JP6748030B2 - Amusement machine - Google Patents
Amusement machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6748030B2 JP6748030B2 JP2017104072A JP2017104072A JP6748030B2 JP 6748030 B2 JP6748030 B2 JP 6748030B2 JP 2017104072 A JP2017104072 A JP 2017104072A JP 2017104072 A JP2017104072 A JP 2017104072A JP 6748030 B2 JP6748030 B2 JP 6748030B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- display
- game
- player
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 542
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 165
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 120
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 96
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 claims description 42
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 25
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 205
- 230000008569 process Effects 0.000 description 203
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 78
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 76
- 238000013461 design Methods 0.000 description 54
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 25
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 24
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 24
- 238000011161 development Methods 0.000 description 18
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 18
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 8
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 7
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 5
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 4
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 4
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 3
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 2
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 2
- 241001201614 Prays Species 0.000 description 2
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 2
- 238000012938 design process Methods 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 2
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 2
- 241000272814 Anser sp. Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000002457 bidirectional effect Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 1
- 238000004886 process control Methods 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.
特許文献1には、例えば、遊技者の動作を促す促進表示(特許文献1では、図6の演出用ボタン39を模した画像)に従ってボタン操作(特許文献1では、演出用ボタン39)が行われると、メータ画像(特許文献1では、図6の技メータM)が貯まっていく遊技機(特許文献1では、パチンコ遊技機10)が開示されている。
In
上記特許文献1の遊技機では、促進表示とメータ画像とが別々に表示されているだけであり、促進表示に従ってボタン操作が行われることでメータ画像が貯まっていくという遊技演出に過ぎないので、面白味がないという問題がある。
In the gaming machine of
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of game production.
(1)本発明の第1観点に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者の動作を促す促進報知(例えば、ボタン画像G1など)を実行可能な促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS703、ステップS716の処理を実行する演出制御用CPU120により画像表示装置5に促進表示させることなど)と、
前記促進報知の実行とともに、動作内容を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者の動作が所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って検出されたときに対応演出を実行して演出を進行させることが可能な動作演出(例えば、ボタン演出など)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、図12に示すステップS346の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記促進報知実行手段は、
遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
遊技者の動作が前記所定期間に亘って検出されるまでに、前記促進報知の報知態様を遊技者の動作の検出に応じて段階的に変化させることで前記所定期間となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆することが可能であるとともに、前記促進報知の報知態様の段階的な変化に応じて前記対応演出の実行を示唆する特別演出を段階的に視認可能となるように表示し、
前記示唆演出実行手段は、前記促進報知の報知態様の変化にかかわらず、前記示唆演出の演出態様を変化させない、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the first aspect of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
A detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a
The
Along with the execution of the promotion notification, a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the operation content,
When a player's action is detected for a predetermined period (for example, a threshold value for advancing an effect), a corresponding effect is executed to execute an operation effect (for example, button effect) capable of advancing the effect. A possible action effect execution means (for example, the
The promotion notification executing means,
It is possible to suggest the operation period of the player (for example, a long press period) by the notification mode of the promotion notification (for example, the
By the time the player's action is detected over the predetermined period, the player required to reach the predetermined period by gradually changing the notification mode of the promotion notice in accordance with the detection of the player's action. operation period can the shown Sosonokasuru der Rutotomoni of the display so that the stepwise visible special effect suggesting execution of the corresponding presentation in response to a step change in the notification manner of the promotion notification Then
The suggestion effect execution means does not change the effect mode of the suggestion effect regardless of the change of the notification mode of the promotion notification.
According to this configuration, it is possible to improve the interest of game production.
(2)本発明の第2観点に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者の動作を促す促進報知(例えば、ボタン画像G1など)を実行可能な促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS703、ステップS716の処理を実行する演出制御用CPU120により画像表示装置5に促進表示させることなど)と、
前記促進報知の実行とともに、動作内容を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者の動作が所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)検出されたときに対応演出を実行して演出を進行させることが可能な動作演出(例えば、ボタン演出など)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、図12に示すステップS346の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記促進報知実行手段は、
遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
遊技者の動作が前記所定回数検出されるまでに、前記促進報知の報知態様を遊技者の動作の検出に応じて段階的に変化させることで前記所定回数となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆することが可能であるとともに、前記促進報知の報知態様の段階的な変化に応じて前記対応演出の実行を示唆する特別演出を段階的に視認可能となるように表示し、
前記示唆演出実行手段は、前記促進報知の報知態様の変化にかかわらず、前記示唆演出の演出態様を変化させない、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(2) A gaming machine according to the second aspect of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
A detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a
The
Along with the execution of the promotion notification, a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the operation content,
When a player's action is detected a predetermined number of times (for example, a threshold value for advancing an effect), an action effect capable of executing the corresponding effect and advancing the effect (eg, button effect) can be performed. And a performance executing means (for example, a
The promotion notification executing means,
It is possible to suggest the number of operations of the player (for example, the number of consecutive hits) by the notification mode of the promotion notification (for example, the
By the time the player's motion is detected the predetermined number of times, the number of player's motions required to reach the predetermined number of times by gradually changing the notification mode of the promotion notification according to the detection of the player's motion the shown Sosonokasuru it is possible der Rutotomoni, a special effect is displayed as a stepwise visible suggest execution of the corresponding presentation in response to a step change in the notification manner of the promotion notification,
The suggestion effect execution means does not change the effect mode of the suggestion effect regardless of the change of the notification mode of the promotion notification.
According to this configuration, it is possible to improve the interest of game production.
(3)上記(1)の遊技機において、
前記促進報知は、前記所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行される、ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間となるまでに必要な動作期間を把握することができる。
(3) In the gaming machine of (1) above,
The promotion notification may be executed in a notification mode (for example, size) that suggests a player's operation period required until the predetermined period (for example, a threshold value for advancing the effect) is reached. ..
With this configuration, it is possible to grasp the operation period required until the predetermined period is reached.
(4)上記(2)の遊技機において、
前記促進報知は、前記所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行される、ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間となるまでに必要な動作期間を把握することができる。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The promotion notification may be executed in a notification mode (for example, size) that suggests the number of operations of the player required until reaching the predetermined number of times (for example, a threshold value for advancing the effect). ..
With this configuration, it is possible to grasp the operation period required until the predetermined period is reached.
(5)上記(1)又は(3)の遊技機において、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出として、第1動作演出(例えば、長押し演出など)と、該第1動作演出とは異なる第2動作演出(例えば、連打演出、一撃演出など)とを実行可能であり、
前記促進報知実行手段は、前記第1動作演出において遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (1) or (3) above,
The action effect execution means, as the action effect, a first action effect (for example, long press effect) and a second action effect different from the first action effect (for example, continuous hit effect, one blow effect, etc.). Is feasible,
The promotion notification execution means can suggest the operation period of the player (for example, a long-pressed period or the like) in the first operation effect by the notification mode of the promotion notification (for example, the step shown in FIG. 12). For example, the
According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game production.
(6)上記(2)又は(4)の遊技機において、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出として、第1特定動作演出(例えば、連打演出など)と、該第1特定動作演出とは異なる第2特定動作演出(例えば、長押し演出、一撃演出など)とを実行可能であり、
前記促進報知実行手段は、前記第1動作演出において遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine of (2) or (4) above,
The action effect execution means, as the action effect, a first specific action effect (for example, continuous hit effect) and a second specific action effect different from the first specific action effect (for example, long-press effect, one-stroke effect, etc.). ) And
The promotion notification executing means can suggest the number of times the player has performed the operation (for example, the number of consecutive hits) in the notification of the promotion notification in the first action effect (for example, step S709 shown in FIG. 12).
According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game production.
(7)上記(1)、(3)又は(5)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「長押し!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない、ようにしてもよい。
この構成によれば、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
(7) In the gaming machine of (1), (3) or (5) above,
The promotion notification executing means is capable of suggesting the operating period of the player by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detecting means. The operation explanation display (for example, “long press!”) can be executed together with the notification, and the display mode (for example, size, content, etc.) of the operation explanation display may not change.
According to this configuration, since the display mode of the operation explanation display does not change, it is possible to prompt the player's operation even if the notification mode of the promotion notification changes.
(8)上記(2)、(4)又は(6)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「連打!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない、ようにしてもよい。
この構成によれば、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
(8) In the gaming machine of (2), (4) or (6) above,
The promotion notification executing means is capable of suggesting the number of operations of the player by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detecting means. It may be configured such that the operation explanation display (for example, “continuous hitting!”) can be executed together with the notification, and the display mode (for example, size, content, etc.) of the operation explanation display does not change.
According to this configuration, since the display mode of the operation explanation display does not change, it is possible to prompt the player's operation even if the notification mode of the promotion notification changes.
(9)上記(1)、(3)、(5)又は(7)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記検出手段により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像G1が第1大きさから第2大きさに変化することなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(9) In the gaming machine of (1), (3), (5) or (7) above,
The promotion notification execution means can suggest the player's operation period by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detection means. Before the motion of the player is detected by the means and after being detected, the visibility of the promotion notification is different (for example, the button image G1 is changed from the first size to the second size). You can
According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game production.
(10)上記(2)、(4)、(6)又は(8)の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、前記検出手段により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像G1が第1大きさから第2大きさに変化することなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(10) In the gaming machine of (2), (4), (6) or (8) above,
The promotion notification execution means can suggest the number of times the player has operated by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detection means. Before the motion of the player is detected by the means and after being detected, the visibility of the promotion notification is different (for example, the button image G1 is changed from the first size to the second size). You can
According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game production.
(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作が検出されていないことを報知する第1態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいない態様など)と、遊技者の動作が検出されていることを報知する第2態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいる態様など)とで前記促進報知を実行可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者の動作が検出されているか否かを把握することができる。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The promotion notification executing means detects a first mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is not depressed) informing that the player's motion is not detected, and the player's motion is detected. The promotion notification may be executed in a second mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is recessed) informing that the promotion notification is possible.
According to this configuration, it is possible to know whether or not the player's motion is detected.
(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えば、図21(H)に示す作用演出としてキャラクタが祈る画像JS1を表示するなど)をさらに備え、
前記促進報知実行手段は、前記促進報知として、第1促進報知(例えば、図21(J)に示すボタン画像D3など)と、前記第1促進報知よりも遊技者にとって有利度の高い第2促進報知(例えば、作用演出の作用を受けた後の図21(K)に示すボタン画像D3Uなど)とを表示可能であり、前記第1促進報知を表示した後、前記作用演出の作用を受けて前記第2促進報知を表示可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の効果を向上させることができる。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
An action effect executing means capable of executing the action effect (for example, displaying the image JS1 in which the character prays as the action effect shown in FIG. 21H) is further provided.
As the promotion notification, the promotion notification execution means may include a first promotion notification (for example, a button image D3 shown in FIG. 21(J)) and a second promotion that is more advantageous to the player than the first promotion notification. It is possible to display a notification (for example, the button image D3U shown in FIG. 21(K) after receiving the effect of the action effect), and after receiving the effect of the action effect after displaying the first promotion notification. The second promotion notification may be displayed.
According to this configuration, the effect of the game effect can be improved.
(本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (special figure game) of special symbols (special figure) that are plural kinds of special identification information is performed. The special
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(他の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」と、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
The variable display of the special symbol is to change (variably display) a plurality of types of special symbols by update display and the like (the same applies to other variable displays). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (displayed) as a display result (variable display result). The special symbols that are variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。
An
特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。
The
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る)。
Below the
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る)。
The ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図、普通図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム(普通図ゲーム)ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in FIG. 1), a normal
遊技盤2の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。
The surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿(余剰球貯留皿)が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作(例えば押下)を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するプッシュセンサ35Bが設けられている。
At the lower right position of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板37、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。パチンコ遊技機1には、払出制御基板37からの賞球個数コマンドに基づいて遊技球を上皿等に払い出す球払出装置97を備えている。球払出装置97は、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and sends a production control command to the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
The
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。演出制御基板12には、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125が搭載されている。一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。
The
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L,8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。
The
払出制御基板37は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータによる遊技球の払出動作を制御するための払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載されている。主基板11と払出制御基板37との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。
The
画像表示装置5は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
The
(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
(Progress of games and production)
When the player rotates the hit ball operation handle of the
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
The variable display results that are stopped and displayed in the public figure game include a general figure per symbol (for example, a general figure such as "7") and a general figure lost pattern (for example, a general figure such as "-"). When the universal figure hit symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "universal figure hit". When the universal figure lost design is stopped and displayed, the variable display result is "universal figure lost". In the case of "universal hit", the opening control (the second start winning port is opened) is performed in which the movable wing piece of the normally variable winning
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第1又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 The variable display results stopped and displayed in the special figure game include a big hit symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). When the big hit symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "missed". When the variable display result of the first or second special figure game is "big hit" (specific display result), the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "miss", the big hit game state is not controlled.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技(ラウンド)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。
In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。 In "big hit", big hit types such as "non-probable change" and "probable change" are set. When the big hit type is "non-probable change", the big hit symbol "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is “probability change”, the jackpot pattern “7” is stopped and displayed. The "big hit" when the big hit type is "probable change" is also called "probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" is also called "non-probable change big hit". The jackpot game state based on the "probable variation jackpot" is also called "probability variation jackpot gaming state". The big hit game state based on the "non-probable variation big hit" is also called "non-probability variation big hit game state".
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the probability variation big hit game state ends, the probability that the variable display result is "big hit" (big hit probability) is controlled to the probability variation state higher than the normal state. The probability variation state continues until the next big hit game state is started. The probability variation state is a gaming state that is advantageous to the player.
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the probability variation big hit game state or the non-probability variation big hit game state is finished, the average variable display time (variable display period) is controlled to a time saving state which is shorter than the normal state. As for the time saving state, one of the ending conditions is first established among the fact that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the embodiment) and the next big hit game state is started. To continue. The time saving state is a gaming state that is advantageous to the player.
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
In the time saving state, the normal variable winning a
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state, a game state other than an advantageous state for the player such as a time saving state, a probability variation state, etc., and the variable display result in the ordinary figure game is “universal figure hit”. The probability that the variable display result in the special figure game is "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return process is executed after the power is turned on. It is in the same controlled state as (when not performed).
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。 The time saving state is called "high base", the gaming state which is not the time saving state is "low base" "non-time saving state", and the probability change state is also called "high probability". The game state that is not the probability change state is also called "low probability" or "non-probability change". The gaming state when it is in the probability changing state and the time saving state is also referred to as "highly accurate high base". The gaming state when it is in the probable variation state but not in the time saving state is also referred to as "high-probability low base". The gaming state when not in the probability changing state but in the time saving state is also referred to as "low accurate high base". The normal state is also referred to as "low accurate low base".
画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1、第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a decorative pattern that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)及びスーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 In the embodiment, the reach effect is executed in response to the above-described reach mode during the variable display. As reach effects, normal reach, super reach A (developed from normal reach), and super reach B (developed from normal reach), which have different presentation modes, are prepared. In the embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B>super reach A>normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The jackpot expectation degree is, for example, a rate at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and here is also the rate at which the display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”.
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図3(B)に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出(失敗)が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの2種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出(成功)が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの2種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド(例えば、7ラウンド)において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変(昇格演出失敗)」のときには、同一の飾り図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(失敗)が実行される。大当り種別が「確変(昇格演出成功)」のときには、同一の飾り図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(成功)が実行される。なお、確変昇格演出は、7ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
When the variable display result of the special figure game is "big hit", the fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 If the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. Alternatively, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the predetermined reach combination (reach-miss combination) which is not the jackpot combination may be stopped and displayed.
パチンコ遊技機1の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
The main operation of the
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
On the main board 11, the
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal has been input from the various switches such as the
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. The special symbol process process is a process for realizing the holding and execution of the special symbol game, the big hit game state, and the like, based on the determination result in the switch process. Ordinary symbol process process, based on the determination result in the switch process, hold or execute the universal game, normal variable winning
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3(A)に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Production control command set for transmission in special symbol process processing)
Next, the production control command which is set to be transmitted in the special symbol process processing and is transmitted from the main board 11 to the
変動パターン指定コマンド81XX(H)、表示結果指定コマンド8CXX(H)、図柄確定指定コマンド8F00(H)、当り開始指定コマンドA0XX(H)、当り終了指定コマンドA3XX(H)、第1始動入賞指定コマンドB100(H)、第2始動入賞指定コマンドB200(H)、大入賞口入賞指定コマンドB300(H)が予め用意されている。「XX」はEXTデータである。表示結果指定コマンド8CXX(H)の「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「非確変大当り(昇格演出失敗)」なら「02」、「確変大当り」なら「03」、「確変大当り(昇格演出成功)」なら「04」など)。 Variation pattern designation command 81XX (H), display result designation command 8CXX (H), symbol determination designation command 8F00 (H), hit start designation command A0XX (H), hit end designation command A3XX (H), first start winning award designation The command B100 (H), the second start winning award designation command B200 (H), and the special winning opening award designation command B300 (H) are prepared in advance. “XX” is EXT data. A numerical value corresponding to the variable display result is set in “XX” of the display result designation command 8CXX(H) (for example, “00” for “miss”, “01” for “uncertain variation jackpot”, “indeterminate variation”). "Big hit (promotion production failure)" is "02", "Probably strange jackpot" is "03", "Problem jackpot (promotion production success)" is "04", etc.).
(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、RAM102に設けられる。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。例えば、CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか(スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。)を判定する。オンの場合には、第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果(特別ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとして、RAM102の第1特図保留記憶部に保持する。第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定する。オンの場合には、第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとして、RAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1保留データ及び第2保留データは、始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい(以下、同じ。)。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special symbol process processing)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. Each flag, each counter, and each timer described below are provided in the
CPU103は、ステップS101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜ステップS117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
After executing step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。例えば、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". For example, when the second special figure reservation storage number is not "0", the
第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ)と、に基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)の方が、非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変(昇格演出失敗)」、「確変」、「確変(昇格演出成功)」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される(他の決定などについても同じ)。
In the processing for executing the second special figure game, the second oldest pending data among the second pending data (random number values MR1 to MR3) held in the second special figure pending storage unit is held as the second special figure pending. The data is read from the storage unit into a predetermined buffer of the
第1特図ゲームを実行するための処理でも、上記第2特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定(大当り種別の決定を含む)などを行う。 Also in the processing for executing the first special figure game, the same processing as the processing for executing the second special figure game is performed, the first reserved data is read into a predetermined buffer, and the first special figure game is changed. Determines the display results (including determining the jackpot type).
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。例えば、CPU103は、変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". For example, the
実施の形態では、図5に示すように、ハズレ時変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。大当り時変動パターンとして、B3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定する。 In the embodiment, as shown in FIG. 5, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 and PA3-4 as the variation patterns at the time of loss. There are B3-2-PB3-4 as the variation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 designate non-reach. PA2-1 is a pattern for time saving (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach (no development to super reach), PA3-3 and PB3-3 specify execution of super reach A (development from normal reach), and PA3 -4 and PB3-4 specify execution of super reach B (which evolves from normal reach).
CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第1、第2保留データのうちの乱数値MR3と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき(時短フラグがオフのとき)には、乱数値MR3と第1ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき(時短フラグがオンのとき)には、乱数値MR3と第2ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
When the variable display result of this time is “big hit”, the
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給開始し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定できる)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にしてから、本処理を終了する。
After the change pattern is determined, for example, the drive signal is started to be supplied to the first special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". For example, the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". For example, the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". For example, it is determined whether or not the elapsed time from the transmission setting of the hit start designation command has reached the preset fanfare wait time (waiting time from the start to the end of fanfare in the big hit game state). If it has not reached, the big hit opening pretreatment is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the special winning opening (supply of solenoid drive signal) is performed to start the round game, and the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S114 each time a timer interrupt occurs, waiting for the start timing of the round game (waiting for the end of fanfare) and opening of the special winning opening are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(カウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(カウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". For example, the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". For example, the
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにステップS115、ステップS116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing steps S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the special winning opening) is a predetermined ending waiting time (wait time from the start to the end of the ending in the big hit game state) It is determined whether it has been reached, and if it has not been reached, this processing ends. When the ending waiting time is reached, the ending ends, so when the jackpot type this time is "probability variation", the time saving flag and the probability variation flag are turned on, and when it is "non-probability variation", the time saving flag is turned on and the probability variation is confirmed. Leave the flag off. Then, the value of the special figure process flag is updated to "0", and this processing is ended.
(演出制御基板12の動作)
図7は、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS51)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(ステップS53)、以下の処理を実行する。
(Operation of production control board 12)
FIG. 7 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(ステップS56)、この後、ステップS52に移行する。
Next, the
(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis process, the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and the effect control for the received command is performed. Whether or not it is a command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed.
図6に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア5Hの保留表示画像の数を増減させてもよい。
FIG. 6 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis processing and the processing contents performed in the command analysis processing corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the figure are provided in the
(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはRAM122に設けられる。
(Production control process processing)
The
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。
The start setting of the effect includes, for example, setting the effect control pattern in the
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L,8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
The effect operation control is control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. Specifically, of the effect control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, a display control command according to the display control data is transmitted to the
図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜ステップS175のいずれかを実行する。
Drawing 8 is a flow chart which shows an example of production control process processing. In the effect control process processing, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In the variable display start waiting process, the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ。)に応じた最終停止図柄(導出表示する飾り図柄の組合せ)を決定する。今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ)に応じた演出制御パターンをセットするなどして、変動パターンが指定する態様での飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実行するための演出の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから、本処理は終了する。なお、このときに、開始設定した演出について最初の演出動作制御を実行するようにしてもよい。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". The
図9は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 8 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 9, the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "miss". It will be. When the variable display content is "reach (miss)", after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, the fixed decorative pattern of the reach-miss combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes "miss". .. When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the surely changed state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When the variable display content is "non-reach (miss)", the
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When the variable display content is "reach (miss)", the
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
When the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", the
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. When it is determined that the variable display content is “probable change (big hit)” and the big hit mid-promotion effect is not executed, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of positive change designs. On the other hand, even if the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the big hit middle promotion effect, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. As a result, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed, even if the probability variation patterns are collectively derived and displayed as the fixed decorative patterns, and do not give the player a feeling of distrust.
なお、ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S321, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, whether or not to execute the probable change promotion effect such as re-lottery effect or jackpot mid-promotion effect. May be determined. In the re-lottery effect, once the decorative pattern of the non-probable variation big hit combination consisting of the same normal pattern is temporarily displayed during the variable display of the decorative pattern, it is once difficult or unrecognizable to be controlled in the probability variation state, The player can recognize that the decorative pattern is controlled to the probable state by displaying (decrease) the decorative pattern again and changing and displaying the decorative pattern of the probable variation big hit combination consisting of the same probable variation pattern. In addition, after the decorative design is changed again in the re-lottery effect, the decorative design of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, which may not notify that the control is performed in the probable variation state. When it is determined to execute the re-lottery effect in the process of step S321, a combination of decorative symbols to be temporarily displayed before the re-lottery effect is executed may be determined.
ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、遊技者の動作が所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出(例えば、ボタン演出など)の実行設定を行う動作演出設定処理(図10)が実行される(ステップS322)。この実施の形態では、動作演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を示唆するスーパーリーチ発展演出の一例であるボタン演出としている。この動作演出としては、図13に示す動作演出(長押し)と、図14に示す動作演出(連打)と、図15に示す動作演出(一撃)との3種類がある。図13に示す動作演出(長押し)は、遊技者がプッシュボタン31Bを所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って長押ししたときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。また、図14に示す動作演出(連打)は、遊技者がプッシュボタン31Bを所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)に亘って連打したときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。図15に示す動作演出(一撃)は、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作(押下)したときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。
Following the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, an action effect that allows the effect to proceed when the player's action is detected for a predetermined period (for example, a threshold value for advancing the effect) An operation effect setting process (FIG. 10) for performing execution setting of (for example, button effect) is executed (step S322). In this embodiment, the action effect is a button effect that is an example of a super reach development effect that suggests the development from normal reach to super reach. There are three types of action effects: an action effect (long press) shown in FIG. 13, an action effect (continuous hit) shown in FIG. 14, and an action effect (one shot) shown in FIG. The operation effect (long press) shown in FIG. 13 is an effect that progresses to a super reach effect when the player long presses the
図10は、図9のステップS322にて実行される動作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す動作演出設定処理では、まず、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチAの変動パターンPA3−3、PB3−3であるかを判定する(ステップS501)。スーパーリーチAの変動パターンであると判定された場合(ステップS501;Yes)には、動作演出の有無及び種類を決定する(ステップS502)。詳しくは、ステップS502の処理では、演出制御用CPU120は、動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図10(B)に示す動作演出決定用テーブルとを用いて、動作演出を実行するか否かを決定する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the action effect setting process executed in step S322 of FIG. In the action effect setting process shown in FIG. 10, first, the
図10(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が40%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が30%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が20%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、「実行なし」が5%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が25%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が50%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも動作演出が実行され易くなっており、動作演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合よりも、「動作演出(一撃)パターンPTA−3」の動作演出が実行され易くなっており、動作演出(一撃)について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合にも、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」の動作演出や「動作演出(連打)パターンPTA−2」の動作演出が実行されるため、動作演出(長押し)や動作演出(連打)についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 10(B), in the case of the variation pattern PA3-3 of the super reach A (miss), “no execution” is 10%, “execution is”, and “motion effect (long press) pattern PTA-1”. Is determined with a 40% probability, “execution is performed”, a “motion effect (continuous hitting) pattern PTA-2” is determined with a 30% probability, and “execution is performed” is a “motion effect (one hit) pattern PTA-3”. Is determined with a 20% probability. On the other hand, in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), “no execution” is 5%, “execution is present” and “motion effect (long press) pattern PTA-1” is 20%. It is determined with a probability of "execution" and "motion effect (continuous hitting) pattern PTA-2" is determined with a probability of 25%, and "execution" of "motion effect (one hit) pattern PTA-3" is 50%. Determined by probability. In the case of a big hit, the action effect is easier to be executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the action effect, which improves the enjoyment of the game. Further, in the case of the change pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), the action effect of the "action effect (one-shot) pattern PTA-3" is better than that of the change pattern PA3-3 of the super reach A (miss). It is easy to be executed, and you can have a sense of expectation of a big hit about motion production (one blow), and the enjoyment of the game is improved. Further, also in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), the motion effect of the "motion effect (long press) pattern PTA-1" and the motion effect of the "motion effect (continuous hitting) pattern PTA-2" are generated. Since it is executed, it is possible to have a feeling of expectation of a big hit in the action effect (long press) and the action effect (continuous hit), and the interest in the game is improved.
なお、動作演出は、スーパーリーチAの変動パターンの場合に実行可能となっているが、これに限らず、スーパーリーチBの変動パターンや擬似連変動を有するスーパーリーチの変動パターンに実行可能としてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合(例えば、擬似連変動の回数が多いほど動作演出(一撃)が実行され易くなるような決定割合など)にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。 It should be noted that the action effect can be executed in the case of the variation pattern of super reach A, but is not limited to this, and may be performed in the variation pattern of super reach B or the variation pattern of super reach having pseudo continuous variation. Good. For example, a determination rate may be set such that the higher the number of pseudo continuous fluctuations, the higher the degree of expectation (eg, the determination rate such that the larger the number of pseudo continuous fluctuations, the easier the action effect (one shot) is executed). .. The determination rate may be set to be different depending on whether or not it is a big hit and the number of times of pseudo-variation.
ステップS502の処理の後、動作演出が有りに決定されたか否かを判定する(ステップS503)。動作演出が有りに決定された場合(ステップS503;Yes)には、動作演出の実行有りを示す動作演出フラグをオン状態にセットする(ステップS504)。ステップS504の処理の後、ステップS502で決定された種類の動作演出パターンを設定する(ステップS505)。つまり、ステップS502において、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」、「動作演出(連打)パターンPTA−2」及び「動作演出(一撃)パターンPTA−3」の中からで決定された動作演出パターンを設定する。ステップS501にてスーパーリーチAの変動パターンでないと判定された場合(ステップS501;No)や、ステップS503にて動作演出が有りでない場合(ステップS503;No)や、ステップS505の処理の後には、動作演出設定処理を終了する。 After the processing of step S502, it is determined whether or not the motion effect is determined to be present (step S503). When it is determined that there is a motion effect (step S503; Yes), the motion effect flag indicating that the motion effect is executed is set to the on state (step S504). After the process of step S504, the action effect pattern of the type determined in step S502 is set (step S505). That is, in step S502, the motion determined from the "motion effect (long press) pattern PTA-1", the "motion effect (continuous hitting) pattern PTA-2", and the "motion effect (one shot) pattern PTA-3". Set the production pattern. When it is determined in step S501 that it is not the variation pattern of super reach A (step S501; No), when there is no action effect in step S503 (step S503; No), or after the processing of step S505, The action effect setting process ends.
図9に戻って、ステップS322の動作演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行うリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、リーチ演出(例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出やノーマルリーチにおけるリーチ演出など)の実行設定が行われる。 Returning to FIG. 9, following the action effect setting process of step S322, a reach effect setting process for performing an execution setting of the reach effect is executed (step S323). In the reach effect setting process, the execution setting of the reach effect (for example, reach effect in super reach or reach effect in normal reach) is set.
詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。 More specifically, in the reach effect setting process, it is determined whether or not the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" that does not reach the reach state, based on the change pattern indicated by the change pattern designation command. In the case of "non-reach", the reach effect setting process is ended as it is. On the other hand, in the case other than "non-reach", the reach effect setting process is completed after setting the reach effect according to the variation pattern.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Then, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S324). For example, the
ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Following the process of step S324, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the
ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。 After performing the process of step S326, in response to the start of variable display of the decorative design, such as the first hold display in the first hold display unit 5HR and the second hold display in the second hold display unit 5HL, Settings for updating the hold display and the like are made (step S327). For example, when the special figure game using the first special figure is executed (started), the display area (leftmost display area) corresponding to the reservation number “1” is erased in the first reservation display section 5HR. While being (digested), the first reserved display in the display parts corresponding to the other reserved numbers “2” to “4” is moved (shifted) to the left one by one. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the display portion (the rightmost display portion) corresponding to the holding number “1” is erased in the second holding display portion 5HL. As well as (digesting), the second hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” is moved (shifted) one by one to the right.
ステップS327の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。 After updating the hold display or the like in the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.
ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。当該処理は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実現するための処理であり、飾り図柄の可変表示の終了タイミングであるかを判定する。当該終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでないときには、設定されている演出制御パターンに基づいて演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎に当該演出動作制御が実行されることで、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの実行が実現する。前記終了タイミングと判定したときには、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する。図柄確定指定コマンド受信フラグがオンであれば、当該コマンドの受信があったと判定すればよい。当該コマンドの受信がなければ、本処理を終了する。図柄確定指定コマンドの受信があった場合には、表示制御部123に表示制御指令を伝送させて、最終停止図柄を導出表示させる制御を行う。その後、演出プロセスフラグを「3」に更新して、本処理を終了する。
The variable display process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". This process is a process for realizing variable display of the decorative design, reach effect, and the like, and determines whether it is the end timing of the variable display of the decorative design. The end timing may be defined by the production control pattern. When it is not the end timing, effect operation control is performed based on the effect control pattern that has been set, and this processing ends. The effect operation control is executed every time a timer interrupt occurs, so that variable display of the decorative design and reach effect are realized. When it is determined to be the end timing, it is determined whether or not the symbol confirmation designation command is received. If the symbol confirmation designation command reception flag is on, it may be determined that the command has been received. If the command is not received, this process ends. When the symbol confirmation designation command is received, the
図11は、可変表示中処理として、図8のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS342にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理の後には、演出制御用CPU120は、動作演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。動作演出フラグがオンである場合には(ステップS344;Yes)、動作演出期間であるか否かを判定する(ステップS345)。動作演出期間である場合には(ステップS345;Yes)、動作演出表示制御処理が行われる(ステップS346)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S172 of FIG. 8 as the variable display processing. In the variable display during processing shown in FIG. 11, the
図12に示す動作演出表示制御処理では、演出制御用CPU120は、まず、動作演出(一撃)であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、図10に示す動作演出設定処理のステップS505にて設定された動作演出パターンが「動作演出(一撃)パターンPTA−3」であるか否かを判定する。動作演出(一撃)でない場合には(ステップS701;No)、表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS702)。表示開始フラグがオンでない場合には(ステップS702;No)、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを開始する(ステップS703)。なお、ステップS703において、動作説明表示は、図10に示す動作演出設定処理のステップS505にて設定された動作演出パターン(つまり、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」、「動作演出(連打)パターンPTA−2」及び「動作演出(一撃)パターンPTA−3」のいずれかに設定されている)に基づいて、特定される。
In the action effect display control process shown in FIG. 12, the
操作促進表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すための表示であり、この実施の形態ではプッシュボタン31Bを模したボタン画像G1(図13(B)、図14(B)参照)としている。なお、ボタン画像G1は、図13(B)に示すようなプッシュボタン31Bを模した画像に限らず、プッシュボタン31Bを特定可能な画像であればよく、簡易的な表示、概略的な表示、装飾的な表示、アウトライン表示などとしてもよい。
The operation promotion display is a display for urging the player to operate the
動作説明表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作内容を知らせるための表示であり、この実施の形態ではプッシュボタン31Bの操作内容を文字等表記した動作説明画像G3としている。例えば、動作演出(長押し)の場合には、図13(B)に示すように「長押し!」の動作説明画像G3とし、動作演出(連打)の場合には、図14(B)に示すように「連打!」の動作説明画像G3とし、動作演出(一撃)の場合には、図15(B)に示すように「一撃!」の動作説明画像G3としている。なお、動作説明画像G3とともに、その内容の音声出力である動作説明音声(例えば、動作演出(長押し)の場合には、「長押しせよ」の音声)をスピーカ8L、8Rから繰り返しあるいは単発的に出力するようにしてもよいし、動作説明画像G3に替えて動作説明音声をスピーカ8L、8Rから繰り返しあるいは単発的に出力するようにしてもよい。
The operation explanation display is a display for notifying the player of the operation content of the
有効期間バー表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作有効期間を知らせるための表示であり、この実施の形態では全有効期間に対して残りの有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画像G2としている。なお、バー表示形式に限らず、カウントダウン表示形式(例えば、有効期間終了までの時間(残時間)をカウントダウン表示するもの)、カウントアップ表示形式(例えば、有効期間終了までの時間をカウントアップ表示するもの)など、種々の形式の有効期間表示であってもよい。
The effective period bar display is a display for informing the player of the operation effective period of the
ステップS703の処理の後、表示開始を示す表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS704)。なお、表示開始フラグは、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とのうちの少なくとも一つが開始されたことを示すフラグとしてもよい。 After the processing of step S703, the display start flag indicating the display start is set to the on state (step S704). The display start flag may be a flag indicating that at least one of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display has started.
ステップS702において表示開始フラグがオンである場合(ステップS702;Yes)や、ステップS704の処理の後には、有効期間バーを更新表示する(ステップS705)。例えば、全有効期間に対して、現時点での残りの有効期間を示す表示に更新する。具体的には、図13(C)〜(F)に示すように、残りの有効期間を示すハッチング表示部分が時間経過に連れて短くなるように表示が更新される。ステップS705の処理の後には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(ステップS706)。プッシュボタン31Bの操作があった場合には(ステップS706;Yes)、動作演出(長押し)か否かを判定する(ステップS707)。動作演出(長押し)である場合には(ステップS707;Yes)、プッシュボタン31Bの長押し操作に応じてボタン画像G1のサイズが変化(縮小)する(ステップS708)。動作演出(長押し)は、図13に示すように、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されたボタン画像G1が、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの操作期間に応じた分だけその大きさが小さくなっていき、操作閾値(例えば、累積長押し期間が5秒間)に到達するとボタン画像G1が第2サイズ(「0」サイズよりも大きいサイズや、「0」サイズ(消去されて見えない)とした最終サイズ(例えば最小サイズ)としてもよい)で表示された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。
If the display start flag is turned on in step S702 (step S702; Yes), the valid period bar is updated and displayed after the process of step S704 (step S705). For example, the display is updated to show the remaining effective period at the present time with respect to the entire effective period. Specifically, as shown in FIGS. 13C to 13F, the display is updated so that the hatched display portion indicating the remaining valid period becomes shorter as time passes. After the process of step S705, it is determined whether or not the
一方、動作演出(長押し)でない場合には(ステップS707;No)、プッシュボタン31Bの連打操作に応じてボタン画像G1のサイズが変化(縮小)する(ステップS709)。動作演出(連打)は、図14に示すように、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されたボタン画像G1が、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの操作回数に応じた分だけその大きさが小さくなっていき、操作閾値(例えば、累積連打回数が10回)に到達するとボタン画像G1が第2サイズ(「0」サイズよりも大きいサイズや、「0」サイズ(消去されて見えない)とした最終サイズ(例えば最小サイズ)としてもよい)で表示された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。
On the other hand, if it is not the action effect (long press) (step S707; No), the size of the button image G1 is changed (reduced) according to the continuous hit operation of the
ステップS706にてプッシュボタン31Bの操作が無いと判定されたときや(ステップS706;No)、ステップS708の処理の後、ステップS709の処理の後には、操作閾値に到達したか否かを判定する(ステップS710)。例えば、演出制御基板12は、動作演出(長押し)の場合に用いる、累積長押し期間をカウントする時間計測用カウンタを備えており、時間計測用カウンタによるカウント値が操作閾値(例えば、累積長押し期間が5秒間)に到達した否かを判定可能となっている。また、演出制御基板12は、動作演出(連打)の場合に用いる、連打回数をカウントする連打回数計測用カウンタを備えており、連打回数用カウンタによるカウント値が操作閾値(例えば、累積連打回数が10回)に到達した否かを判定可能となっている。操作閾値に到達した場合には(ステップS710;Yes)、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを終了する(ステップS711)。ステップS711の処理の後、発展表示を実行する(ステップS712)。ステップS712では、図13(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示が実行される。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。
When it is determined in step S706 that the
ステップS712の処理の後、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS713)、動作演出表示制御を終了する。 After the process of step S712, the display start flag and the action effect flag are reset to the off state (step S713), and the action effect display control ends.
一方、ステップS710において、操作閾値に到達していない場合には(ステップS710;No)、発展表示期間であるか否かを判定する(ステップS714)。発展表示期間である場合には(ステップS714;Yes)、前述したように、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを終了し(ステップS711)、発展表示を実行し(ステップS712)、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS713)、動作演出表示制御を終了する。この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合や、操作閾値に到達しなかった場合でも、発展表示が実行されるので、プッシュボタン31Bの操作に不慣れな遊技者に対しても適切に発展表示を見せることができる構成となっている。これに対して、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合や、操作閾値に到達しなかった場合には、発展表示をしない構成としたり、代替表示を実行する構成としたりしてもよい。また、ステップS714にて、発展表示期間でない場合には(ステップS714;No)、動作演出表示制御を終了する。
On the other hand, in step S710, when the operation threshold has not been reached (step S710; No), it is determined whether or not it is the advanced display period (step S714). If it is in the advanced display period (step S714; Yes), as described above, the operation prompting display, the operation explanation display, and the valid period bar display are ended (step S711), and the advanced display is executed (step S712). The display start flag and the action effect flag are reset to the off state (step S713), and the action effect display control ends. In this embodiment, since the expanded display is executed even when the player does not operate the
ステップS701にて、動作演出(一撃)であると判定された場合には(ステップS701;Yes)、表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS715)。表示開始フラグがオンでない場合には(ステップS715;No)、操作促進表示と動作説明表示とを開始し(ステップS716)、有効期間バー表示については開始されない。ステップS716の処理の後、表示開始を示す表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS717)。 When it is determined in step S701 that it is a motion effect (one shot) (step S701; Yes), it is determined whether the display start flag is on (step S715). When the display start flag is not on (step S715; No), the operation prompting display and the operation explanation display are started (step S716), and the effective period bar display is not started. After the processing of step S716, the display start flag indicating the display start is set to the on state (step S717).
動作演出(一撃)は、図15に示すように、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されたボタン画像G1の大きさが操作有効期間の経過に連れて小さくなっていき、ボタン画像G1が第2サイズ(「0」サイズよりも大きいサイズや、「0」サイズ(消去されて見えない)とした最終サイズ(例えば最小サイズ)としてもよい)になるまでに遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作(押下)された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。動作演出(一撃)では、ボタン画像G1の大きさで操作有効期間を示唆していることから、図13や図14に示すような有効期間バー表示を行わない。
As shown in FIG. 15, in the action effect (one shot), the size of the button image G1 displayed in the first size (starting size) becomes smaller as the operation effective period elapses, and the button image G1 becomes smaller. The player pushes the
ステップS715において表示開始フラグがオンである場合(ステップS715;Yes)や、ステップS717の処理の後には、有効期間に応じて操作促進表示(ボタン画像G1)を更新表示する(ステップS718)。例えば、全有効期間に対して、現時点での残りの有効期間に応じた大きさでボタン画像G1を表示する。例えば、図15(C)〜(F)に示すように、残りの有効期間が少なくなるに連れてボタン画像G1が小さくなるようにボタン画像G1の表示が更新される。ステップS718の処理の後には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(ステップS719)。プッシュボタン31Bの操作があった場合には(ステップS719;Yes)、プッシュボタン31Bの1回操作(押下)に応じてボタン画像G1が変化(操作がされたことを示す発光態様に変化)し(ステップS720)、操作促進表示と動作説明表示とを終了する(ステップS721)。ステップS721の処理の後、発展表示を実行する(ステップS722)。ステップS722では、図15(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示が実行される。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。
When the display start flag is on in step S715 (step S715; Yes), after the processing of step S717, the operation prompting display (button image G1) is updated and displayed according to the valid period (step S718). For example, the button image G1 is displayed in a size corresponding to the remaining valid period at the present time with respect to the entire valid period. For example, as shown in FIGS. 15C to 15F, the display of the button image G1 is updated so that the button image G1 becomes smaller as the remaining valid period becomes shorter. After the process of step S718, it is determined whether or not the
ステップS722の処理の後、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS723)、動作演出表示制御を終了する。 After the processing of step S722, the display start flag and the action effect flag are reset to the off state (step S723), and the action effect display control is ended.
一方、ステップS719において、プッシュボタン31Bの操作がない場合には(ステップS719;No)、発展表示期間であるか否かを判定する(ステップS724)。発展表示期間である場合には(ステップS724;Yes)、前述したように、操作促進表示と動作説明表示とを終了し(ステップS721)、発展表示を実行し(ステップS722)、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS723)、動作演出表示制御を終了する。この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合でも、発展表示が実行されるので、プッシュボタン31Bの操作に不慣れな遊技者に対しても適切に発展表示を見せることができる構成となっている。これに対して、遊技者がプッシュボタン31Bの操作をしなかった場合には、発展表示をしない構成としたり、代替表示を実行する構成としたりしてもよい。また、ステップS724にて、発展表示期間でない場合には(ステップS724;No)、動作演出表示制御を終了する。
On the other hand, in step S719, when the
一方、ステップS724において、発展表示期間である場合には(ステップS724;Yes)、前述したように、操作促進表示と動作説明表示とを終了し(ステップS721)、発展表示を実行し(ステップS722)、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップS723)、動作演出表示制御を終了する。 On the other hand, in step S724, if it is the advanced display period (step S724; Yes), as described above, the operation prompting display and the operation explanation display are ended (step S721), and the advanced display is executed (step S722). ), the display start flag and the action effect flag are reset to the off state (step S723), and the action effect display control ends.
図11に戻って、ステップS344にて動作演出フラグがオンではないと判定されたときや(ステップS344;No)、ステップS345にて動作演出期間ではないと判定されたときや(ステップS345;No)、ステップS346の処理の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる(ステップS348)。
Returning to FIG. 11, when it is determined in step S344 that the motion effect flag is not on (step S344; No), when it is determined that it is not in the motion effect period in step S345 (step S345; No). ), after the process of step S346, the
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS349)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS349;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。ステップS349にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS349;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS350)。また、ステップS350の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、ステップS350の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS351)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS352)、可変表示中演出処理を終了する。
When the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S349). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (step S349; No), the variable display effect process is terminated and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, the predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it. When the design decision command is received in step S349 (step S349; Yes), for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
図8に戻って、ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合(当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき)、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
Returning to FIG. 8, the special figure hit waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". The
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". For example, the
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。 The ending process of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5", and is a process for executing the ending when the jackpot gaming state ends.
(動作演出(長押し)の演出画面例)
スーパーリーチAの変動パターンPA3−3またはPB3−3が実行されて、図13(A)に示すようにノーマルリーチが成立すると、図10のステップS505にて「動作演出(長押し)パターンPTA−1」に設定されている場合には、図13(B)に示すように、操作促進表示であるボタン画像G1、有効期間バー表示である操作有効期間表示画像G2及び動作説明表示である「長押し!」の動作説明画像G3が表示され、動作演出(長押し)が開始される。
(Example of a performance screen for long-pressing)
When the change pattern PA3-3 or PB3-3 of the super reach A is executed and the normal reach is established as shown in FIG. 13(A), the “motion effect (long press) pattern PTA-1” is obtained in step S505 of FIG. 13B, a button image G1 that is an operation promotion display, an operation effective period display image G2 that is an effective period bar display, and a “long press” that is an operation explanation display, as shown in FIG. 13B. The operation explanation image G3 of "!" is displayed, and the operation effect (long press) is started.
図13(B)に示すように、動作演出(長押し)の開始時には、操作促進表示であるボタン画像G1は、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されている。第1サイズは、例えば、残り長押し5秒分の大きさに対応している。また、動作説明表示である「長押し!」の動作説明画像G3は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの長押しを示唆する表示内容となっている。また、有効期間バー表示(操作有効期間表示画像G2)は、プッシュボタン31Bの操作が有効である期間を示す画像であって、時間経過に連れて残りの操作有効期間を表示されるようになっている。この実施の形態では、操作有効期間は例えば10秒間に設定されている。
As shown in FIG. 13B, when the action effect (long press) is started, the button image G1 which is the operation promotion display is displayed in the first size (starting size). The first size corresponds to, for example, the size of the remaining long press for 5 seconds. Further, the operation explanation image G3 of "long press!" which is an operation explanation display has display contents suggesting to the player that the
図13(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、プッシュボタン31Bが1秒間の長押しされた分だけボタン画像G1が小さくなっている。言い換えれば、長押し残り4秒分の大きさに縮小している。この実施の形態では、長押し単位時間(例えば1秒間)毎にその分だけボタン画像G1が小さくなるようにしているが、長押し単位時間は、1秒間に限定されず、0.2秒間、0.5秒間などのように長押しと想定可能な任意の値に設定してもよい。なお、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
As shown in FIG. 13C, the button image G1 is reduced in size in response to the player pressing and holding the
図13(D)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、長押し残り3秒分の大きさに縮小している。また、図13(E)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、長押し残り2秒分の大きさに縮小している。また、図13(F)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる1秒間の長押しに対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、長押し残り1秒分の大きさに縮小している。なお、図13(D)〜(F)に示すように、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
As shown in FIG. 13D, the button image G1 is reduced in size in response to a further long press of the
そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの累積長押し期間が5秒間に到達すると、ボタン画像G1、操作有効期間表示画像G2及び動作説明画像G3が消去されて、図13(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。
Then, when the cumulative long press period of the
(動作演出(連打)の演出画面例)
スーパーリーチAの変動パターンPA3−3またはPB3−3が実行されて、図14(A)に示すようにノーマルリーチが成立すると、図10のステップS505にて「動作演出(連打)パターンPTA−2」に設定されている場合には、図14(B)に示すように、操作促進表示であるボタン画像G1、有効期間バー表示である操作有効期間表示画像G2及び動作説明表示である「連打!」の動作説明画像G3が表示され、動作演出(連打)が開始される。
(Example screen for motion production (continuous hit))
When the variation pattern PA3-3 or PB3-3 of the super reach A is executed and the normal reach is established as shown in FIG. 14(A), the “motion effect (continuous hitting) pattern PTA-2” is obtained in step S505 of FIG. 14B, as shown in FIG. 14B, a button image G1 which is an operation promotion display, an operation effective period display image G2 which is an effective period bar display, and an operation explanation display “continuous hit!”. The operation explanation image G3 is displayed, and the operation effect (continuous hit) is started.
図14(B)に示すように、動作演出(連打)の開始時には、操作促進表示であるボタン画像G1は、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されている。第1サイズは、例えば、残り連打回数が20回分の大きさに対応している。また、動作説明表示である「連打!」の動作説明画像G3は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの連打を示唆する表示内容となっている。また、有効期間バー表示(操作有効期間表示画像G2)は、プッシュボタン31Bの操作が有効である期間を示す画像であって、時間経過に連れて残りの操作有効期間を表示されるようになっている。この実施の形態では、操作有効期間は例えば10秒間に設定されている。
As shown in FIG. 14B, at the start of the action effect (continuous hitting), the button image G1 which is the operation promotion display is displayed in the first size (starting size). The first size corresponds to, for example, a size in which the number of remaining continuous hits is 20. Further, the operation explanation image G3 of "repeated hit!" which is an operation explanation display has a display content that suggests to the player to repeatedly hit the
図14(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの5回分の押下(連打)に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、プッシュボタン31Bが5回分押下された分だけボタン画像G1が小さくなっている。言い換えれば、連打残り15回分の大きさに縮小している。なお、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
As shown in FIG. 14C, the button image G1 becomes smaller in response to the player pressing the
図14(D)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる5回分の連打に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、連打残り10回分の大きさに縮小している。また、図14(E)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる5回分の連打に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、連打残り5回分の大きさに縮小している。また、図14(F)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bのさらなる4回分の連打に対応して、ボタン画像G1が小さくなっている。つまり、連打残り1回分の大きさに縮小している。なお、図14(D)〜(F)に示すように、操作有効期間表示画像G2は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
As shown in FIG. 14(D), the button image G1 has become smaller in response to the further five consecutive hits of the
そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの累積連打回数が20回に到達すると、ボタン画像G1、操作有効期間表示画像G2及び動作説明画像G3が消去されて、図14(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。
Then, when the cumulative number of repeated hits of the
(動作演出(一撃)の演出画面例)
スーパーリーチAの変動パターンPA3−3またはPB3−3が実行されて、図15(A)に示すようにノーマルリーチが成立すると、図10のステップS505にて「動作演出(一撃)パターンPTA−3」に設定されている場合には、図15(B)に示すように、操作促進表示であるボタン画像G1及び動作説明表示である「一撃!」の動作説明画像G3が表示され、動作演出(一撃)が開始される。
(Example of motion effect (one-shot) effect screen)
When the variation pattern PA3-3 or PB3-3 of the super reach A is executed and the normal reach is established as shown in FIG. 15(A), the “motion effect (one-hit) pattern PTA-3” in step S505 of FIG. 15B, a button image G1 that is an operation promotion display and an operation explanation image G3 of "Ichiba!" that is an operation explanation display are displayed as shown in FIG. ) Is started.
図15(B)に示すように、動作演出(一撃)の開始時には、操作促進表示であるボタン画像G1は、第1サイズ(開始時サイズ)で表示されている。第1サイズは、例えば、操作有効期間である例えば5秒間に対応する大きさとなっている。また、動作説明表示である「一撃!」の動作説明画像G3は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの1回押下を示唆する表示内容となっている。
As shown in FIG. 15B, at the start of the action effect (one shot), the button image G1 that is the operation promotion display is displayed in the first size (starting size). The first size is, for example, a size corresponding to the operation valid period of, for example, 5 seconds. In addition, the operation explanation image G3 of "One shot!", which is the operation explanation display, has a display content that suggests to the player to press the
図15(C)に示すように、動作演出(一撃)の開始から1秒経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り4秒分の大きさに縮小している。このように、ボタン画像G1の大きさの変化によって操作有効期間が示唆されている。 As shown in FIG. 15C, the button image G1 is reduced by the amount of one second elapsed from the start of the action effect (one shot). That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining 4 seconds. In this way, the operation valid period is suggested by the change in the size of the button image G1.
図15(D)に示すように、さらに1秒経過すると、その経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り3秒分の大きさに縮小している。また、図15(E)に示すように、さらに1秒経過すると、その経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り2秒分の大きさに縮小している。また、図15(F)に示すように、さらに1秒経過すると、その経過した分だけボタン画像G1が小さくなっている。つまり、ボタン画像G1が残り1秒分の大きさに縮小している。ここでは、例えば、このときに遊技者によりプッシュボタン31Bが押下されたとする。
As shown in FIG. 15(D), when one second has further elapsed, the button image G1 becomes smaller by that amount. That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining 3 seconds. Further, as shown in FIG. 15(E), when one second further elapses, the button image G1 becomes smaller by the elapsed amount. That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining 2 seconds. Further, as shown in FIG. 15(F), when one second further elapses, the button image G1 becomes smaller by the elapsed amount. That is, the button image G1 is reduced to the size of the remaining one second. Here, for example, it is assumed that the
そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下により、ボタン画像G1及び動作説明画像G3が消去されて、図15(G)に示すように、「CHANCE!」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示(例えば、タイトル画像など)を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。
Then, when the player presses the
上記実施の形態では、促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)は、遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を促進報知(ボタン画像G1)の報知態様(例えば表示態様など)により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
In the above embodiment, the promotion notification executing means (for example, the
また、促進報知実行手段(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)は、遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を促進報知(ボタン画像G1)の報知態様により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
In addition, the promotion notification executing means (for example, the
また、促進報知であるボタン画像G1は、図13(B)〜(F)に示すように、所定期間(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行されるので、所定期間となるまでに必要な動作期間(例えば、要求されている残りの長押し期間など)を把握することができる。 In addition, the button image G1 that is the promotion notification suggests the operation period of the player required for a predetermined period (for example, a threshold value for advancing the effect), as shown in FIGS. 13(B) to 13(F). Since the notification is performed in the notification mode (for example, the size), it is possible to grasp the operation period (for example, the remaining long press period required) until the predetermined period is reached.
また、促進報知であるボタン画像G1は、所定回数(例えば、演出を進行させる閾値など)となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行されるので、所定期間となるまでに必要な動作期間(例えば、要求されている残りの連打回数など)を把握することができる。 In addition, since the button image G1 that is the promotion notification is executed in a notification mode (for example, size) that suggests the number of times the player must perform the operation until it reaches a predetermined number of times (for example, a threshold for advancing the effect). It is possible to grasp the operation period necessary for reaching the predetermined period (for example, the required number of consecutive hits).
また、動作演出実行手段は、動作演出として、第1動作演出(例えば、長押し演出など)と、該第1動作演出とは異なる第2動作演出(例えば、連打演出、一撃演出など)とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第1動作演出において遊技者の動作期間(例えば、長押しした期間など)を促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS708の処理を実行する演出制御用CPU120など)。これにより、遊技演出の興趣を向上させることができる。 In addition, the action effect execution means, as the action effect, a first action effect (for example, long press effect) and a second action effect different from the first action effect (for example, continuous hit effect, one blow effect, etc.). Execution is possible, and the promotion notification execution means can suggest the operation period of the player (for example, a long-pressed period) in the first operation effect by the notification mode of the promotion notification (for example, in FIG. 12). CPU120 for effect control etc. which perform the process of step S708 shown). As a result, it is possible to improve the interest of the game production.
また、動作演出実行手段は、動作演出として、第1特定動作演出(例えば、連打演出など)と、該第1特定動作演出とは異なる第2特定動作演出(例えば、長押し演出、一撃演出など)とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第1動作演出において遊技者の動作回数(例えば、連打した回数など)を促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS709の処理を実行する演出制御用CPU120など)。これにより、遊技演出の興趣を向上させることができる。
In addition, the action effect execution means, as the action effect, a first specific action effect (for example, continuous hit effect) and a second specific action effect different from the first specific action effect (for example, long-press effect, one-stroke effect, etc.). ) Can be performed, and the promotion notification execution means can suggest the number of times the player has performed the operation in the first action effect (for example, the number of consecutive hits) in the notification mode of the promotion notification (for example, FIG.
また、促進報知実行手段は、検出手段(プッシュセンサ35B)の検出結果に基づいて促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「長押し!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない。これにより、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
Further, the promotion notification execution means can suggest the operation period of the player by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detection means (push
また、促進報知実行手段は、検出手段(プッシュセンサ35B)の検出結果に基づいて促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「連打!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない。これにより、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
Further, the promotion notification execution means can suggest the number of times the player has operated by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification based on the detection result of the detection means (push
また、検出手段(プッシュセンサ35B)により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像が第1大きさ(例えば開始時サイズなど)から第2大きさ(最終サイズとなるまでの途中サイズや、最終サイズなど)に変化することなど)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
Further, the visibility of the promotion notification is different before and after the motion of the player is detected by the detection unit (push
また、検出手段(プッシュセンサ35B)により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる(例えば、ボタン画像が第1大きさ(例えば開始時サイズなど)から第2大きさ(最終サイズとなるまでの途中サイズや、最終サイズなど)に変化することなど)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
Further, the visibility of the promotion notification is different before and after the motion of the player is detected by the detection unit (push
なお、促進報知実行手段は、遊技者の動作が検出されていないことを報知する第1態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいない態様など)と、遊技者の動作が検出されていることを報知する第2態様(例えば、ボタン画像G1のボタン部分が凹んでいる態様など)とで促進表示を実行可能としてもよい。例えば、図12のステップS703におけるボタン画像G1はそのボタン部分が凹んでいない報知態様とし、図12のステップS708、ステップS709におけるボタン画像G1はでそのボタン部分が凹んでいる報知態様とすればよい。これによれば、遊技者の動作が検出されているか否かを把握することができる。また、操作前は、ボタン画像G1が凸状態で揺動し、操作後は揺動しないとしてもよいし、また、操作前は、ボタン画像G1が揺動せず、操作後に揺動するとしてもよいし、動作説明表示の表示態様を操作前後で変化させてもよい(例えば、操作前は「押せ」を操作後に「長押し」のように変化させるなど)。 It should be noted that the promotion notification execution means detects a first mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is not depressed) informing that the player's motion is not detected, and the player's motion is detected. It may be possible to execute the accelerated display in the second mode (for example, a mode in which the button portion of the button image G1 is recessed) informing that the user is present. For example, the button image G1 in step S703 of FIG. 12 may be a notification mode in which the button portion is not recessed, and the button image G1 in steps S708 and S709 in FIG. 12 may be a notification mode in which the button portion is recessed. .. According to this, it is possible to grasp whether or not the motion of the player is detected. The button image G1 may swing in a convex state before the operation and may not swing after the operation. Alternatively, the button image G1 may not swing before the operation and may swing after the operation. The display mode of the operation explanation display may be changed before and after the operation (for example, “press” before the operation is changed to “long press” after the operation).
また、促進報知実行手段は、動作有効期間を促進報知(ボタン画像G1)の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS718の処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
Further, the promotion notification execution means can suggest the operation valid period by the notification mode of the promotion notification (button image G1) (for example, the
また、促進報知は、作有効期間の長さを示唆する報知態様(例えば、大きさなど)で実行されるので、動作有効期間を把握することができる。 In addition, since the promotion notification is executed in a notification mode (for example, size) that suggests the length of the effective period of operation, it is possible to grasp the effective period of operation.
また、動作演出実行手段は、前記動作演出として、第1種動作演出(例えば、一撃演出など)と、該第1種動作演出とは異なる第2種動作演出(例えば、長押し演出、連打演出など)とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第1種動作演出において動作有効期間を促進報知の報知態様により示唆することが可能である(例えば、図12に示すステップS718の処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
Further, the action effect execution means, as the action effect, a first-type action effect (for example, one-stroke effect) and a second-type action effect different from the first-type action effect (for example, long-press effect, continuous hit effect). And the like), and the promotion notification execution means can suggest the operation effective period in the notification mode of the promotion notification in the first type motion effect (for example, the processing of step S718 shown in FIG. 12). Since the
また、促進報知実行手段は、促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより動作有効期間を示唆することが可能であり、促進報知の実行とともに動作説明表示(例えば、「押せ!」など)を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様(例えば、大きさ、内容など)は変化しない。よって、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。 Further, the promotion notification executing means can suggest the operation valid period by changing the notification mode (for example, size) of the promotion notification, and the operation explanation display (for example, “press , Etc.) and the display mode (for example, size, content, etc.) of the operation explanation display does not change. Therefore, since the display mode of the operation explanation display does not change, it is possible to prompt the player's operation even if the notification mode of the promotion notification changes.
また、促進報知実行手段は、促進報知の報知態様(例えば、大きさなど)を変化させることにより動作有効期間を示唆することが可能であり、変化前の促進報知の報知態様と、変化後の促進報知の報知態様とで視認性が異なる(例えば、ボタン画像G1が第1大きさから第2大きさに変化することなど)ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。 Further, the promotion notification executing means can suggest the operation valid period by changing the notification mode of the promotion notification (for example, size), and the notification mode of the promotion notification before the change and the notification mode after the change. Since the visibility is different from the notification mode of the promotion notification (for example, the button image G1 changes from the first size to the second size), it is possible to improve the enjoyment of the game production.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である(上記構成を削除してもよい)。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiments and the like, and various modifications and applications are possible (the above-mentioned configuration may be deleted). The following is a modification of the above embodiment. You may combine at least one part about each of the following modifications.
(変形例1)
実施の形態では、図13〜図15に示すように動作演出において、操作促進表示(ボタン画像G1)が開始時サイズから最終サイズへと縮小する報知態様としているが、これに限定されない。図16に示す変形例1のように、開始時サイズから最終サイズへと拡大する報知態様としてもよい。図16(A)に示す「プッシュボタンを長押しせよ!」との文字情報画像を動作説明画像G3として表示するようにしもよいし、図16(A)に示す「プッシュボタンを長押しせよ!」を表示することなく、図16(B)に示すような動作説明画像G3を表示するようにしてもよい。変形例1では、図16(B)に示すように、ボタン画像G1が開始時サイズから長押し操作が2秒分だけ拡大されたサイズに変化している。また、最終サイズを示す画像G4が表示されており、現在のボタン画像G1と最終サイズを示す画像G4との比較により、残り3秒分長押しすればよいことが分かるし、ボタン画像G1の最終サイズを明確に示すことができる。そして、残り長押し3秒分が実行されると、図16(C)に示すようにボタン画像G1が最終サイズを示す画像G4と一致し、その後に図16(D)に示すように発展表示がなされる。なお、図16(B)に示す現在のボタン画像G1を濃い表示とし、最終サイズを示す画像G4を画像G1よりも淡い表示としてもよい。この場合にも、現在のボタン画像G1と最終サイズを示す画像G4との比較により、残り時間分(図16(B)では3秒分)長押しすればよいことが分かるし、ボタン画像G1の最終サイズを明確に示すことができる。
(Modification 1)
In the embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, in the motion effect, the operation promotion display (button image G1) is reduced to the final size from the start size, but the present invention is not limited to this. As in the first modification shown in FIG. 16, a notification mode may be used in which the size at the start is expanded to the final size. 16A may be displayed as the operation explanation image G3, which is the text information image "Long press the push button!", or "Long press the push button!" shown in FIG. 16A. It is also possible to display the operation explanation image G3 as shown in FIG. 16B without displaying "." In Modified Example 1, as shown in FIG. 16B, the button image G1 is changed from the starting size to a size in which the long press operation is enlarged by 2 seconds. Further, the image G4 showing the final size is displayed, and by comparing the current button image G1 with the image G4 showing the final size, it can be seen that it is sufficient to press and hold the remaining 3 seconds, and the final button image G1 is displayed. The size can be clearly indicated. When the remaining long press for 3 seconds is executed, the button image G1 matches the image G4 showing the final size as shown in FIG. 16(C), and then the development display as shown in FIG. 16(D). Is done. Note that the current button image G1 shown in FIG. 16B may be displayed darkly and the image G4 showing the final size may be displayed lighter than the image G1. In this case as well, by comparing the current button image G1 with the image G4 showing the final size, it can be seen that it is sufficient to press and hold for the remaining time (3 seconds in FIG. 16B). The final size can be clearly indicated.
(変形例2)
実施の形態では、図13〜図15に示すように動作演出において、操作促進表示(ボタン画像G1)が開始時サイズから最終サイズへと縮小した後に、発展表示がなされているが、これに限定されない。図17に示す変形例2のように、ボタン画像G1が開始時サイズから最終サイズへと縮小する過程で、ボタン画像G1の背後に隠れていた発展表示が段階的に視認可能となるようにしてもよい。なお、図17(A)に示すように一部が視認可能となった発展表示と同じ発展表示がなされる(図17(B)参照)としてもよいし、図17(B)に示す発展表示にてその表示内容の少なくとも一部を異なる表示内容に変更したものを表示するようにしてもよい。
(Modification 2)
In the embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, in the action effect, the development display is performed after the operation promotion display (button image G1) is reduced from the start size to the final size, but is not limited to this. Not done. As in the second modification shown in FIG. 17, in the process of reducing the size of the button image G1 from the starting size to the final size, the development display hidden behind the button image G1 is made visible in stages. Good. Incidentally, as shown in FIG. 17(A), the same developed display as the partially displayed visible display may be provided (see FIG. 17(B)), or the developed display shown in FIG. 17(B). Alternatively, at least a part of the display content may be changed to a different display content to be displayed.
(変形例3)
変形例2では、図18(A)に示すように、最終サイズを示す画像G4の領域内に、桜柄、フルーツ柄、虹柄などの特定報知態様を表示しておき、動作演出において、操作促進表示(ボタン画像G1)が開始時サイズから最終サイズへと縮小する過程において、画像G4の領域内の特定報知態様が徐々に視認可能となるようにしてもよい。これによれば、ボタン操作意欲を向上させることができる。また、画像G4の領域内の特定報知態様の種類に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、桜柄<フルーツ柄<虹柄の順に大当り期待度が設定されるようにしてもよい。これによれば、動作演出(ボタン演出)において、ボタン操作に際して、画像G4の領域内の特定報知態様の種類に遊技者を注目させることができ、動作演出(ボタン演出)についての興趣を向上させることができる。
(Modification 3)
In the second modification, as shown in FIG. 18A, a specific notification mode such as a cherry blossom pattern, a fruit pattern, or a rainbow pattern is displayed in the area of the image G4 indicating the final size, and the operation is performed in the operation effect. In the process of reducing the promotion display (button image G1) from the starting size to the final size, the specific notification mode within the region of the image G4 may be gradually visible. According to this, motivation for button operation can be improved. In addition, the jackpot expectation degree may be different according to the type of the specific notification mode in the area of the image G4. For example, the jackpot expectation may be set in the order of cherry blossom pattern <fruit pattern <rainbow pattern. According to this, in the action effect (button effect), at the time of button operation, the player can be made to pay attention to the type of the specific notification mode in the area of the image G4, and the interest in the action effect (button effect) is improved. be able to.
(変形例4)
実施の形態では、図10(A)のステップS502及び図10(B)に示すように、動作演出の実行の有無及び実行ありの場合にその種類を決定する構成としているが、これに限らない。図19に示す変形例4のように、ガセ動作演出が決定可能な構成としてもよい。図19(A)のステップS502Aでは、動作演出は通常かガセかを決定し、その種類を決定する。
(Modification 4)
In the embodiment, as shown in step S502 of FIG. 10A and FIG. 10B, the type is determined in the presence/absence of execution of the motion effect and in the presence/absence of execution of the motion effect, but is not limited to this. .. As in the modified example 4 shown in FIG. 19, a configuration in which a gasse action effect can be determined may be adopted. In step S502A of FIG. 19(A), it is determined whether the motion effect is normal or stale, and the type thereof is determined.
図19(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合は、「ガセ動作演出」が10%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が40%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が30%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が20%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、「ガセ動作演出」が5%、「実行あり」で「動作演出(長押し)パターンPTA−1」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(連打)パターンPTA−2」が25%の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出(一撃)パターンPTA−3」が50%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも動作演出が実行され易くなっており、動作演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動パターンPA3−3の場合よりも、「動作演出(一撃)パターンPTA−3」の動作演出が実行され易くなっており、動作演出(一撃)について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合にも、「動作演出(長押し)パターンPTA−1」の動作演出や「動作演出(連打)パターンPTA−2」の動作演出が実行されるため、動作演出(長押し)や動作演出(連打)についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合にも、「ガセ動作演出」が実行されるため、「ガセ動作演出」についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合には、「ガセ動作演出」が実行されないようにしてもよい。例えば、図19(B)に示すスーパーリーチA(大当り)の変動パターンPB3−3の場合において、ガセ動作演出を「0%」とし、「動作演出(一撃)パターンPTA−3」を「55%」等とすればよい。また、図19(B)に示す決定例において、特定演出が実行しないものを含めてもよい(例えば図10(B)に示すように「実行なし」を含めてもよい)。 As shown in FIG. 19(B), in the case of the variation pattern PA3-3 of the super reach A (miss), the “motion operation effect” is 10%, the “execution is performed”, and the “operation effect (long press) pattern PTA-”. 1" is determined with a 40% probability, "execution is performed" is determined as a "motion effect (continuous hit) pattern PTA-2" is 30% probability, and "execution is performed" is a "motion effect (stroke) pattern PTA-". 3" is determined with a 20% probability. On the other hand, in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), 5% of “gase movement effect” and 20% of “execution effect (long press) pattern PTA-1” 25% of the time, "motion effect (continuous hit) pattern PTA-2" is determined with "execution", and "motion effect (one shot) pattern PTA-3" is 50% with "execution". It is determined by the probability of. In the case of a big hit, the action effect is easier to be executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the action effect, which improves the enjoyment of the game. Further, in the case of the change pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), the action effect of the "action effect (one-shot) pattern PTA-3" is better than that of the change pattern PA3-3 of the super reach A (miss). It is easy to be executed, and you can have a sense of expectation of a big hit about motion production (one blow), and the enjoyment of the game is improved. Further, also in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), the motion effect of the "motion effect (long press) pattern PTA-1" and the motion effect of the "motion effect (continuous hitting) pattern PTA-2" are generated. Since it is executed, it is possible to have a feeling of expectation of a big hit in the action effect (long press) and the action effect (continuous hit), and the interest in the game is improved. In addition, even in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), the "gasse action effect" is executed, so that the "gaze action effect" can have an expectation of a big hit, and the entertainment of the game is interesting. Is improved. In addition, in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit), the “gasse movement effect” may not be executed. For example, in the case of the variation pattern PB3-3 of the super reach A (big hit) shown in FIG. 19(B), the gasse motion effect is set to “0%” and the “motion effect (one shot) pattern PTA-3” is set to “55%. And so on. Further, in the determination example shown in FIG. 19(B), the specific effect may not be executed (for example, “no execution” may be included as shown in FIG. 10(B)).
ステップS502Aにおいて決定された動作演出が通常であるかガセであるかを判定する(ステップS503A)。動作演出が通常である場合(ステップS503A;Yes)には、前述の実施の形態と同様にステップS504、ステップS505の処理が実行される。一方、動作演出がガセである場合(ステップS503A;No)には、ガセ動作演出の種類を決定する(ステップS506)。例えば、ガセ動作演出(長押し)とガセ動作演出(連打)との決定割合が異なるように設定されている。例えば、ガセ動作演出(長押し)が「70%」、ガセ動作演出(連打)が「30%」などとしている。また、ガセ動作演出(長押し)とガセ動作演出(連打)との決定割合が同じに設定されていてもよい。例えば、ガセ動作演出(長押し)が「50%」、ガセ動作演出(連打)が「50%」としてもよい。ステップS506の処理の後、ガセ動作演出フラグをオン状態にセットする(ステップS507)。ステップS507の処理の後、ステップS506で決定された種類のガセ動作演出パターンを設定する(ステップS508)。 It is determined whether the motion effect determined in step S502A is normal or unattractive (step S503A). When the action effect is normal (step S503A; Yes), the processes of steps S504 and S505 are executed as in the above-described embodiment. On the other hand, if the motion effect is gambling (step S503A; No), the type of gambling motion effect is determined (step S506). For example, it is set such that the determination ratios of the gasse action effect (long press) and the gaze action effect (continuous hit) are different. For example, the gasse action effect (long press) is “70%”, the gaze action effect (continuous hit) is “30%”, and the like. In addition, the determination ratios of the gasse action effect (long press) and the gaze action effect (continuous hit) may be set to be the same. For example, the gasse action effect (long press) may be “50%”, and the gaze action effect (continuous hit) may be “50%”. After the process of step S506, the gasse motion effect flag is set to the on state (step S507). After the processing of step S507, the type of goose action effect pattern determined in step S506 is set (step S508).
ガセ動作演出としては、ガセ(演出が進行しない)演出とすればよい。ガセ動作演出では、ボタン画像G1が変化する間隔を、通常の動作演出(つまり、ガセではない動作演出)の場合と比べて長くしたり(ゆっくり変化したり、長押しの場合では長押し2秒で1秒分の変化としたり、連打の場合には連打2回で1回分の変化としたり)、ボタン画像G1が一定の変化段階(例えば一定のサイズ)から変化しないとする演出とすればよい。これによれば、大当り期待感を残すことができる。 The gasse movement effect may be a gaze (the effect does not progress) effect. In the gasse motion effect, the interval at which the button image G1 changes is set longer than in the case of the normal motion effect (that is, the motion effect that is not a gusset) (slowly changes or long press for 2 seconds). For 1 second, or in the case of repeated hits, a change of 1 time for 2 consecutive hits), or the effect that the button image G1 does not change from a certain change stage (for example, a certain size). .. According to this, a big hit expectation can be left.
具体的に言えば、ガセ動作演出の場合に、例えば、押し切れない程の数のボタン画像が表示され、ホタン操作でこれら大量のボタン画像を消去される演出とした場合には、一見して、大当り期待感を持てない印象を与えてしまう。つまり、操作有効期間内にこれらの大量のボタン画像をボタン操作によって消去することができないことから、大量のボタン画像が表示された時点で、完全に大当り期待感を喪失することになる。しかしながら、本発明のガセ動作演出では、前記したようにボタン画像G1がゆっくり変化するので、期待感を残すことができる。 Specifically, in the case of a gaze action effect, for example, when it is an effect in which a large number of button images that cannot be pressed are displayed and these button images are erased by a button operation, at first glance It gives the impression that you can't expect a big hit. That is, since a large number of these button images cannot be erased by the button operation within the operation valid period, the expectation of a big hit will be completely lost when a large number of button images are displayed. However, in the gasse action effect of the present invention, since the button image G1 changes slowly as described above, a feeling of expectation can be left.
(変形例5)
図20及び図21に示す変形例5のように、動作演出においてボタン画像G1に作用する作用演出を含む構成としてもよい。図20(A)は、リーチになった場面(T2)である。図20(B)は、スーパーリーチになった場面(T3)である。図20(C)は、ボタン画像である小ボタン(白)画像D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図20(C)では、小ボタン(白)画像D1に重畳して規制線画像Kが表示されている。
(Modification 5)
As in the modified example 5 shown in FIGS. 20 and 21, the action effect that acts on the button image G1 in the action effect may be included. FIG. 20(A) shows a scene (T2) in which the reach is reached. FIG. 20(B) is a scene (T3) in which the super reach has been reached. FIG. 20C is a scene (T4) at which the display of the small button (white) image D1 which is the button image is started. Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 20C, the regulation line image K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) image D1.
図20(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。変形例5ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図20(D)では、図20(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図20(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。変形例5ではタイミング1における変化はないため、図20(E)では、図20(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
FIG. 20(D) is a scene (T5) at which execution of action production such as a button corresponding to a change or the like at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In
図20(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。変形例5ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図20(F)では、図20(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図21(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。変形例5ではタイミング2において弱変化となるため、図21(G)では、小ボタン(白)画像D1が大ボタン(白)画像D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図21(G)では、大ボタン(白)画像D2に重畳して規制線画像Kが表示されている。
FIG. 20(F) is a scene (T7) at which execution of action production such as a button corresponding to a change or the like at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In
図21(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。変形例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図21(H)では、作用演出としてキャラクタが祈る画像JS1が表示されている。図21(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。変形例5ではタイミング3において弱変化となるため、図21(I)では、大ボタン(白)画像D2が大ボタン(赤)画像D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図21(I)では、大ボタン(赤)画像D3に重畳して規制線画像Kが表示されている。また、図21(I)では、キャラクタが喜ぶ画像JS2も表示されている。なお、図21(I)において、大ボタン(赤)画像D3ではなく他の操作手段の画像(例えば、スティックコントローラを模した画像など)に変化(2段階変化)するようにしてもよい。この場合は、後述する図21(J)、図21(K)において、他の操作手段の画像(例えば、スティックコントローラを模した画像など)が表示され、図21(K)において、前述の実施の形態の動作演出を実行するようにしてもよい。つまり、図21(K)において、スティックコントローラを模した画像と操作有効期間表示画像G2と動作説明画像G3とが表示されるようにしてもよい。
FIG. 21(H) is a scene (T9) at which execution of action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In Modified Example 5, an action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at
図21(J)は、大ボタン(赤)画像D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図21(J)では、規制線画像Kが表示されていない。図21(K)は、図21(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図21(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)画像D3を、図21(K)では大ボタン(赤)画像D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。この図21(K)において、前述の実施の形態の動作演出を実行するようにしてもよい。つまり、図21(K)において、ボタン画像G1と操作有効期間表示画像G2と動作説明画像G3とが表示されるようにしてもよい。
FIG. 21(J) shows a scene (T11) in which the operation (operation of the
図21(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。変形例5では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図21(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図21(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図21(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。なお、変形例5では、スーパーリーチ演出において動作演出を実行しているが、ノーマルリーチ成立後のリーチ発展演出として、作用演出を含む動作演出を実行するようにしてもよい。
FIG. 21L shows a scene when the player operates the
実施の形態では、動作説明画像G3は、図13〜図15に示すように、大きさが変化することなく且つ同一箇所に表示されているが、大きさが変化することなく、表示位置が変化するようにしてもよい。例えば、ボタン画像G1の縮小に伴って動作説明画像G3をボタン画像G1の方に順次に移動させる(画面中央へ近づくように順次に移動させる)ようにしてもよい。これによれば、縮小されるボタン画像G1との関係を保つことができ、縮小するボタン画像G1との関係で動作説明画像G3が分かり易く表示することができる。 In the embodiment, the operation explanation image G3 is displayed at the same position without changing its size as shown in FIGS. 13 to 15, but the display position is changed without changing its size. You may do so. For example, as the button image G1 is reduced, the operation explanation image G3 may be sequentially moved to the button image G1 (moving sequentially so as to approach the center of the screen). According to this, the relationship with the reduced button image G1 can be maintained, and the operation explanation image G3 can be displayed in an easy-to-understand manner in relation with the reduced button image G1.
実施の形態では、動作演出は、スーパーリーチ発展演出としているが、確変昇格演出、大当り昇格演出、予告演出などに適用してもよい。 In the embodiment, the motion effect is a super reach development effect, but it may be applied to a probability variation promotion effect, a jackpot promotion effect, a notice effect, or the like.
実施の形態では、動作演出(長押し)において長押し閾値を5秒としているが、10秒など任意の値としてもよい。また、長押し閾値として、5秒のパターンと10秒のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、長押し閾値の秒数が大きい程(あるいは小さい程)、大当り期待度が高くするようにしてもよい。長押し閾値が5秒間のパターンと10秒間のパターンとでボタン画像G1の第1サイズ(開始時サイズ)は同一とし、単位長押し毎の変化態様(例えば、縮小する量)が異なるようにしてもよい。例えば、長押し閾値が10秒間のパターンのときに単位長押し毎に縮小する量Δ1は、開始時サイズから最終サイズを10等分した大きさとすればよく、長押し閾値が5秒間のパターンのときに単位長押し毎に縮小する量Δ2は、量Δ1の2倍とすればよい。なお、このように等分に変化(縮小)させるのではなく、変則的な変化としてもよい。例えば、長押し閾値が5秒間のパターンの場合に、1回目の単位長押しにより、長押し閾値が10秒のパターンのときの残り10秒分のサイズから残り4秒分のサイズまで一気に縮小し、その後は1回の単位長押し毎に1回分のサイズだけ縮小するようにすればよい。 In the embodiment, the long press threshold is 5 seconds in the action effect (long press), but may be any value such as 10 seconds. Further, as the long press threshold, a pattern of 5 seconds and a pattern of 10 seconds may be selected. For example, as the number of seconds of the long press threshold is larger (or smaller), the jackpot expectation may be set higher. The first size (starting size) of the button image G1 is the same between the pattern having the long press threshold of 5 seconds and the pattern having the long press threshold of 10 seconds, and the change mode (for example, the amount of reduction) for each unit long press is different. Good. For example, when the long press threshold is a pattern of 10 seconds, the amount of reduction Δ1 for each unit long press may be a size obtained by dividing the start size to the final size into 10 equal parts. Sometimes, the amount Δ2 that is reduced each time the unit key is pressed may be twice the amount Δ1. It should be noted that an irregular change may be made instead of changing (reducing) into equal parts. For example, in the case of a pattern with a long press threshold of 5 seconds, the first unit long press reduces the size of the remaining 10 seconds when the long press threshold is 10 seconds to the size of 4 seconds remaining. After that, the size may be reduced by one time each time the unit length is pressed.
実施の形態では、動作演出(連打)において連打閾値を20回としているが、10回など任意の値としてもよい。また、連打閾値として、10回のパターンと20回のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、連打閾値の回数が大きい程(あるいは小さい程)、大当り期待度が高くするようにしてもよい。連打閾値が20回のパターンと10回のパターンとでボタン画像G1の第1サイズ(開始時サイズ)は同一とし、1回の押下ごとの変化態様(例えば、縮小する量)が異なるようにしてもよい。例えば、連打閾値が20回のパターンのときに1回押下毎に縮小する量Δ1は、開始時サイズから最終サイズを20等分した大きさとすればよく、連打閾値が10回のパターンのときに1回押下毎に縮小する量Δ2は、量Δ1の2倍とすればよい。なお、このように等分に変化(縮小)させるのではなく、変則的な変化としてもよい。例えば、連打閾値が10回のパターンの場合に、1回目の押下により、連打閾値が20回のパターンのときの残り20回分のサイズから残り9回分のサイズまで一気に縮小し(つまり、量Δ1の11個分一気に縮小し)、その後は1回の押下毎に1回分のサイズだけ縮小するようにすればよい。 In the embodiment, the continuous stroke threshold value is set to 20 times in the action effect (continuous stroke), but may be set to an arbitrary value such as 10 times. Further, as the continuous hitting threshold, a pattern in which 10 times of patterns and 20 times of patterns may be selected may be adopted. For example, as the number of repeated hit thresholds is larger (or smaller), the jackpot expectation may be set higher. The first size (starting size) of the button image G1 is set to be the same for the pattern of which the repeated hit threshold is 20 times and the pattern of 10 times, so that the change mode (for example, the amount of reduction) for each press is different. Good. For example, the amount Δ1 to be reduced each time the button is pressed when the repeated hit threshold is 20 patterns may be a size obtained by dividing the start size to the final size into 20 equal parts, and when the repeated hit threshold is 10 times the pattern. The amount Δ2 that is reduced each time the button is pressed may be twice the amount Δ1. It should be noted that an irregular change may be made instead of changing (reducing) into equal parts. For example, in the case of the pattern of which the continuous hit threshold is 10 times, the first pressing reduces the size of the remaining 20 hits when the continuous hit threshold is 20 times to the size of the remaining 9 hits (that is, the amount Δ1 The size may be reduced by 11 at a time), and thereafter, each time the button is pressed, the size may be reduced by one size.
実施の形態では、動作演出(一撃)において、操作有効期間は5秒間としているが、それ以外の値(例えば10秒間など)としてもよい。操作有効期間が5秒間のパターンと10秒間のパターンとでボタン画像G1の第1サイズ(開始時サイズ)は同一とし、1秒ごとの変化態様(例えば、縮小する量)が異なるようにしてもよい。例えば、操作有効期間が10秒間のパターンのときに1秒毎に縮小する量Δ1は、開始時サイズから最終サイズを10等分した大きさとすればよく、操作有効期間が5秒間のパターンのときに1秒毎に縮小する量Δ2は、量Δ1の2倍とすればよい。また、動作演出(一撃)において操作有効期間が5秒間のパターンと10秒間のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、動作演出(一撃)において操作有効期間が大きい程(あるいは小さい程)、大当り期待度が高くするようにしてもよい。 In the embodiment, in the action effect (one shot), the operation valid period is set to 5 seconds, but it may be set to another value (for example, 10 seconds). The pattern in which the operation effective period is 5 seconds and the pattern in which the operation is valid for 10 seconds have the same first size (starting size) of the button image G1, and the change mode (for example, the reduction amount) is different for each second. Good. For example, when the operation valid period is a pattern of 10 seconds, the amount Δ1 that is reduced per second may be a size obtained by dividing the start size by the final size into 10 equal parts, and when the operation valid period is a pattern of 5 seconds. The amount Δ2 reduced every 1 second may be twice the amount Δ1. Further, in the action effect (one shot), a pattern in which the effective operation period is 5 seconds and a pattern in which the operation effective period is 10 seconds may be selectable. For example, as the operation effective period (one shot) is longer (or smaller) in the operation effect (one hit), the big hit expectation degree may be set higher.
実施の形態の動作演出では、ボタン画像G1のサイズを変化させているが、これに限定されない。その他の動作演出例を以下に例示する。
(例1)動作演出の例1として、ボタン画像G1が画像表示装置5の表示画面外へフェードアウトあるいは表示画面内へフェードインするようにしてもよい。
(例2)動作演出の例2として、ボタン画像G1の色が青系統の色から赤系統の色に段階的にあるいは連続的に変化するようにしたり、ボタン画像G1の色が赤系統の色から青系統の色に段階的にあるいは連続的に変化するようにしたりしてもよい。
(例3)動作演出の例3として、ボタン画像G1の透明度が低い状態(視認性高、つまり透けていないのでハッキリ見えている)から徐々に高い状態(視認性低、つまり透けているのでハッキリ見えない)に変化するようにしてもよい。
(例4)動作演出の例4として、ボタン画像G1の明度が高い状態(明るい状態)から徐々に低い状態(暗い状態)に変化するようしてもよい。
(例5)動作演出の例4として、ボタン画像G1の見た目がきれいな状態から徐々にヒビが入った状態に変化するようにしたりしてもよい。
In the operation effect of the embodiment, the size of the button image G1 is changed, but the size is not limited to this. Other examples of motion effects are illustrated below.
(Example 1) As an example 1 of the action effect, the button image G1 may be faded out of the display screen of the
(Example 2) As an example 2 of the action effect, the color of the button image G1 is changed from a blue color to a red color stepwise or continuously, or the color of the button image G1 is a red color. It is also possible to change from a blue color to a stepwise or continuous color.
(Example 3) As an example 3 of the action effect, the transparency of the button image G1 is low (high visibility, that is, it is clearly seen because it is not transparent) and gradually increases (low visibility, that is, transparent, it is clear). It may be changed to (invisible).
(Example 4) As Example 4 of the action effect, the state where the brightness of the button image G1 is high (bright state) may be gradually changed to the state where it is low (dark state).
(Example 5) As an example 4 of the action effect, the button image G1 may be gradually changed from a beautiful appearance to a cracked state.
実施の形態や変形例では、促進報知としての促進表示を実行しているが、促進表示に限定されない。促進報知として、促進表示以外のもの(例えば、音、光、振動、役物など)を単独で実行したり、あるいは促進表示に加えて実行したりしてもよい。つまり、促進表示以外に、音、光、振動、役物などで、押下時間などの操作時間(例えば長押しした期間など)、押下回数などの操作回数(例えば連打した回数など)、動作有効期間(例えば、有効期間など)を報知してもよい。一例として、音の場合には、「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド」といった音が段々小さくなり(あるいは大きくなってもよい)、最後の「ド」になると終了(ゴール)としてもよい。また、光の場合には、輝度が最も高い状態から段々と輝度が低下していき最終輝度(消灯であってもよい)になると終了(ゴール)としてもよい(あるいは逆の動作であってもよい)。また、振動の場合には、振動周期が短い状態から段々と周期が長い振動に変化していき振動停止(あるいは周期が最も長い状態)になると終了(ゴール)としてもよい(あるいは逆の動作であってもよい)。また、役物の場合には、突出した状態から段々と最終位置に向けて後退動作し(あるいは逆の動作であってもよい)、最終位置に移動すると終了(ゴール)としてもよい。 In the embodiment and the modification, the promotion display is executed as the promotion notification, but the invention is not limited to the promotion display. As the promotion notification, one other than the promotion display (for example, sound, light, vibration, accessory, etc.) may be executed alone, or may be executed in addition to the promotion display. That is, in addition to the prompt display, operation time such as pressing time (for example, long pressing period), sound operation such as sound, light, vibration, and accessory, number of times of pressing (such as number of times of continuous hits), operation valid period (For example, the valid period) may be notified. As an example, in the case of a sound, the sound such as “do,re,mi,fa,so,la,she,do” becomes smaller (or may become larger) and ends when the last “do” is reached ( Goal). Further, in the case of light, the brightness may gradually decrease from the highest brightness state to the final brightness (which may be off), and the end (goal) may be set (or the reverse operation may be performed). Good). Further, in the case of vibration, it may be terminated (or goal) when the vibration cycle gradually changes from a short cycle to a long cycle and stops (or the longest cycle). May be). Further, in the case of a role object, the backward movement may gradually be performed from the protruding state toward the final position (or the reverse movement may be performed), and when the character is moved to the final position, it may be finished (goal).
実施の形態や変形例では、動作演出において遊技者の動作期間あるいは動作回数を促進報知の報知態様により示唆しているが、動作演出以外の演出(例えば、動作演出よりも前の演出など)において示唆してもよい。 In the embodiment and the modified examples, the operation period or the number of operations of the player is suggested by the notification mode of the promotion notification in the operation effect, but in effects other than the operation effect (for example, effects prior to the operation effect). You may suggest it.
実施の形態では、動作演出(長押し)と動作演出(連打)と動作演出(一撃)とのいずれもボタン画像G1の大きさが変化するものとしているが、動作演出(長押し)と動作演出(連打)と動作演出(一撃)とでそれぞれ示唆の方法が異なるようにしてもよい。例えば、動作演出(長押し)では前記(例1)とし、動作演出(連打)では前記(例2)とし、動作演出(一撃)ではボタン画像G1の大きさが変化とすればよいし、前記(例3)〜(例5)を適宜に採用してもよい。 In the embodiment, the size of the button image G1 is changed in each of the action effect (long press), the action effect (continuous hit), and the action effect (one hit), but the action effect (long press) and the action effect are changed. The method of suggestion may be different between (continuous hit) and motion effect (one shot). For example, the action effect (long press) may be the (Example 1), the action effect (continuous hit) may be the (Example 2), and the size of the button image G1 may be changed in the action effect (one hit). (Example 3) to (Example 5) may be appropriately adopted.
実施の形態では、プッシュボタン31Bの操作手段を備えているが、プッシュボタン31Bに替えてスティックコントローラや十字ボタンなどの他の操作手段を備えるようにしてもよいし、スティックコントローラや十字ボタンなどの他の操作手段も備えた複数の操作手段であってもよい。このように他の操作手段を備える場合には、促進報知(促進表示)も各操作手段に対応した態様で前述した実施の形態のように実行すればよい。
In the embodiment, the operation means for the
実施の形態では、検出手段としてプッシュセンサ35Bを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
In the embodiment, the example in which the
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前(変動中)に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい(飾り図柄、普通図柄についても同様)。 The variable display of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes blinking of the identification information. For example, in the special figure, the variable display includes a pattern in which all the segments are turned off and one pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated. The special symbol stopped and displayed in the variable display may be a symbol different from the special symbol displayed before the stop display (during change) (the same applies to the decorative symbol and the ordinary symbol).
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロットマシンなどのスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも、本発明を適用可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a game machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. , When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals can be paid out to the player. The present invention is also applicable to slot machines such as machines (for example, slot machines equipped with one or more of a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus)).
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機などにも適用することができる。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine that encloses a game medium and gives points based on the occurrence of a prize.
また、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。また、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
Alternatively, the main side may transmit a command indicating a random number value, and the sub-side may make prefetch determination. Further, although one variation pattern designation command is transmitted when the variation is started, the variation pattern may be notified to the
1…パチンコ遊技機、5…画像表示装置、11…主基板、12…演出制御基板、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、120…演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
前記促進報知の実行とともに、動作内容を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者の動作が所定期間に亘って検出されたときに対応演出を実行して演出を進行させることが可能な動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、
遊技者の動作期間を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり、
遊技者の動作が前記所定期間に亘って検出されるまでに、前記促進報知の報知態様を遊技者の動作の検出に応じて段階的に変化させることで前記所定期間となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆することが可能であるとともに、前記促進報知の報知態様の段階的な変化に応じて前記対応演出の実行を示唆する特別演出を段階的に視認可能となるように表示し、
前記示唆演出実行手段は、前記促進報知の報知態様の変化にかかわらず、前記示唆演出の演出態様を変化させない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A detection means capable of detecting the movement of the player,
A promotion notification executing means capable of executing a promotion notification for urging the player to operate,
Along with the execution of the promotion notification, a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the operation content,
And a motion effect executing means capable of executing a motion effect capable of advancing the effect by executing the corresponding effect when the motion of the player is detected for a predetermined period,
The promotion notification executing means,
It is possible to suggest the operation period of the player by the notification mode of the promotion notification,
By the time the player's action is detected over the predetermined period, the player required to reach the predetermined period by gradually changing the notification mode of the promotion notice according to the detection of the player's action. operation period can the shown Sosonokasuru der Rutotomoni of the display so that the stepwise visible special effect suggesting execution of the corresponding presentation in response to a step change in the notification manner of the promotion notification Then
The suggestion effect executing means does not change the effect mode of the suggestion effect regardless of the change of the notification mode of the promotion notification.
A gaming machine characterized by that.
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
前記促進報知の実行とともに、動作内容を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者の動作が所定回数検出されたときに対応演出を実行して演出を進行させることが可能な動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、
遊技者の動作回数を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり、
遊技者の動作が前記所定回数検出されるまでに、前記促進報知の報知態様を遊技者の動作の検出に応じて段階的に変化させることで前記所定回数となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆することが可能であるとともに、前記促進報知の報知態様の段階的な変化に応じて前記対応演出の実行を示唆する特別演出を段階的に視認可能となるように表示し、
前記示唆演出実行手段は、前記促進報知の報知態様の変化にかかわらず、前記示唆演出の演出態様を変化させない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A detection means capable of detecting the movement of the player,
A promotion notification executing means capable of executing a promotion notification for urging the player to operate,
Along with the execution of the promotion notification, a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the operation content,
When a player's motion is detected a predetermined number of times, a corresponding effect is executed, and an operation effect execution unit capable of executing an operation effect capable of advancing the effect is provided,
The promotion notification executing means,
It is possible to suggest the number of operations of the player by the notification mode of the promotion notification,
By the time the player's motion is detected the predetermined number of times, the number of player's motions required to reach the predetermined number of times by gradually changing the notification mode of the promotion notification according to the detection of the player's motion the shown Sosonokasuru it is possible der Rutotomoni, a special effect is displayed as a stepwise visible suggest execution of the corresponding presentation in response to a step change in the notification manner of the promotion notification,
The suggestion effect executing means does not change the effect mode of the suggestion effect regardless of the change of the notification mode of the promotion notification.
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017104072A JP6748030B2 (en) | 2017-05-26 | 2017-05-26 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017104072A JP6748030B2 (en) | 2017-05-26 | 2017-05-26 | Amusement machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018198681A JP2018198681A (en) | 2018-12-20 |
JP2018198681A5 JP2018198681A5 (en) | 2019-07-25 |
JP6748030B2 true JP6748030B2 (en) | 2020-08-26 |
Family
ID=64667615
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017104072A Expired - Fee Related JP6748030B2 (en) | 2017-05-26 | 2017-05-26 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6748030B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020182592A (en) * | 2019-04-30 | 2020-11-12 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2020182590A (en) * | 2019-04-30 | 2020-11-12 | 株式会社大一商会 | Game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5990679B2 (en) * | 2012-03-07 | 2016-09-14 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2013183998A (en) * | 2012-03-09 | 2013-09-19 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP5799469B2 (en) * | 2014-02-25 | 2015-10-28 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6294409B2 (en) * | 2016-08-24 | 2018-03-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6511480B2 (en) * | 2017-02-24 | 2019-05-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Gaming machine |
-
2017
- 2017-05-26 JP JP2017104072A patent/JP6748030B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018198681A (en) | 2018-12-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6680737B2 (en) | Amusement machine | |
JP6277117B2 (en) | Game machine | |
JP2018023661A (en) | Game machine | |
JP6437956B2 (en) | Game machine | |
JP6577445B2 (en) | Game machine | |
JP2018057944A (en) | Game machine | |
JP6317289B2 (en) | Game machine | |
JP2019037498A (en) | Game machine | |
JP6748030B2 (en) | Amusement machine | |
JP6412490B2 (en) | Game machine | |
JP6385248B2 (en) | Game machine | |
JP6568552B2 (en) | Game machine | |
JP6744800B2 (en) | Amusement machine | |
JP2019042218A (en) | Game machine | |
JP6554135B2 (en) | Game machine | |
JP6745100B2 (en) | Amusement machine | |
JP6722215B2 (en) | Amusement machine | |
JP6748031B2 (en) | Amusement machine | |
JP6684054B2 (en) | Amusement machine | |
JP2019013338A (en) | Game machine | |
JP6557699B2 (en) | Game machine | |
JP6768623B2 (en) | Game machine | |
JP6875303B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6713008B2 (en) | Amusement machine | |
JP6686052B2 (en) | Amusement machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190118 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190620 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190906 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190917 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191113 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200407 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200528 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200804 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200806 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6748030 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |