JP2018198681A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of game presentations.SOLUTION: A game machine is provided with action presentation performance means (e.g., such as a presentation control CPU 120 for performing processing at step S346) capable of performing an action presentation (e.g., such as a button presentation) that can cause a progress of a presentation when an action of a player is detected over a prescribed period (e.g., such as a threshold value causing a progress of a presentation). Promotion notification performance means (e.g., such as the presentation control CPU 120 for performing processing at S708) can suggest an action period (e.g., such as a long pressed period) of the player with a notification mode of a promotion notification (a button image G1). Therefore, it is possible to improve amusement of game presentations.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、例えば、遊技者の動作を促す促進表示(特許文献1では、図6の演出用ボタン39を模した画像)に従ってボタン操作(特許文献1では、演出用ボタン39)が行われると、メータ画像(特許文献1では、図6の技メータM)が貯まっていく遊技機(特許文献1では、パチンコ遊技機10)が開示されている。   In Patent Document 1, for example, a button operation (the effect button 39 in Patent Document 1) is performed according to a promotion display that prompts the player's action (in Patent Document 1, an image imitating the effect button 39 in FIG. 6). Then, a gaming machine (Pachinko gaming machine 10 in Patent Document 1) in which a meter image (Technology meter M in FIG. 6 in Patent Document 1) accumulates is disclosed.

特開2010−104715号公報JP 2010-104715 A

上記特許文献1の遊技機では、促進表示とメータ画像とが別々に表示されているだけであり、促進表示に従ってボタン操作が行われることでメータ画像が貯まっていくという遊技演出に過ぎないので、面白味がないという問題がある。   In the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, only the promotion display and the meter image are displayed separately, and it is only a game effect that the meter image is accumulated by performing a button operation according to the promotion display. There is a problem that it is not interesting.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming effects.

(1)本発明の第1観点に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者の動作を促す促進報知(例えば、ボタン画像G1など)を実行可能な促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS703、ステップS716の処理を実行する演出制御用CPU120により画像表示装置5に促進表示させることなど)と、
遊技者の動作が所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出(例えば、ボタン演出など)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、図12に示すステップS346の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the first aspect of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A detection means (for example, a push sensor 35B for detecting an operation of the push button 31B) capable of detecting a player's action;
The image display device 5 is operated by the promotion control execution means (for example, step S703 and step S716 shown in FIG. 12) that can execute the promotion notification (for example, the button image G1) that prompts the player's action. For example)
Operation effect execution means capable of executing an operation effect (for example, a button effect) capable of advancing the effect when a player's action is detected over a predetermined period (for example, a threshold value for advancing the effect). (For example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S346 shown in FIG. 12).
The promotion notification execution means can suggest a player's operation period (for example, a long-pressed period, etc.) by the notification mode of the promotion notification (for example, execute the process of step S708 shown in FIG. 12). The production control CPU 120 or the like).
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(2)本発明の第2観点に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者の動作を促す促進報知(例えば、ボタン画像G1など)を実行可能な促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS703、ステップS716の処理を実行する演出制御用CPU120により画像表示装置5に促進表示させることなど)と、
遊技者の動作が所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出(例えば、ボタン演出など)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、図12に示すステップS346の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(2) A gaming machine according to the second aspect of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A detection means (for example, a push sensor 35B for detecting an operation of the push button 31B) capable of detecting a player's action;
The image display device 5 is operated by the promotion control execution means (for example, step S703 and step S716 shown in FIG. 12) that can execute the promotion notification (for example, the button image G1) that prompts the player's action. For example)
An operation effect execution means (for example, a button effect) capable of executing an action effect (for example, a button effect, etc.) capable of proceeding the effect when a player's action is detected a predetermined number of times (for example, a threshold value for advancing the effect). Production control CPU 120 that executes the process of step S346 shown in FIG.
The promotion notification execution means can indicate the number of times of the player's movement (for example, the number of repeated hits) by the notification mode of the promotion notification (for example, the effect of executing the process of step S709 shown in FIG. 12). CPU 120 for control etc.).
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(3)上記(1)の遊技機において、
前記促進報知は、前記所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行される、ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間となるまでに必要な動作期間を把握することができる。
(3) In the gaming machine of (1) above,
The promotion notification may be executed in a notification mode (for example, a size or the like) that suggests a player's operation period required until the predetermined period (for example, a threshold value for advancing the performance). .
According to this configuration, it is possible to grasp the operation period necessary until the predetermined period.

(4)上記(2)の遊技機において、
前記促進報知は、前記所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行される、ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間となるまでに必要な動作期間を把握することができる。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The promotion notification may be executed in a notification mode (for example, a size) that suggests the number of times the player moves until reaching the predetermined number of times (for example, a threshold for advancing the performance). .
According to this configuration, it is possible to grasp the operation period necessary until the predetermined period.

(5)上記(1)又は(3)の遊技機において、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出として、第1動作演出(例えば、長押し演出など)と、該第1動作演出とは異なる第2動作演出(例えば、連打演出、一撃演出など)とを実行可能であり、
前記促進報知実行手段は、前記第1動作演出において遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine (1) or (3) above,
The motion effect execution means includes, as the motion effect, a first motion effect (for example, a long press effect) and a second motion effect (for example, a continuous hit effect, a blow effect, etc.) different from the first motion effect. Is feasible,
The promotion notification execution means can indicate a player's operation period (for example, a long-pressed period) in the first operation effect by the notification mode of the promotion notification (for example, the step shown in FIG. 12). The effect control CPU 120 that executes the processing of S708, etc.) may be used.
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(6)上記(2)又は(4)の遊技機において、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出として、第1特定動作演出(例えば、連打演出など)と、該第1特定動作演出とは異なる第2特定動作演出(例えば、長押し演出、一撃演出など)とを実行可能であり、
前記促進報知実行手段は、前記第1動作演出において遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine (2) or (4) above,
The motion effect execution means includes, as the motion effect, a first specific action effect (for example, a continuous hit effect) and a second specific action effect (for example, a long press effect, a blow effect, etc.) different from the first specific action effect. ) And can be executed
The promotion notification execution means can indicate the number of times of the player's movement (for example, the number of repeated hits, etc.) in the first operation effect by the notification mode of the promotion notification (for example, step S709 shown in FIG. The effect control CPU 120 that executes the above process may be used.
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(7)上記(1)、(3)又は(5)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「長押し!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない、ようにしてもよい。
この構成によれば、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
(7) In the gaming machine of (1), (3) or (5) above,
The promotion notification execution means can suggest a player's operation period by changing a notification mode (for example, size) of the promotion notification based on a detection result of the detection means. An operation explanation display (for example, “long press!” Etc.) can be executed simultaneously with the execution of the notification, and the display mode (for example, size, contents, etc.) of the operation explanation display may not be changed.
According to this configuration, since the display mode of the operation explanation display does not change, even if the notification mode of the promotion notification changes, it is possible to prompt the player's operation.

(8)上記(2)、(4)又は(6)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「連打!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない、ようにしてもよい。
この構成によれば、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
(8) In the gaming machine of (2), (4) or (6) above,
The promotion notification execution means can suggest a player's number of movements by changing a notification mode (for example, a size) of the promotion notification based on a detection result of the detection means. An operation explanation display (for example, “continuous hit!” Etc.) can be executed together with the execution of the notification, and the display mode (for example, size, contents, etc.) of the operation explanation display may not be changed.
According to this configuration, since the display mode of the operation explanation display does not change, even if the notification mode of the promotion notification changes, it is possible to prompt the player's operation.

(9)上記(1)、(3)、(5)又は(7)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記検出手段により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像G1が第1大きさから第2大きさに変化することなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(9) In the gaming machine of (1), (3), (5) or (7) above,
The promotion notification execution means can suggest a player's operation period by changing a notification mode (for example, size) of the promotion notification based on a detection result of the detection means, and the detection The visibility of the promotion notification is different before and after the movement of the player is detected by the means (for example, the button image G1 changes from the first size to the second size). It may be.
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(10)上記(2)、(4)、(6)又は(8)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、前記検出手段により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像G1が第1大きさから第2大きさに変化することなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(10) In the gaming machine of (2), (4), (6) or (8) above,
The promotion notification execution means can suggest a player's number of movements by changing a notification mode (for example, size) of the promotion notification based on a detection result of the detection means, and the detection The visibility of the promotion notification is different before and after the movement of the player is detected by the means (for example, the button image G1 changes from the first size to the second size). It may be.
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作が検出されていないことを報知する第1態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいない態様など)と、遊技者の動作が検出されていることを報知する第2態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいる態様など)とで前記促進報知を実行可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者の動作が検出されているか否かを把握することができる。
(11) In any of the above gaming machines (1) to (10),
The promotion notification executing means detects a first mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is not recessed) and a player's motion are detected that the player's motion is not detected. The above-described promotion notification may be executed in a second mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is recessed).
According to this configuration, it is possible to grasp whether or not a player's action is detected.

(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えば、図21(H)に示す作用演出としてキャラクタが祈る画像JS1を表示するなど)をさらに備え、
前記促進報知実行手段は、前記促進報知として、第1促進報知(例えば、図21(J)に示すボタン画像D3など)と、前記第1促進報知よりも遊技者にとって有利度の高い第2促進報知(例えば、作用演出の作用を受けた後の図21(K)に示すボタン画像D3Uなど)とを表示可能であり、前記第1促進報知を表示した後、前記作用演出の作用を受けて前記第2促進報知を表示可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の効果を向上させることができる。
(12) In any of the gaming machines (1) to (11) above,
It further comprises action effect execution means capable of executing the action effect (for example, displaying the image JS1 that the character prays as the action effect shown in FIG. 21H).
The promotion notification execution means, as the promotion notification, is a first promotion notification (for example, the button image D3 shown in FIG. 21J) and the second promotion having a higher advantage for the player than the first promotion notification. Notification (for example, the button image D3U shown in FIG. 21 (K) after receiving the effect of the effect) can be displayed, and after the first promotion notification is displayed, the effect of the effect is received. The second promotion notification may be displayed.
According to this configuration, the effect of the game effect can be improved.

本発明の一実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機の各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows examples, such as various control boards of the pachinko machine of FIG. 特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main effect control commands transmitted and set by special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the processing content performed by command analysis processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. (A)は動作演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)はスーパーリーチAの場合の動作演出の決定例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of an operation effect setting process, (B) is a diagram showing an example of determination of an operation effect in the case of super reach A. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display process. 動作演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect display control process. 動作演出(長押し)の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of operation | movement effect (long press). 動作演出(連打)の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of operation | movement effect (continuous hit). 動作演出(一撃)の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of operation | movement effect (blow). 変形例1の動作演出(長押し)の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the operation effect (long press) of the modification 1. FIG. 変形例2の動作演出(長押し)の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the operation effect (long press) of the modification 2. 変形例3の動作演出(長押し)の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the operation effect (long press) of the modification 3. (A)は変形例4の動作演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)はスーパーリーチAの場合の動作演出の決定例を示す図である。(A) is a flowchart which shows an example of the operation effect setting process of the modification 4, (B) is a figure which shows the example of determination of the operation effect in the case of super reach A. 変形例5の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the modification 5. 図20に続く演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen following FIG.

(本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into the game area from a ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (special game) of special symbols (special graphics) that are a plurality of types of special identification information is performed. A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(他の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」と、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   The variable display of special symbols means that a plurality of types of special symbols are changed (displayed in a variable manner) by update display or the like (the same applies to other variable displays). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (displayed) as a display result (variable display result). The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". The special figure game of the first special figure is also called “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also called “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, a variety of decorative symbols (such as symbols indicating numerals) which are different types of decorative identification information from the special symbols are variable. Display is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special game or the second special game. , Variable display of decorative symbols (for example, vertical scroll display or update display) is performed. On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a hold display image corresponding to the special game whose execution is put on hold is displayed. The number of reserved special figure games is also referred to as the number of special figure reserved memories.

特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is configured to include a plurality of LEDs, and the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) and the number of lighted LEDs. The second special figure hold memory number (the second special figure game hold memory number) is displayed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る)。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started).

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball is closed so that the game ball does not enter the mouth. On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which a game ball can enter the second start winning opening by moving the movable blade piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state. When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special game can be started).

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図、普通図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム(普通図ゲーム)ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (left side of the game area in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols (ordinary symbols and normal symbols) which are a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. The variable display of the normal symbol is also called a normal game (ordinary game). The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。   On the surface of the game board 2, a windmill and a number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided in the periphery of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿(余剰球貯留皿)が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作(例えば押下)を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するプッシュセンサ35Bが設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball toward the game area is provided. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is an upper plate that holds (stores) game balls (a hitting ball supply tray) and a lower plate that holds (stores) extra balls from the upper plate (surplus). A ball storage dish) is provided. A push button 31B is provided on a member forming the upper plate. A push sensor 35B that detects a player's operation (for example, pressing) on the push button 31B and outputs an operation detection signal to the effect control board 12 is provided in the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. Yes.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板37、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。パチンコ遊技機1には、払出制御基板37からの賞球個数コマンドに基づいて遊技球を上皿等に払い出す球払出装置97を備えている。球払出装置97は、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board 37, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 includes a ball payout device 97 for paying out game balls to an upper plate or the like based on a prize ball number command from the payout control board 37. The ball payout device 97 includes a payout number count switch that counts awarded balls and lending balls, etc., as a part of the unit.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and transmits an effect control command to the effect control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special game, a normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function of The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105. As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns and various determination tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program. The I / O 105 includes an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on after entering, and is transmitted to the microcomputer 100 for game control.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit. The effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。演出制御基板12には、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125が搭載されている。一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control command. The function of executing the effects (including variable display of decorative symbols). On the effect control board 12, an effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I / O 125 are mounted. For example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121, thereby realizing the function of the effect control board 12 (execution of the effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various decision tables) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。   The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L,8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12. The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the effect control board 12.

払出制御基板37は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータによる遊技球の払出動作を制御するための払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載されている。主基板11と払出制御基板37との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。   The payout control board 37 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor. The payout control microcomputer is mounted. Various control commands and notification signals are transmitted between the main board 11 and the payout control board 37 by, for example, bidirectional serial communication.

画像表示装置5は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
(Progress of games and productions, etc.)
When the player rotates the hitting operation handle of the pachinko gaming machine 1, the game ball is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, the usual game is started. When the usual game cannot be started, such as during the following opening control in which another usual game is already being executed, the execution of the usual game is suspended up to four or the like. The held ordinary game is started when it becomes possible to start.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。   The variable display results that are stopped and displayed in the usual game include a symbol per symbol (for example, a common symbol such as “7”) and a common symbol lose pattern (such as a common symbol such as “−”). When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is “per symbol”. The general-purpose losing symbol is stopped and displayed when the variable display result is “general-purpose losing”. In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period. When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. When the game ball enters the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When a special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already running, or when it is controlled to the big hit gaming state described later, the upper limit is four, etc. As a result, the execution of the special figure game is suspended. The reserved special game is executed when the start condition is satisfied.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第1又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   The variable display results that are stopped and displayed in the special figure game include a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). When the jackpot symbol is stopped (displayed), the variable display result is “big jackpot”. The lost symbol is stopped (derived) when the variable display result is “lost”. When the variable display result of the first or second special figure game is “big hit” (specific display result), it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技(ラウンド)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, whichever comes first Continue until timing. This open state is called a round game (round). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (except for the round game, the big prize opening is closed).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。   In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “3” is stopped and displayed. When the big hit type is “probability change”, the big hit symbol of “7” is stopped and displayed. “Big hit” when the big hit type is “probable change” is also called “probable big hit”, and “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is also called “non-probable big hit”. The jackpot gaming state based on the “probability jackpot” is also referred to as “probability jackpot gaming state”. The jackpot gaming state based on “non-probable big hit” is also referred to as “non-probable big hit gaming state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started. The probability variation state is a game state advantageous for the player.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable big hit game state or the non-probable big hit game state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to be short when the normal state is shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first when the special game is executed a predetermined number of times (in the embodiment, 100 times) or when the next big hit game state is started. Continue until. The short-time state is a gaming state that is advantageous to the player.

時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball easily enters the second start winning opening compared to the non-time short state such as the normal state. For example, the control to make the change time of the normal symbol in the normal game (the variable variable display period of the normal figure, also called the normal change time) shorter than in the normal state, and the variable display result in each normal game It is only necessary to change the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by, for example, a control that improves the probability of the “normal hit” than in the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as the big hit gaming state, the short-time state, the probability variation state, etc., and the variable display result in the ordinary game is “per normal figure”. And the probability that the variable display result in the special figure game will be a “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process is executed after the power is turned on. It is a state controlled in the same manner as when not.

時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。   The time-short state is also referred to as “high base”, the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base” and “non-time-short state”, and the probability variation state is also referred to as “high probability”. A gaming state that is not in a probable change state is also referred to as “low probability” or “non-probability change”. The gaming state when the probability change state and the short time state are also referred to as a “high probability high base”. The gaming state when it is in a probable change state but not in a short time state is also referred to as a “high probability low base”. A gaming state that is not in a probable change state but in a short time state is also referred to as a “low probability high base”. The normal state is also called “low probability low base”.

画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1、第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the decorative symbols can be changed in response to the start of the first or second special symbol game. Display (this is also a kind of effect) is started. When the variable display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first and second special game, the fixed decorative symbol (of the three decorative symbols) that becomes the variable graphic display result (variable display result) is displayed. Combination) is stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)及びスーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   In the embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. Normal reach, super reach A (development from normal reach) and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In the embodiment, the big hit expectation is higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach (normal reach not developed into super reach). The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図3(B)に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出(失敗)が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの2種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出(成功)が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの2種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド(例えば、7ラウンド)において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変(昇格演出失敗)」のときには、同一の飾り図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(失敗)が実行される。大当り種別が「確変(昇格演出成功)」のときには、同一の飾り図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(成功)が実行される。なお、確変昇格演出は、7ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative pattern. (The display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”). As an example, the same decorative design (for example, “7” for probability variation big hit, non-probable big hit, on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. "6" etc.) are all displayed at the same time. In the embodiment, as shown in FIG. 3B, which will be described later, “non-probability change” includes non-probability big hit in which a promotion effect (failure) is executed during a big hit and non-probability big hit in which the promotion effect itself is not executed. There are two types of “probability change”: probability change big hit in which the promotion effect (success) is executed during the big hit and probability change big hit in which the promotion effect itself is not executed. The promotion effect is a probability change promotion effect, which is executed in a predetermined round (for example, 7 rounds) during the big hit, and is an effect that displays whether the promotion to the probability change big hit has succeeded or failed. When the jackpot type is “non-probable change (promotion promotion failure)”, the same decorative symbols “6” are stopped and displayed, and the probabilistic promotion effect (failure) is executed in seven rounds during the big hit. When the jackpot type is “probability change (successful promotion effect)”, the same decorative pattern “6” is stopped and displayed, and the probable change promotion effect (success) is executed in seven rounds during the big hit. Note that the probable promotion effect may be executed for rounds other than 7 rounds or a plurality of rounds, fanfare effect, ending effect, or the like. Further, the promotion effect may be a round promotion effect that notifies the continuation of the round.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is “losing”, the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, instead of the variable display mode of the decorative pattern. In addition, after the decorative symbol variable display mode is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (reach lose combination) that is not a big hit combination may be stopped and displayed as a display result of the variable symbol display.

パチンコ遊技機1の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。   The main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like. In each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds), that is, at an interrupt request signal supply interval. It is executed every certain time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. The special symbol process is a process for realizing the holding or execution of a special figure game, a big hit game state, or the like based on the determination result in the switch process. The normal symbol process is based on the determination result of the switch process, and holds or executes the normal game, and the normal variable winning ball device 6B (second start winning port) is open at the time of the normal game. It is a process to do. The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3(A)に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3A shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.

変動パターン指定コマンド81XX(H)、表示結果指定コマンド8CXX(H)、図柄確定指定コマンド8F00(H)、当り開始指定コマンドA0XX(H)、当り終了指定コマンドA3XX(H)、第1始動入賞指定コマンドB100(H)、第2始動入賞指定コマンドB200(H)、大入賞口入賞指定コマンドB300(H)が予め用意されている。「XX」はEXTデータである。表示結果指定コマンド8CXX(H)の「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「非確変大当り(昇格演出失敗)」なら「02」、「確変大当り」なら「03」、「確変大当り(昇格演出成功)」なら「04」など)。   Fluctuation pattern designation command 81XX (H), display result designation command 8CXX (H), symbol confirmation designation command 8F00 (H), hit start designation command A0XX (H), hit end designation command A3XX (H), first start winning designation A command B100 (H), a second start winning designation command B200 (H), and a big prize opening prize designation command B300 (H) are prepared in advance. “XX” is EXT data. A numerical value corresponding to the variable display result is set in “XX” of the display result designation command 8CXX (H) (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable change big hit”, “non-probable changing” "02" for "big hit (promotion promotion failure)", "03" for "probable big hit", "04" for "probable big hit (successful promotion effect)").

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、RAM102に設けられる。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。例えば、CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか(スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。)を判定する。オンの場合には、第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果(特別ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとして、RAM102の第1特図保留記憶部に保持する。第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定する。オンの場合には、第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとして、RAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1保留データ及び第2保留データは、始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい(以下、同じ。)。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. Each flag, each counter, and each timer described below are provided in the RAM 102. In the special symbol process, the CPU 103 executes a start winning determination process (step S101). For example, the CPU 103 determines whether the first start port switch 22A is on (whether it has been determined to be on by the switch process or the other switches). If it is ON, it is determined whether the first special figure reserved memory number has reached the upper limit number (for example, 4), and if it has not reached the upper limit number, it is determined that the first start winning has occurred and the random number circuit 104 or random number values for game random number update processing, random number value MR1 for determining special figure display result (variable display result of special game), random number value MR2 for determining jackpot type, variation pattern determination Random number MR3 is extracted, and the extracted numerical value is held in the first special figure reservation storage unit of the RAM 102 as first reservation data. It is determined whether the second start port switch 22B is on. If it is ON, it is determined whether the second special figure reserved memory number has reached the upper limit number (for example, 4). If the upper limit number is not reached, it is determined that the second start winning has occurred, Similarly, random number values MR1 to MR3 are extracted, and the extracted numerical values are held in the second special figure reservation storage unit of the RAM 102 as second reservation data. The first hold data and the second hold data are held in the order of winning a prize. The number of the first special figure reserved memory and the number of the second special figure reserved memory may be specified by the number of the first reserved data and the second reserved data, and the counter for counting each stored number (the same applies hereinafter). In the start winning determination process, when there is a first start win, transmission setting of a first start win designation command and an addition designation command for the first special figure reserved memory number is performed, and when there is a second start win The transmission setting of the second start winning designation command and the second special figure reservation storage number addition designation command is performed.

CPU103は、ステップS101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜ステップS117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。   After executing step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag. The following time reduction flag is a flag that is turned on in the time reduction state, and the probability variation flag is a flag that is turned on in the probability variation state.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。例えば、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. For example, when the second special figure holding storage number is not “0”, the CPU 103 performs a process for executing the second special figure game, updates the value of the special figure process flag to “1”, and performs this process. finish. When the second special figure holding memory number is “0” and the first special figure holding memory number is not “0”, a process for executing the first special figure game is performed, and the value of the special figure process flag is set to “1”. The process is terminated. When both are “0”, this processing is terminated.

第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ)と、に基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)の方が、非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変(昇格演出失敗)」、「確変」、「確変(昇格演出成功)」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される(他の決定などについても同じ)。   In the process for executing the second special figure game, the oldest second reserved data among the second reserved data (random numbers MR1 to MR3) held in the second special figure reservation storage unit is stored as the second special figure hold. Read from the storage unit to a predetermined buffer of the RAM 102. The read second hold data is deleted from the second special figure hold storage unit. The second special chart to be executed this time based on the random number MR1 and the jackpot determination table (stored in the ROM 101. The same applies to the determination table hereinafter) of the second reserved data read to the predetermined buffer. The game variable display result ("big hit" or "losing") is determined. The determination ratio of “big hit” is higher in the probability variation state (when the probability variation flag is on) than in the non-probability variation state (when the probability variation flag is off). When it is determined as “big hit”, the big hit type (“probable change” or “non-probable change”) is determined based on the random value MR2 and the big hit type determination table. In the embodiment, any one of “non-probability change”, “non-probability change (promotion effect failure)”, “probability change”, and “probability change (promotion effect success)” is determined. The determination result and the information to execute the second special figure game are held in the RAM 102 and are referred to as appropriate (the same applies to other determinations).

第1特図ゲームを実行するための処理でも、上記第2特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定(大当り種別の決定を含む)などを行う。   Also in the process for executing the first special figure game, the same process as that for executing the second special figure game is performed, the first reserved data is read out to a predetermined buffer, and the first special figure game is variable. The display result is determined (including determination of jackpot type).

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。例えば、CPU103は、変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. For example, the CPU 103 determines (selects) the variation pattern and sets the execution start of the first special figure game or the second special figure game. The variation pattern designates a variable display execution time (special drawing variation time) and a decorative pattern variable display pattern.

実施の形態では、図5に示すように、ハズレ時変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。大当り時変動パターンとして、B3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定する。   In the embodiment, as shown in FIG. 5, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as the variation patterns at the time of loss. As the big hit hour fluctuation pattern, there are B3-2 to PB3-4. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 designate execution of normal reach (no development to super reach), PA3-3 and PB3-3 designate execution of super reach A (develop from normal reach), and PA3 -4 and PB3-4 designate execution of super reach B (development from normal reach).

CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第1、第2保留データのうちの乱数値MR3と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき(時短フラグがオフのとき)には、乱数値MR3と第1ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき(時短フラグがオンのとき)には、乱数値MR3と第2ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。   When the variable display result of this time is “big hit”, the CPU 103 sets PB 3-2 to PB 3-2-2 based on the random number MR 3 of the first and second reserved data read into the predetermined buffer and the big pattern change pattern determination table. One of PB3-4 is determined as the current variation pattern. When the variable display result is “losing” and in a non-short-time state (when the time-short flag is off), PA 1-1, PA 3 are based on the random number MR 3 and the variation pattern determination table for the first loss. Any one of −2 to PA3-4 is determined as the current variation pattern. When the variable display result is “losing” and in the time-short state (when the time-shorting flag is on), based on the random number MR3 and the variation pattern determination table for the second loss, PA2-1, PA3- Any one of 2 to PA3-4 is determined as the current variation pattern. The determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 when lost. The big hit is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach.

変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給開始し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定できる)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にしてから、本処理を終了する。   After the change pattern is determined, for example, the drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the execution of the first special symbol game or the second special symbol game is started. Display result designation command, subtraction designation command for first or second special figure reserved memory number, variation pattern designation command for designating the above determination result or the current gaming state (which can be specified by the state of the probability variation flag or the short time flag) Is set, the special process flag value is set to “2”, and the process is terminated.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 has elapsed time since the start of the special figure game (measured by a timer or the like. The same applies to other elapsed times) has reached the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern. (The timing for deriving the variable display result) is determined, and if not reached, the drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is sent to the first special symbol display device 4A or the second special symbol. The process is terminated after the process of supplying the display device 4B and changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the symbol of the current variable display result (in the case of “losing”, “ -"," 7 "for" probable big hit "," 3 "for" non-probable big hit ", etc., stop display (derived display), set symbol designating command transmission setting, and special figure process flag The value of is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, when the current variable display result is “big hit”, the CPU 103 resets the time reduction flag and the probability variation flag to OFF. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. When the time is short in the “lost” state, it is determined whether or not a predetermined number of variable displays that can be executed in the short time state has been executed (for example, counting can be performed by a counter or the like). If there is, the time reduction flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to “0”, and the process is terminated. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, it is determined whether the elapsed time since the transmission setting of the hit start designation command has reached a preset fanfare waiting time (waiting time from the start of fanfare in the big hit gaming state to the end), If not, the jackpot release pre-processing is terminated. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(カウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(カウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) reaches a predetermined value (for example, “9”) (it may be counted by a counter or the like), When the elapsed time of the grand prize opening has reached the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game and it is time to end the round game, the grand prize opening is returned to the closed state. A process of ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted with a counter or the like), a setting to send a hit end designation command is performed, and the special process flag The value is updated to “7”, and this process ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If it is not the time to end the round game, the process is terminated as it is (the process of maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). In this case, the closed state is maintained, and the present process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにステップS115、ステップS116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing Step S115 and Step S116 every time a timer interruption occurs after the big winning opening is opened in Step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the big prize opening) to a predetermined ending waiting time (waiting time from the start to the end of the ending in the big hit gaming state) If it has not been reached, this process is terminated. When the ending waiting time is reached, the ending ends, so when the big hit type is “probable change”, turn on the hourly flag and the probability change flag. Leave the flag off. Then, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and this process ends.

(演出制御基板12の動作)
図7は、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS51)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(ステップS53)、以下の処理を実行する。
(Operation of production control board 12)
FIG. 7 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S51). Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S52). When a timer interrupt occurs, the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process. In the main process, if the timer interrupt flag is set (turned on), the flag is cleared (step S53), and the following process is executed.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。   The effect control CPU 120 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, which command (see FIG. 3) is the presentation control command stored in the buffer area, settings and control corresponding to the analysis result are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(ステップS56)、この後、ステップS52に移行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S55). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the image display device 5 is executed. Next, the effect control CPU 120 executes effect random number update processing for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers (step S56), and then proceeds to step S52. To do.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command.

図6に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア5Hの保留表示画像の数を増減させてもよい。   FIG. 6 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the drawing are provided in the RAM 122. “Set” for a flag means that the flag is turned on. The state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or deleted at an appropriate timing. When an addition designation command for the special figure hold memory number or a subtraction designation command for the special figure hold memory number is received, the number of the hold display images in the display area 5H may be increased or decreased accordingly.

(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはRAM122に設けられる。
(Production control process)
The effect control CPU 120 performs start setting for starting the execution of various effects in the effect control process (effect start setting), effect operation control for executing the effect set to be started, and the like. Each flag, each timer, each counter, and the like described below are provided in the RAM 122.

演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。   The production start setting includes, for example, setting the production control pattern as a usage pattern in the RAM 122 and setting an initial value corresponding to the production control pattern set in the process timer. The timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of the effect control process processing, at the time of effect operation control described later, etc.) every time a timer interrupt occurs after setting the initial value. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols) and is associated with a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer and the determination value. It is composed of process data including the produced production control execution data (display control data, audio control data, lighting control data, etc.) and an end code. Data constituting the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L,8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。   The effect operation control is a control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. Specifically, among the presentation control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, a display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 to display an image. An image is displayed on the device 5, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R, or an illumination signal according to the lighting control data is controlled by the lamp. Transmission to the board 14 is performed to turn on / off the game effect lamp 9, and control to execute an effect is performed. Execution of various effects is realized by repeatedly performing the effect operation control every time the timer interruption occurs.

図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜ステップS175のいずれかを実行する。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 executes one of steps S170 to S175 in accordance with the value of the effect process flag.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern designation command or the like from the main board 11 has been received. The determination may be made based on whether or not the command is stored in the variation pattern designation command storage area, for example. If the command has been received, the value of the effect process flag is updated to “1”, and this process ends. If the command has not been received, this process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ。)に応じた最終停止図柄(導出表示する飾り図柄の組合せ)を決定する。今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ)に応じた演出制御パターンをセットするなどして、変動パターンが指定する態様での飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実行するための演出の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから、本処理は終了する。なお、このときに、開始設定した演出について最初の演出動作制御を実行するようにしてもよい。   The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The effect control CPU 120 determines the final stop symbol (combination of decorative symbols to be derived and displayed) according to the current variable display result (specified by the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area; the same applies hereinafter). To decide. Decorative design in the form specified by the variation pattern, such as by setting an effect control pattern according to the current variation pattern (specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area; the same applies hereinafter) The production start setting is performed to execute variable display and reach production. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, and then this process ends. At this time, the first effect operation control may be executed for the effect that is set to start.

図9は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 8 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S321). As the process of step S321, the CPU 120 for effect control is based on the variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (loss)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. I just need it.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the production control CPU 120 uses the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R to display different (unmatched) decorative symbols as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left determined symbol determination table that is stored and prepared in the ROM 121 in advance. By referring to this, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, among the confirmed decorative symbols, decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, a decorative symbol display area 5L for “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the decorative design (depicted decorative design) and the probability variation design (for example, the decorative design indicating an odd number) is the final decorative design. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that recalls a big hit in the image display device 5 but does not recall a probable change state (non-probable big hit combination) is once stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

なお、ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S321, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not to execute a promiscuous promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect is determined. It may be determined. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, The player can recognize in a recognizable state that the decorative design of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation design is stopped and displayed by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and controlled. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of step S321, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped before the re-lottery effect is executed may be determined.

ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、遊技者の動作が所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出(例えば、ボタン演出など)の実行設定を行う動作演出設定処理(図10)が実行される(ステップS322)。この実施の形態では、動作演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を示唆するスーパーリーチ発展演出の一例であるボタン演出としている。この動作演出としては、図13に示す動作演出(長押し)と、図14に示す動作演出(連打)と、図15に示す動作演出(一撃)との3種類がある。図13に示す動作演出(長押し)は、遊技者がプッシュボタン31Bを所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って長押ししたときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。また、図14に示す動作演出(連打)は、遊技者がプッシュボタン31Bを所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って連打したときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。図15に示す動作演出(一撃)は、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作(押下)したときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。   Following the determination of the final stop symbol or the like in the process of step S321, an action effect that can advance the effect when the player's action is detected over a predetermined period (for example, a threshold value for advancing the effect). Operation effect setting processing (FIG. 10) for performing execution setting (for example, button effect) is executed (step S322). In this embodiment, the action effect is a button effect that is an example of a super reach development effect that suggests the development from normal reach to super reach. As this motion effect, there are three types of motion effects (long press) shown in FIG. 13, motion effects (sequential hits) shown in FIG. 14, and motion effects (hit) shown in FIG. The action effect (long press) shown in FIG. 13 is an effect that progresses to a super reach effect when the player presses and holds the push button 31B for a predetermined period (for example, a threshold value for advancing the effect). 14 is an effect that progresses to a super reach effect when the player repeatedly hits the push button 31B a predetermined number of times (for example, a threshold value for causing the effect to progress). 15 is an effect that progresses to a super reach effect when the player operates (presses) the push button 31B once.

図10は、図9のステップS322にて実行される動作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す動作演出設定処理では、まず、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチAの変動パターンPA3−3、PB3−3であるかを判定する(ステップS501)。スーパーリーチAの変動パターンであると判定された場合(ステップS501;Yes)には、動作演出の有無及び種類を決定する(ステップS502)。詳しくは、ステップS502の処理では、演出制御用CPU120は、動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図10(B)に示す動作演出決定用テーブルとを用いて、動作演出を実行するか否かを決定する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the motion effect setting process executed in step S322 of FIG. In the operation effect setting process shown in FIG. 10, first, the effect control CPU 120 is based on the change pattern indicated in the change pattern designation command from the main board 11, and the variation patterns PA3-3 and PB3-3 of Super Reach A. Is determined (step S501). If it is determined that the variation pattern is the super reach A (step S501; Yes), the presence / absence and type of the motion effect is determined (step S502). Specifically, in the process of step S502, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for determining the motion effect, and uses the extracted numerical data and the motion effect determination table shown in FIG. Then, it is determined whether or not to perform the motion effect.

図10(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が40%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が30%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が20%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、「実行なし」が5%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が25%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が50%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも動作演出が実行され易くなっており、動作演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合よりも、「動作演出(一撃)パターンPTA−3」の動作演出が実行され易くなっており、動作演出(一撃)について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合にも、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」の動作演出や「動作演出(連打)パターンPTA−2」の動作演出が実行されるため、動作演出(長押し)や動作演出(連打)についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 10B, in the case of the variation pattern PA3-3 of super reach A (losing), “no execution” is 10%, “execution is” and “operation effect (long press) pattern PTA-1”. ”Is determined with a probability of 40%,“ Operation effect (continuous hitting) pattern PTA-2 ”is determined with a probability of 30%, and“ Operation effect (hit) pattern PTA-3 ”is determined with“ execution ”. "Is determined with a probability of 20%. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PB3-3 of super reach A (big hit), “no execution” is 5%, “execution is” and “motion effect (long press) pattern PTA-1” is 20%. It is determined by probability, and “execution effect (continuous hitting) pattern PTA-2” is determined with a probability of 25% when “execution is performed”, and “motion effect (stroke) pattern PTA-3” is 50% when “execution is performed”. Determined by probability. In the case of a big hit, the operation effect is easier to be executed than in the case of a loss, and it is possible to have a big hit expectation with respect to the operation effect, thereby improving the fun of the game. In addition, in the case of the variation pattern PB3-3 for super reach A (big hit), the operation effect of the “motion effect (one-stroke) pattern PTA-3” is greater than in the case of variation pattern PA3-3 for super reach A (losing). It is easy to be executed, and it is possible to have a big hit expectation with respect to the action production (hit), and the fun of the game is improved. Also, in the case of the variation pattern PB3-3 of super reach A (big hit), the operation effect of the “motion effect (long press) pattern PTA-1” and the operation effect of the “motion effect (continuous hit) pattern PTA-2” Since it is executed, it is possible to have a big hit expectation with respect to the action effect (long press) and the action effect (continuous hit), and the fun of the game is improved.

なお、動作演出は、スーパーリーチAの変動パターンの場合に実行可能となっているが、これに限らず、スーパーリーチBの変動パターンや擬似連変動を有するスーパーリーチの変動パターンに実行可能としてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合(例えば、擬似連変動の回数が多いほど動作演出(一撃)が実行され易くなるような決定割合など)にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。   In addition, although the motion effect can be executed in the case of the fluctuation pattern of Super Reach A, the present invention is not limited to this, and may be executed for the fluctuation pattern of Super Reach B or the fluctuation pattern of Super Reach having pseudo-continuous fluctuation. Good. For example, the determination ratio may be such that the degree of expectation increases as the number of quasi-continuous fluctuations increases (for example, the determination ratio such that the operation effect (stroke) becomes easier to execute as the number of quasi-continuous fluctuations increases). . What is necessary is just to set so that a determination ratio may differ according to whether it is a big hit and the frequency | count of a pseudo | simulation variation.

ステップS502の処理の後、動作演出が有りに決定されたか否かを判定する(ステップS503)。動作演出が有りに決定された場合(ステップS503;Yes)には、動作演出の実行有りを示す動作演出フラグをオン状態にセットする(ステップS504)。ステップS504の処理の後、ステップS502で決定された種類の動作演出パターンを設定する(ステップS505)。つまり、ステップS502において、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」、「動作演出(連打)パターンPTA−2」及び「動作演出(一撃)パターンPTA−3」の中からで決定された動作演出パターンを設定する。ステップS501にてスーパーリーチAの変動パターンでないと判定された場合(ステップS501;No)や、ステップS503にて動作演出が有りでない場合(ステップS503;No)や、ステップS505の処理の後には、動作演出設定処理を終了する。   After the process of step S502, it is determined whether or not there is an action effect (step S503). When it is determined that the motion effect is present (step S503; Yes), the motion effect flag indicating that the motion effect is performed is set to an on state (step S504). After the process of step S504, the action effect pattern of the type determined in step S502 is set (step S505). That is, in step S502, the motion determined from the “motion effect (long press) pattern PTA-1”, “motion effect (continuous hit) pattern PTA-2”, and “motion effect (striking) pattern PTA-3”. Set the production pattern. When it is determined in step S501 that the fluctuation pattern is not the super reach A (step S501; No), when there is no operation effect in step S503 (step S503; No), or after the process of step S505, The motion effect setting process ends.

図9に戻って、ステップS322の動作演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行うリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、リーチ演出(例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出やノーマルリーチにおけるリーチ演出など)の実行設定が行われる。   Returning to FIG. 9, following the operation effect setting process in step S322, reach effect setting process for performing execution setting of reach effect is executed (step S323). In the reach effect setting process, execution setting of reach effect (for example, reach effect in super reach, reach effect in normal reach, etc.) is performed.

詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。   Specifically, in the reach effect setting process, it is determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, whether or not the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” that does not enter the reach state. If it is “non-reach”, the reach effect setting process is terminated. On the other hand, if it is other than “non-reach”, the reach effect setting process is ended after setting the reach effect according to the variation pattern.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S324). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special-figure change effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command and uses it as the use pattern. set.

ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the processing in step S324, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. (Step S325). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like on the screen of the image display device 5 is performed (step S326). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special-figure change effect control pattern) determined in the process of step S324 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. For example, the variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5.

ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。   After executing the processing of step S326, in response to the start of variable display of decorative symbols, such as the first hold display in the first hold display portion 5HR and the second hold display in the second hold display portion 5HL, Settings for updating the hold display and the like are performed (step S327). For example, when the special figure game using the first special figure is executed (started), the display part (the leftmost display part) corresponding to the hold number “1” is deleted in the first hold display unit 5HR. (Digestion) and move (shift) the first hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” one by one to the left. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the display part (the display part on the right end) corresponding to the holding number “1” is deleted in the second holding display part 5HL. (Digestion) and move (shift) the second hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” one by one in the right direction.

ステップS327の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。   After updating the hold display or the like by the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.

ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。当該処理は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実現するための処理であり、飾り図柄の可変表示の終了タイミングであるかを判定する。当該終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでないときには、設定されている演出制御パターンに基づいて演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎に当該演出動作制御が実行されることで、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの実行が実現する。前記終了タイミングと判定したときには、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する。図柄確定指定コマンド受信フラグがオンであれば、当該コマンドの受信があったと判定すればよい。当該コマンドの受信がなければ、本処理を終了する。図柄確定指定コマンドの受信があった場合には、表示制御部123に表示制御指令を伝送させて、最終停止図柄を導出表示させる制御を行う。その後、演出プロセスフラグを「3」に更新して、本処理を終了する。   The variable display in-process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. This process is a process for realizing a variable display of a decorative design, a reach effect, and the like, and determines whether it is the end timing of the variable display of a decorative design. The end timing may be defined by the effect control pattern. When it is not the end timing, the rendering operation control is performed based on the set rendering control pattern, and this process is terminated. By performing the effect operation control every time a timer interruption occurs, execution of decorative display variable display, reach effect, and the like is realized. When it is determined that the end timing is reached, it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received. If the symbol confirmation designation command reception flag is on, it may be determined that the command has been received. If the command is not received, this process is terminated. When the symbol confirmation designation command is received, the display control unit 123 transmits a display control command, and performs control for deriving and displaying the final stop symbol. Thereafter, the effect process flag is updated to “3”, and this process is terminated.

図11は、可変表示中処理として、図8のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS342にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理の後には、演出制御用CPU120は、動作演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。動作演出フラグがオンである場合には(ステップS344;Yes)、動作演出期間であるか否かを判定する(ステップS345)。動作演出期間である場合には(ステップS345;Yes)、動作演出表示制御処理が行われる(ステップS346)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 8 as the variable display process. In the variable display processing shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 first determines whether the effect control CPU 120 has passed the variable display time corresponding to the variation pattern based on, for example, the timer value of the effect control process timer. Is determined (step S341). As an example, in the process of step S341, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed. If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect (step S342). . The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined in step S342 that it is the reach production period (step S342; Yes), control for executing the reach production is performed (step S343). After the processing in step S343, the effect control CPU 120 determines whether or not the motion effect flag is on (step S344). If the motion effect flag is on (step S344; Yes), it is determined whether or not it is the motion effect period (step S345). When it is an operation effect period (step S345; Yes), an operation effect display control process is performed (step S346).

図12に示す動作演出表示制御処理では、演出制御用CPU120は、まず、動作演出(一撃)であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、図10に示す動作演出設定処理のステップS505にて設定された動作演出パターンが「動作演出(一撃)パターンPTA−3」であるか否かを判定する。動作演出(一撃)でない場合には(ステップS701;No)、表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS702)。表示開始フラグがオンでない場合には(ステップS702;No)、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを開始する(ステップS703)。なお、ステップS703において、動作説明表示は、図10に示す動作演出設定処理のステップS505にて設定された動作演出パターン(つまり、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」、「動作演出(連打)パターンPTA−2」及び「動作演出(一撃)パターンPTA−3」のいずれかに設定されている)に基づいて、特定される。   In the motion effect display control process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the motion effect is a blow (step S701). For example, it is determined whether or not the motion effect pattern set in step S505 of the motion effect setting process shown in FIG. 10 is the “motion effect (stroke) pattern PTA-3”. If it is not an operation effect (one blow) (step S701; No), it is determined whether or not the display start flag is on (step S702). When the display start flag is not on (step S702; No), the operation promotion display, the operation explanation display, and the effective period bar display are started (step S703). In step S703, the operation explanation display is the motion effect pattern set in step S505 of the motion effect setting process shown in FIG. 10 (that is, “motion effect (long press) pattern PTA-1”, “motion effect ( Based on the “continuous hitting” pattern PTA-2 ”and“ operation effect (blow) pattern PTA-3 ”).

操作促進表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すための表示であり、この実施の形態ではプッシュボタン31Bを模したボタン画像G1(図13(B)、図14(B)参照)としている。なお、ボタン画像G1は、図13(B)に示すようなプッシュボタン31Bを模した画像に限らず、プッシュボタン31Bを特定可能な画像であればよく、簡易的な表示、概略的な表示、装飾的な表示、アウトライン表示などとしてもよい。   The operation promotion display is a display for prompting the player to operate the push button 31B. In this embodiment, the button image G1 imitating the push button 31B (see FIGS. 13B and 14B). ). The button image G1 is not limited to an image imitating the push button 31B as shown in FIG. 13B, and may be any image that can identify the push button 31B. A simple display, a schematic display, It is good also as a decorative display, an outline display, etc.

動作説明表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作内容を知らせるための表示であり、この実施の形態ではプッシュボタン31Bの操作内容を文字等表記した動作説明画像G3としている。例えば、動作演出(長押し)の場合には、図13(B)に示すように「長押し!」の動作説明画像G3とし、動作演出(連打)の場合には、図14(B)に示すように「連打!」の動作説明画像G3とし、動作演出(一撃)の場合には、図15(B)に示すように「一撃!」の動作説明画像G3としている。なお、動作説明画像G3とともに、その内容の音声出力である動作説明音声(例えば、動作演出(長押し)の場合には、「長押しせよ」の音声)をスピーカ8L、8Rから繰り返しあるいは単発的に出力するようにしてもよいし、動作説明画像G3に替えて動作説明音声をスピーカ8L、8Rから繰り返しあるいは単発的に出力するようにしてもよい。   The operation explanation display is a display for informing the player of the operation contents of the push button 31B, and in this embodiment, the operation explanation image G3 in which the operation contents of the push button 31B are expressed in characters or the like is used. For example, in the case of an action effect (long press), as shown in FIG. 13B, the action explanation image G3 of “Long press!” Is shown. In the case of an action effect (continuous hit), the action description image is shown in FIG. As shown in FIG. 15, the motion explanation image G3 of “continuous hit!” Is used, and in the case of the motion effect (one blow), as shown in FIG. In addition to the operation explanation image G3, an operation explanation voice (for example, in the case of an operation effect (long press), the voice of “Long press”) is repeatedly or once emitted from the speakers 8L and 8R. Alternatively, the operation explanation sound may be output repeatedly or one time from the speakers 8L and 8R instead of the operation explanation image G3.

有効期間バー表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作有効期間を知らせるための表示であり、この実施の形態では全有効期間に対して残りの有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画像G2としている。なお、バー表示形式に限らず、カウントダウン表示形式(例えば、有効期間終了までの時間(残時間)をカウントダウン表示するもの)、カウントアップ表示形式(例えば、有効期間終了までの時間をカウントアップ表示するもの)など、種々の形式の有効期間表示であってもよい。   The effective period bar display is a display for informing the player of the operation effective period of the push button 31B, and in this embodiment, the remaining effective period can be sequentially displayed with respect to the entire effective period. The display image is G2. In addition to the bar display format, a countdown display format (for example, a countdown display of the time until the validity period ends (remaining time)), a countup display format (for example, a countup display of the time until the validity period ends) The valid period display may be in various forms.

ステップS703の処理の後、表示開始を示す表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS704)。なお、表示開始フラグは、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とのうちの少なくとも一つが開始されたことを示すフラグとしてもよい。   After the process of step S703, the display start flag indicating the display start is set to an on state (step S704). The display start flag may be a flag indicating that at least one of the operation promotion display, the operation explanation display, and the effective period bar display has started.

ステップS702において表示開始フラグがオンである場合(ステップS702;Yes)や、ステップS704の処理の後には、有効期間バーを更新表示する(ステップS705)。例えば、全有効期間に対して、現時点での残りの有効期間を示す表示に更新する。具体的には、図13(C)〜(F)に示すように、残りの有効期間を示すハッチング表示部分が時間経過に連れて短くなるように表示が更新される。ステップS705の処理の後には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(ステップS706)。プッシュボタン31Bの操作があった場合には(ステップS706;Yes)、動作演出(長押し)か否かを判定する(ステップS707)。動作演出(長押し)である場合には(ステップS707;Yes)、プッシュボタン31Bの長押し操作に応じてボタン画像G1のサイズが変化(縮小)する(ステップS708)。動作演出(長押し)は、図13に示すように、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されたボタン画像G1が、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの操作期間に応じた分だけその大きさが小さくなっていき、操作閾値(例えば、累積長押し期間が5秒間)に到達するとボタン画像G1が第2サイズ(「0」サイズよりも大きいサイズや、「0」サイズ(消去されて見えない)とした最終サイズ(例えば最小サイズ)としてもよい)で表示された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。   If the display start flag is on in step S702 (step S702; Yes), or after the processing in step S704, the validity period bar is updated and displayed (step S705). For example, the display is updated to display the remaining effective period at the present time for all effective periods. Specifically, as shown in FIGS. 13C to 13F, the display is updated so that the hatched display portion indicating the remaining effective period becomes shorter as time passes. After the process of step S705, it is determined whether or not the push button 31B is operated (step S706). If there is an operation on the push button 31B (step S706; Yes), it is determined whether or not it is an operation effect (long press) (step S707). In the case of an operation effect (long press) (step S707; Yes), the size of the button image G1 changes (reduces) according to the long press operation of the push button 31B (step S708). As shown in FIG. 13, the action effect (long press) is the size of the button image G1 displayed in the first size (starting size) corresponding to the operation period of the push button 31B in the operation effective period. When the operation threshold value (for example, the cumulative long press period is 5 seconds) is reached, the button image G1 has a second size (a size larger than the “0” size or a “0” size (erased and cannot be seen). The final size (e.g., the minimum size) may be displayed), and then the effect will proceed to the super reach effect.

一方、動作演出(長押し)でない場合には(ステップS707;No)、プッシュボタン31Bの連打操作に応じてボタン画像G1のサイズが変化(縮小)する(ステップS709)。動作演出(連打)は、図14に示すように、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されたボタン画像G1が、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの操作回数に応じた分だけその大きさが小さくなっていき、操作閾値(例えば、累積連打回数が10回)に到達するとボタン画像G1が第2サイズ(「0」サイズよりも大きいサイズや、「0」サイズ(消去されて見えない)とした最終サイズ(例えば最小サイズ)としてもよい)で表示された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。   On the other hand, when it is not an action effect (long press) (step S707; No), the size of the button image G1 changes (reduces) according to the continuous operation of the push button 31B (step S709). As shown in FIG. 14, the action effect (continuous hit) has the size of the button image G1 displayed in the first size (starting size) corresponding to the number of operations of the push button 31B during the operation effective period. When it becomes smaller and reaches an operation threshold (for example, the cumulative number of repeated hits is 10), the button image G1 becomes a second size (a size larger than “0” size or “0” size (erased and cannot be seen)). It is an effect that progresses to a super reach effect after being displayed in the final size (for example, the minimum size).

ステップS706にてプッシュボタン31Bの操作が無いと判定されたときや(ステップS706;No)、ステップS708の処理の後、ステップS709の処理の後には、操作閾値に到達したか否かを判定する(ステップS710)。例えば、演出制御基板12は、動作演出(長押し)の場合に用いる、累積長押し期間をカウントする時間計測用カウンタを備えており、時間計測用カウンタによるカウント値が操作閾値(例えば、累積長押し期間が5秒間)に到達した否かを判定可能となっている。また、演出制御基板12は、動作演出(連打)の場合に用いる、連打回数をカウントする連打回数計測用カウンタを備えており、連打回数用カウンタによるカウント値が操作閾値(例えば、累積連打回数が10回)に到達した否かを判定可能となっている。操作閾値に到達した場合には(ステップS710;Yes)、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを終了する(ステップS711)。ステップS711の処理の後、発展表示を実行する(ステップS712)。ステップS712では、図13(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示が実行される。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。   When it is determined in step S706 that the push button 31B is not operated (step S706; No), after the process in step S708 and after the process in step S709, it is determined whether or not the operation threshold value has been reached. (Step S710). For example, the effect control board 12 includes a time measurement counter that counts the accumulated long press period, which is used in the case of an operation effect (long press), and the count value by the time measurement counter is an operation threshold (for example, an accumulated length). It is possible to determine whether or not the pressing period has reached 5 seconds. In addition, the effect control board 12 includes a counter for measuring the number of times of continuous hitting, which is used in the case of an action effect (continuous hitting), and the count value by the counter for the number of times of repeated hits is an operation threshold (for example, the cumulative number of times of repeated hits 10 times) can be determined. When the operation threshold is reached (step S710; Yes), the operation promotion display, the operation explanation display, and the effective period bar display are ended (step S711). After the process of step S711, the expanded display is executed (step S712). In step S712, as shown in FIG. 13G, an expanded display such as “CHANCE!” Is executed. In addition, you may make it display the display (for example, title image etc.) which suggests the content of "super heat" and the super reach performed after this.

ステップS712の処理の後、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS713)、動作演出表示制御を終了する。   After the process of step S712, the display start flag and the motion effect flag are reset to the off state (step S713), and the motion effect display control is ended.

一方、ステップS710において、操作閾値に到達していない場合には(ステップS710;No)、発展表示期間であるか否かを判定する(ステップS714)。発展表示期間である場合には(ステップS714;Yes)、前述したように、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを終了し(ステップS711)、発展表示を実行し(ステップS712)、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS713)、動作演出表示制御を終了する。この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合や、操作閾値に到達しなかった場合でも、発展表示が実行されるので、プッシュボタン31Bの操作に不慣れな遊技者に対しても適切に発展表示を見せることができる構成となっている。これに対して、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合や、操作閾値に到達しなかった場合には、発展表示をしない構成としたり、代替表示を実行する構成としたりしてもよい。また、ステップS714にて、発展表示期間でない場合には(ステップS714;No)、動作演出表示制御を終了する。   On the other hand, if the operation threshold has not been reached in step S710 (step S710; No), it is determined whether or not it is an extended display period (step S714). When it is the extended display period (step S714; Yes), as described above, the operation promotion display, the operation explanation display, and the effective period bar display are ended (step S711), and the extended display is executed (step S712). Then, the display start flag and the motion effect flag are reset to the off state (step S713), and the motion effect display control is ended. In this embodiment, even when the player does not operate the push button 31B or when the operation threshold is not reached, the advanced display is executed, so that the player who is unfamiliar with the operation of the push button 31B can be used. In contrast, it has a configuration in which the development display can be appropriately displayed. On the other hand, when the player does not operate the push button 31B or when the operation threshold value is not reached, the player may be configured not to perform the expanded display or to perform the alternative display. Good. Moreover, when it is not an extended display period in step S714 (step S714; No), operation | movement effect display control is complete | finished.

ステップS701にて、動作演出(一撃)であると判定された場合には(ステップS701;Yes)、表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS715)。表示開始フラグがオンでない場合には(ステップS715;No)、操作促進表示と動作説明表示とを開始し(ステップS716)、有効期間バー表示については開始されない。ステップS716の処理の後、表示開始を示す表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS717)。   If it is determined in step S701 that the operation effect is a blow (step S701; Yes), it is determined whether or not the display start flag is on (step S715). When the display start flag is not on (step S715; No), the operation promotion display and the operation explanation display are started (step S716), and the effective period bar display is not started. After the process of step S716, the display start flag indicating the display start is set to the on state (step S717).

動作演出(一撃)は、図15に示すように、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されたボタン画像G1の大きさが操作有効期間の経過に連れて小さくなっていき、ボタン画像G1が第2サイズ(「0」サイズよりも大きいサイズや、「0」サイズ(消去されて見えない)とした最終サイズ(例えば最小サイズ)としてもよい)になるまでに遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作(押下)された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。動作演出(一撃)では、ボタン画像G1の大きさで操作有効期間を示唆していることから、図13や図14に示すような有効期間バー表示を行わない。   As shown in FIG. 15, the action effect (one blow) is such that the size of the button image G1 displayed in the first size (starting size) becomes smaller as the operation effective period elapses. The player pushes the push button 31B to the second size (which may be a size larger than “0” size or a final size (eg, minimum size) that is “0” size (cannot be erased)). It is an effect that proceeds to a super reach effect after being operated (pressed) once. In the operation effect (one blow), since the operation effective period is suggested by the size of the button image G1, the effective period bar display as shown in FIGS. 13 and 14 is not performed.

ステップS715において表示開始フラグがオンである場合(ステップS715;Yes)や、ステップS717の処理の後には、有効期間に応じて操作促進表示(ボタン画像G1)を更新表示する(ステップS718)。例えば、全有効期間に対して、現時点での残りの有効期間に応じた大きさでボタン画像G1を表示する。例えば、図15(C)〜(F)に示すように、残りの有効期間が少なくなるに連れてボタン画像G1が小さくなるようにボタン画像G1の表示が更新される。ステップS718の処理の後には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(ステップS719)。プッシュボタン31Bの操作があった場合には(ステップS719;Yes)、プッシュボタン31Bの1回操作(押下)に応じてボタン画像G1が変化(操作がされたことを示す発光態様に変化)し(ステップS720)、操作促進表示と動作説明表示とを終了する(ステップS721)。ステップS721の処理の後、発展表示を実行する(ステップS722)。ステップS722では、図15(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示が実行される。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。   When the display start flag is on in step S715 (step S715; Yes), or after the process of step S717, the operation promotion display (button image G1) is updated and displayed according to the valid period (step S718). For example, the button image G1 is displayed with a size corresponding to the remaining effective period at the present time for the entire effective period. For example, as shown in FIGS. 15C to 15F, the display of the button image G1 is updated so that the button image G1 becomes smaller as the remaining effective period becomes shorter. After the process of step S718, it is determined whether or not the push button 31B is operated (step S719). When the push button 31B is operated (step S719; Yes), the button image G1 changes (changes to a light emission mode indicating that the operation has been performed) in response to a single operation (pressing) of the push button 31B. (Step S720), the operation promotion display and the operation explanation display are ended (Step S721). After the process of step S721, the expanded display is executed (step S722). In step S722, as shown in FIG. 15G, an expanded display such as “CHANCE!” Is executed. In addition, you may make it display the display (for example, title image etc.) which suggests the content of "super heat" and the super reach performed after this.

ステップS722の処理の後、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS723)、動作演出表示制御を終了する。   After the process of step S722, the display start flag and the motion effect flag are reset to the off state (step S723), and the motion effect display control is ended.

一方、ステップS719において、プッシュボタン31Bの操作がない場合には(ステップS719;No)、発展表示期間であるか否かを判定する(ステップS724)。発展表示期間である場合には(ステップS724;Yes)、前述したように、操作促進表示と動作説明表示とを終了し(ステップS721)、発展表示を実行し(ステップS722)、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS723)、動作演出表示制御を終了する。この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合でも、発展表示が実行されるので、プッシュボタン31Bの操作に不慣れな遊技者に対しても適切に発展表示を見せることができる構成となっている。これに対して、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合には、発展表示をしない構成としたり、代替表示を実行する構成としたりしてもよい。また、ステップS724にて、発展表示期間でない場合には(ステップS724;No)、動作演出表示制御を終了する。   On the other hand, when there is no operation of the push button 31B in step S719 (step S719; No), it is determined whether it is an extended display period (step S724). When it is the extended display period (step S724; Yes), as described above, the operation promotion display and the operation explanation display are ended (step S721), the extended display is executed (step S722), and the display start flag is set. The action effect flag is reset to the off state (step S723), and the action effect display control is ended. In this embodiment, even if the player does not operate the push button 31B, the advanced display is executed, so that the advanced display can be appropriately displayed even for a player who is unfamiliar with the operation of the push button 31B. It has a configuration that can. On the other hand, when the player does not operate the push button 31B, a configuration in which the expanded display is not performed or a configuration in which the alternative display is executed may be employed. Moreover, when it is not an extended display period in step S724 (step S724; No), operation effect display control is complete | finished.

一方、ステップS724において、発展表示期間である場合には(ステップS724;Yes)、前述したように、操作促進表示と動作説明表示とを終了し(ステップS721)、発展表示を実行し(ステップS722)、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS723)、動作演出表示制御を終了する。   On the other hand, in step S724, when it is an extended display period (step S724; Yes), as described above, the operation promotion display and the operation explanation display are ended (step S721), and the extended display is executed (step S722). ), The display start flag and the motion effect flag are reset to the off state (step S723), and the motion effect display control is terminated.

図11に戻って、ステップS344にて動作演出フラグがオンではないと判定されたときや(ステップS344;No)、ステップS345にて動作演出期間ではないと判定されたときや(ステップS345;No)、ステップS346の処理の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる(ステップS348)。   Returning to FIG. 11, when it is determined in step S344 that the motion effect flag is not ON (step S344; No), or when it is determined not to be the motion effect period in step S345 (step S345; No). ), After the process of step S346, the CPU 120 for effect control is performing variable display including variable display operation of decorative symbols based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, for example. Control for executing the effect is performed (step S348).

ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS349)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS349;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。ステップS349にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS349;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS350)。また、ステップS350の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、ステップS350の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS351)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS352)、可変表示中演出処理を終了する。   If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S349). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S349; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do. When a symbol confirmation command is received in step S349 (step S349; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S350). In the process of step S350, the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol is derived and displayed. After the process of step S350, a predetermined time is set in advance as the hit start designation command reception waiting time (step S351). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S352), and then the effect process during variable display is ended.

図8に戻って、ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合(当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき)、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。   Returning to FIG. 8, the special figure waiting process in step S <b> 173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time since the last stop symbol is derived and displayed (measured with a predetermined timer) has reached a preset hit start designation command reception waiting time. However, when the hit start designation command is received when the hit is not reached (when the hit start designation command reception flag is ON), the big hit effect (from the start of the fanfare executed in the big hit gaming state to before the ending) Start setting (such as setting an effect control pattern). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and no hit start designation command has been received, this processing is terminated. If the current elapsed time has reached the waiting time, the variable display result of the special figure game is determined to be “lost”, the value of the effect process flag is updated to “0”, and this process is terminated. Since the current elapsed time has not reached the waiting time and the waiting start designation command reception waiting time has not elapsed, the present process is terminated.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5 or voice control. Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. And various lighting operations in a predetermined period in which the grand prize opening door as an attacker is opened, such as turning off the light. In the hit process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。   The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”, and is a process for executing the ending at the end of the big hit gaming state.

(動作演出(長押し)の演出画面例)
スーパーリーチAの変動パターンPA3−3またはPB3−3が実行されて、図13(A)に示すようにノーマルリーチが成立すると、図10のステップS505にて「動作演出(長押し)パターンPTA−1」に設定されている場合には、図13(B)に示すように、操作促進表示であるボタン画像G1、有効期間バー表示である操作有効期間表示画像G2及び動作説明表示である「長押し!」の動作説明画像G3が表示され、動作演出(長押し)が開始される。
(Example of production screen for motion production (long press))
When the fluctuation pattern PA3-3 or PB3-3 of the super reach A is executed and the normal reach is established as shown in FIG. 13A, the “motion effect (long press) pattern PTA-1” is set in step S505 of FIG. 13B, as shown in FIG. 13B, the button image G1 that is the operation promotion display, the operation effective period display image G2 that is the effective period bar display, and the “long press” that is the operation explanation display ! "Operation explanation image G3 is displayed, and an operation effect (long press) is started.

図13(B)に示すように、動作演出(長押し)の開始時には、操作促進表示であるボタン画像G1は、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されている。第1サイズは、例えば、残り長押し5秒分の大きさに対応している。また、動作説明表示である「長押し!」の動作説明画像G3は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの長押しを示唆する表示内容となっている。また、有効期間バー表示(操作有効期間表示画像G2)は、プッシュボタン31Bの操作が有効である期間を示す画像であって、時間経過に連れて残りの操作有効期間を表示されるようになっている。この実施の形態では、操作有効期間は例えば10秒間に設定されている。   As shown in FIG. 13B, at the start of the operation effect (long press), the button image G1, which is an operation promotion display, is displayed in the first size (starting size). The first size corresponds to, for example, the size of the remaining long press for 5 seconds. Further, the operation explanation image G3 of “long press!” That is an operation explanation display has display contents that suggest a long press of the push button 31B to the player. The effective period bar display (operation effective period display image G2) is an image indicating a period during which the operation of the push button 31B is effective, and the remaining operation effective period is displayed as time elapses. ing. In this embodiment, the operation valid period is set to 10 seconds, for example.

図13(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、プッシュボタン31Bが1秒間の長押しされた分だけボタン画像G1が小さくなっている。言い換えれば、長押し残り4秒分の大きさに縮小している。この実施の形態では、長押し単位時間(例えば1秒間)毎にその分だけボタン画像G1が小さくなるようにしているが、長押し単位時間は、1秒間に限定されず、0.2秒間、0.5秒間などのように長押しと想定可能な任意の値に設定してもよい。なお、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。   As shown in FIG. 13C, the button image G1 is reduced in response to a long press of the push button 31B by the player for 1 second. That is, the button image G1 is reduced by the amount that the push button 31B is pressed for 1 second. In other words, it has been reduced to the size of the remaining 4 seconds of long press. In this embodiment, the button image G1 is made smaller for each long press unit time (for example, 1 second). However, the long press unit time is not limited to 1 second, but is 0.2 seconds. It may be set to an arbitrary value that can be assumed to be a long press, such as 0.5 seconds. The operation effective period display image G2 displays the remaining operation effective period at the present time.

図13(D)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、長押し残り3秒分の大きさに縮小している。また、図13(E)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、長押し残り2秒分の大きさに縮小している。また、図13(F)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、長押し残り1秒分の大きさに縮小している。なお、図13(D)〜(F)に示すように、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。   As shown in FIG. 13D, the button image G1 is reduced in response to the player pressing the push button 31B for a further one second. That is, the size is reduced to the size of the remaining 3 seconds. In addition, as shown in FIG. 13E, the button image G1 is reduced in response to the player pressing the push button 31B for a further one second. That is, the size is reduced to the size of 2 seconds remaining for a long time. Further, as shown in FIG. 13 (F), the button image G1 is reduced in response to the player pressing the push button 31B for a further one second. In other words, the size is reduced to the size of the remaining 1 second. As shown in FIGS. 13D to 13F, the operation effective period display image G2 displays the remaining operation effective period at the present time.

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの累積長押し期間が5秒間に到達すると、ボタン画像G1、操作有効期間表示画像G2及び動作説明画像G3が消去されて、図13(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。   Then, when the cumulative long press period of the push button 31B by the player reaches 5 seconds, the button image G1, the operation valid period display image G2, and the operation explanation image G3 are deleted, and as shown in FIG. A development display such as “CHANCE!” Is made. In addition, you may make it display the display (for example, title image etc.) which suggests the content of "super heat" and the super reach performed after this. After this development display is made, it develops into a super reach production.

(動作演出(連打)の演出画面例)
スーパーリーチAの変動パターンPA3−3またはPB3−3が実行されて、図14(A)に示すようにノーマルリーチが成立すると、図10のステップS505にて「動作演出(連打)パターンPTA−2」に設定されている場合には、図14(B)に示すように、操作促進表示であるボタン画像G1、有効期間バー表示である操作有効期間表示画像G2及び動作説明表示である「連打!」の動作説明画像G3が表示され、動作演出(連打)が開始される。
(Example of production screen for motion production (continuous hit))
When the fluctuation pattern PA3-3 or PB3-3 of the super reach A is executed and the normal reach is established as shown in FIG. 14 (A), the “motion effect (continuous strike) pattern PTA-2” in step S505 of FIG. 14B, as shown in FIG. 14B, a button image G1 that is an operation promotion display, an operation effective period display image G2 that is an effective period bar display, and “continuous hit!” That is an operation explanation display. The operation explanation image G3 is displayed, and the operation effect (continuous hitting) is started.

図14(B)に示すように、動作演出(連打)の開始時には、操作促進表示であるボタン画像G1は、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されている。第1サイズは、例えば、残り連打回数が20回分の大きさに対応している。また、動作説明表示である「連打!」の動作説明画像G3は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの連打を示唆する表示内容となっている。また、有効期間バー表示(操作有効期間表示画像G2)は、プッシュボタン31Bの操作が有効である期間を示す画像であって、時間経過に連れて残りの操作有効期間を表示されるようになっている。この実施の形態では、操作有効期間は例えば10秒間に設定されている。   As shown in FIG. 14B, at the start of the action effect (continuous hitting), the button image G1, which is an operation promotion display, is displayed in the first size (starting size). The first size corresponds to, for example, the remaining number of continuous hits corresponding to 20 times. In addition, the operation explanation image G3 of “continuous hit!” That is an operation explanation display has display contents that suggest consecutive hits of the push button 31B to the player. The effective period bar display (operation effective period display image G2) is an image indicating a period during which the operation of the push button 31B is effective, and the remaining operation effective period is displayed as time elapses. ing. In this embodiment, the operation valid period is set to 10 seconds, for example.

図14(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの5回分の押下(連打)に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、プッシュボタン31Bが5回分押下された分だけボタン画像G1が小さくなっている。言い換えれば、連打残り15回分の大きさに縮小している。なお、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。   As shown in FIG. 14 (C), the button image G1 is reduced in response to five pushes (continuous hits) of the push button 31B by the player. That is, the button image G1 is reduced by the amount that the push button 31B is pressed five times. In other words, the size is reduced to the size of the remaining 15 consecutive hits. The operation effective period display image G2 displays the remaining operation effective period at the present time.

図14(D)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる5回分の連打に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、連打残り10回分の大きさに縮小している。また、図14(E)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる5回分の連打に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、連打残り5回分の大きさに縮小している。また、図14(F)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる4回分の連打に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、連打残り1回分の大きさに縮小している。なお、図14(D)〜(F)に示すように、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。   As shown in FIG. 14 (D), the button image G1 is reduced in response to five consecutive hits of the push button 31B by the player. That is, the size is reduced to the size of the remaining 10 consecutive hits. Further, as shown in FIG. 14E, the button image G1 is reduced in correspondence with five consecutive hits of the push button 31B by the player. That is, the size is reduced to the size of the remaining five consecutive hits. Further, as shown in FIG. 14F, the button image G1 is reduced in correspondence with four consecutive hits of the push button 31B by the player. That is, the size is reduced to the size of the remaining one shot. As shown in FIGS. 14D to 14F, the operation effective period display image G2 displays the remaining operation effective period at the present time.

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの累積連打回数が20回に到達すると、ボタン画像G1、操作有効期間表示画像G2及び動作説明画像G3が消去されて、図14(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。   Then, when the cumulative number of times the player pushes the push button 31B reaches 20, the button image G1, the operation valid period display image G2, and the operation explanation image G3 are deleted, and as shown in FIG. “CHANCE!” Is displayed. In addition, you may make it display the display (for example, title image etc.) which suggests the content of "super heat" and the super reach performed after this. After this development display is made, it develops into a super reach production.

(動作演出(一撃)の演出画面例)
スーパーリーチAの変動パターンPA3−3またはPB3−3が実行されて、図15(A)に示すようにノーマルリーチが成立すると、図10のステップS505にて「動作演出(一撃)パターンPTA−3」に設定されている場合には、図15(B)に示すように、操作促進表示であるボタン画像G1及び動作説明表示である「一撃!」の動作説明画像G3が表示され、動作演出(一撃)が開始される。
(Example of production screen for motion production (blow))
When the fluctuation pattern PA3-3 or PB3-3 of the super reach A is executed and the normal reach is established as shown in FIG. 15 (A), the “motion effect (stroke) pattern PTA-3” in step S505 of FIG. 15B, a button image G1 that is an operation promotion display and an operation explanation image G3 that is an operation explanation display that is “One blow!” Are displayed, and an operation effect (one strike) is displayed. ) Is started.

図15(B)に示すように、動作演出(一撃)の開始時には、操作促進表示であるボタン画像G1は、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されている。第1サイズは、例えば、操作有効期間である例えば5秒間に対応する大きさとなっている。また、動作説明表示である「一撃!」の動作説明画像G3は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの1回押下を示唆する表示内容となっている。   As shown in FIG. 15B, at the start of the operation effect (one blow), the button image G1 that is the operation promotion display is displayed in the first size (starting size). The first size is, for example, a size corresponding to, for example, 5 seconds that is an operation effective period. In addition, an operation explanation image G3 of “one blow!” That is an operation explanation display has display contents that suggest the player to press the push button 31B once.

図15(C)に示すように、動作演出(一撃)の開始から1秒経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り4秒分の大きさに縮小している。このように、ボタン画像G1の大きさの変化によって操作有効期間が示唆されている。   As shown in FIG. 15C, the button image G1 is reduced by the amount of 1 second elapsed from the start of the operation effect (one blow). That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining 4 seconds. Thus, the operation effective period is suggested by the change in the size of the button image G1.

図15(D)に示すように、さらに1秒経過すると、その経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り3秒分の大きさに縮小している。また、図15(E)に示すように、さらに1秒経過すると、その経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り2秒分の大きさに縮小している。また、図15(F)に示すように、さらに1秒経過すると、その経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り1秒分の大きさに縮小している。ここでは、例えば、このときに遊技者によりプッシュボタン31Bが押下されたとする。   As shown in FIG. 15D, when another one second elapses, the button image G1 is reduced by the elapsed time. That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining 3 seconds. Further, as shown in FIG. 15E, when one second elapses, the button image G1 is reduced by the elapsed time. That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining 2 seconds. Further, as shown in FIG. 15F, when one second elapses, the button image G1 is reduced by the elapsed time. That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining one second. Here, for example, it is assumed that the push button 31B is pressed by the player at this time.

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下により、ボタン画像G1及び動作説明画像G3が消去されて、図15(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。   Then, when the push button 31B is pressed by the player, the button image G1 and the operation explanation image G3 are deleted, and as shown in FIG. 15G, an expanded display such as “CHANCE!” Is made. In addition, you may make it display the display (for example, title image etc.) which suggests the content of "super heat" and the super reach performed after this. After this development display is made, it develops into a super reach production.

上記実施の形態では、促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)は、遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を促進報知(ボタン画像G1)の報知態様(例えば表示態様など)により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the promotion notification execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S708 shown in FIG. 12) promotes the player's operation period (for example, the long press period) (see FIG. 12). Since it can be suggested by a notification mode (for example, a display mode) of the button image G1), it is possible to improve the interest of the game effect.

また、促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)は、遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を促進報知(ボタン画像G1)の報知態様により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the promotion notification execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S709 shown in FIG. 12) indicates the player's operation count (for example, the number of repeated hits) of the promotion notification (button image G1). Since it can be suggested by the notification mode, the interest of the game effect can be improved.

また、促進報知であるボタン画像G1は、図13(B)〜(F)に示すように、所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行されるので、所定期間となるまでに必要な動作期間(例えば、要求されている残りの長押し期間など)を把握することができる。   In addition, the button image G1 that is a promotion notification suggests a player's operation period required until a predetermined period (for example, a threshold value for advancing the production), as shown in FIGS. 13 (B) to (F). Since it is executed in a notification mode (for example, size), it is possible to grasp an operation period (for example, the remaining long press period requested) required until the predetermined period.

また、促進報知であるボタン画像G1は、所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行されるので、所定期間となるまでに必要な動作期間(例えば、要求されている残りの連打回数など)を把握することができる。   Further, the button image G1 that is the promotion notification is executed in a notification mode (for example, size) that suggests the number of times that the player needs to move until reaching a predetermined number of times (for example, a threshold value for promoting the production). It is possible to grasp the operation period (for example, the remaining number of continuous hits requested) required until the predetermined period is reached.

また、動作演出実行手段は、動作演出として、第1動作演出(例えば、長押し演出など)と、該第1動作演出とは異なる第2動作演出(例えば、連打演出、一撃演出など)とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第1動作演出において遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)。これにより、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the motion effect execution means includes a first motion effect (for example, a long press effect) as a motion effect and a second motion effect (for example, a continuous hit effect, a blow effect, etc.) different from the first motion effect. The promotion notification executing means can indicate the player's operation period (for example, a long-pressed period) in the first operation effect by the notification mode of the promotion notification (for example, in FIG. 12). Effect control CPU 120 for executing the processing of step S708 shown). Thereby, the interest of game production can be improved.

また、動作演出実行手段は、動作演出として、第1特定動作演出(例えば、連打演出など)と、該第1特定動作演出とは異なる第2特定動作演出(例えば、長押し演出、一撃演出など)とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第1動作演出において遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)。これにより、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the motion effect execution means includes a first specific motion effect (for example, a continuous hit effect) as a motion effect and a second specific motion effect (for example, a long press effect, a blow effect, etc.) different from the first specific motion effect. ) Can be executed, and the promotion notification execution means can indicate the player's operation count (for example, the number of repeated hits, etc.) in the first operation effect by the notification mode of the promotion notification (for example, FIG. The CPU 120 for effect control etc. which performs the process of step S709 shown in FIG. Thereby, the interest of game production can be improved.

また、促進報知実行手段は、検出手段(プッシュセンサ35B)の検出結果に基づいて促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「長押し!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない。これにより、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。   Further, the promotion notification execution means can suggest the player's operation period by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detection means (push sensor 35B). Yes, it is possible to execute an operation explanation display (for example, “long press!” Etc.) simultaneously with the execution of the promotion notification, and the display mode (for example, size, content, etc.) of the operation explanation display does not change. Thereby, since the display mode of the operation explanation display does not change, even if the notification mode of the promotion notification changes, it is possible to prompt the player's operation.

また、促進報知実行手段は、検出手段(プッシュセンサ35B)の検出結果に基づいて促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「連打!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない。これにより、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。   Further, the promotion notification execution means can suggest the number of times the player has operated by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detection means (push sensor 35B). Yes, it is possible to execute an operation explanation display (for example, “continuous hit!”, Etc.) together with the execution of the promotion notification, and the display mode (for example, size, content, etc.) of the operation explanation display does not change. Thereby, since the display mode of the operation explanation display does not change, even if the notification mode of the promotion notification changes, it is possible to prompt the player's operation.

また、検出手段(プッシュセンサ35B)により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像が第1大きさ(例えば開始時サイズなど)から第2大きさ(最終サイズとなるまでの途中サイズや、最終サイズなど)に変化することなど)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the visibility of the promotion notification is different before and after the detection of the player's movement by the detection means (push sensor 35B) (for example, the button image has the first size (for example, the start size). ) To the second size (such as a change to a final size, a final size, etc.), so that it is possible to improve the interest of the game production.

また、検出手段(プッシュセンサ35B)により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像が第1大きさ(例えば開始時サイズなど)から第2大きさ(最終サイズとなるまでの途中サイズや、最終サイズなど)に変化することなど)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the visibility of the promotion notification is different before and after the detection of the player's movement by the detection means (push sensor 35B) (for example, the button image has the first size (for example, the start size). ) To the second size (such as a change to a final size, a final size, etc.), so that it is possible to improve the interest of the game production.

なお、促進報知実行手段は、遊技者の動作が検出されていないことを報知する第1態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいない態様など)と、遊技者の動作が検出されていることを報知する第2態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいる態様など)とで促進表示を実行可能としてもよい。例えば、図12のステップS703におけるボタン画像G1はそのボタン部分が凹んでいない報知態様とし、図12のステップS708、ステップS709におけるボタン画像G1はでそのボタン部分が凹んでいる報知態様とすればよい。これによれば、遊技者の動作が検出されているか否かを把握することができる。また、操作前は、ボタン画像G1が凸状態で揺動し、操作後は揺動しないとしてもよいし、また、操作前は、ボタン画像G1が揺動せず、操作後に揺動するとしてもよいし、動作説明表示の表示態様を操作前後で変化させてもよい(例えば、操作前は「押せ」を操作後に「長押し」のように変化させるなど)。   It should be noted that the promotion notification execution means detects a player's motion not being detected in a first mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is not recessed) and the player's motion is detected. It may be possible to execute the promotion display in the second mode informing that the button is present (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is recessed). For example, the button image G1 in step S703 in FIG. 12 may have a notification mode in which the button portion is not recessed, and the button image G1 in steps S708 and S709 in FIG. 12 may have a notification mode in which the button portion is recessed. . According to this, it is possible to grasp whether or not the player's movement is detected. Further, the button image G1 may swing in a convex state before the operation, and may not swing after the operation, or the button image G1 may not swing before the operation and may swing after the operation. Alternatively, the display mode of the operation explanation display may be changed before and after the operation (for example, “press” before the operation is changed to “long press” after the operation).

また、促進報知実行手段は、動作有効期間を促進報知(ボタン画像G1)の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS718の処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the promotion notification execution means can indicate the operation effective period by the notification mode of the promotion notification (button image G1) (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S718 shown in FIG. 12). Therefore, the interest of game production can be improved.

また、促進報知は、作有効期間の長さを示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行されるので、動作有効期間を把握することができる。   Further, since the promotion notification is executed in a notification mode (for example, size) that suggests the length of the work effective period, the operation effective period can be grasped.

また、動作演出実行手段は、前記動作演出として、第1種動作演出(例えば、一撃演出など)と、該第1種動作演出とは異なる第2種動作演出(例えば、長押し演出、連打演出など)とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第1種動作演出において動作有効期間を促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS718の処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   In addition, the motion effect execution means includes a first type motion effect (for example, a blow effect) and a second type motion effect (for example, a long press effect, a continuous hit effect) different from the first type motion effect as the motion effect. Etc., and the promotion notification execution means can indicate the operation valid period in the first notification of the first type motion effect by the notification mode of the promotion notification (for example, the process of step S718 shown in FIG. 12). Therefore, it is possible to improve the interest of the game effect.

また、促進報知実行手段は、促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより動作有効期間を示唆することが可能であり、促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「押せ!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない。よって、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。   Further, the promotion notification execution means can suggest the operation effective period by changing the notification mode (for example, the size) of the promotion notification, and the operation explanation display (for example, “press” ! ”Can be executed, and the display mode (for example, size, content, etc.) of the operation explanation display does not change. Therefore, since the display mode of the operation explanation display does not change, the player's action can be prompted even if the notification mode of the promotion notification changes.

また、促進報知実行手段は、促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより動作有効期間を示唆することが可能であり、変化前の促進報知の報知態様と、変化後の促進報知の報知態様とで視認性が異なる(例えば、ボタン画像G1が第1大きさから第2大きさに変化することなど)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。   Further, the promotion notification execution means can suggest the operation effective period by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification, and the notification mode of the promotion notification before the change and the change after the change Since the visibility differs depending on the notification mode of the promotion notification (for example, the button image G1 changes from the first size to the second size), the interest of the game effect can be improved.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である(上記構成を削除してもよい)。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications are possible (the above configuration may be deleted). Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
実施の形態では、図13〜図15に示すように動作演出において、操作促進表示(ボタン画像G1)が開始時サイズから最終サイズへと縮小する報知態様としているが、これに限定されない。図16に示す変形例1のように、開始時サイズから最終サイズへと拡大する報知態様としてもよい。図16(A)に示す「プッシュボタンを長押しせよ!」との文字情報画像を動作説明画像G3として表示するようにしもよいし、図16(A)に示す「プッシュボタンを長押しせよ!」を表示することなく、図16(B)に示すような動作説明画像G3を表示するようにしてもよい。変形例1では、図16(B)に示すように、ボタン画像G1が開始時サイズから長押し操作が2秒分だけ拡大されたサイズに変化している。また、最終サイズを示す画像G4が表示されており、現在のボタン画像G1と最終サイズを示す画像G4との比較により、残り3秒分長押しすればよいことが分かるし、ボタン画像G1の最終サイズを明確に示すことができる。そして、残り長押し3秒分が実行されると、図16(C)に示すようにボタン画像G1が最終サイズを示す画像G4と一致し、その後に図16(D)に示すように発展表示がなされる。なお、図16(B)に示す現在のボタン画像G1を濃い表示とし、最終サイズを示す画像G4を画像G1よりも淡い表示としてもよい。この場合にも、現在のボタン画像G1と最終サイズを示す画像G4との比較により、残り時間分(図16(B)では3秒分)長押しすればよいことが分かるし、ボタン画像G1の最終サイズを明確に示すことができる。
(Modification 1)
In the embodiment, as shown in FIG. 13 to FIG. 15, the operation promotion display (button image G <b> 1) is a notification mode that reduces from the start size to the final size in the operation effect, but is not limited thereto. It is good also as an alerting | reporting aspect expanded from the start size to the last size like the modification 1 shown in FIG. A character information image of “Press and hold the push button!” Shown in FIG. 16A may be displayed as the operation explanation image G3, or “Press and hold the push button!” Shown in FIG. May be displayed without displaying “.” As shown in FIG. 16B. In the first modification, as shown in FIG. 16B, the button image G1 changes from the start size to a size in which the long press operation is enlarged by 2 seconds. In addition, an image G4 indicating the final size is displayed, and it can be understood that it is sufficient to press and hold for the remaining 3 seconds by comparing the current button image G1 and the image G4 indicating the final size. The size can be clearly shown. Then, when the remaining long press for 3 seconds is executed, the button image G1 coincides with the image G4 indicating the final size as shown in FIG. 16C, and then the expanded display as shown in FIG. 16D. Is made. Note that the current button image G1 shown in FIG. 16B may be displayed dark, and the image G4 indicating the final size may be displayed lighter than the image G1. Also in this case, by comparing the current button image G1 with the image G4 indicating the final size, it can be understood that it is sufficient to hold down for the remaining time (3 seconds in FIG. 16B). The final size can be clearly indicated.

(変形例2)
実施の形態では、図13〜図15に示すように動作演出において、操作促進表示(ボタン画像G1)が開始時サイズから最終サイズへと縮小した後に、発展表示がなされているが、これに限定されない。図17に示す変形例2のように、ボタン画像G1が開始時サイズから最終サイズへと縮小する過程で、ボタン画像G1の背後に隠れていた発展表示が段階的に視認可能となるようにしてもよい。なお、図17(A)に示すように一部が視認可能となった発展表示と同じ発展表示がなされる(図17(B)参照)としてもよいし、図17(B)に示す発展表示にてその表示内容の少なくとも一部を異なる表示内容に変更したものを表示するようにしてもよい。
(Modification 2)
In the embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, in the operation effect, after the operation promotion display (button image G1) is reduced from the start size to the final size, the expanded display is made. However, the present invention is not limited to this. Not. In the process of reducing the button image G1 from the start size to the final size as in the second modification shown in FIG. 17, the developed display hidden behind the button image G1 is made visible in stages. Also good. Note that, as shown in FIG. 17 (A), the same developed display as that shown in FIG. 17 (B) may be used, or the developed display shown in FIG. 17 (B) may be displayed. The display contents may be displayed by changing at least a part of the display contents to different display contents.

(変形例3)
変形例2では、図18(A)に示すように、最終サイズを示す画像G4の領域内に、桜柄、フルーツ柄、虹柄などの特定報知態様を表示しておき、動作演出において、操作促進表示(ボタン画像G1)が開始時サイズから最終サイズへと縮小する過程において、画像G4の領域内の特定報知態様が徐々に視認可能となるようにしてもよい。これによれば、ボタン操作意欲を向上させることができる。また、画像G4の領域内の特定報知態様の種類に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、桜柄<フルーツ柄<虹柄の順に大当り期待度が設定されるようにしてもよい。これによれば、動作演出(ボタン演出)において、ボタン操作に際して、画像G4の領域内の特定報知態様の種類に遊技者を注目させることができ、動作演出(ボタン演出)についての興趣を向上させることができる。
(Modification 3)
In Modification 2, as shown in FIG. 18 (A), a specific notification mode such as a cherry blossom pattern, a fruit pattern, or a rainbow pattern is displayed in the region of the image G4 indicating the final size. In the process in which the promotion display (button image G1) is reduced from the start size to the final size, the specific notification mode in the region of the image G4 may be gradually visible. According to this, the willingness to operate the button can be improved. Also, the big hit expectation degree may be different depending on the type of the specific notification mode in the region of the image G4. For example, the big hit expectation may be set in the order of cherry blossom pattern <fruit pattern <rainbow pattern. According to this, in the operation effect (button effect), the player can be focused on the type of the specific notification mode in the region of the image G4 when operating the button, and the interest about the operation effect (button effect) is improved. be able to.

(変形例4)
実施の形態では、図10(A)のステップS502及び図10(B)に示すように、動作演出の実行の有無及び実行ありの場合にその種類を決定する構成としているが、これに限らない。図19に示す変形例4のように、ガセ動作演出が決定可能な構成としてもよい。図19(A)のステップS502Aでは、動作演出は通常かガセかを決定し、その種類を決定する。
(Modification 4)
In the embodiment, as shown in step S502 of FIG. 10A and FIG. 10B, the presence / absence of execution of the motion effect is determined and the type is determined when it is executed. However, the present invention is not limited to this. . As in Modification 4 shown in FIG. 19, a configuration that can determine the gassing action effect may be adopted. In step S502A of FIG. 19A, it is determined whether the operation effect is normal or gusset, and the type is determined.

図19(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合は、「ガセ動作演出」が10%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が40%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が30%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が20%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、「ガセ動作演出」が5%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が25%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が50%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも動作演出が実行され易くなっており、動作演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合よりも、「動作演出(一撃)パターンPTA−3」の動作演出が実行され易くなっており、動作演出(一撃)について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合にも、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」の動作演出や「動作演出(連打)パターンPTA−2」の動作演出が実行されるため、動作演出(長押し)や動作演出(連打)についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合にも、「ガセ動作演出」が実行されるため、「ガセ動作演出」についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合には、「ガセ動作演出」が実行されないようにしてもよい。例えば、図19(B)に示すスーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合において、ガセ動作演出を「0%」とし、「動作演出(一撃)パターンPTA−3」を「55%」等とすればよい。また、図19(B)に示す決定例において、特定演出が実行しないものを含めてもよい(例えば図10(B)に示すように「実行なし」を含めてもよい)。   As shown in FIG. 19B, in the case of the fluctuation pattern PA3-3 of super reach A (losing), the “gase action effect” is 10% and “execution is performed”, and the “action effect (long press) pattern PTA-” “1” is determined with a probability of 40%, “with performance” is determined with a “motion effect (continuous hit) pattern PTA-2” with a probability of 30%, and “with performance” is determined with a “motion effect (striking) pattern PTA-” 3 "is determined with a probability of 20%. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PB3-3 of super reach A (big hit), “gase action effect” is 5%, “execution is performed” and “action effect (long press) pattern PTA-1” is 20%. The probability of “execution effect” is determined with a probability of 25% when “execution is performed” and the probability of “motion effect (stroke) pattern PTA-3” is 50% when “execution is performed”. Determined by the probability of. In the case of a big hit, the operation effect is easier to be executed than in the case of a loss, and it is possible to have a big hit expectation with respect to the operation effect, thereby improving the fun of the game. In addition, in the case of the variation pattern PB3-3 for super reach A (big hit), the operation effect of the “motion effect (one-stroke) pattern PTA-3” is greater than in the case of variation pattern PA3-3 for super reach A (losing). It is easy to be executed, and it is possible to have a big hit expectation with respect to the action production (hit), and the fun of the game is improved. Also, in the case of the variation pattern PB3-3 of super reach A (big hit), the operation effect of the “motion effect (long press) pattern PTA-1” and the operation effect of the “motion effect (continuous hit) pattern PTA-2” Since it is executed, it is possible to have a big hit expectation with respect to the action effect (long press) and the action effect (continuous hit), and the fun of the game is improved. Also, in the case of the variation pattern PB3-3 of super reach A (big hit), since the “gase action effect” is executed, the “gase action effect” can be expected to be a big hit, and the entertainment of the game Will improve. In the case of the variation pattern PB3-3 of super reach A (big hit), the “gase action effect” may not be executed. For example, in the case of the fluctuation pattern PB3-3 of super reach A (big hit) shown in FIG. 19B, the gassing action effect is set to “0%”, and the “motion effect (stroke) pattern PTA-3” is set to “55%”. Or the like. In addition, in the determination example shown in FIG. 19B, a specific performance that is not executed may be included (for example, “no execution” may be included as shown in FIG. 10B).

ステップS502Aにおいて決定された動作演出が通常であるかガセであるかを判定する(ステップS503A)。動作演出が通常である場合(ステップS503A;Yes)には、前述の実施の形態と同様にステップS504、ステップS505の処理が実行される。一方、動作演出がガセである場合(ステップS503A;No)には、ガセ動作演出の種類を決定する(ステップS506)。例えば、ガセ動作演出(長押し)とガセ動作演出(連打)との決定割合が異なるように設定されている。例えば、ガセ動作演出(長押し)が「70%」、ガセ動作演出(連打)が「30%」などとしている。また、ガセ動作演出(長押し)とガセ動作演出(連打)との決定割合が同じに設定されていてもよい。例えば、ガセ動作演出(長押し)が「50%」、ガセ動作演出(連打)が「50%」としてもよい。ステップS506の処理の後、ガセ動作演出フラグをオン状態にセットする(ステップS507)。ステップS507の処理の後、ステップS506で決定された種類のガセ動作演出パターンを設定する(ステップS508)。   It is determined whether the action effect determined in step S502A is normal or gusset (step S503A). When the operation effect is normal (step S503A; Yes), the processing of step S504 and step S505 is executed in the same manner as in the above-described embodiment. On the other hand, when the motion effect is gusset (step S503A; No), the type of gusset motion effect is determined (step S506). For example, the determination ratio is set to be different between the gusseting action effect (long press) and the gusseting action effect (continuous hit). For example, the gassing action effect (long press) is “70%”, the gassing action effect (continuous hit) is “30%”, and the like. Further, the determination ratio of the gusseted action effect (long press) and the gusseted action effect (continuous hit) may be set to be the same. For example, the gaze action effect (long press) may be “50%”, and the gaze action effect (continuous hit) may be “50%”. After the process of step S506, the gassing action effect flag is set to the on state (step S507). After the process of step S507, the type of gassing action effect pattern determined in step S506 is set (step S508).

ガセ動作演出としては、ガセ(演出が進行しない)演出とすればよい。ガセ動作演出では、ボタン画像G1が変化する間隔を、通常の動作演出(つまり、ガセではない動作演出)の場合と比べて長くしたり(ゆっくり変化したり、長押しの場合では長押し2秒で1秒分の変化としたり、連打の場合には連打2回で1回分の変化としたり)、ボタン画像G1が一定の変化段階(例えば一定のサイズ)から変化しないとする演出とすればよい。これによれば、大当り期待感を残すことができる。   As the gasse action effect, a gaze (effect does not proceed) effect may be used. In the gassing action effect, the interval at which the button image G1 changes is made longer than in the case of a normal action effect (that is, an action effect that is not gasse) (changes slowly, or in the case of a long press, long press 2 seconds) Or a change for one second in the case of repeated hits), or an effect that the button image G1 does not change from a constant change stage (for example, a fixed size). . According to this, a big hit expectation can be left.

具体的に言えば、ガセ動作演出の場合に、例えば、押し切れない程の数のボタン画像が表示され、ホタン操作でこれら大量のボタン画像を消去される演出とした場合には、一見して、大当り期待感を持てない印象を与えてしまう。つまり、操作有効期間内にこれらの大量のボタン画像をボタン操作によって消去することができないことから、大量のボタン画像が表示された時点で、完全に大当り期待感を喪失することになる。しかしながら、本発明のガセ動作演出では、前記したようにボタン画像G1がゆっくり変化するので、期待感を残すことができる。   Specifically, in the case of a gaze action effect, for example, when a button image is displayed that cannot be pushed, and a large amount of button images are erased by a button operation, , Give the impression that you can not expect a big hit. That is, since a large number of button images cannot be erased by a button operation within the operation effective period, the big hit expectation is completely lost when a large number of button images are displayed. However, since the button image G1 changes slowly as described above, the feeling of expectation can be left in the gassing action effect of the present invention.

(変形例5)
図20及び図21に示す変形例5のように、動作演出においてボタン画像G1に作用する作用演出を含む構成としてもよい。図20(A)は、リーチになった場面(T2)である。図20(B)は、スーパーリーチになった場面(T3)である。図20(C)は、ボタン画像である小ボタン(白)画像D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図20(C)では、小ボタン(白)画像D1に重畳して規制線画像Kが表示されている。
(Modification 5)
As in Modification 5 shown in FIGS. 20 and 21, an operation effect that acts on the button image G <b> 1 in the operation effect may be included. FIG. 20 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 20B shows a scene (T3) that has become super reach. FIG. 20C shows a scene (T4) where display of a small button (white) image D1 that is a button image is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 20C, the restriction line image K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) image D1.

図20(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。変形例5ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図20(D)では、図20(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図20(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。変形例5ではタイミング1における変化はないため、図20(E)では、図20(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 20D is a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the modified example 5, since the button or the like effect corresponding to the change at the timing 1 or the like is not executed, the display in FIG. 20D is the same as that in FIG. 20C (except for the actions of the characters C1 and C2). ing. FIG. 20E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In Modification 5, since there is no change at timing 1, in FIG. 20 (E), the display is the same as in FIG. 20 (D) (excluding the actions of character C1 and character C2).

図20(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。変形例5ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図20(F)では、図20(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図21(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。変形例5ではタイミング2において弱変化となるため、図21(G)では、小ボタン(白)画像D1が大ボタン(白)画像D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図21(G)では、大ボタン(白)画像D2に重畳して規制線画像Kが表示されている。   FIG. 20F shows a scene (T7) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the modified example 5, since an effect such as a button corresponding to a change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 20F is the same as that in FIG. 20E (except for the operations of the characters C1 and C2). ing. FIG. 21G shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. In the modified example 5, since the change is weak at the timing 2, in FIG. 21G, the small button (white) image D1 is changed to the large button (white) image D2 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 21G, the regulation line image K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) image D2.

図21(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。変形例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図21(H)では、作用演出としてキャラクタが祈る画像JS1が表示されている。図21(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。変形例5ではタイミング3において弱変化となるため、図21(I)では、大ボタン(白)画像D2が大ボタン(赤)画像D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図21(I)では、大ボタン(赤)画像D3に重畳して規制線画像Kが表示されている。また、図21(I)では、キャラクタが喜ぶ画像JS2も表示されている。なお、図21(I)において、大ボタン(赤)画像D3ではなく他の操作手段の画像(例えば、スティックコントローラを模した画像など)に変化(2段階変化)するようにしてもよい。この場合は、後述する図21(J)、図21(K)において、他の操作手段の画像(例えば、スティックコントローラを模した画像など)が表示され、図21(K)において、前述の実施の形態の動作演出を実行するようにしてもよい。つまり、図21(K)において、スティックコントローラを模した画像と操作有効期間表示画像G2と動作説明画像G3とが表示されるようにしてもよい。   FIG. 21H is a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In Modification 5, an action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3, etc., and in FIG. 21H, an image JS1 that the character prays as an effect effect is displayed. FIG. 21I shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the modified example 5, since it becomes a weak change at the timing 3, in FIG. 21I, the large button (white) image D2 is changed to the large button (red) image D3 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 21I, the restriction line image K is displayed so as to be superimposed on the large button (red) image D3. Further, in FIG. 21I, an image JS2 that the character is pleased with is also displayed. In FIG. 21I, the image may be changed (two-stage change) to an image of another operating means (for example, an image imitating a stick controller) instead of the large button (red) image D3. In this case, an image of another operating means (for example, an image imitating a stick controller) is displayed in FIGS. 21 (J) and 21 (K), which will be described later. In FIG. You may make it perform the operation | movement effect of a form. That is, in FIG. 21K, an image simulating a stick controller, an operation valid period display image G2, and an operation explanation image G3 may be displayed.

図21(J)は、大ボタン(赤)画像D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図21(J)では、規制線画像Kが表示されていない。図21(K)は、図21(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図21(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)画像D3を、図21(K)では大ボタン(赤)画像D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。この図21(K)において、前述の実施の形態の動作演出を実行するようにしてもよい。つまり、図21(K)において、ボタン画像G1と操作有効期間表示画像G2と動作説明画像G3とが表示されるようにしてもよい。   FIG. 21J illustrates a scene (T11) in which an operation corresponding to the large button (red) image D3 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the restriction line image K is not displayed in FIG. FIG. 21 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 21 (J). In order to prompt the player to operate the push button 31B, the large button (red) image D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 21J is displayed, and the large button (red) image D3U is displayed in FIG. Is displayed large in the center of the display area. In FIG. 21K, the operation effects of the above-described embodiment may be executed. That is, in FIG. 21K, the button image G1, the operation valid period display image G2, and the operation explanation image G3 may be displayed.

図21(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。変形例5では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図21(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図21(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図21(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。なお、変形例5では、スーパーリーチ演出において動作演出を実行しているが、ノーマルリーチ成立後のリーチ発展演出として、作用演出を含む動作演出を実行するようにしてもよい。   FIG. 21L shows a scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period when the button 31B is not operated ends. In the modified example 5, since it is a big hit, the character C1 who is an ally character wins. That is, as a result of the operation corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. In FIG. 21L, T13 is described as the case where the player does not operate the push button 31B. The same applies to other figures. FIG. 21M shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG. In Modification 5, the operation effect is executed in the super reach effect, but the operation effect including the action effect may be executed as the reach development effect after the normal reach is established.

実施の形態では、動作説明画像G3は、図13〜図15に示すように、大きさが変化することなく且つ同一箇所に表示されているが、大きさが変化することなく、表示位置が変化するようにしてもよい。例えば、ボタン画像G1の縮小に伴って動作説明画像G3をボタン画像G1の方に順次に移動させる(画面中央へ近づくように順次に移動させる)ようにしてもよい。これによれば、縮小されるボタン画像G1との関係を保つことができ、縮小するボタン画像G1との関係で動作説明画像G3が分かり易く表示することができる。   In the embodiment, as illustrated in FIGS. 13 to 15, the operation explanation image G <b> 3 is displayed in the same place without changing the size, but the display position is changed without changing the size. You may make it do. For example, the operation explanation image G3 may be sequentially moved toward the button image G1 as the button image G1 is reduced (sequentially moved closer to the center of the screen). Accordingly, the relationship with the button image G1 to be reduced can be maintained, and the operation explanation image G3 can be displayed in an easy-to-understand manner in relation to the button image G1 to be reduced.

実施の形態では、動作演出は、スーパーリーチ発展演出としているが、確変昇格演出、大当り昇格演出、予告演出などに適用してもよい。   In the embodiment, the operation effect is a super reach development effect, but may be applied to a probable promotion effect, a jackpot promotion effect, a notice effect, and the like.

実施の形態では、動作演出(長押し)において長押し閾値を5秒としているが、10秒など任意の値としてもよい。また、長押し閾値として、5秒のパターンと10秒のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、長押し閾値の秒数が大きい程(あるいは小さい程)、大当り期待度が高くするようにしてもよい。長押し閾値が5秒間のパターンと10秒間のパターンとでボタン画像G1の第1サイズ(開始時サイズ)は同一とし、単位長押し毎の変化態様(例えば、縮小する量)が異なるようにしてもよい。例えば、長押し閾値が10秒間のパターンのときに単位長押し毎に縮小する量Δ1は、開始時サイズから最終サイズを10等分した大きさとすればよく、長押し閾値が5秒間のパターンのときに単位長押し毎に縮小する量Δ2は、量Δ1の2倍とすればよい。なお、このように等分に変化(縮小)させるのではなく、変則的な変化としてもよい。例えば、長押し閾値が5秒間のパターンの場合に、1回目の単位長押しにより、長押し閾値が10秒のパターンのときの残り10秒分のサイズから残り4秒分のサイズまで一気に縮小し、その後は1回の単位長押し毎に1回分のサイズだけ縮小するようにすればよい。   In the embodiment, the long press threshold is set to 5 seconds in the operation effect (long press), but may be an arbitrary value such as 10 seconds. Moreover, it is good also as a structure which can select a 5 second pattern and a 10 second pattern as a long press threshold value. For example, the big hit expectation degree may be increased as the number of seconds of the long press threshold is larger (or smaller). The first size (starting size) of the button image G1 is the same for the pattern for which the long press threshold is 5 seconds and the pattern for 10 seconds, and the change mode (for example, the amount of reduction) for each unit long press is different. Also good. For example, the amount Δ1 that is reduced for each unit long press when the long press threshold is a pattern of 10 seconds may be a size obtained by dividing the final size by 10 from the start size. The amount Δ2 that is reduced every time the unit is pressed may be twice the amount Δ1. In addition, it is good also as an irregular change instead of changing (reducing) equally. For example, in the case of a pattern with a long press threshold of 5 seconds, the first unit press will reduce the size from the remaining 10 seconds when the long press threshold is 10 seconds to the size of the remaining 4 seconds. Thereafter, the size may be reduced by one size each time the unit long press is performed.

実施の形態では、動作演出(連打)において連打閾値を20回としているが、10回など任意の値としてもよい。また、連打閾値として、10回のパターンと20回のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、連打閾値の回数が大きい程(あるいは小さい程)、大当り期待度が高くするようにしてもよい。連打閾値が20回のパターンと10回のパターンとでボタン画像G1の第1サイズ(開始時サイズ)は同一とし、1回の押下ごとの変化態様(例えば、縮小する量)が異なるようにしてもよい。例えば、連打閾値が20回のパターンのときに1回押下毎に縮小する量Δ1は、開始時サイズから最終サイズを20等分した大きさとすればよく、連打閾値が10回のパターンのときに1回押下毎に縮小する量Δ2は、量Δ1の2倍とすればよい。なお、このように等分に変化(縮小)させるのではなく、変則的な変化としてもよい。例えば、連打閾値が10回のパターンの場合に、1回目の押下により、連打閾値が20回のパターンのときの残り20回分のサイズから残り9回分のサイズまで一気に縮小し(つまり、量Δ1の11個分一気に縮小し)、その後は1回の押下毎に1回分のサイズだけ縮小するようにすればよい。   In the embodiment, the continuous hitting threshold is set to 20 times in the operation effect (continuous hitting), but may be an arbitrary value such as 10 times. Moreover, it is good also as a structure which can select a pattern of 10 times and a pattern of 20 times as a continuous hitting threshold value. For example, the larger the number of consecutive hit thresholds (or the smaller the number), the higher the degree of big hit expectation. The first size (starting size) of the button image G1 is the same between the pattern with 20 consecutive hits and the pattern with 10 repeateds, and the change mode (for example, the amount to be reduced) for each press is different. Also good. For example, the amount Δ1 that is reduced every time the pattern is pressed once for the pattern of 20 consecutive hits may be set to a size obtained by dividing the final size by 20 from the start size. The amount Δ2 that is reduced every time the button is pressed may be twice the amount Δ1. In addition, it is good also as an irregular change instead of changing (reducing) equally. For example, in the case of a pattern with 10 consecutive hit thresholds, the first pressing reduces the size from the remaining 20 times for the pattern with 20 consecutive hit thresholds to the remaining 9 sizes at the same time (that is, the amount Δ1 Then, it is only necessary to reduce the size by one size each time the button is pressed once.

実施の形態では、動作演出(一撃)において、操作有効期間は5秒間としているが、それ以外の値(例えば10秒間など)としてもよい。操作有効期間が5秒間のパターンと10秒間のパターンとでボタン画像G1の第1サイズ(開始時サイズ)は同一とし、1秒ごとの変化態様(例えば、縮小する量)が異なるようにしてもよい。例えば、操作有効期間が10秒間のパターンのときに1秒毎に縮小する量Δ1は、開始時サイズから最終サイズを10等分した大きさとすればよく、操作有効期間が5秒間のパターンのときに1秒毎に縮小する量Δ2は、量Δ1の2倍とすればよい。また、動作演出(一撃)において操作有効期間が5秒間のパターンと10秒間のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、動作演出(一撃)において操作有効期間が大きい程(あるいは小さい程)、大当り期待度が高くするようにしてもよい。   In the embodiment, the operation effective period is set to 5 seconds in the operation effect (one blow), but other values (for example, 10 seconds) may be used. The first size (starting size) of the button image G1 is the same for the pattern in which the operation valid period is 5 seconds and the pattern for 10 seconds, and the change mode (for example, the amount of reduction) every second is different. Good. For example, the amount Δ1 that is reduced every second when the operation effective period is a pattern of 10 seconds may be a size obtained by dividing the final size by 10 from the start size, and when the operation effective period is a pattern of 5 seconds. The amount Δ2 to be reduced every second may be twice the amount Δ1. Moreover, it is good also as a structure which can select the pattern whose operation effective period is 5 second and the pattern for 10 second in operation | movement effect (blow). For example, as the operation effective period is longer (or smaller) in the operation effect (blow), the big hit expectation degree may be increased.

実施の形態の動作演出では、ボタン画像G1のサイズを変化させているが、これに限定されない。その他の動作演出例を以下に例示する。
(例1)動作演出の例1として、ボタン画像G1が画像表示装置5の表示画面外へフェードアウトあるいは表示画面内へフェードインするようにしてもよい。
(例2)動作演出の例2として、ボタン画像G1の色が青系統の色から赤系統の色に段階的にあるいは連続的に変化するようにしたり、ボタン画像G1の色が赤系統の色から青系統の色に段階的にあるいは連続的に変化するようにしたりしてもよい。
(例3)動作演出の例3として、ボタン画像G1の透明度が低い状態(視認性高、つまり透けていないのでハッキリ見えている)から徐々に高い状態(視認性低、つまり透けているのでハッキリ見えない)に変化するようにしてもよい。
(例4)動作演出の例4として、ボタン画像G1の明度が高い状態(明るい状態)から徐々に低い状態(暗い状態)に変化するようしてもよい。
(例5)動作演出の例4として、ボタン画像G1の見た目がきれいな状態から徐々にヒビが入った状態に変化するようにしたりしてもよい。
In the operation effect of the embodiment, the size of the button image G1 is changed, but the present invention is not limited to this. Examples of other operation effects are illustrated below.
(Example 1) As an example 1 of the operation effect, the button image G1 may be faded out of the display screen of the image display device 5 or faded in the display screen.
(Example 2) As an example 2 of the performance effect, the color of the button image G1 is changed stepwise or continuously from the blue color to the red color, or the button image G1 is a red color. The color may be changed step by step or continuously from blue to blue.
(Example 3) As an example 3 of the operation effect, the button image G1 is clearly clear because the transparency of the button image G1 is low (high visibility, that is, it is clearly visible because it is not transparent), and gradually high (visibility is low, that is, it is transparent). It may be changed to (not visible).
(Example 4) As an example 4 of the operation effect, the button image G1 may change gradually from a high lightness state (bright state) to a low state (dark state).
(Example 5) As an example 4 of the operation effect, the button image G1 may be gradually changed from a beautiful appearance to a cracked state.

実施の形態や変形例では、促進報知としての促進表示を実行しているが、促進表示に限定されない。促進報知として、促進表示以外のもの(例えば、音、光、振動、役物など)を単独で実行したり、あるいは促進表示に加えて実行したりしてもよい。つまり、促進表示以外に、音、光、振動、役物などで、押下時間などの操作時間(例えば長押しした期間など)、押下回数などの操作回数(例えば連打した回数など)、動作有効期間(例えば、有効期間など)を報知してもよい。一例として、音の場合には、「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド」といった音が段々小さくなり(あるいは大きくなってもよい)、最後の「ド」になると終了(ゴール)としてもよい。また、光の場合には、輝度が最も高い状態から段々と輝度が低下していき最終輝度(消灯であってもよい)になると終了(ゴール)としてもよい(あるいは逆の動作であってもよい)。また、振動の場合には、振動周期が短い状態から段々と周期が長い振動に変化していき振動停止(あるいは周期が最も長い状態)になると終了(ゴール)としてもよい(あるいは逆の動作であってもよい)。また、役物の場合には、突出した状態から段々と最終位置に向けて後退動作し(あるいは逆の動作であってもよい)、最終位置に移動すると終了(ゴール)としてもよい。   In the embodiment and the modification, the promotion display as the promotion notification is executed, but is not limited to the promotion display. As the promotion notification, things other than the promotion display (for example, sound, light, vibration, accessory, etc.) may be executed alone, or may be executed in addition to the promotion display. In other words, in addition to the promotion display, operation time such as pressing time (for example, a long pressing period), operation frequency such as the number of pressings (for example, the number of continuous hits), operation valid period, etc. (For example, a valid period or the like) may be notified. As an example, in the case of a sound, the sound “De les mi fa fa so la si de” is gradually reduced (or may be increased), and ends when the last “de” is reached ( Goal). Further, in the case of light, the luminance gradually decreases from the highest luminance state and may end (goal) when the final luminance (which may be turned off) is reached (or the reverse operation) Good). In the case of vibrations, the vibration period may change from a short vibration period to a long vibration period and end (goal) when the vibration stops (or the longest period). May be). Further, in the case of an accessory, it is possible to move backward from the protruding state toward the final position (or reverse movement) and to end (goal) when moving to the final position.

実施の形態や変形例では、動作演出において遊技者の動作期間あるいは動作回数を促進報知の報知態様により示唆しているが、動作演出以外の演出(例えば、動作演出よりも前の演出など)において示唆してもよい。   In the embodiment and the modified example, the motion period or the number of motions of the player is suggested by the notification mode of the promotion notification in the motion effect, but in the effect other than the motion effect (for example, the effect before the motion effect, etc.) You may suggest.

実施の形態では、動作演出(長押し)と動作演出(連打)と動作演出(一撃)とのいずれもボタン画像G1の大きさが変化するものとしているが、動作演出(長押し)と動作演出(連打)と動作演出(一撃)とでそれぞれ示唆の方法が異なるようにしてもよい。例えば、動作演出(長押し)では前記(例1)とし、動作演出(連打)では前記(例2)とし、動作演出(一撃)ではボタン画像G1の大きさが変化とすればよいし、前記(例3)〜(例5)を適宜に採用してもよい。   In the embodiment, the action effect (long press), the action effect (continuous hit), and the action effect (stroke) all change the size of the button image G1, but the action effect (long press) and the action effect The suggestion method may be different between (continuous hitting) and action presentation (one blow). For example, the motion effect (long press) is the above (Example 1), the motion effect (sequential hit) is the above (Example 2), and the motion effect (one stroke) is a change in the size of the button image G1. (Example 3) to (Example 5) may be appropriately adopted.

実施の形態では、プッシュボタン31Bの操作手段を備えているが、プッシュボタン31Bに替えてスティックコントローラや十字ボタンなどの他の操作手段を備えるようにしてもよいし、スティックコントローラや十字ボタンなどの他の操作手段も備えた複数の操作手段であってもよい。このように他の操作手段を備える場合には、促進報知(促進表示)も各操作手段に対応した態様で前述した実施の形態のように実行すればよい。   In the embodiment, operation means for the push button 31B is provided, but other operation means such as a stick controller or a cross button may be provided instead of the push button 31B, or a stick controller or a cross button may be provided. It may be a plurality of operation means provided with other operation means. When other operation means are provided as described above, promotion notification (promotion display) may be executed as in the above-described embodiment in a manner corresponding to each operation means.

実施の形態では、検出手段としてプッシュセンサ35Bを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。   In the embodiment, an example in which the push sensor 35B is used as the detection unit has been described. However, the present invention is not limited to this, and a non-contact type detection unit such as an infrared sensor or a contact type detection unit such as a touch panel is provided. You may make it detect operation | movement.

識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前(変動中)に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい(飾り図柄、普通図柄についても同様)。   The variable display of the identification information (special drawing, decorative pattern, general drawing, etc.) includes the blinking of the identification information. For example, in the special figure, a pattern in which all the segments are turned off and one pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display. The special symbol that is stopped and displayed by the variable display may be a different symbol from the special symbol that is displayed before the stop display (during the change) (the same applies to decorative symbols and normal symbols).

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロットマシンなどのスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも、本発明を適用可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a gaming machine. However, a predetermined number of wagers are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. A slot that can execute a game (game) in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the stop button operation by the player The present invention can also be applied to slot machines such as machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.)).

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機などにも適用することができる。   The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine that encloses a game medium and gives a score based on the occurrence of a prize.

また、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。また、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   Alternatively, a command indicating a random value may be transmitted from the main side, and the prefetch determination may be performed on the sub side. Also, one variation pattern designation command is transmitted when variation starts, but the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. In the above embodiment, whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” is determined by determining the big hit type at the start of the change, but the big prize opening is opened at the start of the change. Based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state, only determining the pattern (the mode of the round game). The gaming state after the big hit gaming state may be changed to the “probability changing state”.

1…パチンコ遊技機、5…画像表示装置、11…主基板、12…演出制御基板、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、120…演出制御用CPU     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 5 ... Image display apparatus, 11 ... Main board, 12 ... Production control board, 100 ... Microcomputer for game control, 120 ... CPU for production control

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
遊技者の動作が所定期間に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作期間を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion notification execution means capable of executing a promotion notification for encouraging the player's action;
An operation effect execution means capable of executing an operation effect capable of causing an effect to proceed when a player's operation is detected over a predetermined period;
The promotion notification execution means can suggest a player's operation period by the notification mode of the promotion notification.
A gaming machine characterized by that.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
遊技者の動作が所定回数検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作回数を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion notification execution means capable of executing a promotion notification for encouraging the player's action;
An operation effect executing means capable of executing an operation effect capable of causing an effect to proceed when a player's motion is detected a predetermined number of times, and
The promotion notification execution means can suggest the number of times of the player's operation by the notification mode of the promotion notification.
A gaming machine characterized by that.
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