JP6013877B2 - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention performs variable display of the identification information based on the start condition is satisfied, pachinko machines for controlling the advantageous specific game state for the player when the display result of the identification information becomes a specific display result It relates to gaming machines such as.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」または「変動表示」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation” or “variation display”) is provided, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state in which a predetermined game value is given and is advantageous for the player. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)である。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Then, the number of times the special winning opening is opened is a predetermined number (for example, 15 rounds).
また、遊技媒体が始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、識別情報の可変表示を開始できない場合には、実行条件の成立が保留記憶として記憶される。保留記憶の数は、遊技者か視認可能に所定の表示態様(保留表示)で表示される。保留表示は、一般に、保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始されると消去される。しかし、識別情報の可変表示が開始された場合に、当該識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されている遊技機は、所定領域に表示されている実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示の表示態様を利用して、遊技者に、識別情報の可変表示中の演出に関連する情報を提供する。
Further, if the variable display of the identification information cannot be started when the game medium passes through the start area and the execution condition of the variable display of the identification information is satisfied, the satisfaction of the execution condition is stored as a pending storage. The number of on-hold storage is displayed in a predetermined display mode (on-hold display) so that the player can visually recognize it. The hold display is generally deleted when variable display of identification information based on the hold storage is started. However, when the variable display of the identification information has started, there is a gaming machine to display a specific indication corresponding to the variable display of the identification information (for example, see Patent Document 1). Game machine disclosed in
特許文献1に記載されている遊技機は、実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示によって遊技者に識別情報の可変表示中の演出に関連する情報(例えば、仮停止の回数)を提供するが、実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示は、特定表示結果に対する期待度(例えば、大当り図柄が停止表示される可能性の高低)を変化可能に表している訳ではない。
The gaming machine described in
そこで、本発明は、識別情報の可変表示中に表示される実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示を利用して特定表示結果に対する期待度を遊技者に報知して、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention uses the specific display corresponding to the variable display of the identification information being executed that is displayed during the variable display of the identification information to inform the player of the expectation for the specific display result, thereby An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the performance.
(1)本発明による遊技機は、開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ、大当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、保留記憶の数に応じた保留表示を表示部(例えば、演出表示装置)に表示する保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6006,S6008,S6016,S6017の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示を開始するときに、当該識別情報の可変表示に対応する保留表示を特定表示として所定領域(例えば、保留ボックス9F)に表示する特定表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS818の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示の実行中に、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、所定領域に表示されている特定表示の態様を特定態様(例えば、「赤」)に変化させる特定表示変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS844,S845,S846,S847の処理を実行する部分)とを備え、特定表示変化手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様に変化させるかの割合を異ならせ(図31参照:例えば、「リーチ演出中に実行」を含むパターンに割り当てられている判定値数は、大当りの場合の方が、スーパーリーチはずれの場合よりも多い)、保留表示手段は、保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かにもとづいて特定態様で保留表示を表示することによって、保留予告を実行し、特定表示変化手段が特定表示の態様を特定態様に変化させるときと、保留表示手段が保留表示の態様を特定態様に変化させるときとで、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合が異なることを特徴とする。
そのような構成によれば、識別情報の可変表示中に表示される実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示に遊技者をより注目させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention satisfies the start condition (for example, the state where neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed and the game state is not a big hit gaming state) A game in which the identification information is variably displayed based on the control result, and when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol), the game is controlled to a specific game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player Depending on the number of reserved storage means (for example, a first reserved storage buffer and a second reserved storage buffer) that store variable display of identification information for which start conditions are not satisfied as reserved storage On-hold display means for displaying the on-hold display on a display unit (for example, an effect display device) (for example, steps S6006, S6008, S in the effect control microcomputer 100). 016, when executing the variable display of the identification information, the hold display corresponding to the variable display of the identification information is displayed as a specific display in a predetermined area (for example, the
According to such a configuration, the player can be more focused on the specific display corresponding to the variable display of the identification information being executed and displayed during the variable display of the identification information, and the interest of the game can be further improved. .
(2)上記の(1)の遊技機において、保留記憶にもとづいて開始される可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを当該識別情報の可変表示が開始される前に判定する保留判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS221,S223の処理を実行する部分)を備え、保留表示手段は、当該識別情報の可変表示が開始される前に、保留判定手段により特定表示結果になると判定された場合と特定表示結果にならないと判定された場合とで、異なる割合で特定態様で保留表示を表示する(図31参照:例えば、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、始動入賞時に保留表示の表示態様が「赤」になるパターン(パターン5)に多くの判定値が割り合てられている)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、識別情報の可変表示が開始される前においても保留表示に遊技者を注目させることができる。
(2) In the above gaming machine of (1), it is determined before the variable display of the identification information is started whether or not the display result of the variable display started based on the hold storage becomes the specific display result. There is a hold determination means (for example, a part for executing the processing of steps S221 and S223 in the game control microcomputer 560), and the hold display means is operated by the hold determination means before the variable display of the identification information is started. Depending on the case where it is determined that the specific display result is obtained and the case where it is determined that the specific display result is not obtained, the hold display is displayed in a specific manner in different ratios (see FIG. 31: for example, the hold notice used in the case of a big hit In the effect determination table, the display mode of the hold display is “red” at the time of starting winning a prize, compared to the hold notice effect determination table used in the case of superreach. (Pattern 5) a number of judgment values is temple percentage) it may be configured so.
According to such a configuration, the player can be focused on the hold display even before the variable display of the identification information is started.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、保留表示手段は、保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、複数の態様(例えば、「青」、「黄」、「赤)のうちのいずれかの態様で保留表示を表示し、特定表示変化手段は、識別情報の可変表示が開始される前の保留表示の態様に応じて、実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示の態様を変化させる割合を異ならせる(図31参照:例えば、「リーチ前」および「リーチ演出中」)に着目すると、可変表示開始前の保留表示の態様が「黄」である場合に比べて、「青」である場合の方が、高い割合で、可変表示開始後に、保留表示の態様が変化する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示が開始される前においても保留表示に遊技者を注目させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the hold display means has a plurality of modes (for example, “blue”, “yellow” before the variable display of the identification information based on the hold storage is started. ”Or“ red ”, the specific display changing means displays the identification information being executed according to the type of the pending display before the variable display of the identification information is started . Focusing on changing the ratio of changing the mode of the specific display corresponding to the variable display (see FIG. 31: for example, “before reach” and “during reach”), the hold display mode before the start of variable display is “yellow”. ”In the case of“ blue ”may be configured to change at a higher rate after the variable display starts).
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the hold display even before the variable display is started.
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、特定表示変化手段は、表示部に所定画像を表示し、所定領域に表示されている実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示に当該所定画像が作用することによって当該実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示の態様が変化するような表示演出を行い(図27[左側](C)、図27[右側](E)参照)、特定表示の態様を変化させるタイミングに関わらず、共通のタイミングで所定画像の表示を開始する(図27参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定画像が表示されることによって遊技者の期待感を高めることができるとともに、実行中の識別情報の可変表示に対応する特定表示の態様を変化させるタイミングが所定画像によって容易に把握されることが防止される。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), the specific display changing means displays a predetermined image on the display unit, and corresponds to variable display of the identification information being executed displayed in the predetermined area. When the predetermined image acts on the specific display, a display effect is performed in which the specific display mode corresponding to the variable display of the identification information being executed is changed (FIG. 27 [left side] (C), FIG. 27 [right side]. ] (E)), the display of the predetermined image may be started at a common timing (see FIG. 27) regardless of the timing at which the specific display mode is changed.
According to such a configuration, the player's expectation can be enhanced by displaying the predetermined image, and the timing for changing the specific display mode corresponding to the variable display of the identification information being executed is the predetermined image. Is prevented from being easily grasped.
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、保留表示手段は、保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、可変表示の表示結果が特定表示結果になる期待度に応じた態様で保留表示を表示することによって、保留予告を実行し(図31参照:例えば、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、始動入賞時に保留表示の表示態様が「赤」になるパターン(パターン5)に多くの判定値が割り合てられている)、所定演出(例えば、通常予告演出やスーパーリーチ演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS824〜S826,S841〜S843の処理を実行する部分)と、所定演出実行手段が所定演出を演出実行しているときに、保留予告の実行を制限する制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS851〜S854,S6005,S6007,S6015,S6017の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が把握されづらくなることが防止され、所定演出の効果を阻害しないようにすることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), the hold display means expects that the display result of the variable display becomes the specific display result before the variable display of the identification information based on the hold storage is started. by displaying a hold display in a manner that depends on the time, running hold notice (Figure 31 see: for example, in pending announcement effect determination table used when the jackpot is used when super reach losing Compared to the hold notice effect determination table, many judgment values are assigned to the pattern (pattern 5) in which the display mode of the hold display becomes “red” at the time of starting winning, and a predetermined effect (for example, a normal notice effect) Or predetermined reach execution means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined effect from being easily grasped, and to prevent the effect of the predetermined effect from being hindered.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
In this embodiment, two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 For the variable display of the special symbol, after the start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball has passed through the start winning opening 14 (including winning)), the variable display start condition (for example, holding) It starts when the number of memories is not 0, the special symbol variable display is not executed, and the big hit game is not executed. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a variation display of the effect symbol is used as the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning ball device 15 having a second
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。
When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
また、演出表示装置9の表示画面には、実行中の可変表示に対応する保留表示を可変表示対応保留表示として表示する保留ボックス(可変表示対応保留表示部)9Fの表示領域がある。
The display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability change big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability change state: a game state in which the probability of making a big hit compared to the normal state), and the game A high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled so that the ball is easy to start and win (that is, the variable display execution condition in the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. The data according to the control state corresponds to data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 has a random number generation function for updating numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set. The read numerical data is used as a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating the display result stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generating counter for normal symbol). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、CPU56は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(決定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per normal symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, in the special symbol process, the first
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (except for step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:変動パターンの(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り決定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (probable jackpot, normal jackpot) (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine (variation time) of variation pattern (for variation pattern determination)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining per normal symbol)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または通常大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (probability big hit or normal big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but decides whether or not to make the stop symbol in the
図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態(低確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示(変動)が100回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
The “ordinary big hit” is a big hit in which the big winning opening is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, and when the big hit game is finished, the gaming state is shifted to the non-probable change state (low probability state). In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the special symbol variable display (variation) is executed 100 times. The “probable big hit” is a big hit that will change the gaming state to the probable state (high probability state) when the big winning game is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game and the big hit game ends. In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the next big hit occurs.
In this embodiment, there are “normal big hit” and “probability big hit” as the big hit types, but there may be other big hit types.
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図8に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。
In the example shown in FIG. 8, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether it is out-of-game, jackpot, reach or not, and reach mode when reaching Several types are available. The reach effect is executed in the
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、所定のリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンであるが、「ノーマルリーチ」のリーチ態様に続いて「スーパーリーチ」のリーチ態様の演出が実行されるようになっていてもよい。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。また、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、はずれでリーチになる場合(はずれリーチの場合)の「スーパーリーチ」の選択率[スーパーリーチの選択率/リーチ(スーパーリーチ+ノーマルリーチ)の選択率]に比べて、大当りになる場合の「スーパーリーチ」の選択率の方が高い。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a predetermined reach mode. “Super-reach” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach”, but even if the “super-reach” reach form is executed following the reach form of “normal reach”. Good. Note that the difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is made in the reach change time or a character or the like appears. In addition, “normal reach” and “super reach” may or may not be a big hit, but the selection ratio of “super reach” in the case of out of reach (in the case of out of reach) The selectivity of “super reach” in the case of a big hit is higher than the selectivity / selection of reach (super reach + normal reach).
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit, and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。 Command A001 (H) is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 14), the
また、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
Further, in this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。 In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214A).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
また、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216A)。セットされている場合には、ステップS219Aに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS219Aに移行する。 Further, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a high base state. Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S216A). If it is set, the process proceeds to step S219A. When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S217A). When the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, in the big hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S219A.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動(可変表示)がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219A)。
When the value of the special symbol process flag is less than 5, a prize presentation effect process is performed in which a fluctuation display result or a fluctuation pattern when the fluctuation (variable display) based on the detected start prize is subsequently executed is determined in advance at the start prize. Is executed (step S218A). And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, it is confirmed whether or not the second
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。 If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B), and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, and a storage area Stored in In addition, the random number for determining the variation pattern (random 2) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of starting winning a prize) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be. For example, the
また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS219B)。 Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a combined pending storage number designation command to the effect control CPU 101 (step S219B).
なお、第1始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップS218Bの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップS218Bの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。 Note that the processing in step S218B may not be executed during the big hit game, as in the case of the first start winning. Further, the process of step S218A is executed only in the low base state, but the process of step S218B may be executed only in the high base state.
図14は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。 FIG. 14 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B. In the winning determination process, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer, and the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. And confirms whether or not they match (step S221).
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りやリーチになることを予告する保留予告演出(先読み予告演出)を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Apart from that, at the timing when the game ball wins the first
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「04」または「05」:図10参照)を設定する(ステップS225)。そして、ステップS231に移行する。 When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the CPU 56 obtains the jackpot type determination random number and the jackpot type determination table extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer. The jackpot type is determined by using (Step S224). Then, data corresponding to the jackpot type (“04” or “05”: see FIG. 10) is set as the EXT data of the winning determination result designation command (step S225). Then, the process proceeds to step S231.
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、始動入賞にもとづいて開始される変動(可変表示)の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する(ステップS222)。確変状態にならない場合には、ステップS226に移行する。 When the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value, the CPU 56 confirms whether or not the game state at the start of the variation (variable display) started based on the start winning is a certain change state. (Step S222). If the probability change state is not reached, the process proceeds to step S226.
ステップS222の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされていれば)、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、CPU56は、現在の遊技状態が通常状態であって(確変フラグがセットされていない)、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。 In the process of step S222, if the current gaming state is a probability change state (if the probability change flag is set), the CPU 56 matches the normal jackpot determination value (see FIG. 7B) in the reserved storage buffer. If there is a holding memory having a big hit type determining random number (excluding a holding memory currently being determined), it is determined that the gaming state does not become a probable change state. In addition, the CPU 56 determines whether or not the big hit type determination random number matches the determination value (see FIG. 7B) for the probable change big hit in the reserved storage buffer when the current gaming state is the normal state (the probability change flag is not set). It is determined that the gaming state does not become the probability change state even when there is no holding memory (excluding the holding memory currently being determined) having.
遊技状態が確変状態になる場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。 When the gaming state is in a probable state, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer and the probable change shown in the right column of FIG. The jackpot determination value at the time is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S223). If they match, the process proceeds to step S224.
一致しない場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する(ステップS226,S227)。なお、変動パターン決定テーブルについては後述する。また、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン(例えば、スーパーリーチ)には共通の判定(変動パターン決定用乱数の値と比較される)が割り当てられている場合に、CPU56は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。 If they do not match, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the reserved storage buffer, and the variation pattern determination table to determine that the variation pattern has a reach variation pattern with a reach effect. It is determined whether or not (steps S226 and S227). The variation pattern determination table will be described later. In addition, when the total number of pending storage is large, the average fluctuation time is shortened. In the fluctuation pattern determination table, a specific reach fluctuation pattern (for example, super reach) is used regardless of the number of total pending storage. When a common determination (which is compared with the value of the variation pattern determination random number) is assigned, the CPU 56 determines that the value of the variation pattern determination random number matches the determination value regardless of the total pending storage number. It can be determined that a specific reach fluctuation pattern is obtained.
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチの種類に応じたリーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「02」または「03」:図10参照)を設定する(ステップS228)。そして、ステップS231に移行する。 When the fluctuation pattern becomes a reach fluctuation pattern, the EXT data of the winning determination result designation command corresponds to the reach deviation according to the type of reach (the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, but the display result is a deviation pattern) Data to be performed (“02” or “03”: see FIG. 10) is set (step S228). Then, the process proceeds to step S231.
変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「01」:図10参照)を設定する(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。 If the variation pattern does not become the reach variation pattern, the data corresponding to the non-reach deviation (the variation pattern is not the reach variation pattern and the display result is the deviated symbol) as the EXT data of the winning determination result designation command. 01 ”(see FIG. 10) is set (step S229). Then, the process proceeds to step S231.
ステップS231では、CPU56は、ステップS225,S228,S229の処理でEXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S231, the CPU 56 performs control to transmit the winning determination result designation command in which the EXT data is set in the processes of steps S225, S228, and S229 to the
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。 15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. However, a game ball is provided at the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。
Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 7A) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in step S216A of the first start port switch passing process or step S216B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed. Specifically, according to the current gaming state, the CPU 56 determines that the jackpot for the special symbol when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. Decide on.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by confirming whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be a promising big hit, and when the big hit is decided, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display Is done.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74に移行する。 When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S74.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図7(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the CPU 56 uses the jackpot type determination table (see FIG. 7B) to select a type corresponding to the value that matches the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area (“ “Normal jackpot” and “Probability variation jackpot”) are determined as jackpot types (step S72).
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。 In addition, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the jackpot type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S74). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the determination result of the big hit type, one of the big hit symbols “3” and “7” is determined as the special symbol stop symbol. That is, when the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined. It is not limited to what is shown. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされているときは、CPU56は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS92)。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。 FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 decides to use the big hit variation pattern determination table (step S92). If the big hit flag is not set, it is decided to use the deviation variation pattern determination table (step S93).
大当り用変動パターン決定テーブルには、図8に示された大当りのときに選択される変動パターン(「02H」「04H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「00H」「01H」「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、時短状態(確変状態ではないが時短状態であるとき)のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「06H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns (“02H” and “04H”) selected at the big hit shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. Further, in the variation pattern determination table for deviation, variation patterns (“00H”, “01H”, “03H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are set for each variation pattern. Assigned. Note that the variation pattern determination table for loss is a variation pattern determination table when the gaming state is the normal state, and another variation pattern determination table is used when the gaming state is the probability variation state. For example, in the variation pattern determination table for deviation in the probability variation state, variation patterns (“01H”, “03H”, “05H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8 are set, and each variation pattern is set to each variation pattern. Multiple judgment values are assigned. Further, the variation pattern determination table for deviation in the time-short state (when not in the probability variation state but in the time-short state) shows the variation pattern (“01H” “03H” selected at the time of failure shown in FIG. “06H”) is set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとして、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルを用いるようにしてもよい。 Note that the same table as the deviation variation pattern determination table in the probability variation state may be used as the deviation variation pattern determination table in the time reduction state.
また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用いてもよい。 A plurality of tables corresponding to the total number of pending storages may be used as the deviation variation pattern determination table.
CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置9で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、CPU56は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出(例えば、変動パターン設定処理において抽出)し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
The CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and based on the read variation pattern determination random number value, uses the big hit variation pattern determination table or the deviation variation pattern determination table to determine the variation pattern of the effect pattern. Determine (step S101). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the effect symbol executed by the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)を送信する制御を行い(ステップS103)、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS102)。 Next, the CPU 56 performs control for transmitting the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command) indicated by the special symbol pointer (step S103), and determines the variation pattern (variation time). ) Is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) designating a variation pattern in accordance with () (step S102).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS104)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS105)。 Then, the CPU 56 sets the variation time in the special symbol process timer (step S104). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (step S105).
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類(種別)に応じて、表示結果2指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
When the jackpot flag is set, control is performed to transmit an effect control command (see FIG. 9) of
ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S113, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS114)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S114).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the CPU 56
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。 In this embodiment, the special symbol variation display is specifically performed during the special symbol variation processing, and the special symbol process flag value is set to 3, so that the special symbol display control processing (step S32) is performed. 2), the special symbol display control data for special symbol variation display is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. In the display control process of step S22, the special symbol variation display is actually executed according to the setting contents of the output buffer.
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4(特別図柄停止処理を示す値)となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS65で決定された停止図柄)を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Further, in this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4 (value indicating the special symbol stop process), the special symbol stop symbol (see step S32) in the special symbol display control process (see step S32). This is performed by setting special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol display control data in step S65 of the special symbol normal processing in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。 FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state (high base state) if set (step S1). In step S134, control is performed to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If it is not set, and if the time reduction flag is set (that is, if the time change state is not the probability change state but the time reduction state), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The value of -1 is decreased by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Moreover, control which transmits the low base state designation | designated command to the
ステップS147では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。 In step S147, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップS172に移行する。 When the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (step S166). Specifically, whether or not it is a probable big hit is determined based on the data set in the big hit type buffer in the process of step S73 of the special symbol normal process. If it is not a probable big hit, the process proceeds to step S172.
確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS174に移行する。 When it is a probable big hit, the CPU 56 sets a probable change flag and shifts the gaming state to the probable change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Then, control goes to a step S174.
ステップS170,S171の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。 By executing the processing of steps S170 and S171, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation big hit is finished, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state) and the short time state (high probability state). Base state) (ie, transition to high probability / high base state).
なお、この実施の形態では、ステップS173の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。 In this embodiment, the time reduction flag set in step S173 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning ball device 15 is released. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.
ステップS172では、CPU56は、時短回数(時短状態における変動可能回数)をカウントするための時短回数カウンタに所定数(例えば、100)をセットする(ステップS172)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、ステップS174に移行する。 In step S172, the CPU 56 sets a predetermined number (for example, 100) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (the number of possible fluctuations in the time reduction state) (step S172). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S173). Then, control goes to a step S174.
ステップS174では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、UCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S174, the CPU 56 sends a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability variation state designation command or probability variation state designation command) according to the current gaming state to the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。 Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S175).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図23は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 23 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) is stored in the command reception buffer. Check the contents of the command.
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
Note that the command is stored in the command reception buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, the effect control CPU 101 sets a variation pattern command reception flag (step S623).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。 If the received effect control command is a winning determination result specifying command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received winning determination result specifying command in the winning determination result storage buffer formed in the RAM. The first storage area is stored (step S652).
図24は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図24に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。
FIG. 24 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 24, in the winning determination result storage buffer, an area (
各々の格納領域には、入賞時判定結果指定コマンドを格納する領域と、保留記憶ステップ加算指定コマンド(第1保留記憶ステップ加算指定コマンド、第2保留記憶ステップ加算指定コマンド)を格納する領域と、通常態様フラグの領域とがある。 In each storage area, an area for storing a winning determination result designation command, an area for storing a pending storage step addition designation command (a first pending storage step addition designation command, a second pending storage step addition designation command), There is a normal mode flag area.
通常態様フラグは、メモリ予告(「保留予告」ともいう。)を実行するか否かの決定が実行されたものの、所定の制限条件が成立したことにもとづいてメモリ予告の実行が制限されていることを示す(「1」に対応)フラグである。通常態様フラグがセットされている場合には、対応する第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dにおける保留表示は通常態様(この実施の形態では、「青色」)で表示される。なお、入賞時判定結果記憶バッファの各々の格納領域における通常態様フラグは、電源投入時には初期化処理(ステップS701)で「0」に初期化される。
Although the normal mode flag is determined whether or not to execute the memory advance notice (also referred to as “hold notice”), execution of the memory advance notice is restricted based on a predetermined restriction condition being satisfied. This is a flag (corresponding to “1”). When the normal mode flag is set, the hold display in the corresponding first hold
また、図24には、5個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例(保留記憶数が5である場合に相当)が示されている。 FIG. 24 shows an example in which five winning determination result designation commands are received (corresponding to the case where the number of stored storages is 5).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS662)。また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS664)。 If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S661), the effect control CPU 101 uses the received first reserved memory number addition designation command as a winning determination result formed in the RAM. Store in the first free storage area of the storage buffer (step S662). If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S663), the effect control CPU 101 uses the received second reserved memory number addition designation command at the time of winning formed in the RAM. The data is stored in the first free storage area of the determination result storage buffer (step S664).
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS671)。 When the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S671).
図25は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、保留予告演出決定用乱数SR2、および通常予告演出決定用乱数SSR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
保留予告演出決定用乱数SR2は、先読み予告演出としての保留予告(メモリ予告)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。 The on-hold notice effect determination random number SR2 is a random number used to determine whether or not to execute a hold notice (memory notice) as a pre-read notice effect.
通常予告演出決定用乱数SR3は、通常予告演出(実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄になる可能性(信頼度)を報知するための演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、通常予告演出は、1回の可変表示中に実行される予告演出である。 The normal announcement effect determination random number SR3 is used to determine whether or not to execute the normal announcement effect (effect for notifying the possibility that the display result of the variable display being executed becomes a big hit symbol (reliability)). The random number used. Note that the normal notice effect is a notice effect executed during one variable display.
図26は、保留表示の変化例を示す説明図である。図26には、始動入賞にもとづく演出図柄の可変表示(変動)が開始される前に保留表示の態様(表示態様)が変化する変動開始前態様変化の例が示されている。なお、図26には、可変表示(変動)が開始される前の時点として、始動入賞が生じたときが例示されている。 FIG. 26 is an explanatory diagram of a change example of the hold display. FIG. 26 shows an example of a change before change start mode in which the hold display mode (display mode) changes before the variable display (change) of the effect symbol based on the start winning is started. FIG. 26 illustrates a case where a start winning is generated as a time point before the variable display (variation) is started.
図26に示す例では、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて演出図柄の可変表示が実行されているときに(図26(A)参照)、新たな始動入賞が発生すると、保留表示の数が1増えるが、新たな始動入賞に対応する保留表示(保留表示Aとする。)は、通常態様とは異なる態様で表示されることがある(図26(B)参照)。
In the example shown in FIG. 26, when a variable display of effect symbols is being executed in the left middle right
その後、保留表示Aにもとづく可変表示を開始可能な状態になると(図26(C)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示を開始するときに、保留表示Aを保留ボックス9Fの内部に表示する(図26(D,E)参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常の表示領域から保留表示Aを消去する。
After that, when the variable display based on the hold display A can be started (see FIG. 26C), the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) starts the variable display. The hold display A is displayed inside the
図27は、保留表示の変化の他の例を示す説明図である。図27の左側には、演出図柄の可変表示(変動)が開始された後であってリーチになる前に保留表示の態様が変化するリーチ前態様変化の例が示されている。 FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating another example of a change in the hold display. On the left side of FIG. 27, an example of a change in front of reach after the start of variable display (fluctuation) of effect symbols and before the reach is reached is shown.
図27[左側]に示す例では、可変表示を開始可能な状態になると(図27[左側](A)参照)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示を開始するときに、開始される可変表示に対応する保留表示(保留表示Bとする。)を保留ボックス9Fの内部に表示する(図27[左側](B)参照)参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常の表示領域から保留表示Bを消去する。
In the example shown in FIG. 27 [left side], when variable display can be started (see FIG. 27 [left side] (A)), the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101). When a variable display is started, a hold display (hold display B) corresponding to the variable display to be started is displayed inside the
その後、リーチになる前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示画面(例えば、保留表示部9Fの近傍)に所定のキャラクタ画像9aを表示する(図27[左側](C)参照)参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留ボックス9Fの内部で保留表示の態様を変化させる(図27[左側](C)参照)参照)。
Thereafter, before reaching reach, the
そして、リーチになった後、最終停止図柄が導出表示される(図27[左側](D,E)参照)参照) After reaching reach, the final stop symbol is derived and displayed (see FIG. 27 [left side] (D, E)).
図27[右側]に示す例では、可変表示を開始可能な状態になると(図27[右側](A)参照)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示を開始するときに、開始される可変表示に対応する保留表示(保留表示Cとする。)を保留ボックス9Fの内部に表示する(図27[右側](B)参照)参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常の表示領域から保留表示Cを消去する。
In the example shown in FIG. 27 [right side], when the variable display can be started (see FIG. 27 [right side] (A)), the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101). When the variable display is started, a hold display (hold display C) corresponding to the variable display to be started is displayed inside the
その後、リーチになる前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示画面(例えば、保留表示部9Fの近傍)に所定のキャラクタ画像9aを表示する(図27[右側](C)参照)参照)。この時点では、保留ボックス9Fの内部で保留表示の態様は変化しない。
Thereafter, before reaching reach, the
そして、リーチになった後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留ボックス9Fの内部で保留表示の態様を変化させる(図27[右側](D,E)参照)参照)。
Then, after reaching reach, the
なお、可変表示開始時を起点として、図27[右側]においてキャラクタ画像9aの表示が開始される時点は、図27[左側]においてキャラクタ画像9aの表示が開始される時点と同じである。 Starting from the start of variable display, the time when the display of the character image 9a is started in FIG. 27 [Right] is the same as the time when the display of the character image 9a is started in FIG. 27 [Left].
また、この実施の形態では、キャラクタ画像9aのみが使用されるが、複数種類のキャラクタ画像から選択して使用するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになる場合に、はずれになる場合に比べて、特定のャラクタ画像を高い割合で選択する。また、キャラクタ画像の違いに応じて、保留表示の態様を変化させる割合を異ならせてもよい。
In this embodiment, only the character image 9a is used, but a plurality of types of character images may be selected and used. In that case, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタ画像9aを表示した場合に、リーチになる前またはリーチになった後に保留表示の態様が必ず変化するように制御するが、すなわち、保留表示の態様を変化させない場合(図31におけるパターン1,4,5参照)にはキャラクタ画像9aを表示しないが、リーチになる前およびリーチになった後に保留表示の態様を変化させない場合にも、キャラクタ画像9aを表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the character image 9a is displayed, the
図28は、通常予告演出の一例を示す説明図である。図28に示す例では、可変表示を開始可能な状態になると(図28(A)参照)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示を開始するときに、開始される可変表示に対応する保留表示(保留表示Dとする。)を保留ボックス9Fの内部に表示する(図28(B)参照)参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常の表示領域から保留表示Dを消去する。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a normal notice effect. In the example shown in FIG. 28, when the variable display can be started (see FIG. 28A), the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) starts the variable display. When this is done, a hold display (hold display D) corresponding to the variable display to be started is displayed inside the
その後、可変表示中の所定の時期に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示画面に通常予告演出のための画像9cを表示する(図28(C)参照)参照)。そして、画像9cの態様を変化させることによって通常予告演出が実行される(図28(D),(E)参照)。
Thereafter, at a predetermined time during variable display, the
なお、図28に例示する通常予告演出の態様は一例であって、画像、音声、LED等を用いる他の態様の予告演出を実行することができる。また、複数種類の通常予告演出から、実行するものを選択するようにしてもよい。 In addition, the aspect of the normal notice effect illustrated in FIG. 28 is an example, and the notice effect of another aspect using an image, sound, LED, or the like can be executed. Moreover, you may make it select what to perform from several types of normal notice effects.
図29は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、保留予告処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the hold notice process (step S800A), and then performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図30は、通常予告処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。通常予告処理において、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS6001)。なお、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図23に示すステップS662,S664の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして、ステップS6001の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認可能である。 FIG. 30 is a flowchart showing the normal notice process (step S800A). In the normal notice process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command has been received (step S6001). In order to determine whether or not the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command has been received, for example, the fact that the command has been received in the processing of steps S662 and S664 shown in FIG. Set the flag to indicate. In step S6001, whether or not the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command has been received can be confirmed depending on whether or not the flag is set.
第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合には、入賞時判定結果コマンドにもとづいて保留予告演出の決定を行う(ステップS6002)。なお、ステップS6002の処理で使用する入賞時判定結果コマンドは、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドに対応するコマンドである。すなわち、入賞時判定結果記憶バッフ(図24参照)において、最後にコマンドが格納された格納領域(最新のコマンドが格納されている格納領域)に格納されている入賞時判定結果コマンドである。 When the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command is received, the pending notice effect is determined based on the winning determination result command (step S6002). The winning determination result command used in the process of step S6002 is a command corresponding to the received first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command. That is, in the winning determination result storage buffer (see FIG. 24), it is the winning determination result command stored in the storage area where the last command is stored (the storage area where the latest command is stored).
図31は、ステップS6002の処理で使用される保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図31に例示する保留予告演出決定テーブルには、始動入賞時の保留表示の態様、リーチ前の保留表示の態様、およびリーチ後の保留表示の態様と、判定値とが、対応して設定されている。なお、図31には、判定値数が示されている。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the hold notice effect determination table used in the process of step S6002. In the hold notice effect determination table illustrated in FIG. 31, the hold display mode at the time of starting winning, the hold display mode before reach, the hold display mode after reach, and the determination value are set correspondingly. ing. FIG. 31 shows the number of determination values.
図31に示す例において、始動入賞時の保留表示の態様、リーチ前の保留表示の態様、リーチ後の保留表示の態様が、「青」、「青」、「青」のパターンは、保留予告を実行しないことに対応するパターンである。「青」は、保留表示の通常態様だからである。 In the example shown in FIG. 31, the patterns of “blue”, “blue”, and “blue” for the hold display mode at the time of starting winning, the hold display mode before reach, and the hold display mode after reach are “Pending notice”. This pattern corresponds to not executing. This is because “blue” is the normal mode of the hold display.
「青」、「青」、「黄」のパターンは、リーチ演出中(リーチ後)にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「黄」のパターンは、リーチ前にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「黄」、「黄」、「黄」のパターンは、始動入賞時にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「赤」、「赤」、「赤」のパターンも、始動入賞時にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。 The patterns of “blue”, “blue”, and “yellow” are patterns corresponding to executing the hold notice only during the reach production (after the reach). The patterns of “blue”, “yellow”, and “yellow” are patterns corresponding to executing the hold notice only before reaching. The patterns of “yellow”, “yellow”, and “yellow” are patterns corresponding to executing the hold notice only at the time of start winning. The “red”, “red”, and “red” patterns are also patterns corresponding to executing the hold notice only at the time of start winning.
「黄」、「赤」、「赤」のパターンは、始動入賞時およびリーチ前に保留予告を実行することに対応するパターンである。「青」、「赤」、「赤」のパターンは、リーチ前にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「黄」、「黄」、「赤」のパターンは、始動入賞時およびリーチ演出中に保留予告を実行することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「赤」のパターンは、リーチ前およびリーチ演出中に保留予告を実行することに対応するパターンである。 The patterns “yellow”, “red”, and “red” correspond to the execution of the hold notice at the time of starting winning and before reaching. The patterns “blue”, “red”, and “red” correspond to the execution of the hold notice only before reaching. The “yellow”, “yellow”, and “red” patterns are patterns corresponding to execution of a hold notice during start winning and during reach production. The patterns of “blue”, “yellow”, and “red” are patterns corresponding to execution of a hold notice before reach and during reach production.
なお、この実施の形態では、入賞時判定結果コマンドが大当りを示すコマンドである場合に使用される保留予告演出決定テーブル(大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブル)に使用されると、入賞時判定結果コマンドがスーパーリーチ(はずれ)を示すコマンドである場合に使用される保留予告演出決定テーブル(スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブル)とがある。 In this embodiment, when the winning determination result command is a command indicating a jackpot, it is used in a hold notice effect determination table (a hold notice effect determination table used in the case of a jackpot). There is an on-hold announcement effect determination table used when the winning determination result command is a command indicating super reach (out of hold) (on hold notice effect determination table used in case of super reach out).
また、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、始動入賞時に保留表示の表示態様が「赤」になるパターン(パターン5)に多くの判定値が割り合てられている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示が開始される前に特定表示結果になると判定した場合と特定表示結果にならないと判定した場合とで、異なる割合で特定態様で保留表示を表示する。
In addition, in the hold notice effect determination table used in the case of a big hit, the display mode of the hold display becomes “red” at the time of start winning as compared with the hold notice effect determination table used in the case of super-reaching. Many judgment values are assigned to the pattern 5). That is, the
また、「赤」の態様に着目すると、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに対して、遅いタイミング(この例では、「リーチ演出中」)で「赤」の態様に変化するパターン(パターン8,9)に、早いタイミング(この例では、「始動入賞時」および「リーチ前)で「赤」の態様に変化するパターン(パターン6,7)に比べて、多くの判定値が割り当てられている(割り当てられている判定値の割合が高い)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様に変化させるかの割合を異ならせる。
Also, focusing on the “red” aspect, the hold notice effect determination table used in the case of a big hit is later than the hold notice effect determination table used in the case of a loss of super reach (in this example, The pattern (
また、「赤」の態様に着目すると、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに対して、始動入賞時に「赤」の態様に変化するパターン(パターン5)に、可変表示開始中(具体的には、「リーチ前」および「リーチ演出中」)に「赤」の態様に変化するパターン(パターン6,7,8,9)に比べて、少ない判定値が割り当てられている(割り当てられている判定値の割合が低い)。すなわち、可変表示中に保留表示の態様が特定態様に変化するときと、可変表示開始前に保留表示の態様が特定態様に変化するときとで、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合が異なる。
Focusing on the mode of “red”, in the hold notice effect determination table used in the case of big hit, “red” in the start winning prize is compared with the hold notice effect determination table used in the case of super-reaching. A pattern that changes to a mode (pattern 5), a pattern that changes to a red mode (
また、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでも保留予告演出決定テーブルでも、可変表示開始後(具体的には、「リーチ前」および「リーチ演出中」)に着目すると、可変表示開始前の保留表示の態様が「黄」である場合に比べて、「青」である場合の方が、高い割合で、可変表示開始後に、保留表示の態様が変化する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示が開始される前の保留表示の態様に応じて、保留表示の態様を変化させる割合を異ならせる。
In addition, in both the hold notice effect determination table and the hold notice effect determination table used in the case of a big hit, if variable display starts (specifically, “before reach” and “in reach effect”), variable display starts Compared to the case where the previous hold display mode is “yellow”, the case where it is “blue” changes at a higher rate after the variable display starts, and the hold display mode changes. That is, the
なお、図31に示す保留予告演出決定テーブルにおける判定値の割り当て方は一例であり、他の例を用いてもよい。その場合、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、最終的に「赤」の態様(特定態様)になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が高く、最終的に「黄」の態様になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が中程度であり、最終的に「青」の態様(特定態様)になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が最も低いことが好ましい。 Note that the method of assigning the determination value in the hold notice effect determination table shown in FIG. 31 is an example, and another example may be used. In that case, in the hold notice effect determination table used in the case of a big hit, a pattern that finally becomes a “red” aspect (specific form) as compared with the hold notice effect determination table used in the case of a super-reach loss. The ratio of the number of judgment values assigned to is high, the ratio of the number of judgment values assigned to the pattern that finally becomes the “yellow” mode is medium, and finally the mode of “blue” (specific mode) is obtained. It is preferable that the ratio of the number of determination values assigned to the pattern is the lowest.
また、可変表示開始前では、保留表示の態様を「赤」の態様(特定態様)にしないようにしてもよい。 Further, before the variable display starts, the hold display mode may not be set to the “red” mode (specific mode).
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示開始前に(一例として、始動入賞時に)、全ての時期(始動入賞時、リーチ前、リーチ後)における保留表示の態様を決定するが、入賞時判定結果コマンドにもとづいて可変表示が開始されるまでの態様を可変表示開始前に決定し、可変表示開始時に、例えば表示結果指定コマンドにもとづいて可変表示中(リーチ前、リーチ後)の態様を決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
始動入賞時と可変表示開始前との各々において、あらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定する場合には、保留表示の態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。さらに、可変表示開始前に、リーチ前の態様とリーチ後の態様とをあらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定するようにしてもよい。その場合にも、保留表示の態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。 When separately determined based on a predetermined ratio at the time of starting winning and before starting variable display, the ratio of the timing at which the mode of the hold display changes can be made different. Furthermore, before starting variable display, the mode before reach and the mode after reach may be determined separately based on a predetermined ratio. Even in that case, it is possible to vary the ratio of the timing at which the mode of the hold display changes.
演出制御用CPU101は、ステップS6002の処理で、保留予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値(保留予告演出決定テーブルに設定されている判定値)に対応するパターンを、保留表示を変化させるパターンとして決定する。なお、入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している場合には大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルを用い、スーパーリーチはずれを示している場合にはスーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルを用いる。 In step S6002, the effect control CPU 101 extracts a hold notice determination random number, and holds a pattern corresponding to a determination value (determination value set in the hold notice effect determination table) that matches the extracted random number. The pattern is determined to change the display. In addition, when the winning judgment result designation command indicates a big hit, the hold notice effect determination table used in the case of a big win is used, and when the super reach is lost, it is used when the super reach is lost. Use the hold notice effect determination table.
なお、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果コマンドが大当りを示しているかまたはスーパーリーチはずれを示している場合(入賞時判定結果3指定コマンド、入賞時判定結果4指定コマンド、または入賞時判定結果5指定コマンドを受信している場合)以外の場合(入賞時判定結果1指定コマンド、または入賞時判定結果2指定コマンドを受信している場合)には、保留予告の態様(パターン)をパターン1(図31参照)に決定して、ステップS6009に移行する。パターン1は、保留予告を実行しないパターンである。
It should be noted that the effect control CPU 101 determines that the winning determination result command indicates a big hit or a super reach loss (a winning
また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数加算指定コマンドが受信されていた場合には(ステップS6004)、保留予告開始制限フラグがセットされていないことを条件に(ステップS6005)、ステップS6002の処理で決定した態様(「始動入賞時」の態様)で第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増やす(ステップS6006)。
In addition, when the first reserved memory number addition designation command has been received (step S6004), the effect control CPU 101 is configured on the condition that the hold advance notice start restriction flag is not set (step S6005), and step S6002. The hold display in the first hold
演出制御用CPU101は、保留予告開始制限フラグがセットされている場合には、通常態様(「青」の態様)で第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増やす(ステップS6007)。また、通常態様フラグをセットする(ステップS6008)。
When the hold advance notice start restriction flag is set, the effect control CPU 101 increases the hold display in the first hold
そして、演出制御用CPU101は、ステップS6002の処理で決定したパターンを入賞時判定結果バッファ(図24参照)における保留予告パターン格納領域に格納する(ステップS6009)。 Then, the effect control CPU 101 stores the pattern determined in step S6002 in the pending notice pattern storage area in the winning determination result buffer (see FIG. 24) (step S6009).
第1保留記憶数加算指定コマンドが受信されていない場合(第2保留記憶数加算指定コマンドが受信されていた場合)には、演出制御用CPU101は、保留予告開始制限フラグがセットされていないことを条件に(ステップS6015)、ステップS6002の処理で決定した態様(「始動入賞時」の態様)で第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増やす(ステップS6016)。 When the first reserved memory number addition designation command has not been received (when the second reserved memory number addition designation command has been received), the production control CPU 101 has not set the pending notice start restriction flag. (Step S6015), the hold display on the second hold storage display unit 18d is incremented by 1 (step S6016) in the mode determined in the process of step S6002 (the mode of "start winning prize").
演出制御用CPU101は、保留予告開始制限フラグがセットされている場合には、通常態様(「青」の態様)で第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増やす(ステップS6017)。また、通常態様フラグをセットする(ステップS6018)。そして、ステップS6019に移行する。 When the hold advance notice start restriction flag is set, the effect control CPU 101 increments the hold display in the second hold storage display unit 18d by 1 in the normal mode (the “blue” mode) (step S6017). Further, a normal mode flag is set (step S6018). Then, control goes to a step S6019.
図32は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。 FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it has been set, the flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図33は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、通常態様フラグ(図24参照)がセットされているか否か確認する(ステップS815)。なお、通常態様フラグは、これから開始する可変表示に対応したものである。すなわち、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1における通常態様フラグである。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 checks whether or not the normal mode flag (see FIG. 24) is set (step S815). The normal mode flag corresponds to variable display starting from now. That is, it is a normal mode flag in the
通常態様フラグがセットされている場合には、通常態様フラグをリセットし(ステップS816)、保留表示を、決定されている表示態様(「青」、「黄」または「赤」)にする(ステップS817)。 If the normal mode flag is set, the normal mode flag is reset (step S816), and the hold display is changed to the determined display mode ("blue", "yellow" or "red") (step). S817).
また、演出制御用CPU101は、保留表示を保留ボックス9Fに移動させるような表示制御を行う(ステップS818)。すなわち、保留ボックス9F内で保留表示を行い、通常の表示領域における保留表示を1減らす。なお、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1に第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第1保留記憶表示部18cの保留表示を1減らし、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第2保留記憶表示部18dの保留表示を1減らす。
Further, the effect control CPU 101 performs display control to move the hold display to the
また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1における保留予告パターン格納領域に格納されている保留予告のパターン(図31参照)を読み出して、RAMの所定領域に記憶する(ステップS819)。
Further, the production control CPU 101 reads out the hold notice pattern (see FIG. 31) stored in the hold notice pattern storage area in the
また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS820)。すなわち、格納領域n(n:2〜8)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。
Further, the effect control CPU 101 deletes the winning determination result designation command and the like stored in the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。 Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821).
また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。 In addition, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step S822).
図34は、演出図柄の停止図柄(最終停止図柄)の一例を示す説明図である。図34に示す例では、図34に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol (final stop symbol) of the effect symbol. In the example shown in FIG. 34, in the example shown in FIG. 34, when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is a
大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、ステップS821の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。 When determining the jackpot symbol, the CPU 101 for effect control extracts SR1-1 in the process of step S821, and uses SR1-1 to stop the left middle right stop symbol (the effect symbol with the left middle right symbol aligned). The combination).
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。 Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.
また、演出制御用CPU101は、通常予告演出決定処理を実行する(ステップS823)。 Further, the effect control CPU 101 executes a normal notice effect determination process (step S823).
図35は、通常予告演出決定処理を示すフローチャートである。通常予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か確認する(ステップS501)。なお、大当り図柄になるか否かは、受信した表示結果指定コマンドで特定可能である。 FIG. 35 is a flowchart showing normal notice effect determination processing. In the normal notice effect determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the display result of the effect symbol is a big hit symbol (step S501). Note that whether or not the jackpot symbol is reached can be specified by the received display result designation command.
演出制御用CPU101は、演出図柄の表示結果が大当り図柄になる場合には、通常予告演出決定用乱数と通常予告演出決定テーブルにおけるテーブルAとにもとづいて予告演出の決定(通常予告演出を実行するか否かの決定)を行う(ステップS502)。 When the display result of the effect symbol becomes a jackpot symbol, the effect control CPU 101 determines the notice effect based on the random number for determining the normal notice effect and the table A in the normal notice effect determination table (executes the normal notice effect). Is determined) (step S502).
演出制御用CPU101は、演出図柄の表示結果が大当り図柄にならない(はずれ図柄になる)場合には、通常予告演出決定用乱数と通常予告演出決定テーブルにおけるテーブルBとにもとづいて予告演出の決定(通常予告演出を実行するか否かの決定)を行う(ステップS503)。 When the display result of the effect symbol does not become a big hit symbol (becomes a losing symbol), the effect control CPU 101 determines the notice effect based on the normal notice effect determining random number and the table B in the normal notice effect determining table ( (Determining whether or not to execute the normal notice effect) is performed (step S503).
図36は、通常予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、通常予告演出決定テーブルとして、演出図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に使用されるテーブルAと、演出図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に使用されるテーブルBとがある。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the normal notice effect determination table. In this embodiment, as the normal notice effect determination table, table A used when the display result of the effect symbol is a big hit symbol, and table B used when the display result of the effect symbol is out of sync There is.
また、テーブルA,Bには、リーチの種類に応じた判定値(予告することに関する判定値)が設定されている。なお、図36には、予告しないことに関する判定値も示されているが、予告しないことに関する判定値は設定されていなくてもよい。 In addition, in the tables A and B, determination values (determination values relating to notification) according to the type of reach are set. Note that FIG. 36 also shows a determination value related to not giving notice, but a determination value related to not giving notice need not be set.
演出制御用CPU101は、ステップS502,S503の処理で、通常予告演出決定用乱数を抽出し、通常予告演出決定テーブルにおける変動パターン(ステップS821の処理で読み出した変動パターン)の種類に応じた判定値(予告することに関する判定値)と、通常予告演出決定用乱数とが一致するか否か判定し、一致する判定値があれば、通常予告演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 101 extracts the normal notice effect determination random numbers in the processes of steps S502 and S503, and the determination value according to the type of the variation pattern in the normal notice effect determination table (variation pattern read out in the process of step S821). It is determined whether or not (determination value relating to notifying) and the random number for determining the normal notice effect match, and if there is a matching determination value, it is determined to execute the normal notice effect.
通常予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS504)、予告実行フラグをセットする(ステップS505)。 If it is decided to execute the normal notice effect (step S504), the notice execution flag is set (step S505).
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。
Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect pattern of the variation pattern and the notice effect (step S824). Then, the process timer in the
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS826)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display
図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、各変動パターンや通常予告演出の態様等に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。 Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S827).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS829)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value indicating the effect symbol changing process (step S802) (step S829).
図38および図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。 FIG. 38 and FIG. 39 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていない場合には、ステップS844に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS843)。 Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If not timed out, the process proceeds to step S844. If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S842). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S843).
また、演出制御用CPU101は、リーチ前の保留表示の態様の変更タイミング(例えば、変動開始から4秒後)になったか否か確認する(ステップS844)。なお、リーチ前の保留表示の態様の変更タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。 Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the change timing of the hold display mode before reach (for example, 4 seconds after the start of change) has come (step S844). Whether or not the timing for changing the state of the hold display before reach is reached is confirmed by, for example, the value of the variable time timer.
リーチ前の保留表示の態様の変更タイミングになった場合には、演出制御用CPU101は、ステップS819の処理でRAMに記憶した保留予告のパターン(図31参照)に従って、保留ボックス9F内の保留表示の態様を変更する(ステップS845)。ただし、ステップS845の処理で保留表示の態様が変化しないことがある(パターン1,2,4,5,8の場合)。
When it is time to change the mode of the hold display before reach, the effect control CPU 101 performs the hold display in the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、RAMにいずれの保留予告のパターンが記憶されている場合でもステップS844,S845の処理を実行するが、保留表示の態様が変化しない保留予告のパターン(パターン1,2,4,5,8)が記憶されている場合には、ステップS844,S845の処理を実行しないようにしてもよい。
In this embodiment, the production control CPU 101 executes the processing of steps S844 and S845 even if any of the hold notice patterns is stored in the RAM, but the hold notice of the hold display does not change. When patterns (
また、演出制御用CPU101は、保留予告のパターンがパターン1,4,5(可変表示中に保留表示の態様が変化しないパターン)以外である場合には、リーチ前の保留表示の態様の変更タイミングになる直前(例えば、2秒前)に、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像9aを表示する制御を開始する。また、演出制御用CPU101は、キャラクタ画像9aが表示されているときには、キャラクタ画像9aが動くような表示制御を行う。
In addition, when the reservation notice pattern is other than
そして、ステップS845の処理で保留表示の態様が変化したときに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像9aを消去する。ただし、リーチ前とリーチ後の双方において保留表示の態様を変化させる場合(パターン9の場合)には、ステップS847の処理で保留表示の態様が変化したときに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像9aを消去する。なお、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像9aを表示する制御を開始した場合に、いずれの保留予告のパターンが使用されているときでも、ステップS846の処理で「Y」になったときに演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像9aを消去するようにしてもよい。そのような制御を行う場合には、リーチ前に「青」から「黄」に変化した後(パターン3,9が使用されている場合)に、キャラクタ画像9aの表示が継続することによって、リーチ演出中に「赤」に変化することへの期待感を遊技者に持続させることができる。
Then, when the on-hold display mode changes in the process of step S845, the effect control CPU 101 deletes the character image 9a from the display screen of the
また、演出制御用CPU101は、リーチ演出中の保留表示の態様の変更タイミング(例えば、変動開始から13秒後)になったか否か確認する(ステップS846)。なお、リーチ演出中の保留表示の態様の変更タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。 Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the change timing of the hold display mode during the reach production (for example, 13 seconds after the start of the change) has come (step S846). Note that whether or not it is the change timing of the hold display mode during the reach effect is confirmed, for example, by the value of the variation time timer.
リーチ演出中の保留表示の態様の変更タイミングになった場合には、演出制御用CPU101は、ステップS819の処理でRAMに記憶した保留予告のパターン(図31参照)に従って、保留ボックス9F内の保留表示の態様を変更する(ステップS847)。ただし、ステップS847の処理で保留表示の態様が変化しないことがある(パターン1,3,4,5,6,7の場合)。
When it is time to change the mode of the hold display during the reach effect, the effect control CPU 101 performs the hold in the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、RAMにいずれの保留予告のパターンが記憶されている場合でもステップS846,S847の処理を実行するが、保留表示の態様が変化しない保留予告のパターン(パターン1,3,4,5,6,7)が記憶されている場合には、ステップS846,S847の処理を実行しないようにしてもよい。
In this embodiment, the production control CPU 101 executes the processes of steps S846 and S847 even if any of the hold notice patterns is stored in the RAM, but the hold notice of the hold display does not change. When patterns (
また、キャラクタ画像9aが未だ表示されているときには、ステップS847の処理で、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像9aを消去する。
When the character image 9a is still displayed, the effect control CPU 101 deletes the character image 9a from the display screen of the
また、演出制御用CPU101は、予告実行フラグがセットされている場合に(ステップS851)、通常予告演出の開始タイミング(例えば、変動開始から5秒後)になったか否か確認する(ステップS852)。なお、通常予告演出の開始タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。 In addition, when the notice execution flag is set (step S851), the effect control CPU 101 confirms whether or not the start timing of the normal notice effect (for example, 5 seconds after the start of variation) is reached (step S852). . Whether or not the start timing of the normal notice effect has come is confirmed by the value of the variable time timer, for example.
通常予告演出の開始タイミングになった場合には、保留予告開始制限フラグをセットする(ステップS854)。 When it is the start timing of the normal notice effect, a hold notice start restriction flag is set (step S854).
なお、複数種類の通常予告演出がある場合には、大当りにするときに高い割合で実行される予告演出を対象にして、ステップS852の処理を実行するようにしてもよい。 If there are a plurality of types of normal notice effects, the process of step S852 may be executed for the notice effects that are executed at a high rate when a big hit is made.
また、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ演出の開始タイミング(例えば、変動開始から22秒後)になったか否か確認する(ステップS853)。なお、スーパーリーチ演出の開始タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。スーパーリーチ演出の開始タイミングになった場合には、ステップS854に移行する。 Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the start timing of the super reach production (for example, 22 seconds after the start of fluctuation) has come (step S853). Whether or not the start timing of the super reach effect has come is confirmed by the value of the variable time timer, for example. If it is time to start super reach production, the process proceeds to step S854.
また、演出制御用CPU101は、予告実行フラグがセットされている場合に(ステップS855)、通常予告演出の終了タイミングになったか否か確認する(ステップS856)。なお、通常予告演出の終了タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。通常予告演出の終了タイミングになった場合には、予告実行フラグをリセットし(ステップS858)、保留予告開始制限フラグをリセットする(ステップS859)。 In addition, when the notice execution flag is set (step S855), the effect control CPU 101 checks whether or not the normal notice effect end timing has come (step S856). Whether or not the end timing of the normal notice effect has come is confirmed by, for example, the value of the variable time timer. When it is time to end the normal notice effect, the notice execution flag is reset (step S858), and the hold notice start restriction flag is reset (step S859).
また、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ演出の終了タイミングになったか否か確認する(ステップS857)。なお、スーパーリーチ演出の終了タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。スーパーリーチ演出の終了タイミングになった場合には、ステップS859に移行する。 In addition, the effect control CPU 101 confirms whether or not the super reach effect end timing has come (step S857). Note that whether or not the end time of the super reach effect has come is confirmed by, for example, the value of the variable time timer. When it is time to end the super reach production, the process proceeds to step S859.
その後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS861)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS863)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS862)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S861). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S863). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S862), the effect control CPU 101 executes the process of step S863.
ステップS851〜S854、ステップS855〜S859、ステップS6005,S6007,S6008,S6015,S6017,S6018(図30参照)、およびステップS815〜S817の処理によって、演出制御用CPU101は、通常予告演出またはスーパーリーチ演出が実行されているときには、可変表示開始前(具体的には、始動入賞時)の保留予告の開始が禁止される。この実施の形態では、新たに可変表示が開始されるときに、保留予告の実行が可能になる(図33におけるステップS815〜S817参照)。 By the processing of steps S851 to S854, steps S855 to S859, steps S6005, S6007, S6008, S6015, S6017, S6018 (see FIG. 30), and steps S815 to S817, the effect control CPU 101 performs normal notice effect or super reach effect. Is being executed, the start of the hold notice before the start of variable display (specifically, at the time of start winning) is prohibited. In this embodiment, when a variable display is newly started, a hold notice can be executed (see steps S815 to S817 in FIG. 33).
なお、この実施の形態では、保留予告の実行の制限が解除された後に、新たに可変表示が開始されるときに保留予告の実行が可能になるが、保留予告の実行の制限が解除された時点(図39におけるステップS859の処理の実行時点)で、保留表示を、決定されている表示態様(「青」、「黄」または「赤」)にするようにしてもよい。 In this embodiment, after the restriction on the execution of the hold notice is released, the hold notice can be executed when the variable display is newly started. However, the restriction on the execution of the hold notice is released. At the time (the execution time of step S859 in FIG. 39), the hold display may be set to the determined display mode (“blue”, “yellow”, or “red”).
また、この実施の形態では、通常予告演出またはスーパーリーチ演出が実行されているときに、始動入賞時において保留予告が開始されないように制御するが、既に開始されている保留予告についても、実行を中断する(表示態様を通常態様である「青」に戻す。)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the normal notice effect or the super reach effect is being executed, control is performed so that the hold notice is not started at the time of starting winning a prize, but the hold notice that has already been started is also executed. You may make it interrupt (it returns a display mode to "blue" which is a normal mode).
図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS871)、ステップS822の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS872)。 FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, when the symbol confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the symbol confirmation command reception flag (step S871), and the stop symbol determined in the process of step S822. Is controlled to be derived and displayed (step S872).
そして、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS875)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8312に移行する。 Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S875). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In addition, it can also be confirmed whether it is determined to be a big hit by the determined stop symbol. If it is not decided to win, the process proceeds to step S8312.
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS876)。 If it is determined to be a big hit, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big win display process (step S804) (step S876).
大当りとすることに決定されていない場合には、、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS877)。 If it is not determined to be a big hit, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S877).
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出図柄の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応保留表示として保留ボックス9Fに表示し、当該可変表示の実行中に、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、保留ボックス9Fに表示されている可変表示対応保留表示の態様を特定態様に変化させ、演出図柄の表示結果が大当り図柄になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様(「赤」の態様)に変化させるかの割合が異なる。そのように構成されることによって、可変表示が開始される前においても保留表示に遊技者を注目させることができる。
As described above, in the above embodiment, when starting the variable display of the production symbol, the hold display corresponding to the variable display is displayed on the
また、可変表示が開始される前(例えば、始動入賞時)の判定結果にもとづいて、当該判定の対象となった保留記憶に対応する保留表示を、通常態様(「青」の態様)または特定態様(「赤」の態様)で演出表示装置の表示画面に表示することによって可変表示開始前保留予告を実行し、演出図柄の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応保留表示として保留ボックス9Fに表示し、可変表示が開始される前に通常態様で保留表示が表示された場合に、当該保留表示に対応する可変表示の実行中に、演出図柄の表示結果が大当り図柄になるか否かに応じて、保留ボックス9Fに表示されている可変表示対応保留表示の態様を特定態様に変化させ、可変表示の実行中に保留表示の態様を特定態様に変化させるときと、可変表示が開始される前に保留表示の態様を特定態様に変化させるときとで、演出図柄の表示結果が大当り図柄になる割合が異なる。そのように構成されることによって、保留表示に対する遊技者の期待感と実行中の識別情報の可変表示に対する遊技者の期待感との双方を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
Further, based on the determination result before the variable display is started (for example, at the time of starting winning), the hold display corresponding to the hold storage that is the object of the determination is set to the normal mode (“blue” mode) or specified. By displaying on the display screen of the effect display device in the mode (a mode of “red”), the hold notice before starting the variable display is executed, and when the variable display of the effect symbol is started, the hold display corresponding to the variable display is displayed. When the variable display corresponding to the hold display is displayed in the
なお、上記の実施の形態では、「可変表示が開始される前」として始動入賞時を例にしたが、「可変表示が開始される前」は、始動入賞にもとづく可変表示が開始される前であれば、始動入賞時に限られない。例えば、当該始動入賞よりも前に生じた始動入賞にもとづいて可変表示が開始されるときや、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおいて保留表示がシフトされるときであってもよい。
In the above embodiment, the start prize is given as an example of “before variable display is started”. However, “before variable display is started” is before variable display based on the start prize is started. If so, it is not limited to the start winning prize. For example, when variable display is started based on the start winning that occurred before the start winning, or when the hold display is shifted in the first hold
また、保留表示の態様の変化のタイミングに応じて、確変状態に移行する割合や時短回数が異なるようにしてもよい。 In addition, the rate of shifting to the probability change state and the number of time reductions may be varied according to the timing of the change in the mode of holding display.
また、上記の実施の形態では、第1保留記憶表示部18c、第2保留記憶表示部18dおよび保留ボックス9Fが、演出表示装置9の表示画面に表示されたが、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dが、保留ボックス9Fとは異なる表示装置で実現されてもよい。例えば、保留ボックス9Fは演出表示装置9の表示画面に表示されるが、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dは他の表示装置(例えば、各々の保留表示についてのLEDの集合)で実現されてもよい。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dは演出表示装置9の表示画面に表示されるが、保留ボックス9Fは他の表示装置で実現されてもよい。
Moreover, in said embodiment, although the 1st hold
また、保留ボックス9Fは、複数種類の態様から選択可能であるようにしてもよい。その場合、保留ボックス9Fの態様に応じて、保留表示の態様が、可変表示が開始される前の変化するのか可変表示中に変化するのかの割合を異ならせてもよい。
Further, the
また、上記の実施の形態では、3種類の保留表示の態様が用いられたが、保留表示の態様は2種類でもよく、4種類以上であってもよい。 In the above embodiment, three types of hold display modes are used. However, the hold display modes may be two types or four or more types.
また、上記の実施の形態では、保留表示の態様の相違として、色の違い(「青」、「黄」、「赤」)を例にしたが、保留表示の態様の例は色に限られない。保留表示の形状の違いで、保留表示の態様の相違を実現してもよい。 In the above-described embodiment, the difference in color of the hold display is exemplified by the difference in color (“blue”, “yellow”, “red”). However, the example of the hold display is limited to the color. Absent. The difference in the mode of the hold display may be realized by the difference in the shape of the hold display.
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
保留記憶の数に応じた保留表示を表示部に表示する保留表示手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、当該識別情報の可変表示に対応する保留表示を特定表示として所定領域に表示する特定表示手段と、
識別情報の可変表示の実行中に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かに応じて、前記所定領域に表示されている特定表示の態様を特定態様に変化させる特定表示変化手段とを備え、
前記特定表示変化手段は、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで前記特定態様に変化させるかの割合を異ならせ、
前記保留表示手段は、保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かにもとづいて前記特定態様で保留表示を表示することによって、保留予告を実行し、
前記特定表示変化手段が特定表示の態様を前記特定態様に変化させるときと、前記保留表示手段が保留表示の態様を前記特定態様に変化させるときとで、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information based on the start condition being satisfied, and controls the game to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes the specific display result,
Hold storage means for storing variable display of identification information that does not satisfy the start condition as hold storage;
A hold display means for displaying a hold display according to the number of hold memories on the display unit;
A specific display means for displaying a hold display corresponding to the variable display of the identification information as a specific display in a predetermined area when starting the variable display of the identification information;
During the execution of variable display of the identification information, the specific display change that changes the specific display mode displayed in the predetermined area to the specific mode according to whether the display result of the variable display becomes the specific display result Means and
The specific display changing means varies a ratio of changing to the specific mode at any timing among a plurality of timings depending on whether or not the display result of variable display becomes the specific display result .
The hold display means displays the hold display in the specific mode based on whether the display result of the variable display becomes the specific display result before the variable display of the identification information based on the hold storage is started. Performs a hold notice,
When the specific display changing means changes the specific display mode to the specific mode, and when the hold display means changes the hold display mode to the specific mode, the variable display result is the specific display result. A gaming machine that is characterized by different rates .
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