JP6128274B1 - Information processing apparatus and game program - Google Patents
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Abstract
【課題】 ゲーム媒体の取得過程でプレイヤのモチベーションを維持するためのゲーム性を提供する。【解決手段】 情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、を備える。ゲーム実行部は、クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する。【選択図】図7PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game property for maintaining a player's motivation in the process of acquiring a game medium. An information processing apparatus includes a game execution unit that controls the progress of a game, and a data storage unit that stores information about game media that can be acquired in a quest and information about a player. The game execution unit raises the rank of the player with the clearing of the quest as an opportunity, and when the player selects a predetermined quest, the appearance rate of the game medium associated with the quest is determined based on the rank of the player change. [Selection] Figure 7
Description
本発明は、プレイヤランクに基づいてゲームの進行を制御する方法に関する。 The present invention relates to a method for controlling the progress of a game based on a player rank.
プレイヤが保有するベースアイテムに素材アイテムを合成して進化させることにより、その後の進行を有利にできるゲームがある。このような素材アイテムは、例えばゲーム進行中に提起されるクエストをクリアすることにより所定確率で獲得できる。ベースアイテムを合成進化させる方法として、予め設定された複数種の素材アイテムを集めることが条件とされるものもある(特許文献1参照)。プレイヤは、このようにベースアイテムを進化させつつクエストを次々とクリアすることで、自己のゲーム上のランク(以下「プレイヤランク」とよぶ)を上昇させていく。 There is a game in which the progress can be made advantageous by synthesizing and evolving a material item with a base item held by a player. Such a material item can be acquired with a predetermined probability by clearing a quest raised during the game, for example. As a method for synthesizing and evolving a base item, there is a method in which a plurality of preset material items are collected (see Patent Document 1). In this way, the player clears the quest one after another while evolving the base item, thereby raising the rank of the player's own game (hereinafter referred to as “player rank”).
ところで、素材アイテムは種別によって獲得条件が様々であり、あるクエストで容易に得られても、別のクエストでは獲得困難なものもある。このため、複数種の素材アイテムで合成進化させるゲーム仕様の場合、プレイヤは、自己のプレイヤランクと見合わないクエストに戻り、必要な素材アイテムが獲得できるまで何度もプレイせざるを得ないことがある。その結果、プレイヤのモチベーションを低下させてしまうおそれがあった。なお、このような問題は、素材アイテムの獲得に限らず、ゲーム進行上必要となる他のゲーム媒体(アイテム、キャラクタ等)の獲得についても生じうる。 By the way, material items have various acquisition conditions depending on the type, and even if they are easily obtained in one quest, there are some items that are difficult to acquire in another quest. For this reason, in the case of a game specification in which multiple types of material items are synthesized and evolved, the player must return to a quest that does not match his player rank and play repeatedly until the necessary material items can be acquired. There is. As a result, the player's motivation may be reduced. Such a problem may occur not only for acquisition of material items, but also for acquisition of other game media (items, characters, etc.) required for the progress of the game.
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム媒体の取得過程でプレイヤのモチベーションを維持できるゲーム性を提供することにある。 The present invention has been completed on the basis of the above-mentioned problem recognition, and its main object is to provide game characteristics capable of maintaining the player's motivation in the process of acquiring game media.
本発明における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、を備える。ゲーム実行部は、クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する。 An information processing apparatus according to the present invention includes a game execution unit that controls the progress of a game, and a data storage unit that stores information about game media that can be acquired in a quest and information about a player. The game execution unit raises the rank of the player with the clearing of the quest as an opportunity, and when the player selects a predetermined quest, the appearance rate of the game medium associated with the quest is determined based on the rank of the player change.
本発明によれば、ゲーム媒体の取得過程でプレイヤのモチベーションを維持するためのゲーム性を提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game property for maintaining a player's motivation in the acquisition process of a game medium can be provided.
本実施形態の情報処理装置は、ゲームシステムとして提供される。プレイヤは、ゲーム進行中に自己が保有するキャラクタを進化させつつ、次々と提起されるクエストをクリアすることで、プレイヤランクを高めることができる。また、クエストクリアの報酬としてゲーム媒体やゲームポイントなど、ゲームの進行に有利となる様々な特典を得ることができる。本実施形態では、ゲーム媒体の取得過程においてプレイヤランクが様々なプレイヤのモチベーションを維持できるゲーム性を実現する。 The information processing apparatus of this embodiment is provided as a game system. The player can raise the player rank by clearing the quests that are raised one after another while evolving the character that the player owns while the game is in progress. In addition, various benefits that are advantageous for the progress of the game, such as game media and game points, can be obtained as rewards for quest clear. In this embodiment, the game nature which can maintain the motivation of players with various player ranks in the process of acquiring game media is realized.
ここでいう「クエスト」は、ゲーム中に提起されるイベント、ミッション、ミニゲームなどを含む。例えばボスキャラクタを倒したり、宝箱を発見するなど、ゲーム上設定された課題をクリアすることで、いわゆる「クエストクリア」とされる。「ゲーム媒体」は、人型や魔物などのいわゆるキャラクタ、武器や防具などのいわゆるアイテム等、プレイヤがゲームを進行させる上で使用可能な様々な媒体を含む。キャラクタがアイテムを装備することにより、あるいはキャラクタにアイテムが合成されることにより、そのキャラクタを進化(強化)させてもよい。特定のアイテムに他のアイテムが合成されることにより、その特定のアイテムを進化(強化)させてもよい。また、特定のアイテム同士が合成されることにより、新たなアイテムが生成されてもよい。ゲーム媒体は、ゲームを有利に進行させる要素となりうる。「ゲームポイント」は、ゲームの進行・継続のために消費されるスタミナや能力(体力等)を含む。 The “quest” here includes events, missions, mini-games, etc. raised during the game. For example, by clearing a task set in the game, such as defeating a boss character or finding a treasure chest, it is a so-called “quest clear”. The “game medium” includes various media that can be used by the player to advance the game, such as so-called characters such as humanoids and monsters, and so-called items such as weapons and armor. The character may be evolved (strengthened) by equipping the item with the item or by combining the item with the character. A specific item may be evolved (strengthened) by combining another item with the specific item. Moreover, a new item may be produced | generated by combining specific items. The game media can be an element that advantageously advances the game. “Game points” include stamina and abilities (physical strength, etc.) consumed for the progress and continuation of the game.
ゲーム進行上、「プレイヤランク」、「媒体ランク(キャラクタランク、アイテムランク)」等の様々なランクが設定される。「プレイヤランク」は、プレイヤのランクを意味し、ゲームの進行状況(プレイヤが保有するキャラクタの経験値等)に基づいて設定・更新される。クエストクリアを一つの契機としてプレイヤランクが上昇する。プレイヤランクが相対的に高いプレイヤを「高ランクプレイヤ」、相対的に低いプレイヤを「低ランクプレイヤ」とも表現する。高ランクプレイヤは、低ランクプレイヤと比べて自己が保有するキャラクタの能力が高かったり、操作スキルが高かったりする。 As the game progresses, various ranks such as “player rank” and “medium rank (character rank, item rank)” are set. “Player rank” means the rank of the player, and is set / updated based on the progress of the game (such as the experience value of the character held by the player). The player rank rises with quest clear as one opportunity. A player having a relatively high player rank is also expressed as a “high rank player”, and a player having a relatively low rank is also expressed as a “low rank player”. A high-rank player has a higher character ability or higher operation skill than a low-rank player.
「媒体ランク」は、ゲーム内での価値に基づいて設定されたゲーム媒体の価値ランクを示し、希少性(レアリティ)が高いほど高ランクとなる。媒体ランクが相対的に高いゲーム媒体を「高ランク媒体」、相対的に低いゲーム媒体を「低ランク媒体」とも表現する。「キャラクタランク」はキャラクタのランクを示し、「アイテムランク」は、アイテムのランクを示す。高ランクのゲーム媒体ほどゲーム上の能力や価値が高く、それらを所有するとゲームの進行を有利に導くことができる。 The “medium rank” indicates the value rank of the game medium set based on the value in the game, and the higher the rarity, the higher the rank. A game medium having a relatively high medium rank is also expressed as “high rank medium”, and a game medium having a relatively low medium rank is also expressed as “low rank medium”. “Character rank” indicates the rank of the character, and “Item rank” indicates the rank of the item. The higher-ranked game media have higher game ability and value, and possessing them can advantageously lead the progress of the game.
本実施形態ではさらに、「クエストランク」が設定される。「クエストランク」は、クエストクリアの難易度を示し、クエストランクが高いほどクエストクリアが困難となる。クエストランクが相対的に高いクエストを「高ランククエスト」、相対的に低いクエストを「低ランククエスト」とも表現する。高ランクのクエストをクリアするほど、希少性の高いキャラクタやアイテム(以下「レアキャラクタ」や「レアアイテム」とよぶ)が入手し易くなる。 In the present embodiment, “quest rank” is further set. “Quest rank” indicates the difficulty level of quest clear. The higher the quest rank, the more difficult the quest clear. A quest with a relatively high quest rank is also expressed as a “high rank quest”, and a relatively low quest is also expressed as a “low rank quest”. The clearer the higher-ranked quest, the easier it is to obtain rare characters and items (hereinafter referred to as “rare characters” and “rare items”).
このようにクエストランクを設定した場合、プレイヤランクとクエストランクとが実質的に対応し、より高ランクのクエストをクリアすることで、より高ランクのプレイヤとなることができる。クエストごとに適正なプレイヤランク(以下「推奨プレイヤランク」ともいう)を設定してもよい。クエストランクに媒体ランクを対応させれば、結果的にプレイヤランクと媒体ランクとが対応するようになる。クエストに難易度があって、現在のプレイヤランクからみて簡単なクエストではゲーム媒体の出現率が変更可能であり、さらに、そのクエストで取得されるゲーム媒体のランクが現在のプレイヤランクからみて低いランクであれば、そのゲーム媒体の出現率を上昇させるようにしてもよい。 When the quest rank is set in this way, the player rank and the quest rank substantially correspond to each other, and by clearing the higher rank quest, it is possible to become a higher rank player. An appropriate player rank (hereinafter also referred to as “recommended player rank”) may be set for each quest. If the media rank corresponds to the quest rank, as a result, the player rank corresponds to the media rank. The quest has difficulty, the appearance rate of the game media can be changed with a simple quest from the current player rank, and the rank of the game media acquired in the quest is lower than the current player rank If so, the appearance rate of the game medium may be increased.
なお、このようなクエストランクを設定しなくとも、数多くのクエストをクリアすることでプレイヤランクを上昇させてよい。その場合も、クエストごとに推奨プレイヤランクを設定してよい。また、各ゲーム媒体に対して適正なプレイヤランク(以下「適正プレイヤランク」ともいう)を設定してもよい。媒体ランクに対してプレイヤランクを対応づけてもよい。このように設定することで、クエストにゲーム媒体を対応づけることができる。言い換えれば、クエストごとにゲーム媒体の出現率を設定できる。 Even if such a quest rank is not set, the player rank may be raised by clearing many quests. In that case, the recommended player rank may be set for each quest. Further, an appropriate player rank (hereinafter also referred to as “appropriate player rank”) may be set for each game medium. The player rank may be associated with the medium rank. By setting in this way, it is possible to associate a game medium with a quest. In other words, the appearance rate of game media can be set for each quest.
本実施形態では、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率が、そのプレイヤのランクに基づいて変更される。プレイヤランクと媒体ランクとの対応関係(ランクのバランス)に応じて、そのクエストにおけるゲーム媒体の出現率が変更される。 In the present embodiment, when the player selects a predetermined quest, the appearance rate of the game media associated with the quest is changed based on the rank of the player. The appearance rate of the game media in the quest is changed according to the correspondence (rank balance) between the player rank and the media rank.
ここでいう「所定のクエスト」は、現在のプレイヤランクに見合わないクエスト、例えば既にクリアしたクエストであってもよい。クエストランクが設定されている場合には、プレイヤランクに見合わない低ランククエストであってもよい。あるいは逆に、現在のプレイヤランクに見合わない高ランククエストであってもよい。「出現率」は、ゲーム媒体が取得候補(抽選候補)となる確率であってもよいし、ゲーム媒体が取得できる確率そのもの(当選確率)であってもよい。前者の場合、複数のゲーム媒体が取得候補として当選した後、それらの取得候補についてさらに抽選(二段階抽選)を行ってゲーム媒体を決定してよい。出現率の設定は、ゲーム媒体とその出現率(当選確率)とを対応づけた複数のテーブル(プログラムが参照するデータテーブル)に定義されるものでもよいし、ゲームプログラムそのものに直接定義されてもよい。 The “predetermined quest” here may be a quest that does not match the current player rank, for example, a quest that has already been cleared. When the quest rank is set, it may be a low-rank quest that does not match the player rank. Or conversely, it may be a high rank quest that does not match the current player rank. The “appearance rate” may be a probability that a game medium is an acquisition candidate (lottery candidate) or a probability that a game medium can be acquired (winning probability). In the former case, after a plurality of game media are won as acquisition candidates, a lottery (two-stage lottery) may be performed on the acquisition candidates to determine the game media. The setting of the appearance rate may be defined in a plurality of tables (data tables referred to by the program) in which the game medium and the appearance rate (winning probability) are associated with each other, or may be directly defined in the game program itself. Good.
このような構成により、プレイヤがクエストを選択すると、そのプレイヤランクに基づいてゲーム媒体の出現率が適度に変更される。それにより、プレイヤが自己のプレイヤランクに見合わないクエストでプレイしたとしても、そのプレイヤランクに適した出現率でゲーム媒体を提供できる。その結果、クエストをまたいでゲーム媒体を取得するゲーム仕様において、プレイヤのモチベーションを維持できるようになる。 With such a configuration, when the player selects a quest, the appearance rate of the game medium is appropriately changed based on the player rank. Thereby, even if a player plays with a quest that does not match his player rank, a game medium can be provided with an appearance rate suitable for the player rank. As a result, the player's motivation can be maintained in the game specification for acquiring game media across quests.
具体的には、ゲーム媒体に適正なプレイヤランク(適正プレイヤランク)が設定される。クエストにおいて、ゲーム媒体の適正プレイヤランクよりも高ランクプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率が高められる。これにより、プレイヤが自己のプレイヤランクと見合わないクエストに戻ってゲーム媒体を取得する必要が生じたとしても、その獲得のためにそのクエストを何度もプレイせざるを得ない事態を防止でき、ゲームの進行を促進できる。 Specifically, an appropriate player rank (appropriate player rank) is set for the game medium. In a quest, when a higher rank player plays than the appropriate player rank of a game medium, the appearance rate of the game medium is increased. As a result, even if it becomes necessary for the player to return to the quest that does not match his player rank and acquire the game media, it is possible to prevent the player from having to play the quest many times in order to acquire it. , Can promote the progress of the game.
この場合、プレイヤの現在のプレイヤランクとゲーム媒体の適正プレイヤランクとの差に応じて、そのゲーム媒体の出現率の変更度合いを変化させてもよい。そのランク差が大きいほどその出現率の変更度合いを大きくし、そのランク差が小さいほどその出現率の変更度合いを小さくしてもよい。それにより、プレイヤが自己のプレイヤランクと見合わないクエストをあえてプレイすることへの納得感を得ることができる。 In this case, the change degree of the appearance rate of the game medium may be changed according to the difference between the player's current player rank and the appropriate player rank of the game medium. The degree of change in the appearance rate may be increased as the rank difference is increased, and the degree of change in the appearance rate may be decreased as the rank difference is decreased. As a result, it is possible to obtain a sense of satisfaction that the player dares to play a quest that does not match his player rank.
また、クエストに対応づけられたゲーム媒体の適正プレイヤランクよりも低ランクのプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率を適正プレイヤランクに設定された基準値に保持してもよい。これにより、低ランクプレイヤが高ランク媒体の獲得にチャレンジする意欲に応えることができる。 Further, when a player with a lower rank than the appropriate player rank of the game medium associated with the quest plays, the appearance rate of the game medium may be held at the reference value set to the appropriate player rank. Thereby, the low rank player can respond to the willingness to challenge acquisition of a high rank medium.
クエストの実行を契機にプレイヤが保有するゲームポイントを減算するポイント管理部を設けてもよい。そのポイント管理部は、クエストにおいてゲーム媒体の出現率を変更するとき、そのクエストにおけるゲームポイントの減算量を変更してもよい。出現率をプレイヤにとって有利に変更するとき、その対価として、変更しないときよりもゲームポイントの減算量を大きくしてもよい。それにより、出現率が変更されない他のプレイヤとのバランスを図ることができる。 You may provide the point management part which subtracts the game point which a player holds in response to execution of a quest. The point management unit may change the subtraction amount of the game points in the quest when changing the appearance rate of the game media in the quest. When the appearance rate is changed advantageously for the player, the amount of subtraction of the game points may be increased as a consideration compared to when the appearance rate is not changed. Thereby, it is possible to achieve a balance with other players whose appearance rate is not changed.
クエストにおいて取得可能なゲーム媒体のうち、少なくとも出現率を変更可能なゲーム媒体を表示させ、プレイヤの選択に応じてゲーム媒体の出現率を変更してもよい。プレイヤが必要なゲーム媒体の出現率を自ら調整可能とすることで、そのゲーム媒体を効率よく入手でき、ゲームへのモチベーションを維持し易くなる。 Of the game media that can be acquired in the quest, at least a game media whose appearance rate can be changed may be displayed, and the appearance rate of the game media may be changed according to the player's selection. By making it possible for the player to adjust the appearance rate of the necessary game media, the game media can be obtained efficiently and motivation for the game can be easily maintained.
以上のようなゲーム性は、以下の機能を有するゲームプログラムをコンピュータに実行させることにより実現できる。このゲームプログラムは、ゲームの進行を制御する機能と、クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させる機能と、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストにおいて取得されうるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する機能と、を有する。 The above game characteristics can be realized by causing a computer to execute a game program having the following functions. This game program includes a function for controlling the progress of the game, a function for raising the rank of the player with the clearing of the quest as one opportunity, and a game medium that can be acquired in the quest when the player selects a predetermined quest. And a function of changing the appearance rate based on the rank of the player.
また、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのプレイヤが保有するゲーム媒体の属性(内容)に基づいて、その所定のクエストにおける特定のゲーム媒体の出現率を変更してもよい。ここでいう「属性」は、ゲーム媒体の種類やパラメータを含んでよい。「パラメータ」は、レベル、スキル、体力、攻撃力、スタミナ、回復力といったように、ゲーム媒体の強さや進捗を示すパラメータであってもよい。例えば、プレイヤが保有するゲーム媒体が設定レベル(例えばレベル10以上)に達しており、所定のクエストを選択したとき、そのクエストにおいて取得されうる特定のゲーム媒体の出現率を高めるなどの変更をしてもよい。
Further, when a player selects a predetermined quest, the appearance rate of a specific game medium in the predetermined quest may be changed based on the attribute (content) of the game medium held by the player. The “attribute” here may include the type and parameters of the game medium. The “parameter” may be a parameter indicating the strength or progress of the game medium such as level, skill, physical strength, attack power, stamina, and recovery power. For example, when the game medium held by the player has reached a set level (for example,
いずれかの手法でゲーム媒体の出現率を変更する場合、クエストの実行履歴に基づく所定の条件(変更条件)を設定してもよい。例えば、プレイヤが所定回数のクエストをクリアしていることを条件に、ゲーム媒体の出現率を変更できるようにしてもよい。具体的には、初回のクエストはゲーム媒体の出現率を変更させない通常のモードで開始し、所定回数目以降(例えば2回目以降)のクエストからその出現率を変更可能なモードに移行させてもよい。あるいは、プレイヤが所定回数(例えば5回)のクエストをクリアしていることを条件に、特定の回数範囲のクエスト(例えば6回目〜10回目のクエストなど)において、限定的に出現率を変更可能なモードに移行させてもよい。あるいは、プレイヤが特定回数目(例えば5回目)のクエストをクリアしていることを条件に、設定回数目以降(例えば6回目以降)のクエスト、又は特定の回数範囲のクエストを、出現率を変更可能なモードとしてもよい。 When changing the appearance rate of the game medium by any method, a predetermined condition (change condition) based on the quest execution history may be set. For example, the appearance rate of the game medium may be changed on condition that the player has cleared a predetermined number of quests. Specifically, the first quest starts in a normal mode in which the appearance rate of the game medium is not changed, and the quest after the predetermined number of times (for example, after the second time) shifts to a mode in which the appearance rate can be changed. Good. Alternatively, the appearance rate can be limitedly changed in a specific number of quests (for example, the 6th to 10th quests, etc.) on the condition that the player has completed a predetermined number of quests (for example, 5 times). May be switched to another mode. Alternatively, on the condition that the player has cleared the quest of the specific number of times (for example, the fifth time), the appearance rate is changed for the quest after the set number of times (for example, after the sixth time) or the quest of the specific number of times range. Possible modes are also possible.
以下、本実施形態の具体例について説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
Hereinafter, a specific example of this embodiment will be described.
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the
In the
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
As described above, the
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
The
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部107およびデータ格納部108を含む。通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部108は各種データを格納する。データ処理部107は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部108に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部107は、通信部110およびデータ格納部108のインタフェースとしても機能する。
The
データ格納部108は、ゲームプログラム格納部140、ゲーム媒体情報格納部144、抽選設定情報格納部146およびプレイヤ情報格納部148を含む。ゲームプログラム格納部140は、ゲームプログラムを格納する。ゲーム媒体情報格納部144は、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体の情報を格納する。抽選設定情報格納部146は、ゲーム媒体の抽選に用いるテーブル等の設定情報を格納する。プレイヤ情報格納部148は、各プレイヤの属性やプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、例えばプレイヤのランク、保有するキャラクタやアイテムに関する情報などである。各情報の詳細については後述する。
The
データ処理部107は、ゲーム実行部112およびプレイヤ情報管理部118を含む。ゲーム実行部112は、ゲーム制御部130、抽選実行部132および進化処理部134を含む。ゲーム制御部130は、ゲーム端末104のゲーム実行部150と連携してゲームの進行を制御する。
The
抽選実行部132は、抽選によるキャラクタやアイテムの獲得に関する当否判定、キャラクタやアイテムの進化の成否に関する当否判定等を実行する。進化処理部134は、キャラクタやアイテムの進化(強化)を制御する。進化処理部134は、キャラクタにアイテムを合成することによる合成進化や、武器等のベースアイテムに素材アイテムを合成することによる合成進化を制御する。
The
プレイヤ情報格納部148は、各プレイヤをプレイヤIDで管理し、各プレイヤが保有するキャラクタやアイテムの情報も格納する。プレイヤ情報格納部148は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ情報格納部148は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤ情報格納部148に登録する。プレイヤ情報管理部118は、ゲーム端末104から受信した情報に基づき、プレイヤ情報格納部148の情報を逐次更新する。プレイヤ情報管理部118は、プレイヤがゲームを進行する過程で取得又は消費するゲームポイントを管理する「ポイント管理部」としても機能する。
The player
ゲーム端末104は、U/I(プレイヤインタフェース)部122、通信部124、データ処理部126およびデータ格納部128を含む。U/I部122は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、プレイヤインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部128は各種データを格納する。データ処理部126は、U/I部122や通信部124により取得されたデータ、データ格納部128に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部126は、U/I部122、通信部124およびデータ格納部128のインタフェースとしても機能する。
The
データ処理部126は、ゲーム実行部150を含む。ゲーム実行部150は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値(能力)に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。この属性値には、キャラクタが装備するアイテムの属性値(能力、価値)も含まれる。ゲーム実行部150は、プレイヤが提示するキャラクタの属性値と、敵キャラクタの属性値の差異や組み合わせに基づいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
The
通信部124は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部126はU/I部122にゲーム画面を表示させる。また、U/I部122はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部126は入力情報をゲームサーバ102に通信部124を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲーム実行部150はゲームサーバ102のゲーム実行部112と連携してゲームの進行を制御する。
The
図3は、プレイヤ情報格納部148のデータ構造図である。
プレイヤ、キャラクタおよびアイテムは、それぞれIDにより識別される。プレイヤ情報格納部148では、各プレイヤの属性や保有するゲーム媒体等の情報が管理される。具体的には、プレイヤP001は、プレイヤランクが31であり、ゲーム媒体としてキャラクタC0012およびアイテムI0003,I0016等を保有し、ゲームポイントとして12,000ポイントを保有している。このキャラクタは、ゲーム進行のうえでプレイヤに成り代わるメインキャラクタである。また、アイテムは、そのキャラクタが保有する武器等の装備である。図示のように、各プレイヤによってこれらの情報が異なる。なお、ここではプレイヤの属性と保有状態の一部が示されているが、その他にも様々な情報が管理されている。
FIG. 3 is a data structure diagram of the player
Each player, character, and item is identified by an ID. In the player
図4は、ゲーム媒体情報格納部144のデータ構造図である。
ここでは、データ構造の一部としてアイテムの格納情報を示す。アイテムは、アイテムIDにより識別される。ゲーム媒体情報格納部144は、各アイテムの属性を管理する。アイテムにはランク(アイテムランク)が付与される。アイテムランクは、そのアイテムを取得する難しさ、及びそのアイテムに設定されたパラメータ(属性値)の高さ(アイテムの価値)をゲーム設計者が予め指標化したものであり、数字が大きくなるほど高くなる。アイテムランクが高いほど入手し難く、一般的にはゲーム上の価値が高い。本実施形態では、後述のようにクエストにランクが設定されており、高ランククエストをクリアするほど高ランクアイテムを獲得し易い。
FIG. 4 is a data structure diagram of the game media
Here, item storage information is shown as part of the data structure. An item is identified by an item ID. The game media
アイテムは、ベースアイテムと素材アイテムに分けられる。ベースアイテムは、本実施形態ではメインキャラクタが保有しうる武器や防具等の装備を表し、アイテムIDが「I0」で始まる。一方、素材アイテムは、ベースアイテムに合成されてこれを強化する素材や材料を表し、アイテムIDが「IA」〜「IE」で始まる。ここで、「I」の次の符号「A」〜「E」は素材アイテムのランクを示す。「A」は最高ランクを示し、「E」は最低ランクを示すが、その詳細については後述する。 Items are divided into base items and material items. In this embodiment, the base item represents equipment such as weapons and armor that the main character can possess, and the item ID starts with “I0”. On the other hand, a material item represents a material or material that is combined with a base item to reinforce it, and item IDs start with “IA” to “IE”. Here, the symbols “A” to “E” next to “I” indicate the ranks of the material items. “A” indicates the highest rank, and “E” indicates the lowest rank, details of which will be described later.
具体的には、ベースアイテムI0001は、アイテムランクが4であり、素材アイテムIB002,ID005等が合成対象となる。素材アイテムの個別のレベルLv(強さ)は、素材アイテムIB002が120であり、素材アイテムID005が30とされている。本実施形態では後述のように、ベースアイテムの1回の強化について素材アイテムが複数設定され、それらの全てが必要数所持されることで強化が実行される。ベースアイテムI0001については、複数の素材アイテムIB002,ID005等の合成により、レベルLvが120,30等を加算した値に強化される。レベルLvは、ベースアイテムの種別によって異なり、攻撃力や防御力等の大きさを示す。図示のように、各アイテムによってこれらの情報が異なる。なお、ここではアイテムの属性の一部が示されているが、その他にも様々な情報が管理されている。 Specifically, the base item I0001 has an item rank of 4, and the material items IB002, ID005, and the like are to be combined. The individual level Lv (strength) of the material item is 120 for the material item IB002 and 30 for the material item ID005. In the present embodiment, as will be described later, a plurality of material items are set for one strengthening of the base item, and strengthening is executed by possessing a necessary number of all of them. For the base item I0001, the level Lv is strengthened to a value obtained by adding 120, 30, etc., by combining a plurality of material items IB002, ID005, etc. The level Lv varies depending on the type of the base item, and indicates the magnitude of the attack power, defense power, and the like. As shown in the figure, the information differs depending on each item. Although some of the item attributes are shown here, various other information is managed.
なお、ゲーム媒体情報格納部144は、キャラクタについても同様に管理する。キャラクタは、キャラクタIDにより識別される。このキャラクタについてもアイテムと同様にランク付けがなされて管理されるが、その詳細な説明については省略する。
Note that the game media
図5は、アイテムの合成進化画面を表す模式図である。
ゲーム進行中にアイテムを合成して進化(強化)させる場合、ゲーム実行部150がU/I部122に図示の画面を表示させる。画面上段には強化対象となるベースアイテムが表示され、画面下段には合成対象となる素材アイテムとその必要数、現在の所持数が表示される。本実施形態では1回の強化に素材アイテムが複数設定され、それらの全てが必要数所持されなければ強化を実行できない。これらの素材アイテムの全てが必要数所持された状態で、プレイヤが画面下部の強化ボタンをオンすると、進化処理部134が、合成進化処理を実行し、ベースアイテムのレベルがアップされる。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an item synthesis evolution screen.
When an item is synthesized and evolved (strengthened) while the game is in progress, the game execution unit 150 causes the U /
図示の例では、プレイヤのプレイヤランクが31である。強化対象のベースアイテムとしてブレードAが選択され、その現在のレベルLvと攻撃力が表示されている。また、合成に必要な素材アイテムとして、Bランク、CランクおよびDランクの素材が設定されている。プレイヤは、適正プレイヤランクに対応するBランクの素材アイテムについては既に必要数所持しているが、C,Dランクの素材アイテムの数が不足している。このため、強化画面においてBランクの素材アイテムは明転されて充足を示すが、C,Dランクの素材アイテムは暗転のままで不足を示す。その結果、画面下部の強化ボタンも暗転表示されて選択できない。 In the illustrated example, the player rank of the player is 31. Blade A is selected as the base item to be strengthened, and its current level Lv and attack power are displayed. In addition, B-rank, C-rank, and D-rank materials are set as material items necessary for composition. The player already has the necessary number of material items of rank B corresponding to the appropriate player rank, but the number of material items of rank C and D is insufficient. For this reason, although the B rank material item is highlighted on the strengthening screen and shows satisfaction, the C and D rank material items remain dark and show deficiency. As a result, the enhancement button at the bottom of the screen is also darkened and cannot be selected.
この合成進化を実行するために、プレイヤは、Cランクの素材アイテムをさらに17個、Dランクの素材アイテムをさらに44個獲得しなければならない。しかし、プレイヤは現在、Bランクの素材アイテムに対応するクエストに滞在する。このため、プレイヤは、現在のクエストよりも低ランクのクエストに戻り、その低ランククエストをプレイしなければならない。 In order to perform this synthetic evolution, the player must acquire 17 additional C-rank material items and 44 additional D-rank material items. However, the player currently stays in the quest corresponding to the B-rank material item. For this reason, the player must return to a lower rank quest than the current quest and play the lower rank quest.
図6は、プレイヤランクと素材アイテムとの対応関係を表す模式図である。
本実施形態では図示のように、クエストにランク(クエストランク)が設定されており、そのクエストランクにプレイヤランクとアイテムランクがそれぞれ対応づけられている。結果的に、プレイヤランクとアイテムランクとが対応づけられている。すなわち、クエストには推奨プレイヤランクがあり、アイテムには適正プレイヤランクがある。
FIG. 6 is a schematic diagram showing the correspondence between the player rank and the material item.
In this embodiment, as shown in the figure, ranks (quest ranks) are set for quests, and player ranks and item ranks are associated with the quest ranks. As a result, the player rank and the item rank are associated with each other. That is, the quest has a recommended player rank, and the item has a proper player rank.
クエストについてクエストランク1〜5...が設定され、それぞれのクエストランクに複数のクエストが設定されている。クエストランク1についてクエスト1−1〜1−10といった具合である。クエストランクは昇順に高くなる。本実施形態ではクエストを一つクリアするごとにプレイヤランクが1つ昇格する。このため、プレイヤが順当にゲームを進行している場合、プレイヤランクが11に到達するとクエストランク2のクエストに移行され、プレイヤランクが21に到達するとクエストランク3のクエストに移行される。プレイヤランクが41に到達するとクエストランク5のクエストをプレイできる。言い換えれば、図示の対応関係がクエストと推奨プレイヤランクとの関係を表している。
Quest ranks 1 to 5 are set for the quest, and a plurality of quests are set for each quest rank. For
一方、各クエストランクに対して素材アイテムのアイテムランクが設定されている。アイテムランクEはクエストランク1、アイテムランクDはクエストランク2、...アイテムランクAはクエストランク5、...といった具合に対応している。本実施形態では、アイテムランクAが最高ランクであり、アイテムランクEが最低ランクである。上述のようにプレイヤランクはクエストランクに対応するため、素材アイテムのアイテムランクにも対応する。言い換えれば、図示の対応関係が素材アイテムと適正プレイヤランクとの関係を表している。
On the other hand, the item rank of the material item is set for each quest rank. Item rank E corresponds to
なお、アイテムランクA〜Eのそれぞれには、アイテムIDが異なる複数種の素材アイテムが含まれるが、以下では説明の便宜上、アイテムランクA〜Eに属するアイテムをそれぞれ単一と仮定し、素材アイテムA〜Eとして説明する。また、クエストランク1〜5...に属するクエストを、それぞれクエスト1〜5...として説明する。
Each of the item ranks A to E includes a plurality of types of material items having different item IDs. However, for convenience of explanation, it is assumed that the items belonging to the item ranks A to E are single, respectively, This will be described as A to E. Also, quests belonging to quest ranks 1 to 5 will be described as
図7は、アイテム抽選の際に参照されるテーブルの概略構成を表す図である。図7(a)〜(e)は、それぞれクエスト1〜5において参照されるテーブルを示す。なお、図中の出現率は、各素材アイテムの個別の出現率である。各プレイヤランクに対して素材アイテムA〜Eの出現率の合計が100%を超えることがあるが、これは複数種の素材アイテムが同時に出現する場合があることを示している。
FIG. 7 is a diagram illustrating a schematic configuration of a table referred to in the item lottery. 7A to 7E show tables referred to in the
クエスト1の推奨プレイヤランクは1〜10であり、これは素材アイテムEの適正プレイヤランクに対応する。このため、図7(a)に示すように、クエスト1用テーブルは、推奨プレイヤランク1〜10に設定された出現率が基準値とされる。その中で素材アイテムEの出現率が40%と最も高い。高ランクの素材アイテムほど出現率が低くされており、アイテムの希少性とアイテムランクとの関係に適合している。
The recommended player rank of
クエスト1用テーブルにおいて、プレイヤランク11〜20に対しては、素材アイテムEの出現率が80%とされ、基準値よりも高められている。素材アイテムEの適性プレイヤランクが1〜10であるため、それより高ランクプレイヤについて出現率をアップさせるものである。同様に、プレイヤランク21〜30に対しては、素材アイテムD,Eの出現率が60%,80%とされ、それぞれ基準値よりも高められている。プレイヤランク51以上に対しては、素材アイテムA〜Eの全ての出現率が、それぞれ基準値よりも高められている。
In the
このように、クエスト1に対応づけられる素材アイテムの出現率が、プレイヤランクに基づいて変更される。クエスト1の推奨プレイヤランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、その高ランクプレイヤに対して低ランクの素材アイテムについて出現率が上昇される。一方、そのプレイヤのランク以上に対応する素材アイテムについては、出現率が基準値のままとされる。
In this way, the appearance rate of the material item associated with
クエスト2の推奨プレイヤランクは11〜20であり、これは素材アイテムDの適性プレイヤランクに対応する。このため、図7(b)に示すように、クエスト2用テーブルは、推奨プレイヤランク11〜20に設定された出現率が基準値とされる。その中で素材アイテムDの出現率が最も高い。ただし、この素材アイテムDよりもアイテムランクが低い素材アイテムは抽選対象外とされている。一方、推奨プレイヤランクよりも低ランクのプレイヤ(プレイヤランク:1〜10)については、推奨プレイヤランクと同様の出現率が設定される。ただし、低ランクプレイヤが高ランククエストをプレイする場合には、クエストクリアが困難となることから、その素材アイテムを獲得する可能性は相対的に低い。
The recommended player rank of
図7(c)〜(e)に示すように、クエスト3〜5についても同様である。各クエスト用テーブルは、推奨プレイヤランクに設定された出現率が基準値とされる。クエストに対して高ランクプレイヤがプレイする場合、低ランクの素材アイテムについて出現率が上昇される。一方、そのプレイヤのランク以上に対応する素材アイテムについては、出現率が基準値のままとされる。推奨プレイヤランクよりも低ランクのプレイヤについては、推奨プレイヤランクと同様の出現率が設定される。
As shown in FIGS. 7C to 7E, the same applies to the
図8は、クエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがクエストを選択して図示しない開始ボタンをオンすると、ゲーム端末104のゲーム実行部150と、ゲームサーバ102のゲーム実行部112とが連携し、ゲームの進行が制御される。ゲーム端末104は、クエスト制御に際してゲームサーバ102の機能(プログラムやデータ)の一部をダウンロードして実行し、ゲームのプレイ結果を逐次ゲームサーバ102へ送信する。以下では便宜上、ゲームサーバ102側を主体としてクエスト処理の過程を説明する。
FIG. 8 is a flowchart showing a quest process.
When the player selects a quest and turns on a start button (not shown), the game execution unit 150 of the
ゲーム端末104からクエスト選択の情報を受信すると、ゲームサーバ102のゲーム実行部112は、プレイヤ情報格納部148を参照してプレイヤのプレイヤランクをチェックする(S10)。このとき、プレイヤランクがクエストの推奨プレイヤランクでない場合(S12のN)、高ランクプレイヤであれば(S14のY)、後述するS30のアイテム抽選に備えて素材アイテムの出現率を変更する(S16)。すなわち、図7に示したように、抽選テーブルには初期値としてクエストごとの基準値が設定されているが、その抽選テーブルの出現率を基準値から変更する。それにより、上述したように素材アイテムの出現率を基準値よりも高くする。また、プレイヤ情報管理部118がゲームポイントの消費量(消費率、減算量)の設定を多くする(S18)。高ランクプレイヤにとって低ランククエストをクリアするのは容易であるため、推奨プレイヤランクのプレイヤとのバランスをとるためである。
When the quest selection information is received from the
高ランクプレイヤでなければ(S14のN)、S16およびS18の処理をスキップする。クエストの推奨プレイヤランクであれば(S12のY)、S14〜S18の処理をスキップする。ゲーム実行部112は、このゲームポイント消費量の設定情報とともに、クエスト制御開始指示をゲーム端末104へ送信する(S20)。ゲーム端末104のゲーム実行部150は、クエスト制御を開始する。
If it is not a high rank player (N of S14), the process of S16 and S18 is skipped. If it is the recommended player rank of the quest (Y of S12), the process of S14-S18 is skipped. The
ゲーム端末104からクエスト終了を示す情報を受信すると(S22のY)、ゲームサーバ102のゲーム実行部112は、そのクエストがクリアされていれば(S24のY)、プレイヤランクに関する情報を更新し(S26)、その更新情報をゲーム端末104へ出力する。
When information indicating the end of the quest is received from the game terminal 104 (Y in S22), the
続いて、ゲーム実行部112は、素材アイテムの抽選処理を実行する。すなわち、抽選実行部132が、抽選テーブルを用いてアイテム抽選を実行する(S28)。プレイヤ情報管理部118は、そのアイテムの情報を更新するとともに(S30)、その情報をゲーム端末104へ送信する(S32)。プレイヤ情報管理部118は、獲得された素材アイテムの情報(アイテムID)をプレイヤIDに対応づけてプレイヤ情報格納部148に更新する。ゲーム端末104のゲーム実行部150は、アイテムの更新情報をU/I部122に出力する。クエストがクリアされていなけれ(S24のN)、S26〜S32の処理をスキップする。
Subsequently, the
以上、実施形態にもとづいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、素材アイテムの種別ごとに、クエストランクに応じた基準値(基準出現率)が設定される。そして、プレイヤがクエストを選択すると、そのプレイヤランクとクエストランクとの対応関係に応じて、選択されたクエストに対応する素材アイテムの出現率が変更される。すなわち、そのクエストに適正でない高ランクプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応する素材アイテムの出現率が基準出現率よりも高くされる。それにより、プレイヤが低ランクアイテムの獲得のために低ランククエストを何度もプレイせざるを得ないといった事態を防止または抑制できる。一方、クエストに適正でない低ランクプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応する素材アイテムの出現率が基準出現率に保持される。このため、高ランクプレイヤに対しては必要な素材アイテムを速やかに提供でき、低ランクプレイヤに対しては高ランククエストにチャレンジする意欲に応えることができる。それにより、クエストをまたいでゲーム媒体を取得するゲーム仕様において、プレイヤのモチベーションを維持できるようになる。
The
According to this embodiment, the reference value (reference appearance rate) corresponding to the quest rank is set for each type of material item. When the player selects a quest, the appearance rate of the material item corresponding to the selected quest is changed according to the correspondence between the player rank and the quest rank. That is, when a high-rank player who is not appropriate for the quest plays, the appearance rate of the material item corresponding to the quest is set higher than the reference appearance rate. Thereby, it is possible to prevent or suppress a situation where the player is forced to play the low rank quest many times in order to acquire the low rank item. On the other hand, when a low-rank player who is not appropriate for the quest plays, the appearance rate of the material item corresponding to the quest is held at the reference appearance rate. For this reason, necessary material items can be promptly provided to high-rank players, and a desire to challenge a high-rank quest can be met for low-rank players. Thereby, the player's motivation can be maintained in the game specification for acquiring the game media across the quests.
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Moreover, you may delete some components from all the components shown by the said embodiment and modification.
上記実施形態では、複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104により割り当てられてもよい。また、ゲーム端末104やゲームサーバ102以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
In the above embodiment, the
上記実施形態では述べなかったが、自己のプレイヤランクに見合わない低ランククエストでプレイを開始するプレイヤ(高ランクプレイヤ)について、ゲーム媒体の出現率を自ら変更できるようにしてもよい。図9は、変形例に係る出現率設定画面を表す図である。 Although not described in the above embodiment, the appearance rate of the game medium may be changed by itself for a player (high rank player) who starts playing with a low rank quest that does not match his own player rank. FIG. 9 is a diagram illustrating an appearance rate setting screen according to a modification.
本変形例では、高ランクプレイヤが低ランククエストでプレイする際に、図9(a)に示す画面が表示される。図示の例では、クエストランク4(適正プレイヤランク:31〜40、素材アイテムB)において出現率を変更可能な素材アイテムが明転表示されている。プレイヤのプレイヤランクが45(対応するクエストランク5、素材アイテムA)の場合が例示されている。このようにクエストに見合わない高ランクプレイヤがプレイするとき、そのクエストではそのクエストランク以下の素材アイテムについてのみ、出現率をアップさせることができる。図示の例では、素材アイテムAが暗転表示されて選択不可とされ、素材アイテムB〜Eが明転表示されて選択可能とされている。プレイヤは、素材アイテムB〜Eについて、出現率を図示の基準出現率よりも高く変更できる。
In this modification, when a high rank player plays a low rank quest, the screen shown in FIG. 9A is displayed. In the illustrated example, the material item whose appearance rate can be changed in quest rank 4 (appropriate player rank: 31 to 40, material item B) is highlighted. The case where the player rank of the player is 45 (corresponding
図9(b)では、プレイヤが素材アイテムCを選択したため、アイテムCのボタンが強調表示されている。抽選実行部132は、選択された素材アイテムについて、その出現率を基準出現率である20%から40%へ変更する。このように、プレイヤが自己の意思に基づいて(不必要なゲーム媒体の出現率は上げないで)、必要なゲーム媒体の出現率を上げられるようにすることで、そのゲーム媒体を効率よく入手でき、プレイヤのモチベーションを維持し易くなる。
In FIG. 9B, since the player has selected the material item C, the button of the item C is highlighted. The
なお、本変形例とは逆に、不必要な素材アイテムが出現し難くなるよう、プレイヤ(高ランクプレイヤ)が素材アイテムの出現率を低下させる選択を行えるようにしてもよい。あるいは、複数の素材アイテムの出現率を上げる又は下げるなど、プレイヤ(高ランクプレイヤ)が任意に変更できるようにしてもよい。高ランクプレイヤが特定のゲーム媒体の獲得のために低ランククエストでプレイすることを考慮すると、このような出現率の任意変更を許容することで、ゲームの効率をより一層高めることができる。 Contrary to the present modification, the player (high rank player) may be allowed to make a selection for reducing the appearance rate of the material item so that an unnecessary material item is less likely to appear. Alternatively, the player (high rank player) may arbitrarily change the appearance rate of a plurality of material items by increasing or decreasing the appearance rate. Considering that a high-rank player plays in a low-rank quest to acquire a specific game medium, the game efficiency can be further enhanced by allowing such an arbitrary change in the appearance rate.
なお、以上のようにプレイヤが素材アイテムの出現率を変更した場合、その対価として所定のゲーム媒体(アイテム等)やゲームポイント等を消費させてもよい。その場合、出現率を変更した数に応じてそのゲームポイント等の消費量を異ならせてもよい。その変更数が複数である場合に、単一である場合よりもその消費量を多くしてもよい。その変更数が多くなるほど、その消費量を多くしてもよい。 When the player changes the appearance rate of the material item as described above, a predetermined game medium (item or the like), game points, or the like may be consumed as the price. In that case, the consumption amount of the game points or the like may be varied depending on the number of changes in the appearance rate. When the number of changes is plural, the amount of consumption may be larger than when the number is changed. The consumption may be increased as the number of changes increases.
上記実施形態では、図5に示したように、アイテムの合成強化において、1回の強化につき素材アイテムが複数設定され、それらの全てが必要数所持されなければ強化を実行しない構成を例示した。変形例においては、複数設定された個々の素材アイテムごとに合成強化を可能としてもよい。すなわち、必要数の所持ができた素材アイテムから個別に合成強化を行えるようにしてもよい。この場合もプレイヤが適正プレイヤランクに該当しないクエストでプレイする必要が生じるため、「アイテムの出現率の基準値を変更する」という上記処理は有効に機能する。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, in the composition enhancement of items, a plurality of material items are set for one enhancement, and the configuration in which the enhancement is not executed unless all of them are required is exemplified. In the modified example, the composition enhancement may be possible for each of the plurality of individual material items set. That is, the composition enhancement may be performed individually from the necessary number of possessed material items. Also in this case, since the player needs to play in a quest that does not correspond to the appropriate player rank, the above-described process of “changing the reference value of the item appearance rate” functions effectively.
上記実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムを合成する処理に関して、素材アイテムの出現率を変更する例を示した。変形例においては、クエストをプレイすることにより得られるベースアイテム、あるいはキャラクタの出現率を、同様の手法で変更してもよい。例えば、メインキャラクタに対してアイテムを合成して進化(強化)させる処理に関し、合成対象となるアイテムの出現率を変更してもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the appearance rate of the material item is changed with respect to the process of combining the material item with the base item has been described. In the modification, the base item obtained by playing the quest or the appearance rate of the character may be changed by the same method. For example, regarding the process of synthesizing and evolving (strengthening) items with respect to the main character, the appearance rate of items to be synthesized may be changed.
上記実施形態では、ボスキャラクタを倒す等によるクエストクリアごとにアイテム抽選を行う例を示した。変形例においては、例えばクエスト実行過程でボスでない敵キャラクタを倒すなど、クエストクリア条件とは別に(あるいは追加的に)アイテム獲得条件を設定してもよい。そのアイテム獲得条件が満たされたときにアイテム抽選を行ってもよい。ゲーム媒体(素材アイテム等)の出現率を、クエスト実行中に所定条件を満たすことで宝箱から出るアイテムの確率としてもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which item lottery is performed for each quest clear by defeating a boss character or the like. In a modified example, an item acquisition condition may be set separately from (or in addition to) the quest clear condition, such as defeating an enemy character who is not a boss in the quest execution process. An item lottery may be performed when the item acquisition condition is satisfied. The appearance rate of game media (such as material items) may be the probability of an item coming out of a treasure chest by satisfying a predetermined condition during execution of a quest.
上記実施形態では明示しなかったが、現在のプレイヤランクとクエストの推奨プレイヤランクとの差が大きいほど、ゲーム媒体(素材アイテム等)の出現率の変更度合いを大きくしてもよい。例えば、図7(a)に示す抽選テーブルにおいて、プレイヤランク21〜30における素材アイテムEの出現率を85%、プレイヤランク31〜40における素材アイテムD,Eの出現率を65%,90%、プレイヤランク41〜50における素材アイテムC,D,Eの出現率を45%,70%,95%、プレイヤランク51〜における素材アイテムB,C,D,Eの出現率を30%,50%,75%,100%としてもよい。それにより、プレイヤが自己のプレイヤランクと見合わないクエストをあえてプレイすることへの納得感を得ることができる。 Although not specified in the above embodiment, the degree of change in the appearance rate of the game medium (such as material item) may be increased as the difference between the current player rank and the recommended player rank of the quest is larger. For example, in the lottery table shown in FIG. 7A, the appearance rate of the material item E in the player ranks 21 to 30 is 85%, the appearance rate of the material items D and E in the player ranks 31 to 40 is 65%, 90%, Appearance rates of material items C, D, E in player ranks 41-50 are 45%, 70%, 95%, appearance rates of material items B, C, D, E in player ranks 51-51 are 30%, 50%, It is good also as 75% and 100%. As a result, it is possible to obtain a sense of satisfaction that the player dares to play a quest that does not match his player rank.
上記実施形態では、現在のプレイヤランクとクエストの推奨プレイヤランクとの差に応じてゲーム媒体の出現率を変更する例を示した。変形例においては、プレイヤランクとは異なる要素に応じて出現率を変更してもよい。例えば、プレイヤが保有するゲーム媒体(キャラクタやアイテム等)の属性である各種パラメータ(レベル、スキル、体力(HP)、攻撃力、スタミナ、回復力等)の少なくともいずれかに応じて出現率を変更してもよい。具体的には、キャラクタの強さや進捗を表すパラメータに応じて出現率を変更してもよい。強力な武器や防具等の装備を有するなどして強いキャラクタを保有するプレイヤに対し、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the appearance rate of the game medium is changed according to the difference between the current player rank and the recommended player rank of the quest is shown. In a modified example, the appearance rate may be changed according to an element different from the player rank. For example, the appearance rate is changed according to at least one of various parameters (level, skill, physical strength (HP), attack power, stamina, recovery power, etc.) that are attributes of the game medium (character, item, etc.) possessed by the player May be. Specifically, the appearance rate may be changed according to a parameter indicating the character's strength or progress. The appearance rate of a necessary game medium may be increased for a player who possesses strong characters such as having powerful weapons and armor equipment.
あるいは、ゲーム媒体の他の属性である種類、例えばプレイヤが編成しているキャラクタの種類やレアリティに応じて出現率を変更してもよい。レアリティの高いキャラクタを保有するプレイヤに対し、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。クエストがバトルであれば、敵キャラクタに与えたダメージの大きさに応じて出現率を変更してもよい。ダメージが大きいほど、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。クエストクリアの確率がプレイヤの操作スキルに基づくものであれば、その操作スキルに応じて出現率を変更してもよい。例えばパズルゲームである場合、パズルオブジェクトを消すのが早い、連鎖が多いほど、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。あるいは、プレイヤが所有するゲーム媒体(キャラクタやアイテム)が多いほど、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。言い換えれば、ゲーム媒体に対して適正(適切)なプレイヤ層に対してはその出現率をそのままとし、適正(適切)でないプレイヤ層に対してはその出現率を変更するようにしてよい。 Or you may change an appearance rate according to the kind which is the other attribute of a game media, for example, the kind and rarity of the character which the player is organizing. You may raise the appearance rate of a required game medium with respect to the player who has a character with high rarity. If the quest is a battle, the appearance rate may be changed according to the amount of damage given to the enemy character. As the damage is larger, the appearance rate of the necessary game media may be increased. If the probability of quest clear is based on the player's operation skill, the appearance rate may be changed according to the operation skill. For example, in the case of a puzzle game, the appearance rate of a necessary game medium may be increased as the puzzle objects are deleted quickly and the number of chains increases. Alternatively, the appearance rate of necessary game media may be increased as the number of game media (characters or items) owned by the player increases. In other words, the appearance rate may be left as it is for a player layer that is appropriate (appropriate) for the game medium, and the appearance rate may be changed for a player layer that is not appropriate (appropriate).
上記実施形態では合成処理を例示したが、これと異なる処理において上述したゲーム媒体の出現率変更処理を適用してもよい。例えば、ゲーム過程で特定のゲーム媒体を入手するミッションを提示し、そのミッションが達成されたときに上記出現率変更処理を実行してもよい。 In the above embodiment, the synthesizing process is illustrated, but the game medium appearance rate changing process described above may be applied in a process different from this. For example, a mission for obtaining a specific game medium in the game process may be presented, and the appearance rate changing process may be executed when the mission is achieved.
上記実施形態では、クエストにランクがある場合を例示したが、クエストにランクを設定しない構成としてもよい。すなわち、クエストを次々にクリアすることでプレイヤランクを上昇させるものの、ゲーム上のランク付けがなされなくてもよい。 In the above embodiment, the case where a quest has a rank is exemplified, but a configuration in which no rank is set for a quest may be employed. That is, although the player rank is raised by clearing quests one after another, ranking in the game may not be performed.
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、107 データ処理部、108 データ格納部、110 通信部、112 ゲーム実行部、116 ゲーム進行管理部、118 プレイヤ情報管理部、122 U/I部、124 通信部、126 データ処理部、128 データ格納部、130 ゲーム制御部、132 抽選実行部、134 進化処理部、140 ゲームプログラム格納部、144 ゲーム媒体情報格納部、146 抽選設定情報格納部、148 プレイヤ情報格納部、150 ゲーム実行部。
DESCRIPTION OF
Claims (13)
クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、
クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、
プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更し、
ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクが設定され、
前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、ゲーム媒体に適正なランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率を上昇させることを特徴とする情報処理装置。 A game execution unit for controlling the progress of the game;
A data storage unit for storing information on game media that can be acquired in the quest, and information on players;
With
The game execution unit
The player's rank is raised by clearing the quest as one opportunity.
When the player selects a predetermined quest, the appearance rate of the game media associated with the quest is changed based on the rank of the player ,
Appropriate player rank is set for the game media,
In the predetermined quest, the game execution unit increases the appearance rate of the game medium when a player with a rank higher than the rank appropriate for the game medium plays .
前記ゲーム実行部は、プレイヤのランクとゲーム媒体の媒体ランクとの対応関係に応じて、前記所定のクエストにおけるゲーム媒体の出現率を変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 In the game media, a media rank based on the value in the game is set,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the game execution unit changes the appearance rate of the game medium in the predetermined quest according to a correspondence relationship between the rank of the player and the medium rank of the game medium. .
前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、プレイヤの現在のランクとゲーム媒体に適正なプレイヤのランクとの差に応じて、そのゲーム媒体の出現率の変更度合いを変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。 Appropriate player rank is set for the game media,
In the predetermined quest, the game execution unit changes the change rate of the appearance rate of the game medium according to a difference between the current rank of the player and the rank of the player appropriate for the game medium. The information processing apparatus according to claim 1 or 2 .
クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、
クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、
プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更し、
ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクが設定され、
前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、プレイヤの現在のランクとゲーム媒体に適正なプレイヤのランクとの差に応じて、そのゲーム媒体の出現率の変更度合いを変化させ、
前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクよりも低ランクのプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率を適正なプレイヤのランクに設定された基準値に保持することを特徴とする情報処理装置。 A game execution unit for controlling the progress of the game;
A data storage unit for storing information on game media that can be acquired in the quest, and information on players;
With
The game execution unit
The player's rank is raised by clearing the quest as one opportunity.
When the player selects a predetermined quest, the appearance rate of the game media associated with the quest is changed based on the rank of the player,
Appropriate player rank is set for the game media,
The game execution unit changes the change rate of the appearance rate of the game medium according to the difference between the current rank of the player and the rank of the player appropriate for the game medium in the predetermined quest,
In the predetermined quest, when a player with a rank lower than the rank of the player appropriate for the game medium plays, the game execution unit sets the appearance rate of the game medium to a reference value set to the rank of the appropriate player. An information processing apparatus that holds the information processing apparatus.
クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、
クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、
プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更し、
クエストに適正なプレイヤのランクが設定され、
前記所定のクエストにおいて、そのクエストに適正なランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を上昇させることを特徴とする情報処理装置。 A game execution unit for controlling the progress of the game;
A data storage unit for storing information on game media that can be acquired in the quest, and information on players;
With
The game execution unit
The player's rank is raised by clearing the quest as one opportunity.
When the player selects a predetermined quest, the appearance rate of the game media associated with the quest is changed based on the rank of the player,
Appropriate player rank is set for the quest,
In the predetermined quest, when a player with a rank higher than the rank appropriate for the quest plays , the information processing apparatus increases the appearance rate of a game medium associated with the quest.
前記ポイント管理部は、クエストにおいてゲーム媒体の出現率を変更するとき、そのクエストにおけるゲームポイントの減算量を変更することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の情報処理装置。 A point management unit that subtracts game points held by the player when the quest is executed;
The information processing apparatus according to claim 1 , wherein the point management unit changes a subtraction amount of game points in the quest when the appearance rate of the game medium is changed in the quest.
前記ゲーム実行部は、
クエストにおいて取得可能なゲーム媒体のうち、少なくとも出現率を変更可能なゲーム媒体を表示させ、
プレイヤの選択に応じてゲーム媒体の出現率を変更することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の情報処理装置。 It has a display that displays the progress of the game,
The game execution unit
Of the game media that can be acquired in the quest, display at least game media whose appearance rate can be changed,
The information processing apparatus according to claim 1 , wherein the appearance rate of the game medium is changed according to a player's selection.
クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させる機能と、
所定のクエストにおいて、ゲーム媒体に予め設定された適正なプレイヤのランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、前記所定のクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を上昇させる機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。 The ability to control the progress of the game,
A function to raise the rank of the player with the clearing of the quest as one opportunity,
A function of increasing the appearance rate of the game medium associated with the predetermined quest when a player with a higher rank than the appropriate player rank preset in the game medium plays in the predetermined quest;
A game program characterized by causing a computer to exhibit.
クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させる機能と、 A function to raise the rank of the player with the clearing of the quest as one opportunity,
所定のクエストにおいて、プレイヤの現在のランクと、ゲーム媒体に予め設定された適正なプレイヤのランクとの差に応じて、そのゲーム媒体の出現率の変更度合いを変化させる機能と、 A function of changing the change rate of the appearance rate of the game medium in accordance with a difference between the current rank of the player and the appropriate player rank preset in the game medium in a predetermined quest;
前記所定のクエストにおいて、ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクよりも低ランクのプレイヤがプレイする場合には、そのゲーム媒体の出現率を適正なプレイヤのランクに設定された基準値に保持する機能と、 A function of holding the appearance rate of the game medium at a reference value set to an appropriate player rank when a player lower in rank than the player appropriate for the game medium plays in the predetermined quest; ,
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program characterized by causing a computer to exhibit.
クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させる機能と、 A function to raise the rank of the player with the clearing of the quest as one opportunity,
所定のクエストにおいて、そのクエストに予め設定された適正なプレイヤのランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、前記所定のクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を上昇させる機能と、 In a predetermined quest, when a player with a higher rank than the appropriate player rank preset in the quest plays, a function of increasing the appearance rate of the game medium associated with the predetermined quest;
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program characterized by causing a computer to exhibit.
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