JP6148378B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
一般にパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者が遊技機を操作することにより遊技に用いる遊技球やコインなどの遊技媒体の貸出を受ける。
遊技者が遊技媒体の貸出を受ける際には、遊技機に隣接して設けられている貸出機に紙幣を挿入した状態で遊技機に備えられた貸し玉ボタン等を押下することで所定数の遊技媒体が払い出される仕組みが一般的である。
さらに、そのような仕組みに加えて紙幣等の現金に代えて、プリペイドカードを利用可能な貸出機も知られている。
例えば特許文献1には、遊技機本体に隣接して設けられた遊技球貸出機のカード挿入口にプリペイドカードを挿入した状態で、遊技機本体に設けられた球貸出ボタンを操作することにより、遊技球が払い出されるカード式パチンコ遊技機が記載されている。
このようなプリペイドカード式の遊技媒体貸し出し方式を採用したパチンコ遊技機では、紙幣を用意する必要がないため便利であるが、貸出機に挿入したプリペイドカードの遊技後の取り忘れや盗難が大きな問題となる。
特に、大当たりに当選するなどして賞球が払い出され、払い出された賞球で所謂「持ち球遊技」をしている場合はプリペイドカードを用いて遊技球の貸し出しを受ける必要がないため、遊技者の注意がプリペイドカードから削がれてしまいがちである。その結果、プリペイドカードを貸出機から取り忘れたり、盗難の被害にあったりする恐れがある。
それに対し、特許文献2では、遊技者が遊技機から離席しようとする状況に際して、カードの取り忘れを報知する演出を行っている。
特開平11−290534号公報 特開2012−161529公報
しかしながら、特許文献2に記載されるプリペイドカード取り忘れ対策では、遊技者が遊技を中断して離席するときにのみカードの取り忘れを報知することが出来た。また、球供給皿内に遊技球がなく、発射ボリュームがゼロの場合に行うため、本来、プリペイドカードの取り忘れが起こりやすいと想定される状況で、カード取り忘れ対策がなされているとは言えない。
上記の現状を鑑みて、本発明は、遊技者がプリペイドカードを挿入していることを失念しやすい、遊技中のより適切なタイミングで報知を行うことにより、より効果的にプリペイドカードの取り忘れを防ぐことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、所定の態様で特別可変入賞装置を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技を実行すると判定される確率を第1の確率に制御する低確率遊技状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率に制御する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、閉状態及び開状態に制御可能な所定の可変入賞口を第3の確率で開状態に制御する非時短遊技状態と、前記第3の確率よりも高い第4の確率で開状態に制御する時短遊技状態のいずれかで遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、前記特別遊技の開始後に、外部装置に挿入された記録媒体の取り忘れに遊技者の注意を喚起するための注意喚起演出を演出手段に実行させる注意喚起演出制御手段と、を備え、前記特別遊技は、当該特別遊技を実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に設定される第1特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定される第2特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定され、且つ前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技よりも獲得可能な出玉の多い第3特別遊技と、を含み、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞困難な第1開放態様で特別遊技を実行する一方、前記第3特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞容易な第2開放態様で特別遊技を実行し、前記注意喚起演出手段は、前記第1特別遊技の実行後に、前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第3特別遊技を実行すると判定した場合に、該第3特別遊技の開始後に前記注意喚起演出を実行する一方、前記第1特別遊技の実行後に前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて前記第2特別遊技を実行すると判定され、該第2特別遊技の実行後に前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第3特別遊技を実行すると判定した場合に、該第3特別遊技の開始後に前記注意喚起演出の実行を制限することを特徴とする。
上記のように構成したので、本発明によれば、より効果的に外部装置からの記録媒体(プリペイドカード等)の取り忘れを防ぐことが可能である。
本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図。 本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図。 本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。 遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。 変動パターンテーブルの一例を示した図。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。 ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャート。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。 本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第1の態様を示す図。 本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第2の例を示す図。 大当たり遊技のオープニング期間中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図。 大当たり遊技中(ラウンド中)に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図。 大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その1)。 大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その2)。 大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の例を説明する図。 大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の他の例を説明する図。 大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図。 大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図。 演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の制御の一例を示したフローチャート。 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャート。 注意喚起演出用テーブルを示す図。 演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の変形例を示したフローチャート。 本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャートである(その1)。 図35のステップアップ予告演出パターン選択処理を説明するフローチャート。 図35の変動演出パターン選択処理を説明するフローチャート。 本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャート(その2)。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
遊技機1の左側には、外部装置である遊技媒体貸出装置(以下、カードサンド)1Aが隣接して配置されている(図3参照)。
この遊技球貸出装置1Aには、プリペイドカード等の遊技用カードを挿入するためのカード挿入口100が設けられている。このカード挿入口100に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受けて、その引き落とし金額に応じた遊技媒体(遊技球)を貸し出す。
また、カード挿入口100に遊技用カードを挿入した後は、遊技球の貸出、カードの排出に係る操作の全てを遊技機1側で行うことが出来るようになっている。このため、遊技機1には、上記した購入ボタン280、返却ボタン281が設けられている。
また、遊技機1は、遊技球受皿部内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きホタン282、遊技用カードの金額に応じた度数が表示される残度数表示部283等を備えている。
なお、本実施形態はパチスロ機にも適用可能であり、その場合、遊技媒体はコインである。
音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄用の複数のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでLEDを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、補助図柄表示装置22は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって補助図柄保留表示器25において表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ(SW)314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
画像表示装置7には、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図1、図2には示していない各種演出用遊技ランプ316、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258、遊技球購入ボタン280等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
払出制御装置251には、外部装置である遊技媒体貸出装置1Aが接続されている。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
通常時短付き長当たり(第1の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たり(第2の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たり(第1の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たり(第2の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たり(第2の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
次いで、CPU212は、ステップS105において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、第1保留数増加コマンドをセットする。CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S105の処理をスキップしてステップS106に進む。
次に、CPU212は、ステップS106において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS107において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS108において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS109において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS110において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、第2保留数増加コマンドをセットする。CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS107において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS121において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS122において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS122において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS123において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS124において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS121において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS122において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS131において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS132において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS132において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS133において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS133において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS134において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS133において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS135において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS135において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS136において、保留個数U1を「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS137において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS138において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS138における特別遊技判定処理実行後は、ステップS139において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップS139における変動パターン選択処理実行後は、ステップS140において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS141において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
次に、CPU212は、ステップS142において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS142において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS143において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS144において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS145において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS131において、特別遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS142において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS132において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS142に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS135において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS146において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
[特別遊技判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS151において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS152において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS152において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS153において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS154において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
一方、ステップS152において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS155において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS155において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS156において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS155において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS157において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS161において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS161において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS162において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS164に進む。
一方、ステップS161において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS163において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS164に進む。
次に、CPU212は、ステップS164において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS165において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
図11は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
先ず、図11(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図11(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは大当たり1を選択する。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは大当たり2を選択する。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150、200、250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
次に、特別図柄判定用乱数値が「3、150、200、250」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
次に、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が8秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は通常変動Bの演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン8を選択する。変動パターン8が選択された場合は短縮変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
次に、図11(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図11(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図11(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が2秒とされる変動パターン9を選択する。変動パターン9が選択された場合は短縮変動Bの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、本実施例においては、変動演出としてウインドウステップアップ演出を含むものとする。
[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS171において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS172において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS173において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS174において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS171において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS173において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS175に移行する。
次に、CPU212は、続くステップS175において、高確フラグがONであるか否かの判定を行い、高確フラグがONであると判定した場合は、続くステップS176において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS177において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS178において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS175において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS177において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS179に移行する。
次に、CPU212は、ステップS179において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS180において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS181において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS182において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS183において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS180において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS179において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS184において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS185において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS186において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS187において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS188において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS182に進む。
[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS191において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS191において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS192において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS193において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[補助図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS201において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS202において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS202において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS203において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS204において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS205において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS206において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS207において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS209において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS210において、変動を停止する。一方、ステップS209において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS211において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS212において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS211において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS202において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS209に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS222において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS222において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS223において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS223において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS224において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS225において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS226において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS227において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS229の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
次に、CPU212は、ステップS231において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS231において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS232において、エンディングを開始すると共に、ステップS233において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS234において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS235において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS236において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS237において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS222において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS238において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS235に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS239において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS239において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS228に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS225に移行する。
なお、ステップS221において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS231において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS235においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS241において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS241において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS242において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS243において、時短フラグをONにすると共に、ステップS244において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS242において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS245において、高確フラグをONにすると共に、ステップS246において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS247において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップS248において、時短フラグをONにすると共に、ステップS249において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS247において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップS250において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS251において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[第2始動口開放処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS261において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS263において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS264において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS265において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS266において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS265に移行する。
また、ステップS261において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS265において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
同様に、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
次に、演出制御基板221が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図19は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図19に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S310)、演出ボタン処理(S320)、コマンド送信処理(S330)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS401において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS402において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS403において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS404において、演出選択処理を実行する。
ステップS404の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理であるが、下記に説明するように本実施形態に係る注意喚起演出を実行するか否かを決定する処理も含む。
なお、ステップS403において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS405に進む。
次に、CPU222は、ステップS405において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS406において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS405において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS408に進む。
次に、CPU222は、ステップS407において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS408において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
ステップS408における特別遊技演出選択処理は、下記に説明するように、オープニング中、特別遊技中において本実施形態に係る注意喚起演出を行うか否かの判断を決定する処理を含む。
なお、ステップS407において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS409に進む。
次に、CPU222は、ステップS409において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS410において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
また、ステップS408におけるエンディング演出選択処理は、下記に説明するように、特別遊技のエンディング期間において本実施形態に係る注意喚起演出を行うか否かの判断を決定する処理を含む。
なお、ステップS409において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS411に進む。
次に、CPU222は、ステップS411において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップS412において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
以下に、本発明の特徴的な実施形態を説明する。
本発明は、遊技中における所定のタイミングで、カードサンド(遊技媒体貸出装置)1Aに挿入されているプリペイドカードを取り忘れないよう、遊技者に注意喚起する演出を行うことを特徴としている。
まず、本発明の実施形態に係る注意喚起演出の基本的な態様を例示する。
図21は、本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第1の態様を示す図である。
図21に示す態様は、画像表示装置7に表示する画像を使用して注意喚起を行う態様である。
図21に示すプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出画像(以下、単に注意画像と記載する)は、カードサンド1Aに挿入されているプリペイドカードの取り忘れや盗難に注意するよう呼びかける内容を有する画像であり、これを注意画像50とする。これを他の演出を伴わない専用画面として表示すれば、遊技者の印象に残り、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
図22は、本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第2の例を示す図である。
プリペイドカード取り忘れ注意喚起演出は、図21に示す画像に限定されることはなく、例えば、図22に示すように、画像表示装置7にキャラクタ等の画像と共に注意画像を表示しつつ、プリペイドカードの取り忘れや盗難に注意するように、音声にて遊技者に呼びかけるようにしても良い。このような、音声と組み合わせた注意喚起画像を注意画像51とする。
音声を組み合わせることによって、遊技者への注意喚起効果をより高めることが可能である。
次に、本実施形態に示す、遊技中の各タイミングにおける注意喚起演出の態様を説明する。
<賞球を伴う大当たり遊技開始後に注意喚起を行う場合>
大当たり、特に図16に示す長当たり(第1の特別遊技)に当選すると、一定量の出球(賞球)を獲得することが出来るため、遊技者は、その大当たり遊技後は獲得した出球を用いて遊技を続行することが出来る。すなわち所謂「持ち球遊技」を行うことが出来る。
その場合遊技者は、獲得した持ち球が尽きるまではプリペイドカードを用いた遊技球の貸出を受けずに遊技を続けることが可能である。そうすると、遊技者はプリペイドカードの存在に注意が行かず、そのまま置き忘れてしまう虞がある。
従って、長当たり遊技、すなわち所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」開始後(オープニング時、ラウンド中、エンディング時)に上記の注意喚起を行う意義が存在する。
なお、「出球有り大当り」とは、例えば、最大獲得可能出球の1/4以上の賞球が払い出される大当たりを含む。例えば、図16に示すように遊技機に設定されている最大ラウンド数の大当たりが16ラウンドの大当たりである場合、ラウンド数が4ラウンド以上の大当たりを「出球有り大当たり」と見なすこととする。図16に示す場合では、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たりが、「出球有り大当たり」に該当する。
図23は、大当たり遊技のオープニング期間中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図である。
図23(a)に示すように、画像表示装置7において装飾図柄(演出図柄)31が変動表示されて大当たり態様で停止後(図23(b))、オープニング画像として、図23(c)に示すように注意画像を画像表示装置7に表示する。その後、図23(d)以降において大当たり遊技(ラウンド)が開始される。
図23(c)における注意喚起演出としては、図21に示す注意画像のみならず、図22に示すような音声出力装置312による音声を共に使った注意喚起(注意画像51)や、演出用照明装置313a、313bを用いた注意喚起を行っても良い。
なお、この場合注意画像50、51は、その他の演出や表示を伴わない注意喚起専用画面として表示される。
図24は、大当たり遊技中(ラウンド中)に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図である。
図24(a)に示すように、画像表示装置7において演出図柄31が変動表示されて大当たり態様で停止後(図24(b))、図24(c)のオープニング画像が画像表示装置7に表示される。
そして、図24(d)以降において大当たり遊技(ラウンド)が開始される。このうちの特定のラウンド中に、図21の注意画像50や図22の音声付き注意画像51を、画像表示装置7に表示する。
図24に示すように1ラウンド中でも良いし、最終ラウンドでも良い。
所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」のラウンド中に注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
ラウンド中は、大当たり時において遊技者の注意が最も画像表示装置7に引きつけられる時間帯である。従って、ラウンド中に注意喚起を行うことで、より効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
図25は、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その1)である。
図25(a)に示すように、画像表示装置7で演出図柄31が変動表示されて大当たり態様で停止後(図25(b))、図25(c)のオープニング画像が画像表示装置7に表示される。
その後、図25(d)、(e)に示すように所定ラウンド数(大当たり図柄乱数で決められる大当たり種別に基づくラウンド数)の大当たり遊技が行われ、それが終了するとエンディング期間となる。
エンディング期間において、図25(f)に示すように社名ロゴを画像表示装置7に表示した後、図25(g)に示すように、図21の注意画像50や図22の音声付き注意画像51を画像表示装置7に表示する。
所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」のエンディング時に注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、出球有り大当たりの終了時には所定数の出球が既に獲得されており、遊技者が持ち球遊技を始める直前に注意喚起を行うことで、非常に効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
図26は、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その2)である。
(a)〜(e)までは図25と同じであるため、説明を省略する。
図26の例では、図26(f)において、(d)〜(e)のラウンド遊技終了後に移行するモードを報知する演出(モード移行演出)を行った後で、(g)において社名ロゴを表示する。そして、(f)に示すモード移行演出の画像に注意喚起演出画像50aを重畳させて表示する。
このようにすることで、モード移行演出を行う場合でも、専用画面で注意喚起演出画像50を表示する場合に比べてエンディング時間を短縮することが出来る。もちろん、(f)のモード移行演出ではなく、(g)の社名ロゴに注意喚起演出画像50aを重畳して表示しても良い。
なお、図25に示すようにモード移行演出を行わない場合でも、社名ロゴに注意喚起演出画像50aを重畳して表示することでさらにエンディング時間を短縮できる。
エンディング時間を短縮することで、ラウンド遊技終了後、遊技者が直ぐに遊技球の発射を開始するため、遊技機の稼働の向上にも繋がる。
なお、注意喚起演出画像50aを他の演出や画像と重畳して表示する場合は、専用画面での表示に比べて注意喚起演出が目立たなくなるため、発光するエフェクトをかけるなどして他の演出に埋没しないようするのが望ましい。
<特別図柄変動中に注意喚起を行う場合(その1)>
上記では、直接的に賞球が発生するラウンド遊技中、あるいはその前後のオープニング期間、エンディング期間にプリペイドカードの取り忘れの注意喚起演出を行う例を説明したが、そのような注意喚起を行うのに適したタイミングは、これらのタイミングに限らない。
例えば、長当たり遊技後の特別図柄の変動中に行っても効果的である。
図27は、大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の例を説明する図である。
賞球を伴う大当たり遊技後の確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成される遊技機の場合、大当たり遊技後1回転目の特別図柄(演出図柄)の変動時に、図27に示すように、プリペイドカードの取り忘れへの注意喚起と右打ち指示とを同時に行う注意喚起画像を表示するようにしても良い。この際、音声による注意喚起を併せて行っても良い。
なお、本実施形態に係る遊技機は、図1に示すように遊技領域の中央に第2始動口14が設けられているが、遊技領域の右側にはくぎの数が少なく、また大入賞装置16下方の誘導通路を経由して第2始動口14に入賞し易く構成されている。よって、確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される。図27に示す注意喚起演出は、このような確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される遊技機に適用可能である。また、これに限らず、第2始動口14が遊技領域の右側に設けられていることで、確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される遊技機にも当然に適用可能である。
図28は、大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の他の例を説明する図である。
図28に示すように、注意画像50による演出(a)と、賞球を伴う大当たり遊技後の確変時に第2始動口14(図1)を狙って遊技球を発射するように遊技者に指示する表示(b)と、音声による注意喚起(c)を交互に行うようにしても良い。
所定数の出球が獲得された状態での最初の特別図柄の変動は、獲得した持ち球を使用して行われており遊技者の注意はプリペイドカードから離れているため、賞球を伴う大当たりの直後の変動時に注意喚起を行うことで、効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
<特別図柄変動中に注意喚起を行う場合(その2)>
上記では、直接的に賞球が発生するラウンド遊技中、あるいはその前後のオープニング期間、エンディング期間にプリペイドカードの取り忘れの注意喚起演出を行う例を説明したが、そのような注意喚起を行うのに適したタイミングは、これらのタイミングに限らない。
例えば、大当たりに当選している場合の特別図柄の変動中やリーチ演出中に行っても効果的である。
特に、時短や確変を伴わない通常遊技時の大当たり判定(特別図柄判定)において大当たりに当選している場合における変動演出中やリーチ演出中に注意喚起演出を行うことで、本来無機質な注意喚起演出を、大当たりに当選していることを遊技者に示唆して興趣を高めるプレミア予告演出とすることが可能である。
特に、通常遊技状態時に確変を伴う長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
もちろん、出球を獲得できる大当たりを予告するタイミングで注意喚起演出を行うことで遊技者の注意をプリペイドカードに向けて、大当たり後のプリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る効果もある。
図29、図30は、大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図である。
図29は、ステップアップ予告演出の一部として注意喚起を行う場合を示す図である。
本実施形態では、特別図柄判定においてステップアップ予告演出が選択された場合、画像表示装置7には、図29(a)に示すように、画像表示装置7の略中央に1枚目のウインドウ画面41が表示される。この1枚目のウインドウ画面41は、ウインドウ画面の中で大当たり期待度が最も低いウインドウ画面とされる。
次に、図29(b)に示すように1枚目のウインドウ画面41より大当たり期待度が高い2枚目のウインドウ画面42を画像表示装置7に表示する。
次に、図29(c)に示すように2枚目のウインドウ画面42よりもさらに大当たり期待度が高い3枚目のウインドウ画面43を画像表示装置7に表示する。
最後に、最終ステップのウインドウ画面44として図29(d)に示すように、図21の注意画像50や図22の音声付き注意画像51を、専用画面として画像表示装置7に表示する。
その後、図29(e)に示すリーチ演出画像を経て、図29(f)に示すように演出図柄が大当たり態様で停止し、図29(g)から大当たり遊技がスタートする。
なお、本実施形態では、1枚目のウインドウ画面41を表示したときに2枚目〜4枚目のウインドウ画面42〜44を表示し、最終的には4枚目のウインドウ画面44までステップアップする場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、必ずしも4枚目のウインドウ画面44までステップアップする必要は無い。また、注意喚起演出のウインドウは、1枚目として表示されても良い。
ステップアップ予告中は、遊技者の注意が画像表示装置7に向けられているため、このタイミングで注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、大当たりとなる場合の最後のウインドウで注意喚起をすることで、大当たりを予告するプレミアムな予告演出となるばかりか、遊技者に対する強い注意喚起効果を生む。
また、通常遊技状態時に確変を伴う長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
図30は、注意喚起をリーチ中に行う場合を示す図である。
図30(a)に示すように、画像表示装置7において、演出図柄31の左右図柄が揃って停止し、中図柄のみが変動表示されている。この状態から図30(b)に示すリーチ演出画像に遷移する。
その後、図30(c)に示すような演出ボタン314の押圧を促す演出画像が画像表示装置7に表示される。
大当たり図柄判定用乱数の抽選において、図16(b)における「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き長当たり」に当選していた場合は、演出ボタン314が押されると、図30(d)に示すように注意画像50がカットイン演出として表示される。
その後、図30(e)に示すように大当たり態様で演出図柄31が停止し、図30(f)から(出球有り)大当たり遊技に移行する。
リーチ演出中は、遊技者の注意が画像表示装置7に向けられているため、このタイミングで注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、大当たりとなる場合のボタン予告時に注意喚起をすることで、大当たりを予告するプレミアムな予告演出となるばかりか、遊技者に対する強い注意喚起効果を生む。
特に、通常遊技状態時に確変付きの長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
以下に、上記に説明した各注意喚起演出を実現するための演出制御基板における処理を説明する。
図31は、演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の制御の一例を示したフローチャートである。
CPU222は、ステップS501において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果から、長当たり遊技であるか否かを判定する。
CPU222は、ステップS501において長当たり遊技であると判定した場合、ステップS502において図33(a)に示す注意喚起演出用乱数を選択する処理を行う。
注意喚起演出用乱数の値は、図33(b)に示す注意喚起演出用テーブルの値に対応している。
注意喚起演出用乱数、注意喚起演出用テーブルについては下記に詳述する。
ステップS503において、CPU222は、選択した乱数が図34のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS504において大当たり遊技のラウンド中に注意喚起演出を含む演出を選択する(図24)。
ステップS503において、選択した乱数が図33のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ステップS505において、CPU222は、選択した乱数が図33のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS506において大当たり遊技のオープニング中に注意喚起演出を含む演出を選択する(図23)。
ステップS505において、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応しないと判定した場合、CPU222は、ステップS507において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。
また、ステップ501において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たりでないと判定した場合も、CPU222は、ステップS509に進んで注意喚起演出を含まない演出を選択する。つまり、注意喚起演出を行わない。
なお、S501において長当たりと判断された場合、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない(と遊技者が考える)通常遊技状態から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり(初当たり)である場合に限って注意喚起演出を行うようにしても良い。
すなわち、上記の初当たりでない場合すなわち有利状態における長当たりでは、注意喚起演出を行わずとも良い。
有利状態が続いている場合、長当たりに連続的に当選して遊技者は何回も注意喚起演出を目にしている可能性が高い。同様の演出を何度も目にするのは遊技者にとっては愉快ではない。
よって、上記に説明した「初当たり時」にのみ注意喚起演出を行うことで遊技者の興趣を維持するとともに、重要な内容は確実に遊技者に伝達することが出来る。
なお、今回の長当たりが「初当たり」に該当するか否かの判断は、今回の大当たりに係る変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果と、遊技状態コマンドの内容を比較することで可能である。
なお、上記した「出球有り大当たりへの当選が期待出来ない通常遊技状態」には、潜伏確変を含んでも良い。
潜伏確変の場合、遊技者は遊技状態が確変状態となっていることを意識しておらず、通常遊技状態であると考えて遊技機をしているからである。
確変状態であることを認識している遊技者は出球を伴う長当たりに当選して出球を獲得できる可能性が高い状態であること認識しているため、遊技者は出球獲得後にプリペイドカードを取り出すべきことを知っており、注意喚起演出を行わずとも良いと考えられる。
それに対し、通常遊技状態時、さらに上記の理由によって潜伏確変時には、遊技者は、長当たりに当選して出球を獲得可能な状態であるという認識はない。よって、出球獲得後にプリペイドカードを取り出すべきであるという認識がないため、注意喚起演出を行ってプリペイドカードの取り忘れを確実に防止する意義がある。
図32は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
これは、図25、図26に示したエンディング中の注意喚起演出に対応する処理である。
CPU222は、ステップS520において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たりあるか否かを判定する。
判定結果が長当たり遊技であると判定した場合、CPU222は、ステップS521において、注意喚起演出を含むエンディング演出を選択する。
判定結果が長当たり遊技ではないと判定した場合、CPU222は、ステップS522において注意喚起演出を含まないエンディング演出を選択する。
なお、S520において長当たりと判断された場合、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない(と遊技者が考える)通常遊技状態から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり(初当たり)である場合に限って注意喚起演出を行うようにしても良い。
すなわち、上記の初当たりでない場合すなわち有利状態における長当たりでは、注意喚起演出を行わずとも良い。その理由は、図31について述べた理由と同様である。
図33は、大当たり遊技に係る注意喚起演出用乱数、注意喚起演出用テーブルの一例を示す図である。
図33(b)に示す注意喚起演出用テーブルでは、図31のステップ503、ステップS505、ステップS507において判定される「オープニング」、「ラウンド中」におけるそれぞれの「注意喚起時期」において、喚起画像、音声、ランプの何れの演出手段によって注意喚起を行うかが場合分けした演出セットが設定されている。
また、各演出セットは、図33(a)の乱数値に対応しており、この乱数値の抽選を行うことで、どの時期にどの演出手段を行って注意喚起を行うかが決定される。
何れの「注意喚起時期」でも、注意画像による注意喚起演出は必須であるが、音声やランプによる注意喚起を組み合わせる態様が用意されている。
ところで、突確大当たり後の有利状態中に出球有り大当たりに当選した場合は、その出球有り大当たりについては注意喚起演出を行わないようにしても良い。
その他、注意喚起演出を行う場合と行わない場合があっても良い。
例えば、ST(条件付き確変)機能を有する遊技機では、初回の出球有り大当たり遊技開始後については注意喚起演出を行うが、出球有り大当たり後に一定回数付与される確変状態中にさらに出球有り大当たりに当選した場合は、注意喚起演出を行わないようにしても良い。
また、ループタイプの遊技機では、通常大当たり後には、注意喚起演出を行い、その他の確変を伴う大当たり後には注意喚起演出を行わないようにしても良い。
図34は、突確大当たり後の有利状態中に当選した出球有り大当たりについて注意喚起演出を行わない場合を含む、演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の変形例を示したフローチャートである。
CPU222は、ステップS541において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たり遊技であるか否かを判定する。
CPU222は、ステップS541において長当たり遊技ではないと判定した場合、ステップS542において、前回短当たり遊技フラグ(後述する)がONであるか否かを判定する。
前回短当たり遊技フラグがONではないと判定した場合は、ステップS543において、CPU222は注意喚起演出用乱数を選択する処理を行う。
注意喚起演出用乱数の値は、図33に示す注意喚起演出用テーブルの値に対応している。
ステップS544において、CPU222は、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS545において大当たり遊技のラウンド中に注意喚起演出を含む演出を選択する。
ステップS544において、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ステップS546において、CPU222は、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS547において大当たり遊技のオープニング中に注意喚起演出を含む演出を選択する。
ステップS546において、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、CPU222は、ステップS550において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。つまり、注意喚起演出を行わない。
また、ステップS542において、前回短当たり遊技フラグがONであると判定された場合、CPU222は、ステップS548において前回短当たり遊技フラグをOFFにしたうえで、ステップS550において注意喚起演出を含まない演出を選択する。
前回短当たり遊技フラグがONであったということは、今回の出球有り大当たりが、前回の「突確」後の有利状態(確変状態)中に当選した大当たりであることを意味する。
また、ステップS541において、長当たり遊技ではないと判定された場合、今回の大当たりは「突確」であると判断されるので、CPU222は、次回の大当たり時のステップS542の判断のために、ステップS549において「前回短当たり遊技フラグ」をONにしたうえで、ステップS550において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。
このように、前回短当たり遊技フラグがONである場合、すなわち今回当選した長当たりが、「突確」後の確変状態中に当選した長当たりである場合は注意喚起演出を行わないようにしても良い。これは、以下の理由による。すなわち、前回の「突確」当選時において、遊技者は遊技状態が確変状態となっていることを認識している。
確変状態にあっては、出球を伴う長当たりに当選する可能性が高くなっており、それを遊技者も理解しているため、今回の長当たり当選時に注意喚起演出を行わなくとも、プリペイドカードの取り忘れを防止出来ると考えられる。
注意喚起演出を何度も目にすることは遊技者にとっては愉快ではないため、不必要な注意喚起を省略することで、遊技者の興趣を高めることが出来る。
逆に、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない(と遊技者が考える)通常遊技状態や潜伏確変から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり(初当たり)である場合は、注意喚起演出を行うことが望ましい。
次に、特別図柄の変動中に注意喚起演出を行う場合の処理を説明する。
図35は、本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャートである(その1)。
これは、図29に示したステップアップ予告における注意喚起演出に対応する処理である。
CPU222は、先ず、変動開始コマンドの解析と演出抽選を行う(S561、S562)。
次いで、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選により決定された遊技演出がステップアップ予告演出であるか否かの判別を行い(S563)、ステップアップ予告演出であると判別した場合は、上記図29に示したようなステップアップ予告演出を実行するステップアップ予告演出パターンを選択する(564)。
一方、ステップS563において、ステップアップ予告演出でないと判別した場合は、ステップS565においてステップアップ予告演出以外の変動演出パターンを選択する。この後、ステップS566において、変動演出開始コマンドをセットし、続くステップS567において、演出表示中処理を行った後、ステップS568において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
図36は、図35のステップアップ予告演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。
ステップS570において、CPU222は、現在の遊技状態が通常遊技状態(上記の理由により潜伏確変を含んでも良い)であるかを判定する。
通常遊技状態である場合、ステップS571において、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かを判定する。
大当たりに当選していた場合、CPU222は、ステップS572において、出球を伴う長当たりに当選しているか否かを判定する。
長当たりに当選していた場合は、ステップS573において、注意喚起演出を含むステップアップ予告演出を選択する。
現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく、また大当たりに当選しておらず、あるいは大当たりに当選していても長当たりに当選していない場合は、CPU222は、ステップS574において、注意喚起演出を含まないステップアップ予告演出を選択する。
ただし、注意喚起演出を含むステップアップ予告演出は、通常遊技状態である場合に限定して行われるのではなく、ステップS570の判断は省略可能である。
図37は、図35の変動演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。
これは、図30に示したリーチ演出中の注意喚起演出に対応する処理である。
ステップS580において、CPU222は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。
すなわち、図11(a)における演出内容がリーチA(当たり)、リーチB(当たり)、リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)である変動パターンが指示されているかを判定する。
リーチ演出がありの場合、CPU222は、ステップS581において、現在の遊技状態が通常遊技状態(上記の理由により潜伏確変を含んでも良い)がであるかを判定する。
通常遊技状態である場合、ステップS582において、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かを判定する。すなわち、図11(a)における演出内容が上記リーチA(当たり)、リーチB(当たり)である変動パターンが指示されているかを判定する。
大当たりに当選していた場合、CPU222は、ステップS583において、出球を伴う長当たりに当選しているか否かを判定する。
長当たりに当選していた場合は、ステップS584において、注意喚起演出を含むリーチ演出を選択する。
リーチ演出がなく、現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく、また大当たりに当選しておらず、あるいは大当たりに当選していても長当たりに当選していない場合は、CPU222は、ステップS585において、通常の変動演出パターンの選択処理を行う。
ただし、注意喚起演出を含むリーチ演出は、通常遊技状態である場合に限定して行われるのではなく、ステップS580の判断は省略可能である。
図38は、本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャート(その2)である。
これは、図27、図28に示した出球を伴う長当たり後の変動演出中の注意喚起演出に対応するものである。
CPU222は、先ず、変動開始コマンドの解析を行う(ステップS601)。
次いで、CPU222は、ステップS602において前回大当たり種別フラグを解析する。
前記大当たり種別フラグは、今回の特別図柄の変動が出球を伴う大当たり(長当たり)に引き続くものあるか否かを判断するためのフラグである。
前回の大当たり当選時に遊技制御基板から受信した変動開始コマンドに含まれていた大当たり図柄乱数の抽選結果の情報を「前回大当たり種別フラグ」としてRAM224に保持しておくことで、今回の変動が長当たりに引き続くものであるか(前回大当たりが長当たりであったか)を容易に判断可能である。
フラグの解析の結果、前回大当たりが長当たりであると判断された場合(ステップS603でYes)、CPU222は、変動カウンタを解析する。
変動カウンタは、今回の特別図柄の変動が大当たり(長当たり)後の何回目の変動であるかを計数するためにRAM224に確保されたカウンタであり、初期値は1である。
特別図柄の変動毎に1つずつ変動カウンタをカウントアップし、大当たりに当選した時に、初期値1にリセットされるものとする。
カウンタの解析の結果、今回の特別図柄の変動が大当たり後の初回変動であると判断された場合は(ステップS605でYes)、CPU222は、ステップ606において注意喚起演出を含む変動演出パターンを選択し、ステップS608において、変動カウンタを1だけカウントアップする。
そして、CPU222は、ステップS609において変動演出開始コマンドをセットし、ステップS610において保留数減算処理を行って演出選択処理を終了する。
一方、前回大当たりが長当たりではない場合(ステップS603でNO)、CPU222は、ステップS607において注意喚起演出を含まない変動演出パターンを選択して、ステップS609の処理に進む。
また、前回大当たりが長当たりであっても、変動カウンタが1でない場合は、CPU222はステップS611において注意喚起演出を含まない変動演出パターンを選択して、ステップS609の処理に進む。
以上説明した、各タイミングにおける注意喚起演出は、特にエンディング中に行われる演出(図25、図32のステップS521)を除いては全て選択的に行われるものである。条件を満たす全ての場合で実行しても良いし、何れか一つのみ行っても良い。また、何れをも行わなくても良い。
上記に説明した注意喚起演出を効果的に組み合わせることにより、本発明の遊技機によれば、カードサンド1Aからのプリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
また、本実施形態の注意喚起演出を、賞球を獲得可能な大当たりに当選したことを予告する予告演出として活用することで、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
なお、画像表示装置7としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1 遊技機、1A 遊技媒体貸出装置、2 遊技盤、7 画像表示装置、31 演出図柄、13 第1始動口、14 第2始動口、211 遊技制御基板、212、222、232、242 CPU、213、223、233、243 ROM、214、224、234、244 RAM、221… 演出制御基板、231 画像制御基板

Claims (1)

  1. 所定の始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、所定の態様で特別可変入賞装置を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技を実行すると判定される確率を第1の確率に制御する低確率遊技状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率に制御する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、
    閉状態及び開状態に制御可能な所定の可変入賞口を第3の確率で開状態に制御する非時短遊技状態と、前記第3の確率よりも高い第4の確率で開状態に制御する時短遊技状態のいずれかで遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技の開始後に、外部装置に挿入された記録媒体の取り忘れに遊技者の注意を喚起するための注意喚起演出を演出手段に実行させる注意喚起演出制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技は、当該特別遊技を実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に設定される第1特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定される第2特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定され、且つ前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技よりも獲得可能な出玉の多い第3特別遊技と、を含み、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞困難な第1開放態様で特別遊技を実行する一方、
    前記第3特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞容易な第2開放態様で特別遊技を実行し、
    前記注意喚起演出手段は、
    前記第1特別遊技の実行後に、前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第3特別遊技を実行すると判定した場合に、該第3特別遊技の開始後に前記注意喚起演出を実行する一方、
    前記第1特別遊技の実行後に前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて前記第2特別遊技を実行すると判定され、該第2特別遊技の実行後に前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第3特別遊技を実行すると判定した場合に、該第3特別遊技の開始後に前記注意喚起演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
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