JP6124250B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、電子データにより遊技結果を管理することができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of managing game results based on electronic data.

現在、電子データにより遊技結果を管理することができる次世代の遊技機(電子データ式遊技機)に注目が集まっており、市場導入に向けた動きが本格化しようとしている。
その中核技術は、以下の内容に集約される。
At present, attention is being focused on next-generation gaming machines (electronic data-type gaming machines) that can manage gaming results using electronic data, and movement toward market introduction is about to begin in earnest.
The core technologies are summarized as follows.

(1)封入式の遊技機(例えば、特許文献1参照)であること。
(2)不正行為に強い遊技機として、第三者機関による不正監視が可能な遊技機であること。
(3)不正行為に強い遊技機として、ゴト対策を充実させた遊技機であること。
(4)遊技球の出入り(IN/OUT)を電子化した遊技機(例えば特許文献2参照)であること。
(5)環境に配慮した遊技機であること。
(1) It is an enclosed game machine (see, for example, Patent Document 1).
(2) A gaming machine capable of being monitored by a third party as a gaming machine resistant to fraud.
(3) As a gaming machine that is resistant to fraudulent behavior, it should be a gaming machine with enhanced anti-goto measures.
(4) A gaming machine in which a game ball enters and exits (IN / OUT) is digitized (see, for example, Patent Document 2).
(5) The machine should be environmentally friendly.

そして、上記(1)〜上記(5)の要件を全て満たした遊技機は、次世代の遊技機として新たな一歩を踏み出すことができる。   And the game machine which satisfy | filled all the requirements of said (1)-(5) can take a new step as a next-generation game machine.

特開2009−273576号公報JP 2009-273576 A 特開平10−211342号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-211342

ここで、先に説明した中核技術のうち、上記(2)及び上記(3)の不正行為対策を強化する点や、上記(4)の電子データ化する点、上記(5)の環境に配慮する点については、今後の遊技機業界にとって有益な結果をもたらす可能性のある技術であると考えられる。   Here, among the core technologies described above, consideration is given to the point of strengthening countermeasures against fraud in (2) and (3) above, the point of converting to electronic data in (4) above, and the environment in (5) above. This is considered to be a technology that may bring about beneficial results for the future gaming machine industry.

しかし、上記(1)の封入式の遊技機を核とする点は、弊害の方が多い。封入式の技術は、昔から提案されている技術であり、特許的にも多くの出願がなされてきているが、封入式の技術を実際の遊技機に適用しようとすると、様々な課題(弊害)が生じてしまう。   However, the point that the above-mentioned (1) enclosed game machine is used as a core is more harmful. Encapsulated technology is a technology that has been proposed for a long time, and many patent applications have been filed. However, when encapsulated technology is applied to an actual game machine, there are various problems (disadvantages). ) Will occur.

封入式の遊技機の主な課題を列挙すると、以下の通りとなる。
(1)封入式の遊技機では、それほど多くの遊技球を封入しない(実際には60個程度の遊技球を遊技機の内部で循環させる)ため、遊技の中断が生じないように、封入経路にて球詰まりが発生しない機構を開発する必要がある。
しかし、現実問題として、まったく球詰まりが発生しない機構を開発するのは不可能ではないにしろ、技術的に困難である。このため、封入式の遊技機では、球詰まりが発生した場合を想定し、遊技者が不利にならないように遊技を停止させる等の対策が必要となるが、この対策が手間となる。また、封入球が正常に循環しているか否かの循環状況を常に把握する必要があるため、多数のセンサが必要となり、賞球装置がない分を差し引いてもコスト的に安くなるとは言い難い。
The main issues of encapsulated gaming machines are listed below.
(1) In an enclosing type gaming machine, not many game balls are encapsulated (actually, about 60 game balls are circulated inside the gaming machine), so that the enclosing route does not cause a game interruption. It is necessary to develop a mechanism that does not cause ball clogging.
However, as a practical matter, it is technically difficult if not impossible to develop a mechanism that does not cause ball clogging at all. For this reason, in the enclosed game machine, it is necessary to take measures such as stopping the game so that the player is not disadvantaged assuming that a ball clogging occurs, but this measure is troublesome. In addition, since it is necessary to keep track of whether the encapsulated ball is normally circulated, a large number of sensors are required, and it is difficult to say that the cost will be reduced even if there is no prize ball device. .

(2)封入式の遊技機では、遊技球を循環させる機構や、遊技球を研磨する機構が、遊技台毎に必要となり、その分の製造コストが上昇する。特に、遊技球を研磨する機構については、研磨布の交換等といったように定期的なメンテナンスを全台数分行わなければならないため、人的コストも上昇するという問題がある。
この点、上記の特許文献1,2に記載された技術も例外ではなく、遊技球を研磨する機構が遊技台毎に必要となっており、これが製造コストや人的コストを上昇させる要因となる。また、特許文献2の技術では、遊技球の出入りを電子化しているものの、遊技球を仮に払い出してそれを電子データ化しているため、払出装置や払い出した遊技球を電子データに変換する仕組みが必要であり、構成が複雑化するという問題がある。
(2) In the enclosed game machine, a mechanism for circulating the game ball and a mechanism for polishing the game ball are required for each game table, which increases the manufacturing cost. In particular, the mechanism for polishing a game ball has a problem in that human costs also increase because periodic maintenance, such as replacement of polishing cloth, must be performed for all units.
In this respect, the techniques described in Patent Documents 1 and 2 above are no exception, and a mechanism for polishing a game ball is required for each game machine, which increases manufacturing costs and human costs. . Further, in the technique of Patent Document 2, although the game balls are electronically entered and exited, the game balls are temporarily paid out and converted into electronic data. Therefore, there is a mechanism for converting the payout device and the paid game balls into electronic data. There is a problem that it is necessary and the configuration becomes complicated.

(3)封入式の遊技機では、遊技機の内部に遊技球を封入するため、封入球を小径球に入れ替えて入賞率を上昇させるといった球入れ替えゴトが想定され、それに対応するゴト対策が必要となる。 (3) In an enclosed game machine, in order to enclose a game ball inside the game machine, a ball replacement goto is assumed in which the winning ball is increased by replacing the enclosed ball with a small-diameter ball, and a corresponding goto countermeasure is required. It becomes.

(4)一方、封入式の遊技機は、遊技球を内部で循環させる方式であるため、既存の島設備(島還元機等)は不要になるという利点がある。このため、理論上は、既存の島設備はすべて撤去してもよいとも思われるが、現実的にはそう簡単にはいかない。これは、今後、封入式の遊技機が市場に投入される段階になったとしても、従来の遊技機が一度にすべて撤去されるのではなく、ある程度の段階を経て徐々に封入式の遊技機に移行していくことが想定されるという理由による。 (4) On the other hand, since the enclosed game machine is a system in which game balls are circulated inside, there is an advantage that an existing island facility (such as an island return machine) becomes unnecessary. Therefore, in theory, it may be possible to remove all existing island facilities, but in reality it is not so easy. This is because, even if encapsulated gaming machines enter the market in the future, not all conventional gaming machines will be removed at once, but gradually encapsulated gaming machines through a certain stage It is because it is assumed that it will shift to.

このように、段階的に封入式の遊技機に置き換わっていく場合、従来の遊技機と、封入式の遊技機とが混在するステージが必ず存在することになる。そして、この混在状態を許容するためには、既存の島設備を完全に撤去することはできない。そうかといって、封入式の遊技機は、遊技球を内部で循環させる方式となるため、既存の島設備を残しておいても、それを封入式の遊技機に流用することはできず、封入式の遊技機を導入した際には既存の島設備が遊休資産となってしまうという問題がある。   As described above, when a game machine is gradually replaced with an enclosed game machine, there is always a stage in which a conventional game machine and an enclosed game machine are mixed. And in order to allow this mixed state, existing island facilities cannot be removed completely. That said, the enclosed game machine is a system that circulates the game balls inside, so even if you leave the existing island equipment, you can not divert it to the enclosed game machine, When an enclosed game machine is introduced, there is a problem that existing island facilities become idle assets.

そこで本発明は、既存の設備を活かしながら、封入式の遊技機の問題点を解消することができる技術の提供を課題とするものである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique that can solve the problems of enclosed game machines while utilizing existing facilities.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置に遊技球が供給されたこと又は前記発射装置により遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段と、前記発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置から受給するとともに、受給した遊技球を発射球として前記発射装置に供給する発射球受給装置と、前記遊技領域に配置された入賞口に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、前記発射装置により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する発射持ち球管理ユニットと、前記入球検出手段により遊技球の入球が検出されたことを契機として入賞が発生した場合、入賞が発生したことを示す入賞データを前記発射持ち球管理ユニットに送信する遊技制御ユニットと、遊技球の球貸しを制御する外部の球貸し管理装置に接続するためのインターフェースであり、少なくとも前記球貸し管理装置が遊技球の球貸しを実行した場合、前記球貸し管理装置から球貸しデータを受信する通信手段と、前記発射装置により発射されて前記入賞口に入球した遊技球、及び、前記発射装置により発射されて前記入賞口に入球しなかった遊技球のいずれについても外部に排出する排出装置と、前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記通信手段を介して前記球貸し管理装置から前記球貸しデータを受信した場合、受信した球貸しデータに相応する数量を前記持ち球データに加算する処理を実行する球貸し時持ち球データ加算処理実行手段と、前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記発射検出手段により遊技球の供給又は遊技球の発射が検出された場合、供給又は発射された遊技球の数に相応する数量を前記持ち球データから減算する処理を実行する発射時持ち球データ減算処理実行手段と、前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記遊技制御ユニットから前記入賞データを受信した場合、受信した入賞データに相応する数量を前記持ち球データに加算する処理を実行する入賞時持ち球データ加算処理実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: A gaming machine of the present solution includes a launcher that launches a game ball toward a game area formed on a game board surface, a game ball supplied to the launcher or a game ball by the launcher. A launch detection means for detecting that the launch has been launched, and a launch ball for receiving the game ball launched by the launch device from an external game ball supply device and supplying the received game ball to the launch device as a launch ball Managing a receiving device, a ball detection means for detecting that a game ball has entered a winning opening arranged in the game area, and holding ball data indicating the number of game balls that can be launched by the launch device And when the winning ball is detected when a winning ball is detected by the winning ball detecting unit, winning data indicating that the winning ball has been generated is stored as the winning ball ball management unit. A game control unit that transmits to the game and an external ball lending management device for controlling the ball lending of the game balls, and at least when the ball lending management device executes the ball lending of the game balls, Communication means for receiving ball lending data from the ball lending management device, game balls launched by the launching device and entering the winning opening, and launched by the launching device and not entering the winning opening When the ball lending data is received from the ball lending management device via the communication means, the ball lending data received from the ball lending management device is provided in the discharge device for discharging the game balls to the outside and the launching ball management unit. Sphere lending possession ball data addition processing execution means for executing a process of adding a quantity corresponding to data to the possession ball data, and the launch possession ball management unit. When supply of a game ball or launch of a game ball is detected by the launch detection means, the possession ball data at launch for executing processing for subtracting a quantity corresponding to the number of supplied or launched game balls from the possession ball data A subtraction processing execution means, provided in the launching ball management unit, and when receiving the winning data from the game control unit, the winning is executed to add a quantity corresponding to the received winning data to the holding ball data A gaming machine comprising hourly ball data addition processing execution means.

本発明の遊技機による遊技は、以下に示す特徴を有する。
(1)遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置が設けられている。発射装置により遊技球が発射されると、遊技球は遊技領域に打ち込まれ、遊技領域に打ち込まれた遊技球は遊技領域を流下する。
A game by the gaming machine of the present invention has the following characteristics.
(1) A launching device that launches a game ball toward a game area formed on the game board surface is provided. When the game ball is fired by the launching device, the game ball is driven into the game area, and the game ball driven into the game area flows down the game area.

(2)上記(1)の発射装置に遊技球が供給されたこと又は上記(1)の発射装置により遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段が設けられている。ここで、本解決手段にて、「供給されたこと」又は「発射されたこと」としている理由は以下の理由による。すなわち、発射検出手段は、遊技球の発射を検出することができればよいので、基本的には遊技球の発射を検出していればよいが、「供給かつ発射」を一連の動作と捉えると、供給を検出してもそれが発射を検出したことになるため、「供給されたこと」又は「発射されたこと」を検出することにしている。ここで、発射検出手段は、例えば遊技球の通過を検出するセンサとすることができる。 (2) A launch detection means is provided for detecting that a game ball is supplied to the launching device of (1) or that a game ball is launched by the launching device of (1). Here, the reason why the present solution means “supplied” or “launched” is as follows. That is, the launch detection means only needs to be able to detect the launch of the game ball, so basically it is only necessary to detect the launch of the game ball, but if “supply and launch” is regarded as a series of operations, Even if the supply is detected, it means that the fire has been detected. Therefore, “supplied” or “fired” is detected. Here, the launch detection means can be, for example, a sensor that detects the passage of a game ball.

(3)上記(1)の発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から受給するとともに、受給した遊技球を発射球として上記(1)の発射装置に供給する発射球受給装置が設けられている。外部の遊技球供給装置から供給される遊技球は、この発射球受給装置で一旦受給され、その後上記(1)の発射装置に直接供給される。 (3) The game ball launched by the launching device of (1) is received from an external game ball supply device (island equipment, ball feeding device), and the launch of (1) is performed using the received game ball as a launch ball. A launch ball receiving device is provided for feeding to the device. A game ball supplied from an external game ball supply device is temporarily received by the launch ball receiving device, and then directly supplied to the launch device (1).

通常、外部の遊技球供給装置からの遊技球は、遊技機の内部にある発射球受給装置(貯留タンク)にて貯留され、そこから払出装置ユニットを経由して上皿等に放出され、その後に発射装置に供給されるものであるが、本解決手段では、払出装置ユニットや上皿等は経由せず、外部の遊技球供給装置からの遊技球は、上記(1)の発射装置に直接供給される。   Normally, game balls from an external game ball supply device are stored in a launch ball receiving device (storage tank) inside the game machine, and then released to an upper plate or the like via a payout device unit. However, in this solution, the game balls from the external game ball supply device are directly supplied to the launch device of (1) above without passing through the payout device unit or the upper plate. Supplied.

(4)入賞口に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段が設けられている。このような入賞口として、始動入賞口、大入賞口、普通入賞口等といった複数種類の入賞口が存在している場合、複数種類の入賞口毎に入球検出手段を設ける必要がある。また、普通入賞口が4つあるといったように、同一種類の入賞口が複数存在している場合、入球検出手段は1つだけ設けてもよく、個々の入賞口にそれぞれ設けてもよい。 (4) A ball entry detecting means for detecting that a game ball has entered the winning opening is provided. In the case where there are a plurality of types of winning ports such as a start winning port, a large winning port, a normal winning port, and the like as such a winning port, it is necessary to provide a pitch detection means for each of the plurality of types of winning ports. In addition, when there are a plurality of the same type of winning holes, such as when there are four ordinary winning holes, only one ball detecting means may be provided or may be provided for each of the winning holes.

(5)上記(1)の発射装置により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する発射持ち球管理ユニットが設けられている。発射持ち球管理ユニットは、少なくとも持ち球データを管理するユニットであり、上記(1)の発射装置を制御することもできる。ここで、「持ち球データ」とは、遊技球の発射可能数(発射権利数)を保持する変数であり、遊技機内の記憶素子に記憶されている。例えば、持ち球データに「0」が格納されている状態では遊技球を1個も発射することができない状態であるが、持ち球データに「10」が格納されている状態では遊技球を10個発射することができる状態となる。 (5) A launching ball management unit is provided that manages possession ball data indicating the number of game balls that can be launched by the launching device of (1). The launch ball management unit is a unit that manages at least the possession ball data, and can control the launch device of (1) above. Here, the “held ball data” is a variable that holds the number of game balls that can be fired (number of rights to launch), and is stored in a storage element in the gaming machine. For example, in a state where “0” is stored in the possession ball data, no game ball can be launched, but in a state where “10” is stored in the possession ball data, 10 game balls are stored. It will be in a state where it can be fired individually.

(6)上記(4)の入球検出手段により遊技球の入球が検出されたことを契機として入賞が発生した場合、入賞が発生したことを示す入賞データを発射持ち球管理ユニットに送信する遊技制御ユニットが設けられている。すなわち、遊技制御ユニットは、入賞が発生した際に、発射持ち球管理ユニットに対して入賞データを送信する。ここで、入賞データは、入賞口の種類に応じたデータとなっており、例えば始動入賞口に対応する入賞データ、大入賞口に対応する入賞データ、普通入賞口に対応する入賞データ等が存在している。 (6) In the event that a winning occurs when the entering of a game ball is detected by the winning detecting means in (4) above, winning data indicating that the winning has occurred is transmitted to the launching ball management unit. A game control unit is provided. That is, the game control unit transmits winning data to the launching ball management unit when a winning occurs. Here, the winning data is data corresponding to the type of the winning opening, for example, winning data corresponding to the starting winning opening, winning data corresponding to the large winning opening, winning data corresponding to the normal winning opening, etc. exist. doing.

また、遊技球の入球が検出されたとしても、それが有効な入球でなければ、入賞が発生していないと判断することができる。このような場合の例としては、大当り遊技中以外の大入賞口での入球の検出が挙げられる。そして、このような場合には、発射持ち球管理ユニットに対して入賞データは送信されない。   Even if a game ball is detected, if it is not valid, it can be determined that no winning has occurred. An example of such a case is the detection of a ball entered at a big winning opening other than during the big hit game. In such a case, the winning data is not transmitted to the firing ball management unit.

(7)遊技球の球貸しを制御する外部の球貸し管理装置(カードユニット)に接続するためのインターフェースである通信手段が設けられている。通信手段は、球貸し管理装置が遊技球の球貸しを実行した場合、球貸し管理装置から球貸しデータを受信する。球貸しデータには、球貸しに関する情報が含まれており、現金から球貸しを行った場合や、貯球から球貸しを行った場合に送信されるデータとなる。ここで、貯球とは、大当り等で獲得した出球を所定の景品等と交換せずにそのまま遊技場に預けてある球のことをいう。遊技場に預けてある貯球を引き出すことにより、遊技者は現金を使わずに遊技を行うことができる。 (7) Communication means, which is an interface for connecting to an external ball lending management device (card unit) that controls ball lending of game balls, is provided. The communication means receives ball lending data from the ball lending management device when the ball lending management device executes lending of a game ball. The ball lending data includes information related to ball lending, and is data transmitted when lending a ball from cash or lending a ball from a stored ball. Here, the stored ball refers to a ball that is left in the game hall as it is without exchanging the ball that has been won by a big hit or the like for a predetermined prize or the like. The player can play the game without using cash by withdrawing the stored ball from the game hall.

(8)上記(1)の発射装置により発射されて入賞口に入球した遊技球、及び、上記(1)の発射装置により発射されて入賞口に入球しなかった遊技球のいずれについても外部(機外)に排出する排出装置(アウト通路アセンブリ)が設けられている。このため、上記(1)の発射装置により発射された全ての遊技球は、入賞口に入球したか否かに関わらず、排出装置により回収されて機外に排出される。また、この排出装置に排出球を検出する排出センサを設け、発射数と比較すれば、実際に発射された遊技球数の結果を確認することができるため、発射されずに入賞口へ入球させた場合にこの値が所定時間経過後も一致しなければエラー検知(不正行為検知)をすることができる。 (8) Any of the game balls launched by the launching device of (1) and entering the winning opening, and the game balls launched by the launching device of (1) and not entering the winning entrance. A discharge device (out passage assembly) for discharging outside (outside the machine) is provided. For this reason, all the game balls launched by the launching device of (1) above are collected by the ejecting device and ejected outside the machine regardless of whether or not they have entered the winning opening. In addition, a discharge sensor for detecting a discharge ball is provided in this discharge device, and if compared with the number of shots, the result of the number of game balls actually fired can be confirmed. If this value does not match even after a predetermined time has elapsed, error detection (tampering detection) can be performed.

(9)上記(5)の発射持ち球管理ユニットは、上記(7)の通信手段を介して球貸し管理装置から球貸しデータを受信した場合、受信した球貸しデータに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する。例えば、持ち球データの値が「0」であり、球貸しデータの値が「125」である場合、「0」に「125」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「125」に更新する処理を実行する。 (9) When the ball holding management unit of (5) receives ball lending data from the ball lending management device via the communication means of (7), the ball holding unit has a quantity corresponding to the received ball lending data. Execute processing to add to data. For example, when the value of the possessed ball data is “0” and the value of the ball lending data is “125”, a process of adding “125” to “0” is executed, and finally the possessed ball data A process of updating the value to “125” is executed.

(10)上記(5)の発射持ち球管理ユニットは、上記(2)の発射検出手段により遊技球の供給又は遊技球の発射が検出された場合、供給又は発射された遊技球の数に相応する数量を持ち球データから減算する処理を実行する。例えば、持ち球データの値が「125」であり、遊技球が「1個」発射されたことが検出された場合、「125」から「1」を減算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「124」に更新する処理を実行する。 (10) The fired ball management unit of (5) corresponds to the number of supplied or fired game balls when the supply of game balls or the launch of game balls is detected by the launch detection means of (2). A process of subtracting the quantity to be stored from the ball data is executed. For example, when the value of the possessed ball data is “125” and it is detected that “1” game ball has been fired, a process of subtracting “1” from “125” is executed, and finally Processing to update the value of the possessed ball data to “124” is executed.

(11)上記(5)の発射持ち球管理ユニットは、上記(6)の遊技制御ユニットから入賞データを受信した場合、受信した入賞データに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する。例えば、持ち球データの値が「124」であり、入賞データの値が「3」である場合、「124」に「3」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「127」に更新する処理を実行する。 (11) When the winning ball management unit of (5) receives winning data from the game control unit of (6), it executes a process of adding a quantity corresponding to the received winning data to the holding ball data. . For example, if the value of the held ball data is “124” and the value of the winning data is “3”, a process of adding “3” to “124” is executed, and finally the value of the held ball data Is updated to “127”.

このように、本解決手段によれば、外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から遊技球を直接受給して発射し、発射された全ての遊技球を排出装置にて回収して機外に排出しているため、遊技球を封入しない遊技機(非封入式の遊技機)を提供することができる。これにより、封入式ゆえに抱える課題(弊害)を無くすことができるとともに、既存の島設備をそのまま流用することができる。また、このような構成を採用することにより、遊技者が遊技球に触れないで遊技を進行させることが可能となり、清潔かつ簡便な遊技形態を実現することができる。さらに、封入式の遊技機に比べ機外から遊技球が常時補給されるため、遊技盤面等に球詰まりが生じても、発射球が不足することはない。   Thus, according to this solution, the game balls are directly received from the external game ball supply device (island equipment, ball feeding device) and fired, and all of the launched game balls are collected by the discharge device. Therefore, a gaming machine that does not enclose a game ball (non-enclosed gaming machine) can be provided. As a result, the problems (detrimental) of the enclosed type can be eliminated, and the existing island facilities can be used as they are. Further, by adopting such a configuration, it becomes possible for the player to advance the game without touching the game ball, and a clean and simple game form can be realized. Furthermore, since the game balls are constantly replenished from outside the machine as compared with the enclosed game machine, even if the ball is clogged on the game board surface or the like, there is no shortage of fired balls.

また、本解決手段では、「貸出数」、「発射数」、「賞球数」といった遊技機に必要な3つの要素を、「球貸しデータ」、「発射データ」、「入賞データ」にそれぞれ対応させており、これらのデータに基づいて持ち球データを管理しているため、電子データで遊技結果を管理することができる。これにより、遊技球の誤差球(IN/OUTの不一致)を無くすことができ、遊技結果を完全に電子化させた遊技機を提供することができる。   In addition, in this solution, the three elements necessary for the gaming machine such as “the number of loans”, “the number of shots”, and “the number of prize balls” are set as “ball rental data”, “launch data”, and “winning data” Since the handball data is managed based on these data, the game result can be managed by electronic data. Thereby, an error ball (IN / OUT mismatch) of game balls can be eliminated, and a game machine in which game results are completely digitized can be provided.

また、電子化させた遊技機を提供することにより、従業員の業務の大半を占めるドル箱の運搬、計数、確認の作業が不要となり、人件費を大幅に削減することができる。
さらに、電子データで遊技結果を管理しているため、賞球が不要となり、島設備全体で循環保持する遊技球の数を減少させることができ、しかも既存の島設備のメンテナンスも容易となる。
Also, by providing an electronic gaming machine, it is not necessary to carry, count, and confirm the dollar box, which occupies most of the work of employees, and labor costs can be greatly reduced.
Furthermore, since the game results are managed by electronic data, no prize balls are required, the number of game balls that are circulated and held throughout the island facilities can be reduced, and maintenance of existing island facilities is facilitated.

その上、仮に封入式の遊技機の市場導入が推進された場合、従来の遊技機と、封入式の遊技機とが混在するステージが必ず存在することになるが、本解決手段の遊技機は、電子データ式の遊技機でありながら、既存の島設備を流用することができるので、従来の遊技機と、封入式の次世代の遊技機との間を橋渡しする役目を果たすことができ、市場導入時におけるトラブルが発生しにくい遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機によれば、既存の設備を活かしながら、封入式の遊技機の問題点を解消することができる。
In addition, if the introduction of encapsulated gaming machines is promoted, there will always be a stage where both conventional gaming machines and enclosed gaming machines exist. Although it is an electronic data type gaming machine, it can divert the existing island equipment, so it can serve as a bridge between the conventional gaming machine and the next generation gaming machine of the enclosed type, It is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause trouble when introduced to the market.
According to the gaming machine of the present invention, the problems of the enclosed gaming machine can be solved while utilizing existing facilities.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記発射持ち球管理ユニットは、前記通信手段を介して前記球貸し管理装置に遊技機の状態を示す遊技機状態情報を送信し、前記遊技機状態情報には、遊技球が発射されたことを示す発射情報及び前記持ち球データが含まれていることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the solution 1, wherein the launch ball management unit transmits game machine status information indicating the status of the game machine to the ball lending management device via the communication unit. The gaming machine state information includes launch information indicating that a game ball has been launched and the possession ball data.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射持ち球管理ユニットは、通信手段を介して球貸し管理装置(カードユニット)に遊技機の状態を示す遊技機状態情報を送信する。
(2)上記(1)の遊技機状態情報には、遊技球が発射されたことを示す発射情報及び持ち球データが含まれている。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The launching ball management unit transmits gaming machine state information indicating the state of the gaming machine to the ball lending management device (card unit) via the communication means.
(2) The gaming machine state information of (1) above includes launch information and possession ball data indicating that a game ball has been launched.

このように、本解決手段では、遊技機側から、外部の球貸し管理装置に対して遊技機状態情報が送信されるため、遊技状態に関しては、遊技機と球貸し管理装置とで二重の管理を行うことができ、結果としてセキュリティ性を向上させることができる。
また、遊技機状態情報に、発射情報を含ませることにより、発射という事実が無いのに持ち球データを増加させるといった不正行為を容易に発見することができる。
In this way, in this solution, since the gaming machine state information is transmitted from the gaming machine side to the external ball lending management device, the gaming machine and the ball lending management device have a double relationship regarding the gaming state. Management can be performed, and as a result, security can be improved.
Further, by including the launch information in the gaming machine state information, it is possible to easily detect an illegal act such as increasing the ball data even though there is no fact of launch.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段2において、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機とするか、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態となる特別遊技状態への移行条件が満たされたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、振動を検出する振動検出手段、磁気を検出する磁気検出手段、電波を検出する電波検出手段のうち少なくとも1つの検出手段を用いて不正行為を検出する不正行為検出手段と、遊技の進行上のエラーを検出する遊技エラー検出手段と、遊技機に対する所定の操作を検出する操作検出手段と、前記遊技制御ユニットの識別情報を記憶する遊技制御ユニット識別情報記憶手段と、前記遊技制御ユニットの真贋を確認するためのセキュリティ情報を記憶するセキュリティ情報記憶手段と、遊技機の識別情報を記憶する遊技機識別情報記憶手段とをさらに備え、前記遊技機状態情報には、前記内部抽選実行手段による抽選結果、前記図柄表示手段による図柄の変動回数、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行回数のうち少なくとも1つを含む遊技結果に関する情報、前記不正行為検出手段による不正行為に関する情報、前記遊技エラー検出手段による遊技エラーに関する情報、前記操作検出手段による所定の操作に関する情報、前記遊技制御ユニット識別情報記憶手段により記憶されている遊技制御ユニットの識別情報、前記セキュリティ情報記憶手段により記憶されているセキュリティ情報に基づく情報、前記遊技機識別情報記憶手段により記憶されている遊技機の識別情報のうち少なくとも1つ以上の情報が含まれていることを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present solution means that, in the solution 2, when a lottery opportunity occurs during the game, an internal lottery execution unit that executes a predetermined internal lottery, and when the internal lottery is executed, As a trigger, the symbol is displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after the symbol is displayed variably for a predetermined fluctuation time. Or a special game execution means for executing a special game when a transition condition to a special game state that becomes a more advantageous game state than the normal game state is satisfied, and a vibration is detected. A fraud detecting means for detecting fraud using at least one of a vibration detecting means, a magnetic detecting means for detecting magnetism, and a radio wave detecting means for detecting radio waves; Game error detection means for detecting an on-line error, operation detection means for detecting a predetermined operation on the gaming machine, game control unit identification information storage means for storing identification information of the game control unit, and the game control unit Security information storage means for storing security information for confirming the authenticity of the game machine, and gaming machine identification information storage means for storing identification information of the gaming machine, wherein the gaming machine status information includes the internal lottery execution means Result of lottery, information on game results including at least one of the number of special game executions by the special game execution means, information on cheating by the cheating detection means, the game Information on game errors by error detection means, information on predetermined operations by the operation detection means Game control unit identification information stored in the game control unit identification information storage means, information based on the security information stored in the security information storage means, and game machines stored in the gaming machine identification information storage means The game machine is characterized in that at least one piece of information is included in the identification information.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口又は下始動入賞口に遊技球が入球)すると、所定の内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters an upper start winning opening or a lower starting winning opening), a predetermined internal lottery (special symbol lottery) is executed.

(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (2) When the internal lottery of the above (1) is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(3)所定の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機とするか、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態となる特別遊技状態への移行条件が満たされたこと(例えば遊技球が特定領域を通過したこと)を契機として特別遊技が実行される。例えば、図柄の当選種類として6ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、6ラウンド大当り遊技が実行され、図柄の当選種類として15ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、15ラウンド大当り遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、6ラウンド大当りや15ラウンド大当り遊技等であるが、15ラウンド大当りであっても実質的に6ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り等も含まれる。また、遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当り遊技が実行される遊技機(いわゆる羽根もの)の場合は、通常の遊技状態では閉鎖している羽根が所定の開放契機により開放し、羽根に導かれて遊技球が役物装置に流入し、役物装置内に形成された特定領域を遊技球が通過した際に(V入賞した際に)大当り遊技が実行される。 (3) When a symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, or a condition for shifting to a special game state that is more advantageous than the normal game state is satisfied (for example, a game ball is A special game is executed when the vehicle passes through a specific area. For example, when a symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to a 6-round jackpot as a winning type of the symbol, a 6-round jackpot game is executed, and a symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to a 15-round jackpot as a winning type of the symbol. Then, the 15 round big hit game is executed. Special games are basically 6-round jackpots or 15-round jackpot games, etc., but even 15-round jackpots include jackpots that can provide the same profit as the 6-round jackpot. In addition, in the case of a gaming machine (so-called bladed thing) in which a big hit game is executed when a game ball passes a specific area, a closed blade is released by a predetermined opening opportunity in a normal gaming state, The game ball is guided to the blade and flows into the accessory device, and when the game ball passes through a specific area formed in the accessory device (when winning V), the big hit game is executed.

(4)振動を検出する振動検出手段(振動センサ)、磁気を検出する磁気検出手段(磁気センサ)、電波を検出する電波検出手段(電波センサ)のうち少なくとも1つの検出手段を用いて不正行為を検出する不正行為検出手段が設けられている。振動検出手段は、振動の大きさに応じた検出信号を出力するものである。磁気検出手段は、磁束密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力するものである。電波検出手段は、電波の受信強度に応じた検出信号を出力するものである。そして、これらの検出信号を解析することにより、不正行為の監視を行うことができる。 (4) Fraud using at least one detection means among vibration detection means (vibration sensor) for detecting vibration, magnetic detection means (magnetic sensor) for detecting magnetism, and radio wave detection means (radio wave sensor) for detecting radio waves There is provided a fraud detection means for detecting. The vibration detection means outputs a detection signal corresponding to the magnitude of vibration. The magnetic detection means outputs a detection signal corresponding to the magnetic flux density (magnetic strength). The radio wave detection means outputs a detection signal corresponding to the radio wave reception intensity. And it is possible to monitor fraud by analyzing these detection signals.

(5)遊技の進行上のエラーを検出する遊技エラー検出手段が設けられている。ここで、「遊技の進行上のエラー」とは、上記(4)の各種センサで検出することができないエラーであり、例えば有効時間外の不正入賞エラーや、不正超過入賞エラー、各種センサ未接続エラー、役物装置での入球数と排出数の不一致エラー、可動体位置エラー等がこれに該当する。 (5) A game error detecting means for detecting an error in the progress of the game is provided. Here, “game progress error” is an error that cannot be detected by the various sensors in (4) above. For example, an illegal winning error outside the valid time, an illegal excessive winning error, or various sensors not connected. This includes an error, an error in the number of balls entering and discharging in the accessory device, an error in the number of movable bodies, and a movable body position error.

(6)遊技機に対する所定の操作を検出する操作検出手段が設けられている。ここで、「所定の操作」とは、例えば遊技機に設けられた扉(ガラス枠ユニットの開閉や内枠アセンブリ)の開閉操作を例に挙げることができる。そして、このような操作検出手段により、遊技機に対する所定の操作を検出することができる。 (6) Operation detection means for detecting a predetermined operation on the gaming machine is provided. Here, the “predetermined operation” can be exemplified by an opening / closing operation of a door (opening / closing of the glass frame unit or inner frame assembly) provided in the gaming machine, for example. A predetermined operation on the gaming machine can be detected by such operation detection means.

(7)遊技制御ユニットの識別情報が記憶されている。この識別情報は、遊技制御ユニットを識別するための情報であり、例えば、主制御CPUの固有IDであることが好ましい。 (7) The game control unit identification information is stored. This identification information is information for identifying the game control unit, and is preferably a unique ID of the main control CPU, for example.

(8)遊技制御ユニットの真贋を確認するためのセキュリティ情報が記憶されている。このセキュリティ情報は、遊技制御ユニットが本物であるか偽物であるかや、遊技制御ユニットのプログラムが正規のプログラムであるか不正なプログラムであるか等を確認するための情報であり、真贋判定用のプログラムであっても真贋判定用のデータであってもよい。例えば、真贋判定用のプログラムであれば、特定の暗号データを送信すると、特定の暗号データを返信するプログラムがこれに該当する。一方、真贋判定用のデータであれば、そのデータを外部に送信することにより、遊技制御ユニットが本物であるか偽物であるか等を確認することができる。 (8) Security information for confirming the authenticity of the game control unit is stored. This security information is information for confirming whether the game control unit is genuine or fake, and whether the game control unit program is a legitimate program or an illegal program. Or the data for authenticity determination. For example, in the case of a program for authenticity determination, this corresponds to a program that returns specific encrypted data when specific encrypted data is transmitted. On the other hand, if it is data for authenticity determination, it is possible to confirm whether the game control unit is genuine or fake by transmitting the data to the outside.

(9)遊技機の識別情報が記憶されている。この識別情報は、遊技機を識別するための情報であり、例えば、遊技台の固有IDであることが好ましい。遊技台の固有IDは、一般的には、二次元コードとして遊技台に貼付されているため、所定の記憶素子に遊技台の固有IDを記憶させておく必要がある。 (9) The identification information of the gaming machine is stored. This identification information is information for identifying the gaming machine, and is preferably a unique ID of the gaming machine, for example. Since the unique ID of the gaming machine is generally affixed to the gaming machine as a two-dimensional code, it is necessary to store the unique ID of the gaming machine in a predetermined storage element.

(10)そして、遊技機状態情報には、「遊技結果に関する情報」、「不正行為に関する情報」、「遊技エラーに関する情報」、「所定の操作に関する情報」、「遊技制御ユニットの識別情報」、「セキュリティ情報に基づく情報」、「遊技機の識別情報」のうち少なくとも1つ以上の情報が含まれている。 (10) And, the gaming machine state information includes “information relating to gaming results”, “information relating to fraud”, “information relating to gaming errors”, “information relating to predetermined operations”, “identification information of gaming control units”, At least one or more of “information based on security information” and “identification information of gaming machine” is included.

このように、本解決手段では、遊技機状態情報に様々な情報を含ませているため、不正行為に強い遊技機として、外部の球貸し管理装置を通じた第三者機関による不正監視が可能な遊技機とすることができるとともに、ゴト対策を充実させた遊技機とすることができる。なお、各種情報の個別の利点は以下の通りである。   In this way, in this solution, since various information is included in the gaming machine state information, fraud monitoring by a third party through an external ball lending management device is possible as a gaming machine resistant to fraud. It can be a gaming machine and a gaming machine with enhanced anti-goto measures. The individual advantages of various types of information are as follows.

遊技機状態情報に「遊技結果に関する情報」を含ませることにより、当選の結果が得られていないのに持ち球データが増加していたり、変動回数が増加していないのに持ち球データが増加していたり、特別遊技(大当り遊技)が実行されていないのに持ち球データが増加しているという不正行為を外部の球貸し管理装置側で確認することができる。   By including "game result information" in the gaming machine status information, the ball data has increased even though the winning result has not been obtained, or the ball data has increased even though the number of fluctuations has not increased. It is possible to confirm on the external ball lending management device side the illegal act that the possessed ball data is increasing even though the special game (big hit game) is not executed.

遊技機状態情報に「不正行為に関する情報」を含ませることにより、遊技中に振動や磁気、電波が検出されたという事実を外部の球貸し管理装置側で確認することができる。
遊技機状態情報に「遊技エラーに関する情報」を含ませることにより、遊技中に何かしらの不具合が発生したという事実を外部の球貸し管理装置側で確認することができる。
By including “information on fraud” in the gaming machine state information, the fact that vibration, magnetism, and radio waves are detected during the game can be confirmed on the external ball lending management device side.
By including “information relating to gaming errors” in the gaming machine state information, it is possible to confirm on the external ball lending management apparatus side the fact that some trouble has occurred during the game.

遊技機状態情報に「所定の操作に関する情報」を含ませることにより、例えば遊技中に扉が何度も開放されたという事実を外部の球貸し管理装置側で確認することができる。
遊技機状態情報に「遊技制御ユニットの識別情報」を含ませることにより、正規品ではない遊技制御ユニットにより遊技が実行されたという事実を外部の球貸し管理装置側で確認することができる。
By including “information regarding a predetermined operation” in the gaming machine state information, for example, the fact that the door has been opened many times during the game can be confirmed on the external ball lending management device side.
By including “game control unit identification information” in the gaming machine state information, the fact that the game is executed by a non-genuine game control unit can be confirmed on the external ball lending management device side.

遊技機状態情報に「セキュリティ情報に基づく情報」を含ませることにより、遊技制御ユニットが本物であるか偽物であるかや、遊技制御ユニットのプログラムが正規のプログラムであるか不正なプログラムであるか等を外部の球貸し管理装置側で確認することができる。
遊技機状態情報に「遊技機の識別情報」を含ませることにより、遊技制御ユニットと遊技台とがマッチングしているか否かを外部の球貸し管理装置側で確認することができる。
Whether the game control unit is genuine or fake, and whether the game control unit program is a legitimate program or an unauthorized program by including "information based on security information" in the gaming machine status information Can be confirmed on the external ball lending management device side.
By including “gaming machine identification information” in the gaming machine state information, it is possible to confirm on the external ball lending management apparatus side whether or not the gaming control unit and the gaming table are matched.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記発射装置は、前記遊技領域の上下方向における上端側に配置されており、前記遊技領域に対して略水平方向に遊技球を発射することを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is any one of Solution 1 to 3, wherein the launching device is disposed on an upper end side in the vertical direction of the game area, and is substantially horizontal to the game area. A gaming machine characterized by firing a game ball in a direction.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射装置は、遊技領域の上下方向における上端側に配置されている。ここで、上端側とは、遊技領域を上下2分割した場合の上部側を意味する。発射装置を遊技領域の上下方向における上端側に配置することにより、発射装置を下端側に配置した場合と比較して、遊技球が遊技領域まで到達する経路を短くすることができ、その分戻り球(ファール球)が発生しにくい発射装置とすることができる。ここで戻り球とは、発射装置により発射されたものの、遊技領域に到達せずに、又は遊技領域に到達したとしても何らか障害物に弾かれて、再び発射装置に戻ってきてしまう遊技球のことである。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The launching device is arranged on the upper end side in the vertical direction of the game area. Here, the upper end side means the upper side when the game area is divided into upper and lower parts. By arranging the launching device on the upper end side in the up and down direction of the game area, the path for the game ball to reach the game area can be shortened compared with the case where the launching device is placed on the lower end side, and the return is made accordingly. It can be set as the launcher which does not generate | occur | produce a ball | bowl (foul ball | bowl) easily. Here, the return ball is a game ball that has been launched by the launcher, but does not reach the game area, or even if it reaches the game area, it is bounced by some obstacle and returns to the launcher again. That is.

(2)発射装置は、遊技領域に対して略水平方向に遊技球を発射する。このため、遊技球を垂直方向に発射する発射装置と比較して発射装置の負担が少なく、戻り球が発生しにくい発射装置とすることができる。ここで、略水平方向とは、完全な水平方向のみならず、概ね水平方向であることも含まれる。どの程度までが略水平方向に含まれるかは、発射装置の配置や構成にもよるが、少なくとも発射後の遊技球が発射装置から自由落下することができる範囲(例えば、右上方40度程度、好ましくは右上方30度程度、より好ましくは右上方15度程度)までは略水平方向に含まれる。 (2) The launching device launches a game ball in a substantially horizontal direction with respect to the game area. For this reason, compared with the launching device which launches the game ball in the vertical direction, the launching device is less burdensome, and the launching device is less likely to generate a return ball. Here, the substantially horizontal direction includes not only a complete horizontal direction but also a substantially horizontal direction. How much is included in the substantially horizontal direction depends on the arrangement and configuration of the launching device, but at least a range in which a game ball after launching can fall freely from the launching device (for example, about 40 degrees to the upper right, Up to about 30 degrees to the upper right, more preferably about 15 degrees to the upper right) is included in the substantially horizontal direction.

(3)発射装置は、遊技球の発射通路に遊技球が停滞した際に遊技球の自由落下により停滞している遊技球を遊技領域に放出する自由落下通路を有することもできる。このように、自由落下通路を有することにより遊技球の発射力が充分でなかった場合であっても、遊技球が発射待機位置に戻ることはなく、戻り球が発生しにくい発射装置とすることができる。 (3) The launching device can also have a free fall passage that discharges a game ball that is stagnating due to free fall of the game ball to the game area when the game ball stays in the launch passage of the game ball. In this way, even if the launch force of the game ball is not sufficient due to having the free fall passage, the launch device is such that the game ball will not return to the launch standby position and a return ball is unlikely to occur. Can do.

ここで、上述した解決手段では、電子データにて遊技結果を管理しているため、戻り球(ファール球)が発生すると、正確な発射数を把握することができなくなってしまう。   Here, in the above-described solution means, the game result is managed by electronic data. Therefore, when a return ball (foul ball) is generated, the accurate number of shots cannot be grasped.

そこで、本解決手段においては、発射装置に対して上記(1)及び上記(2)、好ましくは上記(1)〜上記(3)の構成を採用することにより、戻り球が発生しにくい発射装置とすることができ、電子データにて正確に遊技結果を管理しつつ、電子化による遊技結果の信頼性を向上させることができる。   Therefore, in the present means for solving, by adopting the configuration of the above (1) and (2), preferably (1) to (3), the launching device is less likely to generate a return ball. Thus, the reliability of the game result by computerization can be improved while accurately managing the game result with electronic data.

また、本解決手段では、遊技領域の上下方向における上端側に発射装置を配置しているため、既存の島設備から発射球を受け入れやすい形態とすることができ、既存の島設備をそのまま流用することができるだけでなく、既存の島設備との整合性をより向上させた発射装置とすることができる。   Moreover, in this solution, since the launching device is arranged on the upper end side in the vertical direction of the game area, it is possible to make it easy to accept the launch ball from the existing island facility, and the existing island facility is used as it is. In addition, it is possible to provide a launching device that has improved compatibility with existing island facilities.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記発射装置は、遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルと、前記発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源と、発射される遊技球である発射球を保持する凹状の発射球保持部を有し、前記駆動源の駆動により回転往復駆動され、前記発射球保持部に保持している遊技球を投球することにより遊技球を発射する被駆動部材とを備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 5: The gaming machine of the present solution is the game machine according to any one of solutions 1 to 4, wherein the launching device is driven based on a firing handle for determining a launch intensity of a game ball and an operation of the launching handle. A game ball that has a drive source and a concave shot ball holding unit that holds a shot ball that is a game ball to be launched, is rotated and reciprocated by driving of the drive source, and is held in the shot ball holding unit. A gaming machine comprising: a driven member that launches a game ball by throwing a ball.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射装置は、遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルを備えている。遊技者は、この発射ハンドルを操作することにより、遊技球の発射の強度を決定することができ、遊技領域の好みの位置に遊技球を発射することができる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The launching device includes a launching handle that determines the launch intensity of the game ball. The player can determine the strength of the game ball launch by operating the launch handle, and can launch the game ball at a desired position in the game area.

(2)発射装置は、上記(1)の発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源(モータ)を備えている。駆動源は、遊技者が発射ハンドルに触れると動作し、かつ、発射ハンドルの操作量に応じて強弱をつけて動作する。 (2) The launcher includes a drive source (motor) that is driven based on the operation of the launch handle of (1) above. The driving source operates when the player touches the firing handle, and operates with strength depending on the operation amount of the firing handle.

(3)発射装置は、上記(2)の駆動源により駆動される被駆動部材を備えている。被駆動部材は、発射される遊技球である発射球を保持する凹状の発射球保持部を有し、上記(2)の駆動源の駆動により回転往復駆動され、発射球保持部に保持している遊技球を投球することにより遊技球を発射する。 (3) The launcher includes a driven member that is driven by the drive source of (2). The driven member has a concave launching ball holding unit that holds a launching ball that is a game ball to be launched, and is rotated and reciprocated by driving of the driving source of (2), and is held by the launching ball holding unit. A game ball is launched by throwing a game ball.

このように、本解決手段によれば、発射装置は、回転往復運動を利用して投球により遊技球を発射するため、打球による発射と比較して、毎回の発射動作が安定し、発射の精度も向上させることができる。   Thus, according to this solution, since the launching device launches a game ball by throwing using a reciprocating rotary motion, the launching operation is stable each time compared to launching by hitting a ball, and the accuracy of launching Can also be improved.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記発射装置は、遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルと、発射される遊技球である発射球を待機させる発射球待機部と、前記発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動により直進往復駆動され、前記発射球待機部に待機している遊技球を打球することにより遊技球を発射する被駆動部材とを備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 6: The game machine of the present solution is the game machine according to any one of Solution 1 to 4, wherein the launching device includes a launch handle for determining a launch intensity of the game ball and a launch ball that is the game ball to be fired. By hitting a game ball waiting in the firing ball waiting unit, which is driven by the operation of the firing handle, a driving source driven based on the operation of the launching handle, and a rectilinear reciprocating drive by driving the driving source, A gaming machine comprising: a driven member that launches a game ball.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)発射装置は、遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルを備えている。遊技者は、この発射ハンドルを操作することにより、遊技球の発射の強度を決定することができ、遊技領域の好みの位置に遊技球を発射することができる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The launching device includes a launching handle that determines the launch intensity of the game ball. The player can determine the strength of the game ball launch by operating the launch handle, and can launch the game ball at a desired position in the game area.

(2)発射装置は、発射球を待機させる発射球待機部を備えている。発射装置に供給された遊技球は、この発射球待機部に送られ、発射の動作が行われるまでそこで待機する。 (2) The launching device includes a launching ball standby unit that waits for the launching ball. The game ball supplied to the launching device is sent to the launching ball standby unit and waits there until the launching operation is performed.

(3)発射装置は、上記(1)の発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源(モータ)を備えている。駆動源は、遊技者が発射ハンドルに触れると動作し、かつ、発射ハンドルの操作量に応じて強弱をつけて動作する。 (3) The launcher includes a drive source (motor) that is driven based on the operation of the launch handle of (1). The driving source operates when the player touches the firing handle, and operates with strength depending on the operation amount of the firing handle.

(4)発射装置は、上記(3)の駆動源により駆動される被駆動部材を備えている。被駆動部材は、上記(3)の駆動源の駆動により直進往復駆動され、上記(2)の発射球待機部に待機している遊技球を打球することにより遊技球を発射する。 (4) The launcher includes a driven member that is driven by the drive source of (3) above. The driven member is linearly reciprocated by the driving of the driving source (3), and hits the waiting game ball in the shooting ball standby section (2) to fire the game ball.

このように、本解決手段によれば、発射装置は、直進往復駆動を利用して打球により遊技球を発射するため、回転往復駆動と比較して被駆動部材の動作範囲を狭くすることができ、省スペースにて遊技球を発射することができる。このため、発射装置に関しては、小型化を実現することができる。   Thus, according to the present solution, the launching device launches a game ball by hitting using a rectilinear reciprocating drive, so that the operating range of the driven member can be narrowed compared to the rotational reciprocating drive. A game ball can be launched in a space-saving manner. For this reason, regarding a launcher, size reduction is realizable.

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記発射球受給装置は、前記遊技球供給装置から供給される遊技球を貯留するタンクを含むことを特徴とする遊技機である。   Solution 7: The gaming machine of the present solution is characterized in that, in any of Solution 1 to 6, the launch ball receiving device includes a tank for storing game balls supplied from the game ball supply device. It is a gaming machine that

本解決手段において、発射球受給装置は、外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から供給される遊技球を貯留するタンクを含んでいる。このため、本解決手段によれば、発射前の遊技球を一旦タンクで貯留することができるので、既存の島設備がタンクを利用しているものであれば、既存の島設備との親和性を向上させることができる。   In the present solution, the launch ball receiving device includes a tank for storing game balls supplied from an external game ball supply device (island equipment, ball feeding device). For this reason, according to this solution, since the game ball before launch can be temporarily stored in the tank, if the existing island facility uses the tank, the compatibility with the existing island facility Can be improved.

解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記発射球受給装置は、前記遊技球供給装置から供給される遊技球を、遊技球を貯留するタンクを介さずに直接受給する遊技球受け入れ口を含むことを特徴とする遊技機である。   Solution 8: The game machine of the present solution is the game machine according to any one of the solutions 1 to 6, wherein the launch ball receiving device receives the game ball supplied from the game ball supply device via a tank that stores the game ball. A game machine characterized by including a game ball receiving port for receiving directly without a game.

上述した解決手段では、発射装置に直接に遊技球が供給されるため、なるべく遊技球を詰まらせたくないが、タンクは遊技球を貯留させる性質を有するため、球詰まりが発生することが稀にある。   In the solution described above, the game ball is supplied directly to the launching device, so it is not desirable to clog the game ball as much as possible, but the tank has the property of storing the game ball, so a ball clogging rarely occurs. is there.

そこで、本解決手段では、発射球受給装置は、外部の遊技球供給装置(島設備、球送り装置)から供給される遊技球を、タンクを介さずに直接受給する遊技球受け入れ口を含んでいる。このため、遊技球受け入れ口に蛇腹ホース等を連結し、そこから発射球を直接受け入れることができる。   Therefore, in this solution, the launch ball receiving device includes a game ball receiving port that directly receives a game ball supplied from an external game ball supply device (island equipment, ball feeding device) without going through a tank. Yes. For this reason, a bellows hose or the like can be connected to the game ball receiving port, and the fired ball can be directly received therefrom.

このように、本解決手段では、遊技球の受け入れの際にタンクを経由しない構成となるため、よりシンプルな構成を実現することができる。また、タンクを経由しない構成であるため、最初から遊技球が一列に整列された状態を作り出すことができ、球詰まりを軽減させることができる。さらに、遊技機にタンクを設置しなくても、フレキシブルな蛇腹ホース等を用いることにより、既存の島設備との親和性を維持することができる。   Thus, in this solution means, since it becomes a structure which does not go through a tank at the time of reception of a game ball, a simpler structure can be realized. In addition, since the configuration does not pass through the tank, it is possible to create a state in which game balls are aligned in a row from the beginning, and to reduce clogging of balls. Furthermore, even if a tank is not installed in the gaming machine, the compatibility with existing island facilities can be maintained by using a flexible bellows hose or the like.

本発明の遊技機によれば、封入式の遊技機の問題点を解消することができる。 According to the gaming machine of the present invention can solve the problems of the gaming machine sealing Irishiki.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。It is the front view which showed the game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. 発射装置の構成の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a structure of a launching device. 発射装置の動作の詳細を示す図である(その1)。It is a figure which shows the detail of operation | movement of a launcher (the 1). 発射装置の動作の詳細を示す図である(その2)。It is a figure which shows the detail of operation | movement of a launcher (the 2). 発射装置の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a launching device. 球送り装置ユニットから発射装置に遊技球を供給する際の第1の供給例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of supply at the time of supplying a game ball from a ball feeder unit to a launcher. 球送り装置の構成及び動作の詳細を示す図である。It is a figure which shows the structure and operation | movement detail of a ball feeder. 球送り装置ユニットから発射装置に遊技球を供給する際の第2の供給例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd supply example at the time of supplying a game ball from a ball feeder unit to a launcher. 発射装置の取り付け例を示す図である。It is a figure which shows the example of attachment of a launching device. パチンコ機と周辺機器との接続関係を示す図である。It is a figure which shows the connection relation of a pachinko machine and peripheral devices. パチンコ機と島設備との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pachinko machine and island facilities. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 発射管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a launch management process. 持ち球データ加算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the possession ball data addition process. 発射制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a launch control process. カードユニット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a card unit process. カードユニットと発射持ち球管理装置と主制御装置との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the flow of the control processing performed among a card unit, a firing ball management apparatus, and a main control apparatus. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game when “6 round probability variation 1” is applied. 「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied effect executed during a big hit game when the “15-round probability variation symbol” is met. パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(1/8)。It is a continuation figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (1/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(2/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (2/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(3/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (3/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(4/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (4/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(5/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (5/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(6/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (6/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(7/8)。It is a continuous figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (7/8). パチンコ機及びカードユニットによる遊技の流れを示す連続図である(8/8)。It is a continuation figure which shows the flow of the game by a pachinko machine and a card unit (8/8). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。ここで、本実施形態のパチンコ機1は、電子データ式の遊技機であるため、借り受けた遊技球が遊技者の手元に直接渡ることはなく、借り受けた遊技球の数を示す持ち球データが遊技機の内部や有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等の一般カードや会員カード)に蓄積される。そして、遊技者は、持ち球データの値が残存している場合(0よりも大きい場合)は、遊技球を発射して遊技を進行させることができる。ただし、持ち球データの値が残存しなくなった場合(0になった場合)には、遊技球の球貸し等を行い、持ち球データの値を増加させる必要がある。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. Here, since the pachinko machine 1 of the present embodiment is an electronic data type gaming machine, the borrowed game balls do not pass directly to the player's hand, and the possession ball data indicating the number of borrowed game balls is It is stored inside the gaming machine or in a valuable medium (for example, a general card such as a magnetic recording medium or a storage IC built-in medium or a membership card). When the value of the possessed ball data remains (when it is larger than 0), the player can advance the game by firing the game ball. However, when the value of the possessed ball data no longer remains (when it becomes 0), it is necessary to lend a game ball or the like and increase the value of the retained ball data. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に操作表示ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which an operation display unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、操作表示ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge portion of the operation display unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、操作表示ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the operation display unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

操作表示ユニット6には、その一部に突出部6bが形成されており、突出部6bは、一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしている。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であるが、電子データ式の遊技機であるため、カードユニット210にて遊技球の球貸し処理が実行されても、実際に遊技球が遊技者に払い出されることはない。このため、本実施形態のパチンコ機1には、上皿や下皿等が存在していない。   The operation display unit 6 is formed with a protruding portion 6b at a part thereof, and the protruding portion 6b has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), but since it is an electronic data type gaming machine, the card unit 210 executes a ball rental process for gaming balls. However, the game ball is not actually paid out to the player. For this reason, the pachinko machine 1 of this embodiment does not have an upper plate or a lower plate.

また、操作表示ユニット6の突出部6bの上面中央には、演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is provided in the center of the upper surface of the protruding portion 6b of the operation display unit 6. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

さらに、操作表示ユニット6の突出部6bの前面には、持ち球データ表示器123が配置されており、この持ち球データ表示器123には、カードユニット210に投入されている有価媒体の残存度数と、パチンコ機1に記憶されている持ち球データの値とが表示される。なお、図示の例では、残存度数として「100」が表示されており、持ち球データの値として「11500」が表示されている。   Further, a holding ball data display 123 is arranged on the front surface of the protrusion 6 b of the operation display unit 6, and the remaining data of the valuable medium put in the card unit 210 is displayed on the holding ball data display 123. And the value of the ball data stored in the pachinko machine 1 are displayed. In the illustrated example, “100” is displayed as the remaining frequency, and “11500” is displayed as the value of the possessed ball data.

操作表示ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16(発射ハンドル)が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側上端部付近から遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 (launching handle) is installed at the lower right portion of the operation display unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (launch device). The launched game ball is thrown into the game area 8 a from the vicinity of the upper left end of the game board unit 8. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

また、操作表示ユニット6の左下部には、カード情報表示装置200が配置されている。カード情報表示装置200は、遊技の開始時や終了時、遊技中の休憩時に遊技者が操作するユニットである。   A card information display device 200 is disposed at the lower left part of the operation display unit 6. The card information display device 200 is a unit that is operated by the player at the start or end of the game or at a break during the game.

カード情報表示装置200の下部には、球貸ボタン10、持ち球ボタン11、休憩ボタン12、清算ボタン13といった複数の操作ボタンが設けられている。   A plurality of operation buttons such as a ball lending button 10, a holding ball button 11, a break button 12, and a checkout button 13 are provided at the bottom of the card information display device 200.

カードユニット210(CRユニット)に有価媒体を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)が持ち球データに加算される。また、有価媒体に記憶されている持ち球データの値が「0」よりも大きい状態で遊技者が持ち球ボタン11を押下すると、有価媒体に記憶されている持ち球データの一部又は全部が、パチンコ機1に記憶されている持ち球データに移行する。さらに、遊技者が休憩ボタン12を押下すると、カード挿入口214から休憩カードが排出される。一方、遊技者が清算ボタン13を操作すると、残りの度数及び持ち球データが書き込まれた有価媒体の返却を受けることができる。この際、単位度数に対応する個数として、あらかじめ消費税分差し引いた数(例えば112個)を持ち玉データに加算するようにしてもよい。なお、この差し引き計算は、カードユニット210側で行ってもよく、遊技機側(発射持ち球管理装置92)で行ってもよい。   When the player operates the ball lending button 10 with the valuable medium inserted in the card unit 210 (CR unit), the number (for example, 125) corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) is held ball data. Is added to In addition, when the player presses the possession ball button 11 while the value of the possession ball data stored in the valuable medium is larger than “0”, a part or all of the possession ball data stored in the valuable medium is stored. , Transition to the possession ball data stored in the pachinko machine 1. Further, when the player presses the break button 12, the break card is discharged from the card insertion slot 214. On the other hand, when the player operates the checkout button 13, it is possible to receive a return of the valuable medium in which the remaining frequency and possession ball data are written. At this time, as the number corresponding to the unit frequency, a number obtained by subtracting the consumption tax in advance (for example, 112) may be added to the possession data. This subtraction calculation may be performed on the card unit 210 side or on the gaming machine side (launched ball management device 92).

また、カード情報表示装置200の上部には、カードユニット210に投入されている有価媒体の残存度数や、持ち球データ等を表示するデータ表示部14が設けられている。
データ表示部14には、カードユニット210に投入されている有価媒体の残存度数と、有価媒体に記憶されている持ち球データの値とが表示される。なお、データ表示部14には、遊技場の広告や、遊技機の遊技方法、休憩中を示す表示、出球グラフ等の情報を表示してもよい。
ここで、カード情報表示装置200は、タッチパネル式の入力装置とすることもできる。この場合、データ表示部14が入力機能と表示機能とを兼用することになるため、複数の操作ボタンは不要になる。
In addition, a data display unit 14 that displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the card unit 210, the possession ball data, and the like is provided on the upper portion of the card information display device 200.
The data display unit 14 displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the card unit 210 and the value of the possessed ball data stored in the valuable medium. It should be noted that the data display unit 14 may display information such as a game hall advertisement, a gaming method of the gaming machine, a display indicating that a break is in progress, and a ball graph.
Here, the card information display device 200 may be a touch panel type input device. In this case, since the data display unit 14 serves both as an input function and a display function, a plurality of operation buttons are not necessary.

〔カードユニット〕
パチンコ機1の左隣には、カードユニット210(球貸し管理装置)が設置されている。
カードユニット210は、有価媒体の取込み、有価媒体の返却、有価媒体に対する各種データの読み書き等を行う情報処理装置である。このカードユニット210は、パチンコ機1の遊技球等貸出装置接続端子板120(通信手段)を介して、パチンコ機1の発射持ち球管理装置92に接続されている(図15参照)。そして、カードユニット210は、遊技球の球貸しを実行した場合、パチンコ機1に対して球貸しデータコマンドを送信する。
[Card unit]
A card unit 210 (ball rental management device) is installed on the left side of the pachinko machine 1.
The card unit 210 is an information processing apparatus that takes in valuable media, returns valuable media, reads and writes various data on the valuable media, and the like. The card unit 210 is connected to the launching ball management device 92 of the pachinko machine 1 via the gaming ball lending device connection terminal plate 120 (communication means) of the pachinko machine 1 (see FIG. 15). Then, the card unit 210 transmits a ball lending data command to the pachinko machine 1 when executing the ball lending of the game ball.

また、カードユニット210の上部には、現金投入口212が配置されており、遊技者はこの現金投入口212から例えば紙幣を投入することができる。投入した紙幣はカードユニット210の内部で種類が判別され、紙幣の種類に応じた残存度数が有価媒体に書き込まれる。   In addition, a cash insertion slot 212 is disposed on the upper part of the card unit 210, and the player can insert, for example, banknotes from the cash insertion slot 212. The type of the inserted banknote is determined inside the card unit 210, and the remaining frequency corresponding to the type of banknote is written in the valuable medium.

さらに、カードユニット210の下部には、カード挿入口214が配置されており、遊技者はこのカード挿入口214に有価媒体を投入したり、カード挿入口214から排出される有価媒体を受け取ったり、休憩カードを出し入れしたりすることができる。   Furthermore, a card insertion slot 214 is arranged at the bottom of the card unit 210, and the player can input a valuable medium into the card insertion slot 214, receive a valuable medium discharged from the card insertion slot 214, You can put in and out of a break card.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から操作表示ユニット6の突出部6bまで延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edge portions of the integrated door unit 4 to the protruding portion 6 b of the operation display unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、ハンドルユニット16の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the handle unit 16. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、球送り装置ユニット172、発射球整列通路173a、発射球供給通路173b、発射制御基板セット174、発射持ち球管理基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図15)に基づいてさらに後述する。また、カードユニットについては図示を省略している。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a ball feeder unit 172, a launch ball alignment path 173 a, a launch ball supply path 173 b, and a launch control board. A set 174, a launch ball management board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown), a power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1 are provided. 166, connection wiring (not shown) is installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 15). The card unit is not shown.

上記の球送り装置ユニット172は、例えば貯留タンク172a(発射球受給装置)及び貯留ケース(参照符号なし)を有しており、このうち貯留タンク(発射球受け入れタンク)172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。貯留タンク172aに蓄えられた遊技球は、発射球整列通路173a及び発射球供給通路173bを経由して発射装置300(図3参照)に導かれる。   The above ball feeder unit 172 includes, for example, a storage tank 172a (fired ball receiving device) and a storage case (no reference symbol), and among these, the storage tank (launched ball receiving tank) 172a is the inner frame assembly 7's. A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored in a state of being installed on the upper edge (back side). The game balls stored in the storage tank 172a are guided to the launch device 300 (see FIG. 3) via the launch ball alignment passage 173a and the launch ball supply passage 173b.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に配置されており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに配置されている。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, an upper start winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 25, a variable start winning apparatus 28, a variable winning apparatus 30 and the like are distributed and installed around the effect unit 40. Yes. Among these, the upper start winning opening 26 and the variable start winning device 28 are respectively arranged up and down in the center of the lower part of the game area 8a, and the start gate 20 is arranged in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning holes 22 are arranged on the lower side of the left side of the game area 8a. The other remaining regular winning opening 25 is arranged on the right side of the game area 8a. Further, the variable winning device 30 is arranged on the lower side of the right side portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球するか、もしくは普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球するか、開放動作時の可変入賞装置30に入球するか、もしくは作動時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, or the variable start at the time of operation. For example, the player enters the winning device 28 or the variable winning device 30 during the opening operation. There is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the upper start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 25, enter the variable winning device 30 during the opening operation, or when activated. There is a possibility of entering the variable start winning device 28. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the game balls that have entered the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are It is recovered to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、始動ゲート20は、遊技領域8aの右側領域に配置されている。このため、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、始動ゲート20に遊技球を通過させる場合や、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合、可変始動入賞装置28に遊技球を入球させる場合、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   Here, the start gate 20 is arranged in the right area of the game area 8a. Therefore, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is allowed to pass through the start gate 20, or when the game ball is entered into the variable winning device 30, the variable start winning device 28 is played with the game ball. When the player enters the game ball, it is necessary to hit the game ball in the right side area (right hit area) in the game area 8a (so-called “right hit” is executed).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the lower start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the lower start winning opening 28a (the game ball is (There is no gap to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded to the left and right to open the lower start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which it is possible to enter a game ball, and can enter the lower start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the start winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the lower start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the balls are generated randomly.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and enters the big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the big prize opening (the big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリ(排出装置)を通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered the winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all of the game balls 8 that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 25, the variable starting winning device 28 (lower starting winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port). The game balls are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (discharge device) (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

また、遊技盤ユニット8の左上方部分には、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する発射装置300が取り付けられている。発射装置300は、遊技領域8aの上下方向における上端側に配置されており、遊技領域8aに対して略水平方向に遊技球を発射する。なお、発射装置300の構成の詳細は後述する。   A launching device 300 that launches a game ball toward the game area 8a is attached to the upper left portion of the game board unit 8. The launching device 300 is disposed on the upper end side in the vertical direction of the game area 8a, and launches a game ball in a substantially horizontal direction with respect to the game area 8a. Details of the configuration of the launching device 300 will be described later.

〔遊技盤ユニットのその他の構成〕
演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit]
The production unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m inside thereof. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m improve the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling and, for example, emit transmitted light by a built-in light emitter (LED or the like), thereby performing a stunning operation. can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge opening 40h is open toward the front surface, and the opening position thereof is located immediately above the upper start winning opening 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the upper start winning port 26 just below it (however, it does not always pass). Absent.).

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35, a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means).

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and the stop state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is stored. For example, four are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the upper start winning opening 26. Every time the change of the special symbol is started, the display mode is decreased one by one every time the ball is entered (up to 4). Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the variable start winning device 28 (lower start winning port). The display mode changes to a later display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced by one each time the change of the special symbol is started with the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first start symbol 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state in which the second special symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the ball. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、大当り種別表示ランプ38c,38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   In addition, the game state display device 38 includes, for example, five LEDs corresponding to the probability variation state display lamp 38a, the short time state display lamp 38b, the big hit type display lamps 38c and 38d, and the launch position designation display lamp 38e, respectively. Yes. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

図5は、発射装置300の構成の詳細を示す図である。
発射装置300は、往復回転式投球機構により、遊技領域に遊技球を発射する装置である。
発射装置300は、駆動源となる発射モータ302を備えており、発射モータ302は、ステッピングモータ、ロータリーソレノイド、スウィングモータ等を適用することができる。
発射モータ302は、出力軸となる回転軸304を有し、回転軸304には、被駆動部材となる発射アーム306が接続されている。
FIG. 5 is a diagram showing details of the configuration of the launching device 300.
The launching device 300 is a device that launches a game ball into the game area by a reciprocating rotary pitching mechanism.
The launching device 300 includes a firing motor 302 serving as a driving source, and a stepping motor, a rotary solenoid, a swing motor, or the like can be applied to the firing motor 302.
The firing motor 302 has a rotating shaft 304 serving as an output shaft, and a firing arm 306 serving as a driven member is connected to the rotating shaft 304.

発射アーム306は、アーム状の部材であり、一端には回転軸304が接続され、他端には発射球を保持する凹状の発射球保持部308が形成されている。
図5中(B)に示すように、発射アーム306の発射球保持部308は、内部がくり抜かれたお椀型の形状であり、かつ、内面が円弧状となっており、遊技球を1つだけ収容することができる。また、図5中(A)の二点鎖線で示すように、発射アーム306が起立した状態において、発射球保持部308の内面下側壁は遊技球の自由落下を促すために下り傾斜の連続斜面となっており、発射球保持部308の内面上側壁は遊技球の発射方向がやや上向きになるように、なめらかな連続曲面を形成している。
発射アーム306は、発射モータ302が駆動することにより、例えば600ms間隔で連続して円弧方向に往復動作をすることができる。
The launch arm 306 is an arm-shaped member, and a rotary shaft 304 is connected to one end, and a concave launch ball holding portion 308 that holds the launch ball is formed at the other end.
As shown in FIG. 5 (B), the launching ball holding portion 308 of the launching arm 306 has a bowl-like shape with the inside hollowed out, and the inner surface has an arc shape, so that one game ball is provided. Can only be accommodated. Further, as shown by a two-dot chain line in FIG. 5A, in the state where the launch arm 306 is standing up, the inner lower wall of the launch ball holding unit 308 is a continuous slope with a downward slope to promote free fall of the game ball. Thus, the upper surface of the inner surface of the launch ball holding portion 308 forms a smooth continuous curved surface so that the launch direction of the game ball is slightly upward.
The firing arm 306 can reciprocate in the arc direction continuously at intervals of, for example, 600 ms by driving the firing motor 302.

また、発射装置300の基台322における中央左下の位置(発射球保持部308の上方の位置)には、遊技球供給孔310が形成されており、遊技球供給孔310からは遊技球が1つずつ供給され、発射球保持部308に送られる。
さらに、発射装置300の右側中央には、下り傾斜の遊技球通路312(自由落下通路)が形成されており、遊技球通路312は、基台322内に横向きにくり抜き形成されている。
In addition, a game ball supply hole 310 is formed at a lower left center position (a position above the shot ball holding unit 308) of the base 322 of the launch device 300, and one game ball is inserted from the game ball supply hole 310. These are supplied one by one and sent to the firing ball holding unit 308.
Furthermore, a downwardly inclined game ball passage 312 (free fall passage) is formed at the center on the right side of the launching device 300, and the game ball passage 312 is formed in the base 322 so as to be laterally cut out.

遊技球通路312の入口の上下部分には、発射アーム停止部材314が配置されており、発射アーム停止部材314は、発射アーム306の回転を停止するための部材であり、2種類の役割を果たす。1つ目の役割は、発射アーム306の回転力を受け止める役割であり、2つ目の役割は、発射アーム306の回転方向の停止位置を正確に規定(位置決め)する役割である。そのため、2箇所に設けた発射アーム停止部材314の下側を例えば衝撃吸収性能に秀でたゴムやスポンジ等の部材で衝撃緩衝用に設置し、上部の部材を変形が少なく、基準位置出しを精度よく行えかつ耐摩耗性に優れた硬質ゴム等にすることで必要要件を満足させることができる。この場合、下側の衝撃吸収用の部材が先に発射アーム306に接して回転力を弱めた後、上部の基準位置出し用の発射アーム停止部材に当接するように、発射アーム停止部材314の形状及び配置を考慮することが好ましい。例えば、上部の基準位置出し用の発射アーム停止部材よりも下側の衝撃吸収用の部材のサイズを大きくしたり、上部の基準位置出し用の発射アーム停止部材よりも下側の衝撃吸収用の部材を発射アーム306側に突き出して配置させたりすることができる。なお、本実施形態では、発射モータ302を回転させて発射アーム306を発射アーム停止部材314に突き当てる構成であるが、発射アーム306の起立位置で電磁ブレーキにより完全停止するように構成すれば、発射アーム停止部材314を省略することができる。   A launch arm stop member 314 is disposed at the upper and lower portions of the entrance of the game ball passage 312. The launch arm stop member 314 is a member for stopping the rotation of the launch arm 306 and plays two roles. . The first role is to receive the rotational force of the firing arm 306, and the second role is to accurately define (position) the stop position of the firing arm 306 in the rotational direction. Therefore, the lower side of the launch arm stop member 314 provided in two places is installed for shock buffering with a member such as rubber or sponge having excellent shock absorbing performance, and the upper member is less deformed and the reference position is determined. Necessary requirements can be satisfied by using hard rubber or the like which can be accurately performed and has excellent wear resistance. In this case, after the lower shock absorbing member first comes into contact with the firing arm 306 to weaken the rotational force, the firing arm stop member 314 is brought into contact with the upper reference position determining firing arm stop member. It is preferable to consider the shape and arrangement. For example, the size of the shock absorbing member on the lower side is larger than the firing arm stop member for positioning the upper reference position, or the impact absorbing member on the lower side than the firing arm stopping member for positioning the upper reference position is used. The member can be protruded and arranged on the firing arm 306 side. In the present embodiment, the firing motor 302 is rotated to abut the firing arm 306 against the firing arm stop member 314. However, if the firing arm 306 is configured to be completely stopped by the electromagnetic brake at the standing position, The firing arm stop member 314 can be omitted.

また、遊技球通路312の中央付近には、発射装置300により遊技球が発射されたことを検出する遊技球発射検出センサ316(発射検出手段)が配置されており、発射装置300により遊技球が発射された場合、遊技球発射検出センサ316により遊技球の発射が検出される。遊技球発射検出センサ316には、様々なセンサを適用することができるが、フォトカプラや、検出コイルのインピーダンスの変化によって遊技球の通過を検出するスイッチ等を適用することができる。   In addition, a game ball launch detection sensor 316 (launch detection means) that detects that a game ball has been fired by the launching device 300 is disposed near the center of the game ball passage 312. When fired, the game ball launch detection sensor 316 detects the launch of the game ball. Although various sensors can be applied to the game ball launch detection sensor 316, a photocoupler, a switch that detects the passage of the game ball by changing the impedance of the detection coil, or the like can be applied.

遊技球通路312の出口(終端位置)には、発射口318が形成されており、発射口318は発射装置300の右側に開口している。このため、発射装置300により遊技球が発射された場合、遊技球は、遊技領域に対して略水平方向に発射される。   A launch port 318 is formed at the exit (terminal position) of the game ball passage 312, and the launch port 318 is open on the right side of the launch device 300. For this reason, when a game ball is launched by the launching device 300, the game ball is launched in a substantially horizontal direction with respect to the game area.

また、発射口318の外側には、発射口318を塞ぐように、戻り球防止弁320が配置されている。この戻り球防止弁320は、遊技領域に発射された遊技球が発射装置300に戻ってくること(逆戻りすること)を防止している。なお、戻り球防止弁は、図5中(A)に示すような板バネを用いた戻り球防止弁320であってもよく、図5中(C)に示すような板ドアを用いた戻り球防止弁321であってもよい。   Further, a return ball prevention valve 320 is arranged outside the launch port 318 so as to close the launch port 318. The return ball prevention valve 320 prevents the game ball launched into the game area from returning to the launching device 300 (returning back). The return ball prevention valve may be a return ball prevention valve 320 using a leaf spring as shown in FIG. 5A, and a return using a plate door as shown in FIG. A ball prevention valve 321 may be used.

また、基台322には、発射モータ302、発射アーム306、遊技球供給孔310、遊技球通路312、発射アーム停止部材314、遊技球発射検出センサ316、発射口318、及び戻り球防止弁320が取り付けられているため、発射装置300をユニット化(部品化)することができる。   The base 322 includes a launch motor 302, a launch arm 306, a game ball supply hole 310, a game ball passage 312, a launch arm stop member 314, a game ball launch detection sensor 316, a launch port 318, and a return ball prevention valve 320. Can be unitized (parts).

ここで、図5中(D)に示すように、発射装置300は、遊技領域に対して傾けて配置することもできる。このようにしても、発射装置300は、遊技領域に対して略水平方向に遊技球を発射することができる。発射装置300は、遊技領域の上下方向における上端側に配置されているため、発射球保持部308の形状が回転終端で遊技球を自由落下させる形状であれば、水平でなくても戻り球のない発射装置を構成することができる。すなわち、発射方向ベクトルは水平でなくても(例えば右上方30度程度でも)、発射球保持部308の形状により回転停止端で遊技球を自由落下させることができる。なお、発射装置300は、右上方40度程度まで傾斜させてもよく、右上方15度程度までの傾斜とすれば戻り球の発生をより抑止することができる。また、発射装置300は、右下方向に傾斜させてもよい。このようにすれば、遊技球の自由落下をより促進させることができる。   Here, as shown in FIG. 5D, the launching device 300 can be arranged to be inclined with respect to the game area. Even in this way, the launching device 300 can launch a game ball in a substantially horizontal direction with respect to the game area. Since the launching device 300 is arranged on the upper end side in the up and down direction of the game area, if the shape of the launch ball holding portion 308 is a shape that allows the game ball to fall freely at the end of rotation, the return ball of the return ball is not required to be horizontal. There can be no launcher configured. That is, even if the firing direction vector is not horizontal (for example, about 30 degrees to the upper right), the game ball can be freely dropped at the rotation stop end by the shape of the launch ball holding unit 308. The launching device 300 may be tilted up to about 40 degrees in the upper right direction, and if it is tilted up to about 15 degrees in the upper right direction, the generation of the return sphere can be further suppressed. Moreover, the launching device 300 may be inclined in the lower right direction. In this way, the free fall of the game ball can be further promoted.

図6及び図7は、発射装置300の動作の詳細を示す図である。
ここで、図6は、発射装置300から通常の強度範囲で遊技球が発射された場合の例を示しており、図7は、発射装置300から最弱強度で遊技球が発射された場合の例を示している。
6 and 7 are diagrams showing details of the operation of the launching device 300. FIG.
Here, FIG. 6 shows an example when a game ball is launched from the launching device 300 in a normal intensity range, and FIG. 7 shows a case where a game ball is launched from the launching device 300 with the weakest strength. An example is shown.

図6中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、発射アーム306は倒れた状態となっている。
この状態で球送り装置500(図9参照)が作動すると、図6中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔310から放出され、発射球保持部308に供給される。
As shown in FIG. 6A, in the standby state before the game ball is launched, the launch arm 306 is in a collapsed state.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 9) operates in this state, only one game ball is discharged from the game ball supply hole 310 and supplied to the launch ball holding unit 308 as shown in FIG. The

そして、図6中(C)に示すように、発射球保持部308に遊技球が保持された状態で発射モータ302が発射アーム306を駆動すると、回転軸304とともに発射アーム306が時計回りに90度回転して起立した状態となり、その勢いで遊技球が発射球保持部308から遊技球通路312に向かって飛び出す。なお、発射モータ302の回転速度によって発射アーム306が垂直となるリリースポイントでの発射球の初速が決まり、これにより発射球の発射強度が決まる。また、遊技球は遊技球通路312を通過するため、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出される。なお、発射モータ302の回転速度、すなわち発射強度は、発射モータ302のPWM駆動のデューティ比調整等による電力制御で行われる。   Then, as shown in FIG. 6C, when the shooting motor 302 drives the shooting arm 306 while the game ball is held by the shooting ball holding unit 308, the shooting arm 306 is rotated 90 degrees clockwise together with the rotating shaft 304. The game ball jumps out from the shot ball holding unit 308 toward the game ball passage 312 with the momentum. The initial speed of the launch ball at the release point at which the launch arm 306 is vertical is determined by the rotational speed of the launch motor 302, thereby determining the launch strength of the launch ball. Since the game ball passes through the game ball passage 312, the game ball launch detection sensor 316 detects the passage of the game ball. Note that the rotation speed of the firing motor 302, that is, the firing intensity is performed by power control by adjusting the duty ratio of the PWM drive of the firing motor 302.

その後、図6中(D)に示すように、遊技球は発射口318から遊技領域に放出されることになるが、発射口318から放出される際には戻り球防止弁320を押しのけて遊技領域に進行する。一方、発射アーム306は、起立した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。
ここで、発射アーム306が終端位置に到達した後、遊技球はその初速を維持して遊技領域に発射されることになるが、発射強度がある一定以上となる場合、発射球は、発射アーム306の回転方向における発射球保持部308の底部から、遠心力により、短いながらも発射アーム306の発射球保持部308の内面上側壁に押しつけられながら遊技領域に放出される。すなわち、その発射方向のベクトルは、発射強度(遠心力)と、発射装置300の傾斜角度と、発射アーム306の内面上側壁の形状に依存して決定される。このように、発射アーム306の形状は、遊技球の発射方向に影響を及ぼすため、耐摩耗性に優れた金属等で一部又は全部が構成されることが望ましい。
Thereafter, as shown in FIG. 6D, the game ball is released from the launch port 318 to the game area, but when released from the launch port 318, the return ball prevention valve 320 is pushed to play the game. Proceed to the area. On the other hand, the firing arm 306 is held at a standing position (launching position) for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds).
Here, after the launch arm 306 reaches the end position, the game ball is launched into the game area while maintaining its initial speed. If the launch intensity is above a certain level, the launch ball is From the bottom of the launching ball holding unit 308 in the rotation direction of 306, it is released to the game area while being pressed against the upper inner wall of the launching ball holding unit 308 of the launching arm 306 by a centrifugal force. That is, the vector of the firing direction is determined depending on the firing strength (centrifugal force), the inclination angle of the launching device 300, and the shape of the inner upper wall of the launch arm 306. Thus, since the shape of the launch arm 306 affects the launch direction of the game ball, it is desirable that a part or all of it is made of a metal having excellent wear resistance.

そして、所定の保持時間が経過すると、図6中(E)に示すように、発射アーム306は、重心の位置関係により自重で元の待機位置に戻る。なお、発射アーム306は、自重ではなく、発射モータ302の逆回転制御により、元の待機位置に戻してもよい。
発射装置300は、このような動作を繰り返すことにより、遊技球を連続的に遊技領域に発射することができる。
When a predetermined holding time has elapsed, as shown in FIG. 6E, the firing arm 306 returns to the original standby position by its own weight due to the positional relationship of the center of gravity. The firing arm 306 may return to the original standby position by reverse rotation control of the firing motor 302 instead of its own weight.
The launching device 300 can continuously launch game balls into the game area by repeating such operations.

以上は、発射装置300から通常の強度範囲で遊技球が発射された場合の動作例であるが、発射モータ302の回転力が不充分となって発射装置300から最弱強度で遊技球が発射された場合の動作例は以下の通りとなる。   The above is an operation example when a game ball is launched from the launch device 300 in a normal intensity range. However, the rotational force of the launch motor 302 is insufficient, and the game ball is launched from the launch device 300 with the weakest strength. An example of the operation in such a case is as follows.

図7中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、発射アーム306は倒れた状態となっている。
この状態で球送り装置500(図9参照)が作動すると、図7中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔310から放出され、発射球保持部308に供給される。
As shown in FIG. 7A, in the standby state before the game ball is launched, the launch arm 306 is in a collapsed state.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 9) operates in this state, only one game ball is discharged from the game ball supply hole 310 and supplied to the launch ball holding unit 308 as shown in FIG. The

そして、図7中(C)に示すように、発射球保持部308に遊技球が保持された状態で発射モータ302が駆動すると、回転軸304とともに発射アーム306が時計回りに90度回転して起立した状態となる。ただし、図示の例では、発射モータ302の回転力が不充分であったため、遊技球は発射球保持部308から飛び出さず、発射球保持部308に留まっている。   Then, as shown in FIG. 7C, when the shooting motor 302 is driven with the game ball held by the shooting ball holding unit 308, the shooting arm 306 rotates 90 degrees clockwise together with the rotating shaft 304. Standing up. However, in the illustrated example, since the rotational force of the firing motor 302 is insufficient, the game ball does not jump out of the launching ball holding unit 308 but remains in the launching ball holding unit 308.

しかし、図7中(D)に示すように、発射球保持部308は、その内面が円弧状となっているため、遊技球は円弧状の斜面を転がって遊技球通路312に導かれる。また、遊技球通路312は下り傾斜となっているため、遊技球は自由落下により発射口318から遊技領域に放出される。遊技球が発射口318から放出される際には戻り球防止弁320を押しのけて遊技領域に進行する。この場合、遊技球は遊技球通路312を通過するため、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出される。   However, as shown in FIG. 7D, since the inner surface of the launch ball holding portion 308 has an arc shape, the game ball rolls on the arc-shaped slope and is guided to the game ball passage 312. Further, since the game ball passage 312 is inclined downward, the game ball is released from the launch port 318 to the game area by free fall. When the game ball is released from the launch port 318, the return ball prevention valve 320 is pushed to advance to the game area. In this case, since the game ball passes through the game ball passage 312, the game ball launch detection sensor 316 detects the passage of the game ball.

一方、発射アーム306は、起立した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。このように、発射アーム306は、垂直位置で所定時間にわたり保持され、かつ、発射球の発射強度が再弱となった場合でも最低限自由落下するように遊技球通路312が形成されているため、発射球保持部308に発射球が残存することはない。   On the other hand, the firing arm 306 is held at a standing position (launching position) for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds). As described above, since the launch arm 306 is held in a vertical position for a predetermined time, and the game ball passage 312 is formed so as to fall freely at a minimum even when the firing strength of the launch ball becomes weak again. The fired ball does not remain in the fired ball holding unit 308.

そして、所定の保持時間が経過すると、図7中(E)に示すように、発射アーム306は、元の待機位置に戻る。
このように、本実施形態では、発射球保持部308の内面が円弧状となっており、かつ、遊技球通路312は下り傾斜となっているため、発射装置300の発射力が充分でなかった場合であっても、遊技球は自由落下により遊技領域に放出される。このため、戻り球が発生しない発射装置300を提供することができる。
When a predetermined holding time has elapsed, the firing arm 306 returns to the original standby position as shown in FIG.
Thus, in this embodiment, since the inner surface of the launch ball holding portion 308 has an arc shape and the game ball passage 312 has a downward slope, the launch force of the launch device 300 is not sufficient. Even in this case, the game ball is released to the game area by free fall. Therefore, it is possible to provide the launching device 300 that does not generate a return ball.

〔発射装置の変形例〕
図8は、発射装置の変形例を示す図である。
先に説明した発射装置300は、往復回転式投球機構により、遊技球を発射する装置の例で説明したが、ここでは往復直進式打球機構により、遊技球を発射する装置の例を説明する。
[Modified example of launcher]
FIG. 8 is a diagram illustrating a modified example of the launching device.
The above-described launch device 300 has been described as an example of a device that launches a game ball by a reciprocating rotary throwing mechanism. Here, an example of a device that launches a game ball by a reciprocating rectilinear hitting mechanism will be described.

発射装置400は、直進形ソレノイド402、被駆動部材404、遊技球供給孔406、遊技球通路408、遊技球発射検出センサ410、発射口412、戻り球防止弁414及び基台416を備えている。   The launching device 400 includes a linear solenoid 402, a driven member 404, a game ball supply hole 406, a game ball passage 408, a game ball launch detection sensor 410, a launch port 412, a return ball prevention valve 414, and a base 416. .

直進形ソレノイド402は、ハンドルユニット16を遊び角以上に回転操作した場合にその回転量に応じた駆動力で作動するアクチュエータであり、基台416の中央付近に固定されている(駆動源)。   The rectilinear solenoid 402 is an actuator that operates with a driving force corresponding to the amount of rotation when the handle unit 16 is rotated more than the free angle, and is fixed near the center of the base 416 (drive source).

被駆動部材404は、円柱形の棒状の部材であり、直進形ソレノイド402が作動することにより、例えば600ms間隔で連続して略水平方向に進退動作をすることができる。
被駆動部材404の先端部分には緩衝材404aが取り付けられ、後端部分にはストッパ404bが取り付けられている。緩衝材404aは、被駆動部材404が前進した際に、遊技球待機位置405(発射球待機部)にある遊技球を打球(横打ち)するハンマとして用いられる。被駆動部材404により打球された遊技球は、遊技球通路408及び発射口412を通って遊技領域に放出される。
The driven member 404 is a cylindrical bar-like member, and can move forward and backward in a substantially horizontal direction continuously at intervals of 600 ms, for example, by operating the linear solenoid 402.
A buffer material 404a is attached to the front end portion of the driven member 404, and a stopper 404b is attached to the rear end portion. The shock absorbing material 404a is used as a hammer for hitting (horizontal hitting) a game ball at the game ball standby position 405 (launch ball standby portion) when the driven member 404 advances. The game ball hit by the driven member 404 is released to the game area through the game ball passage 408 and the launch port 412.

遊技球待機位置405の右斜め上方には、遊技球供給孔406が形成されており、遊技球供給孔406からは遊技球が1つずつ供給され、遊技球待機位置405に送られる。   A game ball supply hole 406 is formed diagonally to the upper right of the game ball standby position 405. One game ball is supplied from the game ball supply hole 406 and sent to the game ball standby position 405.

遊技球通路408は、遊技球待機位置405から発射口412までを結ぶ遊技球の発射通路であり、基台416内に横向きにくり抜き形成されている。
また、遊技球通路408は、上り傾斜(上り坂)で始まり、下り傾斜(下り坂)で終わっている。遊技球通路408の上り傾斜は、遊技球待機位置405に対して遊技球を安定して静止させる役割を果たしている。一方、遊技球通路408の下り傾斜は、遊技球を遊技領域に自由落下させる役割を果たしている(自由落下通路)。なお、遊技球待機位置405は、被駆動部材404で打球される直前の遊技球が待機する位置である。
The game ball passage 408 is a game ball launch passage connecting the game ball standby position 405 to the launch port 412, and is formed in the base 416 so as to be laterally cut out.
The game ball passage 408 starts with an upward slope (uphill) and ends with a downward slope (downhill). The upward inclination of the game ball passage 408 plays a role of stably stopping the game ball with respect to the game ball standby position 405. On the other hand, the downward inclination of the game ball passage 408 plays a role of allowing the game ball to freely fall into the game area (free fall passage). The game ball standby position 405 is a position where the game ball immediately before being hit by the driven member 404 waits.

遊技球発射検出センサ410は、発射口412の手前位置で遊技球の通過を検出するセンサである。遊技球発射検出センサ410は、遊技球通路408の上り傾斜の頂点を越えた位置において遊技球通路408を囲むように基台416に設けられた反射型のフォトカプラからなり、遊技球の通過を検出することができる。なお、遊技球発射検出センサ410は、このような反射型のフォトカプラに限定されることはなく、検出コイルのインピーダンスの変化によって遊技球の通過を検出するスイッチであってもよい。   The game ball launch detection sensor 410 is a sensor that detects the passage of the game ball at a position before the launch port 412. The game ball launch detection sensor 410 is composed of a reflective photocoupler provided on the base 416 so as to surround the game ball passage 408 at a position beyond the top of the upward slope of the game ball passage 408, and allows the passage of the game ball. Can be detected. The game ball launch detection sensor 410 is not limited to such a reflection type photocoupler, and may be a switch that detects the passage of the game ball by a change in impedance of the detection coil.

発射口412は、遊技球通路408の終端を形成し、基台416の右側面に開口されている。このため、発射口412は、遊技球が遊技領域に対して略水平方向に向けられている。   The launch port 412 forms a terminal end of the game ball passage 408 and is opened on the right side surface of the base 416. For this reason, in the launch port 412, the game ball is directed substantially in the horizontal direction with respect to the game area.

戻り球防止弁414は、発射口412の外側に、かつ、発射口412を塞ぐように配置されている。この戻り球防止弁414は、遊技領域に発射された遊技球が発射装置400に戻ってくることを防止している。なお、戻り球防止弁414は、図5中(C)に示すような板ドアであってもよい。   The return ball prevention valve 414 is disposed outside the launch port 412 and closes the launch port 412. The return ball prevention valve 414 prevents the game ball that has been launched into the game area from returning to the launching device 400. The return ball prevention valve 414 may be a plate door as shown in FIG.

また、基台416には、直進形ソレノイド402、被駆動部材404、遊技球供給孔406、遊技球通路408、遊技球発射検出センサ410、発射口412、及び戻り球防止弁414が取り付けられているため、発射装置400をユニット化(部品化)することができる。   The base 416 is attached with a linear solenoid 402, a driven member 404, a game ball supply hole 406, a game ball passage 408, a game ball launch detection sensor 410, a launch port 412, and a return ball prevention valve 414. Therefore, the launching device 400 can be unitized (partified).

次に、往復直進式打球機構を利用した発射装置400の動作例について説明する。
図8中(A)に示すように、遊技球を発射する前の待機状態では、被駆動部材404は引っ込んだ状態となっている。
この状態で球送り装置500(図9参照)が作動すると、図8中(B)に示すように、遊技球が1つだけ遊技球供給孔406から放出され、遊技球は遊技球待機位置405に送られる。
Next, an operation example of the launching device 400 using the reciprocating linear hitting mechanism will be described.
As shown in FIG. 8A, the driven member 404 is retracted in a standby state before the game ball is launched.
When the ball feeding device 500 (see FIG. 9) is operated in this state, as shown in FIG. 8B, only one game ball is released from the game ball supply hole 406, and the game ball is in the game ball standby position 405. Sent to.

そして、図8中(C)に示すように、遊技球待機位置405に遊技球が待機した状態で直進形ソレノイド402が被駆動部材404を駆動すると、被駆動部材404が前方(図中右側)に飛び出した状態となり、その勢いで遊技球が弾かれる。また、遊技球は遊技球通路408を通過するため、遊技球発射検出センサ410により遊技球の通過が検出される。   Then, as shown in FIG. 8C, when the linear solenoid 402 drives the driven member 404 while the game ball is waiting at the game ball standby position 405, the driven member 404 moves forward (right side in the figure). The game ball is played at that momentum. Since the game ball passes through the game ball passage 408, the game ball launch detection sensor 410 detects the passage of the game ball.

その後、図8中(D)に示すように、遊技球は発射口412から遊技領域に放出されることになるが、発射口412から放出される際には戻り球防止弁414を押しのけて遊技領域に進行する。一方、被駆動部材404は、飛び出した位置(発射位置)で所定時間(例えば0.1〜0.3秒程度)にわたり保持される。   Thereafter, as shown in FIG. 8D, the game ball is released from the launch port 412 to the game area. When the game ball is released from the launch port 412, the return ball prevention valve 414 is pushed away to play the game. Proceed to the area. On the other hand, the driven member 404 is held for a predetermined time (for example, about 0.1 to 0.3 seconds) at the position where it jumps out (launch position).

ここで、直進形ソレノイド402の駆動力が不充分であった場合(最弱強度で直進形ソレノイド402が作動した場合)、遊技球はそれほど勢いよく弾かれない。しかし、遊技球通路408には、下り傾斜が形成されているため、このような場合であっても遊技球は自由落下により発射口412から遊技領域に放出される。   Here, when the driving force of the linear solenoid 402 is insufficient (when the linear solenoid 402 operates with the weakest strength), the game ball is not played so vigorously. However, since the game ball passage 408 has a downward slope, even in such a case, the game ball is released from the launch port 412 to the game area by free fall.

そして、所定の保持時間が経過すると、図8中(E)に示すように、被駆動部材404は、元の待機位置に戻る。
発射装置400は、このような動作を繰り返すことにより、遊技球を連続的に遊技領域に発射することができる。
Then, when a predetermined holding time has elapsed, as shown in FIG. 8E, the driven member 404 returns to the original standby position.
The launching device 400 can continuously launch game balls into the game area by repeating such operations.

図9は、球送り装置ユニット172から発射装置300に遊技球を供給する際の第1の供給例を示す図である。
第1の供給例は、外部の島設備から球送り装置ユニット172の貯留タンク172aを経由して遊技球を供給する例である。
ここで、第1の供給例においては、遊技盤ユニット8の左側に発射装置300が配置されており、遊技盤ユニット8及び発射装置300の裏側に球送り装置ユニット172が配置されている。
FIG. 9 is a diagram illustrating a first supply example when a game ball is supplied from the ball feeder unit 172 to the launching device 300.
The first supply example is an example in which game balls are supplied from an external island facility via the storage tank 172a of the ball feeder unit 172.
Here, in the first supply example, the launching device 300 is arranged on the left side of the game board unit 8, and the ball feeder unit 172 is arranged on the back side of the game board unit 8 and the launching device 300.

また、第1の供給例では、不図示の島設備から、球送り装置ユニット172の貯留タンク172aに遊技球が供給される。貯留タンク172aに供給された遊技球は、発射球整列通路173aに送られ、この通路にて1列に整列させられる。   In the first supply example, a game ball is supplied from an island facility (not shown) to the storage tank 172a of the ball feeder unit 172. The game balls supplied to the storage tank 172a are sent to the launch ball alignment passage 173a, and are aligned in a line in this passage.

球送り装置ユニット172の球送り装置500は、発射球整列通路173aにて整列された遊技球を発射のタイミングに合わせて1個ずつ発射装置300に供給する。なお、球送り装置500の詳細は後述する。   The ball feeder 500 of the ball feeder unit 172 supplies the game balls aligned in the shot ball alignment passage 173a to the launcher 300 one by one in accordance with the timing of launch. Details of the ball feeder 500 will be described later.

球送り装置500からの遊技球は、発射球供給通路173bを通過して、アーム状の発射アーム306の発射球保持部308に到達する。発射球供給通路173bは、垂直方向に延びその後に遊技盤ユニット8の手前側に向かうL字形の通路である。
発射球供給通路173bには、遊技球供給検出センサ106(発射検出手段)が設けられており、この遊技球供給検出センサ106により、球送り装置500から発射装置300に遊技球が供給されたことが検出される。
The game ball from the ball feeder 500 passes through the launch ball supply passage 173b and reaches the launch ball holding portion 308 of the arm-like launch arm 306. The shot ball supply passage 173b is an L-shaped passage that extends in the vertical direction and then faces the front side of the game board unit 8.
A game ball supply detection sensor 106 (launch detection means) is provided in the shot ball supply passage 173b, and the game ball supply detection sensor 106 supplies a game ball from the ball feeding device 500 to the launch device 300. Is detected.

発射装置300及び球送り装置500は、それぞれ別々に遊技盤ユニット8や球送り装置ユニット172に取り付けることができるが、両者を基台322に組み付けてユニット化することで、遊技盤ユニット8への取り付けを簡略化させることができる。   The launching device 300 and the ball feeding device 500 can be separately attached to the game board unit 8 and the ball feeding device unit 172, respectively, but by assembling them into the base 322 as a unit, Installation can be simplified.

このように、第1の供給例によれば、発射前の遊技球を一旦貯留タンク172aで貯留することができるので、既存の島設備が貯留タンク172aに相当するタンクを搭載した遊技機を利用していたものであれば、既存の島設備との親和性を向上させることができる。   Thus, according to the first supply example, the game ball before launch can be temporarily stored in the storage tank 172a, so that the existing island facility uses a game machine equipped with a tank corresponding to the storage tank 172a. If it has been done, the affinity with the existing island facilities can be improved.

図10は、球送り装置500の構成及び動作の詳細を示す図である。
球送り装置500は、発射装置300に遊技球を供給する装置であり、球送りモータ502(図9参照)により回転駆動される球送り回転体504を有している。
そして、球送り回転体504には、その一部に遊技球を1つだけ受け入れ可能な切り欠き部506が形成されている。
FIG. 10 is a diagram showing details of the configuration and operation of the ball feeding device 500.
The ball feeding device 500 is a device that supplies a game ball to the launching device 300, and includes a ball feeding rotating body 504 that is rotationally driven by a ball feeding motor 502 (see FIG. 9).
The ball feed rotator 504 is formed with a notch 506 capable of receiving only one game ball at a part thereof.

図10(A)に示すように、貯留タンクからの遊技球は、発射球整列通路173aにて1列に整列させられる。そして、球送り装置500が遊技球を供給する前の状態では、発射球整列通路173aに並んでいる先頭の遊技球が、球送り回転体504の側面に接触している。   As shown in FIG. 10 (A), the game balls from the storage tank are aligned in a line in the firing ball alignment passage 173a. In the state before the ball feeding device 500 supplies the game balls, the top game balls arranged in the firing ball alignment passage 173 a are in contact with the side surface of the ball feed rotating body 504.

球送り装置500の球送り動作が開始されると、図10(B)に示すように、球送り回転体504が反時計回りに回転し、切り欠き部506が発射球整列通路173aの方向を向くため、先頭の遊技球が切り欠き部506に入り込む。   When the ball feeding operation of the ball feeding device 500 is started, as shown in FIG. 10B, the ball feeding rotating body 504 rotates counterclockwise, and the notch 506 moves in the direction of the launching ball alignment passage 173a. Therefore, the leading game ball enters the notch 506.

そして、図10(C)に示すように、球送り回転体504が時計回りに回転すると、切り欠き部506に入り込んだ遊技球が発射球供給通路173bに放出され、その後は発射装置に供給される。
球送り装置500は、このような動作を繰り返すことにより、遊技球を1つずつ発射装置に供給することができる。
Then, as shown in FIG. 10C, when the ball feed rotator 504 rotates clockwise, the game ball that has entered the notch 506 is discharged to the shot ball supply passage 173b, and then supplied to the launch device. The
The ball feeder 500 can supply game balls one by one to the launcher by repeating such an operation.

図11は、球送り装置ユニット172から発射装置300に遊技球を供給する際の第2の供給例を示す図である。ここで、図11中(A)は、発射装置300及び球送り装置500等の平面図を示しており、図11中(B)は、発射球整列通路173a及び蛇腹ホース510等の側面図を示している。
第2の供給例は、球送り装置ユニット172の貯留タンク172aを経由せずに、直接遊技球を供給する例である。
図示の例では、発射球整列通路173aの右端部に、発射球を受け入れる発射球受け入れ口173c(発射球受給装置、遊技球受け入れ口)が形成されている。
FIG. 11 is a diagram illustrating a second supply example when a game ball is supplied from the ball feeder unit 172 to the launching device 300. 11A shows a plan view of the launching device 300 and the ball feeding device 500, and FIG. 11B shows a side view of the launching ball alignment passage 173a and the bellows hose 510. Show.
The second supply example is an example in which game balls are supplied directly without going through the storage tank 172a of the ball feeder unit 172.
In the illustrated example, a launch ball receiving port 173c (a launch ball receiving device, a game ball receiving port) for receiving a fire ball is formed at the right end of the fire ball alignment passage 173a.

そして、第2の供給例では、図11中(B)に示すように、不図示の島設備の補給通路の一部となる蛇腹ホース510(スプリング通路)を発射球受け入れ口173cに接続することにより、遊技球が発射球整列通路173aに送られる。なお、その他の構成は、先に説明した第1の供給例と同様であるため、説明を省略する。   In the second supply example, as shown in FIG. 11 (B), the bellows hose 510 (spring passage), which is a part of the replenishment passage of an island facility (not shown), is connected to the firing ball receiving port 173c. Thus, the game ball is sent to the launch ball alignment passage 173a. Since other configurations are the same as those of the first supply example described above, description thereof is omitted.

このように、第2の供給例では、遊技球の受け入れの際に貯留タンクを経由しない構成となるため、よりシンプルな構成を実現することができる。また、貯留タンクを経由しない構成であるため、発射球整列通路173aにおいては最初から遊技球が一列に整列された状態を作り出すことができ、球詰まりを軽減させることができる。   Thus, in the 2nd supply example, since it becomes a structure which does not go through a storage tank in the case of reception of a game ball, a simpler structure can be realized. Further, since the configuration does not go through the storage tank, it is possible to create a state in which the game balls are aligned in a row from the beginning in the launch ball alignment passage 173a, and it is possible to reduce clogging of the balls.

図12は、発射装置の取り付け例を示す図である。
発射装置300は、上述したように遊技盤ユニット8に取り付けることもできるが、図12に示すように、遊技機枠に取り付けることもできる。図12に示す例では、内枠アセンブリ7の内壁の左側上端部分に、発射装置300を取り付けている。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of attachment of the launching device.
The launching device 300 can be attached to the game board unit 8 as described above, but can also be attached to the gaming machine frame as shown in FIG. In the example shown in FIG. 12, the launcher 300 is attached to the upper left portion of the inner wall of the inner frame assembly 7.

このように、内枠アセンブリ7に発射装置300を取り付けることにより、遊技盤ユニット8の交換時に発射装置300を交換する必要がなくなる。すなわち、新台入れ替え時において、内枠アセンブリ7を交換せずに遊技盤ユニット8だけを交換するような場合には、内枠アセンブリ7に取り付けられている発射装置300をそのまま利用することができるという利点がある。   Thus, by attaching the launching device 300 to the inner frame assembly 7, it is not necessary to replace the launching device 300 when the game board unit 8 is replaced. That is, when replacing the new stand, if only the game board unit 8 is replaced without replacing the inner frame assembly 7, the launching device 300 attached to the inner frame assembly 7 can be used as it is. There are advantages.

図13は、パチンコ機と周辺機器との接続関係を示す図である。
図13中(A)に示すパチンコ機1Aでは、カードユニット210とカード情報表示装置200とが一体化されている。このため、パチンコ機1Aから、一体化されたカードユニット210とカード情報表示装置200とを分離することができる。また、ハンドルユニット16についても、パチンコ機1Aから分離することができる。ただし、ハンドルユニット16は、パチンコ機1Aと一体化させてもよい。このように、パチンコ機1Aから各パーツを分離可能とすることで、各パーツの故障時には、各パーツを個別に交換することができ、メンテナンス性を向上させることができる。なお、図13以降の説明では、このパチンコ機1Aの接続形態を前提としている。
FIG. 13 is a diagram illustrating a connection relationship between a pachinko machine and peripheral devices.
In the pachinko machine 1A shown in FIG. 13A, the card unit 210 and the card information display device 200 are integrated. For this reason, the integrated card unit 210 and the card information display device 200 can be separated from the pachinko machine 1A. The handle unit 16 can also be separated from the pachinko machine 1A. However, the handle unit 16 may be integrated with the pachinko machine 1A. Thus, by making each part separable from the pachinko machine 1A, when each part fails, each part can be replaced individually, and maintainability can be improved. Note that the description after FIG. 13 is based on the connection form of the pachinko machine 1A.

図13中(B)に示すパチンコ機1Bでは、カードユニット210とカード情報表示装置200とは一体化されていない。このため、パチンコ機1Bから、カードユニット210を分離することもできるし、カード情報表示装置200を分離することもできる。また、ハンドルユニット16についても、パチンコ機1Bから分離することができる。   In the pachinko machine 1B shown in FIG. 13B, the card unit 210 and the card information display device 200 are not integrated. For this reason, the card unit 210 can be separated from the pachinko machine 1B, and the card information display device 200 can be separated. The handle unit 16 can also be separated from the pachinko machine 1B.

図13中(C)に示すパチンコ機1Cでは、カードユニット210とカード情報表示装置200とが一体化されており、かつ、カード情報表示装置200がカードユニット210の前面に取り付けられている。このため、パチンコ機1Cから、一体化されたカードユニット210とカード情報表示装置200とを分離することができる。また、ハンドルユニット16についても、パチンコ機1Cから分離することができる。しかも、図13中(C)に示す領域Aには、カード情報表示装置200が配置されなくなるため、ユーティリティースペースとして活用することができる。ユーティリティースペースの活用方法としては、例えば、遊技者の小物置き場として利用したり、灰皿スペースとして利用したりすることができる。   In the pachinko machine 1 </ b> C shown in FIG. 13C, the card unit 210 and the card information display device 200 are integrated, and the card information display device 200 is attached to the front surface of the card unit 210. For this reason, the integrated card unit 210 and the card information display device 200 can be separated from the pachinko machine 1C. The handle unit 16 can also be separated from the pachinko machine 1C. Moreover, since the card information display device 200 is not arranged in the area A shown in FIG. 13C, it can be used as a utility space. As a method for utilizing the utility space, for example, it can be used as a player's accessory storage or as an ashtray space.

図14は、パチンコ機と島設備との関係を示す図である。
本実施形態のパチンコ機1は、電子データ式の遊技機でありながら、既存の島設備をそのまま流用することができる。
島設備600の上段部分には、遊技球を貯留する上部タンク602(遊技球供給装置)、不正球を検出する不正球検出装置606、及び遊技球を各パチンコ機1に供給する供給通路608(遊技球供給装置)が配置されている。
FIG. 14 is a diagram showing the relationship between the pachinko machine and the island facility.
The pachinko machine 1 of the present embodiment is an electronic data game machine, but can use the existing island equipment as it is.
In the upper part of the island facility 600, an upper tank 602 (game ball supply device) for storing game balls, an illegal ball detection device 606 for detecting illegal balls, and a supply passage 608 for supplying game balls to each pachinko machine 1 ( A game ball supply device) is arranged.

また、島設備600の下段部分には、遊技球を回収する回収装置610、回収装置610で回収した遊技球を通過させる回収通路612、及び回収した遊技球を貯留する下部タンク614が配置されている。
そして、上部タンク602と下部タンク614との間には、遊技球を研磨しながら遊技球を上昇させる揚送研磨装置616(揚送通路)が設置されている。
In the lower part of the island facility 600, a collection device 610 for collecting game balls, a collection passage 612 for passing game balls collected by the collection device 610, and a lower tank 614 for storing collected game balls are arranged. Yes.
Between the upper tank 602 and the lower tank 614, a lifting and polishing device 616 (lifting passage) for raising the game ball while polishing the game ball is installed.

次に遊技球の流れについて説明する。
上部タンク602に貯留されている遊技球は、不正球検出装置606に送られ、そこで不正球であるか否か(規定の球径よりも小さい球径を有する遊技球か否か)が検出される。
Next, the flow of game balls will be described.
The game sphere stored in the upper tank 602 is sent to the illegal sphere detection device 606, where it is detected whether or not it is an illegal sphere (whether or not it is a game sphere having a sphere diameter smaller than a prescribed sphere diameter). The

不正球検出装置606により不正球であると判断されなかった遊技球は、供給通路608を通ってパチンコ機1の貯留タンク172aに送られ、貯留タンク172aから発射装置300に送られる。
発射装置300から発射された遊技球は、遊技領域を流下し、その後、アウト通路アセンブリ250を経由して機外に排出され、回収装置610及び回収通路612を通って下部タンク614に送られる。
下部タンク614に送られた遊技球は、揚送研磨装置616によって研磨されることにより汚れや埃等が取り除かれながら上部タンク602に送られる。
The game balls that are not determined to be illegal balls by the illegal ball detection device 606 are sent to the storage tank 172a of the pachinko machine 1 through the supply passage 608, and are sent from the storage tank 172a to the launching device 300.
The game balls launched from the launching device 300 flow down the game area, and then are discharged out of the machine via the out passage assembly 250 and sent to the lower tank 614 through the collection device 610 and the collection passage 612.
The game ball sent to the lower tank 614 is sent to the upper tank 602 while being removed by dirt and dust by being polished by the lifting and polishing device 616.

このように、本実施形態によれば、島設備600から遊技球を直接受給して発射し、発射された全ての遊技球をアウト通路アセンブリ250にて回収して機外に排出しているため、遊技球を封入しないパチンコ機1を提供することができる。これにより、封入式ゆえに抱える課題(弊害)を無くすことができるとともに、遊技球の循環機構や、研磨装置604、不正球検出装置606等といった既存の島設備をそのまま流用することができる。
また、このような構成を採用することにより、遊技者が遊技球に触れないで遊技を進行させることが可能となり、清潔かつ簡便な遊技形態を実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, game balls are directly received and fired from the island facility 600, and all the launched game balls are collected by the out passage assembly 250 and discharged out of the machine. The pachinko machine 1 that does not enclose the game ball can be provided. As a result, the problems (detrimental) of the enclosed type can be eliminated, and the existing island facilities such as the game ball circulation mechanism, the polishing device 604, the illegal ball detection device 606, and the like can be used as they are.
Further, by adopting such a configuration, it becomes possible for the player to advance the game without touching the game ball, and a clean and simple game form can be realized.

さらに、本実施形態では、パチンコ機1の上端側に発射装置300を配置しているため、供給通路608から発射球を受け入れやすい形態とすることができ、既存の島設備600をそのまま流用することができるだけでなく、既存の島設備600との整合性をより向上させた発射装置300とすることができる。   Furthermore, in this embodiment, since the launching device 300 is arranged on the upper end side of the pachinko machine 1, it is possible to make it easy to accept the launch ball from the supply passage 608, and the existing island facility 600 can be used as it is. In addition to the above, it is possible to make the launching device 300 further improved in consistency with the existing island facility 600.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図15は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ、遊技制御ユニット)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 15 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer, game control unit) serving as the center of the control operation. The main control device 70 mainly functions to control the progress of the game in the pachinko machine 1. have. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

また、主制御装置70の半導体メモリには、主制御CPU72のID情報や、パチンコ機1のID情報、主制御CPU72の真贋を確認するためのセキュリティ情報等を記憶しておくことができる(遊技制御ユニット識別情報記憶手段、セキュリティ情報記憶手段、遊技機識別情報記憶手段)。そして、これらの情報は、遊技機状態情報コマンドの一部を構成する情報となり、パチンコ機1からカードユニット210に送信される。   The semiconductor memory of the main controller 70 can store ID information of the main control CPU 72, ID information of the pachinko machine 1, security information for confirming the authenticity of the main control CPU 72, etc. (game) Control unit identification information storage means, security information storage means, gaming machine identification information storage means). These pieces of information become information constituting a part of the gaming machine state information command, and are transmitted from the pachinko machine 1 to the card unit 210.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80(入球検出手段)、下始動入賞口スイッチ82(入球検出手段)及びカウントスイッチ84(入球検出手段)が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 includes an upper start winning port switch 80 (a ball detecting means) and a lower start winning port switch 82 (corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. (Incoming detection means) and a count switch 84 (incoming detection means) are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, a winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal plate 87 and the panel relay terminal plate 87 due to the configuration of the game board unit 8. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

また、遊技盤ユニット8には、磁気センサ202(磁気検出手段)や振動センサ204(振動検出手段)、電波センサ206(電波検出手段)が設置されており、このうち磁気センサ204は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。さらに、電波センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に到達する電波を検出し、電波の受信強度に応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ202や振動センサ204、電波センサ206の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Further, the game board unit 8 is provided with a magnetic sensor 202 (magnetic detection means), a vibration sensor 204 (vibration detection means), and a radio wave sensor 206 (radio wave detection means), of which the magnetic sensor 204 is installed. The magnetic flux flying to the game board unit 8 at the position is detected, and a detection signal corresponding to the density (magnetic strength) is output. Further, the vibration sensor 206 detects acceleration (vibration) applied to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. Furthermore, the radio wave sensor 206 detects a radio wave that reaches the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the reception intensity of the radio wave. Detection signals from the magnetic sensor 202, vibration sensor 204, and radio wave sensor 206 are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, respectively.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91(操作検出手段)が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93(操作検出手段)が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 (operation detecting means) is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 (operation detecting means) is installed in the inner frame assembly 7. Yes. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、発射持ち球管理装置92(発射持ち球管理ユニット)が装備されている。発射持ち球管理装置92には、発射制御CPU94を実装した回路基板が装備されており、この発射制御CPU94は、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。発射持ち球管理装置92は、発射装置300の動作を制御するとともに、発射装置300により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する。   On the back side of the pachinko machine 1, a launching ball management device 92 (launching ball management unit) is equipped. The launch ball management device 92 includes a circuit board on which a launch control CPU 94 is mounted. The launch control CPU 94 is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). . The launch ball management device 92 controls the operation of the launch device 300 and manages the possession ball data indicating the number of game balls that can be launched by the launch device 300.

発射持ち球管理装置92には、持ち球データ表示基板122が接続されており、この持ち球データ表示基板122には、持ち球データ表示器123(LED表示器)が接続されている。カードユニット210からは、有価媒体の残り度数を表す度数データ等が遊技球等貸出装置接続端子板120及び発射持ち球管理装置92を経由して持ち球データ表示基板122に送信される。持ち球データ表示基板122上の図示しない表示回路は、持ち球データ表示器123を駆動し、有価媒体の残り度数や発射持ち球管理装置92が記憶している持ち球データを数値表示する。また、カードユニット210に有価媒体が投入されていなかったり、投入された有価媒体の残り度数が0になったり、発射持ち球管理装置92が記憶している持ち球データの値が0になったりした場合、持ち球データ表示基板122の表示回路は持ち球データ表示器123を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   A ball holding data display board 122 is connected to the launch ball management apparatus 92, and a ball holding data display 123 (LED display) is connected to the ball holding data display board 122. From the card unit 210, frequency data representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the possessed ball data display substrate 122 via the game ball lending device connection terminal board 120 and the launching possessed ball management device 92. A display circuit (not shown) on the possessed ball data display board 122 drives the retained ball data display 123 to display numerically the remaining frequency of the valuable medium and the retained ball data stored in the launched possessed ball management device 92. Further, no valuable medium has been inserted into the card unit 210, the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, or the value of possessed ball data stored in the launching possession ball management device 92 becomes zero. In this case, the display circuit of the holding ball data display substrate 122 can drive the holding ball data display 123 to perform a demonstration display (display for prompting the introduction of a valuable medium).

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射モータ302及び球送りモータ502が設置されている。発射制御基板108には、発射モータ302及び球送りモータ502の駆動回路が設けられている。このうち、発射モータ302は、発射位置に送り出された遊技球を投球し、遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に投げ出す動作を行う。遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。なお、往復直進式打球機構により遊技球を発射する発射装置400(図8参照)を採用する場合、発射モータ302の代わりに直進形ソレノイド402を設置することになる。また、球送りモータ502は、発射球供給通路173bに蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射装置300に送り出す動作を行う。   In addition, on the back side of the pachinko machine 1, a launch motor 302 and a ball feed motor 502 are installed together with the launch control board 108. The firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing motor 302 and the ball feed motor 502. Among these, the launch motor 302 performs the operation of throwing the game balls sent to the launch position and throwing the game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8. The interval between game balls is about 0.6 seconds (within 100 per minute), for example. In addition, when adopting the launching device 400 (see FIG. 8) that launches a game ball by a reciprocating rectilinear hitting mechanism, a rectilinear solenoid 402 is installed instead of the firing motor 302. In addition, the ball feed motor 502 performs an operation of sending the game balls stored in the shot ball supply passage 173b one by one to the launch device 300.

また、貯留ケースの上流位置には補給路球切れスイッチ104が設置されている他、発射球供給通路173bの下流位置には遊技球供給検出センサ106が設置されており、遊技球の発射口付近には遊技球発射検出センサ316が設置されている。また、図示しないアウト通路アセンブリには排出球を検出する排出センサ107が設定されている。   In addition to the supply path ball cut switch 104 installed at the upstream position of the storage case, the game ball supply detection sensor 106 is installed at the downstream position of the shot ball supply passage 173b, and in the vicinity of the game ball launch port. Is provided with a game ball launch detection sensor 316. Further, a discharge sensor 107 for detecting a discharge ball is set in an out passage assembly (not shown).

貯留ケースの上流位置で球切れが発生すると、補給路球切れスイッチ104からの接点信号が発射制御基板108に入力される。また、球送りモータ502の駆動により遊技球が発射装置300に供給されると、その都度、遊技球供給検出センサ106からの検出信号が発射制御基板108に入力される。さらに、発射モータ302の駆動により遊技球が発射装置300から発射されると、その都度、遊技球発射検出センサ316からの検出信号が発射制御基板108に入力される。また、アウト通路アセンブリにて遊技球が回収されると、その都度、排出センサ107からの検出信号が発射制御基板108に入力される。発射制御基板108は、入力された検出信号や接点信号を発射持ち球管理装置92に送信する。発射持ち球管理装置92は、発射制御基板108から受信した信号に基づき、実際の発射数や球切れ状態を把握することができる。また、発射持ち球管理装置92は、これらの入力信号に基づいて発射数と排出数とを把握することができるので、発射数と排出数とが一致しないエラー状態を検知することができる。なお、本実施形態では、遊技球供給検出センサ106、遊技球発射検出センサ316及び排出センサ107からの検出信号が発射制御基板108に入力された後、発射持ち球管理装置92に送信する構成となっているが、これらのセンサを発射制御基板108を介さずに発射持ち球管理装置92に直接接続し、発射持ち玉(持ち球データ)やエラー検知に関する管理を行ってもよい。   When a ball break occurs at an upstream position of the storage case, a contact signal from the replenishment path ball break switch 104 is input to the firing control board 108. Further, each time a game ball is supplied to the launching device 300 by driving the ball feed motor 502, a detection signal from the game ball supply detection sensor 106 is input to the launch control board 108. Further, each time a game ball is launched from the launch device 300 by driving the launch motor 302, a detection signal from the game ball launch detection sensor 316 is input to the launch control board 108. Further, each time a game ball is collected in the out-passage assembly, a detection signal from the discharge sensor 107 is input to the launch control board 108. The launch control board 108 transmits the input detection signal and contact signal to the launch ball management device 92. Based on the signal received from the launch control board 108, the launch ball management device 92 can ascertain the actual number of shots and the ball-out condition. In addition, since the fireball management device 92 can grasp the number of fires and the number of discharges based on these input signals, it can detect an error state in which the number of fires and the number of discharges do not match. In the present embodiment, detection signals from the game ball supply detection sensor 106, the game ball launch detection sensor 316, and the discharge sensor 107 are input to the launch control board 108 and then transmitted to the launch ball management device 92. However, these sensors may be directly connected to the launch ball management device 92 without going through the launch control board 108, and management related to the launch ball (held ball data) and error detection may be performed.

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

また、パチンコ機1の裏側には、発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射モータ302が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整される。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合、発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合、発射持ち球データが「0」である場合に、発射モータ302の駆動を禁止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニット210が接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射モータ302の駆動を禁止する。   Further, a launch relay terminal plate 118 is installed on the back side of the pachinko machine 1, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is fired via the launch relay terminal plate 118. It is transmitted to the control board 108. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing motor 302 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching the game ball is adjusted according to the operation amount of the player. It should be noted that the driving circuit of the firing control board 108 has a firing ball data of “0” when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level), and when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. In some cases, drive of firing motor 302 is prohibited. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the card unit 210 is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the launch control is also performed. The drive circuit of the substrate 108 prohibits the driving of the firing motor 302.

また、本実施形態の遊技機には、外部端子板が設けられていない。そのため、遊技球等貸出装置接続端子板120は、外部端子板の役割を引き受けている。具体的には、遊技球等貸出装置接続端子板120は、カードユニット210を介して、パチンコ機1を外部管理装置260(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ、ネットワーク管理装置等)に接続する役割を果たしており、この遊技球等貸出装置接続端子板120からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)がシリアル信号等により出力される。   In addition, the game machine of this embodiment is not provided with an external terminal board. Therefore, the game ball rental device connecting terminal board 120 assumes the role of the external terminal board. Specifically, the gaming ball lending device connection terminal board 120 serves to connect the pachinko machine 1 to the external management device 260 (for example, a data display device, a hall computer, a network management device, etc.) via the card unit 210. From the gaming ball lending device connection terminal board 120, various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot, etc.) indicating the game progress status and maintenance status of the pachinko machine 1 are played. Information, start port information, etc.) is output by a serial signal or the like.

また、遊技球等貸出装置接続端子板120には、カードユニット210を介して、カード情報表示装置200が接続されている。カード情報表示装置200には、球貸ボタン10、持ち球ボタン11、休憩ボタン12、清算ボタン13にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、これらのボタンが操作されると、その操作信号がカードユニット210に送信される。また、カードユニット210は、カードユニット210を制御するCPU等を含んでおり、カード情報表示装置200は、カード情報表示装置200を制御するCPUや表示プロセッサであるVDP等を含んでいる。   Further, the card information display device 200 is connected to the game ball lending device connection terminal board 120 via the card unit 210. The card information display device 200 is equipped with switch modules connected to the ball lending button 10, the holding ball button 11, the break button 12, and the checkout button 13, and when these buttons are operated, the operation signals Is transmitted to the card unit 210. The card unit 210 includes a CPU that controls the card unit 210, and the card information display device 200 includes a CPU that controls the card information display device 200, a VDP that is a display processor, and the like.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. .

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や発射持ち球管理装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、発射持ち球管理装置92を経由して発射制御基板108や発射モータ302、球送りモータ502に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニット210に電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the firing ball management device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, power is supplied to the launch control board 108, the launch motor 302, and the ball feed motor 502 via the launch ball management device 92, and the card unit 210 via the game ball lending device connection terminal board 120. Is receiving power. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図16及び図17は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   16 and 17 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、持ち球管理開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は発射持ち球管理装置92に対して、持ち球データの管理を開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a ball management start process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting management of the possessed ball data to the firing possessed ball management device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図17に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 17 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図19中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図19中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 19). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 19). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図19)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 19). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図18は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 18 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図16)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 16).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図19は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS203a:主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する(不正行為検出手段、遊技エラー検出手段)。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定や、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行う。また、主制御CPU72は、上記の磁気センサ202や振動センサ204、電波センサ206による不正行為の監視を行う。そして、主制御CPU72は、不正行為が実行されたと判断した場合、不正エラーコマンドや発射禁止コマンドを生成する。なお、主制御CPU72は、その後に不正対応処理を実行する。不正対応処理は、例えば、不正入賞による入賞検出信号のビットをONからOFFに書き換える処理や、警告を発生させる処理、遊技停止等の処理である。   Step S203a: The main control CPU 72 executes security management processing (injustice detection means, game error detection means). In this processing, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal winning has occurred based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input processing (step S203), and excessive winning. It is determined whether or not the error has occurred. In addition, the main control CPU 72 monitors fraud by the magnetic sensor 202, the vibration sensor 204, and the radio wave sensor 206. If the main control CPU 72 determines that an illegal act has been executed, the main control CPU 72 generates an illegal error command or a firing prohibition command. Note that the main control CPU 72 then executes the fraud handling process. The fraud handling process is, for example, a process of rewriting a bit of a winning detection signal due to an illegal prize from ON to OFF, a process of generating a warning, or a process of stopping a game.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、入賞データコマンド生成処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、発射持ち球管理装置92に対して送信するための入賞データコマンドを生成する処理を実行する。例えば、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を確認した場合、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82での賞球に対応する「3」の値を含む入賞データコマンドを生成する。また、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を確認した場合、カウントスイッチ84での賞球に対応する「15」の値を含む入賞データコマンドを生成する。さらに、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号を確認した場合、入賞口スイッチ86での賞球に対応する「10」の値を含む入賞データコマンドを生成する。なお、ここで生成された入賞データコマンドは、後述する発射持ち球管理装置出力処理(ステップS212a)において発射持ち球管理装置92に送信される。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a winning data command generation process. In this process, a winning data command to be transmitted to the firing ball management device 92 is generated based on the winning detection signal input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203). Execute the process. For example, when a winning detection signal from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 is confirmed, a value of “3” corresponding to the winning ball at the upper starting winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82. A winning data command including is generated. When the winning detection signal from the count switch 84 is confirmed, a winning data command including a value “15” corresponding to the winning ball in the count switch 84 is generated. Further, when the winning detection signal from the winning opening switch 86 is confirmed, a winning data command including a value of “10” corresponding to the winning ball at the winning opening switch 86 is generated. The winning data command generated here is transmitted to the launching ball management device 92 in the firing ball management device output process (step S212a) described later.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は遊技球等貸出装置接続端子板120及びカードユニット210を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)を送信するために、外部情報信号をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information) to the hall computer of the game hall through the gaming ball lending device connection terminal board 120 and the card unit 210. In order to transmit the start port information, etc.), the external information signal is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS212a:主制御CPU72は、発射持ち球管理装置出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が発射持ち球管理装置92に送信するべきコマンド(入賞データコマンド、不正エラーコマンド、発射禁止コマンド、遊技機状態情報コマンド等)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。なお、遊技機状態情報コマンドに含まれる内容の詳細は後述するが、主制御CPU72は必要に応じて遊技機状態情報コマンドを生成し、発射持ち球管理装置92に送信する。   Step S212a: The main control CPU 72 executes a firing ball management device output process. In this process, it is confirmed whether or not there is a command (winning data command, illegal error command, launch prohibition command, gaming machine state information command, etc.) to be transmitted from the main control CPU 72 to the firing ball management device 92 in the command buffer. If there is an unsent command, the output target command is output to the port. Although details of the contents included in the gaming machine state information command will be described later, the main control CPU 72 generates a gaming machine state information command as necessary and transmits it to the launching ball management device 92.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212aの処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行することもできる。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212a is executed as a timer interrupt processing. However, these processing may be executed by being incorporated in the main loop of the CPU. it can.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図20は、スイッチ入力イベント処理(図19中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 19). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する(抽選要素記憶手段)。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process (lottery element storage means). Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する(抽選要素記憶手段)。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol memory update process (lottery element storage means). Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図19)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 19).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図21は、第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 19).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, when the operation memory of the first special symbol and the operation memory of the second special symbol both remain except during the big hit, the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol). This is because the operation of the variable start winning device 28 is performed frequently, especially during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。   When the above procedure is finished or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図22は、第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図21)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 21), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 19) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図21)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 21) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図21)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 21) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図21)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 21) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図21)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 21) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20).

〔取得時演出判定処理〕
図23は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS37,図22中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 21 and step S46 in FIG. 22) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 21) or the second special symbol memory update process (FIG. 22). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。ただし、本実施形態では、非確変図柄は設定されていない。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. However, in this embodiment, a non-probable variation symbol is not set. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 21) or the second special symbol memory update process (FIG. 22).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図19)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図24は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 19) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド確変大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の6ラウンド大当りが設けられている。また、15ラウンド大当りや6ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a manner of 15 round probability variation big hit, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 6 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also other types of 6 round big hits are provided as types of big hits. Moreover, about 15 round big hits and 6 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) may be provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、この「15ラウンド大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「6ラウンド確変大当り1」及び(3)「6ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above “15 round jackpot”, for example, (1) “15 round probability variable jackpot” is provided as a plurality of winning types (there may be more). In addition to the “15 round jackpot”, (2) “6 round probability variation big hit 1” and (3) “6 round probability variation big hit 2” are provided as a plurality of winning types (may be more than this) ).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation jackpot”, “6 round probability variation jackpot 1” corresponds to jackpot of “6 round probability variation jackpot 1”, “6 round probability variation jackpot 2” Corresponds to the big hit of “6 round probability variation 2”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。この「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. The jackpot game of the “15-round probability variation pattern” is to give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔6ラウンド確変図柄1〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。この「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[6 round probability variation 1]
Also, if the special symbol is stopped and displayed in the “6 round probability variation 1” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game) Execution means). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, 29.0 seconds at the longest), and this continues until the sixth round. The jackpot game of this “6 round probability variation 1” is to give 6 rounds (prize balls) to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔6ラウンド確変図柄2〕
さらに、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合の6ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「6ラウンド確変図柄2」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「6ラウンド確変図柄2」については、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
[6 round probability variation 2]
Furthermore, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “6 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs. . In this case, the 6-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, and therefore, the winning in the big winning opening hardly occurs. Accordingly, the big hit game of “6 rounds probable variation 2” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “6 round probability variation 2”, after the jackpot game ends, for example, by operating both the “probability variation function” and the “time reduction function”, the result is “high probability A privilege that shifts to the “time reduction state” is given to the player together with a privilege that shifts to the “state”. Such a “six-round probability variation 2” has an impression that a “high probability state” and a “time reduction state” have suddenly occurred.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」及び「時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, the internal state is changed to “high probability state” after the jackpot game is over. ”And a privilege to shift to the“ time reduction state ”are given to the player. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to any of “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, The “high probability state” continues (restarts) after the big hit game ends.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so “high probability state” and “time reduction state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図25は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図19中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 19). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.6秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.6 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、内部抽選(特別図柄抽選)での非当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 26 is a diagram showing an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table used in the case of non-winning in the internal lottery (special symbol lottery) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 25: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」及び「15ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “6 round probability variation 1”, “6 round probability variation 2”, and “15 round probability variation”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “6 round probability variation 1”, “6 round probability variation 1a”, “6 round probability variation 1b”, “6 round probability variation 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図27は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図27に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 27 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「87」,「8」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の87(=87%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)である。また、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “87”, “8” and “5” has a denominator of 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “6 round probability variation 1”, “6 round probability variation 2”, and “15 round probability variation” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “6 round probability variation symbol 1” is 87/100 (= 87%), and the proportion of selecting “6 round probability variation symbol 2” is It is 8/100 (= 8%). In addition, the ratio at which “15 round probability variation” is selected is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 100%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “6 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H”. Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.

〔非時短中〕
時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は8回付与される。
時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Non-temporary]
In the state where the time reduction function is not operating (non-short-time), when the “6 round probability variation 1” is met, the number of time reductions is given 8 times.
In the state where the time reduction function is not activated (non-temporary short), when the “6 round probability variation 2” or “15 round probability variation” is met, the time reduction is given 100 times.

〔時短中〕
時間短縮機能が作動している状態(時短中)にて、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Short time]
When the time shortening function is activated (short time), if any of “6 round probability variation symbol 1”, “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol” is met, the time reduction count is 100. Granted once.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図28は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図28に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 28 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「95」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「6ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の95(=95%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「6ラウンド確変図柄2」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “95” and “5” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “6 round probability variation 1” and “15 round probability variation” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “6 round probability variation symbol 1” is 95/100 (= 95%), and the proportion of selecting “15 round probability variation symbol”. Is 5/100 (= 5%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 100%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for “six-round probability variation symbol 2” is not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H” and “03H” in the lower bytes represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, and “6 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれに該当した場合であっても、時短回数が付与される。付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. In the present embodiment, the number of time reductions is given regardless of the case of “6 round probability variation 1” or “15 round probability variation”. The number of time reductions given is the same as in the case of a big hit with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「6ラウンド確変大当り2」を除外しておけば、特に「高確率時間短縮状態」で「6ラウンド確変大当り2」に該当しにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることを少なくすることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And in this embodiment, since the memory about the second special symbol is prioritized and consumed over the first special symbol, it is possible to exclude “6 rounds probable big hit 2” from the winning type for the second special symbol. In particular, the “high probability time reduction state” is less likely to correspond to “6 rounds probable big hit 2”, so that there is an advantage that the player can be less annoyed accordingly.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 25: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In this embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to 15 rounds probable big hit or 6 rounds probable big hit 1, for example, a “reach effect” is generated to control the big hit or “reach effect” is performed. Controls to make a big hit without generating. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined. If the hit pattern is a 15 round probability variation big hit or 6 round probability variation big hit 1, Either variation pattern is selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図29は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、内部抽選(特別図柄抽選)での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 29 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning in the internal lottery (special symbol lottery) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。
[Refer to Fig. 25: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “6 round probability variation symbol 1”, “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol”. In either case, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “6 round probability variation symbol 1”, “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol”. If it is, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図24:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 24: Special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図25中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 25). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図30は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図25中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選要素優先消費手段)。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 25), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process (second lottery element priority consumption means). Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図25)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 25).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図31は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図24中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “15 round probability variation symbol”, a value corresponding to “15 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, a value representing “6 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図25中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 25). For example, when the type of jackpot symbol is “15 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. When the type of jackpot symbol is “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “6 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回又は100回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability changing function is employed, when shifting to the “high probability state” and “time reduction state”, the frequency cut counter relating to the high probability state has a predetermined numerical value (for example, 8 times). Is set to a predetermined numerical value (for example, 8 times or 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が8回変動した後に確率変動機能作動フラグがリセットされる。また、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回又は100回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が8回又は100回変動した後に時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, the count-off counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 8 times), so that the probability variation function operation flag is reset after the special symbol fluctuates 8 times after the special game. In addition, since the turn-off counter related to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 8 times or 100 times), the time shortening function operation flag is reset after the special symbol fluctuates 8 times or 100 times after the special game. . Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図32は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図19中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 19) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38a and the short time state display lamp 38b, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38a. The probability variation state display lamp 38a continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38b, regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c,38dの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c,38dのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38c,38dである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38c and 38d in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38c, 38d based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38c and 38d corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing “15 rounds (15R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “6 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing “6 rounds (6R)”.

また、状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態である場合や時間短縮状態である場合、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In the state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the gaming state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e when the special game is being executed or when the time is reduced.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図24)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「6ラウンド確変図柄1」及び「15ラウンド確変図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定され、例えば「6ラウンド確変図柄2」については1秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plurality of winning types” in the special symbol game process (FIG. 24). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “6 round probability variation 1” and “15 round probability variation”, for example, “6 round probability variation 2”. Is set to about 1 second. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図25中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(6回なら「5」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 25). Specifically, if the large category “15-round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to fifteen. If “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to six. The number of execution rounds set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“5” for 6 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. The main control CPU 72 then executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図35は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 34) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5314から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5302からではなく直にステップS5314を実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 34). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316. Although not specifically shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 manages the variable winning device management that is the caller from step S5314 for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 33). When the special winning opening opening / closing operation process is executed at the next call, step S5314 is executed directly, not from the top step S5302.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(6回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (6 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 34). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図25中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 25) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば8回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, eight times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability changer; ST machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in the present embodiment, step S5508 is always performed. Executed.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図25中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 25) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は当選図柄や当選時の時間短縮状態の有無に応じて時間短縮回数(例えば8回又は100回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 determines the number of time reductions (for example, 8 times) according to the winning symbol and the presence or absence of the time reduction state at the time of winning. Or 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図24中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔発射管理処理〕
図38は、発射制御CPU94により実行される発射管理処理の手順例を示すフローチャートである。この発射管理処理は、例えば発射制御用のタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。発射制御CPU94は、例えば主制御CPU72におけるリセットスタート処理と同様のリセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Launch management processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure example of the launch management process executed by the launch control CPU 94. This launch management process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) for launch control. The firing control CPU 94 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms) during execution of a reset start process similar to the reset start process in the main control CPU 72, for example, and the timer interrupt process Execute.

発射管理処理は、コマンド受信処理(ステップS6000)、持ち球データ加算処理(ステップS6010)、発射制御処理(ステップS6020)、持ち球データ表示器管理処理(ステップS6030)、及びコマンド送信処理(ステップS6040)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って発射管理処理の基本的な流れを説明する。   The launch management process includes a command reception process (step S6000), a possession ball data addition process (step S6010), a launch control process (step S6020), a possession ball data display management process (step S6030), and a command transmission process (step S6040). ) Subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the launch management process will be described along each process.

ステップS6000:コマンド受信処理において、発射制御CPU94は主制御装置70から送信される入賞データコマンドや、カードユニット210から送信される球貸しデータコマンドを受信する。また、発射制御CPU94は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM98のコマンドバッファ領域に保存する。   Step S6000: In the command receiving process, the launch control CPU 94 receives a winning data command transmitted from the main controller 70 and a ball lending data command transmitted from the card unit 210. The launch control CPU 94 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 98 according to type.

ステップS6010:持ち球データ加算処理では、発射制御CPU94は、受信した入賞データコマンドや球貸しデータコマンドの内容に基づいて、持ち球データの加算処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S6010: In the possession ball data addition process, the launch control CPU 94 executes the possession ball data addition process based on the contents of the received winning data command or ball lending data command. The specific processing contents will be further described later with reference to another drawing.

ステップS6020:発射制御処理では、発射制御CPU94は、発射装置300を制御する処理を実行するとともに、遊技球の供給信号や遊技球の発射信号に基づいて、持ち球データの減算処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S6020: In the launch control process, the launch control CPU 94 executes a process for controlling the launch device 300, and also executes a subtraction process for the possessed ball data based on the game ball supply signal and the game ball launch signal. The specific processing contents will be further described later with reference to another drawing.

ステップS6030:持ち球データ表示器管理処理では、発射制御CPU94は、持ち球データ表示器123の表示内容を制御する。具体的には、RAM98に記憶している持ち球データの情報に基づいて持ち球データの表示を行い、カードユニット210から送信される残数情報に基づいて残数データの表示を行う。   Step S6030: In the possession ball data display management process, the launch control CPU 94 controls the display content of the possession ball data display 123. Specifically, the ball data is displayed based on the information of the ball data stored in the RAM 98, and the remaining number data is displayed based on the remaining number information transmitted from the card unit 210.

ステップS6040:コマンド送信処理では、発射制御CPU94は、主制御装置70に対して遊技停止コマンドを送信したり、カードユニット210に対して遊技機状態情報コマンドを送信したりする。   Step S6040: In the command transmission process, the launch control CPU 94 transmits a game stop command to the main controller 70 or transmits a gaming machine state information command to the card unit 210.

以上の発射管理処理を通じて、発射制御CPU94はパチンコ機1における遊技球の発射や、持ち球データの内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described launch management process, the launch control CPU 94 can comprehensively control the launch of game balls in the pachinko machine 1 and the contents of possession ball data.

〔持ち球データ加算処理〕
図39は、上記の持ち球データ加算処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Handball data addition processing]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned holding ball data addition processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6100:発射制御CPU94は、主制御CPU72から入賞データコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のコマンドバッファ領域にアクセスし、入賞データコマンドが保存されているか否かを確認する。   Step S6100: The launch control CPU 94 confirms whether or not a winning data command is received from the main control CPU 72. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the command buffer area of the RAM 98 and confirms whether or not a winning data command is stored.

その結果、入賞データコマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6102を実行する。一方、入賞データコマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6102を実行しない。   As a result, when it is confirmed that the winning data command is stored (Yes), the firing control CPU 94 executes Step S6102. On the other hand, when it cannot be confirmed that the winning data command is stored (No), the firing control CPU 94 does not execute Step S6102.

ステップS6102:発射制御CPU94は、発射持ち球データ加算処理を実行する。この発射持ち球データ加算処理において、発射制御CPU94は、受信した入賞データに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する(入賞時持ち球データ加算処理実行手段)。例えば、持ち球データの値が「124」であり、入賞データコマンドに含まれる入賞データの値が「3」である場合、「124」に「3」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「127」に更新する処理を実行する。なお、本処理を実行した場合、発射制御CPU94は、入賞データコマンドをRAM98のコマンドバッファ領域から消去する処理を実行する。   Step S6102: The firing control CPU 94 executes a firing ball data addition process. In this shot possession ball data addition process, the launch control CPU 94 executes a process of adding a quantity corresponding to the received winning data to the possession ball data (winning ball data addition process execution means). For example, when the value of the possession ball data is “124” and the value of the winning data included in the winning data command is “3”, a process of adding “3” to “124” is executed, and finally The process of updating the value of the possession ball data to “127” is executed. When this process is executed, the firing control CPU 94 executes a process for deleting the winning data command from the command buffer area of the RAM 98.

ステップS6104:発射制御CPU94は、カードユニット210から球貸しデータコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のコマンドバッファ領域にアクセスし、球貸しデータコマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、球貸しデータコマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6106を実行する。一方、球貸しデータコマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6106を実行しない。   Step S6104: The launch control CPU 94 confirms whether or not a ball lending data command is received from the card unit 210. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the command buffer area of the RAM 98 and confirms whether or not the ball lending data command is stored. As a result, when it is confirmed that the ball lending data command is stored (Yes), the launch control CPU 94 executes Step S6106. On the other hand, when it cannot be confirmed that the ball lending data command is stored (No), the launch control CPU 94 does not execute Step S6106.

ステップS6106:発射制御CPU94は、発射持ち球データ加算処理を実行する。この発射持ち球データ加算処理において、発射制御CPU94は、受信した球貸しデータに相応する数量を持ち球データに加算する処理を実行する(球貸し時持ち球データ加算処理実行手段)。例えば、持ち球データの値が「0」であり、球貸しデータコマンドに含まれる球貸しデータの値が「125」である場合、「0」に「125」を加算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「125」に更新する処理を実行する。なお、本処理を実行した場合、発射制御CPU94は、球貸しデータコマンドをRAM98のコマンドバッファ領域から消去する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、発射制御CPU94は、発射管理処理(図38)に復帰する。
Step S6106: The firing control CPU 94 executes a firing ball data addition process. In this launching ball data addition process, the launch control CPU 94 executes a process of adding a quantity corresponding to the received ball rental data to the ball data (ball rental time ball data addition process execution means). For example, when the value of the possessed ball data is “0” and the value of the ball lending data included in the ball lending data command is “125”, a process of adding “125” to “0” is executed. Finally, a process of updating the value of the possession ball data to “125” is executed. When this process is executed, the launch control CPU 94 executes a process of deleting the ball lending data command from the command buffer area of the RAM 98.
When the above processing is completed, the firing control CPU 94 returns to the firing management processing (FIG. 38).

〔発射制御処理〕
図40は、上記の発射制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
(Launch control process)
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described launch control process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6200:発射制御CPU94は、持ち球データの値が「0」であるか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のデータバッファ領域にアクセスし、持ち球データの値が「0」であるか否かを確認する。   Step S6200: The firing control CPU 94 checks whether or not the value of the possessed ball data is “0”. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the data buffer area of the RAM 98 and confirms whether the value of the possessed ball data is “0”.

その結果、持ち球データの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94は発射管理処理(図38)に復帰する。一方、持ち球データの値が「0」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6202を実行する。なお、持ち球データの値が「0」であることを確認した場合は、遊技者に対して持ち球データを追加することを促す演出(視覚的又は聴覚的な演出)を実行してもよい。   As a result, when it is confirmed that the value of the possessed ball data is “0” (Yes), the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 38). On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the possessed ball data is “0” (No), the firing control CPU 94 executes Step S6202. When it is confirmed that the value of the possession ball data is “0”, an effect (visual or auditory effect) that prompts the player to add the possession ball data may be executed. .

ステップS6202:発射制御CPU94は、発射許可状態であるか否かを確認する。具体的には、発射制御CPU94はRAM98のコマンドバッファ領域にアクセスし、発射禁止コマンドが保存されていない場合には、発射許可状態であると判断することができる。   Step S6202: The firing control CPU 94 checks whether or not it is in a firing permitted state. Specifically, the launch control CPU 94 accesses the command buffer area of the RAM 98, and can determine that the launch is permitted when the launch prohibit command is not stored.

その結果、発射許可状態であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6204を実行する。一方、発射許可状態であることを確認できない場合(No)、発射管理処理(図38)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that it is in the firing permission state (Yes), the firing control CPU 94 executes Step S6204. On the other hand, when it is not possible to confirm that it is in the launch permitted state (No), the process returns to the launch management process (FIG. 38).

ステップS6204:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「供給待ち中」であるか否かを確認する。ここで、発射ステータスとは、発射装置300の動作状態を示す変数でありRAM98のデータバッファに記憶されている。発射ステータスに格納される値としては、例えば「供給待ち中(00H)」、「供給中(01H)」、「発射待ち中(02H)」、「発射中(03H)」がある。発射制御CPU94は、発射ステータスの値を確認することにより、発射装置300の動作状態を確認することができる。   Step S6204: The launch control CPU 94 checks whether or not the launch status value is “waiting for supply”. Here, the launch status is a variable indicating the operating state of the launcher 300 and is stored in the data buffer of the RAM 98. As values stored in the launch status, for example, “waiting for supply (00H)”, “supplying (01H)”, “waiting for launch (02H)”, and “being fired (03H)” are available. The firing control CPU 94 can confirm the operation state of the launching device 300 by confirming the value of the launch status.

そして、発射ステータスの値が「供給待ち中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6206及びステップS6208を実行する。一方、発射ステータスの値が「供給待ち中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6206及びステップS6208を実行せずに、ステップS6210を実行する。   If it is confirmed that the value of the launch status is “waiting for supply” (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6206 and step S6208. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the launch status is “waiting for supply” (No), the launch control CPU 94 executes step S6210 without executing steps S6206 and S6208.

ステップS6206:発射制御CPU94は、発射球供給処理を実行する。具体的には、球送りモータ502を駆動して、発射装置300に遊技球を供給する処理を実行する。   Step S6206: The launch control CPU 94 executes a launch ball supply process. Specifically, the ball feed motor 502 is driven to execute a process of supplying a game ball to the launching device 300.

ステップS6208:発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給中(01H)」を格納する処理を実行する。   Step S6208: The launch control CPU 94 executes a process of storing “supplying (01H)” in the launch status.

ステップS6210:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「供給中」であるか否かを確認する。   Step S6210: The launch control CPU 94 confirms whether or not the launch status value is “supplying”.

その結果、発射ステータスの値が「供給中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6212を実行する。一方、発射ステータスの値が「供給中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6212等を実行せずに、ステップS6220を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the launch status is “supplying” (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6212. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the launch status is “supplying” (No), the launch control CPU 94 executes step S6220 without executing step S6212 or the like.

ステップS6212:発射制御CPU94は、安定時間タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、発射制御CPU94はここで安定時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、発射制御CPU94は設定済みの安定時間タイマの値をデクリメントする。安定時間タイマの初期値は、遊技球供給検出センサ106により遊技球の通過が検出されてから遊技球が発射装置300内で安定して停止するまでの待ち時間(例えば0.1〜0.3秒程度)として設定することができる。   Step S6212: The launch control CPU 94 executes a stable time timer countdown process. Specifically, when the module is called for the first time, the firing control CPU 94 sets an initial value for the value of the stabilization time timer here, and when calling for the first time or later, the firing control CPU 94 sets the stable stability that has been set. Decrement time timer value. The initial value of the stable time timer is a waiting time (for example, 0.1 to 0.3) after the game ball supply detection sensor 106 detects the passage of the game ball until the game ball stably stops in the launching device 300. Second).

ステップS6214:発射制御CPU94は、安定時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の安定時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、発射制御CPU94はステップS6220以降を実行することになるが、現状の発射ステータスの値が「供給中」であるため、そのまま発射管理処理(図38)に復帰する。そして、次に発射制御処理を実行すると、現段階では発射ステータスが「供給中」に設定されているため、発射制御CPU94は、上記のステップS6212及びステップS6214の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6214で安定時間が経過したと判断すると(Yes)、発射制御CPU94はステップS6216及びステップS6218を実行する。   Step S6214: The launch control CPU 94 checks whether or not the stabilization time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether the value of the stable time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the launch control CPU 94 executes step S6220 and subsequent steps. However, since the current launch status value is “supplying”, the launch management process is continued. Return to FIG. Then, when the launch control process is executed next, since the launch status is set to “supplying” at the present stage, the launch control CPU 94 repeatedly executes the procedures of step S6212 and step S6214 described above. If it is determined in step S6214 that the stabilization time has elapsed (Yes), the firing control CPU 94 executes steps S6216 and S6218.

ステップS6216:発射制御CPU94は、持ち球データ減算処理を実行する。この持ち球データ減算処理において、発射制御CPU94は、遊技球供給検出センサ106にて供給された遊技球の数に相応する数量を持ち球データから減算する処理を実行する(発射時持ち球データ減算処理実行手段)。例えば、持ち球データの値が「125」であり、遊技球が「1個」供給されたことが検出された場合、「125」から「1」を減算する処理を実行して、最終的に持ち球データの値を「124」に更新する処理を実行する。   Step S6216: The firing control CPU 94 executes possessed ball data subtraction processing. In this holding ball data subtraction process, the firing control CPU 94 executes a process of subtracting a quantity corresponding to the number of game balls supplied by the game ball supply detection sensor 106 from the holding ball data (the holding ball data subtraction at the time of launching). Processing execution means). For example, when it is detected that the value of the possession ball data is “125” and “1” gaming ball is supplied, a process of subtracting “1” from “125” is executed, and finally Processing to update the value of the possessed ball data to “124” is executed.

ステップS6218:発射制御CPU94は、発射ステータスに「発射待ち中(02H)」を格納する処理を実行する。   Step S6218: The launch control CPU 94 executes a process of storing “waiting for launch (02H)” in the launch status.

ステップS6220:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「発射待ち中」であるか否かを確認する。   Step S6220: The launch control CPU 94 confirms whether or not the launch status value is “waiting for launch”.

その結果、発射ステータスの値が「発射待ち中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6222を実行する。一方、発射ステータスの値が「発射待ち中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS6222及びステップS6224を実行せずに、ステップS6226を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the launch status is “waiting for launch” (Yes), the launch control CPU 94 executes step S6222. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the launch status is “waiting for launch” (No), the launch control CPU 94 executes Step S6226 without executing Steps S6222 and S6224.

ステップS6222:発射制御CPU94は、発射出力処理を実行する。具体的には、発射モータ302を駆動して、発射装置300から遊技球を発射させる処理を実行する。   Step S6222: The launch control CPU 94 executes a launch output process. Specifically, the launch motor 302 is driven to execute a process of launching a game ball from the launch device 300.

ステップS6224:発射制御CPU94は、発射ステータスに「発射中(03H)」を格納する処理を実行する。この際、発射強度をPWM駆動のデュ―ティ比でデジタル制御する場合には、発射制御CPU94は、ここで強度設定を行う。   Step S6224: The launch control CPU 94 executes a process of storing “launching (03H)” in the launch status. At this time, when the firing intensity is digitally controlled by the duty ratio of the PWM drive, the firing control CPU 94 sets the intensity here.

ステップS6226:発射制御CPU94は、発射ステータスの値が「発射中」であるか否かを確認する。   Step S6226: The launch control CPU 94 checks whether or not the launch status value is “being fired”.

その結果、発射ステータスの値が「発射中」であることを確認した場合(Yes)、発射制御CPU94はステップS6228を実行する。一方、発射ステータスの値が「発射中」であることを確認できない場合(No)、発射制御CPU94は発射管理処理(図38)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the value of the launch status is “being fired” (Yes), the launch control CPU 94 executes Step S6228. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the launch status is “launching” (No), the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 38).

ステップS6228:発射制御CPU94は、保持時間タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、発射制御CPU94はここで保持時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、発射制御CPU94は設定済みの保持時間タイマの値をデクリメントする。保持時間タイマの初期値は、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出されてから遊技球が発射装置300内から確実に排出されるまでの待ち時間(例えば0.1〜0.3秒程度)として設定することができる。   Step S6228: The firing control CPU 94 executes a holding time timer countdown process. Specifically, when the module is called for the first time, the firing control CPU 94 sets an initial value for the value of the holding time timer here, and when calling for the first time or later, the firing control CPU 94 holds the set holding value. Decrement time timer value. The initial value of the holding time timer is a waiting time (for example, 0.1 to 0.3) after the game ball launch detection sensor 316 detects the passage of the game ball until the game ball is reliably discharged from the launching device 300. Second).

ここで、上記のステップS6216の持ち球データ減算処理は、遊技球発射検出センサ316により遊技球の通過が検出された際に実行してもよい。   Here, the possession ball data subtraction process in step S6216 may be executed when the game ball launch detection sensor 316 detects the passage of the game ball.

ステップS6230:発射制御CPU94は、保持時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の保持時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、発射制御CPU94は発射管理処理(図38)に復帰する。そして、次に発射制御処理を実行すると、現段階では発射ステータスが「発射中」に設定されているため、発射制御CPU94は、上記のステップS6228及びステップS6230の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6230で保持時間が経過したと判断すると(Yes)、発射制御CPU94はステップS6232及びステップS6234を実行する。   Step S6230: The launch control CPU 94 checks whether or not the holding time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the holding time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the launch control CPU 94 returns to the launch management process (FIG. 38). Then, when the launch control process is executed next, since the launch status is set to “being fired” at the present stage, the launch control CPU 94 repeatedly executes the procedures of step S6228 and step S6230 described above. If it is determined in step S6230 that the holding time has elapsed (Yes), the firing control CPU 94 executes steps S6322 and S6234.

ステップS6232:発射制御CPU94は、退避位置移行処理を実行する。具体的には、発射モータ302を駆動して、発射装置300の発射アーム306を元の待機位置に戻す処理を実行する。   Step S6322: The launch control CPU 94 executes a retreat position transition process. Specifically, a process of returning the firing arm 306 of the launching device 300 to the original standby position by driving the firing motor 302 is executed.

ステップS6234:発射制御CPU94は、発射ステータスに「供給待ち中(00H)」を格納する処理を実行する。これにより、1回の発射における一連の動作が終了し、発射装置300は、遊技球の供給待ちの状態となる。
そして、以上の処理を終えると、発射制御CPU94は、発射管理処理(図38)に復帰する。
Step S6234: The launch control CPU 94 executes a process of storing “waiting for supply (00H)” in the launch status. Thereby, a series of operations in one launch is completed, and the launching device 300 is in a state of waiting for a game ball to be supplied.
When the above processing is completed, the firing control CPU 94 returns to the firing management processing (FIG. 38).

〔カードユニット処理〕
図41は、カードユニット210に内蔵されたカードユニットCPUにより実行されるカードユニット処理の手順例を示すフローチャートである。このカードユニット処理は、例えばカードユニット制御用のタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。カードユニットCPUは、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Card unit processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of card unit processing executed by the card unit CPU built in the card unit 210. This card unit process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) for controlling the card unit. The card unit CPU generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

ステップS7000:カードユニットCPUは、貸球単価設定処理を実行する。貸球単価設定処理は、貸球の単価を設定する処理であり、1回の球貸しに対して何個の遊技球を貸し出すかを決定する処理である。例えば、1回の球貸しが500円分の球貸しであり、貸球単価が4円に設定されていれば125個の遊技球が貸し出されることになる。また、1回の球貸しが500円分の球貸しであり、貸球単価が1円に設定されていれば500個の遊技球が貸し出されることになる。なお、貸球単価設定処理は、カードユニット210の設定を変更することができる権限を有する係員のみが実行できる処理としてもよい。   Step S7000: The card unit CPU executes a rented unit price setting process. The lending unit price setting process is a process for setting a unit price for lending, and is a process for determining how many game balls to lend for one lending. For example, if one ball lending is for 500 yen and the ball lending unit price is set to 4 yen, 125 gaming balls will be lent. In addition, if one ball lending is a lending for 500 yen and the lending unit price is set to 1 yen, 500 gaming balls will be lent out. The rented unit price setting process may be a process that can be executed only by an attendant having the authority to change the setting of the card unit 210.

ステップS7002:カードユニットCPUは、カード挿入口214に、有価媒体としての会員カードが挿入されたか否かを確認する。カード種別の確認は、カードに記憶されているカード種別情報を読み取ることにより確認することができる。   Step S7002: The card unit CPU confirms whether or not a member card as a valuable medium has been inserted into the card insertion slot 214. Confirmation of the card type can be confirmed by reading the card type information stored in the card.

その結果、会員カードが挿入されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7004を実行する。一方、会員カードが挿入されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7006を実行する。   As a result, when it is confirmed that the membership card is inserted (Yes), the card unit CPU executes Step S7004. On the other hand, if it cannot be confirmed that the membership card has been inserted (No), the card unit CPU executes step S7006.

ステップS7004:カードユニットCPUは、会員カードの認証に成功したか否かを確認する。ここで、会員カードの認証とは、例えば、カードユニット210に設けられた図示しない入力ボタンからパスワードの入力を受け付け、入力されたパスワードと、予め登録されているパスワードとが一致しているか確認する処理である。   Step S7004: The card unit CPU confirms whether or not the member card has been successfully authenticated. Here, the authentication of the member card is, for example, accepting an input of a password from an input button (not shown) provided in the card unit 210, and confirming whether the input password matches a pre-registered password. It is processing.

その結果、会員カードの認証に成功したことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7010を実行する。一方、会員カードの認証に成功したことを確認できない場合(No)、発射制御CPU94はステップS7000に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   As a result, when it is confirmed that the membership card has been successfully authenticated (Yes), the card unit CPU executes step S7010. On the other hand, when it is not possible to confirm that the membership card has been successfully authenticated (No), the firing control CPU 94 returns to step S7000 and repeats the processing so far.

ステップS7006:カードユニットCPUは、カード挿入口214に、有価媒体としての一般カードが挿入されたか否かを確認する。   Step S7006: The card unit CPU confirms whether or not a general card as a valuable medium is inserted into the card insertion slot 214.

その結果、一般カードが挿入されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7010を実行する。一方、一般カードが挿入されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7008を実行する。   As a result, when it is confirmed that the general card has been inserted (Yes), the card unit CPU executes Step S7010. On the other hand, if it cannot be confirmed that a general card has been inserted (No), the card unit CPU executes step S7008.

ステップS7008:カードユニットCPUは、現金投入口212に、現金が投入されたか否かを確認する。   Step S7008: The card unit CPU confirms whether or not cash has been inserted into the cash slot 212.

その結果、現金が投入されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7010を実行する。一方、現金が投入されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7000に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   As a result, when it is confirmed that cash has been inserted (Yes), the card unit CPU executes Step S7010. On the other hand, if it is not possible to confirm that cash has been inserted (No), the card unit CPU returns to step S7000 and repeats the processing so far.

ステップS7010:カードユニットCPUは、カード情報表示処理を実行する。具体的には、カード情報表示装置200に対して、カードに記憶されている残金データや持ち球データを表示させる処理を実行する。   Step S7010: The card unit CPU executes a card information display process. Specifically, the card information display device 200 is executed to display the balance data and the ball data stored in the card.

ステップS7012:カードユニットCPUは、持ち球ボタン11が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、持ち球ボタン11から押下信号が入力された場合に持ち球ボタン11が押下されたと判断する。   Step S7012: The card unit CPU confirms whether or not the holding ball button 11 has been pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the holding ball button 11 is pressed when a pressing signal is input from the holding ball button 11.

その結果、持ち球ボタン11が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7014を実行する。一方、持ち球ボタン11が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7020を実行する。   As a result, when it is confirmed that the holding ball button 11 is pressed (Yes), the card unit CPU executes Step S7014. On the other hand, if it is not possible to confirm that the holding ball button 11 has been pressed (No), the card unit CPU executes Step S7020.

ステップS7014:カードユニットCPUは、持ち球データの値が0よりも大きいか否かを確認する。持ち球データの値は、一般カードや会員カードに記憶されている。   Step S7014: The card unit CPU confirms whether the value of the possessed ball data is greater than zero. The value of possessed ball data is stored in a general card or a membership card.

その結果、持ち球データの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7016を実行する。一方、持ち球データの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7020を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the possessed ball data is larger than 0 (Yes), the card unit CPU executes Step S7016. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the possessed ball data is greater than 0 (No), the card unit CPU executes Step S7020.

ステップS7016:カードユニットCPUは、発射持ち球管理装置92に球貸しデータコマンドを送信する処理を実行する。本処理での球貸しデータコマンドでは、所定単位(例えば125個)の持ち球データ又は所定単位数未満の持ち球データの全数を送信する。   Step S7016: The card unit CPU executes a process of transmitting a ball lending data command to the launch ball management device 92. In the ball lending data command in this process, the total number of possessed ball data of a predetermined unit (for example, 125) or less than a predetermined unit number is transmitted.

ステップS7018:カードユニットCPUは、球貸しデータコマンドで送信した持ち球データの値を、一般カードや会員カードに記憶されている持ち球データの値から減算する処理を実行する。   Step S7018: The card unit CPU executes a process of subtracting the value of the ball data transmitted by the ball lending data command from the value of the ball data stored in the general card or the member card.

ステップS7020:カードユニットCPUは、球貸ボタン10が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、球貸ボタン10から押下信号が入力された場合に球貸ボタン10が押下されたと判断する。   Step S7020: The card unit CPU confirms whether or not the ball lending button 10 has been pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the ball lending button 10 has been pressed when a depression signal is input from the ball lending button 10.

その結果、球貸ボタン10が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7022を実行する。一方、球貸ボタン10が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7028を実行する。   As a result, when it is confirmed that the ball lending button 10 has been pressed (Yes), the card unit CPU executes Step S7022. On the other hand, if it cannot be confirmed that the ball lending button 10 has been pressed (No), the card unit CPU executes step S7028.

ステップS7022:カードユニットCPUは、金額データの値が0よりも大きいか否かを確認する。金額データの値は、一般カードや会員カードに記憶されている。   Step S7022: The card unit CPU confirms whether the value of the amount data is greater than zero. The value of the amount data is stored in a general card or a membership card.

その結果、金額データの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7024を実行する。一方、金額データの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7028を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the amount data is greater than 0 (Yes), the card unit CPU executes Step S7024. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the amount data is greater than 0 (No), the card unit CPU executes Step S7028.

ステップS7024:カードユニットCPUは、発射持ち球管理装置92に球貸しデータコマンドを送信する処理を実行する。本処理での球貸しデータコマンドでは、決済金額に相当する球貸しデータを含むコマンドを送信する。なお、球貸しデータに関しては、消費税分を差し引いたデータを送信する機能を含めてもよい。   Step S7024: The card unit CPU executes a process of transmitting a ball lending data command to the firing ball management device 92. In the ball lending data command in this process, a command including ball lending data corresponding to the settlement amount is transmitted. Note that the ball lending data may include a function of transmitting data obtained by subtracting the consumption tax.

ステップS7026:カードユニットCPUは、球貸しデータコマンドで送信した持ち球データの値に対応する金額を、一般カードや会員カードに記憶されている金額データから減算する処理を実行する。   Step S7026: The card unit CPU executes processing for subtracting the amount corresponding to the value of the possessed ball data transmitted by the ball lending data command from the amount data stored in the general card or the membership card.

ステップS7028:カードユニットCPUは、休憩ボタン12が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、休憩ボタン12から押下信号が入力された場合に休憩ボタン12が押下されたと判断する。   Step S7028: The card unit CPU confirms whether or not the break button 12 has been pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the break button 12 is pressed when a press signal is input from the break button 12.

その結果、休憩ボタン12が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7030を実行する。一方、休憩ボタン12が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7036を実行する。   As a result, when it is confirmed that the break button 12 has been pressed (Yes), the card unit CPU executes Step S7030. On the other hand, when it is not possible to confirm that the break button 12 has been pressed (No), the card unit CPU executes Step S7036.

ステップS7030:カードユニットCPUは、休憩処理を実行する。この休憩処理では、カード挿入口214から休憩専用カードを排出したり、カード情報表示装置200の表示画面にて休憩中の表示を行ったり、パチンコ機1に対して遊技不能コマンドを送信することにより遊技不能処理を行ったりすることができる。   Step S7030: The card unit CPU executes a break process. In this break process, a card dedicated to break is ejected from the card insertion slot 214, a break display is displayed on the display screen of the card information display device 200, or a non-gameable command is transmitted to the pachinko machine 1. It is possible to perform non-game play processing.

ステップS7032:カードユニットCPUは、休憩が終了したか否かを確認する。具体的には、カード挿入口214に休憩専用カードが挿入された場合、又は、予め設定された休憩時間(例えば30分)の経過時の店員による休憩強制終了操作が実行された場合、カードユニットCPUは、休憩が終了したと判断する。   Step S7032: The card unit CPU confirms whether or not the break has ended. Specifically, when a break-only card is inserted into the card insertion slot 214, or when a break forced termination operation is executed by a store clerk when a preset break time (for example, 30 minutes) has elapsed, the card unit The CPU determines that the break has ended.

ステップS7034:カードユニットCPUは、休憩終了処理を実行する。この休憩終了処理では、カード情報表示装置200の表示画面にて休憩中の終了させたり、パチンコ機1に対して遊技可能コマンドを送信することにより遊技再開可能処理を行ったりすることができる。   Step S7034: The card unit CPU executes a break end process. In this break end process, it is possible to end the break on the display screen of the card information display device 200, or to perform a game resumable process by transmitting a game enable command to the pachinko machine 1.

ステップS7036:カードユニットCPUは、清算ボタン13が押下されたか否かを確認する。具体的には、カードユニットCPUは、清算ボタン13から押下信号が入力された場合に清算ボタン13が押下されたと判断する。   Step S7036: The card unit CPU confirms whether the settlement button 13 has been pressed. Specifically, the card unit CPU determines that the clearing button 13 has been pressed when a press signal is input from the clearing button 13.

その結果、清算ボタン13が押下されたことを確認した場合(Yes)、カードユニットCPUはステップS7038を実行する。一方、清算ボタン13が押下されたことを確認できない場合(No)、カードユニットCPUはステップS7010に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   As a result, when it is confirmed that the settlement button 13 has been pressed (Yes), the card unit CPU executes Step S7038. On the other hand, if it cannot be confirmed that the settlement button 13 has been pressed (No), the card unit CPU returns to step S7010 and repeats the processing so far.

ステップS7038:カードユニットCPUは、清算処理を実行する。この清算処理において、カードユニットCPUは、発射持ち球管理装置92から通信により持ち玉データを取得し、一般カードや会員カードに持ち玉データを記録する処理を実行する。その後、カードユニットCPUは、図示しないカード排出機構を用いて、一般カードや会員カードを排出する処理を実行する。なお、会員カードは無条件で排出するが、一般カードは、残金がある場合又は持ち玉データがある場合に排出する。このため、一般カードは、残金がなく、かつ、持ち球データがない場合には排出されずに、カードユニット210の内部に保留される。そして、この清算処理を終えると、カードユニットCPUはステップS7000に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   Step S7038: The card unit CPU executes a settlement process. In this clearing process, the card unit CPU acquires the ball data from the launching ball management device 92 through communication, and executes a process of recording the ball data on a general card or a membership card. Thereafter, the card unit CPU executes a process of discharging the general card and the membership card using a card discharge mechanism (not shown). The membership card is discharged unconditionally, but the general card is discharged when there is a balance or when there is possession data. For this reason, the general card is held inside the card unit 210 without being discharged when there is no balance and no ball data. When this settlement process is completed, the card unit CPU returns to step S7000 and repeats the processes so far.

図42は、カードユニット210と発射持ち球管理装置92と主制御装置70との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である。   FIG. 42 is a sequence diagram showing a flow of control processing executed among the card unit 210, the firing ball management device 92, and the main control device 70.

〔F10:球貸し処理〕
パチンコ機1で遊技機を開始する場合、カードユニット210にて、球貸し処理が実行される。
[F10: Ball rental process]
When starting the gaming machine with the pachinko machine 1, a ball lending process is executed in the card unit 210.

〔F12:球貸しデータコマンド送信〕
球貸し処理が実行されると、カードユニット210は、発射持ち球管理装置92に球貸しデータコマンドを送信する。
[F12: Send ball rental data command]
When the ball lending process is executed, the card unit 210 transmits a ball lending data command to the launch ball management device 92.

〔F14:持ち球データ加算処理〕
球貸しデータコマンドを受信した発射持ち球管理装置92は、持ち球データ加算処理を実行する。
[F14: Ball data addition processing]
Upon receiving the ball lending data command, the launching ball management device 92 executes a ball holding data addition process.

〔F16:発射処理〕
持ち球データの値が0よりも大きい状態で遊技者によりハンドルユニット16が操作された場合、発射持ち球管理装置92は、発射装置300を動作させて遊技球を発射する。
[F16: Launch process]
When the handle unit 16 is operated by the player in a state where the value of the possessed ball data is greater than 0, the launching ball management device 92 operates the launching device 300 to launch the game ball.

〔F18:持ち球データ減算処理〕
遊技球を発射した場合、発射持ち球管理装置92は、発射数に応じて持ち球データ減算処理を実行する。
[F18: Ball data subtraction processing]
When a game ball is fired, the fired ball management device 92 executes a possessed ball data subtraction process according to the number of shots.

〔F20:入賞発生〕
ここで、遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞口に入球することにより、入賞が発生したものとする。
[F20: Winning occurrence]
Here, it is assumed that a winning occurs when a gaming ball launched into the gaming area enters a predetermined winning opening.

〔F22:入賞データコマンド送信〕
入賞が発生すると、主制御装置70は発射持ち球管理装置92に入賞データコマンドを送信する。
[F22: Send winning data command]
When a winning occurs, the main control device 70 transmits a winning data command to the throwing ball management device 92.

〔F24:持ち球データ加算処理〕
入賞データコマンドを受信した発射持ち球管理装置92は、入賞データに応じて持ち球データ加算処理を実行する。
[F24: Ball data addition processing]
Upon receiving the winning data command, the launching ball management device 92 executes a holding ball data addition process according to the winning data.

〔F26:清算処理〕
遊技者により清算ボタン13が押下されると、カードユニット210にて清算処理が開始される。
[F26: Clearing process]
When the settlement button 13 is pressed by the player, the settlement process is started in the card unit 210.

〔F28:清算コマンド送信〕
清算処理が開始されると、カードユニット210は発射持ち球管理装置92に清算要求コマンドを送信する。
[F28: Clearing command transmission]
When the clearing process is started, the card unit 210 transmits a clearing request command to the firing ball management device 92.

〔F30:遊技機状態情報コマンド送信〕
清算要求コマンドを受信した発射持ち球管理装置92は、遊技機状態情報コマンドをカードユニット210に送信する。
[F30: Game machine status information command transmission]
Upon receiving the clearing request command, the launching ball management device 92 transmits a gaming machine state information command to the card unit 210.

〔遊技機状態情報コマンドの詳細〕
遊技機状態情報コマンドは、主制御装置70で生成されるものと、発射持ち球管理装置92で生成されるものとがある。主制御装置70で生成された遊技機状態情報コマンドは、発射持ち球管理装置92を経由してカードユニット210に送信される。発射持ち球管理装置92で生成された遊技機状態情報コマンドは、発射持ち球管理装置92が直接カードユニット210に送信する。
[Details of gaming machine status information command]
The gaming machine state information command includes a command generated by the main control device 70 and a command generated by the firing ball management device 92. The gaming machine state information command generated by the main controller 70 is transmitted to the card unit 210 via the launching ball management device 92. The gaming machine state information command generated by the firing ball management device 92 is directly transmitted to the card unit 210 by the firing ball management device 92.

また、遊技機状態情報コマンドには、遊技球が発射されたことを示す発射情報及び持ち球データが含まれている。発射情報及び持ち球データは、発射持ち球管理装置92が管理している情報となるため、発射情報及び持ち球データを含ませた遊技機状態情報コマンドは、発射持ち球管理装置92が生成する。このように、遊技機状態情報に、発射情報を含ませることにより、発射という事実が無いのに持ち球データを増加させるといった不正行為を容易に発見することができる。   Further, the gaming machine state information command includes launch information and possessed ball data indicating that a game ball has been launched. Since the launch information and the possession ball data are information managed by the launch ball management device 92, the launching ball management device 92 generates a gaming machine state information command including the launch information and the possession ball data. . As described above, by including the launch information in the gaming machine state information, it is possible to easily find an illegal act such as increasing the ball data even though there is no fact of launch.

また、遊技機状態情報コマンドには、「抽選結果、変動回数、大当り回数等の遊技結果に関する情報」、「不正行為に関する情報」、「遊技エラーに関する情報」、「扉開放等の所定の操作に関する情報」、「主制御CPUのID情報」、「セキュリティ情報に基づく装置やプログラムの真贋情報」、「遊技台のID情報」のうち少なくとも1つ以上の情報を含めてもよい。これらの情報は、主制御装置70が管理している情報となるため、これらの情報を含ませた遊技機状態情報コマンドは、主制御装置70が生成する。このように、遊技機状態情報に様々な情報を含ませることにより、外部のカードユニット210を通じた第三者機関による不正監視が可能なパチンコ機1とすることができるとともに、ゴト対策を充実させたパチンコ機1とすることができる。   In addition, the gaming machine status information command includes “information on game results such as lottery results, number of fluctuations, number of jackpots”, “information on fraud”, “information on game errors”, “predetermined operations such as door opening” Information of at least one of “information”, “ID information of main control CPU”, “authentication information of device or program based on security information”, and “ID information of game machine” may be included. Since these pieces of information are information managed by the main controller 70, the main controller 70 generates a gaming machine state information command including these pieces of information. Thus, by including various information in the gaming machine state information, it is possible to provide a pachinko machine 1 that can be fraudulently monitored by a third party through the external card unit 210, and to enhance anti-goto measures. The pachinko machine 1 can be used.

また、遊技機状態情報コマンドの送信タイミングは、このタイミングに限定されるものではなく、任意のタイミングで遊技機状態情報コマンドを送信することができる。例えば、遊技機状態情報コマンドに対して「不正行為に関する情報」、「遊技エラーに関する情報」、「扉開放等の所定の操作に関する情報」等を含ませる場合には、不正行為等を検出した時点で送信するようにしてもよい。   Also, the transmission timing of the gaming machine state information command is not limited to this timing, and the gaming machine state information command can be transmitted at an arbitrary timing. For example, when the gaming machine state information command includes “information on fraud”, “information on gaming error”, “information on predetermined operation such as door opening”, etc. You may make it transmit by.

〔F32:コマンド送信処理〕
遊技機状態情報コマンドを受信したカードユニット210は、必要に応じてホールコンピュータ等に遊技機状態情報を送信する処理を実行する。
[F32: Command transmission processing]
The card unit 210 that has received the gaming machine state information command executes processing for transmitting the gaming machine state information to a hall computer or the like as necessary.

〔F34:情報書込み処理〕
カードユニット210は、受信した遊技機状態情報コマンドに含まれる持ち球データを有価媒体(一般カード又は会員カード)に書き込む処理を実行する。
[F34: Information writing process]
The card unit 210 executes a process of writing the possessed ball data included in the received gaming machine state information command to a valuable medium (general card or member card).

〔F36:カード排出処理〕
情報書込み処理を終えると、カードユニット210は、有価媒体(一般カード又は会員カード)を排出する処理を実行する。
[F36: Card discharge processing]
When the information writing process is completed, the card unit 210 executes a process of discharging the valuable medium (general card or member card).

このように、本実施形態では、「貸出数」、「発射数」、「賞球数」といった遊技機に必要な3つの要素を、「球貸しデータコマンド(F12)」、「発射処理(F16)」、「入賞データコマンド(F22)」にそれぞれ対応させており、これらのデータや事象に基づいて持ち球データを管理しているため、電子データで遊技結果を管理することができる。これにより、遊技球の誤差球(IN/OUTの不一致)を無くすことができ、遊技結果を完全に電子化させた遊技機を提供することができる。   As described above, in this embodiment, the three elements necessary for the gaming machine such as “the number of loans”, “the number of shots”, and “the number of prize balls” are expressed as “ball rental data command (F12)” and “launching process (F16). ) ”And“ winning data command (F22) ”, and the ball data is managed based on these data and events, so that the game result can be managed by electronic data. Thereby, an error ball (IN / OUT mismatch) of game balls can be eliminated, and a game machine in which game results are completely digitized can be provided.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図43は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 43 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図43中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
43 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図43中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 43, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド確変大当り1」や「15ラウンド確変大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “6 rounds probable big hit 1” or “15 rounds probable big hit” instead of “out of”, the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) is used. The fourth symbol Z1, Z2 is stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図43中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
43 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図43中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 43 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図43中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 43, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図43中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 43, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number is three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図43中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
43 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is changed. There is also a pattern in which the effect design to be expressed stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図43中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図44は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 44 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「6ラウンド確変大当り1」や「15ラウンド確変大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図44中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach effect, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is “6 rounds probable big hit 1 ”Or“ 15 rounds probable big hit ”(for example, 7-segment LED“ self ”,“ yo ”,“ mouth ”,“ 巳 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) It is executed until the stop display is made (reach effect execution means). In addition, in FIG. 44, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図44中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
44 (A): In line with the start of fluctuation of the first special symbol (or second special symbol), the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically displayed on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図44中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
44 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図44中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
44 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図44中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second picture image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 44 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図44中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 44 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図44中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 44 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図44中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 44, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図44中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
44 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if the number up to “4” is erased on the screen, the possibility of a “big hit” increases, so the player's tension also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図44中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「4」が消去されれば、次に「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 44 (H): When the reach production is approaching the final stage, the content that the character image suddenly appears on the screen as if it was split into a large copy and that character emits some dialogue (or silently) (The content may be a smile) The notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (cut-in effect). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 4 ”is deleted, then the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

〔停止表示演出〕
図44中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「6ラウンド確変大当り1」に該当しているため、演出上で「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Stop display effect]
In FIG. 44 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “6 rounds probable big hit 1”, the effect symbol representing “5” on the effect is stopped and displayed at the center of the screen.

図44中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「6ラウンド確変大当り1」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   (J) in FIG. 44: For example, the stop display effect is also displayed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. Further, in this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “6 round probability variation big hit 1”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出〕
図45は、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 45 is a continuous diagram that partially shows an example of a big-game effect executed during a big hit game when “6 round probability variation 1” is applicable.

〔1ラウンド開始時〕
図45中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6ラウンド確変大当りの遊技中である」ということを遊技者に対して伝達することができる。
[At the start of one round]
45 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “5”) is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, the player is told that “the game is in a big hit promising big hit game” to the player. Can communicate.

〔6ラウンド〕
図45中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の6ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が表示されている。
[6 rounds]
(B) in FIG. 45: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final six rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND6” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In addition, at the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “5”) as the above “remaining eye” is displayed.

〔大役終了時〕
図45中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「チャンスモード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「チャンスモード」という特殊な状態に移行すること伝達することができる。なお、チャンスモードは、8変動限定の高確率時間短縮状態である。
[At the end of a major role]
In FIG. 45 (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, the character information “Enter Chance Mode” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to convey that a special state called “chance mode” is transferred as a privilege after the big hit game ends. The chance mode is a high probability time shortening state limited to eight variations.

〔大役中演出〕
図46は、「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「7」−「7」−「7」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
[Director during big role]
FIG. 46 is a continuous diagram partially showing an example of the big-game effect performed during the big hit game when the “15-round probability variation symbol” is met. This big role production is executed when the effect design is stopped and displayed in a combination of three of “7”-“7”-“7” through the reach production.

〔1ラウンド〕
図46中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[1 round]
In FIG. 46, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In the lower left area of the display screen, the characters “Special Bonus” are displayed. Therefore, the player can be informed that the current big hit is a special big hit different from the normal big hit.

〔15ラウンド〕
図46中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[15 rounds]
In FIG. 46 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 15 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図46中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「スペシャルチャンスモード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「スペシャルチャンスモード」に移行することを遊技者に教示することができる。なお、スペシャルチャンスモードは、高確率時間短縮状態が8変動にわたって継続し、その後に低確率時間短縮状態が92変動にわたって継続するモードである。
[At the end of a major role]
In FIG. 46, (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “special chance mode entry” is displayed in the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “special chance mode” as a privilege after the big hit game ends. The special chance mode is a mode in which the high probability time shortening state continues for 8 fluctuations, and the low probability time shortening state continues for 92 fluctuations thereafter.

〔遊技の流れ〕
図47〜図54は、パチンコ機1及びカードユニット210による遊技の流れを示す連続図である。
[Game flow]
47 to 54 are continuous diagrams showing a flow of games by the pachinko machine 1 and the card unit 210. FIG.

〔遊技開始〕
図47中(A):パチンコ機1にて遊技を開始する前の状態では、残金も持ち球もない状態である。このため、持ち球データ表示器123には、残存度数として「0」が表示され、持ち球データの値として「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「0円」が表示され、持ち球データの値として「0個」が表示されている。
[Game start]
47 (A): In the state before the game is started on the pachinko machine 1, there is no balance and no ball. Therefore, “0” is displayed as the remaining frequency and “0” is displayed as the value of the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “0 yen” is displayed as the remaining amount, and “0” is displayed as the value of the possessed ball data.

そして、パチンコ機1にて遊技を開始する場合は、まず、カードユニット210の現金投入口212に現金を投入する必要がある。図示の例では、千円札を投入する例が示されている。   And when starting a game with the pachinko machine 1, first, it is necessary to throw cash into the cash slot 212 of the card unit 210. In the illustrated example, an example in which a thousand yen bill is inserted is shown.

図47中(B):カードユニット210に現金が投入されると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「10」が表示され、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「1000円」が表示されている。   47 (B): When cash is inserted into the card unit 210, the display of the handball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, “10” is displayed as the remaining frequency on the ball data display 123, and “1000 yen” is displayed as the remaining amount on the data display unit 14 of the card information display device 200.

図47中(C):そして、この状態で、遊技者により球貸ボタン10が押下されたものとする。   47 (C): In this state, it is assumed that the player has pressed the ball lending button 10.

図48中(D):そうすると、予め設定された度数(ここでは500円分)の遊技球(125個)が遊技者に対して貸し出されることになる。この場合、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「125」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示されている。   In FIG. 48 (D): Then, game balls (125 balls) of a preset frequency (here, 500 yen) are lent out to the player. In this case, the display of the possession ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the example shown in the figure, “5” is displayed as the remaining frequency and “125” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. Further, “500 yen” is displayed as the remaining amount on the data display unit 14 of the card information display device 200.

図48中(E):持ち球データ表示器123の持ち球データの値が0より大きい値となると、遊技球を発射することができる状態となる。この状態で遊技者がハンドルユニット16を握ると、発射装置300から遊技球が発射される。図示の例では、遊技球が5個発射されている。そして、遊技球が1個発射されるごとに、持ち球データは1つずつ減算される。このため、持ち球データ表示器123には、持ち球データとして、「125」から「5」を減算した値である「120」が表示されている。なお、遊技者は遊技球を5個発射した段階で、ハンドルユニット16から手を離しているものとする。   (E) in FIG. 48: When the value of the possession ball data on the possession ball data display 123 becomes a value larger than 0, a game ball can be launched. When the player holds the handle unit 16 in this state, a game ball is launched from the launching device 300. In the illustrated example, five game balls are fired. Each time one game ball is fired, the possession ball data is decremented by one. For this reason, the held ball data display 123 displays “120”, which is a value obtained by subtracting “5” from “125” as the held ball data. It is assumed that the player has released his hand from the handle unit 16 when five game balls have been launched.

図48中(F):そして、発射された5個の遊技球のうち、1個の遊技球が上始動入賞口26に入球したものとする。そうすると、遊技球の入球が上始動入賞口スイッチ80にて検出され、主制御装置70から発射持ち球管理装置92に対して上始動入賞口に対応する入賞データコマンドが送信される。そして、発射持ち球管理装置92は、上始動入賞口での入賞に応じて持ち球データの値を加算する処理を実行する。これにより、図示の例では、持ち球データ表示器123により、持ち球データとして、「120」に「3」を加算した値である「123」が表示されている。   In FIG. 48 (F): It is assumed that one game ball out of the five game balls fired enters the upper start winning opening 26. Then, a game ball entry is detected by the upper start winning opening switch 80, and a winning data command corresponding to the upper start winning opening is transmitted from the main control device 70 to the firing ball management device 92. Then, the throwing ball management device 92 executes a process of adding the value of the ball data according to the winning at the upper start winning opening. As a result, in the illustrated example, the held ball data display 123 displays “123”, which is a value obtained by adding “3” to “120” as the held ball data.

図49中(G):そして、この状態で、遊技者により清算ボタン13が押下されたものとする。   49 (G): In this state, it is assumed that the clearing button 13 is pressed by the player.

図49中(H):そうすると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「0」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「123個」が表示されている。   (H) in FIG. 49: Then, the display of the possessed ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, “0” is displayed as the remaining frequency and “0” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “500 yen” is displayed as the remaining amount, and “123” is displayed as the possession ball data.

図49中(I):その後、カード情報表示装置200のデータ表示部14に表示されている情報(残存金額「500円」、持ち球データ「123個」)が有価媒体としての一般カード700に書き込まれる。そして、情報の書き込み処理が終了すると、カード挿入口214から一般カード700が排出される。遊技者は、この一般カード700を持って別のパチンコ機1にて遊技を再開するものとする。   49 (I): After that, the information displayed on the data display unit 14 of the card information display device 200 (remaining amount “500 yen”, possession ball data “123 pieces”) is stored in the general card 700 as a valuable medium. Written. When the information writing process is completed, the general card 700 is ejected from the card insertion slot 214. It is assumed that the player resumes the game with another pachinko machine 1 with the general card 700.

〔遊技の再開〕
図50中(J):別のパチンコ機1で遊技を再開する場合、先に排出された一般カード700を使用して遊技を再開することができる。ここで、遊技者は、カード挿入口214に先ほど排出された一般カード700を挿入したものとする。
[Resumption of game]
(J) in FIG. 50: When the game is resumed with another pachinko machine 1, the game can be resumed using the general card 700 that has been ejected first. Here, it is assumed that the player has inserted the general card 700 that was previously ejected into the card insertion slot 214.

図50中(K):カード挿入口214に先ほど排出された一般カード700が挿入されると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「123個」が表示されている。   In FIG. 50 (K): When the general card 700 previously ejected is inserted into the card insertion slot 214, the display of the handball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, “5” is displayed as the remaining frequency and “0” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “500 yen” is displayed as the remaining amount, and “123” is displayed as the possession ball data.

図50中(L):そして、この状態で、遊技者により休憩ボタン12が押下されたものとする。   In FIG. 50 (L): In this state, it is assumed that the break button 12 is pressed by the player.

図51中(M):この場合、カード挿入口214からは、休憩専用カード710が排出される。休憩専用カード710が排出されると、休憩処理が実行され、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123の表示領域には全てハイフンが表示されており、カード情報表示装置200のデータ表示部14には「休憩中」の文字情報が表示されている。この際、休憩専用カード710ではなく、会員カードや一般カードに残度数データ、発射持ち玉データ、休憩開始データ、カードユニット識別情報、遊技台識別情報等を記憶して排出してもよい。この場合、基本的には精算と同じ効果があるが、同じ遊技台に所定時間以内にカードを挿入した場合に休憩解除が実行される。ただし、この場合の会員カードや一般カードを他の遊技台で使用した場合は、遊技不能となる。もちろん、設定された休憩時間が経過する前は、現金投入や他のカードは受け付けられず、休憩処理を行ったカード以外では遊技ができない休憩台の状態(遊技不能な状態)が維持される。   In FIG. 51 (M): In this case, the break-only card 710 is discharged from the card insertion slot 214. When the break-only card 710 is discharged, a break process is executed, and the display of the holding ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, all hyphens are displayed in the display area of the holding ball data display 123, and character information “resting” is displayed on the data display unit 14 of the card information display device 200. At this time, instead of the break-only card 710, the remaining number data, the fired ball data, the break start data, the card unit identification information, the game machine identification information, etc. may be stored and discharged on the member card or the general card. In this case, there is basically the same effect as the settlement, but the break release is executed when a card is inserted within the predetermined time on the same game stand. However, if the member card or the general card in this case is used on another game machine, the game becomes impossible. Of course, before the set break time elapses, cash insertion and other cards are not accepted, and a break stand state (a state incapable of being played) that cannot be played except for the card subjected to the break process is maintained.

図51中(N):遊技者が休憩を終えて、カード挿入口214に休憩専用カード710を挿入すると、休憩終了処理が実行される。   In FIG. 51 (N): When the player finishes the break and inserts the break-only card 710 into the card insertion slot 214, the break end process is executed.

図51中(O):休憩終了処理が終了すると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示は、元の状態に戻る。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「123個」が表示されている。   In FIG. 51 (O): When the break end process is completed, the display of the handball data display 123 and the card information display device 200 returns to the original state. In the illustrated example, “5” is displayed as the remaining frequency and “0” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “500 yen” is displayed as the remaining amount, and “123” is displayed as the possession ball data.

図52中(P):そして、この状態で、遊技者により持ち球ボタン11が押下されたものとする。   In FIG. 52 (P): In this state, it is assumed that the player has pressed the ball button 11.

図52中(Q):そうすると、一般カードに記憶されている持ち球データの値が、パチンコ機1に記憶されている持ち球データに移行する。このため、図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「123」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「0個」が表示されている。   In FIG. 52 (Q): Then, the value of the ball data stored in the general card shifts to the ball data stored in the pachinko machine 1. For this reason, in the illustrated example, “5” is displayed as the remaining frequency and “123” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “500 yen” is displayed as the remaining amount, and “0” is displayed as the possession ball data.

図52中(R):持ち球データ表示器123の持ち球データの値が0より大きい値となると、遊技球を発射することができる状態となる。この状態で遊技者がハンドルユニット16を握ると、発射装置300から遊技球が発射される。図示の例では、遊技球が5個発射されている。そして、遊技球が1個発射されるごとに、持ち球データは1つずつ減算される。このため、持ち球データ表示器123には、持ち球データとして、「123」から「5」を減算した値である「118」が表示されている。なお、遊技者はこれ以降もハンドルユニット16を握り続け、遊技球の発射を継続しているものとする。   In FIG. 52, (R): When the value of the possessed ball data on the possessed ball data display 123 becomes a value larger than 0, it becomes possible to launch a game ball. When the player holds the handle unit 16 in this state, a game ball is launched from the launching device 300. In the illustrated example, five game balls are fired. Each time one game ball is fired, the possession ball data is decremented by one. For this reason, the held ball data display 123 displays “118” as a value obtained by subtracting “5” from “123” as the held ball data. It is assumed that the player continues to hold the handle unit 16 and continues to fire the game ball thereafter.

図53中(S):そして、持ち球データ表示器123の持ち球データの値が「20」に到達した時点で大当りが発生したものとする。   In FIG. 53 (S): It is assumed that a big hit occurs when the value of the held ball data on the held ball data display 123 reaches “20”.

図53中(T):本実施形態では、大当り遊技は、右打ちにて消化するため、遊技者はハンドルユニット16を右側にひねって遊技領域の右側に遊技球を発射している。大当り遊技中は、可変入賞装置30が開放状態となるため、可変入賞装置30の大入賞口に遊技球が入球する状態となる。そうすると、遊技球の入球がカウントスイッチ84にて検出され、主制御装置70から発射持ち球管理装置92に対して大入賞口に対応する入賞データコマンドが送信される。そして、発射持ち球管理装置92は、大入賞口での入賞に応じて持ち球データの値を加算する処理を実行する。これにより、図示の例では、持ち球データ表示器123により、持ち球データとして「610」が表示されている。   In FIG. 53 (T): In this embodiment, since the big hit game is digested by right-handed, the player is twisting the handle unit 16 to the right side and firing a game ball on the right side of the game area. During the big hit game, since the variable winning device 30 is in the open state, the game ball enters the big winning opening of the variable winning device 30. Then, a game ball entry is detected by the count switch 84, and a winning data command corresponding to the big winning opening is transmitted from the main control device 70 to the launching ball management device 92. Then, the throwing ball management device 92 executes a process of adding the value of the ball data according to the winning at the big winning opening. As a result, in the illustrated example, “610” is displayed as the ball data by the ball data display 123.

図53中(U):そして、大当り遊技及びその後の時間短縮状態が終了したものとする。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「5」が表示され、持ち球データとして「1200」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。なお、遊技者は時間短縮状態が終了した時点で、ハンドルユニット16から手を離しているものとする。   In FIG. 53 (U): It is assumed that the jackpot game and the subsequent time reduction state have ended. In the illustrated example, “5” is displayed as the remaining frequency and “1200” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “500 yen” is displayed as the remaining amount, and “0” is displayed as the possession ball data. It is assumed that the player has released his hand from the handle unit 16 when the time reduction state has ended.

図54中(V):そして、この状態で、遊技者により清算ボタン13が押下されたものとする。   54 (V): In this state, it is assumed that the settlement button 13 is pressed by the player.

図54中(W):そうすると、持ち球データ表示器123やカード情報表示装置200の表示が更新される。図示の例では、持ち球データ表示器123には、残存度数として「0」が表示され、持ち球データとして「0」が表示されている。また、カード情報表示装置200のデータ表示部14には、残存金額として「500円」が表示され、持ち球データとして「1200」が表示されている。   In FIG. 54 (W): Then, the display of the possessed ball data display 123 and the card information display device 200 is updated. In the illustrated example, “0” is displayed as the remaining frequency and “0” is displayed as the held ball data on the held ball data display 123. In the data display unit 14 of the card information display device 200, “500 yen” is displayed as the remaining amount, and “1200” is displayed as the possessed ball data.

図54中(X):その後、カード情報表示装置200のデータ表示部14に表示されている情報(残存金額「500円」、持ち球データ「1200個」)が有価媒体としての一般カード700に書き込まれる。そして、情報の書き込み処理が終了すると、カード挿入口214から一般カード700が排出される。遊技者は、この一般カード700を持って遊技場の清算カウンタに行き、持ち球データの値に応じた景品を取得することができる。   54 (X): Thereafter, the information displayed on the data display unit 14 of the card information display device 200 (remaining amount “500 yen”, possession ball data “1200 pieces”) is stored in the general card 700 as a valuable medium. Written. When the information writing process is completed, the general card 700 is ejected from the card insertion slot 214. The player can go to the clearing counter of the game hall with the general card 700 and obtain a prize according to the value of the possessed ball data.

次に、先に説明した演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the effect described above will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, big-time effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図55は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔作動記憶演出管理処理〕
図56は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を消去させたりスライドさせたりする演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図55)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect in which the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol are erased or slid.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 55).

〔演出図柄管理処理〕
図57は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図24中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 24) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、6ラウンド確変大当り2に該当した場合は、特殊演出図柄を停止表示させる態様で停止表示演出を実行し、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). In addition, when it corresponds to 6 round probability variation big hit 2, the stop display effect is executed in a manner in which the special effect symbol is stopped and displayed, and the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss at the small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1の場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドや6ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。一方、6ラウンド確変大当り2に該当した場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、特殊演出パターン(例えばスペシャルチャンスモードに直接移行する演出パターン)を選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 15 rounds probable big hit or 1 in 6 rounds probable big hit, the production control CPU 126 selects the 15th and 6th round prominent production patterns as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and uses them as the production display control device 144. (Display control CPU 146) As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. On the other hand, when the 6 round probability variation big hit 2 is met, the effect control CPU 126 selects a special effect pattern (for example, an effect pattern that directly shifts to the special chance mode) as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and displays this effect display. The controller 144 (the display control CPU 146) is instructed.

〔演出図柄変動前処理〕
図58は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図55中のステップS404)、ランプ駆動処理(図55中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 55) and lamp driving process (step S406 in FIG. 55). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図57中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 57), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

このように、本実施形態のパチンコ機1は、電子データ式の遊技機でありながら、非封入式の遊技機としているため、既存の島設備をそのまま流用することができ、従来の遊技機と、封入式の次世代の遊技機との間を橋渡しする役目を果たしつつ、市場導入時におけるトラブルが発生しにくい遊技機とすることができる。   Thus, since the pachinko machine 1 of the present embodiment is an electronic data type gaming machine and is a non-enclosed type gaming machine, the existing island equipment can be diverted as it is. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which troubles at the time of market introduction are less likely to occur while serving as a bridge between the enclosed next-generation gaming machines.

また、本実施形態のパチンコ機1は、非封入式の遊技機としており、かつ、戻り球が発生しない発射装置300を採用しているため、戻り球検出スイッチや、球量検出スイッチ、球研磨モータ、球研磨モータ回転検出スイッチ、不正球検出スイッチ、球研磨装置、球循環通路、揚送装置を個々のパチンコ機に搭載する必要がなくなる。   In addition, the pachinko machine 1 of the present embodiment is a non-enclosed game machine and employs a launching device 300 that does not generate a return ball, so a return ball detection switch, a ball amount detection switch, a ball polishing There is no need to mount a motor, a sphere polishing motor rotation detection switch, an illegal sphere detection switch, a sphere polishing device, a sphere circulation passage, and a lifting device in each pachinko machine.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (7)

遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置に遊技球が供給されたこと又は前記発射装置により遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段と、
前記発射装置により発射される遊技球を外部の遊技球供給装置から受給するとともに、受給した遊技球を発射球として前記発射装置に供給する発射球受給装置と、
前記遊技領域に配置された入賞口に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、
前記発射装置により発射される遊技球の発射可能数を示す持ち球データを管理する発射持ち球管理ユニットと、
前記入球検出手段により遊技球の入球が検出されたことを契機として入賞が発生した場合、入賞が発生したことを示す入賞データを前記発射持ち球管理ユニットに送信する遊技制御ユニットと、
遊技球の球貸しを制御する外部の球貸し管理装置に接続するためのインターフェースであり、少なくとも前記球貸し管理装置が遊技球の球貸しを実行した場合、前記球貸し管理装置から球貸しデータを受信する通信手段と、
前記発射装置により発射されて前記入賞口に入球した遊技球、及び、前記発射装置により発射されて前記入賞口に入球しなかった遊技球のいずれについても外部に排出する排出装置と、
前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記通信手段を介して前記球貸し管理装置から前記球貸しデータを受信した場合、受信した球貸しデータに相応する数量を前記持ち球データに加算する処理を実行する球貸し時持ち球データ加算処理実行手段と、
前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記発射検出手段により遊技球の供給又は遊技球の発射が検出された場合、供給又は発射された遊技球の数に相応する数量を前記持ち球データから減算する処理を実行する発射時持ち球データ減算処理実行手段と、
前記発射持ち球管理ユニットに設けられ、前記遊技制御ユニットから前記入賞データを受信した場合、受信した入賞データに相応する数量を前記持ち球データに加算する処理を実行する入賞時持ち球データ加算処理実行手段とを備え
前記発射装置は、
前記遊技領域の上下方向における上端側に配置されており、前記遊技領域に対して略水平方向に遊技球を発射し、
前記発射球受給装置は、
前記発射装置の上部に配置されていることを特徴とする遊技機。
A launcher that launches a game ball toward the game area formed on the game board surface;
Launch detection means for detecting that a game ball has been supplied to the launch device or that a game ball has been launched by the launch device;
A launch ball receiving device that receives a game ball launched by the launch device from an external game ball supply device and supplies the received game ball as a launch ball to the launch device;
A ball entry detecting means for detecting that a game ball has entered the winning opening arranged in the game area;
A launch ball management unit that manages ball data indicating the number of game balls that can be launched by the launch device;
A game control unit that transmits winning data indicating that a winning has occurred to the launching ball management unit when a winning occurs when a winning of a gaming ball is detected by the winning detection means;
It is an interface for connecting to an external ball lending management device that controls the ball lending of game balls, and at least when the ball lending management device executes a ball lending of game balls, the ball lending data is sent from the ball lending management device A communication means for receiving;
A discharge device that discharges the game ball that has been launched by the launching device and entered the winning port, and a game ball that has been launched by the launching device and has not entered the winning port, and
When the ball lending data is received from the ball lending management device via the communication means provided in the firing ball management unit, a process of adding a quantity corresponding to the received ball lending data to the ball holding data Ball lending time ball data addition processing execution means to be executed,
When the supply of game balls or the release of game balls is detected by the launch detection means provided in the launch ball management unit, a quantity corresponding to the number of supplied or fired game balls is subtracted from the possession ball data. Firing ball data subtraction processing execution means for executing processing to perform,
In the winning ball management unit, when the winning data is received from the game control unit, the winning ball data adding process for executing a process of adding a quantity corresponding to the received winning data to the holding ball data Execution means ,
The launcher is
It is arranged on the upper end side in the vertical direction of the game area, and fires a game ball in a substantially horizontal direction with respect to the game area,
The firing ball receiving device,
A gaming machine, which is disposed on an upper portion of the launching device.
請求項1に記載の遊技機において、
前記発射持ち球管理ユニットは、
前記通信手段を介して前記球貸し管理装置に遊技機の状態を示す遊技機状態情報を送信し、
前記遊技機状態情報には、
遊技球が発射されたことを示す発射情報及び前記持ち球データが含まれていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The launch ball management unit is:
Transmitting gaming machine state information indicating the state of the gaming machine to the ball lending management device via the communication means;
The gaming machine state information includes
1. A game machine characterized in that it includes launch information indicating that a game ball has been fired and the possession ball data.
請求項2に記載の遊技機において、
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機とするか、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態となる特別遊技状態への移行条件が満たされたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
振動を検出する振動検出手段、磁気を検出する磁気検出手段、電波を検出する電波検出手段のうち少なくとも1つの検出手段を用いて不正行為を検出する不正行為検出手段と、
遊技の進行上のエラーを検出する遊技エラー検出手段と、
遊技機に対する所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記遊技制御ユニットの識別情報を記憶する遊技制御ユニット識別情報記憶手段と、
前記遊技制御ユニットの真贋を確認するためのセキュリティ情報を記憶するセキュリティ情報記憶手段と、
遊技機の識別情報を記憶する遊技機識別情報記憶手段とをさらに備え、
前記遊技機状態情報には、
前記内部抽選実行手段による抽選結果、前記図柄表示手段による図柄の変動回数、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行回数のうち少なくとも1つを含む遊技結果に関する情報、
前記不正行為検出手段による不正行為に関する情報、
前記遊技エラー検出手段による遊技エラーに関する情報、
前記操作検出手段による所定の操作に関する情報、
前記遊技制御ユニット識別情報記憶手段により記憶されている遊技制御ユニットの識別情報、
前記セキュリティ情報記憶手段により記憶されているセキュリティ情報に基づく情報、
前記遊技機識別情報記憶手段により記憶されている遊技機の識別情報のうち少なくとも1つ以上の情報が含まれていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
An internal lottery execution means for executing a predetermined internal lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode representing the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
Triggered when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means, or when a condition for transition to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state is satisfied Special game execution means for executing a special game as
A fraud detection means for detecting fraud using at least one detection means among a vibration detection means for detecting vibration, a magnetic detection means for detecting magnetism, and a radio wave detection means for detecting radio waves;
Game error detection means for detecting an error in the progress of the game;
Operation detecting means for detecting a predetermined operation on the gaming machine;
Game control unit identification information storage means for storing identification information of the game control unit;
Security information storage means for storing security information for confirming the authenticity of the game control unit;
A gaming machine identification information storage means for storing identification information of the gaming machine;
The gaming machine state information includes
Information related to a game result including at least one of a lottery result by the internal lottery execution means, a number of symbol fluctuations by the symbol display means, and a special game execution number by the special game execution means;
Information on fraud by the fraud detection means,
Information on gaming errors by the gaming error detection means,
Information on a predetermined operation by the operation detection means;
Game control unit identification information stored by the game control unit identification information storage means,
Information based on security information stored by the security information storage means;
A gaming machine comprising at least one piece of information of gaming machine identification information stored by said gaming machine identification information storage means.
請求項1からのいずれかに記載の遊技機において、
前記発射装置は、
遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルと、
前記発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源と、
発射される遊技球である発射球を保持する凹状の発射球保持部を有し、前記駆動源の駆動により回転往復駆動され、前記発射球保持部に保持している遊技球を投球することにより遊技球を発射する被駆動部材とを備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The launcher is
A launch handle that determines the strength of the launch of the game ball;
A drive source that is driven based on an operation of the firing handle;
By having a concave launching ball holding unit that holds a launching ball that is a game ball to be launched, and rotating and reciprocatingly driven by driving of the drive source, and throwing the game ball held in the launching ball holding unit A gaming machine comprising: a driven member that launches a game ball.
請求項1からのいずれかに記載の遊技機において、
前記発射装置は、
遊技球の発射の強度を決定する発射ハンドルと、
発射される遊技球である発射球を待機させる発射球待機部と、
前記発射ハンドルの操作に基づいて駆動する駆動源と、
前記駆動源の駆動により直進往復駆動され、前記発射球待機部に待機している遊技球を打球することにより遊技球を発射する被駆動部材とを備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The launcher is
A launch handle that determines the strength of the launch of the game ball;
A launch ball standby unit that waits for a launch ball that is a game ball to be launched,
A drive source that is driven based on an operation of the firing handle;
A gaming machine comprising: a driven member that is reciprocated linearly by driving of the driving source and launches a game ball by hitting a game ball waiting in the firing ball standby unit.
請求項1からのいずれかに記載の遊技機において、
前記発射球受給装置は、
前記遊技球供給装置から供給される遊技球を貯留するタンクを含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5 ,
The firing ball receiving device,
A game machine comprising a tank for storing game balls supplied from the game ball supply device.
請求項1からのいずれかに記載の遊技機において、
前記発射球受給装置は、
前記遊技球供給装置から供給される遊技球を、遊技球を貯留するタンクを介さずに直接受給する遊技球受け入れ口を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5 ,
The firing ball receiving device,
A game machine comprising a game ball receiving port for directly receiving a game ball supplied from the game ball supply device without going through a tank for storing the game ball.
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