以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第1種および旧第2種の両方に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「混合機」)に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部が設けられている。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101のほぼ中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。一方、第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。すなわち、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば5球)の賞球を払い出す。
第2始動口106の近傍には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されていると、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。一方、普通電動役物107が閉鎖されていると、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109が設けられている。大入賞口109が開放されていると、遊技球は大入賞口109に入賞可能になる。一方、大入賞口109が閉鎖されていると、遊技球は大入賞口109に入賞不可能になる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成される。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106も第1始動口105と同様に画像表示部104の下方に設けるなどしてもよく、これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
<遊技機の内部構成>
次に、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部203とを備えている。
<1.主制御部>
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224と、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232は、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、主制御部201が記憶中の各種判定情報の数を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得して記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる普通図柄判定情報を取得して記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。詳細は後述するが、本実施の形態では、大当たり遊技として、確変長大当たり遊技、確変短大当たり遊技、および通常大当たり遊技を設けている。また、本実施の形態では、確変長大当たり遊技および通常大当たり遊技を16ラウンドの大当たり遊技としており、確変短大当たり遊技を2ラウンドの大当たり遊技としている。
このため、ラウンド数表示部112eは、「16」を示すランプ、および「2」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、確変長大当たり遊技および通常大当たり遊技(すなわち16ラウンドの大当たり遊技)が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、確変短大当たり遊技(すなわち2ラウンドの大当たり遊技)が行われている際には「2」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109が設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い遊技状態(例えば後述の時短遊技状態や確変遊技状態)であるとき、および大入賞口109に入賞可能な大当たり遊技中に点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
<2.演出制御部>
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
<2−1.演出統括部>
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括(例えば、実行する演出を決定し、この演出の実行を指示)するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。
RTC244は実時間を計時出力する。RTC244にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、RTC244は主制御部201内や画像・音声制御部202b内などに設けられてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者によって操作されたボタン(キー)に対応する制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン118や十字キー119から、演出統括部202aのほか、ランプ制御部202cにも所定の制御信号(操作されたボタンに対応する制御信号)が入力されるように構成してもよい。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっており、例えば、実行する演出を決定すると、この演出の実行を指示するコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信したりする。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
<2−2.画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aによって実行を指示された演出を実行するためのプログラムやデータなどが記憶される。具体的には、例えば、ROM252には、演出図柄をあらわす演出図柄画像データ、背景画像をあらわす背景画像データ、各種演出(例えば後述のリーチ演出や先読み演出)において表示される演出画像をあらわす演出画像データ、効果音やBGMなどをあらわす演出音データなどが記憶される。なお、以下、ROM252に記憶されたこれらのデータの総称を「演出用データ」ということがある。
RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。CPU251は、例えば、演出統括部202aによって実行を指示された演出に対応する演出用データをROM252から読み出して、読み出した演出用データのうちの画像データから表示用データを生成し、生成した表示用データをVRAM254に格納する。
例えば、表示用データの生成に際して、CPU251は、Zバッファ法などの陰面消去法などを用いて演出図柄が背景画像よりも手前側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM254に格納された表示用データは、所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104に表示される。
また、CPU251は、読み出した演出用データのうちの演出音データを所定のタイミングでスピーカ114に対して出力し、この演出音データがあらわす音声をスピーカ114から出力させる。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出統括部202aによって実行を指示された演出を実行するためのプログラムやデータなどが記憶される。具体的には、例えば、ROM262には、各種演出における演出ライト部115や盤ランプ264の点灯態様を定めた点灯制御データ、各種演出における可動役物130の駆動態様を定めた駆動制御データが記憶される。
RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。CPU261は、例えば、演出統括部202aによって実行を指示された演出に対応する点灯制御データおよび駆動制御データをROM262から読み出す。そして、読み出した点灯制御データに基づいて演出ライト部115や盤ランプ264を点灯させたり、読み出した点灯制御データに基づいて演出ライト部115や盤ランプ264を点灯させたり、読み出した駆動制御データに基づいて可動役物130を駆動させたりする。また、詳細な説明は省略するが、可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ(不図示)を設けて、ランプ制御部202cがこの可動役物センサによる検出結果を可動役物130の駆動制御に用いるようにしてもよい。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<3.賞球制御部>
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<遊技機の機能的構成について>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部301、特別演出制御部302、事前判定部303、先読み演出制御部304などを備えて構成される。
判定部301は判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う。特別遊技は、所定の特別遊技実行条件が成立することによって所定期間だけ行われる遊技であって、例えば遊技者にとって有利な遊技とすることができる。本実施の形態では一例として、特別遊技を大当たり遊技として説明する。この場合、判定部301によって行われる判定は大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定となり、特別遊技実行条件はこの大当たり判定において大当たり遊技を行うと判定されることとなる。
判定情報は、所定の乱数をあらわす情報とすることができ、例えば、所定の取得条件が成立すると取得部305によって取得される。取得条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができる。本実施の形態では一例として、取得条件を、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であることとした。このため、取得部305は、これらの何れかの条件が満たされると、判定情報の取得を行う。
取得部305は、例えば、「0〜299」の何れかの整数をランダムに当落乱数として取得する。さらに、例えば、「0〜99」の何れかの整数をランダムに図柄乱数として取得し、「0〜99」の何れかの整数をランダムに変動パターン乱数として取得する。そして、取得部305は、例えば、取得された当落乱数をあらわす当落乱数情報、取得された図柄乱数をあらわす図柄乱数情報、取得された変動パターン乱数をあらわす変動パターン乱数情報を対応付けた情報を判定情報として取得する。
判定部301は、例えば、取得部305によって取得された判定情報の当落乱数情報に基づいて、この当落乱数情報があらわす当落乱数が所定の大当たり判定値(例えば「0」)と一致するか否かを判定して、一致すれば大当たり遊技を行うと判定し、一致しなければ大当たり遊技を行わないと判定する。
ここで、大当たり判定値は、常時一定の数値でなくともよく、例えば、或るときには「0」、他のときには「0〜9」といったように変動されるものであってもよい。大当たり判定値を変動させることで、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定される確率(すなわち大当たり確率)を変動させることができる。
本実施の形態では一例として、低確率遊技状態であるときには大当たり判定値が「0」となるようにした。前述のように、当落乱数は「0」から「299」までの範囲内の何れかの整数となるので、この場合、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定される確率は「1/300」となる。一方、高確率遊技状態であるときには大当たり判定値が「0〜9」となるようにした。この場合、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定される確率は「10/300」となる。
また、前述のように、本実施の形態では、確変長大当たり遊技、確変短大当たり遊技、および通常大当たり遊技といったように、複数種類の大当たり遊技を設けた。このため、判定部301は、大当たり遊技を行うと判定した場合には、つづいて、何れの大当たり遊技を行うかを判定する。この判定に際し、判定部301は、例えば、取得部305によって取得された判定情報の図柄乱数情報に基づいて、この図柄乱数情報があらわす図柄乱数の数値によって何れの大当たり遊技を行うかを判定する。なお、遊技機100が実行可能な大当たり遊技を1種類とすれば、この判定は行わなくてもよい。
なお、判定部301によって確変長大当たり遊技を行うと判定された場合には、確変長大当たり遊技が行われる。前述のように、確変長大当たり遊技は16ラウンドの大当たり遊技とされており、確変長大当たり遊技が行われると、例えば1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドで大入賞口109が30秒間あるいは10球の入賞があるまで開放される。また、確変短大当たり遊技を行うと判定された場合には、確変短大当たり遊技が行われる。前述のように、確変短大当たり遊技は2ラウンドの大当たり遊技とされており、確変短大当たり遊技が行われると、例えば1ラウンド目および2ラウンド目で大入賞口109が0.8秒間開放される。
そして、通常大当たり遊技を行うと判定された場合には、通常大当たり遊技が行われる。前述のように、通常大当たり遊技は、確変長大当たり遊技と同様に16ラウンドの大当たり遊技とされており、例えば確変長大当たり遊技と同様の大入賞口109の開放が行われる。これらによって、遊技者は、確変長大当たり遊技および通常大当たり遊技においては大入賞口109への入賞に基づく賞球を獲得容易である一方、確変短大当たり遊技においてはこの賞球を獲得困難である。なお、通常大当たり遊技にも、確変長大当たり遊技のように大入賞口109が長期間開放される(すなわち大入賞口109への入賞に基づく賞球を獲得容易な)通常長大当たり遊技と、確変短大当たり遊技のように大入賞口109が短期間開放される(すなわち大入賞口109への入賞に基づく賞球を獲得困難な)通常短大当たり遊技とを設けてもよい。
特別演出制御部302は、判定部301の判定結果に基づいて、特別演出を実行可能に構成される。特別演出制御部302は、例えば、画像表示部104に特別演出用の画像を表示させたり、スピーカ114から特別演出用の音声(例えばBGMや効果音)を出力させたりすることによって、特別演出を実行することができる。
特別演出制御部302は、例えば、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定された場合には、判定部301によって大当たり遊技を行わないと判定された場合よりも、高い確率で特別演出を実行する。これによって、特別演出を、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出とすることができる。特別演出の演出内容は、遊技機100の製造者が任意に定めてよいが、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを遊技者が直感的に理解できる内容とすることが好ましい。本実施の形態では一例として、特別演出をリーチ演出として説明する。
例えば、遊技機100は判定部301の判定結果を示すための図柄変動を行う図柄制御部306を有しており、特別演出制御部302は図柄制御部306によって図柄変動が行われているときにリーチ演出を行う。より具体的には、例えば、図柄制御部306は、判定部301によって判定が行われると、特別図柄表示部112において、特別図柄を変動させた後、この判定の結果に応じて、大当たり図柄やハズレ図柄で停止させる図柄変動を行う。
また、図柄制御部306は、判定部301によって判定が行われると、画像表示部104において、例えば3つの演出図柄を変動させた後、この判定の結果に応じて、大当たりの組み合わせやハズレの組み合わせで停止させてもよい。以下において、大当たり判定結果がハズレであることを示す図柄変動を「ハズレ変動」といい、大当たり判定結果が大当たりであることを示す図柄変動を「大当たり変動」ということがある。
特別演出制御部302は、例えば、このように図柄制御部306によって特別図柄や演出図柄が変動されているときにリーチ演出を行う。このようにした場合、リーチ演出の演出時間を確保するから、図柄制御部306によって長時間(例えば30秒間以上)の図柄変動が行われるときに、特別演出制御部302がリーチ演出を行うことが好ましい。
詳細は後述するが、本実施の形態では、短時間(例えば30秒間未満)の変動時間を定めたリーチ無変動パターンと、長時間の変動時間(例えば30秒間以上)の変動時間を定めたリーチ有変動パターンとからなる複数の変動パターンが設けられている。そして、図柄制御部306は、図柄変動を行う前に、この図柄変動を何れの変動パターンによって行うかを決定(判定)する。そして、図柄を、決定した変動パターンに応じた変動時間だけ変動させた後に、大当たり判定結果を示すように停止させる。
図柄制御部306は、例えば、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定された場合には、判定部301によって大当たり遊技を行わないと判定された場合よりも、高い確率でリーチ有変動パターンでの図柄変動を行う。そして、特別演出制御部302は、リーチ有変動パターンでの図柄変動時にリーチ演出を行い、リーチ無変動パターンでの図柄変動時にリーチ演出を行わない。このようにすれば、特別演出制御部302は、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定された場合には、判定部301によって大当たり遊技を行わないと判定された場合よりも、高い確率でリーチ演出を実行することができ、リーチ演出を大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として、リーチ演出を行った際に大当たり遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。
本実施の形態では一例として、判定部301によって大当たり遊技を行うと判定された場合には必ずリーチ有変動パターンでの図柄変動が行われるようにし、判定部301によって大当たり遊技を行わないと判定された場合には20/100または10/100の確率でリーチ有変動パターンでの図柄変動が行われるようにした。
より具体的には、例えば、図柄制御部306は、判定部301によって大当たり遊技を行わないと判定された場合には、取得部305によって取得された判定情報の変動パターン乱数情報に基づいて、この変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が所定値であるか否かを判定して、所定値であればリーチ有変動パターンと判定し、所定値でなければリーチ無変動パターンと判定する。
また、リーチ有変動パターンと判定する所定値は、例えば、或るときには「80〜99」、他のときには「90〜99」といったように変動される。これによって、図柄制御部306によってリーチ有変動パターンでの図柄変動が行われる確率が変動する。本実施の形態では一例として、保留数が「3」未満であれば変動パターン乱数が「80〜99」である場合にリーチ有変動パターンと判定するようにし、保留数が「3」以上であれば変動パターン乱数が「90〜99」である場合にリーチ有変動パターンと判定するようにした。すなわち、変動パターン乱数が「80〜89」の場合には、保留数によって、リーチ有変動パターンと判定されるときとリーチ無変動パターンと判定されるときとがある。
遊技者は、保留数が少ない場合には1変動1変動をじっくりと楽しませて欲しいと思う一方、保留数が多い場合には短時間で次々と図柄変動が行われて欲しいと思う傾向がある。このような遊技者の思いに応えるため、図柄制御部306は、大当たり判定結果がハズレであり、変動パターン乱数が所定値(例えば「80〜89」)であった場合、保留数が「3」未満であればリーチ有変動パターンによって図柄変動を行うことでリーチ演出を行って、このハズレ変動をじっくりと遊技者に楽しませる。一方、図柄制御部306は、大当たり判定結果がハズレであり、変動パターン乱数が所定値(例えば「80〜89」)であった場合、保留数が「3」以上であればリーチ無変動パターンによって図柄変動を行うことで、短時間でこの図柄変動を終了させるようにしている。これによって、そのときの保留数に応じて、遊技者が所望する変動時間の図柄変動を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
事前判定部303は、判定部301によって判定が行われる前に、取得された判定情報に基づいて、リーチ演出が行われるか、またはリーチ演出が行われる可能性があるか、の事前判定を行う。事前判定部303は、例えば、取得された判定情報の変動パターン乱数情報に基づいて、変動パターン乱数が第1所定値であればリーチ演出を行うと事前判定して、変動パターン乱数が第1所定値とは異なる第2所定値であればリーチ演出を行う可能性があると事前判定する。
ここで、第1所定値は、変動パターン判定において、保留数によらずリーチ有変動パターンと判定されるための数値とすることができ、本実施の形態では「90〜99」である。また、ここで、第2所定値は、保留数によってはリーチ有変動パターンと判定されるための数値とすることができ、本実施の形態では「80〜89」である。
事前判定部303は、例えばコマンド発行部307を介して、事前判定結果を先読み演出制御部304へ出力する。コマンド発行部307は、例えば、事前判定部303によってリーチ演出が行われる(すなわち変動パターン乱数が第1所定値)と判定された場合にはリーチ確定コマンドを発行する。一方、事前判定部303によってリーチ演出が行われる可能性がある(すなわち変動パターン乱数が第2所定値)と判定された場合にリーチ非確定コマンドを発行する。
リーチ確定コマンドおよびリーチ非確定コマンドは、例えば、リーチ確定コマンドが「AA01H」、リーチ非確定コマンドが「AA02H」といったように、遊技機100の製造者によって予め定められた内容のコマンドであり、コマンド発行部307に予め記憶されている。コマンド発行部307は、事前判定結果に応じて、これらのコマンドを読み出して先読み演出制御部304に出力する。
先読み演出制御部304は、事前判定部303の事前判定結果に基づいて先読み演出を実行可能に構成され、例えば、コマンド発行部307によって発行されたリーチ確定コマンドおよびリーチ非確定コマンドに基づいて先読み演出を実行したりする。先読み演出制御部304は、例えば、画像表示部104に先読み演出用の画像を表示させたり、スピーカ114から先読み演出用の音声(例えばBGMや効果音)を出力させたりすることによって、先読み演出を実行することができる。
例えば、先読み演出には、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高期待度先読み演出と、この可能性が低いことを示唆する低期待度先読み演出とが設けられている。先読み演出制御部304は、リーチ確定コマンドが発行されたとき(すなわち変動パターン乱数が第1所定値と事前判定されたとき)と、リーチ非確定コマンドが発行されたとき(すなわち変動パターン乱数が第2所定値と事前判定されたとき)とで、低期待度先読み演出を実行する確率を異ならせる。例えば、先読み演出制御部304は、リーチ非確定コマンドが発行されたときよりもリーチ確定コマンドが発行されたときの方が、低期待度先読み演出を行う確率を低くする。
また、先読み演出制御部304は、リーチ確定コマンドが発行されたときと、リーチ非確定コマンドが発行されたときとで、高期待度先読み演出を実行する確率を異ならせてもよい。例えば、この場合、先読み演出制御部304は、リーチ非確定コマンドが発行されたときよりもリーチ確定コマンドが発行されたときの方が、高期待度先読み演出を行う確率を高くする。
なお、判定部301、事前判定部303、取得部305、およびコマンド発行部307は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、特別演出制御部302、および先読み演出制御部304は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、事前判定部303は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現してもよい。
<主制御部が行う処理の一例>
次に、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図4は、本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100の起動中、図4に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図4に示すように、主制御部201は、所定の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS401)。本実施の形態では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であるか、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であると、ステップS401で肯定判定される。第1始動口105や第2始動口106への入賞がなかったり、第1始動口105への入賞があったとしても第1保留数が「4」であったり、第2始動口106への入賞があったとしても第2保留数が「4」であったりすると、ステップS401で否定される。取得条件が成立していないと判定した場合は(ステップS401:No)、ステップS404の処理へ移行する。
主制御部201は、取得条件が成立したと判定すると(ステップS401:Yes)、判定情報を取得する(ステップS402)。本実施の形態では、ステップS402において、「0〜299」の何れかの整数が当落乱数として取得され、「0〜99」の何れかの整数が図柄乱数として取得され、「0〜99」の何れかの整数が変動パターン乱数として取得される。そして、これらをあらわす当落乱数情報、図柄乱数情報、および変動パターン乱数情報が対応付けられて判定情報として取得される。
なお、主制御部201は取得した判定情報を、例えば、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うまで(例えば変動を開始するまで)記憶しておいて、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うと消去(破棄)する。また、主制御部201は、判定情報に優先順位を設定して記憶することができる。例えば、主制御部201は、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも高い優先順位を設定する。さらに、主制御部201は、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも高い優先順位を設定する。
すなわち、優先順位は、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報の順で高くなる。
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数をカウントする保留数カウンタのカウント値を更新する。具体的には、例えば、主制御部201は、第1始動口105への入賞によって新たな判定情報を取得すると第1保留数をカウントする第1保留数カウンタのカウント値を「+1」し、第2始動口106への入賞によって新たな判定情報を取得すると第2保留数をカウントする第2保留数カウンタのカウント値を「+1」する。
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数(例えば第1保留数と第2保留数とのそれぞれ)をあらわすコマンドを演出統括部202aへ送信してもよい。このようにすれば、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、その際の保留数(新たな判定情報の取得によって増加した保留数)を演出統括部202aなどに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、ステップS402で取得された判定情報に基づいて事前判定処理を行う(ステップS403)。詳細は図7などを用いて後述するが、主制御部201は、この事前判定処理によって、取得した判定情報がリーチ演出を行わせる判定情報であるか、またはリーチ演出を行わせる可能性がある判定情報であるかを判定する。そして、取得した判定情報がリーチ演出を行わせる判定情報であった場合にはリーチ確定コマンドを発行し、リーチ演出を行わせる可能性がある判定情報であった場合にはリーチ非確定コマンドを発行する。
つづいて、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS404)。本実施の形態では、特別図柄の図柄変動中でなく、且つ、大当たり遊技中でもなければ、ステップS404で肯定判定される。特別図柄の図柄変動中であったり、大当たり遊技中であったりすると、ステップS404で否定判定される。始動条件が成立していないと判定した場合は(ステップS404:No)、図4に示す処理を終了する。
主制御部201は、始動条件が成立したと判定すると(ステップS404:Yes)、主制御部201が記憶中の判定情報のうち優先順位が最も高い判定情報に基づいて大当たり判定を行う(ステップS405)。このように優先順位が最も高い判定情報、すなわち大当たり判定に用いられる判定情報を以下「変動判定情報」という。詳細は図5などを用いて後述するが、大当たり判定では、まず、変動判定情報の当落乱数情報に基づいて大当たり遊技を行うか否かの判定(当落判定)が行われ、これによって大当たり遊技を行うと判定されると変動判定情報の図柄乱数情報に基づいて何れの大当たり遊技を行うかの判定(大当たり図柄判定)が行われる。
つづいて、主制御部201は変動判定情報の変動パターン乱数情報に基づいて変動パターン判定を行う(ステップS406)。詳細は図6などを用いて後述するが、変動パターン判定では、大当たり判定結果、変動パターン乱数、および保留数などに基づいて、ROM212に予め記憶された複数の変動パターンのうちの何れか1つの変動パターンがその判定結果として導出される。
つづいて、主制御部201は大当たり判定結果および変動パターン判定結果に基づいて特別図柄の図柄変動を行う(ステップS407)。ステップS407において、主制御部201は、特別図柄の変動を開始させ、変動パターン判定結果として導出された変動パターンに応じた変動時間だけ特別図柄を変動させた後、大当たり判定結果をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。なお、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第1特別図柄表示部112aにおいて行われる。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第2特別図柄表示部112bにおいて行われる。
また、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、この図柄変動の内容(すなわち大当たり判定結果や変動パターン判定結果)をあらわすコマンド(以下「変動開始コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。これによって、主制御部201はこれから行う図柄変動の内容を演出統括部202aに通知することができる。
演出統括部202aは、変動開始コマンドを受信すると、この変動開始コマンドに基づき、画像表示部104において演出図柄の図柄変動を行う。例えば、演出統括部202aは、特別図柄と同じ変動時間だけ演出図柄を変動させた後、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄を停止させる。また、演出統括部202aは、特別図柄がリーチ有変動パターンで変動される場合には、演出図柄を変動させてからリーチ状態とし、このリーチ有変動パターンに対応するリーチ演出を行って、その後、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄を停止させる。
また、この図柄変動を行うことによって保留数が「1」減少することになるので、主制御部201は保留数カウンタのカウント値の更新を行う。具体的には、例えば、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第1保留数カウンタのカウント値を「−1」する。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第2保留数カウンタのカウント値を「−1」する。
つづいて、主制御部201は、ステップS407の処理によって行った図柄変動により大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で特別図柄を停止させたか否かを判定する(ステップS408)。大当たり図柄で停止させなかった(すなわちハズレ図柄で停止させた)と判定した場合は(ステップS408:No)、図4に示す処理を終了する。
主制御部201は、大当たり図柄で停止させたと判定すると(ステップS408:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS409)。例えば、確変長大当たり遊技に対応する確変長大当たり図柄で停止させたと判定すれば確変長大当たり遊技を行う。また、確変短大当たり遊技に対応する確変短大当たり図柄で停止させたと判定すれば確変短大当たり遊技を行い、通常大当たり遊技に対応する通常大当たり図柄で停止させたと判定すれば通常大当たり遊技を行う。
そして、主制御部201は、大当たり遊技が終了すると、この大当たり遊技に応じた遊技状態を設定して(ステップS410)、図4に示す処理を終了する。例えば、主制御部201は、確変長大当たり遊技や確変短大当たり遊技を終了すると、いわゆる「確変遊技状態」に設定する。確変遊技状態は、高確率遊技状態且つ補助遊技状態の遊技状態である。補助遊技状態については詳細な説明は省略するが、いわゆる「電チューサポート機能」を作動させる遊技状態であり、普通電動役物107の開放頻度を高めることなどによって第2始動口106へ入賞し易くなるようにした遊技状態である。また、主制御部201は、通常大当たり遊技が終了すると、いわゆる「時短遊技状態」に設定する。時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の遊技状態である。
それぞれの大当たり遊技後に設定する遊技状態は上記の例に限らない。例えば、主制御部201は、確変長大当たり遊技後には確変遊技状態に設定する一方、確変短大当たり遊技後にはいわゆる「潜伏確変遊技状態」に設定するようにしてもよい。潜伏確変遊技状態は、高確率遊技状態且つ非補助遊技状態の遊技状態である。さらに、この場合、主制御部201は、通常遊技状態から確変短大当たり遊技を行った場合にはこの確変短大当たり遊技に潜伏確変遊技状態に設定する一方、確変遊技状態や潜伏確変遊技状態や時短遊技状態から確変短大当たり遊技を行った場合にはこの確変短大当たり遊技に確変遊技状態に設定するようにしてもよい。
なお、主制御部201は、例えば、ステップS410の処理によって確変遊技状態や時短遊技状態を設定した後、所定条件が成立すると、通常遊技状態(すなわち低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)へ復帰させる。例えば、主制御部201は、確変遊技状態を設定した後、次の大当たり遊技を行うか特別図柄の図柄変動を10000回行うと、この確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態へ復帰させる。また、主制御部201は、時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を100回行うと、この時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態へ復帰させる。
<大当たり判定について>
ここで、大当たり判定について説明する。図5は、大当たり判定について示す説明図である。大当たり判定に用いられる大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって定められ、主制御部201のROM212などに予め記憶されている。
<当落判定について>
主制御部201は、大当たり判定において、まず、大当たり遊技を行うか否かの当落判定を行う。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数情報および大当たり判定値が用いられる。前述のように、本実施の形態では、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、低確率遊技状態用の大当たり判定値は「0」とされている。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、高確率遊技状態用の大当たり判定値は「0〜9」とされている。
このため、主制御部201は、図5(A)に示すように、低確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数情報があらわす当落乱数が「0」であれば大当たり遊技を行う(当落判定結果が大当たり)と判定し、「1〜299」であれば大当たり遊技を行わない(当落判定結果がハズレ)と判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は1/300となる。また、高確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数情報があらわす当落乱数が「0〜9」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「10〜299」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は10/300となる。
<大当たり図柄判定について>
主制御部201は、当落判定において大当たり遊技を行うと判定すると、大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数情報および大当たり図柄判定値が用いられる。本実施の形態では、変動判定情報が、第1始動口105への入賞によって取得されていれば第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられ、第2始動口106への入賞によって取得されていれば第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられる。
第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、確変長大当たり遊技に対応する確変長大当たり図柄に「0〜39」を、確変短大当たり遊技に対応する確変短大当たり図柄に「40〜69」を、通常大当たり遊技に対応する通常大当たり図柄に「70〜99」を、それぞれ割り振ったものとなっている。
このため、主制御部201は、図5(B)に示すように、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が「0〜39」であれば確変長大当たり図柄(すなわち確変長大当たり遊技を行う)と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が、「40〜69」であれば確変短大当たり図柄(すなわち確変短大当たり遊技を行う)と判定し、「70〜99」であれば通常大当たり図柄(すなわち通常大当たり遊技を行う)と判定する。すなわち、この場合の大当たり図柄判定において、確変長大当たり図柄と判定される確率は40/100、確変短大当たり図柄と判定される確率は30/100、通常大当たり図柄と判定される確率は30/100となる。
また、第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、確変長大当たり遊技に対応する確変長大当たり図柄に「0〜64」を、確変短大当たり遊技に対応する確変短大当たり図柄に「65〜69」を、通常大当たり遊技に対応する通常大当たり図柄に「70〜99」を、それぞれ割り振ったものとなっている。
このため、主制御部201は、図5(B)に示すように、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が「0〜64」であれば確変長大当たり図柄と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数情報があらわす図柄乱数が、「65〜69」であれば確変短大当たり図柄と判定し、「70〜99」であれば通常大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合の大当たり図柄判定において、確変長大当たり図柄と判定される確率は65/100、確変短大当たり図柄と判定される確率は5/100、通常大当たり図柄と判定される確率は30/100となる。
<変動パターン判定について>
次に、変動パターン判定について説明する。図6は、変動パターン判定について示す説明図である。遊技機100においては、大当たり判定結果、変動パターン乱数、および保留数などの組み合わせ毎に、変動パターン判定結果として導出する変動パターンが遊技機100の製造者によって予め定められており、これらは主制御部201のROM212などに予め記憶されている。
本実施の形態では、主制御部201は、図6に示すように、大当たり判定結果がハズレ、且つ、保留数が「3」未満の場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が「0〜79」であればノーマルハズレ変動パターンと判定する。さらに、この場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が、「80〜95」であればリーチハズレ変動パターンAaと判定し、「96〜98」であればリーチハズレ変動パターンBaと判定し、「99」であればリーチハズレ変動パターンCaと判定する。
また、主制御部201は、図6に示すように、大当たり判定結果がハズレ、且つ、保留数が「3」以上の場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が「0〜89」であればノーマルハズレ変動パターンと判定する。さらに、この場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が、「90〜95」であればリーチハズレ変動パターンAaと判定し、「96〜98」であればリーチハズレ変動パターンBaと判定し、「99」であればリーチハズレ変動パターンCaと判定する。
ここで、ノーマルハズレ変動パターンはリーチ無変動パターンであり、リーチハズレ変動パターンAa、リーチハズレ変動パターンBa、およびリーチハズレ変動パターンCaはリーチ有変動パターンである。具体的には、例えば、ノーマルハズレ変動パターンは10秒間、リーチハズレ変動パターンAaは30秒間、リーチハズレ変動パターンBaは60秒間、リーチハズレ変動パターンCaは120秒間の変動時間を定めた変動パターンとすることができる。
これによって、大当たり判定結果がハズレ、且つ、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第1所定値(「90〜99」)である場合の変動パターン判定では、変動パターン判定時の保留数が「3」未満であっても「3」以上であってもリーチ有変動パターンがその判定結果として導出される。
一方、大当たり判定結果がハズレ、且つ、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第2所定値(「80〜89」)である場合の変動パターン判定では、変動パターン判定時の保留数が「3」未満であればリーチ有変動パターンがその判定結果として導出される一方、保留数が「3」以上であればリーチ無変動パターンがその判定結果として導出される。
また、主制御部201は、図6に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合(大当たりの場合は保留数による定めはない)の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が「0〜19」であれば大当たりリーチ変動パターンAbと判定する。さらに、この場合の変動パターン判定では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が、「20〜49」であれば大当たりリーチ変動パターンBbと判定し、「50〜99」であれば大当たりリーチ変動パターンCbと判定する。
ここで、大当たりリーチ変動パターンAb、大当たりリーチ変動パターンBb、および大当たりリーチ変動パターンCbはリーチ有変動パターンである。具体的には、例えば、大当たりリーチ変動パターンAbは35秒間、大当たりリーチ変動パターンBbは65秒間、および大当たりリーチ変動パターンCbは125秒間の変動時間を定めた変動パターンとすることができる。
すなわち、大当たりリーチ変動パターンAbとリーチハズレ変動パターンAaとは、ほぼ同じ長さの変動時間を定めたものであり、これらの変動パターンによる図柄変動が行われる場合には、同じリーチ演出A(例えばいわゆる「ノーマルリーチ演出」)が行われるようになっている。また、大当たりリーチ変動パターンBbとリーチハズレ変動パターンBaとは、ほぼ同じ長さの変動時間を定めたものであり、これらの変動パターンによる図柄変動が行われる場合には、同じリーチ演出B(例えばいわゆる「スーパーリーチ演出」。「SPリーチ演出」ということもある)が行われるようになっている。さらに、大当たりリーチ変動パターンCbとリーチハズレ変動パターンCaとは、ほぼ同じ長さの変動時間を定めたものであり、これらの変動パターンによる図柄変動が行われる場合には、同じリーチ演出C(例えばいわゆる「スーパー・スーパーリーチ演出」。「SPSPリーチ演出」ということもある)が行われるようになっている。
なお、ここでは詳細な説明は省略するが、例えば、変動パターン判定時の遊技状態(例えば補助遊技状態であるか非補助遊技状態であるか)によっても、変動パターン判定結果として導出される変動パターンが異なるようにしてもよい。
<事前判定処理について>
次に、事前判定処理について説明する。図7は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。図7に示すように、事前判定処理において、主制御部201は、まず、直近のステップS402の処理によって取得された判定情報の当落乱数情報に基づいて大当たり遊技を行うか否かを判定する事前当落判定を行う(ステップS701)。事前当落判定において、主制御部201は、当落判定と同様に、判定対象の当落乱数が大当たり判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たり遊技を行うと判定し、一致しなければ大当たり遊技を行わないと判定する。この際に用いる大当たり判定値は、例えば、この事前当落判定時の遊技状態に対応した大当たり判定値とすることができる。
つづいて、主制御部201は、事前当落判定によって大当たり遊技を行うと判定したか否かを判定する(ステップS702)。事前当落判定によって大当たり遊技を行わないと判定した場合は(ステップS702:No)、直近のステップS402の処理によって取得された判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第1所定値(「90〜99」)であるか否かを判定する(ステップS703)。
主制御部201は、変動パターン乱数が第1所定値であると判定すると(ステップS703:Yes)、リーチ確定コマンドを発行して(ステップS704)、図7に示す事前判定処理を終了する。なお、ステップS704の処理によって発行されたリーチ確定コマンドは、所定のタイミングで(例えば発行直後に)演出統括部202aへ送信される。
また、主制御部201は、変動パターン乱数が第1所定値でないと判定すると(ステップS703:No)、直近のステップS402の処理によって取得された判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第2所定値(「80〜89」)であるか否かを判定する(ステップS705)。
主制御部201は、変動パターン乱数が第2所定値であると判定すると(ステップS705:Yes)、リーチ非確定コマンドを発行して(ステップS706)、図7に示す事前判定処理を終了する。なお、ステップS706の処理によって発行されたリーチ非確定コマンドは、所定のタイミングで(例えば発行直後に)演出統括部202aへ送信される。
主制御部201は、変動パターン乱数が第2所定値でないと判定すると(ステップS705:No)、図7に示す事前判定処理を終了する。また、主制御部201は、事前当落判定によって大当たり遊技を行うと判定した場合は(ステップS702:Yes)、ステップS704の処理へ移行して、リーチ確定コマンドを発行する。
このように、主制御部201は、判定情報を取得すると、この判定情報に基づいて事前判定処理を行って、この判定情報が保留数によらずリーチ演出を行わせる判定情報であればリーチ確定コマンドを発行し、これを演出統括部202aへ送信する。一方、主制御部201は、この判定情報が保留数によってはリーチ演出を行わせることもある判定情報であればリーチ非確定コマンドを発行し、これを演出統括部202aへ送信する。
<演出統括部が行う処理の一例>
次に、演出統括部202aが先読み演出を実行するために行う先読み演出制御処理の一例について説明する。図8は、先読み演出制御処理の一例を示す説明図である。演出統括部202aは、例えば、遊技機100の起動中、図8に示す先読み演出制御処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図8に示すように、先読み演出制御処理において、演出統括部202aは、まず、先読み演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS801)。先読み演出の実行中であると判定した場合は(ステップS801:Yes)、図8に示す先読み演出制御処理を終了する。なお、ここでは、ステップS801の処理によって複数の判定情報に基づいて複数の先読み演出が重複して(同時期に)行われないようにしたが、これに限らない。例えば、複数の先読み演出が重複して行われても、それぞれの先読み演出が何れの判定情報に基づき行われているのかが遊技者にとってわかりにくいものとならないのであれば、ステップS801の処理を行わず、複数の先読み演出を重複して行うようにしてもよい。
演出統括部202aは、先読み演出の実行中でないと判定すると(ステップS801:No)、主制御部201からリーチ確定コマンドまたはリーチ非確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS802)。すなわち、ステップS802の処理において、演出統括部202aは、リーチ演出を行わせる判定情報が取得されたり、リーチ演出を行わせる可能性のある判定情報が取得されたりしたかを判定する。リーチ確定コマンドまたはリーチ非確定コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS802:No)、図8に示す先読み演出制御処理を終了する。
演出統括部202aは、リーチ確定コマンドまたはリーチ非確定コマンドを受信したと判定すると(ステップS802:Yes)、先読み演出を行うか否か、および何れの先読み演出を行うかを決定する先読み演出決定処理を行う(ステップS803)。先読み演出決定処理については、図9を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、先読み演出決定処理によって先読み演出を行うと決定したか否かを判定する(ステップS804)。先読み演出を行わないと決定した場合は(ステップS804:No)、図8に示す先読み演出制御処理を終了する。
演出統括部202aは、先読み演出決定処理によって先読み演出を行うと決定すると(ステップS804:Yes)、先読み演出決定処理によって決定した先読み演出の実行タイミングとなるまで待機する(ステップS805:Noのループ)。なお、先読み演出の実行タイミングは、例えば遊技機100の製造者によって予め定められている。そして、先読み演出決定処理によって決定した先読み演出の実行タイミングとなると(ステップS805:Yes)、この先読み演出を実行して(ステップS806)、図8に示す先読み演出制御処理を終了する。
ステップS806の処理において、演出統括部202aは、例えば、先読み演出決定処理によって決定した先読み演出を通知するとともにこの先読み演出を開始するよう指示するコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信する。画像・音声制御部202bやランプ制御部202cは、このコマンドを受信すると、先読み演出決定処理によって決定された先読み演出用の画像データ、音声データ、点灯データなどをROM252やROM262から読み出す。そして、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cは、読み出したデータに基づいて、画像表示部104の表示制御、スピーカ114からの音声出力制御、演出ライト部115などの点灯制御を行う。これによって、先読み演出決定処理によって決定された先読み演出に応じた画像が表示されたり、音声が出力されたり、ランプの点灯などが行われ、遊技者はこの先読み演出を楽しむことができる。
また、演出統括部202aは、例えば、先読み演出決定処理によって先読み演出を決定した際にこの先読み演出を通知するコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信しておき、ステップS806の処理ではこの先読み演出を開始するよう指示するコマンドを送信するようにしてもよい。このようにすれば、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cは、先読み演出を開始するよう指示するコマンドの受信前に、この先読み演出を実行するために必要なデータなどを予め読み出しておけるため、先読み演出を開始するよう指示するコマンドを受信した際に、スムーズにこの先読み演出を開始することができる。
<先読み演出決定処理について>
次に、先読み演出決定処理について説明する。図9は、先読み演出決定処理の一例を示す説明図である。例えば、演出統括部202aは、先読み演出決定処理において、まず、例えば「0〜99」の何れかの整数をランダムに演出決定乱数として取得する。そして、この演出決定乱数の値によって、先読み演出を行うか否か、何れの先読み演出を行うかを決定する。
例えば、リーチ確定コマンドを受信した場合、図9(D)に示すように、演出統括部202aは、取得した演出決定乱数が「0〜19」であれば先読み演出なしに決定する。また、取得した演出決定乱数が、「20〜49」であれば低期待度先読み演出に決定し、「50〜99」であれば高期待度先読み演出に決定する。
一方、リーチ非確定コマンドを受信した場合、図9(E)に示すように、演出統括部202aは、取得した演出決定乱数が「0〜59」であれば先読み演出なしに決定する。また、取得した演出決定乱数が「60〜99」であれば低期待度先読み演出に決定する。この場合、演出決定乱数が何れの値であっても高期待度先読み演出に決定することはない。
これによって、遊技機100では、リーチ演出を行わせる判定情報(すなわち変動パターン乱数が第1所定値の判定情報)が記憶された場合には高期待度先読み演出が行われ得る一方、リーチ演出を行わせる可能性がある判定情報(すなわち変動パターン乱数が第2所定値の判定情報)が記憶された場合には高期待度先読み演出が行われ得ないようになっている。すなわち、高期待度先読み演出をリーチ演出が行われることが確定したことを示唆する先読み演出とすることができる。
<先読み演出の具体的な一例‐その1>
次に、先読み演出の具体的な一例について説明する。ここでは、まず、先読み演出を、画像表示部104に表示させた保留表示を用いる保留表示演出とした場合の例について説明する。図10は、先読み演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。
図10(t1)において、遊技機100は、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との3つの演出図柄をハズレの組み合わせで画像表示部104に表示させている。以下、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。本実施の形態では、演出図柄Ez1〜Ez3は、「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわす。図10(t1)に示す例では、左演出図柄Ez1が「1」、中演出図柄Ez2が「2」、右演出図柄Ez3が「2」をあらわすように停止されており、この組み合わせはいわゆる「バラケ目」に相当する。
また、遊技機100は、画像表示部104の表示画面において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面に背景画像Hgを表示させる。図10(t1)に示す例では、遊技機100は、通常遊技状態であるため、通常モード演出用の画像(例えば、図示のように、昼の海の風景をあらわす画像)を背景画像Hgとして表示させている。
なお、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機100は、時短遊技状態であるときには時短モード演出用の画像(例えば夕方の海の風景をあらわす画像)を背景画像Hgとして表示させ、確変遊技状態であるときには確変モード演出用の画像(例えば夜の海の風景をあらわす画像)を背景画像Hgとして表示させるようになっており、背景画像Hgとして表示させた画像によって現在の遊技状態を遊技者に示唆することができるようになっている。
また、遊技機100は、画像表示部104の表示画面において、例えば演出図柄Ez1〜Ez3の下方に保留数をあらわす保留表示Hhを表示させる。保留表示Hhは、例えば保留数と同数の保留アイコンHiによって構成される。図10(t1)に示す例では、保留数が「2」であるため、遊技機100は、2つの保留アイコンHiからなる保留表示Hhを表示させている。
詳細は後述するが、保留アイコンHiは、通常表示態様(例えば白色での表示)と、低期待度特殊表示態様(例えば青色での表示)と、高期待度特殊表示態様(例えば赤色での表示)との3つの表示態様のうちの何れかの表示態様により表示される。図10(t1)に示す例では、何れの保留アイコンHiも通常表示態様で表示されている。
遊技機100は、図10(t1)の状態において大当たり判定を行うと、図10(t2)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動を開始する。以下、図10(t2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動されている様子をあらわすものとする。
また、図10(t2)では、大当たり判定が行われたことにより、図10(t1)の状態から保留数が「1」減少し、保留数は「2−1=1」となった。このため、遊技機100は、図10(t1)の状態から保留表示Hhの保留アイコンHiの数も「1」減少させることになるが、この際には、例えば、左端の保留アイコンHiを表示画面から消去し、他の保留アイコンHiを1つずつ左側にシフトさせるような表示を行う。
遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動中に第1始動口105や第2始動口106への入賞があって、新たな判定情報を取得すると(すなわち保留数が「1」増加すると)、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを表示させる。遊技機100は、新たに取得した判定情報の事前判定結果に基づいて先読み演出を行わないと決定した場合には、図10(t3)に示すように、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを通常表示態様で表示させる。
一方、遊技機100は、新たに取得した判定情報の事前判定結果に基づいて低期待度先読み演出を行うと決定した場合には、図10(t4)に示すように、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを低期待度特殊表示態様で表示させる。また、この判定情報の事前判定結果に基づいて高期待度先読み演出を行うと決定した場合には、図10(t5)に示すように、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを高期待度特殊表示態様で表示させる。
<先読み演出の具体的な一例‐その2>
遊技機100は、新たな判定情報を取得すると、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを一旦通常表示態様で表示させた後に、低期待度特殊表示態様や高期待度特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。以下、この演出を「保留変化演出」という。
図11は、先読み演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。先読み演出を保留変化演出とした場合、図11(t11)および図11(t12)に示すように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動中に第1始動口105や第2始動口106への入賞があって、新たな判定情報を取得すると、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを、まず、通常表示態様で表示させる。
そして、遊技機100は、新たに取得した判定情報に対応する保留アイコンHiを通常表示態様で表示させると、図11(t13)に示すように、画像表示部104に「ボタンを押せ」と表示させ、遊技者に演出ボタン118を操作するように指示する。そして、遊技機100は、遊技者によってこの指示に応じた操作(演出ボタン118の押下)があると、新たに取得した判定情報に対応する保留アイコンHiを特殊表示態様に変化させたりする。
より具体的には、遊技機100は、新たに取得した判定情報の事前判定結果に基づいて先読み演出を行わないと決定した場合には、図11(t14)に示すように、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを特殊表示態様とせず、そのまま通常表示態様での表示を維持する。
一方、遊技機100は、新たに取得した判定情報の事前判定結果に基づいて低期待度先読み演出を行うと決定した場合には、図11(t15)に示すように、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを低期待度特殊表示態様に変化させる。また、新たに取得した判定情報の事前判定結果に基づいて高期待度先読み演出を行うと決定した場合には、図11(t16)に示すように、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを高期待度特殊表示態様に変化させる。
また、遊技機100は、保留変化演出によって変化させる保留アイコンHiを遊技者が識別できるように表示させてもよい。本実施の形態では、保留変化演出によって変化される可能性のある保留アイコンHiには、図11(t13)に示すように「!」を重ねて表示させるようにしている。これにより、遊技機100は、保留変化演出に際し、どの保留アイコンHiに着目すればよいのかを遊技者に示唆することができ、この保留アイコンHiの表示態様が変化されるところを遊技者が見逃してしまうことを防止することができ、保留変化演出を一層と楽しませることができる。
なお、ここでは、新たな判定情報に対応する保留アイコンHiの表示したタイミングで遊技者に操作をするように指示したが、これに限らない。例えば、遊技機100は、次の図柄変動時に操作するように指示してもよい。また、例えば、高期待度特殊表示態様で表示させる場合には、まず、低期待度特殊表示態様に変化させ、その後、高期待度特殊表示態様に変化させるといったように、段階的に変化させるようにしてもよい。このようにすれば、低期待度特殊表示態様とした以降も「高期待度特殊表示態様となるかもしれない」と遊技者の期待感を維持することができる。
<先読み演出の具体的な一例‐その3>
また、先読み演出を、画像表示部104に表示させた背景画像Hgを用いるいわゆる「ゾーン演出」としてもよい。図12は、先読み演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。
先読み演出をゾーン演出の場合、図12(t21)〜図12(t23)に示すように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動中に第1始動口105や第2始動口106への入賞があって、新たな判定情報を取得すると、この判定情報に対応する新たな保留アイコンHiを表示させる。なお、図12(t21)〜図12(t23)では、通常遊技状態であり、またゾーン演出も行っていないため、通常モード演出用の画像を背景画像Hgとして表示させている。
遊技機100は、新たに取得した判定情報の事前判定結果に基づいて低期待度先読み演出を行うと決定した場合には、その後の所定のタイミングで(例えば次の図柄変動時に)、例えば「低期待度ゾーン演出開始」といったメッセージを表示させることなどによって低期待度ゾーン演出の開始を遊技者に示唆し、図12(t24)に示すように、背景画像Hgを低期待度ゾーン演出用の画像に変化させる。低期待度ゾーン演出用の画像は、通常モード演出用の画像、時短モード演出用の画像、および確変モード演出用の画像の何れとも異なる画像であり、ここでは山の風景をあらわす画像としている。
また、遊技機100は、この判定情報の事前判定結果に基づいて高期待度先読み演出を行うと決定した場合には、その後の所定のタイミングで(例えば次の図柄変動時に)、例えば「高期待度ゾーン演出開始」といったメッセージを表示させることなどによって高期待度ゾーン演出の開始を遊技者に示唆し、図12(t25)に示すように、背景画像Hgを高期待度ゾーン演出用の画像に変化させる。高期待度ゾーン演出用の画像は、通常モード演出用の画像、時短モード演出用の画像、確変モード演出用の画像、および低期待度ゾーン演出用の画像の何れとも異なる画像であり、ここでは宇宙の風景をあらわす画像としている。
遊技機100は、このようにしてゾーン演出用の画像を背景画像Hgとして表示させると、この表示を、例えば、このゾーン演出の契機となった判定情報による特別図柄の図柄変動を終了させるまで維持する。これによって、遊技機100は、ゾーン演出用の画像を背景画像Hgとして表示させている間、遊技者の大当たりへの期待感を維持することができる。
また、遊技機100は、新たな判定情報を取得すると、この判定情報の事前判定結果に基づいて、保留表示演出や保留変化演出とゾーン演出との両方を行うようにしてもよい。また、このように保留表示演出や保留変化演出とゾーン演出との両方を行うようにした場合は、保留表示演出や保留変化演出が高期待度となる確率と、ゾーン演出が高確率となる確率を異ならせてもよい。より具体的には、事前判定結果がハズレである場合に、ゾーン演出が高確率となる確率を、保留表示演出や保留変化演出が高期待度となる確率よりも低くしてもよい。このようにすれば、高期待度のゾーン演出のいわゆる「信頼度」を一層と高めることができ、高期待度のゾーン演出を行った際に遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
以上に説明したように、遊技機100は、リーチ演出を行わせる判定情報(すなわち変動パターン乱数が第1所定値の判定情報)を記憶した場合には、この判定情報に基づいて高期待度先読み演出を行うことがある。また、その一方、遊技機100は、リーチ演出を行わせる可能性がある判定情報(すなわち変動パターン乱数が第2所定値の判定情報)を記憶した場合には、この判定情報に基づいて高期待度先読み演出を行うことはない。これによって、遊技機100は、高期待度先読み演出をリーチ演出が行われることが確定したことを示唆する先読み演出とすることができる。このため、遊技機100は、遊技者の期待感を大きく高めることができる高期待度先読み演出を行うことができ、これによって遊技者を楽しませることができる。また、遊技機100は、高期待度先読み演出後にリーチ演出を行わないことによって遊技者を大きく落胆させてしまうことを防止することができ、遊技者の遊技に対する意欲を維持することができる。
また、遊技機100は、図柄変動を行う際の保留数によってこの図柄変動においてリーチ演出を行ったり行わなかったりするようにした構成において、先読み演出を行うために発行するコマンドの種類を削減しつつも、高期待度先読み演出後にリーチ演出を行わないことによって遊技者を大きく落胆させてしまうことを防止することができる。
例えば、事前判定によって新たに取得された判定情報の変動パターンを事前判定するようにし、この変動パターンを、事前判定結果を示すコマンドとして発行するようにした場合、このコマンドの種類は変動パターンの種類と同数となる。この場合、遊技機の製造者は、これらのコマンドを主制御部のROMに予め記憶しておく必要があり、これらによってこのROMの限られた記憶領域が圧迫される。特に、このようにした場合、変動パターンの種類が多いと、その分、事前判定結果を示すコマンドの種類も多くなり、これらを記憶しておくために限られた記憶領域が圧迫されることになる。
その点、遊技機100は、変動パターンの種類にかかわらず、リーチ確定コマンドおよびリーチ非確定コマンドに基づいて先読み演出を行うことができるため、先読み演出を行うために発行するコマンドの種類を削減することができる。そして、前述のように、このようにコマンドの種類を削減しても、高期待度先読み演出後にリーチ演出を行わないことによって遊技者を大きく落胆させてしまうことを防止することができる。
なお、本実施の形態では説明を簡潔にするために、低期待度先読み演出と高期待度先読み演出との2つの先読み演出を設けた例について説明したがこれに限らない。例えば、さらに、中期待度先読み演出を設けてもよい。この場合、中期待度先読み演出も、高期待度先読み演出と同様に、リーチ演出が行われることが確定したことを示唆する先読み演出と位置付けたければ、リーチ確定コマンドを受信した場合の先読み演出決定処理では中期待度先読み演出に決定され得るようにし、リーチ非確定コマンドを受信した場合の先読み演出決定処理では中期待度先読み演出に決定され得ないようにすればよい。逆に、中期待度先読み演出も、低期待度先読み演出と同様に、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する先読み演出と位置付けたければ、リーチ確定コマンドを受信した場合の先読み演出決定処理でも、リーチ非確定コマンドを受信した場合の先読み演出決定処理でも中期待度先読み演出に決定され得るようにすればよい。
また、事前当落判定によって大当たり遊技を行うと判定した場合は、事前当落判定によって大当たり遊技を行わないと判定した場合と異なるコマンドを発行するようにしてもよい。例えば、この場合、主制御部201は、図7のステップS702の処理によって肯定判定すると、ステップS704の処理へは移行せず、大当たりリーチ確定コマンドを発行して、図7に示す処理を終了するようにする。すなわち、この場合、事前当落判定によって大当たり遊技を行うと判定された場合は大当たりリーチ確定コマンドが発行され、事前当落判定によって大当たり遊技を行わないと判定され且つ変動パターン乱数が第1所定値と判定された場合にはハズレリーチ確定コマンドが発行され、事前当落判定によって大当たり遊技を行わないと判定され且つ変動パターン乱数が第2所定値と判定された場合にはリーチ非確定コマンドが発行される。
このようにした場合、演出統括部202aは、大当たりリーチ確定コマンドを受信した場合の先読み演出決定処理では、ハズレリーチ確定コマンドを受信した場合の先読み演出決定処理よりも高い確率で高期待度先読み演出を行うように決定する。このようにすれば、高期待度先読み演出を行った際に、一層と大きな期待感を遊技者に与えることができるようになる。
また、事前当落判定によって大当たり遊技を行わないと判定し、変動パターン乱数が第1所定値でも第2所定値でもない場合にも、所定確率(例えば1/10の確率)でリーチ非確定コマンドを発行するようにしてもよい。このようにすれば、低期待度先読み演出の出現率を高めることができ、遊技者の「リーチ演出が行われるかもしれない」といった期待感を高められる頻度を増加させることができる。また、低期待度先読み演出は、リーチ演出が行われる可能性がある(確定ではない)ことを示唆する先読み演出であるので、このようにしても、演出上の不具合が生じることはない。
また、事前当落判定によって大当たり遊技を行わないと判定し、変動パターン乱数が第1所定値でも第2所定値でもない場合には、ノーマルハズレ確定コマンドを発行するようにしてもよい。このようにした場合、ノーマルハズレ確定コマンドが発行されると、例えば、先読み演出決定処理において、高期待度先読み演出に決定されることなく、リーチ非確定コマンドが発行された場合よりもさらに低確率で低期待度先読み演出に決定されるようにする。このようにしても、低期待度先読み演出の出現率を高めて、遊技者の期待感を高められる頻度を増加させつつ、演出上の不具合が生じることを防止できる。
なお、以上では、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第2所定値(「80〜89」)であった場合、この変動判定情報に基づく図柄変動において、リーチ演出がその際の保留数によって行われたり行われなかったりする例を説明したがこれに限らない。例えば、変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第2所定値であった場合、この変動判定情報に基づく図柄変動において、リーチ演出がその際の遊技状態によって行われたり行われなかったりするようにしてもよい。
図13は、他の例を示す説明図である。例えば、大当たり判定結果がハズレであり且つ変動判定情報の変動パターン乱数情報があらわす変動パターン乱数が第2所定値(「80〜89」)であった場合、図13(E)に示すように時短遊技状態であればリーチ無変動パターンによって図柄変動が行われ、図13(F)に示すように通常遊技状態であればリーチ有変動パターンによって図柄変動が行われるようにする。すなわち、この場合、遊技機100は、この変動判定情報に基づく図柄変動時に、時短遊技状態としていればリーチ演出を行わず、通常遊技状態としていればリーチ演出を行うことになる。
遊技機100は、通常大当たり遊技を終了すると時短遊技状態とし、この時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数(ここでは一例として100回とする)行うと通常遊技状態に復帰する。例えば、ここで、遊技機100は、時短遊技状態において98回目の図柄変動終了直後の図13(t31)において判定情報Hj1を記憶していたため、図13(t31)直後の図13(t32)において判定情報Hj1に基づく図柄変動Zh1を開始した。この図柄変動Zh1は時短遊技状態における99回目の図柄変動となる。ここで、図柄変動Zh1はハズレ変動であるものとする。
そして、遊技機100は、図柄変動Zh1中の図13(t33)において判定情報Hj2を新たに取得した。この場合、図13に示すように、判定情報Hj2に基づき行われる図柄変動Zh2は時短遊技状態における100回目の図柄変動となるため、図柄変動Zh2の終了時に通常遊技状態への復帰が行われる。また、ここで、判定情報Hj2は、例えば、当落乱数が「100」、変動パターン乱数が「80」の判定情報であったとする。この場合、図柄変動Zh2はリーチ無変動パターンによって行われるハズレ変動となるので、遊技機100は、例えば、判定情報Hj2を取得した際にリーチ確定コマンドを発行せず、判定情報Hj2に基づいて高期待度先読み演出を行わない。
一方、遊技機100は、図柄変動Zh1中の図13(t33)直後の図13(t34)において判定情報Hj3(判定情報Hj2の優先順位>判定情報Hj3の優先順位とする)を新たに取得した。この場合、図13に示すように、判定情報Hj3に基づき行われる図柄変動Zh3は通常遊技状態における図柄変動となる。また、ここで、判定情報Hj3は、判定情報Hj2と同様、例えば、当落乱数が「100」、変動パターン乱数が「80」の判定情報であったとする。この場合、図柄変動Zh3はリーチ有変動パターンによって行われるハズレ変動となるので、遊技機100は、例えば、判定情報Hj3を取得した際にリーチ確定コマンドを発行し、判定情報Hj3に基づいて高期待度先読み演出を行ってもよい。このようにすれば、遊技機100は、高期待度先読み演出を行う機会を増加させて、遊技者の期待感を高められる機会を増加させることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技の興趣を高めるために効果的な先読み演出を行うことができる。