JP6134123B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機またはスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine capable of performing a predetermined game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。このように複数種類の識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a starting area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation. Thus, in a gaming machine configured to be able to execute variable display of a plurality of types of identification information, when the variable display of the identification information results in a predetermined display in the variable display unit, a predetermined game value is given to the player. There is something configured to give.
この種の遊技機には、遊技機に関する制御を行う各種基板や電子部品が設けられており、各種基板同士や基板と電子部品とはケーブルを介して接続されている。また、基板に対する不正行為を防止するために基板は基板ボックスに収納されていることが一般的である。 This type of gaming machine is provided with various boards and electronic components that perform control related to the gaming machine, and the various boards and the boards and the electronic parts are connected via cables. Moreover, in order to prevent an illegal act with respect to a board | substrate, it is common that the board | substrate is accommodated in the board | substrate box.
また、ケーブルの接続は、遊技機の製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、一般的にコネクタでの接続で行われるが、このようにケーブルの接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のまま遊技機に搭載されると、例えば遊技店においてコネクタを抜脱し、いわゆる打ち込み器具やぶらさがり基板等を接続して不正に遊技価値を得られるようにする不正行為が行われる虞がある。 In addition, the cable is generally connected by a connector in order to facilitate assembly work and wiring work at the time of manufacture of the gaming machine. In this way, the cable can be easily connected by removing the connector. If it is mounted on a gaming machine in a state where it can be released, for example, a connector may be pulled out at a gaming store and a so-called driving tool or hanging board may be connected to illegally obtain a gaming value. is there.
例えば、遊技の制御を行う遊技制御手段から遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力し、表示結果の履歴が特定条件を満たしたときに演出制御手段による制御によって遊技者に有利な特典を付与するように構成されたスロットマシン等において、表示結果の履歴が実際には特定条件を満たしていないにも関わらず、演出制御手段に特定条件を満たしたと誤認させて、不正に特典を付与させるような行為が行われる虞がある。具体的には、あるゲームにおいて特定条件を満たさない表示結果となると分かった時点で、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を通信不能にしてから、全てのリールを停止させることによって表示結果を演出制御手段に認識させないようにする。そして、その後のゲームにおいて特定条件を満たす表示結果となると分かった時点において、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を通信可能にし、演出制御手段に恰も特定条件を満たしたかのように誤認させることが可能となる場合があり、不正により特典を付与してしまう可能性がある。 For example, when a control signal including display result data indicating a display result is output from a game control means for controlling a game to an effect control means for controlling execution of an effect related to the game, and the history of the display result satisfies a specific condition In a slot machine or the like configured to give a privilege advantageous to the player by control by the effect control means, the display control history does not actually satisfy the specific condition, but the specific condition is given to the effect control means. There is a possibility that an act of misrecognizing that the above is satisfied and illegally granting a privilege is performed. Specifically, when it is determined that a display result that does not satisfy a specific condition in a certain game is obtained, the game control unit disables communication of a control signal including display result data indicating the display result to the effect control unit, By stopping the reel, the display control unit is prevented from recognizing the display result. Then, when it is determined that the display result satisfying the specific condition in the subsequent game, the control signal including the display result data indicating the display result can be communicated from the game control means to the effect control means. May be misunderstood as if the condition is satisfied, and there is a possibility that a privilege is granted by fraud.
このような不正行為を防止するために、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した状態で、基板ケースにおける基板側コネクタの周辺位置に設けられた取付部にコネクタカバー(被覆部材)を取り付ける(かしめる)ことで、コネクタカバーの一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なる位置に配置され、該ケーブル側コネクタの抜き方向への移動を規制するとともに、取り外されたときにはその痕跡が残るようにしたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In order to prevent such an illegal act, a connector cover (covering member) is attached to a mounting portion provided at a peripheral position of the board side connector in the board case with the cable side connector connected to the board side connector. The connector cover is partly placed in a position that overlaps the cable-side connector disconnection direction, restricting movement of the cable-side connector in the disconnection direction, and leaving a trace when it is removed. (For example, refer to Patent Document 1).
しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、コネクタカバーによりケーブル側コネクタの抜脱を規制することはできるが、基板ケースに収納されている回路基板に対する不正行為を十分に抑止することはできないという問題があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、接続部からの被接続部の抜脱を防止するだけでなく、回路基板に対する不正行為も防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a gaming machine that not only prevents the connected portion from being detached from the connecting portion but also prevents illegal acts on the circuit board. The purpose is to do.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1など)であって、
所定の電気部品(例えば、遊技制御基板40など)に電気的に接続される接続部(例えば、基板側コネクタCN1など)を有する回路基板(例えば、演出制御基板90など)を収納する基板ケース(例えば、基板ケース800など)と、
前記接続部および該接続部に接続される被接続部(例えば、ケーブル側コネクタHCN1)を被覆する被覆部材(コネクタ規制部材300)と、
前記基板ケースに前記被覆部材を、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段(取付筒881の係止突起882a,882bと取付部301の開口310a,310b)と、
を備え、
前記基板ケースは、ベース部材(ベース部材801)とカバー部材(カバー部材802)とを含む複数の部材から構成され、前記ベース部材に対し前記カバー部材を閉止位置(閉塞位置)にて係止する係止手段(規制突起868a〜868dと規制溝818a〜818d)により係止状態とすることで前記回路基板を収納するようになっており、さらに、前記係止状態において前記カバー部材を所定方向に移動させることで当該係止状態を解除可能になっており(例えば、図40参照)、
前記被覆部材は、
前記取付手段により前記基板ケースに取り付けられる被取付部と、
前記被接続部を被覆する被覆部と、
前記係止状態である基板ケースに取り付けられたときに前記カバー部材の所定方向への移動を規制する規制部(差込片304)と、
を有し、
前記規制部は、前記被覆部に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被覆部材を取付手段により基板ケースに取り付けることで、接続部からの被接続部の抜脱が防止されるとともに、被覆部材が基板ケースから取り外されたときにはその痕跡が残るため、不正行為が行われた可能性があることを発見しやすくなるばかりか、被覆部材の規制部によりカバー部材の移動が規制されて係止状態を解除できなくなることによってカバー部材の開放が規制されるため、不正行為を抑制できる。
また、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段とは、例えば、一度取り付けたらベース部やカバー部材等の取り付けに関連する取付関連部位を破壊しない限り取付状態を解除することができないものであればよく、例えば、一方向にしか回すことができないワンウェイネジ等の取付部材や、所謂カシメ等によるものが含まれる。
また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記被覆部は、
前記接続部に接続した前記被接続部の抜出し方向側を被覆する第1被覆部と、
前記被接続部を有する配線を前記接続部からの該被接続部の抜出し方向とは異なる方向へ誘導するように被覆する第2被覆部と、
を有する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
Game capable gaming machine (e.g., such as slots, machine 1) a,
A circuit board case (for example, an effect control circuit board 90) having a connection portion (for example, circuit board side connector CN1) electrically connected to a predetermined electric component (for example, game control circuit board 40). For example, the substrate case 800)
A covering member (connector regulating member 300) that covers the connecting portion and a connected portion connected to the connecting portion (for example, the cable-side connector HCN1);
Attachment means for attaching the covering member to the substrate case in a state where it cannot be released without leaving a trace (the
With
The substrate case includes a plurality of members including a base member (base member 801) and a cover member (cover member 802), and the cover member is locked to the base member at a closed position (closed position). The circuit board is accommodated by being locked by locking means (
The covering member is
An attached portion attached to the substrate case by the attachment means;
A covering portion covering the connected portion;
A restriction part (insertion piece 304) for restricting movement of the cover member in a predetermined direction when attached to the substrate case in the locked state ;
Have
The restricting portion is provided in the covering portion .
According to this feature, by attaching the covering member to the substrate case by the attaching means, it is possible to prevent the connected portion from being removed from the connecting portion, and when the covering member is removed from the substrate case, the trace remains. Not only is it easy to detect that there is a possibility that an illegal act has been performed, but the movement of the cover member is restricted by the restriction part of the covering member, and the release of the cover member is restricted because the locked state cannot be released. Therefore, cheating can be suppressed.
In addition, the mounting means to be attached in a state where it cannot be released without leaving a trace is, for example, to release the attached state unless the attachment-related part related to the attachment of the base portion, the cover member, etc. is destroyed once attached. For example, an attachment member such as a one-way screw that can be rotated only in one direction, a so-called caulking, or the like is included.
A gaming machine according to
The covering portion is
A first covering portion that covers the extraction direction side of the connected portion connected to the connecting portion;
A second covering portion that covers the wiring having the connected portion so as to guide the wiring in a direction different from a direction in which the connected portion is extracted from the connecting portion;
Have
It is characterized by that.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記基板ケース(例えば、基板ケース800など)は、前記カバー部材(カバー部材802)を前記ベース部材(ベース部材801)に沿ってスライド移動させることで前記係止手段(規制突起868a〜868dと規制溝818a〜818d)による係止状態を解除可能に構成され(例えば、図40参照)、
前記規制部は、前記カバー部材が前記閉止位置にあるときに形成される被規制部(支持壁825aと左側壁851bとの間に形成される隙間350)に差し込み可能な差込片(差込片304)にて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ベース部材に対しカバー部材をスライドさせることで容易に係止状態を解除できるとともに、基板ケースに被覆部材を取り付けたときに被規制部に差込片が差し込まれるだけの簡素な構造で容易にスライド移動を規制することができる。
The gaming machine of
The substrate case (for example, the substrate case 800) is configured so that the cover member (cover member 802) is slid along the base member (base member 801) to restrict the locking means (
The restriction portion is an insertion piece (insertion) that can be inserted into a restricted portion (a
According to this feature, the locking state can be easily released by sliding the cover member with respect to the base member, and the insertion piece is simply inserted into the restricted portion when the covering member is attached to the substrate case. The sliding movement can be easily controlled with a simple structure.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記被覆部材(コネクタ規制部材300)は、
前記取付手段により取り付けられる取付部(取付部301)と、
前記被接続部を被覆する被覆部(被覆部302)と、
前記取付部と前記被覆部との間に設けられる連結部(連結片303)と、を有し、
前記連結部を切断することにより交換可能とされている(連結片303を切断することで取付部301と被覆部302とが分離可能とされている)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連結部を切断することなどにより、点検等で取付手段による取付状態を解除して新たな部品に取り付けることができるため、基板ケースを交換しなくても使いまわすことができる。
The gaming machine of
The covering member (connector restricting member 300) is
An attachment portion (attachment portion 301) attached by the attachment means;
A covering portion (covering portion 302) covering the connected portion;
A connecting portion (connecting piece 303) provided between the attachment portion and the covering portion,
It can be exchanged by cutting the connecting portion (the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to release the mounting state by the mounting means by inspection or the like by cutting the connecting portion, etc., so that it can be mounted on a new component, so that it can be used without replacing the board case. .
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記被覆部材(コネクタ規制部材300)は、
前記係止状態である前記基板ケース(例えば、基板ケース800など)に取り付けられたときに前記被接続部(例えば、ケーブル側コネクタHCN1)からの配線(ケーブル600d)を引き出すための引出部(切欠凹部341により設置面360との間に形成される配線引出口)と、
前記配線に所定の引張方向の外力が加わったときに前記被接続部から前記引出口まで引き回される配線に当接する配線当接部(例えば、背板330の右端部330a)と、
を備える(図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配線に引張力が働いたときに配線当接部に当接して摩擦抵抗が生じることにより被接続部に引張力が伝わりにくくなるので、接続部からの被接続部の抜脱が防止される。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The covering member (connector restricting member 300) is
A lead-out portion (notch) for pulling out the wiring (
A wiring contact portion (for example, a
(See FIG. 43)
It is characterized by that.
According to this feature, when a tensile force is applied to the wiring, the tensile force is not easily transmitted to the connected portion due to contact with the wiring abutting portion to generate frictional resistance. Prolapse is prevented.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
遊技制御手段は、当該遊技制御手段から演出制御手段への一方向に制御信号を出力可能な出力手段(例えば、図9(a)におけるSe2で生成、格納した遊技カウンタ1コマンド及び図9(a)におけるSe6で生成、格納した遊技カウンタ2コマンドを図11におけるSk16で送信する部分)を含み、
演出制御手段は、遊技制御手段との間で制御信号の送受信が正常に行われているか否かを判定する判定手段(例えば図23におけるSp9の部分や図24におけるSp22の部分)と、
前記判定手段が正常に行われていないと判定したときに、所定のエラー信号を外部に出力する報知手段(例えば、図23におけるSp14の部分や図24におけるSp29においてペナルティ報知を行う部分)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御信号の送受信が正常に行われていないことを外部にて認識できるため、遊技制御手段と演出制御手段とを接続する配線が抜かれることなどによる不正行為を確認することができる。
The gaming machine of
Game control means (for example, main control unit 41) for controlling the progress of the game;
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling execution of effects related to the game;
With
The game control means is an output means capable of outputting a control signal in one direction from the game control means to the effect control means (for example, the
The effect control means is a determination means for judging whether or not the control signal is normally transmitted to and received from the game control means (for example, the Sp9 part in FIG. 23 or the Sp22 part in FIG. 24),
A notification means for outputting a predetermined error signal to the outside when it is determined that the determination means is not normally performed (for example, a portion of Sp14 in FIG. 23 or a portion for performing penalty notification in Sp29 of FIG. 24); It is characterized by including.
According to this feature, it is possible to recognize externally that control signal transmission / reception is not normally performed, so that it is possible to confirm fraud due to disconnection of the wiring connecting the game control means and the effect control means. Can do.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L,2C,2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
遊技制御手段は、当該遊技制御手段から演出制御手段への一方向に制御信号を出力可能であり、表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力する表示結果出力手段(例えば、図9(b)におけるSe8で生成、格納した入賞番号コマンドを、図11におけるSk16で送信する部分)を含み、
演出制御手段は、
遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる表示結果データにもとづいて、表示結果の履歴情報を蓄積する履歴記憶手段(例えば、図25におけるSg2の部分)と、履歴記憶手段に記憶される履歴情報にもとづいて特定条件を満たしたか否かを判定する特定条件判定手段(例えば、連続入賞カウンタのカウント値が所定値になったか否かを判定する部分)と、
特定条件を満たしたと判定した場合には、特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、AT抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブルを用いてAT抽選を行う部分)とを含み、
遊技制御手段は、ゲームごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御信号を出力する特定データ出力手段(例えば、図9(a)におけるSe2で生成、格納した遊技カウンタ1コマンド及び図9(a)におけるSe6で生成、格納した遊技カウンタ2コマンドを図11におけるSk16で送信する部分)をさらに含み、
演出制御手段は、
遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる特定データを記憶する特定データ記憶手段(例えば、図23におけるSp8の部分や図24におけるSp21の部分)と、
遊技制御手段によって新たに特定データを含む制御信号が出力されたときに、新たに出力された制御信号に含まれる特定データと、特定データ記憶手段に記憶されている前回出力された制御信号に含まれていた特定データとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定する規則性判定手段(例えば、図23におけるSp9の部分や図24におけるSp22の部分)と、
所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する特典付与規制手段(例えば、ペナルティカウンタが0でないとき(ペナルティ期間中)にAT抽選を実行しない部分、図23におけるSp12の部分、図24におけるSp27の部分)と、をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果の履歴にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止することができる。
尚、手段5において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The gaming machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, and can change and display a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other. A slot machine (one game is completed when a display result is derived on a display device (for example,
Game control means (for example, main control unit 41) for controlling the progress of the game;
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling execution of effects related to the game;
With
The game control means can output a control signal in one direction from the game control means to the effect control means, and outputs a control signal including display result data indicating the display result (for example, FIG. 9 ( b) a winning number command generated and stored at Se8 in FIG. 11 and transmitted at Sk16 in FIG.
The production control means
Based on the display result data included in the control signal output by the game control means, history storage means for accumulating history information of display results (for example, the portion of Sg2 in FIG. 25), and history stored in the history storage means Specific condition determining means for determining whether or not the specific condition is satisfied based on the information (for example, a part for determining whether or not the count value of the continuous winning counter has reached a predetermined value);
When it is determined that the specific condition is satisfied, the privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player as compared to the case where it is determined that the specific condition is not satisfied (for example, from the normal mode table in the AT lottery process) Including a portion for performing AT lottery using a consecutive winning table advantageous to the player)
The game control means outputs specific data output means (for example, a
The production control means
Specific data storage means for storing specific data included in the control signal output by the game control means (for example, the Sp8 part in FIG. 23 or the Sp21 part in FIG. 24);
When a control signal including specific data is newly output by the game control means, the specific data included in the newly output control signal and the previously output control signal stored in the specific data storage means are included. Regularity determining means (for example, the Sp9 part in FIG. 23 or the Sp22 part in FIG. 24) for determining whether or not the specific data that has been stored satisfies a relationship according to a predetermined rule;
A part that does not execute AT lottery when a bonus granting means (for example, when the penalty counter is not 0 (during the penalty period)) that regulates the granting of the bonus by the bonus granting means when it is determined that the relationship according to the predetermined rule is not satisfied. , Sp12 part in FIG. 23, Sp27 part in FIG. 24).
According to this feature, it is possible to prevent a privilege from being granted illegally when the privilege can be granted based on the history of display results.
In the
In addition, the “privilege” includes both a privilege that is directly advantageous to the player regarding the provision of the game value and a privilege that is not directly advantageous to the player regarding the provision of the game value. Benefits that are advantageous to the player regarding the provision of game value directly include, for example, a more advantageous AT grant, such as an increase in AT continuation rate or an increase in the AT stock count, a status that makes it easier to transition to an AT, and an advantage RT And allowance of transition to. In addition, benefits that do not directly benefit the player regarding the provision of game value include, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, Examples include the display of a two-dimensional code for adding wallpaper and music for a terminal, and the addition of wallpaper and music for a mobile terminal.
本発明の実施の形態を以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
尚、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
The
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
The CPU 41a of the
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。尚、この実施の形態において、バックアップRAMとしてのRAM41cには、例えば、後述する遊技カウンタのカウント値や、遊技メダル投入枚数、役連動作動種別、遊技状態、RT状態、内部当選情報などの情報が保存されている。
The RAM 41c included in the
メイン制御部41が備えるROM41bには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The ROM 41 b to the
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The RAM 41c included in the
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。尚、この実施の形態において、バックアップRAMとしてのRAM91cには、例えば、後述する遊技カウンタ1コマンド格納領域の格納データや、遊技カウンタ2コマンド格納領域の格納データ、連続入賞回数カウンタの値、ペナルティカウンタの値などの情報が保存されている。
The
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In the present embodiment, all data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even during a power failure, and the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the RAM 41c of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a game state flag described later. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
In this embodiment, the
このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a storage area of 2 bytes, of which the upper byte is assigned as the special role storing work for which the special role winning flag is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。 If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.
尚、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, the special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and the small role are simultaneously won. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
尚、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control to stop the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図13に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5及び図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。 First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa2), the values of the I register and IY register are initialized (Sa3). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。 Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c are calculated (Sa5).
Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、遊技カウンタをクリアして(Sa16)、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。尚、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図8に示すゲーム処理に移行する。
In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing the
尚、遊技カウンタとは、ゲームごとに規則的に値が更新されるカウンタである。具体的には、この実施の形態では、遊技カウンタは、RAM41cにセットされ、ゲームが行われるたびに0〜127の範囲でカウント値が1ずつインクリメントされる。尚、遊技カウンタのカウント値は、最大値である127になると再度0に戻る。また、詳しくは後述するように、遊技カウンタのカウント値は、メイン制御部41によって、図9で示す遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドを生成して、サブ制御部91に送信するために用いられる。
The game counter is a counter whose value is regularly updated for each game. Specifically, in this embodiment, the game counter is set in the RAM 41c, and the count value is incremented by 1 in the range of 0 to 127 every time the game is played. Note that when the count value of the game counter reaches 127 which is the maximum value, it returns to 0 again. Further, as will be described in detail later, the count value of the game counter is used by the
尚、この実施の形態では、遊技カウンタの値を1ずつインクリメントしていくことによって更新する場合を示したが、規則的に更新するものであれば、特定データは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、メイン制御部41は、遊技カウンタの値を1ずつデクリメントしていくことによって更新していってもよく、2ずつまたは3ずつインクリメントしていくことによって遊技カウンタの値を更新していっても構わない。また、例えば、カウント値などの数値にかぎらず、特定データとして所定の順序で配列された記号などを用いて、ゲームごとに配列順に従って記号を書き換えていくようなものであってもよい。
In this embodiment, the case of updating by incrementing the value of the game counter by 1 has been shown. However, if it is regularly updated, the specific data is shown in this embodiment. It cannot be limited to things. For example, conversely, the
Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa23)。尚、エラーコマンドは、ステップSa22の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図8に示すゲーム処理に移行する。
If the setting
Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図8に示すゲーム処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so the process proceeds to step Sa19 to execute
Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16a〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図8に示すゲーム処理に移行する。
If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, and therefore the destructive diagnosis data is cleared (Sa8). After performing
Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa11)。そして、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドを順次生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa31〜Sa37)、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。尚、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。電断前に図8に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図11に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
If the setting
図7は、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一部のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなる。従って、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、コマンドに含まれるモードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別することができる。
FIG. 7 shows the contents of some commands transmitted from the
コマンド94XX(h)は、ゲーム開始時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ1コマンドである(それぞれのカウント値XXに対応)。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値(0〜127)のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ1コマンドがある。尚、「(h)」は16進数であることを示す。
The command 94XX (h) is a
コマンド95XX(h)は、RT状態か否か及びRT状態の種類(図17に示すRT0〜4)を指定するRT情報2コマンドである。つまり、RT状態か否か及びRT状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報2コマンドがある。
The command 95XX (h) is an
コマンド85XX(h)は、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図17に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定する内部当選コマンドである。つまり、BBが内部当選しているか否か及びBBの種類及びメイン制御部41が演出を実行するか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する内部当選コマンドがある。
The command 85XX (h) indicates whether or not the BB is internally won, the type of the BB that is internally won (BB1 to BB shown in FIG. 17), and whether or not the
コマンド86XX(h)は、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定する当選番号コマンドである。つまり、内部当選結果に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する当選番号コマンドがある。尚、当選番号コマンドでも内部当選結果を識別できるため、内部当選コマンドは生成しなくてもよいが、内部当選コマンドを設けることによってプログラム上の判定の簡易化を図ることができる。 The command 86XX (h) is a winning number command for designating an internal winning result (flag number of the internal winning flag). That is, when a unique number is assigned to the internal winning result, there is a winning number command corresponding to the state specified by the number. Note that the internal winning command does not need to be generated because the internal winning result can be identified by the winning number command, but the determination on the program can be simplified by providing the internal winning command.
コマンド96XX(h)は、ゲーム終了時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ2コマンドである(それぞれのカウント値XXに対応)。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ2コマンドがある。
The command 96XX (h) is a
コマンド97XX(h)は、RT状態か否か及びRT状態の種類(図17に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するRT情報3コマンドである。つまり、RT状態か否か及びBB内部当選中であるか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報3コマンドがある。
The command 97XX (h) is an
コマンド8CXX(h)は、メダルの払出枚数を指定する払出枚数コマンドである。つまり、メダルの払出枚数(0〜3枚)に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する払出枚数コマンドがある。 Command 8CXX (h) is a payout number command for designating the payout number of medals. That is, when a unique number is assigned to the number of medals to be paid out (0 to 3), there is a payout number command corresponding to the state specified by the number.
コマンド9300(h)は、ゲームが終了したことを指定する遊技終了コマンドである。 Command 9300 (h) is a game end command for designating that the game has ended.
コマンドE0XX(h)は、停電復帰時に送信され、メダルの投入枚数を指定する投入枚数コマンドである。つまり、メダルの投入枚数に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する投入枚数コマンドがある。例えば、コマンドE000(h)は、メダルの投入枚数が1枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドE001(h)は、メダルの投入枚数が2枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドE002(h)は、メダルの投入枚数が3枚であるときに用いられる投入枚数コマンドである。 The command E0XX (h) is an inserted number command that is transmitted at the time of recovery from a power failure and designates the inserted number of medals. That is, when a unique number is assigned to the inserted number of medals, there is an inserted number command corresponding to the state specified by the number. For example, the command E000 (h) is an inserted number command used when the number of inserted medals is one, and the command E001 (h) is an inserted number used when the number of inserted medals is two. The command E002 (h) is an inserted number command used when the number of inserted medals is three.
コマンドE1XX(h)は、停電復帰時に送信され、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するボーナス種別コマンドである。つまり、ボーナス種別に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するボーナス種別コマンドがある。 The command E1XX (h) is a bonus type command that is transmitted at the time of recovery from the power failure and designates whether or not the BB is executed and whether the executed BB is BB1 to BB4. That is, when a unique number is assigned to the bonus type, there is a bonus type command corresponding to the state specified by the number.
コマンドE2XX(h)は、停電復帰時に送信され、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定する遊技状態コマンドである。つまり、実行中の遊技状態に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する遊技状態コマンドがある。 The command E2XX (h) is a gaming state command that is transmitted at the time of power failure recovery and designates the gaming state being executed (in BB, in RB, in re-game, or in setting change). That is, when a unique number is assigned to the game state being executed, there is a game state command corresponding to the state specified by the number.
コマンドE3XX(h)は、停電復帰時に送信され、RT状態か否か及びRT状態の種類(図17に示すRT0〜4)を指定するRT情報コマンドである。つまり、RT状態か否か及びRT状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報コマンドがある。 The command E3XX (h) is an RT information command that is transmitted at the time of recovery from a power failure and designates whether or not an RT state exists and the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 17). That is, when a unique number is assigned to whether or not it is in the RT state and the type of RT state, there is an RT information command corresponding to the state specified by the number.
コマンドE4XX(h)は、停電復帰時に送信され、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図17に示すBB1〜4)を指定する内部当選コマンドである。つまり、BBが内部当選しているか否か及びBBの種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する復帰時内部当選コマンドがある。 The command E4XX (h) is an internal winning command that is transmitted at the time of a power failure recovery and designates whether or not the BB is internally won and the type of the BB that has been internally won (BB1 to BB shown in FIG. 17). That is, when a unique number is assigned to whether or not BB is internally won and the type of BB, there is a return internal winning command corresponding to the state specified by that number.
その他、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。
Other commands transmitted from the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。 The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation.
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。 The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
The return command is a command indicating that the
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. In addition, since the control state of the
上述した複数種類のコマンドに関して、図5及び図6に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。
Regarding the above-described plural types of commands, in the start-up process shown in FIG. 5 and FIG. 6, a setting change command, an error command, a return command, a
他方、起動処理を完了して、後述するゲーム処理(図8参照)に移行した後に、遊技カウンタ1コマンドや、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ2コマンド、RT情報3コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
On the other hand, after completing the activation process and proceeding to a game process (see FIG. 8) described later, a
また、この実施の形態では、詳しくは後述するように、復帰コマンドおよび設定変更中コマンドを受信したサブ制御部91は、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるか否かの判定をする。また、図23に示すタイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91でのコマンドの受信順序の判定が行われる。
In this embodiment, as will be described in detail later, the
図8は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、第1コマンド生成、格納処理(Sd3)、リール回転処理(Sd4)、入賞判定処理(Sd5)、第2コマンド生成、格納処理(Sd6)、払出処理(Sd7)、ゲーム終了時処理(Sd8)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a first command generation / storage process (Sd3), a reel rotation process (Sd4), a winning determination process (Sd5), a second command generation / storage process ( Sd6), the payout process (Sd7), and the game end process (Sd8) are executed in order, and when the game end process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
尚、この実施の形態では、リール回転開始時に内部抽選処理を実行した後、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの2つのコマンドを送信することによって、サブ制御部91側で内部当選結果を把握して演出を決定可能としている。具体的には、サブ制御部91は、まず受信した内部当選コマンドにもとづいてBBに内部当選しているか否かやBBの種類を特定して、大まかにBB内部当選している場合の演出を決定する。次いで、サブ制御部91は、受信した当選番号コマンドにもとづいて小役や再遊技役(リプレイ)を含めた全ての内部当選役に当選しているか否かを把握して演出を決定することができる。
In this embodiment, after executing the internal lottery process at the start of reel rotation, the
尚、この実施の形態では、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの2つのコマンドを送信することによって、サブ制御部91側で内部当選結果を把握する場合を説明したが、このような構成にかぎらず、内部当選結果を特定可能な1つのコマンドのみを送信するように構成してもよい。例えば、この実施の形態では、少なくとも、当選番号コマンドを受信できれば、BBなど特別役だけでなく、小役や再遊技役(リプレイ)を含む全ての内部当選役に当選しているか否かを特定可能なのであるから、内部当選コマンドを送信することなく、当選番号コマンドのみを送信するように構成してもよい。
In this embodiment, the case where the
Sd4のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step of Sd4, the process of rotating the
図10に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sf1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(Sf2)。 As shown in FIG. 10, in the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sf1). If not, it waits until the wait time elapses. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (Sf2).
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(Sf3)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し(Sf4)、生成したリール回転開始コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf5)。尚、コマンドバッファに格納されたリール回転開始コマンドは、図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sf6)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(Sf7)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。
Next, a work initialization code at the start of reel motor rotation is set in the register, and reel rotation is started (Sf3). Here, a reel rotation command indicating that the
次に、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sf8)。Sf8においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(Sf9)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf11)。尚、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。
Next, it is determined whether any valid operation of the stop switches 8L, 8C, 8R has been detected (Sf8). When the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected in Sf8, the step from the reel reference position at that time in the reel motor (3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button The number (number of steps to be the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (Sf9). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated, and the generated reel stop command is stored in the command buffer (Sf11). Note that the reel stop command stored in the command buffer is transmitted to the
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Sf13)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Sf6に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
Then, when the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button is stopped, it is determined whether all of the
図8に示すように、Sd5のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
As shown in FIG. 8, in the winning determination process in the step Sd5, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
図9(b)に示すように、Sd6のステップにおける第2コマンド生成、格納処理では、まず、現在遊技カウンタにセットされているカウント値をコマンドバッファにセットして、遊技カウンタ2コマンドを生成するとともに、コマンドバッファに格納する(Se6)。次いで、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドを生成するとともにコマンドバッファに格納し(Se7〜Se9)、処理を終了する。尚、コマンドバッファに格納された各コマンドは、図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
As shown in FIG. 9B, in the second command generation and storage process in step Sd6, first, the count value currently set in the game counter is set in the command buffer to generate a
Sd7のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd7, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.
Sd8のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd8, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。
In the game process, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the
図11及び図12は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the basic process is interrupted at regular intervals to execute the timer interrupt process (main), and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. The processing determined according to the value is performed, and the load required for one timer interrupt processing (main) can be distributed. In addition, the power interruption is based on the voltage drop signal regardless of the processing counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the power interruption process is performed. It is possible to perform a power interruption process.
また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。 In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.
図13は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (main) executed when the
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm1). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.
次いで、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットして(Sm2)、全ての出力ポートを初期化する(Sm3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm5)。 Next, destruction diagnosis data (in this embodiment, 5A (H)) is set (Sm2), and all output ports are initialized (Sm3). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sm4), and access to the RAM 41c is performed. Prohibited (Sm5).
本実施の形態のメイン制御部41は、RAM41cへのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し、その後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、RAMパリティに基づいてRAM41cの格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
After the access to the RAM 41c is permitted, the
このため、これらRAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、RAM41cの格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。 For this reason, the processing that needs to be performed in common regardless of whether the data stored in the RAM 41c is normal or not is separately executed when the data stored in the RAM 41c is determined to be normal and when it is determined to be abnormal. Since it is not necessary, the capacity of the program used for processing at the time of activation can be reduced.
また、メイン制御部41の起動後、RAM41cへのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にRAMパリティの計算が行われるので、RAM41cに対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたRAMパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。
In addition, after the
また、電断処理において、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。 Further, in the power interruption process, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the RAM parity based on all the data including the unused area and the unused stack area of the RAM 41c becomes 0, and the RAM 41c is restored at the time of restoration. It is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all areas including the unused area and the unused stack area is 0. Therefore, the determination can be performed accurately and easily, and even if an illegal program or data is stored in an unused area or an unused stack area, the illegal program or data is restored while being stored. Can be prevented.
また、RAMパリティを計算した後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、RAM41cに格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部41の起動時においてRAM41cのデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。
In addition, after calculating the RAM parity and before determining whether the stored data is normal from the calculated RAM parity, it is stored in the RAM 41c as a common process regardless of whether the stored data in the RAM 41c is normal. Each switch input data, confirmed data, edge data, that is, data indicating the detection status of each switch is cleared, and the data in the RAM 41c is normal when the
本実施の形態のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
In the
メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
The
メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
The
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。 The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.
図14〜図16は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図17は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
FIG. 14 to FIG. 16 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 17 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図17に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。 In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 17, the game state is controlled to one of a normal game state, internal 1, internal 2, RB, and BB (RB). In addition, RT is a replay time in which the probability of a replay is increased. In a normal gaming state (hereinafter, the normal gaming state is referred to as normal), any type of RT (replay) from RT0 to RT4 is used. Time).
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。 When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 (“black 7”, “white 7”, “net 7” ) are arranged within 5 frames in each of the
次に、図14を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。 Next, with reference to FIG. 14, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図14に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図14に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。尚、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。 Below, right-down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, single role, right-up bell, right-up bevel, right-up bevel are also shown in FIG. When the combinations of the symbols shown are complete, a prize is awarded and the payout number of medals shown in FIG. 14 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.
次に、図15を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 15, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイプラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
For example, the normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay Plum” is arranged on the winning line LN. . Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図15で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted
図17に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 17, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
In addition, after winning a promotion replay (
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。尚、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。 In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal RT2, the normal RT2 is maintained.
図17に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。尚、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 17, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal RT3, the normal RT3 is maintained.
次に、図16を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図16に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, the transition items are composed of 20 types of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left
図17に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 17, normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4 are controlled to normal / RT1 after the transition points are aligned with the winning line LN. Note that, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherries, 1 part, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.
尚、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle tier can be recognized as weak cherries, while the cherry stops at the lower tier of the
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The promotion replay is
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
Replay GR11 is a fall replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay +
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。 When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。 Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles,
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell +
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
The
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図18〜図20を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図18は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図19は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図20は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the
図18及び図19に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 As shown in FIG. 18 and FIG. 19, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of left middle right, promotion replay among the replaying players who have won. Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる
Therefore, in the normal / RT2 where the
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
In addition, in normal / RT3 where the
図18及び図20に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
As shown in FIGS. 18 and 20, when the
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
In addition, when the
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell +
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベルベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
Also, all roles (middle bell + lower right bell +
本実施の形態では、図17に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
In this embodiment, as shown in FIG. 17, the game is controlled to one of the normal game state, internal 1, internal 2, RB, BB (RB), and in the normal game state, any of
前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。また、RAM41cには、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないRT0、3、4の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。
As described above, the RAM 41c of the
遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、RTフラグの値が0100の場合は、通常遊技状態かつRT4であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。 When the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the normal gaming state is RT0, and when the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0001, the normal gaming state When the value of the game state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0010, it indicates that the game is in the normal game state and RT2, the value of the game state flag is 0000, and the value of the RT flag is In the case of 0011, it indicates the normal gaming state and RT3, and when the RT flag value is 0100, it indicates the normal gaming state and RT4, the gaming state flag value is 0001, and the RT flag value is If it is 0000, it indicates that it is 1 inside, and if the value of the game state flag is 0010 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that it is 2 inside. When the gaming state flag value is 0100 and the RT flag value is 0000, it indicates RB, and when the gaming state flag value is 1100 and the RT flag value is 0000, it is BB (RB). It shows that.
そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
Then, in the internal lottery process, referring to the value of the gaming state flag and the value of the RT flag stored in the RAM 41c of the
詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
Specifically, referring to the value of the gaming state flag stored in the RAM 41c of the
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and 0 indicating that there is no limit on the number of games as the RT remaining game number. Is set. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として1000が設定される。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT1, and 1000 is set as the RT remaining game number. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として30が設定される。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT2, and 30 is set as the number of remaining RT games. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3, and 0 indicating that there is no limit on the number of games as the RT remaining game number. Is set. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3, and 0 indicating that there is no limit on the number of games as the RT remaining game number. Is set. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0001 indicating 1 in the inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0010 indicating 2 inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 0100 indicating RB, the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, the
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT3, the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
また、本実施の形態では、前述のように遊技状態フラグは、メイン制御部41のRAM41cの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、RTフラグ及びRT残りゲーム数は、RAM41cの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
In the present embodiment, as described above, the gaming state flag is assigned to the general work that is initialized when the setting is changed in the area of the RAM 41c of the
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新されるが、RTフラグの値やRT残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。 For this reason, when the setting is changed in the normal gaming state, the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, but the value of the RT flag and the number of remaining RT games are changed. Since the previous state is maintained, when the setting is changed in the normal gaming state, the RT type before the setting change and the number of remaining RT games are inherited even after the setting is changed.
また、本実施の形態では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中1または内部中2に移行した場合には、RTフラグの値がRT0を示す0000に更新され、その後、移行したRBまたはBB(RB)が終了するまで、RTフラグの値がRT0を示す0000のまま維持されるようになっている。 In the present embodiment, as described above, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the inside 1 or the inside 2, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0 and then the state is changed. Until the RB or BB (RB) ends, the value of the RT flag is maintained at 0000 indicating RT0.
このため、内部中1、2において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。
For this reason, when the setting is changed in the
また、BB(RB)において設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、BB(RB)において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。 Similarly, when the setting is changed in BB (RB), the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is maintained, but 0000 indicating RT0 is always set. Since it is set, even when the setting is changed in BB (RB), it always becomes the normal gaming state RT0.
設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。 Even in the case of a slot machine that can maintain the game state before the change even if the setting is changed, an extremely advantageous game state such as a bonus is generally initialized before opening the store. For this reason, in a conventional slot machine, a specific game state that is extremely advantageous to the player is ended by changing the setting, but in order to specify whether the game state before the setting change is a specific game state, The data indicating the state is maintained, and after the setting change, when the data indicating the specific gaming state is set, the data indicating the specific gaming state is initialized at that time and the gaming state is set again. When the setting is changed in a specific gaming state, to initialize the gaming state after the change, the data initialized after the change, that is, the data that is not required after the setting change is maintained. It was necessary to keep.
これに対して本実施の形態では、設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、RTフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値(内部中またはBB(RB)を示す値)が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、RTフラグ及びRT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、RTフラグ及びRT残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態とすることができる。 On the other hand, in the present embodiment, when the setting is changed, the data before the change is maintained for the RT flag and the number of remaining RT games, while the value before the setting is changed for the game state flag. Since it is initialized and updated to a value indicating the normal gaming state, only the probability of the internal lottery specified by the RT flag and the number of remaining games can be taken over even after the setting is changed, and is specified by the gaming state flag. The probability of the internal lottery can be initialized by changing the setting. Then, when a value indicating a specific gaming state (a value indicating internal or BB (RB)) is set as the gaming state flag, the RT flag and the number of remaining RT games are initialized and specified as the gaming state flag. When the value indicating the gaming state is set, the lottery is performed using only the lottery table specified from the gaming state flag without using the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery. If the setting is changed while the gaming state flag indicating the specific gaming state is set, the gaming state flag, the RT flag, and the number of remaining RT games are initialized after the setting is changed. Therefore, only the RT flag and the number of remaining RT games are maintained even after the setting is changed, and the gaming state flag indicating a specific gaming state is maintained. When the setting is changed while the game is set, the game state flag is also set without retaining data that is not used after the setting change, that is, data that becomes unnecessary after the setting change as in the past. The RT flag can also be initialized.
また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、RTフラグに加え、RT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。 In addition, when the setting is changed in a state in which a gaming state flag indicating a specific gaming state is set, after the setting change, in addition to the gaming state flag and the RT flag, the number of remaining RT games is also initialized. Therefore, when a setting change is made in a state in which a gaming state flag indicating a specific gaming state is set, regardless of the number of games since the gaming state flag is set, Since all of the same state, that is, the gaming state flag, the RT flag, and the RT remaining number of games are initialized, there is no unfairness to the player depending on the timing of the setting change. Fairness can be ensured.
また、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、RTフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、RTフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施の形態のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないRTフラグを参照する処理を省くことができる。 In the present embodiment, when the internal lottery is performed, the game state flag is first referred to, and the lottery table is selected with reference to the RT flag only when the game state flag indicates a game state other than the specific game state. At the same time, when the game state flag indicates a specific game state, the lottery table used for the specific game state is selected without referring to the RT flag and the lottery is performed. For this reason, after referring to the RT flag and then referring to the gaming state flag, if it is determined that the gaming state flag is a gaming state flag indicating a specific gaming state, a lottery table corresponding to the gaming state flag is displayed. The process of selecting the RT flag is wasted, but only when the gaming state flag is first referred to and the gaming state flag indicates a gaming state other than the specific gaming state as in the present embodiment, the RT flag By selecting the lottery table with reference to, it is possible to omit the process of referring to the RT flag that does not affect the lottery table when the game state flag indicating the specific game state is set.
また、本実施の形態では、特定の遊技状態として内部中1、2、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、内部中1、2を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。 In the present embodiment, the RT flag and the number of remaining RT games are initialized when a game state flag indicating a state in which 1 or 2 inside, that is, a special role is won, is set as a specific game state. If the game status flag indicating the internal 1 or 2 is set, the lottery table only using the lottery table specified from the game status flag is used instead of the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery. Therefore, in the state where the special role is elected, only the setting change is made, and the game state flag and the RT flag are initialized, so the game store is closed with the special role elected being carried over. In that case, if you want to initialize the state where the special role is elected, and also want to initialize the RT flag and the number of remaining RT games, you only need to change the settings, so the next morning until the opening of the store Work can be to be done efficiently in order to end a state in which the winning has been carried over a special role as a preparation to welcome the skill person.
また、本実施の形態では、特定の遊技状態としてRBまたはBB(RB)、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化された状態が維持され、RBまたはBB(RB)を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、RB、BB(RB)では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、RB中またはBB(RB)中に遊技店が閉店した場合には、RB、BB(RB)を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてRB、BB(RB)を終了させるための作業を効率的に行うことができる。 Further, in the present embodiment, the RT flag and the RT remaining number of games are initialized even when RB or BB (RB) as a specific gaming state, that is, a gaming state flag indicating a bonus advantageous to the player is set. If the game state flag indicating RB or BB (RB) is set, the game state flag is specified without using the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery. Since the lottery is performed using only the lottery table, only the setting is changed in RB and BB (RB), and the gaming state flag and the RT flag are initialized, so during RB or BB (RB) When the amusement store is closed, RB and BB (RB) are initialized, and the RT flag and RT remaining game number are also initialized. Requires therefore, it is possible to perform RB in preparation to welcome the player until the next morning opening, the work for finishing the BB (RB) efficiently.
また、本実施の形態では、RBまたはBB(RB)終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、RTフラグを初期化時のRTフラグ、すなわちRT0を示すRTフラグとは異なるRT4を示すRTフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるRTフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてRTの状態をRT0とするか、RT4とするか、選択することが可能となる。 In the present embodiment, when the RB or BB (RB) ends, that is, when a specific gaming state ends, the RT flag indicating RT4 is different from the RT flag when initializing the RT flag, that is, the RT flag indicating RT0. It is possible to set different RT flag states depending on whether the setting is changed in a specific gaming state or the setting is changed after the end of the specific gaming state. In other words, when a store is closed in a specific gaming state, the game store can select whether to change the setting while maintaining the specific gaming state or to change the setting after the specific gaming state is ended. It is possible to select whether the RT state is RT0 or RT4.
また、本実施の形態では、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のRTへ移行するまでの期待ゲーム数(平均ゲーム数)が最も少ない通常遊技状態のRT0となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やRTへ変更することが可能であり、通常遊技状態のRT0のままとするか、他の遊技状態やRTへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。 Further, in the present embodiment, when the setting is changed in a specific gaming state among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, the expected number of games until the transition to another gaming state or another RT (average) RT0 in the normal gaming state with the smallest number of games), so when the setting is changed in a specific gaming state, it is possible to change to another gaming state or RT with a small number of games. The game store can easily select whether to keep RT0 or change to another gaming state or RT.
また、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のRTへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するRTのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のRTへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やRTへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するRTは、ゲーム数に制限のないRTであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のRT0から他のRTへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。 In addition, among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, RT0 in the normal gaming state that shifts when the setting is changed in a specific gaming state is a different gaming state or other RT regardless of the number of games after the transition. Since there is no need to select the number of RT games to be transferred when changing settings, there is no need to select another game state or other RT until the specified number of games is consumed. When the setting is changed in the gaming state, it is possible to prevent the gaming store from being restricted from changing to another gaming state or RT. Furthermore, among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, RT0 in the normal gaming state that shifts when the setting is changed in the specific gaming state, that is, RT that shifts simultaneously when shifting to the specific gaming state is the number of games. When the setting is changed in a state in which a gaming state flag indicating a specific gaming state is set, the RT0 after the setting is changed regardless of the number of games since the gaming state flag is set. Since the conditions for shifting from one RT to another do not change depending on the state before the setting change, it will not be unfair to the player depending on the timing of the setting change, so that the fairness of the game can be ensured. it can.
尚、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみRTフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、RTフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。 In the present embodiment, when the internal lottery is performed, the gaming state flag is first referred to, and the lottery table is selected with reference to the RT flag only when the gaming state flag indicates a gaming state other than the specific gaming state. In addition, when the gaming state flag indicates a specific gaming state, the lottery table used for the specific gaming state is selected without referring to the RT flag, that is, the lottery table is selected, that is, the gaming state flag is referred to with priority. The RT flag is referred to only when necessary, but a lottery table used for internal lottery may be specified using both the value of the gaming state flag and the value of the RT flag.
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図21〜図25に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図21及び図22のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), access to the
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてRAM91cにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板90に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないことになる。よって、この場合にはペナルティカウンタに10ゲームをセットし(Sn12)、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。この後、タイマ割込に応じて、図23で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。
When a return command is received or when a setting change command is received, it is determined whether there is backup data in the
Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるため、RAMパリティが0になるはずである。よって、Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板90に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板90の正常な立ち上がりが行われなかったことになる。この場合には、後述するAT抽選でATを実行するか否かを決定するための複数種類の決定条件のうち、遊技者に不利な決定条件を設定するためのペナルティカウンタに10ゲームをセットし(Sn12)、さらにRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したAT抽選条件の種類によってはAT抽選が行われず、AT抽選が行われたとしてもAT抽選に当選する確率が低くなり、また、ATのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。
When the backup flag is cleared in step Sn7, the RAM parity of all storage areas of the
Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。
In the step of Sn9, if the RAM parity is 0, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the
設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに10ゲームをセットし(Sn12)、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。正常な立ち上がりが行われる場合には、上記した設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行われずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行われたと判定できるので、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに10ゲームをセットしている。
If the setting change command reception flag is stored in the
Sn11において復帰処理が行われた後は、図5の起動処理(メイン)においてメイン制御部41から送信された遊技カウンタ1コマンドを受信したか否かを判定する(Sn17)。遊技カウンタ1コマンドを受信した場合には、受信した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ1コマンド格納領域にバックアップされている遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定する(Sn18)。Sn18において、カウント値が同一値でないことを判定した場合には、RAM91cに設定された連続入賞回数カウンタをクリアする(Sn19)。次いで、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sn20)。この後、タイマ割込に応じて、図23で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
After the return process is performed in Sn11 determines whether it has received a
尚、Sn18において、カウント値が同一でないと判定された場合には、不正に電断を発生させてRAM91cのデータを強制的に書き換えたり初期化したりするなどの不正行為が行われた可能性がある。このため、Sn18において、カウント値が同一でないと判定された場合には連続入賞回数カウンタをクリアするとともにペナルティカウンタに2ゲームをセットしている。これにより、不正行為をより確実に防止できる。
In Sn18, if it is determined that the count values are not the same, there is a possibility that an illegal act such as forcibly generating power interruption and forcibly rewriting or initializing data in the
尚、連続入賞回数カウンタは、連続するゲームでベルが入賞し続けた回数をカウントするカウンタである。詳しくは、連続入賞回数カウンタのカウント値が所定値(例えば、「3」)に達したとき、すなわち、ベルが所定回数連続して入賞した場合には、AT抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブル(図示略)を用いてAT抽選が行われる。 Note that the continuous winning number counter is a counter that counts the number of times that the bell continues to win in a continuous game. Specifically, when the count value of the consecutive winning number counter reaches a predetermined value (for example, “3”), that is, when the bell wins continuously for a predetermined number of times, the AT lottery process is more effective than the normal mode table. AT lottery is performed using a consecutive winning table (not shown) that is advantageous to the player.
尚、スタートスイッチ7の押下直後に電断が発生した場合など、偶然に遊技カウンタ1コマンドが送信されるタイミングとほぼ同じタイミングで電断が発生してしまうと、メイン制御部41から遊技カウンタ1コマンドが送信されても、サブ制御部91でコマンドを正常に受信できず、遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値をコマンドバッファに格納できないことが考えられる。このような場合には、例えば、電断後に再送信された遊技カウンタ1コマンドで示されるカウント値が1つ進んでいても許容することとしてもよい。
If a power interruption occurs accidentally at almost the same timing as the
また、この実施の形態では、電断復帰時に遊技カウンタ1コマンドを再送する場合を示したが、このような形態にかぎらず、例えば、電断復帰時に遊技カウンタ2コマンドとして再送して、サブ制御部91でバックアップしている遊技カウンタ2コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドの両方を再送して、それぞれ、サブ制御部91でバックアップしている遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the
また、RAMパリティの判定に加えて、起動処理(メイン)と同様に破壊診断用データが正常か否かを判定して、立ち上がりが正常か否かを判定してもよい。破壊診断用データが正常か否かを判定する実施形態では、不正行為によって、システムリセットが行われた場合には、破壊診断用データが存在しない場合と、破壊診断用データが存在していてもデータ自体が正常でない場合とがある。よって、破壊診断用データが正常か否かを判定するときには、破壊診断用データの有無を判定してもよいし、破壊診断用データのデータ自体が正常か否かを判定してもよいし、これら両方を判定してもよい。 Further, in addition to the determination of the RAM parity, it may be determined whether the destructive diagnosis data is normal as in the start-up process (main), thereby determining whether the rise is normal. In the embodiment for determining whether or not the destructive diagnosis data is normal, when the system reset is performed due to an unauthorized action, the destructive diagnosis data does not exist and the destructive diagnosis data exists. The data itself may not be normal. Therefore, when determining whether or not the data for destructive diagnosis is normal, it may be determined whether or not there is data for destructive diagnosis, or may be determined whether the data of the data for destructive diagnosis is normal, Both of these may be determined.
また、本実施の形態における起動処理(サブ)では、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信したことを条件にRAMパリティを計算してRAMパリティが0であるか否かを判定し、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、いずれか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理(サブ)の処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行うことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、例えば、コマンドの受信に関わらず、演出制御基板90の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否かおよびRAMパリティが0であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにRAMパリティが0である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないかまたはRAMパリティが0でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。
Further, in the activation process (sub) in the present embodiment, the RAM parity is calculated on the condition that the return command or the setting change command is received, and it is determined whether or not the RAM parity is 0. Although it is determined whether or not the rising of 90 is normal, it may be determined on the condition that one of the commands is received, or on the condition that each command is received. Also good. In particular, if it is not determined whether or not the rising is normal when a command for changing settings is received, the processing load of the startup process (sub) can be reduced. Furthermore, when a return command or a setting change command is received, it may be determined that the rising is normal without performing the rising determination. Further, for example, regardless of the reception of the command, it is determined whether the backup flag is set and the RAM parity is 0 when the
また、本実施の形態における起動処理(サブ)では、設定変更中コマンドを受信した場合にRAM91cを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはRAM91cの初期化とともにペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性が向上することができる。
In the startup process (sub) in the present embodiment, the
図23及び図24は、CPU91aが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。 23 and 24 are flowcharts of a timer interrupt process (sub) the CPU 91 a executes at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock.
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。 In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).
次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていなければ、Sp4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(サブ)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sp4 and the power interruption flag is set. The process proceeds to a power interruption process (sub) to be described later.
Sp4では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する(Sp5)。 In Sp4, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If a command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer (Sp5).
次いで、サブ制御部91は、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていれば、コマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する(Sp6)。例えば、サブ制御部91は、各コマンドをコマンドバッファから読み出すと、読み出したコマンドをRAM91cに設けられたコマンド格納領域に読み出した順に順次格納していく。そして、一組の遊技カウンタ1コマンド、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ2コマンド、RT情報3コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンド及び遊技終了コマンドが格納された状態となると、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていると判定する。そして、その格納順序が遊技カウンタ1コマンド→RT情報2コマンド→内部当選コマンド→当選番号コマンド→遊技カウンタ2コマンド→RT情報3コマンド→入賞番号コマンド→払出枚数コマンド→遊技終了コマンドの順になっているか否かを確認することによって、正しい順序でコマンド受信したか否かを判定できる。
Next, if the
そして、コマンドの受信順序が特定順序でなかった場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし(Sp12)、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp13)。この後、液晶表示器51において、後述するATの付与が規制されたことを示すペナルティ報知を行う(Sp14)。
If the command reception order is not a specific order, the consecutive winning number counter is cleared (Sp12), and two games are set in the penalty counter (Sp13). After that, the
一方、Sp6において、コマンドの受信順序が特定順序であることを判定した場合、またはコマンドの受信順序を判定可能な状態となっていなかった場合には、受信したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであるか否かを判定する(Sp7)。受信したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであった場合には、遊技カウンタ1コマンドをバックアップRAMの遊技カウンタ1コマンド格納領域に格納する(Sp8)。
On the other hand, in Sp6, if it is determined that the command reception order is a specific order, or if the command reception order is not in a state that can be determined, is the received command a
次いで、コマンドバッファに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値とが連続した値か否かを判定する(Sp9)。
Next, it is determined whether or not the count value indicated by the
ステップSp9において、遊技カウンタ2コマンド格納領域には、前回のゲームの回転停止時に送信された遊技カウンタ2コマンドが格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドには、新たにゲームが開始され1インクリメントされたカウント値がセットされている筈であるから、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値は1インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。従って、カウント値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。尚、不正行為が行われたときにSp9の判定を行う具体例については、図27(1−1)、図27(2−1)、図28(3−1)、図30(1−1)、図30(2−1)、図31(3−1)、図31(4−1)で後述する。
In Step Sp9, the
Sp9においてカウント値が連続した値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし(Sp12)、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp13)。そして、ペナルティ報知を開始する(Sp14)。 If it is determined in Sp9 that the count value is not a continuous value, the consecutive winning number counter is cleared (Sp12), and two games are set in the penalty counter (Sp13). Then, penalty notification is started (Sp14).
一方、Sp9において、カウント値が連続した値であることを判定した場合には、RT情報2コマンドを受信したか否かを判定する(Sp10)。RT情報2コマンドを受信した場合には、RAM91cに書き込まれているRT状態をRT情報2コマンドが示す状態に書き換えることによって、RT状態更新処理を行う(Sp11)。
On the other hand, if it is determined in Sp9 that the count value is a continuous value, it is determined whether or not the
次いで、遊技カウンタ2コマンドを受信したか否かを判定する(Sp20)。遊技カウンタ2コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ2コマンドをバックアップRAMの遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納する(Sp21)。
Next, it is determined whether or not a
次いで、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納した遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ1コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定する(Sp22)。
Next, it is determined whether or not the count value indicated by the
ステップSp22において、遊技カウンタ1コマンド格納領域には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドが格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始時に1インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回新たに受信した遊技カウンタ2コマンドにも同じ値のカウント値がセットされている筈である。従って、カウント値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。尚、不正行為が行われたときにSp22の判定を行う具体例については、図27(1−2)、図27(2−2)、図29(4−3)、図30(1−2)、図30(22)、図31(4−2)で後述する。
In step Sp22, the
Sp22においてカウント値が同一値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし(Sp27)、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp28)。そして、ペナルティ報知を開始する(Sp29)。 When it is determined in Sp22 that the count values are not the same value, the consecutive winning number counter is cleared (Sp27), and two games are set in the penalty counter (Sp28). Then, penalty notification is started (Sp29).
次いで、Sp22においてカウント値が同一値であることを判定した場合には、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sp23)。リール回転開始コマンドを受信した場合にはペナルティカウンタのカウント値を1減算する(Sp26)。 Next, when it is determined in Sp22 that the count values are the same value, it is determined whether or not a reel rotation start command has been received (Sp23). When the reel rotation start command is received, 1 is subtracted from the count value of the penalty counter (Sp26).
次いで、入賞番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sp30)。入賞番号コマンドを受信した場合には、詳しくは後述するように図25で示す入賞回数カウント処理を実行する(Sp31)。 Next, it is determined whether or not a winning number command has been received (Sp30). When the winning number command is received, the winning number counting process shown in FIG. 25 is executed as described in detail later (Sp31).
次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sp32)。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、ペナルティゲーム数決定処理においてペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp33)。 Next, it is determined whether or not a reel stop command has been received (Sp32). If it is determined that the reel stop command has been received, two games are set in the penalty counter in the penalty game number determination process (Sp33).
次いで、その他のコマンドを受信したか否かを判定する(Sp34)。その他のコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う(Sp35)。 Next, it is determined whether another command has been received (Sp34). When other commands are received, processing according to the received commands is performed (Sp35).
次いで、バッファに格納されているコマンドをクリアする(Sp36)。コマンドのクリア後、後述するAT抽選処理を行う(Sp37)。 Next, the command stored in the buffer is cleared (Sp36). After the command is cleared, an AT lottery process, which will be described later, is performed (Sp37).
尚、本実施の形態では、Sp23においてリール回転開始コマンドを受信したときにペナルティカウンタのカウント値を減算したが、例えば、Sp32においてリール停止コマンドを受信したときに減算してもよい。 In the present embodiment, the count value of the penalty counter is subtracted when the reel rotation start command is received at Sp23, but may be subtracted when the reel stop command is received at Sp32.
AT抽選処理が終了した後、ペナルティ報知中であるか否かを判定する(Sp38)。ペナルティ報知中である場合には、ペナルティ報知の終了条件が成立したか否かを判定する(Sp39)。終了条件としては、具体的には、例えば、ゲームが終了したこと、所定の終了スイッチがオンされたこと、報知を開始してから所定期間が経過したことなどが挙げられる。終了条件が成立していることを判定した場合にはペナルティ報知を終了し(Sp40)、処理を終了する。一方、終了条件が成立していないことを判定した場合にはペナルティ報知を継続して処理を終了する。 After the AT lottery process is completed, it is determined whether a penalty is being notified (Sp38). If a penalty notification is being made, it is determined whether a penalty notification termination condition is satisfied (Sp39). Specific examples of the end condition include that the game has ended, that a predetermined end switch has been turned on, and that a predetermined period has elapsed since the start of notification. If it is determined that the termination condition is satisfied, the penalty notification is terminated (Sp40), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the termination condition is not satisfied, the penalty notification is continued and the process is terminated.
図25に示すように、図24におけるSp31の入賞回数カウント処理では、まず、受信した入賞番号コマンドにもとづいて、ベルが入賞したか否かを判定する(Sg1)。具体的には、受信した入賞番号コマンドで示される入賞役の種類が3図柄がベルの図柄で揃ったベル入賞であるか否かを判定する。ベルが入賞したことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタのカウント値を「1」インクリメントする(Sg2)。一方、ベルが入賞しなかったことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアする(Sg3)。これらの処理によって、ベルが連続入賞したか否かを判定することができる。 As shown in FIG. 25, in the winning count process of Sp31 in FIG. 24, it is first determined whether or not Bell has won based on the received winning number command (Sg1). Specifically, it is determined whether or not the type of winning combination indicated by the received winning number command is a bell winning in which three symbols are arranged in a bell symbol. When it is determined that Bell has won, the count value of the consecutive winning number counter is incremented by “1” (Sg2). On the other hand, if it is determined that the bell has not won a prize, the consecutive winning number counter is cleared (Sg3). With these processes, it is possible to determine whether or not the bell has continuously won.
図26は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (sub) executed when the
電断処理(サブ)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(St1)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption process (sub), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (St1). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.
次いで、バックアップフラグをセットする(St2)。次いでRAM91cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(St3)、RAM91cへのアクセスを禁止する(St4)。
Next, a backup flag is set (St2). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the
その後、電圧が低下してサブ制御部91のCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。
Thereafter, the voltage decreases, the CPU 91a of the
尚、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In the present embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選処理を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
The
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。 The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, it is controlled by AT for a predetermined number of games (30G, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, 555G in this embodiment), during which the navigation effect is produced. Executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.
このように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。
Thus, in the present embodiment, whether or not the lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the
AT抽選条件は、例えば、条件1と条件2と条件3とから構成されている。条件1は、RT0〜4において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)または同じく内部抽選の抽選対象役であるSPリプレイが当選したときに成立する。条件2は、BBまたはRBが終了したときに成立する。条件3は、ベルの連続入賞回数が所定回数(例えば3回)に達したときに成立する。
The AT lottery condition includes, for example,
AT抽選においては、AT抽選条件の条件1が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、AT抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル(通常モード用テーブル、高確率Aモード用テーブル、高確率Bモード用テーブル)が参照される。他方、AT抽選条件の条件2が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル(第1ペナルティ無しテーブル、第2ペナルティ無しテーブル)が参照される。また、AT抽選条件の条件3が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、AT抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与しない場合には、連続入賞用テーブルが参照される。
In the AT lottery, when the
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
In addition, when the AT control process is performed, the
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出(具体例については、図30及び図31で後述する)としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。 As a navigation effect when the replays GR11 to 16 are won, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. As a navigation effect when winning replays GR21 to GR25, a push order for winning a special replay according to the winning situation is notified. As a navigation effect (excluding RT3) when the replays GR31 to 36 are won, the push order for winning the SP replay according to the winning situation is notified. As a navigation effect (a specific example will be described later with reference to FIGS. 30 and 31) when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning the right-down bell or the middle bell is notified. .
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.
また、サブ制御部91は、AT制御処理において、AT抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Aモードとするか、高確率Bモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件(本実施の形態では、通常・RT0〜4において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ(弱スイカ、強スイカ)が当選するか、AT終了時)が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
Further, in the AT control process, the
抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率モードAよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。 As described above, the lottery mode indicates the winning probability of the number of navigation stocks applied to the AT lottery. The higher probability A mode than the normal mode and the higher probability B mode than the high probability mode A can be expected to acquire a larger number of navigation stocks.
次に、図23のSp9及び図24のSp22の処理を行って不正行為を検出するときの具体例について、図27〜図29で説明する不正行為が行われた場合と、図30〜図31で説明する不正行為が行われた場合との2例について説明する。 Next, with respect to a specific example of detecting fraudulent behavior by performing the processing of Sp9 in FIG. 23 and Sp22 in FIG. 24, the case where the fraudulent behavior described in FIG. 27 to FIG. 29 is performed, and FIG. 30 to FIG. Two examples with the case where the fraudulent act demonstrated by 1 is performed are demonstrated.
まず、図27〜図29で示す例について説明する。 First, the example shown in FIGS. 27 to 29 will be described.
図27(1−1)に示すように、1ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n−1」から「n」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはnとn−1とで連続した値であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 27 (1-1), when the
図27(1−2)に示すように、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値nであるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 27 (1-2), when the player stops all the reels, the
図27(1−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図25のステップSg2参照)。 As shown in FIG. 27 (1-2), when all the reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (see step Sg2 in FIG. 25).
図27(2−1)に示すように、2ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n」から「n+1」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+1を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらは、nとn+1とで連続した値であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 27 (2-1), when the
図27(2−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図25のステップSg2)。これにより、ベルの連続入賞回数が2回になる。 As shown in FIG. 27 (2-2), when all reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (step Sg2 in FIG. 25). As a result, the number of consecutive winnings of the bell becomes two.
図28(3−1)に示すように、3ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+1」から「n+2」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+2を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+2とn+1とで連続した値であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 28 (3-1), when the
図28(3−2)に示すように、ここで、遊技者がリール2L,2Cを停止させたときに、入賞ラインLN上にリプレイ−リプレイの組み合わせが停止したとする。この場合に、図15に示すように、リール2Rが停止したときに入賞ラインLN上にリプレイが停止すると通常リプレイが入賞するのであるが、左および中にベルの図柄が停止されなかったことにより、遊技者にとっては、中段ベルが入賞しないことが確定した状態になる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図28(3−2)に示すように、リール2Rを停止させたときに通常リプレイが入賞してしまって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えば遊技制御基板40と演出制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続する信号線に不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することなどが挙げられる。
As shown in FIG. 28 (3-2), wherein, the player at the time of stopping the
図28(3−3)に示すように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は2回となったままである。
As shown in FIG. 28 (3-3), after disabling the winning command between the
また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+2に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを受信できない。よって、図24に示すSp21の遊技カウンタ2コマンドを格納する処理を行うことができず、図24に示すSp22の判定処理を行うことができないまま、3ゲーム目が終了する。
Further, since the command is in a communication disabled state, the
図29(4−1)に示すように、4ゲーム目に移行して4ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+2」から「n+3」に更新する。そして、コマンドが通信不能な状態となっているため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+3を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ1コマンドを受信することができない。よって、サブ制御部91は、図23に示すSp8の遊技カウンタ1コマンドを格納する処理を行うことができず、図23に示すSp9の処理を行うことができない。
As shown in FIG. 29 (4-1), when the
図29(4−2)に示すように、遊技者がリール2L,2Cを停止させたときに、入賞ラインLN上にベル−ベルの組み合わせが停止したとする。この場合に、図14に示すように、リール2Rが停止したときに入賞ラインLN上にベルが停止すると中段ベルが入賞することになる。中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が3回になって特典を得ることができるため、遊技者は、ここで一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とする。
As shown in FIG. 29 (4-2), when the player stops the
図29(4−3)に示すように、この後、遊技者がリール2Rを停止させて中段ベルが入賞したとする。このため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+3に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。図24に示すSp21の処理によって、サブ制御部91は、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらはn+2とn+3とで同一値でないので異常であることが判定される。このため、図24のSp27の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図24のSp28の処理によってペナルティカウンタに2ゲームがセットされ、図24のSp29の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。
As shown in FIG. 29 (4-3), after that, it is assumed that the player stops the
まず、図30〜図31で示す例について説明する。 First, the example shown in FIGS. 30 to 31 will be described.
図30(1)に示すように、1ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップスイッチ8Cが第1停止であることを示している。
As shown in FIG. 30 (1), when the
図30(1−1)に示すように、1ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n−1」から「n」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはnとn−1とで連続した値であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 30 (1-1), when the
図30(1−2)に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値nであるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 30 (1-2), when the player presses the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the push order navigation image 64 and the player stops all reels, the processing of Sk16 shown in FIG. Thus, the
図30(1−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図25のステップSg2参照)。 As shown in FIG. 30 (1-2), when all the reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (see step Sg2 in FIG. 25).
図30(2)に示すように、2ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、例えば、右ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップスイッチ8Rが第1停止であることを示している。
As shown in FIG. 30 (2), when the
図30(2−1)に示すように、2ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n」から「n+1」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+1とnとで連続した値であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 30 (2-1), when the
図30(2−2)に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n+1であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 30 (2-2), when the player presses the stop switches 8L, 8C, 8R according to the push order navigation image 64 and the player stops all reels, the processing of Sk16 shown in FIG. Thus, the
図30(2−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図25のステップSg2参照)。これにより、ベルの連続入賞回数が2回になる。 As shown in FIG. 30 (2-2), when all reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (see step Sg2 in FIG. 25). As a result, the number of consecutive winnings of the bell becomes two.
図31(1)に示すように、3ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、ベル画像63が表示されず、すなわちベルが内部当選しておらず、これに伴い、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押下順序を非表示にしたことを示す押し順ナビなし画像65が表示されたとする。押し順ナビなし画像65は、例えば、リプレイは、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるので、リプレイが内部当選したときに表示される。
As shown in FIG. 31 (1), when the
図31(3−1)に示すように、3ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+1」から「n+2」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+2を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+2とn+1とで連続した値であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 31 (3-1), when the
ここで、遊技者は、液晶表示器51にベル画像63が表示されなかったことからベルが内部当選していないことを識別できるため、全リールを停止させたときにベルが入賞しないことを識別できる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図31(3−2)に示すように、全リールを停止させたときに他の当選役が入賞するか、または、ハズレとなって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えば遊技制御基板40と演出制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続する信号線に不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することなどが挙げられる。
Here, the player can identify that the bell is not internally won because the
図31(3−2)に示すように、メイン制御部41からサブ制御部91に入賞コマンドが送信されることを不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は2回となったままである。
As shown in FIG. 31 (3-2), after disabling the winning command to be transmitted from the
また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+2に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを受信できない。よって、図24に示すSp21の遊技カウンタ2コマンドを格納する処理を行うことができず、図24に示すSp22の判定処理を行うことができないまま、3ゲーム目が終了する。
Further, since the command is in a communication disabled state, the
ここで、中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が3回になって特典を得ることができるため、遊技者は、4ゲーム目のスタートスイッチ7の押下前に一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とし、4ゲーム目で中ベルに当選した場合にはベル画像63及び押し順ナビ画像64が表示可能な状態とする。
Here, if the middle bell wins, the number of consecutive winnings can be 3 times and a privilege can be obtained. Therefore, the player transmits a command that is temporarily unable to communicate before pressing the
そして、図31(4)に示すように、4ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51から、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップスイッチ8Cが第1停止であることを示している。このとき、遊技者は、ベル画像63の表示によって、当該ゲームではベルが入賞することを識別できる。
Then, as shown in FIG. 31 (4), by pressing the
図31(4−1)に示すように、4ゲーム目に移行して4ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+2」から「n+3」に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+1とn+3とで連続した値でないので異常であることが判定される。このため、図23のSp12の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図23のSp13の処理によってペナルティカウンタに2ゲームがセットされ、図23のSp14の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。
As shown in FIG. 31 (4-1), when the
図31(4−2)に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n+3であるので正常であることが判定される。
As shown in FIG. 31 (4-2), when the player presses the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the push order navigation image 64 and the player stops all reels, the process of Sk16 shown in FIG. Thus, the
図31(4−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞しても、図23のSp12の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされているため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にしても、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。
As shown in FIG. 31 (4-2), even if all reels stop and the middle bell wins, the consecutive win counter is cleared by the processing of Sp12 in FIG. Even if communication is disabled, the
尚、本実施の形態では、ATの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ATの対象役としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング(いわゆる目押しのタイミング)や、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてATの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。
In the present embodiment, when the AT target combination is won, the stop mode changes according to the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R. However, the
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。 In this embodiment, SP replay to which one or more navigation stocks are given is applied as an advantageous display result advantageous to the player. However, at least a display result advantageous to the player may be used. Display with a high probability of winning Navistock, or a display result with a high average value of the winning number of Navistock, and a lottery to determine whether or not to shift to a state advantageous to the player, such as the lottery mode lottery described above The result may be applied.
また、本実施の形態では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常・RT3へは移行することのない通常・RT1、すなわち当該通常・RT1において昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、この通常・RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのRT1から直接、通常・RT3へ移行しうる通常・RT2に移行しない構成であれば良く、通常・RT1から通常・RT2へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該通常・RT1において通常・RT2への移行条件が成立することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行するので、通常・RT1においても通常・RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。 Also, in this embodiment, the normal gaming state is the most unfavorable gaming state for the player, and the normal replay that does not shift directly to the normal RT3, that is, the promoted replay wins in the normal RT1. In this normal / RT0, a special replay wins in this normal / RT0, and there is a possibility that the normal / RT3 may be directly transferred to normal / RT2, but at least RT1 as a normal gaming state It is sufficient to have a configuration that does not shift to normal / RT2 that can be shifted directly from normal to RT3, and may be a configuration that can shift directly from normal / RT1 to normal / RT2, even in such a configuration, Normal / RT1 may transition directly to Normal / RT3 when conditions for transition to Normal / RT2 are satisfied Since migrating to, also shifts to the normal · RT3 in the normal · RT1, it is possible to have a sense of expectation to be to win the Navi stock.
本実施の形態では、通常・RT2においてSPリプレイが入賞すると通常・RT2から通常・RT3に移行し、その後、通常・RT3において特殊リプレイが入賞することで、再度通常・RT2へ移行することとなる。 In this embodiment, when the SP replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is shifted to the normal / RT3, and then the special replay is won in the normal / RT3, so that the normal / RT2 is transferred again. .
このように本実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御手段としてのメイン制御部41と、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段としてのサブ制御部91と、を備え、メイン制御部41は、当該メイン制御部41からサブ制御部91へSe2で生成、格納した遊技カウンタ1コマンド及びSe6で生成、格納した遊技カウンタ2コマンドをSk16で送信するとともに、サブ制御部91は、メイン制御部41との間で制御信号の送受信が正常に行われているか否かを判定し、正常に行われていないと判定したときに、所定のエラー信号としてペナルティ報知を行うことで、制御信号の送受信が正常に行われていないことを外部にて認識できるため、メイン制御部41とサブ制御部91とを接続する配線(ケーブル600d(図32参照))が抜かれることなどによる不正行為を確認することができる。
As described above, the present embodiment includes the
尚、本実施の形態では、液晶表示器51においてペナルティ報知を行っているが、液晶表示器51以外の表示装置やランプ装置等により報知することや、ホールコンピュータ等にエラー信号を出力することも含む。
In the present embodiment, the penalty notification is given in the
また、メイン制御部41は、表示結果を示す表示結果データを含む制御信号として、Se8で生成、格納した入賞番号コマンドをSk16で送信し、サブ制御部91は、メイン制御部41によって出力された制御信号に含まれる入賞番号コマンドにもとづいて、連続入賞カウンタのカウント値が所定値になったか否かを判定するとともに、特定条件を満たしたと判定した場合には、特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、AT抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブルを用いてAT抽選を行う。そしてメイン制御部41は、ゲームごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御信号として、Se2で生成、格納した遊技カウンタ1コマンド及びSe6で生成、格納した遊技カウンタ2コマンドをSk16で送信し、サブ制御部91は、メイン制御部41によって新たに遊技カウンタ1コマンドが出力されたときに、新たに出力された遊技カウンタ1コマンドと、格納領域に格納されている前回出力された遊技カウンタ1コマンドとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定し、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、ペナルティカウンタが0でないとき(ペナルティ期間中)にAT抽選を実行しないまたは連続入賞回数カウンタをクリアするので、表示結果の履歴にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止することができる。
Further, the
本実施の形態のスロットマシン1では、前述のように遊技の制御を行うメイン制御部41が設けられた遊技制御基板40などの各種基板が搭載されており、これらの基板には、図33に示すように、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電気部品がケーブルを介して接続されている。
In the
遊技制御基板40には、前述したように、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、投入メダルセンサ31、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33R、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、演出制御基板90が接続されている。
As described above, on the
具体的には、図33に示すように、スタートスイッチ7は遊技制御基板40と配線接続され、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8R、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25は、操作部中継基板110を経由して遊技制御基板40と配線接続され、リールモータ32L、32C、32R及びリールセンサ33L、33C、33Rは、リール中継基板120を経由して遊技制御基板40と配線接続され、ホッパーモータ34b及び払出センサ34cは、電源基板101を経由して遊技制御基板40と配線接続され、演出制御基板90は遊技制御基板40と配線接続されている。
Specifically, as shown in FIG. 33, the
操作部中継基板110、リール中継基板120、電源基板101、演出制御基板90には、遊技制御基板40と各電気部品とを接続するための配線パターン(図示略)が設けられており、各電気部品から遊技制御基板40に対して出力される検出信号または遊技制御基板40から供給(入力)される電力や信号等を中継可能とされている。
The operation
このようにスタートスイッチ7を除く各種電気部品と遊技制御基板40とを、スロットマシン1の本体(本実施の形態では、筐体1a)所定箇所に取り付けた各中継基板110、120、140を経由して配線接続することで、遊技制御基板40からスロットマシン1の本体所定箇所に個々に配設される複数の電気部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板40に設けられることになり、これにより各電気部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
In this way, various electrical components other than the
1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、投入メダルセンサ31、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33R、ホッパーモータ34b、払出センサ34cは、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板40に入出力する電気部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール2L、2C、2Rの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板40に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電気部品から出力されて遊技制御基板40に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール2L、2C、2Rを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40から出力されて遊技用電気部品に入力される信号と、を含む。
そして、これら遊技用電気部品は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に信号を出力する第1の電気部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40からの信号が入力される第2の電気部品と、からなる。
These gaming electrical components are a first electrical component that outputs a signal to the
遊技用電気部品と基板とはケーブルを介して接続されており、遊技用電気部品と基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、コネクタ同士の接続を解除することで分離可能とされている。また、これら遊技用電気部品は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電気部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板40や演出制御基板90等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板40を取り外す際には遊技用電気部品や演出制御基板90との接続を解除する必要があるため、これら基板同士及び基板と遊技用電気部品とを接続するケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板40を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。
The gaming electrical component and the board are connected via a cable, and the cable connecting the gaming electrical component and the board is designed to facilitate assembly work and wiring work during manufacturing of the slot machine. Separation is possible by releasing the connection. In addition, these electrical parts for gaming are basically electrical parts that continue to be used in common for multiple models, and there are few opportunities to remove them from the main body and replace them unless a failure occurs. It is fixed in place. On the other hand, the
しかし、このように遊技制御基板40と遊技用電気部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、例えば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となってしまう。
However, when the slot machine is shipped from the manufacturer to the game store in such a state that the wiring connection between the
打ち込み器具とは、例えば遊技用電気部品から遊技制御基板40に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板40に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、例えば遊技店等において、遊技制御基板40に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板40に入出力して遊技を自動的に進行させることで、例えば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン、さらにはRB、BBのうちより有利度の高いBBが当選している可能性が高い状態に設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞がある。
The driving instrument is, for example, a switch that is provided in the slot machine by causing the
このため本実施の形態では、前述したように、遊技用電気部品のうちスタートスイッチ7を遊技制御基板40に直接配線接続するとともに、遊技制御基板40とスタートスイッチ7との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板40の基板側コネクタ620bとケーブル600bのケーブル側コネクタ610bとの接続について、コネクタ同士の接続の解除をコネクタ規制部材650によって規制できるようになっている。また、スタートスイッチ7の部品側コネクタ640bとケーブル側コネクタ630bとの接続について、コネクタ同士の接続の解除をコネクタ規制部材650aによって規制できるようになっている。
Therefore, in the present embodiment, as described above, the
また、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91により遊技者の有利度を左右するような演出(例えば、前述したように内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムなど、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出等)を行う場合には、遊技制御基板40に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱してこれを不正な器具に接続し、遊技者の有利度が高くなるような擬似的なコマンドを該不正器具から演出制御基板90に出力することができる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して遊技者の有利度が高くなるように設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合や、前述したように、遊技制御基板40と演出制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続する信号線に不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することにより、遊技の公平性が損なわれる虞がある。
Further, based on a command from the
このため本実施の形態では、遊技用電気部品のうち演出制御基板90を遊技制御基板40に直接配線接続するとともに、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板40の基板側コネクタ620dとケーブル600dのケーブル側コネクタ610dとの接続について、コネクタ同士の接続の解除を上記したコネクタ規制部材650によって規制できるようになっている。また、演出制御基板90の基板側コネクタCN1とケーブル側コネクタHCN1との接続について、コネクタ同士の接続の解除をコネクタ規制部材300によって規制できるようになっている。
For this reason, in the present embodiment, the
尚、コネクタ規制部材300の詳細な構造に関しては後述することとし、コネクタ規制部材650,650aに関しては、例えばコネクタ規制部材300と同様に構成されていればよいので、特に詳細な図示は省略する。
The detailed structure of the
尚、本実施の形態では、遊技制御基板40とスタートスイッチ7及び遊技制御基板40と演出制御基板90とは中継基板を経由することなく接続され、コネクタ接続を遊技制御基板40、電気部品(スタートスイッチ7)及び演出制御基板90側でのみ行えば済むため、配線接続が簡素化されているが、1つまたは複数の中継基板を経由して接続される場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板40とスタートスイッチ7及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間のいずれかのコネクタの接続を解除することが困難となるため、上記不正営業をより効果的に防止できる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に対して信号を入力する第1の電気部品5、6、7、8、31、33L、33C、33R、35及びゲームの進行に応じて遊技制御基板40から信号が出力される第2の電気部品32L、32C、32R、34のうち、スタートスイッチ7と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材650を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない電気部品の一つであるスタートスイッチ7(スタートスイッチ7からの信号が入力されなければゲームを開始することが不可能となる)と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材650を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電気部品と遊技制御基板40との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的に進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
Further, in the present embodiment, the first
尚、本実施の形態では、スタートスイッチ7と遊技制御基板40との間のコネクタ接続にコネクタ規制部材650を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、本実施の形態のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかと遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
In the present embodiment, a
また、本実施の形態では、ドア開放検出スイッチ25がケーブルを介して遊技制御基板40と接続されているが、ドア開放検出スイッチ25と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されると、前面扉1bが開放された際に、その旨を遊技制御基板に搭載されたメイン制御部41が検出することができず、ドア開放報知やドア開放信号の出力が行われなくなるため、前面扉1bが開放されて不正行為がなされてもその発見が遅れてしまう虞があるため、遊技制御基板40とドア開放検出スイッチ25との間のコネクタ接続にコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよく、このようにすることで、遊技制御基板40とドア開放検出スイッチ25との間のいずれかのコネクタ同士の接続を解除することが困難となるため、前面扉1bの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉1bが開放されてしまうことを効果的に防止できる。
In the present embodiment, the door opening
また、本実施の形態では、メイン制御部41とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われるスタートスイッチ7を除く複数の電気部品及びドア開放検出スイッチ25とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板40と操作部中継基板110との間では1本のケーブル600aで接続されているため、遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとのコネクタ接続、すなわち1カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
Further, in the present embodiment, there are a plurality of signal lines that connect the
尚、メイン制御部41とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電気部品及びドア開放検出スイッチ25とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、1つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
When a plurality of signal lines connecting the
次に、演出制御基板90を収納する基板ケース800及びコネクタ規制部材300の構造について、図32〜図43を用いて説明する。図32は、スロットマシンの前面扉を示す背面図である。図33は、遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電気部品との配線接続状態を示す概略図である。図34は、(A)は演出制御基板ケースを示す斜視図、(B)は背面図である。図35は、演出制御基板ケースの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図36は、演出制御基板ケースの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図37は、ベース部材を示す正面図である。図38は、カバー部材を示す正面図である。図39は、(A)〜(E)はコネクタ規制部材を示す図である。図40は、(A)は第2閉塞位置、(B)は第1閉塞位置にある状態を示す概略図である。図41は、コネクタ規制部材の取付状況を示す斜視図である。図42は、(A)は図34(B)のA−A断面図、(B)はB−B断面図、(C)はC−C断面図である。図43は、コネクタの被覆状態を示す断面図である。尚、以下の説明においては、図32に示すように前面扉1bの背面に取り付けられた状態の基板ケース800をスロットマシン1の正面から見た場合を基準として、上下、左右、前後方向を示すものとする。
Next, the structure of the
図34〜図36に示すように、演出制御基板ケース800(以下、基板ケース800と略称する)は、前面扉1bの背面に設けられた設置面360(図32参照)に取り付けられるベース部材801と、前面に演出制御基板90が取り付けられ、ベース部材801の背面を開閉可能に組み付けられるカバー部材802と、から主に構成され、図35及び図36に示すように、ベース部材801にカバー部材802を組み付けることで、演出制御基板90を内部に収納した状態で閉止できるようになっている。
As shown in FIGS. 34 to 36, the effect control board case 800 (hereinafter abbreviated as the board case 800) is a
演出制御基板90が内部に収納された基板ケース800は、図32に示すように、前面扉1bの背面に設けられた設置面360に取り付けられるようになっている。また、設置面360における基板ケース800の側方には、演出用の中継基板140が配設されている。
As shown in FIG. 32, the
図35〜図37に示すように、ベース部材801は、透光性を有する合成樹脂材からなり、平面視長方形状に形成された底板810と、底板810の背面における右短辺に沿って立設された右側壁811と、底板810の背面における左短辺に沿って立設された左側壁890(図42参照)と、上下の長辺に沿って立設された外側壁812a,812bおよび該外側壁812a,812bの内側に並設される内側壁813a,813bと、から主に構成される。また、左側壁890の背面側の端部からは、底板810に対し平行な板状のスライド板部891が左側方に向けて延設されている。
As shown in FIGS. 35 to 37, the
右側壁811の後端における長手方向の中央位置には、カバー部材802に係合する係合凸部814が後向きに突設されているとともに、カバー部材802の係合凸部860が係合する係合孔830が底板810に沿って形成されている。また、それらの上下側には、ベース部材801にカバー部材802を組み付ける組み付け手段を構成する封止片815a,815bが突設されている。封止片815a,815bには、後述するワンウェイネジ816(図40照)が螺入されるネジ穴817が形成されている。
At the center position in the longitudinal direction at the rear end of the
外側壁812a,812bには、L字形に形成された複数(本実施の形態では4つ)の規制溝818a〜818dがそれぞれ形成されている。詳しくは、図35中拡大図に示すように、外側壁812a,812bの後端から底板810に向けて垂設される第1溝818eと、該第1溝818eの前端から右側に向けて屈曲し底板810に対して平行に延設される第2溝818fと、から構成されている。
A plurality (four in this embodiment) of
内側壁813a,813bの右側には、後述する演出制御基板90の上下端縁を支持する支持片819a,819bが背面側に向けて突設されている。また、底板810におけるこれら支持片819a,819bの間には、後述する演出制御基板90を支持する支持片819a,819bと同高さの第1ボス820が上下方向に3つ立設されているとともに、これら第1ボス820の近傍位置には、該第1ボス820よりも高さが低い円柱状の第2ボス821が立設されている。また、底板810の背面上には、高さの低い補強用リブ822が格子状に形成されている。
On the right side of the
スライド板部891の左側辺における上下位置には、後述するカバー部材802の係止片870a,870bが差し込み可能な係止孔824hを構成する被係止部材824a,824bが形成されている。被係止部材824a,824bは、スライド板部891の左側辺に立設された上下一対の支持壁825a,825bと、該支持壁825a,825bの後端間に架設される係止杆825cと、から側面視コ字形に形成され、該被係止部材824a,824bとスライド板部891の左側辺とにより、カバー部材802の係止片870a,870bが差し込み可能な係止孔824hが構成されている。
Locked
また、スライド板部891における被係止部材824aの上側には、背面視凸形状をなす板状の突出部892が左側方に向けて突設されている。この突出部892は左右方向における係止杆825cとほぼ同位置まで突出している。
Further, on the
また、底板810の前面には、断面視L字形の複数(本実施の形態では4つ)の取付片827a〜827dが左右方向に向けて取り付けられており、前面扉1bの背面に設けられた取付板(図示略)に形成された取付溝(図示略)に押し込んでスライドさせることにより、取付片827a〜827dが取付溝(図示略)に係合されるとともに、取付板(図示略)の背面に対し出没可能に形成された係合爪(図示略)が右側壁811に弾性係合して左側へのスライドが規制されることで、前面扉1bの背面に基板ケース800が取り付けられる。
In addition, a plurality of (four in the present embodiment)
図35、図36及び図38に示すように、カバー部材802は、透光性を有する合成樹脂材からなり、平面視長方形状に形成された上板850と、右側壁851a、左側壁851b、上下の外側壁852a,852bと、により前面側が開口する箱状に形成されている。上板850の一部は背面側に向けて膨出されていることで、上辺に沿って形成される第1上面850a及び下辺に沿って形成される第1上面850bと、これら第1上面850a,850bよりも背面側に位置する第2上面850cと、を有している。
As shown in FIGS. 35, 36, and 38, the
第1上面850aには、演出制御基板90に設けられる基板側コネクタCN1を外部に臨ませるための第1コネクタ用開口853と、基板側コネクタCN2、C3を外部に臨ませるための第2コネクタ用開口854aと、が形成されている。
The first
また、第1上面850aの左側における第1コネクタ用開口853の下方位置には、第1上面850aに対し背面側に若干隆起した隆起部880が形成されており、該隆起部880の背面には、コネクタ規制部材300をカバー部材802に取付けるための取付筒881が背面側に向けて突設されている。取付筒881は、円筒形状をなし、内周面における左右側に係止突起882a,882b(図41参照)がそれぞれ形成されている。係止突起882a,882bは、背面側から前面側に向けて漸次内側に突出するように断面視略三角形状に形成されている。
Further, a raised
また、第1上面850bには、基板側コネクタCN4を外部に臨ませるための第2コネクタ用開口854b、基板側コネクタCN5を外部に臨ませるための第2コネクタ用開口854c、演出制御基板90に設けられる音量スイッチTを外部に臨ませるためのスイッチ用開口855と、が形成されている。尚、第2コネクタ用開口854cは、背面及び下面側に開放する開口であって、演出制御基板90および基板側コネクタCN5が開口に臨むように配設される。
The first
尚、基板側コネクタCN1は、遊技制御基板40に接続されるケーブル600d(図32参照)のケーブル側コネクタHCN1が接続されるコネクタである。基板側コネクタCN2は、電源基板101に接続されるケーブル400aのケーブル側コネクタ(図示略)が接続されるコネクタである。基板側コネクタCN3は、中継基板140を介してリールLED55、演出効果LED52や他の演出装置に接続されるケーブル400bのケーブル側コネクタ(図示略)が接続されるコネクタである。尚、中継基板140とリールLED55とはケーブル400cを介して接続されている。基板側コネクタCN4は、演出効果LED52や液晶表示器51に接続されるケーブル400dのケーブル側コネクタ(図示略)が接続されるコネクタである。基板側コネクタCN5は、演出効果LED52や液晶表示器51に接続されるケーブル400eのケーブル側コネクタ(図示略)が接続されるコネクタである。
The board side connector CN1 is a connector to which the cable side connector HCN1 of the
右側壁851aの前端における長手方向の中央位置には、ベース部材801の係合孔830に嵌合可能な係合凸部860が右側方に向けて突設されている。また、右側壁851aの外面における係合凸部860の上下には、ベース部材801にカバー部材802を組み付ける組み付け手段を構成する封止片861a,861bが突設されている。封止片861a,861bは、前述したワンウェイネジ816(図40参照)の取付孔862が形成される筒状部863aと該筒状部863aと右側壁851aとを連結する連結片863bとから構成され、連結片863bをニッパ等の工具により切断することにより封止状態を解除することができるようになっている。
At the center position in the longitudinal direction at the front end of the
また、右側壁851aの外面には、ベース部材801に組み付けた状態において、ベース部材801の右側壁811の後端に当接する当接片864が長手方向に向けて設けられている。つまり、右側壁851aはベース部材801の右側壁811よりも内側に配置されるようになっている。
In addition, a
さらに、右側壁851aの上下端部には、ベース部材801の外側壁812a,812bを挿通可能とする外スリット865a,865bが形成されているとともに、その内側には内側壁813a,813bを挿通可能とする内スリット866a,866bが形成されている。
Further,
上下長辺の外側壁852a,852bの内側には、それぞれ内側壁867a,867bが所定幅寸法離間して並設されており、これら外側壁852a,852bと内側壁867a,867bとの間に、ベース部材801の外側壁812a,812bを嵌合できるようになっている。すなわち、これら外側壁852a,852bと内側壁867a,867bとは、ベース部材801に対してカバー部材802を長手方向に向けてスライド移動させる際のガイド手段を構成している。また、外側壁852a,852bと内側壁867a,867bとの間には、規制溝818a〜818dに嵌合可能な規制突起868a〜868dが双方を連結するように設けられている。
左側壁851bの上下位置からは、ベース部材801の被係止部材824a,824bに係止可能な係止片870a,870bが側方に向けて突設されている。係止片870a,870bは、所定幅を有し上板850に対し平行に延設される板状片871aと該板状片871aの先端から背面側、つまりベース部材801と反対側に向けて約90度屈曲する屈曲片871bとから平面視略L字形に形成されている。
Locking
また、これら係止片870a,870bの上下側部には、被係止部材824a,824bの支持壁825a,825bが差し込み可能な上下一対の切欠溝872a〜872dがそれぞれ内側に向けて形成されている。これにより、左側壁851bから係止片870a,870bを大きく突出させなくても、板状片871aの突出長さ寸法を確保することができるため、係止片870a,870bの破損等を極力防止することができる。
In addition, a pair of upper and
カバー部材802の前面(内面)には、演出制御基板90を取り付けるためのボスが複数箇所に設けられている。演出制御基板90は、図11に示すように、制御基板90aとROM基板90bとから構成されており、制御基板90aに設けられた基板側コネクタBCN1とROM基板90bに設けられた基板側コネクタBCN2とを直接接続され、互いに一体化された状態でカバー部材802の内側に取り付けられる。
On the front surface (inner surface) of the
図36に示すように、カバー部材802の前面(内面)には、制御基板90aの取付位置を決定するための位置決め用ボス873と、制御基板90aを取り付けるためのネジ875が取り付けられるネジ穴を有する取付用ボス874とが突設されているとともに、ROM基板90bの取付位置を決定するための位置決め用ボス876と、ROM基板90bを取り付けるためのネジ878が取り付けられるネジ穴を有する取付用ボス877とが突設されている。
As shown in FIG. 36, on the front surface (inner surface) of the
また、基板側コネクタBCN1,BCN2に対応する位置、詳しくは、ベース部材801に突設された第2ボス821に対応する位置には、ROM基板90bの撓みを当接規制する規制用ボス879が突設されており、第2ボス821と規制用ボス879とにより、制御基板90aとROM基板90bとを互いに挟持することにより、基板側コネクタBCN1,BCN2の接続が解除されることが規制されている。
Further, at a position corresponding to the board side connectors BCN1 and BCN2, more specifically at a position corresponding to the
図39に示すように、コネクタ規制部材300は、カバー部材802に形成された被取付部としての取付筒881に嵌挿される取付部301と、基板側コネクタCN1及び該基板側コネクタCN1に接続されるケーブル側コネクタHCN1を被覆する被覆部302と、取付部301と被覆部302とを連結する連結部としての連結片303と、被覆部302に形成され、後述する被規制部に差し込み可能な差込片304と、から主に構成される。
As shown in FIG. 39, the
取付部301は、取付筒881の内径よりも若干短い外径を有する円柱部材にて形成され、取付筒881内に嵌挿可能とされている。取付部301の差込側端部には、左右方向に貫通する貫通孔310が形成されることにより、外周面左右側に開口310a,310bが形成されており、取付筒881内に嵌挿されたときに開口310a,310bが取付筒881の係止突起882a,882bに対向して配置され、該係止突起882a,882bが開口310a,310bの端縁に係止され、逸脱方向への移動が規制されるようになっている。
The
このように、係止突起882a,882bは取付筒881の内周面に形成され、取付筒881の内部にて開口310a,310bが係止されるようになっていることで、取付部301を取付筒881内に嵌挿して係止突起882a,882bが開口310a,310bの端縁に係止されると、係止突起882a,882bと開口310a,310bの端縁との係止状態を外部から解除することはできない。すなわち、これら取付筒881の係止突起882a,882bと取付部301の開口310a,310bとは、基板ケース800のカバー部材802に被覆部材としてのコネクタ規制部材300を、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段を構成している。
As described above, the locking
被覆部302は、第1上面850a上に配置され第1コネクタ用開口853を背面側から被覆する第1被覆部302aと、第1被覆部302aの左側に連設され突出部892を背面側から被覆する第2被覆部302bと、から構成されている。
The covering
具体的には、第1被覆部302aは、背板320、上板321a、下板321b、右側板321c、左側板321dにより下板前面が開放するとともに所定の深さを有する四角箱状をなし、取付部301が取付筒881内に嵌挿されたときに、開口端縁、つまり、上板321a、下板321b、右側板321c、左側板321dの前端面が第1上面850aにおける第1コネクタ用開口853の周囲に当接する大きさに形成されている(図42参照)。左側板321dは、右側板321cよりも下方に延設されている。また、前後幅寸法、つまり、深さ寸法は、基板側コネクタCN1及び該基板側コネクタCN1に接続されたケーブル側コネクタHCN1を被覆可能な深さとされている(図43参照)。
Specifically, the
第1被覆部302aの下方には取付部301が配設されている。取付部301は、第1被覆部302aの下板321bと左側板321dとに連結片303を介してそれぞれ連結されている。連結片303は、例えばニッパ等の工具によって切断可能な肉厚に形成されており、切断することにより、取付部301と被覆部302とを分離できるようになっている。
A mounting
また、左側板321dの前端下部には、差込片304が前側に向けて延設されている。この差込片304は、後述するようにベース部材801に対しカバー部材802が第1閉塞位置に位置したときに、切欠溝872aと支持壁825aとの間に形成される隙間350に差し込み可能な帯板状の部材により形成されている。
Further, an
第2被覆部302bは、背板330、上板331a、下板331b、左側板331cにより前面及び左側面が開放し所定の深さを有する四角箱状をなし、第1被覆部302aに対し前側にずれた位置、詳しくは、背板330が第1被覆部302aの開口端縁と前後方向の同位置に形成されている。
The
また、第2被覆部302bは、第1被覆部302aよりも上下幅が大きく、かつ、突出部892を被覆可能な大きさに形成されており、取付部301が取付筒881内に嵌挿されたときに、突出部892が背面側から被覆されるようになっている。また、取付部301が取付筒881内に嵌挿されたときに、開口端縁、つまり、上板331a、下板331b、左側板331cが突出部892の上下側辺及び左側辺に沿って配置され、これらの前端面がベース部材801の底板810の下面と前後方向の同位置になるので、図42に示すように、前面扉1bの背面に設けられた設置面360(図32参照)に取り付けたときに、該設置面360に上板331a、下板331b、左側板331cの前端面が当接するようになっている。
Further, the
第1被覆部302aの左側板321dと第2被覆部302bの背板330との間には、横断面視略扇状の連通部340が形成されており、第1被覆部302aの配線を第2被覆部302bに挿通できるようになっている。
Between the
また、左側板331cの前端部には切欠凹部341が形成されており、第2被覆部302bまで引き出された配線を、切欠凹部341から外部に引き出すことができるようになっている。
Further, a
次に、このように構成されたベース部材801とカバー部材802とにより演出制御基板90を収納する方法について、図35、図36及び図40に基づいて説明する。
Next, a method for housing the
まず、図35及び図36に示すように、制御基板90aおよびROM基板90bを、コネクタCN1〜CN5や各種ROM等の電子部品が実装された実装面を、カバー部材802の前面(内面)に対向させた状態で、ROM基板90bをネジ878により、制御基板90aをネジ875によりそれぞれカバー部材802に取り付ける。そして制御基板90aを取り付ける際に、基板側コネクタBCN1が基板側コネクタBCN2に接続される。
First, as shown in FIGS. 35 and 36, the
尚、これら両基板90a,90bは、ROM基板90bを取り付けた後に制御基板90aを取り付けて基板側コネクタBCN1,BCN2同士を接続してもよいし、これらコネクタを接続して一体化した状態でカバー部材802に取り付けてもよい。
The
このように、演出制御基板90は、電子部品が実装された実装面をカバー部材802に対向させた状態で該カバー部材802に取り付けられていることで、ベース部材801からカバー部材802が開放されても、カバー部材802から各基板90a,90bを取り外さない限り電子部品が実装された実装面が露呈されないので、電子部品に対して不正行為を行う際に、極力手間がかかるようにすることができる。
In this manner, the
次いで、カバー部材802をベース部材801に組み付けるために、カバー部材802の係止片870a,870bを、図40(A)中2点鎖線で示すように、ベース部材801の被係止部材824a,824bにより形成された係止孔824h内に差し込む。
Next, in order to assemble the
このとき、ベース部材801に対してカバー部材802を約90度の範囲内で傾斜させた傾斜姿勢としても、係止片870a,870bを係止孔824hに差し込むことはできず、ベース部材801に対してカバー部材802を約90度回転させた起立姿勢(図40(A)中1点鎖線参照)とし、屈曲片871bを底板810に平行にすれば、係止孔824h内に差し込むことが可能となる。
At this time, even if the
そして、図40(A)に示すように、屈曲片871bを係止孔824h内に差し込んだ状態で、係止杆825cを中心としてカバー部材802の他端側を少し回転させることで、屈曲片871bは係止孔824hを挿通するため、係止片870a,870bをさらに係止孔824h内に押し込む(図中白矢印参照)ことが可能となる。
Then, as shown in FIG. 40 (A), the
このとき、図40(A)中拡大図に示すように、切欠溝872,872内に支持壁825a,825bが差し込まれることで、係止片870a,870bは、板状片871aの基部まで係止孔824h内に差し込まれる。この状態でカバー部材802をさらに回転させることにより規制突起868a〜868dが第1溝818eに嵌合され、カバー部材802がベース部材801に対し略平行な倒伏姿勢となる(図40(A)中実線位置参照)。つまり、カバー部材802は、ベース部材801に対して係止片870a,870bの差し込み方向(図40中右方向)、つまり係止孔824h側にずれた第2閉塞位置(ベース部材801の一部がカバー部材802により被覆されない位置)にて倒伏姿勢となる。
At this time, as shown in the enlarged view in FIG. 40 (A), the
尚、カバー部材802は、係止片870a,870bを係止孔824h内に差し込まなければ、各規制突起868a〜868dを各規制溝818a〜818dの第1溝818eに嵌合できないことから第2閉塞位置に倒伏姿勢にて配置することができない。
Since the
次いで、図40(B)に示すように、ベース部材801に対してカバー部材802を係止片870a,870bの差し込み方向とは逆方向(図40(B)中左方向)にスライドさせて、ベース部材801を閉塞する第1閉塞位置に位置させる。具体的には、カバー部材802の右側壁851aがベース部材801の右側壁811に当接することにより移動規制される位置が第1閉塞位置とされ、該第1閉塞位置に位置したときに、封止片861a,861bの取付孔862と封止片815a,815bのネジ穴817とが合致し、ワンウェイネジ816を螺入可能となる。
Next, as shown in FIG. 40 (B), the
また、この移動により、規制突起868a〜868dが左右方向を向く第2溝818f内を移動し、第1閉塞位置において奥側の端部に配置されることで、カバー部材802の開放方向(背面方向)への移動が規制されることになる。
Further, by this movement, the restricting
さらに、図40(B)中拡大図に示すように、切欠溝872,872内から支持壁825a,825bが離脱することで、第1閉塞位置において係止杆825cに屈曲片871bが当接する。つまり、係止片870a,870bは、カバー部材802が第2閉塞位置と第1閉塞位置との間を移動する間、係止孔824h内に差し込まれた係止状態が維持されるようになっているとともに、第1閉塞位置において、係止杆825cに屈曲片871bが当接してスライド移動が規制されることで、係止孔824hからの逸脱が防止される。
Furthermore, as shown in the enlarged view in FIG. 40B, the
よって、第1閉塞位置においては、カバー部材802の上下長辺に形成された規制突起868a〜868dが第2溝818f内に嵌合されるとともに(図40(B)参照)、係合凸部860が係合孔830内に係合される。さらに、左短辺に形成された係止片870a,870bは係止杆825cに係止された状態で維持されていることにより、ベース部材801に対するカバー部材802の開放方向(後方)への移動が規制される。つまり、規制溝818a〜818dと規制突起868a〜868dおよび係合凸部860と係合孔830は、本発明の係止手段を構成している。
Therefore, in the first closed position, the
また、第1閉塞位置に位置した状態において、基板側コネクタBCN1,BCN2を介して接続された制御基板90aとROM基板90bとが、ベース部材801に突設された第2ボス821,821とカバー部材802に突設された規制用ボス879a,879bとにより、基板側コネクタBCN1,BCN2に対応する位置が前後から挟持されることで、基板側コネクタBCN1,BCN2の接続が解除されることが防止される。
Further, in the state of being located at the first closed position, the
また、ROM基板90bは、制御基板90aをカバー部材802から取り外さない限りカバー部材802から取り外すことができないようになっているので、カバー部材802がベース部材801から取り外されたとしても、プログラムデータ等が記憶されているROM基板90bを簡単にとりはずすことができないようになっている。さらに、ROM基板90bの上下端縁が、ベース部材801の支持片819a,819bにより前側から支持されるため、基板の撓み等が防止される。
Further, since the
次いで、図40(B)に示すように、封止片861a,861bの取付孔862に背面側からワンウェイネジ816を取り付け、封止片815a,815bのネジ穴817に螺入する。尚、ワンウェイネジ816は、ドライバー等の工具によりネジを取り付ける方向に回転させることはできても、ネジを取り外す方向には回転させることができない従来公知のワンウェイネジである。
Next, as shown in FIG. 40B, a one-
つまり、取付孔862に取り付けたワンウェイネジ816をネジ穴817に螺入すると、ワンウェイネジ816をネジ穴817から取り外して、カバー部材802をベース部材801に対して開放させることが極めて困難となる封止状態が構成される。そして封止状態が構成された場合、例えば連結片863bをニッパ等の工具にて切断したり、カバー部材802やベース部材801の一部を破壊するなど、封止に関連する関連部位を破壊しない限り封止状態を解除してカバー部材802を開放することができなくなる。
That is, when the one-
よって、封止状態とされた後にカバー部材802を開放する場合、封止に関連する関連部位が破壊された痕跡が必ず残ることになるため、カバー部材802が不正に開放された可能性があることを確認することが可能となる。
Therefore, when the
尚、本実施の形態では、一度に上下の封止片を封止していたが、上下いずれか一方のみをワンウェイネジ816で取り付けるようにしてもよい。また、封止片は2以上設けてもよい。
In the present embodiment, the upper and lower sealing pieces are sealed at a time, but only one of the upper and lower parts may be attached with the one-
また、本実施の形態では、封止状態を構成する組付手段の一例として、封止片861a,861bと封止片815a,815bとを連結するワンウェイネジ816が適用されていたが、組付手段は、封止状態が解除されたときにその痕跡が確実に残るように構成されたものであれば、ワンウェイネジ等に限定されるものではなく、例えば封止片同士をカシメピンによりカシメたり、溶着したり、あるいは、剥離した際にその痕跡が残る特殊な粘着シールを掛け渡すように貼着してもよい。
In the present embodiment, the one-
次に、封止状態を解除するには、例えば連結片863bをニッパ等の工具にて切断し、筒状部863aとカバー部材802との連結状態を解除した後、カバー部材802をベース部材801に対して第2閉塞位置に向けてスライドさせる。つまり、係止片870a,870bを係止孔824hに差し込む方向に向けてスライドさせる。これにより、規制突起868a〜868dが第1溝818eまで移動するため(図40(B)参照)、規制溝818a〜818dによるカバー部材802の開放規制が解除される。
Next, in order to release the sealed state, for example, the connecting
次いで、係止片870a,870bが係止孔824hに奥深く差し込まれた第2閉塞位置から、係止杆825cを中心としてカバー部材802の右端を回転させ、ベース部材801に対してカバー部材802が起立する起立姿勢になったときに、カバー部材802を起立姿勢のままベース部材801に沿ってスライドさせることで、屈曲片871bを係止孔824hから抜き取ることが可能となる。
Next, from the second closed position where the locking
次に、コネクタ規制部材300のカバー部材802への取付状況について、図40〜図43に基づいて説明する。尚、図41及び図42では、構造を説明する便宜上、基板側コネクタCN1にケーブル側コネクタHCN1が接続されていない状態としている。
Next, how the
設置面360に設置されたベース部材801に対し、カバー部材802を第2閉塞位置から第1閉塞位置までスライド移動することにより、ベース部材801の支持壁825aと切欠溝872aとの間に隙間350が形成される(図40(B)参照)。
By sliding the
図41に示すように、この状態で、コネクタ規制部材300をカバー部材802に取り付ける場合、第1被覆部302aをコネクタ用開口853の背面側に配置するとともに、第2被覆部302bを突出部892の背面側に配置した状態で、取付部301を取付筒881内に嵌挿する。
As shown in FIG. 41, when the
取付部301を取付筒881内に嵌挿すると、図42(B)に示すように、係止突起882a,882bが僅かに弾性変形して貫通孔310の左右の開口310a,310bが取付筒881の係止突起882a,882bに対向して配置され、該係止突起882a,882bが開口310a,310bの端縁に係止され、逸脱方向への移動が規制される。
When the
また、取付部301が取付筒881内に嵌挿された取付状態になることで、図42(A)に示すように、第1被覆部302aの上板321a、下板321b、右側板321c、左側板321dの前端面が第1上面850aにおける第1コネクタ用開口853の周囲に当接するとともに、第2被覆部302bの上板331a、下板331b、左側板331cが突出部892の上下側辺及び左側辺に沿って配置され、これらの前端面が設置面360に当接することで、基板ケース800におけるコネクタ用開口853からその右側方の突出部892周辺の領域がコネクタ規制部材300により被覆される。この被覆状態においては、コネクタ規制部材300の内部空間Sは切欠凹部341と設置面360との間に形成される配線引出口のみが外部との連通口とされる。
Moreover, as shown in FIG. 42 (A), when the
また、図41及び図42(C)に示すように、取付部301を取付筒881内に嵌挿することにより、切欠溝872aにおける左側壁851bとこれに対向する支持壁825aとの間に形成される隙間350に差込片304が差し込まれる。これにより、ベース部材801に対しカバー部材802を左側である第2閉塞位置側(図中右側)に向けて移動しようとすると、カバー部材802に一体的に取り付けられたコネクタ規制部材300の差込片304もカバー部材802とともに移動する。すると、差込片304の左端部が支持壁825aの右端部に当接することで、差込片304の第2閉塞位置側(図中右側)への移動、つまり、カバー部材802の移動が規制される。
Further, as shown in FIGS. 41 and 42C, the
尚、差込片304の左右幅寸法L1は、切欠溝872aにおける左側壁851bの外面と支持壁825aの右端面との間、つまり、隙間350の左右幅L2よりも小寸とされている(L1<L2)。また、左側壁851bと差込片304との間にも隙間があるが、この両者の相対位置関係は変わらないため、隙間幅は不変である。これに対し、差込片304と支持壁825aとの間には遊びとしての隙間L3が形成されるが、この隙間L3分だけカバー部材802が移動しても、規制突起868a〜868dは第2溝818fから第1溝818eまで移動して第2溝818fから逸脱しない。つまり、隙間350に差込片304が差し込まれている限り、カバー部材802は第2閉塞位置まで移動できないことで、ベース部材801に対し離脱する方向に移動できないため、基板ケース800を開放することができない。
The left-right width dimension L1 of the
すなわち、カバー部材802が第1閉塞位置にあるときにコネクタ規制部材300がカバー部材802に取り付けられることで、ベース部材801に対するカバー部材802のスライド移動が差込片304が支持壁825aに当接することにより規制され、これにより規制突起868a〜868dと規制溝818a〜818dとによる係止状態を解除することができなくなるため、ワンウェイネジ861によりベース部材801に対してカバー部材802を閉止しなくても、基板ケース800を開放することができない状態とすることができる。
In other words, when the
図43には、基板側コネクタCN1にケーブル側コネクタHCN1を接続した状態で、コネクタ規制部材300をカバー部材802に取り付けた状態が示されている。図43に示すように、基板側コネクタCN1及び該基板側コネクタCN1に接続されたケーブル側コネクタHCN1のケーブル600dは、第1被覆部302aにより背面側から被覆される。この被覆状態において、ケーブル側コネクタHCN1からコネクタ規制部材300の背板320までの距離L10は、基板側コネクタCN1に対するケーブル側コネクタHCN1を抜脱するために必要なストローク(基板側コネクタCN1に対するケーブル側コネクタHCN1の嵌合深さL11)よりも短寸であるため(L10<L11)、コネクタ規制部材300が取り付けられた状態でケーブル側コネクタHCN1からコネクタ規制部材300を抜脱することはできない。
FIG. 43 shows a state where the
また、ケーブル側コネクタHCN1のケーブル600dは、第1被覆部302a内において前方に折り返されて連通部340を通して第2被覆部302b内に挿通された後、切欠凹部341により形成された配線用引出口から左側方に向けて引き出される。尚、切欠凹部341は設置面360との間から引き出されたケーブル600は、中継基板140の上部に設けられた配線押えにより押えられるので、ケーブル600dは設置面360に沿って配線される。これにより、ケーブル600dに不正な基板を取り付けるときに設置面360が邪魔になるので、不正な基板の取り付けを困難とすることができる。
Further, the
ここで、第2被覆部302bは、第1被覆部302aに対し前方にずれた位置に配置されているとともに、配線用引出口を形成する切欠凹部341が第2被覆部302bに形成されていることで、基板側コネクタCN1に接続されたケーブル側コネクタHCN1のケーブル600d接続部に対し切欠凹部341は前方にずれた位置に配置されている。
Here, the
また、ケーブル側コネクタHCN1のケーブル600dの接続部と切欠凹部341とを仮想直線Pで結んだときに、背板330の右端部330aが仮想直線Pに交差する位置に形成されているので、図43中白矢印で示すように、ケーブル600dに所定の引張力が作用したときに、張設されたケーブル600dの所定箇所に背板330の右端部330aが接触することになるので、ケーブル600dが引き出されようとする際に右端部330aとケーブル600dとの間に摩擦が生じる。よって、ケーブル600dが引き出されにくくなるので、ケーブル600dに何らかの外力が加わって所定の引張力が作用しても、ケーブル側コネクタHCN1のケーブル600dの接続部に負荷がかかり断線する虞がなくなる。
Further, when the connection portion of the
また、コネクタ規制部材300は、基板側コネクタCN1及びケーブル側コネクタHCN1を被覆する第1被覆部302aだけでなく、ケーブル側コネクタHCN1から延出されるケーブル600dの一部を被覆する第2被覆部302bを有することで、基板側コネクタCN1からのケーブル側コネクタHCN1の抜脱が規制されるだけでなく、ケーブル600dに不正な基板を取り付けることが困難となるとともに、これら第1被覆部302aと第2被覆部302bとが前後に異なる位置に形成されていることで、切欠凹部341から基板側コネクタCN1及びケーブル側コネクタHCN1へのアクセスが困難となるので、不正行為を効果的に防止できる。
The
以上説明したように、本発明の実施の形態としての基板ケース800にあっては、基板ケース800は、ベース部材801及び該ベース部材801を開閉可能とするカバー部材802からなり、ベース部材801に対しカバー部材802を閉塞位置にて係止する係止手段としての規制突起868a〜868dと規制溝818a〜818dを備え、カバー部材802を閉塞位置から所定方向である右側に移動させることで係止手段による係止状態を解除可能に構成され、コネクタ規制部材300には、取付手段としての取付筒881の係止突起882a,882bと取付部301の開口310a,310bにより係止状態であるカバー部材802に取り付けられたときに、ベース部材801に対するカバー部材802のスライド移動を規制する規制部としての差込片304が設けられていることで、コネクタ規制部材300を取付手段により基板ケース800に取り付けることで、基板側コネクタCN1からのケーブル側コネクタHCN1の抜脱が防止されるとともに、コネクタ規制部材300が基板ケース800から取り外されたときにはその痕跡が残るため、不正行為が行われた可能性があることを発見しやすくなるばかりか、コネクタ規制部材300の差込片304によりカバー部材802の移動が規制されて係止状態を解除できなくなることによってカバー部材802の開放が規制されるため、不正行為を抑制できる。
As described above, in the
また、コネクタ規制部材300を取付手段によりカバー部材802に取り付けた状態において、基板側コネクタCN1及びケーブル側コネクタHCN1の周囲が被覆されることで、基板側コネクタCN1からケーブル側コネクタHCN1を抜脱することにより遊技制御基板40と演出制御基板90とのコネクタ接続を解除することや、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続するケーブル600dに不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付けることが困難となるため、不正行為を抑止することができる。
Further, in the state where the
また、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段とは、例えば、一度取り付けたらベース部材801やカバー部材802等の取り付けに関連する取付関連部位を破壊しない限り取付状態を解除することができないものであればよく、例えば、一方向にしか回すことができないワンウェイネジ等の取付部材や、所謂カシメ等によるものが含まれる。
In addition, the attachment means that is attached in a state where it cannot be released without leaving a trace, for example, once attached, the attachment state is released unless the attachment-related parts related to the attachment such as the
また、基板ケース800は、カバー部材802をベース部材801に沿ってスライド移動させることで規制突起868a〜868dと規制溝818a〜818dとによる係止状態を解除可能に構成され、差込片304は、カバー部材802が閉塞位置にあるときに形成される支持壁825aと左側壁851bとの間に形成される隙間350に差し込み可能な差込片304にて構成されることで、ベース部材801に対しカバー部材802をスライドさせることで容易に係止状態を解除できるとともに、基板ケース800にコネクタ規制部材300を取り付けたときに隙間350に差込片304が差し込まれるだけの簡素な構造で容易にスライド移動を規制することができる。
Further, the
また、本実施の形態では、第1閉塞位置から第2閉塞位置までスライド移動させることで、係止手段としての規制突起868a〜868dと規制溝818a〜818dとの係止状態が解除されるようになっており、このスライド移動の移動方向(右側への移動)は、係止解除するための移動であって、ベース部材801に対するカバー部材802の開放方向への移動方向(後側への移動)とは異なり、差込片304は、係止解除のための移動を規制するものであるため、ベース部材801に対しカバー部材802を無理に開放しようとしても、その力が直接差込片304に加わることがないので、差込片304の破損等が防止される。
Further, in the present embodiment, the locking state between the
また、本実施の形態では、第2閉塞位置において、差込片304は支持壁825aに当接することによりスライド移動が規制されるようになっていたが、ベース部材801における支持壁825a以外の箇所に当接することでスライド移動が規制されるようにしてもよく、例えば、ベース部材801に形成された差込孔内に挿入されるようにすることで、該差込孔の開口縁に当接されてスライド移動が規制されてもよい。
In the present embodiment, the sliding movement of the
また、ベース部材801側に差込片等の被規制部を形成し、コネクタ規制部材300側に差込孔等の規制部を形成しても、上記と同様の作用・効果が得られる。
Further, even if a restricted portion such as an insertion piece is formed on the
また、第2被覆部302bに引出口が形成されることで、ケーブル600dの引出口を極力基板側コネクタCN1及びケーブル側コネクタHCN1から離れた位置に設けることができるため、引出口からケーブル側コネクタHCN1にアクセスして不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付けることを困難とすることができる。また、第2被覆部302bにより被覆される突出部892が形成されていることで、第2被覆部302bの背面側からの不正なアクセスを防止することができる。
In addition, since the outlet is formed in the
また、コネクタ規制部材300は、取付手段により取り付けられる取付部301と、被接続部を被覆する被覆部302と、取付部301と被覆部302との間に設けられる連結片303と、を有し、連結片303を切断することにより交換可能とされていることで、連結片303を切断することなどにより、点検等で取付手段による取付状態を解除して新たな部品に取り付けることができるため、基板ケース800を交換しなくても使いまわすことができる。
The
また、コネクタ規制部材300は、係止状態である基板ケース800に取り付けられたときにケーブル側コネクタHCN1からのケーブル600dを引き出すための引出口(切欠凹部341により設置面360との間に形成される配線引出口)と、ケーブル600dに所定の引張方向の外力が加わったときにケーブル側コネクタHCN1から前記引出口まで引き回される配線に当接する配線当接部としての背板330の右端部330aと、を備えることで、ケーブル600dに引張力が働いたときに背板330の右端部330aに当接して摩擦抵抗が生じることによりケーブル側コネクタHCN1に引張力が伝わりにくくなるので、基板側コネクタCN1からのケーブル側コネクタHCN1の抜脱が防止される。
The
尚、この実施の形態では、切欠凹部341により設置面360との間に配線引出口が形成されるようになっていたが、左側板331cに開口を形成することにより配線引出口を形成してもよい。
In this embodiment, the wiring outlet is formed between the
また、ケーブル600dは、筐体1aに取り付けられている遊技制御基板40に接続されるため、特に前面扉1bを開放する際にケーブル600dに張力が生じることがあるため、このように前面扉1bの開閉時や、前面扉1bを開放して行われる点検作業時などにおいてケーブル600dが引っ掛かり引張力が生じた場合でも、コネクタの抜脱が防止される。
In addition, since the
また、係止片870a,870bを係止孔824hに差し込むことでベース部材801に対してカバー部材802を第2閉塞位置に配置可能となるとともに、該第2閉塞位置から、係止片870a,870bの差し込み方向と反対側に向けてスライド移動させて第1閉塞位置に配置することで開放方向への移動が規制され、組付手段としてのワンウェイネジ816により封止状態とすることが可能となる。よって、カバー部材802を開放させるためには、ワンウェイネジ816による封止状態を解除した後、カバー部材802を第2閉塞位置までスライド移動させることで規制溝818a〜818dと規制突起868a〜868dとによる開放方向への移動の規制が解除されるものの、カバー部材802をスライド方向とは異なる方向に移動、例えば左側辺を中心として回転させなければ係止孔824hから係止片870a,870bを抜き出して係止状態を解除することができない。よって、ベース部材801に対しカバー部材802を開放したり取り外したりするためには、少なくとも2段階の開放動作(スライド動作と回転動作)が必要となって手間を要することになるため、不正行為を抑制することができる。
Further, by inserting the locking
また、係止片870a,870bは、板状片871aの先端に屈曲片871bが形成されていることで、ベース部材801に対してカバー部材802を左側辺を中心として傾けなければ(回転させなければ)係止孔824hから屈曲片871bを引き抜くことができないため、開放動作を複雑化することができる。
Further, since the locking
また、係止孔824hは、底板810から立設された一対の支持壁825a,825bと該一対の支柱間に架設された係止杆825cにより形成され、係止片870a,870bの両側に、支持壁825a,825bが差し込み可能な切欠溝872,872が形成されていることで、係止片870a,870bを左短辺から大きく突出させることなく、スライド移動のストロークを十分に確保することができるため、係止片870a,870bの破損等が防止される。
Further, the locking
また、屈曲片871bは、板状片871aに対して略90度屈曲されていることで、ベース部材801に対してカバー部材802をある程度回転させて起立姿勢としなければカバー部材802を取り外すことができないため、手間がかかるようになる。
Further, since the
また、特に基板ケース800は、筐体1aに対して左側辺を中心として開閉可能に取り付けられた前面扉1bの背面に取り付けられているとともに、第2閉塞位置において左側辺を中心としてカバー部材802をベース部材801に対して約90度回転させる、つまりベース部材801に対してカバー部材802を起立姿勢としなければ取り外すことができない。よって、カバー部材802を開放するためには、筐体1aに対して前面扉1bを大きく開放しなければならず、これにより前面扉1bが開放されていることが目立ちやすくなるため、不正行為を行い難くすることが可能となる。
In particular, the
また、係止手段を構成する規制溝818a〜818dおよび規制突起868a〜868dは複数箇所に設けられていることで、カバー部材802を撓ませにくくなるため、ベース体とカバー部材802との隙間から針金等の異物を進入させにくくなる。特に、上辺および下辺それぞれの左右に2つずつ配設されていることで、第1閉塞位置から第2閉塞位置までベース部材801に対してカバー部材802を略平行にスライド移動案内することになるため、第2閉塞位置に位置するまでカバー部材802の開放方向への移動を確実に規制することができる。
Further, since the
また、本実施の形態では、係止手段として、規制溝818a〜818dと規制突起868a〜868dおよび係合凸部860と係合孔830が適用されていたが、係止片870a,870bを係止孔824hに差し込む方向とは逆方向にスライドさせることによりカバー部材802の開放方向への移動を規制するものであれば、上記のように、溝と突起からなるものや、係合凸部と係合孔とからなるものでなくてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、基板ケースの一例として、演出制御基板90を収納する演出制御基板ケース800を記載したが、収納する基板は演出制御基板90に限定されるものではなく、遊技制御基板40や他の回路基板等を収納してもよい。
Further, in the present embodiment, the effect
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 The embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the spirit of the present invention. Needless to say, it is included.
例えば、前記実施の形態では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてメダル(遊技媒体)やクレジット等を用いて遊技を行うスロットマシン1を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球(遊技媒体)を用いて遊技を行うスロットマシンであってもよいし、パチンコ遊技機や雀球遊技機等にも適用可能である。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技者所有の遊技用価値としてのメダルの一部(前記実施の形態では50枚まで)をクレジットとして記憶可能であり、メダルまたはクレジットを用いることで遊技(ゲーム)を行うことができるようになっていたが、例えば貸出要求に応じて貸し出された価値や入賞に応じて付与された価値を全てクレジットとして記憶し、該クレジットのみの使用で遊技を行うことが可能な遊技機であってもよく、この場合、遊技用価値とはクレジットにあたる。 Further, in the above embodiment, a part of medals (up to 50 in the above embodiment) as game values owned by the player can be stored as credits, and a game (game) is obtained by using medals or credits. For example, it is possible to memorize all the value lent out according to the loan request or the value given according to the winning as a credit, and to play the game by using only the credit In this case, the gaming value is credit.
また、本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、例えば入賞や大当り等の発生など遊技を行うことにより成立する所定条件の成立にもとづいて有価価値を付与する遊技機にも適用可能である。 Further, the present invention may be any gaming machine capable of performing a predetermined game. For example, a game that gives a valuable value based on the establishment of a predetermined condition established by performing a game such as winning or winning a jackpot. It is also applicable to the machine.
また、有価価値とは、遊技を行うための遊技用価値としてのメダルや遊技球等の遊技媒体であってもよいし、賭数の設定をクレジットのみを使用して行う完全クレジット式であればクレジットを付与するものであればよい。 Further, the valuable value may be a game medium such as a medal or a game ball as a game value for playing a game, or if it is a complete credit type in which a bet number is set using only credits. Any credit card may be used.
1 スロットマシン
40 遊技制御基板
90 演出制御基板
300 コネクタ規制部材
301 取付部
302 被覆部
302a 第1被覆部
302b 第2被覆部
303 連結片
304 差込片
800 演出制御基板ケース
801 ベース部材
802 カバー部材
DESCRIPTION OF
Claims (2)
所定の電気部品に電気的に接続される接続部を有する回路基板を収納する基板ケースと、
前記接続部および該接続部に接続される被接続部を被覆する被覆部材と、
前記基板ケースに前記被覆部材を、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段と、
を備え、
前記基板ケースは、ベース部材とカバー部材とを含む複数の部材から構成され、前記ベース部材に対し前記カバー部材を閉止位置にて係止する係止手段により係止状態とすることで前記回路基板を収納するようになっており、さらに、前記係止状態において前記カバー部材を所定方向に移動させることで当該係止状態を解除可能になっており、
前記被覆部材は、
前記取付手段により前記基板ケースに取り付けられる被取付部と、
前記被接続部を被覆する被覆部と、
前記係止状態である基板ケースに取り付けられたときに前記カバー部材の前記所定方向への移動を規制する規制部と、
を有し、
前記規制部は、前記被覆部に設けられている
ことを特徴とする遊技機。 A game capable gaming machine,
A board case for storing a circuit board having a connection portion electrically connected to a predetermined electrical component;
A covering member that covers the connecting portion and the connected portion connected to the connecting portion;
An attachment means for attaching the covering member to the substrate case in a state where it cannot be released without leaving a trace,
With
The substrate case is composed of a plurality of members including a base member and a cover member, and the circuit board is brought into a locked state by a locking means for locking the cover member to the base member at a closed position. In addition, the locking state can be released by moving the cover member in a predetermined direction in the locking state,
The covering member is
An attached portion attached to the substrate case by the attachment means;
A covering portion covering the connected portion;
A regulating portion for regulating the movement in the predetermined direction of the cover member when mounted on the board case is the locking state,
Have
The gaming machine , wherein the restricting portion is provided in the covering portion .
前記接続部に接続した前記被接続部の抜出し方向側を被覆する第1被覆部と、A first covering portion that covers the extraction direction side of the connected portion connected to the connecting portion;
前記被接続部を有する配線を前記接続部からの該被接続部の抜出し方向とは異なる方向へ誘導するように被覆する第2被覆部と、A second covering portion that covers the wiring having the connected portion so as to guide the wiring in a direction different from a direction in which the connected portion is extracted from the connecting portion;
を有するHave
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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