JP6077580B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利(当たり抽選の権利)が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が開放され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。   Conventionally, the right to win a winning lottery (right to win a lottery) is obtained on condition that a game ball wins at the starting gate. There is known a gaming machine in which a special game capable of acquiring a large number of prize balls can be executed by winning a game ball at a prize opening.

当たり抽選の結果は、遊技機が備える画像表示部(液晶ディスプレイ等)において実行される変動演出によって遊技者に認識させる。遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段が備えられていることがあり、遊技の興趣を向上させる方法の一つとして、変動演出において、遊技者に対して操作手段の操作を促し、遊技者により操作手段が操作された際に、所定の演出を実行することがある(例えば特許文献1参照)。   The result of the winning lottery is made to be recognized by the player by a variation effect executed in an image display unit (liquid crystal display or the like) provided in the gaming machine. The gaming machine may be provided with an operating means that can be operated by the player, and as one of the ways to improve the interest of the game, in the variable production, the player is prompted to operate the operating means, When the operation means is operated by the player, a predetermined effect may be executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−261761号公報JP 2009-261761 A

操作手段として複数の操作手段を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させる方法の提案が切望されるIn a gaming machine having a plurality of operation means as operation means, a proposal of a method for improving the interest of the game is eagerly desired .

そこで本発明は、複数の操作手段を備え、遊技の興趣が向上しうる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that includes a plurality of operation means and that can improve the interest of the game.

上記目的を達成するために本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技を行うと判定されたとき、前記特別遊技として、第1特別遊技、又は、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、遊技者が操作可能な第1の操作手段と、遊技者が操作可能であり、前記第1の操作手段とは別に設けられた第2の操作手段と、前記判定手段の判定結果に応じて所定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定演出として、遊技者に対して前記第1の操作手段に対する操作を促す第1の演出と、遊技者に対して前記第2の操作手段に対する操作を促す第2の演出と、のいずれかの演出を実行可能であって、前記所定演出として第1の確率で前記第1の演出を実行する一方で、前記第1の確率とは異なる第2の確率で前記第2の演出を実行し、前記特別遊技を行うと判定されているか否かに応じて前記第2の確率は異なり、前記特別遊技を行うと判定されている場合において、前記第2特別遊技が実行されるときの前記第2の確率は、前記第1特別遊技が実行されるときの前記第2の確率よりも高く、且つ、前記第1特別遊技が実行されるときの前記第2の確率は、前記第1特別遊技が実行されるときの前記第1の確率よりも低いことを特徴としている。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player due to establishment of a start condition, and when it is determined to perform the special game, As the special game, a special game execution means capable of executing a first special game or a second special game more advantageous to the player than the first special game; and a first operation means operable by the player; A second operation means that is operable by the player and provided separately from the first operation means; and an effect control means for executing a predetermined effect according to a determination result of the determination means, The effect control means is a first effect that prompts the player to operate the first operation means as the predetermined effect, and a second effect that prompts the player to operate the second operation means. It is possible to perform either production or production Te, wherein while performing the first effect in the first probability as the predetermined effect, the executing the second effect in the different second probability from the first probability, when the special game The second probability varies depending on whether or not it is determined, and when it is determined that the special game is to be performed, the second probability when the second special game is executed is the second probability. The second probability when the first special game is executed is higher than the second probability when the first special game is executed, and the second probability when the first special game is executed is the same as that when the first special game is executed. It is characterized by being lower than the first probability .

本発明によれば、複数の操作手段を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させることが可能である。   According to the present invention, in a gaming machine including a plurality of operation means, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態に係る遊技機の正面図Front view of gaming machine according to the present embodiment アイギミックが作動位置にある状態を示す説明図Explanatory drawing showing the state where the Aigimic is in the operating position フェイスギミックが作動位置にある状態を示す説明図Explanatory drawing showing a state where the face gimmick is in the operating position スラッガーギミックが作動位置にある状態を示す説明図Explanatory drawing showing a state in which the slugger gimmick is in the operating position 演出ボタンが作動位置にある状態を示す説明図Explanatory drawing which shows the state in which the production button is in the operating position 演出レバーの基準位置及び操作位置を示す説明図Explanatory drawing showing the reference position and operation position of the production lever 図1の遊技機における情報表示部の概略拡大図Schematic enlarged view of the information display section in the gaming machine of FIG. 本実施形態に係る遊技機の背面斜視図Rear perspective view of gaming machine according to the present embodiment 本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図Block diagram of the part related to the control of the gaming machine according to the present embodiment 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図A diagram listing some of the processes executed by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図Explanatory drawing of the judgment table per special figure in the main control part of the gaming machine 本実施形態に係る大当たりの種類を示す図The figure which shows the type of jackpot which concerns on this embodiment 大当たりの分類と大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化の様子を示す図The figure which shows the state of the change of the game state with the jackpot classification and the occurrence of the jackpot 複数の特図変動パターンテーブル間におけるテーブル内容の関係を示す説明図Explanatory drawing which shows the relationship of the table content between several special figure fluctuation pattern tables 通常モード用特図変動パターンテーブルの説明図Illustration of special mode variation pattern table for normal mode 確変モード用特図変動パターンテーブルの説明図Explanatory drawing of special figure variation pattern table for probability variation mode 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図A diagram listing some of the processes executed by the effect control unit of the gaming machine 遊技機の演出制御部における演出モードテーブルの説明図Explanatory drawing of the production mode table in the production control unit of the gaming machine 確変モード、潜伏モード、チャンスモードにおける画像表示部の表示例を示す図The figure which shows the example of a display of the image display part in probability change mode, latent mode, and chance mode 通常モードにおける画像表示部の表示例を示す図The figure which shows the example of a display of the image display part in normal mode 遊技機の主制御部によるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of timer interrupt processing by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of the start port switch processing by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部によるゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of gate switch processing by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による事前判定処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of the pre-determination process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による特別図柄処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of special symbol processing by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による当たり抽選処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of the winning lottery process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of special figure variation pattern determination processing by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による停止中処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of the stop process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による大入賞口処理の内容を示すフローチャートA flow chart showing the contents of the special prize opening process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部によるオープニング処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing contents of opening process by main control unit of gaming machine 遊技機の主制御部による開放中処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of the opening process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部によるインターバル処理の内容を示すフローチャートA flowchart showing the contents of interval processing by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部によるエンディング処理の内容を示すフローチャートA flowchart showing the contents of the ending process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の主制御部による遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing the contents of the game state setting process by the main control unit of the gaming machine 遊技機の演出制御部による演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing contents of effect timer interruption processing by effect control unit of gaming machine 遊技機の演出制御部によるコマンド受信処理の内容を示すフローチャートA flowchart showing the contents of command reception processing by the effect control unit of the gaming machine 遊技機の演出制御部による演出開始処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing contents of effect start processing by effect control unit of gaming machine 遊技機の演出制御部による演出終了処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing contents of effect end processing by effect control unit of gaming machine 特別図柄の変動表示に応じて実行される変動演出の流れを示す第1の説明図1st explanatory drawing which shows the flow of the change production performed according to the change display of a special symbol 装飾図柄聴牌演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of decorative design hearing effect タイトル表示演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of title display effect 遊技機の演出制御部における味方キャラバトル演出選択テーブルの説明図Explanatory drawing of the teammate character battle effect selection table in the effect control unit of the gaming machine 第1の勝敗結果示唆演出〜第3の勝敗結果示唆演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the 1st win / loss result suggestion production-the 3rd win / loss result suggestion production 第1の主人公バトル演出〜第3の主人公バトル演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the 1st hero battle production-the 3rd hero battle production 演出ボタン操作指示演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of production button operation instruction production サプライズボタン操作指示演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of a surprise button operation instruction effect 演出レバー操作指示演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of production lever operation instruction production 遊技機の演出制御部における当落分岐操作指示演出選択テーブルの説明図Explanatory drawing of the winning branch operation instruction effect selection table in the effect control unit of the gaming machine アイギミック作動演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of Aigimic action production 大当たり時に実行される変動演出の詳細な流れを示す説明図Explanatory drawing which shows the detailed flow of the fluctuation production performed at the time of big hit 遊技機の演出制御部による変動演出パターン選択処理の内容を示す第1のフローチャート1st flowchart which shows the content of the variation production pattern selection process by the production control part of a gaming machine 遊技機の演出制御部による装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing contents of effect mode selection processing of decorative design listening effect by effect control unit of gaming machine 遊技機の演出制御部によるバトル演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートThe flowchart which shows the content of the production mode selection process of the battle production by the production control part of a gaming machine 遊技機の演出制御部によるバトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートThe flowchart which shows the content of the effect mode selection process of the battle victory effect or battle defeat effect by the effect control part of a gaming machine 遊技機の演出制御部による再抽選演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートThe flowchart which shows the content of the effect mode selection process of the re-lottery effect by the effect control part of a gaming machine 遊技機の演出制御部における当落分岐操作指示演出選択テーブルの他の例の説明図Explanatory diagram of another example of winning branch operation instruction effect selection table in the effect control unit of the gaming machine 遊技機の演出制御部による当落分岐操作指示演出選択処理の内容を示す第1のフローチャートFirst flowchart showing the contents of winning branch operation instruction effect selection processing by the effect control unit of the gaming machine 遊技機の演出制御部による当落分岐操作指示演出選択処理の内容を示す第2のフローチャートSecond flowchart showing the contents of winning branch operation instruction effect selection processing by the effect control unit of the gaming machine 特別図柄の変動表示に応じて実行される変動演出の流れを示す第2の説明図2nd explanatory drawing which shows the flow of the change production performed according to the change display of a special symbol 遊技機の演出制御部における第2変動演出シナリオテーブルの説明図Explanatory drawing of the 2nd fluctuation production scenario table in the production control part of a gaming machine 遊技機の演出制御部による第2変動演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートThe flowchart which shows the content of the production mode selection process of the 2nd fluctuation production by the production control part of a gaming machine 遊技機の演出制御部による特殊演出選択処理の内容を示すフローチャートFlow chart showing contents of special effect selection processing by effect control unit of gaming machine 確変モード用特図変動パターンテーブルの他の例の説明図Explanatory drawing of another example of special figure variation pattern table for probability variation mode 遊技機の演出制御部による大当たり用バトル演出シナリオテーブルの説明図Explanatory drawing of the jackpot battle effect scenario table by the effect control unit of the gaming machine 遊技機の演出制御部によるハズレ用バトル演出シナリオテーブルの説明図Explanatory drawing of the battle effect scenario table for lose by the effect control unit of the gaming machine

<<第1実施形態>>
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<< First Embodiment >>
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated.

本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。   An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.

<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. In the following description, up, down, left, and right refer to the top, bottom, left, and right viewed from the player facing the game board 101 unless otherwise specified, and the vertical and horizontal directions are parallel to the board surface of the game board 101. The vertical direction is parallel to the vertical direction, and the horizontal direction is parallel to the horizontal direction.

遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部12aが形成されている。   The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes an outer frame 10 attached to an island structure disposed in a gaming facility, an inner frame 11 attached to the outer frame 10 so as to be opened and closed, and an inner frame 11. And a door frame 12 that can be freely opened and closed. The inner frame 11 is relative to the outer frame 10, and the door frame 12 is relative to the inner frame 11. The left side is the rotation base end side (opening / closing base end side) and the right side is the rotation leading end side (opening / closing distal end side). ) Is configured to be pivotable forward (openable and closable). The door frame 12 is attached to the inner frame 11 so as to cover the entire front side of the inner frame 11, but the door frame 12 can visually recognize almost the entire game area described later from the front (player side). Thus, the window part 12a formed by fitting the glass plate which has transparency is formed.

遊技機100は、遊技盤101を含む。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられ、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。   The gaming machine 100 includes a game board 101. The game board 101 is detachably attached to the inner frame 11 and includes the components shown in FIG. At a lower position of the game board 101, a launching unit for launching a game ball is disposed (the detailed structure of the launching unit is not shown).

遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。   In the gaming machine 100, the game ball launched upward by the driving of the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then in the game area 103 formed in the game board 101. Falls (flows down). The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls are dropped by the nails while changing the moving direction in an unspecified direction. Further, in the game board 101, a game ball drop path in the game area 103 includes a windmill (not shown) that changes the direction of the game ball fall, a first start port 105, a second start port 106, an electric tulip 107, A gate 108, a special winning opening 111, and a normal winning opening 112 are provided.

遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、当たり抽選(特別図柄抽選)の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104には、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などを表示しても良い。なお、当たり抽選を受けるための権利は、後述する所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって取得される。また、普通図柄抽選を受けるための権利は、後述する所定の普通図柄抽選条件が成立することによって取得される。   An image display unit 104 composed of a liquid crystal display panel or the like is disposed at a substantially central portion of the game board 101. The image display unit 104 displays various effect images. For example, the image display unit 104 displays a decorative symbol provided corresponding to a special symbol for representing the lottery result of the winning lottery (special symbol lottery), and until the gaming machine 100 indicates the lottery result of the winning lottery. An image related to the effect to be displayed is displayed. The image display unit 104 may display a symbol (ordinary decorative symbol) for representing the lottery result of the normal symbol lottery. The right to win the winning lottery is acquired when a predetermined first start condition or second start condition described later is satisfied. The right to receive the normal symbol lottery is acquired when a predetermined normal symbol lottery condition described later is satisfied.

画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。上述した第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106や入賞口(大入賞口111及び普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することができる。本実施形態において、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112の賞球は、夫々、3個、3個、14個、3個である。なお、第1始動口105は、常時開放されている始動口であるのに対して、第2始動口106は電動チューリップ107が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第1始動口105への遊技球の入賞により成立した第1始動条件に基づく当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と称し、第2始動口106への遊技球の入賞により成立した第2始動条件に基づく当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。   A first start port 105 and a second start port 106 are installed below the image display unit 104. The start openings 105 and 106 form a start area through which game balls can pass (winning is possible). The first and second start conditions described above are satisfied when the game balls pass through the start ports 105 and 106, that is, when the game balls win the start ports 105 and 106, respectively. Further, when the gaming machine 100 detects a winning game ball in the starting port 105 or 106, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of gaming balls. The game balls that are paid out due to the winning of the game balls with respect to the start ports 105 and 106 and the winning ports (large winning port 111 and normal winning port 112) are also referred to as winning balls. The fact that three game balls are paid out in response to winning of a game ball for the start port 105 can be referred to as “there are three prize balls for the start port 105”. In the present embodiment, there are three, three, fourteen, and three prize balls for the start openings 105 and 106, the big prize opening 111, and the normal prize opening 112, respectively. The first start port 105 is a start port that is always open, whereas the second start port 106 is a start port that is opened only when the electric tulip 107 is operating. In the following description, the winning lottery based on the first starting condition established by winning the game ball at the first starting port 105 is referred to as “first special symbol lottery”, and the winning ball is won at the second starting port 106. The winning lottery based on the established second start condition is sometimes referred to as “second special symbol lottery”, and when it is not necessary to distinguish between the two, it is simply referred to as “winning lottery”. The winning prize may be read as winning.

電動チューリップ107は第2始動口106の近傍に設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイド420(図9参照)によって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。画像表示部104の右側にはゲート108が配置される。上述した普通図柄抽選条件は、遊技球がゲート108を通過することによって成立する。そして、電動チューリップ107は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。   The electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second starting port 106. The electric tulip 107 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easier to win the game ball in the second start port 106 than in the closed state. ) In either state. Switching between these states is performed by a solenoid 420 (see FIG. 9) included in the electric tulip 107. In effect, when the electric tulip 107 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the second starting port 106, and only when the electric tulip 107 is in the open state, the second starting of the game ball is started. Winning to the mouth 106 becomes possible. The opening of the electric tulip 107 is also referred to as the opening of the electric tulip 107. A gate 108 is arranged on the right side of the image display unit 104. The normal symbol lottery condition described above is satisfied when the game ball passes through the gate 108. The electric tulip 107 is released based on the lottery result of the normal symbol lottery. Similarly to the start ports 105 and 106, the gate 108 also forms a start region through which game balls can pass.

第1始動口105及び第2始動口106の右方には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっている。大入賞口111は、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイド421(図9参照)によって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。   A big prize opening 111 is provided to the right of the first start port 105 and the second start port 106. The big prize opening 111 can also be opened and closed like the electric tulip 107. The grand prize opening 111 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult for a game ball to win the grand prize opening 111, and an open state (an open state) that makes it easier to win a game ball in the big prize opening 111 than in the closed state. Take one of the states. Switching between these states is performed by a solenoid 421 (see FIG. 9) provided in the special winning opening 111. In effect, when the grand prize opening 111 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the big prize opening 111, and only when the big prize opening 111 is in the open state, the prize winning of the game ball is won. Winning to the mouth 111 is possible. The opening of the big prize opening 111 is also referred to as the opening of the big prize opening 111. The big winning opening 111 is normally closed, and when a big win is won by a winning lottery, a predetermined round is selected until a predetermined condition (for example, 30 seconds elapses or 10 winning winning games) is satisfied. Repeat as many times as possible (for example, 16 times). When the gaming machine 100 detects a gaming ball that has won a prize winning slot 111, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 14) of winning balls.

画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合に所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。尚、回収口113、情報表示部114の設置位置は任意に変更することができる。   One or more normal winning openings 112 are installed on the side or lower side of the image display unit 104. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of winning balls when detecting a winning at the normal winning opening 112. The first start port 105, the second start port 106, the gate 108, the big winning port 111, and the normal winning port 112 are not limited to the positions shown in FIG. 1, and may be arranged at arbitrary positions in the game area 103. . At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 113 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 111 and the normal winning port 112. Yes. An information display unit 114 is provided in the lower right part of the game board 101 (details will be described later). Note that the installation positions of the recovery port 113 and the information display unit 114 can be arbitrarily changed.

上述したように扉枠12には、窓部12aが形成されており、窓部12aの周囲(扉枠12の外周部分)には、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することもある。)、演出ライト部116、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。   As described above, the door frame 12 is formed with the window portion 12a, and the game machine 100 hits the window portion 12a (the outer peripheral portion of the door frame 12) until the gaming machine 100 shows the lottery result of the lottery. Various production members and the like used for any production including the above are incorporated. As the effect member, the first speaker 115a, the second speaker 115b, and the third speaker 115c (hereinafter referred to as “speaker 115” when it is not necessary to distinguish between the speakers). .), The effect light unit 116 and the movable frame accessory 117 are incorporated. The speaker 115 outputs sound used for production. The effect light unit 116 has a plurality of lamps and a plurality of motors, and the direction of light irradiation by the lamps can be changed up and down or left and right by driving the motors. The movable frame accessory 117 is a member that basically stands by at the reference position and moves to the operating position when it is used for production, and constitutes part of the production.

枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。   The frame movable accessory 117 will be described in detail. The frame movable accessory 117 is a foldable movable accessory, and is provided one at the upper left and the upper right of the door frame 12. The movable frame accessory 117 provided at the upper left and the upper right portion is arranged so that the left and right sides of the movable frame accessory 117 are both in contact with the door frame 12 at the reference position, while at the operating position, The former is pivoted forward with the left side as the pivot base side and the right side as the pivot tip side, and the latter is pivoted forward with the right side as the pivot base side and the left side as the pivot tip side. The rotational leading end side of the movable accessory 117 is a position protruding toward the player compared to the reference position. FIG. 1 shows a state in which the movable frame accessory 117 is at the reference position.

ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられており、本実施形態において遊技盤101上には複数の盤可動役物131〜133(図1参照、なお、盤可動役物133は、盤可動役物133a及び133bを含んで構成され、図1中は、133a及び133bの符号が付されている。)が設けられる。各盤可動役物131〜133は、基本的に基準位置(図1に示した位置)で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。以下、各盤可動役物131〜133の詳細について説明する。   By the way, the movable combination used for production is also provided on the game board 101. In the present embodiment, a plurality of movable boards 131-133 (see FIG. 1; The combination 133 is configured to include the movable board combination 133a and 133b, and in FIG. 1, the reference numerals 133a and 133b are attached. Each of the movable movable articles 131 to 133 basically stands by at the reference position (the position shown in FIG. 1), and moves to the operating position when used for the production to constitute a part of the production. Hereinafter, the detail of each board movable combination 131-133 is demonstrated.

<<盤可動役物131の構成例>>
盤可動役物131は、眼鏡型の盤可動役物(以下、盤可動役物131を「アイギミック131」と称することがある。)であり、アイギミック131の基準位置は画像表示部104の上側である。図1においてアイギミック131は破線にて示されているが、これは、遊技機100に正対する遊技者から視認困難であることを示しており、具体的には、画像表示部104の周囲に設けられた枠部材(不図示)の内側や、遊技盤101の背面側に設けられた収納スペースに収納されている。演出に用いられる際には、画像表示部104の前面に進出(落下)することで、図2に示す作動位置に至る。作動位置においては、アイギミック131の全体が、遊技機100に正対する遊技者から視認可能となる。演出に用いられた後は、再び図1に示す基準位置に戻る。なお、図1では、アイギミック131の基準位置に関し、後述する盤可動役物132の上方に位置しているが、これは図示の関係上、盤可動役物132と重複しない位置に示したものであり、アイギミック131の基準位置は、盤可動役物132の前面側或いは背面側であってもよい。
<< Configuration example of movable board 131 >>
The movable board accessory 131 is an eyeglass-type movable board accessory (hereinafter, the movable board accessory 131 may be referred to as “Aigimic 131”). It is the upper side. In FIG. 1, the Aigimic 131 is indicated by a broken line, but this indicates that it is difficult for the player facing the gaming machine 100 to visually recognize, and specifically, around the image display unit 104. It is stored in a storage space provided inside a provided frame member (not shown) or on the back side of the game board 101. When used for production, the operating position shown in FIG. 2 is reached by advancing (falling) to the front surface of the image display unit 104. In the operating position, the entire Aigimic 131 is visible from the player facing the gaming machine 100. After being used for production, it returns to the reference position shown in FIG. In FIG. 1, the reference position of the Aigimic 131 is located above a movable board 132 to be described later, but this is shown in a position that does not overlap with the movable board 132 for the purpose of illustration. The reference position of the Aigimic 131 may be the front side or the back side of the movable board accessory 132.

<<盤可動役物132の構成例>>
盤可動役物132は、顔型の盤可動役物(以下、盤可動役物132を「フェイスギミック132」と称することがある。)であり、フェイスギミック132の基準位置は画像表示部104の上方である。図1においてフェイスギミック132はその一部が破線にて示され、他の部分が実線にて示されているが、破線部は、遊技機100に正対する遊技者から視認困難であることを示しており、実線部は、遊技機100に正対する遊技者から視認可能であることを示している。フェイスギミック132の一部を視認困難とする方法は、アイギミック131と同様に枠部材(不図示)の内側や遊技盤101の背面側に設けられた収納スペースに収納することとすればよい。演出に用いられる際には、画像表示部104の前面に進出して、図3に示す作動位置に至る。作動位置においては、フェイスギミック132の全体が、遊技機100に正対する遊技者から視認可能となる。演出に用いられた後は、再び図1に示す基準位置に戻る。
<< Configuration example of the movable panel 132 >>
The board movable combination 132 is a face type movable board (hereinafter, the panel movable combination 132 may be referred to as “face gimmick 132”). The reference position of the face gimmick 132 is the position of the image display unit 104. Above. In FIG. 1, a part of the face gimmick 132 is indicated by a broken line and the other part is indicated by a solid line, but the broken line part indicates that it is difficult for the player to face the gaming machine 100 to see the face gimmick. The solid line portion indicates that the player can view the game machine 100 directly. A method of making it difficult to visually recognize a part of the face gimmick 132 is to store the face gimmick 132 in a storage space provided inside the frame member (not shown) or on the back side of the game board 101 as in the case of the eye gimmick 131. When used for production, it advances to the front of the image display unit 104 and reaches the operating position shown in FIG. In the operating position, the entire face gimmick 132 is visible from the player facing the gaming machine 100. After being used for production, it returns to the reference position shown in FIG.

<<盤可動役物133の構成例>>
盤可動役物133は、2つのブーメラン型の盤可動役物133a、133bを含んで構成される盤可動役物(以下、盤可動役物133を「スラッガーギミック133」と称することがある。)であり、スラッガーギミック133の基準位置は画像表示部104の側方である(より詳説すれば、盤可動役物133aは画像表示部104の左方、盤可動役物133bは画像表示部104の右方である)。スラッガーギミック133は、アイギミック131及びフェイスギミック132とは異なり、基準位置において、スラッガーギミック133の略全体が、遊技機100に正対する遊技者から視認可能である。演出に用いられる際には、図4(a)〜(e)に示すように、画像表示部104の前面(盤可動役物133a及び133bの離間距離が基準位置に比べて短距離となる位置)に進出すると共に、盤可動役物133aは時計回り(図中の矢印S1方向)に回転され、盤可動役物133bは反時計回り(図中の矢印S2方向)に回転される。図4(a)〜(e)はスラッガーギミック133が回転している様子を順次、図示したものである。盤可動役物133a及び133bは、演出に用いられてる際に、互いに干渉しあわないよう(接触しないよう)に、例えば、一方が他方に比べて前方(遊技者に近い側)に位置する。盤可動役物133a及び133bは夫々、演出に用いられる際に、高速で複数回(両者の回転数は同一であっても異なっていてもよい)、回転し、演出に用いられた後は、再び図1に示す基準位置に戻る。
<< Configuration Example of Board Movable Role 133 >>
The board movable role 133 includes two boomerang type board movable roles 133a and 133b (hereinafter, the board movable role 133 may be referred to as “slugger gimmick 133”). The reference position of the slugger gimmick 133 is the side of the image display unit 104 (more specifically, the movable board accessory 133 a is on the left side of the image display unit 104, and the movable board accessory 133 b is on the image display unit 104. Right). Unlike the eye gimmick 131 and the face gimmick 132, the slugger gimmick 133 can be visually recognized by the player facing the gaming machine 100 at substantially the entire position of the slugger gimmick 133. When used for performance, as shown in FIGS. 4A to 4E, the front surface of the image display unit 104 (the position where the distance between the movable boards 133a and 133b is shorter than the reference position). ), The movable board accessory 133a is rotated clockwise (in the direction of arrow S1 in the figure), and the movable board accessory 133b is rotated in the counterclockwise direction (in the direction of arrow S2 in the figure). 4 (a) to 4 (e) sequentially show how the slugger gimmick 133 rotates. When the board movable combination 133a and 133b are used for performance, for example, one is positioned forward (side closer to the player) than the other so as not to interfere with each other (not to contact). When the panel movable combination 133a and 133b are used for production, respectively, they are rotated at a high speed a plurality of times (the number of rotations of both may be the same or different), and after being used for production, Returning again to the reference position shown in FIG.

アイギミック131、フェイスギミック132、及び、スラッガーギミック133がどのような演出に用いられるかについての詳細は後述する。   Details of the effects used by the Aigimic 131, Face Gimmick 132, and Slugger Gimmick 133 will be described later.

扉枠12の右下位置には、操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材120を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル119には、遊技者が発射指示部材120を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材120が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。   An operation handle 119 is arranged at the lower right position of the door frame 12. The operation handle 119 has a shape that protrudes toward the player, and a firing instruction member 120 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 120 is rotatably supported by the operation handle 119. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 120 clockwise. At this time, the player can adjust the firing strength of the game ball according to the angle at which the firing instruction member 120 is rotated. When the player performs a right-handed game, which will be described later, the angle by which the firing instruction member 120 is rotated may be increased as compared with the case of performing a left-handed game. The operation handle 119 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 120. Only when the sensor detects that the firing instruction member 120 is directly operated by the player, the gaming machine 100 fires a game ball.

扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122、及び、演出レバー127は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。以下、演出ボタン121及び演出レバー127について補足する。   Below the game area 103 in the door frame 12, an effect button 121, a cross key 122, an upper plate (hitting ball supply plate) 123, an upper plate lever 124, a lower plate (excess ball receiving plate) 125, a lower plate lever 126, and the like are provided. It has been. An effect lever 127 is provided above the game area 103 in the door frame 12. The effect button 121, the cross key 122, and the effect lever 127 constitute an operation receiving unit for receiving an operation from the player. The upper plate 123 has a shape that can accommodate a game ball, and sends the stored game ball to the launching unit. The upper plate lever 124 is means for sending out the game balls stored in the upper plate 123 to the lower plate 125. The lower plate 125 has a shape that can accommodate game balls that cannot be accommodated in the upper plate 123, and stores the game balls. The lower plate lever 126 is an opening means that opens a part of the lower surface of the lower plate 125, and the game ball stored in the lower plate 125 is arranged below the lower plate 125 by the player operating the lower plate lever 126. It falls into a box (a so-called dollar box (not shown)). Hereinafter, the effect button 121 and the effect lever 127 will be supplemented.

<<演出ボタン121の構成例>>
演出ボタン121は、遊技者に直接操作されるカップ型のカバー部材と、カバー部材の内部に配されて遊技者によりカバー部材が操作されたことを検出するボタン操作検知センサ(遊技者の指先等の押圧又は接触等が検知できるセンサであればよく、例えば、電磁誘導型の近接センサや光学式センサを用いることができる)と、カバー部材に対応して設けられてカバー部材に対して所定の態様で光を照射するボタン用発光装置と、カバー部材を後述する基準位置から作動位置に移動させる駆動装置と、を備えて構成される。
<< Configuration Example of Production Button 121 >>
The production button 121 includes a cup-type cover member that is directly operated by the player, and a button operation detection sensor (such as a fingertip of the player) that is disposed inside the cover member and detects that the cover member has been operated by the player. Any sensor can be used as long as it can detect the pressure or contact of the sensor, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor or an optical sensor can be used.) The button light-emitting device that irradiates light in an aspect, and a drive device that moves the cover member from a reference position described later to an operating position are configured.

ボタン用発光装置は後述する演出制御部403に制御されて、所定の発光態様で発光することが可能である。具体的には、発光色として、白色、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色のいずれかの発光色にて発光することが可能であり、且つ、各発光色にて発光する際に、点灯発光或いは点滅発光することが可能である。なお、発光色が虹色である発光態様とは、複数色の発光色を一組として、発光色が順次、切り替えられる発光態様であり、例えば、青色、黄色、緑色、赤色をこの順に、順次切り替えて発光する発光態様である。以下の説明において、演出ボタン121が発光すると記載することがあるが、これは、ボタン用発光装置が発光することと同義である。   The button light-emitting device is controlled by an effect control unit 403 described later, and can emit light in a predetermined light emission mode. Specifically, it is possible to emit light of any one of white, light blue, blue, yellow, green, red, and iridescent as the emission color, and when emitting light with each emission color. It is possible to emit light or flash. Note that the light emission mode in which the light emission color is rainbow is a light emission mode in which the light emission colors are sequentially switched using a plurality of light emission colors as a set. For example, blue, yellow, green, and red are sequentially switched in this order. This is a light emission mode in which light is switched for switching. In the following description, the effect button 121 may be described as emitting light, which is synonymous with the button emitting device emitting light.

駆動装置は、演出ボタン121を基準位置から作動位置に移動させる装置である。図1は演出ボタン121が基準位置にある状態を示し、図5は演出ボタン121が作動位置にある状態を示している。演出ボタン121は作動位置において上方に突出し、遊技者に対して演出ボタン121を操作するように促すことが可能である。従って、演出ボタン121は枠可動役物の一種であるといえる。   The drive device is a device that moves the effect button 121 from the reference position to the operating position. FIG. 1 shows a state where the effect button 121 is in the reference position, and FIG. 5 shows a state where the effect button 121 is in the operating position. The effect button 121 protrudes upward at the operating position, and can prompt the player to operate the effect button 121. Therefore, it can be said that the effect button 121 is a kind of movable frame accessory.

<<演出レバー127の構成例>>
演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、遊技者によりレバー本体が操作されたことを検出するレバー操作検知センサ(演出レバー127が後述する基準位置にないこと、或いは、後述する操作位置にあることを検知できるセンサであればよく、演出レバー127が操作位置にない場合にはON信号を出力せず、操作位置に至った際にON信号を出力するセンサを用いることができる)と、レバー本体に対応して設けられてレバー本体に対して所定の態様で光を照射するレバー用発光装置と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。
<< Configuration Example of Production Lever 127 >>
The effect lever 127 includes a rod-shaped lever body that is directly operated by the player and a lever operation detection sensor that detects that the player has operated the lever body (the effect lever 127 is not at a reference position described later, or Any sensor can be used as long as it can detect that it is in an operation position, which will be described later, and a sensor that does not output an ON signal when the effect lever 127 is not in the operation position and outputs an ON signal when reaching the operation position is used. And a lever light-emitting device that is provided corresponding to the lever main body and emits light in a predetermined manner to the lever main body, and a support member that supports the lever main body so as to be movable up and down. Is done.

レバー用発光装置は後述する演出制御部403に制御されて、所定の発光態様で発光することが可能である。本実施形態においてレバー用発光装置が発光可能な発光態様は、ボタン用発光装置と同様であることとするが、ボタン用発光装置と異なっていてもよく、例えば、特定色の発光色による点灯発光のみが可能な発光装置であってもよい。   The lever light-emitting device is controlled by an effect control unit 403 described later, and can emit light in a predetermined light emission mode. In this embodiment, the light emission mode that can be emitted by the lever light emitting device is the same as that of the button light emitting device, but may be different from that of the button light emitting device. It may be a light emitting device capable of only the above.

支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、通常時(演出に使用されない場合)にレバー本体を基準位置にてロックするロック手段と、を有する。演出レバー127が演出に使用される際には、ロック手段によるロックが解除され、レバー本体を図1及び図6に示す基準位置から引き下げて、図6に示す操作位置(引下位置)に移動させることが可能になる。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。   The support member includes an elastic member that urges the lever main body to an upper position that is a reference position, and a lock unit that locks the lever main body at the reference position in a normal state (when not used for production). When the effect lever 127 is used for the effect, the lock by the locking means is released, the lever body is pulled down from the reference position shown in FIGS. 1 and 6, and moved to the operation position (down position) shown in FIG. It becomes possible to make it. When the player pulls the lever main body down to the operating position by hand and then releases the lever main body, the lever main body returns to the reference position by the biasing force of the elastic member.

<<情報表示部>>
図7に示す如く、情報表示部114は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<< Information display section >>
As shown in FIG. 7, the information display unit 114 includes a special symbol display unit 201 that displays a special symbol indicating the lottery result of the winning lottery, a normal symbol display unit 202 that displays a normal symbol indicating the lottery result of the normal symbol lottery, A display unit 203, a round number display unit 204, and a right-handed display unit 205 are provided. Each display unit 201 to 205 can be formed by an LED (Light Emitting Diode) display.

特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利(後述の普図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。   There are first and second special symbols as special symbols. The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol and a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol. The hold display unit 203 includes display units 203a, 203b, and 203c. The right of the first special symbol lottery (special symbol determination information described later) is reserved up to a predetermined number (for example, 4), and the number of the reserved rights is displayed on the display unit 203a as the number of reserved information U1. . The right of the second special symbol lottery (special drawing determination information described later) is reserved up to a predetermined number (for example, 4), and the number of reserved rights is displayed on the display unit 203b as the number of reserved information U2. . The right of the normal symbol lottery (information for determining the usual figure described later) due to the game ball passing through the gate 108 is held up to a predetermined number (for example, 4), and the number of the held rights is the number of held information U3. Is displayed on the display unit 203c.

<<遊技機の背面構成>>
図8を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図8は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができ、即ち、遊技機100が初期状態となる。なお、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。つまり、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにしても、遊技機100は初期状態とならない。遊技機100が初期状態であるとき、主制御部401は初期状態に対応付けられた各種制御を実行する。遊技機100は大当たり又は小当たりに当選するまで初期状態にて制御される。遊技機100が初期状態である場合の、主制御部401による制御の例を挙げると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(詳細は後述)に制御し、また、特図判定(詳細は後述)では低確率特図当たり判定テーブルを用いて特図当たり判定を実行し、初期状態用特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定を実行する。また、遊技機100が初期状態であるとき、演出制御部403は通常モードを対象演出モード(詳細は後述)として各種演出を実行する。
<< Back configuration of gaming machine >>
With reference to FIG. 8, the back side structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 8 is a rear perspective view of the gaming machine 100 showing a rear configuration of the gaming machine 100. On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 301, a prize ball control board 302, an effect control board 303, a power board 304 that supplies power to each board in the gaming machine 100, an output terminal board 305, and the like are provided. ing. Those boards (particularly the effect control board 303) may be formed of a plurality of printed boards. Further, a power plug 315 for supplying power to the power supply board 304 and a power switch (not shown) are also provided on the back surface of the gaming machine 100. The main control board 301 is provided with a RAM clear switch (not shown). When the power of the gaming machine 100 is in the off state, the power is turned on by pressing the power switch while pressing the RAM clear switch, so that power is supplied to the gaming machine 100 and the RAM clear preparation state is entered. By pushing the switch, the gaming information of the gaming machine 100 can be initialized (RAM clear), that is, the gaming machine 100 is in an initial state. When the power is turned on by pressing the power switch without pressing the RAM clear switch, the gaming machine 100 is controlled based on the gaming information of the gaming machine 100 before the power is turned off. That is, even if the power is turned on by pressing the power switch without pressing the RAM clear switch, the gaming machine 100 does not enter the initial state. When the gaming machine 100 is in the initial state, the main control unit 401 executes various controls associated with the initial state. The gaming machine 100 is controlled in an initial state until a big win or a small win is won. An example of control by the main control unit 401 when the gaming machine 100 is in the initial state is to control the gaming state of the gaming machine 100 to a low probability non-electric support game state (details will be described later). In determination (details will be described later), determination per special figure is executed using a determination table per low probability special figure, and special figure fluctuation pattern determination is executed using a special figure fluctuation pattern table for initial state. Further, when the gaming machine 100 is in the initial state, the effect control unit 403 executes various effects with the normal mode as the target effect mode (details will be described later).

<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、小当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現し、小当たりの当選を小当たりの発生と表現することがある。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。なお、本実施形態において、第2特別図柄抽選では、小当たりに当選することはないこととし(図11参照)、第2特別図柄抽選では、大当たりに当選したか或いはハズレであるかが判定される。一方、第1特別図柄抽選では、小当たりに当選することがあり(図11参照)、第1特別図柄抽選では、大当たりに当選したか、小当たりに当選したか、或いは、ハズレであるかが判定される。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the first or second start condition is established, the gaming machine 100 acquires special figure determination information according to the establishment timing and performs a winning lottery based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information corresponds to acquisition of the right to win a lottery. In the winning lottery, it is determined whether or not a win is won (whether a big win, a small win or a win). In some cases, winning a jackpot is expressed as occurrence of a jackpot, and winning a bonus is expressed as occurrence of a jackpot. When the first special symbol lottery is performed, the gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first special symbol lottery (that is, in a mode indicating the lottery result of the winning lottery). On the other hand, when the second special symbol lottery is performed, the gaming machine 100 variably displays the second special symbol of the second special symbol display unit 201b. Then, after a lapse of a predetermined time from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the second special symbol lottery (that is, in a mode indicating the lottery result of the winning lottery). In the present embodiment, in the second special symbol lottery, it is assumed that no win is won (see FIG. 11), and in the second special symbol lottery, it is determined whether the big win is won or the game is lost. The On the other hand, in the first special symbol lottery, there is a case where you win a small hit (see FIG. 11), in the first special symbol lottery, whether you win a big hit, whether you win a small hit, or whether you are lost Determined.

遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。   When the gaming machine 100 displays the special symbol (first or second special symbol) in a variable manner, the gaming machine 100 displays the decorative symbol in a variable manner on the image display unit 104, and stops the decorative symbol in accordance with the stop display of the special symbol. Display. The decorative symbols displayed on the image display unit 104 include first to third decorative symbols, and each decorative symbol is associated with a numerical value or a symbol.

第1〜第3装飾図柄は、当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たりの種類に応じた組み合わせで停止表示される。例えば、後述の特Aの確変長当たり(図12参照)に当選した場合には、第1〜第3装飾図柄を、特Aの確変長当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の特B又は特Cの確変長当たりに当選した場合には、各装飾図柄を特B又は特Cの確変長当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「7,7,7」以外の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、特Aの確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、特Aの確変長当たりであることを明示する昇格演出(後述する再抽選演出を含む)を行うこともある。   The first to third decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the type of jackpot when the winning lottery result is a jackpot. For example, if winning per special variation length (see FIG. 12), which will be described later, is won, the first to third decorative symbols are displayed as red decorative symbols representing the special variation length of special A (for example, “7, 7 , 7 ”), stop display. If you win for each of the special variation lengths of special B or special C, which will be described later, each decorative design is a blue decorative design (for example, a number other than “7, 7, 7”). Stop and display at the doublet of the symbol). Even if the winning is per special variation length of Special A, the above-mentioned blue decorative design is stopped and displayed on the image display unit 104, and thereafter, the promotion effect that clearly indicates that it is per special variation length of Special A (Including a re-lottery effect to be described later).

また、当たり抽選の結果がハズレの場合(即ち、当たり抽選に落選した場合)には、第1〜第3装飾図柄を、所謂バラケ目で停止表示させる。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当する。   In addition, when the winning lottery result is lost (that is, when the winning lottery is lost), the first to third decorative symbols are stopped and displayed in a so-called scatter pattern. The loose eye corresponds to stopping the first decorative symbol and the second decorative symbol with an unrelated symbol.

なお、説明は省略するが、当たり抽選の結果、特A〜特Cの当たり以外の当たり(すなわち、図12に示す特D〜特Oの大当たり、通A〜通Fの大当たり及び小当たり)に当選した場合にも、各当たりの種類に応じた組み合わせで第1〜第3装飾図柄が停止表示される。各当たりの種類において、如何なる組み合わせにて第1〜第3装飾図柄を停止表示するかは適宜設定可能である。   Although explanation is omitted, as a result of the winning lottery, hits other than special A to special C hits (that is, special D to special O big hits, A to F big hits and small hits shown in FIG. 12) Even in the case of winning, the first to third decorative symbols are stopped and displayed in combinations according to the type of each hit. For each type, it is possible to set as appropriate in which combination the first to third decorative symbols are to be stopped and displayed.

大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図12参照)に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が開放中の大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。   When the special symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the gaming machine 100 enters the jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game including a game in which a round game that opens the jackpot 111 is executed for a round (for example, 16 rounds) according to the type of the winning jackpot (see FIG. 12) is performed. If the game ball wins the open big winning opening 111 while the big winning opening 111 is opened, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 14) of winning balls. The jackpot game state ends when the jackpot game ends.

大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(例えば10秒)経過後に、大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のラウンド間インターバル期間(後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間)を隔てて複数回(後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数(図12参照)に応じた回数)実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(例えば5秒)が経過した後に、大当たり遊技が終了される。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、N回分のラウンド遊技が実行される期間、(N−1)回分のラウンド間インターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる(Nは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数)。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間(つまり遊技機100が大当たり遊技状態である期間)のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。   The jackpot game is started after a special symbol indicating that the result of the winning lottery is a jackpot is stopped and displayed on the special symbol display unit 201. When the jackpot game is started, a round game for opening the big prize opening 111 after a predetermined opening period (for example, 10 seconds) elapses is set with a predetermined inter-round interval period (a big prize opening opening pattern described later). A plurality of times (time according to the number of rounds set according to the jackpot type described later (see FIG. 12)) are executed at intervals. Then, after the last round game ends and a predetermined ending period (for example, 5 seconds) elapses, the jackpot game is ended. In other words, in this embodiment, the jackpot game is composed of an opening period, a period in which N round games are executed, an interval period between rounds (N-1), and an ending period (N is the type of jackpot The number of rounds set according to the number of rounds). Note that the period from the start of the jackpot game to the end thereof (that is, the period during which the gaming machine 100 is in the jackpot game state) is also referred to as a jackpot game period or a jackpot game.

遊技機100は、大当たり遊技状態において、当たり抽選(特別図柄抽選)を行わない。遊技機100は、大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態(例えば高確率電サポ遊技状態)に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106、大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である)。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   The gaming machine 100 does not perform a winning lottery (special symbol lottery) in the big hit gaming state. After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to a state in which a winning lottery is performed by changing the gaming state of the gaming machine 100 from the jackpot gaming state to another gaming state (for example, a high probability electric support game state). To do. During the jackpot game, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the game area 103 left and right in the game area 103. On the other hand, left-handed strike means that a game ball is launched into the game area on the left side of the center line in the game area 103. Cannot win the ball. The jackpot game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state (in other words, the jackpot game is more advantageous to the player than the game in the normal game state). The advantage in the jackpot game is that the player can easily obtain more prize balls (the expected value of the prize balls is greater) with the opening of the big prize opening 111 than in the game in the normal game state. means.

<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(上述した大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
<< Game state of gaming machine >>
The gaming machine 100 is a low probability non-electric support game state, a normal game state, a high probability electric support game state, One of the high probability non-electric support game state and the low probability electric support game state is taken. The gaming state in the initial state of the gaming machine 100 is a low probability non-electric support game state. The electric support is an abbreviation for an electric chew support function, and details will be described later.

通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図11のテーブルTAt1参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/392.4311の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。なお、低確率遊技状態では主として左打ち遊技が行われ、左打ち遊技により第1特別図柄抽選が行われる場合、1/387.787の確率で小当たりに当選する。   The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. In the low probability gaming state, the gaming machine 100 performs a winning lottery using a low probability special figure determination table (see table TAt1 in FIG. 11 described later). In the present embodiment, as an example, a lottery for winning a jackpot with a probability of 1 / 392.4431 is performed. In the low-probability gaming state, a left-handed game is mainly performed, and when the first special symbol lottery is performed by a left-handed game, the player wins a small hit with a probability of 1 / 387.787.

高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図11のテーブルTAt2参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/42.2813の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、約9.3倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。なお、電サポ遊技状態では主として右打ち遊技が行われ、右打ち遊技により第2特別図柄抽選が行われる場合、小当たりには当選しない。なお、以下の説明及び図面では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率、高確率遊技状態における大当たりの当選確率、小当たりの当選確率について、夫々、小数点以下を四捨五入した値、すなわち1/392、1/388、1/42を用いる。   The high probability electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to the high probability game state. In the high-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a winning lottery using a high-probability special figure determination table (see table TAt2 in FIG. 11 described later). In this embodiment, as an example, it is assumed that a winning lottery for winning a jackpot with a probability of 1 / 42.2813 is performed. In other words, in the high probability gaming state, the player wins the jackpot with a probability that is approximately 9.3 times higher than that in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state for the jackpot winning. In the electric support game state, a right-handed game is mainly performed, and when the second special symbol lottery is performed by the right-handed game, the small win is not won. In the following description and drawings, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state, the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, and the jackpot winning probability are each rounded off to the nearest decimal place, that is, 1/392, 1/388 and 1/42 are used.

高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。遊技機100が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第2始動口106への入賞となる。なお、遊技領域103には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第1始動口105に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第1始動条件は成立しない。   The high probability electric support game state and the low probability electric support game state belong to the electric probability support state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). A period in which the gaming machine 100 is in the electric support game state may be referred to as an electric support game period or an electric support game. The specific contents of the electric support will not be described in detail because it is a publicly known technology. For example, when the electric support is given, the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to when the electric support is not provided, A non-electric support game in which an electric support is not given in an electric support game state, in which an increase in the probability of winning a lottery (and thus an increase in the opening frequency of the electric tulip 107) and an increase in the opening time of the electric tulip 107 are achieved. Compared to the state, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106. In the electric support game state, a game is played by the above-mentioned right strike, and the winning of the winning lottery is a prize at the second start opening 106. The game area 103 is provided with nails and obstacles so that a game ball that is launched when a right-handed game is being played is not awarded to the first starting port 105, and right-handed game is performed. The first start condition is not satisfied.

通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。   The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the winning lottery is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.

<<遊技機の内部構成>>
図9を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図9は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図9に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図9に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図8の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図9の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図8の出力端子基板305は図9の盤用外部情報端子基板491を含む。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 9, the internal structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 9 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 9, the control unit 400 provided in the gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the contents of the effect. And a control unit 403. In addition to the control unit 400, each component shown in FIG. 9 is provided in the gaming machine 100. For example, the main control board 301, prize ball control board 302, and effect control board 303 in FIG. 8 form the main control section 401, prize ball control section 402, and effect control section 403 in FIG. 9, respectively, and the output in FIG. The terminal board 305 includes the board external information terminal board 491 of FIG.

[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図9に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
[1. Main control unit]
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU, ROM, and RAM in the main control unit 401 are also referred to as a main CPU, a main ROM, and a main RAM, respectively. The main CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the main ROM 412 and executes the read program using the main RAM 413 as a work area. As shown in FIG. 9, the main ROM 412 stores tables TAt, TZt, THt, FAt, FZt, FHt, and DKt, and the main RAM 413 is provided with storage areas 413a to 413j. In addition to this, various tables can be stored in the main ROM 412, and various storage areas can be provided in the main RAM 413.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417と、が接続されている。   The main controller 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 401 has a first start port SW 414 a that detects a game ball won in the first start port 105 and a second start that detects a game ball won in the second start port 106. A mouth SW 414 b, a gate SW 415 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 416 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 111, and a normal winning that detects a gaming ball that has won a normal winning opening 112. The mouth SW 417 is connected.

SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、普通図柄抽選を受けるための権利に相当する普図判定用情報を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。   Each of SW 414a and 414b and SW 415 to 417 outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to main control unit 401, and main control unit 401 receives a winning lottery based on the input detection signal. To store special figure determination information corresponding to the right for the purpose, to perform a lottery drawing using the special figure determination information, or to store information for the general figure determination corresponding to the right to receive the normal symbol lottery In addition, the normal symbol lottery is performed using the information for determining the normal figure, or the prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402. As the SWs 414a, 414b, 415, 416 and 417, proximity switches or the like can be employed. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board 101, a first start port SW 414 a is provided for each of the plurality of first start ports 105. The same applies to the case where a plurality of the second start opening 106, the gate 108, the big winning opening 111, and the normal winning opening 112 are provided.

また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421と、が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421a及び421bに対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420及び421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口111の開閉動作を行う。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive the electric combination on the game board 101. For example, as shown in the figure, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 420 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 421 that opens and closes the big prize opening 111. The main control unit 401 inputs or does not input an electric signal to the electric tulip solenoid 420 based on the lottery result of the normal symbol lottery, and inputs an electric signal to the big prize opening solenoids 421a and 421b based on the lottery result of the winning lottery or Not input. The solenoids 420 and 421 perform the opening / closing operation of the electric tulip 107 and the opening / closing operation of the special prize opening 111 by converting the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, respectively.

また、主制御部401には、図7の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図9において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。   Further, various display units in the information display unit 114 of FIG. 7 are connected to the main control unit 401 (however, the display units 204 and 205 are not shown in FIG. 9). The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a or the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the winning lottery, and display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. I do. Furthermore, the main control unit 401 controls the display content of the hold display unit 203 based on the number of hold information U1, U2, and U3.

[1−1.メイン処理]
図10に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1-1. Main processing]
FIG. 10 lists the main processes performed by the main control unit 401. When power is supplied to the gaming machine 100, the main process is executed by the main CPU 411. In the main process, the main CPU 411 performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 and stores setting information indicating setting contents in the setting storage area 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing a timer interrupt process to be described later. In the main process, whether or not the gaming machine 100 is turned off is monitored. When the power is turned off, backup information is generated and the backup information is stored in the backup storage area 413b. The main RAM 413 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the main RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even if the gaming machine 100 is powered off.

[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図10参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) stored in the setting storage area 413a by the main process (see FIG. 10). In the timer interrupt process, the main CPU 411 sequentially executes a random number update process, a switch process, a special symbol process, a normal symbol process, an electric accessory control process, a prize ball process, and an output process.

[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図10参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5、普図変動パターン乱数カウンタC6及びリーチ乱数カウンタC7を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C7は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数、リーチ乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C7の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜65535」、「0〜199」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。また、例えば、普図当たり乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数、リーチ乱数を、夫々、「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The random number update process will be described (see FIG. 10). In the random number update process, the main CPU 411 updates the count value of each random number counter by adding “1” to the count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c. The counter storage area 413c has a random number counter C1 per special figure, a special figure random number counter C2, a special figure variation pattern random number counter C3, a random number counter C4 per common figure, a common figure random number counter C5, and a common figure fluctuation pattern random number counter C6. And count values of various random number counters managed by the main control unit 401, including the reach random number counter C7. The counters C1 to C7 respectively count a random number per special figure, a special figure random number, a special figure variation pattern random number, a random number per common figure, a common figure random number, a common figure variation pattern random number, and a reach random number. In the random number update processing, the main CPU 411 returns the count value of the counter to “0” when the count value of any one of the random number counters C1 to C7 exceeds a predetermined upper limit value, and thereafter the same Count up. Here, for example, a random number per special figure, a special figure random number, and a special figure variation pattern random number are counted within the ranges of “0 to 65535”, “0 to 199”, and “0 to 499”, respectively. In addition, for example, it is assumed that a random number per common figure, a regular design random number, a common fluctuation pattern random number, and a reach random number are counted within a range of “0 to 99”, respectively. Note that the arbitrary random number in the present embodiment takes only an integer value unless otherwise specified.

[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図10参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 10). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.

始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図10参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch process includes first and second start port switch processes (see FIG. 10). In the first start port switch process, the main CPU 411 establishes the first start condition based on the timing at which the first start port SW 414a detects a game ball that has won the first start port 105 (that is, based on the winning to the start port 105). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are displayed as the special values. Special figure determination information (special figure holding information) including hit random numbers, special figure random numbers, and special figure fluctuation pattern random numbers is stored in the special figure determination information storage area 413d of the main RAM 413. In the second start port switch process, the main CPU 411 establishes the second start condition based on the timing at which a game ball winning the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b (that is, based on the winning to the start port 106). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are acquired per special symbol. Special figure determination information (special figure hold information) included as a random number, special figure design random number and special figure variation pattern random number is stored in the special figure determination information storage area 413d of the main RAM 413.

特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる(「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする(つまり、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選のほうが優先される)。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。   The special figure determination information storage area 413d stores special figure determination information based on establishment of the first start condition and special figure determination information based on establishment of the second start condition, with a predetermined number as an upper limit. ("It can be said that" storing special figure determination information in the special figure determination information storage area 413d "and" holding the right to win a lottery "are synonymous). Here, it is assumed that the predetermined number is four. Therefore, up to eight pieces of special figure determination information can be stored in the storage area 413d. The number of special figure determination information triggered by the establishment of the first and second start conditions in the storage area 413d corresponds to the above-described numbers of hold information U1 and U2, respectively. Further, a priority order for receiving a winning lottery is set for each special figure determination information stored in the storage area 413d. Basically, a higher priority is set for the special figure determination information acquired earlier in time. However, a higher priority is set for the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied as compared to the special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied ( That is, the second special symbol lottery has priority over the first special symbol lottery). The prior determination process executed in the start port switch process will be described later.

ゲートスイッチ処理(図10参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミング(即ち、ゲート108の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5及び普図変動パターン乱数カウンタC6のカウント値を取得し、取得したカウンタC4〜C6のカウント値を普図当たり乱数、普図図柄乱数及び普図変動パターン乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる(「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413iに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。   In the gate switch process (see FIG. 10), the main CPU 411 stores the counter at the timing when the game ball that has passed through the gate 108 is detected by the gate SW 415 (that is, when the normal symbol lottery condition is established based on the passage of the gate 108). The count values of the random number counter C4, the normal symbol random number counter C5, and the normal symbol variation pattern random number counter C6 in the area 413c are acquired, and the count values of the acquired counters C4 to C6 are the random numbers per normal symbol and the normal symbol random numbers. Also, the information for determining the general map (general map hold information), which is included as a random number for the normal map fluctuation pattern, is stored in the information storage area 413i for the general map determination in the main RAM 413. The common chart determination information storage area 413i can store the common chart determination information with a predetermined number as an upper limit ("store the common chart determination information in the general chart determination information storage area 413i" and "normal "Reserving the right to draw a symbol" is synonymous. Here, it is assumed that the predetermined number is four. The number of general-purpose determination information in the storage area 413i corresponds to the above-described reserved information number U3. Priorities for receiving the normal symbol lottery are set for each of the information for determining ordinary symbols stored in the storage area storage area 413i. A higher priority is set for the information for determining ordinary drawings acquired earlier in time.

大入賞口スイッチ処理(図10参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図10参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。   In the big prize opening switch process (see FIG. 10), the main CPU 411 detects a game ball won in the big prize opening 111 by the big prize opening SW416. In the normal winning opening switch process (see FIG. 10), the main CPU 411 detects a game ball won in the normal winning opening 112 by the normal winning opening SW417.

[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理(図10参照)を説明する。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
[1-2-3. Special design processing]
The special symbol process (see FIG. 10) will be described. In the special symbol process, the main CPU 411 executes special symbol determination. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol design determination, and a special graphic fluctuation pattern determination. The above winning lottery may include special figure determination and special symbol determination, and may further include special figure variation pattern determination. Therefore, the special figure determination may be considered to include a winning lottery, or the special figure determination and the winning lottery may be considered to be equivalent to each other. In the special symbol processing, the main CPU 411 sequentially executes determination per special symbol, special symbol determination and special symbol variation pattern determination using the special symbol determination information stored in the special symbol determination information storage area 413d. These determination results are stored in the special figure determination result storage area 413e. Then, after the special symbol fluctuation display is performed for the fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern selected by the special figure fluctuation pattern judgment, the special symbol is stopped at the symbol indicating the judgment result of the special figure judgment and the special symbol judgment. Let

メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し大当たり又は小当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し、大当たり又は小当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。オープニングコマンドには、当たり演出の実行開始を指示する役割の他、オープニング期間を示す情報、当たりの種類を示す情報、大当たりの発生時における遊技機100の遊技状態を特定可能な情報が含まれる。エンディングコマンドには、大当たり遊技の終了タイミングを示す情報、言い換えれば上記エンディング期間を示す情報が含まれる。演出制御部403は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて当たり演出の内容を決定することが可能である。これらのコマンドは、後述の出力処理(図10参照)において演出制御部403に出力される。演出制御部403により決定される当たり演出の詳細については、後述する当たり演出処理(図17参照)にて説明する。   When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 sets a variation start command including the determination result of the special symbol determination, the special symbol determination, and the special symbol variation pattern determination in the main RAM 413, so On the other hand, when the execution of the variation effect is instructed and the variation of the special symbol is stopped, the variation control command is set to the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the variation effect. In addition, when the result of the special figure hit determination shows that the big win or the small win is won, the main CPU 411 sets an opening command in the main RAM 413 following the change stop command, thereby giving the big win or the small win to the effect control unit 403. Is instructed to start execution of the hit effect, and the ending command is set in the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the hit effect associated with the big hit or the small hit. The opening command includes information indicating the opening period, information indicating the type of winning, and information capable of specifying the gaming state of the gaming machine 100 when the jackpot occurs, in addition to the role of instructing the execution start of the winning effect. The ending command includes information indicating the end timing of the jackpot game, in other words, information indicating the ending period. The effect control unit 403 can determine the content of the hit effect based on the information included in the opening command and the ending command. These commands are output to the effect control unit 403 in an output process (see FIG. 10) described later. Details of the hit effect determined by the effect control unit 403 will be described in the hit effect process (see FIG. 17) described later.

特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。   In the special symbol process, the main CPU 411 acquires the special figure determination information set with the highest priority in the special figure determination information storage area 413d as the determination target (the determination target) TT, and the special CPU determines the special target of the determination target TT. By using the information for figure determination, judgment per special figure, special figure design judgment and special figure variation pattern judgment are sequentially executed. The special figure determination information that is the determination target TT is erased from the storage area 413d (hence, the hold information U1 or U2 is decreased by 1) and transferred to another storage area (not shown). In the special symbol processing, when the special symbol determination information is not stored in the storage area 413d, the special symbol processing is finished without performing the special symbol determination.

特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。   In the special symbol process, the main CPU 411 first makes a per-special symbol determination that involves a comparison between the special symbol determination table TAt stored in the main ROM 412 and a random number per special symbol of the determination target TT.

図11に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。なお、本明細書において所定の判定値とは、予めメインROM112に格納された値であって、所定の判定に用いられる値を意味し、特図当たり判定テーブルTAtにおける所定の判定値は、特図当たり判定に用いられる値であることを意味する。後述する他の判定値も同様であり、例えば、特図変動パターンテーブルにおける所定の判定値は、特図変動パターン判定に用いられる値である。   As shown in FIG. 11, the determination table TAt per special figure includes a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. In the present specification, the predetermined determination value is a value stored in the main ROM 112 in advance, and means a value used for the predetermined determination. The predetermined determination value in the special figure determination table TAt is a special determination value. It means that it is a value used for determination per figure. The same applies to other determination values described later. For example, the predetermined determination value in the special figure fluctuation pattern table is a value used for the special figure fluctuation pattern determination.

メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/392、1/42となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。   When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure (that is, at the time of winning lottery), the main CPU 411 performs determination per special figure using the table TAt1, and the high probability game flag is turned ON. If it has been set, judgment per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, otherwise it is a loss (that is, the jackpot is won) Not). The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. Here, the determination table TAt per special figure is formed so that the winning probability of winning a jackpot (winning probability of winning a lottery) becomes 1/392 and 1/42 in the low probability gaming state and the high probability gaming state, respectively. It shall be.

また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/388であるとする。但し、第2特別図柄抽選では小当たりに対して判定値が対応付けられていないため、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。   In addition, the main CPU 411 determines whether or not a small hit is made in the special figure determination. The small hit is not a big hit, but a specific lose represented by a special symbol different from a normal lose (a loss other than the small hit). The main CPU 411 determines that the winning unit is won when the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the small unit. Here, it is assumed that the winning probability per unit is 1/388 without depending on ON / OFF of the high probability game flag. However, in the second special symbol lottery, since the determination value is not associated with the small hit, the small win is not won regardless of the random number per special symbol.

図12は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特O、及び、通A〜通Fがある。大当たりの種類は、例えば、大入賞口111の開放パターン及び大当たり遊技後の遊技状態並びに電サポ回数に基づいて分類することが可能であり、本明細書において各大当たりは、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、通常長当たり、通常短当たりのいずれかに属する。詳細は後述する記載より明らかとなるが、予め簡潔に説明すれば、確変長当たりは、大入賞口111のロング開放を含む大当たり遊技の後、高確率電サポ遊技状態が実質的に次回の大当たりの発生まで継続する大当たりである。突確短当たりは、大入賞口111のロング開放を含まない大当たり遊技の後、高確率電サポ遊技状態が実質的に次回の大当たりの発生まで継続する大当たりである。潜確短当たりは、大入賞口111のロング開放を含まない大当たり遊技の後、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態が実質的に次回の大当たりの発生まで継続する大当たりである。通常長当たりは、大入賞口111のロング開放を含む大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態が所定期間継続し、所定期間継続後は低確率非電サポ遊技状態となる大当たりである。通常短当たりは、大入賞口111のロング開放を含まない大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態が所定期間継続し、所定期間継続後は低確率非電サポ遊技状態となる大当たりである。本明細書において「次回」の大当たりとは、特定の大当たりが発生した場合に当該特定の大当たりの発生時点を基準に次に発生した大当たりを示す。   FIG. 12 is a diagram illustrating types of jackpots. As the types of jackpots, there are special A to special O and general A to general F. The types of jackpots can be classified based on, for example, the opening pattern of the jackpot 111, the gaming state after the jackpot game, and the number of times of electric support. A hit, a latent short hit, a normal long hit, or a normal short hit. The details will become clear from the description to be described later. However, if briefly explained in advance, the probability of long-term success is that after the jackpot game including the long opening of the big prize opening 111, the high probability electric support game state is substantially the next jackpot. It is a jackpot that continues until the outbreak. The winning short win is a big hit in which the high probability electric support game state substantially continues until the next big hit after the big hit game not including the long opening of the big winning opening 111. The potential short win is a big hit that is a high-probability non-electric support game state or a high-probability electric support game state after the jackpot game that does not include the long opening of the big winning opening 111 until the next occurrence of the jackpot. . The normal long win is a big hit that results in a low probability electric support game state continuing for a predetermined period after a big hit game including a long opening of the big winning opening 111 and a low probability non-electric support game state after the predetermined period. Usually, the short win is a big hit where the low probability electric support game state continues for a predetermined period after the big hit game not including the long opening of the big winning opening 111 and the low probability non-electric support game state is continued after the predetermined period. In the present specification, the “next time” jackpot indicates a jackpot that has been generated next on the basis of the occurrence time of the particular jackpot when a particular jackpot has occurred.

本実施形態において「確変」及び「突確」の大当たりとは、対応する大当たり遊技の後に、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御される大当たりの種類である。「潜確」の大当たりとは、対応する大当たり遊技の後に、遊技機100の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態に制御される大当たりの種類である。「通常」の大当たりとは、対応する大当たり遊技の後に、遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に制御される大当たりの種類である。「長当たり」の大当たりとは、対応する大当たり遊技として、大入賞口111のロング開放を含む大当たり遊技が実行される大当たりの種類である。「短当たり」の大当たりとは、対応する大当たり遊技として、大入賞口111のロング開放を含まない大当たり遊技が実行される大当たりの種類である。「確変」の大当たりと、「突確」の大当たりとの違いは、前者が「長当たり」の大当たりに対応付けられるのに対して、後者が「短当たり」の大当たりに対応付けられることである。言い換えれば、大入賞口111のロング開放を含む大当たり遊技が実行された後に、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御される大当たりは「確変」の大当たりであり、大入賞口111のロング開放を含まない大当たり遊技が実行された後に、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御される大当たりは「突確」の大当たりであるといえる。   In this embodiment, “probability change” and “probability” jackpots are jackpot types in which the gaming state of the gaming machine 100 is controlled to the high probability electric support game state after the corresponding jackpot game. The “latency” jackpot is a jackpot type in which the gaming state of the gaming machine 100 is controlled to a high probability non-electric support game state after the corresponding jackpot game. The “normal” jackpot is a jackpot type in which the gaming state of the gaming machine 100 is controlled to a low probability electric support game state after the corresponding jackpot game. The jackpot of “long hit” is a jackpot type in which a jackpot game including a long opening of the big prize opening 111 is executed as a corresponding jackpot game. The jackpot of “short win” is a type of jackpot in which a jackpot game that does not include the long opening of the big winning opening 111 is executed as the corresponding jackpot game. The difference between the “probability” jackpot and the “surprise” jackpot is that the former is associated with the “long hit” jackpot, while the latter is associated with the “short hit” jackpot. In other words, after the jackpot game including the long opening of the big prize opening 111 is executed, the jackpot in which the gaming state of the gaming machine 100 is controlled to the high probability electric support game state is a jackpot of “probability change”, and the big prize opening After the jackpot game that does not include the 111 long opening is executed, the jackpot in which the gaming state of the gaming machine 100 is controlled to the high probability electric support game state can be said to be a jackpot of “surprise”.

以下、特A〜特O及び通A〜通Fが、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、通常長当たり、通常短当たりのいずれに属するかについて述べると共に、各大当たりの変動演出及び当たり演出に注目して、大当たり同士の関係(一部小当たりとの関係を含む)について述べる。なお、大当たり間、又は、大当たりと小当たり間における大入賞口111の開閉動作の態様(大入賞口開放パターン)については後述する。   In the following, it will be described whether the special A to special O and the general A to general F belong to the probability variation length, the sudden probability per unit, the latent probability per unit, the normal length per unit, or the normal short unit per unit. Focusing on the winning performance, the relationship between jackpots (including the relationship with some jackpots) will be described. The mode of opening / closing operation of the big winning opening 111 during the big hit or between the big win and the small win (a big winning opening opening pattern) will be described later.

確変長当たりに属する大当たりは、特A〜特C及び特H〜特Oである。なお、特H及び特Iは通A〜通Cと密接に関連する当たりの種類であるため、通A〜通Cに関する記載箇所にて説明する。   The jackpots belonging to the probability variation are special A to special C and special H to special O. In addition, since special H and special I are the types which are closely related to the communication A to the communication C, they will be described in the description part regarding the communication A to the communication C.

特A〜特Cに当選した場合、演出制御部403は、変動演出(図17参照)の終了前(特別図柄の停止表示直前であって、大当たり遊技が開始される直前)に、如何なる大当たりに当選したか(大当たり遊技において何ラウンド分、大入賞口111が開放されるか)について示唆する演出(例えば特Aに当選している場合は「MAX BONUS」と画像表示部104に表示し、特B又は特Cに当選している場合は「BONUS」と画像表示部104に表示する演出)を実行する。これにより遊技者は、大当たり遊技が開始される前に、如何なる大当たりに当選したかを認識することができる。なお、特A〜特Cに当選した場合、大当たり遊技後に遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される(図13参照)ので、特A〜特Cの大当たりに当選したことを遊技者に示唆することで、同時に、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に設定されことを示唆することができる。 When winning special A to special C, the effect control unit 403 wins any jackpot before the end of the variable effect (see FIG. 17) (immediately before the special symbol is stopped and immediately before the jackpot game is started). An effect (for example, “MAX BONUS” is displayed on the image display unit 104 when the special prize A is won, and the special display is displayed on the image display unit 104) indicating the winning (how many rounds the grand prize winning hole 111 is opened in the jackpot game). If B or Special C is won, “BONUS” and an effect displayed on the image display unit 104 are executed. Thereby, the player can recognize what jackpot is won before the jackpot game is started. In addition, when the special A to special C is won, the game state is set to the high probability electric support game state after the jackpot game (see FIG. 13), so that the player is notified that the special A to special C jackpot is won. By suggesting, it can be suggested that the high probability electric support game state is set after the jackpot game at the same time.

特J〜特Oに当選した場合、演出制御部403は、変動演出(図17参照)の終了前に、共通又は類似する演出(例えば、画像表示部104にて仮停止表示された3列の装飾図柄の内、中央にて仮停止表示されている装飾図柄の上に、特J〜特Oの何れかの大当たりに当選したことを示す特殊図柄(例えば、「兄弟RUSH」との文字が付加された画像)を重畳表示する演出)を実行する。つまり、特J〜特Oに当選した場合、遊技者は、大当たり遊技の開始前に、何れの大当たりに当選したかを認識することが困難である。加えて、特J〜特Oに当選した場合、演出制御部403は、大当たり遊技中に当たり演出(図17参照)を実行する。特J〜特Oの当たり演出として、大当たり遊技が継続されるか否かを示唆する演出を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技が継続される場合、大当たり遊技が継続されることを示唆する演出を実行し、大当たり遊技が継続されない場合、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出を実行する。なお、特Jに当選していた場合、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出は実行されない(大当たり遊技が継続されることを示唆する演出のみ実行される)。大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出が実行された場合、遊技者は当該演出により、特K〜特Oの何れの大当たりに当選していたかを認識することができ、また、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出が実行されないことで、特Jに当選していたことを認識することができる。これにより遊技者は、当たり演出として、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出が実行されないように願うこととなって、遊技の興趣が向上する。   When the special J to special O are won, the effect control unit 403 displays the common or similar effects (for example, three columns temporarily stopped and displayed on the image display unit 104) before the end of the change effect (see FIG. 17). A special symbol (for example, "Brother RUSH" is added on the decorative symbol that is temporarily stopped at the center of the decorative symbol. The effect of superimposing the displayed image) is executed. That is, when the special J to special O are won, it is difficult for the player to recognize which jackpot is won before the jackpot game is started. In addition, when the special J to special O are won, the effect control unit 403 executes the hit effect (see FIG. 17) during the jackpot game. An effect that suggests whether or not the jackpot game is to be continued at a predetermined timing as a hit effect of special J to special O, and an effect that suggests that if the jackpot game is continued, the jackpot game is continued If the jackpot game is not continued, an effect that suggests that the jackpot game is not continued is executed. If the special J is won, an effect suggesting that the jackpot game is not continued is not executed (only an effect suggesting that the jackpot game is continued is executed). When an effect suggesting that the jackpot game is not continued is executed, the player can recognize which jackpot of special K to special O is won by the effect, and the jackpot game is continued. It is possible to recognize that the special J has been won because the performance suggesting that it is not performed is not executed. As a result, the player wishes not to execute an effect suggesting that the jackpot game is not continued as the winning effect, and the interest of the game is improved.

突確短当たりに属する大当たりは、特D、特F及び特Gである。潜確短当たりに属する大当たりは、特Eである。特Dの突確短当たりと、特F及び特Gの突確短当たりとは、当該大当たりの種類が設けられている意図が異なり、特Dは特E及び小当たりと密接に関連する当たりの種類であり、特F及び特Gは通D〜通Fと密接に関連する当たりの種類である。以下、特D、特E及び小当たりについて説明を行う。特F及び特Gについては後述する通D〜通Fに関する記載箇所にて説明する。   The jackpots belonging to the sudden short hit are special D, special F and special G. The jackpot belonging to the short-lived probability is Special E. The special short hit of special D and the special short hit of special F and special G have different intentions for the type of big hit, and special D is a type of hit closely related to special E and small hit Yes, Special F and Special G are hit types closely related to D through F. Hereinafter, special D, special E and small hits will be described. The special F and special G will be described later in the description regarding D to F.

低確率非電サポ遊技状態において、特D、特E及び小当たりに当選した場合、演出制御部403は、変動演出(図17参照)の終了前に、共通又は類似する演出(例えば、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像(例えば「緊急通報モード」との文字が付加された画像)を画像表示部104に表示する演出)を実行する。但し、特Dの変動演出は、特E及び小当たりの変動演出に比べて、変動演出の終了前において、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像(例えば「BUTTLE RUSH」との文字が付加された画像)に変更する演出が実行される点で、異なる。つまり特Dに当選した場合、変動演出の前半においては、遊技者に対して大当たり遊技後の遊技状態に関し、高確率非電サポ遊技状態に制御されることを示唆しながらも、後半においては高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆するため、遊技者は、あたかも、大当たり遊技中に、大当たり遊技後の遊技状態が変更されたかのような印象をもつことになり、遊技の興趣が向上しうる。また、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出が実行が実行されない場合、現実的には、特Eに当選していれば、高確率非電サポ遊技状態に制御されるが、小当たりに当選していれば、低確率非電サポ遊技状態に制御される。つまり、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像が画像表示部104に表示されても、遊技者は、実際の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるか低確率非電サポ遊技状態であるかを認識することは困難である。従って遊技者は、現在の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態である期待感をもって遊技を行うこととなり、遊技の興趣が向上しうる。なお、低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において特Eに当選した場合には、特Eの大当たり遊技後に、遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御されること、及び、特Eは5R(実質0R)であって実質的に賞球を得られない(大入賞口111のショート開放のみから構成される大当たり遊技であって、ショート開放されているときに遊技球を大入賞111に入賞させることは困難である)大当たり遊技が実行されること、が、特Dに当選した場合と同様であることから、低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において特Eに当選した場合、上述した特Dに当選した場合と同様の演出が実行されることとすればよい。   In the low-probability non-electric support game state, when the special D, special E, and small win are won, the production control unit 403 performs a common or similar production (for example, high probability) before the end of the variation production (see FIG. 17). A special image associated with the non-electric support game state (for example, an effect in which the image display unit 104 displays a special image (for example, an image to which characters of “emergency call mode” are added) is executed). However, the special D variation effect is a special image associated with the high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state before the end of the variation effect, as compared to the special E and small hit variation effect. It is different in that an effect of changing to a special image (for example, an image to which characters “BUTTLE RUSH” are added) associated with is executed. In other words, if the special D is won, in the first half of the variable production, the player is controlled to a high probability non-electric support game state with respect to the game state after the jackpot game, but in the second half, In order to suggest that the game state is controlled by the stochastic electric support game, the player has the impression that the game state after the jackpot game has changed during the jackpot game, and the game's interest is improved. Yes. In addition, when the execution of changing the special image associated with the high probability non-electric support game state to the special image associated with the high probability electric support game state is not executed, in reality, the special image If it is won, it is controlled to a high-probability non-electric support game state, but if it is won, it is controlled to a low-probability non-electric support game state. That is, even if a special image associated with the high probability non-electric support game state is displayed on the image display unit 104, the player can determine whether the actual game state is the high probability non-electric support game state or the low probability non-electric support game state. It is difficult to recognize whether the game is in support. Therefore, the player plays the game with a sense of expectation that the current gaming state is a high-probability non-electric support game state, and the interest of the game can be improved. If the special E is won in a gaming state other than the low probability non-electric support game state, after the special E jackpot game, the game state is controlled to the high probability electric support game state, and the special E is 5R (substantially 0R) and practically no prize ball can be obtained (a jackpot game consisting only of a short opening of the big prize opening 111, and when the short is opened, the game ball is changed to the big prize 111) (It is difficult to win a prize) Since the jackpot game is executed, it is the same as the case where the special D is won, so when the special E is won in a game state other than the low probability non-electric support game state, An effect similar to the case where the above-mentioned special D is won may be executed.

通常長当たりに属する大当たりは、通A〜通Cである。特H、特I及び通A〜通Cに当選した場合、演出制御部403は、変動演出(図17参照)の終了前に、共通又は類似する演出(例えば、画像表示部104にて仮停止表示された3列の装飾図柄の内、中央にて仮停止表示されている装飾図柄の上に、特H、特I及び通A〜通Cの何れかの大当たりに当選したことを示す特殊図柄(例えば「異次元突破ボーナス」との文字が付加された画像)を重畳表示する演出)を実行する。つまり、特H、特I及び通A〜通Cに当選した場合、遊技者は、大当たり遊技の開始前に、何れの大当たりに当選したかを認識することが困難である。加えて、特H、特I及び通A〜通Cに当選した場合、演出制御部403は、大当たり遊技中に当たり演出(図17参照)を実行する。特Hの大当たり遊技中には、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆する当たり演出が実行されるのに対して、特I及び通A〜通Cの大当たり遊技中には、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されない(低確率電サポ遊技状態に制御される)ことを示唆する当たり演出を実行する。つまり遊技者は当たり演出として、高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆する当たり演出が実行されることを願うこととなって、遊技の興趣が向上する。更に、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されないことを示唆する当たり演出が実行された場合であっても、特Iの大当たりに当選していた場合における実際の遊技状態は高確率電サポ遊技状態である。これにより遊技者は、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されないことを示唆する当たり演出が実行された場合であっても、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である期待感をもって遊技を行うこととなり、遊技の興趣が向上しうる。   The jackpots that usually belong to the perimeter are A to C. When the special H, special I, and A to C are won, the production control unit 403 temporarily stops the common or similar production (for example, the image display unit 104) before the end of the variation production (see FIG. 17). Among the displayed three rows of decorative symbols, a special symbol indicating that the jackpot of any one of Special H, Special I, and A to C is won on the decorative symbol temporarily displayed at the center. (For example, an effect of superimposing and displaying an image to which a character “different dimension breakthrough bonus” is added) is executed. That is, when the special H, special I, and A to C are won, it is difficult for the player to recognize which jackpot is won before the jackpot game is started. In addition, when the special H, special I, and A to C are won, the effect control unit 403 executes a hit effect (see FIG. 17) during the jackpot game. During the special H jackpot game, a hit effect is executed after the jackpot game, suggesting that the game is controlled to the high probability electric support game state, whereas during the special I and the A to C C jackpot games Performs a hit effect that suggests that it is not controlled to the high probability electric support game state (controlled to the low probability electric support game state) after the jackpot game. That is, the player hopes that a hit effect that suggests that the player is controlled to the high probability electric support game state is executed as a win effect, and the interest of the game is improved. Furthermore, even if a hit effect is executed after the jackpot game, which indicates that the game state is not controlled to the high probability electric support game state, the actual game state when the special I jackpot is won is the high probability electric support game. A gaming state. As a result, the player has a sense of expectation that the current gaming state is the high probability electric support game state even if the hit effect is performed after the big hit game, which suggests that the high probability electric support game state is not controlled. A game is played, and the interest of the game can be improved.

通常短当たりに属する大当たりは、通D〜通Fである。特F、特G及び通D〜通Fに当選した場合、演出制御部403は、変動演出(図17参照)にて、共通又は類似する演出(例えば、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像(例えば「特訓モード」との文字が付加された画像)を画像表示部104に表示する演出)を実行する。但し、特Fの変動演出は、特G及び通D〜通Fの変動演出に比べて、変動演出の終了前において、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像(例えば「BUTTLE RUSH」との文字が付加された画像)に変更する演出が実行される点で、異なる。つまり特Fの大当たりに当選した場合、変動演出の前半においては、遊技者に対して大当たり遊技後の遊技状態に関し、低確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆しながらも、後半においては高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆するため、遊技者は、あたかも、大当たり遊技中に、大当たり遊技後の遊技状態が変更されたかのような印象をもつことになり、遊技の興趣が向上しうる。また、特G及び通D〜通Fに当選した場合、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出が実行が実行されず、遊技者は落胆することとなるが、特Gに当選している場合における実際の遊技状態は高確率電サポ遊技状態である。これにより遊技者は、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出が実行が実行されない場合であっても、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である期待感をもって遊技を行うこととなり、遊技の興趣が向上しうる。 The jackpots that normally belong to short hits are D through F. When the special F, special G, and D through F are won, the production control unit 403 is associated with a common or similar production (for example, low probability electric support game state) in the variation production (see FIG. 17). A special image (for example, an effect of displaying on the image display unit 104 an image to which characters of “special training mode” are added) is executed. However, the special F variation effect is a special image associated with the low probability electric support game state before the end of the variable effect, and the high probability electric support. The difference is that an effect of changing to a special image (for example, an image to which characters “BUTTTLE RUSH” are added) associated with the gaming state is executed. In other words, if the special F jackpot is won, in the first half of the fluctuating production, the game state after the jackpot game is suggested to the player to be controlled to the low probability electric support game state, but in the second half, In order to suggest that it is controlled to the high probability electric support game state, the player will have the impression that the game state after the jackpot game has changed during the jackpot game, Can improve. In addition, when the special G and the communication D to the communication F are won, an effect of changing the special image associated with the low probability electric support game state to the special image associated with the high probability electric support game state is executed. Although not executed, the player will be discouraged, but the actual gaming state when the special G is won is a high probability electric support gaming state. Thereby, even if the player does not execute the effect of changing the special image associated with the low probability electric support game state to the special image associated with the high probability electric support game state, The game state is played with a sense of expectation that the game state is a high probability electric support game state, and the interest of the game can be improved.

特A〜特O、及び、通A〜通Fには夫々ラウンド数が設定されており、特A〜特Oのラウンド数は、夫々、16R、5R、16R(実質5R)、16R(実質0R)、5R(実質0R)、4R(実質0R)、4R(実質0R)、4R、4R、16R、16R(実質11R)、16R(実質9R)、7R、7R(実質5R)、5Rであり、通A〜通Cのラウンド数は、夫々、4Rであり、通D〜通Fのラウンド数は、夫々、4R(実質0R)である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口111が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数(例えば、10個であり、以下、所定カウント数と称することがある)に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。以下の大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。   The number of rounds is set for each of special A to special O and special A to special F. The number of special A to special O rounds is 16R, 5R, 16R (substantially 5R), 16R (substantially 0R), respectively. ), 5R (substantially 0R), 4R (substantially 0R), 4R (substantially 0R), 4R, 4R, 16R, 16R (substantially 11R), 16R (substantially 9R), 7R, 7R (substantially 5R), 5R, The number of rounds from A to C is 4R, and the number of rounds from D to F is 4R (substantially 0R). Note that “R” in the jackpot indicates a round. In each round, the big prize opening 111 is opened until the opening time of the big prize opening 111 reaches a predetermined time. However, in each round, even if the opening time of the big prize opening 111 does not reach a predetermined time, the number of winning game balls to the big prize opening 111 is a predetermined number (for example, ten, hereinafter the predetermined number of counts). The special winning opening 111 is closed at a point in time. In the following description regarding the opening time of the big prize opening 111, it is assumed that the number of game balls won in the big prize opening 111 does not reach a predetermined number in each round.

ここでラウンド数について補足する。上述し、且つ、図12に示すラウンド数は、数値部分をN1〜N3の変数(N1〜N3は整数)に置き換えた場合、N1R、或いは、N2R(実質N3R)と表される。ここでN1及びN2は大入賞口111を開放するラウンド遊技が実行されるラウンドの数を示す数値であり、また、N1及びN3は大入賞口111が所定のロング開放時間(例えば30秒)だけ開放されるラウンド遊技が実行されるラウンドの数を示す数値である。つまり、ラウンド数が「N1R」であるとは、ラウンド遊技がN1ラウンド分実行され、且つ、全てのラウンド遊技において大入賞口111が所定のロング開放時間だけ開放されることを示している。これに対して、ラウンド数が「N2R(実質N3R)」であるとは、ラウンド遊技がN2ラウンド分実行され、且つ、その内、N3ラウンド分が、大入賞口111が所定のロング開放時間だけ開放されるラウンド遊技であることを示している。なお、後者の場合、N2とN3とは異なる数値が設定されるが、その差である(N2−N3)ラウンド分は、大入賞口111が所定のロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)だけ開放される。従って、例えば特Cのラウンド数である、「16R(実質5R)」とは、16ラウンド分、大入賞口111を開放する大当たり遊技が実行されるが、その内、5ラウンド分は、ロング開放時間だけ開放されるラウンドであり、11ラウンド分はショート開放時間だけ開放されるラウンドであることを示している。なお、本明細書では、大入賞口111が所定のロング開放時間だけ開放されることを、ロング開放と称し、大入賞口111が所定のショート開放時間だけ開放されることを、ショート開放と称することがある。 Here, we will supplement the number of rounds. The number of rounds described above and shown in FIG. 12 can be obtained by replacing N 1 R or N 2 R (substantially N 3 ) when the numerical part is replaced with N 1 to N 3 variables (N 1 to N 3 are integers). R). Here, N 1 and N 2 are numerical values indicating the number of rounds in which the round game for opening the big prize opening 111 is executed, and N 1 and N 3 are the predetermined long opening times (for example, It is a numerical value indicating the number of rounds in which a round game that is released for 30 seconds) is executed. In other words, the number of rounds is “N 1 R”, indicating that round games are executed for N 1 rounds and that the big prize opening 111 is opened for a predetermined long opening time in all round games. Yes. On the other hand, when the number of rounds is “N 2 R (substantially N 3 R)”, the round game is executed for N 2 rounds, and among them, the N 3 rounds are the winning prize opening 111. This indicates that the game is a round game that is opened for a predetermined long opening time. In the latter case, different numerical values are set for N 2 and N 3 , but the difference (N 2 −N 3 ) round is a predetermined value in which the big prize opening 111 is shorter than a predetermined long opening time. For a short open time (for example, 0.2 seconds). Therefore, for example, “16R (substantially 5R)”, which is the number of special C rounds, is a jackpot game that opens the grand prize winning slot 111 for 16 rounds, of which 5 rounds are long open This is a round that is opened only for a time, and 11 rounds are rounds that are opened for a short opening time. In the present specification, the opening of the special winning opening 111 for a predetermined long opening time is referred to as long opening, and the opening of the special winning opening 111 for a predetermined short opening time is referred to as short opening. Sometimes.

本実施形態では、各大当たりにおいて、大入賞口111がロング開放される際のロング開放時間は、所定のロング開放時間dt1(例えば30秒)で共通とされ、また、各大当たりにおいて、大入賞口111がショート開放される際のショート開放時間は、上記所定のロング開放時間dt1よりも開放時間が短い所定のショート開放時間dt2(例えば0.2秒)で共通とされる。なお、各大当たりにおける大入賞口111のロング開放時間及びショート開放時間は、大当たり間で異なる開放時間が設定されてもよい。   In the present embodiment, in each jackpot, the long opening time when the big winning opening 111 is long opened is common to a predetermined long opening time dt1 (for example, 30 seconds), and in each jackpot, the big winning opening is The short open time when the 111 is short-opened is common to a predetermined short open time dt2 (for example, 0.2 seconds) shorter than the predetermined long open time dt1. Note that the long opening time and the short opening time of the big winning opening 111 at each jackpot may be set differently depending on the jackpot.

第1特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特C、特D、特E、特H、特I、特J、特K、特L、特M、特O、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、35%、1%、10%、11%、1%、1%、2%、2%、4%、6%、3%、4%、10%である。第2特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特F、特G、特J、特M、特N、通D、通E、通Fとなる割合は、夫々、50%、16%、1%、11%、1%、2%、2%、3%、4%、10%である。つまり、特A、特J及び特Mは第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の双方において当選する大当たりであり、その他の大当たりは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の一方において当選する大当たりである。   In the 1st special symbol lottery, when you win the jackpot, the jackpot is special A, special C, special D, special E, special H, special I, special J, special K, special L, special M, special O, The ratios of A, B, and C are 10%, 35%, 1%, 10%, 11%, 1%, 1%, 2%, 2%, 4%, 6%, 3%, respectively. 4% and 10%. In the second special symbol lottery, when the jackpot is won, the ratio that the jackpot becomes special A, special B, special F, special G, special J, special M, special N, through D, through E, through F , 50%, 16%, 1%, 11%, 1%, 2%, 2%, 3%, 4%, 10%, respectively. In other words, Special A, Special J and Special M are jackpots that are won in both the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, and the other jackpots are in one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. It is a jackpot to win.

図13に、大当たりの分類と大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化の様子を示す。   FIG. 13 shows changes in gaming state triggered by jackpot classification and jackpot occurrence.

確変長当たり(特A〜特C、特H〜特O)又は突確短当たり(特D、特F、特G)に属するいずれかの大当たりに当選した場合、メインCPU411は、当選した大当たりの種類に対応する大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、低確率非電サポ移行条件が成立するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持し、低確率非電サポ移行条件が成立すると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。低確率非電サポ移行条件は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になることで成立する。確変長当たり及び突確短当たりに対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、共に10000回である(図12参照)。つまり、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されている場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が、10000回に至るまで、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に維持され、10000回を超えることで、上述した低確率非電サポ移行条件が成立し、遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。   When winning a jackpot belonging to any of the probable lengths (special A to special C, special H to special O) or sudden short hits (special D, special F, special G), the main CPU 411 determines the type of the winning jackpot After the jackpot game corresponding to is completed, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the high probability electric support game state, and the setting content (high probability electric support game state) is set until the low probability non-electric support support condition is satisfied. If it is maintained and the low probability non-electric support transition condition is established, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support game state. The low probability non-electric support transition condition is satisfied when the number of times the special symbol fluctuates after the jackpot game (that is, the number of times the special symbol fluctuates via the variable display) is greater than or equal to the high probability grant count and the power support grant count To do. The number of high-probability assignments and the number of electric support grants per probability variation length and per-probability shortness is 10,000 (see FIG. 12). In other words, when the gaming state of the gaming machine 100 is set to the high probability electric support game state, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the high probability electric support until the number of changes in the special symbol after the jackpot game reaches 10,000. By maintaining the gaming state and exceeding 10,000 times, the low probability non-electric support transition condition described above is satisfied, and the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support game state.

高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。また、電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。実際には、確変長当たり又は突確短当たりに属するいずれかの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は、共に10000回であり(図12参照)、且つ、高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “1/42”であるため、大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。   The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, the special symbol changes by ik times, while the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol changes by ik times, it becomes a low probability gaming state. The number of high-probability assignments corresponding to the jackpot is ik (ik is an integer). Further, the number of times that the electric support is given refers to the number of fluctuations of the special symbol in which the electric support game state is maintained. That is, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates id times, the game state is set to the electric support game state, and after the special symbol fluctuates id times, the non-electric support game state. When this is done, the number of times of providing electric support corresponding to the jackpot is id (id is an integer). Actually, the number of high-probability grants and electric support grants for any jackpot belonging to either the probable length or the sudden short-term is 10,000 (see FIG. 12), and the jackpot in the high-probability electric support game state Since the winning probability is “1/42”, it can be said that after the jackpot game is ended, the high probability electric support game state is maintained until the next jackpot winning.

潜確短当たりに属する大当たり(すなわち特E)に当選した場合、メインCPU411は、特Eに対応する大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態に設定し、低確率非電サポ移行条件が成立するまで、その設定内容(高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)を維持し、低確率非電サポ移行条件が成立すると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。実際には、特Eに対する高確率付与回数は10000回であり、電サポ付与回数は、0回又は10000回であり(図12参照)、且つ、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “1/42”であるため、大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。   When winning the jackpot (that is, special E) belonging to the short-lived probability, the main CPU 411 changes the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability non-electric support game state or high probability electric game after the jackpot game corresponding to the special E is completed. It is set to the support game state, and the setting content (high probability non-power support game state or high probability power support game state) is maintained until the low-probability non-power support mode transition condition is satisfied. When established, the gaming state of the gaming machine 100 is set to a low probability non-electric support game state. Actually, the number of high-probability grants for Special E is 10,000, the number of electric support is 0 or 10,000 (see FIG. 12), and the high-probability non-electric support state or high-probability electric support The jackpot winning probability in the gaming state is “1/42”, so after the jackpot game is ended, the high probability non-electric support game state or the high probability electric support game state is substantially maintained until the next jackpot winning. It can be said that.

ところで、特Eの大当たりが発生した際に、メインCPU411により、遊技機100の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態のいずれに設定されるかは、特Eの大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態によって定められる。特Eの大当たりが発生した際の遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であれば、特Eの大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定され、特Eの大当たりが発生した際の遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態以外であれば、特Eの大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。なお、変形例として、特Eの大当たりが発生した際の遊技機100の遊技状態が低確率遊技状態であれば、特Eの大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定され、特Eの大当たりが発生した際の遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態であれば、特Eの大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定されることとしてもよい。   By the way, when a special E jackpot occurs, the main CPU 411 determines whether the gaming state of the gaming machine 100 is set to a high probability non-electric support game state or a high probability electric support game state. Is determined by the gaming state of the gaming machine 100 when the occurrence of the occurrence of the occurrence. If the gaming state of the gaming machine 100 when the special E jackpot occurs is the low probability non-electric support game state, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the high probability non-electric support game state after the special E jackpot game. If the gaming state of the gaming machine 100 when the special E jackpot is generated is other than the low probability non-electric support game state, after the special E jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 is the high probability electric support game state. Set to As a modification, if the gaming state of the gaming machine 100 when the special E jackpot is generated is a low probability gaming state, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability non-electric support game after the special E jackpot gaming. If the gaming state of the gaming machine 100 when the special E jackpot is set is the high probability gaming state, the gaming state of the gaming machine 100 is changed to the high probability electric support gaming state after the special E jackpot gaming. It may be set.

通常長当たり又は通常短当たりに属するいずれかの大当たりに当選した場合、メインCPU411は、当選した大当たりの種類に対応する大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、低確率非電サポ移行条件が成立すると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。通A〜通Fに対する高確率付与回数は0回であり、通A、通B、通C、通D、通E、通Fに対する電サポ付与回数は、夫々、50回、30回、20回、50回、30回、20回である(図12参照)であるため、実際には、電サポ付与回数が経過することで、遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定されると言える。   In the case of winning a big jackpot belonging to the normal long win or the normal short win, the main CPU 411 changes the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state after the jackpot game corresponding to the type of the winning jackpot. If the low probability non-electric support transition condition is established, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support game state. The number of high-probability grants for communication A to communication F is 0, and the power support for communication A, communication B, communication C, communication D, communication E, and communication F is 50, 30, and 20 respectively. , 50 times, 30 times, and 20 times (see FIG. 12), in fact, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low-probability electricity support game state after the number of times that the electricity support is given has elapsed. I can say.

特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。   If it is determined that the big win is won in the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt stored in the main ROM 412 with the special symbol random number of the determination target TT, and based on the comparison result. A special symbol design is determined to determine the type of jackpot.

特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図12参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。   The special symbol symbol determination table TZt is composed of a first special symbol symbol determination table and a second special symbol symbol determination table. When the determination target TT is special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied, the determination target TT is triggered when the second start condition is satisfied using the first special symbol determination table. In the case of the acquired special symbol determination information, the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table. The first and second special symbol determination tables are formed so that the types of jackpots for the first and second special symbols are determined by the above-described ratio (see FIG. 12).

図12から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。   As can be seen from FIG. 12, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning opening 111 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of winning balls obtained by winning the winning prize 111 in the jackpot game is larger than the expected value. “Expected value of the number of winning balls obtained by winning the jackpot game 111 in the jackpot game” is the expected value of the number of rounds in the jackpot game or the maximum value of the total opening time of the jackpot 111 in the jackpot game It may be read as a value.

メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。尚、詳細には例えば、メインCPU411は、特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数及びリーチ乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定すると良い。リーチ乱数は、判定対象TTの変動演出においてリーチ演出を行うか否かを決定するために参照される。リーチ演出は、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄(例えば左図柄及び右図柄)を有効ライン上にて共通の装飾図柄で揃えた後に、比較的長い時間をかけて第3装飾図柄が当該共通図柄にて揃うか否か(即ち大当たりであるか否か)を示唆する演出である。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターン判定において、CPU411は、選択した特図変動パターンテーブルに含まれる複数の特図変動パターンの中から、判定対象TTの特図変動パターン乱数に基づき、1つの特図変動パターンを選択する。具体的には例えば、特図当たり乱数と特図当たり判定テーブルTAt内の判定値に基づいて大当たりであるか否かを判定し、大当たりである場合には特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルTZt内の判定値に基づいて大当たりの種類を判定する(ハズレの場合には、大当たりの種類を判定する必要が無いので特図図柄乱数を参照する必要はない)。ハズレの場合には、リーチ乱数と特図変動パターンテーブルTHt内に設定されたリーチ乱数用の判定値とに基づいて、ハズレの変動演出においてリーチ演出を行うか否かを判定する(大当たりの場合には必ずリーチ演出が行なわれるように判定値が設定されており、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数に基づいてリーチ演出の種類が決定される)。リーチ演出を行うと判定された場合には、特図変動パターンテーブルTHt内におけるリーチ演出有り用テーブルを参照し、特図変動パターン乱数とリーチ演出有り用テーブル内の判定値に基づいて特図変動パターンを決定する(ここで決定された特図変動パターンによって実行されるリーチ演出が決まる)。リーチ演出を行わないと判定された場合には、特図変動パターンテーブルTHt内におけるリーチ演出無し用テーブルを参照し、特図変動パターン乱数とリーチ演出無し用テーブル内の判定値に基づいて特図変動パターンを決定する(例えば8秒の変動時間を持つハズレ変動を行うのか、13.5秒の変動時間を持つハズレ変動を行うのかを決定する)。但し、以下、本実施形態では、簡易的に、リーチ乱数を用いずに特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを決定する例で説明する。   In the special symbol processing, the main CPU 411 performs special figure fluctuation pattern determination for determining a special figure fluctuation pattern for the determination target TT based on the special figure fluctuation pattern table THt and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. In detail, for example, the main CPU 411 determines whether to determine the special figure fluctuation pattern based on the special figure fluctuation pattern table THt, the random number per special figure, the special figure random number, the special figure fluctuation pattern random number, and the reach random number. It is preferable to determine a special figure fluctuation pattern with respect to TT. The reach random number is referred to in order to determine whether or not the reach effect is performed in the variation effect of the determination target TT. Reach production takes a relatively long time after the first and second decorative symbols (for example, the left symbol and the right symbol) of the first to third decorative symbols are aligned with the common decorative symbols on the active line. This is an effect that suggests whether or not the third decorative symbol is aligned with the common symbol (that is, whether or not it is a big hit). The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed). In the special figure fluctuation pattern determination, the CPU 411 selects one special figure fluctuation pattern from a plurality of special figure fluctuation patterns included in the selected special figure fluctuation pattern table based on the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. To do. Specifically, for example, it is determined whether or not the jackpot is based on a random number per special figure and a determination value in the special table determination table TAt, and if it is a big jackpot, the special figure random number and the special figure determination table The type of jackpot is determined based on the determination value in TZt (in the case of a loss, there is no need to determine the type of jackpot, so there is no need to refer to the special symbol random number). In the case of losing, it is determined whether or not the reach effect is performed in the losing variation effect based on the reach random number and the reach random number determination value set in the special figure variation pattern table THt (in the case of big hit The determination value is set so that the reach effect is always performed, and the type of reach effect is determined based on the special symbol random number and the special symbol variation pattern random number). When it is determined that the reach effect is to be performed, the special effect variation is referred to based on the special effect variation pattern random number and the determination value in the reach effect presence table in the special effect variation pattern table THt. A pattern is determined (the reach effect to be executed is determined by the special figure variation pattern determined here). If it is determined that the reach effect is not performed, the special effect variation table is referred to in the special effect variation pattern table THt, and the special image is determined based on the special image variation pattern random number and the determination value in the reach effect non-existence table. A variation pattern is determined (for example, whether to perform a loss variation having a variation time of 8 seconds or to determine a loss variation having a variation time of 13.5 seconds). However, in the following, in this embodiment, an example in which a special figure fluctuation pattern is determined based on a special figure fluctuation pattern random number without using a reach random number will be described.

特図変動パターンテーブルTHtには、遊技機100の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、特Xの大当たりに対応付けられた特X用特図変動パターンテーブル(XはA〜Oのいずれかのアルファベット)と、通Yの大当たりに対応付けられた通Y用特図変動パターンテーブル(YはA〜Fのいずれかのアルファベット)と、小当たり用特図変動パターンテーブルが含まれる。CPU411は、特図変動パターン判定において、遊技機100が初期状態であれば、初期状態用特図変動パターンテーブルを選択する。また、大当たり又は小当たりが発生し、発生した大当たり又は小当たりに対応する大当たり遊技又は小当たり遊技が実行された後、CPU411は、特図変動パターン判定において、次回の大当たり又は小当たりが発生するまで、発生した大当たり又は小当たりに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択する。   The special figure variation pattern table THt includes an initial state special figure variation pattern table selected in the initial state of the gaming machine 100, and a special X special figure variation pattern table (X is A ~ O any alphabet), the Y special chart variation pattern table (Y is any alphabet of A to F) and the small hit special chart variation pattern table associated with the jackpot of Y included. In the special figure fluctuation pattern determination, if the gaming machine 100 is in the initial state, the CPU 411 selects the initial state special figure fluctuation pattern table. In addition, after the big hit or the small hit is generated and the big hit game or the small hit game corresponding to the generated big hit or the small hit is executed, the CPU 411 generates the next big hit or the small hit in the special figure variation pattern determination. Until then, the special figure fluctuation pattern table associated with the generated big hit or the small hit is selected.

図14は、初期状態用特図変動パターンテーブルTHt_αと、特A用特図変動パターンテーブルTHt_βと、特E用特図変動パターンテーブルTHt_γと、特G用特図変動パターンテーブルTHt_δと、通A用特図変動パターンテーブルTHt_εと、小当たり用特図変動パターンテーブルζと、に注目した各特図変動パターンテーブルの内容及びその比較を示す説明図である。   FIG. 14 shows a special map fluctuation pattern table THt_α for an initial state, a special chart fluctuation pattern table THt_β for special A, a special chart fluctuation pattern table THt_γ for special E, a special chart fluctuation pattern table THt_δ for special G, It is explanatory drawing which shows the contents of each special figure fluctuation pattern table which paid its attention to the special figure fluctuation pattern table THt_ε for special use, and the special figure fluctuation pattern table ζ for small hits, and the comparison.

特図変動パターンテーブルTHt_αは、大当たりが発生するまでの期間において参照(選択)される第1の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルTHt_βは、上述した低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第2の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第1の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルTHt_γは、特Eの大当たりが低確率非電サポ遊技状態において発生し、且つ、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第3の特図変動パターンテーブルと、特Eの大当たりが低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生し、且つ、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第2の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第1の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルTHt_δは、所定の変動回数消化条件が成立するまでの期間において参照される第4の特図変動パターンテーブルと、変動回数消化条件が成立してから低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第2の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第1の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。ここで所定の変動回数消化条件は、特Gの大当たりの発生後、通常当たり(通常長当たり及び通常短当たりを含む)に対する電サポ付与回数のうち最も多い回数(すなわち本実施形態では50回)、特別図柄の変動が終了することによって成立する。特図変動パターンテーブルTHt_εは、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第4の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第1の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルTHt_ζは、所定の潜通移行条件が成立するまでの期間において参照される第3の特図変動パターンテーブルと、所定の潜通移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第1の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。ここで所定の潜通移行条件は、例えば、小当たりの発生後、所定回数(例えば40回)分の特別図柄の変動が終了することによって成立する。   The special figure fluctuation pattern table THt_α is configured to include a first special figure fluctuation pattern table that is referred to (selected) in a period until a jackpot is generated. The special figure fluctuation pattern table THt_β is a jackpot after the second special figure fluctuation pattern table referred to in the period until the low probability non-electric support transition condition is established and the low probability non-electric support transition condition is established. Or it comprises the 1st special figure fluctuation pattern table referred in the whole period until a small hit occurs. The special figure fluctuation pattern table THt_γ is a third special figure fluctuation pattern that is referred to in the period until the big hit of special E occurs in the low probability non-electric support game state and the low probability non-electric support transition condition is satisfied. Table and a second special figure variation pattern table that is referred to in a period until a jackpot of special E occurs in a gaming state other than the low probability non-electric support game state and the low probability non-electric support transition condition is satisfied And a first special figure variation pattern table that is referred to in the entire period from when the low probability non-electric support transition condition is satisfied until the big hit or the small hit occurs. The special figure fluctuation pattern table THt_δ includes a fourth special figure fluctuation pattern table referred to in a period until a predetermined fluctuation number digestion condition is satisfied, and a low probability non-electric support transition condition after the fluctuation number digestion condition is satisfied. The second special figure variation pattern table that is referred to in the period until the establishment of the first and the first reference that is referred to in the entire period from when the low probability non-electric support transition condition is established until the big hit or the small hit occurs Consists of a special figure variation pattern table. Here, the predetermined fluctuation number digestion condition is the largest number of electric support grants with respect to the normal hit (including normal hits and normal short hits) after occurrence of the special G jackpot (that is, 50 times in this embodiment). It is established when the variation of the special symbol ends. The special figure fluctuation pattern table THt_ε is the fourth special figure fluctuation pattern table that is referred to in the period until the low probability non-electric support transition condition is satisfied, and the big hit or small after the low probability non-electric support transition condition is satisfied. The first special figure variation pattern table that is referred to in the entire period until the hit occurs is configured. The special figure fluctuation pattern table THt_ζ has a third special figure fluctuation pattern table that is referred to in a period until a predetermined underpass transition condition is established, and has a big hit or small hit after the predetermined underpass transition condition is established. The first special figure variation pattern table referred to in the entire period until the occurrence is generated. Here, the predetermined underpass transition condition is satisfied, for example, by the end of the variation of the special symbol for a predetermined number of times (for example, 40 times) after occurrence of the small hit.

つまり、テーブルTHt_α〜テーブルTHt_ζの何れにも、第1の特図変動パターンテーブルが含まれ、また、テーブルTHt_β、テーブルTHt_γ及びテーブルTHt_δの何れにも、第2の特図変動パターンテーブルが含まれ、また、テーブルTHt_γ及びテーブルTHt_ζの何れにも、第3の特図変動パターンテーブルが含まれ、また、テーブルTHt_δとテーブルTHt_εの何れにも第4の特図変動パターンテーブルが含まれる。   That is, any of the tables THt_α to THt_ζ includes the first special figure variation pattern table, and each of the table THt_β, the table THt_γ, and the table THt_δ includes the second special figure variation pattern table. Further, the table THt_γ and the table THt_ζ both include the third special figure variation pattern table, and both the table THt_δ and the table THt_ε include the fourth special figure variation pattern table.

第1、第2、第3、第4の特図変動パターンテーブルは、遊技機100の演出モード(演出モードの詳細は後述)が、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに設定されているときに用いられるよう、作成されたテーブルである。故に、主制御部401による特別図柄処理において第1、第2、第3、第4の特図変動パターンテーブルが対象特図変動パターンテーブルとして参照されているとき、遊技機100の演出モードは、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに設定される。従って、第1、第2、第3、第4の要素特図変動パターンテーブルを、夫々、通常モード用特図変動パターンテーブル、確変モード用特図変動パターンテーブル、潜伏モード用特図変動パターンテーブル、チャンスモード用特図変動パターンテーブルと呼ぶことができる(図14の下方側参照)。   In the first, second, third, and fourth special figure variation pattern tables, the rendering mode (details of the rendering mode will be described later) of the gaming machine 100 are set to the normal mode, the probability variation mode, the latent mode, and the chance mode, respectively. A table created to be used when Therefore, when the first, second, third, and fourth special figure variation pattern tables are referred to as the target special figure variation pattern table in the special symbol processing by the main control unit 401, the effect mode of the gaming machine 100 is The normal mode, the probability change mode, the latent mode, and the chance mode are set, respectively. Accordingly, the first, second, third, and fourth element special figure fluctuation pattern tables are respectively converted into the normal mode special figure fluctuation pattern table, the probability variation mode special figure fluctuation pattern table, and the latent mode special figure fluctuation pattern table. , It can be called a special mode fluctuation pattern table for chance mode (see the lower side of FIG. 14).

初期状態では遊技機100が低確率非電サポ遊技状態にて制御されているため、左打ちによって遊技が行われ、結果、特別図柄抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。また、初期状態において遊技機100の演出モード(演出モードの詳細は後述:図18及び図19参照)は通常モードに設定されている。
低確率非電サポ遊技状態で行われた第1特別図柄抽選により特A、特C、特D、特H及び特J〜特Oの何れかの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードは確変モード(高確率電サポ遊技状態であることが遊技者に容易に理解される演出モード)とされる。
高確率電サポ遊技状態では、右打ちによって遊技が行われるため、特別図柄抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。第2始動口106への入賞に基づく第2特別図柄抽選により特A、特B、特F、特J、特M及び特Nの何れかの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードは確変モードとされる。
Since the gaming machine 100 is controlled in the low-probability non-electric support game state in the initial state, the game is played by left-handed, and as a result, the trigger for the special symbol lottery is mainly winning the first start opening 105. In the initial state, the effect mode of the gaming machine 100 (details of the effect mode will be described later: refer to FIGS. 18 and 19) are set to the normal mode.
If any one of special A, special C, special D, special H and special J-special O jackpot is generated by the first special symbol lottery performed in the low probability non-electric support game state, after the corresponding jackpot game, The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability electric support game state, and the production mode is a probability change mode (an effect mode in which the player can easily understand that the high probability electric support game state is present).
In the high probability electric support game state, since the game is played by right-handed, the special symbol lottery is mainly a win to the second start opening 106. If a special jackpot of any of special A, special B, special F, special J, special M, or special N is generated by the second special symbol lottery based on the winning at the second starting port 106, after the corresponding jackpot game, The gaming state of the machine 100 becomes a high probability electric support gaming state, and the effect mode is set to the probability variation mode.

このように、特A〜特D、特F、特H及び特J〜特Oの何れの大当たりが発生した場合でも、対応する大当たり遊技の後は、共通して、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードは確変モードとされる。遊技状態及び演出モードが共通であれば、用いる特図変動パターンテーブルも共通とすることができるため、特B〜特D及び特F及び特H及び特J〜特O用特図変動パターンテーブルは、夫々に、特A用特図変動パターンテーブルTHt_βと同一又は類似の内容を有していて良い。   In this way, even if any jackpot of special A to special D, special F, special H and special J to special O occurs, the gaming state of the gaming machine 100 is common after the corresponding jackpot game. The high probability electric support game state is set, and the production mode is set to the probability change mode. If the game state and the production mode are common, the special figure variation pattern table to be used can also be common, so the special B to special D and special F and special H and special J to special O special map variation pattern table Each may have the same or similar content as the special A special figure variation pattern table THt_β.

遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であって且つ演出モードが確変モードであるとき、電サポが付与されているためスピーディな遊技を実現すべく、特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことが遊技者に好まれることが多い。このため、特A〜特D、特F、特H及び特J〜特Oの何れかの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技の後、それらの大当たりに共通して対応付けられ且つ通常モード用特図変動パターンテーブルよりも特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことに適した確変モード用特図変動パターンテーブルを用いるようにしている。   When the gaming state of the gaming machine 100 is the high probability electric support game state and the production mode is the probability change mode, the special support lottery is performed one after another in order to realize speedy games because the electric support is given. Players often prefer to do it. For this reason, when any jackpot of any of special A to special D, special F, special H and special J to special O occurs, after the corresponding jackpot game, these jackpots are associated in common and the normal mode The special symbol variation pattern table for probability variation mode, which is suitable for executing the special symbol lottery one after another at a higher speed than the special special symbol variation pattern table, is used.

右打ちの遊技を通じて行われる第2特別図柄抽選では、特G及び通D〜通Fの何れかの大当たりが発生することがある。特G及び通D〜通Fの大当たり遊技では、大入賞口111が共通の開放態様(4R(実質0R))によって開放され、また共通の当たり演出が行なわれるため、特G及び通D〜通Fの何れかの大当たりが発生した場合、遊技者は、それらの内の何れの大当たりが発生したのかを判別不能又は判別困難となる。確変モードにおいて特G及び通D〜通Fの何れかの大当たりが発生したとき、遊技機100は、対応する大当たり遊技後、確変モードを終了させ、高確率遊技状態が終了したかもしれないことを遊技者に示唆するためにチャンスモード(現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることは認識できるが、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別困難な演出モード)での演出を開始する。但し、発生した大当たりが特Gであった場合には、特別図柄が所定回数(50回)分だけ変動した後にチャンスモードから確変モードに復帰するため、高確率遊技状態の維持を期待していた遊技者に安堵感を与えることができる。これに対し、発生した大当たりが通D、通E又は通Fであった場合には、特別図柄が所定回数(50回、30回又は20回)分だけ変動した後に演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替えられ、高確率遊技状態が既に終わっていたこと(直近に発生した大当たりが通D、通E又は通Fの大当たりであったこと)を遊技者に認識させることが可能となる。このように、高確率遊技状態の継続/非継続に対する期待感/不安感を遊技者に与えるべく、第2特別図柄抽選で発生し得る大当たりに特G及び通D〜通Fを設け、特G及び通D〜通Fの何れかの大当たり遊技後に使用される演出モードとしてチャンスモードを設けている。   In the second special symbol lottery performed through a right-handed game, a special jackpot of either special G or through D to F may occur. In the special jackpot game of special G and D through F, the special prize opening 111 is opened by a common opening mode (4R (substantially 0R)) and a common winning effect is performed. When any jackpot of F occurs, the player cannot determine or difficult to determine which jackpot of them has occurred. When a jackpot of any of special G and D through F is generated in the probability change mode, the gaming machine 100 ends the probability change mode after the corresponding jackpot game, and the high probability gaming state may have ended. To suggest to the player in the chance mode (playing mode in which it is possible to recognize that the current gaming state is an electric sapo gaming state, but it is difficult to determine whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state) Start production. However, if the jackpot that occurred was special G, the special symbol changed by a predetermined number of times (50 times) and then returned to chance mode from chance mode, so it was expected to maintain a high probability gaming state A sense of relief can be given to the player. On the other hand, when the big jackpot is D, D, or F, the special mode changes from the chance mode after the special symbol has changed by a predetermined number of times (50 times, 30 times, or 20 times). By switching to the mode, it is possible to make the player recognize that the high-probability gaming state has already ended (the most recently generated jackpot was a jackpot of D, D, or F). Thus, in order to give the player a sense of expectation / anxiety about the continuation / non-continuation of the high-probability gaming state, special G and D through F are provided for jackpots that can be generated in the second special symbol lottery. In addition, a chance mode is provided as an effect mode used after the jackpot game of any of D through F.

他方、左打ちの遊技を通じて行われる第1特別図柄抽選では、特I及び通A〜通Cの何れかの大当たりが発生することがある。特I及び通A〜通Cの大当たり遊技では、大入賞口111が共通の開放態様(4R)によって開放され、また共通の当たり演出が行なわれるため、特I及び通A〜通Cの何れかの大当たりが発生した場合、遊技者は、それらの内の何れの大当たりが発生したのかを判別不能又は判別困難となる。通常モードにおいて特I及び通A〜通Cの何れかの大当たりが発生したとき、遊技機100は、対応する大当たり遊技後、通常モードを終了させ、遊技状態が高確率遊技状態になっているかもしれないことを遊技者に示唆するためにチャンスモード(現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることは認識できるが、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別困難な演出モード)での演出を開始する。ここで、発生した大当たりが特Iであった場合には、特別図柄が所定回数(50回)分だけ変動した後にチャンスモードから確変モードに突入するため、遊技状態が高確率遊技状態となっていることを期待していた遊技者に安堵感を与えることができる。これに対し、発生した大当たりが通A、通B又は通Cであった場合には、特別図柄が所定回数(50回、30回又は20回)分だけ変動した後に演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替えられ、高確率遊技状態になっていなかったこと(直近に発生した大当たりが通A、通B又は通Cの大当たりであったこと)を遊技者に認識させることが可能となる。このように、高確率遊技状態への移行/非移行に対する期待感/不安感を遊技者に与えるべく、第1特別図柄抽選で発生し得る大当たりに特I及び通A〜通Cを設け、特I及び通A〜通Cの何れかの大当たり遊技後に使用される演出モードとしてチャンスモードを設けている。   On the other hand, in the first special symbol lottery performed through the left-handed game, any one of special I and A to C can be a big hit. In the special jackpot game of Special I and A to C, either the special winning opening 111 is opened by a common opening mode (4R) and a common winning effect is performed. When a big jackpot occurs, the player cannot determine which of the big jackpots has occurred or is difficult to determine. In the normal mode, when any jackpot of special I or A to C is generated, the gaming machine 100 may end the normal mode after the corresponding jackpot game, and the gaming state may be a high probability gaming state. Chance mode to indicate to the player that it is not possible (it can recognize that the current gaming state is the electric support game state, but it is difficult to determine whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state Start production in (Mode). Here, if the generated jackpot is special I, the special state fluctuates by a predetermined number of times (50 times) and then enters the probability change mode from the chance mode, so the gaming state becomes a high probability gaming state. A sense of relief can be given to the player who was expected to be. On the other hand, when the jackpot that occurred is A, B or C, the effect mode is usually changed from the chance mode after the special symbol has changed by a predetermined number of times (50 times, 30 times or 20 times). It is possible to cause the player to recognize that the mode has been switched to the mode and the high probability gaming state has not been reached (the most recent jackpot was a hit of A, B or C). In this way, in order to give the player a sense of expectation / anxiety about the transition / non-transition to the high probability gaming state, special I and A to C are provided for the jackpot that can occur in the first special symbol lottery. A chance mode is provided as an effect mode used after the jackpot game of any of I and A to C.

上述の如く、確変モード(従って高確率電サポ遊技状態)を起点とした特G及び通D〜通Fの大当たり遊技後では、確変モードからチャンスモードに移行して所定回数分の特別図柄の変動後、特Gだった場合には確変モードに突入(再突入)し、通D〜通Fだった場合には通常モードに移行する。一方、通常モードを起点とした特I及び通A〜通Cの大当たり遊技後では、通常モード(従って低確率非電サポ遊技状態)からチャンスモードに移行して所定回数分の特別図柄の変動後、特Iだった場合には確変モードに突入し、通A〜通Cだった場合には通常モードに移行する(通常モードに戻る)。つまり、特G及び通D〜通Fと特I及び通A〜通Cとを比較した場合、起点となる演出モード及び遊技状態が異なるが、それらは大当たり遊技後に同じような演出モードの変遷を生じさせる。
この内、特Gと特Iに注目すると、特G及び特Iの何れの大当たりが発生した場合でも、対応する大当たり遊技の後は、共通して、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードはチャンスモードとされ、また、対応する大当たり遊技の後、新たな大当たりが発生することなく特別図柄が所定回数(50回)分変動すると、遊技状態が高確率電サポ遊技状態に維持されたまま演出モードがチャンスモードから確変モードに変更される。遊技状態及び演出モードが共通であれば、用いる特図変動パターンテーブルも共通とすることができるため、特I用特図変動パターンテーブルは特G用特図変動パターンテーブルTHt_δと同一又は類似の内容を有していて良い。
また、通D〜通Fと通A〜通Cに注目すると、通A〜通Fの何れの大当たりが発生した場合でも、対応する大当たり遊技の後は、共通して、遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードはチャンスモードとされ、また、対応する大当たり遊技の後、新たな大当たりが発生することなく特別図柄が所定回数(50、30又は20回)分だけ変動すると、遊技状態が低確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に変更されると共に演出モードがチャンスモードから通常モードに変更される。遊技状態及び演出モードが共通であれば、用いる特図変動パターンテーブルも共通とすることができるため、通B〜通F用特図変動パターンテーブルは、夫々に、通A用特図変動パターンテーブルTHt_εと同一又は類似の内容を有していて良い。
As described above, after the special G and D through F jackpot games starting from the probability variation mode (hence, the high probability electric support game state), the transition from the probability variation mode to the chance mode and the change of special symbols for a predetermined number of times. After that, if it is special G, it enters the probability variation mode (re-entry), and if it is through D to F, it shifts to the normal mode. On the other hand, after the special mode I and A to C jackpot games starting from the normal mode, after shifting to the chance mode from the normal mode (and thus the low probability non-electric support game state), after a special number of fluctuations for a predetermined number of times When it is special I, it enters into the probability variation mode, and when it is through A to C, it shifts to the normal mode (returns to the normal mode). In other words, when special G and D through F and special I and A through C are compared, the starting production mode and gaming state are different, but they have the same production mode transition after the jackpot game. Cause it to occur.
Of these, when paying attention to special G and special I, even if either special G or special I jackpot occurs, after the corresponding jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 is commonly the high probability electric support. The game state is changed to the chance mode, and if the special symbol fluctuates a predetermined number of times (50 times) without generating a new jackpot after the corresponding jackpot game, the gaming state is a high probability electric support game. The production mode is changed from the chance mode to the probability change mode while maintaining the state. If the gaming state and the production mode are common, the special figure variation pattern table to be used can be made common, so the special I special figure variation pattern table is the same as or similar to the special G special diagram variation pattern table THt_δ. You may have.
Further, when attention is paid to the communication D to communication F and communication A to communication C, the game state of the gaming machine 100 is commonly used after the corresponding game winning game even if any of the communication jacks of communication A to communication F occurs. Becomes a low probability electric support game state and the production mode is a chance mode, and after the corresponding jackpot game, the special symbol fluctuates by a predetermined number of times (50, 30 or 20) without generating a new jackpot Then, the gaming state is changed from the low probability electric support game state to the low probability non-electric support game state, and the effect mode is changed from the chance mode to the normal mode. If the game state and the production mode are common, the special figure variation pattern table to be used can be made common. The content may be the same as or similar to THt_ε.

遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態であって且つ演出モードがチャンスモードであるとき、電サポが付与されているためスピーディな遊技を実現すべく、特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことが遊技者に好まれることが多い。このため、通A〜通F、特I及び特Gの何れかの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技の後、それらの大当たりに共通して対応付けられ且つ通常モード用特図変動パターンテーブルよりも特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことに適したチャンスモード用特図変動パターンテーブルを用いるようにしている。但し、チャンスモードでの演出は限られた変動回数(50回、30回又は20回)分しか行われないため、あまり高速に特別図柄抽選を行うと、チャンスモードの滞在時間が短くなりすぎてチャンスモードでの遊技を遊技者に楽しませることが難しくなる。これを考慮し、チャンスモード用特図変動パターンテーブルの詳細は、確変モード用特図変動パターンテーブルのそれと異なるものとなっている(詳細は後述)。   When the gaming state of the gaming machine 100 is the high probability electric support game state or the low probability electric support game state and the production mode is the chance mode, since the electric support is given, a special game is realized to realize a speedy game. Players are often preferred to perform symbol lotteries one after another at high speed. For this reason, when a jackpot of any one of A to F, Special I, and Special G occurs, the corresponding special jackpot game is associated with the jackpot in common and the special mode variation pattern table for normal mode In addition, a special symbol variation pattern table for chance mode suitable for executing the special symbol lottery one after another at a high speed is used. However, because the production in the chance mode can only be performed for a limited number of fluctuations (50 times, 30 times or 20 times), if the special symbol lottery is performed too fast, the stay time in the chance mode will be too short. It becomes difficult for the player to entertain the game in the chance mode. Considering this, the details of the chance mode special figure variation pattern table are different from those of the probability variation mode special figure variation pattern table (details will be described later).

また、左打ちの遊技を通じて行われる第1特別図柄抽選では、特Hの大当たりが発生することがある。特Hの大当たり遊技での大入賞口111の開放態様(4R)は、第1特別図柄抽選に基づく特I及び通A〜通Cのそれらと同様である。但し、当たり演出(又はその直後の演出)は、特Hと特I及び通A〜通Cとの間で異なっている。具体的には例えば、大当たりの発生を告知する演出態様及び当たり演出の前半部分に関して特H、特I及び通A〜通Cは同様であって、その段階では確変モードに移行するのか否かが遊技者に判別不能又は判別困難である。そして、特Hの当たり演出の後半部分(又は当たり演出の終了直後)では確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれる一方で、特I及び通A〜通Cの当たり演出の後半部分(又は当たり演出の終了直後)では大当たり遊技後に確変モードに移行せずにチャンスモードに移行することを示唆する演出が行なわれる。実際に、特I及び通A〜通Cと異なり、特Hの大当たり遊技後は直ちに確変モードに移行することになる。遊技者は、特H、特I及び通A〜通Cの何れかの大当たり遊技が行われた場合、確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれないか否かを期待感を持って見守ることができる。確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれなかったとしても、特Iの大当たりであった可能性が残存するので、遊技者はチャンスモードでの演出を期待感(高確率遊技状態への期待感)をもって楽しむことができる。   Further, in the first special symbol lottery performed through the left-handed game, a special H jackpot may occur. The opening mode (4R) of the special winning opening 111 in the special H jackpot game is the same as that of the special I based on the first special symbol lottery and the A to C. However, the winning effect (or the effect immediately after that) differs between Special H, Special I, and A to C. Specifically, for example, special H, special I, and A to C are the same for the production mode for notifying the occurrence of jackpot and the first half of the win production, and whether or not to shift to the probability variation mode at that stage. The player is indistinguishable or difficult to distinguish. In the latter half of the special H hit effect (or immediately after the end of the hit effect), an effect suggesting the transition to the probability variation mode is performed, while the latter half of the special I and pass A to C hit effects ( (Or just after the end of the hit effect), after the big hit game, an effect suggesting shifting to the chance mode is performed without shifting to the probability change mode. Actually, unlike the special I and the special A to C, after the special H jackpot game, it immediately shifts to the probability change mode. The player has a sense of expectation whether or not there will be an effect suggesting the transition to the probability change mode when any special hit game of Special H, Special I and A to C is performed. You can watch. Even if there is no performance suggesting the transition to the probability change mode, there is still a possibility that it was a big hit of Special I, so the player expects the performance in the chance mode (high probability gaming state) It can be enjoyed with expectation).

これと類似して、右打ちの遊技を通じて行われる第2特別図柄抽選では、特Fの大当たりが発生することがある。特Fの大当たり遊技での大入賞口111の開放態様(4R(実質0R))は、第2特別図柄抽選に基づく特G及び通D〜通Fのそれらと同様である。但し、当たり演出(又はその直後の演出)は、特Fと特G及び通D〜通Fとの間で異なっている。具体的には例えば、大当たりの発生を告知する演出態様及び当たり演出の前半部分に関して特F、特G及び通D〜通Fは同様であって、その段階では確変モードが継続するのか否かが遊技者に判別不能又は判別困難である。そして、特Fの当たり演出の後半部分(又は当たり演出の終了直後)では確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれる一方で、特G及び通D〜通Fの当たり演出の後半部分(又は当たり演出の終了直後)では大当たり遊技後に確変モードに移行せずにチャンスモードに移行することを示唆する演出が行なわれる。実際に、特G及び通D〜通Fと異なり、特Fの大当たり遊技後は直ちに確変モードに移行することになる。遊技者は、特F、特G及び通D〜通Fの何れかの大当たり遊技が行われた場合、確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれないか否かを期待感を持って見守ることができる。確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれなかったとしても、特Gの大当たりであった可能性が残存するので、遊技者はチャンスモードでの演出を期待感(高確率遊技状態への期待感)をもって楽しむことができる。   Similar to this, in the second special symbol lottery performed through a right-handed game, a special F jackpot may occur. The opening mode (4R (substantially 0R)) of the special winning opening 111 in the special F jackpot game is the same as that of the special G based on the second special symbol lottery and the D through F. However, the winning effect (or the effect immediately after that) differs between Special F, Special G, and D through F. Specifically, for example, special F, special G, and D through F are the same for the production mode for notifying the occurrence of jackpot and the first half of the win production, and whether or not the probability variation mode continues at that stage. The player is indistinguishable or difficult to distinguish. In the latter half of the special F hit effect (or immediately after the end of the hit effect), an effect suggesting the transition to the probability variation mode is performed, while the second half of the special G and D through F hit effects ( (Or just after the end of the hit effect), after the big hit game, an effect suggesting shifting to the chance mode is performed without shifting to the probability change mode. Actually, unlike the special G and the special D to the special F, after the special F jackpot game, the mode immediately shifts to the probability change mode. The player has a sense of expectation whether or not there will be an effect that suggests shifting to the probability change mode when any special hit game of Special F, Special G and D through F is performed. You can watch. Even if there is no performance suggesting the transition to the probability change mode, there is still a possibility that it was a big hit of special G, so the player expects the performance in the chance mode (high probability gaming state It can be enjoyed with expectation).

また、第1特別図柄抽選で発生する特A、特C及び特Dの大当たりでは、基本的に、大当たりの発生が告知される段階で、確変モードに移行すること及び実行される大当たり遊技が何ラウンド分の大当たり遊技であるかが判別容易な態様の演出が行なわれる。これに対し、第1特別図柄抽選で発生する特J〜特M及び特Oは所謂ランクアップボーナスである。ランクアップボーナスでは、大当たり遊技の開始時点において大入賞口111のロング開放を伴うラウンドが何ラウンドまで継続するのかが遊技者に秘匿にされ、ラウンドの追加の有無を大当たり遊技中に段階的に遊技者に告知してゆく。ランクアップボーナスによる大当たり遊技中、遊技者は、大入賞口111のロング開放を伴うラウンドが何ラウンドまで継続するのかを期待しながら楽しむことができる。   In addition, in the special A, special C and special D jackpots generated in the first special symbol lottery, basically, at the stage where the jackpot occurrence is announced, what is the jackpot game to be executed and the transition to the probability variation mode? There is an effect that makes it easy to determine whether the game is a big hit game for a round. On the other hand, special J to special M and special O generated in the first special symbol lottery are so-called rank-up bonuses. With the rank-up bonus, it is hidden from the player how many rounds with the long opening of the big prize opening 111 will continue at the start of the jackpot game, and whether or not a round is added will be played in stages during the jackpot game. I will inform the person. During the jackpot game with the rank-up bonus, the player can enjoy the game while expecting how many rounds with the long opening of the big prize opening 111 will continue.

これに類似して、第2特別図柄抽選で発生する特A及び特Bの大当たりでは、基本的に、大当たりの発生が告知される段階で、確変モードが継続すること及び実行される大当たり遊技が何ラウンド分の大当たり遊技であるかが判別容易な態様の演出が行なわれる。これに対し、第2特別図柄抽選で発生する特J、特M及び特Nは上述のランクアップボーナスである。   Similar to this, in the special A and special B jackpots that are generated in the second special symbol lottery, basically, when the jackpot occurrence is announced, the probability variation mode continues and the jackpot game to be executed is There is an effect that makes it easy to determine how many rounds the game is a big hit. On the other hand, special J, special M and special N generated in the second special symbol lottery are the above-described rank-up bonus.

また、低確率非電サポ遊技状態において特Eの大当たりが発生したとき、対応する大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態となり且つ演出モードは潜伏モード(現在の遊技状態が非電サポ遊技状態であることは認識できるが、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別困難な演出モード)とされる。
一方、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生したとき、対応する小当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態で維持されつつ演出モードは潜伏モードとされる(但し、小当たり遊技の後、特別図柄が40回分だけ変動すると、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態で維持されつつ演出モードは潜伏モードから通常モードに変更される)。
詳細な説明は割愛するが、低確率非電サポ遊技状態での特Eの大当たり遊技又は小当たり遊技の後、潜伏モードにおいて通常モードとは異なる変動演出を実現すべく、それらに共通して対応付けられ且つ通常モード用特図変動パターンテーブルとは異なる潜伏モード用特図変動パターンテーブルを用いるようにしている。
Also, when a special jackpot of special E occurs in the low probability non-electric support game state, after the corresponding jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 becomes the high probability non-electric support game state and the production mode is the latent mode (current Although it can be recognized that the gaming state is a non-electric support gaming state, it is a rendering mode in which it is difficult to determine whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state.
On the other hand, when a small hit occurs in the low probability non-electric support game state, after the corresponding small hit game, the game mode of the gaming machine 100 is maintained in the low probability non-electric support game state and the production mode is set to the latent mode. (However, if the special symbol fluctuates 40 times after the small hit game, the game mode of the gaming machine 100 is maintained in the low probability non-electric support game state, and the production mode is changed from the latent mode to the normal mode) .
Although detailed explanation is omitted, after the special E jackpot game or small jackpot game in the low probability non-electric support game state, in order to realize a variation effect different from the normal mode in the latent mode, it corresponds in common to them A latency mode special figure variation pattern table which is attached and different from the normal mode special figure variation pattern table is used.

メインCPU411が、特別図柄処理において、第1の特図変動パターンテーブル〜第4の特図変動パターンテーブルを参照しているときにおいて、演出制御部403は、遊技機100の演出モード(演出モードの詳細については後述する内容から明らかとなる)を夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに制御する。また、メインCPU411が、特別図柄処理において、第1の特図変動パターンテーブル〜第4の特図変動パターンテーブルを参照しているときにおいて、主制御部401は、遊技機100の遊技状態を夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態に制御する。従って、第1の特図変動パターンテーブル〜第4の特図変動パターンテーブルは夫々、通常モード用特図変動パターンテーブル、確変モード用特図変動パターンテーブル、潜伏モード用特図変動パターンテーブル、チャンスモード用特図変動パターンテーブルと言い換えることができ、また、夫々、低確率非電サポ遊技状態用特図変動パターンテーブル、高確率電サポ遊技状態用特図変動パターンテーブル、高確率非電サポ遊技状態及び低確率非電サポ遊技状態共通用特図変動パターンテーブル、高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態共通用特図変動パターンテーブルと言い換えることもできる。   When the main CPU 411 refers to the first special figure fluctuation pattern table to the fourth special figure fluctuation pattern table in the special symbol processing, the production control unit 403 performs the production mode (effect mode of the production mode) of the gaming machine 100. The details are made clear from the contents described later), and the normal mode, the probability change mode, the latent mode, and the chance mode are controlled. Further, when the main CPU 411 refers to the first special figure fluctuation pattern table to the fourth special figure fluctuation pattern table in the special symbol processing, the main control unit 401 sets the gaming state of the gaming machine 100 respectively. The low probability non-electric support game state, the high probability electric support game state, the high probability non-electric support game state, the low probability non-electric support game state, the high probability electric support game state, or the low probability electric support game state. Accordingly, the first special figure fluctuation pattern table to the fourth special figure fluctuation pattern table are the special mode fluctuation pattern table for normal mode, the special figure fluctuation pattern table for probability variation mode, the special figure fluctuation pattern table for latent mode, and the chance, respectively. It can be paraphrased as the special figure fluctuation pattern table for mode, and the special figure fluctuation pattern table for the low probability non-electric support game state, the special figure fluctuation pattern table for the high probability electric support game state, and the high probability non-electric support game, respectively. It can be paraphrased as a special figure variation pattern table for common use of state and low probability non-electric support game state, and a special figure change pattern table for common use of high probability electric support game state and low probability electric support game state.

なお、本実施形態では、演出制御部403が特定の演出モードにより演出を実行しているときに、主制御部401は内容が共通する特図変動パターンテーブルを選択しているといえる(例えば演出制御部403が通常モードにより演出を実行しているとき、主制御部401は第1の特図変動パターンテーブルを選択しているといえる)が、演出制御部403が特定の演出モードにより演出を実行しているときに、主制御部401は内容が異なる特図変動パターンテーブルを選択可能であるとしてもよい。例えば、テーブルTht_βにおいて低確率非電サポ移行条件成立までの期間に参照される特図変動パターンテーブルの内容と、テーブルTht_γにおいて特Eの大当たりが低確率非電サポ遊技状態において発生し、且つ、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間に参照される特図変動パターンテーブルと、の内容を互いに異なる内容とすることで、演出制御部403により確変モードで演出が行われている場合に、大当たりの種類に応じて異なる内容の特図変動パターンテーブルが参照されることとなる。   In the present embodiment, it can be said that the main control unit 401 selects the special figure variation pattern table having the same contents when the production control unit 403 performs the production in a specific production mode (for example, production) When the control unit 403 is performing the effect in the normal mode, it can be said that the main control unit 401 selects the first special figure variation pattern table), but the effect control unit 403 performs the effect in the specific effect mode. During execution, the main control unit 401 may be able to select a special figure variation pattern table having different contents. For example, in the table Tht_β, the contents of the special figure variation pattern table that is referred to during the period until the low probability non-electric support transition condition is satisfied, and the special E jackpot in the table Tht_γ occurs in the low probability non-electric support game state, and When the production control unit 403 produces an effect in the probability variation mode by making the contents of the special figure fluctuation pattern table referred to during the period until the low probability non-electric support transition condition is satisfied, different contents In addition, the special figure variation pattern table having different contents depending on the type of jackpot is referred to.

以下、通常モード用特図変動パターンテーブルTHt_a、及び、確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bに注目して、特図変動パターンテーブルに関する説明を補足する。   In the following, a description regarding the special figure variation pattern table will be supplemented by focusing on the special mode fluctuation pattern table THt_a for normal mode and the special figure fluctuation pattern table THt_b for probability variation mode.

図15に、通常モード用特図変動パターンテーブルTHt_aの例を示す。通常モード用特図変動パターンテーブルTHt_aは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_a1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_a2とを含む。   FIG. 15 shows an example of the special mode special pattern fluctuation pattern table THt_a. The special mode fluctuation pattern table THt_a for normal mode includes a special figure fluctuation pattern table THt_a1 for loss and a special figure fluctuation pattern table THt_a2 for jackpot.

テーブルTHt_a1及びTHt_a2の夫々は、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16の一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、以下「変動時間」と称することがある)を定義している。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16における特別図柄の変動時間は、夫々、13.5秒、30秒、40秒、60秒、70秒、90秒である。   Each of the tables THt_a1 and THt_a2 is a table in which predetermined determination values are associated with a part of the special figure variation patterns THp_a11 to THp_a16. Each special figure fluctuation pattern including the special figure fluctuation patterns THp_a11 to THp_a16 defines the variation mode of the special symbol. For example, the special symbol fluctuation pattern is defined as the time for changing the special symbol (the length of time during which the special symbol fluctuation display is performed). Therefore, hereinafter, it may be referred to as “variation time”). The special symbol fluctuation times in the special figure fluctuation patterns THp_a11 to THp_a16 are 13.5 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 60 seconds, 70 seconds, and 90 seconds, respectively.

テーブルTHt_aを用いた特図変動パターン判定において、CPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_a1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_a2を選択する。そして、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここでは、THt_a1又はTHt_a2)における特図変動パターンTHp_aiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHp_aiを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数)。   In the special figure variation pattern determination using the table THt_a, the CPU 411 selects the table THt_a1 when the determination result of the special figure determination is lost, while the table THt_a2 when the determination result of the special figure determination is the big hit. Select. The CPU 411 corresponds to the determination target TT when the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT matches the determination value associated with the special figure fluctuation pattern THp_ai in the selection table (here, THt_a1 or THt_a2). The special figure fluctuation pattern THp_ai is selected and set as the special figure fluctuation pattern to be performed (where i is an integer of 11 to 16, inclusive).

テーブルTHt_a1では、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15に対して、夫々、計475個の判定値「0〜474」、計16個の判定値「475〜490」、計5個の判定値「491〜495」、計3個の判定値「496〜498」、1個の判定値「499」を割り当てている(各判定値は整数)。テーブルTHt_a2では、特図変動パターンTHp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15、THp_a16に対して、夫々、計25個の判定値「0〜24」、計50個の判定値「25〜74」、計125個の判定値「75〜199」、計290個の判定値「200〜489」、計10個の判定値「490〜499」を割り当てている(各判定値は整数)。   In the table THt_a1, for the special figure variation patterns THp_a11, THp_a12, THp_a13, THp_a14, and THp_a15, a total of 475 judgment values “0-474” and a total of 16 judgment values “475-490”, respectively, a total of five Determination values “491 to 495”, a total of three determination values “496 to 498”, and one determination value “499” are assigned (each determination value is an integer). In the table THt_a2, for the special figure variation patterns THp_a12, THp_a13, THp_a14, THp_a15, THp_a16, a total of 25 judgment values “0-24”, a total of 50 judgment values “25-74”, a total of 125 The determination values “75 to 199”, the total of 290 determination values “200 to 489”, and the total of 10 determination values “490 to 499” are assigned (each determination value is an integer).

通常モード用特図変動パターンテーブルTHt_aが用いられる遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりへの信頼度が高くなるように、テーブルTHt_a内の判定値が定められている。   In a gaming state in which the normal mode special figure fluctuation pattern table THt_a is used, a special figure fluctuation pattern having a longer fluctuation time is more likely to be selected at the time of a big hit and difficult to be selected at the time of a loss. That is, the determination value in the table THt_a is determined so that the reliability of the big hit becomes higher as the special figure fluctuation pattern having a longer fluctuation time.

尚、図15には示していないが、保留情報数(U1又はU2)が所定数(例えば3)以上であるときにおいて、判定対象TTの特図当たり判定の結果がハズレであって且つハズレ確定の特図変動パターンTHp_a11が選択されるような特図変動パターン乱数(即ち0〜474)が判定対象TTの特図変動パターン乱数として得られているとき、特図変動パターンTHp_a11の変動時間(13.5秒)よりも短い変動時間(例えば2秒)を規定する特図変動パターンTHp_a11’を選択することで、特別図柄の変動時間の短縮を図るようにしても良い。これにより、ハズレ確定についての特別図柄の変動表示を短時間で終わらせることでき、また、特図当たり判定の結果がハズレであるときにはハズレ確定の特図変動パターンTHp_a11が選択されるような特図変動パターン乱数(即ち0〜474)が高確率で取得されるため、遊技がスピーディに行われるようになる。短い変動時間(例えば2秒)にて、比較的長い時間を要するリーチ演出を行うことは困難だからである。   Although not shown in FIG. 15, when the number of pending information (U1 or U2) is a predetermined number (for example, 3) or more, the result of determination per special figure of the determination target TT is losing and losing is confirmed. When the special figure fluctuation pattern random number (that is, 0 to 474) for which the special figure fluctuation pattern THp_a11 is selected is obtained as the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT, the fluctuation time of the special figure fluctuation pattern THp_a11 (13 The special symbol variation pattern THp_a11 ′ that defines a variation time (for example, 2 seconds) shorter than .5 seconds) may be selected to shorten the variation time of the special symbol. As a result, the special symbol variation display regarding the loss determination can be completed in a short time, and when the result of the determination per special symbol is a loss, the special symbol variation pattern THp_a11 for the loss determination is selected. Since the variation pattern random number (that is, 0 to 474) is acquired with high probability, the game is played quickly. This is because it is difficult to perform a reach effect that requires a relatively long time with a short fluctuation time (eg, 2 seconds).

図16に、確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bの例を示す。確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_b1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_b2とを含む。   FIG. 16 shows an example of a special variation mode special pattern variation pattern table THt_b. The special variation pattern table THt_b for probability variation mode includes a special variation pattern table THt_b1 for loss and a special variation pattern table THt_b2 for jackpot.

テーブルTHt_b1及びTHt_b2の夫々は、特図変動パターンTHp_b11〜THp_b15の一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンTHp_b11〜THp_b15を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間を定義している。特図変動パターンTHp_b11〜THp_b15における特別図柄の変動時間は、夫々、3秒、10秒、40秒、50秒、60秒である。   Each of the tables THt_b1 and THt_b2 is a table in which a predetermined determination value is associated with a part of the special figure variation patterns THp_b11 to THp_b15. Each special figure fluctuation pattern including the special figure fluctuation patterns THp_b11 to THp_b15 defines a variation mode of the special symbol, and defines a variation time of the special symbol, for example. The special symbol fluctuation times in the special figure fluctuation patterns THp_b11 to THp_b15 are 3 seconds, 10 seconds, 40 seconds, 50 seconds, and 60 seconds, respectively.

テーブルTHt_bを用いた特図変動パターン判定において、CPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_b1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_b2を選択する。そして、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここでは、THt_b1又はTHt_b2)における特図変動パターンTHp_biiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHp_biiを選択及び設定する(ここで、iiは11以上15以下の整数)。   In the special figure variation pattern determination using the table THt_b, the CPU 411 selects the table THt_b1 when the determination result of the special figure determination is lost, while the table THt_b2 when the determination result of the special figure determination is the big hit. Select. Then, the CPU 411 corresponds to the determination target TT when the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT matches the determination value associated with the special figure fluctuation pattern THp_bii in the selection table (here, THt_b1 or THt_b2). The special figure fluctuation pattern THp_bii is selected and set as the special figure fluctuation pattern to be performed (where ii is an integer of 11 to 15).

テーブルTHt_b1では、特図変動パターンTHp_b11〜THp_b13に対して、夫々、計450個の判定値「0〜449」、計49個の判定値「450〜498」、計1個の判定値「499」を割り当てている(各判定値は整数)。テーブルTHt_b2では、特図変動パターンTHp_b14及びTHp_b15に対して、夫々、計100個の判定値「0〜99」、計400個の判定値「100〜499」を割り当てている(各判定値は整数)。   In the table THt_b1, for the special figure variation patterns THp_b11 to THp_b13, a total of 450 judgment values “0 to 449”, a total of 49 judgment values “450 to 498”, and a total of one judgment value “499”. (Each judgment value is an integer). In the table THt_b2, a total of 100 determination values “0 to 99” and a total of 400 determination values “100 to 499” are assigned to the special figure variation patterns THp_b14 and THp_b15 (each determination value is an integer). ).

確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bが用いられる遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりへの信頼度が高くなるように、テーブルTHt_b内の判定値が定められている。   In a gaming state in which the probability variation mode special figure fluctuation pattern table THt_b is used, a special figure fluctuation pattern having a longer fluctuation time is more likely to be selected at the time of a big hit and difficult to be selected at the time of a loss. That is, the determination values in the table THt_b are determined so that the special figure variation pattern with a long variation time has a higher reliability for the jackpot.

尚、本実施形態に係る遊技機100では、第2始動口106への入賞によって得られた特図判定用情報が、第1始動口105への入賞によって得られた特図判定用情報よりも優先して特別図柄抽選の対象とされるため、第1特別図柄の保留(第1始動口105への入賞に基づき保留されている特図判定用情報)がある状態で確変モード(従って高確率電サポ遊技状態)に移行したとしても、右打ちを通じて第2特別図柄抽選による第2特別図柄の変動が行われているときには、第1特別図柄の保留は消化されない(即ち特別図柄抽選の対象とならない)。但し、確変モードで第2特別図柄の保留(第2始動口106への入賞に基づき保留されている特図判定用情報)が存在していな状態では第1特別図柄の保留が判定対象TTとなって第1特別図柄抽選が行われ、第1特別図柄の変動が行われることになる。しかし、第1特別図柄抽選は、第2特別図柄抽選によって発生し得る大当たりよりも有利度合いの低い大当たりを発生させることが多い(例えば16Rの大当たりの発生比率が第1特別図柄抽選の方が随分小さい)。
そこで、図16には示していないが、保留情報数U2が所定数(例えば1)以下であるときにおいて、判定対象TTの特図当たり判定の結果がハズレであって且つ比較的短い変動時間:3秒を規定した特図変動パターンTHp_b11が選択されるような特図変動パターン乱数(即ち0〜449)が判定対象TTの特図変動パターン乱数として得られているとき、3秒よりも長い変動時間(例えば10秒)を規定する特図変動パターンTHp_b11’を選択することで、特別図柄の変動時間の増大を図るようにしても良い。上記特図変動パターンTHp_b11’の選択によって、第2入賞口106への入賞のための時間をかせぎ、第2特別図柄抽選よりも遊技者にとって好ましくない第1特別図柄抽選の発生を抑制することができる。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the special figure determination information obtained by winning the second start port 106 is more than the special figure determining information obtained by winning the first start port 105. Since it is subject to the special symbol lottery with priority, there is a probability variation mode (and therefore a high probability) in a state where there is a suspension of the first special symbol (information for special symbol determination that is suspended based on a winning at the first starting port 105). Even if the game is shifted to the electric support game state, if the second special symbol is changed by the second special symbol lottery through the right hand, the hold of the first special symbol is not digested (that is, the special symbol lottery target) Must not). However, when there is no second special symbol hold (information for special figure determination held based on winning at the second start port 106) in the probability variation mode, the first special symbol hold is determined as the determination target TT. Thus, the first special symbol lottery is performed, and the first special symbol is changed. However, the first special symbol lottery often generates a jackpot having a lower degree of advantage than the jackpot that can be generated by the second special symbol lottery (for example, the first special symbol lottery has a larger occurrence ratio of 16R jackpots). small).
Therefore, although not shown in FIG. 16, when the number of pending information U2 is equal to or less than a predetermined number (for example, 1), the determination result per special figure of the determination target TT is lost and the variation time is relatively short: When a special figure fluctuation pattern random number (that is, 0 to 449) for which the special figure fluctuation pattern THp_b11 defining 3 seconds is selected is obtained as the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT, the fluctuation is longer than 3 seconds. The variation time of the special symbol may be increased by selecting the special symbol variation pattern THp_b11 ′ that defines the time (for example, 10 seconds). By selecting the special symbol variation pattern THp_b11 ′, it is possible to save time for winning a prize to the second winning opening 106 and to suppress the occurrence of the first special symbol lottery which is less preferable for the player than the second special symbol lottery. it can.

なお、図示していないが、通常モード用特図変動パターンテーブル、確変モード用特図変動パターンテーブル、潜伏モード用特図変動パターンテーブル、及び、チャンスモード用特図変動パターンテーブルには夫々、大当たり用の特図変動パターンテーブル及びハズレ用の特図変動パターンテーブルの他に、小当たり用の特図変動パターンテーブルが含まれていてもよい。また或いは、小当たり時には、ハズレ用の特図変動パターンテーブルを選択することとしてもよい。更に、例えば、通常モード用特図変動パターンテーブルには、小当たり用の特図変動パターンテーブルが含まれ、確変モード用特図変動パターンテーブルには、小当たり用の特図変動パターンテーブルが含まれず、後者の場合、小当たり時には、ハズレ用の特図変動パターンテーブルを選択することとしてもよい。   Although not shown, the special mode fluctuation pattern table for normal mode, the special figure fluctuation pattern table for probability variation mode, the special figure fluctuation pattern table for latent mode, and the special figure fluctuation pattern table for chance mode are respectively jackpots. In addition to the special figure fluctuation pattern table for loss and the special figure fluctuation pattern table for loss, a special figure fluctuation pattern table for small hits may be included. Alternatively, a special figure variation pattern table for losing may be selected at the time of small hit. Further, for example, the special mode fluctuation pattern table for normal mode includes a special figure fluctuation pattern table for small hits, and the special figure fluctuation pattern table for probability variation mode includes a special figure fluctuation pattern table for small hits. However, in the latter case, the special figure fluctuation pattern table for loss may be selected at the time of small hitting.

特図判定結果記憶領域413e(図9参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。   In the special figure determination result storage area 413e (see FIG. 9), the determination results of the special object per TT, the special symbol design determination, and the special figure variation pattern determination for the determination target TT are stored in association with each other. The

[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図10参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the main CPU 411 executes a pre-determination process in the start port switch process (see FIG. 10). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information stored in the special figure determination information storage area 413d and put on hold. The special symbol design determination and the special symbol variation pattern determination are sequentially executed. The method of special figure determination, special symbol design, and special figure variation pattern determination for the prior determination target is the same as those for the determination target TT. The determination result of the prior determination process (that is, the determination result per special figure, the determination of special symbol design, and the determination of the special figure variation pattern for the preliminary determination target) is stored in the preliminary determination information storage area 413h. The determination result of the prior determination process is included in the hold increase command, and the hold increase command is set in the main RAM 413 and transmitted to the effect control unit 403 in the output process described later. The hold increase command includes information indicating which of the hold information numbers U1 and U2 has increased in addition to the determination result of the above-described pre-determination process. The pre-determination process for certain special figure determination information is executed in the start-up switch process before the special figure determination information is acquired and stored in the storage area 413d.

[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図10参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る。上述の普通図柄抽選は、普図判定は及び普図当たり判定を含み、普図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、普図判定は普通図柄抽選を包含すると考えても良いし、普図判定と普通図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413iに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させる。そして、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 10) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 executes general symbol determination. The common figure determination includes a common figure determination, a general symbol determination, and a general pattern variation pattern determination. The above-described normal symbol lottery may be considered to include the universal symbol determination and the universal symbol determination, and further include the universal symbol variation pattern determination. Therefore, the common symbol determination may be considered to include the normal symbol lottery, and the common symbol determination and the normal symbol lottery may be considered to be equivalent to each other. In the normal symbol process, the main CPU 411 sequentially executes the universal symbol determination, the universal symbol determination, and the normal symbol variation pattern determination using the universal symbol determination information stored in the universal symbol determination information storage area 413i. These determination results are stored in the common figure determination result storage area 413j. Then, after displaying the change of the normal symbol for the change time indicated by the normal pattern change pattern selected by the normal pattern change pattern determination, the normal symbol is stopped at the pattern indicating the determination result of the normal symbol per unit determination and the normal symbol determination. Let

メインCPU411は、普通図柄の変動表示を開始する際、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の判定結果を含む普図変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し普通図柄の変動演出の実行開始を指示し、普通図柄の変動を停止する際、普図変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し普通図柄の変動演出の実行終了を指示する。   When the main CPU 411 starts the normal symbol variation display, the main CPU 411 sets a universal symbol variation start command including determination results of the universal symbol determination, the universal symbol determination, and the common symbol variation pattern determination in the main RAM 413, thereby producing an effect control unit. When 403 is instructed to start the normal symbol variation effect, and when the normal symbol variation is stopped, the common symbol variation stop command is set in the main RAM 413 to execute the normal symbol variation effect. Instruct the end.

普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に、保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。   In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the common symbol determination information set with the highest priority in the general symbol determination information storage area 413i as the normal symbol determination target FF, and determines the normal symbol per-determination determination table FAt, Based on the normal symbol determination table FZt, the normal symbol variation pattern table FHt, the universal symbol determination target FF, etc., the common symbol determination, the common symbol determination, and the universal symbol variation pattern determination are executed, and the determination result of the general symbol determination is While being stored in the figure determination result storage area 413j, the normal symbol fluctuation display and stop display are performed based on the determination result of the common figure determination. The information for normal map determination which has become the normal map determination target FF is deleted from the storage area 413i (therefore, the number of pending information U3 is decreased by 1) and transferred to another storage area (not shown). In the normal symbol process, when the general pattern determination information is not stored in the storage area 413i, the normal symbol process is terminated without performing the normal symbol determination.

[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図10参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
The electric accessory control process will be described (see FIG. 10). In the electric accessory control process, the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed.

大入賞口処理では、特図判定の結果が特Xの大当たりの当選を示しているときに、特X用の大入賞口開放パターン(XはA〜Oのいずれかのアルファベット)を用いて大入賞口111が開閉動作され、特図判定の結果が通Yの大当たりの当選を示しているときに、通Y用の大入賞口開放パターン(YはA〜Fのいずれかのアルファベット)を用いて大入賞口111が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。   In the special winning opening process, when the result of the special figure determination shows that the special X jackpot is won, the special winning opening pattern for special X (X is any alphabet of A to O) is used. When the winning opening 111 is opened and closed, and the result of the special figure determination indicates that the winning of the winning Y is, the winning winning opening pattern for the passing Y (Y is an alphabet from A to F) is used. When the special winning opening 111 is opened / closed and the result of the special figure determination indicates that the winning of the small winning is, the large winning opening 111 is opened / closed using the large winning opening opening pattern for small winning. In the big prize opening pattern table DKt, a big prize opening pattern defining the opening mode of the big prize opening 111 is stored for each type of jackpot, and a big prize opening pattern for small hits is stored. . The main CPU 411 realizes the big prize opening process with reference to the table DKt.

各大入賞口開放パターンには、各ラウンドにおける大入賞口111の開放時間、及び、各ラウンド間における大入賞口111の閉鎖時間が定義されている。特定のラウンドにおいて大入賞口111がロング開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口111の開放時間は30秒分の所定のロング開放時間ttLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口111が継続してロング開放時間ttLONGだけ開放される。但し、大入賞口111の開放時間がロング開放時間ttLONGに達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。また、特定のラウンドにおいて大入賞口111がショート開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口111の開放時間は0.2秒分の所定のショート開放時間ttshortであって、各ラウンドにおいて大入賞口111が継続してショート開放時間ttshortだけ開放される。なお、大入賞口111の開放時間がショート開放時間ttshortに達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10)に達した時点で大入賞口111は閉鎖されるが、ショート開放時間ttshortは極めて短時間であり、当該時間内に、所定値の遊技球を入賞させることは事実上不可能であるといえる。 In each big winning opening opening pattern, the opening time of the big winning opening 111 in each round and the closing time of the big winning opening 111 between each round are defined. When the grand prize opening 111 is opened long in a specific round, the opening time of the big prize opening 111 in the round is a predetermined long opening time tt LONG corresponding to 30 seconds. 111 is continuously released for a long release time tt LONG . However, even if the opening time of the big winning opening 111 has not reached the long opening time tt LONG , the winning opening 111 is not changed when the number of winning game balls to the big winning opening 111 reaches a predetermined value (for example, 10). Closed and the round ends. Further, when the special winning opening 111 is short-opened in a specific round, the opening time of the special winning opening 111 in the round is a predetermined short opening time tt short of 0.2 seconds, and each round The special winning opening 111 is continuously opened for the short opening time tt short . Even if the opening time of the big winning opening 111 does not reach the short opening time tt short , the winning opening 111 is not changed when the number of winning game balls to the big winning opening 111 reaches a predetermined value (for example, 10). Although it is closed, the short opening time tt short is extremely short, and it can be said that it is virtually impossible to win a predetermined number of game balls within the time.

ところで大当たり間、及び、大当たりと小当たり間における大入賞口開放パターンは、大当たり間、及び、大当たりと小当たり間で異なる大入賞口開放パターンを設定することが可能であるが、本実施形態では、一部の大当たり間、及び、大当たりと小当たり間で、全部又は一部が共通又は類似する大入賞口開放パターンに設定される。これは上述した、発生した大当たりの種類や大当たり遊技後の遊技状態を変動演出において遊技者に認識させるか否か、及び、発生した大当たりの種類や大当たり遊技後の遊技状態を当たり演出において遊技者に認識させるか否かに基づいて定められる。   By the way, the big winning opening opening pattern between the jackpot and the jackpot and the jackpot can be set as a big winning opening and a different big winning opening opening pattern between the jackpot and the jackpot. The large winning opening opening pattern is set such that some or all of the jackpots, and some or all of the jackpots and jackpots are common or similar. This is whether or not to let the player recognize the type of jackpot that has occurred and the gaming state after the jackpot game in the changing effect, and the player in the winning effect the type of jackpot that has occurred and the gaming state after the jackpot game It is determined based on whether or not it is recognized.

上述したように特A〜特Cは変動演出において、如何なる大当たりに当選したかを示唆する演出(即ち発生した大当たりの種類と大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出)が実行され、特Dは変動演出において、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出(即ち特Dに当選し、且つ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出)が実行され、特Fは変動演出において低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出(即ち特Fに当選し、且つ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出)が実行される。従って、これらについては、大入賞口開放パターンを他の大当たりや小当たりと共通又は類似としなくても、遊技の興趣の向上を妨げることとはならないため、任意の大入賞口開放パターンを設定することとすればよい。当然ながら、他の大当たりや小当たりの大入賞口開放パターンと共通又は類似の大入賞口開放パターンとしてもよい。なお、特Dの大入賞口開放パターンについて補足すれば、特Dは16R(実質0R)であって、実質的に賞球を得られない(大入賞口111のショート開放のみから構成される大当たり遊技であって、ショート開放されているときに遊技球を大入賞111に入賞させることは困難である)大当たり遊技が実行されることになる。そこで、特Dの大入賞口開放パターンは短時間に、16ラウンド分、大入賞口111をショート開放させるものであることが望ましく、これにより、実質的に賞球を得られない大当たり遊技が長時間実行されて遊技者がストレスを感じることがなく遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。   As described above, special A to special C are effects that indicate which jackpot is won in the variable effects (that is, the type of jackpot that has been generated and the gaming state after the jackpot game is a high probability electric support game state) The special D is an effect of changing the special image associated with the high-probability non-electric support game state to the special image associated with the high-probability electric support game state (ie, the special effect). D is won, and the game state after the jackpot game is a high probability electric support game state) is executed, and the special F is a special associated with the low probability electric support game state in the variable production. An effect that changes the image to a special image associated with the high probability electric support game state (that is, an effect that indicates that the special F is won and the game state after the jackpot game is the high probability electric support game state) There is executed. Therefore, for these, even if the big winning opening opening pattern is not the same as or similar to other big winnings or small winnings, it does not hinder the improvement of the fun of the game, so an arbitrary winning opening opening pattern is set. You can do that. Of course, a big winning opening opening pattern common to or similar to other big winning or small winning big opening opening patterns may be used. In addition, if it supplements about special D's big winning opening opening pattern, special D is 16R (substantially 0R), and a prize ball cannot be obtained substantially (big hit comprised only by short opening of special winning opening 111) It is a game, and it is difficult to make the game ball win the grand prize 111 when the short is opened. Therefore, it is desirable that the special winning opening pattern for special D is to open the winning opening 111 for a short period of 16 rounds in a short time. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered without the player feeling stressed for a period of time.

上述したように特J〜特Oは当たり演出において、如何なる大当たりに当選したかを示唆する演出(即ち発生した大当たりの種類と大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出)が実行される。しかしながら、特J〜特O用の大入賞口開放パターンが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特J〜特Oの何れの大当たりに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態で、特K〜特O用の大入賞口開放パターンを、特J用の大入賞口開放パターンの一部と共通又は類似させることで、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特J〜特Oの何れの大当たりに当選したのかを認識することを困難とし、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。具体的には、例えば、特J〜特O用の大入賞口開放パターンは1R〜5Rまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とすることで、1R〜5Rまでの大入賞口開放パターンに基づいて、特J〜特Oの何れの大当たりに当選したのかを認識することが困難である。一部重複するが、同様に、特J〜特Mの大入賞口開放パターンは1R〜7Rまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とし、特J〜特Lの大入賞口開放パターンは1R〜9Rまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とし、特J及び特Kの大入賞口開放パターンは1R〜11Rまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とする。   As described above, special J to special O indicate an effect that suggests what kind of jackpot is won in the winning effect (that is, the type of jackpot that has been generated and the gaming state after the jackpot game indicate a high probability electric support game state) Production) is executed. However, if the special prize opening pattern for special J to special O is not associated at all, the player recognizes which jackpot of special J to special O is won based on the special prize opening pattern. It becomes possible. Therefore, in this embodiment, the special winning opening opening pattern for special K to special O is made common or similar to a part of the special winning opening opening pattern for special J, so that the player is based on the special winning opening opening pattern. In particular, it is difficult to recognize which jackpot of special J to special O has been won, and to prevent the improvement of the interest of the game from being hindered. Specifically, for example, the special prize opening pattern for special J to special O is the same as or similar to the special prize opening pattern from 1R to 5R, so that the special prize opening pattern from 1R to 5R can be changed. Based on this, it is difficult to recognize which jackpot of special J to special O is won. Similarly, the special prize opening patterns for special J to special M are the same or similar to the special prize opening patterns from 1R to 7R, and the special prize opening pattern for special J to special L is 1R. The special prize opening patterns of up to 9R are made common or similar, and the special prize opening patterns of special J and special K are made common or similar to the special prize opening patterns of 1R to 11R.

上述したように特E及び小当たりは、変動演出及び当たり演出において特E及び小当たりの何れに当選したか及び大当たり遊技又は小当たり遊技後の遊技状態について示唆する演出を行わない(大当たり遊技又は小当たり遊技後の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるか低確率非電サポ遊技状態であるかを特定しない)。しかしながら、特E用の大入賞口開放パターンと小当たり用の大入賞口開放パターンとが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特E及び小当たりの何れに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態では、特E用の大入賞口開放パターンと小当たり用の大入賞口開放パターンとを共通又は類似の大入賞口開放パターンとし、これにより、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特E及び小当たりの何れに当選したのかを認識することを困難として、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。   As described above, special E and small wins do not perform any suggestion about whether the special E or small hits are won in the variable effect and the winning effects and the game state after the big hit game or the small hit game (the big hit game or It is not specified whether the gaming state after the small hit game is a high probability non-electric support game state or a low probability non-electric support game state). However, if the special prize opening pattern for the special prize E and the special prize opening pattern for the small hit are not associated at all, the player can decide whether the special prize opening pattern is based on the special prize opening pattern. It will be possible to recognize whether or not it was won. Therefore, in this embodiment, the special prize opening opening pattern for special E and the big winning opening opening pattern for small hits are made common or similar large opening opening patterns, so that the player can change to the large opening opening pattern. Based on this, it is difficult to recognize which of the special E and small wins is won, and the improvement of the game's interest is prevented from being hindered.

特H、特I及び通A〜通Cは、当たり演出において、特Hに当選したか否かを示唆する演出が実行され、特Hに当選していた場合、特Hに当選していたことを示唆する演出(特Hに当選し、且つ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出)が実行される。また、特I及び通A〜通Cは、変動演出及び当たり演出において、特I及び通A〜通Cの何れの大当たりに当選したか及び大当たり遊技後の遊技状態について示唆する演出を行わない(大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるか低確率電サポ遊技状態であるかを特定しない)。しかしながら、特H、特I及び通A〜通C用の大入賞口開放パターンが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特H、特I及び通A〜通Cの何れの大当たりに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態で、特H、特I及び通A〜通C用の大入賞口開放パターンは、共通又は類似の大入賞口開放パターンとされ、これにより、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特H、特I及び通A〜通Cの何れの大当たりに当選したのかを認識することを困難として、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。   Special H, Special I, and A to C have a special effect that indicates whether or not the special H has been won in the winning production. An effect that suggests that the game state after winning the special H and that the gaming state after the jackpot game is a high probability electric support gaming state is executed. In addition, the special I and tsu A to tsu C do not perform the suggestion about which jackpot of the special I and tsu A to tsu C and the gaming state after the jackpot game in the variable production and the win production ( It is not specified whether the gaming state after the jackpot game is a high probability electric support game state or a low probability electric support game state). However, if the special winning opening opening pattern for special H, special I, and A to C is not associated at all, the player can play the special H, special I, and A to D based on the special winning opening pattern. It becomes possible to recognize which jackpot of C is won. Therefore, in this embodiment, the special winning opening opening pattern for special H, special I, and A to C is a common or similar special opening opening pattern, so that the player can change to the special winning opening opening pattern. Based on this, it is difficult to recognize which jackpot of the special H, special I, and A to C is won, and the improvement of the entertainment of the game is prevented from being hindered.

特G及び通D〜通Fは、変動演出及び当たり演出において、特G及び通D〜通Fの何れの大当たりに当選したか及び大当たり遊技後の遊技状態について示唆する演出を行わない(大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるか低確率電サポ遊技状態であるかを特定しない)。しかしながら、特G及び通D〜通F用の大入賞口開放パターンが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特G及び通D〜通Fの何れの大当たりに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態で、特G及び通D〜通F用の大入賞口開放パターンは、共通又は類似の大入賞口開放パターンとされ、これにより、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特G及び通D〜通Fの何れの大当たりに当選したのかを認識することを困難として、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。   Special G and D through F do not perform any effects suggesting which jackpot of special G or D through F is won and the game state after the big hit game in the variable presentation and the winning presentation (big hit game) It is not specified whether the later gaming state is a high probability electric support game state or a low probability electric support game state). However, if the special winning opening opening pattern for special G and D through F is not associated at all, the player can win any of the special G and D through F based on the special winning opening opening pattern. It will be possible to recognize whether or not it was won. Therefore, in this embodiment, the special winning opening opening pattern for special G and D through F is a common or similar special opening opening pattern, which allows the player to perform special winning opening based on the special winning opening opening pattern. It is assumed that it is difficult to recognize which jackpot of G and D-to-F has been won, and it is intended to prevent the improvement of the interest of the game from being hindered.

<<大当たり遊技及び小当たり遊技の有利性について>>
大入賞口111が開放される遊技(大当たり遊技及び小当たり遊技)は、大入賞口111に遊技球を入賞させることで多量の賞球を得られる機会が与えられる(得られる賞球の期待値が大きい)ため、大入賞口111が開放されない遊技(通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である、と言える。換言すれば、大当たり遊技又は小当たり遊技は、通常遊技状態での遊技と比べて有利である。得られる賞球の期待値が大きい遊技が有利な遊技であるとの観点から、大当たり遊技間や大当たり遊技と小当たり遊技との有利度合いについて検討すると、大入賞口111がショート開放される場合は遊技球を入賞させることが困難であるのに対して、大入賞口111がロング開放される場合は遊技球を入賞させることが可能(容易)であり、大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技は、大入賞口111をショート開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技又は小当たり遊技よりも有利であり、例えば、特Hの大当たり遊技は、特Eの大当たり遊技又は小当たり遊技よりも有利であるといえる。また、大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技を含んで構成される大当たり遊技間においては、各大当たり遊技において大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技が実行される回数が多い大当たり遊技の方が、その回数が少ない大当たり遊技に比べて有利であり、例えば、特Aの大当たり遊技は特Bの大当たり遊技よりも有利であるといえる。また、大入賞口111をショート開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技間、或いは大当たり遊技と小当たり遊技との間においては、各大当たり遊技において大入賞口111をショート開放させるラウンド遊技が実行される回数が多い大当たり遊技の方が、その回数が少ない大当たり遊技に比べて有利であり、例えば、特Dの大当たり遊技は、特Eの大当たり遊技や小当たり遊技に比べて有利であるといえる。
<< About the advantages of jackpot games and jackpot games >>
A game in which the big winning opening 111 is opened (a jackpot game and a small hitting game) is given an opportunity to obtain a large amount of winning balls by winning the winning balls 111 (the expected value of the winning balls obtained) Therefore, it can be said that the game state is more advantageous for the player than a game in which the big prize opening 111 is not opened (a game in the normal game state). In other words, the jackpot game or the jackpot game is more advantageous than the game in the normal gaming state. From the viewpoint that a game with a large expected value of the winning ball is an advantageous game, when examining the degree of advantage between jackpot games and between jackpot games and jackpot games, if the big prize opening 111 is short-opened While it is difficult to win a game ball, it is possible to make a game ball win (easy) when the grand prize opening 111 is opened long, and a round game in which the big prize opening 111 is opened long. The jackpot game consisting of only the game is more advantageous than the jackpot game or the jackpot game consisting only of the round game that short-opens the jackpot 111, for example, the special H jackpot game is the special E jackpot game. Or it can be said that it is more advantageous than a small hit game. In addition, among the jackpot games configured to include a round game in which the big winning opening 111 is opened for a long time, in each jackpot game, the jackpot game in which the round game that opens the long winning opening 111 is performed more frequently is performed. Therefore, it is advantageous over the jackpot game with a small number of times, for example, it can be said that the special A jackpot game is more advantageous than the special B jackpot game. In addition, a round game in which the big winning opening 111 is short-opened in each jackpot game is executed between the big hit games constituted by only the round games in which the big winning opening 111 is short-opened or between the big hit games and the small hit games. A jackpot game with a large number of times played is more advantageous than a jackpot game with a small number of times, for example, special D jackpot games are more advantageous than special E jackpot games or small hit games. .

大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図10参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。   The game state setting process (see FIG. 10) is executed in the big prize opening process. In the game state setting process, the main CPU 411 sets various game flags such as a high probability game flag and an electric support game flag that determine the game state in the game flag storage area 413f. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF. In the game state setting process during the big prize opening process executed in response to the occurrence of the jackpot, the high probability game flag and the electric support game flag are set ON / OFF according to the type of the jackpot that has occurred, Depending on the type of jackpot that occurred, the high probability remaining game number X indicating the remaining number of variations of the special symbol that maintains the high probability gaming state and the remaining variation number of the special symbol that maintains the electric support game state The electric support game remaining count J is set in the main RAM 413.

特A〜特D及び特F〜特Oの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図10参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。特Eの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図10参照)、特Eの大当たりが低確率非電サポ遊技状態において発生した場合、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定され、特Eの大当たりが低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。通A及び通Dの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「50」が設定される。通B及び通Eの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「30」が設定される。通C及び通Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「20」が設定される。つまり、各大当たりに伴う遊技状態設定処理において最初に設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは夫々、上述した、高確率付与回数及び電サポ付与回数(図12参照)に対応している。   In the game state setting process associated with special A to special D and special F to special O jackpots (see FIG. 10), both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and electric support are set. Both “10000” are set in the remaining game count J. In the game state setting process associated with the special E jackpot (see FIG. 10), when the special E jackpot occurs in the low probability non-electric support game state, the high probability game flag is turned ON while the electric support game flag is set. When it is turned off and “10000” and “0” are set in the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J, respectively, and a special E jackpot occurs in a game state other than the low probability non-electric support game state The high probability game flag and the electric support game flag are both turned ON, and “10000” is set to both the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J. In the game state setting process associated with the big hits of A and D, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON and the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are respectively set. “0” and “50” are set. In the game state setting process associated with the jackpots of B and B, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count J are respectively set. “0” and “30” are set. In the game state setting process associated with the big wins of C and F, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count J are respectively set. “0” and “20” are set. That is, the high probability remaining game count X and the electric support remaining game count J that are initially set in the game state setting process associated with each jackpot are the above-described high probability grant count and electric support grant count (see FIG. 12), respectively. It corresponds.

遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。   The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J. As described above, by initializing the game information of the gaming machine 100 using the RAM clear switch provided on the back surface of the game board 101, the initial state is obtained.

[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 111, and the normal winning port 112. Is set in the prize ball information storage area 413g as a prize ball command.

[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図10参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 sends information (including arbitrary commands) indicating the storage contents of each storage area in the main RAM 413 to each control unit (the prize ball control unit 402 and the effect) connected to the main control unit 401. Output to the control unit 403). A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In the output process, the main CPU 411 can transmit any information that it recognizes or holds (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main CPU 411 returns to the main process (see FIG. 10).

また、図9に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。   As shown in FIG. 9, a board external information terminal board 491 is connected to the main controller 401, and the main controller 401 sends information indicating the contents stored in the main RAM 413 to the outside (through the board 491 ( For example, it can be output to a hall computer of a game facility.

[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
[2. Prize ball control unit]
The winning ball control unit 402 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The prize ball control unit 402 pays out a prize ball based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401.

賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427aと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427bと、が接続されている。SW424〜426、427a及び427bの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する(具体的には、遊技球を検出した場合にはONとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはOFFとなり検出信号を出力しない)。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜426、427a及び427bから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜426、427a及び427bから入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 has a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a game ball in the upper plate 123. A ball detection SW 426 that detects whether there is a ball, a full tank detection SW 427 a that detects that the upper plate 123 is filled with a game ball, and a full tank detection that detects that the lower plate 125 is filled with a game ball. SW427b is connected. Each of the SWs 424 to 426, 427a, and 427b outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402 (specifically, when a game ball is detected, the detection signal is turned ON. When the game ball is not detected, it is turned OFF and no detection signal is output). The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or detection signals input from the SWs 424 to 426, 427a, and 427b. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the SWs 424 to 426, 427a, and 427b to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   Further, a launching unit 428 is connected to the prize ball control unit 402. The award ball control unit 402 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 428 (operation by the player) and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。   The prize ball control unit 402 is connected to a payout unit 429 for paying out a prize ball. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number of game balls from a storage unit (not shown) that stores game balls. The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to drive the payout drive motor, thereby to each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 111, the normal winning port 112). The payout of prize balls corresponding to the winnings of will be realized. The prize ball controller 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and various information handled by the prize ball controller 402 can be output to the outside through the board 492.

[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図9参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
[3. Production control unit]
The effect control unit 403 includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like (see FIG. 9). The CPU, ROM, and RAM in the effect control unit 403 are also referred to as a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, respectively. The sub CPU 431 reads various programs related to the control of effects performed by the gaming machine 100 from the sub ROM 432, and executes the read programs using the sub RAM 433 as a work area.

演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物117及び131〜133の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。なお、図9に示す盤可動役物130は、盤可動役物131〜133を含む。   The effect control unit 403 includes an image / sound control unit (not shown) that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 115, lighting control of the effect light unit 116 and the board lamp 135 on the game board 101, and A lamp control unit (not shown) that performs drive control of the movable objects 117 and 131 to 133 is provided. In addition, the effect control unit 403 is connected with an effect button 121 and a cross key 122 for receiving an operation from the player. The effect control unit 403 can perform an effect corresponding to the input operation content from the player with respect to the effect button 121 and the cross key 122. Note that the board movable combination 130 shown in FIG. 9 includes board movable combinations 131 to 133.

演出制御部403は、変動演出及び当たり演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、盤ランプ135及び盤可動役物131〜133、演出ボタン121、演出レバー127の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。当たり演出は、大当たり遊技中に演出制御部403により実行される演出を指し、事前判定処理の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。   The effect control unit 403 realizes any effect including a change effect and a winning effect using an effect realizing element (which can be paraphrased as an effect means and may be considered to be synonymous with the effect member described above). That is, the production control unit 403 controls the production realization element to cause the production realization element to perform a desired production (the main body of the production in this expression is the production realization element, but in the description of this embodiment, The effect control unit 403 is regarded as the main subject of the effect). The effect realizing element includes at least one of the image display unit 104, the speaker 115, the effect light unit 116, the movable frame accessory 117, the panel lamp 135 and the panel movable actors 131 to 133, the effect button 121, and the effect lever 127. Including. The variation effect refers to an effect executed by the effect control unit 403 between the special symbol variation display and the stop display, and includes an effect suggesting a determination result of the special figure determination. The winning effect refers to an effect executed by the effect control unit 403 during the jackpot game, and includes an effect that suggests a determination result of the prior determination process. It should be noted that the suggestion, notification, notification, or notification by effect may be considered to be for the player unless otherwise specified.

[3−1.演出メイン処理]
図17に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3-1. Production main processing]
FIG. 17 lists the main processes performed by the effect control unit 403. When power is supplied to the effect control unit 403, the effect main process is executed by the sub CPU 431. In the effect main process, the sub CPU 431 performs initial setting of a built-in device such as CTC in the effect control unit 403 and stores the setting content in the sub RAM 433.

[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図17参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3-2. Production timer interrupt processing]
The sub CPU 431 interrupts and executes the effect timer interrupt process with respect to the effect main process at a cycle according to the setting content stored in the sub RAM 433 by the effect main process (see FIG. 17). In the effect timer interruption process, the sub CPU 431 sequentially executes a command reception process and an operation reception process.

[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
[3-2-1. Command reception processing]
In the command receiving process, the sub CPU 431 executes a special drawing effect process, a general drawing effect process, and a win effect process.

[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
[3-2-1-1. Special drawing production process]
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The sub CPU 431 starts the variation effect by executing the effect start process in response to the reception of the variation start command from the main control unit 401, and then performs the effect in response to the reception of the variation stop command from the main control unit 401. The variation effect is ended by executing the end process. The effect start process includes a variable effect pattern selection process. In the variation effect pattern selection process, the sub CPU 431 selects and determines a special figure variation effect pattern from the special figure variation effect pattern table stored in the sub ROM 432 based on the command received from the main control unit 401. The variation effect by the selected and determined special figure variation effect pattern is executed in the special figure effect process.

また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部401により実行された事前判定処理(図10参照)の判定結果をサブRAM433に記憶すると共に、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。   When the sub CPU 431 receives a pending increase command from the main control unit 401, the sub CPU 431 stores the determination result of the prior determination process (see FIG. 10) executed by the main control unit 401 in the command reception process in the sub RAM 433. , Hold increase processing. In the hold increase process, a hold image corresponding to the prior determination target is additionally displayed on the image display unit 104. The reserved image corresponding to the advance determination target is later deleted from the image display unit 104 or shifted to a specific display position when the change start command is received when the advance determination target is the determination target TT. . The sub CPU 431 can also perform a pre-reading notice effect for the prior determination target based on the hold increase command.

[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部401からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
[3-2-1-2. General drawing processing]
The general drawing production process includes a general drawing production start process and a general drawing production end process. The sub CPU 431 starts the normal symbol variation effect by executing the general symbol effect start process in response to the reception of the general symbol variation start command from the main control unit 401, and then the normal symbol variation from the main control unit 401. In response to the reception of the stop command, the ordinary drawing effect end process is executed to end the normal symbol changing effect.

[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図17参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3-2-1-3. Winning effect processing]
The winning effect process (see FIG. 17) is executed by the sub CPU 431 when a command related to the winning effect is received from the main control unit 401. At the start of the jackpot game and at the end of the jackpot game, an opening command and an ending command are transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 as commands related to the win effect, respectively. In the winning effect process, the effect control unit 403 starts the winning effect in response to the reception of the opening command, and ends the winning effect in response to the reception of the ending command.

[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図17参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
[3-2-2. Operation acceptance process]
In the operation acceptance process (see FIG. 17), the sub CPU 431 operates the player on the operation button 121, the cross key 122, or the effect lever 127 based on the signal from the effect button 121, the cross key 122, or the effect lever 127 (see FIG. 17). Recognize whether or not an operation has been input and the content of the operation. The effect control unit 403 can perform an effect according to the recognized operation state.

<<演出モードについて>>
図18(a)に、演出制御部403のサブROM432に格納された演出モードテーブルMtを示す。サブCPU431は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルMtに定義される複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第6の演出モードとしての確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードA、通常モードB及び通常モードCが含まれる(以下、「通常モードA、通常モードB及び通常モードC」を区別する必要がない場合には単に「通常モード」と称する)。演出制御部403は、確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードA、通常モードB及び通常モードC間において、互いに異なる演出を実行する。図18(a)に示すように、演出モードテーブルMtにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとして確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードA、通常モードB及び通常モードCが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“1”、“2”、“3” 、“4” 、“5”、“6”が設定される状態に相当する。モードフラグはサブRAM433に記憶され、サブCPU431によって、その値が可変設定される。図18(b)には、各演出モードと大当たり当選確率及び電サポ付与の有無との関係が示されている。図18(b)に示す如く、演出制御部403は、高確率電サポ遊技状態において、確変モード又はチャンスモードを対象演出モードとして設定する。また、高確率非電サポ遊技状態において、潜伏モードを対象演出モードとして設定する。また、低確率電サポ遊技状態において、チャンスモードを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)において、通常モード又は潜伏モードを対象演出モードとして設定する。
<< About production mode >>
FIG. 18A shows an effect mode table Mt stored in the sub ROM 432 of the effect control unit 403. The sub CPU 431 selects and sets one effect mode from the plurality of effect modes defined in the effect mode table Mt, based on the command received from the main control unit 401. The effect mode selected here may be hereinafter referred to as a target effect mode. The effect control unit 403 performs various effects including a variable effect in the target effect mode. The plurality of effect modes include a probability change mode, a latent mode, a chance mode, a normal mode A, a normal mode B, and a normal mode C as first to sixth effect modes (hereinafter referred to as “normal mode A, normal mode”). When it is not necessary to distinguish between “mode B and normal mode C”, they are simply referred to as “normal mode”). The effect control unit 403 executes different effects between the probability variation mode, the latent mode, the chance mode, the normal mode A, the normal mode B, and the normal mode C. As shown in FIG. 18A, a mode flag is associated with each effect mode in the effect mode table Mt. The state in which the probability change mode, the latent mode, the chance mode, the normal mode A, the normal mode B, and the normal mode C are selected and used as the production mode is “1”, “2”, “3”, “ This corresponds to a state where “4”, “5”, and “6” are set. The mode flag is stored in the sub RAM 433, and the value is variably set by the sub CPU 431. FIG. 18B shows the relationship between each production mode, the jackpot winning probability, and whether or not electric support is provided. As shown in FIG. 18B, the effect control unit 403 sets the probability variation mode or the chance mode as the target effect mode in the high probability electric support game state. Further, in the high probability non-electric support game state, the latent mode is set as the target effect mode. Further, the chance mode is set as the target effect mode in the low probability electric support game state. In the low probability non-electric support game state (normal game state), the normal mode or the latent mode is set as the target effect mode.

図19(a)〜(c)に、夫々、確変モード、潜伏モード、チャンスモードにおける画像表示部104の表示例を示し、図20(a)〜(c)に、夫々、通常モードA、通常モードB及び通常モードCにおける画像表示部104の表示例を示す。各演出モードにおいて、演出制御部403は、画像表示部104に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードA、通常モードB及び通常モードC間で背景画像は互いに異なる。装飾図柄等の表示態様は、通常モード間(通常モードA、通常モードB及び通常モードC)で互いに共通であってもよいが、確変モード、潜伏モード、チャンスモード及び通常モード間で互いに異なりうる。当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様(保留画像)は、確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードA、通常モードB及び通常モードC間で互いに異なりうる。   FIGS. 19A to 19C show display examples of the image display unit 104 in the probability variation mode, the latent mode, and the chance mode, respectively. FIGS. 20A to 20C show the normal mode A and the normal mode, respectively. The example of a display of the image display part 104 in the mode B and the normal mode C is shown. In each effect mode, the effect control unit 403 can display a background image on the image display unit 104 and can superimpose a decorative design or the like on the background image. The background image differs between the probability variation mode, the latent mode, the chance mode, the normal mode A, the normal mode B, and the normal mode C. The display mode of the decorative pattern or the like may be common between the normal modes (normal mode A, normal mode B, and normal mode C), but may be different between the probability variation mode, the latent mode, the chance mode, and the normal mode. . The hold display mode (hold image) indicating that the right of the winning lottery is held may be different between the probability change mode, the latent mode, the chance mode, the normal mode A, the normal mode B, and the normal mode C.

確変モードは、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード(大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード)である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、確変モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出(例えば、“右打ち”等の文字の表示)を含む。   The probabilistic mode is a performance mode that is used in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state (the winning probability of jackpot is controlled with high probability) Is a specific production mode) that suggests to the player. Therefore, the player who has seen the effect in the probability variation mode can relatively easily understand that the current gaming state is the high probability electric support gaming state. The effect in the probability variation mode includes an effect that prompts the player to make a right stroke (for example, display of characters such as “right stroke”).

潜伏モードは、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性の存在を遊技者に示唆する演出モードである。潜伏モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別不能である又は容易には判別できない。潜伏モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることへの期待感を持って遊技を行うことができる。尚、潜伏モードによる演出は、遊技者に左打ちを促す演出(例えば、“左打ちに戻して下さい”等の文字の表示)を含みうる。   The latent mode is an effect mode that is commonly used for the low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state, and suggests to the player that the current game state may be a high probability game state. is there. The player who sees the effect in the latent mode cannot determine whether the current gaming state is the high probability gaming state or the low probability gaming state or cannot easily determine. A player who sees the effect in the latent mode can play a game with a sense of expectation that the current gaming state is a high probability gaming state. It should be noted that the effect in the latent mode may include an effect that prompts the player to make a left strike (for example, display of characters such as “Please return to left strike”).

チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性の存在を遊技者に示唆する演出モードである。チャンスモードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別不能である又は容易には判別できない。チャンスモードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることへの期待感を持って遊技を行うことができる。尚、チャンスモードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出(例えば、“右打ち”等の文字の表示)を含む。   The chance mode is an effect mode that is commonly used for the low probability electric support game state and the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state may be the high probability game state. The player who sees the effect in the chance mode cannot determine whether the current gaming state is the high probability gaming state or the low probability gaming state or cannot easily determine. A player who sees the effect in the chance mode can play a game with a sense of expectation that the current gaming state is a high probability gaming state. The effect in the chance mode includes an effect that prompts the player to make a right strike (for example, display of characters such as “right strike”).

通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。低確率非電サポ遊技状態において、通常モードA、通常モードB及び通常モードCのいずれを使用するかは演出制御部403が適宜設定すればよい。例えば、各通常モードにおける特別図柄の変動回数が一定回数(例えば30回)に達した場合に、他の通常モードに変更することとすればよく、変更は、通常モードA、通常モードB、通常モードCの順にループしながら順次実行されることとすればよい。なお、他の通常モードへの変更判断方法は上記方法に限られるものではなく、他の通常モードへの変更判断方法として、演出制御部403が生成する演出用乱数を用いて判定し、判定の結果、他の通常モードへ変更すると判定された場合に、他の通常モードへ変更することとしてもよい。   The normal mode is an effect mode that is used in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state. Therefore, the player who has seen the effect in the normal mode can relatively easily understand that the current gaming state is the low probability non-electric support game state. In the low-probability non-electric support game state, the effect control unit 403 may appropriately set which of the normal mode A, the normal mode B, and the normal mode C is used. For example, when the number of fluctuations of the special symbol in each normal mode reaches a certain number (for example, 30 times), it may be changed to another normal mode, and the change can be made in normal mode A, normal mode B, normal What is necessary is to carry out sequentially, looping in order of mode C. Note that the method for determining the change to another normal mode is not limited to the above method. As a method for determining the change to another normal mode, a determination is made using a random number for the effect generated by the effect control unit 403. As a result, when it is determined to change to another normal mode, it may be changed to another normal mode.

また、或いは、低確率非電サポ遊技状態において、通常モードA、通常モードB及び通常モードCのいずれを使用するかに関して、遊技者が選択可能であることとしてもよい。遊技者が選択可能である場合、遊技機100の初期状態では通常モードAが使用され、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン121を押すことで、通常モードA、通常モードB、通常モードCの順にループさせて、使用する通常モードを変更可能であることとしてもよい。   Alternatively, the player may be able to select whether to use the normal mode A, the normal mode B, or the normal mode C in the low probability non-electric support game state. When the player can be selected, the normal mode A is used in the initial state of the gaming machine 100, and when the player presses the effect button 121 at an arbitrary timing, the normal mode A, the normal mode B, and the normal mode C can be selected. The normal mode to be used may be changed by looping in order.

ここで図14を参照して、特A、特E、特G及び通Aの大当たりの発生に基づく、対象演出モードの変化について説明する。なお、図示しないが、特B〜特D及び特F及び特H及び特J〜特Oの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化は、夫々、特Aの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化と同一であってよく、また、特Iの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化は、特Gの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化と同一であってよく、通B〜通Fの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化は、夫々、通Aの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化と同一であってよい。   Here, with reference to FIG. 14, the change in the target effect mode based on the occurrence of jackpots of special A, special E, special G, and communication A will be described. Although not shown, the change in the target effect mode based on the occurrence of the jackpot of Special B to Special D and Special F and Special H and Special J to Special O is different from that of the target performance mode based on the occurrence of the special jackpot of Special A, respectively. The change in the target performance mode based on the occurrence of the special I jackpot may be the same as the change in the target performance mode based on the occurrence of the special G jackpot. The change in the target effect mode based on the occurrence of the jackpot of each may be the same as the change in the target effect mode based on the occurrence of the jackpot of A.

本実施形態では図14及び図18等に示すように、演出制御部403は、対象演出モードとして、確変モード、潜伏モード、チャンスモード及び通常モードのいずれかの演出モードを設定する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 18, the effect control unit 403 sets any one of the effect mode of the probability change mode, the latent mode, the chance mode, and the normal mode as the target effect mode.

遊技機100の初期状態における演出モード(対象演出モード)は通常モードである。演出制御部403は大当たりが発生した場合、その大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態と、発生した大当たりの種類に基づいて、発生した大当たりの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態を特定し、発生した大当たりの種類と大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態に基づいて特定される演出モードを対象演出モードに設定する。   The production mode (target production mode) in the initial state of the gaming machine 100 is the normal mode. When the jackpot is generated, the effect control unit 403 determines the gaming state of the gaming machine 100 after the jackpot game that has occurred based on the gaming state of the gaming machine 100 when the jackpot has occurred and the type of jackpot that has occurred. An effect mode that is specified and specified based on the type of jackpot that has occurred and the gaming state of the gaming machine 100 after the jackpot game is set as the target effect mode.

特Aの大当たりが発生した場合、特Aの大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態の如何を問わず、特Aの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。特Aの大当たり及び高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードは確変モードに設定されており、演出制御部403は、特Aの大当たり遊技後、対象演出モードを確変モードに設定する。   When the special A jackpot occurs, the gaming state of the gaming machine 100 after the special A jackpot game is the high probability electric support game state regardless of the gaming state of the gaming machine 100 when the special A jackpot occurs. It becomes. The effect mode associated with the special A jackpot and the high probability electric support game state is set to the probability change mode, and the effect control unit 403 sets the target effect mode to the probability change mode after the special A jackpot game.

特Eの大当たりが発生した場合、特Eの大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であれば、特Eの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態となる。特Eの大当たり及び高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードは潜伏モードに設定されており、演出制御部403は、特Eの大当たり遊技後、対象演出モードを潜伏モードに設定する。一方、特Eの大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態であれば、特Eの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。特Eの大当たり及び高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードは確変モードに設定されており、演出制御部403は、特Eの大当たり遊技後、対象演出モードを確変モードに設定する。   If a special E jackpot occurs, and the gaming state of the gaming machine 100 when the special E jackpot occurs is a low probability non-electric support game state, the gaming state of the gaming machine 100 after the special E jackpot gaming is It becomes a high probability non-electric support game state. The production mode associated with the special E jackpot and the high probability non-electric support game state is set to the latent mode, and the production control unit 403 sets the target production mode to the latent mode after the special E jackpot game. . On the other hand, if the gaming state of the gaming machine 100 when the special E jackpot occurs is a gaming state other than the low probability non-electric support game state, the gaming state of the gaming machine 100 after the special E jackpot gaming is a high probability electric It becomes a support game state. The effect mode associated with the special E jackpot and the high probability electric support game state is set to the probability change mode, and the effect control unit 403 sets the target effect mode to the probability change mode after the special E jackpot game.

特Gの大当たりが発生した場合、特Gの大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態の如何を問わず、特Gの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。特Gの大当たり及び高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードはチャンスモードに設定されており、演出制御部403は、特Gの大当たり遊技後、対象演出モードをチャンスモードに設定する。   When a special G jackpot occurs, regardless of the gaming state of the gaming machine 100 when the special G jackpot occurs, the gaming state of the gaming machine 100 after the special G jackpot game is the high probability electric support game state It becomes. The production mode associated with the special G jackpot and the high probability electric support game state is set to the chance mode, and the production control unit 403 sets the target production mode to the chance mode after the special G jackpot game.

通Aの大当たりが発生した場合、通Aの大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態の如何を問わず、通Aの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態となる。通Aの大当たり及び低確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードはチャンスモードに設定されており、演出制御部403は、通Aの大当たり遊技後、対象演出モードをチャンスモードに設定する。   When a big hit of A is generated, regardless of the gaming state of the gaming machine 100 when the big hit of A is generated, the gaming state of the gaming machine 100 after the big A big hit game is the low probability electric support game state It becomes. The effect mode associated with the jackpot and the low probability electric support game state of A is set to the chance mode, and the effect control unit 403 sets the target effect mode to the chance mode after the game of the jackpot of A.

なお、特A又は特E(低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合)の大当たりが発生し、対象演出モードが確変モードとされ、或いは、特E(低確率非電サポ遊技状態において発生した場合)の大当たりが発生し、対象演出モードが潜伏モードとされ、或いは、通Aの大当たりが発生し、対象演出モードがチャンスモードとされた場合においては、上述したように、所定の低確率非電サポ移行条件が成立した際に、対象演出モードが確変モード又は潜伏モード又はチャンスモードから通常モードに変更される。また、特Gの大当たりが発生し、対象演出モードがチャンスモードとされた場合においては、上述したように、所定の変動回数消化条件が成立した際に、対象演出モードがチャンスモードから確変モードに変更され、更に、その後、所定の低確率非電サポ移行条件が成立した際に、対象演出モードが確変モードから通常モードに変更される。   A special jackpot of special A or special E (when it occurs in a gaming state other than the low probability non-electric support game state) occurs, and the target effect mode is set to the probability change mode, or special E (low probability non-electric support game) If the target effect mode is set to the latent mode, or if the target effect mode is set to the chance mode, the target effect mode is set to the latent mode. When the low probability non-electric support transition condition is established, the target effect mode is changed from the probability change mode, the latent mode, or the chance mode to the normal mode. Further, when a special G jackpot occurs and the target effect mode is set to the chance mode, as described above, the target effect mode is changed from the chance mode to the probability change mode when the predetermined change count digestion condition is satisfied. After that, when the predetermined low-probability non-electric support transition condition is satisfied, the target effect mode is changed from the probability change mode to the normal mode.

<<遊技機の動作のフローチャート>>
次に、上述した遊技機100の動作を実現するために遊技機100が行う主要な処理の流れについて、フローチャートに沿って説明する。以下ではまず、主制御部401が行う処理について説明した後に、演出制御部403が行う処理について説明する。尚、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のメインCPU411がメインROM412に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。また、演出制御部403の各処理は、例えば、演出制御部403のサブCPU431がサブROM432に記憶されているプログラムを実行することにより実現される。
<< Flowchart of operation of gaming machine >>
Next, a flow of main processes performed by the gaming machine 100 in order to realize the above-described operation of the gaming machine 100 will be described with reference to a flowchart. In the following, the process performed by the main control unit 401 will be described first, and then the process performed by the effect control unit 403 will be described. Each process of the main control unit 401 described below is realized by the main CPU 411 of the main control unit 401 executing a program stored in the main ROM 412. In addition, each process of the effect control unit 403 is realized, for example, when the sub CPU 431 of the effect control unit 403 executes a program stored in the sub ROM 432.

[主制御部が行うタイマ割込み処理];図21
図21を参照して、主制御部401が行うタイマ割込処理を説明する。図21は、タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン処理を実行開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部401は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
[Timer interrupt processing performed by main controller]; FIG.
With reference to FIG. 21, a timer interrupt process performed by the main control unit 401 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the timer interrupt process. When the supply of power is started, the main control unit 401 starts executing main processing including start-up processing and power-off monitoring processing. The main control unit 401 continuously executes this main process while power is supplied. The main control unit 401 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main process.

図21に示すように(図10も参照)、タイマ割込処理において、主制御部401は、ステップS1の乱数更新処理、ステップS2のスイッチ処理、ステップS3の特別図柄処理、ステップS4の普通図柄処理、ステップS5の電動役物制御処理、ステップS6の賞球処理、及び、ステップS7の出力処理を順次実行する。ステップS1〜S7の乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理は、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。   As shown in FIG. 21 (see also FIG. 10), in the timer interrupt process, the main control unit 401 performs the random number update process in step S1, the switch process in step S2, the special symbol process in step S3, and the normal symbol in step S4. The process, the electric accessory control process at step S5, the prize ball process at step S6, and the output process at step S7 are sequentially executed. The random number update process, the switch process, the special symbol process, the normal symbol process, the electric accessory control process, the prize ball process, and the output process in steps S1 to S7 may include the contents described above for those processes.

まずステップS1の乱数更新処理において、主制御部401は、各種抽選に用いる乱数を更新する。ここで更新される乱数には、上述したように、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数、及び、普図変動パターン乱数が含まれる。   First, in the random number update process in step S1, the main control unit 401 updates random numbers used for various lotteries. The random numbers updated here include, as described above, random numbers per special figure, special figure random numbers, special figure variation pattern random numbers, random numbers per common figure, common figure random numbers, and common figure variation pattern random numbers. .

続くステップS2のスイッチ処理(図10も参照)は、第1始動口105又は第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図22参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(図23参照)、大入賞口111に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口112に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを含む。   The switch process (see also FIG. 10) in the subsequent step S2 is a start-port switch process (see FIG. 22) for detecting a game ball won at the first start port 105 or the second start port 106, and a game ball that has passed through the gate 108. Gate switch processing (see FIG. 23) for detecting a game, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 111, a normal winning opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 112, etc. including.

その後、ステップS3の特別図柄処理において、主制御部401は、当たり抽選を行い、当たり抽選の結果に応じて特別図柄を変動表示した後、停止表示させる。   Thereafter, in the special symbol process in step S3, the main control unit 401 performs a winning lottery, displays the special symbol variably according to the winning lottery result, and then stops the special symbol.

その後、ステップS4の普通図柄処理において、主制御部401は、普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄を変動表示した後、停止表示させる。   After that, in the normal symbol processing in step S4, the main control unit 401 performs the normal symbol lottery, displays the normal symbol variably according to the result of the normal symbol lottery, and then stops the normal symbol.

その後のステップS5の電動役物制御処理は(図10も参照)、大入賞口111の動作を制御する大入賞口処理(図29参照)、及び、電動チューリップ107の動作を制御する電チュー処理(図10参照)などを含む。   The electric accessory control process in step S5 thereafter (see also FIG. 10) is a big prize opening process (see FIG. 29) for controlling the operation of the special prize opening 111, and an electric chew process for controlling the operation of the electric tulip 107. (See FIG. 10).

その後、ステップS6の賞球処理において、主制御部401は、例えば、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111又は普通入賞口112への遊技球の入賞に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。   Thereafter, in the winning ball process in step S6, the main control unit 401 performs predetermined processing for winning a game ball at the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 111, or the normal winning port 112, for example. A prize ball command for instructing the payout of the number of prize balls is set in the RAM 413.

その後、ステップS7の出力処理において、主制御部401は、ステップS1〜S6の各処理によりRAM413に設定された情報を示す各種コマンドを賞球制御部402及び演出制御部403に出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、ステップS7において、主制御部401は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了する。タイマ割込処理が終了すると、主制御部401が実行する処理はメイン処理に戻る。   Thereafter, in the output process of step S7, the main control unit 401 outputs various commands indicating information set in the RAM 413 by the processes of steps S1 to S6 to the prize ball control unit 402 and the effect control unit 403. A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In step S <b> 7, the main control unit 401 can transmit arbitrary information recognized or held by itself (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main control unit 401 returns to the main process.

[主制御部が行う始動口スイッチ処理];図22
図22を参照して、図21のステップS2のスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の内容を説明する。図22は、始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS211)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS211のNo)、ステップS217へ移行する。SW414aにおいて、自身が検出すべき遊技球が検出されたときSW414aはONとなり、自身が検出すべき遊技球が検出されなかったときSW414aはOFFとなる。SW414b及びSW415〜SW417(図9参照)についても同様である。
[Starting-port switch processing performed by the main controller]; FIG.
With reference to FIG. 22, the contents of the start port switch process included in the switch process of step S2 of FIG. 21 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the start port switch process. In the start port switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the first start port SW 414a is turned on (step S211). If the first starter SW 414a is not ON (No in step S211), the process proceeds to step S217. In SW 414a, SW 414a is turned ON when a game ball to be detected by itself is detected, and SW 414a is turned OFF when a game ball to be detected by itself is not detected. The same applies to SW 414b and SW 415 to SW 417 (see FIG. 9).

第1始動口SW414aがONであれば(ステップS211のYes)、主制御部401は、保留情報数U1がROM412に予め記憶されている所定の最大保留数U1max未満であるか否かを判定する(ステップS212)。ここでは、U1max=4であるとする。保留情報数U1は、特図判定用情報記憶領域413d内における、第1始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「U1<U1max」でなければ(ステップS212のNo)、ステップS217へ移行する。   If the first starter SW 414a is ON (Yes in step S211), the main control unit 401 determines whether or not the hold information number U1 is less than a predetermined maximum hold number U1max stored in advance in the ROM 412. (Step S212). Here, it is assumed that U1max = 4. The number of held information U1 corresponds to the number of special figure determination information triggered by the establishment of the first start condition in the special figure determination information storage area 413d. If “U1 <U1max” is not satisfied (No in step S212), the process proceeds to step S217.

一方、「U1<U1max」であれば(ステップS212のYes)、主制御部401は、ステップS213にて保留情報数U1に「1」を加算すると共に、ステップS214にて、カウンタ記憶領域413cにおける各カウンタC1〜C3のカウント値を取得することで、カウンタC1〜C3の現在のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を取得する。そして、続くステップS215において、主制御部401は、取得した特図判定用情報に対して事前判定処理(図24参照)を行った後、ステップS216にて、その特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶してからステップS217に移行する。   On the other hand, if “U1 <U1max” (Yes in step S212), the main control unit 401 adds “1” to the hold information number U1 in step S213, and in the counter storage area 413c in step S214. By acquiring the count values of the counters C1 to C3, special figure determination information including the current count values of the counters C1 to C3 as special figure random numbers, special figure random numbers, and special figure variation pattern random numbers is acquired. . In step S215, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 24) on the acquired special figure determination information, and then in step S216, displays the special figure determination information. After the information is stored in the determination information storage area 413d, the process proceeds to step S217.

ステップS217において、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS217のNo)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   In step S217, the main control unit 401 determines whether or not the second starter SW 414b is turned on. If the second start port SW 414b is not ON (No in step S217), the start port switch process is terminated.

第2始動口SW414bがONであれば(ステップS217のYes)、主制御部401は、保留情報数U2がROM412に予め記憶されている所定の最大保留数U2max未満であるか否かを判定する(ステップS218)。ここでは、U2max=4であるとする。保留情報数U2は、特図判定用情報記憶領域413d内における、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「U2<U2max」でなければ(ステップS218のNo)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW414b is ON (Yes in step S217), the main control unit 401 determines whether or not the number of hold information U2 is less than a predetermined maximum hold number U2max stored in advance in the ROM 412. (Step S218). Here, it is assumed that U2max = 4. The number of held information U2 corresponds to the number of special figure determination information triggered by the establishment of the second start condition in the special figure determination information storage area 413d. If “U2 <U2max” is not satisfied (No in step S218), the start port switch process is terminated.

一方、「U2<U2max」であれば(ステップS218のYes)、主制御部401は、ステップS219にて保留情報数U2に「1」を加算すると共に、ステップS220にて、カウンタ記憶領域413cにおける各カウンタC1〜C3のカウント値を取得することで、カウンタC1〜C3の現在のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を取得する。そして、続くステップS221において、主制御部401は、取得した特図判定用情報に対して事前判定処理(図24参照)を行った後、ステップS222にて、その特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶してから始動口スイッチ処理を終了する。   On the other hand, if “U2 <U2max” (Yes in step S218), the main control unit 401 adds “1” to the hold information count U2 in step S219, and in step S220, in the counter storage area 413c. By acquiring the count values of the counters C1 to C3, special figure determination information including the current count values of the counters C1 to C3 as special figure random numbers, special figure random numbers, and special figure variation pattern random numbers is acquired. . In step S221, the main control unit 401 performs a pre-determination process (see FIG. 24) on the acquired special figure determination information, and then in step S222, displays the special figure determination information. After storing the information in the determination information storage area 413d, the start port switch process is terminated.

ステップS222にて、特図判定用情報を記憶する際、主制御部401は、第2始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報の優先順位が、第1始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報の優先順位よりも高くなるように、記憶領域413dの記憶内容を制御する。   In step S222, when storing the special figure determination information, the main control unit 401 determines that the priority order of the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied indicates that the first start condition is satisfied. The storage contents of the storage area 413d are controlled so as to be higher than the priority order of the special figure determination information acquired at the opportunity.

[主制御部が行うゲートスイッチ処理];図23
図23を参照して、図21のステップS2のスイッチ処理に含まれるゲートスイッチ処理の内容を説明する。図23は、ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部401は、まず、ゲートSW415がONになったか否かを判定する(ステップS231)。ゲートSW415がONになっていなければ(ステップS231のNo)、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing performed by the main control unit]; FIG.
With reference to FIG. 23, the contents of the gate switch process included in the switch process of step S2 of FIG. 21 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the gate switch process. In the gate switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the gate SW 415 is turned on (step S231). If the gate SW 415 is not ON (No in step S231), the gate switch process is terminated.

ゲートSW415がONであれば(ステップS231のYes)、主制御部401は、保留情報数U3がROM412に予め記憶されている所定の最大保留数U3max未満であるか否かを判定する(ステップS232)。ここでは、U3max=4であるとする。保留情報数U3は、普図判定用情報記憶領域413i内における普図判定用情報の個数に相当する。「U3<U3max」でなければ(ステップS232のNo)、そのままゲートスイッチ処理を終了する。   If the gate SW 415 is ON (Yes in step S231), the main control unit 401 determines whether or not the hold information number U3 is less than a predetermined maximum hold number U3max stored in advance in the ROM 412 (step S232). ). Here, it is assumed that U3max = 4. The number U3 of reserved information corresponds to the number of information for determining the common map in the information storage area 413i for the general map determination. If “U3 <U3max” is not satisfied (No in step S232), the gate switch processing is terminated as it is.

一方、「U3<U3max」であれば(ステップS232のYes)、主制御部401は、保留情報数U3に「1」を加算すると共に(ステップS233)、カウンタ記憶領域413cにおける各カウンタC4〜C6のカウント値を取得し、取得したカウンタC4〜C6のカウント値を普図当たり乱数、普図図柄乱数及び普図変動パターン乱数として含んだ普図判定用情報を、普図判定用情報記憶領域413iに記憶する(ステップS234)。その後、ゲートスイッチ処理を終了する。   On the other hand, if “U3 <U3max” (Yes in step S232), the main control unit 401 adds “1” to the number of pending information U3 (step S233), and each counter C4 to C6 in the counter storage area 413c. Information for the common figure including the count values of the obtained counters C4 to C6 as a random number per common figure, a common figure random number, and a common figure variation pattern random number, and a common figure judgment information storage area 413i. (Step S234). Thereafter, the gate switch process is terminated.

[主制御部が行う事前判定処理];図24
図24を参照して、図22のステップS215又はS221にて実行される事前判定処理の内容を説明する。図24は、事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
[Preliminary determination processing performed by the main control unit]; FIG.
With reference to FIG. 24, the content of the pre-determination process performed in step S215 or S221 of FIG. 22 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the details of the prior determination process.

事前判定処理において、主制御部401は、まず、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確率遊技フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグはOFFである。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。   In the prior determination process, the main control unit 401 first determines whether or not the high-probability game flag is ON (step S2101). The high probability game flag is a flag in the RAM 413 that is set to ON or OFF in a process described later. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag is OFF. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF.

主制御部401は、高確率遊技フラグがONであれば(ステップS2101のYes)、高確率特図当たり判定テーブルTAt2(図11参照)を選択する一方(ステップS2102)、高確率遊技フラグがOFFであれば(ステップS2101のNo)、低確率特図当たり判定テーブルTAt1(図11参照)を選択する(ステップS2103)。   If the high probability game flag is ON (Yes in step S2101), the main control unit 401 selects the high probability special figure determination table TAt2 (see FIG. 11) (step S2102), while the high probability game flag is OFF. If so (No in step S2101), the low probability special figure determination table TAt1 (see FIG. 11) is selected (step S2103).

続いて、主制御部401は、ステップS2102又はステップS2103で選択した特図当たり判定テーブルと、事前判定対象としての特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較することで、特図当たり判定を行う(ステップS2104)。この特図当たり判定では、事前判定対象の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内の大当たり又は小当たりに対応付けられた判定値と一致するか否かを判定し、これによって、事前判定対象が大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する。図24の事前判定処理が図22のステップS214を経由して実行されるものであった場合には、ステップS214にて取得された特図判定用情報が事前判定対象となり、図24の事前判定処理が図22のステップS220を経由して実行されるものであった場合には、ステップS220にて取得された特図判定用情報が事前判定対象となる。   Subsequently, the main control unit 401 compares the special figure determination table selected in step S2102 or step S2103 with the random number per special figure of the special figure determination information as a prior determination target, thereby determining the special figure determination. Is performed (step S2104). In this determination per special figure, it is determined whether or not the random number per special figure to be pre-determined matches the determination value associated with the big hit or the small hit in the selected special figure determination table. It is determined whether or not the pre-determination target is a big win or a small win. When the prior determination process of FIG. 24 is executed via step S214 of FIG. 22, the special figure determination information acquired in step S214 becomes the target of prior determination, and the prior determination of FIG. If the process is to be executed via step S220 in FIG. 22, the special figure determination information acquired in step S220 is the target of prior determination.

また、主制御部401は、ステップS2104において、特図当たり判定をおこなった後、事前判定対象に対し、特図図柄判定を行う。この際、主制御部401は、特図図柄判定テーブルTZt内において、事前判定対象が第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを選択し、事前判定対象が第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを選択する。そして、主制御部401は、事前判定対象の特図図柄乱数と、選択した特図図柄判定テーブル内の判定値とを比較することで、事前判定対象の特別図柄の種類(例えば大当たりの種類)を判定する。   In step S2104, the main control unit 401 performs special symbol determination for the prior determination target after performing determination per special symbol. At this time, in the special symbol determination table TZt, the main control unit 401 determines the first special symbol determination when the prior determination target is the special symbol determination information acquired when the first start condition is satisfied. A table is selected, and if the object of prior determination is special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied, the second special symbol determination table is selected. Then, the main control unit 401 compares the special symbol random number to be determined in advance with the determination value in the selected special symbol determination table to determine the type of special symbol to be determined in advance (for example, the type of jackpot). Determine.

その後、主制御部401は、特図変動パターン判定処理(後述)を行う(ステップS2105)。更に、主制御部401は、ステップS2104の処理結果とステップS2105の処理結果とを対応づけた情報を、事前判定対象に対する事前判定結果として、RAM413(図13の事前判定情報記憶領域413h)に記憶させる(ステップS2106)。そして、今回の事前判定結果を表す保留増加コマンドを生成してRAM413に設定し(ステップS2107)、事前判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 performs special figure variation pattern determination processing (described later) (step S2105). Further, the main control unit 401 stores information in which the processing result of step S2104 and the processing result of step S2105 are associated with each other in the RAM 413 (preliminary determination information storage area 413h in FIG. 13) as a preliminary determination result for the preliminary determination target. (Step S2106). Then, a pending increase command representing the current preliminary determination result is generated and set in the RAM 413 (step S2107), and the preliminary determination process ends.

[主制御部が行う特別図柄処理];図25
図25を参照して、図21のステップS3にて実行される特別図柄処理の内容を説明する。図25は、特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
[Special symbol processing performed by the main control unit]; FIG.
With reference to FIG. 25, the contents of the special symbol process executed in step S3 of FIG. 21 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the special symbol process.

特別図柄処理において、主制御部401は、まず、確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS311)。確定中フラグがONである時点は、特別図柄の確定期間に属する。特別図柄の確定期間とは、特別図柄の変動を停止してから所定の確定表示時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための期間である。確定中フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。遊技機100の初期状態において、確定中フラグはOFFである。確定中フラグがONである場合(ステップS311のYes)、ステップS327に移行する。   In the special symbol process, the main control unit 401 first determines whether or not the in-confirmation flag is ON (step S311). The time when the in-confirmation flag is ON belongs to the special symbol confirmation period. The fixed period of the special symbol is a period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined fixed display time elapses after the change of the special symbol is stopped. The in-determined flag is a flag in the RAM 413 that is set to ON or OFF in a process described later. In the initial state of the gaming machine 100, the finalizing flag is OFF. If the determining flag is ON (Yes in step S311), the process proceeds to step S327.

一方、確定中フラグがOFFである場合(ステップS311のNo)、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS312)。当たり遊技フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。なお、当たり遊技フラグは、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されている間、ONとされる。遊技機100の初期状態において、当たり遊技フラグはOFFである。   On the other hand, if the finalizing flag is OFF (No in step S311), it is determined whether the winning game flag is ON (step S312). The winning game flag is a flag in the RAM 413 that is set to ON or OFF in a process described later. Note that the winning game flag is ON while the big hit game or the small hit game is being executed. In the initial state of the gaming machine 100, the winning game flag is OFF.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS312のYes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS312のNo)、主制御部401は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS313)。特別図柄が変動表示中であれば、ステップS323へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でなければ(ステップS313のNo)、主制御部401は、保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS314)。   If the winning game flag is ON (Yes in step S312), the special symbol processing is terminated without changing the special symbol. If the winning game flag is OFF (No in step S312), the main control unit 401 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S313). If the special symbol is variably displayed, the process proceeds to step S323. On the other hand, if the special symbol is not being variably displayed (No in step S313), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U2 is 1 or more (step S314).

保留情報数U2が1以上であれば(ステップS314のYes)、主制御部401は、保留情報数U2から「1」を減算し(ステップS315)、ステップS318へ移行する。ステップS314において保留情報数U2が0であれば(ステップS314のNo)、ステップS316に進んで、主制御部401は保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する。ステップS316において、保留情報数U1が0であれば(ステップS316のNo)、特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(ステップS316のYes)、主制御部401は、保留情報数U1から「1」を減算し(ステップS317)、ステップS318へ移行する。   If the number of held information U2 is 1 or more (Yes in step S314), the main control unit 401 subtracts “1” from the number of held information U2 (step S315), and proceeds to step S318. If the number of held information U2 is 0 in step S314 (No in step S314), the process proceeds to step S316, and the main control unit 401 determines whether the number of held information U1 is 1 or more. In step S316, if the number of pending information U1 is 0 (No in step S316), the special symbol process is terminated. If the hold information number U1 is 1 or more (Yes in step S316), the main control unit 401 subtracts “1” from the hold information number U1 (step S317), and proceeds to step S318.

ステップS318において、主制御部401は、特図記憶シフト処理を実行する。ここで特図記憶シフト処理は、上述した、特図判定用情報に対して当たり抽選を受けるための優先順位を設定することに相当する。具体的には、例えば、特図判定用情報記憶領域413d内において優先順位が順に低くなるように設定された第1の格納領域〜第8の格納領域が設定されている場合に、ステップS318において主制御部401は、第Nの格納領域に格納されている特図判定用情報を、第(N−1)の格納領域に移動させる特図記憶シフト処理を実行する(ここで、Nは8以下の任意の整数)。そして、ステップS318の処理前において第1の格納領域に格納されていた特図判定用情報が、今回の判定対象TTとなる。   In step S318, the main control unit 401 executes special figure storage shift processing. Here, the special figure storage shift process corresponds to setting the priority for receiving the winning lottery for the special figure determination information described above. Specifically, for example, in the case where the first storage area to the eighth storage area that are set so that the priority order is sequentially lowered in the special figure determination information storage area 413d are set in step S318. The main control unit 401 executes a special figure storage shift process for moving the special figure determination information stored in the Nth storage area to the (N−1) th storage area (where N is 8). Any integer below). Then, the special figure determination information stored in the first storage area before the process of step S318 becomes the current determination target TT.

特図記憶シフト処理の後、主制御部401は、判定対象TTに対して当たり抽選処理(図26参照)及び特図変動パターン判定処理(図27参照)を実行する(ステップS319及びS320)。特図変動パターン判定処理により特図変動パターンを判定すると、判定された特図変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS321)。この際、今回の判定対象TTが第1始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させ、今回の判定対象TTが第2始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。   After the special figure storage shift process, the main control unit 401 executes a winning lottery process (see FIG. 26) and a special figure variation pattern determination process (see FIG. 27) on the determination target TT (steps S319 and S320). When the special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination process, the special symbol fluctuation display of the special symbol display unit 201 is started based on the determined special figure fluctuation pattern (step S321). At this time, if the current determination target TT is information for special figure determination due to the establishment of the first start condition, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variably displayed, and the current determination target TT is In the case of special figure determination information based on the establishment of the second start condition, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS322)。変動開始コマンドの設定後、ステップS323に移行する。ここで設定される変動開始コマンドには、ステップS319の当たり抽選処理の抽選結果を示す情報及びステップS320にて判定(選択)された特図変動パターンを示す情報が含まれる。更に、現在の遊技状態を示す情報や、ステップS319の当たり抽選処理の対象(即ち判定対象TT)が第1及び第2始動条件のどちらの成立によるものなのかを示す情報等も、変動開始コマンドに含まれていて良い。この変動開始コマンドは、図21のステップS7における出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   The main control unit 401 sets a change start command in the RAM 413 in accordance with the start of special symbol change display (step S322). After setting the variation start command, the process proceeds to step S323. The variation start command set here includes information indicating the lottery result of the winning lottery process in step S319 and information indicating the special pattern variation pattern determined (selected) in step S320. Furthermore, information indicating the current gaming state, information indicating whether the target of the lottery process in step S319 (that is, the determination target TT) is due to the establishment of the first start condition or the second start condition, etc. May be included. This variation start command is output to the effect control unit 403 when the output process is executed in step S7 of FIG.

ステップS323において、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過したか否かを判定する。ここにおける所定の変動時間は、ステップS321の変動表示開始直前にステップS320にて判定(選択)された特図変動パターンにより定義される。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS323のNo)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。   In step S323, the main control unit 401 determines whether a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the special symbol fluctuation display. The predetermined fluctuation time here is defined by the special figure fluctuation pattern determined (selected) in step S320 immediately before the start of fluctuation display in step S321. If the predetermined fluctuation time has not elapsed (No in step S323), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過していると(ステップS323のYes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS324)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS325)。ここで設定された変動停止コマンドは、図21のステップS7に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。変動停止コマンドは、変動開始コマンドが含む情報と同じものを含んでいても良い。   On the other hand, if the predetermined fluctuation time has elapsed (Yes in step S323), the main control unit 401 stops and displays the special symbol that is being variable-displayed in the special symbol display unit 201 (step S324). Is set in the RAM 413 (step S325). The variation stop command set here is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S7 of FIG. 21 is executed. The change stop command may include the same information as the change start command.

変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS326)、ステップS327に移行する。ステップS327において、主制御部401は、図28を用いて後述する停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了する。   After setting the change stop command in the RAM 413, the main control unit 401 turns on the in-confirm flag (step S326), and proceeds to step S327. In step S327, the main control unit 401 executes a stop process described later with reference to FIG. 28, and thereafter ends the special symbol process.

[主制御部が行う当たり抽選処理];図26
図26を参照して、図25のステップS319にて実行される当たり抽選処理の内容を説明する。図26は、当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。当たり抽選処理において、上述の特図当たり判定及び特図図柄判定が実行される。
[Winning lottery process performed by the main control unit]; FIG.
With reference to FIG. 26, the contents of the winning lottery process executed in step S319 of FIG. 25 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the winning lottery process. In the winning lottery process, the above-described special symbol determination and special symbol design determination are executed.

具体的には当たり抽選処理において、まず、主制御部401は、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3101)。主制御部401は、高確率遊技フラグがONであれば(ステップS3101のYes)高確率特図当たり判定テーブルTAt2(図11参照)を選択し(ステップS3102)、高確率遊技フラグがOFFであれば(ステップS3101のNo)、低確率特図当たり判定テーブルTAt1(図11参照)を選択する(ステップS3103)。   Specifically, in the winning lottery process, first, the main control unit 401 determines whether or not the high probability game flag is ON (step S3101). If the high probability game flag is ON (Yes in step S3101), the main control unit 401 selects the determination table TAt2 (see FIG. 11) per high probability special figure (step S3102), and if the high probability game flag is OFF. If (No in step S3101), the determination table TAt1 (see FIG. 11) per low probability special figure is selected (step S3103).

続いて、主制御部401は、ステップS3102又はS3103で選択した特図当たり判定テーブルを用い、ステップS3104にて特図当たり判定を行う。即ち、判定対象TTとしての特図判定用情報の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内における大当たりの判定値(大当たりに対応付けられた判定値)と一致している場合には大当たりと判定し、小当たりの判定値(小当たりに対応付けられた判定値)と一致している場合には小当たりと判定し、そうでない場合、ハズレ(即ち大当たりでも小当たりでもない)と判定する。特図当たり判定の判定結果はRAM413に設定される。なお、上述したように第2特別図柄抽選においては小当たりに判定値が対応付けられておらず、小当たりと判定されることはない。   Subsequently, the main control unit 401 uses the special figure determination table selected in step S3102 or S3103 to perform special figure determination in step S3104. That is, when the random number per special figure in the special figure determination information as the determination target TT matches the jackpot determination value (determination value associated with the jackpot) in the selected special figure determination table It is determined to be a big hit, and if it matches the determination value for the small hit (the determination value associated with the small hit), it is determined to be a big hit, otherwise it is lost (that is, neither a big hit nor a small hit) judge. The determination result of the determination per special figure is set in the RAM 413. Note that, as described above, in the second special symbol lottery, the determination value is not associated with the small hit, and it is not determined as the small hit.

続いて、主制御部401は、ステップS3105にて特図図柄判定を行う。例えば、特図当たり判定(ステップS3104)の判定結果が大当たりであれば、特図図柄判定では、判定対象TTとしての特図判定用情報の特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルTzt(図9参照)とを比較して、特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルTZt内の、どの種類の大当たり(特A〜特O及び通A〜通Fのいずれ)に対応付けられた判定値と一致するかを判定する。この際、判定対象TTが第1始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第1特図図柄判定テーブルが用いられ、判定対象TTが第2始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第2特図図柄判定テーブルが用いられる。特図当たり判定の判定結果が小当たり及びハズレである場合にも同様に、特図図柄判定において小当たりの種類やハズレの種類が判定される。なお、小当たりの種類やハズレの種類が一種類しか設定されていない場合において特図図柄判定は、特図当たり判定の判定結果が大当たりである場合にのみ実行されることとしてもよく、その場合は、直接ステップS3106に移行する。   Subsequently, the main control unit 401 makes a special symbol determination in step S3105. For example, if the determination result of the special figure hit determination (step S3104) is a big hit, the special figure symbol determination uses the special figure random number of the special figure determination information as the determination target TT and the special figure symbol determination table Tzt (FIG. 9). The special symbol random number is associated with any kind of jackpot (any of special A to special O and special A to general F) in the special symbol design determination table TZt. Determine whether they match. At this time, if the determination target TT is information for determining a special figure when the first start condition is satisfied, the first special symbol determination table is used, and the determination target TT is determined as a special figure when the second start condition is satisfied. In the case of the business information, the second special symbol design determination table is used. Similarly, when the determination result of the special figure hit determination is a small hit and a loss, the type of the small hit or the type of the loss is determined in the special symbol design determination. In addition, when only one kind of small hit type or loss type is set, the special symbol design judgment may be executed only when the judgment result of the special figure judgment judgment is a big hit. Moves directly to step S3106.

その後、主制御部401は、特図図柄判定(ステップS3105)の判定結果を表す図柄をRAM413に設定して(ステップS3106)、当たり抽選処理を終了する。大当たり時に設定される図柄は、大当たりを表す大当たり図柄である。小当たり時に設定される図柄は、小当たりを表す小当たり図柄である。ハズレ時に設定される図柄は、ハズレを示す図柄(ハズレ図柄)である。特別図柄の変動時間の経過後には、ステップS3106で設定された図柄にて、特別図柄処理における特別図柄の変動が停止することとなる(図25のステップS324参照)。   Thereafter, the main control unit 401 sets a symbol representing the determination result of the special symbol determination (step S3105) in the RAM 413 (step S3106), and ends the winning lottery process. The symbol set at the time of jackpot is a jackpot symbol representing the jackpot. The symbol set at the time of a small hit is a small hit symbol representing a small hit. The symbol set at the time of losing is a symbol (losing symbol) indicating losing. After the elapse of the special symbol variation time, the variation of the special symbol in the special symbol processing stops at the symbol set in step S3106 (see step S324 in FIG. 25).

[主制御部が行う特図変動パターン判定処理];図27
図27を参照して、図25のステップS320にて実行される特図変動パターン判定処理の内容を説明する。図27は、特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。図25のステップS320では、判定対象TTに対して特図変動パターン判定処理が実行される。図27の特図変動パターン判定処理を図24のステップS2105にても実行可能である。但し、図24のステップS2105では、事前判定対象に対して特図変動パターン判定処理が実行される。以下では、説明の具体化のため、判定対象TTに対する特図変動パターン判定処理を説明する。
[Special Figure Variation Pattern Determination Process Performed by Main Control Unit]; FIG.
With reference to FIG. 27, the contents of the special figure fluctuation pattern determination process executed in step S320 of FIG. 25 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the special figure variation pattern determination process. In step S320 of FIG. 25, special figure fluctuation pattern determination processing is executed for the determination target TT. The special figure variation pattern determination process of FIG. 27 can also be executed in step S2105 of FIG. However, in step S2105 of FIG. 24, special figure variation pattern determination processing is executed for the prior determination target. In the following, a special figure variation pattern determination process for the determination target TT will be described for concrete description.

特図変動パターン判定処理において、上述の特図変動パターン判定が実行される。具体的には特図変動パターン判定処理において、まず主制御部401は、複数の特図変動パターンテーブルを含んで構成される特図変動パターンテーブルTHtから、対象特図変動パターンテーブルを選択する(ステップS3201)。対象特図変動パターンテーブルは、遊技機100が初期状態であるか否か、及び、初期状態でない(すなわち遊技機100の遊技情報が初期化されてから現在までの間に大当たりや小当たりが発生している)場合に前回発生した大当たり又は小当たりの種類、に応じて特定され・選択される特図変動パターンテーブルである。具体的には上述したように、遊技機100の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、各大当たり(大当たりの種類)及び小当たりの夫々に対応付けられた特X用特図変動パターンテーブル(XはA〜Oのいずれかのアルファベット)と、通Y用特図変動パターンテーブル(YはA〜Fのいずれかのアルファベット)と、小当たり用特図変動パターンテーブルのいずれかが選択される。   In the special figure fluctuation pattern determination process, the above-described special figure fluctuation pattern determination is executed. Specifically, in the special figure fluctuation pattern determination process, first, the main control unit 401 selects a target special figure fluctuation pattern table from a special figure fluctuation pattern table THt configured to include a plurality of special figure fluctuation pattern tables ( Step S3201). The target special figure variation pattern table indicates whether or not the gaming machine 100 is in an initial state and is not in an initial state (that is, a big hit or a small hit occurs between the time when the gaming information of the gaming machine 100 is initialized and the present time) The special figure variation pattern table is specified and selected according to the type of jackpot or jackpot that occurred last time. Specifically, as described above, the special state variation pattern table for initial state selected in the initial state of the gaming machine 100 and the special X specials associated with each jackpot (type of jackpot) and jackpot. Any of the figure fluctuation pattern table (X is any alphabet of A to O), the special figure fluctuation pattern table for Y (Y is any alphabet of A to F), and the special figure fluctuation pattern table for small hits Is selected.

次に、主制御部401は、判定対象TTに対する特図当たり判定の判定結果に応じた特図変動パターンテーブルを選択する(ステップS3202)。具体的には、特図当たり判定の結果が大当たりである場合には、大当たりに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択し、特図当たり判定の結果がハズレである場合には、ハズレに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択する。また、特図当たり判定の結果が小当たりである場合には、小当たりに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択してもよい。   Next, the main control unit 401 selects a special figure fluctuation pattern table according to the determination result of the determination per special figure for the determination target TT (step S3202). Specifically, when the result of the determination per special figure is a big hit, the special figure variation pattern table associated with the big win is selected, and when the result of the determination per special figure is a loss, The associated special figure variation pattern table is selected. Further, when the result of the determination per special figure is a small hit, a special figure fluctuation pattern table associated with the small hit may be selected.

この後、主制御部401は、ステップS3202で選択した特図変動パターンテーブルと、判定対象TTの特図変動パターン乱数とを比較して、特図変動パターン乱数が、特図変動パターンテーブルにおいてどの特図変動パターンに対応するかを判定する特図変動パターン判定を行い(ステップS3203)、この判定結果をRAM413に設定してから(ステップS3204)特図変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 compares the special figure fluctuation pattern table selected in step S3202 with the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT, and determines which special figure fluctuation pattern random number is in the special figure fluctuation pattern table. Special figure fluctuation pattern determination is performed to determine whether or not the special figure fluctuation pattern is supported (step S3203), the determination result is set in the RAM 413 (step S3204), and the special figure fluctuation pattern determination process is terminated.

[主制御部が行う停止中処理];図28
図28を参照して、図25のステップS327にて実行される停止中処理の内容を説明する。図28は、停止中処理の内容を示すフローチャートである。
[In-stop processing performed by main controller]; FIG.
With reference to FIG. 28, the contents of the stop process executed in step S327 of FIG. 25 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the stop process.

停止中処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の変動が停止した時点から所定の確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS3301)。所定の確定表示時間が経過していない場合(ステップS3301のNo)、そのまま停止中処理を終了する。   In the stop process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined fixed display time has elapsed since the change of the special symbol was stopped (step S3301). If the predetermined fixed display time has not elapsed (No in step S3301), the stopping process is ended as it is.

一方、所定の確定表示時間が経過している場合(ステップS3301のYes)、主制御部401は、確定中フラグをOFFにしてから(ステップS3302)、電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3303)。電サポ遊技フラグは、後述の処理にてON又はOFFに設定される、RAM413内のフラグである。遊技機100の初期状態において、電サポ遊技フラグはOFFである。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。   On the other hand, if the predetermined fixed display time has elapsed (Yes in step S3301), the main control unit 401 turns off the determining flag (step S3302) and then determines whether the electric support game flag is ON. Is determined (step S3303). The electric support game flag is a flag in the RAM 413 that is set to ON or OFF in a process described later. In the initial state of the gaming machine 100, the electric support game flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF.

電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS3303のNo)、ステップS3308に移行する一方、電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS3303のYes)、電サポ遊技残回数Jから「1」を減算する(ステップS3304)。上述したように、電サポ遊技残回数Jは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。電サポ遊技残回数Jには、遊技機100の初期状態において「0」が設定され、大当たり遊技の終了後に例えば「10000」が設定される(図34参照)。   When the electric support game flag is not ON (No in step S3303), the process proceeds to step S3308. On the other hand, when the electric support game flag is ON (Yes in step S3303), the electric support game remaining number J is set to “1”. Subtraction is performed (step S3304). As described above, the remaining electric support game number J indicates the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the electric support game state is maintained. The electric support game remaining count J is set to “0” in the initial state of the gaming machine 100, and is set to, for example, “10000” after the jackpot game ends (see FIG. 34).

主制御部401は、電サポ遊技残回数Jの減算後、電サポ遊技残回数Jが「0」であるか判定する(ステップS3305)。“J=0”である場合(ステップS3305のYes)、電サポ遊技フラグをOFFにすると共に(ステップS3306)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行してから(ステップS3307)、ステップS3308に移行する。一方、“J=0”でない場合(ステップS3305のNo)、直接、ステップS3308に移行する。   After subtracting the remaining electric support game number J, the main control unit 401 determines whether the remaining electric support game number J is “0” (step S3305). If “J = 0” (Yes in step S3305), the electric support game flag is turned off (step S3306), and a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed ( Step S3307) and the process proceeds to Step S3308. On the other hand, if “J = 0” is not satisfied (No in step S3305), the process directly proceeds to step S3308.

ステップS3308において、主制御部401は、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定し、高確率遊技フラグがOFFである場合には(ステップS3308のNo)ステップS3312に移行する。一方、高確率遊技フラグがONである場合(ステップS3308のYes)、高確率遊技残回数Xから「1」を減算する(ステップS3309)。上述したように高確率遊技残回数Xは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。高確率遊技残回数Xには、遊技機100の初期状態において「0」に設定され、大当たり後に例えば「10000」に設定される(図34参照)。   In step S3308, the main control unit 401 determines whether or not the high probability game flag is ON. If the high probability game flag is OFF (No in step S3308), the main control unit 401 proceeds to step S3312. On the other hand, when the high probability game flag is ON (Yes in step S3308), “1” is subtracted from the high probability game remaining number X (step S3309). As described above, the high probability remaining game count X indicates the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the high probability game state is maintained. The high probability remaining game count X is set to “0” in the initial state of the gaming machine 100, and is set to, for example, “10000” after the jackpot (see FIG. 34).

主制御部401は、高確率遊技残回数Xの減算後、高確率遊技残回数Xが「0」であるか判定する(ステップS3310)。“X=0”である場合(ステップS3310のYes)、高確率遊技フラグをOFFにしてから(ステップS3311)、ステップS3312に移行する。一方、“X=0”でない場合(ステップS3310のNo)、直接、ステップS3312に移行する。   After subtracting the high probability remaining game count X, the main control unit 401 determines whether the high probability remaining game count X is “0” (step S3310). If “X = 0” (Yes in step S3310), the high-probability game flag is turned OFF (step S3311), and then the process proceeds to step S3312. On the other hand, if “X = 0” is not satisfied (No in step S3310), the process directly proceeds to step S3312.

ステップS3312において、主制御部401は、判定対象TTに対する当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりであるか否かを判定する。その結果、大当たりである場合にはステップS3313に移行し、大当たりでない場合にはステップS3320に移行する。   In step S3312, the main control unit 401 confirms the result of the winning lottery process for the determination target TT, and determines whether or not the result is a big hit. As a result, if it is a big hit, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3320.

ステップS3313において、主制御部401は、残回数J及びXに「0」を設定し、続いて、順次、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS3314)、当たり遊技フラグをONにする(ステップS3315)。   In step S3313, the main control unit 401 sets “0” to the remaining times J and X, and then sequentially turns off the electric support game flag and the high-probability game flag (step S3314), and turns on the winning game flag. (Step S3315).

また、ステップS3320において、主制御部401は、判定対象TTに対する当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が小当たりであるか否かを判定する。その結果、小当たりである場合(ステップS3320のYes)にはステップS3315に移行し、小当たりでない場合(ステップS3320のNo)には、そのまま停止中処理を終了する。   In step S3320, the main control unit 401 confirms the result of the winning lottery process for the determination target TT and determines whether or not the result is a small hit. As a result, if it is a small hit (Yes in step S3320), the process proceeds to step S3315, and if not a small hit (No in step S3320), the in-stop process is terminated.

ステップS3315において、当たり遊技フラグをONにした後、主制御部401は、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS3316)、大入賞口開放パターンテーブルDKt(図9参照)を参照して大当たりの種類又は小当たりに対応付けられた大入賞口開放パターンを設定する(ステップS3317)。その後、当たり遊技のオープニングを開始し(ステップS3318)、オープニングコマンドをRAM413に設定してから(ステップS3319)停止中処理を終了する。   In step S3315, after the winning game flag is turned ON, the main control unit 401 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 205 (step S3316), and the big winning opening opening pattern table DKt ( With reference to FIG. 9, the big winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot or the jackpot is set (step S3317). Thereafter, the winning game opening is started (step S3318), the opening command is set in the RAM 413 (step S3319), and the stop process is ended.

[主制御部が行う普通図柄処理]
次に、図21のステップS4にて実行される普通図柄処理の内容を説明する(フローチャートの図示省略)。ステップS4の普通図柄処理において、主制御部401は、普図判定用情報記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていて且つ普通図柄が変動中でないとき、その普図判定用情報を用いて普図当たり判定及び普図図柄判定を含む普通図柄抽選を実行すると共に、電サポの付与有無などに基づき普図変動パターン判定を実行し、判定された普図変動パターンに従って普通図柄の変動表示を開始する。
[Normal symbol processing performed by the main control unit]
Next, the contents of the normal symbol processing executed in step S4 of FIG. 21 will be described (illustration of the flowchart is omitted). In the normal symbol processing of step S4, the main control unit 401 uses the general symbol determination information when the general symbol determination information is stored in the general symbol determination information storage area 413i and the normal symbol is not changing. The normal symbol lottery including the normal symbol determination and the normal symbol determination is executed, and the normal symbol variation pattern determination is performed based on the presence or absence of the electric support, and the normal symbol variation display is performed according to the determined normal symbol variation pattern. To start.

この変動表示の開始に合わせ、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果を示す情報及び判定された普図変動パターンを示す情報などを含んだ普図変動開始コマンドをRAM413に設定する。普通図柄の変動表示の開始後、普図変動パターンにより定義される所定の変動時間が経過すると、主制御部401は普通図柄の変動表示を停止させ、普図変動停止コマンドをRAM413に設定する。上述の如く設定された普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドは、図21のステップS7に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   In synchronization with the start of the fluctuation display, the main control unit 401 sets, in the RAM 413, a common figure change start command including information indicating the lottery result of the normal symbol lottery and information indicating the determined normal figure change pattern. When the predetermined fluctuation time defined by the normal pattern fluctuation pattern has elapsed after the start of the normal symbol fluctuation display, the main control unit 401 stops the normal symbol fluctuation display and sets a normal figure fluctuation stop command in the RAM 413. The usual figure change start command and the usual figure change stop command set as described above are output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S7 of FIG. 21 is executed.

[主制御部が行う大入賞口処理;図29]
図29を参照して、図21のステップS5の電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の内容を説明する。図29は、大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。当たり遊技フラグがONとされる期間に当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)が行われる。大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる期間は、オープニング処理が実行されるオープニング期間から始まり、エンディング処理が実行されるエンディング期間の終了に伴い終了する。オープニング期間とエンディング期間との間に、大入賞口111の開閉動作が所定のラウンド数分、繰り返される。隣接するラウンド間における大入賞口111が閉じている期間は、ラウンド間インターバル期間である。図29の大入賞口処理における大入賞口111の開放態様は、図28のステップS3317にて設定された大入賞口開放パターンに従う。ステップS3317にて設定された大入賞口開放パターンにおいて、オープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間の時間長さが、オープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間として定義され、大入賞口111の開閉動作の回数及び各開閉動作における大入賞口111の開放時間も定義される。
[Big prize opening process performed by the main control unit; FIG. 29]
With reference to FIG. 29, the contents of the special winning opening process included in the electric accessory control process of step S5 of FIG. 21 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the special winning opening process. A hit game (a big hit game or a small hit game) is performed during a period in which the hit game flag is ON. The period in which the big hit game or the small hit game is performed starts from the opening period in which the opening process is executed, and ends with the end of the ending period in which the ending process is executed. Between the opening period and the ending period, the opening / closing operation of the special winning opening 111 is repeated for a predetermined number of rounds. The period in which the big prize opening 111 between adjacent rounds is closed is the interval period between rounds. The opening mode of the special winning opening 111 in the special winning opening process of FIG. 29 follows the special winning opening opening pattern set in step S3317 of FIG. In the big winning opening opening pattern set in step S3317, the length of the opening period, the interval interval between rounds, and the ending period are defined as the opening time, the interval time between rounds, and the ending time. The number of operations and the opening time of the special winning opening 111 in each opening / closing operation are also defined.

大入賞口処理において、主制御部401は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS511)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS511のNo)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。   In the big prize opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the winning game flag is set to ON (step S511). If the winning game flag is OFF (No in step S511), the main control unit 401 ends the big prize opening process as it is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS511のYes)、主制御部401は、現在がオープニング中であるかを判定する(ステップS512)。オープニング中であれば(ステップS512のYes)、主制御部401はオープニング処理をおこなってから(ステップS513)、ステップS514へ移行するが、オープニング中でなければ(ステップS512のNo)、ステップS514へ直接移行する。   If the winning game flag is ON (Yes in step S511), the main control unit 401 determines whether the opening is currently in progress (step S512). If the opening is in progress (Yes in step S512), the main control unit 401 performs the opening process (step S513), and then proceeds to step S514. If the opening is not in progress (No in step S512), the process proceeds to step S514. Migrate directly.

ステップS514において、主制御部401は、大入賞口111が開放中であるかを判定する。大入賞口111の開放中であれば(ステップS514のYes)、開放中処理をおこなってから(ステップS515)、ステップS516へ移行するが、大入賞口111の開放中でなければ(ステップS514のNo)、ステップS516へ直接移行する。   In step S514, the main control unit 401 determines whether or not the special winning opening 111 is being opened. If the special winning opening 111 is being opened (Yes in step S514), the process during opening is performed (step S515), and then the process proceeds to step S516. However, if the special winning opening 111 is not being opened (in step S514). No), the process proceeds directly to step S516.

ステップS516において、主制御部401は、現在がラウンド間インターバル中であるかを判定する。ラウンド間インターバル中であれば(ステップS516のYes)、インターバル処理をおこなってから(ステップS517)、ステップS518へ移行するが、ラウンド間インターバル中でなければ(ステップS516のNo)、ステップS518へ直接移行する。   In step S516, the main control unit 401 determines whether or not the present time is an interval between rounds. If it is during the interval between rounds (Yes in step S516), after performing the interval process (step S517), the process proceeds to step S518. Transition.

ステップS518において、主制御部401は、現在がエンディング中であるかを判定する。エンディング中であれば(ステップS518のYes)、エンディング処理をおこなって(ステップS519)大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS518のNo)、そのまま大入賞口処理を終了する。   In step S518, the main control unit 401 determines whether the ending is currently in progress. If it is during ending (Yes of step S518), an ending process will be performed (step S519) and a special winning opening process will be complete | finished. If the ending is not in progress (No in step S518), the special winning opening process is terminated.

[主制御部が行うオープニング処理;図30]
図30は、オープニング処理の内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、オープニングを開始してから所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS5101)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS5101のNo)、そのままオープニング処理を終了する。
[Opening process performed by main controller; FIG. 30]
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined opening time has elapsed since the opening was started (step S5101). If the opening time has not elapsed (No in step S5101), the opening process is terminated.

オープニング時間が経過していれば(ステップS5101のYes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS5102)、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド番号Rに「1」を設定する(ステップS5103)。そして、1ラウンド目の大入賞口111の開放を開始し(ステップS5104)、オープニング処理を終了する。   If the opening time has elapsed (Yes in step S5101), the main control unit 401 ends the opening (step S5102), and sets “1” to the round number R indicating the number of the current round. (Step S5103). Then, the opening of the first prize winning opening 111 is started (step S5104), and the opening process is ended.

[主制御部が行う開放中処理:図31]
図31は、開放中処理の内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、大入賞口111の閉口条件が成立したか否かを判定する(ステップS5201)。ここで大入賞口111の閉口条件は、現ラウンドにおける大入賞口111の開放を開始してから所定の開放時間が経過した場合、や、現ラウンドにおける大入賞口111の開放中に大入賞口111へ規定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があった場合に成立する。大入賞口111の閉口条件が成立していなければ(ステップS5201のNo)、そのまま開放中処理を終了する。
[During open process performed by main controller: Fig. 31]
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the closing condition of the special winning opening 111 is established (step S5201). Here, the closing condition of the special winning opening 111 is that when a predetermined opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 111 in the current round has elapsed, or during the opening of the special winning opening 111 in the current round. This is established when a prescribed number (for example, 10) of game balls is won in 111. If the closing condition for the special winning opening 111 is not satisfied (No in step S5201), the opening process is terminated.

大入賞口111の閉口条件が成立している場合(ステップS5201のYes)、主制御部401は、大入賞口111を閉口させる(ステップS5202)。そして、ラウンド番号Rが、設定された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS5203)。ここでRmaxは当たりの種類に応じて設定されたラウンド数であり、図12には大当たりの種類に応じて設定されたラウンド数が示されている。上述したようにラウンド数が、N1R、或いは、N2R(実質N3R)と表記される場合、Rmaxは、N1、又は、N2である(N1〜N3は整数)。 If the closing condition for the special winning opening 111 is satisfied (Yes in step S5201), the main control unit 401 closes the special winning opening 111 (step S5202). Then, it is determined whether or not the round number R matches Rmax of the set special winning opening operation pattern (step S5203). Here, Rmax is the number of rounds set according to the type of winning, and FIG. 12 shows the number of rounds set according to the type of winning. As described above, when the number of rounds is expressed as N 1 R or N 2 R (substantially N 3 R), Rmax is N 1 or N 2 (N 1 to N 3 are integers). .

ラウンド番号RがRmaxと一致しなければ(ステップS5203のNo)、インターバル処理を開始して(ステップS5204)、開放中処理を終了する。ラウンド番号RがRmaxと一致すれば(ステップS5203のYes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディング処理を開始する(ステップS5205)。エンディング処理を開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS5206)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間の情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図21のステップS7に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。   If the round number R does not match Rmax (No in step S5203), the interval process is started (step S5204), and the open process ends. If the round number R matches Rmax (Yes in step S5203), it is determined that the final round has been released, and the ending process is started (step S5205). When the ending process is started, the main control unit 401 sets an ending command in the RAM 413 (step S5206) and ends the releasing process. The ending command includes information on the ending period of the jackpot this time. The ending command is transmitted to the effect control unit 403 when the output process shown in step S7 of FIG.

[主制御部が行うインターバル処理;図32]
図32は、インターバル処理の内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、現在のインターバルを開始してから所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS5301)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS5301のNo)、そのままインターバル処理を終了する。
[Interval processing performed by the main control unit; FIG. 32]
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the interval process. In the interval process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined interval time has elapsed since the start of the current interval (step S5301). If the interval time has not elapsed (No in step S5301), the interval process is terminated as it is.

インターバル時間が経過していれば(ステップS5301のYes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS5302)、ラウンド番号Rに「1」を加算する(ステップS5303)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口111の開放を開始して(ステップS5304)、インターバル処理を終了する。   If the interval time has elapsed (Yes in step S5301), the main control unit 401 ends the interval (step S5302), and adds “1” to the round number R (step S5303). Then, the main control unit 401 starts to open the R-th round winning opening 111 (step S5304), and ends the interval process.

[主制御部が行うエンディング処理;図33]
図33は、エンディング処理の内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、エンディングを開始してから所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS5401)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS5401のNo)、そのままエンディング処理を終了する。
[Ending process performed by main controller; FIG. 33]
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined ending time has elapsed since the ending was started (step S5401). If the ending time has not elapsed (No in step S5401), the ending process is terminated.

エンディング時間が経過していれば(ステップS5401のYes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS5402)、ラウンド番号Rに「0」を設定する(ステップS5403)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理(図34参照)を行う(ステップS5404)。その後、当たり遊技フラグをOFFに設定すると共に(ステップS5405)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS5406)、エンディング処理を終了する。   If the ending time has elapsed (Yes in step S5401), the main control unit 401 ends the ending (step S5402) and sets “0” to the round number R (step S5403). Then, a game state setting process (see FIG. 34) for setting the game state after the current winning game is performed (step S5404). Thereafter, the winning game flag is set to OFF (step S5405), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S5406), and the ending process is ended.

[主制御部が行う遊技状態設定処理;図34]
図34は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、判定対象TTに対する当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS5404a)。その結果、大当たりである場合(ステップS5404aのYes)にはステップS5404bに移行し、大当たりでない場合(すなわち小当たりである場合)は、(ステップS5404aのNo)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process performed by the main control unit; FIG. 34]
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 401 first confirms the result of the winning lottery process for the determination target TT and determines whether or not the result is a big hit (step S5404a). As a result, if it is a big hit (Yes in step S5404a), the process proceeds to step S5404b. If it is not a big hit (ie, if it is a big hit) (No in step S5404a), the gaming state setting process is terminated.

次に、主制御部401は、ステップS5404bにおいて、大当たりの種類に応じて、電サポ遊技フラグをONに設定し、また、高確率遊技フラグをONに設定する。具体的には、特A〜特D、及び、特E(低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合)、及び特F〜特Oの大当たりである場合には、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグを共にONに設定する。特E(低確率非電サポ遊技状態において発生した場合)の大当たりである場合には、高確率遊技フラグをONに設定する。通A〜通Fの大当たりである場合には、電サポ遊技フラグをONに設定する。   Next, in step S5404b, the main control unit 401 sets the electric support game flag to ON and sets the high probability game flag to ON according to the type of jackpot. Specifically, in the case of special A to special D and special E (when it occurs in a gaming state other than the low probability non-electric support game state) and special F to special O, it is an electric support game. Both the flag and the high probability game flag are set to ON. If it is a big hit of special E (when it occurs in the low probability non-electric support game state), the high probability game flag is set to ON. In the case of a big hit from A to F, the electric support game flag is set to ON.

次に、主制御部401は、ステップS5404cにおいて、大当たりの種類に応じて、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jを設定する。具体的には、特A〜特D、及び、特E(低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合)、及び特F〜特Oの大当たりである場合には、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jを共に「10000」に設定する。特E(低確率非電サポ遊技状態において発生した場合)の大当たりである場合には、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jを夫々「10000」、「0」に設定する。通A又は通Dの大当たりである場合には、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jを夫々「0」、「50」に設定する。通B又は通Eの大当たりである場合には、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jを夫々「0」、「30」に設定する。通C又は通Fの大当たりである場合には、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jを夫々「0」、「20」に設定する。高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数は、大当たりが発生した場合、大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態及び発生した大当たりの大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態及び発生した大当たりの種類に基づいて設定される。特E以外の大当たりは、大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態の如何を問わず、大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態が共通であり、大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態の如何を問わず、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに上記値が設定される。一方、特Eの大当たりは、大当たりが発生したときの遊技機100の遊技状態により、大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態が異なり、低確率非電サポ遊技状態において特Eの大当たりが発生した場合、特Eの大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は、高確率非電サポ遊技状態に設定され、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jが夫々「10000」、「0」に設定される。また、低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において特Eの大当たりが発生した場合、特Eの大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定され、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jが共に「10000」に設定される。   Next, in step S5404c, the main control unit 401 sets the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J in accordance with the type of jackpot. Specifically, in the case of special A to special D and special E (when it occurs in a gaming state other than the low probability non-electric support game state) and special F to special O, it is a high probability game. Both the remaining number X and the electric support game remaining number J are set to “10000”. In the case of a big hit of special E (when it occurs in the low probability non-electric support game state), the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are set to “10000” and “0”, respectively. In the case of a big hit of A or D, the high probability remaining game number X and the electric support game remaining number J are set to “0” and “50”, respectively. In the case of a big hit of B or E, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are set to “0” and “30”, respectively. In the case of a big hit of C or F, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are set to “0” and “20”, respectively. When the jackpot is generated, the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count are the gaming state of the gaming machine 100 when the jackpot is generated and the gaming state of the gaming machine 100 after the jackpot gaming that has occurred Set based on jackpot type. The jackpots other than Special E are the same in the gaming state of the gaming machine 100 after the jackpot game, regardless of the gaming state of the gaming machine 100 when the jackpot occurs, and the gaming machine 100 when the jackpot occurs Regardless of the gaming state, the above values are set in the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J. On the other hand, the special E jackpot is based on the gaming state of the gaming machine 100 when the big jackpot occurs, and the gaming state of the gaming machine 100 after the jackpot game is different, and the special E jackpot occurs in the low probability non-electric support game state. In this case, after the special E jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the high probability non-electric support game state, and the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are “10000” and “0”, respectively. Set to Also, if a special E jackpot occurs in a gaming state other than the low probability non-electric support game state, after the special E jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the high probability electric support game state, and the high probability Both the remaining game count X and the electric support game remaining count J are set to “10000”.

次に、主制御部401は、ステップS5404dにおいて、ステップS5404bにて電サポ遊技フラグがONに設定されたか否かを判定し、電サポ遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS5404dのYes)ステップS5404eに移行して右打ち報知開始処理を実行した後、遊技状態設定処理を終了し、電サポ遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS5404dのNo)、遊技状態設定処理を終了する。   Next, the main control unit 401 determines in step S5404d whether or not the electric support game flag is set to ON in step S5404b, and if the electric support game flag is set to ON (Yes in step S5404d). ) After moving to step S5404e and executing the right-handed notification starting process, the gaming state setting process is terminated. If the electric support game flag is not set to ON (No in step S5404d), the gaming state setting process is terminated. To do.

[演出制御部が行うタイマ割込み処理];図35
図35を参照して、演出制御部403が行う演出タイマ割込処理を説明する。図35は、演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。演出制御部403は、起動中、継続的に所定の演出メイン処理(不図示)を行っており、この演出メイン処理に対して、図35に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
[Timer interrupt processing performed by the production control unit]
With reference to FIG. 35, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 403 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production control unit 403 continuously performs a predetermined production main process (not shown) during the activation, and the production timer interrupt process shown in FIG. 4ms) interrupt execution.

図35に示すように(図19も参照)、演出タイマ割込処理において、演出制御部403は、ステップS11のコマンド受信処理、ステップS12の操作受付処理及びステップS13のコマンド送信処理を順次実行する。   As shown in FIG. 35 (see also FIG. 19), in the effect timer interruption process, the effect control unit 403 sequentially executes the command reception process in step S11, the operation reception process in step S12, and the command transmission process in step S13. .

ステップS11のコマンド受信処理の内容は後述の図36等を用いて詳説する。ステップS11に続くステップS12の操作受付処理において、演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127が遊技者から操作を受け付けた際に、その旨を示す情報を含んだ操作コマンドをサブRAM433に設定する。その後、ステップS13のコマンド送信処理において、演出制御部403は、ステップS11及びS12の各処理にてRAM433に設定された情報を示すコマンドを自身に送信する。演出制御部403はこれらコマンドに従って動作することで、該コマンドが示す演出を実現する。なお、演出制御部403は上述するように不図示の画像/音声制御部及びランプ制御部を備えており、コマンド送信処理において、設定されたコマンドは、画像/音声制御部又はランプ制御部に送信されると考えてもよい。   The contents of the command reception process in step S11 will be described in detail with reference to FIG. In the operation accepting process of step S12 following step S11, when the effect button 121, the cross key 122 or the effect lever 127 accepts an operation from the player, the effect command unit 403 includes an operation command including information indicating that effect. Is set in the sub RAM 433. Thereafter, in the command transmission process of step S13, the effect control unit 403 transmits a command indicating the information set in the RAM 433 to each process of steps S11 and S12. The effect control unit 403 operates according to these commands, thereby realizing the effects indicated by the commands. The effect control unit 403 includes an image / sound control unit and a lamp control unit (not shown) as described above, and in the command transmission process, the set command is transmitted to the image / sound control unit or the lamp control unit. You may think that

また、図示していないが、演出制御部403は演出タイマ割込処理において、演出用乱数更新処理を実行してもよい。演出用乱数とは、演出制御部403が実行する演出(変動演出及び当たり演出)の具体的な演出内容を決定する際に使用することが可能な乱数である。当該演出用乱数を用いて演出内容を決定することで(言い換えれば、演出内容毎に、異なる数の判定値を割り当てて、演出用乱数と一致する判定値に対応付けられた演出を実行することで)、演出内容毎に、大当たりへの信頼度を異なる信頼度とすることが可能である。本明細書で表れる演出制御部403が生成する乱数は、演出用乱数の一種であると考えてよい。   Although not shown, the effect control unit 403 may execute the effect random number update process in the effect timer interrupt process. The effect random number is a random number that can be used when determining the specific effect contents of the effect (variation effect and winning effect) executed by the effect control unit 403. By determining the content of the effect using the effect random number (in other words, assigning a different number of determination values for each effect content and executing the effect associated with the determination value that matches the effect random number In other words, the reliability of the jackpot can be made different depending on the production contents. The random number generated by the effect control unit 403 appearing in this specification may be considered as a kind of effect random number.

[演出制御部が行うコマンド受信処理];図36
図36を参照して、図35のステップS11におけるコマンド受信処理を説明する。図36は、コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。図36のコマンド受信処理において、演出制御部403は、まず、主制御部401から保留増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。保留増加コマンドは、主制御部401の事前判定処理(図24参照)の判定結果を示すものであり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図21参照)において、主制御部401から送信される。
[Command reception processing performed by the production control unit]; FIG.
With reference to FIG. 36, the command reception process in step S11 of FIG. 35 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the command reception process. In the command reception process of FIG. 36, the effect control unit 403 first determines whether or not a hold increase command is received from the main control unit 401 (step S111). The pending increase command indicates the determination result of the preliminary determination process (see FIG. 24) of the main control unit 401, and in the output process (see FIG. 21) in the timer interrupt process of the main control unit 401, the main control unit 401. Sent from

保留増加コマンドを受信していなければ(ステップS111のNo)、ステップS114へ移行する。保留増加コマンドを受信していれば(ステップS111のYes)、保留増加コマンドに基づき事前判定情報記憶領域(不図示)の記憶内容を更新する(ステップS112)。そして、演出制御部403は、保留増加コマンドに基づき、保留情報数(U1又はU2)が「1」だけ増加したことを認識すると共に、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示し(ステップS113)、ステップS114に進む。   If the hold increase command has not been received (No in step S111), the process proceeds to step S114. If a hold increase command has been received (Yes in step S111), the storage contents of the prior determination information storage area (not shown) are updated based on the hold increase command (step S112). Then, the effect control unit 403 recognizes that the number of hold information (U1 or U2) has increased by “1” based on the hold increase command, and adds a hold image corresponding to the prior determination target to the image display unit 104. Display (step S113), and proceed to step S114.

ステップS114において、演出制御部403は、主制御部401から変動開始コマンド(図25のステップS322参照)を受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS114のNo)、ステップS116へ直接移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS114のYes)、演出制御部403は、変動開始コマンドに対応する変動演出を開始させるための演出開始処理を行ってから(ステップS115)、ステップS116へ移行する。演出開始処理については後述する(図37参照)。   In step S114, the effect control unit 403 determines whether or not a change start command (see step S322 in FIG. 25) has been received from the main control unit 401. If the change start command has not been received (No in step S114), the process directly proceeds to step S116. If the change start command has been received (Yes in step S114), the effect control unit 403 performs an effect start process for starting the change effect corresponding to the change start command (step S115), and then proceeds to step S116. Transition. The effect start process will be described later (see FIG. 37).

ステップS116において、演出制御部403は、主制御部401から変動停止コマンド(図25のステップS325参照)を受信したか否かを判定する。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS116のNo)、ステップS118へ直接移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS116のYes)、演出制御部403は、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理を行ってから(ステップS117)、ステップS118へ移行する。演出終了処理については後述する(図38参照)。   In step S116, the effect control unit 403 determines whether or not a change stop command (see step S325 in FIG. 25) is received from the main control unit 401. If the fluctuation stop command has not been received (No in step S116), the process directly proceeds to step S118. If the change stop command has been received (Yes in step S116), the effect control unit 403 performs an effect end process for ending the executed change effect (step S117), and then proceeds to step S118. The effect end process will be described later (see FIG. 38).

ステップS118において、演出制御部403は、主制御部401から普通図柄コマンドを受信したか否かを判定する。普通図柄コマンドとして、主制御部401の普通図柄処理において設定される普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドがある。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS118のNo)、ステップS120へ直接移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS118のYes)、演出制御部403は、普図演出処理を行ってから(ステップS119)、ステップS120へ移行する。詳細は割愛するが、普図演出処理では、例えば、普図変動開始コマンドの受信に伴って普図変動開始コマンドに依存する普図演出の実行を開始した後、普図変動停止コマンドの受信に伴って普図演出を停止させる。   In step S <b> 118, the effect control unit 403 determines whether a normal symbol command has been received from the main control unit 401. As the normal symbol commands, there are a common symbol variation start command and a common symbol variation stop command set in the normal symbol processing of the main control unit 401. If the normal symbol command has not been received (No in step S118), the process directly proceeds to step S120. If the normal symbol command has been received (Yes in step S118), the effect control unit 403 performs the normal symbol effect process (step S119), and then proceeds to step S120. Although details are omitted, in the normal drawing production process, for example, after starting the execution of the general drawing production dependent on the general drawing change start command in response to the reception of the general drawing change start command, the normal drawing fluctuation stop command is received. Along with this, the general drawing production is stopped.

ステップS120において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンド(図28のステップS3319参照)を受信したか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS120のNo)、ステップS122へ直接移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS120のYes)、演出制御部403は、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されている間における演出である当たり演出を実行するための当たり演出処理を開始し(ステップS121)、ステップS122へ移行する。当たり演出の詳細については後述する。   In step S <b> 120, the effect control unit 403 determines whether an opening command (see step S <b> 3319 in FIG. 28) has been received from the main control unit 401. If the opening command has not been received (No in step S120), the process directly proceeds to step S122. If the opening command has been received (Yes in step S120), the effect control unit 403 starts a hit effect process for executing a hit effect that is an effect while the big hit game or the small hit game is being executed. (Step S121), the process proceeds to Step S122. Details of the winning effect will be described later.

ステップS122において、演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンド(図31のステップS5206参照)を受信したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS122のNo)、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS122のYes)、演出制御部403は、実行中の当たり演出処理を停止する一方で、所定のエンディング演出を実行するためのエンディング演出処理を行い(ステップS123)、コマンド受信処理を終了する。   In step S122, the effect control unit 403 determines whether an ending command (see step S5206 in FIG. 31) has been received from the main control unit 401. If the ending command has not been received (No in step S122), the command reception process is terminated as it is. When the ending command is received (Yes in step S122), the effect control unit 403 performs the ending effect process for executing the predetermined ending effect while stopping the hit effect process being executed (step S123). ), The command reception process is terminated.

[演出制御部が行う演出開始処理;図37]
図37を参照して、図36のステップS115に示した演出開始処理を説明する。図37は、演出開始処理の内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、まず、演出制御部403は、図36のコマンド受信処理にて受信された変動開始コマンドを解析することで、変動開始コマンドに含まれる、当たり抽選の抽選結果を示す情報及び特図変動パターンを示す情報などを取得する(ステップS1101)。
[Production start processing performed by production control unit; FIG. 37]
With reference to FIG. 37, the effect start process shown in step S115 of FIG. 36 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the effect start process. In the effect start process, first, the effect control unit 403 analyzes the change start command received in the command reception process of FIG. 36, thereby including information indicating the lottery result of the winning lottery included in the change start command and the special start result. Information indicating the figure variation pattern is acquired (step S1101).

そして特図変動演出パターンテーブル(変動演出の具体的な内容を決定するために参照される、サブROM432に記憶される不図示のテーブルであって、本明細書で表れるサブROM432に記憶される各テーブルは、特図変動演出パターンテーブルに含まれるテーブルであると考えてよい。)や上述した演出用乱数を用い、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、複数の変動演出パターンから何れか1つを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1102)。続いて、演出制御部403は、自身が認識する保留情報数(U1又はU2)から「1」を減算すると共に、今回の変動演出に対応すべき保留画像を画像表示部104から消去する又は特定の表示位置にシフトし、これに連動して、他の保留画像の表示位置もシフトする(ステップS1103)。その後、演出制御部403は、ステップS1102にて選択された変動演出パターンによる変動演出を開始させる(ステップS1104)。   A special figure variation effect pattern table (a table (not shown) stored in the sub ROM 432, which is referred to in order to determine the specific contents of the variation effect, and is stored in the sub ROM 432 shown in this specification. The table may be considered to be a table included in the special figure variation effect pattern table.) Or any one of a plurality of variation effect patterns based on the analysis result of the change start command using the effect random number described above. Fluctuation effect pattern selection processing for selecting is executed (step S1102). Subsequently, the effect control unit 403 subtracts “1” from the number of hold information (U1 or U2) recognized by itself, and deletes or specifies the hold image that should correspond to the current changing effect from the image display unit 104. The display position of the other reserved images is also shifted in conjunction with the display position (step S1103). Thereafter, the effect control unit 403 starts a changing effect by the changing effect pattern selected in step S1102 (step S1104).

[演出制御部が行う演出終了処理;図38]
図38を参照して、図36のステップS117に示した演出終了処理を説明する。図38は、演出終了処理の内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出制御部403は、まず、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たり又は小当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS1201)。変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たり又は小当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1201のYes)、モードフラグに当たりの種類に応じたモードフラグを設定すると共に(ステップS1202)、モード中変動回数Mに「0」を設定し、且つ、モード変更実行判定値P、Q、Rに当たりの種類に応じた数値を設定し(ステップS1203)、ステップS1208に移行する。モード中変動回数Mは、演出モードフラグが現在の演出モードフラグに設定されてからの、特別図柄の変動回数を表している。モード変更実行判定値P〜Rは、いずれも、モードフラグを現在のモードフラグから他のモードフラグに変更するか否かの判定(後述するステップS1206参照)に用いられる判定値である。図14を参照して判定値Pは潜通移行条件に相当し、判定値Qは変動回数消化条件に相当し、判定値Rは低確率非電サポ移行条件に相当する。なお、潜通移行条件、変動回数消化条件、低確率非電サポ移行条件の成立に応じてモードフラグが変更されない当たりである場合、各判定値P、Q、Rには「0」が設定される。つまり、ステップS1203において、特Aの大当たりである場合、回数Mに「0」、判定値Pに「0」、判定値Qに「0」、判定値Rに「10000」が夫々設定され、特Gの大当たりである場合、回数Mに「0」、判定値Pに「0」、判定値Qに「50」、判定値Rに「10000」が夫々設定され、通Aの大当たりである場合、回数Mに「0」、判定値Pに「0」、判定値Qに「0」、判定値Rに「50」が夫々設定され、小当たりである場合、回数Mに「0」、判定値Pに「40」、判定値Qに「0」、判定値Rに「0」が夫々設定される。
[Production Ending Process Performed by Production Control Unit; FIG. 38]
With reference to FIG. 38, the effect end process shown in step S117 of FIG. 36 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect end process, the effect control unit 403 first determines whether or not the variation start command or the variation stop command includes information indicating a big hit or a small win (step S1201). When the fluctuation start command or the fluctuation stop command includes information indicating a big hit or a small win (Yes in step S1201), a mode flag corresponding to the type of hit is set in the mode flag (step S1202), and the fluctuation in the mode The number M is set to “0”, and the mode change execution determination values P, Q, and R are set to numerical values corresponding to the hit type (step S1203), and the process proceeds to step S1208. The number of fluctuations in mode M represents the number of fluctuations of the special symbol since the production mode flag is set to the current production mode flag. The mode change execution determination values P to R are all determination values used for determining whether or not to change the mode flag from the current mode flag to another mode flag (see step S1206 described later). Referring to FIG. 14, determination value P corresponds to an underpass transition condition, determination value Q corresponds to a fluctuation count digestion condition, and determination value R corresponds to a low probability non-electric support transition condition. When the mode flag is not changed in response to the establishment of the underpass transition condition, the fluctuation count digestion condition, and the low probability non-electric support transition condition, “0” is set to each determination value P, Q, and R. The That is, in step S1203, if the bonus is a special A, the number M is set to “0”, the determination value P is “0”, the determination value Q is “0”, and the determination value R is “10000”. When the jackpot of G is “0” for the number of times M, “0” for the judgment value P, “50” for the judgment value Q, and “10000” for the judgment value R, respectively, When the number of times M is “0”, the judgment value P is “0”, the judgment value Q is “0”, and the judgment value R is “50”. “40” is set in P, “0” is set in determination value Q, and “0” is set in determination value R.

一方、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報及び小当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1201のNo)、モードフラグが、通常モードを示す「4」〜「6」の何れかであるか否かを判定する(ステップS1204)。モードフラグが「4」〜「6」の何れかである場合(ステップS1204のYes)、ステップS1208に移行する。   On the other hand, when the variation start command or the variation stop command does not include information indicating a big win and information indicating a small win (No in step S1201), the mode flag is any of “4” to “6” indicating the normal mode. It is determined whether or not (step S1204). When the mode flag is any of “4” to “6” (Yes in step S1204), the process proceeds to step S1208.

モードフラグが「4」〜「6」の何れかでない場合(ステップS1204のNo)、モード中変動回数Mに「1」を加算する(ステップS1205)。この後、ステップS1206において、モード中変動回数Mがモード変更実行判定値P、Q、Rの何れかと一致するか否かを判定し、モード中変動回数Mがモード変更実行判定値P、Q、Rの何れかと一致しない場合(ステップS1206のNo)、ステップS1208に移行する。   If the mode flag is not any of “4” to “6” (No in step S1204), “1” is added to the number of times of change M during the mode (step S1205). Thereafter, in step S1206, it is determined whether or not the number of mode change times M matches any of the mode change execution determination values P, Q, and R, and the mode change number M is determined as the mode change execution determination values P, Q, and R. If it does not match any of R (No in step S1206), the process proceeds to step S1208.

ステップS1206において、モード中変動回数Mがモード変更実行判定値P、Q、Rの何れかと一致する場合(ステップS1206のYes)、ステップS1207にて、現在のモードフラグを、モード変更実行判定値P又はQ又はRに対応付けられたモードフラグに変更し、設定する。本実施形態では、判定値Pに対してモードフラグ「4」〜「6」の何れか(即ち通常モード)が対応付けられ、判定値Qに対してモードフラグ「1」(即ち確変モード)が対応付けられ、判定値Rに対してモードフラグ「4」〜「6」の何れか(即ち通常モード)が対応付けられる。従って、ステップS1206においてモード中変動回数M=モード変更実行判定値Pと判定された場合、ステップS1207ではモードフラグが「4」〜「6」の何れかに設定され、ステップS1206においてモード中変動回数M=モード変更実行判定値Qと判定された場合、ステップS1207ではモードフラグが「1」に設定され、ステップS1206においてモード中変動回数M=モード変更実行判定値Rと判定された場合、ステップS1207ではモードフラグが「4」〜「6」の何れかに設定される。その後、ステップS1208に移行する。   In step S1206, when the number of changes in mode M matches any of the mode change execution determination values P, Q, and R (Yes in step S1206), the current mode flag is changed to the mode change execution determination value P in step S1207. Alternatively, the mode flag associated with Q or R is changed and set. In the present embodiment, any one of the mode flags “4” to “6” (that is, the normal mode) is associated with the determination value P, and the mode flag “1” (that is, the probability variation mode) is associated with the determination value Q. Any one of the mode flags “4” to “6” (that is, the normal mode) is associated with the determination value R. Therefore, if it is determined in step S1206 that the number of times of change during mode M = mode change execution determination value P, the mode flag is set to any of “4” to “6” in step S1207, and the number of times of change during mode in step S1206. If it is determined that M = mode change execution determination value Q, the mode flag is set to “1” in step S1207, and if it is determined in step S1206 that the number of changes in mode M = mode change execution determination value R, step S1207. Then, the mode flag is set to any one of “4” to “6”. Thereafter, the process proceeds to step S1208.

ステップS1208において、演出制御部403は、変動演出を終了して特図演出終了処理を終える。このとき、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに基づく表示態様(即ち特別図柄の停止態様に応じた表示態様)にて装飾図柄を停止表示させる。なお、ここでは演出制御部403がモード中変動回数M、判定値P〜Rを設定及び更新することとし、これらに基づいて演出モードを設定する(演出モードフラグを設定する)こととしたが、主制御部401から受信する情報に基づいて演出モードを設定することとしてもよい。上述したように第1、第2、第3、第4の特図変動パターンテーブルは、遊技機100の演出モードが、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに設定されているときに用いられるよう、作成されたテーブルである。従って、第1〜第4の特変動パターンテーブルに含まれる特図変動パターンは、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに対応付けられているといえる。よって演出制御部403は、主制御部401から受信した特図変動パターンが、何れの演出モードに対応付けられた特図変動パターンであるかに基づいて演出モードを設定することとしてよい。また、主制御部401より、遊技機100の現在の遊技状態を示す情報を受信する際、当該情報に、特A〜特O及び通A〜通Fの何れの大当たりが発生した結果、現在の遊技状態となったかを示す情報が含まれる場合には、その大当たりの種類及び遊技状態に基づいて演出モードを設定することとしてもよい。   In step S1208, the effect control unit 403 ends the variable effect and ends the special drawing effect end process. At this time, the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode based on the variation start command or the variation stop command (that is, the display mode corresponding to the special symbol stop mode). Here, the production control unit 403 sets and updates the number of fluctuations M during the mode and the determination values P to R, and sets the production mode based on these (sets the production mode flag). The effect mode may be set based on information received from the main control unit 401. As described above, in the first, second, third, and fourth special figure variation pattern tables, when the presentation mode of the gaming machine 100 is set to the normal mode, the probability variation mode, the latent mode, and the chance mode, respectively. It is a table created to be used for Therefore, it can be said that the special figure variation patterns included in the first to fourth special variation pattern tables are associated with the normal mode, the probability variation mode, the latent mode, and the chance mode, respectively. Therefore, the production control unit 403 may set the production mode based on which special figure fluctuation pattern received from the main control unit 401 is the special figure fluctuation pattern associated with which production mode. Further, when information indicating the current gaming state of the gaming machine 100 is received from the main control unit 401, as a result of any jackpot of special A to special O and continuous A to continuous F occurring in the information, When information indicating whether the gaming state has been reached is included, the effect mode may be set based on the type of jackpot and the gaming state.

以上が、本実施形態の遊技機100の基本的な構成、処理の説明である。以下、本実施形態において遊技機100が実行する演出に関して上記内容を踏まえて説明する。なお、以降の説明において、演出制御部403が実行する処理において、「演出を選択する」或いは「演出の実行を決定する」との記載があるが、選択或いは実行が決定された演出は、その後、演出制御部403により実行される。従って、「演出を選択する」或いは「演出の実行を決定する」と「演出の実行」とは、この順に実行される処理であると考えてもよいし、同義であると考えてもよい。   The above is the description of the basic configuration and processing of the gaming machine 100 of the present embodiment. Hereinafter, the effects executed by the gaming machine 100 in the present embodiment will be described based on the above contents. In the following description, in the process executed by the effect control unit 403, there is a description of “selecting an effect” or “determining the execution of the effect”. This is executed by the production control unit 403. Therefore, “selecting an effect” or “deciding to execute an effect” and “execution of an effect” may be considered to be processes executed in this order, or may be considered to be synonymous.

<<演出制御部403により実行される特徴的な変動演出について>>
以下、演出制御部403(サブCPU431)が実行する変動演出について説明する。本実施形態において、以下に説明する変動演出は、演出制御部403により、対象演出モードが「確変モード」に設定されている場合に、演出制御部403が実行可能な演出であることとして説明する。従って、下記変動演出は、第2特別図柄抽選の結果に基づいて実行される変動演出であることとし、加えて、特A又は特Bの大当たりに当選し、或いは、大当たりに当選しなかった場合であって、特図変動パターン判定の結果、変動時間が長く、リーチ演出の実行される特図変動パターン(例えば特A又は特Bの大当たりに当選しているときは図16に示すパターンTHp_b15、ハズレのときは図16に示すパターンTHp_b13)が選択された場合に実行される変動演出であることとして説明する。当然ながら変形例として、第1特別図柄抽選の結果に基づいて実行可能であってよいし、確変モード以外の他の演出モードが設定されているときや、パターンTHp_b13及びパターンTHp_b15以外の特図変動パターンが選択されたときにも実行可能であってよい。
<< Characteristic Variation Effect Performed by Effect Control Unit 403 >>
Hereinafter, the fluctuating effects executed by the effect control unit 403 (sub CPU 431) will be described. In the present embodiment, the fluctuating effects described below are described as effects that can be executed by the effect control unit 403 when the target effect mode is set to the “probability change mode” by the effect control unit 403. . Therefore, the following variation effect is a variation effect executed based on the result of the second special symbol lottery, and in addition, when the special A or special B jackpot is won, or when the jackpot is not won As a result of the special figure fluctuation pattern determination, a special figure fluctuation pattern in which the fluctuation time is long and the reach effect is executed (for example, when a special jackpot of special A or special B is won, the pattern THp_b15 shown in FIG. In the case of a loss, it will be described as a variation effect that is executed when the pattern THp_b13) shown in FIG. 16 is selected. Naturally, as a modified example, it may be possible to execute based on the result of the first special symbol lottery, or when an effect mode other than the probability variation mode is set, or when the special figure changes other than the pattern THp_b13 and the pattern THp_b15 It may also be possible when a pattern is selected.

演出制御部403は確変モードにおいて、遊技機100の題材となった作品の主要登場キャラクター(以下、「主人公」と称する。)と、主人公の敵役の登場キャラクター(以下、「敵キャラ」と称する。)と、が戦う演出(後述する主人公バトル演出)を含むバトル演出を含む変動演出を実行可能である。演出制御部403は確変モードにおいて、バトル演出として、敵キャラの種別(例えば怪獣や軍隊など)に応じて複数種類のバトル演出を実行可能であり、演出制御部403は、変動開始コマンド或いは保留増加コマンドの受信に応答して、特別図柄の変動表示中に如何なるバトル演出を含む変動演出を実行するかを決定することが可能である。ここでは変動演出として、主人公及び敵キャラに加え、主人公の味方役の登場キャラクター(以下、「味方キャラ」と称する。)が登場するバトル演出を含む変動演出の実行が決定された場合について説明する。なお、本実施形態において以下の説明における「バトル演出」は、特に説明のない限り、上記実行が決定された、主人公、味方キャラ及び敵キャラが登場するバトル演出を示すこととする。   In the probability variation mode, the production control unit 403 is referred to as a main appearance character (hereinafter referred to as “hero”) of the work that is the subject of the gaming machine 100 and an appearance character (hereinafter referred to as “enemy character”) of the main character. ) And a battle effect including a battle effect including an effect (a hero battle effect described later) can be executed. The effect control unit 403 can execute a plurality of types of battle effects according to the type of enemy character (for example, a monster or an army) as a battle effect in the probability variation mode. In response to the reception of the command, it is possible to determine which battle effect including the battle effect is to be executed while the special symbol is being displayed. Here, a case will be described in which execution of a variable effect including a battle effect in which an appearance character (hereinafter referred to as a “friend character”) of the hero's ally appears in addition to the hero and enemy characters as the variable effect is described. . In the present embodiment, the “battle effect” in the following description refers to a battle effect in which the main character, teammate character, and enemy character that have been determined to execute are described unless otherwise specified.

図39は本実施形態における特別図柄の変動表示に応じて実行される変動演出の流れを示す説明図である。演出制御部403は特別図柄の変動表示が開始されたとき(言い換えれば、主制御部401から変動開始コマンドを受信したとき)に変動演出を開始し、特別図柄の変動が停止されたとき(言い換えれば主制御部401から変動停止コマンドを受信したとき)に変動演出を終了する。図39に示すように、バトル演出を含む変動演出には、ハズレ時に実行される変動演出と、大当たり(特A又は特Bの大当たり)時に実行される変動演出と、が含まれる。なお、大当たり時に実行される変動演出については図50にて更に詳細に示されている。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing the flow of the variation effect executed in accordance with the special symbol variation display in the present embodiment. The effect control unit 403 starts the change effect when the change display of the special symbol is started (in other words, when the change start command is received from the main control unit 401), and when the change of the special symbol is stopped (in other words, For example, when the change stop command is received from the main control unit 401), the change effect is ended. As shown in FIG. 39, the variation effect including the battle effect includes a variation effect executed at the time of losing and a change effect executed at the time of the big hit (special A or special B big hit). Note that the fluctuating effect executed at the time of the big hit is shown in more detail in FIG.

ハズレ時には変動演出として、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、バトル演出、バトル敗北演出、装飾図柄バラケ目仮停止演出が順次実行され、大当たり時には変動演出として、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、バトル演出、バトル勝利演出、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、再抽選演出が順次実行される。以下、各演出について説明する。   Decorative design change display effect, decorative design listening effect, battle effect, battle defeat effect, decorative design lace-off temporary stop effect are executed in sequence at the time of loss, and decorative design change display effect, decorative design are executed as a change effect at the big hit A hearing effect, a battle effect, a battle victory effect, a decorative design double stop effect, and a re-lottery effect are sequentially executed. Hereinafter, each production will be described.

<<装飾図柄変動表示演出>>
本実施形態において演出制御部403は、変動開始コマンドの受信後、画像表示部104に設けられた3列の装飾図柄表示領域(例えば後述する図40に示す左列、中央列、右列)の各装飾図柄表示領域において、装飾図柄を変動表示する装飾図柄変動表示演出を実行する。例えば、装飾図柄には、「1」〜「9」の数値が割り当てられており、演出制御部403は、装飾図柄変動表示演出として各装飾図柄表示領域に表示する装飾図柄を順次、異なる数字が割り当てられた装飾図柄に高速で切り替える演出を実行する。各装飾図柄表示領域において装飾図柄が高速で切り替わることで、遊技者に対して各装飾図柄表示領域に特定の(単一の)装飾図柄が表示されていないことを認識させることができる。
<< Decoration display effect production >>
In the present embodiment, after receiving the change start command, the effect control unit 403 includes three rows of decorative symbol display areas (for example, the left column, the center column, and the right column shown in FIG. 40 described later) provided in the image display unit 104. In each decorative symbol display area, a decorative symbol variation display effect that displays the decorative symbol in a variable manner is executed. For example, numerical values “1” to “9” are assigned to the decorative symbols, and the effect control unit 403 sequentially displays different numbers of decorative symbols to be displayed in the decorative symbol display areas as decorative symbol variation display effects. An effect of switching to the assigned decorative design at high speed is executed. By switching the decorative symbols at high speed in each decorative symbol display area, the player can be made aware that a specific (single) decorative symbol is not displayed in each decorative symbol display region.

<<装飾図柄聴牌演出>>
図40は装飾図柄聴牌演出の一例を示す説明図である。演出制御部403は、装飾図柄変動表示演出に続いて、装飾図柄聴牌演出を実行する。装飾図柄聴牌演出は、3列の装飾図柄表示領域の内、2列の装飾図柄表示領域において、同一の数値が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示することで、残りの1列の装飾図柄表示領域に、仮停止表示された装飾図柄と同一の数値が割り当てられた装飾図柄が停止表示(又は仮停止表示)された場合に、ゾロ目となることを示唆する演出である。例えば、図40に示すように、画像表示部104に設けられた3列(左列、中央列、右列)の装飾図柄表示領域の内、左列及び右列において、「5」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示され、一方、中央列では装飾図柄が変動表示される。なお、仮停止表示とは、完全に停止表示されて(静止して)いないが、遊技者からは停止表示されたと認識されうる程度に微動(例えば上下に微振動)した状態で変動表示されている状態である。
<< Decorative design listening production >>
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a decorative design hearing effect. The effect control unit 403 executes a decorative symbol listening effect following the decorative symbol variation display effect. Decorative design listening effect displays the remaining one row of decorative symbols by temporarily stopping the decorative symbols assigned the same numerical value in the two rows of decorative symbol display regions in the three rows of decorative symbol display regions. This is an effect that suggests that when a decorative symbol assigned with the same numerical value as the temporarily stopped decorative symbol is stopped and displayed (or temporarily stopped) in the area, it becomes a doublet. For example, as shown in FIG. 40, among the three columns (left column, center column, right column) of the decorative symbol display areas provided in the image display unit 104, the numerical value “5” is displayed in the left column and the right column. The assigned decorative symbols are displayed in a temporary stop, while the decorative symbols are variably displayed in the center row. The temporary stop display is not completely stopped (still stopped), but is variably displayed in a state where it is finely moved (eg, slightly vibrated up and down) to the extent that it can be recognized by the player as being stopped. It is in a state.

演出制御部403は、装飾図柄聴牌演出において、3列の装飾図柄表示領域の内、2列の装飾図柄表示領域において、「1」〜「9」の何れの数値が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示するかについて、特に限られるものではないが、上述したように「7」の数値が割り当てられた装飾図柄は、これがゾロ目にて停止表示された際に、特Aの大当たりに当選していることを示すものである。従って、3列の装飾図柄表示領域の内、2列の装飾図柄表示領域において、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示されるのは、特Aの大当たりに当選している場合のみであることとしてよい。   The effect control unit 403 temporarily displays a decorative symbol to which any numerical value “1” to “9” is assigned in the two decorative symbol display regions in the three decorative symbol display regions. There is no particular limitation on whether to stop display, but as mentioned above, the decorative symbol assigned the value of “7” will win the special A jackpot when it is stopped and displayed with a double eye. It shows that it is. Therefore, in the decorative symbol display area of two columns, the decorative symbol to which the numerical value of “7” is temporarily displayed in the decorative symbol display region of two columns is won by a special A jackpot. It may be only a case.

なお、装飾図柄変動表示演出と装飾図柄聴牌演出との間には、聴牌煽り演出が実行されてもよい。聴牌煽り演出とは、3列の装飾図柄表示領域の内、2列の装飾図柄表示領域において、同一の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示されうることを示唆する演出であり、例えば、左列の装飾図柄表示領域において「5」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示された後、右列の装飾図柄表示領域に対して「5」の数値が割り当てられた装飾図柄が次第に減速し、且つ、上下左右に微振動しながら接近する演出である。その結果、右列の装飾図柄表示領域において「5」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示されることで、装飾図柄聴牌演出が実行されることになる。   Note that a listening effect may be executed between the decorative symbol variation display effect and the decorative symbol listening effect. The listening effect is an effect that suggests that a decorative symbol to which the same numerical value is assigned can be temporarily stopped in two decorative symbol display regions in three rows of decorative symbol display regions. After the decorative symbol assigned the numerical value “5” is temporarily stopped in the decorative symbol display area in the left column, the decorative symbol assigned the numerical value “5” is gradually added to the decorative symbol display region in the right column. It is an effect that decelerates and approaches while slightly vibrating vertically and horizontally. As a result, the decorative symbol to which the numerical value “5” is assigned is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display area in the right column, and the decorative symbol listening effect is executed.

聴牌煽り演出は、特図変動パターン判定の結果、変動時間が短く、リーチ演出の実行されない特図変動パターンが選択された場合であっても実行可能である。例えば、図16に示すパターンTHp_b11又はTHp_b12は共にリーチ演出が実行されない特図変動パターンとされ、その内、パターンTHp_b12が選択された場合、装飾図柄変動表示演出の後、聴牌煽り演出が実行され、その後、装飾図柄聴牌否定演出(3列の装飾図柄表示領域において順次、装飾図柄がバラケ目にて停止表示される演出)が実行される。一方、パターンTHp_b11が選択された場合、特別図柄の変動時間は、聴牌煽り演出が実行可能な時間に設定されておらず(即ち、特別図柄の変動時間が聴牌煽り演出の実行に要する時間よりも短時間であり)、装飾図柄変動表示演出の後、聴牌煽り演出が実行されずに、装飾図柄聴牌否定演出が実行される。   The listening effect can be executed even when a special figure fluctuation pattern is selected in which the fluctuation time is short and the reach effect is not executed as a result of the special figure fluctuation pattern determination. For example, the pattern THp_b11 or THp_b12 shown in FIG. 16 is a special figure variation pattern in which the reach effect is not executed, and when the pattern THp_b12 is selected, the listening effect is executed after the decorative symbol change display effect, Thereafter, a decorative symbol hearing negative effect (an effect in which the decorative symbols are displayed in a stopped manner in order in the three-line decorative symbol display area) is executed. On the other hand, when the pattern THp_b11 is selected, the variation time of the special symbol is not set to a time at which the listening effect can be performed (that is, the variation time of the special symbol is longer than the time required to execute the listening effect). After a decorative symbol variation display effect, the decorative symbol hearing negative effect is executed without executing the listening effect.

<<バトル演出>>
演出制御部403は、装飾図柄聴牌演出に続いて、バトル演出を実行する。バトル演出はタイトル表示演出、及び、味方キャラバトル演出を含み(図50参照)、更に、味方キャラバトル演出の後に実行可能な後半演出を含んで構成されうる。後半演出の詳細は後述するが、後半演出には、味方キャラバトル演出の内容に応じて内容が決定される演出が含まれる。後半演出が実行される場合、タイトル表示演出、及び、味方キャラバトル演出は前半演出であるといえる。
<< Battle production >>
The effect control unit 403 executes a battle effect following the decorative design listening effect. The battle effect includes a title display effect and an ally character battle effect (see FIG. 50), and can further include a second half effect that can be executed after the ally character battle effect. Although details of the latter half production will be described later, the latter half production includes an production whose contents are determined according to the content of the teammate character battle production. When the second half production is executed, it can be said that the title display production and the teammate character battle production are the first half production.

なお、装飾図柄変動表示演出、及び、装飾図柄聴牌演出において、第1装飾図柄〜第3装飾図柄が変動表示される3列の装飾図柄表示領域は、画像表示部104の略中央部に設けられて、装飾図柄の変動表示が大きく表示される(図40参照)。これに対して、装飾図柄聴牌演出の実行後、バトル演出の実行が開始されてから、後述する装飾図柄ゾロ目仮停止演出が開始されるまでの期間において、上記3列の装飾図柄表示領域は、画像表示部104の角部(例えば左上部)に設けられて、装飾図柄聴牌演出における表示サイズと比較して装飾図柄の変動表示は小さく表示される(図41、図43〜図47参照)。そして、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、及び、後述する再抽選演出において、上記3列の装飾図柄表示領域は、再び、画像表示部104の略中央部に設けられて、装飾図柄の変動表示が大きく(装飾図柄変動表示演出、及び、装飾図柄聴牌演出における大きさと同一又は同等の大きさにて)表示される。装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、及び、再抽選演出において、装飾図柄が大きく表示されるのは、それら演出においては、装飾図柄を画像表示部104に表示することが、主たる演出であるからである。これに対して、バトル演出の実行が開始されてから、装飾図柄ゾロ目仮停止演出が開始されるまでの期間において、装飾図柄が小さく表示されるのは、それら期間において実行される演出(後述し、図50に示すバトル演出、バトル勝利演出、バトル敗北演出、復活大当たり演出等)が主たる演出であって、装飾図柄を画像表示部104に表示することは、主たる演出ではなく、遊技者の注意が装飾図柄の変動表示に向かないようにするためである。なお、装飾図柄を画像表示部104に表示することが、主たる演出ではない場合であっても、特別図柄の変動表示が停止していないこと(即ち、現在実行されている演出が特別図柄の変動表示に対応付けられていること)を遊技者に示すために、装飾図柄の変動表示を画像表示部104から削除する(即ち非表示にする)ことはできない。従って、上述したように、装飾図柄を画像表示部104に表示することが、主たる演出ではない場合であっても、画像表示部104の角部等で装飾図柄を変動表示させる必要がある。   In addition, in the decorative symbol variation display effect and the decorative symbol listening effect, the three rows of decorative symbol display areas in which the first decorative symbol to the third decorative symbol are variably displayed are provided in a substantially central portion of the image display unit 104. Thus, the variation display of the decorative symbols is displayed large (see FIG. 40). On the other hand, after the execution of the battle effect after the execution of the decorative design listening effect, the decorative design display area of the above three columns is in a period from the start of the execution of the battle effect until the start of a decorative design temporary stop temporary stop effect to be described later. It is provided at the corner (for example, upper left) of the image display unit 104, and the decorative symbol variation display is displayed smaller than the display size in the decorative symbol listening effect (see FIGS. 41 and 43 to 47). . Then, in the decorative symbol temporary stop effect and the re-lottery effect to be described later, the above-mentioned three rows of decorative symbol display areas are provided again at the substantially central portion of the image display unit 104, and the decorative symbol variation display is performed. Large (displayed in the same size as or equivalent to the size in the decorative symbol variation display effect and the decorative symbol listening effect). In the decorative symbol variation display effect, the decorative symbol hearing effect, the decorative symbol temporary stop effect, and the re-lottery effect, the decorative symbols are displayed in large size. This is because it is the main effect. On the other hand, in the period from the start of the execution of the battle effect until the start of the decoration symbol temporary stop effect, the decoration symbol is displayed in a small size in the effects executed in those periods (described later). 50, the battle effect, the battle victory effect, the battle defeat effect, the revival jackpot effect, etc.) shown in FIG. 50 are the main effects. This is to prevent attention from adhering to the fluctuating display of decorative symbols. Even if the display of the decorative symbol on the image display unit 104 is not the main effect, the change display of the special symbol is not stopped (that is, the currently executed effect is the change of the special symbol). In order to indicate to the player that it is associated with the display), the decorative symbol variation display cannot be deleted from the image display unit 104 (that is, not displayed). Therefore, as described above, even when the display of the decorative design on the image display unit 104 is not the main effect, it is necessary to display the decorative design in a variable manner at the corner of the image display unit 104 or the like.

<<タイトル表示演出>>
図41はタイトル表示演出の一例を示す説明図である。タイトル表示演出では、バトル演出が実行されていること(或いは味方キャラバトル演出が開始されること)を遊技者に示唆するべく、バトル演出に対応付けられたタイトル(例えば、○○軍襲来)を画像表示部104に表示する。当該タイトル表示演出をみた遊技者は、その後、表示されたタイトルに関連する敵キャラ(すなわち、○○軍に所属する敵キャラ)が登場してバトル演出が実行されることを認識することができる。
<< Title display effect >>
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of a title display effect. In the title display effect, in order to suggest to the player that the battle effect is being executed (or that the teammate character battle effect is started), the title associated with the battle effect (for example, XX army attack) is displayed. The image is displayed on the image display unit 104. The player who has seen the title display effect can then recognize that an enemy character related to the displayed title (that is, an enemy character belonging to the XX army) appears and the battle effect is executed. .

<<味方キャラバトル演出>>
味方キャラバトル演出は、3体の味方キャラ(ここでは夫々、味方キャラA、味方キャラB、味方キャラCと称する)及び3体の敵キャラ(ここでは夫々、敵キャラD、敵キャラE、敵キャラFと称する)が登場する演出を含んで構成される。味方キャラバトル演出は、味方キャラAと敵キャラDとが一対一で戦う第1味方キャラバトル演出と、味方キャラBと敵キャラEとが一対一で戦う第2味方キャラバトル演出と、味方キャラCと敵キャラFとが一対一で戦う第3味方キャラバトル演出と、を含んで構成される。
<< Friend character battle production >>
The ally character battle directing consists of three ally characters (here called ally character A, ally character B, ally character C) and three enemy characters (here, enemy character D, enemy character E, enemy) (Referred to as character F). The ally character battle direction is the first ally character battle direction where the ally character A and the enemy character D fight one-on-one, the second ally character battle direction where the ally character B and the enemy character E fight one-on-one, and the ally character. And a third ally character battle effect in which C and the enemy character F fight one-on-one.

第1味方キャラバトル演出は、味方キャラAと敵キャラとDが一対一で戦い、いずれか一方が勝利する演出である。第2味方キャラバトル演出は、味方キャラBと敵キャラEとが一対一で戦い、いずれか一方が勝利する演出である。第3味方キャラバトル演出は、味方キャラCと敵キャラFとが一対一で戦い、いずれか一方が勝利する演出である。   The first ally character battle effect is an effect in which the ally character A, the enemy character, and the D battle one-on-one and either one wins. The second ally character battle effect is an effect in which the ally character B and the enemy character E fight one-on-one and either one wins. The third ally character battle effect is an effect in which the ally character C and the enemy character F battle one-on-one and either one wins.

なお、各味方キャラバトル演出において、味方キャラと敵キャラの何れが勝利したかの結果を表示する前に、演出ボタン操作指示演出(詳細は後述)を実行し、演出ボタン121の操作又は操作有効期間の経過に応じて、戦いの結果を表示することとしてもよい。   In addition, before displaying the result of which one of the ally character and the enemy character wins in each ally character battle effect, an effect button operation instruction effect (details will be described later) is executed, and the operation of the effect button 121 or operation is enabled. It is good also as displaying the result of a battle according to progress of a period.

図42は、味方キャラバトル演出選択テーブルの説明図である。なお、図42中、「勝利」は味方キャラが勝利したことを示し、「敗北」は味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)したことを示す。   FIG. 42 is an explanatory diagram of a teammate character battle effect selection table. In FIG. 42, “Victory” indicates that the ally character has won, and “Defeat” indicates that the ally character has been defeated (the enemy character has won).

バトル勝敗結果パターンBT1は、味方キャラの勝利数が3勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラA〜Cの全てが勝利する味方キャラバトル演出のパターンである。バトル勝敗結果パターンBT2〜パターンBT4は、味方キャラの勝利数が2勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラの内、パターンBT2では味方キャラA及びBが勝利し、パターンBT3では味方キャラA及びCが勝利し、パターンBT4では味方キャラB及びCが勝利する味方キャラバトル演出のパターンである。バトル勝敗結果パターンBT5〜パターンBT7は、味方キャラの勝利数が1勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラの内、パターンBT5では味方キャラAが勝利し、パターンBT6では味方キャラBが勝利し、パターンBT7では味方キャラCが勝利する味方キャラバトル演出のパターンである。バトル勝敗結果パターンBT8は、味方キャラの勝利数が0勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラA〜Cの全てが敗北する味方キャラバトル演出のパターンである。   The battle win / loss result pattern BT1 belongs to the case where the number of victory of the teammate character is 3 wins, and specifically, all of the three teammate characters A to C in the first teammate character battle stage to the third teammate character battle stage. It is a pattern of the teammate character battle production that wins. The battle win / loss result pattern BT2 to pattern BT4 belong to the case where the number of wins of the teammate character is two, specifically, among the three teammate characters in the first teammate character battle stage to the third teammate character battle stage. In the pattern BT2, the friendly characters A and B win, the friendly characters A and C win in the pattern BT3, and the friendly characters B and C win in the pattern BT4. The battle win / loss result patterns BT5 to BT7 belong to the case where the number of wins of the ally character is one, specifically, among the three ally characters in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. In the pattern BT5, the friendly character A wins, the friendly character B wins in the pattern BT6, and the friendly character C wins in the pattern BT7. The battle win / loss result pattern BT8 belongs to the case where the number of wins of the teammate character is 0, specifically, all of the three teammate characters A to C in the first teammate character battle stage to the third teammate character battle stage. It is a pattern of the teammate character battle production.

演出制御部403は、味方キャラバトル演出において、パターンBT1〜パターンBT8の何れのパターンにて演出を実行するかについて、大当たりへの信頼度が、味方キャラの勝利数が1勝(パターンBT5〜パターンBT7)、2勝(パターンBT2〜パターンBT4)、0勝(パターンBT8)、3勝(パターンBT1)の順に高くなるように、何れかのパターンを選択し、実行する。以下、特図変動パターンとしてパターンTHp_b13又はパターンTHp_b15が選択された場合に注目して大当たりへの信頼度について説明する。   The production control unit 403 determines the reliability of the jackpot for one of the patterns BT1 to BT8 in the ally character battle production, and the victory number of the ally character is 1 win (pattern BT5 to pattern BT5). Any pattern is selected and executed so as to increase in the order of BT7), 2 wins (pattern BT2 to pattern BT4), 0 win (pattern BT8), and 3 wins (pattern BT1). Hereinafter, the reliability of the jackpot will be described by paying attention to the case where the pattern THp_b13 or the pattern THp_b15 is selected as the special figure variation pattern.

図42に示す味方キャラバトル演出選択テーブルには、特図変動パターンとしてパターンTHp_b15が選択されたときに選択されるパターンTHp_b15用味方キャラバトル演出選択テーブルMKt_a1と、特図変動パターンとしてパターンTHp_b13が選択されたときに選択されるパターンTHp_b13用味方キャラバトル演出選択テーブルMKt_a2と、が含まれる。上述したように、特図変動パターンとしてパターンTHp_b15は大当たりに当選しているときのみ選択される変動パターンであり、特図変動パターンとしてパターンTHp_b13はハズレのときのみ選択される変動パターンであるから、テーブルMKt_a1、テーブルMKt_a2は夫々大当たり時、ハズレ時に選択されるテーブルであるといえる。   In the teammate character battle effect selection table shown in FIG. 42, the pattern THp_b15-use friend character battle effect selection table MKt_a1 selected when the pattern THp_b15 is selected as the special figure variation pattern, and the pattern THp_b13 as the special diagram variation pattern are selected. And an ally character battle effect selection table MKt_a2 for the pattern THp_b13 that is selected when the game is performed. As described above, the pattern THp_b15 as the special figure fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is selected only when winning the jackpot, and the pattern THp_b13 as the special figure fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is selected only when lost. It can be said that the table MKt_a1 and the table MKt_a2 are tables that are selected at the time of jackpot and loss.

特図当たり判定の結果、パターンTHp_b15が選択されたとき、テーブルMKt_a1が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が0勝、1勝、2勝、3勝である味方キャラバトル演出が選択される確率は夫々30%、9%(3%×3)、21%(7%×3)、40%に設定される。これに対して、特図当たり判定の結果、パターンTHp_b13が選択されたとき、テーブルMKt_a2が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が0勝、1勝、2勝、3勝である味方キャラバトル演出が選択される確率は夫々10%、60%(20%×3)、30%(10%×3)、0%に設定される。なお、テーブルMKt_a2において味方キャラの勝利数が3勝である味方キャラバトル演出が選択される確率が0%とされるのは、味方キャラの勝利数が3勝である味方キャラバトル演出に対する大当たりへの信頼度を後述するように100%とするためである。   When the pattern THp_b15 is selected as a result of the judgment per special figure, the table MKt_a1 is selected, and as a result, a teammate character battle effect is selected in which the number of wins of the teammate is 0 wins, 1 win, 2 wins, 3 wins. Are set to 30%, 9% (3% × 3), 21% (7% × 3), and 40%, respectively. On the other hand, when the pattern THp_b13 is selected as a result of the determination per special figure, the table MKt_a2 is selected, and as a result, the teammate character whose win count is 0 wins, 1 win, 2 wins, or 3 wins. The probability that the battle effect is selected is set to 10%, 60% (20% × 3), 30% (10% × 3), and 0%, respectively. In the table MKt_a2, the probability that a teammate character battle production with 3 wins for the teammate character will be selected is 0%. This is a big hit for the teammate battle production with 3 team wins. This is because the reliability is set to 100% as will be described later.

ここで、本実施形態における(即ち味方キャラバトル演出選択テーブルMKt_a1と味方キャラバトル演出選択テーブルMKt_a2との関係に基づく)特定のバトル勝敗結果パターンに対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。特定のバトル勝敗結果パターンに対する大当たりへの信頼度は、特図当たり抽選の結果、特A又は特Bの大当たりに当選する確率Vr1と、大当たりに当選しない確率Vr2と、パターンTHp_b15が選択される確率Tr1と、パターンTHp_b13が選択される確率Tr2と、テーブルMKt_a1において特定のバトル勝敗結果パターンが選択される確率Br1と、テーブルMKt_a2において特定のバトル勝敗結果パターンが選択される確率Br2と、に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
(Vr1×Tr1×Br1)/(Vr1×Tr1×Br1+Vr2×Tr2×Br2)×100・・・数式A
ここで高確率遊技状態において、特A又は特Bの大当たりに当選する確率Vr1は、1/42(図11参照)×66%(図12参照)であり、約1.5%である。また、大当たりに当選しない確率Vr2は(1−1/42)であり、約93%である。
次に、パターンTHp_b15が選択される確率Tr1は、400/500(図16参照)であり、80%である。また、パターンTHp_b13が選択される確率Tr2は、1/500(図16参照)であり、0.2%である。
Here, a method for calculating the reliability of the jackpot for a specific battle win / loss result pattern (that is, based on the relationship between the teammate character battle effect selection table MKt_a1 and the friend character battle effect selection table MKt_a2) in the present embodiment will be described. The reliability of the jackpot for a specific battle winning / losing result pattern includes the probability Vr1 of winning a jackpot of special A or B, the probability Vr2 of not winning a jackpot, and the probability that the pattern THp_b15 is selected as a result of lottery per special figure Based on Tr1, the probability Tr2 that the pattern THp_b13 is selected, the probability Br1 that a specific battle win / loss result pattern is selected in the table MKt_a1, and the probability Br2 that a specific battle win / loss result pattern is selected in the table MKt_a2 It is possible to calculate.
Specifically, it is calculated by the following mathematical formula.
(Vr1 × Tr1 × Br1) / (Vr1 × Tr1 × Br1 + Vr2 × Tr2 × Br2) × 100 Formula A
Here, in the high-probability gaming state, the probability Vr1 of winning the jackpot of the special A or special B is 1/42 (see FIG. 11) × 66% (see FIG. 12), which is about 1.5%. Further, the probability Vr2 of not winning the jackpot is (1-1 / 42), which is about 93%.
Next, the probability Tr1 that the pattern THp_b15 is selected is 400/500 (see FIG. 16), which is 80%. The probability Tr2 that the pattern THp_b13 is selected is 1/500 (see FIG. 16), which is 0.2%.

味方キャラの勝利数が3勝であるパターンBT1は、テーブルMKt_a2では選択されず、テーブルMKt_a1でのみ選択されるため、上記数式Aにより大当たりへの信頼度を計算するまでもなく、パターンBT1に対する大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は100%である。   The pattern BT1 in which the number of ally characters wins is 3 is not selected in the table MKt_a2, but is selected only in the table MKt_a1. The reliability (theoretical probability of being a big hit) is 100%.

味方キャラの勝利数が2勝であるパターンBT2〜パターンBT4の夫々は、テーブルMKt_a1において7%の確率で選択され、テーブルMKt_a2において10%の確率で選択される。つまり、上記数式Aにおいて確率Br1は7%であり、確率Br2は10%である。これらを数式Aに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約82%である。   Each of the patterns BT2 to BT4 in which the number of victory of the teammate character is 2 is selected with a probability of 7% in the table MKt_a1, and is selected with a probability of 10% in the table MKt_a2. That is, in the above formula A, the probability Br1 is 7% and the probability Br2 is 10%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula A (theoretical probability of being a jackpot) is about 82%.

味方キャラの勝利数が1勝であるパターンBT5〜パターンBT7の夫々は、テーブルMKt_a1において3%の確率で選択され、テーブルMKt_a2において20%の確率で選択される。つまり、上記数式Aにおいて確率Br1は3%であり、確率Br2は20%である。これらを数式Aに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約50%である。   Each of the patterns BT5 to BT7 in which the number of ally characters wins is 1 is selected with a probability of 3% in the table MKt_a1, and is selected with a probability of 20% in the table MKt_a2. That is, in the above formula A, the probability Br1 is 3% and the probability Br2 is 20%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into Formula A (theoretical probability of being a jackpot) is about 50%.

味方キャラの勝利数が0勝であるパターンBT8は、テーブルMKt_a1において30%の確率で選択され、テーブルMKt_a2において10%の確率で選択される。つまり、上記数式Aにおいて確率Br1は30%であり、確率Br2は10%である。これらを数式Aに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約95%である。   The pattern BT8 in which the number of ally characters wins is 0 is selected with a probability of 30% in the table MKt_a1 and selected with a probability of 10% in the table MKt_a2. That is, in the above formula A, the probability Br1 is 30% and the probability Br2 is 10%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into Formula A (theoretical probability of being a jackpot) is about 95%.

つまり、パターンBT1〜パターンBT8に対する大当たりへの信頼度は、この順に、100%、約82%、約82%、約82%、約50%、約50%、約50%、約95%に設定されており、上述した、大当たりへの信頼度の高低が実現される。   That is, the reliability of the jackpot for the patterns BT1 to BT8 is set to 100%, about 82%, about 82%, about 82%, about 50%, about 50%, about 50%, and about 95% in this order. Therefore, the above-described reliability of the jackpot is achieved.

<<後半演出>>
後半演出は、パターンBT2〜4の何れかに対応する味方キャラバトル演出が実行された場合に、その後、実行される演出であり、勝敗結果表示演出と、主人公登場演出と、主人公バトル演出と、当落分岐操作指示演出と、を含んで構成される(図50参照)。なお、詳細は後述するが、主人公バトル演出において登場する敵キャラは、味方キャラバトル演出にて勝利した敵キャラであって、パターンBT1では全ての敵キャラが敗北しており、登場すべき敵キャラが存在しないことから、パターンBT1に対応付けられた後半演出は設けられていない。従って、パターンBT1に対応する味方キャラバトル演出が実行された場合、その後、後半演出は実行されず、直接、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出が実行されることにより遊技者は、第2特別図柄抽選の結果が、特A又は特Bの大当たりに当選していることを認識することが可能である。
<< Second half production >>
The latter half effect is an effect that is subsequently executed when an ally character battle effect corresponding to any of the patterns BT2 to BT4 is executed, and a win / loss result display effect, a hero appearance effect, a hero battle effect, And a winning branch operation instruction effect (see FIG. 50). Although the details will be described later, the enemy characters appearing in the hero battle directing are the enemy characters who won in the friendly character battle directing, and all the enemy characters have been defeated in pattern BT1, and the enemy character to appear Is not provided, the latter half effect associated with the pattern BT1 is not provided. Therefore, when the teammate character battle effect corresponding to the pattern BT1 is executed, the latter half effect is not executed and the battle victory effect is executed directly. By executing the battle victory effect, the player can recognize that the result of the second special symbol lottery is won by the special A or special B jackpot.

<<勝敗結果表示演出>>
勝敗結果表示演出は、味方キャラバトル演出における味方キャラの勝利数及び敗北数を示唆する演出である。パターンBT2〜パターンBT4に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、「2勝1敗」を示す第1の勝敗結果示唆演出が実行され、パターンBT5〜パターンBT7に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、「1勝2敗」を示す第2の勝敗結果示唆演出が実行され、パターンBT8に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、「0勝3敗」を示す第3の勝敗結果示唆演出が実行される。つまり各勝敗結果示唆演出は、夫々、味方キャラバトル演出の結果、即ち、バトル勝敗結果パターンに基づいて決定されるものであり、言い換えれば、第1〜第3の勝敗結果示唆演出は夫々、パターンBT2〜パターンBT4、パターンBT5〜パターンBT7、パターンBT8に対応付けられている。
<< Win / Loss Results Display Production >>
The win / loss result display effect is an effect suggesting the number of wins and defeats of the ally character in the ally character battle effect. After the teammate character battle effects corresponding to the patterns BT2 to BT4 are executed, the first victory result suggesting effect indicating “2 wins and 1 loss” is executed, and the teammate character battle effects corresponding to the patterns BT5 to BT7 are executed. Is executed, the second winning / losing result suggesting effect indicating “1 win 2 loss” is executed, and after the teammate character battle effect corresponding to the pattern BT8 is executed, “0 win 3 loss” is indicated. The third winning / losing result suggesting effect is executed. That is, each winning / losing result suggesting effect is determined based on the result of the teammate character battle effect, that is, the battle winning / losing result pattern. In other words, the first to third winning / losing result suggesting effects are respectively patterns. Corresponding to BT2 to pattern BT4, pattern BT5 to pattern BT7, and pattern BT8.

第1の勝敗結果示唆演出〜第3の勝敗結果示唆演出は互いに異なる示唆演出であり、所定の勝敗結果画像を画像表示部104に表示する演出を含む演出であり、更に、所定の勝敗結果音声をスピーカ115から出力する演出を含みうる。勝利結果画像には、味方キャラバトル演出にて勝ち残った(勝利した)敵キャラ及びその敵キャラが発する台詞のテロップが含まれ、勝利結果音声には、その敵キャラが発する台詞の音声が含まれる。   The first win / loss result suggestion effect to the third win / loss result suggestion effect are different suggestion effects, including an effect of displaying a predetermined win / loss result image on the image display unit 104, and further, a predetermined win / loss result sound Can be output from the speaker 115. The winning result image includes the enemy character that has won (winned) in the friendly character battle direction and the dialogue telop emitted by the enemy character, and the winning result voice includes the speech of the enemy character. .

図43は第1の勝敗結果示唆演出〜第3の勝敗結果示唆演出の一例を示す説明図である。例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラDが勝ち残った場合、第1の勝敗結果示唆演出として、敵キャラDが登場し、「私一人で十分です」との台詞を発する演出が実行される(図43(a)参照)。また、味方キャラバトル演出にて敵キャラD及び敵キャラEが勝ち残った場合、第2の勝敗結果示唆演出として、敵キャラD及び敵キャラEが登場し、「負ける気がしませんね」との台詞を発する演出が実行される(図43(b)参照)。味方キャラバトル演出にて敵キャラD、敵キャラE及び敵キャラFが勝ち残った場合、敵キャラD、敵キャラE及び敵キャラFが登場するが特別な台詞を発しない演出が実行される(図43(c)参照)。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an example of the first win / loss result suggestion effect to the third win / loss result suggestion effect. For example, if the enemy character D still wins in the friendly character battle production, the enemy character D appears as the first victory / defeat result suggestion production, and the production of the line “I am enough alone” is executed ( (See FIG. 43 (a)). In addition, when enemy character D and enemy character E remain in the friendly character battle production, enemy character D and enemy character E appear as the second outcome suggestion result, and "I don't feel like losing" An effect of uttering a line is executed (see FIG. 43B). When the enemy character D, enemy character E, and enemy character F remain in the friendly character battle production, the enemy character D, enemy character E, and enemy character F appear, but an effect that does not emit a special dialogue is executed (see FIG. 43 (c)).

<<主人公登場演出>>
演出制御部403は、勝敗結果表示演出に続いて、主人公登場演出を実行する。主人公登場演出は、その後、主人公バトル演出が実行されることを示唆する演出であり、主人公を含む画像を画像表示部104に表示する演出を含む。なお、勝敗結果表示演出に続いて、バトル勝利演出(後述する第3のバトル勝利演出)が実行可能である場合、主人公登場演出は、第3のバトル勝利演出が実行されないことを示唆する演出であるともいえる。
<< Directing the main character >>
The effect control unit 403 executes the hero appearance effect following the win / loss result display effect. The hero appearance effect is an effect that suggests that the hero battle effect is subsequently executed, and includes an effect of displaying an image including the hero on the image display unit 104. If the battle victory effect (third battle victory effect described later) can be executed following the win / loss result display effect, the main character appearance effect is an effect suggesting that the third battle victory effect is not executed. It can be said that there is.

<<主人公バトル演出>>
主人公バトル演出は、パターンBT2〜パターンBT8の何れかに対応する味方キャラバトル演出が実行された場合に、その後、上述した勝敗結果表示演出及び主人公登場演出を経て実行される演出であり、主人公と味方キャラバトル演出にて勝ち残った敵キャラとが戦う演出である。パターンBT2〜パターンBT4に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、主人公と勝ち残った1体の敵キャラとが戦う第1の主人公バトル演出が実行され、パターンBT5〜パターンBT7に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、主人公と勝ち残った2体の敵キャラとが戦う第2の主人公バトル演出が実行され、パターンBT8に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、主人公と勝ち残った3体の敵キャラとが戦う第3の主人公バトル演出が実行される。各主人公バトル演出では、主人公と勝ち残った敵キャラとが戦う画像が画像表示部104に表示される。
<< The main character battle production >>
The hero battle effect is an effect that is executed after the above-described win / loss result display effect and hero appearance effect when the teammate character battle effect corresponding to any of the patterns BT2 to BT8 is executed. This is an effect that fights against enemy characters who have won in the friendly character battle direction. After the teammate character battle production corresponding to the pattern BT2 to the pattern BT4 is executed, the first main character battle production in which the main character fights against one of the remaining enemy characters is executed, and the teammate corresponding to the pattern BT5 to the pattern BT7. After the character battle production is executed, the second main character battle production is executed in which the main character and the two enemy characters who have won are executed, and after the ally character battle production corresponding to the pattern BT8 is executed, A third hero battle effect is performed in which the three enemy characters who have won the battle fight. In each hero battle effect, an image in which the hero fights against the remaining enemy character is displayed on the image display unit 104.

図44は第1の主人公バトル演出〜第3の主人公バトル演出の一例を示す説明図である。例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラDが勝ち残った場合、第1の主人公バトル演出として、敵キャラDと主人公とが戦う演出が実行され(図44(a)参照)、例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラD及び敵キャラEが勝ち残った場合、第2の主人公バトル演出として、敵キャラD及び敵キャラEと主人公とが戦う演出が実行され(図44(b)参照)、例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラD、敵キャラE及び敵キャラFが勝ち残った場合、第3の主人公バトル演出として、敵キャラD、敵キャラE及び敵キャラFと主人公とが戦う演出が実行される(図44(c)参照)。   FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an example of a first hero battle effect to a third hero battle effect. For example, when the enemy character D remains in the allied character battle production, an effect in which the enemy character D and the hero fight is executed as the first main character battle production (see FIG. 44A). When the enemy character D and the enemy character E still win in the production, an effect in which the enemy character D and the enemy character E fight with the hero is executed as the second hero battle production (see FIG. 44B). If enemy character D, enemy character E, and enemy character F remain in the friendly character battle production, the third character hero battle production is performed with the battle between enemy character D, enemy character E, enemy character F, and the main character. (See FIG. 44 (c)).

<<当落分岐操作指示演出>>
図45は演出ボタン操作指示演出の一例を示す説明図である。また、図46はサプライズボタン操作指示演出の一例を示す説明図である。図47は演出レバー操作指示演出の一例を示す説明図である。上述した主人公バトル演出は、主人公と敵キャラとの戦いの勝敗が決する直前まで実行され、勝敗が決する直前に、当落分岐操作指示演出が実行される。当落分岐操作指示演出としては、演出ボタン操作指示演出、又は、サプライズボタン操作指示演出、又は、演出レバー操作指示演出のいずれかが実行される。
<< Directed branch operation instruction production >>
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of an effect button operation instruction effect. FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of a surprise button operation instruction effect. FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the effect lever operation instruction effect. The hero battle effect described above is executed until immediately before the victory or defeat of the battle between the hero and the enemy character is decided, and the winning branch operation instruction effect is executed immediately before the victory or defeat is decided. As the winning branch operation instruction effect, either an effect button operation instruction effect, a surprise button operation instruction effect, or an effect lever operation instruction effect is executed.

演出ボタン操作指示演出は、演出ボタン121の押下を促す画像P1を画像表示部104に表示し、且つ、「押せ」等の音声をスピーカー115から出力する演出を含む。また、演出ボタン操作指示演出は、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(操作有効期間)を示す画像P2を画像表示部104に表示する演出を含む(図45参照)。   The effect button operation instruction effect includes an effect of displaying an image P1 prompting the user to press the effect button 121 on the image display unit 104 and outputting a sound such as “press” from the speaker 115. Further, the effect button operation instruction effect includes an effect of displaying an image P2 indicating a period (operation effective period) in which the press of the effect button 121 is received (see FIG. 45).

サプライズボタン操作指示演出は、演出ボタン121を作動位置(図5参照)に移動させると共に、作動位置にある演出ボタン121の押下を促す画像P3を画像表示部104に表示し、且つ、「押せ」等の音声をスピーカー115から出力する演出を含む。また、サプライズボタン操作指示演出は、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(操作有効期間)を示す画像P2を画像表示部104に表示する演出を含む(図46参照)。   In the surprise button operation instruction effect, the effect button 121 is moved to the operating position (see FIG. 5), and the image P3 prompting the user to press the effect button 121 at the operating position is displayed on the image display unit 104. Including an effect of outputting the sound such as from the speaker 115. Further, the surprise button operation instruction effect includes an effect of displaying an image P2 indicating a period (operation effective period) in which the press of the effect button 121 is received on the image display unit 104 (see FIG. 46).

演出レバー操作指示演出は、演出レバー127の操作(引き下げ)を促す画像P4を画像表示部104に表示し、且つ、「レバーを引け」等の音声をスピーカー115から出力する演出を含む。また、演出レバー操作指示演出は、演出レバー127の操作を受け付ける期間(操作有効期間)を示す画像P2を画像表示部104に表示する演出を含む(図47参照)。   The effect lever operation instruction effect includes an effect of displaying an image P4 urging the operation (lowering) of the effect lever 127 on the image display unit 104 and outputting a sound such as “withdraw lever” from the speaker 115. The effect lever operation instruction effect includes an effect of displaying an image P2 indicating a period (operation effective period) in which the operation of the effect lever 127 is received on the image display unit 104 (see FIG. 47).

演出制御部403は、当落分岐操作指示演出において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れの演出を実行するかについて、大当たりへの信頼度が、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出の順に高くなるように、何れかの演出を選択し、実行する。以下、当落分岐操作指示演出における大当たりへの信頼度について説明する。   The effect control unit 403 determines whether or not to perform the effect button operation instruction effect, the surprise button operation instruction effect, or the effect lever operation instruction effect in the winning and branching operation instruction effect. One of the effects is selected and executed so as to increase in the order of the instruction effect, the surprise button operation instruction effect, and the effect lever operation instruction effect. Hereinafter, the reliability to the jackpot in the winning branch operation instruction effect will be described.

図48は当落分岐操作指示演出選択テーブルの説明図である。当落分岐操作指示演出選択テーブルには、特図当たり判定の結果が大当たりであるときに選択される大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a1と、特図当たり判定の結果がハズレであるときに選択されるハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a2と、が含まれる。   FIG. 48 is an explanatory diagram of the winning branch operation instruction effect selection table. In the winning branch operation instruction effect selection table, the jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a1 that is selected when the determination result per special figure is a big hit, and the selection result when the special figure determination result is lost The lost winning branch operation instruction effect selection table ESt_a2 is included.

特図当たり判定の結果が大当たり(特A又は特Bの大当たり)であるとき、テーブルESt_a1が選択され、その結果、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々33%、34%、33%に設定される。これに対して、特図当たり判定の結果がハズレであるとき、テーブルESt_a2が選択され、その結果、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々70%、20%、10%に設定される。   When the result of determination per special figure is a big hit (special A or special B big hit), the table ESt_a1 is selected, and as a result, a production button operation instruction production, a surprise button operation instruction production, and a production lever operation instruction production are selected. Are set to 33%, 34%, and 33%, respectively. On the other hand, when the result of determination per special figure is a loss, the table ESt_a2 is selected, and as a result, the probabilities that the production button operation instruction production, the surprise button operation instruction production, and the production lever operation instruction production are selected respectively. 70%, 20% and 10% are set.

なお本実施形態では、テーブルESt_a2において、演出レバー操作指示演出が選択される確率を10%としたが、0%に設定することで、後述する演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度を100%に設定することとしてもよい。   In the present embodiment, the probability that the effect lever operation instruction effect is selected is 10% in the table ESt_a2, but by setting it to 0%, the reliability of the jackpot for the effect lever operation instruction effect described later is 100. It is good also as setting to%.

ここで、本実施形態における(即ち当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a1と、当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a2との関係に基づく)当落分岐操作指示演出に対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。当落分岐操作指示演出に対する大当たりへの信頼度は、上述した確率Vr1、Vr2、Tr1、Tr2に加えて、テーブルMKt_a1においてパターンBT2〜パターンBT8の何れかが選択される確率Br3、テーブルESt_a1において特定の操作指示演出が選択される確率Sr1、及び、テーブルESt_a2において特定の操作指示演出が選択される確率Sr2に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
(Vr1×Tr1×Br3×Sr1)/(Vr1×Tr1×Br3×Sr1+Vr2×Tr2×Sr2)×100・・・数式B
ここで確率Vr1、Vr2は上述した通り、夫々、約1.5%、約93%である。テーブルMKt_a1においてパターンBT2〜パターンBT8の何れかが選択される確率Br3は、60/100(図42参照)であり、60%である。
Here, a method for calculating the reliability of the jackpot for the winning branch operation instruction effect (that is, based on the relationship between the winning branch operation instruction effect selection table ESt_a1 and the winning branch operation instruction effect selection table ESt_a2) in the present embodiment will be described. In addition to the probabilities Vr1, Vr2, Tr1, Tr2 described above, the reliability to the jackpot for the winning branch operation instruction effect is a probability Br3, which is selected from the patterns BT2 to BT8 in the table MKt_a1, and is specified in the table ESt_a1. It is possible to calculate based on the probability Sr1 that the operation instruction effect is selected and the probability Sr2 that the specific operation instruction effect is selected in the table ESt_a2.
Specifically, it is calculated by the following mathematical formula.
(Vr1 * Tr1 * Br3 * Sr1) / (Vr1 * Tr1 * Br3 * Sr1 + Vr2 * Tr2 * Sr2) * 100 Formula B
The probabilities Vr1 and Vr2 are about 1.5% and about 93%, respectively, as described above. The probability Br3 that any one of the patterns BT2 to BT8 is selected in the table MKt_a1 is 60/100 (see FIG. 42), which is 60%.

演出ボタン操作指示演出は、特図当たり判定の結果が大当たり(特A又は特Bの大当たり)であるときに33%の確率で選択され、特図当たり判定の結果がハズレであるときに70%の確率で選択される。つまり、上記数式Bにおいて確率Sr1は33%であり、確率Sr2は70%である。これらを数式Bに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約65%である。   The effect button operation instruction effect is selected with a probability of 33% when the result of determination per special figure is a big hit (special hit of A or B), and 70% when the result of determination per special figure is lost. The probability is selected. That is, the probability Sr1 is 33% and the probability Sr2 is 70% in the formula B. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula B (theoretical probability of being a jackpot) is about 65%.

サプライズボタン操作指示演出は、特図当たり判定の結果が大当たり(特A又は特Bの大当たり)であるときに34%の確率で選択され、特図当たり判定の結果がハズレであるときに20%の確率で選択される。つまり、上記数式Bにおいて確率Sr1は34%であり、確率Sr2は20%である。これらを数式Bに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約87%である。   The surprise button operation instruction effect is selected with a probability of 34% when the determination result per special figure is a big hit (special A or special B big hit), and 20% when the determination result per special figure is lost. The probability is selected. That is, the probability Sr1 is 34% and the probability Sr2 is 20% in the formula B. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula B (theoretical probability of being a jackpot) is about 87%.

演出レバー操作指示演出は、特図当たり判定の結果が大当たり(特A又は特Bの大当たり)であるときに33%の確率で選択され、特図当たり判定の結果がハズレであるときに10%の確率で選択される。つまり、上記数式Bにおいて確率Sr1は33%であり、確率Sr2は10%である。これらを数式Bに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約93%である。   The effect lever operation instruction effect is selected with a probability of 33% when the result of determination per special figure is a big hit (special hit of A or B), and 10% when the result of determination per special figure is lost The probability is selected. That is, the probability Sr1 is 33% and the probability Sr2 is 10% in the formula B. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into Formula B (theoretical probability of being a jackpot) is about 93%.

つまり、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度は、この順に、約65%、約87%、約93%に設定されており、上述した、大当たりへの信頼度の高低が実現される。   That is, the reliability to the jackpot for the production button operation instruction production, the surprise button operation instruction production, and the production lever operation instruction production is set to about 65%, about 87%, and about 93% in this order. The reliability of the jackpot is achieved.

<<バトル敗北演出及びバトル勝利演出>>
バトル敗北演出は、特図当たり判定の結果がハズレの場合であって、上述した当落分岐操作指示演出が実行され、遊技者が演出ボタン121又は演出レバー127を操作した後、或いは、操作有効期間が経過した後に実行される演出である。バトル敗北演出が実行されることにより、遊技者は、第2特別図柄抽選の結果が、特A又は特Bの大当たりに当選していないことを認識することが可能である。バトル勝利演出としては、第1のバトル勝利演出又は第2のバトル勝利演出が実行され、第1のバトル勝利演出は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合であって、パターンBT1に対応する味方キャラバトル演出が実行された後に実行される演出である(図50参照)。一方、第2のバトル勝利演出は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合であって、パターンBT2〜パターンBT4の何れかに対応する味方キャラバトル演出が実行された後、上述した当落分岐操作指示演出が実行され、更に、遊技者が演出ボタン121又は演出レバー127を操作した後、或いは、操作有効期間が経過した後に実行される演出である。上述したようにバトル勝利演出が実行されることにより遊技者は、第2特別図柄抽選の結果が、特A又は特Bの大当たりに当選していることを認識することが可能である。
<< Battle defeat production and battle victory production >>
The battle defeat effect is a case where the result of determination per special figure is a loss, and the winning branch operation instruction effect described above is executed and the player operates the effect button 121 or the effect lever 127, or the operation valid period This is an effect that is executed after elapses. By executing the battle defeat effect, the player can recognize that the result of the second special symbol lottery has not won the special A or special B jackpot. As the battle victory effect, the first battle victory effect or the second battle victory effect is executed, and the first battle victory effect corresponds to the pattern BT1 when the result of determination per special figure is a big hit. This is an effect that is executed after the teammate character battle effect is executed (see FIG. 50). On the other hand, the second battle victory effect is a case where the result of the determination per special figure is a big hit, and after the teammate character battle effect corresponding to any of the patterns BT2 to BT4 is executed, the winning branch operation described above The instruction effect is executed, and further, the effect is executed after the player operates the effect button 121 or the effect lever 127 or after the operation valid period elapses. As described above, when the battle victory effect is executed, the player can recognize that the result of the second special symbol lottery wins the special A or special B jackpot.

バトル敗北演出は、主人公バトル演出において主人公が敵キャラに敗北する演出を含む演出である。第1のバトル勝利演出は、バトルの勝利に対応付けられた盤可動役物(本実施形態ではスラッガーギミック133)を作動させる、スラッガーギミック作動演出と、味方キャラバトル演出の結果が全勝(即ち「3勝0敗」)であることを示す全勝示唆演出と、を含む演出である。全勝示唆演出は、例えば、味方キャラバトル演出において敵キャラに勝利した味方キャラA、味方キャラB、味方キャラC及び主人公を含む画像を画像表示部104に表示する演出を含む。第2のバトル勝利演出は、上述したスラッガーギミック作動演出と、主人公バトル演出において主人公が敵キャラに勝利したことを示す画像を画像表示部104に表示する演出と、を含む。   The battle defeat effect is an effect including an effect in which the hero loses to an enemy character in the hero battle effect. In the first battle victory effect, the result of the slugger gimmick operation effect and the teammate character battle effect that activates the movable board role (slugger gimmick 133 in this embodiment) associated with the battle victory is the total win (that is, “ 3 wins and 0 losses "). The all-winning suggestion includes, for example, an effect of displaying on the image display unit 104 an image including the teammate character A, teammate character B, teammate character C, and hero who have won the enemy character in the teammate character battle stage. The second battle victory effect includes the above-described slugger gimmick operation effect and an effect of displaying on the image display unit 104 an image indicating that the hero has won the enemy character in the hero battle effect.

<<装飾図柄バラケ目仮停止演出及び装飾図柄ゾロ目仮停止演出>>
装飾図柄バラケ目仮停止演出は、バトル敗北演出の後に実行される演出であり(図39参照)、第1〜第3装飾図柄がバラケ目で仮停止表示され、その後、停止表示される。これに対して、装飾図柄ゾロ目仮停止演出は、バトル勝利演出の後に実行される演出であり、第1〜第3装飾図柄がゾロ目で仮停止表示される。具体的には、特Aの確変長当たりを示す「7」の数値が割り当てられた装飾図柄がゾロ目(すなわち「7,7,7」)で仮停止表示され、或いは、特Bの確変長当たりを示す「7」以外の数値が割り当てられた装飾図柄がゾロ目(例えば「5,5,5」)で仮停止表示される。
<< Decoration of decorative design and temporary stop effect of decorative pattern and temporary stop effect of decorative design >>
The decorative pattern rosette temporary stop effect is an effect that is executed after the battle defeat effect (see FIG. 39), and the first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed with the breakage, and then stopped. On the other hand, the decorative symbol double eye temporary stop effect is an effect executed after the battle victory effect, and the first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed with a double eye. Specifically, a decorative symbol to which a numerical value of “7” indicating the permissible variation length of special A is assigned is temporarily stopped and displayed with a flat eye (ie, “7, 7, 7”), or the probable variation length of special B A decorative symbol to which a numerical value other than “7” indicating a win is assigned is temporarily stopped and displayed at a doublet (eg, “5, 5, 5”).

なお、特Aの大当たりに当選しているとき、装飾図柄ゾロ目仮停止演出では、特Aの確変長当たりを示す「7」の数値が割り当てられた装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する場合(以下、仮停止態様KT1と称することがある。)と、特Bの確変長当たりを示す「7」以外(例えば「5」)の数値が割り当てられた装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する場合(以下、仮停止態様KT2と称することがある)と、がある。仮停止態様KT1及びKT2のいずれの態様で、装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示するかは、後述する再抽選演出において、再抽選前の装飾図柄と同一の装飾図柄を再抽選後の装飾図柄とする(以下、再抽選態様ST1と称することがある)か、再抽選前の装飾図柄よりも遊技者にとって有利な装飾図柄を再抽選後の装飾図柄とする(以下、再抽選態様ST2と称することがある)かに対応付けられ、仮停止態様KT1、仮停止態様KT2は、夫々、再抽選態様ST1、再抽選態様ST2に対応付けられる。   In addition, when the special A big win is won, in the decorative design double eye temporary stop effect, the decorative design to which the numerical value “7” indicating the probability variation length of the special A is assigned is temporarily stopped and displayed. In case (hereinafter, referred to as temporary stop mode KT1) and temporarily stop the decorative symbol assigned a numerical value other than “7” (for example, “5”) indicating the probability variation length of special B. There is a case of displaying (hereinafter sometimes referred to as a temporary stop mode KT2). In either of the temporary stop modes KT1 and KT2, whether the decorative symbol is temporarily stopped and displayed is determined by a re-lottery effect to be described later. A decorative symbol that is more advantageous to the player than the decorative symbol before the re-lottery is used as a symbol (hereinafter referred to as a re-lottery mode ST1). The temporary stop mode KT1 and the temporary stop mode KT2 are associated with the re-lottery mode ST1 and the re-lottery mode ST2, respectively.

再抽選演出において、再抽選態様ST1及び再抽選態様ST2の何れを実行するかは演出制御部403が任意に選択することとしてもよいし、例えば特図変動パターンに対応付けられていることとしてもよい。ところで、再抽選態様ST2は、遊技者に対して、大当たりの種類が特Bから、特Bよりも有利な特Aに変更(昇格)されたかのような印象を与える演出であり、遊技の興趣が向上される。従って、再抽選態様ST2の演出の実行時間は、再抽選態様ST1の演出の実行時間よりも長時間に設定されることが望ましく、再抽選態様ST1及び再抽選態様ST2、並びに、仮停止態様KT1及び仮停止態様KT2が、特図変動パターンに対応付けられている場合、例えば図16に示すパターンTHp_b14に対しては仮停止態様KT1及び再抽選態様ST1を対応付け、パターンTHp_b15に対しては仮停止態様KT2及び再抽選態様ST2を対応付けることとしてもよい。   In the re-lottery effect, which one of the re-lottery mode ST1 and the re-lottery mode ST2 is executed may be arbitrarily selected by the effect control unit 403, or may be associated with, for example, a special drawing variation pattern. Good. By the way, the re-lottery mode ST2 is an effect that gives the player an impression that the type of jackpot has been changed (promoted) from special B to special A more advantageous than special B. Be improved. Therefore, it is desirable that the execution time of the re-lottery aspect ST2 is set to be longer than the execution time of the re-lottery aspect ST1, and the re-lottery aspect ST1, the re-lottery aspect ST2, and the temporary stop aspect KT1. When the temporary stop mode KT2 is associated with the special figure variation pattern, for example, the pattern THp_b14 shown in FIG. 16 is associated with the temporary stop mode KT1 and the redrawing mode ST1, and the pattern THp_b15 is temporary. The stop mode KT2 and the re-lottery mode ST2 may be associated with each other.

<<再抽選演出>>
再抽選演出は、装飾図柄ゾロ目仮停止演出が実行された後に実行される演出であり、装飾図柄ゾロ目仮停止演出にて仮停止表示された装飾図柄(本明細書において、装飾図柄ゾロ目仮停止演出にて仮停止表示された装飾図柄を「再抽選前の装飾図柄」とも称する)を、例えば、徐々に縮小表示させるなどして、遊技者から視認困難とした後に、一気に拡大表示させて改めて装飾図柄(以下、再抽選演出にて改めて仮停止表示された装飾図柄を「再抽選後の装飾図柄」とも称する)をゾロ目にて仮停止表示し、その後、停止表示する演出を含む演出である。
<< Re-lottery production >>
The re-lottery effect is an effect that is executed after the decorative design double eye temporary stop effect is executed, and the decorative symbol that is temporarily stopped by the decorative design double eye temporary stop effect (in this specification, the decorative design double eye) The decorative symbol temporarily displayed in the temporary stop effect is also referred to as “decorative symbol before re-lottery”). Includes an effect that temporarily displays a decorative symbol (hereinafter, a decorative symbol that has been temporarily stopped and displayed again in the re-lottery effect) is also temporarily stopped and displayed after a double-click. Production.

再抽選後の装飾図柄としては、再抽選前の装飾図柄と同一(遊技者にとって略同一と認識されうる程度の改変(例えば図形や記号の付加)が施されている場合も含む)又は再抽選前の装飾図柄よりも遊技者にとって有利な装飾図柄が選択される。ここで、遊技者にとって有利な装飾図柄とは、上述した特Aの確変長当たりを示す「7」の数値が割り当てられた装飾図柄である。つまり、再抽選前の装飾図柄が「5」の数値が割り当てられた装飾図柄であった場合、再抽選後の装飾図柄は、「5」又は「7」の数値が割り当てられた装飾図柄とされる。   The decorative design after the re-lottery is the same as the decorative design before the re-lottery (including cases in which modifications (such as adding figures and symbols) to the extent that the player can be recognized as substantially the same) or re-lottery A decorative symbol that is more advantageous to the player than the previous decorative symbol is selected. Here, the decorative design advantageous to the player is a decorative design to which the numerical value “7” indicating the probability variation length of the special A is assigned. In other words, if the decorative symbol before the re-lottery is a decorative symbol to which the numerical value “5” is assigned, the decorative symbol after the re-lottery is a decorative symbol to which the numerical value “5” or “7” is assigned. The

再抽選後の装飾図柄が、「5」の数値が割り当てられた装飾図柄とされる場合とは、特Aの大当たりに当選していなかった(特Bの大当たりに当選していた)場合であり、再抽選後の装飾図柄が、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄とされる場合とは、特Aの大当たりに当選していた場合である。なお、再抽選前の装飾図柄が「7」の数値が割り当てられた装飾図柄であった場合、再抽選後の装飾図柄も、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄となる。つまり、再抽選前の装飾図柄が「7」の数値が割り当てられた装飾図柄であった場合、遊技者は再抽選演出が実行される前に、特Aの大当たりに当選していたことを認識することができる。   The case where the decorative symbol after the re-lottery is a decorative symbol to which the value of “5” is assigned is a case where the special A jackpot was not won (the special B jackpot was won). The case where the decorative symbol after the re-lottery is the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned is a case where the special A jackpot is won. If the decorative symbol before the re-lottery is a decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned, the decorative symbol after the re-lottery is also a decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned. In other words, if the decorative symbol before the re-lottery is a decorative symbol to which the value of “7” is assigned, the player recognizes that the special A jackpot was won before the re-lottery effect was executed. can do.

また、本実施形態では再抽選後の装飾図柄として「7」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される際、上述した演出レバー操作指示演出を実行し、遊技者による演出レバー127の操作、又は、操作有効期間の経過に応じて、再抽選後の装飾図柄が「7」の数値が割り当てられた装飾図柄であることに対応付けられた盤可動役物(本実施形態ではアイギミック131)を作動させる、アイギミック作動演出が実行される。アイギミック作動演出の実行開始タイミングは、例えば、再抽選後の装飾図柄(即ち「7」の数値が割り当てられた装飾図柄)が遊技者から視認可能となる前であり、実行終了タイミングは、例えば、再抽選後の装飾図柄が仮停止表示された後である(停止表示された後であってもよい)。上述したように、アイギミック131は作動位置において画像表示部104の前方に進出するため、本例によれば、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄は、作動位置に移動したアイギミック131の背後において、仮停止表示されることになる(図49参照)。なお、再抽選後の装飾図柄として「7」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示されない場合(即ち、特A以外の大当たりに当選している場合)、上述した演出レバー操作指示演出が実行されることなく、再抽選前の装飾図柄と同一の装飾図柄が再抽選後の装飾図柄として仮停止表示される。これにより、再抽選演出において、演出レバー操作指示演出が実行された時点で、遊技者は、特Aの大当たりに当選していることを認識することができる。   Further, in the present embodiment, when the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned as the decorative symbol after the re-lottery is temporarily displayed, the above-described effect lever operation instruction effect is executed, and the effect lever 127 by the player is operated. As the operation or the operation effective period elapses, the decorative symbol after the re-lottery is associated with a decorative symbol to which a numerical value of “7” is assigned (in this embodiment, an artificial gimmick) 131) is actuated, and an Aigimic effect is performed. The execution start timing of the Aigimic action effect is, for example, before the decorative symbol after the re-lottery (that is, the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned) becomes visible from the player, and the execution end timing is, for example, This is after the decorative symbol after the re-lottery is temporarily displayed (may be after the decorative symbol is displayed). As described above, since the eye gimmick 131 advances to the front of the image display unit 104 at the operating position, according to the present example, the decorative design assigned the numerical value “7” has moved to the operating position. A temporary stop is displayed behind (see FIG. 49). In addition, when the decorative symbol assigned the value “7” as the decorative symbol after the re-lottery is not temporarily stopped (that is, when the big win other than the special A is won), the above-described effect lever operation instruction effect is performed. Without being executed, the same decorative symbol as the decorative symbol before the re-lottery is displayed as a temporary stop display as the decorative symbol after the re-lottery. Thereby, in the re-lottery effect, when the effect lever operation instruction effect is executed, the player can recognize that the special A jackpot is won.

<<バトル演出に関する補足>>
本実施形態において遊技者は、タイトル表示演出が実行されることで、バトル演出が実行されていることを認識することが可能であり、その後、タイトル表示演出、勝敗結果表示演出の後に夫々、味方キャラバトル演出、主人公バトル演出が実行されることとしたが、特図当たり判定の結果が大当たりの場合には、タイトル表示演出、勝敗結果表示演出の後に味方キャラバトル演出、主人公バトル演出を実行することなく、上記第1のバトル勝利演出及び第2のバトル勝利演出とは異なる第3のバトル勝利演出を実行することとしてもよい(図50参照)。第3のバトル勝利演出は、例えば、味方キャラバトル演出又は主人公バトル演出の非実行に対応付けられた盤可動役物(本実施形態ではフェイスギミック132)を作動させる、フェイスギミック作動演出と、特図当たり判定の結果が大当たりである場合にのみ演出に使用されるキャラクター(例えば主人公の親、及びその兄弟を含むキャラクター)を含む画像を画像表示部104に表示する演出と、を含む。
<< Additional information regarding battle production >>
In this embodiment, the player can recognize that the battle effect is being executed by executing the title display effect, and thereafter, after the title display effect and the win / loss result display effect, Although the character battle effect and the hero battle effect are to be executed, if the result of the judgment per special figure is a big hit, the ally character battle effect and the hero battle effect are executed after the title display effect and the win / loss result display effect. Instead, a third battle victory effect different from the first battle victory effect and the second battle victory effect may be executed (see FIG. 50). The third battle victory effect is, for example, a face gimmick operation effect that activates a movable board character (face gimmick 132 in this embodiment) associated with non-execution of a teammate character battle effect or a hero battle effect. And an effect of displaying an image including a character (for example, a character including a hero's parent and its siblings) used for the effect on the image display unit 104 only when the hit determination result is a big hit.

<<アイギミック作動演出、フェイスギミック作動演出、及び、スラッガーギミック作動演出に関する補足>>
スラッガーギミック作動演出は、第1のバトル勝利演出及び第2のバトル勝利演出において実行される演出である。フェイスギミック作動演出は、第3のバトル勝利演出において実行される演出である。アイギミック作動演出は、再抽選演出にて実行される演出である。つまり、バトルの勝利に対応付けられた盤可動役物と、再抽選後の装飾図柄が「7」の数値が割り当てられた装飾図柄であることに対応付けられた盤可動役物と、味方キャラバトル演出又は主人公バトル演出の非実行に対応付けられた盤可動役物と、が夫々異なる盤可動役物(即ち、順に、スラッガーギミック133、アイギミック131、フェイスギミック132)に設定されており、遊技者に対して、盤可動役物の作動に基づいて、その後、どのような演出が実行されるかを認識させることができる。
<< Supplement on Aigimic Acting Effects, Face Gimmick Acting Effects, and Slugger Gimmick Acting Effects >>
The slugger gimmick operation effect is an effect executed in the first battle victory effect and the second battle victory effect. The face gimmick operation effect is an effect executed in the third battle victory effect. The Aigimic operation effect is an effect executed in the redrawing effect. In other words, the movable board combination associated with the battle victory, the movable board combination associated with the decorative pattern to which the decorative symbol after the re-lottery is assigned the value “7”, and the ally character The board movable role associated with the non-execution of the battle performance or the main character battle production is set to a different board movable role (ie, slugger gimmick 133, Aigimic 131, face gimmick 132 in order), Based on the operation of the movable board accessory, the player can recognize what kind of effects will be executed thereafter.

<<バトル敗北演出と装飾図柄ゾロ目仮停止演出に関する補足>>
本実施形態では、装飾図柄ゾロ目仮停止演出は、バトル勝利演出の後に実行されることとし、バトル敗北演出には実行されないこととしたが、特図当たり判定の結果が大当たりの場合には、バトル敗北演出の後に、復活大当たり演出を実行し、当該復活大当たり演出の後に、装飾図柄ゾロ目仮停止演出を実行することとしてもよい(図50参照)。復活大当たり演出とは、バトル敗北演出を実行することで、遊技者に対してハズレであることを示唆し、遊技者が落胆していると考えられる状況にて、実行される、大当たりであることを示唆する演出であり、復活大当たり演出に対応付けられたキャラクター(例えば遊技機100の製造メーカーのマスコットキャラクター)を含む画像を画像表示部104に表示する演出、及び、上述したスラッガーギミック作動演出、を含む演出が実行される。
<<< Supplementary information about battle defeat production and decorative design temporary stop production >>
In the present embodiment, the decorative design double eye temporary stop effect is to be executed after the battle victory effect, and is not executed to the battle defeat effect, but if the result of the determination per special figure is a jackpot, After the battle defeat effect, the reviving jackpot effect may be executed, and after the reviving jackpot effect, the decorative design double eye temporary stop effect may be executed (see FIG. 50). The revival jackpot production is a jackpot that is executed in a situation that the player is disappointed, suggesting that the player is disappointed by performing the battle defeat production. An effect that displays an image including a character (for example, a mascot character of the manufacturer of the gaming machine 100) associated with the revival jackpot effect, and the above-described slugger gimmick operation effect, The production including is executed.

図50は、図39に示した大当たり時の変動演出に対して、上記補足を含め、詳細に示した説明図である。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing the details including the supplement to the variation effect at the time of the big hit shown in FIG.

上述した本実施形態における変動演出の内容は、例えば、図51〜図55に示すフローチャートに沿って決定される。図51は本実施形態における演出制御部403による変動演出パターン選択処理(図37のステップS1102参照)の内容を示すフローチャートである。   The contents of the variation effect in the present embodiment described above are determined, for example, according to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 51 is a flowchart showing the contents of the changing effect pattern selection process (see step S1102 in FIG. 37) by the effect control unit 403 in the present embodiment.

[演出制御部が行う変動演出パターン選択処理];図51
変動演出パターン選択処理(図37のステップS1102参照)において、演出制御部403は、装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理(ステップS110201)、バトル演出の演出態様選択処理(ステップS110202)、バトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理(ステップS110203)、再抽選演出の演出態様選択処理(ステップS110204)を順次実行する。各選択処理について以下、詳説する。
[Variation effect pattern selection processing performed by the effect control unit]; FIG.
In the variation effect pattern selection process (see step S1102 of FIG. 37), the effect control unit 403 performs an effect pattern selection process of the decorative design listening effect (step S110201), an effect effect selection mode of the battle effect (step S110202), and a battle victory effect. Alternatively, the effect mode selection process for the battle defeat effect (step S110203) and the effect mode selection process for the re-lottery effect (step S110204) are sequentially executed. Each selection process will be described in detail below.

[演出制御部が行う装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理];図52
図52を参照して、図51のステップS110201における装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理を説明する。図52は、装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理において、演出制御部403は、まず、変動開始コマンド解析処理(図37のステップS1101参照)により得られた情報に基づいて、判定対象TTに対する第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定(ステップS110201a)し、大当たりであれば(ステップS110201aのYes)、ステップS110201bへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば(ステップS110201aのNo)、ステップS110201eへ移行する。
[Produce mode selection process of decorative design hearing effect performed by effect control unit]; FIG.
With reference to FIG. 52, the decoration aspect hearing effect production | presentation aspect selection process in FIG.51 S110201 is demonstrated. FIG. 52 is a flowchart showing the contents of the effect pattern selection process for the decorative design hearing effect. In the effect pattern selection process of the decorative design hearing effect, the effect control unit 403 first selects the second special symbol lottery for the determination target TT based on the information obtained by the change start command analysis process (see step S1101 in FIG. 37). It is determined whether or not the result is a big hit (step S110201a). If the big hit (Yes in step S110201a), the process proceeds to step S110201b. The process proceeds to S110201e.

ステップS110201bにおいて演出制御部403は、判定対象TTに対する第2特別図柄抽選の結果が特Aの大当たりであるか否かを判定し、特Aの大当たりであれば(ステップS110201bのYes)、ステップS110201cへ移行し、特Aの大当たりでなければ(ステップS110201bのNo)、ステップS110201eへ移行する。   In step S110201b, the effect control unit 403 determines whether or not the result of the second special symbol lottery with respect to the determination target TT is a big hit of special A, and if it is a big hit of special A (Yes in step S110201b), step S110201c. If it is not a big hit of special A (No in step S110201b), the process proceeds to step S110201e.

ステップS110201cにおいて演出制御部403は、演出制御部403が生成する装飾図柄聴牌演出用乱数と、装飾図柄聴牌決定テーブル(サブROM432に記憶される不図示のテーブル)と、に基づいて、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行するか否かを判定する。具体的には、例えば、装飾図柄聴牌演出用乱数が、装飾図柄聴牌決定テーブルにおいて、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄に対応付けられた判定値と一致する場合に、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行すると判定する。「7」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行すると判定されれば(ステップS110201cのYes)、ステップS110201dへ移行し、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄による装飾図柄聴牌演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む装飾図柄聴牌演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。一方、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行すると判定されなければ(ステップS110201cのNo)、ステップS110201eへ移行する。   In step S110201c, the effect control unit 403 sets “7” based on the decoration design listening effect random number generated by the effect control unit 403 and the decoration design hearing determination table (a table not shown stored in the sub ROM 432). It is determined whether or not the decorative design listening effect is executed based on the decorative design to which the numerical value is assigned. Specifically, for example, when the random number for the decorative design hearing effect matches the determination value associated with the decorative design to which the numerical value “7” is assigned in the decorative design hearing determination table, “7” is set. It is determined that the decorative design listening effect is executed based on the decorative design to which the numerical value is assigned. If it is determined that the decorative design listening effect is to be executed by the decorative design to which the numerical value “7” is assigned (Yes in step S110201c), the process proceeds to step S110201d, and the decorative design by the decorative design to which the numerical value “7” is assigned. A hearing effect is selected, and a decorative symbol hearing effect execution command including the content and execution timing of the effect is set in the sub-RAM 433. On the other hand, if it is not determined that the decorative design listening effect is executed with the decorative design assigned the numerical value “7” (No in step S110201c), the process proceeds to step S110201e.

ステップS110201eにおいて演出制御部403は、装飾図柄聴牌演出用乱数と、装飾図柄聴牌決定テーブルに基づいて、「7」以外の何れかの数値が割り当てられた装飾図柄による装飾図柄聴牌演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む装飾図柄聴牌演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。なお、ここで「7」以外の何れかの数値が割り当てられた装飾図柄とされるのは「7」の数値が割り当てられた装飾図柄が、特Aの確変長当たりに対応付けられた装飾図柄であるためである。   In step S110201e, the effect control unit 403 selects a decorative design hearing effect based on the decorative design to which any numerical value other than “7” is assigned based on the decorative design listening random number and the decorative design listening determination table, A decoration design hearing effect execution command including the content and execution timing of the effect is set in the sub RAM 433. Here, the decorative design to which any numerical value other than “7” is assigned is the decorative design to which the decorative design to which the numerical value “7” is assigned is associated with the probability variation length of special A. This is because.

なお、説明は省略するが、装飾図柄変動表示演出は、装飾図柄聴牌演出に関連する演出であるから、装飾図柄変動表示演出の選択は、装飾図柄聴牌演出の選択と合わせて実行されることとすればよく、演出制御部403は、装飾図柄変動表示演出の内容及びその実行タイミングを含む装飾図柄変動表示演出コマンドが、上記装飾図柄聴牌演出実行コマンドと共にサブRAM433に設定されることとすればよい。   In addition, although description is abbreviate | omitted, since a decoration design change display effect is an effect relevant to a decoration design hearing effect, selection of a decoration design change display effect is performed together with selection of a decoration design hearing effect. The effect control unit 403 may set the decoration symbol variation display effect command including the content of the decoration symbol variation display effect and the execution timing thereof in the sub RAM 433 together with the decoration symbol listening effect execution command. .

[演出制御部が行うバトル演出の演出態様選択処理];図53
図53を参照して、図51のステップS110202におけるバトル演出の演出態様選択処理を説明する。図53は、バトル演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。バトル演出の演出態様選択処理において、演出制御部403は、まず、タイトル表示演出(図41参照)を選択(ステップS110202a)し、ステップS110202bへ移行する。
[Battle production effect mode selection process performed by the production control unit]; FIG.
With reference to FIG. 53, the effect aspect selection process of the battle effect in step S110202 of FIG. 51 is demonstrated. FIG. 53 is a flowchart showing the contents of the effect mode selection process of the battle effect. In the battle effect rendering mode selection process, the rendering control unit 403 first selects a title display rendering (see FIG. 41) (step S110202a), and proceeds to step S110202b.

ステップS110202bにおいて演出制御部403は、変動開始コマンド解析処理(図37のステップS1101参照)により得られた情報に基づいて、判定対象TTに対する第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであれば(ステップS110202bのYes)、ステップS110202cへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば(ステップS110202bのNo)、ステップS110202iへ移行する。   In step S110202b, the effect control unit 403 determines whether the result of the second special symbol lottery for the determination target TT is a big hit based on the information obtained by the change start command analysis process (see step S1101 in FIG. 37). If it is determined that it is a big hit (Yes in step S110202b), the process proceeds to step S110202c, and if it is not a big hit, that is, a loss (No in step S110202b), the process proceeds to step S110202i.

ステップS110202cにおいて演出制御部403は、バトル演出において味方キャラバトル演出を実行するか否かを判定する。当該判定は例えば、演出制御部403が生成する味方キャラバトル演出実行判定用乱数と、味方キャラバトル演出実行判定用テーブル(サブROM432に記憶される不図示のテーブル)と、を比較し、当該味方キャラバトル演出実行判定用テーブルにおいて、味方キャラバトル演出実行判定用乱数が、「実行」に対応付けられた判定値と一致する場合には、バトル演出において味方キャラバトル演出を実行すると判定する。バトル演出において味方キャラバトル演出を実行すると判定されれば(ステップS110202cのYes)、ステップS110202dへ移行し、バトル演出において味方キャラバトル演出を実行すると判定されなければ(ステップS110202cのNo)、そのままバトル演出の演出態様選択処理を終了する。なお、後述するように味方キャラバトル演出が実行されない場合、第3バトル勝利演出が実行される(図54のステップS110203b及びステップS110203h参照)。   In step S110202c, the effect control unit 403 determines whether or not to execute the teammate character battle effect in the battle effect. For example, the determination is made by comparing a teammate character battle effect execution determination random number generated by the effect control unit 403 with a teammate character battle effect execution determination table (a table (not shown) stored in the sub ROM 432). In the character battle effect execution determination table, when the teammate character battle effect execution determination random number matches the determination value associated with “execution”, it is determined that the friend character battle effect is executed in the battle effect. If it is determined to execute the teammate character battle effect in the battle effect (Yes in step S110202c), the process proceeds to step S110202d. The effect aspect selection process for the effect ends. As described later, when the teammate character battle effect is not executed, the third battle victory effect is executed (see step S110203b and step S110203h in FIG. 54).

ステップS110202dにおいて演出制御部403は、上述した味方キャラバトル演出選択テーブルMKt_a1(図42参照)を選択する。その後、ステップS110202eにおいて演出制御部403は、演出制御部403は選択したテーブルMKt_a1に基づいて、バトル勝敗結果パターンBT1〜パターンBT8の何れかを選択し、ステップS110202fへ移行する。   In step S110202d, the effect control unit 403 selects the above-mentioned teammate character battle effect selection table MKt_a1 (see FIG. 42). Thereafter, in step S110202e, the effect control unit 403 selects any one of the battle winning / losing result patterns BT1 to BT8 based on the selected table MKt_a1, and proceeds to step S110202f.

ステップS110202fにおいて演出制御部403は、ステップS110202eにおいて選択されたパターンがパターンBT1である(第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラが全て勝利した)か否かを判定し、決定されたパターンがパターンBT1でなければ(ステップS110202fのNo)、ステップS110202gへ移行し、決定されたパターンがパターンBT1であれば(ステップS110202fのYes)、そのままバトル演出の演出態様選択処理を終了する。   In step S110202f, the effect control unit 403 determines whether the pattern selected in step S110202e is the pattern BT1 (all three ally characters have won in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect). If the determined and determined pattern is not the pattern BT1 (No in Step S110202f), the process proceeds to Step S110202g. The process ends.

ステップS110202gにおいて演出制御部403は、バトル演出において主人公バトル演出を実行するか否かを判定する。当該判定は例えば、演出制御部403が生成する主人公バトル実行判定用乱数と、主人公バトル実行判定用テーブル(サブROM432に記憶される不図示のテーブル)と、を比較し、当該主人公バトル実行判定用テーブルにおいて、主人公バトル実行判定用乱数が、「実行」に対応付けられた判定値と一致する場合には、バトル演出において主人公バトル演出を実行すると判定する。バトル演出において主人公バトル演出を実行しないと判定されれば(ステップS110202gのNo)、ステップS110202hへ移行し、バトル演出において主人公バトル演出を実行すると判定されれば(ステップS110202gのYes)、ステップS110202kへ移行する。   In step S110202g, the effect control unit 403 determines whether or not to execute the hero battle effect in the battle effect. For example, the determination is made by comparing a hero battle execution determination random number generated by the production control unit 403 with a hero battle execution determination table (a table (not shown) stored in the sub-ROM 432) and determining the hero battle execution determination. In the table, when the hero battle execution determination random number matches the determination value associated with “execution”, it is determined that the hero battle effect is executed in the battle effect. If it is determined not to execute the hero battle effect in the battle effect (No in step S110202g), the process proceeds to step S110202h. If it is determined to execute the hero battle effect in the battle effect (Yes in step S110202g), the process proceeds to step S110202k. Transition.

ステップS110202hにおいて演出制御部403は、ステップS110202eにおいて決定されたバトル勝敗結果パターン(味方キャラバトル演出)に応じた勝敗結果表示演出を選択し、各ステップにおいて選択された各演出の演出内容及びその実行タイミングを含むバトル演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。   In step S110202h, the effect control unit 403 selects a winning / losing result display effect corresponding to the battle win / loss result pattern (friend character battle effect) determined in step S110202e, and the effect contents of each effect selected in each step and its execution. A battle effect execution command including timing is set in the sub-RAM 433.

ここで、ステップS110202bにおいて、大当たりでない(ステップS110202bのNo)と判定された場合について説明する。ステップS110202iにおいて演出制御部403は、上述した味方キャラバトル演出選択テーブルMKt_a2(図42参照)を選択する。その後、ステップS110202jにおいて演出制御部403は選択したテーブルMKt_a2に基づいて、バトル勝敗結果パターンBT2〜パターンBT8の何れかを選択し、ステップS110202kへ移行する。なお、味方キャラバトル演出が実行されない場合、上述したように第3バトル勝利演出が実行されることになる(図54のステップS110203b及びステップS110203h参照)が、第3バトル勝利演出は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合のみ実行可能な演出とされるため、特図当たり判定の結果がハズレである場合、必ず味方キャラバトル演出が実行される。従って、ステップS110202bにおいて大当たりでないと判定された場合、味方キャラバトル演出を実行するか否かの判定(ステップS110202cに相当する判定処理)は行わない。   Here, a case where it is determined in step S110202b that it is not a big hit (No in step S110202b) will be described. In step S110202i, the effect control unit 403 selects the above-described teammate character battle effect selection table MKt_a2 (see FIG. 42). Thereafter, in step S110202j, the effect control unit 403 selects one of the battle win / loss result patterns BT2 to BT8 based on the selected table MKt_a2, and proceeds to step S110202k. Note that when the teammate character battle effect is not executed, the third battle victory effect is executed as described above (see step S110203b and step S110203h in FIG. 54). Since an effect that can be executed only when the result of the determination is a big hit, if the result of the determination per special figure is a loss, the teammate character battle effect is always executed. Therefore, when it is determined in step S110202b that it is not a big hit, it is not determined whether or not to execute the teammate character battle effect (determination process corresponding to step S110202c).

ステップS110202kにおいて演出制御部403は、主人公登場演出を行うと決定し、ステップS110202lへ移行する。ステップS110202lにおいて演出制御部403は、ステップS110202e又はステップS110202jにおいて選択された味方キャラバトル演出(バトル勝敗結果パターン)に応じた勝敗結果表示演出及び主人公バトル演出を選択する。また、続いて、ステップS110202mにおいて演出制御部403は、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れかの演出を選択し、各ステップにおいて選択された各演出の演出内容及びその実行タイミングを含むバトル演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。なお、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れの演出を選択するかは上述したように、当落分岐操作指示演出選択テーブル(図48参照)に基づいて判定すればよい。   In step S110202k, the effect control unit 403 determines to perform the hero appearance effect, and proceeds to step S110202l. In step S1102021, the effect control unit 403 selects a win / loss result display effect and a hero battle effect corresponding to the teammate character battle effect (battle win / loss result pattern) selected in step S110202e or step S110202j. Subsequently, in step S110202m, the effect control unit 403 selects an effect button operation instruction effect, a surprise button operation instruction effect, or an effect lever operation instruction effect as the winning branch operation instruction effect, and in each step A battle production execution command including the production contents of each selected production and its execution timing is set in the sub-RAM 433. As described above, as the winning branch operation instruction effect, which effect button operation instruction effect, surprise button operation instruction effect, or effect lever operation instruction effect is selected, the winning branch operation instruction effect selection table (FIG. 48). (Reference) may be used.

[演出制御部が行うバトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理];図54
図54を参照して、図51のステップS110203におけるバトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理を説明する。図54は、バトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。バトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理において、演出制御部403は、まず、変動開始コマンド解析処理(図37のステップS1101参照)により得られた情報に基づいて、判定対象TTに対する第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定(ステップS110203a)し、大当たりであれば(ステップS110203aのYes)、ステップS110203bへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば(ステップS110203aのNo)、ステップS110203cへ移行してバトル敗北演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル敗北演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。
[Production mode selection process of battle victory production or battle defeat production performed by production control unit]; FIG.
With reference to FIG. 54, the effect aspect selection process of the battle victory effect or battle defeat effect in step S110203 of FIG. 51 will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the contents of the effect mode selection process of the battle victory effect or the battle defeat effect. In the effect selection process of the battle victory effect or the battle defeat effect, the effect control unit 403 first performs the second operation on the determination target TT based on the information obtained by the change start command analysis process (see step S1101 in FIG. 37). It is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit (step S110203a). ), The process proceeds to step S110203c, a battle defeat effect is selected, and a battle defeat effect execution command including the content and execution timing of the effect is set in the sub-RAM 433.

ステップS110203bにおいて演出制御部403は、図53のステップS110202cにおいて、味方キャラバトル演出を実行すると判定したか否かを判定し、味方キャラバトル演出を実行すると判定されていれば(ステップS110203bのYes)、ステップS110203dへ移行する一方、味方キャラバトル演出を実行すると判定されていなければ(ステップS110203bのNo)、ステップS110203hへ移行して第3のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。   In step S110203b, the effect control unit 403 determines whether or not it is determined to execute the teammate character battle effect in step S110202c of FIG. 53, and if it is determined to execute the teammate character battle effect (Yes in step S110203b). If it is not determined that the teammate character battle effect is to be executed (No in step S110203b), the process proceeds to step S110203h to select the third battle victory effect, and the content and execution timing of the effect. Is set in the sub-RAM 433.

ステップS110203dにおいて演出制御部403は、図53のステップS110202eにおいて実行が決定されたパターンがパターンBT1であるか否かを判定し、決定されたパターンがパターンBT1でなければ(ステップS110203dのNo)、ステップS110203fへ移行し、決定されたパターンがパターンBT1であれば(ステップS110203dのYes)、ステップS110203eへ移行して第1のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。   In step S110203d, the effect control unit 403 determines whether or not the pattern determined to be executed in step S110202e in FIG. 53 is the pattern BT1, and if the determined pattern is not the pattern BT1 (No in step S110203d). The process proceeds to step S110203f, and if the determined pattern is the pattern BT1 (Yes in step S110203d), the process proceeds to step S110203e to select the first battle victory effect, and the battle victory including the content and execution timing of the effect An effect execution command is set in the sub RAM 433.

ステップS110203fにおいて演出制御部403は、図53のステップS110202gにおいて、主人公バトル演出を実行すると判定したか否かを判定し、主人公バトル演出を実行すると判定されていなければ(ステップS110203fのNo)ステップS110203hへ移行して第3のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブRAM433に設定する一方、主人公バトル演出を実行すると判定されていれば(ステップS110203fのYes)、ステップS110203gへ移行する。   In step S110203f, the effect control unit 403 determines whether or not it is determined to execute the hero battle effect in step S110202g of FIG. 53, and if it is not determined to execute the hero battle effect (No in step S110203f), step S110203h. If the third battle victory effect is selected and a battle victory effect execution command including the content and execution timing of the effect is set in the sub RAM 433, it is determined that the hero battle effect is to be executed (step S110203f). Yes), the process proceeds to step S110203g.

ステップS110203gにおいて演出制御部403は、図53のステップS110202lにおいて、選択された主人公バトル演出の内容が、主人公が勝利するものであるか否かを判定し、主人公が勝利するものであれば(ステップS110203gのYes)、ステップS110203iへ移行して第2のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブRAM433に設定する一方、主人公が勝利するものでなければ(ステップS110203gのNo)、ステップS110203jへ移行してバトル敗北演出及び復活大当たり演出を選択し、各演出の実行タイミング及び演出内容を含むバトル敗北演出実行コマンド及び復活大当たり演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。   In step S110203g, the effect control unit 403 determines whether or not the content of the selected main character battle effect is one in which the main character wins in step S1102021 in FIG. S110203g Yes), the process proceeds to step S110203i, the second battle victory effect is selected, and the battle victory effect execution command including the content and execution timing of the effect is set in the sub RAM 433, while the hero must win. (No in step S110203g), the process proceeds to step S110203j to select a battle defeat effect and a revival jackpot effect, and a battle defeat effect execution command and a revival jackpot effect execution command including the execution timing and content of each effect are stored in the sub-RAM 433. Configuration That.

[演出制御部が行う再抽選演出の演出態様選択処理];図55
図55を参照して、図51のステップS110204における再抽選演出の演出態様選択処理を説明する。図55は、再抽選演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。再抽選演出の演出態様選択処理において、演出制御部403は、まず、変動開始コマンド解析処理(図37のステップS1101参照)により得られた情報に基づいて、判定対象TTに対する第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定(ステップS110204a)し、大当たりであれば(ステップS110204aのYes)、ステップS110204bへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば(ステップS110204aのNo)、そのまま、再抽選演出の演出態様選択処理を終了する。
[Production mode selection process of re-lottery effect performed by production control unit]; FIG.
With reference to FIG. 55, the rendering mode selection process of the re-lottery effect in step S110204 of FIG. 51 will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the effect mode selection process of the re-lottery effect. In the effect selection process of the redrawing effect, the effect control unit 403 first performs the second special symbol lottery for the determination target TT based on the information obtained by the change start command analysis process (see step S1101 in FIG. 37). It is determined whether or not the result is a big hit (step S110204a). If the big hit (Yes in step S110204a), the process proceeds to step S110204b. The effect lot selection process of the re-lottery effect is terminated.

ステップS110204bにおいて演出制御部403は、判定対象TTに対する第2特別図柄抽選の結果が特Aの大当たりであるか否かを判定し、特Aの大当たりであれば(ステップS110204bのYes)、ステップS110204cへ移行し、特Aの大当たりでなければ(ステップS110204bのNo)、ステップS110204dへ移行する。   In step S110204b, the effect control unit 403 determines whether or not the result of the second special symbol lottery with respect to the determination target TT is a special A big hit (Yes in step S110204b), step S110204c. If it is not a big hit of special A (No in step S110204b), the process proceeds to step S110204d.

ステップS110204cにおいて演出制御部403は、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いた再抽選演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む再抽選演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。「7」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いた再抽選演出としては、再抽選前の装飾図柄及び再抽選後の装飾図柄として、共に、「7」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いることで、再抽選前及び再抽選後の装飾図柄が互いに共通の装飾図柄である演出、或いは、再抽選前の装飾図柄として「7」以外の数値が割り当てられた装飾図柄を用いると共に再抽選後の装飾図柄として「7」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いることで、再抽選前及び再抽選後の装飾図柄が互いに異なる装飾図柄となる演出が実行される。一方、ステップS110204dにおいて演出制御部403は、「7」以外の数値が割り当てられた装飾図柄(より詳説すれば、図52のステップS110201eにおいて装飾図柄聴牌演出に使用されることが決定された装飾図柄)を用いた再抽選演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む再抽選演出実行コマンドをサブRAM433に設定する。「7」以外の数値が割り当てられた装飾図柄を用いた再抽選演出としては、再抽選前の装飾図柄及び再抽選後の装飾図柄として、共に、「7」以外の共通する数値が割り当てられた装飾図柄を用いることで、再抽選前及び再抽選後の装飾図柄が互いに共通の装飾図柄である演出が実行される。   In step S110204c, the effect control unit 403 selects a re-lottery effect using the decorative design to which the numerical value “7” is assigned, and sets a re-lottery effect execution command including the content and execution timing of the effect in the sub RAM 433. . As the re-lottery effect using the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned, the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned is used as the decorative symbol before the re-lottery and the decorative symbol after the re-lottery. Thus, before the re-lottery and after the re-lottery, the decoration symbol is a common decorative pattern, or after the re-lottery using a decorative symbol assigned a numerical value other than “7” as the decorative symbol before the re-lottery By using the decorative design to which the numerical value of “7” is assigned as the decorative design of, an effect that the decorative design before and after the re-lottery becomes different from each other is executed. On the other hand, the effect control unit 403 in step S110204d assigns a decorative symbol to which a numerical value other than “7” is assigned (more specifically, the decorative symbol determined to be used for the decorative symbol listening effect in step S110201e in FIG. 52). ) Is selected, and a re-lottery effect execution command including the content and execution timing of the effect is set in the sub-RAM 433. As a re-lottery effect using a decorative symbol to which a numerical value other than “7” is assigned, a common numerical value other than “7” is assigned to both the decorative symbol before the re-lottery and the decorative symbol after the re-lottery. By using the decorative symbol, an effect is performed in which the decorative symbol before and after the re-lottery is a common decorative symbol.

<<第2実施形態>>
第1実施形態では、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れの演出を選択するかについて、大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a1及びハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a2を含む当落分岐操作指示演出選択テーブル、に基づいて判定することとした(図53のステップS110202m参照)。ところで、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出の大当たりに対する信頼度をこの順に高くなるように設定すると、特図当たり判定の結果がハズレの際に演出レバー操作指示演出が実行されにくくなることに起因して、演出レバー操作指示演出が実行される確率は、演出ボタン121が用いられる当落分岐操作指示演出(演出ボタン操作指示演出及びサプライズボタン操作指示演出)が実行される確率よりも低確率となる。
<< Second Embodiment >>
In the first embodiment, as the winning branch operation instruction effect, which of the effect button operation instruction effect, the surprise button operation instruction effect, and the effect lever operation instruction effect is selected, the jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a1. In addition, the determination is based on the winning branch operation instruction effect selection table including the lost branch operation instruction effect selection table ESt_a2 (see step S110202m in FIG. 53). By the way, if the reliability for the big hit of the production button operation instruction production, the surprise button operation instruction production, and the production lever operation instruction production is set to increase in this order, the production lever operation instruction production when the result of judgment per special figure is lost. The probability that the effect lever operation instruction effect is executed is caused by the fact that the winning branch operation instruction effect (the effect button operation instruction effect and the surprise button operation instruction effect) using the effect button 121 is executed. The probability is lower than the probability.

第1実施形態によれば、当落分岐操作指示演出として、演出レバー操作指示演出が実行される回数が少なくなり、遊技者にとっては演出レバー127を操作する機会が減少することになりかねないが、遊技の興趣を向上させるためには、種々の遊技を遊技者に体験させることが望ましく、演出レバー127を操作する機会を増加させることが効果的である。そこで本実施形態では以下の方法1〜3の何れかにより、当落分岐操作指示演出において、演出レバー操作指示演出が実行される回数が少なくなることを防止し、これにより、遊技の興趣を向上させることとする。なお、以下の方法1〜方法3に示す処理は、図53のステップS110202mにおいて実行されると考えてよい。   According to the first embodiment, as the winning branch operation instruction effect, the number of times the effect lever operation instruction effect is executed may be reduced, and the player may have fewer opportunities to operate the effect lever 127. In order to improve the interest of the game, it is desirable for the player to experience various games, and it is effective to increase the opportunity to operate the effect lever 127. Therefore, in this embodiment, any of the following methods 1 to 3 prevents the number of times that the effect lever operation instruction effect is executed in the winning branch operation instruction effect, thereby improving the interest of the game. I will do it. Note that the processes shown in the following method 1 to method 3 may be executed in step S110202m of FIG.

[方法1]
上述したように特Aの大当たりは遊技者にとって有利な大当たりである。従って、本例では、有利者にとって有利な大当たりである信頼度が高いことを示唆しうるように、演出レバー操作指示演出を実行することとする。具体的には、本実施形態の当落分岐操作指示演出選択テーブルは、第1の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a4、第2の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a5、及び、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a6とが含まれる。
[Method 1]
As described above, the special A jackpot is a jackpot advantageous to the player. Therefore, in this example, it is assumed that the effect lever operation instruction effect is executed so that it can be suggested that the reliability that is a jackpot advantageous to the advantage is high. Specifically, the winning branch operation instruction effect selection table for the first jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a4, the second jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a5, and for lost A winning branch operation instruction effect selection table ESt_a6 is included.

図56は本実施形態における当落分岐操作指示演出選択テーブルの説明図である。当落分岐操作指示演出選択テーブルには、上述したように、第1の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a4と、第2の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a5と、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a6と、が含まれる。   FIG. 56 is an explanatory diagram of a winning / branching operation instruction effect selection table in the present embodiment. In the winning branch operation instruction effect selection table, as described above, the first jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a4, the second jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a5, and the lost winning branch operation And an instruction effect selection table ESt_a6.

特図当たり判定の結果、特A以外(例えば特B)の大当たりに当選した場合には、第1の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a4が選択され、特Aの大当たりに当選した場合には、第2の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a5が選択され、ハズレの場合には、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a6が選択される。テーブルESt_a4、テーブルESt_a6は夫々上述したテーブルESt_a1、テーブルESt_a2と同一の内容である。   As a result of the determination per special figure, when a big hit other than special A (for example, special B) is won, the first big hit winning branch operation instruction effect selection selection table ESt_a4 is selected and the special big hit is won. The second jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a5 is selected, and in the case of a loss, the winning branch branch operation instruction effect selection table ESt_a6 is selected. The table ESt_a4 and the table ESt_a6 have the same contents as the table ESt_a1 and the table ESt_a2, respectively.

上述したように、テーブルESt_a4、テーブルESt_a6は夫々上述したテーブルESt_a1、テーブルESt_a2と同一の内容であり、テーブルESt_a4において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々33%、34%、33%であり、テーブルESt_a6において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々20%、30%、50%である(図48参照)。また、テーブルESt_a5において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々50%、30%、20%である。つまり、特図当たり判定の結果が特Aである場合、特図当たり判定の結果が特A以外の大当たりである場合に比べて、当落分岐操作指示演出として演出レバー操作指示演出が選択される確率が高確率に設定される。これにより、当落分岐操作指示演出において、演出レバー操作指示演出が実行される回数が少なくなることが防止される。   As described above, the table ESt_a4 and the table ESt_a6 have the same contents as the table ESt_a1 and the table ESt_a2, respectively. Are 33%, 34%, and 33%, respectively, and in the table ESt_a6, the probability that an effect button operation instruction effect, a surprise button operation instruction effect, and an effect lever operation instruction effect are selected is 20%, 30%, and 50, respectively. % (See FIG. 48). In the table ESt_a5, the probabilities that the effect button operation instruction effect, the surprise button operation instruction effect, and the effect lever operation instruction effect are selected are 50%, 30%, and 20%, respectively. That is, when the result of determination per special figure is special A, the probability that the effect lever operation instruction effect is selected as the winning branch operation instruction effect compared to the case where the result of special figure determination is a big hit other than special A Is set to a high probability. This prevents the number of times that the effect lever operation instruction effect is executed in the winning branch operation instruction effect.

なお、テーブルESt_a6については、テーブルESt_a2と同様、演出レバー操作指示演出が選択される確率を0%に設定してもよい。これにより演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度を100%に設定することが可能である。加えて、特A以外(例えば特B)の大当たりに当選した場合に選択されるテーブルESt_a4においても、演出レバー操作指示演出が選択される確率を0%に設定してもよい。これにより、演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度を100%に設定し、且つ、発生した大当たりの種類が特A(16R)の大当たりであることを示唆することができる。   For table ESt_a6, the probability that an effect lever operation instruction effect is selected may be set to 0%, as in table ESt_a2. Thereby, the reliability to the jackpot for the effect lever operation instruction effect can be set to 100%. In addition, also in the table ESt_a4 that is selected when a jackpot other than the special A (for example, the special B) is won, the probability that the effect lever operation instruction effect is selected may be set to 0%. Thereby, the reliability to the jackpot for the effect lever operation instruction effect can be set to 100%, and it can be suggested that the type of the jackpot generated is a jackpot of the special A (16R).

[方法2]
上述したように特Aの大当たりに当選した場合には、再抽選演出において演出レバー操作指示演出が実行され、演出レバー127を操作する機会が与えられる。一方、特A以外の大当たりに当選した場合、再抽選演出において演出レバー操作指示演出は実行されない。つまり特A以外の大当たりに当選した場合は、特Aの大当たりに当選した場合に比べて演出レバー127を操作する機会が与えられにくい。そこで、特A以外の大当たりに当選した場合に、特Aの大当たりに当選した場合よりも高確率で演出レバー操作指示演出が実行されることとする。
[Method 2]
As described above, when the special A jackpot is won, an effect lever operation instruction effect is executed in the re-lottery effect, and an opportunity to operate the effect lever 127 is given. On the other hand, when winning a jackpot other than Special A, the effect lever operation instruction effect is not executed in the re-lottery effect. That is, when winning a jackpot other than Special A, it is difficult to give an opportunity to operate the effect lever 127 as compared to winning a special A jackpot. Therefore, when a jackpot other than Special A is won, the effect lever operation instruction effect is executed with higher probability than when a special A jackpot is won.

具体的には、上記方法1にて説明した当落分岐操作指示演出選択テーブルを参照し、特Aの大当たりに当選した場合には、第1の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a4が選択され、特A以外(例えば特B)の大当たりに当選した場合には、第2の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a5が選択され、ハズレの場合には、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルESt_a6が選択される。これにより、特図当たり判定の結果が特A以外の大当たりである場合、特図当たり判定の結果が特Aの大当たりである場合に比べて、当落分岐操作指示演出として、演出レバー操作指示演出が選択される確率が高確率に設定される。これにより、再抽選演出において演出レバー操作指示演出が実行されない特A以外の大当たりであっても、当落分岐操作指示演出において、演出レバー操作指示演出が実行される確率が高まり、演出レバー127を操作する機会が与えられやすい。   Specifically, the winning branch operation instruction effect selection table ESt_a4 for the first jackpot winning branch operation instruction selection table ESt_a4 is selected when the winning hit of the special A is won with reference to the winning branch operation instruction effect selection table described in the method 1 above. When winning a jackpot other than special A (for example, special B), the second jackpot winning branch operation instruction effect selection table ESt_a5 is selected, and in the case of a loss, the winning branch operation instruction effect selection table for loss. ESt_a6 is selected. Thereby, when the result of determination per special figure is a big hit other than special A, compared to the case where the result of special figure determination is a big hit of special A, the effect lever operation instruction effect is a win branch operation instruction effect. The probability of being selected is set to a high probability. As a result, even if it is a big hit other than Special A in which the effect lever operation instruction effect is not executed in the re-lottery effect, the probability that the effect lever operation instruction effect is executed in the winning branch operation instruction effect is increased, and the effect lever 127 is operated. It is easy to be given an opportunity to do.

[方法3]
方法1及び方法2は、第2特別図柄抽選の結果に基づいて、演出レバー操作指示演出が実行される確率を異なる確率とするものであるが、方法3は、第2特別図柄抽選の結果に依存せずに所定の条件を満たすか否かによって演出レバー操作指示演出が実行される確率を異なる確率とする。具体的には、過去の当落分岐操作指示演出において実行された演出をサブRAM433に記憶すると共に、連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない回数を示す非実行回数カウント値HCを更新する。例えば遊技機100の初期状態において、非実行回数カウント値HCは「0」であり、当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行されない場合、非実行回数カウント値HCに「1」が加算され、当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行される場合、非実行回数カウント値HCは「0」にリセットされる。そして、非実行回数カウント値HCが「5」(「5」以外の所定値であってもよい)に達した場合、次回の当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行されることとする。これにより、連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない場合に、一定の周期で演出レバー操作指示演出が実行され、遊技の興趣が向上する。なお、本例では、非実行回数カウント値HCが所定の値に達した場合に、必ず演出レバー操作指示演出が実行されることとしたが、非実行回数カウント値HCが所定値以上である場合に、非実行回数カウント値HCが所定値未満である場合に比べて、高確率で演出レバー操作指示演出が実行されることとしてもよい。具体的には、非実行回数カウント値HCが所定値未満である場合、テーブルESt_a4を選択し、非実行回数カウント値HCが所定値以上である場合、テーブルESt_a4を選択し、非実行回数カウント値HCが所定値以上である場合、ESt_a5を選択することとすればよい。
[Method 3]
Method 1 and Method 2 have different probabilities that the effect lever operation instruction effect is executed based on the result of the second special symbol lottery. However, Method 3 is based on the result of the second special symbol lottery. The probability that the effect lever operation instruction effect is executed depends on whether or not the predetermined condition is satisfied without depending on the probability. Specifically, the effect executed in the past winning branch operation instruction effect is stored in the sub-RAM 433, and the non-execution count value HC indicating the number of times that the effect lever operation instruction effect is not continuously executed is updated. . For example, in the initial state of the gaming machine 100, the non-execution count value HC is “0”, and when the effect lever operation instruction effect is not executed in the winning branch operation instruction effect, “1” is added to the non-execution frequency count value HC. When the effect lever operation instruction effect is executed in the winning branch operation instruction effect, the non-execution count value HC is reset to “0”. When the non-execution count value HC reaches “5” (may be a predetermined value other than “5”), the effect lever operation instruction effect is executed in the next winning branch operation instruction effect. To do. Thereby, when the effect lever operation instruction effect is not continuously executed, the effect lever operation instruction effect is executed at a constant cycle, and the interest of the game is improved. In this example, the effect lever operation instruction effect is always executed when the non-execution count value HC reaches a predetermined value. However, when the non-execution count value HC is equal to or greater than the predetermined value. In addition, the effect lever operation instruction effect may be executed with higher probability than when the non-execution count value HC is less than a predetermined value. Specifically, when the non-execution count value HC is less than a predetermined value, the table ESt_a4 is selected. When the non-execution count value HC is greater than or equal to a predetermined value, the table ESt_a4 is selected and the non-execution count value If HC is greater than or equal to a predetermined value, ESt_a5 may be selected.

方法3では、非実行回数カウント値HCに基づいて、演出レバー操作指示演出が実行される確率を異なる確率としたが、その基準(条件)はこれに限られるものではない。例えば、過去所定回(例えば10回)の当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行された割合が、所定割合(例えば1割)以下である場合に、高確率(100%を含む)で、演出レバー操作指示演出を実行することとしてもよい。   In Method 3, the probability that the effect lever operation instruction effect is executed is set to be different based on the non-execution count value HC, but the reference (condition) is not limited to this. For example, a high probability (including 100%) when the ratio of the effect lever operation instruction effect executed in the past branch operation instruction effect of a predetermined number of times (for example, 10 times) is equal to or less than a predetermined rate (for example, 10%). Thus, the effect lever operation instruction effect may be executed.

なお、本実施形態では、当落分岐操作指示演出における演出レバー操作指示演出の実行確率を所定条件の成立(大当たりの種類や非実行回数カウント値HC)に応じて異なる確率とすることについて説明したが、それ以外の演出における演出レバー操作指示演出の実行確率を所定条件の成立に応じて異なる確率としてもよい。例えば第1実施形態では、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において、味方キャラと敵キャラの何れが勝利したかの結果を表示する前に、演出ボタン操作指示演出を実行可能としたが、その実行タイミングにおいて、演出ボタン操作指示演出及び/又はサプライズボタン操作指示演出と、演出レバー操作指示演出と、の何れかを実行可能であることとし、上記方法1〜方法3にて示した条件の成立に応じて演出レバー操作指示演出の実行確率を異なる確率に設定することとしてもよい。   In the present embodiment, the execution probability of the effect lever operation instruction effect in the winning branch operation instruction effect is described as different probabilities according to the establishment of a predetermined condition (the type of jackpot or the non-execution count value HC). The execution probability of the effect lever operation instruction effect in other effects may be different depending on the establishment of the predetermined condition. For example, in the first embodiment, in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect, the effect button operation instruction effect can be executed before displaying the result of which one of the ally character and the enemy character has won. However, at the execution timing, any one of the effect button operation instruction effect and / or the surprise button operation instruction effect and the effect lever operation instruction effect can be executed. The execution probability of the effect lever operation instruction effect may be set to a different probability according to the established condition.

また、第1実施形態では、再抽選演出において再抽選後の装飾図柄として「7」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される際、演出レバー操作指示演出を実行することとしたが、その実行タイミングにおいて、演出ボタン操作指示演出及び/又はサプライズボタン操作指示演出と、演出レバー操作指示演出と、の何れかを実行可能であることとし、上記方法3にて示した条件の成立に応じて演出レバー操作指示演出の実行確率を異なる確率に設定することとしてもよい。   In the first embodiment, the effect lever operation instruction effect is executed when the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned as the decorative symbol after the re-lottery is temporarily stopped and displayed in the re-lottery effect. In the execution timing, any one of the effect button operation instruction effect and / or the surprise button operation instruction effect and the effect lever operation instruction effect can be executed, and the condition shown in the method 3 is satisfied. Accordingly, the execution probability of the effect lever operation instruction effect may be set to a different probability.

また、第1実施形態では、再抽選演出において再抽選後の装飾図柄として「7」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される際、演出レバー操作指示演出を実行することとしたが、再抽選後の装飾図柄として「7」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される場合において、演出レバー操作指示演出が実行される場合と、演出レバー操作指示演出が実行されない場合と、があってもよく、その場合に、上記方法3にて示した条件の成立に応じて演出レバー操作指示演出の実行・非実行確率を異なる確率に設定することとしてもよい。   In the first embodiment, the effect lever operation instruction effect is executed when the decorative symbol to which the numerical value “7” is assigned as the decorative symbol after the re-lottery is temporarily stopped and displayed in the re-lottery effect. In the case where the decorative design to which the numerical value of “7” is assigned as the decorative design after the re-lottery is displayed temporarily, the production lever operation instruction production is executed and the production lever operation instruction production is not executed. In that case, the execution / non-execution probability of the effect lever operation instruction effect may be set to a different probability according to the establishment of the condition shown in the method 3 above.

なお、非実行回数カウント値HCは、大当たりの種類によらず、過去に実行された再抽選演出において連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない回数を示す値であることとしてもよいし、特Aの大当たりに着目し、過去の特Aの大当たりにおいて実行された再抽選演出において連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない回数を示す値であることとしてもよい。   The non-execution frequency count value HC may be a value indicating the number of times that the effect lever operation instruction effect is not executed continuously in the re-lottery effect executed in the past, regardless of the type of jackpot. Focusing on the special A jackpot, it may be a value indicating the number of times that the production lever operation instruction production is not continuously executed in the re-lottery production executed in the past special A jackpot.

上述した本実施形態における変動演出の内容は、例えば、図57及び図58に示すフローチャートに沿って決定される。図57は上記方法1及び方法2に関連して、本実施形態における演出制御部403による当落分岐操作指示演出選択処理(図53のステップS110202m参照)の内容を示すフローチャートである。図58は上記方法3に関連して、本実施形態における演出制御部403による当落分岐操作指示演出選択処理(図53のステップS110202m参照)の内容を示すフローチャートである。   The contents of the variation effect in the present embodiment described above are determined along the flowcharts shown in FIGS. 57 and 58, for example. FIG. 57 is a flowchart showing the contents of the winning / branching operation instruction effect selection process (see step S110202m in FIG. 53) by the effect control unit 403 in the present embodiment in relation to the method 1 and the method 2 described above. FIG. 58 is a flowchart showing the contents of the winning / branching operation instruction effect selection process (see step S110202m in FIG. 53) by the effect control unit 403 in the present embodiment in relation to the method 3.

[演出制御部が行う当落分岐操作指示演出選択処理の第1例(上記方法1又は方法2)];図57
図57を参照して、図53のステップS110202mにおける当落分岐操作指示演出選択処理の第1例を説明する。当落分岐操作指示演出選択処理において、演出制御部403は、まず、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS110202m01)。本ステップにおける所定条件は、上記方法1では、特Aの大当たりに当選することであり、上記方法2では、特A以外の大当たりに当選することである。
[First example of winning branch operation instruction effect selection process performed by effect control unit (method 1 or method 2 above)]; FIG.
With reference to FIG. 57, a first example of the winning / branching operation instruction effect selection process in step S110202m of FIG. 53 will be described. In the winning branch operation instruction effect selection process, the effect control unit 403 first determines whether or not a predetermined condition is satisfied (step S110202m01). The predetermined condition in this step is to win a jackpot of Special A in Method 1 and to win a jackpot other than Special A in Method 2.

所定条件が成立していれば(ステップS110202m01のYes)、ステップS110202m02に移行して、所定条件成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルを選択し、所定条件が成立していなければ(ステップS110202m01のNo)ステップS110202m03に移行して、所定条件非成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルを選択する。所定条件成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルは、第2の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルである。また、所定条件非成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルは、第1の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルである。   If the predetermined condition is satisfied (Yes in step S110202m01), the process proceeds to step S110202m02 to select the winning branch operation instruction effect selection table for establishing the predetermined condition. If the predetermined condition is not satisfied (No in step S110202m01). ) The process proceeds to step S110202m03 to select a winning branch operation instruction effect selection table for failure to satisfy a predetermined condition. The winning branch operation instruction effect selection table for establishing a predetermined condition is a second jackpot winning branch operation instruction effect selection table. Further, the winning branch operation instruction effect selection table for failure to satisfy a predetermined condition is a first jackpot winning branch operation instruction effect selection table.

ステップS110202m02又はステップS110202m03の後、ステップS110202m04へ移行し、演出制御部403は、ステップS110202m02又はステップS110202m03で選択された当落分岐操作指示演出選択テーブルに基づいて、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れかの演出を選択する。   After step S110202m02 or step S110202m03, the process proceeds to step S110202m04, and the effect control unit 403 performs an effect button operation as a winning branch operation instruction effect based on the winning branch operation instruction effect selection table selected in step S110202m02 or step S110202m03. One of an instruction effect, a surprise button operation instruction effect, and an effect lever operation instruction effect is selected.

[演出制御部が行う当落分岐操作指示演出選択処理の第2例(上記方法3)];図58
図58を参照して、図53のステップS110202mにおける当落分岐操作指示演出選択処理の第2例を説明する。当落分岐操作指示演出選択処理において、演出制御部403は、まず、非実行回数カウント値HCが所定値(例えば「5」)に達しているか否かを判定する(ステップS110202m11)。非実行回数カウント値HCが所定値に達していれば(ステップS110202m11のYes)、ステップS110202m12に移行して非実行回数カウント値HCを「0」に設定し、続いて、ステップS110202m13において、当落分岐操作指示演出として、演出レバー操作指示演出を選択する。
[Second example of winning branch operation instruction effect selection process performed by effect control unit (method 3 above)]; FIG.
With reference to FIG. 58, a second example of the winning / branching operation instruction effect selection process in step S110202m of FIG. 53 will be described. In the winning branch operation instruction effect selection process, the effect control unit 403 first determines whether or not the non-execution count value HC has reached a predetermined value (for example, “5”) (step S110202m11). If the non-execution count value HC has reached the predetermined value (Yes in step S110202m11), the process proceeds to step S110202m12, and the non-execution count value HC is set to “0”, and then in step S110202m13, the current branch An effect lever operation instruction effect is selected as the operation instruction effect.

一方、非実行回数カウント値HCが所定値に達していなければ(ステップS110202m11のNo)、ステップS110202m14に移行して非実行回数カウント値HCに「1」を加算し、続いて、ステップS110202m15において、当落分岐操作指示演出選択テーブルに基づいて、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れかの演出を選択する。なお、ステップS110202m15において、演出ボタン操作指示演出又はサプライズボタン操作指示演出が選択された場合には、そのまま、当落分岐操作指示演出選択処理を終了するが、演出レバー操作指示演出が選択された場合には、非実行回数カウント値HCを「0」に設定した後で、当落分岐操作指示演出選択処理を終了する(不図示)。   On the other hand, if the non-execution count value HC has not reached the predetermined value (No in step S110202m11), the process proceeds to step S110202m14, and "1" is added to the non-execution count value HC, and then in step S110202m15, Based on the winning branch operation instruction effect selection table, an effect button operation instruction effect, a surprise button operation instruction effect, or an effect lever operation instruction effect is selected as the winning branch operation instruction effect. In step S110202m15, when the effect button operation instruction effect or the surprise button operation instruction effect is selected, the winning branch operation instruction effect selection process is terminated, but when the effect lever operation instruction effect is selected. Finishes the winning branch operation instruction effect selection process after setting the non-execution count value HC to “0” (not shown).

<<第3実施形態>>
本実施形態では、演出制御部403が実行する変動演出であって、上記第1実施形態及び第2実施形態にて説明した変動演出とは異なる変動演出について説明する。本実施形態において、以下に説明する変動演出は、演出制御部403により、対象演出モードが「通常モード」に設定されている場合に、演出制御部403が実行可能な演出であることとして説明する。従って、下記変動演出は、第1特別図柄抽選の結果に基づいて実行される変動演出であることとし、加えて、後述するSPSPリーチ演出の実行される特図変動パターン(例えば特A又は特Bの大当たりに当選しているとき及びハズレにときにおいて、図15に示すパターンTHp_a15)が選択された場合に実行される変動演出であることとして説明する。当然ながら変形例として、第2特別図柄抽選の結果に基づいて実行可能であってよいし、通常モード以外の他の演出モードが設定されているときや、パターンTHp_a15以外の特図変動パターンが選択されたときにも実行可能であってよい。本実施形態において以下に示す変動演出は、第1変動演出と、第2変動演出と、を含んで構成され、当たり抽選の結果が大当たり又はハズレの場合に実行されうる演出であることとするが、小当たりに当選している場合にも実行可能であることとしてもよい。第1変動演出は主として、画像表示部104を用いた変動演出であり、第2変動演出は主として、演出ボタン121を用いた変動演出であって、両者は重複して実行されうる。
<< Third Embodiment >>
In the present embodiment, description will be made on a variation effect executed by the effect control unit 403, which is different from the variation effect described in the first embodiment and the second embodiment. In the present embodiment, the variable effect described below is described as an effect that can be executed by the effect control unit 403 when the effect control unit 403 sets the target effect mode to “normal mode”. . Accordingly, the following variation effect is a variation effect executed based on the result of the first special symbol lottery, and in addition, a special figure change pattern (for example, special A or special B) in which an SPSP reach effect to be described later is executed. It is assumed that this is a variation effect that is executed when the pattern THp_a15) shown in FIG. Of course, as a modification, it may be possible to execute based on the result of the second special symbol lottery, or when a production mode other than the normal mode is set, or a special figure variation pattern other than the pattern THp_a15 is selected. It may be feasible when done. In the present embodiment, the variation effect shown below includes the first variation effect and the second variation effect, and is an effect that can be executed when the winning lottery result is a big win or a loss. It is good also as being executable even when winning a small hit. The first variation effect is mainly a variation effect using the image display unit 104, and the second variation effect is mainly a variation effect using the effect button 121, and both can be executed in duplicate.

図59は本実施形態における特別図柄の変動表示に応じて実行される第1変動演出の流れを示す説明図である。演出制御部403は特別図柄の変動表示が開始されたとき(言い換えれば、主制御部401から変動開始コマンドを受信したとき)に第1変動演出を開始し、特別図柄の変動が停止されたとき(言い換えれば主制御部401から変動停止コマンドを受信したとき)に第1変動演出を終了する。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing the flow of the first variation effect executed in accordance with the special symbol variation display in the present embodiment. When the variation display of the special symbol is started (in other words, when the variation start command is received from the main control unit 401), the production control unit 403 starts the first variation production, and the variation of the special symbol is stopped. (In other words, when a change stop command is received from the main control unit 401), the first change effect is ended.

図59に示すように本実施形態では、第1変動演出として、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、第1発展予告演出、第1特別演出、発展示唆演出、第2発展予告演出、第2特別演出、装飾図柄変動停止演出が順次実行される。以下、各演出について説明する。   As shown in FIG. 59, in the present embodiment, as the first variation effect, the decorative symbol variation display effect, the decorative symbol hearing effect, the first development notice effect, the first special effect, the development suggestion effect, the second development notice effect, 2 Special effects and decorative symbol fluctuation stop effects are executed in sequence. Hereinafter, each production will be described.

<<装飾図柄変動表示演出及び装飾図柄聴牌演出>>
本実施形態における装飾図柄変動表示演出及び装飾図柄聴牌演出は、第1実施形態において説明した装飾図柄変動表示演出及び装飾図柄聴牌演出と同様であるため説明を省略するが、本実施形態に関連して、装飾図柄聴牌演出について補足する。
<< Decoration design change display effect and decoration design listening effect >>
Since the decorative symbol variation display effect and the decorative symbol hearing effect in the present embodiment are the same as the decorative symbol variation display effect and the decorative symbol hearing effect described in the first embodiment, the description thereof is omitted, but is related to the present embodiment. This will supplement the decorative design hearing effect.

本実施形態において装飾図柄聴牌演出では、3列の装飾図柄表示領域の内、2列の装飾図柄表示領域(例えば左列及び右列)において、同一の数値N(ここでNは1〜9の整数)が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示させる一方、残りの1列(例えば中央列)では装飾図柄が変動表示されるが、次の第1発展予告演出が実行される直前において、中央列における装飾図柄の変動表示の速度(装飾図柄の切り替え速度)を装飾図柄変動表示演出における装飾図柄の変動表示の速度よりもやや低速とする。例えば、第1発展予告演出が実行される直前に低速変動表示期間を設け、当該低速変動表示期間内は、中央列で(N−4)の数値が割り当てられた装飾図柄から(N+1)の数値が割り当てられた装飾図柄まで、順次変動させ、且つ、その変動表示の速度を、遊技者が、装飾図柄を認識できる程度(装飾図柄に割り当てられた数値が視認できる程度)の速度とする。本実施形態では、低速変動表示期間において、中央列に(N−4)が割り当てられた装飾図柄が変動表示されている期間を第1発生ポイントPt1と称し、中央列に(N+1)が割り当てられた装飾図柄が変動表示されている期間を第2発生ポイントPt2と称する。つまり、装飾図柄聴牌演出が実行されている間においては、第1発生ポイントPt1と第2発生ポイントPt2が含まれる(図59参照、第1発生ポイントPt1〜以下に示す第7発生ポイントPt7の詳細は後述。)なお、本実施形態において発生ポイントとは、後述する信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出が実行されうる(各演出が発生しうる)ポイント(タイミング)を示す。   In the present embodiment, in the decorative design hearing effect, the same numerical value N (where N is 1 to 9) in two decorative design display regions (for example, the left and right columns) of the three decorative design display regions. While the decorative symbols assigned with (integer) are temporarily stopped and displayed, the decorative symbols are variably displayed in the remaining one column (for example, the central column), but immediately before the next first advance notice effect is executed, the central column is displayed. The decorative symbol variation display speed (decorative symbol switching speed) is slightly lower than the decorative symbol variation display speed in the decorative symbol variation display effect. For example, a low-speed fluctuation display period is provided immediately before the first development notice effect is executed, and during the low-speed fluctuation display period, a numerical value of (N + 1) from a decorative symbol assigned with a numerical value of (N-4) in the center row. Are sequentially changed to the decorative symbol to which the symbol is assigned, and the speed of the fluctuation display is set to a speed at which the player can recognize the decorative symbol (the numerical value assigned to the decorative symbol can be visually recognized). In the present embodiment, in the low-speed fluctuation display period, the period in which the decorative symbol assigned (N-4) to the center column is variably displayed is referred to as the first occurrence point Pt1, and (N + 1) is assigned to the center column. A period during which the decorative symbols are displayed in a variable manner is referred to as a second generation point Pt2. That is, the first generation point Pt1 and the second generation point Pt2 are included during the execution of the decorative design hearing effect (see FIG. 59, the details of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7 shown below). In the present embodiment, the occurrence point indicates a point (timing) at which a reliability change suggesting effect and a reliability change notice effect described later can be executed (each effect can occur).

<<第1発展予告演出>>
演出制御部403は、装飾図柄聴牌演出に続いて、第1発展予告演出を実行する。第1発展予告演出は、その後、第1特別演出が実行されることを示唆する演出であり、所定の画像(所謂カットイン画像)を画像表示部104に表示する演出を含む。
<< First development notice effect >>
The effect control unit 403 executes the first development notice effect following the decorative design listening effect. The first development notice effect is an effect suggesting that the first special effect is subsequently executed, and includes an effect of displaying a predetermined image (so-called cut-in image) on the image display unit 104.

<<第1特別演出>>
演出制御部403は、第1発展予告演出に続いて、第1特別演出を実行する。第1特別演出は、変動演出として第1特別演出が実行されない場合と比べて、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が高いことを示唆する演出であり、いわゆるSPリーチ演出に相当する。第1特別演出としては、例えば主人公や味方キャラが変身可能なキャラクターである場合、変身前の主人公や味方キャラと、敵キャラと、が戦うバトル演出が実行される。本実施形態では、第1特別演出の開始時(開始直後)を第3発生ポイントPt3と称する。
<< First special production >>
The effect control unit 403 executes the first special effect following the first development notice effect. The first special effect is an effect that suggests that the result of the winning lottery is a high degree of reliability as compared to the case where the first special effect is not executed as the variable effect, and corresponds to a so-called SP reach effect. As the first special effect, for example, when a hero or an ally character is a transformable character, a battle effect is performed in which the hero or ally character before the transformation and the enemy character fight. In the present embodiment, the start time (immediately after the start) of the first special effect is referred to as a third generation point Pt3.

<<発展示唆演出>>
演出制御部403は、第1特別演出において、変身前の主人公や味方キャラが敵キャラに敗北した場合、続いて、発展示唆演出を実行する。発展示唆演出は、第2発展予告演出が実行されうることを示唆する演出であり、所定の画像(所謂カットイン画像)を画像表示部104に表示する演出を含む。本実施形態では、発展示唆演出の開始時(開始直後)を第4発生ポイントPt4と称する。なお、ここで、「第2発展予告演出が実行されうる」とは、例えば、発展示唆演出の後に実行される演出として、第2発展予告演出を含む複数の演出が設定されている場合に、それら複数の演出から1の演出が選択され実行されることを示す。本実施形態では、複数の演出から第2発展予告演出が選択されたものとして以下説明を続ける。
<< Development suggestion >>
In the first special effect, the effect control unit 403 executes the development suggestion effect when the hero or the friend character before the transformation is defeated by the enemy character. The development suggestion effect is an effect suggesting that the second development notice effect can be executed, and includes an effect of displaying a predetermined image (a so-called cut-in image) on the image display unit 104. In the present embodiment, the start time (immediately after the start) of the development suggestion effect is referred to as a fourth generation point Pt4. Here, “the second development notice effect can be executed” means that, for example, when a plurality of effects including the second development notice effect are set as effects executed after the development suggestion effect, It shows that one effect is selected and executed from the plurality of effects. In the present embodiment, the following description is continued assuming that the second development notice effect is selected from a plurality of effects.

<<第2発展予告演出>>
演出制御部403は、発展示唆演出に続いて、第2発展予告演出を実行する。第2発展予告演出は、その後、第2特別演出が実行されることを示唆する演出であり、所定の画像(所謂カットイン画像、例えば主人公や味方キャラが変身する画像)を画像表示部104に表示する演出を含む。本実施形態では、第2発展予告演出が実行されている期間における所定のタイミングを第5発生ポイントPt5と称する。
<< Second development notice effect >>
The production control unit 403 executes the second development notice production following the development suggestion production. The second development notice effect is an effect suggesting that the second special effect is subsequently executed, and a predetermined image (a so-called cut-in image, for example, an image in which a hero or a friend character is transformed) is displayed on the image display unit 104. Includes effects to display. In the present embodiment, a predetermined timing in a period in which the second development notice effect is being executed is referred to as a fifth occurrence point Pt5.

<<第2特別演出>>
演出制御部403は、第2発展予告演出に続いて、第2特別演出を実行する。第2特別演出は、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が、第1特別演出よりも高いことを示唆する演出であり、いわゆるSPSPリーチ演出に相当する。第2特別演出は、例えば変身後の主人公や味方キャラと、敵キャラと、が戦うバトル演出、及び、所定の画像(所謂カットイン画像、例えば変身後の主人公や味方キャラが何らかの台詞を発している画像)を画像表示部104に表示する演出、及び、変身後の主人公や味方キャラと敵キャラとの何れが勝利したかを示す勝敗決定演出を含んで構成される。当たり抽選の結果が大当たりである場合、勝敗決定演出において変身後の主人公や味方キャラが敵キャラに勝利する画像が画像表示部104に表示され、当たり抽選の結果がハズレである場合、勝敗決定演出において変身後の主人公や味方キャラが敵キャラに敗北する画像が画像表示部104に表示される。なお、第2特別演出において画像表示部104に表示される所定の画像を、以下、「最終カットイン画像」と称する。第2特別演出の開始時(開始直後)を第6発生ポイントPt6と称し、画像表示部104に最終カットイン画像が表示される直前を第7発生ポイントPt7と称する。
<< Second special production >>
The effect control unit 403 executes the second special effect following the second development notice effect. The second special effect is an effect suggesting that the reliability that the result of the winning lottery is a big hit is higher than that of the first special effect, and corresponds to a so-called SPSP reach effect. The second special effect is, for example, a battle effect in which the protagonist or friend character after transformation fights against an enemy character, and a predetermined image (so-called cut-in image, for example, the protagonist or friend character after transformation emits some dialogue) Image) displayed on the image display unit 104, and a win / loss determination effect indicating which of the main character after transformation or an ally character or an enemy character has won. When the winning lottery result is a big win, an image in which the transformed main character or teammate character wins the enemy character is displayed on the image display unit 104 in the winning / losing determination effect, and when the winning lottery result is lost, the winning / losing determination effect is displayed. The image where the protagonist or ally character after transformation is defeated by the enemy character is displayed on the image display unit 104. The predetermined image displayed on the image display unit 104 in the second special effect is hereinafter referred to as a “final cut-in image”. The time when the second special effect starts (immediately after the start) is referred to as a sixth generation point Pt6, and the time immediately before the final cut-in image is displayed on the image display unit 104 is referred to as a seventh generation point Pt7.

<<装飾図柄変動停止演出>>
演出制御部403は、第2特別演出に続いて、装飾図柄変動停止演出を実行する。装飾図柄変動停止演出では、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、3列の装飾図柄表示領域においてゾロ目で装飾図柄を停止表示させ、当たり抽選の結果がハズレである場合には、3列の装飾図柄表示領域においてバラケ目で装飾図柄を停止表示させる。
<< Decoration change effect production >>
The effect control unit 403 executes the decorative symbol variation stop effect following the second special effect. In the decorative symbol fluctuation stop effect, if the winning lottery result is a big win, the decorative symbol is stopped and displayed in the three-row decorative symbol display area, and if the winning lottery result is lost, In the decorative symbol display area of the column, the decorative symbol is stopped and displayed with a break.

図59に示すような流れで第1変動演出が実行されている場合に、演出制御部403は、第2変動演出を実行することが可能である。第2変動演出は、原則として特別図柄の変動表示開始から変動停止までに実行される信頼度示唆演出と、上述した第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の夫々のタイミングにおいて実行されうる信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出と、を含んで構成される。すなわち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7は、信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出が実行されうるタイミングを示すものである。   When the first variation effect is executed according to the flow shown in FIG. 59, the effect control unit 403 can execute the second variation effect. In principle, the second variation effect is the reliability suggestion effect that is executed from the start of the change display of the special symbol to the stop of the change, and the reliability that can be executed at each timing of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7 described above. A degree change suggestion effect and a reliability change notice effect. That is, the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7 indicate timings at which the reliability change suggestion effect and the reliability change notice effect can be executed.

<<第2変動演出>>
ここで第2変動演出について説明する。第2変動演出は、主制御部401により選択された特別図柄の変動パターン(変動時間)が、第1変動演出として第1特別演出及び第2特別演出の少なくとも一方が実行可能な程度に長い時間である場合に実行される演出であり、本実施形態では、第1変動演出として第1特別演出及び第2特別演出の双方が実行される程度に長い変動時間が対応付けられた特図変動パターンが主制御部401により選択された場合を例に説明する。第2変動演出は、演出ボタン121を用いた変動演出である。演出ボタン121は上述したように、白色、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の合計7色のいずれかの発光色にて発光することが可能である。信頼度示唆演出は上記7色の内、白色を除く6色(以下、単に6色と記載した場合は、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色を示す。)の何れかの発光色にて発光する演出である。以下、特に記述なき限り、発光、発光色とは演出ボタン121の発光、発光色を指す。信頼度変化示唆演出は、その後、信頼度変化予告演出が実行されうることを示唆する演出であり、信頼度変化予告演出は、信頼度示唆演出にて発光される発光色が、各発生ポイントの前と後(即ち信頼度変化予告演出の実行前と実行後)とで変化されることを予告する演出である。信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行された場合、信頼度示唆演出にて発光される発光色は変化され、信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行されない場合、信頼度示唆演出にて発光される発光色は変化されない。信頼度変化予告演出に基づいて発光色が変化される場合、変化後の発光色は、変化前の発光色よりも信頼度が高い発光色となる。演出ボタン121の発光色の大当たりへの信頼度の詳細は後述するが、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色はこの順に大当たりへの信頼度が高くなるように設定される。なお、信頼度示唆演出について、原則として特別図柄の変動表示開始から変動停止まで実行されるとしたのは、例外的に、信頼度示唆演出が実行されない期間が存在するためであり、当該信頼度示唆演出が実行されない期間には、演出ボタン121を白色又は水色にて発光させる所定の演出が実行される(詳細は後述)。
<< Second variation production >>
Here, the second variation effect will be described. The second variation effect is a time that the variation pattern (variation time) of the special symbol selected by the main control unit 401 is long enough to execute at least one of the first special effect and the second special effect as the first variation effect. In the present embodiment, the special variation pattern that is associated with a variation time that is long enough to execute both the first special effect and the second special effect as the first variation effect. A case where is selected by the main control unit 401 will be described as an example. The second variation effect is a variation effect using the effect button 121. As described above, the effect button 121 can emit light in any one of seven colors including white, light blue, blue, yellow, green, red, and iridescent. The reliability suggestive effect is one of the above seven colors except for white (hereinafter simply referred to as six colors indicates light blue, blue, yellow, green, red, iridescent). It is an effect that emits light. Hereinafter, unless otherwise specified, the light emission and the light emission color refer to the light emission and the light emission color of the effect button 121. The reliability change suggestion effect is an effect that suggests that the reliability change notice effect can be executed afterwards, and the reliability change notice effect indicates that the emission color emitted in the reliability suggestion effect is at each occurrence point. This is an effect of notifying the change before and after (that is, before and after the execution of the reliability change notice effect). If the reliability change notice effect is executed after the reliability change suggestion effect, the emission color emitted in the reliability suggestion effect is changed, and the reliability change notice effect is not executed after the reliability change indication effect. In this case, the emission color emitted in the reliability suggestion effect is not changed. When the emission color is changed based on the reliability change notice effect, the emission color after the change is an emission color with higher reliability than the emission color before the change. Although details of the reliability of the luminescent color jackpot of the effect button 121 will be described later, light blue, blue, yellow, green, red, and rainbow colors are set so that the reliability of the jackpot increases in this order. As a rule, the reason that the reliability suggestion effect is executed from the start of the change display of the special symbol to the stop of the change is because there is an exceptional period when the reliability indication effect is not executed. During the period in which the suggestion effect is not executed, a predetermined effect for causing the effect button 121 to emit light in white or light blue is executed (details will be described later).

図60は第2変動演出シナリオテーブルの説明図である。第2変動演出シナリオテーブルには、第1特別図柄抽選の結果、大当たりであって、且つ、特図変動パターンTHp_a15が選択された場合に選択される大当たり用第2変動演出シナリオテーブルCSt_a1と、第1特別図柄抽選の結果、ハズレであって、且つ、特図変動パターンTHp_a15が選択された場合に選択されるハズレ用第2変動演出シナリオテーブルCSt_a2と、が含まれる。以下、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2を参照して、演出ボタン121の最終的な発光色(最終色)の大当たりに対する信頼度について説明する。なお、演出ボタン121の最終的な発光色(最終色)とは、上述した最終カットイン画像が画像表示部104に表示されているときにおける演出ボタン121の発光色である。   FIG. 60 is an explanatory diagram of the second variation effect scenario table. The second variation effect scenario table includes a second jackpot second variation effect scenario table CSt_a1 selected when the special symbol variation pattern THp_a15 is selected as a result of the first special symbol lottery. As a result of one special symbol lottery, a second variation effect scenario table CSt_a2 for loss that is selected and is selected when the special symbol variation pattern THp_a15 is selected is included. Hereinafter, with reference to the table CSt_a1 and the table CSt_a2, the reliability with respect to the jackpot of the final emission color (final color) of the effect button 121 will be described. The final light emission color (final color) of the effect button 121 is the light emission color of the effect button 121 when the above-described final cut-in image is displayed on the image display unit 104.

テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2は、いかなるタイミングで(即ち第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の何れ)で信頼度変化予告演出を実行し或いは実行しないかの流れを規定したテーブルである。テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2において、「○」は信頼度変化予告演出が実行されることを示し、その場合、変化後の発光色は、変化前の発光色よりも大当たりへの信頼度が1段階高い発光色に変化される。これに対して、「×」は信頼度変化予告演出が実行されないことを示し、その場合、変化後の発光色は、変化前の発光色と同一である。なお、信頼度変化予告演出が実行されない場合であっても、信頼度変化示唆演出は実行されてもよい。信頼度変化予告演出が実行されない場合に、信頼度変化示唆演出を実行するか否かについても、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2の夫々において規定されていてもよいし、演出制御部403が適宜、実行するか否かを判定し、実行すると判定された場合には信頼度変化示唆演出を実行し、実行しないと判定された場合には信頼度変化示唆演出を実行しないこととしてもよい。   The tables CSt_a1 and CSt_a2 are tables that define the flow of whether or not to execute the reliability change notice effect at any timing (that is, any of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). In the table CSt_a1 and the table CSt_a2, “◯” indicates that the reliability change notice effect is executed. In this case, the light emission color after the change is one step higher in reliability to the jackpot than the light emission color before the change. Changed to the emission color. On the other hand, “x” indicates that the reliability change notice effect is not executed, and in this case, the emission color after the change is the same as the emission color before the change. Even if the reliability change notice effect is not executed, the reliability change suggestion effect may be executed. Whether or not to execute the reliability change suggestion effect when the reliability change notice effect is not executed may be defined in each of the table CSt_a1 and the table CSt_a2, or the effect control unit 403 executes as appropriate. If it is determined whether or not to execute, the reliability change suggesting effect is executed, and if it is determined not to be executed, the reliability change suggesting effect may not be executed.

第2変動演出パターンKB1は、演出ボタン121の最終色が水色である場合に属し、水色から発光色が変化されない(即ち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の何れにおいても信頼度変化予告演出が実行されない)パターンである。第2変動演出パターンKB2〜パターンKB8は、演出ボタン121の最終色が青色である場合に属し、水色から発光色が1回変化される(即ち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の内、1つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される)パターンである。なお、7つの発生ポイントの内1つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは7通りのパターンが存在するため、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2において演出ボタン121の最終色が青色である場合に対してパターンKB2〜パターンKB8が対応付けられている。但し、図60では、パターンKB3〜KB7の図示を省略している。   The second variation effect pattern KB1 belongs to the case where the final color of the effect button 121 is light blue, and the emission color is not changed from light blue (that is, the reliability changes in any of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). The notice effect is not executed). The second variation effect pattern KB2 to pattern KB8 belong to the case where the final color of the effect button 121 is blue, and the emission color is changed once from light blue (that is, the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). Among them, a reliability change notice effect is executed at one occurrence point). In addition, when the reliability change notice effect is executed at one of the seven generation points, there are seven patterns for which generation point to execute. Therefore, the effect is generated in the table CSt_a1 and the table CSt_a2. Patterns KB2 to KB8 are associated with the case where the final color of the button 121 is blue. In FIG. 60, however, the patterns KB3 to KB7 are not shown.

第2変動演出パターンKB9〜パターンKB29は、演出ボタン121の最終色が緑色である場合に属し、水色から発光色が2回変化される(即ち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の内、2つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される)パターンである。なお、7つの発生ポイントの内2つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは21通りのパターンが存在するため、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2において演出ボタン121の最終色が緑色である場合に対してパターンKB9〜パターンKB29が対応付けられている。但し、図60では、パターンKB10〜KB28の図示を省略している。   The second variation effect pattern KB9 to pattern KB29 belong to the case where the final color of the effect button 121 is green, and the emission color is changed twice from light blue (that is, the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). Among them, a reliability change notice effect is executed at two occurrence points). In addition, when the reliability change notice effect is executed at two of the seven generation points, there are 21 patterns for which generation point to execute, and therefore the effects in the table CSt_a1 and the table CSt_a2 Patterns KB9 to KB29 are associated with the case where the final color of the button 121 is green. In FIG. 60, however, the patterns KB10 to KB28 are not shown.

第2変動演出パターンKB30〜パターンKB64は、演出ボタン121の最終色が黄色である場合に属し、水色から発光色が3回変化される(即ち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の内、3つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される)パターンである。なお、7つの発生ポイントの内3つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは35通りのパターンが存在するため、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2において演出ボタン121の最終色が黄色である場合に対してパターンKB30〜パターンKB64が対応付けられている。但し、図60では、パターンKB31〜KB63の図示を省略している。   The second variation effect pattern KB30 to pattern KB64 belong to the case where the final color of the effect button 121 is yellow, and the emission color is changed three times from light blue (that is, the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). Among them, a reliability change notice effect is executed at three occurrence points). In addition, when the reliability change notice effect is executed at three of the seven generation points, there are 35 patterns for which generation point to execute, so the effects in the table CSt_a1 and the table CSt_a2 Patterns KB30 to KB64 are associated with the case where the final color of the button 121 is yellow. In FIG. 60, however, the patterns KB31 to KB63 are not shown.

第2変動演出パターンKB65〜パターンKB99は、演出ボタン121の最終色が赤色である場合に属し、水色から発光色が4回変化される(即ち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の内、4つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される)パターンである。なお、7つの発生ポイントの内4つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは35通りのパターンが存在するため、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2において演出ボタン121の最終色が赤色である場合に対してパターンKB65〜パターンKB99が対応付けられている。但し、図60では、パターンKB66〜KB98の図示を省略している。   The second variation effect pattern KB65 to pattern KB99 belong to the case where the final color of the effect button 121 is red, and the emission color is changed four times from light blue (that is, the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). Among them, a reliability change notice effect is executed at four occurrence points). In addition, when the reliability change notice effect is executed at four out of seven generation points, there are 35 patterns for which generation point to execute, so in table CSt_a1 and table CSt_a2 Pattern KB65 to pattern KB99 are associated with the case where the final color of button 121 is red. In FIG. 60, however, the patterns KB66 to KB98 are not shown.

第2変動演出パターンKB100〜パターンKB120は、演出ボタン121の最終色が虹色である場合に属し、水色から発光色が5回変化される(即ち、第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の内、5つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される)パターンである。なお、7つの発生ポイントの内5つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは21通りのパターンが存在するため、テーブルCSt_a1及びテーブルCSt_a2において演出ボタン121の最終色が虹色である場合に対してパターンKB100〜パターンKB120が対応付けられている。但し、図60では、パターンKB101〜KB119の図示を省略している。   The second variation effect pattern KB100 to pattern KB120 belong to the case where the final color of the effect button 121 is rainbow, and the emission color is changed five times from light blue (that is, the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7). Among them, a reliability change notice effect is executed at five occurrence points). When the reliability change notice effect is executed at five out of the seven generation points, there are 21 patterns for which generation point to execute, so the effects in table CSt_a1 and table CSt_a2 Pattern KB100 to pattern KB120 are associated with the case where the final color of button 121 is rainbow. In FIG. 60, however, the patterns KB101 to KB119 are not shown.

第1特別図柄抽選の結果、大当たりであって、且つ、特図変動パターンTHp_a15が選択された場合、テーブルCSt_a1が選択され、その結果、演出ボタン121の最終色として水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色が選択される確率は夫々1%、3%、6%、25%、60%、5%に設定される。これに対して、第1特別図柄抽選の結果、ハズレであって、且つ、特図変動パターンTHp_a15が選択された場合、テーブルCSt_a2が選択され、その結果、演出ボタン121の最終色として水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色が選択される確率は夫々40%、30%、20%、7%、3%、0%に設定される。テーブルCSt_a2において虹色が選択確率が0%に設定されるのは、最終色が虹色である場合に対する大当たりへの信頼度を後述するように100%とするためである。   As a result of the first special symbol lottery, when the big win and the special figure variation pattern THp_a15 is selected, the table CSt_a1 is selected, and as a result, the final color of the effect button 121 is light blue, blue, green, yellow, The probabilities of selecting red and rainbow colors are set to 1%, 3%, 6%, 25%, 60% and 5%, respectively. On the other hand, if the result of the first special symbol lottery is a loss and the special figure variation pattern THp_a15 is selected, the table CSt_a2 is selected, and as a result, the final color of the effect button 121 is light blue, blue The probability that green, yellow, red, and rainbow colors are selected is set to 40%, 30%, 20%, 7%, 3%, and 0%, respectively. The reason why the selection probability of the rainbow color in the table CSt_a2 is set to 0% is to set the reliability to the jackpot for the case where the final color is the rainbow color to 100% as will be described later.

ここで、本実施形態における(即ち第2変動演出シナリオテーブルCSt_a1と、第2変動演出シナリオテーブルCSt_a2との関係に基づく)第2変動演出パターン(特に演出ボタン121の最終色)に対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。演出ボタン121の最終色に対する大当たりへの信頼度は、特図当たり抽選の結果、大当たりに当選する確率Vr3と、大当たりに当選しない確率Vr4と、大当たりの場合にパターンTHp_a15が選択される確率Tr3と、ハズレの場合にパターンTHp_a15が選択される確率Tr4と、テーブルCSt_a1において最終色として特定の発光色が選択される確率Cr1と、テーブルCSt_a2において最終色として特定の発光色が選択される確率Cr2と、に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
(Vr3×Tr3×Cr1)/(Vr3×Tr3×Cr1+Vr4×Tr4×Cr2)×100・・・数式C
ここで低確率遊技状態において、大当たりに当選する確率Vr1は、1/392(図11参照)であり、約0.25%である。また、大当たりに当選しない確率Vr4は(1−1/392)であり、約99.75%である。
次に、大当たりの際にパターンTHp_a15が選択される確率Tr3は、290/500(図15参照)であり、58%である。また、ハズレの際にパターンTHp_a15が選択される確率Tr4は、1/500(図15参照)であり、0.2%である。
Here, the reliability to the jackpot for the second variation effect pattern (particularly the final color of the effect button 121) in the present embodiment (that is, based on the relationship between the second variation effect scenario table CSt_a1 and the second variation effect scenario table CSt_a2). A method for calculating the degree will be described. The reliability of the jackpot for the final color of the effect button 121 includes the probability Vr3 of winning the jackpot, the probability Vr4 of not winning the jackpot, and the probability Tr3 that the pattern THp_a15 is selected in the case of the jackpot. , The probability Tr4 that the pattern THp_a15 is selected in the case of loss, the probability Cr1 that a specific light emission color is selected as the final color in the table CSt_a1, and the probability Cr2 that a specific light emission color is selected as the final color in the table CSt_a2. It is possible to calculate based on.
Specifically, it is calculated by the following mathematical formula.
(Vr3 * Tr3 * Cr1) / (Vr3 * Tr3 * Cr1 + Vr4 * Tr4 * Cr2) * 100 Formula C
Here, in the low probability gaming state, the probability Vr1 of winning the jackpot is 1/392 (see FIG. 11), which is about 0.25%. Further, the probability Vr4 of not winning the jackpot is (1-1 / 392), which is approximately 99.75%.
Next, the probability Tr3 that the pattern THp_a15 is selected when the jackpot is 290/500 (see FIG. 15), which is 58%. Further, the probability Tr4 that the pattern THp_a15 is selected at the time of the loss is 1/500 (see FIG. 15), which is 0.2%.

演出ボタン121の最終色が水色であるパターンKB1は、テーブルCSt_a1において1%の確率で選択され、テーブルCSt_a2において40%の確率で選択される。つまり、上記数式Cにおいて確率Cr1は1%であり、確率Cr2は40%である。これらを数式Cに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約1.8%である。   The pattern KB1 whose final color of the effect button 121 is light blue is selected with a probability of 1% in the table CSt_a1, and is selected with a probability of 40% in the table CSt_a2. That is, in the above formula C, the probability Cr1 is 1% and the probability Cr2 is 40%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula C (theoretical probability of being a jackpot) is about 1.8%.

演出ボタン121の最終色が青色であるパターンKB2〜パターンKB8は、テーブルCSt_a1において3%の確率で選択され、テーブルCSt_a2において30%の確率で選択される。つまり、上記数式Cにおいて確率Cr1は3%であり、確率Cr2は30%である。これらを数式Cに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約6.9%である。   The patterns KB2 to KB8 whose final color of the effect button 121 is blue are selected with a probability of 3% in the table CSt_a1 and selected with a probability of 30% in the table CSt_a2. That is, in the above formula C, the probability Cr1 is 3% and the probability Cr2 is 30%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula C (theoretical probability of being a jackpot) is about 6.9%.

演出ボタン121の最終色が緑色であるパターンKB9〜パターンKB29は、テーブルCSt_a1において6%の確率で選択され、テーブルCSt_a2において20%の確率で選択される。つまり、上記数式Cにおいて確率Cr1は6%であり、確率Cr2は20%である。これらを数式Cに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約18.2%である。   The pattern KB9 to pattern KB29 whose final color of the effect button 121 is green are selected with a probability of 6% in the table CSt_a1 and selected with a probability of 20% in the table CSt_a2. That is, in the above formula C, the probability Cr1 is 6% and the probability Cr2 is 20%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula C (theoretical probability of being a jackpot) is about 18.2%.

演出ボタン121の最終色が黄色であるパターンKB30〜パターンKB64は、テーブルCSt_a1において25%の確率で選択され、テーブルCSt_a2において7%の確率で選択される。つまり、上記数式Cにおいて確率Cr1は25%であり、確率Cr2は7%である。これらを数式Cに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約72.6%である。   The pattern KB30 to pattern KB64 in which the final color of the effect button 121 is yellow are selected with a probability of 25% in the table CSt_a1 and with a probability of 7% in the table CSt_a2. That is, in the above formula C, the probability Cr1 is 25% and the probability Cr2 is 7%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula C (theoretical probability of being a jackpot) is about 72.6%.

演出ボタン121の最終色が赤色であるパターンKB65〜パターンKB99は、テーブルCSt_a1において60%の確率で選択され、テーブルCSt_a2において3%の確率で選択される。つまり、上記数式Cにおいて確率Cr1は60%であり、確率Cr2は3%である。これらを数式Cに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約93.7%である。   The pattern KB65 to pattern KB99 in which the final color of the effect button 121 is red is selected with a probability of 60% in the table CSt_a1, and is selected with a probability of 3% in the table CSt_a2. That is, in the above formula C, the probability Cr1 is 60% and the probability Cr2 is 3%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula C (theoretical probability of being a jackpot) is about 93.7%.

演出ボタン121の最終色が虹色であるパターンKB100〜パターンKB120は、テーブルCSt_a1において5%の確率で選択され、テーブルCSt_a2において0%の確率で選択される。従って、上記数式Cにより大当たりへの信頼度を計算するまでもなく、大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は100%である。   The pattern KB100 to pattern KB120 whose final color of the effect button 121 is a rainbow color is selected with a probability of 5% in the table CSt_a1 and with a probability of 0% in the table CSt_a2. Therefore, it is not necessary to calculate the reliability for the jackpot by the above formula C, and the reliability for the jackpot (theoretical probability of being a jackpot) is 100%.

つまり、演出ボタン121の最終色が、水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色である場合、大当たりへの信頼度は、この順に、約1.8%、約6.9%、約18.2%、約72.6%、約93.7%、100%に設定されており、上述したように、水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色はこの順に大当たりに対する信頼度が高いといえる。   That is, when the final color of the production button 121 is light blue, blue, green, yellow, red, rainbow, the reliability to the jackpot is about 1.8%, about 6.9%, about 18 in this order. .2%, about 72.6%, about 93.7%, and 100% are set, and as described above, light blue, blue, green, yellow, red, and rainbow colors have higher reliability for jackpots in this order. It can be said.

<<信頼度示唆演出>>
演出制御部403は特別図柄の変動表示が開始されたとき(言い換えれば、主制御部401から変動開始コマンドを受信したとき)に信頼度示唆演出を開始し、第1変動演出において勝敗決定演出が実行される直前に信頼度示唆演出を終了する。信頼度示唆演出の開始時において、演出制御部403は、6色の発光色から最も大当たりへの信頼度の低い発光色を選択し、選択した発光色にて演出ボタン121を発光させる。
<< Reliability suggestion production >>
The effect control unit 403 starts the reliability suggesting effect when the variation display of the special symbol is started (in other words, when the variation start command is received from the main control unit 401), and the win / loss determination effect is performed in the first variation effect. Immediately before the execution, the reliability suggesting effect is finished. At the start of the reliability suggestion effect, the effect control unit 403 selects the light emission color with the lowest reliability from the six light emission colors and causes the effect button 121 to emit light in the selected light emission color.

上述したように演出ボタン121の発光色は、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に大当たりへの信頼度が高くなるように設定されており、演出制御部403は信頼度示唆演出の開始時において水色を選択する。なお、虹色は大当たりである場合にのみ選択可能とされ、従って、虹色にて発光された場合、遊技者は大当たりであることを認識することができる。   As described above, the emission color of the effect button 121 is set so that the reliability of the jackpot increases in the order of light blue, blue, yellow, green, red, and iridescent, and the effect control unit 403 provides the reliability suggestion effect. Select light blue at the beginning of Note that the rainbow color can be selected only when it is a big hit. Therefore, when the rainbow color is emitted, the player can recognize that it is a big hit.

また、演出制御部403は信頼度変化予告演出が実行された場合に、演出ボタン121の発光色に関し、信頼度変化予告演出が実行される前の発光色から、大当たりへの信頼度が1段階高い発光色に変化させる。例えば上記6色の発光色において、青色よりも1段階信頼度が高い発光色は緑色である。尚、他の実施例として、変化後の発光色を、変化前の発光色に比べて2段階以上信頼度が高い発光色としてもよいし、どの発光色に変化させるかについて適宜判定することとしてもよい。   In addition, when the reliability change notice effect is executed, the effect control unit 403 has one level of reliability for the jackpot from the light emission color before the reliability change notice effect is executed with respect to the light emission color of the effect button 121. Change to a high emission color. For example, in the above six emission colors, the emission color having a one-step reliability higher than that of blue is green. As another example, the emission color after the change may be a light emission color having two or more levels of reliability as compared to the emission color before the change, and it is determined as appropriate to which emission color to change. Also good.

<<信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出>>
演出制御部403は第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7において信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出を実行することが可能である。なお、上述したように、信頼度変化予告演出が実行されることにより演出ボタン121の発光色が変化される場合、変化後の発光色は、変化前の発光色よりも1段階信頼度が高い発光色となる。従って、信頼度示唆演出における演出ボタン121の発光色が虹色である場合、各発生ポイントにおいて信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出は実行されず、現在の発光色(即ち虹色)にて発光される。
<< Reliability change suggestion effect and reliability change notice effect >>
The effect control unit 403 can execute the reliability change suggestion effect and the reliability change notice effect at the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7. As described above, when the emission color of the effect button 121 is changed by executing the reliability change notice effect, the emission color after the change is higher in one-step reliability than the emission color before the change. It becomes a luminescent color. Therefore, when the light emission color of the effect button 121 in the reliability suggestion effect is rainbow, the reliability change suggestion effect and the reliability change notice effect are not executed at each occurrence point, and the current light emission color (ie, rainbow color) is used. Is emitted.

信頼度変化示唆演出は例えば、演出ボタン121の周囲の演出ランプ部(不図示)を所定の発光態様にて発光させる演出であり、例えば、演出ボタン121から遠い位置に配された演出ランプ部から、演出ボタン121に近い位置に配された演出ランプ部に向かって順に点灯していく演出である。信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行される場合、演出ボタン121に最も近い位置に配された演出ボタン121が点灯するのに対して、信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行されない場合、演出ボタン121に最も近い位置に配された演出ボタン121が点灯されないことで、信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行されるか否かを遊技者に認識させることができる。   The reliability change suggesting effect is, for example, an effect of causing an effect lamp unit (not shown) around the effect button 121 to emit light in a predetermined light emission mode, for example, from an effect lamp unit arranged at a position far from the effect button 121. The effect lights up in turn toward the effect lamp unit arranged at a position close to the effect button 121. When the reliability change notice effect is executed after the reliability change suggestion effect, the effect button 121 arranged at the position closest to the effect button 121 is turned on, whereas the reliability change suggestion effect is trusted after the reliability change suggestion effect. When the degree change notice effect is not executed, the effect button 121 arranged at the position closest to the effect button 121 is not turned on, so whether or not the reliability change notice effect is executed after the reliability change suggestion effect. The player can be recognized.

信頼度変化予告演出は例えば、演出ボタン121を上述した駆動装置により、基準位置からやや突出させた位置(演出ボタン121の突出が遊技者から認識できる位置であればよく、作動位置であってもよいし、作動位置よりも基準位置に近い位置であってもよい。)に移動させると共に、スピーカ115から所定の音声を出力する演出である。   The reliability change notice effect may be, for example, a position in which the effect button 121 is slightly protruded from the reference position by the driving device described above (a position where the protrusion of the effect button 121 can be recognized by the player, It may be a position closer to the reference position than the operation position.) And a predetermined sound is output from the speaker 115.

<<信頼度示唆演出が実行されない期間について>>
上述したように、演出制御部403は、信頼度示唆演出の終了に関し、第1変動演出において勝敗決定演出が実行される直前に終了する。従って、信頼度示唆演出が終了した後、特別図柄の変動が停止されるまでの期間は、信頼度示唆演出が実行されない期間に属し、当該期間をデフォルト発光期間と称する。また、第1変動演出には、適宜、第1実施形態にて説明した演出ボタン操作指示演出、又は、サプライズボタン操作指示演出、又は、演出レバー操作指示演出が実行されてよく、その場合、演出ボタン121や演出レバー127の操作を受け付ける期間、即ち、操作有効期間も、信頼度示唆演出が実行されない期間に属する。
<< About the period when the reliability suggestion effect is not executed >>
As described above, the effect control unit 403 ends with respect to the end of the reliability suggestion effect, immediately before the win / loss determination effect is executed in the first variation effect. Therefore, the period until the change of the special symbol is stopped after the reliability suggestion effect is ended belongs to a period in which the reliability suggestion effect is not executed, and this period is referred to as a default light emission period. In addition, the effect button operation instruction effect, the surprise button operation instruction effect, or the effect lever operation instruction effect described in the first embodiment may be appropriately executed as the first variation effect. The period in which the operation of the button 121 and the effect lever 127 is accepted, that is, the operation effective period also belongs to the period in which the reliability suggestion effect is not executed.

デフォルト発光期間において演出制御部403は、6色の内、最も大当たりへの信頼度が低い水色にて演出ボタン121を発光させる。これにより、特別図柄が変動停止される前から演出ボタン121が水色にて発光されることになり、次に特別図柄の変動が開始される際に、引き続き、演出ボタン121を水色にて発光させることができる。つまり、特別図柄の変動開始に応じて発光色を変更する必要がない。この場合、信頼度示唆演出の開始時における演出ボタン121の発光色について、6色の発光色から最も大当たりへの信頼度の低い発光色を選択するとの上記記載は、デフォルト発光期間において選択された発光色(水色)にて継続して発光させると読み替えてもよい。なお、デフォルト発光期間に演出ボタン121を水色に発光させるのは、上述したように、次に特別図柄の変動が開始された際の演出ボタン121の発光色を水色とするためであり、当たり抽選の結果を示唆するものではない。しかしながら、現在変動中の特別図柄の変動停止後に実行される当たり抽選の結果を示唆する信頼度示唆演出の一部であると考えてもよく、その場合、特定の当たり抽選の結果を示唆する信頼度示唆演出は、前回の当たり抽選の結果を示す特別図柄の変動表示期間においてデフォルト発光期間が開始されてから、特定の当たり抽選の結果を示す特別図柄の変動表示期間においてデフォルト発光期間が開始されるまでの間実行されると考えてよい。また、デフォルト発光期間には、白色に信頼度示唆演出に使用されない白色の発光色を選択することとしてもよいし、発光させないこととしてもよい。   In the default light emission period, the effect control unit 403 causes the effect button 121 to emit light in light blue that has the lowest reliability for the big hit among the six colors. As a result, the effect button 121 emits light blue before the special symbol is suspended, and when the variation of the special symbol starts next, the effect button 121 is continuously emitted light blue. be able to. That is, it is not necessary to change the emission color in response to the start of special symbol fluctuation. In this case, as for the light emission color of the effect button 121 at the start of the reliability suggestion effect, the above description that the light emission color with the lowest reliability from the six light emission colors to the jackpot is selected in the default light emission period. It may be read that the light emission color (light blue) is continuously emitted. The reason why the effect button 121 emits light blue during the default light emission period is that, as described above, the light emission color of the effect button 121 when the change of the special symbol is started next is light blue. It does not suggest the result. However, it may be considered a part of the reliability suggestion effect that suggests the result of the winning lottery executed after the suspension of the special symbol that is currently changing. In that case, the confidence that suggests the result of the specific winning lottery When the default light emission period is started in the variable display period of the special symbol indicating the result of the previous winning lottery, the default light emission period is started in the variable display period of the special symbol indicating the result of the specific winning lottery. It can be considered that it will be executed for a while. Further, during the default light emission period, a white light emission color that is not used for the reliability suggestion effect may be selected as white, or light emission may not be performed.

操作有効期間において演出制御部403は、信頼度示唆演出を中断し、信頼度示唆演出に用いられない発光色(本実施形態では白色)にて演出ボタン121を発光させる。操作有効期間の経過後(操作有効期間の経過前に遊技者が演出ボタン121又は演出レバー127を操作した場合はその操作後)、演出制御部403は、信頼度示唆演出を再開し、信頼度示唆演出の中断前における演出ボタン121の発光色にて、演出ボタン121を発光させる。なお、演出制御部403は、中断前における演出ボタン121の発光色を示す情報をサブRAM433に記憶し、再開時に、サブRAM433を参照することで、中断前における演出ボタン121の発光色にて、演出ボタン121を発光させることが可能である。   In the operation valid period, the effect control unit 403 interrupts the reliability suggestion effect and causes the effect button 121 to emit light in a light emission color (white in the present embodiment) that is not used for the reliability suggestion effect. After the operation effective period elapses (after the player operates the effect button 121 or the effect lever 127 before the operation effective period elapses), the effect control unit 403 resumes the reliability suggesting effect, and the reliability The effect button 121 is caused to emit light in the emission color of the effect button 121 before the suggestion effect is interrupted. The effect control unit 403 stores information indicating the emission color of the effect button 121 before the interruption in the sub-RAM 433, and refers to the sub RAM 433 at the time of resumption, so that the emission color of the effect button 121 before the interruption is determined. It is possible to cause the production button 121 to emit light.

上述した本実施形態における変動演出の内容は、例えば、図61に示すフローチャートに沿って決定される。図61は本実施形態における演出制御部403による変動演出中に実行される第2変動演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。なお、図61に示すフローチャートの説明において使用され、演出制御部403により設定されるフラグについて説明する。本実施形態では、変動演出パターン選択処理において、発生ポイントフラグ、操作有効期間フラグ、デフォルトフラグが用いられる。各フラグは遊技機100の電源がオンとされたときには何れもOFFに設定される。発生ポイントフラグは、現タイミングが上記第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の何れかに該当する場合にONに設定され、それ以外の場合にOFFに設定されるフラグである。つまり演出制御部403は、現タイミングが上記第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の何れかに該当するときに、発生ポイントフラグをOFFからONに設定し、その後、現タイミングが上記第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7の何れかに該当しなくなったときに、発生ポイントフラグをONからOFFに設定する。操作有効期間フラグは、操作有効期間においてONに設定されるフラグであり、それ以外の場合にはOFFに設定される。つまり演出制御部403は、現タイミングが操作有効期間内であるときに操作有効期間フラグをOFFからONに設定し、その後、現タイミングが操作有効期間内でなくなったときに操作有効期間フラグをONからOFFに設定する。デフォルトフラグは、デフォルト発光期間においてONに設定されるフラグであり、それ以外の場合にはOFFに設定される。つまり演出制御部403は、現タイミングがデフォルト発光期間であるときにデフォルトフラグをOFFからONに設定し、その後、現タイミングがデフォルト発光期間でなくなったときにデフォルトフラグをONからOFFに設定する。   The contents of the variation effect in the present embodiment described above are determined, for example, according to the flowchart shown in FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the contents of the effect mode selection process of the second variation effect executed during the variation effect by the effect control unit 403 in the present embodiment. Note that flags used in the description of the flowchart shown in FIG. 61 and set by the effect control unit 403 will be described. In the present embodiment, an occurrence point flag, an operation valid period flag, and a default flag are used in the variation effect pattern selection process. Each flag is set to OFF when the power of the gaming machine 100 is turned on. The generation point flag is a flag that is set to ON when the current timing corresponds to any of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7, and is set to OFF in other cases. That is, the effect control unit 403 sets the generation point flag from OFF to ON when the current timing corresponds to any of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7, and then the current timing is the first timing. When the occurrence point Pt1 does not correspond to any one of the seventh occurrence points Pt7, the occurrence point flag is set from ON to OFF. The operation valid period flag is a flag that is set to ON during the operation valid period, and is set to OFF in other cases. That is, the production control unit 403 sets the operation valid period flag from OFF to ON when the current timing is within the operation valid period, and then turns on the operation valid period flag when the current timing is no longer within the operation valid period. To OFF. The default flag is a flag that is set to ON during the default light emission period, and is set to OFF in other cases. That is, the effect control unit 403 sets the default flag from OFF to ON when the current timing is the default light emission period, and then sets the default flag from ON to OFF when the current timing is not the default light emission period.

第1発生ポイントPt1〜第7発生ポイントPt7のタイミング、操作有効期間及びデフォルト発光期間のタイミングは、選択された特別図柄の変動パターンに応じて予め定められており、例えば特別図柄の変動開始から10秒後の時点が第2発生ポイントPt2に対応付けられている場合、演出制御部403は、特別図柄の変動開始から経過時間をカウントし、カウントした経過時間が10秒に到達したときに、発生ポイントフラグをOFFからONに設定し、その後、カウントした経過時間が10秒を超えたときに発生ポイントフラグをONからOFFに設定する。   The timings of the first generation point Pt1 to the seventh generation point Pt7, the operation effective period, and the timing of the default light emission period are determined in advance according to the selected special symbol variation pattern. When the second time point is associated with the second generation point Pt2, the effect control unit 403 counts the elapsed time from the start of the variation of the special symbol, and occurs when the counted elapsed time reaches 10 seconds. The point flag is set from OFF to ON, and then the generated point flag is set from ON to OFF when the counted elapsed time exceeds 10 seconds.

[演出制御部が行う第2変動演出の演出態様選択処理];図61
第2変動演出の演出態様選択処理において、演出制御部403は、まず、第1特別図柄抽選の結果、特図変動パターンTHp_a15が選択されたか否かを判定する(ステップS20001)。第1特別図柄抽選の結果、特図変動パターンTHp_a15が選択されていれば(ステップS20001のYes)、ステップS20002に移行し、第1特別図柄抽選の結果、特図変動パターンTHp_a15が選択されていなければ(ステップS20001のNo)、ステップS20005へ移行する。
[Processing mode selection process of second variation effect performed by effect control unit]; FIG.
In the effect mode selection process of the second variation effect, the effect control unit 403 first determines whether or not the special symbol variation pattern THp_a15 is selected as a result of the first special symbol lottery (step S20001). If the special symbol variation pattern THp_a15 is selected as a result of the first special symbol lottery (Yes in step S20001), the process proceeds to step S20002, and the special symbol variation pattern THp_a15 is selected as a result of the first special symbol lottery. If (No in step S20001), the process proceeds to step S20005.

ステップS20002において演出制御部403は、第1特別図柄抽選の結果、大当たりに当選しているか否かを判定し、大当たりに当選していれば(ステップS20002のYes)、ステップS20003に移行して、テーブルCSt_a1を選択した上で、何れかの第2変動演出パターンを選択し、ステップS20005へ移行する。第1特別図柄抽選の結果、大当たりに当選しているか否かを判定し、大当たりに当選していなければ(ステップS20002のNo)、ステップS20004に移行して、テーブルCSt_a2を選択した上で、何れかの第2変動演出パターンを選択し、ステップS20005へ移行する。   In step S20002, the production control unit 403 determines whether or not the jackpot is won as a result of the first special symbol lottery. If the jackpot is won (Yes in step S20002), the process proceeds to step S20003. After selecting the table CSt_a1, one of the second variation effect patterns is selected, and the process proceeds to step S20005. As a result of the first special symbol lottery, it is determined whether or not the jackpot is won. If the jackpot is not won (No in step S20002), the process proceeds to step S20004, and after selecting the table CSt_a2, The second variation effect pattern is selected, and the process proceeds to step S20005.

なお、本実施形態では、特図変動パターンTHp_a15が選択された場合を例に、説明しているため図61にて図示を省略しているが、第1特別図柄抽選の結果、特図変動パターンTHp_a15以外の特図変動パターンが選択された場合(即ちステップS20001がNoの場合)にも、特図変動パターンTHp_a15が選択された場合と同様に、適宜、選択された特図変動パターンに対応付けられた第2変動演出シナリオテーブルを参照して、第2変動演出パターンを選択することとしてよい。   In the present embodiment, the case where the special figure variation pattern THp_a15 is selected is described as an example, and is not shown in FIG. 61. However, as a result of the first special symbol lottery, the special figure variation pattern is displayed. Even when a special figure fluctuation pattern other than THp_a15 is selected (that is, when step S20001 is No), as in the case where the special figure fluctuation pattern THp_a15 is selected, it is appropriately associated with the selected special figure fluctuation pattern. The second variation effect pattern may be selected with reference to the second variation effect scenario table.

ステップS20005において演出制御部403は、発生ポイントフラグがONであるか否かを判定する。発生ポイントフラグがONであれば(ステップS20005のYes)、ステップS20006に移行し、ステップS20003又はステップS20004にて選択した第2変動演出パターンに沿って第2変動演出を実行し、ステップS20007へ移行する。発生ポイントフラグがONでなければ(ステップS20005のNo)、ステップS20007へ移行する。   In step S20005, the effect control unit 403 determines whether or not the generation point flag is ON. If the generation point flag is ON (Yes in step S20005), the process proceeds to step S20006, the second variation effect is executed along the second variation effect pattern selected in step S20003 or step S20004, and the process proceeds to step S20007. To do. If the generation point flag is not ON (No in step S20005), the process proceeds to step S20007.

ステップS20007において演出制御部403は、デフォルトフラグがONであるか否かを判定する。デフォルトフラグがONであれば(ステップS20007のYes)、ステップS20008に移行し、デフォルトフラグがOFFであれば(ステップS20007のNo)、ステップS20009へ移行する。ステップS20008において演出制御部403は、デフォルト発光期間における演出ボタン121の発光色として、水色を選択して、ステップS20009へ移行する。   In step S20007, the effect control unit 403 determines whether the default flag is ON. If the default flag is ON (Yes in step S20007), the process proceeds to step S20008. If the default flag is OFF (No in step S20007), the process proceeds to step S20009. In step S20008, the effect control unit 403 selects light blue as the light emission color of the effect button 121 in the default light emission period, and proceeds to step S20009.

ステップS20009において演出制御部403は、操作有効期間フラグがONであるか否かを判定する。操作有効期間フラグがONであれば(ステップS20009のYes)、ステップS20010へ移行し、操作有効期間フラグがOFFであれば(ステップS20009のNo)、そのまま、第2変動演出の演出態様選択処理を終了する。   In step S20009, the effect control unit 403 determines whether the operation valid period flag is ON. If the operation effective period flag is ON (Yes in step S20009), the process proceeds to step S20010. If the operation effective period flag is OFF (No in step S20009), the second variation effect effect mode selection process is performed. finish.

ステップS20010において演出制御部403は、操作有効期間における演出ボタン121の発光色として、白色を選択して、ステップS20011へ移行する。ステップS20011において演出制御部403は、操作有効期間フラグがOFFとなったか否かを判定する。操作有効期間フラグがOFFとなっていれば(ステップS20011のYes)、ステップS20012へ移行し、操作有効期間フラグがOFFとなっていなければ(ステップS20011のNo)、操作有効期間フラグがOFFとなるまで本ステップを繰り返す。   In step S20010, the effect control unit 403 selects white as the emission color of the effect button 121 in the operation effective period, and the process proceeds to step S20011. In step S20011, the effect control unit 403 determines whether the operation valid period flag is turned off. If the operation effective period flag is OFF (Yes in step S2001), the process proceeds to step S20012, and if the operation effective period flag is not OFF (No in step S2001), the operation effective period flag is OFF. Repeat this step until

ステップS20012において演出制御部403は、信頼度示唆演出における演出ボタン121の発光色として、ステップS20009において操作有効期間フラグがONと判定される前の演出ボタン121の発光色を選択し、その後、第2変動演出の演出態様選択処理を終了する。   In step S20012, the effect control unit 403 selects the light emission color of the effect button 121 before the operation valid period flag is determined to be ON in step S20009 as the light emission color of the effect button 121 in the reliability suggestion effect, and then The effect mode selection process for the 2-variable effect is terminated.

<<デフォルト発光期間に関する補足>>
本実施形態では、勝敗決定演出が第2特別演出に含まれ、当該勝敗決定演出の実行後、特別図柄の変動が停止される前の期間を、デフォルト発光期間と称したが、デフォルト発光期間は、上述したように、特別図柄の変動停止の前に発光色を水色とし、その後、そのままの発光色にて次の特別図柄の変動開始以降も発光可能とするための期間である。従って、例えば、第1変動演出に第2特別演出が含まれず、第1特別演出が含まれる場合であって、第1特別演出に勝敗決定演出が含まれる場合、当該勝敗決定演出の実行後、特別図柄の変動が停止される前の期間を、デフォルト発光期間と称してもよい。
<< Supplemental information regarding the default emission period >>
In the present embodiment, the win / loss determination effect is included in the second special effect, and the period before the special symbol change is stopped after the execution of the win / loss determination effect is referred to as the default light emission period. As described above, this is a period for setting the emission color to light blue before stopping the change of the special symbol, and then enabling the emission after the start of the change of the next special symbol with the same emission color. Therefore, for example, when the first special effect is not included in the first variation effect and the first special effect is included and the first special effect includes the win / loss determination effect, for example, The period before the special symbol change is stopped may be referred to as a default light emission period.

また、デフォルト発光期間に該当する場合であっても、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、その後、大当たり遊技が開始され、特別図柄の変動表示が開始されるのは大当たり遊技後であるため、水色以外の発光色(例えば虹色)にて演出ボタン121を発光させることとしてもよい。   Even if it corresponds to the default light emission period, if the result of the winning lottery is a big hit, then the big hit game is started, and the special symbol variation display is started after the big hit game. Therefore, the effect button 121 may be caused to emit light in a light emission color other than light blue (for example, rainbow color).

<<第2変動演出に関する補足>>
上述したように、近年の遊技機は、事前判定対象に対応する保留画像及び判定対象TTに対応する当該権利画像が画像表示部104に表示されていることが多い。保留画像や当該権利画像は基本的に画像表示部104に表示されているものの、上記第1特別演出や第2特別演出が実行される際には非表示とされ、その後、特別図柄が変動停止するまで当該権利画像や保留画像を確認することができないことが多い。当該権利画像や保留画像は、様々な表示態様の画像から1の画像が選択されて表示されることがあり、その場合、画像の表示態様により、事前判定対象や判定対象TTの大当たりへの期待度を示唆することが可能である。しかしながら、上述したように非表示とされると、特に判定対象TTに対してどのような当該権利画像が表示されていたかを確認することができなくなってしまう。本実施形態によれば、当該権利画像の非表示に伴い、判定対象TTの大当たりへの期待度を示唆することができる。
<< Supplementary information about the second variation effect >>
As described above, in recent gaming machines, the hold image corresponding to the prior determination target and the right image corresponding to the determination target TT are often displayed on the image display unit 104. Although the hold image and the right image are basically displayed on the image display unit 104, they are not displayed when the first special effect or the second special effect is executed, and then the special symbol stops changing. In many cases, the right image and the reserved image cannot be confirmed until the image is displayed. The right image and the reserved image may be displayed by selecting one image from images of various display modes. In this case, depending on the display mode of the image, expectation for jackpots of the prior determination target and the determination target TT. It is possible to suggest a degree. However, if it is not displayed as described above, it is not possible to confirm in particular what rights image is displayed for the determination target TT. According to the present embodiment, it is possible to suggest the degree of expectation for the jackpot of the determination target TT as the right image is not displayed.

上述した本実施形態における信頼度示唆演出は、保留画像の表示態様に関連付けられていないが、例えば保留画像の表示態様として、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の何れかの表示色を含む表示態様が存在する場合には、非表示とされる直前における保留画像の表示態様に応じた色にて信頼度示唆演出を実行することとしてもよい。例えば、当該権利画像の表示色が赤色である場合、信頼度示唆演出において赤色にて演出ボタン121を発光させることとしてもよい。   Although the reliability suggestion effect in the present embodiment described above is not associated with the display mode of the reserved image, for example, as the display mode of the reserved image, any one of light blue, blue, yellow, green, red, and rainbow colors is displayed. In the case where there is a display mode that includes, the reliability suggesting effect may be executed with a color corresponding to the display mode of the reserved image immediately before being hidden. For example, when the display color of the right image is red, the effect button 121 may be made to emit light in red in the reliability suggestion effect.

図59では装飾図柄聴牌演出が実行されている間において、第1発生ポイントPt1及び第2発生ポイントPt2が設けられることとしたが、装飾図柄聴牌演出の実行後、第1特別演出及び第2特別演出の少なくとも一方が実行されない場合、言い換えれば、特別図柄の変動パターン(変動時間)が、第1特別演出及び第2特別演出の少なくとも一方が実行可能な程度に長い時間でなければ、装飾図柄聴牌演出が実行されている間において、第1発生ポイントPt1及び第2発生ポイントPt2を設けないこととしてもよい。   In FIG. 59, the first generation point Pt1 and the second generation point Pt2 are provided during the execution of the decorative design hearing effect. However, after the execution of the decorative design listening effect, the first special effect and the second special effect are performed. If at least one of the effects is not executed, in other words, if the variation pattern (variation time) of the special symbol is not long enough for at least one of the first special effect and the second special effect to be performed, the decorative symbol listening is performed. While the effect is being executed, the first generation point Pt1 and the second generation point Pt2 may not be provided.

なお、本実施形態では、信頼度示唆演出において演出ボタン121の発光色により当たり抽選の結果が大当たりであることに対する信頼度を示唆することとしたが、発光色に代えて、或いは、発光色に加えて他の発光態様によっても当たり抽選の結果が大当たりであることに対する信頼度を示唆してもよい。例えば、発光態様として、点滅表示した場合は、点灯表示した場合に比べて、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が高くなるように設定してもよい。また、点滅速度に関し、点滅速度が速い場合は、点滅速度が遅い場合に比べて、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が高くなるように設定してもよい。   In the present embodiment, in the reliability suggestion effect, the reliability of the winning lottery result is suggested by the emission color of the effect button 121, but instead of the emission color or the emission color. In addition, the reliability of the winning lottery result may be suggested by other light emission modes. For example, as a light emitting mode, when the blinking display is performed, the reliability that the winning lottery result is a big hit may be set higher than when the lighting display is performed. In addition, regarding the blinking speed, when the blinking speed is high, the reliability that the winning lottery result is a big hit may be set higher than when the blinking speed is slow.

また、信頼度示唆演出の開始時において、演出制御部403は、6色の発光色から最も大当たりへの信頼度の低い発光色を選択することとしたが、これに限られるものではなく、当たり抽選の結果(特図当たり判定の結果)に応じて、水色以外の発光色を選択することとしてもよい。具体的には、特図当たり判定の結果がハズレの場合には、水色が選択されやすく、特図当たり判定の結果が大当たりの場合は、水色以外の発光色が選択されやすく設定されることとしてもよい。   In addition, at the start of the reliability suggestion effect, the effect control unit 403 selects the light emission color with the lowest reliability from the six light emission colors to the jackpot, but the present invention is not limited to this. A light emission color other than light blue may be selected according to the lottery result (result of determination per special figure). Specifically, when the result of the judgment per special figure is lost, the light blue color is easily selected, and when the result of the judgment per special figure is a big hit, an emission color other than the light blue color is easily selected. Also good.

<<第4実施形態>>
本実施形態では、演出制御部403が実行する特殊演出について説明する。本実施形態において、以下に説明する特殊演出は、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態である場合に、演出制御部403が実行可能な演出である。まず、本実施形態の説明に使用されるフラグ及びコマンドについて説明する。
<< Fourth Embodiment >>
In the present embodiment, a special effect executed by the effect control unit 403 will be described. In the present embodiment, the special effects described below are effects that can be executed by the effect control unit 403 when the gaming state of the gaming machine 100 is a jackpot gaming state. First, flags and commands used for describing the present embodiment will be described.

<<大入賞口開放コマンド及び大入賞口閉鎖コマンド>>
本実施形態において、主制御部401は、大入賞口処理(図29参照)において大入賞口を開放する際に、大入賞口開放コマンドをメインRAM413に設定し、大入賞口を閉鎖(閉口)する際に、大入賞口閉鎖コマンドをメインRAM413に設定する。大入賞口開放コマンドには、大入賞口111の開放タイミングを示す情報の他、大入賞口111の開放態様(ロング開放又はショート開放)や現在のラウンド数を示す情報等が含まれていてもよい。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口の閉鎖タイミングを示す情報の他、大入賞口111の開放態様(ロング開放又はショート開放)や現在のラウンド数を示す情報等が含まれていてもよい。大入賞口ソレノイド421は主制御部401から受信した大入賞口開放コマンドに応答して、大入賞口111を開状態とし、また、大入賞口閉鎖コマンドに応答して、大入賞口111を閉状態とする。
≪Command for opening prize opening and closing command for prize opening≫
In the present embodiment, the main control unit 401 sets a special prize opening release command in the main RAM 413 and closes the special prize opening (closing) when opening the special prize opening in the special prize opening process (see FIG. 29). In this case, a special winning opening closing command is set in the main RAM 413. The prize winning opening command includes information indicating the opening timing of the prize winning opening 111 as well as information indicating the opening mode (long opening or short opening) of the prize winning opening 111 and the current number of rounds. Good. The winning prize closing command may include information indicating the closing timing of the winning prize opening, information indicating the opening mode (long opening or short opening) of the winning prize 111, the current number of rounds, and the like. . The special prize opening solenoid 421 responds to the special prize opening opening command received from the main control unit 401 to open the special prize opening 111 and closes the special prize opening 111 in response to the special prize opening closing command. State.

<<入賞コマンド>>
本実施形態において、主制御部401は、大入賞口処理(図29参照)において、大入賞口111に対する遊技球の入賞(大入賞口SW416の検出信号)に応答して、入賞コマンドをメインRAM413に設定する。入賞コマンドには、遊技球が大入賞口111に入賞したこと及びその入賞タイミングを示す情報が含まれる。演出制御部403は、主制御部401から受信した入賞コマンドの受信に応答して、特殊演出を実行する。
<< winning command >>
In the present embodiment, the main control unit 401 sends a winning command to the main RAM 413 in response to a winning of a game ball with respect to the big winning opening 111 (detection signal of the big winning opening SW 416) in the big winning opening process (see FIG. 29). Set to. The winning command includes information indicating that the game ball has won the big winning opening 111 and the winning timing. The effect control unit 403 executes the special effect in response to receiving the winning command received from the main control unit 401.

<<大入賞口開放中フラグ>>
大入賞口開放中フラグは、サブRAM433に記憶され、演出制御部403によって設定されるフラグであって、大入賞口111が開放されているか否かを示すフラグであり、大入賞口111が開放されている場合に「ON」に設定され、閉口されている場合には「OFF」に設定される。具体的には、演出制御部403は、主制御部401から大入賞口開放コマンドを受信した際に大入賞口開放中フラグをONに設定し、同ラウンドにおいて主制御部401から上記大入賞口閉鎖コマンドを受信してから所定期間(例えば0.5秒)経過後に大入賞口開放中フラグをOFFに設定する。
<< Large flag opening flag >>
The big prize opening open flag is a flag stored in the sub-RAM 433 and set by the effect control unit 403, and indicates whether or not the big prize opening 111 is opened. The big prize opening 111 is opened. If it is closed, it is set to “ON”, and if it is closed, it is set to “OFF”. Specifically, the production control unit 403 sets the big prize opening opening flag to ON when receiving the big prize opening release command from the main control unit 401, and the main prize winning opening from the main control unit 401 in the same round. The special winning opening open flag is set to OFF after a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the closing command was received.

演出制御部403は、大入賞口開放中フラグがONに設定されているときにおいて主制御部401から入賞コマンドを受信する度に、入賞数カウント値DCに「1」を加算(更新)して、サブRAM433に記憶する。入賞数カウント値DCの初期値(遊技機100の電源がオンとされた時点における入賞数カウント値DCの値)は「0」に設定され、また、大入賞口開放中フラグがONからOFFに設定される際に「0」に設定される。また、大入賞口開放中フラグがOFFに設定されているときにおいて、入賞数カウント値DCは加算されない(主制御部401から大入賞口開放コマンドを受信しても「1」が加算されない)。   The effect control unit 403 adds (updates) “1” to the winning number count value DC every time a winning command is received from the main control unit 401 when the large winning opening opening flag is set to ON. And stored in the sub-RAM 433. The initial value of the winning number count value DC (the value of the winning number count value DC when the power of the gaming machine 100 is turned on) is set to “0”, and the big prize opening opening flag is changed from ON to OFF. When set, it is set to “0”. In addition, when the big winning opening opening flag is set to OFF, the winning number count value DC is not added (“1” is not added even when the big winning opening release command is received from the main control unit 401).

ここで、大入賞口開放中フラグをOFFに設定するタイミングに関し、大入賞口閉鎖コマンドを受信してから所定期間経過後としたことについて説明する。大入賞口111は上述したように、大入賞口111の開放時間が所定時間(ロング開放時間又はショート開放時間)に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定カウント数に達した時点で閉鎖される。従って、特定のラウンドにおける最大の入賞数は理論上、10個となる。しかしながら、実際には、大入賞口111の入口から、大入賞口111内において大入賞口SW416が設けられた位置までは所定の距離があり、10個目の遊技球が大入賞口111の入口を通過してから、大入賞口SW416に到達するまでの間(以下、「待機期間」と称することがある)に、11個目以降の遊技球が大入賞口111に入賞しうる。上述した大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口SW416が10個目の遊技球を検出した際に、メインRAM413にされ、大入賞口SW416が11個目以降の遊技球を検出するのは、大入賞口閉鎖コマンドがメインRAM413に設定された後であるが、上記待機期間における大入賞口111への入賞も特定ラウンドにおける入賞として扱うべく、大入賞口閉鎖コマンドを受信してから所定期間経過後に大入賞口開放中フラグをOFFに設定する。   Here, the timing for setting the flag for opening the big prize opening to OFF will be described as being after a predetermined period has elapsed since the receipt of the big prize opening closing command. As described above, the winning prize opening 111 counts the number of winning game balls to the winning prize opening 111 even if the opening time of the winning prize opening 111 does not reach a predetermined time (long opening time or short opening time). It will be closed when the number is reached. Therefore, the maximum number of winnings in a specific round is theoretically ten. However, in reality, there is a predetermined distance from the entrance of the grand prize opening 111 to the position where the big prize opening SW 416 is provided in the big prize opening 111, and the tenth game ball is the entrance of the big prize opening 111. The eleventh and subsequent game balls can win the big prize opening 111 during the period from passing through to reaching the big prize opening SW416 (hereinafter sometimes referred to as “waiting period”). The above-mentioned special winning opening closing command is made to the main RAM 413 when the special winning opening SW 416 detects the tenth gaming ball, and the large winning opening SW 416 detects the eleventh and subsequent gaming balls. After the winning prize closing command is set in the main RAM 413, but after a predetermined period has passed since the winning prize closing command is received, the winning prize to the big winning opening 111 in the waiting period is also treated as a winning in a specific round. Set the grand prize opening open flag to OFF.

<<演出制御部403により実行される特徴的な特殊演出について>>
演出制御部403は大当たり遊技中に、主制御部401から受信した入賞コマンドや、自身が更新・設定する入賞数カウント値DCに基づいて、特殊演出を実行する。
<< About the characteristic special effects executed by the effect control unit 403 >>
During the jackpot game, the effect control unit 403 executes a special effect based on the winning command received from the main control unit 401 or the winning count value DC updated / set by itself.

演出制御部403は、大入賞口開放中フラグがONに設定されているときに、コマンド受信処理(図36参照)において、入賞コマンドを受信し、且つ、入賞数カウント値DCが10以下である場合、特殊演出として、画像表示部104において、大当たり遊技中に獲得した賞球の合計数に対応する数値(例えばポイント数)に、大入賞口111に対する新たな遊技球の入賞に対応して得られる賞球数(例えば14個)に対応する数値(例えば14ポイント)を加算して表示する演出、及び、スピーカ115から入賞数カウント値DCが10以下であることに対応付けられた第1の入賞音を出力する演出、を含む第1の特殊演出を実行する。   The effect control unit 403 receives a winning command in the command receiving process (see FIG. 36) and the winning number count value DC is 10 or less in the command receiving process (see FIG. 36) when the big winning opening open flag is set to ON. In this case, as a special effect, a value (for example, the number of points) corresponding to the total number of winning balls acquired during the jackpot game is obtained in the image display unit 104 corresponding to the winning of a new gaming ball for the big winning opening 111. A presentation that adds a numerical value (for example, 14 points) corresponding to the number of winning balls (for example, 14) to be displayed, and a first that is associated with the winning count value DC from the speaker 115 being 10 or less. A first special effect including an effect of outputting a winning sound is executed.

演出制御部403は、大入賞口開放中フラグがONに設定されているときに、コマンド受信処理(図36参照)において、入賞コマンドを受信し、且つ、入賞数カウント値DCが10を超えている場合(即ち11以上である場合)、特殊演出として、画像表示部104において、大当たり遊技中に獲得した賞球の合計数に対応する数値(例えばポイント数)に、大入賞口111に対する新たな遊技球の入賞に対応して得られる賞球数(例えば14個)に対応する数値(例えば14ポイント)を加算して表示する演出、及び、スピーカ115から入賞数カウント値DCが10を超えていることに対応付けられた第2の入賞音を出力する演出、を含む第2の特殊演出、又は、画像表示部104において、大当たり遊技中に獲得した賞球の合計数に対応する数値(例えばポイント数)に、大入賞口111に対する新たな遊技球の入賞に対応して得られる賞球数(例えば14個)に対応する数値(例えば14ポイント)を加算して表示する演出、及び、スピーカ115から入賞数カウント値DCが10を超えていること対応付けられた第3の入賞音を出力する演出、を含む第3の特殊演出を実行する。   The effect control unit 403 receives a winning command in the command receiving process (see FIG. 36) and the winning number count value DC exceeds 10 when the large winning opening open flag is set to ON. If it is (that is, 11 or more), as a special effect, the image display unit 104 adds a new value for the big prize opening 111 to a numerical value (for example, the number of points) corresponding to the total number of prize balls acquired during the big hit game. An effect of adding and displaying a numerical value (for example, 14 points) corresponding to the number of winning balls (for example, 14) obtained corresponding to the winning of game balls, and the winning number count value DC from the speaker 115 exceeds 10. In the second special effect including the effect of outputting the second winning sound associated with being present, or in the image display unit 104, the total number of winning balls acquired during the jackpot game A numerical value (for example, 14 points) corresponding to the number of winning balls (for example, 14) obtained corresponding to the winning of a new game ball for the big winning opening 111 is added to the corresponding numerical value (for example, the number of points) and displayed. A third special effect including an effect and an effect of outputting a third winning sound associated with the winning number count value DC exceeding 10 from the speaker 115 is executed.

ここで第2の入賞音及び第3の入賞音は、共に、第1の入賞音とは異なる音声であって、第2の入賞音は、特定のラウンドにおいて入賞数カウント値DCが10を超えたことを遊技者に示唆する音声であり、第3の入賞音は、特定のラウンドにおいて入賞数カウント値DCが10を超えたことを遊技者に示唆すると共に、事前判定処理の判定結果が特定の大当たりであることを遊技者に示唆する音声である。   Here, the second winning sound and the third winning sound are both different from the first winning sound, and the second winning sound has a winning count value DC exceeding 10 in a specific round. The third winning sound indicates to the player that the winning number count value DC has exceeded 10 in a specific round, and the determination result of the prior determination process is specified. This is a voice that suggests to the player that this is a big hit.

上述したように事前判定処理はCPU411により実行され、事前判定処理の判定結果を含む保留増加コマンドが演出制御部403に送信される。演出制御部403はコマンド受信処理(図36参照)において、保留増加コマンドを受信し、保留増加コマンドに含まれる事前判定処理の判定結果をサブRAM433に記憶する。演出制御部403はサブRAM433に記憶された事前判定処理の判定結果を参照することで、事前判定対象が特定の大当たりであるか否かを特定することができる。なお、特定の大当たりとは、第2特別図柄抽選により当選されうる大当たりの種類であって、所定条件を満たす大当たりの種類である。ここで、所定条件は特に限られるものではないが、例えば、確変長当たりに属する大当たり(特A、特B、特J、特M又は特N)であることとされる。   As described above, the preliminary determination process is executed by the CPU 411, and a hold increase command including the determination result of the preliminary determination process is transmitted to the effect control unit 403. In the command reception process (see FIG. 36), the effect control unit 403 receives the hold increase command, and stores the determination result of the prior determination process included in the hold increase command in the sub RAM 433. The effect control unit 403 can identify whether or not the prior determination target is a specific jackpot by referring to the determination result of the prior determination process stored in the sub RAM 433. The specific jackpot is a jackpot type that can be won by the second special symbol lottery and satisfies a predetermined condition. Here, the predetermined condition is not particularly limited. For example, the predetermined condition is a jackpot (special A, special B, special J, special M, or special N) belonging to the probability variation length.

従って、第3の入賞音は、入賞数カウント値DCが10を超えていて、且つ、事前判定処理の判定結果に大当たりが含まれ、その大当たりが特定の大当たりである場合に、選択される音声である。これに対して、第2の入賞音は、入賞数カウント値DCが10を超えていて、且つ、事前判定処理の判定結果に大当たりが含まれない場合に、選択される音声である。   Therefore, the third winning sound is selected when the winning count value DC exceeds 10 and the determination result of the pre-determination process includes a jackpot, and the jackpot is a specific jackpot. It is. On the other hand, the second winning sound is a sound selected when the winning number count value DC exceeds 10 and the determination result of the pre-determination process does not include a jackpot.

なお、本実施形態では、事前判定処理の判定結果に大当たりが含まれ、且つ、その大当たりが特定の大当たりである場合に第3の入賞音を選択することとしたがこの場合、更に、第2の入賞音及び第3の入賞音の何れを選択するかを判定し、その判定結果に基づいて、第2の入賞音及び第3の入賞音の何れかの音声を選択することとしてもよい。具体的には演出制御部403が生成する保留連演出用乱数と、保留連演出実行判定テーブル(サブROM432に記憶される不図示のテーブル)と、を比較して、保留連演出用乱数が、保留連演出実行判定テーブルにおいて保留連演出の実行に対応付けられた判定値と一致する場合には、第3の入賞音を選択し、保留連演出の非実行に対応付けられた判定値と一致する場合には、第2の入賞音を選択することとすればよい。   In the present embodiment, the third winning sound is selected when the jackpot is included in the determination result of the pre-determination process and the jackpot is a specific jackpot. It is also possible to determine which of the winning sound and the third winning sound is to be selected, and to select either the second winning sound or the third winning sound based on the determination result. Specifically, the random number for reserved continuous production generated by the production control unit 403 is compared with the reserved continuous production execution determination table (not shown in the table stored in the sub ROM 432). When it matches with the determination value associated with the execution of the reserved continuous effect in the reserved continuous effect execution determination table, the third winning sound is selected and matches the determination value associated with the non-execution of the reserved continuous effect. If so, the second winning sound may be selected.

演出制御部403は、大入賞口開放中フラグがOFFに設定されているときに、コマンド受信処理(図36参照)において、入賞コマンドを受信した場合、特殊演出として、スピーカ115から「異常入賞エラーです」との音声及び所定のサイレン音を最大音量にて音量設定不可能に出力する演出、また、演出ライト部116を赤色光にて点滅させる演出、を含む第4の特殊演出を実行する。   In the command reception process (see FIG. 36), the effect control unit 403 receives an “abnormal prize error” from the speaker 115 as a special effect when a winning command is received in the command receiving process (see FIG. 36) when the large winning opening opening flag is set to OFF. The fourth special effect including the effect of outputting the sound “no sound” and the predetermined siren sound at the maximum volume incapable of setting the volume, and the effect of flashing the effect light unit 116 in red light is executed.

上述した本実施形態における演出制御部403による特殊演出選択処理は、例えば、図62に示すフローチャートに沿って決定される。図62は、演出制御部403による特殊演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、図36のステップS121に示す当たり演出処理内において実行される処理であると考えてよい。   The special effect selection process by the effect control unit 403 in the present embodiment described above is determined, for example, according to the flowchart shown in FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the contents of the special effect selection process by the effect control unit 403, and may be considered as a process executed in the hit effect process shown in step S121 of FIG.

[演出制御部が行う特殊演出選択処理];図62
特殊演出選択処理において、演出制御部403は、まず、主制御部401から入賞コマンドを受信したか否かを判定(ステップS22001)し、入賞コマンドを受信していれば(ステップS22001のYes)ステップS22002へ移行して大入賞口開放中フラグがONに設定されているか否かを判定する。入賞コマンドを受信していなければ(ステップS22001のNo)、そのまま特殊演出選択処理を終了する。
[Special production selection process performed by production control unit]; FIG.
In the special effect selection process, the effect control unit 403 first determines whether or not a winning command is received from the main control unit 401 (step S22001), and if a winning command is received (Yes in step S22001), step. The process shifts to S22002, and it is determined whether or not the special winning opening open flag is set to ON. If no winning command has been received (No in step S22001), the special effect selection process is terminated.

演出制御部403は、ステップS22002において大入賞口開放中フラグがONに設定されていなければ(ステップS22002のNo)ステップS22003に移行して、第4の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。   If the special winning opening open flag is not set to ON in step S22002 (No in step S22002), the effect control unit 403 proceeds to step S22003, selects the fourth special effect, and then performs the special effect selection process. Exit.

演出制御部403は、ステップS22002において大入賞口開放中フラグがONに設定されていれば(ステップS22002のYes)ステップS22004に移行して、入賞数カウント値DCに「1」を加算することで入賞数カウント値DCを更新し、続いて、ステップS22005において、演出制御部403は、入賞数カウント値DCが10を超えているか(入賞数カウント値DC>10であるか)否かを判定する。入賞数カウント値DCが10を超えていなければ(ステップS22005のNo)ステップS22006へ移行して、第1の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。入賞数カウント値DCが10を超えていれば(ステップS22005のYes)、ステップS22007へ移行する。   If the big winning opening open flag is set to ON in step S22002 (Yes in step S22002), the performance control unit 403 proceeds to step S22004 and adds “1” to the winning count value DC. The winning number count value DC is updated. Subsequently, in step S22005, the effect control unit 403 determines whether or not the winning number count value DC exceeds 10 (whether the winning number count value DC> 10). . If the winning count value DC does not exceed 10 (No in step S22005), the process proceeds to step S22006, and after selecting the first special effect, the special effect selection process is terminated. If the winning count value DC exceeds 10 (Yes in step S22005), the process proceeds to step S22007.

ステップS22007において、演出制御部403は、事前判定対象に、事前判定処理の判定結果に特定の大当たりに当選した事前判定対象が存在するか否かを判定し、特定の大当たりに当選した事前判定対象が存在すれば(ステップS22007のYes)ステップS22008へ移行して第3の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。特定の大当たりに当選した事前判定対象が存在しなければ(ステップS22007のNo)ステップS22009へ移行して第2の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。   In step S22007, the production control unit 403 determines whether or not the pre-determination target includes a pre-determination target that wins the specific jackpot in the determination result of the pre-determination process, and the pre-determination target that wins the specific jackpot Is present (Yes in step S22007), the process proceeds to step S22008 to select the third special effect, and then the special effect selection process is terminated. If there is no prior determination target won for a specific jackpot (No in step S22007), the process proceeds to step S22009 to select the second special effect, and then the special effect selection process is terminated.

<<第4実施形態に関する補足>>
本実施形態によれば、大当たり遊技において大入賞口111が開放されている間における遊技球の入賞に応答して、特定ラウンドにおける入賞数が10個以下の場合には、第1の特殊演出が実行され、入賞数が11個を超えた場合、事前判定対象に特定の大当たりが存在しなければ、第2の特殊演出が実行され、事前判定対象に特定の大当たりが存在すれば第3の特殊演出が実行される。
<< Supplemental information regarding the fourth embodiment >>
According to this embodiment, in response to a game ball winning while the big winning opening 111 is opened in the jackpot game, when the number of winnings in a specific round is 10 or less, the first special effect is given. When the number of winnings exceeds 11, the second special effect is executed if there is no specific jackpot in the prior determination target, and the third special effect is performed if the specific determination jackpot exists in the prior determination target. Production is performed.

ところで、大入賞口111の開放態様は、上述したロング開放とショート開放とが存在するが、ショート開放の開放時間は0.2秒であり、当該時間内に10個以上の遊技球を大入賞口111に入賞させることは事実上不可能であり、つまり遊技球の入賞が規制、又は、制限されているといえる。従って、大当たり遊技として、大入賞口111がショート開放されるラウンドのみから構成される大当たり遊技が実行される場合、言い換えれば、特F、特G及び通D〜通Fに対応する大当たり遊技中においては、第3の特殊演出が実行されることがない。   By the way, there are the above-mentioned long opening and short opening as the opening modes of the big winning opening 111, but the opening time of the short opening is 0.2 seconds, and 10 or more game balls are won in the winning time within the time. It is virtually impossible to win the mouth 111, that is, it can be said that the winning of the game ball is restricted or restricted. Therefore, when a jackpot game consisting only of rounds in which the jackpot 111 is short-opened is executed as a jackpot game, in other words, during a jackpot game corresponding to special F, special G and D through F The third special effect is not executed.

また、本実施形態において、第1の入賞音、第2の入賞音、及び、第3の入賞音を夫々、互いに異なる音声であることとしたが、第1の入賞音及び第2の入賞音は共通する音声であってもよい。   In the present embodiment, the first winning sound, the second winning sound, and the third winning sound are different from each other. However, the first winning sound and the second winning sound are different from each other. May be a common voice.

また、本実施形態では、各ラウンドにおいて、入賞数カウント値DCが10を超えていると、2回以上判定された場合(例えば3ラウンド及び4ラウンドにおいて夫々、大入賞口111に11個の遊技球が入賞した場合)、複数回、第3の特殊演出が実行されうるが、1回の大当たり遊技中における第3の特殊演出の実行回数の上限を所定回数(例えば1回)に制限し、所定回数に達して以後は、第3の特殊演出を実行せず、第2の特殊演出のみが実行されることとしてもよい。   Further, in this embodiment, if the winning count value DC exceeds 10 in each round, if it is determined two or more times (for example, 11 games in the big winning opening 111 in 3 rounds and 4 rounds, respectively). If the ball wins), the third special effect may be executed a plurality of times, but the upper limit of the number of executions of the third special effect during one big hit game is limited to a predetermined number (for example, once), After reaching the predetermined number of times, only the second special effect may be executed without executing the third special effect.

また、第3の特殊演出は、初当たり時には実行されないこととしてもよい。ここで「初当たり」とは、低確率非電サポ遊技状態において、第1特別図柄抽選により大当たりに当選することをいう。通常、初当たり時には、第2特別図柄抽選の権利が保留されていることはないため、事実上、初当たり時に、第3の特別演出が実行されることはないが、仮に、初当たり時に第2特別図柄抽選の権利が保留されおり、且つ、特定の大当たりに当選していたとしても、第3の特別演出は実行せず、第2の特別演出を実行することとする。   Further, the third special effect may not be executed at the first hit. Here, “first win” means winning a big win through the first special symbol lottery in the low probability non-electric support game state. Usually, the right of the second special symbol lottery is not reserved at the first hit, so the third special effect is not actually executed at the first hit. Even if the right of the 2 special symbol lottery is reserved and a specific jackpot is won, the third special effect is not executed and the second special effect is executed.

また、演出制御部403は、事前判定対象に特定の大当たりが存在している場合において、大当たり遊技中、特定のラウンドにおいて、入賞数カウント値DCが10を超えていると判定されたときに、第3の特殊演出を実行し、それ以外のラウンドにおいて入賞数カウント値DCが10を超えていると判定されたときに、第2の特殊演出を実行することとしてもよい。例えば、特定のラウンドを13ラウンド等、比較的ラウンド数の大きなラウンドに設定すると、第2特別図柄抽選の結果、特Aの大当たりに当選し、これに対応する大当たり遊技の実行中においてのみ、第3の特別演出が実行されうることとなる。   In addition, in the case where a specific jackpot exists in the pre-determination target, the production control unit 403 determines that the winning count value DC exceeds 10 in a specific round during the jackpot game. The third special effect may be executed, and the second special effect may be executed when it is determined that the winning count value DC exceeds 10 in other rounds. For example, if a specific round is set to a round with a relatively large number of rounds, such as 13 rounds, as a result of the second special symbol lottery, a special A jackpot will be won, and only during the execution of the corresponding jackpot game, 3 special effects can be executed.

<<第5実施形態>>
上記各実施形態において演出制御部403は、主制御部401から特図変動パターンを受信した際に、複数の演出からいずれの演出を実行するかを選択し、実行することとしたが、演出制御部403により実行される演出は、主制御部401が選択する特図変動パターンと一対一で対応付けられていてもよい。その場合について、以下、第1実施形態の変形例として、説明する。本実施形態における変動演出は第1実施形態と同様に、第2特別図柄抽選の結果に基づいて実行される変動演出である。
<< Fifth Embodiment >>
In each of the embodiments described above, when the effect control unit 403 receives a special figure variation pattern from the main control unit 401, the effect control unit 403 selects and executes an effect from a plurality of effects. The effect executed by the unit 403 may be associated with the special figure variation pattern selected by the main control unit 401 on a one-to-one basis. Such a case will be described below as a modification of the first embodiment. The variation effect in the present embodiment is a variation effect that is executed based on the result of the second special symbol lottery as in the first embodiment.

<<確変モード用(第2の)特図変動パターンテーブルについて>>
図16を参照して確変モード用(第2の)特図変動パターンテーブルでは、特定の変動時間に対して一つの特図変動パターンが割り当てられていたが、本実施形態では、特定の変動時間に対して複数の特図変動パターンが割り当てられる。
<< About (second) special figure variation pattern table for probability variation mode >>
Referring to FIG. 16, in the (second) special figure fluctuation pattern table for probability variation mode, one special figure fluctuation pattern is assigned to a specific fluctuation time. In this embodiment, a specific fluctuation time is used. A plurality of special figure fluctuation patterns are assigned to.

図63に、本実施形態における確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bの例を示す。確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_b1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_b2とを含む。主制御部401は第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_b1を選択し、第2特別図柄抽選の結果が特A又は特Bの大当たりである場合、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_b2を選択する。   FIG. 63 shows an example of the special variation mode special pattern variation pattern table THt_b in the present embodiment. The special variation pattern table THt_b for probability variation mode includes a special variation pattern table THt_b1 for loss and a special variation pattern table THt_b2 for jackpot. When the result of the second special symbol lottery is a loss, the main control unit 401 selects the special figure variation pattern table THt_b1 for the loss, and when the result of the second special symbol lottery is a special A or special B jackpot, A special figure variation pattern table THt_b2 for jackpot is selected.

テーブルTHt_b1及びTHt_b2の夫々は、特図変動パターンTHp_b21〜THp_b52の一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、メインCPU411は、特図変動パターン乱数を「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。特図変動パターンTHp_b21〜THp_b52を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間を定義している。特図変動パターンTHp_b21における特別図柄の変動時間は3秒である。特図変動パターンTHp_b22における特別図柄の変動時間は10秒である。特図変動パターンTHp_b23〜パターンTHp_b29における特別図柄の変動時間は、夫々、40秒である。特図変動パターンTHp_b30〜パターンTHp_b52における特別図柄の変動時間は、夫々、60秒である。なお、本実施形態では説明の簡略化のため、テーブルTHt_b2において特別図柄の変動時間が60秒に対応付けられた特図変動パターンのみを示しているが、他の変動時間に対応付けられた特図変動パターンが含まれていてよい。   Each of the tables THt_b1 and THt_b2 is a table in which a predetermined determination value is associated with a part of the special figure variation patterns THp_b21 to THp_b52. In the present embodiment, for convenience of explanation, it is assumed that the main CPU 411 counts the special figure fluctuation pattern random number within the range of “0 to 499”. Each special figure fluctuation pattern including the special figure fluctuation patterns THp_b21 to THp_b52 defines a variation pattern of the special symbol, for example, defines a variation time of the special symbol. The special symbol variation time in the special diagram variation pattern THp_b21 is 3 seconds. The special symbol variation time in the special diagram variation pattern THp_b22 is 10 seconds. The special symbol variation times in the special symbol variation patterns THp_b23 to THp_b29 are 40 seconds, respectively. The special symbol variation times in the special symbol variation patterns THp_b30 to THp_b52 are 60 seconds, respectively. In the present embodiment, for simplification of description, only the special figure fluctuation pattern in which the special symbol fluctuation time is associated with 60 seconds is shown in the table THt_b2, but the special symbol fluctuation pattern associated with other fluctuation times is shown. A figure variation pattern may be included.

テーブルTHt_bを用いた特図変動パターン判定において、CPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_b1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_b2を選択する。そして、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここでは、THt_b1又はTHt_b2)における特図変動パターンTHp_biiiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHp_biiiを選択及び設定する(ここで、iiiは21以上52以下の整数)。   In the special figure variation pattern determination using the table THt_b, the CPU 411 selects the table THt_b1 when the determination result of the special figure determination is lost, while the table THt_b2 when the determination result of the special figure determination is the big hit. Select. Then, the CPU 411 corresponds to the determination target TT when the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT matches the determination value associated with the special figure fluctuation pattern THp_biii in the selection table (here, THt_b1 or THt_b2). The special figure fluctuation pattern THp_biii is selected and set as the special figure fluctuation pattern to be performed (where iii is an integer from 21 to 52).

テーブルTHt_b1では、特図変動パターンTHp_b21に対して、計800個の判定値「0〜799」を割り当て、特図変動パターンTHp_b22に対して、計184個の判定値「800〜983」を割り当て、特図変動パターンTHp_b23及びパターンTHp_b24に対して、夫々、計2個の判定値「984〜985」、「986〜987」を割り当て、特図変動パターンTHp_b25に対して、計1個の判定値「988」を割り当て、特図変動パターンTHp_b26及びパターンTHp_b27に対して、夫々、計3個の判定値「989〜991」、「992〜994」を割り当て、特図変動パターンTHp_b28に対して、計4個の判定値「985〜998」を割り当て、特図変動パターンTHp_b29に対して、計1個の判定値「999」を割り当てている(各判定値は整数)。   In the table THt_b1, a total of 800 judgment values “0 to 799” are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b21, and a total of 184 judgment values “800 to 983” are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b22. A total of two determination values “984 to 985” and “986 to 987” are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b23 and the pattern THp_b24, respectively, and a total of one judgment value “ 988 ”, a total of three determination values“ 989 to 991 ”and“ 992 to 994 ”are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b26 and the pattern THp_b27, respectively, and a total of four judgment values“ 989 to 994 ”are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b28. Number of determination values “985 to 998” are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b29. It is allocated a total of one decision value to "999" (each decision value is an integer).

テーブルTHt_b2では、特図変動パターンTHp_b30に対して、計350個の判定値「0〜349」を割り当て、特図変動パターンTHp_b31及びパターンTHp_b32に対して、夫々、計23個の判定値「350〜372」、「373〜395」を割り当て、特図変動パターンTHp_b33に対して、計24個の判定値「396〜419」を割り当て、特図変動パターンTHp_b34及びパターンTHp_b35に対して、夫々、計23個の判定値「420〜442」、「443〜465」を割り当て、特図変動パターンTHp_b36に対して、計24個の判定値「466〜489」を割り当て、特図変動パターンTHp_b37及びパターンTHp_b38に対して、夫々、計23個の判定値「490〜512」、「513〜535」を割り当て、特図変動パターンTHp_b39に対して、計24個の判定値「536〜559」を割り当て、特図変動パターンTHp_b40〜パターンTHp_b48に対して、夫々、計20個の判定値「560〜579」、「580〜599」、「600〜619」、「620〜639」、「640〜659」、「660〜679」、「680〜699」、「700〜719」、「720〜739」を割り当て、特図変動パターンTHp_b49に対して、計84個の判定値「740〜823」を割り当て、特図変動パターンTHp_b50及びパターンTHp_b51に対して、夫々、計83個の判定値「824〜906」、「907〜989」を割り当て、特図変動パターンTHp_b52に対して、計10個の判定値「990〜999」を割り当てている(各判定値は整数)。   In the table THt_b2, a total of 350 judgment values “0 to 349” are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b30, and a total of 23 judgment values “350 to“ 350 to each of the special figure fluctuation pattern THp_b31 and the pattern THp_b32, respectively. 372 ”and“ 373-395 ”, a total of 24 determination values“ 396-419 ”are assigned to the special figure variation pattern THp_b33, and a total of 23 determination values“ 23p ”and“ THp_b35 ”are assigned respectively. The determination values “420 to 442” and “443 to 465” are assigned, and a total of 24 determination values “466 to 489” are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b36, and the special figure fluctuation pattern THp_b37 and the pattern THp_b38 are assigned. In contrast, a total of 23 judgment values “490 to 512”, 513 to 535 ”, a total of 24 judgment values“ 536 to 559 ”are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b39, and a total of 20 judgment values are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b40 to the pattern THp_b48, respectively. “560-579”, “580-599”, “600-619”, “620-639”, “640-659”, “660-679”, “680-699”, “700-719”, “720” ˜739 ”, a total of 84 judgment values“ 740-823 ”are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b49, and a total of 83 judgment values“ 739 ”are assigned to the special figure fluctuation pattern THp_b50 and the pattern THp_b51, respectively. 824 to 906 "and" 907 to 989 "are assigned, and a total of 10 pieces are assigned to the special figure variation pattern THp_b52 It is assigned the value "990-999" (decision values is an integer).

図64は大当たり用バトル演出シナリオテーブルであり、図65はハズレ用バトル演出シナリオテーブルである。演出制御部403は、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであれば、図64に示す大当たり用バトル演出シナリオテーブルBSt_a1を選択し、第2特別図柄抽選の結果がハズレであれば、図65に示すハズレ用バトル演出シナリオテーブルBSt_a2を選択する。   FIG. 64 is a jackpot battle effect scenario table, and FIG. 65 is a lose battle effect scenario table. If the result of the second special symbol lottery is a big hit, the effect control unit 403 selects the jackpot battle effect scenario table BSt_a1 shown in FIG. 64, and if the result of the second special symbol lottery is lost, FIG. The lost battle effect scenario table BSt_a2 to be shown is selected.

テーブルBSt_a1及びテーブルBSt_a1は、特別図柄の変動開始から、特別図柄の変動停止までに演出制御部403により実行される演出の流れを規定したテーブルである。テーブルBSt_a1及びテーブルBSt_a1において「○」は対応する演出が実行されることを示し、「×」は対応する演出が実行されないことを示している。テーブルBSt_a1及びテーブルBSt_a1には、複数のバトル演出パターンが含まれており、本実施形態において各バトル演出パターンには、味方キャラバトル(第1味方キャラバトル演出〜第3キャラバトル演出を含む)の実行・非実行、主人公バトル演出の実行・非実行、バトル勝利演出(第1勝利バトル演出〜第3勝利バトル演出を含む)或いはバトル敗北演出の何れを実行するか、復活大当たり演出の実行・非実行が規定されると共に、各演出が実行されるタイミング(特別図柄の変動開始から何秒後に各演出が実行され、また、各演出が終了されるか)が規定されている。なお、各演出の詳細については第1実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、図64及び図65には、第1実施形態にて説明した装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出(聴牌煽り演出を含む)、タイトル表示演出、勝敗結果表示演出、主人公登場演出、当落分岐操作指示演出、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、再抽選演出に関して、図示されていないが、テーブルBSt_a1及びテーブルBSt_a1にはこれら演出の実行態様、実行・非実行及び実行タイミングも含めて規定されると考えてよい。但し、一部の演出については演出制御部403が実行態様を適宜決定することとしてもよく、例えば、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、及び、演出レバー操作指示演出の何れを実行するかについては演出制御部403が適宜選択可能であることとしてもよい。   The table BSt_a1 and the table BSt_a1 are tables that define the flow of effects executed by the effect control unit 403 from the start of special symbol variation to the special symbol variation stop. In the table BSt_a1 and the table BSt_a1, “◯” indicates that the corresponding effect is executed, and “x” indicates that the corresponding effect is not executed. The table BSt_a1 and the table BSt_a1 include a plurality of battle effect patterns. In this embodiment, each battle effect pattern includes a teammate character battle (including a first friend character battle effect to a third character battle effect). Execution / non-execution, execution / non-execution of hero battle production, battle victory production (including 1st victory battle production-3rd victory battle production) or battle defeat production, execution / non-execution of revival jackpot production Execution is specified, and the timing at which each effect is executed (how many seconds after the start of the change of the special symbol, each effect is executed and each effect is ended) is specified. Since details of each production are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted here. 64 and 65, the decorative symbol variation display effect, the decorative symbol listening effect (including the listening effect) described in the first embodiment, the title display effect, the winning / losing result display effect, the hero appearance effect, the winning mark The branch operation instruction effect, the decorative design temporary stop effect, and the re-lottery effect are not shown, but the table BSt_a1 and the table BSt_a1 are defined including the execution mode, execution / non-execution, and execution timing of these effects. You may think. However, for some effects, the effect control unit 403 may determine the execution mode as appropriate. For example, as a winning branch operation instruction effect, an effect button operation instruction effect, a surprise button operation instruction effect, and an effect lever operation The effect control unit 403 may be appropriately selected as to which of the instruction effects is executed.

テーブルBSt_a1において、バトル演出パターンBE1は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が3勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラA〜Cの全てが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE1には、味方キャラバトル演出の後、第1勝利バトル演出が実行されることが規定されている。   In the table BSt_a1, the battle effect pattern BE1 belongs to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is 3 wins, specifically, in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect, It is a battle production pattern including a teammate character battle production where all of the teammate characters A to C win. The battle effect pattern BE1 stipulates that the first victory battle effect is executed after the teammate character battle effect.

バトル演出パターンBE2〜パターンBE10は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が2勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラの内、パターンBE2〜パターンBE4では味方キャラA及びBが勝利し、パターンBE5〜パターンBE7では味方キャラA及びCが勝利し、パターンBE8〜パターンBE10では味方キャラB及びCが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE2、BE5、BE8には、味方キャラバトル演出の後、主人公が勝利する主人公バトル演出、第2勝利バトル演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンBE3、BE6、BE9には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出、復活大当たり演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンBE4、BE7、BE10には、味方キャラバトル演出の後、第3勝利バトル演出が実行されることが規定されている。   The battle effect patterns BE2 to BE10 belong to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is 2 wins, specifically, the three ally characters in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. Among the characters, team characters A and B win in pattern BE2 to pattern BE4, teammate characters A and C win in pattern BE5 to pattern BE7, and teammate characters B and C win in pattern BE8 to pattern BE10. It is a battle production pattern including a battle production. The battle effect patterns BE2, BE5, and BE8 stipulate that after the teammate character battle effect, the hero battle effect and the second victory battle effect that the hero wins are sequentially executed. The battle production patterns BE3, BE6, and BE9 stipulate that after the teammate character battle production, the main character battle production and the revival jackpot production in which the main character is defeated are sequentially executed. The battle effect patterns BE4, BE7, and BE10 stipulate that the third victory battle effect is executed after the teammate character battle effect.

バトル演出パターンBE11〜パターンBE19は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が1勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラの内、パターンBE11〜パターンBE13では味方キャラAが勝利し、パターンBE14〜パターンBE16では味方キャラBが勝利し、パターンBE17〜パターンBE19では味方キャラCが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE11、BE14、BE17には、味方キャラバトル演出の後、主人公が勝利する主人公バトル演出、第2勝利バトル演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンBE12、BE15、BE18には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出、復活大当たり演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンBE13、BE16、BE19には、味方キャラバトル演出の後、第3勝利バトル演出が実行されることが規定されている。   The battle effect patterns BE11 to BE19 belong to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is one win, and specifically, the three ally characters in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. Among the characters, the battle effect including the teammate character battle effect where the friend character A wins in the pattern BE11 to the pattern BE13, the friend character B wins in the pattern BE14 to the pattern BE16, and the friend character C wins in the pattern BE17 to the pattern BE19. It is a pattern. The battle effect patterns BE11, BE14, and BE17 stipulate that after the teammate character battle effect, the hero battle effect and the second victory battle effect that the hero wins are sequentially executed. The battle effect patterns BE12, BE15, and BE18 stipulate that after the teammate character battle effect, the hero battle effect and the revival jackpot effect that the hero loses are sequentially executed. The battle effect patterns BE13, BE16, and BE19 stipulate that the third victory battle effect is executed after the teammate character battle effect.

バトル演出パターンBE20〜パターンBE22は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が0勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラA〜Cの全てが敗北する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE20には、味方キャラバトル演出の後、主人公が勝利する主人公バトル演出、第2勝利バトル演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンBE21には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出、復活大当たり演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンBE22には、味方キャラバトル演出の後、第3勝利バトル演出が実行されることが規定されている。   The battle effect patterns BE20 to BE22 belong to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is 0 win, and specifically, the three ally characters in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. This is a battle production pattern including a teammate character battle production in which all characters A to C are defeated. The battle effect pattern BE20 stipulates that after the teammate character battle effect, the hero battle effect and the second victory battle effect in which the hero wins are sequentially executed. The battle production pattern BE21 stipulates that after the teammate character battle production, the main character battle production and the revival jackpot production in which the main character is defeated are sequentially executed. The battle effect pattern BE22 stipulates that the third victory battle effect is executed after the teammate character battle effect.

バトル演出パターンBE23は、味方キャラバトル演出が実行されない場合に属し、味方キャラバトル演出が実行されることなく、第3勝利バトル演出が実行されることが規定されている。   The battle effect pattern BE23 belongs to the case where the teammate character battle effect is not executed, and it is defined that the third victory battle effect is executed without executing the friend character battle effect.

テーブルBSt_a2において、バトル演出パターンBE24〜パターンBE26は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が2勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラの内、パターンBE24では味方キャラA及びBが勝利し、パターンBE25では味方キャラA及びCが勝利し、パターンBE26では味方キャラB及びCが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE24〜BE26には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出が実行されることが規定されている。   In the table BSt_a2, the battle effect patterns BE24 to BE26 belong to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is 2 wins, specifically, in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. Among the three teammate characters, a battle including a teammate character battle where teammates A and B win in pattern BE24, teammates A and C win in pattern BE25, and teammate B and C win in pattern BE26. It is a production pattern. The battle effect patterns BE24 to BE26 stipulate that a hero battle effect in which the hero is defeated is executed after the teammate character battle effect.

バトル演出パターンBE27〜パターンBE29は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が1勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラの内、パターンBE27では味方キャラAが勝利し、パターンBE28では味方キャラBが勝利し、パターンBE29では味方キャラCが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE27〜BE29には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出が実行されることが規定されている。   The battle effect patterns BE27 to BE29 belong to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is one win, specifically, the three ally characters in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. Among the characters, the battle effect pattern includes a friend character battle effect in which the friend character A wins in the pattern BE27, the friend character B wins in the pattern BE28, and the friend character C wins in the pattern BE29. The battle effect patterns BE27 to BE29 stipulate that a hero battle effect in which the hero is defeated is executed after the teammate character battle effect.

バトル演出パターンBE30は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が0勝である場合に属し、具体的には、第1味方キャラバトル演出〜第3味方キャラバトル演出において3体の味方キャラA〜Cの全てが敗北する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンBE30には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出が順次実行されることが規定されている。   The battle effect pattern BE30 belongs to the case where the number of ally character wins in the ally character battle effect is 0, specifically, the three ally characters A to 3 in the first ally character battle effect to the third ally character battle effect. It is a battle production pattern including a teammate character battle production in which all of C is defeated. The battle effect pattern BE30 stipulates that after the teammate character battle effect, the hero battle effect in which the hero is defeated is sequentially executed.

なお、テーブルBSt_a2では、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が3勝である場合に属するバトル演出パターンが含まれない。これは、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が3勝である場合に属するバトル演出パターンに対する大当たりへの信頼度を後述するように100%とするためである。   Note that the table BSt_a2 does not include the battle effect pattern that belongs when the number of ally character wins in the teammate character battle effect is 3 wins. This is because the reliability of the jackpot for the battle effect pattern belonging to the case where the number of ally character wins in the teammate character battle effect is 3 is 100% as will be described later.

テーブルBSt_a1及びテーブルBSt_a2における各バトル演出パターンは、夫々、確変モード用特図変動パターンテーブルTHt_bにおける各特別図柄変動パターンに対して、一対一に対応付けられている。具体的には、テーブルBSt_a1においてバトル演出パターンBE1〜パターンBE23は、夫々、特図変動パターンTH_b30〜パターンTHp_b52に対応付けられている。また、テーブルBSt_a2おいてバトル演出パターンBE24〜パターンBE30は、夫々、特図変動パターンTH_b23〜パターンTH_b29に対応付けられている。特図変動パターンTH_b21及びTH_b22に対してはバトル演出パターンが対応付けられておらず、これら特図変動パターンには、バトル演出パターン以外の演出パターンが対応付けられている。例えば、特図変動パターンTH_b21は、上述した、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌否定演出が順次実行されることが規定された演出パターンに対応付けられ、特図変動パターンTH_b22は、装飾図柄変動表示演出、聴牌煽り演出、装飾図柄聴牌否定演出が順次実行されることが規定された演出パターンに対応付けられる。   Each battle effect pattern in the table BSt_a1 and the table BSt_a2 is associated with each special symbol variation pattern in the special variation mode special pattern variation pattern table THt_b on a one-to-one basis. Specifically, in the table BSt_a1, the battle effect patterns BE1 to BE23 are associated with the special figure variation patterns TH_b30 to THp_b52, respectively. In the table BSt_a2, the battle effect patterns BE24 to BE30 are associated with the special figure variation patterns TH_b23 to TH_b29, respectively. A battle effect pattern is not associated with the special figure variation patterns TH_b21 and TH_b22, and an effect pattern other than the battle effect pattern is associated with these special figure variation patterns. For example, the special figure variation pattern TH_b21 is associated with an effect pattern in which the decorative symbol variation display effect and the decorative symbol hearing negative effect described above are sequentially executed, and the special figure variation pattern TH_b22 is a decorative symbol variation. The display effect, the listening effect, and the decorative symbol listening negative effect are associated with the specified effect pattern.

ここで味方キャラバトル演出における勝利数と大当たりへの信頼度について説明する。特当たり判定の結果、特A又は特Bの大当たりに当選し、テーブルTHt_b2が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が0勝、1勝、2勝、3勝に対応付けられたバトル演出パターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率は、夫々、25%(125/500)、18%(90/500)、21%(105/500)、35%(175/500)に設定される(図63のテーブルTHt_b2参照)。これに対して、特図当たり判定の結果、ハズレであり、テーブルTHt_b1が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が0勝、1勝、2勝に対応付けられたバトル演出パターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率は、夫々、0.1%(1/1000)、1%(10/1000)、0.5%(5/1000)に設定される(図63のテーブルTHt_b1参照)。   Here, the number of wins and the reliability to the jackpot in the teammate character battle production will be described. As a result of the special hit determination, a special jackpot of special A or special B is won, the table THt_b2 is selected, and as a result, the battle effect associated with the number of wins of the ally character is 0 wins, 1 win, 2 wins, 3 wins The probability that the special figure variation pattern associated with the pattern is selected is 25% (125/500), 18% (90/500), 21% (105/500), and 35% (175/500), respectively. (See table THt_b2 in FIG. 63). On the other hand, as a result of the determination per special figure, it is a loss, and the table THt_b1 is selected. As a result, the number of wins of the teammate character is associated with the battle effect pattern associated with 0 wins, 1 win, 2 wins. The probabilities of the selected special map variation patterns being selected are set to 0.1% (1/1000), 1% (10/1000), and 0.5% (5/1000), respectively (see FIG. 63). (See table THt_b1).

ここで、本実施形態における(即ち図63に示す特図変動パターンテーブルTHt_b1と特図変動パターンテーブルTHt_b2との関係に基づく)味方キャラバトル演出における勝利数に対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。味方キャラバトル演出における勝利数に対する大当たりへの信頼度は、特図当たり抽選の結果、特A又は特Bの大当たりに当選する確率Vr5と、大当たりに当選しない確率Vr6と、テーブルTHt_b2において特定の特図変動パターンが選択される確率Tr5と、テーブルTHt_b1において特定の特図変動パターンが選択される確率Tr6と、に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
(Vr5×Tr5)/(Vr5×Tr5+Vr6×Tr6)×100・・・数式D
ここで高確率遊技状態において、特A又は特Bの大当たりに当選する確率Vr5は、1/42(図11参照)×66%(図12参照)であり、約1.5%である。また、大当たりに当選しない確率Vr6は(1−1/42)であり、約93%である。
Here, a method for calculating the reliability of the jackpot with respect to the number of wins in the teammate character battle performance in the present embodiment (that is, based on the relationship between the special figure fluctuation pattern table THt_b1 and the special figure fluctuation pattern table THt_b2 shown in FIG. 63) will be described. . As a result of the lottery per special figure, the reliability to the jackpot for the win in the friendly character battle direction is the probability Vr5 of winning a special A or B jackpot, the probability Vr6 of not winning a jackpot, and a specific special in the table THt_b2. It is possible to calculate based on the probability Tr5 that the figure fluctuation pattern is selected and the probability Tr6 that the specific special figure fluctuation pattern is selected in the table THt_b1.
Specifically, it is calculated by the following mathematical formula.
(Vr5 × Tr5) / (Vr5 × Tr5 + Vr6 × Tr6) × 100 Expression D
Here, in the high-probability gaming state, the probability Vr5 of winning the jackpot of special A or special B is 1/42 (see FIG. 11) × 66% (see FIG. 12), which is about 1.5%. The probability Vr6 of not winning the jackpot is (1-1 / 42), which is about 93%.

第2特別図柄抽選の結果がハズレであるときに選択されうる特図変動パターンには、味方キャラの勝利数が3勝であるバトル演出パターンに対応付けられたものが存在しておらず、第2特別図柄抽選の結果が特A又は特Bの大当たりであるときに選択されうる特図変動パターンには、味方キャラの勝利数が3勝であるバトル演出パターンに対応付けられたものが存在している(具体的には特図変動パターンTHp_b30)。従って、上記数式Dにより大当たりへの信頼度を計算するまでもなく、味方キャラの勝利数が3勝であるバトル演出パターンに対する大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は100%である。   There is no special figure variation pattern that can be selected when the result of the second special symbol lottery is lost, and there is no pattern associated with the battle effect pattern in which the number of victory of the teammate character is 3 wins. There are two special symbol variation patterns that can be selected when the result of the special symbol lottery is a special jackpot of special A or special B, which is associated with a battle effect pattern in which the number of victory of the teammate character is three. (Specifically, the special figure fluctuation pattern THp_b30). Therefore, it is not necessary to calculate the reliability of the jackpot by the above formula D, and the reliability to the jackpot (theoretical probability of being a jackpot) is 100% for the battle performance pattern where the victory number of the teammate character is 3 wins. is there.

ハズレの場合に選択されるテーブルTHt_b1において、味方キャラの勝利数が2勝であるバトル演出パターン(パターンBE24〜パターンBE26)に対応付けられた特図変動パターン(パターンTHp_b23〜パターンTHp_b25)が選択される確率は0.5%であり、特A又は特Bの大当たりの場合に選択されるテーブルTHt_b2において、味方キャラの勝利数が2勝であるバトル演出パターン(パターンBE2〜パターンBE10)に対応付けられた特図変動パターン(パターンTHp_b31〜パターンTHp_b39)が選択される確率は21%である。つまり、上記数式Dにおいて確率Tr5は21%であり、確率Tr6は0.5%である。これらを数式Dに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約41%である。   In the table THt_b1 selected in the case of losing, a special figure variation pattern (pattern THp_b23 to pattern THp_b25) associated with the battle effect pattern (pattern BE24 to pattern BE26) in which the number of wins of the teammate character is 2 is selected. The probability is 0.5%, and in the table THt_b2 selected in the case of special A or special B jackpot, it is associated with the battle effect pattern (pattern BE2 to pattern BE10) in which the number of victory of the ally character is 2 wins The probability that selected special figure variation patterns (pattern THp_b31 to pattern THp_b39) are selected is 21%. That is, in the above formula D, the probability Tr5 is 21% and the probability Tr6 is 0.5%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula D (theoretical probability of being a jackpot) is about 41%.

ハズレの場合に選択されるテーブルTHt_b1において、味方キャラの勝利数が1勝であるバトル演出パターン(パターンBE27〜パターンBE29)に対応付けられた特図変動パターン(パターンTHp_b26〜パターンTHp_b28)が選択される確率は1%であり、特A又は特Bの大当たりの場合に選択されるテーブルTHt_b2において、味方キャラの勝利数が1勝であるバトル演出パターン(パターンBE11〜パターンBE19)に対応付けられた特図変動パターン(パターンTHp_b40〜パターンTHp_b48)が選択される確率は18%である。つまり、上記数式Dにおいて確率Tr5は18%であり、確率Tr6は1%である。これらを数式Dに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約23%である。   In the table THt_b1 selected in the case of losing, a special figure variation pattern (pattern THp_b26 to pattern THp_b28) associated with a battle effect pattern (pattern BE27 to pattern BE29) in which the number of victory of the teammate character is 1 win is selected. The probability is 1%, and in the table THt_b2 selected in the case of the special A or special B jackpot, it is associated with the battle effect pattern (pattern BE11 to pattern BE19) in which the number of victory of the teammate character is 1 win. The probability that the special figure variation pattern (pattern THp_b40 to pattern THp_b48) is selected is 18%. That is, in the above formula D, the probability Tr5 is 18% and the probability Tr6 is 1%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into Formula D (theoretical probability of being a jackpot) is about 23%.

ハズレの場合に選択されるテーブルTHt_b1において、味方キャラの勝利数が0勝であるバトル演出パターン(パターンBE30)に対応付けられた特図変動パターン(パターンTHp_b29)が選択される確率は0.1%であり、特A又は特Bの大当たりの場合に選択されるテーブルTHt_b2において、味方キャラの勝利数が1勝であるバトル演出パターン(パターンBE20〜パターンBE22)に対応付けられた特図変動パターン(パターンTHp_b49〜パターンTHp_b51)が選択される確率は25%である。つまり、上記数式Dにおいて確率Tr5は25%であり、確率Tr6は0.1%である。これらを数式Dに代入して算出される大当たりへの信頼度(大当たりである理論上の確率)は、約80%である。   In the table THt_b1 selected in the case of losing, the probability that the special figure variation pattern (pattern THp_b29) associated with the battle effect pattern (pattern BE30) in which the number of victory of the ally character is 0 is selected is 0.1. In the table THt_b2 that is selected when the special A or B is a big hit, the special figure variation pattern associated with the battle effect pattern (pattern BE20 to pattern BE22) in which the number of victory of the teammate character is 1 win The probability that (pattern THp_b49 to pattern THp_b51) is selected is 25%. That is, in the above formula D, the probability Tr5 is 25% and the probability Tr6 is 0.1%. The reliability of the jackpot calculated by substituting these into the formula D (theoretical probability of being a jackpot) is about 80%.

<<各実施形態に関する発明の考察>>
各実施形態に関する発明について考察する。
<< Consideration of Invention Regarding Each Embodiment >>
The invention relating to each embodiment will be considered.

一側面に係る遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な第1の操作手段と、遊技者が操作可能であり、前記第1の操作手段とは別に設けられた第2の操作手段と、前記判定手段の判定結果に応じて所定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定演出として、遊技者に対して前記第1の操作手段に対する操作を促す第1の演出と、遊技者に対して前記第2の操作手段に対する操作を促す第2の演出と、のいずれかの演出の実行を決定する演出決定手段と、を有し、前記演出決定手段は、前記所定演出として第1の確率で前記第1の演出を実行すると決定し、前記第1の確率とは異なる第2の確率で前記第2の演出を実行すると決定し、所定条件の成立により、前記第2の演出を実行すると決定する確率を前記第2の確率とは異なる第3の確率とすることを特徴としている。   A gaming machine W1 according to one aspect includes a determination unit that determines whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition, a first operation unit that can be operated by the player, A second operation unit that is operable and provided separately from the first operation unit; and an effect control unit that executes a predetermined effect according to a determination result of the determination unit; Are the first effect that prompts the player to operate the first operation means, and the second effect that prompts the player to operate the second operation means. Effect determining means for determining execution of one of the effects, the effect determining means determines to execute the first effect with a first probability as the predetermined effect, and the first probability Perform the second performance with a different second probability Constant, and by the occurrence of a predetermined condition, and characterized in that different third probability and the second the second probability the probability of deciding to perform the effect of.

上記構成の遊技機W1によれば、遊技機は、遊技者が操作可能な第1の操作手段と、第1の操作手段とは別に設けられ、遊技者が操作可能な第2の操作手段と、を備えている。そして、第2の操作手段に対する操作を促す第2の演出が実行される確率に関し、所定条件の成立の有無によって異なる確率とすることが可能である。例えば第2の操作手段が、第1の操作手段と比べて、遊技の興趣の向上に寄与する操作手段である場合や、第2の演出が第1の演出と比較して、実行される確率が低い場合に、所定条件の成立により第2の演出が実行される確率を高確率とすることで、遊技の興趣が向上される。なお、ここでは第2の演出が実行される確率を、所定条件の成立に応じて、所定条件成立前よりも高確率にする場合について述べたが、所定条件の成立に応じて、所定条件成立前よりも低確率にしてもよい。   According to the gaming machine W1 configured as described above, the gaming machine is provided separately from the first operating means that can be operated by the player, and the second operating means that can be operated by the player. It is equipped with. And it is possible to make it a different probability by the presence or absence of establishment of a predetermined condition regarding the probability that the 2nd production which promotes operation with respect to the 2nd operation means will be performed. For example, the probability that the second operation means is an operation means that contributes to an improvement in the interest of the game as compared to the first operation means, or the probability that the second effect is executed compared to the first effect. When the predetermined condition is satisfied, the probability that the second effect is executed when the predetermined condition is satisfied is set to a high probability, so that the interest of the game is improved. In addition, although the case where the probability that the second effect is executed is set to a higher probability than when the predetermined condition is satisfied is described here when the predetermined condition is satisfied, the predetermined condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied. The probability may be lower than before.

上記構成の遊技機W1において、判定手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出制御手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。また、第1の操作手段は、遊技機100において例えば演出ボタン121により実現される。また、第2の操作手段は、遊技機100において例えば演出レバー127により実現される。   In the gaming machine W1 configured as described above, the determination unit is realized by the main control unit 401 in the gaming machine 100, for example. Further, the effect control means is realized by the effect control unit 403 in the gaming machine 100, for example. The first operation means is realized by, for example, an effect button 121 in the gaming machine 100. Further, the second operating means is realized by the effect lever 127 in the gaming machine 100, for example.

上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象TTとして取得されることに相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。   When the gaming machine W1 having the above configuration is realized by the above-described configuration in the gaming machine 100, establishment of the start condition corresponds to establishment of a condition for executing the special figure determination, that is, the special figure determination information is determined. This corresponds to the acquisition as the target TT. The determination as to whether or not to play a special game advantageous to the player corresponds to the special figure determination. Further, the special game advantageous to the player corresponds to a jackpot game involving the opening operation of the big prize opening 111 in the gaming machine 100, for example.

また、第1の演出は、演出ボタン121の操作を促す演出であって、図45及び図46に示すように、演出ボタン121の押下を促す画像又は作動位置にある演出ボタン121の押下を促す画像、及び、演出ボタン121の押下を受け付ける期間を示す画像を画像表示部104に表示する演出を含む演出である。また、第2の演出は、演出レバー127の操作を促す画像及び演出レバー127の操作を受け付ける期間を示す画像を画像表示部104に表示する演出を含む演出である。   The first effect is an effect that prompts the user to operate the effect button 121. As shown in FIGS. 45 and 46, the image that prompts the user to press the effect button 121 or the user presses the effect button 121 at the operating position. This is an effect including an effect of displaying an image and an image indicating a period during which the press of the effect button 121 is received on the image display unit 104. The second effect is an effect including an effect of displaying on the image display unit 104 an image that prompts the operation of the effect lever 127 and an image that indicates a period during which the operation of the effect lever 127 is accepted.

また、第2の演出を実行すると決定する確率を第2の確率から第2の確率とは異なる第3の確率とする条件となる、所定条件の成立は、特定の大当たり(例えば16Rの大当たり又は16R以外の大当たり)に当選すること、或いは、第2の演出の実行頻度が低いことに相当する。この場合、第2の演出の実行頻度が低いか否かは、第2の演出が連続して実行されていない回数や、第1の演出が実行された回数と第2の演出が実行された回数とから算出される第2の演出が実行された割合に基づいて判定される。例えば第2の演出が連続して5回実行されていない場合や、第2の演出が実行された回数が、第1の演出が実行された回数と第2の演出が実行された回数とを加えた回数に対して1割以下である場合、第2の演出の実行頻度が低いと判定される。そして、所定条件の成立前において第1の演出が実行される確率である第1の確率は、第2の演出が実行される確率である第2の確率より高確率であるのに対して、所定条件の成立後における第1の確率は第2の演出が実行される確率であって第2の確率とは異なる第3の確率よりも低確率であることとすれば、所定条件が成立した際、第2の演出が実行されやすくなる。   In addition, the establishment of the predetermined condition, which is a condition in which the probability of determining to execute the second performance is a third probability that is different from the second probability to the second probability, is the establishment of a specific jackpot (for example, a jackpot of 16R or This is equivalent to winning a jackpot other than 16R or having a low execution frequency of the second effect. In this case, whether or not the execution frequency of the second effect is low is determined based on the number of times that the second effect is not continuously executed, the number of times that the first effect is executed, and the second effect. It is determined based on the ratio of execution of the second effect calculated from the number of times. For example, when the second effect is not continuously executed five times, or the number of times the second effect is executed is the number of times the first effect is executed and the number of times the second effect is executed. When the added number is 10% or less, it is determined that the execution frequency of the second effect is low. The first probability, which is the probability that the first effect will be executed before the predetermined condition is satisfied, is higher than the second probability, which is the probability that the second effect will be executed. If the first probability after the predetermined condition is satisfied is the probability that the second performance is executed and is lower than the third probability different from the second probability, the predetermined condition is satisfied. At this time, the second effect is easily executed.

上記構成の遊技機W1によれば、複数の操作手段を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine W1 having the above-described configuration, it is possible to improve the interest of the game in the gaming machine including a plurality of operation means.

一側面に係る遊技機W2は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1の演出を実行する第1演出実行手段と、前記第1演出が実行された後に第2の演出を実行する第2演出実行手段と、を有し、前記第1演出実行手段は、前記判定結果に基づいて演出態様の異なる複数の演出のうちいずれか一の演出を実行し、前記第2演出実行手段は、演出態様の異なる複数の演出のうち前記第1演出実行手段により実行された前記第1の演出の演出態様に応じた一の演出を実行することを特徴としている。   The gaming machine W2 according to one aspect includes a determination unit that determines whether or not to perform a special game that is advantageous to the player when the start condition is satisfied, and an effect control unit that executes an effect according to the determination result of the determination unit The effect control means includes a first effect executing means for executing the first effect, and a second effect executing means for executing the second effect after the first effect is executed. Then, the first effect executing means executes any one effect among a plurality of effects having different effect modes based on the determination result, and the second effect executing means performs a plurality of effects having different effect modes. Among them, one effect according to the effect mode of the first effect executed by the first effect executing means is executed.

上記構成の遊技機W2によれば、遊技機は、第1の演出として、複数の演出態様から一の演出を実行し、また、第2の演出として、複数の演出態様から一の演出を実行するものであるが、第1の演出及び第2の演出をこの順に実行する場合に、実行される第2の演出が、実行された第1の演出に応じた演出となる。つまり第2の演出は第1の演出に対応付けられた演出であるといえ、第1の演出と第2の演出とが関連付けられているため、演出に一連の流れ(一体感)が生まれ、遊技の興趣が向上される。   According to the gaming machine W2 configured as described above, the gaming machine executes one effect from a plurality of effect modes as a first effect, and executes one effect from a plurality of effect modes as a second effect. However, when the first effect and the second effect are executed in this order, the second effect to be executed is an effect corresponding to the executed first effect. In other words, it can be said that the second effect is an effect associated with the first effect, and since the first effect and the second effect are associated with each other, a series of flows (a sense of unity) is created in the effect, The fun of gaming is improved.

上記構成の遊技機W2において、判定手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出制御手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。   In the gaming machine W2 configured as described above, the determination unit is realized by the main control unit 401 in the gaming machine 100, for example. Further, the effect control means is realized by the effect control unit 403 in the gaming machine 100, for example.

上記構成の遊技機W2が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象TTとして取得されることに相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。   When the gaming machine W2 having the above configuration is realized by each of the above-described configurations in the gaming machine 100, establishment of the start condition corresponds to establishment of a condition for executing the special figure determination, that is, the special figure determination information is determined. This corresponds to the acquisition as the target TT. The determination as to whether or not to play a special game advantageous to the player corresponds to the special figure determination. Further, the special game advantageous to the player corresponds to a jackpot game involving the opening operation of the big prize opening 111 in the gaming machine 100, for example.

また、第1の演出は、味方キャラバトル演出であって、3体の味方キャラと3体の敵キャラとが、夫々、一対一で戦う演出に相当する。また、第2の演出は、味方キャラバトル演出の後に実行される演出であって、味方キャラバトル演出にて勝利した敵キャラと主人公とが戦う主人公バトル演出に相当する。この場合、第1の演出としては、敵キャラの勝利数や勝利する敵キャラの組み合わせに応じて設けられる複数の味方キャラバトル演出から一の味方キャラバトル演出が実行される。第2の演出としては、第1の演出における敵キャラの勝利数や勝利する敵キャラの組み合わせに応じて設けられる複数の味方キャラバトル演出から、第1の演出として選択された味方キャラバトル演出の演出内容(即ちどの敵キャラが勝利するか)に応じた一の主人公バトル演出が実行される。   The first effect is a teammate character battle effect, which corresponds to an effect in which three teammate characters and three enemy characters fight each other one-on-one. The second effect is an effect executed after the teammate character battle effect, and corresponds to the main character battle effect in which the enemy character who won the teammate character battle effect fights the hero. In this case, as a first effect, one ally character battle effect is executed from a plurality of ally character battle effects provided according to the number of enemy characters winning and the combination of winning enemy characters. As a second effect, a teammate character battle effect selected as the first effect is selected from a plurality of friendly character battle effects provided according to the number of enemy characters winning in the first effect and combinations of winning enemy characters. One hero battle effect according to the effect content (that is, which enemy character wins) is executed.

上記構成の遊技機W2によれば、第1の演出(即ち味方キャラバトル演出)と第2の演出(即ち主人公バトル演出)とが関連付けられる、即ち、第1の演出の演出内容に応じた第2の演出が実行されるため、演出に一連の流れ(一体感)が生まれ、遊技の興趣が向上される。   According to the gaming machine W2 configured as described above, the first effect (that is, the teammate character battle effect) and the second effect (that is, the hero battle effect) are associated, that is, the first effect corresponding to the contents of the effect of the first effect. Since the production of 2 is executed, a series of flows (a sense of unity) is created in the production, and the entertainment of the game is improved.

一側面に係る遊技機W3は、取得条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、始動条件の成立により、前記判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うとする特別判定情報か否か判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別判定情報と判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記取得された判定情報に基づいて前記特別遊技判定が行われる前に前記特別判定情報か否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技球の入球が容易な開状態と、入賞が困難な閉状態に制御可能な可変入賞装置と、を備え、前記可変入賞装置は、遊技球の入球を検知する入球検知手段を有し、前記特別遊技実行手段は、前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、前記開状態に制御されているときに前記入球検知手段により検知された入球数が所定数に達すると閉状態に制御し、前記演出制御手段は、前記可変入賞装置が開状態に制御されているときに、前記入球検知手段により前記所定数を超える入球が検知されると、所定数を超える入球があったことを報知する第1特定演出または前記第1特定演出とは異なる第2特定演出のうち、いずれか一方を実行する特定演出実行手段を有し、前記特定演出実行手段は、前記事前判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合に、前記第2特定演出の実行を許容する一方、前記事前判定結果が前記特別判定情報でないと判定された場合に、前記第2特定演出の実行を制限することを特徴としている。   The gaming machine W3 according to one aspect includes determination information acquisition means for acquiring determination information when the acquisition condition is satisfied, and whether the determination information is special determination information that the determination information performs a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied. Special game determination means for determining whether or not, special game execution means for executing the special game when the special game determination means determines the special determination information, and storage means for storing the acquired determination information And a pre-determining means for performing a pre-determination as to whether or not the special determination information is made before the special game determination is performed based on the acquired determination information, and a predetermined result based on a determination result of the special game determination means. Production control means for executing the production of the game, and an open state in which a game ball can be easily entered, and a variable prize device that can be controlled in a closed state in which a prize is difficult to win. Sphere The special game executing means controls the variable prize-winning device from the closed state to the open state, and detects by the pitch detection means when controlled to the open state. When the number of entered balls reaches a predetermined number, the effect control means controls the closed state, and when the variable winning device is controlled to be in the open state, the effect detection means exceeds the predetermined number by the entrance detection means. When a ball is detected, a specific effect execution means for executing either one of a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect informing that a predetermined number of balls have been entered. And the specific effect execution means permits the execution of the second specific effect when the pre-determination result is determined to be the special determination information, while the pre-determination result is the special determination result. When it is determined that it is not determination information It is characterized in that to restrict execution of the second specific effect.

上記構成の遊技機W3によれば、遊技機は、取得条件の成立により取得した判定情報が特別判定情報である場合に、特別遊技を実行するが、当該特別遊技を実行する前に、判定情報が特別判定情報であるか否かを判定する、事前判定を行うことが可能である。また、遊技機は、可変入球装置が開状態に制御されているときに、可変入賞装置に対して所定数を超える遊技球の入球を検知すると、当該所定数を超える入球があったことを報知する演出(報知演出)を行う。遊技機は、報知演出として、第1特定演出又は第1特定演出とは異なる第2特定演出のうち何れか一方を実行可能であるが、第2特定演出は、上記事前判定の結果、判定情報が特別判定情報であると判定された場合に実行が許容されるものであり、上記事前判定の結果、判定情報が特別判定情報であると判定されなかった場合には実行が制限される。   According to the gaming machine W3 configured as described above, the gaming machine executes the special game when the determination information acquired by the establishment of the acquisition condition is the special determination information, but before executing the special game, the determination information It is possible to make a prior determination to determine whether or not is special determination information. In addition, when the gaming machine detects the number of game balls that exceed a predetermined number with respect to the variable winning device when the variable pitching device is controlled to be in an open state, there is a pitch exceeding the predetermined number. An effect (notification effect) for notifying this is performed. The gaming machine can execute either one of the first specific effect or the second specific effect different from the first specific effect as the notification effect. Is determined to be special determination information, execution is permitted. If the determination information is not determined to be special determination information, execution is restricted.

上記構成の遊技機W3において、判定情報取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、事前判定手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、記憶手段は、遊技機100において例えば主制御部401(より詳説すればメインRAM413)により実現される。また、可変入賞装置は遊技機100において例えば主制御部401によって遊技球が入球容易な開状態又は入球困難な閉状態で制御される大入賞口111(大入賞口ソレノイド421及び大入賞口SW416を含む(なお、遊技機W3において入球検知手段は、遊技機100において大入賞口SW416により実現されると考えてよい。))により実現される。また、演出制御手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。   In the gaming machine W3 configured as described above, the determination information acquisition unit, the special game determination unit, the special game execution unit, and the advance determination unit are realized by the main control unit 401 in the gaming machine 100, for example. Further, the storage means is realized in the gaming machine 100 by, for example, the main control unit 401 (more specifically, the main RAM 413). In addition, the variable prize winning device is a prize winning port 111 (a prize winning solenoid 421 and a prize winning opening that are controlled by the main control unit 401 in an open state in which a game ball is easy to enter or in a closed state in which it is difficult to enter in the gaming machine 100, for example. Including the SW 416 (note that the ball entry detecting means in the gaming machine W3 may be realized by the big prize opening SW 416 in the gaming machine 100). Further, the effect control means is realized by the effect control unit 403 in the gaming machine 100, for example.

上記構成の遊技機W3が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、取得条件の成立は、始動口105又は106に対して遊技球が入球(入賞)することに相当し、当該取得条件の成立により取得される判定情報は、特図判定用情報に相当する。また、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象TTとして取得されることに相当する。そして、特別遊技判定手段が行う、判定情報が特別判定情報か否かの判定は、特図判定用情報に大当たりを示す情報が含まれるか否かを判定する特図当たり判定を含む特図判定に相当し、当該特図判定により行うと判定される特別遊技は、大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。また、事前判定手段が行う、事前判定は、主制御部401により実行される事前判定処理に相当する。   When the gaming machine W3 having the above configuration is realized by the above-described configuration in the gaming machine 100, the establishment of the acquisition condition corresponds to a game ball entering (winning) the start port 105 or 106, The determination information acquired when the acquisition condition is satisfied corresponds to special figure determination information. The establishment of the start condition corresponds to the establishment of a condition for executing the special figure determination, that is, the acquisition of the special figure determination information as the determination target TT. The special game determination means determines whether or not the determination information is special determination information. The special figure determination includes a special figure determination that determines whether or not the special figure determination information includes information indicating a jackpot. The special game determined to be performed by the special figure determination corresponds to a jackpot game involving the opening operation of the big prize opening 111. The prior determination performed by the prior determination means corresponds to the prior determination process executed by the main control unit 401.

そして、上記構成の遊技機W3において、第1特定演出は、大入賞口111が開状態に制御されているときに、大入賞口111に対して所定数(所定カウント数)を超える遊技球の入賞があり、且つ、事前判定処理の結果、特図判定の権利が保留されている判定情報に特別判定情報である判定情報が含まれていない場合に実行される演出であって、具体的には、入賞数カウント値DC(大入賞口111に対する遊技球の入球数)が所定カウント数(例えば10)を超えていることに対応付けられた第2の入賞音を出力する演出、を含む第2の特殊演出に相当する。また、第2特定演出は、大入賞口111が開状態に制御されているときに、大入賞口111に対して所定数(所定カウント数)を超える遊技球の入賞があり、且つ、事前判定処理の結果、特図判定の権利が保留されている判定情報に特別判定情報である判定情報が含まれている場合に実行される演出であって、具体的には、入賞数カウント値DC(大入賞口111に対する遊技球の入球数)が所定カウント数(例えば10)を超えていること及び特図判定の権利が保留されている判定情報に特別判定情報である判定情報が含まれていることに対応付けられた第3の入賞音を出力する演出、を含む第3の特殊演出に相当する。   In the gaming machine W3 configured as described above, the first specific effect is that the game balls exceeding the predetermined number (predetermined count number) with respect to the big winning opening 111 when the big winning opening 111 is controlled to be in the open state. It is an effect that is executed when there is a prize and the determination information that is the special determination information is not included in the determination information for which the right of special figure determination is suspended as a result of the prior determination process, Includes an effect of outputting a second winning sound associated with the number of winning counts DC (the number of game balls entering the big winning opening 111) exceeding a predetermined count (for example, 10). This corresponds to the second special effect. Further, the second specific effect is that there is a game ball winning exceeding a predetermined number (predetermined count number) with respect to the big winning opening 111 when the big winning opening 111 is controlled to be in an open state, and a pre-determination is made. As a result of the processing, it is an effect that is executed when the determination information that is the special determination information is included in the determination information for which the right of special figure determination is suspended. Specifically, the winning count value DC ( The determination information that is special determination information is included in the determination information that the number of game balls that enter the big prize opening 111) exceeds a predetermined count number (for example, 10) and the right of special figure determination is suspended. This corresponds to a third special effect including an effect of outputting a third winning sound associated with being present.

上記構成の遊技機W3によれば、大入賞口111が開状態であって、大入賞口111に対する遊技球の入球数が所定値を越えた場合に、事前判定処理により、大当たりが含まれる場合と含まれない場合とで異なる演出が実行されることになる。そして、大当たりが含まれる場合に実行される演出が実行されることで、遊技者は、現在実行中の大当たり遊技の直後に、再度大当たり遊技が実行されること(所謂、保留連の存在)を認識することができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine W3 having the above-described configuration, if the big prize opening 111 is in an open state and the number of game balls entering the big prize opening 111 exceeds a predetermined value, the jackpot is included by the preliminary determination process. Different effects are executed depending on whether or not the case is included. Then, the effect that is executed when the jackpot is included is executed, so that the player can execute the jackpot game again immediately after the currently running jackpot game (the presence of a so-called holding chain). It can be recognized and the interest of the game is improved.

一側面に係る遊技機W4は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を複数の異なる発光態様で発光制御する発光制御手段と、を有し、前記発光態様は、それぞれの発光態様により前記特別遊技が行われる期待度を示唆し、前記発光制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定の発光態様に制御することを特徴としている。   The gaming machine W4 according to one aspect executes a predetermined effect based on a determination unit that determines whether or not to perform a special game that is advantageous to the player when the start condition is satisfied, and a determination result of the determination unit. There is an effect control means, an operation means that can be operated by the player, and a light emission control means for controlling the operation means to emit light in a plurality of different light emission modes. The light emission control means controls to the predetermined light emission mode based on the determination result of the determination means.

上記構成の遊技機W4によれば、遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定の結果を行う。また、遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を複数の異なる発光態様で発光制御することが可能であり、上記特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて、発光態様を制御し、その発光態様により上記特別遊技が行われる期待度が示唆される。   According to the gaming machine W4 having the above-described configuration, the gaming machine performs a determination result as to whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied. In addition, the gaming machine can control the operation means that can be operated by the player in a plurality of different light emission modes, and controls the light emission mode based on the determination result of whether or not to perform the special game. The degree of expectation that the special game will be played is suggested by the light emission mode.

上記構成の遊技機W4において、判定手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出制御手段と、発光制御手段とは、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される(より詳説すれば発光制御手段は、演出制御部403が備えるランプ制御部により実現されると考えてよい。)。また、操作手段は、遊技機100において例えば演出ボタン121により実現される。   In the gaming machine W4 configured as described above, the determination means is realized by the main control unit 401 in the gaming machine 100, for example. The effect control means and the light emission control means are realized by, for example, the effect control unit 403 in the gaming machine 100 (more specifically, the light emission control means is realized by the lamp control unit included in the effect control unit 403. You can think about it.) The operation means is realized by, for example, an effect button 121 in the gaming machine 100.

上記構成の遊技機W4が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象TTとして取得されることにより実現される。また、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。   When the gaming machine W4 having the above configuration is realized by the above-described configuration in the gaming machine 100, establishment of the start condition corresponds to establishment of a condition for executing the special figure determination, that is, the special figure determination information is determined. This is realized by being acquired as the target TT. The determination as to whether or not to play a special game advantageous to the player corresponds to the special figure determination. Further, the special game advantageous to the player corresponds to a jackpot game involving the opening operation of the big prize opening 111 in the gaming machine 100, for example.

また、操作手段を複数の異なる発光態様で発光制御することは、演出ボタン121を複数の異なる発光色にて発光させる制御に相当する。更に詳説すれば、発光制御手段による操作手段の発光制御は、遊技機100において例えば、演出ボタン121の発光色を順次(所定のタイミングで)、大当たりへの信頼度が高い他の発光色に変更する制御が含まれる。そして演出ボタン121の発光色が、大当たりへの信頼度がより高い発光色に変更されることで、大当たりへの期待度、即ち、特別遊技(大当たり遊技)が実行される期待度が高いことが示唆される。   Further, controlling the operation unit to emit light in a plurality of different light emission modes corresponds to control for causing the effect button 121 to emit light in a plurality of different emission colors. More specifically, the light emission control of the operation means by the light emission control means is performed in the gaming machine 100, for example, by changing the light emission color of the effect button 121 sequentially (at a predetermined timing) to another light emission color with high reliability to the jackpot. Control to include. Then, the light emission color of the effect button 121 is changed to a light emission color with higher reliability for the jackpot, so that the degree of expectation for the jackpot, that is, the degree of expectation that a special game (bonus game) is executed is high. It is suggested.

上記構成の遊技機W4によれば、特図判定の結果に基づいて演出ボタン121の発光態様が制御され、大当たりへの期待度、即ち、大当たり遊技が実行される期待度が示唆されるので、遊技の興趣が向上される。   According to the gaming machine W4 configured as described above, the light emission mode of the effect button 121 is controlled based on the result of the special figure determination, and the degree of expectation for the jackpot, that is, the degree of expectation that the jackpot game will be executed is suggested. The fun of gaming is improved.

///変形等///
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
/// Deformation etc.///
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the old first-class type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to other types (for example, the old-kind two-kind mixed type) pachinko gaming machine. The present invention may be applied to other game machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.

100 遊技機
105、106 始動口
108 ゲート
111 大入賞口
401 主制御部
402 賞球制御部
403 演出制御部(演出制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 105,106 Start opening 108 Gate 111 Large winning opening 401 Main control part 402 Prize ball control part 403 Production control part (production control means)

Claims (1)

始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を行うと判定されたとき、前記特別遊技として、第1特別遊技、又は、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
遊技者が操作可能な第1の操作手段と、
遊技者が操作可能であり、前記第1の操作手段とは別に設けられた第2の操作手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて所定演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記所定演出として、遊技者に対して前記第1の操作手段に対する操作を促す第1の演出と、遊技者に対して前記第2の操作手段に対する操作を促す第2の演出と、のいずれかの演出を実行可能であって、
前記所定演出として第1の確率で前記第1の演出を実行する一方で、前記第1の確率とは異なる第2の確率で前記第2の演出を実行し、
前記特別遊技を行うと判定されているか否かに応じて前記第2の確率は異なり、
前記特別遊技を行うと判定されている場合において、前記第2特別遊技が実行されるときの前記第2の確率は、前記第1特別遊技が実行されるときの前記第2の確率よりも高く、且つ、前記第1特別遊技が実行されるときの前記第2の確率は、前記第1特別遊技が実行されるときの前記第1の確率よりも低い
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
When it is determined to perform the special game, as the special game, a special game execution means capable of executing a first special game or a second special game that is more advantageous to the player than the first special game;
A first operating means operable by a player;
A second operating means that is operable by a player and provided separately from the first operating means;
Effect control means for executing a predetermined effect according to the determination result of the determination means,
The effect control means is a first effect that prompts the player to operate the first operation means as the predetermined effect, and a second effect that prompts the player to operate the second operation means. It is possible to execute any one of the productions,
While executing the first effect with a first probability as the predetermined effect, the second effect is executed with a second probability different from the first probability,
Depending on whether or not it is determined to play the special game, the second probability is different,
In the case where it is determined that the special game is to be performed, the second probability when the second special game is executed is higher than the second probability when the first special game is executed. The second probability when the first special game is executed is lower than the first probability when the first special game is executed. Machine.
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