JP6103753B2 - Game machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 It relates to gaming machines.
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The most popular pachinko machines are now called “special symbols” (or main game symbols) on the 7-segment display, etc., when a game ball enters the starter (start chucker). When the special symbol is variably displayed and the special symbol is in a specific mode (for example, “7”), the special gaming state in which the player is in a profit state higher than the normal gaming state {the special winning opening that is normally closed This is a type of machine (so-called “first-class pachinko game machine”) that shifts to (a game of contents that a so-called attacker opens under a predetermined condition). Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly linked to the interests of the player, in addition to the aforementioned “special symbols”, it is referred to as “decorative symbols” for the purpose of enhancing the fun of the game. The symbol to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. And when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, “7”), the decorative symbol also changes to the predetermined mode (for example, “777”). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed because the decorative symbol has stopped in a predetermined manner.
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、一の画像表示装置上における表示領域を分割し、当該分割した夫々の表示領域に係る表示制御処理を独立して実行することで、恰も複数種類の動画像が独立して表示されているよう構成する、或いは、複数の画像表示装置を設け、ある画像表示装置が他の画像表示装置の一部又はすべてを遮蔽する位置に移動・当該位置から退避するよう構成し、夫々の画像表示装置上に別の動画像を表示することで、恰も複数種類の動画像が独立して表示されているよう構成するといった機種が登場している。 Here, since this mechanism is common to this type of pachinko machine, in order to differentiate it from other types, how to devise the overall production including the variation aspect of the above-mentioned design and to have high interest It is focused on whether to grant. For example, by dividing a display area on one image display device and independently executing display control processing related to each of the divided display areas, a plurality of types of moving images are displayed independently. Alternatively, a plurality of image display devices are provided, and a certain image display device is configured to move to a position where a part or all of the other image display devices are shielded and retreat from the position. By displaying another moving image on the top, there are models that can be configured such that a plurality of types of moving images are displayed independently.
しかしながら、このような構成の場合(換言すれば、複数の情報出力部へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合)、情報出力制御処理が必然的に複雑となるため、当該複雑さを緩和するための改善策が必要であるという課題が存在する。 However, in the case of such a configuration (in other words, a configuration in which different information is output to a plurality of information output units at the same time), the information output control process is necessarily complicated, and thus the complexity is reduced. There is a problem that improvement measures are necessary.
本態様に係る遊技機は、
メイン演出表示装置と、
可動式のサブ演出表示装置と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記遊技の進行状況に基づき、メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置に情報を出力するとともに、サウンド制御並びにランプ制御を行う副制御部と
を備え、メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置は、同時に演出表示可能に構成された遊技機において、
副制御部は、
メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置の夫々と対応し、当該対応した演出表示装置へ出力する情報を制御する複数の情報出力制御手段
を備え、
前記複数の情報出力制御手段における、或る情報出力制御手段は、当該或る情報出力制御手段と対応した演出表示装置へ情報出力するに際し、副制御部における制御状態に基づき一又は複数種類の情報出力内容候補の内から一の情報出力内容を出力可能に構成されていると共に、
サブ演出表示装置は、メイン演出表示装置にて或るリーチ演出が表示中である場合に、当該或るリーチ演出に対応する演出を表示可能に構成されており、
サブ演出表示装置は、特定のリーチ演出の実行中においては可動位置にあり、エラーの発生中においては非可動位置にあるよう変位可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
一又は複数の情報出力装置(例えば、メイン演出表示装置2140、可動サブ演出表示装置2150等)と、
前記一又は複数の情報出力装置に設けられた、情報を出力可能な複数の情報出力部(例えば、メイン演出表示装置2140における各表示層、可動サブ演出表示装置2150における変位駆動源や各表示層、スピーカ114における音声出力部、遊技効果ランプ190におけるLED等)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御装置1000)と、
主遊技部(例えば、主制御装置1000)における遊技の進行状況に基づき、前記複数の情報出力部(例えば、メイン演出表示装置2140における各表示層、可動サブ演出表示装置2150における変位駆動源や各表示層、スピーカ114における音声出力部、遊技効果ランプ190におけるLED等)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、サブメイン制御部2320)と
を備え、前記複数の情報出力部(例えば、メイン演出表示装置2140における各表示層、可動サブ演出表示装置2150における変位駆動源や各表示層、スピーカ114における音声出力部、遊技効果ランプ190におけるLED等)は、異なる種類の情報を同時に出力可能に構成された遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機、スロットマシン)において、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部2320)は、
前記複数の情報出力部(例えば、メイン演出表示装置2140における各表示層、可動サブ演出表示装置2150における変位駆動源や各表示層、スピーカ114における音声出力部、遊技効果ランプ190におけるLED等)の夫々と対応し、当該対応した情報出力部への情報出力を制御する複数の情報出力制御手段(例えば、背景用画像表示制御手段2323、装飾図柄画像表示制御手段2324、演出用画像表示制御手段2325、サブ液晶駆動制御手段2326、サブ液晶表示制御手段2327、電飾ランプ動作制御手段2328、サウンド制御手段2329等)
を備え、
前記複数の情報出力制御手段(例えば、背景用画像表示制御手段2323、装飾図柄画像表示制御手段2324、演出用画像表示制御手段2325、サブ液晶駆動制御手段2326、サブ液晶表示制御手段2327、電飾ランプ動作制御手段2328、サウンド制御手段2329等)における、或る情報出力制御手段(例えば、サブ液晶駆動制御手段2326)は、当該或る情報出力制御手段(例えば、サブ液晶駆動制御手段2326)と対応した情報出力部(例えば、可動サブ演出表示装置2150における変位駆動源や各表示層)へ情報出力するに際し、副遊技部(例えば、サブメイン制御部2320)における制御状態(例えば、エラー中、特別遊技中、通常遊技中等)に基づき一又は複数種類の情報出力内容候補(例えば、位置情報「D1〜D3」)の内から一の情報出力内容を出力可能に構成されていると共に、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部2320)における制御状態と夫々の情報出力制御手段(例えば、背景用画像表示制御手段2323、装飾図柄画像表示制御手段2324、演出用画像表示制御手段2325、サブ液晶駆動制御手段2326、サブ液晶表示制御手段2327、電飾ランプ動作制御手段2328、サウンド制御手段2329等)における情報出力内容候補(例えば、位置情報、画像内容等)との対応関係を一括して管理可能に構成されており、副遊技部(例えば、サブメイン制御部2320)が、或る制御状態(例えば、特別遊技中)にある場合、当該或る制御状態(例えば、特別遊技中)において夫々の情報出力制御手段(例えば、背景用画像表示制御手段2323、装飾図柄画像表示制御手段2324、演出用画像表示制御手段2325、サブ液晶駆動制御手段2326、サブ液晶表示制御手段2327、電飾ランプ動作制御手段2328、サウンド制御手段2329等)が出力すべき情報出力内容を一括して決定可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A main effect display device;
A movable sub-effect display device;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit that outputs information to the main effect display device and the sub-effect display device and performs sound control and lamp control based on the progress of the game, and the main effect display device and the sub-effect display device simultaneously In gaming machines configured to be able to display effects,
The sub-control unit
Corresponding to each of the main effect display device and the sub effect display device, comprising a plurality of information output control means for controlling information to be output to the corresponding effect display device,
In the plurality of information output control means, the certain information output control means outputs one or more types of information based on the control state in the sub-control unit when outputting information to the effect display device corresponding to the certain information output control means. It is configured to be able to output one information output content from the output content candidates,
Sub effect display device, in some cases reach effect at the main effect display device is being displayed, which is capable of displaying an effect corresponding to the certain reach demonstration,
The sub-effect display device is configured to be displaceable so that it is in a movable position during execution of a specific reach effect and in a non-movable position when an error occurs. It is.
<Appendix>
In addition, although the different aspect different from this aspect is listed below, it can implement without being limited to these at all.
The gaming machine according to this different aspect is
One or more information output devices (for example, a main
A plurality of information output units (for example, display layers in the main
A main game unit (for example, main controller 1000) that controls the progress of the game;
Based on the progress of the game in the main game unit (for example, the main control device 1000), the plurality of information output units (for example, the display layers in the main
The sub game unit (for example, the sub main control unit 2320)
The plurality of information output units (for example, each display layer in the main
With
A plurality of information output control means (for example, background image display control means 2323, decorative symbol image display control means 2324, effect image display control means 2325, sub liquid crystal drive control means 2326, sub liquid crystal display control means 2327, electrical decoration A certain information output control means (for example, sub liquid crystal drive control means 2326) in the lamp operation control means 2328, sound control means 2329, etc., is connected to the certain information output control means (for example, sub liquid crystal drive control means 2326). When information is output to a corresponding information output unit (for example, a displacement drive source or each display layer in the movable sub-effect display device 2150), a control state (for example, during an error) in the sub game unit (for example, the sub main control unit 2320) One or more types of information output content candidates (for example, location information) based on special games, normal games, etc. D1~D3 ") with which is configured to output one information output content from among,
The control state and the respective information output control means (for example, background image display control means 2323, decorative symbol image display control means 2324, effect image display control means 2325, sub in the sub game part (eg, sub main control part 2320), sub Liquid crystal drive control means 2326, sub liquid crystal display control means 2327, illumination lamp operation control means 2328, sound control means 2329, etc.) corresponding to information output content candidates (for example, position information, image content, etc.) in a lump. When the sub game unit (for example, the sub main control unit 2320) is in a certain control state (for example, during a special game), the control unit is configured to be manageable (for example, during a special game). Each information output control means (for example, background image display control means 2323, decorative symbol image display control means 2324, effect image table) The information output contents to be output by the control means 2325, the sub liquid crystal drive control means 2326, the sub liquid crystal display control means 2327, the illumination lamp operation control means 2328, the sound control means 2329, etc.) can be collectively determined. It is a gaming machine characterized by this.
本態様に係る遊技機によれば、複数の情報出力部へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合であっても、情報出力制御処理が複雑となってしまう事態を緩和することができるという効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, even when the configuration is such that different information is simultaneously output to a plurality of information output units, the situation in which the information output control process becomes complicated can be alleviated. Play.
以下、本実施形態における用語について説明する。尚、各用語の意義は特に限定されないが、理解の容易上例示的に説明する。「情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。「情報出力部」とは、出力方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する、可動物を所定位置に変位させる)、音声出力装置(いわゆるスピーカーによるBGM出力)等、を挙げることができる。「異なる種類の情報」とは、例えば、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて異なる種類の情報であることを認識容易であるもののみならず、例えば、同一の表示装置上に分割表示された画像といったように五感を通じて異なる種類の情報であることを認識困難となり得るものをも含む概念であり、より具体的には、画像表示であれば表示層(表示レイヤー、表示ブロック)が異なる、音声であればチャンネルが異なる、可動物であれば可動部位が異なる、といったように、独立して制御可能な種類の情報であることを意味する概念である。「制御状態」とは、例えば、ぱちんこ遊技機では、例えば、遊技が進行していない非遊技状態(エラー状態を含む)、遊技が進行している遊技状態(エラー状態を含む)、特別遊技状態(例えば、可変入賞口への所定個数の入賞及び/又は可変入賞口の開放又は開閉時間が所定時間に到達するまで、通常は閉状態である可変入賞口が開放し続けるか開閉する単位遊技を一又は複数回実行する遊技)、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態、当該非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(いわゆる普通図柄非時短状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、特別遊技への移行と関連した識別情報の変動時間(平均値)が予め定められた値である非時短状態(いわゆる特別図柄非時短状態)、演出モード状態(例えば、ミッションモード、潜伏確変を期待させるモード、保留結果の事前判定に基づく先読み演出モード)、の任意の一又は複数の組合せである。また、スロットマシンでは、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態(例えば、ビックボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス)、内部当選している役の成立を補助する補助遊技状態(例えば、AT状態、ART状態、或いは、これら状態への移行高確率状態、移行低確率状態)と補助しない非補助遊技状態、非特別遊技時における、リプレイの当選確率が所定値であるリプレイ当選確率低状態とリプレイの当選確率がリプレイ当選確率低状態時よりも高いリプレイ当選確率高状態(RT状態)、非特別遊技時における、小役の内部当選確率が所定値(例えば、小役毎に割当られた所定値)である小役確率低状態と当該小役確率低状態よりも小役の当選確率が高い(一部の小役についてのみでよく、また別の小役については当選確率が低くてもよい)小役確率高状態(例えば、CT)、特別遊技への移行抽選確率が所定値である非確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態時の確率よりも移行抽選確率が確率変動遊技状態、等を挙げることができる。「一括して管理可能」とは、すべての情報を一のテーブルに集約する方法が典型的であるが、当該すべての情報を分割して複数のテーブルに分割する方法(それぞれのテーブルのリンク関係を定義しておくことで擬似的に一のテーブルと等価となるよう構成する方法)をも含む概念である。「一括して決定可能」とは、例えば、ある入力内容に基づく出力内容を一義的に(連続的に)決定できる構成となっていることを意味している。 Hereinafter, terms in the present embodiment will be described. The meaning of each term is not particularly limited, but will be described by way of example for ease of understanding. The “information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs, etc. The thing with the shape of can be mentioned. The “information output unit” is not limited in any way to the output method. For example, the light emission means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) emits light (including not only the presence / absence of light emission but also a color difference), physical Examples include display (for example, stopping and displaying a symbol drawn on a reel band at a predetermined position, moving a movable object to a predetermined position), an audio output device (so-called speaker BGM output), and the like. “Different types of information” means, for example, not only information that can be easily recognized as different types of information through the five senses (sight, hearing, touch, etc.) but also, for example, divided and displayed on the same display device It is a concept that includes information that can be difficult to recognize as different types of information through the five senses, such as images, and more specifically, display layers (display layers, display blocks) are different for image display, audio This is a concept that means that the information is of a type that can be controlled independently, such as if the channel is different, if it is a movable object, the movable part is different. The “control state” means, for example, a pachinko gaming machine, for example, a non-game state where a game is not progressing (including an error state), a game state where a game is progressing (including an error state), and a special game state (For example, a unit game in which a variable prize opening, which is normally closed, continues to be opened or opened until a predetermined number of prizes are received and / or the opening or closing time of the variable prize opening reaches a predetermined time. A game executed one or more times), a non-probability variation gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is a predetermined value, and a probability that the transition lottery probability to the special gaming state is higher than the non-probability variation gaming state For non-auxiliary gaming state (so-called normal symbol non-short-time state) without assistance for winning at the starting point, which will be a lottery opportunity for floating games, special games, and for winning at the starting point, which will be a lottery opportunity for transitioning to special games versus Auxiliary gaming state with assistance (so-called normal symbol short-time state, for example, when a variable member is attached to the start port, the variable member has a long open period, the variable member has a high open probability, and the variable member is open. Notification time is short), non-short state (so-called special symbol non-short state) in which the variation time (average value) of identification information related to transition to special games is a predetermined value, production mode state (For example, a mission mode, a mode in which a latent probability change is expected, and a pre-reading effect mode based on a prior determination of a holding result) are any one or a plurality of combinations. In addition, in the slot machine, for example, a non-game state in which a game is not progressing, a game state in which a game is in progress, a special game state (eg, a big bonus, a regular bonus, a single bonus), an internal winning combination Winning probability of replay in assisting game state (for example, AT state, ART state, high transition state to transition to these states, low transition state to transition to these states) and non-assist game state not assisting, or non-special game Replay winning probability with a predetermined value is low and the replay winning probability is higher than when the replay winning probability is low. Replay winning probability is high (RT state). (For example, a predetermined value assigned to each small role) and the winning probability of the small role is higher than the small role probability state and the small role probability is low (for some small roles) The winning probability may be low for other small roles) (for example, CT), a non-stochastic variation gaming state in which a lottery probability for transition to a special game is a predetermined value and non-probability The transition lottery probability can be higher than the probability in the probability variation gaming state, the probability variation gaming state, and the like. “Batch management is possible” is typically a method of consolidating all information in one table, but a method of dividing all the information into multiple tables (link relationship between each table) This is a concept that also includes a method of constructing the table so that it is equivalent to one table in a pseudo manner. “Batch determination is possible” means, for example, that the output content based on a certain input content can be uniquely (continuously) determined.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機やスロットマシン)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
The following embodiment is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口2210、第2主遊技始動口2110、補助遊技始動口2410、第1大入賞口2120、第2大入賞口2220(又は振分入賞口2220と呼ぶことがある)、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150、補助遊技図柄表示装置2420、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the
次に、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技始動口入球検出装置2211を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置2211は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
Next, the first main
次に、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技始動口入球検出装置2111と、第2主遊技始動口電動役物2112と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置2111は、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物2112は、第2主遊技始動口2110に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
Next, the second main
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口2210と第2主遊技始動口2110とが離隔して設けられており、遊技領域120の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口2210に誘導され易い一方、第2主遊技始動口2110に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域120の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口2210に誘導され難い一方、第2主遊技始動口2110に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
Here, in the present embodiment, the first main
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口2110側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口2210側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口2210と第2主遊技始動口2110とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口2210と第2主遊技始動口2110とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口2210の存在により、第2主遊技始動口2110の上部が塞がれているよう構成してもよい。
In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main
次に、補助遊技始動口2410は、補助遊技始動口入球検出装置2411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置2411は、補助遊技始動口2410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口2410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary
ここで、本実施形態においては、遊技領域120の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口2410に誘導され易い一方、遊技領域120の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口2410に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域120の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口2410に誘導され易いよう構成してもよい}。
Here, in the present embodiment, the game ball flowing down on the right side of the game area 120 (reference to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary
次に、アウト口142の上方には、第1大入賞口2120と第2大入賞口2220とが設けられており、遊技領域120の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口142に到達する前に、第1大入賞口2120及び第2大入賞口2220が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
Next, a first grand
次に、第1大入賞口2120は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置2121と、第1大入賞口電動役物2122(及び第1大入賞口ソレノイド2122a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置2121は、第1大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物2122は、第1大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口2120を可変させる(第1大入賞口ソレノイド2122aを励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the first grand
次に、第2大入賞口2220は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口2220は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置2221及び特定領域2221aと、第2大入賞口電動役物2222(及び第2大入賞口ソレノイド2222a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置2221は、第2大入賞口2220への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域2221aは、第2大入賞口2220への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第2大入賞口2220内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置2221及び特定領域2221aのいずれか一方によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物2222は、第2大入賞口2220に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口2220を可変させる(振分入賞口ソレノイド2222aを励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the second grand
次に、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)と、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたかのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) includes a first main game symbol display unit 2131 (second main game symbol display unit 2231) and a first main game. And a symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232). Here, the first main game symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). In addition, the 1st main game symbol display part 2131 (2nd main game symbol display part 2231) is comprised by 7 segment LED, for example, and the 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9". ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述するメイン演出表示装置(メイン液晶)2140のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230). The size of is set to be inconspicuous. However, when adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself a stunning role, the main game will be described later. A first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as an effect display device (main liquid crystal) 2140.
次に、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140は、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される装図表示部2311と、装図保留表示部2312と(不図示)を備える。ここで、装図表示部2311は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140は、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2312は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the main effect display device (main liquid crystal) 2140 is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the main effect display device (main liquid crystal) 2140 includes an illustration display unit 2311 where an effect is executed including a variation display of decorative symbols, and an illustration hold display unit 2312 (non-display). As shown). Here, the figure display unit 2311 displays, for example, a plurality of rows of moving images of decorative symbol variations that imitate a slot machine game in the center area of the screen. The main effect display device (main liquid crystal) 2140 is configured by a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the drawing hold display unit 2312 is composed of four lamps, and the lamps are linked to the main game symbol hold lamp.
次に、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄表示部2421と、補助遊技図柄保留表示部2422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
Next, the auxiliary game
次に、センター飾り192は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2310の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
Next, the
次に、本実施形態においては、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の上方(センター飾り192の上部)を初期位置とし、初期位置から位置を変位可能に構成されており、メイン演出表示装置(メイン液晶)と同様に液晶ディスプレー(機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい)によって構成されている可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150を備えている。ここで、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150は、後述するように、各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)2320からの制御信号(表示制御関連情報、駆動制御関連情報)に基づき、演出画像を表示可能に構成されていると共に、同図に示されるように、初期位置からメイン演出表示装置(メイン液晶)2140の前面に移動し得るよう構成されている。 Next, in the present embodiment, an upper position of the main effect display device (main liquid crystal) 2140 (upper part of the center decoration 192) is set as an initial position, and the position can be displaced from the initial position. Similar to the main liquid crystal), a movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150 is provided which is configured by a liquid crystal display (which may be constituted by other display means such as a mechanical drum or LED). Here, the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150, as will be described later, controls signals (display control related information, drive) from effect control means (sub-main control unit) 2320 that performs display control related to various effects. Based on the control-related information), the effect image can be displayed, and as shown in the figure, the effect image can be moved from the initial position to the front surface of the main effect display device (main liquid crystal) 2140. .
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口2210(第2主遊技始動口2110)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与するメイン演出表示装置(メイン液晶)2140上や可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)2320と、主に演出表示を実行する演出表示装置(サブサブ制御部)2310と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall game operation such as lottery when entering the first main game starting port 2210 (second main game starting port 2110) (ie, game Main control device (main board) 1000 that performs control directly related to the interests of the player, and a main effect display device (main liquid crystal) 2140 that gives the game content an interest and a movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150 Production control means (sub-main control unit) 2320 for performing display control and the like related to various productions above, production display device (sub-sub control unit) 2310 for mainly performing production display,
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板1000と、主制御基板1000からの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板3000と、主制御基板1000からの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等のメイン演出表示装置(メイン液晶)2140上や可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上での各種演出、スピーカ114からの音響、遊技効果ランプ190の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板2000(本例では、サブメイン制御部2320とサブサブ制御部2310とサブ液晶制御部2340とが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニット290と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板2000は、装飾図柄の変動・停止等のメイン演出表示装置(メイン液晶)2140上での各種演出、スピーカ114からの音響、遊技効果ランプ190の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2320と、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2310と、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上での予告表示等の表示処理及び可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の駆動を実行するサブ液晶制御部2340との3つの制御部とを備えている。尚、主制御基板1000、賞球払出制御基板3000、サブメイン制御部2320、サブ液晶制御部2340及びサブサブ制御部2310には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out game balls based on the
まず、主制御基板1000は、入賞口センサS{前述した第1主遊技始動口入球検出装置2211、第2主遊技始動口入球検出装置2111、補助遊技始動口入球検出装置2411、第1大入賞口入賞検出装置2121、第2大入賞口入賞検出装置2221、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイド2122a、第2大入賞口電動役物ソレノイド2222a等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板1000は、賞球払出制御基板3000と、副制御基板2000とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板2000にそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板1000は、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータH等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHと配線接続することで、主制御基板1000から外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
First, the
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板1000と賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板1000と副制御基板2000(特に、サブメイン制御部2320)とは、主制御基板1000から副制御基板2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the
次に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の払出を実行する賞球払出機構210と、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達する遊技球貸出装置100とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置100を別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板3000により貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
Next, the prize ball
次に、副制御基板2000は、前述したように装飾図柄等を表示するメイン演出表示装置(メイン液晶)2140と、各種演出画像を表示する可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150と、スピーカ114と、遊技効果ランプ190と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。ここで、本実施形態では、前述の通り、副制御基板2000内にサブメイン制御部2320とサブサブ制御部2310とサブ液晶制御部2340とを有しており、サブメイン制御部2320によりスピーカ114から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ190の点灯制御並びに、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140上や可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上で表示する表示内容の決定制御等が行われる。また、サブサブ制御部2310により、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140上の表示制御(実体的な表示制御)が行われ、サブ液晶制御部2340により、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上での画像表示等の表示処理及び可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の駆動制御等が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部2320と、サブサブ制御部2310と、サブ液晶制御部2340とを副制御基板2000にて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、各制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2310により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
Next, as described above, the
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器D)、演出に係るサブメイン制御部2320(演出表示制御手段2320)、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部2320(演出表示制御手段2320)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2310(演出表示手段2310)及びサブ液晶制御部2340、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御装置3000は、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置と電気的に接続されている。尚、主制御装置1000、サブメイン制御部2320(演出表示制御手段2320)、サブサブ制御部2310(演出表示手段2310)、サブ液晶制御部2340、賞球払出制御装置3000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the
まず、主制御装置1000は、主遊技(第1主遊技、第2主遊技、特別遊技)・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段1300(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファ1301)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1400と、を有している。
First, the
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物2112の開放可否を抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game control means 1100 determines whether or not each random number can be acquired by determining whether or not each ball can be acquired, and whether or not the ball determination means 1110 determines whether the game ball flows into each ball entrance (starting port, etc.). Random number acquisition determination execution means 1120 for acquiring each random number, a hold control means 1130 for temporarily storing a ball entering each start port during a variable display as a hold ball within an upper limit number, and a first to be described later On the basis of each random number, a lottery means 1135 for lottery for determining whether the special game is successful or not and whether the second main game starting port
まず、入球判定手段1110は、第1主遊技始動口2210へ遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段1111と、第2主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段1112と、補助遊技始動口2410に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段1113とを有している。
First, the entrance determination means 1110 is directed to the first main game start entrance entrance determination means 1111 and the second main
次に、乱数取得判定実行手段1120は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段1121と、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段1122と、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1123とを有している。
Next, the random number acquisition determination execution means 1120 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段1130は、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための第1主遊技図柄保留手段1131と、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための第2主遊技図柄保留手段1132と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに保留するための補助遊技図柄保留手段1133と、を有している。ここで、第1主遊技図柄保留手段1131、第2主遊技図柄保留手段1132及び補助遊技図柄保留手段1133は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを夫々有している。 Next, the hold control means 1130 determines whether or not to temporarily store the first main game random number acquired in a situation where the first main game symbol variation permission has not been given, and based on the determination result, the random number is determined. The first main game symbol holding means 1131 for holding in the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a until the symbol change permission is lowered, and the second acquired in the situation where the second main game symbol change permission is not lowered. It is determined whether or not the main game side random number is temporarily stored, and based on the determination result, the second main game symbol for holding the random number in the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a until the symbol variation permission is lowered. It is determined whether or not to temporarily store the holding game 1132 and the auxiliary game side random number acquired in a situation where the auxiliary game symbol variation permission has not been granted, and the random number is reduced based on the determination result. Up has an auxiliary game symbol hold means 1133 for holding the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means 1133a, the. Here, the first main game symbol holding means 1131, the second main game symbol holding means 1132 and the auxiliary game symbol holding means 1133 can temporarily store up to four random numbers combined with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means 1131a, the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a are provided.
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bとを、有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1と、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3と、を有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the success / failure lottery means 1135 determines whether or not to win a special game if the result of the success / failure lottery is a win (for example, internally turns on the winning flag), and the success / failure lottery means 1135a. And a success / failure lottery table 1135b which is referred to when performing. Here, the success / failure lottery table 1135b performs the first main game success / failure lottery table 1135b-1 referred to when performing the success / failure lottery with respect to the first main game symbol and the second main game symbol with respect to success / failure lottery. And a second main game success / failure lottery table 1135b-3 referred to at the time. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技内容決定手段1141と、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技内容決定手段1142と、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1143とを有している。 Next, the symbol content determination means 1140 determines the stop symbol and variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). A second main game content determination unit 1142 that determines a stop pattern and a variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the determination unit 1141 and the acquired game content determination random number (second main game random number); And auxiliary game content determining means 1143 for determining a stop symbol of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.
ここで、第1主遊技内容決定手段1141は、第1主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技内容決定手段1142は、第2主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game content determination means 1141 has a first main game content determination lottery table 1141a that is referred to when determining a stop symbol or a variation mode related to the first main game symbol, The first main game content determination lottery table 1141a includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, with regard to the gaming state, the lottery table for the first main game normal gaming state, Probability change game → first main game probability change game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game content determination means 1142 has a second main game content determination lottery table 1142a that is referred to when determining a stop symbol or a variation mode related to the second main game symbol. The two main game content determination lottery table 1142a includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, with regard to the game state, the lottery table for the second main game normal game state, the probability Floating game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game content determination means 1143 has an auxiliary game content determination lottery table 1143a that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game content determination lottery table 1143a includes: Various winning tables that differ depending on the game state are provided (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time shortening lottery table).
次に、表示制御手段1150は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1主遊技図柄制御手段1151と、第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231上で、所定時間第2主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第2主遊技図柄制御手段1152と、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a及び第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aのいずれにも乱数が一時記憶されている場合には、いずれの乱数保留手段に一時記憶された乱数に基づく主遊技図柄の変動を優先するかを決定する主遊技図柄保留解除制御手段1154と、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1153とを有している。
Next, the display control means 1150 controls the first main game
ここで、第1主遊技図柄制御手段1151は、前記第1主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。次に、第2主遊技図柄制御手段1152は、前記第2主遊技内容決定手段1142により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aを更に有している。また、第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aは、ゼロクリア可能な第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1153aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1153aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1を更に備えている。
Here, the first main game symbol control means 1151 further includes first main game symbol change time management means 1151a for managing the change time according to the change mode determined by the first main game content determination means 1141. doing. The first main game symbol variation time management means 1151a further includes a first main game symbol variation management timer 1151a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Next, the second main game symbol control means 1152 further has second main game symbol change time management means 1152a for managing the change time according to the change mode determined by the second main game content determination means 1142. doing. The second main game symbol variation time management means 1152a further includes a second main game symbol variation management timer 1152a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means 1153 has auxiliary game symbol variation time management means 1153a for managing the variation time of the auxiliary game symbols on the auxiliary game
次に、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、第2主遊技始動口2110の電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
Next, the electric accessory opening / closing control means 1160 includes a condition determining means 1161 for determining whether or not a condition for performing a process for opening and closing the
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を特別遊技関連情報一時記憶手段1194中にセットする特別遊技内容決定手段1172と、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を所定条件で開状態にするという特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口2120及び第2大入賞口2220の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
Next, when the special game control means 1170 satisfies the condition determination means 1171 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied and the special game transfer condition is satisfied, the contents of the special game Special game content determination means 1172 for setting (specifically, a big winning opening to be opened, the number of rounds, a time between rounds, etc.) in the special game related information temporary storage means 1194, and the first big winning
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタ1181aと、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181bとを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means 1180 has specific game end condition determination means 1181 for determining whether or not the end condition for the specific game state is satisfied. Here, the specific game end condition determination means 1181 further includes a probability variation counter 1181a capable of counting the probability variation count and a time-short count counter 1181b capable of counting the time variation count. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時短中には、非時短中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口2110の電動役物2112の開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時短は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
Here, in the present embodiment, during the time reduction, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction function) as compared with the non-time reduction. Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1主遊技状態一時記憶手段1191と、第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第2主遊技状態一時記憶手段1192と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1193と、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオンオフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1194と、特定遊技に関する現在の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否かに関する各種フラグのオンオフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段1195と、を有している。 Next, the game state temporary storage means 1190 is a first main game state temporary storage means for temporarily storing the current game state in the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop). 1191, second main game state temporary storage means 1192 for temporarily storing the current game state in the second main game (game from the change of the second main game symbol to the stop), and current in the auxiliary game Auxiliary game state temporary storage means 1193 for temporarily storing the game state and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of game balls won in any round, on / off of various flags related to the special game, etc.) Special game-related information temporary storage means 1194 for temporary storage, and the current game state relating to the specific game (for example, whether or not it is a probability variation game state, time It has a specific gaming related information temporary storage means 1195 for temporarily storing the off etc.) of various flags to discrimination between contraction gaming state, a.
ここで、第1主遊技状態一時記憶手段1191は、第1主遊技に関する各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための第1フラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の第1主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191bとを有している。 Here, the first main game state temporary storage means 1191 is a first flag temporary storage means 1191a for temporarily storing ON / OFF information of various flags in various game states related to the first main game, and the first main game state that is currently changing. And a first main game symbol information temporary storage means 1191b for temporarily storing stop symbols and variation mode information related to the game symbols (first main game symbols satisfying the change start condition).
また、第2主遊技状態一時記憶手段1192は、第2主遊技に関する各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための第2フラグ一時記憶手段1192aと、現在変動中の第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192bとを有している。 The second main game state temporary storage means 1192 includes second flag temporary storage means 1192a for temporarily storing ON / OFF information of various flags in various game states related to the second main game, and the second main game that is currently changing. There is a second main game symbol information temporary storage means 1192b for temporarily storing the stop symbol and the variation mode information related to the symbol (second main game symbol for which the variation start condition is satisfied).
また、補助遊技状態一時記憶手段1193は、補助遊技に関する情報(例えば、補助遊技図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1193aと、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段1193bとを有している。 The auxiliary game state temporary storage unit 1193 temporarily stores information related to the auxiliary game (for example, on / off information of various flags such as an auxiliary game symbol winning flag, a release extension flag, and a time reduction flag). It has storage means 1193a and auxiliary game symbol information temporary storage means 1193b for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which change start conditions are established). .
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Dと、サブメイン制御部2320(演出表示制御手段2320)、サブサブ制御部2310(演出表示装置2310)、サブ液晶制御部2340等、を有している。ここで、サブメイン制御部2320により制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
Next, the gaming
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口2210と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置2130と、を有している。
First, the first main game peripheral device A includes a first main
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口2110と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置2230と、を有している。
Next, the second main game peripheral device B has a second main
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口2120と第2大入賞口2220とを有している。
Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second
次に、補助遊技周辺機器Dは、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開放の契機となる補助遊技始動口2410と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置2420とを有している。
Next, the auxiliary game peripheral device D includes an auxiliary
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)2320は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2321と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段2323と、背景用画像を表示するための{後述するように、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面表示層(後面表示レイヤ)の表示制御を司る}背景用画像表示制御手段2323と、装飾図柄画像を表示するための{後述するように、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面表示層(中面表示レイヤ)の表示制御を司る}装飾図柄画像表示制御手段2324と、演出用画像を表示するための{後述するように、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面表示層(前面表示レイヤ)の表示制御を司る}演出用画像表示制御手段2325と、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の駆動を制御するサブ液晶駆動制御手段2326と、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150に表示する内容を制御するサブ液晶表示制御手段2327と、電飾ランプの動作を制御する電飾ランプ制御手段2328と、サウンドの再生を制御するサウンド制御手段2329と、演出制御全般に係る情報を一時記憶するための演出一般情報一時記憶手段2330と、サブサブ制御部2310側及びサブ液晶制御部2340側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段2400とを有している。
Next, the effect display control means (sub-main control section) 2320 is a display information receiving means 2321 for receiving various information from the
ここで、表示情報受信手段2321は、主制御装置1000側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2321aを有している。
Here, the display information receiving means 2321 has main-side information temporary storage means 2321a for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the
また、装図保留情報表示制御手段2322は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2322aを有している。 Also, the drawing hold information display control means 2322 has a drawing hold information temporary storage means 2322a for temporarily storing information related to the hold related to the decorative design.
また、装飾図柄画像表示制御処理2324は、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマ2324aを有している。 The decorative symbol image display control processing 2324 has an illustration variation time management timer 2324a for measuring the variation time of the decorative symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)2310は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140上への画像表示を実行する画像表示制御手段2313と、サブメイン制御部2320側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段2450と、を有している。
Also, the effect display means (sub-sub control unit) 2310 controls information transmission / reception between the image display control means 2313 for executing image display on the main effect display device (main liquid crystal) 2140 and the
また、サブ液晶制御部2340は、サブメイン制御部2320側との情報送受信を制御するサブ液晶情報受信制御手段2341と、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上への画像表示を実行するサブ画像表示制御手段2342と、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の駆動源を駆動するサブ液晶駆動手段2343とを有している。
The sub liquid
尚、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段2310が、演出表示制御手段2320と情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420は、主制御装置1000により制御され、演出表示手段2310は、演出表示制御手段2320により制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
The first main game
次に、図5は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ3002で、主制御装置1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニット290のリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御装置1000は、主制御装置1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段1190内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ3006で、情報送信制御手段1300は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部2320側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ3014の処理に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合は、ステップ3008で、主制御装置1000は、主制御装置1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ3010で、主制御装置1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ3010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ3004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ3010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ3011で、主制御装置1000は、主遊技装置1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ3012で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部2320側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ3014の処理に移行する。次に、ステップ3014で、主制御装置1000は、同図のステップ1000によって示される主制御装置1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し(その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図のステップ1000が実行されることとなる)、ステップ3020の処理に移行する。尚、ステップ3020に移行後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御装置1000は、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御装置1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1400)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出機構210の駆動制御等を賞球払出制御基板3000に実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000は、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1900で、主制御装置1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described.
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御装置1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ3604で、主制御装置1000は、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ3606で、主制御装置1000は、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技入球口入球判定手段1113は、補助遊技入球口2410に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1133は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定処理)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193aを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技状態一時記憶手段1193を参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技内容決定用抽選テーブル1143aを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段1193bに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄変動時間管理手段1153aは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1に補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段1133は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2421上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1224で、補助遊技図柄変動時間管理手段1153aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1153a−1を参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技図柄情報一時記憶手段1193bを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部2421上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段1153は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、条件判定手段1161は、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、開放タイマ1162に電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を開放する。次に、ステップ1238で、電動役物開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a中の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の主遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の主遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
If NO in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段1111は、第1主遊技始動口2210の第1入球検出装置2211から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1312で、第1主遊技図柄保留手段1131は、当該第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに記憶する。次に、ステップ1313で、情報送信制御手段1300は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部2320へ送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットする。次に、ステップ1314で、第2主遊技始動口入球判定手段1112は、第2主遊技始動口2110の第2入球検出装置2111から第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1316でYesの場合、ステップ1318で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1324で、第2主遊技図柄保留手段1132は、当該第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに記憶する。次に、ステップ1325で、情報送信制御手段1300は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部2320へ送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットし、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1314に移行し、ステップ1314及びステップ1316でNoの場合には次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示処理)に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
尚、本実施形態では、ステップ1313、ステップ1325にてサブメイン制御部2320へ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
In the present embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主遊技図柄保留解除制御手段1154は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御装置1000は、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御装置1000は、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や図柄変動中でないことが条件となる。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the first main game content determination unit 1141 (second main game content determination unit 1142) determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the condition for starting the change is that the special game or the design is not changing.
次に、ステップ1405及びステップ1406で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a)から削除すると共に、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段1135は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1(第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
Next, in
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1(第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table 1135b-1 (second main game success / failure lottery table 1135b-3). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) determines the first main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a). ) To determine the stop symbol for the main game symbol based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), The first main game symbol information temporary storage means 1191b (second main game symbol information temporary storage means 1192b) is temporarily stored.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)の一例である(特に、停止図柄決定用テーブルの一例)。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「1A・5A・7A」及び「1B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、1A、5A、7A及び1Bが5R、5B及び7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a) (particularly, an example of a stop symbol determination table). . As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “1A, 5A, 7A” and “1B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 5R for 1A, 5A, 7A and 1B, and 16R for 5B and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.
次に、ステップ1410−3で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、各遊技状態に対応する第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に一時記憶して、ステップ1415に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) determines the first main game content determination lottery table 1141a (second main game content) corresponding to each game state. Referring to the content determination lottery table 1142a), the main game symbol variation based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (first main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) The mode is determined, and these are temporarily stored in the first main game symbol information temporary storage unit 1191b (second main game symbol information temporary storage unit 1192b), and the process proceeds to Step 1415.
ここで、図11(主遊技テーブル3)は、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)の一例である(特に、変動態様決定用テーブルの一例)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオフである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい(第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する)。 Here, FIG. 11 (main game table 3) is an example of a first main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a) (in particular, an example of a variation mode determination table). . As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short time flag state. That is, if the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game short-time flag is off (relative to the short-time game state) The variation mode in which the variation time is short is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent. Furthermore, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game short time flag is on) may be configured to be relatively long (the symbol on the second main game side). When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the start port on the first main game side and the start port on the second main game side cannot be distinguished).
次に、ステップ1415で、情報送信制御手段1300は、第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部2320側に送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットする。次に、ステップ1416で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)にセットする。そして、ステップ1417で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)上で、第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1420で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、情報送信制御手段1300は、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部2320側に送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットする。次に、ステップ1423で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1主遊技図柄情報一時記憶手段1191b(第2主遊技図柄情報一時記憶手段1192b)に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1430で、特別遊技移行決定手段1135aは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、特別遊技移行決定手段1135aは、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)中の条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。
Next, in step 1430, the special game transition determining means 1135a determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in
次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段1180は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1434でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means 1180 executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (special game operation condition determination process in step 1500). In the case of No in step 1434, the process proceeds to the next process (special game operation condition determination process in step 1500).
尚、ステップ1403でNoの場合には、ステップ1419で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1フラグ一時記憶手段1191a(第2フラグ一時記憶手段1192a)のフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
In the case of No in step 1403, in
次に、図12は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、確変回数カウンタ1181aを参照して、確変回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、確変回数カウンタ1181aの確変回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、確変回数カウンタ1181aを参照して、確変回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1460で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技関連情報一時記憶手段中の主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1470に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、ステップ1470に移行する。次に、ステップ1470で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181bを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181bの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181bを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476で、特定遊技制御手段1180は、第1フラグ一時記憶手段1191a中の主遊技時短フラグ及び第2フラグ一時記憶手段1192a中の主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1478で、特定遊技制御手段1180は、遊技状態一時記憶手段1190内の補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1470及びステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in
次に、図13は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段1170は、特定遊技関連情報一時記憶手段1195及び補助遊技関連情報一時記憶手段1193aのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1516で、特別遊技制御手段1170は、確変回数カウンタ1181aの値をクリアする。次に、ステップ1518で、特別遊技制御手段1170は、時短回数カウンタ1181bの値をクリアする。次に、ステップ1520で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194のフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、条件判定手段は、遊技状態一時記憶手段1190のフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、図14は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194のフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド数カウンタに初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、情報送信制御手段1300は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットし、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194のフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前である否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、第1大入賞口2120の第1電動役物2122(又は第2大入賞口の第2電動役物2222)を駆動して第1大入賞口2120(又は第2大入賞口2220)を開放し、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1622で、情報送信制御手段1300は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部2320側に送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットして、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in
次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して当該ラウンドで第1大入賞口2120(又は第2大入賞口2220)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行し、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、第1大入賞口2120の第1電動役物2122(又は第2大入賞口の第2電動役物2222)の駆動を停止して第1大入賞口2120(又は第2大入賞口2220)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド数カウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド数カウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、情報送信制御手段1300は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部2320側に送信するためのコマンド送信用バッファ1301にセットする。そして、ステップ9000で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の時短回数振分役物制御処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の時短回数振分役物制御処理)に移行する。
Next, in step 1628, the special game executing means 1173 stops driving the first
次に、図15は、図14におけるステップ9000のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ9016で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技関連情報一時記憶手段1195のフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ9017で、特定遊技制御手段1180は、確変回数カウンタ1181aのカウンタ値に所定回数(本例では、50)をセットする。次に、ステップ9021で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181bの値に所定回数(本例では、50)をセットする。次に、ステップ9024で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技関連情報一時記憶手段1195のフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ9026で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技関連情報一時記憶手段1195のフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ9012でNoの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of
次に、図16〜図23を参照して、サブメイン制御部2320側で実行される制御処理を説明する。まず、図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板2000側(特に、サブメイン制御部2320側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブ基板側での処理(ステップ4000)である。即ち、遊技機への電源投入時において、サブメイン制御部2320の繰り返し処理ルーチンであるステップ5000を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、ステップ5000が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、演出表示制御手段2320は、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5200で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5250で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、演出表示制御手段2320は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。次に、ステップ5350で、演出表示制御手段2320は、エラー表示制御処理を実行する{例えば、ドア開放エラーや振動検知エラー等の所定のエラーが発生した旨の情報が主制御装置1000側から送信された場合における(例えば、メイン側情報一時記憶手段2321aにて受信したエラー情報に基づき)エラー報知画像の表示処理(例えば、メイン演出表示装置2140における最前面レイヤーにてエラーメッセージ等を表示する処理)を実行する}。次に、ステップ5400で、演出表示制御手段2320は、後述する背景用画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ5600で、演出表示制御手段2320は、後述する演出用画像表示制御処理を実行する。ここで、背景用画像表示制御処理、装飾図柄画像表示制御処理及び演出用画像表示制御処理は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140上での画像表示に係る表示制御処理であることを意味している。次に、ステップ5800で、演出表示制御手段2320は、後述するサブ液晶駆動制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、演出表示制御手段2320は、後述するサブ液晶表示制御処理{可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上での画像表示に係る表示制御処理}を実行する。次に、ステップ6000で、演出表示制御手段2320は、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ6100で、演出表示制御手段2320は、後述するサウンド制御処理を実行する。次に、ステップ6200で、演出表示制御手段2320は、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 16 to 23, control processing executed on the
以上のように、サブメイン制御部は、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5000〜S6200)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部2320の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部2320のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(ステップ4700)である。即ち、サブメイン制御部2320のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ4800で、サブメイン制御部2320は、主制御装置1000側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ4900で、サブメイン制御部2320は、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部2320側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段2321a)に、主制御装置1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit adopts a form in which the sub-main routine (S5000 to S6200) is loop-processed after reset. Also, the process of FIG. 6C is an interrupt process of the sub
次に、図17は、図16におけるステップ5100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、装図保留情報表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、装図保留情報表示制御手段2322は、装図保留情報一時記憶手段2322a内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5106で、装図保留情報表示制御手段2322は、主制御装置1000側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段2322aに一時記憶し、ステップ5120に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of
他方、ステップ5102でNoの場合、ステップ5110で、装図保留情報表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5110でYesの場合、ステップ5112で、装図保留情報表示制御手段2322は、装図保留情報一時記憶手段2322a内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5114で、装図保留情報表示制御手段2322は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段2322aから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5116で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5120に移行する。次に、ステップ5120で、装図保留情報表示制御手段2322は、演出表示手段2310を駆使して演出表示装置2140上(特に、第1保留表示部2312a、第2保留表示部2312b)に、装図保留情報一時記憶手段2322a内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ5200の装飾図柄表示内容決定処理)に移行する。尚、ステップ5110でNoの場合には、ステップ5120に移行する。
On the other hand, if No in step 5102, has the drawing hold information display control means 2322 received the symbol variation display start instruction command from the
次に、図18は、図16におけるステップ5200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、装図表示内容決定手段2322aは、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、装図表示内容決定手段2322aは、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリア内の図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5206で、装図表示内容決定手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1とを参照して、装飾図柄の停止図柄及び変動態様(例えば、主遊技図柄の変動態様がA2・B2:ノーマルリーチ、A3・B3:スーパーリーチ)を決定し演出一般情報一時記憶手段2330に一時記憶する。ここで、装飾図柄の停止図柄は、大当り(本例では、1A・1B・4A・4B・7A・7B)の場合、3つの図柄が揃うこととなり、ハズレの場合、3つの図柄が揃わないこととなる。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
次に、ステップ5208で、装図表示内容決定手段2322aは、演出一般情報一時記憶手段2330内の図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5250の装飾図柄表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5202でNoの場合にも、次の処理(ステップ5250の装飾図柄表示制御処理)に移行する。 Next, in step 5208, the figure display content determination unit 2322a turns on the symbol content determination flag in the effect general information temporary storage unit 2330, and proceeds to the next process (decorated symbol display control process in step 5250). Even in the case of No in step 5202, the process proceeds to the next process (decorative symbol display control process in step 5250).
次に、図19は、図16におけるステップ5250のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330内の図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5252でYesの場合、ステップ5254で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330内の図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5256で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330内の図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5258で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装図変動時間管理タイマ2324aをスタートし、ステップ5260に移行する。尚、ステップ5252でNoの場合にも、ステップ5260に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ5260で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330内の図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5260でYesの場合、ステップ5262で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装図変動時間管理タイマ2324aと演出一般情報一時記憶手段2330に一時記憶された変動態様に基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装飾図柄の変動表示コマンドをセットし、ステップ5280に移行する。他方、ステップ5262でNoの場合、ステップ5266で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装図変動時間管理タイマ2324aと演出一般情報一時記憶手段2330に一時記憶された変動態様に基づき、各装飾図柄(左・中・右)の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング又は確定表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5266でYesの場合、ステップ5268で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、各装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド又は確定表示コマンド)をセットし、ステップ5280に移行する。
Next, in
他方、ステップ5266でNoの場合、ステップ5270で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装図変動時間管理タイマ2324aと演出一般情報一時記憶手段2330に一時記憶された変動態様に基づき、リーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5270でYesの場合、ステップ5272で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330に一時記憶された変動態様に基づき、当該変動の変動態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。ステップ5272でYesの場合、ステップ5274で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330に、ノーマルリーチ状態である旨の情報を一時記憶し、ステップ5280に移行する。尚、ステップ5270でNoの場合には、ステップ5280に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ5272でNoの場合、ステップ5276で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330に一時記憶された変動態様に基づき、当該変動の変動態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。ステップ5276でYesの場合、ステップ5278で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330に、スーパーリーチ状態である旨の情報を一時記憶し、ステップ5280に移行する。尚、ステップ5276でNoの場合には、ステップ5280に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ5280で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ5280でYesの場合、ステップ5282で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装図変動時間管理タイマ2324aを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5284で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5300の特別遊技中表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5260又はステップ5280でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の特別遊技中表示制御処理)に移行する。
Next, in
次に、図20は、図16におけるステップ5300のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、演出表示制御手段2320は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン側から新たに特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306及びステップ5308で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ5310に移行する。尚、ステップ5302でNoの場合にも、ステップ5310に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the special game display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ5310で、演出表示制御手段2320は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置2140上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5312で、演出表示制御手段2320は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、演出表示制御手段2320は、演出表示装置2140上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5316で、演出表示制御手段2320は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリア内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5350のエラー表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5304及びステップ5312でNoの場合にも、次の処理(ステップ5350のエラー表示制御処理)に移行する。
Next, in step 5310, the effect display control means 2320 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the
次に、図21は、図16におけるステップ5400のサブルーチンに係る、背景用画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5401で、背景用画像表示制御手段2323は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中でないか否かを判定する。ステップ5401でYesの場合、ステップ5402で、背景用画像表示制御手段2323は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、背景用画像表示制御手段2323は、背景用画像を「A1{例えば、大当り中である旨を報知する背景画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面レイヤー全体に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5416に移行する。他方、ステップ5402でNoの場合、ステップ5406で、背景用画像表示制御手段2323は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5406でYesの場合、ステップ5408で、背景用画像表示制御手段2323は、背景用画像を「A2{例えば、興趣性の高い実写動画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面レイヤー全体に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5416に移行する。他方、ステップ5406でNoの場合、ステップ5410で、背景用画像表示制御手段2323は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、背景用画像表示制御手段2323は、背景用画像を「A3{例えば、リーチ中である旨を報知する動画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面レイヤー全体に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5416に移行する。他方、ステップ5410でNoの場合、ステップ5414で、背景用画像表示制御手段2323は、背景用画像を「A4{例えば、通常遊技中である旨を報知する背景画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面レイヤー全体に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5416に移行する。次に、ステップ5416で、背景用画像表示制御手段2323は、サブサブ制御部2310を駆使して、前述した処理によって決定(セット)された背景用画像を、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面レイヤーに表示し、次の処理(ステップ5500の装飾図柄画像表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5401でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の装飾図柄画像表示制御処理)に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of background image display control processing according to the subroutine of
尚、同図におけるテーブルは、背景用画像の決定例であり、特別遊技中には背景用画像が「A1」に、スーパーリーチ発生中には背景用画像が「A2」に、ノーマルリーチ発生中には背景用画像が「A3」に、通常遊技状態では背景用画像が「A4」に決定(セット)されることが示されている。ここで、本実施形態においては、背景用画像は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における複数の表示層(本例では、最前面レイヤー、前面レイヤー、中面レイヤー、後面レイヤーの4層)の内、後面レイヤーに表示されるよう構成されており、中面レイヤー、前面レイヤー、最前面レイヤーは背景用画像に重なって表示されるよう構成されていることにより、外観上は複数の表示領域に分割されて表示されるよう視認されることとなる。また、各表示層は独立して表示制御可能に構成されているため、当該分割されて表示されている夫々の表示領域は、独立して表示制御されている(異なる再生タイムスケジュールによって表示される)こととなる(尚、最前面レイヤーは、エラー報知画像だけが表示される、システム用の表示層として構成されている)。 The table in the figure is an example of determining the background image. The background image is “A1” during the special game, the background image is “A2” during the super reach, and the normal reach is occurring. Indicates that the background image is determined (set) to “A3” and the background image is set to “A4” in the normal gaming state. Here, in the present embodiment, the background image is a plurality of display layers in the main effect display device (main liquid crystal) 2140 (in this example, four layers of the frontmost layer, the front layer, the middle layer, and the rear layer). Are configured to be displayed on the rear layer, and the middle layer, front layer, and foreground layer are displayed so as to overlap the background image, so that they can be displayed in multiple display areas. It will be visually recognized so that it may be divided and displayed. In addition, since each display layer is configured to be display-controllable independently, each of the divided display areas is controlled to be displayed independently (displayed according to different playback time schedules). (The frontmost layer is configured as a display layer for the system in which only the error notification image is displayed).
次に、図22は、図16におけるステップ5500のサブルーチンに係る、装飾図柄画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5501で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中でないか否かを判定する。ステップ5501でYesの場合、ステップ5502で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装飾図柄画像を「B1{例えば、大当り図柄を報知する動画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面レイヤーの一部表示領域に縮小表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5516に移行する。他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5506で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5506でYesの場合、ステップ5508で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装飾図柄画像を「B2{例えば、リーチ図柄を報知する動画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面レイヤーの一部表示領域に縮小表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5516に移行する。他方、ステップ5506でNoの場合、ステップ5510で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5512で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装飾図柄画像を「B3{例えば、リーチ図柄を報知する動画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面レイヤーの一部表示領域に拡大表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5516に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合、即ち、通常遊技状態のとき、ステップ5514で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、装飾図柄画像を「B4{例えば、停止図柄や図柄変動中を報知する動画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面レイヤーの一部表示領域に拡大表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5516に移行する。次に、ステップ5516で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、サブサブ制御部2310を駆使して、前述した処理によって決定(セット)された装飾図柄画像を、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面レイヤーに表示し、次の処理(ステップ5600の演出用画像表示制御処理)に移行する。尚、ステップ5501でNoの場合にも、次の処理(ステップ5600の演出用画像表示制御処理)に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol image display control process according to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in
また、同図におけるテーブルは、装飾図柄画像の決定例であり、特別遊技中には装飾図柄画像が「B1」に、スーパーリーチ発生中には装飾図柄画像が「B2」に、ノーマルリーチ発生中には装飾図柄画像が「B3」に、通常遊技状態では装飾図柄画像が「B4」になることが示されている。ここで、本実施形態においては、装飾図柄画像は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における複数の表示層(本例では、最前面レイヤー、前面レイヤー、中面レイヤー、後面レイヤーの4層)の内、中面レイヤーに表示されるよう構成されており、後面レイヤー、前面レイヤー、最前面レイヤーは装飾図柄画像に重なって表示されるよう構成されていることにより、外観上は複数の表示領域に分割されて表示されるよう視認されることとなる。また、装飾図柄画像の表示位置は、拡大表示される表示態様である「B3」又は「B4」である場合には、中面レイヤー中央に位置するよう表示される一方、縮小表示される表示態様である「B1」又は「B2」である場合には、中面レイヤー右上に位置するよう表示される構成されている。即ち、装飾図柄画像は、いずれの表示態様とするかに応じて(換言すれば、遊技状態がいずれであるかに応じて)、中面レイヤーにおける表示位置や表示領域が相違するよう構成されているのである。 The table in the figure is an example of determining a decorative symbol image. The special symbol image is “B1” during a special game, the decorative symbol image is “B2” during a super reach, and a normal reach is occurring. Indicates that the decorative symbol image is “B3” and the decorative symbol image is “B4” in the normal gaming state. Here, in the present embodiment, the decorative symbol image has a plurality of display layers in the main effect display device (main liquid crystal) 2140 (in this example, four layers of the frontmost layer, the front layer, the middle layer, and the rear layer). Of these, it is configured to be displayed on the middle layer, and the rear layer, front layer, and foreground layer are configured to be displayed so as to overlap the decorative design image, so that multiple appearance areas are displayed. It will be visually recognized so that it may be divided and displayed. In addition, when the display position of the decorative symbol image is “B3” or “B4” which is the display mode to be enlarged, the display mode is displayed so as to be positioned at the center of the middle surface layer while being reduced. In the case of “B1” or “B2”, it is configured to be displayed at the upper right of the middle layer. That is, the decorative symbol image is configured so that the display position and display area in the middle layer differ depending on which display mode is used (in other words, depending on which game state is selected). It is.
次に、図23は、図16におけるステップ5600のサブルーチンに係る、演出用画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5601で、演出用画像表示制御手段2325は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中でないか否かを判定する。ステップ5601でYesの場合、ステップ5602で、演出用画像表示制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5602でYesの場合、ステップ5604で、演出用画像表示制御手段2325は、演出用画像を「C1{例えば、特別遊技中である旨を報知するウィンドウ画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面レイヤーの一部表示領域に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5616に移行する。他方、ステップ5602でNoの場合、ステップ5606で、演出用画像表示制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5606でYesの場合、ステップ5608で、演出用画像表示制御手段2325は、演出用画像を「C2{例えば、スーパーリーチ中である旨を報知するウィンドウ画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面レイヤーの一部表示領域に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5616に移行する。他方、ステップ5606でNoの場合、ステップ5610で、演出用画像表示制御手段2325は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5610でYesの場合、ステップ5612で、演出用画像表示制御手段2325は、演出用画像を「C3{例えば、ノーマルリーチ中である旨を報知するウィンドウ画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面レイヤーの一部表示領域に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5616に移行する。他方、ステップ5610でNoの場合、即ち、通常遊技状態のとき、ステップ5614で、演出用画像表示制御手段2325は、演出用画像を「C4{例えば、滞在している演出ステージの種類を報知するウィンドウ画像であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面レイヤーの一部表示領域に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5616に移行する。次に、ステップ5616で、演出用画像表示制御手段2325は、サブサブ制御部2310を駆使して、前述した処理によって決定(セット)された演出用画像を、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面レイヤーに表示し、次の処理(ステップ5800のサブ液晶駆動制御処理)に移行する。尚、ステップ5601でNoの場合にも、次の処理(ステップ5800のサブ液晶駆動制御処理)に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the effect image display control process according to the subroutine of
ここで、同図におけるテーブルは、演出用画像の決定例であり、特別遊技中には演出用画像が「C1」に、スーパーリーチ発生中には演出用画像が「C2」に、ノーマルリーチ発生中には演出用画像が「C3」に、通常遊技状態では演出用画像が「C4」になることが示されている。ここで、本実施形態においては、演出用画像は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における複数の表示層(本例では、最前面レイヤー、前面レイヤー、中面レイヤー、後面レイヤーの4層)の内、前面レイヤーに表示されるよう構成されており、後面レイヤー、中面レイヤー、最前面レイヤーは演出用画像に重なって表示されるよう構成されていることにより、外観上は複数の表示領域に分割されて表示されるよう視認されることとなる。また、演出用画像の表示位置は、拡大表示される表示態様である「C2」、「C3」又は「C4」である場合には、前面レイヤー下段広域に位置するよう表示される一方、縮小表示される表示態様である「C1」である場合には、前面レイヤー右下に位置するよう表示される構成されている。即ち、演出用画像は、いずれの表示態様とするかに応じて(換言すれば、遊技状態がいずれであるかに応じて)、前面レイヤーにおける表示位置や表示領域が相違するよう構成されているのである。更に、拡大表示される表示態様である「C2」、「C3」又は「C4」である場合には、当該表示領域と可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の変位位置とが被らないよう、後述するように、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の変位位置が前面レイヤー下段となる位置まで変位しないよう規制される一方、拡大表示される表示態様である「C1」である場合には、当該表示領域と可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の変位位置とが被らないよう、当該表示領域が前面レイヤー右下に位置するよう表示領域が変更されることとなる。 Here, the table in the figure is an example of determining the effect image. The effect image is “C1” during the special game, the effect image is “C2” during the super reach, and the normal reach is occurring. This shows that the effect image is “C3” and the effect image is “C4” in the normal gaming state. Here, in the present embodiment, the effect image includes a plurality of display layers in the main effect display device (main liquid crystal) 2140 (in this example, four layers of the frontmost layer, the front layer, the middle layer, and the rear layer). Are configured to be displayed on the front layer, and the rear layer, middle surface layer, and frontmost layer are configured to be displayed on top of the production image, so that there are multiple display areas in appearance. It will be visually recognized so that it may be divided and displayed. Further, when the display position of the effect image is “C2”, “C3” or “C4” which is a display mode to be enlarged, it is displayed so as to be located in a wide area below the front layer, while being reduced. In the case of “C1” which is the display mode to be displayed, it is configured to be displayed at the lower right of the front layer. That is, the effect image is configured such that the display position and display area in the front layer are different depending on which display mode is used (in other words, depending on which game state is selected). It is. Further, in the case of “C2”, “C3” or “C4” which is the display mode to be enlarged, the display area and the displacement position of the movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150 are not covered. As will be described later, when the displacement position of the movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150 is restricted from being displaced to the lower position of the front layer, the display mode is “C1” which is an enlarged display mode. The display area is changed so that the display area is positioned at the lower right of the front layer so that the display area and the displacement position of the movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150 are not covered.
次に、図24は、図16におけるステップ5800のサブルーチンに係る、サブ液晶駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、サブ液晶駆動制御手段2326は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中であるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、サブ液晶駆動制御手段2326は、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置を「D1(同図のサブ液晶駆動イメージ図参照)」に決定(セット)し、ステップ5816に移行する。他方、ステップ5802でNoの場合、ステップ5806で、サブ液晶駆動制御手段2326は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5806でYesの場合、ステップ5808で、サブ液晶駆動制御手段2326は、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置を「D2(同図のサブ液晶駆動イメージ図参照)」に決定(セット)し、ステップ5816に移行する。他方、ステップ5806でNoの場合、ステップ5810で、サブ液晶駆動制御手段2326は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、サブ液晶駆動制御手段2326は、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置を「D3(同図のサブ液晶駆動イメージ図参照)」に決定(セット)し、ステップ5816に移行する。他方、ステップ5810でNoの場合、ステップ5814で、サブ液晶駆動制御手段2326は、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置を「D1(同図のサブ液晶駆動イメージ図参照)」に決定(セット)し、ステップ5816に移行する。次に、ステップ5816で、サブ液晶駆動制御手段2326は、サブ液晶制御部2340(特に、サブ液晶駆動手段2343)を駆使して、前述した処理によって決定(セット)された位置に可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150を移動し、次の処理(ステップ5900のサブ液晶表示制御処理)に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of sub liquid crystal drive control processing according to the subroutine of
ここで、同図におけるテーブルは、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置の決定例であり、エラー発生中には可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置が「D1」に、特別遊技中には可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置が「D2」に、スーパーリーチ発生中には可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置が「D3」に、通常遊技状態では可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150の位置が「D1」になることが示されている。また、同図におけるイメージ図は、サブ液晶駆動イメージ図であり、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150は同図の「D1」、「D2」及び「D3」に移動し得るよう構成されている。ここで、「D1」においては、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150は、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の上方に位置しているため、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140にて表示されている各種画像(本例では、特に、エラー報知画像や拡大表示されている装飾図柄画像)の視認性を妨げることがない位置である。また、「D2」においては、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150は演出表示装置(メイン液晶)2140の左下に位置しているため、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の右下や右上にて表示されている各種画像(本例では、特に、右下に縮小表示されている演出用画像や右上に縮小表示されている装飾図柄画像)の視認性を妨げることがない位置である。また、「D3」においては、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150は演出表示装置(メイン液晶)2140の中央に位置しているため、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の下段や右上にて表示されている各種画像(本例では、特に、下段広域に表示されている演出用画像や右上に縮小表示されている装飾図柄画像)の視認性を妨げることがない位置である。 Here, the table in the figure is an example of determining the position of the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150. During the occurrence of an error, the position of the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is “D1”. During the special game, the position of the movable sub effect display device (sub liquid crystal) 2150 is “D2”, and during the occurrence of super reach, the position of the movable sub effect display device (sub liquid crystal) 2150 is “D3”. Shows that the position of the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is “D1”. Further, the image diagram in the figure is a sub liquid crystal drive image diagram, and the movable sub effect display device (sub liquid crystal) 2150 is configured to be movable to “D1”, “D2” and “D3” in the same figure. Here, in “D1”, the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is located above the main effect display device (main liquid crystal) 2140, and thus the main effect display device (main liquid crystal) 2140 is used. This is a position that does not hinder the visibility of various displayed images (in this example, in particular, an error notification image or an enlarged decorative symbol image). In “D2”, since the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is located at the lower left of the effect display device (main liquid crystal) 2140, the lower right and upper right of the main effect display device (main liquid crystal) 2140. This is a position that does not hinder the visibility of various images displayed in (in this example, in particular, an effect image displayed in a reduced size in the lower right and a decorative design image displayed in a reduced size in the upper right). In “D3”, the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is located at the center of the effect display device (main liquid crystal) 2140, so This is a position that does not hinder the visibility of various images displayed in this example (in this example, the effect image displayed in the lower wide area and the decorative design image displayed in a reduced size in the upper right).
このように、本実施形態における各デバイス{本例でいう、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における各表示層や可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150等}においては、現在の遊技状態に応じて、表示位置や表示領域、変位位置といった動作情報を、各デバイスに係る制御処理(本例に示されるような設計図を描いた場合における、各サブルーチン)にて独自に管理しているため、当該制御処理を流用することが容易となる(サブルーチン毎に他の機種の設計図へ転記・流用することが容易であるため汎用性がある)一方、当該動作情報が夫々のデバイスに係る制御処理にて分散して管理されているため、動作の整合性を担保することが困難となる(本例に示されるような設計図を描いた場合、例えば、サブ液晶駆動制御処理における遊技状態毎の変位位置を仕様変更した場合には、その影響範囲が把握し辛い)、或いは、各デバイスに係る制御処理における分岐処理(遊技状態毎に動作情報を設定するための分岐処理)が多岐になるためデバッグや検証に要する労力が膨大となるといったデメリットがある(このような問題点の解決策については後述する)。 Thus, in each device in the present embodiment {in this example, each display layer in the main effect display device (main liquid crystal) 2140, the movable sub effect display device (sub liquid crystal) 2150, etc.)}, the current gaming state is maintained. Accordingly, operation information such as the display position, display area, and displacement position is uniquely managed by the control processing related to each device (each subroutine in the case where a design drawing as shown in this example is drawn). , It becomes easy to divert the control processing (there is versatility because it is easy to transfer and divert to the design drawing of other models for each subroutine), while the operation information is control related to each device. Since it is managed in a distributed manner in processing, it becomes difficult to ensure the consistency of operation (when a design drawing as shown in this example is drawn, for example, sub liquid crystal drive control processing If the specification of the displacement position for each gaming state is changed, it is difficult to grasp the range of influence), or branch processing in control processing related to each device (branching processing for setting operation information for each gaming state) There is a demerit that the labor required for debugging and verification becomes enormous because of the wide variety (and solutions for such problems will be described later).
次に、図25は、図16におけるステップ5900のサブルーチンに係る、サブ液晶表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5901で、サブ液晶表示制御手段2327は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中でないか否かを判定する。ステップ5901でYesの場合、ステップ5902で、サブ液晶表示制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、サブ液晶表示制御手段2327は、サブ液晶用画像の表示画像を「E1{例えば、特別遊技中専用のムービー画像であって、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上の全面に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合、ステップ5906で、サブ液晶表示制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5906でYesの場合、ステップ5908で、サブ液晶表示制御手段2327は、サブ液晶用画像の表示画像を「E2{例えば、スーパーリーチ中専用のムービー画像であって、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上の全面に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5616に移行する。他方、ステップ5906でNoの場合、ステップ5910で、サブ液晶表示制御手段2327は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ5910でYesの場合、ステップ5912で、サブ液晶表示制御手段2327は、サブ液晶用画像の表示画像を「E3{例えば、ノーマルリーチ中専用のムービー画像であって、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上の全面に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5910でNoの場合、ステップ5914で、サブ液晶表示制御手段2327は、サブ液晶用画像の表示画像を「E4{例えば、通常遊技中専用のムービー画像であって、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上の全面に表示する画像}」に決定(セット)し、ステップ5916に移行する。次に、ステップ5916で、サブ液晶表示制御手段2327は、サブ液晶制御部2340(特に、サブ画像表示制御手段2342)を駆使して、前述した処理によってセットされたサブ液晶用画像を可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150に表示し、次の処理(ステップ6000の電飾ランプ動作制御処理)に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of sub liquid crystal display control processing according to the subroutine of
ここで、同図におけるテーブルは、サブ液晶用画像の決定例であり、エラー発生中にはサブ液晶用画像が「E1」に、特別遊技中にはサブ液晶用画像が「E2」に、スーパーリーチ発生中にはサブ液晶用画像が「E3」に、通常遊技状態ではサブ液晶用画像が「E4」になることが示されている。ここで、前述したように、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150は、遊技状態に応じて、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の一部を遮蔽する位置に変位し得るよう構成されているため、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150がメイン演出表示装置(メイン液晶)2140の一部を遮蔽する位置に変位した場合、当該位置にて可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上に表示されている画像とメイン演出表示装置(メイン液晶)2140上に表示されている画像とが、分割して表示されているよう視認されることとなる。そして、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上に表示されている画像と、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140上に表示されている画像とは、独立して表示制御可能に構成されているため(ハードウェアが異なるため)、当該分割して表示されているように視認される夫々の表示領域は、独立して表示制御されている(異なる再生タイムスケジュールによって表示される)こととなる。よって、ハードウェアが異なる各デバイス(特に、画像表示装置を複数備える場合)においても、現在の遊技状態に応じて、表示位置や表示領域といった動作情報を各デバイスに係る制御処理にて独自に管理している場合には、動作の整合性を担保することが困難となる{本例に示されるような設計図を描いた場合、例えば、サブ液晶駆動制御処理における遊技状態毎の変位位置を仕様変更した場合には、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上に表示されている画像とメイン演出表示装置(メイン液晶)2140上に表示されている画像との位置関係といった画像間の連動性に影響を与え得るが、その影響範囲が把握し辛いことが本例から明らかである}。 Here, the table in the figure is an example of determining the sub liquid crystal image. The sub liquid crystal image is set to “E1” when an error occurs, and the sub liquid crystal image is set to “E2” during the special game. It is shown that the sub liquid crystal image is “E3” during the reach occurrence, and the sub liquid crystal image is “E4” in the normal gaming state. Here, as described above, the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is configured to be displaced to a position where a part of the main effect display device (main liquid crystal) 2140 is shielded according to the gaming state. Therefore, when the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is displaced to a position where a part of the main effect display device (main liquid crystal) 2140 is shielded, the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 is moved to that position. And the image displayed on the main effect display device (main liquid crystal) 2140 are visually recognized as being divided and displayed. The image displayed on the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 and the image displayed on the main effect display device (main liquid crystal) 2140 are configured to be display-controllable independently. (Because the hardware is different), each display area that is visually recognized as being divided and displayed is controlled to be displayed independently (displayed according to different playback time schedules). . Therefore, even in devices with different hardware (especially when multiple image display devices are provided), the operation information such as the display position and display area is independently managed by the control processing related to each device according to the current gaming state. It is difficult to ensure the consistency of the operation. {When drawing a design drawing as shown in this example, for example, specify the displacement position for each gaming state in the sub liquid crystal drive control process. When the change is made, the inter-image interactivity such as the positional relationship between the image displayed on the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 and the image displayed on the main effect display device (main liquid crystal) 2140 is displayed. It is clear from this example that the influence range is difficult to grasp}.
次に、図26は、図16におけるステップ6000のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6002で、電飾ランプ動作制御手段2328は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中であるか否かを判定する。ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、電飾ランプ動作制御手段2328は、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を「F1{例えば、点灯輝度を最大にして点灯状態を維持する態様}」に決定(セット)し、ステップ6020に移行する。他方、ステップ6002でNoの場合、ステップ6006で、電飾ランプ動作制御手段2328は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6006でYesの場合、ステップ6008で、電飾ランプ動作制御手段2328は、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を「F2{例えば、点灯輝度を最大にしてBGMの曲調にあわせて点灯・点滅を繰り返す態様}」に決定(セット)し、ステップ6020に移行する。他方、ステップ6006でNoの場合、ステップ6010で、電飾ランプ動作制御手段2328は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ6010でYesの場合、ステップ6012で、電飾ランプ動作制御手段2328は、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を「F3{例えば、スーパーリーチの残り時間にあわせて次第に点灯輝度を上げつつ点滅間隔を短くする態様}」に決定(セット)し、ステップ6020に移行する。他方、ステップ6010でNoの場合、ステップ6014で、電飾ランプ動作制御手段2328は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、電飾ランプ動作制御手段2328は、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を「F4{例えば、点灯輝度を下げた状態で点滅間隔を長くする態様}」に決定(セット)し、ステップ6020に移行する。他方、ステップ6014でNoの場合、即ち、通常遊技状態のとき、ステップ6018で、電飾ランプ動作制御手段2328は、電飾ランプの点灯パターン及び点灯輝度を「F5{例えば、点灯輝度を最低にして点灯状態を維持する態様}」に決定(セット)し、ステップ6020に移行する。次に、ステップ6020で、電飾ランプ動作制御手段2328は、電飾ランプ190を駆使して、前述した処理によってセットされた点灯態様にて、所定の電飾ランプの点灯動作を実行し、次の処理(ステップ6100のサウンド制御処理)に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the electric lamp operation control process according to the subroutine of
ここで、同図におけるテーブルは、電飾ランプの点灯態様の決定例であり、エラー発生中には電飾ランプの点灯態様が「F1」に、特別遊技中には電飾ランプの点灯態様が「F2」に、スーパーリーチ発生中には電飾ランプの点灯態様が「F3」に、ノーマルリーチ発生中には電飾ランプの点灯態様が「F4」に、通常遊技状態では電飾ランプの点灯態様が「F5」になることが示されている。尚、電飾ランプの点灯態様は、画像表示装置等との動作の整合性を担保する必要性が(他のデバイスと比較して)低いため、当該点灯態様に係る動作情報を電飾ランプに係る制御処理にて独自に管理するよう構成してもよいが、動作情報等のデータを一括管理することでメンテナンスを容易にするといった観点からは好ましい態様ではないといえる。 Here, the table in the figure is an example of determining the lighting mode of the lighting lamp. The lighting mode of the lighting lamp is “F1” during the occurrence of an error, and the lighting mode of the lighting lamp is during the special game. In “F2”, the lighting mode of the illumination lamp is “F3” during the occurrence of super reach, the lighting mode of the illumination lamp is “F4” during the occurrence of normal reach, and the lighting mode of the illumination lamp in the normal gaming state Is shown to be “F5”. In addition, since the lighting mode of the lighting lamp is less necessary to ensure the consistency of the operation with the image display device or the like (compared to other devices), the operation information related to the lighting mode is stored in the lighting lamp. Although it may be configured to be managed independently by such control processing, it can be said that this is not a preferable mode from the viewpoint of facilitating maintenance by collectively managing data such as operation information.
次に、図27は、図16におけるステップ6100のサブルーチンに係る、サウンド制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、サウンド制御手段2329は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側にてエラーが発生中であるか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、サウンド制御手段2329は、サウンドパターンを「G1{例えば、音量を最大にして警告音を発する態様}」に決定(セット)し、ステップ6120に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合、ステップ6106で、サウンド制御手段2329は、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、サウンド制御手段2329は、サウンドパターンを「G2{例えば、所定の音量に基づく大当り中BGMを発する態様}」に決定(セット)し、ステップ6120に移行する。他方、ステップ6106でNoの場合、ステップ6110で、サウンド制御手段2329は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ6110でYesの場合、ステップ6112で、サウンド制御手段2329は、サウンドパターンを「G3{例えば、所定の音量に基づくスーパーリーチ中BGMを発する態様}」に決定(セット)し、ステップ6120に移行する。他方、ステップ6110でNoの場合、ステップ6114で、サウンド制御手段2329は、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、サウンド制御手段2329は、サウンドパターンを「G4{例えば、所定の音量に基づくノーマルリーチ中BGMを発する態様}」に決定(セット)し、ステップ6120に移行する。他方、ステップ6114でNoの場合、即ち、通常遊技状態のとき、ステップ6118で、サウンド制御手段2329は、サウンドパターンを「G5{例えば、所定の音量に基づく図柄変動中BGMを発する態様}」に決定(セット)し、ステップ6120に移行する。次に、ステップ6120で、サウンド制御手段2329は、スピーカ114を駆使して、前述した処理によってセットされたサウンドパターンのサウンドを再生し、次の処理(ステップ6200の表示コマンド送信制御処理)に移行する。
Next, FIG. 27 is a flowchart of sound control processing according to the subroutine of
ここで、同図におけるテーブルはサウンドパターンの決定例であり、エラー発生中にはサウンドパターンが「G1」に、特別遊技中にはサウンドパターンが「G2」に、スーパーリーチ発生中にはサウンドパターンが「G3」に、ノーマルリーチ発生中にはサウンドパターンが「G4」に、通常遊技状態ではサウンドパターンが「G5」になることが示されている。尚、サウンドの再生態様は、画像表示装置等との動作の整合性を担保する必要性が(他のデバイスと比較して)低いため、当該再生態様に係る動作情報をサウンドに係る制御処理にて独自に管理するよう構成してもよいが、動作情報等のデータを一括管理することでメンテナンスを容易にするといった観点からは好ましい態様ではないといえる。 Here, the table in the figure is an example of determining a sound pattern. The sound pattern is “G1” during an error occurrence, the sound pattern is “G2” during a special game, and the sound pattern during superreach occurrence. “G3” indicates that the sound pattern is “G4” during normal reach occurrence, and the sound pattern is “G5” in the normal gaming state. In addition, since the necessity for ensuring the consistency of the operation with the image display device or the like is low in the sound reproduction mode, the operation information according to the reproduction mode is used for the control processing related to the sound. However, it may be said that this is not a preferable mode from the viewpoint of facilitating maintenance by collectively managing data such as operation information.
(変更例1)
以上のように構成することで、本実施形態によれば、各デバイス{本例でいう、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140における各表示層や可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150、スピーカ114、電飾ランプ190等}においては、現在の遊技状態に応じて、表示位置や表示領域、変位位置、再生態様、点灯態様といった動作情報を、各デバイスに係る制御処理(本例に示されるような設計図を描いた場合における、各サブルーチン)にて独自に管理しているため、当該制御処理を流用することが容易となる(サブルーチン毎に他の機種の制御処理へ転記・流用することが容易であるため汎用性がある)一方、当該動作情報が夫々のデバイスに係る制御処理にて分散して管理されているため、動作の整合性を担保することが困難となる(本例に示されるような設計図を描いた場合、例えば、サブ液晶駆動制御処理における遊技状態毎の変位位置を仕様変更した場合には、その影響範囲が把握し辛い)、或いは、各デバイスに係る制御処理における分岐処理(遊技状態毎に動作情報を設定するための分岐処理)が多岐になるためデバッグや検証に要する労力が膨大となるといったデメリットがある。そこで、そのような問題を解決するための構成を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1)
With the configuration as described above, according to the present embodiment, each device {each display layer in the main effect display device (main liquid crystal) 2140, movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150, speaker in this example 114, the
まず、図28は、本実施形態からの変更例1に係る遊技機における、副制御基板2000側(特に、サブメイン制御部2320側)のメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ6400(変1)についてである。即ち、ステップ6400(変1)で、演出表示制御手段2320は、後述する分割表示位置決定処理を実行し、ステップ6200に移行する。
First, FIG. 28 is a main flowchart on the
次に、図29は、本実施形態からの変更例1における図24のステップ6400(変1)のサブルーチンに係る、分割表示位置決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6402で、メイン側情報一時記憶手段2321aは、主制御装置1000側にてメイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、エラーが発生中であるか否かを判定する。ステップ6402でYesの場合、ステップ6404で、演出表示制御手段2320は、分割表示位置を「エラー中位置」に決定(セット)し、ステップ6600(変1)に移行する。他方、ステップ6402でNoの場合、ステップ6406で、メイン側情報一時記憶手段2321aは、演出一般情報一時記憶手段2330のフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6406でYesの場合、ステップ6408で、演出表示制御手段2320は、分割表示位置を「特別遊技中位置」に決定(セット)し、ステップ6600(変1)に移行する。他方、ステップ6406でNoの場合、ステップ6410で、メイン側情報一時記憶手段2321aは、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、スーパーリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ6410でYesの場合、ステップ6412で、演出表示制御手段2320は、分割表示位置を「スーパーリーチ中位置」に決定(セット)し、ステップ6600(変1)に移行する。他方、ステップ6410でNoの場合、ステップ6414で、メイン側情報一時記憶手段2321aは、演出一般情報一時記憶手段2330を参照し、ノーマルリーチ状態であるか否かを判定する。ステップ6414でYesの場合、ステップ6416で、演出表示制御手段2320は、分割表示位置を「ノーマルリーチ中位置」に決定(セット)し、ステップ6600(変1)に移行する。他方、ステップ6414でNoの場合、即ち、通常遊技状態のとき、ステップ6418で、演出表示制御手段2320は、分割表示位置を「通常遊技中位置」に決定(セット)し、ステップ6600(変1)に移行する。次に、ステップ6600で、演出表示制御手段2320は、後述する演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ6200の表示コマンド送信制御処理)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the divided display position determination process according to the subroutine of Step 6400 (Modification 1) of FIG. 24 in
以上のように構成することで、本実施形態における各デバイスに係る制御処理(サブメイン制御部2320側における各サブルーチン)と本実施形態からの変更例1における各デバイスに係る制御処理とを比較すると明らかなように、各デバイスに係る制御処理における分岐処理(遊技状態毎に動作情報を設定するための分岐処理)を減少させることが可能となる。このことは、当該制御処理をプログラム実装した際のパス数(プログラムの処理ルート数)を減少させることに繋がる結果、プログラム実装時のデバッグや検証に要する労力を低減化することが可能となるのである。
By configuring as described above, the control processing (each subroutine on the
次に、図30は、本実施形態からの変更例1における図25のステップ6600(変1)のサブルーチンに係る、演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6602で、演出表示制御手段2320は、前述した処理によって決定(セット)された分割表示位置に基づき、サブメイン制御部2320側に予め備えられた演出態様決定テーブルを参照し、各演出の制御処理の演出態様を決定(セット)する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of effect execution processing according to the subroutine of Step 6600 (Modification 1) of FIG. 25 in
ここで、図31は、本実施形態からの変更例1における、演出態様決定テーブルの一例を示したものである。本例に示されるように、本実地形態からの変更例1においては、決定(セット)された分割表示位置に基づいて、各デバイスの演出態様が一連の流れとして決定(セット)されるよう構成されている。例えば、分割表示位置が特別遊技中だった場合、各演出態様は、背景用画像が「A1」、装飾図柄画像が「B1」、演出用画像が「C1」、サブ液晶の位置が「D2」、サブ液晶用画像が「E1」、ランプの点灯態様が「F2」、サウンドパターンが「G2」になることが示されている。ここで、本例に示されている現在の遊技状態に応じた動作情報(表示位置や表示領域、変位位置、再生態様、点灯態様)は、本実施形態において例示した動作情報と同一である。即ち、本実施形態からの変更例1においては、これら動作情報を一のデータテーブルとして一括して管理するよう構成されているため、設計時においては各デバイス間の動作の整合性を担保することが容易となる(本例に示されるような設計図を描いた場合、あるデバイスにおける遊技状態毎の動作情報を仕様変更した場合には、その影響範囲が把握し易い)と共に、プログラム実装時のデバッグや検証に要する労力を低減化することが可能となるのである(一の配列データとして動作情報を一括管理できるため、複数の配列データとして分割管理するよりも、バグが入り込みにくい)。 Here, FIG. 31 shows an example of the effect mode determination table in the first modification from the present embodiment. As shown in the present example, in the first modification from the actual form, the presentation mode of each device is determined (set) as a series of flows based on the determined (set) divided display position. Has been. For example, when the divided display position is in special game, each effect mode is “A1” for the background image, “B1” for the decorative symbol image, “C1” for the effect image, and “D2” for the position of the sub liquid crystal. The sub liquid crystal image is “E1”, the lamp lighting mode is “F2”, and the sound pattern is “G2”. Here, the operation information (display position, display area, displacement position, reproduction mode, lighting mode) corresponding to the current gaming state shown in this example is the same as the operation information exemplified in the present embodiment. That is, in the first modification from the present embodiment, the operation information is configured to be collectively managed as a single data table, so that the consistency of operation between devices is ensured at the time of design. (If you draw a design diagram as shown in this example, if you change the specifications of operation information for each gaming state in a certain device, it is easy to grasp the range of influence) and at the time of program implementation This makes it possible to reduce the labor required for debugging and verification (because operation information can be collectively managed as a single array data, bugs are less likely to enter than a case where multiple pieces of array data are divided and managed).
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ6604で、背景用画像表示制御手段2323は、前述した処理によって決定(セット)された背景用画像をメイン演出表示装置(メイン液晶)2140における後面レイヤーに表示する。次に、ステップ6606で、装飾図柄画像表示制御手段2324は、前述した処理によって決定(セット)された装飾図柄画像をメイン演出表示装置(メイン液晶)2140における中面レイヤーに表示する。次に、ステップ6608で、演出用画像表示制御手段2325は、前述した処理によって決定(セット)された演出用画像をメイン演出表示装置(メイン液晶)2140における前面レイヤーに表示する。次に、ステップ6612で、サブ液晶駆動制御手段2326は、前述した処理によって決定(セット)された位置に可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150を移動させる。次にステップ6614で、サブ液晶表示制御手段2327は、前述した処理によって決定(セット)されたサブ液晶用画像を可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150上に表示する。次に、ステップ6616で、電飾ランプ動作制御手段2328は、前述した処理によって決定(セット)された点灯態様にて、電飾ランプ190を駆使して所定の電飾ランプの点灯動作を実行する。次に、ステップ6618で、サウンド制御手段2329は、前述した処理によって決定(セット)されたサウンドパターンに基づき、スピーカ114を駆使して所定のサウンドを再生し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Returning to the description of the flowchart, next, in step 6604, the background image display control means 2323 uses the background image determined (set) by the above-described processing as a rear layer in the main effect display device (main liquid crystal) 2140. indicate. Next, in step 6606, the decorative symbol image display control means 2324 displays the decorative symbol image determined (set) by the above-described process on the middle layer in the main effect display device (main liquid crystal) 2140. Next, in step 6608, effect image display control means 2325 displays the effect image determined (set) by the above-described processing on the front layer of main effect display device (main liquid crystal) 2140. Next, in step 6612, the sub liquid crystal drive control means 2326 moves the movable sub effect display device (sub liquid crystal) 2150 to the position determined (set) by the above-described processing. Next, in step 6614, the sub liquid crystal display control means 2327 displays the sub liquid crystal image determined (set) by the above-described processing on the movable sub effect display device (sub liquid crystal) 2150. Next, in step 6616, the illumination lamp operation control means 2328 performs a predetermined illumination lamp lighting operation using the
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機は、まず、遊技状態に基づき、分割表示位置を決定することで、各分割表示位置における、各演出態様の組み合わせが1通りに決定されるよう構成され、これにより、本実施形態における問題点を解決することが可能となる。即ち、複数のデバイスを用いた複雑な演出制御を行う際にも、一括したデータ管理によって動作情報の管理を単純化することができ、齟齬のない演出制御処理を容易に開発可能となるのである。尚、本実施形態では、エラー発生中、特別遊技中、スーパーリーチ中、ノーマルリーチ中及び通常遊技中の遊技状態に分割表示位置を設けるよう構成したが、これには限定されず、時間によって発動する演出(いわゆるリアルタイムクロックを用いて所定の年月日或いは時分秒となったことを契機として、複数のデバイスにおける動作情報を一に決定する場合)や、特定遊技中(例えば、確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態へ移行したことを契機として、複数のデバイスにおける動作情報を一に決定する場合)など様々な状況下における分割表示位置を適宜設けるよう構成してもよい。また、分割表示位置を決定するよりも前に、全てのデバイスが制御可能かどうかを判断子とするよう構成してもよい。より具体的には、例えば、可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150に係る駆動制御が実行不能な状態に陥った場合(例えば、駆動源の故障等が発生した場合)であって、メイン演出表示装置(メイン液晶)2140の一部を遮蔽する位置にて可動サブ演出表示装置(サブ液晶)2150が停止している(例えば、本例でいう「D3」位置にて停止している)ことが判明した場合、現在の遊技状態に拘わらず装飾図柄画像が遊技者にとって視認容易となる位置へ移動させる(例えば、本例でいう「B1」や「B2」位置に縮小表示する)よう構成することで、装飾図柄画像の視認性を担保し遊技の進行状況を遊技者が把握困難となってしまう事態を回避する、といったように最適な分割表示位置となるよう構成することを挙げることができる。 By changing as described above, the gaming machine according to the first modified example from the present embodiment first determines the divided display position based on the gaming state, so that the combinations of the effect modes at the divided display positions are determined. Are determined in one way, and this makes it possible to solve the problems in the present embodiment. That is, even when performing complex presentation control using a plurality of devices, management of operation information can be simplified by collective data management, and it is possible to easily develop production control processing without habit. . In the present embodiment, the divided display position is provided in the gaming state during the occurrence of an error, during a special game, during a super reach, during a normal reach, and during a normal game. However, the present invention is not limited to this, and is activated according to time. Production (when using a real-time clock to determine the operation information on multiple devices as a trigger when a specific date or hour / minute / second is reached) or during a specific game (for example, a probability-variable game state) In addition, it may be configured to appropriately provide divided display positions under various circumstances such as when the operation information in a plurality of devices is determined as one in response to the transition to the time-saving game state. Further, before determining the divided display positions, it may be configured such that whether or not all the devices are controllable is used as a determiner. More specifically, for example, when the drive control related to the movable sub-effect display device (sub-liquid crystal) 2150 falls into an inexecutable state (for example, when a drive source failure or the like occurs), the main effect The movable sub-effect display device (sub liquid crystal) 2150 is stopped at a position where a part of the display device (main liquid crystal) 2140 is shielded (for example, stopped at the “D3” position in this example). If it is found, the decorative symbol image is moved to a position where it is easy for the player to visually recognize regardless of the current gaming state (for example, reduced display at the “B1” or “B2” position in this example). Thus, it is possible to mention that it is configured to be an optimal divided display position such as ensuring the visibility of the decorative symbol image and avoiding the situation where the player has difficulty grasping the progress of the game. .
尚、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機(いわゆる)スロットマシンに対しても適用することが可能となる場合がある。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。 In the present embodiment, only the pachinko gaming machine is illustrated, but there may be cases where it can also be applied to a spinning type gaming machine (so-called) slot machine. Here, a supplementary description of a known slot machine will be given.
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板(サブメイン基板、サブサブ基板)と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始条件を充足するためのいわゆるベット行為を可能とするベット操作部材(或いは、メダル投入口やメダル検出部)、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。 First, the well-known slot machine includes a main board as a main game control unit that controls the progress of a game, a sub board (sub-main board, sub-sub board) as a sub game control unit that controls the execution of a game, and a main game As a main game identification information display unit for displaying identification information, a plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a game start condition that can be operated by the player A bet operation member (or a medal slot or a medal detector) that enables a so-called bet act to satisfy the game, a start lever that can be operated by the player and instructs the start of the game, , And a stop button as a main game progress instructing device that can be operated by the player and instructs the progress of the game. The main board has a main game random number acquisition unit for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a character related to a special game), and main game identification information Based on one or a plurality of stop identification information tentatively determined by the display content determination means and the operation timing of the stop button, the one stop identification information is fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Main game identification information display control means to be controlled (for example, reel control for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed) And a special game execution control means (for example, “777 etc.”) that controls to shift to the special game when the predetermined mode is displayed as the stop identification information on the reel that is the main game identification information display unit. Sends information about the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the secondary game control unit side, as a trigger when it is lined up on a predetermined active line Main game side information transmission control means.
このような周知構成のスロットマシンにおける主遊技制御部側及び副遊技制御部側について、本実施形態(及び変更例1)に係る構成を適用することができる。より具体的には、図3によって示される電気的全体構成(特に、主遊技制御部側及び副遊技制御部側に関する構成)は、スロットマシンにおいても同様の構成とすることが可能であるため、ぱちんこ遊技機及びスロットマシンの双方において適用可能な技術であるといえる。 The configuration according to the present embodiment (and modified example 1) can be applied to the main game control unit side and the sub game control unit side in the slot machine having such a known configuration. More specifically, the electrical overall configuration shown in FIG. 3 (particularly, the configuration relating to the main game control unit side and the sub game control unit side) can be the same configuration in the slot machine, It can be said that this technique can be applied to both pachinko machines and slot machines.
1000 主制御装置、1100 遊技制御手段
1110 入球判定手段、1111 第1主遊技始動口入球判定手段
1112 第2主遊技始動口入球判定手段、1113 補助遊技入球口入球判定手段
1120 乱数取得判定実行手段、1121 第1主遊技乱数取得判定実行手段
1122 第2主遊技乱数取得判定実行手段、1123 補助遊技乱数取得判定実行手段
1130 保留制御手段、1131 第1主遊技図柄保留手段
1131a 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、1132 第2主遊技図柄保留手段
1132a 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、1133 補助遊技図柄保留手段
1133a 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、1135 当否抽選手段
1135a 特別遊技移行決定手段、1135b 当否抽選用テーブル
1135b−1 第1主遊技用当否抽選テーブル、1135b−3 第2主遊技用当否抽選テーブル
1140 図柄内容決定手段、1141 第1主遊技内容決定手段
1141a 第1主遊技内容決定用抽選テーブル、1142 第2主遊技内容決定手段
1142a 第2主遊技内容決定用抽選テーブル、1143 補助遊技内容決定手段
1143a 補助遊技内容決定用抽選テーブル、1150 表示制御手段
1151 第1主遊技図柄制御手段、1151a 第1主遊技図柄変動時間管理手段
1151a−1 第1主遊技図柄変動管理用タイマ、1152 第2主遊技図柄制御手段
1152a 第2主遊技図柄変動時間管理手段、1152a−1 第2主遊技図柄変動管理用タイマ
1154 主遊技図柄保留解除制御手段、1153 補助遊技図柄制御手段
1153a 補助遊技図柄変動時間管理手段、1153a−1 補助遊技図柄変動管理用タイマ
1160 電動役物開閉制御手段、1161 条件判定手段
1162 開放タイマ、1170 特別遊技制御手段
1171 条件判定手段、1172 特別遊技内容決定手段
1172a 特別遊技内容参照テーブル、1173 特別遊技実行手段
1174 特別遊技時間管理手段、1174a 特別遊技用タイマ
1180 特定遊技制御手段、1181 特定遊技終了条件判定手段
1181a 確変回数カウンタ、1181b 時短回数カウンタ
1190 遊技状態一時記憶手段、1191 第1主遊技状態一時記憶手段
1191a 第1フラグ一時記憶手段、1191b 第1主遊技図柄情報一時記憶手段
1192 第2主遊技状態一時記憶手段、1192a 第2フラグ一時記憶手段
1192b 第2主遊技図柄情報一時記憶手段、1193 補助遊技状態一時記憶手段
1193a 補助遊技関連情報一時記憶手段、1193b 補助遊技図柄情報一時記憶手段
1194 特別遊技関連情報一時記憶手段、1195 特定遊技関連情報一時記憶手段
1300 情報送信制御手段、1301 コマンド送信用バッファ
1400 賞球払出決定手段
2000 遊技周辺機器
2210 第1主遊技始動口、2211 第1入球検出装置
2130 第1主遊技図柄表示装置、2131 第1主遊技図柄表示部
2132 第1主遊技図柄保留表示部、2110 第2主遊技始動口
2111 第2入球検出装置、2112 電動役物
2230 第2主遊技図柄表示装置、2231 第2主遊技図柄表示部
2232 第2主遊技図柄保留表示部、2120 第1大入賞口
2121 第1大入賞口入賞検出装置、2122 第1大入賞口電動役物
2220 第2大入賞口、2221 第2大入賞口入賞検出装置
2222 第2大入賞口電動役物、2410 補助遊技入球口
2411 補助遊技始動口入球検出装置、2420 補助遊技図柄表示装置
2421 補助遊技図柄表示部、2422 補助遊技図柄保留表示部
2320 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)、2321 表示情報受信手段
2321a メイン側情報一時記憶手段、2322 装図変動時間管理タイマ
2323 背景用画像表示制御手段、2324 装飾図柄画像表示制御手段
2325 演出用画像表示制御手段、2326 サブ液晶駆動制御手段
2327 サブ液晶表示制御手段、2328 電飾ランプ動作制御手段
2329 サウンド制御手段、2330 演出一般情報一時記憶手段
2400 情報送受信制御手段
2310 演出表示手段(サブサブ制御基板)
2450 副情報送受信制御手段、2313 画像表示制御手段
2340 サブ液晶制御部
2341 サブ液晶情報受信制御手段、2342 サブ画像表示制御手段
2343 サブ液晶駆動手段
3000 賞球払出制御装置
1000 Main control device, 1100 Game control means 1110 Entrance determination means, 1111 First main game start entrance entrance judgment means 1112 Second main game start entrance entrance judgment means, 1113 Auxiliary game entrance entrance entrance judgment means 1120 Random number Acquisition determination execution means, 1121 First main game random number acquisition determination execution means 1122 Second main game random number acquisition determination execution means, 1123 Auxiliary game random number acquisition determination execution means 1130 Hold control means, 1131 First main game symbol hold means 1131a First Main game symbol hold information temporary storage means, 1132 Second main game symbol hold means 1132a Second main game symbol hold information temporary storage means, 1133 Auxiliary game symbol hold means 1133a Auxiliary game symbol hold information temporary storage means, 1135 Winning lottery means 1135a Special game transition determining means, 1135b winning / no-win lottery table 1135b- First main game success / failure lottery table, 1135b-3 Second main game success / failure lottery table 1140 Symbol content determination means, 1141 First main game content determination means 1141a First main game content determination lottery table, 1142 Second main game Content determination means 1142a Second main game content determination lottery table, 1143 Auxiliary game content determination means 1143a Auxiliary game content determination lottery table, 1150 Display control means 1151 First main game symbol control means, 1151a First main game symbol variation time Management means 1151a-1 First main game symbol variation management timer, 1152 Second main game symbol control means 1152a Second main game symbol variation time management means, 1152a-1 Second main game symbol variation management timer 1154 Main game symbol Hold release control means, 1153 Auxiliary game symbol control means 1153a Auxiliary game Pattern change time management means, 1153a-1 Auxiliary game symbol change management timer 1160 Electric accessory opening / closing control means, 1161 Condition determination means 1162 Open timer, 1170 Special game control means 1171 Condition determination means, 1172 Special game content determination means 1172a Special Game content reference table, 1173 Special game execution means 1174 Special game time management means, 1174a Special game timer 1180 Specific game control means, 1181 Specific game end condition determination means 1181a Probable change count counter, 1181b Short time counter 1190 Game state temporary storage means 1191 First main game state temporary storage means 1191a First flag temporary storage means, 1191b First main game symbol information temporary storage means 1192 Second main game state temporary storage means, 1192a Second flag temporary storage means 1192b 2 primary game symbol information temporary storage means, 1193 auxiliary game state temporary storage means 1193a auxiliary game related information temporary storage means, 1193b auxiliary game symbol information temporary storage means 1194 special game related information temporary storage means, 1195 specific game related information temporary storage means DESCRIPTION OF SYMBOLS 1300 Information transmission control means, 1301 Command transmission buffer 1400 Prize ball payout determination means 2000 Game peripheral equipment 2210 1st main game starting port, 2211 1st entrance detection device 2130 1st main game symbol display device, 2131 1st main game Symbol display unit 2132 First main game symbol hold display unit, 2110 Second main game start port 2111 Second entrance detection device, 2112 Electric accessory 2230 Second main game symbol display device, 2231 Second main game symbol display unit 2232 2nd main game symbol hold display part, 2120 1st grand prize opening 2121 1st Winning award winning detection device, 2122 1st grand prize opening electric accessory 2220 2nd big winning opening, 2221 2nd big winning opening prize detection device 2222 2nd big winning opening electric accessory, 2410 Auxiliary game entrance 2411 Auxiliary game Start entrance ball detection device, 2420 Auxiliary game symbol display device 2421 Auxiliary game symbol display unit, 2422 Auxiliary game symbol hold display unit 2320 Production display control means (sub-main control board), 2321 Display information reception unit 2321a Main side information temporary storage Means, 2322 Illustration variation time management timer 2323 Background image display control means, 2324 Decoration symbol image display control means 2325 Production image display control means, 2326 Sub liquid crystal drive control means 2327 Sub liquid crystal display control means, 2328 Electric lamp operation Control means 2329 Sound control means, 2330 Production general information temporary storage Means 2400 Information transmission / reception control means 2310 Production display means (sub-sub control board)
2450 Sub information transmission / reception control means, 2313 Image display control means 2340 Sub liquid crystal control section 2341 Sub liquid crystal information reception control means, 2342 Sub image display control means 2343 Sub liquid crystal drive means 3000
Claims (1)
可動式のサブ演出表示装置と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記遊技の進行状況に基づき、メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置に情報を出力するとともに、サウンド制御並びにランプ制御を行う副制御部と
を備え、メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置は、同時に演出表示可能に構成された遊技機において、
副制御部は、
メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置の夫々と対応し、当該対応した演出表示装置へ出力する情報を制御する複数の情報出力制御手段
を備え、
前記複数の情報出力制御手段における、或る情報出力制御手段は、当該或る情報出力制御手段と対応した演出表示装置へ情報出力するに際し、副制御部における制御状態に基づき一又は複数種類の情報出力内容候補の内から一の情報出力内容を出力可能に構成されていると共に、
サブ演出表示装置は、メイン演出表示装置にて或るリーチ演出が表示中である場合に、当該或るリーチ演出に対応する演出を表示可能に構成されており、
サブ演出表示装置は、特定のリーチ演出の実行中においては可動位置にあり、エラーの発生中においては非可動位置にあるよう変位可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A main effect display device;
A movable sub-effect display device;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit that outputs information to the main effect display device and the sub-effect display device and performs sound control and lamp control based on the progress of the game, and the main effect display device and the sub-effect display device simultaneously In gaming machines configured to be able to display effects,
The sub-control unit
Corresponding to each of the main effect display device and the sub effect display device, comprising a plurality of information output control means for controlling information to be output to the corresponding effect display device,
In the plurality of information output control means, the certain information output control means outputs one or more types of information based on the control state in the sub-control unit when outputting information to the effect display device corresponding to the certain information output control means. It is configured to be able to output one information output content from the output content candidates,
Sub effect display device, in some cases reach effect at the main effect display device is being displayed, which is capable of displaying an effect corresponding to the certain reach demonstration,
The sub-effect display device is configured to be displaceable so that it is in a movable position during execution of a specific reach effect and in a non-movable position when an error occurs. .
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