JP6114966B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6114966B2 JP6114966B2 JP2015087551A JP2015087551A JP6114966B2 JP 6114966 B2 JP6114966 B2 JP 6114966B2 JP 2015087551 A JP2015087551 A JP 2015087551A JP 2015087551 A JP2015087551 A JP 2015087551A JP 6114966 B2 JP6114966 B2 JP 6114966B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- variation
- symbol
- display
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 630
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 57
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 45
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 33
- 239000000725 suspension Substances 0.000 claims description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 232
- 230000008569 process Effects 0.000 description 228
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 80
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 56
- 238000013461 design Methods 0.000 description 41
- 241000238366 Cephalopoda Species 0.000 description 27
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 21
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 12
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 10
- 241000283153 Cetacea Species 0.000 description 8
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000010977 unit operation Methods 0.000 description 6
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 241000238413 Octopus Species 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 239000002360 explosive Substances 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
- 239000011120 plywood Substances 0.000 description 1
- 238000010248 power generation Methods 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の
弾球式の遊技機や、スロットマシン(若しくはパチスロ)と称される回胴式遊技機に対し
て適用することができる。
The present invention relates to a gaming machine, and is applied to a so-called seven machine, a ball-type gaming machine such as a winged article, a right thing, or an arrangement ball, and a revolving type gaming machine called a slot machine (or pachislot). be able to.
通常、弾球式の遊技機(パチンコ機)は、始動入賞装置と、大入賞装置(可変入賞装置
)とを備えている。かかる遊技機においては、遊技球が始動入賞装置に入賞すること(始
動入賞を生ずること)に起因して、当りを発生させるか否かの当否判定を行う。すなわち
、「始動入賞に起因して、大当りを発生させるか否かを当否判定によって決定する遊技機
」や、「始動入賞に起因して大当りを発生させるか否かの抽選を大当り抽選として行い、
この大当り抽選の結果が落選である場合に、小当りを発生させるか否かの抽選を小当り抽
選として行う遊技機」が従来より用いられている。
Usually, a ball-type game machine (pachinko machine) includes a start winning device and a large winning device (variable winning device). In such a gaming machine, it is determined whether or not to generate a winning due to a game ball winning a start winning device (causing a start winning). In other words, “a gaming machine that determines whether or not to generate a big win due to a start winning prize” is determined as a big hit lottery, or “a game that determines whether or not to generate a big hit due to a start winning prize,
A gaming machine that performs a lottery on whether or not to generate a small hit when the result of the big hit lottery is a loss is used as a lottery lottery.
近年、この種の遊技機として、(a)当否判定を行う当否判定手段を構成するとともに
遊技の基本進行を司る主制御部と、(b)主制御部によって表示制御されるとともに当否
判定の結果を、変動表示を経て確定表示する主可変表示手段と、(b)主制御部から送信
される表示制御コマンドを受信する副制御部(サブ制御部)によって表示制御され、当否
判定の結果を、図柄変動演出を経て確定表示する演出表示手段と、を備えるものが主流と
なっている。
In recent years, as a gaming machine of this kind, (a) a main control unit that constitutes a go / no-go determination means for making a go / no-go decision and (b) a display control by the main control unit and the result of the go / no-go determination The display is controlled by the main variable display means for confirming the display via the variable display, and (b) the sub control unit (sub control unit) that receives the display control command transmitted from the main control unit, What is provided with the production | presentation display means which carries out a fixed display through a symbol fluctuation production becomes mainstream.
かかる遊技機では、主制御部(変動パターン選択手段)が、当否判定の結果に基づいて
変動パターンを選択し、副制御部が、選択された変動パターンに対応する演出パターンを
、演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのなかから選択する。そして、主可変
表示手段においては、選択した変動パターンに従って特定される変動時間の間に、ごく単
純で目立ち難い態様にて変動表示が行われた後、ごく単純で目立ち難い態様にて当否判定
の結果が確定表示される。一方、演出表示手段においては、選択された演出パターンが特
定する演出態様に従って、図柄変動演出を進行させるとともに、変動パターンにより特定
される変動時間が経過すると、当否判定の結果を確定表示するのであるが、この図柄変動
演出や確定表示は、装飾的要素(背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)を用いつつ演
出性、装飾性に富んだ態様にて行われるのが一般的である。
In such a gaming machine, the main control unit (variation pattern selection means) selects a variation pattern based on the result of the determination, and the sub-control unit displays an effect pattern corresponding to the selected variation pattern as an effect pattern storage means. Select from the production patterns memorized in. Then, in the main variable display means, after the variation display is performed in a very simple and inconspicuous manner during the variation time specified according to the selected variation pattern, the determination of success / failure is made in a very simple and inconspicuous manner. The result is finalized. On the other hand, in the effect display means, the design variation effect is advanced according to the effect mode specified by the selected effect pattern, and when the variation time specified by the variation pattern elapses, the result of the determination is determined and displayed. However, the symbol variation effect and the final display are generally performed in a manner rich in performance and decoration while using decorative elements (background symbols, character symbols, live-action images, etc.).
この種の遊技機では、主可変表示手段及び演出表示手段において、当否判定の結果が「
当り(大当り)」である旨の停止図柄(大当り図柄)が確定表示されると、遊技機は大当
り遊技を開始し、大入賞装置を構成する開閉部材の開放動作を行って、閉鎖状態にある大
入賞装置を開放状態に変化させる。これにより、大入賞装置を構成する大入賞口への遊技
球の入賞が可能、若しくは、容易となるとともに、「大当り演出(大当り遊技中であるこ
とや、ラウンド数等を示す演出)」が演出表示装置において実行される。この後、大入賞
口に所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開閉部材の
閉鎖動作を行い、大入賞装置を閉鎖状態とし、開閉部材に施される「1回の単位駆動」を
完了する。この「開閉部材の単位駆動」が、所定の回数(所謂、「ラウンド数」)だけ繰
り返されると、この遊技機は大当り遊技を終了する。
In this type of gaming machine, the result of the determination as to whether or not the main variable display means and the effect display means are “
When the stop symbol (big hit symbol) indicating “winning (big hit)” is confirmed and displayed, the gaming machine starts the big hit game and performs the opening operation of the opening / closing member constituting the big winning device and is in the closed state. Change the big prize device to the open state. As a result, it is possible or easy to win a game ball in the big prize opening that constitutes the big prize winning device, and the “big hit effect (effect indicating that the big hit game is being played, the number of rounds, etc.)” is produced. It is executed in the display device. Thereafter, when a predetermined number of game balls are won in the grand prize winning opening or a predetermined time elapses, the opening / closing member is temporarily closed to close the grand winning device and applied to the opening / closing member. Complete one unit drive. When this “unit driving of the opening / closing member” is repeated a predetermined number of times (so-called “round number”), the gaming machine ends the big hit game.
この種の遊技機では、演出表示手段で実行される図柄変動演出の内容の多様化を図るこ
とで、遊技興趣を高めんとする試みがなされている。例えば、当否判定の結果が大当りで
ある場合に、演出表示手段において、(a)図柄変動演出の進行中にリーチ表示を行った
後に、リーチ演出を実行し、このリーチ演出が終了したときに停止図柄(大当り図柄)を
、確定表示することを内容とした図柄変動演出(以下、「一般型の図柄変動演出」という
。)の他に、(b)「一般型の図柄変動演出」と同一の演出態様に従う図柄変動演出を開
始し、この図柄変動演出の進行途中に演出態様を他の演出態様に切り換え、その後、停止
図柄(大当り図柄)を確定表示することを内容とした図柄変動演出(以下、「突然当り型
の図柄変動演出」という。)を行う遊技機が開示されている(特許文献1を参照、以下、
「従来例」という。)。
In this type of gaming machine, an attempt has been made to enhance the game entertainment by diversifying the contents of the symbol variation effect executed by the effect display means. For example, when the result of the determination is a big hit, in the effect display means, (a) the reach display is executed after the reach display is performed during the progress of the symbol variation effect, and the stop is stopped when the reach effect is ended. In addition to the symbol variation effect (hereinafter referred to as “general type symbol variation effect”) whose content is to confirm and display the symbol (big hit symbol), the same as (b) “general type symbol variation effect” A symbol variation effect (hereinafter referred to as “design change effect”) that starts the symbol variation effect according to the effect mode, switches the effect mode to another effect mode during the progress of the symbol variation effect, and then displays the stop symbol (big hit symbol). , A game machine that performs “sudden hit-type symbol variation effect”) is disclosed (see
It is called “conventional example”. ).
そして、「突然当り型の図柄変動演出」では、図柄変動演出の演出態様をその進行途中
に突然切り換えた後に、停止図柄(大当り図柄)を確定表示することで、遊技者に対して
、あたかも「何の前触れもなく、突然、大当りを生じたような印象」を与えることを意図
している。ここで、この従来例に関する説明において、「突然当り型の図柄変動演出にお
いて、演出態様が切り換えられた後に行う演出」を、以下、「突発当り演出」と称するこ
ととする。
Then, in the “sudden hit-type symbol variation effect”, after suddenly switching the effect mode of the symbol variation effect during its progress, a stop symbol (big hit symbol) is confirmed and displayed to the player as if “ It is intended to give the impression of suddenly hitting a jackpot without any notice. Here, in the description related to this conventional example, “the effect performed after the effect mode is switched in the sudden hit type pattern effect” is hereinafter referred to as “the sudden hit effect”.
この従来例に係る遊技機においては、「突然当り型の図柄変動演出」を特定するための
演出パターンが、変動パターンに対応する状態で予め定められているため、「突発当り演
出」の実行(発生)タイミング(図柄変動演出のどのタイミングで突発当り演出をするか
)等を多様化することができず、遊技者の興趣を高めることが困難である。
In the gaming machine according to this conventional example, since the effect pattern for specifying the “sudden hit-type symbol variation effect” is predetermined in a state corresponding to the variation pattern, (Occurrence) timing (at which timing of the design variation effect the effect of sudden occurrence) cannot be diversified, and it is difficult to enhance the interest of the player.
例えば、「変動時間30秒を特定する変動パターン」と対応する状態で「突然当り型の
図柄変動演出」を特定するための演出パターンが定められるとともに、この演出パターン
において、「突発当り演出」の開始タイミングが、図柄変動演出開始後、20秒の時点に
定められる場合には、「図柄変動演出開始後、20秒秒後の時点で予定なされるべき表示
(特定の背景図柄や特定のキャラクタ図柄等)」が発生するタイミングで、常時、「突発
当り演出」を開始することになる。このため、「突発当り演出」の実行タイミングが、経
験則により、遊技者に簡単に見破られてしまい、遊技者の興趣を低下させる可能性がある
からである。
すなわち、従来技術では、通常の図柄変動演出が途中終了して、突発当り演出(大当り
表示)が実行されるタイミングが、特定の演出パターン(特定のリーチ)の特定のタイミ
ング(図柄変動演出開始後20秒の時点)に固定されている。そのため、当該演出を見た
回数の少ない遊技者に対しては突然発生した突発当り演出で驚きを与えるが、当該演出に
何度も接した遊技者には、突発当り演出が発生しうるタイミングを把握されてしまい、そ
の様な遊技者は、通常の変動演出の途中の当該特定のタイミングで、まず突発当り演出の
発生を期待し、当該特定のタイミングを経過すると、最終図柄停止タイミングでの当り図
柄の停止表示を期待する結果となってしまう。これでは、突発当り演出による興趣が、遊
技をすればするほど、喪失することになる。
For example, an effect pattern for specifying a “sudden hit type pattern change effect” in a state corresponding to “a change pattern that specifies a change time of 30 seconds” is defined. When the start timing is set at a time point of 20 seconds after the start of the design variation effect, “display that should be scheduled at a
In other words, in the prior art, the timing at which the normal symbol variation effect ends halfway and the sudden hit effect (big hit display) is executed is the specific timing of the specific effect pattern (specific reach) (after the symbol variation effect starts). It is fixed at 20 seconds). Therefore, a player who has rarely seen the effect is surprised by the sudden hit effect that suddenly occurred, but the player who touched the effect many times has a timing at which the sudden hit effect can occur. As such, such a player first expects the occurrence of the sudden hit effect at the specific timing in the middle of the normal variation effect, and when the specific timing elapses, the player hits at the final symbol stop timing. This will result in expectation of symbol stop display. In this case, the more the game is played, the more the game will be lost.
なお、「突然当り型の図柄変動演出」を実行するための演出パターンを種々の変動パタ
ーンに対応付けて多数設けたとしても、副制御部を構成する記憶手段(演出パターン記憶
手段)における記憶容量が拡大するだけで、大きな効果を得ることができない。つまり、
「突発当り演出」の実行タイミングが複数設定されたとしても(リーチ表示前が実行タイ
ミングのものや、リーチ表示後が実行タイミングのもの等)、結局、遊技者に、それらの
実行タイミング等を記憶されてしまう可能性が高く、この場合においても、遊技者の興趣
を高めることが困難である。
Even if a large number of effect patterns for executing the “sudden hit-type symbol variation effect” are provided in association with various variation patterns, the storage capacity in the storage means (effect pattern storage means) constituting the sub-control unit However, it is not possible to obtain a great effect simply by expanding. That means
Even if multiple execution timings of “prompt hit effect” are set (the timing before execution of the reach display is the execution timing, the timing after the reach display is the execution timing, etc.), the player will eventually store the execution timing, etc. Even in this case, it is difficult to enhance the interest of the player.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするとこ
ろは、遊技者の興趣を高めることが容易な遊技機を提供することである。
The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily enhance the interest of the player.
本発明の遊技機は、
始動入賞に基づいて取得される取得情報を保留として記憶する取得情報記憶手段と、
前記保留として記憶されている取得情報に基づいて当り遊技を実行するか否かを当否判定する当否判定手段と、
異なる変動時間を特定するための複数個の変動パターンが記憶された変動パターン記憶手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数個の変動パターンのなかから所定の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶された各変動パターンに対応して設けられるとともに一般演出の演出態様を特定するための一般演出用演出パターンと、突然当り演出の演出態様を特定するための突然当り演出用演出パターンと、を含む複数個の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定の当り演出を実行する場合は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが特定する変動時間以上の変動時間を特定する変動パターンに対応する一般演出用演出パターンを選択し、該選択した一般演出用演出パターンが特定する演出態様に従って図柄変動演出を開始させるとともに、該開始した前記図柄変動演出の進行途中に、前記図柄変動演出の演出態様を前記突然当り演出用演出パターンに従う演出態様に切り替えて前記突然当り演出を開始させるよう構成されており、
前記変動パターン記憶手段に記憶された複数個の変動パターンは、前記所定の変動パターンを選択する際にて残存する前記保留の数に応じて選択傾向が変化する第1種変動パターンと、前記所定の変動パターンを選択する際にて残存する前記保留の数に応じて選択傾向が変化しない第2種変動パターンと、から成り、
前記所定の変動パターンが前記第2種変動パターンから選択された場合において前記所定の当り演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on a start winning prize as a hold;
A determination unit for determining whether or not to execute a winning game based on the acquired information stored as the hold ;
A variation pattern storage means for storing a plurality of variation patterns for specifying different variation times;
A variation pattern selecting means for selecting a predetermined variation pattern from among a plurality of variation patterns stored in the variation pattern storage means based on the result of the determination of success / failure;
An effect pattern for general effect for specifying the effect mode of the general effect and a sudden hit effect for specifying the effect mode of the sudden hit effect provided corresponding to each change pattern stored in the change pattern storage means Production pattern storage means for storing a plurality of production patterns including
When executing a predetermined hit effect, select a general effect effect pattern corresponding to a variation pattern that specifies a variation time that is greater than or equal to the variation time specified by the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and select the selected general effect together to initiate FIG pattern variation effect in accordance representation embodiment the effect for effect pattern identifying, during the progress of the symbol variation effect that the start, the effect mode of the symbol variation effect on representation embodiment according effect pattern for the sudden per presentation It said switch being configured to initiate a sudden hit effect,
The plurality of variation patterns stored in the variation pattern storage means include a first type variation pattern whose selection tendency changes according to the number of the suspensions remaining when the predetermined variation pattern is selected, and the predetermined variation pattern A second type variation pattern whose selection tendency does not change according to the number of the suspensions remaining when selecting a variation pattern of
When the predetermined variation pattern is selected from the second type variation pattern, the predetermined hit effect can be executed.
And wherein a call.
以上記述したように各請求項の発明によると、遊技者の興趣を高めることが容易な遊技
機を得ることができる。
As described above, according to the invention of each claim, it is possible to obtain a gaming machine that can easily enhance the interest of the player.
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する
。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチ
ンコ機)1に適用した各具体例について説明する。
Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the invention according to each claim is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図3を参照して説明する。この遊技機
1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、
を備えている。また、図示を省略するが、外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられ
た設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は
、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体
21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
It has. Although not shown, the
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外
枠2の左端側に回動自在に組み付けられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで
外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠4と、上皿部材5と
、下皿部材6と、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図7を参照)等を主要
部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対
して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されてい
る。
The gaming machine main body H is rotatably attached to the left end side of the
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成さ
れている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの
裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出
部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3c
の突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3f
が回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させるこ
とで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
The
The holding tool 3f is provided on the upper and lower sides of the window portion 3M and on the right and left sides of the window portion 3M.
Is mounted in a rotatable state, and the
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技
領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技
盤10の背面部には、裏機構盤102(図7参照)が装着され、この背面部を覆う状態と
されている。なお、遊技球を上皿部材5に払い出すための遊技球払出装置109が、裏機
構盤102に配設されている(図7を参照)。
When the
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉
可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視
認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された
遊技領域11(図4参照)の外周形状に対応して略円周状に開設され、前面枠4を閉じた
ときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可
能とされる。
As shown in FIG. 1, the
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板
43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える
。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図9参照)が内
蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP
3、SP4(図9参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのス
ピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させ
る。
As shown in FIG. 1, the
3, SP4 (see FIG. 9) is built-in. In the
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6と
が設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状
とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えてい
る。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図8参照)及び演出ボタン基板2
28(図9参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」とが配置され
ている(図1を参照)。
An
28 (see FIG. 9) is provided, and an “effect button SW” is arranged on the upper surface of the upper plate member 5 (see FIG. 1).
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下
皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球
を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設
けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本体枠3の前面部であって、遊技盤10よりも下方に位置するとともに、左端側に位置
する部位には、発射装置ユニット90(図4を参照)が配設されている。そして、発射ハ
ンドル9は、この発射装置ユニット90に接続されている。ここで、発射装置ユニット9
0は、球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を、略鉛直上方に発射し、誘導
通路Y(図4を参照)を介して遊技領域11に到達させるためのものである。また、発射
ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ(タッチセンサ)9
aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止ス
イッチ9bが装着されている。
A launching device unit 90 (see FIG. 4) is disposed in a front portion of the
0 is for launching a game ball sent out from a ball feeding device (not shown) substantially vertically upward and reaching the game area 11 via the guide passage Y (see FIG. 4). The launch handle 9 has a touch switch (touch sensor) 9 for detecting that the player is touching.
a is attached, and in the vicinity thereof, a launch stop switch 9b for temporarily stopping the launch of the game ball is attached.
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で
略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着さ
れる各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着さ
れている。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼
着されているが図示を省略する。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10B
の周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、と
もに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されて
いる。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が
形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
The game board main body 10A includes a region forming portion 10B that is substantially circular in a front view, and a region forming portion 10B.
And 10 C of the area | region exterior located in the circumference | surroundings. In addition, an
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)
には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞
装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入
賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設さ
れている。
This area forming unit 10B (that is, a part located in the game area 11 in the game board 10)
Includes a
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27とを備えている
。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構
成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部
材(化粧板)21には窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって正面
視で略矩形状の表示窓21eを構成している。
The
取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部
から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着さ
れている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状
態に装着され、取付部材21の下縁部には、ステージ部材21pが前方に突出する状態に
装着されている。更に、左側装飾部材21qは、内部に遊技球通路(図示を省略)が形成
された造形物21rを備えている。この遊技球通路の進入口は左斜め上方に向かって開口
し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、メイン役物装置20の内
部に進入させる。
The part from the top of the mounting
ステージ部材21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成するが、この転動面
は左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面とされている。但し、転動面の中央部では
上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。また、ステージ部材21pには、転
動面上の遊技球をメイン役物装置20の外部に排出するための排出通路が設けられている
。尚、排出通路の入口部21uは、転動面の中央部の背後において、この中央部と連続す
る位置で開口し、排出通路の出口部21vは、この中央部よりも下方の位置で開口してい
る。
The stage member 21p constitutes a rolling surface of the game ball by its upper surface portion, and this rolling surface is an inclined surface that descends from the left and right end portions toward the central portion. However, the central portion of the rolling surface is a raised portion that slightly rises upward. The stage member 21p is provided with a discharge passage for discharging the game ball on the rolling surface to the outside of the
本実施例では、遊技領域11を流下し、メイン役物装置20の内部に進入した遊技球は
転動面の左端部に到達し、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして
、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は排出通路を通過してメイン役物装置20
外に排出されるか、或いは、転動面の前縁部から、メイン役物装置20外に排出される。
尚、出口部21vの直下に、後述する始動入賞装置17が位置している。
In the present embodiment, the game ball that has flowed down the game area 11 and entered the
It is discharged to the outside or from the front edge of the rolling surface to the outside of the
Note that a
演出表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるものであり、後述する右下表示
装置60と同様に、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。但し、この演出表示装置2
7においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する
演出表示(図柄変動表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄
(特別図柄の一具体例を示す。)を表示するための表示装置(主表示手段)を構成する。
また、演出表示装置27が疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)等を表示するとと
もに、演出表示手段の具体例を構成する。
The
7, effect display (symbol variation display) is performed in conjunction with the special symbol variation display and stop display on the lower
In addition, the
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄
を表示可能である。この表示画面27aには、図5(b)に示すように、3つの疑似図柄
表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現する
ことがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて
横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dで
は、「疑似図柄」を用いた演出表示(変動表示)と、停止表示等がなされる。また、表示
画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27a
のその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示
部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景図柄
と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)や実写映像等を表示する
ことができる。これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」は、演出表示装
置27の表示画面27aに表示される「演出図柄」の一具体例を示すものであり、これら
「疑似図柄」、「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等により「図柄変動演
出」が実現される。そして、表示画面27aに表示する「疑似図柄」や装飾的要素(演出
図柄を構成する要素であって、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の種類、大きさ
、表示速度、表示タイミング等が、後述する一般演出用演出パターン(演出用データ)や
、突然当り用演出パターン(演出用データ)によって特定される。
The display screen 27a of the
The background
普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、メイン役物装
置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内
には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図8参照)が配設されている。そして
、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sにより遊技球が検出されることを前提に「
普通図柄の変動開始条件(普通図柄の抽選実行条件)」が成立すると、左下表示装置50
(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点
滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普
通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(
点灯表示)がなされると、普通電動役物17d(後述する。)が、所定時間(例えば、0
.5秒)開放駆動される。
The normal symbol operating gate (ordinary symbol operating port) 16 is disposed in a portion located on the left side of the
When the normal symbol variation start condition (normal symbol lottery execution condition) is satisfied, the lower
In (described later), normal symbol variation display (specifically, blinking display of the normal symbol lamp device) is started. Then, when a predetermined fluctuation time has elapsed after the start of normal symbol fluctuation, the normal symbol is confirmed (lit or extinguished). And normal symbol hit display (
When the lighting display is performed, the ordinary electric accessory 17d (described later) is in a predetermined time (for example, 0).
. 5 seconds) Driven open.
始動入賞装置17は、ステージ部21dの排出路の直下に位置する部位に配設されてい
る。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構
成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動
口を開口させたポケット形状を備えている。この第1の始動口は、排出通路の出口部21
vの直下に位置するため、排出通路を通過した遊技球は、この第1の始動口を通じて、始
動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。
The start winning
Since it is located directly under v, the probability that the game ball that has passed through the discharge passage will win the
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口
側部分に普通電動役物17dを備えている。この普通電動役物17dは、いわゆるチュー
リップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞
部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図8
参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が
大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる
通常状態となる。
The second start winning portion 17b is located substantially directly below the first start winning portion 17a, and includes an ordinary electric accessory 17d at the entrance side portion. The ordinary electric accessory 17d is a so-called tulip type and is formed so that a pair of wing pieces are opened and closed on the left and right. That is, the second start winning portion 17b is a normal
See). When the pair of wing pieces are opened to the left and right, the game ball is likely to enter the open state, and the pair of wing pieces are erected so that the game ball is less likely to enter. It becomes.
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部
17bを遊技球の通過を検出する始動口入賞検出スイッチ17s(図8参照)が配設され
ている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17b
に入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通
路の経路途中に配設された始動口入賞検出スイッチ17sによって検出される。
Inside the
The game balls that have won a prize pass through the same passage (not shown) in the
大入賞装置31は、大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉
板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図8参照)と、大入賞口31aへ
の遊技球の入賞を検出するための大入賞口入賞検出スイッチ31s(図8参照)と、を備
える。また、開閉板31bは、その下端部が軸支されることで、傾動可能とされている。
そして、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖す
るため、大入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となり、開閉板31bが、その下端部
を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放される。
The
When the opening / closing plate 31b is in the standing posture, the opening / closing plate 31b closes the big winning opening 31a, so that it is impossible to win a game ball to the
左下表示装置50は、大入賞装置31の左側方に配置されている。この左下表示装置5
0は、図6(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取
り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示
部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが
設けられている。
The lower
As shown in FIG. 6A, 0 is configured in a substantially arc shape and includes an
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する
保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普
通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4
個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の
数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図
柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過
したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と
、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていな
い遊技球を指す。
The normal symbol
In addition to displaying the upper limit number of pieces, every time an undigested game ball is digested, the “number of undigested game balls (that is, the number of reserves)” is sequentially decremented and displayed. Here, the “undigested game ball (that is, the holding ball)” related to the normal symbol has passed through the normal
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する
保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞
したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると
共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、
順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技
球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部
82において、当該通過に伴う当否抽選(当否判定)の結果の表示と、これに先行する変
動表示とがなされていない遊技球を指す。
The special symbol
Sequentially decremented and displayed. Here, the “undigested game ball (that is, the holding ball)” related to the special symbol wins the
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留
数の表示を行う。つまり、(a)2個のLEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」である
ことを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」
であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを、(d
)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを、
(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを各々示す。
In the normal symbol
(C) The two LEDs are turned on and the “holding number” is “2”.
) Blink one LED, turn on one LED, and confirm that “hold number” is “3”.
(E) Two LEDs are blinked to indicate that the “holding number” is “4”.
遊技状態表示部55は、1個のLEDにより構成され、遊技機1の電源投入時(遊技機
1の起動時)の遊技状態(遊技モード)を表示するために用いられる。具体的には、LE
Dを消灯させることで「遊技状態が通常遊技状態(通常モード)である」旨が表示され、
LEDを点灯させることで「遊技状態が確変遊技状態(高確率モード)である」旨が表示
される。つまり、遊技状態表示部55のLEDは、電源投入時(起動時)に遊技モードが
高確率モードとなっている場合に限り、点灯するものである。この場合、特別図柄の当否
判定の結果として「大当り」が得られると、以後、遊技状態表示部55のLEDは消灯す
る。
The gaming
By turning off D, a message that “the gaming state is the normal gaming state (normal mode)” is displayed,
By turning on the LED, it is displayed that “the gaming state is the probability variation gaming state (high probability mode)”. In other words, the LED of the game
そして、遊技機1の電源を切るまでの間(遊技機1が稼働している間)に遊技状態が確
変モードになったとしても、遊技状態表示部55のLEDが点灯することはない。ここで
、本実施例では、遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「通常モード」から「高確率モー
ド」になると、確率変動手段(当否抽選判定で大当り判定がなされる確率を通常に比べ高
い確率に設定する手段)と、変動時間短縮手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を通常(
変動時間短縮手段の非作動時)に比べ短い時間に設定される可能性を高くする手段)と、
開放延長手段(普通電動役物17dの開放時間を通常に比べ長い時間に設定したり、開放
回数を通常に比べ多い回数に設定する手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モー
ドが「高確率モード」から「時短モード」になると、変動時間短縮手段および開放延長手
段が作動を継続し、確率変動手段のみが作動を停止する。更に、遊技機1の遊技モードが
「時短モード」から「通常モード」に戻されると、変動時間短縮手段および開放延長手段
が作動を停止する。
And even if the gaming state is in the probability changing mode until the
Means to increase the possibility of setting a shorter time than when the fluctuation time shortening means is not in operation), and
The opening extension means (means for setting the opening time of the ordinary electric accessory 17d to a longer time than usual or setting the number of times of opening to a higher number than usual) is activated. When the gaming mode of the
次に、右下表示装置60は、前述のように、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部
63とを備える。このうち、特別図柄表示部62は、図6(b)に示すように、7個のL
ED62a〜62gを用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「
始動入賞」という。)に伴う当否判定の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数
のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、図5(a)に示すように、この「
当否判定に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個の
LED62a〜62g」を順次、点灯させる。そして、この変動表示(以下、「LED6
2b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄の当否判定に関する結
果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示
(確定表示)が実行される。
Next, the lower
ED62a-62g is comprised, and "the winning of the game ball to the starting winning device 17 (hereinafter,"
It is called “Startup Prize”. The display of the result of the success / failure determination associated with “)” is executed through the variable display (in the present embodiment, lighting display using a plurality of LEDs). That is, as shown in FIG.
When the execution time of “advanced variable display” comes to the display of the result regarding the determination of success / failure determination, “seven LEDs 62a to 62g” are sequentially turned on. And this fluctuation display (hereinafter referred to as “LED6
It is called “circulation display using 2b to 62g”. ) Is executed, and the special
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成され、主に、「特
別図柄の当否判定の結果が当選(大当り)である場合、それに基づいて発生する大当りの
種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示が
なされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とされる。そして、特
別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを
点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
The big hit
図6(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成
する取付板51に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41の内部には、遊
技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s(図8参照)が配設されて
いる。
As shown in FIG. 6A, the two
図4に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランス
を考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方に
はアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図
示を省略)が設けられている。
Returning to FIG. 4, a number of obstacle nails (not shown) are arranged in the game area 11 so as to be suitable for a pachinko game in consideration of the positional balance with each board component described above, and below the
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図7を参照して説明する。つまり、遊技
機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており
、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
c. Next, the back surface structure of the
裏パック102には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク105と、賞球または貸球とし
ての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制
御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基
板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、遊技球払出装置109を制御す
る払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各
種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。また、遊技球タンク105
には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、遊
技球タンク105と遊技球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されて
いる。更に、図7において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タ
ンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
The
Is provided with a tank switch at the bottom so that a ball break can be detected. The
(2)制御回路の構成
次に、図8〜図10を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。
本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、
260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると
共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、
複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
The control circuit of the
260A). That is, the
And a plurality of sub-control units (220A, 240A, 260A).
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示
、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制
御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されると共に、図柄表示、
ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御
部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出
す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され
ると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部に
は、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A)と、この第
1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(260A)とが存
在する。
The sub-control unit is composed of (a) the
An
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(2
00、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、
CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行
に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行
うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出
力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を
発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで
相互に接続されて構成されている。尚、図8〜図10中の矢印の向きは、データあるいは
信号を入出力する方向を表している。また、図8においては、主制御基板200に搭載さ
れたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200
に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、R
OMなどについては図示を省略している。
Control board (2) constituting these control units (200A, 220A, 240A, 260A)
00, 220, 240, 260) is a CPU that executes various logical operations and calculation operations,
ROM storing various programs and data executed by the CPU, RAM storing temporary data when the program is executed, peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, CPU Various peripheral LSIs are connected to each other via a bus, such as an oscillator that outputs a clock for performing calculations, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates interrupt signals Has been configured. Note that the directions of the arrows in FIGS. 8 to 10 indicate the directions in which data or signals are input / output. In FIG. 8, only the
PIO mounted on the CPU, and CPU, RAM, R mounted on other control boards
Illustration of OM and the like is omitted.
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16
s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s
等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定し
た後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基
板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種の
信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射
装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。
The
s, start winning
After receiving the detection signal of the game ball from, etc., and determining whether or not the basic progress of the game and the winning ball are relevant, the
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド17cや、
大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60に信号を出力すること
により、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御基板20
0)は、「当否判定手段」と、「変動パターン記憶手段」、「変動パターン選択手段」、
「大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段」等として機能することになる。また、主制
御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号
(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される
。
In addition, the
These operations are directly controlled by outputting signals to the big
0) is “appropriateness determination unit”, “variation pattern storage unit”, “variation pattern selection unit”,
It functions as “a jackpot game executing means for executing a jackpot game” or the like. Further, predetermined signals (commands) determined by the
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200
)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その
結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は
、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を
司るものである。
The
When various signals (commands) are received, the contents of the signals (commands) are analyzed, and the game is rendered according to the results. That is, the
このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図9に示すように、演出表示制
御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226
と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板
220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。
As shown in FIG. 9, the
And the
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演
出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板22
8などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(
特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部2
00A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)
を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、
サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU2
20aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板20
0)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基
板222)に対して送信する。
The
Control each substrate such as 8. In addition, the
In particular, information relating to game decoration is stored. Further, the
Display control command (ie, display control signal) sent from 00A (main control board 200)
Are analyzed according to the program stored in the
The
The predetermined display control command determined by 20a and the
0) is transmitted to the effect
図10に示すように、演出表示制御基板222には、CPU222aと、制御ROM2
22bと、制御RAM222cと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)222dと
、ワークRAM222eと、表示用ROM(キャラクタROM)222gと、ビデオRA
M222hとが搭載されている。また、VDP222dには演出表示装置27が電気的に
接続されている。尚、サブ制御基板220は、演出表示制御基板222と協働して、「演
出パターン記憶手段」、「突然当り演出実行判定手段」、「演出パターン選択手段」、「
一般当り演出実行手段」、「特別当り演出実行手段」、「外れ演出実行手段」として機能
する。なお、後述する実施例2では、「一般外れ演出実行手段」、「特別外れ演出実行手
段」としても機能する。
As shown in FIG. 10, the effect
22b,
M222h is mounted. In addition, an
It functions as “general hit effect executing means”, “special hit effect executing means”, and “outgoing effect executing means”. In the second embodiment to be described later, it also functions as “general losing effect executing means” and “special losing effect executing means”.
CPU222aは、サブ制御基板220から送信された各種表示制御用の信号(コマン
ド)を受信すると共に制御ROM222bに記憶されたプログラムに従って受信した信号
(コマンド)を解析する。そして、CPU222aはその解析結果をVDP222dに送
信する。尚、制御ROM222bには遊技機1の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御
用のプログラムが記憶され、制御RAM222cには各種のデータを一時的に記憶する記
憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ROM222gには、演出表示装置
27の表示画面27aに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ(変動表示される
疑似図柄のデータ等)が記憶されている。
The CPU 222a receives various display control signals (commands) transmitted from the
VDP222dは、CPU222aによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示RO
M222gに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークRA
M222eで画像データを生成し、ビデオRAM222hに一時的に記憶させる。この後
、送信部222kから、ビデオRAM222hに記憶された画像データを信号(RGB画
像信号)に載せて演出表示装置27に送信する。
Based on the “analysis result” by the CPU 222a, the
The data stored in M222g is read, and work RA is based on the read data.
Image data is generated in M222e and is temporarily stored in the
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接
続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装
飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板が接続されている。また、装飾駆
動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行
うものである。
Speakers SP1 to SP4 that output predetermined sound effects are electrically connected to the
払出制御部240Aには、図8に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下皿
満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介
して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出ス
イッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部2
40Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
As shown in FIG. 8, a relay terminal plate, a
The
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司って
いる。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は
、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作
信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払
出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
The
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御
部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の
払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイ
ッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに
入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出され
て、主制御部200Aでも計数されている。
When the
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出
力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に
は、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基
板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように
、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると
、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容や、(b)
スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭
載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する
。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
Sound effects output from the speakers SP1 to SP4, and (c) specific modes of lighting or blinking of various LEDs mounted on the various LED boards 4b to 4h and other lamps are determined.
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部2
22Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変動表示およ
び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図
柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出
表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略
)に格納されているデータを使用する。
Next, the drive signal (various symbol control commands) of the
It outputs to 22A and performs the change display and stop display of effect symbols (pseudo symbol, background symbol, character symbol, etc.). At this time, the display data (still image data, moving image data, etc.) of the displayed effect symbols (pseudo symbols, background symbols, character symbols, live-action images, etc.) is displayed on the
疑似図柄の変動表示および停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力す
ることによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板
226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h)の駆動
信号を出力することによって、各種ランプ類(LED等)等の点灯・点滅動作等を制御す
る。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この
操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給され
た操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映
させることが可能に構成されている。
Sound effects are output from the speakers SP <b> 1 to SP <b> 4 by outputting sound signals to the
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、特別図柄の当否判定の結果を示す確定表示(停止表示
)と、この確定表示の前段階に行われる変動表示とを、2種類の図柄表示装置(右下表示
装置60及び演出表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(
つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点
灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は「本図柄」である。そして、本遊技機1におい
て、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様
(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
(3) Game Flow by the
That is, the special symbol displayed on the special symbol display unit 62) (the special symbol indicated by turning on and off the LEDs 62a to 62g) is “main symbol”. In the
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」
であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御するサブ制御部220A
(後述する。)」によって、その変動態様(図柄変動演出の態様)と、停止図柄とが決定
される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行さ
れ、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図
柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例に
おいては特別図柄を用いたリーチ表示などの図柄変動演出表示(変動遊技)を行う場合、
その図柄変動演出表示は演出表示装置27(疑似図柄)において行われる。
On the other hand, the special symbol displayed on the display screen 27a of the
“The
(To be described later) "determines the variation mode (design variation effect mode) and the stop symbol. Usually, this “pseudo symbol” is displayed for the same amount of time as this symbol, and the “display contents (big hit, miss, etc.)” of this “pseudo symbol” stop symbol is the stop symbol of this symbol. It is assumed that there is no contradiction with “display contents (big hit, miss, etc.)”. And in this embodiment, when performing symbol variation effect display (variable game) such as reach display using special symbols,
The symbol variation effect display is performed on the effect display device 27 (pseudo symbol).
また、本遊技機1では、「確率変動手段が作動しない低確率モード(通常確率モード)
」において、始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して当否判定が行われると、この
大当りを示す判定結果が導出される確率が約「1/315」とされる。そして、大当りを
示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作動を開始し、本遊技機1の遊技状
態が大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。これにより、主制御部200Aが大入賞口
ソレノイド31cを駆動し、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、閉鎖状態とさ
れていた大入賞口31aを開放状態に変化させ、大当り遊技が開始される。この開放状態
とされた大入賞口31aは、大入賞口31aに所定数(例えば、8個)の遊技球が入球す
るか、あるいは所定数の遊技球が入球しなくても所定時間が経過すると、閉鎖状態に戻さ
れ、1ラウンドが終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバル
を挟みつつ複数回繰り返されると、大当り遊技を終了する。以下、本図柄及び疑似図柄の
表示内容等について簡単に説明する。
In addition, in this
When the winning / nothing determination is made due to the winning of the game ball to the start winning
a.本図柄での大当り表示
始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して当否判定が行われ、大当りを示す判定結
果が導出されると、主制御部200Aは「大当りの種類(大当り図柄の種類)」を乱数抽
選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。そして、この乱数抽選によって、
図11に示すように、大当りの態様(種類)が「通常大当り」、「第1の確変大当り」及
び「第2の確変大当り」のうちの何れかに定められる。なお、「振分抽選」を行うための
乱数(大当り図柄決定乱数)は、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に
、始動入賞を生じたタイミングで取得される。
a. The jackpot display in this symbol When the winning / nothing judgment is performed due to the winning of the game ball to the start winning
As shown in FIG. 11, the mode (type) of big hit is defined as one of “normal big hit”, “first probability variation big hit”, and “second probability variation big hit”. Note that the random number (big hit symbol determination random number) for performing the “lottery lottery” is acquired at the timing when the start winning is generated, in the same manner as the random number for determining whether or not it is successful (such as the random number for the big hit lottery).
ここで、「通常大当り」を生ずると、賞球払出の実行可能性が極めて高くなる第1の大
当り遊技を実行するとともに、この第1の大当り遊技終了後に、当否判定の結果が大当り
となる確率が低確率(通常確率)とされる。また、第1の大当り遊技は、大入賞装置31
の開閉動作が、所定のインターバル(例えば、2秒のインターバル)を挟みつつ15回(
15ラウンド)繰り返されるタイプの大当り遊技(以下、「第1の大当り遊技」という。
)である。このとき、各ラウンドで大入賞装置31が開放状態となる時間(第1の開放時
間)は「25秒」とされている。なお、このように、当否判定の結果が大当りとなる確率
が低確率(通常確率)とされる遊技状態が、「低確率モード(低確率状態)」である。ま
た、「通常大当りを示す本図柄(停止図柄)」は、図11(b)中欄に示すように、2個
のLEDを点灯させて表示される。なお、「通常大当り」に係る特別遊技(第1の大当り
遊技)を終了した後、確率変動手段が作動することはないが、特別図柄の変動回数が「1
00回」になるか、次回の大当りを発生するまで、開放延長手段及び変動時間短縮手段(
特別図柄の変動時間を短縮する手段)は作動状態となる。
Here, when the “ordinary big hit” occurs, the first big hit game in which the possibility of winning a prize ball is extremely high is executed, and the probability of the success / failure determination result being a big hit after the end of the first big hit game. Is a low probability (normal probability). In addition, the first jackpot game is a
Is opened and closed 15 times with a predetermined interval (for example, an interval of 2 seconds)
15 rounds) type of jackpot game (hereinafter referred to as “first jackpot game”).
). At this time, the time (first opening time) for which the grand
"00 times" or until the next big hit occurs, the open extension means and variable time reduction means (
The means for shortening the variation time of the special symbol is in the operating state.
「第1の確変大当り」を生ずると、第1の大当り遊技を実行するとともに、実行した第
1の大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる
確率が高確率とされる。なお、このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率
(通常確率の約5倍の当選確率)とされる遊技状態が、「高確率モード(高確率状態)」
である。なお、「第1の確変大当り」を示す本図柄(停止図柄)」は、図11(c)中欄
に示すように、3個のLEDを点灯させて表示される。
When the “first probable big hit” is generated, the first big hit game is executed, and after the first big hit game is executed, the probability of the success / failure determination being a big hit is high until the next big hit is generated. Probability. In this way, the gaming state in which the probability that the result of the success / failure determination is a big hit is a high probability (a winning probability that is approximately five times the normal probability) is “high probability mode (high probability state)”.
It is. In addition, as shown in the column in FIG. 11 (c), the “main symbol (stop symbol) indicating“ first probability variation big hit ”” is displayed by lighting three LEDs.
「第2の確変大当り」を生ずると、第2の大当り遊技を実行するとともに、この第2の
大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率
が高確率とされる。但し、「第2の確変大当り」に起因する第2の大当り遊技としては、
大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバル(例えば、2秒のインターバル)を挟
みつつ2回(2ラウンド)繰り返される。そして、この第2の大当り遊技においては、各
ラウンドで大入賞装置31が開放状態となる時間(第2の開放時間)は「0.2秒」とさ
れている。なお、「第2の確変大当り」を示す本図柄(停止図柄)」は、図11(d)中
欄に示すように、4個のLEDを点灯させて表示される。また、「第1の確変大当り」若
しくは「第2の確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図
柄の変動回数が「10,000回」になるか、次回の大当りを発生するまで、開放延長手
段及び変動時間短縮手段は作動状態となる。
When the “second probability variation big hit” is generated, the second big hit game is executed, and after the second big hit game is finished, until the next big hit is generated, there is a high probability that the result of the determination is a big hit. It is said. However, as the second jackpot game due to the “second probability variation jackpot”,
The opening / closing operation of the special winning
b.本図柄での外れ表示
本図柄の停止表示(確定表示)を、図11(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部
62」の1個のLEDを点灯させて行う。この1個のLEDの点灯により表示される停止
図柄(確定図柄)が、特別図柄の当否抽選の結果が「外れ」であることを示す「外れ図柄
」となる。この場合、大当り遊技実行手段が作動することない。
b. Out-of-line display with the present symbol The stop display (determined display) of the present symbol is performed by turning on one LED of the “special
c.疑似図柄(演出図柄)
演出表示装置27においても、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立す
る毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示(図柄変動演出表示)を開始
する。そして、この変動表示の期間(つまり、所定時間)が経過すると、疑似図柄の停止
表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図
柄と同様に、当否抽選の結果を表示する。
c. Pseudo design (directing design)
Also in the
演出表示装置27の表示画面27aにおいては、図5(b)に示すように、疑似図柄の
変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表
示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる
。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再
び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によ
って構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、
表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、こ
の背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図
柄を表示したりすることができる。
On the display screen 27a of the
The background
疑似図柄表示部27b〜27dに確定表示される確定図柄には、図11(a)〜(d)
に示す態様がある。即ち、図11(a)の「外れを示す停止図柄(外れ表示)」と、図1
1(b)〜(d)の「大当りを示す停止図柄(大当り表示)」とがある。つまり、図11
(b)〜(d)に示すように、「通常大当り図柄」は表示画面27aに「偶数の同一数字
」を3個並べて構成され、「第1の確変大当り図柄」は表示画面27aに「奇数の同一数
字」を3個並べて構成され、「第2の確変大当り図柄」は「異なる奇数数字」を左から右
へ昇順に並べて構成される。また、「外れ図柄」は、3つの疑似図柄表示部のうちの少な
くとも1つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「第2の確変大当り図
柄」を除いたものである。
11 (a) to 11 (d) are examples of the confirmed symbols displayed on the pseudo
There is a mode shown in FIG. That is, “a stop symbol (disconnection display)” in FIG. 11A and FIG.
1 (b) to (d) are “stop symbols indicating a big hit (big hit display)”. That is, FIG.
As shown in (b) to (d), the “normal jackpot symbol” is configured by arranging three “even numbers in the same number” on the display screen 27a, and the “first odd variation jackpot symbol” is displayed on the display screen 27a as “odd number”. "Same number" are arranged side by side, and "second probability variation big hit symbol" is constituted by arranging "different odd numbers" in ascending order from left to right. In addition, the “off symbol” is a stop symbol constituted by displaying a different number on at least one of the three pseudo symbol display portions, excluding the “second probability variation big hit symbol”. .
尚、演出表示装置27では、何れの「大当り図柄」を表示する場合も、その前提となる
図柄変動演出(変動表示)の途中において、原則としてリーチ表示を行う。但し、後述す
る特別演出においては、リーチ表示を行うことなく、「大当り図柄」を表示することがあ
る(図28を参照)。また、演出表示装置27において「外れを示す停止図柄」を表示す
る場合、その前提となる変動表示(つまり、外れ変動)の途中にリーチ表示を行わない場
合(以下、「単純外れ」という。)と、リーチ表示を行う場合(以下、「リーチ外れ」と
いう。)とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27a
に表示される疑似図柄のうち2つの疑似図柄が同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄
を変動中とすることを内容とする表示である。但し、「第2の確変大当りを示す停止図柄
」を停止表示する場合において、その変動途中にリーチ表示を行わないこととしてもよい
。
The
Among the pseudo symbols displayed on the screen, two pseudo symbols are stopped at the same symbol, and the other one pseudo symbol is changing. However, when the “stop symbol indicating the second probability variation big hit” is stopped and displayed, the reach display may not be performed during the change.
(4)図柄変動演出の概要
本遊技機1が実行する図柄変動演出を、「突然当り演出を伴わずに行われる演出(以下
、「一般演出」という。)」と、「突然当り演出を伴って行われる演出(以下、「特別演
出」という。)」とに区分することができる。以下、一般演出と特別演出の共通事項につ
いて述べた後、一般演出及び特別演出の特徴について説明する。また、一般演出において
実行される図柄変動演出(表示画面27aで行われる図柄変動演出)は、関連する演出が
継続して(順序だって)実行される。例えば、3個の図柄全てが変動を開始し、次に2個
の図柄が同じ図柄で停止し(即ちリーチとなり)、所定時間1個の図柄が変動表示を継続
し、その後、リーチ図柄と同じ図柄で停止すれば(3個の図柄が同じ図柄)当りとなり、
異なる図柄で停止すれば外れとなる。また、特別演出において実行される図柄変動演出(
表示画面27aで行われる図柄変動演出)は、実行中の演出が、途中で、それまでの演出
と関連性のない且つ当りであることを報知する演出(突然当り演出)に切り換わるものと
される。例えば、3個の図柄全てが変動を開始し、次に2個の図柄が同じ図柄(リーチ配
列)で停止しようとしたときに、突然、リーチ配列を形成しようとする図柄変動演出(表
示画面27aで行われる図柄変動演出)が中断され、換わりにそれまでの図柄変動演出と
は関連性のない当りを報知する演出が実行(開始)される。なお、「一般演出」及び「特
別演出」の何れを行う場合においても、特別図柄表示部62(本図柄を用いた変動表示、
確定表示)においては、同一態様の変動表示と、確定表示が行われる。
(4) Outline of Symbol Fluctuation Effect The symbol variation effect executed by the
If you stop at a different symbol, you will be off. In addition, the symbol variation effect (
The symbol variation effect performed on the display screen 27a is switched to an effect (sudden hit effect) that informs that the effect being executed is not related to the previous effect and is a hit. The For example, when all three symbols start to fluctuate and then two symbols try to stop at the same symbol (reach arrangement), the symbol variation effect (display screen 27a) that suddenly tries to form a reach arrangement. The symbol variation effect performed in
In the (definite display), the variation display and the definite display of the same mode are performed.
a.共通事項
一般演出及び特別演出の何れを行う場合においても、始動入賞装置17への遊技球の入
賞(始動入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立する。
これにより、特別図柄表示部62で本図柄の図柄変動を開始すると共に、図12(a)〜
(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27
d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。なお、図12(a)〜(c)
においては、表示画面27aに表示される装飾的要素(「背景図柄」、「キャラクタ図柄
」、「実写映像」等)の図示を省略している。
a. Common Items In any of the general effects and the special effects, when a game ball is won (start winning) in the
Thereby, while the special
As shown in (c), the display screen 27a of the effect display device 27 (pseudo
In d), the symbol variation effect using the pseudo symbol is started. In addition, FIG. 12 (a)-(c)
In FIG. 5, illustration of decorative elements (“background design”, “character design”, “actual video”, etc.) displayed on the display screen 27a is omitted.
この図柄変動演出の実行時間は、特別図柄表示部62において、特別図柄の変動を開始
する時(本図柄の変動開始時)に選択される変動パターンによって異なるが、この変動パ
ターンは、当否判定の結果と、その時点の遊技状態等を考慮しつつ、図13〜16に示す
変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって選択される。なお、図13〜16に示す
各変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定され
ており、ROM203の所定の記憶領域(変動パターンテーブルを記憶するための記憶領
域)は、変動パターン記憶手段の具体例を構成する。また、図13〜16に示す変動パタ
ーンテーブルには「乱数の値」に対応付けて複数の変動パターンが記憶され、乱数抽選に
基づき、「図柄変動に用いる変動パターン」が何れかのものに決定される。更に、図13
〜16には説明の便宜のため、少数の変動パターンを記憶した変動パターンテーブルを記
載しているが、現実に、これらの変動パターンテーブルは多数の変動パターン(例えば、
20種、50種、100種)を記憶している。
The execution time of the symbol variation effect varies depending on the variation pattern selected when the variation of the special symbol is started in the special symbol display unit 62 (at the start of variation of the present symbol). It is selected by random number lottery using the variation pattern tables shown in FIGS. 13 to 16 in consideration of the result and the gaming state at that time. Each of the variation pattern tables shown in FIGS. 13 to 16 is set in advance in the
For convenience of explanation, ˜16 describes a fluctuation pattern table storing a small number of fluctuation patterns. Actually, these fluctuation pattern tables include a large number of fluctuation patterns (for example,
20 types, 50 types, 100 types) are stored.
ここで、図13及び図14には、当否判定の結果が大当りである場合に使用される「大
当り用変動パターンテーブル」が複数示されており、図15及び図16には、当否判定の
結果が外れである場合に使用される「外れ用変動パターンテーブル」が複数示されている
。つまり、図13及び図14には、遊技機1の遊技状態と、発生する大当りの種類に応じ
て選択される複数の「大当り用変動パターンテーブル」が記載され、図15及び図16に
は、遊技機1の遊技状態と、保留数(特別図柄に関する保留数)と、リーチ表示の実行の
有無に応じて選択される複数の「外れ用変動パターンテーブル」が記載されている。
Here, FIG. 13 and FIG. 14 show a plurality of “big hit variation pattern tables” used when the result of the success / failure determination is a big hit, and FIGS. 15 and 16 show the result of the success / failure determination. A plurality of “displacement variation pattern tables” used in the case where is out of place are shown. That is, FIG. 13 and FIG. 14 describe a plurality of “big hit variation pattern tables” selected according to the gaming state of the
なお、発生する大当りの種類は、後述するように、図柄決定乱数を取得し、停止させる
大当り図柄の態様を決定することによって決定される。また、当否判定の結果が外れであ
る場合に行われる図柄変動演出において、リーチ演出を行うか否かの判定は、後述するよ
うに、リーチ乱数を用いた乱数抽選で決定される。また、本実施例では、確率変動手段及
び変動時間短縮手段の作動の有無によって、遊技機の遊技状態が定められる。つまり、確
率変動手段及び変動時間短縮手段を作動させないことで、「低確率で、しかも短縮変動を
行わない状態(低確率通常変動モード)」が実現され、確率変動手段を作動させずに、変
動時間短縮手段を作動させることで、「低確率で、しかも短縮変動を行う状態(低確率短
縮変動モード)」が実現される。また、確率変動手段及び変動時間短縮手段を作動させる
ことで、「高確率で、しかも短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」が実現され
る。なお、本実施例において、確率変動手段を作動させ、変動時間短縮手段を作動させな
いことで、「高確率で、しかも短縮変動を行わない状態(高確率通常変動モード)」を実
現してもよい。
As will be described later, the type of jackpot that is generated is determined by obtaining a symbol determining random number and determining the mode of the jackpot symbol to be stopped. In addition, in the symbol variation effect performed when the result of the determination is wrong, the determination as to whether or not the reach effect is performed is determined by random number lottery using reach random numbers, as will be described later. In the present embodiment, the gaming state of the gaming machine is determined depending on whether the probability varying means and the varying time shortening means are activated. In other words, by not operating the probability variation means and the variation time shortening means, a “low probability and no shortening variation state (low probability normal variation mode)” is realized, and the probability variation means is not activated. By operating the time shortening means, a “state with low probability and performing shortening variation (low probability shortening variation mode)” is realized. Further, by operating the probability variation means and the variation time shortening means, a “high probability and state of performing shortening variation (high probability shortening variation mode)” is realized. In this embodiment, the probability variation means is activated and the variation time shortening means is not activated, thereby realizing a “high probability and no shortening variation (high probability normal variation mode)”. .
当否判定の結果が大当りであり、しかも、発生する大当りが「通常大当り」若しくは「
第1の確変大当り」である場合(決定された大当り図柄が、「通常大当りを示す大当り図
柄」若しくは「第1の確変大当りを示す大当り図柄」である場合)、遊技機1の遊技状態
(遊技モード)を考慮して、図13のA欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」、図
13のB欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」及び図14のC欄に示す「大当り用
変動パターンテーブル」のうち何れかを選択し、変動パターンを設定(選択)する処理を
行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動
モード)」である場合には、図13のA欄に示す「低確率通常変動パターンテーブル」を
選択し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)
」である場合には、図13のB欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」を選択し、
遊技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である
場合には、図14のC欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択することで、
変動パターンを設定(選択)する処理を行う。
The result of the determination is a big hit, and the generated big hit is “normal big hit” or “
In the case of “first probability variable big hit” (when the determined big hit symbol is “big hit symbol indicating normal big hit” or “big hit symbol indicating first positive variable big hit”), the gaming state of gaming machine 1 (gaming Mode), the “big hit fluctuation pattern table” shown in the A column of FIG. 13, the “big hit fluctuation pattern table” shown in the B column of FIG. 13 and the “big hit fluctuation pattern table” shown in the C column of FIG. ”Is selected, and a variation pattern is set (selected). That is, when the gaming state of the
”Is selected, the“ low probability shortening variation pattern table ”shown in the B column of FIG. 13 is selected,
When the gaming state of the
A process for setting (selecting) the fluctuation pattern is performed.
なお、本実施例において、「短縮変動モード(時短モード)」とは、変動時間短縮手段
(時短機能)が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、す
なわち、「高確率開放延長モード」及び「通常確率開放延長モード」において変動時間短
縮機能(時短機能)が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード(時短
モード)」を「開放延長モード」と読み替えることができる。
In this embodiment, the “shortening variation mode (time reduction mode)” refers to a state in which the variation time reduction means (time reduction function) is in operation, and is a game mode in which the release extension means is operated, that is, “ In the “high probability open extension mode” and the “normal probability open extension mode”, the variable time reduction function (time reduction function) operates. Therefore, in the description of the present embodiment, “shortening variation mode (short time mode)” can be read as “open extension mode”.
当否判定の結果が大当りであり、しかも、発生する大当りが「第2の確変大当り(決定
された大当り図柄が、第2の確変大当りを示す大当り図柄である場合)は、遊技機1の遊
技状態(遊技モード)を考慮して、図14のD欄に示す「大当り用変動パターンテーブル
」、図14のE欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」及び図14のH欄に示す「大
当り用変動パターンテーブル」のうち何れかを選択し、変動パターンを設定(選択)する
処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通
常変動モード)」である場合には、図14のD欄に示す「低確率通常変動パターンテーブ
ル」を選択し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モ
ード)」である場合には、図14のE欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」を選
択し、遊技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」
である場合には、図14のH欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択するこ
とで、変動パターンを設定(選択)する処理を行う。
The result of the determination is a big hit, and the generated big hit is “the second probability variable big hit (when the determined big hit symbol is a big hit symbol indicating the second probability variable big hit), the gaming state of the
In this case, the process of setting (selecting) the fluctuation pattern is performed by selecting the “high probability shortening fluctuation pattern table” shown in the H column of FIG.
当否判定の結果が外れである場合、遊技機1の遊技状態と、その時点における保留数(
特別図柄に関する保留数)と、リーチ表示の実行の有無を考慮して、図15及び図16に
示す「外れ用変動パターンテーブル」のうちの何れかを選択して、変動パターンを設定(
選択)する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で通常
変動を行う状態(低確率通常変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリー
チを行わない場合には、図15のN欄に示す「リーチ無し用の低確率通常変動パターンテ
ーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択する。また、遊技機1の遊技
状態(遊技モード)が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」であり
、開始する図柄変動演出においてリーチを行う場合には、図15のP欄に示す「リーチ有
り用の低確率通常変動パターンテーブル」を選択する。
If the result of the determination is not good, the gaming state of the
In consideration of whether or not a special symbol is held) and whether or not reach display is executed, one of the “fluctuation variation pattern tables” shown in FIGS. 15 and 16 is selected and a variation pattern is set (
Process). That is, when the gaming state (game mode) of the
遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動
モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行わない場合には、図15の
S欄に示す「リーチ無し用の低確率短縮変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保
留数に対応する部分を選択する。また、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で
短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」であり、開始する図柄変動演出において
リーチを行う場合には、図15のT欄に示す「リーチ有り用の低確率短縮変動パターンテ
ーブル」を選択する。更に、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「高確率で短縮変動を
行う状態(高確率通常変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行
わない場合には、図16のU欄に示す「リーチ無し用の高確率短縮変動パターンテーブル
」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択する。また、遊技機1の遊技状態(
遊技モード)が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」であり、開始
する図柄変動演出においてリーチを行う場合には、図16のV欄に示す「リーチ有り用の
高確率短縮変動パターンテーブル」を選択する。
When the gaming state (game mode) of the
When the game mode) is “a state in which shortening variation is performed with high probability (high probability shortening variation mode)” and the reach is performed in the starting symbol variation effect, the “high for reach” shown in the V column of FIG. Select “probability reduction variation pattern table”.
なお、当否判定の結果が「外れ」である場合においては、保留数が少ないとき(例えば
、変動パターン決定時の保留数が「1」の場合)には、長めの変動時間を特定する変動パ
ターンが選択され、保留数が多いとき(例えば、変動パターン決定時の保留数が「3」〜
「4」の場合)には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。
また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変
動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変
動時間に比べて短くされる傾向にある。また、図13〜図16に図示する各変動パターン
テーブルにおいて、より下方に記載されている変動パターンが、上方に記載されている変
動パターンよりも、長い変動時間を特定する。また、「高確率で、しかも短縮変動を行わ
ない状態(高確率通常変動モード)」を実現する場合においては、この遊技状態に対応す
る大当り用変動パターンテーブルや、外れ用変動パターンテーブルも設けられる。
When the determination result is “out”, when the number of holds is small (for example, when the number of holds at the time of determining the change pattern is “1”), the fluctuation pattern for specifying a longer fluctuation time Is selected and the number of holdings is large (for example, the number of holdings when determining the variation pattern is “3” to
In the case of “4”), a variation pattern that specifies a shorter variation time tends to be selected.
In addition, the variation time specified by the variation pattern selected when it is determined that the reach display is not performed is compared with the variation time specified by the variation pattern selected when the reach display is determined. There is a tendency to be shortened. Further, in each variation pattern table illustrated in FIGS. 13 to 16, the variation pattern described below specifies a variation time longer than the variation pattern described above. Further, in the case of realizing “a state with high probability and no shortening variation (high probability normal variation mode)”, a big hit variation pattern table corresponding to this gaming state and a deviation variation pattern table are also provided. .
図13〜図16には、演出パターンテーブルが併記されている。この演出パターンテー
ブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM220bの特定の記憶領域に設けられて
おり、ROM220b(特定の記憶領域)は演出パターン記憶手段の具体例を構成する。
また、演出パターンテーブルには、変動パターン記憶手段(「大当り用変動パターンテー
ブル」及び「外れ用変動パターンテーブル」)に記憶された各変動パターンに対応づけら
れた状態の「一般演出用演出パターン」と、各変動パターンに対応づけられていない状態
の「突然当り演出用演出パターン」と、が記憶されている。なお、図13〜図16に表示
した「紙面上、右向きの矢印」は、各変動パターンが、対応関係にある一般演出用演出パ
ターンを指し示す矢印である。
In FIGS. 13 to 16, an effect pattern table is also written. This effect pattern table is provided in a specific storage area of the
In the effect pattern table, the “general effect effect pattern” in a state associated with each change pattern stored in the change pattern storage means (“big hit change pattern table” and “outgoing change pattern table”). And “a sudden hit effect pattern” that is not associated with each variation pattern is stored. The “arrows pointing rightward on the paper” displayed in FIGS. 13 to 16 are arrows indicating the general effect effect patterns in which each variation pattern has a corresponding relationship.
各一般演出用演出パターンは、「対応関係にある変動パターン」と同一の変動時間に渡
る演出の演出態様を特定するものであり、選択される一般演出用演出パターンによって、
演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出の態様が特定される。つまり、表示
画面27aに表示する疑似図柄表示部27b〜27dや、装飾要素(「背景図柄」、「キ
ャラクタ図柄」、「実写映像」等)の種類、大きさ、表示位置、表示速度等が決定された
り、疑似図柄表示部27b〜27dにおける変動態様(再変動の有無、スーパーリーチの
有無)等が特定される。
Each effect pattern for general effects specifies the effect aspect of the effect over the same variation time as the “variation pattern in correspondence”, and depending on the selected effect pattern for general effects,
The aspect of the effect displayed on the display screen 27a of the
突然当り演出用演出パターンは、当否判定の結果が大当りであり、しかも、特別演出を
行う場合に使用されるものであり、選択される変動パターンが特定する変動時間に係わら
ず、常に、同一の突然当り演出用演出パターン(20秒の図柄変動演出を特定するもの)
が使用される。また、突然当り演出用演出パターンに従って表示画面27aに表示される
演出の態様は、何れの一般演出用演出パターンに従って表示画面27aに表示される演出
の態様とも異なったもの(装飾要素の種類、配置、数等に差異を設けたり、一般演出用と
は異なるアニメーション・実写を使用したり、全く異なる演出表示を行うもの)とされて
いる。
The effect pattern for the sudden hit effect is a big hit in the result of the determination of the success / failure, and is used when performing the special effect, and is always the same regardless of the change time specified by the change pattern to be selected. Sudden hit effect pattern (specifying the 20-second symbol variation effect)
Is used. In addition, the mode of the effect displayed on the display screen 27a according to the effect pattern for the sudden hit effect is different from the mode of the effect displayed on the display screen 27a according to any of the effect patterns for general effect (the type and arrangement of the decoration elements). The number is different, the animation / live action is different from that for general effects, or the display is completely different).
図12に戻って説明すると、変動表示を開始した後、「変動パターンによって特定され
る変動時間」を経過すると、特別図柄表示部62において本図柄の停止図柄が確定表示さ
れるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が確定表示される。ここで、
図12(a)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常
外れ」)であり、図12(b)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴う外れ表示
(所謂「外れリーチ」)」である。ここで、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、こ
の変動表示(演出表示)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停止図柄
」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り
表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止
図柄が同一の図柄であると「大当り表示」が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を
同一図柄で停止させて、遊技機において「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が
存在することを示す表示を指す。
Returning to FIG. 12, when the “variation time specified by the variation pattern” elapses after the variation display is started, the special
“Out-of-display” illustrated in FIG. 12A is “out-of-display with no reach effect (so-called“ normal out ””), and “out-of-display” illustrated in FIG. This is the accompanying display (so-called “outgoing reach”). Here, the reach display (reach effect) refers to, for example, a symbol other than a symbol that finally stops (hereinafter referred to as “final stop symbol”) in the middle of the variation display (effect display) as a predetermined symbol. This is a stunning display that indicates that there is a possibility that a jackpot display may be made depending on the type of the final stop symbol. For example, if the “hit display” is completed when the stop symbols of multiple symbols are the same symbol, the symbols other than the final stop symbol are stopped at the same symbol and the game machine “ This indicates an indication that there is a possibility of occurrence.
また、図12(c)に示すように、「特別図柄(疑似図柄)の停止図柄」を用いて、「
当否判定の結果が大当りである」旨の停止表示(大当り表示)が行われる場合には、特別
図柄(疑似図柄)の図柄変動表示(変動表示)の途中で原則として、「リーチ表示」が行
われた後に、この確定表示が行われる。そして、この「大当り表示」がなされると、「大
当りに移行するための移行表示」等を実行した後に、遊技機1の遊技状態が大当り状態に
移行し、大当り遊技を開始する。但し、後述する特別演出においては、リーチ表示を行う
ことなく、「大当り図柄」を表示することがある(図28を参照)。
In addition, as shown in FIG. 12 (c), using “a special symbol (pseudo symbol) stop symbol”, “
In the case of a stop display (hit display) indicating that the result of the determination is a big hit, a “reach display” is performed in the middle of the special symbol (pseudo symbol) symbol variation display (variation display). After confirmation, this final display is performed. When this “big hit display” is made, after executing “shift display for shifting to big hit” or the like, the gaming state of the
b.一般演出及び特別演出の特徴
一般演出を行う場合と、特別演出を行う場合とにおいて、特別図柄表示部62における
表示態様は同一であるが、演出表示装置27の表示画面27aにおける表示態様は異なっ
ている。このため、以下の説明においては、一般演出における表示画面27aでの表示態
様(図柄変動演出の態様)と、特別演出における表示画面27aでの表示態様(図柄変動
演出の態様)との相違を中心に説明する。また、説明の便宜のため、遊技機1の遊技状態
が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合を中心に説明す
る。つまり、図13のA欄に示す変動パターンテーブルが選択される場合を例に挙げて説
明する。なお、サブ制御部220A(サブ制御基板220)のCPU222aは、主制御
基板200から送信された変動パターン指定コマンドを受信することで、選択された変動
パターンを特定することができる。
b. Characteristics of general effects and special effects The general display and the special effects are displayed in the same manner in the special
例えば、変動パターンとして、「変動パターンA2(30秒の変動時間を特定する変動
パターン)」が選択されると、一般演出を実行する際に、サブ制御部220A(サブ制御
基板220)のCPU222aは、一般演出用演出パターンとして、「変動パターンA2
に対応する一般演出用演出パターンa2」を選択する。これにより、図17に示すように
、CPU222aは、表示画面27aの縁に「花」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄
変動演出を開始させる(X1)。
For example, when “variation pattern A2 (variation pattern that specifies a variation time of 30 seconds)” is selected as the variation pattern, the CPU 222a of the
The general effect production pattern a2 "corresponding to is selected. As a result, as shown in FIG. 17, the CPU 222a starts the symbol variation effect while displaying the character symbol of “flower” on the edge of the display screen 27a (X1).
そして、図柄変動演出の開始後、13秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ
表示が実行された後(X2)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、
リーチ演出が開始される(X3)。このリーチ演出は、「花」のキャラクタ図柄の表示を
拡大して行うものであり、「花」のキャラクタが徐々に開花していき、全てが開花(満開
)することで、当りを示す演出が行われる。更に、図柄変動演出の開始後、30秒が経過
すると、図柄変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27
b〜27d(図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する
(X4)。
Then, after 13 seconds have elapsed since the start of the symbol variation effect, after the reach display is executed on the display screen 27a (X2), the pseudo
Reach production is started (X3). This reach production is performed by enlarging the display of the “flower” character design. The “flower” character gradually blooms, and all of them bloom (full bloom). Done. Furthermore, when 30 seconds have elapsed after the start of the symbol variation effect, the symbol variation effect is terminated and the pseudo
A jackpot symbol (for example, “7, 7, 7”) is displayed using b to 27d (see FIG. 5) (X4).
変動パターンとして、「変動パターンA3(40秒の変動時間を特定する変動パターン
)」が選択されると、CPU222aは、一般演出用演出パターンとして、「変動パター
ンA3に対応する一般演出用演出パターンa3」を選択する。これにより、図18に示す
ように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「タコ」と「イカ」のキャラクタ図柄
を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X11)。
When “variation pattern A3 (variation pattern that specifies a variation time of 40 seconds)” is selected as the variation pattern, the CPU 222a selects “general effect production pattern a3 corresponding to variation pattern A3” as the general effect production pattern. ”Is selected. As a result, as shown in FIG. 18, the CPU 222a starts the symbol variation effect while displaying the character symbols “octopus” and “squid” on the edge of the display screen 27a (X11).
そして、図柄変動演出を開始した後、15秒が経過すると、表示画面27aにおいてリ
ーチ表示が実行された後(X12)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮
小し、リーチ演出が開始される(X13〜X15)。このリーチ演出は、「タコ」と「イ
カ」のキャラクタ図柄を拡大するとともに「地上を示す背景画像」を表示しつつ行うもの
であり、「タコ」のキャラクタ図柄と「イカ」のキャラクタ図柄とが戦うバトル演出であ
る。そして、「イカ(キャラクタA)」と「タコ(キャラクタB)」とが戦うバトル演出
を行い、当りの場合には、戦いの末、「イカ」が勝利する演出を実行し、外れの場合には
、戦いの末、「イカ」が敗れる演出を実行する。更に、図柄変動演出の開始後、40秒が
経過する直前にバトル演出に決着がつく(X15)。図18の場合は、当否判定の結果が
大当りであるので、「イカ」が勝利する演出を実行し、そして、40秒が経過すると図柄
変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27b〜27d(
図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する(X16)。
Then, when 15 seconds have elapsed after starting the symbol variation effect, reach display is executed on the display screen 27a (X12), and then the pseudo
The jackpot symbol (for example, “7, 7, 7”) is displayed (X16).
変動パターンとして、「変動パターンA5(60秒の変動時間を特定する変動パターン
)」が選択されると、一般演出を実行する際に、CPU222aは、一般演出用演出パタ
ーンとして、「変動パターンA5に対応する一般演出用演出パターンa5」を選択する。
これにより、図19に示すように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「イカ」と
「カニ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X21)。
When “variation pattern A5 (variation pattern that specifies a variation time of 60 seconds)” is selected as the variation pattern, when executing the general effect, the CPU 222a displays “to the variation pattern A5 as the general effect effect pattern”. A corresponding general effect effect pattern a5 ”is selected.
As a result, as shown in FIG. 19, the CPU 222a starts the symbol variation effect while displaying the character symbols “squid” and “crab” on the edge of the display screen 27a (X21).
そして、図柄変動演出を開始した後、20秒が経過すると、表示画面27aにおいてリ
ーチ表示が実行された後(X22)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮
小し、リーチ演出が開始される(X23〜X27)。このリーチ演出は、「イカ(キャラ
クタA)」と「カニ(キャラクタC)」のキャラクタ図柄を拡大するとともに、「雲の上
を示す背景画像」を表示しつつ行うものであり、「イカ」のキャラクタ図柄と「カニ」の
キャラクタ図柄とが戦うバトル演出である。そして、「イカ(キャラクタA)」と「カニ
(キャラクタC)」とが戦うバトル演出を行い、当りの場合には、戦いの末、「イカ」が
勝利する演出を実行し、外れの場合には、戦いの末、「イカ」が敗れる演出を実行する。
更に、図柄変動演出の開始後、60秒が経過する直前にバトル演出の決着がつく(X27
)。図19の場合は、当否判定の結果が大当りであるので、「イカ」が勝利する演出を実
行し、そして、60秒が経過すると図柄変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大
された疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「
7,7,7」)を表示する(X28)。
Then, when 20 seconds have elapsed after starting the symbol variation effect, reach display is executed on the display screen 27a (X22), and then the pseudo
Furthermore, after the start of the symbol variation effect, the battle effect is settled immediately before 60 seconds elapse (X27).
). In the case of FIG. 19, since the result of the determination is a big hit, the effect that “squid” wins is executed, and after 60 seconds, the symbol variation effect is terminated and enlarged to the original size. Using the pseudo
7, 7, 7 ") is displayed (X28).
変動パターンとして、「変動パターンA8(120秒の変動時間を特定する変動パター
ン)」が選択されると、一般演出を実行する際に、CPU222aは、一般演出用演出パ
ターンとして、「変動パターンA8に対応する一般演出用演出パターンa8」を選択する
。これにより、図20に示すように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「イカ(
キャラクタA)」と「クジラ(キャラクタD)」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変
動演出を開始させる(X31)。
When “variation pattern A8 (variation pattern that specifies a variation time of 120 seconds)” is selected as the variation pattern, when executing the general effect, the CPU 222a displays the “variation pattern A8 as the general effect effect pattern”. The corresponding general effect effect pattern a8 "is selected. As a result, as shown in FIG. 20, the CPU 222a displays “squid (
The character variation effect is started while displaying the character symbols of “Character A)” and “Whale (Character D)” (X31).
そして、図柄変動演出を開始した後、25秒が経過すると、表示画面27aにおいてリ
ーチ表示が実行された後(X32)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮
小し、図20及び図21に示すように、リーチ演出が開始される(X33〜X40)。こ
のリーチ演出は、「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を拡大するとともに、「海中を
示す背景画像」を表示しつつ行うものであり、「イカ」のキャラクタ図柄と「クジラ」の
キャラクタ図柄とが、長時間(約85秒)戦うバトル演出である。そして、「イカ(キャ
ラクタA)」と「クジラ(キャラクタD)」とが戦うバトル演出を行い、当りの場合には
、戦いの末、「イカ」が勝利する演出を実行し、外れの場合には、戦いの末、「イカ」が
敗れる演出を実行する。更に、図柄変動演出を開始後、120秒が経過する直前にバトル
演出の決着がつく(X40)。図20及び図21の場合は、当否判定の結果が大当りであ
るので、「イカ」が勝利する演出を実行し、そして、120秒が経過すると図柄変動演出
を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参
照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する(X41)。
Then, when 25 seconds have elapsed after starting the symbol variation effect, reach display is executed on the display screen 27a (X32), and then the pseudo
これらの一般演出においては、例えば、図22及び図23(a)に示すように、選択さ
れた一般演出用演出パターンに対応するムービー(以下、「ノーマルムービー」という。
)を用いて、図柄変動演出を行う。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおいて
、「選択された変動パターンが特定する変動時間」の間、ノーマルムービーを用いて、図
柄変動演出を行う。
In these general effects, for example, as shown in FIGS. 22 and 23A, a movie corresponding to the selected general effect effect pattern (hereinafter referred to as “normal movie”).
) Is used to produce a symbol variation effect. That is, on the display screen 27a of the
一方、特別演出は、以下のような特徴を有している。つまり、サブ制御部220A(サ
ブ制御基板220)のCPU222aは、主制御部200Aにおいて変動パターンが選択
されると、この変動パターンに基づいて、使用する一般演出用演出パターンを選択する処
理を行う。具体的には、「選択された変動パターンが特定する変動時間以上の(長さの)
変動時間を特定する変動パターン」に対応する一般演出用演出パターン(以下、「ダミー
演出パターン」という。)を、乱数抽選を用いて選択する。
On the other hand, the special effects have the following characteristics. That is, when the variation pattern is selected in the
An effect pattern for general effect (hereinafter referred to as “dummy effect pattern”) corresponding to “a change pattern for specifying a change time” is selected using a random number lottery.
この点について、図24に示す具体例を用いて説明する。例えば、遊技機1の遊技状態
が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合には、主制御部
200Aにおいて、図13のA欄に記載された変動パターンのうちの何れか一個{変動パ
ターンA1〜An(nは自然数)のうちの何れか1個}が選択される。そして、変動パタ
ーンとして、「変動パターンA5(60秒の変動時間を特定する変動パターン)」が選択
されたとすると、「変動パターンA5〜An」の各々に対応する「一般演出用演出パター
ンa5〜an」が、選択対象となる。この場合、CPU222aは乱数抽選によって、「
一般演出用演出パターンa5〜an」のうちの何れか一個を「ダミー演出パターン」とし
て選択する。但し、「ダミー演出パターン」を選択する方法は、これに限定されない(こ
の点に関しては後述する。)。
This point will be described using a specific example shown in FIG. For example, when the gaming state of the
One of the general effect production patterns a5 to an is selected as the “dummy production pattern”. However, the method of selecting the “dummy effect pattern” is not limited to this (this will be described later).
特別演出においては、例えば、図23(a)及び図25に示すように、選択された「ダ
ミー演出パターン」に対応するムービー(ノーマルムービー)を用いて、表示画面27a
で図柄変動演出を開始する。そして、この「ノーマルムービー」を用いた図柄変動演出を
、「選択した変動パターンが特定する変動時間から20秒(特別変動時間)を差し引いた
時間」だけ行う。そして、変動時間の残り時間が、20秒(特別変動時間)となったとこ
ろで、突然当り演出を開始させる。つまり、表示画面27aで、突然当り用ムービーを用
いて、突然当り演出を開始させる。なお、本実施例の突然当り演出とは、当該突然当り演
出が開始される前に実行されていた図柄変動演出とは連続性に乏しい演出であり、遊技者
に対して、あたかも、突然大当りが生じたような印象を与える演出である。具体的には、
「ダミー演出パターン」に従って継続中の疑似図柄(識別情報)の変動表示(可変表示)
を一気に中断し、当該突然当り演出が開始される前に実行されていた図柄変動演出とは態
様が異なる(装飾要素の種類、数、組み合わせ、配置位置、大きさ等のうちの少なくとも
何れかが異なる)図柄変動演出を実行するものである。
In the special effect, for example, as shown in FIG. 23A and FIG. 25, a display screen 27a is used by using a movie (normal movie) corresponding to the selected “dummy effect pattern”.
To start the symbol variation production. Then, the symbol variation effect using this “normal movie” is performed only for “the time obtained by subtracting 20 seconds (special variation time) from the variation time specified by the selected variation pattern”. Then, when the remaining time of the fluctuation time becomes 20 seconds (special fluctuation time), the sudden hit effect is started. That is, the sudden hit effect is started using the sudden hit movie on the display screen 27a. In addition, the sudden hit effect of the present embodiment is an effect that is poor in continuity with the symbol variation effect that was executed before the sudden hit effect was started. This is an effect that gives the impression that it has occurred. In particular,
Fluctuation display (variable display) of the pseudo pattern (identification information) that is continuing according to the “dummy performance pattern”
Is different from the design variation effect that was executed before the sudden hit effect was started (at least one of the type, number, combination, arrangement position, size, etc. of the decoration elements). (Different) The symbol variation effect is executed.
更に、変動パターンが特定する変動時間の終了時に、突然当り演出の終了に合わせて、
演出表示装置27の表示画面27aに大当り図柄を確定表示して、特別演出を終了する。
以下、特別演出に関し、具体例を用いて更に説明する。
Furthermore, at the end of the fluctuation time specified by the fluctuation pattern,
The jackpot symbol is confirmed and displayed on the display screen 27a of the
Hereinafter, the special effects will be further described using specific examples.
遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「低確率通常変動モード」である場合に、主制御
部200Aが、変動パターンとして、「変動パターンA5(60秒の変動時間を特定する
変動パターン)」を選択するとともに、サブ制御部220Aが、ダミー演出パターンとし
て、一般演出用演出パターンa5を選択したとする(以下、「具体例1」という。)。こ
の具体例1では、図19に示すように、表示画面27aに「イカ」と「カニ」のキャラク
タ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させ(X21)、図柄変動演出を開始した後、
20秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行される(X22)。この
後、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、バトル演出が開始される(
X23等)。
When the gaming mode (gaming state) of the
When 20 seconds elapse, reach display is executed on the display screen 27a (X22). Thereafter, the pseudo
X23 etc.).
この具体例1では、図柄変動演出を開始した後、40秒が経過すると、図26に示すよ
うに、図柄変動演出の演出態様が、突然当り演出用演出パターンに従う演出態様に切り替
わる。つまり、リーチ演出の実行中に、図柄変動演出の演出態様が、突然当り演出用演出
パターンに従う演出態様に切り替わり、突然当り演出を開始させる。
In this specific example 1, when 40 seconds elapse after starting the symbol variation effect, as shown in FIG. 26, the effect mode of the symbol variation effect is switched to the effect mode according to the effect pattern for the sudden hit effect. That is, during the execution of the reach effect, the effect mode of the symbol variation effect is switched to the effect mode according to the effect pattern for the sudden hit effect, and the sudden hit effect is started.
この突然当り演出が開始されると、表示画面27aに表示される背景画像と、キャラク
タ画像が当然切り替わる。具体的には、表示画面27aにイカのキャラクタ画像と、月の
キャラクタ画像とが向かい合った状態で表示されるとともに、「光輝く無地の背景画像」
が表示される(y1)。そして、背景画像が、「閉じた状態の開閉扉」をあしらった背景
画像に変化した後(y2)、変動パターンが特定する変動時間が終了すると(60秒経過
時)、表示画面27aに「開いた状態の開閉扉」をあしらった背景画像を表示して突然当
り演出を終了させるとともに、開いた状態の開閉扉の内部から大当り図柄を出現させる。
When this sudden hit effect is started, the background image displayed on the display screen 27a and the character image are naturally switched. Specifically, the squid character image and the moon character image are displayed on the display screen 27a so as to face each other, and the “shining plain background image”
Is displayed (y1). Then, after the background image changes to a background image with a “closed open / close door” (y2), when the variation time specified by the variation pattern ends (when 60 seconds have elapsed), the display screen 27a displays “Open A background image with the “open / closed door” is displayed to end the sudden hit effect, and a big hit symbol appears from the inside of the open / closed door.
この具体例1では、遊技者が注目するリーチ演出を突然、終了して、図柄変動演出の演
出態様を「突然当り演出用演出パターンに従う演出態様」に切り替るため、遊技者に対し
て強いインパクトを与えることができる。
In this specific example 1, the reach effect that the player pays attention to is suddenly terminated, and the effect mode of the symbol variation effect is switched to the “effect mode according to the effect pattern for the sudden hit effect”. Can be given.
遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「低確率通常変動モード」である場合に、主制御
部200Aが、変動パターンとして、「変動パターンA5(60秒の変動時間を特定する
変動パターン)」を選択するとともに、サブ制御部220Aが、ダミー演出パターンとし
て、一般演出用演出パターンa8(120秒用の演出パターン)を選択したとする(以下
、「具体例2」という。)。この具体例2では、図20に示すように、表示画面27aに
「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X3
1)。
When the gaming mode (gaming state) of the
1).
そして、図柄変動演出を開始した後、25秒が経過すると、表示画面27aにおいてリ
ーチ表示が実行される(X32)。この後、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照
)を縮小し、バトル演出が開始される(X33等)。
Then, when 25 seconds have elapsed after starting the symbol variation effect, reach display is executed on the display screen 27a (X32). Thereafter, the pseudo
この具体例2においても、図柄変動演出を開始した後、40秒が経過すると、図27に
示すように、図柄変動演出の演出態様が、突然当り演出用演出パターンに従う演出態様に
切り替わる。そして、変動パターンが特定する変動時間の終了時(60秒経過時)におい
て、表示画面27aに「開いた状態の開閉扉をあしらった背景画像」を表示して突然当り
演出を終了させるとともに、開いた状態の開閉扉の内部から大当り図柄を出現させる。
Also in this specific example 2, when 40 seconds elapse after starting the symbol variation effect, as shown in FIG. 27, the effect mode of the symbol variation effect is switched to the effect mode according to the effect pattern for the sudden hit effect. Then, at the end of the variation time specified by the variation pattern (when 60 seconds have elapsed), the display screen 27a displays “background image with open / closed door in an open state” to terminate the sudden hit effect and open it. The jackpot symbol appears from inside the open door.
この具体例2においても、遊技者が注目するリーチ演出を突然、終了して、図柄変動演
出の演出態様を「突然当り演出用演出パターンに従う演出態様」に切り替るため、遊技者
に対して強いインパクトを与えることができる。また、「選択された変動パターン(A5
)に対応する一般演出用演出パターン(a5)」を用いた場合には、表示されない(視認
することができない)演出(「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄、「海中を示す背景
画像」)を表示する(視認する)ことができる。
Also in this specific example 2, the reach effect that the player pays attention to is suddenly ended, and the effect mode of the symbol variation effect is switched to the “effect mode according to the effect pattern for the sudden hit effect”. It can give an impact. In addition, “the selected variation pattern (A5
) For general effect production pattern (a5) ”, which is not displayed (cannot be visually recognized) (“ squid ”and“ whale ”character designs,“ background image showing underwater ”) Can be displayed (viewed).
遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「低確率通常変動モード」である場合に、主制御
部200Aが、変動パターンとして、「変動パターンA2(30秒の変動時間を特定する
変動パターン)」を選択するとともに、サブ制御部220Aが、ダミー演出パターンとし
て、一般演出用演出パターンa8(120秒用の演出パターン)を選択したとする(以下
、「具体例3」という。)。この具体例3では、図20に示すように、表示画面27aに
「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させ(X31
)、図柄変動演出を開始した後、10秒が経過すると、図28に示すように、図柄変動演
出の演出態様が、突然当り演出用演出パターンに従う演出態様に切り替わる。そして、変
動パターンが特定する変動時間の終了時(30秒経過時)において、表示画面27aに「
開いた状態の開閉扉をあしらった背景画像」を表示して突然当り演出を終了させるととも
に、開いた状態の開閉扉の内部から大当り図柄を出現させる。
When the gaming mode (gaming state) of the
) When 10 seconds have elapsed after starting the symbol variation effect, as shown in FIG. 28, the effect mode of the symbol variation effect is switched to the effect mode according to the effect pattern for the sudden hit effect. Then, at the end of the variation time specified by the variation pattern (when 30 seconds have elapsed), the display screen 27a displays “
A “background image with an open / closed door” is displayed to suddenly end the hit effect, and a big hit symbol appears from inside the open / closed door.
この具体例3においても、「選択された変動パターンに対応する一般演出用演出パター
ン」を用いた場合には、視認することができない演出(「イカ」と「クジラ」のキャラク
タ図柄、「海中を示す背景画像」)を視認することができる。しかも、具体例3では、リ
ーチ表示を行う前に、突然当り演出が開始され、表示画面27aに大当り図柄を確定表示
される。通常、遊技者は、変動表示が開始されると、当りへの段階として、まずはリーチ
になることを期待して遊技しているところ、リーチやその後の変動表示を飛ばして、突然
、大当りが報知されたことにより、驚きと共に喜びを感じる。これにより、遊技者の趣向
性を高めることができる。
Also in this specific example 3, when the “general effect production pattern corresponding to the selected variation pattern” is used, the character design of “squid” and “whale”, “underwater The background image shown)) can be visually recognized. Moreover, in the third specific example, before the reach display is performed, the sudden hit effect is started and the big hit symbol is confirmed and displayed on the display screen 27a. Normally, when the player starts displaying the fluctuation, the player is playing with the expectation that he will first reach reach, but skips the reach or subsequent fluctuation display and suddenly reports the big hit. By doing so, I feel joy with surprise. Thereby, a player's preference can be improved.
つまり、実施例1では、演出パターン全体として「特別演出専用の演出パターン」を設
けずに、あらゆる一般用演出パターンと突然当り演出用演出パターンとを組み合わせて特
別演出を構成することで、多様なタイミング、多様なパターンで、特別演出を実行可能で
ある。つまり、「選択された変動パターンが特定する変動時間の長短」や、何れの一般演
出用演出パターンがダミー演出パターンとして選択されるのかによって、突然当り演出の
開始タイミング(リーチ表示前、リーチ表示時、リーチ表示後)や、突然当り演出開始前
に行われる演出の態様が変更される。従って、本実施例では、図柄変動演出の実行期間の
全体を通じて(リーチ前であるか、リーチ後であるかを問わずに)、遊技者に対して、大
当りに対する期待感を抱かせることができるとともに、多様なタイミング、多様な演出パ
ターンで、特別演出を実行可能である。
In other words, in Example 1, various special effects are formed by combining all the general effect patterns and the sudden hit effect effects pattern without providing “the effect pattern dedicated to the special effects” as the entire effect pattern. Special effects can be executed with various timings and patterns. In other words, depending on “the length of the variation time specified by the selected variation pattern” and which general effect production pattern is selected as the dummy production pattern, the sudden hit production start timing (before reach display, during reach display) , After the reach display), and the aspect of the effect performed before the sudden hit effect starts. Therefore, in this embodiment, the player can have a sense of expectation for the big hit throughout the entire period of execution of the symbol variation effect (regardless of whether it is before reaching or after reaching). At the same time, special effects can be executed with various timings and various production patterns.
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「図柄変動演出」等を実現するために種々の制御を行っ
ている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御
部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、こ
のコマンドが送信される様子について、図29(a)の模式図を用いて説明する。
(5) Command transmission The
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接
続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、
残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aか
らサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り
当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて
1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号
の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aか
ら送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200A(主制
御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドと
しては、例えば、図29(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パター
ン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報
指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン
指定コマンドは、変動パターンを特定するためのコマンドであり、疑似図柄の変動を開始
させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
The
The remaining 8 bits are allocated for command output. When a command is output from the
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図30は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大ま
かな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)
、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処
理(S300)、大当り遊技処理(S700)等の各処理が繰り返し実行されている。尚
、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周
期のタイマ割込みが発生する毎に、図30のS80〜S600の処理を実行するように構
成されている。つまり、図30のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実
行される。
(6) Outline of Game Control by
Each process such as the normal symbol game process (S100), the normal electric accessory game process (S200), the special symbol game process (S300), and the big hit game process (S700) is repeatedly executed. Note that the
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を
発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や
、各種の遊技球検出用スイッチ(普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞
口入賞球検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等)
などの状態を検出する処理などが行われる。そして、図30に示す遊技制御では、制御が
一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつ
つ、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技
処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等を実施する。そして、これら各処理中
で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こう
することにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図30のフローチャ
ートに従って、遊技制御処理について説明する。
The above-mentioned CTC (counter / timer circuit) is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by CTC, various random numbers are updated and various game balls are detected. Switch (normal symbol operation gate
A process for detecting the state is performed. In the game control shown in FIG. 30, the normal symbol game processing (S100), the normal electric power generation are performed while generating various interrupts and detecting the game state by generating interrupts almost twice each time the control goes around. An accessory game process (S200), a special symbol game process (S300), a big hit game process (S600), and the like are performed. During these processes, various signals are transmitted to various control boards including the
A.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞
球払出処理)を行う(S80)。すなわち、始動入賞口入賞球検出スイッチ17s若しく
は入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44sの状態を検出して遊技球が入球し
たか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板2
00に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記
憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する
。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶さ
れていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信
号を出力する。
A. Prize ball payout processing (S80)
The
The data is stored in a predetermined area of the
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払
出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信
号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240
に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109
に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、
賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出
スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチ
で遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行
う。なお、遊技球払出装置109は「払出装置」の具体例を構成する。
When outputting a payout signal from the
When the CPU mounted on the CPU receives the payout signal, the CPU interprets the content of the signal and outputs the prize
A payout ball is paid out by outputting a drive signal to the
The prize
B.普通図柄遊技処理(S100)
普通図柄遊技処理(S100)では、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sによ
る遊技球の検出(遊技球が普通図柄作動ゲート16を通過したことの検出)を契機として
、左下表示装置50の普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を開始させる。そ
して、CPU201は、図30の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表
示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、C
PU201は、図30の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時
間(例えば、0.5秒)」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物17dを作
動させる図柄(普通図柄の当り図柄)であるのか、或いは、作動させる図柄でないのか(
普通図柄の外れ図柄)を判断する。
B. Normal symbol game processing (S100)
In the normal symbol game process (S100), the normal symbol display of the lower
When the
Judgment of out-of-normal symbols).
そして、停止図柄が普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)を作動させる図柄
(普通図柄の当り図柄)である場合、普通電動役物17dの開放延長機能が作動している
か否か(つまり、開放延長手段が作動中であるか否か)が判断され、開放延長手段が作動
中である場合、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放時間を「開放延長
機能作動時における開放時間(例えば、5秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理(S1
00)を終了して、図30の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でな
い場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間(例
えば、前述の0.5秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図30の遊技制
御処理に復帰する。
If the stop symbol is a symbol (ordinary symbol winning symbol) that activates the ordinary electric accessory 17d (second start winning portion 17b), whether or not the opening extension function of the ordinary electric accessory 17d is activated. (That is, whether or not the opening extension means is in operation) is determined, and when the opening extension means is in operation, the opening time of the ordinary electric accessory 17d (second start winning portion 17b) is set to “open extension. After setting to “Opening time when function is activated (for example, 5 seconds)”, normal symbol game processing (S1
00) and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the opening extension means is not in operation, after setting the opening time of the ordinary electric accessory 17d to “opening time when the opening extension function is not operated (for example, 0.5 seconds as described above)”, the normal symbol game process Is finished and the process returns to the game control process of FIG.
なお、CPU201は、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)が作動中でな
く、普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の
停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「0」でないと判断する場合
、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲ
ート16を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数(本実施例では
、4個)未満である場合に「+1」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−1」さ
れる。
The
C.普通電動役物遊技処理(S200)
図31は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図30
の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17d
(第2の始動入賞部17b)が作動中であるか否か(第2の始動入賞部17bが開放状態
であるか否か)が判断される。そして、作動中である(第2の始動入賞装置17bが開放
状態である)と判断すると(S201;YES)、普通電動役物17d(第2の始動入賞
部17b)の作動時間(第2の始動入賞装置17bを開放状態に維持する所定時間であっ
て、開放延長モードでは3秒、通常開放モードでは0.5秒)が経過したか否かを判断す
る(S202)。そして、作動時間が所定時間を経過したと判断すると(S202;YE
S)、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の作動を停止させることで開放状
態にある第2の始動入賞装置17bを閉鎖状態とし(S206)、普通電動役物遊技処理
を終了する。
C. Normal electric game processing (S200)
FIG. 31 is a flowchart showing an outline of the ordinary electric game game process.
When the ordinary electric accessory game process is activated during the game control process, the ordinary electric accessory 17d
It is determined whether or not (second start winning portion 17b) is in operation (whether or not second start winning portion 17b is in an open state). If it is determined that the second start winning device 17b is in an open state (S201; YES), the operation time (second second) of the ordinary electric accessory 17d (second start winning portion 17b) is determined. It is determined whether or not a predetermined time for maintaining the start winning device 17b in the open state has elapsed (3 seconds in the open extension mode and 0.5 seconds in the normal open mode) (S202). When it is determined that the predetermined time has elapsed (S202; YE)
S), by stopping the operation of the ordinary electric accessory 17d (second start winning portion 17b), the second start winning device 17b in the open state is closed (S206), and the ordinary electric accessory game process is performed. finish.
但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に、
第2の始動入賞装置17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、
前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17d(
第2の始動入賞部17b)の作動を停止させ(S206)、普通電動役物17d遊技処理
を終了させる。また、本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられ
た普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17d(第2の始動入賞部1
7b)の一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
However, when the
When it is determined that a predetermined number (for example, 8) of game balls have entered the second start winning device 17b,
Even when the aforementioned operating time (opening time) has not reached the predetermined time, the ordinary electric accessory 17d (
The operation of the second start winning portion 17b) is stopped (S206), and the ordinary electric accessory 17d game process is ended. Further, in the
The pair of blade pieces 7b) rotate outward, and the second start winning portion 17b is opened.
D.特別図柄遊技処理
次に、図32〜図35を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技
処理が起動されると、図32に示すように、先ず、始動入賞装置17に遊技球が入賞した
か否かが判断される(S302)。そして、S302の処理において否定的な判断(遊技
球が入賞していないとの判断)がなされる場合(S302;NO)、そのままS308以
降の処理に移行する。一方、始動入賞装置17に遊技球が入賞したと判断されると(S3
02;YES)、「特別図柄の保留数」が所定個数未満(本実施例は、4個未満)である
か否かが判断される(S304)。このS304の処理において、所定個数未満と判断さ
れると(S304;YES)、始動入賞装置17への入賞に関連する判定用乱数(抽選用
乱数)を取得し、この判定用乱数(抽選用乱数)が主制御基板200に搭載されたRAM
202の所定アドレスに記憶されるとともに、「特別図柄の保留数」が「+1」される(
S306)。
D. Special Symbol Game Processing Next, an outline of the special symbol game processing will be described with reference to FIGS. When the special symbol game process is activated, as shown in FIG. 32, it is first determined whether or not a game ball has won the start winning device 17 (S302). If a negative determination (determination that no game ball has been won) is made in the process of S302 (S302; NO), the process proceeds to S308 and subsequent steps. On the other hand, when it is determined that the game ball has won the start winning device 17 (S3).
02; YES), it is determined whether or not the “number of special symbols held” is less than a predetermined number (in this embodiment, less than 4) (S304). In the process of S304, if it is determined that the number is less than the predetermined number (S304; YES), a determination random number (lottery random number) related to winning in the
202 is stored at a
S306).
ここで、S306の処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)としては、(a
)始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して実行される当否判定(大当りを生じさせ
るか否かについての判定)に際して用いる抽選用乱数、(b)特別図柄表示部62に停止
表示される図柄を決定するための決定用乱数(以下、「図柄決定乱数」という。)、(c
)演出表示装置に表示される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定
するためのリーチ乱数、などがある。
Here, as a determination random number (lottery random number) acquired in the process of S306, (a
) Random number for lottery used for determination of success / failure (determination as to whether or not to generate a big hit) executed due to the winning of the game ball to the start winning
) There is a reach random number for determining whether or not to perform reach display in the pseudo symbol variation display displayed on the effect display device.
S308の処理では、大当り遊技を実行中であるか否かが判断される(S308)。具
体的には、大当り遊技フラグ(図33のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)
されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラ
グは「大当り遊技実行手段(制御プログラムであって、ROM203に格納されている。
)」が作動中であることを示すものである。
In the process of S308, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, the jackpot game flag (see the process of S378 in FIG. 33) is set (set to ON)
If so, a positive determination is made in the processing of S308. The jackpot game flag is “a jackpot game execution means (control program, which is stored in the
) "Indicates that it is operating.
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別
図柄遊技処理を終了して、図30の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、
大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否かを
判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特
別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているか
の、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時
間中(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(
S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別
図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動
表示を開始できるか否かを判断する(S314)。
When the
If it is determined that the big hit game is not being executed (S308; NO), it is determined whether or not the special symbol is changing (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet changed, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the change display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (in this embodiment, this stop display time is set to 0.6 seconds) (
S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314).
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ
」でないことである。そして、「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」である場合(S3
14;YES)特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図30の遊技制御処理に復帰
する。一方、「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合、RAM202の所定ア
ドレスから、最も古い判定用乱数(S306で取得したもの)を読み出し(S316)、
当否判定処理を行う(S320b)。この当否判定処理(S320)においては、図34
に示すように、先ず、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され(S
322)、高確率モードであるときには(S322;YES)、「高確率用のデータテー
ブル」と「S316の処理で読み出した判定用乱数」とを用いて、当否判定(大当りを発
生させるか否かの抽選)」が行われ(S324)、遊技機1の遊技モードが低確率モード
(通常確率モード)であるときには(S322;NO)、「低確率用のデータテーブル」
と「S316の処理で読み出した判定用乱数」とを用いて、当否判定(大当りを発生させ
るか否かの抽選)」が行われる(S326)。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及
び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2の始動
入賞部17b(普通電動役物17d)の開放延長機能を作動させる。
The “condition for starting the variable display of the special symbol” is that “the number of holds regarding the special symbol” is not “zero”. And when "the number of reservations regarding a special symbol" is "zero" (S3
14; YES) The special symbol game process (S300) is terminated and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if “the number of holds regarding the special symbol” is not “zero”, the oldest determination random number (obtained in S306) is read from a predetermined address in the RAM 202 (S316),
An appropriate / bad determination process is performed (S320b). In this success / failure determination process (S320), FIG.
First, it is determined whether or not the gaming mode of the
322) When the mode is the high probability mode (S322; YES), the determination of success / failure (whether or not to generate a big hit is made using the “high probability data table” and the “random number for determination read in the processing of S316”). When the gaming mode of the
And “Randomness for determination read out in the process of S316” are used to determine whether or not (a lottery to determine whether or not to generate a big hit) ”(S326). In the high probability mode, the fluctuation shortening function for shortening the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol as compared with the normal is operated, and the opening extension function of the second start winning portion 17b (ordinary electric accessory 17d) is provided. Operate.
S324またはS326の処理で行われる当否判定が大当りである場合(S330;Y
ES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、当否判定処理(S3
20)を終了し、図柄変動開始処理(S500)に移行する。また、当否判定の結果が外
れである場合(S330;NO)、「外れフラグ(大当り生じなかったことを示すフラグ
)をセット(ONに設定)した後(S339)、当否判定処理(S320)を終了し、図
柄変動開始処理(S500)に移行する。
When the determination of success / failure made in the process of S324 or S326 is a big hit (S330; Y
ES), after setting the big hit flag (set to ON) (S332), the success / failure determination process (S3)
20) is ended, and the process proceeds to a symbol variation start process (S500). Further, when the result of the determination is wrong (S330; NO), “after setting a set off flag (a flag indicating that no big hit has occurred) (set to ON) (S339), the success / failure determination process (S320) is performed. The process ends, and the process proceeds to the symbol variation start process (S500).
図柄変動開始処理(S500)においては、図35に示すように、先ず、当否判定処理
(S320)の結果を下に、変動設定処理(S510、S540)等を行う。すなわち、
S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」であると判断される
と(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当
り変動設定処理(S510)では、S306の処理(図32を参照)において取得した図
柄決定乱数を読み出して、特別図柄表示部62に停止表示される図柄(大当り図柄)を設
定(決定)した後、「決定された大当り図柄の態様と、遊技機1の遊技状態(遊技モード
)とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パタ
ーンを設定(選択)する処理を行う。
In the symbol variation start processing (S500), as shown in FIG. 35, first, variation setting processing (S510, S540) and the like are performed based on the result of the success / failure determination processing (S320). That is,
If it is determined in the process of S502 that the result of the success / failure determination process (S320) is “big hit” (S502; YES), the process proceeds to S510 and “big hit fluctuation setting process” is performed. In the jackpot variation setting process (S510), the symbol determination random number acquired in the process of S306 (see FIG. 32) is read, and the symbol (hit symbol) to be stopped and displayed on the special
つまり、決定された大当り図柄が、「通常大当りを示す大当り図柄」若しくは「第1の
確変大当りを示す大当り図柄」である場合、遊技機1の遊技状態(遊技モード)を考慮し
て、図13及び図14に示す変動パターンテーブルから対応する変動パターンテーブルを
選択し、乱数抽選を用いて変動パターンを設定(選択)する処理を行う。すなわち、遊技
機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合
には、図13のA欄に示す「低確率通常変動パターンテーブル」を選択して変動パターン
を設定(選択)し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変
動モード)」である場合には、図13のB欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」
を選択して変動パターンを設定(選択)する。また、遊技機1の遊技状態が「高確率で短
縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である場合には、図14のC欄に示す「高
確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。
That is, when the determined jackpot symbol is “a jackpot symbol indicating a normal jackpot” or “a jackpot symbol indicating a first probability variation jackpot”, the gaming state (game mode) of the
Select to set (select) the fluctuation pattern. Further, when the gaming state of the
また、決定された大当り図柄が、「第2の確変大当りを示す大当り図柄」である場合、
遊技機1の遊技状態(遊技モード)を考慮して、図14に示す変動パターンテーブルから
対応する変動パターンテーブルを選択し、乱数抽選を用いて変動パターンを設定(選択)
する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確
率通常変動モード)」である場合には、図14のD欄に示す「低確率通常変動パターンテ
ーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短
縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」である場合には、図13のE欄に示す「低
確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。また、遊
技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である場
合には、図14のH欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パター
ンを設定(選択)する。なお、S510における変動パターンを設定(選択)する処理は
、主制御基板200に搭載されたCPU201が「変動パターン選択手段」として行う処
理の具体例を構成する。
In addition, when the determined jackpot symbol is “a jackpot symbol indicating a second probability variation jackpot”,
In consideration of the gaming state (game mode) of the
Perform the process. That is, when the gaming state of the
一方、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」でないと判
断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この
外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演
出の実行の有無とを考慮して、図15及び図16に示す変動パターンテール」から選択さ
れる変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する
処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リ
ーチ演出の実行の有無は、S306の処理(図32を参照)において取得したリーチ乱数
を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
On the other hand, in the process of S502, if it is determined that the result of the success / failure determination process (S320) is not “big hit” (S502; NO), the process proceeds to S540, and “outgoing fluctuation setting process” is performed. In this outlier variation setting process (S540), the “variation pattern tail shown in FIGS. 15 and 16 is selected in consideration of the gaming state (gaming mode) of the
つまり、CPU201は、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で通常変動を
行う状態(低確率通常変動モード)」であり、読み出したリーチ乱数に基づき、開始する
図柄変動においてリーチを行わないと判断すると、図15のN欄に示す「リーチなし用の
変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択して変動パタ
ーンを設定(選択)し、リーチを行うと判断すると、図15のP欄に示す「リーチあり用
の変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。また、遊技機1
の遊技状態(遊技モード)が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」
であり、読み出したリーチ乱数に基づき、開始する図柄変動においてリーチを行わないと
判断すると、図15のS欄に示す「リーチなし用の変動パターンテーブル」のうちで、そ
の時点の保留数に対応する部分を選択して変動パターンを設定(選択)し、リーチを行う
と判断すると、図15のT欄に示す「リーチあり用の変動パターンテーブル」を選択して
変動パターンを設定(選択)する。更に、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「高確率
で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」であり、読み出したリーチ乱数に基づ
き、開始する図柄変動においてリーチを行わないと判断すると、図16のU欄に示す「リ
ーチなし用の変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択
して変動パターンを設定(選択)し、リーチを行うと判断すると、図16のV欄に示す「
リーチあり用の変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。な
お、S540における変動パターンを設定(選択)する処理も、主制御基板200に搭載
されたCPU201が「変動パターン選択手段」として行う処理の具体例を構成する。
That is, the
The game state (game mode) of the game is “a state that performs short fluctuation with low probability (low probability short fluctuation mode)”
If it is determined that the reach is not performed in the starting symbol variation based on the read reach random number, it corresponds to the number of reservations at that time in the “variation pattern table for non-reach” shown in the S column of FIG. If a portion to be selected is selected and a variation pattern is set (selected) and it is determined that a reach is to be performed, the “variation pattern table for reach” shown in the T column of FIG. 15 is selected to set (select) the variation pattern. . Further, the gaming state (gaming mode) of the
The “variation pattern table for reach” is selected to set (select) the variation pattern. Note that the process of setting (selecting) the variation pattern in S540 also constitutes a specific example of the process performed by the
このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は、特別図柄表示部62にて
特別図柄の変動を開始する(S590)とともに、サブ制御部200A(サブ制御基板2
20)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送
信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220
に向かって「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別
図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、「特別図柄の保留
数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制
御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、図柄変動開始処理(S500b
)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図30の遊技制御処理に復
帰する。なお、S510若しくはS540の処理を終了すると、特別図柄の変動表示に関
する開始条件が成立する。つまり、対象となる保留記憶に先行する保留記憶が全て処理さ
れ、特別図柄の変動表示を継続中でなく、しかも、大当り遊技を実行中でない場合には、
当否判定と、変動パターンの選択と、停止図柄の決定とを経て特別図柄の変動表示に関す
る開始条件が成立する。
After the processing of S510 or S540, the
20), a predetermined command (symbol variation start command) indicating the start of symbol variation is transmitted (S592). That is, the
For example, “variation pattern designation command (command for designating variation pattern)”, “special symbol stop information designation command”, and the like are transmitted. Further, the
), And the special symbol game process (S300) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. Note that when the processing of S510 or S540 is completed, a start condition for special symbol variation display is established. In other words, if all of the hold memory preceding the target hold memory is processed, the special symbol variation display is not being continued, and the jackpot game is not being executed,
The start condition regarding the variation display of the special symbol is established through the determination of success / failure, selection of the variation pattern, and determination of the stop symbol.
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図32参照)で、特別図柄が
変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターン
と停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別
図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変
動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマ
をセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未
だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S
300)を終了して、図30に示す遊技制御処理に復帰する。
Next, when it is determined that the special symbol is changing (S310; YES) in S310 of the special symbol game processing (S300) (see FIG. 32), the special symbol variation pattern and the stop symbol are already present. Is determined, and the change of the special symbol is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S
300) and the game control process shown in FIG. 30 is resumed.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動し
ている特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマン
ドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、
サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を
停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過し
たか否かを判断する(S350)。
On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the changing special symbol is stopped (S344), the stop symbol is displayed, and a symbol stop command is sent to the
It is transferred to the effect
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S35
0;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図30に示す遊技制御
処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)
、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図33のS35
2)。
If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S35)
0; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES)
Then, it is determined whether or not the stop display mode is a mode of jackpot (big jackpot symbol) (S35 in FIG. 33).
2).
S352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、図
33に示すように、「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファ(大当り遊技終了
時参照用バッファ)に、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354
)。具体的には、「大当りの種類(確変大当りであるのか否かなど)」や「遊技状態フラ
グの状態」をセット(記憶)する(S354)。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技
機1の遊技状態」を示すフラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグなど)で
あり、S354の処理においては、これらのフラグが「ONに設定」されているか、「O
FFに設定」されているかが、セットされる。また、主制御基板200に搭載されたRA
M202の特定領域が、S354の処理で用いるバッファ(大当り遊技終了時参照用バッ
ファ)として機能する。
If an affirmative determination is made in the processing of S352, the
). Specifically, “type of jackpot (whether or not it is a promising big hit)” and “game state flag state” are set (stored) (S354). Here, the “game state flag” is a flag (probability change flag, fluctuation shortening flag, release extension flag, etc.) indicating “the game state of the
Whether “FF” is set is set. Also, the RA mounted on the
The specific area of M202 functions as a buffer (reference buffer at the end of the big hit game) used in the process of S354.
なお、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(確率変動
手段が作動するモード)にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機1
の遊技モード(遊技状態)が変動短縮モード(図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性
が高くなるモード)にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機
1の遊技モード(遊技状態)が開放延長モード(「可変式の始動入賞装置」の開放時間を
長くするモード)にあることを示すフラグである。更に、後述する大当り遊技フラグは、
遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態であることを示すフラグである。
The “probability change flag” is a flag indicating that the gaming mode (gaming state) of the
This flag indicates that the game mode (game state) is in the variation shortening mode (a mode in which the execution time of the symbol variation display is likely to be shortened). The “open extension flag” is a flag indicating that the gaming mode (gaming state) of the
This is a flag indicating that the gaming state of the
このS354の処理に続いてS372以降の処理に移行し、発生した大当りの態様に応
じて「大当り遊技」の態様を振り分けることを行う。先ず、発生した「大当りが、「第2
の確変大当り(2R大当り)」である場合(S372;YES)、「第2の大当り遊技に
おける大入賞口31aの開放パターン」をセットした後(S374)、S378の処理に
移行し、発生した大当りが「通常大当り若しくは第1の確変大当り」である場合(S37
2;NO)、「第1の大当り遊技における大入賞口31aの開放パターン」をセットした
後(S376)、S378の処理に移行する。
Subsequent to the process of S354, the process proceeds to S372 and subsequent processes, and the mode of “big hit game” is distributed according to the type of big hit that has occurred. First of all, the “big hit is” second
If it is “probable big hit (2R big hit)” (S372; YES), after setting the “open pattern of the big winning opening 31a in the second big hit game” (S374), the process proceeds to S378, and the generated big hit Is “a normal big hit or the first probability variation big hit” (S37
2; NO), “Open pattern of the big winning opening 31a in the first jackpot game” is set (S376), and the process proceeds to S378.
S378の処理においては、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理が行わ
れる。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状
態」に移行する(大当り遊技実行手段が作動を開始する)ことになるが、本実施例の遊技
機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、
確変機能、時短機能(変動時間短縮機能)、開放延長機能は働かないこととしている。こ
のため、S378の処理の後にS380以降の一連の処理を経て特別図柄遊技処理(S3
00)を終了する。
In the process of S378, a process of setting a big hit game flag (set to ON) is performed. The game state of the
Probability change function, time reduction function (variation time shortening function), and open extension function do not work. For this reason, after the process of S378, the special symbol game process (S3) is performed through a series of processes after S380.
00).
つまり、S378の処理において、「大当り遊技フラグ」を設定したら、確変フラグが
セット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合
は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S
380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、S384の
処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに
設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、その
まま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図30の遊技制御処理に復帰する。一方、
S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断され
る場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設
定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図30の
遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図30の遊技制御処理に復帰
すると、大当り遊技処理(S700)が開始され、前述の大当り遊技(第1の大当り遊技
若しくは第2の大当り遊技)が実行される。
That is, in the process of S378, if the “big hit game flag” is set, it is determined whether or not the probability variation flag is set (set to ON) (S380), and if not set (S380; NO), it remains as it is. The process proceeds to S384, and if it is set (S
380; YES) After canceling the probability variation flag (set to OFF) (S382), the process proceeds to S384. Then, in the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited. Returning to the game control process of FIG. on the other hand,
In the process of S384, when it is determined that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), the fluctuation shortening flag and the release extension flag are canceled (set to OFF) (S386, S387), the special symbol game process (S300) is exited and the process returns to the game control process of FIG. In any case, when returning to the game control process of FIG. 30, the big hit game process (S700) is started, and the aforementioned big hit game (the first big hit game or the second big hit game) is executed.
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、
つまり、外れ発生時の遊技モードが、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変
動モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮
カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」にな
っていない場合(S404;NO)、
そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図30の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES),
That is, when the game mode at the time of occurrence of the deviation is “low probability shortening variation mode” or “high probability shortening variation mode”, the value of the variation shortening counter is set to “−1” (S400), and then the value of the variation shortening counter is set. Is determined to be “zero” (S404). If it is not “zero” (S404; NO),
As it is, the special symbol game process (S300) is exited and the game control process of FIG. 30 is resumed.
これに対して、S404の処理で、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断さ
れる場合(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確
率通常変動モードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに
設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S4
16)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行
った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図30の遊技制御処理に復帰する。な
お、S430の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサ
ブ制御基板220に送信される。
On the other hand, when it is determined in the process of S404 that the value of the variation shortening counter has become “zero” (S404; YES), the gaming mode of the
16) and the process of transmitting the mode designation command to the sub-control board 220 (S430), then the special symbol game process (S300) is exited and the process returns to the game control process of FIG. In the process of S430, a “mode designation command” that designates the low-probability normal variation mode is transmitted to the
E.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図30の遊技制御処理を繰り返し行う
うちに、「大当り遊技フラグ」がセット(ONに設定)されていると判断すると(S60
2;YES)、大当り遊技処理を開始させ(S600)、「大当り遊技」が実現される。
E. Big hit game processing (S600)
If the
2; YES), the big hit game process is started (S600), and the “big hit game” is realized.
図36は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口
31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間(図33のS374の処理若しく
はS376の処理で設定)が経過するか、或いは、所定数の遊技球が大入賞口31aに入
賞すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、
閉鎖状態の大入賞装置31が開放状態となり、再び開放状態となることを内容とする遊技
を「単位動作(大当り遊技においては、ラウンド)」と称することとする。そして、この
単位動作を所定回数(2回若しくは15回)繰り返すと、大当り遊技を終了する。以下、
図36及び図37を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
FIG. 36 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When the special winning opening 31a is opened, as described above, a predetermined opening time (set in the process of S374 or S376 in FIG. 33) elapses, or a predetermined number of game balls are received in the special winning opening 31a. Once a prize is won, it will be closed once, but after a predetermined closing time, it will be opened again. here,
A game whose content is that the closed
Detailed processing contents will be described with reference to FIGS. 36 and 37.
大当り遊技を開始すると、先ず、「大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S60
4)。ここで、大入賞口31aは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖
されており、従って、当り遊技の開始直後は閉鎖状態となっているため、大当り遊技の開
始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大
当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当り遊技
開始後に実行された単位動作の回数」が対応する当り遊技の設定回数(2回若しくは15
回であって、図33のS374、S376の処理で設定)に達したか否かを判断する(S
612)。
When the big hit game is started, first, it is determined whether or not the big winning opening 31a is open (S60).
4). Here, the big winning opening 31a is closed in the “normal game state that is not the big hit game state”, and therefore is closed immediately after the start of the big hit game. It is determined that the winning opening 31a is not being opened (S604; NO), and then it is determined whether or not the condition for ending the big hit game is satisfied (S612). That is, the number of hit games set corresponding to “the number of unit actions executed after the start of the big hit game” (2 times or 15
It is determined whether or not it has reached (set in the processing of S374 and S376 in FIG. 33) (S
612).
但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、S6
12の処理では、必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S6
14の処理に移行して、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する
(S614)。つまり、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S61
4)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動
作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開
始された直後は、大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に、大入賞口の閉
鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、対象とする大入賞口31aを開
放させた後(S616)、図36に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図30の遊技
制御処理に復帰する。
However, immediately after the big hit game is started, the end condition for the big hit game is not satisfied, so S6
In the process of 12, a negative determination is inevitably made (S612; NO). For this reason, S6
The process proceeds to the process of No. 14, and it is determined whether or not an interval time (for example, 2 seconds) has elapsed (S614). That is, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S61).
4). Here, the closing time (interval time) of the special winning opening 31a is a time during which the special winning opening 31a is in a closed state between unit operations. Immediately after the big hit game is started, since the big prize opening 31a is in a closed state, it is inevitably determined that the closing time of the big prize opening has passed (S614; YES). After the big winning opening 31a to be opened is opened (S616), the big hit game process shown in FIG. 36 is once ended and the game control process shown in FIG. 30 is resumed.
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図30に示す一連の各
種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように
、主制御基板200のCPU201が図30に示した遊技制御処理を一回実行するために
要する時間は、約4msecとなっている。従って、図36に示す大当り遊技処理(S6
00)も、約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な
判断がなされると、大入賞口31aの開放時間が経過したか否かを判断する(S606)
。つまり、実行中の大当り遊技が「第1の大当り遊技」である場合は、第1の開放時間(
25秒)が経過したか否かが判断される。また、実行中の大当り遊技が「第2の大当り遊
技」である場合は、第2の開放時間(0.2秒)が経過したか否かが判断される。ここで
、第1の開放時間(25秒)は多数の遊技球(例えば、規定数の遊技球であって、8個な
ど)が入賞するための十分な時間であり、第2の開放時間は遊技球が入賞することが困難
な時間である。
When the
00) is also repeated approximately every 4 msec. If a positive determination is made in the process of S604, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 31a has elapsed (S606).
. That is, when the big hit game being executed is “first big hit game”, the first opening time (
It is determined whether or not (25 seconds) has elapsed. When the big hit game being executed is the “second big hit game”, it is determined whether or not the second opening time (0.2 seconds) has elapsed. Here, the first opening time (25 seconds) is a sufficient time for a large number of game balls (for example, a predetermined number of game balls, such as 8) to win, and the second opening time is It is a difficult time for a game ball to win a prize.
大入賞口31aの開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間)が経過していれ
ば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図36に示した大
当り遊技処理(S600)を抜けて、図30の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口
31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入賞した
遊技球が規定数(8球)に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の
入賞数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S6
10)。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、開放時間の経過を待たずに大入賞
口31aを閉鎖する。
If the opening time (first opening time or second opening time) of the big winning opening 31a has elapsed (S606; YES), after closing the big winning opening 31a (S610), the big hit shown in FIG. After exiting the game process (S600), the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls won in the special winning opening 31a has reached a specified number (eight balls) (S608). . Even when the number of winning game balls reaches the specified number (S608; YES), the special winning opening 31a is closed (S6).
10). That is, when the number of winning game balls reaches the specified number, the special winning opening 31a is closed without waiting for the opening time to elapse.
大入賞口31aの開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間)が経過せず(S
606;NO)、入賞数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口3
1aを開放させたまま、図36の大当り遊技処理を抜けて、図30の遊技制御処理に復帰
する。
The opening time (the first opening time or the second opening time) of the grand prize winning opening 31a has not elapsed (S
606; NO), when the number of winnings has not reached the prescribed number (S608; NO), the big winning
While leaving 1a open, the player exits the big hit game process of FIG. 36 and returns to the game control process of FIG.
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(大当り遊技フラグがセットされ
ている場合)、図30の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、「大入賞口
31a」の開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、「大入賞口31a」
に所定数の遊技球が入賞して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S6
10)。こうして、1回の単位動作を終了する。
When the gaming state of the
A predetermined number of game balls win a prize (S608; YES), and the big prize opening 31a is closed (S6).
10). Thus, one unit operation is completed.
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S6
00)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604
;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。
つまり、「第1の大当り遊技」の場合は、その「大当り遊技」中に実行した単位動作の回
数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「第2の大当り遊技」の場合は
、その「大当り遊技」中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否
かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなけれ
ば(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後
(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する
(S616)。
When the gaming state of the
00 is executed, and it is determined in S604 that the special winning opening 31a is closed (S604).
NO), it is determined whether or not the termination condition of the “big hit game” is satisfied (S612).
That is, in the case of the “first jackpot game”, it is determined whether or not the number of unit operations (number of rounds) executed during the “jackpot game” has reached “15”. ", It is determined whether or not the number of unit operations (number of rounds) executed during the" hit game "has reached" 2 ". If the number of unit movements (number of rounds) has not reached the set number (S612; NO), it is confirmed that the interval time (for example, 2 seconds) has passed (S614; YES), and then a big prize is won again. A new unit operation for opening the mouth 31a is executed (S616).
一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断され
る場合は(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技時終了処理(S700)」を行
った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図30の遊技制御処理に復帰する。次に
、図37を用いて当り大遊技終了時処理(S700)」について説明する。
On the other hand, in the process of S612, if it is determined that the termination condition of the “big hit game” is satisfied (S612; YES), after performing the “big hit game end process (S700)” shown below, The process (S600) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. Next, referring to FIG. 37, the process at the end of the big game (S700) will be described.
CPU201は、大当り遊技終了時処理(S700)が起動すると、図37に示すよう
に、大当り遊技フラグ(図33のS378の処理でONに設定した大当り遊技フラグ)を
解除(OFFに設定)した後(S705)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図3
3のS354を参照)」を参照することによって、大当り図柄停止表示時の状態を取得す
る(S710)。つまり、図32のS344の処理で停止した「当り図柄の種類(通常大
当り図柄、第1の確変大当り図柄、第2の確変大当り図柄)に関する情報」を取得する(
S710)。次いで、S710の処理で取得した情報を基に、今回の大当り遊技の発生契
機となった大当り図柄が「確変大当り図柄」であったか否かを判断する(S720)。
When the big hit game end process (S700) is activated, the
3 (see S354 of No. 3) ", the state at the time of the big hit symbol stop display is acquired (S710). That is, “information about the type of winning symbol (normal jackpot symbol, first probability variation big winning symbol, second probability variation big winning symbol) stopped in the process of S344 of FIG. 32 is acquired (
S710). Next, based on the information acquired in the process of S710, it is determined whether or not the jackpot symbol that triggered the occurrence of the current jackpot game was a “probable big bonus symbol” (S720).
S720の処理において、大当り図柄が「確変大当り図柄(第1の確変大当り図柄若し
くは第2の確変大当り図柄)」であったと判断すると(S720;YES)、確変フラグ
をセット(ONに設定)する処理(S725)と、変動短縮カウンタに「10,000」
をセットする処理(S760)と、短縮変動フラグをセットする処理(S775)と、開
放延長フラグをセットする処理(S780)とを行った後、S785の処理に移行する。
ここで、「変動短縮カウンタ」は、「変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限
回数」を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、次回の図柄変動において短縮変動
は行われない。
In the process of S720, if it is determined that the jackpot symbol is "probability variation jackpot symbol (first probability variation jackpot symbol or second probability variation jackpot symbol)"(S720; YES), processing for setting the probability variation flag (set to ON). (S725) and “10,000” in the fluctuation shortening counter
After performing the process of setting (S760), the process of setting the shortening variation flag (S775), and the process of setting the release extension flag (S780), the process proceeds to S785.
Here, the “variation shortening counter” indicates “the upper limit number of variations of the special symbol executed while shortening the variation”. When the value becomes “zero”, the shortening variation is not performed in the next symbol variation. I will not.
一方、S720の処理で否定的な判断がされる場合(S720;NO)、変動短縮カウ
ンタに「100」をセットする処理(S770)と、変動短縮フラグをセットする処理(
S775)と、開放延長フラグをセットする処理(S780)とを行った後、S785の
処理に移行する。
On the other hand, when a negative determination is made in the process of S720 (S720; NO), a process of setting “100” in the fluctuation shortening counter (S770) and a process of setting the fluctuation shortening flag (S770).
After performing S775) and the process of setting the release extension flag (S780), the process proceeds to S785.
S785では、「モード指定コマンド」をサブ制御基板220に送信する処理が行われ
、この処理を終了すると大当り遊技終了時処理(S700)を終了する。ここで、「モー
ド指定コマンド」は、遊技状態フラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ)
の状態に基づき、「低確率通常変動モード」、「低確率短縮変動モード」、「高確率短縮
変動モード」の何れかを指定するコマンドである。
In S785, a process of transmitting a “mode designation command” to the
Is a command for designating one of “low probability normal variation mode”, “low probability shortening variation mode”, and “high probability shortening variation mode”.
(7)演出制御処理
図38を用いて、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板2
20のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222のCPU
222a)と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図38には
、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要なもののみを図示している。この演出制御
処理では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると(S950;
YES)、先ず、初期化処理を行う(S960)。この後、電源がOFFになるまでの間
(S2300で肯定判断されるまでの間)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り遊
技演出処理(S1300)などの主要な処理が繰り返し実行される。ここで、本実施例の
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、電源投入後、2msec周期のタイ
マ割込みが発生する毎に、図38のS1100〜S2300の処理を実行するように構成
されている。つまり、図38のS1100〜S2300の処理は、2msec毎に繰り返
し実行される。以下、図38のフロー図に従って演出制御処理について説明する。
(7) Effect control processing Using FIG. 38,
20
An outline of the “production control process” performed in cooperation with 222a) will be described. Note that FIG. 38 illustrates only main processes among the processes constituting the effect control process. In this effect control process, when the
(YES) First, initialization processing is performed (S960). Thereafter, until the power is turned off (until affirmative determination is made in S2300), main processes such as the symbol variation effect process (S1100) and the big hit game effect process (S1300) are repeatedly executed. Here, the
a.図柄変動演出処理(S1100)
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、図柄変動演出処理(S1100)
においては、図39に示すように、サブ制御部220Aが「図柄変動開始時コマンド」を
受信すると(S1105;YES)、S1110の処理が実行される。ここで、「図柄変
動開始時コマンド」は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、主制御部200Aからサブ
制御部220Aに送信されるコマンドであり、変動パターン指定コマンド(CHP)と、
特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)が、このコマンドに該当する。
a. Symbol variation effect processing (S1100)
The
In FIG. 39, when the
A special symbol stop information designation command (CJS) corresponds to this command.
S1110の処理において、サブ制御部220AのCPU220aは、「S1015の
処理で受信した特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実
行された当否判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S1110)。つまり、サブ
制御部220AのCPU220aは、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに基づき、
当否判定の結果と、大当りの場合における大当りの種類(大当り図柄の種類)とを判断す
ることができる。
In the process of S1110, the
It is possible to determine the result of the determination and the type of jackpot in the case of jackpot (type of jackpot symbol).
大当りであると判断される場合(S1110;YES)、サブ制御部220AのCPU
220aは、突然当り演出を実行するか否かの抽選(乱数抽選)を行う(S1112)。
そして、この抽選に落選した場合(S1113;NO)には、受信した「変動パターン指
定コマンドに対応して選択される一般演出用演出パターン」に基づき、「演出表示(図柄
変動演出)の実行態様(演出表示装置27の表示画面27aに表示する疑似図柄の変動表
示態様、リーチ表示の態様等)」及び「大当り停止図柄(大当りを確定表示する疑似図柄
の態様)」を決定する処理を行う(S1115)。つまり、受信した変動パターンに対応
する一般演出用演出パターンを選択して、図柄変動演出の実行態様を特定するとともに、
「大当り停止図柄(大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行った後
(S1115)、S1160の処理に移行する。
When it is determined that it is a big hit (S1110; YES), the CPU of the
220a performs a lottery (random lottery) to determine whether or not to execute a sudden hit effect (S1112).
When the lottery is lost (S1113; NO), based on the received “general effect effect pattern selected in response to the change pattern designation command”, the “effect display (symbol change effect) execution mode” (Pseudo symbol variation display mode displayed on display screen 27a of
After performing the process of determining the “big hit stop symbol (a form of a pseudo symbol for definite display of the big hit)” (S1115), the process proceeds to S1160.
一方、S1112の抽選に当選した場合(S1113;YES)には、受信した「変動
パターン指定コマンドを考慮しつつ選択されるダミー演出パターン」に基づき、「演出表
示(図柄変動演出)の実行態様(演出表示装置27の表示画面27aに表示する疑似図柄
の変動表示態様、リーチ表示の態様等)」及び「大当り停止図柄(大当りを確定表示する
疑似図柄の態様)」を決定する処理を行う(S1120)。
On the other hand, when the lottery of S1112 is won (S1113; YES), based on the received “dummy effect pattern selected in consideration of the change pattern designation command”, the execution mode of “effect display (symbol change effect)” ( A process of determining “variable display mode of pseudo symbol displayed on display screen 27a of
つまり、サブ制御部220AのCPU220aは、図40(a)に示すように、受信し
た変動パターン指定コマンドによって、今回の図柄変動演出のために選択された変動パタ
ーンを特定する。そして、この変動パターンが特定する変動時間以上の変動時間を特定す
る変動パターンであって、同一の変動パターンテーブル内に記憶されたものに対応する一
般演出用演出パターンを検出する(複数の演出パターンから、突然当り演出を実行するた
めに選択可能な演出パターンを選択する)。例えば、受信した変動パターン指定コマンド
が特定する変動パターンが、「図13のA欄に示す変動パターンテーブルに記憶されたも
の」である場合(例えばパターンA3とする)、「変動パターンが特定する変動時間以上
の変動時間を特定する変動パターンであって、図13のA欄に示す変動パターンテーブル
に記憶されたもの(パターンA3〜A9・・・)」に対応する一般演出用演出パターン(
パターンa3〜a9・・・)を検出する。更に、この検出された一般演出用演出パターン
(パターンa3〜a9・・・)のうちから乱数抽選を用いて(但し、検出された一般演出
用演出パターンの個数が1個である場合には、当該検出された一般演出用演出パターンに
そのまま決定される。)、ダミー演出パターンを選択し(例えばパターンa3〜a9・・
・からパターンa7を選択する)、このダミー演出パターン(パターンa7)に基づき、
「演出表示(図柄変動演出)の実行態様」を決定するとともに、「図柄変動演出終了前2
0秒間の演出」を「突然当り演出」に特定する処理(突然当り演出用演出パターンを用い
た演出に特定する処理)と、「大当り停止図柄(確定表示する疑似図柄の態様)」を決定
する処理とを行う(S1120)。この後、S1160の処理に移行する。
That is, as shown in FIG. 40A, the
Patterns a3 to a9 ...) are detected. Furthermore, random number lottery is used from the detected general effect effects patterns (patterns a3 to a9...) (However, when the number of detected general effect effects patterns is one, The detected effect pattern for general effects is determined as it is.) A dummy effect pattern is selected (for example, patterns a3 to a9...
-Select the pattern a7), based on this dummy performance pattern (pattern a7),
While determining the “execution mode of the effect display (symbol variation effect)” and “2 before the end of the
A process for specifying “0 second effect” as a “sudden hit effect” (a process for specifying an effect using an effect pattern for a sudden hit effect) and a “hit stop symbol (a form of a pseudo symbol to be confirmed)” are determined. Processing is performed (S1120). Thereafter, the process proceeds to S1160.
なお、図40(b)に示すように、「検出された一般演出用演出パターン」のうちで、
「選択された変動パターン(パターンA3)を特定する変動時間の次に長い変動時間を特
定する変動パターン(パターンA4)に対応する一般演出用演出パターン(パターンa4
、但し、この一般演出用演出パターンが存在しない場合は、選択された変動パターンに対
応する一般演出用演出パターン)」を、ダミー演出パターンとして選択し、このダミー演
出用演出パターンに基づき、「演出表示(図柄変動演出)の実行態様」を決定してもよい
。更に、その他の手法(例えば、「同一の変動パターンテーブルから1個の一般演出用演
出パターンを無作為に検出して、この検出した一般演出用演出パターンが、ダミー演出パ
ターンになり得るか否かを判断し、なり得る場合は、検出した一般演出用演出パターンを
ダミー演出パターンとし、なり得ない場合は、再度の無作為検出と判断とを繰り返す手法
」等)を用いて、ダミー演出パターンを選択すること等もできる。
In addition, as shown in FIG. 40 (b), among the "detected general effect effect patterns",
“General effect production pattern (pattern a4) corresponding to the variation pattern (pattern A4) that identifies the variation time longer than the variation time that identifies the selected variation pattern (pattern A3)
However, when this general effect production pattern does not exist, the “general production effect pattern corresponding to the selected variation pattern)” is selected as the dummy production pattern. The “execution mode of display (design variation effect)” may be determined. Further, other methods (for example, “whether one general effect production pattern is randomly detected from the same variation pattern table and the detected general production effect pattern can be a dummy production pattern or not. If it can be, the detected effect pattern for general effect is used as a dummy effect pattern. If it is not possible, the dummy effect pattern is determined using a method of repeating the random detection and determination again. It can also be selected.
また、S1112及びS1113の処理は、サブ制御部220AのCPU220aが、
突然当り演出実行判定手段として行う処理の具体例を構成する。更に、図13及び図14
に示す「大当り用変動パターンテーブル」では、「突然当り演出の実行時間(本実施例で
は、20秒)よりも長い変動時間を特定する変動パターンのみを記憶しているが、この「
大当り用変動パターンテーブル」に「突然当り演出の実行時間(本実施例では、20秒)
よりも短い変動時間を特定する変動パターン」が記憶されていてもよい。この場合(例え
ば、第2の確変大当りに対応する変動パターン)には、図41に示すように、図柄変動演
出処理に対して、「選択された変動パターンが特定する変動時間によって、特別演出を実
行可能であるか否かを判定する処理(S1111)」を付加等によって対処できる。つま
り、「突然当り演出の実行時間」が、「選択された変動パターンが特定する変動時間」を
超える場合、S1111の処理において否定的な判定結果が得られることになる。この場
合、S1111、S1112及びS1113の処理は、サブ制御部220AのCPU22
0aが、突然当り演出実行判定手段として行う処理の具体例を構成する。
Further, the processing of S1112 and S1113 is performed by the
A specific example of processing performed as the sudden hit effect execution determination unit is configured. Further, FIGS. 13 and 14
In the “big hit variation pattern table” shown in FIG. 5, only the variation pattern that specifies a variation time longer than the execution time of the sudden hit effect (20 seconds in this embodiment) is stored.
"Successful hit effect execution time (20 seconds in this example)"
“A variation pattern for specifying a shorter variation time” may be stored. In this case (for example, the variation pattern corresponding to the second probability variation jackpot), as shown in FIG. 41, for the symbol variation effect process, a special effect is given according to the variation time specified by the selected variation pattern. The process of determining whether or not it can be executed (S1111) ”can be dealt with by adding or the like. In other words, when the “abrupt hit effect execution time” exceeds the “variation time specified by the selected variation pattern”, a negative determination result is obtained in the processing of S1111. In this case, the processing of S1111, S1112 and S1113 is performed by the
0a constitutes a specific example of processing performed as a sudden hit effect execution determination means.
当否判定の結果が外れであると判断される場合(S1110;NO)、受信した「変動
パターン指定コマンドに対応して選択される一般演出用演出パターン」に基づき、「演出
表示の実行態様(疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行す
る場合のリーチ表示態様等)」及び「外れ停止図柄(外れを確定表示する疑似図柄の態様
)」を決定する処理を行った後(S1145)、S1160の処理に移行する。なお、S
1115、S1120、S1145において、「図柄変動演出の際に用いる一般演出用演
出パターン」を選択する処理は、サブ制御部220AのCPU220aが、演出パターン
選択手段として行う処理の具体例を構成する。
When it is determined that the result of the determination is incorrect (S1110; NO), based on the received “general effect effect pattern selected in response to the change pattern designation command”, “effect display execution mode (pseudo) After performing the process of determining the symbol variation display mode, whether or not reach display is performed, the reach display mode when the reach display is performed, etc.) and “outage stop symbol (pseudo symbol mode for confirming the outage)” (S1145), the process proceeds to S1160. S
In 1115, S1120, and S1145, the process of selecting the “general effect effect pattern to be used for the design variation effect” constitutes a specific example of the process performed by the
S1160の処理において、サブ制御部220Aは、受信した変動パターン指定コマン
ド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送するとともに
、S1115、S1120又はS1145の処理で決定した「演出表示の実行態様」及び
「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部
222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において表示を開始す
る(S1160)。
In the process of S1160, the
そして、一般演出を行う場合(S1115若しくはS1145の処理を経た場合)にお
いては、選択された変動パターンによって特定される変動時間が経過するまで、「当該変
動パターンに対応する一般演出用演出パターン」に従って図柄変動演出を実行する。一方
、特別演出を行う場合(S1120の処理を経た場合)においては、「選択された変動パ
ターンによって特定される変動時間から、20秒(突然当り演出の実行時間)を減じた時
間」が経過するまで、「選択したダミー演出パターン」に従って図柄変動演出を実行した
後、「選択された変動パターンによって特定される変動時間が経過するまでの間」、突然
当り演出パターンに従って突然当り演出を行う。
In the case of performing a general effect (when the processing of S1115 or S1145 is performed), the “general effect effect pattern corresponding to the variation pattern” is followed until the variation time specified by the selected variation pattern elapses. The symbol variation effect is executed. On the other hand, in the case where a special effect is performed (when the process of S1120 is performed), “a time obtained by subtracting 20 seconds (the execution time of the sudden hit effect) from the variation time specified by the selected variation pattern” elapses. After the symbol variation effect is executed according to the “selected dummy effect pattern”, the sudden hit effect is performed according to the sudden hit effect pattern until “the variation time specified by the selected variation pattern elapses”.
一般演出及び特別演出の何れにおいても、サブ制御部220Aが、主制御部200A(
主制御基板200)から送信される図柄停止指定コマンド(CZE)を受信すると(S1
165;YES)、サブ制御部220Aは、受信した図柄停止指定コマンドを演出表示制
御部222Aに転送し、「演出表示装置27における特別の変動表示」を停止させる。な
お、S1115の処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が、サブ
制御部220AのCPU220aが、「一般当り演出実行手段」として行う処理の具体例
を構成し、S1120の処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が
、サブ制御部220AのCPU220aが、「特別当り演出実行手段」として行う処理の
具体例を構成する。また、S1145の処理を経て、S1160、S1165、S117
0に至る処理が、サブ制御部220AのCPU220aが、「外れ演出実行手段」として
行う処理の具体例を構成する。
In both the general effect and the special effect, the
When the symbol stop designation command (CZE) transmitted from the
165; YES), the
The process leading to 0 constitutes a specific example of the process performed by the
b.大当り遊技演出処理(S1300)
大当り遊技演出処理(S1300)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされる
ものである。この大当り遊技演出処理(S1300)においては、図42に示すように、
サブ制御基板220のCPU220aが、「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると
(S1305;YES)、S1310以降の処理が実行される。ここで、本遊技機1にお
いては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始
指定コマンド(COR)が送信される。つまり、主制御部200Aは、「大当り遊技フラ
グ」をセット(ONに設定)するタイミングで(図33のS378参照)、サブ制御部2
20Aに大当り遊技開始指定コマンド(COR)を送信する。
b. Big hit game effect processing (S1300)
The jackpot game effect process (S1300) is performed when the
When the
A jackpot game start designation command (COR) is transmitted to 20A.
大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部220Aは、受信した大当り遊技開
始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類を特定し、演出表示装置27等において
、今回の大当りの種類に対応したファンファーレ演出(大当り開始演出)を実行する(S
1310)。そして、大当りの種類(態様)に応じた大当り用のラウンド演出パターンを
設定する処理(S1320)を行った後、S1338の処理に移行する。
Receiving the jackpot game start designation command, the
1310). And after performing the process (S1320) which sets the round effect pattern for big hits according to the kind (mode) of big hits, it transfers to the process of S1338.
大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンド(COR)を
送信した後、「各ラウンドを開始させるタイミング(大入賞口31を開放状態とするタイ
ミングであって、図37のS622)」で「ラウンド数指定コマンド(CRS)」をサブ
制御部220Aに送信する。これにより、図43に示すように、サブ制御部220Aは「
第1回目のラウンド数指定コマンド(第1ラウンドの開始を特定するコマンド)」を受信
することになるため(S1338)、演出表示装置27等において「設定したラウンド演
出パターンに基づきラウンド演出(1ラウンドであることを示す演出)」を開始する(S
1340)。
When a big hit has occurred, the
Since the first round number designation command (command for specifying the start of the first round) is received (S1338), the round display (one round based on the set round production pattern in the
1340).
この後、主制御部200Aは「ラウンドを終了させるタイミング(大入賞口31を閉鎖
状態とするタイミングであって、図37のS608)」でサブ制御部220Aに向かって
「ラウンド終了コマンド(CRE)」を送信する。これにより、サブ制御部220Aは「
第1ラウンド」の終了を検出するため(S1345;YES)、一旦、「ラウンド演出」
を終了し、演出表示装置27等において「インターバル表示(各ラウンド間の演出表示)
」を開始する(S1348)。更に、サブ制御部220Aは、後続する「ラウンド数指定
コマンド(CRS)」を受信する毎に「インターバル表示」を終了して「ラウンド演出」
を開始し(S1338;YES、S1340)、後続する「ラウンド終了コマンド(CR
E)」を受信する毎に「インターバル表示」を開始する(S1345;YES、S134
8)。このように、「ラウンド演出」は「インターバル表示」を挟みつつ、最終ラウンド
の表示を行うまで繰り返される。
Thereafter, the
In order to detect the end of “the first round” (S1345; YES), once “round effect”
Is finished, “interval display (effect display between rounds) on the
"Is started (S1348). Further, the
(S1338; YES, S1340) and the subsequent “round end command (CR
E) "is received every time" interval display "is started (S1345; YES, S134)
8). In this manner, the “round effect” is repeated while displaying the “interval display” until the final round is displayed.
このように、大当り遊技を実行するなかで、最終ラウンドを終了するタイミングで、主
制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって「大当り終了指定コマンド(COE)
」が送信されると、サブ制御部220Aは、その「大当り終了指定コマンド(COE)」
を受信する(S1390;YES)。そして、「大当り終了指定コマンド(COE)」を
受信したサブ制御部220Aは、演出表示装置27等において「大当り終了演出(大当り
エンディング演出)」を実行する(S1395)。そして、「大当り終了演出(大当りエ
ンディング演出)」を実行した後、大当り遊技演出を終了する。
In this way, at the timing of ending the final round while executing the big hit game, the “big hit end designation command (COE) is directed from the
”Is transmitted, the
Is received (S1390; YES). Then, the
(8)実施例の効果
本遊技機1によると、「特別演出(突然当り型の図柄変動演出)を特定する演出パター
ン」と、「変動パターン」とを対応付けないため、多様なタイミング、多様なパターンで
、「特別演出」を実行可能である。つまり、選択される変動パターンの差異や、選択され
る演出用演出パターンの差異に応じて、突然当り演出の開始タイミングや、その前段階で
実行される図柄変動演出の態様を変更することができる。従って、本遊技機1によると、
遊技者の興趣を高めることが容易である。
(8) Effects of the embodiment According to this
It is easy to increase the interest of the player.
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2は、ガセ突然当り演出を実行
する点が実施例1と異なる。なお、実施例2では、図16の代わりに、図44を用いる点
と、図45が付加されている点と、図39の一部に図46に示すような変更を加えること
を除いて、実施例1で用いた図面と、その説明をそのまま適用できる。
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that a sudden hit effect is executed. In Example 2, except that FIG. 44 is used instead of FIG. 16, FIG. 45 is added, and part of FIG. 39 is modified as shown in FIG. The drawings used in
実施例2で用いる演出パターン記憶手段には、図44に示すように、「当否判定の結果
が外れである場合に使用されるガセ突然当り用演出パターン」も記憶されている。また、
このガセ突然当り演出は、図45に示すように、突然当り演出と同じ態様で進行するが、
ガセ突然当り演出の終了に合わせて、「当否判定の結果が外れであることを示す停止図柄
(外れ図柄)」を確定表示する点が、突然当り演出と異なる。
In the effect pattern storage means used in the second embodiment, as shown in FIG. 44, “the effect pattern for the sudden hitting effect used when the result of the determination of success / failure is out” is also stored. Also,
As shown in FIG. 45, this sudden attack effect proceeds in the same manner as the sudden hit effect,
A different point from the sudden hit effect is that a “stop symbol indicating that the result of the determination of success / failure is out of place” is displayed together with the end of the sudden hit effect.
また、実施例2の図柄変動演出処理(S1100)は、以下の点で実施例1の図柄変動
演出処理(S1100)と異なる。つまり、実施例2の図柄変動演出処理(S1100)
おいて、 当否判定の結果が外れであると判断される場合(S1110;NO)、図46
に示すように、受信した変動パターンが特定の変動パターンであるか否かが判断される(
S1130)。つまり、ガセ突然当りの演出時間を確保可能な変動時間を特定する変動パ
ターンであるか否か(20秒を超える変動時間を特定する変動パターンであるか否か)を
判断する(S1130)。そして、否定的な判断が得られる場合(S1130;NO)に
は、そのままS1145の処理に移行する。
The symbol variation effect process (S1100) of the second embodiment is different from the symbol variation effect process (S1100) of the first embodiment in the following points. That is, the symbol variation effect process of the second embodiment (S1100).
In the case where it is determined that the result of the determination is wrong (S1110; NO), FIG.
As shown in FIG. 4, it is determined whether or not the received variation pattern is a specific variation pattern (
S1130). That is, it is determined whether or not the variation pattern specifies a variation time that can secure the effect time per sudden attack (whether or not the variation pattern identifies a variation time exceeding 20 seconds) (S1130). If a negative determination is obtained (S1130; NO), the process directly proceeds to S1145.
S1130の処理で肯定的な判断が得られる場合(S1130;YES)には、ガセ突
然当り演出を実行するか否かの抽選(乱数抽選)を行う(S1132)。そして、この抽
選に落選した場合(S1133;NO)には、そのままS1145の処理に移行する。一
方、この抽選に当選した場合(S1133;YES)には、受信した「変動パターン指定
コマンドを考慮しつつ選択されるダミー演出用演出パターン」に基づき、「演出表示の実
行態様(疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合の
リーチ表示態様等)」及び「外れ停止図柄(外れを確定表示する疑似図柄の態様)」を決
定する処理を行った後(S1150)、S1160の処理に移行する。ここで、S113
0、S1132及びS1133の処理は、サブ制御部220AのCPU220aが、ガセ
突然当り演出実行判定手段として行う処理の具体例を構成する。
If an affirmative determination is obtained in the processing of S1130 (S1130; YES), a lottery (random lottery) is performed as to whether or not to perform a sudden hit effect (S1132). If the lottery is lost (S1133; NO), the process directly proceeds to S1145. On the other hand, when the lottery is won (S1133; YES), based on the received “dummy effect effect pattern selected in consideration of the change pattern designation command”, “effect display execution mode (pseudo symbol change) After performing the process of determining “display mode, reach display execution / reach display mode when reach display, etc.” ”and“ stop stop symbol (pseudo symbol mode for confirming the release) ”(S1150) , The process proceeds to S1160. Here, S113
The processing of 0, S1132, and S1133 constitutes a specific example of the processing performed by the
このS1150の処理では、前述の図40(a)に示す具体例に従って、ダミー演出パ
ターンを選択し、このダミー演出用演出パターンに基づき、「演出表示(図柄変動演出)
の実行態様」を決定するとともに、「図柄変動演出終了前20秒間の演出」を「ガセ突然
当り演出」に特定する処理(ガセ突然当り演出用演出パターンを用いた演出に特定する処
理)と、「外れ停止図柄(外れ図柄りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理
とを行う(S1150)。この後、S1160の処理に移行する。但し、前述の図40(
b)に示す具体例に従って、S1150の処理を行うこともできる。なお、S1145の
処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が、サブ制御部220Aの
CPU220aが、「一般外れ演出実行手段」として行う処理の具体例を構成し、S11
50の処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が、サブ制御部22
0AのCPU220aが、「特別ガセ当り演出実行手段」として行う処理の具体例を構成
する。
In the process of S1150, a dummy effect pattern is selected according to the specific example shown in FIG. 40A described above, and based on this dummy effect effect pattern, “effect display (design variation effect)” is selected.
And a process of specifying “the effect for 20 seconds before the end of the design variation effect” as “the effect of suddenly hitting the effect” (the process of specifying the effect using the effect pattern for the effect of sudden hitting), A process of determining “disconnection stop symbol (a pseudo-pattern form for confirming display of dislocation symbol)” is performed (S1150). Thereafter, the process proceeds to S1160. However, FIG.
The process of S1150 can also be performed according to the specific example shown in b). Note that the processing from S1145 to S1160, S1165, and S1170 constitutes a specific example of the processing performed by the
The processing from S1160, S1165, and S1170 through the processing of 50 is performed by the
A specific example of processing performed by the
実施例2によると、実施例1の効果に加えて、以下の効果を得ることができる。つまり
、実施例2の遊技機では、突然当り演出に加えて、ガセ突然当り演出をも、多様なタイミ
ング、多様な演出パターンで実行できる。従って、遊技者の興趣を高めることが、更に一
層容易である。
According to the second embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the following effects can be obtained. That is, in the gaming machine according to the second embodiment, in addition to the sudden hit effect, the sudden hit effect can be executed with various timings and various effect patterns. Therefore, it is even easier to increase the interest of the player.
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3は、図48に示すように、演
出パターン記憶手段に、複数個の突然当り演出用演出パターンを記憶されている点が、実
施例1と異なる。
Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. As shown in FIG. 48, the third embodiment is different from the first embodiment in that a plurality of sudden hit effect production patterns are stored in the production pattern storage means.
実施例3の図柄変動演出処理(S1100)においては、S1120の処理が以下のよ
うに行われる。つまり、サブ制御部220AのCPU220aは、図48に示すように、
受信した変動パターン指定コマンドによって、今回の図柄変動演出のために選択された変
動パターンを特定する。そして、この変動パターンが特定する変動時間以上の変動時間を
特定する変動パターンであって、同一の変動パターンテーブル内に記憶されたもの対応す
る一般演出用演出パターンを検出する。
In the symbol variation effect process (S1100) of the third embodiment, the process of S1120 is performed as follows. That is, the
The variation pattern selected for the current symbol variation effect is specified by the received variation pattern designation command. Then, a variation pattern that identifies a variation time that is greater than or equal to the variation time specified by the variation pattern and that is stored in the same variation pattern table is detected.
更に、この特定された一般演出用演出パターンのうちから乱数抽選を用いて(但し、検
出された一般演出用演出パターンの個数が複数個である場合)、ダミー演出パターンを選
択する。加えて、演出パターン記憶手段に記憶された複数個の突然当り演出用演出パター
ンのうちから、変動パターンが特定する変動時間未満の演出時間を特定するものを検出し
、これらのうちから使用する「突然当り演出用演出パターン」を乱数抽選で特定する。そ
して、この特定された突然当り演出用演出パターンと、ダミー演出用演出パターンに基づ
き、「演出表示(図柄変動演出)の実行態様」を決定するとともに、「大当り停止図柄(
大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行う(S1120)。この後
、S1160の処理に移行する。なお、実施例3においも、図40(b)に示す手法等で
、ダミー演出パターンを特定してもよい。
Furthermore, a random effect pattern is selected using random number lottery from the specified general effect effects patterns (provided that there are a plurality of detected general effect effects patterns). In addition, from among a plurality of effect patterns for sudden hit effects stored in the effect pattern storage means, those that specify an effect time less than the variation time specified by the variation pattern are detected and used from these. The “sudden hit effect production pattern” is specified by random lottery. Then, based on the specified effect pattern for the sudden hit effect and the effect pattern for the dummy effect, the “execution mode of the effect display (design variation effect)” is determined, and the “hit stop symbol (
The process of determining the “pseudo symbol form in which the big hit is definitely displayed” is performed (S1120). Thereafter, the process proceeds to S1160. In the third embodiment, the dummy effect pattern may be specified by the method shown in FIG.
実施例3の遊技機によると、実施例1の効果に加えて、以下の効果を得ることができる
。つまり、突然当り演出用演出パターンを複数設け、演出の更なる多様化を図るため、遊
技者の興趣を更により一層高めることができる。
According to the gaming machine of the third embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the following effects can be obtained. In other words, since a plurality of production patterns for sudden hitting effects are provided to further diversify the effects, the player's interest can be further enhanced.
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各
請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそ
れらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改
良を適宜付加することができる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
すなわち、当りを大当りとする具体例を例示したが、当りとして小当りを実現する遊技
機に対しても、各請求項の発明を適用できる。また、各実施例では、変動パターンテーブ
ルに記憶される変動パターンと、それに対応する一般演出用演出パターンとが「1:1」
の関係に設定されていたが、各変動パターンに対して、複数個の一般演出用演出パターン
が対応してもよい。この場合、演出パターン選択手段が複数個の一般演出用演出パターン
から一個の一般演出用演出パターンを選択することになる。
That is, a specific example in which the hit is a big hit is illustrated, but the invention of each claim can also be applied to a gaming machine that realizes a small hit as a win. In each embodiment, the variation pattern stored in the variation pattern table and the corresponding general effect effect pattern are “1: 1”.
However, a plurality of effect patterns for general effects may correspond to each variation pattern. In this case, the effect pattern selecting means selects one general effect effect pattern from the plurality of general effect effect patterns.
また、実施例3を実施例1の変形例として説明したが、実施例3を実施例2の変形例と
することもできる。つまり、実施例2の遊技機が、その演出パターン記憶手段に、複数個
のガセ突然当り演出用演出パターンを記憶してもよい。
Although the third embodiment has been described as a modification of the first embodiment, the third embodiment may be a modification of the second embodiment. In other words, the gaming machine according to the second embodiment may store a plurality of effect patterns for the effect of sudden hitting in the effect pattern storage means.
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
17;始動入賞装置、
27;演出表示装置(演出表示手段)、
27a;表示画面、
31;大入賞装置(可変入賞装置)、
200;主制御部(当否判定手段、変動パターン記憶手段、変動パターン選択手段)、
203;ROM(変動パターン記憶手段)
220A;サブ制御部(演出パターン記憶手段、演出実行判定手段、演出パターン選択
手段、一般当り演出実行手段、特別当り演出実行手段、外れ演出実行手段、ガセ突然当り
演出実行判定手段、一般外れ演出実行手段、特別外れ演出実行手段)、
222A;演出表示制御部。
1; gaming machine (ball game machine),
2; outer frame,
17: Start winning device,
27; effect display device (effect display means),
27a; display screen,
31; Grand prize device (variable prize device),
200; main control unit (win / fail judgment means, fluctuation pattern storage means, fluctuation pattern selection means),
203; ROM (variation pattern storage means)
220A; sub-control unit (effect pattern storage means, effect execution determination means, effect pattern selection means, general hit effect execution means, special hit effect execution means, missed effect execution means, gaze sudden hit effect execution determination means, general outage effect execution Means, special offense production execution means),
222A; effect display control unit.
Claims (1)
前記保留として記憶されている取得情報に基づいて当り遊技を実行するか否かを当否判定する当否判定手段と、
異なる変動時間を特定するための複数個の変動パターンが記憶された変動パターン記憶手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数個の変動パターンのなかから所定の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶された各変動パターンに対応して設けられるとともに一般演出の演出態様を特定するための一般演出用演出パターンと、突然当り演出の演出態様を特定するための突然当り演出用演出パターンと、を含む複数個の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定の当り演出を実行する場合は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが特定する変動時間以上の変動時間を特定する変動パターンに対応する一般演出用演出パターンを選択し、該選択した一般演出用演出パターンが特定する演出態様に従って図柄変動演出を開始させるとともに、該開始した前記図柄変動演出の進行途中に、前記図柄変動演出の演出態様を前記突然当り演出用演出パターンに従う演出態様に切り替えて前記突然当り演出を開始させるよう構成されており、
前記変動パターン記憶手段に記憶された複数個の変動パターンは、前記所定の変動パターンを選択する際にて残存する前記保留の数に応じて選択傾向が変化する第1種変動パターンと、前記所定の変動パターンを選択する際にて残存する前記保留の数に応じて選択傾向が変化しない第2種変動パターンと、から成り、
前記所定の変動パターンが前記第2種変動パターンから選択された場合において前記所定の当り演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。 Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on a start winning prize as a hold;
A determination unit for determining whether or not to execute a winning game based on the acquired information stored as the hold ;
A variation pattern storage means for storing a plurality of variation patterns for specifying different variation times;
A variation pattern selecting means for selecting a predetermined variation pattern from among a plurality of variation patterns stored in the variation pattern storage means based on the result of the determination of success / failure;
An effect pattern for general effect for specifying the effect mode of the general effect and a sudden hit effect for specifying the effect mode of the sudden hit effect provided corresponding to each change pattern stored in the change pattern storage means Production pattern storage means for storing a plurality of production patterns including
When executing a predetermined hit effect, select a general effect effect pattern corresponding to a variation pattern that specifies a variation time that is greater than or equal to the variation time specified by the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and select the selected general effect together to initiate FIG pattern variation effect in accordance representation embodiment the effect for effect pattern identifying, during the progress of the symbol variation effect that the start, the effect mode of the symbol variation effect on representation embodiment according effect pattern for the sudden per presentation It said switch being configured to initiate a sudden hit effect,
The plurality of variation patterns stored in the variation pattern storage means include a first type variation pattern whose selection tendency changes according to the number of the suspensions remaining when the predetermined variation pattern is selected, and the predetermined variation pattern A second type variation pattern whose selection tendency does not change according to the number of the suspensions remaining when selecting a variation pattern of
When the predetermined variation pattern is selected from the second type variation pattern, the predetermined hit effect can be executed.
The gaming machine which is characterized a call.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015087551A JP6114966B2 (en) | 2015-04-22 | 2015-04-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015087551A JP6114966B2 (en) | 2015-04-22 | 2015-04-22 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012267064A Division JP5742827B2 (en) | 2012-12-06 | 2012-12-06 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015171543A JP2015171543A (en) | 2015-10-01 |
JP6114966B2 true JP6114966B2 (en) | 2017-04-19 |
Family
ID=54259271
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015087551A Expired - Fee Related JP6114966B2 (en) | 2015-04-22 | 2015-04-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6114966B2 (en) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5090868B2 (en) * | 2007-11-16 | 2012-12-05 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5122530B2 (en) * | 2009-06-25 | 2013-01-16 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5742827B2 (en) * | 2012-12-06 | 2015-07-01 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
-
2015
- 2015-04-22 JP JP2015087551A patent/JP6114966B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015171543A (en) | 2015-10-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5152367B2 (en) | Game machine | |
JP5333384B2 (en) | Game machine | |
JP5786837B2 (en) | Game machine | |
JP2021177825A (en) | Game machine | |
JP6890336B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4543238B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5742828B2 (en) | Game machine | |
JP5152369B2 (en) | Game machine | |
JP5742827B2 (en) | Game machine | |
JP5742826B2 (en) | Game machine | |
JP5152368B2 (en) | Game machine | |
JP6114966B2 (en) | Game machine | |
JP4235969B2 (en) | Game machine | |
JP6114965B2 (en) | Game machine | |
JP6114967B2 (en) | Game machine | |
JP2021177824A (en) | Game machine | |
JP2021177823A (en) | Game machine | |
JP7309201B2 (en) | game machine | |
JP7305193B2 (en) | game machine | |
JP7305192B2 (en) | game machine | |
JP5991306B2 (en) | Game machine | |
JP4952839B2 (en) | Game machine | |
JP4775662B2 (en) | Game machine | |
JP2005237837A (en) | Game machine | |
JP6015703B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20151001 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20160524 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160707 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170131 |
|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711 Effective date: 20170308 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170301 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6114966 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |