JP6053849B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).
また、現在主流の遊技機は、スピーカ、LEDランプ、液晶表示装置などを備え、遊技の進行に応じてこれらを用いた演出を行い、遊技者の興趣を高めている。中には、表示窓枠に表示する映像と、遊技機筐体前面に配されたLEDランプとを連動させて演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1)。 In addition, currently mainstream gaming machines are equipped with speakers, LED lamps, liquid crystal display devices, and the like, and perform effects using these as the game progresses to enhance the interest of the player. Among them, there is a gaming machine that produces an effect by interlocking an image displayed on a display window frame with an LED lamp arranged on the front surface of the gaming machine housing (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述の遊技機による演出は、例えば、停止操作に対応する表示窓枠部の映像を消すように制御を行い、この表示窓枠部の映像を消す制御に応答してLEDランプを発光させるというように、一方の演出を行われたことに基づいて他方の演出が行われるものであり、面白みに溢れる演出ではない場合があった。 However, the above-described effect by the gaming machine is, for example, controlled so as to erase the image of the display window frame corresponding to the stop operation, and causes the LED lamp to emit light in response to the control for erasing the image of the display window frame. As described above, there is a case where the other effect is performed based on the fact that one effect is performed, and the effect is not full of fun.
ところで、停止データ数の低減が求められていた。 Incidentally, there has been a demand for a reduction in the number of stop data.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、画像表示装置による演出と、遊技機筐体前面に配された発光体による演出とを組み合わせることにより面白みに溢れる演出を行い遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and combines a production by an image display device and a production by a light emitter arranged on the front surface of a gaming machine casing to provide an interesting presentation and provide a player with an interest. An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the game performance.
また、停止データ数を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce the number of stop data.
一つの発明は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記リールに配置された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、第1の役及び第2の役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、滑りコマ数を決定するための停止テーブルを複数記憶する停止テーブル記憶手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、前記停止テーブルとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、第1の遊技状態と第2の遊技状態を含む複数の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、有効化された入賞ラインに前記役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより当該役の成立を判定する判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記第1の遊技状態では、第1の前記入賞ラインを前記有効化された入賞ラインとして役の成立を判定し、前記第2の遊技状態では、第2の前記入賞ラインを前記有効化された入賞ラインとして役の成立を判定し、前記当籤役決定手段は、前記第1の遊技状態では、前記第1の役を内部当籤役として決定し得るとともに、前記第2の役を内部当籤役として決定せず、前記第2の遊技状態では、前記第2の役を内部当籤役として決定し得るとともに、前記第1の役を内部当籤役として決定せず、前記リールは、前記第2の役に対応する図柄の組合せが有効化された前記第2の入賞ラインに停止表示した場合に、前記第1の役に対応する図柄の組合せが前記第1の入賞ラインに停止表示するように前記図柄が配置されているとともに、前記第1の役に対応する図柄の組合せが有効化された前記第1の入賞ラインに停止表示した場合に、前記第2の役に対応する図柄の組合せが前記第2の入賞ラインに停止表示するように前記図柄が配置されており、前記停止制御手段は、前記第1の遊技状態において前記第1の役が内部当籤役として決定された場合と、前記第2の遊技状態において前記第2の役が内部当籤役として決定された場合と、で共通の停止テーブルに基づいてリールの回転を停止させることを特徴とする。 One aspect of the invention is based on the fact that a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged, a symbol display area for displaying a part of the symbols arranged on the reel, and a predetermined start condition are satisfied. A plurality of symbol change means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel, and a plurality of combinations including a first combination and a second combination based on the establishment of the predetermined start condition A winning combination determining means for determining an internal winning combination from among the combinations, a stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel, and a slip Stop table storage means for storing a plurality of stop tables for determining the number of frames, an internal winning combination determined by the winning combination determining means, and a timing at which a stop operation is detected by the stop operation detecting means And stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the stop table, a first gaming state and a second gaming state A game state transition means for transitioning a game state between a plurality of game states including: a determination means for determining whether or not a combination of the combination is displayed based on whether or not a combination of symbols relating to the combination is displayed on the activated pay line The determination means determines whether the first winning line is established as the activated winning line in the first gaming state, and determines the second in the second gaming state. The winning line is determined to be established as the activated winning line, and the winning combination determining means can determine the first winning combination as an internal winning combination in the first gaming state, and Second In the second gaming state, the second combination can be determined as an internal winning combination, and the first combination is not determined as an internal winning combination. wherein when a combination of symbols corresponding to the second winning combination stopped and displayed on the enabled second pay line, stopped and displayed on the first combination of the first symbols corresponding to the winning pay line The symbol corresponding to the second combination is displayed when the symbol is arranged and stopped on the first pay line in which the combination of symbols corresponding to the first combination is activated. When the symbol is arranged so that the combination of is stopped and displayed on the second winning line, and the stop control means determines that the first winning combination is an internal winning combination in the first gaming state And in the second gaming state Then, the rotation of the reel is stopped based on the common stop table when the second winning combination is determined as the internal winning combination.
また、別の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、演出映像を表示画面に表示することにより映像演出を行う映像演出手段と、前記表示画面の周囲に設けられた複数の発光体を用いて発光演出を行う発光演出手段と、前記映像演出手段と前記発光演出手段を連携させて特定演出を行う特定演出手段と、を備え、前記特定演出手段は、デモンストレーション画面において、前記発光体を点灯させるとともに、前記表示画面にキャラクタの顔画像を表示させる演出を実行させ、前記発光体と前記表示画面とによりキャラクタを表現する映像演出を行うことを特徴とする。 Another invention is based on the fact that a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, a symbol display area for displaying a part of the symbols drawn on the reel, and a predetermined start condition are satisfied. The symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel, and a predetermined probability among a plurality of roles based on the establishment of the predetermined start condition. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reel, and an internal determined by the winning combination determining means. Based on the winning combination and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the change of the symbols displayed in the symbol display area is stopped by stopping the rotation of the reel. Stop control means, video effect means for effecting an image by displaying the effect image on a display screen, light emission effect means for performing an effect of light emission using a plurality of light emitters provided around the display screen, And a specific effect unit that performs a specific effect by linking the video effect unit and the light emission effect unit, and the specific effect unit lights the light-emitting body on a demonstration screen and displays the face of the character on the display screen. An effect of displaying an image is executed, and an image effect of expressing a character is performed by the light emitter and the display screen.
また、別の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、演出映像を表示画面に表示することにより映像演出を行う映像演出手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、前記表示画面の周囲に設けられた複数の発光体を用いて発光演出を行う発光演出手段(例えば、後述のサブCPU71、鉢巻パネル101(鉢巻パネル用LED100)、サイドパネル103(サイドパネル用LED102))と、前記映像演出手段と前記発光演出手段を連携させて特定演出を行う特定演出手段と、を備え、前記特定演出手段は、特定の演出条件が充足されたことに基づいて、前記映像演出手段によりキャラクタオブジェクト(例えば、後述の主人公キャラクタ)が前記表示画面の周囲の特定方向(例えば、後述のサイドパネル103Lc方向)に向かって動作(例えば、後述の火を点火する動作)を行う特定演出映像を表示画面に表示させ、前記特定演出映像が前記表示画面に表示されたことに基づいて、前記発光演出手段により前記特定方向に設けられた前記発光体(例えば、後述のサイドパネル103Lc)を起点として前記複数の発光体が順次発光する(例えば、後述のようにサイドパネル103Lc→サイドパネル103Lb→サイドパネル103La→鉢巻パネル101)と発光する)第1演出を発生させ、前記発光演出手段により前記複数の発光体が順次発光し、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記表示画面の周囲に設けられた複数の発光体の一部(例えば、後述の鉢巻パネル100)を構成する前記キャラクタオブジェクトの特定部位(例えば、後述の鉢巻)の形態を表す特別部材が発光するとともに、前記特別部材と対応付けてキャラクタオブジェクトを順次描くキャラクタ演出映像を前記表示画面に表示する第2演出を発生させ、前記当籤役決定手段により遊技状態を有利な有利状態に制御することが決定されている場合は、前記第2演出後に前記特別部材と前記表示画面に表示されたキャラクタ演出映像とによってキャラクタオブジェクトを表現する第3演出を発生させ、前記当籤役決定手段により遊技状態を有利な有利状態に制御することが決定されていない場合は、前記第2演出後に前記キャラクタオブジェクトを表現しない第4演出を発生させる、ことを特徴とする。
In another invention, a plurality of reels (for example,
この構成により、映像演出手段が、演出映像を表示画面に表示することにより映像演出を行い、発光演出手段は、表示画面の周囲に設けられた複数の発光体を用いて発光演出を行い、特定演出手段は、映像演出手段と発光演出手段を連携させて特定演出を行う。また、特定演出手段は、特定の演出条件が充足されたことに基づいて、映像演出手段によりキャラクタオブジェクトが表示画面の周囲の特定方向に向かって動作を行う特定演出映像を表示画面に表示させ、発光演出手段は、特定演出映像が表示画面に表示されたことに基づいて、発光演出手段により特定方向に設けられた発光体を起点として複数の発光体が順次発光する第1演出を発生させ、発光演出手段により複数の発光体が順次発光し、停止操作が検出されたことに基づいて、表示画面の周囲に設けられた複数の発光体の一部を構成するキャラクタオブジェクトの特定部位の形態を表す特別部材が発光するとともに、特別部材と対応付けてキャラクタオブジェクトを順次描くキャラクタ演出映像を表示画面に表示する第2演出を発生させ、当籤役決定手段により遊技状態を有利な有利状態に制御することが決定されている場合は、第2演出後に特別部材と表示画面に表示されたキャラクタ演出映像とによってキャラクタオブジェクトを表現する第3演出を発生させ、当籤役決定手段により遊技状態を有利な有利状態に制御することが決定されていない場合は、第2演出後にキャラクタオブジェクトを表現しない第4演出を発生させる。 With this configuration, the video effect means performs the video effect by displaying the effect video on the display screen, and the light emission effect means performs the light emission effect by using the plurality of light emitters provided around the display screen. The effect means performs a specific effect by linking the image effect means and the light emission effect means. Further, the specific effect means causes the video effect means to display on the display screen a specific effect video in which the character object moves toward a specific direction around the display screen based on the fact that the specific effect condition is satisfied, Based on the fact that the specific effect video is displayed on the display screen, the light emission effect means generates a first effect in which a plurality of light emitters sequentially emit light starting from the light emitter provided in the specific direction by the light emission effect means, Based on the fact that a plurality of light emitters emit light sequentially by the light emitting effect means and a stop operation is detected, the form of the specific part of the character object that constitutes a part of the plurality of light emitters provided around the display screen The special member to be displayed emits light, and a second effect is generated in which a character effect image in which character objects are sequentially drawn in association with the special member is displayed on the display screen. If it is determined by the winning combination determining means that the gaming state is controlled to an advantageous advantageous state, the third effect that represents the character object by the special member and the character effect image displayed on the display screen after the second effect. When the winning combination determining means has not determined to control the gaming state to an advantageous advantageous state, a fourth effect that does not represent a character object is generated after the second effect.
従って、当該遊技機によれば、キャラクタオブジェクトが表示画面の周囲の特定方向に向かって動作を行う映像が表示されたことに基づいて、当該表示画面の周囲に設けられた発光体が発光することで、映像による演出と発光体による演出を密に連携させることができ、面白みに溢れる演出を実現し、遊技者の興趣を向上させることができる。また、当該遊技機によれば、特定演出映像の表示→発光体の発光→第2演出映像の表示という順序で演出が行われ、映像による演出と発光体による演出を密に連携させることができるとともに面白みに溢れる演出を実現することができる。また、これらの演出を実行することにより、遊技者にとって有利な状況とすることが決定されたことを報知することができ、これらの演出に対して遊技者に期待感を持たせることができる。更に、当該遊技機によれば、特別部材と、第2演出映像において表示画面に表示されるキャラクタ演出映像との組合せによってキャラクタを表現することで演出効果を高め、遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the light-emitting body provided around the display screen emits light based on the display of the video in which the character object moves in a specific direction around the display screen. Thus, the production by the video and the production by the illuminant can be closely linked, and the production full of fun can be realized and the interest of the player can be improved. In addition, according to the gaming machine, the effect is performed in the order of display of the specific effect image → light emission of the light emitter → display of the second effect image, and the effect of the image and the effect of the light emitter can be closely linked. At the same time, it is possible to achieve an interesting production. Also, by executing these effects, it can be notified that it has been determined that the situation is advantageous to the player, and the player can have a sense of expectation for these effects. Furthermore, according to the gaming machine, the effect is enhanced by expressing the character by the combination of the special member and the character effect image displayed on the display screen in the second effect image, thereby improving the interest of the player. Can do.
また、別の発明は、筐体(例えば、後述のキャビネット1a)と、扉体(例えば、後述の前面扉1b)と、枠体(例えば、後述の枠体1c)とを有し、前記扉体は、前記筐体に開閉可能に取り付けられており、前記枠体は、前記複数の発光体が設けられているとともに、前記扉体に対して着脱可能であることを特徴とする。
Moreover, another invention has a housing | casing (for example, below-mentioned
従って、当該遊技機によれば、枠体に設けられた発光体などの部材に不具合がある場合であっても、枠体を独立して交換可能であることから、保守作業を容易に行うことができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when a member such as a light emitter provided in the frame has a problem, the frame can be independently replaced, so that maintenance work can be easily performed. Can do.
従って、当該遊技機によれば、画像表示装置による演出と、遊技機筐体前面に配された発光体による演出とを組み合わせることにより面白みに溢れる演出を行い遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is possible to improve the interest of the player by performing an exciting effect by combining the effect of the image display device and the effect of the light emitter disposed on the front surface of the gaming machine housing. .
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図7参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、キャビネット1aに対して着脱可能に取り付けられる枠体1cとが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図7参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
A
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられており(図2参照)、台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
A substantially
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C /
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
Further, by the player's operation on the
ここで、図3を参照して、最大BETボタン13について説明する。最大BETボタン13は、透明なボタンキャップ210を有し、その内部に赤色のMAX文字231及び青色のCHANCE文字232が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート230が納められている。また、最大BETボタン13の下方には、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうる発光体284と、発光体284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。発光体284は、文字シート230に描かれた赤色のMAX文字231と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のCHANCE文字232と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。
Here, the
図3(a)に示すように、発光体284が文字シート230の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた青色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたMAX文字231は、発光体284から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、発光体284から照射される青色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。したがって、発光体284から青色の光が照射されている場合には、この発光体284から照射される光の色と同じ色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、発光体284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。なお、発光体284は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がMAX文字231のみ視認可能となるように青色の光を発光する。
As shown in FIG. 3A, when the
図3(b)に示すように、発光体284が文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、発光体284から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、発光体284から照射される赤色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。したがって、発光体284から赤色の光が照射されている場合には、この発光体284から照射される光の色と同じ色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、発光体284から照射される光と異なる色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。
As shown in FIG. 3B, when the
これにより、発光体284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。このことから、1つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。例えば、演出に用いられるボタンユニットと、BETボタンユニットとを兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。
As a result, by changing the color of the light emitted from the
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
図2に示すように枠体1cの前面側上部には、光透過性の鉢巻パネル101が設けられている。鉢巻パネル101の内側には鉢巻パネル用LED100が設けられており、鉢巻パネル用LED100が後述する演出内容に応じて発光することにより、鉢巻パネル101が点灯する。鉢巻パネル101は、主人公キャラクタが頭部に締めている鉢巻を表す形態をしている。また、枠体1cの前面側左右にはサイドパネル103が設けられている。サイドパネルは6つの領域(サイドパネル103La、103Lb、103Lc、103Ra、103Rb、103Rc)に分けられており、その内側に設けられたサイドパネル用LED102(102La、102Lb、102Lc、102Ra、102Rb、102Rc)が後述する演出内容により発光することにより、発光したサイドパネル用LEDに対応するサイドパネル103が点灯する。また、枠体1cの背面側には、鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102等の電力を使用する部品に対してキャビネット1a側から電力の供給や制御信号を受け取るためのコネクタ部(図示しない)等が設けられている。
As shown in FIG. 2, a light-transmitting
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、演出表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
次に、図4を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ6つの入賞ライン(トップライン8b、クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、センターライン8c、及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. The
図4に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。 As shown in FIG. 4, the top line 8b is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / upper region B, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively. The RB middle special line 8f is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / lower stage region I, respectively.
また、図4に示すように、有効ラインは遊技状態毎に異なり、遊技状態が、後述する一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態のいずれかの遊技状態である場合に、最大投入枚数(3枚)のメダルが投入されることで、上記入賞ラインのうちトップライン8b、クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、センターライン8cが有効化される。一方、遊技状態が、RB遊技状態である場合には、最大投入枚数(1枚)のメダルが投入されることで、上記入賞ラインのうちRB中特殊ライン8fのみが有効化される。 Also, as shown in FIG. 4, the effective line is different for each gaming state, and when the gaming state is one of a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, or an RT3 gaming state described later, By inserting the maximum number of inserted medals (three), the top line 8b, the cross-down line 8e, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the center line 8c among the winning lines are activated. On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, by inserting the maximum number (1) of medals, only the special line 8f in the RB among the winning lines is validated.
次に、図5、図6に示す図柄配置テーブルを参照して、リール2〜4の外周面上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図6は、本実施形態における遊技機1の3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, the symbol sequence arranged on the outer peripheral surface of the
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄160、BAR図柄152、赤チェリー図柄151、桃チェリー図柄159、ドン図柄156、親方図柄157、葉月図柄158、リプレイ図柄155、ベル図柄153、氷図柄154で構成された図柄列が描かれている。
On the outer peripheral surfaces of the
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図6に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
The symbol arrangement table is stored in the
次に、図7を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいてBBを含む複数の役の中から内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び抽籤手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図48、図49参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図46〜図60参照)、各種テーブル(例えば、図6、図9〜図24)などが記憶されている。
The
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by processing of the
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 7, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図6参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「20」である際には、図6に示す図柄配置テーブルの図柄位置「20」の赤チェリーがセンターライン8c上に位置している。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図6参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
A symbol arrangement table (see FIG. 6) is stored in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ3)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1、BB2、RB)に係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Here, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図17参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図8を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各種LED(鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102等)及び最大BETボタン13(より具体的には、上述した発光体284)がある。
The
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED(鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102等)及び最大BETボタン13の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED(鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102等)などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED(鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102等)の点灯を制御する。なお、鉢巻パネル101、サイドパネル103La、103Lb、103Lc、103Ra、103Rb、103Rcの内側にはそれぞれ複数のLEDが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。
The
また、サブCPU71は、後述するように、演出内容として「仕掛け花火演出(成功)」を決定したことに基づいて、主人公キャラクタオブジェクトが液晶表示領域23の周囲のサイドパネル103Lc方向に向かって動作を行い、これに基づいて、サイドパネル103Lcを起点としてサイドパネル103Lc→サイドパネル103Lb→サイドパネル103La→鉢巻パネル101という順序で順次点灯させる。また、サブCPU71は、主人公キャラクタオブジェクトが液晶表示領域23の周囲のサイドパネル103Lc方向に向かって動作を行う映像を表示させ、サイドパネル103Lc、サイドパネル103Lb、サイドパネル103La、鉢巻パネル101を順次点灯させた後、液晶表示領域23における鉢巻パネル101が設けられている位置に対応する位置(後述の鉢巻パネル101の下方であって、液晶表示領域23の上部)に仕掛け花火を表す映像を表示させる。さらに、サブCPU71は、「仕掛け花火演出(成功)」に基づいて、鉢巻パネル101を点灯させ、点灯した鉢巻パネル101の左右を起点として、主人公キャラクタの顔の輪郭を模した仕掛け花火201L、201Rに火が燃え移り、次いで、主人公キャラクタの鉢巻を除く顔の各部(目、鼻、口等)を模した仕掛け花火に火が更に燃え移る映像を表示させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の映像演出手段及び発光演出手段を構成する。また、液晶表示装置5は本発明の映像演出手段を構成し、鉢巻パネル101(鉢巻パネル用LED100)及びサイドパネル103(サイドパネル用LED102)は本発明の発光演出手段を構成する。
Further, as described later, the
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するランプデータ記憶領域などを有する。
The
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図9を参照して、遊技機1における遊技状態の移行について説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の移行の例を示すである。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態、RB遊技状態がある。これらの各種遊技状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
Next, the transition of the gaming state in the
まず、RT1遊技状態から他の遊技状態の移行について説明する。RT1遊技状態は、後述するBB1遊技状態、又はBB2遊技状態が終了したことに基づいて開始され、BB1作動役、BB2作動役、RB作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、又はRT1遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく1000ゲームが経過したことに基づいて終了する。 First, the transition from the RT1 gaming state to another gaming state will be described. The RT1 gaming state is started based on the end of the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, which will be described later, and based on the fact that the BB1 operating combination, the BB2 operating combination, the RB operating combination is determined as the internal winning combination, or In the RT1 gaming state, the game ends based on the passage of 1000 games without shifting to another gaming state.
RT1遊技状態において、内部当籤役としてBB1作動役、BB2作動役(以下、BB作動役という)、RB作動役のいずれかが内部当籤役として決定されたことに基づいてRT3遊技状態へ移行する。また、RT1遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく1000ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。 In the RT1 gaming state, the transition to the RT3 gaming state is made when any of the BB1 operating combination, the BB2 operating combination (hereinafter referred to as BB operating combination), and the RB operating combination is determined as the internal winning combination. Further, in the RT1 gaming state, when 1000 games have passed without transitioning to another gaming state, the transition is made to the general gaming state.
次に、RT2遊技状態から他の遊技状態の移行について説明する。RT2遊技状態は、後述するRB遊技状態(RB作動役が成立したことに基づいて開始されたRB遊技状態である場合に限る)が終了したことに基づいて開始され、BB1作動役、BB2作動役、RB作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、又はRT2遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく800ゲームが経過したことに基づいて終了する。 Next, the transition from the RT2 gaming state to another gaming state will be described. The RT2 gaming state is started on the basis of the end of the RB gaming state (which is an RB gaming state started based on the establishment of the RB operating combination), which will be described later, and the BB1 operating combination and the BB2 operating combination. , Based on the determination that the RB actuating combination is determined as an internal winning combination, or on the basis that 800 games have passed without transitioning to another gaming state in the RT2 gaming state.
RT2遊技状態において、内部当籤役としてBB作動役、RB作動役のいずれかが内部当籤役として決定されたことに基づいてRT3遊技状態へ移行する。また、RT2遊技状態において他の遊技状態移行することなく800ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。 In the RT2 gaming state, the transition to the RT3 gaming state is made based on whether either the BB operating combination or the RB operating combination is determined as the internal winning combination. Further, in the RT2 gaming state, when 800 games have passed without shifting to another gaming state, the game state transitions to the general gaming state.
BB1遊技状態又はBB2遊技状態では、メダルの払出枚数が375枚を超えるまでの間、RB遊技状態が連続して作動し、RB遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。 In the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, the RB gaming state continuously operates until the number of medals paid out exceeds 375. In the RB gaming state, the number of games reaches 8 times, The process is terminated when the number of times reaches 8 times.
次に、RT3遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT3遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、又はRT2遊技状態においてBB作動役又はRB作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて開始され、BB作動役又はRB作動役が成立したことに基づいて終了する。すなわちRT3遊技状態は、BB作動役又はRB作動役が内部当籤役として持ち越されている状態に対応する。 Next, the transition from the RT3 gaming state to another gaming state will be described. The RT3 gaming state is started based on the fact that the BB operating combination or RB operating combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, and the BB operating combination or RB operating combination is established. It ends based on that. That is, the RT3 gaming state corresponds to a state where the BB operating combination or the RB operating combination is carried over as an internal winning combination.
次に、一般遊技状態から他の遊技状態の移行について説明する。一般遊技状態は、RT1遊技状態において、他の遊技状態へ移行することなく1000ゲームが経過したことに基づいて又はRT2遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく800ゲームが経過したことに基づいて開始され、BB作動役又はRB作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて終了する。 Next, the transition from the general gaming state to another gaming state will be described. The general gaming state is based on the fact that 1000 games have passed without transitioning to another gaming state in the RT1 gaming state or that 800 games have elapsed without transitioning to another gaming state in the RT2 gaming state. And the process ends when the BB operating combination or the RB operating combination is determined as the internal winning combination.
なお、一般遊技状態は、後述するようにリプレイ1〜3の当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ1〜3が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制され、遊技者は、一般遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
In the general gaming state, as will be described later, the
次に、図10を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図48、図49参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state When RT is in the RT3 gaming state, it is determined that the RT3 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state internal lottery table is used. Is determined.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態である場合には抽籤回数として「23」が決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合には抽籤回数として「20」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「3」が決定される。 Also, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, “23” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RT3 gaming state. “20” is determined as the number of lotteries, and “3” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state.
次に、図11〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)の例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図48、図49参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「6」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2、RBの何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each set value and winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values of “0” to “6” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “3” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one combination, and one or more combinations are determined as an internal winning combination in accordance with the small combination / replay data pointer, and BB1, BB2, Any bonus combination of RB is determined as an internal winning combination.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であって、図11の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「60」である場合、初めに、メインCPU31は、「60」から当籤番号「23」対応する抽籤値「54」を減算する。減算結果は「60−54=6」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「6」から当籤番号「22」に対応する抽籤値「30」を減算する。減算結果は「6−30=−24」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「22」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIG. 11 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “60”, first, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「23」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「2」〜当籤番号「4」、当籤番号「6」、当籤番号「7」、当籤番号「9」〜当籤番号「12」、当籤番号「14」〜当籤番号「16」、当籤番号「18」〜当籤番号「20」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当該当籤番号の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2、RB)が内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 11, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “23” are defined. The internal lottery table for the general gaming state includes a winning number “2” to a winning number “4”, a winning number “6”, a winning number “7”, a winning number “9” to a winning number “12”, and a winning number “14”. ~ For winning numbers "16", winning numbers "18" to winning numbers "20", specify a numerical value from "1" to "6" as a data pointer for small role / replay and use for bonus Since any one of “1” to “3” is defined as the data pointer, when one of the winning numbers is determined, one or more of a plurality of small roles or replays are determined. At the same time, the bonus combination (BB1, BB2, RB) is determined as the internal winning combination.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、当籤番号「5」、当籤番号「8」、当籤番号「13」、当籤番号「17」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「3」、「5」、「6」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当該当籤番号が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state includes the small role / replay data for the winning number “1”, the winning number “5”, the winning number “8”, the winning number “13”, and the winning number “17”. Since any one of “1” to “3”, “5”, “6” is defined as the pointer and “0” is defined as the bonus data pointer, the winning number is determined. In such a case, only one or more winning combinations are determined as internal winning combinations from among a plurality of small winning combinations or replays, and bonus winning combinations are not determined as internal winning combinations.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「21」〜当籤番号「23」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「21」〜当籤番号「23」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2、RB)のみが内部当籤役として決定される。 Further, in the internal lottery table for the general gaming state, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer for the winning numbers “21” to “23”, and the bonus data pointer is “ Since any numerical value of “1” to “3” is defined, when the winning number “21” to the winning number “23” is determined, any bonus combination (BB1, BB2, RB) is determined. Only the internal winning combination is determined.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほどBB1、BB2、RBが内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「1」〜「6」の範囲内で任意に設定することができる。
Further, the internal lottery table for the general gaming state defines lottery values so that the probability that BB1, BB2, and RB are determined as internal winning combinations increases as the set value increases. Therefore, the larger the set value, the more advantageous for the player. The set value can be arbitrarily set by the administrator of the
図12、図13に示す、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において用いられるRT1遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「17」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。但し、図13に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、更に、当籤番号「21」〜当籤番号「23」に対応する行を一般遊技状態用内部抽籤テーブルから除いた構成となっている。また、当籤番号「17」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに(リプレイ1〜リプレイ3)対応している。すなわち、当籤番号「17」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。
The RT1 gaming state internal lottery table (RT2 gaming state internal lottery table) and RT3 gaming state internal lottery table used in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state shown in FIG. 12 and FIG. Except for the corresponding row, the structure is the same as that of the internal lottery table for the general gaming state. However, the RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 has a configuration in which the rows corresponding to the winning numbers “21” to “23” are excluded from the general gaming state internal lottery table. The small role / replay data pointer corresponding to the winning number “17” corresponds to replay (
ここで、図11〜図13に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「20」に対応する抽籤値(設定値が「1」である場合)の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「39702」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)における合計値は「8978」であり、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8988」である。 Here, attention is paid to the sum of lottery values (when the set value is “1”) corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “20” in the internal lottery tables shown in FIGS. . First, the total value in the internal lottery table for general gaming state is “39702”, the total value in the internal lottery table for RT1 gaming state (RT2 gaming state internal lottery table) is “8978”, and the internal value for RT3 gaming state The total value in the lottery table is “8988”.
また、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「20」は、後述するようにリプレイ(リプレイ1〜リプレイ3)に対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「39702/65536(約60.58%)」となり、RT1遊技状態又はRT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約13.70%)」となり、RT3遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8988/65536(約13.70%)」となる。
Since the small role / replay data pointers “17” to “20” correspond to replays (
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、一般遊技状態、RT3遊技状態、RT1・RT2遊技状態となる(後述するRB遊技状態を除く)。 Thus, changing only the lottery value corresponding to the replay according to the game state leads to changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other combinations. Furthermore, changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the loss probability. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player. Therefore, when the game states are arranged in order from the player's advantage, the game state becomes the general game state, the RT3 game state, and the RT1 / RT2 game state (except for the RB game state described later).
図14に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態においては、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「7」〜「9」の何れかの数値が規定されており、かつ、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 14, in the RB gaming state internal lottery table, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “3” are defined. In the RB gaming state, for the winning numbers “1” to “3”, a numerical value of “7” to “9” is defined as the small role / replay data pointer, and lottery is performed. Since the lottery value corresponding to each winning number is specified so that the total value is “65536”, in the RB gaming state, the small winning combination is an internal winning with a probability of “65536/65536 (100%)”. As a result, the player can advantageously play the game in the RB gaming state.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value.
次に、図15、図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, the internal winning combination determination table for bonus combination / replay and the internal winning combination determination table for bonus stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図48、図49参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4、内部当籤役格納領域5、内部当籤役格納領域6又は内部当籤役格納領域7(以下、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4、内部当籤役格納領域5、内部当籤役格納領域6及び内部当籤役格納領域7をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal winning
図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「9」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、ベル1〜ベル3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、氷1、氷2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、氷1〜氷3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、チェリー1〜チェリー27に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、リプレイ1〜リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、JAC1〜JAC5に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、JACベル1〜JACベル6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、JACドンに対応している。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 15, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “9” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small role / replay data pointer “1” corresponds to
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2. The bonus data pointer “3” corresponds to RB.
次に、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3、表示役格納領域4、表示役格納領域5、表示役格納領域6又は表示役格納領域7(以下、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3、表示役格納領域4、表示役格納領域5、表示役格納領域6及び表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a display
図柄組合せテーブルには、表示役として、ベル1〜ベル3、氷1〜氷3、特殊役、チェリー1〜チェリー27、JAC1〜JAC5、JACベル1〜JACベル6、JACドン、リプレイ1〜リプレイ3、BB1、BB2、RBが設定されている。
In the symbol combination table, as the display combination,
ベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル2は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル3は、「ドン図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル1〜ベル3の何れかが成立することにより、10枚のメダルの払い出しが行われる。
氷1は、「氷図柄−氷図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。氷2は、「氷図柄−氷図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。氷3は、「氷図柄−氷図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。氷1、氷2の何れかが成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われ、氷3が成立することにより14枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役は、「赤7図柄−赤7図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役が成立することにより、3枚のメダルの払い出しが行われる。 The special combination is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-red cherry symbol” on the active line. When the special combination is established, three medals are paid out.
チェリー1は、「赤チェリー図柄−赤7図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー2は、「赤チェリー図柄−氷図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー3は、「赤チェリー図柄−ベル図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー4は、「赤チェリー図柄−赤チェリー図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー5は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー6は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー7は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー8は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー9は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー10は、「赤チェリー図柄−BAR図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー11は、「赤チェリー図柄−BAR図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー12は、「赤チェリー図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー13は、「赤チェリー図柄−BAR図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー14は、「赤チェリー図柄−BAR図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー15は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー16は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー17は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー18は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー19は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー20は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー21は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー22は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー23は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー24は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー25は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー26は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー27は、「赤チェリー図柄−BAR図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー1〜チェリー27の何れかが成立することにより、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
JAC1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JAC2は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JAC3は、「氷図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JAC4は、「氷図柄−リプレイ図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JAC5は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JAC1〜JAC5の何れかが成立することにより、1枚のメダルの払い出しが行われる。 JAC1 is established when “replay symbol-replay symbol-don symbol” is displayed on the active line. JAC2 is established when “replay symbol-replay symbol-red cherry symbol” is displayed on the active line. JAC3 is established when “ice symbol-replay symbol-bell symbol” is displayed on the active line. JAC4 is established by displaying “ice symbol-replay symbol-red 7 symbol” on the active line. JAC5 is established when “bell symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line. When one of JAC1 to JAC5 is established, one medal is paid out.
JACベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACベル2は、「ベル図柄−ベル図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACベル3は、「赤7図柄−ベル図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACベル4は、「赤7図柄−ベル図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACベル5は、「ドン図柄−ベル図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACベル6は、「ドン図柄−ベル図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACドンは、「ドン図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACベル1〜JACベル6、JACドンの何れかが成立することにより、15枚のメダルの払い出しが行われる。
The
なお、JAC1〜JAC5、JACベル1〜JACベル6、JACドンは、遊技状態がRB遊技状態である場合においてのみ成立する可能性のある役であり、RB遊技状態においてのみ有効化されるRB中特殊ライン8f上に表示されることにより成立する。
Note that JAC1 to JAC5,
リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「親方図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「葉月図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1〜リプレイ3の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜リプレイ3の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。リプレイ1〜リプレイ3を単にリプレイという場合がある。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することによりBB1遊技状態が作動し、BB2が成立することでBB2遊技状態が作動する。RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。RBが成立することによりRB遊技状態が作動する。 BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established by displaying “Don symbol-Don symbol-Don symbol” on the active line. The establishment of BB1 activates the BB1 gaming state, and the establishment of BB2 activates the BB2 gaming state. RB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line. When the RB is established, the RB gaming state is activated.
次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、RB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、BB2遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態及びBB2遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「376」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、メダルの払出枚数が375枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “376” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB1 game state and BB2 game state end condition. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
また、BB1遊技状態及びBB2遊技状態においては、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)に基づいて当籤役が決定される。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、上述したようにメダルの払出枚数が1枚のJAC1〜JAC5(以下、1枚役という場合がある。)と、メダルの払出枚数が15枚のJACベル1〜JACベル6、JACドン(以下、15枚役という場合がある。)のいずれかが必ず決定されるように抽籤値が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態又はBB2遊技状態がメダルの払出枚数が15枚役の倍数(25倍)である375枚を超えたことに基づいて終了するように終了条件(ボーナス終了枚数カウンタの値として「376」)が規定されている。
In the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, the winning combination is determined based on the RB gaming state internal lottery table (see FIG. 14). In the internal lottery table for the RB gaming state, as described above, JAC1 to JAC5 with one medal payout number (hereinafter, sometimes referred to as a single player) and
ここで、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において、15枚役のみが成立しBB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了した場合の最大払出枚数について説明する。15枚役のみが25回成立した時点での払出枚数は「15枚×25回=375枚」であることから、この時点では375枚を超える払い出しが行われておらずBB1遊技状態又はBB2遊技状態は終了しない。一方、15枚役が26回成立したときには375枚の払い出しを超える「375枚+15枚=390枚」のメダルの払い出しが行われることからBB1遊技状態又はBB2遊技状態は終了する。すなわち、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において、15枚役のみが成立した場合には遊技者は390枚のメダルの払い出しを受けることができる。 Here, a description will be given of the maximum payout number when only 15 winning combinations are established and the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state. At the time when only 15 winning combinations are made 25 times, the number of payouts is “15 × 25 times = 375”, so at this point in time, no more than 375 payouts have been made and BB1 gaming state or BB2 gaming The state does not end. On the other hand, when the 15 winning combination is established 26 times, the payout of “375 + 15 = 390” medals exceeding the 375 payout is performed, and thus the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends. That is, in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, when only 15 winning combinations are established, the player can receive 390 medals.
次に、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において、1枚役が1回成立し、残りは15枚役が成立してBB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了した場合の最大払出枚数について説明する。1枚役が1回と15枚役が24回成立したときの払出枚数は「1枚×1回+15枚×24回=361枚」となり、この時点では375枚の払い出しを超える払い出しは行われておらずBB1遊技状態又はBB2遊技状態は終了しない。一方、1枚役が1回成立し、15枚役が25回成立したときには375枚の払い出しを超える「361枚+15枚=376枚」のメダルの払い出しが行われることからBB1遊技状態又はBB2遊技状態は終了する。従って、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において、1枚役が1回成立した場合には、1枚役が1回も成立することがない場合と比較して、BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了した際の払出枚数に14枚「390枚(1枚役が1回も成立しない場合の最大払出枚数)−376(1枚役が1回成立した場合の最大払出枚数)」の差が生ずる。従って、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において1枚役が成立することは遊技者にとって不利となる。 Next, a description will be given of the maximum payout number when one winning combination is established once in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state and the remaining 15 winning combinations are established and the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends. The number of payouts when one winning combination and 24 winning combinations are “1 × 1 + 15 × 24 = 361”, and at this point, more than 375 payouts are paid out. The BB1 gaming state or the BB2 gaming state is not terminated. On the other hand, when a single winning combination is established once and a 15 winning combination is established 25 times, the payout of “361 + 15 = 376” medals exceeding 375 payouts is performed, so the BB1 gaming state or BB2 gaming The state ends. Therefore, in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, when the single winning combination is established once, the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends compared to the case where the single winning combination is never established. A difference of 14 sheets “390 sheets (maximum payout number when no single winning combination is established) −376 (maximum payout number when one winning combination is established)” occurs in the payout number at the time. Therefore, it is disadvantageous for the player that one winning combination is established in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state.
本実施形態における遊技機1は、後述するようにBB1遊技状態又はBB2遊技状態において1枚役が内部当籤役として決定された場合であっても、後述する所定の停止順序で停止操作を行うとともに、左リール3Lに対して特定のタイミングで停止操作を行うことで1枚役が成立することを回避することができる。従って、遊技者は、内部当籤役として1枚役が決定されたときには、1枚役が成立しないように停止操作を行い、15枚役のみを成立させてBB1遊技状態又はBB2遊技状態を終了させることで390枚のメダルの払い出しを受けることができる。
The
なお、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において、1枚役を15回成立させ、15枚役を25回成立させた場合にも、15枚役のみが成立しBB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了した場合に払い出される払出枚数と同一の390枚のメダルの払い出しが行われる。しかしながら、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)によれば、1枚役の当選確率は、6554/65536(約10%)であり、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において1枚役が15回内部当籤役として決定される可能性は低い。 In addition, in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, even if the one-piece combination is established 15 times and the 15-piece combination is established 25 times, only the 15-piece combination is established and the BB1 gaming state or the BB2 gaming state ends. In this case, 390 medals that are the same as the number of payouts are paid out. However, according to the internal lottery table for the RB gaming state (see FIG. 14), the winning probability of one winning combination is 6554/65536 (about 10%), and 15 winning combinations in the BB1 gaming state or the BB2 gaming state. It is unlikely that it will be determined as an internal winning combination.
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, the reel stop initial setting table stored in the
リール停止初期設定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタ毎に、順押し時第1停止用停止テーブル番号、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号、変則押し時用停止テーブル番号がそれぞれ規定されている。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理(図50)において、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタの値に応じて、順押し時第1停止用停止テーブル番号、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号、変則押し時用停止テーブル番号を決定する際に用いられる。なお、「順押し」とは左リール3Lに対して第1停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール3L以外のリール(中リール3C、又は右リール3R)に対して第1停止操作が行われることをいう。
The reel stop initial setting table includes the first stop table number for forward pressing, the second and third stop stop table numbers for forward pressing, and irregular pressing for each small role / replay data pointer or bonus data pointer. Each stop table number is defined. In the reel stop initial setting table, in the reel stop initial setting process (FIG. 50), which will be described later, the first stop stop table number and the order in the order of pressing according to the value of the small role / replay data pointer or bonus data pointer. This is used when determining the second and third stop table numbers for pressing and the stop table number for irregular pressing. Note that “forward press” means that the first stop operation is performed on the
次に、図20を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時第1停止用停止テーブル番号「A100」)の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 20, the first stop stop table at the time of forward pressing stored in the
主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時第1停止用停止テーブル番号に応じた順押し時第1停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第1停止用停止テーブルには左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数が記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図56)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
The
図20に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時第1停止用停止テーブル番号「A100」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合に用いられるテーブルである。なお、小役・リプレイ用データポインタ「7」(JAC1〜JAC5)は、遊技状態がRB遊技状態で在る場合にのみ決定される可能性がある役であり、RB中特殊ライン8f(左・中段領域D、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるライン)に沿って停止表示されることで成立したと判定される役である。 In the forward stop first stop table shown in FIG. 20 (first stop stop table number “A100” during forward press), “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer. It is a table used in the case. The small role / replay data pointer “7” (JAC1 to JAC5) is a role that may be determined only when the gaming state is the RB gaming state, and the special line 8f (left This is a role that is determined to be established by stopping and displaying along the middle region D, the middle / middle region E, and the right / lower region I).
順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時第1停止用停止テーブル番号「A100」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール3Lの中段の領域(左・中段領域D)に、JAC1〜JAC5に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄、氷図柄、ベル図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
In the first stop table for forward pressing (first stop stop table number “A100” for forward pressing), when the number of sliding data sliding frames is determined as the number of sliding frames, the
次に、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号「A101」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される順押し時第2・第3停止用テーブル番号に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブルが複数記憶されている。
Next, with reference to FIG. 21, the second and third stop tables for the forward press stored in the
順押し時第2・第3停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。順押し時第2・第3停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。 In the stop table for second and third stops at the time of forward pressing, 1-byte stop data is defined for each of the symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the stop table for the second and third stops at the time of the forward press is data for determining the number of stop frames for the stop data for the second stop and the third stop at the time of the forward press.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号「A101」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号「A101」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、中リール3Cの中段の領域(中・中段領域E)に、JAC1〜JAC5に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄が、右リール3Rの下段の領域(右・下段領域I)にJAC1〜JAC5に係る図柄の組合せを構成するドン図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、赤7図柄、リプレイ図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
The stop table for the second and third stops at the time of the forward push (stop table number “A101” for the second and third stops at the time of the forward push) is determined as “7” (JAC1 to JAC5) as the data pointer for the small role / replay It is a table used when it is done. In the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (the stop table number “A101” for the second and third stops at the time of the forward press), the number of stop frames for stop data is determined as the number of sliding frames. Indicates that the replay symbols constituting the combination of symbols JAC1 to JAC5 are displayed in the middle region (medium / middle region E) of the
但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合あって、左リール3Lに対する第1停止操作により氷図柄(JAC3又はJAC4に係る図柄の組合せを構成する図柄)が左リール3Lの中段の領域に停止した場合に、右リール3Rの停止開始位置が「15」であった場合には、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号「A101」)によれば、JAC3又はJAC4に係る図柄の組合せを構成しないドン図柄(図柄位置「17」)が右リール3Rの下段の領域に停止するように停止データ用滑りコマ数として「2」が仮決定されることとなる。しかしながら、停止開始位置が「15」である場合には、JAC3に係る図柄の組合せを構成するベル図柄(図柄位置「16」)を右リール下段の領域に引込可能であることから、後述する優先引込制御処理において、滑りコマ数として「1」が本決定される。
However, for example, in the case where “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the data pointer for the small role / replay, the first stop operation on the
したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合あって、左リール3Lに対する第1停止操作を行った場合には、図39〜図43に示すようにRB中特殊ライン8f上にJAC1〜JAC5のいずれかが停止表示される。なお、図39〜図43に示すようにRB中特殊ライン8f上にJAC1〜JAC5のいずれかが停止表示されたときには、有効化されていないいずれかの入賞ラインに沿ってリプレイ1(「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」)が停止表示される。具体的には、RB中特殊ライン8fにJAC1又はJAC2が停止表示されたときには、有効化されていない入賞ラインであるセンターライン8cに沿ってリプレイ1が停止表示され、RB中特殊ライン8fに沿ってJAC3又はJAC4が停止表示されたときには、有効化されていない入賞ラインであるクロスアップライン8aに沿ってリプレイ1が停止表示され、RB中特殊ライン8fにJAC5が停止表示されたときには、有効化されていない入賞ラインであるクロスダウンライン8eに沿ってリプレイ1が停止表示される。
Therefore, when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer and the first stop operation is performed on the
次に、図22を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時用停止テーブル番号に応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。
Next, the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an irregular pressing stop table (an irregular pressing stop table number “A102”) of the
変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。 In the irregular pressing stop table, 1-byte stop data is defined in accordance with each of symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the irregular pressing stop table is data for determining the number of stop data sliding frames for the first stop, the second stop, and the third stop when the irregular pressing is performed.
変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合に用いられるテーブルである。変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール3Lの中段の領域(左・中段領域D)に、JAC1〜JAC4に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄、氷図柄、ベル図柄が、中リール3Cの中段の領域(中・中段領域E)に、JAC1〜JAC5に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄が、右リール3Rの下段の領域(右・下段領域I)に、JAC1又はJAC2に係る図柄の組合せを構成する赤チェリー図柄、ドン図柄が必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
The irregular pressing stop table (abnormal pressing stop table number “A102”) is a table used when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer. In the irregular pushing stop table (abnormal pushing stop table number “A102”), when the stop data sliding frame number is determined as the sliding frame number, the middle area (left In the middle area D), the replay symbols, ice symbols, and bell symbols constituting the combinations of the symbols related to JAC1 to JAC4 are in the middle area (middle / middle area E) of the
変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)によれば、右リール3Rに対する第1停止操作をいずれのタイミングで行った場合であっても、JAC1又はJAC2に係る図柄の組合せを構成する赤チェリー図柄又はドン図柄が右リール3Rの下段の領域(右・下段領域I)に停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合であって、右リール3Rに対して第1停止操作を行った場合には、JAC1又はJAC2が成立可能役となる。また、中リール3Cに対してはいずれのタイミングで行った場合(いずれの停止操作順序で中リール3cに対する停止操作を行った場合)であっても、リプレイ図柄が中リール3Cの中段の領域(中・中段領域E)に停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、中リール3Cに対する第1停止操作を行い、右リール3Rに対する第2停止操作を行った場合も成立可能役はJAC1又はJAC2となる。
According to the irregular push stop table (abnormal push stop table number “A102”), the symbol related to JAC1 or JAC2 can be used regardless of the timing of the first stop operation on the
また、変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)によれば、左リール3Lに対する第3停止操作又は左リール3Lに対する第2停止操作(第1停止操作が右リールに対して行われた場合に限る。)を行った場合に左リール3Lの中段の領域(左・中段領域D)に、JAC1〜JAC4に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄(図柄位置「2」、「5」、「11」、「16」)、氷図柄(図柄位置「6」、「17」)、ベル図柄(図柄位置「18」)が停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。これによれば、例えば、左リール3Lの停止開始位置が「6」、「17」、「18」であった場合には、停止データ用滑りコマ数として「0」が決定される。ここで、後述する優先引込制御処理によれば、停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合(JAC1又はJAC2を構成するリプレイ図柄を停止可能な滑りコマ数が存在する場合)には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われることとなる。しかしながら、JAC1又はJAC2を構成する図柄であるリプレイ図柄は、図柄位置「6」、「17」、「18」から最大滑りコマ数である「4」コマを超えた位置に配置されている。したがって、左リール3Lに対する第3停止操作又は第2停止操作(第1停止操作が右リールに対して行われた場合に限る。)が行われた場合であって、左リール3Lの停止開始位置が「6」、「17」、「18」であった場合には、滑りコマ数として「0」が本決定され、図44に示すように、RB中特殊ライン8f上にいずれの役も構成しない図柄の組合せ(「氷図柄/ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「赤チェリー図柄/ドン図柄」)が停止表示される。
Further, according to the irregular push stop table (abnormal push stop table number “A102”), the third stop operation for the
したがって、遊技者は小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合に、特定の停止操作順序(左リール3Lに対する第3停止操作又は左リール3Lに対する第2停止操作(第1停止操作が右リールに対して行われた場合に限る。))で停止操作を行うとともに、左リール3Lの停止開始位置が「6」、「17」、「18」となるように停止操作を行うことで、JAC1〜JAC5が成立することを回避することができる。すなわち、BB1遊技状態又はBB2遊技状態において1枚役であるJAC1〜JAC5を成立させることなく、15枚役であるJACベル1〜JACベル6、JACドンのみを成立させBB1遊技状態又はBB2遊技状態を終了させることでBB1遊技状態又はBB2遊技状態において1枚役が成立した場合と比較して多くのメダルの払い出し(390枚)を受けることが可能となる。
Accordingly, when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer, the player has a specific stop operation sequence (the third stop operation for the
一方で、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された場合に中リール3Cに対して第1停止操作を行い、左リール3Lに対して第2停止操作を行った場合には、各リールに対していずれのタイミングで停止操作を行った場合であっても後述する優先引込制御処理により、RB中特殊ライン8f上にJAC1〜JAC5のいずれかが停止表示される。
On the other hand, when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer, the first stop operation is performed on the
一方、変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)によれば、中リール3Cに対する第1停止操作が行われ、第2停止操作における左リール3Lの停止開始位置が「18」である場合には、停止データ用滑りコマ数として「0」が決定され、当該滑りコマ数が本決定された場合には、図45に示すように、RB中特殊ライン8fに沿ってJAC5が停止表示されるものの、有効化されていないいずれかの入賞ラインに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」)が停止表示されない。そこで、遊技機1は、後述する優先引込制御処理において、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定され、且つ停止操作順序が、第1停止操作が中リール3C、第2停止操作が左リール3Lである場合には、図25を用いて後述する特殊優先順序テーブルを参照して滑りコマ数が決定される。これによれば、左リール3Lの停止開始位置が「18」である場合には、停止データ用滑りコマ数として「0」が仮決定されるものの、特殊優先順序テーブルによってより適切な滑りコマ数である「4」が本決定される。したがって、図43に示すようにRB中特殊ライン8fにJAC5を停止表示させるとともに、有効化されていない入賞ラインに沿って「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」)を停止表示させることが可能となる。
On the other hand, according to the irregular push stop table (abnormal push stop table number “A102”), the first stop operation is performed on the
本実施形態によれば、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された際に、JAC1〜JAC5がRB中特殊ライン8f上に成立することを回避できなかった場合には、有効化されていない入賞ラインに沿ってリプレイ1が停止表示され、一方、JAC1〜JAC5が成立することを回避できた場合にはリプレイ1が有効化されていない入賞ラインに沿って停止表示されない。したがって、遊技者は左リール3Lに対する第3停止操作、又は左リール3Lに対する第2停止操作(右リール3Rに対する第1停止操作が行われた場合に限る)を行うとともに、リプレイ1が有効化されていない入賞ライン(センターライン8c)に沿って停止表示されないようなタイミングで(左リール3Lの停止開始位置が「6」、「17」、「18」となるようなタイミングで)停止操作を行うことによって(有効化されていない入賞ラインであるセンターラインにリプレイ1がテンパイ形で停止したと仮定した上での所謂リプレイはずしを行うことで)JAC1〜JAC5がRB中特殊ラインに上に成立することを回避することができる。また、JAC1〜JAC5を回避するための上記停止操作を行わなかった場合、又は当該停止操作を行った場合であっても左リール3Lの停止開始位置が「6」、「17」、「18」となるようなタイミングで停止操作を行うことができなかった場合には、いずれかの有効化されていない入賞ラインにリプレイ1が必ず停止表示されるとともに、RB中特殊ライン8fに沿って払い出されるメダルの枚数が1枚であるJAC1〜JAC5が停止表示される。これにより、メダルの払い出しが行われるときには不自然な図柄の組合せが発生することを防止することができる。
According to the present embodiment, when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer, it cannot be avoided that JAC1 to JAC5 are established on the special line 8f in the RB. Shows that the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された際に、当該役が決定されたことを示唆する演出を行うこととしてもよい。示唆する演出について特に限定はなく、音演出や、画像表示演出等が挙げられる。小役・リプレイ用データポインタとして「7」(JAC1〜JAC5)が決定された際に演出を実行させることで、遊技者は当該演出実行時にのみ所定の停止操作を行えばよく、BB1遊技状態又はBB2遊技状態における停止操作に対し、遊技者に過度の停止操作に対する負担をかけることもない。 In addition, when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the small role / replay data pointer, an effect suggesting that the corresponding role has been determined may be performed. There are no particular limitations on the effects to be suggested, and examples include sound effects and image display effects. By executing an effect when “7” (JAC1 to JAC5) is determined as the data pointer for the small role / replay, the player may perform a predetermined stop operation only when the effect is performed, The player is not burdened with an excessive stop operation for the stop operation in the BB2 gaming state.
なお、本実施形態によれば、JAC1〜JAC5成立時には入賞ラインに沿ってリプレイ1が停止表示することから、JAC1〜JAC5が内部当籤役として決定された場合に用いられる停止テーブルを、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合に用いられる停止テーブルと共通化することとしても良い。停止テーブルを共通化することで停止データ数の低減が可能となる。
According to the present embodiment, when JAC1 to JAC5 are established, the
また、変則押し時用停止テーブル(変則押し時用停止テーブル番号「A102」)によれば、変則押し時には、JAC1又はJAC2が成立可能役となるように停止データが規定されているが、例えば、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にはJAC3〜JAC5の優先順序が高く、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対して行われた場合にはJAC1又はJAC2の優先順序が高くなるように、優先順序を異ならせるようにしてもよい。当該実施形態によれば、停止データの簡略化が可能となる。
Further, according to the irregular push stop table (abnormal push stop table number “A102”), the stop data is defined so that JAC1 or JAC2 can be established when the irregular push is performed. When the first stop operation is performed on the
次に、図23を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, the priority table stored in the
優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域(図32)に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図23に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4、引込データ5、引込データ6及び引込データ7に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており
、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ3)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1、BB2、RB)に係る図柄の組合せである。
The priority order table is a table used when generating priority pull-in data to be stored in the expected display combination storing area (FIG. 32) described later. In the priority order table shown in FIG. 23, a priority order (that is,
次に、図24、図25を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の通常優先順序テーブルの例を示す図であり、図25は、本実施形態における遊技機1の特殊優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。なお、特殊優先順序テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合であって、中リール3Cに対し第1停止操作が行われ、左リール3Lに対して第2停止操作が行われた場合にのみ参照されるテーブルである。
The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. The priority order table is a table used to determine the number of sliding frames, and is a numerical value that can be applied as the number of sliding frames from a predetermined numerical range (ie, “0” to “4”). This shows the order of searching for. In the special priority order table, “7” is determined as the data pointer for the small role / replay, the first stop operation is performed on the
滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域(図32)における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、特殊優先順序テーブルを参照して、停止開始位置が「18」であって、停止データ用滑りコマ数が「0」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「0」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「19」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「20」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「18」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「1」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。 When determining the number of sliding frames, the largest priority attraction data among the priority attraction data within “4” frames, which is the maximum number of sliding frames from the stop start position in the expected display combination storing area (FIG. 32), which will be described later. The number of sliding symbols is determined so that the symbol position corresponding to is the planned stop position. Here, referring to the special priority order table, a specific flow for determining the number of sliding frames when the stop start position is “18” and the number of stop frames for stop data is “0” will be specifically described. Explained. First, priority pull-in data corresponding to the symbol position “0” obtained by adding the number of sliding symbols “3” whose priority order is “5” to the stop start position, and the sliding symbols whose priority order is “4” at the stop start position. The priority pull-in data corresponding to the symbol position “19” added with the number “1” is compared. Next, the priority pull-in data that is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “20” obtained by adding the number of sliding symbols “2” having the priority order “3” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “18” obtained by adding the number of sliding symbols “0” whose priority order is “2” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “1” obtained by adding the number of slip frames “4” having the priority order “1” to the stop start position. At this time, if the priority pull-in data to be compared has the same value, the priority pull-in data corresponding to the number of sliding frames having a lower priority order is preferentially set as the large priority pull-in data.
なお、通常優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「1」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「1」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。一方、特殊優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数が「0」である場合に優先順序「1」〜優先順序「3」に対応する滑りコマ数が、停止データ用滑りコマ数が「2」である場合に優先順序「3」〜優先順序「5」に対応する滑りコマ数が通常優先順序テーブルと異なる構成をとっている。 The normal priority order table stipulates that the number of stop data sliding frames and the number of sliding frames corresponding to the priority order “1” match. As a result, when the priority pull-in data corresponding to the priority order “1” and the priority pull-in data corresponding to another priority order have the same value, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. . On the other hand, in the special priority order table, when the number of stop frames for stop data is “0”, the number of slide frames corresponding to the priority order “1” to priority order “3” is “2”, The number of sliding frames corresponding to the priority order “3” to the priority order “5” is different from that of the normal priority order table.
次に、図26、図27を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、及び持越役格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area in the
図26に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4、内部当籤役格納領域5、内部当籤役格納領域6、内部当籤役格納領域7から構成されている。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4、内部当籤役格納領域5、内部当籤役格納領域6、内部当籤役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれベル1、ベル2、ベル3、氷1、氷2、氷3、特殊役が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域2を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域3を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13、チェリー14、チェリー15、チェリー16が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域4を構成する「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー17、チェリー18、チェリー19、チェリー20、チェリー21、チェリー22、チェリー23、チェリー24が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域5を構成する「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー25、チェリー26、チェリー27、JAC1、JAC2、JAC3、JAC4、JAC5が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域6を構成する「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれJACベル1、JACベル2、JACベル3、JACベル4、JACベル5、JACベル6、JACドンが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域7を構成する「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。
As shown in FIG. 26, the internal symbol combination storing area is an internal symbol
また、表示役格納領域は、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3、表示役格納領域4、表示役格納領域5、表示役格納領域6、表示役格納領域7から構成されており、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。
The display combination storage area includes a display
次に、図27を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、RB持越状態も同様である。
Next, the carryover combination storage area of the
次に、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the game state flag storage area in the
遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図29を参照して、主制御回路60のメインRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図30を参照して、主制御回路60のメインRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図31を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「4」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2(ボトムライン8d)、有効ライン3(クロスダウンライン8e)、有効ライン4(クロスアップライン8a)、有効ライン5(センターライン8c)についても設けられている。なお、上述したように遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ラインのみとなり、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(RB中特殊ライン8f)を構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの下段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in the
図31に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「4」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「4」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「4」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「5」の図柄(リプレイ図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(氷図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(赤7図柄)、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「5」の図柄(氷図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「5」の図柄(赤チェリー図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 31 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “4”. The case where the symbol position data is “4” means that the symbol position “4” of each
次に、図32を参照して、主制御回路60のメインRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, the expected display combination storing area in the
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右リールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。 In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.
優先引込データは、図56を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、「00001001」の場合にはリプレイ(リプレイ+停止可能)に対応し、「00000101」の場合には小役(小役+停止可能)に対応し、「00000011」の場合にはボーナス(ボーナス+停止可能)に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。 The priority attraction data is data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, when the priority pull-in data determined based on the priority order table is “00000101”, it corresponds to replay (replay + can be stopped), and when it is “00000101”, the small combination (small combination + “00000011” corresponds to a bonus (bonus + stoppable), “00000001” corresponds to stoppage possible, and “00000000” corresponds to prohibition of stoppage. .
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。 In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. As described above, the symbol corresponding to the scheduled stop position is determined based on the priority order defined by the priority order table.
次に、図33、図34を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の演出内容決定テーブル1の例を示す図であり、図34は、本実施形態における遊技機1の演出内容決定テーブル2の例を示す図である。
Next, the effect content determination table stored in the
演出内容決定テーブル1は、遊技状態がRT3遊技状態である場合、又は遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態であって、BB1、BB2又はRBが内部当籤役として決定されたゲーム(ボーナス成立ゲーム)に用いられるテーブルであり、演出内容決定テーブル2は、遊技状態が一般遊技状態(サブ)、RT1遊技状態(サブ)、RT2遊技状態(サブ)である場合(ボーナス成立ゲーム除く)に用いられるテーブルである。 The effect content determination table 1 is a game in which the gaming state is the RT3 gaming state, or the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination. This is a table used for (bonus establishment game), and the production content determination table 2 is when the gaming state is the general gaming state (sub), the RT1 gaming state (sub), and the RT2 gaming state (sub) (excluding the bonus establishment game). ).
演出内容決定テーブル1、演出内容決定テーブル2は、演出内容として、「仕掛け花火演出(失敗)」、「仕掛け花火演出(成功)」、「その他演出(演出無含む)」を規定し、それぞれに対応する抽籤値を、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて規定している。なお、「仕掛け花火演出(成功)」は、BB1、BB2又はRB(ボーナス役)が内部当籤役として決定されたゲーム又はボーナス役が持越役として持ち越されている場合にのみ所定の確率で決定される演出であり、「仕掛け花火演出(失敗)」は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲームであって、ボーナス役が持越役として持ち越されていない場合に所定の確率で決定される演出である。 The production content determination table 1 and the production content determination table 2 define “device fireworks production (failure)”, “device fireworks production (success)”, and “other productions (including no production)” as production contents. Corresponding lottery values are defined in accordance with internal winning combinations (small combination / replay data pointer). The “device fireworks production (success)” is determined with a predetermined probability only when a game in which BB1, BB2 or RB (bonus combination) is determined as an internal winning combination or a bonus combination is carried over as a carryover combination. The “device fireworks production (failure)” is a game in which the bonus combination is not determined as an internal winning combination, and is determined with a predetermined probability when the bonus combination is not carried over as a carryover combination. Production.
ここで、図35〜図37を参照して、「仕掛け花火演出(成功)」について説明する。演出内容として「仕掛け花火演出(成功)」が決定された場合には、ゲームの開始時(開始操作時)に、仕掛け花火演出が始まることを示唆する動画像(図示しない)を液晶表示装置5に表示させる。次に、第1停止操作が行われたことに基づいて、図35に示すように、鉢巻を締めた主人公キャラクタオブジェクト200がサイドパネル103Lcの方向に向かって、仕掛け花火の導火線に点火する様子を示す動画像を液晶表示装置5に表示させる。次いで、サイドパネル103Lc、103Lb、103Laを導火線に見立てて、サイドパネル103Lc→サイドパネル103Lb→サイドパネル103Laという順序で順次点灯させる(第1演出)。
Here, with reference to FIGS. 35 to 37, the “device fireworks production (success)” will be described. When “device fireworks production (success)” is determined as the content of the production, the liquid
次に、第2停止操作が行われたことに基づいて、鉢巻パネル101をサイドパネル103Laから続く導火線と見立てて、サイドパネル103Laに次いで鉢巻パネル101を点灯させる。次いで、図36に示すように、点灯した鉢巻パネル101の左右を始点として、主人公キャラクタの顔の輪郭201L、201Rを模した仕掛け花火に火が燃え移る動画像を液晶表示装置5に表示させる(第2演出)。
Next, based on the fact that the second stop operation has been performed, the
次に、第3停止操作が行われ、表示役が決定されたことに基づいて、図37に示すように、鉢巻パネル101の点灯状態を維持したまま、主人公キャラクタの顔の各部(目、鼻、口等)を模した仕掛け花火に火が更に燃え移る動画像を液晶表示装置5に表示させる(第3演出)。すなわち、液晶表示装置5に表示された主人公キャラクタの顔部分を構成する顔画像と主人公キャラクタの鉢巻部分を構成する鉢巻パネル101の点灯とによって主人公キャラクタを表現することができ、これによって遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを報知する。
Next, based on the fact that the third stop operation is performed and the display combination is determined, as shown in FIG. 37, each part (eyes, nose) of the face of the hero character while maintaining the lighting state of the
一方、「仕掛け花火演出(失敗)」が演出内容として決定された場合には、第1演出、第2演出まで同じ演出が行われるが、第3停止操作後には、図38に示すように、鉢巻パネル101を消灯させるとともに、主人公キャラクタの顔の各部を模した仕掛け花火に火が更に燃え移る動画像を表示させない(第4演出)。すなわち、第3停止操作後に仕掛け花火が失敗に終わることにより、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていなかったことを認識することができる。
On the other hand, when “device fireworks production (failure)” is determined as the production content, the same production is performed up to the first production and the second production, but after the third stop operation, as shown in FIG. The
次に、図46〜図60に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図46を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図46は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 46, reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、図47を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS3)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図48及び図49を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図15、図16参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図50を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS5)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図60を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS403)で、副制御回路70に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS7)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図54を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図52を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS10)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS11)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。具体的には、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、またはBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、又はBB2遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図57を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS15)、ステップS16の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップS15の処理を終了した後には、次いで、図58を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。
Next, the
最後に、メインCPU31は、図59を用いて後述するRT制御処理を行う(ステップS17)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
Finally, the
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS17までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS17の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
As described above, the
次に、図47を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図47は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 47, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 47 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグはオンであると判別したときには投入枚数カウンタの最大値を「1」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、遊技状態に応じて有効ラインカウンタに値を格納するとともに(ステップS50)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When determining that the value of the inserted number counter is not equal to the maximum value in the process of step S48, the
次に、メインCPU31は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51の処理又はステップS52の処理を行った後には、次いで、最大BETスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であって、最大BETスイッチ13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、遊技状態がRB遊技状態であって、最大BETスイッチ13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「1」をセットし、また、投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図46のステップS3の処理に移行する。
When the
次に、図48及び図49を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図48及び図49は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 48 and 49, the internal lottery process will be described. 48 and 49 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS67)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS68)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS69の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS70)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S69, the
メインCPU31は、ステップS70又はステップS71の処理を終了した後には、次いで、図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS72)。
After completing the processing of step S70 or step S71, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS73)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS76)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態のいずれかの遊技状態であるか否かを判別する(ステップS78)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS78の処理において遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態のいずれの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS81の処理に移行し、一方、遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態のいずれかの遊技状態であると判別したときには、オンである遊技状態フラグをオフにするとともにRT遊技数カウンタをクリアして(ステップ79)、ステップS80の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグをオンにして(ステップS80)、ステップS81の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域7の論理和を内部当籤役格納領域7に格納し(ステップS81)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図46)のステップS5の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS69の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図50を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、停止テーブル番号に基づいて、停止テーブルを決定する(ステップS101)。
First, the
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS102)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS103)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図51を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS104)、リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理(図46)のステップS6の処理に移行する。
When the
次に、図51を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図50参照)のステップS104の処理及びリール停止制御処理(図54参照)のステップS242の処理から呼び出される処理である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU31は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU31は、図32に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図6に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「4」である場合には、トップライン8b・クロスダウンライン8eの左・上段領域Aに、図柄コード「00001000」(リプレイ図柄)を格納し、ボトムライン8d・クロスアップライン8aの左・下段領域Gに、図柄コード「00000101」(氷図柄)を格納し、センターライン8c・RB中特殊ライン8fの左・中段領域Dに、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図52を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図17に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図53を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図26に示す内部当籤役格納領域に格納されているデータと、表示役格納領域に格納されているデータと、図23に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図32に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図54を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図6に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図50参照)のステップS104の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理(図46)のステップS6の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図54参照)のステップS242の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。
When the
次に、図52を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図46参照)のステップS10の処理及び表示役予想格納処理(図51参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、図32に示す表示役予想格納領域をクリアする(ステップS171)。
First, the
次に、メインCPU31は、図31に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかの遊技状態である場合にはトップライン8bに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図17に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、ベル1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。
Next, the
メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.
メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図46参照)のステップS10の処理からから呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS11の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図51参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。
When the
次に、図53を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 53, the priority attraction data acquisition process will be described. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the
初めに、メインCPU31は、検索対象リールは右リール3Rであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは右リール3Rではないと判別したときには、ステップS193の処理に移行する。一方、検索対象リールは右リール3Rであると判別したときには、表示役格納領域2のビット0〜ビット3に「0」をセットし(ステップS192)、ステップS193の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ193)。なお、ステップS193の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS193の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS198の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS195)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS195の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのリールのみが回転していると判別したときには、ステップS208の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、左リール3Lが停止済みであって検索対象リールが中リール3C、又は中リール3Cが停止済みであって検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS196)。このとき、メインCPU31は、左リール3Lが停止済みであって検索対象リールが中リール3C、又は中リール3Cが停止済みであって検索対象リールが左リール3Lではないと判別したときには、ステップS198の処理に移行する。一方、メインCPU31は、左リール3Lが停止済みであって検索対象リールが中リール3C、又は中リール3Cが停止済みであって検索対象リールが左リール3Lであると判別したときには、ステップS197の処理に移行する。
When determining that the value of the stop button non-operating counter is “1” in the process of step S195, the
次に、メインCPU31は、チェリー1〜チェリー4に対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS197)。このとき、メインCPU31は、チェリー1〜チェリー4に対応するビットがオンではないと判別したときには、ステップS198の処理に移行する。一方、メインCPU31は、チェリー1〜チェリー4に対応するビットがオンであると判別したときには、ステップS208の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS194の処理において全てのビットが「0」であると判別したとき、ステップS196の処理において左リール3Lが停止済みであって検索対象リールが中リール3C、又は中リール3Cが停止済みであって検索対象リールが左リール3Lではないと判別したとき、又はステップS197の処理において、チェリー1〜チェリー4に対応するビットがオンではないと判別したときには、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS198)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS199)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図23に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する(ステップS200)。
Next, the
次に、メインCPU31は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS201)。具体的には、メインCPU31は、引込データ1と内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役格納領域4と表示役格納領域4の論理積を求め、引込データ5と内部当籤役格納領域5と表示役格納領域5の論理積を求め、引込データ6と内部当籤役格納領域6と表示役格納領域6の論理積を求め、引込データ7と内部当籤役格納領域7と表示役格納領域7の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS201の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS202)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS204の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS203)、ステップS204の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS204)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS205)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データを左にローテートして、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS207)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS200の処理に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS195の処理において、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、ステップS197の処理において、チェリー1〜チェリー4に対応するビットがオンであると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS208)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図51参照)のステップS142の処理に移行する。
When the
次に、図54を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。
First, the
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域(図29参照)の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU31は、左ストップスイッチ7LSから左左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図55を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM33)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS238)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図6に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS239)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS240)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図51参照)を行い(ステップS242)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU31は、ステップS242の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域(図32)の各図柄位置について優先引込データを格納する。
Next, the
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図46)のステップS10の処理に移行する。
When the
次に、図55を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU31は、ラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS261)。なお、図示しないがラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは1バイトからなり左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS262)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS265の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS263)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS264の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS265の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、決定した順押し時第1停止用停止テーブル番号に対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を取得し(ステップS264)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS262の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したとき、又はステップS263の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタの値及び作動ストップボタンの種別に応じ、順押し時第2・第3停止用停止テーブル、又は変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定し(ステップS265)、ステップS266の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、図56を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS266)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図54参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図56を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed by the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
First, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU31は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役はJAC1〜JAC5且つ停止操作順序が中リール→左リールであるか否かを判別する(ステップS272)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役はJAC1〜JAC5且つ停止操作順序が中リール→左リールではないと判別したときには、通常優先順序テーブル(図24参照)をセットし(ステップS274)、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU31は、内部当籤役はJAC1〜JAC5且つ停止操作順序が中リール→左リールであると判別したときには、特殊優先順序テーブル(図25参照)をセットし(ステップS273)、ステップS275の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、セットされた優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS275)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS276)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS273又はステップS274の処理においてセットされた優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS277)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS278)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS279)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS281の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS277の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS280)、ステップS281の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS281)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS282)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS277〜ステップS281の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図55)を介して、リール停止制御処理(図54参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図57を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS306の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS302の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS306の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときにはBB終了時処理を行い(ステップS303)、ステップS304の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、BB終了時処理において、オンとなっているBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにするとともにRT遊技数カウンタに「1000」をセットして(ステップS304)、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS305)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS301の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、又はBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS306)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS307)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS308)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS309)、ステップS310の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS310)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンにするとともに、RT遊技数カウンタに800をセットし(ステップS311)、ステップS312の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを通信データ格納領域に格納し(ステップS312)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図46参照)のステップS16の処理に移行する。
When the
次に、図58を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップS324の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS322)。
First, the
メインCPU31は、ステップS322の処理においてRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS323)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS321の処理においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS324)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はRBの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動時処理を行い(ステップS325)、ステップS326の処理に移行する。具体的には、表示役がBB1又はBB2である場合には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「326」をセットし、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグをオンにする。また、表示役がRBである場合には、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアし(ステップS326)、次いで、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS327)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS324の処理において表示役はBB1、BB2又はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ1〜リプレイ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS328)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ3の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS329)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図46参照)のステップS17の処理に移行する。
When the
次に、図59を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a view showing a flowchart of the RT control process performed in the
初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS342)、ステップS343の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS343)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグをオフにし(ステップS344)、RT制御処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、リセット割込処理(図46参照)のステップS1の処理に移行する。
When the
次に、図60を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 60, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 60 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS402)。具体的には、メインCPU31は、最大ベットスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS403)。具体的には、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路70に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路70に送信されることとなる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS404)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図46参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図54参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS405)。次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS406)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図61〜図69に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーションシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行している。 In the processing described below, a multi-thread multi-task operation system is employed as an OS (operation system) that executes processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (interpretation) of the effective right.
まず、図61を参照して、サブCPU71による電源投入時処理について説明する。なお、図61は、本実施形態のサブCPU71による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 61, the power-on process by the
初めに、サブCPU71は、初期化処理を行う(ステップS411)。具体的にはRAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
First, the
次に、サブCPU71は、図62を用いて後述するランプ制御タスクの起動(ステップS412)、図63を用いて後述するサウンド制御タスクの起動(ステップS413)、図64を用いて後述するマザータスクの起動(ステップS414)、図68を用いて後述する演出登録タスクの起動(ステップS415)を行う。なお、ステップS412、ステップS413の処理はタイマにより所定の時間が経過するごとに割込み処理を行うタイマ割込同期のタスクグループであり、ステップS414の処理はVSYNC割込同期のタスクグループである。
Next, the
次に、図62を参照して、ステップS412の処理において起動されたランプ制御タスクについて説明する。なお、図62は、本実施形態のサブCPU71によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, the lamp control task activated in the process of step S412 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of a lamp control task by the
初めに、サブCPU71は、ランプ関連データの初期化処理を行う(ステップS421)。
First, the
次に、サブCPU71は、2msのイベント待ちを行う(ステップS422)。具体的には、サブCPU71は、2ms割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、同一グループの次のタスクを実行する(ステップS423)。具体的には、図63を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップS424の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ランプデータをランプ格納領域から取得する(ステップS424)。ランプデータは、鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102を演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。
Next, the
次に、サブCPU71は、ランプデータ解析処理を行い(ステップS425)、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い(ステップS426)、ステップS422の処理に移行する。
Next, the
次に、図63を参照して、ステップS413の処理において起動されたサウンド制御タスクについて説明する。なお、図63は、本実施形態のサブCPU71によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, the sound control task activated in the process of step S413 will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the sound control task by the
初めに、サブCPU71は、サウンド関連データの初期化処理を行う(ステップS431)。具体的には、スピーカ21L、21Rから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
First, the
次に、サブCPU71は、同一グループの次のタスクを実行する(ステップS432)。具体的には、図62に示すランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップS433の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する(ステップS433)。サウンドデータは、21L、21Rから出音するための演出データであり、サウンドデータはROM83に格納されている。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンドデータ解析処理を行い(ステップS434)、スピーカ21L、21Rから出音させる音出力制御処理を行い(ステップS435)、ステップS432の処理に移行する。
Next, the
次に、図64を参照して、ステップS414の処理において起動されたマザータスクについて説明する。なお、図64は、本実施形態のサブCPU71によるマザータスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 64, the mother task activated in the process of step S414 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the mother task performed by the
初めに、サブCPU71は、図65を用いて後述する描画タスクの起動を行う(ステップS441)。なお、描画タスクはVSYNC割込同期のタスクグループである。
First, the
次に、サブCPU71は、主基板通信タスクの起動を行う(ステップS442)。なお、主基板通信タスクは、コマンドを主制御回路61から受信した際に割込み処理を行うタスクグループである。
Next, the
次に、サブCPU71は、アニメ制御タスクの起動を行う(ステップS443)。なお、アニメ制御タスクはVSYNC割込同期のタスクグループである。
Next, the
次に、サブCPU71は、同一グループの次のタスクを実行する(ステップS444)。具体的には、図65を用いて後述する描画タスクと、図67を用いて後述するアニメ制御タスクとを実行する。
Next, the
次に、図65を参照して、ステップS441の処理において起動された描画タスクについて説明する。なお、図65は、本実施形態のサブCPU71による描画タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 65, the drawing task activated in the process of step S441 will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of a drawing task by the
初めに、サブCPU71は、描画関連データ初期化処理を行う(ステップS451)。具体的には、サブCPU71は、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等の処理を行う。メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
First, the
次に、サブCPU71は、同一グループの次のタスクを実行する(ステップS452)。具体的には、サブCPU71は、図67を用いて後述するアニメ制御タスクのステップS473の処理を実行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、VSYNCイベント待ちを行う(ステップS453)。具体的には、VSYNCメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
Next, the
次に、サブCPU71は、VSYNCカウンタの値は「2」以上であるか否かを判別する(ステップS454)。このとき、サブCPU71は、VSYNCカウンタの値は「2」以上ではないと判別したときには、ステップS452の処理に移行する。一方、サブCPU71は、VSYNCカウンタの値は「2」以上であると判別したときには、VSYNCカウンタに「0」をセットし(ステップS455)、ステップS452の処理に移行する。
Next, the
次に、図66を参照して、ステップS442の処理において起動された主基板通信タスクについて説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 66, the main board communication task activated in the process of step S442 will be described. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the main board communication task by the
初めに、サブCPU71は、送信メッセージキューの初期化を行う(ステップS461)。
First, the
次に、サブCPU71は、コマンド受信を行い(ステップS462)、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS463)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS464)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS462の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ステップS464の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップS462〜ステップS463の処理を繰り返し行う。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、遊技情報の作成を行う(ステップS465)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS465の処理において作成された遊技情報を、メッセージキューに格納し(ステップS466)、ステップS462の処理に戻る。
Next, the
次に、図67を参照して、ステップS443の処理において起動されたアニメ制御タスクについて説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71によるアニメ制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 67, the animation control task activated in the process of step S443 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the animation control task by the
初めに、サブCPU71は、アニメ関連データの初期化を行う(ステップS471)。
First, the
次に、サブCPU71は、同一グループの次のタスクを実行する(ステップS472)。具体的には、ステップS453の処理を実行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、メッセージキューから遊技情報を取り出し(ステップS473)、描画データ格納領域に遊技情報を複写し(ステップS474)、遊技情報から自WORKを作成する(ステップS475)。
Next, the
次に、サブCPU71は、アニメーションデータ決定処理を行い(ステップS476)、映像サラウンドデータ決定処理を行い(ステップS477)、次いで、アニメーション処理を行い(ステップS478)、ステップS472の処理に移行する。
Next, the
次に、図68を参照して、ステップS415の処理において起動された演出登録タスクについて説明する。なお、図68は、本実施形態のサブCPU71による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 68, the effect registration task activated in the process of step S415 will be described. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the effect registration task by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、メッセージがあったか否かを判別する(ステップS482)。このとき、サブCPU71は、メッセージがなかったと判別したときには、ステップS485の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージがあったと判別したときには、メッセージからコマンド情報を複写する(ステップS483)。
First, the
次に、サブCPU71は、図69を用いて後述する演出内容決定処理を行い(ステップS484)、ステップS485の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS482の処理においてメッセージはなかったと判別したとき、又はステップS484の処理を終了した後には、アニメーションデータの登録(ステップS485)、サウンド演出リクエスト(ステップS486)、ランプデータの登録(ステップS487)を行い、ステップS481の処理に移行する。
When the
次に、図69を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 69, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS501)。このとき、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したと判別したときには初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS502)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS503の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71はスタートコマンドを受信したと判別したときには、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出内容を決定し(ステップS504)、次いで、決定した演出内容に基づいて演出をセットし(ステップS505)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、例えば、演出内容として「仕掛け花火演出(成功)」が決定された場合には、仕掛け花火演出が始まることを示唆する動画像をが液晶表示装置5に表示させるための演出データをセットする。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS506)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS506の処理においてBETコマンドを受信したと判別したときには、BETコマンド受信時処理を行い(ステップS507)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS508)。
When the
サブCPU71は、ステップS508の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS509)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、例えば、演出内容として「仕掛け花火演出(成功)」が決定された場合には、受信した停止コマンドに応じて、上述した第1演出(図35参照)、又は第2演出(図36参照)を実行させるための演出データをセットする。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS510)。
When the
サブCPU71は、ステップS510の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS511)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、例えば、演出内容として「仕掛け花火演出(成功)」が決定された場合には、上述した第3演出(図37参照)を実行させるための演出データをセットする。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS512)。
When the
サブCPU71は、ステップS512の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS513)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS514)。
When the
サブCPU71は、ステップS514の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS515)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときにはコマンドに応じた演出データをセットし(ステップS516)、演出内容決定処理を終了させる。
If the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録タスク(図68参照)のステップS485の処理に移行する。
When the
以上説明した遊技機1は、サブCPU71が、演出内容として「仕掛け花火演出(成功)」を決定したことに基づいて、主人公キャラクタオブジェクトが液晶表示領域23の周囲のサイドパネル103Lc方向に向かって動作を行う映像を表示させ、これに基づいて、サイドパネル103Lcを起点としてサイドパネル103Lc→サイドパネル103Lb→サイドパネル103La→鉢巻パネル101という順序で順次点灯させる。
In the
従って、遊技機1によれば、主人公キャラクタオブジェクトが液晶表示領域23の周囲のサイドパネル103Lc方向に向かって動作を行う映像が表示されたことに基づいて、液晶表示領域23の周囲に設けられたサイドパネル103、鉢巻パネル101が発光することで、映像による演出とサイドパネル103、鉢巻パネル101の発光による演出を密に連携させることができ、面白みに溢れる演出を実現し、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、メインCPU31がボーナス役(BB1、BB2又はRB)を内部当籤役として決定した場合において、サブCPU71は、主人公キャラクタオブジェクトが液晶表示領域23の周囲のサイドパネル103Lc方向に向かって動作を行う映像を表示させ、サイドパネル103Lc、サイドパネル103Lb、サイドパネル103La、鉢巻パネル101を順次点灯させ、次いで、液晶表示領域23における鉢巻パネル101が設けられている位置に対応する位置(後述の鉢巻パネル101の下方であって、液晶表示領域23の上部)に仕掛け花火を表す映像を表示させる。
In the
従って、遊技機1によれば、映像の表示→発光体の発光→映像の表示という順序で演出が行われ、映像による演出と発光体による演出を密に連携させることができるとともに面白みに溢れる演出を実現することができる。また、これらの演出を実行することにより、遊技者にとって有利な状況とすることが決定されたことを報知することができ、これらの演出に対して遊技者に期待感を持たせることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、鉢巻パネル101が、主人公キャラクタオブジェクトの鉢巻の形態を表す特別部材からなり、サブCPU71は、「仕掛け花火演出(成功)」に基づいて、鉢巻パネル101を点灯させ、点灯した鉢巻パネル101の左右を起点として、主人公キャラクタの顔の輪郭を模した仕掛け花火201L、201Rに火が燃え移り、次いで、主人公キャラクタの鉢巻を除く顔の各部(目、鼻、口等)を模した仕掛け花火に火が更に燃え移る映像を表示させる。
In the
従って、遊技機1によれば、鉢巻パネル101と、液晶表示領域23に表示される主人公キャラクタの鉢巻を除く顔の各部(目、鼻、口等)を模した仕掛け花火を表す映像との組合せによって主人公キャラクタを表現することで演出効果を高め、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、キャビネット1aと、前面扉1bと、枠体1cとを有し、前面扉1bは、キャビネット1aに開閉可能に取り付けられており、枠体1cは、鉢巻パネル用LED100、サイドパネル用LED102が設けられているとともに、前面扉1bに対して着脱可能である。
The
従って、当該遊技機によれば、枠体に設けられた発光体などの部材に不具合がある場合であっても、枠体を独立して交換可能であることから、保守作業を容易に行うことができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when a member such as a light emitter provided in the frame has a problem, the frame can be independently replaced, so that maintenance work can be easily performed. Can do.
なお、演出内容決定テーブルに規定される演出内容として最大BETボタン13を押下させるボタン押下演出を設けてもよい。例えば、スタートコマンドを受信した際に所定の確率で選択される「CHANCEボタンを連打しろ!」等の押下演出を設け、当該演出実行時には、最大BETボタン13が押下されるごとに、表示されている主人公キャラクタの背景に炎の動画(ムービーデータ)を表示させることとしてもよい。さらに当該演出実行時に炎の動画(ムービーデータ)を複数種類設け、最大BETボタン13の押下回数(連打回数)毎に複数の画像(ムービーデータ)を重畳させるように表示しても良い。また、当該ボタン押下演出中に最大BETボタン13が押下されなかった場合には、最大BETボタン13が押下されなかったことを示す情報を記憶させることとしてもよい。また、押下されなかったことを示す情報が記憶されている場合には、その後ボタン押下演出が演出内容として決定される確率が低い演出内容決定テーブルに変更することとしてもよい。これにより、ボタン押下演出が行なわれることを好まない遊技者への対応が可能となる。
In addition, you may provide the button press effect which presses the
また、演出内容決定テーブルに規定される演出内容として最大BETボタン13を複数回押下させることにより演出内容が変化するボタン連打演出を設けてもよい。 In addition, a button repetitive effect in which the effect content changes by pressing the maximum BET button 13 a plurality of times as the effect content defined in the effect content determination table may be provided.
また、演出選択ボタン(図示しない)を設け、演出選択ボタンが押下されることにより演出内容が異なる演出モードを選択可能としてもよい。例えば、BB1遊技状態終了後に設定値の示唆を行う場合に、1の演出モードにおいては液晶表示装置5に設定値に応じた確率で所定の花火動画像を表示させる演出を実行させ、他方のモードにおいてはリールバックランプで花火を模した点灯制御にて示唆を行う演出を実行させる。このように、遊技者が任意に演出モードを選択することを可能とすることで、遊技者は様々な演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, an effect selection button (not shown) may be provided, and an effect mode with different effect contents may be selected by pressing the effect selection button. For example, when suggesting a set value after the end of the BB1 gaming state, in one effect mode, the liquid
また、BB1、BB2又はRBが内部当籤役として決定された場合や、持越役として持ち越されている場合に液晶表示装置5の特定の位置にボーナス確定画像を表示させることとしてもよい。また、当該ボーナス確定画像を表示させるか否かの抽籤を液晶表示装置に表示される液晶演出とは異なる抽籤で行うこととしてもよい。これによれば、液晶表示装置5に連続演出が表示されている場合であっても、ボーナス確定画像を先に表示させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。
In addition, when BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination, or when it is carried over as a carryover combination, a bonus fixed image may be displayed at a specific position on the liquid
また、映像技術として、ポリゴンの影を作成するときにポリゴン本体から作成するのではなく、法線情報を基に影を作成するトゥーンシェード技術を用いても良く、また、キャラクタオブジェクトの輪郭付近の色と背景画像との境界が不自然にならないように、輪郭付近の色を背景と混ざり合うように濃淡をリアルタイムで調整するアンチエイリアス技術を用いても良い。 In addition, as a video technology, instead of creating a polygon shadow from the polygon body, a toon shade technology that creates a shadow based on normal information may be used. An anti-aliasing technique may be used that adjusts the shade in real time so that the color near the contour is mixed with the background so that the boundary between the color and the background image does not become unnatural.
また、キャラクタオブジェクトの輪郭ラインをカメラからの位置に応じて、具体的にはカメラから近い場合には太く、カメラから遠い場合には細くなうりょうにリアルタイムで太さを変更しても良い。 Further, the thickness of the contour line of the character object may be changed in real time according to the position from the camera, specifically, thicker when it is closer to the camera and thinner when it is farther from the camera.
また、デモンストレーション画面において、鉢巻パネル101を点灯させるとともに、液晶表示装置5にキャラクタの顔画像を表示させる演出を実行させ、鉢巻パネル101と液晶表示装置5とによりキャラクタを表示させることとしてもよい。
Further, on the demonstration screen, the
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
100、102 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF
60 ...
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ...
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
Claims (1)
前記リールに配置された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、第1の役及び第2の役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
滑りコマ数を決定するための停止テーブルを複数記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、前記停止テーブルとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
第1の遊技状態と第2の遊技状態を含む複数の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、
有効化された入賞ラインに前記役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより当該役の成立を判定する判定手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記第1の遊技状態では、第1の前記入賞ラインである第1入賞ラインを前記有効化された入賞ラインとして役の成立を判定し、前記第2の遊技状態では、第2の前記入賞ラインである第2入賞ラインを前記有効化された入賞ラインとして役の成立を判定し、
前記当籤役決定手段は、前記第1の遊技状態では、前記第1の役を内部当籤役として決定し得るとともに、前記第2の役を内部当籤役として決定せず、前記第2の遊技状態では、前記第2の役を内部当籤役として決定し得るとともに、前記第1の役を内部当籤役として決定せず、
前記リールは、前記第2の役に対応する図柄の組合せが有効化された前記第2入賞ラインに停止表示した場合に、前記第1の役に対応する図柄の組合せが前記第1入賞ラインに停止表示するように前記図柄が配置されているとともに、前記第1の役に対応する図柄の組合せが有効化された前記第1入賞ラインに停止表示した場合に、前記第2の役に対応する図柄の組合せが前記第2入賞ラインに停止表示するように前記図柄が配置されており、
前記停止制御手段は、前記第1の遊技状態において前記第1の役が内部当籤役として決定された場合と、前記第2の遊技状態において前記第2の役が内部当籤役として決定された場合と、で共通の停止テーブルに基づいてリールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。A plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged;
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including the first combination and the second combination based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
Stop table storage means for storing a plurality of stop tables for determining the number of sliding frames;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means, the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, and the stop table, the symbol display area is stopped by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in
A gaming state transition means for transitioning a gaming state between a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state;
Determining means for determining whether or not the winning combination is established based on whether or not a combination of symbols related to the winning combination is displayed on the activated pay line
With
In the first gaming state, the determining means determines that the first winning line, which is the first winning line, is established as the activated winning line, and in the second gaming state, A second winning line that is the two winning lines is determined to be a winning line that has been validated,
In the first gaming state, the winning combination determining means can determine the first winning combination as an internal winning combination, and does not determine the second winning combination as an internal winning combination, and the second gaming state Then, the second combination can be determined as an internal winning combination, and the first combination is not determined as an internal winning combination.
The reel, wherein when a combination of symbols corresponding to the second winning combination stopped and displayed on the enabled said second inlet prize line, the first combination of the corresponding pattern to the winning combination the first inlet award together with the symbol is arranged to stop displaying the line, when stopped and displayed on the first of said first input prize line combination of symbols is enabled corresponding to winning, the second winning the symbols are arranged so that the combination of the corresponding symbol is stopped and displayed on the second input prize line,
When the first combination is determined as an internal winning combination in the first gaming state, and the stop control means is when the second combination is determined as an internal winning combination in the second gaming state. And a game machine that stops the rotation of the reel based on a common stop table.
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