき抽選により決定する演出抽選手段(第1,第2の実施の形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による特別演出実行抽選処理、外れに対応した特別演出抽選処理を実行する機能、第3の実施お形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による選択演出抽選処理を実行する機能)と、
当該演出抽選手段により選択された演出を前記演出実行手段に実行させるとともに、前記特別演出が選択された場合には前記操作手段の操作に応じた態様の実行も含めて当該特別演出を前記演出実行手段にて実行させる実行制御手段(音声ランプ制御装置82のMPU249による変動中用処理を実行する機能)と、
前記特別演出中であって少なくとも前記操作手段の操作が演出の実行態様に影響を与える期間において前記操作手段が操作された操作頻度に対応した頻度情報を把握する把握手段(音声ランプ制御装置82のMPU249による操作実行回数加算処理、操作実行回数減算処理を実行する機能)と、
前記演出抽選手段における変動対象演出(第1,第2の実施の形態における特別演出、第3の実施の形態における第1選択演出,第2選択演出)の選択率を、前記頻度情報に応じて変動させる変動手段(第1,第2の実施の形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による外れに対応した特別演出抽選処理におけるステップS902、第3の実施の形態における外れリーチに対応した変動態様設定処理におけるステップS1602の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature 2. Production execution means (design display device 41) for performing the production;
Effect control means (sound
Operation means (operation switch 100) operated by a player;
With
The production control means includes
From the production group including special productions (special productions in the first and second embodiments, selection productions in the third embodiment) whose aspects differ depending on whether or not the operation means is operated. An effect lottery for determining the effect to be executed by the effect execution means based on the fact that a predetermined lottery condition has been established (a special effect execution lottery by the
The effect selected by the effect lottery means is executed by the effect executing means, and when the special effect is selected, the effect is executed including the execution of the mode according to the operation of the operation means. Execution control means executed by the means (function of executing the processing for fluctuation by the
Grasping means (of the sound lamp control device 82) for grasping frequency information corresponding to the operation frequency at which the operation means is operated at least during a period during which the operation means has an influence on the execution mode of the effect. A function of executing an operation execution number addition process and an operation execution number subtraction process by the MPU 249);
In accordance with the frequency information, the selection rate of the fluctuation target effects (special effects in the first and second embodiments, the first selection effect and the second selection effect in the third embodiment) in the effect lottery means. Fluctuation means for fluctuating (step S902 in the special effect lottery process corresponding to the deviation by the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴2によれば、特別演出が実行された場合に操作手段が操作された頻度が把握される。その操作手段が操作された頻度に応じて変動対象演出が実行される頻度が変動される。特別演出が実行された場合、操作手段が操作された場合の演出を視認しようと、操作手段が遊技者に操作される頻度が高くなり易い。また、特別演出が実行された場合に操作手段を操作しない遊技者は、操作手段を操作した場合に実行される演出に対してさほど興味がない遊技者であり、操作手段をあまり操作しない遊技者であると考えられる。本特徴によれば、特別演出が実行された場合の操作手段の操作頻度を把握することで、操作手段の操作を望む遊技者と、望まない遊技者とを区分けすることが可能となる。この結果、前者の遊技者と後者の遊技者とに応じて変動対象演出を実行する頻度を変動できる。 According to the feature 2, when the special effect is executed, the frequency with which the operation means is operated is grasped. The frequency at which the variation target effect is executed is varied according to the frequency at which the operation means is operated. When the special effect is executed, the player tends to increase the frequency at which the operation means is operated by the player to visually recognize the effect when the operation means is operated. The player who does not operate the operation means when the special effect is executed is a player who is not so interested in the effect executed when the operation means is operated, and the player who does not operate the operation means so much. It is thought that. According to this feature, it is possible to distinguish a player who wants to operate the operation means from an undesired player by grasping the operation frequency of the operation means when the special effect is executed. As a result, it is possible to vary the frequency of executing the variation target effect according to the former player and the latter player.
以上より、多種の遊技者に対応した遊技機を提供することが可能となる。これにより、実行される演出に対する遊技者の注目度が低下することを抑制できる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めた状態を維持することが可能となり、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, it is possible to provide a gaming machine corresponding to various players. Thereby, it can suppress that a player's attention degree with respect to the effect performed is reduced. Therefore, it is possible to maintain a state in which the player's attention to the game is increased, and it is possible to increase the player's attention to the game.
特徴3.前記変動対象演出は、前記特別演出及び前記操作手段の操作に応じて異なるものとなる態様に対応した演出の少なくとも一方であることを特徴とする特徴2に記載の遊技機。 Feature 3. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the variation target effect is at least one of effects corresponding to the special effect and an aspect that varies depending on the operation of the operation means.
特徴3によれば、特別演出及び操作手段の操作に応じて異なるものとなる態様に対応した演出の一方が実行される頻度が頻度情報に応じて異なる。 According to the feature 3, the frequency at which one of the effects corresponding to the special effects and the aspect that differs depending on the operation of the operation means is executed according to the frequency information.
これにより、例えば、操作手段を頻繁に操作する遊技者に対しては特別演出が実行される頻度を高くすることが可能となるとともに、操作手段をあまり操作しない遊技者に対して特別演出が実行される頻度を低くすることが可能となる。この結果、多様な遊技者に対応して演出を実行することができる。 Thereby, for example, it is possible to increase the frequency of execution of special effects for players who frequently operate the operation means, and execute special effects for players who do not operate the operation means very much. It is possible to reduce the frequency of being performed. As a result, it is possible to execute effects corresponding to various players.
また、操作手段の操作に応じて異なるものとなる態様に対応した演出が実行される頻度を変動させることにより、遊技者が実行させるよう操作手段を操作した内容に対応した演出が実行させる頻度を変化させることができる。これにより、操作手段の操作に応じて実行される演出の頻度を変更することが可能となる。この結果、実行される演出の頻度が画一的となることを抑制できる。したがって、実行される演出の頻度が単調化することを抑制できる。このように、操作手段の操作に応じて異なるものとなる態様に対応した演出が実行される頻度を変動させることで、特別演出が実行されていなくとも遊技者の遊技への注目度をも高めることができる。 In addition, by changing the frequency at which an effect corresponding to an aspect that differs depending on the operation of the operating means is changed, the frequency at which the effect corresponding to the content of operating the operating means to be executed by the player is executed. Can be changed. Thereby, it becomes possible to change the frequency of the effect performed according to operation of an operation means. As a result, it can suppress that the frequency of the effect performed is uniform. Therefore, it can suppress that the frequency of the effect performed is monotonized. In this way, by changing the frequency at which the performance corresponding to the mode that varies depending on the operation of the operation means is changed, the player's attention to the game is increased even if the special performance is not performed. be able to.
特徴4.前記特別演出が実行された場合、前記演出群にそれぞれ含まれる複数の選択対象演出(第1選択演出、第2選択演出)の中から実行させる演出を前記操作手段の操作によって遊技者が選択できる構成であり、
前記変動対象演出は前記選択対象演出であり、
前記変動手段は、選択頻度が高い前記選択対象演出について、前記演出抽選手段における選択率を前記頻度情報に応じて高くするものであることを特徴とする特徴2又は3に記載の遊技機。
The variation target effect is the selection target effect,
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the changing means increases the selection rate in the effect lottery means according to the frequency information for the selection target effect having a high selection frequency.
特徴4によれば、複数の選択対象演出の中から実行される演出が遊技者に選択された場合、選択された演出が実行される頻度がその後に高くなる。実行されることが選択された演出は、遊技者が視認したいものであると考えられる。本特徴によれば、遊技者に選択された演出の実行頻度を高めることにより、遊技者が視認したいと考える演出の実行頻度を高くすることができる。遊技者が視認したいと考える演出が高頻度で実行されることにより、遊技者はその演出が実行されるか否かに注目し、その演出が実行されることに満足感を覚えながら遊技を行う。この結果、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。
According to the
特徴5.前記変動対象演出は、前記特別演出であり、
前記変動手段は、前記頻度情報が第1操作頻度よりも操作頻度が低い第2操作頻度に対応している場合、前記第1操作頻度に対応している場合よりも、前記演出抽選手段における前記特別演出の選択率を低くするものであることを特徴とする特徴1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 5. The variation target effect is the special effect,
In the case where the frequency information corresponds to a second operation frequency whose operation frequency is lower than the first operation frequency, the variation means corresponds to the first operation frequency rather than the case where the frequency information corresponds to the first operation frequency. 5. The gaming machine according to any one of features 1 to 4, wherein the selection rate of the special effect is lowered.
特徴5によれば、操作手段の操作頻度が第1操作頻度よりも操作頻度が低い第2操作頻度である場合、第1操作頻度である場合よりも特別演出が実行されにくい。特別演出は操作手段が操作されたか否かに応じて態様が異なっている。そして、操作手段の操作を望む遊技者にとっては、特別演出が実行されることにより、操作手段を操作し遊技への注目度が高まることが考えられる。一方、操作手段の操作を望まない遊技者にとっては、操作手段の操作を望まないにも関わらず特別演出が実行されることにより、煩わしさを感じるおそれがある。 According to the feature 5, when the operation frequency of the operation means is the second operation frequency lower than the first operation frequency, the special effect is less likely to be executed than when the operation frequency is the first operation frequency. The special effects have different modes depending on whether or not the operating means is operated. And for a player who wants to operate the operation means, it is conceivable that the special effect is executed, and the attention to the game is increased by operating the operation means. On the other hand, a player who does not want to operate the operating means may feel annoyed by executing the special effect even though he does not want to operate the operating means.
この点、操作手段の操作頻度が低い場合には、特別演出が実行される頻度が低くなる。また、操作手段の操作頻度が高い場合には、特別演出が実行される頻度が高くなる。この結果、操作手段の操作を望む遊技者に対して特別演出が過度に実行されず、特別演出が実行されないことに対して遊技者が煩わしさを感じることを抑制できる。また、操作手段の操作を望まない遊技者に対して特別演出が過度に実行され、特別演出が実行されることに対して遊技者が煩わしさを感じることを抑制できる。以上より、いずれの遊技者であっても、当該遊技者が煩わしさを感じることを抑制できる。この結果、遊技者の遊技を続行する意欲が低下し、遊技機の稼働率が低下することを抑制できる。 In this regard, when the operation frequency of the operation means is low, the frequency of executing the special effect is low. Further, when the operation frequency of the operation means is high, the frequency of executing the special effect is high. As a result, the special effect is not excessively performed for the player who wants to operate the operation means, and it can be suppressed that the player feels bothered by the fact that the special effect is not performed. In addition, it is possible to suppress the player from feeling troublesome when the special effect is excessively executed for the player who does not want to operate the operation means and the special effect is executed. As described above, any player can be prevented from feeling annoyed by the player. As a result, it is possible to suppress the player's willingness to continue the game and decrease the operating rate of the gaming machine.
特徴6.予め定められた取得条件が成立した場合に特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202による作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段により取得された前記特別情報に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する付与判定手段(主制御装置81のMPU202による当否判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記付与判定手段の判定結果に応じた演出を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記変動手段は、前記付与判定手段の判定結果に応じて前記変動対象演出の前記演出抽選手段の選択率を変動させる態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 6 Information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is satisfied (a function of executing a winning process for the operation port by the
Grant determination means for determining whether or not to grant a privilege to the player in accordance with the special information acquired by the information acquisition means (a function for executing the determination processing by the
With
The effect control means causes the effect execution means to execute an effect according to the determination result of the grant determination means,
Any one of the features 1 to 5, wherein the changing means changes a mode of changing a selection rate of the effect lottery means of the change target effect according to a determination result of the grant determining means. The gaming machine described in 1.
特徴6によれば、付与判定手段の判定結果に応じて変動対象演出の選択率が変動される。これにより、変動対象演出が実行される頻度から、それら変動対象演出が実行された場合の遊技結果を遊技者が推測することが可能となる。この結果、変動対象演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature 6, the selection rate of the change target effect is changed according to the determination result of the assignment determination means. Thereby, it becomes possible for a player to guess the game result when these variation target effects are executed from the frequency of execution of the variation target effects. As a result, it is possible to increase the player's attention to the variation target effect. Therefore, it becomes possible to increase the degree of attention of the player to the game.
特徴7.前記変動手段は、前記付与判定手段の判定結果が前記特典の付与に対応している場合と、前記付与判定手段の付与判定の結果が前記特典の付与に対応していない場合とのうち、一方における前記変動対象演出の前記演出抽選手段の選択率を変動させるものであることを特徴とする特徴6に記載の遊技機。 Feature 7. The fluctuating means is one of a case where the determination result of the grant determination means corresponds to the grant of the privilege and a case where the grant determination result of the grant determination means does not correspond to the grant of the privilege. 8. The gaming machine according to claim 6, wherein the selection rate of the effect lottery means for the change target effect in is varied.
特徴7によれば、特典の付与に対応している場合と対応していない場合とのうち、一方における変動対象演出の選択率が変動される。そして、他方における変動対象演出の選択率には頻度情報が影響を与えない。本特徴においては、頻度情報に応じて、変動対象演出が実行された場合に、その変動対象演出が特典の付与に対応している期待度が異なることとなる。この結果、頻度情報に応じて特典の付与に対応している期待度が異なることを前もって遊技者に把握させておくことで、変動対象演出が実行された場合に特典の付与に対応している期待度を遊技者が設定し易くなる効果が期待される。したがって、操作手段を操作した頻度に遊技者が注目し、遊技者の遊技への注目度を高めることができる。 According to the feature 7, the selection rate of the change target effect in one of the cases corresponding to the provision of the privilege and the case not corresponding to the provision of the privilege is changed. The frequency information does not affect the selection rate of the variation target effect on the other side. In this feature, when the change target effect is executed according to the frequency information, the degree of expectation that the change target effect corresponds to the provision of the privilege is different. As a result, by allowing the player to know in advance that the degree of expectation corresponding to the grant of the privilege varies according to the frequency information, it corresponds to the grant of the privilege when the variation target effect is executed. It is expected that the player can easily set the expectation level. Therefore, the player pays attention to the frequency of operating the operation means, and the player's attention to the game can be increased.
また、変動対象演出が実行された場合、その変動対象演出が特典の付与に対応しているか否かを遊技者は予測することが考えられる。さらに、本特徴においては、遊技者は操作手段を操作した頻度を加味して上記予測を行う。この結果、上記予測が単調化することを抑制できる。したがって、遊技者の遊技への注目度を高めることが可能となる。 Further, when the change target effect is executed, it is conceivable that the player predicts whether or not the change target effect corresponds to the provision of a privilege. Furthermore, in this feature, the player performs the prediction taking into account the frequency of operating the operation means. As a result, it is possible to prevent the prediction from becoming monotonous. Therefore, it becomes possible to increase the degree of attention of the player to the game.
特徴8.前記変動手段は、前記付与判定手段による判定結果が、前記特典の付与に対応していない場合に、前記頻度情報に応じて前記変動対象演出の前記演出抽選手段の選択率を変動させるものであり、さらに、前記付与判定手段による判定結果が、前記特典の付与に対応している場合、前記変動対象演出の前記演出抽選手段の選択率を変動させないものであることを特徴とする特徴7に記載の遊技機。 Feature 8 The changing means changes the selection rate of the effect lottery means of the change target effect according to the frequency information when the determination result by the grant determining means does not correspond to the grant of the privilege. Furthermore, when the determination result by the grant determination means corresponds to grant of the privilege, the selection rate of the effect lottery means for the change target effect is not changed. Game machines.
特徴8によれば、付与判定手段による判定結果が、特典の付与に対応していない場合に、頻度情報に応じて変動対象演出が実行される頻度が異なる。また、付与判定手段による判定結果が、特典の付与に対応している場合、変動対象演出が実行させる頻度に頻度情報が影響を与えない。これにより、特典の付与に対応していない場合に変動対象演出が実行される頻度を変動させることで、変動対象演出が実行された場合に特典の付与に対応している期待度を異なるせることができる。ちなみに、特典の付与に対応していない場合に変動対象演出が実行される頻度が高い場合、変動対象演出が実行されたとしても特典の付与に対応している期待度が低い。また、特典の付与に対応していない場合に変動対象演出が実行される頻度が低い場合、変動対象演出が実行された場合に特典の付与に対応している期待度が高い。 According to the characteristic 8, when the determination result by the grant determination means does not correspond to the grant of the privilege, the frequency at which the variation target effect is executed differs according to the frequency information. Moreover, when the determination result by the provision determination means corresponds to the provision of a privilege, the frequency information does not affect the frequency with which the variation target effect is executed. Thus, by changing the frequency of execution of the variation target effect when the privilege is not supported, the expectation level corresponding to the provision of the privilege is varied when the variation target effect is performed. Can do. By the way, when the variation target effect is executed at a high frequency when the provision of the privilege is not supported, the expectation level corresponding to the provision of the privilege is low even if the variation target effect is executed. In addition, when the frequency of the variation target effect is not executed when the privilege is not supported, the expectation level corresponding to the privilege is high when the variation target effect is executed.
また、付与判定手段の判定結果が、特典の付与に対応していると判定される頻度、特典の付与に対応していないと判定される頻度とでは、特典の付与に対応していないと判定される頻度の方が高いことが考えられる。このため、特典の付与に対応している場合に変動対象演出が実行される頻度を変更したとしても、変動対象演出が実行される総回数にさほど影響を与えないことが考えられる。この点、本特徴では、付与判定手段の判定結果が特典の付与に対応していない場合に、変動対象演出が実行される頻度を変動させている。これにより、変動対象演出が実行される頻度が変動した場合の影響を大きくすることが可能となる。この結果、上記特徴7に記載した効果を顕著なものとできる。 Further, it is determined that the determination result of the grant determination means does not correspond to the granting of the privilege according to the frequency determined to correspond to the granting of the privilege and the frequency determined to not correspond to the granting of the privilege. It is considered that the frequency of being performed is higher. For this reason, even when changing the frequency at which the change target effect is executed when the provision of the privilege is supported, it is possible that the total number of times the change target effect is executed is not significantly affected. In this respect, in this feature, when the determination result of the provision determination unit does not correspond to the provision of the privilege, the frequency at which the variation target effect is executed is varied. As a result, it is possible to increase the influence when the frequency of execution of the variation target effect varies. As a result, the effect described in the feature 7 can be made remarkable.
特徴9.前記変動対象演出は、前記特別演出であり、
前記変動手段は、前記頻度情報が第1操作頻度よりも操作頻度が低い第2操作頻度に対応している場合、前記第1操作頻度に対応している場合よりも、前記演出抽選手段における前記特別演出の選択率を低くするものであり、
前記把握手段は、前記付与判定手段による判定結果が、前記特典の付与に対応していない状況において前記特別演出が実行された場合に、前記操作手段が操作された頻度に対応した情報を前記頻度情報として把握することを特徴とする特徴7又は8に記載の遊技機。
Feature 9 The variation target effect is the special effect,
In the case where the frequency information corresponds to a second operation frequency whose operation frequency is lower than the first operation frequency, the variation means corresponds to the first operation frequency rather than the case where the frequency information corresponds to the first operation frequency. To reduce the selection rate for special productions,
The grasping means displays information corresponding to the frequency at which the operating means is operated when the special effect is executed in a situation where the determination result by the grant determining means does not correspond to the grant of the privilege. The gaming machine according to the feature 7 or 8, characterized in that it is grasped as information.
特徴9によれば、特典の付与に対応していない場合に操作手段が操作された頻度が把握される。ここで、遊技者によっては、特典の付与に対応している場合には操作手段を操作した場合の演出を把握したいと考えるが、特典の付与に対応していない場合には、特別演出が実行されることに対して煩わしさを感じことが想定される。この点、本特徴によれば、特典の付与に対応している場合に操作手段が操作されたとしても、その後に特別演出が実行される頻度に影響がない。この結果、上記のような遊技者が特典の付与に対応している状況において操作手段を操作した場合に、特別演出が実行される頻度が高くなり、その遊技者がその後に煩わしさを感じることを抑制できる。 According to the feature 9, the frequency with which the operation means is operated when the provision of the privilege is not supported is grasped. Here, some players want to grasp the effect when operating the operating means when it corresponds to the grant of a privilege, but when the privilege is not supported, a special effect is executed. It is assumed that the user feels bothered by what is done. In this respect, according to this feature, even if the operating means is operated when the provision of a privilege is supported, the frequency with which the special effect is subsequently executed is not affected. As a result, when the player operates the operation means in a situation where the player is granted a privilege as described above, the frequency of the special performance increases, and the player feels bothered afterwards. Can be suppressed.
なお、特別演出が実行されるまでに、又は特別演出が実行された場合に、特典付与結果に対応している期待度を遊技者が把握できるように、特別演出とは別に、特典付与結果に対応していることを遊技者に示唆する演出を行うようにするとよい。 In addition to the special effect, the bonus grant result is included so that the player can grasp the expectation level corresponding to the bonus grant result before the special effect is executed or when the special effect is executed. It is advisable to perform an effect that suggests to the player that it is compatible.
特徴10.前記把握手段が把握している前記頻度情報を、予め定められた初期化条件が成立した場合に初期化する初期化手段(音声ランプ制御装置82のMPU249による操作頻度初期化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1乃至9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴10によれば、頻度情報は初期化条件が成立した場合に初期化される。遊技者が遊技を終了した場合、その後にその遊技者とは異なる遊技者によって遊技が実行されることが考えられる。遊技者が異なる場合、遊技者が望む変動対象演出の実行頻度が異なることが考えられる。この点、本特徴では、初期化条件が成立した場合に頻度情報を初期化することで、遊技者が遊技を終了した場合には、変動対象演出が実行される頻度を再設定することが可能となる。これにより、遊技者が遊技を終了した後に、次の遊技者が遊技を開始した場合に、前の遊技者の望む変動対象演出が実行される頻度が維持されることを抑制できる。
According to the
特徴11.遊技者による遊技操作に基づき遊技が進行していることを特定する遊技特定手段(音声ランプ制御装置82のMPU249による操作頻度初期化処理におけるステップS1002,ステップS1204の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化手段は、前記遊技特定手段による前記特定が実行されていない場合に前記初期化を実行することを特徴とする特徴10に記載の遊技機。
11. The gaming machine according to
特徴11によれば、遊技特定手段により遊技が進行されていることが特定されていない場合に頻度情報が初期化される。遊技が進行していない場合、遊技者が遊技を終了していることが考えられる。本特徴では、遊技が進行していない場合に頻度情報を初期化することにより、遊技者が遊技を行っている状況において頻度情報が初期化されることを抑制できる。この結果、遊技者が遊技を行っている状況において変動対象演出の実行頻度が変更されることを抑制できる。
According to the
特徴12.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構53)を備え、
前記初期化手段は、遊技球が発射されることなく、又は遊技者による発射操作が行われることなく所定期間が経過した場合に前記初期化を実行することを特徴とする特徴10又は11に記載の遊技機。
12. The initialization according to claim 10 or 11, wherein the initialization means executes the initialization when a predetermined period has elapsed without a game ball being fired or without a player performing a firing operation. Game machines.
特徴12によれば、遊技球が発射されることなく、又は遊技者による発射操作が行われることなく所定期間が経過した場合に頻度情報の初期化が実行される。遊技球が発射されることなく、又は発射操作が行われることなく所定期間が経過した場合、遊技者が遊技を終了していることが考えられる。本特徴では、遊技球が発射されることなく所定期間が経過した場合に頻度情報を初期化することで、遊技者が遊技を行っているか否かを判定できる。また、遊技者の発射操作が行われているか否かや、遊技球が発射されているか否かは、遊技球を発射するために遊技機にて検出されていることが考えられる。本特徴では、遊技球を発射するために必要な構成を用いて、頻度情報を初期化するタイミングを決定することが可能となる。
According to the
特徴13.遊技状態として、通常遊技状態(低確率モード及び低頻度サポートモードが設定されている状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモードが設定されている状態)と、が設定されており、
予め定められた条件が成立した場合に前記特定遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置81のMPU202による遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記初期化手段は、前記特定遊技状態に移行されている場合、前記初期化を実行しないものであることを特徴とする特徴10乃至12のいずれか1に記載の遊技機。
Provided with a transition means (a function for executing a game state transition process by the
The game machine according to any one of
特徴13によれば、遊技者に有利な特定遊技状態に移行している場合、初期化手段による初期化が実行されない。遊技者に有利な状態である場合、遊技者は遊技を終了しないものと考えられる。本特徴では、遊技者が遊技を終了しないと考えられる状態にて初期化手段による初期化が実行されないことにより、遊技者が遊技を続けている状態にて初期化手段による初期化が実行されることを抑制できる。
According to the
なお、「移行手段」を、前記付与判定手段による判定結果が、特典の付与に対応しているものである場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモードが設定されている状態)に移行させるものとしてもよい。 In addition, when the determination result by the above-mentioned grant determination means corresponds to “giving a privilege”, the “transition means” is a specific game state advantageous to the player (a state in which the high-frequency support mode is set) ).
特徴14.前記変動対象演出は、前記特別演出であり、
前記変動手段は、前記頻度情報に応じて前記特別演出の前記演出抽選手段の選択率を段階的に異ならせるものであり、
前記特別演出が予め定められた複数回実行された場合に、それら前記特別演出のいずれにおいても前記操作手段が操作された場合に、前記特別演出の選択率が高くなるように前記頻度情報を設定する頻度設定手段(第2の実施の形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による操作頻度初期化処理のステップS1210の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1乃至13のいずれか1に記載の遊技機。
The varying means varies the selection rate of the effect lottery means for the special effects stepwise according to the frequency information,
When the special effect is executed a plurality of times, the frequency information is set so that the selection ratio of the special effect is high when the operation means is operated in any of the special effects. Any of the features 1 to 13 is provided with a frequency setting means (a function of executing step S1210 of operation frequency initialization processing by the
特徴14によれば、複数回特別演出が実行された場合にそのいずれの特別演出においても操作手段が操作された場合、特別演出の選択率が高くなるように頻度情報が設定される。すなわち、特別演出が複数回実行された場合に、その複数回の特別演出にて操作手段が連続して操作された場合に、特別演出が実行される頻度が高くなる。遊技者が操作手段の操作を連続して行っている場合、それまでの遊技における操作手段の操作頻度に関わらず、操作手段の操作を望んで遊技者が遊技を行っていることが考えられる。本特徴によれば、操作手段の操作が連続した場合に、頻度情報を設定することにより、それまでの操作手段の操作履歴に関わらず、特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。これにより、操作手段の操作を望んでいない状態から操作手段の操作を望んで遊技を行っている状態に、一の遊技者の気持ちが変化した場合に、良好に特別演出の実行頻度を変更できる。
According to the
特徴15.前記変動対象演出は、前記特別演出であり、
前記変動手段は、前記頻度情報に応じて前記特別演出の前記演出抽選手段の選択率を段階的に異ならせるものであり、
前記特別演出が予め定められた複数回実行された場合に、それら前記特別演出のいずれにおいても前記操作手段が操作されなかった場合に、前記特別演出の選択率が低くなるように前記頻度情報を設定する頻度設定手段(第2の実施の形態における音声ランプ制御装置82のMPU249による操作頻度初期化処理のステップS1209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1乃至14のいずれか1に記載の遊技機。
The varying means varies the selection rate of the effect lottery means for the special effects stepwise according to the frequency information,
When the special effect is executed a plurality of times, the frequency information is set so that the selection ratio of the special effect is low when the operation means is not operated in any of the special effects. The frequency setting means for setting (the function of executing the process of step S1209 of the operation frequency initialization process by the
特徴15によれば、複数回特別演出が実行された場合にそのいずれの特別演出においても操作手段が操作されなかった場合、特別演出が実行される頻度が低くなるように頻度情報が設定される。すなわち、特別演出が複数回実行された場合に、その複数回の特別演出にて操作手段が連続して操作されなかった場合に、特別演出の選択率が低くなる。遊技者が操作手段の操作を連続して行っていない場合、それまでの遊技における操作手段の操作頻度に関わらず、操作手段の操作を望まない状態にて遊技者が遊技を行っていることが考えられる。本特徴によれば、操作手段が操作されない状態が連続した場合に、頻度情報を設定することにより、それまでの操作手段の操作履歴に関わらず、特別演出が実行される頻度を低めることが可能となる。これにより、操作手段の操作を望んでいる状態から操作手段の操作を望んで遊技を行っている状態に、一の遊技者の気持ちが変化した場合に、良好に特別演出の実行頻度を変更できる。
According to the
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.
10…パチンコ機、32a…大入賞口、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、53…遊技球発射機構、81…主制御装置、82…音声ランプ制御装置、100…操作スイッチ、202…MPU、203…ROM、204…RAM、212…表示制御装置、232…保留球格納エリア、249…MPU、252…特別報知制御手段を備えたMPU、253…プログラムROM、254…ワークRAM。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、
当該始動入球部を閉鎖状態と開放状態との間で切り換える切換制御手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した特別情報が、予め定められた付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
当該付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、
遊技回用動作を開始させ、前記付与判定手段による付与判定の結果に対応する態様で前記遊技回用動作を終了するように遊技回実行手段を制御する手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出を実行するよう前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記始動入球部の制御モードとして、第1モードと、当該第1モードよりも前記開放状態になり易い第2モードとを有している遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定期間において前記操作手段が操作された回数を予め定められた最大回数の範囲内で把握する把握手段と、
当該把握手段により把握された前記操作手段の操作回数に対応する態様で前記演出実行手段にて演出が実行されるようにする手段と、
遊技者による遊技操作に基づき遊技が進行していることを特定する遊技特定手段と、
遊技が進行していることが前記遊技特定手段により特定されていないことに基づいて、前記把握手段が把握している前記回数の情報を初期化する一方、前記特定遊技状態である場合及び前記特定遊技状態ではないものの前記第2モードである場合、前記初期化を実行しない初期化手段と、
遊技者による特定操作が実行されたことに基づき、前記把握手段が把握している前記回数の情報を初期化する手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player;
A starting pitching portion into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
A switching control means for switching the starting entrance ball portion between a closed state and an open state;
Information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting entrance part;
Grant determination means for performing grant determination as to whether or not the special information acquired by the information acquisition means corresponds to predetermined grant information;
A specific game that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the grant determination by the grant determination means that the grant-specific result that the special information to be determined corresponds to the grant information Transition means for transitioning the gaming state to the state;
Means for starting the game turn operation and controlling the game turn execution means so as to end the game turn operation in a manner corresponding to the result of the grant determination by the grant determination means;
Production execution means for performing production,
Effect control means for controlling the effect execution means to execute the effect;
Operating means operated by the player;
With
In the gaming machine, the switching control means has a first mode and a second mode that is more likely to be in the open state than the first mode as a control mode of the starting and entering part.
The production control means includes
Grasping means for grasping the number of times the operation means is operated in a predetermined period within a predetermined maximum number of times;
Means for causing an effect to be executed by the effect executing means in a manner corresponding to the number of operations of the operation means grasped by the grasping means;
A game specifying means for specifying that the game is progressing based on a game operation by the player;
Based on that the game is in progress is not specified by the game specifying means, while initializing the information of the number of times the gripping means knows when the a specific game state and the specific In the second mode although not in the gaming state, initialization means that does not execute the initialization;
Means for initializing information on the number of times grasped by the grasping means based on execution of a specific operation by the player;
A gaming machine characterized by comprising:
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