JP5788922B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention performs variable display of identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and the player when the display result of the variable display becomes the specific display result. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」または「変動表示」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation” or “variation display”) is provided, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.

特定遊技状態は、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state is a state in which a predetermined game value is given and is advantageous to the player. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)である。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Then, the number of times the special winning opening is opened is a predetermined number (for example, 15 rounds).

また、表示装置における所定の表示領域において複数種類の演出図柄が変動表示され、停止図柄に応じて、実行されている変動表示がリーチ演出を伴う変動表示であることを報知したり、チャンス演出(例えば、小当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態になる場合に実行される変動表示演出)に対応する保留記憶が記憶されていることを報知したりする遊技機がある。そして、チャンス演出に対応する保留記憶が記憶されている場合に、チャンス演出に対応する図柄(以下、選択肢という。)が停止表示される(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a plurality of types of effect symbols are variably displayed in a predetermined display area in the display device, and in accordance with the stop symbol, notification that the variability display being executed is a variegated display with a reach effect, or a chance effect ( For example, there is a gaming machine that informs that a reserved memory corresponding to a variable display effect) that is executed when a gaming state advantageous to a player such as a small hit is stored. Then, in the case where a hold memory corresponding to the chance effect is stored, a symbol corresponding to the chance effect (hereinafter referred to as an option) is stopped and displayed (for example, see Patent Document 1).

特開2012−223604号公報JP 2012-223604 A

しかし、特許文献1に記載されている遊技機は、チャンス演出に対応する選択肢を含む複数種類の選択肢図柄を変動表示するが、そのときに実行されている可変表示の状態を報知可能にするとともに、保留記憶の状態を報知可能にするので、保留記憶がないときにもチャンス演出に対応する選択肢が変動表示され、却って遊技の興趣が低下するおそれがある。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 displays a plurality of types of option symbols including options corresponding to chance effects in a variable manner, and enables notification of the state of variable display being executed at that time. Since the status of the on-hold storage can be notified, the options corresponding to the chance effect are displayed in a variable manner even when there is no on-hold storage, and there is a possibility that the interest of the game may decrease.

そこで、本発明は、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには、移行選択肢を表示しないようにして遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the interest of a game from being lowered by not displaying a transition option when no on-hold storage is stored in the on-hold storage means.

(1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を通過した後に、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ、大当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域を通過したときに、数値データ(例えば、大当り決定用乱数)を抽出する数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS215A,S215Bの処理を実行する部分)と、遊技媒体が始動領域を通過したが開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数(例えば、4)を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、数値データ抽出手段によって抽出された数値データにもとづく可変表示の開始条件が成立したときに、数値データ抽出手段によって抽出された数値データを用いて、特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS61の処理を実行する部分)と、遊技媒体が始動領域を通過したことにもとづいて、開始時決定手段による決定の前に数値データ抽出手段によって抽出された数値データにもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるかを判定する開始前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS221〜S223の処理を実行する部分)と、演出モードを、通常モードから、開始前判定手段により特定表示結果となると判定されたことを示唆するための特別モード(例えば、チャンスモード)に移行させる演出モード移行制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6006,S6024,S6044,S6049,S859の処理を実行する部分)と、演出モードが通常モードであるときに、特別モードへの移行に対応する移行選択肢と他の選択肢とを含む複数種類の選択肢の中から複数の選択肢(例えば、選択肢表示画面)を表示する選択肢表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6011,S6023,S6048,S824の処理を実行する部分)と、選択肢表示手段により表示されている複数の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段とを備え、演出モード移行制御手段は、選択肢選択手段が移行選択肢を選択したときに演出モードを特別モードに移行させ(図29および図30におけるステップS6006,S6007,S6024,S6044,S6045,S6049、図37におけるS857,S859参照)、選択肢表示手段は、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには移行選択肢を含まない選択肢により複数の選択肢を表示する(図32(C)参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには、移行選択肢を表示しないようにして遊技の興趣が低下することを防止できる。
(1) In the gaming machine according to the present invention, after a game medium (for example, a game ball) passes through a starting area (for example, the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14), a variable display start condition (for example, The variable display of the identification information (for example, the special symbol) based on the fact that neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed and the game is not the big hit gaming state). A game machine that controls to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player when the display result of variable display becomes a specific display result (for example, jackpot symbol). Numerical data extraction means (for example, the game control microcomputer 560 in step S215A) extracts numerical data (for example, a big hit determination random number) when passing through the starting area. S215B) and variable display in which the game medium passes through the start area but the start condition is not satisfied are extracted by the numerical data extraction means up to a predetermined upper limit number (for example, 4). When the storage condition storage means (for example, the first reservation storage buffer and the second reservation storage buffer) that stores the numerical data as the storage and the variable display start condition based on the numerical data extracted by the numerical data extraction means are satisfied In addition, the start time determining means for determining whether or not to obtain the specific display result using the numerical data extracted by the numerical data extracting means (for example, the part for executing the process of step S61 in the game control microcomputer 100) ) And numerical data extraction based on the fact that the game medium has passed through the start area before being determined by the start time determination means. Pre-start determination means for determining whether the display result of variable display based on the numerical data extracted by the stage is the specific display result (for example, the part for executing the processing of steps S221 to S223 in the game control microcomputer 100) Then, effect mode transition control means (for example, effect control) for shifting the effect mode from the normal mode to a special mode (for example, chance mode) for indicating that the specific display result is determined by the pre-start determining means. In the microcomputer 100, a part for executing the processing of steps S6006, S6024, S6044, S6049, and S859), and a transition option corresponding to the transition to the special mode and other options when the effect mode is the normal mode, Multiple choices from multiple choices including Option display means for displaying the option display screen (for example, the part for executing the processing of steps S6011, S6023, S6048, and S824 in the production control microcomputer 100) and a plurality of options displayed by the option display means. Option selection means for selecting one option from the above, and the effect mode shift control means shifts the effect mode to the special mode when the option selection means selects the transfer option (step S6006 in FIGS. 29 and 30). S6007, S6024, S6044, S6045, S6049, see S857 and S859 in FIG. 37), and the option display means displays a plurality of options by options that do not include the transition option when the hold storage means is not stored (see FIG. 37). (See Fig. 32 (C)) To.
According to such a configuration, when no hold storage is stored in the hold storage means, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by not displaying the transition option.

(2)上記の(1)の遊技機において、選択肢表示手段は、開始時決定手段が特定表示結果となると判定したときには、特定表示結果となると判定しなかったときに比べて、高い割合で、複数の移行選択肢を含む複数の選択肢を表示する(図32(A),(B)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、移行選択肢が表示されたときの遊技者の期待感を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the option display means has a higher rate when the start time determining means determines that the specific display result is obtained than when it does not determine that the specific display result is obtained, A plurality of options including a plurality of migration options may be displayed (see FIGS. 32A and 32B).
According to such a configuration, it is possible to improve the player's expectation when the transition option is displayed.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、演出モード移行制御手段は、遊技媒体が始動領域を通過したときに演出モードを特別モードに移行させるか否かの決定を行い(図29および図30におけるステップS6003,S6006,S6041,S6044参照)、選択肢表示手段は、演出モード移行制御手段が決定を行ったことにもとづいて、可変表示中に複数の選択肢を表示し(図34におけるステップS821,S824、図36におけるS841〜S844参照)、可変表示時間が所定期間(例えば、5秒:図8参照)よりも短い場合には、次に開始される可変表示中に複数の選択肢を表示する(図34におけるステップS822,S827参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複数の選択肢による演出が完了しない状況の発生を避けることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the effect mode transition control means determines whether or not to shift the effect mode to the special mode when the game medium passes through the starting area ( The option display means displays a plurality of options during variable display based on the determination by the effect mode transition control means (see steps S6003, S6006, S6041, and S6044 in FIGS. 29 and 30) (FIG. 34). If the variable display time is shorter than a predetermined period (for example, 5 seconds: see FIG. 8), a plurality of options are displayed during the next variable display to be started. May be displayed (see steps S822 and S827 in FIG. 34).
According to such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of a situation in which the effect by a plurality of options is not completed.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)を備え、選択肢選択手段は、操作手段を用いて複数の選択肢のうちのいずれかを選択するための操作が行われたときに一の選択肢を選択し(図36におけるステップS845,S851参照)、操作が行われなかったときは移行選択肢を選択しない(図36におけるステップS845,S846,S848参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、操作手段の操作を伴う演出を実行するときに、操作を行うことに対する遊技者の意欲を高めることができる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), an operation means (for example, an operation button 150) that can be operated by the player is provided, and the option selection means uses a plurality of options using the operation means. One option is selected when an operation for selecting any of the above is performed (see steps S845 and S851 in FIG. 36), and no transition option is selected when no operation is performed (step in FIG. 36). S845, S846, S848) may be configured.
According to such a configuration, it is possible to increase the player's willingness to perform an operation when performing an effect accompanied by an operation of the operation means.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、演出モード移行制御手段は、開始時決定手段が特定表示結果となると判定した場合に、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が特定数以上であるときに保留記憶の数が特定数未満であるときに比べて、高い割合で演出モードを特別モードに移行させ(図39参照)、選択肢表示手段は、演出モード移行制御手段が特別モードに移行させないことに決定している場合に、保留記憶の数が所定数以上であるときに保留記憶の数が所定数未満であるときに比べて、高い割合で、移行選択肢を含む複数の選択肢を表示する(図40参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別モードに移行させないことに決定されている場合でも、複数の選択肢による演出にもとづく遊技の興趣を高めることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), when the start mode determining means determines that the start time determining means is the specific display result, the reserved memory stored in the reserved storage means is stored. When the number is greater than or equal to the specific number, the effect mode is shifted to the special mode at a higher rate than when the number of reserved memories is less than the specific number (see FIG. 39), and the option display means performs effect mode shift control. When the means decides not to shift to the special mode, when the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the migration option is selected at a higher rate than when the number of reserved memories is less than the predetermined number. A plurality of options may be displayed (see FIG. 40).
According to such a configuration, even when it is decided not to shift to the special mode, it is possible to enhance the interest of the game based on the effects by a plurality of options.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保存領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a preservation | save area | region (hold buffer). 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the determination result memory buffer at the time of winning. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出モードの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production mode. 選択肢の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of an option. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 所定演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a predetermined production | presentation determination process. 所定演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a predetermined production | presentation determination process. 移行モード決定テーブルおよび表示決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a transfer mode determination table and a display determination table. 選択肢決定テーブルとパターン3,4とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the choice determination table and the patterns 3 and 4. FIG. 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change stop process. 変形例における移行モード決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transfer mode determination table in a modification. 変形例における選択肢決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the choice determination table in a modification.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。   In this embodiment, two special symbol indicators 8a and 8b are provided, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the special symbol, after the start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball has passed through the start winning opening 14 (including winning)), the variable display start condition (for example, holding) It starts when the number of memories is not 0, the special symbol variable display is not executed, and the big hit game is not executed. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display of decorative (decorative) effect symbols (decorative symbols) in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The display screen of the effect display device 9 includes a symbol display area for variably displaying, for example, three effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a variation display of the effect symbol is used as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is not limited to the variation display of the effect symbol. It is also possible to execute an effect having a predetermined story characteristic and display an effect that displays the result of the story based on the determination result of the big hit determination or the variation pattern.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is possible to win although it is difficult to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. By providing a summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変動開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization. Synchronizing means that the fluctuation start timing and the fluctuation end timing are substantially the same.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening that is the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン150が設けられている。なお、操作ボタン150には、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられている。   Further, an operation button 150 that is an example of an operation means that can be operated by the player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. The operation button 150 is provided with a push button switch that can be pressed by the player.

なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability change big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability change state: a game state in which the probability of making a big hit compared to the normal state), and the game A high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled so that the ball is easy to start and win (that is, the variable display execution condition in the special symbol display 8 and the effect display device 9 is easily established). Migrate to In the high base state, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is open is extended, compared to the case where the high base state is not set. This makes it easier to start a prize.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. The data according to the control state corresponds to data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 has a random number generation function for updating numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set. The read numerical data is used as a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)を操作ボタン150から入力する。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation signal (press signal) from the operation button 150 via the input port 107 in response to a pressing operation on the operation button 150 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating the display result stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generating counter for normal symbol). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determining the normal symbol is one round (the random number for determining the normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、CPU56は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the CPU 56 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine a variation pattern using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(決定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per normal symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, in the special symbol process, the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special symbol process flag for controlling the special prize opening in a predetermined order are executed. To do. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (except for step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:変動パターンの(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り決定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (probable jackpot, normal jackpot) (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine (variation time) of variation pattern (for variation pattern determination)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining per normal symbol)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determining random number and (3) a normal symbol determining random number. Count up (add 1). That is, they are decision random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または通常大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (probability big hit or normal big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but decides whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It also means that.

図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable bonus jackpot” based on the random number for determining the jackpot type (random 2). It is a table that is referenced to determine one of them. The big hit type determination table is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “normal big hit” and “probability big hit” is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態(低確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示(変動)が100回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
The “ordinary big hit” is a big hit in which the big winning opening is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, and when the big hit game is finished, the gaming state is shifted to the non-probable change state (low probability state). In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the special symbol variable display (variation) is executed 100 times. The “probable big hit” is a big hit that will change the gaming state to the probable state (high probability state) when the big winning game is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game and the big hit game ends. In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the next big hit occurs.
In this embodiment, there are “normal big hit” and “probability big hit” as the big hit types, but there may be other big hit types.

図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

図8に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。   In the example shown in FIG. 8, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether it is out-of-game, jackpot, reach or not, and reach mode when reaching Several types are available. The reach effect is executed in the effect display device 9 controlled by the effect control microcomputer 100.

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、所定のリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンであるが、「ノーマルリーチ」のリーチ態様に続いて「スーパーリーチ」のリーチ態様の演出が実行されるようになっていてもよい。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。また、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、はずれでリーチになる場合(はずれリーチの場合)の「スーパーリーチ」の選択率[スーパーリーチの選択率/リーチ(スーパーリーチ+ノーマルリーチ)の選択率]に比べて、大当りになる場合の「スーパーリーチ」の選択率の方が高い。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a predetermined reach mode. “Super-reach” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach”, but even if the “super-reach” reach form is executed following the reach form of “normal reach”. Good. Note that the difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is performed or a character or the like appears in the reach change time. In addition, “normal reach” and “super reach” may or may not be a big hit, but the selection ratio of “super reach” in the case of out of reach (in the case of out of reach) The selectivity of “super reach” in the case of a big hit is higher than the selectivity / selection of reach (super reach + normal reach).

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation time variable) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable symbol special display. (Variation pattern command including information) (corresponding to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit, and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。   Command A001 (H) is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.

コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.

なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。   The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 14), the game control microcomputer 560 determines whether or not a start winning has occurred at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is determined whether or not a big hit is made based on the start winning, and a variable display variation pattern based on the start winning is determined. Then, a determination result is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed.

また、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   Further, in this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the reach effect is executed after the variable symbol display state of the effect symbol reaches the reach state, and finally the effect display device In FIG. 9, the effect symbols are all stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R for “left”, “middle”, and “right”.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, i.e., if a start winning to the first start winning port 13 or the second start port switch 14 has occurred, the first start port switch passing process is executed ( Steps S311, S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

また、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216A)。セットされている場合には、ステップS219Aに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS219Aに移行する。   Further, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a high base state. Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S216A). If it is set, the process proceeds to step S219A. When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S217A). When the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, in the big hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S219A.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動(可変表示)がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219A)。   When the value of the special symbol process flag is less than 5, a prize presentation effect process is performed in which a fluctuation display result or a fluctuation pattern when the fluctuation (variable display) based on the detected start prize is subsequently executed is determined in advance at the start prize. Is executed (step S218A). And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for presentation control (step S219A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, and a storage area Stored in In addition, the random number for determining the variation pattern (random 2) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of starting winning a prize) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in the variation pattern setting process.

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219B)。   Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S219B).

なお、第1始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップS218Bの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップS218Bの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。   Note that the processing in step S218B may not be executed during the big hit game, as in the case of the first start winning. Further, the process of step S218A is executed only in the low base state, but the process of step S218B may be executed only in the high base state.

図14は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。   FIG. 14 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B. In the winning determination process, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer, and the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. And confirms whether or not they match (step S221).

なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の選択肢を表示する選択肢表示演出を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Apart from that, at the timing when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the determination process at the time of winning is executed before the variation based on the start winning starts. To do. By transmitting the determination result in the determination process at the time of winning to the effect control microcomputer 100, the effect control microcomputer 100 displays an option display effect for displaying a predetermined option before the change of the effect symbol is executed. Run.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「04」または「05」:図10参照)を設定する(ステップS225)。そして、ステップS231に移行する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the CPU 56 obtains the jackpot type determination random number and the jackpot type determination table extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer. The jackpot type is determined by using (Step S224). Then, data corresponding to the jackpot type (“04” or “05”: see FIG. 10) is set as the EXT data of the winning determination result designation command (step S225). Then, the process proceeds to step S231.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態である(具体的には、確変フラグがセットされている)か否か確認する(ステップS222)。確変状態でない場合には、ステップS226に移行する。   When the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability change state (specifically, a probability change flag is set). (Step S222). When it is not in the probability variation state, the process proceeds to step S226.

遊技状態が確変状態である場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。   When the gaming state is a probable change state, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer and the probable change shown in the right column of FIG. The jackpot determination value at the time is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S223). If they match, the process proceeds to step S224.

一致しない場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する(ステップS226,S227)。なお、変動パターン決定テーブルについては後述する。また、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン(例えば、スーパーリーチ)には共通の判定(変動パターン決定用乱数の値と比較される)が割り当てられている場合に、CPU56は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。その場合、CPU56は、特定のリーチ変動パターンに対応する判定値の範囲を特定可能な演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該演出制御コマンドを受信した場合には、いずれの合算保留記憶数であっても、始動入賞時の判定結果が特定のリーチ変動パターンであることを認識できる。   If they do not match, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the reserved storage buffer, and the variation pattern determination table to determine that the variation pattern has a reach variation pattern with a reach effect. It is determined whether or not (steps S226 and S227). The variation pattern determination table will be described later. In addition, when the total number of pending storage is large, the average fluctuation time is shortened. In the fluctuation pattern determination table, a specific reach fluctuation pattern (for example, super reach) is used regardless of the number of total pending storage. When a common determination (which is compared with the value of the variation pattern determination random number) is assigned, the CPU 56 determines that the value of the variation pattern determination random number matches the determination value regardless of the total pending storage number. It can be determined that a specific reach fluctuation pattern is obtained. In that case, the CPU 56 transmits to the effect control microcomputer 100 an effect control command that can specify a range of determination values corresponding to a specific reach variation pattern. When the production control microcomputer 100 receives the production control command, the production control microcomputer 100 can recognize that the determination result at the start winning is a specific reach variation pattern regardless of the total number of pending storages.

変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチの種類に応じたリーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「02」または「03」:図10参照)を設定する(ステップS228)。そして、ステップS231に移行する。   When the fluctuation pattern becomes a reach fluctuation pattern, the EXT data of the winning determination result designation command corresponds to the reach deviation according to the type of reach (the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, but the display result is a deviation pattern) Data to be performed (“02” or “03”: see FIG. 10) is set (step S228). Then, the process proceeds to step S231.

変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「01」:図10参照)を設定する(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。   If the variation pattern does not become the reach variation pattern, the data corresponding to the non-reach deviation (the variation pattern is not the reach variation pattern and the display result is the deviated symbol) as the EXT data of the winning determination result designation command. 01 ”(see FIG. 10) is set (step S229). Then, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、CPU56は、ステップS225,S228,S229の処理でEXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In step S231, the CPU 56 performs control to transmit the winning determination result designation command in which the EXT data is set in the processes of steps S225, S228, and S229 to the effect control microcomputer 100.

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. However, a game ball is provided at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. In accordance with the start winning order in which the first prize is won, the fluctuation display of the first special symbol or the fluctuation display of the second special symbol may be executed. Also, for example, the first special symbol variation display may be executed in preference to the second special symbol variation display.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57). Further, the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer is decremented by 1 (step S58). In addition, the value of the total pending storage number is decreased by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S59).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 7A) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in step S216A of the first start port switch passing process or step S216B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed. Specifically, according to the current gaming state, the CPU 56 determines that the jackpot for the special symbol when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. Decide on.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by confirming whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be a promising big hit, and when the big hit is decided, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display Is done.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74に移行する。   When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S74.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図7(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the CPU 56 uses the jackpot type determination table (see FIG. 7B) to select a type corresponding to the value that matches the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area (“ “Normal jackpot” and “Probability variation jackpot”) are determined as jackpot types (step S72).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   In addition, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S74). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the determination result of the big hit type, one of the big hit symbols “3” and “7” is determined as the special symbol stop symbol. That is, when the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is the same in this embodiment. It is not limited to what is shown. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされているときは、CPU56は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS92)。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 decides to use the big hit variation pattern determination table (step S92). If the big hit flag is not set, it is decided to use the deviation variation pattern determination table (step S93).

大当り用変動パターン決定テーブルには、図8に示された大当りのときに選択される変動パターン(「02H」「04H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「00H」「01H」「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、時短状態(確変状態ではないが時短状態であるとき)のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「06H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns (“02H” and “04H”) selected at the big hit shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. Further, in the variation pattern determination table for deviation, variation patterns (“00H”, “01H”, “03H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are set for each variation pattern. Assigned. Note that the variation pattern determination table for loss is a variation pattern determination table when the gaming state is the normal state, and another variation pattern determination table is used when the gaming state is the probability variation state. For example, in the variation pattern determination table for deviation in the probability variation state, variation patterns (“01H”, “03H”, “05H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8 are set, and each variation pattern is set to each variation pattern. Multiple judgment values are assigned. Further, the variation pattern determination table for deviation in the time-short state (when not in the probability variation state but in the time-short state) shows the variation pattern (“01H” “03H” selected at the time of failure shown in FIG. “06H”) is set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとして、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルを用いるようにしてもよい。   Note that the same table as the deviation variation pattern determination table in the probability variation state may be used as the deviation variation pattern determination table in the time reduction state.

また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用いてもよい。   A plurality of tables corresponding to the total number of pending storages may be used as the deviation variation pattern determination table.

CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置9で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、CPU56は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出(例えば、変動パターン設定処理において抽出)し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   The CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and based on the read variation pattern determination random number value, uses the big hit variation pattern determination table or the deviation variation pattern determination table to determine the variation pattern of the effect pattern. Determine (step S101). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the effect symbol executed by the effect display device 9. In this embodiment, the random number for determining the variation pattern is extracted when the start prize is generated and stored in the random number storage buffer. However, the CPU 56 extracts the random number for determining the variation pattern at the start of variation of the special symbol (for example, The fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)を送信する制御を行い(ステップS103)、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control for transmitting the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command) indicated by the special symbol pointer (step S103), and determines the variation pattern (variation time). ) Is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) designating a variation pattern in accordance with () (step S102).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS104)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS105)。   Then, the CPU 56 sets the variation time in the special symbol process timer (step S104). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (step S105).

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of display control 1 designation to display result 3 designation according to whether or not the jackpot is determined and the type of jackpot determined (see FIG. 9). ) Is transmitted. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S113.

大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類(種別)に応じて、表示結果2指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。   When the jackpot flag is set, control is performed to transmit an effect control command (see FIG. 9) of display result 2 designation to display result 3 designation according to the type of jackpot (type). The big hit type is determined based on the data set in the big hit type buffer in the process of step S73 of the special symbol normal process.

ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S113, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS114)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S114).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125), and when the variation time timer times out (step S126), terminates the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or 2. Control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8b is performed (step S127). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated.

なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。   In this embodiment, the special symbol variation display is specifically performed during the special symbol variation processing, and the special symbol process flag value is set to 3, so that the special symbol display control processing (step S32) is performed. 2), the special symbol display control data for special symbol variation display is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. In the display control process of step S22, the special symbol variation display is actually executed according to the setting contents of the output buffer.

また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4(特別図柄停止処理を示す値)となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS65で決定された停止図柄)を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Further, in this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4 (value indicating the special symbol stop process), the special symbol stop symbol (see step S32) in the special symbol display control process (see step S32). This is performed by setting special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol display control data in step S65 of the special symbol normal processing in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state (high base state) if set (step S1). In step S134, control is performed to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。   If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If it is not set, and if the time reduction flag is set (that is, if the time change state is not the probability change state but the time reduction state), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The value of -1 is decremented (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Moreover, control which transmits the low base state designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S146).

ステップS147では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   In step S147, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップS172に移行する。   When the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (step S166). Specifically, whether or not it is a probable big hit is determined based on the data set in the big hit type buffer in the process of step S73 of the special symbol normal process. If it is not a probable big hit, the process proceeds to step S172.

確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS174に移行する。   When it is a probable big hit, the CPU 56 sets a probable change flag and shifts the gaming state to the probable change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Then, control goes to a step S174.

ステップS170,S171の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。   By executing the processing of steps S170 and S171, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation big hit is finished, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state) and the short time state (high probability state). Base state) (ie, transition to high probability / high base state).

なお、この実施の形態では、ステップS173の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S173 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning ball device 15 is released. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

ステップS172では、CPU56は、時短回数(時短状態における変動可能回数)をカウントするための時短回数カウンタに所定数(例えば、100)をセットする(ステップS172)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、ステップS174に移行する。   In step S172, the CPU 56 sets a predetermined number (for example, 100) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (the number of possible fluctuations in the time reduction state) (step S172). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S173). Then, control goes to a step S174.

ステップS174では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、UCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S174, the CPU 56 sends a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability variation state designation command or probability variation state designation command) according to the current gaming state to the effect control microcomputer 100. Control to send. In the process of step S174, the UCPU 56 performs control to transmit a high base state designation command when the time reduction flag indicating the time reduction state is set. When the time reduction flag is not set, control for transmitting a low base state designation command is performed. Further, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, control for transmitting the probability variation state designation command is performed. When the probability variation flag is not set, control for transmitting a non-probability variation state designation command is performed.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a game state designation command every time the big hit game ends. For example, before the game state designation command is transmitted, the game state changes. It may be determined whether or not a game state designation command corresponding to the changed game state may be transmitted only when the game state has changed.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S175).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the start interval of the effect control processing (step S701). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control microcomputer 100 clears the flag (step S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Furthermore, a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a random number for effect design determination is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 9 and 10) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図23は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) is stored in the command reception buffer. Check the contents of the command.

なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。   Note that the command is stored in the command reception buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the game control microcomputer 560 has risen, and by first executing an interrupt process, the 1-byte MODE is stored. Data is fetched and stored in the command reception buffer. Next, after the effect control INT signal is turned off, it is detected that the next effect control INT signal has risen, and the 1-byte EXT data is captured by the interrupt process, and the next area of the command reception buffer Stored in Through the above processing, one effect control command (2-byte command) is fetched and stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, the effect control CPU 101 sets a variation pattern command reception flag (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S625).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増やし(ステップS662)、第1保留記憶数を1増やす(ステップS663)。なお、第1保留記憶数を格納する領域が、RAMに確保されている。また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増やし(ステップS665)、第2保留記憶数を1増やす(ステップS666)。なお、第2保留記憶数を格納する領域が、RAMに確保されている。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S661), the effect control CPU 101 increases the hold display on the first hold memory display unit 18c by 1 (step S662), and the first hold memory is stored. The number is incremented by 1 (step S663). An area for storing the first reserved storage number is secured in the RAM. If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S664), the effect control CPU 101 increases the hold display in the second reserved memory display unit 18d by 1 (step S665), and the second The number of reserved memories is increased by 1 (step S666). An area for storing the second reserved memory number is secured in the RAM.

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS668)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS669)。   If the received effect control command is a winning determination result specifying command (step S668), the effect control CPU 101 uses the received winning determination result specifying command in the winning determination result storage buffer formed in the RAM. The first storage area is stored (step S669).

図24は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図24に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、第1入賞時判定結果記憶バッファと第2入賞時判定結果記憶バッファとがあり、それぞれ、保留記憶数の最大値(この例では4)に対応した領域(格納領域1〜3)が確保されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 24, the winning determination result storage buffer includes a first winning determination result storage buffer and a second winning determination result storage buffer, each of which has a maximum number of reserved memories (4 in this example). ) (Storage areas 1 to 3) corresponding to) is secured.

なお、図24には、3個の第1入賞時判定結果指定コマンド(第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に送信された入賞時判定結果指定コマンドが受信された場合の例(第1保留記憶数が3である場合に相当)が示されている。また、第2保留記憶数が0である場合の例が示されている。   FIG. 24 shows an example in which three first winning determination result specifying commands (a winning determination result specifying command transmitted at the time of winning a game ball to the first start winning opening 13 are received (first 1 is equivalent to the case where the number of reserved memories is 3. In addition, an example in which the second number of reserved memories is 0 is shown.

演出制御用CPU101は、ステップS669の処理で、入賞時判定結果指定コマンドの直前に受信した保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドである場合には入賞時判定結果指定コマンドを第1入賞時判定結果記憶バッファに格納し、第2保留記憶数加算指定コマンドである場合には入賞時判定結果指定コマンドを第2入賞時判定結果記憶バッファに格納する。   In the process of step S669, the effect control CPU 101 receives a winning determination result designation command when the reserved storage number addition designation command received immediately before the winning determination result designation command is the first reserved memory number addition designation command. It is stored in the first winning determination result storage buffer, and when it is the second reserved storage number addition specifying command, the winning determination result specifying command is stored in the second winning determination result storage buffer.

ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS671)。   When the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S671).

図25は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、移行モード決定用乱数SR2、選択肢画面決定用乱数SR3および選択肢表示決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 25, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random numbers SR2 for determining the transition mode, and an option screen. The determination random number SR3 and the option display determination random number SR4 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the effect symbols. This is a random number used to determine the effect symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each symbol display area of “Right”. The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the jackpot symbol of the effect symbol is determined by any one random number among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

移行モード決定用乱数SR2は、演出モードを移行させるか否かと移行させる場合の移行後の演出モードを決定するために用いられる乱数である。   The transition mode determination random number SR2 is a random number used to determine whether or not to shift the effect mode and to determine the effect mode after the transition.

選択肢画面決定用乱数SR3は、選択肢画面中の選択肢を決定するために用いられる乱数である。   The option screen determination random number SR3 is a random number used to determine an option on the option screen.

選択肢表示決定用乱数SR4は、選択肢画面を表示するか否かを決定するために用いられる乱数である。   The option display determination random number SR4 is a random number used to determine whether or not to display an option screen.

図26は、演出モードの一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出モードとして、通常モードと、始動入賞が発生したときにその始動入賞にもとづく可変表示の表示結果が大当り図柄となると判定されたことを示唆するための特別モードとがある。この実施の形態では、演出モードとして、大当り図柄となると判定されたことを示唆する状態とそうでない状態との2種類があるが、演出モードが異なると、実行する予告演出の種類が異なったり、予告演出が実行される割合が異なったりしてもよい。すなわち、演出モードは、予告演出の実行に関する状態であってもよい。また、通常モードには、一例として、通常モードA,B,Cの3種類があり、特別モードには、一例として、チャンスモードA,Bの2種類がある。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode. In this embodiment, as the production mode, there are a normal mode and a special mode for indicating that it is determined that the display result of the variable display based on the start winning is a big hit symbol when the starting winning is generated. . In this embodiment, as the production mode, there are two types, a state that suggests that it is determined that it will be a big hit symbol, and a state that is not, but if the production mode is different, the type of the notice production to be executed is different, The ratio at which the notice effect is executed may be different. That is, the effect mode may be a state related to execution of the notice effect. The normal mode includes three types of normal modes A, B, and C as an example, and the special mode includes two types of chance modes A and B as an example.

図26に示すように、チャンスモードAでは、演出表示装置9の表示画面における背景が「朝」を想起させる背景になる(図26(A)参照)。チャンスモードBでは、背景が「夜」を想起させる背景になる(図26(B)参照)。通常モードAでは、背景が「海中」を想起させる背景になる(図26(C)参照)。ただし、表示画面において魚のキャラクタ画像が表示されない。通常モードBでは、背景が「海中」を想起させる背景になる(図26(D)参照)。ただし、表示画面において魚のキャラクタ画像が表示される。通常モードCでは、背景が「昼」を想起させる背景になる(図26(E)参照)。なお、チャンスモードAは、チャンスモードBに比べて、大当りになる保留記憶がある場合に高い割合で移行する演出モードであるが(図31参照)、他の条件(例えば、はずれスーパーリーチになる保留記憶の有無)にもとづいて、チャンスモードAへの移行のしやすさとチャンスモードBへの移行のしやすさとを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 26, in the chance mode A, the background on the display screen of the effect display device 9 becomes a background that reminds of “morning” (see FIG. 26A). In the chance mode B, the background is a background reminiscent of “night” (see FIG. 26B). In the normal mode A, the background is a background reminiscent of “underwater” (see FIG. 26C). However, the fish character image is not displayed on the display screen. In the normal mode B, the background is a background reminiscent of “underwater” (see FIG. 26D). However, the fish character image is displayed on the display screen. In the normal mode C, the background is a background reminiscent of “daytime” (see FIG. 26E). The chance mode A is an effect mode that shifts at a higher rate when there is a holding memory that is a big hit compared to the chance mode B (see FIG. 31), but other conditions (for example, super-reach out of place) The ease of transition to chance mode A and the ease of transition to chance mode B may be changed based on whether or not there is a pending storage.

また、図26に示された演出モードは一例であり、各演出モードの違いを認識可能であれば、どのような表示態様が用いられてもよい。例えば、背景の違いではなく、演出表示装置9の表示画面に表示されるキャラクタ画像が違っていたり、スピーカ27から出力される楽曲の種類や傾向が違っていてもよい。   Also, the effect mode shown in FIG. 26 is an example, and any display mode may be used as long as the difference between the effect modes can be recognized. For example, instead of the background, the character image displayed on the display screen of the effect display device 9 may be different, or the type and tendency of the music output from the speaker 27 may be different.

図27は、選択肢の表示例を示す説明図である。図27には、演出モードが通常モードAであるときに演出表示装置9の表示画面に表示される選択肢が例示されている。図27に示す例では、選択肢画面には、第1選択肢91、第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94が表示される部分が含まれる。   FIG. 27 is an explanatory diagram of a display example of options. FIG. 27 illustrates options displayed on the display screen of the effect display device 9 when the effect mode is the normal mode A. In the example shown in FIG. 27, the option screen includes a portion where the first option 91, the second option 92, the third option 93, and the fourth option 94 are displayed.

演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100:具体的には演出制御用CPU101)は、図27(A)〜(E)に示されているように、第1選択肢91、第2選択肢92、第3選択肢93、第4選択肢94のうちのいずれかは強調表示する。図27に示す例では、強調表示される選択肢を表示する枠が太線で示されている。演出制御用CPU101は強調表示される選択肢の場所を所定の周期(例えば、0.1秒)で順次変える。   As shown in FIGS. 27A to 27E, the effect control means (the effect control microcomputer 100: specifically, the effect control CPU 101) has a first option 91, a second option 92, and a second option. Either the third option 93 or the fourth option 94 is highlighted. In the example shown in FIG. 27, a frame for displaying the highlighted option is indicated by a bold line. The effect control CPU 101 sequentially changes the place of the highlighted option in a predetermined cycle (for example, 0.1 second).

そして、演出制御用CPU101は、所定の移行条件(この実施の形態では、操作ボタン150の押下)が成立すると、図27(F)に示すように、特別モードに移行することが決定されている場合には、その旨を示す画像(図27に示す例では「チャンスモードA突入」)を表示する。その後、演出モードは特別モードに移行する。   Then, when the predetermined transition condition (in this embodiment, pressing of the operation button 150) is established, the effect control CPU 101 is determined to shift to the special mode as shown in FIG. In this case, an image indicating that fact (“chance mode A rush” in the example shown in FIG. 27) is displayed. Thereafter, the production mode shifts to the special mode.

なお、図27には、特別モードに移行する例が示されているが、通常モードに移行する(通常モードが維持される)こともある。   In addition, although the example which transfers to special mode is shown in FIG. 27, it may transfer to normal mode (normal mode is maintained).

また、図27には、強調表示される選択肢の場所が一周すると演出モードが変わるかのような例が示されているが、演出モードが替わるのは、あくまでも所定の移行条件が成立したときである。所定の移行条件は、その条件が成立すると演出モードが別の種類のものに移行することになるあらかじめ決められている条件であるが、上記のように、この実施の形態では、所定の移行条件は、操作ボタン150の押下である。しかし、他の条件(例えば、所定時間の経過や、可変表示中のあらかじめ決められている時点)を移行条件にしてもよい。   In addition, FIG. 27 shows an example in which the production mode changes when the highlighted option places around, but the production mode changes only when a predetermined transition condition is established. is there. The predetermined transition condition is a predetermined condition in which the production mode transitions to another type when the condition is satisfied. As described above, in this embodiment, the predetermined transition condition Is a press of the operation button 150. However, other conditions (for example, passage of a predetermined time or a predetermined time point during variable display) may be used as the transition condition.

また、図27に示された例では、通常モードの種類の違いを認識可能な態様で「通常」の選択肢が表示されるが(図27に示す例では、「通常B」と「通常C」)、単に、通常モードの選択肢であることを認識可能に選択肢を表示してもよい(例えば、「通常」)。その場合でも、演出制御用CPU101は、移行させる通常モードの種類(移行先の通常モード)をあらかじめ決定している。   In the example shown in FIG. 27, “normal” options are displayed in such a manner that the difference between the types of normal modes can be recognized (in the example shown in FIG. 27, “normal B” and “normal C”). ), The option may be simply displayed so that the option can be recognized as the option in the normal mode (for example, “normal”). Even in that case, the effect control CPU 101 predetermines the type of the normal mode to be shifted (the normal mode to be transferred).

図28は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、所定決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、所定決定処理は、特別モード(チャンスモード)に移行させるか否か決定したり、選択肢画面を表示するか否か決定したり、選択肢画面における選択肢の種類を決定したりする処理である。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes a predetermined determination process (step S800A), and then performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. The predetermined determination process is a process for determining whether or not to shift to a special mode (chance mode), determining whether or not to display an option screen, and determining the type of option on the option screen.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図29および図30は、所定演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。所定演出決定処理において、演出制御用CPU101は、選択肢を表示することが決定されていることを示す選択肢表示フラグ、チャンスモード(特別モード)に移行することに決定されていることを示すチャンスモード移行待ちフラグ、またはチャンスモードであること(チャンスモードの演出が実行されていること)を示すチャンスモード中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6001)。いずれかのフラグがセットされている場合には処理を終了する。   29 and 30 are flowcharts showing the predetermined effect determination process (step S800A). In the predetermined effect determination process, the effect control CPU 101 is an option display flag indicating that it is determined to display an option, and a chance mode transition indicating that it is determined to shift to the chance mode (special mode). It is checked whether or not a waiting flag or a chance mode flag indicating that it is the chance mode (the chance mode effect is being executed) is set (step S6001). If any flag is set, the process is terminated.

なお、チャンスモード移行待ちフラグ、チャンスモード中フラグおよび選択肢表示フラグがセットされていない状態の演出モードは、通常モードである。   The effect mode in which the chance mode transition waiting flag, the chance mode flag, and the option display flag are not set is the normal mode.

いずれのフラグもセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態が低ベース状態であるか否か確認する(ステップS6002)。低ベース状態でない場合(高ベース状態である場合)には、ステップS6041に移行する。   When neither flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the gaming state is the low base state (step S6002). If it is not in the low base state (in the case of the high base state), the process proceeds to step S6041.

低ベース状態である場合には、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数が増加した(第1始動入賞が発生した)か否か確認する(ステップS6003)。第1保留記憶数が増加していなければステップS6031に移行する。なお、第1保留記憶数が増加したか否かは、例えば、ステップS663の処理(図23参照)で第1保留記憶数を+1したことを示すフラグをセットし、そのフラグがセットされているか否かによって確認される。   If it is in the low base state, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the first reserved memory number has increased (the first start winning has occurred) (step S6003). If the first reserved storage number has not increased, the process proceeds to step S6031. Whether or not the first reserved memory number has increased is determined, for example, by setting a flag indicating that the first reserved memory number has been incremented by 1 in the process of step S663 (see FIG. 23), and whether the flag is set. Confirmed by no.

第1保留記憶数が増加した場合には、第1保留記憶数が1であるか否か確認する(ステップS6004)。第1保留記憶数が1である(次の可変表示の開始のみが保留されている状態)場合には、ステップS6051に移行する。   When the first reserved memory number increases, it is confirmed whether or not the first reserved memory number is 1 (step S6004). If the first reserved storage number is 1 (only the start of the next variable display is held), the process proceeds to step S6051.

第1保留記憶数が1でなければ(2以上である場合)、演出制御用CPU101は、移行モード決定用乱数を生成するためのカウンタの値を読み出して、すなわち、移行モード決定用乱数を抽出し(ステップS6005)、移行モード決定テーブルを参照して、演出モードを移行させるか否かと、移行させる場合の移行先のチャンスモード(チャンスモードAまたはチャンスモードB)を決定する(ステップS6006)。   If the first reserved memory number is not 1 (when it is 2 or more), the production control CPU 101 reads the counter value for generating the transition mode determination random number, that is, extracts the transition mode determination random number. (Step S6005) Referring to the transition mode determination table, it is determined whether or not the effect mode is to be transitioned, and the chance mode (chance mode A or chance mode B) of the transition destination in the transition is determined (Step S6006).

なお、演出制御用CPU101は、ステップS6006の処理で、「通常モードを維持」に決定した場合には、ステップS6010の処理の実行に伴って、実際に移行させる通常モードの種類を決定するが、ステップS6006の処理で実際に移行させる通常モードの種類を決定するようにしてもよい。   When the CPU 101 for effect control determines that the “maintenance mode is maintained” in the process of step S6006, the type of the normal mode to be actually shifted is determined along with the execution of the process of step S6010. You may make it determine the kind of normal mode actually transferred by the process of step S6006.

図31は、移行モード決定テーブルおよび表示決定テーブルを示す説明図である。移行モード決定テーブルとして、図31(A)に示す大当り時移行モード決定テーブルと図31(B)に示すはずれ時移行モード決定テーブルとがある。演出制御用CPU101は、始動入賞時の判定結果(入賞時判定結果記憶バッファ(図24参照)に格納されている最新の入賞時判定結果コマンドすなわち保留記憶数に対応する格納領域に格納されている入賞時判定結果コマンドで特定される。)が大当りを示している場合には大当り時移行モード決定テーブルを使用し、そうでない場合には、はずれ時移行モード決定テーブルを使用する。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing a transition mode determination table and a display determination table. As the transition mode determination table, there are a jackpot transition mode determination table shown in FIG. 31A and a loss transition mode determination table shown in FIG. The effect control CPU 101 is stored in the storage area corresponding to the latest winning determination result command stored in the winning determination result storage buffer (see FIG. 24), that is, the number of reserved storages. When the winning determination result command is specified), the big-hit transition mode determination table is used. Otherwise, the lost-time transition mode determination table is used.

移行モード決定テーブルには、移行するチャンスモードの種類または通常モードを維持する(チャンスモードに移行しない)ことに対応する判定値が設定されている。なお、図31には、判定値数が示されている。演出制御用CPU101は、ステップS6006の処理で、移行モード決定用乱数の値と一致する判定値に対応するチャンスモードに移行させる(または、移行させない)ことに決定する。   In the transition mode determination table, a determination value corresponding to the type of the chance mode to be shifted or the normal mode (not to shift to the chance mode) is set. FIG. 31 shows the number of determination values. In step S6006, the effect control CPU 101 determines to shift (or not shift) to the chance mode corresponding to the determination value that matches the value of the transition mode determination random number.

また、大当り時移行モード決定テーブルには、はずれ時移行モード決定テーブルと比較すると、チャンスモードに移行させることに対応する判定値が多く設定されている。   In addition, in the big hit time transition mode determination table, a larger number of determination values corresponding to shifting to the chance mode are set as compared with the loss time transition mode determination table.

ステップS6006の処理で演出モードをチャンスモードに移行させることに決定した場合には、ステップS6021に移行する(ステップS6007)。チャンスモードに移行させることに決定しなかった場合には、演出制御用CPU101は、選択肢表示決定用乱数を抽出して、表示決定テーブルを参照して、選択肢を表示するか否か決定する(ステップS6008)。   If it is determined in step S6006 that the effect mode is to be shifted to the chance mode, the process proceeds to step S6021 (step S6007). When it is not determined to shift to the chance mode, the effect control CPU 101 extracts the option display determination random number and refers to the display determination table to determine whether to display the option (step). S6008).

図31(C)に示す表示決定テーブルには、選択肢を表示する/しないに応じた判定値が設定されている。なお、選択肢を表示するまたは表示しないに応じた判定値のみが設定されていてもよい。この場合には、表示する/しないの二者択一であるから、一方の判定値のみが存在すれば十分だからである。例えば、選択肢を表示することに応じた判定値のみが設定されている場合には、選択肢表示決定用乱数の値がいずれかの判定値と同じであるときには表示することに決定し、いずれの判定値にも一致しないときには表示しないことに自動的に決まる。演出制御用CPU101は、ステップS6008の処理で、選択肢表示決定用乱数の値と一致する判定値に応じて選択肢を表示するか否か決定する。   In the display determination table shown in FIG. 31 (C), determination values according to whether or not to display options are set. Note that only the determination value according to whether the option is displayed or not displayed may be set. In this case, since it is an alternative of displaying / not displaying, it is sufficient that only one judgment value exists. For example, when only the judgment value according to displaying the option is set, it is decided to display when the value of the random number for choice display determination is the same as any one of the judgment values, and any judgment When it does not match the value, it is automatically decided not to display. In step S6008, the effect control CPU 101 determines whether to display an option according to a determination value that matches the value of the option display determination random number.

ステップS6008の処理で選択肢を表示しないことに決定した場合には、処理を終了する(ステップS6009)。ステップS6008の処理で選択肢を表示することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、選択肢パターンをパターン4に決定する(ステップS6010)。   If it is determined in step S6008 that no option is displayed, the process ends (step S6009). When it is determined to display the option in the process of step S6008, the effect control CPU 101 determines the option pattern to be pattern 4 (step S6010).

図32は、選択肢決定テーブルとパターン3,4とを示す説明図である。パターン4は、図32(D)に例示されているが、第1選択肢91は「朝」であり、他の選択肢は「通常」である。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an option determination table and patterns 3 and 4. The pattern 4 is illustrated in FIG. 32D, but the first option 91 is “morning” and the other options are “normal”.

具体的には、演出制御用CPU101は、第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94として、「通常A」、「通常B」または「通常C」を表示する。そして、実際に移行させる演出モードとして、「通常A」、「通常B」または「通常C」を決定する。その場合、例えば、所定の乱数を用いて抽選によって決定する。その際に、現在の演出モードと同じものが選択されないようにしてもよいし、「通常A」、「通常B」または「通常C」のうちに現在の演出モードと同じものが含まれていてもよい。また、移行先の演出モードが現在の演出モードと同じである場合には、選択肢を表示しないことに決定してもよい。なお、演出制御用CPU101は、第1選択肢91として「朝」(チャンスモードAに対応)を表示するが、実際に演出モードをチャンスモードAに移行させるわけではない。   Specifically, the production control CPU 101 displays “normal A”, “normal B”, or “normal C” as the second option 92, the third option 93, and the fourth option 94. Then, “normal A”, “normal B”, or “normal C” is determined as the production mode to be actually shifted. In that case, for example, it determines by lottery using a predetermined random number. At this time, the same effect mode as the current effect mode may not be selected, and “normal A”, “normal B”, or “normal C” includes the same effect mode as the current effect mode. Also good. Further, when the destination production mode is the same as the current production mode, it may be decided not to display the option. The production control CPU 101 displays “morning” (corresponding to the chance mode A) as the first option 91, but the production mode is not actually shifted to the chance mode A.

演出制御用CPU101は、決定した選択肢パターン(具体的には、選択肢パターンを示すデータ)を記憶し、移行先の演出モード(「通常A」、「通常B」または「通常C」の通常モード)を記憶し(ステップS6011)、選択肢表示フラグをセットする(ステップS6012)。なお、ステップS6011の処理は、最終的に選択される選択肢を記憶する処理に相当する。   The effect control CPU 101 stores the determined option pattern (specifically, data indicating the option pattern), and the transition destination effect mode (“normal A”, “normal B” or “normal C” normal mode). (Step S6011), and an option display flag is set (step S6012). Note that the process of step S6011 corresponds to a process of storing options that are finally selected.

ステップS6021では、演出制御用CPU101は、選択肢画面決定用乱数を抽出する。そして、選択肢決定テーブルを参照して、選択肢パターンを決定する(ステップS6022)。ステップS6022では、演出制御用CPU101は、図32(A)または図32(B)に示す保留あり時選択肢決定テーブルを使用する。演出制御用CPU101は、始動入賞時の判定結果(入賞時判定結果記憶バッファ(図24参照)に格納されている最新の入賞時判定結果コマンドすなわち保留記憶数に対応する格納領域に格納されている入賞時判定結果コマンドで特定される。)が大当りを示している場合には図32(A)に示す保留あり時(大当り)選択肢決定テーブルを使用し、そうでない場合には、図32(B)に示す保留あり時(はずれ)選択肢決定テーブルを使用する。   In step S6021, the effect control CPU 101 extracts option screen determination random numbers. Then, the option pattern is determined with reference to the option determination table (step S6022). In step S6022, the effect control CPU 101 uses the on-hold option selection table shown in FIG. 32 (A) or FIG. 32 (B). The effect control CPU 101 is stored in the storage area corresponding to the latest winning determination result command stored in the winning determination result storage buffer (see FIG. 24), that is, the number of reserved storages. When the winning determination result command indicates a big hit, the on-hold option selection table shown in FIG. 32 (A) is used. Otherwise, FIG. 32 (B) is used. ) Is used when there is a hold (disconnected) option determination table.

選択肢決定テーブルには、選択肢パターンの種類に対応する判定値が設定されている。また、図32には、判定値数が示されている。演出制御用CPU101は、ステップS6022の処理で、選択肢画面決定用乱数の値と一致する判定値に対応する選択肢パターンを使用することに決定する。   Determination values corresponding to the types of option patterns are set in the option determination table. FIG. 32 shows the number of determination values. The effect control CPU 101 determines to use the option pattern corresponding to the determination value that matches the value of the option screen determination random number in the process of step S6022.

なお、保留あり時(大当り)選択肢決定テーブルには、保留あり時(はずれ)選択肢決定テーブルと比較すると、複数のチャンスモードに対応する選択肢を含む選択肢パターン(パターン1)に対応する判定値が多く設定されている。   It should be noted that there are many determination values corresponding to option patterns (pattern 1) including options corresponding to a plurality of chance modes in the on-hold (big hit) option determination table as compared to the on-hold (out of) option determination table. Is set.

また、演出制御用CPU101は、パターン2に決定した場合には、ステップS6006の処理でチャンスモードAへの移行を決定した場合には第1選択肢91に「朝」を表示することにし、チャンスモードBへの移行を決定した場合には第1選択肢91に「夜」を表示することにする。   If the CPU 101 for effect control decides the pattern 2 and decides to shift to the chance mode A in the process of step S6006, it will display “morning” in the first option 91, and the chance mode When the shift to B is determined, “night” is displayed in the first option 91.

また、演出制御用CPU101は、図32に示すパターン1における第2選択肢92および第3選択肢93として、「通常A」、「通常B」または「通常C」を表示する。また、図32に示すパターン2における第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94として、「通常A」、「通常B」または「通常C」を表示する。その場合、例えば、所定の乱数を用いて抽選によって決定する。その際に、現在の演出モードと同じものが選択されないようにしてもよいし、「通常A」、「通常B」または「通常C」のうちに現在の演出モードと同じものが含まれていてもよい。また、移行先の演出モードが現在の演出モードと同じである場合には、選択肢を表示しないことに決定してもよい。   Further, the production control CPU 101 displays “normal A”, “normal B”, or “normal C” as the second option 92 and the third option 93 in the pattern 1 shown in FIG. 32. Further, “normal A”, “normal B”, or “normal C” is displayed as the second option 92, the third option 93, and the fourth option 94 in the pattern 2 shown in FIG. In that case, for example, it determines by lottery using a predetermined random number. At this time, the same effect mode as the current effect mode may not be selected, and “normal A”, “normal B”, or “normal C” includes the same effect mode as the current effect mode. Also good. Further, when the destination production mode is the same as the current production mode, it may be decided not to display the option.

演出制御用CPU101は、決定した選択肢パターン(具体的には、選択肢パターンを示すデータ)を記憶し、選択肢表示フラグをセットする(ステップS6023)。   The effect control CPU 101 stores the determined option pattern (specifically, data indicating the option pattern), and sets an option display flag (step S6023).

また、演出制御用CPU101は、チャンスモード移行待ちフラグをセットする(ステップS6024)。なお、ステップS6006の処理でチャンスモードAに移行することに決定した場合にはチャンスモードA移行待ちフラグをセットし、チャンスモードBに移行することに決定した場合にはチャンスモードB移行待ちフラグをセットする。また、変動回数カウンタに第1保留記憶数をセットする(ステップS6025)。   Further, the production control CPU 101 sets a chance mode transition waiting flag (step S6024). If it is determined in step S6006 to shift to the chance mode A, a chance mode A shift waiting flag is set. If it is determined to shift to the chance mode B, a chance mode B shift waiting flag is set. set. Further, the first reserved storage number is set in the fluctuation number counter (step S6025).

ステップS6031では、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数が増加した(第2始動入賞が発生した)か否か確認する。第2保留記憶数が増加していなければ処理を終了する。なお、第2保留記憶数が増加したか否かは、例えば、ステップS666の処理(図23参照)で第2保留記憶数を+1したことを示すフラグをセットし、そのフラグがセットされているか否かによって確認される。   In step S6031, the effect control CPU 101 checks whether or not the second reserved memory number has increased (a second start winning has occurred). If the second reserved memory number has not increased, the process is terminated. Whether or not the second reserved memory number has increased is determined, for example, by setting a flag indicating that the second reserved memory number has been incremented by 1 in the process of step S666 (see FIG. 23), and whether the flag is set. Confirmed by no.

第2保留記憶数が増加した場合には、演出制御用CPU101は、選択肢表示フラグ、チャンスモード移行待ちフラグ(チャンスモードA移行待ちフラグ、チャンスモードB移行待ちフラグ)およびチャンスモード中フラグをリセットする(ステップS6032)。   When the second reserved memory number increases, the effect control CPU 101 resets the option display flag, the chance mode transition waiting flag (chance mode A transition waiting flag, chance mode B transition waiting flag), and the chance mode in-progress flag. (Step S6032).

ステップS6032の処理によって、低ベース状態において、選択肢画面を表示することに決定されている場合、チャンスモードにすることに決定されているとき、またはチャンスモード中であるときに、第2始動入賞が発生したときには、選択肢画面は表示されず、また、チャンスモードに移行することはなく、かつ、チャンスモードは終了することになる。換言すれば、選択肢画面を表示することに決定されたことがキャンセルされたり、チャンスモードがキャンセルされたりする。   When it is determined to display the option screen in the low base state by the process of step S6032, the second start prize is determined when it is determined to enter the chance mode, or when the chance mode is in effect. When it occurs, the option screen is not displayed, the mode is not shifted to the chance mode, and the chance mode is ended. In other words, the decision to display the option screen is canceled or the chance mode is canceled.

ステップS6041では、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数が増加した(第2始動入賞が発生した)か否か確認する。第2保留記憶数が増加していなければ処理を終了する。   In step S6041, the effect control CPU 101 checks whether or not the second reserved memory number has increased (a second start winning has occurred). If the second reserved memory number has not increased, the process is terminated.

第2保留記憶数が増加した場合には、第2保留記憶数が1であるか否か確認する(ステップS6042)。第2保留記憶数が1である(次の可変表示の開始のみが保留されている状態)場合には、ステップS6051に移行する。第2保留記憶数が1でなければ(2以上である場合)、演出制御用CPU101は、移行モード決定用乱数を抽出し(ステップS6043)、移行モード決定テーブルを参照して、演出モードを移行させるか否かと、移行させる場合の移行先のチャンスモード(チャンスモードAまたはチャンスモードB)を決定する(ステップS6044)。   When the second reserved memory number increases, it is confirmed whether or not the second reserved memory number is 1 (step S6042). If the second reserved storage number is 1 (only the start of the next variable display is held), the process proceeds to step S6051. If the second reserved memory number is not 1 (when 2 or more), the effect control CPU 101 extracts the transition mode determination random number (step S6043) and refers to the transition mode determination table to shift the effect mode. Whether or not to make a transition, and the chance mode (chance mode A or chance mode B) of the transition destination for the transition are determined (step S6044).

なお、演出制御用CPU101は、ステップS6044の処理で、「通常モードを維持」に決定した場合には、ステップS6010の処理の実行に伴って、実際に移行させる通常モードの種類を決定するが、ステップS6044の処理で実際に移行させる通常モードの種類を決定するようにしてもよい。   When the CPU 101 for effect control determines that “maintain normal mode” is determined in the process of step S6044, the type of normal mode to be actually shifted is determined as the process of step S6010 is executed. The type of normal mode to be actually shifted may be determined in the process of step S6044.

ステップS6044の処理で演出モードをチャンスモードに移行させることに決定しなかった場合には、ステップS6008に移行する(ステップS6045)。   If it is not determined in step S6044 that the effect mode is shifted to the chance mode, the process proceeds to step S6008 (step S6045).

ステップS6044の処理で演出モードをチャンスモードに移行させることに決定した場合には、演出制御用CPU101は、選択肢画面決定用乱数を抽出する(ステップS6046)。そして、選択肢決定テーブルを参照して、選択肢パターンを決定する(ステップS6047)。ステップS6047では、演出制御用CPU101は、始動入賞時の判定結果(入賞時判定結果記憶バッファ(図24参照)に格納されている最新の入賞時判定結果コマンドすなわち保留記憶数に対応する格納領域に格納されている入賞時判定結果コマンドで特定される。)が大当りを示している場合には図32(A)に示す保留あり時(大当り)選択肢決定テーブルを使用し、そうでない場合には、図32(B)に示す保留あり時(はずれ)選択肢決定テーブルを使用する。   When it is determined in step S6044 that the effect mode is shifted to the chance mode, the effect control CPU 101 extracts an option screen determining random number (step S6046). Then, the option pattern is determined with reference to the option determination table (step S6047). In step S6047, the production control CPU 101 stores the determination result at the time of starting winning (the latest winning determination result command stored in the winning determination result storage buffer (see FIG. 24), that is, in the storage area corresponding to the number of reserved memories. When the winning prize determination result command is stored), the option determination table when there is a holding (hit) shown in FIG. 32A is used. The on-hold option selection table shown in FIG. 32B is used.

また、演出制御用CPU101は、パターン2に決定した場合には、ステップS6006の処理でチャンスモードAへの移行を決定した場合には第1選択肢91に「朝」を表示することにし、チャンスモードBへの移行を決定した場合には第1選択肢91に「夜」を表示することにする。   If the CPU 101 for effect control decides the pattern 2 and decides to shift to the chance mode A in the process of step S6006, it will display “morning” in the first option 91, and the chance mode When the shift to B is determined, “night” is displayed in the first option 91.

また、演出制御用CPU101は、図32に示すパターン1における第2選択肢92および第3選択肢93として、「通常A」、「通常B」または「通常C」を表示する。また、図32に示すパターン2における第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94として、「通常A」、「通常B」または「通常C」を表示する。その場合、例えば、所定の乱数を用いて抽選によって決定する。その際に、現在の演出モードと同じものが選択されないようにしてもよい。   Further, the production control CPU 101 displays “normal A”, “normal B”, or “normal C” as the second option 92 and the third option 93 in the pattern 1 shown in FIG. 32. Further, “normal A”, “normal B”, or “normal C” is displayed as the second option 92, the third option 93, and the fourth option 94 in the pattern 2 shown in FIG. In that case, for example, it determines by lottery using a predetermined random number. At that time, the same effect mode as the current effect mode may not be selected.

演出制御用CPU101は、決定した選択肢パターン(具体的には、選択肢パターンを示すデータ)を記憶し、選択肢表示フラグをセットする(ステップS6048)。   The effect control CPU 101 stores the determined option pattern (specifically, data indicating the option pattern) and sets an option display flag (step S6048).

また、演出制御用CPU101は、チャンスモード移行待ちフラグをセットする(ステップS6049)。なお、ステップS6006の処理でチャンスモードAに移行することに決定した場合にはチャンスモードA移行待ちフラグをセットし、チャンスモードBに移行することに決定した場合にはチャンスモードB移行待ちフラグをセットする。また、変動回数カウンタに第2保留記憶数をセットする(ステップS6050)。   Further, the production control CPU 101 sets a chance mode transition wait flag (step S6049). If it is determined in step S6006 to shift to the chance mode A, a chance mode A shift waiting flag is set. If it is determined to shift to the chance mode B, a chance mode B shift waiting flag is set. set. In addition, the second reserved memory number is set in the variation counter (step S6050).

ステップS6051では、演出制御用CPU101は、選択肢表示決定用乱数を抽出し、表示決定テーブル(図31(C)参照)を参照して、選択肢を表示するか否か決定する。   In step S6051, the effect control CPU 101 extracts option display determination random numbers and refers to the display determination table (see FIG. 31C) to determine whether to display the options.

選択肢を表示しないことに決定した場合には、処理を終了する(ステップS6052)。選択肢を表示することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、選択肢パターンをパターン3に決定する(ステップS6053)。   If it is determined not to display the option, the process ends (step S6052). When it is determined to display the option, the effect control CPU 101 determines the option pattern to be pattern 3 (step S6053).

パターン3は、図32(C)に例示されているが、第1〜第4選択肢91〜94は「通常」である。   The pattern 3 is illustrated in FIG. 32C, but the first to fourth options 91 to 94 are “normal”.

具体的には、演出制御用CPU101は、第1選択肢91、第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94として、「通常A」、「通常B」または「通常C」を表示する。そして、実際に移行させる演出モードとして、「通常A」、「通常B」または「通常C」を決定する。その場合、例えば、所定の乱数を用いて抽選によって決定する。その際に、現在の演出モードと同じものが選択されないようにしてもよい。   Specifically, the CPU 101 for effect control displays “normal A”, “normal B”, or “normal C” as the first option 91, the second option 92, the third option 93, and the fourth option 94. Then, “normal A”, “normal B”, or “normal C” is determined as the production mode to be actually shifted. In that case, for example, it determines by lottery using a predetermined random number. At that time, the same effect mode as the current effect mode may not be selected.

演出制御用CPU101は、決定した選択肢パターン(具体的には、選択肢パターンを示すデータ)を記憶し、移行先の演出モード(「通常A」、「通常B」または「通常C」の通常モード)を記憶し(ステップS6054)、選択肢表示フラグをセットする(ステップS6055)。なお、ステップS6054の処理は、最終的に選択される選択肢を記憶する処理に相当する。   The effect control CPU 101 stores the determined option pattern (specifically, data indicating the option pattern), and the transition destination effect mode (“normal A”, “normal B” or “normal C” normal mode). (Step S6054), and an option display flag is set (step S6055). Note that the process of step S6054 corresponds to a process of storing options that are finally selected.

図33は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。   FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it has been set, the flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図34は、図28に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、これから開始する可変表示に対応する保留表示を消去するように表示をシフトすることによって保留表示を1減らす(ステップS818)。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 shifts the display so as to erase the hold display corresponding to the variable display to be started, thereby reducing the hold display by 1 (step S818).

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS819)。すなわち、格納領域n(n:2〜8)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。また、第1保留記憶数または第2保留記憶数を−1する(ステップS820)。   Further, the effect control CPU 101 deletes the winning determination result designation command and the like stored in the storage area 1 of the winning determination result storage buffer, and shifts the contents of the winning determination result storage buffer (step S819). That is, the contents of the storage area n (n: 2 to 8) are shifted to the storage area (n−1). Also, the first reserved memory number or the second reserved memory number is decremented by 1 (step S820).

なお、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数が0でない場合には第2入賞時判定結果記憶バッファについてステップS819の処理を実行し、第2保留記憶数が0である場合に第1入賞時判定結果記憶バッファについてステップS819の処理を実行する。また、ステップS820の処理で、第2保留記憶数が0でない場合には第2保留記憶数を−1し、第2保留記憶数が0である場合に第1保留記憶数を−1する。そのように処理を実行するのは、遊技制御手段が、第2保留記憶数が0でない場合には、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するからである(図15参照)。   The effect control CPU 101 executes the process of step S819 for the second winning determination result storage buffer when the second reserved memory number is not zero, and the first winning prize when the second reserved memory number is zero. The process of step S819 is executed for the hour determination result storage buffer. In the process of step S820, if the second reserved memory number is not 0, the second reserved memory number is decremented by 1. If the second reserved memory number is 0, the first reserved memory number is decremented by -1. The process is executed in this way because the game control means preferentially executes the variable display of the second special symbol when the second reserved memory number is not 0 (see FIG. 15).

次いで、演出制御用CPU101は、選択肢表示フラグ(図29および図30参照)がセットされているか否か確認する(ステップS821)。選択肢表示フラグがセットされていない場合には、ステップS832に移行する。選択肢表示フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンドで特定される変動パターン(変動パターン格納領域に格納されている変動パターンコマンドによる変動パターン)が短縮パターン(図8に示すEXT=04(H)および05(H)の変動パターン)であるか否か確認する(ステップS822)。短縮パターンである場合には、ステップS827に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not an option display flag (see FIGS. 29 and 30) is set (step S821). If the option display flag is not set, the process proceeds to step S832. When the option display flag is set, the variation pattern specified by the variation pattern command (the variation pattern based on the variation pattern command stored in the variation pattern storage area) is shortened (EXT = 04 (FIG. 8)). H) and 05 (H)) (step S822). If it is a shortened pattern, the process proceeds to step S827.

短縮パターンでない場合には、選択肢表示フラグをリセットし(ステップS823)、記憶されている選択肢パターン(図29におけるステップS6011、図30におけるステップS6023,S6048,S6054参照)による選択肢画面を演出表示装置9に表示する(ステップS824)。また、ボタン操作の有効期間を示す有効期間タイマに有効期間(例えば、8秒)をセットし、選択肢画面における強調表示の箇所(図27参照)を切り替える(すなわち、遊技者が選択可能な選択肢を切り替える)ためのルーレットタイマに切替時間(例えば、0.1秒)をセットする(ステップS826)。そして、ステップS832に移行する。   If it is not a shortened pattern, the option display flag is reset (step S823), and an option screen based on the stored option pattern (see step S6011 in FIG. 29, steps S6023, S6048, and S6054 in FIG. 30) is displayed on the effect display device 9. (Step S824). Further, an effective period (for example, 8 seconds) is set in the effective period timer indicating the effective period of the button operation, and the highlighted portion (see FIG. 27) on the option screen is switched (that is, the options that the player can select are A switching time (for example, 0.1 second) is set in the roulette timer for switching (step S826). Then, control goes to a step S832.

ステップS827では、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数または第2保留記憶数(ステップS820の処理で減算した方)が0であるか否か確認する。0でない場合には、ステップS832に移行する。0である場合には、選択肢表示フラグをリセットする(ステップS828)。そして、ステップS832に移行する。   In step S827, the production control CPU 101 checks whether or not the first reserved memory number or the second reserved memory number (one subtracted in the process of step S820) is zero. If not 0, the process proceeds to step S832. If it is 0, the option display flag is reset (step S828). Then, control goes to a step S832.

ステップS822,S827〜S829の処理が実行されることによって、短縮パターンによって演出図柄の変動(可変表示)が開始される場合には、選択肢表示フラグがセットされていても選択肢画面を表示せず、また、保留記憶数が0であるときには(次回の変動開始が保障されていない状態)、選択肢表示フラグをリセットして、選択肢画面が表示されない状態にする。換言すれば、選択肢画面を表示することに決定されたことがキャンセルされる。   When the processing of steps S822, S827 to S829 is executed, and the variation of the effect design (variable display) is started by the shortening pattern, the option screen is not displayed even if the option display flag is set. When the number of reserved memories is 0 (a state in which the next fluctuation start is not guaranteed), the option display flag is reset so that the option screen is not displayed. In other words, the decision to display the option screen is canceled.

ステップS832では、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する。   In step S832, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command).

受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the even symbols (3 symbols as stop symbols). A combination of effect symbols arranged in a stop symbol that normally reminds of the occurrence of a big hit is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined.

大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。   When determining the jackpot symbol, the effect control CPU 101 extracts SR1-1 and uses SR1-1 to determine the left middle right stop symbol (combination of effect symbols in which the left middle right symbol is aligned). .

はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン(変動パターン格納領域に格納されている変動パターンコマンドによる変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。なお、チャンスモードであるときに、チャンスモード以外の演出モードであるときとは異なる演出(背景以外の演出)を実行する場合には、この時点の演出モードにも応じたプロセステーブルが選択される。演出モードの違いが背景の違いのみである場合にも、背景が変化するような演出を行う場合にも同様である。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (the variation pattern based on the variation pattern command stored in the variation pattern storage area) (step S833). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S834). In the case of the chance mode, when an effect different from the effect mode other than the chance mode (effect other than the background) is executed, a process table corresponding to the effect mode at this time is selected. . The same applies to the case where the difference in the effect mode is only the difference in the background, and the case where the effect is such that the background changes.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S835). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS836)。   Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S836).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS837)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value indicating the effect symbol changing process (step S802) (step S837).

図36および図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。   FIG. 36 and FIG. 37 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).

また、ルーレットタイマの値が0でなければルーレットタイマの値を−1する(ステップS840C)。また、操作有効期間タイマの値が0でなければ操作有効期間タイマの値を−1し、値が0になったら操作期間終了フラグをセットする(ステップS840D)。また、報知用タイマの値が0でなければ報知用タイマの値を−1し、値が0になったら報知期間終了フラグをセットする(ステップS840E)。なお、報知用タイマは、選択肢画面において選択肢の選択がなされたとき(遊技者が操作ボタン150を押下したことを契機にして、決定されている選択肢を強調表示するとき、または、操作有効期間が経過したことを契機にして、選択肢を強調表示するとき)に、強調表示している期間を計測するためのタイマである。   If the value of the roulette timer is not 0, the value of the roulette timer is decremented by 1 (step S840C). If the value of the operation valid period timer is not 0, the value of the operation valid period timer is decremented by 1. When the value becomes 0, the operation period end flag is set (step S840D). If the value of the notification timer is not 0, the value of the notification timer is decremented by 1, and when the value becomes 0, the notification period end flag is set (step S840E). Note that the notification timer is selected when an option is selected on the option screen (when the player presses the operation button 150 to highlight the determined option or when the operation valid period is This is a timer for measuring the highlighted period when the option is highlighted when the time has elapsed.

そして、演出制御用CPU101は、報知期間中(ステップS850,S852参照)であるか否か確認する(ステップS840F)。報知期間中である場合には、ステップS855に移行する。報知期間は、選択肢画面の表示中にボタン操作がなされたとき、または操作有効期間が終了したときよりも後の所定期間である。報知期間中であるか否かは、例えば、ステップS850,S852の処理を実行するときに所定のフラグをセットし、そのフラグがセットされているか否かによって確認可能である。報知期間中出ない場合には、演出制御用CPU101は、選択肢の表示中(具体的には選択肢画面の表示中であるが、報知期間を除く。)であるか否か確認する(ステップS841)。選択肢の表示中でなければ、ステップS864に移行する。なお、選択肢の表示中であるか否かは、例えば、ステップS824の処理を実行したときにその旨を示すフラグをセットし、当該フラグの状態を判定することによって確認される。   Then, the production control CPU 101 checks whether or not it is during the notification period (see steps S850 and S852) (step S840F). If it is during the notification period, the process proceeds to step S855. The notification period is a predetermined period after the button operation is performed while the option screen is displayed or after the operation valid period ends. Whether or not it is in the notification period can be confirmed, for example, by setting a predetermined flag when executing the processing of steps S850 and S852, and whether or not the flag is set. If it does not appear during the notification period, the production control CPU 101 checks whether or not the option is being displayed (specifically, the option screen is being displayed but the notification period is excluded) (step S841). . If no option is being displayed, the process proceeds to step S864. Whether or not the option is being displayed is confirmed, for example, by setting a flag indicating that when the process of step S824 is executed and determining the state of the flag.

選択肢の表示中である場合には、演出制御用CPU101は、ルーレットタイマの値が0であるか否か確認する(ステップS842)。ルーレットタイマの値が0であるときには、表示されている選択肢画面における選択肢を切り替える(ステップS843)。具体的には、強調表示の箇所を切り替える。そして、ルーレットタイマに切替時間(例えば、0.1秒)をセットする(ステップS844)。   When the option is being displayed, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the roulette timer is 0 (step S842). When the value of the roulette timer is 0, the option on the displayed option screen is switched (step S843). Specifically, the highlighted part is switched. Then, a switching time (for example, 0.1 second) is set in the roulette timer (step S844).

また、演出制御用CPU101は、遊技者による操作ボタン150の押下を検出する(ステップS845)。具体的には、操作ボタン150から押下信号が出力されたか否か確認する。操作ボタン150が押下されたことを検出しない場合には、ステップS846に移行する。   Further, the effect control CPU 101 detects pressing of the operation button 150 by the player (step S845). Specifically, it is confirmed whether or not a pressing signal is output from the operation button 150. If it is not detected that the operation button 150 has been pressed, the process proceeds to step S846.

操作ボタン150の押下を検出した場合には、決定されて記憶されている選択肢(図29におけるステップS6011、図30におけるステップS6023,S6048,S6054参照)を強調表示する(ステップS851)。なお、ステップS851の処理は、その時点で強調表示されている選択肢に関わらず、記憶されている選択肢を強調表示する。具体的には、該当する枠を強調表示する。   When pressing of the operation button 150 is detected, the determined and stored options (see step S6011 in FIG. 29, steps S6023, S6048, and S6054 in FIG. 30) are highlighted (step S851). Note that the processing in step S851 highlights the stored options regardless of the options highlighted at that time. Specifically, the corresponding frame is highlighted.

また、演出制御用CPU101は、報知用タイマに報知時間に相当する値をセットする(ステップS852)。そして、ステップS864に移行する。なお、ステップS852の処理では、演出制御用CPU101は、報知用タイマがタイムアウトする時点をステップS850でセットされた報知用タイマがタイムアウトする時点と合わせるために、[操作有効期間+報知時間(ステップS850の処理で設定される報知時間)−選択肢表示開始からボタン操作までの時間]に相当する値を報知用タイマにセットしてもよい。   The effect control CPU 101 sets a value corresponding to the notification time in the notification timer (step S852). Then, control goes to a step S864. In the process of step S852, the effect control CPU 101 sets [operation valid period + notification time (step S850) to match the time when the notification timer times out with the time when the notification timer set in step S850 times out. (Notification time set in the process of (1))-time from the start of option display to button operation] may be set in the notification timer.

ステップS855では、演出制御用CPU101は、報知期間終了フラグがセットされているか否か確認する。報知期間終了フラグがセットされていない場合には、ステップS864に移行する。報知期間終了フラグがセットされている場合には、報知期間終了フラグをリセットする(ステップS856)。そして、演出制御用CPU101は、チャンスモード移行待ちフラグがセットされているか否か確認する(ステップS857)。チャンスモード移行待ちフラグがセットされていない場合には、ステップS861に移行する。   In step S855, the production control CPU 101 checks whether or not the notification period end flag is set. If the notification period end flag is not set, the process proceeds to step S864. If the notification period end flag is set, the notification period end flag is reset (step S856). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the chance mode transition waiting flag is set (step S857). If the chance mode transition wait flag is not set, the process proceeds to step S861.

チャンスモード移行待ちフラグがセットされている場合には、チャンスモード移行待ちフラグをリセットし(ステップS858)、演出モードをチャンスモードAまたはチャンスモードBに移行させる(ステップS859)。具体的には、演出表示装置9の表示画面の背景を変える(図26参照)。また、チャンスモード中フラグをセットする(ステップS860)。そして、ステップS864に移行する。   If the chance mode transition waiting flag is set, the chance mode transition waiting flag is reset (step S858), and the effect mode is shifted to the chance mode A or the chance mode B (step S859). Specifically, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed (see FIG. 26). In addition, a flag during the chance mode is set (step S860). Then, control goes to a step S864.

なお、ステップS860の処理では、演出モードをチャンスモードAに移行させたときにはチャンスモードAフラグをセットし、演出モードをチャンスモードBに移行させたときにはチャンスモードBフラグをセットする。また、演出制御用CPU101は、ステップS859の処理で、ステップS6006,S6044(図29,図30参照)の処理で決定した方のチャンスモードに移行させる。   In the process of step S860, the chance mode A flag is set when the effect mode is shifted to the chance mode A, and the chance mode B flag is set when the effect mode is shifted to the chance mode B. In addition, the CPU 101 for effect control shifts to the chance mode determined in the processing of steps S6006 and S6044 (see FIGS. 29 and 30) in the processing of step S859.

また、ステップS859の処理で、直ちに演出モードを変更するのではなく、図27(F)に例示したように、演出モードが変更される報知画像を表示してもよい。   In the process of step S859, instead of immediately changing the effect mode, a notification image in which the effect mode is changed may be displayed as illustrated in FIG.

ステップS861では、演出制御用CPU101は、演出モードを通常モードに変える。具体的には、演出表示装置9の表示画面の背景を変える(図26参照)。そして、変更後の通常モードの種類を記憶する(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS861の処理で、ステップS6011の処理で記憶された通常モードの種類に変える。そして、ステップS864に移行する。   In step S861, the effect control CPU 101 changes the effect mode to the normal mode. Specifically, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed (see FIG. 26). Then, the type of the changed normal mode is stored (step S862). The effect control CPU 101 changes the type of the normal mode stored in step S6011 in the process of step S861. Then, control goes to a step S864.

なお、ステップS861の処理で、直ちに演出モードを変更するのではなく、図27(F)に例示したように、演出モードが変更される報知画像(ただし、この場合には、通常モードが維持される旨が表示される。)を表示してもよい。   In the process of step S861, the effect mode is not changed immediately, but as shown in FIG. 27F, a notification image in which the effect mode is changed (however, in this case, the normal mode is maintained). May be displayed.) May be displayed.

ステップS846では、演出制御用CPU101は、操作期間終了フラグがセットされているか否か確認する。操作期間終了フラグがセットされていない場合には、ステップS864に移行する。   In step S846, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation period end flag is set. If the operation period end flag is not set, the process proceeds to step S864.

ステップS846の処理で操作期間終了フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、操作期間終了フラグをリセットし、決定されて記憶されている選択肢(図29におけるステップS6011、図30におけるステップS6023,S6048,S6054参照)を強調表示する(ステップS848)。ただし、「朝」または「夜」(チャンスモードAまたはチャンスモードBに対応)を強調表示することに決定されている場合には、それに代えて、選択肢画面に表示されているいずれかの「通常」の選択肢を強調表示する。また、記憶されている選択肢を、強調表示した選択肢に対応する種類の通常モード(通常A、通常Bまたは通常C)に変更する。   When confirming that the operation period end flag is set in the process of step S846, the effect control CPU 101 resets the operation period end flag and determines and stores the selected option (step S6011 in FIG. 29). , See steps S6023, S6048, and S6054 in FIG. 30) (step S848). However, if it is decided to highlight “morning” or “night” (corresponding to chance mode A or chance mode B), instead of any “normal” displayed on the option screen, "Is highlighted. Further, the stored option is changed to the normal mode (normal A, normal B, or normal C) of the type corresponding to the highlighted option.

なお、いずれかの「通常」の選択肢を強調表示する場合に、いずれの選択肢を強調表示するのかは、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。また、選択肢画面が表示される前の通常モードに対応するものを強調表示するようにしてもよい。また、ステップS6022の処理で、変更先の通常モードの種類を決定してもよい。また、ステップS848の処理で、「通常」の選択肢に変更しなくてもよい(「朝」または「夜」を強調表示することに決定されている場合)。   Note that when highlighting any “normal” option, which option is highlighted is determined by, for example, lottery using random numbers. Further, a display corresponding to the normal mode before the option screen is displayed may be highlighted. Further, the type of the normal mode to be changed may be determined in the process of step S6022. Further, it is not necessary to change to the “normal” option in the process of step S848 (when it is determined to highlight “morning” or “night”).

また、演出制御用CPU101は、チャンスモード移行待ちフラグがセットされていたら、当該フラグをリセットする(ステップS849)。また、報知用タイマに報知時間に相当する値をセットする(ステップS850)。そして、ステップS864に移行する。   If the chance mode transition waiting flag is set, the effect control CPU 101 resets the flag (step S849). Also, a value corresponding to the notification time is set in the notification timer (step S850). Then, control goes to a step S864.

ステップS864では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていない場合には、ステップS867に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS865)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS866)。   In step S864, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out. If not timed out, the process proceeds to step S867. If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S865). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S866).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS867)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS869)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS868)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S867). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S869). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S868), the effect control CPU 101 executes the process of step S863.

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS871)、ステップS832の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS872)。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the symbol determination command reception flag when the symbol determination command reception flag is set (step S871), and the stop symbol determined in the process of step S832. Is controlled to be derived and displayed (step S872).

また、演出制御用CPU101は、チャンスモード中フラグ(チャンスモードA中フラグまたはチャンスモードB中フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS873)。いずれかのチャンスモード中フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタを−1する(ステップS874)。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the chance mode flag (chance mode A flag or chance mode B flag) is set (step S873). If any of the chance mode flags is set, the variation counter is decremented by 1 (step S874).

そして、変動回数カウンタの値が0になったときには、チャンスモード中フラグをリセットする(ステップS875,S876)。また、演出モードを通常モードに戻す(ステップS877)。ステップS877の処理で、演出モードとして、「通常A」、「通常B」または「通常C」に戻すのであるが、その場合、例えば、所定の乱数を用いて抽選によって演出モードの種類(「通常A」、「通常B」または「通常C」)を決定する。また、チャンスモードに移行する前の通常モードに戻すようにしてもよい。   Then, when the value of the variation counter is 0, the chance mode flag is reset (steps S875, S876). Further, the effect mode is returned to the normal mode (step S877). In step S877, the effect mode is returned to “normal A”, “normal B”, or “normal C”. In this case, for example, the type of effect mode (“normal” is selected by lottery using a predetermined random number. A ”,“ Normal B ”or“ Normal C ”). Moreover, you may make it return to normal mode before transfering to chance mode.

また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS877)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Further, the production control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S877). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In addition, it can also be confirmed whether it is determined to be a big hit by the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS876)。   If it is determined to be a big hit, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big win display process (step S804) (step S876).

大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS877)。   If it is not determined to be a big hit, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S877).

以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードが通常モードであるときに、特別モード(チャンスモード)への移行に対応する移行選択肢(「朝」、「夜」)と他の選択肢(「通常A」、「通常B」、「通常C」)とを含む複数種類の選択肢の中から選択された複数の選択肢(選択肢画面)を表示し(図27参照)、所定の条件が成立したら、表示されている選択肢画面から一の選択肢を選択する。そして、移行選択肢を選択したときに演出モードを特別モードに移行させるが、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには(図29におけるステップS6004、図30におけるステップS6042参照)、移行選択肢を含まない選択肢で構成される選択肢画面を表示する。そのように構成されているので、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには、特定遊技状態に対応する選択肢を遊技者に提示しないようにして遊技の興趣が低下することを防止できる。なお、チャンスモードは、始動入賞時の判定対象の保留記憶にもとづく変動が実行されるまで継続する。   As described above, in the above-described embodiment, when the production mode is the normal mode, the production control microcomputer 100 makes a transition option (“morning”) corresponding to the transition to the special mode (chance mode). , “Night”) and other options (“Normal A”, “Normal B”, “Normal C”) are displayed, and a plurality of options (option screen) selected from a plurality of types of options are displayed (see FIG. 27), when a predetermined condition is satisfied, one option is selected from the displayed option screen. Then, when the transition option is selected, the effect mode is shifted to the special mode, but when the storage is not stored in the storage unit (see step S6004 in FIG. 29, step S6042 in FIG. 30), the transition option is included. Displays an option screen consisting of no options. Since it is configured as such, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by not presenting the player with the option corresponding to the specific game state when the hold storage is not stored in the hold storage means. Note that the chance mode continues until a change based on the hold memory to be determined at the time of starting winning is executed.

そして、始動入賞時の判定結果が大当りである場合には、はずれである場合に比べて、高い割合で移行選択肢を含む選択肢画面を表示するので、選択肢画面による遊技の興趣が向上する。   Then, when the determination result at the time of starting winning is a big hit, the option screen including the transition option is displayed at a higher rate than the case of being out of play, so that the interest of the game by the option screen is improved.

なお、上記の実施の形態では、始動入賞が生じたときに選択肢画面に関する決定(表示するか否かや選択肢パターンの種類)を行ったが、他のタイミング(例えば、演出図柄の変動開始時)で選択肢画面に関する決定を行ってもよい。   In the above embodiment, when the start winning is made, the decision regarding the option screen is made (whether to display or the type of the option pattern), but at other timing (for example, at the time of starting the change of the production symbol) You may make a decision on the option screen.

また、上記の実施の形態では、始動入賞が生じたときに演出図柄の変動(可変表示)が行われている場合には、次の変動時に選択肢画面を表示したが、始動入賞が生じたときに行われていた変動中に選択肢画面を表示してもよい。また、上記の実施の形態では、変動開始時に選択肢画面の表示を開始したが、他の時期(例えば、リーチ演出の実行中や変動終了時)に選択肢画面の表示を開始してもよい。   Further, in the above embodiment, when the start symbol is changed when the effect design is changed (variable display), the option screen is displayed at the next change, but when the start winning occurs. The option screen may be displayed during the change that has been made in the above. In the above embodiment, the display of the option screen is started at the start of the change, but the display of the option screen may be started at another time (for example, during the execution of the reach effect or at the end of the change).

また、上記の実施の形態では、操作ボタン150によるボタン操作が行われたとき、または操作有効期間(操作可能期間)が終了したときに、演出モードを変化させたが、他の時期に演出モードを変化させてもよい。他の時期として、一例として、変動終了時や、次回の変動開始時がある。   In the above embodiment, the production mode is changed when the button operation by the operation button 150 is performed or when the operation valid period (operation available period) ends, but the production mode is changed at other times. May be changed. Other periods include, for example, the end of change and the start of the next change.

また、選択肢画面には同じ種類の複数の選択肢が含まれていてもよいし、全ての選択肢が異なっていてもよい。   Also, the option screen may include a plurality of options of the same type, or all options may be different.

また、上記の実施の形態では、選択肢画面に含まれる複数の選択肢を一括して決定したが、第1選択肢91、第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94の各々の表示内容を個別に決定してもよい。また、演出モードに対応する選択肢(特に、チャンスモードに対応する選択肢)を、第1選択肢91、第2選択肢92、第3選択肢93および第4選択肢94の位置のいずれに表示するかに応じて、大当りへの信頼度等の期待度を変えるようにしてもよい。   In the above embodiment, the plurality of options included in the option screen are determined in a lump. However, the display contents of each of the first option 91, the second option 92, the third option 93, and the fourth option 94 are displayed. It may be determined individually. In addition, depending on whether the option corresponding to the effect mode (particularly the option corresponding to the chance mode) is displayed at the position of the first option 91, the second option 92, the third option 93, or the fourth option 94 The degree of expectation such as the reliability of the big hit may be changed.

また、上記の実施の形態では、変動時間が短い場合には選択肢画面を表示しないように制御したが(図34におけるステップS822,S827参照)、変動時間が短い場合には、変動時間内で終了するような演出期間が短縮された演出を行うようにしてもよい(例えば、選択肢画面の表示時間を短くしたり、ボタン操作の操作可能時間を短くする。)。また、変動時間が短い場合に、選択肢画面による演出とは全く別の演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, control is performed so that the option screen is not displayed when the variation time is short (see steps S822 and S827 in FIG. 34), but when the variation time is short, the process ends within the variation time. Such an effect that the effect period is shortened may be performed (for example, the display time of the option screen is shortened or the operable time of the button operation is shortened). Further, when the variation time is short, an effect completely different from the effect on the option screen may be executed.

また、上記の実施の形態では、選択肢画面における「通常」を選択した場合には、演出モードを通常モードに移行させるようにしたが、選択肢画面が表示されたときの可変表示の表示結果が小当り図柄(大当りに比べて大入賞口の開放回数が少なかったり開放時間が短い当り)や突然確変大当りに対応した図柄(大当りに比べて大入賞口の開放回数が少なかったり開放時間が短い大当りであり、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行することになる大当り)である場合に、その旨に対応する選択肢を選択可能であるようにしてもよい。換言すれば、対応する選択肢が選択されたことに起因して小当りや突然確変大当りが発生したかのような演出を行ってもよい。   In the above embodiment, when “normal” on the option screen is selected, the production mode is shifted to the normal mode. However, the display result of the variable display when the option screen is displayed is small. The winning symbol (the number of times the opening of the big prize opening is less than the big hit or the opening time is short) and the pattern corresponding to the sudden probability change big hit (the big winning opening is less than the big hit or the opening time is short) If the game state is a big hit that will shift to the probable change state after the big hit game ends, an option corresponding to that may be selectable. In other words, an effect may be performed as if a small hit or a sudden probability variation big hit has occurred due to the selection of the corresponding option.

(変形例)
上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が1を越えていれば、保留記憶数に関わらず選択肢画面に関する決定(表示するか否かや選択肢パターンの種類)を行ったが、始動入賞が生じたとき等の実際に可変表示が開始される前における保留記憶数が特定数以上であるときに保留記憶数が特定数未満であるときに比べて、高い割合で演出モードを特別モードに移行させ、かつ、特別モードに移行させないことに決定している場合に、保留記憶数が所定数(特定数と異なっていても同じでもよい。)以上であるときに保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、高い割合で、移行選択肢を含む複数の選択肢を表示するようにしてもよい。
(Modification)
In the above embodiment, the production control microcomputer 100 determines whether to display the option screen (whether to display or the type of option pattern) regardless of the number of reserved memories, if the number of reserved memories exceeds 1. However, when the number of reserved memories before the actual start of variable display, such as when a start prize occurs, is higher than when the number of reserved memories is less than the specified number. When the mode is shifted to the special mode and it is decided not to shift to the special mode, the reserved memory is stored when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (may be different from the specific number). A plurality of options including transition options may be displayed at a higher rate than when the number is less than the predetermined number.

図39は、そのような変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS6006,S6044の処理(図29および図30参照)で使用する移行モード決定テーブルの一例を示す説明図である。図39に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)が4である場合に、4未満の場合に比べて、高い割合で特別モード(チャンスモードA、チャンスモードB)に移行させることになる。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the transition mode determination table used in the processing of steps S6006 and S6044 (see FIGS. 29 and 30) by the production control microcomputer 100 in such a modification. In the example shown in FIG. 39, the production control microcomputer 100 has a special ratio at a higher rate when the number of reserved memories (first reserved memory number or second reserved memory number) is 4, compared to a case where it is less than 4. The mode (chance mode A, chance mode B) is shifted.

図40は、変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS6010の処理(図29参照)に代えて実行する選択肢パターン決定処理で使用する選択肢決定テーブルを示す説明図である。図40に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数が4であるときに保留記憶数が4未満であるときに比べて、高い割合で、移行選択肢を含む複数の選択肢(図40に示す例では「朝」)を表示する。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an option determination table used in an option pattern determination process executed in place of the process of step S6010 (see FIG. 29) in the modification example. In the example shown in FIG. 40, the production control microcomputer 100 has a plurality of options including transition options at a higher rate when the number of reserved memories is 4 than when the number of reserved memories is 4. In the example shown in 40, “morning”) is displayed.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the mode, an example of transmitting one change pattern command when starting change has been shown. However, the change pattern is controlled with two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer A second command may be sent (in interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、本明細書において、「割合が異なる」には、A:B=70%:30%やA:B=50%:50%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。   Further, in the present specification, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 50%: 50%. B = 100%: One with a different ratio due to a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation) is also included.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
150 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 1st special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 15 Variable winning device 31 Main board 80 Production control board 100 Micro for production control Computer 150 Operation button 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データにもとづく可変表示の開始条件が成立したときに、前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データを用いて、前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したことにもとづいて、前記開始時決定手段による決定の前に前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データにもとづく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるかを判定する開始前判定手段と、
演出モードを、通常モードから、前記開始前判定手段により前記特定表示結果となると判定されたことを示唆するための特別モードに移行させる演出モード移行制御手段と、
演出モードが前記通常モードであるときに、前記特別モードへの移行に対応する移行選択肢と他の選択肢とを含む複数種類の選択肢の中から複数の選択肢を表示する選択肢表示手段と、
前記選択肢表示手段により表示されている前記複数の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段とを備え、
前記演出モード移行制御手段は、前記選択肢選択手段が前記移行選択肢を選択したときに演出モードを前記特別モードに移行させ、
前記選択肢表示手段は、前記保留記憶手段に前記保留記憶が記憶されていないときには前記移行選択肢を含まない選択肢により前記複数の選択肢を表示する
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the start area, the identification information is variably displayed based on the fact that the variable display start condition is satisfied, and the identification that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes the specific display result. A gaming machine that controls the gaming state,
Numerical data extraction means for extracting numerical data when the game medium passes through the starting area;
Reservation storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means as reserved storage for a variable display in which a game medium passes through the start area but the start condition is not satisfied, up to a predetermined upper limit number When,
Whether or not to use the numerical data extracted by the numerical data extraction means as the specific display result when a variable display start condition based on the numerical data extracted by the numerical data extraction means is satisfied Means for determining when to start,
Based on the fact that the game medium has passed through the starting area, the display result of the variable display based on the numerical data extracted by the numerical data extraction means before the determination by the start time determination means becomes the specific display result. Pre-start determination means for determining whether or not
Production mode transition control means for transitioning the production mode from the normal mode to a special mode for suggesting that the specific display result is determined by the pre-start determination means;
Option display means for displaying a plurality of options from a plurality of types of options including a transition option corresponding to transition to the special mode and other options when the production mode is the normal mode;
An option selection means for selecting one option from the plurality of options displayed by the option display means;
The effect mode transition control means causes the effect mode to transition to the special mode when the option selection means selects the transition option,
The game machine according to claim 1, wherein the option display means displays the plurality of options by an option not including the transition option when the hold memory is not stored in the hold storage means.
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