JP2016193333A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016193333A
JP2016193333A JP2016163285A JP2016163285A JP2016193333A JP 2016193333 A JP2016193333 A JP 2016193333A JP 2016163285 A JP2016163285 A JP 2016163285A JP 2016163285 A JP2016163285 A JP 2016163285A JP 2016193333 A JP2016193333 A JP 2016193333A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
display
promotion effect
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016163285A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016193333A5 (en
JP6294409B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016163285A priority Critical patent/JP6294409B2/en
Publication of JP2016193333A publication Critical patent/JP2016193333A/en
Publication of JP2016193333A5 publication Critical patent/JP2016193333A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6294409B2 publication Critical patent/JP6294409B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents a game amusement from being reduced.SOLUTION: Before displaying a display result of variable display of identification information in a derivative manner, it is predetermined whether to make the display result of the variable display into a specific display result. A first action of a player is detected, a second action of the player different from the first action is detected and when a predetermined condition is satisfied, a special performance is executed. A first urging performance that urges the player to implement the first action or a second urging performance to urge the player to implement the second action is executed. When executing the special performance, on the basis of a determination result of the predetermination, either the first urging performance or the second urging performance is executed in such a manner that a degree of expectation becomes different. During a predetermined period before and/or after the execution of the first urging performance and while the first urging performance is executed, the execution of the second urging performance is restricted.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技者の操作を検出する複数の検出手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a plurality of detection means for detecting a player's operation.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機等の遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There are gaming machines such as gaming machines. In such a gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.

また、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われ、遊技者の停止操作による表示結果が所定の特定表示結果となったことによって所定の遊技価値を付与するスロットマシン等の遊技機がある。   In addition, when a predetermined number of bets are set and a start operation is performed, a plurality of types of identification information are variably displayed, and the display result by the player's stop operation is a predetermined specific display result. There is a gaming machine such as a slot machine that gives a predetermined gaming value.

このような遊技機として、遊技者の動作を検出する複数の検出手段を備えた遊技機が提案されている。そして、そのような遊技機には、当該複数の検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, a gaming machine provided with a plurality of detecting means for detecting the operation of the player has been proposed. And in such a gaming machine, there exists a thing which performs an effect based on the said several detection means having detected operation | movement of a player (for example, patent document 1).

特開2010−131219JP 2010-131219 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者の動作が煩雑になってしまい、却って遊技興趣を低下させるおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the player's operation becomes complicated, and there is a risk that the gaming interest will be reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a decrease in gaming interest.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御とするか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS240を実施する部分)と、
遊技者の第1の動作(例えば、スティックコントローラ31Aを手前に引く動作または遊技機側に押す動作)を検出する第1の検出手段(例えばコントローラセンサユニット3
5A)と、
遊技者の第2の動作(プッシュボタン31Bを連打または長押しする動作)を検出する第2の検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者に前記第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出または遊技者に前記第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図23の変動表示中演出処理を実施する部分)と、
前記決定手段が前記有利状態に制御することを所定の第1確率で決定する第1状態と、前記決定手段が前記有利状態に制御することを前記第1確率よりも高い第2確率で決定する第2状態と、に遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、前記第1の促進演出の実行前と実行後の少なくともいずれか一方における所定期間および前記第1の促進演出の実行中の期間は前記第2の促進演出の実行を制限し(例えば、演出制御用CPU120がステップS609の処理を実行する部分)、
前記遊技制御手段は、前記第1の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときと前記第2の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときとで、異なる確率にて前記第2状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の促進演出の実行前と実行後の少なくともいずれか一方における所定期間と第1の促進演出の実行中の期間は第2の促進演出の実行が制限されため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (pachinko gaming machine) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) for a player when a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result 1)
Decision means for deciding whether or not to control in the advantageous state (for example, the part in which the game control microcomputer 100 executes step S240);
First detection means (for example, controller sensor unit 3) that detects a player's first operation (for example, an operation of pulling the stick controller 31A forward or an operation of pushing the stick controller 31A toward the player).
5A)
Second detection means (for example, a push sensor 35B) for detecting a player's second action (an action in which the push button 31B is continuously hit or long-pressed);
Promotion effect executing means for executing a first promotion effect for promoting the player to perform the first action or a second promotion effect for promoting the player to perform the second action (for example, effect The control CPU 120 performs a variation display effect process in FIG. 23),
A first state in which the determining means determines to control to the advantageous state with a predetermined first probability, and a second probability higher than the first probability to determine that the determining means controls to the advantageous state. Game control means capable of controlling the gaming state in the second state;
With
The promotion effect execution means restricts execution of the second promotion effect during a predetermined period before and after execution of the first promotion effect and a period during execution of the first promotion effect. (For example, the portion where the production control CPU 120 executes the process of step S609)
The game control means has different probabilities when the specific display result is obtained after the first promotion effect is executed and when the specific display result is obtained after the second promotion effect is executed. Control to the second state at
It is characterized by that.
According to this feature, the execution of the second promotion effect is restricted during a predetermined period and at least one period before the execution of the first promotion effect and during the execution of the first promotion effect. It is possible to prevent a decrease in gaming interests due to complicated operations of the player.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、
前記第1の促進演出および/または第2の促進演出を演出態様が異なる複数種類の中のいずれかにより実行可能(第1の促進演出について第1の促進演出Aと第1の促進演出B、第2の促進演出について第2の促進演出Aと第2の促進演出Bを実行可能な部分)であるとともに、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、期待度が異なるように、いずれかの演出態様により実行する(例えば、図20に示すように、信頼度が第1の促進演出A>第1の促進演出B>第2の促進演出A>第2の促進演出Bの順となるように実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される第1の促進演出または第2の促進演出の種類によって、期待度が異なるようになるので、これら第1の促進演出や第2の促進演出の種別についても、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を更に向上させることができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The promotion effect executing means includes
The first promotion effect and / or the second promotion effect can be executed by any one of a plurality of types with different effect modes (the first promotion effect A and the first promotion effect B for the first promotion effect, The second promotion effect is a portion where the second promotion effect A and the second promotion effect B can be executed)
Based on the determination result of the pre-decision means, it is executed in one of the production modes so that the degree of expectation is different (for example, as shown in FIG. 20, the reliability is first promotion production A> first Promotion effect B> second promotion effect A> part to be executed in order of second promotion effect B),
It is characterized by that.
According to this feature, since the degree of expectation varies depending on the type of the first promotion effect or the second promotion effect to be executed, the types of the first promotion effect and the second promotion effect are as follows: Since the player can be noticed, the game interest can be further improved.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を所定の通常確率で決定する通常遊技状態(低確状態)と、前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率で決定する高確率遊技状態(高確状態)と、に遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が確率変動制御を実施する部分)を備え、
前記遊技制御手段は、前記第1の促進演出と前記第2の促進演出のうち、期待度が低い方の低期待度促進演出(例えば、第2の促進演出)が実行された後に前記特定表示結果となったときには、期待度が高い方の高期待度促進演出(例えば、第1の促進演出)が実行された後に前記特定表示結果となったときよりも高い確率にて前記高確率遊技状態に制御する(図20に示すように、第2の促進演出で大当りとなった場合には、第1の促進演出で大当りとなった場合よりも確変大当りである割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の促進演出と第2の促進演出のうち、信頼度が低い方の促進演出が実行された場合であっても、該低い方の促進演出後に特定表示結果となった場合には、高い確率にて高確率遊技状態に制御されるので、信頼度が低い方の促進演出が実行されても該高確率遊技状態となることの期待感を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を更に向上させることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
A normal gaming state (low-probability state) in which the predetermining means determines the specific game result as a predetermined normal probability, and a fact that the predetermining means determines the specific game result as a result of the normal probability. A high-probability gaming state (high-probability state) determined with high probability, and a game control means for controlling the gaming state (for example, a portion where the gaming control microcomputer 100 performs probability variation control),
The game control means performs the specific display after a low expectation degree promotion effect (for example, a second promotion effect) having a lower expectation degree is executed among the first promotion effect and the second promotion effect. When a result is obtained, the high-probability gaming state has a higher probability than when the specific display result is obtained after a high-expectation promotion effect (for example, the first promotion effect) having a higher expectation is executed. (As shown in FIG. 20, when the second promotion effect is a big hit, the portion where the probability variation big hit is higher than the case where the first promotion effect is a big hit),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the first promotion effect and the second promotion effect with the lower reliability are executed, the specific display result is obtained after the lower promotion effect. In such a case, since the game state is controlled with a high probability, it is possible to give the player a sense of expectation that the high-probability gaming state will be achieved even if the promotion effect with the lower reliability is executed. Since it is possible, the game entertainment interest can be further improved.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1の検出手段または前記第2の検出手段のいずれか(変形例における第1の検出手段)が、前記可変表示手段(例えば画像表示装置5)を構成する表示部(表示画面)の直近前方位置(検出領域SA)において遊技者の動作を検出する表示部動作検出手段(例えば、画像表示装置5の周囲に配置された赤外線センサ)であって、
前記表示部動作検出手段によって検出する前記第1の動作または前記第2の動作(例えば、第1の動作である画面に指触する動作)が、所定期間に亘って検出を行う動作であるときに、該所定期間の経過に応じて該動作の終了を指示する終了指示演出を実行する終了指示演出実行手段(例えば、変形例において、演出制御用CPU120が図23に示すステップS557+の処理と同様に、該指触動作の終了指示を、表示または音声にて報知する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間が経過しても第1の動作または第2の動作が無用に継続されることにより、これら無用な動作によって表示部の表示が視認し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
Either the first detection means or the second detection means (first detection means in the modification) is closest to the display unit (display screen) constituting the variable display means (for example, the image display device 5). Display unit motion detection means (for example, an infrared sensor arranged around the image display device 5) for detecting the player's motion at the front position (detection area SA);
When the first operation or the second operation (for example, an operation of touching the screen as the first operation) detected by the display unit operation detection means is an operation for detecting over a predetermined period. In addition, an end instruction effect executing means for executing an end instruction effect instructing the end of the operation according to the elapse of the predetermined period (for example, in the modification, the effect control CPU 120 is similar to the process of step S557 + shown in FIG. 23). In addition, a portion for displaying an instruction to end the touch operation by display or sound)
It is characterized by that.
According to this feature, the first operation or the second operation is unnecessarily continued even after a predetermined period of time, thereby preventing the display on the display unit from becoming difficult to visually recognize due to these unnecessary operations. it can.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. モード変更状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode change condition. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 第1の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st promotion effect determination table. 変動開始時から左右の図柄が停止するまでの期間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the period until the symbol on either side stops from the time of a fluctuation | variation start. 第2の促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd promotion effect determination process. 第2の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd promotion effect determination table. 促進演出決定テーブル(スーパーリーチ用)の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion production | presentation determination table (for super reach). スーパーリーチ発生時における第1の促進演出Aの信頼度の計算例と、各種促進演出の信頼度の関係を示す図である。It is a figure which shows the calculation example of the reliability of the 1st promotion effect A at the time of super reach generation, and the relationship of the reliability of various promotion effects. 各種促進演出の対象動作を示す図である。It is a figure which shows the object operation | movement of various promotion effects. スーパーリーチ促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a super reach promotion effect determination process. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. 画像表示装置に表示される第1の促進演出Aおよび第2の促進演出Aの実行例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of execution of the 1st promotion effect A and the 2nd promotion effect A displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される第1の促進演出Aおよび第2の促進演出Aの実行例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of execution of the 1st promotion effect A and the 2nd promotion effect A displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される第1の促進演出Bおよび第2の促進演出Bの実行例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of execution of the 1st promotion effect B and the 2nd promotion effect B displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される第1の促進演出Bおよび第2の促進演出Bの実行例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of execution of the 1st promotion effect B and the 2nd promotion effect B displayed on an image display apparatus. 第1および第2の促進演出が実行される場合における各促進演出が実行されるタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing when each promotion effect in the case of performing the 1st and 2nd promotion effect is performed. 画像表示装置に表示される示唆演出の実行例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of execution of the suggestion effect displayed on an image display apparatus. 動作有効期間の終了前に促進演出の実行期間を終了させる場合の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example in the case of ending the execution period of a promotion effect before the end of an operation | movement effective period. 促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion effect determination table. 第1および第2の促進演出が実行される場合における各促進演出が実行されるタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing when each promotion effect in the case of performing the 1st and 2nd promotion effect is performed. 赤外線センサを備えた変形例のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of the modification provided with the infrared sensor. 変形例のパチンコ遊技機の画像表示装置に表示される第1潜伏演出および第2潜伏演出の実行例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of execution of the 1st latent effect and the 2nd latent effect displayed on the image display apparatus of the pachinko game machine of a modification. 変形例における第1潜伏演出および第2潜伏演出を決定するための促進演出決定テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the promotion effect determination table for determining the 1st latent effect and the 2nd latent effect in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示(変動表示)ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes), etc., and in a special game as an example of a variable display (variable display) game. A special symbol (also referred to as “special figure”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, is displayed variably (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. (Fluctuation display) The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示(変動表示)される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示(変動表示)される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed (variable display) in the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed (variable display) in the second special symbol display device 4B. Also called “second special figure”.

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示(変動表示)するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each configured to variably display (variably display) numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. It may be.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示(変動表示)や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示(変動表示)のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示(変動表示)部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示(変動表示)される。この飾り図柄の可変表示(変動表示)も、可変表示(変動表示)ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, variable display (variation display) of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and variable display (variation) of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. Corresponding to each of the display), for example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display (variable display) parts such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified respectively Is variably displayed (variable display). This variable display (variation display) of the decorative symbols is also included in the variable display (variation display) game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示(変動表示)結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display (variable display) result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C in the image display device 5 are displayed. At 5R, the fixed decorative symbol (final stop symbol) resulting in variable display (variable display) of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示(変動表示)を行い、可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示(変動表示)を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始してから可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示(変動表示)中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示(変動表示)における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. Synchronously with the figure game, a variable display (variable display) of a plurality of types of decorative patterns that can be distinguished from each other is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display (variable display) result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). ) For example, to display and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped (also referred to as complete stop display or final stop display), and variable display (variable display) is terminated. It is to let you. On the other hand, during the variable display (variable display) from the start of the variable display (variable display) of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display (variable display), The fluctuation speed of “0” becomes “0”, the decorative symbol is stopped and displayed, and for example, a display state in which slight shaking or expansion / contraction occurs may be caused. Such a display state is also called a temporary stop display, and the display result in variable display (fluctuation display) is not displayed deterministically, but there is no change in decorative symbols due to scroll display or update display. Person can recognize. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示(変動表示)される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “1” to “left”, “middle”, and “right”) may be used as the decorative symbols that are variably displayed (variably displayed) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 8 ”or Chinese characters, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Or a decorative image showing a symbol such as a character or any other figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始された後、可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display (variable display) is started, the “left”, “middle”, and “right” ornaments are displayed until the final decorative symbol that is the variable display (variable display) result is derived and displayed. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, a scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and the symbol number is the largest (for example, “8”). When the symbol is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示(変動表示)の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示(変動表示)の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(入賞)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示(変動表示)といった可変表示(変動表示)ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示(変動表示)ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示(変動表示)ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示(変動表示)の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying a variable display (variable display) hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. Here, the variable display (variable display) corresponding to the special figure game is suspended by using the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The game ball is generated based on the start winning when the game ball passes (wins). In other words, a start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display (variable display) game such as a special figure game or a variable display (variable display) of a decorative design is satisfied, but the start condition previously satisfied Based on the fact that the variable display (variable display) game is being executed or the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state, a start condition for allowing the variable display (variable display) game to start is satisfied. When there is not, the variable display (variation display) corresponding to the established start condition is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示(変動表示)の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display (variable display) reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region) different from the first starting region.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(入賞)しにくいまたは通過(入賞)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes through the second start winning opening (winning). It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It becomes an expanded open state that is easy to win. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area is in an expanded open state where game balls easily pass (win), and in a normal open state where game balls hardly pass (win) or cannot pass (win). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that passes (wins) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that passes (wins) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(入賞)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (winning). Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the great prize opening, and the game ball passes through the big prize opening (winning prize) ) Make it easier. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (wins) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (wins) and is disadvantageous to the player To do. It should be noted that instead of the closed state where the game ball cannot pass (win), or in addition to the closed state, a partially open state where the game ball does not easily pass (win) can be provided.

大入賞口を通過(入賞)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(入賞)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(入賞)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (winned) through the big winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (wins) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (winning). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball apparatus 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a winning ball by passing (winning) the gaming ball to the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の可変表示(変動表示)は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such variable display (variable display) of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation (first operation) with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body in the lower portion of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(第2の動作)を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による第2の動作を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第1の動作と第2の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation (second operation) by a pressing operation from a player or the like mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects the second action by the player made to the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. Thus, in this embodiment, the player's operation mode differs between the first operation and the second operation.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示(変動表示)を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示(変動表示)を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. ) Is established, the usual chart start condition for starting variable display (variable display) of normal symbols, such as the end of the previous ordinary figure game, is established. Based on this, a general game with the normal symbol display 20 is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示(変動表示)結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示(変動表示)結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示(変動表示)結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示(変動表示)結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, the fixed normal symbol that is the result of variable display (variable display) of the normal symbol is stopped (derived display) when a predetermined time that is the normal symbol change time has elapsed. To do. At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the result of variable display (variable display) of the normal symbol is “per symbol” It becomes. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the result of variable display (variable display) of the normal symbol is “general symbol”. It becomes "Figure Loss". Corresponding to the normal symbol variable display (variable display) result of “per normal”, the expansion and release control (tilting) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball apparatus 6B is tilted. Control) is performed, and normal opening control for returning to the vertical position when a predetermined time has elapsed is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that passes (wins) through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second start condition is satisfied, for example, when a game ball that passes (wins) through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示(変動表示)を開始させた後、特図変動時間としての可変表示(変動表示)時間が経過すると、特別図柄の可変表示(変動表示)結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display (variable display) of the special symbol is started, the variable symbol display time (variable symbol display time) When the time has elapsed, a definite special symbol (special symbol display result) that is a variable symbol display (variable symbol display) result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示(変動表示)結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示(変動表示)結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display (fluctuation display) result in the special figure game becomes “big hit”, the game is in a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also called “round game”) is executed a predetermined number of times. Be controlled. After the variable display (fluctuation display) result in the special figure game is “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(入賞)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (wins) in each round is different from the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示(変動表示)が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display (variable display) is started. Is done. Then, after the decorative symbol variable display (variable display) is started, variable display (variable display) is performed by displaying the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the period until the display) ends, the decorative symbol variable display (variable display) state may become a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability”, “hit reliability”, or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display (variable display) result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、図8に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 8, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the variable display (variable display) result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears ( Expectation of big hit) is high.

飾り図柄の可変表示(変動表示)中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の態様などにより遊技者に報知するための可変表示(変動表示)演出が実行されることがある。この実施の形態では、図8に示すように、「滑り」や「擬似連」といった可変表示(変動表示)演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示(変動表示)演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示(変動表示)演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display (fluctuation display) of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display (variable display) state of the decorative pattern may become the reach state, and the variable display (variable display) result is “ A variable display (fluctuating display) effect may be executed to notify the player of the possibility of a “big hit” or the like by a decorative symbol pattern or the like. In this embodiment, as shown in FIG. 8, variable display (variable display) effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the variable display (variation display) effect of “sliding” or “pseudo-continuous” is executed in response to the fact that the variation pattern is determined on the main board 11 side. Note that whether or not the variable display (variation display) effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the fluctuation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示(変動表示)演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示(変動表示)演出では、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示(変動表示)を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。尚、図8に示す例では、ノーマルリーチとなるときにのみ、「滑り」が発生する形態を例示しているが、非リーチやスーパーリーチのときにも「滑り」が発生するようにしても良い。
「擬似連」の可変表示(変動表示)演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the variable display (fluctuation display) effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbols are displayed. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the display area (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, “1”) of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. ”Or“ 2 ”) in the decorative symbol display area (for example, one or both of the“ left ”decorative symbol display area 5L and the“ right ”decorative symbol display area 5R) and then stop. By displaying, the effect display which changes the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display (fluctuation display) effect of “slip”, a plurality of decoration patterns from the start of variable display (fluctuation display) of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decoration result (variable display) result are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols, the variable display (variable display) of the predetermined number of decorative symbols is executed again, so that the variable display (variable display) state of the decorative symbols becomes the reach state. There are times when decorative symbols constituting non-reach combinations are stopped and displayed. In the example shown in FIG. 8, an example in which “slip” occurs only when the normal reach is reached, but “slip” may occur even when the non-reach or super reach occurs. .
In the variable display (fluctuation display) effect of “pseudo-continuous”, the variable display (fluctuation display) of the decorative symbols corresponding to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is established once. ) From the start to the display of the definite decorative symbols resulting in variable display (variable display), all the symbols in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols, the effect display is performed for a predetermined number of times (for example, up to a maximum of three times) for changing the decorative symbols again (pseudo-variable variation) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. be able to. The number of quasi-continuous fluctuations is “Left”, “Medium”, “Right”, excluding the first fluctuation from the start of variable display (fluctuation display) of decorative symbols until all decorative symbols temporarily stop temporarily. Is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示(変動表示)演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示(変動表示))が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示(変動表示)演出において、擬似連変動(再変動)が2回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示(変動表示)があたかも3回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示(変動表示)演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば1回や、4回や5回といった、2回〜3回よりも少ない回数や、多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the variable display (fluctuation display) effect of “pseudo ream”, for example, a plurality of predetermined pseudo ream chances are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (revariable display (variable display)) is performed. In this embodiment, in the variable display (variation display) effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous variation (re-variation) is performed 2 to 3 times, so that the first start condition or the second start condition is once. Based on the establishment, it is possible to make it appear as if the decorative symbol variable display (variable display) is started three to four times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the variable display (fluctuation display) effect of “pseudo-continuous” is less than 2 to 3 times, such as once, four times, five times, or many times. May be executed up to the number of times.

こうした飾り図柄の可変表示(変動表示)動作を利用した可変表示(変動表示)演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示(変動表示)演出では、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示(変動表示)結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   As a variable display (variable display) effect using such a decorative pattern variable display (variable display) operation, in addition to “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, “Development opportunity eyes” and “Development opportunity eyes end” Various production operations such as “slip after chance stop” may be executed. Here, in the variable display (fluctuation display) effect of the “Development Opportunity”, from the start of the variable display (fluctuation display) of the decorative pattern until the definite decorative pattern resulting in the variable display (variation display) is derived and displayed. In addition, in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed. After that, a predetermined reach effect is started with the decorative symbol variable display (variable display) state as the reach state. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily displayed, the variable display (variable display) state of the decorative symbol becomes the reach state, or the variable display (variable display) result after the reach state is reached. Expectation to become a “big hit”.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示(変動表示)演出では、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示(変動表示)演出では、「擬似連」の可変表示(変動表示)演出と同様に、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから可変表示(変動表示)結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示(変動表示)演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition, in the variable display (variable display) effect of “end of development opportunity”, the decorative symbol display area 5L for “left”, “middle”, and “right” is displayed after the variable display (variable display) of the decorative symbol is started. In all of 5C and 5R, an effect display is performed in which a combination of decorative symbols predetermined as development opportunities is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display (fluctuation display) effect of “slip after chance stop”, the variable display (fluctuation display) of the decorative symbol is started after the variable display (fluctuation display) effect of the “pseudo ream” is displayed (variable display) Fluctuation display) All the combinations in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R become false consecutive chances until the final confirmed decorative symbol is derived and displayed. This is different from the variable display (fluctuation display) effect of “pseudo-continuous” in which the decorative symbols of (special combination) are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbols are changed again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By changing the decorative symbols again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, an effect display for changing the decorative symbols to be stopped and displayed is performed.

飾り図柄の可変表示(変動表示)中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示(変動表示)演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示(変動表示)動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display (fluctuation display) of decorative symbols, for example, a predetermined effect image or a message is displayed, unlike reach display or variable display (fluctuation display) effects such as “slide” or “pseudo-ream”. There is a possibility that the variable display (variable display) state of the decorative pattern becomes a reach state due to an effect operation different from the variable display (variable display) operation of the decorative pattern such as image display, sound output, and lamp lighting. There is a notice effect to notify the player in advance that there is a possibility that a reach effect by super reach may be executed, and that a variable display (variable display) result may be a “hit” May be executed. The display operation as the notice display is performed after the decorative display variable display (variation display) is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. Is executed (started) before the variable display (variable display) state becomes the reach state (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). Anything is acceptable. In addition, the notice effect that notifies that the variable display (variable display) result may be a “hit” may be executed after the variable display (variable display) state of the decorative symbol becomes the reach state. It may be included.

この実施の形態における予告演出には、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知させるために第1の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第1の促進演出)を実行し、当該第1の動作を検知したことに応じて実行される第1の特定演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を検知させるために第2の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第2の促進演出)を実行し、当該第2の動作を検知したことに応じて実行される第2の特定演出なるものが含まれている。   The notice effect in this embodiment includes a promotion effect (first action) that prompts the player to perform the first operation in order to cause the tilt direction sensor unit to detect the tilt operation (first operation) of the operation stick of the stick controller 31A. 1 promotion effect), the first specific effect executed in response to the detection of the first action, and the push sensor 35B pressing operation of the push button 31B (second action) is detected. In order to perform the second action, a promotion effect (second promotion effect) that prompts the player to perform the second action is executed, and a second specific effect that is executed in response to detecting the second action is provided. include.

第1の促進演出は、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示(変動表示)が開始された後、後述する予告演出設定処理にて決定された期間で実行される。第1の促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aへの第1の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第1の動作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第1の促進演出が行われるときには、遊技者による第1の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にスティックコントローラ31Aに対する第1の動作がセンサユニット32によって検出されたときには、その第1の動作が検出された時点にて、第1の促進演出の実行が停止され、第1の特定演出が実行される。   The first promotion effect is a notice effect setting process that will be described later after variable display (fluctuation display) for which the possibility that the variable display (fluctuation display) result will be a “big hit” is started is started. It is executed in the determined period. The first promotion effect is, for example, by displaying an effect image such as a character image prepared in advance or a message image for guiding an operation operation at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. It is only necessary that the presentation operation prompts the first operation. The effect operation that prompts the player to perform the first action is not limited to the effect that the effect image is displayed on the image display device 5, but that that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration effect. LED that lights or blinks in a predetermined lighting pattern, one that operates a movable member provided in an effect accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these It may be a thing. When the first promotion effect is performed, an operation detection effective period for effectively detecting the first action by the player is set. And when the 1st operation | movement with respect to stick controller 31A is detected by the sensor unit 32 within the operation detection effective period, when the 1st operation | movement is detected, execution of a 1st promotion effect is stopped, The first specific effect is executed.

尚、これら第1の促進演出は、例えば、スティックコントローラ31Aを手前に引く動作、あるいは、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押す動作等のように、遊技者に異なる態様の第1の動作を実施させるための複数態様の第1の促進演出(第1の促進演出A、第1の促進演出B)が含まれていても良い。   In addition, these 1st promotion effects implement 1st operation | movement of a different aspect for a player, such as operation | movement which pulls stick controller 31A to the front, or operation which pushes stick controller 31A to the game machine side etc., for example. A plurality of first promotion effects (first promotion effect A, first promotion effect B) may be included.

また、スーパーリーチの変動パターンが決定されているときには、スーパーリーチに発展する前の期間において、画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意された操作動作を案内するメッセージ画像(図24(a)参照)といった演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ31Aを手前に引く動作を促進する第1の促進演出Aや、メッセージ画像(図26(a)参照)といった演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押す動作を促進する第1の促進演出Bが実施される。   Further, when the super reach variation pattern is determined, a message image (FIG. 24) that guides an operation operation prepared in advance to a predetermined position on the display screen of the image display device 5 in a period before the development of super reach. By displaying an effect image such as (see (a)), an effect image such as a first promotion effect A for promoting the operation of pulling the stick controller 31A toward the front or a message image (see FIG. 26A) is displayed. As a result, the first promotion effect B that promotes the operation of pushing the stick controller 31A toward the gaming machine is performed.

第1の特定演出は、第1の動作が検出されたことに基づいて、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。尚、この実施の形態においては、後述するように、第1の特定演出においては、「激熱!」のメッセージ画像(図24参照)と「チャンス」のメッセージ画像(図25参照)が表示可能とされており、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「激熱!」が選択されて表示され、大当りとなることが決定されていない場合には高い割合にて「チャンス」が選択されて表示されるようになっており、これら表示されるメッセージ画像の態様にて大当りとなる期待度が報知されるようになっている。   Based on the detection of the first action, the first specific effect is, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. This is an effect of notifying the player of the possibility that the variable display (variable display) result will be a “hit”. In this embodiment, as will be described later, in the first specific effect, a message image of “Intense heat!” (See FIG. 24) and a message image of “chance” (see FIG. 25) can be displayed. If it is determined that it will be a big hit, “Intense!” Will be selected and displayed at a high rate, and if it is not decided to be a big hit, it will be displayed at a high rate “ The “chance” is selected and displayed, and the expected degree of big hit is notified in the form of the displayed message image.

第2の促進演出は、第1の促進演出が実行される前または実行された後に、後述する所定の期間で実行される。第2の促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bへの第2の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第2の動作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第2の促進演出が行われるときには、遊技者による第2の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対する第2の動作がプッシュセンサ35Bによって検出されたときには、その第2の動作が検出された時点にて、第2の促進演出の実行が停止され、第2の特定演出が実行される。   The second promotion effect is executed in a predetermined period described later before or after the first promotion effect is executed. The second promotion effect is, for example, by displaying an effect image such as a character image prepared in advance or a message image for guiding an operation operation at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. It is only necessary that the presentation operation prompts the second operation. The effect operation that prompts the player to perform the second operation is not limited to the effect that causes the image display device 5 to display the effect image. The effect operation that causes a predetermined sound to be output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration effect. LED that lights or blinks in a predetermined lighting pattern, one that operates a movable member provided in an effect accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these It may be a thing. When the second promotion effect is performed, an operation detection effective period for effectively detecting the second action by the player is set. When the second operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the operation detection valid period, the execution of the second promotion effect is stopped when the second operation is detected, A second specific effect is executed.

尚、これら第2の促進演出は、例えば、プッシュボタン31Bを連打する動作、あるは、プッシュボタン31Bを所定期間に亘って押し続ける(いわゆる長押し)動作等のように、遊技者に異なる態様の第2の動作を実施させるための複数態様の第2の促進演出(第2の促進演出A、第2の促進演出B)が含まれていても良い。   These second promotion effects are different for the player, for example, an operation of repeatedly pushing the push button 31B, or an operation of continuously pushing the push button 31B for a predetermined period (so-called long press). A plurality of second promotion effects (second promotion effect A, second promotion effect B) for causing the second operation to be performed may be included.

また、スーパーリーチの変動パターンが決定されているときには、スーパーリーチに発展する前の期間において、画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意された操作動作を案内するメッセージ画像(図24(c)参照)といった演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bを連打する動作を促進する第2の促進演出Aや、メッセージ画像(図26(c)参照)といった演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bを所定期間に亘って押し続ける(いわゆる長押し)動作を促進する第2の促進演出Bが実施される。   Further, when the super reach variation pattern is determined, a message image (FIG. 24) that guides an operation operation prepared in advance to a predetermined position on the display screen of the image display device 5 in a period before the development of super reach. By displaying an effect image such as (see (c)), an effect image such as a second promotion effect A that promotes the operation of repeatedly pushing the push button 31B or a message image (see FIG. 26C) is displayed. Thus, the second promotion effect B that promotes the operation of continuously pressing the push button 31B for a predetermined period (so-called long press) is performed.

また、この実施の形態では、第2の促進演出を、第1の促進演出が実行され前または実行された後に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述する変形例に示すように、これら第1の促進演出が実施されないときにも実施するようにしても良い。   Moreover, in this embodiment, although the form which performs a 2nd promotion effect before or after a 1st promotion effect is performed was illustrated, this invention is not limited to this, It mentions later. As shown in the modified example, the first promotion effect may be performed even when it is not performed.

第2の特定演出は、第2の動作が検出されたことに基づいて、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、第2の促進演出の演出態様に基づいて予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。尚、この実施の形態においては、後述するように、第2の特定演出においては、キャラクタAが画面を横切る演出画像(図24参照)とキャラクタBが画面を横切る演出画像(図25参照)が表示可能とされており、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「キャラクタA」が選択されて表示され、大当りとなることが決定されていない場合には高い割合にて「キャラクタB」が選択されて表示されるようになっており、これら表示されるキャラクタ画像の態様にて大当りとなる期待度が報知されるようになっている。   Based on the detection of the second action, the second specific effect is a character image prepared in advance, for example, at a predetermined position on the display screen of the image display device 5 based on the effect mode of the second promotion effect. This is an effect of notifying the player of the possibility that the variable display (variable display) result will be a “hit” by displaying an effect image such as a message or a message image. In this embodiment, as will be described later, in the second specific effect, an effect image (see FIG. 24) in which character A crosses the screen and an effect image (see FIG. 25) in which character B crosses the screen are displayed. “Character A” is selected and displayed at a high rate when it is possible to display and it is determined to be a big hit, and at a high rate when it is not decided to be a big hit “Character B” is selected and displayed, and the expected degree of big hit in the form of the displayed character image is notified.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示(変動表示)態様は、可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示(変動表示)態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display (variable display) starts, and then the decorative symbol variable display (variable display) ) In some cases, the determined decorative pattern that is a predetermined non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display (variable display) mode is a variable display (variable display) mode of “non-reach” (also referred to as “normal loss”) when the variable display (variable display) result is “losing”. It is called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示(変動表示)結果は、可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示(変動表示)態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display (variable display) starts, and then the decorative symbol variable display (variable display) ) In response to the state becoming the reach state, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display (variable display) result is referred to as a variable reach (variable display) mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display (variable display) result is “losing”. Is done.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示(変動表示)される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the regular opening round, a variable display of the decorative symbol (variation) In response to the (display) state becoming the reach state, after a predetermined reach effect is executed, or without a reach effect being executed, a predetermined normal jackpot combination (“ A definite decorative symbol which is also called “non-probable big hit combination” is stopped and displayed. For example, the symbol pattern that is variably displayed (variably displayed) in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols with "1" to "8", any one of the decorative symbols with even numbers "2", "4", "6", "8" is "left", "middle" Any of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

図8は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、上述したように、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 8 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. As described above, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα〜スーパーリーチβ(疑似連を伴うものを含む)といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   For the big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern, the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach is executed and the super reach in which the reach of the super reach such as the super reach α to the super reach β (including those with the pseudo-ream) is executed. There is a reach fluctuation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「2」〜「4」、「5」〜「8」または「2」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” includes a fluctuation pattern in which the fluctuation time is not shortened and the total number of reserved memories is “2” to “4”, “5” to “8” or “2”. Corresponding to the case of “8” to “8”, a variation pattern is prepared in which the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示(変動表示)態様は、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示(変動表示)態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示(変動表示)結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示(変動表示)時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されることと、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. Variable display (variable display) The mode is referred to as a variable display (variable display) mode (also referred to as “hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display (variable display) result is “big hit”. . Based on the fact that the variable display (fluctuation display) result is “big hit” in the “non-probable” big hit type, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, time reduction control (short time control) is performed. . By performing the time reduction control, the special symbol variable display (variation display) time (special diagram variation time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, a special game is executed a predetermined number of times (for example, any one of 100 times, 50 times, and 25 times) after the big hit gaming state is finished, and the variable display (variable display) result is “big hit”. When any of the conditions is satisfied first, it may be ended.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示(変動表示)される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示(変動表示)結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal open round jackpot symbol, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable (change) Corresponding to the fact that the display) state has reached the reach state, the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display (variation display) mode is “normal” is executed or the reach effect is executed. Instead, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations may be stopped and displayed. The confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed (variably displayed) in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative symbols with "1" to "8", any one of the decorative symbols with the odd numbers "1", "3", "5", "7" is "left", "middle" Any of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When a probable jackpot symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in a special game, a fixed jackpot symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a result of variable display (variation display) of the decorative symbol. Also good.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示(変動表示)態様は、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示(変動表示)態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示(変動表示)結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示(変動表示)結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display (variable display) mode in which the probable big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game is variable display (variable display). ) This is referred to as a variable display (variation display) mode (also referred to as “big hit type”) of “probability change” when the result is “big hit”. Based on the fact that the variable display (fluctuation display) result in the jackpot type of “probability change” is “hit”, it is controlled to the normally open big hit state. Done. By performing the probability change control, the probability that the variable display (variation display) result (special display result) in each special figure game is “big hit” is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the variable display (variation display) result becomes “big hit” and the game is controlled again to the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. As in the case of the time reduction control, when the special game is executed a predetermined number of times (for example, any one of 100 times, 50 times, and 25 times) after the end of the big hit gaming state, Good. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示(変動表示)結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示(変動表示)結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control that improves the probability that the display (variation display) result will be “per normal figure” than in the normal state, and the variable variable winning ball device based on the fact that the variable display (variation display) result is “per normal figure” The game ball passes through the second start winning opening, such as control for making the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in 6B longer than in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to in the normal state ( Control that is advantageous to the player is performed by making it easier to win) and increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示(変動表示)結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display (variable display) result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the short-time control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the variable display (variable display) result in each special figure game is “big hit” Is increased, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the decorative display variable display (variation display) state does not reach the reach state, and one of a combination of a plurality of types of fixed decorative patterns predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the predetermined reach is determined in accordance with the variable display (variation display) state of the decorative symbol being the reach state. After the performance is executed, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern that is a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed, for example, as a predetermined reach combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示(変動表示)態様は、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示(変動表示)態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示(変動表示)結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the special symbols in the special game are short-term open round jackpot symbols, the variable display (variable display) mode of the decorative symbols in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is the variable display (variable display) result. Is a variable display (fluctuation display) mode (also referred to as a “hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display (fluctuation display) result is “big hit” in the “big hit” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示(変動表示)結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示(変動表示)結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示(変動表示)結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small bonus symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display (variable display) result is “small bonus” as the confirmed special symbol in the special game. After the completion, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display (variable display) result is “small hit” is continuously controlled. However, when a special figure game with a variable display (variable display) result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number, After the end, the special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示(変動表示)結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示(変動表示)結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示(変動表示)結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示(変動表示)結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示(変動表示)結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is open after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as a result of variable display (variation display) of the decorative symbol, the variable display (variable display) result is “big hit” When it is controlled to short-term open big hit state based on the fact that the big hit type is “surprise” and when it is controlled to small hit game state based on the variable display (variable display) result is “small hit” is there. On the other hand, the winning prize opening is opened after the definite decorative symbols that make up the reach combination are derived and displayed as the variable display (variable display) result of the decorative symbol. The variable display (variable display) result is “big hit”. Only when the jackpot type is “surprise” and controlled to the short-term open jackpot state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

つまり、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された場合には、終了後において時短制御が実施されないが確変制御が実行されて大当りの当選確率が高い高確状態に移行する「突確」である場合とともに、終了後におい時短制御並びに確変制御が実行されずにその前の遊技状態が維持される、すなわち、その前の遊技状態が大当りの当選確率が低い通常遊技状態(低確状態)が維持される場合があるので、遊技者は、開放チャンス目となった後の遊技状態が、高確状態であるのか低確状態かが識別困難となるので、遊技者に対して、高確状態となっている可能性があるのではという期待感を与えることのできる遊技状態、つまり、高確状態を遊技者に識別困難に潜伏させる潜伏状態を形成することができる。   In other words, when a definite decorative symbol that constitutes an opening chance is derived and displayed, the time-varying control is not performed after the completion, but the probability variation control is executed, and a transition to a high-accuracy state with a high probability of winning a big hit is made. In addition, the previous game state is maintained without executing the time reduction control and the probability change control after the end, that is, the normal game state (low probability state) in which the previous game state has a low jackpot winning probability. Therefore, it is difficult for the player to identify whether the gaming state after the opening chance is the high probability state or the low probability state. It is possible to form a gaming state that can give a sense of expectation that there is a possibility of being in a state, that is, a latent state that makes it difficult for a player to identify a highly accurate state.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示(変動表示)中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during variable display (fluctuation display) of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示(変動表示)ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示(変動表示)ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts Probability notification effect on whether or not to control to the probabilistic state, such as the period until the next variable display (variable display) game starts after the last round in the big hit gaming state The jackpot promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display (variable display) game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示(変動表示)させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示(変動表示)とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed (variable display) in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is displayed. For example, by displaying an effect image that is different from the variable display (variable display), it is only necessary to notify the player of the presence or absence of promotion to be in a certain change state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示(変動表示)を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示(変動表示)を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示(変動表示)を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Control of variable display (variation display) of the normal symbol display 20 and control of variable symbol display (variation display) of the normal symbol display 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol display 20. A function for controlling variable display (variable display) of a predetermined display pattern is also provided.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. A RAM (RandomAccessMemory) 102 to be provided; a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program; a random number circuit 104 that updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103; And an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In this embodiment, on the main board 11 side, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are counted. Control possible. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR3の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR3. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the RAM 102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示(変動表示)結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示(変動表示)結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示(変動表示)結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示(変動表示)態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display (fluctuation display) result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state as the “big hit”, and the variable display (fluctuation display) result. Is a random value used to determine whether or not to control the small hit gaming state as “small hit”, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type indicates the jackpot type which is a variable display (variable display) mode of the decorative symbol when the variable display (variation display) result is “big hit”, “non-probable change”, “probability change”, “ This is a random value used to determine one of “accuracy” and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining a variation pattern in variable display (variation display) of a special symbol or a decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. Values in the range of “1” to “251” are taken.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

この実施の形態では、図8に示すように、可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示(変動表示)態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示(変動表示)態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示(変動表示)態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示(変動表示)結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, among the cases where the variable display (variation display) result is “losing”, the decorative symbol variable display (variation display) mode is “non-reach” and “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display (variation display) result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display (variation display) result is “losing” and the decorative symbol variable display (variation display) mode is “non-reach” is a non-reach variation pattern (“non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the variable display (variation display) result is “losing” and the decorative symbol variable display (variation display) mode is “reach” is the reach variation pattern (“reach loss variation”). Also called “pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display (variation display) result is “lost”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display (variation display) result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示(変動表示)結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示(変動表示)結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. A variation pattern corresponding to a case where the variable display (variation display) result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display (variation display) result is “big hit” or “small hit”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示(変動表示)動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示(変動表示)を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Various display operations such as variable display (fluctuation display) operation of decorative symbols, reach display operations for reach effects, re-drawing effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display (variable display) of decorative symbols It consists of data indicating the contents of control. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 generates an effect control pattern (special pattern change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting variable display (change display) of the decorative pattern. set. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9, a light emitting body such as a decoration LED, and a movable member included in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部(図示略)と、演出制御タイマ設定部(図示略)と、演出制御カウンタ設定部(図示略)と、演出制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting part (not shown), an effect control timer setting part (not shown), an effect control counter setting part (not shown), and an effect control buffer setting part (not shown). And.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替期間を決定することなどにより、飾り図柄の可変表示(変動表示)やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 determines various effect displays such as decorative display variable display (variable display) and effect display in reach effect by determining a switching period of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Perform control to execute. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやセンサユニット32から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the sensor unit 32, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(変動表示)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby changing the normal symbol variable display (variable display) and the normal variable winning ball. The tilting operation setting of the movable blade piece in the device 6B is enabled.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process.

図4に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば、図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 4, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). . When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to “1”. (Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of second special figure hold storage is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. The second stored memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを乱数値MR1〜MR3を示す数値データとともにセットしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the RAM 102, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern is extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in a first special figure reservation storage unit (not shown), while when the starting port buffer value is “2”. Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 is set in a second special figure reservation storage unit (not shown). At this time, the corresponding start port data may be set together with numerical data indicating the random number values MR1 to MR3.

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示(変動表示)結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal prize ball apparatus 6A. The holding data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, and the number of stored data is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display (variable display) result in this special figure game ( This is the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given based on the special figure display result.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示(変動表示)結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103, as reserved data, the number is a predetermined upper limit value ( For example, the information is stored until “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display (variable display) result in this special figure game ( Based on the special figure display result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示(変動表示)結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)結果や可変表示(変動表示)時間を含む可変表示(変動表示)態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   Whether the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the big hit type determines whether the variable symbol (variable display) result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” This is used to determine whether or not the jackpot type when the variable display (variable display) result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including a variable display (variation display) time for special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step S209 to determine the random display (variable display) mode including the variable display (variable display) result and the variable display (variable display) time of the special symbol and the decorative symbol. Among them, numerical data indicating a part or all of them is extracted.

図4に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 4, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図3のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 3, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示(変動表示)結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示(変動表示)結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. It is determined whether or not to start the special game with 4B. In the special symbol normal process, whether the variable symbol (variable display) result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small bonus” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. No is determined (predetermined) before the variable display (variable display) result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B corresponding to the result of variable display (variable display) of the special symbol in the special symbol game. (A big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display (variation display) result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示(変動表示)結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示(変動表示)が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, numerical data indicating a random number MR3 for variation pattern determination is obtained based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display (variation display) result is “big hit” or “small hit”. This includes a process of determining a variation pattern to be one of a plurality of types. When the variation pattern setting process is executed and the special symbol variable display (variation display) is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示(変動表示)結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動表示)時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示(変動表示)態様を決定する処理を含んでいる。   A variation pattern including a fixed special symbol, a special symbol, and a variable symbol (variable display) time of a decorative symbol resulting in variable display (variable display) of the special symbol by the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111. Is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. Includes a process for determining the variable display (variable display) mode.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102 is decremented or added by 1, and the first special symbol display device Regardless of whether the game is a special game using the first special figure in 4A or a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Done. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示(変動表示)結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol resulting in the variable symbol display (variation display) is stopped. Processing for making settings for display (derivation) is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is a setting for starting the execution of the round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display (variable display) result is “big hit”. The processing to be performed is included. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す期間となったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the period which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示(変動表示)結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示(変動表示)結果が「小当り」となったときには、可変表示(変動表示)結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes processing to set the big prize opening to be open in the small hit gaming state based on the variable display (variable display) result being “small hit”. It is. As an example, when the variable display (fluctuation display) result is “small hit”, the big prize opening is displayed in the same way as when the variable display (variation display) result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The upper limit of the period to be in the open state is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big prize opening is set to “15 times” so that the small hit gaming state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す期間となったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. The small hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and a period for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit As shown, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、図示しない始動データ記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動口データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, the second reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the second special figure reserved memory number to be decremented by 1, and a start data storage unit (not shown) The starting port data stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 102, and it is determined whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit. As shown, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. In this section, the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry ( Step S237). In the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示(変動表示)結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, use to determine whether the special figure display result, which is the variable display (variation display) result of the special symbol, is “big hit” or “losing” A special figure display result determination table corresponding to the variable special figure designation buffer value is selected and set as a table (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A is set in the usage table. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 6B is set in the usage table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示(変動表示)結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示(変動表示)結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示(変動表示)結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示(変動表示)結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   Before the first special symbol display result determination table 130A is derived and displayed, the fixed special symbol that becomes the variable display (variable display) result in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is displayed. Whether the variable display (fluctuation display) result is controlled as a big hit gaming state as a “big hit”, or whether the variable display (variable display) result is “small hit” and controlled as a small hit gaming state. It is a table referred in order to determine based on random value MR1 for figure display result determination. Before the second special symbol display result determination table 130B is derived and displayed, the fixed special symbol that is the variable display (variable display) result in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Whether the variable display (fluctuation display) result is controlled as a big hit gaming state as a “big hit”, or whether the variable display (variable display) result is “small hit” and controlled as a small hit gaming state. It is a table referred in order to determine based on random value MR1 for figure display result determination.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」および「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」して大当り遊技状態に制御すると決定される確率や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More determined values than the time are assigned to the special chart display results of “big hit” and “small hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state), and the big hit The probability of being determined to be controlled in the gaming state and the probability of being determined to be controlled in the small hit gaming state with the special figure display result as “small hit” are increased. That is, in the first special figure display result determination table 130A, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, when the control state is the big hit gaming state or the small hit gaming state compared to the normal state or the short time state. In the second special figure display result determination table 130B, the big hit gaming state in the second special figure display result determination table 130B is greater when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state than when it is in the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so that the probability of being determined when the control is increased is increased.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示(変動表示)結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示(変動表示)結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display (variable display) result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When performing the determination of the variable display (variable display) result based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図5に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 5, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is converted into “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示(変動表示)が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示(変動表示)が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示(変動表示)が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the game when variable display (variable display) such as a special figure game is started. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data depending on whether or not the state is a probable change state. For example, when the game state when variable display (variable display) such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B The table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when variable display (variable display) such as a special figure game is started is a probable change state, the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the case where the gaming state is in the probabilistic state is selected as special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first 2 Depending on whether the special symbol display device 4B is a special game, the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”, etc. It is assigned to multiple types of jackpot types.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図5に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 5, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability” matches, the jackpot type is determined to be a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示(変動表示)結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as a variable display (variable display) result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図9は、図3のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)には、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS262)。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS263)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; Yes), for example, by reading the big hit type buffer value stored in the RAM 102, the big hit type is any one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprising change”. (Step S262). Then, the big hit variation pattern determination table corresponding to the identified big hit type is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types (step S263).

「非確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「非確変大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、「確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「確変大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「突確」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「突確大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot variation pattern determination table corresponding to the “non-probable variation” jackpot type is a random number for determining the variation pattern when the special figure display result is determined (predetermined) to be “non-probable variation jackpot”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on MR3. The jackpot variation pattern determination table corresponding to the “probable variation” jackpot type is a random number for determining the variation pattern when the special figure display result is determined (predetermined) to be “probable variation jackpot”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on MR3. The jackpot variation pattern determination table corresponding to the “surprise” jackpot type is determined (predetermined) when the special figure display result is “surprise jackpot”, and the variation pattern is changed to a random value MR3 for determining the variation pattern. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types.

各大当り変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」の場合に使用される「非確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルと、大当り種別が「確変」の場合に使用される「確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルとでは、同一の変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In each big hit variation pattern determination table, a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. For example, the jackpot variation pattern determination table corresponding to the “non-probable” jackpot type used when the jackpot type is “non-probable” and the “probable” jackpot type used when the jackpot type is “probable”. In the big hit variation pattern determination table corresponding to, the determination value allocation to the same variation pattern is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.

一方、大当りフラグがオフであると判定ときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS265)。   On the other hand, when it is determined that the big hit flag is off (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S265). .

小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した遊技状態である時短状態または通常状態(非時短制御中)に対応するハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS268)。   When the small hit flag is off (step S264; No), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the RAM 102 is on, the short time control is performed when the gaming state is the probability change state or the short time state. Whether or not the short-time control is being performed is specified (step S267). Then, as a use table for determining the variation pattern to be one of a plurality of types, a loss variation pattern determination table corresponding to the specified short-time state or normal state (during non-short-time control) is selected and set. (Step S268).

「時短状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルは、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるときに変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルは、遊技状態が時短制御が実施されていない通常状態であるときに変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルとして、保留記憶数の数に対応して複数のハズレ変動パターン決定テーブルを使用するようにしても良い。   The loss variation pattern determination table corresponding to the “short-time state” is based on the random value MR3 for determining the variation pattern, when the game state is in the probability variation state or in the short-time control in which the short-time control is performed. A table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The loss variation pattern determination table corresponding to the “normal state” indicates that the variation pattern is selected from a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern when the gaming state is a normal state in which the time reduction control is not performed. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. It should be noted that a plurality of loss variation pattern determination tables corresponding to the number of reserved storage numbers may be used as the loss variation pattern determination table corresponding to the “normal state”.

これら各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、遊技状態が時短状態である場合に使用される「時短状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルと、遊技状態が「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルとでは、同一の変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、遊技状態が「時短状態」であるか「通常状態」であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In each of these loss variation pattern determination tables, a determination value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. For example, the same variation pattern is used in the loss variation pattern determination table corresponding to the “short time state” and the loss variation pattern determination table corresponding to the “normal state” used when the gaming state is the short time state. The decision value assignments for are different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the “short time state” or the “normal state”.

そして、ステップS267の後、例えばRAM102に設けられた時短フラグ等の各フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態を特定する(ステップS268)。なお、ステップS267の処理を実行したときには、例えばRAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   Then, after step S267, the gaming state is specified by determining whether or not each flag such as a time reduction flag provided in the RAM 102 is on (step S268). When the process of step S267 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, for example.

ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After executing one of the processes of steps S263, S265, and S268, the usage table is set based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S269).

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示(変動表示)時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示(変動表示)時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示(変動表示)結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the variation pattern is determined in step S269, a special symbol variation time which is a variable symbol display (variation display) time according to the variation pattern determination result is set (step S270). The special symbol variable time, which is the variable display (variable display) time of the special symbol, is the fixed special symbol that becomes the variable display (variable display) result (special graphic display result) after starting the special symbol variation in the special graphic game. This is the time required to display the derivation.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示(変動表示)に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示(変動表示)結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command corresponds to variable display (variation display) of special symbols in the special symbol game, and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative design that is variably displayed (variable display). The variable display result notification command is a command for designating a variable display (variable display) result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, each time the above-described command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command, One variation start command or second variation start command, variation pattern designation command, variable display result notification command, first reserved memory number notification command, or second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図10のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図10に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 10 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、図しない演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit (not shown). As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新した後、遊技者のモード変更動作に基づいて演出モードをAモードまたはBモードに変更するモード変更処理(ステップS77)を実行する。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. Is updated by software, and then a mode change process (step S77) is executed to change the effect mode to the A mode or the B mode based on the player's mode change operation.

モード変更処理においては、第1の促進演出等のスティックコントローラ31Aが操作される演出等が実行中であるか否かを判定し、実行中である場合には当該処理を終了することで、モードの変更が不可とされる。一方、スティックコントローラ31Aが操作される演出等が実行中でない場合には、モード変更動作であるスティックコントローラ31Aの左右方向に傾倒させる動作の検出があったかを検知し、該検知があった場合には、検知タイマをセットして、該操作が所定期間継続しているか否かを検知タイマのタイマアップまで、該検知が継続しているか否かにより判定し、継続していると判定した場合には、図示しない演出制御フラグ設定部のモードフラグを、操作に対応するモード(AモードまたはBモード)のフラグ値に変更して演出モードを変更する。   In the mode change process, it is determined whether or not an effect or the like in which the stick controller 31A such as the first promotion effect is operated is being executed. Cannot be changed. On the other hand, when an effect or the like for operating the stick controller 31A is not being executed, it is detected whether the operation of tilting the stick controller 31A in the left-right direction, which is a mode change operation, has been detected. When the detection timer is set, whether or not the operation continues for a predetermined period is determined by whether or not the detection continues until the detection timer is up. Then, the mode flag of the effect control flag setting unit (not shown) is changed to the flag value of the mode (A mode or B mode) corresponding to the operation to change the effect mode.

図11は、これらモード変動の状況を示す図である。この実施の形態では、例えば、現状のAモードからBモードに変更したい場合には、図11(A)に示すように、遊技者は、スティックコントローラ31Aを遊技機に向かって右方向に所定期間において傾倒させることでBモードに変更されて、画像表示装置5の背景画像が、例えば、昼画像から夜画像に変更される。また、現状のBモードからAモードに変更したい場合には、図11(B)に示すように、遊技者は、スティックコントローラ31Aを遊技機に向かって左方向に所定期間において傾倒させることでAモードに変更されて、画像表示装置5の背景画像が、例えば、夜画像から昼画像に変更される。   FIG. 11 is a diagram showing the situation of these mode fluctuations. In this embodiment, for example, when it is desired to change from the current A mode to the B mode, as shown in FIG. 11A, the player holds the stick controller 31A toward the gaming machine in the right direction for a predetermined period. The background image of the image display device 5 is changed, for example, from a day image to a night image. In addition, when the player wants to change from the current B mode to the A mode, as shown in FIG. 11B, the player tilts the stick controller 31A toward the gaming machine in the left direction for a predetermined period of time. By changing to the mode, the background image of the image display device 5 is changed from a night image to a day image, for example.

つまり、この実施の形態においては、変動表示に実施中であっても、第1の促進演出等のスティックコントローラ31Aが操作される演出等が実行中であ場合を除き、モードの変更を実施することができる。   That is, in this embodiment, even when the variable display is being performed, the mode is changed except when the effect such as the operation of operating the stick controller 31A such as the first promotion effect is being executed. be able to.

図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 selects one of the following processes of steps S170 to S177, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. And run.

ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process starts variable display (variation display) of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to do so.

ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示(変動表示)が開始されることに対応して、予告演出を実行するか否かを決定する処理や、予告演出の実行設定を行う処理や、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示(変動表示)や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting processing is performed in response to the start of variable display (variable display) of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform processing for determining whether or not to execute, processing for performing execution setting of a notice effect, variable display (fluctuation display) of decorative symbols on the image display device 5, and other various effect operations, It includes a process of determining a finalized decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern and the type of display result.

ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、予告演出などといった飾り図柄の可変表示(変動表示)中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示(変動表示)終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示(変動表示)時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示(変動表示)結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variation display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit, and so on. Various effects control is performed during variable display (variable display) of decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display (variable display) of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol determination command transmitted from the main board 11 In response to the reception of the symbol, etc., the final decoration symbol as the final stop symbol resulting in variable display (variation display) of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in full stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display (variation corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command) Display) When the time has passed, even if the production control command from the main board 11 is not used, the decision control board 12 is autonomously derived and displayed on the production control board 12 side, and the variable display (variation display) result is confirmed. Can be made. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図13は、変動表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出設定処理を実行する(ステップS521)。そして、該予告演出設定処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first executes a notice effect setting process (step S521). Then, subsequent to the notice effect setting process, the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like, for example, whether the special figure display result becomes “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left / right fixed symbol determination table, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols are stopped and displayed together. A decorative design having the same design number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining the middle fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. By doing this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより「突確」や「小当り」の変動パターンのいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドによりリーチとなる変動パターンが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to a case where either a “surprise” or “small hit” variation pattern is designated by a variation pattern designation command, a final stop symbol that constitutes one of a plurality of types of opening chances and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for chance eye determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. It is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute one of the opening chance eyes by referring to it. Also, when the reach variation pattern is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S525, the combination of the confirmed decorative design that becomes the final stop symbol constituting the reach combination is determined. do it.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit is extracted, and then, a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like. The symbols that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 by referring to the jackpot determined symbol determination table. The decorative design with the same number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、例えば、セリフ予告やクイズ予告や先読み予告演出等の各種の変動中予告演出や、これら変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   After performing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the execution setting of the effect during the other variable display is performed (step S529). As an example, in the process of step S529, for example, various changing notice effects such as a serif notice, a quiz notice, and a pre-read notice effect, or a setting for executing an effect different from these changing notice effects may be performed. Good. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L, 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Among the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of a predetermined aspect including a part or all of it. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed. Alternatively, as such an effect, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed.

他の一例として、ステップS529の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S529, a setting for executing a predetermined aspect for liveliness may be performed, for example, regardless of the possibility that the variable display result becomes “big hit”. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect of a predetermined mode such as an effect of a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS530)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S530). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. For example, when the setting for executing the pre-reading notice effect of the character display notice is made, the notice effect control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS530の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S530, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S530 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S533), and the variable display start setting process ends.

図14は、予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンである場合には、ステップS545のスーパーリーチ促進演出決定処理(図22参照)に進む一方、スーパーリーチの変動パターンではない場合には、その時点の演出モードがAモードであるか否かを判定する(ステップS536)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process. In the notice effect setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first determines whether or not the change pattern designated by the change pattern designation command is a super reach change pattern. If it is a super reach variation pattern, the process proceeds to the super reach promotion effect determination process (see FIG. 22) in step S545. It is determined whether or not (step S536).

尚、この実施の形態においては、全てのスーパーリーチの変動パターンについてステップS545に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、疑似連を伴うスーパーリーチのように、特定のスーパーリーチの場合においてのみ、ステップS545に進むようにし、その他のスーパーリーチである場合には、ステップS536に進むことで、スーパーリーチ以外の変動パターンの場合と同様に、第1の促進演出と第2の促進演出の実行を決定するようにしても良い。   In this embodiment, the process proceeds to step S545 for all super-reach fluctuation patterns. However, the present invention is not limited to this, and for example, a specific specification such as a super-reach with a pseudo-ream is used. Only in the case of the super reach, the process proceeds to step S545, and in the case of other super reach, the process proceeds to step S536, and the first promotion effect is obtained as in the case of the fluctuation pattern other than the super reach. You may make it determine execution of a 2nd promotion effect.

尚、この場合には、スーパーリーチにおいて第1の促進演出の実行を決定した場合であるのか、スーパーリーチ以外において第1の促進演出の実行を決定した場合であるのかを識別可能とするために、第1促進演出フラグとして、スーパーリーチおける第1促進演出フラグ(S)と、スーパーリーチ以外における第1促進演出フラグ(N)とを個別にセットするようにすれば良い。同様に、スーパーリーチにおいて第2の促進演出の実行を決定した場合であるのか、スーパーリーチ以外において第2の促進演出の実行を決定した場合であるのかを識別可能とするために、第2促進演出フラグとして、スーパーリーチおける第2促進演出フラグ(S)と、スーパーリーチ以外における第2促進演出フラグ(N)とを個別にセットするようにすれば良い。   In this case, in order to be able to identify whether the execution of the first promotion effect is determined in super reach or whether the execution of the first promotion effect is determined other than in super reach. As the first promotion effect flag, the first promotion effect flag (S) in super reach and the first promotion effect flag (N) other than super reach may be set individually. Similarly, in order to be able to identify whether it is a case where execution of the second promotion effect is determined in super reach or a case where execution of the second promotion effect is determined other than in super reach, the second promotion is performed. As the effect flag, the second promotion effect flag (S) in super reach and the second promotion effect flag (N) other than super reach may be set individually.

その時点の演出モードがAモードである場合には、ステップS537に進んで、図15(A)に示すAモード用第1促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第1の促進演出の実行有無を決定する。一方、その時点の演出モードがBモードである場合には、ステップS538に進んで、図15(B)に示すBモード用第1促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第1の促進演出の実行有無を決定する。   If the effect mode at that time is the A mode, the process proceeds to step S537, and the first promotion effect is executed by referring to the A mode first promotion effect determination table shown in FIG. Determine presence or absence. On the other hand, when the effect mode at that time is the B mode, the process proceeds to step S538, and the first promotion effect is obtained by referring to the B mode first promotion effect determination table shown in FIG. Determine whether to execute.

これら各モードに対応した第1の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第1の促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1の促進演出を実行しない場合に対応する「第1の促進演出無し」と、第1の促進演出を実行する場合に対応する「第1の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第1の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、その時点のモードが該当する第1の促進演出決定テーブルを参照することにより、第1の促進演出の実行有無を決定すればよい。尚、この実施の形態では、該予告演出設定処理を変動表示開始設定処理の最初に実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、後述するステップS525またはステップS528の処理の後に実行されてもよい。   In the first promotion effect determination table corresponding to each of these modes, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the first promotion effect according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command or the like. , Assigned to “no first promotion effect” corresponding to the case where the first promotion effect is not executed and “first execution effect executed” corresponding to the case where the first promotion effect is executed. That's fine. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating the first promotion effect determination random value extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, and the first mode to which the mode at that time point corresponds. It is only necessary to determine whether or not to execute the first promotion effect by referring to the promotion effect determination table. In this embodiment, the embodiment in which the notice effect setting process is performed at the beginning of the variable display start setting process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, step S525 or step described later It may be executed after the processing of S528.

図15に示す各モードの第1の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第1の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。なお、図15における「非リーチ共通」の変動パターンは、ノーマルリーチのリーチ演出もスーパーリーチのリーチ演出も実行されない変動パターンである。「ハズレ各種」の変動パターンは、「非リーチ共通」のとき以外であってスーパーリーチではないとき、つまり、ノーマルリーチの可変表示(変動表示)結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを示している。「小当り」の変動パターンは小当り変動パターンを示し、「大当り」の変動パターンはスーパーリーチを除く大当り変動パターンを示している。   In the first promotion effect determination table of each mode shown in FIG. 15, the determination ratio of whether or not to execute the first promotion effect is varied according to the variation pattern. Specifically, the ratio of determining that the first promotion effect is to be executed is higher when the variation pattern is “various loss” than when the variation pattern is “non-reach common” than when the variation pattern is “various loss”. Also, the ratio of determining that the first promotion effect is executed is higher in the case of “small hit” and is set to be highest in the case of “big hit”. Note that the fluctuation pattern of “non-reach common” in FIG. 15 is a fluctuation pattern in which neither the reach reach effect of normal reach nor the reach effect of super reach is executed. The variation pattern of “various loss” is a variation pattern other than “non-reach common” and not super reach, that is, the variation pattern corresponding to the case where the normal reach variable display (variable display) result is “lost”. Show. The “small hit” variation pattern indicates a small hit variation pattern, and the “big hit” variation pattern indicates a big hit variation pattern excluding super reach.

また、Aモード用第1促進演出決定用テーブルとBモード用第1促進演出決定用テーブルとでは、「非リーチ共通」、「ハズレ各種」、「小当り」、「大当り」の各変動種別に対応して割り当てられている判定値の数の割合が、図15(A)、(B)に示すように、「第1の促進演出実行有り」に対応するいずれの変動種別の割合についても、Bモード用第1促進演出決定用テーブルの方がAモード用第1促進演出決定用テーブルよりも大きな値に設定されており、スーパーリーチ以外の変動パターンにおいては、AモードよりもBモードのときの方が第1促進演出の実行が決定され易くなっている。つまり、Bモードの方がAモードよりも第1促進演出が実行される割合(確率)が高くなっている。   In the first promotion effect determination table for A mode and the first promotion effect determination table for B mode, the variation types of “non-reach common”, “various loses”, “small hit”, and “big hit” are used. As shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), the ratio of the number of determination values allocated correspondingly is the ratio of any variation type corresponding to “execution of first promotion effect”. The B mode first promotion effect determination table is set to a larger value than the A mode first promotion effect determination table, and the fluctuation pattern other than the super reach is in the B mode than the A mode. Is easier to determine the execution of the first promotion effect. That is, the ratio (probability) that the first promotion effect is executed is higher in the B mode than in the A mode.

次に、図14に示すステップS539の処理に基づいて、第1の促進演出を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS540)。このとき、「第1の促進演出実行有り」であれば(ステップS540;Yes)、第1の促進演出の実行期間と種別(第1の促進演出Aまたは第1の促進演出B)を決定する(ステップS541)。   Next, based on the process of step S539 shown in FIG. 14, it is determined whether or not it is decided to execute the first promotion effect (step S540). At this time, if “the first promotion effect is executed” (step S540; Yes), the execution period and the type (first promotion effect A or first promotion effect B) of the first promotion effect are determined. (Step S541).

ステップS541の処理では、例えば、図16に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間1」〜「期間7」といった7つの期間に分け、いずれかの期間を選択することにより、第1の促進演出の実行期間を決定する。   In the processing of step S541, for example, as shown in FIG. 16, the decorative symbols that are variably displayed (variable display) in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R from the start of variation are stopped and displayed. The period until is divided into seven periods “period 1” to “period 7”, and the execution period of the first promotion effect is determined by selecting one of the periods.

これら期間を選択する具体的な手法としては、期間決定用乱数と、各期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定することができる。尚、これら期間決定用テーブルとしては、非確変大当りと決定されている場合と、確変大当りと決定されている場合と、突確大当りと決定されている場合と、小当りに決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、同一の期間に対する決定値の割当てが異なるようにすることで、例えば、はずれに決定されている場合には、「期間1」から「期間3」等の変動開始からの経過時間が比較的小さい期間が決定される割合が高く、小当りや突確大当りに決定されている場合には、「期間4」や「期間5」等の変動開始からの経過時間が中間の期間が決定される割合が高く、非確変大当りや確変大当りが決定されている場合には、「期間5」から「期間7」等の変動開始からの経過時間が比較的大きい期間が決定される割合が高くなるようにすれば良い。   As a specific method for selecting these periods, a period can be determined using a period determining random number and a period determining table in which a determined value of the period determining random number is assigned to each period. . In addition, these period determination tables include a case where a non-probable big hit is determined, a case where a probable big hit is determined, a case where a sudden big hit is determined, and a case where a small hit is determined. By assigning the decision value to the same period differently from the case where it is determined to be lost, for example, when it is determined to be out of sync, from “Period 1” to “Period 3”, etc. If the period when the elapsed time from the start of change is relatively small is determined to be high and it is determined as a small hit or sudden hit, the elapsed time from the start of change such as “Period 4” or “Period 5” However, when non-probable big hits and probable big hits are decided, there is a period in which the elapsed time from the start of fluctuation such as “period 5” to “period 7” is relatively large. The percentage determined is high It may be set to cormorants.

そして、これら期間を決定したとき、例えば、決定した第1の促進演出の実行期間に基づいて、第1の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、「期間1」〜「期間7」のそれぞれ期間の長さは、第1の促進演出と第1の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、それぞれの期間の長さは、第2の促進演出と第2の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、第1の促進演出の種別としては、図示しない第1の促進演出種別決定テーブルと、種別決定用乱数とを用いて、例えば、大当りとなる場合には、第1の促進演出Aが決定される割合が高く、ハズレとなる場合には、第1の促進演出Bが決定される割合が高くなるように設定すればすれば良い。   When these periods are determined, for example, based on the determined execution period of the first promotion effect, the start timing and the end timing of the first promotion effect are set as the effect control process timer determination values. In addition, the length of each period of “period 1” to “period 7” has a length sufficient to execute the first promotion effect and the first specific effect. In addition, the length of each period is long enough to execute the second promotion effect and the second specific effect. In addition, as the type of the first promotion effect, for example, in the case of a big hit, the first promotion effect A is determined using a first promotion effect type determination table (not shown) and a random number for determining the type. If the ratio to be played is high and loses, the ratio for determining the first promotion effect B may be set to be high.

そして、ステップS541+に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第1の促進演出の種別フラグをセットした後、第2促進演出決定処理(ステップS542)を実施した後、予告演出設定処理を終了する。   And it progresses to step S541 +, and while setting the 1st promotion effect flag provided in the game control flag setting part etc. to an ON state, and setting the type flag of the determined 1st promotion effect, it is the 2nd promotion After performing the effect determination process (step S542), the notice effect setting process is terminated.

尚、図14に示すステップS540において第1促進を実行しない「第1の促進演出実行無し」であると判定した場合には、ステップS541〜ステップS541+を経由することなく、第2促進演出決定処理(ステップS542)を実施した後、予告演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S540 shown in FIG. 14 that the first promotion is not executed without executing the first promotion effect, the second promotion effect determination process is performed without going through steps S541 to S541 +. After performing (Step S542), the notice effect setting process is terminated.

図17は、図14に示すステップS542における第2促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す第2促進演出決定処理において、演出制御用CPU120は、その時点の演出モードがAモードであるか否かを判定する(ステップS601)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the second promotion effect determination process in step S542 shown in FIG. In the second promotion effect determination process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode at that time is the A mode (step S601).

その時点の演出モードがAモードである場合には、ステップS602に進んで、図18(A)に示すAモード用第2促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第2の促進演出の実行有無を決定する。一方、その時点の演出モードがBモードである場合には、ステップS603に進んで、図18(B)に示すBモード用第2促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第2の促進演出の実行有無を決定する。   If the effect mode at that time is the A mode, the process proceeds to step S602, and the second promotion effect is executed by referring to the A mode second promotion effect determination table shown in FIG. Determine presence or absence. On the other hand, if the effect mode at that time is the B mode, the process proceeds to step S603 and the second promotion effect is obtained by referring to the B mode second promotion effect determination table shown in FIG. Determine whether to execute.

これら各モードに対応した第2の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第2の促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第2の促進演出を実行しない場合に対応する「第2の促進演出無し」と、第2の促進演出を実行する場合に対応する「第2の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第2の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、その時点のモードが該当する第2の促進演出決定テーブルを参照することにより、第2の促進演出の実行有無を決定すればよい。   In the second promotion effect determination table corresponding to each mode, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining the second promotion effect is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. And “no second promotion effect” corresponding to the case where the second promotion effect is not executed, and “second execution effect execution” corresponding to the case where the second promotion effect is executed. That's fine. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a second random number for determining the promotion effect extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, and the second mode to which the current mode corresponds corresponds. It is only necessary to determine whether or not to execute the second promotion effect by referring to the promotion effect determination table.

図18に示す各モードの第2の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第2の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第2の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第2の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。   In the second promotion effect determination table of each mode shown in FIG. 18, the determination ratio of whether or not to execute the second promotion effect is varied according to the variation pattern. Specifically, the ratio of determining that the second promotion effect is executed is higher when the variation pattern is “various loss” than when the variation pattern is “non-reach common” than when the variation pattern is “various loss”. Also, in the case of “small hit”, the ratio of determining that the second promotion effect is executed is higher, and the case of “big hit” is set to be the highest.

また、Aモード用第2促進演出決定用テーブルとBモード用第2促進演出決定用テーブルとでは、「非リーチ共通」、「ハズレ各種」、「小当り」、「大当り」の各変動種別に対応して割り当てられている判定値の数の割合が、図18(A)、(B)に示すように、「第2の促進演出実行有り」に対応するいずれの変動種別の割合についても、Bモード用第2促進演出決定用テーブルの方がAモード用第2促進演出決定用テーブルよりも大きな値に設定されており、スーパーリーチ以外の変動パターンにおいては、AモードよりもBモードのときの方が第2促進演出の実行が決定され易くなっている。つまり、Bモードの方がAモードよりも第2促進演出が実行される割合(確率)が高くなっている。   Further, in the second promotion effect determination table for A mode and the second promotion effect determination table for B mode, each variation type of “non-reach common”, “various loses”, “small hit”, “big hit” is used. As shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B), the ratio of the number of determination values assigned correspondingly is the ratio of any variation type corresponding to “execution of second promotion effect”. The B-mode second promotion effect determination table is set to a larger value than the A-mode second promotion effect determination table, and the fluctuation pattern other than the super reach is in the B mode than the A mode. Is easier to determine the execution of the second promotion effect. That is, the ratio (probability) that the second promotion effect is executed is higher in the B mode than in the A mode.

つまり、この実施の形態では、スーパーリーチが実施されないときは、第1の促進演出と第2の促進演出のいずれについても、Bモードの方がAモードよりも実行される割合(確率)が高くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1の促進演出については、Bモードの方がAモードよりも実行される割合(確率)が高いが、第2の促進演出については、Aモードの方がBモードよりも実行される割合(確率)が高いように、モードに対する出現傾向を逆にしても良い。尚、スーパーリーチが実施される場合には、後述するように、モードに依存することなく、第1の促進演出と第2の促進演出を決定するようになっているが、これらスーパーリーチが決定される確率は、スーパーリーチ以外の変動パターンが決定される確率に比較して著しく低いので、パチンコ機1全体としても、第1の促進演出と第2の促進演出のいずれについても、Bモードの方がAモードよりも実行される割合(確率)が高くなっている。   In other words, in this embodiment, when super reach is not performed, the ratio (probability) that the B mode is executed is higher than the A mode for both the first promotion effect and the second promotion effect. However, the present invention is not limited to this. For example, for the first promotion effect, the B mode is executed at a higher rate (probability) than the A mode. About a promotion effect, you may reverse the appearance tendency with respect to a mode so that the direction (probability) with which A mode is performed rather than B mode may be high. In addition, when super reach is implemented, as described later, the first promotion effect and the second promotion effect are determined without depending on the mode, but these super reach are determined. Since the probability of being changed is significantly lower than the probability of determining a variation pattern other than super reach, the pachinko machine 1 as a whole, both the first promotion effect and the second promotion effect, The ratio (probability) of executing is higher than that of the A mode.

この実施の形態では、図15に示す第1の促進演出決定テーブルと図18に示す第2の促進演出決定テーブルとでは、対応するモードの促進演出決定テーブルについて、ハズレに対応する変動パターンである「非リーチ共通」と「ハズレ各種」に対応する決定割合が第2の促進演出決定テーブルの方が第1の促進演出決定テーブルよりも高くなるように設定され、且つ、「大当り」に対応する決定割合が第1の促進演出決定テーブルの方が第2の促進演出決定テーブルよりも高くなるように設定されていることで、いずれのモードにおいても、第1の促進演出が実行された場合の方が、第1の促進演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い、つまり、大当りとなる信頼度(期待度)が高くなるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの決定割合は、任意であってもよく、例えば、第1の促進演出決定テーブルと第2の促進演出決定テーブルとにおいて、変動パターン毎の促進演出を実行すると決定する割合を同割合にしてもよいし、変動パターン毎に異なるようにしてもよい。   In this embodiment, the first promotion effect determination table shown in FIG. 15 and the second promotion effect determination table shown in FIG. 18 are variation patterns corresponding to the loss in the promotion effect determination table of the corresponding mode. The determination ratio corresponding to “non-reach common” and “various loses” is set so that the second promotion effect determination table is higher than the first promotion effect determination table, and corresponds to “big hit”. The determination ratio is set so that the first promotion effect determination table is higher than the second promotion effect determination table, so that the first promotion effect is executed in any mode. However, the ratio of winning big hits is higher than when the first promotion effect is executed, that is, the reliability (expected degree) of winning big hits is set higher. However, these determination ratios may be arbitrary. For example, when a promotion effect for each variation pattern is executed in the first promotion effect determination table and the second promotion effect determination table. The ratio to be determined may be the same ratio or may be different for each variation pattern.

次に、図17に示すステップS604の処理において、第2の促進演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS605)。なお、第2の促進演出の実行を決定したか否かは、演出制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定すればよい。このとき、「第2の促進演出実行有り」であれば(ステップS605;Yes)、第2の促進演出の実行期間と種別(第2の促進演出Aまたは第2の促進演出B)を、第2の促進演出の実行期間と種別を決定する(ステップS606)。この第2の促進演出の実行期間を決定する場合にあっても、上述した第1の促進演出の実行期間を決定する場合と同じく、期間決定用乱数と、各期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定すれば良い。尚、これら期間決定用テーブルとしては、非確変大当りと決定されている場合と、確変大当りと決定されている場合と、突確大当りと決定されている場合と、小当りに決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、同一の期間に対する決定値の割当てが異なるようにすることで、例えば、はずれに決定されている場合には、「期間1」から「期間3」等の変動開始からの経過時間が比較的小さい期間が決定される割合が高く、小当りや突確大当りに決定されている場合には、「期間4」や「期間5」等の変動開始からの経過時間が中間の期間が決定される割合が高く、非確変大当りや確変大当りが決定されている場合には、「期間5」から「期間7」等の変動開始からの経過時間が比較的大きい期間が決定される割合が高くなるようにすれば良い。そして、ステップS606+に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第2の促進演出の種別フラグをセットした後、遊技制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS607)。   Next, in the process of step S604 shown in FIG. 17, it is determined whether or not execution of the second promotion effect has been determined (step S605). Whether or not the execution of the second promotion effect has been determined may be determined by determining whether or not the second promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like is in the on state. At this time, if “the second promotion effect is executed” (step S605; Yes), the execution period and the type (second promotion effect A or second promotion effect B) of the second promotion effect are set to the first. The execution period and type of the second promotion effect are determined (step S606). Even when the execution period of the second promotion effect is determined, as in the case of determining the execution period of the first promotion effect, the period determination random number and the period determination random number for each period are determined. The period may be determined using the period determination table to which the determined value is assigned. In addition, these period determination tables include a case where a non-probable big hit is determined, a case where a probable big hit is determined, a case where a sudden big hit is determined, and a case where a small hit is determined. By assigning the decision value to the same period differently from the case where it is determined to be lost, for example, when it is determined to be out of sync, from “Period 1” to “Period 3”, etc. If the period when the elapsed time from the start of change is relatively small is determined to be high and it is determined as a small hit or sudden hit, the elapsed time from the start of change such as “Period 4” or “Period 5” However, when non-probable big hits and probable big hits are decided, there is a period in which the elapsed time from the start of fluctuation such as “period 5” to “period 7” is relatively large. The percentage determined is high It may be set to cormorants. And it progresses to step S606 +, and while setting the 2nd promotion effect flag provided in the game control flag setting part etc. to an ON state, and setting the type flag of the determined 2nd promotion effect, game control flag It is determined whether or not the first promotion effect flag provided in the setting unit is on (step S607).

ステップS607の処理にて「第1の促進演出実行有り」と判定した場合(ステップS607;Yes)、例えば、図16に示す期間1〜期間7の各期間のうち、図14に示すステップS541の処理で決定した期間と図17のステップS606の処理で決定した期間とが同じ期間であるか否かなどを判定する(例えば、第1の促進演出の実行期間が図16に示す期間3で、第2の促進演出の実行期間も図16に示す期間3であることなどを判定する)ことにより、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間があるか否かを判定する(ステップS608)。なお、図14に示すステップS541の処理で決定した期間(例えば期間3)と図15のステップS603の処理で決定した期間(例えば期間3)とは、それぞれの期間が決定された時点でRAM122に記憶されている。   When it is determined in the process of step S607 that “the first promotion effect has been executed” (step S607; Yes), for example, among the periods 1 to 7 shown in FIG. 16, the process of step S541 shown in FIG. It is determined whether or not the period determined by the process and the period determined by the process of step S606 of FIG. 17 are the same period (for example, the execution period of the first promotion effect is period 3 shown in FIG. Whether the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are synchronized with each other by determining that the execution period of the second promotion effect is also the period 3 shown in FIG. It is determined whether or not (step S608). The period determined by the process of step S541 shown in FIG. 14 (for example, period 3) and the period determined by the process of step S603 of FIG. 15 (for example, period 3) are stored in the RAM 122 when the respective periods are determined. It is remembered.

図17に示すステップS608の処理にて、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS608;Yes)、例えば、図16に示す期間1〜7のうち、図17に示すステップS606の処理で決定した期間を除外し(例えば、ステップS606の処理で決定した期間が期間3であった場合には、期間3を除外し)、残りの6つの期間(例えば、期間1〜2、期間4〜7)のうちのいずれかの期間を、第2の促進演出の実行期間として再度決定する(ステップS609)。この場合、例えば、期間1〜7のうち、RAM122に記憶されている第2の促進演出の実行期間以外の期間から第2の促進演出の実行期間を決定すればよい。具体的には、例えば、ステップS603の処理で決定した期間が、例えば「期間3」であれば、ステップS603において使用した期間決定用テーブルにおいて、該「期間3」に対して割り当てられている決決定値を除いて期間決定用乱数を抽出すること等により、「期間3」以外の期間を決定すれば良い。   When it is determined in the process of step S608 shown in FIG. 17 that the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in synchronization (step S608; Yes), for example, in FIG. Of the periods 1 to 7 shown, the period determined by the process of step S606 shown in FIG. 17 is excluded (for example, if the period determined by the process of step S606 is period 3, period 3 is excluded) Any one of the remaining six periods (for example, periods 1-2 and periods 4-7) is determined again as the execution period of the second promotion effect (step S609). In this case, for example, the execution period of the second promotion effect may be determined from periods other than the execution period of the second promotion effect stored in the RAM 122 in the periods 1 to 7. Specifically, for example, if the period determined in the process of step S603 is, for example, “period 3”, the determination assigned to “period 3” in the period determination table used in step S603 is used. A period other than “period 3” may be determined by extracting a random number for period determination excluding the determined value.

そして、これら期間を決定したとき、決定した第2の促進演出の実行期間を演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、当該ステップS605の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合には、第2の促進演出を実行しないようにしてもよく、この場合には、第2促進演出決定処理を終了すればよい。   When these periods are determined, the determined execution period of the second promotion effect is set to the effect control process timer determination value. If it is determined in the process of step S605 that the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in synchronization, the second promotion effect is not executed. In this case, the second promotion effect determination process may be terminated.

これによれば、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知させるために第1の動作を行うよう遊技者に促す第1の促進演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を検知させるために第2の動作を行うよう遊技者に促す第2の促進演出とが、それぞれ別の期間で実行されるよう決定される。そのため、複数の動作を遊技者に同時に要求することがなく、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。   According to this, the first acceleration effect for urging the player to perform the first operation in order to cause the tilt direction sensor unit to detect the tilt operation (first operation) with respect to the operating rod of the stick controller 31A, and the push sensor The second promotion effect that prompts the player to perform the second operation in order to cause 35B to detect the pressing operation of the push button 31B (second operation) is determined to be executed in different periods. The Therefore, a plurality of operations are not requested from the player at the same time, and it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to the player's operation becoming complicated.

尚、この実施の形態においては、上述したように、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが重複している場合に、第2の促進演出の実行期間を他の期間に変更する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2の促進演出を決定可能な期間として「期間1」から「期間3」が予め設定され、第1の促進演出を決定可能な期間として、第2の促進演出を決定可能な期間と重複しない「期間4」から「期間7」が予め設定されていることで、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが重複しないようにしても良いし、例えば、「期間1」から「期間3」を前半期間とし、「期間4」から「期間7」を後半期間とし、第1の促進演出の実行期間を前半期間とした場合には第2の促進演出の実行期間を後半期間に決定し、第1の促進演出の実行期間を後半期間とした場合には第2の促進演出の実行期間を前半期間に決定するように、第1の促進演出と第2の促進演出の実行期間とを択一的に選択することで、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが重複しないようにしても良い。   In this embodiment, as described above, when the execution period of the first promotion effect overlaps the execution period of the second promotion effect, the execution period of the second promotion effect is changed to another. However, the present invention is not limited to this. For example, “period 1” to “period 3” are preset as periods in which the second promotion effect can be determined. In addition, as the period in which the first promotion effect can be determined, “period 4” to “period 7” that do not overlap with the period in which the second promotion effect can be determined are set in advance. The execution period of the second promotion effect may not overlap the execution period of the second promotion effect. For example, “period 1” to “period 3” are the first half period, and “period 4” to “period 7” are the second half. If the period of the first promotion effect is the first half of the period The first promotion effect is determined such that the execution period of the second promotion effect is determined as the first half period when the execution period of the promotion effect is determined as the second half period and the execution period of the first promotion effect is set as the second half period. Alternatively, the execution period of the first promotion effect may not overlap the execution period of the second promotion effect by alternatively selecting the execution period of the second promotion effect.

ステップS605の処理にて第2の促進演出を実行しないと判定した場合(ステップS605;No)や、ステップS607の処理にて第1の促進演出を実行しないと判定した場合(ステップS607;No)や、ステップS608の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが別期間である(例えば第1の促進演出の実行期間が図16に示す期間3で、第2の促進演出の実行期間も図16に示す期間4であるなど)と判定した場合(ステップS608;No)や、ステップS609の処理を経由することなく、当該処理を終了する。なお、ステップS607の処理にて第1の促進演出を実行しないと判定した場合(ステップS607;No)や、ステップS608の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが別期間であると判定した場合(ステップS608;No)には、例えば、ステップS606の処理で決定した第2の促進演出の実行期間に基づいて、第2の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。   When it is determined not to execute the second promotion effect in the process of step S605 (step S605; No), or when it is determined not to execute the first promotion effect in the process of step S607 (step S607; No). In addition, the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are different periods in the process of step S608 (for example, the execution period of the first promotion effect is the period 3 shown in FIG. When it is determined that the execution period of the second promotion effect is also the period 4 shown in FIG. 16 (step S608; No), the process ends without going through the process of step S609. In addition, when it determines with not performing a 1st promotion effect in the process of step S607 (step S607; No), the execution period of a 1st promotion effect, and execution of a 2nd promotion effect in the process of step S608 When it is determined that the period is a different period (step S608; No), for example, based on the execution period of the second promotion effect determined in the process of step S606, The end timing is set as the production control process timer determination value.

図21は、この実施の形態における各促進演出と対象動作との関係を示す図である。この実施の形態では、前述したように、大まかには、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作を遊技者に促す第1の促進演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促す第2の促進演出とが設定されているとともに、各促進演出毎に、対象動作が異なる第1の促進演出Aと第1の促進演出B、第2の促進演出Aと第2の促進演出Bとが設定されている。   FIG. 21 is a diagram showing the relationship between each promotion effect and the target action in this embodiment. In this embodiment, as described above, roughly, the player is provided with the first promotion effect that prompts the player to tilt the stick controller 31A with respect to the operating rod, and the push sensor 35B is pressed with the push button 31B. The second promotion effect to be promoted is set, and the first promotion effect A and the first promotion effect B, the second promotion effect A, and the second promotion effect that are different in the target action for each promotion effect. B is set.

第1の促進演出Aには、スティックコントローラ31Aを手前に引く動作が対象動作に設定され、第1の促進演出Bには、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押す動作が対象動作に設定されている。   For the first promotion effect A, the action of pulling the stick controller 31A forward is set as the target action, and for the first promotion effect B, the action of pushing the stick controller 31A toward the gaming machine side is set as the target action. Yes.

また、第2の促進演出Aには、プッシュボタン31Bを所定回数押下する連打動作が対象動作に設定され、第2の促進演出Bには、プッシュボタン31Bを所定期間に亘って連続して押下し続ける操作(いわゆる長押し)が対象動作に設定されている。   In addition, the second promotion effect A is set as the target operation for the continuous operation of pressing the push button 31B a predetermined number of times, and the push button 31B is continuously pressed for the predetermined period for the second promotion effect B. The operation to continue (so-called long press) is set as the target action.

次に、図14の予告演出設定処理におけるステップS535でYesと判定された場合に実施されるスーパーリーチ促進演出決定処理(ステップS545)につて説明すると、図22に示すように、スーパーリーチ促進演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、図19に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)をセットする(ステップS610)。そして、該スーパーリーチの変動パターンが、ハズレとなるスーパーリーチであるか否か(ステップS611)、非確変大当りとなるスーパーリーチであるか否か(ステップ613)を判定する。   Next, a description will be given of the super reach promotion effect determination process (step S545) that is executed when it is determined Yes in step S535 in the notice effect setting process of FIG. 14, as shown in FIG. In the determination process, the effect control CPU 120 first sets the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. 19 (step S610). Then, it is determined whether or not the super reach variation pattern is a lost super reach (step S611) and a non-probable big hit (step 613).

ハズレとなるスーパーリーチである場合(ステップS611でYes)には、セットされた促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)における「スーパーリーチはずれ」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別(第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出B)と、「促進演出無し」とを決定する。   In the case of super reach that is lost (Yes in step S611), a determination value that is set for the item "super reach out" in the set promotion effect determination table (for super reach), For example, by comparing the random number for determining the promotion effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, the type of the promotion effect (first promotion effect A, first promotion effect B, The second promotion effect A, the second promotion effect B) and “no promotion effect” are determined.

また、非確変大当りとなるスーパーリーチである場合(ステップS613でYes)には、セットされた促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)における「非確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別(第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出B)と、「促進演出無し」とを決定する。   Further, when the super reach is a non-probable big hit (Yes in step S613), it is set for the item of "non-probable big hit" in the set promotion effect determination table (for super reach). By comparing the determination value with a random number for determining the promotion effect extracted from, for example, the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit, the type of the promotion effect (the first promotion effect A, the first Promotion effect B, second promotion effect A, second promotion effect B) and “no promotion effect” are determined.

また、確変大当りとなるスーパーリーチである場合(ステップS613でNo)には、セットされた促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)における「確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別(第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出B)と、「促進演出無し」とを決定する。   If the super reach is a probable big hit (No in step S613), the determination value set for the item "probable big hit" in the set promotion effect determination table (for super reach). And the random number for determining the promotion effect extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, for example, the type of the promotion effect (first promotion effect A, first promotion effect) B, second promotion effect A, second promotion effect B) and “no promotion effect” are determined.

そして、ステップS616に進んで、ステップS612、ステップS614、ステップS615のいずれかにおいて決定した促進演出の種別に対応する促進演出フラグ(第1の促進演出フラグ、第2の促進演出フラグ)と、種別フラグ(促進演出Aか促進演出Bか)をセットして当該処理を終了する。尚、ステップS612、ステップS614、ステップS615のいずれかにおいて「促進演出無し」が決定された場合には、ステップS616においては、いずれのフラグもセットせずに当該処理を終了する。   And it progresses to step S616, the promotion effect flag (a 1st promotion effect flag, the 2nd promotion effect flag) corresponding to the kind of promotion effect determined in any of step S612, step S614, and step S615, and a classification A flag (promotion effect A or promotion effect B) is set, and the process ends. If “no promotion effect” is determined in any of step S612, step S614, and step S615, the process ends without setting any flag in step S616.

ここで、図19に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)について説明すると、図19に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)では、スーパーリーチの種別(ハズレ、非確変大当り、確変大当り)に応じて各促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。   Here, the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. 19 will be described. In the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. The ratio of determining whether or not to execute each promotion effect is varied according to the probability variation big hit).

具体的には、変動表示結果がハズレとなるスーパーリーチはずれの場合には、「第1の促進演出A」に対して該第1の促進演出Aを、スーパーリーチはずれとなる場合に5%の割合で決定する判定値データが設定され、「第1の促進演出B」に対して該第1の促進演出Bをスーパーリーチはずれとなる場合に15%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出A」に対して該第2の促進演出Aを、スーパーリーチはずれとなる場合に20%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出B」に対して該第2の促進演出Bをスーパーリーチはずれとなる場合に30%の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に30%の割合で決定する判定値データが設定されている。   Specifically, in the case of a super-reaching deviation where the variation display result is lost, the first promotion effect A with respect to the “first promotion effect A” is 5% when the super-reach is off. Determination value data determined at a ratio is set, and determination value data determined at a ratio of 15% is set when the first promotion effect B is out of super reach with respect to the “first promotion effect B”. The determination value data for determining the second promotion effect A at a rate of 20% when the super-reach is out of the second promotion effect A is set with respect to the “second promotion effect A”. When the second promotion effect B is deviated from the super reach, determination value data that is determined at a rate of 30% is set, and the “no promotion effect” is deviated from the “no promotion effect”. At a rate of 30% Constant determining value data is set.

つまり、決定される確率が比較的高い、スーパーリーチはずれの場合には、第1の促進演出A<第1の促進演出B<第2の促進演出A<第2の促進演出Bの順に決定され易くなっている。   In other words, when the probability of determination is relatively high and the super reach is off, the first promotion effect A <first promotion effect B <second promotion effect A <second promotion effect B is determined in this order. It is easy.

また、変動表示結果が非確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第1の促進演出A」に対して該第1の促進演出Aを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に40%の割合で決定する判定値データが設定され、「第1の促進演出B」に対して該第1の促進演出Bを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に20%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出A」に対して該第2の促進演出Aを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に15%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出B」に対して該第2の促進演出Bを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に10%の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に15%の割合で決定する判定値データが設定されている。   Further, in the case of a super reach where the variable display result is a non-probable big hit, the first promotion effect A is 40% in the case of a super reach that is a non-probable big hit. Determination value data determined at a ratio of 20% is set, and the determination value is determined at a ratio of 20% in the case of super reach where the first promotion effect B is a non-probable big hit with respect to the “first promotion effect B”. Data is set, and determination value data for determining the second promotion effect A for the “second promotion effect A” at a rate of 15% in the case of a super reach that is a non-probable big hit, is set. Determination value data for determining the second promotion effect B at a rate of 10% in the case of a super reach that is a non-probable big hit is set for the second promotion effect B ”. The “no promotion effect” should be super reach Judgment value data to determine at a rate of 15% when the are set.

つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して低い「非確変大当り」の場合には、逆に、第1の促進演出A>第1の促進演出B>第2の促進演出A>第2の促進演出Bの順に決定され易くなっている。   That is, when the determined probability is “non-probable big hit” compared to the super-reaching deviation, conversely, the first promotion effect A> the first promotion effect B> the second promotion effect A> the first It is easy to determine in order of 2 promotion effects B.

また、変動表示結果が確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第1の促進演出A」に対して該第1の促進演出Aを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に15%の割合で決定する判定値データが設定され、「第1の促進演出B」に対して該第1の促進演出Bを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に10%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出A」に対して該第2の促進演出Aを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に45%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出B」に対して該第2の促進演出Bを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に25%の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に5%の割合で決定する判定値データが設定されている。   Further, in the case of super reach where the variation display result is a probable big hit, the ratio of the first promotion effect A is 15% in the case of the super reach where the probable big hit Determination value data to be determined is set, and determination value data for determining the first promotion effect B at a rate of 10% is set for “first promotion effect B” in the case of super reach that is a probable big hit. Then, determination value data for determining the second promotion effect A at a ratio of 45% in the case of a super-reach that is a probable big hit is set with respect to the “second promotion effect A”. In the case of super reach where the second promotion effect B is a probable big hit with respect to the “effect B”, determination value data is set at a rate of 25%, and for the “no promotion effect”, the “no promotion effect” ”Is a place that is out of reach Is set judgment value data to determine at a rate of 5% it is.

つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して更に低い「確変大当り」の場合には、第2の促進演出A>第2の促進演出B>第1の促進演出A>第1の促進演出Bの順に決定され易くなっている。   That is, in the case where the determined probability is “probability big hit” which is lower than the super reach deviation, the second promotion effect A> second promotion effect B> first promotion effect A> first promotion It is easy to determine the order of production B.

よって、これら図19に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)に基づいて決定される、スーパーリーチとなる場合の第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出Bの各信頼度は、図20において第1の促進演出Aを例に示す計算式により算出することができる。   Accordingly, the first promotion effect A, the first promotion effect B, and the second promotion effect that are determined based on the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. Each reliability of A and the second promotion effect B can be calculated by a calculation formula illustrating the first promotion effect A in FIG.

つまり、第1の促進演出Aを例に示すと、第1の促進演出Aの信頼度(期待度)S1Aは、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Pを、ハズレと大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される全確率(スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Pとスーパーリーチが発生してハズレとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Qとの和)にて除することで得ることができる。 That is, taking the first promotion effect A as an example, the reliability (expectation) S 1A of the first promotion effect A is determined as the first promotion effect A when a super reach occurs and a big hit occurs. The probability that the first promotion effect A is determined when a loss and a big hit are determined (the probability P that the first promotion effect A is determined when a super reach occurs and a big hit occurs) It can be obtained by dividing by the sum of the probability Q that the first promotion effect A is determined when a super reach occurs and results in a loss.

尚、この実施の形態にあっては、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Pは、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.4(40%)を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.15(15%)を乗じた確率との和で求めることができる。また、ハズレと大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される全確率は、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.4(40%)を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.15(15%)を乗じた確率と、スーパーリーチはずれの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.05(5%)を乗じた確率との和で求めることができる。   In this embodiment, the probability P of determining the first promotion effect A when the super reach occurs and the big hit is determined is the fluctuation pattern of the super reach that becomes the uncertain big hit. The determination ratio of the first promotion effect A to the probability of multiplying the probability by 0.4 (40%), which is the determination ratio of the first promotion effect A, and the probability of determining the change pattern of the super reach that is a probable big hit It can be obtained by the sum of the probability of multiplying by 0.15 (15%). In addition, the total probability that the first promotion effect A is determined when losing and jackpot is the determination ratio of the first promotion effect A to the probability that the variation pattern of the super reach that becomes a non-probable variable jackpot is determined. Probability of multiplying 0.4 (40%) and the probability of determining the variation pattern of the super reach that will be a probable big hit, the probability of determining the first promotion effect A, 0.15 (15%) And the probability of multiplying the probability of determining the variation pattern of the super reach deviation by 0.05 (5%), which is the determination ratio of the first promotion effect A, can be obtained.

ここでは、第1の促進演出Aの信頼度(期待度)S1Aを例に具体的な算出方法を例示したが、同様にして、第1の促進演出Bの信頼度(期待度)S1B、第2の促進演出Aの信頼度(期待度)S2A、第2の促進演出Bの信頼度(期待度)S2Bも算出することができる。 Here, a specific calculation method is illustrated by taking the reliability (expectation) S 1A of the first promotion effect A as an example, but similarly, the reliability (expectation) S 1B of the first promotion effect B is illustrated. can confidence (expectation) S 2A of the second promotion effect a, also second reliability promotion effect B (expectation) S 2B is calculated.

このようにして算出された第1の促進演出Aの信頼度(期待度)S1A、第1の促進演出Bの信頼度(期待度)S1B、第2の促進演出Aの信頼度(期待度)S2A、第2の促進演出Bの信頼度(期待度)S2Bは、この実施の形態にあっては、図20に示すように、S1A>S1B>S2A>S2Bとなり、信頼度の高さは、第1の促進演出A>第1の促進演出B>第2の促進演出A>第2の促進演出Bの順となる。 The reliability (expectation) S 1A of the first promotion effect A calculated in this way, the reliability (expectation) S 1B of the first promotion effect B, and the reliability (expectation) of the second promotion effect A Degree) S 2A and the reliability (expected degree) S 2B of the second promotion effect B are S 1A > S 1B > S 2A > S 2B as shown in FIG. 20 in this embodiment. The high degree of reliability is in the order of first promotion effect A> first promotion effect B> second promotion effect A> second promotion effect B.

また、第1の促進演出Aと第1の促進演出Bとによる第1の促進演出の信頼度S、並びに第2の促進演出Aと第2の促進演出Bとによる第2の促進演出の信頼度Sも同様に算出することができ、S>Sの関係、つまり、信頼度は、第1の促進演出の方が第2の促進演出よりも高い。ただし、これら信頼度が低い方の第2の促進演出については、図19に示すように、「確変大当り」に対応する決定割合が第1の促進演出の決定割合よりも高く設定されていることにより、該第2の促進演出(第2の促進演出A、第2の促進演出B)が実行された場合には、非確変大当りとなるよりも確変大当りとなる確率が高い。 In addition, the reliability S 1 of the first promotion effect by the first promotion effect A and the first promotion effect B, and the second promotion effect by the second promotion effect A and the second promotion effect B The reliability S 2 can be calculated in the same manner, and the relationship of S 1 > S 2 , that is, the reliability is higher in the first promotion effect than in the second promotion effect. However, for the second promotion effects with lower reliability, as shown in FIG. 19, the determination rate corresponding to “probability big hit” is set higher than the determination rate of the first promotion effect. Thus, when the second promotion effect (second promotion effect A, second promotion effect B) is executed, the probability of a probable big hit is higher than a non-probable big hit.

図23は、変動表示中演出処理として、図12のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動表示中においてモードに移行(変更)があったか否かを判定する(ステップS550)。モードの移行(変更)があったか否かは、モードフラグの値が変化したか否か等により判定することができる。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 12 as the variable display effect process. In the effect process during variable display shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mode has been changed (changed) during the variable display (step S550). Whether or not the mode has been changed (changed) can be determined by whether or not the value of the mode flag has changed.

モードの移行(変更)があった場合には、ステップS578に進んで、第1の促進演出フラグまたは第2の促進演出フラグがセットされていれば、該セットされている第1の促進演出フラグまたは第2の促進演出フラグをリセットすることで、当該可変表示(変動表示)における第1の促進演出または第2の促進演出の実行決定を解除して、第1の促進演出または第2の促進演出がモードの移行(変更)後においては実行しないようになっている。   If there is a mode transition (change), the process proceeds to step S578, and if the first promotion effect flag or the second promotion effect flag is set, the set first promotion effect flag. Alternatively, by resetting the second promotion effect flag, the execution decision of the first promotion effect or the second promotion effect in the variable display (variable display) is canceled, and the first promotion effect or the second promotion is released. The production is not executed after the mode transition (change).

モードの移行(変更)が無かった場合には、ステップS551に進んで、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示(変動表示)時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示(変動表示)時間が経過したと判定すればよい。   If the mode has not been changed (changed), the process proceeds to step S551 to determine whether or not the variable display (variation display) time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the production control process timer value. (Step S551). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display (variable display) time has elapsed.

ステップS551にて可変表示(変動表示)時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、RAM122に格納されている図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS552)。第1の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS552;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第1の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS553)。
ステップS553の処理にて第1の促進演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS553;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、図24(a)に示すように、スティックコントローラ31Aの画像を画像表示装置5の表示画面に表示したり、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを画像表示装置5の表示画面に表示するなどして、第1の動作を行うよう遊技者に促す第1の促進演出を実行する(ステップS554)。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS555)、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第1動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第1動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第1の動作を受け付け可能に制御する。
If the variable display (variable display) time has not elapsed in step S551 (step S551; No), a first promotion effect flag provided in a game control flag setting unit (not shown) stored in the RAM 122 or the like. It is determined whether or not is in an on state (step S552). When it is determined that the first promotion effect flag is on (step S552; Yes), for example, it is determined whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether or not it is the start timing of the promotion effect (step S553).
When it determines with it being the start timing of a 1st promotion effect by the process of step S553 (step S553; Yes), CPU120 for effect control is an image of stick controller 31A, for example, as shown to Fig.24 (a). Is displayed on the display screen of the image display device 5, or a message is displayed on the display screen of the image display device 5 to prompt the player to perform a tilting operation (first operation) with respect to the operation rod. The first promotion effect that prompts the player to perform the operation 1 is executed (step S554). At this time, the first promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state (step S555), and the variation display effect process is terminated. Moreover, the 1st operation | movement effective period flag provided in the production | presentation control flag setting part is set to an ON state. By setting the first operation valid period flag to the on state, control is performed so that the first operation of the player can be accepted.

一方、ステップS553の処理にて第1の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS553;No)、演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS556)。   On the other hand, if it is determined in step S553 that it is not the start timing of the first promotion effect (step S553; No), the first promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state. It is determined whether or not it has been performed (step S556).

第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS556;Yes)、遊技者により第1の促進演出の種別フラグに対応した第1の動作(スティックコントローラ31Aを引く動作または押す動作)を検出したか否かを判定する(ステップS557)。第1の促進演出の種別フラグに対応した第1の動作を検出した場合(ステップS557;Yes)、遊技者に対して画像表示装置5の表示画面における表示やスピーカ8L,8Rからの音声出力等により第1の動作を終了する旨を報知(ステップS557+)した後、図24(b)に示すように、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第1の特定演出を実行する(ステップS558)。   If it is determined that the first promotion effect execution flag is set to the on state (step S556; Yes), the player performs the first action (stick controller 31A corresponding to the first promotion effect type flag). It is determined whether or not a pulling action or a pushing action has been detected (step S557). When the first action corresponding to the type flag of the first promotion effect is detected (step S557; Yes), display on the display screen of the image display device 5 and voice output from the speakers 8L and 8R to the player After notifying that the first operation is finished by (step S557 +), as shown in FIG. 24B, there is a possibility that the variable display (variable display) result may be a “hit”. A first specific effect that notifies that there is a possibility that the state is advantageous to the player is executed (step S558).

この実施の形態において実行される第1の特定演出の態様としては、前述したように、「激熱!」のメッセージ画像(図24参照)と「チャンス」のメッセージ画像(図25参照)とがあり、これら各態様を選択する具体的な手法としては、例えば、演出態様決定用乱数と、各態様毎に該演出態様決定用乱数の決定値が割り当てられた第1特定演出態様決定用テーブルを使用して、特定演出態様を決定することができる。   As described above, the first specific effect mode executed in this embodiment includes a message image of “Intense heat!” (See FIG. 24) and a message image of “chance” (see FIG. 25). Yes, as a specific method for selecting each of these modes, for example, a first specific rendering mode determination table in which a rendering mode determination random number and a determined value of the rendering mode determination random number are assigned to each mode. It can be used to determine the specific performance mode.

これら第1特定演出態様決定用テーブルにおいては、大当りと決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、各態様の特定演出に対する決定値の割当てが異なるように設定されることで、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「激熱!」の態様が選択されるともに低い割合にて「チャンス」の態様が選択される。また、ハズレとなることが決定されている場合には低い割合にて「激熱!」の態様が選択されるともに高い割合にて「チャンス」の態様が選択される。これにより、「激熱!」の態様の方が、「チャンス」の態様よりも大当りとなる期待度(信頼度)が高くなっている。   In these 1st specific production | presentation mode determination tables, it is set so that allocation of the decision value with respect to the specific production | generation of each aspect differs by the case where it is determined that it is a big hit and the case where it loses. In the case where it is determined that the game will be a big hit, the mode of “Intense heat!” Is selected at a high rate and the mode of “chance” is selected at a low rate. In addition, when it is determined to be lost, the “hot” mode is selected at a low rate and the “chance” mode is selected at a high rate. As a result, the “super heat!” Mode has a higher expectation level (reliability) than the “chance” mode.

尚、本実施例では、第1の特定演出の態様を2つの場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの態様を3以上として、各態様の期待度(信頼度)が異なり、特定の態様の期待度(信頼度)が最も高くなるようにしても良い。   In the present embodiment, the case of two aspects of the first specific effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the degree of expectation (reliability) of each aspect is assumed to be three or more. The degree of expectation (reliability) of a specific aspect may be the highest.

そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出フラグと第1の促進演出実行中フラグをリセットし(ステップS559)、変動表示中演出処理を終了する。なお、第1動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第1の特定演出にて報知される内容は、上述した「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。   Then, the first promotion effect flag and the first promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit are reset (step S559), and the variation display effect process is ended. Note that the first operation valid period flag is also reset. In addition, the content notified in the first specific effect is not only the possibility of the “big hit” described above, but the variable display (fluctuation display) state of the decorative symbol may be a reach state, You may make it alert | report that the reach production by super reach may be performed, and you may alert | report whether "big hit" is a probable big hit or a non-probable big hit.

一方、遊技者により第1の促進演出の種別フラグに対応した第1の動作を検出していないと判定した場合(ステップS557;No)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第1の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS560)。第1の促進演出の終了タイミングである場合(ステップS560;Yes)、第1の促進演出を終了し(ステップS561)、続けて第1の促進演出フラグと第1の促進演出実行中フラグをリセットして(ステップS562)、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第1動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップS560の処理にて第1の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップS560;No)には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第1の促進演出フラグや第1の促進演出実行中フラグ、第1動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第1の動作が検出されるか、あるいは第1の促進演出の終了タイミングとなるまでステップS557の処理やステップS560の処理が繰り返し実行されることとなる。   On the other hand, when it is determined by the player that the first action corresponding to the type flag of the first promotion effect has not been detected (step S557; No), the effect control process timer value is indicated by the effect control process timer value, for example. It is determined whether or not it is the end timing of the first promotion effect by determining whether or not the control process timer determination value is met (step S560). When it is the end timing of the first promotion effect (step S560; Yes), the first promotion effect is ended (step S561), and then the first promotion effect flag and the first promotion effect execution flag are reset. Then (step S562), the variation display effect process ends. At this time, the first operation valid period flag is also reset. Moreover, when it determines with it not being the completion | finish timing of a 1st promotion effect by the process of step S560 (step S560; No), the production process during a variable display is complete | finished. In this case, since the effect process flag has not been updated, the effect process during the variable display is executed again. And since various flags, such as the 1st promotion effect flag, the 1st promotion effect execution flag, and the 1st operation effective period flag, are not reset, the 1st operation is detected or the 1st promotion effect The process of step S557 and the process of step S560 are repeatedly executed until the end timing is reached.

ステップS552の処理にて第1の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS552;No)や、ステップS556の処理にて第1の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS556;No)や、ステップS562の処理を実行した後、前記遊技制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS563)。第2の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS563;No)、変動表示中演出処理を終了する。一方、第2の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS563;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第2の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS564)。   When it is determined in step S552 that the first promotion effect flag is off (step S552; No), or in step S556, it is determined that the first promotion effect execution flag is off. (Step S556; No), or after executing the process of step S562, it is determined whether or not the second promotion effect flag provided in the game control flag setting unit or the like is in an ON state (step S563). ). When it is determined that the second promotion effect flag is in the off state (step S563; No), the variation display effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the second promotion effect flag is in the on state (step S563; Yes), for example, it is determined whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether it is the start timing of the second promotion effect (step S564).

ステップS564の処理にて第2の促進演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS564;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、図24(c)に示すように、プッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5の表示画面に表示したり、プッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを画像表示装置5の表示画面に表示するなどして、第2の動作を行うよう遊技者に促す第2の促進演出を実行する(ステップS565)。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS566)、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第2動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第2動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第2の動作を受け付け可能に制御する。   When it determines with it being the start timing of a 2nd promotion effect in the process of step S564 (step S564; Yes), as shown in FIG.24 (c), for example, CPU120 for effect control is the image of push button 31B. Is displayed on the display screen of the image display device 5, or a message is displayed on the display screen of the image display device 5 to prompt the player to perform a push operation of the push button 31B (second operation). Then, the second promotion effect that prompts the player to perform the second action is executed (step S565). At this time, the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state (step S566), and the variation display effect process is terminated. Moreover, the 2nd operation | movement effective period flag provided in the production | presentation control flag setting part is set to an ON state. By setting the second operation valid period flag to the ON state, the player's second operation is controlled to be accepted.

一方、ステップS564の処理にて第2の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS564;No)、演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS567)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S564 that it is not the start timing of the second promotion effect (step S564; No), the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state. It is determined whether or not it has been performed (step S567).

第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS567;Yes)、遊技者により第2の促進演出の種別フラグに対応した第2の動作(プッシュボタン31Bを連打する動作または長押し動作)を検出したか否かを判定する(ステップS568)。第2の促進演出の種別フラグに対応した第2の動作を検出した場合(ステップS568;Yes)、遊技者に対して画像表示装置5の表示画面における表示やスピーカ8L,8Rからの音声出力等により第2の動作を終了する旨を報知(ステップS568+)した後、図24(d)に示すように、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第2の特定演出を実行する(ステップS569)。   When it is determined that the second promotion effect execution flag is set to the on state (step S567; Yes), the player performs the second operation corresponding to the second promotion effect type flag (by pressing the push button 31B). It is determined whether or not a continuous striking action or a long press action has been detected (step S568). When the second action corresponding to the type flag of the second promotion effect is detected (step S568; Yes), display on the display screen of the image display device 5 and voice output from the speakers 8L and 8R to the player After notifying that the second operation is to be terminated (step S568 +), as shown in FIG. 24D, there is a possibility that the variable display (variable display) result may be a “hit”. A second specific effect for notifying that there is a possibility that the state is advantageous to the player is executed (step S569).

この実施の形態において実行される第2の特定演出の態様としては、前述したように、「キャラクタA」による演出画像(図24参照)と「キャラクタB」による演出画像(図25参照)とがあり、これら各態様を選択する具体的な手法としては、例えば、演出態様決定用乱数と、各態様毎に該演出態様決定用乱数の決定値が割り当てられた第2特定演出態様決定用テーブルを使用して、特定演出態様を決定することができる。   As described above, the second specific effect mode executed in this embodiment includes an effect image (see FIG. 24) by “character A” and an effect image (see FIG. 25) by “character B”. There are specific methods for selecting each aspect, for example, a second specific effect mode determination table in which a random number for determining the effect mode and a determined value of the random number for determining the effect mode is assigned to each mode. It can be used to determine the specific performance mode.

これら第2特定演出態様決定用テーブルにおいては、大当りと決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、各態様の特定演出に対する決定値の割当てが異なるように設定されることで、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「キャラクタA」の態様が選択されるともに低い割合にて「キャラクタB」の態様が選択される。また、ハズレとなることが決定されている場合には低い割合にて「キャラクタA」の態様が選択されるともに高い割合にて「キャラクタB」の態様が選択される。これにより、「キャラクタA」の態様の方が、「キャラクタB」の態様よりも大当りとなる期待度(信頼度)が高くなっている。   In these second specific effect mode determination tables, the allocation of the determined value for the specific effect of each mode is set differently when it is determined as a big hit and when it is determined as a loss. When it is determined that a big hit will be made, the mode of “Character A” is selected at a high rate and the mode of “Character B” is selected at a low rate. Further, when it is determined to be lost, the “character A” mode is selected at a low rate and the “character B” mode is selected at a high rate. As a result, the “character A” mode has a higher expectation level (reliability) than the “character B” mode.

尚、本実施例では、第2の特定演出の態様を2つの場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの態様を3以上として、各態様の期待度(信頼度)が異なり、特定の態様の期待度(信頼度)が最も高くなるようにしても良い。   In the present embodiment, the case of two aspects of the second specific effect has been illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the degree of expectation (reliability) of each aspect is assumed to be three or more. The degree of expectation (reliability) of a specific aspect may be the highest.

そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出フラグと第2の促進演出実行中フラグをリセットし(ステップS570)、変動表示中演出処理を終了する。なお、第2動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第2の特定演出にて報知される内容もも、第1の特定演出と同様に、「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。   Then, the second promotion effect flag and the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit are reset (step S570), and the variation display effect process is ended. Note that the second operation valid period flag is also reset. Note that the content notified in the second specific effect is not only the possibility of being a “hit”, but also the variable display (fluctuation display) state of the decorative pattern is the reach state, as in the first specific effect. It is possible to notify that there is a possibility that a reach effect by super reach is likely to be executed, or notify whether "big hit" is a probable big hit or a non-probable big hit You may do it.

また、第1の特定演出と第2の特定演出とでは、図24(b)や図24(d)に示すように演出の表示態様を異ならせてもよいし、表示態様を同一としてもよい。また、第1の特定演出と第2の特定演出とで、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる確率を異ならせてもよい。さらに、例えば、実行可能な特定演出を複数用意しておき、変動パターンや大当り種別に応じて実行する特定演出の種類を決定するようにしてもよい。   Also, the first specific effect and the second specific effect may have different display modes of the effects as shown in FIG. 24B and FIG. . In addition, the probability that the variable display (variable display) result is a “hit” may be different between the first specific effect and the second specific effect. Furthermore, for example, a plurality of executable specific effects may be prepared, and the type of specific effects to be executed may be determined according to the variation pattern or the jackpot type.

一方、遊技者による第2の動作を検出していないと判定した場合(ステップS568;No)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第2の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS571)。第2の促進演出の終了タイミングである場合(ステップS571;Yes)、第2の促進演出を終了し(ステップS572)、続けて第2の促進演出フラグと第2の促進演出実行中フラグをリセットして(ステップS573)、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第2動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップS571の処理にて第2の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップS571;No)には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第2の促進演出フラグや第2の促進演出実行中フラグ、第2動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第2の動作が検出されるか、あるいは第2の促進演出の終了タイミングとなるまでステップS568の処理やステップS571の処理が繰り返し実行されることとなる。   On the other hand, when it is determined that the second action by the player has not been detected (step S568; No), the effect control CPU 120 determines, for example, whether the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether or not it is the end timing of the second promotion effect (step S571). If it is the end timing of the second promotion effect (step S571; Yes), the second promotion effect is ended (step S572), and then the second promotion effect flag and the second promotion effect execution flag are reset. (Step S573), and the variation display effect process ends. At this time, the second operation valid period flag is also reset. Moreover, when it determines with it not being the completion | finish timing of a 2nd promotion effect in the process of step S571 (step S571; No), the effect process during fluctuation display is complete | finished. In this case, since the effect process flag has not been updated, the effect process during the variable display is executed again. Since various flags such as the second promotion effect flag, the second promotion effect execution flag, and the second action effective period flag are not reset, the second action is detected or the second promotion effect is generated. The process of step S568 and the process of step S571 are repeatedly executed until the end timing is reached.

ステップS567の処理にて第2の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS567;No)や、ステップS570の処理を実行した後や、ステップS573の処理を実行した後、変動表示中演出処理を終了する。   When it is determined in the process of step S567 that the second promotion effect executing flag is in the off state (step S567; No), after executing the process of step S570, or after executing the process of step S573, The effect processing during variation display is terminated.

ステップS551にて可変表示(変動表示)時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS564)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS564;No)、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示(変動表示)時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display (variation display) time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S564). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S564; No), the variation display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display (variable display) time has elapsed, a predetermined error has occurred in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. Processing may be executed.

ステップS574にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS574;Yes)、例えば所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示(変動表示)において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS575)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS576)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS577)、変動表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S574 (step S574; Yes), for example, a final stop resulting in a display result in decorative symbol variable display (variable display) such as transmitting a predetermined display control command. A control for deriving and displaying a symbol (definite decorative symbol) is performed (step S575). In addition, a predetermined time is set as the waiting time for specifying the hit start designation command (step S576). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S577), and then the effect processing during variable display is ended.

図28は、第1の促進演出と第2の促進演出とが実行される場合における各種演出の実行タイミングの一例を示している。図28は、図14のステップS541の処理にて第1の促進演出の実行期間を、図16に示す期間1〜期間7のうちの期間2に決定し、図17のステップS606の処理にて第2の促進演出の実行期間を、図16に示す期間1〜7のうちの期間3に決定した場合の例を示している。   FIG. 28 shows an example of the execution timing of various effects when the first promotion effect and the second promotion effect are executed. 28, the execution period of the first promotion effect is determined to be period 2 of periods 1 to 7 shown in FIG. 16 in the process of step S541 of FIG. 14, and in the process of step S606 of FIG. The example at the time of determining the execution period of the 2nd promotion effect in the period 3 of the periods 1-7 shown in FIG.

図28に示す第1の促進演出期間は、実行する第1の促進演出が第1の促進演Aの場合には図24(a)と図25(a)に対応し、第1の特定演出期間は図24(b)と図25(b)に対応している。また、実行する第1の促進演出が第1の促進演Bの場合には図26(a)と図27(a)に対応し、第1の特定演出期間は、図26(b)と図27(b)に対応している。   The first promotion effect period shown in FIG. 28 corresponds to FIGS. 24 (a) and 25 (a) when the first promotion effect to be executed is the first promotion effect A, and the first specific effect. The period corresponds to FIGS. 24B and 25B. When the first promotion performance to be executed is the first promotion performance B, it corresponds to FIG. 26 (a) and FIG. 27 (a), and the first specific performance period is as shown in FIG. 26 (b). 27 (b).

また、図28に示す第2の促進演出期間は、実行する第2の促進演出が第2の促進演Aの場合には図24(c)と図25(c)に対応し、第2の特定演出期間は図24(d)と図25(d)に対応している。また、実行する第2の促進演出が第2の促進演Bの場合には図26(c)と図27(c)に対応し、第2の特定演出期間は、図26(d)と図27(d)に対応している。   The second promotion effect period shown in FIG. 28 corresponds to FIGS. 24C and 25C when the second promotion effect to be executed is the second promotion effect A, and the second promotion effect period shown in FIG. The specific effect period corresponds to FIGS. 24 (d) and 25 (d). When the second promotion performance to be executed is the second promotion performance B, it corresponds to FIG. 26C and FIG. 27C, and the second specific performance period is as shown in FIG. 27 (d).

具体的に、第1の促進演Aにおいては、図24(a)や図25(a)に示すように、スティックコントローラ31Aの画像と、「スティックコントローラを引け」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置5に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図24(b)に示す「激熱!」の表示または図25(b)示す「チャンス!」の表示のいずれかが表示される第1の特定演出が実行される。尚、これらの第1の促進演Aや第1の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   Specifically, in the first promotion performance A, as shown in FIG. 24A and FIG. 25A, an operation promotion display including an image of the stick controller 31A and a message “Draw stick controller” is displayed. Is displayed on the image display device 5. Then, when the target motion guided by the motion promotion display is detected, the “rapid heat!” Shown in FIG. 24B is displayed at a different rate based on whether or not the variation display result is a big hit. The first specific effect in which either the display or the “chance!” Display shown in FIG. 25B is displayed is executed. Note that the first promotion performance A and the first specific performance may be executed during the reach performance or the super reach performance after the reach state is reached.

一方、第1の促進演Bにおいては、図26(a)や図27(a)に示すように、スティックコントローラ31Aの画像と、「スティックコントローラを押せ」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置5に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図26(b)に示す「激熱!」の表示または図27(b)示す「チャンス!」の表示のいずれかが表示される第1の特定演出が実行される。尚、これらの第1の促進演Bや第1の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   On the other hand, in the first promotion performance B, as shown in FIG. 26A and FIG. 27A, an operation promotion display including an image of the stick controller 31A and a message display of “Press the stick controller” is displayed. It is displayed on the display device 5. Then, when the target motion guided by the motion promotion display is detected, the “rapid heat!” Shown in FIG. 26B is displayed at a different rate based on whether or not the variation display result is a big hit. The first specific effect in which either the display or the “chance!” Display shown in FIG. 27B is displayed is executed. The first promotion performance B and the first specific performance may be executed during the reach performance after reaching the reach state or during the super reach performance.

第1の特定演出において、「激熱!」または「チャンス!」の表示の決定割合は、第1の促進演Aと第1の促進演Bとで異なるように設定されている。   In the first specific performance, the determination ratio of “Intense heat!” Or “Chance!” Is set to be different between the first promotion performance A and the first promotion performance B.

また、第2の促進演Aにおいては、図24(c)や図25(c)に示すように、プッシュボタン31Bの画像と、「連打!」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置5に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図24(d)に示す「キャラクタA」または図25(d)示す「キャラクタB」のいずれかによる第2の特定演出が実行される。尚、これらの第2の促進演Aや第2の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   In the second promotion performance A, as shown in FIG. 24C and FIG. 25C, an action promotion display including an image of the push button 31B and a message display of “continuous hit!” Is displayed on the image display device. 5 is displayed. Then, when the target motion guided by the motion promotion display is detected, “Character A” shown in FIG. 24D or FIG. The second specific effect is executed by any one of “Character B” shown in 25 (d). The second promotion performance A and the second specific performance may be executed during the reach performance or the super reach performance after reaching the reach state.

一方、第2の促進演Bにおいては、図26(c)や図27(c)に示すように、プッシュボタン31Bの画像と、「長押し!」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置5に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図26(d)に示す「キャラクタA」または図27(d)示す「キャラクタB」のいずれかによる第2の特定演出が実行される。尚、これらの第2の促進演Bや第2の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   On the other hand, in the second promotion performance B, as shown in FIG. 26C and FIG. 27C, the motion promotion display including the image of the push button 31B and the message display of “Long press!” It is displayed on the device 5. Then, when the target motion guided by the motion promotion display is detected, “Character A” shown in FIG. 26 (d) or FIG. The second specific effect is executed by any one of “Character B” shown in FIG. In addition, these 2nd promotion performance B and 2nd specific production | presentation may be performed during the reach production after becoming a reach state, or a super reach production.

尚、第2の特定演出において、「キャラクタA」または「キャラクタB」の決定割合は、第2の促進演Aと第2の促進演Bとで異なるように設定されている。   In the second specific performance, the determination ratio of “Character A” or “Character B” is set to be different between the second promotion performance A and the second promotion performance B.

図28における第1動作有効期間とは、第1動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいい、第2動作有効期間とは、第2動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいう。   In FIG. 28, the first operation effective period is a period in which the first operation effective period flag is set in the on state, and the second operation effective period is in the state in which the second operation effective period flag is set in the on state. This is the period of time.

尚、第1の促進演出フラグは、ステップS541+にてセットされた後、第1の促進演出実行中フラグとともに、第1の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされ、 尚、第2の促進演出フラグは、ステップS606+にてセットされた後、第2の促進演出実行中フラグとともに、第2の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされる。   The first promotion effect flag is reset when the execution period of the first promotion effect elapses together with the first promotion effect execution flag after being set in step S541 +. The promotion effect flag is reset when the execution period of the second promotion effect elapses together with the second promotion effect execution flag after being set in step S606 +.

図28では、期間2になるタイミングで第1の促進演出(第1の促進演出Aまたは第1の促進演出B)が実行されるとともに第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、その後、第1の促進演出Aまたは第1の促進演出Bに対応するスティックコントローラ31Aの動作が検出されて第1の特定演出が実行されるとともに第1の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示すとともに、期間3になるタイミングで第2の促進演出(第2の促進演出Aまたは第2の促進演出B)が実行されるとともに第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、第2の促進演出Aまたは第2の促進演出Bに対応するプッシュボタン31Bの動作が検出されて第2の特定演出が実行されるとともに第2の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示している。ここで、図28に示す例では、期間2と期間3といった連続した期間においてそれぞれ促進演出が実行される例を示したが、期間3における第2の促進演出の実行前の期間2においては、第1の促進演出と第1の特定演出(第1の動作の検出時)のみが実行され、その他の何の演出も行われないとともに、第2の促進演出の実行後には第2の促進演出(第2の動作の検出時)が実行されるため、第2の促進演出の前の第1の特定演出の実行開始時から第2の特定演出の実行終了時までの期間においては、他の促進演出が実行されないこととなる。   In FIG. 28, the first promotion effect (first promotion effect A or first promotion effect B) is executed at the timing of period 2 and the first promotion effect execution flag is set to the on state. After that, when the operation of the stick controller 31A corresponding to the first promotion effect A or the first promotion effect B is detected and the first specific effect is executed, the first promotion effect execution flag is reset. And the second promotion effect (second promotion effect A or second promotion effect B) is executed at the timing of period 3, and the second promotion effect execution flag is set to the on state, The operation of the push button 31B corresponding to the second promotion effect A or the second promotion effect B is detected, the second specific effect is executed, and the second promotion effect execution flag is reset. It shows a case that is. Here, in the example shown in FIG. 28, the example in which the promotion effect is executed in each of the continuous periods such as the period 2 and the period 3 is shown, but in the period 2 before the execution of the second promotion effect in the period 3, Only the first promotion effect and the first specific effect (when the first motion is detected) are executed, no other effects are performed, and the second promotion effect is performed after the second promotion effect is executed. (When the second operation is detected) is executed, so in the period from the start of the execution of the first specific effect before the second promotion effect until the end of the execution of the second specific effect, The promotion effect is not executed.

このように、遊技者に動作を促す第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第1または第2の促進演出の前後の期間においても促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数の動作を要求されることがなくなる。例えば、パチンコ機のように、片方の手が操作ノブを握っている状態で、もう片方の手で複数の操作を実行することが要求されている場合において、複数の検出手段(例えばスティックコントローラ31Aの操作を検出する傾倒方向センサユニットやプッシュボタン32Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)を備えたときに、所定の演出期間において予め遊技者による操作を要求するタイミングが決定されているものであると、遊技が単調になってしまうおそれがある。しかしながら、所定の演出期間のいずれにおいても第1の促進演出または第2の促進演出を実行可能とすると、複数の促進演出が同時に実行される状態が発生しうる。このように、同時に複数の促進演出を実行するようにしてしまうと、遊技者によっては一方の検出手段により検出される動作のみしか行うことができなくなってしまうこともあり、かえって遊技興趣が低下してしまうおそれがあった。したがって意図的に複数の促進演出の実行タイミングをずらすことにより、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、促進演出が実行されても各検出手段に遊技者の動作を検出させやすくなる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、促進演出の実行後に行われる特定演出の実行期間においても、第1または第2の促進演出が実行されることがなくなるため、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技者は特定演出に集中することができる。   As described above, in addition to the absence of a period in which the first promotion effect and the second promotion effect that prompt the player to perform an action are simultaneously executed, in the period before and after the first or second promotion effect. The promotion effect is not executed, and the player is not required to perform a plurality of actions during the period. For example, when it is required to perform a plurality of operations with the other hand while one hand is holding the operation knob as in a pachinko machine, a plurality of detection means (for example, a stick controller 31A) When a tilt direction sensor unit that detects the operation of the push button 35B or a push sensor 35B that detects the operation of the push button 32B is provided, the timing for requesting the player's operation in advance during a predetermined performance period is determined. If there is, there is a possibility that the game becomes monotonous. However, if the first promotion effect or the second promotion effect can be executed in any of the predetermined effect periods, a state in which a plurality of promotion effects are executed simultaneously may occur. In this way, if a plurality of promotion effects are executed at the same time, some players may be able to perform only the operations detected by one of the detecting means. There was a risk of it. Therefore, by intentionally shifting the execution timing of a plurality of promotion effects, it is possible to prevent the player's operation from becoming complicated, and it is easy for each detection means to detect the player's operation even if the promotion effect is executed. Become. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Furthermore, since the first or second promotion effect is not executed during the execution period of the specific effect performed after the promotion effect is executed, the player's operation can be prevented from becoming complicated. The person can concentrate on the specific performance.

また、上記した実施形態によれば、また、本発明の特別演出となるスーパーリーチが実行されたときに、実行される促進演出が第1の促進演出であるのか、或いは第2の促進演出であるのかによって、大当りとなる期待度が異なるようになるので、これら促進演出が第1の促進演出であるのか、或いは第2の促進演出であるのかを、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。   Moreover, according to the above-described embodiment, when the super reach that is the special effect of the present invention is executed, the promotion effect to be executed is the first promotion effect, or the second promotion effect. Since the degree of expectation that will be a big hit will differ depending on whether there is, so that the player can pay attention to whether the promotion effect is the first promotion effect or the second promotion effect. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施例では、特別演出をスーパーリーチとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別演出をスーパーリーチ以外の他の演出パターンによる演出(例えば、滑りや疑似連等)や、1の可変表示(変動表示)中において実施される予告演出等における特定のキャラクタが登場する演出等を特別演出としても良い。   In the present embodiment, the form in which the special effect is a super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special effect is an effect by an effect pattern other than the super reach (for example, slipping). Or a pseudo-ream or the like), an effect in which a specific character appears in a notice effect performed during one variable display (variable display), or the like may be a special effect.

また、上記した実施形態によれば、実行される第1の促進演出または第2の促進演出の種類が、第1の促進演出Aまたは第2の促進演出Aであるのか、或いは第1の促進演出Bまたは第2の促進演出Bであるのかによって、期待度が異なるようになるので、これら第1の促進演出や第2の促進演出の種別についても、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を更に向上させることができる。   Further, according to the above-described embodiment, the type of the first promotion effect or the second promotion effect to be executed is the first promotion effect A or the second promotion effect A, or the first promotion. Since the degree of expectation varies depending on whether it is the production B or the second promotion production B, the player can also pay attention to the types of the first promotion production and the second promotion production. As a result, it is possible to further improve the gaming interest.

また、上記した実施形態によれば、第1の促進演出と第2の促進演出のうち、信頼度が低い方の第2の促進演出が実行された場合であっても、該第2の促進演出後に大当りの表示結果となった場合には、高い確率にて高確状態に制御される確変大当りとなるので、信頼度(期待度)が低い方の第2の促進演出が実行されても該高確状態となる確変大当りとなることの期待感を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を更に向上させることができる。   Further, according to the above-described embodiment, even if the second promotion effect having the lower reliability of the first promotion effect and the second promotion effect is executed, the second promotion effect is executed. If the display result is a big hit after the production, the probability variation big hit is controlled with a high probability with a high probability, so even if the second promotion production with the lower reliability (expectation) is executed. Since it is possible to give the player a sense of expectation that the probabilistic big hit will be in such a high probability state, it is possible to further improve the game entertainment.

また、上記した実施形態によれば、第2状態となるBモードにおいては、第1状態であるAモードであるときよりも高い割合にて第1の促進演出または第2の促進演出が実行されるため、第1の促進演出または第2の促進演出が実行される割合が、状態によって変化するようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
(変形例)なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
Moreover, according to the above-described embodiment, in the B mode that is the second state, the first promotion effect or the second promotion effect is executed at a higher rate than in the A mode that is the first state. Therefore, since the ratio at which the first promotion effect or the second promotion effect is executed changes depending on the state, it is possible to improve the game entertainment.
(Modification) The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

(1)上記実施の形態では、図14の予告演出設定処理において、第1の促進演出および第2の促進演出を実行すると決定した場合、例えば図24に示すように、一方の促進演出のみを実行した後、該当するタイミングとなったことにより他方の促進演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、先に実行される促進演出の実行中に、後に実行される促進演出があることを遊技者に示唆する示唆演出を実行してもよい。具体的には、図29(a)に示すように、先に実行された促進演出の実行中に、後に実行される促進演出の開始までの時間をカウントダウン表示する演出を示唆演出として実行してもよい。なお、示唆演出は、図29(a)に示す数字によるカウントダウン表示を行うものに限られず、例えば、時間経過とともに減少または増加するメーターを表示など行うものであってもよい。さらに、示唆演出は、例えば、メッセージ表示などを行い、後に促進演出が実行されることのみを遊技者に報知するものであってもよい。さらに、予め複数種類の示唆演出を用意しておき、乱数回路124などから抽出した示唆演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいていずれの示唆演出を実行するかを決定してもよい。   (1) In the above embodiment, when it is determined that the first promotion effect and the second promotion effect are executed in the notice effect setting process of FIG. 14, for example, as shown in FIG. Although the example which performs the other promotion effect by having reached the applicable timing after performing was shown, this is an example. For example, during the execution of the promotion effect that is executed first, a suggestion effect that suggests to the player that there is a promotion effect that is executed later may be executed. Specifically, as shown in FIG. 29 (a), during the execution of the promotion effect executed earlier, an effect that counts down the time until the start of the promotion effect executed later is executed as the suggestion effect. Also good. In addition, the suggestion effect is not limited to the one that performs the countdown display by numbers illustrated in FIG. 29A, and may be, for example, a display that displays a meter that decreases or increases over time. Furthermore, the suggestion effect may be a message display or the like, for example, and only notifies the player that the promotion effect will be executed later. Furthermore, a plurality of types of suggestion effects may be prepared in advance, and it may be determined which of the suggestion effects is to be executed based on numerical data indicating a random value for suggestion effect determination extracted from the random number circuit 124 or the like.

示唆演出を実行する場合には、例えば、図23に示す変動表示中演出処理におけるステップS554の処理の前に、第1の促進演出実行開始タイミングが第2の促進演出実行タイミングよりも前であるか否かを判定し、第1の促進演出実行開始タイミングが第2の促進演出実行タイミングよりも前である場合に、第2の促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにし、かつ、ステップS565の処理の前に、第2の促進演出実行開始タイミングが第1の促進演出実行タイミングよりも前であるか否かを判定し、第2の促進演出実行開始タイミングが第1の促進演出実行タイミングよりも前である場合に、第1の促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにすればよい。   In the case of executing the suggestion effect, for example, the first promotion effect execution start timing is earlier than the second promotion effect execution timing before the process of step S554 in the fluctuating display effect process shown in FIG. Whether or not the first promotion effect execution start timing is earlier than the second promotion effect execution timing, so that the suggestion effect suggesting that the second promotion effect is executed is executed. In addition, before the process of step S565, it is determined whether the second promotion effect execution start timing is before the first promotion effect execution timing, and the second promotion effect execution start timing is the first. If it is before the one promotion effect execution timing, the suggestion effect suggesting that the first promotion effect is executed may be executed.

図29に示す例では、示唆演出が第1の促進演出の実行中にのみ行われる例を示したが、第2の促進演出が実行されるまでの期間中、すなわち、第1の特定演出の期間中も行われるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 29, an example in which the suggestion effect is performed only during the execution of the first promotion effect is shown, but during the period until the second promotion effect is executed, that is, the first specific effect. It may also be performed during the period.

(2)上記実施の形態では、図23に示す変動表示中演出処理におけるステップS555やS566の処理に続けて第1または第2有効期間フラグをオン状態にセットし、ステップS562の処理またはステップS573の処理に続けて第1または第2有効期間フラグをリセットすることにより、第1または第2の促進演出の実行期間と、第1の動作または第2の動作を受付可能に制御する第1動作有効期間と第2動作有効期間とが、同じ期間である例を示したが、これは一例である。例えば、第1および第2の促進演出期間の長さが、第1および第2動作有効期間の長さよりも、所定時間(例えば0.2秒)短くなるようにしてもよい。ここで、所定時間とは、人間が視覚野で視覚情報を認識してから手の神経に命令を伝達し、動作を行うまでの時間をいう。   (2) In the above-described embodiment, the first or second effective period flag is set to the on state following the processing of steps S555 and S566 in the effect processing during variable display shown in FIG. 23, and the processing of step S562 or step S573 is performed. The first operation for controlling the execution period of the first or second promotion effect and the first operation or the second operation to be received by resetting the first or second effective period flag subsequent to the above process Although an example in which the effective period and the second operation effective period are the same period is shown, this is an example. For example, the lengths of the first and second promotion effect periods may be shorter than the lengths of the first and second action effective periods by a predetermined time (for example, 0.2 seconds). Here, the predetermined time refers to the time from when a human recognizes visual information in the visual cortex until a command is transmitted to the nerve of the hand and an action is performed.

図30は、第2の促進演出期間の終了タイミングと第2動作有効期間の終了タイミングの一例を示している。図30では、第2の促進演出期間の終了タイミングを、第2動作有効期間の終了タイミングよりも0.2秒早く設定している。人が視覚野で視覚情報を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。したがって、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン31Bを操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は、第2の促進演出期間の終了タイミングと第2動作有効期間の終了タイミングとが同タイミングである場合に、第2の促進演出期間の終了となる直前にプッシュボタン31Bを操作したと遊技者が認識していた場合でも、実際には第2動作有効期間内に操作されていないといった誤解が生じる要因の一つである。そのため、プッシュボタン31Bの画像を表示してプッシュボタン31Bの押下操作(第2の動作)を促す第2の促進演出期間を、第2動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにすることで、遊技者が第2の促進演出期間の終了となる直前にプッシュボタン31Bを操作したと認識したときに、実際にはプッシュボタン31Bの画像表示が消えてから(第2の促進演出期間の終了後に)プッシュボタン31Bが操作されていた場合であっても、第2動作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで、実際には第2動作有効期間内に操作されていないといった誤解を防止することができる。   FIG. 30 shows an example of the end timing of the second promotion effect period and the end timing of the second action effective period. In FIG. 30, the end timing of the second promotion effect period is set 0.2 seconds earlier than the end timing of the second action effective period. It takes about 0.1 seconds for a person to recognize a visual information in the visual cortex and transmit a command to the nerve of the hand. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the push button 31B at the same time as viewing the displayed content, the delay is actually 0.1 seconds or more. This delay is that the push button 31B is operated immediately before the end of the second promotion effect period when the end timing of the second promotion effect period and the end timing of the second action effective period are the same timing. This is one of the causes of misunderstanding that even if the player recognizes it, the player is not actually operated within the second motion valid period. Therefore, the second promotion effect period that displays the image of the push button 31B and prompts the pressing operation (second action) of the push button 31B is finished 0.2 seconds before the end of the second action valid period. Thus, when it is recognized that the player has operated the push button 31B immediately before the end of the second promotion effect period, the image display of the push button 31B actually disappears (second promotion Even if the push button 31B is operated (after the end of the effect period), it is operated within the second operation valid period. By doing in this way, misunderstanding that it is not actually operated within the 2nd operation effective period can be prevented.

一方で、仮にプッシュボタン31Bの画像表示が消えてから(第2の促進演出期間の終了後)0.5秒以上経過した時点でのプッシュボタン31Bの操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を覚える。そのため、第2の促進演出期間を、実際の第2動作有効期間が終了する0.1秒〜0.4秒前に終了させることが適しており、図30に示す例では、0.2秒前に終了させている。   On the other hand, if the operation of the push button 31B becomes effective when 0.5 second or more has elapsed after the image display of the push button 31B disappears (after the end of the second promotion effect period), the player Obviously, the operation is not in time, but it feels strange because it recognizes that the operation has become effective. Therefore, it is suitable to end the second promotion effect period 0.1 seconds to 0.4 seconds before the actual second motion effective period ends. In the example shown in FIG. It has been terminated before.

なお、図30に示す例では、第2の促進演出期間を第2動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させる例を示しているが、第2の促進演出期間に限られず、第1の促進演出期間を第1動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させてもよいし、第1および第2の促進演出の双方の促進演出期間を第1または第2動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させてもよい。この場合には、例えば、第1動作有効期間の終了タイミングを演出制御プロセスタイマ判定値として予め設定しておき、図23に示す変動表示中演出処理におけるステップS562の処理の後に、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かにより判定し、合致したと判定した場合に、第1動作有効期間フラグをリセットし、第1動作有効期間を終了すればよい。また、例えば、第2動作有効期間の終了タイミングを演出制御プロセスタイマ判定値として予め設定しておき、図23に示す変動表示中演出処理におけるステップS573の処理の後に、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かにより判定し、合致したと判定した場合に、第2動作有効期間フラグをリセットし、第2動作有効期間を終了すればよい。   In the example shown in FIG. 30, an example is shown in which the second promotion effect period ends 0.2 seconds before the second operation effective period ends. However, the second promotion effect period is not limited to the second promotion effect period. One promotion effect period may be terminated 0.2 seconds before the end of the first action effective period, or both promotion effect periods of the first and second promotion effects are set as the first or second action effective period. May be terminated 0.2 seconds before the completion of. In this case, for example, the end timing of the first operation valid period is set in advance as an effect control process timer determination value, and after the process of step S562 in the effect process during variable display shown in FIG. It is determined based on whether or not the values match, and if it is determined that the values match, the first operation valid period flag may be reset to end the first operation valid period. In addition, for example, the end timing of the second operation valid period is set in advance as an effect control process timer determination value, and after the process of step S573 in the effect process during variable display shown in FIG. It is determined whether or not to match, and when it is determined that they match, the second operation valid period flag may be reset and the second operation valid period may be terminated.

また、図30に示すように、第2の促進演出期間中に、画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示するとともに、第2の促進演出期間の残り時間を示すメーターを表示するなどしてもよい。なお、図30では、第2の促進演出期間の残り時間を示すメーターを表示する例を示したが、第1の促進演出期間の残り時間や、第1および第2の促進演出期間といった双方の促進演出の残り時間を表示するようにしてもよい。さらに、促進演出期間の残り時間は、メーターによる表示に限られず、数字やメッセージと数字の組合せなどによるカウントダウン表示であってもよい。これによれば、促進演出の実行期間が遊技者に視認可能に表示される。したがって遊技者は、促進演出の実行期間を認識することができ、実際には動作有効期間内に操作されていないといった誤解をより防止することができる。   Further, as shown in FIG. 30, during the second promotion effect period, the image of the push button 31B is displayed on the image display device 5 and a meter indicating the remaining time of the second promotion effect period is displayed. May be. In addition, although the example which displays the meter which shows the remaining time of a 2nd promotion production period was shown in FIG. 30, both the remaining time of a 1st promotion production period and the 1st and 2nd promotion production periods are shown. The remaining time of the promotion effect may be displayed. Furthermore, the remaining time of the promotion effect period is not limited to display by a meter, but may be countdown display by a number or a combination of a message and a number. According to this, the execution period of the promotion effect is displayed so as to be visible to the player. Therefore, the player can recognize the execution period of the promotion effect, and can further prevent misunderstanding that the player is not actually operated within the operation effective period.

(3)上記実施の形態では、図17に示す第2促進演出決定処理においてステップS608の処理において、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であるか否かを判定し、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS608;Yes)に、ステップS606の処理で決定した期間を除外した残りの期間から第2の促進演出の実行期間を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、図14に示す予告演出設定処理におけるステップS541の処理において第1の促進演出の実行期間を決定し(例えば図16の「期間2」)、決定した第1の促進演出の実行期間をRAM122に記憶する。そして、図17に示す第2促進演出決定処理におけるステップS606の処理をステップS607の処理の後に実行し、ステップS607の処理にて「第1の促進演出実行有り」である場合には(ステップS607;Yes)、RAM122に記憶されている第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)を、図16に示す期間1〜期間7のうちから除外した各期間のうちから(例えば「期間1」、「期間3」〜「期間7」)いずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定し、「第1の促進演出実行無し」である場合には(ステップS607;No)、図16に示す期間1〜期間7のうちのいずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。そして、第2促進演出決定処理を終了すればよい。この場合において、第2の促進演出の実行期間を決定するには、例えば、期間ごと(例えば「期間1」〜「期間7」の各期間)に、当該期間を除外したそれぞれの期間とその決定割合が定められたテーブルを予め用意しておき、RAM122に記憶されている第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)に対応するテーブルを参照することなどにより、第2の促進演出の実行期間(例えば「期間1」、「期間3」〜「期間7」のいずれかの期間)を、当該テーブルの決定割合にしたがって決定するようにすればよい。なお、第2の促進演出の実行期間を第1の促進演出の実行期間よりも先に決定する場合には、第2の促進演出の実行期間を記憶しておき、第1の促進演出の実行期間を決定する際に、その期間を除いた各期間からいずれかの期間を第1の促進演出の実行期間として決定すればよい。これによれば、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であるか否かを判定するまでもなく、処理を簡素化しつつ第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間とならないよう各促進演出の実行期間を決定することができる。   (3) In the above embodiment, in the process of step S608 in the second promotion effect determination process shown in FIG. 17, is the first promotion effect execution period and the second promotion effect execution period in the same period? If it is determined whether or not the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in the same period (step S608; Yes), the period determined in the process of step S606 is determined. Although the example which determines the execution period of a 2nd promotion effect from the remaining period excluded was shown, this is an example. For example, the execution period of the first promotion effect is determined in the process of step S541 in the notice effect setting process shown in FIG. 14 (eg, “period 2” in FIG. 16), and the determined execution period of the first promotion effect is stored in the RAM 122. To remember. And the process of step S606 in the 2nd promotion effect determination process shown in FIG. 17 is performed after the process of step S607, and when it is "the 1st promotion effect execution is performed" in the process of step S607 (step S607) ; Yes), the execution period (for example, “period 2”) of the first promotion effect stored in the RAM 122 is excluded from the periods 1 to 7 shown in FIG. 16 (for example, “period” 1 ”,“ Period 3 ”to“ Period 7 ”) is determined as the execution period of the second promotion effect, and when it is“ No execution of the first promotion effect ”(step S607; No) Any one of the periods 1 to 7 shown in FIG. 16 may be determined as the execution period of the second promotion effect. And what is necessary is just to complete | finish a 2nd promotion production | presentation determination process. In this case, in order to determine the execution period of the second promotion effect, for example, for each period (for example, each period of “period 1” to “period 7”), each period excluding the period and its determination By preparing a table in which the ratio is determined in advance and referring to the table corresponding to the execution period of the first promotion effect stored in the RAM 122 (for example, “period 2”), the second promotion effect is obtained. The execution period (eg, “period 1”, “period 3” to “period 7”) may be determined according to the determination ratio of the table. When the execution period of the second promotion effect is determined before the execution period of the first promotion effect, the execution period of the second promotion effect is stored and the execution of the first promotion effect is performed. What is necessary is just to determine any period from each period except the period as a performance period of a 1st promotion effect when determining a period. According to this, it is not necessary to determine whether or not the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in the same period, and the execution of the first promotion effect is performed while simplifying the processing. The execution period of each promotion effect can be determined so that the period and the execution period of the second promotion effect do not coincide with each other.

また、例えば、図14に示す予告演出設定処理におけるステップS541の処理において第1の促進演出の実行期間を決定し(例えば図16の「期間2」)、決定した第1の促進演出の実行期間をRAM122に記憶する。そして、図17に示す第2促進演出決定処理におけるステップS606の処理をステップS607の処理の後に実行し、ステップS607の処理にて「第1の促進演出実行有り」である場合には(ステップS607;Yes)、RAM122に記憶されている第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)と、その前後の期間(例えば「期間1」と「期間3」)を図16に示す期間1〜期間7のうちから除外した各期間のうちから(例えば「期間4」〜「期間7」)いずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定し、「第1の促進演出実行無し」である場合には(ステップS607;No)、図16に示す期間1〜期間7のうちのいずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。この場合には、第1または第2の促進演出の実行期間に促進演出と特定演出との実行期間が含まれていなくてもよく、例えば、ステップS541の処理において決定された第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)に第1の促進演出を行い、その次の期間(例えば「期間3」)に第1の特定演出を行うようにしてもよい。また、第2の促進演出と第2の特定演出についても同様に、決定された第2の促進演出の実行期間(例えば「期間4」)に第2の促進演出を行い、その次の期間(例えば「期間5」)に第2の特定演出を行うようにしてもよい。なお、図17に示すステップS608の処理において第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS6085;Yes)、再度ステップS606の処理を実行して第2の促進演出の実行期間を決定した後、ステップS607の処理を実行せずにステップS608の処理を実行し、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間でないと判定されるまで(ステップS608;No)、ステップS608とステップS606の処理を繰り返し実行してもよい。   Further, for example, the execution period of the first promotion effect is determined in the process of step S541 in the notice effect setting process shown in FIG. 14 (for example, “period 2” in FIG. 16), and the determined execution period of the first promotion effect is determined. Is stored in the RAM 122. And the process of step S606 in the 2nd promotion effect determination process shown in FIG. 17 is performed after the process of step S607, and when it is "the 1st promotion effect execution is performed" in the process of step S607 (step S607) ; Yes), the execution period (for example, “period 2”) of the first promotion effect stored in the RAM 122 and the periods before and after (for example, “period 1” and “period 3”) are the period 1 shown in FIG. One of the periods excluded from the period 7 (for example, “period 4” to “period 7”) is determined as the execution period of the second promotion effect, and “no first promotion effect execution” "(Step S607; No), any one of the periods 1 to 7 shown in FIG. 16 may be determined as the execution period of the second promotion effect. In this case, the execution period of the promotion effect and the specific effect may not be included in the execution period of the first or second promotion effect. For example, the first promotion effect determined in the process of step S541 The first promotion effect may be performed in the execution period (for example, “period 2”), and the first specific effect may be performed in the next period (for example, “period 3”). Similarly, for the second promotion effect and the second specific effect, the second promotion effect is performed in the determined execution period of the second promotion effect (for example, “period 4”), and the next period ( For example, you may make it perform a 2nd specific production in "period 5"). In addition, when it determines with the execution period of a 1st promotion effect and the execution period of a 2nd promotion effect being the same period in the process of step S608 shown in FIG. 17 (step S6085; Yes), the process of step S606 again Is executed to determine the execution period of the second promotion effect, and then execute the process of step S608 without executing the process of step S607, and execute the execution period of the first promotion effect and the second promotion effect. Until it is determined that the period is not synchronous (step S608; No), the processing of step S608 and step S606 may be repeatedly executed.

(4)上記実施の形態では、図14の予告演出設定処理において、第1の促進演出の実行有無を決定してから、第2の促進演出の実行有無を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、第2の促進演出の実行有無を決定してから第1の促進演出の実行有無を決定いてもよく、また、第1の促進演出と第2の促進演出との実行有無を同時に決定してもよい。この場合、例えば、図31に示すような促進演出決定テーブルを参照するなどして、変動パターンに応じて第1の促進演出と第2の促進演出の実行有無を決定するようにしてもよい。なお、第1の促進演出と第2の促進演出との両促進演出を実行すると決定する場合には、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間とならないようにそれぞれの促進演出の実行期間を決定するものとする。ここで、この場合におけるそれぞれの促進演出の実行期間は、各促進演出の実行有無を決定するタイミングで決定してもよいし、実行有無を決定した後に決定してもよい。   (4) In the above-described embodiment, the example of determining whether or not the second promotion effect is executed after determining whether or not the first promotion effect is executed in the notice effect setting process of FIG. 14 is shown. Is an example. For example, after determining whether or not the second promotion effect is to be executed, whether or not to execute the first promotion effect may be determined, and whether to execute the first promotion effect and the second promotion effect is determined simultaneously. May be. In this case, for example, by referring to a promotion effect determination table as shown in FIG. 31, the presence / absence of execution of the first promotion effect and the second promotion effect may be determined according to the variation pattern. When it is determined to execute both the first promotion effect and the second promotion effect, the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are not synchronized. Thus, the execution period of each promotion effect shall be determined. Here, the execution period of each promotion effect in this case may be determined at a timing at which the presence / absence of each promotion effect is determined, or may be determined after the execution presence / absence is determined.

(5)上記実施の形態では、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間内に第1または第2の促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、第1または第2の促進演出はリーチ演出中や大当り演出中に実行されてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the first display within the period from the start of change until the stop of the decorative symbols that are variably displayed (variable display) in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. Although an example in which the first or second promotion effect is executed has been shown, this is an example. For example, the first or second promotion effect may be executed during the reach effect or the big hit effect.

(6)上記実施の形態では、遊技者によるスティックコントローラ31Aに対する動作を第1の動作として、プッシュボタン31Bに対する動作を第2の動作とする例を示したが、これは一例である。例えば、画像表示装置5の周囲に、遊技者の手の動きを認識する赤外線センサを設け、図33に示すように、画像表示装置5の前方領域を遊技者による手の動きを検出する検出領域SAとして、遊技者による手の動き、例えば、図34(a)に示すように、画面に指触する動作を第1の動作または第2の動作としても良い。この場合には、遊技者による手の動きを赤外線センサに認識させる動作を促進する促進演出が、第1の促進演出または第2の促進演出として実行されればよい。例えば、スティックコントローラ31Aに代えて赤外線センサを用いて遊技者の動作を検出する場合にあっては、当該赤外線センサとボタンとの距離が離れていると、遊技者の手の動きを赤外線センサに認識させる動作を促進する促進演出と、遊技者にボタン操作を促進する促進演出とが同時に実行された場合、遊技者の動作がより煩雑になり、遊技興趣が低下してしまう。しかしながら、本実施形態に係る構成によれば、赤外線センサや他の検出手段(例えばボタン)への遊技者への動作を促進する促進演出が同時に実行されず、赤外線センサと他の検出手段(例えばボタン)との距離が離れている場合における遊技者の動作に対する影響を低減することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、これら画像表示装置5の前方領域を遊技者による手の動きを検出する検出領域SAとした場合にあっても、前述したように、可変表示(変動表示)中にモード変更があったときには、第1の促進演出フラグや第2の促進演出フラグがリセットされて第1の促進演出並びに第2の促進演出が実行されなくなるので、例えば、促進演出を実行する割合が高いBモードへの移行によって促進演出の実行が多く決定されるようになっても、遊技者の対象動作によって画像表示装置5の表示が視認し難くなって、例えば、画像表示装置5において特徴的な飾り図柄の変化部分を見逃してしまう等の不都合が発生することを防止できる。   (6) In the above-described embodiment, an example in which the player's operation on the stick controller 31A is the first operation and the operation on the push button 31B is the second operation is shown as an example. For example, an infrared sensor that recognizes the movement of the player's hand is provided around the image display device 5, and as shown in FIG. 33, a detection area for detecting the movement of the hand by the player is displayed in the front area of the image display device 5. As the SA, the movement of the hand by the player, for example, the action of touching the screen as shown in FIG. 34A may be the first action or the second action. In this case, the promotion effect that promotes the operation of causing the infrared sensor to recognize the hand movement by the player may be executed as the first promotion effect or the second promotion effect. For example, in the case of detecting the player's movement using an infrared sensor instead of the stick controller 31A, if the distance between the infrared sensor and the button is long, the movement of the player's hand is transferred to the infrared sensor. When the promotion effect that promotes the action to be recognized and the promotion effect that promotes the button operation to the player are executed at the same time, the operation of the player becomes more complicated, and the game interest is reduced. However, according to the configuration according to the present embodiment, the promotion effect that promotes the operation of the player to the infrared sensor and other detection means (for example, a button) is not executed at the same time, and the infrared sensor and other detection means (for example, It is possible to reduce the influence on the player's operation when the distance from the button is far away, and to prevent a decrease in gaming interest. Even when the front area of the image display device 5 is the detection area SA for detecting the movement of the hand by the player, as described above, when the mode is changed during variable display (variable display). Since the first promotion effect flag and the second promotion effect flag are reset and the first promotion effect and the second promotion effect are not executed, for example, the transition to the B mode in which the ratio of executing the promotion effect is high. Even if the execution of the promotion effect is often determined by the player, the display on the image display device 5 becomes difficult to visually recognize due to the target action of the player. For example, a characteristic decorative pattern change portion in the image display device 5 It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as oversight.

(7)上記実施の形態では、図17に示す第2促進演出決定処理におけるステップS608の処理において、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS608;Yes)、ステップS609の処理にて、ステップS606で決定した期間以外から第2の促進演出の実行期間を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、ステップS608の処理において第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS608;Yes)、演出制御用CPU120は、第2の促進演出を内部的に実行し、スティックコントローラ31Aの画像や、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを、画像表示装置5の表示画面に表示しないようにしてもよい。これによれば、遊技者にとって、見かけ上第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことになり、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。   (7) In the said embodiment, in the process of step S608 in the 2nd promotion effect determination process shown in FIG. 17, it determines with the execution period of a 1st promotion effect, and a 2nd promotion effect execution period being a synchronous period. When it did (step S608; Yes), although the example which determines the execution period of a 2nd promotion effect from the period other than the period determined by step S606 by the process of step S609 was shown, this is an example. For example, when it is determined in the process of step S608 that the first promotion effect execution period and the second promotion effect execution period are in synchronization (step S608; Yes), the effect control CPU 120 performs the second promotion effect. An effect is executed internally, and a message prompting the player to perform an image of the stick controller 31A or a tilting operation (first operation) with respect to the operating rod is not displayed on the display screen of the image display device 5. May be. According to this, for the player, it is apparent that there is no period in which the first promotion effect and the second promotion effect are executed at the same time, and the player's operation can be prevented from becoming complicated. . Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(8)上記実施の形態では、図16に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間1」〜「期間7」といった7つの期間に分け、いずれかの期間を、第1の促進演出の実行期間や第2の促進演出の実行期間として決定する例を示したが、これは一例である。第1の促進演出に実行期間と第2の促進演出の実行期間とは、双方の促進演出の実行期間が重ならなければ任意に決定してもよい。この場合例えば、図32に示すように、第1の促進演出の実行期間のうちの開始時間をt1とし、終了時間をt2とし、第2の促進演出の実行期間のうちの開始時間をT1とし、終了時間をT2とし、t2<T1かつT1−t2=第1の特定演出の実行期間、または、T2<t1かつt1−T2=第2の特定演出の実行期間となるように第1の促進演出および第2の促進演出の実行期間を決定すればよい。ここで、促進演出の終了期間の終了間際に遊技者による第1の動作または第2の動作が検出され、特定演出が実行された場合が、最も長い演出時間となる。そのため、第1の促進演出の終了時間t2および第2の促進演出の終了時間T2は、第1または第2の動作が行われないとした場合における第1または第2の促進演出の終了時間であるものとする。   (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 16, the decorative symbols that are variably displayed (variable display) in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R from the start of variation are stopped and displayed. An example in which the period until the time is divided into seven periods “period 1” to “period 7” and one of the periods is determined as the execution period of the first promotion effect or the execution period of the second promotion effect Although shown, this is an example. The execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect may be arbitrarily determined as long as the execution periods of the two promotion effects do not overlap. In this case, for example, as shown in FIG. 32, the start time in the execution period of the first promotion effect is t1, the end time is t2, and the start time in the execution period of the second promotion effect is T1. The end time is T2, and the first promotion is such that t2 <T1 and T1-t2 = the execution period of the first specific effect, or T2 <t1 and t1-T2 = the execution period of the second specific effect What is necessary is just to determine the execution period of an effect and a 2nd promotion effect. Here, when the first action or the second action by the player is detected just before the end period of the promotion effect, and the specific effect is executed, the longest effect time is obtained. Therefore, the end time t2 of the first promotion effect and the end time T2 of the second promotion effect are the end times of the first or second promotion effect when the first or second operation is not performed. It shall be.

これによれば、遊技者に動作を促す第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第1または第2の促進演出の前後の一定期間においても、第1または第2の特定演出が実行されるため、他の促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数のまたは連続した動作を要求されることがなくなる。したがって遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、t2<T1かつT1−t2<第1の特定演出の実行期間、T2<t1かつt1−T2<第2の特定演出の実行期間であってもよい。なお、第1の促進演出の実行タイミングを予め複数用意しておき、乱数回路124などから抽出したタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいていずれのタイミングで第1の促進演出を実行するかを決定することにより、t1とt2を決定すればよい。   According to this, in addition to the absence of a period in which the first promotion effect and the second promotion effect that prompt the player to perform an action are simultaneously executed, a certain period before and after the first or second promotion effect. However, since the first or second specific effect is executed, other promotion effects are not executed, and the player is not required to perform a plurality of or continuous actions during the period. Therefore, it is possible to prevent the player's operation from becoming complicated, and to prevent a decrease in the game interest. Note that t2 <T1 and T1-t2 <first specific effect execution period, and T2 <t1 and t1-T2 <second specific effect execution period may be used. A plurality of execution timings of the first promotion effect are prepared in advance, and the first promotion effect is executed at any timing based on numerical data indicating a random number value for timing determination extracted from the random number circuit 124 or the like. By determining whether or not, t1 and t2 may be determined.

(9)また、上記実施の形態では、図16に示すように、第1促進出の実行期間と第2の促進演出の実行期間を、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を7つに分割した「期間1」〜「期間7」といった共通する期間のいずれかの期間から決定する例を示したが、これは一例である。例えば、第1の促進演出の実行期間を、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を3つに分割した「期間1」〜「期間3」といった3つの期間のいずれかの期間から決定し、第2の促進演出の実行期間を、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を5つに分割した「期間1」〜「期間5」といった5つの期間のいずれかの期間から決定するといったように、各促進演出の実行期間を決定する場合に、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を各促進演出に応じて異なる分割数に分割した期間のうちから決定するようにしてもよい。この場合、一方の促進演出の実行期間として決定した期間が他方の促進演出の実行期間として決定すべき期間のうちの複数の期間と重複する場合がある。そのため、他方の促進演出の実行期間は、一方の促進演出の実行期間が決定された後、一方の促進演出の実行期間として決定した期間と重複しない期間のうちから決定されればよい。また、第1の促進演出の実行期間と重複することのない第2の促進演出特有の期間を予め設定しておき、第1の促進演出を実行すると決定された場合には、当該特有の期間を第2の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。なお、特有の期間は、第1の促進演出特有の期間であってもよく、第1の促進演出よりも先に第2の促進演出を実行すると決定された場合には、当該特有の期間を第1の促進演出の実行期間として決定してもよい。   (9) Also, in the above embodiment, as shown in FIG. 16, the execution period of the first promotion output and the execution period of the second promotion effect are changed from the start of change to the “left” and “right” decorative symbols. Decided from one of the common periods such as “period 1” to “period 7” obtained by dividing the period until the decorative symbols that are variably displayed (variably displayed) in the display areas 5L and 5R are stopped and displayed. This is an example. For example, the execution period of the first promotion effect is the period from the start of variation until the decorative symbols that are variably displayed (variable display) in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are stopped. Is determined from any one of the three periods “period 1” to “period 3”, and the execution period of the second promotion effect is set to “left” and “right” from the start of the change. One of five periods from “period 1” to “period 5” obtained by dividing the period until the decorative symbols that are variably displayed (variably displayed) in the decorative symbol display areas 5L and 5R are stopped and displayed. When determining the execution period of each promotion effect, the decorative symbols that are variably displayed (variably displayed) in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R from the start of variation are determined. Depending on each promotion production period until stop display It may be determined from among the division number to the divided periods made. In this case, the period determined as the execution period of one promotion effect may overlap with a plurality of periods among the periods to be determined as the execution period of the other promotion effect. Therefore, the execution period of the other promotion effect may be determined from a period that does not overlap with the period determined as the execution period of one promotion effect after the execution period of one promotion effect is determined. In addition, when a period specific to the second promotion effect that does not overlap with the execution period of the first promotion effect is set in advance, and it is determined to execute the first promotion effect, the specific period May be determined as the execution period of the second promotion effect. The specific period may be a period specific to the first promotion effect, and if it is determined to execute the second promotion effect prior to the first promotion effect, the specific period is You may determine as an execution period of a 1st promotion effect.

(10)また、上記実施の形態では、第1促進演出や第2促進演出を、他の演出と同時に実施しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1促進演出や第2促進演出を、他の演出、例えば、前述した潜伏状態において、高確状態であるのか否かを示唆する潜伏演出において、第1促進演出や第2促進演出を実施するようにしても良い。   (10) In the above-described embodiment, the first promotion effect and the second promotion effect are illustrated as not being performed simultaneously with other effects. However, the present invention is not limited to this, and the first The first promotion effect and the second promotion effect may be implemented in another effect, for example, a latent effect that suggests whether or not the above-described latent state is a highly accurate state. May be.

具体的には、上記したスティックコントローラ31Aに代えて赤外線センサを用いて遊技者の動作を検出する場合であれば、例えば、潜伏演出を実施するための所定条件が成立(例えば、潜伏演出の実行を決定する抽選に当選したこと等)したときに、図34(a)に示すように、第1の示唆演出として、図34(a)に示すように、画面を指触する手の画像と、「画面にタッチ!」のメッセージ表示を含む動作促進表示を画像表示装置5に表示し、該動作促進表示にて案内された対象動作(画面への指触動作)が所定期間継続されることで検出されたときには、図23に示すステップS557+の処理と同様に、該指触動作の終了指示が、表示または音声にて報知され、その時点の遊技状態が、高確状態であるか否かに基づいて、高確状態である場合には、高い確率で図34(b)に示す「高確かも」の表示が実施されるとともに低い確率で図示しない「?」の表示が実施される一方、高確状態でない場合には、低い確率で図34(b)に示す「高確かも」の表示が実施されるとともに高い確率で図示しない「?」の表示が実施されることで、高確状態であるか否かの示唆が実施される。同様に、第2の示唆演出として、図34(c)に示すように、プッシュボタン31Bの画像と、「連打!」のメッセージ表示を含む動作促進表示を画像表示装置5に表示し、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、その時点の遊技状態が、高確状態であるか否かに基づいて、高確状態である場合には、高い確率で図34(d)に示す「キャラクタA」による演出表示が実施されるとともに低い確率で図示しない「キャラクタB」による演出表示が実施される一方、高確状態でない場合には、低い確率で図34(d)に示す「キャラクタA」の演出表示が実施されるとともに高い確率で図示しない「キャラクタB」の演出表示が実施されることで、高確状態であるか否かの示唆が実施されれば良い。この変形例によれば、所定期間の経過して対象動作が検出されても、第1の動作となる指触動作が無用に継続されることにより、これら無用な動作によって表示部の表示が視認し難くなってしまうことを防止できる。   Specifically, if a player's action is detected using an infrared sensor instead of the stick controller 31A described above, for example, a predetermined condition for implementing the latent effect is established (for example, execution of the latent effect). As shown in FIG. 34 (a), as a first suggestion effect, as shown in FIG. 34 (a), an image of a hand touching the screen and , An action promotion display including a message display “Touch the screen!” Is displayed on the image display device 5 and the target action (the touch action on the screen) guided by the action promotion display is continued for a predetermined period. In the same manner as the process of step S557 + shown in FIG. 23, an instruction to end the touch operation is notified by display or voice, and whether or not the gaming state at that time is a high-probability state. Based on high accuracy state In some cases, the “highly reliable” display shown in FIG. 34 (b) is performed with a high probability and the “?” (Not shown) is displayed with a low probability. The indication of “highly reliable” shown in FIG. 34 (b) is implemented with a low probability and the indication of “?” (Not shown) is implemented with a high probability, indicating whether or not the state is highly accurate. Is implemented. Similarly, as the second suggestion effect, as shown in FIG. 34C, an image of the push button 31B and an operation promotion display including a message display of “continuous hit!” Are displayed on the image display device 5, and the operation is performed. When the target action guided by the promotion display is detected, based on whether or not the gaming state at that time is the high probability state, in the case of the high probability state, FIG. ) And an effect display by “Character B” (not shown) are performed with a low probability. On the other hand, when the state is not a highly accurate state, the effect is displayed with a low probability in FIG. The effect display of “Character A” to be shown and the effect display of “Character B” (not shown) may be performed with high probability, so that the suggestion of whether or not the state is highly accurate may be performed. According to this modification, even if the target motion is detected after a predetermined period of time, the first touch operation is continued unnecessarily, so that the display on the display unit can be visually recognized by these unnecessary motions. Can be prevented from becoming difficult.

尚、これら潜伏示唆演出において第1の促進演出と第2の促進演出が実施される割合を、潜伏演出以外の演出において第1の促進演出と第2の促進演出が実施される割合と異なるようにしても良い。   It should be noted that the ratio at which the first promotion effect and the second promotion effect are performed in these latent suggestion effects is different from the ratio at which the first promotion effect and the second promotion effect are performed in the effects other than the latent effect. Anyway.

例えば、図35に示す促進演出種別決定テーブルを用いて、潜伏演出以外の演出の場合には、第1の促進演出と第2の促進演出とを同一の割合にて決定するのに対し、潜伏演出においては、第2の促進演出よりも第1の促進演出を高い割合にて決定するようにしても良い。また、これら潜伏演出における第1の促進演出と第2の促進演出の決定割合が、高確状態であるときと低確状態にあるときとで異なるようにしても良い。つまり、低確状態にあるときには、潜伏演出以外の演出の場合と同様に、同一割合にて決定する一方、高確状態にあるときには、第2の促進演出よりも第1の促進演出を高い割合にて決定するようにしても良い。   For example, using the promotion effect type determination table shown in FIG. 35, in the case of an effect other than the latent effect, the first promotion effect and the second promotion effect are determined at the same ratio. In the production, the first promotion production may be determined at a higher rate than the second promotion production. Further, the determination ratio of the first promotion effect and the second promotion effect in these latent effects may be different depending on whether the state is in the high-accuracy state or in the low-accuracy state. That is, when the state is in the low-probability state, the ratio is determined at the same rate as in the case of the production other than the latent effect, while when in the high-probability state, the first promotion effect is higher than the second promotion effect. You may make it decide by.

(11)その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示(変動表示)装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示(変動表示)装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   (11) In addition to this, various device operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game machine and a gaming value, and a plurality of types of identifications each of which can be identified When a display result is derived to a variable display (variable display) device capable of variably displaying information, one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived from the variable display (variable display) device. It can also be applied to other slot machines.

(12)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (12) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(13)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (13) The game execution mode is not only executed by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is possible to adopt a form in which execution is possible, or a form in which execution is performed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(14)前記した実施の形態では、演出モードを遊技者が変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードを備えないパチンコ機1であっても良いし、これら演出モードを遊技者ではなくパチンコ機1が、遊技の進行に応じて変更するものであっても良い。具体的には、パチンコ機1が演出モードを変更する条件としては、例えば、確変大当りが発生したことや、特定のスーパーリーチや疑似連の演出が発生したことや、小当りや突確大当りが発生したことや、特定の予告演出の実行が決定されたことを条件とすれば良い。   (14) In the above-described embodiment, the player can change the effect mode. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 without the effect mode may be used. However, the pachinko machine 1 instead of the player may change these effect modes according to the progress of the game. Specifically, the conditions for the pachinko machine 1 to change the production mode include, for example, the occurrence of a probable big hit, the occurrence of a specific super reach or pseudo-rendition, a small hit or a sudden big hit It may be a condition that the execution of a specific notice effect is determined.

(15)前記した実施の形態では、特別演出をスーパーリーチとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別演出をスーパーリーチ以外の変動パターン、例えば、疑似連や滑り等の変動パターンとしても良い。   (15) In the above-described embodiment, the special rendering is exemplified as the super reach. However, the present invention is not limited to this, and the special rendering is a variation pattern other than the super reach, for example, It is good also as fluctuation patterns, such as a pseudo | simulation ream and slip.

(16)前記した実施の形態では、第1の特定演出と第2の特定演出の実行期間が重複した場合には、第2の特定演出の実行期間を他の期間に変更することで、第1の特定演出と第2の特定演出の双方を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの期間の重複が発生した場合には、第1の特定演出と第2の特定演出の一方のみを実行するようにしても良い。   (16) In the above-described embodiment, when the execution period of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution period of the second specific effect is changed to another period, Although the form which performs both the 1st specific production and the 2nd specific production was illustrated, the present invention is not limited to this, and when these periods overlap, the 1st specific production Only one of the second specific effects may be executed.

(17)前記した実施の形態では、スティックコントローラ31Aに対する動作として引く動作と押す動作とを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の動作、例えば、スティックコントローラ31Aを前後左右に無造作に動作させたり、旋回させる等の動作としても良い。また、プッシュボタン31Bに対する動作として、連打や長押しを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の動作であっても良い。また、変形例の赤外線センサの場合には、表示画面の指触動作に限定されるものではなく、指を左右や上下に動かす動作や、手を開く動作や、手を握る動作であっても良い。   (17) In the above-described embodiment, the pulling operation and the pushing operation are exemplified as the operation with respect to the stick controller 31A, but the present invention is not limited to this, and other operations such as a stick controller, for example It is good also as operation | movement which makes 31A operate | move at random, back and forth, and turning. Moreover, although the continuous hit and long press are illustrated as operation | movement with respect to the push button 31B, this invention is not limited to this, Operation other than these may be sufficient. Further, in the case of the infrared sensor of the modified example, it is not limited to the finger touch operation on the display screen, and may be an operation of moving the finger left and right or up and down, an operation of opening the hand, and an operation of holding the hand. good.

(18)前記した実施の形態では、変動表示中にモードの移行があった場合に促進演出をの実行を中止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、疑似連の段階等の演出状態が大きく変化した場合には、その後の促進演出の実行を中止するようにしても良い。つまり、所定の中止条件が成立した場合には、促進演出の実行を中止するようにしても良い。   (18) In the above-described embodiment, the mode of stopping the execution of the promotion effect is illustrated when the mode is changed during the variable display, but the present invention is not limited to this. When the production state such as the pseudo-ream stage changes greatly, the execution of the subsequent promotion production may be stopped. That is, when a predetermined stop condition is satisfied, the execution of the promotion effect may be stopped.

(19)前記した実施の形態では、各促進演出の実行期間を、変動表示の開始からリーチ状態となってリーチ演出に発展する前の期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各促進演出の実行期間を、リーチ演出中やスーパーリーチ演出中の期間を含むようにしても良い。尚、この場合にあっては、リーチ演出中やスーパーリーチ演出中の期間において促進演出を実施することを決定することで、リーチ状態となる前においては促進演出を実施することを決定しないようにすると、リーチ状態となる前においては促進演出を実施されないことで、リーチやスーパーリーチになることが遊技者に認識されて興趣が低下してしまう畏れがあるので、このように、リーチ演出中やスーパーリーチ演出中の期間において促進演出を実施することを決定した場合にあっても、リーチやスーパーリーチ以外の変動パターンの場合と同様に、リーチ状態となる前においても促進演出を実施することを決定できるようにすれば良い。   (19) In the above-described embodiment, the execution period of each promotion effect is the period before reaching the reach state and developing into the reach effect from the start of the variable display, but the present invention is not limited to this. Instead, the execution period of each promotion effect may include a period during the reach effect or during the super reach effect. In this case, by deciding to implement the promotion effect during the reach production period or the super reach production period, it is not decided to carry out the promotion production before the reach state is reached. Then, before entering the reach state, the promotion presentation is not carried out, and there is a risk that the player will be recognized as becoming reach or super reach and the interest will be lowered, so in this way Even if it is decided to carry out a promotion effect during the period of super reach production, the promotion production must be carried out even before reaching the reach state, as in the case of fluctuation patterns other than reach and super reach. You should be able to decide.

(20)また、上記したスティックコントローラ31Aに代えて赤外線センサを用いて遊技者の動作を検出する場合においては、検出範囲SAの周囲に複数のLEDを配置して、第1の促進演出の実行時にこれらのLEDを発光させたり、或いは、画像表示装置5に矢印等を表示して、遊技者に検出範囲SAの位置を分かりやすくするようにしても良い。   (20) In the case of detecting the player's movement using an infrared sensor instead of the stick controller 31A, a plurality of LEDs are arranged around the detection range SA to execute the first promotion effect. Sometimes these LEDs are caused to emit light, or an arrow or the like is displayed on the image display device 5 so that the player can easily understand the position of the detection range SA.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A 、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L 、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A 、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 、121 … ROM
102 、122 … RAM
103 … CPU
104 、124 … 乱数回路
105 、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko machine 2 ... Game board
3 ... Gaming machine frames 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, random number circuits 105, 125, I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
遊技者の第1の動作を検出する第1の検出手段と、
遊技者の第2の動作を検出する第2の検出手段と、
遊技者に前記第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出または遊技者に前記第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出を実行する促進演出実行手段と、
前記決定手段が前記有利状態に制御することを所定の第1確率で決定する第1状態と、前記決定手段が前記有利状態に制御することを前記第1確率よりも高い第2確率で決定する第2状態と、に遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、前記第1の促進演出の実行前と実行後の少なくともいずれか一方における所定期間および前記第1の促進演出の実行中の期間は前記第2の促進演出の実行を制限し、
前記遊技制御手段は、前記第1の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときと前記第2の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときとで、異なる確率にて前記第2状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
First detecting means for detecting a first action of the player;
Second detecting means for detecting a player's second action;
A promotion effect executing means for executing a first promotion effect for promoting the player to perform the first action or a second promotion effect for promoting the player to perform the second action;
A first state in which the determining means determines to control to the advantageous state with a predetermined first probability, and a second probability higher than the first probability to determine that the determining means controls to the advantageous state. Game control means capable of controlling the gaming state in the second state;
With
The promotion effect execution means restricts execution of the second promotion effect during a predetermined period before and after execution of the first promotion effect and a period during execution of the first promotion effect. And
The game control means has different probabilities when the specific display result is obtained after the first promotion effect is executed and when the specific display result is obtained after the second promotion effect is executed. Control to the second state at
A gaming machine characterized by that.
JP2016163285A 2016-08-24 2016-08-24 Game machine Active JP6294409B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016163285A JP6294409B2 (en) 2016-08-24 2016-08-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016163285A JP6294409B2 (en) 2016-08-24 2016-08-24 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015201700A Division JP5996754B2 (en) 2015-10-13 2015-10-13 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2016193333A true JP2016193333A (en) 2016-11-17
JP2016193333A5 JP2016193333A5 (en) 2017-05-18
JP6294409B2 JP6294409B2 (en) 2018-03-14

Family

ID=57322565

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016163285A Active JP6294409B2 (en) 2016-08-24 2016-08-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6294409B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018198681A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社三共 Game machine
JP2021090575A (en) * 2019-12-09 2021-06-17 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160867A (en) * 2003-12-04 2005-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP2009125301A (en) * 2007-11-22 2009-06-11 Daito Giken:Kk Game machine
JP2009153884A (en) * 2007-12-27 2009-07-16 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011177421A (en) * 2010-03-03 2011-09-15 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2011218099A (en) * 2010-04-14 2011-11-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011255034A (en) * 2010-06-10 2011-12-22 Heiwa Corp Pachinko gaming machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160867A (en) * 2003-12-04 2005-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP2009125301A (en) * 2007-11-22 2009-06-11 Daito Giken:Kk Game machine
JP2009153884A (en) * 2007-12-27 2009-07-16 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011177421A (en) * 2010-03-03 2011-09-15 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2011218099A (en) * 2010-04-14 2011-11-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011255034A (en) * 2010-06-10 2011-12-22 Heiwa Corp Pachinko gaming machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018198681A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社三共 Game machine
JP2021090575A (en) * 2019-12-09 2021-06-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7076816B2 (en) 2019-12-09 2022-05-30 京楽産業.株式会社 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6294409B2 (en) 2018-03-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013248017A (en) Game machine
JP2013248016A (en) Game machine
JP5907911B2 (en) Game machine
JP5827115B2 (en) Game machine
JP5628864B2 (en) Game machine
JP5508468B2 (en) Game machine
JP6196649B2 (en) Game machine
JP6437715B2 (en) Game machine
JP6294409B2 (en) Game machine
JP5852037B2 (en) Game machine
JP6437714B2 (en) Game machine
JP2014018252A (en) Game machine
JP5996754B2 (en) Game machine
JP6030211B2 (en) Game machine
JP6104217B2 (en) Game machine
JP6391631B2 (en) Game machine
JP6124466B2 (en) Game machine
JP5902117B2 (en) Game machine
JP6553766B2 (en) Game machine
JP6169145B2 (en) Game machine
JP6043446B2 (en) Game machine
JP6209267B2 (en) Game machine
JP6368949B2 (en) Game machine
JP5745126B2 (en) Game machine
JP6236715B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160824

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170327

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170815

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170921

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180213

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6294409

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250