JP2009034177A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, when any winning combination is not won in the internal lottery (that is, when the winning combination is lost), the combination of symbols related to the winning combination is not displayed at any timing. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there are a combination that cannot be established unless the stop operation is performed at an appropriate timing, and a combination that is established regardless of the stop operation performed at any timing. In other words, if a winning combination that is not achieved if a stop operation is not performed at an appropriate timing is determined as an internal winning combination, a stop operation at a proper timing (so-called “promotion”) is required. The person is required to have a certain skill regarding the stop operation.
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、一般遊技状態)から有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)へ遊技状態を移行させるBB役(以下、「BB」という)などがある。 As a type of role, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that allows re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), a disadvantage to the player There is a BB combination (hereinafter referred to as “BB”) that shifts a gaming state from a gaming state (for example, a general gaming state) to an advantageous gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”).
また、ボーナスゲーム(例えば、BB作動状態)とボーナスゲーム間のゲーム数があまりにも多くなった場合には、遊技者にとって著しく不利な状況に陥り得る。そうした中、所定の時点、例えば、ボーナスゲーム終了後からのゲーム数を計数し、計数結果が所定の値となると当籤役の情報を報知する、いわゆるAT(アシストタイム)を発生させ、遊技者に有利となる特典を付与する遊技機が知られている。(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、ボーナスゲーム間のゲーム回数があまりにも多くなった場合でも、ボーナスゲーム間のゲーム数の計数結果が所定の値となった後は、救済措置として当籤役の情報が報知されることから、遊技者が著しく不利な状況に陥ることを防止することができる。
しかしながら、上述したATを発生させる遊技機等によれば、有利な状況を発生させるために計数されるゲーム回数等の計数情報は、停電等による電断により消去されることが一般的であり、有利な状況の発生を待たずして計数情報が消去された場合には、再び有利な状況を発生させるための通常の遊技を改めて行なわなければならず遊技者の遊技に対する興味を損なうおそれがある。 However, according to the gaming machine or the like that generates the AT described above, the counting information such as the number of games counted to generate an advantageous situation is generally erased by power interruption due to a power failure, If the counting information is deleted without waiting for the occurrence of an advantageous situation, the normal game for generating the advantageous situation must be performed again, which may impair the player's interest in the game. .
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、停電等による電断があった場合であっても、遊技者が遊技に対する興味を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player does not impair interest in games even when there is a power interruption due to a power failure or the like. .
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段によりボーナスゲームの開始に係る内部当籤役(例えば、BB)が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナス終了条件(例えば、所定枚数のメダルの払い出しが行われること)が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、リプレイ)が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)を、高確率再遊技状態開始条件(例えば、BB作動状態が終了すること)が充足されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技状態終了役(例えば、後述の特殊役)の成立に基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記内部当籤役決定手段により、ボーナスゲームの開始に係る内部当籤役と同時に内部当籤する特定役(例えば、後述の確定役)が内部当籤役として決定されたときには、上乗せポイントを(例えば、後述の特殊ポイント)決定する上乗せポイント決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記上乗せポイント決定手段により決定された上乗せポイントを累積した累積上乗せポイントを示す累積上乗せポイント情報を記憶する累積上乗せポイント記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ80)と、所定の条件に基づいて、前記高確率遊技状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、当該高確率遊技状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す高確率遊技状態終了役情報を報知する報知回数(例えば、後述のナビポイント)を決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、ボーナスゲームにおいて、累積上乗せポイント情報が示す累積上乗せポイントが一定値以上である場合に、報知回数決定手段により決定された報知回数に上乗せするための報知回数を決定する上乗せ報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、報知回数決定手段及び上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、累積上乗せポイント情報が示す上乗せポイントから、上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を減算する上乗せポイント減算手段(例えば、後述のサブCPU71)とを備え、累積上乗せポイント情報は、消去されることのない状態で累積上乗せポイント記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、上乗せポイント決定手段が、内部当籤役決定手段により、ボーナスゲームの開始に係る当籤役と同時に内部当籤する特定役が内部当籤役として決定したときには、上乗せポイントを決定し、累積上乗せポイント記憶手段が、上乗せポイント決定手段により決定された上乗せポイントを累積した累積上乗せポイントを示す累積上乗せポイント情報を記憶し、報知回数決定手段が、所定の条件に基づいて、前記高確率遊技状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、当該高確率遊技状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す高確率遊技状態終了役情報を報知する報知回数を決定し、上乗せ報知回数決定手段が、ボーナスゲームにおいて、累積上乗せポイント情報が示す累積上乗せポイントが一定値以上である場合に、報知回数決定手段により決定された報知回数に上乗せするための報知回数を決定し、報知回数決定手段及び上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、上乗せポイント減算手段が、累積上乗せポイント情報が示す上乗せポイントから、上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を減算する。このとき、累積上乗せポイント情報は、消去されることのない状態で累積上乗せポイント記憶手段に記憶されている。 With this configuration, the additional point determining means determines the additional points when the internal winning combination determining means determines that the specific winning combination is the internal winning combination at the same time as the winning combination related to the start of the bonus game. The storage means stores cumulative added point information indicating a cumulative added point obtained by accumulating the added points determined by the added point determining means, and the notification count determining means is configured to perform the high-probability gaming state end role based on a predetermined condition. Is determined as the internal winning combination, the number of notifications for notifying the high probability gaming state end combination information indicating that the high probability gaming state end combination is determined as the internal winning combination, In the bonus game, when the cumulative additional point indicated by the cumulative additional point information is greater than or equal to a certain value , Determining the number of notifications to be added to the number of notifications determined by the notification number determination means, storing notification number information indicating the number of notifications determined by the notification number determination means and the additional notification number determination means, and subtracting the additional point The means subtracts the number of notifications determined by the additional notification number determination means from the additional points indicated by the cumulative additional point information. At this time, the cumulative additional point information is stored in the cumulative additional point storage means without being deleted.
したがって、当該遊技機によれば、報知回数を決定するための上乗せポイントは停電等による電断後であっても消去されることがないことから、遊技者は、電断後にも遊技に対する興味を損なうことなく遊技を継続して行うことができる。 Therefore, according to the gaming machine, the extra points for determining the number of notifications are not erased even after a power outage due to a power failure or the like. The game can be continued without loss.
したがって、当該遊技機によれば、報知回数を決定するための上乗せポイントは停電等による電断後であっても消去されることがないことから、遊技者は、電断後にも遊技に対する興味を損なうことなく遊技を継続して行うことができる。 Therefore, according to the gaming machine, the extra points for determining the number of notifications are not erased even after a power outage due to a power failure or the like. The game can be continued without loss.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯する。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリールの回転を停止させる。例えば、左リール3Lにはリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、また、中リール3C及び右リール3Rには、リプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われてもリプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄又はスイカ1図柄が有効ライン上に引き込まれ、リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立する。なお、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
The
また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
The
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。なお、主制御回路60のメインCPU31は、遊技者の開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させたことによって有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値等の利益を付与する主遊技を実行する。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
また、後述するように、メインCPU31は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を、BB1、BB2、BB3が成立することにより開始させ、所定の枚数のメダルを払い出すことにより終了させる。メインCPU31は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を終了させるとともに、一般遊技状態を開始させ、RT1作動役である特殊役の成立により一般遊技状態を終了させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、ボーナスゲーム制御手段及び高確率遊技状態制御手段を構成する。
Further, as will be described later, the
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図36、図37参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図33〜図45参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The hopper drive circuit 41 drives and controls the
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The motor drive circuit 39 drives and controls the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。 The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.
この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。 In order to change the setting value by the setting value change switch 200S, first, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key switch turned on.
当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。
By this operation, the set value stored in the
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。 In this state, each time the reset switch is operated, the set values are displayed in a cycle of “1”, “4”, “6”, and [H].
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。
In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。
Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the
設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。
During the setting of the set value, the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、フラッシュメモリ80、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、LED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御したり、LED101の点灯を制御したりする。また、サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について制御を行う。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
さらに、本実施形態において、サブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述するように、何れかの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合にRT1作動役情報を報知する回数を示すナビポイントをBBミニゲームイベントにおいて決定する。またサブCPU71は、後述するように確定役が内部当籤役として決定されたときには、特殊ポイントとして「0」か「10」を決定し、特殊ポイントカウンタの値が「15」以上である場合に、ナビポイントにさらに上乗せするためのナビポイントをBBミニゲームイベントにおいて決定し、上乗せすることが決定されたナビポイントを特殊ポイントカウンタから減算する。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の上乗せポイント決定手段、報知回数決定手段、上乗せ報知回数決定手段、及び上乗せポイント減算手段を構成する。
Note that the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。
The
フラッシュメモリ80は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。すなわちフラッシュメモリ80に記憶される情報は停電等の電断により消去されることがない状態で記憶されている。フラッシュメモリ80は、後述する高モード遊技数カウンタの値及び特殊ポイントを示す特殊ポイントカウンタの値を記憶する。なお、本実施形態のフラッシュメモリ80は、本発明の累積上乗せポイント記憶手段を構成する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図36、図37参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 36 and 37) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used. In addition, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「7」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “35” is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RB gaming state, “7” is determined as the number of lotteries.
次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
Next, the internal lottery table of the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図36、図37参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜14」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はBB3の中から何れかの役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 36 and 37) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 14” is defined as the small role / replay data pointer, and “0 to 3” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays according to the data pointer for a small combination / replay. Depending on the data pointer, any combination from BB1, BB2, or BB3 is determined as an internal winning combination.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6A is determined as the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。 Note that various types of lottery performed using a lottery value, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and is omitted.
図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6A, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” are defined. The internal lottery table for the general gaming state has the data numbers for “1” to “10”, “12” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “12”. Any value is defined, and “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “12” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays is determined as the internal winning combination. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はBB3の何れかが内部当籤役として決定される。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “13” to “32”. Since any numerical value is specified and any numerical value from “1” to “3” is specified as the bonus data pointer, the winning number “13” to the winning number “32” is determined. Are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and one of BB1, BB2, or BB3 is determined as an internal winning combination.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はBB3の何れかが内部当籤役として決定される。 Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “33” to “35”, and “ Since any numerical value from “1” to “3” is defined, when the winning number “33” to the winning number “35” is determined, any one of BB1, BB2, or BB3 is an internal winning combination. As determined.
図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「48686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「48686/65536(約74.3%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (2) replaces the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 (1) in the RT1 operating state. This is an internal lottery table. Specifically, when the RT1 operation state is set, that is, when the RT1 operation flag described later is ON, the lottery value corresponding to the winning number “12” is replaced from “48686” to “8980”. As will be described later, since the winning number “12” corresponds to the replay role group, the lottery value corresponding to the winning number “12” decreases, so that the winning probability of the replay role group becomes “48686/65536 (about 74.3%) ”to“ 8980/65536 (about 13.7%) ”. In the present embodiment, as the general gaming state, (1) a general gaming state where RT1 and RT2 are not operated (simply referred to as “general gaming state”), and (2) a general gaming state where RT1 is operating ( (3) There is a general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”). In the general gaming state, the replay role group is compared with the RT1 operating state. Since the probability of being determined as an internal winning combination is high, the probability of falling out of the internal lottery is low, and the medal reduction rate is small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT1 operating state.
図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「48686/65536(約74.3%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。 The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (3) is the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table in the RT2 operating state, similarly to the RT1 operating state internal lottery table. It is an internal lottery table for replacing. In the RT2 operating state internal lottery table, by defining the lottery value corresponding to the winning number “12” as “8990”, the winning probability of the replay role group is changed from “48686/65536 (about 74.3%)” to “ 8990/65536 (about 13.7%) ". Therefore, in the general gaming state, the probability that the replay combination group is determined to be an internal winning combination is high compared to the RT1 operation state, so the probability that the replay combination group is not selected as an internal lottery is low, and the medal reduction rate is small.
図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。 In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 7, lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “7” are defined. In the internal lottery table for RB gaming state, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of lottery values is “65536”. Therefore, according to the internal lottery table for RB gaming state, One or a plurality of small combinations will be determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table of the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図36、図37参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 36 and 37) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an
図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、確定役(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、確定役、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。
The winning combination flag corresponding to the small combination / replay data pointers “0” to “14” is defined in the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a red cherry. Next, the small role / replay data pointer “2” corresponds to peach cherry, and the small role / replay data pointer “3” corresponds to red cherry, peach cherry (hereinafter collectively referred to as “cherry role group”). It corresponds to). Next, the small pointer / replay data pointer “4” is red cherry, peach cherry,
なお、本実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」、「10」〜「12」が規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。 In the RB gaming state internal lottery table in this embodiment, “3” to “6” and “10” to “12” are defined as the small role replay data pointers. When the internal winning combination is determined by the internal lottery table, the cherry role group, red bell special role group, blue bell special role group, black bell special role group, all bell role group, fixed role group, watermelon role group Either is determined as an internal winning combination.
また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「06」又は図柄位置が「13」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「20」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてBB1、BB2又はBB3が決定されている場合において図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてBB1、BB2又はBB3が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。
Further, in the present embodiment, when red cherry is determined as the internal winning combination, the red cherry pattern whose symbol position is “06” or symbol position “13” can be stopped in the left
図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (2), hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to BB3. The hit
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はBB3の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning number “13” to the winning number “32” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a combination of one combination or multiple combinations is determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and any of BB1, BB2, or BB3 is internal. It will be decided as a winning role.
次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、確定役、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びBB3が設定されている。
In the symbol combination table, red cherry, peach cherry,
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, one medal is paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.
桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、2枚のメダルの払い出しが行われる。 The peach cherry is formed by displaying “peach cherry symbol-bell symbol-ANY” on the active line. When the peach cherry is established, two medals are paid out.
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。
In the present embodiment, when the red cherry symbol is displayed in the upper part of the left
赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。
The
青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。
黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。
ここで、色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域4Lに内部当籤役に係る構成図柄(すなわち、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)又はBAR図柄(図柄位置「17」))を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域4Lに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有意義な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。
Here, when any one of the color single bell role groups (red single bell role group, blue single bell role group, black single bell role group) is determined as the internal winning role, When it is not known whether the role group is determined as an internal winning combination, the left
特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。 The special role (red) is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. The special role (blue) is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line, and the special role (black) is “BAR symbol-bell symbol-bell symbol”. Is established on the active line. When the special combination (red), special combination (blue), or special combination (black) is established, nine medals are paid out. Special roles (red), special roles (blue), and special roles (black) may be collectively referred to simply as “special roles”.
なお、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。また、一般遊技状態である場合において、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合には、約5秒間にわたって、投入操作や開始操作など遊技機に対する操作が不可能となるロック状態となる。 In the present embodiment, the RT1 operation state is entered when the game is in the general game state, when a special combination is established, or when an “end” to be described later is displayed. That is, the special combination is the RT1 act combination. In the present embodiment, since the general gaming state is more advantageous to the player than the RT1 operating state, it is advantageous for the player not to establish a special combination in the general gaming state. Further, in the case of a general gaming state, when a special role is established or when an “end eye” to be described later is displayed, it is impossible to operate the gaming machine such as a throwing-in operation or a starting operation for about 5 seconds. It becomes a locked state.
特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、何れかの赤ベルを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有意義な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、RT1作動役情報が遊技者に報知される。
The special role may be established when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, the black bell special role group, or the entire role group is determined as the internal winning combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, by establishing one of the red bells, specifically, by stopping and displaying the red 7 symbol in the left
確定役は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。確定役が成立することにより、1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、確定役が内部当籤役として決定される場合、すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「11」である場合には、図7(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すようにBB1も同時に内部当籤役として決定される。よって、遊技者は、確定役が成立することにより、BB1が内部当籤役として決定されていることを認識することができる。 The final combination is established by displaying “blue 7 symbol-red 7 symbol-BAR symbol” on the active line. When the final combination is established, one medal is paid out. When the final winning combination is determined as an internal winning combination, that is, when the small combination / replay data pointer is “11”, as shown in the internal lottery table for the general gaming state in FIG. BB1 is also determined as an internal winning combination at the same time. Therefore, the player can recognize that BB1 is determined as the internal winning combination by establishing the confirmed combination.
スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「スイカ2図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。
The
リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が460枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が460枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB1が成立すると、約13秒間にわたって、投入操作や開始操作など遊技機に対する操作が不可能となるロック状態となり後述するBB1作動時演出が実行される。
BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が460枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が460枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB1が成立すると、約3秒間にわたって、投入操作や開始操作など遊技機に対する操作が不可能となるロック状態となる。
BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the
BB3は、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB3作動状態となる。遊技機1は、BB3作動状態となると、メダルの払出枚数が150枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が150枚を超えたことによりBB3作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1、BB2及びBB3を総称してBBという。
BB3 is established when “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line, and thereafter, the BB3 operation state is established. When the
また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、確定役、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はBB3に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
Also, red cherry, peach cherry,
次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
Next, the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「460」が規定され、BB3作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「150」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が460枚を超えることにより終了して、BB3作動状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 operating state, the BB2 operating state, the BB3 operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, the BB3 operation state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “460” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state, and the bonus end number counter is set as the end condition of the BB3 operation state. “150” is defined for the value of. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area and carryover combination storing area of the
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、確定役が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3が内部当籤役であることを示す。
The
本実施形態において、内部当籤役3格納領域のビット「4」〜ビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In the present embodiment, unused areas such as bit “4” to bit “7” of the internal winning
次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はBB3持越状態であるか否かを示す。
Next, the carryover combination storage area of the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びBB3持越状態も同様である。なお、副制御回路70においてもSDRAM73に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。
Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. The same applies to the BB2 carryover state and the BB3 carryover state. In the
次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、BB3作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びBB3作動中フラグを総称してBB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという場合がある。副制御回路70のSDRAM73上には、同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、主制御回路60における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態において繰り返し作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのBB(BB1、BB2、BB3)が内部当籤役として決定された場合、又は何れのBBも内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する(この場合、再度、一般遊技状態となる)。次いで、RT2作動状態は、一般遊技状態又はRT1作動状態において何れかのBBが内部当籤役として決定された場合に作動し、BBが成立することにより終了する。
Here, the transition conditions or operating conditions of each gaming state and operating state in the
次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。
Next, the end eye determination table of the
終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。
The end eye defined in the end eye determination table is displayed in the
なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。 Note that it is difficult for the player to determine at a glance whether or not the combination of symbols related to the special combination or the end point is displayed, but if any special combination is established in the general gaming state or If the end time is displayed, the BET operation of the next game is impossible for 5 seconds from the end of the game in the game, so the player is displayed with a special role or end time in the general game state. Can be recognized.
次に、RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブCPU71の制御に基づいて液晶表示装置5に表示される画像によって行われる。図14に示すように、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域4Lの下方に赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413が表示され、右図柄表示領域4Rの下方に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416が表示される。赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。
Next, the notification of the RT1 operating combination information and the color single bell information will be described. The notification of the RT1 operating combination information and the single color bell information is performed by an image displayed on the liquid
サブCPU71はRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域411〜416の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブCPU71は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411の明度を他のナビ領域412〜416の明度よりも上げることにより報知する。また、サブCPU71は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の明度を他のナビ領域412〜414の明度よりも上げることにより報知する。
The
サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報をナビポイントが「1」以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもRT1作動役情報を報知する。一方、サブCPU71は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを「1」減算する。但し、サブCPU71は、ナビポイントが「0」であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。
The
また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)において内部当籤役が色単ベル役群の何れかであって、取りこぼしカウンタの値が「1」以上である場合に、色単ベル情報を報知するか否かを決定するための特別報知抽籤を行い、当該特別報知抽籤の結果が当籤である場合に、色単ベル情報を報知する。ここで、取りこぼしカウンタとは、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」又は「2」の場合)であって、表示役が赤チェリー又は桃チェリーではなかった場合、すなわちチェリーを取りこぼした場合に「1」加算されるカウンタである。
Further, the
なお、例えば、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことによりRT1作動状態(サブ)となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。
It should be noted that, for example, the RT1 operation is performed when the special combination is established or the end point is displayed in the
次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブCPU71が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がSDRAM73上のナビポイント格納領域に格納されている。サブCPU71が行うナビポイントの抽籤としては、(1)内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、(2)後述するBBミニゲームイベントの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤、(3)表示役がBB1であった場合に行われるBB1作動時用ナビポイント抽籤、(4)表示役がBB1であった場合に行われるBB1作動時用ナビポイント抽籤でナビポイント「10」が決定され、且つ、その際の特殊ポイントカウンタの値が「40」以上である場合に行われるBB1作動時用特別ナビポイント抽籤、(5)宝箱カウンタの値が「1」以上であって、ポイント付与抽籤の結果が非当籤であった場合に行われるナビポイント再抽籤、(6)BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、その際の特殊ポイントカウンタの値が「15」以上である場合に、ミニゲームナビポイント抽籤又はナビポイント再抽籤により決定されたナビポイントに、更にナビポイントを上乗せするためのBB作動中用特別ナビポイント抽籤、がある。なお、サブCPU71が行うナビポイントの抽籤として何れか一つのみを行うこととしてもよい。ここで、特殊ポイントカウンタとは、BB作動状態(サブ)、RB作動状態(サブ)以外の場合であって、内部当籤役に確定役が含まれている場合に行われる特殊ポイントを決定するための特殊ポイント抽籤によって決定された特殊ポイントの累積ポイントを計数するためのカウンタである。
Next, the navigation point will be described. The navigation point is a point that the
また、本実施形態においては、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態が終了して一般遊技状態に移行してからRT1作動役情報を5回報知するまでの間における当該RT1作動役情報が報知されたゲームにおいて、当該報知に従わずに停止操作が行われた場合に、ナビポイント格納領域がクリアされる。ここで、報知に従わずに停止操作が行われた場合とは、RT1作動役情報が報知されたにもかかわらず表示役が特殊役であった場合である。 Further, in the present embodiment, the RT1 actuating role information from when the BB1 actuating state, the BB2 actuating state, and the BB3 actuating state ends to the general gaming state until the RT1 actuating role information is notified five times In the notified game, when a stop operation is performed without following the notification, the navigation point storage area is cleared. Here, the case where the stop operation is performed without following the notification is a case where the display combination is a special combination even though the RT1 operation combination information is notified.
次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図14のナビポイント表示領域420に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するSDRAM73上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「1」ずつ減算される。
Next, display points will be described. A display point is a point displayed in the navigation
ナビポイント表示領域420には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイント表示領域420は、2桁表示領域421とイメージ画像表示領域422とにより構成されている。表示ポイントが「0〜99」である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域422にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「100」以上である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域422に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域420に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。
In the navigation
次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態が1200ゲームに達した場合にオンとなるフラグである。一般遊技状態(サブ)において天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びRT1作動役情報が報知される。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。 Next, the ceiling flag will be described. The ceiling flag is a flag that is turned on when the state in which the bonus is not won after the RT1 operation state is activated reaches 1200 games. When the ceiling flag is on in the general gaming state (sub), the single color bell information and the RT1 action combination information are notified regardless of the presence or absence of the navigation point. Therefore, when the ceiling flag is on, the player can benefit from the notification of the single color bell information and the RT1 action combination information.
次に、BB作動状態におけるイベントの流れについて説明する。本実施形態においては、BB作動状態が開始すると4ゲームにわたりBBミニゲーム準備期間が行われ、その後、9ゲームにわたりBBミニゲームイベントが行われる。BBミニゲームイベント中には、1ゲーム毎に、所定の条件が充足されることに基づいて、遊技者に対して宝箱が仮想的に付与される。BBミニゲームイベントは9ゲームにわたって行われることから、遊技者は最大9個の宝箱を獲得することができる。BBミニゲームイベントの最終ゲームには、ナビポイントを遊技者に付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合に、さらに遊技者に付与するナビポイントを決定するためのミニゲームナビポイント抽籤が行われる。ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、全て、ナビポイント格納領域に累積される。 Next, the flow of events in the BB operating state will be described. In the present embodiment, when the BB operation state starts, a BB mini game preparation period is performed for four games, and thereafter, a BB mini game event is performed for nine games. During the BB mini game event, a treasure box is virtually given to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied for each game. Since the BB mini game event is held over 9 games, the player can acquire a maximum of 9 treasure chests. In the final game of the BB mini game event, a point giving lottery for determining whether or not to give a navigation point to the player is performed, and if the result is a win, a navigation point to be given to the player A mini game navigation point lottery is performed to determine the game. All the navigation points determined by the mini game navigation point lottery are accumulated in the navigation point storage area.
BBミニゲームイベントが終了すると、次いで、遊技者が獲得した宝箱を順次開けていく開封イベント(宝箱を開けることを開封という)が行われる。開封イベントでは、1ゲーム毎に宝箱が1つ開封され、ナビポイントが収納されていた場合には、収納されていた分のナビポイントがナビポイント表示領域420の表示ポイントに加算される。各宝箱の中には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部又は全てが「5」ポイントずつ分割して収納されている。但し、最後の宝箱については、遊技者の期待感を向上させるために、「10」ポイントが収納されている場合もある。また、宝箱にナビポイントが収納されていないこともある。ここで、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部のみが宝箱に収納されている場合があることから、遊技者は、宝箱に収納されているナビポイントがミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの全てではなく、宝箱に収納されなかった分のナビポイントがナビポイント格納領域に加算されているかもしれないという期待感を持つことができる。
When the BB mini game event is completed, an opening event (to open the treasure box is referred to as opening) that sequentially opens the treasure box acquired by the player is performed. In the opening event, when one treasure chest is opened for each game and navigation points are stored, the stored navigation points are added to the display points in the navigation
宝箱の種別としては、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の3種類があり、抽籤により決定される。宝箱の開封順序は、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の順となっている。遊技者が9個の宝箱を獲得することができた場合には、獲得した宝箱の全てがプラチナの宝箱に交換されるとともに、ミニゲームナビポイント抽籤において少なくとも「200」ポイント以上のナビポイントが決定され、そのポイントの全てがプラチナの宝箱に「50」ポイントずつ分割して収納される。 There are three types of treasure chests: ordinary treasure chests, silver treasure chests, and gold treasure chests, which are determined by lottery. The order of opening the treasure chests is the normal treasure chest, silver treasure chest, and gold treasure chest. If the player has earned 9 treasure chests, all of the treasure chests earned will be replaced with platinum treasure chests, and at least “200” or more navigation points will be determined in the mini game navigation point lottery. All of the points are divided into “50” points and stored in a platinum treasure chest.
また、BBミニゲームイベント中に、宝箱が1つも付与されない場合もある。BBミニゲームイベントにおいて宝箱が付与されない場合とは、具体的には、(1)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合と、(2)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合である。(1)のケースが9回連続したことにより宝箱が1つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われるとともに、特別演出として人魚が鮫を投げ飛ばす画像が液晶表示装置5により表示され、表示ポイントには「10」ポイントが加算される。一方、(2)のケースを含み、宝箱が1つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われない。
In addition, no treasure chest may be given during the BB mini game event. The case where the treasure chest is not given in the BB mini game event is specifically, (1) a case where any color bell special role group is determined as an internal winning combination and a special combination is determined as a display combination (2) This is a case where any color bell special role group is determined as the internal winning combination and the end eye is displayed. If no treasure chest has been awarded because the case of (1) has been repeated nine times, a mini game navigation point lottery is performed, and an image of a mermaid throwing a kite as a special effect is displayed on the liquid
次に、BBミニゲームイベント及び開封イベントにおけるサブCPU71が行う処理の概要について説明する。サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、1ゲーム毎に、図19を用いて後述する参照率抽籤テーブルに基づいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行い、参照率格納領域に加算していく。また、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、1ゲーム毎に、図20を用いて後述する宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行い、宝箱の種別に応じて宝箱種別カウンタ(宝箱(普通)カウンタ、宝箱(銀)カウンタ、宝箱(金)カウンタ)と宝箱カウンタの値に「1」を加算する。但し、サブCPU71は、上述したように、(1)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合、(2)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合には、参照率を加算しないとともに、宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算しない。
Next, an outline of processing performed by the
サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲーム(すなわち9ゲーム目)には、BBミニゲームイベント中に加算された参照率格納領域の参照率と、図21を用いて後述するポイント付与抽籤テーブルとに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤を行う。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高い程、ポイント付与抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値が規定されている。サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、さらに図22を用いて後述するミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルと、宝箱カウンタの値とに基づいてミニゲームナビポイント抽籤を行う。
In the final game (that is, the ninth game) of the BB mini game event, the
次いで、宝箱カウンタの値が「1」から「9」の場合において、サブCPU71は、図24を用いて後述する最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイント、すなわち、ミニゲームナビポイント抽籤により決定したナビポイントのうち宝箱に収納する合計ポイントの最大値を決定する。次いで、サブCPU71は、図25を用いて後述する最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント(本実施形態においては、「5」ポイント又は「10」ポイントのみ)を決定するための最終宝箱収納ポイント抽籤を行う。次いで、サブCPU71は、開封順序が最後の宝箱から順に、各宝箱について1回ずつ、ポイントを収納するか又は収納しない(非収納)かを決定するためのポイント収納抽籤を、図26を用いて後述する宝箱収納抽籤テーブルに基づいて行う。このとき、サブCPU71は、最大収納ポイント分のポイントを全て収納した場合には、その時点で、ポイント収納抽籤を終了する。すなわち、サブCPU71は、必ずしも全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うわけではない。したがって、開封順序が後の宝箱ほど、ポイントが収納されている可能性が高くなることから、開封イベントの進行し、宝箱が1つずつ開封されていくに連れて、遊技者の期待感も向上することとなる。
Next, when the value of the treasure box counter is “1” to “9”, the
ここでさらに、図16を用いて、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおける宝箱にポイントを収納する際の処理の具体例について説明する。ここでは、サブCPU71が、普通の宝箱を2個、銀の宝箱を3個、金の宝箱を2個付与することを決定し、最大収納ポイントを「30」ポイントと決定した場合について説明する。
Here, a specific example of processing when points are stored in a treasure chest in the final game of the BB mini game event will be described with reference to FIG. Here, a case will be described in which the
まず、サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、各宝箱種別カウンタ(宝箱(普通)カウンタの値が「2」、宝箱(銀)カウンタの値が「3」、宝箱(金)カウンタの値が「2」となっている)及び宝箱カウンタ(宝箱カウンタの値が「7」となっている。)の値に基づいて、RAM33上に、図16(1)に示すような宝箱情報領域300を確保する。この場合、宝箱情報領域300は、開封する順序を示す開封順序情報を格納する開封順序情報領域311〜317と、宝箱の種別を示す宝箱種別情報を格納する宝箱種別情報領域321〜327と、宝箱に収納するポイントを示す収納ポイント情報を格納する収納ポイント情報領域331〜337とからなる列を7列有する。サブCPU71は、開封順序情報領域311〜317にそれぞれ「1番目」から「7番目」を設定する。次いで、サブCPU71は、宝箱(普通)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域321、322に「普通」を示す情報を設定し、宝箱(銀)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域323〜325に「銀」を示す情報を設定し、宝箱(金)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域326、327に「金」を示す情報を設定する。
First, in the final game of the BB mini game event, the
次に、サブCPU71は、最大収納ポイント「30」を「5」で除算した値、すなわち、「6」をシンボルカウンタにセットする。シンボルカウンタは、宝箱にポイントを収納する最大回数を示し、宝箱にポイントが収納される毎に「1」ずつ減算され、値が「0」となることにより最大収納ポイント分のポイントが宝箱に収納されたことを示す。ただし、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「10」に決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算しておく(この場合、シンボルカウンタの値は「5」となる)。
Next, the
次に、サブCPU71は、開封順序が最後、すなわち7番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。このとき、サブCPU71は、ポイント収納抽籤により収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算する(シンボルカウンタの値は「4」となる)とともに、収納ポイント情報領域337に「10」をセットする。一方、ポイント収納抽籤により収納することを決定しなかった場合には、収納ポイント情報領域337にはポイントをセットせずに、次いで、開封順序が6番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。以下、同様に、サブCPU71は、シンボルカウンタの値が「0」となるか、または、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うまで、開封順序が後の宝箱から順にポイント収納抽籤を行う。サブCPU71は、開封順序が6番目の宝箱から開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において、宝箱にポイントを収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算するとともに、収納ポイント情報領域331〜336に「5」をセットする。サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて宝箱情報領域300の設定を行っておくことにより、開封イベントにおいて、宝箱情報領域300に格納した各情報に基づいて、イルカと人魚が宝箱を開けるとともに宝箱の中からポイントが出てくる画像又は宝箱の中身が空っぽの画像を表示させるための演出データをセットする。
Next, the
なお、図16(2)には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「10」に決定した場合であって、開封順序が最後(7番目)、6番目、4番目、3番目、2番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域300を示す図である。この場合、開封順序が2番目の宝箱に「5」ポイントを収納した時点で、シンボルカウンタの値が「0」になるので、開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤は行われない。
FIG. 16 (2) shows a case where the point that may be stored in the treasure chest to be opened last is “10”, and the opening order is the last (seventh), sixth, fourth, It is a figure which shows the treasure
また、図16(3)には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「5」に決定した場合であって、開封順序が最後(7番目)、6番目、5番目、3番目、2番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域300を示す図である。この場合、開封順序が最後の宝箱についてのポイント収納抽籤を行う前のシンボルカウンタの値は「6」であり、開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤を行った後のシンボルカウンタの値は「1」である。このとき、シンボルカウンタの値は「0」になっていない(すなわち、最大収納ポイント「30」の全てが収納されていない)が、全ての宝箱についてポイント収納抽籤が行われているので、宝箱にポイントを収納するための処理はここで終了する。但し、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行った結果、一つの宝箱にもポイントを収納しなかった場合には、特例として、最後に開封する宝箱に「5」ポイントをセットする。
FIG. 16 (3) shows a case where the point that may be stored in the last opened treasure box is “5”, and the opening order is the last (seventh), sixth, fifth, It is a figure which shows the treasure
なお、参照率抽籤テーブル、宝箱抽籤テーブル及び宝箱収納抽籤テーブルには、それぞれ低モード時用及び高モード時用の抽籤テーブルがあり、一般遊技状態(サブ)中、又は、後述するRT1作動状態(サブ)における高モード遊技期間中に、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に高モード時用の各抽籤テーブルが使用され、その他の場合にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に低モード時用の各抽籤テーブルが使用される。 The reference rate lottery table, the treasure chest lottery table, and the treasure chest storage lottery table have lottery tables for the low mode and the high mode, respectively, in the general gaming state (sub) or the RT1 operating state (described later) ( During the high mode game period in sub), each lottery table for the high mode is used when BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination, and BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in other cases In this case, each lottery table for the low mode is used.
次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、RT1作動状態(サブ)において、高モード遊技数抽籤によって1ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブCPU71は、高モード遊技期間中にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、BBミニゲームイベント中において高モード時用の各抽籤テーブルによって各抽籤を行う。なお、本実施形態では、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合にも、高モードフラグをオンとする。
Next, the high mode game period will be described. The high mode game period is a period that continues until the number of games is consumed when the number of games of one or more games is determined by lottery of high mode games in the RT1 operating state (sub). The number of remaining games in the high mode game period is indicated by a high mode game number counter on the
また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)における高モード遊技数抽籤によって決定した高モード遊技数が13ゲームである場合には、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。ただし、サブCPU71は、一旦、高モード遊技数カウンタに「13」を加算した後に、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。RT1ミニゲームは、開始操作時に各ストップボタン7L、7C、7Rについて決定される当籤・非当籤を遊技者が予測し、当籤していると予想するストップボタン7に対して第1停止操作を行うミニゲームである。遊技者が予想したストップボタンが当籤であった場合、すなわち遊技者の予想が的中した場合には、サブCPU71は、RT1ミニゲーム開始前に高モード遊技数カウンタに加算した「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。なお、本実施形態においては、ストップボタン7L、7C、7R毎に当籤が決定される確率が異なるとともに、遊技者の予想が的中した場合に加算される高モード遊技数が異なる。具体的には、左ストップボタン7Lについては、「1/1=(100%)」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「10」が加算される。中ストップボタン7Cについては、「1/3」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「30」が加算される。右ストップボタン7Rについては、「1/5」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「50」が加算される。したがって、遊技者は、RT1ミニゲームにおいて、確実に高モード遊技数を加算させたい場合には、左ストップボタン7Lによって第1停止操作を行うことで、高モード遊技数「10」を加算させることができる。なお、遊技者の予想が的中しなかった場合には、高モード遊技数カウンタから「13」が減算される。
In addition, when the high mode game number determined by the high mode game number lottery in the RT1 operation state (sub) is 13 games, the
ここで、サブCPU71が、RT1ミニゲーム開始前に、高モード遊技数カウンタに「13」を加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにRT1ミニゲームを実行し、当該RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合には、RT1ミニゲームの最中であること及びRT1ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、一旦、「13」をフラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、RT1ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。
Here, the reason why the
次に、図17を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)について説明する。図17は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図である。
Next, the general gaming state effect table (normal / basic) of the
一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。
The general gaming state effect table is a table used for determining the content of the effect (effect number) in the general gaming state (sub). In the general gaming state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The
図17に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。 As shown in FIG. 17, in the general gaming state effect table, “normal effect”, “壺 effect”, “mermaid appearance effect”, “ “Lighting Off”, “Dolphin Light Off”, “Meteor Starfish”, “Ocean Current”, “Jewelry”, “Miu Swimsuit”, “Hirameki”, “Ilkarulette”, “Battle”, “Sound "Direction" is defined.
まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。 First, when the production content “normal production” is determined, the production is not performed.
次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、BB3が内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)や、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。
Next, the effect content “壺 effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。
Next, the effect content “mermaid appearance effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
Next, the effect content “light-off effect” is an effect that turns off the
次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。
Next, the effect content “dolphin extinguishing effect” is an effect of displaying an image of a dolphin in the
次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、BB3が内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。
Next, the effect content “meteor starfish effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
Next, the effect content “sea current effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。
Next, the effect content “jewel effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、BB3が内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。
Next, the effect content “Miu swimsuit effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
Next, the effect content “inspiration effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。
Next, the effect content “Ilcarulette effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。
Next, the effect content “battle effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。
Next, the effect content “sound effect” is an effect that the
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。
Since the method of effect content lottery is lottery based on lottery values, description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the
次に、図18を参照して、副制御回路70の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図18は、本実施形態における遊技機1の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the high mode game number lottery table of the
高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「0」、「6」、「11」、「13」、「21」、「31」、「41」、「51」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路70において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「4096」となるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「13」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「32/4096」の確率で決定される。すなわち、RT1作動状態(サブ)において「32/4096」の確率でRT1ミニゲームが実行されることとなる。
The high mode game number lottery table is a table used when the high mode game number is determined by lottery in the RT1 operation state (sub). In the high mode game number lottery table, for each internal winning combination, high mode game numbers “0”, “6”, “11”, “13”, “21”, “31”, “41”, “51” A lottery value corresponding to is defined. Also, unlike other lottery tables used in the
次に、図19(1)、(2)を参照して、副制御回路70の参照率抽籤テーブルについて説明する。図19(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。図19(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用参照率抽籤テーブルと高モード時用参照率抽籤テーブルを総称して、参照率抽籤テーブルという。
Next, the reference rate lottery table of the
参照率抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。参照率抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、参照率「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「80」、「100」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。 The reference rate lottery table is a table used when performing a reference rate lottery for determining the reference rate in each game during the BB mini game event. The low-mode reference rate lottery table is used when the high-mode flag is off, and the high-mode reference rate lottery table is used when the high-mode flag is on. In the reference rate lottery table, lottery values corresponding to the reference rates “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, “80”, “100” are defined for each internal winning combination. Has been.
内部当籤役がハズレである場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時用参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「5」が決定される。内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「5」、「10」、「20」の何れかが決定され、高モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「10」、「20」、「30」の何れかが決定される。内部当籤役がスイカ役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「30」、「50」、「80」の何れかが決定され、高モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「30」、「50」、「80」の何れかが決定される。内部当籤役がチェリー役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時用参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「5」が決定される。内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時用参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「100」が決定される。内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時用参照率抽籤テーブルの何れによっても参照率として「10」、「20」、「30」の何れかが決定される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合においては、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限り、決定された参照率は参照率格納領域の参照率に加算されない。このように、高モード時用参照率抽籤テーブルは、低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して、高い参照率の決定される確率が高い。 When the internal winning combination is lost, “5” is always determined as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. When the internal winning combination is the all-bell combination group, according to the low-mode reference rate lottery table, any of the reference rates “5”, “10”, and “20” is determined. According to the reference rate lottery table for use, any one of “10”, “20”, and “30” is determined as the reference rate. When the internal winning combination is a watermelon group, according to the low mode reference rate lottery table, one of “30”, “50”, and “80” is determined as the reference rate, and the high mode is used. According to the reference rate lottery table, “30”, “50”, or “80” is determined as the reference rate. When the internal winning combination is the cherry role group, “5” is always determined as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. When the internal winning combination is a fixed combination group, “100” is always determined as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. When the internal winning combination is the color bell special role group, the reference rates “10”, “20”, “30” are used in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. Is determined. However, when the internal winning combination is the color bell special role group, the determined reference rate is not added to the reference rate in the reference rate storage area unless the display combination is a red bell, a blue bell, or a black bell. Thus, the high mode reference rate lottery table has a higher probability of determining a high reference rate than the low mode reference rate lottery table.
次に、図20(1)、(2)を参照して、副制御回路70の宝箱抽籤テーブルについて説明する。図20(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。図20(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱抽籤テーブルと、高モード時用宝箱抽籤テーブルを総称して、宝箱抽籤テーブルという。
Next, the treasure box lottery table of the
宝箱抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱抽籤テーブルには、BBミニゲームイベント中の各ゲームで宝箱種別抽籤の前に行われる参照率抽籤により決定された参照率毎に、宝箱の種別である「普通」、「銀」、「金」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。図20に示すように、宝箱抽籤テーブルは、参照率が高いほど、宝箱の種別として「金」が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。また、高モード時用宝箱抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていないことから、高モード時用宝箱抽籤テーブルによれば、宝箱の種別として必ず「銀」又は「金」が決定されることとなる。 The treasure chest lottery table is a table used when performing treasure chest type lottery for determining the treasure chest type in each game during the BB mini game event. The low mode treasure chest lottery table is used when the high mode flag is off, and the high mode treasure chest lottery table is used when the high mode flag is on. In the treasure chest lottery table, for each reference rate determined by the reference rate lottery performed before each treasure chest type lottery in each game in the BB mini game event, the types of treasure chests are “normal”, “silver”, “gold” ”Is specified for each of“ ”. As shown in FIG. 20, in the treasure box lottery table, the lottery value is defined such that the higher the reference rate, the higher the probability that “gold” will be determined as the type of treasure box. In addition, the high mode treasure chest lottery table does not define the lottery value corresponding to the treasure chest type “ordinary”. Therefore, according to the high mode treasure chest lottery table, the treasure chest type must be “silver”. Alternatively, “gold” is determined.
次に、図21を参照して、副制御回路70のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図21は、本実施形態における遊技機1のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the point giving lottery table of the
ポイント付与抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図21に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、図21に示すポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率と、当籤が決定される確率が同等又は略同等となるように抽籤値が規定されている。例えば、参照率格納領域の参照率が「50」である場合には、当籤が決定される確率が「50」%となるように抽籤値が規定されており、また、参照率格納領域の参照率が「100」である場合には、必ず当籤が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態において、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、ミニゲームナビポイント抽籤において必ずナビポイントが付与されることから、参照率格納領域の参照率は、RT1作動役情報を報知することが決定される確率に当たる。 The point grant lottery table is a table used when performing point grant lottery in the final game of the BB mini game event. In the point grant lottery table, lottery values corresponding to winning or non-winning are defined for each reference rate in the reference rate storage area. As shown in FIG. 21, lottery values are defined in the point giving lottery table so that the higher the reference rate of the reference rate storage area, the higher the probability of winning. In particular, in the point grant lottery table shown in FIG. 21, lottery values are defined so that the reference rate of the reference rate storage area and the probability that the winning is determined are equal or substantially equal. For example, when the reference rate of the reference rate storage area is “50”, the lottery value is defined such that the probability that the winning is determined is “50”%, and the reference rate storage area is referred to When the rate is “100”, the lottery value is defined so that the winning is always determined. In the present embodiment, when the result of the point giving lottery is a win, a navigation point is always given in the mini game navigation point lottery, so the reference rate in the reference rate storage area is the RT1 actuator information. This corresponds to the probability of being notified.
次に、図22及び図23を参照して、副制御回路70のナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図22は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation point lottery table of the
図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤で用いられるテーブルである。図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数毎に、ナビポイント「0」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「250」、「300」、「350」、「400」、「450」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、宝箱の数にかかわらず、ナビポイント「0」に対応する抽籤値として「0」が規定されていることから、ミニゲームナビポイント抽籤ではナビポイントとして「0」が決定されることはない。 The mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22 is a table used in the mini game navigation point lottery performed when the result of the point grant lottery performed based on the point grant lottery table is a win. In the mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22, the navigation points “0”, “5”, “6”, “7” are provided for each number of treasure chests determined to be given during the BB mini game event. , “8”, “9”, “10”, “15”, “20”, “25”, “30”, “50”, “75”, “100”, “200”, “250”, “ The lottery values respectively corresponding to “300”, “350”, “400”, and “450” are defined. Note that, regardless of the number of treasure chests, “0” is defined as the lottery value corresponding to the navigation point “0”, and therefore, “0” is not determined as the navigation point in the mini game navigation point lottery. .
図23に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「300」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、SDRAM73上のナビポイント格納領域の値に加算される。
The confirmed combination navigation point lottery table shown in FIG. 23 is a table used in the confirmed combination navigation point lottery performed when the confirmed combination group is determined as the internal winning combination. In the mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22, the navigation points “0”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “15”, “20” ”,“ 25 ”,“ 30 ”,“ 50 ”,“ 75 ”,“ 100 ”,“ 200 ”,“ 300 ”, respectively. The navigation point determined based on the navigation point lottery table is added to the value of the navigation point storage area on the
次に、図24(1)、(2)を参照して、副制御回路70の最大収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図24(1)は、本実施形態における遊技機1の宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図24(2)は、本実施形態における遊技機1の宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルと宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルを総称して、最大収納ポイント抽籤テーブルという。
Next, the maximum storage point lottery table of the
最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最大収納ポイントを決定する際に用いられるテーブルである。また、図24(1)に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「1〜3」の場合に用いられ、図24(2)に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「4」以上の場合に用いられる。最大収納ポイント抽籤テーブルには、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されるナビポイント毎に、最大収納ポイントとして、「そのまま」、「10」、「20」、「30」、「40」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、最大収納ポイントとして「そのまま」が決定された場合には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが最大収納ポイントとなる。 The maximum storage point lottery table is a table used when determining the maximum storage point in the final game of the BB mini game event. Further, the treasure chest small storage point lottery table shown in FIG. 24 (1) is used when the number of treasure chests determined to be given during the BB mini game event is “1-3”. The treasure chest multi-time maximum storage point lottery table shown in (2) is used when the number of treasure chests determined to be given during the BB mini game event is “4” or more. The maximum storage point lottery table corresponds to “as is”, “10”, “20”, “30”, and “40” as maximum storage points for each navigation point determined by the mini game navigation point lottery. A lottery value is defined. If “as is” is determined as the maximum storage point, the navigation point determined by the mini game navigation point lottery becomes the maximum storage point.
次に、図25を参照して、副制御回路70の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図25は、本実施形態における遊技機1の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the final treasure chest storage point lottery table of the
最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最終宝箱収納ポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである。最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイント毎に、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント(最終宝箱収納ポイント)である「5」、「10」、「20」、「30」、「40」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。但し、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイントが「そのまま」である場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「0」が決定され、最大収納ポイントが「10」、「20」、「30」、「40」の何れかである場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「5」又は「10」が決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、本実施形態においては、最終宝箱収納ポイントとして「20」、「30」、「40」が決定されることはない。ただし、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントを超えない限りにおいて、最終宝箱収納ポイントとして「20」、「30」、「40」が決定されるように抽籤値を規定してもよい。 The final treasure box storage point lottery table is a table used when the final treasure box storage point lottery is performed in the final game of the BB mini game event. In the final treasure box storage point lottery table, “5”, “10”, “20”, “30” are points (final treasure box storage points) that may be stored in the treasure box that is opened last for each maximum storage point. ”And“ 40 ”are respectively determined. However, in the final treasure chest storage point lottery table shown in FIG. 25, when the maximum storage point is “as is”, “0” is always determined as the final treasure chest storage point, and the maximum storage point is “10”, “ In the case of any of “20”, “30”, and “40”, the lottery value is defined so that “5” or “10” is always determined as the final treasure chest storage point. Therefore, in this embodiment, “20”, “30”, and “40” are not determined as the final treasure chest storage points. However, the lottery value may be defined so that “20”, “30”, and “40” are determined as the final treasure chest storage points as long as the navigation points determined by the mini game navigation point lottery are not exceeded.
次に、図26(1)、(2)を参照して、副制御回路70の宝箱収納抽籤テーブルについて説明する。図26(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。図26(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱収納抽籤テーブルと高モード時用宝箱収納抽籤テーブルを総称して、宝箱収納抽籤テーブルという。
Next, the treasure chest storage lottery table of the
宝箱収納抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、ポイント収納抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱収納抽籤テーブルは、宝箱の種別毎に、「収納」又は「非収納」に対応する抽籤値が規定されている。図26に示すように、宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別のランクが高いほど収納が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。なお、宝箱の種別のランクは、高い方から並べると「金」・「銀」・「普通」の順である。また、高モードフラグがオンの場合には、宝箱の種別が「普通」である宝箱は決定されないことから、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていない。 The treasure box storage lottery table is a table used when performing point storage lottery in the final game of the BB mini game event. The low mode treasure chest storage lottery table is used when the high mode flag is off, and the high mode treasure chest storage lottery table is used when the high mode flag is on. In the treasure box storage lottery table, lottery values corresponding to “storage” or “non-storage” are defined for each type of treasure box. As shown in FIG. 26, in the treasure box storage lottery table, lottery values are defined such that the higher the rank of the treasure box type, the higher the probability that storage will be determined. Note that the ranks of treasure chests are “gold”, “silver”, and “normal” in order from the highest. In addition, when the high mode flag is on, a treasure chest whose treasure chest type is “ordinary” is not determined, and therefore, in the treasure chest storage lottery table for the high mode, the lottery value corresponding to the treasure chest type “normal” is determined. Is not specified.
次に、図27を参照して、副制御回路70の特殊ポイント抽籤テーブルについて説明する。図27は、本実施形態における遊技機1の特殊ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the special point lottery table of the
特殊ポイント抽籤テーブルは、特殊ポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである(図50のステップS503参照)。特殊ポイント抽籤テーブルには、特殊ポイント「0」、「10」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。具体的には、特殊ポイント抽籤テーブルには、特殊ポイント「10」が「3277/32768(=10.0%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定されている。 The special point lottery table is a table used when performing special point lottery (see step S503 in FIG. 50). In the special point lottery table, lottery values are defined corresponding to the special points “0” and “10”. Specifically, the lottery value is defined in the special point lottery table so that the special point “10” wins with the probability of “3277/32768 (= 10.0%)”.
次に、図28を参照して、副制御回路70の特別報知抽籤テーブルについて説明する。図28は、本実施形態における遊技機1の特別報知抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the special notification lottery table of the
特別報知抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において内部当籤役が色単ベル役群の何れかであって、取りこぼしカウンタの値が「1」以上である場合に、色単ベル情報を報知するか否かを決定するための特別報知抽籤を行う際に用いられるテーブルである(図55のステップS513参照)。特殊報知抽籤テーブルには、取りこぼしカウンタの値毎に、当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図28に示すように、特殊報知抽籤テーブルには、取りこぼしカウンタの値が大きいほど当籤となる確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。 The special notification lottery table notifies the single color bell information when the internal winning combination is one of the single color bell combination groups in the RT1 operating state (sub) and the value of the missing counter is “1” or more. It is a table used when performing the special notification lottery for determining whether or not (see step S513 in FIG. 55). In the special notification lottery table, lottery values corresponding to winning and non-winning are defined for each value of the missing counter. As shown in FIG. 28, each lottery value is defined in the special notification lottery table so that the greater the value of the missed counter, the higher the probability of winning.
次に、図29を参照して、副制御回路70のBB1作動時用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のBB1作動時用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation point lottery table for BB1 operation of the
BB1作動時用ナビポイント抽籤テーブルは、BB1作動時用ナビポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである(図63のステップS537参照)。BB1作動時用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「10」、「20」、「30」、「50」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。具体的には、BB1作動時用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「10」が「26216/32768(=80.0%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定され、ナビポイント「20」、「30」、「50」のそれぞれが「2184/32768(=6.6%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定されている。 The navigation point lottery table for BB1 operation is a table used when the navigation point lottery for BB1 operation is performed (see step S537 in FIG. 63). In the navigation point lottery table for BB1 operation, lottery values are defined corresponding to the navigation points “10”, “20”, “30”, and “50”, respectively. Specifically, in the navigation point lottery table for BB1 operation, the lottery value is defined so that the navigation point “10” wins with the probability of “26216/32768 (= 80.0%)”. The lottery value is defined so that each of “20”, “30”, and “50” wins with a probability of “2184/32768 (= 6.6%)”.
次に、図30を参照して、副制御回路70のBB1作動時用特別ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図30は、本実施形態における遊技機1のBB1作動時用特別ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a special navigation point lottery table for BB1 operation of the
BB1作動時用特別ナビポイント抽籤テーブルは、BB1作動時用特別ナビポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである(図63のステップS541参照)。BB1作動時用特別ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「10」、「20」、「40」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。具体的には、BB1作動時用特別ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」が「19661/32768(=60.0%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定され、ナビポイント「10」が「2107/32768(=6.4%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定され、ナビポイント「20」、「40」のそれぞれが「5500/32768(=16.8%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定されている。 The special navigation point lottery table for BB1 operation is a table used when the special navigation point lottery for BB1 operation is performed (see step S541 in FIG. 63). In the special navigation point lottery table for BB1 operation, lottery values are defined corresponding to the navigation points “0”, “10”, “20”, and “40”. Specifically, the lottery value is defined in the special navigation point lottery table for BB1 operation so that the navigation point “0” wins with the probability of “19661/32768 (= 60.0%)”, and the navigation point The lottery value is defined so that “10” wins with the probability of “2107/32768 (= 6.4%)”, and each of the navigation points “20” and “40” is “5500/32768 (= 16.8). %) ”Is determined to win.
次に、図31を参照して、副制御回路70の再抽籤用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図31は、本実施形態における遊技機1の再抽籤用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the re-lottery navigation point lottery table of the
再抽籤用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイント再抽籤を行う際に用いられるテーブルである(図67のステップS562参照)。再抽籤用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「30」、「50」、「100」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。具体的には、再抽籤用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」が「32441/32768(=99.0%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定され、約1%の確率でナビポイント「30」、「50」、「100」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されている。 The re-lottery navigation point lottery table is a table used when performing the navigation point re-lottery (see step S562 in FIG. 67). In the re-lottery navigation point lottery table, lottery values are defined corresponding to the navigation points “0”, “30”, “50”, and “100”, respectively. Specifically, a lottery value is defined in the navigation point lottery table for re-lotting so that the navigation point “0” wins with a probability of “324441/32768 (= 99.0%)”, which is about 1%. The lottery value is defined so that any one of the navigation points “30”, “50”, and “100” is determined by the probability.
次に、図32を参照して、副制御回路70のBB作動中用特別ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のBB作動中用特別ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a special navigation point lottery table for BB operation of the
BB作動中用特別ナビポイント抽籤テーブルは、BB作動中用特別ナビポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである(図68のステップS572参照)。BB作動中用特別ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「5」、「10」、「15」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。具体的には、BB作動中用特別ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」が「19661/32768(=60.0%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定され、ナビポイント「5」が「2107/32768(=6.4%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定され、ナビポイント「10」、「15」のそれぞれが「5500/32768(=16.8%)」の確率で当籤するように抽籤値が規定されている。 The special navigation point lottery table for BB operation is a table used when the special navigation point lottery for BB operation is performed (see step S572 in FIG. 68). In the special navigation point lottery table for BB operation, lottery values are defined corresponding to the navigation points “0”, “5”, “10”, and “15”, respectively. Specifically, in the special navigation point lottery table for BB operation, the lottery value is defined so that the navigation point “0” wins with the probability of “19661/32768 (= 60.0%)”, and the navigation point The lottery value is defined so that “5” wins with the probability of “2107/32768 (= 6.4%)”, and each of the navigation points “10” and “15” is “5500/32768 (= 16.8). %) ”Is determined to win.
次に、図33〜図45に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図33を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 33, the reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB3作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びにRT2作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図36及び図37を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。
Next, the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図42を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、図43、図44を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
As described above, the
次に、図34を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図33のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図35を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、再度、ステップS41を実行する。すなわち、メインCPU31は、ロックフラグがオフとなるまで、ステップS41を繰り返す。なお、ロックフラグは、後述するように、所定の時間が経過することによりオフとなる。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、次いで、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。
First, the
メインCPU31は、ステップS42の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS44の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS46の処理に移行する。メインCPU31は、メダルの通過を許可する場合には、メダル投入口22を開ける。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
When the
メインCPU31は、ステップS42の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS44)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS45)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S42, the
メインCPU31は、ステップS43又はステップS45の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS46)。
When the processing of step S43 or step S45 is completed, the
次に、メインCPU31は、ステップS46の処理を終えたとき、後述するステップS54の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS55の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
Next, when the processing of step S46 is completed, the
メインCPU31は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS49)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS50)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51の処理又はステップS52の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS47の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、3枚のメダルがBETされるまで、ステップS47〜ステップS54の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。メインCPU31は、メダルの通過を禁止する場合には、メダルセンサ22Sをオフすることにより、メダル投入口22からメダルが投入されたとしても、メダルをそのままメダル払出口15から落下させる。
When the
メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図33のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図36及び図37を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図36及び図37は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 36 and 37, the internal lottery process will be described. 36 and 37 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「7」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、図38を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はBB3持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
When the
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。
Next, after completing the process of step S73 or the process of step S74, the
次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2、データ3を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS80)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS78)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS79)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ4を、持越役格納領域に格納する。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS80)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図33のステップS8の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図38を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図38は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery table changing process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図36)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。
First, the
メインCPU31は、ステップS93の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS94)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図36)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
When determining that the RT2 operating flag is not on in the process of step S93, the
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図36のステップS63の処理に移行する。
When the
次に、図39を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図39は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 39, the RT2 operation process will be described. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the RT2 operation process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はBB3が含まれているか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はBB3が含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はBB3が含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。
When determining that the RT2 operating flag is on in the process of step S102, the
メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図33のステップS9の処理に移行する。
When the
次に、図40を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図40は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
Next, the
本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
In the present embodiment, the
このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
Thus, the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図45参照)のリール制御処理(ステップS177)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS177)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止させたリールの種別を示すデータや、リールを停止させたことにより図柄表示領域に表示された図柄の種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図33のステップS12の処理に移行する。
Next, the
なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はBB3持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。
The
次に、図41を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図41は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
Next, the ceiling game number counting process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counting process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。
First, the
メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。
When determining that the value of the RT1 game number counter is not “0” in the process of step S123, the
メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図33のステップS17の処理に移行する。
When the
次に、図42を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図42は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 42, the bonus end check process will be described. FIG. 42 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
First, the
メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。
When the
メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS135)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図33のステップS19の処理に移行する。
When the
次に、図43、図44を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図43、図44は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the bonus operation check process will be described. 43 and 44 are flowcharts showing the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3ではないと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「460」をセットし、表示役がBB3である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS153)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS154)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS155)。なお、ロックフラグがオンである場合には、そのゲームにおける遊技の終了から後述するロックカウンタの値によって定まる所定の時間が経過するまでの間、メダルの投入及びBETボタン11、12、13、スタートレバー6に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能な状態となる(この状態をロック状態という)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS156)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ロックカウンタの値に「11635」をセットし(ステップS157)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS158)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS158の処理において表示役はBB2であると判別したときには、ロックカウンタの値に「2685」をセットし(ステップS159)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、ロックフラグをオフにセットし(ステップS160)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When determining that the display combination is BB2 in the process of step S158, the
他方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1、BB2又はBB3ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS163の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS162)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS161の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS163)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS165の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS164)。
When the
メインCPU31は、ステップS164の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS165の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS163の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS164の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS165)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS166)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS167)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS168)。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS169)とともに、ロックカウンタに「4475」をセットし(ステップS170)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図33のステップS2の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、図45を用いて後述するメインCPUの制御による割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される処理である)においてロックカウンタの値から1ずつ減算し、ロックカウンタの値が「0」となった場合にオンとなっているロックフラグがオフとする。すなわち、ステップS157の処理でロックカウンタに「11635」がセットされた場合には、約13秒にわたってロック状態となり、ステップS159の処理でロックカウンタに「2685」がセットされた場合には、約3秒にわたってロック状態となり、ステップS170の処理でロックカウンタに「4475」がセットされた場合には、約5秒にわたってロック状態となる。
The
次に、図45を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図45は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 45, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of interrupt processing by the main CPU control performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS174)、ロックカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS175)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS175の処理においてロックカウンタの値が「0」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし(ステップS176)、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、ステップS172の処理に移行する。
When determining that the value of the lock counter has become “0” in the process of step S175, the
メインCPU31は、ステップS173の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS176の処理を行った後に、リール制御処理を行う(ステップS177)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図40参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
When determining that the lock flag is not ON in the process of step S173 or after performing the process of step S176, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS178)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS179)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図46〜図71に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」を付して記述する。
Next, the operation of the
まず、図46を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図46は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 46, main board communication processing by the
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS204)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図47参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図47を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 47, the effect registration process by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図48を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。
Next, the
次に、図48を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図48は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 48, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS224の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図50を用いて後述する特殊ポイント抽籤処理を実行した(ステップS222)後に、図51を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS223)、演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS224)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図60、図61を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS225)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS224の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図63、図64を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS227)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S224, the
次に、サブCPU71は、ステップS226の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS228)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS231の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS229)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS230)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、ボーナスがBB1又はBB2である場合にはBB作動状態(サブ)に変更し、ボーナスがBB3である場合にはRB作動状態(サブ)に変更する。ここで、副制御回路70におけるRB作動状態(サブ)は、主制御回路60におけるBB3作動状態に対応する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS228の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS231)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS232)。
Next, when the
サブCPU71は、ステップS232の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS238の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS233)、高モードフラグをオフにセットする(ステップS234)。
When the
次に、サブCPU71は、停止操作チェックカウンタに「5」をセットする(ステップS235)とともに、BB用特殊演出フラグをオフにセットする(ステップS236)。
Next, the
次に、サブCPU71は、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS232の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT1作動時コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS238)。このとき、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS241)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする(ステップS239)とともに、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS240)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the bonus end command has not been received in the process of step S232, the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図47参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図50を参照して、サブCPU71による特殊ポイント抽籤処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のサブCPU71による特殊ポイント抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, the special point lottery process performed by the
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)又はRB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)又はRB作動状態(サブ)であると判別したときには、特殊ポイント抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)又はRB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役に確定役が含まれているか否かを判別する(ステップS502)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役情報に基づいて、内部当籤役に確定役が含まれているか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS502の処理において内部当籤役に確定役が含まれていないと判別したときには、特殊ポイント抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役に確定役が含まれていると判別したときには、図27に示す特殊ポイント抽籤テーブルに基づいて特殊ポイント抽籤を行う(ステップS503)。
When the
次に、サブCPU71は、特殊ポイント抽籤で決定された特殊ポイントを特殊ポイントカウンタの値に加算する(ステップS504)。この処理を終えると、サブCPU71は、特殊ポイント抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、特殊ポイント抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図48参照)のステップS223の処理に移行する。
When the
次に、図51を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 51, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図52を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS261)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS252)。
First, the
サブCPU71は、ステップS252の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図53を用いて後述するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS260)、ステップS262の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS253)。
When the
サブCPU71は、ステップS253の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS259)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS254)。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS255)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、図55を用いて後述するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を実行し(ステップS256)、次いで、ボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS257)。
When the
サブCPU71は、ステップS257の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更し(ステップS258)、ステップS262の処理に移行する。
If the
次に、サブCPU71は、ステップS255、ステップS258、ステップS259、ステップS260又はステップS261の処理を行った後、または、ステップS257の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、次いで、図56を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS262)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図57を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う(ステップS263)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図58を用いて後述するRT1ミニゲーム実行判定処理を行う(ステップS264)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図59を用いて後述するBB作動状態中処理を行う(ステップS265)。
Next, the
次に、サブCPU71は、演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS266)。このとき、サブCPU71は、演出データがセットされていると判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出データがセットされていないと判別したときには、次いで、演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS267)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS267の処理において演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし(ステップS269)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップS255、ステップS256、ステップS259、ステップS260又はステップS261の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS268)、当該演出内容に基づいて演出データをセットした(ステップS269)後に、演出抽籤処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図48参照)を介して、演出登録処理(図47参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図52を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図52は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 52, the general gaming state effect table selection processing by the
初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS278の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。
First, the
サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS274)。
When the
次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS276)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS273の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したとき、ステップS275の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS276の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS277)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理において、色単ベル情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図51参照)のステップS269の処理において、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出データをセットする。したがって、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS271の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群(赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS278)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS285)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS279)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS280)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS285)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS281)、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS282)。
When the
サブCPU71は、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS283の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS284)、ステップS286の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS284の処理において、RT1作動情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図51参照)のステップS269の処理において、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415及び特殊役(黒)ナビ領域416の明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに、特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
When the
サブCPU71は、ステップS284の処理を終了した後には、次いで、停止操作チェックカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS286)。このとき、サブCPU71は、停止操作チェックカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、停止操作チェックカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、停止操作チェックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS287)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
After completing the process in step S284, the
サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS262の処理に移行する。
When the
次に、図53を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 53, the BB operation state effect table selection processing by the
初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS305の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS292)。
First, the
サブCPU71は、ステップS292の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図19(2)に示す高モード時用参照率抽籤テーブルを選択し(ステップS293)、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図19(1)に示す低モード時用参照率抽籤テーブルを選択し(ステップS294)、ステップS295の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS293又はステップS294の処理において選択した参照率抽籤テーブルと内部当籤役とに基づいて参照率を決定する(ステップS295)。次いで、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS296)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS295の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算し(ステップS297)、ステップS298の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、サブCPU71は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図20(2)に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302の処理に移行する。一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はスイカであるか否かを判別する(ステップS299)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS299の処理において内部当籤役はスイカであると判別したときには、図20(2)に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はスイカではないと判別したときには、図20(1)に示す低モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS300)、ステップS302の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS300、またはステップS301の処理を終えた後には、次いで、ステップS295の処理において決定した参照率と、ステップS300又はステップS301の処理において選択した宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定する(ステップS302)。具体的には、サブCPU71は、宝箱の種別として、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の何れかを決定する。なお、サブCPU71は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合には、少なくとも「30」以上の参照率を決定することから、「普通」以外の種別の宝箱を決定するため、高モード時用宝箱抽籤テーブルにより宝箱の種別を決定する。
After completing the process of step S300 or step S301, the
次に、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップS305の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS302の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算する(ステップS304)。具体的には、サブCPU71は、宝箱カウンタの値に「1」を加算するとともに、普通の宝箱を決定した場合には、宝箱(普通)カウンタの値に「1」を加算し、銀の宝箱を決定した場合には、宝箱(銀)カウンタの値に「1」を加算し、金の宝箱を決定した場合には、宝箱(金)カウンタの値に「1」を加算する。サブCPU71は、ステップS304の処理を終えるとステップS305の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS291の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS303の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したとき、または、ステップS304の処理を終了した後には、次いで、図54を用いて後述する演出データ設定処理を行い(ステップS305)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS262の処理に移行する。
When the
次に、図54を参照して、サブCPU71による演出データ設定処理について説明する。なお、図54は、本実施形態のサブCPU71による演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 54, an effect data setting process by the
初めに、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備中用の演出データをセットし(ステップS312)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS313)。
First, the
サブCPU71は、ステップS313の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図53参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし(ステップS314)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS315)。
When the
サブCPU71は、ステップS315の処理においてBBミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図53参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし(ステップS316)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS317)。
When the
サブCPU71は、ステップS317の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、対応する演出データをセットし(ステップS321)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、次いで、BB用特殊演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS318)。
When the
サブCPU71は、ステップS318の処理においてBB用特殊演出フラグはオンではないと判別したときには、指定された宝箱を開封する演出データをセットする(ステップS319)。なお、サブCPU71は、前回のゲームにおける後続の処理(例えば、表示コマンド受信時処理(図64参照)のステップS549の処理、宝箱ポイント設定処理2(図71参照)のステップS486の処理)で開封の対象となる宝箱を指定する。サブCPU71は、ステップS319の処理で、前回のゲームにおいて指定した宝箱に対応する宝箱種別情報領域と、収納ポイント情報領域に格納されている情報に基づいて、演出データをセットする。例えば、サブCPU71は、図16(2)に示す宝箱情報領域の1番目の宝箱を指定している場合には、普通の宝箱を開封するとともに中身が空っぽの画像を表示させる演出データをセットする。一方、サブCPU71は、BB用特殊演出フラグはオンであると判別したときには、ポイント付与再抽籤時プレミア演出に対応する演出データをセットする(ステップS320)。サブCPU71は、ステップS320の処理を終えると、演出データ設定処理を終了させる。
If the
サブCPU71は、演出データ設定処理を終了させると、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図53参照)を介して、演出抽籤処理(図51参照)のステップS262の処理に移行する。
When the
次に、図55を参照して、サブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図55は、本実施形態のサブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT1 operation state effect table selection processing by the
初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであるか否かを判別する(ステップ511)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブルを選択し(ステップS517)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、取りこぼしカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS512)。
First, the
サブCPU71は、ステップS512の処理において取りこぼしカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブルを選択し(ステップS517)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、取りこぼしカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、図28に示す特別報知抽籤テーブルに基づいて特別報知抽籤を行う(ステップS513)。
When the
次に、サブCPU71は、特別報知抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS514)。このとき、サブCPU71は、特別報知抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブルを選択し(ステップS517)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特別報知抽籤の結果が当籤であると判別したときには、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定する(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理と同様に、色単ベル情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図51参照)のステップS269の処理において、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出データをセットする。したがって、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
Next, the
次に、サブCPU71は、取りこぼしカウンタをクリアし(ステップS516)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS262の処理に移行する。
When the
次に、図56を参照して、サブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図56は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, the ceiling game number counter update processing by the
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS332)。
First, the
次に、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上ではないと判別したときには、ステップS335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上であると判別したときには、天井フラグをオンにセットし(ステップS334)、ステップS335の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS331の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS333の処理において天井遊技数カウンタの値は「1200」以上ではないと判別したとき、または、ステップS334の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS335)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図23に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて確定役用ナビポイント抽籤を行い(ステップS336)、確定役用ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS337)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS263の処理に移行する。
When the
次に、図57を参照して、サブCPU71による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図57は、本実施形態のサブCPU71による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
Next, the high mode game number subtraction process by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS344の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS342)。
First, the
サブCPU71は、ステップS342の処理においてBB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS343)、高モード遊技数減算処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS341の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS344)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS345)。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ステップS345の処理において高モード遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(ステップS346)。
When the
サブCPU71は、ステップS346の処理においてBB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS347)、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS348)、高モード遊技数減算処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS264の処理に移行する。
When the
次に、図58を参照して、サブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図58は、本実施形態のサブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT1 mini game execution determination process performed by the
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、図18に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する(ステップS352)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS352の処理において決定した高モード遊技数は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS353)。このとき、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「1」以上ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「1」以上であると判別したときには、決定した高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する(ステップS354)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS352の処理において決定した高モード遊技数は「13」であるか否かを判別する(ステップS355)。このとき、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「13」ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「13」であると判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS356)。
Next, the
次に、サブCPU71は、左ストップボタン7L用の抽籤、すなわち、「1/1=(100%)」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を左ストップボタン7Lに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS357)。
Next, the
次に、サブCPU71は、中ストップボタン7C用の抽籤、すなわち、「1/3」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を中ストップボタン7Cに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS358)。
Next, the
次に、サブCPU71は、右ストップボタン7R用の抽籤、すなわち、「1/5」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を右ストップボタン7Rに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS359)。サブCPU71は、この処理を終えると、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS265の処理に移行する。
When the
次に、図59を参照して、サブCPU71によるBB作動状態中処理について説明する。なお、図59は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 59, the processing during the BB operation state by the
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS362)。
First, the
サブCPU71は、ステップS362の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS369の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS363)。
When the
サブCPU71は、ステップS363の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS365の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」であると判別したときには、参照率格納領域に初期値「0」をセットし(ステップS364)、ステップS365の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS363の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき、または、ステップS364の処理を終了した後には、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS365)、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS366)。このとき、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、BBミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS367)とともに、BBミニゲーム遊技数カウンタに「9」をセットし(ステップS368)、BB作動状態中処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS362の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS369)。このとき、サブCPU71は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、BBミニゲーム遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS370)、次いで、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS371)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS371の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、BBミニゲーム作動中フラグをオフにセットする(ステップS372)とともに、BBミニゲーム終了準備フラグをオンにセットし(ステップS373)、BB作動状態中処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、BB作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理(図51参照)のステップS266の処理に移行する。
When the
次に、図60、図61を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図60、図61は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop command reception processing by the
初めに、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS398−1へ移行する。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS382)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS382の処理において第1停止時ではないと判別したときには、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、左リール3Lが停止したか否かを判別する(ステップS383)。
When the
サブCPU71は、ステップS383の処理において左リール3Lが停止したのではないと判別したときには、ステップS388の処理に移行する。一方、サブCPU71は、左リール3Lが停止したと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図58参照)のステップS357の処理において格納した左ストップボタン3L用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS384)。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS384の処理において左ストップボタン3L用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS384)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「10」を加算する(ステップS386)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS387)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS387)、ステップS397の処理に移行する。
Next, as a result of checking the winning / non-winning information for the
他方、サブCPU71は、ステップS383の処理において左リール3Lが停止したのではないと判別したときには、次いで、中リール3Cが停止したか否かを判別する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、中リール3Cが停止したのではないと判別したときには、ステップS393の処理に移行する。一方、サブCPU71は、中リール3Cが停止したと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図58参照)のステップS358の処理において格納した中ストップボタン3C用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS389)。
On the other hand, when determining that the
次に、サブCPU71は、ステップS389の処理において中ストップボタン3C用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS390)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「30」を加算する(ステップS391)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS392)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS392)、ステップS397の処理に移行する。
Next, as a result of checking the winning / non-winning information for the
他方、サブCPU71は、ステップS388の処理において中リール3Cが停止したのではないと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図58参照)のステップS359の処理において格納した右ストップボタン3R用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS393)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS393の処理において右ストップボタン3R用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS394)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「50」を加算する(ステップS395)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS396)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS396)、ステップS397の処理に移行する。
Next, as a result of checking the winning / non-winning information for the
サブCPU71は、ステップS382の処理において第1停止時ではないと判別したとき、ステップS387、ステップS392又はステップS395の処理を終了した後には、次いで、停止したリールの種別及びRT1ミニゲームの結果に基づいて演出データをセットする(ステップS397)。
When the
次に、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS398)、停止コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
他方、サブCPU71は、ステップS381の処理においてRT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS398−1)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、停止したリールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS399)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図62を用いて後述する一般遊技状態用停止操作チェック処理を実行した(ステップS398−2)後に、停止したリールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS399)、停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図48参照)を介して演出登録処理(図47参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図62を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用停止操作チェック処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用停止操作チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 62, the general gaming state stop operation check process by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図52参照)のステップS284の処理においてRT1作動役情報を報知するための演出内容を決定したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、RT1作動役情報を報知するための演出内容を決定していないと判別したときには、一般遊技状態用停止操作チェック処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動役情報を報知するための演出内容を決定したと判別したときには、次いで、停止操作チェックカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS522)。
First, the
サブCPU71は、ステップS522の処理において停止操作チェックカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用停止操作チェック処理を終了させる。一方、サブCPU71は、停止操作チェックカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、演出内容に応じた停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS523)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれるリール3が停止したことにより図柄表示領域4に表示された図柄の種別を示すデータに基づいて、RT1作動役情報に応じた停止操作が検出されたか否かを判別する。より具体的には、サブCPU71は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されて、RT1作動役情報を報知したゲームにおいて、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が有効ライン上に停止されたと、停止コマンドに基づいて判別した場合に、演出内容に応じた停止操作が検出されなかったと判別する。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
When the
サブCPU71は、ステップS523の処理において演出内容に応じた停止操作が検出されたと判別したときには、一般遊技状態用停止操作チェック処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容に応じた停止操作が検出されなかったと判別したときには、ナビポイント格納領域をクリアする(ステップS524)とともに、表示ポイント格納領域をクリアし(ステップS525)、一般遊技状態用停止操作チェック処理を終了させる。なお、サブCPU71は、表示ポイント格納領域をクリアした場合には、停止コマンド受信時処理(図61参照)のステップS399の処理においてナビポイント表示領域420を更新するための演出データをセットする。
When the
サブCPU71は、一般遊技状態用停止操作チェック処理を終了させると、停止コマンド受信時処理(図61参照)のステップS399の処理に移行する。
When the
次に、図63、図64を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図63、図64は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, display command reception processing by the
初めに、サブCPU71は、内部当籤役は赤チェリー又は桃チェリーであるか否かを判別する(ステップS531)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤チェリー又は桃チェリーではないと判別したときには、ステップS534の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤チェリー又は桃チェリーであると判別したときには、次いで、表示役は赤チェリー又は桃チェリーであるか否かを判別する(ステップS532)。
First, the
サブCPU71は、ステップS532の処理において表示役は赤チェリー又は桃チェリーであると判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤チェリー又は桃チェリーではないと判別したときには、取りこぼしカウンタの値に「1」を加算した(ステップS533)後に、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS531の処理において内部当籤役は赤チェリー又は桃チェリーではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS534)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS544の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「4」をセットする(ステップS535)。
On the other hand, if the
次に、サブCPU71は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS536)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はBB1であると判別したときには、BB1作動時用ナビポイント抽籤テーブルに基づいてBB1作動時用ナビポイント抽籤を行い(ステップS537)、次いで、BB1作動時用ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS538)。
Next, the
次に、サブCPU71は、BB1作動時用ナビポイント抽籤で決定したナビポイントは「10」であるか否かを判別する(ステップS539)。このとき、サブCPU71は、BB1作動時用ナビポイント抽籤で決定したナビポイントは「10」ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB1作動時用ナビポイント抽籤で決定したナビポイントは「10」であると判別したときには、次いで、特殊ポイントカウンタの値は「40」以上であるか否かを判別する(ステップS540)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS540の処理において特殊ポイントカウンタの値は「40」以上ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特殊ポイントカウンタの値は「40」以上であると判別したときには、BB1作動時用特別ナビポイント抽籤テーブルに基づいてBB1作動時用特別ナビポイント抽籤を行う(ステップS541)。
When the
次に、サブCPU71は、BB1作動時用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントに基づいて特殊ポイントカウンタの値を減算する(ステップS542)。例えば、サブCPU72は、BB1作動時用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントが「10」であれば、特殊ポイントカウンタの値から「10」を減算する。
Next, the
次に、サブCPU71は、BB1作動時用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し(ステップS543)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、少なくともBB1作動時用ナビポイント抽籤の何れかをBB1作動時用特別ナビポイント抽籤を行った場合には、ステップS554の処理において、これらの抽籤により決定したナビポイントに応じて演出データをセットする。具体的には、サブCPU71は、BB1作動時用ナビポイント抽籤とBB1作動時用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントの合計ナビポイント(BB1作動時用特別ナビポイント抽籤を行わなかった場合には、BB1作動時用ナビポイント抽籤のみ)が「10」である場合には、普通の宝箱が出現した後に当該普通の宝箱が開き「10」という数値を表示させるための演出データをセットし、合計ナビポイントが「20」である場合には、銀の宝箱が出現した後に当該銀の宝箱が開き「20」という数値を表示させるための演出データをセットし、合計ナビポイントが「30」である場合には、金の宝箱が出現した後に当該金の宝箱が開き「30」という数値を表示させるための演出データをセットし、合計ナビポイントが「50」である場合には、プラチナの宝箱が出現した後に当該プラチナの宝箱が開き「50」という数値を表示させるための演出データをセットする。また、これらの演出データに基づく演出をBB1作動時演出といい、当該BB1作動時演出は、主制御回路60においてロックカウンタに「11635」がセットされ(ボーナス作動チェック処理(図43)のステップS157参照)、約13秒間のロック状態となった場合に行われる演出である。
Next, the
他方、サブCPU71は、ステップS534の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS544)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS550の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、図65、図66を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理を行い(ステップS545)、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS546)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS546の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図53参照)のステップS297の処理、又は図65、図66を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理のステップS424の処理で参照率を加算した場合には、ステップS554において、イルカが宝箱を持ち帰る画像を表示させるための演出データをセットし、参照率を加算しなかった場合には、ステップS554において、イルカが宝箱を持ち帰ることに失敗する画像を表示させるための演出データをセットする。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、次いで、宝箱にポイントが収納されていたか否かを判別する(ステップS547)。具体的には、サブCPU71は、指定された宝箱に対応する収納ポイント情報領域に「0」以外を示す収納ポイント情報が格納されている否かを判別する。
If the
サブCPU71は、ステップS547の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したときには、ステップS549の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱にポイントが収納されていると判別したときには、収納されているポイントを表示ポイント格納領域の値に加算し(ステップS548)、ステップS549の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS547の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したとき、または、ステップS548の処理を終了した後には、次いで、次の宝箱を指定する(ステップS549)とともに、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS548の処理で表示ポイント格納領域の値を加算した場合には、ステップS554において、ナビポイント表示領域420を更新するための演出データをセットする。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS544の処理においてBB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役(特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒))であるか否かを判別する(ステップS550)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS550の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップS552の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS551)。このとき、サブCPU71は、終了目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS552の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS550の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップS551の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS552)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS553)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS554)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図48参照)を介して演出登録処理(図47参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図65、図66を参照して、サブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図65、図66は、本実施形態のサブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 65 and 66, the determination process for the BB mini game by the
初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS426の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS422)。
First, the
サブCPU71は、ステップS422の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS423)。
When the
サブCPU71は、ステップS423の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図53参照)のステップS295の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する(ステップS424)とともに、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図53参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算し(ステップS425)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS421の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、図21に示すポイント付与抽籤テーブルと参照率格納領域の参照率に基づいてポイント付与抽籤を行う(ステップS427)。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ステップS427の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS428)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、図67を用いて後述するポイント付与再抽籤処理を実行し(ステップS431)、ステップS432の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいてミニゲームナビポイント抽籤を行い(ステップS429)、ミニゲームナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS430)。
The
サブCPU71は、ステップS430、または、ステップS431の処理を終了した後には、次いで、図68を用いて後述するポイント付与上乗せ抽籤処理を行う(ステップS432)。
After completing the process of step S430 or step S431, the
次に、サブCPU71は、BB用特殊演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS433)。このとき、サブCPU71は、BB用特殊演出フラグはオンであると判別したときには、ステップS435の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB用特殊演出フラグはオンではないと判別したときには、図69を用いて後述する宝箱ポイント設定処理を行い(ステップS434)、ステップS435の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、参照率格納領域をクリアする(ステップS435)とともに、高モードフラグをオフにセットする(ステップS436)。
Next, the
次に、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグをオフにセットする(ステップS437)とともに、BBミニゲーム終了フラグをオンにセットする(ステップS438)。サブCPU71は、この処理を終えると、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図64参照)のステップS546の処理に移行する。
When the
次に、図67を参照して、サブCPU71によるポイント付与再抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71によるポイント付与再抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 67, the point giving re-lottery process by the
初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ポイント付与再抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、図31に示す再抽籤用ナビポイント抽籤テーブルに基づいてナビポイント再抽籤を行う(ステップS562)。
First, the
次に、サブCPU71は、ナビポイント再抽籤により決定したナビポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS563)。このとき、サブCPU71は、ナビポイント再抽籤により決定したナビポイントは「0」であると判別したときには、ポイント付与再抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイント再抽籤により決定したナビポイントは「0」ではないと判別したときには、ナビポイント再抽籤で決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS564)とともに、BB用特殊演出フラグをオンにセットし(ステップ565)、ポイント付与再抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、ポイント付与再抽籤処理を終了させると、ミニゲーム用判定処理(図65参照)のステップS432の処理に移行する。
When the
次に、図68を参照して、サブCPU71によるポイント付与上乗せ抽籤処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のサブCPU71によるポイント付与上乗せ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 68, the point addition extra lottery process by the
初めに、サブCPU71は、特殊ポイントカウンタの値は「15」以上であるか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU71は、特殊ポイントカウンタの値は「15」以上ではないと判別したときには、ポイント付与上乗せ抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特殊ポイントカウンタの値は「15」以上であると判別したときには、図32に示すBB作動中用特別ナビポイント抽籤テーブルに基づいてBB作動中用特別ナビポイント抽籤を行う(ステップS572)。
First, the
次に、サブCPU71は、BB作動中用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントに基づいて特殊ポイントカウンタの値を減算する(ステップS573)。例えば、サブCPU72は、BB作動中用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントが「10」であれば、特殊ポイントカウンタの値から「10」を減算する。
Next, the
次に、サブCPU71は、BB作動中用特別ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し(ステップS574)、ポイント付与上乗せ抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、ポイント付与上乗せ抽籤処理を終了させると、ミニゲーム用判定処理(図66参照)のステップS433の処理に移行する。
When the
次に、図69を参照して、サブCPU71による宝箱ポイント設定処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のサブCPU71による宝箱ポイント設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 69, a treasure chest point setting process by the
初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS448の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS442)。
First, the
サブCPU71は、ステップS442の処理においてBBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されたと判別したときには、ペナルティ用の演出データをセットし(ステップS443)、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されていないと判別したとき、すなわち、BBミニゲームイベント中の全てのゲームにおいて、内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役が何れかの色ベルであった場合には、次いで、図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS444)、当該抽籤により決定したナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS445)。
When the
次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の値に「10」を加算する(ステップS446)とともに、宝箱0個用演出データをセットし(ステップS447)、宝箱ポイント設定処理を終了させる。なお、宝箱0個用演出データとは、人魚が鮫を投げ飛ばす画像を液晶表示装置5に表示させる演出データである。
Next, the
他方、サブCPU71は、ステップS441の処理において宝箱カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「9」であるか否かを判別する(ステップS448)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「9」ではないと判別したとき、具体的には、宝石カウンタの値が「1」〜「8」である場合には、次いで、図70及び図71を用いて後述する宝石ポイント設定処理2を行い、宝箱ポイント設定処理を終了させる。他方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「9」であると判別したときには、宝箱の種別を全て「プラチナ」に書き換える(ステップS449)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、最後に獲得した宝箱を指定する(ステップS450)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS450の処理を終えた後、または、後続のステップS456の処理において指定した宝箱に「50」が収納されていないと判別したときには、次いで、ステップS450又は後続のステップS455の処理で指定した宝箱にポイントを収納するか否かを抽籤により決定する(ステップS451)。具体的には、サブCPU71は、乱数値を抽出し、当該乱数値に基づいて「1/2(=50%)」の確率により「収納」・「非収納」を決定する。
Next, after the processing of step S450 is completed, or when the
次いで、サブCPU71は、ステップS451の処理において「収納」を決定したか否かを判別する(ステップS452)。このとき、サブCPU71は、「収納」を決定しなかったときには、ステップS455の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「収納」を決定したときには、ステップS450又はステップS455の処理で指定した宝箱に「50」を収納する(ステップS453)。
Next, the
次に、サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理(図65参照)のステップS429の処理において決定したナビポイントの全てを宝箱に収納したか否かを判別する(ステップS454)。このとき、サブCPU71は、全てのポイントを宝箱に収納したと判別したときには、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したときには、ステップS455の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS452の処理において「収納」を決定しなかったとき、ステップS454の処理において全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したとき、または、後続のステップS456の処理で指定した宝箱に「50」が収納されていると判別したときに、次いで、次の宝箱を指定する(ステップS455)。
Next, when the
次に、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されているか否かを判別する(ステップS456)。このとき、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されていると判別したときには、ステップS455の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ポイントが収納されていない宝箱を指定するまで、ステップS455及びステップS456の処理を繰り返す。一方、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されていないと判別したときには、ステップS451の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、宝箱ポイント設定処理を終了させると、BBミニゲーム用判定処理(図66参照)のステップS435の処理に移行する。
When the
次に、図70及び図71を参照して、サブCPU71による宝箱ポイント設定処理2について説明する。なお、図70及び図71は、本実施形態のサブCPU71による宝箱ポイント設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, the treasure box
初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタ及び宝箱種別カウンタに基づいて、宝箱情報領域を編集する(ステップS461)。具体的には、図16(1)に示すように、宝箱カウンタに基づいて、RAM33上に宝箱情報領域300を確保するとともに、宝箱種別カウンタに基づいて、各宝箱種別情報領域に「普通」、「銀」、「金」をセットする。
First, the
次に、サブCPU71は、各宝箱に初期値「0」を収納する(ステップS462)。具体的には、各宝箱種別情報領域に「0」をセットする。
Next, the
次に、サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理(図65参照)のステップS427の処理で行ったポイント付与抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する(ステップS463)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS486の処理で開封順序が最初の宝箱を指定することにより、次ゲームにおける開始操作の検出に基づいて実行する演出データ設定処理(図54参照)のステップS319の処理で、当該最初の宝箱を開封する演出データをセットすることとなる。これにより、最初の宝箱を開封する画像が表示される。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「4」以上であるか否かを判別する(ステップS464)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS464の処理において宝箱カウンタの値は「4」以上であると判別したときには、図24(2)に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し(ステップS465)、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「4」以上ではないと判別したときには、図24(1)に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し(ステップS466)、ステップS467の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS465又はステップS466の処理において決定した最大収納ポイントを「5」で除算した値をシンボルカウンタにセットする(ステップS467)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最終宝箱収納ポイントを決定する(ステップS468)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS468の処理で決定した最終宝箱収納ポイントは「5」であるか否かを判別する(ステップS469)。このとき、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」であると判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイントに応じてシンボルカウンタの値を減算し(ステップS472)、ステップS471の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS472の処理において、例えば、最終宝箱収納ポイントが「10」である場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算する。なお、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルによれば、最終宝箱収納ポイントとして「5」又は「10」以外が決定されることはないが、構成の異なる最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルにより、例えば、最終宝箱収納ポイントとして「20」を決定した場合には「3」を、「30」を決定した場合には「5」を、「40」を決定した場合には「7」を、それぞれシンボルカウンタの値から減算する。
Next, the
次に、サブCPU71は、開封順序が最後の宝箱を指定する(ステップS471)。
Next, the
次に、サブCPU71は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、サブCPU71は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図26(2)に示す高モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し(ステップS473)、ステップS475の処理に移行する。一方、サブCPU71は、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図26(1)に示す低モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し(ステップS474)、ステップS475の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS473又はステップS474の処理において、「収納」を決定したか否かを判別し(ステップS475)、「非収納」を決定した場合には、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「収納」を決定した場合には、次いで、シンボルカウンタの値から「1」を減算する(ステップS476)。
Next, the
次に、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であるか否かを判別する(ステップS477)。このとき、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱ではないと判別したときには、指定した宝箱に「5」を収納し(ステップS480)、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であると判別したときには、次いで、ステップS468の処理において決定した最終宝箱収納ポイントは「5」であるか否かを判別する(ステップS478)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS478の処理において最終宝箱収納ポイントは「5」であると判別したときには、指定した宝箱に「5」を収納し(ステップS480)、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイント(本実施形態においては「10」ポイント)を指定した宝箱に収納し(ステップS479)、ステップS481の処理に移行する。ステップS479の処理により開封順序が最後の宝箱には「5」以外のポイント(本実施形態においては、「10」)が収納されることとなる。
When the
サブCPU71は、ステップS475の処理において「非収納」を決定した場合、ステップS479又はステップS480の処理を終了した後には、次の宝箱を指定する(ステップS481)。
When the
次に、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS482)。このとき、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」であると判別したとき、すなわち、最大収納ポイント分のポイントを全て宝箱に収納したと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全ての宝箱を指定したか否かを判別する(ステップS483)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS483の処理において全ての宝箱を指定していないと判別したときには、ステップS472の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ステップS472からステップS481の処理を、最大収納ポイント分のポイントを宝箱に収納するか、又は、全ての宝箱を指定するまで繰り返す。一方、サブCPU71は、全ての宝箱を指定したと判別したときには、次いで、シンボルカウンタの値は初期値のままであるか否かを判別する(ステップS484)。すなわち、少なくとも一つの宝箱にポイントを収納したか否かを判別する。
When the
サブCPU71は、ステップS484の処理においてシンボルカウンタの値は初期値のままではないと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は初期値のままであると判別したときには、開封順序が最後の宝箱に「5」を収納し(ステップS485)、次いで、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。
When the
サブCPU71は、宝箱ポイント設定処理2を終了させると、宝箱ポイント設定処理(図69参照)を介して、BBミニゲーム用判定処理(図66参照)のステップS435の処理に移行する。なお、宝箱ポイント設定処理及び宝箱ポイント設定処理2において、サブCPU71が、宝箱にポイントを収納するということは、具体的には、対応する宝箱情報領域300の収納ポイント情報領域に値をセットすることである。
When the
以上説明した遊技機1は、サブCPU71が、確定役が内部当籤役として決定されたときに、特殊ポイントとして「0」か「10」を決定し、フラッシュメモリ80は、決定された特殊ポイントを示す特殊ポイントカウンタの値を記憶する。また、サブCPU71は、特殊ポイントカウンタの値が「15」以上である場合に、何れかの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合にRT1作動役情報を報知する回数を示すナビポイントをBBミニゲームイベントにおいて決定し、決定したナビポイントを特殊ポイントカウンタから減算する。
In the
したがって、遊技機1によれば、フラッシュメモリ80に記憶された特殊ポイントカウンタの値は停電等による電断後であっても消去されることがないことから、遊技者は、電断後にも遊技に対する興味を損なうことなく遊技を継続して行うことができる。
Therefore, according to the
なお、フラッシュメモリ80に記憶された特殊ポイントカウンタの値は、設定変更によって消去されるようにしてもよく、また、設定変更によって消去されないようにしてもよい。
Note that the value of the special point counter stored in the
また、特殊ポイントカウンタの値が消去されないような構成として従来公知の技術を適宜選択することとしてもよい。 In addition, a conventionally known technique may be appropriately selected as a configuration in which the value of the special point counter is not erased.
さらに、SDRAM73が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ80に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ80に換えて、当該フラッシュメモリ80と同じく不揮発性メモリであるFeRAM又はMRAMを用いることとしてもよい。
Furthermore, various information stored in the
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (1)
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記表示役判定手段によりボーナスゲームの開始に係る内部当籤役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナス終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段と、
成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態開始条件が充足されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技状態終了役の成立に基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により、ボーナスゲームの開始に係る内部当籤役と同時に内部当籤する特定役が内部当籤役として決定されたときには、上乗せポイントを決定する上乗せポイント決定手段と、
前記上乗せポイント決定手段により決定された上乗せポイントを累積した累積上乗せポイントを示す累積上乗せポイント情報を記憶する累積上乗せポイント記憶手段と、
所定の条件に基づいて、前記高確率遊技状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、当該高確率遊技状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す高確率遊技状態終了役情報を報知する報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記累積上乗せポイント情報が示す累積上乗せポイントが一定値以上である場合に、前記報知回数決定手段により決定された報知回数に上乗せするための報知回数を決定する上乗せ報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段及び前記上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記累積上乗せポイント情報が示す上乗せポイントから、前記上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を減算する上乗せポイント減算手段と、
を備え、
前記累積上乗せポイント情報は、消去されることのない状態で前記累積上乗せポイント記憶手段に記憶されていることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, by stopping the rotation of the reel, a plurality of symbols displayed in the symbol display area are displayed. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A display combination determination unit that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area when variation of the plurality of symbols is stopped by the stop control unit;
Profit granting means for granting profit according to the combination determined to be established by the display combination determining unit;
A bonus game that starts the bonus game based on the determination that the internal winning combination related to the start of the bonus game is established by the display combination determination means, and ends the bonus game when the bonus end condition is satisfied Control means;
A high probability re-gaming state in which a re-player who is allowed to start a game regardless of the game value when established is determined with a relatively high probability as the internal winning combination, starts a high-probability re-game state A high-probability re-gaming state control means that starts based on the satisfaction of the condition and ends based on the establishment of the high-probability re-gaming state end combination;
When the internal winning combination determining means determines that the internal winning combination at the same time as the internal winning combination related to the start of the bonus game is determined as the internal winning combination, additional point determining means for determining an additional point;
Cumulative additional point storage means for storing cumulative additional point information indicating a cumulative additional point obtained by accumulating the additional points determined by the additional point determination means;
Based on a predetermined condition, when the high probability gaming state ending combination is determined as an internal winning combination, high probability gaming state ending combination information indicating that the high probability gaming state ending combination is determined as an internal winning combination Notification frequency determination means for determining the notification frequency to be notified;
In the bonus game, when the cumulative additional point indicated by the cumulative additional point information is equal to or greater than a certain value, the additional notification number determination unit determines the number of notifications to be added to the notification number determined by the notification number determination unit. When,
Notification number information storage means for storing notification number information indicating the number of notifications determined by the notification number determination means and the additional notification number determination means;
Extra point subtracting means for subtracting the number of notifications determined by the additional notification number determining means from the additional point indicated by the cumulative additional point information;
With
The accumulated extra point information is stored in the accumulated extra point storage means in a state where it is not erased.
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