JP6142272B2 - Game machine - Google Patents

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JP6142272B2 JP2015196890A JP2015196890A JP6142272B2 JP 6142272 B2 JP6142272 B2 JP 6142272B2 JP 2015196890 A JP2015196890 A JP 2015196890A JP 2015196890 A JP2015196890 A JP 2015196890A JP 6142272 B2 JP6142272 B2 JP 6142272B2
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欽章 園田
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欽一 亀井
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Description

本発明は、演出用の可動部材を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a movable member for performance.

従来の遊技機では、変動表示装置(可変表示装置)の表示結果が特定の表示態様になる
か否かを、変動表示装置の数回前の可変表示の段階から予め決定しておく。その事前に決
定された決定内容が前記特定の表示態様となる旨のものであった場合には、始動入賞記憶
数を表示する表示部を有する始動記憶表示器の表示状態を、色を異ならせたりまたは形状
を異ならせたりして遊技者に特定の表示態様が表示されることを予告報知する(例えば、
特許文献1)。
In a conventional gaming machine, whether or not the display result of the variable display device (variable display device) is in a specific display mode is determined in advance from the stage of variable display several times before the variable display device. In the case where the predetermined determination content is to be the specific display mode, the display state of the start memory display having a display unit for displaying the start winning memory number is changed in color. Or notify the player that a specific display mode is displayed (for example,
Patent Document 1).

また、近年では、遊技機の機種名が装飾的に施され、動く演出が可能な演出可動部材と
してロゴ役物が設けられる遊技機が多くある。ロゴ役物は、変動表示装置の演出表示内容
と関連して所定のタイミングで動作するように構成され、より高い演出効果を奏するよう
にしている。
In recent years, there are many gaming machines in which the model name of the gaming machine is decoratively provided and a logo accessory is provided as an effect movable member capable of moving effects. The logo accessory is configured to operate at a predetermined timing in relation to the effect display contents of the variable display device, and has a higher effect.

特開平8−243224号公報JP-A-8-243224

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では遊技の興趣を高めることはできなかった。 However, with the gaming machine described in Patent Document 1, it has been impossible to enhance the interest of the game.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine which can increase the enjoyment of the game.

本発明の代表的な一形態では、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、動作可能な演出可動部材と、前記演出可動部材の動作の制御を行う動作制御手段と、を備え、前記演出可動部材は、当該遊技機の機種を特定可能な遊技機種を報知することが可能な遊技機種報知状態と、当該遊技機における演出を実行可能な遊技演出を報知することが可能な遊技演出報知状態とのうちの少なくとも一つの報知状態をとることが可能であり、前記動作制御手段は、前記演出可動部材の動作を複数態様に制御可能であり、前記演出可動部材を特定位置において揺動可能とすると共に、前記演出可動部材による報知状態が前記遊技機種報知状態から前記遊技演出報知状態に切り替えられた状態で前記演出可動部材を前記変動表示装置の表示部中央側へ移動可能としたことを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, a variable display device having a display unit capable of displaying the effects of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided, and the result of the variable display game is a special result. In addition, in a gaming machine capable of imparting a predetermined game value to a player, it is provided with an operable production movable member, and an operation control means for controlling the operation of the production movable member. At least one of a gaming machine type notification state capable of notifying a gaming machine type capable of specifying a gaming machine model and a gaming effect notification state capable of notifying a gaming effect capable of performing an effect on the gaming machine. it is possible to take one of the notification state, the operation control means can control the operation of the presentation movable member into a plurality aspects, as well as swingable in a particular position the presentation movable member Wherein the notification condition by the presentation movable member is movable to the presentation movable member to the display unit center side of the variable display device in a state of being switched to the game effects notification state from the gaming model notification state.

なお、「動作制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「演出可動部材」は、例えば、ロゴユニットである。 The “operation control means” is, for example, an effect control device . The “ production movable member” is, for example, a logo unit.

また、「遊技機種報知部」は、例えば、一つの合体保留表示部の機種情報表示部である Further , the “ game model notification unit” is, for example, a model information display unit of one united hold display unit .

本発明の一形態によれば、演出可動部材は始動記憶数の表示(保留表示)を行う始動記
憶数報知部を備えるため、斬新な演出が可能になり遊技の興趣を高めることができる。
According to the aspect of the present invention, since the effect movable member includes the start memory number notifying unit that displays the start memory number (holding display), a novel effect can be achieved and the interest of the game can be enhanced.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる演出可動部材(ロゴユニット)の斜視図である。It is a perspective view of the production movable member (logo unit) with which the gaming machine of the first embodiment of the present invention is provided. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる演出可動部材(ロゴユニット)の各側面の表示部を示す側面図である。(A)は機種情報表示部であり、(B)は保留表示部であり、(C)は演出表示部Aであり、(D)は演出表示部Bである。It is a side view which shows the display part of each side surface of the production movable member (logo unit) with which the gaming machine of the 1st Embodiment of this invention is equipped. (A) is a model information display unit, (B) is a hold display unit, (C) is an effect display unit A, and (D) is an effect display unit B. 本発明の第1の実施の形態において、演出可動部材を回転させる駆動機構を示す斜視図である。In the 1st Embodiment of this invention, it is a perspective view which shows the drive mechanism which rotates an effect movable member. 本発明の第1の実施の形態において、演出可動部材を回転させる駆動機構の各部を示す斜視図である。In the 1st Embodiment of this invention, it is a perspective view which shows each part of the drive mechanism which rotates an effect | action movable member. 本発明の第1の実施の形態において、演出可動部材を回転させる駆動機構の側面図である。In the 1st Embodiment of this invention, it is a side view of the drive mechanism which rotates an effect | action movable member. 本発明の第1の実施の形態において、演出可動部材の回転位置と、遊技機の前方に向く表示部との関係を示すテーブルである。In 1st Embodiment of this invention, it is a table which shows the relationship between the rotation position of an effect movable member, and the display part which faces the front of a game machine. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) 710 of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において、演出可動部材の動作態様(可動体情報)を設定するためのテーブルである。In the 1st Embodiment of this invention, it is a table for setting the operation | movement aspect (movable body information) of an effect movable member. 本発明の第1の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding number command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display process of the 1st Embodiment of this invention. (A)本発明の第1の実施の形態のモータ/SOL制御処理の手順を示すフローチャートである。(B)本発明の第1の実施の形態の終了設定処理の手順を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the procedure of the motor / SOL control process of the 1st Embodiment of this invention. (B) It is a flowchart which shows the procedure of the end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed in the fluctuation | variation display apparatus and effect movable member of the 1st Embodiment of this invention in time series. (A)は、本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。(B)は、第1の実施の形態の変形例1に係る演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. (B) is a flowchart which shows the procedure of the production information setting process which concerns on the modification 1 of 1st Embodiment. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す。In Modification 1 of the first embodiment of the present invention, an effect example performed in the variable display device and the effect movable member is shown in time series. (A)は、本発明の第1の実施の形態の変形例2に係る変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。(B)は、第1の実施の形態の変形例2に係る演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process which concerns on the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. (B) is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation information setting process which concerns on the modification 2 of 1st Embodiment. 本発明の第1の実施の形態の変形例2に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process which concerns on the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の前半部分を時系列的に示す。In the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention, the first half part of the production example performed in a variable display apparatus and a production | presentation movable member is shown in time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の後半部分を時系列的に示す。In the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention, the latter half part of the example of an effect performed in a variable display apparatus and an effect movable member is shown in time series. 本発明の第1の実施の形態の演出可動部材を回転させる演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect which rotates the effect movable member of the 1st Embodiment of this invention. (A)は、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。(B)は、第1の実施の形態の変形例3に係る演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process which concerns on the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. (B) is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation information setting process which concerns on the modification 3 of 1st Embodiment. 本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process which concerns on the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の遊技機に備えられる演出可動部材(ロゴユニット)の各側面の表示部を示す側面図である。(A)は合体保留表示部Aであり、(B)は合体保留表示部Bであり、(C)は合体保留表示部Cであり、(D)は合体保留表示部Dである。It is a side view which shows the display part of each side surface of the production movable member (logo unit) with which the gaming machine of the 2nd Embodiment of this invention is equipped. (A) is a merged hold display unit A, (B) is a merged hold display unit B, (C) is a merged hold display unit C, and (D) is a merged hold display unit D. 本発明の第2の実施の形態において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の前半部分を時系列的に示す。In the 2nd Embodiment of this invention, the first half part of the example of an effect performed in a variable display apparatus and an effect movable member is shown in time series. 本発明の第2の実施の形態において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の後半部分を時系列的に示す。In the 2nd Embodiment of this invention, the latter half part of the example of an effect performed in a variable display apparatus and an effect movable member is shown in time series. 本発明の第2の実施の形態の変形例1に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process which concerns on the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1に係る保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding number command reception process which concerns on the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す。In Modification 1 of the second embodiment of the present invention, an effect example performed in the variable display device and the effect movable member is shown in time series. (A)は、本発明の第2の実施の形態の変形例2に係る変動中処理の手順を示すフローチャートである。(B)は、本発明の第2の実施の形態の変形例2に係る演出パターン変更処理の手順を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation which concerns on the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention. (B) is a flowchart which shows the procedure of the production pattern change process which concerns on the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例2に係る保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding number command reception process which concerns on the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例2において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例1を時系列的に示す図である。In the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example 1 of an effect performed in a variable display apparatus and an effect movable member in time series. 本発明の第2の実施の形態の変形例2において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例2を時系列的に示す図である。In the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example 2 of an effect performed in a fluctuation display apparatus and an effect movable member in time series. 本発明の第2の実施の形態の変形例2において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例3を時系列的に示す図である。In the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example 3 of an effect performed in a fluctuation | variation display apparatus and an effect movable member in time series. 本発明の第2の実施の形態の変形例3において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す図である。In the modification 3 of the 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example of an effect performed in a fluctuation | variation display apparatus and an effect movable member in time series. (A)本発明の第3の実施の形態の遊技機に備えられる振分装置を示す図である。(B)本発明の第3の実施の形態において、遊技者から視認される演出を示す図である。(A) It is a figure which shows the distribution apparatus with which the game machine of the 3rd Embodiment of this invention is equipped. (B) In the 3rd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the effect visually recognized by a player. 本発明の第3の実施の形態に係る流路切替部材の動作を示す断面図である。It is sectional drawing which shows operation | movement of the flow-path switching member which concerns on the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す図である。In the 3rd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example of an effect performed in a fluctuation | variation display apparatus and an effect movable member in time series. 本発明の第4の実施の形態において、演出可動部材の動作の一例を示す図である。In the 4th Embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of operation | movement of an effect | action movable member. 本発明の第4の実施の形態において、演出可動部材の動作の他の例を示す図である。In the 4th Embodiment of this invention, it is a figure which shows the other example of operation | movement of an effect movable member. (A)本発明の第5の実施の形態に係る演出可動部材(LED基板を収容する前)を示す側面図である。(B)本発明の第5の実施の形態に係る演出可動部材(LED基板を収容する前)を示す端面図である。(A) It is a side view which shows the production | presentation movable member (before accommodating an LED board) which concerns on the 5th Embodiment of this invention. (B) It is an end elevation which shows the production movable member (before accommodating an LED board) which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態において、演出可動部材の本体部にLED基板が収容される様子を示す図である。In the 5th Embodiment of this invention, it is a figure which shows a mode that an LED board is accommodated in the main-body part of an effect | action movable member. (A)本発明の第5の実施の形態において、演出可動部材の保留表示部を示す図である。(B)本発明の第5の実施の形態において、演出可動部材の演出表示部を示す図である。(A) In the 5th Embodiment of this invention, it is a figure which shows the holding | maintenance display part of an effect movable member. (B) In the 5th Embodiment of this invention, it is a figure which shows the effect display part of an effect movable member. 本発明のその他の実施の形態に係る演出可動部材の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production movable member which concerns on other embodiment of this invention. 本発明のその他の実施の形態に係る演出可動部材の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the production | presentation movable member which concerns on other embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施
形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を
指すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によ
って構成される。
The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (game frame) 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置され
た遊技制御装置600(図9参照)等にアクセスすることができる。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 are
Each can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 9) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED(光源)等によって構成された枠装飾装置21(図10参照)が収容さ
れており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整す
ることができる。
A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. Decorative member 7
The frame decoration device 21 (refer to FIG. 10) configured by LEDs (light sources) or the like is accommodated in the interior, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図10参照)とを備える。可
動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動する
ように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材
も、枠装飾装置21(図10参照)の一部を構成している。
An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 contains an illumination member such as an LED inside,
A light emission effect is performed according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 10) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 10).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー
10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー
10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するため
の遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピ
ーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 lights up or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図9
参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図9参照)によって振動を
検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent actions are caused by the magnetic sensor switch 23 (FIG. 9).
This is detected by detecting magnetism by reference) or by detecting vibration by the vibration sensor switch 24 (see FIG. 9).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ25(図9参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラ
ス枠開放検出スイッチ26(図9参照)によって検出される。
Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / close state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 9), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 9).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11a
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給され
る。
An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. Upper plate 11a
The game balls stored in are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上
皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、
変動表示装置(表示装置)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を
介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様
)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲ
ーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲー
ムとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17,
In the variable display game on the variable display device (display device) 35 (see FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened, and to change the effect pattern (effect mode) in the normal game state. Can do. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a general figure fluctuation display game (a general figure game, a specific fluctuation display game). Shall be pointed to.

なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態であ
る。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊
技状態(高確率状態)、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可
能な時短遊技状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応
して通常遊技状態を低確率状態ともいう。
The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation gaming state (high probability state) with a high probability that the result of the variable display game is a big hit, a short time gaming state capable of improving the number of executions per unit time of the variable display game, A big hit gaming state (special gaming state) or the like. Further, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である
FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤30は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体32(木製又は合
成樹脂製)を備え、該遊技盤本体32の前面にガイドレール33で囲まれた略円形状の遊
技領域31を有している。また、遊技盤本体32の前面であってガイドレール33の外側
には、前面構成部材(サイドケース)が取り付けられている。さらに、遊技領域31の右
下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして
、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に打球発射装置から遊技球を発射して
遊技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車や多数
の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部
材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。
The game board 30 includes a flat game board main body 32 (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and a substantially circular game area surrounded by a guide rail 33 on the front surface of the game board main body 32. 31. A front component (side case) is attached to the front surface of the game board main body 32 and outside the guide rail 33. Further, the front right component of the lower right side of the game area 31 is covered with a black transparent certificate plate at the center of the front surface. A game ball is fired from a hitting ball launching device in a game area 31 surrounded by the guide rail 33 to play a game. The game area 31 is provided with a windmill as a batting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like. The area 31 flows down.

遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装
置としての変動表示装置(表示装置)35が配置されている。変動表示装置35は、例え
ば、液晶ディスプレイなどの表示部35aを備え、センターケース34の窓部を介して遊
技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置
35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備え
るものであってもよい。
A center case 34 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 31. Arranged behind the window formed in the center case 34 is a variable display device (display device) 35 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game for variable display (variable display) of a plurality of identification information. Has been. The variable display device 35 includes, for example, a display unit 35 a such as a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 34. Note that the variable display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

変動表示装置35において、表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数
の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲ
ームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像
(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
In the variable display device 35, a plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbols) and a variable display game are produced in each variable display area. Character to be displayed. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域31の変動表示装置35の右上側(上方)には、可動体として演出可動部材(
ロゴユニット)70が備えられている。演出可動部材70は、所定の演出実行時に、駆動
機構80(図5参照)によって回転可能に構成されている。加えて、演出可動部材70は
、図示しない他の駆動機構によって遊技盤30の盤面(又はカバーガラス6a)に沿った
所定方向に移動可能及び揺動可能に構成される。演出可動部材70は、各側面において機
種情報表示部71や保留表示部72等の表示部(報知部)を備える。なお、演出可動部材
70と駆動機構80の詳細な構成は、後述される。
On the upper right side (upper side) of the variable display device 35 in the game area 31, an effect movable member (
Logo unit) 70 is provided. The effect movable member 70 is configured to be rotatable by a drive mechanism 80 (see FIG. 5) when a predetermined effect is executed. In addition, the effect movable member 70 is configured to be movable and swingable in a predetermined direction along the board surface (or the cover glass 6a) of the game board 30 by another drive mechanism (not shown). The effect movable member 70 includes display units (notification units) such as a model information display unit 71 and a hold display unit 72 on each side surface. Detailed configurations of the effect movable member 70 and the drive mechanism 80 will be described later.

遊技領域31のセンターケース34の側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、
所定領域)36が設けられている。普図始動ゲート36の内部には、該普図始動ゲート3
6を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)603(図9参照)が設け
られている。そして、遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通
過(所定条件の成立)すると、普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲーム)が実行される
。なお、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、所定領域)36を遊技領域31のセンタ
ーケース34の左側にも設けてもよい。
On the side of the center case 34 in the game area 31, there is a normal symbol start gate (ordinary start gate,
(Predetermined area) 36 is provided. Inside the normal start gate 36, the normal start gate 3
A gate switch (SW) 603 (see FIG. 9) for detecting a game ball that has passed 6 is provided. Then, when the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the general chart start gate 36 (a predetermined condition is established), a general map display game (specific variation display game) is executed. Note that a normal symbol start gate (common figure start gate, predetermined area) 36 may be provided on the left side of the center case 34 in the game area 31.

さらに、センターケース34の左下側には、三つの一般入賞口40が配置され、センタ
ーケース34の右下側には、一つの一般入賞口40が配置されている。また、一般入賞口
40への遊技球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)604a
〜604m(図9参照)によって検出される。
Further, three general winning holes 40 are arranged on the lower left side of the center case 34, and one general winning opening 40 is arranged on the lower right side of the center case 34. In addition, the winning of a game ball to the general winning opening 40 is a winning opening switch (SW) 604a provided in the general winning opening 40.
˜604m (see FIG. 9).

また、センターケース34の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域、始動口1)37aが設けられ、その直下には上部に逆「ハ
」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材37cを備えるとと
もに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域、始動口2)37bが配設されている。そ
して、遊技球が第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに入賞した場合には、補
助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第1始動入賞口37a又は第
2始動入賞口37bに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動
条件となっており、第1始動入賞口37a及び第2始動入賞口37bが当該始動条件を発
生させる変動始動入賞装置をなしている。
Also, below the center case 34 is provided a first start winning opening (first starting winning area, start opening 1) 37a for giving a start condition for the special figure variation display game, and a reverse "Ha" And a pair of opening / closing members 37c that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area, start opening 2) 37b is disposed therein. . And when a game ball wins the 1st start winning opening 37a or the 2nd starting winning opening 37b, a special figure change display game is performed as an auxiliary game. That is, the starting condition for starting the special figure changing display game is that the game ball wins the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b, and the first start winning opening 37a and the second start winning opening 37a. The winning opening 37b forms a variable starting winning device that generates the starting condition.

第2始動入賞口37bの一対の開閉部材37cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をお
いた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞
口37bの上方には、第1始動入賞口37aが設けられているので、閉じた状態では遊技
球が入賞できないように構成されている。
The pair of opening / closing members 37c of the second start winning opening 37b always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37a is provided above the second starting winning opening 37b, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材
37cは、駆動装置としての普電ソレノイド27(図9参照)によって、逆「ハ」の字状
に開いて第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態
)に変化させられるように構成されている。
When the result of the general-purpose variable display game becomes a predetermined stop display mode, the opening / closing member 37c is reversed in a “C” shape by a general-purpose solenoid 27 (see FIG. 9) as a driving device. It is configured to be opened and changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the second start winning opening 37b.

さらに遊技領域31の第2始動入賞口37bの下方には、大入賞口ソレノイド28(大
入賞口ソレノイド1)(図9参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放
可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口(第1大入賞口)を備え
た特別変動入賞装置41が設けられている。また、遊技領域31の上側には、大入賞口ソ
レノイド128(大入賞口ソレノイド2)(図9参照)によって上端側が左側に倒れる方
向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉141aを有する大入賞口(第
2大入賞口)を備えた特別変動入賞装置141が設けられている。特別変動入賞装置41
(又は141)は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者に
とって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変
換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。なお、各大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入
賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ605、606(カウ
ントスイッチ1、2)(図9参照)が配設されている。
Further, below the second start winning opening 37b of the game area 31, the upper winning opening solenoid 28 (the large winning opening solenoid 1) (see FIG. 9) can be rotated and opened in a direction in which the upper end side is tilted forward. There is provided a special variable winning device 41 having a large winning opening (first large winning opening) having an open / close door 41a in the form of an attacker. Also, on the upper side of the game area 31, an attacker-type opening / closing door that can be opened by turning in a direction in which the upper end side is tilted to the left side by a big winning opening solenoid 128 (big winning opening solenoid 2) (see FIG. 9). There is provided a special variable prize winning device 141 having a big prize opening 141a (second big prize opening). Special variation winning device 41
(Or 141) is converted from a state in which the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player, special game state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the winning opening. It should be noted that count switches 605 and 606 (count switches 1 and 2) (see FIG. 9) serving as detection means for detecting the game balls that have entered the big prize opening are arranged inside each big prize opening (winning area). It is installed.

一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、及び特別変動入賞装
置41(又は141)の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640(図9参照
)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は
下皿14に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置41の下方には、入賞口な
どに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口42が設けられている。
When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, and the special winning port of the special variable winning device 41 (or 141), the payout control device 640 (see FIG. 9) The number of prize balls according to the type of the winning prize winning opening is controlled to be discharged from the payout device to the upper plate 11a or the lower plate 14 of the front frame 5. Further, below the special variable winning device 41, an out port 42 for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、変動表示装置35に
おける特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び
普図始動ゲート36への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置
50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表
示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 31 (for example, the lower right portion of the game board 30), the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) in the fluctuation display device 35, and the general game There is provided a collective display device 50 for executing a universal figure display game triggered by a winning at the figure start gate 36. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLE
Dランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表
示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2
Display) 52, a variable display section (general map display) 53 for the general map display game, and LE
A memory display unit (Special figure 1 hold display 54, Special figure 2 hold display 55, Universal figure hold display 56) for notifying the start memory number of each variable display game composed of D lamps is provided.

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発
生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に
大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り
時のラウンド数(特別変動入賞装置41(又は141)の開閉扉41a(又は141a)
の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
In addition, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and the first to notify the occurrence of the big hit.
A gaming state display unit (first gaming state indicator) 57, a second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60 that turns on when a short time state occurs and notifies the occurrence of the short time state, and powers on the gaming machine 1 An error indicator 58 that displays an error when the probability status of the big hit is a high probability state, the number of rounds at the time of the big hit (the open / close door 41a (or 141a) of the special variable winning device 41 (or 141)
A round display section 59 for displaying the number of times of opening and closing of the screen is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲー
ムの実行中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(
特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is 7 segments during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being executed in the fluctuation display device 35. Special identification information (by flashing the segment of the type indicator
Fluctuation display is performed for switching a special figure or a special symbol every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51
又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
And when the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed,
The variable display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variable display game, and the special figure 1 display 51 is displayed.
Alternatively, the special figure fluctuation display game on the special figure 2 display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示(特定識別情
報を変動表示)する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯
状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示す
る。
The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that it is changing (specific identification information is displayed in a variable manner). When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37
aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図1保留
数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4
つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする
。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときは
ランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて
点灯状態にする。
The special figure 1 hold indicator 54 is a first start winning opening 37 that is a variation start condition of the special figure 1 indicator 51.
Among the start memories generated by winning a, the number of unstarted start memories (= holding number, special figure 1 holding number) is displayed. Specifically, four LED lamps are provided, and when the number of hold is “0”, 4
All the two lamps are turned off. When the number of holdings is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37
bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図2保留
数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2 hold indicator 55 is a second start winning opening 37 that is a variation start condition of the special figure 2 indicator 52.
Among the start memories generated by winning a prize b, the number of unstarted start memories (= the number of reservations, the number of special figure 2 reservations) is displayed in the same manner as the special figure 1 hold display 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図
保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」
のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯
状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留
数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のと
きはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the general map start memory number (= the general map hold number) which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when two LED lamps are provided, the number of reserved drawings is “0”.
In the case of, lamps 1 and 2 are turned off, and when the number of reserved drawings is “1”, only lamp 1 is turned on. In addition, when the number of reserved maps is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reserved maps is “3”, the lamp 1 is blinked and the lamp 2 is turned on. When “4”, lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、
大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例
えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合には
ランプを点灯状態にする。
For example, in the case of a normal gaming state, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp,
When a big hit has occurred, the lamp is turned on. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の
場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, for example, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 1 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大
当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15
ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構
成してもよい。
For example, the round display unit 59 turns off the lamp in a normal gaming state, and when a big hit occurs, the round display unit 59 displays a lamp corresponding to the number of rounds of the big hit (2 rounds or 15
Set (Round) to lit. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され
、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発
射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球
案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46
の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配
設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技
領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路
43への遊技球の逆流を禁止する。
In the gaming machine 1, a game ball launched by a ball launching device (not shown) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed. The game area 31 flows down while changing the dropping direction by a member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. Valve body 46
Is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game area 31, while playing from the game area 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲー
ム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置か
ら遊技領域31に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ
る。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転
換部材によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般
入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41、
141に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42へ流入し遊技領域
31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口
37b又は特別変動入賞装置41、141に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類
に応じた数の賞球が、払出制御装置640によって制御される払出ユニットから、前面枠
5の上皿11a又は下皿14に排出される。
As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launcher (not shown) toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 31, and the normal start gate 36 and the general prize opening 40. , First start winning port 37a, second starting winning port 37b or special variable winning device 41,
141 is won or flows into the outlet 42 provided at the bottom of the game area 31 and is discharged from the game area 31. Then, when a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, or the special variable winning device 41, 141, the number of winning balls according to the type of the winning port that has won, From the payout unit controlled by the payout control device 640, the front frame 5 is discharged to the upper plate 11 a or the lower plate 14.

前述のように、普図始動ゲート36内には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ603(図9参照)が設けられている。普図始動ゲート36は、
例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲ
ート36内を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲーム
が実行される。
As described above, a gate switch 603 (see FIG. 9) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 36 is provided in the general diagram start gate 36. The usual start gate 36 is
For example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the usual figure start gate 36, it is detected by the gate switch 603, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート3
6を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(
+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示
装置50の普図保留表示器56に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 37b is converted to the open state, the normal start gate 3
If the game ball passes through 6, the number of memorized figures starting memory will be added if it is less than the upper limit number of memorized figure starting memories (
+1), and one ordinary start memory is stored. The number of the general map start memory is displayed on the general map hold display 56 of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値(所定の乱数、普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱
数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様
(特定結果)が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述す
る。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination (predetermined random number, normal figure random number value) for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored. When the random number value for use coincides with the determination value, the specific variation display game is won and a specific result mode (specific result) is derived. Details of the random number value for hit determination will be described later.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53
で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)と
して、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され
、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間
の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The general-purpose variable display game is a variable-display unit (standard map display) 53 provided in the collective display device 50.
It is supposed to be executed in. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) in a lighting state and indicating a shift in a non-lighting state. The variation of the identification information is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
7bの一対の開閉部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態とな
る。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲ
ームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stoppage result of this usual figure change display game becomes a specific result, it becomes a hit of the usual figure, and the second start winning opening 3
The pair of opening / closing members 37c of 7b are opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 37b, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

普図始動ゲート36への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第
2始動入賞口37bは、内蔵されている普電ソレノイド27(図9参照)が駆動されるこ
とにより、開閉部材37cが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換
され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 36 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 37b is in a state in which the open / close member 37c is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in power solenoid 27 (see FIG. 9). And the winning of the game ball into the second start winning opening 37b is allowed.

第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内
部に設けられた第1始動口スイッチ601(図9参照)と第2始動口スイッチ602(図
9参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は第1特図変動表
示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞
口37bに入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個
を限度に記憶される。
A winning ball to the first starting winning port 37a and a winning ball to the second starting winning port 37b are respectively provided with a first starting port switch 601 (see FIG. 9) and a second starting port switch 602 (FIG. 9). ). The game balls won in the first start winning opening 37a are detected as start winning balls in the first special figure variation display game, and are stored in a limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 37b Detected as the start winning ball of the 2 special figure variation display game, and stored up to 4 balls.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各
変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図9参照)
内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数
分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶
数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図
2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース34の変動表示装置35にお
いても表示される。このように、遊技制御装置600は、始動記憶を記憶保持する始動入
賞記憶手段として機能する。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is used for the game control device 600 (see FIG. 9).
The special figure storage area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory (starting memory) for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the fluctuation display device 35 of the center case 34. Thus, the game control device 600 functions as a start winning storage means for storing and storing the start memory.

遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若
しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2
表示器52)で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを行う。
The game control device 600 is configured to display a special figure indicator (variable display device, special figure 1 display 51 or special figure 2) based on a winning in the first starting prize opening 37a or the second starting prize opening 37b or each start memory.
A first special figure fluctuation display game or a second special figure fluctuation display game is played on the display 52).

第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別
情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動
表示装置35にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、
記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるよう
になっている。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. Also, a plurality of types of identification information (for example, numbers,
A decorative special figure fluctuation display game for variably displaying symbols, character designs, etc.) is executed.

変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成さ
れる飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特
別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、
特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特
図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うととも
に、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variable display game in the variable display device 35, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third Start changing display in the order of special symbols), stop the symbols that have changed after a predetermined time,
This is done by displaying the result of the special figure variation display game. In addition, the variation display device 35 performs a decoration special figure variation display game with special decoration symbols corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters in order to improve interest.

さらに、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミング
でなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変
動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて
、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して変動表示装置35の表示態
様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b is won at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the variable display device 35 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置41(又は141)は、大入賞口ソレノイド28(又は1
28)(図9参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、
遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態
(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置41(又は141)
に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、
この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 41 (or 141) is connected to the special winning opening solenoid 28 (or 1).
28) By energizing (see FIG. 9), the big prize opening is for a predetermined time (for example, 30 seconds)
The state is converted from a closed state where no game ball is received (a state disadvantageous to the player) to an open state where the game ball is easily received (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 41 (or 141)
Because the big prize opening that is provided in is opened until a predetermined time or a predetermined number of game balls win,
During this time, the player is given a privilege that he can acquire many game balls.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器
でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装
置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲームと第2特図
変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同
一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図変動表示ゲー
ム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Also, with respect to the decorative special figure fluctuation display game in the fluctuation display device 35, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. However, it may be executed in the same display device or display area. In this case, the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game is not executed simultaneously.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が
入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が記憶される。このとき
、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲ
ーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。なお
、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第1特図始動記憶、第2特図変動
表示ゲームを実行するための始動記憶を第2特図始動記憶とする。
In addition, the first start winning opening 37a (the second starting winning opening 37b) can be started in a state where the first special figure changing display game (second special figure changing display game) can be started and the start memory number is zero. When the game ball wins, the start memory (special drawing start memory) is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one. The The start memory for executing the first special figure variation display game is referred to as a first special figure start memory, and the start memory for executing the second special figure variation display game is referred to as a second special figure start memory.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態
、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図
変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入
賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満な
らば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以
上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状
態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶
数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第
2特図変動表示ゲーム)が開始される。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. If the game ball wins the first start winning opening 37a (second start winning opening 37b) in a state where the display game is not finished or in a special gaming state, the start memory number is less than the upper limit number. The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別
しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37a内の第1始動口
スイッチ601、第2始動入賞口37b内の第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ
603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605、606には、磁
気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技
球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されてい
る。前面枠5に前面枠開放検出スイッチ25やガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ26には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the first start port switch 601 in the first start winning port 37a, the second start port switch 602 in the second start winning port 37b, the gate switch 603, and the winning port switch are not particularly limited. 604a to 604n and count switches 605 and 606 are provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a game ball) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Called a proximity switch). A micro switch having a mechanical contact can be used as the front frame open detection switch 25 on the front frame 5 or the glass frame open detection switch 26 provided on the glass frame 6.

〔演出可動部材(ロゴユニット)〕
図3と図4を参照して、遊技機1に備えられる演出可動部材(ロゴユニット又はロゴ役
物)70について説明する。図3は、演出可動部材70の斜視図である。図4(A)−(
D)は、演出可動部材70の各側面を示す側面図である。
[Direction movable member (logo unit)]
With reference to FIG. 3 and FIG. 4, an effect movable member (logo unit or logo accessory) 70 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a perspective view of the effect movable member 70. FIG. 4 (A)-(
D) is a side view showing each side surface of the effect movable member 70. FIG.

図3のように、演出可動部材70は、複数の面を有する多面体の本体部70aと、細長
い円柱状の軸部70b、70cとを備える。本体部70aの各面には、後述の表示部(報
知部)が設けられている。本実施形態では、多面体の本体部70aは、4つの側面と2つ
の端面を有する四角柱形状であるが、その他の多面体形状を有してもよい。本体部70a
は、複数の側面を有する多角柱の形状のうち四角柱形状の他に三角柱形状などを有しても
よいし、複数の側面を有する形状であれば裏表の面を有する板状の形状も取りうる。
As shown in FIG. 3, the effect movable member 70 includes a polyhedral main body portion 70a having a plurality of surfaces, and elongated cylindrical shaft portions 70b and 70c. A display unit (notification unit) described later is provided on each surface of the main body 70a. In the present embodiment, the polyhedral main body 70a has a quadrangular prism shape having four side surfaces and two end surfaces, but may have other polyhedral shapes. Main unit 70a
May have a triangular prism shape in addition to a quadrangular prism shape among a plurality of polygonal column shapes having a plurality of side surfaces, and a plate-like shape having front and back surfaces as long as it has a plurality of side surfaces. sell.

図4(A)−(D)のように、演出可動部材70の四角柱形状の本体部70aの4つの
側面には、それぞれ、表示部が設けられている。ここで側面とは、軸方向に略平行に延在
する面である。4つの表示部(報知部)は、遊技機1の機種の情報を表示(報知)する機
種情報表示部71と、保留数(始動記憶数)の情報を表示(報知)する保留表示部72と
、演出用の演出表示部(A)73と、演出用の演出表示部(B)74である。
As shown in FIGS. 4A to 4D, display portions are provided on the four side surfaces of the quadrangular columnar main body portion 70a of the effect movable member 70, respectively. Here, the side surface is a surface extending substantially parallel to the axial direction. The four display units (notification units) include a model information display unit 71 for displaying (notifying) information on the model of the gaming machine 1, and a hold display unit 72 for displaying (notifying) information on the number of holds (starting storage number). An effect display part (A) 73 for effects and an effect display part (B) 74 for effects.

機種情報表示部71は、遊技機1の機種の情報として例えば機種名をロゴ(飾り文字)
で表示する。本実施形態において、ロゴは、本体部70aの側面の機種情報表示部71に
固定された装飾(固定的な装飾)として付加されている。
The model information display unit 71 displays, for example, a model name as a logo (decorative character) as information on the model of the gaming machine 1.
Is displayed. In the present embodiment, the logo is added as a decoration (fixed decoration) fixed to the model information display unit 71 on the side surface of the main body 70a.

保留表示部72は、後述の盤装飾装置760に含まれる複数のLED(発光ダイオード
)ランプを有し、後述する演出制御装置700の制御によってLEDランプを点灯させて
保留数(未消化の始動記憶数)を表示する。ここで、LEDランプ(光源)は8個であり
、保留表示部72の一方の側で一列に並んだ4つのLEDランプは第一保留表示部72a
を構成し、他方の側で一列に並んだ4つのLEDランプは第二保留表示部72bを構成す
る。LEDランプは、先読み結果に応じて、発光色を変化できるような、例えば、赤と青
の2つのLED素子を含むLEDランプでもよい。なお、LEDランプの保留表示は、演
出可動部材70の装飾にもなる。
The hold display unit 72 includes a plurality of LED (light emitting diode) lamps included in a panel decoration device 760 described later, and turns on the LED lamps under the control of the effect control device 700 described later to determine the number of hold (undigested start memory). Number). Here, there are eight LED lamps (light sources), and the four LED lamps arranged in a line on one side of the hold display portion 72 are the first hold display portion 72a.
The four LED lamps arranged in a line on the other side constitute a second reserved display portion 72b. The LED lamp may be an LED lamp including two LED elements, for example, red and blue, which can change the emission color according to the pre-read result. The LED lamp hold display also serves as a decoration of the effect movable member 70.

第一保留表示部72aは、特図1保留表示器54と同様に、特図1の未消化の始動記憶
数である特図1保留数を表示して報知する。第二保留表示部72bは、特図2保留表示器
55と同様に、特図2の未消化の始動記憶数である特図2保留数を表示(報知)する。後
述の演出制御装置700(図10参照)は、遊技制御装置600(図9参照)から送信さ
れた飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)に基づいて、始動記憶表示の制御と
して第一と第二の保留表示部72a、72bのLEDランプの点滅を制御する。本体部7
0aにおいて、演出制御装置700からLEDランプへの制御信号(電流)が送られる目
立たない導線や配線(図示せず)が設けられる。
Similar to the special figure 1 hold indicator 54, the first hold display unit 72a displays and notifies the special figure 1 hold number which is the unstored start memory number of the special figure 1. Similarly to the special figure 2 hold indicator 55, the second hold display unit 72b displays (notifies) the special figure 2 hold number which is the unstored start memory number of the special figure 2. The effect control device 700 (see FIG. 10), which will be described later, controls the start memory display based on the decoration special figure hold number command (special figure hold number command) transmitted from the game control device 600 (see FIG. 9). Controls blinking of the LED lamps of the first and second hold display portions 72a and 72b. Body 7
At 0a, an inconspicuous lead wire or wiring (not shown) through which a control signal (current) is sent from the effect control device 700 to the LED lamp is provided.

具体的には、第一と第二の保留表示部72a、72bにおいて、保留数(特図1保留数
又は特図2保留数)が「0」のときは4つのLEDランプを全て消灯状態にし、保留数が
「1」のときは4つのLEDランプ(一端からランプ1、2、3、4と呼ぶ)うちのLE
Dランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状
態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のと
きは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
Specifically, in the first and second hold display sections 72a and 72b, when the hold number (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is “0”, all four LED lamps are turned off. , LE of 4 LED lamps (referred to as lamps 1, 2, 3, 4 from one end) when the number of holdings is “1”
Only the D lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

本実施形態において、演出表示部(A)73と演出表示部(B)74は、それぞれ、本
体部70aの側面に固定された装飾(固定的な装飾)として付加された演出用の文字(ロ
ゴを含む)や図柄等からなる。なお、演出表示部(A)73と演出表示部(B)74のい
ずれかを省略することもできる。
In the present embodiment, the effect display part (A) 73 and the effect display part (B) 74 are each an effect character (logo) added as decoration (fixed decoration) fixed to the side surface of the main body part 70a. ) And designs. Note that either the effect display unit (A) 73 or the effect display unit (B) 74 can be omitted.

なお、演出可動部材70の表示部のいずれかを、画像又は映像を表示するディスプレイ
(液晶ディスプレイ、有機EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイ等)で構成す
ることもできる。この場合に、機種情報表示部71、保留表示部72、演出表示部73、
74に表示される文字(ロゴを含む)、図柄、保留数の表示等を画像としてディスプレイ
に表示してもよい。
Note that any of the display units of the effect movable member 70 can be configured by a display (such as a liquid crystal display or an organic EL (electroluminescence) display) that displays an image or a video. In this case, the model information display unit 71, the hold display unit 72, the effect display unit 73,
Characters (including a logo) displayed on 74, a design, a display of the number of reservations, and the like may be displayed on the display as an image.

〔駆動機構〕
図5から図7を参照して、遊技機1に備えられ演出可動部材70を回転させる駆動機構
80について説明する。駆動機構80は、所定の演出実行時に演出可動部材70を回転さ
せる。図5は、演出可動部材70と駆動機構80からなるアセンブリ90(後述の盤演出
装置770の一部)の分解斜視図である。図6(A)(B)は、駆動機構80の第一部分
80aと第二部分80bの拡大斜視図である。図7は、駆動機構80の側面図である。
(Drive mechanism)
With reference to FIGS. 5 to 7, the drive mechanism 80 provided in the gaming machine 1 and rotating the effect movable member 70 will be described. The drive mechanism 80 rotates the effect movable member 70 when executing a predetermined effect. FIG. 5 is an exploded perspective view of an assembly 90 (part of a board effect device 770 described later) including the effect movable member 70 and the drive mechanism 80. 6A and 6B are enlarged perspective views of the first portion 80a and the second portion 80b of the drive mechanism 80. FIG. FIG. 7 is a side view of the drive mechanism 80.

図5を参照すると、駆動機構80は、一方の側の第一部分80aと他方の側の第二部分
80bからなる。第一部分80aは、第一回転部81と、電気モータ82と、第一保持部
83とを含む。第二部分80bは、第二回転部84と、第二保持部85とを含む。演出可
動部材70の軸部70bは第一回転部81に接続し、軸部70cは第二回転部84に接続
する。電気モータ82は、歯車を介して第一回転部81を回転させ、演出可動部材70は
、第一回転部81と第二回転部84とともに回転する。演出可動部材70の回転軸は、軸
部70bと軸部70cに一致する。第一回転部81は、回転可能に第一保持部83に保持
され、第二回転部84は、回転可能に第二保持部85に保持される。美観の観点から、駆
動機構80の第一部分80aと第二部分80bは、外部から視認できないケースに入れら
れてもよい。
Referring to FIG. 5, the drive mechanism 80 includes a first portion 80a on one side and a second portion 80b on the other side. The first portion 80 a includes a first rotating part 81, an electric motor 82, and a first holding part 83. The second portion 80 b includes a second rotating part 84 and a second holding part 85. The shaft portion 70 b of the effect movable member 70 is connected to the first rotating portion 81, and the shaft portion 70 c is connected to the second rotating portion 84. The electric motor 82 rotates the first rotation unit 81 via a gear, and the effect movable member 70 rotates together with the first rotation unit 81 and the second rotation unit 84. The rotation axis of the effect movable member 70 coincides with the shaft portion 70b and the shaft portion 70c. The first rotating portion 81 is rotatably held by the first holding portion 83, and the second rotating portion 84 is rotatably held by the second holding portion 85. From the viewpoint of aesthetics, the first portion 80a and the second portion 80b of the drive mechanism 80 may be put in a case that cannot be visually recognized from the outside.

図6(A)を参照すると、駆動機構80の第一部分80aにおいて、第一回転部81は
、第一検出片86を備え、第一保持部83は、第一検出片86を検出する第一センサ87
をを備える。図6(B)を参照すると、駆動機構80の第二部分80bにおいて、第二回
転部84は、第二検出片88を備え、第二保持部85は、第二検出片88を検出する第二
センサ89を備える。例えば、第一センサ87と第二センサ89は、それぞれ光を用いて
第一検出片86と第二検出片88を検出する光検出センサであり、それぞれ第一検出片8
6と第二検出片88によって光が遮られる遮光状態を検出することにより第一検出片86
と第二検出片88を検出できる。なお、第一検出片86と第二検出片88を磁性体で構成
して、第一センサ87と第二センサ89を磁気センサで構成してもよい。
6A, in the first portion 80a of the drive mechanism 80, the first rotating portion 81 includes a first detection piece 86, and the first holding portion 83 detects the first detection piece 86. Sensor 87
Is provided. 6B, in the second portion 80b of the drive mechanism 80, the second rotating portion 84 includes a second detection piece 88, and the second holding portion 85 detects the second detection piece 88. Two sensors 89 are provided. For example, the first sensor 87 and the second sensor 89 are light detection sensors that detect the first detection piece 86 and the second detection piece 88 using light, respectively.
The first detection piece 86 is detected by detecting a light blocking state where light is blocked by the second detection piece 88 and the second detection piece 88.
And the second detection piece 88 can be detected. Note that the first detection piece 86 and the second detection piece 88 may be made of a magnetic material, and the first sensor 87 and the second sensor 89 may be made of a magnetic sensor.

図7を参照すると、第一検出片86と第二検出片88は、演出可動部材70の回転軸(
軸部70bと軸部70c)の周りで、90度ずれて配置されている。即ち、第一検出片8
6が第一センサ87で検出されている場合に、第二検出片88が第二センサ89から回転
軸の周りで、90度ずれた位置にある。図7の点線で示すように第二検出片88が第二セ
ンサ89で検出されている場合に、第一検出片86が第一センサ87から回転軸の周りで
90度ずれた位置にある。
Referring to FIG. 7, the first detection piece 86 and the second detection piece 88 are configured so that the rotation axis (
The shaft portion 70b and the shaft portion 70c) are arranged so as to be shifted by 90 degrees. That is, the first detection piece 8
6 is detected by the first sensor 87, the second detection piece 88 is at a position shifted by 90 degrees around the rotation axis from the second sensor 89. When the second detection piece 88 is detected by the second sensor 89 as indicated by a dotted line in FIG. 7, the first detection piece 86 is at a position shifted by 90 degrees around the rotation axis from the first sensor 87.

図8は、演出可動部材70の回転位置と、遊技機1の前方(即ち、カバーガラス6a側
で遊技盤30の盤面に略垂直な水平方向(遊技者側))に向く表示部と、第一センサ87
と第二センサ89の検出の有無との関係を示すテーブルである。電気モータ82は、演出
可動部材70を90度ずつ回転させ、演出可動部材70のいずれかの表示部が、遊技者か
ら視認可能な前方(遊技者側)に向くように演出可動部材70の回転位置を調整する。第
一センサ87が第一検出片86を検出している第一の回転位置の場合に、演出可動部材7
0の機種情報表示部71が前方(遊技者側)に向いている。第二センサ89が第二検出片
88を検出している第二の回転位置の場合に、演出可動部材70の保留表示部72が前方
に向く。演出表示部(A)73と演出表示部(B)74が前方に向く場合に、第一センサ
87と第二センサ87の検出はない。電気モータ82の回転により、第一の回転位置と第
二の回転位置を基準として、演出表示部(A)73と演出表示部(B)74が前方に向く
ように調整される。第三の回転位置において、演出表示部(A)73が前方に向く。第四
の回転位置において、演出表示部(B)74が前方に向く。
FIG. 8 shows the rotation position of the effect movable member 70, the display unit facing the front of the gaming machine 1 (that is, the horizontal direction (player side) substantially perpendicular to the board surface of the game board 30 on the cover glass 6a side), One sensor 87
4 is a table showing the relationship between the detection of the second sensor 89 and the presence or absence of detection. The electric motor 82 rotates the effect movable member 70 by 90 degrees, and the effect movable member 70 rotates so that any display part of the effect movable member 70 faces forward (player side) visible from the player. Adjust the position. When the first sensor 87 is at the first rotational position where the first detection piece 86 is detected, the effect movable member 7
A model information display unit 71 of 0 is facing forward (player side). When the second sensor 89 is at the second rotational position where the second detection piece 88 is detected, the hold display portion 72 of the effect movable member 70 faces forward. When the effect display part (A) 73 and the effect display part (B) 74 face forward, the first sensor 87 and the second sensor 87 are not detected. With the rotation of the electric motor 82, the effect display unit (A) 73 and the effect display unit (B) 74 are adjusted to face forward with reference to the first rotation position and the second rotation position. At the third rotational position, the effect display unit (A) 73 faces forward. At the fourth rotational position, the effect display unit (B) 74 faces forward.

他の駆動機構(図示せず)は、演出可動部材70と駆動機構80からなるアセンブリ9
0(組立体)全体を遊技盤30の盤面(又はカバーガラス6a)に沿った所定方向に移動
及び揺動させる。例えば、この駆動機構は、アセンブリ90全体をアーム等に取付けて電
気モータでアームを移動及び揺動させるような機構でよい。
The other drive mechanism (not shown) is an assembly 9 including the effect movable member 70 and the drive mechanism 80.
The entire 0 (assembly) is moved and swung in a predetermined direction along the board surface (or cover glass 6a) of the game board 30. For example, the drive mechanism may be a mechanism in which the entire assembly 90 is attached to an arm or the like and the arm is moved and swung by an electric motor.

〔遊技制御装置〕
次に、図9を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する。
図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系
を示すブロック構成図である。
[Game control device]
Next, with reference to FIG. 9, the game control device 600 provided in the gaming machine 1 will be described.
FIG. 9 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図9に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装
置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、
及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演
出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 9 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 600 includes a power supply device 800, a payout control device 640,
And the production control device 700 is connected. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU
部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続さ
れる。
The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. CPU
The unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払
出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インター
フェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the switch base and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605、606が接続される。
The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. In proximity I / F621,
A first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and count switches 605 and 606 are connected.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出す
るスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート
36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、
遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 602 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The prize opening switches 604a to 604n are
It is a switch that detects that a game ball has won a general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート6
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン(
マイクロコンピュータ)611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力
端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
The detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are input port 6
22 and a gaming microcomputer (via an inverting circuit 612 of the CPU unit 610).
(Microcomputer) 611. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605、606は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイ
ッチである。カウントスイッチ605、606によって遊技球の入賞が検出されると、入
賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備
えられたメモリに記憶される。
The count switches 605 and 606 are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switches 605 and 606, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wire in each switch is disconnected or short-circuited based on the voltage value of the signal from each switch. An abnormal voltage value can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24から
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及び
ガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623
には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Input port 623
Are also input with various signals from the payout control device 640.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. Front frame open detection S
W25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放
検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が
前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12、一括表示装置50、普電ソレノイド27
、大入賞口ソレノイド28、128、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制
御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレク
トで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected to the gaming state notification LED 12, the collective display device 50, and the general-purpose solenoid 27 via the output unit 630.
Then, control signals are transmitted to the special winning opening solenoids 28 and 128, the effect control device 700, and the payout control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、
リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り
分け情報を記憶している。
The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b is, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of effects,
Fluctuation pattern distribution information for determining a fluctuation pattern that defines whether or not a reach state has occurred is stored.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ン(短縮変動と通常変動を含む)に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲーム
にてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特
図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パ
ターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変
動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP
)3リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図
変動表示ゲームにてプレミアムリーチ(特殊リーチ)を実行する変動パターンに係る変動
パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動
パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
The fluctuation pattern distribution information is the fluctuation pattern random numbers 1 to 1 stored as the start memory.
3 is distribution information for the CPU 611a to refer to 3 and determine a variation pattern. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the fluctuation pattern distribution information related to the fluctuation pattern (including shortening fluctuation and normal fluctuation) in which the special figure fluctuation display game does not reach, the fluctuation pattern relating to the fluctuation pattern in which the normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game Distribution information, variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing a special (SP) 1 reach in a special figure variation display game, variation pattern relating to a variation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure variation display game Special in the distribution information, special map fluctuation display game (SP
) Fluctuation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing 3 reach, variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing premium reach (special reach) in a special figure variation display game that is a big hit. Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置(本実施形態では変
動表示装置35)を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、
該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にと
って有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部が
まだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様とな
る条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報
が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報
が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置
の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別
結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果
態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆ
る全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御
が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表
示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくと
も一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device (variable display device 35 in the present embodiment) whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times.
In the gaming machine 1 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the plurality of display results become a predetermined special result mode, some of the plurality of display results are still In a stage where no derived display is performed, a display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition that becomes a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information excluding the identification information that stops last is in a special game state) This is a state in which the special information is stopped with the identification information that can be generated, and the identification information to be stopped last is variably displayed. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数
の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示する
ものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例
えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、
すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの
変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the fluctuation display device 35. If the result display is displayed after the variable display is stopped in the order of left, right, and middle, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas ( For example, the state where the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. Besides this,
When the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that becomes a special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information is obtained) The state (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には、大当り遊技状態(特別遊技状態)の予告演出となる複数のリー
チ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ
演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3
リーチ、プレミアムリーチ(特殊リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチ
なし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ
<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれるこ
ともある。
In addition, the reach state includes a plurality of reach effects as a notice effect of the big hit game state (special game state). Reach production with different possibility of special results (different reliability), normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3
Reach, premium reach (special reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM6
11cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよ
い。
The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control. ROM611b or RAM6
As 11c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
The inverting circuit 612 is a signal input via the proximity I / F 621 (first start port switch 6
The logic value of 01 and the signal from the second start port switch 602 is inverted to make the gaming microcomputer 6
11 is output.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631 a to 631 e and a buffer 632.
a, 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
The payout control device 640 is connected to the CPU unit 61 by parallel communication via the port 631a.
Information output from 0 is transmitted. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制
御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射
することが可能となっている。
Also, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device 690. The launch control device 690 can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払
出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸
球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は
、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れス
イッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
Further, the payout control device 640 discharges a prize ball from the payout unit (not shown) based on a prize ball command signal from the game control device 600, or based on a lending request signal from a card unit (not shown). The rental balls are discharged from the payout unit. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is the lower plate 14 (see FIG. 1).
This is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored.

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is 1bi indicating whether data is valid or invalid.
It is a signal of t. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is transmitted from the effect control device 700 to the game control device 60.
It is provided to secure one-way communication so that no signal can be transmitted to zero. Subcommands transmitted to the production control device 700 include a change start command, a customer waiting demo command,
Production control command signals such as a fanfare command, a probability information command, and an error designation command are included. The change start command includes a change pattern command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ6
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソレノイド
128は特別変動入賞装置141の開閉扉141a(図2参照)を回動させ、普電ソレノ
イド27は第2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。
The big prize opening solenoid 28 and the ordinary electric solenoid 27 include a port 631c and a driver 6
A signal output from the CPU unit 610 is input via 33a. Grand prize opening solenoid 2
8 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning device 41, and the large winning opening solenoid 128 rotates the opening / closing door 141a (see FIG. 2) of the special variable winning device 141, Rotates the opening / closing member 37c of the second start winning prize opening 37b.

一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。
状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、
このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソー
ド端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート
631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cか
らのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはド
ライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The collective display device 50 includes a gaming state notification LED 12 and a state indicator.
The anode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633c via the segment line,
The driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. An on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the status indicator, and an on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置665に出力するための端子であ
る。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に
出力される。
The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting device 665. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
、606からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信
号等、試射試験に必要な信号が入力される。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.
, 606, and signals output to the special winning opening solenoid 28 and the general-purpose solenoid 27, etc., are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611
の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820
と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回
復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する
制御信号生成部830とを備える。
The power supply device 800 generates an AC-DC voltage of DC32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 810 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and a gaming microcomputer 611
Backup power supply unit 820 for supplying power supply voltage to the internal RAM 611c at the time of power failure
And a control signal generation unit 830 that outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, a reset signal, etc. that informs the game control device 600 of the occurrence or recovery of a power failure. With.

遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータ
などの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vな
ど所定のレベルの直流電圧が供給される。
A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 800 is supplied to the game control device 600 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 600.

本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが
、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装
置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部8
30を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, power supply device 800 is configured separately from game control device 600, but backup power supply unit 820 and control signal generation unit 830 are integrated on a separate board or game control device 600, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 600 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 820 and the control signal generation unit 8 are provided on a board different from the power supply device 800 or the main board as in the embodiment.
By providing 30, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コン
デンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。
The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. The backup power supply unit 820 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.

また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵R
AM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保
持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持
された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源
部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
Further, the backup power source is a gaming microcomputer 611 (especially a built-in R
AM), and the data stored in the RAM 611c is retained even during a power failure or after the power is cut off. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c. The backup power supply unit 820 can hold game data for two to three days or more.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. Detection voltage is DC17.2V ~ DC20.0
When it is V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generator 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期
化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620
の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM
611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input unit 620 via the Schmitt circuit 624.
To the input port 623. The initialization switch signal is stored in the RAM of the gaming microcomputer 611.
611c and the signal stored in the RAM of the payout control device 640 are signals forcibly initializing.

〔演出制御装置〕
図10を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図1
0は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を
示すブロック構成図である。
[Production control device]
With reference to FIG. 10, an effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG.
0 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図10に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同
様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710
と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndC
PU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装
置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Proces
sor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10b
から再生させる音源LSI705とを備える。前述のように演出可動部材70の表示部の
いずれかを、画像又は映像を表示するディスプレイ(液晶ディスプレイ、有機EL(エレ
クトロルミネッセンス)ディスプレイ等)で構成する場合には、VDP730は、このデ
ィスプレイへの映像表示のための画像処理も行う。
The effect control device 700 shown in FIG. 10 is similar to the game microcomputer 611 of the game control device 600, and a main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC).
And a video control microcomputer (2ndC) that performs video control and the like under the control of the main control microcomputer 710.
PU) 720 and VDP (Video Display Procedures) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720.
sor) 730 and various melodies and sound effects such as the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.
And a sound source LSI 705 to be reproduced from. As described above, when any of the display units of the effect movable member 70 is configured with a display (such as a liquid crystal display or an organic EL (electroluminescence) display) that displays an image or video, the VDP 730 is connected to the display. It also performs image processing for video display.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続
される。
An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン(マイクロコンピュータ)710は、遊技制御装置600の遊技用マ
イコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の
内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用
マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯
制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The main control microcomputer (microcomputer) 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and sends the reproduced sound to the sound source LSI 705. Instruct the contents. The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM7
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
RAM 7 that provides work areas for main control microcomputer 710 and video control microcomputer 720
11 and 721 are provided inside each chip. R that provides the work area
The AMs 711 and 721 may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
Between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, the main control microcomputer 710
And the tone generator LSI 705 are configured to transmit and receive data in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
In the VDP 730, a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, an image is enlarged,
A scaler 732 for reduction processing and a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variation display device 35 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method are provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
From the VDP 730 to the main control microcomputer 710, an image of the fluctuation display device 35 and the front frame 5 are displayed.
And the vertical synchronization signal VSYNC to synchronize the lighting of LEDs and the like provided on the game board 30
Is output. Also, the VRAM 731 from the VDP 730 to the video control microcomputer 720
An interrupt signal INT0-n and a wait signal WAIT for informing that a command or data is waiting to be received from the video control microcomputer 720 are output in order to notify the processing status such as the end of drawing.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 72
A synchronization signal SYNC is output that informs that 0 is operating normally and gives command transmission timing.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. Video control microcomputer 720 separately from main control microcomputer 710
By sharing the processing, it is possible to display a fast-moving image on a large screen, which is difficult to achieve with only the main control microcomputer 710, on the variable display device 35, and is equivalent to the image control microcomputer 720. An increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capability are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、
コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611
はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The production control device 700
A change start command transmitted from the game control device 600 via the command I / F 701,
A customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like are received as an effect control command signal. Game microcomputer 611 of game control device 600
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 701 has a signal level conversion function.

演出制御装置700には、保留表示部72(演出可動部材70)やセンターケース34
や遊技盤30に設けられるLEDランプ等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LE
D制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠
装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高
める演出可動部材70や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モー
タ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演
出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。
The production control device 700 includes a hold display unit 72 (production movable member 70) and a center case 34.
Board decoration LE that controls the board decoration device 760 including LED lamps and the like provided in the game board 30
D control circuit 741, frame decoration LED control circuit 742 for controlling the frame decoration device 21 including LEDs and the like provided on the front frame 5, and the effect movable member 70 that enhances the effect by cooperating with the effect display in the variable display device 35. Frame effect motor control for driving and controlling the frame effect device 22 including the board effect motor / SOL (solenoid) control circuit 743 for controlling the drive of the panel effect device 770 including the decorative member 7 and the like, the illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like. A circuit 744 is provided.

これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御
用マイコン710に接続されている。なお、盤装飾LED制御回路741は、主制御用マ
イコン710が飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)から取得した保留数に基
づいて、演出可動部材70の保留表示部72を構成するLEDランプの点灯、消灯も制御
する。
These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740. The panel decoration LED control circuit 741 constitutes the hold display unit 72 of the effect movable member 70 based on the hold number acquired from the decoration special figure hold number command (special figure hold number command) by the main control microcomputer 710. It also controls the turning on and off of the LED lamp.

盤演出装置770には、演出可動部材70と、演出可動部材70を回転させるための駆
動機構(駆動源)80と、演出可動部材70を移動させるためのその他の駆動機構(図示
せず)が含まれる。駆動機構80内の電気モータ82やその他の駆動機構の電気モータは
、盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743によって制御される。
The board effect device 770 includes an effect movable member 70, a drive mechanism (drive source) 80 for rotating the effect movable member 70, and another drive mechanism (not shown) for moving the effect movable member 70. included. The electric motor 82 in the driving mechanism 80 and the electric motors of other driving mechanisms are controlled by a board effect motor / SOL (solenoid) control circuit 743.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータSW(スイッチ)752a〜752nや第一と第二センサ87、89のオン/オ
フ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信する入力回路750、上スピ
ーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアン
プ回路707、708が設けられている。
Further, the effect control device 700 includes an effect button SW (switch) 751 that detects that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) that detects that various drive motors are driven. 752a to 752n, an input circuit 750 that detects the on / off state of the first and second sensors 87 and 89, and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, and an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a and the lower speaker 10b Amplifier circuits 707 and 708 made up of and the like are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下ス
ピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モ
ニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能と
なっている。
The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 includes the effect control device 700 and the effect control device 70.
In order to supply a predetermined level of DC voltage to an electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, DC 32V for driving the drive motor and solenoid, and DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel or the like.
In addition to DC5V, which is the power supply voltage of the command I / F 701, DC18V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, and a reference for these DC voltages, and a power supply monitor lamp are lit. It is possible to generate a voltage of NDC 24V.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VD
P730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 uses the general-purpose port of the video control microcomputer 720 to perform VD
It has a function of generating and supplying a reset signal for P730. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに
基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示
内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー10から効果音等を出力する音出力制御
手段としての機能を有する。
As described above, the effect control device 700 functions as effect control means for performing effect control based on the command transmitted from the game control device 600, and the display control means for controlling the display content displayed on the variable display device 35. And a function as sound output control means for outputting sound effects and the like from the speaker 10.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装
置600による具体的な制御について説明する。
The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が実行するメイン処理について説明する。図11は、本発明
の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図12は、本発明の
第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置6
00が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****
」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, main processing executed by the game control device 600 will be described. FIG. 11 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 12 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention. The game control device 6
In the flowchart of the processing executed by 00, the step code (number) is “A ***”.
Is expressed.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステッ
プA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタア
ドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割
込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポイ
ンタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステ
ップA1004)。
When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, an interrupt processing mode is set (step A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に
起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このよう
に制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、
遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまう
ことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避するこ
とができる。
Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally started (step A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, at the time of turning on the power, before the start of the dispensing control device 640 is completed,
Since the game control device 600 is activated first and transmits the command to the payout control device 640, it is possible to avoid the payout control device 640 from missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、
全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技
用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ス
テップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラ
レル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the game control device 600 can read and write the RWM such as RAM and EEPROM.
Access to (read / write memory) is permitted (step A1006). further,
All output ports are set to OFF (no output) (step A1007). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (step A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に
電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信
号である。
Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステッ
プA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、
停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検
査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェック
データ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査
領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。
同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶さ
れた停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). In more detail,
The power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of step A1010 and step A1011, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal.
Similarly, in the processing of step A1012 and step A1013, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼
ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)
When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of Step A1013 is “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. Checksum calculation processing is executed (step A1014).
.

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これ
らの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステ
ップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA10
11又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステッ
プA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA
1016の結果が「N」)、図12のステップA1039からステップA1043までの
初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the game control device 600 is not normal (Step A10).
11 or the result of step A1013 is “N”), if the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in step A1014 (step A10).
If the result of 1016 is “N”), the initialization processing from step A 1039 to step A 1043 in FIG. 12 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行さ
れたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図12のステップA101
7〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定す
るための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の
領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップ
A1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)
。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセ
ットする(ステップA1019)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 has executed the power failure processing normally, A process for restoring the previous state is executed (step A101 in FIG. 12).
7-step A1023). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (step A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (step A1018).
. Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (step A1019).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと
判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の
処理を実行する。
Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (step A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the processing after Step A1023 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して
高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、一括表示
装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設
定する(ステップA1022)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (step A1022).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図
ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。こ
のように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に
送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる
のである。
Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when a gaming machine that has been normally powered off is started or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全ス
タック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入
時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。
In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A1040). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1041).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時
のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024
以降の処理を実行する。
Subsequently, the game control device 600 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (step A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and step A1024.
The subsequent processing is executed.

遊技制御装置600は、ステップA1023又はステップA1043の処理が終了する
と、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新
トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(
ステップA1024)。
When the processing of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). Activate (
Step A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ス
テップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(
CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定す
るなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は
、割込みを許可する(ステップA1027)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the CPU 611a determines a predetermined register (
Processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in the CTC update permission register) is executed. Further, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of various corresponding initial value random numbers (step A1026). ). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. Various initial value random numbers include, for example, a random number for determining the jackpot symbol (big hit symbol random number 1, jackpot symbol random number 2), and a random number for determining the hit of the normal variation display game (per random number)
Is included.

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大
当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されてい
る。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱
数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、
各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱
数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数
であってもよい。
Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. In addition,
The generation source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number.

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定さ
れる。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することが
できる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップ
A1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ス
テップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実
行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ルー
プ処理)。
Furthermore, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 includes the power supply device 800.
Is set to the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the port and read through the port and the data bus (step A1029). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030). When the power failure monitoring signal is not ON, that is, when there is no power failure (the result of Step A1030 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1028 is executed again, and the processing from Step A1028 to Step A1030 is performed. Repeated execution (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA
1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
Also, interrupts are permitted (step A) before the initial value random number update process (step A1028).
1027), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process,
It is possible to execute interrupt processing with priority. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込
み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数
更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避
するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱
数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処
理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば
、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイ
ン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process (step A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステッ
プA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出
した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」
)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわ
ち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか
否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031). When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”)
) Again, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が
発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA
1038)。
When the number of times that the game control device 600 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), it is assumed that a power failure has occurred. Execute the process at the time of power failure (Step A1032 to Step A)
1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフ
に設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チ
ェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電
復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1034), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1035).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWM
のチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内
容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機
1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデー
タをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源
の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源
再投入時に判定することが可能となる。
Further, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and the calculated checksum value is calculated as the RWM.
Is saved in the checksum area (step A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のタ
イマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって
開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101
)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z
80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持さ
れている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが
可能である。
When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101).
). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. Z
The 80-series microcomputer includes a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ス
テップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ
602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605、606などが含まれる
。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, count switches 605 and 606, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを
行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド2
8、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを
収集する情報収集装置665に遊技データを出力する処理も含まれる。
Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (
Step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoid to be controlled includes, for example, a big prize opening solenoid 2
8. A general electric solenoid 27 is included. The output process also includes a process of outputting game data to the information collecting device 665 that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パタ
ーンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700
に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出
装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする
Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, and the like (step A1104). Specifically, the variation control command for designating the variation pattern of the identification information in the special figure variation display game, and the production control device 700 when recovered from a power failure
A power failure recovery command for executing power failure recovery processing is transmitted to the effect control device 700, or a prize ball command for designating the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動
パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステ
ップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付
与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、
演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter,
The value of the random number counter for effect determination, etc.) is incremented by one.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステッ
プA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始
動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウ
ントスイッチ605、606が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これら
のスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視とし
ては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and count switches 605 and 606. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図14
にて後述する。
Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). For details of the special figure game process, refer to FIG.
Will be described later.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理を実行する(ステップA1109)。
Subsequently, the game control apparatus 600 performs a general game process for performing a process related to the general map variable display game (step A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステッ
プA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグ
メントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出
信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステッ
プA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力した
り、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The game control device 600 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 23 or the vibration sensor switch 24 and executes a magnet error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (step A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。
Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ス
テップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタ
を復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイ
マ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復
帰する。
Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1115), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳
細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(
ステップA1201)。
When the special figure game process is started, the game control device 600 starts with the first start port switch 6.
A start switch monitoring process for monitoring the winning of the 01 and the second start port switch 602 is executed (
Step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球
の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動
表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を
行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図15にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37a and the second start winning port 37b, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display game based on the winning is obtained. Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA12
02)。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置41(又は141
)内に設けられたカウントスイッチ605(又は606)によって対応する特別変動入賞
装置41(又は141)に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A12).
02). In the count switch monitoring process, the special variable winning device 41 (or 141) to be opened is opened.
) Detects a game ball won in the corresponding special variable prize-winning device 41 (or 141) by a count switch 605 (or 606) provided in (), and monitors the number of game balls won.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイ
マは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップ
A1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの
値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Next, the game control device 600 determines whether the special figure game processing timer has already expired,
Alternatively, as a result of updating (-1) the special figure game process timer, it is checked whether or not the special figure game process timer has expired (step A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ス
テップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。
If the special game process timer has not expired (the result of step A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ス
テップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA12
05)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先ア
ドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレス
をスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐
させる(ステップA1208)。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示
し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応
する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A12
05). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1207), and the process is branched according to the game process number (step A1208). The game process number indicates the progress state of the special figure variation display game, and indicates the progress state of the special figure variation display game in seven stages of 0 to 6. When the process corresponding to a certain game process number is completed, the game process number is changed to the next number or the like.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結
果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図
変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定
、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結
果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、
特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うた
めに必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1210). Processing during special map change
Setting of the stop display time of the identification information in the special figure variation display game, setting of information necessary for performing the special figure display processing, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結
果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、
特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマ
ンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定した
り、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1211). The special map display process is
If the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, set the fanfare command according to the type of the big hit, set the fanfare time according to the big prize opening pattern of each big hit, and perform the fanfare / interval processing To set the information necessary for this.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結
果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)
。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新
、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1212).
. In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結
果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方
で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を
行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結
果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるた
めの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする
When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41a(又は141a)を閉鎖す
る。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a corresponding to the case where any of the conditions is satisfied. (Or 141a) is closed. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結
果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、
ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). The jackpot end process is
In step A1209, information necessary for performing the special figure routine processing is set.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、一括表示
装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1217
)。
Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special display 1 display 51) (step A1216). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special display 1 display 51) is executed (step A1217).
).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示
装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1219
)。
Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (step A1218). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (step A1219).
).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明す
る。図15は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞
口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステ
ップA1301)。
When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37a (step A1301).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊
技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステ
ップA1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図16にて後
述する。
Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37a or the second starting winning port 37b (step A1302). . The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37
bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37
cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(ステップA130
3)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1303の結果が「Y」)、ス
テップA1306以降の処理を実行する。
Next, the game control device 600 is connected to an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, second start winning port 37).
b opening / closing member 37c) is operating, that is, the opening / closing member 37 of the second start winning prize opening 37b.
It is checked whether or not c is in an open state in which a game ball can be won (step A130).
3). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of step A1303 is “Y”), the processing after step A1306 is executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA13
03の結果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上で
あるかをチェックし(ステップA1304)、不正入賞数が不正発生判定個数以上である
か否かを判定する(ステップA1305)。
On the other hand, the game control apparatus 600, when the normal electric accessory is not operating (step A13)
If the result of 03 is “N”), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the second start winning opening 37b is equal to or greater than the fraud determination number (step A1304). Is determined (step A1305).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉
状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よっ
て、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉
状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、
ステップA1305の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second start winning opening 37b cannot receive a game ball when the opening / closing member 37c is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member 37c is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. And
In the process of step A1305, it is determined whether or not the number of illegal prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(ステップA130
5の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示
ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations, the game control device 600 (step A130).
If the result of 5 is “Y”), the start-port switch monitoring process is terminated without executing the process related to the special-figure display game as winning and invalidity of the game ball in the second start-out winning port 37b.

一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(ステップA
1305の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブル
を準備し(ステップA1306)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA
1307)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations, the game control device 600 (step A
The result of 1305 is “N”), and a table for setting information on hold by the second start winning opening 37b is prepared (step A1306), and the special drawing start opening switch common processing is executed (step A).
1307). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステッ
プA1302、ステップA1307)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1
の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (step A1302, step A1307) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 16 shows the first of the present invention.
It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting port switch common process of embodiment of this.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技
球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信
号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first starting winning port 37a or the second starting winning port 37b. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ60
2のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が
入力されたか否かをチェックする(ステップA1401、ステップA1402)。監視対
象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1402の結果が
「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
First, the game control device 600 includes a first start port switch 601 and a second start port switch 60.
2, it is checked whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) (step A 1401 and step A 1402). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1402 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(ステップA1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始
動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監
視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロ
ードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (Step A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口
信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算し
て更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA
1406、ステップA1407)。
Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (step A).
1406, step A1407).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの
始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value to the RWM start port signal output count area. (Step A1408).

遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出
力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象
の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチ
ェックする(ステップA1409、ステップA1410)。
The game control device 600 updates the update target corresponding to the monitored start port switch after the processing of step A1408 is completed or when the start port signal output count overflows (the result of step A1407 is “Y”). It is checked whether or not the number of special figure hold (starting memory) is less than the upper limit value (step A1409, step A1410).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1410の結
果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体
的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(
ステップA1411)。
When the special figure hold number is less than the upper limit (the result of step A1410 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) and updated (
Step A1411).

続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE部)を準備し(ステップA1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンド(ACTION部)を準備する(ステップA1413)。そして、準備された
飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップ
A1414)。
Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 firstly displays the decoration special figure hold number command (MO) of the start port switch to be monitored.
DE section) is prepared (step A1412), and a special figure reservation number command (ACTION section) corresponding to the special figure reservation number is prepared (step A1413). Then, command setting processing for setting transmission of the prepared special figure reservation number command is executed (step A1414).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアド
レスを算出する(ステップA1415)。そして、ステップA1404の処理で取得され
た大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。さ
らに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA
1417)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域に
セーブする(ステップA1418)。
Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated number of special figure hold (step A1415). Then, the big hit random number acquired in the process of step A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A1416). Further, a jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A).
1417). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1418).

続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値を
RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1419)。同様に、
対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ
領域にセーブする(ステップA1420)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出
し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA14
21)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定し
たり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1, and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (step A1419). Similarly,
The corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 2 saving area of the RWM (step A1420). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM variation pattern random number 3 saving area (step A14).
21). The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変
動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数
(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによっ
て更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。な
お、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱
数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、ステップA1418の処理でRWMにセーブされた監
視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処
理を実行する(ステップA1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図17
にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of step A1418, and executes the special figure hold information determination process (step A1422). For details of the special figure hold information determination process, refer to FIG.
Will be described later. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1
410の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し
(ステップA1423)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1424)。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value, the game control device 600 (step A1)
The result of 410 is “N”), and a special figure reservation number command (overflow command) is prepared (step A1423), and command setting processing is executed (step A1424).

一方、遊技制御装置600は、監視対象が第1始動口スイッチ601でない場合(ステ
ップA1431の結果が「N」)、又は、ステップA1424のコマンド設定処理が終了
した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the monitoring target is not the first start port switch 601 (the result of step A1431 is “N”), or the command setting process of step A1424 is completed, the game control device 600 has a special figure start port switch. End common processing.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図16)における特図保留情報判定処理
(ステップA1422)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態
の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1422) in the special figure start port switch common process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処
理である。
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを
チェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定
する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37a
に入賞した場合には、普電サポート(電サポ)なし、かつ、特別遊技状態でないことであ
る。また、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件
を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示
ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定しても
よい。普電サポート(電サポ)とは、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを、所定時
間、所定の時間間隔で開閉させて、第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い状態にす
ることをいう。
First, the game control device 600 checks whether or not the execution condition for the prefetch effect (notice) is satisfied (step A1501), and determines whether or not the execution condition for the prefetch effect is satisfied (step A1502). The execution condition of the pre-reading effect is that the game ball is the first start winning opening 37a.
If a prize is won, it means that there is no ordinary power support (electric support) and there is no special gaming state. In addition, when the game ball wins the second start winning opening 37b, the execution condition for the prefetch effect is always satisfied. Note that it may be determined that the condition for transmitting the prefetching prohibition command, that is, the condition for executing the prefetching effect, is not satisfied even when the number of executions of the variable display game is less than eight after the power failure recovery. The general electric power support (electric support) opens and closes the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b at a predetermined time interval for a predetermined time so that the game ball easily flows into the second starting winning opening 37b. That means.

遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1
502の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定
処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれ
る大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶
にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
When the game control device 600 satisfies the execution condition of the prefetch effect (step A1)
The result of 502 is “Y”), and a big hit determination process is executed to determine whether or not the pending start-up memory is a big hit (step A1503). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステ
ップA1502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始
動入賞口37aに入賞し、かつ、普電サポート(電サポ)中又は大当り中の場合には、当
該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しない
ように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、
変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよ
い。
On the other hand, if the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1502 is “N”), the game control apparatus 600 ends the special figure hold information determination process. That is, in the case where the first start winning opening 37a is won, and during the ordinary power support (electric support) or the big hit, the pre-reading process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory is performed. Configured not to run. Note that the condition for sending the prefetch prohibition command, that is, after recovery from a power failure,
The prefetch process may not be executed even when the number of executions of the variable display game is less than eight.

その後、遊技制御装置600は、ステップA1503の大当り判定処理の判定結果が大
当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。大当り判定処理の判定結果が大当
りでない場合には(ステップA1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテ
ーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1507)。そして、ステップ
A1508以降の処理を実行する。
Thereafter, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process in step A1503 is a jackpot (step A1504). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1504 is “N”), a deviation information table is set as a table for selecting the production contents (step A1507). And the process after step A1508 is performed.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1504の結果が「
Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテー
ブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA150
5)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判
定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of step A1504 is “
Y "), the game control device 600 sets the jackpot symbol random number check table corresponding to the winning start port as a table for specifying the symbol for identifying the jackpot (step A150).
5). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined.

さらに、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定された大当り図柄乱
数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取
得し、設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入
賞演出図柄コマンドが定義されている。
Further, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1505, acquires and sets the corresponding jackpot symbol table (step A1506). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

続いて、遊技制御装置600は、ステップA1506の処理で設定した大当り情報テー
ブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し
、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508)。
Subsequently, the game control device 600 acquires the symbol information from the jackpot information table set in the process of step A1506 or the loss information table set in the process of step A1507, and stores the symbol information in the symbol information area for work of the RWM. Save (step A1508).

そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマン
ドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセ
ーブする(ステップA1509)。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対
応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置700に対して通知するために使用さ
れる(後述のステップB1205)。
Then, the game control device 600 acquires the start opening prize effect symbol command from the set information table and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (step A1509). The start opening winning effect design command is used, for example, to notify the effect control device 700 of a pre-determination result (prefetch result) corresponding to the start memory (step B1205 described later).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグ
を準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを
準備する(ステップA1511)。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情
報を演出制御装置700に対して通知できる(後述のステップB1209)。
Next, the game control device 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1510), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (step A1511). For example, reach system information can be notified to the production control device 700 by the start opening prize production command (step B1209 described later).

その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定
するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。続いて、特図変動表示
ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理
を実行した後(ステップA1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定す
る変動パターン設定処理を実行する(ステップA1514)。
Thereafter, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the start target to be monitored (step A1512). Subsequently, among the variation modes in the special figure fluctuation display game, after executing the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern (step A1513), the fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Is executed (step A1514).

後半変動パターン設定処理(ステップA1513)及び変動パターン設定処理(ステッ
プA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パター
ンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パ
ターンに基づいて実行される。
The latter half variation pattern setting process (step A1513) and the variation pattern setting process (step A1514) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.

そして、遊技制御装置600は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始
動口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(ステップA1515)、後半変
動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(ステップ
A1516)、これらを組み合わせて演出制御装置700に送る始動口入賞演出コマンド
として設定するコマンド設定処理を実行する(ステップA1517)。続いて、入賞演出
図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA15
18)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1519)。その後、特図保留情報判
定処理を終了する。
Then, the game control device 600 calculates and prepares the MODE portion of the variation (start opening prize effect) command corresponding to the first variation number of the first variation pattern (step A1515), and sets the value of the latter variation number of the second variation pattern. A command setting process is performed to prepare as a variation command ACTION section (step A1516), and set these as a start opening prize effect command to be sent to the effect control device 700 in combination (step A1517). Subsequently, a start opening winning prize command command is loaded from the winning symbol design command area and prepared (step A15).
18) The command setting process is executed (step A1519). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、ステップA1515及びステップA1516の処理で始動口入賞演出コマン
ドを準備し、さらに、ステップA1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備し
て、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能に
なっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の
表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技
者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段
として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of step A1515 and step A1516, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of step A1518, and a determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is obtained. It is possible to notify the effect control device 700 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the variation display device 35, for example, and gives the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Is notified. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit.

以上、遊技制御装置600における制御について説明した。続いて、演出制御装置70
0による制御について説明する。
The control in the game control device 600 has been described above. Subsequently, the production control device 70
The control by 0 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図18は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)
710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理
のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 18 shows a main control microcomputer (1st CPU) of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention.
710 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by 710. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 700, the step code (number) is represented as “B ***”.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリ
アし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。そ
の後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、
乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。
When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (step B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (step B1002), and CPU initialization processing is executed (step B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (step B1004).
A random number initialization process is executed (step B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込み
を発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)、割込みを許可
する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信され
たコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (step B1006) and permits the interrupt (step B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップ
B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され
、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリ
アされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (step B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出した
り、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。さらに、遊技
制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実
行する(ステップB1010)。
Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player or executes a process according to the detected signal (step B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (step B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011
)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの
点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場
合に実行される。
Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (step B1011).
). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010
)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表
示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。1stシ
ーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い
変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
1stシーン制御処理については、図19にて後述する。
Subsequently, the main control microcomputer 710 performs game control command analysis processing (step B1010).
The first scene control process for controlling the scene (display contents) to be displayed on the variable display device 35 is executed based on the control command analyzed in (). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed.
The first scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エ
ラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他
に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報
音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送
信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (step B1014).

また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウン
ド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等からなる装飾装置(盤装
飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016
)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(
盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ス
テップB1017)。なお、ステップB1016の装飾制御処理において、演出可動部材
70の保留表示部72のLEDランプも保留数に基づいて点灯、消灯が制御される。モー
タ/SOL制御処理の詳細については、図28(A)(B)において後述される。
Further, the main control microcomputer 710 executes a sound control process for controlling sound output from the speaker 10 (step B1015). Further, a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 760, frame decoration device 21) made up of LEDs or the like is executed (step B1016).
) Furthermore, electric effectors driven by motors and solenoids, and rendering devices such as movable lighting 9 (
A motor / SOL control process for controlling the board effect device 770 and the frame effect device 22) is executed (step B1017). In the decoration control process in step B1016, the LED lamp of the hold display unit 72 of the effect movable member 70 is also controlled to be turned on / off based on the number of holds. Details of the motor / SOL control processing will be described later with reference to FIGS.

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処
理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステッ
プB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (step B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012
)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処
理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, the 1st scene control process (step B1012 in the 1st main process described above).
) Will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する
(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y
」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (step B1101). In the case of the in-test mode (the result of step B1101 is “Y
") Since there is no need to actually perform the production control, the first scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1
101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信
しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していな
い場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実
行する。シーン変更コマンドとは、後述のステップB1108からB1116の処理に対
応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである
When the gaming machine 1 is not in the testing mode, the main control microcomputer 710 (step B1
If the result of 101 is “N”), it is determined whether or not a scene change command transmitted from the game control device 600 has been received (step B1102). If the scene change command has not been received (the result of step B1102 is “N”), the processing after step B1107 is executed. The scene change command is a command corresponding to processing in steps B1108 to B1116 described later, and is, for example, a “power-on command” or “power failure recovery command”.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB
1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB110
3)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)
。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制
御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104
の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
The main control microcomputer 710 receives the scene change command (step B).
The result of 1102 is “Y”), and the (current) gaming state to be updated is acquired (step B110).
3). Further, it is determined whether or not a valid command has been received (step B1104).
. Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. When the main control microcomputer 710 has not received a valid command (step B1104).
Is “N”), the processing after step B1107 is executed.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104
の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(ス
テップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106
)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであ
り、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されて
いるか否かに応じた処理が実行される。
When the main control microcomputer 710 receives a valid command (step B1104).
Is "Y"), the received command is saved in a predetermined area of the memory (RAM) (step B1105). Furthermore, a production request flag is set (step B1106).
). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (step B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処
理を実行する(ステップB1107)。
Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received identifier of the scene change command (step B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す
場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機
1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
When the received command identifier indicates “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes power-on processing (step B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す
場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機
1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実
行されていた場合には特別な処理を実行しない。
When the identifier of the received command indicates “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 performs power failure recovery processing (step B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示
す場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示
ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
If the received command identifier indicates “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (step B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を
示す場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定さ
れた変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動
パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図21にて後述する
When the identifier of the received command indicates “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the changing process (step B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す
場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の
変動表示を指定された図柄で停止させる。
When the identifier of the received command indicates “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes symbol stop processing (step B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」
を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファー
レ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
The main control microcomputer 710 indicates that the received command identifier is “fanfare command”.
Is indicated, the fanfare process is executed (step B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」
を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理で
は、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
The main control microcomputer 710 indicates that the identifier of the received command is “large-open / open n-th command”.
Is indicated, the process during the round is executed (step B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を
示す場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理
では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
The main control microcomputer 710 executes interval processing when the identifier of the received command indicates “interval command” (step B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を
示す場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理
では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
The main control microcomputer 710 executes an ending process when the identifier of the received command indicates “ending command” (step B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図
柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コ
マンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command reception process for receiving a symbol command (step B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマン
ド受信処理を実行する(ステップB1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コ
マンド)は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では
、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。保留数コマンド受信処理の詳細
については、図26に後述する。
Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process for receiving a decoration special figure hold number command (step B1118). The decorative special figure hold number command (special figure hold number command) is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number. Details of the hold command reception process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB1
119)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる
)に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において
、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、始動口入賞
演出図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と始動口入賞演出コマンド(事前演出コマン
ド)を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領
域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として
、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コ
マンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン710は、図柄
情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるか
を判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に
基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出
は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(連続予告演出を含む)やその他の
演出である。なお、先読みコマンド受信処理の詳細については、図24に後述する。
Next, the main control microcomputer 710 executes prefetch command reception processing (step B1).
119). The prefetch command reception process is a process for setting a hold display effect or the like based on a prefetch command (also referred to as a prior determination command). In the prefetch command receiving process, the main control microcomputer 710 receives and receives a start opening prize effect symbol command (preliminary effect symbol command) and a start opening prize effect command (preliminary effect command) as a prefetch command (preliminary determination command). The contents of the prior determination command thus saved are saved in the corresponding start storage area (a part of the RAM 711) as prefetch information. The main control microcomputer 710 acquires the start memory design information from the start opening winning effect command as pre-read information, and acquires the start system reach system information from the start opening winning effect command. The main control microcomputer 710 determines from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the start-up memory is a loss or a big hit, and further determines the prefetch information (the information of the determination result of the loss / big hit and the reach system) Based on the information), the production information related to the pre-reading production is set in the start storage area. Here, the prefetching effect is an effect based on the prefetching information, and is a prefetching notice effect (including a continuous notice effect) or other effects. Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB
1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部
確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コ
マンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (step B).
1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔客待ち処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図19)における客待ち処理(ステップB11
10)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の客待ち処理の手
順を示すフローチャートである。
[Waiting for customers]
Next, the customer waiting process (step B11) in the first scene control process (FIG. 19) described above.
Details of 10) will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of customer waiting processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ス
テップB1201)。演出リクエストフラグがある場合に(ステップB1201の結果が
「Y」)、主制御用マイコン710は、停電復旧時の客待ちか否か確認して、判定する(
ステップB1202、B1203)。一方、演出リクエストフラグがない場合に(ステッ
プB1201の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、客待ち画面の設定処理を行
う(ステップB1210)。
The main control microcomputer 710 first determines whether or not there is an effect request flag (step B1201). When there is an effect request flag (the result of step B1201 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not it is waiting for a customer at the time of power failure recovery (
Step B1202, B1203). On the other hand, when there is no production request flag (the result of Step B1201 is “N”), the main control microcomputer 710 performs processing for setting a customer waiting screen (Step B1210).

停電復旧時の客待ちである場合に(ステップB1203の結果が「Y」)、主制御用マ
イコン710は、電源投入コマンドを受信した時に設定した電源投入フラグをクリアする
(ステップB1204)。停電復旧時の客待ちでない場合に(ステップB1203の結果
が「N」)、主制御用マイコン710は、盤演出モータ/SOL制御回路743と駆動機
構80等を介して、演出可動部材70を初期位置に設定する(ステップB1205)。初
期位置は、機種情報表示部71が前方(遊技者側)に向いて遊技者から視認可能となる第
一の回転位置である(ステップB1205)。
When waiting for a customer to recover from a power failure (the result of step B1203 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears the power-on flag that was set when the power-on command was received (step B1204). When it is not waiting for the customer at the time of power failure recovery (the result of Step B1203 is “N”), the main control microcomputer 710 initializes the effect movable member 70 via the panel effect motor / SOL control circuit 743, the drive mechanism 80, and the like. The position is set (step B1205). The initial position is a first rotation position at which the model information display unit 71 can be viewed from the player facing the front (player side) (step B1205).

ステップB1204又はステップB1205の後、主制御用マイコン710は、客待ち
画面処理の番号を設定し(ステップB1206)、客待ちデモタイマを所定時間(例えば
12000ms)に設定する(ステップB1207)。続いて、主制御用マイコン710
は、操作無効フラグをメモリ(RAM711)の所定領域にセーブし(ステップB120
8)、演出リクエストフラグをクリアする(ステップB1209)。操作無効フラグによ
って、主制御用マイコン710は、演出ボタン17(PB、プッシュボタン)の操作によ
る演出ボタンSW751からの信号を無効にする。演出リクエストフラグをクリアすると
、次回の客待ち処理のステップB1201の結果が「N」になり、主制御用マイコン71
0は、客待ち画面処理の番号に基づいて、客待ち画面の設定処理を行う(ステップB12
10)。
After step B1204 or step B1205, the main control microcomputer 710 sets a customer waiting screen processing number (step B1206), and sets a customer waiting demo timer to a predetermined time (for example, 12000 ms) (step B1207). Subsequently, the main control microcomputer 710
Saves the operation invalid flag in a predetermined area of the memory (RAM 711) (step B120).
8) The effect request flag is cleared (step B1209). The main control microcomputer 710 invalidates the signal from the effect button SW751 by the operation of the effect button 17 (PB, push button) by the operation invalid flag. When the effect request flag is cleared, the result of step B1201 of the next customer waiting process becomes “N”, and the main control microcomputer 71
0 performs the customer waiting screen setting process based on the customer waiting screen process number (step B12).
10).

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図19)における変動中処理(ステップB1
111)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の
手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Subsequently, the changing process (step B1) in the first scene control process (FIG. 19) described above.
111) will be described in detail. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、ステップB1106の演出リクエストフラグが設定
されているか否かを判定する(ステップB1301)。演出リクエストフラグが設定され
ている場合には(ステップB1301の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect request flag in step B1106 is set (step B1301). When the effect request flag is set (the result of step B1301 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタ
ン)の情報をクリアする(ステップB1302)。演出ボタン情報は、演出ボタン17に
よって演出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。
Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the information of the effect button 17 (PB, push button) (step B1302). The effect button information is input information input by the effect button 17 via the effect button SW751.

続いて、主制御用マイコン710は、演出可動部材70(可動体)の回転位置を保留表
示(報知)を行うための保留表示位置(基準位置)に設定する(ステップB1303)。
保留表示位置は、演出可動部材70の保留表示部72が前方を向く第二の回転位置である
。これにより、客待ち終了直後などで、演出可動部材70が保留表示位置でない場合に、
演出可動部材70を保留表示位置にセットできる。ここで、主制御用マイコン710は、
演出内容にあわせて可動式照明9や、盤演出装置770の演出可動部材70以外の電動役
物(可動役物)の動作態様も設定してよい。
Subsequently, the main control microcomputer 710 sets the rotation position of the effect movable member 70 (movable body) to a hold display position (reference position) for holding display (notification) (step B1303).
The hold display position is a second rotation position where the hold display portion 72 of the effect movable member 70 faces forward. Thereby, when the production movable member 70 is not the holding display position, such as immediately after the end of the customer waiting,
The effect movable member 70 can be set at the hold display position. Here, the main control microcomputer 710
Depending on the contents of the effects, the operation mode of the movable lighting 9 and the electric combination (movable combination) other than the effect movable member 70 of the board effect device 770 may be set.

さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う(B
1304)。その後、主制御用マイコン710は、変動パターンや変動中の演出の詳細等
について設定する変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB1305)。なお、
変動パターン情報設定処理の詳細については、図22と図23にて後述する。
Further, the main control microcomputer 710 performs a variation count management process for managing the variation count (B
1304). Thereafter, the main control microcomputer 710 executes a variation pattern information setting process for setting the variation pattern, details of the effect during the variation, and the like (step B1305). In addition,
Details of the variation pattern information setting process will be described later with reference to FIGS.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB13
06)。続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報
に対応して、変動表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の
開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管
理するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB1307)。飾り特図変動表示
ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化
処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する初
期化する処理である。続いて、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリ
アする(ステップB1308)。
Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (step B13).
06). Subsequently, the main control microcomputer 710 responds to the information set in the variation pattern information setting process by starting and stopping the variation display in the decorative special figure variation display game executed by the variation display device 35, A scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as display is set (step B1307). The decorative special figure variation display game is executed in accordance with the set scene sequence table. The random number seed initializing process is an initializing process for initializing a seed value of a random number for determining the production information so as not to cause the production. Subsequently, the main control microcomputer 710 clears the effect request flag (step B1308).

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シ
ーン変更コマンドを受信していないような場合)には(ステップB1301の結果が「N
」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず
、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(ステップB1309
)。
On the other hand, when the production request flag is not set (when the scene change command is not received), the main control microcomputer 710 indicates that the result of step B1301 is “N
]), It is determined whether or not to change the display effect state by the update timer. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (step B1309).
).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(ステップB13
09の結果が「Y」)、現在、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB1310
)。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了(ファンファーレの終了)を設定し
(ステップB1311)、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定さ
れた次のシーンデータを設定する(ステップB1312)。主制御用マイコン710は、
更新タイマがタイムアップしていない場合には(ステップB1309の結果が「N」)、
今回の変動中処理を処理を終了する。
When the update timer expires, the main control microcomputer 710 (step B13).
The result of 09 is “Y”), and it is determined whether or not it is currently the final scene (step B1310).
). If it is the final scene, the end of the variable display game (end of fanfare) is set (step B1311). If it is not the final scene, the next scene data set in the scene sequence table is set (step B1312). The main control microcomputer 710
If the update timer has not expired (the result of step B1309 is “N”),
The process during this change is finished.

〔変動パターン情報設定処理1〕
続いて、前述した変動中処理(図21)における変動パターン情報設定処理(ステップ
B1305)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の変動パタ
ーン情報設定処理の手順の一例(変動パターン情報設定処理1)を示すフローチャートで
ある。
[Variation pattern information setting process 1]
Next, details of the variation pattern information setting process (step B1305) in the above-described variation process (FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern information setting process procedure (variation pattern information setting process 1) according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(ステップ
B1401)、保留(未消化の始動記憶)に関する情報である保留情報をメモリ(RAM
711)の所定領域にセーブし(ステップB1402)、さらに遊技状態を取得する(ス
テップB1403)。次に、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶
(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711
の一部)に記憶されている演出情報を取得し(ステップB1404)、取得した演出情報
に基づき演出態様を設定する(ステップB1405)。演出情報とは、先読み情報に基づ
く先読み演出に関する情報である。続いて、主制御用マイコン710は、始動記憶領域に
記憶されている停止図柄情報を取得して(ステップB1406)、停止図柄を設定する(
ステップB1407)。
The main control microcomputer 710 acquires stop symbol information of the special figure variation display game (step B1401), and stores the hold information that is information related to the hold (undigested start memory) in the memory (RAM).
711) is saved in a predetermined area (step B1402), and the gaming state is acquired (step B1403). Next, the main control microcomputer 710 starts the start storage area (RAM 711) corresponding to the current change (starting storage digested during execution of the current special figure change display game).
The production information stored in (a part of) is acquired (step B1404), and the production mode is set based on the obtained production information (step B1405). The effect information is information related to the prefetch effect based on the prefetch information. Subsequently, the main control microcomputer 710 acquires the stop symbol information stored in the start storage area (step B1406), and sets the stop symbol (step B1406).
Step B1407).

次に、主制御用マイコン710は、遊技状態と演出態様等に基づき変動パターンを決定
して、変動パターンの情報を設定する(ステップB1408)。続いて、主制御用マイコ
ン710は、変動パターンの情報に対応する変動時間値を設定し(ステップB1409)
、変動パターンの情報に対応する可動体情報を設定し(ステップB1410)、変動パタ
ーンの情報に対応するその他予告情報を設定する(ステップB1411)。ステップB1
410の可動体情報は、駆動機構80によって回転させる演出可動部材70(ロゴユニッ
ト)の回転位置に関する情報や、図示しない駆動機構によって移動させる演出可動部材7
0(ロゴユニット)の移動位置に関する情報を含む。
Next, the main control microcomputer 710 determines the variation pattern based on the gaming state, the production mode, etc., and sets the variation pattern information (step B1408). Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a variation time value corresponding to the variation pattern information (step B1409).
Then, movable body information corresponding to the variation pattern information is set (step B1410), and other advance notice information corresponding to the variation pattern information is set (step B1411). Step B1
The movable body information 410 includes information related to the rotation position of the effect movable member 70 (logo unit) rotated by the drive mechanism 80 and the effect movable member 7 moved by the drive mechanism (not shown).
Contains information on the movement position of 0 (logo unit).

次に、主制御用マイコン710は、ステップB1410で設定された可動体情報に基づ
いて、決定された変動パターンはロゴ可動演出を伴うパターンか否か(ロゴ可動演出があ
るか否か)を確認して(ステップB1412)、判定する(ステップB1413)。ロゴ
可動演出とは、演出可動部材70を動かす演出である。特に、ここでのロゴ可動演出は、
演出可動部材70の回転位置を、変動開始時の第二の回転位置(保留表示位置)から第三
の回転位置(演出表示位置A)又は第四の回転位置(演出表示位置B)に変更して、演出
表示部73又は演出表示部74が前方に向くように演出可動部材70を回転させる回転演
出である(図29(F)参照)。演出可動部材70を回転させる回転演出は、斬新な演出
であり遊技の興趣を向上させる。
Next, the main control microcomputer 710 confirms whether or not the determined variation pattern is a pattern with a logo movable effect (whether there is a logo movable effect) based on the movable body information set in step B1410. Then (step B1412) and determination (step B1413). The logo movable effect is an effect of moving the effect movable member 70. In particular, the logo movement production here,
The rotation position of the effect movable member 70 is changed from the second rotation position (holding display position) at the start of fluctuation to the third rotation position (effect display position A) or the fourth rotation position (effect display position B). Thus, this is a rotation effect that rotates the effect movable member 70 so that the effect display unit 73 or the effect display unit 74 faces forward (see FIG. 29F). The rotation effect that rotates the effect movable member 70 is a novel effect and improves the interest of the game.

変動パターンがロゴ可動演出(即ちロゴ回転演出)を伴うパターンである場合に(ステ
ップB1413の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、保留表示移動情報を設定
し(ステップB1414)、保留表示移動があることを示す保留表示移動フラグをオンに
設定しメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(ステップB1415)。変動パ
ターンがロゴ可動演出を伴うパターンでない場合に(ステップB1413の結果が「N」
)、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を終了する。ここで、保留表
示移動情報とは、演出可動部材70の演出表示部73又は演出表示部74が前方に向いて
保留表示部72が視認できなくなることに伴って、保留表示を変動表示装置35に移動す
ることに関する情報である。保留表示移動により、遊技者は継続して保留表示を見ること
ができる。
When the variation pattern is a pattern with a logo moving effect (that is, a logo rotation effect) (the result of step B1413 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets hold display movement information (step B1414), and holds the hold. A hold display movement flag indicating that there is a display movement is set to ON and saved in a predetermined area of the memory (RAM 711) (step B1415). When the variation pattern is not a pattern with a logo moving effect (the result of step B1413 is “N”)
) The main control microcomputer 710 ends the variation pattern information setting process. Here, the hold display movement information means that the hold display is displayed on the variable display device 35 as the effect display unit 73 or the effect display unit 74 of the effect movable member 70 faces forward and the hold display unit 72 becomes invisible. Information about moving. The hold display movement allows the player to continue to see the hold display.

〔変動パターン情報設定処理2〕
図23は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の他の例(変
動パターン情報設定処理2)を示すフローチャートである。変動パターン情報設定処理2
において、変動パターン情報設定処理1からステップB1416とB1417が追加され
ている。図22の変動パターン情報設定処理1と同じ内容のステップには同じステップ番
号を付して説明を省略する。
[Variation pattern information setting process 2]
FIG. 23 is a flowchart illustrating another example (variation pattern information setting process 2) of the variation pattern information setting process according to the first embodiment of this invention. Fluctuation pattern information setting process 2
, Steps B1416 and B1417 are added from the variation pattern information setting process 1. Steps having the same contents as those of the variation pattern information setting process 1 in FIG. 22 are denoted by the same step numbers and description thereof is omitted.

変動パターンがロゴ可動演出(即ちロゴ回転演出)を伴うパターンでない場合に(ステ
ップB1413の結果が「N」)、今回の変動に対応する保留(始動記憶)の始動記憶領
域において、後述の先読みコマンド受信処理(図24)で保存された対象保留情報がある
か否か判定する(ステップB1416)。ここで、対象保留情報は、始動口への入賞時の
先読みコマンド受信処理によって先読み演出を行った対象である対象保留(又は特定保留
)であることを示す情報である。
When the fluctuation pattern is not a pattern with a logo moving effect (that is, a logo rotation effect) (the result of step B1413 is “N”), a pre-read command to be described later in the start memory area of the hold (start memory) corresponding to the current variation It is determined whether there is target hold information stored in the reception process (FIG. 24) (step B1416). Here, the target hold information is information indicating that the target hold (or specific hold) is a target for which a pre-reading effect has been performed by a pre-read command receiving process at the time of winning a prize at the start opening.

対象保留情報がある場合には(ステップB1416の結果が「Y」)、この対象保留情
報に対応する可動体情報を設定し(ステップB1417)、対象保留情報がない場合には
(ステップB1416の結果が「N」)、今回の変動パターン情報設定処理を終了する。
ステップB1417の可動体情報は、変動の開始時に演出可動部材70を動かすための動
作情報であり、特に駆動機構(図示せず)によって演出可動部材70を上下方向等の所定
方向に揺動させるための情報を含む(図29(E)参照)。これにより、先読み演出を行
った対象保留が消化される場合に、対象保留に関する変動の開始時において、演出可動部
材70を動かし(揺動させ)、遊技の興趣を向上できる。
When there is target hold information (the result of step B1416 is “Y”), the movable body information corresponding to this target hold information is set (step B1417), and when there is no target hold information (result of step B1416) Is “N”), the current variation pattern information setting process is terminated.
The movable body information in step B1417 is operation information for moving the effect movable member 70 at the start of fluctuation, and in particular for causing the effect movable member 70 to swing in a predetermined direction such as the vertical direction by a drive mechanism (not shown). (See FIG. 29E). Thereby, when the target hold which performed the prefetch effect is digested, the effect movable member 70 can be moved (swinged) at the time of the start of the fluctuation | variation regarding target hold, and the interest of a game can be improved.

〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図19)における先読みコマンド受信処理(
ステップB1119)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の
先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command reception processing]
Subsequently, a prefetch command reception process (in the first scene control process (FIG. 19) described above (
Details of step B1119) will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、先読みコマンド(事前判定コマンド)を受信したか
否か判定する(ステップB1501)。先読みコマンドを受信していない場合には(ステ
ップB1501の結果が「N」)、今回の本処理を終了する。先読みコマンドを受信した
場合に(ステップB1501の結果が「Y」)、受信した先読みコマンドの内容である先
読み情報を対応する始動記憶領域(保留記憶領域:RAM711の一部)に保留(始動記
憶)としてセーブ(保存)する(ステップB1502)。
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a prefetch command (preliminary determination command) has been received (step B1501). If the prefetch command has not been received (the result of step B1501 is “N”), the current process ends. When a prefetch command is received (the result of step B1501 is “Y”), prefetch information that is the content of the received prefetch command is held in the corresponding start memory area (hold memory area: part of RAM 711) (start memory). Is saved (step B1502).

次に、主制御用マイコン710は、回転位置に基づいて、演出可動部材70(ロゴユニ
ット)が演出中であるか否か確認し、判定する(ステップB1503、B1504)。演
出可動部材70が第三又は第四の回転位置であれば、演出表示部(A)73又は演出表示
部(B)74が前方に向いており、演出可動部材70(ロゴユニット)が演出中であると
判断される。演出可動部材70が演出中である場合に(ステップB1504の結果が「Y
」)、主制御用マイコン710は、変動表示装置35の表示部35aで保留表示を行うこ
とを示す保留表示情報を設定する(ステップB1505)。演出可動部材70が演出中で
ない場合に(ステップB1504の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、演出可
動部材70の保留表示部72で保留報知を行うことを示す保留報知情報を設定する(ステ
ップB1506)。
Next, the main control microcomputer 710 checks and determines whether or not the effect movable member 70 (logo unit) is in effect based on the rotation position (steps B1503 and B1504). If the production movable member 70 is in the third or fourth rotation position, the production display unit (A) 73 or the production display unit (B) 74 faces forward, and the production movable member 70 (logo unit) is producing. It is judged that. When the production movable member 70 is producing (the result of Step B1504 is “Y
The main control microcomputer 710 sets hold display information indicating that hold display is performed on the display unit 35a of the variable display device 35 (step B1505). When the effect movable member 70 is not in the effect (the result of Step B1504 is “N”), the main control microcomputer 710 sets hold notification information indicating that the hold display unit 72 of the effect movable member 70 performs the hold notification. (Step B1506).

次に、主制御用マイコン710は、ステップB1502においてセーブされた保留(始
動記憶)が、特定の保留であるか否か確認して、判定する(ステップB1507、B15
08)。特定の保留(特定保留)とは、先読み演出を行うような、大当りの信頼度(期待
度)の高い保留である。特定保留でない場合に(ステップB1508の結果が「N」)、
主制御用マイコン710は、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。
Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the hold (start-up storage) saved in step B1502 is a specific hold (steps B1507 and B15).
08). The specific hold (specific hold) is a hold with high reliability (expectation) for jackpot that performs pre-reading effects. If it is not a specific hold (the result of step B1508 is “N”),
The main control microcomputer 710 ends the current prefetch command reception process.

特定保留である場合に(ステップB1508の結果が「Y」)、主制御用マイコン71
0は、ステップB1502で記憶した先読み情報(保留情報)に基づいて、可動体情報を
設定する(ステップB1509)。ステップB1509の可動体情報は、先読み演出とし
て演出可動部材70を動かすための動作態様の情報であり、駆動機構(図示せず)によっ
て演出可動部材70を上下方向等の所定方向に揺動させるための動作態様の情報を含む(
図29(C)参照)。これにより、始動口への入賞時において特定保留が発生したときに
、先読み演出として演出可動部材70を動かし(例えば振動させ)、遊技の興趣を向上で
きる。
If it is specific hold (the result of step B1508 is “Y”), the main control microcomputer 71
0 sets the movable body information based on the prefetch information (holding information) stored in step B1502 (step B1509). The movable body information in Step B1509 is information on an operation mode for moving the effect movable member 70 as a pre-reading effect, and is used to swing the effect movable member 70 in a predetermined direction such as the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Including information on the operation mode of (
(See FIG. 29C). Thereby, when specific hold | maintenance generate | occur | produces at the time of winning to a start opening, the effect movable member 70 is moved (for example, vibrated) as pre-reading production, and the interest of a game can be improved.

次に、主制御用マイコン710は、ステップB1502においてセーブされた保留の始
動記憶領域に対象保留情報をセーブする(ステップB1510)。対象保留情報は、ステ
ップB1416(図23)で使用され得るもので、始動口への入賞時の先読みコマンド受
信処理によって先読み演出を行った対象保留(対象の始動記憶)であることを示す情報で
ある。前述のように、先読み演出を行った対象保留が消化される場合に、演出可動部材7
0を動かすことができる。
Next, the main control microcomputer 710 saves the target hold information in the hold start storage area saved in step B1502 (step B1510). The target hold information is information that can be used in step B1416 (FIG. 23), and indicates that the target hold is a target hold (target start memory) that has been pre-readed by the pre-read command receiving process at the time of winning the start opening. is there. As described above, when the target hold on which the pre-reading effect is performed is digested, the effect movable member 7
You can move 0.

〔可動体情報(動作態様)〕
図25は、ステップB1509において、始動口への入賞時に特定保留が発生したこと
により行われる演出可動部材70の動作態様(可動体情報)を設定するためのテーブルを
示す。テーブルは、演出制御装置700のメモリ(PROM702等)に記憶され、先読
み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)と、演出可動部材70の動
作態様とを対応付ける。本実施形態では、演出可動部材70の動作態様は、動作の大きさ
に関するものであり、テーブルにおいて、大当りの信頼度が高いほど(テーブルの上側ほ
ど)大きい動作が選択されるように選択率が定められている。演出可動部材70が揺動の
動作を行う場合には、揺動の振幅が大当りの信頼度が高いほど大きくなる。
[Movable body information (operation mode)]
FIG. 25 shows a table for setting the operation mode (movable body information) of the effect movable member 70 that is performed when a specific suspension occurs at the time of winning at the start port in Step B1509. The table is stored in the memory (PROM 702 or the like) of the effect control device 700, and associates the pre-read information (information on the determination result of the loss / hit and the reach system information) with the operation mode of the effect movable member 70. In the present embodiment, the operation mode of the effect movable member 70 relates to the size of the operation. In the table, the selection rate is such that a larger operation is selected as the reliability of the jackpot is higher (upward of the table). It has been established. When the effect movable member 70 performs the swing operation, the swing amplitude increases as the reliability of the big hit increases.

上記のステップB1509において、主制御用マイコン710は、図25のテーブルを
参照して、ステップB1502で取得した先読み情報に基づいて、可動体情報として演出
可動部材70の動作態様を抽選により選択する。これにより、大当りの信頼度が高いほど
大きい動作が選択される。
In step B1509, the main control microcomputer 710 refers to the table of FIG. 25 and selects the operation mode of the effect movable member 70 as the movable body information by lottery based on the prefetch information acquired in step B1502. As a result, a larger operation is selected as the jackpot reliability is higher.

なお、ステップB1417においても、主制御用マイコン710は、図25のようなテ
ーブルを用いて、大当りの信頼度が高いほど大きい動作が選択するように構成してもよい
In step B1417, the main control microcomputer 710 may be configured to select a larger operation as the jackpot reliability is higher, using a table as shown in FIG.

〔保留数コマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図19)における保留数コマンド受信処理(
ステップB1118)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の
保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold count command reception processing]
Subsequently, the hold number command reception process (the first scene control process (FIG. 19) described above)
Details of step B1118) will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of the hold number command reception process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、特図保留数コマンドを確認して、遊技制御装置60
0からの特図保留数コマンドを受信したか否か判定する(ステップB1601、ステップ
B1602)。主制御用マイコン710は、受信していない場合には今回の本処理を終了
する一方、受信した場合には特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドであるか否か
判定する(ステップB1603)。
First, the main control microcomputer 710 confirms the special figure hold number command, and the game control device 60
It is determined whether or not a special figure hold number command from 0 has been received (step B1601, step B1602). If not received, the main control microcomputer 710 terminates the current process, but if received, determines whether the special figure pending number command is an overflow command (step B1603).

次に、主制御用マイコン710は、オーバーフローコマンドである場合には今回の本処
理を終了する一方、オーバーフローコマンドである場合には、特図保留数コマンドが特図
1保留数を示すコマンドであるか(即ち特図保留数コマンドの対象は特図1か)否か判定
する(ステップB1604)。
Next, the main control microcomputer 710 terminates the current process if the command is an overflow command, whereas if it is an overflow command, the special figure hold number command is a command indicating the special figure 1 hold number. (That is, the target of the special figure hold number command is special figure 1) (step B1604).

特図保留数コマンドが特図1保留数を示すコマンドある場合に、主制御用マイコン71
0は、特図1保留数を記憶する特図1保留数記憶領域(RAM711の一部)の特図1保
留数の現状の値を取得し(ステップB1605)、今回受信した特図保留数コマンドに基
づく特図1保留数の値を取得(ステップB1606)する。そして、主制御用マイコン7
10は、特図保留数コマンドに基づく特図1保留数の値と現状の値との差分を算出し、差
分だけ特図1保留数記憶領域に記憶される特図1保留数の値を更新する(ステップB16
07)。次に、主制御用マイコン710は、更新内容と表示情報に基づき特図1保留数報
知情報を設定する(ステップB1608)。表示情報は、演出可動部材70の保留表示部
72と変動表示装置35の表示部35aのいずれか、保留数を表示すべき箇所を示す情報
である。保留数を表示すべき箇所は、変動中処理の開始時のデフォルト(初期設定)を演
出可動部材70の保留表示部72とし、変動中は前回特図保留数コマンドを受信したとき
に設定した箇所にしてよい。
When the special figure hold number command is a command indicating the special figure 1 hold number, the main control microcomputer 71
0 obtains the current value of the special figure 1 hold number in the special figure 1 hold number storage area (part of the RAM 711) that stores the special figure 1 hold number (step B1605), and the special figure hold number command received this time The value of the special figure 1 holding number based on the above is acquired (step B1606). And the main control microcomputer 7
10 calculates the difference between the value of the special figure 1 hold number based on the special figure hold number command and the current value, and updates the value of the special figure 1 hold number stored in the special figure 1 hold number storage area by the difference. (Step B16
07). Next, the main control microcomputer 710 sets the special figure 1 hold number notification information based on the updated contents and the display information (step B1608). The display information is information indicating a place where the number of holds should be displayed, either the hold display part 72 of the effect movable member 70 or the display part 35a of the variable display device 35. The place where the number of holdings should be displayed is the default (initial setting) at the start of the changing process as the holding display part 72 of the effect movable member 70, and the part set when the last special figure holding number command was received during the change. You can do it.

特図保留数コマンドが特図2保留数を示すコマンドある場合に、主制御用マイコン71
0は、特図2保留数を記憶する特図2保留数記憶領域(RAM711の一部)の特図2保
留数の現状の値を取得し(ステップB1609)、今回受信した特図保留数コマンドに基
づく特図2保留数の値を取得(ステップB1610)する。そして、主制御用マイコン7
10は、特図保留数コマンドに基づく特図2保留数の値と現状の値との差分を算出し、差
分だけ特図2保留数記憶領域に記憶される特図2保留数の値を更新する(ステップB16
11)。次に、主制御用マイコン710は、更新内容と表示情報に基づき特図2保留数報
知情報を設定する(ステップB1612)。表示情報は、演出可動部材70の保留表示部
72と変動表示装置35の表示部35aのいずれか、保留数を表示すべき箇所を示す情報
である。保留数を表示すべき箇所は、変動中処理の開始時のデフォルト(初期設定)を演
出可動部材70の保留表示部72とし、変動中は前回特図保留数コマンドを受信したとき
に設定した箇所にしてよい。
When the special figure hold number command is a command indicating the special figure 2 hold number, the main control microcomputer 71
0 obtains the current value of the special figure 2 hold number in the special figure 2 hold number storage area (part of the RAM 711) for storing the special figure 2 hold number (step B1609), and the special figure hold number command received this time The value of the special figure 2 hold number based on the above is acquired (step B1610). And the main control microcomputer 7
10 calculates the difference between the special figure 2 hold number value based on the special figure hold number command and the current value, and updates the special figure 2 hold number value stored in the special figure 2 hold number storage area by the difference. (Step B16
11). Next, the main control microcomputer 710 sets the special figure 2 hold number notification information based on the updated contents and the display information (step B1612). The display information is information indicating a place where the number of holds should be displayed, either the hold display part 72 of the effect movable member 70 or the display part 35a of the variable display device 35. The place where the number of holdings should be displayed is the default (initial setting) at the start of the changing process as the holding display part 72 of the effect movable member 70, and the part set when the last special figure holding number command was received during the change. You can do it.

ステップB1608又はステップB1612の後、主制御用マイコン710は、ステッ
プB1415で設定できる保留表示移動フラグがあるか確認し、保留表示移動フラグがあ
るか否か判定する(ステップB1613、B1614)。保留表示移動フラグがない場合
に、ロゴ可動演出(ロゴ回転演出)がなく保留数を表示すべき箇所が演出可動部材70の
保留表示部72であるため、主制御用マイコン710は今回の本処理を終了する。この場
合に、装飾制御処理(図18のステップB1016)で、ステップB1608又はステッ
プB1612で設定された更新内容と表示情報に基づいて、保留表示部72のLEDラン
プの点灯、消灯が制御され、保留表示部72において特図1保留数又は特図2保留数が更
新表示される。
After step B1608 or step B1612, the main control microcomputer 710 checks whether there is a holding display movement flag that can be set in step B1415, and determines whether there is a holding display movement flag (steps B1613, B1614). When there is no hold display movement flag, the place where the hold number should be displayed without the logo movable effect (logo rotation effect) is the hold display part 72 of the effect movable member 70. Exit. In this case, in the decoration control process (step B1016 in FIG. 18), the lighting and extinguishing of the LED lamp of the hold display unit 72 is controlled based on the update content and display information set in step B1608 or B1612. On the display unit 72, the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number is updated and displayed.

一方、保留表示移動フラグがある場合に、主制御用マイコン710は、変動表示装置3
5の表示部35aで保留を表示するための保留表示データを設定する(ステップB161
5)。
On the other hand, when there is a holding display movement flag, the main control microcomputer 710 displays the variable display device 3.
5 is set to hold display data for displaying the hold (step B161).
5).

〔保留表示処理〕
続いて、前述した1stCPUメイン処理における演出コマンド編集処理(ステップB
1014)の詳細について説明する。演出コマンド編集処理の一部として、後述の図27
の保留表示処理が行われる。演出コマンド編集処理において主制御用マイコン710が編
集したコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に出力され、映像制御用
マイコン(2ndCPU)720は、主制御用マイコン710からのコマンドに応じた映
像制御等を行う。
[Hold display process]
Subsequently, the effect command editing process (step B) in the 1st CPU main process described above.
1014) will be described in detail. As part of the production command editing process, FIG.
The hold display process is performed. The command edited by the main control microcomputer 710 in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2ndCPU) 720, and the video control microcomputer (2ndCPU) 720 outputs a video corresponding to the command from the main control microcomputer 710. Control and so on.

図27は、本発明の第1の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートであ
る。主制御用マイコン710は、まず、ステップB1615で設定された保留表示データ
があるか否か確認して、判定する(ステップB1701、ステップB1702)。保留表
示データがない場合に、主制御用マイコン710は、今回の本処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the hold display process according to the first embodiment of this invention. First, the main control microcomputer 710 determines whether there is the hold display data set in step B1615 and determines (step B1701, step B1702). When there is no pending display data, the main control microcomputer 710 ends the current process.

一方、保留表示データがある場合に、主制御用マイコン710は、保留表示データに基
づいて、演出可動部材70の保留表示部72から変動表示装置35の表示部35aに保留
表示を切り替えるための保留表示切替設定を行う(ステップB1703)。そして、主制
御用マイコン710は、保留表示設定処理として、ステップB1608又はステップB1
612で設定された更新内容に基づいて、変動表示装置35の表示部35aに保留表示を
行わせるためのコマンドを編集する(ステップB1704)。
On the other hand, when there is on-hold display data, the main control microcomputer 710 switches on-hold display from the on-hold display unit 72 of the effect movable member 70 to the display unit 35a of the variable display device 35 based on the on-hold display data. Display switching setting is performed (step B1703). Then, the main control microcomputer 710 performs step B1608 or step B1 as the hold display setting process.
Based on the update content set in 612, a command for causing the display unit 35a of the variable display device 35 to perform a hold display is edited (step B1704).

なお、特定演出(SPリーチ、プレミアムリーチ、大当り演出、昇格演出等)を行うた
めに変動表示装置35の表示部35aの実表示領域を大きく確保したい場合には、主制御
用マイコン710は図27の保留表示処理を行わず、演出可動部材70の保留表示部72
で保留報知(保留表示)を行ってよい。
Note that the main control microcomputer 710 is configured as shown in FIG. 27 when it is desired to secure a large actual display area of the display unit 35a of the variable display device 35 in order to perform specific effects (SP reach, premium reach, jackpot effect, promotion effect, etc.). The hold display section 72 of the effect movable member 70 is not performed.
The hold notification (hold display) may be performed.

〔モータ/SOL制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理におけるモータ/SOL制御処理(ステップB101
7)の詳細について説明する。図28(A)は、本発明の第1の実施の形態のモータ/S
OL制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor / SOL control processing]
Next, the motor / SOL control process (step B101 in the first main process described above)
The details of 7) will be described. FIG. 28A shows the motor / S of the first embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the procedure of OL control processing.

主制御用マイコン710は、まず、可動体情報の設定があるか(設定された可動体情報
があるか)否か判定する(ステップB1801)。なお、可動体情報は、ステップB14
10、B1417、B1509で設定されるものを含み、駆動機構80によって回転させ
る演出可動部材70の回転位置に関する情報や、図示しない駆動機構によって移動又は揺
動させる演出可動部材70の動作に関する情報を含む。
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not movable body information is set (whether there is set movable body information) (step B1801). In addition, movable body information is step B14.
10, including information set in B1417 and B1509, including information on the rotational position of the effect movable member 70 rotated by the drive mechanism 80 and information on the operation of the effect movable member 70 moved or oscillated by a drive mechanism (not shown). .

可動体情報の設定がある場合に、主制御用マイコン710は、可動体情報に対応する可
動パターンを設定し(ステップB1802)、可動体情報の設定をクリアする(B180
3)。ここで、可動パターンは、シーンシーケンステーブルに設定される時系列の可動デ
ータ(動作データ)である。なお、可動体情報の設定をクリアすることにより、次回以降
のモータ/SOL制御処理で、ステップB1801の「N」の分岐の処理が行われる。
When the movable body information is set, the main control microcomputer 710 sets a movable pattern corresponding to the movable body information (step B1802) and clears the movable body information setting (B180).
3). Here, the movable pattern is time-series movable data (operation data) set in the scene sequence table. Note that by clearing the setting of the movable body information, the branch process of “N” in step B1801 is performed in the motor / SOL control process after the next time.

可動体情報の設定がない場合に、主制御用マイコン710は、更新タイマによって可動
データを変更するか否かを判定する(ステップB1804)。具体的には、まず、更新タ
イマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する。主制御用マイコン710は、
更新タイマがタイムアップした場合には(ステップB1804の結果が「Y」)、終了設
定処理を行い(ステップB1805)、更新タイマがタイムアップしていない場合には(
ステップB1804の結果が「N」)、今回の本処理を終了する。なお、終了設定処理の
詳細については、図28(B)において、後述する。
When the movable body information is not set, the main control microcomputer 710 determines whether or not the movable data is to be changed by the update timer (step B1804). Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up. The main control microcomputer 710
If the update timer has expired (the result of step B1804 is “Y”), end setting processing is performed (step B1805), and if the update timer has not expired (
The result of step B1804 is “N”), and this processing is terminated. Details of the end setting process will be described later with reference to FIG.

〔終了設定処理〕
次に、前述したモータ/SOL制御処理(図28(A))における終了設定処理(ス
テップB1805)の詳細について説明する。図28(B)は、本発明の第1の実施の形
態の終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[End setting process]
Next, details of the end setting process (step B1805) in the motor / SOL control process (FIG. 28A) described above will be described. FIG. 28B is a flowchart illustrating a procedure of end setting processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、現在、シーンシーケンステーブルに設定された最終
シーンであるか否かを判定する(ステップB1901)。主制御用マイコン710は、最
終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルにおける次の可動データを設定し(ス
テップB1902)、最終シーンである場合に、ステップB1903以降の動作終了処理
を行う。
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the current scene is the last scene set in the scene sequence table (step B1901). The main control microcomputer 710 sets the next movable data in the scene sequence table when the scene is not the final scene (step B1902), and performs the operation end processing after step B1903 when the scene is the final scene.

主制御用マイコン710は、保留表示移動フラグがあるか否か確認、判定する(ステッ
プB1903、ステップB1904)。主制御用マイコン710は、保留表示移動フラグ
がない場合に本処理を終了する一方、保留表示移動フラグがある場合に演出可動部材70
の保留表示部72で保留を報知(表示)するための保留報知情報(保留表示情報)を設定
し(ステップB1905)、保留表示移動フラグをクリアする(ステップB1906)。
これにより、保留表示移動フラグがあり変動表示装置35の表示部35aにおいて保留が
表示されれていた状態を、演出可動部材70の保留表示部72において保留が報知(表示
)される状態に変えることができる。続いて、主制御用マイコン710は、演出可動部材
70等の可動体の可動終了を設定する(ステップB1907)。これにより、演出可動部
材70(可動体)の回転位置は保留表示(報知)を行うための保留表示位置に戻る。
The main control microcomputer 710 checks and determines whether or not there is a holding display movement flag (step B1903, step B1904). The main control microcomputer 710 terminates the present process when there is no hold display movement flag, while the effect movable member 70 when there is a hold display movement flag.
The hold notification information (hold display information) for notifying (displaying) the hold in the hold display unit 72 is set (step B1905), and the hold display movement flag is cleared (step B1906).
Thereby, the state where the hold display movement flag is present and the hold is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 is changed to a state where the hold is notified (displayed) on the hold display unit 72 of the effect movable member 70. Can do. Subsequently, the main control microcomputer 710 sets the end of movement of the movable body such as the effect movable member 70 (step B1907). Thereby, the rotation position of the effect movable member 70 (movable body) returns to the hold display position for holding display (notification).

〔第1の実施の形態の演出例〕
図29は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材70において行われる演出
例を時系列的に示す。図29(A)は、変動中の状態を示す。図29(B)は、停止図柄
を示す。図29(C)は、ステップB1509で設定された可動体情報に基づいて、始動
口への入賞によって特定保留が発生したときに、先読み演出として演出可動部材70が動
作(ここでは揺動)する様子を示す。図29(D)は、特定保留が発生した後の停止図柄
を示す。
[Example of production of the first embodiment]
FIG. 29 shows an example of effects performed in the display unit 35a of the variable display device 35 and the effect movable member 70 in time series. FIG. 29 (A) shows a state during fluctuation. FIG. 29B shows a stop symbol. In FIG. 29C, based on the movable body information set in step B1509, the effect movable member 70 operates (oscillates here) as a pre-reading effect when a specific suspension occurs due to winning at the start opening. Show the state. FIG. 29 (D) shows a stop symbol after the specific suspension occurs.

図29(E)は、ステップB1417で設定された可動体情報に基づいて、先読み演出
を行った特定保留(対象保留)に対応する変動の開始時に、演出可動部材70が動く(揺
動する)演出を示す。図29(F)は、先読み演出を行った特定保留(対象保留)に対応
する変動中に、ステップB1410で設定された可動体情報に基づいて、演出可動部材7
0の演出表示部73又は演出表示部74が前方に向くように、演出可動部材70を回転さ
れる回転演出を示す。この演出と同時に、保留表示が、演出可動部材70の保留表示部7
2から変動表示装置35の表示部35aに移動される。図29(G)は、ステップB14
10で設定された可動体情報に基づいて、特定保留に対応する変動中に、さらに、演出可
動部材70が移動動作をする演出を示す。なお、図29(E)の演出は、ステップB14
13の処理のように、図29(F)の回転演出がない場合にのみ実行されてもよい。
FIG. 29E shows that the effect movable member 70 moves (swings) at the start of the fluctuation corresponding to the specific hold (target hold) in which the pre-reading effect is performed based on the movable body information set in step B1417. Show the production. FIG. 29F shows the effect movable member 7 based on the movable body information set in step B1410 during the fluctuation corresponding to the specific hold (target hold) in which the pre-reading effect was performed.
A rotation effect in which the effect movable member 70 is rotated so that the 0 effect display unit 73 or the effect display unit 74 faces forward is shown. Simultaneously with this effect, the hold display is the hold display part 7 of the effect movable member 70.
2 to the display unit 35a of the variable display device 35. FIG. 29G shows step B14.
On the basis of the movable body information set at 10, an effect in which the effect movable member 70 performs a moving operation during the fluctuation corresponding to the specific hold is shown. Note that the effect shown in FIG.
It may be executed only when there is no rotation effect of FIG.

(第1の実施の形態の効果)
以上の第1の実施の形態において、遊技機1は、遊技領域31における始動入賞領域(
始動口37a、37b)への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報(図柄)を変動表
示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35を備える。遊
技機1は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を
付与する特別遊技状態を発生可能である。
(Effects of the first embodiment)
In the first embodiment described above, the gaming machine 1 has a start winning area (
A variation display device 35 having a display unit 35a capable of displaying a variation display game that variably displays a plurality of identification information (symbols) based on winning of a game ball to the start openings 37a and 37b) is provided. The gaming machine 1 can generate a special game state that gives a predetermined game value to a player when the result of the variable display game becomes a special result.

動作制御手段は、動作可能な演出可動部材70の動作の制御を行う。例えば、動作制御
手段は、ステップB1017、B1410、B1417、B1509等の制御を行う演出
制御装置700である。始動入賞記憶手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、
所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで
記憶できる。例えば、始動入賞記憶手段は、遊技制御装置600又は演出制御装置700
のCPUとRAMである。演出可動部材70は、遊技機の機種を特定可能な機種情報表示
部71(遊技機種報知部とも呼ぶ)と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数
(保留数)を遊技者に報知可能な保留表示部72(始動記憶数報知部とも呼ぶ)と、遊技
機における演出を実行可能な演出表示部73又は74(遊技演出報知部とも呼ぶ)と、を
備える。
The operation control means controls the operation of the operable presentation movable member 70. For example, the operation control means is an effect control device 700 that performs control of steps B1017, B1410, B1417, B1509, and the like. The start winning memory means is based on winning a game ball in the start winning area,
Predetermined random numbers can be extracted and stored up to a predetermined upper limit number as start-up memory that becomes the right to execute the variable display game. For example, the start winning storage means is a game control device 600 or an effect control device 700.
CPU and RAM. The effect movable member 70 provides the player with a model information display unit 71 (also referred to as a game model notification unit) that can identify the model of the gaming machine and the number of start memories (holding number) stored in the start winning storage means. An on-hold display unit 72 (also referred to as a startup memory number notification unit) that can be notified, and an effect display unit 73 or 74 (also referred to as a game effect notification unit) that can execute an effect on the gaming machine are provided.

従って、保留表示部72を備えた演出可動部材70の動作を制御することによって、演
出可動部材70と保留表示が関連して、従来にない斬新な演出をすることができ、遊技の
興趣を向上できる。例えば、演出可動部材70の保留表示に合わせた動作により、斬新な
演出ができる。
Therefore, by controlling the operation of the effect movable member 70 provided with the hold display unit 72, the effect moveable member 70 and the hold display are related to each other, and it is possible to produce a novel effect that has not been achieved in the past, thereby improving the interest of the game. it can. For example, a novel effect can be achieved by an operation in accordance with the hold display of the effect movable member 70.

演出可動部材70は、回転可能な多面体により構成されるとともに、当該多面体の各面
にそれぞれ機種情報表示部(遊技機種報知部)71、保留表示部(始動記憶数報知部)7
2、演出表示部(遊技演出報知部)73又は74を備える。動作制御手段(演出制御装置
700)は、遊技機1が客待ち状態の場合には、演出可動部材70の機種情報表示部(遊
技機種報知部)71が遊技者から視認可能な位置(第一の回転位置)となるよう制御可能
である。従って、保留表示に合わせて演出可動部材70を回転させるだけで斬新な演出を
することができる。また、客待ち状態の場合には遊技者が遊技機の機種を知ることができ
る。
The effect movable member 70 is composed of a rotatable polyhedron, and a model information display unit (game model notification unit) 71 and a hold display unit (starting memory number notification unit) 7 on each surface of the polyhedron.
2. An effect display unit (game effect notification unit) 73 or 74 is provided. When the gaming machine 1 is in the customer waiting state, the operation control means (the production control device 700) is a position (first display) where the model information display unit (game model notification unit) 71 of the production movable member 70 can be visually recognized by the player. (Rotational position). Therefore, it is possible to produce a novel effect simply by rotating the effect movable member 70 in accordance with the hold display. In addition, in the customer waiting state, the player can know the model of the gaming machine.

事前判定手段は、始動記憶手段に記憶される始動記憶としての所定の乱数を、当該始動
記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する。例えば、事前判定手段は
、遊技制御装置600である。動作制御手段(演出制御装置700)は、事前判定手段の
判定結果(先読み結果)に基づいて、演出可動部材70を動作可能である。従って、例え
ば、判定結果が大当りなど価値の高いものであれば、演出可動部材70は先読み演出(予
告演出)をできる。このため、さらに、演出可動部材70と保留表示が関連付られる。
The prior determination means determines a predetermined random number as the start memory stored in the start storage means before the variable display game based on the start memory is started. For example, the prior determination means is the game control device 600. The motion control means (production control device 700) can operate the production movable member 70 based on the determination result (prefetch result) of the prior determination means. Therefore, for example, if the determination result has a high value such as a big hit, the effect movable member 70 can perform a prefetch effect (notice effect). For this reason, the effect movable member 70 and the hold display are associated with each other.

動作制御手段(ステップB1509の制御を行う演出制御装置700)により、事前判
定手段の判定結果に基づいて制御される演出可動部材70の動作態様には、それぞれ異な
る複数の動作態様が設定される。例えば、異なる複数の動作態様は、図25のテーブルに
おいて設定されている。動作制御手段は、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づ
いて、演出可動部材70を、複数設定される動作態様のうちから、何れの動作態様によっ
て動作させるかを設定可能である(ステップB1509)。従って、例えば、先読み結果
に応じて演出可動部材70の動作態様を目立つものにして、先読み結果に基づく大当り等
に関する信頼度(期待度)を遊技者に報知できる。
A plurality of different operation modes are set as the operation modes of the effect movable member 70 that is controlled based on the determination result of the prior determination unit by the operation control unit (the effect control device 700 that performs the control of Step B1509). For example, a plurality of different operation modes are set in the table of FIG. Based on the determination result (prefetch result) of the prior determination unit, the operation control unit can set which operation mode the operation movable member 70 is operated from among a plurality of set operation modes (steps). B1509). Therefore, for example, the operation mode of the effect movable member 70 is conspicuous in accordance with the prefetching result, and the reliability (expectation) regarding the big hit based on the prefetching result can be notified to the player.

遊技機1は、演出の実行を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御装置700)を
備える。演出制御手段は、遊技機1にて遊技が実行されている状態において、動作制御手
段によって演出可動部材70の遊技演出報知部が遊技者から視認可能な位置となるよう制
御されている場合に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数(始動記憶数、保留数
)を、変動表示装置35の表示部35aにて表示可能である(ステップB1614、B1
615、B1703、B1704)。これにより、演出可動部材70が演出中のため、演
出可動部材70の保留表示部(始動記憶数報知部)72が視認できない位置にある場合で
も、遊技者は、変動表示装置35の表示部35aに表示される始動記憶数(保留数)を確
認できる。
The gaming machine 1 includes effect control means (for example, an effect control device 700) that can control the execution of the effect. In the state where the game machine 1 is executing the game, the effect control means is controlled by the operation control means so that the game effect notification part of the effect movable member 70 is in a position that can be visually recognized by the player. The number of starting memories (starting storage number, holding number) stored in the starting storage means can be displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 (steps B1614, B1).
615, B1703, B1704). Thereby, even when the holding display part (starting memory number notifying part) 72 of the effect movable member 70 is in a position where the effect movable member 70 is producing, the player can display the display part 35a of the variable display device 35. The starting memory number (holding number) displayed on can be confirmed.

(第1の実施の形態の変形例1)
上述の実施の形態では、連続予告演出が行われない場合を説明したが、第1の実施の形
態の変形例1として、演出可動部材70によって連続予告演出が行われる場合について説
明する。連続予告演出は、例えば、演出可動部材70(ロゴユニット)が段階的に順次下
降する連続動作を行う演出である。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the above-described embodiment, the case where the continuous notice effect is not performed has been described. However, as a modification example 1 of the first embodiment, a case where the continuous notice effect is performed by the effect movable member 70 will be described. The continuous notice effect is, for example, an effect of performing a continuous operation in which the effect movable member 70 (logo unit) is sequentially lowered step by step.

〔変動パターン情報設定処理〕
図30(A)は、本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る変動パターン情報設定処
理(図21のステップB1305)の手順を示すフローチャートである。なお、図22の
変動パターン情報設定処理1と同じ内容のステップには同じステップ番号を付して説明を
省略する。なお、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶(消化され
る保留)の始動記憶領域に記憶されている演出情報(演出態様)に基づいて、変動パター
ンの情報に対応する予告情報として連続予告演出の可動体情報を設定する(ステップB1
411)(図32(E)−(J)参照)。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 30A is a flowchart showing a procedure of variation pattern information setting processing (step B1305 in FIG. 21) according to the first modification of the first embodiment of the present invention. Note that steps having the same contents as those of the variation pattern information setting process 1 in FIG. 22 are denoted by the same step numbers and description thereof is omitted. Note that the main control microcomputer 710 notifies the change pattern information based on the effect information (effect mode) stored in the start memory area of the start memory corresponding to the current change (digested hold). The movable body information of the continuous notice effect is set as information (step B1).
411) (see FIGS. 32E-J).

変動パターンが演出可動部材70を動かすロゴ可動演出(ここでは回転以外の演出でも
よい)を伴うパターンか否か確認した後(ステップB1412)、ステップB2000の
演出情報設定処理が実行される。
After confirming whether or not the variation pattern is a pattern with a logo movable effect (in this case, an effect other than rotation) that moves the effect movable member 70 (step B1412), the effect information setting process in step B2000 is executed.

図30(B)は、第1の実施の形態の変形例1に係る演出情報設定処理(ステップB2
000)の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン710は、図22のステ
ップB1413と同じく、決定された変動パターンは演出可動部材70を動かすロゴ可動
演出を伴うパターンか否か(ロゴ可動演出があるか否か)を判定する(ステップB200
1)。ロゴ可動演出がない場合に(ステップB2001の結果が「N」)、今回の本処理
を終了する。
FIG. 30B shows an effect information setting process (step B2) according to the first modification of the first embodiment.
000). The main control microcomputer 710 determines whether or not the determined variation pattern is a pattern with a logo movable effect that moves the effect movable member 70 (whether or not there is a logo movable effect), as in Step B1413 of FIG. Step B200
1). If there is no logo movable effect (the result of step B2001 is “N”), the current process is terminated.

ロゴ可動演出がある場合に(ステップB2001の結果が「Y」)、主制御用マイコン
710は、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認
し判定する(ステップB2002、B2003)。連続演出実行フラグがある場合に(ス
テップB2003の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、ステップB1410で
設定された全ての可動体情報の中から、演出可動部材70を動かすロゴ可動演出(回転以
外の演出を含んでよい)に関する可動体情報のみをクリアする(ステップB2004)。
これにより、ロゴ可動演出を伴う変動の開始時に既に連続予告演出中である場合に、可動
体情報の中からロゴ可動演出に関する情報のみをクリアして、連続予告演出以外で演出可
動部材70を動かすことを禁止する。なお、連続予告演出の実行中であることを示す連続
演出実行フラグは、その連続予告演出を設定した特定保留(対象保留)の消化時にクリア
される。
If there is a logo movable effect (the result of step B2001 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a continuous effect execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed ( Step B2002, B2003). When there is a continuous effect execution flag (the result of step B2003 is “Y”), the main control microcomputer 710 moves the effect movable member 70 from all the movable body information set in step B1410. Only the movable body information relating to (may include effects other than rotation) is cleared (step B2004).
Thereby, when the continuous notice effect is already in progress at the start of the fluctuation accompanied by the logo move effect, only the information related to the logo move effect is cleared from the movable body information, and the effect movable member 70 is moved other than the continuous notice effect. Prohibit that. It should be noted that the continuous effect execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed is cleared when the specific hold (target hold) for which the continuous notice effect is set is consumed.

ロゴ可動演出があっても連続演出実行フラグはない場合に(ステップB2003の結果
が「N」)、ロゴ可動演出が演出可動部材70の回転を伴えば、保留表示移動情報を設定
し(ステップB2005)、変動表示装置35の表示部35aへの保留表示移動があるこ
とを示す保留表示移動フラグをオンに設定しメモリ(RAM711)の所定領域にセーブ
する(ステップB2006)。なお、ステップB2005とステップB2006の内容は
、図22のステップB1414とステップB1415と同じである。
If there is no continuous effect execution flag even if there is a logo moveable effect (the result of step B2003 is “N”), if the logo moveable effect is accompanied by the rotation of the effectable movable member 70, the hold display movement information is set (step B2005). ), A hold display movement flag indicating that there is a hold display movement to the display unit 35a of the variable display device 35 is set to ON and saved in a predetermined area of the memory (RAM 711) (step B2006). Note that the contents of Step B2005 and Step B2006 are the same as Step B1414 and Step B1415 of FIG.

〔先読みコマンド受信処理〕
図31は、本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る先読みコマンド受信処理(図1
9のステップB1119)の手順を示すフローチャートである。なお、図31のステップ
B2101、B2102、B2105−B2112と、図24のステップB1501、B
1502、B1503−B1510の内容は同じである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 31 is a prefetch command receiving process (FIG. 1) according to the first modification of the first embodiment of the invention.
9 is a flowchart showing the procedure of Step B1119). Note that steps B2101, B2102, B2105-B2112 in FIG. 31 and steps B1501, B211 in FIG.
The contents of 1502 and B1503-B1510 are the same.

先読みコマンドを受信した場合に(ステップB2101の結果が「Y」)、ステップB
2102において先読み情報をセーブした後、主制御用マイコン710は、連続予告演出
の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認、判定する(ステップB
2103、B2104)。連続演出実行フラグがない場合(ステップB2104の結果が
「N」)に、主制御用マイコン710は、前述のステップB1503−B1510と同様
にB2105−B2112の処理を実行する。連続演出実行フラグがある場合(ステップ
B2104の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710は、今回の先読みコマンド受信
処理を終了する。これにより、連続予告演出の実行中なら、今回の先読みコマンド受信処
理によって生じた保留(始動記憶)の内容にかかわらず、演出可動部材70を動かす新た
な先読み演出(新たな連続予告演出も含む)は実行しない。
When a prefetch command is received (the result of step B2101 is “Y”), step B
After saving the prefetch information in 2102, the main control microcomputer 710 confirms and determines whether or not there is a continuous effect execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed (step B).
2103, B2104). When there is no continuous performance execution flag (the result of step B2104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing of B2105-B2112 similarly to the above-described steps B1503-B1510. If there is a continuous performance execution flag (the result of step B2104 is “Y”), the main control microcomputer 710 ends the current prefetch command reception process. Thereby, if the continuous notice effect is being executed, a new prefetch effect (including a new continuous notice effect) for moving the effect movable member 70 regardless of the contents of the hold (starting memory) generated by the current prefetch command reception process. Does not execute.

特定保留である場合に(ステップB2110の結果が「Y」)、主制御用マイコン71
0は、ステップB2102で記憶した先読み情報(保留情報)に基づいて、演出可動部材
70を動かす(揺動させる)ための可動体情報を設定する(ステップB2111)(図3
2(C)参照)。主制御用マイコン710は、ステップB2102においてセーブされた
保留(始動記憶)の始動記憶領域に対象保留情報をセーブする(ステップB2112)。
When it is specified hold (the result of step B2110 is “Y”), the main control microcomputer 71
0 sets movable body information for moving (swinging) the effect movable member 70 based on the prefetch information (holding information) stored in step B2102 (step B2111) (FIG. 3).
2 (C)). The main control microcomputer 710 saves the target holding information in the starting storage area of the holding (starting storage) saved in step B2102 (step B2112).

次に、主制御用マイコン710は、今回の先読みコマンド受信処理によって生じた保留
(始動記憶)までの保留の始動記憶領域に連続演出保留情報を保存する(ステップB21
13)。連続予告演出のために保存される連続演出保留情報は、連続予告演出を実行する
保留であることを示す情報である。この連続演出保留情報は、始動記憶領域に記憶されて
いる演出情報(図30(A)のステップB1404)に含まれ、連続演出保留情報に基づ
き連続予告演出の演出態様が設定される(図30(A)のステップB1405)。例えば
、この演出態様は、保留消化毎(保留に対応する変動開始毎)に演出可動部材70(ロゴ
ユニット)が段階的に順次下降する態様等であり(図32(E)−(J)参照)、連続予
告演出の演出態様を実現させる可動体情報が予告情報として設定される(図30(A)の
ステップB1411)。なお、ステップB2111において、連続予告演出を行う保留ご
とに演出可動部材70(ロゴユニット)の降下する移動位置を連続予告演出の可動体情報
として定めてもよい。
Next, the main control microcomputer 710 saves the continuous production hold information in the start storage area of the hold until the hold (start storage) generated by the current prefetch command reception process (step B21).
13). The continuous production hold information stored for the continuous notice effect is information indicating that the continuous notice effect is held. This continuous production hold information is included in the production information (step B1404 in FIG. 30A) stored in the start storage area, and the production mode of the continuous notice production is set based on the continuous production hold information (FIG. 30). (A) Step B1405). For example, this production mode is a mode in which the production movable member 70 (logo unit) descends step by step for each on-hold digestion (every change start corresponding to the on-hold) (see FIGS. 32E to 32J). ), Movable body information for realizing the effect of the continuous notice effect is set as the notice information (step B1411 in FIG. 30A). In step B2111, the moving position where the effect movable member 70 (logo unit) descends may be determined as the movable body information of the continuous notice effect for each suspension of the continuous notice effect.

次に、主制御用マイコン710は、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実
行フラグをオンに設定してメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(ステップB
2114)。連続演出実行フラグによって、実行されている連続予告演出以外に演出可動
部材70を動かす新たな先読み演出(新たな連続予告演出も含む)は実行されない。
Next, the main control microcomputer 710 turns on a continuous effect execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed and saves it in a predetermined area of the memory (RAM 711) (step B).
2114). A new pre-reading effect (including a new continuous notice effect) for moving the effect movable member 70 is not executed in addition to the continuous notice effect being executed by the continuous effect execution flag.

〔第1の実施の形態の変形例1の演出例〕
図32は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材70において行われる第1
の実施の形態の変形例1に係る演出例を時系列的に示す。図32(A)は、特定保留が発
生していない場合の変動の様子を示し、図32(B)は、特定保留が発生していない場合
の変動停止の状態を示し、図32(C)は、特定保留が発生し、ステップB2111の可
動体情報に基づいて演出可動部材70が動く(揺動する)様子を示し、図32(D)は、
特定保留が発生した後の変動停止の状態を示す。
[Example of Production of Modification 1 of First Embodiment]
FIG. 32 shows the first operation performed in the display unit 35 a and the effect movable member 70 of the variable display device 35.
The example of the effect which concerns on the modification 1 of embodiment of this is shown in time series. FIG. 32A shows the state of fluctuation when no specific hold has occurred, and FIG. 32B shows the state of fluctuation stop when no specific hold has occurred. FIG. FIG. 32D shows a state in which specific suspension occurs and the effect movable member 70 moves (swings) based on the movable body information in Step B2111.
Indicates the state of variable stop after specific hold has occurred.

図32(E)は、特定保留の発生後の保留消化によって、ステップB2113の連続演
出保留情報に基づいて連続予告演出が開始する様子を示し、図32(F)は、連続予告演
出開始によって、演出可動部材70が小さく移動した状態を示す。図32(G)は、さら
なる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示す。なお、新たな特定保留(
現在の対象保留よりも価値が高いもの)が発生しても無視されて、そのまま現状の連続予
告演出が行なわれる。図32(H)は、連続予告演出によって、演出可動部材70が中程
度に移動した状態を示す。図32(I)は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が
実行される様子を示し、図32(J)は、演出可動部材70が大きく移動した状態を示す
FIG. 32 (E) shows a state in which a continuous notice effect starts based on the continuous effect hold information in step B2113 by holding digest after the occurrence of specific hold, and FIG. The state where the effect movable member 70 has moved small is shown. FIG. 32 (G) shows a state in which a continuous notice effect is executed by further pending digestion. In addition, new specific hold (
Even if a value higher than the current target hold) occurs, it is ignored and the current continuous notice effect is performed as it is. FIG. 32 (H) shows a state where the effect movable member 70 has moved to an intermediate level due to the continuous notice effect. FIG. 32 (I) shows a state in which a continuous notice effect is executed by further holding digestion, and FIG. 32 (J) shows a state in which the effect movable member 70 has moved greatly.

図32(K)は、特定保留の消化によって連続予告演出が終了して、演出可動部材70
が初期位置に戻る様子を示す。図32(L)は、対象保留(新たな特定保留)の消化によ
る変動開始時に、ステップB1411で設定された可動体情報に基づいて、当該変動の予
告として演出可動部材70の所定方向への移動による演出が実行される様子を示す。図3
2(M)は、特定保留に対応する変動においてリーチ状態となる様子を示す。
In FIG. 32 (K), the continuous notice effect is ended by digestion of the specific hold, and the effect movable member 70
Shows the state of returning to the initial position. FIG. 32L shows the movement of the effect movable member 70 in a predetermined direction as a notice of the change based on the movable body information set in step B1411 at the start of the change due to the digestion of the target hold (new specific hold). This shows how the production is performed. FIG.
2 (M) indicates a state in which the reach state is reached in the variation corresponding to the specific suspension.

(第1の実施の形態の変形例1の効果)
第1の実施の形態の変形例1において、動作制御手段としての演出制御装置700は、
事前判定手段による判定結果(先読み結果)が予め定められた所定の結果となる場合(例
えば、特定保留の場合)に、既に連続的な演出(連続予告演出)の実行中でないこと等の
所定条件の成立に基づいて、所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変
動表示ゲームにわたり、演出可動部材70による連続的な演出(例えば、連続予告演出)
を実行可能に制御する(ステップB2104、B2110、B2113)。従って、この
連続的な演出が、他の連続的な演出を中断させることなく好適に実行できる。
(Effects of Modification 1 of First Embodiment)
In the modification 1 of 1st Embodiment, the production control apparatus 700 as an operation control means is as follows.
Predetermined conditions such as the fact that a continuous effect (continuous notice effect) is not already being executed when the determination result (prefetch result) by the prior determination means is a predetermined result (for example, in the case of specific hold) Based on the establishment of, a continuous effect (for example, a continuous notice effect) by the effect movable member 70 over the variable display game up to the variable display game based on the start memory with a predetermined result.
Is controlled to be executable (steps B2104, B2110, B2113). Therefore, this continuous effect can be suitably executed without interrupting other continuous effects.

(第1の実施の形態の変形例2)
変形例2として、変形例1と同様に演出可動部材70によって連続予告演出が行われる
場合について説明する。連続予告演出は、例えば、演出可動部材70(ロゴユニット)が
段階的に順次下降する連続動作を行う演出である。
(Modification 2 of the first embodiment)
As a second modification, a case where a continuous notice effect is performed by the effect movable member 70 as in the first modification will be described. The continuous notice effect is, for example, an effect of performing a continuous operation in which the effect movable member 70 (logo unit) is sequentially lowered step by step.

〔変動パターン情報設定処理〕
図33(A)は、本発明の第1の実施の形態の変形例2に係る変動パターン情報設定処
理(図21のステップB1305)の手順を示すフローチャートである。なお、変形例2
の変動パターン情報設定処理と変形例1の変動パターン情報設定処理(図30(A))と
は、演出情報設定処理(ステップB2200)の内容が異なるだけであり説明を省略する
。図33(B)は、第1の実施の形態の変形例2に係る演出情報設定処理(ステップB2
200)の手順を示すフローチャートである。なお、変形例2に係る演出情報設定処理は
、連続演出実行フラグがある場合の処理が、第1の実施の形態の変形例1に係る演出情報
設定処理(図30(B))とは異なっており、他は同じである。図33(B)のステップ
B2201−B2203、B2206、B2211、B2212の内容は、それぞれ、変
形例1の図30(B)のステップB2001−B2006と同じである。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 33A is a flowchart showing the procedure of the variation pattern information setting process (step B1305 in FIG. 21) according to Modification 2 of the first embodiment of the present invention. Modification 2
The variation pattern information setting process of No. 1 and the variation pattern information setting process of the first modification (FIG. 30A) differ only in the contents of the effect information setting process (step B2200), and will not be described. FIG. 33 (B) shows an effect information setting process (step B2) according to the second modification of the first embodiment.
200). In addition, the effect information setting process according to Modification 2 is different from the effect information setting process according to Modification 1 of the first embodiment (FIG. 30B) when the continuous effect execution flag is present. The others are the same. The contents of steps B2201 to B2203, B2206, B2211, and B2212 in FIG. 33B are the same as those in steps B2001 to B2006 of FIG.

変動パターンは演出可動部材70を動かすロゴ可動演出を伴うパターンか否か(ロゴ可
動演出があるか否か)を判定する(ステップB2201)。ロゴ可動演出がない場合に(
ステップB2201の結果が「N」)、今回の本処理を終了する。ロゴ可動演出がある場
合に(ステップB2201の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、連続予告演出
の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認し判定する(ステップB
2202、B2203)。
It is determined whether or not the variation pattern is a pattern accompanied by a logo movable effect that moves the effect movable member 70 (whether or not there is a logo movable effect) (step B2201). When there is no logo movement production (
When the result of Step B2201 is “N”), the current process is terminated. When there is a logo movable effect (the result of step B2201 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a continuous effect execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed ( Step B
2202, B2203).

連続演出実行フラグがある場合に(ステップB2203の結果が「Y」)、主制御用マ
イコン710は、先読み演出を行った対象保留(特定保留)と、今回の変動中処理に係る
変動(当該変動)の遊技価値を比較し(ステップB2204)、対象保留の遊技価値が当
該変動の遊技価値より大きいか否か判定する(ステップB2205)。例えば、対象保留
の先読み情報においてリーチ系統の信頼度が当該変動のリーチ系統の信頼度より高ければ
、対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいと判断できる。また、対象保留の
先読み情報において大当りやリーチの情報がある場合に、当該変動がはずれであれば、対
象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいと判断できる。一方、連続演出実行フ
ラグがない場合に(ステップB2203の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、
ロゴ可動演出が演出可動部材70の回転を伴えば、保留表示移動情報を設定し、保留表示
移動フラグをセットする(ステップB2211、B2212)。
When there is a continuous performance execution flag (the result of step B2203 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs the target suspension (specific suspension) for which the pre-reading performance has been performed, and the variation related to the current variation processing (the variation). ) Are compared (step B2204), and it is determined whether or not the target pending game value is larger than the game value of the change (step B2205). For example, if the reliability of the reach system is higher than the reliability of the reach system of the change in the pre-read information of the target hold, it can be determined that the game value of the target hold is larger than the game value of the change. Further, if there is jackpot or reach information in the pre-read information of the target hold, if the change is out of order, it can be determined that the game value of the target hold is larger than the game value of the change. On the other hand, when there is no continuous production execution flag (the result of step B2203 is “N”), the main control microcomputer 710
If the logo movable effect is accompanied by the rotation of the effect movable member 70, the hold display movement information is set, and the hold display movement flag is set (steps B2211, B2212).

対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きい場合に(ステップB2205の結
果が「Y」)、主制御用マイコン710は、そのまま連続予告演出実行中の状態を維持し
(例えば図35(E)(F)、図36(D))、ステップB1410で設定された全ての
可動体情報の中から、ロゴ可動演出(回転以外の演出を含んでよい)に関する可動体情報
のみをクリアする(ステップB2206)。これにより、当該変動において演出可動部材
70を動かすロゴ可動演出は禁止される。一方、対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価
値より小さい場合に(ステップB2205の結果が「N」)、主制御用マイコン710は
、設定されている連続演出保留情報をクリアし(ステップB2207)、設定されている
対象保留情報をクリアし(ステップB2208)、現在の可動体状態をリセットし演出可
動部材70を初期位置に戻す(ステップB2209)。続いて、主制御用マイコン710
は、ステップB1402の当該変動に係る保留情報に基づいて可動体情報を設定する(ス
テップB2210)。
When the game value of the target hold is larger than the game value of the change (the result of step B2205 is “Y”), the main control microcomputer 710 maintains the state of executing the continuous notice effect as it is (for example, FIG. 35 (E (F), FIG. 36 (D)), only the movable body information related to the logo movable effect (which may include effects other than rotation) is cleared from all the movable object information set at step B1410 (step B2206). Thereby, the logo moving effect which moves the effect movable member 70 in the said fluctuation | variation is prohibited. On the other hand, when the game value of the target hold is smaller than the game value of the change (the result of step B2205 is “N”), the main control microcomputer 710 clears the set continuous production hold information (step B2207). Then, the set target hold information is cleared (step B2208), the current movable body state is reset, and the effect movable member 70 is returned to the initial position (step B2209). Subsequently, the main control microcomputer 710
Sets the movable body information based on the hold information related to the change in Step B1402 (Step B2210).

〔先読みコマンド受信処理〕
図34は、本発明の第1の実施の形態の変形例2に係る先読みコマンド受信処理(図1
9のステップB1119)の手順を示すフローチャートである。なお、図34のステップ
B2301−B2306は、それぞれ、第1の実施の形態の変形例1の図31のステップ
B2101、B2102、B2109、B2110、B2103、B2104と同じ内容
であり、図34のステップB2320−B2326の内容は、第1の実施の形態の変形例
1の図31のステップB2105−B2107、B2111−B2114と同じ内容であ
る。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 34 shows prefetch command reception processing (FIG. 1) according to the second modification of the first embodiment of the invention.
9 is a flowchart showing the procedure of Step B1119). Note that Steps B2301 to B2306 in FIG. 34 have the same contents as Steps B2101, B2102, B2109, B2110, B2103, and B2104 in FIG. 31 of Modification 1 of the first embodiment, and Step B2320 in FIG. The content of -B2326 is the same as that of Steps B2105-B2107 and B2111-B2114 in FIG. 31 of the first modification of the first embodiment.

先読みコマンドを受信した場合に(ステップB2301の結果が「Y」)、ステップB
2302において先読み情報をセーブした後、主制御用マイコン710は、セーブされた
保留(始動記憶)が、特定の保留であるか否か確認して、判定する(ステップB2303
、B2304)。特定の保留である場合に(ステップB2304の結果が「Y」)、ステ
ップB2305−B2314の処理を実行し、特定の保留でない場合に(ステップB23
04の結果が「N」)、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。
When a prefetch command is received (the result of step B2301 is “Y”), step B
After the prefetch information is saved in 2302, the main control microcomputer 710 checks whether the saved hold (start-up storage) is a specific hold and determines (step B2303).
, B2304). When it is a specific hold (the result of Step B2304 is “Y”), the processing of Step B2305-B2314 is executed, and when it is not a specific hold (Step B23)
The result of 04 is “N”), and the current prefetch command reception process is terminated.

特定の保留である場合(例えば図35(G)参照)に、まず、連続予告演出の実行中で
あることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認、判定する(ステップB2305、
B2306)。連続演出実行フラグがある場合に(ステップB2306の結果が「Y」)
、主制御用マイコン710は、先読み演出を行った現在の対象保留と、今回の生じた保留
(当該保留)の遊技価値を比較し(ステップB2307)、対象保留の遊技価値が当該保
留の遊技価値より大きいか否か判定する(ステップB2308)。
In the case of specific hold (for example, see FIG. 35G), first, it is confirmed and determined whether or not there is a continuous effect execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed (step B2305,
B2306). When there is a continuous performance execution flag (the result of step B2306 is “Y”)
The main control microcomputer 710 compares the game value of the current target hold on which the pre-reading effect has been performed with the game value of the current hold (the hold) (step B2307), and the game value of the target hold is the game value of the hold. It is determined whether it is larger (step B2308).

対象保留の遊技価値が当該保留の遊技価値より大きい場合に(ステップB2308の結
果が「Y」)、主制御用マイコン710は、今回の先読みコマンド受信処理を終了し、こ
れにより、現在の対象保留に係る連続予告演出がそのまま実行される。一方、現在の対象
保留の遊技価値が当該保留の遊技価値より小さい場合に(ステップB2308の結果が「
N」)、主制御用マイコン710は、設定されている連続演出保留情報をクリアし(ステ
ップB2309)、設定されている対象保留情報をクリアし(ステップB2310)、演
出可動部材70は初期位置に戻る(例えば図36(A)参照)。
When the game value of the target hold is larger than the game value of the hold (the result of step B2308 is “Y”), the main control microcomputer 710 ends the current prefetch command reception process, and thereby the current target hold The continuous notice effect related to is executed as it is. On the other hand, when the game value of the current target hold is smaller than the game value of the hold (the result of step B2308 is “
N "), the main control microcomputer 710 clears the set continuous production hold information (step B2309), clears the set target hold information (step B2310), and the production movable member 70 is at the initial position. Return (for example, refer to FIG. 36A).

続いて、主制御用マイコン710は、新たな対象保留として当該保留の始動記憶領域に
対象保留であることを示す対象保留情報をセーブし(ステップB2311)、新たな連続
演出として当該保留までの始動記憶領域に連続予告演出を実行する保留であることを示す
連続演出保留情報をセーブする(ステップB2312)。これにより、今回生じた保留で
ある当該保留を対象として新たな連続予告を最初から開始することができる(例えば図3
6(B)参照)。さらに、主制御用マイコン710は、当該保留に係る先読み情報(保留
情報)に基づいて可動体情報を設定する(ステップB2313)。ここで、可動体情報は
、始動口への入賞時において特定保留となる当該保留が発生したときに、先読み演出とし
て演出可動部材70を動かす(例えば揺動させる)ための動作態様の情報を含む。
Subsequently, the main control microcomputer 710 saves the target hold information indicating the target hold in the hold start storage area as a new target hold (step B2311), and starts up to the hold as a new continuous effect. Continuous production hold information indicating that the continuous notice production is to be executed is saved in the storage area (step B2312). As a result, a new continuous notice can be started from the beginning with respect to the suspension that has occurred this time (for example, FIG. 3).
6 (B)). Further, the main control microcomputer 710 sets the movable body information based on the prefetch information (holding information) related to the hold (step B2313). Here, the movable body information includes information on an operation mode for moving (for example, swinging) the effect movable member 70 as a pre-reading effect when the suspension that is a specific suspension occurs at the time of winning the winning opening. .

連続演出実行フラグがない場合に(ステップB2306の結果が「N」)、主制御用マ
イコン710は、ステップB2320−B2326の処理を、第1の実施の形態の変形例
1の図31のステップB2105−B2107、B2111−B2114と同様に実行す
る。即ち、演出表示部73又は74が前方に向いて演出可動部材70が演出中である場合
に(ステップB2321の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、変動表示装置3
5の表示部35aで保留表示を行うことを示す保留表示情報を設定する(ステップB23
22)。
When there is no continuous performance execution flag (the result of step B2306 is “N”), the main control microcomputer 710 performs the processing of steps B2320 to B2326 in step B2105 of FIG. 31 of the first modification of the first embodiment. -Execute similarly to B2107 and B2111-B2114. That is, when the effect display unit 73 or 74 faces forward and the effect movable member 70 is producing (the result of step B2321 is “Y”), the main control microcomputer 710 displays the fluctuation display device 3.
5 is set to hold display information indicating that hold display is to be performed (step B23).
22).

演出可動部材70が演出中でない場合に(ステップB2321の結果が「N」)、主制
御用マイコン710は、当該保留に係る先読み情報(保留情報)に基づいて可動体情報を
設定し(ステップB2323)、当該保留の始動記憶領域に対象保留であることを示す対
象保留情報をセーブし(ステップB2324)、当該保留までの始動記憶領域に連続予告
演出を実行する保留であることを示す連続演出保留情報をセーブし(ステップB2325
)、連続演出実行フラグをオンにセットする(ステップB2326)。ここで、始動口へ
の入賞時において特定保留となる当該保留が発生したときに、可動体情報によって、先読
み演出として演出可動部材70を動かす(例えば上下に揺動させる)ことなどができる。
When the production movable member 70 is not producing (the result of Step B2321 is “N”), the main control microcomputer 710 sets the movable body information based on the prefetch information (holding information) related to the holding (Step B2323). ), The target hold information indicating the target hold is saved in the hold start storage area (step B2324), and the continuous effect hold indicating the hold for executing the continuous notice effect in the start storage area until the hold is performed. Save the information (step B2325
), The continuous performance execution flag is set to ON (step B2326). Here, when the hold that becomes a specific hold at the time of winning the start opening occurs, the effect movable member 70 can be moved (for example, swung up and down) as a pre-reading effect by the movable body information.

〔第1の実施の形態の変形例2の演出例〕
図35と図36は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材70において行わ
れる第1の実施の形態の変形例2に係る演出例を時系列的に示す。図35はこの演出例の
前半部分を示し、図36はこの演出例の後半部分を示す。図35(A)−(F)は、図3
2(A)−(F)と同じであり説明を省略する。
[Production Example of Modification 2 of First Embodiment]
FIG. 35 and FIG. 36 show in time series an effect example according to the modification 2 of the first embodiment performed in the display unit 35a and the effect movable member 70 of the variable display device 35. FIG. 35 shows the first half of this effect example, and FIG. 36 shows the second half of this effect example. 35 (A)-(F) are shown in FIG.
This is the same as 2 (A)-(F) and will not be described.

図35(G)は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示す。
なお、新たな特定保留(現在の対象保留よりも価値が高いもの)が発生しているため、この
段階(2段階目)で現在の連続予告演出は中止される。図35(H)は、連続予告演出に
よって、演出可動部材70が中程度に移動した状態を示す。
FIG. 35 (G) shows a state in which a continuous notice effect is executed by further pending digestion.
Since a new specific hold (a value higher than the current target hold) has occurred, the current continuous notice effect is canceled at this stage (second stage). FIG. 35 (H) shows a state where the effect movable member 70 has moved to an intermediate level due to the continuous notice effect.

図36(A)は、新たな特定保留の遊技価値ほうが現在の対象保留の遊技価値より大き
いため、対象保留を変更して演出可動部材70は初期位置に戻ることを示す。図36(B
)は、新たな特定保留の発生後の保留消化によって、ステップB2312の連続演出保留
情報に基づいて新たな連続予告演出が開始して、演出可動部材70が小さく移動した状態
を示す。図36(C)は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を
示す。図36(D)は、当初の(前回の)特定保留の演出を示すが、対象保留(新たな特
定保留)の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいため、演出可動部材70を動かすロ
ゴ可動演出は禁止される。
FIG. 36A shows that since the game value of the new specific hold is larger than the game value of the current target hold, the effect movable member 70 returns to the initial position by changing the target hold. FIG. 36 (B
) Shows a state in which a new continuous notice effect is started on the basis of the continuous effect hold information in Step B2312, and the effect movable member 70 has moved small due to the hold digestion after the occurrence of a new specific hold. FIG. 36 (C) shows a state in which a continuous notice effect is executed by further pending digestion. FIG. 36 (D) shows the original (previous) specific hold effect, but since the game value of the target hold (new specific hold) is larger than the game value of the change, the logo movable to move the effect movable member 70 Production is prohibited.

図36(E)は、連続予告演出によって、演出可動部材70が中程度に移動した状態を
示す。図36(F)は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示
し、図36(G)は、演出可動部材70が大きく移動した状態を示す。図36(H)は、
新たな特定保留の消化によって連続予告演出が終了し、演出可動部材70が初期位置に戻
る様子を示す。図36(I)は、対象保留(新たな特定保留)の消化による変動開始時に
、ステップB1411又はB2210で設定された可動体情報に基づいて、当該変動の予
告として演出可動部材70の所定方向への移動による演出が実行される様子を示す。図3
6(J)は、新たな特定保留に対応する変動においてリーチ状態となる様子を示す。
FIG. 36 (E) shows a state in which the effect movable member 70 has moved moderately due to the continuous notice effect. FIG. 36 (F) shows a state in which a continuous notice effect is executed by further reservation digestion, and FIG. 36 (G) shows a state in which the effect movable member 70 has moved greatly. FIG. 36 (H)
A state in which the continuous notice effect is ended by the digestion of the new specific hold and the effect movable member 70 returns to the initial position is shown. FIG. 36I shows the direction of the effect movable member 70 as a notice of the change based on the movable body information set in step B1411 or B2210 at the start of the change due to the digestion of the target hold (new specific hold). It shows a state in which an effect by the movement of is executed. FIG.
6 (J) shows a state in which the reach state is reached in the variation corresponding to the new specific hold.

なお、図35(C)又は図35(G)で発生した特定保留の信頼度(期待度)が高い場
合に、ステップB2313又はB2323において可動体情報を設定して、新たな連続予
告演出を開始する前に、図37のように演出可動部材70を回転させる演出を行ってもよ
い。この場合に、保留表示は変動表示装置35の表示部35aで行われる。これにより、
期待度の重みで演出可動部材70が回転するような演出とすることができる。
In addition, when the reliability (expectation) of the specific hold generated in FIG. 35C or FIG. 35G is high, the movable body information is set in Step B2313 or B2323, and a new continuous notice effect is started. Before performing, the effect which rotates the effect movable member 70 like FIG. 37 may be performed. In this case, the hold display is performed on the display unit 35 a of the variable display device 35. This
It is possible to produce an effect such that the effect movable member 70 rotates with the weight of expectation.

(第1の実施の形態の変形例2の効果)
第1の実施の形態の変形例2において、動作制御手段としての演出制御装置700は、
事前判定手段による判定結果(先読み結果)が所定の結果となることに基づいて、当該所
定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにわたる演出可動
部材70による連続的な演出(例えば、連続予告演出)を実行している場合において、始
動記憶手段に新たに前記所定の結果となる始動記憶が記憶された場合に、所定の判定条件
に基づいて、実行中の演出可動部材70による連続的な演出を変更可能に構成される(ス
テップB2306−B2313)。例えば、所定の判定条件は、新たに記憶された始動記
憶(新たな対象保留)の方が現在の連続的な演出を実行させた始動記憶(現在の対象保留
)より遊技価値が大きいことである。従って、新たに所定の結果となる始動記憶が記憶さ
れた場合でも、演出可動部材70による連続的な演出を適宜変更することができる。
(Effects of Modification 2 of First Embodiment)
In the second modification of the first embodiment, the effect control device 700 as the operation control means is
Based on the determination result (prefetching result) by the pre-determination means being a predetermined result, a continuous effect by the effect movable member 70 over the variable display game up to the variable display game based on the start memory that becomes the predetermined result ( For example, in the case where a continuous notice effect) is being executed, if the start memory that is the predetermined result is newly stored in the start storage means, the effect movable member 70 being executed is executed based on a predetermined determination condition. The continuous production by can be changed (step B2306-B2313). For example, the predetermined determination condition is that the newly stored start memory (new target hold) has a higher game value than the start memory (current target hold) in which the current continuous performance is executed. . Therefore, even when the start memory that has a predetermined result is newly stored, the continuous effect by the effect movable member 70 can be appropriately changed.

(第1の実施の形態の変形例3)
変形例3として、変形例2と同様に演出可動部材70によって連続予告演出が行われる
場合について説明する。連続予告演出は、例えば、演出可動部材70(ロゴユニット)が
段階的に順次下降する連続動作を行う演出である。
(Modification 3 of the first embodiment)
As a third modification, a case where a continuous notice effect is performed by the effect movable member 70 as in the second modification will be described. The continuous notice effect is, for example, an effect of performing a continuous operation in which the effect movable member 70 (logo unit) is sequentially lowered step by step.

〔変動パターン情報設定処理〕
図38(A)は、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る変動パターン情報設定処
理(図21のステップB1305)の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実
施の形態の変形例3の変動パターン情報設定処理と第1の実施の形態の変形例2の変動パ
ターン情報設定処理(図33(A))とは、同じであり説明を省略する。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 38A is a flowchart showing the procedure of the variation pattern information setting process (step B1305 in FIG. 21) according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention. Note that the variation pattern information setting process of the third modification of the first embodiment and the variation pattern information setting process (FIG. 33A) of the second modification of the first embodiment are the same and will not be described. Omitted.

図38(B)は、第1の実施の形態の変形例3に係る演出情報設定処理(ステップB2
200)の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態の変形例3に係る
演出情報設定処理は、変形例2に係る演出情報設定処理(図33(B))からステップB
2401が追加されているが、他は同じである。
FIG. 38B is an effect information setting process (step B2) according to the third modification of the first embodiment.
200). Note that the production information setting process according to Modification 3 of the first embodiment is the same as Step B from the production information setting process according to Modification 2 (FIG. 33B).
Although 2401 is added, others are the same.

ステップB2401において、主制御用マイコン710は、対象保留の連続予告の段階
を確認する。連続予告の段階は、対象保留が生じてからの変動回数(ステップB1304
で取得できる)から求められる。次に、主制御用マイコン710は、ステップB1402
の当該変動に係る保留情報に基づいて、ステップB2401で求めた連続予告の段階から
の演出可動部材70の動作を可動体情報として設定する(ステップB2210)。これに
より、演出可動部材70の継続的な動作が実現できる。例えば、変動開始時に2段階目ま
で演出可動部材70が落下する連続予告演出が行なわれていれば、対象保留の消化時の変
動において、演出可動部材70は3段階目の落下動作を行ってから初期位置に戻って異な
る態様の動作(一気に3段階目まで落下する等)を行える。
In step B2401, the main control microcomputer 710 confirms the stage of continuous notice of the target suspension. In the stage of continuous notice, the number of times of change since the target suspension occurred (step B1304
It can be obtained from. Next, the main control microcomputer 710 executes step B1402.
Based on the hold information related to the fluctuation, the operation of the effect movable member 70 from the stage of the continuous notice obtained in step B2401 is set as movable body information (step B2210). Thereby, the continuous operation | movement of the production | presentation movable member 70 is realizable. For example, if there is a continuous notice effect in which the effect movable member 70 falls to the second stage at the start of the change, the effect movable member 70 performs the third stage drop operation in the fluctuation during the target suspension. Returning to the initial position, different modes of operation (such as dropping to the third stage at once) can be performed.

〔先読みコマンド受信処理〕
図39は、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る先読みコマンド受信処理(図1
9のステップB1119)の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態
の変形例3に係る先読みコマンド受信処理は、変形例2に係る先読みコマンド受信処理(
図34)からステップB2501が追加されているが、他は同じである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 39 is a prefetch command receiving process (FIG. 1) according to the third modification of the first embodiment of the invention.
9 is a flowchart showing the procedure of Step B1119). Note that the prefetch command reception process according to the third modification of the first embodiment is the same as the prefetch command reception process according to the second modification (
Step B2501 is added from FIG. 34), but others are the same.

ステップB2501において、主制御用マイコン710は、対象保留の連続予告の段階
を確認する。連続予告の段階は、対象保留が生じてからの変動回数(ステップB1304
で取得できる)から求められる。次に、主制御用マイコン710は、新たな連続演出とし
て今回生じた対象保留までの始動記憶領域に連続予告演出を実行する保留であることを示
す連続演出保留情報をセーブする際に、ステップB2501で取得した当初の連続予告の
段階も連続演出保留情報として始動記憶領域にセーブする(ステップB2312)。従っ
て、図38(A)のステップB1404、B1405、B1411を介して、演出可動部
材70の継続的な連続予告演出を行わせる可動体情報を予告情報として設定できる。
In step B2501, the main control microcomputer 710 confirms the stage of continuous advance notice of target suspension. In the stage of continuous notice, the number of times of change since the target suspension occurred (step B1304
It can be obtained from. Next, the main control microcomputer 710 saves the continuous production hold information indicating that it is a hold for executing the continuous notice effect in the start storage area up to the target hold that has occurred this time as a new continuous production, in step B2501. The stage of the initial continuous notice acquired in step S3 is also saved in the start storage area as continuous production hold information (step B2312). Therefore, the movable body information for performing the continuous continuous notice effect of the effect movable member 70 can be set as the notice information through steps B1404, B1405, and B1411 in FIG.

これにより、当初の対象保留に係る連続予告演出につなげて、新たな対象保留の連続予
告演出が実行できる。新たな対象保留の連続予告演出において、当初の対象保留の連続予
告演出を当初の対象保留の消化時まで続けるように見せる演出の後に、さらに新たな対象
保留の価値の高さに応じた演出を行える。例えば、当初の連続予告が2段階目で終わった
後、新たな対象保留の連続予告演出において、演出可動部材70は3段階目からの演出、
続いて、新たな対象保留の価値の高さに応じた演出を行う。
Thereby, it is possible to execute a new continuous notice effect of the target hold, in connection with the continuous notice effect related to the initial target hold. In the new target hold continuous notice effect, after the effect to show that the original target hold continuous notice effect continues until the initial target hold digestion, an effect according to the value of the new target hold is added. Yes. For example, after the initial continuous notice ends in the second stage, in the new target hold continuous notice production, the production movable member 70 produces the production from the third stage,
Subsequently, an effect corresponding to the high value of the target hold is performed.

(第1の実施の形態の変形例3の効果)
第1の実施の形態の変形例3において、動作制御手段としての演出制御装置700は、
事前判定手段による判定結果(先読み結果)が所定の結果となることに基づいて、当該所
定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにわたる演出可動
部材70による連続的な演出(例えば、連続予告演出)を実行している場合に、始動記憶
手段に新たに前記所定の結果となる始動記憶が記憶された場合に、遊技価値の大小等の所
定の判定条件に基づいて、実行中の演出可動部材70による連続的な演出を変更可能に構
成される(ステップB2306−B2313、B2501)。
(Effects of Modification 3 of First Embodiment)
In the third modification of the first embodiment, the effect control device 700 as the operation control means is
Based on the determination result (prefetching result) by the pre-determination means being a predetermined result, a continuous effect by the effect movable member 70 over the variable display game up to the variable display game based on the start memory that becomes the predetermined result ( For example, when a continuous notice effect) is being executed, if the start memory that is the predetermined result is newly stored in the start storage means, the execution is performed based on a predetermined determination condition such as the magnitude of the game value. It is comprised so that the continuous production | presentation by the production | presentation movable member 70 can be changed (step B2306-B2313, B2501).

従って、新たに所定の結果となる始動記憶が記憶された場合でも、演出可動部材70に
よる連続的な演出を適宜変更することができる。さらに、実行中の演出可動部材70によ
る連続的な演出に代わって新たに記憶された始動記憶による連続的な演出が開始される場
合でも、実行中の連続的な演出の段階が確認されるため(ステップB2501)、演出可
動部材70の演出が、不自然にならず滑らかに継続できる。
Therefore, even when the start memory that has a predetermined result is newly stored, the continuous effect by the effect movable member 70 can be appropriately changed. Furthermore, even when a continuous production by the newly stored start memory is started in place of the continuous production by the production movable member 70 being executed, the stage of the continuous production being executed is confirmed. (Step B2501), the effect of the effect movable member 70 can be continued smoothly without becoming unnatural.

(第2の実施の形態)
図40−図42を参照して本発明の第2の実施の形態について説明する。以下、第1の
実施の形態からの変更点について説明する。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Hereinafter, changes from the first embodiment will be described.

〔演出可動部材(ロゴユニット)〕
図40(A)−(D)は、演出可動部材100の各表示部を示す側面図である。演出可
動部材100は、複数の面を有する多面体の本体部100aと、細長い円柱状の軸100
b、100cとを備える。本体部100aの各面には、後述の表示部(報知部)が設けら
れている。本実施形態では、多面体の本体部100aは、4つの側面と2つの端面を有す
る四角柱形状であるが、その他の多面体形状を有してもよい。
[Direction movable member (logo unit)]
40A to 40D are side views showing the display units of the effect movable member 100. FIG. The effect movable member 100 includes a polyhedral main body 100a having a plurality of surfaces, and an elongated cylindrical shaft 100.
b and 100c. A display unit (notification unit) described later is provided on each surface of the main body 100a. In the present embodiment, the polyhedral main body 100a has a quadrangular prism shape having four side surfaces and two end surfaces, but may have other polyhedral shapes.

図40(A)−(D)のように、演出可動部材100の四角柱形状の本体部100aの
4つの側面には、それぞれ、合体保留表示部(A−D)101−104が設けられている
。各合体保留表示部101−104は、保留表示部105(始動記憶数報知部とも呼ぶ)
と飾り文字(又は図柄)等が合わさったものからなる。本実施形態において、飾り文字は
、本体部100aの側面に固定された装飾(固定的な装飾)として付加されている。演出
面である各合体保留表示部101−103は、それぞれ、演出を実行可能な演出表示部1
01a−103a(遊技演出報知部又は遊技演出部とも呼ぶ)として、演出用の飾り文字
(ロゴ)(「激熱」「好機」「勝負」等)が付される。なお、各演出表示部101a−1
03aの飾り文字は、大当りの信頼度(期待度)が異なるため、示唆する遊技価値が異な
る。合体保留表示部104は遊技機1の機種を特定可能な機種情報表示部104a(遊技
機種報知部とも呼ぶ)を備え、機種情報表示部104aにおいて、飾り文字等として、遊
技機1の機種名などの機種の情報が付されている。
As shown in FIGS. 40 (A)-(D), on the four side surfaces of the quadrangular prism-shaped main body 100a of the effect movable member 100, united hold display sections (AD) 101-104 are provided, respectively. Yes. Each union hold display unit 101-104 is a hold display unit 105 (also referred to as a start memory number notifying unit).
And decorative characters (or designs). In this embodiment, the decorative character is added as a decoration (fixed decoration) fixed to the side surface of the main body 100a. Each union holding display part 101-103 which is an effect surface is the effect display part 1 which can respectively perform an effect.
As 01a-103a (also referred to as a game effect informing unit or game effect unit), a decorative character (logo) for the effect (such as “hot heat”, “opportunity”, “game”) is added. In addition, each production | presentation display part 101a-1
The decorative characters 03a have different game values to be suggested because they have different jackpot reliability (expectation). The combined hold display unit 104 includes a model information display unit 104a (also referred to as a game model notification unit) that can identify the model of the gaming machine 1, and the model name of the gaming machine 1 is used as a decoration character in the model information display unit 104a. The model information is attached.

各保留表示部105は、複数のLEDランプ(光源)を有し、演出制御装置700の制
御によってLEDランプを点灯させて保留数(未消化の始動記憶の数)を表示する。ここ
で、各保留表示部105のLEDランプは8個であり、内側で一列に並んだ4つのLED
ランプは第一保留表示部105aを構成し、外側で一列に並んだ4つのLEDランプ(各
第一保留表示部105aの外側に光を導光するもの)は第二保留表示部105bを構成す
る。第一保留表示部105aのLEDランプが内側に配置され、第二保留表示部105b
のLEDランプが外側に配置されているが、第1の実施の形態の図4(B)と同様に第一
保留表示部105aと第二保留表示部105bを配置してもよい。LEDランプは、先読
み結果に応じて、発光色を変化できるような、例えば、赤と青の2つのLED素子を含む
LEDランプでもよい。演出制御装置700は、前方(遊技者側)を向く保留表示部10
5のLEDを点灯、点滅制御して作動させる。
Each holding display unit 105 has a plurality of LED lamps (light sources), and lights the LED lamps under the control of the effect control device 700 to display the number of holdings (the number of unstarted starting memories). Here, there are eight LED lamps in each hold display section 105, and four LEDs arranged in a row inside.
The lamp constitutes the first hold display portion 105a, and the four LED lamps arranged in a row on the outside (which guides light to the outside of each first hold display portion 105a) constitute the second hold display portion 105b. . The LED lamp of the first hold display part 105a is arranged on the inner side, and the second hold display part 105b
Although the LED lamp is arranged outside, the first hold display portion 105a and the second hold display portion 105b may be arranged as in FIG. 4B of the first embodiment. The LED lamp may be an LED lamp including two LED elements, for example, red and blue, which can change the emission color according to the pre-read result. The production control device 700 is a holding display unit 10 facing forward (player side).
LED 5 is turned on and controlled to blink.

なお、演出制御装置700は、全ての保留表示部105を同時に作動させ、保留表示さ
せる構成でもよい。また、各保留表示部105の全てにLEDランプを8個設けずに、演
出可動部材100全体でLEDランプを8個設けておき、前方を向く保留表示部105だ
けに8個のLEDランプからの光を導光する構成でもよい。
The production control device 700 may have a configuration in which all the hold display units 105 are simultaneously activated to display the hold. In addition, eight LED lamps are provided in the entire production movable member 100 without providing eight LED lamps in each of the hold display units 105, and only the hold display unit 105 facing forward is provided with eight LED lamps. The structure which guides light may be sufficient.

第一保留表示部105aは、第1の実施の形態の第一保留表示部72aと同様に、特図
1の未消化の始動記憶数である特図1保留数を表示して報知する。第二保留表示部105
bは、第1の実施の形態の第二保留表示部72bと同様に、特図2の未消化の始動記憶数
である特図2保留数を表示(報知)する。
The first hold display unit 105a displays and notifies the special figure 1 hold number which is the unstored start memory number of the special figure 1 as in the first hold display part 72a of the first embodiment. Second hold display part 105
b displays (notifies) the special figure 2 hold number, which is the unstored start memory number of the special figure 2, as in the second hold display part 72b of the first embodiment.

なお、合体保留表示部101−104のいずれかを、画像又は映像を表示するディスプ
レイ(液晶ディスプレイ、有機EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイ等)で構
成することもできる。この場合に、合体保留表示部101−104に表示される文字(ロ
ゴを含む)、図柄、保留数の表示等を画像としてディスプレイに表示してもよい。また、
多面体の本体部100aの各面にディスプレイを設けて合体保留表示部101−104と
して使用してもよい。
Note that any one of the combined holding display units 101 to 104 can be configured by a display (liquid crystal display, organic EL (electroluminescence) display, or the like) that displays an image or video. In this case, characters (including a logo), designs, display of the number of reservations, and the like displayed on the combined hold display units 101-104 may be displayed on the display as images. Also,
A display may be provided on each surface of the polyhedral main body 100a to be used as the combined holding display unit 101-104.

〔演出制御装置の処理〕
第2の実施の形態において、演出制御装置700によって実行される処理は、第1の実
施の形態と基本的には同じである。しかし、第2の実施の形態において、図21の変動中
処理のステップB1303では、演出可動部材100(可動体)の回転位置は、保留表示
位置(基準位置)として合体保留表示部(D)104が前方を向く位置に設定される(ス
テップB1303)。保留表示の移動先は変動表示装置35の表示部35aではなく、前
方を向く保留表示部105となる。従って、第2の実施の形態において、図22のステッ
プB1414、図30(B)のステップB2005等の保留表示移動情報は、前方を向く
演出面(合体保留表示部101−103)の保留表示部105(変動表示装置35ではな
く)に保留表示を移動することに関する情報となる。
[Processing of production control device]
In the second embodiment, the processing executed by the effect control device 700 is basically the same as that of the first embodiment. However, in the second embodiment, in step B1303 of the in-fluctuation process in FIG. 21, the rotation position of the effect movable member 100 (movable body) is set as the hold display position (reference position) and the combined hold display section (D) 104. Is set to a position facing forward (step B1303). The destination of the hold display is not the display unit 35a of the variable display device 35 but the hold display unit 105 facing forward. Accordingly, in the second embodiment, the hold display movement information such as step B1414 in FIG. 22 and step B2005 in FIG. 30B is the hold display portion of the production surface (the combined hold display portion 101-103) facing forward. This is information about moving the hold display to 105 (not the variable display device 35).

また、第2の実施の形態において、図24のステップB1505、図31のB2107
等では、主制御用マイコン710は、前方を向く演出面(合体保留表示部101−103
)の保留表示部105で保留表示を行うことを示す保留表示情報を設定する。図26のス
テップB1615では、主制御用マイコン710は、前方を向く演出面(合体保留表示部
101−103のいずれか)の保留表示部105で保留を表示するための保留表示データ
を設定し、図27のステップB1703では、主制御用マイコン710は、保留表示デー
タに基づいて、前方を向く演出面(合体保留表示部101−103のいずれか)の保留表
示部105に保留表示を切り替えるための保留表示切替設定を行う。図28(B)のステ
ップB1905では、主制御用マイコン710は、合体保留表示部(D)104で保留を
報知(表示)するための保留報知情報(保留表示情報)を設定する。
In the second embodiment, step B1505 in FIG. 24 and B2107 in FIG.
Etc., the main control microcomputer 710 is directed to the front-facing presentation surface (the combined holding display section 101-103).
The hold display information indicating that hold display is to be performed is set in the hold display unit 105 of FIG. In step B1615 of FIG. 26, the main control microcomputer 710 sets hold display data for displaying hold on the hold display unit 105 of the effect surface (any of the combined hold display units 101-103) facing forward. In step B1703 in FIG. 27, the main control microcomputer 710 switches the hold display to the hold display unit 105 on the production surface (any of the combined hold display units 101-103) facing forward based on the hold display data. Set hold display switching. In step B1905 of FIG. 28B, the main control microcomputer 710 sets hold notification information (hold display information) for notifying (displaying) the hold in the combined hold display unit (D) 104.

〔第2の実施の形態の演出例〕
図41と図42は、第1の実施の形態の変形例1のように連続予告演出が行われる場合
に、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材100において行われる第2の実施
の形態の演出例を時系列的に示す。図41はこの演出例の前半部分を示し、図42はこの
演出例の後半部分を示す。
[Example of production in the second embodiment]
41 and 42 show the second embodiment performed in the display unit 35a of the variable display device 35 and the effect movable member 100 when the continuous notice effect is performed as in the first modification of the first embodiment. Examples of forms are shown in time series. FIG. 41 shows the first half of this effect example, and FIG. 42 shows the second half of this effect example.

図41(A)は、特定保留が発生していない場合の変動の様子を示し、図41(B)は
、特定保留が発生し、ステップB1509の可動体情報に基づいて演出可動部材100が
所定方向(上下)に動く(揺動する)様子を示す。図41(C)−(H)は、特定保留が
発生した後、変動表示装置35の表示部35aの表示内容(キャラクタ119等による演
出)と関連して演出可動部材100(ロゴユニット)の連続予告演出の動作を行う様子を
示す。このようにするために、ステップB1411において、今回の変動に対応する始動
記憶(消化される保留)の始動記憶領域に記憶されている演出情報(演出態様)に基づい
て、変動表示装置35の表示部35aのキャラクタ等による演出と関連付けて演出可動部
材100(ロゴユニット)の連続予告演出の可動体情報を予告情報として設定する。
FIG. 41A shows the state of fluctuation when no specific hold has occurred, and FIG. 41B shows that the specific hold has occurred, and the effect movable member 100 is predetermined based on the movable body information in step B1509. It shows how it moves (swings) in the direction (up and down). 41 (C)-(H), after the specific suspension occurs, the effect movable member 100 (logo unit) continues in relation to the display content (effect by the character 119 or the like) of the display unit 35a of the variable display device 35. The state of performing the notice effect operation is shown. In order to do this, in step B1411, the display of the fluctuation display device 35 is performed based on the production information (production mode) stored in the startup storage area of the startup storage (digested hold) corresponding to the current fluctuation. The movable body information of the continuous notice effect of the effect movable member 100 (logo unit) is set as the notice information in association with the effect by the character of the part 35a.

図42(A)−(C)は、特定保留を消化する様子を示す。図42(E)−(F)は、
特定保留に記憶された変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に、特定保留(対象保留
)の消化による変動時に、図30(A)のステップB1411で設定された可動体情報に
基づいて、当該変動の予告として演出可動部材100の移動による演出が実行される様子
を示す。図42(G)−(H)は、特定保留に記憶された変動表示ゲームの結果が「大当
り」の場合に、図42(E)−(F)と同様に、特定保留(対象保留)の消化による変動
時に、当該変動の予告として演出可動部材100の移動による演出が実行される様子を示
す。
FIG. 42 (A)-(C) shows how the specific suspension is digested. 42 (E)-(F)
When the result of the variable display game stored in the specific hold is “out of place”, based on the movable body information set in step B1411 in FIG. A state in which an effect by the movement of the effect movable member 100 is executed as a notice of the change is shown. FIGS. 42 (G)-(H) show a specific hold (target hold) in the same manner as FIGS. 42 (E)-(F) when the result of the variable display game stored in the specific hold is “big hit”. When a change occurs due to digestion, a state in which an effect by the movement of the effect movable member 100 is executed as a notice of the change is shown.

(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態において、演出可動部材100は、異なる情報をそれぞれ報知可能な
複数の報知部(合体保留表示部101−104)を備える。そして、各報知部には、遊技
機1の機種を特定可能な機種情報表示部(遊技機種報知部)104aと遊技機1における
演出を実行可能な演出表示部(遊技演出報知部)101a−103aのうちの少なくとも
一つと、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に報知可能な保留表示部(
始動記憶数報知部)105と、が設けられる。このように演出可動部材100の各報知部
(各合体保留表示部)に保留表示部105を設けることにより、演出可動部材100が回
転等の動作をして何れの報知部が前方(遊技者側)を向いても、遊技者は常に保留数を把
握できる。従って、演出可動部材100を回転させる動作など、従来にない斬新な演出を
容易に行うことができる。
(Effect of the second embodiment)
In 2nd Embodiment, the production movable member 100 is provided with the some alerting | reporting part (merging | holding display part 101-104) which can alert | report different information, respectively. Each notification unit includes a model information display unit (game model notification unit) 104a capable of specifying the model of the gaming machine 1 and an effect display unit (game effect notification unit) 101a-103a capable of executing effects in the gaming machine 1. And a hold display unit (notifying the player of the number of start memories stored in the start winning storage means)
A start memory number notifying unit) 105. As described above, by providing the holding display unit 105 in each notification unit (each united holding display unit) of the production movable member 100, the production movable member 100 performs an operation such as rotation, and any of the notification units moves forward (player side). ), The player can always keep track of the number of holds. Therefore, it is possible to easily perform a novel effect that has not been achieved conventionally, such as an operation of rotating the effect movable member 100.

各報知部の前記遊技演出報知部は、それぞれ、大当りに関する信頼度等の示唆する遊技
価値の異なる演出表示部101a−103aである。従って、演出可動部材100は、遊
技価値に応じた種々の演出を行うことができる。
The game effect notifying units of the notification units are effect display units 101a to 103a having different game values suggested by reliability or the like regarding the big hit. Therefore, the effect movable member 100 can perform various effects according to the game value.

(第2の実施の形態の変形例1)
図43と図44を参照して、第2の実施の形態の変形例1について説明する。変形例1
において、演出可動部材100は、変動毎(保留消化毎)ではなく、始動口への入賞毎に
回転できる。
(Modification 1 of the second embodiment)
With reference to FIG. 43 and FIG. 44, the modification 1 of 2nd Embodiment is demonstrated. Modification 1
The effect movable member 100 can be rotated not every change (every reserved reservation) but every winning prize at the start opening.

〔先読みコマンド受信処理〕
図43は、第2の実施の形態の変形例1に係る先読みコマンド受信処理を示す。第2の
実施の形態の変形例1は、第1の実施の形態の変形例2に対応するものであるが、図43
の先読みコマンド受信処理において、図34のステップB2325とB2326に代えて
ステップB2601が設けられている。ステップB2601において、主制御用マイコン
710は、特定保留発生時に、演出可動部材100の連続予告演出が可能であることを示
す連続演出実行可能フラグをオンに設定しメモリ(RAM711)の所定領域にセーブす
る(図45(A)参照)。また、ステップB2305、B2306において、連続演出実
行フラグではなく、連続演出実行可能フラグがあるか否か確認、判定する。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 43 shows prefetch command reception processing according to the first modification of the second embodiment. The first modification of the second embodiment corresponds to the second modification of the first embodiment.
In the prefetch command reception process, step B2601 is provided instead of steps B2325 and B2326 in FIG. In step B2601, the main control microcomputer 710 turns on a continuous effect executable flag indicating that the continuous notice effect of the effect movable member 100 is possible when the specific suspension occurs, and saves it in a predetermined area of the memory (RAM 711). (See FIG. 45A). In steps B2305 and B2306, it is confirmed and determined whether there is a continuous effect execution flag instead of the continuous effect execution flag.

〔保留数コマンド受信処理〕
図44は、第2の実施の形態の変形例1に係る保留数コマンド受信処理を示す。図44
の保留数コマンド受信処理において、図26のステップB1613−B1615に代えて
ステップB2701−B2703が設けられている。主制御用マイコン710は、演出可
動部材100の連続予告演出が可能であることを示す連続演出実行可能フラグがあるか否
か確認して、判定する(ステップB2701、B2702)。次に、主制御用マイコン7
10は、ステップB2302でセーブされた先読み情報(保留情報)に基づいて、可動体
情報を設定する(ステップB2703)。ここで、可動体情報は、演出可動部材(ロゴユ
ニット)100を回転させるための情報である。先読み情報により保留の信頼度(期待度
)が高い場合に、可動体情報が設定されてよい。始動口への入賞毎に保留数コマンドは受
信され、ステップB2703で演出可動部材100を回転させる可動体情報が設定される
[Hold count command reception processing]
FIG. 44 shows a hold number command reception process according to the first modification of the second embodiment. 44.
Steps B2701 to B2703 are provided instead of steps B1613 to B1615 in FIG. The main control microcomputer 710 determines whether or not there is a continuous effect executable flag indicating that the continuous notice effect of the effect movable member 100 is possible (steps B2701 and B2702). Next, the main control microcomputer 7
10 sets the movable body information based on the prefetch information (holding information) saved in step B2302 (step B2703). Here, the movable body information is information for rotating the effect movable member (logo unit) 100. Movable body information may be set when the hold reliability (expectation) is high due to the pre-read information. The hold number command is received for every winning at the start opening, and movable body information for rotating the effect movable member 100 is set in step B2703.

従って、始動口への入賞毎(即ち保留の発生毎)に演出可動部材(ロゴユニット)10
0を回転させる連続演出が行なえる(図45(C)(E)参照)。特定保留発生時に連続
演出実行可能フラグが設定され(ステップB2601)、特定保留の発生以降、連続演出
実行可能フラグが設定されている期間内に、新たな保留が発生する毎に演出可動部材(ロ
ゴユニット)100は回転する。なお、連続演出実行可能フラグは、その特定保留の消化
時にクリアされる。
Therefore, the production movable member (logo unit) 10 for each winning at the start opening (that is, every time a hold is generated).
A continuous effect of rotating 0 can be performed (see FIGS. 45C and 45E). When the specific hold occurs, the continuous effect execution possible flag is set (step B2601), and after the occurrence of the specific hold, the effect movable member (logo every time a new hold occurs within the period during which the continuous effect executable flag is set) (Unit) 100 rotates. Note that the continuous performance executable flag is cleared when the specific suspension is completed.

〔第2の実施の形態の変形例1の演出例〕
図45は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材100において行われる第
2の実施の形態の変形例1の演出例を時系列的に示す。
[Example of Production of Modification 1 of Second Embodiment]
FIG. 45 shows an effect example of Modification 1 of the second embodiment performed in the display unit 35a of the variable display device 35 and the effect movable member 100 in time series.

図45(A)は、特定保留が発生したときの変動の様子を示す。ここで、特定保留発生
によって、演出可動部材100(ロゴユニット)を回転させる先読み演出(連続予告演出
)の実行が決定される。即ち、ステップB2601において連続演出実行可能フラグが設
定される。図45(B)は、特定保留が発生時において、変動表示装置35の表示部35
aに遊技球を始動口へ入賞させるように促す表示が行われる様子を示す。図45(C)は
、保留の増加によって連続演出として演出可動部材100が回転する様子を示す。図45
(D)(E)は、さらに保留の増加によって連続演出として演出可動部材100が回転す
る様子を示す。
FIG. 45A shows the state of fluctuation when a specific hold occurs. Here, the execution of the pre-reading effect (continuous notice effect) for rotating the effect movable member 100 (logo unit) is determined by the occurrence of the specific hold. That is, in step B2601, the continuous performance executable flag is set. FIG. 45B shows the display unit 35 of the variable display device 35 when the specific hold occurs.
A state where a display prompting the player to win a game ball at the start opening is performed is shown in a. FIG. 45C shows a state in which the effect movable member 100 rotates as a continuous effect due to an increase in holding. FIG.
(D) and (E) show how the effect movable member 100 rotates as a continuous effect due to an increase in the hold.

図45(F)(G)は、特定保留の消化時に、特定保留に対応する変動において、ステ
ップB1410で設定された可動体情報によって演出可動部材100が回転する様子を示
す。即ち、変動表示ゲームの結果に基づいて決定される演出面(合体保留表示部101−
103)が前方へ向くように、演出可動部材100が回転する。
45 (F) and 45 (G) show a state in which the effect movable member 100 is rotated by the movable body information set in step B1410 in the variation corresponding to the specific hold during the specific hold. That is, an effect surface determined based on the result of the variable display game (union holding display unit 101-
The effect movable member 100 rotates so that 103) faces forward.

なお、大当りが確定している場合には、保留発生毎に、特定の合体保留表示部(例えば
合体保留表示部102)が連続して前方へ向くように、演出可動部材100が回転されて
よい。また、この演出例の回転を、保留発生毎の連続予告演出としてではなく、特定保留
発生時の疑似連続予告として行ってもよい。
When the big hit is confirmed, the production movable member 100 may be rotated so that a specific united display unit (for example, the united display unit 102) continuously faces forward each time a holding occurs. . Further, the rotation of the effect example may be performed as a pseudo continuous notice when a specific hold occurs, instead of as a continuous notice effect every time a hold occurs.

(第2の実施の形態の変形例1の効果)
第2の実施の形態の変形例1において、事前判定手段は、始動記憶手段に記憶される始
動記憶としての所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも
前に判定する。例えば、事前判定手段は、遊技制御装置600である。動作制御手段(演
出制御装置700)は、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて、演出可動部
材100を動作可能である。従って、例えば、判定結果が大当りなど価値の高いものであ
れば、演出可動部材100は先読み演出(予告演出)をできる。
(Effects of Modification 1 of Second Embodiment)
In the first modification of the second embodiment, the predetermination unit determines a predetermined random number as the start memory stored in the start storage unit before the variable display game based on the start memory is started. To do. For example, the prior determination means is the game control device 600. The operation control means (production control device 700) can operate the production movable member 100 based on the determination result (prefetch result) of the prior determination means. Therefore, for example, if the determination result has a high value such as a big hit, the effect movable member 100 can perform a prefetch effect (notice effect).

動作制御手段としての演出制御装置700は、事前判定手段による判定結果(先読み結
果)が予め定められた所定の結果となる場合(例えば、特定保留の場合)に、所定条件の
成立に基づいて、所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲー
ムにわたり、演出可動部材100による連続的な演出(例えば、連続予告演出)を実行可
能に制御する(ステップB2701-B2703)。従って、この連続的な演出が、好適
に所定条件下で実行できる。
The production control device 700 as the operation control means, when the determination result (prefetching result) by the prior determination means is a predetermined result (for example, in the case of specific hold), based on the establishment of the predetermined condition, Control is performed so that a continuous effect (for example, a continuous notice effect) by the effect movable member 100 can be executed over the variable display game up to the variable display game based on the start memory as a predetermined result (steps B2701 to B2703). Therefore, this continuous performance can be suitably executed under predetermined conditions.

演出可動部材100による連続的な演出が実行されることとなる所定条件は、所定の結
果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶さ
れることを含む。従って、演出可動部材100が新たな始動記憶(保留)の発生毎に回転
などの動作を行うような斬新な演出が可能になる。
The predetermined condition that the continuous effect by the effect movable member 100 is executed includes that a new start memory is stored in the start storage means by the variation display game based on the start memory that is a predetermined result. Therefore, it is possible to produce a novel effect in which the effect movable member 100 performs an operation such as rotation every time a new start memory (hold) is generated.

(第2の実施の形態の変形例2)
図46(A)(B)と図47を参照して、第2の実施の形態の変形例2について説明す
る。変形例2において、主制御用マイコン710は、演出可動部材100の動作に関連付
けて、変動表示装置35の表示部35aで行われる変動表示ゲームの演出(特に、識別情
報(飾り特別図柄)の表示)を制御する。以下に、第2の実施の形態の変形例1からの変
更点について説明する。
(Modification 2 of the second embodiment)
A modified example 2 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second modification, the main control microcomputer 710 associates with the operation of the effect movable member 100 to produce the effect of the variable display game performed on the display unit 35a of the variable display device 35 (particularly, display of identification information (decoration special symbol)) ) To control. Below, the changes from the first modification of the second embodiment will be described.

〔変動中処理〕
図46(A)は、第2の実施の形態の変形例2に係る変動中処理を示す。第2の実施の
形態の変形例2の変動中処理において、第1の実施の形態の図21の変動中処理のステッ
プB1310−B1312に代えてステップB2800の演出パターン変更処理が設けら
れている。演出パターン変更処理において、主制御用マイコン710は、変動表示装置3
5の表示部35aにおける変動表示ゲームの演出を変更する設定を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 46A shows the changing process according to the second modification of the second embodiment. In the changing process of Modification 2 of the second embodiment, an effect pattern changing process of Step B2800 is provided instead of Steps B1310 to B1312 of the changing process of FIG. 21 of the first embodiment. In the effect pattern change process, the main control microcomputer 710 displays the fluctuation display device 3.
The setting which changes the production | presentation of the variable display game in the display part 35a of 5 is performed.

図46(B)は、演出パターン変更処理の内容を示す。主制御用マイコン710は、ま
ず、図21のステップB1310と同様に、現在、最終シーンであるか否かを判定する(
ステップB2801)。最終シーンである場合に、図21のステップB1311と同様に
、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの終了(ファンファーレの終了)を設定す
る(ステップB2802)。一方、最終シーンでない場合に、主制御用マイコン710は
、演出パターンを変更する演出パターン変更タイミングであるか否か判定する(ステップ
B2803)。
FIG. 46B shows the contents of the effect pattern change process. First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the current scene is the final scene as in step B1310 of FIG.
Step B2801). In the case of the final scene, the main control microcomputer 710 sets the end of the variable display game (end of fanfare) in the same manner as in step B1311 of FIG. 21 (step B2802). On the other hand, if it is not the final scene, the main control microcomputer 710 determines whether or not it is the production pattern change timing for changing the production pattern (step B2803).

演出パターン変更タイミングである場合に、主制御用マイコン710は、演出パターン
を変更可能であることを示す演出パターン変更可能フラグをオンに設定してメモリ(RA
M711)の所定領域にセーブし(ステップB2804)、その後、図21のステップB
1312と同様に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する
(ステップB2807)。演出パターン変更タイミングでない場合に、主制御用マイコン
710は、演出パターン変更期間が終了したか否か判定する(ステップB2805)。な
お、演出パターン変更期間は、変動表示装置35の表示部35aの識別情報(飾り特別図
柄)が、停止位置の周りで上下に揺れる演出(図48参照)が行われる所定期間である。
When it is the production pattern change timing, the main control microcomputer 710 turns on the production pattern changeable flag indicating that the production pattern can be changed and sets the memory (RA
M711) is saved in a predetermined area (step B2804), and then step B in FIG.
Similarly to 1312, the next scene data set in the scene sequence table is set (step B2807). If it is not the production pattern change timing, the main control microcomputer 710 determines whether or not the production pattern change period has ended (step B2805). The effect pattern change period is a predetermined period in which an effect (see FIG. 48) in which the identification information (decoration special symbol) of the display unit 35a of the variable display device 35 swings up and down around the stop position is performed.

演出パターン変更期間が終了していない場合に、今回の演出パターン変更処理を終了す
る。一方、演出パターン変更期間が終了した場合に、主制御用マイコン710は、演出パ
ターンを変更可能であることを示す演出パターン変更可能フラグをクリアし(ステップB
2806)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステ
ップB2807)。
If the effect pattern change period has not ended, the current effect pattern change process ends. On the other hand, when the effect pattern change period ends, the main control microcomputer 710 clears the effect pattern changeable flag indicating that the effect pattern can be changed (step B).
2806), the next scene data set in the scene sequence table is set (step B2807).

〔保留数コマンド受信処理〕
図47は、第2の実施の形態の変形例2に係る保留数コマンド受信処理を示す。第2の
実施の形態の変形例2の保留数コマンド受信処理において、ステップB1601-B16
12とB2701−B2703に関しては、第2の実施の形態の変形例1の保留数コマン
ド受信処理(図44)と同様に実行される。
[Hold count command reception processing]
FIG. 47 shows a pending number command reception process according to the second modification of the second embodiment. In the pending number command reception process according to the second modification of the second embodiment, steps B1601 to B16 are performed.
12 and B2701-B2703 are executed in the same manner as the pending number command reception process (FIG. 44) of the first modification of the second embodiment.

しかし、ステップB1603において、特図保留数が既に上限値(ここでは4)に達し
ておりオーバーフローが発生したことを示す飾り特図保留数コマンド(即ちオーバーフロ
ーコマンド)を受信した場合に、主制御用マイコン710は、演出パターン変更可能フラ
グがあるか確認し判定する(ステップB2901、B2902)。次に、演出パターン変
更可能フラグがある場合に、主制御用マイコン710は、対応する演出パターン変更情報
を設定し(ステップB2903)、演出パターン変更可能フラグをクリアする(ステップ
B2904)。
However, in step B1603, when the special figure pending number command has already reached the upper limit value (4 in this case) and a decorative special figure pending number command (that is, an overflow command) indicating that overflow has occurred is received. The microcomputer 710 checks and determines whether there is an effect pattern changeable flag (steps B2901, B2902). Next, when there is an effect pattern changeable flag, the main control microcomputer 710 sets the corresponding effect pattern change information (step B2903), and clears the effect pattern changeable flag (step B2904).

ステップB2903の演出パターン変更情報は、停止位置付近で揺れている識別情報(
飾り特別図柄)に向かって演出可動部材100を大きく動かしてさらに元に戻すための可
動体情報と、この可動体情報に基づく演出可動部材100の動作に対応付けられ、全部又
は一部の識別情報(飾り特別図柄)を再変動させるための情報(例えば、変動パターンや
シーンシーケンステーブルを当初の設定されたものから変更するための情報)を含む。従
って、演出可動部材100の動作に関連付けて、変動表示装置35の表示部35aにおけ
る変動表示ゲームの演出(特に、識別情報(飾り特別図柄)の表示)を制御できる。演出
パターン変更情報は、単純に再変動パターンとして選択可能にしてもよいし、はずれの場
合と大当りの場合ともに特殊演出パターンとして選択可能にしてもよい。なお、先読み情
報に基づいて、演出可動部材100の動作に関する可動体情報や、再変動させるための情
報を設定してよい。例えば、先読み情報に基づく大当りの信頼度が低い場合に、演出可動
部材100の動作を小さくしたり、再変動を止めるようにしてもよい。
The production pattern change information in step B2903 includes identification information (
The movable body information for greatly moving the effect movable member 100 toward the decorative special design) and returning it to the original state, and the entire or part of the identification information associated with the operation of the effect movable member 100 based on this movable body information Information for changing the (decoration special symbol) again (for example, information for changing the fluctuation pattern and the scene sequence table from the originally set one) is included. Therefore, in association with the operation of the effect movable member 100, it is possible to control the effect of the variable display game on the display unit 35a of the variable display device 35 (in particular, display of identification information (decoration special symbol)). The effect pattern change information may be simply selectable as a re-variation pattern, or may be selectable as a special effect pattern in both cases of loss and jackpot. In addition, based on pre-reading information, you may set the movable body information regarding the operation | movement of the production movable member 100, and the information for making it change again. For example, when the reliability of the jackpot based on the pre-read information is low, the operation of the effect movable member 100 may be reduced or the re-variation may be stopped.

なお、ステップB2901−B2904の処理が実行される条件を、オーバーフローコ
マンドを受信したこととせずに、保留数が所定数以上になったこと、オーバーフローコマ
ンドを所定回数受信したこと等にしてもよい。
It should be noted that the conditions for executing the processing of steps B2901 to B2904 may be that the hold command has become a predetermined number or more, that the overflow command has been received a predetermined number of times, without having received the overflow command.

〔第2の実施の形態の変形例2の演出例1〕
図48は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材100において行われる第
2の実施の形態の変形例2の演出例1を時系列的に示す。
[Production Example 1 of Modification 2 of Second Embodiment]
FIG. 48 shows Production Example 1 of Modification 2 of the second embodiment performed in time series in the display unit 35a and the production movable member 100 of the variable display device 35.

図48(A)は、ステップB1408において設定された変動パターンに基づいて、特
定のはずれパターンの停止図柄が出現したとき(演出パターン変更タイミング)に、変動
表示装置35の表示部35aの識別情報(飾り特別図柄)が停止位置の周りで上下に揺れ
る演出が行なわれる様子を示す。図48(A)から図48(F)まで、演出パターン変更
期間の間、識別情報(飾り特別図柄)の数字が停止図柄の状態で揺れる。図48(B)は
、始動口への入賞を促す演出が変動表示装置35の表示部35aで行われる様子を示す。
図48(C)(D)は、保留が発生する様子を示す。主制御用マイコン710は、ステッ
プB2302でセーブされた先読み情報(保留情報)に基づいて、保留の発生毎に可動体
情報を設定する(ステップB2703)が、ここでの可動体情報は、演出可動部材100
を連続予告演出として下方に順次移動させるための情報である。従って、保留の発生毎に
、連続予告演出として演出可動部材100が降下する。
FIG. 48A shows the identification information (display pattern 35a) of the variation display device 35 when a stop symbol of a specific outlier pattern appears (effect pattern change timing) based on the variation pattern set in step B1408. This shows how a special effect (decoration pattern) swings up and down around the stop position. From FIG. 48 (A) to FIG. 48 (F), the number of the identification information (decoration special symbol) fluctuates in the stop symbol state during the effect pattern change period. FIG. 48B shows a state in which an effect of prompting a winning at the start opening is performed on the display unit 35 a of the variable display device 35.
48 (C) and 48 (D) show how a hold occurs. The main control microcomputer 710 sets the movable body information for each occurrence of the hold based on the pre-read information (hold information) saved in step B2302 (step B2703). Member 100
Is information for sequentially moving downward as a continuous notice effect. Therefore, the production movable member 100 descends as a continuous notice effect every time a hold occurs.

図48(E)は、保留数が既に上限値(ここでは4)に達しておりオーバーフローが発
生した場合(即ちオーバーフローコマンドを受信した場合)に、ステップB2903で設
定された演出パターン変更情報に基づいて、演出可動部材100は、停止位置付近で揺れ
ている識別情報(飾り特別図柄)に向かってを大きく動いてさらに元に戻る。これと同時
に、一部の識別情報(飾り特別図柄)が再変動して動く。この際、先読み情報に基づく大
当りの信頼度(期待度)に応じて、演出可動部材100により再変動させられる図柄の数
を変えてよい。従って、演出可動部材100の動作に関連付けて、変動表示装置35の表
示部35aで変動表示ゲームの演出(特に、識別情報(飾り特別図柄)の表示)が行われ
る。このように、降下した演出可動部材100が識別情報(飾り特別図柄)に衝突して、
識別情報(飾り特別図柄)の数字が動く(滑る)ように遊技者が認識する演出が行なわれ
る。
FIG. 48 (E) is based on the production pattern change information set in step B2903 when the number of holds has already reached the upper limit value (4 in this case) and an overflow has occurred (that is, when an overflow command has been received). Thus, the effect movable member 100 moves greatly toward the identification information (decoration special symbol) swaying near the stop position, and further returns to the original state. At the same time, part of the identification information (decoration special symbol) moves again. At this time, the number of symbols re-variable by the effect movable member 100 may be changed in accordance with the jackpot reliability (expectation) based on the pre-read information. Therefore, in association with the operation of the effect movable member 100, the effect of the variable display game (particularly, display of identification information (decoration special symbol)) is performed on the display unit 35a of the variable display device 35. In this way, the lowered production movable member 100 collides with the identification information (decoration special symbol),
An effect is realized in which the player recognizes the number of identification information (decoration special symbol) to move (slide).

なお、識別情報(飾り特別図柄)が停止図柄の状態で揺れている演出パターン変更期間
の間に、オーバーフローが発生しない場合に、揺れていた停止図柄が止まって確定する。
ステップB2903において、演出パターン変更情報が設定されないためである。
If the overflow does not occur during the effect pattern change period in which the identification information (decoration special symbol) is shaking in the stop symbol state, the shaking stop symbol is stopped and determined.
This is because the effect pattern change information is not set in step B2903.

〔第2の実施の形態の変形例2の演出例2〕
図49は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材100において行われる第
2の実施の形態の変形例2の演出例2を時系列的に示す。
[Production Example 2 of Modification 2 of Second Embodiment]
FIG. 49 shows, in time series, Production Example 2 of Modification 2 of the second embodiment performed in the display unit 35a and the production movable member 100 of the variable display device 35.

図49(A)は、ステップB1408において設定された変動パターンに基づいて、特
定のはずれパターンの停止図柄が出現したとき(演出パターン変更タイミング)、変動表
示装置35の表示部35aの識別情報(飾り特別図柄)が停止位置の周りで上下に揺れる
演出が行なわれる様子を示す。図49(A)から図49(G)まで、演出パターン変更期
間の間、識別情報(飾り特別図柄)の数字が停止図柄の状態で揺れる。図49(B)(C
)は、始動口への入賞を促す演出が変動表示装置35の表示部35aで行われ、保留が発
生する様子を示す。主制御用マイコン710は、ステップB2302でセーブされた先読
み情報(保留情報)に基づいて、保留の発生毎に可動体情報を設定する(ステップB27
03)が、ここでの可動体情報は、演出可動部材100を連続予告演出として回転又は移
動させるための情報である。従って、先読み情報(保留情報)に応じて、保留の発生毎に
、連続予告演出として演出可動部材100が回転又は移動する。
FIG. 49A shows identification information (decoration) of the display unit 35a of the variation display device 35 when a stop symbol of a specific outlier pattern appears based on the variation pattern set in step B1408 (effect pattern change timing). This shows a state where a special symbol is swayed up and down around the stop position. From FIG. 49 (A) to FIG. 49 (G), the number of the identification information (decoration special symbol) fluctuates in the stop symbol state during the effect pattern change period. 49 (B) (C
) Shows a state in which an effect of prompting a winning at the start opening is performed on the display unit 35a of the variable display device 35, and a suspension occurs. The main control microcomputer 710 sets the movable body information for each occurrence of holding based on the prefetched information (holding information) saved in step B2302 (step B27).
03), however, the movable body information here is information for rotating or moving the effect movable member 100 as a continuous notice effect. Therefore, according to the pre-read information (holding information), the production movable member 100 rotates or moves as a continuous notice effect every time a holding occurs.

なお、図49(C)のように、先読み情報(保留情報)から保留の信頼度が高ければ、
演出可動部材100は、所定の合体保留表示部102が前方を向くように回転してもよい
。図49(D)のように、先読み情報(保留情報)から保留の信頼度が高ければ、演出可
動部材100は、所定方向に移動して戻るようにしてもよい。図49(E)のように、先
読み情報(保留情報)から発生した保留の信頼度が低ければ、演出可動部材100は、遊
技機1の機種の情報が表示された合体保留表示部104が前方を向くように回転してもよ
い。即ち、先読み情報に基づく保留の信頼度(期待度)が、演出可動部材100の動作態
様によって報知されてもよい。
Note that, as shown in FIG. 49C, if the hold reliability is high from the prefetch information (hold information),
The effect movable member 100 may rotate so that the predetermined united hold display unit 102 faces forward. As shown in FIG. 49D, if the hold reliability is high from the pre-read information (hold information), the effect movable member 100 may move back in a predetermined direction. As shown in FIG. 49E, if the reliability of the hold generated from the prefetch information (hold information) is low, the effect movable member 100 has the union hold display unit 104 on which information on the model of the gaming machine 1 is displayed in front. You may rotate so that it faces. That is, the reliability (expectation) of the hold based on the prefetch information may be notified by the operation mode of the effect movable member 100.

図49(F)(G)において、保留数が既に上限値(ここでは4)に達しているためオ
ーバーフローが発生した場合(即ちオーバーフローコマンドを受信した場合)に、ステッ
プB2903で設定された演出パターン変更情報に基づいて、演出可動部材100は、停
止位置付近で揺れている識別情報(飾り特別図柄)に向かってを大きく動いてまた元に戻
る。これと同時に、一部の識別情報(飾り特別図柄)が再変動して動く。従って、演出可
動部材100の動作に関連付けて、変動表示装置35の表示部35aで変動表示ゲームの
演出(特に、識別情報(飾り特別図柄)の表示)が行われる。
49 (F) and 49 (G), when the number of holds has already reached the upper limit (4 in this case) and an overflow occurs (that is, when an overflow command is received), the effect pattern set in step B2903 Based on the change information, the effect movable member 100 moves greatly toward the identification information (decoration special symbol) swaying in the vicinity of the stop position and returns to the original position. At the same time, part of the identification information (decoration special symbol) moves again. Therefore, in association with the operation of the effect movable member 100, the effect of the variable display game (particularly, display of identification information (decoration special symbol)) is performed on the display unit 35a of the variable display device 35.

〔第2の実施の形態の変形例2の演出例3〕
図50は、変動表示装置35の表示部35aと演出可動部材100において行われる第
2の実施の形態の変形例2の演出例3を時系列的に示す。
[Production example 3 of modification 2 of the second embodiment]
FIG. 50 shows, in time series, Production Example 3 of Modification 2 of the second embodiment performed in the display unit 35a and the production movable member 100 of the variable display device 35.

図50(A)は、特定のリーチ状態が発生したとき(演出パターン変更タイミング)に
、ステップB1410で設定した可動体情報に基づいて、演出可動部材100を揺動させ
る様子を示す。図50(B)は、始動口への入賞を促す演出が変動表示装置35の表示部
35aで行われる様子を示す。図50(C)から図50(D)は、保留が発生する様子を
示す。主制御用マイコン710は、ステップB2302でセーブされた先読み情報(保留
情報)に基づいて、保留の発生毎に可動体情報を設定する(ステップB2703)が、こ
こでの可動体情報は、演出可動部材100を連続予告演出として移動させるための情報で
ある。従って、先読み情報(保留情報)に応じて、保留の発生毎に、連続予告演出として
演出可動部材100が降下する。演出パターン変更期間の間に、オーバーフローが発生し
た場合に、演出が発展する。
FIG. 50A shows a state where the effect movable member 100 is swung based on the movable body information set in step B1410 when a specific reach state occurs (effect pattern change timing). FIG. 50B shows a state in which an effect of prompting a winning at the start opening is performed on the display unit 35 a of the variable display device 35. FIG. 50C to FIG. 50D show a situation in which a hold occurs. The main control microcomputer 710 sets the movable body information for each occurrence of the hold based on the pre-read information (hold information) saved in step B2302 (step B2703). This is information for moving the member 100 as a continuous notice effect. Therefore, in accordance with the pre-read information (holding information), the production movable member 100 is lowered as a continuous notice effect every time the holding occurs. A production develops when an overflow occurs during a production pattern change period.

(第2の実施の形態の変形例2の効果)
第2の実施の形態の変形例2において、演出可動部材は、遊技機1の機種を特定可能な
機種情報表示部(遊技機種報知部)104aと、始動入賞記憶手段に記憶されている始動
記憶の数を遊技者に報知可能な保留表示部(始動記憶数報知部)105と、遊技機1にお
ける演出を実行可能な遊技演出報知部(遊技演出部)101a−103aと、を備える。
ゲーム実行制御手段としての演出制御装置700は、変動表示ゲームの実行を制御可能で
ある。演出制御装置700は、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材100
の動作に関連させて、変動表示装置35における変動表示ゲームの実行を制御可能である
(ステップB2901-B2904)。従って、演出可動部材100の動作と変動表示装
置35における変動表示ゲームを連動させて、さらに、斬新な演出をすることができ、遊
技の興趣が高まる。
(Effects of Modification 2 of Second Embodiment)
In the second modification of the second embodiment, the effect movable member includes a model information display unit (game model notification unit) 104a that can identify the model of the gaming machine 1, and a start memory stored in the start prize storage means. A holding display unit (starting memory number notifying unit) 105 that can notify the player of the number of games, and game effect notifying units (game effect generating units) 101a to 103a capable of executing effects in the gaming machine 1.
The effect control device 700 as the game execution control means can control the execution of the variable display game. The effect control device 700 is an effect movable member 100 whose operation is controlled by the operation control means.
The execution of the variable display game in the variable display device 35 can be controlled in relation to the operation (steps B2901 to B2904). Therefore, the operation of the production movable member 100 and the fluctuation display game in the fluctuation display device 35 can be linked to each other, and a novel presentation can be further made.

ゲーム実行制御手段は、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づき動作制御手段
によって動作制御される演出可動部材100の動作に関連させて、変動表示装置35にお
ける変動表示ゲームの実行を制御可能である(ステップB2701−B2703、B29
01-B2904)。従って、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて、演出
可動部材100の動作と変動表示装置35における変動表示ゲームを連動させることによ
り、遊技価値(信頼度)の報知ができる。
The game execution control means can control the execution of the variable display game in the variable display device 35 in relation to the operation of the effect movable member 100 whose operation is controlled by the operation control means based on the determination result (prefetching result) of the prior determination means. (Steps B2701-B2703, B29
01-B2904). Therefore, based on the determination result (prefetch result) of the prior determination means, the game value (reliability) can be notified by linking the operation of the effect movable member 100 and the variable display game in the variable display device 35.

ゲーム実行制御手段は、所定条件の成立(ステップB1603又はB2803)に基づ
き、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材100の動作に関連させて、変動
表示装置35において実行される変動表示ゲームの識別情報(飾り特別図柄)の表示を制
御できる。従って、好適に演出可動部材100の動作と変動表示装置35における変動表
示ゲームを関連付けることができ、遊技の興趣が高まる。
The game execution control means is based on the establishment of the predetermined condition (step B1603 or B2803) and relates to the motion of the effect movable member 100 whose operation is controlled by the motion control means. The display of the identification information (decoration special symbol) can be controlled. Therefore, the operation of the effect movable member 100 can be preferably associated with the variation display game in the variation display device 35, and the interest of the game is enhanced.

動作制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶される毎に、演出可動部材10
0による連続的な動作を制御する。そして、ゲーム実行制御手段は、所定条件として、始
動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定数になった場合(ステップB280
3)に、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材100の動作に関連させて、
変動表示装置35において実行される変動表示ゲームの識別情報(飾り特別図柄)の表示
を再変動できる。従って、始動記憶の数(保留数)が多くなるほど遊技の興趣が高まるこ
とになる。
The operation control means is configured so that every time a new start memory is stored in the start memory means, the effect movable member 10
Controls continuous operation by zero. Then, the game execution control means, as a predetermined condition, when the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number (step B280)
3), in relation to the operation of the effect movable member 100 whose operation is controlled by the operation control means,
The display of the identification information (decoration special symbol) of the variable display game executed in the variable display device 35 can be changed again. Therefore, the interest of the game increases as the number of starting memories (the number of holdings) increases.

(第2の実施の形態の変形例3)
図51を参照して、第2の実施の形態の変形例3について説明する。第2の実施の形態
の変形例3において、演出可動部材100を動作させる演出が、大当りラウンド中の昇格
演出においても行われる。図51は、第2の実施の形態の変形例3において、変動表示装
置35の表示部35aと演出可動部材100において行われる演出例を時系列的に示す図
である。
(Modification 3 of the second embodiment)
A modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the third modification of the second embodiment, the effect of operating the effect movable member 100 is also performed in the promotion effect during the big hit round. FIG. 51 is a diagram showing, in time series, examples of effects performed in the display unit 35a of the variable display device 35 and the effect movable member 100 in Modification 3 of the second embodiment.

図51(A)(B)のように、大当りラウンド中(ここでは7ラウンド)に、特別変動
入賞装置141(特別変動入賞装置41でもよい)の大入賞口に遊技球を入賞させること
を促す演出が、変動表示装置35の表示部35aにおいて行われる。表示部35aにおい
て、特別変動入賞装置141の大入賞口に入ってカウントスイッチ606で検出させた遊
技球の数(カウント数)と規定上限回数(ここでは8)との差が、残りのカウント数とし
て表示されている。また、大当りラウンド中に当該大当たりを発生させた大当り図柄(停
止図柄)が表示されている。演出可動部材100は、残りのカウント数が減るごとに、降
下(移動)する演出を行う。演出可動部材100の降下(移動)により、徐々に大当り図
柄が隠される。
As shown in FIGS. 51 (A) and 51 (B), during the big hit round (here, 7 rounds), it is urged to win the game ball in the big winning opening of the special variable winning device 141 (which may be the special variable winning device 41). The effect is performed on the display unit 35 a of the variable display device 35. In the display unit 35a, the difference between the number of game balls (count number) that enters the big winning opening of the special variable prize winning device 141 and is detected by the count switch 606 and the specified upper limit number (here, 8) is the remaining count number. It is displayed as. A jackpot symbol (stop symbol) that generated the jackpot during the jackpot round is displayed. The effect movable member 100 performs an effect of lowering (moving) each time the remaining count number decreases. As the effect movable member 100 is lowered (moved), the big hit symbol is gradually hidden.

図51(C)のように、残りカウント数がゼロになった場合(カウント数が規定上限回
数になった)場合に、演出可動部材100は、大当り図柄を完全に隠す位置に降下する。
そして、昇格する(例えば、通常大当りから確変大当りに昇格)場合に、図51(D)の
ように、演出可動部材100は、急激に上昇(移動)して降下前の元の位置に戻る。そし
て、昇格後の大当り図柄(例えば確変大当り図柄)が表示部35aに表示される。昇格し
ない場合に、図51(G)(H)のように、演出可動部材100は、急激に上昇(移動)
して降下前の元の位置に戻るが、大当り図柄は当初のままで変化しない。なお、図51(
E)(F)のように、規定時間内に残りカウント数がゼロに到達しない場合に、演出可動
部材100は大当り図柄を完全に隠すことなく、急激に上昇(移動)して降下前の元の位
置に戻る。図51(A)(B)(E)(F)のように、表示部35aの右側のタイムイン
ジケータ125は、この規定時間に対する残りの時間及び経過時間を報知している。
As shown in FIG. 51C, when the remaining count number becomes zero (the count number reaches the specified upper limit number), the effect movable member 100 descends to a position where the jackpot symbol is completely hidden.
In the case of promotion (for example, promotion from a normal big hit to a probable big hit), as shown in FIG. 51 (D), the effect movable member 100 rapidly rises (moves) and returns to the original position before the descent. Then, the jackpot symbol after promotion (for example, the probability variation jackpot symbol) is displayed on the display unit 35a. When the promotion is not performed, the effect movable member 100 rapidly rises (moves) as shown in FIGS.
Then, it returns to the original position before the descent, but the jackpot symbol remains unchanged. Note that FIG.
E) When the remaining count does not reach zero within the specified time as in (F), the effect movable member 100 rapidly rises (moves) without completely concealing the big hit symbol, and the element before the descent Return to position. As shown in FIGS. 51A, 51B, 51E, and 51F, the time indicator 125 on the right side of the display unit 35a notifies the remaining time and the elapsed time with respect to the specified time.

なお、オーバーフローが所定数発生した場合のみ、演出可動部材100が下降して、図
柄を退かすような演出により昇格演出を行うようにしてもよい。また、次のラウンドにて
昇格演出を行うようにしてもよい。
Only when a predetermined number of overflows have occurred, the effect movable member 100 may be lowered and the promotion effect may be performed by such an effect as to retreat the symbol. Further, the promotion effect may be performed in the next round.

(第2の実施の形態の変形例3の効果)
第2の実施の形態の変形例3において、演出可動部材100を大当りラウンド中の演出
にも用いることにより、遊技の興趣を高めることができる。
(Effects of Modification 3 of Second Embodiment)
In the third modification of the second embodiment, the effect of the game can be enhanced by using the effect movable member 100 for the effect during the big hit round.

(第3の実施の形態)
図52−図54を参照して本発明の第3の実施の形態について説明する。以下、第2の
実施の形態の変形例2からの変更点について説明する。
(Third embodiment)
A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Hereinafter, changes from the second modification of the second embodiment will be described.

図52(A)を参照すると、遊技盤30は、変動表示装置35の表示部35aとカバー
ガラス6aの間に振分装置110を備える。振分装置110は、遊技球の通路である第1
球通路113と、遊技球の通路である第2球通路115と、遊技球の通路を第1球通路1
13と第2球通路115との間で切り替える流路切替部材117を備える。演出制御装置
700の主制御用マイコン710は、演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743
に接続される図示しない電気モータにより、流路切替部材117を回転駆動して、遊技球
の通路を切り替える制御を行う。第1球通路113は、遊技盤30の左上から右下の振分
部材121へ遊技球を案内する遊技者にとって有利な通路であり、第2球通路115は遊
技球を外部へ排出する遊技者にとって不利な通路である。
Referring to FIG. 52A, the game board 30 includes a distribution device 110 between the display unit 35a of the variation display device 35 and the cover glass 6a. The distribution device 110 is a first passage that is a path of a game ball.
A ball path 113, a second ball path 115 which is a path for game balls, and a path for game balls are designated as first ball path 1
13 and a flow path switching member 117 that switches between the second spherical passage 115 and the second spherical passage 115. The main control microcomputer 710 of the effect control device 700 is an effect motor / SOL (solenoid) control circuit 743.
The flow path switching member 117 is rotationally driven by an electric motor (not shown) connected to, and control for switching the path of the game ball is performed. The first ball passage 113 is an advantageous passage for the player who guides the game ball from the upper left to the lower right sorting member 121 of the game board 30, and the second ball passage 115 discharges the game ball to the outside. It is a disadvantageous passage for me.

前述の第2の実施の形態の変形例2の演出例1、3(図48、50)に関連して、変動
の途中で、キャラクタ119は、流路切替部材117に保持されている遊技球が第1球通
路113に流下するのを堰き止める演出を行う。
In relation to Production Examples 1 and 3 (FIGS. 48 and 50) of Modification 2 of the second embodiment, the character 119 is a game ball held by the flow path switching member 117 in the middle of the change. Produces an effect of blocking the flow down to the first ball passage 113.

なお、第1球通路113と第2球通路115の前後方向の面は透明である。これにより
、第1球通路113と第2球通路115の後方に位置する表示部35aにキャラクタ11
9を表示しても、遊技者は第1球通路113及び第2球通路115を通してキャラクタ1
19を視認することができる。また、キャラクタ119をカバーガラス6aにも3D表示
して立体感を出すことで、実球の遊技球を堰き止めている雰囲気をさらに出すことができ
る。図52(B)は、遊技者から視認される演出である。流路切替部材117が遊技球を
保持しているときに、キャラクタ119が流路切替部材90の直ぐ下流に表示されること
で、キャラクタ119が遊技球を堰き止めているかのように見せることができる。
The front and rear surfaces of the first sphere passage 113 and the second sphere passage 115 are transparent. As a result, the character 11 is displayed on the display portion 35a located behind the first ball passage 113 and the second ball passage 115.
Even if 9 is displayed, the player passes through the first ball passage 113 and the second ball passage 115 and the character 1
19 can be visually recognized. Further, by displaying the character 119 on the cover glass 6a in 3D to give a three-dimensional effect, it is possible to further create an atmosphere in which a real game ball is blocked. FIG. 52 (B) is an effect visually recognized by the player. When the flow path switching member 117 holds a game ball, the character 119 is displayed immediately downstream of the flow path switching member 90, so that the character 119 can appear as if it is blocking the game ball. it can.

図53は、本発明の第3の実施の形態の流路切替部材117の動作を示す断面図である
。V字型の流路切替部材117は、回転軸117aを有し、回転軸117aの周りで図示
しない電気モータにより回転される。そして、流路切替部材117は、回転軸117aの
回転によって、第1球通路113の上流から流下してくる遊技球を保持して、第1球通路
113と第2球通路115への遊技球の流入を妨げる(図53(A)(B))。その後、
例えば、流路切替部材117が第1球通路113側に回転すると、遊技球が第1球通路1
13に流下される(図53(C))。
FIG. 53 is a cross-sectional view showing the operation of the flow path switching member 117 according to the third embodiment of the present invention. The V-shaped channel switching member 117 has a rotation shaft 117a and is rotated around the rotation shaft 117a by an electric motor (not shown). The flow path switching member 117 holds the game ball flowing down from the upstream side of the first ball path 113 by the rotation of the rotation shaft 117a, and the game balls to the first ball path 113 and the second ball path 115 Is prevented (FIGS. 53A and 53B). after that,
For example, when the flow path switching member 117 rotates to the first ball path 113 side, the game ball is moved to the first ball path 1.
13 (FIG. 53C).

図54(A)−(D)を参照すると、演出可動部材100の動作に関連付けて、流路切
替部材117の動作と、変動表示装置35の表示部35aで変動表示ゲームの演出(特に
、識別情報(飾り特別図柄)の表示)が行われる。図54(A)−(D)において、図4
8と図50のように降下した演出可動部材100が、キャラクタ119に衝突して、キャ
ラクタ119が落下するような演出が行なわれる。キャラクタ119が落下すると同時に
、流路切替部材117が回転して、遊技球が第1球通路113又は第2球通路115に流
下する。これにより、キャラクタ119の落下によって、キャラクタ119に止められて
いる遊技球が第1球通路113又は第2球通路115に流下するように見える。
54A to 54D, in association with the operation of the effect movable member 100, the operation of the flow path switching member 117 and the effect (particularly, identification) of the variable display game on the display unit 35a of the variable display device 35. Information (display of decorative special designs) is performed. 54 (A)-(D), FIG.
8 and the effect movable member 100 lowered as shown in FIG. 50 collides with the character 119 so that the character 119 falls. At the same time as the character 119 falls, the flow path switching member 117 rotates and the game ball flows down to the first ball path 113 or the second ball path 115. Thereby, it appears that the game ball stopped by the character 119 flows down to the first ball passage 113 or the second ball passage 115 due to the fall of the character 119.

さらに、図54(B)(C)において、キャラクタ119が落下して識別情報(飾り特
別図柄)に衝突して、停止していた一部の識別情報(飾り特別図柄)の数字が動く(滑る
)ように見える演出が、表示部35aにおいて行なわれてもよい。さらに、図54(D)
のように、両端の識別情報(飾り特別図柄)が揃って、リーチ状態となる演出が行なわれ
てもよい。リーチ状態の大当り信頼度(期待度)が高い場合に、第1球通路113を流下
した遊技球が振分部材121の二つの穴のうち特定の穴に入ることによって報知される。
なお、この場合に、主制御用マイコン710は、特定の穴に遊技球が入るように、演出モ
ータ/SOL(ソレノイド)制御回路743を介して、図示しない電気モータによって振
分部材121を回転させる。リーチ状態の大当り信頼度(期待度)が低い場合には、遊技
球は振分部材121の二つの穴のうち他方の穴に入ることによって報知される。
Further, in FIGS. 54B and 54C, the character 119 falls and collides with the identification information (decoration special symbol), and the numbers of some pieces of identification information (decoration special symbol) that have stopped move (slide). ) May appear on the display unit 35a. Further, FIG. 54 (D)
As described above, the identification information (decoration special symbols) at both ends may be gathered together to produce a reach state. When the jackpot reliability (expected degree) in the reach state is high, the game ball that has flowed down the first ball passage 113 is notified by entering a specific hole out of the two holes of the sorting member 121.
In this case, the main control microcomputer 710 rotates the sorting member 121 by an electric motor (not shown) via the effect motor / SOL (solenoid) control circuit 743 so that the game ball enters the specific hole. . When the reach hit state reliability (expectation) is low, the game ball is notified by entering the other of the two holes of the sorting member 121.

(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態において、振分装置110は、遊技球の通路を振り分ける。振分装置
制御手段としての演出制御装置700は、振分装置110の動作を制御する。振分装置制
御手段は、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材70又は100の動作に関
連させて、振分装置110の動作を制御する。振分装置110と演出可動部材70又は1
00が連動して、遊技球の通路を振り分ける振分装置110の動作(遊技球の流下の態様
)と演出可動部材100の動作が関連付けられ、遊技の興趣が高まる。
(Effect of the third embodiment)
In the third embodiment, the sorting device 110 sorts the paths of game balls. The effect control device 700 as the distribution device control means controls the operation of the distribution device 110. The distribution device control unit controls the operation of the distribution device 110 in association with the operation of the effect movable member 70 or 100 whose operation is controlled by the operation control unit. Distribution device 110 and production movable member 70 or 1
00 is linked, and the operation of the sorting device 110 that distributes the passages of the game balls (the manner in which the game balls flow down) and the operation of the effect movable member 100 are associated with each other, thereby increasing the interest of the game.

(第4の実施の形態)
図55と図56を参照して、第4の実施の形態について説明する。第4の実施の形態に
おいて、所定の条件が成立する場合に保留数の上限値が増加し、第1の実施の形態に係る
演出可動部材70又は第2の実施の形態に係る演出可動部材100が動作しさらに二つの
部分に分離又は分割されて、保留数の上限値の増加を示す表示が行われる。このため、演
出可動部材70又は演出可動部材100は、分離可能に組み合された二つの部分から構成
される。
(Fourth embodiment)
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 and 56. FIG. In the fourth embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the upper limit value of the number of holds increases, and the effect movable member 70 according to the first embodiment or the effect movable member 100 according to the second embodiment. Is operated and further divided or divided into two parts, and a display indicating an increase in the upper limit value of the number of reservations is performed. For this reason, the effect movable member 70 or the effect movable member 100 is comprised from the two parts combined so that isolation | separation was possible.

遊技制御装置600は、特図表示中処理(ステップA1211)等において、図柄情報
が所定の図柄を示す場合に、保留数の上限値を増加するよう設定し保留上限値コマンドを
準備して演出制御装置700に送信する。演出制御装置700の主制御用マイコン710
は、保留数の上限値が増加した場合に送られる保留上限値コマンドから保留数の上限値を
取得して、演出可動部材70(又は100)を変動表示装置35の表示部35a上に移動
させて(図55(A)、図56(A)参照)、さらに二つの部分に分離する(図55(B
)、図56(B)参照)。
The game control device 600 sets the upper limit value of the number of holds to be increased when the symbol information indicates a predetermined symbol in the special symbol display processing (step A1211), etc. To device 700. Main control microcomputer 710 of the production control device 700
Obtains the upper limit value of the hold number from the hold upper limit command sent when the upper limit value of the hold number increases, and moves the effect movable member 70 (or 100) onto the display unit 35a of the variable display device 35. (See FIGS. 55A and 56A) and further separated into two parts (FIG. 55B).
) And FIG. 56 (B)).

演出可動部材70(又は100)を分離するために、アクチュエータ(図示せず)が設
けられる。アクチュエータは、図5の駆動機構80の第一部分80aと第二部分80bを
、演出可動部材70(又は100)の回転軸に沿った方向において互いに相対的に離れる
ように移動させる。主制御用マイコン710は、演出モータ/SOL(ソレノイド)制御
回路743を介して、アクチュエータを制御する。
In order to separate the effect movable member 70 (or 100), an actuator (not shown) is provided. The actuator moves the first portion 80a and the second portion 80b of the drive mechanism 80 of FIG. 5 so as to be relatively separated from each other in the direction along the rotation axis of the effect movable member 70 (or 100). The main control microcomputer 710 controls the actuator via an effect motor / SOL (solenoid) control circuit 743.

主制御用マイコン710は、演出可動部材70(又は100)を二つの部分に分離する
場合に、変動表示装置35の表示部35aにおいて保留数の上限値が増加したことを示す
上限増加表示123を行う。演出可動部材70(又は100)の分離は、大当りラウンド
中に行われても、変動中に行われてもよい。
When the main control microcomputer 710 separates the effect movable member 70 (or 100) into two parts, an upper limit increase display 123 indicating that the upper limit value of the number of holdings has increased on the display unit 35a of the variable display device 35 is displayed. Do. Separation of the effect movable member 70 (or 100) may be performed during the big hit round or during the fluctuation.

図55(A)は、保留数の上限値が増加した場合に、演出可動部材70が変動表示装置
35の表示部35a上に移動する様子を示す。図55(B)は、演出可動部材70が二つ
の部分に分離する様子を示す。なお、図55(A)(B)において、演出可動部材70は
、特図1保留数と特図2保留数の一方のみを表示しており、他方は、演出可動部材70の
他の面又は表示部35aに表示される例を示している。上限増加表示123は、変動表示
装置35の表示部35aにおいて、演出可動部材70の分離した二つの部分の間で前方か
ら視認できるよう表示される。上限増加表示123の内部には、増加した分の保留の表示
が行われる。
FIG. 55A shows a state where the effect movable member 70 moves onto the display unit 35a of the variable display device 35 when the upper limit value of the number of holds increases. FIG. 55B shows a state in which the effect movable member 70 is separated into two parts. 55 (A) and 55 (B), the effect movable member 70 displays only one of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number, and the other is the other surface of the effect movable member 70 or The example displayed on the display part 35a is shown. The upper limit increase display 123 is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so as to be visible from the front between two separated portions of the effect movable member 70. Inside the upper limit increase display 123, a display of the hold for the increased amount is performed.

一方、図56(A)(B)は、二つに分離(分割)可能な演出可動部材100を示す。
図56(A)は、保留数の上限値が増加した場合に、演出可動部材100が変動表示装置
35の表示部35a上に移動する様子を示す。図56(B)は、演出可動部材100が二
つの部分に分離する様子を示す。
56A and 56B show the effect movable member 100 that can be separated (divided) into two parts.
FIG. 56A shows a state where the effect movable member 100 moves onto the display unit 35a of the variable display device 35 when the upper limit value of the number of holds increases. FIG. 56B shows a state where the effect movable member 100 is separated into two parts.

(第4の実施の形態の効果)
始動入賞記憶手段が記憶可能な始動記憶の所定の上限数を増加させた場合において、動
作制御手段は、変動表示装置35の表示部35a上で、演出可動部材70又は100を二
つの部分に分離し、変動表示装置35は、二つの部分の間に相当する位置で表示部35a
において所定の上限数が増加したことを示す表示をする。従って、始動記憶の所定の上限
数の増加に伴うこのような表示(演出)によって、遊技の興趣が高まる。
(Effect of the fourth embodiment)
When the predetermined upper limit number of start memories that can be stored by the start winning storage means is increased, the operation control means separates the effect movable member 70 or 100 into two parts on the display portion 35a of the variable display device 35. Then, the fluctuation display device 35 has a display unit 35a at a position corresponding to between the two parts.
Is displayed to indicate that the predetermined upper limit has been increased. Therefore, such a display (production) accompanying an increase in the predetermined upper limit number of start memories enhances the interest of the game.

(第5の実施の形態)
図57−図59を参照して本発明の第5の実施の形態について説明する。第5の実施の
形態は、演出可動部材の構成に係るものである。以下、第1の実施の形態からの変更点に
ついて説明する。
(Fifth embodiment)
A fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The fifth embodiment relates to the configuration of the effect movable member. Hereinafter, changes from the first embodiment will be described.

図57(A)は、第5の実施の形態に係る演出可動部材150の保留表示部155を構
成する側面を示す側面図である。図57(B)は、第5の実施の形態に係る演出可動部材
150の軸方向の一端面を示す端面図である。演出可動部材150は、空洞状の本体部1
50aと、本体部150aの一方の側に設けられたギア部150bと、本体部150aの
他方の側に設けられた軸部150cと、を備える。また、ギア部150b又は軸部150
cには、本体部150aの内部の空洞に連通する円状の開口部150d(入口部)が設け
られている。保留表示部155は、後述のように8個の開口部156を有する。
FIG. 57 (A) is a side view showing the side surface constituting the hold display portion 155 of the effect movable member 150 according to the fifth embodiment. FIG. 57 (B) is an end view showing one end surface in the axial direction of the effect movable member 150 according to the fifth embodiment. The production movable member 150 is a hollow main body 1.
50a, a gear part 150b provided on one side of the main body part 150a, and a shaft part 150c provided on the other side of the main body part 150a. Further, the gear part 150b or the shaft part 150
In c, a circular opening 150d (entrance) communicating with the cavity inside the main body 150a is provided. The hold display unit 155 has eight openings 156 as described later.

ギア部150bは、第一実施形態の第一回転部81と同様に機能して電気モータ82の
回転軸に取付けられた歯車を介して、電気モータ82によって回転される。軸部150c
は、第一実施形態の第二回転部84と同様に機能して第二保持部85に回転可能に保持さ
れる。なお、図57(A)の右側と左側を入れ替えて、右側にギア部150bを設け、左
側に軸部150cを設けてもよい。
The gear portion 150b functions in the same manner as the first rotating portion 81 of the first embodiment and is rotated by the electric motor 82 via a gear attached to the rotating shaft of the electric motor 82. Shaft 150c
Functions like the second rotating portion 84 of the first embodiment and is rotatably held by the second holding portion 85. Note that the right side and the left side in FIG. 57A may be interchanged, the gear portion 150b may be provided on the right side, and the shaft portion 150c may be provided on the left side.

図58のように、本体部150aの内部の空洞には、LED基板152が開口部150
d(入口部)を通して挿入されている。LED基板152には、保留表示部155の8個
のLEDランプ157が搭載され、配線を介して演出制御装置700により制御されてい
る。LEDランプ157が前方(遊技者側)を照射できるようにするために、LED基板
152は、LEDランプ157が搭載される主面が常に前方(遊技者側)を向くように第
一保持部83などに固定されている。演出可動部材150は、電気モータ82によって駆
動されて、向きが固定されたLED基板152のまわりで回転する。
As shown in FIG. 58, the LED substrate 152 is provided in the opening 150 in the cavity inside the main body 150a.
It is inserted through d (inlet part). Eight LED lamps 157 of the hold display unit 155 are mounted on the LED board 152 and controlled by the effect control device 700 via wiring. In order to allow the LED lamp 157 to irradiate the front (player side), the LED substrate 152 has a first holding portion 83 so that the main surface on which the LED lamp 157 is mounted always faces the front (player side). Etc. are fixed. The effect movable member 150 is driven by the electric motor 82 and rotates around the LED substrate 152 whose direction is fixed.

図59(A)のように、本体部150aにおいて、保留表示部155を構成する側面は
、LED基板152の8個のLEDランプ157に対応して8個の開口部156を有する
。開口部156は円形であり、蓋として透明なプラスチック部材などが嵌められてもよい
。保留表示部155の開口部156が設けられる側面が前方(遊技者側)を向いている場
合に、保留数に対応してLEDランプ157が開口部156を通して発光することによっ
て、保留数を報知できる。第一実施形態と同様に、保留表示部155の一方の側で一列に
並んだ4つのLEDランプ157は第一保留表示部155aを構成し、他方の側で一列に
並んだ4つのLEDランプ157は第二保留表示部155bを構成してよい。
As shown in FIG. 59A, in the main body 150a, the side surface constituting the hold display portion 155 has eight openings 156 corresponding to the eight LED lamps 157 of the LED substrate 152. The opening 156 is circular, and a transparent plastic member or the like may be fitted as a lid. When the side where the opening 156 of the hold display unit 155 is provided faces forward (player side), the LED lamp 157 emits light through the opening 156 in correspondence with the number of holds, so that the number of holds can be notified. . As in the first embodiment, the four LED lamps 157 arranged in a line on one side of the hold display section 155 constitute a first hold display section 155a, and the four LED lamps 157 arranged in a line on the other side. May constitute the second hold display portion 155b.

なお、図59(B)のように、演出用の演出表示部158(又は機種情報表示部159
)が前方(遊技者側)を向いている場合にも、LEDランプ157を発光(点灯)させて
もよい。この場合、演出可動部材150の演出表示部158(又は機種情報表示部159
)の飾り文字部分などの一部を透明又は半透明に構成し、他の部分を不透明に構成すれば
、演出可動部材150は、LEDランプ157からの光を透過して光るような演出をする
ことができる。
As shown in FIG. 59 (B), the effect display unit 158 (or the model information display unit 159).
) Also faces forward (player side), the LED lamp 157 may emit light (turn on). In this case, the effect display unit 158 of the effect movable member 150 (or the model information display unit 159).
If the part such as the decorative character part is transparent or semi-transparent and the other part is opaque, the effect movable member 150 produces an effect that the light from the LED lamp 157 is transmitted and shines. be able to.

(その他の実施の形態)
図60、図61のように、演出可動部材70又は演出可動部材100は、変動表示装置
35の上方ではなく、普通電動役物(第2始動入賞口37b)の近傍に配置されてもよい
(Other embodiments)
As shown in FIGS. 60 and 61, the effect movable member 70 or the effect movable member 100 may be disposed not near the fluctuation display device 35 but in the vicinity of the ordinary electric accessory (second start prize opening 37b).

図60(A)−(C)において、センターケース34の右側に普通電動役物が設けられ
、演出可動部材70又は演出可動部材100が、普通電動役物の近傍において配置される
よう、変動表示装置35の右側に設けられる。これにより、実際に入賞又はオーバーフロ
ーしたことにより演出可動部材100が動くことが強調できる。
60 (A)-(C), the normal electric actor is provided on the right side of the center case 34, and the variable display is performed so that the effect movable member 70 or the effect movable member 100 is arranged in the vicinity of the ordinary electric actor. Provided on the right side of the device 35. Thereby, it can be emphasized that the effect movable member 100 moves due to winning or overflowing actually.

図61(A)(B)において、透明遊技盤において始動口と変動表示装置35の間に演
出可動部材70又は演出可動部材100が可動可能に配設され、実際に入賞又はオーバー
フローしたことにより演出可動部材70又は演出可動部材100が動くことが強調できる
61 (A) and 61 (B), in the transparent game board, the effect movable member 70 or the effect movable member 100 is movably disposed between the start port and the fluctuation display device 35, and the effect is obtained by actually winning or overflowing. It can be emphasized that the movable member 70 or the production movable member 100 moves.

また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特
許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される
The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
6a カバーガラス
30 遊技盤
35 変動表示装置
35a 表示部
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
41 特別変動入賞装置
50 一括表示装置
70 演出可動部材
71 機種情報表示部
72 保留表示部
72a 第一保留表示部
72b 第二保留表示部
73 演出表示部
74 演出表示部
80 駆動機構
87 第一センサ
89 第二センサ
100 演出可動部材
101−104 合体保留表示部
101a−103a 演出表示部
104a 機種情報表示部
105 保留表示部
105a 第一保留表示部
105b 第二保留表示部
110 振分装置
141 特別変動入賞装置
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
741 盤装飾LED制御回路
743 演出モータ/SOL制御回路
760 盤装飾装置
770 盤演出装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6a Cover glass 30 Game board 35 Fluctuation display apparatus 35a Display part 37a 1st start winning opening 37b 2nd starting winning opening 41 Special variable winning apparatus 50 Collective display apparatus 70 Production | movement movable member 71 Model information display part 72 Hold display part 72a 1st hold display part 72b 2nd hold display part 73 effect display part 74 effect display part 80 drive mechanism 87 1st sensor 89 2nd sensor 100 effect movable member 101-104 union hold display part 101a-103a effect display part 104a model Information display unit 105 Hold display unit 105a First hold display unit 105b Second hold display unit 110 Distribution device 141 Special variable winning device 600 Game control device 700 Effect control device 741 Board decoration LED control circuit 743 Effect motor / SOL control circuit 760 Board decoration device 770 Board production device

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
動作可能な演出可動部材と、
前記演出可動部材の動作の制御を行う動作制御手段と、を備え、
前記演出可動部材は、
当該遊技機の機種を特定可能な遊技機種を報知することが可能な遊技機種報知状態と、当該遊技機における演出を実行可能な遊技演出を報知することが可能な遊技演出報知状態とのうちの少なくとも一つの報知状態をとることが可能であり、
前記動作制御手段は、
前記演出可動部材の動作を複数態様に制御可能であり、
前記演出可動部材を特定位置において揺動可能とすると共に、
前記演出可動部材による報知状態が前記遊技機種報知状態から前記遊技演出報知状態に切り替えられた状態で前記演出可動部材を前記変動表示装置の表示部中央側へ移動可能としたことを特徴とする遊技機。
A variable display device having a display unit capable of displaying the effects of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner. When the result of the variable display game is a special result, the player is given a predetermined game value. In game machines that can be granted,
An operable movable member,
An operation control means for controlling the operation of the effect movable member,
The production movable member is
Of the game model notification state capable of notifying the game model capable of specifying the model of the gaming machine and the game effect notification state capable of notifying the game effect capable of performing the effect in the game machine It is possible to take at least one notification state,
The operation control means includes
The operation of the production movable member can be controlled in a plurality of modes,
The effect movable member can be swung at a specific position,
A game characterized in that the effect movable member can be moved to the center side of the display section of the variable display device in a state where the notification state by the effect movable member is switched from the game model notification state to the game effect notification state. Machine.
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