JP6018681B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6018681B2
JP6018681B2 JP2015198490A JP2015198490A JP6018681B2 JP 6018681 B2 JP6018681 B2 JP 6018681B2 JP 2015198490 A JP2015198490 A JP 2015198490A JP 2015198490 A JP2015198490 A JP 2015198490A JP 6018681 B2 JP6018681 B2 JP 6018681B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
winning
special
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015198490A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016019900A (ja
Inventor
圭介 大角
圭介 大角
正輝 白井
正輝 白井
翼 佐々木
翼 佐々木
恵美 北谷
恵美 北谷
石倉 浩二
浩二 石倉
義貴 山内
義貴 山内
和久 見野
和久 見野
孝 和智
孝 和智
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2015198490A priority Critical patent/JP6018681B2/ja
Publication of JP2016019900A publication Critical patent/JP2016019900A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6018681B2 publication Critical patent/JP6018681B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件に大当たり判定用のデータを取得し、当該大当たり判定用のデータに基づいて大当たりに当選するか否かの判定を行う。この大当たり判定によって大当たりに当選した場合は、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放される大当たり遊技に移行する。そして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
また、大当たり判定を行っているときに新たに遊技球が始動口に入球した場合は、当該大当たり判定用のデータは所定個数(例えば4個)の保留記憶が可能であり、順次保留されているデータに基づいた大当たり判定が行われる。このとき、保留記憶されているデータの個数を画像として画面に表示し、遊技者は、この画像を見て容易に現在保留記憶されているデータの個数を確認することができる。この保留記憶されているデータの個数を表す画像は保留画像と呼ばれる。
さらに、この保留記憶されているデータの個数を表す画像(保留画像)の態様を変化させることで、大当たりやリーチの予告を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2000−140267号公報
しかしながら、遊技者は、始動口または大入賞口に向けて遊技球を発射する動作をただ行っているという点に変わりはない。すなわち、遊技者は受動的に画像表示を見るのみであり、遊技者は積極的に演出に参加しているという実感を抱きにくい。そのため、このように、表示される画像を見ながらひたすら遊技球の発射操作を行うという行為のみを長時間続けていると、やがて遊技者は遊技自体に飽きてしまい、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
そこで、本発明は、大当たり判定用のデータの保留記憶数を遊技者が確認するときに、能動的に演出に参加しているという実感を抱くことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明に係る遊技機は、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報を所定の上限値まで記憶する特別情報保留記憶手段と、前記特別情報保留記憶手段によって記憶されている前記特別情報ごとの保留図柄を表示する保留図柄表示手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを報知するための入賞画像を表示する入賞画像表示手段と、遊技者が操作を行うことが可能な操作手段と、前記入賞画像表示手段によって表示される前記入賞画像を用いて、前記操作手段による操作によって少なくとも成功または失敗が結果として決定される演出ゲームの制御を行う演出ゲーム制御手段と、前記演出ゲーム制御手段によって前記演出ゲームの結果が成功と決定された場合は、前記入賞画像を特別態様で表示する演出を行い、前記演出ゲームの結果が失敗と決定された場合は、該演出ゲームの結果が失敗であったことを報知する演出を実行する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、大当たり判定用のデータの保留記憶数を確認する遊技者に、能動的に演出に参加しているという実感を与えることが可能になる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 タッチパネルのブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板におけるタッチパネル入力処理を示す図である。 演出制御基板における成功用入賞図柄態様決定処理を示す図である。 液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動領域を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動口領域手段を構成する。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17およびタッチパネル25が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、上記液晶表示装置13は、特別図柄の保留個数を報知するための特別保留図柄40の表示も行う(図36参照。詳細は後述する。)。後述するように、即座に大当たり抽選を行うことができないときに第1始動口9や第2始動口10に入球した場合は、大当たり抽選の権利が留保可能になっている。そして、特別保留図柄40の表示個数によって当該保留している権利(保留球)の個数が表示される。この特別保留図柄40によって、遊技者は現在の保留球数を確認することが可能になっている。本実施形態では、図36に示すように、保留球をバレーボールにて表しており、例えば、バレーボールが1個表示されているときは保留球数が1個であることを表している。したがって、遊技者は、液晶表示装置13に表示されているバレーボールの個数によって、現在の保留球数を確認することが可能になっている。
なお、後述するように、特別図柄の保留個数は第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23に表示される。しかしながら、遊技者は、遊技を行っている状態では、それらの保留表示器ではなく、専ら液晶表示装置13に視点が集中しているため、液晶表示装置13にも特別図柄の保留個数を表示することで、遊技者の利便性の向上を図っている。
さらに、上記液晶表示装置13においては、上記特別保留図柄40と同じ態様の図柄である入賞図柄41を用いた演出ゲームが行われる。詳しくは、後述するが、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球した場合は、特別保留図柄40が表示される前に入賞図柄41が表示される。この入賞図柄41の表示態様は、特別保留図柄40と同じくバレーボールの態様であり、また、遊技者は演出ゲームを後述するタッチパネル25を操作することによって楽しむことができるようになっている。本実施形態においては、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことに基づいて液晶表示装置13に表示される入賞図柄41が入賞画像を構成するが、特別保留図柄40を入賞画像として用いてもよい。また、入賞図柄41を表示する液晶表示装置13が入賞画像表示手段を構成する。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17とタッチパネル25が設けられている。
この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、タッチパネル25は、感圧式タッチパネルであり、例えば、上記液晶表示装置13に当該タッチパネル25を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。タッチパネル25は感圧式であるため、操作ハンドル3や演出ボタン17の操作の際に遊技者の手がタッチパネル25の上方を通過しても操作として検出せず、遊技者が意図しない操作が行われ難くなっている。本実施形態では、タッチパネル25が操作手段を構成する。タッチパネル25の詳しい構成および機能については、図4を用いて後述する。
なお、本実施形態では、タッチパネル25は、指による押圧を検出する感圧式タッチパネルを採用しているが、これに限らず、指が触れた際の静電容量の変化を検出するタッチパネルであってもよいし、光学式のタッチパネルであってもよい。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態では、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20に表示する特別図柄が報知図柄を構成するが、上記の演出図柄30が報知図柄を構成してもよい。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。なお、液晶表示装置13に表示される特別保留図柄40は、演出に応じて表示がされない場合があるが、第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とには留保個数が常に表示されるようになっている。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図7(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、事前に判定情報を生成するための事前判定テーブル(図11〜図13参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図13において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン17やタッチパネル25、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図14参照)、入賞図柄表示態様テーブル、特別保留図柄表示態様決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、特別保留図柄表示態様記憶領域、入賞図柄表示態様記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30、特別保留図柄40、入賞図柄41や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、特別保留図柄画像、入賞図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像や特別保留図柄画像、入賞図柄画像、キャラクタ画像などは背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4を用いてタッチパネル25の構成および機能について説明する。なお、以下説明するタッチパネル25としては、静電容量方式を採用した入力デバイスを用いている。図4は、本実施の形態に係るタッチパネル25の構成を示すブロック図である。
図4に示すように、タッチパネル25は、遊技者が演出用に直接操作する操作パネル25aと、操作パネル25aでの遊技者による操作内容を特定するための処理を行う処理部25bとを備えている。
タッチパネル25の操作パネル25aは、ガラスと、ガラスの一面に位置するシールド導電膜と、ガラスの他面に位置する導電膜と、導電膜を覆うコーティング膜と、を有する。コーティング膜の表面には、操作パネル25aによる入力を可能とする領域である入力領域(タッチ面)が形成されている。さらに説明すると、操作パネル25aの四隅には電極およびセンサが配設され、また、導電膜により均一な電界が形成される。そして、操作パネル25aによる入力が行われると、入力領域Rにおける四隅から入力位置までの距離に比例した静電容量の変化が生じる。このような静電容量をセンサによって連続測定し、測定結果をタッチパネル25の処理部25bに出力する。
処理部25bは、測定結果を演出制御基板102に出力する。本実施の形態では、処理部25bは、操作パネル25aによる入力測定結果の判定制御を行うものであり、操作パネル25aにおける操作位置や操作方向の検出信号を演出制御基板102に出力する。例えば、操作パネル25aの右下から左上にかけて遊技者が指を動かした場合は、操作パネル25aの右下から左上にかけてのタッチ操作をセンサが測定した結果の情報を、処理部25bを経て演出制御基板102に出力する。
なお、本実施の形態のタッチパネル25としては、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の公知技術を用いることが可能である。後者の方式による場合には、指入力のほかにペンを用いたペン入力も可能である。
次に、図5〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5(a)、図5(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図7(a)、図7(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図8参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図6(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図8参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図6(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
図7(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図7(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図20参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
図7(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
図7(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図9(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第1特定用特別図柄であり、変動パターン用乱数値が「0」であった場合は、特別図柄の変動パターンを「変動パターン1」に決定する。この場合、「リーチ変動」の態様の一種である「リーチA」にて特別図柄が変動する。
ここで、本実施形態では、「変動パターン」は、変動時間が短い「通常変動」と変動時間が長い「リーチ変動」との2種類より構成されており、さらに「通常変動」と「リーチ変動」とはそれぞれ数種類の変動態様から構成されている。そして、大当たりまたは小当たりのときには、必ず「リーチ変動」である変動パターンが決定される。換言すれば、大当たりまたは小当たりのときには、「通常変動」である変動パターンは決定されず、「通常変動」はハズレの場合にのみ決定される。なお、大当たりの判定結果がハズレの場合には、90%以上の確率で「通常変動」である変動パターンが決定され、「リーチ変動」に決定される確率は10%以下である。さらに、この図10に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
このように、変動パターンは「通常変動」と「リーチ変動」とのいずれかに決定されるが、「通常変動」は、変動時間が短く、また、ハズレのときにのみ決定される変動パターンであるため、遊技者に与える大当たりへの期待度は相対的に低い。一方、「リーチ変動」は、変動時間が長いことに加え、大当たりのときに決定される確率が高く、また、ハズレのときに決定される確率は極めて低いため、遊技者に与える大当たりへの期待度が高い変動パターンである。
なお、本実施形態においては、大当たりまたは小当たりの時には、「通常変動」は行われず、必ず「リーチ変動」が行われるが、これに限らず、大当たりまたは小当たりの時においても「通常変動」が行われるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、「リーチ変動」が行われる割合は「通常変動」が行われる割合よりも高い。これにより、「リーチ変動」によって遊技者に与える大当たりへの期待感の信頼度を適度に保つことができる。
図11は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。
具体的には、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図10のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
このことは、後述する図12の第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブル、図13の第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルについても同様である。
図12は、第1始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H10Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
図13は、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H20Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
図14は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「通常リーチ」とは、例えば3個の図柄(数字)によって演出図柄30が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか1個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の1個の図柄がスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、「通常変動」は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから12秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図26を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶するとともに、始動入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。
すなわち、後述する図18の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。本実施形態では、特別図柄判定用乱数値を記憶するメインCPU101aが特別情報保留記憶手段を構成する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、低確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図13に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
ステップS230−10において、メインCPU101aは、上記ステップS230−10の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図19を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図26を用いて後述する。
図20を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図7(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図9(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−15において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−4において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−5において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタ=0ではない場合は、普電開放時間カウンタ=0であると判定されるまで本ステップを繰り返し実行し、セットされた普電開放時間カウンタ=0となった場合は、ステップS420−7に処理を移す。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた時短遊技が終了することとなる。
ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、タッチパネル25の信号のチェックを行い、タッチパネル25に関する演出入力制御処理を行う。タッチパネル入力制御処理の具体的な説明は、図34を用いて後述する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS2000において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、ゲーム用入賞データをゲーム用入賞データ記憶領域にセットする処理を行う。
ここで、セットされる始動入賞データには、図11〜図13に示す事前判定テーブルのコマンド解析内容の欄に示す情報に応じた情報が含まれている。具体的には、始動入賞指定コマンドの解析内容が「大当たり」であれば、ゲーム用入賞データ「01」がセットされる。また、始動入賞指定コマンドの解析内容が「小当たり」の場合、または「ハズレ」であって変動パターンが「リーチ変動」であれば、ゲーム用入賞データ「02」がセットされる。そして、始動入賞指定コマンドの解析内容が、「ハズレ」であり、かつ、変動パターンが「通常変動」であれば、ゲーム用入賞データ「03」がセットされる。たとえば、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」で「DATA」が「00H」である場合は、コマンド解析内容は「大当たり」を示すので、ゲーム用入賞データ「01」がセットされる。
ここで、本実施形態では、ゲーム用入賞データ記憶領域に既にゲーム用入賞データがセットされている場合は、新たにゲーム用入賞データをセットすることはできない。すなわち、始動入賞指定コマンドを受信したときに、ゲーム用入賞データ記憶領域にゲーム用入賞データがセットされていない場合にのみ、ゲーム用入賞データがセットされる。後述するように、ゲーム用入賞データは、演出ゲームが終了したとき、またはゲーム制限時間が経過したときにクリアされる。したがって、ゲーム制限時間が経過する前に、新たに第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球しても新たな演出ゲームは開始されず、演出ゲームが行われていないときに第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球した場合に、新たに演出ゲームが開始されることになる。
なお、ゲーム用入賞データ記憶領域に新たにセットされたゲーム用入賞データは、既にセットされていたゲーム用入賞データに上書きされるようにしてもよい。この場合は、前回のゲーム用入賞データは消去される。すなわち、新たに始動入賞指定コマンドを受信した場合は、既にセットされていたゲーム用入賞データを用いた演出ゲームを行うことはできなくなる。そのため、演出ゲームの実行中に新たに始動入賞指定コマンドを受信すると、当該演出ゲームは即座に終了となり、新たな演出ゲームが開始されることになる。
ステップS1622において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に入賞図柄41を表示するためのデータを画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。図36(a)に示すように、液晶表示装置13に表示される入賞図柄41は、後述する特別保留図柄40の通常態様と同態様であり、本実施形態では、白色のバレーボールで表される。このように、始動入賞指定コマンドを受信した場合に液晶表示装置13に白色のバレーボールを表示することにより、遊技者に第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことが報知する。
ステップS1623において、サブCPU102aは、上記ステップS1621において新たなゲーム用入賞データがゲーム用入賞データ記憶領域にセットされた場合は、ゲーム制限時間をゲーム用タイマカウンタにセットする。本実施形態では、「5.00秒」に相当する値がゲーム用タイマカウンタにセットされる。
ステップS1624において、サブCPU102aは、上記ステップS1621において、新たなゲーム用入賞データがセットされなかった場合は、液晶表示装置13に特別保留図柄40を表示する態様を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、既に液晶表示装置13に表示されている特別保留図柄40の個数を1個増やした態様に決定する。本実施形態においては、特別保留図柄40はバレーボールにて表されているので、例えば、液晶表示装置13にバレーボールが2個表示されている場合は、バレーボールを3個表示する態様に決定する。また、本実施形態においては、後述するように、特別保留図柄40は特別態様と通常態様とのいずれかにて表示されるが、当該ステップにおいては、通常態様のバレーボールが増えるように決定される。
すなわち、始動入賞指定コマンドを受信し、かつ、ゲーム用入賞データをセットしなかった場合は、液晶表示装置13に、通常態様の特別保留図柄40が1個増えて表示される。なお、ゲーム用入賞データをセットした場合には、後述するように、演出ゲーム終了後に特別保留図柄40の個数が1個増えた態様で表示される。
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図14に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。例えば、受信した変動パターン指定コマンドの「MODE」が「06H」であり、「DATA」が「01H」であって、抽出した演出用乱数値が「0」である場合は、「変動演出パターン1」に決定する。この場合、「リーチA1演出」が行われた後に、大当たりを示す態様で演出図柄30が停止表示される。そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
このように、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1632において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に表示されている特別保留図柄40の表示態様を更新する処理を行う。具体的には、特別保留図柄40の表示個数を1個減らすとともに、表示領域をシフトさせる処理を行う。たとえば、特別保留図柄40が液晶表示装置13の右上の領域に3個表示され、上から2個目の特別保留図柄40が特別態様であってその他の特別保留図柄40が通常態様である場合は、液晶表示装置13の右上の領域における特別保留図柄40の表示個数を2個に変更するとともに、一番上の特別保留図柄40を特別態様に変更して下の特別保留図柄40を通常態様に変更するデータを画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、図34を用いて、演出制御基板102におけるタッチパネル入力制御処理を説明する。
まず、ステップS1801において、サブCPU102aは、ゲーム用入賞データがゲーム用入賞データ記憶領域にセットされているか否かを判定する。そして、ゲーム用入賞データがセットされている場合はステップS1802に処理を移し、ゲーム用入賞データがセットされていない場合はタッチパネル入力制御処理を終了する。
ステップS1802において、サブCPU102aは、上記ステップS1623においてセットされたゲーム制限時間が経過したか否か(ゲーム用タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、ゲーム制限時間を経過していないと判定した場合にはステップS1803に処理を移し、ゲーム制限時間を経過したと判定した場合はステップS1806に処理を移す。
ステップS1803において、サブCPU102aは、タッチパネル25からの検出信号を入力したか否かを判定する。タッチパネル25からの検出信号を入力する場合とは、タッチパネル25の操作パネル25aがタッチ操作された場合である。そして、タッチパネル25からの検出信号を入力した場合はステップS1804に処理を移し、タッチパネル25からの検出信号を入力しなかった場合はタッチパネル入力制御処理を終了する。
ステップS1804において、サブCPU102aは、タッチパネル25の操作が「成功」と「失敗」のいずれであったのかを判定する。そして、タッチパネル25の操作が「成功」であると判定した場合はステップS1805に処理を移し、タッチパネル25の操作が「失敗」であると判定した場合はステップS1806に処理を移す。
ここで、ゲーム用入賞データがセットされてゲーム制限時間が経過していない場合は、タッチパネル操作が行われるまで、液晶表示装置13に、図36(a)に示すように、バレーボールで表される入賞図柄41が表示されている。そして、遊技者は、タッチパネル25を操作することにより、当該入賞図柄を用いた演出ゲームを行うことができる。本実施形態では、バレーボールを模した入賞図柄41が液晶表示装置13に表示されているときにタッチパネル25を操作すると、キャラクタが登場して当該バレーボールをアタックする演出ゲームが行われる。
また、タッチパネル25の操作が「成功」とは、操作パネル25aのタッチ操作を行った測定結果が、所定範囲内である場合である。本実施形態では、操作パネル25aにおいて、上方に向けてタッチ操作を行った後にさらに右方に向けてタッチ操作を行うことが所定範囲内のタッチ操作であり「成功」となる。一方、タッチパネル25の操作が「失敗」とは、操作パネル25aのタッチ操作を行った測定結果が、所定範囲外である場合である。本実施形態では、操作パネル25aにおいて、上記の「成功」操作以外のタッチ操作を行うと「失敗」となる。なお、操作パネル25aにおけるタッチ操作の速度などを「成功」操作の条件に加えてもよい。本実施形態においては、操作パネル25aの操作の測定結果に応じてゲームの「成功」または「失敗」を制御するサブCPU102aが演出ゲーム制御手段を構成する。
ステップS1805において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に表示している入賞図柄41の態様を成功用入賞図柄に変更するための成功用入賞図柄態様決定処理を行う。詳しくは図35を用いて後述する。
ステップS1806において、サブCPU102aは、入賞図柄41の態様を失敗用入賞図柄に決定し、液晶表示装置13に表示している入賞図柄41の態様を失敗用入賞図柄態様に変更するためのデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、図36(b)に示すように、液晶表示装置13において、キャラクタが現れて通常態様で表示されている入賞図柄41(白色のバレーボール)のアタックを試みるが空振りしてバレーボールは落下し、液晶表示装置13の右側の特別保留図柄40が表示される領域へと、入賞図柄41が通常態様のまま移動していって消滅する演出が行われる。このように、入賞図柄41が液晶表示装置13に表示されてからゲーム制限時間が経過するまでタッチパネル25の操作が行われなかった場合、およびタッチパネル25の操作を行ったものの「失敗」操作であった場合は、入賞図柄41の表示態様は通常態様から変化することはなく、ゲーム結果に応じた遊技者への特典付与は行われない。
ステップS1807において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別保留図柄40を表示するために所定のデータをセットする処理を行う。具体的には、上記ステップS1805または上記ステップS1806において決定された入賞図柄41の表示態様と同じ態様の特別保留図柄40を、既に液晶表示装置13に表示されている特別保留図柄40に加えて表示するための処理を行う。例えば、既に液晶表示装置13に特別保留図柄40が2個表示されており、かつ、上記ステップS1805において第1特別態様の入賞図柄41が決定された場合には、第1特別態様の入賞図柄41と同じく赤色のバレーボールを、3個目の特別保留図柄40として液晶表示装置13に表示するための処理を行う。
このように、上記ステップS1805または上記ステップS1806において決定された入賞図柄41の表示態様と同じ態様の特別保留図柄40が表示されるので、あたかも、成功用入賞図柄態様または失敗用入賞図柄態様で表示された入賞図柄41がそのまま特別保留図柄40へと変化したかのような演出が行われる。これにより、演出ゲーム終了後に保留球が増加したことを遊技者に報知するとともに、演出ゲームに「成功」していた場合は、特別保留図柄40の表示態様によって、大当たりなどの予告報知とすることができる。
ステップS1808において、サブCPU102aは、ゲーム用入賞データ記憶領域にセットされているゲーム用入賞データをクリアする処理を行う。これにより、コマンド解析処理において始動入賞指定コマンドを受信した場合は、新たなゲーム用入賞データをセットすることができる。本処理を終了すると、タッチパネル入力制御処理を終了する。
次に、図35を用いて、演出制御基板102における成功用入賞図柄態様決定処理について説明する。
まず、ステップS1805−1において、サブCPU102aは、ゲーム用入賞データ記憶領域にセットされているゲーム用入賞データが「01」であるか否かを判定する。ゲーム用入賞データ「01」がセットされている場合とは、受信した始動入賞指定コマンドの解析内容が「大当たり」である場合である。そして、ゲーム用入賞データ「01」がセットされている場合はステップS1805−2に処理を移し、セットされているゲーム用入賞データが「01」ではない場合はステップS1805−3に処理を移す。
ステップS1805−2において、サブCPU102aは、入賞図柄41の態様を第1特別態様に決定し、通常態様で液晶表示装置13に表示されている入賞図柄41の態様を第1特別態様に変更する成功用入賞図柄態様のデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、図36(c)に示すように、液晶表示装置13において、キャラクタが現れて通常態様で表示されている入賞図柄41(白色のバレーボール)をアタックし、アタックされた入賞図柄41が第1特別態様(赤色のバレーボール)に変化して液晶表示装置13の右側の特別保留図柄40が表示される領域へと飛び込んで消滅する演出が行われる。
このように、入賞図柄41が表示されているときに「大当たり」に当選するという情報がゲーム用入賞データにセットされている場合は、演出ゲームに「成功」すると、入賞図柄41の表示態様が白色のバレーボールから赤色のバレーボールに変化し、大当たりに当選するという予告報知をすることができる。本実施形態では、演出ゲームに「成功」すると、大当たりに当選するという予告報知をするサブCPU102aが特定演出実行手段を構成する。
ステップS1805−3において、サブCPU102aは、ゲーム用入賞データ記憶領域にセットされているゲーム用入賞データが「02」であるか否かを判定する。ゲーム用入賞データ「02」がセットされている場合とは、受信した始動入賞指定コマンドの解析内容が「小当たり」の場合、または「ハズレ」であって変動パターンが「リーチ変動」である場合である。そして、ゲーム用入賞データ「02」がセットされている場合はステップS1805−4に処理を移し、セットされているゲーム用入賞データが「01」ではない場合はステップS1805−5に処理を移す。
ステップS1805−4において、サブCPU102aは、入賞図柄41の態様を第2特別態様に決定し、通常態様で液晶表示装置13に表示されている入賞図柄41の態様を第2特別態様に変更する成功用入賞図柄態様のデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13において、キャラクタが現れて通常態様で表示されている入賞図柄41(白色のバレーボール)をアタックし、アタックされた入賞図柄41が第1特別態様(黄色のバレーボール)に変化して液晶表示装置13の右側の特別保留図柄40が表示される領域へと飛び込んで消滅する演出が行われる。このように、入賞図柄41が表示されているときに「小当たり」に当選または「リーチ変動」が行われるという情報がゲーム用入賞データにセットされている場合は、演出ゲームに「成功」すると、入賞図柄41の表示態様が白色のバレーボールから黄色のバレーボールに変化し、小当たりに当選またはリーチ変動が行われるという予告報知をすることができる。
ステップS1805−5において、サブCPU102aは、入賞図柄41の態様を通常態様に決定し、通常態様で液晶表示装置13に表示されている入賞図柄41の態様を変更しない成功用入賞図柄態様のデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13において、図36(c)と同様にキャラクタが現れて通常態様で表示されている入賞図柄41(白色のバレーボール)をアタックし、アタックされた入賞図柄41は通常態様のまま液晶表示装置13の右側の特別保留図柄40が表示される領域へと飛び込んで消滅する演出が行われる。このように、入賞図柄41が表示されているときに「ハズレ」であり、かつ、変動パターンが「通常変動」であるという情報がゲーム用入賞データにセットされている場合は、演出ゲームに「成功」しても、入賞図柄41の表示態様は変化しない。したがって、遊技者は、演出ゲームに「成功」した場合は、入賞図柄41の態様が変化することを期待することになり、遊技者の演出ゲームに対する興味を向上させることができる。
以上のように、液晶表示装置13に入賞図柄41が表示されていないときに、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球すると、液晶表示装置13に新たに入賞図柄41が白色のバレーボールの態様で表示されて、タッチパネル25を用いた演出ゲームを行うことが可能になる。
そして、ゲーム制限時間内に、タッチパネル25の操作が行われると、操作パネル25aにおける測定結果に応じて、演出ゲームは「成功」または「失敗」となる。演出ゲームに「成功」すると、キャラクタによって白色のバレーボールがアタックされて、セットされているゲーム用入賞データに応じた色に変化したバレーボールが特別保留図柄40となるような演出が行われる。一方、ゲーム制限時間内に、タッチパネル25の操作が行われなかった場合や、演出ゲームに「失敗」した場合は、キャラクタによって白色のバレーボールがアタックされて、その白色のバレーボールが特別保留図柄40となるような演出が行われる。
本実施形態では、演出ゲームに「成功」した場合にバレーボールの態様を変化させて大当たり等の予告報知を行う演出が特定演出を構成する。なお、演出ゲームに成功した場合は、予告報知に限らず、特典画像を表示したり、特典音楽を演奏したり、背景画像が変化したりする演出を行うようにしてもよい。
このように、特別保留図柄40が表示される前に、同態様の入賞図柄41を用いた演出ゲームを行い、当該ゲーム結果に応じて、遊技者に大当たりやリーチ演出の予告報知が行われる。そのため、遊技者は演出に能動的に参加しているという意識が向上し、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、特別図柄の保留数が増加したときにのみ入賞図柄41が表示されて、遊技者の操作による演出ゲームを行うことが可能になるが、これに限らず、特別図柄の保留数が上限値に達しているときに第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときにも入賞図柄41が表示されて、遊技者の操作による演出ゲームを行うことができるようにしてもよい。
この場合は、例えば、メインCPU101aは、図18に示すステップS230−3において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4と判定した場合には、ゲーム指定コマンドを生成して演出制御基板102へ送信する。そして、サブCPU102aは、ゲーム指定コマンドを受信した場合は、液晶表示装置13において、入賞図柄41を表示して遊技者の操作による演出ゲームを行う演出を実行し、当該演出ゲームに「成功」した場合には、特典画像の表示演出や、特別保留図柄40の表示態様を変更して大当たり当選などの予告報知演出などを行う。これにより、遊技者は、演出ゲームを行うために特別図柄の保留数が上限値に達しているときであっても遊技球を発射し、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。
さらに、本実施形態においては、操作パネル25aのタッチ操作を行った測定結果が、所定範囲内である場合である場合に演出ゲームが「成功」と判定しているが、例えば、ゲーム用入賞データ記憶領域にゲーム用入賞データ「01」がセットされている場合とゲーム用入賞データ「03」がセットされている場合とは、「成功」と判定する測定範囲を異ならせるようにしてもよい。これにより、演出ゲームが「成功」した場合に大当たり当選の予告報知される場合は、演出ゲームが「成功」となる確率を上げて、予告報知がなされやすくするようにすることができる。
また、演出ゲームに「成功」した場合でも、予告報知演出を行わない場合があるようにしてもよい。これにより、演出ゲームが「成功」したが大当たりの予告報知が行われなかった場合であっても、遊技者は大当たりに当選するかもしれないという期待感を持続することができる。
また、本実施形態では、演出ゲームはバレーボールをアタックするものであるが、これは一例に過ぎず、その他のスポーツゲームやブロックゲーム、クイズゲームなどであってもよい。
さらに、本実施形態では、演出ゲームの操作はタッチパネル25によって行われるが、これに限らず、演出ボタン17の操作によって演出ゲームを行うようにしてもよいし、遊技者が握って前後左右に傾けることができるスティックレバーであってもよいし、遊技者が指先で回転させることができるダイヤルやボール、ローラーなどであってもよい。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
17 演出ボタン
25 タッチパネル
25a 操作パネル
25b 処理部
40 特別保留図柄
41 入賞図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC

Claims (1)

  1. 遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
    前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報を所定の上限値まで記憶する特別情報保留記憶手段と、
    前記特別情報保留記憶手段によって記憶されている前記特別情報ごとの保留図柄を表示する保留図柄表示手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを報知するための入賞画像を表示する入賞画像表示手段と、
    遊技者が操作を行うことが可能な操作手段と、
    前記入賞画像表示手段によって表示される前記入賞画像を用いて、前記操作手段による操作によって少なくとも成功または失敗が結果として決定される演出ゲームの制御を行う演出ゲーム制御手段と、
    前記演出ゲーム制御手段によって前記演出ゲームの結果が成功と決定された場合は、前記入賞画像を特別態様で表示する演出を行い、前記演出ゲームの結果が失敗と決定された場合は、該演出ゲームの結果が失敗であったことを報知する演出を実行する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2015198490A 2015-10-06 2015-10-06 遊技機 Active JP6018681B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015198490A JP6018681B2 (ja) 2015-10-06 2015-10-06 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015198490A JP6018681B2 (ja) 2015-10-06 2015-10-06 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011018614A Division JP5822473B2 (ja) 2011-01-31 2011-01-31 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016193502A Division JP6326470B2 (ja) 2016-09-30 2016-09-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016019900A JP2016019900A (ja) 2016-02-04
JP6018681B2 true JP6018681B2 (ja) 2016-11-02

Family

ID=55265130

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015198490A Active JP6018681B2 (ja) 2015-10-06 2015-10-06 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6018681B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016215049A (ja) * 2016-09-30 2016-12-22 京楽産業.株式会社 遊技機

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210142A (ja) * 2001-01-16 2002-07-30 Olympia:Kk 遊技機
JP5650884B2 (ja) * 2008-12-11 2015-01-07 株式会社ソフイア 遊技機
JP5553996B2 (ja) * 2009-01-23 2014-07-23 株式会社三共 遊技機
JP5412160B2 (ja) * 2009-03-31 2014-02-12 京楽産業.株式会社 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016215049A (ja) * 2016-09-30 2016-12-22 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016019900A (ja) 2016-02-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5822474B2 (ja) 遊技機
JP5514465B2 (ja) 遊技機
JP5789415B2 (ja) 遊技機
JP5822473B2 (ja) 遊技機
JP5303332B2 (ja) 遊技機
JP5025742B2 (ja) 遊技機
JP5879051B2 (ja) 遊技機
JP5514466B2 (ja) 遊技機
JP5685628B2 (ja) 遊技機
JP5323231B2 (ja) 遊技機
JP6018681B2 (ja) 遊技機
JP6205376B2 (ja) 遊技機
JP5685627B2 (ja) 遊技機
JP5096594B2 (ja) 遊技機
JP6326470B2 (ja) 遊技機
JP6019196B2 (ja) 遊技機
JP5222830B2 (ja) 遊技機
JP5639018B2 (ja) 遊技機
JP5460802B2 (ja) 遊技機
JP5460801B2 (ja) 遊技機
JP6019055B2 (ja) 遊技機
JP5768013B2 (ja) 遊技機
JP5095836B2 (ja) 遊技機
JP5970493B2 (ja) 遊技機
JP5513318B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160906

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160930

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6018681

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250