JP6037562B2 - Game machine - Google Patents

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JP6037562B2 JP2013013953A JP2013013953A JP6037562B2 JP 6037562 B2 JP6037562 B2 JP 6037562B2 JP 2013013953 A JP2013013953 A JP 2013013953A JP 2013013953 A JP2013013953 A JP 2013013953A JP 6037562 B2 JP6037562 B2 JP 6037562B2
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Description

本発明は、発射装置により遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine in which a game ball is launched toward a game area by a launching device to advance the game.

現在、電子データにより遊技結果を管理することができる次世代の遊技機(電子データ式遊技機)に注目が集まっており、市場導入に向けた動きが本格化しようとしている。
その中核技術は、以下の内容に集約される。
Currently, attention is focused on next-generation game machines (electronic data type game machines) that can manage game results using electronic data, and the movement toward market introduction is about to begin in earnest.
Its core technology is summarized in the following contents.

(1)封入式の遊技機であること。
(2)不正行為に強い遊技機として、第三者機関による不正監視が可能な遊技機であること。
(3)不正行為に強い遊技機として、ゴト対策を充実させた遊技機であること。
(4)遊技球の出入り(IN/OUT)を電子化した遊技機であること。
(5)環境に配慮した遊技機であること。
(1) Being an enclosed game machine.
(2) As a game machine that is resistant to fraudulent activities, it must be a game machine that can be monitored for fraud by a third party.
(3) As a game machine that is resistant to fraudulent activities, it must be a game machine with enhanced anti-goto measures.
(4) The game machine must be a game machine in which the entry / exit (IN / OUT) of the game ball is digitized.
(5) Being an environmentally friendly gaming machine.

そして、上記(1)〜上記(5)の要件を全て満たした遊技機は、次世代の遊技機として新たな一歩を踏み出すことができる。 A gaming machine that satisfies all of the above requirements (1) to (5) can take a new step as a next-generation gaming machine.

ここで、上記(1)の封入式の遊技機に適した発射装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
特許文献1の発射装置は、遊技球が待機する遊技球待機位置から発射口までの遊技球通路が、上り傾斜で始まり、下り傾斜で終わるように形成されている。
このため、特許文献1の発射装置によれば、戻り球(ファール球)が発生しにくい発射装置を提供することができると考えられる。
Here, a launching device suitable for the enclosed type gaming machine of the above (1) is disclosed (for example, Patent Document 1).
The launching device of Patent Document 1 is formed so that the game ball passage from the game ball standby position where the game ball stands by to the launch port starts with an uphill slope and ends with a downhill slope.
Therefore, according to the launching device of Patent Document 1, it is considered that it is possible to provide a launching device in which a return ball (foul ball) is unlikely to be generated.

特許第5009644号公報Japanese Patent No. 599644

特許文献1の発射装置は、遊技球通路が上り傾斜で始まり、下り傾斜で終わっているため、戻り球が発生しにくい発射装置となっているが、遊技球通路の一部に上り傾斜が存在しているため、状況によっては戻り球が発生してしまう可能性がある。 The launcher of Patent Document 1 is a launcher in which a return ball is unlikely to occur because the game ball passage starts with an upslope and ends with a downslope, but there is an upslope in a part of the game ball passage. Therefore, there is a possibility that a return ball will occur depending on the situation.

すなわち、特許文献1の発射装置は、ハンマにより遊技球を打球して遊技球を発射するものであるが、ハンマにより打球された遊技球は、遊技球通路の上り傾斜を通過し、その後に下り傾斜に導かれて、又は下り傾斜の上空を通過して遊技領域に放出される。 That is, the launching device of Patent Document 1 hits a game ball with a hammer to launch the game ball, but the game ball hit by the hammer passes through the uphill slope of the game ball passage and then descends. Guided by a slope or passed over a downward slope, it is released into the game area.

このとき、何かしらの事情で遊技球に伝達される力が充分でなかった場合、下り傾斜まで遊技球が到達していれば遊技球は下り傾斜を転がって遊技領域に放出されることになるが、上り傾斜の途中で遊技球が止まってしまった場合、遊技球が上り傾斜を逆戻りして、戻り球が発生してしまう可能性がある。 At this time, if the force transmitted to the game ball is not sufficient for some reason, if the game ball reaches the downhill slope, the game ball will roll down the downhill slope and be released into the game area. If the game ball stops in the middle of the uphill slope, the game ball may revert to the uphill slope and a return ball may occur.

そこで本発明は、より一層戻り球が発生しにくい構成を提供することを課題とするものである。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a configuration in which a return ball is less likely to occur.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域の上下方向における上端側に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置により発射される遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルと、前記発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源と、前記発射装置に設けられ、発射前の遊技球を待機させる発射球待機部と、前記発射装置に設けられ、前記駆動源の駆動により往復駆動されるとともに、前記発射球待機部に待機している遊技球に前記駆動源の駆動力を伝達する被駆動部材と、前記発射装置に設けられ、前記被駆動部材により発射される発射球が通過する発射通路と、前記発射通路の終端に設けられ、前記遊技領域に対して前記発射球を送り出す発射口とを備え、前記発射通路は、前記被駆動部材の往路終端位置から前記発射球を受け入れて前記発射口に前記発射球を導く通路であり、かつ、前記発射球を受け入れた後に前記発射球に与えられた力が十分でない場合には自由落下により前記発射球を前記遊技領域に放出する自由落下通路により構成されていることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto.
SOLUTION: The game machine of the present solution is arranged on the upper end side in the vertical direction of the game area formed on the game board surface, and is launched by a launching device for launching a game ball toward the game area and the launching device. A launch handle that determines the firing intensity of the game ball to be launched, a drive source that is driven based on the operation of the launch handle, a launch ball standby unit provided in the launch device that waits for the game ball before launch, and the like. A driven member provided in the launching device, which is reciprocally driven by the driving of the driving source and transmits the driving force of the driving source to a game ball waiting in the launching ball standby portion, and the launching device. The launch passage is provided with a launch passage through which the launch ball launched by the driven member passes, and a launch port provided at the end of the launch passage to send the launch ball to the game area. , When the passage for receiving the launch ball from the outbound terminal position of the driven member and guiding the launch ball to the launch port, and the force applied to the launch ball after receiving the launch ball is not sufficient. Is a game machine characterized in that it is composed of a free fall passage that discharges the launch ball into the game area by free fall.

本解決手段の遊技機は、例えば以下に示す構成を備えている。
(1)遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置が設けられている。発射装置により遊技球が発射されると、遊技球は遊技領域に打ち込まれ、遊技領域に打ち込まれた遊技球は遊技領域を流下する。発射装置は、遊技領域の上下方向における上端側に配置されている。ここで、上端側とは、遊技領域を上下2分割した場合の上部側を意味する。遊技領域の上下方向における上端側に発射装置を配置することにより、発射装置を下端側に配置した場合と比較して、遊技球が遊技領域まで到達する経路を短くすることができ、その分戻り球(ファール球)が発生しにくい発射装置とすることができる。ここで戻り球とは、発射装置により発射されたものの、遊技領域に到達せずに、又は遊技領域に到達したとしても何らか障害物に弾かれて、再び発射装置に戻ってきてしまう遊技球のことである。
The gaming machine of the present solution has, for example, the following configuration.
(1) A launching device for launching a game ball toward a game area formed on a game board surface is provided. When the game ball is launched by the launching device, the game ball is driven into the game area, and the game ball driven into the game area flows down the game area. The launcher is arranged on the upper end side in the vertical direction of the game area. Here, the upper end side means the upper side when the game area is divided into upper and lower parts. By arranging the launching device on the upper end side in the vertical direction of the game area, the path for the game ball to reach the game area can be shortened as compared with the case where the launching device is arranged on the lower end side, and the return is corresponding to that amount. It can be a launching device that does not easily generate a ball (foul ball). Here, the return ball is a game ball that is launched by the launcher, but does not reach the game area, or even if it reaches the game area, it is repelled by some obstacle and returns to the launcher again. That is.

(2)上記(1)の発射装置により発射される遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルが設けられている。遊技者は、この発射ハンドルを操作することにより、遊技球の発射の強度を決定することができ、遊技領域の好みの位置に遊技球を発射することができる。 (2) A launch handle for determining the launch intensity of the game ball launched by the launch device of (1) above is provided. By operating this firing handle, the player can determine the firing intensity of the gaming ball, and can launch the gaming ball at a desired position in the gaming area.

(3)上記(2)の発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源(モータ)が設けられている。駆動源は、遊技者が発射ハンドルに触れると動作し、かつ、発射ハンドルの操作量に応じて強弱をつけて動作する。 (3) A drive source (motor) that is driven based on the operation of the launch handle described in (2) above is provided. The drive source operates when the player touches the launch handle, and operates with different strengths according to the amount of operation of the launch handle.

(4)上記(1)の発射装置は、発射前の遊技球(発射球)を待機させる発射球待機部を備えている。発射装置に供給された遊技球は、この発射球待機部に送られ、発射の動作が行われるまでそこで待機する。 (4) The launching device of (1) above includes a launching ball standby unit that waits for a game ball (launching ball) before launching. The game ball supplied to the launcher is sent to the launch ball standby unit, and waits there until the launch operation is performed.

(5)上記(1)の発射装置は、上記(3)の駆動源により駆動される被駆動部材を備えている。被駆動部材は、上記(3)の駆動源の駆動により往復駆動され、上記(4)の発射球待機部に待機している遊技球に上記(3)の駆動源の駆動力を伝達する部材である。
遊技球に対して駆動源の駆動力が伝達されることにより、その駆動力を利用して遊技球が発射される。すなわち、被駆動部材が少なくとも往路上の最終端近傍で停止又は減速されたときに被駆動部材と遊技球とが接触し、被駆動部材により与えらた慣性力により遊技球が遊技領域に向けて発射される。
(5) The launching device of the above (1) includes a driven member driven by the driving source of the above (3). The driven member is reciprocally driven by the drive of the drive source of (3), and transmits the drive force of the drive source of (3) to the game ball waiting in the launch ball standby portion of (4). Is.
When the driving force of the driving source is transmitted to the game ball, the driving force is used to launch the game ball. That is, when the driven member is stopped or decelerated at least near the final end on the outward path, the driven member and the game ball come into contact with each other, and the inertial force applied by the driven member causes the game ball to move toward the game area. Be fired.

(6)上記(1)の発射装置は、上記(5)の被駆動部材により発射される発射球が通過する発射通路を備えている。このため、遊技球は発射通路を通過して遊技領域に向かっていく。 (6) The launching device of (1) above includes a launching passage through which a launching ball launched by the driven member of (5) above passes. Therefore, the game ball passes through the launch passage and heads toward the game area.

(7)上記(6)の発射通路の終端には、遊技領域に対して遊技球を送り出す発射口が設けられている。このため、上記(5)の被駆動部材により上記(3)の駆動源の駆動力が伝達された遊技球は、上記(6)の発射通路を通過し、最終的にはこの発射口から遊技領域に送り出される。 (7) At the end of the launch passage of (6) above, a launch port for sending a game ball to the game area is provided. Therefore, the game ball to which the driving force of the driving source of the above (3) is transmitted by the driven member of the above (5) passes through the launch passage of the above (6), and finally the game is played from this launch port. Sent to the area.

(8)上記(6)の発射通路は、上記(5)の被駆動部材の往路終端位置(又はその近傍)から発射球を受け入れて上記(7)の発射口に発射球を導く通路である。また、上記(6)の発射通路は、発射球を受け入れた後に発射球に与えられた力(飛力)が十分でない場合には自由落下により発射球を遊技領域に放出する自由落下通路により構成されている。自由落下通路は、例えば下り傾斜の通路とすることができる。 (8) The launch passage of the above (6) is a passage that accepts the launch ball from the outward end position (or its vicinity) of the driven member of the above (5) and guides the launch ball to the launch port of the above (7). .. Further, the launch passage of (6) above is composed of a free fall passage that releases the launch ball to the game area by free fall when the force (flying force) given to the launch ball after receiving the launch ball is not sufficient. Has been done. The free fall passage can be, for example, a downhill passage.

本解決手段において、被駆動部材は、往路始端から往路終端までの間を移動することになるが、被駆動部材が往路終端に到達すると、被駆動部材に打球又は投球される遊技球は、最低でも被駆動部材の往路終端の先まで移動することになる。 In the present solution, the driven member moves from the start end of the outward path to the end of the outward path, but when the driven member reaches the end of the outward path, the minimum number of game balls hit or thrown at the driven member is However, it will move to the end of the outward path of the driven member.

そして、本解決手段において、発射通路は自由落下通路により構成されているため、被駆動部材が往路終端まで移動しさえすれば、遊技球の発射力が充分でなかった場合であっても、遊技球は自由落下により遊技領域に放出される。したがって、本解決手段によれば、遊技球が発射待機位置に戻ることはなく、戻り球が発生しにくい発射装置を提供することができる。 Further, in the present solution, since the launch passage is composed of a free fall passage, even if the launch force of the game ball is not sufficient as long as the driven member moves to the end of the outward path, the game is played. The ball is released into the game area by free fall. Therefore, according to the present solution, it is possible to provide a launching device in which the game ball does not return to the launch standby position and the return ball is unlikely to occur.

また、本解決手段では、発射通路は自由落下通路により構成されているため、発射通路には上り傾斜が含まれないことになる。発射通路は、長ければ長いほど、遊技球が通過する経路が安定しなくなるため、発射精度が低下する要因となるが、本解決手段では、発射通路に上り傾斜を含ませていないため、その分発射通路を短くすることができ、遊技球を精度良く発射することができる。 Further, in the present solution, since the launch passage is composed of a free fall passage, the launch passage does not include an ascending slope. The longer the launch passage, the more unstable the path through which the game ball passes, which causes a decrease in launch accuracy. However, in this solution, the launch passage does not include an ascending slope, so that amount. The launch passage can be shortened, and the game ball can be launched with high accuracy.

さらに、本解決手段では、戻り球が発生しにくい発射装置を提供することができるため、戻り球を検出するための複雑なセンシング機構が不要になるという効果がある。 Further, since the present solution can provide a launching device in which a return ball is unlikely to be generated, there is an effect that a complicated sensing mechanism for detecting the return ball becomes unnecessary.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記被駆動部材は、その一部に前記発射球を保持する発射球保持部を有し、その発射球保持部が前記発射球待機部を兼ねており、往路駆動待機時に位置する待機位置で前記発射球を受け入れて保持し、前記駆動源の駆動により往復駆動された往路終端位置にて前記発射球保持部で保持している前記発射球を前記発射通路の空間又は前記自由落下通路に放出して遊技球を発射することを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In the game machine of the present solution, in the solution 1, the driven member has a launch ball holding portion for holding the launch ball in a part thereof, and the launch ball holding portion is the launch ball. It also serves as a standby unit, and receives and holds the launch ball at the standby position located during the outbound drive standby, and is held by the launch ball holding unit at the outward end position of the reciprocating drive driven by the drive source. The game machine is characterized in that the launch ball is released into the space of the launch passage or the free fall passage to launch the game ball.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)被駆動部材は、その一部に発射球を保持する発射球保持部を有し、その発射球保持部が発射球待機部を兼ねている。
(2)被駆動部材は、往路駆動待機時に位置する待機位置で発射球を受け入れて保持し、駆動源の駆動により往復駆動された往路終端位置(又はその近傍)にて上記(1)の発射球保持部で保持している発射球を発射通路の空間又は自由落下通路に放出して遊技球を発射する。
このような発射球保持部を備える被駆動部材は、回転往復駆動することにより遊技球を放出させてもよいし、直進往復駆動することにより遊技球を放出させてもよい。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) The driven member has a launch ball holding portion that holds the launch ball in a part thereof, and the launch ball holding portion also serves as a launch ball standby portion.
(2) The driven member receives and holds the launch ball at the standby position located during the outbound drive standby, and launches the above (1) at the outward end position (or its vicinity) driven reciprocally by the drive of the drive source. The launch ball held by the ball holding portion is released into the space of the launch passage or the free fall passage to launch the game ball.
The driven member provided with such a launch ball holding portion may release the game ball by rotationally reciprocating drive, or may release the game ball by linearly reciprocating drive.

ここで、遊技球の発射強度が強い場合、遊技球は発射通路の壁にあたらずに発射される。すなわち、遊技球の発射強度が通常強度(所定の強度以上)の場合、発射球は、被駆動部材(発射アーム)から発射通路の内壁にあたらず遊技領域に放出されるため、より正確な発射が可能となる。また、発射球保持部が半球形のくり抜き形状である場合、遊技球は、遠心力により、発射球保持部の上側壁に沿って遊技領域に放出されるため、この上側壁が事実上の従来遊技機における発射レールの役割を果たし、遊技球の発射ベクトル(角度)を決定することができる。一方、遊技球の発射強度が弱い場合(所定の強度未満である場合)、遊技球は発射通路(自由落下通路)の下側壁に沿って自由落下し、遊技領域に放出される。 Here, when the launch intensity of the game ball is strong, the game ball is launched without hitting the wall of the launch passage. That is, when the launch intensity of the game ball is normal intensity (greater than or equal to a predetermined intensity), the launch ball is emitted from the driven member (launch arm) to the game area without hitting the inner wall of the launch passage, so that the launch ball is launched more accurately. Is possible. Further, when the launch ball holding portion has a hemispherical hollow shape, the game ball is discharged to the game area along the upper side wall of the launch ball holding portion by centrifugal force, so that the upper side wall is substantially conventional. It acts as a launch rail in the game machine and can determine the launch vector (angle) of the game ball. On the other hand, when the firing intensity of the game ball is weak (less than a predetermined strength), the game ball freely falls along the lower side wall of the launch passage (free fall passage) and is released into the game area.

このように、本解決手段によれば、発射球保持部が発射球待機部を兼用しているため、毎回の発射動作が安定し、発射の精度を向上させることができる。つまり、発射球保持部が発射球待機部を兼用していることにより、発射前から被駆動部材と遊技球とを接触させて保持することができ、それだけ発射動作を安定させることができる。 As described above, according to the present solution, since the launch ball holding portion also serves as the launch ball standby portion, each launch operation is stable and the accuracy of launch can be improved. That is, since the launch ball holding portion also serves as the launch ball standby portion, the driven member and the game ball can be brought into contact with each other and held before the launch, and the launch operation can be stabilized accordingly.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段2において、前記被駆動部材の往路終端は、前記発射通路の入口の手前に位置しており、前記自由落下通路は、前記発射通路の全長にわたって設けられていることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In the game machine of the present solution, in the solution 2, the outward end of the driven member is located in front of the entrance of the launch passage, and the free fall passage is the total length of the launch passage. It is a game machine characterized by being provided over.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)被駆動部材の往路終端は、発射通路の入口の手前に位置している。
(2)自由落下通路は、発射通路の全長にわたって設けられている。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) The end of the outward path of the driven member is located in front of the entrance of the launch passage.
(2) The free fall passage is provided over the entire length of the launch passage.

このように、本解決手段では、被駆動部材の往路終端が、発射通路の入口の手前に位置しているため、被駆動部材が往路終端まで移動しても、被駆動部材が発射通路に進入することはない。したがって、発射通路の全長にわたって自由落下通路を形成することができる。そして、発射通路の全長にわたって自由落下通路を形成することにより、発射通路の全領域にて遊技球の自由落下を促すことができ、発射通路での戻り球を完全に回避することができる。 As described above, in the present solution, since the outward end of the driven member is located before the entrance of the launch passage, the driven member enters the launch passage even if the driven member moves to the outward end. There is nothing to do. Therefore, a free fall passage can be formed over the entire length of the launch passage. Then, by forming the free fall passage over the entire length of the launch passage, it is possible to promote the free fall of the game ball in the entire area of the launch passage, and it is possible to completely avoid the return ball in the launch passage.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記発射通路は、前記発射球待機部に連なって形成されており、前記被駆動部材は、前記駆動源の駆動により、前記発射球待機部に待機している遊技球を打球して前記発射通路の空間に発射するとともに、前記発射球が前記自由落下通路に到達する位置まで繰り出されることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In the game machine of the present solution, in the solution 1, the launch passage is formed so as to be connected to the launch ball standby portion, and the driven member is driven by the drive source to launch the launch. It is a gaming machine characterized in that a game ball waiting in a ball standby unit is hit and launched into the space of the launch passage, and the launch ball is delivered to a position where the launch ball reaches the free fall passage.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射通路は、発射球待機部(の下流側)に連なって形成されている。
(2)被駆動部材は、駆動源の駆動力により、発射球待機部に待機している遊技球を打球して発射通路の空間に発射する。
(3)被駆動部材は、発射球が自由落下通路に到達する位置まで繰り出される。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) The launch passage is formed so as to be connected to (downstream side) the launch ball standby portion.
(2) The driven member hits a game ball waiting in the launch ball standby portion by the driving force of the drive source and launches the game ball into the space of the launch passage.
(3) The driven member is extended to a position where the launch ball reaches the free fall passage.

このように、本解決手段によれば、発射通路は、発射球待機部に連なって形成されているため、遊技球は発射動作によって発射球待機部から発射通路に移動する。
また、本解決手段では、被駆動部材は、打球により遊技球を発射するため、回転往復駆動を用いる投球と比較して被駆動部材の動作範囲を狭くすることができる。これにより、省スペースにて遊技球を発射することができ、より小型化された発射装置を提供することができる。
さらに、本解決手段では、被駆動部材は、発射球が自由落下通路に到達する位置まで繰り出されるので、被駆動部材の往路終端よりも手前側(往路始端側)に上り傾斜の発射球待機部が存在していたとしても、遊技球は上り傾斜の終端よりも先まで押し出されることになる。このため、遊技球が上り傾斜を逆戻りすることはなく、戻り球が発生しにくい発射装置を提供することができる。
As described above, according to the present solution, since the launch passage is formed so as to be connected to the launch ball standby portion, the game ball moves from the launch ball standby portion to the launch passage by the launch operation.
Further, in the present solution, since the driven member launches the game ball by hitting the ball, the operating range of the driven member can be narrowed as compared with the pitching using the rotary reciprocating drive. As a result, the game ball can be launched in a space-saving manner, and a more compact launching device can be provided.
Further, in the present solution, since the driven member is extended to a position where the launch ball reaches the free fall passage, the launch ball standby portion that is inclined upward to the front side (outward path start end side) of the driven member from the outward path end side. Even if there is, the game ball will be pushed out beyond the end of the uphill slope. Therefore, it is possible to provide a launching device in which the game ball does not go back uphill and the return ball is unlikely to occur.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記発射装置は、土台となる基台と、遊技球が発射されたことを検出する遊技球発射検出センサとをさらに備え、前記駆動源、前記発射球待機部、前記被駆動部材、前記発射通路、前記発射口、前記自由落下通路、及び、前記遊技球発射検出センサは、前記基台に取り付けられて一体化されていることを特徴とする遊技機である。 Solution 5: In any of the solutions 1 to 4, the game machine of the present solution includes a base as a base and a game ball launch detection sensor for detecting that the game ball has been launched. The drive source, the launch ball standby unit, the driven member, the launch passage, the launch port, the free fall passage, and the game ball launch detection sensor are mounted on the base and integrated. It is a game machine characterized by being made into a game.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射装置は、土台となる基台を備えている。
(2)発射装置は、遊技球が発射されたことを検出する遊技球発射検出センサを備えている。
(3)駆動源、発射球待機部、被駆動部材、発射通路、発射口、自由落下通路、及び、上記(2)の遊技球発射検出センサは、上記(1)の基台に取り付けられて一体化されている。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) The launcher is provided with a base as a base.
(2) The launching device includes a game ball launch detection sensor that detects that the game ball has been launched.
(3) The drive source, the launch ball standby unit, the driven member, the launch passage, the launch port, the free fall passage, and the game ball launch detection sensor of the above (2) are attached to the base of the above (1). It is integrated.

このように、本解決手段によれば、発射装置における発射系に関する部品を一体化しているため、組み立ての簡略化や部品管理の簡素化を図ることができる。 As described above, according to the present solution, since the parts related to the launch system in the launch device are integrated, it is possible to simplify the assembly and the simplification of the parts management.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段5において、前記発射装置に遊技球を供給する球送り装置と、前記球送り装置から前記発射装置に遊技球が供給されたことを検出する遊技球供給検出センサとをさらに備え、前記球送り装置及び前記遊技球供給検出センサは、前記基台に取り付けられて一体化されていることを特徴とする遊技機である。 Solution 6: The gaming machine of the present solution detects in solution 5 that a ball feeding device that supplies a game ball to the launching device and that the game ball is supplied from the ball feeding device to the launching device. The game machine further includes a game ball supply detection sensor, and the ball feeding device and the game ball supply detection sensor are attached to the base and integrated.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)本解決手段の遊技機は、発射装置に遊技球を供給する球送り装置を備えている。
(2)本解決手段の遊技機は、上記(1)の球送り装置から発射装置に遊技球が供給されたことを検出する遊技球供給検出センサを備えている。
(3)上記(1)の球送り装置及び上記(2)の遊技球供給検出センサは、基台に取り付けられて一体化されている。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) The game machine of the present solution includes a ball feeding device that supplies a game ball to the launching device.
(2) The game machine of the present solution includes a game ball supply detection sensor that detects that a game ball has been supplied from the ball feeding device of the above (1) to the launching device.
(3) The ball feeding device (1) and the game ball supply detection sensor (2) are mounted on a base and integrated.

このように、本解決手段によれば、発射装置における発射系に関する部品のみならず、発射装置における供給系に関する部品も一体化しているため、より一層、組み立ての簡略化や部品管理の簡素化を図ることができる。 As described above, according to the present solution, not only the parts related to the launch system in the launch device but also the parts related to the supply system in the launch device are integrated, so that the assembly and the parts management can be further simplified. Can be planned.

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記発射装置に遊技球を供給する球送り装置と、前記球送り装置から前記発射装置に遊技球が供給されたことを検出する遊技球供給検出センサとをさらに備え、前記発射装置は、前記球送り装置による供給動作が実行されてから、所定時間以内に前記遊技球供給検出センサにより遊技球の供給が検出された場合には前記駆動源を駆動させて発射動作を実行する一方、前記球送り装置による供給動作が実行されてから、前記所定時間以内に前記遊技球供給検出センサにより遊技球の供給が検出されなかった場合には前記発射動作を実行せず、再び前記供給動作からやり直すことを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the solutions 1 to 6, the gaming machine of the present solution has a ball feeding device that supplies a game ball to the launching device, and the ball feeding device supplies the game ball to the launching device. The launching device further includes a game ball supply detection sensor that detects that, and the launching device detects the supply of game balls by the game ball supply detection sensor within a predetermined time after the supply operation by the ball feeding device is executed. If this is the case, the drive source is driven to execute the firing operation, while the supply of the game balls is detected by the game ball supply detection sensor within the predetermined time after the supply operation by the ball feeding device is executed. If this is not done, the game machine is characterized in that the firing operation is not executed and the supply operation is restarted.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)本解決手段の遊技機は、発射装置に遊技球を供給する球送り装置を備えている。
(2)本解決手段の遊技機は、上記(1)の球送り装置から発射装置に遊技球が供給されたことを検出する遊技球供給検出センサを備えている。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) The game machine of the present solution includes a ball feeding device that supplies a game ball to the launching device.
(2) The game machine of the present solution includes a game ball supply detection sensor that detects that a game ball has been supplied from the ball feeding device of the above (1) to the launching device.

(3)発射装置は、球送り装置による供給動作が実行されてから、所定時間以内(例えば、0.1〜0.3秒程度以内)に遊技球供給検出センサにより遊技球の供給が検出された場合には駆動源を駆動させて発射動作を実行する。
(4)一方、発射装置は、球送り装置による供給動作が実行されてから、所定時間以内に遊技球供給検出センサにより遊技球の供給が検出されなかった場合には発射動作を実行せず、再び供給動作からやり直す。
(3) In the launching device, the supply of the game ball is detected by the game ball supply detection sensor within a predetermined time (for example, within about 0.1 to 0.3 seconds) after the supply operation by the ball feeding device is executed. In that case, the drive source is driven to execute the firing operation.
(4) On the other hand, if the supply of the game ball is not detected by the game ball supply detection sensor within a predetermined time after the supply operation by the ball feeding device is executed, the launcher does not execute the launch operation. Start over from the supply operation again.

ここで、供給動作が実行されてから、所定時間以内に遊技球供給検出センサにより遊技球の供給が検出されなかったということは、供給動作が正常に実行されなかったか、あるいは供給動作が正常に実行されたものの遊技球が供給されなかったということを意味している。 Here, if the supply of the game ball is not detected by the game ball supply detection sensor within a predetermined time after the supply operation is executed, the supply operation is not executed normally, or the supply operation is normal. It means that the game ball was not supplied although it was executed.

そして、本解決手段では、このような場合には発射動作を実行せず、再び供給動作からやり直すことにしているため、遊技球が供給されていないのに発射動作を実行するという事態を回避することができる。 Then, in this solution, since the firing operation is not executed in such a case and the supply operation is restarted, the situation in which the firing operation is executed even though the game ball is not supplied is avoided. be able to.

解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、前記発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置から受給するタンクを備え、前記発射装置は、前記タンクから発射球となる遊技球を受給することを特徴とする遊技機である。 Solution 8: The gaming machine of the present solution includes, in any one of the solutions 1 to 7, a tank that receives a game ball launched by the launching device from an external gaming ball supply device, and the launching device is provided with the launching device. It is a game machine characterized by receiving a game ball as a launch ball from the tank.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から受給するタンクが設けられている。
(2)そして、発射装置は、上記(1)のタンクから発射球となる遊技球を受給する。このため、発射装置に対しては、上記(1)のタンクから発射球となる遊技球が直接供給されることになる。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) A tank is provided to receive the game balls launched by the launching device from an external game ball supply device (island equipment, ball feeding device).
(2) Then, the launching device receives a game ball as a launching ball from the tank of the above (1). Therefore, the game ball to be the launch ball is directly supplied to the launch device from the tank of the above (1).

このため、本解決手段によれば、発射前の遊技球を一旦タンクで貯留することができるので、既存の島設備がタンクを利用しているものであれば、既存の島設備との親和性を向上させることができる。 Therefore, according to this solution, the game ball before launch can be temporarily stored in the tank, and if the existing island equipment uses the tank, it has an affinity with the existing island equipment. Can be improved.

ここで、特許文献1の発射装置は、封入式の遊技機に好適に構成されており、封入球を循環使用して発射する前提であるために、既存の島設備との親和性が低いという課題がある。
この点、本解決手段では、発射前の遊技球を一旦タンクで貯留することができるので、より一層戻り球が発生しにくい構成を提供できるのみならず、既存の島設備との親和性を高めた遊技機を提供することができる。
Here, the launching device of Patent Document 1 is suitable for an enclosed game machine, and is premised on launching by circulating the enclosed spheres, so that it has a low affinity with existing island equipment. There are challenges.
In this respect, in this solution, since the game balls before launch can be temporarily stored in the tank, not only can it provide a configuration in which return balls are less likely to occur, but also the affinity with the existing island equipment is enhanced. It is possible to provide a game machine.

解決手段9:本解決手段の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、遊技球を貯留するタンクを介さずに、前記発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置から直接受給する遊技球受け入れ口を備え、前記発射装置は、前記遊技球受け入れ口から発射球となる遊技球を受給することを特徴とする遊技機である。 Solution 9: In any of the solutions 1 to 7, the game machine of the present solution causes the game ball to be launched by the launching device from an external game ball supply device without going through a tank for storing the game ball. The launching device is provided with a game ball receiving port for receiving directly, and the launching device is a game machine characterized in that a game ball serving as a launching ball is received from the game ball receiving port.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技球を貯留するタンクを介さずに、発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から直接受給する遊技球受け入れ口が設けられている。
(2)そして、発射装置は、上記(1)の遊技球受け入れ口から発射球となる遊技球を受給する。このため、発射装置に対しては、上記(1)の遊技球受け入れ口を介して発射球となる遊技球が直接供給されることになる。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) A game ball receiving port is provided to directly receive the game ball launched by the launching device from an external game ball supply device (island equipment, ball feeding device) without going through a tank for storing the game ball. ..
(2) Then, the launching device receives the game ball to be the launch ball from the game ball receiving port of the above (1). Therefore, the game ball to be the launch ball is directly supplied to the launch device through the game ball receiving port of the above (1).

上述した解決手段では、タンクを経由して発射装置に遊技球を供給する例を説明したが、タンクは遊技球を貯留させる性質を有するため、球詰まりが発生することが稀にある。 In the above-mentioned solution, an example in which a game ball is supplied to the launching device via the tank has been described, but since the tank has a property of storing the game ball, ball clogging rarely occurs.

そこで、本解決手段では、タンクを経由せずに、遊技球受け入れ口を介して発射球となる遊技球が発射装置に直接供給されるため、遊技球受け入れ口に蛇腹ホース等を連結し、そこから発射球を直接受け入れることができる。 Therefore, in the present solution, since the game ball to be the launch ball is directly supplied to the launching device through the game ball receiving port without passing through the tank, a bellows hose or the like is connected to the game ball receiving port, and there. Can accept launch balls directly from.

このように、本解決手段では、遊技球の受け入れの際にタンクを経由しない構成となるため、よりシンプルな構成を実現することができる。また、タンクを経由しない構成であるため、最初から遊技球が一列に整列された状態を作り出すことができ、球詰まりを軽減させることができる。さらに、遊技機にタンクを設置しなくても、フレキシブルな蛇腹ホース等を用いることにより、既存の島設備との親和性を維持することができる。 As described above, in the present solution, since the configuration does not go through the tank when accepting the game ball, a simpler configuration can be realized. In addition, since the configuration does not go through the tank, it is possible to create a state in which the game balls are arranged in a row from the beginning, and it is possible to reduce ball clogging. Further, by using a flexible bellows hose or the like without installing a tank in the game machine, the affinity with the existing island equipment can be maintained.

ここで、特許文献1の発射装置は、封入式の遊技機に好適に構成されており、封入球を循環使用して発射する前提であるために、既存の島設備との親和性が低いという課題がある。
この点、本解決手段では、遊技球受け入れ口を介して発射球となる遊技球を直接受給することができるので、より一層戻り球が発生しにくい構成を提供できるのみならず、既存の島設備との親和性を高めた遊技機を提供することができる。
Here, the launching device of Patent Document 1 is suitable for an enclosed game machine, and is premised on launching by circulating the enclosed spheres, so that it has a low affinity with existing island equipment. There are challenges.
In this regard, in this solution, since the game ball to be the launch ball can be directly received through the game ball receiving port, not only can it be possible to provide a configuration in which a return ball is less likely to occur, but also the existing island equipment. It is possible to provide a game machine having an enhanced affinity with the player.

解決手段10:本解決手段の遊技機は、解決手段1から9のいずれかにおいて、前記発射装置に遊技球が供給されたこと又は前記発射装置により遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段と、前記発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置から受給するとともに、受給した遊技球を発射球として前記発射装置に供給する発射球受給装置と、前記遊技領域に配置された入賞口に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、前記発射装置により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する発射持ち球管理ユニットと、前記入球検出手段により遊技球の入球が検出されたことを契機として入賞が発生した場合、入賞が発生したことを示す入賞データを前記発射持ち球管理ユニットに送信する遊技制御ユニットと、遊技球の球貸しを制御する外部の球貸し管理装置に接続するためのインターフェースであり、少なくとも前記球貸し管理装置が遊技球の球貸しを実行した場合、前記球貸し管理装置から球貸しデータを受信する通信手段と、前記発射装置により発射されて前記入賞口に入球した遊技球、及び、前記発射装置により発射されて前記入賞口に入球しなかった遊技球のいずれについても外部に排出する排出装置と、前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記通信手段を介して前記球貸し管理装置から前記球貸しデータを受信した場合、受信した球貸しデータに相応する数量を前記持ち球データに加算する処理を実行する球貸し時持ち球データ加算処理実行手段と、前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記発射検出手段により遊技球の供給又は遊技球の発射が検出された場合、供給又は発射された遊技球の数に相応する数量を前記持ち球データから減算する処理を実行する発射時持ち球データ減算処理実行手段と、前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記遊技制御ユニットから前記入賞データを受信した場合、受信した入賞データに相応する数量を前記持ち球データに加算する処理を実行する入賞時持ち球データ加算処理実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 10: The gaming machine of the present solution detects launch detection in which a game ball is supplied to the launching device or a game ball is launched by the launching device in any one of the solutions 1 to 9. A means, a launch ball receiving device that receives a game ball launched by the launch device from an external game ball supply device and supplies the received game ball as a launch ball to the launch device, and a launch ball receiving device that is arranged in the game area. A ball entry detection means for detecting that a game ball has entered the winning opening, a launch ball management unit for managing the ball holding data indicating the number of game balls that can be launched by the launch device, and the entry ball management unit. When a prize is generated when a game ball is detected by the ball detection means, the game control unit that transmits the prize data indicating that the prize has been generated to the launching ball management unit, and the game ball. It is an interface for connecting to an external ball lending management device that controls ball lending, and at least when the ball lending management device executes ball lending of a game ball, communication for receiving ball lending data from the ball lending management device. A discharge device that discharges both the means, the game ball launched by the launching device and entering the winning opening, and the game ball launched by the launching device and not entering the winning opening. When the ball lending data is received from the ball lending management device provided in the launch ball lending management unit via the communication means, a quantity corresponding to the received ball lending data is added to the ball lending data. When the ball lending time holding ball data addition processing executing means for executing the process and the launch holding ball management unit are provided and the launch detecting means detects the supply of the game ball or the launch of the game ball, the ball is supplied or fired. Launch-time holding ball data subtraction processing execution means for executing a process of subtracting a quantity corresponding to the number of game balls from the holding ball data, and the launching holding ball management unit provided with the winning data from the game control unit. The game machine is further provided with a winning ball data addition processing execution means for executing a process of adding a quantity corresponding to the received winning data to the holding ball data.

本解決手段の遊技機は、以下に示す特徴を有する。
(1)発射装置に遊技球が供給されたこと又は発射装置により遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段が設けられている。ここで、本解決手段にて、「供給されたこと」又は「発射されたこと」としている理由は以下の理由による。すなわち、発射検出手段は、遊技球の発射を検出することができればよいので、基本的には遊技球の発射を検出していればよいが、「供給かつ発射」を一連の動作と捉えると、供給を検出してもそれが発射を検出したことになるため、「供給されたこと」又は「発射されたこと」を検出することにしている。ここで、発射検出手段は、例えば遊技球の通過を検出するセンサとすることができる。
The gaming machine of the present solution has the following features.
(1) A launch detection means for detecting that a game ball has been supplied to the launch device or that the game ball has been launched by the launch device is provided. Here, the reason why the present solution means "supplied" or "launched" is as follows. That is, since the launch detecting means only needs to be able to detect the launch of the game ball, it is basically sufficient to detect the launch of the game ball, but if "supply and launch" is regarded as a series of operations, Even if the supply is detected, it means that the launch is detected, so it is decided to detect "supplied" or "launched". Here, the launch detecting means can be, for example, a sensor that detects the passage of the game ball.

(2)発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から受給するとともに、受給した遊技球を発射球として発射装置に供給する発射球受給装置(貯留タンク、発射球受け入れ口、発射球整列通路、発射球供給通路等)が設けられている。外部の遊技球供給装置から供給される遊技球は、この発射球受給装置で一旦受給され、その後に発射装置に直接供給される。 (2) A launching ball receiving device (storage) that receives the game ball launched by the launching device from an external game ball supply device (island equipment, ball feeding device) and supplies the received game ball as a launching ball to the launching device. A tank, a launch ball receiving port, a launch ball alignment passage, a launch ball supply passage, etc.) are provided. The game ball supplied from the external game ball supply device is once received by the launch ball receiving device, and then directly supplied to the launch device.

通常、外部の遊技球供給装置からの遊技球は、遊技機の内部にある発射球受給装置(貯留タンク)にて貯留され、そこから払出装置ユニットを経由して上皿等に放出され、その後に発射装置に供給されるものであるが、本解決手段では、払出装置ユニットや上皿等は経由せず、外部の遊技球供給装置からの遊技球は、発射装置に直接供給される。 Normally, the game balls from the external game ball supply device are stored in the launch ball receiving device (storage tank) inside the game machine, and are discharged from there to the upper plate or the like via the payout device unit, and then. However, in the present solution, the game balls from the external game ball supply device are directly supplied to the launch device without passing through the payout device unit, the upper plate, or the like.

(3)入賞口に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段が設けられている。このような入賞口として、始動入賞口、大入賞口、普通入賞口等といった複数種類の入賞口が存在している場合、複数種類の入賞口毎に入球検出手段を設ける必要がある。また、普通入賞口が4つあるといったように、同一種類の入賞口が複数存在している場合、入球検出手段は1つだけ設けてもよく、個々の入賞口にそれぞれ設けてもよい。 (3) A ball entry detecting means for detecting that a game ball has entered the winning opening is provided. When there are a plurality of types of winning openings such as a starting winning opening, a large winning opening, a normal winning opening, and the like, it is necessary to provide a winning ball detection means for each of the plurality of types of winning openings. Further, when there are a plurality of winning openings of the same type, such as four ordinary winning openings, only one winning ball detection means may be provided, or each winning opening may be provided.

(4)発射装置により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する発射持ち球管理ユニットが設けられている。発射持ち球管理ユニットは、少なくとも持ち球データを管理するユニットであり、発射装置を制御することもできる。ここで、「持ち球データ」とは、遊技球の発射可能数(発射権利数)を保持する変数であり、遊技機内の記憶素子に記憶されている。例えば、持ち球データに「0」が格納されている状態では遊技球を1個も発射することができない状態であるが、持ち球データに「10」が格納されている状態では遊技球を10個発射することができる状態となる。 (4) A launching ball management unit that manages ball holding data indicating the number of game balls that can be fired by the launching device is provided. The launch ball management unit is a unit that manages at least the ball possession data, and can also control the launch device. Here, the "holding ball data" is a variable that holds the number of game balls that can be fired (the number of right to fire), and is stored in a storage element in the game machine. For example, when "0" is stored in the holding ball data, no game ball can be fired, but when "10" is stored in the holding ball data, 10 game balls are fired. It will be in a state where it can be fired individually.

(5)上記(3)の入球検出手段により遊技球の入球が検出されたことを契機として入賞が発生した場合、入賞が発生したことを示す入賞データを発射持ち球管理ユニットに送信する遊技制御ユニットが設けられている。すなわち、遊技制御ユニットは、入賞が発生した際に、発射持ち球管理ユニットに対して入賞データを送信する。ここで、入賞データは、入賞口の種類に応じたデータとなっており、例えば始動入賞口に対応する入賞データ、大入賞口に対応する入賞データ、普通入賞口に対応する入賞データ等が存在している。 (5) When a prize is generated triggered by the detection of a game ball by the ball entry detection means of (3) above, the winning data indicating that the winning has occurred is transmitted to the launching holding ball management unit. A game control unit is provided. That is, the game control unit transmits the winning data to the launching ball management unit when the winning occurs. Here, the winning data is data according to the type of winning opening, for example, there are winning data corresponding to the starting winning opening, winning data corresponding to the large winning opening, winning data corresponding to the normal winning opening, and the like. doing.

また、遊技球の入球が検出されたとしても、それが有効な入球でなれけば、入賞が発生していないと判断することができる。このような場合の例としては、大当り遊技中以外の大入賞口での入球の検出が挙げられる。そして、このような場合には、発射持ち球管理ユニットに対して入賞データは送信されない。 Further, even if the entry of the game ball is detected, if it is a valid entry, it can be determined that no winning has occurred. An example of such a case is the detection of a ball entering at a big winning opening other than during a big hit game. Then, in such a case, the winning data is not transmitted to the launching ball management unit.

(6)遊技球の球貸しを制御する外部の球貸し管理装置(カードユニット)に接続するためのインターフェースである通信手段が設けられている。通信手段は、球貸し管理装置が遊技球の球貸しを実行した場合、球貸し管理装置から球貸しデータを受信する。球貸しデータには、球貸しに関する情報が含まれており、現金から球貸しを行った場合や、貯球から球貸しを行った場合に送信されるデータとなる。ここで、貯球とは、大当り等で獲得した出球を所定の景品等と交換せずにそのまま遊技場に預けてある球のことをいう。遊技場に預けてある貯球を引き出すことにより、遊技者は現金を使わずに遊技を行うことができる。 (6) A communication means that is an interface for connecting to an external ball lending management device (card unit) that controls the ball lending of the game ball is provided. When the ball lending management device executes the ball lending of the game ball, the communication means receives the ball lending data from the ball lending management device. The ball lending data includes information on the ball lending, and is the data transmitted when the ball is lent from cash or when the ball is lent from the stored ball. Here, the stored ball means a ball that is deposited in the amusement park as it is without exchanging the ball that was acquired by a big hit or the like for a predetermined prize or the like. By withdrawing the stored balls deposited in the amusement park, the player can play the game without using cash.

(7)発射装置により発射されて入賞口に入球した遊技球、及び、発射装置により発射されて入賞口に入球しなかった遊技球のいずれについても外部(機外)に排出する排出装置(アウト通路アセンブリ)が設けられている。このため、発射装置により発射された全ての遊技球は、入賞口に入球したか否かに関わらず、排出装置により回収されて機外に排出される。また、この排出装置に排出球を検出する排出センサを設け、発射数と比較すれば、実際に発射された遊技球数の結果を確認することができるため、発射されずに入賞口へ入球させた場合にこの値が所定時間経過後も一致しなければエラー検知(不正行為検知)をすることができる。 (7) A discharge device that discharges both the game ball that was launched by the launcher and entered the winning opening and the game ball that was launched by the launcher and did not enter the winning opening to the outside (outside the machine). (Out passage assembly) is provided. Therefore, all the game balls launched by the launching device are collected by the discharging device and discharged to the outside of the machine regardless of whether or not the balls have entered the winning opening. In addition, if a discharge sensor that detects the discharge ball is provided in this discharge device and the result of the number of game balls actually fired can be confirmed by comparing with the number of shots, the ball enters the winning opening without being fired. If this value does not match even after the elapse of a predetermined time, error detection (fraud detection) can be performed.

(8)上記(4)の発射持ち球管理ユニットは、上記(6)の通信手段を介して球貸し管理装置から球貸しデータを受信した場合、受信した球貸しデータに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する。例えば、持ち球データの値が「0」であり、球貸しデータの値が「125」である場合、「0」に「125」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「125」に更新する処理を実行する。 (8) When the ball lending management unit of the above (4) receives the ball lending data from the ball lending management device via the communication means of the above (6), the launching ball management unit has a quantity corresponding to the received ball lending data. Executes the process of adding to the data. For example, when the value of the ball holding data is "0" and the value of the ball lending data is "125", the process of adding "125" to "0" is executed, and finally the holding ball data The process of updating the value to "125" is executed.

(9)上記(4)の発射持ち球管理ユニットは、上記(1)の発射検出手段により遊技球の供給又は遊技球の発射が検出された場合、供給又は発射された遊技球の数に相応する数量を持ち球データから減算する処理を実行する。例えば、持ち球データの値が「125」であり、遊技球が「1個」発射されたことが検出された場合、「125」から「1」を減算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「124」に更新する処理を実行する。 (9) When the supply of the game ball or the launch of the game ball is detected by the launch detection means of the above (1), the launch holding ball management unit of the above (4) corresponds to the number of the supplied or launched game balls. Executes the process of subtracting the quantity to be performed from the sphere data. For example, if the value of the ball possession data is "125" and it is detected that "1" game ball has been fired, the process of subtracting "1" from "125" is executed, and finally. The process of updating the value of the ball possession data to "124" is executed.

(10)上記(4)の発射持ち球管理ユニットは、上記(5)の遊技制御ユニットから入賞データを受信した場合、受信した入賞データに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する。例えば、持ち球データの値が「124」であり、入賞データの値が「3」である場合、「124」に「3」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「127」に更新する処理を実行する。 (10) When the launching ball management unit of the above (4) receives the winning data from the game control unit of the above (5), the launching ball management unit executes a process of adding a quantity corresponding to the received winning data to the holding ball data. .. For example, when the value of the ball possession data is "124" and the value of the winning data is "3", the process of adding "3" to "124" is executed, and finally the value of the possession ball data. Is executed to update to "127".

このように、本解決手段によれば、外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から遊技球を直接受給して発射し、発射された全ての遊技球を排出装置にて回収して機外に排出しているため、遊技球を封入しない遊技機(非封入式の遊技機)を提供することができる。これにより、封入式ゆえに抱える課題(弊害)を無くすことができるとともに、既存の島設備をそのまま流用することができる。また、このような構成を採用することにより、遊技者が遊技球に触れないで遊技を進行させることが可能となり、清潔かつ簡便な遊技形態を実現することができる。 In this way, according to the present solution, the game balls are directly received and fired from the external game ball supply device (island equipment, ball feed device), and all the fired game balls are collected by the discharge device. Since it is discharged to the outside of the machine, it is possible to provide a game machine (non-enclosed type game machine) in which the game ball is not enclosed. As a result, it is possible to eliminate the problems (harmful effects) that the enclosed type has, and it is possible to divert the existing island equipment as it is. Further, by adopting such a configuration, the player can proceed with the game without touching the game ball, and a clean and simple game form can be realized.

ここで、封入式の遊技機の主な課題を列挙すると、以下の通りとなる。
(A)封入式の遊技機では、それほど多くの遊技球を封入しない(実際には60個程度の遊技球を遊技機の内部で循環させる)ため、遊技の中断が生じないように、封入経路にて球詰まりが発生しない機構を開発する必要がある。
しかし、現実問題として、まったく球詰まりが発生しない機構を開発するのは不可能ではないにしろ、技術的に困難である。このため、封入式の遊技機では、球詰まりが発生した場合を想定し、遊技者が不利にならないように遊技を停止させる等の対策が必要となるが、この対策が手間となる。また、封入球が正常に循環しているか否かの循環状況を常に把握する必要があるため、多数のセンサが必要となり、賞球装置がない分を差し引いてもコスト的に安くなるとは言い難い。
Here, the main issues of the enclosed game machine are as follows.
(A) In the enclosed game machine, not so many game balls are sealed (actually, about 60 game balls are circulated inside the game machine), so that the game is not interrupted. It is necessary to develop a mechanism that does not cause ball clogging.
However, as a practical matter, it is technically difficult, if not impossible, to develop a mechanism that does not cause ball clogging at all. For this reason, in the enclosed game machine, it is necessary to take measures such as stopping the game so that the player does not become disadvantaged in case of ball clogging, but this measure is troublesome. In addition, since it is necessary to constantly grasp the circulation status of whether or not the enclosed ball circulates normally, a large number of sensors are required, and it is hard to say that the cost will be reduced even if the amount without the prize ball device is subtracted. ..

(B)封入式の遊技機では、遊技球を循環させる機構や、遊技球を研磨する機構が、遊技台毎に必要となり、その分の製造コストが上昇する。特に、遊技球を研磨する機構については、研磨布の交換等といったように定期的なメンテナンスを全台数分行わなければならないため、人的コストも上昇するという問題がある。 (B) In the enclosed game machine, a mechanism for circulating the game balls and a mechanism for polishing the game balls are required for each game table, and the manufacturing cost increases accordingly. In particular, regarding the mechanism for polishing game balls, there is a problem that human cost increases because regular maintenance such as replacement of polishing cloth must be performed for all the units.

(C)封入式の遊技機では、遊技機の内部に遊技球を封入するため、封入球を小径球に入れ替えて入賞率を上昇させるといった球入れ替えゴトが想定され、それに対応するゴト対策が必要となる。 (C) In the enclosed game machine, since the game ball is enclosed inside the game machine, it is assumed that the enclosed ball is replaced with a small diameter ball to increase the winning rate, and it is necessary to take measures against the ball. It becomes.

(D)一方、封入式の遊技機は、遊技球を内部で循環させる方式であるため、既存の島設備(島還元機等)は不要になるという利点がある。このため、理論上は、既存の島設備はすべて撤去してもよいとも思われるが、現実的にはそう簡単にはいかない。これは、今後、封入式の遊技機が市場に投入される段階になったとしても、従来の遊技機が一度にすべて撤去されるのではなく、ある程度の段階を経て徐々に封入式の遊技機に移行していくことが想定されるという理由による。 (D) On the other hand, since the enclosed game machine is a system in which the game ball is circulated internally, there is an advantage that the existing island equipment (island reduction machine, etc.) is not required. Therefore, in theory, it would be okay to remove all existing island facilities, but in reality it is not so easy. This means that even if the enclosed gaming machine is introduced to the market in the future, the conventional gaming machine will not be completely removed at once, but will be gradually enclosed after a certain stage. Because it is expected to move to.

このように、段階的に封入式の遊技機に置き換わっていく場合、従来の遊技機と、封入式の遊技機とが混在するステージが必ず存在することになる。そして、この混在状態を許容するためには、既存の島設備を完全に撤去することはできない。そうかといって、封入式の遊技機は、遊技球を内部で循環させる方式となるため、既存の島設備を残しておいても、それを封入式の遊技機に流用することはできず、封入式の遊技機を導入した際には既存の島設備が遊休資産となってしまうという問題がある。 In this way, when the game machine is gradually replaced with the enclosed game machine, there will always be a stage in which the conventional game machine and the enclosed game machine coexist. And, in order to allow this mixed state, the existing island facilities cannot be completely removed. On the other hand, since the enclosed game machine is a system that circulates the game balls inside, even if the existing island equipment is left, it cannot be diverted to the enclosed game machine. When the enclosed game machine is introduced, there is a problem that the existing island equipment becomes an idle asset.

そして、本解決手段では、電子データ式の遊技機でありながら、非封入式の遊技機としているため、封入式ゆえに抱える課題を全て解消することができる。また、このような構成を採用することにより、遊技者が遊技球に触れないで遊技を進行させることが可能となり、清潔かつ簡便な遊技形態を実現することができる。さらに、封入式の遊技機に比べ機外から遊技球が常時補給されるため、遊技盤面等に球詰まりが生じても、発射球が不足することはない。 Further, in the present solution means, although it is an electronic data type gaming machine, it is a non-encapsulating type gaming machine, so that it is possible to solve all the problems that the enclosed type has. Further, by adopting such a configuration, the player can proceed with the game without touching the game ball, and a clean and simple game form can be realized. Further, since the game balls are constantly replenished from outside the machine as compared with the enclosed game machine, even if the ball is clogged on the game board surface or the like, the launch balls are not insufficient.

また、本解決手段では、「貸出数」、「発射数」、「賞球数」といった遊技機に必要な3つの要素を、「球貸しデータ」、「発射データ」、「入賞データ」にそれぞれ対応させており、これらのデータに基づいて持ち球データを管理しているため、電子データで遊技結果を管理することができる。これにより、遊技球の誤差球(IN/OUTの不一致)を無くすことができ、遊技結果を完全に電子化させた遊技機を提供することができる。 In addition, in this solution, the three elements required for the game machine, such as "number of loans", "number of launches", and "number of prize balls", are divided into "ball rental data", "launch data", and "winning data", respectively. Since the ball data is managed based on these data, the game result can be managed by electronic data. As a result, it is possible to eliminate the error sphere (mismatch of IN / OUT) of the game sphere, and it is possible to provide a game machine in which the game result is completely digitized.

また、電子化させた遊技機を提供することにより、従業員の業務の大半を占めるドル箱の運搬、計数、確認の作業が不要となり、人件費を大幅に削減することができる。
さらに、電子データで遊技結果を管理しているため、賞球が不要となり、島設備全体で循環保持する遊技球の数を減少させることができ、しかも既存の島設備のメンテナンスも容易となる。
In addition, by providing an electronic game machine, the work of transporting, counting, and checking the dollar box, which occupies most of the work of employees, becomes unnecessary, and labor costs can be significantly reduced.
Furthermore, since the game results are managed by electronic data, prize balls are not required, the number of game balls circulated and held in the entire island equipment can be reduced, and maintenance of the existing island equipment becomes easy.

その上、仮に封入式の遊技機の市場導入が推進された場合、従来の遊技機と、封入式の遊技機とが混在するステージが必ず存在することになるが、本解決手段の遊技機は、電子データ式の遊技機でありながら、既存の島設備を流用することができるので、従来の遊技機と、封入式の次世代の遊技機との間を橋渡しする役目を果たすことができ、市場導入時におけるトラブルが発生しにくい遊技機を提供することができる。 Moreover, if the market introduction of the enclosed game machine is promoted, there will always be a stage where the conventional game machine and the enclosed game machine coexist, but the game machine of this solution means Although it is an electronic data type game machine, existing island equipment can be diverted, so it can serve as a bridge between the conventional game machine and the next-generation enclosed type game machine. It is possible to provide a game machine that is less likely to cause trouble at the time of introduction to the market.

しかも、本解決手段では、電子データで遊技結果を管理する遊技機となるため、戻り球が発生しにくい発射装置が必要となるが、上述した解決手段にて説明した発射装置を用いることにより、このような電子化された遊技機に最適な発射装置を提供することができる。 Moreover, since the present solution means a game machine that manages the game result with electronic data, a launcher that does not easily generate a return ball is required. However, by using the launcher described in the above-mentioned solution, the launcher can be used. It is possible to provide an optimum launching device for such an electronic game machine.

本発明の遊技機によれば、より一層戻り球が発生しにくい構成を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a configuration in which a return ball is less likely to occur.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。It is a front view which showed the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. 往復回転式投球機構を利用した発射装置の構成の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the structure of the launching apparatus using the reciprocating rotary pitching mechanism. 往復回転式投球機構を利用した発射装置の動作の詳細を示す図である(その1)。It is a figure which shows the detail of the operation of the launching apparatus using a reciprocating rotary pitching mechanism (the 1). 往復回転式投球機構を利用した発射装置の動作の詳細を示す図である(その2)。It is a figure which shows the detail of the operation of the launching apparatus using a reciprocating rotary pitching mechanism (the 2). 往復直進式打球機構を利用した発射装置の構成の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the structure of the launching apparatus using the reciprocating straight ball hitting mechanism. 往復直進式打球機構を利用した発射装置の動作の詳細を示す図である(その1)。It is a figure which shows the detail of the operation of the launching apparatus using the reciprocating straight ball hitting mechanism (the 1). 往復直進式打球機構を利用した発射装置の動作の詳細を示す図である(その2)。It is a figure which shows the detail of the operation of the launching apparatus using the reciprocating straight ball hitting mechanism (the 2). 球送り装置ユニットから発射装置に遊技球を供給する際の第1の供給例を示す図である。It is a figure which shows the 1st supply example at the time of supplying a game ball from a ball feeding device unit to a launching device. 球送り装置の構成及び動作の詳細を示す図である。It is a figure which shows the details of the structure and operation of a ball feeding device. 球送り装置ユニットから発射装置に遊技球を供給する際の第2の供給例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd supply example at the time of supplying a game ball from a ball feeding device unit to a launching device. 発射装置の取り付け例を示す図である。It is a figure which shows the installation example of a launching apparatus. パチンコ機と周辺機器との接続関係を示す図である。It is a figure which shows the connection relationship between a pachinko machine and a peripheral device. パチンコ機と島設備との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pachinko machine and an island facility. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of disconnection. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. 発射管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a firing management process. 持ち球データ加算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the holding ball data addition processing. 発射制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a firing control process. 供給確認処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the supply confirmation processing. カードユニット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a card unit processing. カードユニットと発射持ち球管理装置と主制御装置との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the flow of the control process executed between a card unit, a firing ball management device, and a main control device. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production executed at the time of a big hit (winning). 「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the example of the big role middle production executed during the big hit game when it corresponds to "6 round probability variation symbol 1". 「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows an example of a big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "15 round probability variation symbol". パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(1/8)。It is a continuous view which shows the flow of a game by a pachinko machine and a card unit (1/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(2/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (2/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(3/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (3/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(4/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (4/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(5/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (5/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(6/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (6/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(7/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (7/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(8/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (8/8). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 第2実施形態のパチンコ機の構成について示す図である。It is a figure which shows the structure of the pachinko machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態のパチンコ機における遊技球の流れについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game ball in the pachinko machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態のパチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in the pachinko machine of 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。ここで、本実施形態のパチンコ機1は、電子データ式の遊技機であるため、借り受けた遊技球が遊技者の手元に直接渡ることはなく、借り受けた遊技球の数を示す持ち球データが遊技機の内部や有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等の一般カードや会員カード)に蓄積される。そして、遊技者は、持ち球データの値が残存している場合(0よりも大きい場合)は、遊技球を発射して遊技を進行させることができる。ただし、持ち球データの値が残存しなくなった場合(0になった場合)には、遊技球の球貸し等を行い、持ち球データの値を増加させる必要がある。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. Here, since the pachinko machine 1 of the present embodiment is an electronic data type gaming machine, the borrowed gaming ball does not directly reach the player's hand, and the holding ball data indicating the number of borrowed gaming balls is obtained. It is stored inside the gaming machine or in a valuable medium (for example, a general card such as a magnetic recording medium or a medium with a built-in storage IC or a membership card). Then, when the value of the possession ball data remains (when it is larger than 0), the player can launch the game ball and proceed with the game. However, when the value of the possessed ball data does not remain (when it becomes 0), it is necessary to lend the ball of the game ball or the like to increase the value of the possessed ball data. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of the game machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に操作表示ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the operation display unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、操作表示ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the operation display unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、操作表示ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the operation display unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

操作表示ユニット6には、その一部に突出部6bが形成されており、突出部6bは、一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしている。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であるが、電子データ式の遊技機であるため、カードユニット210にて遊技球の球貸し処理が実行されても、実際に遊技球が遊技者に払い出されることはない。このため、本実施形態のパチンコ機1には、上皿や下皿等が存在していない。 The operation display unit 6 is formed with a protruding portion 6b in a part thereof, and the protruding portion 6b has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), but since it is an electronic data type game machine, the card unit 210 executes the ball lending process of the game ball. However, the game ball is not actually paid out to the player. Therefore, the pachinko machine 1 of the present embodiment does not have an upper plate, a lower plate, or the like.

また、操作表示ユニット6の突出部6bの上面中央には、演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, an effect switching button 45 is installed in the center of the upper surface of the protruding portion 6b of the operation display unit 6. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or It is possible to generate some kind of effect (notice effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a big role, etc.) during the jackpot game.

さらに、操作表示ユニット6の突出部6bの前面には、持ち球データ表示器123が配置されており、この持ち球データ表示器123には、カードユニット210に投入されている有価媒体の残存度数と、パチンコ機1に記憶されている持ち球データの値とが表示される。なお、図示の例では、残存度数として「100」が表示されており、持ち球データの値として「11500」が表示されている。 Further, a ball holding data display 123 is arranged on the front surface of the protruding portion 6b of the operation display unit 6, and the ball holding data display 123 has the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit 210. And the value of the ball holding data stored in the pachinko machine 1 are displayed. In the illustrated example, "100" is displayed as the residual frequency, and "11500" is displayed as the value of the ball holding data.

操作表示ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16(発射ハンドル)が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側上端部付近から遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 (launch handle) is installed at the lower right of the operation display unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (drive) the game ball toward the game area 8a (launching device). The launched game ball is thrown into the game area 8a from the vicinity of the upper left end portion of the game board unit 8. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

また、操作表示ユニット6の左下部には、カード情報表示装置200が配置されている。カード情報表示装置200は、遊技の開始時や終了時、遊技中の休憩時に遊技者が操作するユニットである。 A card information display device 200 is arranged at the lower left of the operation display unit 6. The card information display device 200 is a unit operated by the player at the start and end of the game and at the break during the game.

カード情報表示装置200の下部には、球貸ボタン10、持ち球ボタン11、休憩ボタン12、清算ボタン13といった複数の操作ボタンが設けられている。 At the bottom of the card information display device 200, a plurality of operation buttons such as a ball lending button 10, a holding ball button 11, a break button 12, and a clearing button 13 are provided.

カードユニット210(CRユニット)に有価媒体を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)が持ち球データに加算される。また、有価媒体に記憶されている持ち球データの値が「0」よりも大きい状態で遊技者が持ち球ボタン11を押下すると、有価媒体に記憶されている持ち球データの一部又は全部が、パチンコ機1に記憶されている持ち球データに移行する。さらに、遊技者が休憩ボタン12を押下すると、カード挿入口214から休憩カードが排出される。一方、遊技者が清算ボタン13を操作すると、残りの度数及び持ち球データが書き込まれた有価媒体の返却を受けることができる。この際、単位度数に対応する個数として、あらかじめ消費税分差し引いた数(例えば112個)を持ち玉データに加算するようにしてもよい。なお、この差し引き計算は、カードユニット210側で行ってもよく、遊技機側(発射持ち球管理装置92)で行ってもよい。 When the player operates the ball lending button 10 with the valuable medium inserted in the card unit 210 (CR unit), the number of balls (for example, 125) corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) is the ball data. Is added to. Further, when the player presses the holding ball button 11 in a state where the value of the holding ball data stored in the valuable medium is larger than "0", a part or all of the holding ball data stored in the valuable medium is displayed. , Transfers to the holding ball data stored in the pachinko machine 1. Further, when the player presses the break button 12, the break card is ejected from the card insertion slot 214. On the other hand, when the player operates the clearing button 13, the valuable medium in which the remaining frequency and the ball holding data are written can be returned. At this time, as the number corresponding to the unit frequency, the number obtained by deducting the consumption tax (for example, 112 pieces) may be added to the ball data. The deduction calculation may be performed on the card unit 210 side or on the game machine side (launching ball management device 92).

また、カード情報表示装置200の上部には、カードユニット210に投入されている有価媒体の残存度数や、持ち球データ等を表示するデータ表示部14が設けられている。
データ表示部14には、カードユニット210に投入されている有価媒体の残存度数と、有価媒体に記憶されている持ち球データの値とが表示される。なお、データ表示部14には、遊技場の広告や、遊技機の遊技方法、休憩中を示す表示、出球グラフ等の情報を表示してもよい。
ここで、カード情報表示装置200は、タッチパネル式の入力装置とすることもできる。この場合、データ表示部14が入力機能と表示機能とを兼用することになるため、複数の操作ボタンは不要になる。
Further, above the card information display device 200, a data display unit 14 for displaying the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit 210, the ball holding data, and the like is provided.
The data display unit 14 displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit 210 and the value of the ball holding data stored in the valuable medium. The data display unit 14 may display information such as an advertisement for a game hall, a game method for a game machine, a display indicating a break, and a ball ejection graph.
Here, the card information display device 200 can also be a touch panel type input device. In this case, since the data display unit 14 has both the input function and the display function, a plurality of operation buttons are not required.

〔カードユニット〕
パチンコ機1の左隣には、カードユニット210(球貸し管理装置)が設置されている。
カードユニット210は、有価媒体の取込み、有価媒体の返却、有価媒体に対する各種データの読み書き等を行う情報処理装置である。このカードユニット210は、パチンコ機1の遊技球等貸出装置接続端子板120(通信手段)を介して、パチンコ機1の発射持ち球管理装置92に接続されている(図17参照)。そして、カードユニット210は、遊技球の球貸しを実行した場合、パチンコ機1に対して球貸しデータコマンドを送信する。
[Card unit]
A card unit 210 (ball lending management device) is installed on the left side of the pachinko machine 1.
The card unit 210 is an information processing device that takes in valuable media, returns valuable media, reads and writes various data to and from the valuable media, and the like. The card unit 210 is connected to the launch ball management device 92 of the pachinko machine 1 via the game ball rental device connection terminal plate 120 (communication means) of the pachinko machine 1 (see FIG. 17). Then, when the card unit 210 executes the ball lending of the game ball, the card unit 210 transmits the ball lending data command to the pachinko machine 1.

また、カードユニット210の上部には、現金投入口212が配置されており、遊技者はこの現金投入口212から例えば紙幣を投入することができる。投入した紙幣はカードユニット210の内部で種類が判別され、紙幣の種類に応じた残存度数が有価媒体に書き込まれる。 Further, a cash slot 212 is arranged above the card unit 210, and the player can insert, for example, banknotes from the cash slot 212. The type of the inserted banknote is determined inside the card unit 210, and the remaining frequency according to the type of banknote is written on the valuable medium.

さらに、カードユニット210の下部には、カード挿入口214が配置されており、遊技者はこのカード挿入口214に有価媒体を投入したり、カード挿入口214から排出される有価媒体を受け取ったり、休憩カードを出し入れしたりすることができる。 Further, a card insertion slot 214 is arranged at the bottom of the card unit 210, and the player can insert a valuable medium into the card insertion slot 214, receive a valuable medium discharged from the card insertion slot 214, or the like. You can insert and remove break cards.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から操作表示ユニット6の突出部6bまで延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the protruding portion 6b of the operation display unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、ハンドルユニット16の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the handle unit 16. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、球送り装置ユニット172、発射球整列通路173a、発射球供給通路173b、発射制御基板セット174、発射持ち球管理基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図17)に基づいてさらに後述する。また、カードユニットについては図示を省略している。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a ball feeder unit 172, a launch ball alignment passage 173a, a launch ball supply passage 173b, and a launch control board. A set 174, a launch ball management board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), a power cord (power plug) 164, and a ground wire (earth terminal) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1 are provided. ) 166, connection wiring and the like (not shown) are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 17). The card unit is not shown.

上記の球送り装置ユニット172は、例えば貯留タンク172a(発射球受給装置)及び貯留ケース(参照符号なし)を有しており、このうち貯留タンク(発射球受け入れタンク)172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。貯留タンク172aに蓄えられた遊技球は、発射球整列通路173a及び発射球供給通路173bを経由して発射装置300(図3参照)に導かれる。 The ball feeding device unit 172 has, for example, a storage tank 172a (launching ball receiving device) and a storage case (without reference numerals), of which the storage tank (launching ball receiving tank) 172a is the inner frame assembly 7. In the state of being installed on the upper edge (back side), the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the storage tank 172a are guided to the launching device 300 (see FIG. 3) via the launching ball alignment passage 173a and the launching ball supply passage 173b.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に配置されており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに配置されている。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに配置されている。
[Construction of board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. Further, in the game area 8a, the upper start winning opening 26, the starting gate 20, the normal winning openings 22, 25, the variable starting winning device 28, the variable winning device 30, and the like are distributed and installed around the effect unit 40. There is. Of these, the upper start winning opening 26 and the variable starting winning device 28 are vertically arranged in the center of the lower portion of the game area 8a, and the starting gate 20 is arranged on the right side portion of the game area 8a. Further, the three ordinary winning openings 22 are arranged below the left side portion of the game area 8a. The remaining other ordinary winning opening 25 is arranged on the right side portion of the game area 8a. Further, the variable winning device 30 is arranged below the right side portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球するか、もしくは普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球するか、開放動作時の可変入賞装置30に入球するか、もしくは作動時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters the upper start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, or is variable-started at the time of operation. The ball enters the winning device 28 or the variable winning device 30 at the time of opening operation. The game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the upper start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable winning device 30 during the opening operation, or operates. There is a possibility of entering the variable start winning device 28 of. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the game ball that has entered the upper start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30 It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、始動ゲート20は、遊技領域8aの右側領域に配置されている。このため、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、始動ゲート20に遊技球を通過させる場合や、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合、可変始動入賞装置28に遊技球を入球させる場合、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 Here, the start gate 20 is arranged in the right side region of the game region 8a. Therefore, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is passed through the start gate 20, or when the game ball is inserted into the variable winning device 30, the variable starting winning device 28 is used for the game ball. It is necessary to hit the game ball into the area (right-handed area) of the right side portion in the game area 8a (perform so-called "right-handed").

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and accordingly. Allows the ball to enter the lower start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown by a solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the lower start winning opening 28a (the game ball is There is no gap for entering the ball). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28b are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the lower start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the lower start winning opening 28a can be generated (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the starting winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (lower start winning opening 28a when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (lower start winning opening 28a) during the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 In addition, the variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and the ball enters the large winning opening (without reference code). (Special electric accessory, special prize event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the large winning opening (the large winning opening is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced by using the lower end edge portion as a hinge so as to fall forward, and the large winning opening is opened (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the large winning opening can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the large winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリ(排出装置)を通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered each winning opening are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, all the balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning openings 22 and 25, the variable starting winning device 28 (lower starting winning opening 28a), and the variable winning device 30 (large winning opening). The game ball is collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (discharging device) (not shown), and further join the replenishment path of the island facility (not shown).

また、遊技盤ユニット8の左上方部分には、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する発射装置300が取り付けられている。発射装置300は、遊技領域8aの上下方向における上端側に配置されており、遊技領域8aに対して略水平方向に遊技球を発射する。なお、発射装置300の構成の詳細は後述する。ここで、略水平方向とは、完全な水平方向のみならず、概ね水平方向であることも含まれる。どの程度までが略水平方向に含まれるかは、発射装置の配置や構成にもよるが、少なくとも発射後の遊技球が発射装置から自由落下することができる範囲(例えば、右上方40度程度、好ましくは右上方30度程度、より好ましくは右上方15度程度)までは略水平方向に含まれる。 Further, a launching device 300 for launching a game ball toward the game area 8a is attached to the upper left portion of the game board unit 8. The launching device 300 is arranged on the upper end side of the game area 8a in the vertical direction, and launches the game ball substantially horizontally with respect to the game area 8a. The details of the configuration of the launcher 300 will be described later. Here, the substantially horizontal direction includes not only a completely horizontal direction but also a substantially horizontal direction. The extent to which it is included in the substantially horizontal direction depends on the arrangement and configuration of the launcher, but at least the range in which the game ball after launch can freely fall from the launcher (for example, about 40 degrees to the upper right). It is included in the substantially horizontal direction up to (preferably about 30 degrees above the right, more preferably about 15 degrees above the right).

〔遊技盤ユニットのその他の構成〕
演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of game board unit]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b, 40c, 40k, 40m inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional modeling, and for example, by emitting transmitted light by a built-in light emitter (LED, etc.), they can perform a dramatic operation. can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back of the player and the lower stage is located at the front of the player. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface in both the upper and lower stages, and here the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the game area 8a below the lower stage.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。 Further, an inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and a game ball can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by bending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bending toward the front side in an L shape, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is open toward the front surface, and the opening position is located directly above the upper start winning opening 26. Therefore, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the upper start winning opening 26 directly below it (however, it does not always pass). Absent.).

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, the effect unit 40 is provided with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect and a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown). The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at a lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (ordinary symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means).

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, 0 memory numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 memory number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time a game ball enters the above-mentioned upper start winning opening 26, the occurrence of the entry is memorized. Every time the special symbol starts to change with the ball entering (up to 4), the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28 (lower start winning opening), the occurrence of the winning ball is memorized. It changes to the later display mode (up to 4), and changes to the display mode after decreasing by 1 each time the change of the special symbol is started triggered by the entry of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the upper start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start fluctuating (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning opening) is in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). ) Does not change the display mode even if the game ball enters. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、大当り種別表示ランプ38c,38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, five LEDs corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38a, the time saving state display lamp 38b, the jackpot type display lamps 38c and 38d, and the launch position designation display lamp 38e, respectively. There is. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

図5は、往復回転式投球機構を利用した発射装置300の構成の詳細を示す図である。
発射装置300は、往復回転式投球機構(スイングアーム方式)により、遊技領域に遊技球を発射する装置である。
発射装置300は、駆動源となる発射モータ302を備えており、発射モータ302は、ステッピングモータ、ロータリーソレノイド、スウィングモータ等を適用することができる。
発射モータ302は、出力軸となる回転軸304を有し、回転軸304には、被駆動部材となる発射アーム306が接続されている。
FIG. 5 is a diagram showing details of the configuration of the launching device 300 using the reciprocating rotary pitching mechanism.
The launching device 300 is a device that launches a game ball into the game area by a reciprocating rotary pitching mechanism (swing arm method).
The launching device 300 includes a launching motor 302 as a drive source, and the launching motor 302 can be applied with a stepping motor, a rotary solenoid, a swing motor, or the like.
The firing motor 302 has a rotating shaft 304 that serves as an output shaft, and a firing arm 306 that serves as a driven member is connected to the rotating shaft 304.

発射アーム306は、アーム状の部材であり、一端には回転軸304が接続され、他端には発射球を保持する凹状の発射球保持部308が形成されている。
図5中(B)に示すように、発射アーム306の発射球保持部308は、内部がくり抜かれたお椀型の形状であり、かつ、内面が円弧状となっており、遊技球を1つだけ収容することができる。また、図5中(A)の二点鎖線で示すように、発射アーム306が起立した状態において、発射球保持部308の内面下側壁は遊技球の自由落下を促すために下り傾斜の連続斜面となっており、発射球保持部308の内面上側壁は遊技球の発射方向がやや上向きになるように、なめらかな連続曲面を形成している。発射球保持部308は、発射前の遊技球を待機させる発射球待機部を兼ねているため、毎回の発射動作が安定し、発射の精度を向上させることができる。
発射アーム306は、発射モータ302が駆動することにより、例えば600ms間隔で連続して円弧方向に回転往復運動をすることができる。発射アーム306は、往路駆動待機時に位置する待機位置で発射球を受け入れて保持し、発射モータ302の駆動により往復駆動された往路終端位置(図中の実線で示す位置)にて発射球保持部308で保持している発射球を遊技球通路312の空間又は自由落下通路324に放出して遊技球を発射する。
The launch arm 306 is an arm-shaped member, and a rotating shaft 304 is connected to one end thereof, and a concave launch ball holding portion 308 for holding the launch ball is formed at the other end.
As shown in FIG. 5B, the launch ball holding portion 308 of the launch arm 306 has a bowl-shaped shape with a hollowed-out inside, and has an arc-shaped inner surface, and has one game ball. Can only be accommodated. Further, as shown by the alternate long and short dash line in FIG. 5 (A), when the launch arm 306 is upright, the lower side wall of the inner surface of the launch ball holding portion 308 is a continuous slope with a downward slope in order to promote the free fall of the game ball. The upper side wall of the inner surface of the launch ball holding portion 308 forms a smooth continuous curved surface so that the launch direction of the game ball is slightly upward. Since the launch ball holding unit 308 also serves as a launch ball standby unit that waits for the game ball before launch, each launch operation is stable and the accuracy of launch can be improved.
By driving the launch motor 302, the launch arm 306 can continuously rotate and reciprocate in the arc direction at intervals of, for example, 600 ms. The launch arm 306 receives and holds the launch ball at the standby position located during the outbound drive standby, and the launch ball holding unit is at the outward end position (the position indicated by the solid line in the figure) driven reciprocally by the drive of the launch motor 302. The launch ball held by the 308 is released into the space of the game ball passage 312 or the free fall passage 324 to launch the game ball.

また、発射装置300の基台322における中央左下の位置(発射球保持部308の上方の位置)には、遊技球供給孔310が形成されており、遊技球供給孔310からは遊技球が1つずつ供給され、発射球保持部308に送られる。
さらに、発射装置300の右側中央には、発射アーム306により発射される発射球が通過する遊技球通路312(発射通路)が形成されており、遊技球通路312は、基台322内に横向きにくり抜き形成されている。
遊技球通路312は、発射アーム306の往路終端位置(図中矢印Aに対応する位置)から発射球を受け入れて発射口318に発射球を導く通路である。また、遊技球通路312(遊技球通路312の下側壁)は、発射球を受け入れた後に発射球に与えられた力が十分でない場合には自由落下により発射球を遊技領域に放出する自由落下通路324により構成されている。
A game ball supply hole 310 is formed at a lower left position in the center of the base 322 of the launcher 300 (a position above the launch ball holding portion 308), and one game ball is formed from the game ball supply hole 310. They are supplied one by one and sent to the launch ball holding unit 308.
Further, a game ball passage 312 (launch passage) through which the launch ball launched by the launch arm 306 passes is formed in the center on the right side of the launch device 300, and the game ball passage 312 is laterally placed in the base 322. It is hollowed out.
The game ball passage 312 is a passage that receives the launch ball from the outward end position of the launch arm 306 (the position corresponding to the arrow A in the figure) and guides the launch ball to the launch port 318. Further, the game ball passage 312 (lower side wall of the game ball passage 312) is a free fall passage that releases the launch ball to the game area by free fall when the force applied to the launch ball after receiving the launch ball is not sufficient. It is composed of 324.

遊技球通路312の入口の上下部分には、発射アーム停止部材314が配置されており、発射アーム停止部材314は、発射アーム306の回転を停止するための部材であり、2種類の役割を果たす。1つ目の役割は、発射アーム306の回転力を受け止める役割であり、2つ目の役割は、発射アーム306の回転方向の停止位置を正確に規定(位置決め)する役割である。そのため、2箇所に設けた発射アーム停止部材314の下側を例えば衝撃吸収性能に秀でたゴムやスポンジ等の部材で衝撃緩衝用に設置し、上部の部材を変形が少なく、基準位置出しを精度よく行えかつ耐摩耗性に優れた硬質ゴム等にすることで必要要件を満足させることができる。この場合、下側の衝撃吸収用の部材が先に発射アーム306に接して回転力を弱めた後、上部の基準位置出し用の発射アーム停止部材に当接するように、発射アーム停止部材314の形状及び配置を考慮することが好ましい。例えば、上部の基準位置出し用の発射アーム停止部材よりも下側の衝撃吸収用の部材のサイズを大きくしたり、上部の基準位置出し用の発射アーム停止部材よりも下側の衝撃吸収用の部材を発射アーム306側に突き出して配置させたりすることができる。なお、本実施形態では、発射モータ302を回転させて発射アーム306を発射アーム停止部材314に突き当てる構成であるが、発射アーム306の起立位置で電磁ブレーキにより完全停止するように構成すれば、発射アーム停止部材314を省略することができる。また、このような発射アーム停止部材314を配置することにより、発射装置300の静音化を実現することができる。 Launch arm stop members 314 are arranged above and below the entrance of the game ball passage 312, and the launch arm stop member 314 is a member for stopping the rotation of the launch arm 306 and plays two types of roles. .. The first role is to receive the rotational force of the launch arm 306, and the second role is to accurately define (position) the stop position of the launch arm 306 in the rotational direction. Therefore, the lower side of the launch arm stop member 314 provided at two places is installed for shock buffering with a member such as rubber or sponge having excellent shock absorption performance, and the upper member is less deformed and the reference position is set. Necessary requirements can be satisfied by using hard rubber or the like that can be performed accurately and has excellent wear resistance. In this case, the lower impact absorbing member first contacts the launch arm 306 to weaken the rotational force, and then the launch arm stop member 314 abuts on the upper reference positioning launch arm stop member. It is preferable to consider the shape and arrangement. For example, the size of the shock absorbing member below the upper reference positioning launch arm stop member may be increased, or the shock absorbing member below the upper reference positioning launch arm stop member may be increased in size. The member can be arranged so as to protrude toward the launch arm 306. In the present embodiment, the launch motor 302 is rotated to abut the launch arm 306 against the launch arm stop member 314. However, if the launch arm 306 is configured to be completely stopped by the electromagnetic brake at the upright position, it may be configured. The firing arm stop member 314 can be omitted. Further, by arranging such a launch arm stop member 314, it is possible to realize the noise reduction of the launch device 300.

また、遊技球通路312の中央付近には、発射装置300により遊技球が発射されたことを検出する遊技球発射検出センサ316(発射検出手段)が配置されており、発射装置300により遊技球が発射された場合、遊技球発射検出センサ316により遊技球の発射が検出される。遊技球発射検出センサ316には、様々なセンサを適用することができるが、フォトカプラや、検出コイルのインピーダンスの変化によって遊技球の通過を検出するスイッチ等を適用することができる。 Further, near the center of the game ball passage 312, a game ball launch detection sensor 316 (launch detection means) for detecting that the game ball has been launched by the launch device 300 is arranged, and the game ball is ejected by the launch device 300. When fired, the game ball launch detection sensor 316 detects the launch of the game ball. Various sensors can be applied to the game ball launch detection sensor 316, and a photocoupler, a switch that detects the passage of the game ball by changing the impedance of the detection coil, and the like can be applied.

遊技球通路312の出口(終端位置)には、遊技領域に対して発射球を送り出す発射口318が形成されており、発射口318は発射装置300の右側に開口している。このため、発射装置300により遊技球が発射された場合、遊技球は、遊技領域に対して略水平方向に発射される。 At the exit (terminal position) of the game ball passage 312, a launch port 318 for sending a launch ball to the game area is formed, and the launch port 318 opens to the right side of the launch device 300. Therefore, when the game ball is launched by the launching device 300, the game ball is launched in a substantially horizontal direction with respect to the game area.

また、発射口318の外側には、発射口318を塞ぐように、戻り球防止弁320が配置されている。この戻り球防止弁320は、遊技領域に発射された遊技球が発射装置300に戻ってくること(逆戻りすること)を防止している。なお、戻り球防止弁は、図5中(A)に示すような板バネを用いた戻り球防止弁320であってもよく、図5中(C)に示すような板ドアを用いた戻り球防止弁321であってもよい。 Further, on the outside of the launch port 318, a return ball prevention valve 320 is arranged so as to close the launch port 318. The return ball prevention valve 320 prevents the game ball launched in the game area from returning to the launching device 300 (returning). The return ball prevention valve may be a return ball prevention valve 320 using a leaf spring as shown in FIG. 5 (A), or a return using a plate door as shown in FIG. 5 (C). It may be a ball prevention valve 321.

また、基台322には、発射モータ302、発射アーム306、遊技球供給孔310、遊技球通路312、発射アーム停止部材314、遊技球発射検出センサ316、発射口318、及び戻り球防止弁320が取り付けられているため、発射装置300をユニット化(部品化)することができる。 Further, the base 322 includes a launch motor 302, a launch arm 306, a game ball supply hole 310, a game ball passage 312, a launch arm stop member 314, a game ball launch detection sensor 316, a launch port 318, and a return ball prevention valve 320. Is attached, the launching device 300 can be unitized (partized).

ここで、図5中(D)に示すように、発射装置300は、遊技領域に対して傾けて配置することもできる。このようにしても、発射装置300は、遊技領域に対して略水平方向に遊技球を発射することができる。発射装置300は、遊技領域の上下方向における上端側に配置されているため、発射球保持部308の形状が回転終端で遊技球を自由落下させる形状であれば、水平でなくても戻り球のない発射装置を構成することができる。すなわち、発射方向ベクトルは水平でなくても(例えば右上方30度程度でも)、発射球保持部308の形状により回転停止端で遊技球を自由落下させることができる。なお、発射装置300は、右上方40度程度まで傾斜させてもよく、右上方15度程度までの傾斜とすれば戻り球の発生をより抑止することができる。また、発射装置300は、右下方向に傾斜させてもよい。このようにすれば、遊技球の自由落下をより促進させることができる。 Here, as shown in FIG. 5D, the launching device 300 can also be arranged at an angle with respect to the game area. Even in this way, the launching device 300 can launch the game ball in a substantially horizontal direction with respect to the game area. Since the launcher 300 is arranged on the upper end side in the vertical direction of the game area, if the shape of the launch ball holding portion 308 is a shape that allows the game ball to freely fall at the end of rotation, the return ball can be returned even if it is not horizontal. No launcher can be configured. That is, even if the launch direction vector is not horizontal (for example, even if it is about 30 degrees upward to the right), the game ball can be freely dropped at the rotation stop end due to the shape of the launch ball holding portion 308. The launching device 300 may be tilted up to about 40 degrees to the upper right, and if it is tilted to about 15 degrees to the upper right, the generation of the return ball can be further suppressed. Further, the launching device 300 may be tilted in the lower right direction. In this way, the free fall of the game ball can be further promoted.

このように、本実施形態によれば、発射装置300における発射系に関する部品を一体化しているため、組み立ての簡略化や部品管理の簡素化を図ることができる。 As described above, according to the present embodiment, since the parts related to the launch system in the launch device 300 are integrated, it is possible to simplify the assembly and the simplification of the parts management.

ここで、発射アーム306の往路終端(図中矢印Aに対応する位置)から発射口318までの間であって通路形成可能領域(空間以外の部分)には、自由落下通路324が形成されている。自由落下通路324は、遊技球通路312に遊技球が停滞した際に遊技球の自由落下により停滞している遊技球を遊技領域に放出する下り傾斜の通路である。また、発射アーム306の往路終端(図中矢印Aに対応する位置)は、遊技球通路312の入口の手前に位置しており、自由落下通路324は、遊技球通路312の全長にわたって設けられている。 Here, a free fall passage 324 is formed in a passage-formable region (a portion other than the space) between the end of the outward path of the launch arm 306 (the position corresponding to the arrow A in the figure) and the launch port 318. There is. The free fall passage 324 is a downwardly sloping passage that discharges the stagnant game ball to the game area when the game ball stagnates in the game ball passage 312 due to the free fall of the game ball. Further, the outward end of the launch arm 306 (the position corresponding to the arrow A in the figure) is located in front of the entrance of the game ball passage 312, and the free fall passage 324 is provided over the entire length of the game ball passage 312. There is.

図6及び図7は、往復回転式投球機構を利用した発射装置300の動作の詳細を示す図である。
ここで、図6は、発射装置300から通常の強度範囲で遊技球が発射された場合の例を示しており、図7は、発射装置300から最弱の強度で遊技球が発射された場合の例を示している。
6 and 7 are diagrams showing details of the operation of the launching device 300 using the reciprocating rotary pitching mechanism.
Here, FIG. 6 shows an example of a case where the game ball is launched from the launching device 300 in a normal intensity range, and FIG. 7 shows a case where the game ball is launched from the launching device 300 at the weakest intensity. Is shown as an example.

図6中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、発射アーム306は倒れた状態となっている。
この状態で球送り装置500(図11参照)が作動すると、図6中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔310から放出され、発射球保持部308に供給される。
As shown in FIG. 6A, the launching arm 306 is in a collapsed state in the standby state before launching the game ball.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 11) operates in this state, as shown in FIG. 6B, only one game ball is released from the game ball supply hole 310 and supplied to the launch ball holding unit 308. To.

そして、図6中(C)に示すように、発射球保持部308に遊技球が保持された状態で発射モータ302が駆動すると、回転軸304とともに発射アーム306が時計回りに90度回転して起立した状態となり、その勢いで遊技球が発射球保持部308から遊技球通路312に向かって飛び出す。なお、発射モータ302の回転速度によって発射アーム306が垂直となるリリースポイントでの発射球の初速が決まり、これにより発射球の発射強度が決まる。また、遊技球は遊技球通路312を通過するため、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出される。なお、発射モータ302の回転速度、すなわち発射強度は、発射モータ302のPWM駆動のデューティ比調整等による電力制御で行われる。 Then, as shown in FIG. 6C, when the launch motor 302 is driven while the game ball is held by the launch ball holding portion 308, the launch arm 306 rotates 90 degrees clockwise together with the rotation shaft 304. It becomes an upright state, and the game ball jumps out from the launch ball holding portion 308 toward the game ball passage 312 with that momentum. The rotational speed of the launch motor 302 determines the initial velocity of the launch ball at the release point at which the launch arm 306 is vertical, which determines the launch intensity of the launch ball. Further, since the game ball passes through the game ball passage 312, the passage of the game ball is detected by the game ball launch detection sensor 316. The rotation speed of the launch motor 302, that is, the launch intensity is controlled by electric power control such as adjusting the duty ratio of the PWM drive of the launch motor 302.

その後、図6中(D)に示すように、遊技球は発射口318から遊技領域に放出されることになるが、発射口318から放出される際には戻り球防止弁320を押しのけて遊技領域に進行する。一方、発射アーム306は、起立した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。
ここで、発射アーム306が終端位置に到達した後、遊技球はその初速を維持して遊技領域に発射されることになるが、発射強度がある一定以上となる場合、発射球は、発射アーム306の回転方向における発射球保持部308の底部から、遠心力により、短いながらも発射アーム306の発射球保持部308の内面上側壁に押しつけられながら遊技領域に放出される。すなわち、その発射方向のベクトルは、発射強度(遠心力)と、発射装置300の傾斜角度と、発射アーム306の内面上側壁の形状に依存して決定される。このように、発射アーム306の形状は、遊技球の発射方向に影響を及ぼすため、耐摩耗性に優れた金属等で一部又は全部が構成されることが望ましい。
After that, as shown in FIG. 6D, the game ball is discharged from the launch port 318 into the game area, but when it is released from the launch port 318, the return ball prevention valve 320 is pushed away to play the game. Proceed to the area. On the other hand, the launch arm 306 is held at an upright position (launch position) for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds).
Here, after the launch arm 306 reaches the terminal position, the game ball is launched into the game area while maintaining its initial velocity, but when the launch intensity exceeds a certain level, the launch ball is launched. From the bottom of the launch ball holding portion 308 in the rotation direction of the 306, the launch ball holding portion 308 is released into the game area by centrifugal force while being pressed against the inner surface upper side wall of the launch ball holding portion 308 of the launch arm 306. That is, the vector of the launch direction is determined depending on the launch intensity (centrifugal force), the inclination angle of the launch device 300, and the shape of the inner surface upper side wall of the launch arm 306. As described above, since the shape of the launch arm 306 affects the launch direction of the game ball, it is desirable that a part or all of the launch arm 306 is made of a metal or the like having excellent wear resistance.

そして、所定の保持時間が経過すると、図6中(E)に示すように、発射アーム306は、重心の位置関係により自重で元の待機位置に戻る。なお、発射アーム306は、自重ではなく、発射モータ302の逆回転制御により、元の待機位置に戻してもよい。
発射装置300は、このような動作を繰り返すことにより、遊技球を連続的に遊技領域に発射することができる。
Then, when the predetermined holding time elapses, as shown in FIG. 6 (E), the firing arm 306 returns to the original standby position by its own weight due to the positional relationship of the center of gravity. The launch arm 306 may be returned to the original standby position by controlling the reverse rotation of the launch motor 302 instead of its own weight.
By repeating such an operation, the launching device 300 can continuously launch the game ball into the game area.

以上は、発射装置300から通常の強度範囲で遊技球が発射された場合の動作例であるが、発射モータ302の回転力が不充分となって発射装置300から最弱強度で遊技球が発射された場合の動作例は以下の通りとなる。 The above is an operation example when the game ball is launched from the launcher 300 in the normal strength range, but the rotational force of the launch motor 302 becomes insufficient and the game ball is launched from the launcher 300 at the weakest strength. The operation example when this is done is as follows.

図7中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、発射アーム306は倒れた状態となっている。
この状態で球送り装置500(図11参照)が作動すると、図7中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔310から放出され、発射球保持部308に供給される。
As shown in FIG. 7A, the launching arm 306 is in a collapsed state in the standby state before launching the game ball.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 11) operates in this state, as shown in FIG. 7B, only one game ball is released from the game ball supply hole 310 and supplied to the launch ball holding unit 308. To.

そして、図7中(C)に示すように、発射球保持部308に遊技球が保持された状態で発射モータ302が駆動すると、回転軸304とともに発射アーム306が時計回りに90度回転して起立した状態となる。ただし、図示の例では、発射モータ302の回転力が不充分であったため、遊技球は発射球保持部308から飛び出さず、発射球保持部308に留まっている。 Then, as shown in FIG. 7C, when the launch motor 302 is driven while the game ball is held by the launch ball holding portion 308, the launch arm 306 rotates 90 degrees clockwise together with the rotation shaft 304. It will be in a standing state. However, in the illustrated example, since the rotational force of the launch motor 302 was insufficient, the game ball did not jump out of the launch ball holding portion 308 and remained in the launch ball holding portion 308.

しかし、図7中(D)に示すように、発射球保持部308は、その内面が円弧状となっているため、遊技球は円弧状の斜面を転がって遊技球通路312に導かれる。また、遊技球通路312の下面は下り傾斜の自由落下通路324となっているため、遊技球は自由落下により発射口318から遊技領域に放出される。遊技球が発射口318から放出される際には戻り球防止弁320を押しのけて遊技領域に進行する。この場合、遊技球は遊技球通路312を通過するため、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出される。 However, as shown in FIG. 7D, since the inner surface of the launch ball holding portion 308 is arcuate, the game ball rolls on the arcuate slope and is guided to the game ball passage 312. Further, since the lower surface of the game ball passage 312 is a downwardly inclined free fall passage 324, the game ball is discharged from the launch port 318 into the game area by free fall. When the game ball is released from the launch port 318, the return ball prevention valve 320 is pushed away to advance to the game area. In this case, since the game ball passes through the game ball passage 312, the passage of the game ball is detected by the game ball launch detection sensor 316.

一方、発射アーム306は、起立した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。このように、発射アーム306は、垂直位置で所定時間にわたり保持され、かつ、発射球の発射強度が再弱となった場合でも最低限自由落下するように遊技球通路312が形成されているため、発射球保持部308に発射球が残存することはない。また、仮に既に発射された遊技球が障害釘等で反射されて(弾かれて)、発射口318に逆流しようとし、戻り球防止弁320を発射口318の方向に押し込み、発射球の盤面への放出を阻止する力が働いた場合においても、発射アーム306は、この垂直位置で所定時間十分な強度で付勢(保持)されるため、発射球が押し戻されることはなく、最低でも自由落下により盤面に放出される。 On the other hand, the launch arm 306 is held at an upright position (launch position) for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds). In this way, the launch arm 306 is held in a vertical position for a predetermined time, and the game ball passage 312 is formed so that the launch ball can fall at least freely even when the launch intensity of the launch ball becomes weak again. , The launch ball does not remain in the launch ball holding portion 308. Further, if the already launched game ball is reflected (bounced) by an obstacle nail or the like and tries to flow back to the launch port 318, the return ball prevention valve 320 is pushed in the direction of the launch port 318 to the board surface of the launch ball. Even when a force is applied to prevent the release of the launching arm 306, the launching arm 306 is urged (held) at this vertical position with sufficient strength for a predetermined time, so that the launching ball is not pushed back and at least free fall. Is released to the board surface.

そして、所定の保持時間が経過すると、図7中(E)に示すように、発射アーム306は、元の待機位置に戻る。 Then, when the predetermined holding time elapses, the firing arm 306 returns to the original standby position as shown in FIG. 7 (E).

このように、本実施形態では、発射球保持部308の内面が円弧状となっており、かつ、遊技球通路312の下面は下り傾斜の自由落下通路324となっているため、発射装置300の発射力が充分でなかった場合であっても、遊技球は自由落下により遊技領域に放出される。このため、本実施形態によれば、戻り球が発生しにくい発射装置300を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, the inner surface of the launch ball holding portion 308 has an arc shape, and the lower surface of the game ball passage 312 is a downwardly inclined free fall passage 324. Even if the firing power is not sufficient, the game ball is released into the game area by free fall. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide a launching device 300 in which a return ball is unlikely to occur.

図8は、往復直進式打球機構を利用した発射装置400の構成の詳細を示す図である。
先に説明した発射装置300は、往復回転式投球機構により、遊技球を発射する装置の例で説明したが、ここでは往復直進式打球機構により、遊技球を発射する装置の例を説明する。
FIG. 8 is a diagram showing details of the configuration of the launching device 400 using the reciprocating straight-ahead ball striking mechanism.
The launching device 300 described above has been described with an example of a device for launching a game ball by a reciprocating rotary pitching mechanism, but here, an example of a device for launching a game ball by a reciprocating straight-ahead pitching mechanism will be described.

発射装置400は、直進形ソレノイド402、被駆動部材404、遊技球供給孔406、遊技球通路408、遊技球発射検出センサ410、発射口412、戻り球防止弁414及び基台416を備えている。 The launching device 400 includes a straight-moving solenoid 402, a driven member 404, a game ball supply hole 406, a game ball passage 408, a game ball launch detection sensor 410, a launch port 412, a return ball prevention valve 414, and a base 416. ..

直進形ソレノイド402は、ハンドルユニット16を遊び角以上に回転操作した場合にその回転量に応じた駆動力で作動するアクチュエータであり、基台416の中央付近に固定されている(駆動源)。 The linear solenoid 402 is an actuator that operates with a driving force corresponding to the amount of rotation when the handle unit 16 is rotated beyond the play angle, and is fixed near the center of the base 416 (drive source).

被駆動部材404は、円柱形の棒状の部材であり、直進形ソレノイド402が作動することにより、例えば600ms間隔で連続して略水平方向に進退動作(直進往復運動)をすることができる。
被駆動部材404の先端部分には緩衝材404aが取り付けられ、後端部分にはストッパ404bが取り付けられている。緩衝材404aは、被駆動部材404が前進した際に、遊技球待機部405にある遊技球を打球(横打ち)するハンマとして用いられる。ストッパ404bは、被駆動部材404の移動量を規制する部材である。被駆動部材404により打球された遊技球は、遊技球通路408及び発射口412を通って遊技領域に放出される。
The driven member 404 is a cylindrical rod-shaped member, and by operating the linear solenoid 402, it is possible to continuously advance and retreat in a substantially horizontal direction (straight reciprocating motion), for example, at intervals of 600 ms.
A cushioning material 404a is attached to the front end portion of the driven member 404, and a stopper 404b is attached to the rear end portion. The cushioning material 404a is used as a hammer for hitting (horizontally hitting) the game ball in the game ball standby unit 405 when the driven member 404 moves forward. The stopper 404b is a member that regulates the amount of movement of the driven member 404. The game ball hit by the driven member 404 is discharged to the game area through the game ball passage 408 and the launch port 412.

遊技球待機部405の右斜め上方には、遊技球供給孔406が形成されており、遊技球供給孔406からは遊技球が1つずつ供給され、遊技球待機部405に送られる。 A game ball supply hole 406 is formed diagonally upward to the right of the game ball standby unit 405, and game balls are supplied one by one from the game ball supply hole 406 and sent to the game ball standby unit 405.

遊技球通路408は、遊技球待機部405から発射口412までを結ぶ遊技球の発射通路であり、基台416内に横向きにくり抜き形成されている。
遊技球通路408(発射通路)は、被駆動部材404の往路終端位置(図中矢印Aに対応する位置)から発射球を受け入れて発射口412に発射球を導く通路である。また、遊技球通路408(遊技球通路408の下側壁)は、発射球を受け入れた後に発射球に与えられた力が十分でない場合には自由落下により発射球を遊技領域に放出する自由落下通路418により構成されている。自由落下通路418は、下り傾斜(下り坂)の通路とすることができる。遊技球通路408の上流側(図中左側)には上り傾斜(上り坂)の遊技球待機部405が形成されており、自由落下通路418は、遊技球待機部405に連なって形成されている。この上り傾斜は、遊技球待機部405に対して遊技球を安定して静止させる役割を果たしている。一方、遊技球通路408の下り傾斜は、遊技球を遊技領域に自由落下させる役割を果たしている(自由落下通路418)。なお、遊技球待機部405は、被駆動部材404で打球される直前の遊技球が待機する位置である。被駆動部材404は、直進形ソレノイド402の駆動により、遊技球待機部405に待機している遊技球を打球して遊技球通路408の空間に発射するとともに、発射球が自由落下通路418に到達する位置(図中矢印Aに対応する位置)まで繰り出される。このように、被駆動部材404は、発射球が自由落下通路に到達する位置まで繰り出されるので、遊技球が上り傾斜を逆戻りすることはなく、戻り球の発生を回避することができる。なお、遊技球待機部405は、上り傾斜で構成する例で説明したが、例えば磁石を用いたり、小さなくぼみを設けたりして供給された遊技球を適切に保持し、それ以降(磁石やくぼみよりも下流)を水平面で構成することもできる。また、遊技球待機部405は、あくまで発射前の遊技球を待機させる機能を発揮するものであり、被駆動部材404に弾かれた遊技球が通過する発射通路とは異なるものである。
The game ball passage 408 is a launch passage for a game ball connecting the game ball standby unit 405 to the launch port 412, and is formed by being laterally hollowed out in the base 416.
The game ball passage 408 (launch passage) is a passage that receives the launch ball from the outward terminal position (position corresponding to the arrow A in the figure) of the driven member 404 and guides the launch ball to the launch port 412. Further, the game ball passage 408 (lower side wall of the game ball passage 408) is a free fall passage that releases the launch ball to the game area by free fall when the force applied to the launch ball after receiving the launch ball is not sufficient. It is composed of 418. The free fall passage 418 can be a downhill (downhill) passage. An uphill (uphill) game ball standby portion 405 is formed on the upstream side (left side in the figure) of the game ball passage 408, and the free fall passage 418 is formed so as to be connected to the game ball standby portion 405. .. This ascending inclination plays a role of stably stationary the game ball with respect to the game ball standby unit 405. On the other hand, the downward inclination of the game ball passage 408 plays a role of free-falling the game ball into the game area (free-fall passage 418). The game ball standby unit 405 is a position where the game ball immediately before being hit by the driven member 404 stands by. The driven member 404 hits the game ball waiting in the game ball standby unit 405 and launches it into the space of the game ball passage 408 by driving the linear solenoid 402, and the launch ball reaches the free fall passage 418. It is extended to the position (the position corresponding to the arrow A in the figure). In this way, since the driven member 404 is extended to the position where the launch ball reaches the free fall passage, the game ball does not go back uphill and the generation of the return ball can be avoided. Although the game ball standby unit 405 has been described with the example of being configured by an ascending inclination, for example, a magnet or a small recess is provided to appropriately hold the supplied game ball, and thereafter (magnet or recess). Downstream) can also be constructed in a horizontal plane. Further, the game ball standby unit 405 exerts a function of making the game ball stand by before being launched, and is different from the launch passage through which the game ball bounced by the driven member 404 passes.

遊技球発射検出センサ410は、発射口412の手前の位置で遊技球の通過を検出するセンサである。遊技球発射検出センサ410は、遊技球通路408の上り傾斜の頂点を越えた位置において遊技球通路408を囲むように基台416に設けられた反射型のフォトカプラからなり、遊技球の通過を検出することができる。なお、遊技球発射検出センサ410は、このような反射型のフォトカプラに限定されることはなく、検出コイルのインピーダンスの変化によって遊技球の通過を検出するスイッチであってもよい。 The game ball launch detection sensor 410 is a sensor that detects the passage of the game ball at a position in front of the launch port 412. The game ball launch detection sensor 410 comprises a reflective photocoupler provided on the base 416 so as to surround the game ball passage 408 at a position beyond the apex of the uphill inclination of the game ball passage 408, and allows the game ball to pass through. Can be detected. The game ball launch detection sensor 410 is not limited to such a reflective photocoupler, and may be a switch that detects the passage of the game ball by changing the impedance of the detection coil.

発射口412は、遊技球通路408の終端に形成されており、基台416の右側面に開口されている。このため、発射口412は、遊技領域に対して略水平方向に遊技球を送り出す。 The launch port 412 is formed at the end of the game ball passage 408 and is opened on the right side surface of the base 416. Therefore, the launch port 412 sends out the game ball in the substantially horizontal direction with respect to the game area.

戻り球防止弁414は、発射口412の外側に、かつ、発射口412を塞ぐように配置されている。この戻り球防止弁414は、遊技領域に発射された遊技球が発射装置400に戻ってくることを防止している。なお、戻り球防止弁は、図8中(A)に示すような板バネを用いた戻り球防止弁414であってもよく、図8中(B)に示すような板ドアを用いた戻り球防止弁415であってもよい。 The return ball prevention valve 414 is arranged outside the launch port 412 and so as to block the launch port 412. The return ball prevention valve 414 prevents the game ball launched in the game area from returning to the launching device 400. The return ball prevention valve may be a return ball prevention valve 414 using a leaf spring as shown in FIG. 8 (A), or a return using a plate door as shown in FIG. 8 (B). It may be a ball prevention valve 415.

また、基台416には、直進形ソレノイド402、被駆動部材404、遊技球供給孔406、遊技球通路408、遊技球発射検出センサ410、発射口412、及び戻り球防止弁414が取り付けられているため、発射装置400をユニット化(部品化)することができる。 Further, a straight-moving solenoid 402, a driven member 404, a game ball supply hole 406, a game ball passage 408, a game ball launch detection sensor 410, a launch port 412, and a return ball prevention valve 414 are attached to the base 416. Therefore, the launcher 400 can be unitized (partized).

このように、本実施形態によれば、発射装置400における発射系に関する部品を一体化しているため、組み立ての簡略化や部品管理の簡素化を図ることができる。 As described above, according to the present embodiment, since the parts related to the launch system in the launch device 400 are integrated, it is possible to simplify the assembly and the simplification of the parts management.

上述したように、遊技球通路408(発射通路)は、自由落下通路418により構成されている。自由落下通路418は、遊技球通路408に遊技球が停滞した際に遊技球の自由落下により停滞している遊技球を遊技領域に放出する下り傾斜の通路である。
被駆動部材404の往路終端(図中矢印Aに対応する位置)は、上り傾斜の頂点(ここでは遊技球待機部405の終端でかつ自由落下通路418の始端)よりも先に位置しており、自由落下通路418は、上り傾斜の頂点から発射口412までの間に設けられている。
As described above, the game ball passage 408 (launch passage) is composed of the free fall passage 418. The free fall passage 418 is a downwardly sloping passage that discharges the stagnant game ball to the game area due to the free fall of the game ball when the game ball stagnates in the game ball passage 408.
The outward end of the driven member 404 (the position corresponding to the arrow A in the figure) is located before the apex of the ascending inclination (here, the end of the game ball standby portion 405 and the start of the free fall passage 418). , The free fall passage 418 is provided between the apex of the uphill slope and the launch port 412.

図9及び図10は、往復直進式打球機構を利用した発射装置400の動作の詳細を示す図である。
ここで、図9は、発射装置400から通常の強度範囲で遊技球が発射された場合の例を示しており、図10は、発射装置400から最弱の強度で遊技球が発射された場合の例を示している。
9 and 10 are diagrams showing details of the operation of the launching device 400 using the reciprocating straight-ahead ball striking mechanism.
Here, FIG. 9 shows an example of a case where the game ball is launched from the launching device 400 in a normal intensity range, and FIG. 10 shows a case where the game ball is launched from the launching device 400 at the weakest intensity. Is shown as an example.

図9中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、被駆動部材404は引っ込んだ状態となっている。
この状態で球送り装置500(図9参照)が作動すると、図9中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔406から放出され、遊技球は遊技球待機部405に送られる。
As shown in FIG. 9A, the driven member 404 is in a retracted state in the standby state before launching the game ball.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 9) operates in this state, as shown in FIG. 9B, only one game ball is released from the game ball supply hole 406, and the game ball is released from the game ball standby unit 405. Will be sent to.

そして、図9中(C)に示すように、遊技球待機部405に遊技球が待機した状態で直進形ソレノイド402が駆動すると、被駆動部材404が前方(図中右側)に飛び出した状態となり、その勢いで遊技球が弾かれる。また、遊技球は遊技球通路408を通過するため、遊技球発射検出センサ410により遊技球の通過が検出される。 Then, as shown in FIG. 9C, when the linear solenoid 402 is driven while the game ball is waiting on the game ball standby unit 405, the driven member 404 is in a state of protruding forward (on the right side in the figure). , The game ball is played with that momentum. Further, since the game ball passes through the game ball passage 408, the passage of the game ball is detected by the game ball launch detection sensor 410.

その後、図9中(D)に示すように、遊技球は発射口412から遊技領域に放出されることになるが、発射口412から放出される際には戻り球防止弁414を押しのけて遊技領域に進行する。一方、被駆動部材404は、飛び出した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。 After that, as shown in FIG. 9D, the game ball is discharged from the launch port 412 into the game area, but when it is released from the launch port 412, the return ball prevention valve 414 is pushed away to play the game. Proceed to the area. On the other hand, the driven member 404 is held at a protruding position (launching position) for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds).

そして、所定の保持時間が経過すると、図9中(E)に示すように、被駆動部材404は、元の待機位置に戻る。
発射装置400は、このような動作を繰り返すことにより、遊技球を連続的に遊技領域に発射することができる。
Then, when the predetermined holding time elapses, the driven member 404 returns to the original standby position as shown in FIG. 9 (E).
By repeating such an operation, the launching device 400 can continuously launch the game ball into the game area.

以上は、発射装置400から通常の強度範囲で遊技球が発射された場合の動作例であるが、直進形ソレノイド402の駆動力が不充分となって発射装置400から最弱強度で遊技球が発射された場合の動作例は以下の通りとなる。 The above is an operation example when the game ball is launched from the launcher 400 in the normal strength range, but the driving force of the straight solenoid 402 becomes insufficient and the game ball is launched from the launcher 400 at the weakest strength. An example of operation when fired is as follows.

図10中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、被駆動部材404は引っ込んだ状態となっている。
この状態で球送り装置500(図11参照)が作動すると、図10中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔406から放出され、遊技球は遊技球待機部405に送られる。
As shown in FIG. 10A, the driven member 404 is in a retracted state in the standby state before launching the game ball.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 11) operates in this state, as shown in FIG. 10B, only one game ball is released from the game ball supply hole 406, and the game ball is released from the game ball standby unit 405. Will be sent to.

そして、図10中(C)に示すように、遊技球待機部405に遊技球が待機した状態で直進形ソレノイド402が駆動すると、被駆動部材404が前方に飛び出した状態となり、緩衝材404aと遊技球とが接触する。ただし、図示の例では、直進形ソレノイド402の駆動力が不充分であったため、遊技球は勢いよく弾かれておらず、前方に押し出されただけの状態である。 Then, as shown in FIG. 10 (C), when the linear solenoid 402 is driven while the game ball is waiting on the game ball standby unit 405, the driven member 404 is in a state of protruding forward, and the cushioning material 404a and the cushioning material 404a. Contact with the game ball. However, in the illustrated example, the driving force of the straight-moving solenoid 402 was insufficient, so that the game ball was not vigorously flipped and was only pushed forward.

しかし、図10中(D)に示すように、遊技球通路408は、下り傾斜の自由落下通路418により構成されているため、遊技球は自由落下により発射口412から遊技領域に放出される。遊技球が発射口412から放出される際には戻り球防止弁414を押しのけて遊技領域に進行する。この場合、遊技球は遊技球通路408を通過するため、遊技球発射検出センサ410により遊技球の通過が検出される。 However, as shown in FIG. 10 (D), since the game ball passage 408 is composed of a downwardly inclined free fall passage 418, the game ball is discharged from the launch port 412 into the game area by free fall. When the game ball is released from the launch port 412, the return ball prevention valve 414 is pushed away to advance to the game area. In this case, since the game ball passes through the game ball passage 408, the passage of the game ball is detected by the game ball launch detection sensor 410.

一方、被駆動部材404は、飛び出した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。このように、被駆動部材404は、発射位置で所定時間にわたり保持され、かつ、発射球の発射強度が再弱となった場合でも最低限自由落下するように自由落下通路418が形成されているため、発射装置400内に発射球が残存することはない。 On the other hand, the driven member 404 is held at a protruding position (launching position) for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds). In this way, the driven member 404 is held at the launch position for a predetermined time, and the free fall passage 418 is formed so that the driven member 404 can fall at least freely even when the launch strength of the launch ball becomes weak again. Therefore, the launching ball does not remain in the launching device 400.

そして、所定の保持時間が経過すると、図10中(E)に示すように、被駆動部材404は、元の待機位置に戻る。 Then, when the predetermined holding time elapses, the driven member 404 returns to the original standby position as shown in FIG. 10 (E).

このように、本実施形態では、遊技球通路408(発射通路)は、自由落下通路418により構成されているため、発射装置400の発射力が充分でなかった場合であっても、遊技球は自由落下により遊技領域に放出される。このため、本実施形態によれば、戻り球が発生しにくい発射装置400を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, since the game ball passage 408 (launch passage) is composed of the free fall passage 418, even if the launch force of the launch device 400 is not sufficient, the game ball can be used. It is released into the game area by free fall. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide a launching device 400 in which a return ball is unlikely to occur.

また、本実施形態では、被駆動部材404は、その往路駆動端においては、発射球が自由落下通路418に到達する位置まで繰り出されるので、遊技球通路408の上流に上り傾斜の遊技球待機部405が存在していたとしても、遊技球は上り傾斜の終端よりも先まで押し出されることになる。このため、遊技球が上り傾斜を逆戻りすることはなく、戻り球が発生しにくい発射装置400を提供することができる。また、仮に既に発射された遊技球が障害釘等で反射されて(弾かれて)、発射口412に逆流しようとし、戻り球防止弁414を発射口412の方向に押し込み、発射球の盤面への放出を阻止する力が働いた場合においても、被駆動部材404は、この繰り出し位置(往路終端位置)で所定時間十分な強度で付勢(保持)されるため、発射球が押し戻されることはなく、最低でも自由落下により盤面に放出される。 Further, in the present embodiment, the driven member 404 is extended to a position where the launch ball reaches the free fall passage 418 at the outward drive end, so that the game ball standby portion is inclined upward to the upstream of the game ball passage 408. Even if the 405 is present, the game ball will be pushed beyond the end of the uphill slope. Therefore, it is possible to provide the launching device 400 in which the game ball does not go back uphill and the return ball is unlikely to occur. Further, if the already launched game ball is reflected (bounced) by an obstacle nail or the like and tries to flow back to the launch port 412, the return ball prevention valve 414 is pushed in the direction of the launch port 412 to the board surface of the launch ball. Even when a force that prevents the release of the ball is exerted, the driven member 404 is urged (held) at this feeding position (outward path end position) with sufficient strength for a predetermined time, so that the launch ball is not pushed back. At a minimum, it is released to the board by free fall.

ここで、発射装置300に含まれる自由落下通路324や、発射装置400に含まれる自由落下通路418の形状は、上記の例に限定されるものではなく、以下の方法により形状に関する自由度を拡大する(向上させる)ことができる。
例えば、発射検出手段としてのセンサを遊技球供給検出センサ106のみで構成し、遊技球発射検出センサ316や遊技球発射検出センサ410を取り除けば、自由落下通路324(自由落下通路418)の形状はさらに自由度が拡大される。この場合、下り傾斜の一部又は全部を鉛直の形状(断崖絶壁の形状)とすることもできるし、鉛直以上に切り立てる形状(垂線に対し90度以上の斜面を有する形状、発射装置の内側に入り込んだ斜面を有する形状)とすることもできる。このような構成を採用することにより、自由落下通路324(自由落下通路418)は、開始端から終端までの長さをより短いものとすることができ、結果として発射装置をより小型化することができる。
Here, the shapes of the free fall passage 324 included in the launching device 300 and the free fall passage 418 included in the launching device 400 are not limited to the above examples, and the degree of freedom regarding the shape is expanded by the following method. Can be (improved).
For example, if the sensor as the launch detection means is composed of only the game ball supply detection sensor 106 and the game ball launch detection sensor 316 and the game ball launch detection sensor 410 are removed, the shape of the free fall passage 324 (free fall passage 418) can be changed. The degree of freedom is further expanded. In this case, a part or all of the downward slope can be a vertical shape (shape of a cliff), or a shape that is cut vertically or higher (a shape that has a slope of 90 degrees or more with respect to the vertical line, the inside of the launcher). It can also be a shape having an intruded slope). By adopting such a configuration, the free fall passage 324 (free fall passage 418) can have a shorter length from the start end to the end, and as a result, the launcher can be made smaller. Can be done.

図11は、球送り装置ユニット172から発射装置300に遊技球を供給する際の第1の供給例を示す図である。
第1の供給例は、外部の島設備から球送り装置ユニット172の貯留タンク172aを経由して遊技球を供給する例である。
ここで、第1の供給例においては、遊技盤ユニット8の左側に発射装置300が配置されており、遊技盤ユニット8及び発射装置300の裏側に球送り装置ユニット172が配置されている。
FIG. 11 is a diagram showing a first supply example when a game ball is supplied from the ball feeding device unit 172 to the launching device 300.
The first supply example is an example in which a game ball is supplied from an external island facility via a storage tank 172a of the ball feeding device unit 172.
Here, in the first supply example, the launching device 300 is arranged on the left side of the game board unit 8, and the ball feeding device unit 172 is arranged on the back side of the game board unit 8 and the launching device 300.

また、第1の供給例では、不図示の島設備から、球送り装置ユニット172の貯留タンク172aに遊技球が供給される。貯留タンク172aに供給された遊技球は、発射球整列通路173aに送られ、この通路にて1列に整列させられる。 Further, in the first supply example, the game ball is supplied to the storage tank 172a of the ball feeding device unit 172 from an island facility (not shown). The game balls supplied to the storage tank 172a are sent to the launch ball alignment passage 173a, and are aligned in a row in this passage.

球送り装置ユニット172の球送り装置500は、発射球整列通路173aにて整列された遊技球を発射のタイミングに合わせて1個ずつ発射装置300に供給する。なお、球送り装置500の詳細は後述する。 The ball feed device 500 of the ball feed device unit 172 supplies the game balls aligned in the launch ball alignment passage 173a one by one to the launch device 300 at the timing of launch. The details of the ball feeding device 500 will be described later.

球送り装置500からの遊技球は、発射球供給通路173bを通過して、アーム状の発射アーム306の発射球保持部308に到達する。発射球供給通路173bは、垂直方向に延びその後に遊技盤ユニット8の手前側に向かうL字形の通路である。
発射球供給通路173bには、遊技球供給検出センサ106(発射検出手段)が設けられており、この遊技球供給検出センサ106により、球送り装置500から発射装置300に遊技球が供給されたことが検出される。
The game ball from the ball feeding device 500 passes through the launch ball supply passage 173b and reaches the launch ball holding portion 308 of the arm-shaped launch arm 306. The launch ball supply passage 173b is an L-shaped passage extending in the vertical direction and then toward the front side of the game board unit 8.
A game ball supply detection sensor 106 (launch detection means) is provided in the launch ball supply passage 173b, and the game ball is supplied from the ball feed device 500 to the launch device 300 by the game ball supply detection sensor 106. Is detected.

発射装置300及び球送り装置500は、それぞれ別々に遊技盤ユニット8や球送り装置ユニット172に取り付けることができるが、両者を基台322に組み付けてユニット化することで、遊技盤ユニット8への取り付けを簡略化させることができる。 The launching device 300 and the ball feeding device 500 can be separately attached to the game board unit 8 and the ball feeding device unit 172, but by assembling both to the base 322 and unitizing them, the launching device 300 and the ball feeding device 500 can be attached to the game board unit 8. Installation can be simplified.

このように、第1の供給例によれば、発射前の遊技球を一旦貯留タンク172aで貯留することができるので、既存の島設備が貯留タンク172aに相当するタンクを搭載した遊技機を利用していたものであれば、既存の島設備との親和性を向上させることができる。 As described above, according to the first supply example, the game ball before launch can be temporarily stored in the storage tank 172a, so that the existing island equipment uses a game machine equipped with a tank corresponding to the storage tank 172a. If it has been done, the affinity with the existing island facilities can be improved.

図12は、球送り装置500の構成及び動作の詳細を示す図である。
球送り装置500は、発射装置300に遊技球を供給する装置であり、球送りモータ502(図11参照)により回転駆動される球送り回転体504を有している。
そして、球送り回転体504には、その一部に遊技球を1つだけ受け入れ可能な切り欠き部506が形成されている。
FIG. 12 is a diagram showing details of the configuration and operation of the ball feeding device 500.
The ball feeding device 500 is a device that supplies a game ball to the launching device 300, and has a ball feeding rotating body 504 that is rotationally driven by a ball feeding motor 502 (see FIG. 11).
The ball feed rotating body 504 is formed with a notch portion 506 that can accept only one game ball in a part thereof.

図12(A)に示すように、貯留タンクからの遊技球は、発射球整列通路173aにて1列に整列させられる。そして、球送り装置500が遊技球を供給する前の状態では、発射球整列通路173aに並んでいる先頭の遊技球が、球送り回転体504の側面に接触している。 As shown in FIG. 12A, the game balls from the storage tank are aligned in a row at the launch ball alignment passage 173a. Then, in the state before the ball feed device 500 supplies the game balls, the leading game balls lined up in the launch ball alignment passage 173a are in contact with the side surface of the ball feed rotating body 504.

球送り装置500の球送り動作が開始されると、図12(B)に示すように、球送り回転体504が反時計回りに回転し、切り欠き部506が発射球整列通路173aの方向を向くため、先頭の遊技球が切り欠き部506に入り込む。 When the ball feeding operation of the ball feeding device 500 is started, as shown in FIG. 12B, the ball feeding rotating body 504 rotates counterclockwise, and the notch 506 makes a direction of the launch ball alignment passage 173a. Since it faces, the leading game ball enters the notch 506.

そして、図12(C)に示すように、球送り回転体504が時計回りに回転すると、切り欠き部506に入り込んだ遊技球が発射球供給通路173bに放出され、その後は発射装置に供給される。
球送り装置500は、このような動作を繰り返すことにより、遊技球を1つずつ発射装置に供給することができる。
Then, as shown in FIG. 12C, when the ball feed rotating body 504 rotates clockwise, the game ball that has entered the notch 506 is released into the launch ball supply passage 173b, and then supplied to the launch device. To.
The ball feeding device 500 can supply the game balls one by one to the launching device by repeating such an operation.

図13は、球送り装置ユニット172から発射装置300に遊技球を供給する際の第2の供給例を示す図である。ここで、図13中(A)は、発射装置300及び球送り装置500等の平面図を示しており、図13中(B)は、発射球整列通路173a及び蛇腹ホース510等の側面図を示している。
第2の供給例は、球送り装置ユニット172の貯留タンク172aを経由せずに、直接遊技球を供給する例である。
図示の例では、発射球整列通路173aの右端部に、発射球を受け入れる発射球受け入れ口173c(発射球受給装置、遊技球受け入れ口)が形成されている。
FIG. 13 is a diagram showing a second supply example when the game ball is supplied from the ball feeding device unit 172 to the launching device 300. Here, FIG. 13A shows a plan view of the launching device 300, the ball feeding device 500, and the like, and FIG. 13B shows a side view of the launching ball alignment passage 173a, the bellows hose 510, and the like. Shown.
The second supply example is an example in which the game ball is directly supplied without passing through the storage tank 172a of the ball feeding device unit 172.
In the illustrated example, a launch ball receiving port 173c (launch ball receiving device, game ball receiving port) for receiving the launch ball is formed at the right end of the launch ball alignment passage 173a.

そして、第2の供給例では、図13中(B)に示すように、不図示の島設備の補給通路の一部となる蛇腹ホース510(スプリング通路)を発射球受け入れ口173cに接続することにより、遊技球が発射球整列通路173aに送られる。なお、その他の構成は、先に説明した第1の供給例と同様であるため、説明を省略する。 Then, in the second supply example, as shown in FIG. 13B, a bellows hose 510 (spring passage), which is a part of the supply passage of the island equipment (not shown), is connected to the launch ball receiving port 173c. The game ball is sent to the launch ball alignment passage 173a. Since the other configurations are the same as those of the first supply example described above, the description thereof will be omitted.

このように、第2の供給例では、遊技球の受け入れの際に貯留タンクを経由しない構成となるため、よりシンプルな構成を実現することができる。また、貯留タンクを経由しない構成であるため、発射球整列通路173aにおいては最初から遊技球が一列に整列された状態を作り出すことができ、球詰まりを軽減させることができる。 As described above, in the second supply example, the configuration does not go through the storage tank when the game ball is received, so that a simpler configuration can be realized. Further, since the configuration does not pass through the storage tank, it is possible to create a state in which the game balls are aligned in a row from the beginning in the launch ball alignment passage 173a, and it is possible to reduce ball clogging.

図14は、発射装置の取り付け例を示す図である。
発射装置300は、上述したように遊技盤ユニット8に取り付けることもできるが、図14に示すように、遊技機枠に取り付けることもできる。図14に示す例では、内枠アセンブリ7の内壁の左側上端部分に、発射装置300を取り付けている。
FIG. 14 is a diagram showing an example of mounting the launcher.
The launching device 300 can be attached to the game board unit 8 as described above, but can also be attached to the game machine frame as shown in FIG. In the example shown in FIG. 14, the launcher 300 is attached to the upper left upper portion of the inner wall of the inner frame assembly 7.

このように、内枠アセンブリ7に発射装置300を取り付けることにより、遊技盤ユニット8の交換時に発射装置300を交換する必要がなくなる。すなわち、新台入れ替え時において、内枠アセンブリ7を交換せずに遊技盤ユニット8だけを交換するような場合には、内枠アセンブリ7に取り付けられている発射装置300をそのまま利用することができるという利点がある。 By attaching the launching device 300 to the inner frame assembly 7 in this way, it is not necessary to replace the launching device 300 when replacing the game board unit 8. That is, when replacing only the game board unit 8 without replacing the inner frame assembly 7 at the time of replacing the new stand, the launching device 300 attached to the inner frame assembly 7 can be used as it is. There are advantages.

図15は、パチンコ機と周辺機器との接続関係を示す図である。
図15中(A)に示すパチンコ機1Aでは、カードユニット210とカード情報表示装置200とが一体化されている。このため、パチンコ機1Aから、一体化されたカードユニット210とカード情報表示装置200とを分離することができる。また、ハンドルユニット16についても、パチンコ機1Aから分離することができる。ただし、ハンドルユニット16は、パチンコ機1Aと一体化させてもよい。このように、パチンコ機1Aから各パーツを分離可能とすることで、各パーツの故障時には、各パーツを個別に交換することができ、メンテナンス性を向上させることができる。なお、図15以降の説明では、このパチンコ機1Aの接続形態を前提としている。
FIG. 15 is a diagram showing a connection relationship between the pachinko machine and peripheral devices.
In the pachinko machine 1A shown in FIG. 15A, the card unit 210 and the card information display device 200 are integrated. Therefore, the integrated card unit 210 and the card information display device 200 can be separated from the pachinko machine 1A. Further, the handle unit 16 can also be separated from the pachinko machine 1A. However, the handle unit 16 may be integrated with the pachinko machine 1A. By making each part separable from the pachinko machine 1A in this way, in the event of a failure of each part, each part can be replaced individually, and maintainability can be improved. In the description after FIG. 15, the connection form of the pachinko machine 1A is premised.

図15中(B)に示すパチンコ機1Bでは、カードユニット210とカード情報表示装置200とは一体化されていない。このため、パチンコ機1Bから、カードユニット210を分離することもできるし、カード情報表示装置200を分離することもできる。また、ハンドルユニット16についても、パチンコ機1Bから分離することができる。 In the pachinko machine 1B shown in FIG. 15B, the card unit 210 and the card information display device 200 are not integrated. Therefore, the card unit 210 can be separated from the pachinko machine 1B, and the card information display device 200 can be separated. Further, the handle unit 16 can also be separated from the pachinko machine 1B.

図15中(C)に示すパチンコ機1Cでは、カードユニット210とカード情報表示装置200とが一体化されており、かつ、カード情報表示装置200がカードユニット210の前面に取り付けられている。このため、パチンコ機1Cから、一体化されたカードユニット210とカード情報表示装置200とを分離することができる。また、ハンドルユニット16についても、パチンコ機1Cから分離することができる。しかも、図15中(C)に示す領域Aには、カード情報表示装置200が配置されなくなるため、ユーティリティースペースとして活用することができる。ユーティリティースペースの活用方法としては、例えば、遊技者の小物置き場として利用したり、灰皿スペースとして利用したりすることができる。 In the pachinko machine 1C shown in FIG. 15C, the card unit 210 and the card information display device 200 are integrated, and the card information display device 200 is attached to the front surface of the card unit 210. Therefore, the integrated card unit 210 and the card information display device 200 can be separated from the pachinko machine 1C. Further, the handle unit 16 can also be separated from the pachinko machine 1C. Moreover, since the card information display device 200 is not arranged in the area A shown in FIG. 15 (C), it can be used as a utility space. As a method of utilizing the utility space, for example, it can be used as a storage place for small items of a player or as an ashtray space.

図16は、パチンコ機と島設備との関係を示す図である。
本実施形態のパチンコ機1は、電子データ式の遊技機でありながら、既存の島設備をそのまま流用することができる。
島設備600の上段部分には、遊技球を貯留する上部タンク602(遊技球供給装置)、不正球を検出する不正球検出装置606、及び遊技球を各パチンコ機1に供給する供給通路608(遊技球供給装置)が配置されている。
FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the pachinko machine and the island equipment.
Although the pachinko machine 1 of the present embodiment is an electronic data type gaming machine, the existing island equipment can be used as it is.
In the upper part of the island equipment 600, an upper tank 602 (game ball supply device) for storing game balls, an illegal ball detection device 606 for detecting illegal balls, and a supply passage 608 for supplying game balls to each pachinko machine 1 ( A game ball supply device) is arranged.

また、島設備600の下段部分には、遊技球を回収する回収装置610、回収装置610で回収した遊技球を通過させる回収通路612、及び回収した遊技球を貯留する下部タンク614が配置されている。
そして、上部タンク602と下部タンク614との間には、遊技球を研磨しながら遊技球を上昇させる揚送研磨装置616(揚送通路)が設置されている。
Further, in the lower part of the island facility 600, a collection device 610 for collecting the game balls, a collection passage 612 for passing the game balls collected by the collection device 610, and a lower tank 614 for storing the collected game balls are arranged. There is.
A lifting polishing device 616 (lifting passage) for raising the game ball while polishing the game ball is installed between the upper tank 602 and the lower tank 614.

次に遊技球の流れについて説明する。
上部タンク602に貯留されている遊技球は、不正球検出装置606に送られ、そこで不正球であるか否か(規定の球径よりも小さい球径を有する遊技球か否か)が検出される。
Next, the flow of the game ball will be described.
The game ball stored in the upper tank 602 is sent to the illegal ball detection device 606, and whether or not it is an illegal ball (whether or not it is a game ball having a ball diameter smaller than the specified ball diameter) is detected there. To.

不正球検出装置606により不正球であると判断されなかった遊技球は、供給通路608を通ってパチンコ機1の貯留タンク172aに送られ、貯留タンク172aから発射装置300に送られる。
発射装置300から発射された遊技球は、遊技領域を流下し、その後、アウト通路アセンブリ250を経由して機外に排出され、回収装置610及び回収通路612を通って下部タンク614に送られる。
下部タンク614に送られた遊技球は、揚送研磨装置616によって研磨されることにより汚れや埃等が取り除かれながら上部タンク602に送られる。
The game ball that is not determined to be an illegal ball by the illegal ball detection device 606 is sent to the storage tank 172a of the pachinko machine 1 through the supply passage 608, and is sent from the storage tank 172a to the launching device 300.
The game ball launched from the launcher 300 flows down the game area, is then discharged to the outside of the machine via the out aisle assembly 250, and is sent to the lower tank 614 through the recovery device 610 and the recovery passage 612.
The game ball sent to the lower tank 614 is sent to the upper tank 602 while being polished by the lifting polishing device 616 to remove dirt, dust, and the like.

このように、本実施形態によれば、島設備600から遊技球を直接受給して発射し、発射された全ての遊技球をアウト通路アセンブリ250にて回収して機外に排出しているため、遊技球を封入しないパチンコ機1を提供することができる。これにより、封入式ゆえに抱える課題(弊害)を無くすことができるとともに、遊技球の循環機構や、研磨装置604、不正球検出装置606等といった既存の島設備をそのまま流用することができる。
また、このような構成を採用することにより、遊技者が遊技球に触れないで遊技を進行させることが可能となり、清潔かつ簡便な遊技形態を実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, the game balls are directly received from the island facility 600 and fired, and all the fired game balls are collected by the out-aisle assembly 250 and discharged to the outside of the machine. , A pachinko machine 1 that does not enclose a game ball can be provided. As a result, it is possible to eliminate the problems (harmful effects) that the enclosed type has, and it is possible to use the existing island equipment such as the circulation mechanism of the game ball, the polishing device 604, the fraudulent ball detection device 606, and the like as they are.
Further, by adopting such a configuration, the player can proceed with the game without touching the game ball, and a clean and simple game form can be realized.

さらに、本実施形態では、パチンコ機1の上端側に発射装置300を配置しているため、供給通路608から発射球を受け入れやすい形態とすることができ、既存の島設備600をそのまま流用することができるだけでなく、既存の島設備600との整合性をより向上させた発射装置300とすることができる。 Further, in the present embodiment, since the launching device 300 is arranged on the upper end side of the pachinko machine 1, the launching ball can be easily received from the supply passage 608, and the existing island equipment 600 can be used as it is. Not only can this be achieved, but the launcher 300 can be made with improved consistency with the existing island equipment 600.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図17は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ、遊技制御ユニット)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 17 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer, game control unit) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly functions to control the progress of the game in the pachinko machine 1. have. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

また、主制御装置70の半導体メモリには、主制御CPU72のID情報や、パチンコ機1のID情報、主制御CPU72の真贋を確認するためのセキュリティ情報等を記憶しておくことができる(遊技制御ユニット識別情報記憶手段、セキュリティ情報記憶手段、遊技機識別情報記憶手段)。そして、これらの情報は、遊技機状態情報コマンドの一部を構成する情報となり、パチンコ機1からカードユニット210に送信される。 Further, the semiconductor memory of the main control device 70 can store ID information of the main control CPU 72, ID information of the pachinko machine 1, security information for confirming the authenticity of the main control CPU 72, and the like (game). Control unit identification information storage means, security information storage means, game machine identification information storage means). Then, these information become information forming a part of the game machine state information command, and are transmitted from the pachinko machine 1 to the card unit 210.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80(入球検出手段)、下始動入賞口スイッチ82(入球検出手段)及びカウントスイッチ84(入球検出手段)が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has an upper start winning opening switch 80 (ball winning detection means) and a lower starting winning opening switch 82 (corresponding to the upper starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. A ball entry detection means) and a count switch 84 (ball entry detection means) are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the winning of the game ball to the upper starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (lower starting winning opening 28a). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning opening 22 and 25 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning opening switch on the left side is installed. The 86 may detect the winning of the game ball for the ordinary winning opening 22 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 may detect the winning of the game ball for the ordinary winning opening 25 located on the right side of the board. ..

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of the switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning port switch 86 are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87. Is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a large winning opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close (operate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. The solenoids 88 and 90 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

また、遊技盤ユニット8には、磁気センサ202(磁気検出手段)や振動センサ204(振動検出手段)、電波センサ206(電波検出手段)が設置されており、このうち磁気センサ204は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。さらに、電波センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に到達する電波を検出し、電波の受信強度に応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ202や振動センサ204、電波センサ206の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。 Further, the game board unit 8 is provided with a magnetic sensor 202 (magnetic detection means), a vibration sensor 204 (vibration detection means), and a radio wave sensor 206 (radio wave detection means), of which the magnetic sensor 204 is installed. The magnetic flux flying to the game board unit 8 is detected at the position, and a detection signal corresponding to the density (magnetic strength) is output. Further, the vibration sensor 206 detects the acceleration (vibration) applied to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal according to the magnitude thereof. Further, the radio wave sensor 206 detects the radio wave that reaches the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal according to the reception strength of the radio wave. The detection signals of the magnetic sensor 202, the vibration sensor 204, and the radio wave sensor 206 are input to the main control device 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal plate 87, respectively.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91(操作検出手段)が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93(操作検出手段)が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 (operation detecting means) is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 (operation detecting means) is installed in the inner frame assembly 7. There is. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、発射持ち球管理装置92(発射持ち球管理ユニット)が装備されている。発射持ち球管理装置92には、発射制御CPU94を実装した回路基板が装備されており、この発射制御CPU94は、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。発射持ち球管理装置92は、発射装置300の動作を制御するとともに、発射装置300により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する。 The back side of the pachinko machine 1 is equipped with a launch ball management device 92 (launch ball management unit). The launch ball management device 92 is equipped with a circuit board on which a launch control CPU 94 is mounted, and the launch control CPU 94 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). .. The launch ball management device 92 controls the operation of the launch device 300 and manages the ball possession data indicating the number of game balls that can be launched by the launch device 300.

発射持ち球管理装置92には、持ち球データ表示基板122が接続されており、この持ち球データ表示基板122には、持ち球データ表示器123(LED表示器)が接続されている。カードユニット210からは、有価媒体の残り度数を表す度数データ等が遊技球等貸出装置接続端子板120及び発射持ち球管理装置92を経由して持ち球データ表示基板122に送信される。持ち球データ表示基板122上の図示しない表示回路は、持ち球データ表示器123を駆動し、有価媒体の残り度数や発射持ち球管理装置92が記憶している持ち球データを数値表示する。また、カードユニット210に有価媒体が投入されていなかったり、投入された有価媒体の残り度数が0になったり、発射持ち球管理装置92が記憶している持ち球データの値が0になったりした場合、持ち球データ表示基板122の表示回路は持ち球データ表示器123を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 A ball holding ball data display board 122 is connected to the launch ball management device 92, and a ball holding ball data display 123 (LED display) is connected to the ball holding ball data display board 122. From the card unit 210, frequency data or the like representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the ball holding data display board 122 via the game ball rental device connection terminal plate 120 and the launch ball management device 92. A display circuit (not shown) on the holding ball data display board 122 drives the holding ball data display 123, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium and the holding ball data stored in the launching ball management device 92. Further, the valuable medium is not inserted into the card unit 210, the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, or the value of the holding ball data stored in the launch ball management device 92 becomes 0. In this case, the display circuit of the holding ball data display board 122 can also drive the holding ball data display 123 to perform a demo display (display prompting the input of valuable media).

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射モータ302及び球送りモータ502が設置されている。発射制御基板108には、発射モータ302及び球送りモータ502の駆動回路が設けられている。このうち、発射モータ302は、発射位置に送り出された遊技球を投球し、遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に投げ出す動作を行う。遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。なお、往復直進式打球機構により遊技球を発射する発射装置400(図8参照)を採用する場合、発射モータ302の代わりに直進形ソレノイド402を設置し、遊技球発射検出センサ316の代わりに遊技球発射検出センサ410を設置することになる。また、球送りモータ502は、発射球供給通路173bに蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射装置300に送り出す動作を行う。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch motor 302 and a ball feed motor 502 are installed together with a launch control board 108. The launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch motor 302 and the ball feed motor 502. Of these, the launch motor 302 throws the game balls sent out to the launch position, and continuously (intermittently) throws the game balls one by one toward the game area 8. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute). When a launching device 400 (see FIG. 8) that launches a game ball by a reciprocating straight-moving ball striking mechanism is adopted, a straight-moving solenoid 402 is installed instead of the launch motor 302, and the game is played instead of the game ball launch detection sensor 316. The ball launch detection sensor 410 will be installed. Further, the ball feed motor 502 operates to send the game balls stored in the launch ball supply passage 173b one by one to the launch device 300.

また、貯留ケースの上流位置には補給路球切れスイッチ104が設置されている他、発射球供給通路173bの下流位置には遊技球供給検出センサ106が設置されており、遊技球の発射口付近には遊技球発射検出センサ316が設置されている。 In addition, a supply path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the storage case, and a game ball supply detection sensor 106 is installed at a downstream position of the launch ball supply passage 173b, near the launch port of the game ball. A game ball launch detection sensor 316 is installed in the.

貯留ケースの上流位置で球切れが発生すると、補給路球切れスイッチ104からの接点信号が発射制御基板108に入力される。また、球送りモータ502の駆動により遊技球が発射装置300に供給されると、その都度、遊技球供給検出センサ106からの検出信号が発射制御基板108に入力される。さらに、発射モータ302の駆動により遊技球が発射装置300から発射されると、その都度、遊技球発射検出センサ316からの検出信号が発射制御基板108に入力される。また、アウト通路アセンブリにて遊技球が回収されると、その都度、排出センサ107からの検出信号が発射制御基板108に入力される。発射制御基板108は、入力された検出信号や接点信号を発射持ち球管理装置92に送信する。発射持ち球管理装置92は、発射制御基板108から受信した信号に基づき、実際の発射数や球切れ状態を把握することができる。また、発射持ち球管理装置92は、これらの入力信号に基づいて発射数と排出数とを把握することができるので、発射数と排出数とが一致しないエラー状態を検知することができる。なお、本実施形態では、遊技球供給検出センサ106、遊技球発射検出センサ316及び排出センサ107からの検出信号が発射制御基板108に入力された後、発射持ち球管理装置92に送信する構成となっているが、これらのセンサを発射制御基板108を介さずに発射持ち球管理装置92に直接接続し、発射持ち玉(持ち球データ)やエラー検知に関する管理を行ってもよい。 When the ball breaks at the upstream position of the storage case, the contact signal from the supply path ball break switch 104 is input to the firing control board 108. Further, each time a game ball is supplied to the launch device 300 by driving the ball feed motor 502, a detection signal from the game ball supply detection sensor 106 is input to the launch control board 108. Further, each time the game ball is launched from the launch device 300 by driving the launch motor 302, the detection signal from the game ball launch detection sensor 316 is input to the launch control board 108. Further, each time the game ball is collected in the out-passage assembly, the detection signal from the discharge sensor 107 is input to the launch control board 108. The launch control board 108 transmits the input detection signal and contact signal to the launch ball management device 92. The launch holding ball management device 92 can grasp the actual number of launches and the out-of-ball state based on the signal received from the launch control board 108. Further, since the launch ball management device 92 can grasp the number of launches and the number of emissions based on these input signals, it is possible to detect an error state in which the number of launches and the number of emissions do not match. In this embodiment, the detection signals from the game ball supply detection sensor 106, the game ball launch detection sensor 316, and the discharge sensor 107 are input to the launch control board 108 and then transmitted to the launch ball management device 92. However, these sensors may be directly connected to the launch ball management device 92 without going through the launch control board 108 to manage the launch ball (holding ball data) and error detection.

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

また、パチンコ機1の裏側には、発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射モータ302が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整される。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合、発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合、発射持ち球データが「0」である場合に、発射モータ302の駆動を禁止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニット210が接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射モータ302の駆動を禁止する。 Further, a launch relay terminal plate 118 is installed on the back side of the pachinko machine 1, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is launched via the launch relay terminal plate 118. It is transmitted to the control board 108. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing motor 302 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. In the drive circuit of the launch control board 108, when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level), when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116, the launch holding ball data is "0". In some cases, driving the launch motor 302 is prohibited. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the card unit 210 is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing control is performed. The drive circuit of the substrate 108 prohibits the drive of the launch motor 302.

また、本実施形態の遊技機には、外部端子板が設けられていない。そのため、遊技球等貸出装置接続端子板120は、外部端子板の役割を引き受けている。具体的には、遊技球等貸出装置接続端子板120は、カードユニット210を介して、パチンコ機1を外部管理装置260(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ、ネットワーク管理装置等)に接続する役割を果たしており、この遊技球等貸出装置接続端子板120からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)がシリアル信号等により出力される。 Further, the gaming machine of the present embodiment is not provided with an external terminal plate. Therefore, the game ball rental device connection terminal plate 120 takes on the role of an external terminal plate. Specifically, the game ball rental device connection terminal plate 120 serves to connect the pachinko machine 1 to the external management device 260 (for example, a data display device, a hall computer, a network management device, etc.) via the card unit 210. From this game ball rental device connection terminal plate 120, various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot) indicating the game progress state, maintenance state, etc. of the pachinko machine 1 are achieved. Information, start port information, etc.) are output by serial signals, etc.

また、遊技球等貸出装置接続端子板120には、カードユニット210を介して、カード情報表示装置200が接続されている。カード情報表示装置200には、球貸ボタン10、持ち球ボタン11、休憩ボタン12、清算ボタン13にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、これらのボタンが操作されると、その操作信号がカードユニット210に送信される。また、カードユニット210は、カードユニット210を制御するCPU等を含んでおり、カード情報表示装置200は、カード情報表示装置200を制御するCPUや表示プロセッサであるVDP等を含んでいる。 Further, the card information display device 200 is connected to the game ball or the like lending device connection terminal plate 120 via the card unit 210. The card information display device 200 is equipped with switch modules connected to the ball lending button 10, the holding ball button 11, the break button 12, and the clearing button 13, respectively, and when these buttons are operated, the operation signal is signaled. Is transmitted to the card unit 210. Further, the card unit 210 includes a CPU and the like that control the card unit 210, and the card information display device 200 includes a CPU that controls the card information display device 200 and a VDP and the like that are display processors.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The processing is performed so that the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the above-mentioned effect unit, the variable start winning device 28, the variable winning device 30, and the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to output acoustics. ..

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. Entered. Further, the above-mentioned jog dial 45a is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. ..

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receiving this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や発射持ち球管理装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、発射持ち球管理装置92を経由して発射制御基板108や発射モータ302、球送りモータ502に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニット210に電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the launch ball management device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108, the launch motor 302, and the ball feed motor 502 via the launch ball management device 92, and the card unit 210 is supplied via the game ball rental device connection terminal plate 120. Is being supplied with power. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図18及び図19は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 18 and 19 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter remaining number command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、持ち球管理開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は発射持ち球管理装置92に対して、持ち球データの管理を開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the holding ball management start process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting management of the holding ball data to the launching holding ball management device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図19に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 19 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., and the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図21中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図21中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 21), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 21), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図21)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 21). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図20は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 20 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図18)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 18).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図21は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the input state (ON / OFF) of the passage detection signal from the gate switch 78 and the winning detection signal from the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, the count switch 84, and the winning opening switch 86. To lead.

ステップS203a:主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する(不正行為検出手段、遊技エラー検出手段)。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定や、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行う。また、主制御CPU72は、上記の磁気センサ202や振動センサ204、電波センサ206による不正行為の監視を行う。そして、主制御CPU72は、不正行為が実行されたと判断した場合、不正エラーコマンドや発射禁止コマンドを生成する。なお、主制御CPU72は、その後に不正対応処理を実行する。不正対応処理は、例えば、不正入賞による入賞検出信号のビットをONからOFFに書き換える処理や、警告を発生させる処理、遊技停止等の処理である。 Step S203a: The main control CPU 72 executes security management processing (fraud detecting means, game error detecting means). In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal prize has occurred and excessive prizes based on the input state (ON / OFF) of the prize detection signal read in the previous input process (step S203). Is determined whether or not is occurring. Further, the main control CPU 72 monitors the fraudulent activity by the magnetic sensor 202, the vibration sensor 204, and the radio wave sensor 206. Then, when it is determined that the fraudulent act has been executed, the main control CPU 72 generates an fraudulent error command or a firing prohibition command. The main control CPU 72 subsequently executes the fraudulent response process. The fraud handling process is, for example, a process of rewriting the bit of a winning detection signal due to an illegal winning from ON to OFF, a process of generating a warning, a process of stopping a game, and the like.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of the event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the upper starting winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol, displays the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a disengaged manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、入賞データコマンド生成処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、発射持ち球管理装置92に対して送信するための入賞データコマンドを生成する処理を実行する。例えば、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を確認した場合、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82での賞球に対応する「3」の値を含む入賞データコマンドを生成する。また、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を確認した場合、カウントスイッチ84での賞球に対応する「15」の値を含む入賞データコマンドを生成する。さらに、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号を確認した場合、入賞口スイッチ86での賞球に対応する「10」の値を含む入賞データコマンドを生成する。なお、ここで生成された入賞データコマンドは、後述する発射持ち球管理装置出力処理(ステップS212a)において発射持ち球管理装置92に送信される。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the winning data command generation process. In this process, a prize data command to be transmitted to the launch ball management device 92 is generated based on the prize detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203). Execute the process to be performed. For example, when the winning detection signal from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82 is confirmed, the value of "3" corresponding to the winning ball in the upper starting winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82 Generate a winning data command that includes. Further, when the winning detection signal from the count switch 84 is confirmed, the winning data command including the value of "15" corresponding to the winning ball at the count switch 84 is generated. Further, when the winning detection signal from the winning opening switch 86 is confirmed, the winning data command including the value of "10" corresponding to the winning ball at the winning opening switch 86 is generated. The winning data command generated here is transmitted to the launch ball management device 92 in the launch ball management device output process (step S212a) described later.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は遊技球等貸出装置接続端子板120及びカードユニット210を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)を送信するために、外部情報信号をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information) to the hall computer of the game hall through the game ball rental device connection terminal plate 120 and the card unit 210. , Start port information, etc.), the external information signal is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special symbol game processing (step S205) and the normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 port outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 together outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS212a:主制御CPU72は、発射持ち球管理装置出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が発射持ち球管理装置92に送信するべきコマンド(入賞データコマンド、不正エラーコマンド、発射禁止コマンド、遊技機状態情報コマンド等)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。なお、遊技機状態情報コマンドに含まれる内容の詳細は後述するが、主制御CPU72は必要に応じて遊技機状態情報コマンドを生成し、発射持ち球管理装置92に送信する。 Step S212a: The main control CPU 72 executes the launching ball management device output process. In this process, it is confirmed whether or not there is a command (winning data command, illegal error command, launch prohibition command, game machine status information command, etc.) that the main control CPU 72 should send to the launch ball management device 92 in the command buffer. However, if there is an untransmitted command, the output target command is output to the port. Although the details of the contents included in the game machine state information command will be described later, the main control CPU 72 generates the game machine state information command as necessary and transmits it to the launching ball management device 92.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212aの処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行することもできる。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212a are executed as timer interrupt processes is given, but these processes may be incorporated into the main loop of the CPU and executed. it can.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図22は、スイッチ入力イベント処理(図21中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 21). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する(抽選要素記憶手段)。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a first event has occurred) from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process (lottery element storage means). The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する(抽選要素記憶手段)。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a second event has occurred) from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process (lottery element storage means). Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the count switch 84 corresponding to the large winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the large winning opening counting process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図21)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 21).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図23は、第1特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 22). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図22)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and the jackpot determined random number and the jackpot symbol random number are stored in each section. It can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 22). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図21中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 21).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is operating the time saving function or whether or not the jackpot is being hit. If the time saving function is not activated except during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If either the time saving function is operating or the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain except during the big hit, the change of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol). This is because the variable start winning device 28 is frequently operated, especially during the time saving function operation. In addition to shortening the fluctuation time of the special symbol while the time reduction function is operating, the winning probability of the normal symbol becomes high (for example, 25/251 → 249/251 with a low probability), and also. , The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2). Since it is extended to about .5 seconds and the number of times it is opened increases (for example, it increases from 1 time to 2 times when it is not activated), the game ball is fired for a long time (all the working memories of normal symbols are lost and variable). As long as the start winning device 28 is not interrupted for a period of time), even if the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is not easily interrupted (so-called electric chew support). However, the first special symbol and the second special symbol may be hit and judged (variated) in the order in which the prizes are generated without setting a priority. Note that step S36 may be divided into, for example, step S36a for determining "time reduction function is in operation" and step S36b for determining "big hit".

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the time saving function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図22)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 22).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図24は、第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 22). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図22)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 22). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図23)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図21中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 23), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 21) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図23)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 23) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図23)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 23) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図23)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 23) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図23)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 23) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in this embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. Here, in the previous step S45a, only whether or not the jackpot is being hit is determined, and the operating state of the time saving function is not determined. As described above, in the present embodiment, the first special is in the game other than the jackpot. Since the second special symbol is changed with priority over the symbol, the result of the internal lottery is judged in advance for the second special symbol regardless of the operating state of the time saving function except during the big hit, and the result is pre-readed. Because it can be used for. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図22)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 22).

〔取得時演出判定処理〕
図25は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図23中のステップS37,図24中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 23, step S46 in FIG. 24) (first determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図23中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図24中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 23) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 24). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図23)又は第2特別図柄記憶更新処理(図24)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 23) or second special symbol memory update process (FIG. 24). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot symbol random number that is paired with this corresponds to the "probability variation symbol", for example, the probability state schedule flag is set. "A0H" is set. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the above-mentioned pre-determination process (step S80) of the variation pattern information at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図23中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図24中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。ただし、本実施形態では、非確変図柄は設定されていない。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 23) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 24). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to the "non-probability (normal) symbol" or the "probability variation symbol". However, in this embodiment, the non-probability variation symbol is not set. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "non-probability (normal) symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents the "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "non-probability (normal) symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. As described above, the probability state scheduled flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the previous judgment result immediately before. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図23)又は第2特別図柄記憶更新処理(図24)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 23) or the second special symbol memory update process (FIG. 24).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図21)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図26は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 21) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド確変大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の6ラウンド大当りが設けられている。また、15ラウンド大当りや6ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a hit mode (a mode other than non-winning mode) in the previous process during the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 15-round probability variation jackpot, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot gaming state (special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 6 times or 15 times). As a result, the variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 15 times in total, these may be collectively referred to as "15 rounds". In the present embodiment, not only the 15-round jackpot but also a plurality of types of 6-round jackpots are provided as the types of jackpots. Further, for the 15-round jackpot and the 6-round jackpot, a plurality of winning types (winning symbols) may be provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図21中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is performed. The value of the round count counter is incremented by 1 each time it is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 21). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (probability fluctuation function activation flag, time reduction function activation flag) ( High probability time reduction state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、この「15ラウンド大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「6ラウンド確変大当り1」及び(3)「6ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above "15 round jackpot", for example, (1) "15 round probability variation jackpot" is provided as a plurality of winning types (there may be more). In addition to this "15 round jackpot", (2) "6 round probability variation jackpot 1" and (3) "6 round probability variation jackpot 2" are provided as a plurality of winning types (there may be more than this). ).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "15 round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of "15 round probability variation symbol", "6 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot. Corresponds to the big hit of "6 round probability variation symbol 2". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔15ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。この「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation pattern]
If the special symbol is stopped and displayed in the mode of "15 round probability variation symbol" in the above processing during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). .. In this case, the big winning openings are opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the fifteenth round. In this "15-round probability variation symbol" jackpot game, 15 rounds of balls (prize balls) are given to the player. In addition, when a specified number of winnings (for example, 9 times = 9 game balls) occur in one round, the large winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by activating the "probability fluctuation function" after the end of the big hit game, the player is given a privilege to shift to the "high probability state" as a result. In this case, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed, so that the "time reduction function" is also entered. Benefits are given to the player.

〔6ラウンド確変図柄1〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。この「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[6 round probability variation symbol 1]
In addition, if the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 1" in the processing during the previous special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game). Execution means). In this case, the big winning openings are opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the sixth round. In this "6 round probability variation symbol 1" jackpot game, 6 rounds of balls (prize balls) are given to the player. In addition, when a specified number of winnings (for example, 9 times = 9 game balls) occur in one round, the large winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by activating the "probability fluctuation function" after the end of the big hit game, the player is given a privilege to shift to the "high probability state" as a result. In this case, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed, so that the "time reduction function" is also entered. Benefits are given to the player.

〔6ラウンド確変図柄2〕
さらに、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合の6ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「6ラウンド確変図柄2」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「6ラウンド確変図柄2」については、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
[6 round probability variation symbol 2]
Further, if the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 2" in the above processing during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state for a short period of time. .. In this case, the 6-round jackpot game is completed within an extremely short time as compared with the 15-round jackpot game, so that the prize-winning opening is rarely generated. Therefore, the jackpot game of "6 round probability variation symbol 2" is completed within a short period of time without giving the player a substantial amount of balls (prize balls). Instead, if the winning type corresponds to "6 round probability variation symbol 2", for example, by operating both the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the end of the jackpot game, as a result, "high probability" Along with the privilege to shift to the "state", the privilege to shift to the "time reduction state" is given to the player. Such a "six-round probability variation symbol 2" gives the impression that a "high probability state" and a "time reduction state" suddenly occur.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」及び「時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。 In any case, if the winning symbol corresponds to any of the above "15 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", the internal state is changed to "high probability state" after the big hit game is completed. ] And the privilege to shift to the "time reduction state" are given to the player. In addition, if the internal lottery is won in the "high probability state" and the winning symbol at that time corresponds to any of "15 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", that Even after the jackpot game ends, the "high probability state" continues (restarts).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (variable winning device 30 operates) in the normal probability state or the high probability state. The game) is executed (note that in this embodiment, a small hit is not set for the second special symbol). In such a small hit game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but a prize is hardly generated in the large winning opening. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" No benefits will be granted to move to (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the game of the small hit ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", that The "time reduction state" does not end after the small hit game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図27は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図21中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 21). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図21中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 21), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (internal lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the normal probability state. To. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution). means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図21中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 21).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.6秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is in the "time reduction state". Check if it exists. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.6 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "disappearance fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if a non-winning item is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図28は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、内部抽選(特別図柄抽選)での非当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 28 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of non-winning in the internal lottery (special symbol lottery) (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図27:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 27: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」及び「15ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols, which are selectively determined at the time of a big hit, are prepared. The breakdown of the three types is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2" and "15 round probability variation symbol". Each winning symbol of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 1a", "6 round probability variation symbol 1b", "6 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図29は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図29に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 29 is a diagram showing a constituent column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. 29 to select the type of the winning symbol. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「87」,「8」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の87(=87%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)である。また、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "87", "8", "5" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. Further, in the second column from the left, "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", and "15 round probability variation symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1" is 87/100 (= 87%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 2" is It is 8/100 (= 8%). In addition, the ratio of selecting "15 round probability variation symbol" is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number. Therefore, as a whole, the selection ratio of the probabilistic symbol for the first special symbol is 100%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "6 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time reduction number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔非時短中〕
時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は8回付与される。
時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Non-time saving]
If the time reduction function is not activated (during non-time reduction) and the "6 round probability variation symbol 1" is applicable, the time reduction number is given 8 times.
When the time reduction function is not activated (during non-time reduction) and the "6 round probability variation symbol 2" or "15 round probability variation symbol" is applicable, the number of time reductions is 100 times.

〔時短中〕
時間短縮機能が作動している状態(時短中)にて、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Medium time saving]
When the time reduction function is operating (during time reduction), if any of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2" or "15 round probability variation symbol" is applicable, the number of time reduction is 100. Granted times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図30は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図30に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 30 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. 30 to select the type of the winning symbol. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「95」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「6ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の95(=95%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「6ラウンド確変図柄2」についての振分値は設定されていない。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "95" and "5" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, "6 round probability variation symbol 1" and "15 round probability variation symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1" is 95/100 (= 95%), and the ratio of selecting "15 round probability variation symbol". Is 5/100 (= 5%). Therefore, as for the second special symbol, the selection ratio of the probabilistic symbol is 100% as a whole. However, the distribution value for "6 round probability variation symbol 2" is not set in the second special symbol jackpot stop symbol selection table.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H" and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "6 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれに該当した場合であっても、時短回数が付与される。付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction number]
The fourth column (right column) from the left of the second special symbol jackpot stop symbol selection table shows the value of the number of time reductions given after the jackpot game is completed. In the present embodiment, the number of time reductions is given regardless of whether the "6 round probability variation symbol 1" or the "15 round probability variation symbol" is applicable. The number of time reductions given is the same as when a big hit is made with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「6ラウンド確変大当り2」を除外しておけば、特に「高確率時間短縮状態」で「6ラウンド確変大当り2」に該当しにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることを少なくすることができるという利点がある。 The reason why the selection ratio of the winning symbols differs between the first special symbol and the second special symbol as described above is, for example, for the following reasons. That is, when the state shifts to the "high probability state" or the "time reduction state", the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time reduction function is not activated), so that the second special symbol The working memory of is less likely to be interrupted. Then, in the present embodiment, since the memory of the second special symbol is consumed with priority over the first special symbol, "6 round probability variation jackpot 2" should be excluded from the winning types of the second special symbol. For example, since it is difficult to correspond to "6 round probability variation jackpot 2" especially in the "high probability time shortened state", there is an advantage that it is possible to reduce the annoyance to the player.

〔図27:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 27: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a 15-round probability variation jackpot or a 6-round probability variation jackpot 1, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the jackpot, or a "reach effect" is performed. It controls to make a big hit without generating it. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and if a 15-round probability variation jackpot or a 6-round probability variation jackpot 1 is applicable, among them. One of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図31は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、内部抽選(特別図柄抽選)での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 31 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of winning in the internal lottery (special symbol lottery) (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "13" to "20" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "13" to "20" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図27:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。
[See Fig. 27: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in step S2410 is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", or "15 round probability variation symbol". In either case, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as the game state flag (high probability state transition means, probability variation function operation means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Further, in the main control CPU 72, the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is any of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", and "15 round probability variation symbol". In this case, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "double open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "1 time open small hit symbol" or "3 times open small hit symbol" may be prepared. As mentioned above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so it is essential for this type of pachinko machine. It is possible to provide a "one-time open small hit symbol" without being bound by the "two rounds (two-time opening) or more" rule.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図26:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 26: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図27中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 27). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図32は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図27中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選要素優先消費手段)。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 27), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process (second lottery element priority consumption means). Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol is "0" (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. To specify. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図27)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 27).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図33は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 33 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図26中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "15 round probability variation symbol", the value corresponding to "15 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図27中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 27). For example, when the type of the jackpot symbol is "15 round probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "15 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回又は100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, since the so-called number-cut probability change function is adopted, when shifting to the "high probability state" and the "time reduction state", the number-cut counter for the high-probability state is a predetermined numerical value (for example, 8 times). The number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 8 times or 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-of-times counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が8回変動した後に確率変動機能作動フラグがリセットされる。また、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回又は100回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が8回又は100回変動した後に時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, since the number-of-count counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 8 times), the probability fluctuation function operation flag is reset after the special symbol changes 8 times after the special game. Further, since the count cut counter related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 8 times or 100 times), the time reduction function operation flag is reset after the special symbol fluctuates 8 times or 100 times after the special game. .. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図34は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図21中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 34 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 21) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates a drive signal to be applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38a and the time saving state display lamp 38b according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38a. The probability fluctuation state display lamp 38a continues to light until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38b regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c,38dの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c,38dのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38c,38dである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38c and 38d in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38c and 38d based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38c and 38d corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "15 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "15 rounds (15R)". If the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing "6 rounds (6R)".

また、状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態である場合や時間短縮状態である場合、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 Further, in the state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the launch position designation display lamp 38e of the game state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38e when the special game is being executed or the time is shortened.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図35は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device 30 has not yet started operating (opening / closing operation), the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図36は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the variable winning device 30 is opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the current gaming state is playing a major role, that is, whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the jackpot flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図26)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「6ラウンド確変図柄1」及び「15ラウンド確変図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定され、例えば「6ラウンド確変図柄2」については1秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for big hit]
First, the procedure for a big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the winning opening (the number of opening for each round and the opening time for each round), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is as described in the item [Multiple winning types] in the special symbol game processing (FIG. 26) above. Further, the interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for "6 round probability variation symbol 1" and "15 round probability variation symbol", for example, "6 round probability variation symbol 2". Is set to about 1 second. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (about 0.1 seconds). It's not impossible, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図27中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(6回なら「5」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 27). Specifically, if the major classification "15 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15. If "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value (“5” for 6 times, “14” for 15 times) on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets the jackpot opening timer based on the jackpot opening pattern set in step S5204 above. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time is a sufficient time (for example, a launch control board) in which a prize is easily generated in the jackpot during one opening. The time for 10 or more game balls to be launched by the set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time is short (it becomes difficult) even if it is not impossible to win the big winning opening during one opening. The time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the jackpot interval timer based on the jackpot opening pattern set in step S5204 above. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer as described above, and in such an opening time, most of the prizes to the large winning opening occur during one opening. It is not (difficult) for a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。 Step S5220: When the above procedure is completed at the time of small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 then executes the large winning opening opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図37は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the large winning opening. Specifically, the drive signal applied to the large winning opening solenoid 90 is output. As a result, the variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the open timer set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 36) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (1 round during a big hit, 1 time during a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Since the value of the release timer is set for a short time for opening at the time of small hit, normally, the main control CPU 72 takes step S5306 before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is judged that the opening time has expired.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the large winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5314から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図35)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5302からではなく直にステップS5314を実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval standby process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned large winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 36). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5316. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5314 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 35). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5314 is directly executed instead of starting from the first step S5302.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not it is in a big role (during a big hit game). If the current game is playing a major role (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "opening the variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". .. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5302 to S5320 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図38は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening. This large winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 14) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 14 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図35中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(6回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 35). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (6 or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 36). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図35中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 35). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is repeatedly executed until the actual number of opening times reaches the set number of opening times (twice).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図39は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the variable winning device 30. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図27中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 27) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば8回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 8 times). The set value of the probability fluctuation number is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-mentioned number-cut counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a practical upper limit is set in the high-probability state, the winning result may not be obtained in the high-probability state and the game may return to the low-probability state (so-called number-cut probability change machine; ST machine). .. If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in this embodiment, step S5508 is always performed. Will be executed.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図27中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 27) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は当選図柄や当選時の時間短縮状態の有無に応じて時間短縮回数(例えば8回又は100回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 reduces the number of times (for example, 8 times) depending on the winning symbol and the presence or absence of the time reduction state at the time of winning. Or 100 times) is set. The value of the set time reduction number of times is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. In addition, if the high probability state function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability medium" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction". Generates a state specification command that represents "medium". These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "small hit in progress" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図26中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔発射管理処理〕
図40は、発射制御CPU94により実行される発射管理処理の手順例を示すフローチャートである。この発射管理処理は、例えば発射制御用のタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。発射制御CPU94は、例えば主制御CPU72におけるリセットスタート処理と同様のリセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Launch management process]
FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the launch management process executed by the launch control CPU 94. This launch management process is executed, for example, in the timer interrupt process (interrupt management process) for launch control. The firing control CPU 94 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms cycle) during execution of the reset start process similar to the reset start process in the main control CPU 72, and the timer interrupt process. To execute.

発射管理処理は、コマンド受信処理(ステップS6000)、持ち球データ加算処理(ステップS6010)、発射制御処理(ステップS6020)、持ち球データ表示器管理処理(ステップS6030)、及びコマンド送信処理(ステップS6040)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って発射管理処理の基本的な流れを説明する。 The launch management process includes command reception process (step S6000), ball data addition process (step S6010), launch control process (step S6020), ball data display management process (step S6030), and command transmission process (step S6040). ) Is included in the subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the launch management process will be described along with each process.

ステップS6000:コマンド受信処理において、発射制御CPU94は主制御装置70から送信される入賞データコマンドや、カードユニット210から送信される球貸しデータコマンドを受信する。また、発射制御CPU94は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM98のコマンドバッファ領域に保存する。 Step S6000: In the command reception process, the launch control CPU 94 receives the winning data command transmitted from the main control device 70 and the ball lending data command transmitted from the card unit 210. Further, the launch control CPU 94 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 98 for each type.

ステップS6010:持ち球データ加算処理では、発射制御CPU94は、受信した入賞データコマンドや球貸しデータコマンドの内容に基づいて、持ち球データの加算処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S6010: In the holding ball data addition processing, the launch control CPU 94 executes the holding ball data addition processing based on the contents of the received winning data command and ball lending data command. The specific contents of the processing will be described later with reference to another drawing.

ステップS6020:発射制御処理では、発射制御CPU94は、発射装置300を制御する処理を実行するとともに、遊技球の供給信号や遊技球の発射信号に基づいて、持ち球データの減算処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S6020: In the launch control process, the launch control CPU 94 executes a process of controlling the launch device 300, and also executes a subtraction process of holding ball data based on the supply signal of the game ball and the launch signal of the game ball. The specific contents of the processing will be described later with reference to another drawing.

ステップS6030:持ち球データ表示器管理処理では、発射制御CPU94は、持ち球データ表示器123の表示内容を制御する。具体的には、RAM98に記憶している持ち球データの情報に基づいて持ち球データの表示を行い、カードユニット210から送信される残数情報に基づいて残数データの表示を行う。 Step S6030: In the holding ball data display management process, the launch control CPU 94 controls the display content of the holding ball data display 123. Specifically, the holding ball data is displayed based on the information of the holding ball data stored in the RAM 98, and the remaining number data is displayed based on the remaining number information transmitted from the card unit 210.

ステップS6040:コマンド送信処理では、発射制御CPU94は、主制御装置70に対して遊技停止コマンドを送信したり、カードユニット210に対して遊技機状態情報コマンドを送信したりする。 Step S6040: In the command transmission process, the launch control CPU 94 transmits a game stop command to the main control device 70 and a game machine state information command to the card unit 210.

以上の発射管理処理を通じて、発射制御CPU94はパチンコ機1における遊技球の発射や、持ち球データの内容を統括的に制御することができる。 Through the above launch management process, the launch control CPU 94 can comprehensively control the launch of the game ball in the pachinko machine 1 and the content of the possession ball data.

〔持ち球データ加算処理〕
図41は、上記の持ち球データ加算処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Holding ball data addition processing]
FIG. 41 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned ball holding data addition process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6100:発射制御CPU94は、主制御CPU72から入賞データコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のコマンドバッファ領域にアクセスし、入賞データコマンドが保存されているか否かを確認する。 Step S6100: The launch control CPU 94 confirms whether or not the winning data command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the command buffer area of the RAM 98 and confirms whether or not the winning data command is stored.

その結果、入賞データコマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6102を実行する。一方、入賞データコマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6102を実行しない。 As a result, when it is confirmed that the winning data command is saved (Yes), the firing control CPU 94 executes step S6102. On the other hand, if it cannot be confirmed that the winning data command is saved (No), the firing control CPU 94 does not execute step S6102.

ステップS6102:発射制御CPU94は、発射持ち球データ加算処理を実行する。この発射持ち球データ加算処理において、発射制御CPU94は、受信した入賞データに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する(入賞時持ち球データ加算処理実行手段)。例えば、持ち球データの値が「124」であり、入賞データコマンドに含まれる入賞データの値が「3」である場合、「124」に「3」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「127」に更新する処理を実行する。なお、本処理を実行した場合、発射制御CPU94は、入賞データコマンドをRAM98のコマンドバッファ領域から消去する処理を実行する。 Step S6102: The launch control CPU 94 executes the launch ball data addition process. In this launch ball data addition process, the launch control CPU 94 executes a process of adding a quantity corresponding to the received winning data to the ball data (means for executing the ball data addition process at the time of winning). For example, if the value of the ball possession data is "124" and the value of the winning data included in the winning data command is "3", the process of adding "3" to "124" is executed, and finally. The process of updating the value of the ball data to "127" is executed. When this process is executed, the launch control CPU 94 executes a process of erasing the winning data command from the command buffer area of the RAM 98.

ステップS6104:発射制御CPU94は、カードユニット210から球貸しデータコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のコマンドバッファ領域にアクセスし、球貸しデータコマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、球貸しデータコマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6106を実行する。一方、球貸しデータコマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6106を実行しない。 Step S6104: The launch control CPU 94 confirms whether or not the ball lending data command has been received from the card unit 210. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the command buffer area of the RAM 98 and confirms whether or not the ball lending data command is stored. As a result, when it is confirmed that the ball lending data command is saved (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6106. On the other hand, if it cannot be confirmed that the ball lending data command is saved (No), the launch control CPU 94 does not execute step S6106.

ステップS6106:発射制御CPU94は、発射持ち球データ加算処理を実行する。この発射持ち球データ加算処理において、発射制御CPU94は、受信した球貸しデータに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する(球貸し時持ち球データ加算処理実行手段)。例えば、持ち球データの値が「0」であり、球貸しデータコマンドに含まれる球貸しデータの値が「125」である場合、「0」に「125」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「125」に更新する処理を実行する。なお、本処理を実行した場合、発射制御CPU94は、球貸しデータコマンドをRAM98のコマンドバッファ領域から消去する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、発射制御CPU94は、発射管理処理(図40)に復帰する。
Step S6106: The launch control CPU 94 executes the launch ball data addition process. In this launch ball data addition process, the launch control CPU 94 executes a process of adding a quantity corresponding to the received ball lending data to the possession ball data (ball lending time possession ball data addition processing execution means). For example, if the value of the ball lending data is "0" and the value of the ball lending data included in the ball lending data command is "125", the process of adding "125" to "0" is executed. Finally, the process of updating the value of the ball holding data to "125" is executed. When this process is executed, the launch control CPU 94 executes a process of erasing the ball lending data command from the command buffer area of the RAM 98.
Then, when the above processing is completed, the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 40).

〔発射制御処理〕
図42は、上記の発射制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Launch control process]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned launch control process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6200:発射制御CPU94は、持ち球データの値が「0」であるか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のデータバッファ領域にアクセスし、持ち球データの値が「0」であるか否かを確認する。 Step S6200: The launch control CPU 94 confirms whether or not the value of the ball holding data is “0”. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the data buffer area of the RAM 98 and confirms whether or not the value of the ball holding data is “0”.

その結果、持ち球データの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94は発射管理処理(図40)に復帰する。一方、持ち球データの値が「0」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6202を実行する。なお、持ち球データの値が「0」であることを確認した場合は、遊技者に対して持ち球データを追加することを促す演出(視覚的又は聴覚的な演出)を実行してもよい。 As a result, when it is confirmed that the value of the holding ball data is "0" (Yes), the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 40). On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the holding ball data is "0" (No), the launch control CPU 94 executes step S6202. When it is confirmed that the value of the holding ball data is "0", an effect (visual or auditory effect) for urging the player to add the holding ball data may be executed. ..

ステップS6202:発射制御CPU94は、発射許可状態であるか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のコマンドバッファ領域にアクセスし、発射禁止コマンドが保存されていない場合には、発射許可状態であると判断することができる。 Step S6202: The launch control CPU 94 confirms whether or not the launch is permitted. Specifically, the firing control CPU 94 accesses the command buffer area of the RAM 98, and when the firing prohibition command is not saved, it can be determined that the firing is permitted.

その結果、発射許可状態であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6204を実行する。一方、発射許可状態であることを確認できない場合(No)、発射管理処理(図40)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the firing is permitted (Yes), the firing control CPU 94 executes step S6204. On the other hand, if it cannot be confirmed that the launch permission state is established (No), the process returns to the launch management process (FIG. 40).

ステップS6204:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「供給待ち中」であるか否かを確認する。ここで、発射ステータスとは、発射装置300の動作状態を示す変数でありRAM98のデータバッファに記憶されている。発射ステータスに格納される値としては、例えば「供給待ち中(00H)」、「供給確認中(01H)」、「供給中(02H)」、「発射待ち中(03H)」、「発射中(04H)」がある。発射制御CPU94は、発射ステータスの値を確認することにより、発射装置300の動作状態を確認することができる。なお、発射ステータスの初期値には、「供給待ち中(00H)」が格納される。 Step S6204: The launch control CPU 94 confirms whether or not the value of the launch status is “waiting for supply”. Here, the firing status is a variable indicating the operating state of the launching device 300 and is stored in the data buffer of the RAM 98. The values stored in the launch status include, for example, "waiting for supply (00H)", "confirming supply (01H)", "supplying (02H)", "waiting for launch (03H)", and "launching (launching (03H)". 04H) ”. The launch control CPU 94 can confirm the operating state of the launch device 300 by confirming the value of the launch status. In addition, "waiting for supply (00H)" is stored in the initial value of the firing status.

そして、発射ステータスの値が「供給待ち中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6206及びステップS6208を実行する。一方、発射ステータスの値が「供給待ち中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6206及びステップS6208を実行せずに、ステップS6209を実行する。 Then, when it is confirmed that the value of the firing status is "waiting for supply" (Yes), the firing control CPU 94 executes steps S6206 and S6208. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the firing status is "waiting for supply" (No), the firing control CPU 94 executes step S6209 without executing steps S6206 and S6208.

ステップS6206:発射制御CPU94は、発射球供給処理を実行する。具体的には、球送りモータ502を駆動して、発射装置300に遊技球を供給する処理を実行する。 Step S6206: The launch control CPU 94 executes the launch ball supply process. Specifically, the ball feed motor 502 is driven to execute a process of supplying a game ball to the launching device 300.

ステップS6208:発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給確認中(01H)」を格納する処理を実行する。 Step S6208: The launch control CPU 94 executes a process of storing "supply confirmation (01H)" in the launch status.

ステップS6209:発射制御CPU94は、供給確認処理を実行する。この供給確認処理は、発射装置300に対して遊技球が正常に供給されたか否かを確認するための処理であり、遊技球が正常に供給されたことが確認された場合、発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給中(02H)」を格納する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S6209: The launch control CPU 94 executes the supply confirmation process. This supply confirmation process is a process for confirming whether or not the game ball has been normally supplied to the launching device 300, and when it is confirmed that the game ball has been normally supplied, the launch control CPU 94 , Execute the process of storing "Supply (02H)" in the firing status. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS6210:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「供給中」であるか否かを確認する。 Step S6210: The launch control CPU 94 confirms whether or not the value of the launch status is “supplying”.

その結果、発射ステータスの値が「供給中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6212を実行する。一方、発射ステータスの値が「供給中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6212等を実行せずに、ステップS6220を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the firing status is "supplying" (Yes), the firing control CPU 94 executes step S6212. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the firing status is "supplying" (No), the firing control CPU 94 executes step S6220 without executing step S6212 or the like.

ステップS6212:発射制御CPU94は、安定時間タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、発射制御CPU94はここで安定時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、発射制御CPU94は設定済みの安定時間タイマの値をデクリメントする。安定時間タイマの初期値は、遊技球供給検出センサ106により遊技球の通過が検出されてから遊技球が発射装置300内で安定して停止するまでの待ち時間(例えば0.1〜0.3秒程度)として設定することができる。 Step S6212: The firing control CPU 94 executes the stable time timer countdown process. Specifically, when the module is called for the first time, the firing control CPU 94 sets an initial value to the value of the stabilization time timer here, and when the module is called for the first time or later, the firing control CPU 94 is already set and stable. Decrement the value of the time timer. The initial value of the stabilization time timer is the waiting time (for example, 0.1 to 0.3) from when the game ball supply detection sensor 106 detects the passage of the game ball until the game ball stably stops in the launching device 300. It can be set as (about seconds).

ステップS6214:発射制御CPU94は、安定時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の安定時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、発射制御CPU94はステップS6220以降を実行することになるが、現状の発射ステータスの値が「供給中」であるため、そのまま発射管理処理(図40)に復帰する。そして、次に発射制御処理を実行すると、現段階では発射ステータスが「供給中」に設定されているため、発射制御CPU94は、上記のステップS6212及びステップS6214の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6214で安定時間が経過したと判断すると(Yes)、発射制御CPU94はステップS6216及びステップS6218を実行する。 Step S6214: The launch control CPU 94 confirms whether or not the stable time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the stabilization time timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the timer is not 0 or less (No), the firing control CPU 94 will execute step S6220 or later, but since the current firing status value is "supplying", the firing management process is performed as it is. Return to (FIG. 40). Then, when the launch control process is executed next, since the launch status is set to "supplying" at this stage, the launch control CPU 94 repeatedly executes the steps of step S6212 and step S6214 described above. Then, when it is determined in step S6214 that the stable time has elapsed (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6216 and step S6218.

ステップS6216:発射制御CPU94は、持ち球データ減算処理を実行する。この持ち球データ減算処理において、発射制御CPU94は、遊技球供給検出センサ106にて供給された遊技球の数に相応する数量を持ち球データから減算する処理を実行する(発射時持ち球データ減算処理実行手段)。例えば、持ち球データの値が「125」であり、遊技球が「1個」供給されたことが検出された場合、「125」から「1」を減算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「124」に更新する処理を実行する。 Step S6216: The launch control CPU 94 executes the holding ball data subtraction process. In this holding ball data subtraction process, the launch control CPU 94 executes a process of subtracting a quantity corresponding to the number of game balls supplied by the game ball supply detection sensor 106 from the holding ball data (subtraction of holding ball data at the time of launch). Processing execution means). For example, when the value of the possession ball data is "125" and it is detected that "1" of the game balls has been supplied, the process of subtracting "1" from "125" is executed, and finally. The process of updating the value of the ball possession data to "124" is executed.

ステップS6218:発射制御CPU94は、発射ステータスに「発射待ち中(03H)」を格納する処理を実行する。 Step S6218: The launch control CPU 94 executes a process of storing "waiting for launch (03H)" in the launch status.

ステップS6220:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「発射待ち中」であるか否かを確認する。 Step S6220: The launch control CPU 94 confirms whether or not the value of the launch status is “waiting for launch”.

その結果、発射ステータスの値が「発射待ち中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6222を実行する。一方、発射ステータスの値が「発射待ち中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6222及びステップS6224を実行せずに、ステップS6226を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the firing status is "waiting for firing" (Yes), the firing control CPU 94 executes step S6222. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the firing status is "waiting for firing" (No), the firing control CPU 94 executes step S6226 without executing steps S6222 and S6224.

ステップS6222:発射制御CPU94は、発射出力処理を実行する。具体的には、発射モータ302を駆動して、発射装置300から遊技球を発射させる処理を実行する。 Step S6222: The launch control CPU 94 executes the launch output process. Specifically, the launching motor 302 is driven to execute a process of launching a game ball from the launching device 300.

ステップS6224:発射制御CPU94は、発射ステータスに「発射中(04H)」を格納する処理を実行する。この際、発射強度をPWM駆動のデュ―ティ比でデジタル制御する場合には、発射制御CPU94は、ここで強度設定を行う。 Step S6224: The launch control CPU 94 executes a process of storing "launching (04H)" in the launch status. At this time, when the firing intensity is digitally controlled by the duty ratio of the PWM drive, the firing control CPU 94 sets the intensity here.

ステップS6226:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「発射中」であるか否かを確認する。 Step S6226: The launch control CPU 94 confirms whether or not the value of the launch status is “launching”.

その結果、発射ステータスの値が「発射中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6228を実行する。一方、発射ステータスの値が「発射中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94は発射管理処理(図40)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the firing status is "launching" (Yes), the firing control CPU 94 executes step S6228. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the firing status is "launching" (No), the firing control CPU 94 returns to the firing management process (FIG. 40).

ステップS6228:発射制御CPU94は、保持時間タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、発射制御CPU94はここで保持時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、発射制御CPU94は設定済みの保持時間タイマの値をデクリメントする。保持時間タイマの初期値は、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出されてから遊技球が発射装置300内から確実に排出されるまでの待ち時間(例えば0.1〜0.3秒程度)として設定することができる。 Step S6228: The firing control CPU 94 executes the holding time timer countdown process. Specifically, when the module is called for the first time, the firing control CPU 94 sets an initial value to the value of the holding time timer here, and when the module is called for the first time or later, the firing control CPU 94 holds the set. Decrement the value of the time timer. The initial value of the holding time timer is the waiting time (for example, 0.1 to 0.3) from the detection of the passage of the game ball by the game ball launch detection sensor 316 to the reliable discharge of the game ball from the launching device 300. It can be set as (about seconds).

ここで、上記のステップS6216の持ち球データ減算処理は、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出された際に実行してもよい。 Here, the holding ball data subtraction process in step S6216 may be executed when the passage of the game ball is detected by the game ball launch detection sensor 316.

ステップS6230:発射制御CPU94は、保持時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の保持時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、発射制御CPU94は発射管理処理(図40)に復帰する。そして、次に発射制御処理を実行すると、現段階では発射ステータスが「発射中」に設定されているため、発射制御CPU94は、上記のステップS6228及びステップS6230の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6230で保持時間が経過したと判断すると(Yes)、発射制御CPU94はステップS6232及びステップS6234を実行する。 Step S6230: The launch control CPU 94 confirms whether or not the holding time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the retention time timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the timer is not 0 or less (No), the firing control CPU 94 returns to the firing management process (FIG. 40). Then, when the launch control process is executed next, since the launch status is set to "launching" at this stage, the launch control CPU 94 repeatedly executes the steps of step S6228 and step S6230 described above. Then, if it is determined in step S6230 that the holding time has elapsed (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6232 and step S6234.

ステップS6232:発射制御CPU94は、退避位置移行処理を実行する。具体的には、発射モータ302を駆動して、発射装置300の発射アーム306を元の待機位置に戻す処理を実行する。 Step S6232: The launch control CPU 94 executes the evacuation position shift process. Specifically, the firing motor 302 is driven to execute a process of returning the firing arm 306 of the launching device 300 to the original standby position.

ステップS6234:発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給待ち中(00H)」を格納する処理を実行する。これにより、1回の発射における一連の動作が終了し、発射装置300は、遊技球の供給待ちの状態となる。
そして、以上の処理を終えると、発射制御CPU94は、発射管理処理(図40)に復帰する。
Step S6234: The launch control CPU 94 executes a process of storing "waiting for supply (00H)" in the launch status. As a result, a series of operations in one launch is completed, and the launching device 300 is in a state of waiting for the supply of the game ball.
Then, when the above processing is completed, the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 40).

〔供給確認処理〕
図43は、上記の供給確認処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Supply confirmation process]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure example of the above supply confirmation process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6300:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「供給確認中(01H)」であるか否かを確認する。 Step S6300: The launch control CPU 94 confirms whether or not the value of the launch status is “supply confirmation (01H)”.

その結果、発射ステータスの値が「供給確認中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6302を実行する。一方、発射ステータスの値が「供給確認中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94は発射制御処理(図42)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the firing status is “supply confirmation in progress” (Yes), the firing control CPU 94 executes step S6302. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the firing status is "supply confirmation in progress" (No), the firing control CPU 94 returns to the firing control process (FIG. 42).

ステップS6302:発射制御CPU94は、供給時間タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、発射制御CPU94はここで供給時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、発射制御CPU94は設定済みの供給時間タイマの値をデクリメントする。供給時間タイマの初期値は、球送りモータ502を駆動してから遊技球供給検出センサ106により遊技球の通過が検出されるまでの待ち時間(例えば0.1〜0.3秒程度)として設定することができる。 Step S6302: The launch control CPU 94 executes the supply time timer countdown process. Specifically, when the module is called for the first time, the firing control CPU 94 sets an initial value to the value of the supply time timer here, and when the module is called for the first time or later, the firing control CPU 94 sets the supply. Decrement the value of the time timer. The initial value of the supply time timer is set as a waiting time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds) from driving the ball feed motor 502 to detecting the passage of the game ball by the game ball supply detection sensor 106. can do.

ステップS6304:発射制御CPU94は、供給時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の供給時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、発射制御CPU94はステップS6308を実行することになるが、ステップS6308での判断結果が否定(No)である場合には、そのまま発射管理処理(図42)に復帰する。そして、次に供給確認処理を実行すると、現段階では発射ステータスが「供給確認中」に設定されているため、発射制御CPU94は、上記のステップS6302及びステップS6304の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6304で供給時間が経過したと判断すると(Yes)、発射制御CPU94はステップS6306を実行する。 Step S6304: The launch control CPU 94 confirms whether or not the supply time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the supply time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not 0 or less (No), the firing control CPU 94 executes step S6308, but if the determination result in step S6308 is negative (No), the firing management is performed as it is. Return to the process (FIG. 42). Then, when the supply confirmation process is executed next, since the launch status is set to "supply confirmation in progress" at this stage, the launch control CPU 94 repeatedly executes the steps of step S6302 and step S6304 described above. Then, if it is determined in step S6304 that the supply time has elapsed (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6306.

ステップS6306:発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給待ち中(00H)」を格納する処理を実行する。 Step S6306: The launch control CPU 94 executes a process of storing "waiting for supply (00H)" in the launch status.

ここで、球送り装置500による遊技球の供給動作が実行されてから、上記の供給時間以内(所定時間以内)に遊技球供給検出センサ106により遊技球の供給が検出されなかったということは、供給動作が正常に実行されなかったか、あるいは供給動作が正常に実行されたものの、たまたま球送り装置500内の遊技球が不足していて遊技球が供給されなかったということを意味している。 Here, it means that the supply of the game ball was not detected by the game ball supply detection sensor 106 within the above-mentioned supply time (within a predetermined time) after the game ball supply operation by the ball feed device 500 was executed. It means that the supply operation was not normally executed, or the supply operation was normally executed, but the game balls were not supplied because the game balls in the ball feeding device 500 happened to be insufficient.

そして、このような場合には、上記のステップS6306において発射ステータスに「供給待ち中(00H)」を格納する処理を実行することにしている。これにより、発射動作を実行せずに、再び供給動作からやり直すことができ、遊技球が供給されていないのに発射動作を実行するという事態を回避することができる。 Then, in such a case, in step S6306 described above, the process of storing "waiting for supply (00H)" in the firing status is executed. As a result, it is possible to restart from the supply operation without executing the launch operation, and it is possible to avoid a situation in which the launch operation is executed even though the game ball is not supplied.

ステップS6308:発射制御CPU94は、遊技球供給検出センサ106から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6310を実行する。一方、通過検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、発射制御CPU94は発射管理処理(図42)に復帰する。 Step S6308: The launch control CPU 94 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the game ball supply detection sensor 106. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6310. On the other hand, when the input of the passage detection signal is not confirmed (No), the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 42).

ステップS6310:発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給中(02H)」を格納する処理を実行する。これにより、発射制御CPU94は、遊技球が正常に供給されたか否かの確認処理を終了させることができる。
そして、以上の処理を終えると、発射制御CPU94は、発射管理処理(図42)に復帰する。
Step S6310: The launch control CPU 94 executes a process of storing "supplying (02H)" in the launch status. As a result, the launch control CPU 94 can end the confirmation process of whether or not the game ball has been normally supplied.
Then, when the above processing is completed, the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 42).

〔カードユニット処理〕
図44は、カードユニット210に内蔵されたカードユニットCPUにより実行されるカードユニット処理の手順例を示すフローチャートである。このカードユニット処理は、例えばカードユニット制御用のタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。カードユニットCPUは、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Card unit processing]
FIG. 44 is a flowchart showing a procedure example of card unit processing executed by the card unit CPU built in the card unit 210. This card unit process is executed in, for example, a timer interrupt process (interrupt management process) for controlling a card unit. The card unit CPU generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

ステップS7000:カードユニットCPUは、貸球単価設定処理を実行する。貸球単価設定処理は、貸球の単価を設定する処理であり、1回の球貸しに対して何個の遊技球を貸し出すかを決定する処理である。例えば、1回の球貸しが500円分の球貸しであり、貸球単価が4円に設定されていれば125個の遊技球が貸し出されることになる。また、1回の球貸しが500円分の球貸しであり、貸球単価が1円に設定されていれば500個の遊技球が貸し出されることになる。なお、貸球単価設定処理は、カードユニット210の設定を変更することができる権限を有する係員のみが実行できる処理としてもよい。 Step S7000: The card unit CPU executes the ball rental unit price setting process. The ball lending unit price setting process is a process of setting a unit price of a ball lending, and is a process of determining how many game balls are lent for one ball lending. For example, if one ball lending is a ball lending for 500 yen and the ball lending unit price is set to 4 yen, 125 game balls will be lent out. In addition, one ball lending is a ball lending for 500 yen, and if the ball lending unit price is set to 1 yen, 500 game balls will be lent out. The ball rental unit price setting process may be a process that can be executed only by a staff member who has the authority to change the setting of the card unit 210.

ステップS7002:カードユニットCPUは、カード挿入口214に、有価媒体としての会員カードが挿入されたか否かを確認する。カード種別の確認は、カードに記憶されているカード種別情報を読み取ることにより確認することができる。 Step S7002: The card unit CPU confirms whether or not a membership card as a valuable medium has been inserted into the card insertion slot 214. The confirmation of the card type can be confirmed by reading the card type information stored in the card.

その結果、会員カードが挿入されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7004を実行する。一方、会員カードが挿入されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7006を実行する。 As a result, when it is confirmed that the membership card has been inserted (Yes), the card unit CPU executes step S7004. On the other hand, if it cannot be confirmed that the membership card has been inserted (No), the card unit CPU executes step S7006.

ステップS7004:カードユニットCPUは、会員カードの認証に成功したか否かを確認する。ここで、会員カードの認証とは、例えば、カードユニット210に設けられた図示しない入力ボタンからパスワードの入力を受け付け、入力されたパスワードと、予め登録されているパスワードとが一致しているか確認する処理である。 Step S7004: The card unit CPU confirms whether or not the membership card authentication is successful. Here, the membership card authentication means, for example, accepting a password input from an input button (not shown) provided on the card unit 210, and confirming whether the input password matches the pre-registered password. It is a process.

その結果、会員カードの認証に成功したことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7010を実行する。一方、会員カードの認証に成功したことを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS7000に戻ってこれまでの処理を繰り返す。 As a result, when it is confirmed that the membership card authentication is successful (Yes), the card unit CPU executes step S7010. On the other hand, if it cannot be confirmed that the membership card authentication has been successful (No), the launch control CPU 94 returns to step S7000 and repeats the processing so far.

ステップS7006:カードユニットCPUは、カード挿入口214に、有価媒体としての一般カードが挿入されたか否かを確認する。 Step S7006: The card unit CPU confirms whether or not a general card as a valuable medium has been inserted into the card insertion slot 214.

その結果、一般カードが挿入されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7010を実行する。一方、一般カードが挿入されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7008を実行する。 As a result, when it is confirmed that the general card has been inserted (Yes), the card unit CPU executes step S7010. On the other hand, if it cannot be confirmed that the general card has been inserted (No), the card unit CPU executes step S7008.

ステップS7008:カードユニットCPUは、現金投入口212に、現金が投入されたか否かを確認する。 Step S7008: The card unit CPU confirms whether or not cash has been inserted into the cash slot 212.

その結果、現金が投入されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7010を実行する。一方、現金が投入されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7000に戻ってこれまでの処理を繰り返す。 As a result, when it is confirmed that the cash has been inserted (Yes), the card unit CPU executes step S7010. On the other hand, when it cannot be confirmed that the cash has been inserted (No), the card unit CPU returns to step S7000 and repeats the processing so far.

ステップS7010:カードユニットCPUは、カード情報表示処理を実行する。具体的には、カード情報表示装置200に対して、カードに記憶されている残金データや持ち球データを表示させる処理を実行する。 Step S7010: The card unit CPU executes the card information display process. Specifically, the card information display device 200 is subjected to a process of displaying the balance data and the ball holding data stored in the card.

ステップS7012:カードユニットCPUは、持ち球ボタン11が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、持ち球ボタン11から押下信号が入力された場合に持ち球ボタン11が押下されたと判断する。 Step S7012: The card unit CPU confirms whether or not the holding ball button 11 is pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the holding ball button 11 has been pressed when a pressing signal is input from the holding ball button 11.

その結果、持ち球ボタン11が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7014を実行する。一方、持ち球ボタン11が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7020を実行する。 As a result, when it is confirmed that the holding ball button 11 is pressed (Yes), the card unit CPU executes step S7014. On the other hand, if it cannot be confirmed that the holding ball button 11 has been pressed (No), the card unit CPU executes step S7020.

ステップS7014:カードユニットCPUは、持ち球データの値が0よりも大きいか否かを確認する。持ち球データの値は、一般カードや会員カードに記憶されている。 Step S7014: The card unit CPU confirms whether or not the value of the ball holding data is larger than 0. The value of the ball possession data is stored in a general card or a membership card.

その結果、持ち球データの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7016を実行する。一方、持ち球データの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7020を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the ball holding data is larger than 0 (Yes), the card unit CPU executes step S7016. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the ball holding data is larger than 0 (No), the card unit CPU executes step S7020.

ステップS7016:カードユニットCPUは、発射持ち球管理装置92に球貸しデータコマンドを送信する処理を実行する。本処理での球貸しデータコマンドでは、所定単位(例えば125個)の持ち球データ又は所定単位数未満の持ち球データの全数を送信する。 Step S7016: The card unit CPU executes a process of transmitting a ball lending data command to the launching ball management device 92. In the ball lending data command in this process, the total number of ball holding data of a predetermined unit (for example, 125 pieces) or the ball holding data less than the predetermined number of units is transmitted.

ステップS7018:カードユニットCPUは、球貸しデータコマンドで送信した持ち球データの値を、一般カードや会員カードに記憶されている持ち球データの値から減算する処理を実行する。 Step S7018: The card unit CPU executes a process of subtracting the value of the ball holding data transmitted by the ball lending data command from the value of the holding ball data stored in the general card or the membership card.

ステップS7020:カードユニットCPUは、球貸ボタン10が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、球貸ボタン10から押下信号が入力された場合に球貸ボタン10が押下されたと判断する。 Step S7020: The card unit CPU confirms whether or not the ball lending button 10 is pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the ball lending button 10 has been pressed when the pressing signal is input from the ball lending button 10.

その結果、球貸ボタン10が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7022を実行する。一方、球貸ボタン10が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7028を実行する。 As a result, when it is confirmed that the ball lending button 10 is pressed (Yes), the card unit CPU executes step S7022. On the other hand, if it cannot be confirmed that the ball lending button 10 has been pressed (No), the card unit CPU executes step S7028.

ステップS7022:カードユニットCPUは、金額データの値が0よりも大きいか否かを確認する。金額データの値は、一般カードや会員カードに記憶されている。 Step S7022: The card unit CPU confirms whether or not the value of the amount data is larger than 0. The value of the amount data is stored in a general card or a membership card.

その結果、金額データの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7024を実行する。一方、金額データの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7028を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the amount data is larger than 0 (Yes), the card unit CPU executes step S7024. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the amount data is larger than 0 (No), the card unit CPU executes step S7028.

ステップS7024:カードユニットCPUは、発射持ち球管理装置92に球貸しデータコマンドを送信する処理を実行する。本処理での球貸しデータコマンドでは、決済金額に相当する球貸しデータを含むコマンドを送信する。なお、球貸しデータに関しては、消費税分を差し引いたデータを送信する機能を含めてもよい。 Step S7024: The card unit CPU executes a process of transmitting a ball lending data command to the launching ball management device 92. In the ball lending data command in this process, a command including ball lending data corresponding to the settlement amount is transmitted. The ball lending data may include a function of transmitting data after deducting the consumption tax.

ステップS7026:カードユニットCPUは、球貸しデータコマンドで送信した持ち球データの値に対応する金額を、一般カードや会員カードに記憶されている金額データから減算する処理を実行する。 Step S7026: The card unit CPU executes a process of subtracting the amount of money corresponding to the value of the ball-holding data transmitted by the ball lending data command from the amount of money data stored in the general card or the membership card.

ステップS7028:カードユニットCPUは、休憩ボタン12が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、休憩ボタン12から押下信号が入力された場合に休憩ボタン12が押下されたと判断する。 Step S7028: The card unit CPU confirms whether or not the break button 12 is pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the break button 12 has been pressed when the press signal is input from the break button 12.

その結果、休憩ボタン12が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7030を実行する。一方、休憩ボタン12が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7036を実行する。 As a result, when it is confirmed that the break button 12 is pressed (Yes), the card unit CPU executes step S7030. On the other hand, if it cannot be confirmed that the break button 12 has been pressed (No), the card unit CPU executes step S7036.

ステップS7030:カードユニットCPUは、休憩処理を実行する。この休憩処理では、カード挿入口214から休憩専用カードを排出したり、カード情報表示装置200の表示画面にて休憩中の表示を行ったり、パチンコ機1に対して遊技不能コマンドを送信することにより遊技不能処理を行ったりすることができる。 Step S7030: The card unit CPU executes the break process. In this break process, a break-dedicated card is ejected from the card insertion slot 214, a break is displayed on the display screen of the card information display device 200, or a non-playable command is sent to the pachinko machine 1. It is possible to perform ingame impossible processing.

ステップS7032:カードユニットCPUは、休憩が終了したか否かを確認する。具体的には、カード挿入口214に休憩専用カードが挿入された場合、又は、予め設定された休憩時間(例えば30分)の経過時の店員による休憩強制終了操作が実行された場合、カードユニットCPUは、休憩が終了したと判断する。 Step S7032: The card unit CPU confirms whether or not the break is completed. Specifically, when a break-only card is inserted into the card insertion slot 214, or when a break forced termination operation is executed by a clerk when a preset break time (for example, 30 minutes) has elapsed, the card unit The CPU determines that the break has ended.

ステップS7034:カードユニットCPUは、休憩終了処理を実行する。この休憩終了処理では、カード情報表示装置200の表示画面にて休憩中の終了させたり、パチンコ機1に対して遊技可能コマンドを送信することにより遊技再開可能処理を行ったりすることができる。 Step S7034: The card unit CPU executes the break end process. In this break end process, it is possible to end the break during the break on the display screen of the card information display device 200, or to perform the game restart process by transmitting a game enable command to the pachinko machine 1.

ステップS7036:カードユニットCPUは、清算ボタン13が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、清算ボタン13から押下信号が入力された場合に清算ボタン13が押下されたと判断する。 Step S7036: The card unit CPU confirms whether or not the clearing button 13 has been pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the clearing button 13 has been pressed when the pressing signal is input from the clearing button 13.

その結果、清算ボタン13が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7038を実行する。一方、清算ボタン13が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7010に戻ってこれまでの処理を繰り返す。 As a result, when it is confirmed that the clearing button 13 has been pressed (Yes), the card unit CPU executes step S7038. On the other hand, when it cannot be confirmed that the clearing button 13 has been pressed (No), the card unit CPU returns to step S7010 and repeats the processing so far.

ステップS7038:カードユニットCPUは、清算処理を実行する。この清算処理において、カードユニットCPUは、発射持ち球管理装置92から通信により持ち玉データを取得し、一般カードや会員カードに持ち玉データを記録する処理を実行する。その後、カードユニットCPUは、図示しないカード排出機構を用いて、一般カードや会員カードを排出する処理を実行する。なお、会員カードは無条件で排出するが、一般カードは、残金がある場合又は持ち玉データがある場合に排出する。このため、一般カードは、残金がなく、かつ、持ち球データがない場合には排出されずに、カードユニット210の内部に保留される。そして、この清算処理を終えると、カードユニットCPUはステップS7000に戻ってこれまでの処理を繰り返す。 Step S7038: The card unit CPU executes the clearing process. In this clearing process, the card unit CPU acquires the ball possession data from the launch ball management device 92 by communication, and executes a process of recording the ball possession data on a general card or a membership card. After that, the card unit CPU executes a process of ejecting a general card or a membership card by using a card ejection mechanism (not shown). The membership card is discharged unconditionally, but the general card is discharged when there is a balance or when there is ball data. Therefore, when there is no balance and there is no ball holding data, the general card is not ejected and is held inside the card unit 210. Then, when the clearing process is completed, the card unit CPU returns to step S7000 and repeats the previous processes.

図45は、カードユニット210と発射持ち球管理装置92と主制御装置70との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である。 FIG. 45 is a sequence diagram showing a flow of control processing executed between the card unit 210, the launch ball management device 92, and the main control device 70.

〔F10:球貸し処理〕
パチンコ機1で遊技機を開始する場合、カードユニット210にて、球貸し処理が実行される。
[F10: Ball lending process]
When the pachinko machine 1 starts the game machine, the card unit 210 executes the ball lending process.

〔F12:球貸しデータコマンド送信〕
球貸し処理が実行されると、カードユニット210は、発射持ち球管理装置92に球貸しデータコマンドを送信する。
[F12: Ball lending data command transmission]
When the ball lending process is executed, the card unit 210 transmits a ball lending data command to the launching ball management device 92.

〔F14:持ち球データ加算処理〕
球貸しデータコマンドを受信した発射持ち球管理装置92は、持ち球データ加算処理を実行する。
[F14: Holding ball data addition processing]
The launching ball management device 92 that has received the ball lending data command executes the ball lending data addition process.

〔F16:発射処理〕
持ち球データの値が0よりも大きい状態で遊技者によりハンドルユニット16が操作された場合、発射持ち球管理装置92は、発射装置300を動作させて遊技球を発射する。
[F16: Launch processing]
When the handle unit 16 is operated by the player in a state where the value of the holding ball data is larger than 0, the firing holding ball management device 92 operates the launching device 300 to launch the game ball.

〔F18:持ち球データ減算処理〕
遊技球を発射した場合、発射持ち球管理装置92は、発射数に応じて持ち球データ減算処理を実行する。
[F18: Holding ball data subtraction process]
When the game ball is fired, the launch ball management device 92 executes the ball data subtraction process according to the number of shots.

〔F20:入賞発生〕
ここで、遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞口に入球することにより、入賞が発生したものとする。
[F20: Winning a prize]
Here, it is assumed that the winning is generated by the gaming ball launched into the gaming area entering the predetermined winning opening.

〔F22:入賞データコマンド送信〕
入賞が発生すると、主制御装置70は発射持ち球管理装置92に入賞データコマンドを送信する。
[F22: Send winning data command]
When a prize is generated, the main control device 70 transmits a prize data command to the launch ball management device 92.

〔F24:持ち球データ加算処理〕
入賞データコマンドを受信した発射持ち球管理装置92は、入賞データに応じて持ち球データ加算処理を実行する。
[F24: Holding ball data addition processing]
Upon receiving the winning data command, the launching ball management device 92 executes the holding ball data addition process according to the winning data.

〔F26:清算処理〕
遊技者により清算ボタン13が押下されると、カードユニット210にて清算処理が開始される。
[F26: Clearing process]
When the clearing button 13 is pressed by the player, the clearing process is started in the card unit 210.

〔F28:清算コマンド送信〕
清算処理が開始されると、カードユニット210は発射持ち球管理装置92に清算要求コマンドを送信する。
[F28: Clearing command transmission]
When the clearing process is started, the card unit 210 sends a clearing request command to the launch ball management device 92.

〔F30:遊技機状態情報コマンド送信〕
清算要求コマンドを受信した発射持ち球管理装置92は、遊技機状態情報コマンドをカードユニット210に送信する。
[F30: Game machine status information command transmission]
Upon receiving the clearing request command, the launching ball management device 92 transmits the game machine status information command to the card unit 210.

〔遊技機状態情報コマンドの詳細〕
遊技機状態情報コマンドは、主制御装置70で生成されるものと、発射持ち球管理装置92で生成されるものとがある。主制御装置70で生成された遊技機状態情報コマンドは、発射持ち球管理装置92を経由してカードユニット210に送信される。発射持ち球管理装置92で生成された遊技機状態情報コマンドは、発射持ち球管理装置92が直接カードユニット210に送信する。
[Details of game machine status information command]
The game machine state information command includes one generated by the main control device 70 and one generated by the launch ball management device 92. The game machine state information command generated by the main control device 70 is transmitted to the card unit 210 via the launch ball management device 92. The game machine state information command generated by the launch ball management device 92 is transmitted directly to the card unit 210 by the launch ball management device 92.

また、遊技機状態情報コマンドには、遊技球が発射されたことを示す発射情報及び持ち球データが含まれている。発射情報及び持ち球データは、発射持ち球管理装置92が管理している情報となるため、発射情報及び持ち球データを含ませた遊技機状態情報コマンドは、発射持ち球管理装置92が生成する。このように、遊技機状態情報に、発射情報を含ませることにより、発射という事実が無いのに持ち球データを増加させるといった不正行為を容易に発見することができる。 In addition, the game machine state information command includes launch information indicating that the game ball has been launched and possession ball data. Since the launch information and the possession ball data are the information managed by the launch possession ball management device 92, the game machine state information command including the launch information and the possession ball data is generated by the launch possession ball management device 92. .. In this way, by including the launch information in the game machine state information, it is possible to easily detect fraudulent acts such as increasing the possession ball data even though there is no fact of launch.

また、遊技機状態情報コマンドには、「抽選結果、変動回数、大当り回数等の遊技結果に関する情報」、「不正行為に関する情報」、「遊技エラーに関する情報」、「扉開放等の所定の操作に関する情報」、「主制御CPUのID情報」、「セキュリティ情報に基づく装置やプログラムの真贋情報」、「遊技台のID情報」のうち少なくとも1つ以上の情報を含めてもよい。これらの情報は、主制御装置70が管理している情報となるため、これらの情報を含ませた遊技機状態情報コマンドは、主制御装置70が生成する。このように、遊技機状態情報に様々な情報を含ませることにより、外部のカードユニット210を通じた第三者機関による不正監視が可能なパチンコ機1とすることができるとともに、ゴト対策を充実させたパチンコ機1とすることができる。 In addition, the game machine status information commands include "information on game results such as lottery results, number of fluctuations, and number of big hits", "information on cheating", "information on game errors", and "predetermined operations such as opening the door". At least one or more of "information", "ID information of the main control CPU", "authenticity information of a device or program based on security information", and "ID information of a game console" may be included. Since this information is the information managed by the main control device 70, the game machine state information command including the information is generated by the main control device 70. In this way, by including various information in the game machine status information, it is possible to make the pachinko machine 1 capable of fraud monitoring by a third party through an external card unit 210, and to enhance the measures against goto. It can be a pachinko machine 1.

また、遊技機状態情報コマンドの送信タイミングは、このタイミングに限定されるものではなく、任意のタイミングで遊技機状態情報コマンドを送信することができる。例えば、遊技機状態情報コマンドに対して「不正行為に関する情報」、「遊技エラーに関する情報」、「扉開放等の所定の操作に関する情報」等を含ませる場合には、不正行為等を検出した時点で送信するようにしてもよい。 Further, the transmission timing of the game machine state information command is not limited to this timing, and the game machine state information command can be transmitted at any timing. For example, when the game machine status information command includes "information about fraudulent activity", "information about game error", "information about a predetermined operation such as opening a door", etc., when the fraudulent activity is detected. You may send it with.

〔F32:コマンド送信処理〕
遊技機状態情報コマンドを受信したカードユニット210は、必要に応じてホールコンピュータ等に遊技機状態情報を送信する処理を実行する。
[F32: Command transmission processing]
The card unit 210 that has received the game machine state information command executes a process of transmitting the game machine state information to the hall computer or the like as needed.

〔F34:情報書込み処理〕
カードユニット210は、受信した遊技機状態情報コマンドに含まれる持ち球データを有価媒体(一般カード又は会員カード)に書き込む処理を実行する。
[F34: Information writing process]
The card unit 210 executes a process of writing the holding ball data included in the received game machine status information command to a valuable medium (general card or membership card).

〔F36:カード排出処理〕
情報書込み処理を終えると、カードユニット210は、有価媒体(一般カード又は会員カード)を排出する処理を実行する。
[F36: Card ejection process]
When the information writing process is completed, the card unit 210 executes a process of ejecting the valuable medium (general card or membership card).

このように、本実施形態では、「貸出数」、「発射数」、「賞球数」といった遊技機に必要な3つの要素を、「球貸しデータコマンド(F12)」、「発射処理(F16)」、「入賞データコマンド(F22)」にそれぞれ対応させており、これらのデータや事象に基づいて持ち球データを管理しているため、電子データで遊技結果を管理することができる。これにより、遊技球の誤差球(IN/OUTの不一致)を無くすことができ、遊技結果を完全に電子化させた遊技機を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, the three elements necessary for the game machine, such as "the number of loans", "the number of shots", and "the number of prize balls", are "ball rental data command (F12)" and "launch processing (F16)". ) ”And“ Winning data command (F22) ”are supported respectively, and since the ball holding data is managed based on these data and events, the game result can be managed by electronic data. As a result, it is possible to eliminate the error sphere (mismatch of IN / OUT) of the game sphere, and it is possible to provide a game machine in which the game result is completely digitized.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect pattern is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Of these, the left effect symbol constitutes a symbol sequence in which the numbers are arranged in ascending order from "1" to "9", and the middle effect symbol and the right effect symbol both have numbers "9" to "1". The symbols are arranged in descending order. Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, middle area, and right area on the screen.

図46は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 46 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図46中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 46 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図46中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。 Further, at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. .. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the example of FIG. 46 (A), all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (in a broken line). (Show) indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory number display effect executing means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド確変大当り1」や「15ラウンド確変大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round probability variation jackpot 1" or "15 round probability variation jackpot" instead of "missing", the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.) are used. The fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図46中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 46 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the above-mentioned fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". The modes corresponding to each internal state will be described later. Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図46中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
In FIG. 46 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the middle position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図46中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 46 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) stored number displays is hidden in the marker M1, and the effect consumed by the internal lottery is also performed. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories of the first special symbol has decreased in terms of production.

そして、図46中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 46 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図46中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 46 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is changed. There is also a pattern in which the production pattern to be represented stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図46中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 46 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図47は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 47 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「6ラウンド確変大当り1」や「15ラウンド確変大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図47中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, after the first special symbol display device 34 (may be the second special symbol display device 35) displays the fluctuation according to the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is "6 round probability variation jackpot 1". "And" 15-round probability variation jackpot "(for example, 7-segment LED" self "," yo "," mouth "," snake "," F "," E "," L "," Γ ", etc.) It is executed until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 47, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the above markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図47中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 47 (A): The rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically arranged on the screen of the liquid crystal display 42 in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol). The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図47中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 47 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図47中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 47 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図47中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 47 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図47中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 47 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図47中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 47 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, an effect such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図47中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 47 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図47中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 47 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "8" are displayed on the screen in a state of forming a three-dimensional column, and the columns are displayed. From the beginning (front), the image of numbers is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, the images are erased in the order of the numbers "2", "3", "4", and so on, and as the number "5" approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After that, for example, if the numbers up to "4" are erased on the screen, the possibility of "big hit" increases, and the tension of the player increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図47中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「4」が消去されれば、次に「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 47 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs (the content may be smiling), a notice production (second time) is performed (cut-in production). At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 4 "is erased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

〔停止表示演出〕
図47中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「6ラウンド確変大当り1」に該当しているため、演出上で「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Stop display effect]
In FIG. 47 (I): The last middle effect symbol is stopped substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to "6 round probability variation jackpot 1", the effect symbol representing "5" is stopped and displayed in the center of the screen in the effect.

図47中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「6ラウンド確変大当り1」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。 In FIG. 47 (J): Then, for example, in substantially synchronization with the fixed stop display of the first special symbol or the second special symbol, the fixed stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol. The final stop display of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a confirmation stop display, it is possible to teach the player that the final winning type has been confirmed in the production. Further, in this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to "6 round probability variation jackpot 1".

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner (design effect). Execution means). In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

〔大役中演出〕
図48は、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Direction during a major role]
FIG. 48 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning effect performed during a big hit game in the case of corresponding to “6 round probability variation symbol 1”.

〔1ラウンド開始時〕
図48中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6ラウンド確変大当りの遊技中である」ということを遊技者に対して伝達することができる。
[At the start of one round]
In FIG. 48 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and a production image unique to the jackpot game (for example). Female character) is displayed. In addition, at the lower right corner of the screen, an effect symbol (here, the number "5") corresponding to the winning symbol is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called "remaining eyes") even during the jackpot game, the player is informed that "the game is in the 6-round probability variation jackpot game". Can be communicated.

〔6ラウンド〕
図48中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の6ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が表示されている。
[6 rounds]
In FIG. 48 (B): After that, the jackpot game progresses smoothly, and the game shifts to the final 6 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 6" is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. Further, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern (number "5") as the above-mentioned "remaining stitch" is displayed.

〔大役終了時〕
図48中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「チャンスモード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「チャンスモード」という特殊な状態に移行すること伝達することができる。なお、チャンスモードは、8変動限定の高確率時間短縮状態である。
[At the end of the big role]
In FIG. 48 (C): At the timing when the jackpot game ends (during the termination process), the major winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In this example, for example, the character information "entering the chance mode" is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to convey that the player shifts to a special state called "chance mode" as a privilege after the big hit game ends. The chance mode is a high-probability time reduction state limited to 8 fluctuations.

〔大役中演出〕
図49は、「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「7」−「7」−「7」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
[Direction during a major role]
FIG. 49 is a continuous diagram partially showing an example of a big role playing effect executed during a big hit game in the case of corresponding to the “15 round probability variation symbol”. This large-feature effect is executed when the effect symbols are stopped and displayed in a three-set combination of "7"-"7"-"7" after the above reach effect.

〔1ラウンド〕
図49中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[1 round]
In FIG. 49 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, at the lower right corner of the screen, an effect symbol (here, the number "7") corresponding to the winning symbol is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 7 production symbols”. In addition, the characters "special bonus" are displayed in the lower left area of the display screen. Therefore, it is possible to convey to the player that the jackpot this time is a special jackpot different from the normal jackpot.

〔15ラウンド〕
図49中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[15 rounds]
In FIG. 49 (B): After that, when the jackpot game progresses smoothly and the final 15 rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND15" is displayed on the screen and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. In addition, the effect pattern (number "7") as the above-mentioned "remaining stitch" is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図49中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「スペシャルチャンスモード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「スペシャルチャンスモード」に移行することを遊技者に教示することができる。なお、スペシャルチャンスモードは、高確率時間短縮状態が8変動にわたって継続し、その後に低確率時間短縮状態が92変動にわたって継続するモードである。
[At the end of the big role]
In FIG. 49 (C): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In this example, for example, the character information "Enter special chance mode" is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the "special chance mode" as a privilege after the big hit game ends. The special chance mode is a mode in which the high-probability time shortening state continues for 8 fluctuations, and then the low-probability time shortening state continues for 92 fluctuations.

〔遊技の流れ〕
図50〜図57は、パチンコ機1及びカードユニット210による遊技の流れを示す連続図である。
[Flow of the game]
50 to 57 are continuous views showing the flow of games played by the pachinko machine 1 and the card unit 210.

〔遊技開始〕
図50中(A):パチンコ機1にて遊技を開始する前の状態では、残金も持ち球もない状態である。このため、持ち球データ表示器123には、残存度数として「0」が表示され、持ち球データの値として「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「0円」が表示され、持ち球データの値として「0個」が表示されている。
[Start of game]
In FIG. 50 (A): In the state before the game is started on the pachinko machine 1, there is no balance and no ball. Therefore, "0" is displayed as the remaining frequency on the holding ball data display 123, and "0" is displayed as the value of the holding ball data. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "0 yen" as the remaining amount and "0" as the value of the ball holding data.

そして、パチンコ機1にて遊技を開始する場合は、まず、カードユニット210の現金投入口212に現金を投入する必要がある。図示の例では、千円札を投入する例が示されている。 Then, when starting the game with the pachinko machine 1, it is first necessary to insert cash into the cash slot 212 of the card unit 210. In the illustrated example, an example of inserting a 1000-yen bill is shown.

図50中(B):カードユニット210に現金が投入されると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「10」が表示され、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「1000円」が表示されている。 In FIG. 50 (B): When cash is inserted into the card unit 210, the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, "10" is displayed as the remaining frequency on the holding ball data display 123, and "1000 yen" is displayed as the remaining amount on the data display unit 14 of the card information display device 200.

図50中(C):そして、この状態で、遊技者により球貸ボタン10が押下されたものとする。 In FIG. 50 (C): Then, it is assumed that the ball lending button 10 is pressed by the player in this state.

図51中(D):そうすると、予め設定された度数(ここでは500円分)の遊技球(125個)が遊技者に対して貸し出されることになる。この場合、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「125」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示されている。 In FIG. 51 (D): Then, game balls (125 pieces) having a preset frequency (500 yen in this case) are lent to the player. In this case, the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, "5" is displayed as the remaining frequency and "125" is displayed as the holding ball data on the holding ball data display 123. Further, "500 yen" is displayed as the remaining amount on the data display unit 14 of the card information display device 200.

図51中(E):持ち球データ表示器123の持ち球データの値が0より大きい値となると、遊技球を発射することができる状態となる。この状態で遊技者がハンドルユニット16を握ると、発射装置300から遊技球が発射される。図示の例では、遊技球が5個発射されている。そして、遊技球が1個発射されるごとに、持ち球データは1つずつ減算される。このため、持ち球データ表示器123には、持ち球データとして、「125」から「5」を減算した値である「120」が表示されている。なお、遊技者は遊技球を5個発射した段階で、ハンドルユニット16から手を離しているものとする。 In FIG. 51 (E): When the value of the holding ball data of the holding ball data display 123 becomes a value larger than 0, the game ball can be launched. When the player holds the handle unit 16 in this state, the game ball is launched from the launching device 300. In the illustrated example, five game balls are fired. Then, each time one game ball is fired, the possession ball data is subtracted one by one. Therefore, the holding ball data display 123 displays "120" as the holding ball data, which is a value obtained by subtracting "5" from "125". It is assumed that the player has released his hand from the handle unit 16 when five game balls have been fired.

図51中(F):そして、発射された5個の遊技球のうち、1個の遊技球が上始動入賞口26に入球したものとする。そうすると、遊技球の入球が上始動入賞口スイッチ80にて検出され、主制御装置70から発射持ち球管理装置92に対して上始動入賞口に対応する入賞データコマンドが送信される。そして、発射持ち球管理装置92は、上始動入賞口での入賞に応じて持ち球データの値を加算する処理を実行する。これにより、図示の例では、持ち球データ表示器123により、持ち球データとして、「120」に「3」を加算した値である「123」が表示されている。 In FIG. 51 (F): Then, it is assumed that one of the five fired game balls has entered the upper start winning opening 26. Then, the entry of the game ball is detected by the upper start winning opening switch 80, and the winning data command corresponding to the upper starting winning opening is transmitted from the main control device 70 to the launch holding ball management device 92. Then, the launch ball management device 92 executes a process of adding the value of the ball possession data according to the winning at the upper start winning opening. As a result, in the illustrated example, the ball holding data display 123 displays "123" as the ball holding data, which is a value obtained by adding "3" to "120".

図52中(G):そして、この状態で、遊技者により清算ボタン13が押下されたものとする。 In FIG. 52 (G): Then, it is assumed that the clearing button 13 is pressed by the player in this state.

図52中(H):そうすると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「0」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「123個」が表示されている。 In FIG. 52 (H): Then, the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, the ball holding data display 123 displays "0" as the remaining frequency and "0" as the ball holding data. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "500 yen" as the remaining amount and "123 pieces" as the ball holding data.

図52中(I):その後、カード情報表示装置200のデータ表示部14に表示されている情報(残存金額「500円」、持ち球データ「123個」)が有価媒体としての一般カード700に書き込まれる。そして、情報の書き込み処理が終了すると、カード挿入口214から一般カード700が排出される。遊技者は、この一般カード700を持って別のパチンコ機1にて遊技を再開するものとする。 In FIG. 52 (I): After that, the information (remaining amount "500 yen", holding ball data "123 pieces") displayed on the data display unit 14 of the card information display device 200 is transferred to the general card 700 as a valuable medium. Written. Then, when the information writing process is completed, the general card 700 is ejected from the card insertion slot 214. The player shall take this general card 700 and resume the game on another pachinko machine 1.

〔遊技の再開〕
図53中(J):別のパチンコ機1で遊技を再開する場合、先に排出された一般カード700を使用して遊技を再開することができる。ここで、遊技者は、カード挿入口214に先ほど排出された一般カード700を挿入したものとする。
[Resume game]
In FIG. 53 (J): When restarting the game with another pachinko machine 1, the game can be restarted by using the general card 700 ejected earlier. Here, it is assumed that the player inserts the general card 700 that has been ejected earlier into the card insertion slot 214.

図53中(K):カード挿入口214に先ほど排出された一般カード700が挿入されると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「123個」が表示されている。 In FIG. 53 (K): When the general card 700 previously ejected is inserted into the card insertion slot 214, the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, the ball holding data display 123 displays "5" as the remaining frequency and "0" as the ball holding data. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "500 yen" as the remaining amount and "123 pieces" as the ball holding data.

図53中(L):そして、この状態で、遊技者により休憩ボタン12が押下されたものとする。 In FIG. 53 (L): Then, it is assumed that the break button 12 is pressed by the player in this state.

図54中(M):この場合、カード挿入口214からは、休憩専用カード710が排出される。休憩専用カード710が排出されると、休憩処理が実行され、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123の表示領域には全てハイフンが表示されており、カード情報表示装置200のデータ表示部14には「休憩中」の文字情報が表示されている。この際、休憩専用カード710ではなく、会員カードや一般カードに残度数データ、発射持ち玉データ、休憩開始データ、カードユニット識別情報、遊技台識別情報等を記憶して排出してもよい。この場合、基本的には精算と同じ効果があるが、同じ遊技台に所定時間以内にカードを挿入した場合に休憩解除が実行される。ただし、この場合の会員カードや一般カードを他の遊技台で使用した場合は、遊技不能となる。もちろん、設定された休憩時間が経過する前は、現金投入や他のカードは受け付けられず、休憩処理を行ったカード以外では遊技ができない休憩台の状態(遊技不能な状態)が維持される。 In FIG. 54 (M): In this case, the break-only card 710 is ejected from the card insertion slot 214. When the break-only card 710 is ejected, the break process is executed, and the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, hyphens are all displayed in the display area of the holding ball data display 123, and the character information of "resting" is displayed on the data display unit 14 of the card information display device 200. At this time, instead of the break-only card 710, the remaining frequency data, the firing ball data, the break start data, the card unit identification information, the game console identification information, and the like may be stored and discharged in the membership card or the general card. In this case, the effect is basically the same as the settlement, but the break is released when the card is inserted into the same game table within a predetermined time. However, if the membership card or general card in this case is used on another game console, the game cannot be played. Of course, before the set break time elapses, cash insertion and other cards are not accepted, and the state of the break table (the state in which the game cannot be played) is maintained in which the game cannot be played except for the card that has undergone the break process.

図54中(N):遊技者が休憩を終えて、カード挿入口214に休憩専用カード710を挿入すると、休憩終了処理が実行される。 In FIG. 54 (N): When the player finishes the break and inserts the break-only card 710 into the card insertion slot 214, the break end process is executed.

図54中(O):休憩終了処理が終了すると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示は、元の状態に戻る。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「123個」が表示されている。 In FIG. 54 (O): When the break end process is completed, the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 returns to the original state. In the illustrated example, the ball holding data display 123 displays "5" as the remaining frequency and "0" as the ball holding data. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "500 yen" as the remaining amount and "123 pieces" as the ball holding data.

図55中(P):そして、この状態で、遊技者により持ち球ボタン11が押下されたものとする。 In FIG. 55 (P): Then, it is assumed that the holding ball button 11 is pressed by the player in this state.

図55中(Q):そうすると、一般カードに記憶されている持ち球データの値が、パチンコ機1に記憶されている持ち球データに移行する。このため、図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「123」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「0個」が表示されている。 In FIG. 55 (Q): Then, the value of the holding ball data stored in the general card is transferred to the holding ball data stored in the pachinko machine 1. Therefore, in the illustrated example, "5" is displayed as the remaining frequency and "123" is displayed as the holding ball data on the holding ball data display 123. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "500 yen" as the remaining amount and "0" as the ball holding data.

図55中(R):持ち球データ表示器123の持ち球データの値が0より大きい値となると、遊技球を発射することができる状態となる。この状態で遊技者がハンドルユニット16を握ると、発射装置300から遊技球が発射される。図示の例では、遊技球が5個発射されている。そして、遊技球が1個発射されるごとに、持ち球データは1つずつ減算される。このため、持ち球データ表示器123には、持ち球データとして、「123」から「5」を減算した値である「118」が表示されている。なお、遊技者はこれ以降もハンドルユニット16を握り続け、遊技球の発射を継続しているものとする。 In FIG. 55 (R): When the value of the holding ball data of the holding ball data display 123 becomes a value larger than 0, the game ball can be launched. When the player holds the handle unit 16 in this state, the game ball is launched from the launching device 300. In the illustrated example, five game balls are fired. Then, each time one game ball is fired, the possession ball data is subtracted one by one. Therefore, the holding ball data display 123 displays "118" as the holding ball data, which is a value obtained by subtracting "5" from "123". It is assumed that the player continues to hold the handle unit 16 and continues to launch the game ball.

図56中(S):そして、持ち球データ表示器123の持ち球データの値が「20」に到達した時点で大当りが発生したものとする。 In FIG. 56 (S): Then, it is assumed that a big hit occurs when the value of the ball holding data of the holding ball data display 123 reaches "20".

図56中(T):本実施形態では、大当り遊技は、右打ちにて消化するため、遊技者はハンドルユニット16を右側にひねって遊技領域の右側に遊技球を発射している。大当り遊技中は、可変入賞装置30が開放状態となるため、可変入賞装置30の大入賞口に遊技球が入球する状態となる。そうすると、遊技球の入球がカウントスイッチ84にて検出され、主制御装置70から発射持ち球管理装置92に対して大入賞口に対応する入賞データコマンドが送信される。そして、発射持ち球管理装置92は、大入賞口での入賞に応じて持ち球データの値を加算する処理を実行する。これにより、図示の例では、持ち球データ表示器123により、持ち球データとして「610」が表示されている。 In FIG. 56 (T): In the present embodiment, since the jackpot game is digested by right-handed hitting, the player twists the handle unit 16 to the right and launches the game ball to the right side of the game area. During the big hit game, the variable winning device 30 is in the open state, so that the game ball enters the big winning opening of the variable winning device 30. Then, the entry of the game ball is detected by the count switch 84, and the winning data command corresponding to the large winning opening is transmitted from the main control device 70 to the launching holding ball management device 92. Then, the launch ball management device 92 executes a process of adding the value of the ball possession data according to the winning at the large winning opening. As a result, in the illustrated example, "610" is displayed as the holding ball data by the holding ball data display 123.

図56中(U):そして、大当り遊技及びその後の時間短縮状態が終了したものとする。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「1200」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。なお、遊技者は時間短縮状態が終了した時点で、ハンドルユニット16から手を離しているものとする。 In FIG. 56 (U): Then, it is assumed that the jackpot game and the subsequent time reduction state are completed. In the illustrated example, the ball holding data display 123 displays "5" as the remaining frequency and "1200" as the ball holding data. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "500 yen" as the remaining amount and "0" as the ball holding data. It is assumed that the player has released his hand from the handle unit 16 when the time reduction state is completed.

図57中(V):そして、この状態で、遊技者により清算ボタン13が押下されたものとする。 In FIG. 57 (V): Then, it is assumed that the clearing button 13 is pressed by the player in this state.

図57中(W):そうすると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「0」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「1200」が表示されている。 In FIG. 57 (W): Then, the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, the ball holding data display 123 displays "0" as the remaining frequency and "0" as the ball holding data. Further, the data display unit 14 of the card information display device 200 displays "500 yen" as the remaining amount and "1200" as the ball holding data.

図57中(X):その後、カード情報表示装置200のデータ表示部14に表示されている情報(残存金額「500円」、持ち球データ「1200個」)が有価媒体としての一般カード700に書き込まれる。そして、情報の書き込み処理が終了すると、カード挿入口214から一般カード700が排出される。遊技者は、この一般カード700を持って遊技場の清算カウンタに行き、持ち球データの値に応じた景品を取得することができる。 In FIG. 57 (X): After that, the information (remaining amount "500 yen", holding ball data "1200 pieces") displayed on the data display unit 14 of the card information display device 200 is transferred to the general card 700 as a valuable medium. Written. Then, when the information writing process is completed, the general card 700 is ejected from the card insertion slot 214. The player can go to the clearing counter of the game hall with this general card 700 and obtain a prize according to the value of the ball possession data.

次に、先に説明した演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the effect described above will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, memory number display effect, major role effect, etc. are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図58は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), and acoustic drive. The configuration includes subroutines for processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start port. Winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, error notification command, jackpot end production command, number cut There are a counter value command, a fluctuation pattern destination judgment command, a stop display time end command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the content of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and controls the effect content at the time of opening / closing operation of the variable winning device 30. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the sound drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1.

〔作動記憶演出管理処理〕
図59は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 59 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を消去させたりスライドさせたりする演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図58)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of erasing or sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 58).

〔演出図柄管理処理〕
図60は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図26中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 26) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select the pre-occurrence notice pattern, post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、6ラウンド確変大当り2に該当した場合は、特殊演出図柄を停止表示させる態様で停止表示演出を実行し、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means). If the 6-round probability variation big hit 2 is applicable, the stop display effect is executed in a mode in which the special effect symbol is stopped and displayed, and in the case of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1の場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドや6ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。一方、6ラウンド確変大当り2に該当した場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、特殊演出パターン(例えばスペシャルチャンスモードに直接移行する演出パターン)を選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 15-round probability variation jackpot or a 6-round probability variation jackpot 1, the effect control CPU 126 selects a 15-round or 6-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and selects this effect display control device 144. (Display control CPU 146) is instructed. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses. On the other hand, when the 6-round probability variation jackpot 2 is applicable, the effect control CPU 126 selects a special effect pattern (for example, an effect pattern that directly shifts to the special chance mode) as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and displays the effect. Instruct the control device 144 (display control CPU 146).

〔演出図柄変動前処理〕
図61は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 61 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図58中のステップS404)、ランプ駆動処理(図58中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 58) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 58). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern commands (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, case of reach occurrence). Determines the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the advance notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図60中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 60), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

このように、本実施形態のパチンコ機1は、電子データ式の遊技機でありながら、非封入式の遊技機としているため、既存の島設備をそのまま流用することができ、従来の遊技機と、封入式の次世代の遊技機との間を橋渡しする役目を果たしつつ、市場導入時におけるトラブルが発生しにくい遊技機とすることができる。 As described above, since the pachinko machine 1 of the present embodiment is an electronic data type gaming machine but is a non-encapsulated gaming machine, the existing island equipment can be used as it is, and the conventional gaming machine can be used as it is. It can be a gaming machine that is less likely to cause troubles when it is introduced to the market, while playing a role of bridging between the next-generation enclosed gaming machines.

また、本実施形態のパチンコ機1は、非封入式の遊技機としており、かつ、戻り球が発生しにくい発射装置300を採用しているため、戻り球検出スイッチや、球量検出スイッチ、球研磨モータ、球研磨モータ回転検出スイッチ、不正球検出スイッチ、球研磨装置、球循環通路、揚送装置を個々のパチンコ機に搭載する必要がなくなる。 Further, since the pachinko machine 1 of the present embodiment is a non-encapsulated gaming machine and employs a launching device 300 in which a return ball is unlikely to occur, a return ball detection switch, a ball amount detection switch, and a ball are used. It is no longer necessary to mount a polishing motor, a ball polishing motor rotation detection switch, an illegal ball detection switch, a ball polishing device, a ball circulation passage, and a lifting device on individual pachinko machines.

さらに、本実施形態のパチンコ機1は、電子データで遊技結果を管理する遊技機となるため、戻り球が発生しにくい発射装置が必要となるが、上記の発射装置300又は発射装置400の構成や配置を採用することにより、このような電子化された遊技機に最適な発射装置を提供することができる。 Further, since the pachinko machine 1 of the present embodiment is a game machine that manages the game result by electronic data, a launching device that does not easily generate a return ball is required. By adopting the or arrangement, it is possible to provide an optimum launching device for such an electronic gaming machine.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

ここで、上述した実施形態において、発射装置300は、非封入式のパチンコ機1に適用する例で説明したが、封入式のパチンコ機に適用することもできる。以下、封入式のパチンコ機1Dに発射装置300を適用した第2実施形態について説明する。 Here, in the above-described embodiment, the launching device 300 has been described in the example of being applied to the non-encapsulated pachinko machine 1, but it can also be applied to the enclosed pachinko machine. Hereinafter, a second embodiment in which the launching device 300 is applied to the enclosed pachinko machine 1D will be described.

図62は、第2実施形態のパチンコ機の構成について示す図である。なお、以下の説明では、第2実施形態における封入式のパチンコ機の構成を中心に説明し、上述した実施形態と同様の部分は説明を省略する。 FIG. 62 is a diagram showing the configuration of the pachinko machine of the second embodiment. In the following description, the configuration of the enclosed pachinko machine in the second embodiment will be mainly described, and the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

第2実施形態のパチンコ機1Dは、封入式のパチンコ機である。ここで、封入式のパチンコ機とは、遊技機内に封入された遊技球を、遊技機内で循環させて遊技を進行させる遊技機である。このため、パチンコ機1Dに対しては、島設備から遊技球が供給されることはなく、遊技者に対して遊技球が払い出されることもない。ただし、遊技球の払い出しに関しては、上述した実施形態と同様に、電子データ(持ち球データ等)により管理される。 The pachinko machine 1D of the second embodiment is an enclosed pachinko machine. Here, the enclosed pachinko machine is a gaming machine in which a gaming ball enclosed in the gaming machine is circulated in the gaming machine to advance the game. Therefore, the pachinko machine 1D is not supplied with the game ball from the island equipment, and the game ball is not paid out to the player. However, the payout of the game ball is managed by electronic data (holding ball data, etc.) as in the above-described embodiment.

パチンコ機1Dにおいて、内枠アセンブリ7の内壁の左側上端部分には、発射装置300が取り付けられている。また、発射装置300の裏側には、球送り装置500が配置されており、球送り装置500は発射装置300に対して発射球となる遊技球を供給する。 In the pachinko machine 1D, the launcher 300 is attached to the upper left upper portion of the inner wall of the inner frame assembly 7. Further, a ball feeding device 500 is arranged on the back side of the launching device 300, and the ball feeding device 500 supplies a game ball to be a launching ball to the launching device 300.

内枠アセンブリ7の内側には、入賞口や障害釘、アウト口等が配置された遊技盤ユニット(図3参照)が配置される。そして、内枠アセンブリ7の下部には、アウト通路アセンブリ250が形成されている。 Inside the inner frame assembly 7, a game board unit (see FIG. 3) in which a winning opening, an obstacle nail, an out opening, and the like are arranged is arranged. An out-passage assembly 250 is formed in the lower part of the inner frame assembly 7.

アウト通路アセンブリ250は、パチンコ機1Dの下方に延びた後に右側に折れ曲がり、パチンコ機1Dの右端側で折り返して研磨装置252に連なっており、その後は不正球検出装置254及び揚送装置256に連結されている。このため、アウト通路アセンブリ250には、上流側から下流側に向かう方向において、研磨装置252、不正球検出装置254、及び揚送装置256が順番に配置されていることになる。 The out-aisle assembly 250 extends downward of the pachinko machine 1D, then bends to the right, folds back at the right end side of the pachinko machine 1D, and is connected to the polishing device 252, and then is connected to the fraudulent ball detection device 254 and the lifting device 256. Has been done. Therefore, in the out passage assembly 250, the polishing device 252, the fraudulent ball detection device 254, and the lifting device 256 are arranged in this order in the direction from the upstream side to the downstream side.

そして、揚送装置256と球送り装置500とは、図示しないコンベアモータによって駆動するスクリューコンベアにより構成された揚送通路258によって連結されている。揚送通路256により揚送された遊技球は、揚送通路258を通って球送り装置500に送られ、球送り装置500から発射装置300に送られる。なお、研磨装置252、揚送装置256、及び揚送通路258は、上述した実施形態のように、すべてを一体化させて揚送研磨装置としてもよい。 The lifting device 256 and the ball feeding device 500 are connected by a lifting passage 258 configured by a screw conveyor driven by a conveyor motor (not shown). The game ball lifted by the lifting passage 256 is sent to the ball feeding device 500 through the lifting passage 258, and is sent from the ball feeding device 500 to the launching device 300. The polishing device 252, the lifting device 256, and the lifting aisle 258 may be integrated into a lifting polishing device as in the above-described embodiment.

図63は、第2実施形態のパチンコ機1Dにおける遊技球の流れについて説明するための図である。
パチンコ機1Dの発射装置300から発射された遊技球は、パチンコ機1Dの内部に形成された遊技領域を流下する。ここで、遊技領域に配置されている入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口を通じて遊技盤ユニットの裏側へ回収され、入賞口に入球した遊技球も遊技盤ユニットの裏側へ回収される。
FIG. 63 is a diagram for explaining the flow of the game ball in the pachinko machine 1D of the second embodiment.
The game ball launched from the launching device 300 of the pachinko machine 1D flows down the game area formed inside the pachinko machine 1D. Here, the game balls that did not enter the winning opening arranged in the game area are finally collected to the back side of the game board unit through the out opening, and the game balls that entered the winning opening are also on the back side of the game board unit. Will be collected.

そして、回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ250を通じて研磨装置252に送られ、研磨装置252内に配置された研磨布等で研磨されることにより汚れや埃等が取り除かれる。 Then, the collected game balls are sent to the polishing device 252 through the out passage assembly 250, and are polished with a polishing cloth or the like arranged in the polishing device 252 to remove dirt, dust, and the like.

研磨後の遊技球は、不正球検出装置254に送られ、そこで不正球であるか否か(規定の球径よりも小さい球径を有する遊技球か否か)が検出される。なお、不正球であることが検出された場合、パチンコ機1Dの表示器にて所定のエラー表示を行ったり、その不正球をその場で回収したりすることができる。 The polished game ball is sent to the fraudulent ball detection device 254, where it is detected whether or not the ball is fraudulent (whether or not the game ball has a ball diameter smaller than the specified ball diameter). When it is detected that the ball is illegal, a predetermined error can be displayed on the display of the pachinko machine 1D, or the illegal ball can be collected on the spot.

不正球検出装置254により不正球であると判断されなかった遊技球は、揚送装置256に送られ、揚送通路258を経由して球送り装置500に送られる。球送り装置500に到達した遊技球は、球送り装置500の供給動作により発射装置300に送られる。そして、発射装置300に送られた遊技球は、発射装置300の発射動作により再び遊技領域に発射される。 The game ball that is not determined to be an illegal ball by the illegal ball detection device 254 is sent to the lifting device 256, and is sent to the ball feeding device 500 via the lifting passage 258. The game ball that has reached the ball feeding device 500 is sent to the launching device 300 by the supply operation of the ball feeding device 500. Then, the game ball sent to the launching device 300 is launched again into the game area by the launching operation of the launching device 300.

このように、第2実施形態のパチンコ機1Dは、封入式の遊技機であるため、島設備から遊技球が供給されることはなく、遊技球を機外に排出することもない。また、第2実施形態のパチンコ機1Dでは、遊技機内で循環している遊技球が隣のパチンコ機1Dで用いられることもない。図示の例では、3台のパチンコ機1Dを示しているが、遊技球の循環経路はそれぞれの遊技機内で完結している。 As described above, since the pachinko machine 1D of the second embodiment is an enclosed game machine, the game balls are not supplied from the island equipment, and the game balls are not discharged to the outside of the machine. Further, in the pachinko machine 1D of the second embodiment, the game ball circulating in the game machine is not used in the adjacent pachinko machine 1D. In the illustrated example, three pachinko machines 1D are shown, but the circulation path of the game ball is completed in each game machine.

図64は、第2実施形態のパチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
第2実施形態のパチンコ機1Dの制御に関する構成は、図17のブロック図に示される構成をほとんどそのまま流用することができる。ただし、多少の相違点があるため、ここではその相違点について説明し、上述した実施形態と同様の部分は説明を省略する。
FIG. 64 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine of the second embodiment.
As for the configuration related to the control of the pachinko machine 1D of the second embodiment, the configuration shown in the block diagram of FIG. 17 can be diverted almost as it is. However, since there are some differences, the differences will be described here, and the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

第2実施形態のパチンコ機1Dは、上述した実施形態と比較して、研磨装置252、不正球検出装置254、揚送装置256、揚送通路258等が追加されている点が異なっている。
このため、第2実施形態のパチンコ機1Dでは、これらの研磨装置252、不正球検出装置254、揚送装置256、揚送通路258等に用いられる各種モータ510(スクリューコンベアモータ、球研磨モータ、球送りモータ等)を、発射制御基板108に接続している。
The pachinko machine 1D of the second embodiment is different from the above-described embodiment in that a polishing device 252, an illegal ball detection device 254, a lifting device 256, a lifting passage 258, and the like are added.
Therefore, in the pachinko machine 1D of the second embodiment, various motors 510 (screw conveyor motor, ball polishing motor, etc.) used for these polishing devices 252, illegal ball detection device 254, lifting device 256, lifting passage 258, etc. A ball feed motor, etc.) is connected to the launch control board 108.

また、第2実施形態のパチンコ機1Dは、封入式の遊技機であるため、封入機構に関係する各種スイッチ105(例えば、循環球数を検出する球量検出スイッチ、スクリューコンベアモータや球研磨モータの回転位置を検出する回転検出スイッチ、不正球を検出するための不正球検出スイッチ等)が必要になる。
このため、第2実施形態のパチンコ機1Dでは、封入機構に関係する各種スイッチ105を、発射制御基板108に接続している。
Further, since the pachinko machine 1D of the second embodiment is an encapsulation type gaming machine, various switches 105 related to the encapsulation mechanism (for example, a ball amount detection switch for detecting the number of circulating balls, a screw conveyor motor, and a ball polishing motor). A rotation detection switch for detecting the rotation position of the ball, an illegal ball detection switch for detecting an illegal ball, etc.) are required.
Therefore, in the pachinko machine 1D of the second embodiment, various switches 105 related to the encapsulation mechanism are connected to the launch control board 108.

一方、第2実施形態のパチンコ機1Dに対しては、島設備から遊技球が供給されることがないため、貯留ケースや貯留タンクは不要となり、それに付随する補給路球切れスイッチ104(図17参照)は設置していない。 On the other hand, for the pachinko machine 1D of the second embodiment, since the game balls are not supplied from the island equipment, the storage case and the storage tank are unnecessary, and the supply path ball out switch 104 (FIG. 17) is attached thereto. See) is not installed.

このように、第2実施形態のパチンコ機1Dは、封入式の遊技機であるため、電子データにて遊技結果を管理することになるが、発射装置300にて戻り球が発生すると、正確な発射数を把握することができなくなってしまう。 As described above, since the pachinko machine 1D of the second embodiment is an enclosed game machine, the game result is managed by electronic data, but when a return ball is generated by the launching device 300, it is accurate. It becomes impossible to grasp the number of shots.

そこで、本実施形態では、封入式のパチンコ機1Dに対して、戻り球が発生しにくい発射装置300を適用しているため、電子データにて正確に遊技結果を管理しつつ、電子化による遊技結果の信頼性を向上させることができる。なお、パチンコ機1Dに対しては、往復直進式打球機構を利用した発射装置400を適用することもできる。 Therefore, in the present embodiment, since the launching device 300 in which the return ball is unlikely to occur is applied to the enclosed pachinko machine 1D, the game is digitized while accurately managing the game results with electronic data. The reliability of the results can be improved. It should be noted that the launching device 400 using the reciprocating straight-moving ball striking mechanism can also be applied to the pachinko machine 1D.

以上説明したように、発射装置300や発射装置400は、戻り球が発生しにくい発射装置であるため、非封入式又は封入式のいずれのパチンコ機であっても、電子化されているパチンコ機に対して好適に用いることができる。 As described above, since the launching device 300 and the launching device 400 are launching devices in which return balls are unlikely to occur, the pachinko machine is electronic regardless of whether it is a non-encapsulated or enclosed pachinko machine. Can be suitably used for.

1,1A〜1D パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1,1A to 1D pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start winning opening 28 Variable start winning device 28a Lower starting winning opening 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技盤面に形成された遊技領域の上下方向における上端側に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置により発射される遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルと、
前記発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源と、
前記発射装置に設けられ、発射前の遊技球を待機させる発射球待機部と、
前記発射装置に設けられ、前記駆動源の駆動により往復駆動されるとともに、前記発射球待機部に待機している遊技球に前記駆動源の駆動力を伝達する被駆動部材と、
前記発射装置に設けられ、前記被駆動部材により発射される発射球が通過する発射通路と、
前記発射通路の終端に設けられ、前記遊技領域に対して前記発射球を送り出す発射口とを備え、
前記発射通路は、
前記被駆動部材の往路終端位置から前記発射球を受け入れて前記発射口に前記発射球を導く通路であり、かつ、前記発射球を受け入れた後に前記発射球に与えられた力が十分でない場合には自由落下により前記発射球を前記遊技領域に放出する自由落下通路により構成されており、
前記被駆動部材は、
その一部に前記発射球を保持する発射球保持部を有し、その発射球保持部が前記発射球待機部を兼ねており、往路駆動待機時に位置する待機位置で前記発射球を受け入れて保持し、前記駆動源の駆動により往復駆動された往路終端位置にて前記発射球保持部で保持している前記発射球を前記発射通路の空間又は前記自由落下通路に放出して遊技球を発射することを特徴とする遊技機。
A launching device that is arranged on the upper end side of the game area formed on the game board surface in the vertical direction and launches a game ball toward the game area.
A launch handle that determines the launch intensity of the game ball launched by the launcher,
A drive source that is driven based on the operation of the launch handle,
A launch ball standby unit provided in the launch device to wait for a game ball before launch,
A driven member provided in the launching device, which is reciprocally driven by the driving of the driving source and transmits the driving force of the driving source to a game ball waiting in the launching ball standby portion.
A launch passage provided in the launch device and through which a launch ball launched by the driven member passes.
It is provided at the end of the launch passage and is provided with a launch port for sending the launch ball to the game area.
The launch passage
When the passage is a passage for receiving the launch ball from the outbound terminal position of the driven member and guiding the launch ball to the launch port, and the force applied to the launch ball after receiving the launch ball is not sufficient. Is composed of a free fall passage that discharges the launch ball into the game area by free fall .
The driven member is
A launch ball holding portion for holding the launch ball is provided in a part thereof, and the launch ball holding portion also serves as the launch ball standby portion, and receives and holds the launch ball at a standby position located during the outbound drive standby. Then, the launch ball held by the launch ball holding portion is released into the space of the launch passage or the free fall passage at the outward end position of the reciprocating drive driven by the drive source to launch the game ball. A game machine characterized by that.
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