JP5820406B2 - Game device - Google Patents

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Description

本発明は、キャラクタを使用したゲームをプレイヤにプレイさせる技術に関する。   The present invention relates to a technique for causing a player to play a game using a character.

プレイヤの端末装置とゲーム装置との間で通信を実行し、プレイヤに付与されたキャラクタ(例えばモンスター)を戦闘等のイベントに使用するゲームシステムが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、プレイヤが所有する複数のキャラクタから所望の組合せのキャラクタを選択して他のプレイヤのキャラクタと戦闘させる技術が開示されている。このゲームは、プレイヤが端末装置において戦闘を指示すると、ゲーム装置においてインベトの処理が即時に実行され、対戦結果がプレイヤの端末装置に通知されていた。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system that executes communication between a terminal device of a player and a game device and uses a character (for example, a monster) assigned to the player for an event such as a battle has been proposed. For example, Non-Patent Document 1 discloses a technique of selecting a desired combination of characters from a plurality of characters owned by a player and causing them to battle with characters of other players. In this game, when the player instructs a battle at the terminal device, the game apparatus immediately executes the process of the battle, and the battle result is notified to the player's terminal device.

「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29“Social Game General Information Magazine App STYLE Vol.2”, East Press, April 1, 2011, p. 26-p. 29

しかしながら、従来のゲームシステムでは、戦闘の結果を即時に通知していたので、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇した他のプレイヤのキャラクタと戦闘するといったゲームを提供することはできなかった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが所定のイベントの開始を指示すると、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇する他のプレイヤのキャラクタと対戦可能なゲーム装置などを提供することを解決課題とする。
However, in the conventional game system, since the result of the battle is notified immediately, it is not possible to provide a game in which the player character goes out to search and battles with other player characters encountered in the process. It was.
The present invention has been made in view of the above-described circumstances. When a player instructs the start of a predetermined event, the player's character goes out to search and can play against other players' characters encountered in the process. Providing a device and the like is a problem to be solved.

以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。   Means employed by the present invention to solve the above problems will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings will be appended in parentheses for convenience in the following, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated forms.

本発明のゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部(TBL)と、プレイヤの端末(12)と通信を行う通信部(36)と、プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部(32、Sa2)と、プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部(32、Sa6)とを備え、前記第1イベント制御部は、前記第2イベント制御部が前記第2のイベントを実行中に前記第1のイベントを実行可能である。   The game device (14A, 14B) of the present invention includes a character storage unit (TBL) that stores character information related to one or more characters used for an event in a game among a plurality of characters belonging to the player, and a player. A communication unit (36) that communicates with the terminal (12) of the player, and when the first execution request is received from the player terminal, the character information of the player read from the character storage unit, and the character storage unit The result of the first event is determined based on the read character information of the player other than the player, and the communication unit is controlled to notify the terminal of the player of the determined result of the first event. When a second execution request is received from the first event control unit (32, Sa2) and the player's terminal, An event period that starts after receiving the second execution request is assigned to the player, and the character information of the player read from the character storage unit before the event period ends, and the character storage unit The result of the second event is determined based on the character information of the player other than the player read from the above, and the result of the determined second event is determined on the condition that the event period has ended. A second event control unit (32, Sa6) that controls the communication unit to notify the terminal of the first event, the first event control unit, while the second event control unit is executing the second event The first event can be executed.

この発明によれば、プレイヤが指示したタイミングで直ちに処理結果が確認できる第1のイベントと、プレイヤが指示したタイミングで開始されるイベント期間が終了した後に処理結果が確認できる第2のイベントを提供することができる。従って、プレイヤは、リアルタイムで結果が確認できる第1のイベントを実行しつつ、これと並行して第2のイベントを実行するというゲームを楽しむことができるといった利点がある。   According to the present invention, the first event in which the processing result can be confirmed immediately at the timing instructed by the player and the second event in which the processing result can be confirmed after the event period started at the timing instructed by the player is provided. can do. Therefore, there is an advantage that the player can enjoy a game of executing the second event in parallel with executing the first event whose result can be confirmed in real time.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することが好ましい。   In the game device described above, when the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit reads the character information of the player read from the character storage unit and the character storage unit. The result of the second event is determined based on the character information of other players other than the player, and the event period assigned to the player and the event period assigned to the other player are at least one It is preferable to determine the other player so that the parts overlap.

この発明によれば、プレイヤが他のプレイヤと戦闘等のイベントを行うゲームの場合には、第2のイベントにおいて対戦相手となる他のプレイヤは、イベント期間の少なくとも一部が重複するプレイヤに限定される。これにより、簡易な構成で、プレイヤ同士でイベントの実行を指示するタイミングがそれぞれ異なっていても、イベントに参加しているプレイヤ同士があたかも遭遇し対戦しているかのように見せることが可能となる。   According to the present invention, in the case of a game in which a player conducts an event such as a battle with another player, the other players who are opponents in the second event are limited to players that overlap at least part of the event period. Is done. This makes it possible to make it appear as if the players participating in the event have encountered and played against each other with a simple configuration, even if the timing of instructing the execution of the event differs between the players. .

上述したゲーム装置において、前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第1のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第2のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
より具体的には、前記第1のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、前記第1のイベントと前記第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第1のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第2のイベントに用いるキャラクタを設定可能であることが好ましい。
In the above game device, the character information includes first character information corresponding to the first event and second character information corresponding to the second event,
Each of the one or more characters indicated by the first character information is preferably not included in the one or more characters indicated by the second character information.
According to the present invention, the character to be used is exclusively determined in the first event executed in real time by the player's involvement and the second event executed without the player's involvement during the event period. Become. As a result, the character used for the second event can appear to leave the player's hand and continue to search autonomously.
More specifically, an upper limit is set for the number of characters used for the first event, and the characters to be used are exclusive in the first event and the second event. It is preferable that a character used for the second event can be set for characters other than the character set to be used for the first event among the characters belonging to the player.

上述したゲーム装置において、前記第2ゲーム制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行してもよい。この発明によれば、一括して処理を実行するので、分散させて処理する場合と比較して、分散して処理するタイミングを管理しなくてよいといった利点がある。   In the game device described above, when the second game control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal. In such a case, a plurality of processes for determining the result of the second event based on the second character information of the player and the second character information of other players other than the player are collectively executed. Also good. According to the present invention, since processing is executed in a lump, there is an advantage that it is not necessary to manage the timing of distributed processing compared to the case of processing in a distributed manner.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行してもよい。この発明によれば、処理負荷を分散させることが可能となる。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second character information of the player and the second characters of other players other than the player. A plurality of processes for determining the result of the second event based on the character information may be executed in a temporally distributed manner. According to the present invention, it is possible to distribute the processing load.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御してもよい。この発明によれば、イベント期間の途中経過をプレイヤが知ることが可能となる。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the terminal of the player, the second processing result is obtained before the event period assigned to the player ends. The communication unit may be controlled so as to notify a part of the player to the terminal of the player. According to the present invention, the player can know the progress of the event period.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする。この発明よれば、イベント処理部における処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、第1のイベントが集中して処理負荷が重い場合に、イベント期間中であればどのタイミングでも処理を実行可能であるから、第2のイベントを実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置全体として負荷を分散させることが可能となる。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit receives the second event control unit before the end of the event period assigned to the player. The timing for determining the result of the second event based on the character information and the second character information of the player other than the player is set according to the processing load. According to this invention, the timing for executing the processing in the event processing unit can be changed according to the processing load. For example, when the first event is concentrated and the processing load is heavy, any timing can be used during the event period. Since the process can be executed, the timing of executing the second event can be postponed, so that the load can be distributed as a whole game device.

本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system according to a first embodiment of the present invention. ゲームテーブルのデータ構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data structure of a game table. ゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows operation | movement of a game system. 戦闘イベント処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of battle event processing. 結果通知処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a result notification process. 探索イベント処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a search event process. 第2実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device concerning a 2nd embodiment.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、移動通信網やインターネット等を含む通信網16を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備し、端末装置12の利用者であるプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram of a game system 100 according to the first embodiment of the present invention. The game system 100 according to the first embodiment includes a terminal device 12 and a game device 14A that communicate with each other via a communication network 16 including a mobile communication network, the Internet, and the like. A communication system for playing a game. Although only one terminal device 12 is illustrated in FIG. 1 for convenience, a plurality of terminal devices 12 actually communicate with the game device 14A via the communication network 16.

端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、通信装置20、表示装置22、入力装置24、及び制御装置26を含んで構成される。表示装置22(例えば液晶表示パネル)は、ゲーム画面等の各種の画像を表示する。入力装置24は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置22と一体に構成されてプレイヤからの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置12に対する指示をプレイヤが音声で入力するためのマイクロホンを入力装置24として採用することも可能である。通信装置20は、通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。制御装置26は端末装置12の制御中枢として機能し、CPUなどで構成される。   The terminal device 12 is a communication terminal such as a mobile phone, a personal digital assistant (PDA) or a personal computer, for example, and includes a communication device 20, a display device 22, an input device 24, and a control device 26. The The display device 22 (for example, a liquid crystal display panel) displays various images such as a game screen. The input device 24 is a device for the player to input an instruction to the terminal device 12, and includes, for example, a plurality of operators that the player operates. Note that a touch panel that is configured integrally with the display device 22 and receives an operation from the player, and a microphone that allows the player to input an instruction to the terminal device 12 by voice may be employed as the input device 24. The communication device 20 communicates with the game device 14 </ b> A via the communication network 16. The control device 26 functions as a control center of the terminal device 12 and is configured by a CPU or the like.

ゲーム装置14Aは、端末装置12の利用者であるプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置12におけるウェブブラウザの実行でプレイすることが可能なゲーム(ゲーム専用のソフトウェアを端末装置12にダウンロードすることが不要なゲーム)である。具体的には、ゲーム装置14Aは、入力装置24に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置12から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理の結果を示すウェブページ(ゲーム画面)を端末装置12の表示装置22に表示させる。本実施形態では、ゲーム内でプレイヤに付与されたモンスター等の複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)を使用して他のプレイヤとの戦闘等のイベントを実行していくRPG(Role−Playing Game)型のソーシャルゲームがゲーム装置14Aから端末装置12に提供される。   The game device 14 </ b> A is a web server that provides a browser game to a player who is a user of the terminal device 12. The browser game is a game that can be played by executing a web browser on the terminal device 12 (a game that does not require downloading software dedicated to the game to the terminal device 12). Specifically, the game device 14A executes various processes triggered by a request transmitted from the terminal device 12 in response to an instruction from the player to the input device 24, and a web page (game screen) indicating the results of the processing. Is displayed on the display device 22 of the terminal device 12. In the present embodiment, RPG (Role-Playing) in which an event such as a battle with another player is executed using a plurality of characters such as monsters (hereinafter referred to as “owned characters”) given to the player in the game. Game) type social game is provided from the game device 14 </ b> A to the terminal device 12.

ゲーム内のイベントには、第1のイベントとしての戦闘イベントと第2のイベントとしての探索イベントが含まれる。戦闘イベントではプレイヤが実行を指示すると、プレイヤは直ちに対戦の結果を確認できる。これに対して、探索イベントは、探索の過程で敵と遭遇することによって、遭遇した敵との対戦が行われるものである。このため、プレイヤが探索イベントの実行を指示してから、ある程度の時間(例えば6時間)が経過した後に対戦の結果が確認できるようになっている。   Events in the game include a battle event as a first event and a search event as a second event. In the battle event, when the player instructs execution, the player can immediately confirm the result of the battle. On the other hand, a search event is a battle with an enemy encountered by encountering an enemy during the search process. For this reason, the result of the battle can be confirmed after a certain amount of time (for example, 6 hours) has elapsed since the player instructed the execution of the search event.

戦闘イベントと探索イベントとでは、プレイヤ毎に編成されたデッキが適用される。デッキは、プレイヤに付与された複数の所有キャラクタからM個(Mは自然数)を上限として選択された1個以上のキャラクタ(以下「対象キャラクタ」という)の集合である。本実施形態では、戦闘イベント用のデッキと探索イベント用のデッキを個別に編成するが、両者を兼用してもよい。具体的には、戦闘イベント用のデッキは、攻撃側を担当する場合に適用される攻撃用デッキと、防御側を担当する場合に適用される防御用デッキとがそれぞれ編成され、攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキと防御側のプレイヤの防御用デッキとを対戦させる戦闘イベントが展開される。1人のプレイヤの攻撃用デッキと防御用デッキについて、各デッキを構成するそれぞれの対象キャラクタは、個別に選定されて相互に重複し得る。   For battle events and search events, decks organized for each player are applied. The deck is a set of one or more characters (hereinafter referred to as “target characters”) selected from a plurality of owned characters given to the player with an upper limit of M (M is a natural number). In the present embodiment, the battle event deck and the search event deck are individually organized, but both may be combined. Specifically, the battle event deck is composed of an attack deck that is applied when the attacker is in charge and a defense deck that is applied when the attacker is in charge, and the attacking player A battle event is developed in which the attack deck of the player and the defense deck of the defending player face each other. Regarding the attack deck and defense deck of one player, the respective target characters constituting each deck can be individually selected and overlap each other.

これに対して、探索イベント用のデッキは、攻撃用と防御用の区別がない。デッキにはM個を上限として選択された1個以上の対象キャラクタが編成されるが、探索イベント用のデッキを編成する対象キャラクタと、戦闘イベント用のデッキを編成する対象キャラクタとは相互に重複することはない。探索イベント用のデッキは、攻撃側と防御側との両方に適用される。
ところで、ゲームが進行する過程でプレイヤにキャラクタが付与されるので、プレイヤの所有キャラクタは増加していく。戦闘イベントで用いる対象キャラクタは、最大で攻撃用デッキを編成するM個と防御用デッキを編成するM個である。つまり、所有キャラクタの数が2M個を超えているプレイヤは、余剰のキャラクタを所有することになる。探索イベントでは、戦闘イベントと異なる対象キャラクタを探索イベント用のデッキとして編成するので、余剰のキャラクタを有効に活用することが可能となる。
In contrast, the search event deck has no distinction between attack and defense. One or more target characters selected with M as the upper limit are organized in the deck, but the target character that organizes the deck for the search event overlaps with the target character that organizes the deck for the battle event Never do. The exploration event deck applies to both the attacker and defender.
By the way, since characters are given to the player in the course of the game, the number of characters owned by the player increases. The target characters used in the battle event are a maximum of M characters that form an attack deck and M characters that form a defense deck. That is, a player whose number of owned characters exceeds 2M owns surplus characters. In the search event, a target character different from the battle event is organized as a search event deck, so that surplus characters can be used effectively.

図1に示すように、ゲーム装置14Aは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを含んで構成される。通信装置36は、通信網16を介して端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラム(ゲームプログラム)PGMや制御装置32が使用する各種のデータ、及びゲームテーブルTBLを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。   As shown in FIG. 1, the game device 14 </ b> A includes a control device 32, a storage device 34, and a communication device 36. The communication device 36 communicates with the terminal device 12 via the communication network 16. The storage device 34 stores a program (game program) PGM executed by the control device 32, various data used by the control device 32, and a game table TBL. A known recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium or a combination of a plurality of types of recording media may be employed as the storage device 34.

図2に示すように、ゲームテーブルTBLは、プレイヤ情報P、第1のキャラクタ情報D1、第2のキャラクタ情報D2及び時間情報Tを、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報UIDと対応付けて記憶する。すなわち、ゲームテーブルTBLには、プレイヤ情報P、第1のキャラクタ情報D1、第2のキャラクタ情報D2及び時間情報Tがプレイヤ毎に記憶されている。   As shown in FIG. 2, the game table TBL stores player information P, first character information D1, second character information D2, and time information T in association with player identification information UID that uniquely identifies the player. To do. That is, in the game table TBL, player information P, first character information D1, second character information D2, and time information T are stored for each player.

プレイヤ情報Pは、ゲーム内でのプレイヤ自身の活動を示す情報である。具体的には、プレイヤ情報Pには、ゲーム内でのプレイヤの経験に基づくレベルを示すレベル情報、戦闘イベント及び探索イベントにおいて処理された対戦の履歴を示す履歴情報、魔法や武器といったゲームに用いることが可能なアイテムを示すアイテム情報、ゲーム内での各種の活動に用いられるポイントの量を示すポイント情報が含まれている。戦闘イベントや探索イベントにおいて、対戦に勝つとポイントが増加し、負けるとポイントが減少する。また、ポイントを用いて各種のアイテムを購入することも可能である。なお、プレイヤ情報Pに含まれるレベル情報を参照することによって、当該ゲームにおける各プレイヤの実力を相対的に比較することが可能となる。   The player information P is information indicating the player's own activity in the game. Specifically, the player information P is used for level information indicating a level based on the player's experience in the game, history information indicating the history of battles processed in battle events and search events, and games such as magic and weapons. Item information indicating possible items and point information indicating the amount of points used for various activities in the game are included. In battle events and search events, points increase when you win a battle, and points decrease when you lose. It is also possible to purchase various items using points. By referring to the level information included in the player information P, it is possible to relatively compare the abilities of each player in the game.

また、履歴情報は複数のレコードの集合で構成される。一つのレコードは、図2示すように、対戦結果が戦闘イベント又は探索イベントのどちらのイベントに起因するものであるかを示す種別情報と、戦闘イベント及び探索イベントにおいて対戦が処理された時刻を示す対戦時刻情報と、対戦の勝敗及び対戦相手を示す対戦結果情報とを含む。
本実施形態では、探索イベントはデッキを編成した対象キャラクタが、プレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーを想定しており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが探索から戻ってきて探索イベントの結果をプレイヤが知ることが可能になる。
The history information is composed of a set of a plurality of records. As shown in FIG. 2, one record indicates type information indicating whether the battle result is caused by a battle event or a search event, and the time when the battle is processed in the battle event and the search event. It includes battle time information, and battle result information indicating the victory and defeat of the battle and the opponent.
In this embodiment, the search event is assumed to be a story in which the target character who organized the deck goes away from the player's hand and goes to the search, and the event period in the search event ends and the target character returns from the search. The player can know the result of the search event.

第1のキャラクタ情報D1は、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタに関する情報であり、対象キャラクタに各々対応する単位データU1からなる。単位データU1は、対象キャラクタを識別するキャラクタ識別情報CID、攻撃力を示す攻撃力パラメータPA、防御力を示す防御力パラメータPD、及び用途情報Xを含む。用途情報Xは攻撃用デッキを編成する対象キャラクタとして使用するか、防御用デッキを編成する対象キャラクタとして使用するか、もしくは両方のデッキを編成する対象キャラクタとして使用するかを示す情報である。なお、本実施形態において、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタはゲーム装置14Aの制御装置32が自動的に設定するものとするが、プレイヤが端末装置12の入力装置24を用いて、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタを指定してもよい。   The first character information D1 is information related to one or more target characters used in the battle event, and includes unit data U1 corresponding to each target character. The unit data U1 includes character identification information CID for identifying the target character, an attack power parameter PA indicating attack power, a defense power parameter PD indicating defense power, and usage information X. The usage information X is information indicating whether the attack deck is used as a target character for knitting, a defense deck is used as a target character, or both decks are used as target characters. In the present embodiment, the one or more target characters used in the battle event are automatically set by the control device 32 of the game device 14A. However, the player uses the input device 24 of the terminal device 12, One or a plurality of target characters used for the battle event may be designated.

第2のキャラクタ情報D2は、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタに関する情報であり、対象キャラクタに各々対応する単位データU2からなる。単位データU2は、対象キャラクタを識別するキャラクタ識別情報CID、攻撃力を示す攻撃力パラメータPA、及び防御力を示す防御力パラメータPDを含む。   The second character information D2 is information regarding one or a plurality of target characters used for the search event, and includes unit data U2 corresponding to each target character. The unit data U2 includes character identification information CID for identifying the target character, an attack power parameter PA indicating attack power, and a defense power parameter PD indicating defense power.

次に、時間情報Tは探索イベントにおけるイベント期間の終了時刻を指定する。ゲームテーブルTBLにおいて時間情報Tをプレイヤ毎に記憶することによって、プレイヤ毎にそれぞれ異なるイベント期間を割り当てることができる。イベント期間の終了時刻は直接的又は間接的に指定される。イベント期間の終了時刻を直接的に指定する場合、時間情報Tはイベント期間の終了時刻を示す。一方、イベント期間の終了時刻を間接的に指定する場合、時間情報Tはイベント期間の開始時刻を示す。この場合、イベント期間の終了時刻は、制御装置32が時間情報Tが示すイベント期間の開始時刻に所定の期間を加算することによって算出される。間接的にイベント期間の終了時刻を示す場合には、システム管理者がイベント期間を延長した場合にも対応できるので、ゲームシステム100の多様な運用が可能となる。なお、以下の説明では時間情報Tは、イベント期間の終了時刻を直接的に指定するものとする。
なお、本実施形態において、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタは、プレイヤが端末装置12の入力装置24を用いて指定するものとするが、ゲーム装置14Aの制御装置32が自動的に設定してもよい。
Next, the time information T specifies the end time of the event period in the search event. By storing the time information T for each player in the game table TBL, different event periods can be assigned to each player. The end time of the event period is specified directly or indirectly. When the end time of the event period is directly designated, the time information T indicates the end time of the event period. On the other hand, when the end time of the event period is indirectly specified, the time information T indicates the start time of the event period. In this case, the end time of the event period is calculated by the control device 32 adding a predetermined period to the start time of the event period indicated by the time information T. When the end time of the event period is indirectly indicated, it is possible to cope with the case where the system administrator extends the event period, so that various operations of the game system 100 are possible. In the following description, it is assumed that the time information T directly specifies the end time of the event period.
In the present embodiment, one or a plurality of target characters used for the search event are designated by the player using the input device 24 of the terminal device 12, but the control device 32 of the game device 14A automatically It may be set.

次に、ゲームシステム100の動作例を図3に示すシーケンス図を参照して説明する。この例では、プレイヤが端末装置12の入力装置24を操作して、戦闘イベントを選択するすると(Sa1)、制御装置26は通信装置20を用いて戦闘イベント実行要求をゲーム装置14Aに送信する。
ゲーム装置14Aが戦闘イベント実行要求を受信すると、制御装置32は、戦闘イベント処理(Sa2)と結果通知処理(Sa3)を実行し、戦闘イベント実行応答を端末装置12に返信する。
Next, an operation example of the game system 100 will be described with reference to a sequence diagram shown in FIG. In this example, when the player operates the input device 24 of the terminal device 12 to select a battle event (Sa1), the control device 26 uses the communication device 20 to transmit a battle event execution request to the game device 14A.
When game device 14A receives the battle event execution request, control device 32 executes battle event processing (Sa2) and result notification processing (Sa3), and returns a battle event execution response to terminal device 12.

図4にゲーム装置14Aで実行される戦闘イベント処理の処理内容を示す。制御装置32は、戦闘イベント実行要求を指示したプレイヤのプレイヤ識別情報UIDを特定し、ゲームテーブルTBLを参照してプレイヤ識別情報UIDに対応する第1のキャラクタ情報D1を特定する(S1)。次に、制御装置32は、特定した第1のキャラクタ情報D1に属する一又は複数の単位データU1の攻撃力パラメータPAの合計値AS1を算出する(S2)。   FIG. 4 shows the contents of the battle event process executed by the game apparatus 14A. The control device 32 specifies the player identification information UID of the player who has instructed the battle event execution request, and specifies the first character information D1 corresponding to the player identification information UID with reference to the game table TBL (S1). Next, the control device 32 calculates the total value AS1 of the attack parameter PA of one or more unit data U1 belonging to the specified first character information D1 (S2).

この後、制御装置32は、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1を特定する(S3)。特定の方法は任意であるが、各プレイヤのレベル情報を参照して、当該プレイヤにレベルが近いプレイヤ(つまりゲームに対する経験の度合いが近いプレイヤ)を選択することが好ましい。次に、制御装置32は、特定した第1のキャラクタ情報D1に属する一又は複数の単位データU1の防御力パラメータPDの合計値DS1を算出する(S4)。   Thereafter, the control device 32 specifies the first character information D1 of other players other than the player (S3). Although a specific method is arbitrary, it is preferable to select a player whose level is close to the player (that is, a player who has a close experience with the game) with reference to the level information of each player. Next, the control device 32 calculates the total value DS1 of the defense parameter PD of one or more unit data U1 belonging to the specified first character information D1 (S4).

次に、制御装置32は、攻撃力の合計値AS1と防御力の合計値DS1とを比較し、攻撃力の合計値AS1が防御力の合計値DS1を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する(S5)。
この後、制御装置32は、プレイヤ情報Pの更新を実行する(S6)。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録し、対戦時刻情報に現在の時刻を記録し、種別情報を戦闘イベントとして記録する。さらに、対戦の勝敗に応じてポイント情報の示すポイントを増減させる。
Next, the control device 32 compares the total value AS1 of the attack power and the total value DS1 of the defense power, and if the total attack value AS1 exceeds the total defense value DS1, the player wins. If it falls, the player loses the player (S5).
Thereafter, the control device 32 updates the player information P (S6). Specifically, the match result and the opponent are recorded in the match result information included in the history information, the current time is recorded in the match time information, and the type information is recorded as a battle event. Further, the points indicated by the point information are increased / decreased according to the win / loss of the match.

説明を図3に戻す。戦闘イベント処理(Sa2)が終了すると、制御装置32は結果通知処理(Sa3)を実行する。ステップSa3の結果通知処理では、戦闘イベント処理(Sa2)の結果を含む画像データが生成される。制御装置32は、この画像データを含む戦闘イベント実行応答を生成し、端末装置12に送信する。端末装置12が戦闘イベント実行応答を受信すると、端末装置12の制御装置26は、表示装置22に戦闘イベントの結果を表示させる(Sa4)。   Returning to FIG. When the battle event process (Sa2) ends, the control device 32 executes a result notification process (Sa3). In the result notification process in step Sa3, image data including the result of the battle event process (Sa2) is generated. The control device 32 generates a battle event execution response including the image data and transmits it to the terminal device 12. When the terminal device 12 receives the battle event execution response, the control device 26 of the terminal device 12 displays the result of the battle event on the display device 22 (Sa4).

この後、プレイヤが端末装置12の入力装置24を操作して探索イベントを選択したとする(Sa5)。この場合、制御装置26は通信装置20を用いて探索イベント実行要求をゲーム装置14Aに送信する。ゲーム装置14Aが探索イベント実行要求を受信すると、制御装置32は探索イベント処理を実行する(Sa6)。   Thereafter, it is assumed that the player selects the search event by operating the input device 24 of the terminal device 12 (Sa5). In this case, the control device 26 uses the communication device 20 to transmit a search event execution request to the game device 14A. When the game device 14A receives the search event execution request, the control device 32 executes search event processing (Sa6).

図6に探索イベント処理の処理内容を示す。まず、制御装置32は、探索イベントにおいて処理する対戦の回数である対戦回数K(Kは自然数)を決定する(S20)。対戦回数Kの決定方法はどのような方法であってもよいが、例えば、抽選によって決定する。そして、制御装置32は変数Nに初期値「1」を設定する(S21)。制御装置32は、探索イベント実行要求を指示したプレイヤのプレイヤ識別情報UIDを特定し、ゲームテーブルTBLを参照してプレイヤ識別情報UIDに対応する第2のキャラクタ情報D2を特定する(S22)。   FIG. 6 shows the contents of the search event process. First, the control device 32 determines the number of battles K (K is a natural number) that is the number of battles processed in the search event (S20). Any method may be used for determining the number K of battles, for example, by lottery. Then, the control device 32 sets an initial value “1” for the variable N (S21). The control device 32 specifies the player identification information UID of the player who has instructed the search event execution request, and specifies the second character information D2 corresponding to the player identification information UID with reference to the game table TBL (S22).

次に、制御装置32は、特定した第2のキャラクタ情報D2に属する一又は複数の単位データU2の攻撃力パラメータPAの合計値AS2を算出する(S23)。次に、制御装置32は、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定する(S24)。特定の方法は任意であるが、各プレイヤのレベル情報を参照して、当該プレイヤにレベルが近いプレイヤ(つまりゲームに対する経験の度合いが近い他のプレイヤ)を選択することが好ましい。   Next, the control device 32 calculates the total value AS2 of the attack parameter PA of one or more unit data U2 belonging to the specified second character information D2 (S23). Next, the control device 32 specifies second character information D2 of a player other than the player (S24). Although a specific method is arbitrary, it is preferable to refer to the level information of each player and select a player whose level is close to that player (that is, another player who has a close degree of experience with the game).

また、探索イベント中に出会ったプレイヤ同士が対戦するといった観点から、当該プレイヤの探索イベントにおけるイベント期間と他のプレイヤの探索イベントにおけるイベント期間とが重なるように、他のプレイヤを特定することが好ましい。現在時刻において、当該プレイヤについては探索イベント期間中である。これは、ステップS24は探索イベントにおけるイベント期間中に実行される対戦の処理の一部であることから明らかである。したがって、制御装置32は、他のプレイヤの中から、時間情報Tの示す終了時刻が現在時刻より未来であるプレイヤを抽出し、それらの中から抽選などによって他のプレイヤを一人特定し、当該他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定する。   Further, from the viewpoint that players who meet during the search event face each other, it is preferable to specify other players so that the event period in the search event of the player overlaps with the event period in the search event of another player. . At the current time, the player is in the search event period. This is clear from the fact that step S24 is a part of the battle process executed during the event period in the search event. Therefore, the control device 32 extracts a player whose end time indicated by the time information T is in the future from the current time from other players, specifies one other player by lottery or the like, and selects the other player The second character information D2 of the player is specified.

次に、制御装置32は、特定した第2のキャラクタ情報D2に属する一又は複数の単位データU2の防御力パラメータPDの合計値DS2を算出する(S25)。
次に、制御装置32は、攻撃力の合計値AS2と防御力の合計値DS2とを比較し、攻撃力の合計値AS2が防御力の合計値DS2を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する(S26)。
Next, the control device 32 calculates the total value DS2 of the defense parameter PD of one or more unit data U2 belonging to the specified second character information D2 (S25).
Next, the control device 32 compares the total value AS2 of the attack power and the total value DS2 of the defense power, and if the total attack value AS2 exceeds the total value DS2 of the defense power, it is determined that the player wins. If it falls below, it is determined that the player has lost (S26).

この後、制御装置32は、プレイヤ情報Pの更新を実行する(S27)。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録する。対戦時刻情報には、探索イベントにおいて発生した対戦の時刻を記録するが、制御装置32が実際に対戦の処理を実行した時刻(つまり現在時刻)である必要はない。イベント期間内の時刻であれば、任意の時刻を決定して対戦時刻情報として記録してもよい。例えば、探索イベント期間中の時刻を抽選で定めてもよい。   Thereafter, the control device 32 updates the player information P (S27). Specifically, the match result and the opponent are recorded in the match result information included in the history information. The battle time information records the time of the battle that occurred in the search event, but does not have to be the time when the control device 32 actually executed the battle process (that is, the current time). Any time within the event period may be determined and recorded as battle time information. For example, the time during the search event period may be determined by lottery.

この後、制御装置32は、変数Nが対戦回数Kと一致したか否かを判定し(S28)、不一致の場合には、ステップS29において変数Nを「1」インクリメントして処理をS22に戻す。そして、制御装置32は、ステップS28の判定条件を充足するまで処理を繰り返し、判定条件を充足すると探索イベント処理を終了する。本実施形態によれば、探索イベントにおけるイベント期間中に実行されるK回の対戦を一括して処理することができる。   Thereafter, the control device 32 determines whether or not the variable N matches the number of battles K (S28). If not, the variable N is incremented by "1" in step S29, and the process returns to S22. . And the control apparatus 32 repeats a process until the determination conditions of step S28 are satisfied, and will complete | finish search event processing, if the determination conditions are satisfied. According to the present embodiment, K battles executed during the event period in the search event can be collectively processed.

説明を図3に戻す。探索イベント処理(Sa6)が終了すると、制御装置32は結果通知処理(Sa7)を実行する。ところで、先述したように、戦闘イベントにおいては、戦闘イベント実行要求に対する戦闘イベント実行応答として、戦闘イベントの結果を示す情報が端末装置12に送信された。これに対して、探索イベントにおいては、探索イベント実行要求に対する探索イベント実行応答として、探索イベントの結果を示す情報は端末装置12に送信されない。その代わりに、代わりに、探索イベントが開始された旨を示す情報が、探索イベント実行応答として端末装置12に送信される。つまり、探索イベント処理(Sa6)の終了後に実行される結果通知処理(Sa7)では、制御装置32は、探索イベントが開始された旨を示す画像データを生成して、探索イベント実行応答に含めて端末装置12に送信する。端末装置12が探索イベント実行応答を受信すると、制御装置26は、探索イベント実行応答に含まれる画像データに基づいて、探索中であることを示す画像を表示装置22に表示させる(Sa8)。探索イベント処理(Sa6)において既に対戦の処理結果が履歴情報に反映されているにも関わらずその対戦の結果に関する情報を端末装置12に送信しないのは、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタがプレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーをゲーム上で表現するためである。
この後、探索イベントにおけるイベント期間は継続するが、その期間中に、戦闘イベントを繰り返し実行することができる。ステップSa9からステップSa12までの処理は、上述したステップSa1からステップSa4までの処理と同様であるから、説明を省略する。
Returning to FIG. When the search event process (Sa6) ends, the control device 32 executes a result notification process (Sa7). Incidentally, as described above, in the battle event, information indicating the result of the battle event is transmitted to the terminal device 12 as a battle event execution response to the battle event execution request. On the other hand, in the search event, information indicating the result of the search event is not transmitted to the terminal device 12 as a search event execution response to the search event execution request. Instead, information indicating that the search event has started is transmitted to the terminal device 12 as a search event execution response. That is, in the result notification process (Sa7) executed after the end of the search event process (Sa6), the control device 32 generates image data indicating that the search event has started and includes it in the search event execution response. It transmits to the terminal device 12. When the terminal device 12 receives the search event execution response, the control device 26 causes the display device 22 to display an image indicating that the search is being performed based on the image data included in the search event execution response (Sa8). In the search event processing (Sa6), the information on the result of the battle is not transmitted to the terminal device 12 even though the battle processing result is already reflected in the history information. This is for expressing on the game a story in which the player leaves the player's hand and goes out for a search.
Thereafter, the event period in the search event continues, but the battle event can be repeatedly executed during the period. Since the processing from step Sa9 to step Sa12 is the same as the processing from step Sa1 to step Sa4 described above, description thereof will be omitted.

また、図に示すように探索イベント期間が終了した後、結果通知要求をゲーム装置14Aに送信したとすると、制御装置32は結果通知処理を実行する(Sa13)。この結果通知処理を実行するタイミングでは、探索イベント期間が終了しているので、制御装置32は、探索イベント処理(Sa6)で生成した履歴情報のレコードを反映させた画像データを生成し、当該画像データを含む結果通知応答を端末装置12に送信する。これにより、プレイヤの端末装置12の表示装置22には探索イベントの結果を含む画像が表示される(Sa14)。
ステップSa13における結果通知処理についての処理内容を図5に示す。まず、制御装置32は、現在時刻を取得する(S11)。次に、制御装置32は、結果通知要求を指示したプレイヤの履歴情報のうち、種別情報が探索イベントを示すレコードを抽出する(S12)。次に、制御装置32は、抽出したレコードの中から、対戦時刻情報が示す対戦時刻が現在の探索イベント期間に該当しないレコードを抽出する(S13)。
種別情報が探索イベントを示す全てのレコードではなく、その一部を抽出するのは、探索イベント期間中は、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタは、プレイヤの手元から離れて探索に出かけており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが戻って来るまでは、探索における対戦結果が不明であるとの前提があるからである。次に、制御装置32は、ステップS13で抽出したレコードに基づいて対戦結果を示す画像データを生成する(S13)。
この後、制御装置32は、生成した画像データを含む結果通知応答を端末装置12に送信する。これにより、イベント期間が終了した後にプレイヤが結果通知要求を指示すると、プレイヤの端末装置12の表示装置22には、探索イベントにおけるイベント期間中に処理した全ての対戦の結果が表示される。
Further, as shown in the figure, if the result notification request is transmitted to the game device 14A after the search event period has ended, the control device 32 executes a result notification process (Sa13). Since the search event period has ended at the timing of executing the result notification process, the control device 32 generates image data reflecting the record of history information generated in the search event process (Sa6), and the image A result notification response including data is transmitted to the terminal device 12. Thereby, the image including the result of the search event is displayed on the display device 22 of the terminal device 12 of the player (Sa14).
FIG. 5 shows the processing contents of the result notification processing in step Sa13. First, the control device 32 acquires the current time (S11). Next, the control device 32 extracts a record whose type information indicates a search event from the history information of the player who has instructed the result notification request (S12). Next, the control device 32 extracts a record in which the battle time indicated by the battle time information does not correspond to the current search event period from the extracted records (S13).
A part of the type information is not all records indicating the search event, but a part of the record is extracted. During the search event period, the target character organized in the search event deck goes away from the player's hand and goes to the search This is because there is a premise that the battle result in the search is unknown until the target character returns after the event period in the search event ends. Next, the control apparatus 32 produces | generates the image data which shows a battle result based on the record extracted by step S13 (S13).
Thereafter, the control device 32 transmits a result notification response including the generated image data to the terminal device 12. As a result, when the player instructs a result notification request after the event period has ended, the results of all the battles processed during the event period in the search event are displayed on the display device 22 of the terminal device 12 of the player.

<第2実施形態>
図7は、第2実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤにプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図7に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36と表示装置22と入力装置24とを具備する。通信装置36は、他のゲーム装置14Bと通信する。通信装置36による通信でプレイヤ間での戦闘イベント及び探索イベント等が実現される。
Second Embodiment
FIG. 7 is a block diagram of the game apparatus 14B of the second embodiment. The game device 14B is an electronic device that causes a player to play a game similar to the first embodiment. For example, a portable device such as a mobile phone or a portable information terminal is suitable as the game apparatus 14B. As shown in FIG. 7, the game apparatus 14 </ b> B includes a control device 32, a storage device 34, a communication device 36, a display device 22, and an input device 24. The communication device 36 communicates with another game device 14B. A battle event and a search event between players are realized by communication by the communication device 36.

記憶装置34は、第1実施形態と同様に、プログラムPGMとゲームテーブルTBLとを記憶する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することで第1実施形態と同様に動作する。以上の説明から理解される通り、第2実施形態のゲーム装置14Bは、第1実施形態のゲーム装置14Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。   The storage device 34 stores the program PGM and the game table TBL, as in the first embodiment. The control device 32 operates in the same manner as in the first embodiment by executing the program PGM. As understood from the above description, the game device 14B of the second embodiment functions as a device that provides the player with the game provided by the game device 14A of the first embodiment alone. Therefore, the same effects as those of the first embodiment are realized in the second embodiment.

<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the aforementioned embodiments can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more modes arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined within a range that does not contradict each other.

(1)上述した実施形態においては、戦闘イベントに用いる対象キャラクタと、探索イベントに用いる対象キャラクタとの間の対戦はないものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの間の対戦を許容してもよい。 (1) In the above-described embodiment, it has been described that there is no battle between the target character used for the battle event and the target character used for the search event, but the present invention is not limited to this. You may allow a match between.

即ち、戦闘イベントにおいて、戦闘イベント実行要求を送信した端末装置12のプレイヤの戦闘イベント用の対象キャラクタと他のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタとを対戦させてもよい。この場合は、図4を参照して説明した戦闘イベント処理のステップS4では、他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1を特定したが、この替わりに他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1と第2のキャラクタ情報D2とのうち一方を特定すればよい。   That is, in the battle event, the target character for the battle event of the player of the terminal device 12 that transmitted the battle event execution request may be matched with the target character for the search event of another player. In this case, in step S4 of the battle event process described with reference to FIG. 4, the first character information D1 of the other player is specified. Instead, the first character information D1 of the other player and the first character information D1 of the other player are specified. One of the two pieces of character information D2 may be specified.

また、探索イベントにおいて、探索イベント実行要求を送信した端末装置12のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタと他のプレイヤの戦闘イベント用の対象キャラクタとを対戦させてもよい。この場合は、図6を参照して説明した探索イベント処理のステップS24では、他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定したが、この替わりに他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1と第2のキャラクタ情報D2とのうち一方を特定すればよい。   Further, in the search event, the target character for the search event of the player of the terminal device 12 that has transmitted the search event execution request may be matched with the target character for the battle event of another player. In this case, in step S24 of the search event process described with reference to FIG. 6, the second character information D2 of the other player is specified, but instead of the first character information D1 of the other player and the first character information D1. One of the two pieces of character information D2 may be specified.

(2)上述した実施形態では、探索イベントにおいて、探索イベントにおけるイベント期間が重なるプレイヤ同士を対戦させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、探索イベントにおけるイベント期間が重なっていない他のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタを対戦相手として特定してもよい。具体的には、図6を参照して説明した探索イベント処理のステップS24では、現在時刻と他のプレイヤの時間情報Tを考慮して、第2のキャラクタ情報D2を特定したが、現在時刻と他のプレイヤの時間情報Tを考慮することなく、他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定すればよい。 (2) In the above-described embodiment, players having overlapping event periods in the search event are matched in the search event, but the present invention is not limited to this, and the event periods in the search event are not overlapping. The target character for the search event of the player may be specified as the opponent. Specifically, in step S24 of the search event process described with reference to FIG. 6, the second character information D2 is specified in consideration of the current time and time information T of other players. What is necessary is just to specify the 2nd character information D2 of another player, without considering the time information T of another player.

(3)上述した実施形態では、キャラクタは対戦を行うモンスターを一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対戦に影響を及ぼすゲーム要素であってもよい。例えば、モンスターと武器や防具のアイテムとでデッキを編成してもよい。すなわち、アイテムはキャラクタに含まれる。この場合、武器と防具とを含むデッキを編成することによって、デッキに含まれる特定もしくは全体のモンスターの攻撃力や防御力を高めるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the character has been described as an example of a monster performing a battle, but the present invention is not limited to this, and may be a game element that affects the battle. For example, a deck may be organized with monsters and items of weapons and armor. That is, the item is included in the character. In this case, you may make it raise the attack power and defense power of the specific or the whole monster contained in a deck by knitting the deck containing a weapon and armor.

(4)上述した実施形態では、探索イベント処理において、プレイヤの端末装置12から探索イベント実行要求をゲーム装置14Aが受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報D2と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2とに基づいて探索イベントの結果を決定する処理を複数回一括して実行した(実施形態ではK回)。本発明はこれに限定されるものではなく、複数回の処理を分散して実行してもよい。例えば、探索イベント実行要求をゲーム装置14Aが受信した後にk1回の対戦を行い。探索イベント期間の1/3が終了した時点でk2回の対戦を行い、探索イベント期間の2/3が終了した時点でk3回の対戦を実行してもよい。但し、k1、k2、k3は自然数でK=k1+k2+k3を充足するものとする。具体的には図6に示す探索イベント処理のステップS24において「K」の替わりに「k1」、「k2」、「k3」を各々用いればよい。 (4) In the above-described embodiment, in the search event process, when the game device 14A receives a search event execution request from the player's terminal device 12, the player's second character information D2 and other than the player The process of determining the result of the search event based on the player's second character information D2 is executed in batches a plurality of times (K times in the embodiment). The present invention is not limited to this, and a plurality of processes may be distributed and executed. For example, after the game device 14A receives the search event execution request, the battle is performed k1 times. The battle may be performed k2 times when 1/3 of the search event period ends, and the battle may be performed k3 times when 2/3 of the search event period ends. However, k1, k2, and k3 are natural numbers and satisfy K = k1 + k2 + k3. Specifically, “k1”, “k2”, and “k3” may be used instead of “K” in step S24 of the search event process shown in FIG.

(5)上述した実施形態では、探索イベント期間が終了した後に、当該探索イベント期間の結果をゲーム装置14Aから端末装置12に通知したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、制御装置32は、探索イベント処理で得られた複数回の対戦の処理結果の一部を当該プレイヤの端末装置12に通知するよう通信装置36を制御してもよい。例えば、制御装置32は、探索イベント実行要求を受信した直後の探索イベント処理で10回の対戦結果を得て(K=10)、そのうちの5回分の対戦結果を探索イベント期間の1/2が終了した時点で通知可能とし、残りを探索イベント期間の終了後に通知可能としてもよい。または、ゲーム装置14Aが結果通知要求を受けた場合に、結果通知要求を指示したプレイヤに対応する履歴情報に含まれる対戦時刻情報が現在時刻よりも過去の時刻を示すレコードを抽出し、当該レコードに係る対戦結果に関する情報を通知してもよい。 (5) In the above-described embodiment, after the search event period ends, the game apparatus 14A notifies the terminal apparatus 12 of the result of the search event period. However, the present invention is not limited to this, and the player is notified. Prior to the end of the assigned search event period, the control device 32 controls the communication device 36 so as to notify the terminal device 12 of the player of some of the processing results of the multiple battles obtained by the search event processing. May be. For example, the control device 32 obtains 10 battle results in the search event processing immediately after receiving the search event execution request (K = 10), and the 5 battle results of those are calculated as 1/2 of the search event period. Notification may be made when the search is completed, and the remainder may be notified after the end of the search event period. Alternatively, when the game device 14A receives a result notification request, a record is extracted in which the battle time information included in the history information corresponding to the player who has instructed the result notification request indicates a time earlier than the current time. You may notify the information regarding the battle result concerning.

(6)上述した実施形態では、探索イベント処理は探索イベント実行要求を受信したら、直ちに探索イベント処理を実行していたが、本発明はこれに限定されるものではない。要は、探索イベントにおけるイベント期間において探索イベントの結果が得られるのであれば、探索イベント処理をいつ実行してもよい。
さらに、制御装置32は、プレイヤの端末装置12から探索イベント実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、ゲームテーブルTBLから読み出した当該プレイヤの第2のキャラクタ情報D2とゲームテーブルTBLから読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2とに基づいてイベントの結果を決定する探索イベント処理を実行するタイミングをゲーム装置14Aの処理負荷に応じて決定することが好ましい。この場合、探索イベント処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、戦闘イベントが集中して処理負荷が重い場合に、探索イベント期間中であればどのタイミングで処理を実行してもよいから、探索イベント処理を実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置14A全体として負荷を分散させることが可能となる。
(6) In the above-described embodiment, the search event process is executed immediately after receiving the search event execution request. However, the present invention is not limited to this. In short, the search event process may be executed whenever the search event result can be obtained in the event period of the search event.
Further, when the search event execution request is received from the terminal device 12 of the player, the control device 32 reads the second game player's second read from the game table TBL before the search event period assigned to the player ends. The timing for executing the search event process for determining the result of the event based on the character information D2 and the second character information D2 of the player other than the player read from the game table TBL is determined according to the processing load of the game device 14A. Is preferably determined. In this case, the timing of executing the search event process can be changed according to the processing load. For example, when the battle event is concentrated and the processing load is heavy, the timing of executing the process during the search event period Since the timing for executing the search event process can be postponed, the load can be distributed throughout the game apparatus 14A.

(7)上述した実施形態では、戦闘イベントにおけるプレイヤの対戦相手をゲーム装置14Aで決定しているが、プレイヤにより対戦相手が選択されるようにしてもよい。この場合、制御装置32は、各プレイヤのレベル情報を参照して、戦闘イベント実行要求を指示したプレイヤにレベルが近いプレイヤ(つまりゲームに対する経験の度合いが近いプレイヤ)を複数選択してプレイヤに提示する。そして、提示された複数のプレイヤの中からプレイヤが選択した1人のプレイヤを、プレイヤの対戦相手として決定してもよい。 (7) In the embodiment described above, the opponent of the player in the battle event is determined by the game device 14A, but the opponent may be selected by the player. In this case, referring to the level information of each player, the control device 32 selects and presents to the player a plurality of players whose levels are close to the player who has instructed the battle event execution request (that is, players who have a close degree of experience with the game). To do. Then, one player selected by the player from the presented players may be determined as the player's opponent.

<発明の付記>
上述した実施形態からは、以下の発明が把握される。
ゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部(TBL)と、プレイヤの端末(12)と通信を行う通信部(36)と、プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部(32、Sa2)と、プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部(32、Sa6)とを備える。
<Appendix of invention>
The following invention is grasped | ascertained from embodiment mentioned above.
The game device (14A, 14B) includes a character storage unit (TBL) that stores, for each player, character information related to one or more characters used for an event in the game among a plurality of characters belonging to the player, and a player terminal ( 12) When the first execution request is received from the communication terminal (36) that communicates with the player terminal and the player's terminal, the character information of the player read from the character storage unit, and the character information read from the character storage unit A first event for controlling the communication unit to determine a result of the first event based on character information of a player other than the player and to notify the terminal of the player of the determined result of the first event. When the second execution request is received from the control unit (32, Sa2) and the player's terminal, the second The event period started after receiving the execution request is assigned to the player, and before the event period ends, the player character information read from the character storage unit and the character information read from the character storage unit The result of the second event is determined based on the character information of the player other than the player, and the determined second event result is notified to the terminal of the player on the condition that the event period has ended. And a second event control unit (32, Sa6) for controlling the communication unit.

この発明によれば、プレイヤが指示したタイミングで直ちに処理結果が確認できる第1のイベントと、プレイヤが指示したタイミングで開始されるイベント期間が終了した後に処理結果が確認できる第2のイベントを提供することができる。従って、プレイヤは、リアルタイムで結果が確認できる第1のイベントを実行しつつ、これと並行して第2のイベントを実行するというゲームを楽しむことができるといった利点がある。   According to the present invention, the first event in which the processing result can be confirmed immediately at the timing instructed by the player and the second event in which the processing result can be confirmed after the event period started at the timing instructed by the player is provided. can do. Therefore, there is an advantage that the player can enjoy a game of executing the second event in parallel with executing the first event whose result can be confirmed in real time.

上述したゲーム装置において、前記2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することが好ましい。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the player terminal, the two-event control unit reads the character information of the player read from the character storage unit and the character storage unit. The result of the second event is determined based on the character information of other players other than the player, and the event period assigned to the player and the event period assigned to the other player are at least partly It is preferable to determine the other players so that the two overlap.

この発明によれば、プレイヤが他のプレイヤと戦闘等のイベントを行うゲームの場合には、第2のイベントにおいて対戦相手となる他のプレイヤは、イベント期間の少なくとも一部が重複するプレイヤに限定される。これにより、簡易な構成で、プレイヤ同士でイベントの実行を指示するタイミングがそれぞれ異なっていても、イベントに参加しているプレイヤ同士があたかも遭遇し対戦しているかのように見せることが可能となる。   According to the present invention, in the case of a game in which a player conducts an event such as a battle with another player, the other players who are opponents in the second event are limited to players that overlap at least part of the event period. Is done. This makes it possible to make it appear as if the players participating in the event have encountered and played against each other with a simple configuration, even if the timing of instructing the execution of the event differs between the players. .

上述したゲーム装置において、前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第1のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第2のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
In the above game device, the character information includes first character information corresponding to the first event and second character information corresponding to the second event,
Each of the one or more characters indicated by the first character information is preferably not included in the one or more characters indicated by the second character information.
According to the present invention, the character to be used is exclusively determined in the first event executed in real time by the player's involvement and the second event executed without the player's involvement during the event period. Become. As a result, the character used for the second event can appear to leave the player's hand and continue to search autonomously.

上述したゲーム装置において、前記第2ゲーム制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行してもよい。この発明によれば、一括して処理を実行するので、分散させて処理する場合と比較して、分散して処理するタイミングを管理しなくてよいといった利点がある。   In the game device described above, when the second game control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal. In such a case, a plurality of processes for determining the result of the second event based on the second character information of the player and the second character information of other players other than the player are collectively executed. Also good. According to the present invention, since processing is executed in a lump, there is an advantage that it is not necessary to manage the timing of distributed processing compared to the case of processing in a distributed manner.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行してもよい。この発明によれば、処理負荷を分散させることが可能となる。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second character information of the player and the second characters of other players other than the player. A plurality of processes for determining the result of the second event based on the character information may be executed in a temporally distributed manner. According to the present invention, it is possible to distribute the processing load.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御してもよい。この発明によれば、イベント期間の途中経過をプレイヤが知ることが可能となる。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the terminal of the player, the second processing result is obtained before the event period assigned to the player ends. The communication unit may be controlled so as to notify a part of the player to the terminal of the player. According to the present invention, the player can know the progress of the event period.

上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする。この発明よれば、イベント処理部における処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、第1のイベントが集中して処理負荷が重い場合に、イベント期間中であればどのタイミングでも処理を実行可能であるから、第2のイベントを実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置全体として負荷を分散させることが可能となる。   In the above-described game device, when the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit receives the second event control unit before the end of the event period assigned to the player. The timing for determining the result of the second event based on the character information and the second character information of the player other than the player is set according to the processing load. According to this invention, the timing for executing the processing in the event processing unit can be changed according to the processing load. For example, when the first event is concentrated and the processing load is heavy, any timing can be used during the event period. Since the process can be executed, the timing of executing the second event can be postponed, so that the load can be distributed as a whole game device.

100……ゲームシステム、12……端末装置、14A,14B……ゲーム装置、16……通信網、22……表示装置、24……入力装置、26,32……制御装置、34……記憶装置、20,36……通信装置。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system, 12 ... Terminal device, 14A, 14B ... Game device, 16 ... Communication network, 22 ... Display device, 24 ... Input device, 26, 32 ... Control device, 34 ... Memory Device, 20, 36... Communication device.

Claims (7)

プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部と、
プレイヤの端末と通信を行う通信部と、
プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部と、
プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部と、を備え、
前記第1イベント制御部は、前記第2イベント制御部が前記第2のイベントを実行中に前記第1のイベントを実行可能であり、
前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれない、
ことを特徴とするゲーム装置。
A character storage unit that stores, for each player, character information related to one or more characters used for an event in the game among a plurality of characters belonging to the player;
A communication unit that communicates with the player's terminal;
Based on the character information of the player read from the character storage unit and the character information of other players other than the player read from the character storage unit when the first execution request is received from the player's terminal. A first event control unit that determines a result of the first event and controls the communication unit to notify the terminal of the player of the result of the determined first event;
When a second execution request is received from the player's terminal, an event period that is started after the second execution request is received is assigned to the player, and the character storage is performed before the event period ends. The result of the second event is determined based on the character information of the player read from the unit and the character information of other players other than the player read from the character storage unit, and the event period has ended. A second event control unit that controls the communication unit to notify the terminal of the player of the result of the determined second event as a condition;
The first event control unit, Ri executable der the first event and the second event control unit is executing the second event,
The character information includes first character information corresponding to the first event and second character information corresponding to the second event,
Each of the one or more characters indicated by the first character information is not included in the one or more characters indicated by the second character information.
A game device characterized by that.
前記第2イベント制御部は、
プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、
前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、
当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The second event control unit
When the second execution request is received from the player terminal,
Determining the result of the second event based on the character information of the player read from the character storage unit and the character information of other players other than the player read from the character storage unit;
2. The game according to claim 1, wherein the other player is determined so that at least a part of the event period assigned to the player and the event period assigned to the other player overlap each other. apparatus.
前記第1のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、
前記第1のイベントと前記第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第1のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第2のイベントに用いるキャラクタを設定可能である、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
There is an upper limit on the number of characters used in the first event,
Targeting characters other than the character set to be used for the first event among the characters belonging to the player so that the character to be used is exclusive in the first event and the second event The character used for the second event can be set as
The game device according to claim 1 , wherein the game device is a game device.
前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   When the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit is based on the second character information of the player and the second character information of another player other than the player. The game apparatus according to claim 1, wherein a plurality of processes for determining a result of the second event are collectively executed. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   When the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit is based on the second character information of the player and the second character information of another player other than the player. The game apparatus according to claim 1, wherein a plurality of processes for determining a result of the second event are executed in a time-distributed manner. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御することを特徴とする請求項またはに記載のゲーム装置。 When the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, the second event control unit outputs a part of the processing results of the plurality of times before the end of the event period assigned to the player. the game device according to claim 4 or 5, wherein the controller controls the communication unit to notify the terminal. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   When the second event control unit receives the second execution request from the player's terminal, before the event period assigned to the player ends, the second event control unit and the second character information of the player The game device according to claim 1, wherein a timing for determining a result of the second event is set according to a processing load based on second character information of another player.
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