JP6116637B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。 Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the active line (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is effective. Stop display on the line.
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。 At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped and displayed on the active line, or at any timing the stop button Even if the operation is performed, there is a combination in which the combination of symbols related to the combination is displayed on the active line in a stopped manner. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。 In other words, if it is determined that a combination that does not stop and display a combination of symbols related to a combination on the active line unless the stop button is operated at an appropriate timing or in an appropriate operation sequence is determined as an internal winning combination. The player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button because the stop operation is required in the timing and the appropriate operation order.
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行される。ここで、遊技者にとって相対的に有利な状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)や、このRTを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。 Further, in such a gaming machine, when a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, the game machine is shifted to a relatively advantageous state for the player. Here, the relatively advantageous state for the player is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)” that improves the probability that the winning combination is determined as an internal winning combination. ) ”,“ CB (challenge bonus) ”,“ MB (middle bonus) ”, etc.), and replays that allow the start of the game by operating the start lever without performing game value input operations are internal winning roles Replay time to improve the probability of being determined (hereinafter sometimes referred to as “RT”), and combinations of symbols related to the internal winning combination unless the stop button is operated in an appropriate operation sequence while operating this RT Is not displayed (or if multiple internal winners are winning at the same time, a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed) If the internal winning combination is determined, the assist replay time of operation order or the like of the appropriate stop button is notified is (hereinafter sometimes referred to as "ART") or the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.
また、従来の遊技機においては、キャラクタ等を模した「ギミック」あるいは「役物」等と呼ばれる可動構造物を設け、遊技の当否の確率に対応させて、この可動構造物を動作させることにより、興趣を高めたものが提案されている(特許文献1参照)。 In addition, in a conventional gaming machine, a movable structure called a “gimmick” or “community” imitating a character or the like is provided, and the movable structure is operated according to the probability of success or failure of the game. The thing which raised interest is proposed (refer patent document 1).
このような遊技機においては、当否が分かることとの面白さに加え、可動構造物の動作態様によって、遊技に対する興趣が向上する。 In such a gaming machine, in addition to the interest of knowing whether or not the game is successful, the interest of the game is improved by the operation mode of the movable structure.
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、遊技者から可動構造物の動きが予測できてしまい、驚きや感動が薄れてしまう虞があるという問題があった。 However, in the conventional gaming machine described above, there is a problem that the movement of the movable structure can be predicted from the player, and there is a possibility that the surprise or impression may be lost.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技中の遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player who is playing a game.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件の成立により乱数値を取得する乱数取得手段と、前記取得した乱数値に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行を判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技状態への移行と判定された場合に、前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、所定の初期停止位置から所定の特定領域に移動可能な可動構造物と、前記可動構造物を移動させる可動物移動手段と、表示領域において遊技に関する情報を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置を移動させる液晶表示装置移動手段と、前記表示領域において、前記操作手段の操作を促した後に、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知されたことで、演出結果を表示可能な特定演出の実行を制御する制御手段と、を備え、前記液晶表示装置は、前記可動構造物が前記初期停止位置にある場合に、前記可動構造物を遮蔽し、前記液晶表示装置移動手段は、前記制御手段により前記特定演出の実行が制御されているときに、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合には、前記可動構造物を遮蔽させない位置に、前記液晶表示装置を移動させ、前記可動物移動手段は、前記制御手段により前記特定演出の実行が制御されているときに、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合には、前記液晶表示装置よりも前側に前記可動構造物を移動させた後、前記液晶表示装置の前面側において前記表示領域の一部を遮蔽するように前記可動構造物を移動させ、前記制御手段は、前記可動物移動手段が前記可動構造物を移動させた後に前記特定演出の演出結果を表示する、ことを特徴とする。
この構成により、液晶表示装置に隠れていた可動構造物が、突如出現するので、可動構造物の出現による遊技者の驚きや感動に加え、当初可動構造物が隠れているために、遊技者が可動構造物の動きを予測することがなく、遊技者の興趣を高めることができる。特に、可動構造物が液晶表示装置に隠されているため、液晶表示装置に気を取られて可動構造物の存在に気づき難いため、単に隠されているだけよりも遊技者の興趣を高めることができる。
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention has a random number acquisition unit that acquires a random value when a predetermined start condition is satisfied, and a special advantage that is advantageous to the player based on the acquired random value. Special game determining means for determining transition to the gaming state, gaming state control means for shifting to the special gaming state when it is determined to shift to the special gaming state, and operating means for accepting an operation by the player; an operation detecting means for detecting the operation of said operating means, and a predetermined movable movable structure in a specific area from the initial stop position of Jo Tokoro, a movable object moving means for moving the movable structure, the game in the display region a liquid crystal display device to display information about a liquid crystal display device moving means for moving the liquid crystal display device, in the display area, after prompting the operation of the operation means, said operation detecting means In more the operation of the operating means is detected, and a control means for controlling the execution of displayable specific effect an effect results, and the liquid crystal display device, the movable structure is in the initial stop position In this case, the movable structure is shielded, and the liquid crystal display device moving means detects the operation of the operating means by the operation detecting means when the execution of the specific effect is controlled by the control means. In this case, the liquid crystal display device is moved to a position where the movable structure is not shielded, and the movable object moving means is configured to detect the operation detecting means when execution of the specific effect is controlled by the control means. when the operation of the operating means is detected by, after it said moving the movable structure to the front than the liquid crystal display device, a part of the display area in the front side of the liquid crystal display device Moving the movable structure to 蔽, the control means, the friendly animal moving means displays an effect results of the specific effect after moving the movable structure, characterized in that.
With this configuration, the movable structure hidden in the liquid crystal display device suddenly appears. In addition to the surprise and excitement of the player due to the appearance of the movable structure, the movable structure is initially hidden. It is possible to enhance the interest of the player without predicting the movement of the movable structure. In particular, since the movable structure is hidden in the liquid crystal display device, it is difficult to notice the presence of the movable structure by being distracted by the liquid crystal display device, so that the player's interest is enhanced rather than merely being hidden. Can do.
本発明によれば、遊技者の興趣を高めた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that enhances the interest of the player.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(
The
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
(Keyhole 4)
The
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のサブ制御基板400により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(
The
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。なお、以下において、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
(Checkout button 9)
The
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The
(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
また、停止ボタン11,12,13には、それぞれ停止ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、停止ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(
The
The
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The
(左リール17a、中リール17b、右リール17c、リールユニット17d)
左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102及び103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール17a、中リール17b及び右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(
The
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
また、演出ボタン18には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Direction button 18)
The
The
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the
(パネル20、表示窓21)
パネル20は、後述の演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cを表示するために設けられている。また、パネル20には、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cを視認可能とするための表示窓21が設けられている。
(
The
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(
The
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が3枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
(Start lamp 23)
The
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、以下において、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(
The
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a及び26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a及び26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game
The game
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b及び右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
(Payout number display 27)
The payout
なお、以下において、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
In the following, a line that connects a symbol displayed on the upper stage of the
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
(Putable indicator lamp 28)
The
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
In this embodiment, since the maximum number of credits that can be credited is “50”, the
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
(Replay display lamp 29)
The
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12及び右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
(Stop operation
The stop operation
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板400によりライトを発光制御することによって、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下部に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
Here, when the insertion of medals is prohibited, for example, when the
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(
The
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置41の左右両側に設けられており、下部スピーカ34a,34bと同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34a,34b及び上部スピーカ35a,35bを総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(
The
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting
なお、本実施形態において、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値を「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
In the present embodiment, six setting values “setting 1” to “setting 6” are provided, and the setting
(液晶表示装置41)
液晶表示装置41は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
(Liquid crystal display device 41)
The liquid
さらに、本実施形態においては、液晶表示装置41を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置41自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
なお、液晶表示装置41とは別の役物装置(後述するタイトルバー641)が設けられており、この役物装置を液晶表示装置41の上下動に連動、または単独で作動させるものとしてもよい。例えば、この役物装置は通常は液晶表示装置41の背面側に位置させておき、後述のサブ制御基板400が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置41の前面側に役物装置を突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置41の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置41の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
また、液晶表示装置41および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれており、外部からの進入から保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
Further, in the present embodiment, a drive mechanism for moving the liquid
Note that an accessory device (
Further, the liquid
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電圧を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
When the
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
When a foreign object is inserted into the
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
In the
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305が接続されている。
(Main control board 300)
A
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
(Main ROM 302)
The
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
(Main RAM 303)
The
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface)
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37swが接続されている。
(Relay board 200)
The
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパー520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aの停止制御が行われる。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bの停止制御が行われる。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
(
The
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A
(電源装置510)
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
(Power supply device 510)
The
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電圧を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the
(リセットスイッチ512sw)
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
(Reset switch 512sw)
The reset switch 512sw is a switch for detecting that the
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
(Auxiliary storage part
The auxiliary storage unit
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
To the
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、左リール17a、中リール17b、右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して左リール17a、中リール17b、右リール17cに伝達される。これにより、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール17a、中リール17b、右リール17cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転角度を管理する。
(Stepping
The stepping
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、サイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42が接続されている。
(Sub control board 400)
The
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板400は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, in the internal lottery process described later, the
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行うための基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415が接続されている。
(Production control board 410)
The
(I/F回路411)
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 411)
The I / F (interface)
(サブCPU412)
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給するために設けられている。
(Sub CPU 412)
The
(乱数発生器413)
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 413)
The
(サブROM414)
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 414)
The
(サブRAM415)
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
(Sub RAM 415)
The
(画像制御基板420)
画像制御基板420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置41の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板420には、画像制御部(VDP)421、液晶制御CPU422a、液晶制御ROM422b、液晶制御RAM422c、フレームカウンタ422d、CGROM423、水晶発振器424、VRAM425及びRTC装置426が接続されている。
(Image control board 420)
The
(画像制御部(VDP)421)
画像制御部(VDP(Video Display Processor))421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422aからの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板38に出力することにより、液晶表示装置41に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部(VDP)421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(Image Control Unit (VDP) 421)
An image control unit (VDP (Video Display Processor)) 421 is a so-called image processor and, based on an instruction from the liquid
(液晶制御CPU422a)
液晶制御CPU422aは、演出制御基板410から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部(VDP)421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422aは、CGROM423に記憶されている画像データを液晶表示装置41に表示させる制御を行う。
(
The liquid
(液晶制御ROM422b)
液晶制御ROM422bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
(Liquid
The liquid
(液晶制御RAM422c)
液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aに内蔵されている。また、液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM422bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM422cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
(Liquid
The liquid
(フレームカウンタ422d)
フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ422dは、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(
The
(CGROM423)
CGROM(Character Generator Read Only Memory)423は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM423は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM423は、画像制御部(VDP)421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM423には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM423)
A CGROM (Character Generator Read Only Memory) 423 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), and an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory). Further, the
なお、本実施形態において、CGROM423は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
In this embodiment, the
(水晶発振器424)
水晶発振器424は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部(VDP)421に出力するために設けられている。また、画像制御部(VDP)421が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置41と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部(VDP)421が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU422aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
(Crystal oscillator 424)
The
(VRAM425)
VRAM425は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM425をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM425は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM425)
The
(RTC装置426)
RTC装置426は、フレームカウンタ422dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置426は、画像制御基板420の液晶制御CPU422aに対してバスを介して接続されている。また、RTC装置426は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 426)
The
(汎用基板38)
汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置41を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置41を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General-purpose board 38)
The general-
(サウンド制御基板430)
サウンド制御基板430は、主として演出を行う時に、スピーカ34,35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433、アンプ434が接続されている。
(Sound control board 430)
The
(音源IC431)
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC431)
The
(音源ROM432)
音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 432)
The
(オーディオRAM433)
オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
(Audio RAM 433)
The
(アンプ434)
アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅してスピーカ34,35に出力するために設けられている。
(Amplifier 434)
The
(液晶駆動ユニット610)
液晶駆動ユニット610は、画像制御部(VDP)421に制御され、液晶表示装置41を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット610は、画像制御部(VDP)421から入力した信号により、液晶表示装置41を上下動させるものである。液晶駆動ユニット610による液晶表示装置41の動作機構については、後述する。
(Liquid crystal drive unit 610)
The liquid
(バーユニット630)
バーユニット630は、画像制御部(VDP)421に制御され、タイトルバー641を移動させるものである。具体的には、バーユニット630は、画像制御部(VDP)421から入力した信号により、タイトルバー641を前後動および上下動させるものである。バーユニット630によるタイトルバー641の動作機構については、後述する。
(Bar unit 630)
The
(液晶駆動ユニット610およびバーユニット630)
次に、液晶駆動ユニット610およびバーユニット630の詳細について、説明する。
図62は、液晶表示装置41、液晶駆動ユニット610およびバーユニット630を示す斜視図である。また、図63は、液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610と、バーユニット630と、の分離図の斜視図である。なお、図63(a)は、液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610を示す斜視図であり、図63(b)は、バーユニット630を示す斜視図である。
(Liquid
Next, details of the liquid
FIG. 62 is a perspective view showing the liquid
図62、図63(a)、図63(b)に示すように、液晶駆動ユニット610は、液晶表示装置41の背面に設置されている。バーユニット630は、液晶駆動ユニット610を挟むように設置され、タイトルバー641が液晶表示装置41の裏側下部となるように設置されている。これにより、初期状態においては、タイトルバー641は、液晶表示装置41に隠されて(遮蔽されて)、遊技者側からは見えないようになっている。
なお、後述するように、バーユニット630は、バー前後駆動ユニット640およびバー昇降駆動ユニット650を備えている。
As shown in FIGS. 62, 63 (a), and 63 (b), the liquid
As will be described later, the
(液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610の要部)
次に、液晶駆動ユニット610の要部について、説明する。
図64は、液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610の要部を示す斜視図である。また、図64(a)は、液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610の側面側の要部を示す斜視図であり、図64(b)は、液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610の正面側の要部を示す斜視図である。なお、図64(b)は、液晶表示装置41の液晶部分を透過して裏側を視認できる図とした。
(Main parts of the liquid
Next, the main part of the liquid
FIG. 64 is a perspective view showing the main parts of the liquid
図64に示すように、液晶表示装置41は、遊技機1の前面扉3に固定された機構取付ベースユニット620に、スライド可能に取り付けられている。なお、図64(a)においては、液晶駆動ユニット610の駆動機構説明のため、機構取付ベースユニット620を省略して示している。
As shown in FIG. 64, the liquid
ここで、機構取付ベースユニット620は、液晶可動機構取付ベース621と、ベース側レールベース622と、ベース側スライドレール623と、ベース側コロカバー624と、ベース側コロ625と、を備えている。
Here, the mechanism mounting
液晶可動機構取付ベース621は、前面扉3に固定され、液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610が取り付けられている。
ベース側レールベース622は、液晶可動機構取付ベース621に固定されている。ベース側スライドレール623は、ベース側レールベース622に取り付けられ、液晶表示装置41をスライド可能に保持している。
The liquid crystal movable
The base
ベース側コロカバー624は、液晶可動機構取付ベース621に固定され、開口部が設けられている。ベース側コロ625は、ベース側コロカバー624に収納され、軸支されて、ベース側コロカバー624の開口部から、一部が突出し、液晶表示装置41が外接するようになっている。また、ベース側コロカバー624、ベース側コロ625は、液晶表示装置41の左右対称位置にそれぞれ1つずつ設けられている。
The base-
次いで、液晶表示装置41について、説明する。
液晶表示装置41は、液晶ケース601と、液晶軸受け602と、液晶アームピン603と、液晶側レールベース604と、液晶側スライドレール605と、液晶側コロカバー607と、液晶側コロ608と、を備えている。
Next, the liquid
The liquid
液晶ケース601は、画像が表示される液晶を収納したケースである。液晶軸受け602は、液晶ケース601の背面側に固定されている。なお、液晶軸受け602は、液晶ケース601の背面側に、左右対称に1つずつ設けられるが、左右同等のものなので、以下では遊技機1の正面から見て右側の液晶軸受け602を代表して説明する。
The
また、以下では、同様に左右同等または左右対称の部材があるが、上記同様に右側の部材を代表して説明することとする。 In the following, there are similarly left and right equivalent or left and right symmetric members, but the right side member will be described as a representative as described above.
また、液晶軸受け602は、先端が2本に分かれており、その間に液晶駆動ユニット610の後述する液晶駆動アーム615が挿み込まれている。
Further, the
液晶アームピン603は、液晶駆動アーム615に設けられた長孔615aを貫通し、両端を液晶軸受け602に固定されている。これにより、液晶表示装置41は、液晶駆動アーム615の長孔615aの長径方向に移動可能に支持されている。
The liquid
液晶側レールベース604は、液晶ケース601に固定されている。液晶側スライドレール605は、液晶側レールベース604に固定されている。また、液晶側スライドレール605は、機構取付ベースユニット620のベース側スライドレール623と対になって、液晶側スライドレール605およびベース側スライドレール623のレール延伸方向に移動方向が規制されて、スライド可能となっている。なお、以下では、液晶側スライドレール605およびベース側スライドレール623のレール延伸方向を、スライド方向ともいう。
The liquid crystal
液晶側コロカバー607は、液晶ケース601の背面に固定され、開口部が設けられている。液晶側コロ608は、液晶側コロカバー607に収納され、軸支されて、液晶側コロカバー607の開口部から、一部が突出し、図示しないガイドベースと外接するようになっている。なお、このガイドベースは、液晶ケース601の背面と平行で、上記スライド方向に延伸した平面を有している。また、液晶側コロ608は、ベース側コロ625と重ならない位置に取り付けられている。
The liquid crystal
また、液晶側コロ608は、液晶ケース601の左右対称位置にそれぞれ1つずつ設けられている。また、複数の液晶側コロ608の中心と、複数の液晶軸受け602の中心とは、液晶を含む液晶ケース601の重心位置を対象とした位置に設けることが望ましい。なお、液晶側コロ608は、1つでも、3つ以上であっても構わない。
Further, one liquid
また、上記機構取付ベースユニット620のベース側コロ625も、液晶側コロ608と同様に、液晶ケース601の左右対称位置となるようにそれぞれ1つずつ設けられている。また、複数のベース側コロ625の中心と、複数の液晶軸受け602の中心とは、液晶を含む液晶ケース601の重心位置を対象とした位置に設けることが望ましい。なお、ベース側コロ625についても、液晶側コロ608と同様に、1つでも、3つ以上であっても構わない。
Further, the
この液晶側コロ608、ベース側コロ625によって、液晶ケース601と機構取付ベースユニット620との間の距離が一定に保たれ、液晶表示装置41のガタつきや揺れがなく、液晶表示装置41がスライド方向に水平に滑らかに移動することとなる。
By the liquid
(液晶駆動ユニット610)
次いで、液晶駆動ユニット610は、液晶駆動モータ611と、液晶第1リンクギヤ612aと、液晶第2リンクギヤ612bと、液晶駆動ウォームギヤ613と、液晶駆動アームギヤ614と、液晶駆動アーム615と、液晶第1フォトセンサ616と、液晶第2フォトセンサ617と、を備えている。
(Liquid crystal drive unit 610)
Next, the liquid
液晶駆動モータ611は、画像制御部(VDP)421に制御され、回転するモータである。
液晶第1リンクギヤ612aは、大小2つの歯車からなり、下部に大歯車を有し、上部に小歯車を有している。液晶第1リンクギヤ612aの大歯車は、液晶駆動モータ611の軸と噛み合っている。これにより、液晶第1リンクギヤ612aは、液晶駆動モータ611に回転させられるものである。
The liquid
The liquid crystal
液晶第2リンクギヤ612bは、液晶第1リンクギヤ612aの小歯車と噛み合っている。これにより、液晶第2リンクギヤ612bは、液晶第1リンクギヤ612aに回転させられるものである。
The liquid crystal
液晶駆動ウォームギヤ613は、液晶第2リンクギヤ612bの軸と同軸に固定されている。これにより、液晶駆動ウォームギヤ613は、液晶第2リンクギヤ612bの回転にともなって、回転させられる。また、液晶駆動ウォームギヤ613は、いわゆるウォームギヤであり、外周にはらせん状の溝が形成されている。
The liquid crystal
液晶駆動アームギヤ614は、外周が歯車形状をしており、液晶駆動ウォームギヤ613のらせん状の溝と噛み合っている。このため、液晶駆動アームギヤ614は、液晶駆動ウォームギヤ613が回転すると、外周の歯車が上下方向に移動され、回転させられる。
The liquid crystal
液晶駆動アーム615は、一端が液晶駆動アームギヤ614の外周に固定され、他端には上記した長孔615aが設けられている。上記のように、液晶駆動アーム615の長孔615aには、液晶表示装置41の液晶アームピン603が貫通しており、液晶表示装置41を長孔615aの長径方向に移動可能に支持している。
One end of the liquid
また、液晶駆動アーム615は、一端が液晶駆動アームギヤ614の外周に固定されているため、液晶駆動アームギヤ614が回転すると、液晶駆動アームギヤ614とともに回転する。すなわち、液晶駆動アーム615の他端は、液晶駆動アームギヤ614と中心を同じにして、円弧状に移動する。
Also, since one end of the liquid
液晶第1フォトセンサ616は、送光部と受光部とを有し、送光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。液晶第1フォトセンサ616の送光部と受光部との間には、液晶駆動アーム615の一部の経路が設けられ、液晶駆動アーム615の初期位置を検出するようになっている。
The liquid crystal
液晶第2フォトセンサ617は、送光部と受光部とを有し、送光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。液晶第2フォトセンサ617の送光部と受光部との間には、液晶駆動アーム615の一部の経路が設けられ、液晶駆動アーム615の最大可動位置を検出するようになっている。
The liquid crystal
液晶第1フォトセンサ616および液晶第2フォトセンサ617により、液晶駆動アーム615の可動状況、すなわち、液晶表示装置41の移動位置を検出するようになっている。
The liquid crystal
以上の構成により、画像制御部(VDP)421により、液晶駆動モータ611が回転されると、液晶第1リンクギヤ612aが回転され、続いて液晶第2リンクギヤ612bが回転される。液晶第2リンクギヤ612bが回転されると、液晶駆動ウォームギヤ613が回転され、これにともない、液晶駆動アームギヤ614が回転され、液晶駆動アーム615の他端が円弧状に移動される。
With the above configuration, when the liquid
液晶駆動アーム615の他端が円弧状に移動されると、液晶表示装置41にも円弧状に力が加わるが、液晶表示装置41は、上記スライド方向に移動方向が規制されているため、液晶アームピン603が液晶駆動アーム615の長孔615a上を移動し、液晶表示装置41がスライド方向に移動させられることとなる。
When the other end of the liquid
図65は、上部に移動させられた液晶表示装置41および液晶駆動ユニット610の斜視図である。
図65に示すように、液晶表示装置41は、液晶駆動ユニット610の液晶駆動アーム615によって、初期停止位置と比較して、スライド方向に上方へ移動させられている。
FIG. 65 is a perspective view of the liquid
As shown in FIG. 65, the liquid
また、液晶表示装置41は、液晶第1フォトセンサ616および液晶第2フォトセンサ617によって、移動位置を検出することができるようになっている。なお、液晶表示装置41は、初期停止位置である最下部位置から最上部位置の間でも、停止および移動方向の反転が可能となっている。
Further, the liquid
(バーユニット630)
次に、バーユニット630の要部について、説明する。
前述のように、バーユニット630は、バー前後駆動ユニット640およびバー昇降駆動ユニット650を備えている。
(Bar unit 630)
Next, the main part of the
As described above, the
(バー前後駆動ユニット640)
まず、バー前後駆動ユニット640について説明する。
図66は、バー前後駆動ユニット640を示す斜視図である。
(Bar front / rear drive unit 640)
First, the bar front /
FIG. 66 is a perspective view showing the bar front /
図66に示すように、バー前後駆動ユニット640は、タイトルバー641と、バー前後スライダー642と、バー前後アームガイド643と、バー前後駆動モータ644と、バー前後アーム645と、バー前後第1フォトセンサ647と、バー前後第2フォトセンサ648と、を備えている。
As shown in FIG. 66, the bar front /
タイトルバー641は、所定の条件に応じて可動するギミックである。
バー前後スライダー642は、タイトルバー641と接続され、タイトルバー641と一体となって動作するようになっている。また、バー前後スライダー642は、遊技機1の前後方向に径の長い長孔642aを有している。
The
The bar front /
バー前後スライダー642の長孔642aには、バー昇降駆動ユニット650の後述するバーローラ押さえ661が嵌まり込み、長孔642aの長径方向に移動可能で、短径方向に移動不可能に支持されている。すなわち、バー前後スライダー642は、バーローラ押さえ661に対して、遊技機の1の略前後方向には移動するが、略上下方向には動かない、詳しくは、バーローラ押さえ661と一体となって移動するようになっている。
A bar roller presser 661 (to be described later) of the bar lifting / lowering
バー前後アームガイド643は、バー前後スライダー642に固定され、バー前後スライダー642およびタイトルバー641と一体となって動作するようになっている。また、バー前後アームガイド643は、縦穴形状の凹部643aを有している。
The bar front /
バー前後駆動モータ644は、画像制御部(VDP)421に制御され、回転するモータである。バー前後アーム645は、バー前後駆動モータ644に固定され、バー前後駆動モータ644に回転させられるものである。また、バー前後アーム645の先端は、バー前後アームガイド643の凹部643aに嵌まり込んでいる。したがって、バー前後アーム645が回転すると、バー前後アーム645の先端がバー前後アームガイド643の凹部643aを上下方向に移動しながら、バー前後アームガイド643を前後方向に移動させる。
The bar front /
バー前後第1フォトセンサ647は、送光部と受光部とを有し、送光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。バー前後第1フォトセンサ647の送光部と受光部との間には、バー前後アームガイド643の一部の経路が設けられ、バー前後アームガイド643の初期位置を検出するようになっている。
The
バー前後第2フォトセンサ648は、送光部と受光部とを有し、送光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。バー前後第2フォトセンサ648の送光部と受光部との間には、バー前後アームガイド643の一部の経路が設けられ、バー前後アームガイド643の最大可動位置を検出するようになっている。
The
バー前後第1フォトセンサ647およびバー前後第2フォトセンサ648により、バー前後アームガイド643の可動状況、すなわち、タイトルバー641の前後移動位置を検出するようになっている。
The bar front / rear
以上の構成により、画像制御部(VDP)421により、バー前後駆動モータ644が回転されると、バー前後アーム645が回転される。これにともない、バー前後アームガイド643が前後方向に移動され、バー前後アームガイド643と一体となったバー前後スライダー642およびタイトルバー641が前後方向に移動されることとなる。
したがって、画像制御部(VDP)421により、バー前後駆動モータ644を回転させることによって、タイトルバー641を前後方向に移動させることができる。
With the above configuration, when the bar front /
Therefore, the
図67は、前方に移動させられたタイトルバー641およびバーユニット630の斜視図である。
図67に示すように、タイトルバー641は、バー前後駆動ユニット640のバー前後アーム645によって、初期停止位置と比較して、前方へ移動させられている。
FIG. 67 is a perspective view of
As shown in FIG. 67, the
また、タイトルバー641は、バー前後第1フォトセンサ647およびバー前後第2フォトセンサ648によって、移動位置を検出することができるようになっている。なお、タイトルバー641は、初期停止位置である最後方位置から最前方位置の間でも、停止および移動方向の反転が可能となっている。
Further, the position of the
(バー昇降駆動ユニット650)
次に、バー昇降駆動ユニット650の要部について、説明する。
図68は、バー昇降駆動ユニット650を示す斜視図である。また、図69は、バー昇降駆動ユニットの一部分解図である。
(Bar lifting drive unit 650)
Next, the main part of the bar lifting / lowering
FIG. 68 is a perspective view showing the bar lifting / lowering
図68、図69に示すように、バー昇降駆動ユニット650は、バー昇降駆動モータ651と、バー昇降モータギヤ652と、バー昇降カムギヤ653と、バー昇降アーム654と、バーアームリンク655と、バー昇降ガイドブッシュ656と、バースライドブッシュ657と、バー昇降ガイドベース658と、バーリンク軸659と、バー昇降プレート660と、バーローラ押さえ661と、バー昇降第1フォトセンサ662と、バー昇降第2フォトセンサ663と、を備えている。
As shown in FIGS. 68 and 69, the bar elevating
バー昇降駆動モータ651は、画像制御部(VDP)421に制御され、回転するモータである。バー昇降モータギヤ652は、外歯歯車であり、中心軸がバー昇降駆動モータ651の軸に固定されている。これにより、バー昇降モータギヤ652は、バー昇降駆動モータ651の回転に伴って回転させられる。
The bar elevating
バー昇降カムギヤ653は、外周にバー昇降モータギヤ652の歯車と噛み合う外歯を有する半円状のギヤ部と、このギヤ部と中軸を同一にし反対方向に延びたアーム部と、を有し、中心軸で軸支されている。また、バー昇降カムギヤ653のアーム部の先端には、突起部が設けられている。
これにより、バー昇降カムギヤ653は、バー昇降モータギヤ652の回転により、アーム部の先端にある突起部が円弧状に移動するようになっている。
The bar elevating
Thereby, the bar elevating
バー昇降アーム654は、一端が軸支されたアーム上の形状をしている。また、バー昇降アーム654は、中央部やや先端よりに長孔654aと、この長孔654aよりも先端よりの長孔654bと、を有している。さらに、バー昇降アーム654の長孔654aには、バー昇降カムギヤ653の突起部が嵌め込まれている。
The bar raising / lowering
これにより、バー昇降アーム654は、バー昇降カムギヤ653の突起部がバー昇降カムギヤ653の軸を中心に円弧状に移動すると、バー昇降アーム654の軸を中心に回転するようになっている。
As a result, the
バーアームリンク655、バー昇降ガイドブッシュ656、バースライドブッシュ657は、一体となって略上下方向に移動するものである。
バー昇降ガイドブッシュ656は、バーアームリンク655に取り付けられ、バー昇降アーム654の長孔654bに嵌まり込んでいる。
The
The bar elevating
バースライドブッシュ657は、角丸長方形状で両端がバーアームリンク655に取り付けられている。ここで、角丸長方形状とは、略長方形で、長方形の短辺が半円状の形状とする。なお、バースライドブッシュ657の形状は、角丸長方形に限らず、長方形や楕円等や他の形状であっても構わない。
The
また、バースライドブッシュ657は、バー昇降ガイドベース658の後述する長孔658aに、角丸長方形状の長径方向が長孔658aの長径方向となるように、嵌まり込んでいる。なお、バー昇降ガイドベース658の長孔658aは、略上下方向に長径を有するようになっている。
Further, the
これにより、バーアームリンク655は、バー昇降アーム654が軸中心に回転すると、バー昇降ガイドブッシュ656がバー昇降アーム654とともに移動し、バースライドブッシュ657が上下動以外の動きを規制されているために、略上下に移動するようになっている。
Thus, in the
バー昇降ガイドベース658は、バー昇降モータギヤ652と、バー昇降カムギヤ653と、バー昇降アーム654と、バーアームリンク655と、バー昇降ガイドブッシュ656と、バースライドブッシュ657と、を収納している。また、バー昇降ガイドベース658の側面には、前述のように長径を略上下方向として長孔658aが形成されている。さらに、バー昇降ガイドベース658の側面には、上記長孔658aの両側に平行して、長孔658bと長孔658cが形成されている。
The bar lifting
バーリンク軸659は、バーアームリンク655に取り付けられている。また、バーリンク軸659は、4つのバーリンク軸659a、バーリンク軸659b、バーリンク軸659c、バーリンク軸659dを有している。さらに、バーリンク軸659aおよびバーリンク軸659bは、バー昇降ガイドベース658の長孔658bを貫通し、バーリンク軸659cおよびバーリンク軸659dは、バー昇降ガイドベース658の長孔658cを貫通している。
The
バー昇降プレート660は、バーリンク軸659に固定されている。すなわち、バー昇降プレート660は、バーリンク軸659を介してバーアームリンク655に固定されているので、バーアームリンク655が上下動すると、これに伴って上下動するようになっている。
The
バーローラ押さえ661は、バー昇降プレート660に取り付けられている。また、バーローラ押さえ661は、角丸長方形状をしている。なお、バーローラ押さえ661は、バースライドブッシュ657と同様に、角丸長方形状に限らず、他の形状であっても構わない。
The
さらに、バーローラ押さえ661は、上記したように、バーユニット630におけるバー前後スライダー642の長孔642aに嵌まり込んでいる。
これにより、バー昇降プレート660が上下動すると、バーローラ押さえ661が追従し、バー前後スライダー642を上下動させる。したがって、バー昇降プレート660が上下動すると、バーユニット630が一体となって上下動する。すなわち、バー昇降プレート660の上下動にともなって、タイトルバー641が上下動することとなる。
Further, as described above, the
As a result, when the
バー昇降第1フォトセンサ662は、送光部と受光部とを有し、送光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。バー昇降第1フォトセンサ662の送光部と受光部との間には、バーアームリンク655の一部の経路が設けられ、バーアームリンク655の初期位置を検出するようになっている。
The bar raising / lowering
バー昇降第2フォトセンサ663は、送光部と受光部とを有し、送光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。バー昇降第2フォトセンサ663の送光部と受光部との間には、バーアームリンク655の一部の経路が設けられ、バーアームリンク655の最大可動位置を検出するようになっている。
The bar raising / lowering
バー昇降第1フォトセンサ662およびバー昇降第2フォトセンサ663により、バーアームリンク655の可動状況、すなわち、タイトルバー641の上下移動位置を検出するようになっている。
The bar lifting / lowering
以上の構成により、画像制御部(VDP)421により、バー昇降駆動モータ651が回転されると、バー昇降モータギヤ652が回転され、バー昇降カムギヤ653が回転される。次いで、バー昇降カムギヤ653の回転により、バー昇降カムギヤ653のアーム部の先端の突起部が円弧状に移動され、これにより、バー昇降アーム654が回転される。
With the above configuration, when the bar lifting / lowering
バー昇降アーム654が回転されると、バー昇降ガイドブッシュ656が取り付けられたバーアームリンク655が上下動される。次いで、バーアームリンク655の上下動にともなって、バーリンク軸659を介してバーアームリンク655に固定されているバー昇降プレート660が上下動される。バー昇降プレート660が上下動されると、バー昇降プレート660に取り付けられたバーローラ押さえ661が上下動され、バーユニット630を一体となって上下動させる。
When the
したがって、画像制御部(VDP)421により、バー昇降駆動モータ651を回転させることにより、バーユニット630を上下動させる、すなわち、タイトルバー641を上下方向に移動させることができる。
Therefore, by rotating the bar lifting
なお、上記のように、画像制御部(VDP)421により、バー前後駆動モータ644を回転させることによって、タイトルバー641を前後方向に移動されることができるので、画像制御部(VDP)421の制御により、タイトルバー641を前後、上下に移動させることができる。
As described above, the
図70は、上部に移動させられたタイトルバー641およびバーユニット630の斜視図である。
図70に示すように、タイトルバー641は、バー昇降駆動ユニット650のバーローラ押さえ661によって、初期停止位置と比較して、上方へ移動させられている。
FIG. 70 is a perspective view of the
As shown in FIG. 70, the
また、タイトルバー641は、前述のバー昇降第1フォトセンサ662およびバー昇降第2フォトセンサ663によって、移動位置を検出することができるようになっている。なお、タイトルバー641は、初期停止位置である最下部位置から最上部位置の間でも、停止および移動方向の反転が可能となっている。
The
図71および図72に、液晶表示装置41およびタイトルバー641による移動の組み合わせ例を示す。図71は、液晶表示装置41を上方に移動させ、タイトルバー641を前方に移動させた場合の斜視図を示す。図72は、液晶表示装置41を上方に移動させ、タイトルバー641を前方に移動させた後さらに上方に移動させた場合の斜視図を示す。
また、図73および図74に、液晶表示装置41およびタイトルバー641が移動した場合の遊技機1の全体図を示す。図73は、液晶表示装置41を上方に移動させ、タイトルバー641を前方に移動させた場合の遊技機1の正面図である。図74は、液晶表示装置41を上方に移動させ、タイトルバー641を前方に移動させた後さらに上方に移動させた場合の遊技機1の正面図である。
なお、液晶表示装置41およびタイトルバー641による移動の組み合わせは、上記に限られるものではない。
71 and 72 show examples of combinations of movements by the liquid
73 and 74 show an overall view of the
Note that the combination of movement by the liquid
このように、液晶表示装置41およびタイトルバー641は、画像制御部(VDP)421に制御される液晶駆動ユニット610およびバーユニット630によって、様々な移動態様を行うことができる。
As described above, the liquid
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
The symbol arrangement table is provided in the
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a、中リール17b、右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
Further, the type of the symbol displayed on the
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
The data stored in a predetermined storage area of the
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。 In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, FIG. 8 is a diagram illustrating a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, and FIG. 9 is a symbol combination table. FIG. 10 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “04”, and FIG. 11 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “05”. FIG. 12 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “06”, and FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “07”.
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a bit corresponding to the symbol combination, and a payout number. In the symbol combination table, symbol names corresponding to symbol groups and symbol bits are defined. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図7〜図13の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されている。
Here, the “payout number” represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of “1” or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. Note that the symbol combination tables of FIGS. 7 to 13 are stored in the
本実施形態においては、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。 In this embodiment, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Based on the display of the symbol combination on the active line, the medal is paid out.
ここで、以下において、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。 Here, in the following, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Such symbol combinations may be collectively referred to as “a symbol combination related to winning”.
また、以下において、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役01〜04」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル01〜12」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
In the following description, “
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
In this embodiment, “
ここで、以下において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
Here, in the following, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “lower right replay 01-04”, “preparation” “Replay 01-04”, “RT4 Transition Replay 01-08”, “Follow Replay 01-04”, “
また、以下において、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
In the following, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. Hereinafter, “
図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 7 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “01”, and “
例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “01” and
図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 8 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “02”, and “Follow Replay 01-04”, “
例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “02” and
図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、「上段ベル01〜12」及び「技術介入役01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。 FIG. 9 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “03”, and “BAR replay 03-01 to 03”, “RUSH replay 01-01 to 08”, and “RUSH” are combinations of symbols that are determined in advance. "Replay 02-01-04", "RUSH Replay 03-01-06", "RUSH Replay 04-01-02", "RUSH Replay 05-01-04", "Upper Bell 01-12" and "Technical Interventor “01-04”, bits corresponding to this symbol combination, and symbol bit names corresponding to each bit.
例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “03” and
図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。 FIG. 10 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “04”. “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “ “Push Order Bell A4”, “Push Order Bell B1-01-02”, “Push Order Bell B2-01-02”, “Push Order Bell B3-01-02” and “Push Order Bell B4-01-02” The bit corresponding to this symbol combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.
例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “04” and
図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。 FIG. 11 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “05”. “Push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “ "Push order bell C4", "Push order bell C5", "Push order bell C6", "Push order bell C7" and "Push order bell C8", the bit corresponding to this symbol combination, and each bit Designated for design bit names.
例えば、図柄組み合わせ群が「05」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “05” and
図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 12 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “06”, and “
例えば、図柄組み合わせ群が「06」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “06” and
図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
FIG. 13 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “07”, and “
例えば、図柄組み合わせ群が「07」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, when the symbol combination group is “07” and
なお、以下において、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。 In the following, “blank 01-01 to 08”, “blank 02-01-02”, “blank 03-01 to 08”, “blank 04-01 to 08”, “blank 05-01 to 12” and “Blank 06-01 to 08” may be collectively referred to simply as “blank”.
(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
(Game state transition table)
Next, the gaming state transition table will be described based on FIG.
遊技状態移行テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
The gaming state transition table is stored in the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Also, the
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT3 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT4 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT5 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
Also, the
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。 Here, the winning area that can be determined in the internal lottery process to be described later differs depending on which of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. . Specifically, for example, “blue 7 replay” can be determined as the winning area in the RT1 gaming state, but “blue 7 replay” is not determined as the winning area in the RT0 gaming state. .
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。 In the internal lottery process described later, the winning probability depends on the gaming state depending on whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. There are different winning areas. Although specifically described later, for example, the probability that “preparation replay” is determined as the winning area is defined to be higher in the RT5 gaming state than in the RT1 gaming state.
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。 In addition, even in the same gaming state, winning areas having different winning probabilities depending on currently set values are provided. Specifically, for example, in the RT0 gaming state, the probability that “common bell” is determined as the winning area is defined to be higher in “setting 6” than in “setting 1”.
なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。 Hereinafter, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT5 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .
(当選エリアテーブル)
次に、図15に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
(Winning area table)
Next, the winning area table will be described with reference to FIG.
当選エリアテーブルでは、メインROM302に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。
In the winning area table, stored in the
例えば、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。 For example, the winning area “00” may be determined in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, while the winning area “00” is not determined in the RT2 gaming state to the RT5 gaming state. The winning area “01” may be determined in the RT2 gaming state, but is not likely to be determined in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state.
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。 In addition, the winning area table defines combinations of symbols arranged on the active line according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player when each winning area is won.
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。 In the winning area table, the winning areas in which the combinations of symbols arranged on the active line differ according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are the player. The winning area is defined in which the combination of symbols on the active line does not differ depending on the order in which the stop operation is detected.
ここで、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ03」が決定された場合、最初に左停止スイッチ11swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ12swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ13swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
Here, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “03” Is determined, that is, when “
一方、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。 On the other hand, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is not different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “00” Is determined, regardless of the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation, the combination of symbols related to replay is aligned on the effective line, or the combination of symbols related to winning is the effective line. It ’s never aligned.
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
Further, in the internal lottery process described later, even when a predetermined winning area is determined, if the
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「30」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン12の操作時において、表示窓21の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作をすることが要求される。
For example, in the internal lottery process described later, when “30” is determined as the winning area, that is, when “weak watermelon” is determined as the winning area, the middle stage of the
一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
On the other hand, in a case where a specific winning area is determined in the internal lottery process to be described later, regardless of the operation order and operation timing of the
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「29」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
For example, in the internal lottery process to be described later, when “29” is determined as the winning area, that is, when “common bell” is determined as the winning area, the operation order of the
(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。 In the present embodiment, FIG. 16 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 17 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 18 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 19 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, FIG. 20 is a diagram showing a winning area determination table for RT4, and FIG. 21 is a diagram showing a winning area determination table for RT5. .
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
The winning area determination table is stored in the
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. The lottery values “setting 1” to “setting 6” are respectively defined.
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell”. “A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention role”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon” ”,“ Weak cherry ”,“ strong cherry ”,“ weak chance ”,“ medium chance ”, and“ strong chance ”are specified. That is, the lottery value other than these is “0”. In the RT0 gaming state, “
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for “setting 1” to “setting 6” respectively, but in FIG. 16, illustration of lottery values for “setting 2” to “setting 5” is omitted. doing.
ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。 Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table in the case of “setting 1” and “setting 6” are compared, “setting 6” is winning when compared with “setting 1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, “Setting 6” has a lower probability of “losing” than “Setting 1”, and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that “setting 6” is a setting value that is more advantageous to the player than “setting 1”.
なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
For “Setting 2” to “
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table defines a lottery value for each set value. In FIG. 17, the lottery values “setting 2” to “setting 5” are determined. The illustration is omitted.
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。 Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have a probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. Since it is high, it can be said that it is a relatively unfavorable gaming state for the player.
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 18, the winning area determination table for RT2 is the winning area “
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines lottery values for each set value. In FIG. 18, “setting 2” to “setting” The drawing of the lottery value “5” is omitted.
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT3 includes the winning areas “normal replay”, “
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. Illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 20, the winning area determination table for RT4 includes the winning areas “BAR-matched
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. In FIG. 20, the drawing of the lottery values “setting 2” to “setting 5” is omitted.
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 21, the winning area determination table for RT5 includes the winning areas “
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。 The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and in FIG. 21, illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 In the present embodiment, since the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are less likely to be determined as a winning area than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, This is a gaming state that is relatively advantageous to the player.
なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。 Hereinafter, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state may be collectively referred to as “replay time (RT)”.
上記したテーブルの他、メインROM302には、左リール17a、中リール17b、右リール17cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
In addition to the table described above, the
For example, for the freeze effect, the operation of the 1
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
In the present embodiment, a plurality of states controlled by the
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU412は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, the
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景A〜通常背景Cが設けられており、サブCPU412は、通常背景を表示する際に、通常背景A〜通常背景Cの何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。また、サブCPU412は、通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブCPU412は、連続演出Aの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
(Normal background)
As described above, the normal background is disadvantageous for the player. In this embodiment, the normal background is provided with the normal background A to the normal background C, and the
(前兆背景)
前兆背景は、前兆背景Aと、前兆背景Bとが設けられており、何れも後述の前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブCPU412は、前兆背景A〜前兆背景Bを所定の条件下で移行させる制御を行う。
(Sign background)
The precursor background is provided with a precursor background A and a precursor background B, both of which suggest a transition to a precursor stage A (described later) and a self-releasing mode. Therefore, the
(特殊背景)
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。また、サブCPU412は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われる状態から、自力解除モードへの移行抽選が低確率で行われる状態となった場合に、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に通常背景を表示する制御を行う。
(Special background)
The special background is a background that suggests that a lottery for shifting to the self-releasing mode described later is performed with high probability. For this reason, the
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、サブCPU412により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Aへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage A)
The precursor stage A is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state A described later. The precursor stage A can be shifted from the normal state by the
(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production A)
Continuous effect A is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the
(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる制御を行う。一方、サブCPU412は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
(Self-releasing mode)
The self-releasing mode is a mode in which the
また、本実施形態において、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態Aへの移行抽選を受けることができる。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。 In the present embodiment, the lottery for the transition to the Bonus preparation state A is performed based on the fact that the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. However, the present invention is limited to this. There is no. For example, a transition lottery to the Bonus preparation state A may be performed based on the fact that another symbol combination different from the symbol combination related to the push order bell is displayed on the active line, or an internal lottery described later In the processing, a lottery for shifting to the Bonus preparation state A may be performed based on the determination of a predetermined winning area.
(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
(Continuous production B)
Continuous effect B is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the
(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備A、Bonus準備B及びBonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備Bに移行する制御を行う。
(Bonus preparation state A)
The Bonus preparation state A is a state before the transition to the Bonus state, and includes three types of states: Bonus preparation A, Bonus preparation B, and Bonus notification. Here, in the Bonus preparation A, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the
また、サブCPU412は、Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、Bonus報知に移行する制御を行う。
Further, in the Bonus preparation B, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the
また、サブCPU412は、Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cに移行する制御を行う。
In addition, the
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Here, the
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。 When a combination of symbols related to follow replay is displayed on any of the middle, lower, right-up and right-down lines, a Bonus state distribution table (see FIG. 34) described later is displayed. Based on the lottery result used, control is performed to shift to any one of the Bonus state A to the Bonus state C.
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state)
In the Bonus state, a Bonus state A to a Bonus state C are provided. In the following, each Bonus state will be described.
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A)
The Bonus state A is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state A, the
なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。 In addition, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the effective line after the 20 games are over, control for shifting to the ART game number determination state may be performed.
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state B)
The Bonus state B is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state B, the
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
In the bonus state B, the
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
(Bonus state C)
The Bonus state C is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C, the
ここで、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する制御を行う。
Here, after the Bonus state A or the Bonus state B ends, the
なお、本実施形態において、サブCPU412がBonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
In this embodiment, when the
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the
(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Result screen A)
The result screen A is a screen that displays the number of medals acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. Then, after displaying the result screen A, the
なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
In the result screen A, the number of games to be shifted to the Bonus ready state may be suggested. In this case, the
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Aに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態Aに移行する制御を行う。また、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state A)
The withdrawal state A is a state in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state A is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、Bonus準備状態Aに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state A, when the winning areas “20” to “27” are determined, the
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A及びARTゲーム数決定状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数決定状態についての説明を行う。
(ART game number determination state)
The ART game number determination state includes an ART game number determination preparation state, an ART game number determination state A, and an ART game number determination state B. In the following, each ART game number determination state will be described.
(ARTゲーム数決定準備状態)
ARTゲーム数決定準備状態は、ARTゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行う。
(ART game number determination ready state)
When it is determined that the ART game number determination ready state shifts to the ART game number determination state, the
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
(ART game number determination state A)
The ART game number determination state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state A, when the BAR matching replay during RT4 is won, based on the number of navigation stocks to be described later, the
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game number determination state B)
The ART game number determination state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。この場合、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。 Note that, after the Bonus state A or the Bonus state B is completed, the state may be shifted to the ART game number determination state B via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number determination state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. For example, the more the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B, the easier it is to move to the ART game number determination state B, and a lottery may be performed based on a lottery table in which lottery values are defined.
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、連続演出C、ART継続画面、Bonus準備状態B、ART中Bonus状態、ARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりART状態に移行する制御が行われる。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bを液晶表示装置41に表示した後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ART state)
The ART state includes an ART game, a precursor stage B, a continuous effect C, an ART continuation screen, a Bonus preparation state B, a Bonus state during ART, and an additional number of ART games. In the ART state, in the ART game number determination state, the
(ARTゲーム)
ARTゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game)
In the ART game, when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later, the
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のBonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、サブCPU412により、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage B)
The precursor stage B is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state B described later. The precursor stage B can be shifted from the ART game by the
(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production C)
The continuous effect C is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the
(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、ART中Bonus準備A、ART中Bonus準備B及びART中Bonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、ART中Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
(Bonus ready state B)
The Bonus preparation state B is a state before the transition to the Bonus state during ART, and includes three types of states: Bonus preparation A during ART, Bonus preparation B during ART, and Bonus notification during ART. Here, in the bonus preparation A during ART, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the
また、サブCPU412は、ART中Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus報知に移行する制御を行う。
Further, the
また、サブCPU412は、ART中Bonus報知時に、後述のBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Further, the
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
Here, based on the fact that the BAR1 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line, the
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。 When a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line, based on a lottery result using a bonus status distribution table (see FIG. 34) described later, the bonus statuses A to ART during ART. Control to shift to any state of the middle Bonus state C is performed.
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state during ART)
In the Bonus state during ART, the Bonus state A during ART to the Bonus state C during ART are provided. In the following, each Bonus state will be described.
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A during ART)
The Bonus state A during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state A during ART, the
なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。 Similarly to the Bonus state A, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the active line after the end of the 20 games, control to shift to the ART game number additional state may be performed.
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、(i)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、(ii)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、(iii)48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
(Bonus state B during ART)
The Bonus state B during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state B during ART, the
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bと同様に、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
Similar to the Bonus state B, the
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
(Bus state C during ART)
The Bonus state C during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C during ART, the
ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU412は、ART継続画面を表示する制御を行う。
Here, the
なお、本実施形態において、サブCPU412がART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
In this embodiment, when the
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the
(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART continuation screen)
The ART continuation screen is a screen that is displayed after the end of the Bonus state during ART when it is determined not to shift to the ART game number addition state in the Bonus state during ART. Further, after the ART continuation screen is displayed, the
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
(Art game added)
As the ART game number addition state, an ART game number addition preparation state, an ART game number addition state A, and an ART game number addition state B are provided. In the following, the state of adding the number of ART games will be described.
(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(Preparing state for adding ART games)
When it is determined that the ART game number addition preparation state shifts to the ART game number addition state, the
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
(ART game number addition state A)
The ART game number addition state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the state where the number of ART games is added, when the BAR matching replay during RT4 is won, a combination of symbols related to BAR replay is displayed on the active line based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(Art game number added state B)
The ART game number addition state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop
なお、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。 Alternatively, after the ART bonus state A or the ART bonus state B ends, the ART game number addition state B may be entered via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number addition state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART. For example, the larger the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART, the easier it is to shift to the ART game number addition state B, and a lottery is performed based on a lottery table in which lottery values are defined. Can be considered.
(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Bを表示した後、サブCPU412は、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(Result screen B)
The result screen B is a screen that displays the number of games played in the ART state, the number of acquired medals, and the like. Then, after displaying the result screen B, the
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state B)
The withdrawal state B is a state in which a lottery for shifting to an ART game is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state B, when the winning areas “20” to “27” are determined, the
(特定演出状態)
特定演出状態は、後述する特定日用特定演出スケジュールテーブル(図29参照)または後述する曜日用特定演出スケジュールテーブル(図30参照)に基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に基づいて、特定演出が実行されている状態をいう。また、サブCPU412は、特定演出が終了したことに基づいて、特定演出を実行する前の状態に移行する制御を行う。なお、特定演出や、特定演出状態については、後で詳述する。
(Specific production state)
The specific effect state is determined by determining the time for executing the specific effect based on the specific effect schedule table for specific days (see FIG. 29) described later or the specific effect schedule table for day of the week (refer to FIG. 30) described later. A state in which a specific effect is being executed based on the time. In addition, the
(状態管理テーブル)
次に、図23に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.
状態管理テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。
The state management table is provided in the
(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
(Push order notification effect determination table)
Next, the push order notification effect determination table will be described with reference to FIG.
押し順報知演出決定テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。
The push order notification effect determination table is provided in the
例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
For example, in the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT3 gaming state, “RT3 replay navigation” or “RT4 transition replay removal navigation” is executed. Specifically, in the withdrawal state A, when the winning areas “13” to “19” are determined by the internal lottery process described later, the
また、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「RT2継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
In the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT2 gaming state, “RT2 continuous navigation” is executed. When the winning areas “01” to “03” are determined by the internal lottery process to be described later, the
(演出決定テーブル1)
次に、図25に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
(Production decision table 1)
Next, the effect determination table 1 will be described based on FIG.
演出決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
The effect determination table 1 is provided in the
また、演出決定テーブル1は、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。例えば、「演出No.028」の特定演出状態最終G当選確定演出を実行するための条件として、後述のサブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であること、Bonus放出許可フラグがONであること、特定演出状態における最終ゲームであることが規定されている。
In the effect determination table 1, conditions for executing an effect are defined based on a winning area determined by an internal lottery process described later, a current state managed by the
また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図24参照)に基づいて演出内容が決定される。
Further, the push order navigation of “effect No. 070” has different effects determined based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the
さらに、本実施形態においては、「演出No.073」の特定演出状態示唆演出が設けられており、特定演出状態示唆演出を実行するための条件として、(i)特定演出状態に移行する時間の所定時間前であること、(ii)特定演出状態に移行され得る時間の所定時間前であることが規定されている。 Further, in the present embodiment, a specific effect state suggestion effect of “effect No. 073” is provided, and (i) the time for shifting to the specific effect state as a condition for executing the specific effect state suggestion effect It is specified that it is before a predetermined time, and (ii) it is a predetermined time before the time that can be shifted to the specific performance state.
ここで、特定演出状態示唆演出が実行されると、遊技者は、特定演出状態へ移行した後、Bonus準備状態Aに移行することを期待することとなるので、遊技に対する興趣が増す。更に、遊技店においては、特定演出状態示唆演出が行われることにより、遊技者が遊技を継続することとなるので、稼働を向上させることができる。 Here, when the specific effect state suggestion effect is executed, the player expects to shift to the Bonus preparation state A after shifting to the specific effect state, so that interest in the game increases. Furthermore, in the game store, the specific effect state suggestion effect is performed, so that the player continues the game, so that the operation can be improved.
さらに、本実施形態においては、「演出No.068」の当確定時演出が設けられており、この当確定時演出は、Bonus準備状態やBonus状態等への移行が確定したときに実行される演出である。当確定時演出が実行されると、スタートレバー演出用ランプ42、図示しない停止ボタン演出用ランプ及び演出ボタン演出用ランプが、所定の態様で点灯、点滅及び消灯を繰り返す特殊な発光態様にて制御される。また、このとき、スピーカ34,35からは、Bonus準備状態やBonus状態等への移行が確定したことを遊技者に向けて報知するための告知音(例えば、ファンファーレなど)が出力される。
Further, in the present embodiment, an effect at the time of confirmation of “effect No. 068” is provided, and this effect at the time of confirmation is executed when the transition to the Bonus preparation state, the Bonus state, or the like is confirmed. Production. When the effect at the time of confirmation is executed, the start lever effect lamp 42, the stop button effect lamp (not shown) and the effect button effect lamp are controlled in a special light emission mode that repeatedly turns on, flashes, and turns off in a predetermined mode. Is done. At this time, a notification sound (for example, a fanfare or the like) for notifying the player that the transition to the Bonus preparation state, the Bonus state, or the like has been confirmed is output from the
(演出決定テーブル2)
次に、図26に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
(Production decision table 2)
Next, the effect determination table 2 will be described based on FIG.
演出決定テーブル2は、サブROM414に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
The effect determination table 2 is provided in the
また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
In addition, the effect determination table 2 executes the effect based on the determined winning area, the current state managed by the
(演出決定テーブル3)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
(Production decision table 3)
Next, the effect determination table 3 will be described with reference to FIG.
演出決定テーブル3は、サブROM414に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
The effect determination table 3 is provided in the
また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
In addition, the effect determination table 3 is similar to the effect determination table 1 and the effect determination table 2, based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the
さらに、本実施形態においては、「演出No.022」の超絶絶叫連打上乗せ演出が設けられており、この超絶絶叫連打上乗せ演出は、ARTゲーム数の上乗せが行われる場合に実行される演出である。超絶絶叫連打上乗せ演出が実行されると、遊技者に演出ボタン18の押下操作を促す演出表示がなされる。このとき、遊技者により演出ボタン18が押下されると、液晶駆動ユニット110が作動して、液晶表示装置41を上下動させる。この後、液晶表示装置41では、上乗せされたARTゲーム数が告知される(例えば、「+10ゲーム」といったように表示される)。また、このとき、スピーカ34,35からは、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知するための告知音(例えば、ファンファーレなど)が出力される。
さらに、液晶表示装置41とは別のタイトルバー641を有するバーユニット630によって、遊技者により演出ボタン18が押下されると、液晶表示装置41の背面側に設けたタイトルバー641がバーユニット630により作動されて、液晶表示装置41の前面側に突出する。その後、突出したタイトルバー641が液晶表示装置41に表示される画像の一部を隠すように上昇した後下降する。この後、液晶表示装置41では、上乗せされたARTゲーム数が告知される(例えば、「+10ゲーム」といったように表示される)。また、このとき、スピーカ34,35からは、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知するための告知音(例えば、ファンファーレなど)が出力される。
Further, in the present embodiment, a super-screaming continuous striking effect of “Production No. 022” is provided, and this super-screaming stunning effect is an effect that is executed when the number of ART games is added. . When the transcendental screaming effect is executed, an effect display that prompts the player to press the
Further, when the player presses the
なお、液晶表示装置41とタイトルバー641との移動態様による演出は、例えば、
1:液晶表示装置41のみが上下動する、
2:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動する、
3:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動してから、上下動する、
4:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動してから、タイトルバー641の上下動とともに、液晶表示装置41も上下動する、
5:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動している状態から、タイトルバー641が上下動する、
6:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動している状態から、タイトルバー641の上下動とともに、液晶表示装置41も上下動する
等、上記組み合わせに限らず様々な移動態様が可能である。
In addition, the effect by the movement mode of the liquid
1: Only the liquid
2: The liquid
3: The liquid
4: After the liquid
5: The
6: From the state in which the liquid
また、液晶表示装置41、タイトルバー641ともに、可動可能範囲の端から端までの動きに限らず、可動可能範囲の途中で止まったり、移動方向を変更するようにしてもよい。
さらに、液晶表示装置41およびタイトルバー641による演出は、上記「演出No.022」の場合に限らず、他の演出が選択された場合に行うようにしてもよい。また、所定の遊技状態や所定の当選役の成立等によって、上記液晶表示装置41およびタイトルバー641による演出を行うようにしてもよい。また、選択された演出や当選役に応じて、上記液晶表示装置41およびタイトルバー641による演出の種類を決定するようにしてもよい。
Further, both the liquid
Furthermore, the effect by the liquid
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図28に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、ART準備状態Aに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態Aに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The Bonus ready state transition game number determination table is provided in the
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ART状態において、Bonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。 The Bonus preparation state transition game number determination table is used when determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state B in the ART state when the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line. Is also used.
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Aまたは引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value of the Bonus ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the Bonus preparation state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
(特定日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図29に基づいて、特定日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production schedule table for specific days)
Next, the specific day specific effect schedule table will be described with reference to FIG.
特定日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、特定日用特定演出スケジュールテーブルは、「日付」と、「日付毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付が1月1日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、6時間後、8時間後、10時間後、及び12時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。
The specific day specific effect schedule table is provided in the
(曜日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図30に基づいて、曜日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production schedule table for day of week)
Next, based on FIG. 30, the day-specific specific effect schedule table will be described.
曜日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定日用特定演出スケジュールテーブルと同様に、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、曜日用特定演出スケジュールテーブルは、「曜日」と、「曜日毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報が月曜日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、8時間後、及び11時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。
The specific effect schedule table for the day of the week is provided in the
ここで、本実施形態において、サブCPU412は、まず、RTC装置426により取得した日付情報が特定日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている日付と一致するか否か判定する制御を行う。そして、当該判定の結果、一致する日付がある場合には、一致した日付に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。一方、判定の結果、一致する日付がない場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている曜日と、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報とに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。
Here, in the present embodiment, the
なお、本実施形態において、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報または曜日情報と、特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報に基づいて、乱数値を取得する制御を行い、当該取得された乱数値に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行ってもよい。
In the present embodiment, the
例えば、RTC装置426により取得された日付情報が「YYYY(年)/MM(月)/DD(日)」の場合、年に対応する乱数値と、月に対応する乱数値と、日に対応する乱数値を取得し、取得したそれぞれの乱数値を演算することにより、最終的な乱数値を取得する。そして、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行う。また、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出を実行するスケジュールを取得する制御を行う。
For example, when the date information acquired by the
(特定演出開放スケジュールテーブル)
次に、図31に基づいて、特定演出開放スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production opening schedule table)
Next, the specific effect release schedule table will be described based on FIG.
特定演出開放スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行する際に、特定演出の内容を決定するために設けられている。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブルは、「特定演出No.」と、「期間」と、「特定演出実行内容」について規定されている。ここで、「期間」とは、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間をいう。また、「特定演出実行内容」は、特定演出を実行する前のカウントダウン演出の演出内容と、特定演出の演出内容と、特定演出後、次週実行される特定演出を予告する予告演出の内容及び特定演出が終了した旨の終了演出の内容が規定されている。な
The specific effect release schedule table is provided in the
例えば、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間が1週間以内であるときと、2週間以内であるときは、「特定演出No.01」が選択され、特定演出の内容として、「M01カウントダウン」、「M01」、「M02予告」を決定し、当該決定された特定演出を実行する制御を行う。
For example, when the
具体的には、サブROM414に特定演出開放スケジュールテーブルが設けられており、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報に基づいて、特定演出を選択し、当該選択した特定演出をサブRAM415に記憶する制御を行う。そして、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている情報に基づいて、特定演出を実行する制御を行う。
Specifically, a specific effect release schedule table is provided in the
なお、サブROM414の記憶領域に、直接特定演出開放スケジュールを実行するプログラムを記憶し、サブCPU412は、サブROM414に記憶されているプログラムに基づいて、特定演出を実行する制御を行ってもよい。この場合、サブROM414に、期間及び特定演出実行内容を、日付情報に基づいて選択可能なプログラムを記憶しておく必要がある。また、サブRAM415に特定演出を実行する期間を記憶しておき、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている期間と、日付情報に基づいて、特定演出を決定することも考えられる。この場合、サブRAM415の特定演出を実行する期間が記憶されている領域は不揮発性であることが望ましい。
Note that a program for directly executing the specific effect release schedule may be stored in the storage area of the
なお、本実施形態において、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報として、遊技店に導入される導入開始日を記憶する。しかし、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報は、遊技店に導入される導入開始日に限定されることはなく、任意の日付を記憶してもよい。
In this embodiment, when the
また、本実施形態において、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間に基づいて、特定演出実行内容を決定することとしているが、これに限定されることは無い。例えば、サブROM414またはサブRAM415に予め特定演出の実行を許容する解禁日を記憶しておき、サブCPU412は、当該解禁日に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行ってもよい。
In the present embodiment, the
(自力解除モード抽選確率移行テーブル)
次に、図32に基づいて、自力解除モード抽選確率移行テーブルについて説明を行う。
(Self release mode lottery probability transition table)
Next, the self-releasing mode lottery probability transition table will be described with reference to FIG.
自力解除モード抽選確率移行テーブルは、サブROM414に設けられており、自力解除モードに移行する確率が高確率である状態(以下、「高確率状態」という)と、当該高確率状態と比較して低確率である状態(以下、「低確率状態」という)をそれぞれ移行させる抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、現在の状態が低確率状態である場合には、毎ゲーム「327/65536」の確率で高確率状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、現在の状態が高確率状態である場合には、毎ゲーム「4096/65536」の確率で低確率状態に移行するか否かの抽選を行う。
The self-releasing mode lottery probability transition table is provided in the
(リザーブストック抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、リザーブストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Reserve stock lottery table)
Next, the reserve stock lottery table will be described with reference to FIG.
リザーブストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられている。また、本実施形態において、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であることが条件として、特定演出終了時にBonus準備状態に移行させる制御を行う。そして、リザーブストック抽選テーブルは、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に所定値を格納するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合には、「5/65536」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行う。また、サブCPU412は、当選エリア「29」が決定された場合には、「64/65536」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行う。
The reserve stock lottery table is provided in the
なお、本実施形態においては、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」、または「29」が決定されたことに基づいて、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、後述の内部抽選処理の結果によらず、毎ゲーム一定の確率で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, a lottery is performed using the reserve stock lottery table based on the determination of the winning areas “20” to “27” or “29” in the internal lottery process described later. Based on the lottery result, “1” is added to the value of the reserve stock storage area of the
なお、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果、当選となった場合には、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に加算する値は適宜設定可能である。例えば、当選エリア「20」〜「27」が決定された際の抽選に当選した場合と、当選エリア「29」が決定された際の抽選に当選した場合とで、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に加算する値を異ならせてもよい。
In addition, when a lottery is performed using the reserve stock lottery table and the winning is determined as a result of the lottery, a value added to the value of the reserve stock storage area of the
(Bonus状態振分テーブル)
次に、図34に基づいて、Bonus状態振分テーブルについて説明を行う。
(Bonus state distribution table)
Next, the Bonus state distribution table will be described with reference to FIG.
Bonus状態振分テーブルは、サブROM414に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するために設けられている。また、Bonus状態振分テーブルは、Bonus状態A〜Bonus状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Bonus状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The Bonus state distribution table is provided in the
例えば、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Aに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
For example, if it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state A is made, the combination of symbols related to the red 7
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Bに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
In addition, as a result of the lottery using the Bonus state distribution table, when it is determined to shift to the Bonus state B, the combination of symbols related to the red 7
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。
In addition, when it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state C is made, the operation of the
(昇格抽選テーブル)
次に、図35に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.
昇格抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、図36のBonus状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行することが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus状態BまたはBonus状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
The promotion lottery table is provided in the
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus状態A待機中用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus状態B待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus状態待機中とが規定されている。例えば、Bonus状態A待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「32768/65536」でBonus状態B待機中に移行する抽選を行う。また、Bonus状態B待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「4128/65536」でBonus状態C待機中に移行する抽選を行う。
Specifically, the promotion lottery table is provided with (a) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state A and (b) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state B, and each promotion lottery table includes Defines a lottery value for each winning area and waiting for the transition to the Bonus state. For example, when the winning area “33” is determined while waiting for the Bonus state A, the
(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図36に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table in Bonus state B)
Next, the ART lottery table in the Bonus state B will be described with reference to FIG.
Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Bにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でART状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
The Bonus state B ART lottery table is provided in the
ここで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
Here, as much as the value of the navigation stock storage area provided in the
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図37に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock extra lottery table)
Next, the navigation stock addition lottery table will be described with reference to FIG.
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
The navigation stock addition lottery table is provided in the
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table during Bonus state A)
Next, the ART lottery table during the Bonus state A will be described with reference to FIG.
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Aにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数「0個」加算することを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
The Bonus state A ART lottery table is provided in the
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図39に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM415のARTゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
The additional game number determination table is provided in the
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
Further, the added game number determination table is (a) a lottery table (hereinafter referred to as “the ART game number determination state A”) when a combination of symbols related to the
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU412は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
For example, in the ART game number determination state A, when the symbol combination related to
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。
In the ART game number determination state A, the
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock lottery table for ART game number determination state)
Next, the ART game number determination state navigation stock lottery table will be described with reference to FIG.
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「4個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「5個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。
The ART game number determination state navigation stock lottery table is provided in the
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図41に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S3)
In step S <b> 3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開閉スイッチがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉スイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS6の処理が終了すると、図42のメインループ処理に移行する。
(Step S6)
In step S6, the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがONである場合(ステップS4=Yes)に、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、図42のメインループ処理に移行する。
(Step S10)
In step S10, the
(メインループ処理)
次に、図42に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the payout
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。なお、このメダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS10の処理によりメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。なお、このメダル管理処理では、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたか否かのメダル投入チェック処理や、メダルを精算するメダル精算時処理等が行われる。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。なお、この投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサ16sが異常を検出したか否か、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサが異常を検出したか否か等を判定する処理が行われる。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。なお、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー10の操作が受け付け可能であるか否かを判定する処理が行われ、受け付け可能であると判定された場合には、スタートレバー10への操作の受け付けが許可される。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
(Step S109)
In step S109, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。なお、このリール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判定される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール17の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する処理が行われる。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS118に処理を移行し、停止要求があると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。一方、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS119=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS119=No)、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the
なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。 In this display determination process, a re-game operation command set at the time of re-game display, calculation of the number of payouts, and a process for determining an abnormality in display determination are also performed.
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(Step S121)
In step S121, the
(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
(Step S122)
In step S122, the
なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。 In this payout process, it is also determined whether or not the value of the medal stored number counter is “50”. If it is less than “50”, the stored number is added, and exceeds “50” during the addition. In this case, medals for the excess are paid out.
(ステップS123)
ステップS123において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、以降の処理を繰り返し実行する。
(Step S123)
In step S123, the
(遊技状態移行処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS123の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図43は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 43, the game state transition process performed by the process of step S123 of FIG. 42 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.
(ステップS123−1)
ステップS123−1において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1の処理が終了すると、ステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1)
In step S123-1, the
(ステップS123−2)
ステップS123−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS123−2の処理が終了すると、ステップS123−3に処理を移行する。
(Step S123-2)
In step S123-2, the
(ステップS123−3)
ステップS123−3において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域において、回胴演出を実行するフラグがONされている場合に回胴演出を実行する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理におけるステップS205のリール駆動制御処理において、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102,103を制御することにより、回胴演出を実行する制御を行う。そして、ステップS123−3の処理が終了すると、ステップS123−4に処理を移行する。
(Step S123-3)
In step S123-3, the
(ステップS123−4)
ステップS123−4において、メインCPU301は、回胴演出中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−3の回胴演出実行処理により回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出中であると判定された場合には(ステップS123−4=Yes)、回胴演出が終了するまでステップS123−4の処理を繰り返し実行する。一方、回胴演出中ではないと判定された場合には(ステップS123−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S123-4)
In step S <b> 123-4, the
(RT遊技状態移行処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS123−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図44はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 44, the RT game state transition process performed by the process of step S123-1 of FIG. 43 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.
(ステップS123−1−1)
ステップS123−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS123−1−1の処理が終了すると、ステップS123−1−2に処理を移行する。
(Step S123-1-1)
In step S123-1-1, the
(ステップS123−1−2)
ステップS123−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−2=Yes)、ステップS123−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−2=No)、ステップS123−1−4に処理を移行する。
(Step S123-1-2)
In step S123-1-2, the
(ステップS123−1−3)
ステップS123−1−3において、メインCPU301は、RT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT0遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3)
In step S123-1-3, the
(ステップS123−1−4)
ステップS123−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−4=Yes)、ステップS123−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−4=No)、ステップS123−1−6に処理を移行する。
(Step S123-1-4)
In step S123-1-4, the
(ステップS123−1−5)
ステップS123−1−5において、メインCPU301は、RT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT1遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われ、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5)
In step S123-1-5, the
(ステップS123−1−6)
ステップS123−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−6=Yes)、ステップS123−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−6=No)、ステップS123−1−8に処理を移行する。
(Step S123-1-6)
In step S123-1-6, the
(ステップS123−1−7)
ステップS123−1−7において、メインCPU301は、RT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT2遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われ、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7)
In step S123-1-7, the
(ステップS123−1−8)
ステップS123−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−8=Yes)、ステップS123−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−8=No)、ステップS123−1−10に処理を移行する。
(Step S123-1-8)
In step S123-1-8, the
(ステップS123−1−9)
ステップS123−1−9において、メインCPU301は、RT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT3遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、RT4移行リプレイ(OVERTURE移行リプレイともいう)に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われ、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9)
In step S123-1-9, the
(ステップS123−1−10)
ステップS123−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−10=Yes)、ステップS123−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−10=No)、ステップS123−1−12に処理を移行する。
(Step S123-1-10)
In step S123-1-10, the
(ステップS123−1−11)
ステップS123−1−11において、メインCPU301は、RT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT4遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11)
In step S123-1-11, the
(ステップS123−1−12)
ステップS123−1−12において、メインCPU301は、RT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT5遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12)
In step S123-1-12, the
(割込処理)
次に、図45に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図45は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”. FIG. 45 shows a subroutine for interrupt processing.
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S206)
In step S206, the
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S210)
In step S210, the
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図46に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU412は、スケジュール取得処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、特定日用特定演出スケジュールテーブル(図29参照)または曜日用特定演出スケジュールテーブル(図30参照)に基づいて、スケジュールを取得する処理等を行う。具体的には、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報をロードする処理を行う。また、この際に、日付情報に対応する曜日情報もロードする処理が行われる。そして、サブCPU412は、ロードされた日付情報と特定日用特定演出スケジュールテーブルと基づいて、現在の日付が特定日に該当するか否かを判定する。特定日であると判定された場合には、特定日用特定演出スケジュールテーブルからロードされた日付情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、現在の日付が特定日でないと判定された場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルからロードされた曜日情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等の処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU412は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図47の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU412は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図48の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU412は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図49の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU412は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図50の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS307に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the
(主基板通信タスク)
次に、図47に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
(Main board communication task)
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the
(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理を行う。具体的には、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the
(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU412は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402の処理を行った結果、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS402に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the
(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU412は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブ制御基板400がステップS402の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM415に格納する処理を行う。当該処理により、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM415に格納されるので、サブ制御基板400においても、メイン制御基板300において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(Step S404)
In step S404, the
(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU412は、後で図51を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S405)
In step S405, the
(サウンド制御タスク)
次に、図48に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
(Sound control task)
Next, the sound control task will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
ステップS501において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the
(ステップS502)
ステップS502において、サブCPU412は、ランプ制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図49のランプ制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(Step S502)
In step S502, the
(ステップS503)
ステップS503において、サブCPU412は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図50のステップS652の処理により、画像制御タスクからサウンド制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS504に処理を移行する。
(Step S503)
In step S503, the
(ステップS504)
ステップS504において、サブCPU412は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS503の処理の解析結果に基づいて、スピーカ34,35により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップS504の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S504)
In step S504, the
(ランプ制御タスク)
次に、図49に基づいて、ランプ制御タスクについての説明を行う。
(Ramp control task)
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.
(ステップS601)
ステップS601において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ランプに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S601)
In step S601, the
(ステップS602)
ステップS602において、サブCPU412は、画像制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図50の画像制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS602の処理が終了すると、ステップS603に処理を移行する。
(Step S602)
In step S602, the
(ステップS603)
ステップS603において、サブCPU412は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図48のステップS502の処理により、サウンド制御タスクからランプ制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−2のランプデータ決定処理により決定されたランプデータを解析する処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS604に処理を移行する。
(Step S603)
In step S603, the
(ステップS604)
ステップS604において、サブCPU412は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS603の処理の解析結果に基づいて、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42のランプを発光制御する処理を行う。そして、ステップS604の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S604)
In step S604, the
(画像制御タスク)
次に、図50に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
(Image control task)
Next, the image control task will be described with reference to FIG.
(ステップS651)
ステップS651において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS651の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S651)
In step S651, the
(ステップS652)
ステップS652において、サブCPU412は、サウンド制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図48のサウンド制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS652の処理が終了すると、ステップS653に処理を移行する。
(Step S652)
In step S652, the
(ステップS653)
ステップS653において、サブCPU412は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図49のステップS602の処理により、ランプ制御タスクから画像制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−4の画像データ決定処理により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップS653の処理が終了すると、ステップS654に処理を移行する。
(Step S653)
In step S653, the
(ステップS654)
ステップS604において、サブCPU412は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS653の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS654の処理が終了すると、ステップS652に処理を移行する。
(Step S654)
In step S604, the
(コマンド解析処理)
次に、図51に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図51はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS405−1)
ステップS405−1において、サブCPU412は、後で図52を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS405−1の処理が終了すると、ステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1)
In step S405-1, the
(ステップS405−2)
ステップS405−2において、サブCPU412は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−2の処理が終了すると、ステップS405−3に処理を移行する。
(Step S405-2)
In step S405-2, the
(ステップS405−3)
ステップS405−3において、サブCPU412は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−3の処理が終了すると、ステップS405−4に処理を移行する。
(Step S405-3)
In step S405-3, the
(ステップS405−4)
ステップS405−4において、サブCPU412は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS405−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、主基板通信タスクのステップS406に処理を移行する。
(Step S405-4)
In step S405-4, the
(演出内容決定処理)
次に、図52に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図52は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Production content determination process)
Next, the effect content determination process will be described based on FIG. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of effect content determination processing.
(ステップS405−1−1)
ステップS405−1−1において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−1=Yes)、ステップS405−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−1=No)、ステップS405−1−3に処理を移行する。
(Step S405-1-1)
In step S405-1-1, the
(ステップS405−1−2)
ステップS405−1−2において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-2)
In step S405-1-2, the
(ステップS405−1−3)
ステップS405−1−3において、サブCPU412は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−3=Yes)、ステップS405−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−3=No)、ステップS405−1−5に処理を移行する。
(Step S405-1-3)
In step S405-1-3, the
(ステップS405−1−4)
ステップS405−1−4において、サブCPU412は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板400で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-4)
In step S405-1-4, the
(ステップS405−1−5)
ステップS405−1−5において、サブCPU412は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−5=Yes)、ステップS405−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−5=No)、ステップS405−1−7に処理を移行する。
(Step S405-1-5)
In step S405-1-5, the
(ステップS405−1−6)
ステップS405−1−6において、サブCPU412は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-6)
In step S405-1-6, the
(ステップS405−1−7)
ステップS405−1−7において、サブCPU412は、メダル精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−7=Yes)、ステップS405−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−7=No)、ステップS405−1−9に処理を移行する。
(Step S405-1-7)
In step S405-1-7, the
(ステップS405−1−8)
ステップS405−1−8において、サブCPU412は、メダル精算コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-8)
In step S405-1-8, the
(ステップS405−1−9)
ステップS405−1−9において、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−9=Yes)、ステップS405−1−10に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−9=No)、ステップS405−1−11に処理を移行する。
(Step S405-1-9)
In step S405-1-9, the
(ステップS405−1−10)
ステップS405−1−10において、サブCPU412は、後で図53を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10)
In step S405-1-10, the
(ステップS405−1−11)
ステップS405−1−11において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−11=Yes)、ステップS405−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−11=No)、ステップS405−1−13に処理を移行する。
(Step S405-1-11)
In step S405-1-11, the
(ステップS405−1−12)
ステップS405−1−12において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-12)
In step S405-1-12, the
(ステップS405−1−13)
ステップS405−1−13において、サブCPU412は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−13=Yes)、ステップS405−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−13=No)、ステップS405−1−15に処理を移行する。
(Step S405-1-13)
In step S405-1-13, the
(ステップS405−1−14)
ステップS405−1−14において、サブCPU412は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-14)
In step S405-1-14, the
(ステップS405−1−15)
ステップS405−1−15において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−15=Yes)、ステップS405−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−15=No)、ステップS405−1−17に処理を移行する。
(Step S405-1-15)
In step S405-1-15, the
(ステップS405−1−16)
ステップS405−1−16において、サブCPU412は、後で図54を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−16の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16)
In step S405-1-16, the
(ステップS405−1−17)
ステップS405−1−17において、サブCPU412は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−17=Yes)、ステップS405−1−18に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−17=No)、ステップS405−1−19に処理を移行する。
(Step S405-1-17)
In step S405-1-17, the
(ステップS405−1−18)
ステップS405−1−18において、サブCPU412は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−18の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-18)
In step S405-1-18, the
(ステップS405−1−19)
ステップS405−1−19において、サブCPU412は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−19=Yes)、ステップS405−1−20に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−19=No)、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-19)
In step S405-1-19, the
なお、上述した各コマンド以外にもメイン制御基板300のI/F回路305を介してコマンドを受信する場合においては、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合に(ステップS405−1−19=No)、各コマンドに対応する処理を行う。そして、各コマンドに対応する処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
In addition to the above-described commands, when a command is received via the I /
(ステップS405−1−20)
ステップS405−1−20において、サブCPU412は、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−20の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-20)
In step S405-1-20, the
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図53に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図53はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.
(ステップS405−1−10−1)
ステップS405−1−10−1において、サブCPU412は、リザーブストック処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、リザーブストック格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1)
In step S405-1-10-1, the
なお、このリザーブストック処理では、サブCPU412は、サブROM414に格納されているリザーブストック抽選テーブル(図33参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に格納されている値に「1」加算する処理を行う。
In this reserve stock process, the
(ステップS405−1−10−2)
ステップS405−1−10−2において、サブCPU412は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2=Yes)、ステップS405−1−10−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2=No)、ステップS405−1−10−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2)
In step S405-1-10-2, the
(ステップS405−1−10−3)
ステップS405−1−10−3において、サブCPU412は、通常状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3)
In step S405-1-10-3, the
なお、この通常状態用処理では、状態番号が「01」である場合には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図34参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかが決定する処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選(自力解除モード抽選処理)を行う。また、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。
In this normal state process, when the state number is “01”, the
この自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図32参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。このとき、サブCPU412は、サブROM414に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブル(図示せず)と、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行い、当選となった場合には、前兆ステージAに移行する制御が行われる。
When winning in this self-releasing mode lottery process, the
また、通常状態用処理では、状態番号が「02」又は「03」である場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選(復帰抽選)を行う。この復帰抽選に当選した場合の状態番号が「02」であれば、上記したBonus状態振分け抽選処理が行われ、状態番号が「03」であれば、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタ格納領域の値に「50」をセットする処理を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the normal state process, when the state number is “02” or “03”, the
Then, the
(ステップS405−1−10−4)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4=Yes)、ステップS405−1−10−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4=No)、ステップS405−1−10−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4)
In step S405-1-10-4, the
(ステップS405−1−10−5)
ステップS405−1−10−5において、サブCPU412は、前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5)
In step S405-1-10-5, the
なお、この前兆ステージ用処理では、状態番号が「04」である場合には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図34参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかが決定する処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選(自力解除モード抽選処理)を行う。
In this precursor stage process, when the state number is “04”, the
この自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行い、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図32参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。
When winning in the self-releasing mode lottery process, the
また、前兆ステージ用処理では、状態番号が「05」である場合には、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記したBonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。このとき、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
Also, in the precursor stage process, when the state number is “05”, a process of subtracting “1” from the value of the Bonus preparation state transition game number counter stored in the
Then, the
(ステップS405−1−10−6)
ステップS405−1−10−6において、サブCPU412は、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6=Yes)、ステップS405−1−10−7に処理を移行し、状態番号が「06」〜「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6=No)、ステップS405−1−10−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6)
In step S405-1-10-6, the
(ステップS405−1−10−7)
ステップS405−1−10−7において、サブCPU412は、自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7)
In step S405-1-10-7, the
なお、この自力解除モード用処理では、状態番号が「06」である場合には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図34参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかが決定する処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理が行われ、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。
In this self-releasing mode process, when the state number is “06”, the
また、自力解除モード用処理では、状態番号が「07」である場合には、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記したBonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。この自力解除抽選に当選となった場合には、上記したBonus状態振分抽選処理が行われる。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the self-releasing mode process, when the state number is “07”, a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the
Then, the
(ステップS405−1−10−8)
ステップS405−1−10−8において、サブCPU412は、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」〜「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8=Yes)、ステップS405−1−10−9に処理を移行し、状態番号が「08」〜「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8=No)、ステップS405−1−10−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8)
In step S405-1-10-8, the
(ステップS405−1−10−9)
ステップS405−1−10−9において、サブCPU412は、Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9)
In Step S405-1-10-9, the
なお、このBonus状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「0」である場合に、ARTゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図26参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the Bonus state process, when the value stored in the navigation stock storage area is “0”, the ART game number determination state transition lottery is performed. Specifically, the
Then, the
(ステップS405−1−10−10)
ステップS405−1−10−10において、サブCPU412は、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」〜「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10=Yes)、ステップS405−1−10−11に処理を移行し、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10=No)、ステップS405−1−10−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10)
In step S405-1-10-10, the
(ステップS405−1−10−11)
ステップS405−1−10−11において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11)
In step S405-1-10-11, the
なお、このART中Bonus状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「0」である場合に、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図26参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the bonus state processing during ART, when the value stored in the navigation stock storage area is “0”, the ART game number additional state transition lottery is performed. Specifically, the
Then, the
(ステップS405−1−10−12)
ステップS405−1−10−12において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12=Yes)、ステップS405−1−10−13に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12=No)、ステップS405−1−10−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12)
In step S405-1-10-12, the
(ステップS405−1−10−13)
ステップS405−1−10−13において、サブCPU412は、ARTゲーム用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13)
In step S405-1-10-13, the
なお、このARTゲーム用処理では、サブROM414に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In this ART game process, a lottery for adding the number of ART games based on the ART game number extra lottery table (not shown) provided in the
Then, the
(ステップS405−1−10−14)
ステップS405−1−10−14において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「16」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−14=Yes)、ステップS405−1−10−15に処理を移行し、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14=No)、ステップS405−1−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14)
In step S405-1-10-14, the
(ステップS405−1−10−15)
ステップS405−1−10−15において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15)
In step S405-1-10-15, the
なお、このARTゲーム数決定状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図40参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In this ART game number determination state process, when the value stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the
Then, the
(ステップS405−1−10−16)
ステップS405−1−10−16において、サブCPU412は、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「17」〜「18」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−16=Yes)、ステップS405−1−10−17に処理を移行し、状態番号が「17」〜「18」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16=No)、ステップS405−1−10−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16)
In step S405-1-10-16, the
(ステップS405−1−10−17)
ステップS405−1−10−17において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17)
In step S405-1-10-17, the
なお、このARTゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図40参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In this ART game number addition state process, when the value stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the
Then, the
(ステップS405−1−10−18)
ステップS405−1−10−18において、サブCPU412は、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−18=Yes)、ステップS405−1−10−19に処理を移行し、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、ステップS405−1−10−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18)
In step S405-1-10-18, the
(ステップS405−1−10−19)
ステップS405−1−10−19において、サブCPU412は、Bonus準備状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19)
In step S405-1-10-19, the
なお、このBonus準備状態用処理では、Bonus準備A待機中又はBonus準備B待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the Bonus preparation state process, the promotion lottery is performed when the Bonus preparation A is on standby or the Bonus preparation B is on standby.
Then, the
(ステップS405−1−10−20)
ステップS405−1−10−20において、サブCPU412は、特定演出状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20)
In step S405-1-10-20, the
なお、この特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であれば、リザーブストック格納領域の値がBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus準備状態に移行することとなる。
In this specific effect state process, Bonus release is permitted on the condition that a predetermined number of games (for example, three games) have been performed in the specific effect state. At this time, the value of the reserve stock storage area of the
(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図54に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図54はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop command reception processing)
Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of processing when a reel stop command is received.
(ステップS405−1−16−1)
ステップS405−1−16−1において、サブCPU412は、第3停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS304の処理によりサブRAM415に格納された情報に基づいて、リール17の回転の第3停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS405−1−16−1=Yes)、ステップS405−1−16−2に処理を移行し、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−16−1=No)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-1)
In step S405-1-16-1, the
なお、本ステップS405−1−16−1の判定において、第3停止時であると判定された場合(ステップS405−1−16−1=Yes)、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され、実行されている演出(例えば、当確定時演出や超絶絶叫連打上乗せ演出)を終了させる。
If it is determined in step S405-1-16-1 that the third stop is being performed (step S4055-1-16-1 = Yes), the
(ステップS405−1−16−2)
ステップS405−1−16−2において、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=YES)、ステップS405−1−16−3に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=NO)、ステップS405−1−16−4に処理を移行する。
(Step S405-1-16-2)
In step S405-1-16-2, the
(ステップS405−1−16−3)
ステップS405−1−16−3において、サブCPU412は、赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3)
In step S405-1-16-3, the
この赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理では、Bonus状態B待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」がセットされ、Bonus状態A待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」がセットされる。また、Bonus状態C待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」がセットされるとともに、ナビストック(例えば、3個)が加算される。 In this red 7 / blue 7 / follow replay display process, when the Bonus state B is waiting, the value of the Bonus state game number counter is set to “48”, and when the Bonus state A is waiting. “20” is set in the value of the Bonus state game number counter. In the case of waiting for the Bonus state C, “48” is set to the value of the Bonus state game number counter, and navigation stock (for example, three) is added.
(ステップS405−1−16−4)
ステップS405−1−16−4において、サブCPU412は、BARリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、BARリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=YES)、ステップS405−1−16−5に処理を移行し、BARリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=NO)、ステップS405−1−16−6に処理を移行する。
(Step S405-1-16-4)
In step S405-1-16-4, the
(ステップS405−1−16−5)
ステップS405−1−16−5において、サブCPU412は、BARリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5)
In step S405-1-16-5, the
このBARリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブCPU412は、サブROM414に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル(図39参照)と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行う。
In this BAR replay display processing, when the state number is any one of “15” to “18”, the
(ステップS405−1−16−6)
ステップS405−1−16−6において、サブCPU412は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=YES)、ステップS405−1−16−7に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=NO)、ステップS405−1−16−8に処理を移行する。
(Step S405-1-16-6)
In step S405-1-16-6, the
(ステップS405−1−16−7)
ステップS405−1−16−7において、サブCPU412は、RUSHリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7)
In step S405-1-16-7, the
このRUSHリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいてART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。
In this RUSH replay display process, when the state number is any one of “15” to “18”, the
(ステップS405−1−16−8)
ステップS405−1−16−8において、サブCPU412は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=YES)、ステップS405−1−16−9に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=NO)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-8)
In step S405-1-16-8, the
(ステップS405−1−16−9)
ステップS405−1−16−9において、サブCPU412は、ブランク表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9)
In Step S405-1-16-9, the
このブランク表示時処理では、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。
In this blank display processing, the
(ステップS405−1−16−10)
ステップS405−1−16−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16-10)
In step S405-1-16-10, the
(特定演出状態制御タスク)
次に、図55に基づいて、特定演出状態制御タスクについての説明を行う。
(Specific production state control task)
Next, the specific effect state control task will be described based on FIG.
(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、特定演出状態に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-1)
In step S307-1, the
(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU412は、特定演出実行時間の60秒前であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301の処理により取得されたスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間の60秒前であるか否か判定する処理を行う。そして、特定演出実行時間の60秒前であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行し、特定演出実行時間の60秒前ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、ステップS307−6に処理を移行する。
(Step S307-2)
In step S307-2, the
(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU412は、デモ画面表示時間が所定時間以上であるか否か判定する処理を行う。そして、デモ画面表示時間が所定時間以上であると判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、デモ画面表示時間が所定時間以上ではないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−5に処理を移行する。
(Step S307-3)
In step S307-3, the
ここで、デモ画面表示時間は、サブCPU412のI/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305からデモコマンドを受信したことに基づいて、画像制御基板420を介して液晶表示装置41にデモ画面が表示してから次の遊技が開始されるまでの時間をいう。
Here, the demonstration screen display time is based on the fact that the I /
なお、本実施形態においては、デモ画面表示時間が所定時間以上となった場合に、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412のI/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305からメダル払出終了コマンドを受信してから次の遊技が開始されるまでの時間が所定時間以上となった場合に、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行ってもよいし、サブCPU412のI/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から全てのリール17のリール停止コマンドを受信してから次の遊技が開始されるまでの時間が所定時間以上となった場合に、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行ってもよい。
In the present embodiment, when the demonstration screen display time exceeds a predetermined time, the processing for turning on the Bonus operation region transition prohibition flag is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the time from when the I /
(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU412は、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域移行禁止フラグ格納領域の値をONに更新する処理を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
(Step S307-4)
In step S307-4, the
(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU412は、特定演出(予告)データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、日付情報と、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図31参照)に基づいて、カウントダウン欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU412は、日付情報に基づいて、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルからカウントダウン欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じカウントダウン欄のデータを取得することができる。そして、ステップS307−5の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-5)
In step S307-5, the
なお、ステップS307−5において、「特定演出No.」を取得し、サブRAM415に記憶する処理を行っておけば、後述のステップS307−7の処理を行うときと、ステップS307−10の処理を行うときにデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。また、本実施形態においては、翌日も同じ演出を行う場合があるため、翌日以降の特定演出のデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。
In addition, in step S307-5, if “the specific effect No.” is acquired and stored in the
(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU412は、特定演出実行時間であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301の処理によりサブRAM415に格納したスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間であるか否か判定を行う。そして、特定演出実行時間であると判定された場合には(ステップS307−6=Yes)、ステップS307−7に処理を移行し、特定演出実行時間ではないと判定された場合には(ステップS307−6=No)、ステップS307−9に処理を移行する。
(Step S307-6)
In step S307-6, the
(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU412は、特定演出データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、日付情報と、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図31参照)に基づいて、特定演出欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU412は、日付情報に基づいて、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルから特定演出欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ特定演出欄のデータを取得することができる。そして、ステップS307−7の処理が終了すると、ステップS307−8に処理を移行する。
(Step S307-7)
In step S307-7, the
(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU412は、状態番号として「21」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-8)
In step S307-8, the
(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU412は、特定演出実行時間終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS307−7の処理により取得した特定演出の実行時間が終了したか否か判定する処理を行う。そして、特定演出実行時間終了時であると判定された場合には(ステップS307−9=Yes)、ステップS307−10に処理を移行し、特定演出実行時間終了時ではないと判定された場合には(ステップS307−9=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-9)
In step S307-9, the
(ステップS307−10)
ステップS307−10において、サブCPU412は、特定演出(予告/終了)データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、日付情報と、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図31参照)に基づいて、予告/終了欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU412は、日付情報に基づいて、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルから予告/終了欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ予告/終了欄のデータを取得することができる。そして、ステップS307−10の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-10)
In step S307-10, the
(画像制御基板により行われるメイン処理)
次に、図56に基づいて、画像制御基板420により行われるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing performed by the image control board)
Next, the main process performed by the
(ステップS701)
ステップS701において、液晶制御CPU422aは、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM422cから画像制御基板420により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU422aの各種モジュールやVDP421の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御CPU422aは、VDP421の初期設定の指示として、(i)VDP421を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理(表示レジスタのビット0をONにする処理)、(ii)VDP421を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをVRAM425の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、(iii)VDP421を構成する描画回路に初期値画像データ(例えば、「電源投入中」という文字画像)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップS701の処理が終了すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the liquid
(ステップS702)
ステップS701において、液晶制御CPU422aは、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP421に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップS701で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップS705の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップS702の処理が終了すると、ステップS703に処理を移行する。
(Step S702)
In step S701, the liquid
(ステップS703)
ステップS703において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンド解析制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400のI/F回路411から送信されたコマンドを解析する処理を行う。更に具体的には、画像制御基板420は、サブ制御基板400のI/F回路を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板420のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、液晶制御CPU422aは、演出指定コマンド解析処理は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する処理を行う。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む処理を行う。その後、液晶制御CPU422aは、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する制御を行う。そして、ステップS703の処理が終了すると、ステップS704に処理を移行する。
(Step S703)
In step S703, the liquid
(ステップS704)
ステップS704において、液晶制御CPU422aは、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップS704の処理が終了すると、ステップS705に処理を移行する。
(Step S704)
In step S704, the liquid
(ステップS705)
ステップS705において、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをVDP421に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、VDP421におけるI/F回路を介して、VRAM425のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップS705の処理が終了すると、ステップS706に処理を移行する。
(Step S705)
In step S705, the liquid
(ステップS706)
ステップS706において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述の「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板における割込処理(図58参照)において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判定する処理を行う。そして、FB切換フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS706=Yes)、ステップS707に処理を移行し、FB切換フラグが01ではないと判定された場合には(ステップS706=No)、FB切換フラグが「01」となるまでステップS706の処理を繰り返し実行する。
(Step S706)
In step S706, the liquid
(ステップS707)
ステップS707において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS706の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。そして、ステップS707の処理が終了すると、画像制御基板により行われるメイン処理を終了する。
(Step S707)
In step S707, the liquid
(描画終了割込処理)
次に、図57に基づいて、描画終了割込処理についての説明を行う。
(Drawing end interrupt process)
Next, the drawing end interrupt process will be described with reference to FIG.
図57に示す描画終了割込処理は、液晶制御CPU422aがVDP421から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、VDP421が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU422aに出力する信号である。
The drawing end interrupt process shown in FIG. 57 is a process executed when the liquid
(ステップS801)
ステップS801において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「01」をセットする処理を行う。ここで、描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。そして、ステップS801の処理が終了すると、描画終了割込処理を終了する。
(Step S801)
In step S801, the liquid
従って、描画終了割込処理において、液晶制御CPU422aは、描画の終了毎にFB切換フラグに「01」をセットする処理を行う。
Accordingly, in the drawing end interrupt process, the liquid
(画像制御基板における割込処理)
次に、図58に基づいて、画像制御基板における割込処理についての説明を行う。
(Interrupt processing on image control board)
Next, the interrupt process in the image control board will be described with reference to FIG.
画像制御基板における割込処理は、水晶発振器424が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、VDP421がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU422aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU422aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる処理である。従って、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
In the interrupt processing on the image control board, the
なお、所定のタイミングは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。 The predetermined timing is determined based on the generated V blank interrupt signal.
(ステップS901)
ステップS901において、液晶制御CPU422aは、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う。そして、ステップS901の処理が終了すると、ステップS902に処理を移行する。
(Step S901)
In step S901, the liquid
(ステップS902)
ステップS902において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS801の処理により、描画終了フラグが「01」となったか否か判定する処理を行う。そして、描画終了フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS902=Yes)、ステップS903に処理を移行し、描画終了フラグが「01」ではないと判定された場合には(ステップS902=No)、画像制御基板割込処理を終了する。
(Step S902)
In step S902, the liquid
なお、描画終了フラグが「01」ではない場合(ステップS902=NO)、具体的には、フレームにおける演出画像の描画が終了していないことを示している場合には、VDP421からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU422aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ、以降の画像制御基板割込処理を行わないことを示している。
When the drawing end flag is not “01” (step S902 = NO), specifically, when the drawing of the effect image in the frame has not been completed, the
(ステップS903)
ステップS903において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「00」をセットする処理を行う。そして、ステップS903の処理が終了すると、ステップS904に処理を移行する。
(Step S903)
In step S903, the liquid
(ステップS904)
ステップS904において、液晶制御CPU422aは、演出タイミング通知信号出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、VDP421を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する制御を行う。ここで、演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU422aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。そして、ステップS904の処理が終了すると、ステップS905に処理を移行する。
(Step S904)
In step S904, the liquid
(ステップS905)
ステップS905において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの描画が完了したと判定したため、FB切換フラグを「01」とする制御を行う。そして、ステップS905の処理が終了すると、画像制御基板における割込処理を終了する。
(Step S905)
In step S905, the liquid
画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU422aは、VDP421のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板410から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する制御を行う。これにより、VDP421は、CGROM423に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM425上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
In the image control board interrupt process, the liquid
このほか、VDP421は、水晶発振器424によって発生されたVブランク割込信号を検出しても、直前Vブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には、当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わない。一方、直前にVブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して、演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には、当該Vブランク割込信号のときに演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
In addition, even if the
これにより、例えば、VDP421においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが有効となっていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに通知し、その後、その割込フラグを無効と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときに割込フラグが無効と設定されていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに対して通知せずに割込フラグを有効と設定することによって、一回おきに演出処理タイミング通知信号を通知することができる。
Thereby, for example, when the V blank interrupt signal is detected in the
(フレームカウンタ処理)
次に、図59に基づいて、フレームカウンタ422dにより行われる処理についての説明を行う。
(Frame counter processing)
Next, processing performed by the
(ステップS1001)
ステップS1001において、フレームカウンタ422dは、電源投入済であるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、遊技機1の電源が投入され、電力が供給されて通電された状態となったか否か判定する処理を行う。そして、電源投入済であると判定された場合には(ステップS1001=Yes)、ステップS1002に処理を移行し、電源投入済ではないと判定された場合には(ステップS1001=No)、電源投入済となるまで、ステップS1001の処理を繰り返し実行する。
(Step S1001)
In step S1001, the
(ステップS1002)
ステップS1002において、フレームカウンタ422dは、後で図60を用いて詳述する初期化処理を行う。当該処理において、フレームカウンタ422dは、フレームカウンタ値を計測したときに更新される「演出時間情報」の初期化する処理や、電源投入時におけるRTC装置426により計数するRTCカウンタ値を時刻情報記憶部に登録して更新する処理を行う。そして、ステップS1002の処理が終了すると、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S1002)
In step S1002, the
(ステップS1003)
ステップS1003において、フレームカウンタ422dは、フレームカウンタ値計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、水晶発振器152により発振されるVブランク割込信号に基づいてVDP421から受け付けた演出処理タイミングでフレームカウンタ値を計数する処理を行う。更に具体的には、水晶発振器424によって「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出することによってVDP421から演出処理タイミング通知信号が通知されたときにフレームカウンタ値を計数する処理を行う。そして、ステップS1003の処理が終了すると、ステップS1004に処理を移行する。
(Step S1003)
In step S1003, the
(ステップS1004)
ステップS1004において、フレームカウンタ422dは、割込タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出する毎に、VDP421から演出処理タイミング通知信号が通知された場合には、Vブランク割込信号を検出することによって検出フラグを有効/無効で切り替え、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが有効となっている場合、演出処理タイミング(割込タイミング)であると判断する。一方、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが無効となっている場合には、演出処理タイミング(割込タイミング)ではないと判断する。そして、割込タイミングであると判定された場合には(ステップS1004=Yes)、ステップS1005に処理を移行し、割込タイミングではないと判定された場合には(ステップS1004=No)、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S1004)
In step S1004, the
(ステップS1005)
ステップS1005において、フレームカウンタ422dは、回数計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1004の処理により、演出処理タイミングとなった回数を計数する処理を行う。そして、ステップS1005の処理が終了すると、ステップS1006に処理を移行する。
(Step S1005)
In step S1005, the
(ステップS1006)
ステップS1006において、フレームカウンタ422dは、計数結果が所定回数となったか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1005の回数計数処理により計数された結果、所定回数となったか否か判定する処理を行う。更に具体的には、RTC装置426によって計数されるRTCカウンタ値による時刻情報で演出時間情報を更新したときに設定される更新フラグが有効となってから、予め指定された回数を計数したか否かを判定する処理を行う。そして、計数結果が所定回数となったと判定された場合には(ステップS1006=Yes)、ステップS1007に処理を移行し、計数結果が所定回数となっていないと判定された場合には(ステップS1006=No)、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S1006)
In step S1006, the
なお、予め指定された回数とは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新してから所定回数だけフレームカウンタ422dによるRTCカウンタ値の読み取りを停止する回数である。特に、この予め指定された回数を「0(ゼロ)」とすると、演出処理タイミングとなるたびにRTCカウンタ値の読み取り処理を行うこととなる。
The number of times designated in advance is the number of times that reading of the RTC counter value by the
(ステップS1007)
ステップS1007において、フレームカウンタ422dは、計数結果をリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1005の処理により計数した演出処理タイミングとなった回数を「0」とする処理を行う。そして、ステップS1007の処理が終了すると、ステップS1008に処理を移行する。
(Step S1007)
In step S1007, the
(ステップS1008)
ステップS1008において、フレームカウンタ422dは、更新フラグをリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、更新フラグを無効に設定する処理を行う。そして、ステップS1008の処理が終了すると、ステップS1009に処理を移行する。
(Step S1008)
In step S1008, the
(ステップS1009)
ステップS1009において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値の読み取る制御を行う。そして、ステップS1009の処理が終了すると、ステップS1010に処理を移行する。
(Step S1009)
In step S1009, the
(ステップS1010)
ステップS1010において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1009の処理により読み取ったRTCカウンタ値と、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報と異なっているか否かを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なると判定された場合には(ステップS1010=Yes)、ステップS1011に処理を移行し、RTCカウンタ値が演出時間情報と異ならないと判定された場合には(ステップS1010=No)、ステップS1013に処理を移行する。
(Step S1010)
In step S1010, the
(ステップS1011)
ステップS1011において、フレームカウンタ422dは、演出時間情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1009の処理により読み取ったRTCカウンタ値で演出時間情報を上書きして更新する処理を行う。そして、ステップS1011の処理が終了すると、ステップS1012に処理を移行する。
(Step S1011)
In step S1011, the
(ステップS1012)
ステップS1012において、フレームカウンタ422dは、更新フラグをONにする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新したことを示す更新フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS1012の処理が終了すると、ステップS1013に処理を移行する。
(Step S1012)
In step S1012, the
(ステップS1013)
ステップS1013において、フレームカウンタ422dは、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、電断処理等のフレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS1013=Yes)、フレームカウンタ処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS1013=No)、フレームカウンタ処理を終了する。
(Step S1013)
In step S1013, the
(初期化処理)
次に、図60に基づいて、フレームカウンタ422dにより行われる初期化処理についての説明を行う。なお、図60はフレームカウンタ422dにより行われる初期化処理のサブルーチンを示す図である。
(Initialization process)
Next, the initialization process performed by the
(ステップS1101)
ステップS1101において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTC装置426により計数されるRTCカウンタ値を読み取る制御を行う。そして、ステップS1101の処理が終了すると、ステップS1102に処理を移行する。
(Step S1101)
In step S1101, the
(ステップS1102)
ステップS1102において、フレームカウンタ422dは、日付情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報の日付情報として、RTCカウンタ値とともに読み取る日付情報に更新する制御を行う。そして、ステップS1102の処理が終了すると、ステップS1103に処理を移行する。
(Step S1102)
In step S1102, the
(ステップS1103)
ステップS1103において、フレームカウンタ422dは、時刻情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報の時間情報として、RTCカウンタ値に含まれる時刻情報に更新する制御を行う。そして、ステップS1103の処理が終了すると、初期化処理を終了する。
(Step S1103)
In step S1103, the
(RTC装置におけるメイン処理)
次に、図61に基づいて、RTC装置426におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing in the RTC device)
Next, the main process in the
(ステップS1201)
ステップS1201において、RTC装置426は、RTCカウンタ値の計数を開始したか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、初期設定された日付情報および時刻情報に基づくRTCカウンタ値の計時が開始されたかを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値の計数を開始したと判定された場合には(ステップS1201=Yes)、ステップS1202に処理を移行し、RTCカウンタ値の計数を開始していないと判定された場合には(ステップS1201=No)、RTCカウンタ値の計数を開始するまで、ステップS1201の処理を繰り返し実行する。
(Step S1201)
In step S1201, the
なお、計数が開始されるタイミングは、例えば、遊技機1を製造する工場から出荷するときや、遊技店で遊技機1をセットアップした時に行われる。
The timing at which the counting is started is performed, for example, when shipping from a factory that manufactures the
(ステップS1202)
ステップS1202において、RTC装置426は、単位時間の振動が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、最小単位時刻を計測するための周波数の振動が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、単位時間の振動が行われたと判定された場合には(ステップS1202=Yes)、ステップS1203に処理を移行し、単位時間の振動が行われていないと判定された場合には(ステップS1202=No)、単位時間の振動が行われるまで、ステップS1202の処理を繰り返し実行する。
(Step S1202)
In step S <b> 1202, the
(ステップS1203)
ステップS1203において、RTC装置426は、最小単位時刻計数処理を行う。具体的には、RTC装置426は、最小単位時刻として「1s(=1000ms)」を計数する処理を行う。そして、ステップS1203の処理が終了すると、ステップS1204に処理を移行する。
(Step S1203)
In step S1203, the
(ステップS1204)
ステップS1204において、RTC装置426は、レジスタ更新処理を行う。具体的には、RTC装置426は、計数した最小単位時刻に基づいて、RTCカウンタ値を更新する制御を行う。そして、ステップS1204の処理が終了すると、ステップS1205に処理を移行する。
(Step S1204)
In step S1204, the
(ステップS1205)
ステップS1205において、RTC装置426は、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、電断処理等のRTCカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS1205=Yes)、RTC装置におけるメイン処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS1205=No)、ステップS1202に処理を移行する。
(Step S1205)
In step S1205, the
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、所定の初期停止位置から所定の特定領域に移動可能なタイトルバー641(可動構造物)と、このタイトルバー641を移動させるバーユニット630(可動物移動手段)と、遊技に関する情報を表示する液晶表示装置41(遊技情報表示装置)と、液晶表示装置41を移動させる液晶駆動ユニット610(表示装置移動手段)と、を備え、タイトルバー641が初期停止位置にある場合に、液晶表示装置41は初期停止位置においてタイトルバー641を遮蔽し、所定の条件の成立、例えば、予め定められたゲーム数の上乗せ等を契機に、タイトルバー641を遮蔽させない位置に、液晶駆動ユニット610が液晶表示装置41を移動させる。
As described above, the
これにより、遊技中に液晶表示装置41に隠れていたタイトルバー641が、突如出現するので、タイトルバー641の出現による遊技者の驚きや感動に加え、当初タイトルバー641が隠れているために、遊技者がタイトルバー641の動きを予測することがなく、遊技者の興趣を高めることができる。特に、タイトルバー641が液晶表示装置41に隠されているため、液晶表示装置41に気を取られてタイトルバー641の存在に気づき難いため、単に隠されているだけよりも遊技者の興趣を高めることができる。
Thereby, since the
また、本実施の形態における遊技機1は、バーユニット630が所定の条件の成立により、タイトルバー641を液晶表示装置41よりも前側に移動させる。これにより、ゲーム数の上乗せ等を容易に確認することができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
In the
なお、本実施の形態においては、液晶駆動ユニット610およびバーユニット630を画像制御部(VDP)421が制御するようにしているが、これに限らず、液晶制御CUP422aやサブCPU412等が直接制御するようにしてもよい。また、液晶駆動ユニット610と、バーユニット630と、を制御するものが異なっていてもよい。
In this embodiment, the liquid
次いで、本発明の遊技機が、ぱちんこ遊技機である場合の一例を示す。
図75は、ぱちんこ遊技機1001を示す正面図である。
Next, an example in which the gaming machine of the present invention is a pachinko gaming machine will be described.
FIG. 75 is a front view showing a
図75に示すように、ぱちんこ遊技機1001は、操作ハンドル1003、レール1005a、1005b、遊技領域1006、図示しない主制御部、演出制御部を備えている。遊技領域1006には、アウト口1011、一般入賞口1012、始動口1014、大入賞口1016、液晶表示装置1041、タイトルバー1641が設けられている。
As shown in FIG. 75, the
主制御部は、遊技の基本動作を制御するものである。演出制御部は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御するものであり、主制御部から送信されたコマンド、または、入力検出装置、タイマ等からの入力信号に基づいて、各種演出装置を制御するものである。 The main control unit controls the basic operation of the game. The production control unit mainly controls each production such as playing or standby, and various production devices based on commands transmitted from the main control unit or input signals from an input detection device, a timer, etc. Is to control.
操作ハンドル1003は、回動されることにより、操作ハンドル1003に直結している可変抵抗器からなる発射ボリュームを介して、図示しない発射制御基板に供給する電圧を可変させるものである。発射制御基板は、可変された電圧に基づいて、発射用ソレノイドを介して、打出部材を回転させ、発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球を打ち出させる。したがって、遊技者により操作ハンドル1003が回動されることにより、遊技球が発射されることとなる。
The operation handle 1003 is rotated to vary a voltage supplied to a firing control board (not shown) via a firing volume composed of a variable resistor directly connected to the
レール1005a、1005bは、遊技球を遊技領域1006に案内するものである。すなわち、操作ハンドル1003が回動されることにより発射された遊技球は、発射レールからレール1005a、1005b間を上昇して、遊技領域1006に到達し、その後遊技領域1006内を落下する。このとき、遊技領域1006に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The
アウト口1011は、遊技領域1006の最下部に設けられており、一般入賞口1012、始動口1014、大入賞口1016等のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのものである。
The out
一般入賞口1012は、遊技領域1006に複数設けられ、これら各一般入賞口1012には、一般入賞口検出スイッチが設けられている。この一般入賞口検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
A plurality of general winning
始動口1014は、遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチが設けられている。始動口検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、始動口検出スイッチが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
大入賞口1016は、通常は大入賞口開閉扉によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉が遊技球を大入賞口1016内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口1016に入球可能となる。大入賞口1016には大入賞口検出スイッチが設けられており、この大入賞口検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The
ここで、「大当たりの抽選」とは、始動口1014に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
Here, the “big win lottery” means that when a game ball enters the
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、始動口1014に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口1016が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口1016の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口1016に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口1016に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “big hit” means that the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the
液晶表示装置1041は、遊技領域1006の略中央に設けられている。液晶表示装置1041は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、液晶表示装置1041は、大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄を表示し、特定の演出図柄の組み合わせ(例えば、777等)を停止表示することにより、大当たりの抽選結果として大当たりを報知する。また、液晶表示装置1041は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
The liquid
さらに、液晶表示装置1041には、液晶駆動ユニットが設けられている。この液晶駆動ユニットは、液晶表示装置1041を上下動させるための駆動機構であり、演出制御部に制御されて、液晶表示装置1041自体を上昇させたり、下降させたりするものである。液晶駆動ユニットの構成および駆動機構等は、前述の液晶駆動ユニット610と同様である。
Further, the liquid
また、液晶駆動ユニットは、ぱちんこ遊技機1001の電源投入時等の初期状態においては、液晶表示装置1041を下部に下降させた位置に保持させるようになっている。また、液晶駆動ユニットは、所定の条件の成立により、例えば、大当たりに当選、あるいは、所定の乱数値を取得した等の場合に、演出制御部に制御されて、液晶表示装置1041を上下動させる。
Further, the liquid crystal driving unit is configured to hold the liquid
タイトルバー1641は、液晶表示装置1041の後方下部に設けられている。また、タイトルバー1641には、バー駆動ユニットが設けられている。このバー駆動ユニットは、タイトルバー1641を前後動および上下動させるための駆動機構であり、演出制御部に制御され、タイトルバー1641自体を前後、上下に移動させるものである。バー駆動ユニットの構成および駆動機構等は、前述のバーユニット630と同様である。
The
また、バー駆動ユニットは、ぱちんこ遊技機1001の電源投入時等の初期状態においては、タイトルバー1641を下部および後方位置に保持させるようになっている。したがって、液晶表示装置1041およびタイトルバー1641が初期停止位置にある場合には、液晶表示装置1041がタイトルバー1641を遮蔽するので、タイトルバー1641が視認されない。
Further, the bar driving unit is configured to hold the
また、バー駆動ユニットは、所定の条件の成立により、例えば、大当たりに当選、あるいは、所定の乱数値を取得した等の場合に、演出制御部に制御されて、タイトルバー1641を前後上下動させる。
In addition, the bar drive unit is controlled by the effect control unit to move the
なお、液晶駆動ユニットによる液晶表示装置1041の動作条件、および、バー駆動ユニットによるタイトルバー1641の動作条件は、同一であっても、異なっていても構わない。すなわち、液晶表示装置1041とタイトルバー1641の動作は、連動させることもできるし、それぞれ個別に動作させることもできる。
The operating conditions of the liquid
図76は、液晶表示装置1041およびタイトルバー1641を動作させたぱちんこ遊技機1001を示す正面図である。
図76に示すように、液晶表示装置1041は、上部に移動され、タイトルバー1641は、前方に移動され、さらに、上部に移動されている。
FIG. 76 is a front view showing a
As shown in FIG. 76, the liquid
これにより、遊技中に液晶表示装置1041に隠れていたタイトルバー1641が、突如出現するので、タイトルバー1641の出現による遊技者の驚きや感動に加え、当初タイトルバー1641が隠れているために、遊技者がタイトルバー1641の動きを予測することがなく、遊技者の興趣を高めることができる。
As a result, the
なお、本実施の形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)およびぱちんこ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いてもよい。 In addition, according to this Embodiment, although the game machine used for a swing type game machine (slot machine) and a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a sparrow ball game machine, an arrangement ball game machine, etc.
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a〜17c 左リール、中リール、右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 汎用基板
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
411 I/F回路
412 サブCPU
413 乱数発生器
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像制御基板
421 画像制御部(VDP)
422a 液晶制御CPU
422b 液晶制御ROM
422c 液晶制御RAM
422d フレームカウンタ
422d1 初期化処理部
422d2 演出時間情報記憶部
422d3 更新処理制御部
422d4 読取制御部
422d5 割込信号検出部
422d6 タイミング制御部
422d7 回数情報記憶部
423 CGROM
424 水晶発振器
425 VRAM
426 RTC装置
426a 水晶振動体(水晶振動子)
426b RTCカウンタ値更新部
426c 情報保持部
426d 時刻情報記憶部(レジスタ)
430 サウンド制御基板
431 音源IC
432 音源ROM
433 ビデオRAM
434 アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
512 リセットボタン
512sw リセットスイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
601 液晶ケース
602 液晶軸受け
603 液晶アームピン
604 液晶側レールベース
605 液晶側スライドレール
607 液晶側コロカバー
608 液晶側コロ608
610 液晶駆動ユニット
611 液晶駆動モータ
612a 液晶第1リンクギヤ
612b 液晶第2リンクギヤ
613 液晶駆動ウォームギヤ
614 液晶駆動アームギヤ
615 液晶駆動アーム
616 液晶第1フォトセンサ
617 液晶第2フォトセンサ
620 機構取付ベースユニット
621 液晶可動機構取付ベース
622 ベース側レールベース
623 ベース側スライドレール
624 ベース側コロカバー
625 ベース側コロ
630 バーユニット
640 バー前後駆動ユニット
641 タイトルバー
642 バー前後スライダー
643 バー前後アームガイド
644 バー前後駆動モータ
645 バー前後アーム
647 バー前後第1フォトセンサ
648 バー前後第2フォトセンサ
650 バー昇降駆動ユニット
651 バー昇降駆動モータ
652 バー昇降モータギヤ
653 バー昇降カムギヤ
654 バー昇降アーム
655 バーアームリンク
656 バー昇降ガイドブッシュ
657 バースライドブッシュ
658 バー昇降ガイドベース
659 バーリンク軸
660 バー昇降プレート
661 バーローラ押さえ
662 バー昇降第1フォトセンサ
663 バー昇降第2フォトセンサ
1001 ぱちんこ遊技機
1041 液晶表示装置
1641 タイトルバー
DESCRIPTION OF
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I /
413
415 Sub RAM
420
422a Liquid crystal control CPU
422b LCD control ROM
422c Liquid crystal control RAM
422d Frame counter 422d1 Initialization processing unit 422d2 Production time information storage unit 422d3 Update processing control unit 422d4 Reading control unit 422d5 Interrupt signal detection unit 422d6 Timing control unit 422d7 Count
424
426 RTC device 426a Crystal oscillator (crystal oscillator)
426b RTC counter value update unit 426c Information holding unit 426d Time information storage unit (register)
430
432 Sound source ROM
433 video RAM
434
610 Liquid
Claims (1)
前記取得した乱数値に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行を判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技状態への移行と判定された場合に、前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
所定の初期停止位置から所定の特定領域に移動可能な可動構造物と、
前記可動構造物を移動させる可動物移動手段と、
表示領域において遊技に関する情報を表示する液晶表示装置と、
前記液晶表示装置を移動させる液晶表示装置移動手段と、
前記表示領域において、前記操作手段の操作を促した後に、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知されたことで、演出結果を表示可能な特定演出の実行を制御する制御手段と、
を備え、
前記液晶表示装置は、前記可動構造物が前記初期停止位置にある場合に、前記可動構造物を遮蔽し、
前記液晶表示装置移動手段は、前記制御手段により前記特定演出の実行が制御されているときに、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合には、前記可動構造物を遮蔽させない位置に、前記液晶表示装置を移動させ、
前記可動物移動手段は、前記制御手段により前記特定演出の実行が制御されているときに、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合には、前記液晶表示装置よりも前側に前記可動構造物を移動させた後、前記液晶表示装置の前面側において前記表示領域の一部を遮蔽するように前記可動構造物を移動させ、
前記制御手段は、前記可動物移動手段が前記可動構造物を移動させた後に前記特定演出の演出結果を表示する、
ことを特徴とする遊技機。 Random number acquisition means for acquiring a random value by establishment of a predetermined start condition;
Special game determination means for determining a transition to a special game state advantageous to the player based on the acquired random number value;
A gaming state control means for transitioning to the special gaming state when it is determined to transition to the special gaming state;
An operation means for receiving an operation by a player;
An operation detection means for detecting an operation of the operation means ;
A movable structure movable in a predetermined specific area from the initial stop position of Jo Tokoro,
Movable object moving means for moving the movable structure;
A liquid crystal display device for displaying information about the game in the display area ;
Liquid crystal display device moving means for moving the liquid crystal display device;
In the display area, after prompting the operation of the operation means, a control means for controlling the execution of the specific effect capable of displaying the effect result by detecting the operation of the operation means by the operation detection means;
With
The liquid crystal display device shields the movable structure when the movable structure is in the initial stop position,
The liquid crystal display device moving means does not shield the movable structure when an operation of the operating means is detected by the operation detecting means when execution of the specific effect is controlled by the control means. Moving the liquid crystal display device to a position;
The movable object moving means is located on the front side of the liquid crystal display device when an operation of the operating means is detected by the operation detecting means when execution of the specific effect is controlled by the control means. After moving the movable structure, the movable structure is moved so as to shield a part of the display area on the front side of the liquid crystal display device ,
The control means displays the effect result of the specific effect after the movable object moving means moves the movable structure.
A gaming machine characterized by that.
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