JP6105646B2 - Game machine - Google Patents

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JP6105646B2 JP2015016485A JP2015016485A JP6105646B2 JP 6105646 B2 JP6105646 B2 JP 6105646B2 JP 2015016485 A JP2015016485 A JP 2015016485A JP 2015016485 A JP2015016485 A JP 2015016485A JP 6105646 B2 JP6105646 B2 JP 6105646B2
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Description

本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に係り、予め記憶させておいた特定の演出を所定の条件が成立して初めて実行可能としたり、逆に所定の条件が成立した後は実行不能としたりすることのできる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and allows a specific effect stored in advance to be executed only when a predetermined condition is satisfied, or is executed after a predetermined condition is satisfied. It relates to a gaming machine that can be disabled.

従来、特定の演出を、その解禁日を定めて遊技機に記憶させておき、リアルタイムクロック(RTC)のカレンダー情報に基づいて当該特定の演出を解禁する様にしたスロットマシン(特許文献1)やパチンコ機(特許文献2)が知られている。   Conventionally, a slot machine (Patent Document 1) in which a specific effect is set in a gaming machine with a ban date and stored in a gaming machine and the specific effect is banned based on calendar information of a real-time clock (RTC). A pachinko machine (Patent Document 2) is known.

これら特許文献1,2の技術によれば、遊技機の設置当初は実行されない特定の演出が、設置後一定期間が経過した解禁日になって初めて演出として体験できる結果、遊技機の投入後長い期間に渡って、特定の演出に対する興趣を維持させることができる。   According to these Patent Documents 1 and 2, a specific effect that is not executed at the beginning of the installation of the gaming machine can be experienced as an effect for the first time on the ban date after a certain period of time has elapsed since the installation. It is possible to maintain interest in a specific performance over a period of time.

また、従来の遊技機では、リアルタイムクロックの計時機能を利用して、電源投入時刻を基準として、所定時間毎に特定の演出を実行させることにより、遊技島に設置された同種の遊技機において一斉に特定の演出を実行させてもいる。   In addition, in conventional gaming machines, a specific effect is executed at predetermined time intervals based on the power-on time using the clocking function of the real-time clock, so that the same kind of gaming machines installed on the gaming island can be used together. A specific performance is also executed.

特開2014−113382号公報JP 2014-113382 A 特開2014−158631号公報JP 2014-158631 A

これら従来技術は、日時によって特定の演出が実行可能となったり、一日の中である時刻になったら特定の演出が一斉に実行されるなど、日時の条件を満足するまでは特定の演出を楽しむことができないことで興趣を殺がれるという問題や、遊技が行われていない空き台でも一斉演出が行われることが違和感となったりする問題もある。 These conventional technologies allow specific effects to be executed depending on the date and time, or specific effects are executed all at once at a certain time of day. There is a problem that the entertainment is killed because it cannot be enjoyed, and there is also a problem that it is uncomfortable that the simultaneous production is performed even in a vacant stand where the game is not performed.

そこで、本発明は、遊技機に予め記憶させておいた特定の演出を好適に実行することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to suitably execute a specific effect stored in advance in a gaming machine.

上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、所定の遊技媒体を消費して遊技を行い、所定の開始条件を満足したときに図柄変動を開始し、所定の終了条件を満足したときに前記図柄変動を停止し、停止した図柄の組み合わせに応じて有利遊技状態を生起させ得る遊技機であって、演出データ記憶手段に予め記憶しておいた演出データの中から選択した演出データを用いて演出実行手段による演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1)前記演出データの内の少なくとも一部について、前記遊技媒体に関する累計値を基準にした実行可能化条件又は実行不能化条件の少なくとも何れかを設定しておくと共に、前記累計値を計測し、当該一部の演出データに対する設定が満足されたか否かを、前記累計値に基づいて判定する様に構成されると共に、前記累計値を複数の計測期間ごとに計測し、当該複数の計測期間ごとに計測された累計値に基づき、各期間ごとに前記判定を実行する様に構成されていること。
The gaming machine of the present invention made to achieve the above object consumes a predetermined game medium and plays a game, and when a predetermined start condition is satisfied, a symbol variation is started and a predetermined end condition is satisfied. A game machine that sometimes stops the symbol variation and can cause an advantageous gaming state according to the combination of the symbols stopped, and the effect data selected from the effect data stored in advance in the effect data storage means And an effect control means for executing an effect by the effect executing means, and further comprising the following configuration.
(1) for at least a portion of said effect data, along with setting the at least one executable conditions or infeasibility conditions relative to the cumulative value for the game medium, the pre Kirui meter value measured, whether the setting for that part of the effect data is satisfied, while being configured so as to determine on the basis of the cumulative values, measures the total value for each of a plurality of measurement periods, the plurality Based on the cumulative value measured for each measurement period, the determination is performed for each period.

同じく上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、所定の遊技媒体を消費して遊技を行い、所定の開始条件を満足したときに図柄変動を開始し、所定の終了条件を満足したときに前記図柄変動を停止し、停止した図柄の組み合わせに応じて有利遊技状態を生起させ得る遊技機であって、演出データ記憶手段に予め記憶しておいた演出データの中から選択した演出データを用いて演出実行手段による演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(2)前記演出データの内の少なくとも一部について、前記図柄変動の実行に関する累計値を基準にした実行可能化条件又は実行不能化条件の少なくとも何れかを設定しておくと共に、前記計測の結果に基づいて前記一部の演出データに対する設定が満足されたか否かを判定する様に構成されると共に、前記累計値を複数の計測期間ごとに計測し、当該複数の計測期間ごとに計測された累計値に基づき、各期間ごとに前記判定を実行する様に構成されていること。
Similarly, the gaming machine of the present invention, which has been made to achieve the above object, plays a game by consuming a predetermined game medium, starts a symbol variation when a predetermined start condition is satisfied, and satisfies a predetermined end condition. An effect selected from the effect data stored in advance in the effect data storage means, which is a gaming machine capable of causing the advantageous game state to be generated according to the combination of the stopped symbols when the symbol variation is stopped In addition to providing an effect control means for executing an effect by the effect executing means using the data, it further includes the following configuration.
(2) above for the at least part of the effect data, along with setting the at least one executable conditions or infeasibility conditions relative to the total value about the execution of the symbol variation, the results of measurement wherein with the configuration for some effect data is configured so as to determine whether or not it is satisfied on the basis of, the cumulative value is measured for each of a plurality of measurement periods, measured for each the plurality of measurement periods Based on the cumulative value, it is configured to execute the determination for each period.

これら本発明の遊技機によれば、演出データ記憶手段に予め記憶しておく演出データの少なくとも一部に対して当該遊技機の実働状態を反映した実働履歴累計値を基準にした実行可能化条件又は実行不能化条件を設定しておくことができる。ここで、実行可能化条件が設定された演出データは、実働履歴累計値がある値になるまでは演出としての選択が禁止され、逆に、実行不能化条件が設定された演出データは、実働履歴累計値がある値になったら演出としての選択が禁止されることとなる。この結果、演出データ記憶手段に対して予め記憶してある全ての演出データがいつでも実行可能な訳ではなく、実働履歴がある状態まで進んだときに実行したり、解禁したり、逆に実行を禁止したりする演出データ(以下、これらの演出データを「特定演出データ」とよぶ。)を備えさせることができる。   According to these gaming machines of the present invention, the enabling condition based on the accumulated work history value reflecting the working state of the gaming machine with respect to at least a part of the effect data stored in advance in the effect data storage means Alternatively, it is possible to set a disabling condition. Here, the production data for which the enabling condition has been set is prohibited from being selected as a production until the actual work history cumulative value reaches a certain value, and conversely, the production data for which the execution impossible condition has been set is When the cumulative history value reaches a certain value, selection as an effect is prohibited. As a result, not all the production data stored in advance in the production data storage means can be executed at any time. Production data to be prohibited (hereinafter referred to as “specific production data”) can be provided.

これら本発明の遊技機では、当該遊技機について計測された実働履歴累計値に基づいて、これら特定演出データに対して設定された実行可能化条件又は実行不能化条件が満足された実働状態となったか否かを判定する。そして、演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中で、「(A)実行可能化条件も実行不能化条件も設定されていない演出データ」、「(B)実行可能化条件が設定されているものの実働履歴累計値が当該条件を満足した特定演出データ」及び「(C)実行不能化条件が設定されているものの実働履歴累計値が当該条件を満足していない特定演出データ」の中から、演出に用いるデータが選択されることとなる。なお、(B)の特定演出データについては、「(B1)実行可能化条件を満足したときに直ちに実行する設定の特定演出データ」と、「(B2)実行可能化条件を満足した上で、さらに、別の条件を満足したときに実行する設定の特定演出データ」とを備えることができる。加えて、(B2)の特定演出データを実行する「別の条件」を複数設定しておくこともできる。また、(B),(C)の特定演出データは、その後、実働履歴累計値が次の段階となったときは元の設定に戻すという構成をも採用することができる。この様に、本発明の遊技機によれば、遊技機ごとに、実働履歴累計値に基づいて、実行したり、解禁したり、実行を禁止したりする特定演出データを備えさせることができ、遊技機に実働状態を反映した特定演出を好適に実行することが可能となる。この結果、「日時等に支配されて興趣を殺ぐ」といったことや、「無人の台で実行される違和感」といったものを感じさせることなく、特定演出を実行することが可能となる。   In these gaming machines of the present invention, on the basis of the actual work history accumulated value measured for the gaming machine, it becomes a working state in which the enabling condition or the disabling condition set for the specific effect data is satisfied. It is determined whether or not. Then, among the production data stored in the production data storage means, “(A) production data in which neither the enabling condition nor the non-executable condition is set” or “(B) the enabling condition is set. Among the “specific effect data whose actual work history cumulative value satisfies the condition” and “(C) the specific effect data whose actual operation history cumulative value does not satisfy the condition although the execution disablement condition is set” Therefore, data used for production is selected. In addition, regarding the specific effect data of (B), “(B1) the specific effect data set to be executed immediately when the execution enabling condition is satisfied” and “(B2) the execution enabling condition are satisfied, Furthermore, it is possible to provide “specific effect data of setting to be executed when another condition is satisfied”. In addition, a plurality of “other conditions” for executing the specific effect data of (B2) can be set. In addition, the specific effect data of (B) and (C) can also be configured to return to the original setting when the actual work history accumulated value reaches the next stage. In this way, according to the gaming machine of the present invention, for each gaming machine, based on the actual work history cumulative value, it can be provided with specific effect data to be executed, banned or prohibited. It is possible to suitably execute a specific effect that reflects the actual working state on the gaming machine. As a result, it is possible to execute a specific effect without causing a feeling such as “killing interest by being controlled by the date and time” or “uncomfortable feeling performed on an unmanned stand”.

ここで、(1)の構成を備える遊技機において計測する「遊技媒体の消費量に関する累計値」としては、例えば、パチンコ機におけるアウト玉の排出個数や入賞球を加えた発射球の個数などを、また、スロットマシンにおけるコインの消化個数など、をあげることができる。そして、例えば、玉排出センサやコイン排出センサなどの検知信号を累計して記憶する演算処理プログラムを当該遊技機の制御装置にインストールしておくことで具体的な計測手段を実現することができ、所定タイミング毎に累計値を読み出して実行可能化条件又は実行不能化条件と比較して判定を行う演算処理プログラムを当該遊技機の制御装置にインストールしておくことで具体的な判定手段を実現することができ、判定の結果に基づいて演出データ記憶手段内に記憶されている特定演出データのステータス情報を書き換える演算処理プログラムを制御装置にインストールしておくことで具体的な設定変更手段を実現することができる。   Here, as the “cumulative value related to the consumption amount of game media” measured in the gaming machine having the configuration of (1), for example, the number of out balls discharged in a pachinko machine, the number of shot balls including a winning ball, etc. Also, the number of coins consumed in the slot machine can be raised. And, for example, a specific measuring means can be realized by installing an arithmetic processing program that accumulates and stores detection signals such as ball discharge sensors and coin discharge sensors in the control device of the gaming machine, A specific determination means is realized by installing, in the control device of the gaming machine, an arithmetic processing program that reads the cumulative value at every predetermined timing and compares the execution value with the execution enablement condition or the execution disablement condition. A specific setting change unit can be realized by installing in the control device an arithmetic processing program that rewrites the status information of the specific effect data stored in the effect data storage unit based on the determination result. be able to.

また、(2)の構成を備える遊技機において計測する「図柄変動ゲームの実行に関する累計値」としては、例えば、パチンコ機における始動入賞個数やスロットマシンにおけるレバー操作回数などをあげることができる。そして、例えば,始動入賞スイッチやレバー操作検知スイッチなどの検知信号を累計して記憶する演算処理プログラムを当該遊技機の制御装置にインストールしておくことで具体的な計測手段を実現することができ、所定タイミング毎に累計値を読み出して実行可能化条件又は実行不能化条件と比較して判定を行う演算処理プログラムを当該遊技機の制御装置にインストールしておくことで具体的な判定手段を実現することができ、判定の結果に基づいて演出データ記憶手段内に記憶されている特定演出データのステータス情報を書き換える演算処理プログラムを制御装置にインストールしておくことで具体的な設定変更手段を実現することができる。   In addition, examples of the “cumulative value related to the execution of the symbol variation game” measured in the gaming machine having the configuration of (2) include the number of winning winnings in the pachinko machine and the number of lever operations in the slot machine. For example, a specific measuring means can be realized by installing an arithmetic processing program that accumulates and stores detection signals such as a start winning switch and a lever operation detection switch in the control device of the gaming machine. A specific determination means is realized by installing in the control device of the gaming machine a calculation processing program that reads the cumulative value at every predetermined timing and compares it with the enabling condition or the disabling condition. A specific setting change means can be realized by installing in the control device an arithmetic processing program that rewrites the status information of the specific effect data stored in the effect data storage means based on the determination result. can do.

これら「遊技媒体の消費量に関する累計値」や、「図柄変動ゲームの実行に関する累計値」は、いずれも当該遊技機がより多く実働しているか否かを反映している。   These “cumulative value related to game media consumption” and “cumulative value related to the execution of the symbol variation game” all reflect whether or not the gaming machine is operating more.

従って、これら本発明の遊技機によれば、「実行可能化条件」を設定することにより、より多く遊技が実行されることによってより早く特定の演出を解禁することができたり、より多く遊技を実行することによって特定の演出を頻繁に発生させるといった演出が可能となり、遊技者の興趣を高めることができ、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、特定の演出が実行されることにより、当該遊技機の実働状態を遊技者に伝達する作用も発揮され、例えば、よく回る台であるとか、よく当たる台であるといった情報を、特定の演出の種類や発生頻度などによって報知することも可能となる。逆に、「実行不能化条件」を設定することにより、より多く遊技が実行されることによって特定の演出が実行されなくなることにより、同様に、よく回る台であるとかよく当たる台であるといった情報を報知することもできる。   Therefore, according to these gaming machines of the present invention, by setting the “executable enablement condition”, a specific performance can be lifted earlier as more games are executed, or more games are played. By executing this, it is possible to generate a specific effect frequently, thereby enhancing the interest of the player, and as a result, the operating rate of the gaming machine can be improved. In addition, when a specific performance is executed, an effect of transmitting the actual working state of the gaming machine to the player is also exerted. For example, information such as a table that often turns or a table that often hits a specific effect is displayed. It is also possible to notify by the type and frequency of occurrence. On the other hand, by setting the “infeasibility disable condition”, a specific effect is not executed when more games are executed, and similarly, information such as a table that often turns or a table that hits well. Can also be notified.

ここで、「複数の演出データを対象として、演出データ毎に実行可能化条件又は実行不能化条件を異ならせた設定」を行う様にしておけば、実働履歴に応じて段階的に演出を変化させることもできる。例えば、稼働率が高い台ほどより派手な予告演出やより派手なリーチ演出を発生させ易くしたりするといった具合に、図柄変動ゲームにおいて設定された演出の振り分け確率だけで決まってしまうのではなく、遊技機ごとの実働状態を反映した変化を与えるといったこともできる。また、「同一の演出データに対して実行可能化条件と実行不能化条件とを実働履歴累計値を異ならせた設定」を行う様にしておけば、実働履歴に応じて、実働状態が低い内は実行されず、ある段階まで実働状態が増加したら実行され始め、さらに実働状態が増加したら再び実行されなくなるといった特定演出を実現することもできる。   Here, if the "setting for enabling or disabling execution conditions for each piece of presentation data is made for multiple pieces of presentation data", the stage changes in stages according to the actual work history. It can also be made. For example, the higher the availability factor, the easier it is to generate a flashy notice effect or a flashy reach effect, rather than being determined only by the distribution probability of the effect set in the symbol variation game, It is also possible to give a change reflecting the actual working state of each gaming machine. In addition, if the setting is made such that the actual work history cumulative value differs between the execution enablement condition and the non-executable condition for the same production data, the actual operation state is low depending on the actual operation history. It is also possible to realize a specific effect such that, when the actual operating state increases to a certain stage, it starts to be executed, and when the actual operating state further increases, it is not executed again.

また、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(3)前記実働履歴累計値の計測を行う計測期間を設定し、前記計測期間内において計測された実働履歴累計値に基づいて前記判定を実行する様に構成されていること。
Further, these gaming machines of the present invention can further have the following configuration.
(3) It is configured to set a measurement period in which the actual work history cumulative value is measured, and to execute the determination based on the actual work history cumulative value measured within the measurement period.

(3)の構成をも備えることにより、設定された計測期間内について計測された実働履歴累計値に基づいて、実行可能化条件又は実行不能化条件を満足したか否かの判定を行う。例えば、1日を計測期間に設定すれば、毎日、その日の中での実働状態を反映して特定の演出の解禁や実行をする遊技機とすることができる。   By providing the configuration of (3), it is determined whether or not the execution enabling condition or the execution disabling condition is satisfied, based on the actual work history cumulative value measured within the set measurement period. For example, if one day is set as the measurement period, it can be a gaming machine that releases or executes a specific effect every day, reflecting the actual working state in the day.

また、(3)の構成をも備えた遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(4)前記計測期間を複数設定可能に構成され、当該複数の計測期間ごとに前記実働履歴累計値を計測し、当該複数の計測期間ごとに計測された実働履歴累計値に基づいて各期間ごとに前記判定を実行する様に構成されていること。
In addition, the gaming machine having the configuration (3) can further have the following configuration.
(4) The plurality of measurement periods are configured to be settable, the actual work history accumulated value is measured for each of the plurality of measurement periods, and each period is determined based on the actual work history accumulated value measured for each of the plurality of measurement periods. The system is configured to execute the determination.

(4)の構成をも備えることにより、例えば、第1の計測期間と第2の計測期間とを設定しておけば、第1の計測期間に対する実働履歴累計値に基づいて実行したり、解禁したり、禁止したりする第1の特定演出と、第2の計測期間に対する実働履歴累計値に基づいて実行したり、解禁したり、禁止したりする第2の特定演出とを備えさせることができる。もちろん、三つ以上の計測期間を設定することもできる。これにより、日々の実働状態を反映した特定演出と、より長期間にわたる実働状態を反映した特定演出とを備えることも可能となる。もちろん、午前と午後の様に一日を複数の計測期間に分けることもできる。   By providing the configuration of (4), for example, if the first measurement period and the second measurement period are set, it can be executed based on the accumulated work history value for the first measurement period, or lifted. And a first specific effect that is executed or prohibited, and a second specific effect that is executed, banned, or prohibited based on the accumulated work history value for the second measurement period. it can. Of course, three or more measurement periods can be set. Accordingly, it is possible to provide a specific effect that reflects the daily working state and a specific effect that reflects the longer working state. Of course, a day can be divided into multiple measurement periods, such as in the morning and afternoon.

これら「計測期間の設定」を行い得る遊技機においては、さらに、「前記設定された計測期間が経過したときは、それまでに計測した実働履歴累計値をリセットすると共に、前記判定の結果として設定を変更した演出データを当初の設定に戻す構成」をも備えることができる。かかる構成をも備える様にすれば、例えば、一旦解禁された演出データを計測期間が経過した場合には解禁されていない状態に戻したり、一旦禁止状態となった演出データを計測期間が経過した場合には禁止されていない状態に戻すことができる。   In gaming machines that can perform these “measurement period settings”, “when the set measurement period has elapsed, the accumulated actual work history value measured so far is reset and set as a result of the determination. It is also possible to provide a “configuration in which the production data changed is returned to the original setting”. If such a configuration is also provided, for example, once the banned performance data is returned to the state where the ban is not lifted when the measurement period has passed, or the production data once banned has passed the measurement period. In some cases, it is possible to return to an uninhibited state.

また、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(5)当該遊技機において遊技中の遊技者を認識し、前記認識がなされた遊技者ごとに前記実働履歴累計値を計測し、当該遊技者ごとに計測された実働履歴累計値に基づいて前記判定を実行する様に構成されていること。
Further, these gaming machines of the present invention can further have the following configuration.
(5) Recognizing a player who is playing a game in the gaming machine, measuring the accumulated work history value for each recognized player, and based on the accumulated work history value measured for each player. It is configured to execute a judgment.

(5)の構成をも備える遊技機は、認識した遊技者毎に実働履歴累計値を計測することにより、遊技機単位ではなく、遊技者単位で特定の演出の実行・解禁・禁止を行うことができる。   (5) A gaming machine having the configuration of (5) may execute, ban, or prohibit a specific performance in units of players, not in units of gaming machines, by measuring the accumulated work history value for each recognized player. Can do.

ここで、遊技者の認識方法としては、遊技開始時にユーザーIDを入力する方式を例示することができる。また、遊技媒体の貸し出しや蓄積のためのカードの挿入・取り出しによって遊技者が代わったことを認識する方式など、誰であるかまでは認識できなくても、遊技者が代わったことが認識できれば足りる。これらについてもまた、例えば、ID登録やカードの挿脱状態の監視等を行う演算処理プログラムを遊技機の制御装置にインストールしておくことで、具体的な遊技者認識手段を実現することができる。   Here, as a player recognition method, a method of inputting a user ID at the start of the game can be exemplified. Also, if you can not recognize who you are, such as a method of recognizing that a player has changed by inserting or removing cards for renting or accumulating game media, you can recognize that the player has changed It ’s enough. Also in these cases, for example, a specific player recognition means can be realized by installing an arithmetic processing program for performing ID registration, card insertion / removal monitoring and the like in the control device of the gaming machine. .

また、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(6)当該遊技機において遊技が継続して実行されているか否かを認識し、継続中であると認識された遊技ごとに前記実働履歴累計値を計測し、当該継続中の遊技ごとに計測された実働履歴累計値に基づいて前記判定を実行する様に構成されていること。
Further, these gaming machines of the present invention can further have the following configuration.
(6) Recognizing whether or not a game is being continuously executed in the gaming machine, measuring the actual work history cumulative value for each game recognized as being continued, and measuring for each ongoing game The determination is made based on the accumulated actual work history value.

(6)の構成をも備える遊技機は、遊技が継続している間について実働履歴累計値の計測を行うことにより、客付きの良い台と客付きの悪い台とで特定の演出の発生状況に差を設けることができる。なお、遊技が継続しているか否かは、客待ちのためのデモ画面表示状態になってから所定時間が経過したか否か等によって認識する方式を例示することができる。また、遊技カードの取り出しによって遊技が継続しなくなったと認識する方式とすることもできる。これらについてもまた、例えば、デモ画面表示状態や発射モータの駆動状況やカードの挿脱状態の監視等を行う演算処理プログラムを遊技機の制御装置にインストールしておくことで、具体的な遊技継続認識手段を実現することができる。   The gaming machine having the configuration of (6) measures the actual work history accumulated value while the game is continuing, thereby generating a specific production situation between a good base with a customer and a bad base with a customer. A difference can be provided. An example of a method of recognizing whether or not the game continues is based on whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the demo screen for waiting for a customer has been entered. In addition, a method of recognizing that the game is not continued by taking out the game card can be adopted. Also for these, for example, a specific game continuation can be achieved by installing an arithmetic processing program for monitoring a demonstration screen display state, a driving state of a firing motor, a card insertion / removal state, etc. in a control device of a gaming machine. Recognition means can be realized.

なお、(1)の構成を備えた遊技機において、「(11)前記実働履歴累計値として、前記遊技媒体の消費量に関する累計値に加えて前記図柄変動の実行に関する累計値をも計測する構成」とし、逆に、(2)の構成を備えた遊技機において、「(12)前記実働履歴累計値計として、前記図柄変動の実行に関する累計値に加えて前記遊技媒体の消費量に関する累計値をも計測する構成」としておいても構わない。上述した様に、「遊技媒体の消費量に関する累計値」も、「図柄変動の実行に関する累計値」も、いずれも当該遊技機がより多く実働しているか否かを反映しているから、両者を計測して実働履歴累計値を求める様にしても構わないからである。   In the gaming machine having the configuration of (1), “(11) Configuration of measuring the cumulative value related to the execution of the symbol variation in addition to the cumulative value related to the consumption amount of the game medium as the cumulative value of actual work history” On the other hand, in the gaming machine having the configuration of (2), “(12) Cumulative value related to consumption of the game medium in addition to the cumulative value related to the execution of the symbol variation as the actual work history cumulative value meter” It is also possible to set it as “a configuration that also measures”. As described above, both the “cumulative value related to game media consumption” and the “cumulative value related to the execution of symbol variation” reflect whether or not the gaming machine is operating more frequently. This is because it may be possible to measure the actual working history cumulative value.

なお、「図柄変動の実行に関する累計値」としては、「図柄変動を実行した回数の累計値」を採用してもよいし、「有利遊技状態となった回数の累計値」あるいは「有利遊技状態とならなかった回数の累計値」を採用することもできる。   As the “cumulative value related to the execution of symbol variation”, the “cumulative value of the number of times symbol variation has been performed” may be adopted, or the “cumulative value of the number of times that the advantageous gaming state has been achieved” or “advantageous gaming state”. It is also possible to adopt the “cumulative value of the number of times that did not become”

従来技術における「何十分後に特定の演出が実行される」という情報は、当該特定の演出を楽しみたいという遊技者に、これから何十分も待たなければならないという遊技継続意思を殺ぐ情報にもなり兼ねない。これに対し、上述の様に、「図柄変動を実行した回数の累計値」を採用すれば、遊技者は、残り図柄変動回数として演出実行時期を知ることができるから、パチンコ機ならより早くより多く始動入賞させれば、スロットマシンならより早くより多くゲームを消化すれば、当該特定の演出を見ることができるという希望を抱き、特定演出の実行に積極的に参加している意識をも与え、興趣向上へと繋がる。「有利遊技状態となった回数の累計値」を採用した場合は、当たりへの期待や当たりによる興趣向上に加えて、遊技者自身の腕前が特定演出の実行を左右するという新たな興趣を生じさせる。逆に、「有利遊技状態とならなかった回数の累計値」を採用した場合は、はずれであっても継続遊技すれば特定演出の実行を早めることができ、はずれに対する失望感は合っても、特定演出の実行を遊技者自身がコントロールするという興趣から遊技を続けることができる。これらの作用・効果により、遊技機の稼働率を向上させることができる。   In the conventional technology, the information that “a specific performance will be executed after a certain number of minutes” is also information that kills the player who wants to enjoy the specific performance and that he / she will have to wait for a long time. I can not. On the other hand, as described above, if the “cumulative value of the number of times the symbol variation is executed” is adopted, the player can know the execution execution time as the remaining symbol variation number, so if it is a pachinko machine, it will be faster. With more start-up prizes, the slot machine hopes that if you digest more games faster, you will be able to see that particular production, and give you the consciousness of actively participating in the execution of the specific production. , Which leads to improvement of interest. Adopting the “cumulative value of the number of times the player has entered an advantageous game state” creates a new interest in which the player's own skill influences the execution of a specific performance in addition to the expectation of winning and the improvement of interest by winning. Let On the other hand, if the “cumulative value of the number of times that the game was not in the advantageous gaming state” is adopted, even if it is out of play, if it continues to play, the execution of the specific performance can be accelerated, The game can be continued from the interest that the player himself controls the execution of the specific performance. With these actions and effects, the operating rate of the gaming machine can be improved.

本発明によれば、遊技機に予め記憶させておいた特定の演出を好適に実行することができる。   According to the present invention, it is possible to suitably execute a specific effect stored in advance in the gaming machine.

実施例1のパチンコ機を示し、(A)は斜視図、(B)は正面図、(C)は分解斜視図である。The pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a perspective view, (B) is a front view, (C) is an exploded perspective view. 実施例1のパチンコ機の遊技盤を示し、(A)は正面図、(B)は球排出通路部分を示す要部背面図である。The game board of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a front view, (B) is a principal part rear view which shows a ball discharge passage part. 実施例1のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、(A)は特図保留記憶部の構成を示す模式図、(B)は変動パターン記憶部の構成を示す模式図である。The structure of the memory | storage part in the main control board of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram which shows the structure of a special figure reservation memory | storage part, (B) is a schematic diagram which shows the structure of a fluctuation pattern memory | storage part. . 実施例1のパチンコ機の演出制御基板における記憶部の構成を示し、(A)は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、(B)は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図、(C)は特定演出データの構成を示す模式図である。The structure of the memory | storage part in the production | presentation control board of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram which shows the structure of an effect data storage means, (B) is a schematic diagram which shows the structure of effect data during a change game, C) is a schematic diagram showing the configuration of specific performance data. 実施例1のパチンコ機における賞球払出処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は演算処理のフローチャートである。It is a figure explaining the prize ball payout process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of a calculation process. 実施例1のパチンコ機における特図入力処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は演算処理のフローチャートである。It is a figure explaining the special figure input process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of a calculation process. 実施例1のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は演算処理のフローチャートである。It is a figure explaining the special figure start process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of a calculation process. 実施例1のパチンコ機における普通図柄入力・判定処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は普通図柄入力処理のフローチャート、(C)は普通図柄判定処理のフローチャートである。It is a figure explaining the normal symbol input and determination process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of a normal symbol input process, (C) is a normal symbol determination process. It is a flowchart of. 実施例1のパチンコ機における大当たり用特別遊技実行処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は演算処理のフローチャートである。It is a figure explaining the special game execution process for jackpots in the pachinko machine of Example 1, (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of a calculation process. 実施例1のパチンコ機の主制御基板側で実行する実働履歴累計値計測処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は排出球累計値計測処理としてのフローチャート、(C)は特図変動累計値計測処理としてのフローチャート、(D)は大当たり累計値計測処理としてのフローチャートである。It is a figure explaining the working history accumulated value measurement process performed by the main control board side of the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a discharge ball accumulated value measurement process. A flowchart and (C) are a flowchart as a special figure fluctuation cumulative value measurement process, (D) is a flowchart as a jackpot cumulative value measurement process. 実施例1のパチンコ機の演出制御基板側で実行する実働履歴累計値計測処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は排出球累計値計測処理としてのフローチャート、(C)は特図変動累計値計測処理としてのフローチャート、(D)は大当たり累計値計測処理としてのフローチャートである。It is a figure explaining the actual work history cumulative value measurement process performed by the production control board side of the pachinko machine of Example 1, (A) is a block diagram of a control system, (B) is a discharge ball cumulative value measurement process. A flowchart and (C) are a flowchart as a special figure fluctuation cumulative value measurement process, (D) is a flowchart as a jackpot cumulative value measurement process. 実施例1のパチンコ機における特定演出解禁処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は変動用特定演出解禁処理のフローチャート、(C)は大当たり用特定演出解禁処理のフローチャート、(D)はデモ用特定演出解禁処理のフローチャートである。It is a figure explaining the specific production | generation prohibition process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of the fluctuation specific production | generation removal process, (C) is a jackpot specific production. A flowchart of the ban process, (D) is a flowchart of the demonstration specific effect ban process. 実施例1のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は演算処理のフローチャートである。It is a figure explaining the change production process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of a calculation process. 実施例1のパチンコ機におけるデモ演出処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は主制御基板側で実行する客待ちデモ演出指令処理のフローチャート、(C)は演出制御基板側で実行するデモ演出処理のフローチャートである。It is a figure explaining the demonstration production | presentation process in the pachinko machine of Example 1, Comprising: (A) is a block diagram of a control system, (B) is a flowchart of the customer waiting demonstration production command process performed on the main control board side, (C ) Is a flowchart of a demonstration effect process executed on the effect control board side. 他の実施例のパチンコ機の演出制御基板における記憶部の構成を示し、(A)は実施例2における特定演出データの構成を示す模式図、(B)は実施例3における特定演出データの構成を示す模式図、(C)は実施例4における特定演出データの構成を示す模式図である。The structure of the memory | storage part in the effect control board of the pachinko machine of another Example is shown, (A) is a schematic diagram which shows the structure of the specific effect data in Example 2, (B) is the structure of the specific effect data in Example 3. (C) is a schematic diagram showing a configuration of specific effect data in the fourth embodiment. 実施例5のパチンコ機の演出制御基板側で実行する実働履歴累計値計測処理を説明する図であって、(A)は制御系統のブロック図、(B)は新規遊技/継続遊技判定処理としてのフローチャート、(C)は排出球累計値計測処理としてのフローチャートである。It is a figure explaining the actual work history accumulated value measurement process performed by the production control board side of the pachinko machine of Example 5, (A) is a block diagram of a control system, (B) is a new game / continuous game determination process. The flowchart of (C) is a flowchart as a discharge ball cumulative value measurement process.

以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, specific examples will be described in detail with reference to the drawings as embodiments of the present invention.

[1 遊技機全体の概要]
実施例1のパチンコ機Pは、図1に示す様に、外枠A、中枠B、遊技盤1、前枠D、上の球受け皿E、下の球受け皿F及び打球発射装置Gを備えている。外枠Aはパチンコ機Pの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Bは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Aの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤1は、中枠Bの開口部に取り付けられる。前枠Dは遊技盤1の透視保護窓であって、施錠装置Hの操作によって開閉可能な様に中枠Bの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Eは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Dの下部と一体に構成されている。従って、前枠Dを中枠Bに対して開閉するときに上の球受け皿Eも共に開閉される。下の球受け皿Fは、上の球受け皿Eが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Bの下部に固定されている。打球発射装置Gは、上の球受け皿Eから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Bの右下部に装備される。
[1 Overview of the entire gaming machine]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P according to the first embodiment includes an outer frame A, an inner frame B, a game board 1, a front frame D, an upper ball tray E, a lower ball tray F, and a ball striking device G. ing. The outer frame A is a vertical rectangular frame that forms the outline of the pachinko machine P. The middle frame B is a vertical rectangular frame for setting various game components, and is assembled to the front side of the outer frame A so as to be openable and detachable. The game board 1 is attached to the opening of the middle frame B. The front frame D is a see-through protective window of the game board 1 and is assembled to the front side of the middle frame B so that it can be opened and closed by operating the locking device H. The upper ball tray E is a tray for lending balls and prize balls, and is configured integrally with the lower portion of the front frame D in this embodiment. Therefore, when the front frame D is opened and closed with respect to the middle frame B, the upper ball tray E is also opened and closed together. The lower ball receiving tray F is a receiving tray that receives a game ball discharged when the upper ball receiving tray E is full, a game ball that has been knocked down, and the like, and is fixed to the lower portion of the middle frame B. The hitting ball launching device G is a device for launching the game ball sent from the upper ball receiving tray E to the launching rail with the strength corresponding to the handle operation, and is installed in the lower right portion of the middle frame B.

中枠Bは、上縁をなす上枠部材B1と、下縁をなし打球発射装置G等が設置された下枠部材B2と、左側縁をなす左枠部材B3と、右側縁をなす右枠部材B4とから構成されて、これら上下左右の枠部材B1〜B4を組み付けた際に、全体が外枠Aの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材B1〜B4を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤1を設置する遊技盤保持部B5として機能する。ここで、中枠Bは、外枠Aの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Bを回転させることで外枠Aに対して中枠Bを開閉し得るようになっている。   The middle frame B includes an upper frame member B1 that forms an upper edge, a lower frame member B2 that forms a lower edge and on which a ball striking device G and the like are installed, a left frame member B3 that forms a left edge, and a right frame that forms a right edge It is composed of a member B4 and is formed in a rectangular frame shape that aligns with the opening of the outer frame A when the upper, lower, left and right frame members B1 to B4 are assembled. An opening portion that opens when the upper, lower, left, and right frame members B1 to B4 are assembled functions as a game board holding portion B5 on which the game board 1 is installed. Here, the middle frame B is pivotally supported via support shafts provided at the upper left end and the lower left end of the outer frame A, and is rotated to the outer frame A by rotating the middle frame B around the left end. On the other hand, the middle frame B can be opened and closed.

遊技盤1は、ベニヤ板、透明合成樹脂板などによって形成され、障害釘などが前面側に取り付けられた板部材1aと、この板部材1aの裏面側から取り付けられる裏ユニット3とから構成されている。裏ユニット3には、液晶表示装置LCDをはじめ、電飾装置、可動体役物などが組み付けられる。裏ユニット3は、板部材1aの裏面と液晶表示装置LCDの前面との間で可動体役物が出没等の動作を行うためのスペースを確保できる様に、板部材1aの裏面に取り付けられる。また、可動体等が取り付けられるセンター役物5が、板部材1aの中央開口1bを取り囲み、液晶表示装置LCDの視認領域を形成する。   The game board 1 is formed of a veneer board, a transparent synthetic resin board, and the like, and includes a board member 1a to which obstacle nails and the like are attached on the front side, and a back unit 3 attached from the back side of the board member 1a. . The back unit 3 is assembled with a liquid crystal display device LCD, an illumination device, a movable body accessory, and the like. The back unit 3 is attached to the back surface of the plate member 1a so as to secure a space for the movable body accessory to move in and out between the back surface of the plate member 1a and the front surface of the liquid crystal display device LCD. A center accessory 5 to which a movable body or the like is attached surrounds the central opening 1b of the plate member 1a and forms a visual recognition area of the liquid crystal display device LCD.

遊技盤1について説明すると、図2(A)に示す様に、センター役物5は、障害釘11や風車12が植設された遊技領域10の中央に位置する様に取り付けられ、センター役物5の中央直下に始動入賞装置7が備えられる。また、この始動入賞装置7の右斜め下方に大入賞口15が設置され、センター役物5の右上から右下にかけての部分には、右打ち通路20が備えられた構成となっている。遊技盤1には、この他、誘導レール17、普通入賞口18、アウト口19等も設置されている。   The game board 1 will be described. As shown in FIG. 2A, the center accessory 5 is attached so as to be positioned at the center of the game area 10 in which the obstacle nail 11 and the windmill 12 are installed. A start winning device 7 is provided immediately below the center of 5. Further, a large winning opening 15 is installed obliquely below and to the right of the start winning device 7, and a right-handed passage 20 is provided in a portion from the upper right to the lower right of the center accessory 5. In addition to this, the game board 1 is also provided with a guide rail 17, a normal winning port 18, an out port 19, and the like.

センター役物5は、大型装飾体31、ステージ32、ワープ通路33を備えるリング状を呈している。右打ち通路20は、遊技球を整列させながら流下させる通路幅に構成され、その下方に広がる右側遊技領域40へと遊技球を放出する。右側遊技領域40には、ゲート37が備えられると共に、第2始動入賞装置27及び普通入賞口18が設置されている。この第2始動入賞装置27は、ゲート37を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを備えている。本実施例においては、大入賞口15も右側遊技領域40に位置させ、右打ち通路20を経由させて入賞させる大当たり遊技の方式を採用している。また、大当たり遊技終了後に確変や変短が付与された場合には、ゲート37の通過による普通図柄抽選の当選確率を「ほぼ0%の状態」から「ほぼ100%の状態」へと変更し、大当たり後も所定期間に渡って右打ち遊技を楽しませる構成も採用している。   The center accessory 5 has a ring shape including a large decorative body 31, a stage 32, and a warp passage 33. The right-handed passage 20 is configured to have a passage width that allows the game balls to flow down while being aligned, and discharges the game balls to the right game area 40 that extends downward. In the right game area 40, a gate 37 is provided, and a second start winning device 27 and a normal winning port 18 are installed. The second start winning device 27 includes an electric tulip that is opened and closed based on a normal symbol lottery result that is executed when a game ball passes through the gate 37. In the present embodiment, a big hit game system is adopted in which the big winning opening 15 is also positioned in the right game area 40 and a winning is made through the right-handed passage 20. In addition, if a probability change or shortage is given after the jackpot game ends, the winning probability of the normal symbol lottery by passing through the gate 37 is changed from “almost 0% state” to “almost 100% state” A configuration is also adopted in which a right-handed game can be enjoyed for a predetermined period even after a big hit.

なお、センター役物5には、ソレノイド駆動によって液晶表示装置LCDの前面で落下動作を実行するロゴ可動体100と、モータ駆動によって液晶表示装置LCDの前面で回動動作を実行する振り子可動体200も備えられている。   The center accessory 5 includes a logo movable body 100 that performs a drop operation on the front surface of the liquid crystal display device LCD by solenoid driving, and a pendulum movable body 200 that performs a rotation operation on the front surface of the liquid crystal display device LCD by motor driving. Is also provided.

[2 入賞口、アウト口と球排出通路]
本実施例においては、図2(B)に示す様に、特図1スイッチSW1、特図2スイッチSW2、入賞検知スイッチSW7、及び入賞検知スイッチSW11〜SW14が、それぞれ、始動入賞装置7、第2始動入賞装置27、大入賞口15、及び普通入賞口18への遊技球の入賞を検知し得る位置に設置されている。これらのスイッチSW1等によって遊技球の入賞が検知されると、各スイッチ毎に設定されている個数の賞球が払い出される。賞球の払い出し個数は、特図1スイッチSW1及び特図2スイッチSW2については各3個が、入賞検知スイッチSW11〜SW14については各10個が、そして入賞検知スイッチSW7については15個が設定されている。
[2 winning entrances, out exits and ball discharge passages]
In this embodiment, as shown in FIG. 2B, the special figure 1 switch SW1, the special figure 2 switch SW2, the winning detection switch SW7, and the winning detection switches SW11 to SW14 are respectively connected to the start winning device 7, 2 It is installed at a position where it is possible to detect the winning of a game ball to the start winning device 27, the big winning port 15, and the normal winning port 18. When a winning of a game ball is detected by these switches SW1, etc., the number of prize balls set for each switch is paid out. The number of payout balls is 3 for each of the special figure 1 switch SW1 and the special figure 2 switch SW2, 10 for each of the prize detection switches SW11 to SW14, and 15 for the prize detection switch SW7. ing.

始動入賞装置7、大入賞口15、普通入賞口18、及び第2始動入賞装置27のいずれかに入賞した遊技球は、裏ユニット3の裏面側に設けられた球排出通路50へと排出され、アウト口19から排出される遊技球とも集合されて遊技島内の所定位置へと誘導される。本実施例では、球排出通路50において集合されて排出される遊技球をカウントするための排出球検知スイッチSW21を備えている。   A game ball won in any of the start winning device 7, the grand prize winning port 15, the normal winning port 18, and the second start winning device 27 is discharged to a ball discharge passage 50 provided on the back side of the back unit 3. The game balls discharged from the out port 19 are also gathered and guided to a predetermined position in the game island. In the present embodiment, a discharge ball detection switch SW21 for counting the game balls collected and discharged in the ball discharge passage 50 is provided.

[3 制御装置]
[3.1 制御装置の構成]
次に、本実施例のパチンコ機Pのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図3に基づいて説明する。CPU,ROM,RAM,クロック等を備えた主制御基板310に対して、始動入賞装置7に備えられている特図1スイッチSW1、第2始動入賞装置27に備えられている特図2スイッチSW2、ゲート37に備えられている普図スイッチSW37、大入賞口15に備えられた入賞検知スイッチSW7、普通入賞装置18に備えられた入賞検知スイッチSW11〜SW14からの検知信号、及び球排出通路50に備えられた排出球検知スイッチSW21の検知信号が入力される様になっている。
[3 Control device]
[3.1 Configuration of control device]
Next, the game characteristics of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described. First, the control system will be described with reference to FIG. For the main control board 310 including a CPU, ROM, RAM, clock, etc., the special figure 1 switch SW1 provided in the start winning device 7 and the special figure 2 switch SW2 provided in the second start winning device 27 are provided. , The normal switch SW37 provided in the gate 37, the winning detection switch SW7 provided in the big winning opening 15, the detection signals from the winning detection switches SW11 to SW14 provided in the normal winning device 18, and the ball discharge passage 50 The detection signal of the discharge ball detection switch SW21 provided in is input.

また、主制御基板310からは、演出制御基板320、払出制御基板330、発射制御基板340、特図表示器TKZ、大入賞口15の開閉用ソレノイドSOL7、第2始動入賞装置27の普通電動役物開閉用ソレノイドSOL27へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板350は、払出制御基板330との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板360は、電源中継基板380を介して主制御基板310への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板320は、表示制御基板370へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンQ、カード取り出しボタンRからの押下信号は、球貸し操作基板390へと入力され、この球貸し操作基板390からインタフェース基板350を経由して払出制御基板330へと入力される構成となっている。インタフェース基板350はまた、カードユニット500との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、演出操作ボタンSからの押下信号は、演出制御基板320へと入力される構成となっている。   Also, from the main control board 310, the production control board 320, the payout control board 330, the launch control board 340, the special figure indicator TKZ, the solenoid SOL7 for opening / closing the big prize opening 15, and the ordinary electric combination of the second start winning device 27. A command is output to the object opening / closing solenoid SOL27. The interface board 350 is configured to exchange commands with the payout control board 330. The power supply board 360 is configured to supply power to the main control board 310 via the power supply relay board 380. The effect control board 320 is configured to output a command to the display control board 370. In addition, pressing signals from the lending ball button Q and the card removal button R are input to the ball lending operation board 390, and are input from the ball lending operation board 390 to the payout control board 330 via the interface board 350. It has a configuration. The interface board 350 is also configured to exchange commands with the card unit 500. In addition, a pressing signal from the effect operation button S is input to the effect control board 320.

演出制御基板320は、主制御基板310からの指令信号に基づいて、発光装置LED、スピーカーSP,SP、モータMT、ソレノイドSOLに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、表示制御基板370へと表示演出のための指令信号を出力している。表示制御基板370は、演出制御基板320からの演出表示のための指令信号に基づいて、液晶表示装置LCDに対して制御信号を出力し、表示演出を実行する。   The effect control board 320 outputs a control signal to the light emitting device LED, speakers SP, SP, motor MT, solenoid SOL based on a command signal from the main control board 310 to produce a light emission effect, a sound effect, and a movable object effect. And a command signal for a display effect is output to the display control board 370. Display control board 370 outputs a control signal to liquid crystal display device LCD based on a command signal for effect display from effect control board 320, and executes the display effect.

[3.2 主制御基板の記憶部の構成]
主制御基板310は、図4(A)に示す様に、特図1スイッチSW1からの検知信号の入力を契機として取得した特図1判定用乱数を最大4個、特図2スイッチSW2の検知信号入力を契機として取得した特図2判定用乱数を最大4個、それぞれ保留記憶しておくために、RAM内に、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312を備えている。これら特図1保留記憶部311,特図2保留記憶部312には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。なお、本実施例では、始動保留情報の読み出しに当たっては、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312の全体の中で乱数記憶順の早いものから順番に読み出す構成としている。
[3.2 Configuration of main control board storage unit]
As shown in FIG. 4 (A), the main control board 310 detects up to four special figure 1 determination random numbers acquired by the input of the detection signal from the special figure 1 switch SW1, and detects the special figure 2 switch SW2. A special figure 1 reservation storage unit 311 and a special figure 2 reservation storage unit 312 are provided in the RAM in order to store a maximum of four special figure 2 determination random numbers acquired in response to a signal input. . The special figure 1 hold storage unit 311 and the special figure 2 hold storage unit 312 store start hold information according to the random number acquisition order. In the present embodiment, when reading the start hold information, the special figure 1 hold storage unit 311 and the special figure 2 hold storage unit 312 are read out in order from the earliest random number storage order.

特図1判定用乱数及び特図2判定用乱数は、それぞれ、「当たり/はずれ判定用乱数(乱数1)」、「特図振分判定用乱数(乱数2)」、「演出実行判定用乱数(乱数3)」、及び「変動パターン振分用乱数(乱数4)」から構成される。乱数1は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得され、乱数2〜4は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。   The special figure 1 determination random number and the special figure 2 determination random number are respectively “win / miss determination random number (random number 1)”, “special map distribution determination random number (random number 2)”, and “production execution determination random number”. (Random number 3) ”and“ variation pattern distribution random number (random number 4) ”. The random number 1 is acquired by hardware logic with the input of the special figure switch detection signal, and the random numbers 2 to 4 are acquired by software logic with the input of the special figure switch detection signal.

主制御基板310は、所定のタイミングで実行する判定処理において、乱数1が予め設定された「大当たり判定値」と一致するときに「大当たり」と判定し、一致しない場合は「はずれ」と判定する。特図振分判定用乱数(乱数2)は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数(乱数3)は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数(乱数4)は、変動パターンを振り分けるための乱数である。   In the determination process executed at a predetermined timing, the main control board 310 determines “big hit” when the random number 1 matches a preset “big hit determination value”, and otherwise determines “missing”. . The special figure allocation determination random number (random number 2) is a random number for distributing the jackpot type such as the number of rounds of the special game. The effect execution determination random number (random number 3) is a random number for determining whether or not to perform reach effect. The reach effect is configured to be executed at a predetermined rate not only in the case of “winning” but also in “out of”. The variation pattern distribution random number (random number 4) is a random number for distributing the variation pattern.

乱数1で「大当たり」となった場合、乱数2による大当たり種別振り分けにより、例えば、「2R」「7R」「15R」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。「2R」「7R」「15R」とは、特別遊技のラウンド数を意味する。なお、本実施例では、「2R」の場合は、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技態様としている。   If the random number 1 results in a “big hit”, the big hit type is assigned according to the random number 2, for example, “2R”, “7R”, “15R”, etc. . “2R”, “7R”, and “15R” mean the number of rounds of the special game. In the present embodiment, in the case of “2R”, the game mode is such that the big winning opening is opened and closed only for a short time, and substantial play cannot be expected.

この他、乱数2による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が15回であっても、(1)30秒間に渡って特別入賞口15を開放する「長時間開放動作」を1ラウンドとして15回実行する特別遊技の態様、(2)途中のラウンド(例えば、7ラウンド)までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは特別入賞口15を短時間(例えば、数秒あるいは1秒以下)だけ開放する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、(3)15ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。さらに、特別遊技終了後の「変短状態」の継続回数を40回、70回、100回などと複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成を備えることもできる。   In addition, in the distribution based on the random number 2, even if the number of “big hit” rounds is 15, (1) “long-time opening operation” that opens the special prize opening 15 for 30 seconds is set to 15 times per round. Mode of special game to be executed, (2) Up to halfway rounds (for example, 7 rounds) are composed of “long open operation” rounds, and for the remaining rounds, the special prize opening 15 is set for a short time (for example, several seconds or 1 second) The following is a special game mode configured by “short-time release operation”, and (3) a special game mode configured by all of the above 15 “short-time release operation”. It can also be. In addition, a configuration in which multiple types of “variable state” after the special game end are set to multiple types such as 40 times, 70 times, 100 times, etc., and “hit type determination” is performed for distribution to any of these. It can also be provided.

乱数3は、乱数1が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。なお、本実施例では、乱数1が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数3は、実質的には意味のないものとなる。   The random number 3 is used to determine the presence / absence of “out of reach” in the special figure starting process described later when the random number 1 is “out of”. In the present embodiment, when the random number 1 is “winning”, the reach effect is executed, so the random number 3 is substantially meaningless.

乱数4によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図4(B)に示す様に、通常状態用の変動パターンテーブル315と、変短状態用の変動パターンテーブル316が、主制御基板310のROMに記憶されている。ここで、通常状態用の変動パターンテーブル315における平均変動時間T=T0と変短状態用の変動パターンテーブル316における平均変動時間T1は、T0>T1の関係になる様に設定されている。   The “variation pattern” distributed by the random number 4 determines the “length of variation time”. In the present embodiment, as a variation pattern table for determining this variation pattern, as shown in FIG. 4B, a variation pattern table 315 for a normal state and a variation pattern table 316 for a variation state, It is stored in the ROM of the main control board 310. Here, the average variation time T = T0 in the variation pattern table 315 for the normal state and the average variation time T1 in the variation pattern table 316 for the variation state are set to have a relationship of T0> T1.

[3.3 演出制御基板の記憶部の構成]
演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データ記憶手段325が備えられている。この演出データ記憶手段325には、図5(A)に示す様に、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDHと、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDVと、デモ中に実行するデモ中演出データDMと、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZとが記憶されている。
[3.3 Configuration of production control board storage unit]
The effect control board 320 is provided with effect data storage means 325 for sound effects, display effects, light emission effects, and movable object effects. In the effect data storage means 325, as shown in FIG. 5A, the effect data DH during the variation game executed during the special symbol variation game, the effect data DV during the big hit executed during the jackpot game, and the demonstration The demonstration effect data DM to be executed at the same time, and the decorative symbol variation effect data DKZ for displaying the decorative symbol variation game according to the variation pattern executed in the special symbol variation game are stored.

変動ゲーム中演出データDHnは、図5(B)に示す様に、背景表示用データ(DHn1)、キャラクタ表示用データ(DHn2)、発光演出用データ(DHn3)、音声演出用データ(DHn4)、及び可動体演出用データ(DHn5)の組み合わせとなっている。ここで、例えば、可動体演出を実行しない演出ならば、DHn5がブランクデータとなる。なお、大当たり中演出データDV、デモ中演出データDMも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成される。   As shown in FIG. 5 (B), the variation game effect data DHn includes background display data (DHn1), character display data (DHn2), light emission effect data (DHn3), sound effect data (DHn4), And movable body effect data (DHn5). Here, for example, if it is an effect that does not execute the movable body effect, DHn5 becomes blank data. The jackpot effect data DV and the demonstration effect data DM are also the background display data, the character display data, the light effect data, the sound effect data, and the movable object effect, just like the change game effect data DH. It is constituted by a part or a plurality of combinations or all combinations of data.

大当たり中演出データDVは、大当たり種別に応じてDV1,DV2,…が備えられている。同様に、デモ中演出データDMは、デモ1用(DM1)、デモ2用(DM2)、…と複数パターンを備えている。   The jackpot medium effect data DV includes DV1, DV2,... According to the jackpot type. Similarly, the demonstration data DM during the demonstration includes a plurality of patterns for demo 1 (DM1), demo 2 (DM2),.

飾り図柄変動演出データDKZは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板310による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル315に対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データDKZaと、変短状態用変動パターンテーブル316に対応する飾り図柄変動時間となる変短状態用飾り図柄変動演出データDKZbとが、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている。   The decorative symbol variation effect data DKZ is data corresponding to a variation pattern instructed based on the result of the lottery by the main control board 310, such as normal deviation, per normal, out of reach, per reach, out of super reach, per super reach, etc. It is remembered. For this reason, in the present embodiment, the normal state decorative pattern change effect data DKZa corresponding to the decorative pattern change time corresponding to the normal state change pattern table 315 and the decorative pattern change corresponding to the variable state change pattern table 316 are provided. The time-varying decorative design variation effect data DKZb, which is the time, is stored in the effect data storage means 325 of the effect control board 320.

表示制御基板370は、演出制御基板320から指令される背景表示用データDHn1に従って液晶表示装置LCDに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データDKZを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データDHn2が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。   The display control board 370 superimposes the decorative design variation effect data DKZ corresponding to the variation pattern so as to be superimposed on the background image displayed on the liquid crystal display device LCD in accordance with the background display data DHn1 instructed from the effect control substrate 320. indicate. In this display effect, if character display data DHn2 is present, an effect of displaying the character image in an overlapping manner is also executed.

ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データDHは、変動パターンに対して1対1対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン1に対して演出1,演出2,…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データDKZも、例えば、変動パターン1に対しては変動時間1と1対1の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン1に対して飾図1a,飾図1b,…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データDHや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。   Here, in the present embodiment, the variation game effect data DH does not correspond to the variation pattern on a one-to-one basis. And it becomes the structure determined by the production | presentation control board side by distribution from some. Similarly, the decorative symbol variation effect data DKZ has a one-to-one correspondence with the variation time 1 for the variation pattern 1, for example. As shown in FIG. 1b,... Is determined on the side of the production control board by sorting among a plurality. These sortable production data DH and decorative design variation patterns are configured such that a reliability group is formed, such as a group that is easy to distribute when the variation pattern is a big hit, a group that is difficult to distribute when it is out of place, and a reverse group. The distribution probability is set to.

[4 特定演出データ]
本実施例においては、図5(A)に示す様に、変動ゲーム中演出データDH、大当たり中演出データDV、及びデモ中演出データDMとして、さらに、別の特定演出データDHsp,DVsp,DMspを記憶している。これら特定演出データDHsp,DVsp,DMspは、図5(C)に示す様に、解禁条件、実行条件、禁止条件が設定されたものとなっている。
[4 Specific production data]
In this embodiment, as shown in FIG. 5 (A), different specific effect data DHsp, DVsp, DMsp are further used as the effect data DH during the variable game, the effect data DV during the big hit, and the effect data DM during the demonstration. I remember it. These specific effect data DHsp, DVsp, DMsp are set with banning conditions, execution conditions, and prohibition conditions as shown in FIG.

本実施例においては、図5(C)に示す様に、変動ゲーム中演出用データとして選択し得る変動用特定演出データDHspnについては、「解禁条件」として「大当たり累計回数:Xn回」が、「実行条件」として「スーパーリーチ」が、「禁止条件」として「閉店時」が、それぞれ設定されている。この結果、変動用特定演出データDHspnは、開店時の早い時間帯においてはスーパーリーチ用の演出として選択されない設置となっているものの、当該営業日中に当該遊技機の大当たり累計回数がXn回となったときに「解禁」され、その後のスーパーリーチの発生時に選択可能となる。そして、「閉店時」になると「禁止条件」が成立することから、再び選択不可能な解禁前の状態に戻される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, for the variation specific effect data DHspn that can be selected as the data for effect during the variable game, “the jackpot cumulative number of times: Xn times” as the “unlocking condition” “Super reach” is set as “execution condition”, and “when closed” is set as “prohibition condition”. As a result, the variation specific effect data DHspn is not selected as an effect for super reach in the early hours when the store is opened, but the total number of jackpots for the gaming machine is Xn times during the business day. It will be “unlocked” when it becomes, and can be selected when super-reach occurs thereafter. Then, when “closed”, the “prohibition condition” is satisfied, and therefore, the state before the prohibition, which cannot be selected again, is restored.

同じく図5(C)に示す様に、大当たり中演出用データとして選択し得る大当たり用特定演出データDVspnについては、「解禁条件」として「特図変動累計回数:Yn回」が、「実行条件」として「大当たり」が、「禁止条件」として「閉店時」が、それぞれ設定されている。この結果、大当たり用特定演出データDVspnは、開店時の早い時間帯においては大当たり中の演出として選択されない設定となっているものの、当該営業日中に当該遊技機で特図変動累計回数がYn回となったときに「解禁」され、その後の大当たり演出において選択可能となる。そして、「閉店時」になると「禁止条件」が成立することから、再び選択不可能な解禁前の状態に戻される。   Similarly, as shown in FIG. 5C, for the jackpot specific effect data DVspn that can be selected as the data for the jackpot effect, “the special figure variation cumulative number of times: Yn times” is set as the “execution condition” as the “banning condition”. "Big jackpot" is set as the "prohibited condition", and "When closed" is set as the "Prohibit condition". As a result, although the jackpot specific effect data DVspn is set not to be selected as a jackpot effect in the early hours when the store is opened, the cumulative number of special figure fluctuations is Yn times on the game machine during the business day. When it becomes, it is “unlocked” and can be selected in the subsequent jackpot production. Then, when “closed”, the “prohibition condition” is satisfied, and therefore, the state before the prohibition, which cannot be selected again, is restored.

同じく図5(C)に示す様に、デモ演出用データとして選択し得るデモ用特定演出データDMspnについては、「解禁条件」として「球排出数累計個数:Zn個」が、「実行条件」として「Zm個排出毎」がそれぞれ設定され、「禁止条件」の設定は「なし」とされている。この結果、デモ用特定演出データDMspnは、遊技機導入初期においては実行されないものの、当該遊技機の球排出個数がZn個となったときに「解禁」され、その後、「Zm個排出」となったときに実行される。この例は特に、「禁止条件」の設定が「なし」なので、一旦解禁された後は、「Zm個排出毎」に、当該デモ用特定演出が繰り返し実行される。   Similarly, as shown in FIG. 5C, for demonstration specific effect data DMspn that can be selected as demo effect data, “cumulative number of balls discharged: Zn” as “banning condition” and “execution condition” “Every Zm discharge” is set, and the “prohibition condition” is set to “none”. As a result, although the demonstration specific effect data DMspn is not executed in the early stage of introduction of the gaming machine, it is “unlocked” when the number of balls discharged from the gaming machine reaches Zn, and thereafter becomes “Zm discharged”. Executed when. In this example, in particular, since the “prohibition condition” is set to “none”, the demonstration specific effect is repeatedly executed “every Zm discharges” after the release of the prohibition.

なお、デモ用特定演出の「解禁条件:Zn」を、例えば、通常の実働状態における1週間の球排出個数を基準に設定しておけば、デモ用特定演出を約1週間で解禁するといった設定とすることができる。この「約1週間で解禁」という設定は、客付きがよく、より多く実働している遊技機ほど早く到来する。従って、客付きがよく、より多く実働している遊技機ほど早く、デモ用特定演出が解禁されることとなる。   In addition, if the “banning condition: Zn” of the demonstration specific effect is set based on, for example, the number of balls discharged in one week in a normal actual working state, the demonstration specific effect is released in about one week. It can be. This setting of “unlocking in about a week” comes sooner for gaming machines with more customers and more working. Therefore, the specific effects for demonstration will be lifted earlier as the gaming machines with better customers and working more frequently.

また、「実行条件:Zm」を通常の実働状態における1時間の球排出個数を基準に設定しておけば、解禁後は「約1時間毎」にデモ用特定演出を実行することができる。この場合も、客付きがよく、より多く実働している遊技機ほど早く、デモ用特定演出の実行タイミングが到来する。従って、客付きがよく、より多く実働している遊技機ほど、短いインターバルでデモ用特定演出を実行させることができる。   Also, if “execution condition: Zm” is set based on the number of balls discharged in one hour in a normal working state, the demonstration specific effect can be executed “about every hour” after the opening of the ban. Also in this case, the execution timing of the demonstration specific effect arrives earlier as the gaming machine with a better customer and more working. Therefore, the more specific gaming machines with customers, the more specific operations for demonstration can be executed at shorter intervals.

[5 主制御基板の制御処理]
[5.1 賞球払出]
主制御基板310は、図6(A)に示す制御系統により、特図スイッチSW1,SW2、入賞検知センサSW7,SW11〜SW14からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板330に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板330は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
[5 Control processing of main control board]
[5.1 Award ball payout]
When the main control board 310 receives a winning detection signal from the special switch SW1, SW2 and the winning detection sensors SW7, SW11 to SW14 by the control system shown in FIG. 6A, a prize ball corresponding to each switch is received. A prize ball payout process for outputting a prize ball payout command corresponding to the number of payouts to the payout control board 330 is executed. In response to this, the payout control board 330 executes a payout operation of a predetermined number of prize balls corresponding to the winning holes of the game balls.

この賞球払出制御は、図6(B)に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチSW1等からの検知信号が入力されたか否かを判断し(S10)、「YES」と判定されたら、払出制御基板330に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する(S20)。   This prize ball payout control is executed as an arithmetic processing routine as shown in FIG. 6B, and it is determined whether or not a detection signal from the switch SW1 or the like has been input (S10). Then, a prize ball payout signal specifying the sensor is outputted to the payout control board 330 (S20).

[5.2 特図入力]
また、主制御基板310は、図7(A)に示す制御系統により、特図スイッチSW1,SW2のいずれかからの検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてRAMに記憶する特図入力処理を実行している。
[5.2 Special drawing input]
Further, the main control board 310 acquires a random number for determining a special symbol when a detection signal from any of the special figure switches SW1 and SW2 is input by the control system shown in FIG. A special figure input process for storing the result in the RAM as start hold information is executed.

本実施例においては、始動保留情報として特図1スイッチSW1による検知信号に基づく始動保留情報(以下、「特図1始動保留情報」という。)を最大4個、特図2スイッチSW2による検知信号に基づく始動保留情報(以下、「特図2始動保留情報」という。)を最大4個記憶することができ、通常遊技状態においては最大8個の始動保留情報を貯めることができる構成となっている。   In this embodiment, a maximum of four pieces of start hold information (hereinafter referred to as “special drawing 1 start hold information”) based on a detection signal by the special figure 1 switch SW1 as the start hold information, and a detection signal by the special figure 2 switch SW2. Can hold up to four start hold information (hereinafter referred to as “special figure 2 start hold information”), and can store up to eight start hold information in the normal gaming state. Yes.

本実施例における特図入力処理は、図7(B)に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、特図1スイッチSW1からの検知信号が入力されたか否かを判定する(S110)。特図1スイッチSW1からの検知信号が入力された場合は(S110:YES)、特図1始動保留情報の記憶数N1(以下、「特図1保留数N1」という。)が4未満か否かを判定する(S120)。N1<4ならば(S120:YES)、特図1保留数N1をインクリメントし(S130)、上述の乱数1〜乱数4を取得し、RAMの始動保留情報記憶領域へと記憶する(S140)。   The special figure input process in this embodiment is executed as an arithmetic processing routine as shown in FIG. 7B. First, it is determined whether or not the detection signal from the special figure 1 switch SW1 is inputted (S110). When the detection signal from the special figure 1 switch SW1 is input (S110: YES), the number N1 of special figure 1 start hold information (hereinafter referred to as "special figure 1 hold number N1") is less than 4. Is determined (S120). If N1 <4 (S120: YES), the special figure 1 hold number N1 is incremented (S130), the above-mentioned random numbers 1 to 4 are acquired, and stored in the start hold information storage area of the RAM (S140).

S110が「NO」の場合は、特図2スイッチSW2からの検知信号が入力されたか否かを判定する(S150)。S150が「YES」となった場合は、特図2始動保留情報の記憶数N2(以下、「特図2保留数N2」という。)が4未満か否かを判定する(S160)。N2<4ならば(S160:YES)、特図2保留数N2をインクリメントし(S170)、上述の乱数1〜乱数4を取得し、RAMの始動保留情報記憶領域へと記憶する(S180)。   When S110 is “NO”, it is determined whether or not a detection signal from the special figure 2 switch SW2 is input (S150). When S150 becomes “YES”, it is determined whether or not the number N2 of special figure 2 start hold information (hereinafter referred to as “special figure 2 hold number N2”) is less than 4 (S160). If N2 <4 (S160: YES), the special figure 2 hold number N2 is incremented (S170), the above-mentioned random numbers 1 to 4 are acquired, and stored in the start hold information storage area of the RAM (S180).

始動保留情報は、主制御基板310から演出制御基板320へと送信され、液晶表示装置LCDを介して実施される保留アイコン表示に反映される。なお、主制御基板310による制御処理として特図表示器TKZを介して実施されている保留表示にも反映される。この結果、遊技者は、保留個数が増加する様子を把握しながら遊技をすることができる。   The start hold information is transmitted from the main control board 310 to the effect control board 320, and is reflected in the hold icon display performed via the liquid crystal display device LCD. In addition, it is reflected also on the hold display currently implemented via the special figure indicator TKZ as control processing by the main control board 310. FIG. As a result, the player can play the game while grasping how the reserved number increases.

[5.3 特図開始]
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板310は、図8(A)に示す制御系統により、RAM内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり/はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器TKZに実行させると共に、演出制御基板320を介して表示演出(背景、キャラクタ等)、音声演出、発光演出、可動体演出等を実行させる。
[5.3 Start of special drawing]
Next, the special figure start process will be described. The main control board 310 reads the start suspension information stored in the RAM by the control system shown in FIG. 8A, and causes the special symbol display TKZ to execute the special symbol variation corresponding to the “hit / miss”. The display effect (background, character, etc.), sound effect, light emission effect, movable object effect, etc. are executed via the effect control board 320.

主制御基板310は、図8(B)のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では4ms)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出(図柄変動または特別遊技)の実行中であるか否かを判定し(S210)、遊技演出実行中であるときは(S210:YES)、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは(S210:NO)、RAM内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する(S220)。始動保留情報が記憶されていない場合は(S220:NO)、デモ演出実行中か否かを判定し(S230)、デモ演出実行中であるならば処理を終了し(S230:YES)、デモ演出実行中でない場合は(S230:NO)、デモ演出開始を演出制御基板320に対して指令する(S240)。   The main control board 310 executes a special figure starting process as shown in the flowchart of FIG. 8B every predetermined cycle (4 ms in the embodiment). In this process, it is first determined whether or not a game effect (symbol variation or special game) is being executed (S210). If a game effect is being executed (S210: YES), the current process is terminated. To do. On the other hand, when the game effect is not being executed (S210: NO), it is determined whether or not start hold information is stored in a predetermined storage area in the RAM (S220). If the start hold information is not stored (S220: NO), it is determined whether or not the demonstration effect is being executed (S230). If the demonstration effect is being executed, the process is terminated (S230: YES), and the demonstration effect is performed. If not being executed (S230: NO), the demonstration control board 320 is commanded to start the demonstration effect (S240).

始動保留情報の記憶がある場合は(S220:YES)、記憶順の一番早い始動保留情報が特図1始動保留情報であるか否かを判定する(S250)。特図1始動保留情報である場合は(S250:YES)、特図1記憶数N1をデクリメントし(S260)、記憶順の一番早い始動保留情報(乱数1〜乱数4)を読み出す(S270)。これにより、RAM内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器TKZや液晶表示装置LCDを介して実施されている保留表示も更新される。   If the start hold information is stored (S220: YES), it is determined whether or not the start hold information in the storage order is the special figure 1 start hold information (S250). If it is special figure 1 start hold information (S250: YES), the special figure 1 storage number N1 is decremented (S260), and the start hold information (random number 1 to random number 4) in the earliest storage order is read (S270). . As a result, the storage order of the start hold information in the storage area in the RAM is updated, and the hold display implemented via the special-purpose display TKZ and the liquid crystal display device LCD is also updated.

こうして読み出した特図1始動保留情報中の乱数1が、主制御基板310のROMに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(S310)。   It is determined whether or not the random number 1 in the special figure 1 start hold information read in this way matches the jackpot determination value stored in the ROM of the main control board 310 (S310).

大当り判定の判定結果が肯定の場合には(S310:YES)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」が設定される(S320)。そして、主制御基板310は、乱数2の値に基づき、特図表示器TKZに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(S330)。ここで、乱数2の値には、特図1始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板310は、S330の処理においては、読み出した乱数2の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図)が決定されると、乱数4の値に基づいて「大当り演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S340)。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (S310: YES), “1” is set to the big hit flag indicating that the change is a big hit (S320). Then, based on the value of random number 2, the main control board 310 determines the “big hit symbol” to be confirmed and stopped on the special symbol display TKZ (S330). Here, the value of the random number 2 is associated with a jackpot symbol corresponding to the allocation rate of the hit type for the special figure 1 start hold information. Therefore, the main control board 310 determines the jackpot symbol associated with the read random number 2 value in the process of S330. When the jackpot symbol (special symbol) is determined, one variation pattern is determined from the “variation patterns for jackpot effect” based on the value of the random number 4 (S340).

S310の大当り判定の判定結果が否定の場合には(S310:NO)、主制御基板310は、S270で読み出した特図1始動保留情報中の乱数3に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する(S350)。本実施例では、主制御基板310は、乱数3の値が、ROMに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりS350の判定を行う。S350の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板310は、特図表示器TKZに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(S335)、乱数4の値に基づいて「はずれリーチ演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S345)。   If the determination result of the jackpot determination in S310 is negative (S310: NO), the main control board 310 determines whether or not to execute the reach effect based on the random number 3 in the special figure 1 start hold information read in S270. Is determined (S350). In the present embodiment, the main control board 310 determines in S350 depending on whether or not the value of the random number 3 matches the reach effect execution determination value stored in the ROM. If the determination result in S350 is affirmative (when a reach effect is performed), the main control board 310 determines a “offset symbol” to be confirmed and stopped on the special-figure indicator TKZ (S335). Based on the value, one variation pattern is determined from the “variation patterns for outlier reach production” (S345).

また、S350におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板310は、特図表示器TKZに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(S338)。次に、主制御基板310は、乱数4の値に基づいて「はずれ演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S348)。   In addition, when the determination result of reach determination in S350 is negative (when the reach effect is not performed), the main control board 310 determines the “offset symbol” that is to be confirmed and stopped on the special figure display TKZ ( S338). Next, the main control board 310 determines one variation pattern from the “variation patterns for off-stage effects” based on the value of the random number 4 (S348).

こうして変動パターンおよび最終停止図柄を決定した主制御基板310は、演出制御基板320に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(S360)。具体的には、主制御基板310は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板310は、特図変動表示を開始させるように特図表示器350を制御する。また、主制御基板310は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板310は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器TKZの表示内容を制御する。また、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、演出制御基板320に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main control board 310 that has determined the variation pattern and the final stop symbol in this manner outputs a predetermined control command to the effect control board 320 at a predetermined timing (S360). Specifically, main control board 310 designates a variation pattern, outputs a variation pattern designation command for instructing the start of symbol variation, and starts measuring the production time specified by the variation pattern. At the same time, the main control board 310 controls the special figure display 350 so as to start the special figure fluctuation display. In addition, the main control board 310 outputs a special figure designation command for instructing a special symbol to be a final stop symbol. Thus, the main control board 310 ends the special figure start process. Thereafter, in a process different from the special figure start process, the main control board 310 causes the special figure display unit TKZ to display the determined final stop symbol based on the production time determined in the designated variation pattern. Control display content. In addition, the main control board 310 instructs the effect control board 320 to stop changing the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and displays all symbols for displaying the combination of symbols fixedly stopped. Output a stop command.

これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図1始動保留情報でない場合は(S250:NO)、特図2始動保留情報であるか否かを判定する(S255)。特図2始動保留情報である場合は(S255:YES)、特図2記憶数N2をデクリメントし(S265)、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す(S275)。その後は、特図2変動表示用処理(S400)を実行する。S400の特図2変動表示用処理は、S310〜S360と同様に構成されている。なお、S330に対応するステップでの乱数2に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図1始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。   On the other hand, if the start hold information in the earliest storage order is not the special figure 1 start hold information (S250: NO), it is determined whether it is the special figure 2 start hold information (S255). If it is special figure 2 start hold information (S255: YES), the special figure 2 storage number N2 is decremented (S265), and the start hold information in the earliest storage order is read (S275). Thereafter, the special figure 2 variation display process (S400) is executed. The special figure 2 variation display process of S400 is configured in the same manner as S310 to S360. Note that the jackpot type distribution probability based on the random number 2 in the step corresponding to S330 is more advantageous to the player than the special figure 1 start hold information. In this special figure starting process, the memory is digested in order from the one with the highest storage order.

ここで、普通図柄当選確率は通常状態はほぼ0%で変短状態ではほぼ100%となっている上に、通常状態における普通電動役物開閉パターンは実質的な入球が困難で、しかも変動時間が長いことにより、通常状態で右打ちをしても特図2始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図1始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常状態においては、特図1始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。   Here, the normal symbol winning probability is almost 0% in the normal state and almost 100% in the variable state, and the normal electric accessory opening / closing pattern in the normal state is difficult to actually enter and fluctuates. Due to the long time, it is difficult to obtain special figure 2 start hold information even if it is right-handed in a normal state. Therefore, the player plays the game left-handed and accumulates special figure 1 start hold information. While playing the game. As a result, in the normal state, the special figure start process proceeds in such a manner that the special figure 1 start hold information is read in accordance with the storage order and the determination or the like is executed.

一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について変短が付与された場合は、ほぼ100%の普通図柄当選確率と短時間の普通図柄変動時間の設定、開放時間の長い開閉パターンの設定により、第2始動口27において入球容易状態が継続的に発生し易く、特図2始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Pは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって特別入賞口15に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置LCD等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、変短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図2始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、変短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図1始動保留情報が最初に消化された後、特図2始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。   On the other hand, if the special figure judgment is a big hit and the game state after the end of the special game that accompanies the big win is given a change, the setting of the normal symbol winning probability of almost 100% and the short normal symbol change time setting, opening time By setting the long opening / closing pattern, it is easy for the second start opening 27 to easily enter the ball continuously, and it becomes easy to accumulate the special figure 2 start hold information. The pachinko machine P of this embodiment is in a state where it is easy to win a special winning opening 15 by right-handing a special game that is a big hit, and executes a right-handed suggestion navigation display on the liquid crystal display device LCD or the like. According to this right-handed navigation display, the player plays a right-handed game while the special game is being executed. If a change is given, the player will continue to make a right turn after the special game, and the player will continue to make a right turn, and the game will be advantageously executed while accumulating special figure 2 start hold information. can do. As a result, in the gaming state to which the change is given, after the special figure 1 start hold information that has been put on hold immediately before the execution of the special game is first digested, the special figure 2 start hold information is read according to the storage order. Then, the special figure start process proceeds in such a manner that the determination or the like is performed.

なお、変短が付与された遊技状態を開始したときは、特図2始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常状態に戻ったとき、特図2始動保留情報が存在しなくなってから特図1始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。   In addition, when the game state to which the change is given is started, it can also be configured to preferentially digest the special figure 2 start hold information. In this case, when returning to the normal state, the special figure start process proceeds in such a manner that the special figure 1 start hold information disappears after the special figure 2 start hold information no longer exists.

[5.4 普通図柄入力・判定]
次に、普通図柄抽選について説明する。主制御基板310は、図9(A)に示す制御系統により、普図スイッチSW37からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第2始動入賞装置27のソレノイドSOL27に対して開閉指令を実行する。普通図柄も4個を限度に保留記憶可能に構成されている。
[5.4 Normal symbol input / judgment]
Next, the normal symbol lottery will be described. The main control board 310 performs normal symbol lottery when the detection signal from the normal switch SW37 is input by the control system shown in FIG. 9A, and opens and closes the solenoid SOL27 of the second start winning device 27. Execute the command. Ordinary symbols can also be reserved and stored up to four.

普図判定用乱数は、「当たり判定用乱数(乱数5)」と「開閉パターン振分判定用乱数(乱数6)」とから構成される。当たり判定用乱数(乱数5)は、当たりかはずれかを決定するための乱数であり、普図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得される、開閉パターン振分判定用乱数(乱数6)は、「当たり」の場合に、開放時間、開閉回数を異ならせた複数の開閉パターンのいずれかを決定するための乱数であって、普図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。   The random number for normal determination is composed of “random number for hit determination (random number 5)” and “random number for open / close pattern distribution determination (random number 6)”. The hit determination random number (random number 5) is a random number for determining whether or not the hit is true, and is an open / close pattern distribution determination random number (random number) that is acquired by hardware logic triggered by the input of a normal switch detection signal. 6) is a random number for determining one of a plurality of opening / closing patterns with different opening times and opening / closing times in the case of “winning”, and is triggered by the input of the normal switch detection signal by software logic. To be acquired.

乱数5と比較する「普図当たり判定値」は、主制御基板310のROMに記憶されている。この普図当り判定値は、通常状態、変短状態共に当り確率≒1に設定されている。乱数6によって振り分けられる「開閉パターン」も、通常状態と変短状態のそれぞれについて、主制御基板310のROMに記憶されている。「開閉パターン」は、変短状態の普図当たりで選択され得る開閉パターン1b,2bの方が、通常状態の普図当たりで選択され得る開閉パターン1a,2aよりも、開放時間が長く、開閉回数が多くなる設定とされている。また、通常状態の開閉パターン1a,2aの開放時間は極めて短時間となっていて、第2始動入賞口27への実質的な入球は困難な設定となっている。逆に、変短状態の開閉パターン1b,2bには、第2始動入賞口27への入球が容易となる程度に十分な長さの開放時間が設定されている。   The “decision value per common figure” to be compared with the random number 5 is stored in the ROM of the main control board 310. This normal hit determination value is set so that the hit probability ≈ 1 in both the normal state and the variable state. The “open / close pattern” distributed by the random number 6 is also stored in the ROM of the main control board 310 for each of the normal state and the variable state. The “open / close pattern” has a longer open time than the open / close patterns 1a and 2a that can be selected per normal map in the normal state and the open / close patterns 1b and 2b that can be selected per normal map in the normal state. It is set to increase the number of times. In addition, the opening times of the opening / closing patterns 1a and 2a in the normal state are extremely short, and it is difficult to substantially enter the second start winning hole 27. On the contrary, the opening / closing patterns 1b and 2b in the variable state are set with an opening time that is long enough to make it easy to enter the second start winning opening 27.

この普通図柄抽選の契機は、遊技領域の右側に設置されたゲート37を遊技球が通過することによって与えられるが、上述の様に、通常状態においては開閉パターンが実質的な入賞が困難なものとなっているから、右打ちしたとしても第2始動入賞口27の普通電動役物の開閉によるサポートはほとんど得ることができない。一方、変短状態にあるときは、開放時間の長い開閉パターンによって入球容易状態とされるから、右打ちすれば相当に高い確率で、第2始動入賞口27の普通電動役物の開閉によるサポートを得ることができる。   This normal symbol lottery is given by the game ball passing through the gate 37 installed on the right side of the game area. However, as described above, in the normal state, the open / close pattern is difficult to win substantially. Therefore, even if it is right-handed, almost no support can be obtained by opening and closing the ordinary electric accessory at the second start winning prize opening 27. On the other hand, when in the variable speed state, it is easy to enter a ball by an open / close pattern with a long open time. You can get support.

また、普通図柄変動時間についても、本実施例においては、通常状態の10秒に対して変短状態は1秒と、変動時間短縮とする設定となっている。従って、変短状態においては普通図柄当選確率がほぼ100%であることに加えて、普通図柄変動ゲームにおける変動時間が短くなることにより、次々と普通図柄当選となり、第2始動入賞口27においては普通電動役物によるサポートがほぼ継続的に発生する状態となり得る。   In addition, in the present embodiment, the normal symbol variation time is also set to shorten the variation time, that is, the variation state is 1 second with respect to 10 seconds in the normal state. Therefore, in the short state, in addition to the normal symbol winning probability being almost 100%, the variation time in the normal symbol variation game is shortened, so that regular symbols are won one after another. It can be in a state where the support by the ordinary electric accessory is generated almost continuously.

普通図柄入力処理は、図9(B)のフローチャートに示す様に、普図スイッチSW37からの検知信号が入力されると起動され(S510)、普通図柄保留情報の記憶数N37(以下、「普通図柄保留記憶数N37」という。)が4未満か否かを判定する(S520)。N37<4ならば(S520:YES)、普通図柄保留憶数N37をインクリメントし(S530)、「NO」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり/はずれ」を判定するための乱数5,乱数6を取得し(S540)、RAMの普通図柄保留記憶部315に記憶する(S550)。   As shown in the flowchart of FIG. 9B, the normal symbol input process is started when a detection signal from the general symbol switch SW37 is input (S510), and the normal symbol holding information storage number N37 (hereinafter referred to as “normal”). It is determined whether or not the symbol holding storage number N37 ") is less than 4 (S520). If N37 <4 (S520: YES), the normal symbol reserved memory number N37 is incremented (S530), and if “NO”, the process is terminated without proceeding to acquisition of a random number for normal symbol determination. When the process proceeds to random number acquisition, a random number 5 and a random number 6 for determining “win / loss” are acquired (S540), and stored in the normal symbol hold storage unit 315 of the RAM (S550).

普通図柄判定処理は、図9(C)のフローチャートに示す様に、RAM内に普通図柄保留情報の記憶があるか否かを判定し(S610)、普通図柄保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ目の乱数5を読み出す(S620)。   In the normal symbol determination process, as shown in the flowchart of FIG. 9C, it is determined whether or not the normal symbol hold information is stored in the RAM (S610). The first random number 5 is read from the one with the earlier storage order (S620).

続いて、「当たり/はずれ」の判定を実行する(S630)。「当たり」と判定されると(S630:YES)、乱数6に基づいて当たり図柄抽選を行い(S640)、当たり図柄と、これに対応する開閉パターンとを決定する。その後、変動時間が経過するのを待って(S650:YES)、S640で決定した当たり図柄を普通図柄変動ゲームにおいて確定する(S660)。なお、この普通図柄変動ゲームは、特図表示器TKZに設けた普通図柄変動表示部において実行する。こうして当たり図柄が確定したら、S650で決定した開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力する(S670)。また、S630の判定が「NO」の場合は、普通図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過するのを待って(S680:YES)、はずれ図柄の確定をする(S690)。   Subsequently, a determination of “hit / miss” is executed (S630). If it is determined as “winning” (S630: YES), a winning symbol lottery is performed based on the random number 6 (S640), and a winning symbol and an opening / closing pattern corresponding to the winning symbol are determined. Thereafter, after the variation time has elapsed (S650: YES), the winning symbol determined in S640 is determined in the normal symbol variation game (S660). This normal symbol variation game is executed in the normal symbol variation display section provided in the special symbol display TKZ. When the winning symbol is determined in this way, a solenoid drive signal corresponding to the opening / closing pattern determined in S650 is output (S670). If the determination in S630 is “NO”, in the normal symbol variation game, the variation symbol is determined after waiting for the variation time to elapse (S680: YES) (S690).

この普通図柄変動ゲームにおける普通図柄変動時間が、「通常状態」か「変短状態」かにより異なっている。例えば、「通常状態」は普通図柄変動時間を10秒とし、「変短状態」は普通図柄変動時間を1秒とする。   The normal symbol variation time in this normal symbol variation game differs depending on whether it is “normal state” or “shortening state”. For example, in the “normal state”, the normal symbol change time is 10 seconds, and in the “short state”, the normal symbol change time is 1 second.

[5.5 大当たり用特別遊技実行]
次に、大当たり用の特別遊技を実行するための制御処理について説明する。主制御基板310は、図10(A)に示す制御系統により、特別入賞口15の扉開閉用ソレノイドSOL7を駆動する大当たり用の特別遊技を実行する。
[5.5 Special game execution for jackpots]
Next, a control process for executing a special game for jackpot will be described. The main control board 310 executes a special game for big hits that drives the door opening / closing solenoid SOL7 of the special winning opening 15 by the control system shown in FIG.

大当たり用特別遊技実行処理では、図10(B)のフローチャートに示す様に、主制御基板310は、特図表示器TKZに対して大当たり図柄の確定停止の指令を出力するタイミングを待ち(S710:YES)、大当たり種別に対応する特別遊技の内容をセットした上で(S720)、演出制御基板320へとオープニング演出を指令することによって開始される(S725)。   In the jackpot special game execution process, as shown in the flowchart of FIG. 10B, the main control board 310 waits for the timing to output a jackpot symbol fixed stop command to the special chart indicator TKZ (S710: (YES), after setting the contents of the special game corresponding to the jackpot type (S720), it is started by commanding the opening effect to the effect control board 320 (S725).

特別遊技を開始する際には、ラウンド数RNをデクリメントすると共に(S730)、扉開閉用ソレノイドSOL7に対して扉を開かせるためのON信号を出力する(S740)。そして、入賞スイッチSW7からの検知信号を積算した値が規定カウント(例えば、9カウント)に達するか(S742:YES)、あるいは当該ラウンドに対する扉開放時間を特定する規定時間(例えば、長時間開放ラウンドに対する30秒)が経過したら(S744:YES)、扉開閉用ソレノイドSOL7に対して扉を閉じさせるためのOFF信号を出力する(S750)。   When starting the special game, the round number RN is decremented (S730), and an ON signal for opening the door is output to the door opening / closing solenoid SOL7 (S740). Then, whether the value obtained by integrating the detection signals from the winning switch SW7 reaches a specified count (for example, 9 count) (S742: YES), or a specified time for specifying the door opening time for the round (for example, a long open round) 30 seconds) (S744: YES), an OFF signal for closing the door is output to the door opening / closing solenoid SOL7 (S750).

こうして一つのラウンドが終了したら、ラウンド数RNが「0」になっているか否かを判定する(S760)。ラウンド数RNが「0」ではないときは(S760:NO)、S730へと戻る。一方、ラウンド数RNが「0」となっているときは(S760:YES)、大当たり種別が変短付与に該当しているか否かを判定する(S770)。変短付与に該当している場合は(S770:YES)、変短継続回数Nhtを設定する(S780)。   When one round is completed in this way, it is determined whether or not the number of rounds RN is “0” (S760). When the round number RN is not “0” (S760: NO), the process returns to S730. On the other hand, when the number of rounds RN is “0” (S760: YES), it is determined whether or not the jackpot type corresponds to variable grant (S770). If the change is granted (S770: YES), the number of times of change Nht is set (S780).

こうして変短継続回数Nhtを設定した後、変短フラグをセットし(S790)、演算制御基板320に対してエンディング演出を指令し、大当たりフラグをリセットして処理を終了する(S795,S797)。なお、変短が付与されない場合は(S770:NO)、S780はパスし、変短フラグをセットすることなくエンディング指令を出力する(S795)。   After the variable speed continuation number Nht is set in this manner, a variable flag is set (S790), an ending effect is commanded to the arithmetic control board 320, the jackpot flag is reset, and the process ends (S795, S797). If no change is given (S770: NO), S780 is passed and an ending command is output without setting the change flag (S795).

[5.6 実働履歴累計値計測]
次に、実働履歴累計値を計測するための制御処理について説明する。主制御基板310は、図11(A)に示す制御系統により、排出球の累計値、特図変動回数の累計値、及び大当たり回数の累計値を計測し、実働履歴累計値記憶部317に記憶している。
[5.6 Actual work history measurement]
Next, a control process for measuring the actual work history cumulative value will be described. The main control board 310 measures the cumulative value of the discharged balls, the cumulative value of the special figure fluctuation count, and the cumulative value of the jackpot count by the control system shown in FIG. doing.

排出球数累計値計測処理では、図11(B)のフローチャートに示す様に、球排出通路50に設置された排出球検知スイッチSW21から検知信号が入力されると(S810:YES)、排出球累計値Cexをインクリメントする処理が実行される(S820)。   In the discharge ball number cumulative value measurement process, as shown in the flowchart of FIG. 11B, when a detection signal is input from the discharge ball detection switch SW21 installed in the ball discharge passage 50 (S810: YES), the discharge ball is discharged. A process of incrementing the cumulative value Cex is executed (S820).

特図変動累計値計測処理では、図11(C)のフローチャートに示す様に、特図開始処理においてS360が実行されるとS830がYESとなり、特図変動累計値Cstをインクリメントする処理が実行される(S840)。   In the special figure fluctuation cumulative value measurement process, as shown in the flowchart of FIG. 11C, when S360 is executed in the special figure start process, S830 becomes YES, and a process of incrementing the special figure fluctuation cumulative value Cst is executed. (S840).

大当たり累計値計測処理では、図11(D)のフローチャートに示す様に、特図開始処理においてS320で大当たりフラグがセットされるとS850がYESとなり、大当たり累計値Cvをインクリメントする処理が実行される(S860)。   In the jackpot cumulative value measurement process, as shown in the flowchart of FIG. 11D, when the jackpot flag is set in S320 in the special figure start process, S850 becomes YES, and a process of incrementing the jackpot cumulative value Cv is executed. (S860).

これらの累計値計測処理によって計測された排出球累計値Cex、特図変動累計値Cst、及び大当たり累計値Cvが、実働履歴累計値記憶部317に記憶される。実働履歴累計値記憶部317は、EEPROM、バックアップRAM等によって構成され、電源が切断されても記憶内容を保持する。なお、これらの他に、実働履歴累計値記憶部317には、賞球払出個数の累計値や、エラー発生回数の累計値なども記憶される。累計値は、ホールコンピュータ400に送信されて管理データとして使用される他に、本実施例においては演出制御基板320にも送信される。   The accumulated emission ball value Cex, the special figure fluctuation accumulated value Cst, and the jackpot accumulated value Cv measured by these accumulated value measurement processes are stored in the actual work history accumulated value storage unit 317. The actual work history accumulated value storage unit 317 includes an EEPROM, a backup RAM, and the like, and retains stored contents even when the power is turned off. In addition to these, the actual work history cumulative value storage unit 317 also stores a cumulative value of the number of prize balls paid out, a cumulative value of the number of error occurrences, and the like. In addition to being transmitted to the hall computer 400 and used as management data, the cumulative value is also transmitted to the effect control board 320 in this embodiment.

[6 演出制御基板の制御処理]
[6.1 実働履歴累計値計測]
本実施例においては、主制御基板310から送信される情報に基づいて、演出制御基板320側においても実働履歴累計値の計測が実行されている。この演出制御基板320側において実行される実働履歴累計値の計測は、特定演出のための演出データが、解禁条件等を満足したか否かを判定するための処理として、図12(A)に示す制御系統により実行される。
[6 Control processing of effect control board]
[6.1 Actual work history measurement]
In the present embodiment, based on the information transmitted from the main control board 310, the actual work history cumulative value is also measured on the effect control board 320 side. The measurement of the actual work history cumulative value executed on the production control board 320 side is shown in FIG. 12A as a process for determining whether or not the production data for the specific production satisfies the banning conditions and the like. It is executed by the control system shown.

演出制御基板320が実行する排出球数累計値計測処理は、図12(B)のフローチャートに示す様に、開店時の電源投入時に主制御基板310から排出球累計値Cexを入力し(S911)、主制御基板310側が保持している排出球累計値Cexを、生涯排出球累計値Cex0に設定すると共に、当日排出球累計値Cex1を「0」にリセットする(S912)。   As shown in the flowchart of FIG. 12B, the accumulated discharge ball number measurement process executed by the effect control board 320 inputs the accumulated discharge ball value Cex from the main control board 310 when the power is turned on at the opening of the store (S911). The accumulated discharge ball value Cex held on the main control board 310 side is set to the lifetime discharge ball accumulation value Cex0, and the same day discharge ball accumulation value Cex1 is reset to “0” (S912).

その後、排出球累計値Cexの更新情報を受信するたび(S913:YES)、生涯排出球累計値Cex0、及び当日排出球累計値Cex1をインクリメントする(S914)。この処理は、閉店時まで継続し、閉店時となって電源が落とされるとき(S915:YES)、生涯排出球累計値Cex0、及び当日排出球累計値Cex1はリセットされる(S916)。   Thereafter, every time the update information of the accumulated discharge ball value Cex is received (S913: YES), the lifetime accumulated ball accumulation value Cex0 and the current day discharge ball accumulation value Cex1 are incremented (S914). This process continues until the store is closed, and when the store is closed and the power is turned off (S915: YES), the lifetime discharged ball cumulative value Cex0 and the current day discharged ball cumulative value Cex1 are reset (S916).

演出制御基板320が実行する特図変動累計値計測処理は、図12(C)のフローチャートに示す様に、開店時の電源投入時に当日特図変動累計値Cst1を「0」にリセットする(S921)。   In the special figure fluctuation cumulative value measurement process executed by the effect control board 320, the special figure fluctuation cumulative value Cst1 on the day is reset to “0” when the power is turned on at the time of opening as shown in the flowchart of FIG. 12C (S921). ).

その後、特図変動累計値Cstの更新情報を受信するたび(S922:YES)、当日特図変動累計値Cst1をインクリメントする(S923)。この処理は、閉店時まで継続し、閉店時となって電源が落とされるとき(S924:YES)、当日特図変動累計値Cst1はリセットされる(S925)。   Thereafter, whenever update information of the special figure fluctuation cumulative value Cst is received (S922: YES), the current day special figure fluctuation cumulative value Cst1 is incremented (S923). This process continues until the store is closed, and when the store is closed and the power is turned off (S924: YES), the current day special figure fluctuation cumulative value Cst1 is reset (S925).

演出制御基板320が実行する大当たり累計値計測処理は、図12(D)のフローチャートに示す様に、開店時の電源投入時に当日大当たり累計値Cv1を「0」にリセットする(S931)。   In the jackpot cumulative value measurement process executed by the effect control board 320, as shown in the flowchart of FIG. 12D, the jackpot cumulative value Cv1 is reset to “0” when the power is turned on at the time of opening the store (S931).

その後、大当たり累計値Cvの更新情報を受信するたび(S932:YES)、当日大当たり累計値Cv1をインクリメントする(S933)。この処理は、閉店時まで継続し、閉店時となって電源が落とされるとき(S934:YES)、当日大当たり累計値Cv1はリセットされる(S935)。   Thereafter, whenever the update information of the jackpot cumulative value Cv is received (S932: YES), the jackpot cumulative value Cv1 is incremented on the day (S933). This processing continues until the store is closed, and when the store is closed and the power is turned off (S934: YES), the day big hit cumulative value Cv1 is reset (S935).

[6.2 特定演出解禁]
上述の様に、図13(A)に示す様な制御系統により、演出制御基板320は、主制御基板310が実行している実働履歴累計値の計測に対応して、演出制御基板320側でも実働履歴累計値が計測されている。こうして計測した実働履歴累計値に基づいて、演出制御基板320は、特定演出のために解禁条件等を定めて記憶してある特定演出の解禁に関する制御処理を実行している。
[6.2 Specific production lifted]
As described above, with the control system as shown in FIG. 13A, the production control board 320 corresponds to the measurement of the actual work history accumulated value executed by the main control board 310, and also on the production control board 320 side. The actual work history cumulative value is measured. On the basis of the actual work history accumulated value thus measured, the effect control board 320 executes a control process related to the ban on the specific effect that is stored with the banning conditions and the like stored for the specific effect.

演出制御基板320は、変動用特定演出データの解禁処理として、図13(B)のフローチャートに示す様に、電源投入時に、当日排出球累計値Cex1が「0」であるか否かを判定し(S1011)、「YES」の場合は、変動用特定演出解禁フラグを「OFF」、即ち、解禁前の状態にセットする(S1012)。そして、当日排出球累計値Cex1が解禁条件であるXn以上となったか否かを判定し(S1013)、「YES」となった場合に解禁フラグを「ON」、即ち、変動ゲーム中の演出データとしての選択が許可された解禁状態とする(S1014)。   As shown in the flowchart of FIG. 13B, the effect control board 320 determines whether or not the day-to-day cumulative accumulated value Cex1 is “0” as shown in the flowchart of FIG. (S1011) In the case of “YES”, the variation specific effect release flag is set to “OFF”, that is, the state before the release (S1012). Then, it is determined whether or not the cumulative value Cex1 on the day is equal to or greater than the banning condition Xn (S1013), and when it becomes “YES”, the banning flag is set to “ON”, that is, the effect data in the variable game Is set to a banned state in which the selection is permitted (S1014).

演出制御基板320は、大当たり用特定演出データの解禁処理として、図13(C)のフローチャートに示す様に、電源投入時に、当日大当たり累計値Cex1が「0」であるか否かを判定し(S1021)、「YES」の場合は、大当たり用特定演出解禁フラグを「OFF」、即ち、解禁前の状態にセットする(S1022)。そして、当日大当たり累計値Cex1が解禁条件であるYn以上となったか否かを判定し(S1023)、「YES」となった場合に解禁フラグを「ON」、即ち、大当たり中の演出データとしての選択が許可された解禁状態とする(S1024)。   As shown in the flowchart of FIG. 13 (C), the effect control board 320 determines whether or not the current day jackpot cumulative value Cex1 is “0” as shown in the flowchart of FIG. In S1021), in the case of “YES”, the jackpot specific effect release flag is set to “OFF”, that is, the state before the release (S1022). Then, it is determined whether or not the cumulative value of the jackpot Cex1 on the day is equal to or greater than the banning condition Yn (S1023), and when it becomes “YES”, the banning flag is set to “ON”, that is, as the effect data during the jackpot The banned state where selection is permitted is set (S1024).

演出制御基板320は、デモ用特定演出データの解禁処理として、図13(D)のフローチャートに示す様に、電源投入時に、生涯排出球累計値Cex0が「0」であるか否かを判定し(S1041)、「YES」の場合は、デモ用特定演出解禁フラグを「OFF」、即ち、解禁前の状態にセットする(S1042)。そして、総排出球累計値Cex0が解禁条件であるZn以上となったか否かを判定し(S1043)、「YES」となった場合に解禁フラグを「ON」、即ち、デモ中の演出データとしての選択が許可された解禁状態とする(S1034)。   As shown in the flowchart of FIG. 13 (D), the effect control board 320 determines whether or not the lifetime discharged ball accumulated value Cex0 is “0” as shown in the flowchart of FIG. (S1041) In the case of “YES”, the demonstration specific effect release flag is set to “OFF”, that is, the state before the release (S1042). Then, it is determined whether or not the total discharged ball cumulative value Cex0 is equal to or greater than Zn, which is the banning condition (S1043). If “YES”, the banning flag is set to “ON”, that is, as demonstration data during the demonstration. Is in a banned state in which the selection of the item is permitted (S1034).

[6.3 変動演出]
演出制御基板320による変動演出は、図14(A)に示す制御系統により、主制御基板310からの変動コマンドを受信することによって実行される。
[6.3 Variation production]
The change effect by the effect control board 320 is executed by receiving a change command from the main control board 310 by the control system shown in FIG.

変動演出処理は、図14(B)のフローチャートに示す様に、特別遊技中でない場合に変動コマンドを受信することによって開始する(S1110:NO,S1120:YES)。   As shown in the flowchart of FIG. 14B, the variation effect process is started by receiving a variation command when the special game is not being performed (S1110: NO, S1120: YES).

演出制御基板320は、変動コマンドを受信したら(S1120:YES)、当該変動コマンドに従って変動ゲーム中演出データDH及び飾り図柄変動演出用データDKZを読み出す(S1130)。そして、スピーカSPによる音声演出、液晶表示装置LCDによる表示演出、発光装置LEDによる発光演出、モータMT及びソレノイドSOLを介して可動体を動作させる可動体演出を実行する(S1140)。なお、変動ゲーム中演出データDHには、例えば可動体演出のためのデータがブランクとなっている場合等も含まれており、その場合は可動体演出は実行されない。   When receiving the variation command (S1120: YES), the effect control board 320 reads the variation game effect data DH and the decorative symbol variation effect data DKZ according to the variation command (S1130). Then, a sound effect by the speaker SP, a display effect by the liquid crystal display device LCD, a light emission effect by the light emitting device LED, and a movable body effect for operating the movable body via the motor MT and the solenoid SOL are executed (S1140). Note that the effect data DH during the variable game includes, for example, a case where the data for the movable body effect is blank, and in this case, the movable body effect is not executed.

この変動ゲーム中演出データDHによる演出は、主制御基板310から全図柄停止コマンドを受信したときに(S1150:YES)、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する(S1160)。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板310による特図表示器350への特別図柄確定のタイミングと同期している。   When the all-design stop command is received from the main control board 310 (S1150: YES), the effect based on the variation game effect data DH is terminated by stopping the confirmed symbol in the decorative symbol variation effect (S1160). The final symbol stop timing in the decorative symbol variation display is synchronized with the special symbol final timing to the special symbol display 350 by the main control board 310.

なお、演出制御基板320は、特別遊技中であるときは(S1110:YES)、大当たり中演出データDVを読み出して(S1210)、大当たり中演出処理を実行する(S1220)。また、デモ表示タイミングであるときは(S1230:YES)、デモ中演出データDMを読み出し(S1240)、デモ中演出処理を実行する(S1250)。   When the special control game is being played (S1110: YES), the effect control board 320 reads the jackpot effect data DV (S1210) and executes the jackpot effect processing (S1220). When it is the demonstration display timing (S1230: YES), the demonstration effect data DM is read (S1240), and the demonstration effect process is executed (S1250).

[7 デモ演出]
演出制御基板320は、図15(A)に示す制御系統により、主制御基板310から客待ちデモ演出が指令されたとき、及び、デモ用特定演出を実行するタイミングになったときにデモ演出を実行する。
[7 Demo production]
The effect control board 320 performs the demonstration effect when the customer waiting demonstration effect is instructed from the main control board 310 by the control system shown in FIG. 15A and when it is time to execute the demonstration specific effect. Run.

客待ちデモ演出指令は、主制御基板310側で出力される。具体的には、図15(B)のフローチャートに示す様に、発射停止状態となり(S1310:YES)、かつ、発射停止のままで所定時間が経過したとき(S1320:YES)、演出制御基板320に対する客待ちデモ演出指令として出力される(S1330)。   The customer waiting demonstration effect command is output on the main control board 310 side. Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 15B, when the firing is stopped (S1310: YES), and the predetermined time has passed with the firing stopped (S1320: YES), the effect control board 320 Is output as a customer waiting demonstration effect command (S1330).

デモ用特定演出の実行タイミングは演出制御基板320側において管理され、図15(C)のフローチャートに示す様に、当日排出球累計値Cex1がデモ用特定演出DMspnの実行条件であるZmのn倍(nは自然数)と一致したか否かの判定の結果が「YES」の場合に、さらに、デモ用特定演出DMspnに対する解禁がなされているか否かを判定し(S1350→S1360)、解禁されているときは(S1360:YES)、デモ用特定演出実行フラグをONにするという処理によって実行されている(S1370)。   The execution timing of the demonstration specific effect is managed on the effect control board 320 side, and as shown in the flowchart of FIG. 15C, the accumulated emission value Cex1 on the day is n times Zm, which is the execution condition of the demonstration specific effect DMspn. When the result of the determination of whether or not (n is a natural number) is “YES”, it is further determined whether or not the demonstration specific effect DMspn has been lifted (S1350 → S1360), and has been lifted. If it is present (S1360: YES), it is executed by the process of turning on the demonstration specific effect execution flag (S1370).

そして、演出制御基板320は、図15(D)のフローチャートに示す様に、主制御基板310から客待ちデモ演出が指令されたときは(S1410:YES)、デモ中演出データDMを読み出し(S1420)、デモ中演出を開始する(S1430)。また、客待ちデモ演出が指令されていない場合(S1410:NO)、デモ用特定演出実行フラグがONであるか否かを判定し(S1440)、「YES」と判定されたときは、デモ用特定演出データDMspnを読み出し(S1450)、デモ用特定演出処理を実行する(S1460)。そして、デモ用特定演出が終了したらデモ用特定演出実行フラグをOFFに戻す(S1470)。   Then, as shown in the flowchart of FIG. 15D, the production control board 320 reads the production data DM during demonstration when a customer waiting demonstration production is instructed from the main control board 310 (S1410: YES) (S1420). ), An effect during the demonstration is started (S1430). Further, when the customer waiting demonstration effect is not instructed (S1410: NO), it is determined whether or not the demonstration specific effect execution flag is ON (S1440). The specific effect data DMspn is read (S1450), and the demonstration specific effect process is executed (S1460). When the demonstration specific effect ends, the demonstration specific effect execution flag is turned off (S1470).

なお、客待ちデモ演出を開始した場合においても、デモ用特定演出実行フラグがONになった場合は(S1430→S1440:YES)、客待ちデモ演出を中止してデモ用特定演出を実行する。   Even when the customer waiting demonstration effect is started, if the demonstration specific effect execution flag is turned ON (S1430 → S1440: YES), the customer waiting demonstration effect is stopped and the demonstration specific effect is executed.

[8 作用・効果]
本実施例によれば、演出データ記憶手段325に対し、「解禁条件」として「大当たり累計回数:Xn回」、「実行条件」として「スーパーリーチ」、「禁止条件」として「閉店時」を設定した変動用特定演出データDHspnを予め記憶させておき、演出制御基板320において、開店時に「0」にリセットした大当たり回数を閉店時まで累積した当日大当たり累計値Cv1と解禁条件Xnとを比較して、Cv1<Xnの間は選択が禁止されていた背景等を、Cv1≧Xnとなった後は、選択可能な背景等として変動中の演出を実行することができる。また、閉店時には禁止条件が成立するから、翌日は、再び、Xn回の大当たりが発生するまでは、スーパーリーチ演出として、当該変動用特定演出データDHspnは選択が禁止される。この結果、スーパーリーチ演出を、当該遊技機の日々の成績を反映させた態様で実行することが可能となる。
[8 effects]
According to the present embodiment, for the effect data storage means 325, “cumulative total number of times: Xn times” is set as “unlocking condition”, “super reach” is set as “execution condition”, and “when closed” is set as “prohibition condition” The variation specific effect data DHspn is stored in advance, and on the effect control board 320, the current day jackpot cumulative value Cv1 obtained by accumulating the number of jackpots reset to “0” at the time of opening the store until closing is compared with the banning condition Xn. , Cv1 <Xn can be used as a background that was prohibited from being selected, and after Cv1 ≧ Xn, a changing effect can be executed as a selectable background. Since the prohibition condition is satisfied when the store is closed, selection of the specific effect data DHspn for variation is prohibited on the next day as a super reach effect until Xn jackpots are generated again. As a result, it is possible to execute the super reach production in a manner that reflects the daily performance of the gaming machine.

また、演出データ記憶手段325には、「解禁条件」として「特図変動累計回数:Yn回」が、「実行条件」として「大当たり」が、「禁止条件」として「閉店時」が、それぞれ設定された大当たり用特定演出データDVspnも予め記憶させてある。そして、演出制御基板320において、開店時に「0」にリセットした特図変動回数を閉店時まで累積した当日特図変動累計値Cst1と解禁条件Ynとを比較して、Cst1<Ynの間は選択が禁止されていた大当たり演出を、Cst1≧Ynとなった後は、選択可能なものとする。これにより、いわゆる「よく回る台」においては速やかに特定演出としての大当たり演出が解禁となり、逆に、いわゆる「はまり台」となっている遊技機であっても、いよいよ大当たりを引き当てた場合には、最初からプレミアムと呼ばれる大当たり演出を楽しむことを期待する気持ちを生じさせることもできる。   Further, in the effect data storage means 325, “Special figure cumulative number of times: Yn times” is set as “Unlock condition”, “Big hit” is set as “Execution condition”, and “Closed” is set as “Prohibition condition”. The jackpot specific effect data DVspn is also stored in advance. Then, on the effect control board 320, the special figure fluctuation cumulative value Cst1 that is accumulated until the closing time of the special figure fluctuation number reset to “0” at the time of opening the shop is compared with the banning condition Yn, and a selection is made between Cst1 <Yn. It is assumed that the jackpot effect that is prohibited is selectable after Cst1 ≧ Yn. As a result, in the so-called “Frequently Stand”, the jackpot effect as a specific effect is immediately lifted, and conversely, even if it is a so-called “Haridai” game machine, when finally hitting the jackpot From the beginning, it is possible to create a feeling of expecting to enjoy a jackpot production called premium.

また、演出データ記憶手段325には、「解禁条件」として「球排出数累計個数:Zn個」、「実行条件」として「Zm個排出毎」がそれぞれ設定され、「禁止条件」の設定は「なし」とされたデモ用特定演出データDMspnを予め記憶させてある。そして、演出制御基板320において、導入時からの累積である生涯排出球累計値Cex0と、日々の開店から閉店までの当日排出球累計値Cex1とを計測し、生涯排出球累計値Cex0が解禁条件Znとなったときに解禁し、その後は、当日排出球累計値Cex1が実行条件Zmになる度に単なる客待ちではない特定演出としてのデモ演出を実行する。これにより、導入初期は楽しむことのできない映像等を使用したデモ演出を、実働履歴に応じて遊技機ごとに解禁し、解禁後も実働履歴に応じた間隔で実行することができる。これにより、客付きの良い台ほど早く、頻繁に特定デモ演出を実行することができると共に、客待ち状態の空き台において特定デモ演出が実行されてしまう違和感を与えない様にすることができる。   Also, in the effect data storage means 325, “cumulative number of balls discharged: Zn” is set as “unlocking condition”, and “every Zm discharges” is set as “execution condition”, and the setting of “prohibiting condition” is “ The demonstration specific effect data DMspn that is “None” is stored in advance. Then, in the production control board 320, the cumulative total of lifetime emission balls Cex0 from the time of introduction and the same day total discharge balls Cex1 from opening to closing of the store are measured. When it becomes Zn, it is lifted, and thereafter, every time the accumulated emission value Cex1 on the day reaches the execution condition Zm, a demonstration effect as a specific effect that is not simply waiting for a customer is executed. As a result, the demonstration effect using the video that cannot be enjoyed in the initial stage of the introduction can be released for each gaming machine according to the actual work history, and can be executed at intervals corresponding to the actual work history after the release. As a result, the specific demonstration effect can be executed more frequently and more quickly as the table with good customers is provided, and the uncomfortable feeling that the specific demonstration effect is executed on the empty table in the customer waiting state can be prevented.

なお、例えば、変動用の特定演出についても、デモ用特定演出の様に、禁止条件なしとしておいてもよいが、逆に、禁止条件を設けることにより、より多く大当たりを引いて当該スーパーリーチ演出を楽しもうという新鮮さを長く保たせる上で、禁止条件が有効なものとなっている。   In addition, for example, the specific effect for the fluctuation may be set without the prohibition condition like the specific effect for the demonstration, but conversely, by providing the prohibition condition, the super reach effect is drawn with more jackpots. The prohibition conditions are effective in maintaining the freshness of enjoying the food for a long time.

また、例えば、大当たり用の特定演出とデモ用の特定演出とを共通化しておき、導入後に所定以上に稼働した後は共に解禁するという構成としてもよいが、大当たり用とデモ用で解禁のための履歴計測期間を異ならせたり、一方には禁止条件を設けることにより、デモ用では解禁していても大当たり用では解禁していない状態を日々形成することができ、いつまでも新鮮な感覚で遊技を楽しませることができる。   In addition, for example, it may be configured to share a specific effect for jackpots and a specific effect for demonstrations, and then ban both after operating more than a predetermined amount after introduction. By setting different history measurement periods, or setting a prohibition condition on one side, it is possible to form a state that is banned for demonstration purposes but not banned for jackpot use every day, and playing games with a fresh feeling forever Can entertain.

なお、上述の説明では、変動用、大当たり用、デモ用について特定演出データが各1個ずつの場合の様にフローチャート等を記載し、説明が冗長・複雑になり過ぎない様にしているが、図5(A)に例示した様に、本実施例は、それぞれ複数個の特定演出データを記憶しておき、解禁条件等を異ならせておくことにより、例えば、第1段階まで実働履歴が累計されたときに解禁するデモ用特定演出、さらに稼働した第2段階まで実働履歴が累計されたときに解禁するデモ用得点演出、…といった具合に、遊技機の導入からの実働履歴に応じて順次解禁する特定演出を記憶させることにより、新鮮さをいつまでも保ちつつ興趣を殺ぐことなくこれらデモ用特定演出を当日の実働状況を反映した間隔で実行するといった作用・効果を発揮することのできるものである。   In the above description, flowcharts and the like are described as in the case where there is one specific effect data each for variation, jackpot, and demonstration, so that the description is not excessively complicated or complicated. As illustrated in FIG. 5A, in the present embodiment, a plurality of specific performance data is stored, and the banning conditions are made different so that, for example, the working history is accumulated up to the first stage. Demonstration effects that will be lifted when the game is released, demonstration score effects that will be lifted when the work history is accumulated up to the second stage of operation, and so on, depending on the work history since the introduction of the gaming machine. By memorizing the specific effects to be lifted, exhibiting the effects and effects of executing these demonstration specific effects at intervals that reflect the actual working conditions of the day without losing interest while maintaining freshness. It is those that can be.

実施例2では、大当たり用特定演出データとして、図16(A)に示す様な解禁条件、実行条件、及び禁止条件を設定する。第1〜第3の大当たり用特定演出データDVsp1,DVsp2,DVsp3は、いずれも「実行条件=3連チャン〜」が設定されている。しかし、第1の大当たり用特定演出データDVsp1には、「解禁条件=開店時」及び「禁止条件=当日大当たり11回」が、第2の大当たり用特定演出データDVsp2には、「解禁条件=当日大当たり回数11回」及び「禁止条件=当日大当たり回数21回」が、第3の大当たり用特定演出データDVsp3には、「解禁条件=当日大当たり回数21回」及び「禁止条件=閉店時」が設定されている。   In Example 2, the banning condition, the execution condition, and the prohibiting condition as shown in FIG. 16A are set as the jackpot specific effect data. In each of the first to third jackpot specific effect data DVsp1, DVsp2, DVsp3, “execution condition = three consecutive channels” is set. However, the first jackpot specific effect data DVsp1 includes “banning condition = at the time of opening” and “prohibited condition = 11 hits per day”, and the second jackpot specific effect data DVsp2 includes “unlocking condition = current day”. “Number of jackpots 11 times” and “Prohibition condition = 21 times of jackpots on the day” are set in the third special effect data DVsp3 for jackpots, “banning condition = number of jackpots on the day 21” and “prohibition conditions = when closed” Has been.

この結果、実施例2によれば、連続大当たりで3連チャンとなったときに第1〜第3の大当たり用特定演出のいずれかが実行され得るだけでなく、第1〜第3の大当たり用特定演出データ同士で解禁条件と禁止条件を異ならせることにより、開店時から大当たり3回〜10回までの間だけ第1の大当たり用特定演出が選択可能となり、大当たり11回〜大当たり20回の間だけ第2の大当たり用特定演出が選択可能となり、大当たり21回以上において第3の大当たり用特定演出が選択可能となる。ここで、第1〜第3の大当たり用特定演出の選択が可能となった状態では、必ずこれらが選択される構成としてあってもよい。また、例えば、第1〜第3の特定演出データを音声演出用の楽曲データや、表示演出用の映像データだけで構成しておき、大当たり中の演出として遊技者が選択可能な楽曲や映像の数を解禁により増加させ、禁止によって減少させる様に機能する構成としておいてもよい。   As a result, according to the second embodiment, not only one of the first to third jackpot specific effects can be executed when the continuous jackpot becomes three consecutive chunks, but also the first to third jackpots. By making the banning conditions and prohibition conditions different between specific production data, the first special jackpot special production can be selected only from 3 to 10 times of jackpot from the opening of the store, between 11 times of jackpot and 20 times of jackpot Only the second jackpot specific effect can be selected, and the third jackpot specific effect can be selected at 21 or more jackpots. Here, in a state in which the first to third jackpot specific effects can be selected, these may be selected. In addition, for example, the first to third specific effect data is composed only of music data for audio effects and video data for display effects, and music and videos that can be selected by the player as effects of the big hit. It may be configured to function such that the number is increased by the ban and decreased by the ban.

ここで、実施例1では、大当たり用特定演出用データの解禁条件を実働履歴累計値とし、禁止条件を「閉店時」という時間的条件としていたのに対し、実施例2では、第1の大当たり用特定演出データDVsp1については、「開店時」という時間的条件で解禁し、「当日大当たり11回」という実働履歴累計値で禁止している。また、第2の大当たり用特定演出データDVsp2に関しては、「解禁条件」「禁止条件」をいすれも当日大当たり回数という実働履歴累計値で設定している。なお、第3の大当たり用特定演出データDVsp3については、実働履歴累計値のパラメータが「当日大当たり回数」になっている点を除けば、解禁条件を実働履歴累計値で設定し、禁止条件を時間的条件で設定している点で実施例1と同様の設定となっている。   Here, in the first embodiment, the banning condition of the big win specific effect data is the actual work history cumulative value, and the prohibiting condition is a time condition of “when the store is closed”, whereas in the second embodiment, the first jackpot is the first jackpot. The specific effect data DVsp1 is prohibited under the time condition “at the time of opening” and prohibited by the accumulated work history value “11 times per day on the day”. For the second jackpot specific effect data DVsp2, both the “banning condition” and the “prohibiting condition” are set as the actual work history cumulative value of the number of jackpots on the day. For the third jackpot specific effect data DVsp3, except for the fact that the parameter of the actual work history cumulative value is “the number of hits on the day”, the ban condition is set as the actual work history cumulative value, and the prohibition condition is set as the time limit. The setting is the same as that of the first embodiment in that it is set under the general conditions.

実施例2によれば、例えば、その日に良く当たっている台か否かにより、「3連チャン以上」となったときに選択され得る大当たり用特定演出が異なることとなる。従って、当日の実働履歴累計値としての大当たり回数から、これから3連チャン以上の大当たりを獲得したらどの様な特定演出を楽しめるかが台ごとに異なる状態とすることができ、台選びの楽しみを増加させるという効果も期待することができる。   According to the second embodiment, for example, depending on whether or not it is a platform that hits well that day, the special effect for jackpot that can be selected when it becomes “3 or more consecutive chunks” will be different. Therefore, from the number of jackpots as the actual work history cumulative value of the day, if you win a jackpot of more than 3 consecutive channels, what kind of specific effects you can enjoy can be different for each stand, increasing the enjoyment of choosing a stand You can also expect the effect that

実施例3では、デモ用特定演出データとして、図16(B)に示す様な解禁条件、実行条件、及び禁止条件を設定する。第1〜第3のデモ用特定演出データDMsp1,DMsp2,DMsp3は、それぞれ「解禁条件」「実行条件」「禁止条件」を二組ずつ備えている。第1のデモ用特定演出データDMsp1に対しては、「解禁条件=開店時」「実行条件=Z1個排出」「禁止条件=Z2−1個排出」と「解禁条件=Z6個排出」「実行条件=Zm1個排出」「禁止条件=閉店時」とが設定されている。第2のデモ用特定演出データDMsp2に対しては、「解禁条件=Z2個排出」「実行条件=Z3個排出」「禁止条件=Z4−1個排出」と「解禁条件=Z7個排出」「実行条件=Zm2個排出」「禁止条件=閉店時」とが設定されている。第3のデモ用特定演出データDMsp3に対しては、「解禁条件=Z4個排出」「実行条件=Z5個排出」「禁止条件=Z6−1個排出」と「解禁条件=Z8個排出」「実行条件=Zm3個排出」「禁止条件=閉店時」とが設定されている。   In the third embodiment, the banning condition, the execution condition, and the prohibiting condition as shown in FIG. 16B are set as the demonstration specific effect data. Each of the first to third demonstration specific effect data DMsp1, DMsp2, DMsp3 has two sets of “banning condition”, “execution condition”, and “prohibition condition”. For the first demonstration specific performance data DMsp1, “banning condition = when opening” “execution condition = discharging Z1”, “prohibiting condition = discharging Z2-1” and “banning condition = discharging Z6” “Condition = Discharge of 1 Zm” and “Prohibit condition = when closed” are set. For the second demonstration specific performance data DMsp2, “banning condition = Z2 discharge”, “execution condition = Z3 discharge”, “prohibition condition = Z4-1 discharge” and “banning condition = Z7 discharge”, “ “Execution condition = discharge 2 Zm” and “prohibition condition = when closed” are set. For the third demonstration specific performance data DMsp3, “banning condition = Z4 discharge” “execution condition = Z5 discharge” “prohibition condition = Z6-1 discharge” and “unlocking condition = Z8 discharge” “ “Execution condition = discharge 3 Zm” and “prohibition condition = when closed” are set.

ここで、排出球履歴累計値は、Z1<Z2<Z3<Z4<Z5<Z6<Z7<Z8の関係、Zm1<Zm2<Zm3の関係を有する。   Here, the accumulated discharge ball history value has a relationship of Z1 <Z2 <Z3 <Z4 <Z5 <Z6 <Z7 <Z8, and a relationship of Zm1 <Zm2 <Zm3.

この結果、開店時〜Z2−1個排出までの間においては、Z1個排出時点で第1のデモ用特定演出が実行され、Z2個排出〜Z4−1個排出までの間においては、Z3個排出時点で第2のデモ用特定演出が実行され、Z4個排出〜Z6−1個排出までの間においては、Z5個排出時点で第3のデモ用特定演出が実行され、Z6個排出〜閉店時は第1のデモ用特定演出がZm1個排出毎に実行され、Z7個排出〜閉店時は第2のデモ用特定演出がZm2個排出毎に実行され、Z8個排出〜閉店時は第3のデモ用特定演出がZm3個排出毎に実行される。   As a result, the first demonstration specific effect is executed at the time of Z1 discharge between the opening of the store and Z2-1 discharge, and Z3 discharge between Z2 discharge and Z4-1 discharge. The second demonstration specific effect is executed at the time of discharge, and the third specific effect for demonstration is executed at the time of Z5 discharge between Z4 discharge and Z6-1 discharge, and Z6 discharge to store closing. At the time, the first demonstration specific effect is executed every Zm1 discharge, the second demonstration specific effect is executed every Zm2 discharge at the time of Z7 discharge to closing, and the third at the time of Z8 discharge to closing. The demonstration specific effect is executed for every three Zm discharges.

この様に、同じ特定演出用データに対して複数の解禁条件等を設定しておくことで、実働履歴累計値が増大していくのに従って客待ちではなく特定演出として実行するデモ用演出を切り換えると共に、Z6個排出以後は閉店までの間において、複数のデモ用特定演出が実働履歴累計値の増加に伴って切りかわったり繰り返したりされるという様に、従来の時間だけで管理していた遊技機では体験することのできない全く新しい形態のデモ用特定演出を遊技者に体験させることができる。特に、実施例3では、Z8個排出以後は第1〜第3のデモ用特定演出が、それぞれに設定された実行間隔で実行される結果、次々と様々なデモ用特定演出が実行され得る状態となり、閉店前の時間帯であっても、当日の客付きの良かった台であれば、遊技者は、様々なデモ用特定演出を十分に楽しむことが可能となる。また、実働履歴累計値が大きくなる程、より多彩なデモ用特定演出を短期間の間に楽しむことができ、当該台を選ぶことで閉店前の短時間しか遊技場へ出向くことのできない遊技者にも十分に演出を楽しませることができる。   In this way, by setting a plurality of banning conditions, etc. for the same specific effect data, the demonstration effect to be executed as a specific effect instead of waiting for a customer is switched as the actual work history cumulative value increases. In addition, after the discharge of Z6, until the closing of the store, a plurality of demonstration specific effects are switched and repeated as the actual work history cumulative value increases, and the game managed only in the conventional time This allows players to experience a completely new form of demonstration specific effects that cannot be experienced on a machine. In particular, in the third embodiment, after the discharge of Z8 pieces, the first to third demonstration specific effects are executed at the set execution intervals, so that various demonstration specific effects can be executed one after another. Even if it is a time zone before closing the store, if it is a good platform with customers on the day, the player can fully enjoy various demonstration specific effects. In addition, as the accumulated work history value increases, a variety of demonstration specific effects can be enjoyed in a short period of time, and a player who can go to the amusement hall only for a short time before closing the store by selecting the stand. Can also fully enjoy the production.

実施例4では、デモ用特定演出データとして、図16(C)に示す様な解禁条件、実行条件、及び禁止条件を設定する。第1のデモ用特定演出データDMsp1に対しては、「解禁条件=開店時」「実行条件=Zm1個排出毎」「禁止条件=12時」と「解禁条件=18時」「実行条件=Zm1個排出」「禁止条件=閉店時」が設定されている。第2のデモ用特定演出データDMsp2に対しては、「解禁条件=12時」「実行条件=Zm2個排出毎」「禁止条件=15時」と「解禁条件=18時」「実行条件=Zm2個排出」「禁止条件=閉店時」が設定されている。そして、第3のデモ用特定演出データDMsp3に対しては、「解禁条件=18時」「実行条件=Zm3個排出毎」「禁止条件=閉店時」が設定されている。なお、本実施例では、Zm1>Zm2>Zm3の関係となる様に設定している。   In the fourth embodiment, the banning condition, execution condition, and prohibition condition as shown in FIG. 16C are set as the demonstration specific effect data. For the first demonstration specific effect data DMsp1, “banning condition = when opening” “execution condition = every Zm1 discharge” “banning condition = 12: 00” and “banning condition = 18: 00” “execution condition = Zm1 “Discharge” and “Prohibit condition = when closed” are set. For the second demonstration specific effect data DMsp2, “banning condition = 12: 00” “execution condition = every Zm2 discharges” “banning condition = 15: 00” and “banning condition = 18: 00” “execution condition = Zm2 “Discharge” and “Prohibit condition = when closed” are set. For the third demonstration specific effect data DMsp3, “banning condition = 18 o'clock”, “execution condition = every Zm3 discharges”, and “prohibiting condition = when the store is closed” are set. In this embodiment, the relationship is set such that Zm1> Zm2> Zm3.

この結果、一日の営業時間を「時間帯1:開店時〜12時」「時間帯2:12時〜15時」「時間帯3:15時〜18時」「時間帯4:18時〜閉店時」に分け、「時間帯1」では第1のデモ用特定演出がZm1個排出毎に実行され、「時間帯2」では第2のデモ用特定演出がZm2個排出毎に実行され、「時間帯3」では第3のデモ用特定演出がZm3個排出毎に実行され、「時間帯4」では、第1のデモ用特定演出がZm1個排出毎に、第2のデモ用特定演出がZm2個排出毎に実行され、第3のデモ用特定演出がZm3個排出毎に実行されることとなる。   As a result, the business hours of the day are “time zone 1: opening time to 12:00”, “time zone 2: 12:00 to 15:00”, “time zone 3: 15:00 to 18:00”, “time zone 4: 18:00 to In the “time zone 1”, the first demonstration specific effect is executed every Zm1 discharge, and in the “time zone 2”, the second demonstration specific effect is executed every Zm2 discharge, In the “time zone 3”, the third demonstration specific effect is executed for every Zm3 discharge, and in the “time zone 4”, the first demonstration specific effect is executed for every Zm1 discharge, the second demonstration specific effect. Is executed for every Zm2 discharge, and the third demonstration specific effect is executed for every Zm3 discharge.

また、デモ用特定演出の実行間隔が、「時間帯1」ではZm1個排出毎、「時間帯2」ではZm2個排出毎、「時間帯3」ではZm3個排出毎であり、「時間帯4」ではZm1個排出毎、Zm2個排出毎、及びZm3個排出毎になるから、時間帯によってデモ用特定演出の実行間隔が異なり、しかも、その実行間隔は実働履歴累計値に基づくから一定ではなく、この結果、様々なデモ用特定演出が、定時毎ではなく、実働履歴を反映して様々なインターバルで実行され、遊技者を飽きさせることがない。   In addition, the execution intervals of the demonstration specific effects are “every Zm1 discharge” in “time zone 1”, every Zm2 discharge in “time zone 2”, every Zm3 discharge in “time zone 3”, and “time zone 4”. ”Every Zm1 discharge, every Zm2 discharge, and every Zm3 discharge, the execution interval of the demonstration specific effect varies depending on the time zone, and the execution interval is not constant because it is based on the accumulated work history value As a result, various demonstration specific effects are executed not at regular time intervals but at various intervals reflecting the actual work history, and the player is not bored.

実施例5は、排出球に関する実働履歴累計値の計測処理を実施例1から、図17に示す構成に変更したものである。実施例5では、図17(A)に示す制御系統により、主制御基板310からの客待ちデモ演出指令を受信した演出制御基板320が、客待ちデモ演出を実行して所定時間が経過した場合、及び、遊技者が操作ボタンSを操作してスタート画面表示を希望した場合に、液晶表示装置LCDに新規遊技であるか継続遊技であるかの問い合わせを行い、新規遊技の場合は、当日排出球計測値Cex1をリセットして計測を開始することにより、遊技者毎又は遊技継続毎に実働履歴累計値の計測を行う様にしている。   In the fifth embodiment, the actual working history cumulative value measurement process regarding the discharged balls is changed from the first embodiment to the configuration shown in FIG. In the fifth embodiment, when the control system shown in FIG. 17A receives the customer waiting demonstration effect command from the main control board 310, the effect control board 320 executes the customer waiting demonstration effect and a predetermined time has elapsed. When the player wants to display the start screen by operating the operation button S, the liquid crystal display device LCD is inquired about whether it is a new game or a continuous game. By resetting the ball measurement value Cex1 and starting the measurement, the actual work history accumulated value is measured for each player or for each game continuation.

演出制御基板320において実行する新規遊技か継続遊技かの判定処理では、図17(B)のフローチャートに示す様に、客待ちデモ中に所定時間が経過した場合は(S1511:YES,S1512:YES)、液晶表示装置LCDを介して新規遊技か継続遊技かの問い合わせ画面を表示する(S1513)。そして、演出操作ボタンSを用いて遊技者が新規遊技である旨の操作を行った場合は(S1514:YES)、新規遊技フラグをONにする(S1515)。   In the process of determining whether the game is a new game or a continuous game executed on the effect control board 320, as shown in the flowchart of FIG. 17B, when a predetermined time has elapsed during the customer waiting demonstration (S1511: YES, S1512: YES). ), An inquiry screen for a new game or a continuous game is displayed via the liquid crystal display device LCD (S1513). When the player performs an operation to the effect that the player is a new game using the effect operation button S (S1514: YES), the new game flag is turned ON (S1515).

なお、問い合わせ画面を表示した後(S1513)、新規遊技の操作がないままに所定時間を経過した場合は(S1514:NO,S1516:YES)、本処理を一旦終了する。   In addition, after displaying the inquiry screen (S1513), when a predetermined time has passed without any new game operation (S1514: NO, S1516: YES), this process is temporarily ended.

客待ちデモ中でなくても、演出操作ボタンSを用いたスタート画面表示の操作がなされた場合は(S1511:NO,S1517:YES)、S1513以下の処理を実行する。これにより、遊技者が変わったか否かにかかわらず、遊技者が新規遊技として遊技をしようとする場合も、新規遊技フラグをONにする(S1515)。   Even if the customer waiting demonstration is not in progress, if the start screen display operation is performed using the effect operation button S (S1511: NO, S1517: YES), the processing from S1513 onward is executed. As a result, regardless of whether or not the player has changed, the new game flag is also turned ON when the player tries to play a game as a new game (S1515).

演出制御基板320が実行する排出球数累計値計測処理は、図17(C)のフローチャートに示す様に、実施例1のS911〜S914と同様に、開店時の電源投入時に主制御基板310から排出球累計値Cexを入力し(S1521)、主制御基板310側が保持している排出球累計値Cexを生涯排出球累計値Cex0に設定すると共に、当日排出球累計値Cex1を「0」にリセットした上で(S1522)、排出球累計値Cexの更新情報を受信するたび(S1523:YES)、生涯排出球累計値Cex0、及び当日排出球累計値Cex1をインクリメントする(S1524)。   As shown in the flowchart of FIG. 17C, the accumulated discharge ball number measurement process executed by the effect control board 320 is performed from the main control board 310 when the power is turned on at the time of opening the store, as in S911 to S914 of the first embodiment. The discharged ball cumulative value Cex is input (S1521), the discharged ball cumulative value Cex held on the main control board 310 side is set to the lifetime discharged ball cumulative value Cex0, and the current day discharged ball cumulative value Cex1 is reset to “0”. After that, every time the update information of the accumulated discharge ball value Cex is received (S1523: YES), the lifetime discharged ball accumulation value Cex0 and the same day discharge ball accumulation value Cex1 are incremented (S1524).

こうして排出球累計値の計測が始まった後に、実施例5では、新規遊技フラグがONになっているか否かを判定し(S1525)、ONの場合は当日排出球累計値Cex1をリセットすると共に、新規遊技フラグをOFFにする(S1527)。これにより、新たに遊技をしようとする遊技者が新規遊技を希望する場合には、当該遊技者についての当日排出球累計値Cex1を計測することができる。遊技者がそのままの場合であっても、遊技者が希望する場合は、それまでに計測された値をリセットして、新たに当日排出球累計値Cex1の計測を開始することができる。   After the measurement of the accumulated ball value is started in this way, in the fifth embodiment, it is determined whether or not the new game flag is turned on (S1525). If it is turned on, the accumulated ball value Cex1 on the day is reset, and The new game flag is turned OFF (S1527). Thereby, when the player who is going to play a new game desires a new game, the day-to-day accumulated ball cumulative value Cex1 for the player can be measured. Even if the player is left as it is, if the player desires, the value measured so far can be reset and the measurement of the accumulated emission value Cex1 on the day can be newly started.

以上の処理は、閉店時まで継続し、閉店時となって電源が落とされるとき(S1528:YES)、生涯排出球累計値Cex0、及び当日排出球累計値Cex1はリセットされる(S1529)。   The above processing continues until the store is closed, and when the store is closed and the power is turned off (S1528: YES), the lifetime discharged ball cumulative value Cex0 and the current day discharged ball cumulative value Cex1 are reset (S1529).

これにより、実施例5によれば、遊技者が変わったり、同じ遊技者が継続遊技ではなく新規遊技を希望する場合などにあっては、デモ用特定演出は、その後の当日排出球累計値Cex1に基づいてデモ用特定演出の解禁等が実行されることとなる。これにより、一日の中で順次解禁されたり実行されたりするデモ用特定演出を、各遊技者がそれぞれ最初から楽しむことが可能となり、同じ遊技者において最初からやり直したいという場合にも対応することができる。   As a result, according to the fifth embodiment, when the player changes or the same player desires a new game instead of a continuous game, the demonstration specific effect is the cumulative value Cex1 of the discharge balls on that day. On the basis of this, the ban on the demonstration specific performance is executed. This will allow each player to enjoy demonstration specific effects that will be banned or executed sequentially throughout the day, and will also support cases where the same player wants to start over from the beginning. Can do.

[変形例1]
客待ちデモ指令を条件に当日の実働履歴Cex1,Cst1,Cv1等をリセットする様にしておくことにより、新規遊技か継続遊技かの選択を遊技者が行わなくても遊技者ごとに実働履歴を累積して特定演出の解禁や禁止を行う様にしてもよい。この他、遊技者ごとに実働履歴を累積するに当たっては、客待ちデモ画面からID・パスワード入力画面を開いてID・パスワードを入力させることで遊技者の特定を行う構成をも備えさせるならば、生涯排出球累計値Cex0と同様に、個人トータル排出球累計値を計測して、遊技者ごとの遊技履歴を反映した解禁等を行う様にすることもできる。なお、個人認識の方法として、貯玉機能を有する会員カードなどのID等を採用することもできる。また、会員カードによる遊技者の特定と客待ちデモ指令による当日履歴のリセットとを併用することにより、同じ台で遊技を継続している場合と、途中で台を移動した場合とで特定演出の解禁状況を異ならせることもできる。
[Modification 1]
By resetting the actual work history Cex1, Cst1, Cv1, etc. on the condition of the customer waiting demo command, the actual work history can be obtained for each player even if the player does not select a new game or continuous game. It may be accumulated to ban or prohibit specific effects. In addition to this, when accumulating the actual work history for each player, if the player is identified by opening the ID / password input screen from the customer waiting demonstration screen and inputting the ID / password, Similarly to the lifetime accumulated ball accumulated value Cex0, it is also possible to measure the individual total accumulated ball accumulated value and perform the ban or the like reflecting the game history for each player. As a method for personal recognition, an ID such as a membership card having a storage function can be adopted. In addition, by combining the player identification with the membership card and the resetting of the day history by the customer waiting demonstration command, it is possible to perform specific effects depending on whether the game is continued on the same platform or when the platform is moved halfway. You can also change the ban.

[変形例2]
スロットマシンにおいて、実施例1の排出球累計値に代えて、コインのベット数の累計値を用いて特定演出の解禁条件等を満足したか否かを判定する遊技機とすることもできる。この場合、実施例1の図柄変動回数の累計値に代えて、操作レバーの操作回数の累計値を用いることにより、図柄変動の実行状態を実働履歴として特定演出の解禁等を実行することもできる。
[Modification 2]
In the slot machine, a gaming machine that determines whether the banning condition for a specific effect is satisfied by using the cumulative value of the number of coin bets instead of the cumulative value of the discharged balls of the first embodiment. In this case, by using the cumulative value of the number of operations of the operating lever in place of the cumulative value of the number of symbol fluctuations of the first embodiment, it is possible to execute the ban on specific effects using the symbol fluctuation execution state as the actual work history. .

以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例及びいくつかの変形例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。   The embodiments and some modifications as the best mode for carrying out the invention have been described above, but the present invention is not limited to these, and various modifications within the scope of the invention are not limited. Is possible.

例えば、特図変動回数や排出球の累計値を実数として用いるのではなく、[特図変動回数]/[排出球個数]の様な「台のまわり易さ」や、[大当たり回数]/[排出球個数]の様な「台の当たり易さ」といった実働状態の履歴累計値を用いる様にしてもよく、一営業日中において一旦解禁した後に、再び禁止する様な条件設定を行っても構わない。また、排出球累計値の計測を一つの排出球検知スイッチSW21で説明したが、複数の排出球検知スイッチの検知信号を累積して計測する様にしてもよい。また、解禁条件=実行条件となる設定としたり、解禁条件や禁止条件はなくて、例えば、「排出球3000個毎にデモ用特定演出を実行する」といった実働履歴累計値に基づく実行条件だけを設定しておいても構わない。   For example, instead of using the number of special map fluctuations or the cumulative value of the discharged balls as a real number, “ease around the platform” such as [number of special chart fluctuations] / [number of discharged balls] or [number of big hits] / [ You may use the cumulative value of actual work status such as “Ease of hitting balls” such as “Number of balls discharged”, or you may set conditions such as once prohibiting and then prohibiting again during one business day. I do not care. Moreover, although the measurement of the total number of discharged balls has been described with one discharged ball detection switch SW21, the detection signals of a plurality of discharged ball detection switches may be accumulated and measured. Also, there is no banning condition = execution condition setting, and there is no banning condition or prohibition condition. For example, only the execution condition based on the actual work history cumulative value such as “execute specific demonstration effect for every 3000 balls” is set. You can set it.

本発明は遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for gaming machines.

1・・・遊技盤、5・・・センター役物、7・・・始動入賞装置、15・・・特別入賞口、18・・・普通入賞口、19・・・アウト口、20・・・右打ち通路、27・・・第2始動入賞口、28・・・開閉扉、37・・・ゲート、310・・・主制御基板、317・・・実働履歴記憶部、320・・・演出制御基板、325・・・演出データ記憶手段、330・・・払出制御基板、340・・・発射制御基板、370・・・表示制御基板。
P・・・パチンコ機、SW1・・・特図1スイッチ、SW2・・・特図2スイッチ、SW7・・・入賞検知スイッチ、SW11〜SW14・・・入賞検知スイッチ、SW21・・・排出球検知スイッチ、SW37・・・普図スイッチ、DH・・・変動ゲーム中演出データ、DHsp・・・変動用特定演出データ、DV・・・大当たり中演出データ、DVsp・・・大当たり用特定演出、DM・・・デモ中演出データ、DMsp・・・デモ用特定演出、DKZ・・・飾り図柄変動演出データ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game board, 5 ... Center part, 7 ... Starting winning device, 15 ... Special prize opening, 18 ... Normal prize opening, 19 ... Out opening, 20 ... Right-handed passage, 27 ... second start winning opening, 28 ... opening / closing door, 37 ... gate, 310 ... main control board, 317 ... actual operation history storage unit, 320 ... effect control Substrate, 325 ... effect data storage means, 330 ... payout control board, 340 ... launch control board, 370 ... display control board.
P ... Pachinko machine, SW1 ... Special figure 1 switch, SW2 ... Special figure 2 switch, SW7 ... Winning detection switch, SW11-SW14 ... Winning detection switch, SW21 ... Ejected ball detection Switch, SW 37... Normal switch, DH... Fluctuating game effect data, DHsp... Fluctuation specific effect data, DV. .. Demonstration effect data, DMsp ... Demo specific effect, DKZ ... Ornamental design fluctuation effect data.

Claims (2)

所定の遊技媒体を消費して遊技を行い、所定の開始条件を満足したときに図柄変動を開始し、所定の終了条件を満足したときに前記図柄変動を停止し、停止した図柄の組み合わせに応じて有利遊技状態を生起させ得る遊技機であって、演出データ記憶手段に予め記憶しておいた演出データの中から選択した演出データを用いて演出実行手段による演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1)前記演出データの内の少なくとも一部について、前記遊技媒体に関する累計値を基準にした実行可能化条件又は実行不能化条件の少なくとも何れかを設定しておくと共に、前記累計値を計測し、当該一部の演出データに対する設定が満足されたか否かを、前記累計値に基づいて判定する様に構成されると共に、前記累計値を複数の計測期間ごとに計測し、当該複数の計測期間ごとに計測された累計値に基づき、各期間ごとに前記判定を実行する様に構成されていること。
The game is played by consuming a predetermined game medium, and when the predetermined start condition is satisfied, the symbol variation is started. When the predetermined end condition is satisfied, the symbol variation is stopped. A game machine capable of generating an advantageous gaming state, comprising an effect control means for executing an effect by the effect execution means using the effect data selected from the effect data stored in advance in the effect data storage means In addition, a gaming machine having the following configuration.
(1) for at least a portion of said effect data, along with setting the at least one executable conditions or infeasibility conditions relative to the cumulative value for the game medium, the pre Kirui meter value measured, whether the setting for that part of the effect data is satisfied, while being configured so as to determine on the basis of the cumulative values, measures the total value for each of a plurality of measurement periods, the plurality Based on the cumulative value measured for each measurement period, the determination is performed for each period.
所定の遊技媒体を消費して遊技を行い、所定の開始条件を満足したときに図柄変動を開始し、所定の終了条件を満足したときに前記図柄変動を停止し、停止した図柄の組み合わせに応じて有利遊技状態を生起させ得る遊技機であって、演出データ記憶手段に予め記憶しておいた演出データの中から選択した演出データを用いて演出実行手段による演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(2)前記演出データの内の少なくとも一部について、前記図柄変動の実行に関する累計値を基準にした実行可能化条件又は実行不能化条件の少なくとも何れかを設定しておくと共に、前記計測の結果に基づいて前記一部の演出データに対する設定が満足されたか否かを判定する様に構成されると共に、前記累計値を複数の計測期間ごとに計測し、当該複数の計測期間ごとに計測された累計値に基づき、各期間ごとに前記判定を実行する様に構成されていること。
The game is played by consuming a predetermined game medium, and when the predetermined start condition is satisfied, the symbol variation is started. When the predetermined end condition is satisfied, the symbol variation is stopped. A game machine capable of generating an advantageous gaming state, comprising an effect control means for executing an effect by the effect execution means using the effect data selected from the effect data stored in advance in the effect data storage means In addition, a gaming machine having the following configuration.
(2) above for the at least part of the effect data, along with setting the at least one executable conditions or infeasibility conditions relative to the total value about the execution of the symbol variation, the results of measurement wherein with the configuration for some effect data is configured so as to determine whether or not it is satisfied on the basis of, the cumulative value is measured for each of a plurality of measurement period, measured every the plurality of measurement period Based on the cumulative value, it is configured to execute the determination for each period.
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