JP6150543B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機の一例として、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態から遊技媒体が入賞可能な開放状態に変化する可変入賞装置を備え、可変入賞装置が開放状態となって、可変入賞装置に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したときに(例えば、V入賞など)、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御される遊技機がある。また、可変入賞装置として、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示を行い、その表示結果が所定の開放表示結果となったときに閉鎖状態から開放状態に変化するものがある。   As an example of a gaming machine, the game apparatus includes a variable winning device that changes from a closed state in which a gaming medium cannot win a prize to an open state in which a gaming medium can win a prize based on the passing of the gaming medium through a starting area. When the game medium passes through a specific area provided in the variable winning device in an open state (for example, V winning), it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. There is a game machine. In addition, as a variable winning device, based on the fact that the game medium has passed through the starting area, a variable display of a plurality of types of identification information is performed, and when the display result is a predetermined open display result, the closed state is released. There are things that change.

このような可変入賞装置を備える遊技機として、始動領域を遊技媒体が通過したことを記憶し、可変表示を開始することができないときに始動領域を遊技媒体が通過したときには、記憶した情報に基づいて新たな可変表示を開始可能とするとともに、記憶した情報に基づく新たな可変表示を開始するときには、その旨を特定可能に報知するものが提案されている(例えば特許文献1)。   As a gaming machine equipped with such a variable winning device, it memorizes that the game medium has passed through the start area, and when the game medium passes through the start area when variable display cannot be started, it is based on the stored information. In order to start a new variable display, and to start a new variable display based on stored information, there has been proposed a technique for notifying that fact (for example, Patent Document 1).

特開2004−147857号公報JP 2004-147857 A

特許文献1に記載の遊技機では、記憶した情報に基づいて新たな可変表示を開始するときに一定の報知がなされると、遊技興趣に欠けてしまう。   In the gaming machine described in Patent Document 1, if a certain notification is made when a new variable display is started based on the stored information, the gaming machine is not attractive.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved the fun of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞装置40)と、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる特定制御を行う特定制御手段(例えば第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過したことに基づいて必ず可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームを実行し、小当り開放中処理におけるステップS332の役物開閉動作の制御を実行するCPU106)と、前記特定制御に応じて、所定の報知演出を行う報知演出実行手段(例えば小当り中演出処理におけるステップS544の報知演出を実行するための設定を実行するCPU126や、CPU126の設定に応じて音声を出力するスピーカ8L、8R)と、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(例えばV入賞が発生したことに基づいてS117の大当り開放中処理を実行するCPU106)と、を備え、前記特定制御手段は、前記特定制御中に遊技媒体が前記始動領域を通過する特定始動通過が生じた場合において、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときには、該特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始する一方で、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときには、該特定領域を通過したことに基づいて制御される前記有利状態の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始し(例えば小当り終了処理のステップS368〜S374を実行するなど)、前記報知演出実行手段は、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われる場合の報知演出として、前記特定制御の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには第1報知演出を実行する一方で、前記有利状態の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには前記第1報知演出とは異なる態様の第2報知演出を実行する(例えば小当り終了演出処理を実行し、図14に示す報知演出設定テーブルに基づいてステップS544の処理を実行するなど)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定制御中に遊技媒体が始動領域を通過した特定始動通過が生じた場合に、有利状態に制御されずに特定制御の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときと、有利状態に制御されて有利状態の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときとで異なる報知演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs a predetermined game by firing a gaming medium in the gaming area, and A variable winning device (for example, a variable winning device 40) that is provided and changes between an open state in which game media can be won and a closed state in which game media cannot be won, and a game media that passes through a start area provided in the game region; Based on the above, specific control means for performing specific control for changing the variable winning device from the closed state to the open state (for example, the game ball passes through the first start winning port 42L, 42R and the second starting winning port 43) Based on this, the CPU 106) executes a special game in which the variable display result is always “small hit”, and controls the opening / closing operation of the accessory in step S332 in the small hit release process. Depending on the specific control, CPU 126 and to perform the setting for executing the notification effect of step S544 in the notification effect execution means (e.g. Koatari in effect process for performing a predetermined notification effect, a voice in accordance with the setting of the CPU 126 output speakers 8L, 8R) and advantageously the game media prize to the variable winning device, based on passing through the specific region provided in said variable winning devices, controlled advantageously favorable conditions for the player State control means (e.g., the CPU 106 that executes the big hit release process of S117 based on the occurrence of the V winning), and the specific control means passes the game medium through the starting area during the specific control. When a specific start passage occurs, if the game medium does not pass through the specific area during the specific control, While starting the new the specific control based on the serial specific startup pass, when game media during the specified control is passed through the specific area, the advantageous condition that is controlled based on passing through the specific region After the end, the new specific control based on the specific start passage is started (for example, steps S368 to S374 of the small hit end processing are executed), and the notification effect execution means performs the new specification based on the specific start passage. As the notification effect when the control is performed, the first notification effect is executed when the new specific control based on the specific start passage is performed after the end of the specific control, while the specific start is performed after the advantageous state ends. When the new specific control based on passage is performed, a second notification effect different from the first notification effect is executed (for example, a small hit end effect process). And the process of step S544 is executed based on the notification effect setting table shown in FIG. 14).
According to such a configuration, when a specific start passage in which the game medium passes through the start area occurs during the specific control, a new specific control based on the specific start passage after the end of the specific control without being controlled to the advantageous state. and when a is performed, so are controlled advantageously state different between when a new specific control based on a specific start-up passes after the end of the advantageous state is performed notification effect is performed, the notification effect in accordance with the state of the game It can be executed and the game entertainment can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が開始される場合、該特定始動通過が生じた該特定制御において前記第2報知演出が実行されたか否かを判定する第2報知演出実行判定手段を備え(例えば小当り終了演出処理のステップS554の処理を実行するCPU126)、前記報知演出実行手段は、前記第2報知演出実行判定手段によって前記第2報知演出が実行されたと判定された場合、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御において該特定制御が継続する旨を報知してもよい(例えばCPU126が小当り終了演出処理のステップ556の処理や、小当り中演出処理のステップS544を実行して、スピーカ8L、8Rが音声を出力するなど)。
このような構成によれば、第2報知演出が実行された特定制御の終了後に、特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときには、特定制御が継続する旨が報知されるので、有利状態に関連した特定制御が行われているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), when the new specific control based on the specific start passage is started after the specific control is finished, the second notification is made in the specific control in which the specific start passage has occurred. A second notification effect execution determination unit that determines whether or not an effect has been executed is provided (for example, the CPU 126 that executes step S554 of the small hit end effect process), and the notification effect execution unit executes the second notification effect execution. When it is determined by the determination means that the second notification effect has been executed, the fact that the specific control is continued in the new specific control based on the specific start passage may be notified (for example, the CPU 126 has a small hit end effect) The processing of step 556 of processing and the step S544 of small hitting effect processing are executed, and the speakers 8L and 8R output sound).
According to such a configuration, when the new specific control based on the specific start passage is performed after the end of the specific control in which the second notification effect is executed, it is notified that the specific control is continued, so that the advantageous state It is possible to make the player feel that the specific control related to the game is being performed, and to improve the gaming interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記第2報知演出が実行された前記特定制御において、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が前記特定領域を通過した場合、連続して前記有利状態に制御されることを報知する特別報知演出を実行する特別報知演出実行手段をさらに備えてもよい(例えば大当り中演出処理のステップS573、574の処理を実行するなど)。
このような構成によれば、第2報知演出が実行された特定制御中に遊技媒体が可変入賞装置の特定領域を通過したときには、一旦、有利状態が終了したにもかかわらず、連続して有利状態に制御される旨が報知演出されるので、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), in the specific control in which the second notification effect is executed, if the game medium that has won the variable winning device passes the specific area, In addition, a special notification effect executing means for executing a special notification effect for notifying that the vehicle is controlled to the advantageous state may be further provided (for example, processing of steps S573 and 574 of the big hit effect processing is executed).
According to such a configuration, when the game medium passes through the specific area of the variable winning device during the specific control in which the second notification effect is executed, it is continuously advantageous even though the advantageous state is once ended. Since the notification effect that the state is controlled is produced, it is possible to improve the game entertainment.

(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4B)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したが、可変表示の開始を許容する開始条件が未だ成立していない場合、該可変表示に関連する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞判定処理を実行するCPU106、乱数値MR1や保留記憶数を記憶するRAM104)と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、前記可変表示装置による可変表示を制御する可変表示制御手段(例えばステップS110〜S112の処理を実行するCPU106)と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報を表示する保留表示手段(例えば第1保留表示器85Aや第2保留表示器85B)と、をさらに備え、前記特定制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されることに基づいて前記特定制御を行い(例えばS112の特別図柄停止処理の後に小当り解放前処理113を実行するなど)、前記保留表示手段は、前記保留情報を遊技者に認識しづらい態様で表示するものでもよい(例えば第1可変表示装置4Aの4角に第1保留表示器85Aを小さく設け、第2可変表示装置4Bの4角に第2保留表示器85Bを小さく設けるなど)。
このような構成によれば、保留情報が遊技者に認識しづらい態様で表示されるので、保留情報に基づかずに特定制御が行われるように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) in the gaming machine of (1) to (3), the variable display device for displaying deriving the display result performs variable display (for example the first variable display device 4A and the second variable display device 4B), the starting While gaming media area passes, if the starting conditions permitting the start of the variable display has not yet established, the movable holding storage means for storing as a suspension information the information associated with the variable display (eg start winning determination processing and the run CPU 106, stores the random number MR1 and hold storage number RAM 104), when said start condition is satisfied, based on the suspension information stored in the hold memory means, Ru good on the variable display device a variable display control means for controlling the variable display (eg CPU106 for executing the processes of steps S110 to S112), pending table for displaying the pending information stored in the hold memory means Means (for example the first reservation display 85A or the second reservation display 85B), further wherein the specific control means, said specific control based on the specific display resulting display result of the variable display is derived displayed (For example, the small hit release pre-processing 113 is executed after the special symbol stop process of S112), and the hold display means may display the hold information in a manner that is difficult for the player to recognize (for example, the first The first hold indicator 85A is provided small at the four corners of the first variable display device 4A, and the second hold indicator 85B is provided small at the four corners of the second variable display device 4B).
According to such a configuration, since the hold information is displayed in a manner that is difficult for the player to recognize, it is possible to make the player feel that the specific control is performed without being based on the hold information, and improve the gaming interest Can be made.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 可変入賞装置の一構成例を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows one structural example of a variable winning apparatus. 上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game ball induced | guided | derived to the upper sphere path | route. 主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a connection with a main board | substrate, various control boards, and an electrical component. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for game control. 演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for production control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during small hit release. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit end process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit effect production process. 報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an alerting | reporting effect setting table. 小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit | end effect process. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is driven into this game area.

遊技盤2における遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置40が設けられている。図2(a)及び(b)は、可変入賞装置40の一構成例を拡大して示す図であり、図2(c)は、可変入賞装置40の内側に設けられた第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器85A、第2保留表示器85Bを拡大して示す図である。図2(a)〜(c)に示すように、可変入賞装置40の入賞空間内には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄(第1特別図柄)を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄(第2特別図柄)を「第2特図」ともいう。   A variable prize device 40 is provided at a substantially central position of the game area on the game board 2. FIGS. 2A and 2B are enlarged views showing an example of the configuration of the variable winning device 40, and FIG. 2C is a first special symbol display provided inside the variable winning device 40. FIG. It is a figure which expands and shows apparatus 4A, the 2nd special symbol display apparatus 4B, the 1st reservation display 85A, and the 2nd reservation display 85B. As shown in FIGS. 2A to 2C, a first special symbol display device 4 </ b> A and a second special symbol display device 4 </ b> B are provided in the winning space of the variable winning device 40. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be collectively referred to as a special symbol display device. . The special symbol (first special symbol) variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol (second special symbol) variably displayed by the second special symbol display device 4B. Symbol) is also referred to as “second special figure”.

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの左上には、第1保留表示器85Aと、第2保留表示器85Bとが設けられている(図2(c)参照)。第1保留表示器85Aと第2保留表示器85Bはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示(特図保留記憶表示)する。一例として、第1保留表示器85Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器85Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第1保留表示器85Aと第2保留表示器85Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」など)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。   A first hold indicator 85A and a second hold indicator 85B are provided on the upper left of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (see FIG. 2C). Each of the first hold indicator 85A and the second hold indicator 85B displays the variable display hold memory number (special figure hold memory number) in the special figure game so that it can be specified (special figure hold memory display). As an example, the first hold indicator 85A displays a variable display hold memory number (first special figure hold memory number) in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A so as to be specified. To do. The second hold indicator 85B displays the variable display hold memory number (second special figure hold memory number) in a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B so as to be specified. The variable display hold storage in the special game occurs when the game ball passes (enters) the first start winning opening 42L, 42R or the second starting winning opening 43 and enters the start winning prize. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. The start that is established when the start condition for starting the variable display game is not satisfied because the game state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state or the big hit game state. The variable display holding storage corresponding to the condition is performed. Each of the first hold indicator 85A and the second hold indicator 85B has a number (for example, “4”, for example) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. (4) LED should just be comprised.

この実施の形態では、第1保留表示器85Aは、第1特別図柄表示装置4Aの4角に小さく設けられ、第2特別図柄表示装置4Bは、第2特別図柄表示装置4Bの4角に小さく設けられている。このように第1保留表示器85Aや第2特別図柄表示装置4Bが遊技者に視認しづらい態様で設けられることによって、保留記憶に基づく可変表示が行われて小当り遊技状態に制御されるときに、可変表示や小当り遊技状態が保留記憶に基づくものではないように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第1保留表示器85Aや第2保留表示器85Bは、図2(c)に示すように第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの付近に小さく設けられるものに限定されず、例えば遊技領域の端に設けることなどによって、保留記憶の表示が遊技者に視認しづらいものとしてもよい。   In this embodiment, the first hold indicator 85A is provided small in the four corners of the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B is small in the four corners of the second special symbol display device 4B. Is provided. When the first hold indicator 85A and the second special symbol display device 4B are provided in such a manner that it is difficult for the player to visually recognize in this way, when the variable display based on the hold memory is performed and the small hit game state is controlled. In addition, it is possible to make the player feel that the variable display and the small hit game state are not based on the hold memory, and the game entertainment can be improved. The first hold indicator 85A and the second hold indicator 85B are limited to those provided small in the vicinity of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B as shown in FIG. Instead, for example, by providing at the end of the game area, the display of the hold memory may be difficult for the player to visually recognize.

また、例えば可変入賞装置40の入賞空間内の背面などには、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等から構成されて、各種の演出画像を表示する画像表示装置が配置されてもよい。画像表示装置は、例えば、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示してもよい。   Further, for example, an image display device configured to display various effect images may be arranged on a back surface in the winning space of the variable winning device 40, which includes a liquid crystal display (LCD) or the like. The image display device, for example, corresponds to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A in the special symbol game and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the decorative symbol display unit that is a variable display unit divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be individually identified may be variably displayed.

可変入賞装置40の下方には、一般入賞口41L、41R、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43、アウト口69などが設けられている。第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。なお、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43は、モータやソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が進入(通過)しにくい通常開放状態となり、可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が進入(通過)しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。   Below the variable winning device 40, general winning ports 41L and 41R, first starting winning ports 42L and 42R, a second starting winning port 43, an out port 69, and the like are provided. The first start winning ports 42L and 42R and the second start winning port 43 are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The first start winning opening 42L, 42R and the second starting winning opening 43 have an electric motor having a pair of movable blades that are changed by a motor or a solenoid into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilt position. With a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory), when the movable wing piece is in the vertical position, it is in a normally open state where the game ball is difficult to enter (pass), and when the movable wing piece is in the tilted position, You may comprise so that a ball | bowl may be in the expansion open state which is easy to approach (pass).

一般入賞口41L、41Rはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口69は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。   Each of the general winning ports 41L, 41R is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The out port 69 takes in a game ball that has not won any winning area at the bottom of the gaming area and discharges it to the outside of the gaming area.

第1始動入賞口42L、42Rに進入した遊技球は、例えば図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立して、第1特図保留記憶数が1加算される。ここで、第1特図保留記憶数は、第1始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第1特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数(例えば「4」など)に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、第1特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第1始動条件の成立は無効となる。   The game balls that have entered the first start winning holes 42L and 42R are detected by, for example, the first start port switch 22A shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the special symbol variable display is executed by the first special symbol display device 4A. The first start condition is established, and the first special figure holding memory number is incremented by one. Here, the first special figure holding memory number is the memory number of the special figure game using the first special figure that has been held without being started even though the first start condition is satisfied, and the predetermined upper limit memory number. It is possible to hold the special figure game on hold until it reaches (for example, “4” or the like). Therefore, when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit storage number, the establishment of the first start condition becomes invalid.

第2始動入賞口43に進入した遊技球は、例えば図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立して、第2特図保留記憶数が1加算される。ここで、第2特図保留記憶数は、第2始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第2特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数(例えば「4」など)に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。従って、第2特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第2始動条件の成立が無効となる。   The game ball that has entered the second start winning opening 43 is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of the game balls are paid out as prize balls, and the special symbol variable display by the second special symbol display device 4B is executed. The second start condition is established, and the second special figure holding memory number is incremented by one. Here, the second special figure holding memory number is the number of memory of the special figure game using the second special figure that has been held without starting yet although the second start condition is satisfied, and the predetermined upper limit memory number It is possible to hold the special figure game on hold until it reaches (for example, “4” or the like). Therefore, when the second special figure reservation storage number reaches the upper limit storage number, the establishment of the second start condition becomes invalid.

一般入賞口41L、41Rに進入した遊技球は、例えば図4に示す一般入賞球スイッチ27によって検出される。一般入賞球スイッチ27によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls that have entered the general winning ports 41L and 41R are detected by, for example, the general winning ball switch 27 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the general winning ball switch 27, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball.

図2(a)及び(b)に示すように、可変入賞装置40の左側には、一対の開閉部材となる可動部材として、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、摺動変化可能に設けられている。「左」及び「右」の羽根部材32Lは、32Rは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図4に示す開放ソレノイド53におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。   As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), on the left side of the variable winning device 40, the left and right blade members 32L and 32R slide as movable members serving as a pair of opening and closing members. It is provided so that it can change. The “left” and “right” blade members 32L are connected to a plunger or the like built in a coil of the open solenoid 53 shown in FIG. 4 via a predetermined link mechanism such as a linkage arm.

この実施の形態では、開放ソレノイド53がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを、第1の状態としての開放状態(遊技球が可変入賞装置40の内部に進入できる状態)にする。他方、開放ソレノイド53がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを、第2の状態としての閉鎖状態(遊技球が可変入賞装置40の内部に進入できない状態)にする。なお、羽根部材32L、32Rは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口31L、31Rを、第1の状態である開放状態(遊技球の進入が容易な状態であればよい。)と第2の状態である閉鎖状態(第1の状態よりも遊技球の進入が困難な状態であれば、開放状態であってもよい。)とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置40は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって第1の状態よりも不利な第2の状態とに変化する始動動作を実行することができるように構成されている。   In this embodiment, when the open solenoid 53 is in the ON state, the “left” and “right” blade members 32L, 32R are connected to the “left” and “right” accessory entrances 31L, 31R. 1 is set to an open state (a state in which a game ball can enter the variable winning device 40). On the other hand, when the open solenoid 53 is in the OFF state, the “left” and “right” blade members 32L, 32R set the “left” and “right” accessory entrances 31L, 31R as the second state. A closed state (a state in which the game ball cannot enter the variable winning device 40) is set. The blade members 32L and 32R are not limited to those configured to be slidable. For example, the blade members 32L and 32R are configured to be rotatable so that the accessory entrances 31L and 31R are opened in the first state. The state (the game ball can be easily entered) and the second state, the closed state (if the game ball is more difficult to enter than the first state, even if it is in the open state) Anything can be used as long as it can be changed. As described above, the variable winning device 40 is configured to be able to execute a starting operation that changes between a first state that is advantageous to the player and a second state that is more disadvantageous than the first state for the player. Has been.

可変入賞装置40の内部には、遊技球が流下して通過可能な複数の上部球経路34が設けられている。また、上部球経路34の付近(例えば、可変入賞装置40の左側)には、足模型51を備えた人形模型47が設けられている。可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、上部球経路34を通過した後に、例えば特定領域49や通常領域50などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置40の外部へと排出される。このとき、特定領域49に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ24は、可変入賞装置40に設けられた複数の領域のうち、特定領域49に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における始動動作で羽根部材32L、32Rにより開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   A plurality of upper ball paths 34 through which game balls can flow down and pass are provided inside the variable winning device 40. In addition, a doll model 47 including a foot model 51 is provided in the vicinity of the upper ball path 34 (for example, the left side of the variable winning device 40). The game ball that has entered the variable winning device 40 passes through the upper ball path 34 and then enters one of a plurality of areas, such as the specific area 49 and the normal area 50, and is external to the variable winning apparatus 40. Is discharged. At this time, the game ball that has entered the specific area 49 is detected by the specific area switch 24. That is, the specific area switch 24 detects a game ball that has entered the specific area 49 among a plurality of areas provided in the variable winning device 40. In this embodiment, a game ball that has entered the variable prize winning device 40 from one of the accessory entrances 31L and 31R opened by the blade members 32L and 32R in the start operation in the small hit game state is specified. Corresponding to entering the area 49 and being detected by the specific area switch 24, the big hit gaming state as the specific gaming state is controlled.

図2(a)では、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となっており、図2(b)では、役物進入口31L、31Rが開放状態となっている。役物進入口31L、31Rはそれぞれ、可変入賞装置40の内部と外部とを連通させる開口部であり、図2(b)に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置40の外部から内部に進入させることができる。役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、上部球経路34への流入口に設けられた役物カウントスイッチ23にて検出された後、該流入口から上部球経路34へ流入する。役物カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、この実施の形態では、役物カウントスイッチ23にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定領域スイッチ24、通常領域スイッチ25による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。   In FIG. 2A, the accessory entrances 31L and 31R are closed, and in FIG. 2B, the accessory entrances 31L and 31R are open. Each of the accessory advancing entrances 31L and 31R is an opening that allows the inside and outside of the variable winning device 40 to communicate with each other, and when the open state as shown in FIG. It is possible to enter from the outside to the inside. A game ball that has entered the variable winning device 40 from the winning combination entrances 31L and 31R is detected by the accessory counting switch 23 provided at the inlet to the upper ball path 34, and then the upper part from the inlet. It flows into the ball path 34. Based on the game balls detected by the accessory count switch 23, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls. In this embodiment, a prize ball is given according to detection by the accessory count switch 23, but the present invention is not limited to this, and the specific area switch 24, the normal area A prize ball may be awarded in accordance with detection of a game ball by the switch 25.

図3(a)及び(b)は、上部球経路34へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図2(a)や図3(a)及び(b)に示すように、上部球経路34の付近には、装飾模型の一例として、人形模型47が設けられている。人形模型47には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型51が取り付けられている。足模型51は、所定のリンク機構などを介して、図4に示す模型用ソレノイド52におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。   FIGS. 3A and 3B are views showing the flow of the game ball guided to the upper ball path 34. As shown in FIG. 2A and FIGS. 3A and 3B, a doll model 47 is provided near the upper sphere path 34 as an example of a decorative model. A foot model 51 is attached to the doll model 47 as an example of a movable member serving as a sorting member. The foot model 51 is connected to a plunger or the like built in the coil of the model solenoid 52 shown in FIG. 4 via a predetermined link mechanism or the like.

模型用ソレノイド52がオン状態であるときには、図3(a)に示すように、足模型51が上部球経路34を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、上部球経路34を流下した遊技球は、足模型51には接触することなく、下部ステージ35へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、特定領域49に進入する。一方、模型用ソレノイド52がオフ状態であるときには、図3(b)に示すように、足模型51が下方向に移動して、上部球経路34を流下する遊技球と接触する。このとき、上部球経路34を流下した遊技球は、足模型51に接触して、下部球経路36へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、通常領域50に進入する。   When the model solenoid 52 is in the ON state, as shown in FIG. 3A, the foot model 51 is held above the path of the game ball so as not to contact the game ball flowing down the upper ball path 34. The At this time, the game ball flowing down the upper ball path 34 is guided so as to be distributed to the lower stage 35 without contacting the foot model 51. Thereafter, the game ball enters the specific area 49. On the other hand, when the model solenoid 52 is in the OFF state, as shown in FIG. 3B, the foot model 51 moves downward and comes into contact with the game ball flowing down the upper ball path 34. At this time, the game ball that has flowed down the upper ball path 34 is guided so as to contact the foot model 51 and be distributed to the lower ball path 36. Thereafter, the game ball enters the normal area 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば一般入賞口41L、41R、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43、可変入賞装置40等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル30には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。また、遊技領域の下方表面には打球供給皿(上皿)4がある。打球供給皿4の下部には、打球供給皿4に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿6が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, at the lowermost part of the game area, there is provided an out port 69 into which a game ball that does not win any winning area is taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. There is a decorative LED around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1 (for example, the general winning ports 41L and 41R, the first starting winning ports 42L and 42R, the second starting winning port 43, the variable winning device 40, etc.). May be arranged. A hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle 30 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 30 only needs to be provided with a single shot switch for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device and a touch ring (touch sensor). A hitting ball supply tray (upper plate) 4 is provided on the lower surface of the game area. A surplus ball receiving tray 6 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 4 is provided below the hitting ball supply tray 4.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、第1始動入賞口42L、42Rに遊技球が進入したことといった、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、第2始動入賞口43に遊技球が進入したときに、例えば特図ゲームが終了していること(特図ゲームが開始されていないこと(開始させるための処理が行われていないことを含む))や大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、第2特別図柄の可変表示を開始するための条件が成立している場合に、開始される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入した(例えば、入った)ことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A, the first special symbol display device 4A performs variable display of the special symbol such that a game ball has entered the first start winning opening 42L, 42R. After the first start condition is satisfied, for example, based on the fact that the first start condition for starting variable display of special symbols such as the end of the last special game or the end of the big hit game state is satisfied, Be started. In the special symbol game by the second special symbol display device 4B, when the game ball enters the second start winning opening 43, for example, the special symbol game has ended (the special symbol game has not started (start If the conditions for starting the variable display of the second special symbol such as that the big hit gaming state or the small hit gaming state has been completed are satisfied, Be started. Note that winning means that a game ball has entered (for example, entered) a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、必ず確定特別図柄として所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示され、所定表示結果としての「小当り」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となると、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。ただし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる確定特別図柄として、小当り図柄と異なる特別図柄が停止表示(導出表示)されてもよく、例えば、確定特別図柄として小当り図柄と異なる特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態に制御されたり、小当り図柄や大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a predetermined special symbol (small hit symbol) is always stopped and displayed as a confirmed special symbol. The “small hit” is obtained as a predetermined display result. When the variable display result in the special game is “small hit”, the gaming state is controlled to the small hit gaming state. However, as the confirmed special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a special symbol different from the small hit symbol may be stopped and displayed (derived display). If a special special symbol (big hit symbol) different from the symbol is displayed in a stopped state, it becomes a “big hit” as the specific display result, and the gaming state is controlled to the big hit gaming state, or a special symbol other than the small hit symbol or the big hit symbol If is displayed in a stopped state, it may be “disconnected”.

特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば開放ソレノイド53をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置40における羽根部材32L、32Rを動作させて、役物進入口31L、31Rを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば開放ソレノイド53をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる役物進入口31L、31Rの開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では役物進入口31L、31Rを開閉する始動動作が、1回、あるいは2回といった複数回行われる。このように、始動動作は、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に進入した遊技球が始動口スイッチ22A、22Bによって検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置40における役物進入口31L、31Rを、遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態とした後に、再び第2の状態である閉鎖状態へと変化させる。   In the small hit gaming state based on the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the small hit symbol, for example, by switching the open solenoid 53 from the off state to the on state, the blade members 32L and 32R in the variable winning device 40 Is operated to change the accessory entry 31L, 31R from the closed state to the open state in a predetermined starting manner. Thereafter, when a predetermined time elapses, the accessory entrances 31L and 31R are returned to the closed state, for example, by switching the open solenoid 53 from the on state to the off state. The opening / closing operation of the accessory entrances 31L and 31R performed in such a small hit gaming state is referred to as a starting operation. For example, in the small hit gaming state, the starting operation for opening and closing the accessory entry 31L, 31R is performed a plurality of times such as once or twice. Thus, the starting operation is based on the fact that the game balls that have entered the first starting winning ports 42L and 42R and the second starting winning port 43 are detected by the start port switches 22A and 22B, and the first special symbol display device 4A. In response to the fact that the variable display result in the special game by the second special symbol display device 4B is “small hit”, the bonuses 31L and 31R in the variable winning device 40 are disadvantageous for the player. After changing from the closed state, which is the second state, to the open state, which is the first state advantageous to the player, the state is changed again to the closed state, which is the second state.

特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば役物開閉動作の実行形態やV入賞の発生に基づく大当り遊技状態におけるラウンドの実行内容(V入賞時ラウンド内容)に応じて、複数種類の小当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、「第1小当り」及び「第2小当り」の2つの小当り種別が、予め用意されており、第1特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第1小当り」に決定され、第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第2小当り」に決定される。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第1小当り」に決定された場合(第1始動入賞口42L、42Rに遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームが行われた場合)には、小当り遊技状態において、役物進入口31L、31Rが開放状態となる時間(役物開放時間)は、3秒であり、開放状態になる回数(開放回数)は、1回となっている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第2小当り」に決定された場合(第2始動入賞口43に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームが行われた場合)には、小当り遊技状態において、役物開閉動作による役物開放時間は1秒であり、開放回数は、例えば1秒間のインターバルを挟んで3回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間(例えば1秒間)にわたり確定表示(導出表示)された後であればよい。   When the special figure display result is “small winning”, for example, depending on the execution form of the opening / closing operation of the accessory and the execution content of the round in the big winning game state based on the occurrence of the V winning (round content at the time of V winning) Small hit types of types may be provided. As an example, in this embodiment, two types of small hits, “first small hit” and “second small hit” are prepared in advance, and a special game using the first special drawing is always special. When the figure display result is “small hit” and the small hit type is “first small hit”, and in the special figure game using the second special figure, the special figure display result is always “small hit” and the small hit type is It is determined as “second small hit”. When the special chart display result is determined to be “small hit” and the small hit type is “first small hit” (a special ball using the first special figure when a game ball enters the first start winning holes 42L and 42R) When a game is played), in the small hit game state, the time for the accessory entrances 31L and 31R to be in the open state (the accessory release time) is 3 seconds, and the number of times the open state is reached (number of times to open) ) Is once. When the special figure display result is “small hit” and the small hit type is determined to be “second small hit” (the game ball enters the second start winning opening 43 and the special figure game using the second special figure is When performed), in the small hit game state, the accessory release time by the accessory opening / closing operation is 1 second, and the number of releases is, for example, 3 times with an interval of 1 second. The timing at which the opening / closing operation of the accessory is started may be after the special figure display result is fixedly displayed (derived display) for a predetermined time (for example, 1 second).

始動動作にて開放状態となった役物進入口31L、31Rより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となり、始動動作にて開放状態となった役物進入口31L、31Rより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。   When a game ball that has entered the variable winning device 40 from the entrances 31L and 31R opened in the starting operation enters the specific area 49 and is detected by the specific area switch 24, a V prize is generated. . When a V prize is generated, the gaming state is controlled to the big hit gaming state. In this way, the confirmed special symbol in the special figure game becomes a small hit symbol, and the game ball that has entered the variable prize winning device 40 from the accessory entrance 31L, 31R opened by the starting operation is switched to the specific area switch. Corresponding to what is detected by 24, control to make a big hit gaming state is performed.

大当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、羽根部材32L、32Rは、開放ソレノイド53の駆動により、それぞれ役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としての大当り時ラウンド数(ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される)は、例えば「15」といった、予め定められた所定数であればよい。なお、1回のラウンドとして、可変入賞装置40に設けられた羽根部材32L、32Rにより、役物進入口31L、31Rが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が複数回繰り返されるようにしてもよい。   In the big hit gaming state, the accessory entrances 31L and 31R provided in the variable winning device 40 change from a closed state where the game ball cannot enter to an open state where the game ball can enter. As an example, the blade members 32L and 32R are driven by an opening solenoid 53, respectively, and after a predetermined time has passed after the accessory entry ports 31L and 31R are changed from a closed state to an open state, or a predetermined number of entries are made. In response to the occurrence of the sphere, the accessory entrances 31L and 31R are changed from the open state to the closed state. A unit of operation is defined as one round until such an accessory entry 31L, 31R is changed from the closed state to the open state and then changed to the closed state again. In addition, the number of rounds at the big hit (also referred to as the maximum round value or the maximum number of times the big winning opening is opened) as the maximum number of times the round can be repeatedly executed (can be continued) in the big hit gaming state is, for example, “15”, The predetermined number may be a predetermined number. In addition, as one round, by the blade members 32L and 32R provided in the variable prize winning device 40, the accessory entry points 31L and 31R are changed from the closed state where the game ball cannot enter to the open state where the game ball can enter. The accessory opening / closing operation for returning to the closed state after becoming may be repeated a plurality of times.

大当り遊技状態で実行されるラウンドにおける役物開閉動作は、特図表示結果が「小当り」に決定された場合の小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と、一部又は全部が同一の動作になるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態で実行される1回目のラウンド(第1ラウンド)での役物開閉動作による開放時間は、3秒であり、開放回数は、例えば1秒間のインターバルを挟んで、最大で10回となるようにしてもよい。この場合には、第1ラウンドにおける1回目の役物開閉動作が、「第1小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。   The part opening / closing operation in the round executed in the big hit gaming state is partly or entirely the same as the part opening / closing operation executed in the small hit gaming state when the special figure display result is determined to be “small hit”. You may make it become the operation | movement of. For example, in the first round (first round) executed in the big hit gaming state, the opening time by the opening / closing operation of the accessory is 3 seconds, and the number of times of opening is, for example, at the maximum with an interval of 1 second. You may make it 10 times. In this case, the first accessory opening / closing operation in the first round is the same as the accessory opening / closing operation in the small hit gaming state corresponding to the “first small hit” small hit type.

パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 shown in FIG. 4 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a signal relay board 13 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11には、遊技盤2に設けられた各スイッチ21、22A、22B、23、24、25、27、28からの信号が入力される。主基板11からは、遊技盤2に設けられた各ソレノイド52、53、55を駆動制御するための駆動制御信号が出力される。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. Signals from the switches 21, 22 </ b> A, 22 </ b> B, 23, 24, 25, 27, and 28 provided on the game board 2 are input to the main board 11. From the main board 11, drive control signals for driving and controlling the solenoids 52, 53, 55 provided on the game board 2 are output.

また、主基板11からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板12へと伝送される。加えて、主基板11からは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板11からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。   In addition, the main board 11 outputs an effect control command as an electric signal for instructing effect control such as image display control, illumination control, and sound effect output control in accordance with the progress of the game. Is transmitted. In addition, the main board 11 outputs a display control signal for controlling the display state of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the like. Further, various game information may be transmitted from the main board 11 to a predetermined information terminal board or the like.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 101 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 102 that outputs drive control signals for various solenoids in accordance with commands is mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   The effect control command as a control signal output from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the signal relay board 13. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the signal relay board 13, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the signal relay board 13 and prevents the signal from being input from the signal relay board 13 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the signal relay board 13 side to the main board 11 side.

演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされている。なお、図15,16に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the leading bit of the EXT data is “0”. Note that the command forms shown in FIGS. 15 and 16 are examples, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図5は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)106と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)105と、CPU106のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)104と、乱数回路108と、入出力ポート107とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。RAM104には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。   FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. A game control microcomputer 100 shown in FIG. 5 is, for example, a one-chip microcomputer, a CPU (Central Processing Unit) 106 that performs control operations according to a program, a game control program, a random number generation program that generates random numbers, and a fixed program. A ROM (Read Only Memory) 105 that stores data and the like, a RAM (Random Access Memory) 104 that provides a work area for the CPU 106, a random number circuit 108, and an input / output port 107 are configured. In the game control microcomputer 100, the CPU 106 executes a program read from the ROM 105 and uses the RAM 104 as a work area, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The RAM 104 is provided with various buffers, various flags, various counters, various timers, and the like that are used in processing described later.

乱数回路108は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム0を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路108は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 108 is a hardware circuit that is used to generate a random number 0 for determination to determine whether to win or not based on the display result of variable symbol special display. is there. The random number circuit 108 updates numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路108が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM105等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路108が更新する数値データの初期値として設定する。RAM104は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。   Further, the game control microcomputer 100 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 108. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 100 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100) stored in a predetermined storage area such as the ROM 105. The numerical data obtained by the execution is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 108. The RAM 104 is a backup RAM that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU106は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 106 executes a program read from the ROM 105 and uses the RAM 104 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 106 can generate all the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM105には、CPU106が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。また、ROM105には、CPU106が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 5 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 105 stores a plurality of determination tables prepared for the CPU 106 to make various determinations and determinations, table data constituting a determination table and a type table, and the like. The ROM 105 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 106 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

入出力ポート107は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The input / output port 107 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. Is done.

図4に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、スピーカ8L、8Rからの効果音出力動作や遊技効果ランプ9の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板11からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。   The effect control board 12 shown in FIG. 4 is a control board on the sub side independent of the main board 11, and performs various effect operations such as sound effect output operation from the speakers 8L and 8R and lighting operation of the game effect lamp 9. Control is performed in accordance with an effect control command from the main board 11. As an example, the effect control board 12 includes an effect control microcomputer 120, a sound control unit 122, and a lamp control unit 123.

図6は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図6に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU126と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM125と、CPU126のワークエリアを提供するRAM124と、入出力ポート127とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU126がROM125から読み出したプログラムを実行し、RAM124をワークエリアとして用いることで、スピーカ8L、8Rなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。RAM124には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。また、CPU126は、ROM125に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、CPU126とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良い。   FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12. The production control microcomputer 120 shown in FIG. 6 is, for example, a one-chip microcomputer, and provides a CPU 126 that performs control operations according to a program, a ROM 125 that stores production control programs, fixed data, and the like, and a work area for the CPU 126. RAM 124 and an input / output port 127 are provided. In the effect control microcomputer 120, the CPU 126 executes a program read from the ROM 125 and uses the RAM 124 as a work area, thereby executing a process for controlling the effect operation by the speakers 8L, 8R and the like. The RAM 124 is provided with various buffers, various flags, various counters, various timers, and the like that are used in processing described later. In addition, the CPU 126 can generate various random numbers used on the side of the effect control board 12 as necessary by executing a random number generation program stored in the ROM 125. The present invention is not limited, and a random number circuit that updates numerical data indicating random number values independently of the CPU 126 may be provided separately from these random number generation programs.

演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROMには、各種のパターンテーブルが記憶されている。各種のパターンテーブルには、演出制御パターンテーブルなどが含まれる。演出制御パターンテーブルは、CPU126による演出制御用マイクロコンピュータ120での設定内容、スピーカ8L、8Rの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容(音声制御データなどによって規定される。)、遊技効果ランプ9あるいは装飾用LEDの点灯動作内容(ランプ制御データなどによって規定される。)といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。   Various pattern tables are stored in the ROM of the effect control microcomputer 120. Various pattern tables include an effect control pattern table and the like. The effect control pattern table includes various effect controls such as the setting contents of the effect control microcomputer 120 by the CPU 126, the sound output control contents of the speakers 8L and 8R, and the lighting control contents of the game effect lamp 9 and the decoration LED. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of these in association with the effect control pattern code that can identify the effect control pattern as the effect control pattern. Each production control pattern is composed of various data for controlling production operations, such as production control process timer setting values, production control process timer judgment values, sound control data, lamp control data, and end codes. Various effects such as the contents of voice output from the speakers 8L and 8R (specified by voice control data, etc.), and the lighting operation contents of the game effect lamp 9 or the decoration LED (specified by lamp control data, etc.). The contents of control, switching timing of effect control, and the like are set.

入出力ポート127は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート127の出力ポートからは、音制御部122やランプ制御部123へと伝送される情報信号などが出力される。   The input / output port 127 is an input port for capturing various signals such as a rendering control command transmitted to the rendering control microcomputer 120 and an output port for transmitting various signals to the outside of the rendering control microcomputer 120. It is comprised including. For example, an information signal transmitted to the sound control unit 122 or the lamp control unit 123 is output from the output port of the input / output port 127.

演出制御基板12に搭載された音制御部122では、遊技制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123では、遊技制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。   The sound control unit 122 mounted on the effect control board 12 controls the sound output operation by the speakers 8L and 8R in accordance with the sound effect signal as the information signal input from the game control microcomputer 120. In the lamp control unit 123 mounted on the effect control board 12, the lighting operation by the game effect lamp 9 and the decoration LED is controlled in accordance with an electrical decoration signal as an information signal input from the game control microcomputer 120. Is called. The sound control unit 122 and the lamp control unit 123 may be configured to be mounted on a control board provided separately from the effect control board 12.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 106). Starts a main process after executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid.

メイン処理において、CPU106は、まず、必要な所定の初期設定、初期化処理(RAM104のクリア、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにする処理など)などを行う。その後、CPU106は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄変動時間を設定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   In the main process, the CPU 106 first performs necessary predetermined initialization, initialization processing (clearing the RAM 104, processing for periodically interrupting the timer every 2 ms, etc.) and the like. After that, the CPU 106 repeatedly executes the display random number update process and the initial value random number update process in the main process. When executing the display random number update process, the interrupt disabled state is set, and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt permitted state is set. In this embodiment, the display random number is a random number for setting the special symbol variation time, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. is there.

タイマ割込が発生すると、CPU106は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、下記の処理を含む。タイマ割込処理では、最後に割込許可状態に設定される。   When a timer interrupt occurs, the CPU 106 executes a timer interrupt process. The timer interrupt process includes the following processes. In the timer interrupt process, the interrupt permission state is finally set.

(スイッチ処理)スイッチ回路101を介して、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、通常領域スイッチ25、一般入賞球スイッチ27、下部カウントスイッチ28の検出信号を入力し、それらの状態判定(例えば、オンしているかなど)を行う。 (Switch processing) Via the switch circuit 101, the gate switch 21, the start port switch 22A, the start port switch 22B, the accessory count switch 23, the specific area switch 24, the normal area switch 25, the general winning ball switch 27, the lower count switch 28 detection signals are input, and their state determination (for example, whether they are on) is performed.

(表示制御処理)第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示器85A、第2保留表示器85Bの表示制御を行う。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bについては、後述の特別図柄表示制御処理で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 (Display Control Process) Display control is performed on the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold indicator 85A, and the second hold indicator 85B. For the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, control is performed to output a drive signal to each display device according to the contents of the output buffer set in the special symbol display control processing described later. To do.

(表示用乱数更新処理)表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理。 (Display random number update process) A process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

(特別図柄プロセス処理)第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 (Special symbol process processing) The corresponding special symbol process flag for controlling the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in a predetermined order is executed. The CPU 106 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

(演出制御コマンド制御処理)演出制御用マイクロコンピュータ120に演出制御コマンドを送出する処理。 (Production control command control processing) Processing for sending production control commands to the production control microcomputer 120.

(情報出力処理)例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。 (Information output processing) For example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer is output.

(賞球処理)始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、一般入賞球スイッチ27、下部カウントスイッチ28の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、一般入賞球スイッチ27、下部カウントスイッチ28のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。 (Prize Ball Processing) A prize ball processing is performed for setting the number of prize balls based on detection signals from the start port switch 22A, the start port switch 22B, the accessory count switch 23, the general winning ball switch 27, and the lower count switch 28. . Specifically, on the payout control board in response to detection of winning based on any one of the starting port switch 22A, the starting port switch 22B, the accessory count switch 23, the general winning ball switch 27, and the lower count switch 28 being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of prize balls is output to a mounted payout control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

(出力処理)出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU106は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する。 (Output processing) Although a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, the CPU 106 displays the contents relating to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Output to output port.

(特別図柄表示制御処理)特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。CPU106は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU106は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。 (Special symbol display control processing) Special symbol display control data for effect display of special symbols according to the value of the special symbol process flag is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 106 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 106 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 2 Perform variable display of special symbols.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理(上記タイマ割込処理における情報出力処理以外の処理)は2ms毎に起動されることになる。なお、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットなどがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process (process other than the information output process in the timer interrupt process) is started every 2 ms. In the timer interrupt process, for example, a flag indicating that an interrupt has occurred may be set, and the game control process may be executed in the main process.

図7は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)が実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび下部大入賞口60、可変入賞装置40を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU106は、まず、始動入賞判定処理を行う(ステップS101)。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 106) mounted on the main board 11. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the lower large winning opening 60, and the variable winning device 40 is executed. In the special symbol process, the CPU 106 first performs a start winning determination process (step S101).

図8は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU106は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンしているかを判定し(ステップS201)、オンしている場合(例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンしていると判定された場合など)、つまり、第1始動入賞口42L、42Rへの始動入賞が発生していたら(ステップS201;Yes)、CPU106は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウント値(RAM104に記憶される。)の値が1であるか否か)を確認する(ステップS202)。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process. In the start winning determination process, the CPU 106 first determines whether or not the first start port switch 22A is turned on (step S201). If it is turned on (for example, the first start port switch 22A is turned on in the switch process). In other words, if the start winning to the first start winning opening 42L, 42R has occurred (step S201; Yes), the CPU 106 of the special game using the first special figure Whether or not the first reserved memory number indicating the reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, a first reserved memory number count value for counting the first reserved memory number (stored in the RAM 104). Whether or not the value of 1 is 1) is confirmed (step S202).

第1保留記憶数が上限値に達していなければ(ステップS202;No)、CPU106は、例えばRAM104などに設けられた始動口バッファ値を「1」に更新して(ステップ203)、始動口バッファ値に応じた保留記憶カウント値を1加算するとともに(ステップS207)、合計保留記憶カウント値を1加算する(ステップS208)。いまは、第1始動口スイッチ22Aがオンしており、始動口バッファ値が「1」のため、第1特図保留記憶数をカウントする第1保留記憶カウント値が1加算されるとともに、第1特図保留記憶数と第2保留特図記憶数との合計をカウントする合計保留記憶カウント値が1加算される。続いて、CPU106は、乱数回路108やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから乱数値MR1を抽出し(ステップS209)、抽出した乱数値MR1を始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM104に設けられる)に記憶する(ステップS210)。そして、CPU106は、始動口バッファ値に応じた始動口への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出基板12に対して送信するための設定を行うとともに(ステップS211)、特図保留記憶数を通知するための保留記憶数通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行い(ステップS212)、始動口バッファ値を確認する(ステップS213)。いまは、始動口バッファ値が「1」のため(ステップS213;「1」)、CPU106は、始動口バッファの記憶をクリアする(ステップS214)。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value (step S202; No), the CPU 106 updates the start port buffer value provided in the RAM 104, for example, to “1” (step 203), and starts the start port buffer. The pending storage count value corresponding to the value is incremented by 1 (step S207), and the total pending storage count value is incremented by 1 (step S208). Now, since the first start port switch 22A is on and the start port buffer value is “1”, the first reserved memory count value for counting the first special figure reserved memory number is incremented by 1 and the first 1 is added to the total reserved memory count value for counting the total of the number of the 1 special figure reserved memory and the number of the second reserved special figure stored. Subsequently, the CPU 106 extracts the random number value MR1 from the random number circuit 108 and the counter for generating the software random number (step S209), and uses the extracted random number value MR1 as a special figure reservation storage unit (RAM 104) corresponding to the start port buffer value. (Step S210). Then, the CPU 106 performs a setting for transmitting a start port winning designation command for notifying that there has been a win to the start port according to the start port buffer value from the main board 11 to the effect board 12 ( Step S211), setting for transmitting a reserved memory count notification command for notifying the special figure reserved memory count from the main board 11 to the effect control board 12 (Step S212), and confirming the start port buffer value (Step S213). Now, since the starting port buffer value is “1” (step S213; “1”), the CPU 106 clears the memory of the starting port buffer (step S214).

ステップS214で始動口バッファの記憶をクリアした場合、又は、ステップS201で第1始動口スイッチ22Aがオフしている場合(ステップS201;No)、又は、第1保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS202;Yes)、CPU106は、第2始動口スイッチ22Bがオンしているかを判定し(ステップS204)、オンしている場合(例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンしていると判定された場合など)、つまり、第2始動入賞口43への始動入賞が発生していたら(ステップS204;Yes)、CPU106は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタ(RAM104に設けられる。)の値が1であるか否か)を確認する(ステップS205)。第2始動口スイッチ22Bがオフしている場合、つまり、第2始動入賞口43への始動入賞が発生していない場合(ステップS204;No)、又は、第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS205;Yes)、CPU106は、そのまま始動入賞判定処理を終了する。   When the memory of the start port buffer is cleared in step S214, or when the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or the first reserved storage number has reached the upper limit value. If so (step S202; Yes), the CPU 106 determines whether or not the second start port switch 22B is turned on (step S204). If it is turned on (for example, the second start port switch 22B is turned on in the switch process). In other words, if the start winning to the second start winning opening 43 has occurred (step S204; Yes), the CPU 106 determines whether the second reserved memory number has reached the upper limit value. No (specifically, the value of the first reserved memory number counter (provided in the RAM 104) for counting the second reserved memory number is 1. Luke not) to verify (step S205). When the second start port switch 22B is off, that is, when no start winning to the second start winning port 43 has occurred (step S204; No), or the second reserved memory number reaches the upper limit value. If so (step S205; Yes), the CPU 106 ends the start winning determination process as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ(ステップS205;No)、CPU106は、始動口バッファ値を「2」に更新して(ステップS206)、更新した始動口バッファ値に基づいて、上記したステップS207〜S212の処理を実行する。つまり、第1特図保留記憶数をカウントする第1保留記憶カウント値を1加算するとともに(ステップS207)、合計保留記憶カウント値を1加算し(ステップS208)、乱数値MR1を抽出し(ステップS209)、抽出した乱数値MR1を始動口バッファ値「2」に応じた特図保留記憶部に記憶する(ステップS210)。そして、CPU106は、第2始動入賞口43への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出基板12に対して送信するための設定を行うとともに(ステップS211)、保留記憶数通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。そして、CPU106は、始動口バッファ値を確認し(ステップS213)、いまは、始動口バッファ値が「2」のため(ステップS;「2」)、CPU106は、始動口バッファの記憶をクリアして(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value (step S205; No), the CPU 106 updates the start port buffer value to “2” (step S206), and based on the updated start port buffer value, The processes in steps S207 to S212 described above are executed. That is, the first reserved memory count value for counting the first special figure reserved memory count is incremented by 1 (step S207), the total pending memory count value is incremented by 1 (step S208), and the random value MR1 is extracted (step S207). In step S209, the extracted random number MR1 is stored in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value “2” (step S210). Then, the CPU 106 performs a setting for transmitting a start port winning designation command for notifying that the second start winning port 43 has been won from the main board 11 to the effect board 12 (step S211). Then, a setting for transmitting the reserved memory count notification command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S212). Then, the CPU 106 confirms the starting port buffer value (step S213). Since the starting port buffer value is “2” (step S; “2”), the CPU 106 clears the memory of the starting port buffer. (Step S215), the start winning determination process is terminated.

図7のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後には、RAM104に設けられた特図プロセスフラグの値(初期値は“0”)に応じて、ステップS110〜S118のうちのいずれかの処理を行う。以下、それぞれの処理において実行される主な処理内容について説明する。   After the start winning determination process is executed in step S101 in FIG. 7, any one of steps S110 to S118 is performed according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 104 (initial value is “0”). Process. Hereinafter, main processing contents executed in each processing will be described.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、RAM104に設けられた特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果や確定特別図柄が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is based on the presence or absence of the reserved data stored in the special symbol reservation storage unit provided in the RAM 104. Whether or not to start is determined. In the special symbol normal process, a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol or a confirmed special symbol is set based on numerical data indicating the random number MR1.

ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS111にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The special symbol variation process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process is executed in step S111, the value in the special symbol variation timer (special symbol variation timer value) is decremented by 1 or added by 1, whereby the first special symbol display device 4A first Regardless of whether the game is a special game using a special graphic or a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing uses the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is a process for controlling the variation of special symbols in the special figure game by a common processing routine. When the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず所定表示結果としての「小当り」となり、確定特別図柄を停止表示させると、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。なお、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄やはずれ図柄(大当り図柄および小当り図柄でない図柄)が含まれる場合、大当り図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“6”に更新し、はずれ図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, in the special game using the first special figure or the second special figure, the predetermined display result is always “small hit”, and the special special symbol is stopped and displayed. The value of the figure process flag is updated to “3”. If the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol includes a big hit symbol or an outlier symbol (a symbol that is not a big hit symbol or a small hit symbol), the big hit symbol is stopped and displayed. In this case, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and when the off symbol is stopped and displayed, the value of the special figure process flag may be updated to “0”.

ステップS113の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物開閉動作の実行を開始して可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。   The small hit release pre-processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this pre-opening process for small hits, the bonus provided in the variable winning device 40 by starting the opening / closing operation of the bonuses in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit” This includes processing for setting the entrances 31L and 31R to be open.

ステップS114の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り開放中処理には、役物進入口31L、31Rを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。   The small hit releasing process in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the small hitting opening process, the accessory entrances 31L and 31R are opened based on the process of measuring the elapsed time since the accessory entrances 31L and 31R are opened and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from are included.

ステップS115の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。   The small hit end process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this small hit end process, a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed by the electric parts (the effect device) for effects such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 Processing that waits until the elapses is included.

ステップS116の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放前処理では、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。   The big hit release pre-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot release pre-processing, the game ball that has entered the variable winning device 40 from one of the accessory advance entrances 31L and 31R that has been opened by the accessory opening / closing operation has passed (entered) the specific area 49. Based on this, a setting for starting a round game in the big hit gaming state is performed.

ステップS117の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。一例として、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や役物カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが実行される。   The big hit release process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the big hit release process, a process for controlling the execution of the round in the big hit gaming state is executed. As an example, the process of measuring the elapsed time since the accessory entrances 31L and 31R provided in the variable prize winning device 40 are in the open state, the measured elapsed time and the game ball detected by the accessory count switch 23 Based on the number and the like, processing for determining whether or not it is time to return the accessory entry 31L, 31R from the open state to the closed state is performed.

ステップS118の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this big hit end process, there is a waiting time corresponding to a period in which the presentation operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed by the electric parts (production device) for production such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9. Processing that waits until it has passed is included.

ステップS118の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。   The big hit end process of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an electric component (effect device) for effects such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 Processing that waits until the waiting time elapses is included.

図9は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU106は、まず、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第2保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。ステップS231にて第2保留記憶カウント値が「0」でないときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部から保留番号「1」と対応付けて記憶されている乱数値MR1(保留データ)を読み出し(ステップS232)、第2保留記憶カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせ(ステップS233)、変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。ここで、第2特図保留記憶部から読み出された保留データは、例えばRAM104に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the CPU 106 first determines whether or not the second reserved memory count value indicating the reserved memory number of the special figure game using the second special diagram is “0” (step S231). . When the second reserved storage count value is not “0” in step S231 (step S231; No), the random number MR1 (holding data) stored in association with the holding number “1” from the second special figure holding storage unit. ) Is read (step S232), and the second reserved memory count value is decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit subordinates to the reserved number “1” (for example, the reserved numbers “2” to “4”). The stored content of the pending data stored in the corresponding entry) is shifted upward by one entry (step S233), and the variable special figure designation buffer value is updated to “2” (step S234). Here, the hold data read from the second special figure hold storage unit may be stored, for example, in a random number buffer for variation provided in the RAM 104 and temporarily stored.

ステップS231にて第2保留記憶カウント値が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第1保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。ステップS235にて第1保留記憶カウント値が「0」でないときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部から保留番号「1」と対応付けて記憶されている乱数値MR1(保留データ)を読み出し(ステップS236)、第1保留記憶カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせ(ステップS237)、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。このように、ステップS235の処理では、ステップS231にて第2保留記憶カウント値が「0」であると判定されたときに、第1保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始される。   When the second reserved memory count value is “0” in step S231 (step S231; Yes), the first reserved memory count value indicating the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0”. It is determined whether or not (step S235). When the first reserved storage count value is not “0” in step S235 (step S235; No), the random number MR1 (holding data) stored in association with the holding number “1” from the first special figure holding storage unit. ) Is read (step S236), the first reserved storage count value is decremented by 1, and the entries lower than the reserved number “1” (for example, the reserved numbers “2” to “4” are stored in the first special figure reserved storage unit). The stored content of the pending data stored in the corresponding entry) is shifted upward by one entry (step S237), and the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238). Thus, in the process of step S235, when it is determined in step S231 that the second reserved memory count value is “0”, it is determined whether or not the first reserved memory count value is “0”. To do. Therefore, execution of the special figure game using the second special figure is started with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して開始されるものに限定されず、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)した順番に従って、それぞれの特図ゲームが順次に実行されるようにしてもよい。すなわち、第1始動条件と第2始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行が開始されるようにしてもよい。あるいは、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とを比較して、第1保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する一方で、第2保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「2」に更新すればよい。また、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とが一致した場合には、第1特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。   Note that the special game using the second special figure is not limited to being started in preference to the special graphic game using the first special figure, and the first start winning holes 42L and 42R and the second start winning prize are not limited. Each special game may be executed sequentially according to the order in which the game balls pass (enter) through the mouth 43. In other words, the execution may be started sequentially from the special game corresponding to the previously established start condition without distinguishing between the first start condition and the second start condition. Alternatively, it is determined which one of the first reserved memory count value and the second reserved memory count value is larger, and the special game using a special symbol corresponding to the larger count value is preferentially executed. You may make it do. In this case, the first reserved memory count value is compared with the second reserved memory count value, and if the first reserved memory count value is larger, the variable special figure designation buffer value is updated to “1”. On the other hand, if the second reserved storage count value is larger, the variable special figure designation buffer value may be updated to “2”. If the first reserved memory count value and the second reserved memory count value match, the special game using the first special figure may be executed with priority, or the second special figure will be used. The special figure game that has been given may be executed with priority. In this way, by giving priority to the special figure game using the special symbol corresponding to the person with the larger reserved memory count value, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、確定特別図柄を決定するとともに(ステップS248)、特図変動時間を設定する(ステップS270)。確定特別図柄の決定は、この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第1小当り」に決定され、第2特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第2小当り」に決定されるように、例えば変動特図指定バッファ値に基づいて確定特別図柄を決定する。また、特図変動時間の設定は、例えば、予め用意された特図変動時間設定テーブルと乱数値MR1とに基づいて行われる。このように乱数値MR1に基づいて特図変動時間を設定することにより、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が進入してから特図ゲームが終了するまでの時間がランダムとなるので、例えば可変入賞装置40の足模型51などの動作に基づいた遊技者による遊技球の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。なお、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「大当り」や「はずれ」が含まれる場合には、例えば、予め用意された特図表示結果を決定するためのテーブルと乱数値に基づいて特図表示結果を決定してから、その特図表示結果に対応した確定特別図柄を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, a fixed special symbol is determined (step S248), and a special symbol variation time is set (step S270). In this embodiment, the confirmed special symbol is determined in the special figure game using the first special figure. The special figure display result is always determined to be “small hit” and the small hit type is “first small hit”. In special figure games using two special figures, the special figure display result is always determined based on, for example, the variable special figure designation buffer value so that the special figure display result is determined to be “small hit” and the small hit type is “second small hit”. Determine the design. The special figure fluctuation time is set based on, for example, a special figure fluctuation time setting table prepared in advance and a random value MR1. By setting the special figure change time based on the random value MR1 in this way, the game game ball enters the first start winning opening 42L, 42R and the second starting winning opening 43 until the special figure game ends. Since the time becomes random, for example, it is possible to suppress the aiming of the game ball by the player based on the operation of the foot model 51 of the variable winning device 40, and thereby, there is a possibility that the game is likely to occur due to such aiming. Side disadvantages can be suppressed. If the special figure display result of the special figure game using the first special figure or the second special figure includes “big hit” or “out of line”, for example, a special figure display result prepared in advance is determined. After determining the special figure display result based on the table and the random number value, the determined special symbol corresponding to the special figure display result may be determined.

その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

ステップS271の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU106は、主基板11から演出制御基板12に対して第1特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU106は、主基板11から演出制御基板12に対して第1特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。なお、こうした複数種類の演出制御コマンドが送信される順序は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定されたものであればよい。   After executing the process of step S271, settings are made to transmit various commands for use in starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the CPU 106 sends a command to notify the start of variable display using the first special figure from the main board 11 to the effect control board 12, special figure fluctuation. Set to send commands to notify the time sequentially. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the CPU 106 sends a command to notify the start of variable display using the first special figure from the main board 11 to the effect control board 12, special figure fluctuation. Set to send commands to notify the time sequentially. It should be noted that the order in which the plurality of types of effect control commands are transmitted may be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like.

ステップS272の設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS235にて第1保留記憶カウント値が「0」であるときには(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM506における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行えばよい。   Following the setting in step S272, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. Further, when the first reserved storage count value is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S250, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command may be performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM 506 in the transmission command buffer, for example.

図10は、小当り開放中処理として、図7のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放中処理において、CPU106は、まず、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS331)。役物開放制御時間は、小当り種別に応じて予め指定されている。役物開放制御時間が経過していなければ(ステップS331;No)、小当り種別に応じて予め設定された駆動パターンに基づいて、例えば開放ソレノイド53の駆動制御といった、役物開閉動作の制御を行う(ステップS332)。例えば、ステップS332の処理では、役物開放制御パターンから読み出した開放ソレノイド出力データが「01(オン)」であるか「00(オフ)」であるかに応じて、開放ソレノイド53に対する駆動信号の出力を開始又は停止し、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過するまで、駆動信号の出力状態を維持する。そして、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過したときには、次の開放ソレノイド出力データを読み出して駆動信号の出力状態を変更し、終了コードとなるまで、駆動信号の出力制御を繰り返せばよい。すなわち、ステップS332の処理では、開放ソレノイド53に対する駆動信号の出力を開始又は停止して、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを羽根部材32L、32Rにより閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御と、開放状態から閉鎖状態へと変化させる制御とが行われる。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 7 as the small hit release process. In the small hit release process, the CPU 106 first determines whether or not the accessory release control time has elapsed (step S331). The accessory release control time is designated in advance according to the small hit type. If the accessory release control time has not elapsed (step S331; No), control of the accessory opening / closing operation such as drive control of the release solenoid 53 is performed based on the drive pattern set in advance according to the small hit type. This is performed (step S332). For example, in the process of step S332, the drive signal for the release solenoid 53 is determined according to whether the release solenoid output data read from the accessory release control pattern is “01 (ON)” or “00 (OFF)”. The output is started or stopped, and the output state of the drive signal is maintained until the accessory opening time or the accessory closing time elapses. Then, when the accessory release time or the accessory close time has elapsed, the next release solenoid output data is read to change the output state of the drive signal, and the output control of the drive signal may be repeated until the end code is reached. That is, in the process of step S332, the output of the drive signal to the opening solenoid 53 is started or stopped, and the accessory entrance 31L, 31R provided in the variable winning device 40 is opened from the closed state by the blade members 32L, 32R. A control for changing to a closed state and a control for changing from an open state to a closed state are performed.

ステップS331にて役物開放開始待ち時間が経過している場合には(ステップS331;Yes)、遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS333)。ステップS333にて遊技球排出待ち時間が経過していない場合や(ステップS333;No)、ステップS332の処理を実行した後には、模型用ソレノイド52について、駆動制御の設定を行う(ステップS334)。例えば、ステップS334の処理では、予め用意された振分動作制御パターンなどに基づき、模型用ソレノイド52に対する駆動信号の出力を開始又は停止して所定時間が経過するまで出力状態を維持すればよい。   In step S331, if the waiting time for starting to release an accessory has elapsed (step S331; Yes), it is determined whether or not the waiting time for game ball discharge has elapsed (step S333). If the game ball discharge waiting time has not elapsed in step S333 (step S333; No), or after performing the process of step S332, drive control is set for the model solenoid 52 (step S334). For example, in the process of step S334, the output state may be maintained until a predetermined time elapses after the drive signal output to the model solenoid 52 is started or stopped based on a preparatory distribution operation control pattern or the like.

ステップS334の処理に続いて、各役物カウントスイッチ23がオンであるか否かを判定し(ステップS335)、役物カウントスイッチ23がオンであれば(ステップS335;Yes)、役物内遊技球カウント値を1加算するように更新する(ステップS337)。加えて、ステップS335にて役物カウントスイッチ23がオンであるときには、遊技球排出待ち時間を延長するように更新することにより、可変入賞装置40から排出される遊技球などを検出するための時間を確保してもよい。この場合、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定された遊技球排出待ち時間が経過したときに、小当り遊技状態を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定される遊技球排出待ち時間として、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間(設計上の時間)よりも十分に長い時間を設定しておき、ステップS335にて役物カウントスイッチ23がオンであるときでも、遊技球排出待ち時間の更新は行われないようにしてもよい。   Following the processing in step S334, it is determined whether or not each of the accessory count switches 23 is on (step S335). If the accessory count switch 23 is on (step S335; Yes), the in-function game The sphere count value is updated to add 1 (step S337). In addition, when the accessory count switch 23 is turned on in step S335, the time for detecting the game balls discharged from the variable winning device 40 is updated by updating the game ball discharge waiting time. May be secured. In this case, when the game ball that has entered the variable winning device 40 is not detected, when the game ball discharge waiting time set corresponding to the start of the small hit gaming state has elapsed, A setting for ending the small hit gaming state may be made. In addition, as a game ball discharge waiting time set in response to the start of the small hit game state, the time required for the game ball that has entered the variable winning device 40 to be discharged (design time) A sufficiently longer time may be set so that the game ball discharge waiting time is not updated even when the accessory count switch 23 is on in step S335.

ステップS335にて役物カウントスイッチ23がオフである場合や(ステップS335;No)、ステップS338の処理を実行した後には、特定領域スイッチ24がオンであるか否かを判定する(ステップS339)。このとき、特定領域スイッチ24がオンであれば(ステップS339;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられたV入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS340)。また、演出制御基板12に対してV入賞検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS341)。   If the accessory count switch 23 is off in step S335 (step S335; No), or after executing the processing of step S338, it is determined whether or not the specific area switch 24 is on (step S339). . At this time, if the specific area switch 24 is on (step S339; Yes), the V winning flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S340). Moreover, the setting for transmitting the V winning detection command to the effect control board 12 is performed (step S341).

ステップS339にて特定領域スイッチ24がオフであるときや(ステップS339;No)、ステップS341の処理を実行した後には、排出口スイッチ25がオンであるか否かを判定する(ステップS342)。このとき、排出口スイッチ25がオフであれば(ステップS342;No)、小当り開放中処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ25がオンであるときには(ステップS342;Yes)、役物内遊技球カウント値を1減算するように更新してから(ステップS343)、小当り開放中処理を終了する。   When the specific area switch 24 is off in step S339 (step S339; No), after executing the process of step S341, it is determined whether or not the discharge port switch 25 is on (step S342). At this time, if the discharge port switch 25 is OFF (step S342; No), the small hit opening process is terminated. On the other hand, when the discharge port switch 25 is on (step S342; Yes), it is updated to subtract 1 from the in-game game ball count value (step S343), and then the small hit release process is terminated. To do.

ステップS333にて遊技球排出待ち時間が経過している場合には(ステップS333;Yes)、役物内遊技球カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS344)。このとき、役物内遊技球カウント値が「0」であれば(ステップS344;Yes)、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS345)、小当り開放中処理を終了する。これに対して、役物内遊技球カウント値が「0」以外であるときには、ステップS345の処理を実行せずに小当り開放中処理を終了し、役物内遊技球カウント値が「0」となるまで待機する。なお、ステップS344にて役物内遊技球カウント値が「0」とならずに所定時間が経過したときには、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の排出異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行し、例えば演出制御基板12に対して異常報知指定コマンドを送信するための設定などが行われるようにしてもよい。   When the game ball discharge waiting time has elapsed in step S333 (step S333; Yes), it is determined whether or not the in-function game ball count value is “0” (step S344). At this time, if the game ball count value in the bonus game is “0” (step S344; Yes), after updating the value of the special figure process flag to “5” corresponding to the small hit end processing ( In step S345), the small hit opening process is terminated. On the other hand, when the in-function game ball count value is other than “0”, the processing in step S345 is not executed and the small hit releasing process is terminated, and the in-function game ball count value is “0”. Wait until In addition, when the predetermined time has passed without the in-function game ball count value being “0” in step S344, it is determined that an abnormal discharge of the game ball that has entered the variable winning device 40 has occurred, For example, a setting for transmitting an abnormality notification designation command to the effect control board 12 may be performed by executing predetermined error processing.

図11は、小当り終了処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了処理において、CPU106は、まず、RAM104に記憶された小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するステップS365の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 7 as the small hit end process. In this small hitting end process, the CPU 106 first determines whether or not the small hitting end effect waiting flag stored in the RAM 104 is on (step S361). Here, the small hit end effect waiting flag is set to the ON state by the process of step S365 described later in response to the execution of the effect operation at the end of the small hit gaming state.

ステップS361にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには(ステップS361;No)、模型用ソレノイド52の駆動を停止するための設定を行う(ステップS362)。ここで、例えば図10に示すステップS334の処理により模型用ソレノイド52の駆動を開始するための設定を行った後、駆動を停止すると判定されるよりも前に、ステップS344の処理にて役物内遊技球カウント値が「0」であると判定されて、ステップS334の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、ステップS362の処理により模型用ソレノイド52の駆動を確実に停止させることができる。   When the small hit end effect waiting flag is OFF in step S361 (step S361; No), a setting for stopping the driving of the model solenoid 52 is performed (step S362). Here, for example, after the setting for starting the driving of the model solenoid 52 is performed by the processing of step S334 shown in FIG. 10, before it is determined that the driving is stopped, in the processing of step S344 It may be determined that the inner game ball count value is determined to be “0” and the process of step S334 is not executed. Even in this case, the driving of the model solenoid 52 can be reliably stopped by the process of step S362.

ステップS362の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して小当り遊技状態の終了を通知する当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS363)。また、小当り終了演出待ち時間を設定する(ステップS364)。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS365)、小当り終了処理を一旦終了する。こうして、ステップS363にて当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、ステップS364にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて排出後設定処理が実行されるごとに、ステップS361にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。   After the process of step S362 is executed, a setting for transmitting a hit end designation command for notifying the end of the small hit gaming state to the effect control board 12 is performed (step S363). Also, a small hit end effect waiting time is set (step S364). Then, after setting the small hitting end effect waiting flag to the on state (step S365), the small hitting end process is temporarily ended. In this way, after the hit end designation command transmission setting is performed in step S363, until the small hit end effect waiting time set in step S364 elapses, the special symbol process processing corresponding to the occurrence of the timer interrupt is performed. Each time the post-discharge setting process is executed, it is determined in step S361 that the small hit end effect waiting flag is on.

ステップS361にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには(ステップS361;Yes)、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS366)。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ(ステップS366;No)、小当り終了処理を一旦終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には(ステップS366;Yes)、小当り終了演出待ちフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS367)、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS368)。そして、V入賞フラグがオンであるときには(ステップS368;Yes)、大当り状態開始待ち時間を設定し(ステップS372)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS374)、小当り終了処理を終了する。一方、V入賞フラグがオフであるときには(ステップS368;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS369)、小当り終了処理を終了する。このように、V入賞が発生したときには、特図プロセスフラグが大当り開放前処理に対応した値に更新されるので、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合(第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0でない場合)であっても、優先して大当り遊技状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機1では、小当り遊技状態に制御されているときに特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合、小当り遊技状態にてV入賞が発生していないときには、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始され、他方、小当り遊技状態にてV入賞が発生したときには、そのV入賞に基づく大当り遊技遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始されることになる。   When the small hit end effect waiting flag is ON in step S361 (step S361; Yes), it is determined whether or not the small hit end effect waiting time has elapsed (step S366). At this time, if the small hit end effect waiting time has not elapsed (step S366; No), the small hit end processing is once ended. On the other hand, when the small hit end effect waiting time has elapsed (step S366; Yes), after the small hit end effect waiting flag is cleared and turned off (step S367), the V winning flag is on. It is determined whether or not (step S368). When the V winning flag is ON (step S368; Yes), a big hit state start waiting time is set (step S372), and the value of the special figure process flag is a value corresponding to the pre-hit release pre-processing. Is updated (step S374), and the small hit end processing is terminated. On the other hand, when the V winning flag is OFF (step S368; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S369), and then the small hit end processing is terminated. In this way, when the V prize is generated, the special figure process flag is updated to a value corresponding to the big hit release pre-processing, and therefore, when the variable display hold storage is performed in the special figure game (first special figure) Even if the number of reserved memories and the number of second special figure reserved memories are not 0), the game is controlled to the big hit gaming state with priority. In other words, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display holding storage is performed in the special game when the small hit game state is controlled, when the V winning is not generated in the small hit game state, When the special winning game based on the hold memory is started after the small hit gaming state is ended, and when the V winning is generated in the small hit gaming state, the special winning game based on the V winning is stored in the reserved memory after the big winning game state is ended. A special game based on it will be started.

演出制御用マイクロコンピュータ120(具体的には、CPU126)は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、例えば、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、CPU126は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、CPU126は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU126は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control microcomputer 120 (specifically, the CPU 126) starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, for example, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms). Thereafter, the CPU 126 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs, the CPU 126 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the CPU 126 clears the flag and executes the following effect control process.

演出制御処理において、CPU126は、例えば、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理)。このコマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INoT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。   In the effect control process, for example, the CPU 126 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process). In this command analysis process, a process according to the received effect control command is performed. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INoT signal and stored in a buffer area formed in the RAM.

次いで、CPU126は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択してスピーカ8L、8Rや遊技高価ランプ9などの制御を実行する。演出制御処理は、タイマ割込が行われるごとに繰り返し行われることになる。   Next, the CPU 126 performs an effect control process. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the control of the speakers 8L and 8R, the game expensive lamp 9 and the like is executed. The effect control process is repeatedly performed every time a timer interruption is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROM125には、各種演出制御パターンテーブル等のパターンテーブルが記憶されている。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータ(演出制御パターン)がラウンド遊技ごとなどに格納されている。各演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データなどといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   The ROM 125 in the effect control microcomputer 120 stores pattern tables such as various effect control pattern tables. In the various effect control pattern tables, data (effect control patterns) indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored for each round game or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, sound control data, lamp control data, etc. are set in time series. ing.

小当り遊技中演出では、役物進入口31L、31Rの開放に合わせて、開放中であることを報知する開放報知演出が実行される。このため、小当り遊技中演出は、上部大入賞口31の開放状態を報知する開放状態報知演出でもある。演出制御パターンには、このような小当り遊技中演出を実行するパターンも含まれる。なお、開放報知演出の実行時期は、小当り制御パターンにおいて規定される開放ソレノイド53の駆動タイミング及び停止タイミングに対応して、演出制御パターンにおいて規定されていればよい。このため、小当り遊技中演出を実行するための演出制御パターンには、小当り種別それぞれに対応して用意されてもよい。   In the small hit game effect, an opening notification effect for notifying that it is being opened is executed in accordance with the opening of the accessory entrances 31L and 31R. For this reason, the small hit game effect is also an open state notification effect for notifying the open state of the upper big prize opening 31. The effect control pattern also includes a pattern for executing such a small hit game effect. Note that the execution timing of the opening notification effect may be specified in the effect control pattern corresponding to the drive timing and stop timing of the opening solenoid 53 specified in the small hit control pattern. For this reason, the effect control pattern for executing the effect during the small hit game may be prepared corresponding to each of the small hit types.

また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間中には、ファンファーレの演出、大当り遊技中演出(小当り遊技の期間中に対応して実行される演出)、エンディングの演出が実行される。この実施の形態では、このような演出が実行可能なように、演出制御パターンが用意される。   In addition, in this embodiment, during the period of being controlled to the big hit game state, the fanfare effect, the big hit game effect (the effect executed corresponding to the small hit game period), and the ending effect are provided. Executed. In this embodiment, an effect control pattern is prepared so that such an effect can be executed.

図12は、上記メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU126は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS170〜S174のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、主に以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、スピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9が制御され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときに対応した演出が実行される。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process in the main process. In the effect control process, the CPU 126 performs any one of S170 to S174 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are mainly executed. In the effect control process, the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are controlled, and an effect corresponding to the big hit game state or the small hit game state is executed.

ステップS170の小当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。タイマ割り込み毎に小当り待ち処理が順次実行されることで、小当りファンファーレの演出が実行されることが実現される。   The small hit waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The small hit waiting process is sequentially executed for each timer interrupt, thereby realizing the small hit fanfare effect.

ステップS171の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば小当り種別などに対応して演出制御パターン等を設定し、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される小当り終了指定コマンドにて小当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The small hitting effect process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the effect processing during the small hit control, for example, an effect control pattern or the like is set corresponding to the type of the small hit, and sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound number data to the voice control board 13. In addition, there is included processing for controlling various effect operations in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting an electric decoration signal to the lamp control board 14. Then, the value of the effect process flag is updated to “2” in response to, for example, the end of the small hit gaming state specified by the small hit end specifying command transmitted from the main board 11.

ステップS172の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理には、小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り開始指定コマンドにて大当り遊技状態の開始が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。これに対して、大当り遊技状態の開始が指定されない場合には、演出プロセスフラグの値が“0”に初期化される。   The small hit end effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the small hit end effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state is set, and sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound number data to the audio control board 13. A process for controlling various effect operations corresponding to the end of the small hit gaming state, such as outputting, turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting an electric decoration signal to the lamp control board 14 It is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “4” in response to the start of the big hit gaming state specified by the hit start specifying command transmitted from the main board 11. On the other hand, when the start of the big hit gaming state is not designated, the value of the effect process flag is initialized to “0”.

ステップS173の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。   The big hit effect process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the big hit effect processing, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound number data to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LEDs for use. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “4” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS174のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting sound number data to the sound control board 13. Included is a process for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the electric decoration signal to the lamp control board 14. Yes. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図13は、小当り中演出処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、CPU126は、まず、主基板11から小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し(ステップS541)、小当り終了指定コマンドを受信していないときには、特定報知演出を実行する報知演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS542)。特定報知演出は、パチンコ遊技機1の遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特定報知演出は、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態に制御されていることなどによって、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が進入して始動入賞が発生し、成立した始動条件に対応する特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われた場合において、その保留記憶に基づく可変表示が行われて再び小当り遊技状態に制御されるときに実行される。以下、こうした小当り遊技状態を「保留記憶に基づく小当り遊技状態」ともいう。報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される小当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 12 as the small hitting medium effect process. In this small hitting effect process, the CPU 126 first checks whether or not a small hitting end designation command has been received from the main board 11 (step S541). It is determined whether or not it is a notification effect execution timing for executing the effect (step S542). The specific notification effect is an effect that is executed when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is continuously controlled to the small hit gaming state from the state in which the gaming state is controlled to the small hit gaming state or the big hit gaming state. That is, the specific notification effect is the first start prize when the start condition for starting the variable display game is not satisfied because the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit gaming state. When a game ball enters the mouths 42L, 42R and the second start winning opening 43 and a start winning is generated, and the variable display hold storage is performed in the special game corresponding to the established start condition, the hold storage is performed. This is executed when the variable display based on is performed and the game is again controlled to the small hit gaming state. Hereinafter, such a small hit game state is also referred to as “a small hit game state based on the hold memory”. The notification effect execution timing is determined by, for example, determining whether or not the elapsed time of the small hit gaming state measured by the timer corresponds to a notification effect execution period predetermined by the effect pattern.

CPU126は、報知演出実行タイミングであるときには(ステップS542;Yes)、RAM124に記憶された報知演出指定バッファ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS543)。報知演出指定バッファ値は、初期値として「0」が設定されるとともに、後述する図15の小当り終了演出処理にて更新され、小当り遊技状態が発生したときの状態に応じた値が設定される。具体的には、報知演出指定バッファ値には、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合ではないとき(保留記憶に基づく小当り遊技状態でないとき)には「0」が設定され、小当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合(小当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合)には「1」が設定され、大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合(大当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合)には「2」が設定され、報知演出バッファ値が「2」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合(大当り遊技状態後に2回連続する保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合)には「3」が設定される。   When it is the notification effect execution timing (step S542; Yes), the CPU 126 determines whether or not the notification effect designation buffer value stored in the RAM 124 is “0” (step S543). The notification effect designation buffer value is set to “0” as an initial value and is updated in the small hit end effect process of FIG. 15 described later, and a value corresponding to the state when the small hit gaming state occurs is set. Is done. Specifically, the notification effect designation buffer value is not when the small hit game state is continuously controlled from the state controlled to the small hit game state or the big hit game state (the small hit based on the hold memory). “0” is set when the game is not in a gaming state, and when the small hit game state is controlled continuously from the state controlled to the small hit game state (the small hit based on the hold memory after the small hit game state) In the case of a gaming state), “1” is set, and when the state is controlled to the big hit gaming state continuously from the state controlled to the big hit gaming state (the small hit gaming state based on the hold memory after the big hit gaming state) In the case of (2), when “2” is set and the state where the notification effect buffer value is “2” is controlled to the small hit gaming state continuously (small hit gaming state) 2 consecutive times later "3" is set in the Koatari when playing state) based on the distillate storage.

報知演出実行タイミングでないときや(ステップS542;No)、報知演出指定バッファ値が「0」であるときには(ステップS543;Yes)、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、CPU126は、例えばスピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9により可変表示装置40の羽根部材31L、31Rの動作などに対応した演出が行われるように、小当り中演出制御を設定して(ステップS545)、小当り中演出処理を終了する。   When it is not the notification effect execution timing (step S542; No), when the notification effect designation buffer value is “0” (step S543; Yes), that is, when it is not the timing to execute the specific notification effect, or the specific notification effect is displayed. In the small hit gaming state that is not executed, the CPU 126 performs a small hit effect such that, for example, the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 perform an effect corresponding to the operation of the blade members 31L and 31R of the variable display device 40. Control is set (step S545), and the small hitting effect process is terminated.

一方、報知演出指定バッファ値が「0」でないときには(ステップS543;No)、CPU126は、例えばROM125に記憶された報知演出設定テーブルに基づいて、報知演出指定バッファ値に応じた報知演出を実行するための設定を行い(ステップS544)、処理を終了する。図14は、報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。図14に示す例では、スピーカ8L、8Rによる報知内容を示しており、報知演出指定バッファ値が「1」のときには「リベンジチャンス!」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「2」のときには「もう1回!」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「3」のときには「まだまだ〜!」の音声出力がなされる。ただし、このようなスピーカ8L、8Rを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ9を用いた演出などが行われてもよい。また、図14に示す例では、報知演出指定バッファの値に対して、1つの報知内容が対応するものとしているが、それぞれの報知演出指定バッファの値に対して、複数の報知内容が対応し、小当り種別や乱数値などに基づいて報知内容が設定されてもよい。   On the other hand, when the notification effect designation buffer value is not “0” (step S543; No), the CPU 126 executes the notification effect according to the notification effect designation buffer value based on the notification effect setting table stored in the ROM 125, for example. Is set (step S544), and the process is terminated. FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of a notification effect setting table. In the example shown in FIG. 14, the contents of the notification by the speakers 8L and 8R are shown. When the notification effect designation buffer value is “1”, a sound output of “revenge chance!” Is made, and the notification effect designation buffer value is “2”. In this case, the voice output of “one more time!” Is made, and when the notification effect designation buffer value is “3”, the voice output of “still more!” Is made. However, the performance using the game effect lamp 9 may be performed without being limited to the performance using the speakers 8L and 8R. In the example shown in FIG. 14, one notification content corresponds to the value of the notification effect designation buffer, but a plurality of notification contents correspond to each notification effect specification buffer value. The notification content may be set based on a small hit type, a random number value, or the like.

ステップS541にて主基板11から小当り終了指定コマンドを受信したときには(ステップS541;Yes)、小当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS546)、演出プロセスフラグの値を小当り演出終了処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS547)、小当り中演出処理を終了する。   When a small hitting end designation command is received from the main board 11 in step S541 (step S541; Yes), settings are made to end the small hitting effect (step S546), and the value of the effect process flag is set to the small hit effect. After updating to “2” which is a value corresponding to the end process (step S547), the small hitting medium effect process is ended.

図15は、小当り終了演出処理として、図12のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、CPU126は、まず、V入賞が検知されたことを示すコマンドであるV入賞検出コマンドを主基板11から受信したか否かを確認し(ステップS551)、V入賞検出コマンドを受信していないときには(ステップS551;No)、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43への始動入賞が発生したことを示すコマンドである始動口入賞指定コマンドを主基板11から受信したか否かを確認する(ステップS552)。始動口入賞指定コマンドは、パチンコ遊技機1が小当り遊技状態に制御されているときにおいて合計保留記憶数が「0」でない場合(第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がある場合)に、主基板11から演出基板12に送信される。始動口入賞指定コマンドを受信していないときには(ステップS552;No)、つまり、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、RAM124の報知演出指定バッファ値を「0」に更新する(ステップS553)。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43への進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of FIG. 12 as the small hit end effect processing. In this small hit end effect process, the CPU 126 first confirms whether or not a V winning detection command, which is a command indicating that a V winning has been detected, has been received from the main board 11 (step S551). When the command is not received (step S551; No), the start board winning designation command which is a command indicating that the start winning to the first start winning opening 42L, 42R or the second start winning opening 43 has occurred is the main board. 11 is confirmed (step S552). When the total number of reserved memories is not “0” when the pachinko gaming machine 1 is controlled in the small hit gaming state, the start opening prize designation command is used in the special game using the first special figure or the second special figure. Is transmitted from the main board 11 to the effect board 12 when there is a variable display hold memory). When the start opening prize designation command has not been received (step S552; No), that is, when there is no variable display hold storage in the special figure game using the first special figure or the second special figure, the notification effect designation in the RAM 124 is designated. The buffer value is updated to “0” (step S553). Thereby, after the small hit gaming state is ended, when the game ball enters the first start winning opening 42L, 42R or the second starting winning opening 43 and is controlled to the small hit gaming state, the specific notification effect Is not executed.

また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには(ステップS551;Yes)、つまり、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶があるときには、報知演出指定バッファ値が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS554)。上記したように、報知演出指定バッファ値には、現在制御されている小当り遊技状態が、大当り遊技状態の後の保留記憶に基づくものである場合には「2」が設定され、報知演出バッファ値が「2」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合には「3」が設定される。このため、ステップS554の処理は、現在制御されている小当り遊技状態が大当り遊技状態に連続したものであるか否かを判定する処理となる。換言すれば、ステップS554の処理は、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行されたか否かを判定する処理となる。そして、CPU126は、報知演出指定バッファ値が「2」未満(つまり、「0」又は「1」)であるときには(ステップS554;No)、報知演出指定バッファ値を「1」に更新する。これにより、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図13の小当り中演出処理におけるステップS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「リベンジチャンス!」という音声出力がなされる(図14参照)。   Further, when the start opening prize designation command is received (step S551; Yes), that is, when there is a variable display hold memory in the special figure game using the first special figure or the second special figure, the notification effect designation is made. It is determined whether or not the buffer value is “2” or more (step S554). As described above, the notification effect designation buffer value is set to “2” when the currently controlled small hit gaming state is based on the reserved memory after the big hit gaming state, and the notification effect buffer “3” is set when the state is further controlled to the small hit gaming state from the state in which the value is “2”. For this reason, the process of step S554 is a process of determining whether or not the currently controlled small hit gaming state is continuous with the big hit gaming state. In other words, the process of step S554 is a process of determining whether or not a specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” has been executed in the currently controlled small hit gaming state. Become. Then, when the notification effect designation buffer value is less than “2” (that is, “0” or “1”) (step S554; No), the CPU 126 updates the notification effect designation buffer value to “1”. Thus, when the small hit game state based on the hold memory is controlled after the end of the small hit game state, in the process of step S544 in the small hit medium effect process of FIG. A voice output “Chance!” Is made (see FIG. 14).

一方、報知演出指定バッファ値が「2」以上(つまり、「2」又は「3」)であるときには(ステップS554;Yes)、報知演出指定バッファ値を「3」に更新する(ステップS556)。これにより、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行されていた場合(大当り遊技状態に連続する小当り遊技状態である場合)に、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図13の小当り中演出処理におけるステップS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「まだまだ〜!」という音声出力がなされる(図14参照)。こうした特定報知演出によって、大当り遊技状態後の小当り遊技状態から更に小当り遊技状態へと制御されるときに、その小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, when the notification effect designation buffer value is “2” or more (that is, “2” or “3”) (step S554; Yes), the notification effect designation buffer value is updated to “3” (step S556). As a result, when the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” is being executed in the currently controlled small hit gaming state (in the small hit gaming state continuous with the big hit gaming state) In some cases, when the small hit game state is controlled based on the hold memory after the small hit game state is finished, in the process of step S544 in the small hit medium effect process of FIG. A voice output saying “Still still!” Is made (see FIG. 14). By such specific notification effect, when the small hit game state after the big hit gaming state is controlled further to the small hit gaming state, the player feels that the small hit gaming state is related to the big hit gaming state. Can improve the interest of the game.

そして、ステップS553、S555、S556のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を小当り待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS557)、小当り終了演出処理を終了する。   When the notification effect designation buffer value is updated in any one of steps S553, S555, and S556, the value of the effect process flag is updated to “0” that is a value corresponding to the small hit waiting process (step S557), the small hit end effect process is ended.

ステップS551にて主基板11からV入賞指定コマンドを受信しているときには(ステップS551;Yes)、始動口入賞指定コマンドを主基板11から受信したか否かを確認し(ステップS558)、始動口入賞指定コマンドを受信していないときには(ステップS558;No)、報知演出指定バッファ値を「0」に更新する(ステップS559)。つまり、V入賞が生じているか否かにかかわらず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、報知演出指定バッファ値を「0」に初期化する。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43への進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。   When the V prize designation command is received from the main board 11 in step S551 (step S551; Yes), it is confirmed whether or not the start opening prize designation command is received from the main board 11 (step S558). When the winning designation command is not received (step S558; No), the notification effect designation buffer value is updated to “0” (step S559). That is, regardless of whether or not a V prize has occurred, when there is no variable display hold memory in the special figure game using the first special figure or the second special figure, the notification effect designation buffer value is initially set to “0”. Turn into. Thereby, after the small hit gaming state is ended, when the game ball enters the first start winning opening 42L, 42R or the second starting winning opening 43 and is controlled to the small hit gaming state, the specific notification effect Is not executed.

また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには(ステップS558;Yes)、つまり、大当り遊技状態後に保留記憶に基づく特図ゲームが実行されるときには、報知演出指定バッファ値が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS560)。CPU126は、報知演出指定バッファ値が「2」未満(つまり、「0」又は「1」)であるときには(ステップS560;No)、報知演出指定バッファ値を「2」に更新する。これにより、V入賞による大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図13の小当り中演出処理におけるステップS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「もう1回!」という音声出力がなされる(図14参照)。   When the start opening winning designation command is received (step S558; Yes), that is, when the special game based on the stored memory is executed after the big hit gaming state, the notification effect designation buffer value is “2” or more. It is determined whether or not there is (step S560). When the notification effect designation buffer value is less than “2” (that is, “0” or “1”) (step S560; No), the CPU 126 updates the notification effect designation buffer value to “2”. As a result, when the big hit game state by the V winning is finished and the small hit game state based on the hold memory is controlled, in the processing of step S544 in the small hit medium effect process of FIG. Will output a voice message “One more time!” (See FIG. 14).

一方、報知演出指定バッファ値が「2」以上(つまり、「2」又は「3」)であるときには(ステップS560;Yes)、報知演出指定バッファ値を「3」に更新する(ステップS556)。この処理により、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行された場合には、報知演出指定バッファ値を「3」に更新し、大当り遊技状態が終了した後の保留記憶に基づく小当り遊技状態で報知演出指定バッファ値「3」に対応した特定報知演出が行われる。これにより、V入賞による大当り遊技状態が終了した後に2回以上連続して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図13の小当り中演出処理におけるステップS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「まだまだ〜!」という音声出力がなされる(図14参照)。   On the other hand, when the notification effect designation buffer value is “2” or more (that is, “2” or “3”) (step S560; Yes), the notification effect designation buffer value is updated to “3” (step S556). With this process, when the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” is executed in the currently controlled small hit gaming state, the notification effect designation buffer value is set to “3”. And the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “3” is performed in the small hit gaming state based on the hold memory after the big hit gaming state is ended. As a result, when the big hit gaming state based on the V winning is finished and the small hit gaming state based on the stored memory is controlled twice or more consecutively, a specific notification is made in the process of step S544 in the small hit middle effect processing of FIG. As an effect, a voice output “Still More!” Is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 14).

そして、ステップS559、S561、S562のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS557)、小当り終了演出処理を終了する。   When the notification effect designation buffer value is updated in any one of steps S559, S561, and S562, the value of the effect process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the big hit effect process (step S557), the small hit end effect process is ended.

このように、この実施の形態では、特定報知演出として、小当り遊技状態でV入賞が発生せずに、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、小当り遊技状態でV入賞が発生して、V入賞によって制御される大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, as the specific notification effect, the V winning is not generated in the small hit gaming state, and the small hit gaming state based on the stored memory is controlled after the small hit gaming state is ended. Since the V winning is generated in the small winning game state and the big hit gaming state controlled by the V winning is finished, the different effects are executed when the small winning gaming state based on the stored memory is controlled. Notification according to the state of the game can be executed, and the interest of the game can be improved.

図16は、大当り中演出処理として、図16のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、CPU126は、まず、主基板11から大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し(ステップS571)、大当り終了指定コマンドを受信していないときには(ステップS571;No)、特別報知演出を実行する特別報知演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS572)。特別報知演出は、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行された小当り遊技状態において、V入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特別報知演出は、大当り遊技状態に連続した小当り遊技状態において、V入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される。特別報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される大当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた特別報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S173 of FIG. 16 as the big hit effect processing. In this jackpot effect processing, the CPU 126 first checks whether or not a jackpot end designation command indicating that the jackpot gaming state is finished is received from the main board 11 (step S571), and receives the jackpot end designation command. If not (step S571; No), it is determined whether or not it is a special notification effect execution timing for executing the special notification effect (step S572). The special notification effect is executed when the V winning is generated and the game is controlled to the big win game state in the small hit game state in which the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” is executed. This is a production. That is, the special notification effect is executed when the V winning is generated and controlled to the big hit gaming state in the small hit gaming state continuous to the big hit gaming state. The determination of the special notification effect execution timing is performed, for example, by determining whether or not the elapsed time of the big hit gaming state measured by the timer corresponds to a special notification effect execution period predetermined by the effect pattern.

CPU126は、特別報知演出実行タイミングであるときには(ステップS572;Yes)、RAM124に記憶された報知演出指定バッファ値が「2」以上であるか否かを判定し(ステップS573)、報知演出指定バッファ値が「2」以上(つまり、「2」または「3」)であるときには(ステップS573;Yes)、特別報知演出を実行するための設定を行い(ステップS574)、大当り中演出処理を終了する。特別報知演出としては、例えば、スピーカ8L、8Rから「連続大当り!」の音声出力がなされるなど、連続して大当り遊技状態に制御される旨の報知を行う。ただし、このようなスピーカ8L、8Rを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ9を用いた演出などが行われてもよい。   When it is the special notification effect execution timing (step S572; Yes), the CPU 126 determines whether or not the notification effect designation buffer value stored in the RAM 124 is “2” or more (step S573), and the notification effect designation buffer. When the value is equal to or greater than “2” (that is, “2” or “3”) (step S573; Yes), a setting for executing a special notification effect is performed (step S574), and the big hit effect processing is terminated. . As a special notification effect, for example, a sound output of “successful big hit!” Is output from the speakers 8L and 8R, and notification that the game is continuously controlled to the big hit gaming state is performed. However, the performance using the game effect lamp 9 may be performed without being limited to the performance using the speakers 8L and 8R.

特別報知演出実行タイミングでないときや(ステップS572;No)、報知演出指定バッファ値が「2」未満(つまり、「0」または「1」)であるときには(ステップS573;No)、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、CPU126は、例えばスピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9により可変表示装置40の羽根部材31L、31Rの動作などに対応した演出が行われるように、大当り中演出制御を設定して(ステップS575)、大当り中演出処理を終了する。   When it is not the special notification effect execution timing (step S572; No), or when the notification effect designation buffer value is less than “2” (that is, “0” or “1”) (step S573; No), that is, the specific notification. When it is not time to execute an effect, or in the small hit gaming state where the specific notification effect is not executed, the CPU 126 performs operations of the blade members 31L and 31R of the variable display device 40 by the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9, for example. The big hit effect control is set so that the corresponding effect is performed (step S575), and the big hit effect process is terminated.

ステップS571にて主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したときには(ステップS571;Yes)、大当り中演出が終了するための設定を行い(ステップS546)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS575)、小当り中演出処理を終了する。   When a big hit end designation command is received from the main board 11 in step S571 (step S571; Yes), settings are made to end the big hit effect (step S546), and the value of the effect process flag corresponds to the ending effect process. After updating the value to “4” (step S575), the small hitting medium effect process is terminated.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口42L、42Rを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、第2始動入賞口43を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。そして、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」に決定され、確定特別図柄として、開放表示結果となる小当り図柄が導出表示される。開放表示結果となる可変表示結果が導出表示されたときには、図7のステップS112における特図プロセスフラグの更新設定などにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態に制御される。このときには、例えば小当り種別に基づいて、図10に示すステップS332の制御などにより、可変入賞装置40が形成する役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。   Hereinafter, a specific operation example in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening 42L, 42R is detected by the first start opening switch 22A, or a game ball that has passed (entered) the second start winning opening 43 Is detected by the second start port switch 22B, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The game is executed. And, in the special figure game using the first special figure and the second special figure, the special figure display result is always determined as “small hit”, and the small hit symbol that is the open display result is derived and displayed as the confirmed special symbol. The When the variable display result that is the open display result is derived and displayed, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit gaming state by the update setting of the special figure process flag in step S112 of FIG. At this time, for example, based on the small hit type, the accessory advance entrances 31L and 31R formed by the variable winning device 40 are changed from the closed state to the open state by the control in step S332 shown in FIG. The opening / closing operation of the accessory is performed.

こうして小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)して特定領域スイッチ24によって検出されると(図10のステップS339;Yes)、ステップS340にてV入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、小当り遊技状態が終了するときにV入賞フラグがオンであることに対応して(図11のステップS368;Yes)、ステップS372、S376の処理が実行されることなどにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。   Thus, the game ball that has entered the variable winning device 40 from either of the accessory entrances 31L and 31R, which has been opened in the small hit game state, passes (enters) the specific area 49 by the specific area switch 24. If detected (step S339 in FIG. 10; Yes), the V winning flag is set to ON in step S340. Thereafter, in response to the V winning flag being on when the small hit gaming state ends (step S368 in FIG. 11; Yes), the processing of steps S372 and S376 is executed, and so on. The gaming state in 1 is controlled to the big hit gaming state.

また、パチンコ遊技機1では、始動入賞は発生したが、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる(図8の始動入賞判定処理)。そして、可変表示の保留記憶が生じた小当り遊技状態において、遊技球が特定領域49を通過(進入)しなかったときには(図11のステップS368;No)、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行され、他方、遊技球が特定領域49を通過(進入)したときには(ステップS368;Yes)、遊技球の特定領域49の通過によって開始される大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行される。   Also, in the pachinko gaming machine 1, although a start winning has occurred, the start condition for starting the variable display game is determined by the fact that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state or the big hit game state, etc. When is not established, variable display holding storage corresponding to the start condition is performed (start winning prize determination process in FIG. 8). Then, in the small hit game state in which the variable display hold storage has occurred, when the game ball does not pass (enter) the specific area 49 (step S368; No in FIG. 11), the variable display is made by the end of the small hit game state. When the game start condition is met and variable display based on the hold memory is executed, on the other hand, when the game ball passes (enters) the specific area 49 (step S368; Yes), the game ball starts by passing the specific area 49 When the big hit gaming state is completed, the variable display game start condition is satisfied, and variable display based on the hold memory is executed.

そして、パチンコ遊技機1では、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図15のステップS555の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「リベンジチャンス!」という音声出力がなされる。他方、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図15のステップS561の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「もう1回!」という音声出力がなされる。さらに、大当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御され、この小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、つまり大当り遊技状態の終了後に2回以上連続して小当り遊技状態へと制御されるときには、図15のステップS556の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「まだまだ〜!」という音声出力がなされる。このように、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる特定報知演出を実行することにより、遊技の状態に応じた報知演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときや、その小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、「もう1回!」や「まだまだ〜!」など、小当り遊技状態が連続して実行されるものである報知がなされるので、小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができる。   Then, in the pachinko gaming machine 1, when the start condition of the variable display game is established by the end of the small hit gaming state and is controlled to the small hit gaming state based on the hold memory, the identification is performed by the processing in step S555 of FIG. As a notification effect, a voice output “Revenge chance!” Is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the start condition of the variable display game is established by the end of the big hit gaming state and is controlled to the small hit gaming state based on the hold memory, the speaker 8L, 8R is used as a specific notification effect by the process of step S561 in FIG. Will output a voice message "One more time!" Further, after the end of the big hit gaming state, the small hit gaming state based on the hold memory is controlled, and by the end of the small hit gaming state, the variable display game start condition is established and the small hit gaming state based on the holding memory is controlled. Sometimes, that is, when the game state is controlled to the small hit game state two or more times continuously after the big hit game state is ended, the speaker 8L, 8R outputs “Still More!” As a specific notification effect by the process of step S556 in FIG. Is output. Thus, the variable display game start condition is satisfied when the variable display game start condition is established by the end of the small hit gaming state and the small hit game state is controlled based on the hold memory, and the variable display game start condition is satisfied by the end of the big hit gaming state. Since the notification effect according to the state of the game is executed by executing a different specific notification effect when the small hit game state based on the hold memory is controlled, the interest of the game can be improved. it can. Furthermore, when the start condition of the variable display game is established by the end of the big hit gaming state and is controlled to the small hit gaming state based on the hold memory, or the start condition of the variable display game is established by the end of the small hit gaming state. When the small hit gaming state based on the hold memory is controlled, a notification that the small hit gaming state is continuously executed, such as “one more time!” Or “still more!” Is given. The player can be made to feel that the winning game state is related to the big hit gaming state.

また、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されたときに、その小当り遊技状態において遊技球が特定領域49を通過(進入)したときには、図16のステップS574の処理などにより、連続して大当り遊技状態に制御される旨を報知する特別報知演出が実行される。これにより、一旦、大当り遊技状態が終了したにもかかわらず、連続して大当り遊技状態に制御されるように報知されるので、遊技興趣を向上することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when the start condition of the variable display game is established by the end of the big hit game state and the small hit game state is controlled based on the hold memory, the game ball is in a specific area in the small hit game state. When the vehicle has passed (entered) 49, a special notification effect for notifying that the game is continuously controlled to the big hit gaming state is executed by the processing in step S574 of FIG. Thereby, even if the big hit game state is once ended, it is notified that the big hit game state is continuously controlled, so that it is possible to improve the game entertainment.

また、パチンコ遊技機1では、図2(c)に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第1保留表示器85Aが第1特別図柄表示器4Aの4角に小さく設けられ、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第2保留表示器85Bが第2特別図柄表示器4Bの4角に小さく設けられており、第1保留表示器85Aや第2保留表示器85Bによる表示が遊技者に視認しづらくなっている。これにより、保留記憶に基づく可変表示がなされて小当り遊技状態に制御されたときに、遊技者には、保留記憶に基づかずに可変表示や小当り遊技状態がなされたように感じさせることができ、遊技興趣を向上することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 2 (c), the first hold indicator 85A for displaying the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is the first special symbol display 4A. A second hold indicator 85B, which is provided small at the four corners and displays the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is provided small at the four corners of the second special symbol display 4B. The display by the holding display 85A and the second holding display 85B is difficult for the player to visually recognize. Thus, when the variable display based on the hold memory is made and the small hit game state is controlled, the player can feel that the variable display or the small hit game state is made without being based on the hold memory. Can improve the game entertainment.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described, but only one special symbol display device is provided. Also good.

また、第1特別図柄表示装置4Aに対応する第1始動入賞口42L、42Rと、第2特別図柄表示装置4Bに対応する第2始動入賞口43とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば4個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。   In addition, the first start winning holes 42L and 42R corresponding to the first special symbol display device 4A and the second start winning holes 43 corresponding to the second special symbol display device 4B are provided as a plurality of start areas. It is not limited, For example, a plurality of starting areas such as four or more may be provided. In this case, a start condition for executing a special game using different special symbols may be established based on the detection of a start winning game ball in each start area.

上記実施の形態では、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別として「第1小当り」と「第2小当り」とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果として「大当り」や「はずれ」が設けられてもよく、複数の大当り種別が設けられてもよい。また、小当り種別として「第1小当り」と「第2小当り」のいずれかのみが設けられたものでもよい。   In the above embodiment, in the special figure game using the first special figure or the second special figure, the special figure display result is always “small hit”, and the small hit types are “first small hit” and “second small bonus”. It was explained as providing “winning”. However, the present invention is not limited to this, and “big hit” or “off” may be provided as a special figure display result, or a plurality of big hit types may be provided. Further, only one of “first small hit” and “second small hit” may be provided as the small hit type.

さらに、V入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを開放状態とするラウンドが実行されるものや、大入賞口扉61により大入賞口60を開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、例えば可変入賞装置40とは異なる特別可変入賞装置の開放制御が行われたり、所定個数(例えば2000個など)の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。   Further, in the big hit gaming state based on the occurrence of the V prize, a round is executed in which the “left” and “right” accessory entrances 31L and 31R provided in the variable winning device 40 are opened, For example, the opening control of the special variable winning device different from the variable winning device 40 is performed or a predetermined number (for example, 2000) is performed. Game balls) may be paid out as prize balls.

上記実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われるものとしたが、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときには、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)しても始動入賞は無効と判断し、可変表示の保留記憶を行わないものとしてもよい。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている以外の期間にて、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)しても始動入賞は無効と判断される期間を設けてもよい。   In the above embodiment, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is satisfied, but the variable display game based on the start condition previously established When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the game is being executed or the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit gaming state or the big hit gaming state, Although the variable display hold storage corresponding to the established start condition is performed, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the first start winning opening 42L, 42R and the second start Even if the game ball passes (enters) the winning opening 43, it is determined that the start winning is invalid, and the variable display holding storage is not performed. Further, even if the game ball passes (enters) through the first start winning opening 42L, 42R and the second starting winning opening 43 in a period other than when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. You may provide the period when a start prize is judged invalid.

上記実施の形態では、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が通過(進入)したときには、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが行われるものとしたが、こうした特図ゲームを行うことなく、可変表示装置40の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。この場合には、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が通過(進入)したこと自体の保留記憶を行って、その保留記憶に基づいて可変表示装置40の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, when a game ball passes (enters) the first start winning opening 42L, 42R or the second starting winning opening 43, a special game using the first special figure or the second special figure is performed. However, it is also possible to perform the accessory opening / closing operation control of the variable display device 40 without playing such a special game. In this case, the storage start of the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening 42L, 42R and the second start winning opening 43 is performed, and the role of the variable display device 40 is determined based on the reserved storage. The object opening / closing operation control may be performed.

上記実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶と、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶とは、それぞれ上限記憶数を「4」として説明したが、上限記憶数を「1」〜「3」としてもよいし、「5」以上としてもよい。   In the above embodiment, the variable display hold memory in the special figure game using the first special figure and the variable display hold memory in the special figure game using the second special figure are each set to the upper limit storage number “4”. However, the upper limit storage number may be “1” to “3”, or may be “5” or more.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration, data configuration, and processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

パチンコ遊技機1が備える構成及び機能の一部又は全部を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Programs and data for realizing part or all of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium. Alternatively, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

1 パチンコ遊技機
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 上部カウントスイッチ
24 特定領域スイッチ
25 通常領域スイッチ
28 下部カウントスイッチ
40 可変入賞装置
42L、42R 第1入賞口
43 第2入賞口
49 特定領域
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
104 RAM
105 ROM
106 CPU
108 乱数回路
120 演出制御用マイクロコンピュータ
124 RAM
125 ROM
126 CPU
1 Pachinko machine 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 11 Main board 12 Production control board 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Upper count switch 24 Specific area switch 25 Normal area switch 28 Lower count switch 40 Variable winning devices 42L, 42R First winning port 43 Second winning port 49 Specific area 100 Microcomputer 104 for game control RAM
105 ROM
106 CPU
108 Random number circuit 120 Production control microcomputer 124 RAM
125 ROM
126 CPU

Claims (2)

遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる特定制御を行う特定制御手段と、
前記特定制御に応じて、所定の報知演出を行う報知演出実行手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記特定制御中に遊技媒体が前記始動領域を通過する特定始動通過が生じた場合において、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときには、該特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始する一方で、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときには、該特定領域を通過したことに基づいて制御される前記有利状態の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始し、
前記報知演出実行手段は、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われる場合の報知演出として、前記特定制御の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには第1報知演出を実行する一方で、前記有利状態の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには前記第1報知演出とは異なる態様の第2報知演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game by firing a game medium in a game area,
A variable winning device that is provided in the gaming area and changes between an open state in which game media can be won and a closed state in which game media cannot be won;
Specific control means for performing specific control to change the variable winning device from the closed state to the open state based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area;
In accordance with the specific control, notification effect executing means for performing a predetermined notification effect;
Game media prize to the variable winning device, said variable winning based on passing through the specific region provided in the apparatus, a favorable state control means for controlling an advantageous beneficial state for the player,
With
In the case where a specific start passage in which a game medium passes through the start area occurs during the specific control, the specific control means, when the game medium does not pass through the specific area during the specific control, On the other hand, when the game medium passes through the specific area during the specific control while the new specific control based on the specific start passage is started after the end of the game, the control is performed based on the fact that the specific area has passed Start the new specific control based on the specific start passage after the end of the advantageous state;
When the new specific control based on the specific start passage is performed after the end of the specific control, the notification effect executing means is the first as the notification effect when the new specific control based on the specific start passage is performed. While performing the notification effect, when the new specific control based on the specific start passage is performed after the end of the advantageous state, a second notification effect different from the first notification effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
前記第2報知演出が実行された前記特定制御において、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が前記特定領域を通過した場合、連続して前記有利状態に制御されることを報知する特別報知演出を実行する特別報知演出実行手段をさらに備える、  In the specific control in which the second notification effect is executed, a special notification effect for notifying that the game medium won in the variable winning device passes through the specific area and is controlled to the advantageous state continuously. Further comprising a special notification effect executing means for executing,
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
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