1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、および打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。なお本形態の遊技盤2は、透明な合成樹脂(例えばアクリル樹脂)からなる透明板状である。即ち遊技盤2全体が、光を透過する透光部である。このため、遊技盤2の背面側に配置している装置(後述する第2画像表示装置17等)や部材などを遊技盤2(および、この遊技盤2の前面側に配置された図示しないガラス板)を通じて遊技者に視認させることが可能となっている。
また遊技盤2は、2つの画像表示装置(第1画像表示装置7および第2画像表示装置17)を備える。このうち遊技盤2の遊技領域3の中央部には、液晶表示装置である第1画像表示装置7(演出図柄表示手段に相当)が設けられている(図1参照)。第1画像表示装置7の第1表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(識別図柄)8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字等を表した複数の図柄からなる。第1画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、第1画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
またこの第1画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを第1表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また第1画像表示装置7は、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて、演出保留画像200を第1表示画面7aに表示する。なお遊技盤2の中央部とは、遊技盤の上下方向および左右方向の中央を含んだ部分をいう。
一方、遊技盤2の背面側に、矩形の第2表示画面17aを有する、液晶表示装置である第2画像表示装置17(画像表示手段に相当)が設けられている(図1,図39〜41参照)。第2画像表示装置17は、遊技盤2のうち後述する画面視認部2Aを通じて、矩形形状の第2表示画面17aを遊技者に視認させる態様である(図41参照)。この第2画像表示装置17は、後に詳述する入球演出を第2表示画面17aに表示する。
遊技領域3の中央付近であって第1画像表示装置7の前方には、遊技盤2と同じように透明な合成樹脂からなるセンター装飾体10が配されている。このセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。またこのセンター装飾体10は、遊技球を入球可能な入口をなす第1入球部20XN(第1始動入賞口、第1入球口)、および、その遊技球を排出する出口20XXを有するトンネル形状のトンネル部20Xと、このトンネル部20Xの出口20XXから延びる円筒形状の円筒部材TB1とを備えている(図1,39,40参照)。なおこのセンター装飾体10は遊技領域3内である。
このうちトンネル部20Xは、センター装飾体10の左部に設けられている(図1参照)。そして、このトンネル部20Xの第1入球部20XNが、遊技領域3の後述する左遊技領域3Aに向けて開口している(図40参照)。このため、左遊技領域3Aを流下する遊技球が第1入球部20XNに入球(進入)できるようになっている。また、トンネル部20X内(第1入球部20XNから出口20XXまでの間)には、図39中、右下方向に斜めに延び、遊技球が通過可能な内部空間XSが形成されており、第1入球部20XNを通過した遊技球は停止せずに、トンネル部20X内(内部空間XS)を通って出口20XXに到達することが可能となっている。またトンネル部20Xは、透明な樹脂部材からなるため、トンネル部20X内(内部空間XS)を通る遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。
なお本形態では、図39に示すように、トンネル部20X内の第1入球部20XN付近に第1始動口センサ20aを配置している。この第1始動口センサ20aを用いて第1入球部20XNへの遊技球の入球を検知することで、第1入球部20XNへの遊技球の入球を、後述する第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定)の契機にしている。また本形態では、センター装飾体の左部に設けられたトンネル形状の所謂「ワープ部」の入口を第1入球部20XNとしている。ワープ部は、特に既知の第1種タイプの遊技機の多くで用いられる、入口から出口に遊技球を通過させる装置である。このため遊技者は、第1入球部20XNをワープ部の入口と思うため、この第1入球部20XNで入球を検知していると気付きづらい。
円筒部材TB1は、センター装飾体10の下部に配設されており、両端(一方端TNおよび他方端TX)がいずれも開口した円筒形状である(図39,40参照)。この円筒部材TB1は、上述したトンネル部20Xの出口20XXと接続する一方端TN、この一方端TNから、図中、右下方向に斜めに延びる傾斜部TP、この傾斜部TPから下方に延びる排出部TR、および、後述する第2入球部20ZNに向けて開口する他方端TXからなる(図40参照)。このため、第1入球部20XNを通過した遊技球は必ず円筒部材TB1内に進入できるとともに、円筒部材TB1内に進入した遊技球は、他方端TXを通過して円筒部材TB1の外部に排出される。また円筒部材TB1は、トンネル部20Xと同様、透明な樹脂部材からなるため、円筒部材TB1内を通る遊技球を遊技者に視認させることが可能となっている。
また図1に示すように、遊技領域3には、遊技球の入球し易さが常に変わらない、上方に開いた開口である第2入球部20ZNと、この第2入球部20ZNから下方に延びる矩形枠形状の本体部20Zと、この本体部20Zの下側に連設された連設部20Mとが配されている。このうち第2入球部20ZNは、遊技盤2のうち第1画像表示装置7の下方に配置されている。この第2入球部20ZNを通じて入球した遊技球は、本体部20Z内を通って連設部20M内に進入し、その後遊技盤2の外へ排出される。なお本体部20Zは、透明な樹脂部材からなるため、第2入球部20ZNに入球した遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。さらに図41に示すように、本体部20Zの裏側には、透明な遊技盤2(画面視認部2A)を挟んで、第2画像表示装置17が配置されている。このため第2画像表示装置17の第2表示画面17aを、遊技盤2および本体部20Zを通じて遊技者に視認させることが可能となっている。また本形態では、上述した第1入球部20XNと異なり、第2入球部20ZNへの入球を検知するためのセンサ類を備えていない。つまり本形態では、第2入球部20ZNは一見ヘソチャッカのように見えるが、実際には第2入球部20ZNへの入球ではなく第1入球部20XNへの入球に基づき大当たり抽選が行われている。この意味で第2入球部20ZNは、始動口のように見せかけた疑似始動口である。そこで本形態では、第2入球部20ZN、本体部20Zおよび連設部20Mからなる装置を特に疑似始動入賞装置20ともいう。
本形態のパチンコ遊技機1では、上述した疑似始動入賞装置20の第2入球部20ZNと、センター装飾体10の円筒部材TB1の他方端TXがなす開口とが互いに向き合う(図1,39,40参照)。また、これらが上方から見て重なる位置にそれぞれ配されており、しかも、これらの上下方向の距離が遊技球の直径(11mm)よりも短く、下方に位置する第2入球部20ZNの方が他方端TXの他方端TXの開口よりも大きく開いた形態である。このため円筒部材TB1を通過した遊技球は、第2入球部20ZNに必ず入球する。上述したように第1入球部20XNに入球した遊技球はその後、円筒部材TB1内を必ず通るため、第1入球部20XNに入球した遊技球は、第2入球部20ZNに必ず入球する。
なお第1入球部20XNに入球した遊技球が第2入球部20ZNに入球するときの、第1入球部20XNから第2入球部20ZNまでに遊技球が通る経路20Yを、図1,39中に二点鎖線で挟む領域で示す。本形態では、トンネル部20Xのうち第1入球部20XNよりも下流の部分、円筒部材TB1の内部全体、および、円筒部材TB1の他方端TXと第2入球部20ZNとの間の離間した部位が経路20Yである。また本形態では、第1始動口センサ20aよりも下流にあたり、遊技球が通行し得る領域(即ち経路20Yおよび疑似始動入賞装置20の本体部20Zに含まれる領域)を、特に演出領域VAともいう。
また本形態では、パチンコ遊技機1を正面から見たとき、遊技盤2のうち背面側に第2画像表示装置17を配置した画面視認部2Aは、疑似始動入賞装置20の本体部20Zと、経路20Yのうち円筒部材TB1の排出部TRの部分およびその下流の部分とに重なる(図39,41参照)。さらに、この画面視認部2Aは、本体部20Zおよび排出部TRからこれらの左右方向に広がっている。このため、この画面視認部2Aを通じて、第2画像表示装置17の第2表示画面17aに表示した画像又は映像を、本体部20Zの裏側や排出部TRの裏側やこれらの周辺において遊技者に視認させることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1では、第1入球部20XNに入球した遊技球はその後、経路20Yおよび第2入球部20ZNをそれぞれ通過して遊技領域3に戻らない。即ち第1入球部20XNを通過した後の遊技球は、もはやパチンコ遊技機1の遊技に関与しない所謂「死に玉」である。
図1に戻り、疑似始動入賞装置20の連設部20Mの下方には、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(所謂「電チュー」)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における第2入球部20ZNの右方には、大入賞口(特別入賞口に相当、特定入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
遊技領域3におけるセンター装飾体10の左方には、遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(即ち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられているとともに、遊技領域3に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口9が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにてトンネル部20Xの第1入球部20XN(第1始動口)への入賞、第1ゲート28への通過、および、第2始動口21への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて大入賞口30への入賞、第2ゲート29への通過、第2始動口21への入賞を狙うことができる。本パチンコ遊技機1は、後述する低ベース状態では左打ちにて遊技し、後述する特別遊技状態(大当たり遊技の実行中)および高ベース状態では右打ちにて遊技する遊技機である。
また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1入球部20XN(第1始動口)への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(大当たり図柄)である場合には、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
本パチンコ遊技機1では、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当)は、特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。詳細には、第1入球部20XNへの入賞であれば第1特図保留(第1特図保留情報)として第1特図保留記憶部85a(図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留(第2特図保留情報)として第2特図保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利(特別図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には各特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に正確に表示する。
普通図柄の可変表示は、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両LEDが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
本パチンコ遊技機1では、第1ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図3参照)に普図保留(普図保留情報)として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利(普通図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に正確に表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図3および図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、および、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図5(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図5(c)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。
図3に示すように、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、大入賞口センサ30aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、前述したように第1入球部20XN(第1始動口)に設けられており、この第1入球部20XNに入球した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28内に設けられて第1ゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29内に設けられて第2ゲート29を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。即ちこれらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、および、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
またRAM94には、図6(a)に示すように、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。各特図保留演出記憶部は、図6(b)および図6(c)に示すように、記憶可能な特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。さらに各記憶領域には、図6(d)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、および、後述する入球演出乱数を記憶する入球演出乱数記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの2つの記憶領域を含んでいる。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に第1画像表示装置7および第2画像表示装置17の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、第1画像表示装置7又は第2画像表示装置17に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置31を作動させて大入賞口30を開放させる「特別遊技(大当たり遊技)」が実行される。
大当たりには複数の種別がある。図7(A)に示すように大当たりの種別としては、「16R(ラウンド)確変大当たり」、「8R確変大当たり」および「8R通常大当たり」がある。「16R確変大当たり」は、1R(ラウンド)あたり1回の大入賞口30の開放を16Rにわたって行い(図7(A))、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである(図7(B))。1回の大入賞口30の開放時間は、最大で28秒である。16R確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_16R確変図柄1が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_16R確変図柄1が停止表示される。特図1_16R確変図柄1を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「11H」である。また、特図2_16R確変図柄1を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「21H」である。
また「8R確変大当たり」は、1R(ラウンド)あたり1回の大入賞口30の開放を8Rにわたって行い(図7(A))、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである(図7(B))。1回の大入賞口30の開放時間は、16R確変大当たりと同様、最大で28秒である。8R確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_8R確変図柄2が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_8R確変図柄2が停止表示される。特図1_8R確変図柄2を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「12H」である。また、特図2_8R確変図柄2を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「22H」である。
また「8R通常大当たり」は、1R(ラウンド)あたり1回の大入賞口30の開放を8Rにわたって行い(図7(A))、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである(図7(B))。1回の大入賞口30の開放時間は、前記2種類の大当たりと同様、最大で28秒である。8R通常大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_8R通常図柄3が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_8R通常図柄3が停止表示される。特図1_8R通常図柄3を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「13H」である。また、特図2_8R通常図柄3を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「23H」である。
なお、図7(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、16R確変大当たりが20%、8R確変大当たりが50%、8R通常大当たりが30%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における各大当たりへの振分確率は、16R確変大当たりが50%、8R確変大当たりが20%、8R通常大当たりが30%となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1入球部20XN(第1始動口)に遊技球が入球(入賞)して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となる(多くの賞球が得られる大当たりに当選しやすい)ように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動表示演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、第1表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜199までの範囲で値をとる(図8(A)参照)。また、第1ゲート28又は第2ゲート29の通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜239までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から表示結果の導出表示までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。即ち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図9(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図9(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。即ち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。即ち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および、電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、所謂「電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)」が実行されている状態である。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図7(B)参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、この終了条件は実質的に、次の大当たり当選まで高確高ベース状態が続くことを意味している。
また、8R通常大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である(図7(B)参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」(あるいは「通常遊技状態」)という。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているため、第1入球部20XNよりも抽選において有利な第2始動口21への入賞だけを狙える右打ちにて遊技を進行した方がよいからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1入球部20XN(第1始動口)への入球(入賞)の方が容易となっているからである。そのため、第1入球部20XNへ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機1における遊技状態としては、特別遊技(大当たり遊技)を実行している状態である特別遊技状態(大当たり遊技状態)がある。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図29に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図3参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図2保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第2特図保留表示器43bを制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第1特図保留表示器43aを制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検出処理]図15に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、第1ゲート28又は第2ゲート29に遊技球が通過したか否か、即ち第1ゲートセンサ28a又は第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第1ゲート28又は第2ゲート29を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第1ゲート28又は第2ゲート29を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域(図5(b)参照)に格納する。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には第1記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図2保留球数が「2」の場合には第2記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図2保留球数が「3」の場合には第3記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図2保留球数が「4」の場合には第4記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定(生成)する。具体的には、現在の特図2保留球数が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図11の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「C1H44H」というコマンドを特定する。
図11に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図9(A)の大当たり判定テーブル、図9(B)の大当たり種別判定テーブル、図9(C)のリーチ判定テーブル、図10の変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、および、後述の疑似連回数の情報が含まれている。
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1入球部20XN(第1始動口)への入球(入賞)か第2始動口21への入賞か)、および、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、特別図柄の種類、および、リーチの有無を指定する情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である(図11の欄外の備考参照)。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、疑似連回数を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは一例であり、任意に変更可能である。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1入球部20XN(第1始動口)に遊技球が入球(入賞)したか否か、即ち第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1入球部20XNに遊技球が入球(入賞)していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1入球部20XNに遊技球が入球(入賞)した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合には(S210でYES)、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域(図5(a)参照)に格納する。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には第1記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図1保留球数が「2」の場合には第2記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図1保留球数が「3」の場合には第3記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図1保留球数が「4」の場合には第4記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を特定(生成)する。具体的には、現在の特図1保留球数が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図11の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H44H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、および、後述の疑似連回数の情報が含まれている。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図8(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図14に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態中であれば、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(本形態では、当たり判定値が「0」〜「238」)に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(本形態では、当たり判定値が「0」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図9(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S516でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S516でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1)をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S518)。
また、上述のステップS501にて電チュー22の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。
[特別動作処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図18に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1入球部20XN(第1始動口)の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1406でYES)、即ち、第1入球部20XNへの入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、第1画像表示装置7の第1表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)、特図2変動パターン選択処理(S1403)、特図2乱数シフト処理(S1404)および特図2変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)および特図1変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(図9(B))。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1407)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1407)ではまず、大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図1大当たり判定処理(S1407)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図9(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「189」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1899」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9(B)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、「大当たりフラグ」をONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットして処理を終える。なお、「大当たりフラグ」には、大当たりの種別が16R確変大当たりであった場合にONする「16R大当たりフラグ」と、8R確変大当たり又は8R通常大当たりであった場合にONする「8R大当たりフラグ」とがある。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21および図22に基づいてまとめて説明する。図21および図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1408)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて「大当たりフラグ」がONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別が16R大当たりであるか否かを判定する(S1603)。16R大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中16R大当たりテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ16R大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。
なお、図10では変動パターン判定テーブルのうち第2始動口21に対応する箇所を省略して記載しているが、第2始動口21に対応する箇所は、変動パターンの値以外は、第1入球部20XN(第1始動口)に対応する箇所と同じである。即ち、第1入球部20XNに対応する変動パターン判定テーブルの変動パターンの値を「P1〜P30」から「P31〜P60」に変えたものが、第2始動口21に対応する変動パターン判定テーブルとなる。従ってステップS1604では、具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP1〜P7のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP31〜P37のいずれかが選択されることとなる。
ここで、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチとなるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。スーパーリーチでは変動時間が長い分、長時間にわたる演出が実行される。また変動パターンが決まれば、疑似連(疑似連続予告演出)の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄可変表示演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(即ち仮停止出目)は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特定の停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。
また本形態では、疑似連回数は最大で4回である(図10の演出内容の欄を参照)。疑似連1回とは、疑似連となるように見せかけて遊技者を煽り、疑似連とならないガセの演出である。即ち、再変動へ繋がる特定の停止態様の仮停止出目となるように見せかけたあと、仮停止出目ではないバラケ目で全ての演出図柄8L,8C,8Rを確定停止(最終停止)させるものである。疑似連2回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと1回の仮停止表示と1回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連3回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを2回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連4回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを3回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。なお本形態では、疑似連4回は、16R確変大当たりに当選したときのみ実行され得る演出となっている(図10参照)。
図21のステップS1603において、16R大当たりでなければ(S1603でNO)、8R確変大当たり又は8R通常大当たりに当選しているので、非時短状態中8R大当たりテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ8R大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP8〜P13のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP38〜P43のいずれかが選択されることとなる。
またステップS1602において、「大当たりフラグ」がONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。図9(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP14〜P19のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP44〜P49のいずれかが選択されることとなる。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、疑似連1回(ガセ)が選択される場合を除いて、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP20〜P22のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP50〜P52のいずれかが選択されることとなる。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。即ち、16R大当たりであれば図10の時短状態中且つ16R大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP23又はP24が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP53又はP54が選択されることとなる。
また8R確変大当たり又は8R通常大当たりであれば、図10の時短状態中且つ8R大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP25又はP26が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP55又はP56が選択されることとなる。またリーチ有りハズレであれば、図10の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP27又はP28が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP57又はP58が選択されることとなる。またリーチ無しハズレであれば、図10の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP29又はP30が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP59又はP60が選択されることとなる。
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、疑似連が実行される変動パターンがない。即ち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S1616)。セットした変動パターン指定コマンドは、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特図2乱数シフト処理]図23に示すように、特図2乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1701)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1702)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
特図2乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図19の特図2変動開始処理(S1405)を実行する。特図2変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「2」にセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
図19の特別図柄待機処理(S1302)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)、特図1変動開始設定(S1410)をこの順に行う。特図1大当たり判定処理(S1407)および特図1変動パターン選択処理(S1408)については上述した通りである。
[特図1乱数シフト処理]図24に示すように、特図1乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S2001)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S2002)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
特図1乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図19の特図1変動開始処理(S1410)を実行する。特図1変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「2」にセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(図19のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S2103)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2105)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2107)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2109)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」又は「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、特別動作ステータスを「3」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果(即ちセットされている特図停止図柄データに基づく大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、「大当たりフラグ」がONであるか否かを判定する(S2201)。「大当たりフラグ」がONであれば(S2201でYES)、続いて当選した大当たりの種別が16R確変大当たりか否かを判定する(S2202)。
そして16R確変大当たりであれば(即ち「16R大当たりフラグ」がONであれば)、大当たり遊技中に実行したラウンド(本形態では1回のラウンドは大入賞口30の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「16」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンとして、16R確変大当たり用の開放パターン(図7(A)参照)をセットする(S2203)。
ステップS2202において16R確変大当たりでなければ(即ち「8R大当たりフラグ」がONであれば)、当選した大当たりは8R確変大当たり又は8R通常大当たりであるため、ラウンドカウンタの値を「8」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンとして、8R確変大当たり用又は8R通常大当たり用の開放パターン(図7(A)参照)をセットする(S2204)。
ステップS2203又はS2204の処理を終えたら、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2205)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2206)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2207)。
また、ステップS2201において「大当たりフラグ」がONでなければ(S2201でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2208)、処理を終える。
[特別電動役物処理]図27に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2301)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2302)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2303)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2305でNO)、大入賞口30の開放中か否か(即ち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2203又はS2204でセットした開放パターンに従って大入賞口30を開放させる(S2308)。
ステップS2306において大入賞口30の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンドあたり8個)に達しているか否かを判定する(S2309)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(即ち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図7(A)参照)が経過したか否か)を判定する(S2310)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、処理を終える。
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2309でYES)又は大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、即ち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2313)。「0」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、16Rの大当たりであれば大入賞口30の開放が16回なされると「0」になり、8Rの大当たりであれば大入賞口30の開放が8回なされると「0」になる。
またステップS2305において大当たり終了フラグがONであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、「大当たりフラグ」をOFFし(S2320)、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図18)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり(即ち16R確変大当たり又は8R確変大当たりのいずれか)であるか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がNOであれば、8R通常大当たりであるので、時短フラグをONするとともに(S2402)、時短カウンタに「100」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(即ち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
これに対して、ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2404)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2405)。そして、時短フラグをONするとともに(S2406)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2407)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(即ち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
[電源断監視処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。電源断監視処理(S109)では図29に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをRAM84に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図14)に戻ることなくループ処理をする。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図30〜図37に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数などがある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4006)。以降、ステップS4004〜S4006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4007)、2msタイマ割り込み処理(S4008)、および10msタイマ割り込み処理(S4009)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4007)では、図31に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、即ち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4008,S4009)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4008)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4008)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。その後、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて第1表示画面7aの表示内容等を設定する演出ボタン検出スイッチ処理を行う(S4304)。
その後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理を実行する(S4305)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い第1画像表示装置7又は第2画像表示装置17を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、特別遊技に伴う遊技演出(後述する部分特別遊技演出およびエンディング演出)や、後述する入球演出等)を実行する。なお画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。続いて、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板106への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。
[受信コマンド解析処理]図34に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(S208又はS214でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する入球演出判定処理(S4403)を行う。
続いて、主制御基板80から変動パターン指定コマンド(S1616でセット)を受信したか否か判定し(S4404)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4405)を行う。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S2205でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば部分特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。部分特別遊技演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、特別遊技(大当たり遊技)時に実行する部分特別遊技演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した部分特別遊技演出パターンにて部分特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、部分特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口30の開放中および開放間のインターバル中に実行するラウンド演出が含まれている。
次いで、主制御基板80からエンディングコマンド(S2314でセット)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析するとともに、後述のモードステータスを参照し、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、特別遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンド(S510でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S513でセット))に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[入球演出判定処理]図35に示すように、入球演出判定処理(S4403)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S4601)。即ち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95a(図6(b)参照)に記憶する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95b(図6(c)参照)に記憶する。なお始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドが第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に基づき特定された第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4602)。なお図11に示すように、第1始動入賞コマンドの場合、その上位コマンドが「E」又は「F」から始まるので、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドに基づいて第1始動入賞コマンドか否かを判定する。
始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドでなければ(S4602でNO)、処理を終える。一方、始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば(S4602でYES)、入球演出乱数を取得する(S4603)。即ち、入球演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、第1特図保留演出記憶部95aにおける、ステップS4601で格納した始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域の入球演出乱数記憶領域(図6(d)参照)に記憶する。
続いて演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドが大当たりであるか否かを判定する(S4604)。即ち第1始動入賞コマンドに係る数値情報が特定の数値情報であるか否かを判定する。始動入賞コマンドには、図11のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が特定の数値情報(大当たりと判定される数値情報)であるか否かがわかる。より具体的には、大当たりの場合、その第1始動入賞コマンドの上位コマンドの2桁目が「1」又は「2」であることから、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドに基づいて大当たりか否かを判定する。
第1始動入賞コマンドが大当たりであれば(S4604でYES)、図38に示す入球演出乱数判定テーブルのうち大当たり用のテーブルを用いて、ステップS4603で取得した入球演出乱数を判定する(S4605)。一方、始動入賞コマンドが大当たりでなければ(S4604でNO)、入球演出乱数判定テーブルのうちハズレ用のテーブルを用いて、ステップS4603で取得した入球演出乱数を判定する(S4606)。各判定により、入球演出(特定の演出に相当)を実行するか否かを決定する。
入球演出とは、遊技者に大当たりの期待度を示唆する演出である。本形態では、第2入球部20ZNに入球した遊技球と、上述した第2画像表示装置17の第2表示画面17aに表示されたオブジェクト画像F1とにより、1つの意匠「燃える玉」を構成する演出である(図41(b)参照)。即ち、遊技球が第2入球部20ZNに入球して本体部20Zに進入するタイミングで、遊技盤2の画面視認部2Aの背面側に配置した第2画像表示装置17の第2表示画面17aに「炎」のオブジェクト画像F1を表示する。これにより、遊技盤2の後方で第2表示画面17aに表示された「炎」の演出画像と第2入球部20ZNに入球した遊技球とが、前方から見ると前後方向で重なり、あたかも遊技球が燃えているように見える。このように本形態では、遊技盤2および本体部20Zを通じて、遊技球が上記「燃える玉」に変化したように遊技者に視認させることが可能となっている。
またステップS4605,S4606の判定においては、第1始動入賞コマンドが大当たりかハズレかに応じて、異なる判定テーブルを用いることとしており、これにより、大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも入球演出が実行され易くなるようにしている(図38参照)。つまり、入球演出は大当たり当選の期待度が高い事を示唆する演出である。
ステップS4605又はステップS4606の判定結果が「入球演出なし」であれば(S4607でNO)、処理を終える。一方、ステップS4605又はステップS4606の判定結果が「入球演出あり」であれば(S4607でYES)、上述した入球演出の演出開始コマンドをRAM94の所定の記憶領域にセットして(S4608)、処理を終える。なおステップS4608でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4305)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、入球演出の映像データをROM103から読み出して、第2画像表示装置17の第2表示画面17aにて入球演出を行う。入球演出に用いる映像は、具体的には、遊技球が第1入球部20XN(第1始動口)の第1始動口センサ20aを通過してから第2入球部20ZNに入球して本体部20Zおよび連設部20Mに進入するまでの期間に、第2表示画面17aに表示する一連の映像である。この一連の映像は、遊技球が第1入球部20XNの第1始動口センサ20aを通過してから第2入球部20ZNに入球するまでの期間の映像として、入球演出を実行しないときと同様の画像(図41(a)参照)を表示し続ける第1映像、および、遊技球が第2入球部20ZNに入球してから連設部20Mに進入するまでの期間の映像として、上述した「炎」のオブジェクト画像F1(図41(b)参照)を表示し続ける第2映像からなる。この一連の映像は、第1映像の後に第2映像が続く態様である。このような一連の映像を用いることで、第2入球部20ZNに入球するタイミングで、上記入球演出、即ち遊技球とオブジェクト画像F1とからなる「燃える玉」の演出を実行することが可能となっている。なお本形態では、上記第1映像は特に何も表示しない映像となっているが、このような第1映像についても映像として扱う。また第1映像としてどのような映像を採用するかは適宜変更可能である。
[変動演出開始処理]図36に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動パターン指定コマンド(S1616でセット)を解析する(S4701)。変動パターン指定コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図10参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S4702)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、第1画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第1画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、モードステータスは「1」〜「3」までの値をとり、各値は演出モードA〜Cに対して割り当てられている。そして、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行されるようになっている。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
モードステータスの参照(S4702)に続いて演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4703)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S4704)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類(図10のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばスーパーリーチ(SPリーチ)の種類(スーパーリーチAを行うのか、スーパーリーチBを行うのか)等まで含めた演出図柄可変表示演出(以下「変動演出」ともいう)の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S4705)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、所謂「ステップアップ予告演出」や「チャンスアップ予告演出」などの予告演出の内容が決定される。
そして、選択した演出図柄、変動演出パターンおよび予告演出にて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4706)、変動演出開始処理を終了する。ステップS4706でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4305)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、第1画像表示装置7の第1表示画面7aにて演出図柄可変表示演出を行う。なお本形態では、演出図柄の変動開始から、図48(b)に示すように、下方向にスクロールする変動態様(後述する第2変動態様)である。
なお演出図柄可変表示演出における最終的な停止図柄の組み合わせとしては、16R確変大当たりへの当選時は「333」や「777」等の特定の奇数図柄のゾロ目、8R確変大当たり又は8R通常大当たりへの当選時は「111」等の特定の奇数図柄ではない奇数図柄や「666」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目が選択されるようになっている。なお、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
[変動演出終了処理]図37に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4901)、モードステータスを参照する(S4902)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S4903)、大当たりであればモードステータス変更処理(S4904)を行って、ステップS4909に進む。
モードステータス変更処理(S4904)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、8R通常大当たりであれば、モードステータスを「2」(演出モードBに対応するモードステータス)にセットし、16R確変大当たり又は8R確変大当たりであればモードステータスを「3」(演出モードCに対応するモードステータス)にセットする。なおモードステータスの初期値は「1」(演出モードAに対応するモードステータス)である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
さらにモードステータス変更処理(S4904)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードにそれぞれ対応した上限回数を演出モードカウンタの値Mにセットする。具体的には、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに「100」をセットする。また、演出モードCへの変更時には演出モードカウンタの値Mcに「10000」をセットする。なお演出モードAには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。
ステップS4903にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードAか否かを判定する(S4905)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS4909に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(Mb又はMc)を1ディクリメントして(S4906)、その値Mが「0」にならなければ(S4907でNO)そのままステップS4909に進む。これに対して、「0」になれば(S4907でYES)、演出モードAに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S4908)ステップS4909に進む。ステップS4909では、演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1形態のパチンコ遊技機1は、第1入球部20XN(第1始動口)への入球時に大当たり乱数値等の数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された第1始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン91による大当たりの事前判定(S4604)がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、大当たりの期待度を示唆する入球演出が行われる(図41参照)。この入球演出は、第1入球部20XN(第1始動口)を通過した遊技球が第2入球部20ZNを通過するまでの間(本形態では、第2入球部20ZNを通過するとき)に実行される。ここで本形態では、第2画像表示装置17の第2表示画面17aが遊技盤2の中央部に配置され、第2入球部20ZNが、遊技盤2のうち第1画像表示装置7の下方に配置されている。このため、遊技者に第2入球部20ZNを遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となっている。従って、あたかも第2入球部20ZNへの入球時に数値情報を取得している、つまり第2入球部20ZNを始動口だと感じさせることが可能であり、大当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能である。かくして、このような入球演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となっている。さらに本形態では、既知の遊技機の多くで「ワープ部」として用いられる部位の入口を第1入球部20XNとしているため、この第1入球部20XNを始動口だと悟られにくくなっており、第2入球部20ZNが始動口であると遊技者に一層強く思い込ませることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91は、入球演出として、第2入球部20ZNに入球する挙動に合わせた演出、即ち遊技球が第2入球部20ZNに入球して本体部20Zに進入するタイミングで、第2画像表示装置17の第2表示画面17aに「炎」のオブジェクト画像F1を表示する演出を行う(図41(b)参照)。このため、この入球演出が遊技球の挙動と連動した演出となる。従って、遊技球との連動感を遊技者に感じさせることが可能となり、入球演出の演出効果を高めることが可能となっている。また、第1入球部20XNに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者に、遊技球の挙動と連動した入球演出を視認させることが可能となり、確実に遊技興趣を向上させることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91は、画面視認部2Aの背面側に配した第2画像表示装置17を用いて、画面視認部2Aを通じてオブジェクト画像F1を表示する。このため、遊技球が画面視認部2Aの前方の第2入球部20ZNを通過する際にオブジェクト画像F1を表示する本形態では、第1入球部20XNに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者に、オブジェクト画像F1を確実に示すことが可能となっている。さらに本形態では、オブジェクト画像F1と遊技球とにより1つの意匠(つまり上述した「燃える玉」)を構成する演出を行う。このため、遊技領域3を流下するだけで本来変化しないはずの遊技球があたかも変化したかのような斬新な印象を与えることが可能となっている。従って、入球演出をインパクトの強い演出とすることが可能となっている。特に、第1入球部20XNに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者には入球演出を確実に視認させることが可能となっており、その遊技者に強烈なインパクトを与えることが可能となっている。
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
〈第2形態〉
図42および図43に基づいて本発明に係る第2形態のパチンコ遊技機201について説明する。上記の第1形態では、センター装飾体10の左方に設けた入口を第1入球部20XNとした。これに対して第2形態では、遊技盤2における遊技領域3の左遊技領域3Aに設けた開口を第1入球部220XN(第1始動口)としている点で第1形態とは異なる。
即ち遊技領域3には、第1形態と同様の、第2入球部20ZNを含む疑似始動入賞装置20に加えて、センター装飾体210の左方の左遊技領域3A内に位置する第1入球部220XN、この第1入球部220XNの直下に位置する矩形枠形状の本体部220X、および、この本体部220Xの下部から延びる円筒形状の円筒部材TB2が配されている。このうち第2入球部20ZNは、上述した第1形態と同様、この第2入球部20ZNへの遊技球の入球を検知するためのセンサ類を有していない疑似始動口である。
第1入球部220XNは上方に開いた開口であり、左遊技領域3Aを流下する遊技球がこの第1入球部220XNに入球できるようになっている。本形態では、本体部220X内の第1入球部220XN付近に第1始動口センサ20aを配置している。この第1始動口センサ20aを用いて第1入球部220XNへの遊技球の入球を検知することで、第1形態と同様、第1入球部220XNへの遊技球の入球を第1特別図柄の抽選の契機にしている。
円筒部材TB2は、センター装飾体210の左方から下方にわたって配設されており、両端(一方端TNおよび他方端TX)がいずれも開口した円筒形状である(図43参照)。この円筒部材TB2は、上記本体部220Xと接続する一方端TN、この一方端TNから下方に延び、第1入球部220XNを通過した遊技球が一方端TNを経て進入する進入部TF、この進入部TFから右下方向に斜めに延びる傾斜部TP、この傾斜部TPから水平方向(左右方向)に延びる水平部TQ、および、この水平部TQから下方に向けて開口する他方端TXまで延びる排出部TRからなる。このため、第1入球部220XNを通過した遊技球は必ず円筒部材TB2内に進入し、その後、他方端TXを経て円筒部材TB2の外部に排出される。また円筒部材TB2は、第1形態の円筒部材TB1と同じく透明な樹脂部材からなるため、円筒部材TB2内を通る遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。
なお本形態のパチンコ遊技機201は、図42,43に示すように、センター装飾体210の左下部に配した入口WNと、遊技領域3の、円筒部材TB2の傾斜部TPよりも下方に配した出口WXとを有する通り抜け部Wを備えている。この通り抜け部Wでは、入口WNから進入した遊技球がセンター装飾体210および遊技盤2の背面側を通って、出口WXから遊技盤2(遊技領域3)の前面側に排出されるようになっている。このため左遊技領域3Aのうち、第1入球部220XN(本体部220X)とセンター装飾体210との間にあたる領域を流下した遊技球は、円筒部材TB2の上方に溜まることなく、円筒部材TB2の傾斜部TPの下方に流下することが可能となっている。なおセンター装飾体210および遊技盤2はいずれも透明な合成樹脂からなるため、通り抜け部Wを通過する遊技球を遊技者に視認させることが可能となっている。
本形態のパチンコ遊技機201では、第2入球部20ZNと円筒部材TB2の他方端TXがなす開口との位置関係は、第1形態における第2入球部20ZNと円筒部材TB1の他方端TXとの位置関係と等しい。このため第1形態と同様、第1入球部220XNに入球した遊技球は、円筒部材TB2を通って第2入球部20ZNに必ず入球する。
また図42,43中に示す二点鎖線で挟んだ領域が、第1入球部220XNに入球した遊技球が通る経路220Yである。即ち本体部220X、円筒部材TB2の内部全体、および、円筒部材TB2の他方端TXと第2入球部20ZNとの間の離間した部位が経路220Yである。また本形態では、上述した演出領域VAは、第1始動口センサ20aよりも下流にあたり、遊技球が通行し得る領域(即ち経路220Yおよび疑似始動入賞装置20の本体部20Zに含まれる領域)である。
また本形態では、第1形態と同じく、パチンコ遊技機201を正面から見たとき、遊技盤2のうち背面側に第2画像表示装置17を配置した画面視認部2Aは、疑似始動入賞装置20の本体部20Zと、経路220Yのうち円筒部材TB2の排出部TRの部分およびその下流の部分とに重なる(図43参照)。さらにこの画面視認部2Aは、本体部20Zおよび排出部TRからこれらの左右方向に広がっている。
また本形態では、第1形態と同様、第1入球部220XNに入球した遊技球はその後、経路220Yおよび第2入球部20ZNをそれぞれ通過して遊技領域3に戻らない。つまり第1入球部220XNを通過した後の遊技球は「死に玉」である。
以上説明したように、本第2形態のパチンコ遊技機201は、第1形態と同様、第1入球部220XNへの入球時に大当たり乱数値等の数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された第1始動入賞コマンドに基づいて大当たりの事前判定(S4604)がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、大当たりの期待度を示唆する入球演出が行われる。この入球演出は、第1入球部220XN(第1始動口)を通過した遊技球が第2入球部20ZNを通過するまでの間(本形態では、第2入球部20ZNを通過するとき)に実行される。なお本形態でも第1形態と同様、第2入球部20ZNが、遊技盤2のうち第1画像表示装置7の下方に配置されているので、遊技者に第2入球部20ZNを遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となっている。従って、あたかも第2入球部20ZNを始動口だと感じさせることが可能であり、大当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能である。かくして、このような入球演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となっている。また本形態では、透明な円筒部材TB2全体を遊技盤2の前面側に配置する形態であるため、円筒部材TB2内の遊技球を遊技者に容易に視認させることが可能である。また第1入球部220XN、本体部220X、円筒部材TB2および第2入球部20ZN(疑似始動入賞装置20)がいずれも同一の遊技盤2に配されているので、組み付け容易なパチンコ遊技機201とすることが可能である。
〈その他の変更例〉
上記第1形態,第2形態では、経路20Y,220Yに円筒部材TB1,TB2を用いたパチンコ遊技機1,201を示した。しかしながら経路を、円筒部材の他に、横断面が多角形状や半円や楕円の管状部材を用いてもよい。また遊技盤2と別体の円筒部材TB1,TB2としたが、遊技盤と一体化した部材でもよい。また経路に1つの円筒部材TB1,TB2を用いた形態としたが、経路に複数の管状部材を用いた形態でもよい。但しこの場合、第1入球部を通過した遊技球が経路を通って第2入球部に必ず到達する形態で複数の管状部材を経路に配置すればよい。具体的に例えば、間に介在物のない隣り合う管状部材同士を、これらの距離の最大値が遊技球の直径(11mm)よりも小さくなるように配置した形態が挙げられる。
また上記第1形態,第2形態では、経路20Y,220Yの一部に円筒部材TB1,TB2を用いたが、経路全体に円筒部材を用いてもよい。即ち、第1入球部20XN,220XNに接続する一方端TNに加えて、円筒部材TB1,TB2の他方端TXを第2入球部20ZNに接続した形態としてもよい。この場合、円筒部材を通った遊技球をより確実に第2入球部に入球させることが可能となる。また、第1入球部20XN,220XNに一方端TNを接続した円筒部材TB1,TB2としたが、第1入球部から離間した円筒部材としてもよい。但しこの場合、第1入球部を通過した遊技球が経路をなす円筒部材に進入するべく、円筒部材を配置すればよい。
また上記第1形態,第2形態では、経路20Y,220Yに円筒部材TB1,TB2を用いたが、円筒部材等の管状部材を用いずに、遊技球を誘導可能な誘導部材を用いて経路を形成してもよい。誘導部材としては、例えば遊技くぎや遊技盤から突出する棒状部材又は壁状部材などが挙げられる。図44(a)(b)には、複数の遊技くぎNを用いて経路320Yを形成した例を示す。図44(a)(b)に示す形態では、第1入球部320XNと第2入球部20ZNとの間に位置する遊技くぎNと、第1入球部320XN又は第2入球部20ZNとの距離をいずれも遊技球の直径(11mm)より短くしている。このため、第1入球部320XNを通過した遊技球は、上記経路320Yを通って第2入球部20ZNに必ず入球する。
また上記第1形態,第2形態では、遊技盤2全体が透明な材質からなる透光部である形態を示した。しかしながら、透光部を有しない遊技盤(例えば、ベニヤ板からなる遊技盤)を備える遊技機としてもよい。この場合の特定の演出としては、第1入球部に入球した遊技球が第2入球部に入球するまでの間に、例えば、装飾可動体15又は演出ボタン63に特定の動作を実行させる演出、第1画像表示装置7を用いて第1表示画面7aに特定の画像を表示する演出、スピーカ67を用いて特定の音声を報知する演出、枠ランプ66又は遊技盤に配置したLEDランプ等の装飾用ランプを特定の態様で点灯(或いは点滅)させる演出などが挙げられる。また、遊技盤の一部に透光部を含んだ形態としてもよい。このような形態として例えば、上記第1形態,第2形態と同じように遊技盤2の背面側に第2画像表示装置17を配置している遊技機において、当該第2画像表示装置17の第2表示画面17aの少なくとも一部が遊技盤2の前面側に視認し得るように透光部を配した形態が挙げられる。
また上記第1形態,第2形態の入球演出(特定の演出)では、第2表示画面417aのうち、本体部20Z、経路20Y,220Y、および、その周辺の裏側にあたる部分にオブジェクト画像F1を表示した。しかしながら例えば、第2表示画面417aのうち、本体部20Zの裏側にあたる部分にのみオブジェクト画像F2(単色又は複色(虹色等)の画像)を表示したり(図45参照)、経路20Yの裏側にあたる部分にのみオブジェクト画像F3を表示したりしてもよい(図47参照)。
また上記第1形態,第2形態では、入球演出(特定の演出)として、遊技球が第2入球部20ZNに入球して本体部20Zに進入する挙動に合わせて変化する演出を例示した。しかし、例えば経路内に在るときの遊技球の挙動に合わせて変化する演出としてもよい。具体的に例えば、経路20Y(排出部TR)内の遊技球の移動に合わせて、第2画像表示装置417の第2表示画面417aに表示したオブジェクト画像F1(「炎」の画像)の表示位置を変化させる演出が挙げられる(図46参照)。経路20Y(排出部TR)内を移動する遊技球の位置とオブジェクト画像F1の表示位置とを同期させることで、図46に示すように、遊技球が移動する間、この遊技球と第2表示画面417aに表示されるオブジェクト画像F1とで1つの意匠「燃える玉」が構成される。なおこの場合、上記第1形態,第2形態において、入球演出に使用する第1映像に、遊技球の軌道上を移動する上記オブジェクト画像F1の映像を用いるとよい。また、第1入球部を通過した遊技球が第2入球部に到達するまでの時間は、第1入球部20XN,220XNと第2入球部20ZNとの間に介在する経路20Y,220Yの構成によってだいたい決まっている。よって、この時間に合わせて第1映像の演出尺を決めればよい。
また例えば、経路20Y(排出部TR)内の遊技球の移動に合わせて、第2画像表示装置417の第2表示画面417aを用いてオブジェクト画像F3を表示する演出が挙げられる(図47参照)。図47(a)(b)に示すように、第2画像表示装置417は、遊技球の移動に合わせて、表示無しから3つの文字画像「激」、「激熱」、「激熱!!!」に順次変わるオブジェクト画像F3を、第2表示画面417aのうち遊技球が通過した部分に表示する。またこれらの他に例えば、経路内の遊技球の移動に合わせて、特定の映像(例えば、遊技球の通過した経路の外側に順次花が咲いていく映像)を第2表示画面のうち経路の外側に位置する部分に表示する演出や、経路内の遊技球の移動に合わせて、経路に沿って外側に配列した複数のLEDランプを順に点灯させる演出なども挙げられる。
また上記第1形態,第2形態では、入球演出(特定の演出)として、第2画像表示装置17の第2表示画面17aに表示されたオブジェクト画像F1と遊技球とにより1つの意匠(「燃える玉」)を構成する演出を例示した。しかしながら特定の演出を、画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより1つの意匠が構成されていない演出としてもよい。例えば、図47に示す形態(即ち、通過した遊技球とは距離を離して文字画像を表示する形態)が挙げられる。
また上記第1形態,第2形態では、演出図柄可変表示演出を、演出図柄の変動開始から、図48(b)に示すように、下方向にスクロールする変動態様(第2変動態様)とした。しかしながら、第1入球部に入球した遊技球が第2入球部に至るのに要する時間にわたって、所定の第1変動態様(例えば、表示画面7a内で上下方向に多少揺れている態様(図48(a)参照))で演出図柄(例えば図48に示す「745」)を表示する。その後、下方向にスクロールする変動態様等、上記第1変動態様よりも変動の程度が大きい第2変動態様で表示する形態としてもよい。具体的には、演出制御用マイコン91が変動パターン指定コマンドを受信したときに、図48(a)に示す画像を表示したあと図48(b)に示す画像を表示する1つの動画データに基づいて変動演出を開始するようにすればよい。なお、このような変動演出を行うにあたって、第2入球部20ZNに遊技球検知センサ(第2検知手段)を設け、変動パターン指定コマンドの受信時に図48(a)に示す画像を表示する動画データに基づきその画像の表示を開始し、第2検知手段による検知時に図48(b)に示す画像を表示する動画データに基づきその画像の表示を開始するようにしてもよい。なお、第2検知手段は、サブ制御基板90に接続する。このような形態とすれば、第1入球部への入球時に上記第1変動態様での表示を開始させた場合には、第1入球部への入球ではなく第2入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に第2入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。
また上述した形態、即ち演出図柄の変動態様として上記第1変動態様を示した後に上記第2変動態様を示す形態を、第1特図保留がなく変動演出や大当たり遊技の実行中でもない状況で、第1入球部への入球があったときに行う変動演出に限って、第1変動態様を経て第2変動態様を行う形態としてもよい。つまり、それ以外の状況では第1変動態様を経ることなく第2変動態様を行うようにしてもよい。具体的に例えば、図15に示すステップS210で「NO」の場合に進む処理として、特図1保留球数が「0」か否かを判定する処理と、特別動作ステータスが「1」か否かを判定する処理と、特定のフラグ(即時動作フラグ)をONする処理とをステップS211の前に加える。これらの処理において、特図1保留球数が「0」であり、かつ、特別動作ステータスが「1」である場合には、即時動作フラグをONする処理を行うこととする。つまり第1特図保留がなく特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中でもない場合に、即時動作フラグがONされる。
また、図21に示す特図1変動パターン選択処理(S1408)のステップS1604,S1605,S1607,S1608,S1611,S1612,S1614,S1615の後に、上記即時動作フラグがONか否かを判定する処理と、即時動作フラグがONの場合には、ステップS1604等の処理で選択した変動パターンを、演出図柄の変動開始時に第1変動態様を示した後に第2変動態様に変化する特殊開始態様を含む変動パターンに置き換えて、置き換えた変動パターンを特図1変動パターン指定コマンドとしてセットする処理と、即時動作フラグをOFFする処理とを加える。なお即時動作フラグがONか否かを判定する処理において、即時動作フラグがOFFである場合には、ステップS1616に進むようにする。また、置き換えた変動パターンを特図1変動パターン指定コマンドとしてセットする処理を終えたら、即時動作フラグをOFFする処理を行った後、上記特図1変動パターン選択処理を終えるようにする。
さらに、図36に示す変動演出開始処理(S4405)のステップS4703の後に、ステップS4701で解析した特図1変動パターン指定コマンドの変動パターンが特殊開始態様を含むものかどうかを判定する処理と、特図1変動パターンが特殊開始態様を含むものである場合には、演出図柄の変動開始時に図48(a)に示す画像を表示した後に図48(b)に示す画像を表示する変動演出パターンを選択する処理を加える。なお変動パターンが特殊開始態様を含むものかどうかを判定する処理において、変動パターンが特殊開始態様を含むものでない場合には、ステップS4704に進むようにする。また特殊開始態様に応じた変動演出パターンを選択する処理を終えたらステップS4705に進むようにする。このような形態とすれば、第1入球部への入球に伴って変動を開始する変動演出に限って、第1変動態様を経て第2変動態様を行うことが可能となり、第1入球部への入球ではなく第2入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが確実に可能となるので、より好ましい。
また上記第1形態,第2形態では、1つの第1入球部20XN,220XNに対し、1つの第2入球部20ZNとしたが、1つの第1入球部に対し複数の第2入球部を設けた形態としてもよい。具体的に例えば、3つの第2入球部Z1,Z2,Z3と振分部材とを設けて、大当たりの期待度によって第1入球部を通過した遊技球を振分部材により各第2入球部Z1,Z2,Z3に振り分ける形態が挙げられる。また、第1入球部と第2入球部との間に介在していれば、経路を複数設けた形態としてもよい。
また上記第1形態,第2形態では、第2入球部20ZNを、遊技盤2の中央部に配置された第2画像表示装置17の下方に配置したが、それ以外の遊技領域内の位置に第2入球部を配置してもよい。
また上記第1形態,第2形態では、第2入球部への遊技球の入球を検知するセンサ等の検知手段を設けていない形態を示した。しかしながら、第2入球部への遊技球の入球を検知する第2検知手段(遊技球検知センサ)と、この第2検知手段による入球検知に基づいて第2の特定の演出(第2特定演出)を実行する第2演出実行手段(演出制御用マイコン91)とを備える形態としてもよい。この場合の第2特定演出としては、例えば事前判定に基づいて大当たりの確定音を報知する演出や、第2検知手段による入球検知のタイミングで演出保留表示を表示する演出などが挙げられる。この場合、第2検知手段は、サブ制御基板90に接続する。そして、前者の演出については、第2検知手段による遊技球の検知時に、演出制御用マイコン91が第1特図保留演出記憶部95aに記憶された第1始動入賞コマンドに基づいて大当たりの判定を行って、大当たりであればスピーカ67から大当たりの確定音を出力するようにすればよい。また、後者の演出については、既知の遊技機のように演出制御用マイコン91が第1始動入賞コマンドの受信時に演出保留表示を表示画面7aに表示するのではなく、第2検知手段による遊技球の検知時に演出保留表示を表示画面7aに表示するようにすればよい。なお、演出保留表示とは、特図保留記憶部85に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることをわかりやすく遊技者に示すための表示である。演出保留表示は、表示画面7aに表示する画像でなくても、LED等のランプを点灯させる表示でもよい。また、第2検知手段による検知に基づく第2特定演出としては、装飾可動体15の駆動演出や、枠ランプ66等の装飾用ランプを用いた演出なども挙げられる。
また上記第1形態,第2形態の入球演出では、遊技球が第1入球部20XN(第1始動口)の第1始動口センサ20aを通過してから、第2表示画面17aに一連の映像を表示した。つまり、第1始動口センサ20aを通過してからの時間で入球演出を管理した。しかし例えば、経路内において遊技球の移動を検知する第3検知手段を設け、この第3検知手段による検知を特定の演出の実行開始の契機としてもよい。
また上記第2形態では、遊技球が円筒部材TB2の上方に溜まるのを防止するべく通り抜け部Wを備えたパチンコ遊技機201を示した。しかし例えば、図49に示すように、傾斜部TPの一部が遊技盤2の背面側に位置する裏側部TSを有する円筒部材TB3を備えた遊技機としてもよい。この場合、上記通り抜け部Wを設けることなく、左遊技領域3Aのうち、第1入球部220XNとセンター装飾体210との間にあたる領域を流下した遊技球が円筒部材TB3の下方に流下することが可能である。
また上記第1形態,第2形態では、液晶表示装置である第1画像表示装置7および第2画像表示装置17を用いた。しかし例えば、液晶表示装置のほかに、プラズマ画面を採用した表示装置、有機EL画面を採用した表示装置などを用いてもよい。
また上記第1形態,第2形態では、第1入球部20XN,220XN(第1始動口)又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。即ち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また上記第1形態,第2形態では、入賞情報として、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無および疑似連回数の情報等を含んだ始動入賞コマンドを用いた。しかし入賞情報には、少なくとも大当たりの当否の情報が含まれていればよい。
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「数値情報取得手段」とは、第1形態では、図15に示すステップS212の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「記憶手段」とは、第1形態では、図5(a)に示す第1特図保留記憶部85aである。
また、本発明の「所定の判定条件」とは、第1形態では、特別図柄の変動表示および特別遊技の実行中でなく、第1特図保留記憶部85aに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「当否判定手段」とは、第1形態では、図20に示すステップS1504又はステップS1505の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「特別遊技実行手段」とは、第1形態では、図18に示すステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「入賞情報」とは、第1形態では、第1始動入賞コマンドである。
また、本発明の「入賞情報生成手段」とは、第1形態では、図15に示すステップS213の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「入球時判定手段」とは、第1形態では、図35に示すステップS4604の処理を行う演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「前記第1入球部に入球した遊技球が前記第2入球部に入球するまでの間」には、第2入球部への入球時を含むものとする。
また、本発明の「前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると」とは、第1形態では、「第1始動入賞コマンドが生成されて、その第1始動入賞コマンドを演出制御用マイコン91が受信すると」ということである。
また、本発明の「当たりの期待度を示唆する特定の演出」とは、第1形態では、図41(a)(b)に示す映像を表示する入球演出である。
また、本発明の「入球演出実行手段」とは、第1形態では、図35に示すステップS4608の処理を行う演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「演出図柄表示手段」とは、第1形態では、第1画像表示装置7である。
また、本発明の「透光部」とは、第1形態では、画面視認部2Aを含む遊技盤2全体である。
また、本発明の「画像表示手段」とは、第1形態では、第2画像表示装置17である。
また、本発明の「1つの意匠」とは、第1形態では、例えば図41(b)に示す「燃える玉」である。