以下、遊技機の一実施形態を図1〜図18にしたがって説明する。
[第1実施形態]
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが装備されている。遊技盤YBには、パチンコ遊技機10に装備されている発射ハンドルHの回動操作によって、遊技球が発射される。
遊技盤YBの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有し、表示演出を行う演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数の列(本実施形態では、3列)の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、[1]〜[8]の8種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら8種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤YBに配設されている始動手段としての第1始動入球装置14又は第2始動入球装置15へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ(表示結果)が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置11には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ([777]等)である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ([426]等)、又は1列の装飾図柄が他の2列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ([323]等)である。
第1始動入球装置14は、演出表示装置11の下方に配設されている。また、第1始動入球装置14は、当該第1始動入球装置14へ遊技球が入球したことを検知可能な第1始動スイッチSW1(図3に示す)を有している。第1始動入球装置14へ遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が行われる。
第2始動入球装置15は、第1始動入球装置14の下方に配設されている。第2始動入球装置15は、開閉部材を有している。また、第2始動入球装置15は、当該第2始動入球装置15へ遊技球が入球したことを検知可能な第2始動スイッチSW2(図3に示す)を有している。第2始動入球装置15へ遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が行われる。第2始動入球装置15の開閉部材は、電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき第2始動入球装置15の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき第2始動入球装置15の入口は拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
また、第1始動入球装置14の右方には、大入賞扉17を有する大入賞装置18が配設されている。特別入賞手段としての大入賞装置18は、当該大入賞装置18へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチSW3(図3に示す)を有している。また、大入賞装置18の大入賞扉17は、大入賞ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉17が開状態となるとき大入賞装置18が開放状態となり、大入賞装置18への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉17が閉状態となるとき大入賞装置18が閉鎖状態となり、大入賞装置18への遊技球の入球が許容されない。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置18が開放状態となる大当り遊技が生起される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞装置18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞装置18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。大入賞装置18へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、演出表示装置11の右方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19は、当該作動ゲート19へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチSW4(図3に示す)を有している。作動ゲート19に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、第2始動入球装置15が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
また、遊技盤YBには、LED等の発光部材が複数配置された発光部配置部材HSが配設されている。発光部配置部材HSには、特別図柄表示装置12、保留表示装置13及び普通図柄表示装置20が配設されている。各表示装置12,13,20は、複数の発光部材によって構成されている。
表示手段としての特別図柄表示装置12には、当該特別図柄表示装置12を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置12には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置12には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置12には、特別図柄が変動して表示される。
また、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置13では、当該保留表示装置13を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数(以下、「保留記憶数」という)が示される。
また、普通図柄表示装置20には、当該普通図柄表示装置20を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置20には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通当り図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置20には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。
また、パチンコ遊技機10は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態(以下、「確変状態」と示す)を生起可能に構成されている。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における確変状態の終了条件は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた確変上限回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動入球装置15へ遊技球が通常よりも入球し易くなる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに第2始動入球装置15が開放状態となる機会(回数や時間)を増加させることで、第2始動入球装置15へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における入球率向上状態の終了条件は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた作動回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、大当り図柄の種類に対応する大当りの種類が所定の確率で決定され、大当りの種類に基づく大当り遊技が生起される。
図2に示すように、本実施形態において、大当りの種類としては、規定ラウンド数が12回に設定された12R大当り遊技が付与される12R大当り(図柄ZA)と、規定ラウンド数が2回に設定された2R大当り遊技が付与される2R大当り(図柄ZB)とが含まれている。また、大当りの種類に拘わらず、大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、確変状態と入球率向上状態(図中では変短状態と示す)との両方が生起される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に、予め定められた確変上限回数の図柄変動ゲームを上限として確変状態が生起され、予め定められた作動回数の図柄変動ゲームを上限として入球率向上状態が生起される。なお、12R大当りは、2R大当りと比較して、大入賞装置18の合計の開放時間が長くなる有利な12R大当り遊技が付与されるので、遊技者にとって有利な大当りといえる。
次に、図3を参照してパチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機10の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、演出表示装置11の表示態様を制御する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。
主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が接続されている。各種スイッチSW1〜SW4は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用CPU30aが入力できるように、主制御用CPU30aに接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、保留表示装置13及び普通図柄表示装置20が接続されている。また、主制御用CPU30aには、電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞ソレノイドSOL2が接続されている。
主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置11にて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるリーチ演出を演出内容に含まないはずれ演出用の変動パターンとがある。本実施形態の大当り演出用の変動パターンには、リーチ演出が演出内容に含まれている。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ演出抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンで各別に、変動パターン毎に振り分けられている。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。
演出制御手段としての演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用ROM31bには、各種画像表示データ(装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ)が記憶されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、各始動スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を制御する。
また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの記憶領域に記憶(格納)する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用RAM30cに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数などの値を取得する主制御用CPU30aが乱数取得手段として機能し、取得した大当り判定用乱数などを始動保留球に対応付けて記憶する主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、主制御用RAM30cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を読み出す。更に、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。
また、各種乱数の値を読み出した主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。本実施形態において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する主制御用CPU30aが、大当り判定手段として機能する。
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、主制御用CPU30aは、大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置12に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ演出判定(リーチ演出抽選)を行う。リーチ演出抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行した後にはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれリーチ変動処理を実行する。はずれリーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、リーチ演出抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行することなくはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ通常変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態において、図柄変動ゲームの変動パターンを決定する主制御用CPU30aが、変動内容決定手段として機能する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して出力するとともに、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置18の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
また、主制御用CPU30aは、主高確フラグや主作動フラグ等の各種情報の管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定するとともに、確変状態が継続可能な図柄変動ゲームの確変上限回数を計数するための情報を確変カウンタに設定する。主制御用CPU30aは、確変状態が生起されているとき、図柄変動ゲームの実行に伴って確変カウンタを更新するとともに、確変カウンタの値を示す確変回数指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。主制御用CPU30aは、確変カウンタの値に基づいて、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したか否かを判定する。主制御用CPU30aは、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したと判定した場合、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
入球率向上状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定するとともに、入球率向上状態が継続可能な図柄変動ゲームの上限回数となる作動回数を示す情報を作動カウンタに設定する。主制御用CPU30aは、入球率向上状態が生起されているとき、図柄変動ゲームの実行に伴って作動カウンタを更新するとともに、作動カウンタの値を示す作動回数指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。主制御用CPU30aは、作動カウンタの値に基づいて、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したか否かを判定する。主制御用CPU30aは、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したと判定した場合、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。
このように、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態や入球率向上状態が生起されると、大当り抽選に当選することなく、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了したときには、確変状態や入球率向上状態が生起されない状態に制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り演出を実行するように、演出表示装置11の表示態様を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、副高確フラグや副作動フラグ等の各種情報の管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるとき、演出制御用CPU31aは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。演出制御用CPU31aは、確変回数指定コマンドが入力されると、確変回数指定コマンドにより指定される確変カウンタの値を演出制御用RAM31cの所定領域に設定し、確変カウンタの値に基づいて、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したか否かを判定する。演出制御用CPU31aは、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したと判定した場合、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
また、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドが入力されると、作動回数指定コマンドにより指定される作動カウンタの値を演出制御用RAM31cの所定領域に設定し、作動カウンタの値に基づいて、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したか否かを判定する。演出制御用CPU31aは、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したと判定した場合、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
ここで、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ演出抽選における抽選結果が肯定となるリーチ判定確率について説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図4に示すように、現在の遊技状態、大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態において、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、「0」〜「240」までの全241通りの整数である。具体的に、現在の遊技状態が非入球率向上状態である場合には、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値として「0」〜「11」が規定されている。
現在の遊技状態が入球率向上状態である場合において、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が「1」〜「20」であるときには、リーチ判定値として「0」〜「11」が規定されている。また、現在の遊技状態が入球率向上状態である場合において、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が「21」〜「100」であるときには、リーチ判定値として「0」〜「28」が規定されている。
このように、入球率向上状態においては、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲(「0」〜「11」)であると、図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外(「29」〜「240」)であると、図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内(「12」〜「28」)であると、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
ここで、図5を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
本実施形態では、図5に示すように、図柄変動ゲームの変動時間を指定し、図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンが設定されている。これら変動パターン(変動内容)は、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP15,P16,P24が大当り演出用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P14,P23がはずれリーチ演出用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11,P12,P22がはずれ演出用の変動パターンとして規定されている。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P16が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP22〜P24がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンP11,P12は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP22は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
変動パターンP13,P15は、リーチ演出R1が実行される変動パターンである(図中では「R1」と示す)。また、変動パターンP14,P16は、リーチ演出R2が実行される変動パターンである(図中では「R2」と示す)。なお、本実施形態において、リーチ演出R1が実行される変動パターンP13,P15のうち大当りとなる変動パターンP15が決定される確率よりも、リーチ演出R2が実行される変動パターンP14,P16のうち大当りとなる変動パターンP16が決定される確率のほうが高くなるように規定されている。このため、変動パターンP14,P16に基づいてリーチ演出R2が実行される場合のほうが、変動パターンP13,P15に基づいてリーチ演出R1が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による図柄変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその図柄変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる図柄変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。また、先読み演出の実行が決定された後から、特定図柄変動ゲームの実行前において実行が開始される図柄変動ゲームのうち、先読み演出が実行される図柄変動ゲームを「非特定図柄変動ゲーム」と示す。言い換えると、この非特定図柄変動ゲームは、先読み演出の実行が決定されたときに、既に実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、特定図柄変動ゲームを除いて、先読み演出が実行される図柄変動ゲームを示す。
この先読み演出には、その先読み演出の予告の対象とならない非特定図柄変動ゲームにおいて実行される保留時先読み演出と、先読み演出の予告の対象となる特定図柄変動ゲームにおいて実行される実行時先読み演出とが含まれている。
また、図6(a)に示すように、本実施形態では、複数種類の先読み演出が実行可能である。具体的に、複数種類の先読み演出には、符号SS1で示す保留先読み演出、符号SS2で示す爆弾先読み演出、符号SS3で示す白黒背景先読み演出、符号SS4で示すカットイン先読み演出、符号SS5で示すキャラクタ先読み演出、符号SS6で示すストーリー先読み演出が含まれている。また、複数種類の先読み演出には、符号SS7で示す図柄変動開始先読み演出、符号SS8で示す図柄停止先読み演出も含まれている。なお、これら複数種類の先読み演出は、それぞれ演出種別毎に分類されており、それぞれ演出種別が異なるといえる。
保留先読み演出は、演出表示装置11において、特定図柄変動ゲームにおける保留記憶数を示す保留画像が通常時の表示色とは異なる特定の表示色で表示される先読み演出である。この保留先読み演出は、遊技球の始動入賞を契機として実行される演出であり、保留画像の表示色という保留先読み演出の演出内容によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
爆弾先読み演出は、演出表示装置11において、爆弾画像が所定の表示態様で表示される先読み演出である。この爆弾先読み演出は、遊技球の始動入賞を契機として実行される演出であり、爆弾画像の表示態様という爆弾先読み演出の演出内容によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
白黒背景先読み演出は、背景画像が白黒で表示される先読み演出である。この白黒背景先読み演出は、遊技球の始動入賞を契機として実行される演出であり、白黒背景先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
カットイン先読み演出は、演出表示装置11において、図柄変動ゲームの実行が開始された後に、キャラクタを含むカットイン画像が表示される先読み演出である。このカットイン先読み演出は、遊技球の始動入賞後における図柄変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、カットイン先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
キャラクタ先読み演出は、演出表示装置11において、図柄変動ゲームの実行が開始された後に、キャラクタが表示される先読み演出である。このキャラクタ先読み演出は、遊技球の始動入賞後における図柄変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、キャラクタの種類というキャラクタ先読み演出の演出内容によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
ストーリー先読み演出は、演出表示装置11において、図柄変動ゲームの実行が開始された後に、所定のストーリーを示す文言が表示される先読み演出である。このストーリー先読み演出は、遊技球の始動入賞後における図柄変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、ストーリーを示す文言の種類というストーリー先読み演出の演出内容によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
図柄変動開始先読み演出は、演出表示装置11において、図柄変動ゲームの開始時において装飾図柄の変動表示が開始されるときに所定の表示態様で桜画像が舞い落ちるように表示される先読み演出である。この図柄変動開始先読み演出は、遊技球の始動入賞後における図柄変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、図柄変動開始先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
図柄停止先読み演出は、演出表示装置11において、全ての装飾図柄が停止表示される場合にキャラクタが表示される先読み演出である。この図柄停止先読み演出は、遊技球の始動入賞後における図柄変動ゲーム開始を契機として、全ての装飾図柄が停止表示されるときに実行される演出であり、図柄停止先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。
なお、本実施形態において、先読み演出として、保留先読み演出及び爆弾先読み演出が実行される場合には、白黒背景先読み演出、カットイン先読み演出、キャラクタ先読み演出、及びストーリー先読み演出が実行される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように規定されている。また、白黒背景先読み演出、カットイン先読み演出、キャラクタ先読み演出、及びストーリー先読み演出が実行される場合には、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出が実行される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように規定されている。
また、本実施形態において、保留先読み演出、爆弾先読み演出、及び白黒背景先読み演出については、始動入賞を契機として実行開始タイミング(実行開始時期)が規定されている。一方、カットイン先読み演出、キャラクタ先読み演出、ストーリー先読み演出、図柄変動開始先読み演出、及び図柄停止先読み演出については、図柄変動ゲームの実行の開始を基準として、実行開始タイミング(実行開始時期)が規定されている。
演出制御用CPU31aにより、これらのような各種の先読み演出の何れかが実行されると決定された場合には、高期待度抽選と低期待度抽選とをそれぞれ実行させることによって実行させる先読み演出の演出種別が決定される。高期待度抽選は、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高い保留先読み演出、爆弾先読み演出、カットイン先読み演出、白黒背景先読み演出、キャラクタ先読み演出、ストーリー先読み演出から、実行させる先読み演出の演出種別を決定するための抽選である。一方、低期待度抽選は、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が低い図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出を実行させるか否かと、実行させる先読み演出の演出種別とを決定するための抽選である。
具体的に、図6(b)に示すように、演出制御用ROM31bには、実行させる先読み演出の演出種別の組み合わせが規定されている複数種類の演出パターンEP1〜EP12が記憶されている。高期待度抽選によって、これら複数種類の演出パターンEP1〜EP12から何れか一つが決定され、その演出パターンに規定されている1〜2種類の先読み演出が実行される先読み演出として決定される。
一方、図6(c)に示すように、演出制御用ROM31bには、実行させる先読み演出の演出種別の組み合わせが規定されている複数種類の演出パターンEP21〜EP24が記憶されている。低期待度抽選によって、これら複数種類の演出パターンEP21〜EP24から何れか一つが決定され、その演出パターンに規定されている0〜2種類の先読み演出が実行される先読み演出として決定される。
なお、本実施形態において、保留先読み演出とキャラクタ先読み演出との重複実行、保留先読み演出とストーリー先読み演出との重複実行、白黒背景先読み演出とカットイン先読みの重複実行、キャラクタ先読み演出とストーリー先読みの重複実行が禁止されている。また、爆弾先読み演出については、高確率抽選における何れの先読み演出との重複実行も禁止されている。なお、本実施形態において、各抽選により参照される先読み演出の演出種別の組み合わせが予め記憶された演出制御用ROM31bが種別組み合わせ記憶手段として機能する。
ここで、図7〜図14を参照して演出表示装置11の画像表示部GHに表示される画像の具体的な一例について説明する。
まず、図7を参照して保留先読み演出について説明する。図7(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図7(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1〜HG3が表示されることにより、保留記憶数が「3」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG3に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、保留先読み演出の実行が決定されたと仮定する。この場合、保留画像HG3は、保留画像HG1,HG2のように通常時の表示色(白色)とは異なり、特定の表示色(緑色)で表示される。続いて、図7(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図7(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。この場合、保留画像HG2は、特定の表示色(緑色)で表示される。続いて、図7(e)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図7(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。この場合、保留画像HG1は、特定の表示色(緑色)で表示される。続いて、図7(g)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図7(h)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始される。そして、保留画像HG1が表示されていた領域において特定の表示色(緑色)で煙画像が表示された後に、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。そして、図7(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図7(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。
保留先読み演出としては、特定図柄変動ゲームを示すとともに、その保留画像などの表示色が緑色として表示される演出内容によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。具体的に、保留画像が赤色で表示される場合には、緑色で表示される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなり、保留画像が緑色で表示される場合には、青色で表示される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
次に、図8を参照して爆弾先読み演出について説明する。図8(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図8(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1〜HG3が表示されることにより、保留記憶数が「3」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG3に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、爆弾先読み演出の実行が決定されたと仮定する。この場合、画像表示部GHには、爆弾画像が所定の表示態様で表示される。続いて、図8(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図8(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。この場合、始動入賞時よりも大きいサイズで爆弾画像が表示される。続いて、図8(e)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図8(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。この場合、前回の図柄変動ゲームよりも大きいサイズで爆弾画像が表示される。続いて、図8(g)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図8(h)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。この場合、前回の図柄変動ゲームよりも大きいサイズで爆弾画像が表示される。そして、図8(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、爆弾が爆発する画像が表示され、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図8(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。
爆弾先読み演出としては、特定図柄変動ゲームを示すことなく、その表示態様(演出内容)によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。具体的に、爆弾画像が大きいサイズで表示される場合には、爆弾画像が小さいサイズで表示される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
次に、図9を参照して白黒背景先読み演出について説明する。図9(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図9(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG2に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、白黒背景先読み演出の実行が決定されたと仮定する。この場合、画像表示部GHにおいて、背景画像が白黒の表示態様として表示される。続いて、図9(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、本実施形態において、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示されるときには、背景画像が白黒の表示態様として継続して表示される。
次に、図9(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。そして、画像表示部GHにおいて、背景画像が白黒の表示態様として継続して表示されている。続いて、図9(e)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。
次に、図9(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。そして、画像表示部GHにおいて、背景画像が白黒の表示態様として継続して表示されている。続いて、図9(g)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図9(h)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、背景画像が白黒の表示態様として継続されずにリーチ演出に対応する画像が表示される。
白黒背景先読み演出としては、遊技球の始動入賞を契機として2回の非特定図柄変動ゲームと1回の特定図柄変動ゲームとで実行された。そして、この白黒背景先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示され、図柄変動ゲームの実行回数が大きいほど、大当り期待度が高くなる。
次に、図10を参照してカットイン先読み演出について説明する。図10(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図10(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG2に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、カットイン先読み演出の実行が決定されたと仮定する。続いて、図10(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図10(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、図10(e)に示すように、画像表示部GHにおいて、鼠のキャラクタを含むカットイン画像が所定時間に亘って表示される。続いて、図10(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示されるときには、カットイン画像の表示が継続されずに消去されている。
次に、図10(g)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。そして、画像表示部GHにおいて、図10(h)に示すように、1回目のキャラクタとは異なるパンダのキャラクタを含むカットイン画像が所定時間に亘って表示される。続いて、図10(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図10(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がリーチ状態を形成したときには、カットイン画像の表示が継続されずに消去されている。
カットイン先読み演出としては、遊技球の始動入賞後に実行が開始される1回の非特定図柄変動ゲームと1回の特定図柄変動ゲームとで実行された。そして、このカットイン先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示され、図柄変動ゲームの実行回数が大きいほど、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。また、カットイン先読み演出が実行される図柄変動ゲームの実行回数が増加することに伴って表示されるキャラクタが異なる。つまり、言い換えると、カットイン先読み演出としては、表示されるカットイン画像に含まれるキャラクタの種類によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。
次に、図11を参照してキャラクタ先読み演出について説明する。図11(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図11(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG2に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、キャラクタ先読み演出の実行が決定されたと仮定する。続いて、図11(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図11(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、図11(e)に示すように、画像表示部GHにおいて、兎のキャラクタが所定時間に亘って表示される。続いて、図11(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示されるときには、キャラクタの表示が継続されずに消去されている。
次に、図11(g)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。そして、画像表示部GHにおいて、図11(h)に示すように、1回目のキャラクタとは異なるライオンのキャラクタが所定時間に亘って表示される。続いて、図11(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図11(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がリーチ状態を形成したときには、キャラクタの表示が継続されずに消去されている。
キャラクタ先読み演出としては、表示されるキャラクタの種類(演出内容)によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。具体的に、ライオンのキャラクタが表示される場合には、兎のキャラクタが表示される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
次に、図12を参照してストーリー先読み演出について説明する。図12(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図12(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG2に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、ストーリー先読み演出の実行が決定されたと仮定する。続いて、図12(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図12(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。
そして、図12(e)に示すように、画像表示部GHにおいて、「ある日・・・」という文言のストーリー画像が所定時間に亘って表示される。続いて、図12(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示されるときには、ストーリー画像の表示が継続されずに消去されている。
次に、図12(g)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。そして、画像表示部GHにおいて、図12(h)に示すように、1回目のストーリー画像とは異なる「くまさんに出会った」という文言のストーリー画像が所定時間に亘って表示される。続いて、図12(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図12(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、装飾図柄がリーチ状態を形成したときには、ストーリー画像の表示が継続されずに消去されている。
ストーリー先読み演出としては、表示されるストーリー画像の種類(演出内容)によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示される。具体的に、1回目のストーリー画像として「ある日・・・」という文言が表示される場合には、「むかしむかしあるところに・・・」という文言が表示される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。また、1回目のストーリー画像として「ある日・・・」という文言が表示される場合において、2回目のストーリー画像として「くまさんに出会った」という対応する文言が表示されるときには、「おじいさんとおばあさんがおったそうな」という対応しない文言が表示されるときよりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
次に、図13を参照して図柄変動開始先読み演出について説明する。図13(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図13(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1〜HG3が表示されることにより、保留記憶数が「3」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG3に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、図柄変動開始先読み演出の実行が決定されたと仮定する。続いて、図13(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図13(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。そして、装飾図柄の変動表示の開始に伴って所定時間に亘り所定の表示態様で桜画像が舞い落ちるように表示される。続いて、図13(e)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図13(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。そして、装飾図柄の変動表示の開始に伴って所定時間に亘り所定の表示態様で桜画像が舞い落ちるように表示される。この場合、1回目の図柄変動開始先読み演出よりも舞い落ちる桜画像の数が多い表示態様で2回目の図柄変動開始先読み演出が実行される。続いて、図13(g)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図13(h)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。そして、装飾図柄の変動表示の開始に伴って所定時間に亘り所定の表示態様で桜画像が舞い落ちるように表示される。この場合、2回目の図柄変動開始先読み演出よりも舞い落ちる桜画像の数が多い表示態様で3回目の図柄変動開始先読み演出が実行される。続いて、図13(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図13(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。
図柄変動開始先読み演出としては、遊技球の始動入賞後に実行が開始される2回の非特定図柄変動ゲームと1回の特定図柄変動ゲームとで実行された。そして、この図柄変動開始先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示され、図柄変動ゲームの実行回数が大きいほど、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。また、図柄変動開始先読み演出が実行される図柄変動ゲームの実行回数が増加することに伴って表示される桜画像の数が多くなる。つまり、言い換えると、図柄変動開始先読み演出としては、表示される桜図柄の数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示され、桜画像の数が多いほど、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
次に、図14を参照して図柄停止先読み演出について説明する。図14(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄が変動表示されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。
そして、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合には、図14(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留画像HG1〜HG3が表示されることにより、保留記憶数が「3」であることを示している。なお、この各始動入球装置14,15への遊技球の入賞により、保留画像HG3に対応する図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして、図柄停止先読み演出の実行が決定されたと仮定する。続いて、図14(c)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
次に、図14(d)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1,HG2が表示されることにより、保留記憶数が「2」であることを示している。続いて、図14(e)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、装飾図柄の確定停止表示に伴って所定時間に亘り兎のキャラクタが表示される場合がある。
次に、図14(f)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像HG1が表示されることにより、保留記憶数が「1」であることを示している。続いて、図14(g)に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、装飾図柄の確定停止表示に伴って所定時間に亘りキャラクタが表示される場合がある。この場合には、1回目のキャラクタとは異なり、兎、豚のキャラクタが表示される。
次に、図14(h)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、1回の図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留画像が表示されず、保留記憶数が「0」であることを示している。続いて、図14(i)に示すように、画像表示部GHにおいて、装飾図柄がリーチ状態を形成した後に、図14(j)に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、1回の図柄変動ゲームが終了する。なお、特定図柄変動ゲームにおいては、図柄停止先読み演出が実行されない。
図柄停止先読み演出としては、遊技球の始動入賞後に実行が開始される2回の非特定図柄変動ゲームで実行された。そして、この図柄停止先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示され、図柄変動ゲームの実行回数が大きいほど、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。また、図柄停止先読み演出が実行される図柄変動ゲームの実行回数が増加することに伴って表示されるキャラクタの数が多くなる。つまり、言い換えると、図柄停止先読み演出としては、表示されるキャラクタの数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示され、キャラクタの数が多いほど、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
次に、図15を参照して各種先読み演出の制御タイミングについて説明する。なお、図15は、各種先読み演出が単独で実行される場合の制御タイミングを示す。
図15に示すように、演出制御用ROM31bには、各種先読み演出毎に、実行を開始させる実行開始タイミングが規定されている。なお、図15においては、符号T1に示すタイミングで各始動入球装置14,15に遊技球が入賞した場合において(図中では「始動入賞」と示す)、符号T2に示すタイミングで、次回の図柄変動ゲームの実行が開始されるときを一例としている。
図15(a)に示すように、符号SS1で示す保留先読み演出、符号SS2で示す爆弾先読み演出、符号SS3で示す白黒背景先読み演出では、符号T1に示すタイミングで、各始動入球装置14,15に遊技球が入賞したときに実行が開始される。
図15(b)に示すように、符号SS4で示すカットイン先読み演出では、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を基準として、所定時間が経過した符号T4に示すタイミングで実行が開始される。
図15(c)に示すように、符号SS5で示すキャラクタ先読み演出、符号SS6で示すストーリー先読み演出では、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を基準として、所定時間が経過した符号T3に示すタイミングで実行が開始される。なお、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を基準として、符号T3に示すタイミングは、図15(b)に示す符号T4に示すタイミングよりも前のタイミングである。また、キャラクタ先読み演出、ストーリー先読み演出が終了するタイミングも、図15(b)に示す符号T4に示すタイミングよりも前のタイミングである。このように、キャラクタ先読み演出及びストーリー先読み演出と、カットイン先読み演出とは、実行タイミングが重複しないように実行可能である。
図15(d)に示すように、符号SS7で示す図柄変動開始先読み演出では、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を契機として実行が開始される。なお、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を基準として、符号T2に示すタイミングは、図15(c)に示す符号T3に示すタイミングよりも前のタイミングである。また、図柄変動開始先読み演出が終了するタイミングも、図15(c)に示す符号T3に示すタイミングよりも前のタイミングである。このように、図柄変動開始先読み演出と、キャラクタ先読み演出及びストーリー先読み演出とは、実行タイミングが重複しないように実行可能である。
図15(e)に示すように、符号SS8で示す図柄停止先読み演出では、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を基準として、所定時間が経過した符号T5に示すタイミングで実行が開始される。なお、符号T2に示すように次回の図柄変動ゲームの実行開始を基準として、符号T5に示すタイミングは、図15(b)に示すように、カットイン先読み演出が終了するタイミングよりも後のタイミングである。このように、カットイン先読み演出と、図柄停止先読み演出とは、実行タイミングが重複しないように実行可能である。
ここで、図16を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報(各種乱数により特定された情報)として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入球装置14,15への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入球装置14,15への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。なお、本実施形態では、先読みコマンド設定処理を実行する主制御用CPU30aが事前判定手段として機能する。
最初に、図16に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が「4」である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。より詳しくは、主制御用CPU30aは、始動保留球が記憶されたことを契機として、その始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、その始動保留球に対応付けて記憶された各種の乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判定することとなる。この先読みコマンドとは、各種乱数の参照に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて、参照結果と現在の保留記憶数とが特定可能なコマンドである。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
ここで、図17を参照して、ステップS102において実行される具体的な処理や、その参照結果に基づいて設定される具体的な先読みコマンドの種類について説明する。なお、本実施形態において、変動パターン決定用乱数は、変動パターンの分類を決定するための1次振分乱数と、決定された分類から変動パターンを決定するための2次振分乱数とから構成されており、図17の「変動判定値」と示す欄には、1次振分乱数の値と一致するか否かが特定可能な所定の判定値が規定されている。
まず、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている大当り判定用乱数と確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
主制御用CPU30aは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した値と、大当りの種類とに基づいて、リーチ演出R1が実行されるか、リーチ演出R2が実行されるかを特定する。
図17(a)に示すように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、特定された大当りの種類(図柄)と、変動内容(リーチ状態に関する変動内容)と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
具体的な一例として、保留記憶数「2」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、12R大当り(図柄ZA)に当選し、変動パターン決定用乱数が「100」であるときには、先読みコマンド「EAH01H」が決定される。また、保留記憶数「3」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、2R大当り(図柄ZB)に当選し、変動パターン決定用乱数の1次振分乱数が「111」であるときには、先読みコマンド「EAH0EH」が決定される。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その値が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲(「0」〜「11」)であるか、リーチ判定値の最大範囲外(「29」〜「240」)であるか、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で最大範囲内(「12」〜「28」)であるかを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、リーチ状態が形成されることが確定しているか、リーチ状態が形成されないことが確定しているか、リーチ状態が形成されるか否かが確定していないかを特定する。
続いて、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲(「0」〜「11」)であると特定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、リーチ演出R1が実行されるか、リーチ演出R2が実行されるかを特定する。
図17(b)に示すように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、変動内容(リーチ状態に関する変動内容)と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
具体的な一例として、保留記憶数「2」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「10」であり、変動パターン決定用乱数の1次振分乱数が「221」であるときには、先読みコマンド「EBH05H」が決定される。また、保留記憶数「3」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「19」であるときには、変動パターン決定用乱数に拘わらず、先読みコマンド「EBH0AH」が決定される。また、保留記憶数「4」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「100」であるときには、変動パターン決定用乱数に拘わらず、先読みコマンド「EBH0FH」が決定される。
このように、各始動入球装置14,15への遊技球の入賞を契機として、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれとなるがリーチ状態が形成されるか否かが確定しているか確定していないか、実行されるリーチ演出の種類、現在の保留記憶数が特定可能となる。
次に、図18を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図18に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力時に、保留中の全ての図柄変動ゲーム(実行中の図柄変動ゲームを除く)においてはずれ演出用の変動パターンとなることが確定していない先読みコマンドが記憶されていると判定された場合には、非特定図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値の最大範囲外(「29」〜「240」)であることを指定する先読みコマンドであるか否かによって、規制条件が成立しているか否かが判定される。
また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態から非入球率向上状態となってから実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数(例えば4回)以内の図柄変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数(例えば4回)以内の図柄変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、作動回数とに基づいて、先読みコマンドが入力された時点で入球率向上状態であるが、その先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行が開始される時点で非入球率向上状態となる場合には、規制条件が成立していると判定する。具体的な一例としては、演出制御用CPU31aは、作動回数が「2」であり、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「4」である場合には、規制条件が成立していると判定することとなる。なお、本実施形態において、入球率向上状態から非入球率向上状態となるときには、確変状態から非確変状態となるときでもあり、先読みコマンドが入力された時点で確変状態であるが、その先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行が開始される時点で非確変状態となる場合にも同じように規制条件が成立していると判定する。このように、遊技状態を変更させる可能性がある場合には、先読み演出の実行が規制されることとなる。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドと、変動パターン指定コマンドにより指定された実行中の図柄変動ゲームの変動パターンと、に基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが変動パターンP14〜P16,P22〜P24の何れかである場合には、先読み演出の非実行が決定される。また、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP11,P12の何れかである場合のほうが、変動パターンP13である場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない(はずれとなる)場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、12R大当り(図柄ZA)に当選する場合には、2R大当り(図柄ZB)に当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。
そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205〜S209を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドと、変動パターン指定コマンドにより指定された実行中の図柄変動ゲームの変動パターンと、に基づいて、高期待度抽選による先読み演出の演出種別を決定する(ステップS205)。この場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出の演出種別の組み合わせから何れかを決定することによって、各図柄変動ゲーム(非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム)において実行させる先読み演出の演出種別の組み合わせを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、ステップS206に移行する。なお、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
高期待度抽選による先読み演出の演出種別について具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドが大当りとなるコマンドであるかはずれとなるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出種別を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、保留先読み演出又は爆弾先読み演出を含む演出パターンのほうが、白黒背景先読み演出、カットイン先読み演出、キャラクタ先読み演出、及びストーリー先読み演出の何れかから構成される演出パターンよりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように先読み演出の演出種別を決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、図6(b)に示す演出パターンEP1,EP2,EP7,EP8のほうが、演出パターンEP3〜EP6,EP9〜EP12よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように先読み演出の演出種別を決定する。これによって、先読み演出の種別毎に、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示めされる。
また、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドがリーチ演出R1を実行させるコマンドであるかリーチ演出R2を実行させるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出種別を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、保留先読み演出又は爆弾先読み演出を含む演出パターンのほうが、白黒背景先読み演出、カットイン先読み演出、キャラクタ先読み演出、及びストーリー先読み演出の何れかから構成される演出パターンよりも、リーチ演出R2が実行され易くなるように先読み演出の演出種別を決定する。これによって、先読み演出の種別毎に、実行されるリーチ演出の種類(変動パターン)に対する期待度が示めされる。
また、演出制御用CPU31aは、2種類の先読み演出が実行される演出パターンのほうが、それら2種類の先読み演出のうち何れか1種類の先読み演出が実行される演出パターンよりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように先読み演出の演出種別を決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、図6(b)に示す演出パターンEP7のほうが、演出パターンEP1又は演出パターンEP3よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように先読み演出の演出種別を決定する。これによって、先読み演出が重複実行されることによって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが示めされる。
また、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力される場合において、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも高い確率で、白黒背景先読み演出又はカットイン先読み演出を含む演出パターンを含む演出パターンを決定する。これによって、実行させる先読み演出として白黒背景先読み演出又はカットイン先読み演出が決定される。具体的に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも高い確率で、図6(b)に示す演出パターンEP3,EP4,EP7〜EP12を決定する。これによって、白黒背景先読み演出、カットイン先読み演出において、先読み演出が実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示されることとなる。
なお、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「1」であると判定された場合には、図柄変動ゲームの実行中であるか否かに拘わらず、先読み演出の連続実行(特定図柄変動ゲームにおける先読み演出を含む)を実現すべく、白黒背景先読み演出又はカットイン先読み演出を含む演出パターンを決定しない。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「1」であると判定された場合には、図柄変動ゲームの実行中であるか否かに拘わらず、キャラクタ先読み演出又はストーリー先読み演出を含む演出パターンも決定せずに、保留先読み演出又は爆弾先読み演出から構成される演出パターンを決定する。これは、実行開始タイミングが次回の図柄変動ゲームであるか否かによるためである。具体的に、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「1」であると判定された場合には、図柄変動ゲームの実行中であるか否かに拘わらず、図6(b)に示す演出パターンEP1,EP2から何れかを決定し、演出パターンEP3〜EP12を決定しない。
また、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが変動パターンP11,P12の何れかである場合と変動パターンP13である場合とで異なる確率で演出パターンを決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP11,P12の何れかである場合には、変動パターンP13である場合よりも高い確率で、保留先読み演出、白黒背景先読み演出、キャラクタ先読み演出、及びストーリー先読み演出の少なくとも何れかを含む演出パターンを決定する。
一方、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP13である場合には、変動パターンP11,P12の何れかである場合よりも高い確率で、爆弾先読み演出及びカットイン先読み演出の少なくとも何れかから構成される演出パターンを決定する。特に、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP13である場合には、保留先読み演出、白黒背景先読み演出、キャラクタ先読み演出、及びストーリー先読み演出の少なくとも何れかを含む演出パターンを決定しない。これによって、実行中の図柄変動ゲームにおける変動パターンにより異なる確率で、実行される先読み演出の組み合わせが決定されることとなる。
ステップS206において、演出制御用CPU31aは、高期待度抽選による先読み演出の種別毎に、各図柄変動ゲーム(非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム)における演出内容と演出実行時期とを決定し、ステップS207に移行する。特に、演出制御用CPU31aは、先読み演出の演出内容によって特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す場合には、入力された先読みコマンドが大当りとなるコマンドであるかはずれとなるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出内容を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、先読み演出の演出種別毎に、先読み演出を実行させる図柄変動ゲームにおいて時系列順に大当り期待度が低くならないように先読み演出の演出内容を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、先読み演出が実行される図柄変動ゲームの回数によって特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す場合には、先読み演出を実行させる図柄変動ゲーム毎に、先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数に対応する先読み演出の演出内容を決定する。
先読み演出の演出内容と演出実行時期について具体的に説明する。保留先読み演出、爆弾先読み演出、及び白黒背景先読み演出が実行される場合には、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力を契機として保留先読み演出、爆弾先読み演出、及び白黒背景先読み演出の実行を開始させると決定する。
また、演出制御用CPU31aは、保留先読み演出が実行される場合には、入力された先読みコマンドが大当りとなるコマンドであるかはずれとなるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出内容を決定する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、保留画像や煙画像の表示色として赤色のほうが緑色よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、緑色のほうが青色よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように保留先読み演出の演出内容を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞から特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、大当り期待度を示す演出内容で保留先読み演出を実行させることを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、爆弾先読み演出が実行される場合には、爆弾先読み演出の表示態様としてサイズが大きいほうが小さいよりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように爆弾先読み演出の演出内容を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞から特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、大当り期待度を示す演出内容で爆弾先読み演出を実行させることを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、白黒背景先読み演出が実行される場合には、白黒背景先読み演出が実行される図柄変動ゲーム毎に、背景画像が白黒の表示態様で表示されるように決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞から特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す実行回数で白黒背景先読み演出を実行させることを決定する。
次に、カットイン先読み演出が実行される場合について説明する。演出制御用CPU31aは、次回の図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、それら図柄変動ゲームの実行が開始されるタイミングを基準として、予め定められたタイミングで実行を開始させると決定する。
また、演出制御用CPU31aは、カットイン先読み演出の実行が開始される図柄変動ゲームから順に、非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム毎に、カットイン先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数に対応する演出内容(キャラクタの種類)を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞以降に実行が開始される非特定図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す実行回数(演出内容)でカットイン先読み演出を実行させることを決定する。
次に、キャラクタ先読み演出及びストーリー先読み演出が実行される場合について説明する。演出制御用CPU31aは、次回の図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、それら図柄変動ゲームの実行が開始されるタイミングを基準として、予め定められたタイミングで実行を開始させると決定する。
また、演出制御用CPU31aは、キャラクタ先読み演出の表示態様としてキャラクタの種類毎に大当り期待度が異なるようにキャラクタ先読み演出の演出内容を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞以降に実行が開始される非特定図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、大当り期待度を示す演出内容でキャラクタ先読み演出を実行させることを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、ストーリー先読み演出の表示態様としてストーリーの文言毎に大当り期待度が異なるようにストーリー先読み演出の演出内容を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞以降に実行が開始される非特定図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、大当り期待度を示す演出内容でストーリー先読み演出を実行させることを決定する。
ステップS207において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドと、変動パターン指定コマンドにより指定された実行中の図柄変動ゲームの変動パターンと、に基づいて、低期待度抽選による先読み演出の演出種別を決定し、ステップS208に移行する。この場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出の演出種別の組み合わせから何れかを決定することによって、各図柄変動ゲーム(非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム)において実行させる先読み演出の演出種別の組み合わせを決定することとなる。
なお、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「1」であると判定された場合には、図柄変動ゲームの実行中であるか否かに拘わらず、ステップS207,S208を実行せず、ステップS209に移行する。これによって、低期待度抽選自体が実行されずに、低期待度抽選による先読み演出が実行されない。
低期待度抽選による先読み演出の演出種別について具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドが大当りとなるコマンドであるかはずれとなるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出種別を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出の両方が実行される場合のほうが、何れか一方が実行される場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように先読み演出の演出種別を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出の何れか一方が実行される場合のほうが、何れも実行されない場合よりも特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように先読み演出の演出種別を決定する。これによって、先読み演出の種別毎に、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が示めされるとともに、先読み演出が重複実行されることによって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが示めされる。
また、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドがリーチ演出R1を実行させるコマンドであるかリーチ演出R2を実行させるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出種別を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出の両方が実行される場合のほうが、何れか一方が実行される場合よりもリーチ演出R2が実行され易くなるように先読み演出の演出種別を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出の何れか一方が実行される場合のほうが、何れも実行されない場合よりもリーチ演出R2が実行され易くなるように先読み演出の演出種別を決定する。これによって、先読み演出の種別毎に、実行されるリーチ演出の種類(変動パターン)に対する期待度が示めされる。
また、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが変動パターンP11,P12の何れかである場合と変動パターンP13である場合とで異なる確率で演出パターンを決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP11,P12の何れかである場合には、変動パターンP13である場合よりも高い確率で、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出の少なくとも何れかを含む演出パターンを決定する。
一方、演出制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP13である場合には、変動パターンP11,P12の何れかである場合よりも高い確率で、図柄変動開始先読み演出及び図柄停止先読み演出を実行させない演出パターンを決定する。これによって、実行中の図柄変動ゲームにおける変動パターンにより異なる確率で、低期待度抽選による先読み演出が実行されるか否かが決定されることとなる。
ステップS208において、演出制御用CPU31aは、低期待度抽選による先読み演出の種別毎に、各図柄変動ゲーム(非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム)における演出内容と演出実行時期とを決定し、ステップS209に移行する。特に、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドが大当りとなるコマンドであるかはずれとなるコマンドであるかに応じて、先読み演出の演出内容を決定する。
先読み演出の演出内容と演出実行時期について具体的に説明する。演出制御用CPU31aは、図柄変動開始先読み演出を実行させる場合、次回の図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、それら図柄変動ゲームの実行が開始されるタイミングを基準として、予め定められたタイミングで図柄変動開始先読み演出の実行を開始させると決定する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動開始先読み演出の実行が開始される図柄変動ゲームから順に、非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム毎に、図柄変動開始先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数に対応する演出内容(桜画像の数)を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞以降に実行が開始される非特定図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す実行回数(演出内容)で図柄変動開始先読み演出を実行させることを決定する。
演出制御用CPU31aは、図柄停止先読み演出を実行させる場合、次回の図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲーム直前の非特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、それら図柄変動ゲームの実行が開始されるタイミングを基準として、予め定められたタイミングで図柄停止先読み演出の実行を開始させると決定する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄停止先読み演出の実行が開始される図柄変動ゲームから順に、非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム毎に、図柄停止先読み演出が連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数に対応する演出内容(キャラクタの数)を決定する。これによって、演出制御用CPU31aは、始動入賞以降に実行が開始される非特定図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームまでの連続する図柄変動ゲームにおいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す実行回数(演出内容)で図柄停止先読み演出を実行させることを決定する。
ステップS209において、演出制御用CPU31aは、ステップS205〜S208において決定された決定結果を示す情報を、各図柄変動ゲームに対応するように演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、各図柄変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか非特定図柄変動ゲームであるかが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。
このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させると決定した場合、高期待度抽選により先読み演出の種別のうち何れかを決定するとともに、決定された先読み演出の種別に含まれる複数種類の演出内容から何れかを決定する。続いて、演出制御用CPU31aは、低期待度抽選により先読み演出の種別のうち何れかを決定するとともに、決定された先読み演出の種別に含まれる複数種類の演出内容から何れかを決定する。
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
なお、本実施形態において、先読み演出を実行させるか否かを決定する演出制御用CPU31aが事前予告演出決定手段として機能する。また、本実施形態において、ステップS205における高期待度抽選が第1抽選に、ステップS206における抽選が第2抽選に、ステップS207における低期待度抽選が第3抽選に、ステップS208における抽選が第4抽選にそれぞれ相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数により特定された先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出が特定図柄変動ゲームよりも前に実行される。先読み演出を実行させる場合、所定の図柄変動ゲームにおいて重複して実行可能な先読み演出の種別の組み合わせから、実行させる先読み演出の種別の組み合わせを決定する第1抽選(高期待度抽選)が行われるとともに、第1抽選によって決定された先読み演出の種別に含まれる演出内容から実行させる演出内容を決定する第2抽選が行われる。このため、重複して実行させない先読み演出の種別の組み合わせが含まれないように、実行可能な先読み演出の種別の組み合わせが予め記憶されていれば、重複して実行させないために先読み演出の実行を禁止させる制御を実行させなくてもよくなる。そして、重複して実行させない先読み演出の種別の組み合わせを考慮しなくても、実行可能な先読み演出の種別の組み合わせ毎に制御可能となる。したがって、各先読み演出の大当り期待度の算出が複雑化することなく、実際の大当り期待度に想定以上の差が生じてしまうようなことも抑制することができ、複数種類の先読み演出における大当り期待度を容易に制御することができる。また、先読み演出の種別毎に実行させるか否かを決定しなくてもよく、制御負荷が軽減される。
(2)各始動入球装置14,15への遊技球の入球を条件として、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンによって異なる確率で第1抽選が行われる。このため、先読み演出の種別を特定すべく、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンに対する関心を持たせ、遊技に対する興趣の向上を図るべく、実行中の図柄変動ゲームの変動パターン毎に、実行可能な先読み演出の種別の組み合わせを容易に制御することができる。
(3)実行させる先読み演出の種別を決定する第3抽選(低期待度抽選)が第1抽選とは別で行われる。このため、所定の図柄変動ゲームにおいて重複して実行可能な先読み演出の種別の組み合わせを決定する第1抽選以外にも、実行させる先読み演出の種別を決定する第3抽選を行うことができ、それぞれで決定する先読み演出の種別を異ならせることができる。
(4)また、各始動入球装置14,15への遊技球の入球を条件として、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンによって異なる確率で第3抽選が行われる。このため、先読み演出の種別を特定すべく、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンに対する関心を持たせ、遊技に対する興趣の向上を図るべく、実行中の図柄変動ゲームの変動パターン毎に、実行可能な先読み演出の種別の組み合わせを容易に制御することができる。
(5)先読み演出を実行させる場合、第1抽選のほうが第3抽選よりも大当り期待度が高い先読み演出の種別を決定し易くなる。このため、重複して実行させない先読み演出の種別の組み合わせを考慮しなくても、第1抽選により大当り期待度が高い先読み演出が決定され易くなる。
(6)第3抽選においても、第1抽選と同じように、重複して実行させないために先読み演出の実行を禁止させる制御を実行させなくてもよく、重複して実行させない先読み演出の種別の組み合わせを考慮しなくても、実行可能な先読み演出の種別の組み合わせ毎に制御可能となる。したがって、各先読み演出の大当り期待度の算出が複雑化することなく、実際の大当り期待度に想定以上の差が生じてしまうことも抑制することができ、複数種類の先読み演出における大当り期待度を容易に制御することができる。また、先読み演出の種別毎に実行させるか否かを決定しなくてもよく、制御負荷が軽減される。
(7)また、保留記憶数が「1」であると判定された場合には、連続して実行させる図柄変動ゲームの実行回数により特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出が決定されない。このため、複数回の図柄変動ゲームで連続して実行されない状況においては、連続して実行させる図柄変動ゲームの実行回数により特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出の実行が規制され、先読み演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)特に、第3抽選によって決定される先読み演出の演出種別は、連続して実行させる図柄変動ゲームの実行回数により特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する先読み演出から構成される。そして、保留記憶数が「1」であると判定された場合には、第3抽選自体を実行させない。このため、低期待度抽選自体の実行を規定することによって、制御負荷が軽減される。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、大当り期待度が高い先読み演出が決定可能な高期待度抽選と、大当り期待度が低い低期待度抽選とに分類したが、これに限らず、例えば、大当り期待度に拘わらず、各抽選に分類してもよい。具体的な一例としては、連続して実行される図柄変動ゲームの実行回数によって特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出と、図柄変動ゲームの実行回数に拘わらずに演出内容によって特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出とが各抽選に分類されてもよい。
・上記実施形態において、高期待度抽選と低期待度抽選とで相互に独立して先読み演出の演出種別の組み合わせが決定されたが、これに限らず、例えば、高期待度抽選と低期待度抽選とで相互に関連して先読み演出の演出種別の組み合わせが決定されてもよい。例えば、高期待度抽選によって決定された先読み演出の演出種別の組み合わせに基づいて低期待度抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、高期待度抽選と低期待度抽選とで決定可能な先読み演出の演出種別が全て異なり、別々に抽選が行われていたが、これに限らない。例えば、高期待度抽選と低期待度抽選とで決定可能な先読み演出の演出種別の一部又は全部が重複してもよい。この場合、重複した先読み演出が先の抽選で決定された場合には、後の抽選を行わないように構成してもよく、先の抽選で決定された先読み演出から何れかを後の抽選により抽選するように構成してもよい。また、例えば、高期待度抽選と低期待度抽選との実行順序も問わず、更には先読み演出の演出種別と、先読み演出の演出内容との決定順序も問わない。また、例えば、先読み演出を実行させると決定した後に、高期待度抽選や低期待度抽選により先読み演出を実行させないと決定してもよい。また、例えば、先読み演出の演出種別が決定された後に、先読み演出の演出内容が決定される場合、先読み演出の演出内容が決定されるときに、先読み演出を実行させないと決定してもよい。
・上記実施形態において、高期待度抽選及び低期待度抽選では、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンが変動パターンP14〜P16,P22〜P24である場合には、先読み演出を実行させないように制御したが、これに限らない。例えば、変動パターンP14,P22,P23であっても、先読み演出を実行させるように制御してもよく、変動パターンP15,P16,P24であっても、先読み演出を実行させるように制御してもよい。また、例えば、変動パターンP11〜P13であっても、先読み演出を実行させないように制御してもよい。
・上記実施形態において、高期待度抽選及び低期待度抽選では、実行中の図柄変動ゲームの変動パターンに基づいて異なる確率で先読み演出の演出種別の組み合わせが決定されたが、これに限らず、例えば、高期待度抽選及び低期待度抽選の少なくとも何れかで、変動パターンに拘わらず、先読み演出の演出種別の組み合わせが決定されてもよい。
・上記実施形態において、保留記憶数が「1」である場合、低期待度抽選自体が実行されなかったが、これに限らず、例えば、低期待度抽選自体が実行されるが、何れの先読み演出も実行されないように制御してもよい。
・上記実施形態において、低期待度抽選によって決定される先読み演出の演出種別は、実行回数により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出から構成されたが、これに限らず、例えば、実行回数に拘わらず、演出内容により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を含んでもよい。また、例えば、演出内容により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出から構成されてもよい。
・上記実施形態において、高期待度抽選によって決定される先読み演出の演出種別は、実行回数により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出と、実行回数に拘わらず、演出内容により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出との両方を含むが、これに限らない。例えば、何れか一方のみで構成されてもよい。
・上記実施形態において、高期待度抽選では実行させる先読み演出として何れかの先読み演出が必ず決定されたが、これに限らず、例えば、何れの先読み演出も実行されないような場合がある抽選であってもよい。また、例えば、先読み演出を実行させるか否かの抽選と、高期待度抽選とが一度の抽選として行われてもよい。また、例えば、高期待度抽選と、低期待度抽選とが一度の抽選として行われてもよい。また、例えば、各抽選において、先読み演出の演出種別と演出内容とを一度の抽選として行ってもよい。
・上記実施形態において、各種の先読み演出を実行させたが、これに限らず、何れかの先読み演出を実行させなくてもよく、他の先読み演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、始動入賞を契機とする先読み演出、図柄変動ゲームの実行開始を基準とする先読み演出のうち少なくとも何れかであってもよく、図柄変動ゲームの実行終了を基準とする先読み演出であってもよい。つまり、図柄変動ゲームにおける所定時期を基準として先読み演出の実行開始タイミングが決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出内容によって特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出、実行回数によって特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出のうち少なくとも何れかであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、非特定図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとで先読み演出が実行されても、特定図柄変動ゲームで先読み演出が実行されずに非特定図柄変動ゲームに限って先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで先読み演出が実行されればよく、必ずしも連続する複数回の非特定図柄変動ゲームで先読み演出が実行されなくてもよく、更には、1回の非特定図柄変動ゲームで先読み演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、始動入賞の次回の図柄変動ゲームから先読み演出が実行される先読み演出であっても、次々回以降の図柄変動ゲームから先読み演出が実行される先読み演出であってもよく、更にはこれらを抽選によって決定するように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定図柄変動ゲームが特定困難なように先読み演出が実行されてもよく、保留画像を変化させるなど、特定図柄変動ゲームが特定可能なように先読み演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類が異なってもよい。また、例えば、大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に必ずしも確変状態や入球率向上状態が生起されなくてもよい。また、例えば、確変状態や入球率向上状態について図柄変動ゲームの上限回数が規定されなくてもよい。
・上記実施形態において、1種類の図柄変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、2種類以上の図柄変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11における画像を表示させて各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動体の振動などにより各種演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記事前予告演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させる場合、前記第1抽選のほうが前記第3抽選よりも大当り期待度が高い事前予告演出の種別を決定し易いことを特徴とする。
(ロ)前記種別組み合わせ記憶手段には、前記第1抽選により所定の図柄変動ゲームにおいて重複して実行可能な事前予告演出の種別の組み合わせと、前記第3抽選により所定の図柄変動ゲームにおいて重複して実行可能な事前予告演出の種別の組み合わせとが予め記憶されており、前記事前予告演出決定手段は、前記事前予告演出を実行させる場合、前記種別組み合わせ記憶手段に記憶されている事前予告演出の種別の組み合わせから、実行させる事前予告演出の種別の組み合わせを決定する第3抽選を行うことを特徴とする。