JP2017185014A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機では、始動口(入球口)への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定が行われる。そしてその当否判定にて大当たり当選と判定されると、大入賞口(特別入賞口)を開放させるラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技(特別遊技)が実行される。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, whether or not to win a jackpot is determined based on the entry of a gaming ball into a starting port (entrance). If it is determined that the winning combination is a winning game, a winning game (special game) including a plurality of round games for opening the winning game (special winning port) is executed.
そのような遊技機の多くは、1回のラウンド遊技における特別入賞口への入賞球の数をカウントし、カウントしたカウント値が所定の閾値(入賞閾値)に達した場合には、特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させる構成になっている。このような構成の遊技機では、そのカウント値が入賞閾値よりも大きい値となる超過入賞(いわゆる「オーバー入賞」)が発生する場合がある。例えば特許文献1には、そのような超過入賞の発生に伴い、表示画面に示す表示態様を変更する遊技機が開示されている。
Many of such gaming machines count the number of winning balls in a special winning opening in one round game, and when the counted value reaches a predetermined threshold (winning threshold), the special winning opening The game is closed to end the round game. In the gaming machine having such a configuration, there may occur an excessive winning (a so-called “over winning”) in which the count value is larger than the winning threshold. For example,
上記特許文献1に記載の遊技機は、表示態様を変化させる演出を実行することにより超過入賞が生じたことを遊技者に報知可能となっており、遊技者に対し超過入賞の発生への喜びを実感させることが可能となっている。しかしながらそのような遊技機では、特別入賞口に入賞する遊技球の数をかぞえることで超過入賞の発生を遊技者が認識することは可能である。つまり超過入賞の発生を報知する演出がなくても、遊技者が超過入賞の発生への喜びを実感することは可能である。よって、超過入賞の発生を報知する演出に対して遊技者が興味を示さない場合がある。つまり、単に超過入賞の発生を報知するだけの演出では、それほど興趣向上の効果があるとは言えなかった。
The gaming machine described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、超過入賞の発生を報知する演出についての興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to improve the interest about the effect of informing the occurrence of the excessive winning.
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, corresponding configuration names and expressions in [Description of Embodiment] described later, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.
〈A〉本発明に係る遊技機は、
遊技領域(3)に設けられた入球口(第1始動口20又は第2始動口21)への遊技球の入球を検知する入球検知手段(第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21a)と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定用情報を取得する判定用情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定用情報取得手段により取得された前記判定用情報を記憶可能な記憶手段(特図保留記憶部85)と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別入賞口(大入賞口30)を1回又は複数回開放させるラウンド遊技を複数含む特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(ステップS1005〜S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
1回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする入賞数カウント手段(ステップS2603を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記入賞数カウント手段によるカウント値が所定の入賞閾値(「9」)に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される当たり情報であるか否かの情報(当否情報)を少なくとも含む入賞情報(始動入賞コマンド)を、その判定用情報の取得時に生成する入賞情報生成手段(ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞数カウント手段によるカウント値が前記入賞閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定可能な先読み判定手段(ステップS5305を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定された場合には、前記当たり情報の記憶があることを示唆又は報知する当選示唆演出(図43参照)を実行可能な演出実行手段(ステップS5308を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A ball entry detecting means (first
A determination information acquisition means (game control microcomputer 81 that executes step S206 or S212) for acquiring determination information based on the detection of the entrance by the entrance detection means;
Storage means (special drawing storage unit 85) capable of storing the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A hit determination means capable of executing a right / fail determination process for determining the success / failure based on the determination information stored in the storage means when a predetermined determination condition is satisfied (microcomputer 81 for game control executing step S1402 or S1408) When,
Based on the determination result of the success / failure determination process, a special game that executes a special game (a big win game) including a plurality of round games that open a special winning port (large winning port 30) provided in the game area one or more times. Game execution means (game control microcomputer 81 for executing steps S1005 to S1008);
Winning number counting means (game controlling microcomputer 81 for executing step S2603) for counting the number of winning balls to the special winning opening in one round game,
The special game execution means includes
If the count value by the winning number counting means reaches a predetermined winning threshold (“9”) during execution of the round game, the special winning slot is closed to end the round game. A gaming machine (pachinko machine 1),
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, the winning information includes at least information (whether information) indicating whether or not the determination information is winning information determined as winning by the winning determination means. (Start winning command) a winning information generating means for generating the determination information (game control microcomputer 81 executing step S207 or S213),
When there is an excess winning in which the count value by the winning number counting means is larger than the winning threshold, the storage means stores the winning information based on the winning information generated by the winning information generating means. Pre-reading determination means (production control microcomputer 91 for executing step S5305) capable of determining whether the hit information is included in the determination information being
When it is determined by the prefetch determination means that the winning information is present, the effect execution means (see step S5308) capable of executing the winning suggestion effect (see FIG. 43) that suggests or notifies that the winning information is stored. A game machine characterized in that it includes an effect control microcomputer 91) to be executed.
この構成の遊技機によれば、特別入賞口への超過入賞があった場合には、入賞情報に基づいて記憶手段に記憶されている判定用情報の中に当たり情報があるかを判定し得る。そして、その判定にて当たり情報があると判定された場合には、当たり情報の記憶があることを示唆又は報知する当選示唆演出を実行し得る。このため超過入賞の発生に加えて、実行中の特別遊技の終了後に新たな特別遊技が「連チャン」することへの二重の喜びを遊技者に実感させることが可能である。即ち、超過入賞の報知に「連チャン」の報知を付加させた演出とすることで、超過入賞を報知する演出についての興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when there is an excessive winning at the special winning opening, it can be determined whether there is hit information in the determination information stored in the storage means based on the winning information. And when it determines with there being hit information by the determination, the winning suggestion effect which suggests or alert | reports that there exists storage of hit information can be performed. For this reason, in addition to the occurrence of an extra prize, it is possible for the player to realize a double joy that a new special game “runs continuously” after the special game being executed ends. That is, it is possible to improve the interest of the effect of informing the overwinning by providing the effect of adding the “continuous” notification to the overwinning notification.
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ67)を備え、
前記当選示唆演出は、前記音声出力手段を用いた音声演出であることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
Provided with audio output means (speaker 67) capable of outputting audio,
The game machine, wherein the winning suggestion effect is an audio effect using the audio output means.
この構成の遊技機によれば、当選示唆演出は音声出力手段を用いた音声演出であるので、特別遊技の実行中に遊技領域内の遊技球の行方を視認している遊技者に、聴覚を通じて特別遊技の「連チャン」があることを認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the winning suggestion effect is an audio effect using the sound output means, so that the player who is viewing the whereabouts of the game ball in the game area during the execution of the special game can be heard through hearing. It is possible to recognize that there is a special game “Ran Chang”.
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
1回の前記特別遊技において、前記ラウンド遊技の実行回数をカウントするラウンドカウント手段(ステップS6101を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記演出実行手段は、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値(ラウンドカウント値)が所定のラウンド閾値(「9」)未満の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときに前記当選示唆演出を実行可能であり、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値が前記ラウンド閾値以上の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときでも前記当選示唆演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
In one special game, it is provided with round counting means (production control microcomputer 91 for executing step S6101) for counting the number of executions of the round game,
The production execution means
When the count value (round count value) by the round count means is less than a predetermined round threshold (“9”), the winning suggestion effect is executed when the prefetch determination means determines that the winning information is present Is possible,
When the count value by the round count means is equal to or greater than the round threshold value, the winning suggestion effect is not executed even when the prefetch determination means determines that there is the winning information. .
この構成の遊技機によれば、ラウンド遊技のカウント値が所定のラウンド閾値未満の場合には、先読み判定手段によって当たり情報があると判定されたときに当選示唆演出を実行し、ラウンド遊技のカウント値が上記ラウンド閾値以上の場合には、当たり情報があると判定されたときでも当選示唆演出を実行しない。よって、ラウンド閾値以上のラウンドに相当するラウンド遊技の実行期間を、ラウンド閾値に満たないラウンドに相当するラウンド遊技にて実行を開始させた当選示唆演出の演出期間の一部に充てることが可能である。従って例えば、特別遊技のうちラウンド閾値以上の終盤のラウンド遊技にて当選示唆演出の実行を開始させた場合に発生し得る、当選示唆演出の実行が特別遊技の実行期間内に終了しないような事象を防ぐことが可能である。つまり、当選示唆演出を特別遊技の実行期間内に終了させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the round game count value is less than the predetermined round threshold value, the winning suggestion effect is executed when the prefetch determination means determines that there is hit information, and the round game count When the value is equal to or greater than the round threshold value, the winning suggestion effect is not executed even when it is determined that there is winning information. Therefore, it is possible to allocate the execution period of the round game corresponding to the round equal to or greater than the round threshold to a part of the effect period of the winning suggestion effect that has been started in the round game corresponding to the round not satisfying the round threshold. is there. Therefore, for example, an event such that the execution of the winning suggestion effect may not end within the execution period of the special game, which may occur when the execution of the winning suggestion effect is started in a round game at the end of the special game that is equal to or greater than the round threshold. It is possible to prevent. That is, the winning suggestion effect can be ended within the execution period of the special game.
また、ラウンド遊技のカウント値が上記ラウンド閾値以上の場合には当選示唆演出を実行しない。このため、特別遊技の実行期間のうちラウンド閾値以上のラウンドに相当するラウンド遊技を実行する期間に、特別遊技を実行しているときの、当選示唆演出以外の演出(例えば、ラウンド遊技の実行に伴う演出等)を遊技者に堪能させることが可能である。 Further, when the round game count value is equal to or greater than the round threshold value, the winning suggestion effect is not executed. For this reason, during the execution period of the special game during the period of execution of the round game corresponding to the round equal to or greater than the round threshold, an effect other than the winning suggestion effect (for example, for execution of the round game) It is possible to let the player enjoy the accompanying production etc.).
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
1回の前記特別遊技において、前記超過入賞の累積値をカウント可能な累積値カウント手段(ステップS5304を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記先読み判定手段は、
前記超過入賞のうち、前記累積値カウント手段によるカウント値(超過入賞カウント値)が所定の超過入賞累積閾値(「5」)となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定するものであることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
In one special game, provided with a cumulative value counting means (production control microcomputer 91 for executing step S5304) capable of counting the cumulative value of the extra winnings,
The prefetch determination means includes
If there is an extra prize out of the extra prizes where the count value by the cumulative value counting means (excess prize count value) becomes a predetermined extra prize accumulation threshold ("5"), the prize information generating means generates A game machine characterized by determining whether the winning information is included in the determination information stored in the storage means based on the winning information.
この構成の遊技機によれば、超過入賞の累積値が所定の超過入賞累積閾値となる超過入賞があった場合には、記憶手段に記憶されている判定用情報の中に当たり情報があるかを入賞情報に基づいて判定する。よって、超過入賞の累積値が上記超過入賞累積閾値となる超過入賞が発生したタイミングのみで当選示唆演出が実行され得るため、1回の特別遊技の実行中に当選示唆演出を繰り返し実行するのを防止可能である。また1回の特別遊技にて超過入賞累積閾値まで超過入賞を発生させようと遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when there is an excess winning in which the cumulative value of the excessive winning becomes a predetermined excess winning cumulative threshold, whether or not there is hit information in the determination information stored in the storage means. The determination is based on the winning information. Therefore, since the winning suggestion effect can be executed only at the timing of occurrence of the overwinning in which the accumulated value of the overwinning becomes the above-mentioned excess winning accumulation threshold, the winning suggestion effect is repeatedly executed during the execution of one special game. It can be prevented. In addition, it is possible for the player to aim to generate an excess prize up to the excess prize accumulation threshold in one special game, and to improve the player's willingness to play.
また、例えば超過入賞の発生毎に先読み判定手段による判定を行う構成に比して、判定を行う処理の負担を低減可能である。 Further, for example, it is possible to reduce the load of the process of performing the determination as compared with the configuration in which the determination by the prefetch determination unit is performed every time an excessive winning is generated.
本発明によれば、超過入賞の発生を報知する演出についての興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest about the effect of notifying the occurrence of an excessive prize.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から遠のく方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine. In addition, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、および、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ(音声出力手段に相当)67が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
スピーカ67は、遊技に伴って実行される音声演出に用いるための音声、楽曲、効果音等を出力可能なものである。本形態のスピーカ67は、2つのスピーカで構成されている。即ち図1に示すように、前面枠51の左上部に位置する左スピーカ67L、および、右上部に位置する右スピーカ67Rで構成されている。よって音声、楽曲、効果音等を、左スピーカ67Lおよび右スピーカ67Rの両方から同じ音量で出力したり、異なる音量で出力したり、どちらか一方のスピーカのみから出力したりすることが可能である。このため、パチンコ遊技機1の左右方向に関する音声、楽曲、効果音等の出力のバランスを変化させることが可能である。具体的に例えば、所定の演出の音声については、遊技者の左前方(パチンコ遊技機1の左側)から出ているように遊技者に認識させたり、所定の演出の効果音については、右前方(パチンコ遊技機1の右側)から出ているように遊技者に認識させたりすることが可能である。
The
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41a(図2参照)にて表示される第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第2特別図柄の各可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
An
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If the game is lost, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留画像の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図2参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
Further, the display screen 7a of the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球口の一例)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1の入球口、固定始動口、第1始動入賞口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
第1始動口20の下方には、第2始動口(入球口の一例)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる「電チュー」)22が設けられている。第2始動口21を、第2の入球口、可変始動口、第2始動入賞口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
Below the first start port 20, an ordinary variable winning device (so-called “electric chew”) 22 having a second start port (an example of a ball entrance) 21 is provided. The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口(特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
On the right side of the first start port 20 in the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(即ち、普通図柄に関する当たり乱数(普通図柄乱数)の取得およびその当否判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられているとともに、遊技領域3に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口9が設けられている。
A
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21および大入賞口30への入賞を狙う。
In this way, the
また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
In the
本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間(後述、図10参照)にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。特図保留記憶部85は記憶手段に相当する。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of special figure hold is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄、即ち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両LEDが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
The
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図3参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.遊技機の電気的構成
次に図3および図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、および、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。このうち第1特図保留記憶部85aは、図5(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留記憶部85bは、図5(B)に示すように、第1特図保留記憶部85aと同じく、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。各記憶領域は図5(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、および、変動パターン乱数を記憶する領域である。
The
また主制御基板80には、図3に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ(入球検知手段の一例)20a、第2始動口センサ(入球検知手段の一例)21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。
Further, as shown in FIG. 3, various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、上記第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入球(入賞)した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、上記第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入球(入賞)した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、上記ゲート28内に設けられてこのゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入球(入賞)した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
As the solenoids, an
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。即ちこれらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図4に示すようにサブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、および、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 4, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the
RAM94には、図6(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図6(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留演出記憶部95bは、図6(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。なお第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞コマンドについては、後ほど説明する。
In the
各記憶領域は、図6(D)に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cも、同様の記憶領域を含んでいる。
Each storage area is divided into a plurality of storage areas including a start winning command storage area as shown in FIG. The start winning command storage area is a storage area for storing a start winning command. The variation
サブ制御基板90には、図4に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
As shown in FIG. 4, an
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆる「ギミック」のことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 connected to the
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, an effect button detection switch 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Accordingly, when the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置31を作動させ開放させる「特別遊技(大当たり遊技ともいう)」が実行される。よって「大当たり」に当選した場合には、「特別遊技(大当たり遊技)」の実行により、遊技者に所定の利益が付与される。即ち、特別遊技中に開放する大入賞装置31(大入賞口30)に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されることとなる。
3. Description of jackpot etc. In the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(ラウンド間インターバル)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time of the big prize opening between round games (inter-round interval) is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。図7に示すように大当たりの種別としては、「16R(ラウンド)確変大当たり」および「16R通常大当たり」がある。「16R確変大当たり」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回である大当たりである。「16R通常大当たり」は、16R確変大当たりと同様、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回である大当たりである。そして、上記16R確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対し16R通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては1ラウンド中に複数回大入賞口30を開放させるラウンドがあってもよい。
There are several types of jackpots. As shown in FIG. 7, the types of jackpots include “16R (round) probability variation jackpot” and “16R normal jackpot”. The “16R probability variation jackpot” is a jackpot in which the number of times (number of rounds) of the winning prize opening 30 is 16 times. The “16R normal jackpot” is a jackpot in which the number of times (number of rounds) of the big winning
図7に示すように、本形態のパチンコ遊技機1における各大当たり当選時の大入賞口30の開放パターンは、16R確変大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_確変図柄が停止表示された場合、又は、第2特別図柄表示器41bに特図2_確変図柄が停止表示された場合)でも、16R通常大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_通常図柄が停止表示された場合、又は、第2特別図柄表示器41bに特図2_通常図柄が停止表示された場合)でも、1R目〜16R目の各ラウンドにおいて大入賞口30を最大28秒開放させる。このため16R確変大当たり、および、16R通常大当たりの当選時には、大入賞口30の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第1特別図柄(特図1)および第2特別図柄(特図2)の抽選における各大当たりへの振分確率は、16R確変大当たりも16R通常大当たりも50%となっている。
As shown in FIG. 7, in the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は「0」〜「65535」までの範囲で値をとる。また大当たり種別乱数は「0」〜「9」までの範囲で値をとる(図8(A)参照)。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある(図8(A)参照)。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、「0」〜「127」までの範囲で値をとる(図8(A)参照)。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 7a or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of “0” to “127” (see FIG. 8A).
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、「0」〜「99」までの範囲で値をとる(図8(A)参照)。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、「0」〜「239」までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0” to “99” (see FIG. 8A). In addition, the random number acquired based on the passage through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the
また、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
Further, the probability variation function and the variation time shortening function of the
また時短状態では、図9(E)に示すように、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、図11に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。即ち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図11参照)。即ち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 In the time-short state, as shown in FIG. 9E, the normal symbol variation time is shorter than that in the non-time-short state. Further, in the time reduction state, as shown in FIG. 11, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time reduction state. That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state (see FIG. 11). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.
普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる「電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)」が実行されている状態である。これに対して、低ベース状態を「非電サポ制御状態」や「非入球サポート状態」ともいう。
In the situation where the probability variation function and variation time shortening function of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22の第2始動口21が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, one or more functions of the probability changing function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、16R確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である(図7(B)参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお高確高ベース状態を、所定回数(例えば160回)の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
In the
また、16R通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態、即ち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である(図7(B)参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the 16R normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state (see FIG. 7B). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。本形態では低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。
When the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口21への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
これに対して、低確低ベース状態等の低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in a low base state such as a low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the left-handed game ball enter the
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機1における遊技状態としては、特別遊技(大当たり遊技)を実行している状態である特別遊技状態(大当たり遊技状態)がある。
In addition to the various game states described above, the game state in the
5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するようにいわゆる「先読み演出」を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。
5. About the start winning command The
図12に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報(当たり情報であるか否かの情報に相当)が含まれている。当否情報は、高確率状態であっても通常確率状態(非高確率状態)であっても大当たりと判定されるのか、それとも高確率状態下でのみ大当たりと判定されるのかの区別がなされた形で始動入賞コマンドに含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには、通常確率状態にて当否判定がなされた場合の判定結果と、高確率状態にて当否判定がなされた場合の判定結果とがわかるように当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in FIG. 12, the start winning command generated in the present embodiment includes information on whether or not the game is a big hit (corresponding to information about whether or not the game is winning information). Whether or not the success / failure information is determined to be a big hit, whether it is a high probability state or a normal probability state (non-high probability state), or whether it is determined to be a big hit only under a high probability state. It is included in the start winning command. The start winning command of this embodiment includes start opening information indicating which of the first starting opening 20 and the second starting opening 21 has been won. In addition, the start winning command does not include the success / failure information so that the determination result when the determination is made in the normal probability state and the determination result when the determination is made in the high probability state can be understood. In addition to the success / failure information, what information is included in the start winning command can be changed as appropriate.
6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図32に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値に「1」を加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), “1” is added to the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In this case, random number update processing by software is not necessary.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4ms(4ミリ秒)周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S101)を実行する。入力処理(S101)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図3参照))が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S101)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main timer interrupt process (S005), first, an input process (S101) is executed. In the input process (S101), various sensors (first
次にタイマ更新処理(S102)を実行する。タイマ更新処理(S102)では、作動中の各種タイマの値の更新(減算)を行う。次いで賞球制御処理(S103)を行う。賞球制御処理(S103)では、入力処理(S101)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板110に対して出力されるコマンドである。
Next, timer update processing (S102) is executed. In the timer update process (S102), the values of various timers in operation are updated (subtracted). Next, a prize ball control process (S103) is performed. In the winning ball control process (S103), a payout command for paying out a winning ball according to the type of winning opening is set in the output buffer of the
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)は、図13の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 Next, normal symbol / special symbol main random number update processing (S104) is performed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S104) is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 8 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S105)、普通動作処理(S106)および特別動作処理(S107)を実行する。その後、出力処理(S108)を実行する。出力処理(S108)では、各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S104), a starting port sensor detection process (S105), a normal operation process (S106), and a special operation process (S107), which will be described later, are executed. Thereafter, output processing (S108) is executed. In the output process (S108), commands set in the output buffer provided in the
次に、大入賞口ソレノイド33の駆動データを出力する処理(S109)を行う。つまり大入賞口30を開放したり閉塞したりする。そしてその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器44をその数を示す表示態様に制御したりする。
Next, a process of outputting driving data of the special winning
そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。
Then, until the next interrupt pulse is input to the
[始動口センサ検出処理]次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S105)について説明する。図15に示すように、始動口センサ検出処理(S105)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ちゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、後述のステップS203に進むが、ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留の数(普通図柄保留球数)が「4」未満であれば、普通図柄に関する普通図柄乱数のカウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値)を取得し、所定の記憶領域に格納する。
[Starting Port Sensor Detection Processing] Next, the starting port sensor detection processing (S105) executed in the main side timer interruption processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the start port sensor detection process (S105), it is first determined whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合には(S203でNO)ステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合には(S204でYES)、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), jackpot type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number group shown in FIG. 8A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure holding storage unit 85b. 2 It stores in the storage area of the second special figure
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図12に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定する。具体的には、大当たり乱数が「1」であれば、図12の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), based on the random value group stored in step S206, the second starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the jackpot random number is “1”, the command “E2H11H” is specified as the second start winning command with reference to the position of the second starting port in the start winning command specifying table of FIG. The command consists of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E2H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).
図12に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図9(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が「0」〜「189」であれば、高確率状態でも通常確率状態でも大当たりと判定されるため、そのことを示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が11H)が特定される。また、大当たり乱数値が「190」〜「1899」であれば、高確率状態でのみ大当たりと判定されるため、そのことを示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が12H)が特定される。また、大当たり乱数値が「1900」〜「65535」であれば、高確率状態でも低確率状態でもハズレと判定されるため、そのことを示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が20H)が特定される。 The jackpot random number classification in the table shown in FIG. 12 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 9A). Specifically, if the jackpot random number value is “0” to “189”, it is determined to be a jackpot in both the high probability state and the normal probability state, so the second start winning command (the value of the lower command is 11H) indicating that. ) Is identified. Further, if the jackpot random number value is “190” to “1899”, it is determined that the jackpot is only in a high probability state, so the second start winning command (the value of the lower command is 12H) indicating that is specified. . Further, if the jackpot random number value is “1900” to “65535”, it is determined to be lost in both the high probability state and the low probability state, and therefore, the second start winning command (the value of the lower command is 20H) indicating that. Identified.
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the high-order command of 2 digits in hexadecimal is information for designating the type of command (being a starting winning command). Further, the value of the lower digit of the upper command is start opening information for designating the type of the start opening (whether winning at the first starting opening 20 or winning at the second starting opening 21). Also, the two-digit lower order command in hexadecimal is the validity information. Note that the rules relating to the generation of the start winning command are an example and can be arbitrarily changed.
続いて遊技制御用マイコン81は、上記ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S208)、ステップS209に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208), and proceeds to step S209.
ステップS209では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S210でYES)本処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
In step S209, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、上述した特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similar to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-) AS), reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 8A), The numerical value is stored in the storage area of the first special figure
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図12に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンドを特定する。具体的には、大当たり乱数が「1」であれば、図12の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態との両遊技状態における大当たりか否かの当否情報が含まれている。 Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group stored in step S212, the first starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the jackpot random number is “1”, the command “E1H11H” is specified as the first start winning command with reference to the position of the first starting port in the start winning command specifying table of FIG. The identified first start winning command includes information on whether or not the game is a big hit in both the normal probability state and the high probability state.
続いて遊技制御用マイコン81は、上記ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends this process.
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S105)に次いで普通動作処理(S106)を行う。図16に示すように、普通動作処理(S106)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S106) following the start port sensor detection processing (S105). As shown in FIG. 16, in the normal operation process (S106), it is first determined whether or not the electric chew 22 is operating (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理(S406)を行う。即ち図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば普図停止図柄のうち「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば普図停止図柄のうち「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図9(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 9E, if the gaming state is the short time state, the variation of the ordinary symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ(S411でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the change of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the change time of the normal symbol has passed (S411). ) Finish this process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ(S415でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(S416でNO)、つまり当たりでなければ本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(S416でYES)、つまり当たりであれば、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。 Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not (NO in S415), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416), and if it is not the normal symbol data (NO in S416), That is, if it is not a hit, this process is finished. On the other hand, if the data is a normal hit symbol (YES in S416), that is, if it is a hit, an open pattern of the electric chew 22 is set (S417). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 11) is set as the open pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time-short state, an open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 11) is set as the open pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ(S419でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S401 (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419). (NO in S419) This process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S106)に次いで特別動作処理(S107)を行う。特別動作処理(S107)は、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理である。特別動作処理(S107)ではまず、図17に示すように、特別動作ステータスの値を読み出して(S1001)、この値に応じたいずれかの処理(S1002〜S1008のうちのいずれかの処理)を実行する。
[Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S107) after the normal operation process (S106). The special operation process (S107) is a process related to the
具体的には、特別動作ステータスの値が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1002)を行う。また、特別動作ステータスの値が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「4」である場合には、大当たり開始処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「5」である場合には、大当たり開放処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「6」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「7」である場合には、大当たり終了処理(S1008)を行う。これらの各処理(S1002〜S1008)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「1」である。 Specifically, when the value of the special operation status is “1”, special symbol standby processing (S1002) is performed. Further, when the value of the special operation status is “2”, the special symbol changing process (S1003) is performed. If the value of the special operation status is “3”, a special symbol confirmation process (S1004) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “4”, the jackpot start process (S1005) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “5”, the jackpot release process (S1006) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “6”, the jackpot closing process (S1007) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “7”, the jackpot end process (S1008) is performed. Each of these processes (S1002 to S1008) will be described later. The initial value of the special operation status is “1”.
[特別図柄待機処理]図18に示すように、特別図柄待機処理(S1002)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)本処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 18, in the special symbol waiting process (S1002), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)および特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ), The following special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)および特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお、第2特図保留の消化を優先させることなく、両特図保留を入賞順序に従って消化する構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure reservation is executed in preference to the digestion of the first special figure reservation. In addition, it is good also as a structure which digests both special figure reservations according to a winning order, without giving priority to the digestion of 2nd special figure reservation.
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図19に基づいてまとめて説明する。図19に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 19, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「189」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1899」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 9A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 9A). Whether the value is a big hit or not is determined based on “0” to “189”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “1899”) in the jackpot determination table (FIG. 9A). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9(B)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ(図7(A)参照)を、RAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
If the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is “big jackpot”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the jackpot is determined based on the jackpot type judgment table shown in FIG. The type of symbol is determined (S1506). After determining the type of jackpot symbol, the jackpot flag is turned ON (S1507), and special symbol stop symbol data (see FIG. 7A) corresponding to the type of jackpot symbol is provided in the
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図20および図21に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 20 and 21. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON). (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value (the portion corresponding to the non-time reduction state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) is referred to. A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 10, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Here, SP reach (reach reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reach than normal reach, and the table allocation rate is set so that the winning expectation (expectation for jackpot winning) is higher than normal reach. Has been. In this embodiment, the super reach is executed through normal reach.
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図9(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the jackpot flag is not ON in step S1602, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random value (S1604). As shown in FIG. 9C, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “0” to “5” in the time-short state. In other words, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short among the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss with reach (S1605).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, a reach-less loss table during the non-short-time state (not shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the time-short state and the portion corresponding to the loss without reach) (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. In other words, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has become so.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図21に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 21, the variation pattern determination table to be referenced is a table in the short-time state (the special figure shown in FIG. 10). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 above except that the variation pattern determination table is a portion corresponding to the short time state.
即ち大当たりであれば(S1607でYES)、図10の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図10の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607およびS1609でNO)、図10の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 In other words, if it is a big hit (YES in S1607), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 10 (S1608). If it is a loss with reach (NO in S1607 and YES in S1609), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss in reach in the short-time state of FIG. S1610). If the loss is not reached (NO in S1607 and S1609), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless in the short-time state of FIG. 10 (S1611). .
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is a retained ball. It works when the number is "2" to "4". That is, it is easier to select the shortening variation than in the non-time-short state. Further, the fluctuation time as the shortening fluctuation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the variation pattern determination table in the short-time state is a table in which the variation time is shorter than the variation pattern determination table in the non-short-time state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図20に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1002)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S108)によりサブ制御基板90に送られる。 After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 20 (S1612), and this process is terminated. The information of the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1002), and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S108).
[特別図柄変動中処理]図22に示すように、特別図柄変動中処理(S1003)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 22, in the special symbol variation processing (S1003), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), the process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理(S1704)を行って、本処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, other processing (S1704) such as stopping the special symbol change display with the symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data is performed, and this processing is finished.
[特別図柄確定処理]図23に示すように、特別図柄確定処理(S1004)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。 [Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 23, in the special symbol determination process (S1004), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 10). It is determined whether or not elapses (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), a game state management process (S1802) described later is performed.
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理(S1804)を行う。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), a gaming state reset process (S1804) described later is performed. Thereafter, the special operation status is set to “4” (S1805). In order to start the jackpot game, the jackpot opening is set (S1806), and the jackpot opening command is set (S1807). In the opening setting, the opening time of the jackpot game is set to a predetermined timer.
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じたラウンド数(図7参照)にセットして(S1808)、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。 Subsequently, the value of the special electric utility operation valid counter is set to the number of rounds (see FIG. 7) according to the winning jackpot type (S1808), and this process is finished. The special electric combination operation valid counter is a counter indicating the remaining number of round games in the jackpot game. This counter is also referred to as a remaining round number counter.
また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and this process is terminated.
[遊技状態管理処理]図24に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2001)。確変フラグがONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2003)。確変カウンタの値が「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFして(S2004)ステップS2005に進む。なおステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、そのままステップS2005に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 24, in the game state management process (S1802), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If the probability variation flag is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of executions of the special symbol variation display executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002). It is determined whether or not the value of “0” is “0” (S2003). If the value of the probability variation counter is “0” (YES in S2003), the probability variation flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds directly to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。時短フラグがONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2007)。時短カウンタの値が「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFして(S2008)ステップS2009に進む。なおステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、そのままステップS2009に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of executions of the special symbol variable display executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value is “0” (S2007). If the value of the hour / hour counter is “0” (YES in S2007), the hour / hour flag is turned off (S2008) and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds directly to step S2009.
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2009, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has just been set (information on whether or not it is in a high probability state, information on whether or not it is in a short time state) in the output buffer of the
[遊技状態リセット処理]図25に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、時短フラグがONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 25, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF ( S2102). Further, it is determined whether or not the hour / hour flag is ON (S2103). If the hour / hour flag is ON, the hour / hour flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-time-short state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game. Note that the low base state in this embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to frequent opening of the electric Chu 22, and does not consider the base up based on the operation of the big winning device. .
[大当たり開始処理]図26に示すように、大当たり開始処理(S1005)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ(S2301でNO)、直ちに本処理を終える。経過していれば(S2301でYES)、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。 [Big hit start process] As shown in FIG. 26, in the big hit start process (S1005), it is first determined whether or not the big hit opening time has passed (S2301). If it has not elapsed (NO in S2301), the process is immediately terminated. If it has elapsed (YES in S2301), a special winning opening operation setting process (S2302) is performed.
[大入賞口動作設定処理]図27に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2805)ではまず、特別動作ステータスの値を「5」にセットする(S2401)。次いで、1R分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図7参照)で大入賞口30が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた大入賞口30の動作設定を行う。具体的には例えば、特図1_確変図柄(16R確変大当たり)に当選しており、これから1ラウンド目を開始する場合には、図7に示すように大入賞口30を最大28秒にわたって1回開放させるための駆動データを設定する。上記ステップS2402の実行後に、図14のステップS109の処理(大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理)が実行されると、大入賞口30が開放される。
[Big prize opening operation setting process] As shown in FIG. 27, in the special winning opening operation setting process (S2302 or S2805), first, the value of the special operation status is set to "5" (S2401). Next, the operation setting for the 1R big prize opening is performed (S2402). That is, the operation of the
続いて、特別電役作動有効カウンタ(残ラウンド数カウンタ)の値を1減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットして(S2404)本処理を終える。 Subsequently, 1 is subtracted from the value of the special electric utility operation valid counter (remaining round number counter) (S2403). Then, a round designation command including information indicating the round game to be executed from now on is set in the output buffer of the RAM 84 (S2404), and this process is finished.
[大当たり開放処理]図28に示すように、大当たり開放処理(S1006)ではまず、後述する大入賞口センサ検出処理(S2501)を行う。その後、大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値(本形態では「9」)以上であるか否かを判定する(S2502)。大入賞口入賞カウンタは、1回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式(カウントアップ)にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、大入賞口センサ検出処理(S2501)で行われる。また入賞閾値は、大入賞口入賞カウンタの値に対して設けられた閾値であり、実行中のラウンド遊技を終了させるためのものである。よって大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値に達した場合には、後述の大入賞口動作タイマの値によらず、大入賞口30が閉塞されてラウンド遊技が終了となる。なお本形態の入賞閾値は、大入賞口入賞カウンタの値に加え、演出制御用マイコン91がカウントする賞球数カウント値に対する閾値でもある。賞球数カウント値については後ほど説明する。
[Big Bonus Release Process] As shown in FIG. 28, in the big jackpot release process (S1006), first, a big prize opening sensor detection process (S2501) described later is performed. Thereafter, it is determined whether or not the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than a winning threshold (“9” in this embodiment) (S2502). The grand prize winning prize counter is a counter that counts the total number of winning balls to the big prize winning opening in one round game by an addition method (counting up). The counting up of this counter is performed in the special winning opening sensor detection process (S2501). The winning threshold is a threshold provided for the value of the big winning mouth winning counter, and is for ending the running round game. Therefore, when the value of the big prize opening prize counter reaches the prize threshold, the
ステップS2502の判定結果がNOであれば、続いて大入賞口動作タイマの値が「0」でないか否かを判定する(S2503)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間(開放時間や閉鎖時間)を計測するためのタイマである。ステップS2503において大入賞口動作タイマの値が「0」でなければ(S2503でYES)、直ちに本処理を終える。 If the decision result in the step S2502 is NO, it is subsequently decided whether or not the value of the big prize opening operation timer is not “0” (S2503). The special winning opening operation timer is a timer for measuring the operating time (opening time and closing time) of the special winning opening. If the value of the big prize opening operation timer is not “0” in step S2503 (YES in S2503), the process is immediately terminated.
なお、大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値以上の場合(S2502でYES)、又は、大入賞口動作タイマの値が「0」の場合には(S2503でNO)、大入賞口30の閉鎖設定を行う(S2504)。この処理により大入賞口30は閉鎖される。次いでステップS2505では、特別動作ステータスの値を「6」にセットする。そして、大入賞口30の球ハケ時間(つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では2000ms)を、大入賞口動作タイマにセットして(S2506)、本処理を終える。
Note that if the value of the winning prize opening counter is equal to or greater than the winning threshold (YES in S2502), or if the value of the winning action operation timer is “0” (NO in S2503), the winning prize opening 30 is closed. Settings are made (S2504). By this processing, the special winning
[大入賞口センサ検出処理]図29に示すように、大入賞口センサ検出処理(S2501又はS2801)ではまず、大入賞口30への通過があったか否か(つまり大入賞口センサ30aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、大入賞口30への入賞があったことをサブ制御基板90に通知するための大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。その後、上述した大入賞口入賞カウンタの値に「1」を加算して(S2603)、本処理を終える。
[Big winning mouth sensor detection processing] As shown in FIG. 29, in the big winning mouth sensor detection processing (S2501 or S2801), first, whether or not there is a passage to the big winning mouth 30 (that is, a game ball by the big winning
[大当たり閉鎖処理]図30に示すように、大当たり閉鎖処理(S1007)ではまず、図29に示した大入賞口センサ検出処理(S2801)を行って、ステップS2802に進む。この大入賞口センサ検出処理(S2801)は、球ハケ期間中に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合のための処理である。
[Big Bonus Closure Processing] As shown in FIG. 30, in the big jackpot closing processing (S1007), first, the big winning opening sensor detection processing (S2801) shown in FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S2802. This special winning opening sensor detection process (S2801) is a process for the case where the special winning
続いてステップS2802では、大入賞口30の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2802でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2802でYES)、大入賞口入賞カウンタの値を「0」にクリアする(S2803)。そして遊技制御用マイコン81は、特別電役作動有効カウンタ(残ラウンド数カウンタ)の値が「0」であるか否かを判定する(S2804)。「0」でなければ(S2804でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図27に基づいて説明した大入賞口動作設定処理(S2805)を行って、本処理を終える。
Subsequently, in step S2802, it is determined whether or not the ball winning time of the special winning
一方、ステップS2804で「0」であると判定した場合には(S2804でYES)、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「7」にセットする(S2806)。そして、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2807)、エンディングコマンドを出力バッファにセットして(S2808)、本処理を終える。なおエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。 On the other hand, if it is determined in step S2804 that it is “0” (YES in S2804), the special action status is set to “7” because all round games in the running jackpot game are over (S2806). ). The jackpot ending is set (S2807), the ending command is set in the output buffer (S2808), and the process is terminated. In the ending setting, the ending time of the jackpot game is set to a predetermined timer.
[大当たり終了処理]図31に示すように、大当たり終了処理(S1008)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをOFFし(S3002)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図17)として再び特別図柄待機処理(S1002)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。 [Big Jack End Process] As shown in FIG. 31, in the big jackpot end process (S1008), it is first determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S3001), and if the ending time has not passed (S3001). NO), this process is finished immediately. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S3001), the jackpot flag is turned off (S3002), and the special operation status is set to “1” (S3003). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1002) is executed again as the special operation process (FIG. 17). Thereafter, a game state setting process (S3004) is performed and this process is terminated.
[遊技状態設定処理]図32に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり(16R確変大当たり)か否か判定する(S3101)。なお、大当たり種別に関する情報は、大当たり種別乱数の判定処理(図19のステップS1506)の後に、RAM84に設けた大当たり種別バッファ(図示しない)に格納してある。ステップS3101の判定結果がNOであれば、時短フラグをONするとともに(S3102)、時短カウンタに「100」をセットして(S3103)、ステップS3108に進む。上記ステップS3102の処理により、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態、時短状態且つ高ベース状態(つまり低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
[Game State Setting Process] As shown in FIG. 32, in the game state setting process (S3004), it is first determined whether or not the jackpot game executed this time is a probable big hit (16R probable big hit) (S3101). Note that the information on the jackpot type is stored in a jackpot type buffer (not shown) provided in the
これに対して、ステップS3101の判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S3104)、確変カウンタに「10000」をセットする(S3105)。次いで、時短フラグをONするとともに(S3106)、時短カウンタに「10000」をセットして(S3107)、ステップS3108に進む。上記ステップS3104の処理とステップS3106の処理とを行うことにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態、時短状態且つ高ベース状態(つまり高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで制御されることとなる。 On the other hand, if the decision result in the step S3101 is YES, the probability variation flag is turned ON (S3104), and “10000” is set to the probability variation counter (S3105). Next, the time reduction flag is turned ON (S3106), "10000" is set in the time reduction counter (S3107), and the process proceeds to step S3108. By performing the processing of step S3104 and the processing of step S3106, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy and high-base state is substantially controlled until the next jackpot winning.
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図33〜図41に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理(S4001)を行う。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
7). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。具体的には、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理(S4005)を実行する。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出の演出パターンを決定するための演出決定用乱数や演出の実行を抽選するための実行抽選用乱数の乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には例えば、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数や種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数がある。また実行抽選用乱数には例えば、後述する当選示唆演出の実行抽選に用いるための実行抽選用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number update processing (S4005) is executed. In the random number update process (S4005), the random number for effect determination for determining the effect patterns of various effects and the value of the random number for the random number for execution lottery for lottery execution of effects are updated. The effect determining random number includes, for example, a random effect pattern determining random number for determining a variable effect pattern and a notice effect determining random number for determining various notice effects. The random number for execution lottery includes, for example, a random number for execution lottery to be used for an execution lottery of a winning suggestion effect described later. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン91は続いて、コマンド送信処理(S4006)を行い、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number update process (S4005) is completed, the effect control microcomputer 91 subsequently performs a command transmission process (S4006) and permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図34に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、即ち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ(S4101でNO)本処理を終え、ONであれば(S4101でYES)主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 34, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1ms周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する入力処理(S4201)を行う。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)を行う。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動制御処理(S4203)を行う。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行う。 [1 ms Timer Interrupt Processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 35, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) for creating switch data (edge data and level data) based on a detection signal from the effect button detection switch 63a (see FIG. 4). )I do. Subsequently, a ramp data output process (S4202) for outputting the ramp data created in the 10 ms timer interrupt process described later is performed. Next, drive control processing (S4203) for generating and outputting drive data for driving the decorative movable body 15 is performed. Then, a watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10ms周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図36に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。その後、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理(S4302)を行う。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
[10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 36, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301) described later is performed. Thereafter, switch state acquisition processing (S4302) is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や各種ランプを用いた演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。
Thereafter, a ramp process (S4304) is performed. In the lamp processing (S4304), creation of lamp data (data for controlling light emission of the
そして、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理(S4306)を実行して、本処理を終える。 Then, other processing (S4306) such as updating the effect determination random number is executed, and this processing is completed.
[受信コマンド解析処理]図37に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンド(S214でセット)又は第2始動入賞コマンド(S208でセット)を主制御基板80から受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。 [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 37, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 sets the first start prize command (set in S214) or the second start prize command (set in S208). ) Is received from the main control board 80 (S4401), and if received (YES in S4401), a pre-reading effect determination process (S4402) described later is performed.
続いて、主制御基板80から変動開始コマンド(S1406又はS1412でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a variation start command (set in S1406 or S1412) is received from the main control board 80 (S4403), and if received (YES in S4403), a variation effect start process (S4404) described later is performed. Do.
続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S1807でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)オープニングコマンド受信処理(S4406)を行う。オープニングコマンド受信処理(S4406)では、大当たり遊技のオープニングにあわせて、画像表示装置7を用いた画像演出を実行させるための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not an opening command (set in S1807) is received from the main control board 80 (S4405), and if received (YES in S4405), an opening command reception process (S4406) is performed. In the opening command reception process (S4406), a process for executing an image effect using the
続いて、主制御基板80からラウンド指定コマンド(S2404でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)、賞球数カウンタの値(賞球数カウント値)をゼロクリアする処理(S4408)を行う。賞球数カウンタは、演出制御用マイコン91が1回のラウンド遊技における大入賞口30への総入賞球数をカウントするためのものである。賞球数カウンタは、上述した大入賞口入賞カウンタと同じく、加算方式(カウントアップ)である。
Subsequently, it is determined whether or not a round designation command (set in S2404) has been received from the main control board 80 (S4407). If received (YES in S4407), the value of the prize ball number counter (number of prize balls counted) Value) is cleared to zero (S4408). The prize ball number counter is for the production control microcomputer 91 to count the total number of winning balls to the
本形態では、各ラウンド遊技における大入賞口30の開放前に受信するラウンド指定コマンドによって、賞球数カウント値をゼロクリアする。即ちラウンド指定コマンドは、大入賞口動作設定処理(図27)のステップS2404でセットされた後、メイン側タイマ割り込み処理(図14)の出力処理(S108)でサブ制御基板90に出力される。一方、大入賞口30は、大入賞口動作設定処理(図27)のステップS2402で大入賞口30の動作設定がなされると、メイン側タイマ割り込み処理(図14)のステップS109の処理にて、大入賞口30が開放される。なおステップS109の処理は、メイン側タイマ割り込み処理(図14)において、上記出力処理(S108)よりも後の処理である。よってラウンド遊技の開始までに、賞球数カウント値を確実にクリアすることが可能である。
In this embodiment, the prize ball number count value is cleared to zero by a round designation command received before opening the big winning
上記ステップS4408に次いで、ラウンド演出選択処理(S4409)を行う。ラウンド演出選択処理(S4409)では、受信したラウンド指定コマンドに含まれるラウンド遊技に関する情報に基づき、実行されるラウンド遊技に伴う画像演出を選択する。 Subsequent to step S4408, round effect selection processing (S4409) is performed. In the round effect selection process (S4409), an image effect associated with the round game to be executed is selected based on the information related to the round game included in the received round designation command.
続いて、主制御基板80から大入賞口入賞コマンド(S2602でセット)を受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)後述する大入賞口入賞コマンド受信処理(S4411)を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a grand prize opening prize command (set in S2602) has been received from the main control board 80 (S4410), and if received (YES in S4410), a big prize opening prize command reception process (described later) ( S4411) is performed.
続いて、主制御基板80からエンディングコマンド(S2808でセット)を受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、超過入賞カウンタの値(超過入賞カウント値)をゼロクリアする処理(S4413)を行う。超過入賞カウンタは、演出制御用マイコン91が超過入賞の累積値をカウントするためのものである。超過入賞カウンタは、上記大入賞口入賞カウンタや賞球数カウンタと同じく、加算方式(カウントアップ)である。 Subsequently, it is determined whether or not an ending command (set in S2808) has been received from the main control board 80 (S4412), and if received (YES in S4412), the value of the excess winning counter (excess winning count value) is determined. A process of clearing to zero (S4413) is performed. The overwinning counter is for the production control microcomputer 91 to count the cumulative value of overwinnings. The over-winning counter is an addition method (count-up), similar to the above-described big winning mouth winning counter and winning ball number counter.
本形態では、全16Rのラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディングの開始時に、今回の大当たり遊技中にカウントした超過入賞カウント値をクリアする。よって今回の大当たり遊技における大入賞口30の開放が全て終わった後に、超過入賞の累積値を確実にリセットすることが可能となっている。また今回の大当たり遊技中に、次回の大当たり遊技のために超過入賞カウント値を確実にクリアすることが可能となっている。
In this embodiment, the excess winning count value counted during the current jackpot game is cleared at the start of ending executed after all 16R round games have been completed. Therefore, it is possible to reliably reset the cumulative value of the excess winnings after all the opening of the big winning
上記ステップS4413に次いで、エンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、例えば実行中の大当たり遊技後の遊技状態に応じて、実行されるエンディングに伴う画像演出を選択する。 Following step S4413, an ending effect selection process (S4414) is performed. In the ending effect selection process (S4414), for example, an image effect associated with the ending to be executed is selected according to the game state after the big hit game being executed.
その後ステップS4415では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド)の受信に基づく処理を行う。 Thereafter, in step S4415, as other processing, processing based on reception of a command other than the above-described commands (for example, each command generated at the time of starting or stopping fluctuation of a normal symbol) is performed.
[先読み演出判定処理]図38に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(図6に示す第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S5001)。詳細には、受信した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、第1特図保留演出記憶部95a(図6(B)参照)に記憶し、第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出記憶部95b(図6(C)参照)に記憶する。なお始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
[Prefetching Effect Determination Processing] As shown in FIG. 38, in the prefetching effect determination processing (S4402), the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the
続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値に「1」を加算し、第2始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値に「1」を加算する。なお第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計数するサブ側(サブ制御基板90側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
In the following step S5002, if the start winning command stored in step S5001 is the first start winning command, “1” is added to the value of the first special figure holding effect counter provided in the
続いて演出制御用マイコン91は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した始動入賞コマンドに基づいて、いわゆる「連続予告」や「保留変化予告」などの先読み演出を行うか否かを抽選にて決定し、先読み演出を行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、ここでの実行抽選の対象となる先読み演出に、後述する当選示唆演出は含まれない。また連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選の期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect execution lottery process (S5003). In the pre-reading effect execution lottery process (S5003), based on the start winning command stored in step S5001, it is determined by lottery whether to perform pre-reading effects such as so-called `` continuous notice '' and `` holding change notice '', When performing a prefetch effect, various settings relating to the prefetch effect are performed. Note that the pre-reading effect that is the target of the execution lottery here does not include the winning suggestion effect described later. The continuous notice is a notice effect related to each other that can be executed over a plurality of special figure fluctuations. In addition, the hold change notice is a notice effect that displays an effect hold image in a special display mode in which the expectation of winning a big hit is higher than that in the normal display mode instead of the effect hold image in the normal display mode.
[変動演出開始処理]図39に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5101)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。また、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報が含まれている。 [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 39, in the change effect start process (S4404), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S5101). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). . Moreover, the symbol information which designates the symbol as the determination result of the jackpot determination process of the special figure 1 or the special figure 2 is included.
続くステップS5102では、ステップS5101で解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであれば、上記第1特図保留演出カウンタの値から「1」を減算し、特図2変動開始コマンドであれば、上記第2特図保留演出カウンタの値から「1」を減算する。そして、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理(S5103)を行う。
In the subsequent step S5102, if the fluctuation start command analyzed in step S5101 is a special figure 1 fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the first special figure holding effect counter, and the special figure 2 fluctuation start command can be obtained. For example, “1” is subtracted from the value of the second special figure holding effect counter. And the shift process (S5103) of the data memorize | stored in the special figure reservation effect memory | storage part (The 1st special figure reservation effect memory |
シフト処理(S5103)では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aおよび第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図6(A)参照)にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。
In the shift process (S5103), each data such as the start winning command stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area, and the fourth storage area is cleared. For example, the data stored in the fourth storage area of the first special figure hold
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせを選択して(S5104)、上述した予告演出の選択を行う(S5105)。次いで、変動演出パターン選択処理(S5106)を行う。変動演出パターン選択処理(S5106)では、変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、取得した変動パターンの情報に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。
Next, a combination of
その後、ステップS5106で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5107)、ステップS5108に進む。なお、ステップS5107でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
Thereafter, a change effect start command for starting the change effect with the change effect pattern selected in step S5106 is set in the output buffer of the RAM 94 (S5107), and the process proceeds to step S5108. When the change effect start command set in step S5107 is transmitted to the
ステップS5108では、ステップS5106で選択した変動演出パターンが装飾可動体15の駆動演出を伴う演出パターンであるか否かを判定する。装飾可動体15の駆動演出を伴うものでなければ(S5108でNO)、直ちに本処理を終えるが、装飾可動体15の駆動演出を伴うものであれば(S5108でYES)、装飾可動体15を駆動させるための可動体駆動データを、RAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5109)、本処理を終える。ここでセットされた可動体駆動データは、変動演出の実行期間内の所定の駆動タイミングとなったときに、図35に示した駆動制御処理(S4203)においてランプ制御基板107を介して、中継基板108に出力される。これにより、装飾可動体15は駆動する。
In step S5108, it is determined whether or not the variation effect pattern selected in step S5106 is an effect pattern accompanied by a drive effect of the decorative movable body 15. If it is not accompanied by a drive effect of the decorative movable body 15 (NO in S5108), this process is immediately terminated. If it is accompanied by a drive effect of the decorative movable body 15 (YES in S5108), the decorative movable body 15 is The movable body drive data for driving is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5109), and this process is finished. The movable body drive data set here becomes a relay board through the
[大入賞口入賞コマンド受信処理]図40に示すように、大入賞口入賞コマンド受信処理(S4411)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信した大入賞口入賞コマンドを解析する(S5301)。そして、上述の賞球数カウンタの賞球数カウント値に「1」を加算する(S5302)。その後、賞球数カウント値が上記入賞閾値(「9」)を超えているかどうかを判定する(S5303)。即ちサブ制御基板90側で、現在実行中のラウンド遊技にて入賞閾値を超える超過入賞(「オーバー入賞」)が発生したかどうかを判定する。 [Big Winner Award Command Receiving Process] As shown in FIG. 40, in the special winning opening prize command receiving process (S4411), first, the production control microcomputer 91 analyzes the received big winning prize winning command (S5301). Then, “1” is added to the prize ball count value of the prize ball counter described above (S5302). Thereafter, it is determined whether or not the winning ball count value exceeds the winning threshold (“9”) (S5303). That is, the sub-control board 90 side determines whether or not an excess winning (“over winning”) exceeding the winning threshold has occurred in the currently executed round game.
賞球数カウント値が入賞閾値(「9」)を超えていない場合(S5303でNO)、つまり賞球数カウント値が入賞閾値以下の場合には、後述のステップS5310に進む。一方、賞球数カウント値が入賞閾値を超えている場合(S5303でYES)、つまり超過入賞が発生した場合には、ステップS5304に進み、上述した超過入賞カウント値に「1」を加算する。 If the winning ball count value does not exceed the winning threshold value (“9”) (NO in S5303), that is, if the winning ball count value is not more than the winning threshold value, the process proceeds to step S5310 described later. On the other hand, if the winning ball count value exceeds the winning threshold value (YES in S5303), that is, if an excessive winning occurs, the process proceeds to step S5304, and “1” is added to the above-described excessive winning count value.
なお本形態では、同じラウンド遊技中に複数の超過入賞があった場合には、超過入賞毎に超過入賞カウント値に「1」を加算する。具体的に例えば、同じラウンド遊技中に「10個目」および「11個目」の2つの超過入賞があった場合には、「10個目」の入賞で超過入賞カウント値にまず「1」を加算する。そして、その後の別の大入賞口入賞コマンド受信処理(S4411)にて、超過入賞カウント値にさらに「1」を加算することになる(「11個目」の入賞分)。よって本パチンコ遊技機1は、超過入賞カウンタを用いて、1回の大当たり遊技中に生じた超過入賞をもれなく累積することが可能な構成になっている。よって例えば、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数を累積し、その累積値に応じて後述の当選示唆演出や超過入賞演出を実行するような構成よりも、当選示唆演出や超過入賞演出の実行機会をより多く設けることが可能となっている。特に本形態では、超過入賞演出として、態様の異なる複数種類の演出を設けているため、1回の大当たり遊技中の複数回の超過入賞演出を異なる態様で実行することが可能となっている。従って、遊技者を飽きさせないパチンコ遊技機1となっている。
In this embodiment, when there are a plurality of excess winnings in the same round game, “1” is added to the excess winning count value for each excess winning. Specifically, for example, if there are two “10th” and “11th” extra prizes in the same round game, the “10th” prize is first set to the excess prize count value “1”. Is added. Then, “1” is further added to the excess winning count value in another large winning opening winning command receiving process (S4411) thereafter (the “11th” winning portion). Therefore, the
上記ステップS5304の処理に続いて、RAM94の第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する(S5305)。即ち、第2特図保留演出記憶部95bに記憶している始動入賞コマンドに基づいて、特図保留の中に大当たり当選と判定される予定の特図保留があるかどうかを判定する。なお大当たり当選と判定される予定の特図保留を特に「当たり保留」という。
Following the processing of step S5304, it is determined whether or not there is information relating to the jackpot winning in the second special figure holding
具体的には、第2特図保留演出記憶部95bの各記憶領域に記憶している始動入賞コマンドを読み出して、その読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが大当たり当選に関する情報である始動入賞コマンドがあるかどうかを判定する。
Specifically, the start winning command stored in each storage area of the second special figure holding
即ち図12に示すように、読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「11H」である始動入賞コマンドがある場合には、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報がある、つまり特図保留の中に当たり保留があると判定する。また読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「11H」の始動入賞コマンドはないけれども、下位コマンドが「12H」である始動入賞コマンドがあり、且つ、実行中の大当たり遊技の当たりの種別が「16R確変大当たり」の場合には、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報がある、つまり当たり保留があると判定する。
That is, as shown in FIG. 12, when there is a start winning command whose lower-order command is “11H” in the read start winning command, there is information related to the jackpot winning in the second special figure holding
なお読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「11H」の始動入賞コマンドはないが、下位コマンドが「12H」である始動入賞コマンドがあり、且つ、実行中の大当たり遊技の当たりの種別が「16R通常大当たり」の場合には、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報がない、つまり特図保留の中に当たり保留がないと判定する。また、読み出した始動入賞コマンドの中に、下位コマンドが「11H」の始動入賞コマンドも「12H」の始動入賞コマンドもない場合、つまり読み出した始動入賞コマンドの下位コマンドがいずれも「20H」の場合には、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報がない、つまり当たり保留がないと判定する。
Of the read start prize commands, there is no start prize command with a lower command of “11H”, but there is a start prize command with a lower command of “12H”, and the type of winning jackpot game being executed is In the case of “16R normal jackpot”, it is determined that there is no information on the jackpot winning in the second special figure hold
以上のようにして演出制御用マイコン91は、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報があると判定した場合には(S5305でYES)、ステップS5306に進む。一方、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報がないと判定した場合には(S5305でNO)、ステップS5309に進む。なお本形態では、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成としたが、第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定して、大当たり当選に関する情報がなければ、続いて第1特図保留演出記憶部95aに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成としてもよい。即ち第2特図保留演出記憶部95bに大当たり当選に関する情報がなければ、第1特図保留演出記憶部95aに記憶している始動入賞コマンドに基づいて、当たり保留があるかどうかを判定する構成としてもよい。また、第2特図保留演出記憶部95bに代えて、第1特図保留演出記憶部95aに大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成でもよい。
As described above, if the microcomputer 91 for effect control determines that there is information related to the jackpot winning in the second special figure holding
ステップS5306では、後述の当選示唆演出を実行するための抽選を行う。具体的には、上述した実行抽選用乱数の値に基づいて、当選示唆演出の実行抽選を行う。本形態では、50%の確率で当選示唆演出を実行することに当選する。なお当選示唆演出を実行する確率を50%としたが、100%未満で且つ0%を超えた値のうち50%を除いた値でもよい。 In step S5306, a lottery for performing a winning suggestion effect described later is performed. Specifically, based on the value of the random number for execution lottery described above, an execution lottery for winning suggestion effect is performed. In this embodiment, the winning suggestion effect is executed with a probability of 50%. Although the probability of executing the winning suggestion effect is 50%, it may be a value obtained by removing 50% from values less than 100% and more than 0%.
次いでステップS5307では、上記実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には(S5307でYES)、当選示唆演出を設定して(S5308)、ステップS5310に進む。ステップS5308の実行後に、演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理(図36)の音声制御処理(S4305)にて、当選示唆演出(図42(A)および図43参照)を実行する。 Next, in step S5307, it is determined whether or not the execution lottery has been won. If the execution lottery is won (YES in S5307), a winning suggestion effect is set (S5308), and the process proceeds to step S5310. After the execution of step S5308, the effect control microcomputer 91 executes the winning suggestion effect (see FIG. 42A and FIG. 43) in the voice control process (S4305) of the 10 ms timer interrupt process (FIG. 36).
本形態の当選示唆演出は、スピーカ67(左スピーカ67L,右スピーカ67R)を用いた音声演出である。この当選示唆演出は、「激熱じゃ」といったセリフを用いた音声演出である(図42(A)および図43参照)。なおこのときの「声の出演者(音声の主体である声優)」は、本パチンコ遊技機1の遊技中の演出に度々登場するキャラクタC(男性のキャラクタ)である(図42(A)および図43参照)。またその音声は、左スピーカ67Lおよび右スピーカ67Rの両方から出力される(図42(A)および図43参照)。
The winning suggestion effect of this embodiment is an audio effect using the speakers 67 (the
本形態では、当選示唆演出に「激熱じゃ」のセリフを用いているため、このセリフを聞いた遊技者に、現在記憶している特図保留の中に上記当たり保留があるのを示唆可能となっている。よって実行中の大当たり遊技の終了後に新たな大当たり遊技が「連チャン」することへの喜びを遊技者に実感させることが可能となっている。 In this form, the line of “Intense heat” is used for the winning suggestion effect, so it is possible to suggest that the player who heard this line has the above-mentioned hit hold in the special figure hold currently stored It has become. Therefore, it is possible to make the player feel the joy that a new jackpot game will “continue” after the end of the running jackpot game.
しかも当選示唆演出は、上記ステップS5303でYESの判定の場合、つまり「オーバー入賞」が発生した場合に実行され得る演出である。従って当選示唆演出が実行された場合には、オーバー入賞も発生していることになる。このため当選示唆演出の実行によって、上述した「連チャン」への喜びに、超過入賞の発生による喜び(満足感)を加えた二重の喜びを遊技者に実感させることが可能となっている。 Moreover, the winning suggestion effect is an effect that can be executed when the determination in step S5303 is YES, that is, when an “over winning” has occurred. Therefore, when the winning suggestion effect is executed, an over winning is also generated. For this reason, it is possible to make the player feel a double joy by adding the joy (satisfaction) due to the occurrence of the over-winning prize to the above-mentioned joy to the “ren-chan” by executing the winning suggestion effect. .
また当選示唆演出の「声の出演者」であるキャラクタCは、後述するキャラクタAやキャラクタBに比べると、本パチンコ遊技機1の演出にて登場する頻度が少ないキャラクタに設定されている。このため当選示唆演出を聞いた遊技者に、当選示唆演出が他の演出よりも希少価値の高い稀な演出であることを認識させることが可能となっている。
In addition, the character C who is the “voice performer” of the winning suggestion effect is set to a character that appears less frequently in the effect of the
また当選示唆演出では、左右両方のスピーカ67L,67Rを用いているので、2つのスピーカ67L,67Rの一方を用いる場合よりも、当選示唆演出を遊技者に認識させ易い。また仮に、2つのスピーカ67L,67Rの一方について、音声を出力できないような事態(不具合)が発生した場合でも、音声を出力可能な他方のスピーカを用いて当選示唆演出を実行可能であり、当選示唆演出を遊技者に認識させることが可能となっている。
In the winning suggestion effect, since both the left and
図40に戻り、上記ステップS5307で上記実行抽選に当選しなかった場合には(S5307でNO)、ステップS5309に進む。ステップS5309では後述の超過入賞演出実行処理を行う。次いでステップS5310では、大入賞口入賞コマンドに基づいて画像表示装置7の表示画面7a上に払出賞球数の累積値を表示させるなど、その他の処理を行う。そして本処理を終える。
Returning to FIG. 40, if the execution lottery is not won in step S5307 (NO in S5307), the process proceeds to step S5309. In step S5309, an excessive winning effect execution process described later is performed. Next, in step S5310, other processing is performed, such as displaying the accumulated value of the number of payout balls on the display screen 7a of the
[超過入賞演出実行処理]図41に示すように、超過入賞演出実行処理(S5309)ではまず、演出制御用マイコン91は、上記ステップS5304で加算した超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値(本形態では「5」)以上かどうかを判定する(S5401)。超過入賞累積閾値は、超過入賞カウント値に対して設けられた閾値であり、超過入賞演出のうちの特別態様演出(図42(B)および図44(C)参照)の実行契機となる閾値である。よって、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値に達している場合には、超過入賞演出として特別態様演出を実行することになる。 [Excess Winning Effect Execution Processing] As shown in FIG. 41, in the overwinning effect execution processing (S5309), the effect control microcomputer 91 first determines that the excess winning count value added in step S5304 is the excess winning accumulation threshold (this embodiment). Then, it is determined whether or not “5”) or more (S5401). The excess winning cumulative threshold is a threshold provided for the excess winning count value, and is a threshold that triggers execution of a special mode effect (see FIGS. 42 (B) and 44 (C)) of the excess winning effects. is there. Therefore, when the excess prize count value has reached the excess prize accumulation threshold, the special mode effect is executed as the excess prize effect.
即ち、ステップS5401で超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値(「5」)以上の場合には(S5401でYES)、ステップS5402に進み、超過入賞演出として特別態様演出を設定する。このステップS5402の実行後に、演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理(図36)の音声制御処理(S4305)にて、特別態様演出(図42(B)および図44(C)参照)を実行する。なお特別態様演出については後ほど説明する。 That is, if the excess winning count value is equal to or greater than the excess winning accumulation threshold (“5”) in step S5401 (YES in S5401), the process proceeds to step S5402, and a special mode effect is set as the excessive winning effect. After execution of step S5402, the effect control microcomputer 91 performs a special mode effect (see FIGS. 42B and 44C) in the audio control process (S4305) of the 10 ms timer interrupt process (FIG. 36). Run. The special mode effect will be described later.
一方、ステップS5401で超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値(「5」)未満の場合には(S5401でNO)、超過入賞カウント値が「1」かどうかを判定する(S5403)。超過入賞カウント値が「1」の場合には(S5403でYES)、ステップS5404に進み、超過入賞演出として第1態様演出を設定する。このステップS5404の実行後に演出制御用マイコン91は、上記音声制御処理(S4305)にて、第1態様演出(図42(B)および図44(A)参照)を実行する。第1態様演出については後ほど説明する。 On the other hand, if the excess prize count value is less than the excess prize accumulation threshold (“5”) in step S5401 (NO in S5401), it is determined whether or not the excess prize count value is “1” (S5403). When the excess winning count value is “1” (YES in S5403), the process proceeds to step S5404, and the first mode effect is set as the excess winning effect. After execution of step S5404, the effect control microcomputer 91 executes the first mode effect (see FIGS. 42B and 44A) in the sound control process (S4305). The first aspect effect will be described later.
一方、ステップS5403で超過入賞カウント値が「1」でない場合には(S5403でNO)、続いて超過入賞カウント値が「2」かどうかを判定する(S5405)。超過入賞カウント値が「2」の場合には(S5405でYES)、ステップS5406に進み、第2態様演出を設定する。このステップS5406の実行後に演出制御用マイコン91は、上記音声制御処理(S4305)で第2態様演出(図42(B)および図44(B)参照)を実行する。第2態様演出については後ほど説明する。 On the other hand, if the excess prize count value is not “1” in step S5403 (NO in S5403), it is subsequently determined whether or not the excess prize count value is “2” (S5405). If the excess prize count value is “2” (YES in S5405), the process proceeds to step S5406, and the second mode effect is set. After executing step S5406, the effect control microcomputer 91 executes the second mode effect (see FIG. 42B and FIG. 44B) in the voice control process (S4305). The second aspect effect will be described later.
また、ステップS5405で超過入賞カウント値が「2」でない場合には(S5405でNO)、続いて超過入賞カウント値が「3」かどうかを判定する(S5407)。超過入賞カウント値が「3」の場合には(S5407でYES)、ステップS5408に進み、第3態様演出を設定する。このステップS5408の実行後に演出制御用マイコン91は、上記音声制御処理(S4305)で第3態様演出(図42(B)参照)を実行する。第3態様演出については後ほど説明する。 If the excess winning count value is not “2” in step S5405 (NO in S5405), it is subsequently determined whether the excessive winning count value is “3” (S5407). If the excess winning count value is “3” (YES in S5407), the process proceeds to step S5408 to set the third mode effect. After execution of step S5408, the effect control microcomputer 91 executes the third mode effect (see FIG. 42B) in the voice control process (S4305). The third aspect effect will be described later.
また、ステップS5407で超過入賞カウント値が「3」でない場合には(S5407でNO)、超過入賞カウント値が「4」であるため、ステップS5409に進み、第4態様演出を設定する。このステップS5409の実行後に演出制御用マイコン91は、上記音声制御処理(S4305)にて第4態様演出(図42(B)参照)を実行する。第4態様演出については後ほど説明する。 If the excess prize count value is not “3” in step S5407 (NO in S5407), the excess prize count value is “4”, so the process proceeds to step S5409 to set the fourth mode effect. After execution of step S5409, the effect control microcomputer 91 executes the fourth aspect effect (see FIG. 42B) in the voice control process (S4305). The fourth aspect effect will be described later.
本形態の超過入賞演出は、スピーカ67(左スピーカ67L,右スピーカ67R)を用いた音声演出である。即ち、左スピーカ67Lおよび右スピーカ67Rの少なくとも一方から出力される音声を利用した演出である。この超過入賞演出には、図42(B)に示すように、上述した第1態様演出、第2態様演出、第3態様演出、第4態様演出および特別態様演出がある。具体的に第1態様演出は、「やったわね」といったセリフを用いた演出である(図42(B)および図44(A)参照)。なおこのときの「声の出演者」は、本パチンコ遊技機1の遊技中の演出に度々登場するキャラクタA(女性のキャラクタ)である(図42(B)および図44(A)参照)。またその音声は、左スピーカ67Lからしか出力されない(図42(B)および図44(A)参照)。
The excess winning effect in this embodiment is an audio effect using the speaker 67 (left
また第2態様演出は、上記第1態様演出とは異なる、「さすがだわ」といったセリフを用いた演出である(図42(B)および図44(B)参照)。なお「声の出演者」は、上記キャラクタAとは異なるキャラクタB(但し、キャラクタAと同じく女性のキャラクタ)である(図42(B)および図44(B)参照)。またその音声は、右スピーカ67Rからしか出力されない(図42(B)および図44(B)参照)。
Also, the second mode effect is an effect that uses a line such as “Sugadawa”, which is different from the first mode effect (see FIGS. 42B and 44B). Note that the “voice performer” is a character B different from the character A (however, a female character as with the character A) (see FIGS. 42B and 44B). The sound is output only from the
また第3態様演出は、上記第1態様演出および第2態様演出とは異なる、「やったね」といったセリフを用いた演出である(図42(B)参照)。なお「声の出演者」は、第1態様演出と同じくキャラクタAである(図42(B)参照)。またその音声は、第1態様演出と同じく左スピーカ67Lからしか出力されない(図42(B)参照)。
Also, the third mode effect is an effect using a line such as “I did it” that is different from the first mode effect and the second mode effect (see FIG. 42B). The “voice performer” is the character A as in the first mode effect (see FIG. 42B). Moreover, the sound is output only from the
また第4態様演出は、上記第1態様演出、第2態様演出および第3態様演出とは異なる、「やったわ」といったセリフを用いた演出である(図42(B)参照)。なお「声の出演者」は、第2態様演出と同じくキャラクタBである(図42(B)参照)。またその音声は、第2態様演出と同じく右スピーカ67Rからしか出力されない(図42(B)参照)。
The fourth aspect effect is an effect using a line such as “Yatawa”, which is different from the first aspect effect, the second aspect effect, and the third aspect effect (see FIG. 42B). The “voice performer” is the character B as in the second mode effect (see FIG. 42B). The sound is output only from the
また特別態様演出は、上記第1態様演出、第2態様演出、第3態様演出および第4態様演出とは異なる、「やりおった」といったセリフを用いた演出である(図42(B)および図44(C)参照)。なお「声の出演者」は、上記第1〜第4態様演出とは異なる、上述したキャラクタCである(図42(B)および図44(C)参照)。またその音声は、左スピーカ67Lおよび右スピーカ67Rの両方から出力される(図42(B)および図44(C)参照)。
Further, the special mode effect is an effect using a line such as “I did it”, which is different from the first mode effect, the second mode effect, the third mode effect, and the fourth mode effect (FIG. 42B). (See FIG. 44C). The “voice performer” is the character C described above, which is different from the first to fourth aspect effects (see FIGS. 42B and 44C). The sound is output from both the
本形態の超過入賞演出では、各種類(第1態様演出,第2態様演出,第3態様演出,第4態様演出,特別態様演出)で音声の内容(セリフ、声の出演者、出力スピーカの別からなる音声演出の内容)がいずれも異なっている。よって5回目までの超過入賞については、超過入賞が発生する度に先回とは異なる態様で超過入賞演出を実行することが可能となっている。従って、1回の大当たり遊技において超過入賞が複数回生じた場合でも、遊技者を飽きさせない超過入賞演出となっている。また超過入賞演出の音声の内容から、発生した超過入賞が、現在の大当たり遊技において何回目のものであるのかを遊技者に把握させることが可能となっている。 In the over-winning effect of this embodiment, the contents of the speech (voices, voice performers, output speakers) of each type (first mode effect, second mode effect, third mode effect, fourth mode effect, special mode effect) The contents of different audio productions are different. Therefore, with respect to the over-winning up to the fifth time, it is possible to execute the over-winning effect in a manner different from the previous time every time over-winning occurs. Therefore, even if an excess prize is generated a plurality of times in a single jackpot game, it is an extra prize effect that does not bore the player. In addition, it is possible to let the player know how many times the excess winnings that have occurred are in the current jackpot game from the contents of the sound of the extra winning effect.
また超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値(「5」)以上の場合には上述の特別態様演出を実行する。よってこの特別態様演出の実行により、超過入賞累積閾値以上の多くの超過入賞が生じたことを遊技者に認識させることが可能となっている。また、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値以上の場合には特別態様演出を実行するので、特別態様演出を実行させることを遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。 When the excess prize count value is equal to or greater than the excess prize accumulation threshold (“5”), the above-described special mode effect is executed. Therefore, by executing this special mode effect, it is possible to make the player recognize that a lot of excess winnings exceeding the excess winning accumulation threshold has occurred. Further, when the excess prize count value is equal to or greater than the excess prize accumulation threshold value, the special aspect effect is executed, so that the player aims to execute the special aspect effect, and the player's game motivation can be improved. It is possible.
また第1態様演出および第3態様演出における「声の出演者」と、第2態様演出および第4態様演出における「声の出演者」と、特別態様演出における「声の出演者」とが、いずれも異なっている。このため「声の出演者」の違いによって超過入賞演出がどの態様演出であるのかを遊技者に認識させ易くなっている。 In addition, “voice performer” in the first aspect production and third aspect production, “voice performer” in the second aspect production and fourth aspect production, and “voice performer” in the special aspect production, Both are different. For this reason, it is easy for the player to recognize which aspect effect the over-winning effect is based on the difference of the “voice performer”.
しかも第1態様演出〜第4態様演出における「声の出演者」が女性(キャラクタA,キャラクタB)であるのに対し、特別態様演出における「声の出演者」が男性(キャラクタC)となっている。このため特別態様演出がその他の態様演出(第1態様演出〜第4態様演出)とは異なる特別な態様であることを遊技者に認識させ易くなっている。 In addition, the “voice performer” in the first aspect production to the fourth aspect production is female (character A, character B), whereas the “voice performer” in the special aspect production is male (character C). ing. For this reason, it is easy for the player to recognize that the special aspect effect is a special aspect different from the other aspect effects (the first aspect effect to the fourth aspect effect).
また第1態様演出〜第4態様演出では、左右のスピーカ67L,67Rの一方を用いているのに対し、特別態様演出では左右両方のスピーカ67L,67Rを用いて超過入賞演出を実行している。よって2つのスピーカ67L,67Rの一方を用いる場合よりも、特別態様演出を遊技者に認識させ易い。また、特別態様演出がその他の態様演出とは異なる特別な態様であることを遊技者に認識させ易くなっている。
Also, in the first mode effect to the fourth mode effect, one of the left and
また、「声の出演者」がキャラクタAの第1態様演出および第3態様演出は、左スピーカ67Lのみから出力され、「声の出演者」がキャラクタBの第2態様演出および第4態様演出は、逆に右スピーカ67Rのみから出力される。このためキャラクタAとキャラクタBとは同じ女性キャラクタであるけれども、実行した超過入賞演出が第1態様演出又は第3態様演出なのか、それとも、第2態様演出又は第4態様演出なのかを遊技者により認識させ易くなっている。即ち発生した超過入賞が現在の大当たり遊技において「1回目」又は「3回目」のものなのか、それとも、「2回目」又は「4回目」のものなのかを遊技者に認識させ易い。
In addition, the “first performer” and “third” rendition of character A for “voice performer” are output only from
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技の実行中に大入賞口30への超過入賞(オーバー入賞)があった場合には、サブ制御基板90側の第1特図保留演出記憶部95aの各記憶領域および第2特図保留演出記憶部95bの各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、当たり保留があるかどうかを判定し得る。そしてその判定にて、当たり保留があると判定された場合には、記憶している特図保留の中に当たり保留があることを示唆する当選示唆演出(図42(A)および図43参照)を実行し得る。このため超過入賞の発生に加えて、実行中の大当たり遊技の終了後に新たな大当たり遊技が「連チャン」することへの二重の喜びを遊技者に実感させることが可能となっている。即ち、当選示唆演出を超過入賞の報知に「連チャン」の報知を付加させた演出とすることで、超過入賞を報知する演出についての興趣を向上させることが可能となっている。
8). Effects of the present embodiment As described in detail above, the
また本パチンコ遊技機1では、当選示唆演出はスピーカ67(左スピーカ67L,右スピーカ67R)を用いた音声演出である。このため大当たり遊技の実行中に遊技領域3内の遊技球の行方を視認している遊技者に、聴覚を通じて、当選示唆演出を認識させることが可能となっている。即ち、大入賞口30への超過入賞があったことと「連チャン」があることを、遊技中の遊技者に確実に認識させることが可能となっている。
In the
また本パチンコ遊技機1では、第2特図保留演出記憶部95bの各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて当たり保留があると判定された場合には、抽選によって当選示唆演出の実行を決定する。このため、大当たり遊技の実行中に超過入賞して当選示唆演出がなかったとしても、その超過入賞の発生時に記憶していた特図保留の中に当たり保留があるかもしれないことを遊技者に期待させ得る。
Also, in this
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上述した実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals as in the above embodiment are used for the same configuration as the
上記形態では、大当たり遊技中の全てのラウンド遊技について、超過入賞が生じた場合には当選示唆演出を実行し得る構成とした。しかしながら超過入賞の発生時に、大当たり遊技の一部のラウンド遊技については当選示唆演出を実行可能とし、それ以外のラウンド遊技については、特図保留演出記憶部の各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて当たり保留があると判定されても当選示唆演出を実行しない構成としてもよい。 In the said form, it was set as the structure which can perform a winning suggestion effect when all the round games in a jackpot game generate | occur | produces an excess winning. However, at the time of occurrence of excessive winnings, the winning suggestion effect can be executed for some round games of the jackpot game, and for other round games, the start winnings stored in each storage area of the special figure hold effect storage unit Even if it is determined that there is a winning hold based on the command, the winning suggestion effect may not be executed.
このような構成として例えば、9R目未満、即ち1R目〜8R目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じた場合に当選示唆演出を実行し得る一方、9R目以降、即ち9R目〜16R目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じても当選示唆演出を実行しない構成としてもよい。 As such a configuration, for example, for each round game of less than 9R, that is, from 1R to 8R, a winning suggestion effect can be executed when an extra prize is generated, while after 9R, that is, from 9R to 16R Each round game may have a configuration in which the winning suggestion effect is not executed even if an excessive winning occurs.
この構成の場合、上記形態の受信コマンド解析処理(図37)を図45に示す処理に変更する。即ち図45に示すように、上記ステップS4407の処理でYESと判定された場合に行われる処理に、実行ラウンド選択処理(S6001)を新たに加えたものに変更する。 In the case of this configuration, the received command analysis process (FIG. 37) in the above form is changed to the process shown in FIG. That is, as shown in FIG. 45, the execution round selection process (S6001) is newly added to the process performed when YES is determined in the process of step S4407.
図46を用いて実行ラウンド選択処理(S6001)について説明する。実行ラウンド選択処理(S6001)ではまず、演出制御用マイコン91は、ラウンド遊技の実行回数をカウントするラウンドカウンタの値であるラウンドカウント値(ラウンドカウント手段によるカウント値に相当)に「1」を加算する(S6101)。なおラウンドカウンタは加算方式(カウントアップ)である。 The execution round selection process (S6001) will be described with reference to FIG. In the execution round selection process (S6001), the production control microcomputer 91 first adds “1” to the round count value (corresponding to the count value by the round count means) that is the value of the round counter that counts the number of executions of the round game. (S6101). The round counter is an addition method (count up).
上記ステップS6101の後、抽選実行フラグがONかどうかを判定する(S6102)。抽選実行フラグは、後述のステップS6105でON(セット)されるフラグであり、当選示唆演出の実行抽選を行うことを示すフラグである。 After step S6101, it is determined whether the lottery execution flag is ON (S6102). The lottery execution flag is a flag that is turned on (set) in step S6105, which will be described later, and is a flag that indicates that a lottery for performing the winning suggestion effect is performed.
抽選実行フラグがONでない場合(S6102でNO)、つまりOFFの場合には、ステップS6104に進むが、抽選実行フラグがONの場合には(S6102でYES)、抽選実行フラグをOFFして(S6103)、ステップS6104に進む。これによりラウンド指定コマンドを受信する度に、抽選実行フラグを一旦リセットすることが可能となっている。 If the lottery execution flag is not ON (NO in S6102), that is, if OFF, the process proceeds to step S6104, but if the lottery execution flag is ON (YES in S6102), the lottery execution flag is turned OFF (S6103). ), And the process proceeds to step S6104. This makes it possible to reset the lottery execution flag once every time a round designation command is received.
ステップS6104では、ラウンドカウント値がラウンド閾値(本構成では「9」)未満かどうかを判定する。ラウンド閾値は、ラウンドカウント値に対して設けられた閾値である。ラウンドカウント値がラウンド閾値未満ではない場合(S6104でNO)、つまりラウンドカウント値がラウンド閾値以上の場合、即ちラウンド遊技が9R目〜16R目の場合には、抽選実行フラグをONすることなくステップS6106に進む。一方、ラウンドカウント値がラウンド閾値未満の場合(S6104でYES)、即ちラウンド遊技が1R目〜8R目の場合には、抽選実行フラグをONして(S6105)、ステップS6106に進む。これによりラウンド遊技が1R目〜8R目の実行中に超過入賞が生じたときには、後述の大入賞口入賞コマンド受信処理(図47)にて、当選示唆演出の実行抽選を行う(S5306)。 In step S6104, it is determined whether the round count value is less than the round threshold value (“9” in this configuration). The round threshold is a threshold provided for the round count value. If the round count value is not less than the round threshold value (NO in S6104), that is, if the round count value is greater than or equal to the round threshold value, that is, if the round game is 9R to 16R, the step is executed without turning on the lottery execution flag. Proceed to step S6106. On the other hand, if the round count value is less than the round threshold value (YES in S6104), that is, if the round game is 1R to 8R, the lottery execution flag is turned on (S6105), and the process proceeds to step S6106. As a result, when an extra prize is generated during the execution of the 1R to 8R round games, an execution lottery for a winning suggestion effect is performed in a large prize opening prize command reception process (FIG. 47) described later (S5306).
ステップS6106では、受信したラウンド指定コマンドを解析して、ラウンド遊技が最終ラウンド(即ち16R目)であるかどうかを判定する。最終ラウンドでない場合には(S6106でNO)そのまま本処理を終えるが、最終ラウンドであれば(S6106でYES)、ラウンドカウント値を「0」にクリアして(S6107)、本処理を終える。これにより、次回の大当たり遊技の開始時には、ラウンドカウント値を「0」から加算することが可能である。 In step S6106, the received round designation command is analyzed to determine whether or not the round game is the final round (ie, the 16th round). If it is not the final round (NO in S6106), the process is terminated as it is, but if it is the final round (YES in S6106), the round count value is cleared to “0” (S6107), and the process is terminated. Thereby, at the start of the next jackpot game, it is possible to add the round count value from “0”.
また、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)を図47に示す処理に変更する。即ち図47に示すように、上記ステップS5305の処理と上記ステップS5306の処理との間に、ステップS6201の処理を加えたものに変更する。 Also, the special winning opening winning command receiving process (FIG. 40) in the above form is changed to the process shown in FIG. That is, as shown in FIG. 47, the process is changed to the process in which the process in step S6201 is added between the process in step S5305 and the process in step S5306.
図47に示すステップS6201では、抽選実行フラグがONかどうかを判定する。抽選実行フラグがONでない場合(S6201でNO)、つまりOFFの場合には、上記ステップS5310に進むが、抽選実行フラグがONの場合には(S6201でYES)、上記ステップS5306に進む。即ち抽選実行フラグがONの場合には、続いて当選示唆演出の実行抽選を行う(S5306)。 In step S6201 shown in FIG. 47, it is determined whether the lottery execution flag is ON. If the lottery execution flag is not ON (NO in S6201), that is, if it is OFF, the process proceeds to step S5310. If the lottery execution flag is ON (YES in S6201), the process proceeds to step S5306. That is, when the lottery execution flag is ON, the winning suggestion effect execution lottery is subsequently performed (S5306).
なお本構成では図47に示すように、抽選実行フラグがOFFの場合には(S6201でNO)、当選示唆演出の実行抽選を行わない。このため9R目〜16R目のラウンド遊技では、超過入賞が生じて、特図保留の中に当たり保留があると判定した場合(S5303でYES且つS5305でYES)でも、当選示唆演出を実行しない。 In the present configuration, as shown in FIG. 47, when the lottery execution flag is OFF (NO in S6201), the lottery for performing the winning suggestion effect is not performed. For this reason, in the 9R to 16R round games, even if it is determined that there is an extra prize and there is a winning hold in the special figure hold (YES in S5303 and YES in S5305), the winning suggestion effect is not executed.
よって、大当たり遊技の実行期間のうちラウンド閾値(「9」)以上のラウンドに相当するラウンド遊技(即ち9R目〜16R目のラウンド遊技)を実行する期間に、大当たり遊技中に実行している、当選示唆演出以外の演出(例えば、ラウンド遊技の実行に伴う演出等)を遊技者に堪能させることが可能となっている。従ってこのような構成では、9R目以降の演出として、遊技者に確実に見せたい「キメ」となる演出(例えば、8R目までの演出よりも内容として重要な演出)を実行するとよい。 Therefore, during the jackpot game, during the jackpot game during the period of executing the round game corresponding to the round equal to or greater than the round threshold (“9”) (that is, the 9R-16R round game), It is possible to let the player enjoy an effect other than the winning suggestion effect (for example, an effect accompanying the execution of the round game). Therefore, in such a configuration, it is preferable to execute an effect that is a “feel” that is surely shown to the player as an effect after the 9th R (for example, an effect that is more important than the effect up to the 8R).
また例えば、当選示唆演出の実行時間が上記形態とは異なり比較的長い演出(例えば数十秒程度の演出)の場合には、ラウンド閾値(「9」)以上のラウンドに相当するラウンド遊技の実行期間を、そのような当選示唆演出の演出期間の一部に充てることが可能となっている。従って、大当たり遊技の終盤のラウンド遊技にて当選示唆演出の実行を開始させた場合に発生し得る、当選示唆演出が大当たり遊技の実行期間内に終了しないような事象を防止できる。つまり、当選示唆演出を大当たり遊技の実行期間内に終了させることが可能となっている。 Also, for example, when the execution time of the winning suggestion effect is a relatively long effect (for example, an effect of about several tens of seconds) unlike the above-described form, execution of a round game corresponding to a round equal to or greater than the round threshold (“9”) It is possible to allocate the period to a part of the presentation period of such winning suggestion effect. Therefore, it is possible to prevent an event that the winning suggestion effect does not end within the execution period of the jackpot game, which may occur when the execution of the winning suggestion effect is started in the final round game of the jackpot game. That is, the winning suggestion effect can be ended within the execution period of the jackpot game.
なお、ラウンドカウンタを減算方式(カウントダウン)としてもよい。この場合、大当たり遊技の開始に伴いラウンドカウンタに全ラウンド遊技数にあたる「16」をセットする。そして、ステップS6101ではラウンドカウント値から「1」を減算する。またステップS6104の処理を、ラウンドカウント値がラウンド閾値以上かどうかを判定するものに変更する。さらにステップS6106およびS6107を行わない構成に変更する。 The round counter may be a subtraction method (countdown). In this case, “16” corresponding to the total number of round games is set in the round counter with the start of the jackpot game. In step S6101, “1” is subtracted from the round count value. In addition, the process of step S6104 is changed to that for determining whether or not the round count value is greater than or equal to the round threshold value. Further, the configuration is changed such that steps S6106 and S6107 are not performed.
また例えば、ステップS5304の処理と超過入賞演出実行処理(S5309)とを行わないとした上で、ステップS6201の処理を、ステップS5305の処理とステップS5306の処理との間ではなく、ステップS5303の処理とステップS5305の処理との間に設けた構成でもよい。このような構成の場合、抽選実行フラグがOFFであれば、実行抽選の処理に、特図保留の中に当たり保留があるかの判定処理などを加えたステップS5305〜S5308の各処理を行わないことになるため、演出制御用マイコン91の処理負担を低減可能である。また、ステップS5304の処理と超過入賞演出実行処理(S5309)とを行わないとした上で、ステップS6201の処理を、ステップS5302の処理とステップS5303の処理との間に設けた構成でもよい。このような構成の場合、抽選実行フラグがOFFであれば、実行抽選の処理に、特図保留の中に当たり保留があるかの判定処理や賞球数カウント値が入賞閾値を超えているかの判定処理などを加えたステップS5303〜S5308の各処理を行わないことになるため、演出制御用マイコン91の処理負担を低減可能である。 Further, for example, after not performing the process of step S5304 and the excess winning effect execution process (S5309), the process of step S6201 is not performed between the process of step S5305 and the process of step S5306, but the process of step S5303. And a configuration provided between the processing of step S5305. In such a configuration, if the lottery execution flag is OFF, the processes of steps S5305 to S5308 including the process of determining whether there is a hit in the special drawing hold in the execution lottery process are not performed. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the production control microcomputer 91. Further, the processing of step S6201 may be provided between the processing of step S5302 and the processing of step S5303 after the processing of step S5304 and the over-winning effect execution processing (S5309) are not performed. In such a configuration, if the lottery execution flag is OFF, the execution lottery process determines whether there is a winning hold in the special figure hold and whether the winning ball count value exceeds the winning threshold. Since each process of steps S5303 to S5308 to which the process and the like are added is not performed, the processing load on the effect control microcomputer 91 can be reduced.
またラウンド閾値を「9」としたが、「9」に限らず、1回の大当たり遊技(特別遊技)に含まれるラウンド遊技の回数の1つにあたる値であればよい。 Although the round threshold value is “9”, the value is not limited to “9”, but may be a value corresponding to one of the number of round games included in one big hit game (special game).
また上記形態では、超過入賞が生じたときには当選示唆演出の実行抽選を行い、その実行抽選に当選した場合には当選示唆演出を実行する構成とした。しかしながら、そのような抽選を行わずに当選示唆演出を実行し得る構成でもよい(例えば図48に示す大入賞口入賞コマンド受信処理を参照)。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which performs a lottery of execution of a lottery suggestion effect when an excess winning occurs, and performs a lottery of a suggestion effect when winning the lottery. However, the winning suggestion effect may be executed without performing such a lottery (see, for example, the big prize winning command receiving process shown in FIG. 48).
また上記形態では、超過入賞が生じた場合に、超過入賞カウンタの値(超過入賞カウント値)によらず、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定する構成とした。しかしながら超過入賞が生じて、超過入賞カウント値が超過入賞累積値となった場合に、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否かを判定する構成でもよい。 Further, in the above-described form, when an excessive winning occurs, regardless of the value of the excessive winning counter (excess winning count value), whether or not there is information on the jackpot winning in the special figure holding effect storage unit, that is, the special figure holding It is configured to determine whether or not there is a hit on the inside. However, it may be configured to determine whether or not there is information relating to the jackpot winning in the special figure holding effect storage unit when an excessive winning occurs and the excessive winning count value becomes an excessive winning cumulative value.
この構成の場合、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)を図48に示す処理に変更する。即ち図48に示すように、上記ステップS5304の処理と上記ステップS5305の処理との間にステップS6301の処理を加え、ステップS5306およびステップS5307の各処理を行わないものに変更する。 In the case of this configuration, the special winning opening winning command receiving process (FIG. 40) in the above form is changed to the process shown in FIG. That is, as shown in FIG. 48, the process of step S6301 is added between the process of step S5304 and the process of step S5305, and the process is changed so that each process of step S5306 and step S5307 is not performed.
図48に示すステップS6301では、演出制御用マイコン91は、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値(本形態では「5」)かどうかを判定する。超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値でない場合には(S6301でNO)、上述したステップS5309の処理に進む。一方、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値の場合には(S6301でYES)、上述したステップS5305の処理に進んで、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定する。なおステップS5305の処理でYESの判定であれば、当選示唆演出を実行する(S5308)。即ちこの構成では、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値のときに特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があれば、つまり特図保留の中に当たり保留があれば、当選示唆演出を必ず実行する。 In step S6301 shown in FIG. 48, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the excess winning count value is the excessive winning accumulation threshold (“5” in this embodiment). If the excess prize count value is not the excess prize accumulation threshold (NO in S6301), the process proceeds to step S5309 described above. On the other hand, if the excess winning count value is the excess winning cumulative threshold (YES in S6301), the process proceeds to the above-described step S5305, and whether or not there is information on the jackpot winning in the special figure holding effect storage unit, that is, special It is determined whether there is a hit in the figure hold. If YES is determined in step S5305, a winning suggestion effect is executed (S5308). In other words, in this configuration, if there is information on the big win winning in the special figure holding effect storage unit when the excess winning count value is the excess winning cumulative threshold value, that is, if there is a winning hold in the special figure holding, the winning suggestion effect is always executed. To do.
よって、超過入賞カウント値(超過入賞の累積値)が超過入賞累積閾値となる超過入賞が発生したタイミングのみで当選示唆演出が実行され得るため、1回の大当たり遊技の実行中に当選示唆演出が複数回実行されるのを防止可能となっている。また1回の大当たり遊技にて超過入賞累積閾値まで超過入賞を発生させようと遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。 Therefore, since the winning suggestion effect can be executed only at the timing of the overwinning in which the overwinning count value (the accumulated value of the overwinnings) becomes the excess winning accumulation threshold, the winning suggestion effect can be performed during the execution of the single jackpot game. It is possible to prevent execution multiple times. In addition, it is possible for the player to aim to generate an excess prize up to the excess prize accumulation threshold in one big hit game, and to improve the player's willingness to play.
また、例えば超過入賞の発生毎に当たり保留があるか否かの判定を行う構成と比べて、その判定を行う演出制御用マイコン91(CPU92)の処理の負担を低減可能となっている。 Further, for example, as compared with the configuration in which it is determined whether or not there is a winning hold every time an overwinning occurs, it is possible to reduce the processing load of the effect control microcomputer 91 (CPU 92) that performs the determination.
また、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値のときに特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があれば、つまり特図保留の中に当たり保留があれば、当選示唆演出を実行して超過入賞演出の特別態様演出を実行しない。一方、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報がなければ、つまり当たり保留がなければ、特別態様演出を実行して当選示唆演出を実行しない。また超過入賞カウント値が超過入賞閾値を超えたときには、特別態様演出を実行して、当選示唆演出を実行しない。従って、当選示唆演出および特別態様演出が同じタイミングに実行されることがないため、当選示唆演出および特別態様演出のどちらの演出が実行されているのかを遊技者に認識させ易い。 In addition, if there is information on the big win winning in the special figure holding effect storage unit when the excess winning count value is the excess winning cumulative threshold value, that is, if there is a winning hold in the special figure holding, the winning suggestion effect is executed and the over winning prize is executed. The special aspect production of the production is not executed. On the other hand, if there is no information related to the big win winning in the special figure holding effect storage unit, that is, if there is no winning hold, the special mode effect is executed and the winning suggestion effect is not executed. When the excess winning count value exceeds the excess winning threshold value, the special mode effect is executed and the winning suggestion effect is not executed. Therefore, since the winning suggestion effect and the special aspect effect are not executed at the same timing, it is easy for the player to recognize which of the winning suggestion effect and the special aspect effect is being executed.
なお例えば、ステップS6301の処理の前にステップS5305の処理を行う構成でもよい。即ち、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定した後に、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値であるかどうかを判定する構成でもよい。また例えば、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値以上であるかどうかを判定する構成でもよい。 For example, a configuration in which the process of step S5305 is performed before the process of step S6301 may be employed. That is, whether or not the excess winning count value is the excess winning cumulative threshold value after determining whether or not there is information related to the jackpot winning in the special figure holding effect storage unit, that is, whether or not there is a winning hold in the special figure holding The structure which determines this may be sufficient. Further, for example, it may be configured to determine whether or not the excess winning count value is greater than or equal to the excess winning cumulative threshold.
また例えば、複数のラウンド遊技のうちの偶数回数(又は奇数回数)にあたるラウンド遊技に当選示唆演出を実行可能としてもよい。即ち超過入賞が生じて、超過入賞カウント値が偶数(又は奇数)の場合に、特図保留演出記憶部に大当たり当選に関する情報があるか否か、つまり特図保留の中に当たり保留があるか否かを判定する構成でもよい。 In addition, for example, a winning suggestion effect may be executable for a round game corresponding to an even number (or an odd number) of a plurality of round games. That is, when an overwinning occurs and the overwinning count value is an even number (or an odd number), whether or not there is information related to the jackpot winning in the special figure hold effect storage unit, that is, whether or not there is a special hold in the special figure hold It may be configured to determine whether or not.
また上記形態では、賞球数カウント値が入賞閾値を超える度に、当選示唆演出を実行し得る構成とした。しかしながら例えば、超過入賞が生じたラウンド遊技毎に、当選示唆演出を実行し得る構成としてもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which can perform a winning suggestion effect whenever a prize ball number count value exceeds a winning threshold value. However, for example, a winning suggestion effect may be executed for each round game in which an overwinning has occurred.
このような構成の場合、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)を図49に示す処理に変更する。即ち、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS5303の処理に代えて、賞球数カウント値が入賞閾値に「1」を加算した値であるかどうかを判定する処理(S6401)を行う。また、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS5304の処理に代えて、超過入賞ラウンドカウンタの値に「1」を加算する処理(S6402)を行う。超過入賞ラウンドカウンタは、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数の累積値をカウントするためのカウンタである。 In the case of such a configuration, the large winning opening winning command receiving process (FIG. 40) in the above-described form is changed to the process shown in FIG. That is, in place of the processing in step S5303 of the large winning opening winning command reception processing, processing for determining whether or not the winning ball count value is a value obtained by adding “1” to the winning threshold (S6401) is performed. Further, in place of the process in step S5304 of the above-mentioned special winning opening prize command reception process, a process of adding “1” to the value of the excess prize round counter is performed (S6402). The excess winning round counter is a counter for counting a cumulative value of the number of round games in which excessive winning has occurred.
なお上記ステップS6401の処理は、賞球数カウント値が入賞閾値に「1」を加算した値のときだけ、ステップS6402に進むことが可能である。具体的に例えば、同一のラウンド遊技にてさらに超過入賞(2個目の超過入賞)が生じた場合には、上記ステップS5302の処理後の賞球数カウント値は入賞閾値に「1」を加算した値よりも大きな値となり、入賞閾値に「1」を加算した値と同値ではなくなる。よってこの場合には、上記ステップS6401での判定結果がNOとなる。 Note that the processing in step S6401 can proceed to step S6402 only when the winning ball count value is a value obtained by adding “1” to the winning threshold. Specifically, for example, when an extra winning (second extra winning) occurs in the same round game, the winning ball count value after the processing in step S5302 adds “1” to the winning threshold. The value is larger than the value obtained, and is not the same as the value obtained by adding “1” to the winning threshold. Therefore, in this case, the determination result in step S6401 is NO.
また、上述した超過入賞演出実行処理(図41)の各処理の「超過入賞カウント値」、および、図42の表中の「超過入賞カウント値」をそれぞれ「超過入賞ラウンドカウンタの値」に変更する。これにより、超過入賞ラウンドカウンタの値に応じた態様で超過入賞演出を実行することが可能となる。 Also, the “excess prize count value” in each process of the above-described extra prize effect execution process (FIG. 41) and “excess prize count value” in the table of FIG. 42 are changed to “excess prize round counter value”, respectively. To do. Thereby, it is possible to execute the over-winning effect in a manner corresponding to the value of the over-winning round counter.
また上記形態では当選示唆演出を、スピーカ67を用いた音声演出とした。しかしながら例えば、画像表示装置7を用いた画像演出としてもよい。この場合に、例えば画像表示装置7の表示画面7a上に通常とは異なる特別な画像を用いた画像演出が挙げられる。また例えば、ランプ類(盤ランプ5,枠ランプ66)を用いた演出としてもよい。この場合に、例えばランプ類(盤ランプ5,枠ランプ66)の点灯態様が通常とは異なる演出が挙げられる。また例えば、装飾可動体15を用いた演出としてもよい。この場合に、例えば装飾可動体15の動作態様が通常とは異なる演出が挙げられる。
In the above embodiment, the winning suggestion effect is an audio effect using the
また上記形態では、遊技制御用マイコン81が、大入賞口30への入賞があったことを通知するための大入賞口入賞コマンドを演出制御用マイコン91に出力する構成とした。しかしながら、実行中のラウンド遊技での入賞球の個数に関する情報を含んだ大入賞口入賞コマンドを出力する構成としてもよい。この場合、演出制御用マイコン91は、大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)のステップS5301にて、受信した大入賞口入賞コマンド内の入賞球の個数に関する情報を読み出して、その情報に基づいて賞球数カウント値を変更する。
In the above embodiment, the game control microcomputer 81 is configured to output a big prize opening prize command for notifying that the
また、主制御基板80に接続された大入賞口センサ30aに加えて、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する、サブ制御基板90に接続されたサブ側大入賞口センサを大入賞装置31内に設けた形態でもよい。この形態の場合に例えば、上記1msタイマ割り込み処理(図35)の入力処理(S4201)で、サブ側大入賞口センサが検知した検出信号を読み込む。なおサブ側大入賞口センサは、大入賞装置31内の大入賞口センサ30aよりも下流の位置に設けるとよい。
In addition to the big
また、上記形態の10msタイマ割り込み処理(図36)を図50に示す処理に変更する。即ち、図50に示すように上記ステップS4301とステップS4302との間に、大入賞口入賞処理(S6501)を新たに加えたものに変更する。 Also, the 10 ms timer interrupt process (FIG. 36) in the above form is changed to the process shown in FIG. That is, as shown in FIG. 50, the process is changed to the one in which the big prize opening winning process (S6501) is newly added between the above step S4301 and step S4302.
図51を用いて大入賞口入賞処理(S6501)について説明する。大入賞口入賞処理(S6501)ではまず、演出制御用マイコン91は、サブ側大入賞口センサによる遊技球の通過検知があったか否かを判定する(S6601)。サブ側大入賞口センサによる遊技球の通過検知がない場合には(S6601でNO)、そのまま本処理を終えるが、サブ側大入賞口センサによる遊技球の通過検知があった場合には(S6601でYES)、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)のステップS5302を行う。なお大入賞口入賞処理(S6501)のステップS5302〜ステップS5309の各処理は、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)と同じ処理であるため、説明を省略する。また、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理(図40)を、ステップS5302〜ステップS5309の各処理を行わない、ステップS5301およびステップS5310の処理に変更する。 The special winning opening winning process (S6501) will be described with reference to FIG. In the big winning opening winning process (S6501), the production control microcomputer 91 first determines whether or not the passing of the game ball has been detected by the sub-side big winning opening sensor (S6601). If there is no passing detection of the game ball by the sub-side big winning opening sensor (NO in S6601), the processing is finished as it is, but if the passing of the game ball is detected by the sub-side big winning opening sensor (S6601). YES), step S5302 of the large winning opening winning command reception processing (FIG. 40) of the above-described form is performed. Note that the processing in steps S5302 to S5309 of the big prize winning prize winning process (S6501) is the same as the big prize winning prize winning command reception process (FIG. 40) in the above-described form, and thus the description thereof is omitted. Also, the special winning opening winning command reception process (FIG. 40) in the above-described form is changed to the processes of steps S5301 and S5310 in which the processes of steps S5302 to S5309 are not performed.
かくしてサブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)から出力されるコマンドによらないで、大入賞口30への入賞球に関する情報を記憶することが可能となっている。
Thus, the sub-control board 90 (production control microcomputer 91) can store information on the winning ball to the big winning
また上記形態では入賞閾値を「9」としたが、「9」以外の値でもよい。但しその場合には、「10」を超えないことがより好ましい。 In the above embodiment, the winning threshold value is “9”, but a value other than “9” may be used. However, in that case, it is more preferable not to exceed “10”.
また上記形態では、超過入賞累積閾値を「5」としたが、「2」以上の「5」以外の値でもよい。また、当選示唆演出の実行および超過入賞演出の特別態様演出の実行について、共通の超過入賞累積閾値を用いたが、当選示唆演出の実行についての第1超過入賞累積閾値と、第1超過入賞累積値とは値が異なる特別態様演出の実行についての第2超過入賞累積閾値とを設けてもよい。この構成の場合、第1超過入賞累積閾値が超過入賞累積値に相当する。 In the above embodiment, the excess winning accumulation threshold is set to “5”, but may be a value other than “5” that is “2” or more. In addition, although the common over-winning cumulative threshold is used for the execution of the winning suggestion effect and the special mode effect of the over-winning effect, the first over-winning cumulative threshold and the first over-winning cumulative for the execution of the winning suggestion effect are used. You may provide the 2nd excess prize accumulation threshold value about execution of the special mode production in which a value differs from a value. In the case of this configuration, the first excess prize accumulation threshold corresponds to the excess prize accumulation value.
また上記形態では、大当たり遊技中の全てのラウンド遊技について、超過入賞が生じた場合には超過入賞演出を実行する構成とした。しかしながら大当たり遊技の一部のラウンド遊技について、超過入賞演出を実行する構成としてもよい。具体的に例えば、9R目未満、即ち1R目〜8R目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じた場合に超過入賞演出を実行する一方、9R目以降、即ち9R目〜16R目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しない構成としてもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which performs an excess winning effect, when all the round games in a jackpot game generate an excess winning. However, it may be configured to execute an excessive winning effect for some round games of the jackpot game. Specifically, for example, for each round game less than 9R, that is, from 1R to 8R, an overwinning effect is executed when an extra prize is generated, while each round from 9R, that is, from 9R to 16R The game may have a configuration in which no over-winning effect is executed even if an over-winning occurs.
また例えば、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しないラウンド遊技を、大当たり遊技をなす複数のラウンド遊技の1つにだけ設けてもよい。また例えば、複数のラウンド遊技のうちの偶数回数(又は奇数回数)にあたるラウンド遊技に設けてもよい。 In addition, for example, a round game that does not execute an over-winning effect even if an over-winning occurs may be provided in only one of a plurality of round games that constitute a jackpot game. Further, for example, a round game corresponding to an even number (or odd number) of a plurality of round games may be provided.
また例えば、超過入賞が生じたときには、超過入賞演出の実行に関する抽選を行い、その抽選に当選した場合には超過入賞を実行し、その抽選に当選しなかった場合には超過入賞を実行しない構成でもよい。 In addition, for example, when an excess prize occurs, a lottery is performed regarding the execution of the excess prize effect, and when the lottery is won, an excess prize is executed, and when the lottery is not won, an excess prize is not executed. But you can.
また上記形態では、超過入賞演出に特別態様の演出(特別態様演出)を設けた構成としたが、特別態様の超過入賞演出がない構成としてもよい。 Moreover, in the said form, although it was set as the structure which provided the effect (special aspect effect) of the special aspect in the excessive winning effect, it is good also as a structure without the excessive winning effect of a special aspect.
また上記形態では、超過入賞の累積値が超過入賞累積閾値(「5」)以上の場合には、その累積値にかかわらず同じ態様の演出(特別態様演出)を実行する構成とした。しかしながら例えば、超過入賞累積閾値以上の場合についても、累積値に応じて、態様がそれぞれ異なる演出を実行する構成としてもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which performs the effect (special aspect effect) of the same aspect, regardless of the accumulation value, when the accumulated value of an excess prize is more than an excess prize accumulation threshold ("5"). However, for example, even when the excess winning threshold is equal to or more than the threshold value, it may be configured to execute effects having different aspects according to the cumulative value.
また上記形態では、累積値が超過入賞累積閾値未満の場合、つまり「1」〜「4」の場合には、その累積値に応じて、態様がそれぞれ異なる演出(第1態様演出〜第4態様演出)を実行する構成とした。しかしながら例えば、累積値が超過入賞累積閾値未満の場合には、その累積値にかかわらず同じ態様の演出を実行する構成としてもよい。但しそのような構成の場合、特別態様とは異なる態様とする。 Moreover, in the said form, when an accumulation value is less than an excess winning accumulation threshold value, that is, in the case of "1" to "4", according to the accumulation value, each aspect differs from each other (first aspect effect to fourth aspect). (Production). However, for example, when the accumulated value is less than the excess winning accumulation threshold, the same mode of effect may be executed regardless of the accumulated value. However, in such a configuration, the aspect is different from the special aspect.
また上記形態では超過入賞演出を、スピーカ67を用いた音声演出とした。しかしながら例えば、画像表示装置7を用いた画像演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えば画像表示装置7の表示画面7a上に示す画像の態様を異ならせた画像演出が挙げられる。また例えば、ランプ類(盤ランプ5,枠ランプ66)を用いた演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えばランプ類(盤ランプ5,枠ランプ66)の点灯態様を異ならせた演出が挙げられる。また例えば、装飾可動体15を用いた演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えば装飾可動体15の動作態様を異ならせた演出が挙げられる。
In the above embodiment, the over-winning effect is an audio effect using the
また上記形態では、1回の実行中に大入賞口30を1回開放させるラウンド遊技としたが、大入賞口30を2回以上開放させるラウンド遊技でもよい。但しその場合には、1回のラウンド遊技における、大入賞口30を開放可能な開放時間の合計が30秒を超えないことがより好ましい。
Further, in the above embodiment, a round game in which the
また上記形態では、1回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を「16」とした。しかしながら、「16」に代えて「2」〜「15」のいずれの回数としてもよい。 In the above embodiment, the number of round games (number of rounds) in one jackpot game is “16”. However, any number of “2” to “15” may be used instead of “16”.
また上記形態では、いわゆる「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機1とした。しかしながら、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
Moreover, in the said form, it was set as the
1…パチンコ遊技機(遊技機)
3…遊技領域
20…第1始動口(入球口)
20a…第1始動口センサ(入球検知手段)
21…第2始動口(入球口)
21a…第2始動口センサ(入球検知手段)
30…大入賞口(特別入賞口)
67…スピーカ(音声出力手段)
81…遊技制御用マイコン
85…特図保留記憶部(記憶手段)
91…演出制御用マイコン
1 ... Pachinko machine (game machine)
3 ... Game area 20 ... First start entrance (entrance entrance)
20a ... 1st start sensor (entrance detection means)
21 ... 2nd starting entrance (entrance entrance)
21a ... 2nd start sensor (entrance detection means)
30 ... Grand prize opening (special prize opening)
67 ... Speaker (voice output means)
81 ...
91 ... Production control microcomputer
Claims (4)
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された前記判定用情報を記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別入賞口を1回又は複数回開放させるラウンド遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
1回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする入賞数カウント手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記入賞数カウント手段によるカウント値が所定の入賞閾値に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機であって、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される当たり情報であるか否かの情報を少なくとも含む入賞情報を、その判定用情報の取得時に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞数カウント手段によるカウント値が前記入賞閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定可能な先読み判定手段と、
前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定された場合には、前記当たり情報の記憶があることを示唆又は報知する当選示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。 An entry detection means for detecting entry of a game ball into an entrance provided in the game area;
A determination information acquisition means for acquiring determination information based on the incoming ball detection by the incoming ball detection means;
Storage means capable of storing the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A hit determination means capable of executing a right / fail determination process for determining the success / failure based on the determination information stored in the storage means when a predetermined determination condition is satisfied;
A special game execution means for executing a special game including a plurality of round games for opening a special winning opening provided in the game area once or a plurality of times based on a determination result of the success / failure determination process;
Winning number counting means for counting the number of winning balls to the special winning opening in one round game,
The special game execution means includes
A game machine that closes the special winning opening and terminates the round game when the count value by the winning number counting means reaches a predetermined winning threshold during execution of the round game. ,
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, the determination is made on winning information including at least information indicating whether the determination information is winning information determined by the winning determination means. Winning information generating means generated at the time of acquisition of information for,
When there is an excess winning in which the count value by the winning number counting means is larger than the winning threshold, the storage means stores the winning information based on the winning information generated by the winning information generating means. Prefetch determination means capable of determining whether or not the hit information is included in the determination information,
When it is determined by the prefetch determination means that there is the winning information, there is provided an effect executing means capable of executing a winning suggestion effect suggesting or notifying that the winning information is stored. A gaming machine.
音声を出力可能な音声出力手段を備え、
前記当選示唆演出は、前記音声出力手段を用いた音声演出であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Provided with audio output means capable of outputting audio,
The game machine, wherein the winning suggestion effect is an audio effect using the audio output means.
1回の前記特別遊技において、前記ラウンド遊技の実行回数をカウントするラウンドカウント手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値が所定のラウンド閾値未満の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときに前記当選示唆演出を実行可能であり、
前記ラウンドカウント手段によるカウント値が前記ラウンド閾値以上の場合には、前記先読み判定手段によって前記当たり情報があると判定されたときでも前記当選示唆演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In one special game, comprising round counting means for counting the number of executions of the round game,
The production execution means
If the count value by the round count means is less than a predetermined round threshold value, the winning suggestion effect can be executed when the prefetch determination means determines that there is the winning information,
When the count value by the round count means is equal to or greater than the round threshold value, the winning suggestion effect is not executed even when the prefetch determination means determines that there is the winning information. .
1回の前記特別遊技において、前記超過入賞の累積値をカウント可能な累積値カウント手段を備え、
前記先読み判定手段は、
前記超過入賞のうち、前記累積値カウント手段によるカウント値が所定の超過入賞累積閾値となる超過入賞があった場合には、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定用情報の中に前記当たり情報があるかを判定するものであることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In one special game, comprising a cumulative value counting means capable of counting the cumulative value of the extra winnings,
The prefetch determination means includes
In the case where there is an excess winning in which the count value by the cumulative value counting means becomes a predetermined excess winning cumulative threshold among the excessive winnings, the storage is performed based on the winning information generated by the winning information generating means. A gaming machine characterized by determining whether or not the hit information is included in the determination information stored in the means.
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