JP6643389B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機として、遊技球(遊技媒体)を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入球(入賞)すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄(識別情報)の可変表示(「変動」ともいう)を行い、表示結果を導出表示する特図可変表示手段を備え、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって非特別遊技状態よりも有利な特別遊技を実行するものがある。 Conventionally, as a gaming machine, a game ball (game medium) is fired into a game area by a launching device, and when a game medium enters a prize area such as a prize hole provided in the game area, a predetermined number of balls are won. Some premium game media such as prize balls are given to players. Furthermore, based on the fact that a game ball has won in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is satisfied), a variable display of a plurality of types of special symbols (identification information) capable of identifying each of them (variable display). ), And a special figure variable display means for deriving and displaying a display result is provided. When a special display result (big hit symbol) predetermined in the special figure variable display means is derived, a non-special game for the player is provided. Some perform special games that are more advantageous than states.
さらに、遊技機として、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶手段に記憶し、当該記憶手段から前記判定情報を読み出して変動演出を実行するとともに、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報を保留情報として表示し、前記判定情報に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆するものも提案されている(例えば特許文献1)。 Furthermore, as a gaming machine, the determination information of whether to execute the special game is stored in a storage means, and the determination information is read out from the storage means to execute a variable effect, and until the variable effect is started. Has also been proposed that displays the determination information as suspension information and suggests the possibility of the special game being executed by changing the display mode of the suspension information based on the determination information (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記のような遊技機では、演出効果が乏しく遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, such a gaming machine has a problem that the effect of the effect is poor and the interest of the game is poor.
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the above background.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段が未判定の前記判定情報を記憶する記憶手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報を表示すると共に、前記変動演出が開始された前記保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、第1演出を実行した後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出を実行する特定変動演出を含み、前記特定変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様が変化する場合、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が、前記保留情報の表示態様が変化し易く、前記特定変動演出の前記第1演出の実行中においては、前記保留情報の表示態様を第1タイミングで変化させる場合と、該第1タイミングよりも後の第2タイミングで変化させる場合とがあり、前記第1タイミングと前記第2タイミングとでは、前記保留情報の表示態様を変化させる割合が異なることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a determination unit for determining determination information as to whether or not to execute the special game, A storage unit that stores the determination information that has not been determined by the determination unit, a preliminary determination unit that determines whether or not to execute the special game before the determination unit, and a determination result that is determined by the determination unit. A variable effect executing means for executing a variable effect, and an information display means for displaying the hold information corresponding to the undetermined determination information, and displaying the hold information on which the variable effect has been started as execution information; And a change effect execution unit that indicates a possibility that the special game will be executed by changing a display mode of the hold information based on a determination result of the advance determination unit. Is A second effect is provided in which the second effect includes a specific effect in which a second effect for expecting the execution of the special game is executed after executing the first effect, and the display mode of the hold information changes during the execution of the specific effect. towards the first in effect running than during execution, the suspension information display mode is rather easy to change, the in the first in effect running a particular variation effect, the display mode of the suspension information There are cases where the change is made at the first timing and cases where the change is made at a second timing subsequent to the first timing, and the rate at which the display mode of the hold information is changed between the first timing and the second timing. Are different from each other.
本発明の遊技機によれば、遊技の演出に対する興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to further enhance the interest in playing the game.
(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
The
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
The
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The
In particular, in the present embodiment, the
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
In addition, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
The game ball sent to the ball feed opening 41 is guided to the end of the firing
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises from the firing
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、メイン画像表示装置31Aと、サブ画像表示装置31Bと、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bを取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
In the
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
On the other hand, outside the
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
Further, a
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
The
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
Here, the
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
When the first starting
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, when the first starting
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
Further, in the left and right areas of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
The
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
In addition, when the
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
Further, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
For this reason, it is configured that the game ball does not win in the first large winning
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first special winning
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
At the right end of the second special winning
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Further, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成されたメイン画像表示装置31Aが設けられている。 メイン画像表示装置31Aの手前には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成されたサブ画像表示装置31Bが動作可能な状態で設けられている。
In the center of the
このメイン画像表示装置31Aは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
The main
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
When a game ball enters the
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
Further, in the present embodiment, the
一方、サブ画像表示装置31Bの表示領域には、現在の第1特別図柄保留数(U1)および、第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域、および現在変動中の変動表示に関連した表示をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域が設けられている。
なお、保留アイコン表示領域は第1の表示領域に相当し、当該変動アイコン表示領域は第2の表示領域に相当する。
また、以降の説明において保留アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「保留アイコン」、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン」という。
また、サブ画像表示装置31Bは、ソレノイドやモータ等によって構成される移動用駆動装置によって上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によってメイン画像表示装置31Aの前面に移動することができる。
On the other hand, in the display area of the
Note that the reserved icon display area corresponds to a first display area, and the variable icon display area corresponds to a second display area.
In the following description, an icon displayed in the hold icon display area is referred to as a “hold icon”, and an icon displayed in the change icon display area is referred to as the “change icon”.
Further, the
そして、メイン画像表示装置31及びサブ画像表示装置31Bを合わせた表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bの表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
The
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によってメイン画像表示装置31Aの前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、メイン画像表示装置31Aの前面に移動することができる。
The first
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
The first special
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
The second special
また、第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
In addition, the first special
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
In the present embodiment, the term “big hit” means that a right to execute a big hit game is obtained in a jackpot lottery performed on condition that a game ball enters the
The jackpot game has a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利(特別遊技を実行するか否かの判定情報)が保留される。
In addition, when a game ball enters the
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
More specifically, a special symbol determination random number value acquired when a game ball enters the
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。
In the case where there is one first hold, the leftmost LED of the first special
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
Further, the normal
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
Here, the “ordinary symbol lottery” means that when the game ball passes through the
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Similarly to the special symbol, when the ordinary symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the ordinary symbol lottery is reserved under certain conditions. The upper limit reserved number of the ordinary symbol is also set to four, and the retained number is set to the ordinary symbol reserved display in the same manner as the first special symbol reserved
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
As shown in FIG. 2, the
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
A lock mechanism for fixing the other end of the
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 3, a
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the overall block diagram of the
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。
The
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
Here, the communication between the
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The output port for main control includes an
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch and a timer, and directly controls each device and display, or outputs a result of the arithmetic processing. A command is transmitted to another board in response.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the
Specifically, a jackpot determination table (see FIG. 5) used for a jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol, a jackpot game end for determining a game state after the jackpot end Time setting data table (see FIG. 7), special electric auditors' operation mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening and closing conditions of the special winning opening opening / closing door, large winning opening opening mode table (see FIG. 9), special symbol A fluctuation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a fluctuation pattern, a pre-judgment table for a jackpot lottery (see FIG. 11), a hit judgment table (see FIG. 12) referred to in a normal symbol lottery, and the like are stored in the main ROM 110b. I have.
Note that the above-mentioned tables merely enumerate characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, in the
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bにおける画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
The
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。
The
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the
The
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
The
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン画像表示装置31A、サブ画像表示装置31B、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信する。
For example, when the
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub-ROM 120b stores programs for effect control and data and tables necessary for determining various games.
具体的には、記憶された順番が3番目の保留(3個目の保留)を示す保留アイコン(以下、保留3アイコンと呼ぶ)の表示態様を決定するための保留3アイコン表示態様決定テーブル(図30参照)、記憶された順番が2番目の保留(2個目の保留)を示す保留アイコン(以下、保留2アイコンと呼ぶ)アイコンの表示態様を決定するための保留2アイコン表示態様決定テーブル(図31〜図34参照)、記憶された順番が1番目の保留(1個目の保留)を示す保留アイコン(以下、保留1アイコンと呼ぶ)の表示態様を決定するための保留1アイコン表示態様決定テーブル(図35〜図38参照)、当該変動アイコンの表示態様を決定するための当該変動アイコン表示態様決定テーブル(図39〜図40参照)、保留アイコンの変化タイミングを決定するための保留アイコン変化タイミング決定テーブル(図41参照)、当該変動アイコンの変化タイミングを決定するための当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(図42、図43参照)等がサブROM120bに記憶されている。
Specifically, a
尚、上述したテーブルは、第1保留(第1特別図柄保留)と第2保留(第2特別図柄保留)で共通のものを用いている。 The above-mentioned table uses a common table for the first hold (first special symbol hold) and the second hold (second special symbol hold).
また、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Further, the above-mentioned tables merely enumerate characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and in the progress of the game, many other tables and programs (not shown) are provided. ing.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
画像制御部150は、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bにおける画像の表示制御を行う。
The
このとき、画像制御部150と、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bとの間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
At this time, between the
この汎用基板39は、画像データを表示するメイン画像表示装置31Aの性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置をメイン画像表示装置31Aとして接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置をメイン画像表示装置31Aとして接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
また、汎用基板39は、画像データを表示するサブ画像表示装置31Bの性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、QVGA(320ドット×240ドット)の液晶表示装置をサブ画像表示装置31Bとして接続したときと、WQVGA(400ドット×240ドット)のサブ画像表示装置31Bとして接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
The general-
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)を備えている。
The
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データをメイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bに表示させる指示を行う。
The liquid crystal control CPU 150a creates a display list including a drawing control command group based on the effect data (effect pattern designating command and the like) transmitted from the
また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Further, when receiving the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a work area for data during arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores data read from the liquid
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
Further, the liquid
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, weight frames (display time), target data (sprite identification numbers, transfer source addresses, etc.), parameters (sprite display positions, transfer destination addresses, etc.), drawing methods, and effect images are displayed. Information such as information designating a display device is stored.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Further, the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bと同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bに対応するフレームバッファ領域等を有している。
The
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.
VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bに出力して表示させる。
The
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。
The
また、駆動制御部160は、サブ画像表示装置31Bの移動用駆動装置と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、前記移動用駆動装置におけるモータ等の駆動制御を行う。そして、この移動用駆動装置を駆動制御することにより、サブ画像表示装置31Bが移動することになる。
Further, the
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
The
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
The
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
The
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
Further, when input signals from the effect
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
The
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The dispensing
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
The
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
The payout CPU 131a reads out a program stored in the
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, the output side of the
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
The
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
The touch sensor 3 a is provided inside the
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
The firing
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and the launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by the rotation of the firing solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
The
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Explanation of game state)
Next, a game state when the game proceeds will be described. In this embodiment, the state relating to the jackpot lottery includes a “low-probability gaming state” and a “high-probability gaming state”, and the state relating to the starting
(1) When the game is in the “low-probability game state” and the “time reduction game state”,
(2) When the game is in the “low-probability game state” and the “non-time-saving game state”,
(3) When the game is in the “high-probability game state” and the “time reduction game state”,
(4) The case where the game state is the “high-probability game state” and the “non-time-saving game state” can be provided.
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low-probability gaming state” refers to a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as “probable jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is referred to as “normal jackpot”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” refers to a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
On the other hand, the "time reduction gaming state" is a normal symbol lottery performed on condition that a game ball passes the
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
In the embodiment, the “time saving game state” is set such that the fluctuation time of the ordinary symbol, the opening time of the
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), in the big hit determination table, the probability game state, the special symbol determination random value, and the lottery result of the big hit lottery are associated with each other.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random number value, determines whether the "big hit" It is determined whether “small hit” or “loss”.
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「21」の15個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, in the low-probability gaming state, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are determined to be a jackpot. . On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, fifteen special symbol determination random numbers “7” to “21” are determined to be big hits. In addition, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the random number for special symbol determination is “50” in the low-probability gaming state or the high-probability gaming state. "," 100 ", and" 150 "are determined to be" small hits "when the three random numbers are for special symbol determination. If the random number value is other than the above, it is determined to be "losing".
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7.5倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random value is from 0 to 797, the probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1/399, and is determined to be a big hit in the high-probability gaming state. The probability of increase is 7.5 times and is 1 / 53.2. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1/266 whether in the low-probability gaming state or the high-probability gaming state.
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Symbol determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to determine a special symbol stop symbol at the time of a loss, and FIG. 6B is a symbol special symbol stop at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to for determining a symbol, and is a reference symbol for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a small hit.
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6A, the type of the special symbol display device and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other in the symbol determination table for the loss. In order to determine a plurality of special symbols in a loss, a random number for a loss symbol may be provided, and a plurality of the special symbols may be associated with the random number for a loss symbol.
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
As shown in FIG. 6 (b), the symbol determination table for the big hit includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port where the game ball has won) and the
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
As shown in FIG. 6 (c), the symbol determination table for the small win also includes the special symbol display device type (the type of the starting port where the game ball has won) and the
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of the special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number value for the big hit symbol, and the like.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, an effect symbol designation command as information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, the rendering symbol designating command is such that one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. And data. This is the same for a variation pattern designation command and the like to be described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、および大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as described later, the game state (see FIG. 7) and the type of the big hit game (see FIG. 8) after the big hit game is determined by the type of the special symbol (stop special figure data). It can be said that the type of the special symbol determines the game state after the end of the jackpot game and the type of the jackpot game.
For this reason, in the special symbol in FIG. 6B, an explanation corresponding to the type of the jackpot game is additionally described.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a big hit game end time setting data table for determining a game state after the big hit game ends.
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the big hit game end time setting data table includes special symbol stop special figure data, a game state buffer, a time saving game state, a number of time savings (J), a probability game state, and a high probability game. The number of times (X) is associated.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “game state buffer” is information indicating the game state at the time of winning the big hit. The game state is configured by a combination of a time-saving game state (or a non-time-saving game state) and a high-probability game state (or a low-probability game state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the game state buffer is “00H”, it indicates the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set, but the high probability game flag indicates the game state information of the set high probability game state and the non-time saving game state. If the game state buffer is “02H”, it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-short game state where the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-short game state in which both the time-short game flag and the high-probability game flag are set.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the big hit game end setting data table shown in FIG. 7 and, based on the special special stop data and the game state buffer, the time saving game state, the number of time savings (J), and the probability game. The state and the number of high-probability games (X) are determined.
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 As a feature of the big hit game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment, after finishing all the big hit games, it is configured to determine a high-probability game state until the big hit lottery is performed 84 times. .
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Further, as a feature of the big hit game end setting data table shown in FIG. 7, even if the special special stop data is the same special symbol, based on the information stored in the game state buffer (game state at the time of the big hit winning). This makes it possible to change the setting of the time saving game flag and the number of time savings (J).
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。 For example, when the special stop data of the special symbol is the stop special figure data 04 (special symbol 4), the low probability game state and the non-time reduction game state are stored in the game state buffer with respect to the time saving game flag and the number of time savings (J). If the game state information (00H) shown is stored, the time-saving game flag is not set after the end of the big hit, and the number of time savings (J) is also set to zero. On the other hand, if the gaming state information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the gaming state buffer, the time saving game flag is set after the big hit game is completed, and the number of time savings (J) is set to 80 times. Set to.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time savings (J) can be changed according to the gaming state at the time of the jackpot winning, and the player can be interested in the gaming state at the time of the jackpot winning.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric auditors product operation mode determination table for determining the special winning opening mode table. As will be described later, the jackpot game or the small hit game is executed based on the big jackpot opening mode table, so that the big jackpot opening mode table indicates the type of the big jackpot game or the small jackpot game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric auditors product operation mode determination table, special special pattern stop special figure data and a special winning opening opening mode table are associated with each other.
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric auditors product operation mode determination table shown in FIG. 8, and determines the special winning opening opening mode table based on the special special pattern stop special data.
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Grand prize opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the special winning opening opening mode table determined in FIG. 8, and the opening and closing of the first special winning opening opening /
具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。 Specifically, FIG. 9A shows a jackpot winning mode opening mode determination table group for a jackpot which is referred to in a jackpot game, and includes a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and It consists of a fourth big hit table. FIG. 9B shows a small winning opening opening mode determination table for a small hit determined in a small hit game.
図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
In the special winning opening mode determination table shown in FIG. 9A, the type of the special winning opening to be opened (the first special winning
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 On the other hand, the type of the special winning opening to be opened (the first special winning opening 16) and the small winning game in one small hitting game are shown in the small winning award winning opening determination table shown in FIG. 9B. The maximum number of open times (K), a specified number indicating the maximum number of winnings to the big winning opening in one small hitting game, a start interval time from the start of the small winning game until the first big winning opening is opened, The opening time of the special winning opening at each opening count, the closing time of the special winning opening at each opening count, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated with each other. ing.
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first big hit game based on the first big hit table, executes the second big hit game based on the second big hit table, executes the third big hit game based on the third big hit table, The fourth big hit game is executed based on the four big hit tables, and the small hit game is executed based on the small hit table.
図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
According to the first big win table shown in FIG. 9 (a), the first big win opening /
また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second big hit table shown in FIG. 9A, the second big winning
また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 In the third big hit table shown in FIG. 9A, data is set similarly to the third big hit table, but the maximum round number of games (R) is set larger than that of the third big hit table. Is different. For this reason, the third big hit game is a big hit game that is more advantageous than the second big hit game.
図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
According to the fourth big hit table shown in FIG. 9A, the first big winning
図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
According to the small winning table shown in FIG. 9B, the first big winning
このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 As described above, in the present embodiment, four types of “big hit games” from the first big hit game to the fourth big hit game and one type of “small hit game” are provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the above “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 And since the big winning opening to open and the opening operation of the big winning opening differ from the first big hit game to the fourth big hit game and the small hit game, the player can enjoy various special games. .
また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
Also, the fourth big hit table shown in FIG. 9A and the small hit table shown in FIG. 9B correspond to a maximum round game number (R) and a maximum opening number (K), a closing interval time and each opening number. In the closing time of the special winning opening, although the data is different, the same first special winning
なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。 In the present embodiment, the opening time of the fourth big hit game and the opening time of the small hit game are set to be exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the fourth big hit game and the closing of the small hit game are set. The time was set to the exact same closing time (2 seconds). However, even if the times are not set to be exactly the same, a difference in time during which the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game may be provided.
また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。
このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is fired as described above, the first big win Even if the mouth opening /
For this reason, it can be said that the fourth big hit game and the small hit game are "unfavorable opening modes". On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time (approximately 0.6 seconds) in which one game ball is fired. It can be said to be an "advantageous opening mode".
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special pattern fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as described later.
図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the fluctuation pattern determination table includes a special symbol display device (starting port type), a lottery result of a jackpot lottery, a special symbol (stop special symbol data), a random number for reach determination, and a special symbol. , The special figure change random number, the special pattern change pattern, and the special symbol change time are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, the "special symbol fluctuation pattern" can be said to determine at least the jackpot determination result and the special symbol fluctuation time. In addition, in the case of a jackpot, the reach is always performed, so that the reach determination random value is not referred to in the case of the jackpot. The reach determination random number has a random number range of 97 (0 to 96), and the special figure variation random number has a random number range of 100 (0 to 99).
また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the special pattern change pattern determination table shown in FIG. 10, the change pattern (1) (normal change) is set such that as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases, the average change time of the special symbol decreases. The variation time (T2) of the variation pattern (2) (shortened variation) is set to be shorter than the variation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (short fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.
メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special pattern variation pattern determination table shown in FIG. 10, and displays the special symbol display device (type of starting port), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, and the number of special symbols reserved (U1 or U2). , The fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol are determined based on the reach determination random number value and the special figure fluctuation random number value.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
Then, a special pattern change pattern designation command is generated based on the determined special pattern change pattern, and information on the special pattern change pattern is transmitted to the
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
Here, the special pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying a command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a variation pattern designation command for a special symbol of the first special
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
Further, in the
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
Here, as the effect contents, here, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that the plurality of
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
The “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot such that a part of the combination of the
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, the “normal reach” means a reach in which the two
The “SP reach” means a super reach that has a higher jackpot expectation than the normal reach. For example, it refers to a mode in which the
The “SPSP reach” means a special reach that is performed after the super reach and has a higher degree of expectation of a jackpot than the super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode that fluctuates at a low speed in a state in which all the combinations of the plurality of
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
In addition, the “pseudo consecutive number of times” means “the number of executions of the pseudo continuous notice”, and the “pseudo consecutive notice” is a special effect corresponding to a single jackpot lottery during the fluctuation display of the special symbol. This means that the
(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-determination table for special symbols)
FIG. 11 is a diagram illustrating a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance.
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, a special symbol display device (type of starting port), a random number for special symbol determination, a random number for jackpot symbol, a random number for reach determination, and a random The numerical value is associated with the start winning information.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, "big hit", "small hit", "losing" can be determined in advance by the special symbol determination random value obtained when the ball enters the starting opening of the game ball, and special by the jackpot symbol random value The type of game and the presence / absence of transition to the high-probability game state can also be determined in advance.
Furthermore, the effect contents (whether or not reach has occurred, the type of reach) and the like can be determined in advance by the reach determination random number and the special figure variation random value, so that the start winning information (DATA of the start winning designation command) can be included. Means that the information on the type of jackpot and the contents of the production (planned fluctuation pattern) can be determined.
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, and displays a special symbol display device (type of starting port), a random number for special symbol determination, a random number for jackpot symbol, a random number for reach determination, and a random for special figure fluctuation. "Start winning information" is determined based on the numerical values. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball (entering) is shown in the
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, whereas the special pattern change pattern determination table shown in FIG. 10 is used at the start of the change of the special symbol. ing. In addition, there is a difference whether or not to refer to the “number of reservations”.
For this reason, in the preliminary determination table shown in FIG. 11, the types of the jackpot and the reach can be determined, but only the “normal fluctuation” and the “shortened fluctuation” cannot be determined (see “FIG. 11”). Start winning information (1) ").
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, although the prior determination table shown in FIG. 11 is a prior determination table of the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, although not illustrated, the prior determination table of the jackpot lottery referred to in the high-probability gaming state is also omitted. It is stored in the main ROM 110b.
The big hit lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same way as the pre-judgment table shown in FIG. 11, but the "big hit", "small hit", or "losing" is determined in advance. Are different from each other in the value of the random number for special symbol determination.
図12は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a starting
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 12A, the presence / absence of the time-saving game state, the random number value for normal symbol determination, and the lottery result of the normal symbol lottery are associated with each other in the hit determination table.
メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), and determines whether it is "hit" or "losing" based on the current time-saving game state and the acquired ordinary symbol determination random value. .
例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, when the game is in the non-time saving game state, one specific normal symbol determination random number value “0” is determined as a hit. On the other hand, when the game is in the time-saving game state, it is determined that 15 specific random symbols for normal symbol determination from “0” to “14” are hits. If the random number value is other than the above, it is determined to be "losing". Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random value is from 0 to 15, the probability of being determined as a hit in the non-time saving game state is 1/16, and the probability of being determined as a hit in the time saving game state is 15/16.
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 12B, in the stop symbol determination table, the presence or absence of the time saving game state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for general symbol stop, and the normal symbol (stop general symbol data) correspond. It is attached.
メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and displays a stop based on the current time-saving game state, the result of the normal symbol lottery, and the obtained random number value for general symbol stop. The normal symbol (stopped general symbol data) is determined.
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
At the start of the change of the ordinary symbol, the main CPU 110a determines the ordinary symbol designation command as information of the ordinary symbol based on the determined ordinary symbol type (stop ordinary symbol data), and determines the determined ordinary symbol designation command. Is transmitted to the
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
Here, as shown in FIG. 12 (d), the opening pattern of the starting
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol fluctuation time determination table)
As shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time determination table associates the presence or absence of the time saving game state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for the general symbol time, and the fluctuation time of the normal symbol. I have.
メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the fluctuating time determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current time saving game state, the result of the lottery of the ordinary symbol lottery, and the obtained random number for ordinary symbol time, obtains the ordinary symbol. Is determined.
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the start of the change of the normal symbol, the main CPU 110a determines a general symbol change designation command as information of the normal symbol change time based on the determined normal symbol change time, and determines the determined general symbol change designation command. Is transmitted to the
図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a characteristic of the fluctuation time determination table shown in FIG. 12C, the fluctuation time (3 seconds or 5 seconds) in the time-saving gaming state is shorter than the fluctuation time (30 seconds or 40 seconds) in the non-time-saving gaming state. It is configured.
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Table for determining the opening mode of the starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start port opening mode determination table includes stop general pattern data (normal symbols), the maximum number of times of opening of the starting
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
The main CPU 110a refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12D and determines the maximum number of times of opening (S), the opening time, the closing time, and the interval time of the starting
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start-up opening mode determination table shown in FIG. 12D, the opening-opening mode based on stop general-purpose data = 02 is more advantageous than the start-up opening mode based on stop general-purpose data = 01. The opening mode is an opening mode, and the opening mode based on the general stop data = 03 is a more advantageous opening mode than the mode opening mode based on the general stop data = 02.
そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown by the random number value for stoppage symbol in the stop symbol determination table of FIG. 12B, when the player wins in the time saving game state, stoppage symbol data = 03 which is the most advantageous open mode is selected. Will be done. As a result, in the time saving game state, the starting
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main processing of the
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes flags and the like stored in the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial value random value, the ordinary symbol determination initial random value, and the ordinary symbol stop initial random value. Do. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
The clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves information stored in a register of the main CPU 110a to a stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the ordinary symbol time counter, and updates the opening / closing time of the starting
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the special symbol determination, the random number for the big hit symbol, the random number for the small hit symbol, the random number for the normal symbol determination, the random number for the ordinary symbol stop, and the random number for the ordinary symbol time. Perform update processing.
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and the random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is reset to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a determines the special symbol determination initial random number, the large hit symbol initial random value, the small hit symbol initial value random value, the normal symbol determination initial random value, An initial random value updating process for updating the initial random value is performed.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs an input control process. In this process, the main CPU 110a includes a general winning
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process for performing a jackpot lottery, display control of a special symbol, opening / closing control of the first special winning
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
In step S400, the main CPU 110a performs a general symbol lottery process, a general symbol display control, and a general symbol general control process for controlling the opening and closing of the starting
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a reads the external information data, the starting opening / closing solenoid data, the first winning opening / closing solenoid data, the second winning opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, the normal symbol display device data, and the storage number. Performs data creation processing for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs an output control process. In this process, a port output process for outputting signals of the external information data, the starting opening / closing solenoid data, the first winning opening / closing solenoid data, and the second winning opening / closing solenoid data created in S600 is performed.
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
In step S700, the main CPU 110a transmits the special symbol display device data created in S600 to turn on the LEDs of the first special
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図28を用いて後述する。
Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process of transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to a register of the main CPU 110a.
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input processing, it is determined whether or not a detection signal has been input from the general winning
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
When the detection signal is input from the general winning
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In this special winning opening detection switch input processing, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first special winning
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
When a detection signal from the first special winning
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. In the first starting port detection switch input processing, it is determined whether a detection signal from the first starting
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process. In the second starting port detection switch input processing, processing similar to the first starting port detection switch input processing shown in FIG. 16 described later is performed.
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。 However, as compared with the first starting port detection switch input processing and the second starting port detection switch input processing, an area for storing data is different. That is, the first special symbol reserved number (U1) storage area in the first starting port detection switch input processing is replaced with the second special symbol reserved number (U2) storage area in the second starting port detection switch input processing, and the first startup is performed. The first special symbol random number storage area in the mouth detection switch input processing is configured in place of the second special symbol random number storage area in the second starting port detection switch input processing.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process.
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
In this gate detection switch input processing, first, it is determined whether or not a detection signal has been input from the
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
When a detection signal is input from the
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 After adding 1 to the normal symbol reserved number (G) storage area, a normal symbol determining random value, a general symbol stopping random value, and a general symbol time random value are obtained, and the obtained random numbers are used as normal values. The information is stored in a predetermined storage section (0th storage section to fourth storage section) in the symbol hold storage area.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input processing of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first starting
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball.
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, where the data is set in the first special symbol reservation number (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start-up opening detection switch input processing of this time is ended.
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。 In step S230-4, the main CPU 110a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol determination random number, searches the first storage unit in the first special symbol random number storage area for empty storage units in order, and searches for empty storage units. The obtained special symbol determination random number value is stored in the storage unit.
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the random number value for the jackpot symbol, searches the first storage unit in the first special symbol random number storage area for empty storage units, and searches for empty storage units. The acquired random number for the jackpot symbol is stored in the storage unit.
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, searches the first storage unit in the first special symbol random number storage area for the empty storage unit, and sequentially searches for the empty storage unit. The obtained random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。 In step S230-8, the main CPU 110a acquires the reach determination random number value and the special figure variation random number value, and searches the first storage section in the first special symbol random number storage area for free storage sections in order. Then, the obtained random number value for reach determination and the random number value for special figure change are stored in an empty storage unit.
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the predetermined storage unit of the first special symbol random number storage area stores the special symbol determination random number, the jackpot symbol random number, the reach determination random number, and the special figure variation random number. Become.
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this preliminary determination process, the type of the special symbol display device, the random number for the special symbol determination, the random number for the jackpot symbol, the random number for the reach determination, Based on the figure variation random number value, start winning information for indicating the start port determination information in advance is determined.
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the start winning designation command based on the start winning information determined in the preliminary determination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area.
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
Thereby, the start winning information can be transmitted to the
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area, and corresponds to the first special symbol hold number (U1) updated in step S230-4. The first special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area, and the first start-up opening detection switch input processing of this time is ended.
尚、今回の主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理において、第1特別図柄記憶指定コマンドは、ステップS230−10においてセットされた始動入賞指定コマンドより先に送信されるように、演出用伝送データ格納領域にセットされている。 In the input processing of the first start-up opening detection switch of the main control board, the first special symbol storage designation command is transmitted so as to be transmitted earlier than the start winning designation command set in step S230-10. It is set in the transmission data storage area.
また、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
Also, in the second start-up opening detection switch input process, similarly to steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the advance determination table shown in FIG. 11, and the starting winning designation based on the winning information is specified. A command and a special symbol storage designation command corresponding to the second special symbol reservation number (U2) are transmitted to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special power control processing of main control board)
With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special power processing data is loaded, and in step S302, the branch address is referred to from the loaded special figure special power processing data. The process proceeds to S310). If the special figure special power process data = 1, the process proceeds to a special symbol variation process (step S320). If the special figure special power process data = 2, the process proceeds to the special symbol stop process (step S330). If the special figure special power processing data = 3, the processing moves to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special power processing data = 4, the processing moves to the big hit game end processing (step S350). If the special power processing data = 5, the processing is shifted to the small hitting game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special power processing data" is set as needed in each subroutine of the special figure special power control processing as described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。 In the special symbol storage determination process of step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process of determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process of determining a variation time of a special symbol, and the like. The special symbol storage determination process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。 In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330 is performed. Perform processing to shift to processing. This special symbol change processing will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。 In the special symbol stop process of step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, losing symbol) stopped and displayed, as well as the number of times of saving (J), the time saving game flag, The setting processing of the number of times of probability game (X) and the high probability game flag is performed. This special symbol stop processing will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。 In the big hit game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the big hit game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。 In the big hit game end processing of step S350, the main CPU 110a determines any one of the high-probability game state and the low-probability game state and sets the game state of any of the time-saving game state and the non-time-saving game state. Perform the processing to determine. The big hit game end processing will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。 In the small hitting game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hitting game. The small hitting game process will be described later in detail with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special design memory determination process for main control board)
The special symbol storage determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。 In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed and displayed. Here, if the special symbol is being changed and displayed (special symbol time counter # 0), the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbol is not being changed and displayed (special symbol time counter = 0), Move the process to step S310-2.
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。 In step S310-2, when the special symbol is not fluctuating, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reserved number (U2) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。 If the main CPU 110a determines that the second special symbol reserved number (U2) storage area is one or more, the process proceeds to step S310-3, and the second special symbol reserved number (U2) storage area is not one or more. In this case, the process moves to step S310-4.
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area.
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the main CPU 110a determines that the first special symbol hold number (U1) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S310-5, and the first special symbol hold number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol storage determination process ends.
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-5, the main CPU 110a updates the value by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area.
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a shifts data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit and the fourth storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the immediately preceding storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the random number for special symbol determination, the random number for large hit symbol, the random number for small hit symbol, the random number for reach determination, and the random number for special figure change used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with a higher priority than the first special symbol random number value storage area. The first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random number storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-7, the main CPU 110a determines based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. The special symbol storage designation command is determined, and the determined special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 110a writes the data (special symbol determination random number, big hit symbol random number, small hit) written in the special symbol holding storage area determination storage area (the 0th storage section) in step S310-6. The big hit determination process is executed based on the symbol random number value). Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The fluctuation pattern determination processing refers to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, a special symbol display device (type of starting port), a jackpot lottery result, a special symbol, a special symbol holding number (U), an obtained reach determination. The fluctuation pattern is determined based on the random number for the figure and the random number for the special figure fluctuation.
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
尚、今回の主制御基板の特別図柄記憶判定処理において、始動入賞指定コマンドは、ステップS310−7においてセットされた特別図柄記憶指定コマンドより後に送信されるように、演出用伝送データ格納領域にセットされている。 In the special symbol storage determination processing of the main control board this time, the start winning designation command is set in the effect transmission data storage area so as to be transmitted after the special symbol storage designation command set in step S310-7. Have been.
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of the change, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the change time (counter value) of the special symbol based on the change pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented every 4 ms in S110.
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S316, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variable display data for causing the first special
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data = 1, makes preparations for shifting to the special symbol change processing shown in FIG. 20, and ends the current special symbol storage determination processing.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Jack judgment process for main control board)
The big hit determination process of the
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。 In step S311-1, the main CPU 110a sets the special symbol determination random number written in the determination storage area (0th storage section) of the special symbol holding storage area in step S310-6 based on the probability game state to " It is determined whether or not the random number value is “big hit”.
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。 More specifically, if the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random number value storage area, the large hit lottery determination table shown in FIG. 5A is referred to. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination for the special symbol determination is performed by referring to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random number value is “big hit”. As a result of the determination, if it is determined that the jackpot, the process proceeds to step S311-2, otherwise, the process proceeds to step S311-5.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S311-2, the main CPU 110a determines the random number value for the big hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in the above step S310-6, and determines the type of the special symbol ( Stop special figure data) is determined, and a big hit symbol determination process of setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the symbol determination table for the big hit shown in FIG. 6B, the type of the special symbol to be stopped is determined based on the random number for the big hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stopping process in FIG. 21 as described later, and is used in the big hit game process in FIG. 22 and the small hit in FIG. It is also used to determine the operation mode of the special winning opening in the game processing, and is also used to determine the game state after the big hit end in the big hit game end processing of FIG.
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designation command based on the jackpot stop special figure data determined in step S311-2, and stores the determined effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. set.
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of the jackpot winning from the information set in the gaming state storage area (the time saving game flag storage area, the high probability game flag storage area), and the gaming state at the time of the jackpot winning. Is set in the game state buffer. Specifically, if both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the time-saving game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set. If both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 As described above, the gaming state at the time of the jackpot winning is set in the gaming state buffer separately from the gaming state storage area (the time saving game flag storage area and the high-probability game flag storage area). Since the high-probability game flag and the time-short game flag in the state storage area (the time-short game flag storage area and the high-probability game flag storage area) are reset, based on the gaming state at the time of winning the big hit after the big hit is completed, This is because when determining the gaming state at the end of the big hit, the gaming state storage area cannot be referred to. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of the big hit win, separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the big hit end, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, a new gaming state after the end of the jackpot (such as a time-saving gaming state or a number of reductions in time) can be set.
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether a small hit has been determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6; otherwise, the process proceeds to step S311-8.
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。 More specifically, if the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random number value storage area, the large hit lottery determination table shown in FIG. 5A is referred to. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination for the special symbol determination is performed by referring to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random value is “small hit”.
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。 In step S311-6, the main CPU 110a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage section) of the special symbol holding storage area in step S310-6, and determines the type of the special symbol. Is determined, and a small hit symbol determination process of setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6C, based on the random number value for the small hit symbol, the stop special figure data indicating the type of the special symbol is determined, and the determined stop special figure data is determined. Set in the stop special map data storage area.
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designation command based on the small hit stop special figure data determined in step S311-6, and stores the determined effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. To end the current jackpot determination process.
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6A to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special figure data for loss in the stop special figure data storage area. I do.
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect design specification command based on the loss stop special figure data determined in step S311-8, and stores the determined effect design specification command in the effect transmission data storage area. Is set and the current jackpot determination process ends.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design change processing of main control board)
The special symbol change process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a special symbol changing process in the
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether the fluctuation time set in step S315 has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation processing is terminated, and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316 and clears the variable display data in steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special figure data for stopping and displaying the special symbol set at -8 on the first special
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, after starting the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special figure special power processing data, prepares to shift to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol change processing of this time.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing of main control board)
The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a special symbol stop process in the
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2, and if it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends. I do.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. If the flag is set in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a ) Update by subtracting 1 from the number of time savings (J) stored in the storage area, and determine whether the new number of time savings (J) is “0” or not. As a result, if the number of time savings (J) is “0”, the time saving game flag set in the time savings game flag storage area is cleared, and if the number of time savings (J) is not “0”, the time savings With the time reduction game flag stored in the game flag storage area being set, the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set in the time saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, and determines whether the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high-probability game count (X) stored in the high-probability game count (X) storage area, and determining whether the new high-probability game count (X) is “0” or not. judge. As a result, when the high-probability game count (X) is “0”, the high-probability game flag stored in the high-probability game flag storage area is cleared, and the high-probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 with the high-probability game flag stored in the high-probability game flag storage area set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a checks the current game state and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not a big hit has occurred. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a big hit symbol (stop special figure data = 01 to 07?). Here, if it is determined to be a big hit symbol, the process proceeds to step S330-10, and if it is not determined to be a big hit symbol, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not a small hit has occurred. Specifically, it is determined whether the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). Here, when it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7, and when it is not determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9.
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special power processing data and prepares to shift to the small hitting game processing shown in FIG.
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。 In step S330-8, the main CPU 110a performs a small-hit start preparation setting process.
この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。 In the small hit start preparation setting process, referring to the special electric auditors operation mode determining table shown in FIG. 8, FIG. 9B for determining the small hit opening mode based on the stop special figure data. The small winning opening opening mode determination table ("small winning table") for the small winning to be shown is determined.
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-9, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 18, and ends the current special symbol stop processing.
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special power processing data and prepares to shift to the big hit game processing shown in FIG.
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of times saved. Specifically, the data stored in the high-probability game flag storage area, the high-probability game count (X) storage area, the time reduction game flag storage area, and the time reduction number (J) storage area are cleared.
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。 In step S330-12, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process.
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。 In the jackpot start preparation setting process, the special winning combination opening determination mode for the jackpot shown in FIG. 9 (a) based on the special stop data is referred to the special electric auditors operation mode determination table shown in FIG. From the group, any one of the first jackpot table, the second jackpot table, the third jackpot table, and the fourth jackpot table is determined.
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of the special game (the first jackpot game to the fourth jackpot game) based on the special winning opening mode determining table determined in step S330-8 or step S330-12. , Small hit game), and sets an opening designation command corresponding to the type of special game in the transmission data storage area for effect.
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the special winning opening opening mode determination table determined in step S330-8 or step S330-12. The special game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a jackpot game process on the
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether the opening is currently being performed. Specifically, if “0” is stored in the round game number (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game number (R) storage area is currently open by referring to the round game number (R) storage area. I do. If it is determined that the opening is currently being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the opening is not currently being performed, the process proceeds to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process ends, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the opening count (K) stored in the opening count (K) storage area and updated. Further, in order to open the first special winning opening opening /
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, the main CPU 110a transmits information on the number of rounds to the
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. The ending here refers to a process after all round games set in advance have been completed. Therefore, if it is determined that the ending is currently being performed, the process proceeds to step S340-18, and if it is determined that the ending is not currently being performed, the process is transferred to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first special winning opening /
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 described later, and is determined based on whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the special winning opening, and if the closing time has elapsed, the special winning opening is opened in step S340-. Move the processing to 4.
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening has been satisfied.
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
The "opening end condition" is that the value of the special winning opening ball counter (C) has reached a specified number (9), or that the opening time per time in the number of times of opening (K) has elapsed (special). (The game timer counter = 0).
Then, when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10, and when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current big hit game process is ended.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In the special winning opening closing process, the first special winning opening /
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether one round has been completed. Specifically, one round is performed on condition that the value of the special winning opening ball counter (C) reaches a specified number (9) or that the number of open times (K) becomes the maximum number of open times. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When it is determined that one round has ended, the process proceeds to step S340-12, and when it is determined that one round has not ended, the current big hit game process ends.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing of setting 0 in the number-of-openings (K) storage area and setting 0 in the special winning opening ball entry number (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number-of-winning-winning-holes entering ball (C) storage area are cleared. However, the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area is not cleared.
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) stored in the number-of-round-games (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15. If the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the current number of round games (R) stored in the number-of-round-games (R) storage area to store the current number of round games (R). finish.
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 110a resets the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of the special game (long hit game, short hit game) based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-12. , A game per development), and set it in the effect transmission data storage area in order to transmit an ending designation command corresponding to the type of the special game to the
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time according to the type of the jackpot based on the special winning opening mode determined in step S330-12 (see FIG. 9A). Set the timer counter.
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a executes The special power processing data is set to 4, and preparations are made to proceed to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current big hit game process is ended.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(End processing of jackpot game on main control board)
The big hit game end processing will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a jackpot game end process in the
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S350-2, the main CPU 110a refers to the big hit end time setting data table shown in FIG. 7 and, based on the stop special figure data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, at the time of big hit end. A process is performed to determine whether or not to set a high-probability flag in the high-probability game flag storage area. For example, if the stop special map data is “01”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84回をセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a refers to the big hit end time setting data table shown in FIG. 7 and, based on the stop special map data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, sets a high probability game. A predetermined number of times is set in the state remaining number of times (X) storage area. For example, if the stop special map data is "01", 84 times are set in the remaining variation count (X) storage area of the high-probability gaming state.
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S350-4, the main CPU 110a refers to the big hit end time setting data table shown in FIG. 7 and, based on the stop special figure data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, sets the time reduction game flag. A process is performed to determine whether or not the time saving game flag is set in the storage area. For example, when the stop special map data is “04”, when the game information in the game state buffer is 00H, the time reduction game flag is not set in the time reduction game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Or, in the case of 03H, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に80回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a refers to the big hit end time setting data table shown in FIG. 7 and, based on the stop special map data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, reduces the time-saving game state. Is set to a predetermined number in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, if the stop special map data is "04" and the game information in the game state buffer is 00H, 0 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-saving game state, and the game state in the game state buffer is set. When the information is 01H, 02H or 03H, 80 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-saving gaming state.
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-6, the main CPU 110a checks the gaming state, and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to proceed to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 18, and ends the current big hit game end processing.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Small hit game processing of main control board)
The small hitting game process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing the small hitting game process on the
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether the opening is currently being performed. If it is determined that the opening is currently being performed, the process proceeds to step S360-2. If it is determined that the opening is not currently being performed, the process proceeds to step S360-4.
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。 In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hitting game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, in this process, the main CPU 110a first adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores the result. In addition, in order to open the first special winning
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。 In step S360-4, main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. The ending here means a process after all the games of the preset opening number (K) have been completed. Therefore, if it is determined that the ending is currently being performed, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the ending is not currently being performed, the process is transferred to step S360-5.
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。
In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first special winning
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
In step S360-6, the main CPU 110a determines whether the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8 described later, and is determined based on whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hitting game process is terminated in order to maintain the closing of the first special winning
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
In step S360-7, the main CPU 110a determines whether the “opening end condition” for ending the opening of the first special winning
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。 The "opening end condition" is that the value of the special winning opening ball counter (C) has reached a specified number (9), or that the opening time per time in the number of times of opening (K) has elapsed (special). (The game timer counter = 0).
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 Then, when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8, and when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current small hitting game process is ended.
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. More specifically, in this process, the main CPU 110a stops energizing data for energizing the first special winning opening opening /
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S360-9, the main CPU 110a determines whether the small hit ending condition is satisfied. Specifically, in one small hit, it is determined that the value of the special winning opening ball counter (C) reaches a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not the condition is satisfied.
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 When it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10, and when it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the special winning opening entrance ball number (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number-of-winning-winning-holes entering ball (C) storage area are cleared.
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of the small hit to the effect transmission data storage area in order to transmit the command to the
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S360-12, the main CPU 110a refers to the opening mode determination table determined in step S330-8 (see FIG. 9B) and sets the end interval time corresponding to the small hit type to the special game timer. Set to counter.
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, the main CPU 110a determines in step S360-14 that the end time has elapsed. The figure special power processing data is set to 0, and preparations are made to proceed to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 18. If it is determined that the end interval time has not elapsed, the current small hitting game processing is terminated.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
(General control and control of main control board)
With reference to FIG. 25, the general-purpose power control process will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating a general-purpose power control process in the
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26および図27を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the general-purpose general-purpose processing data is loaded, and in step S402, the branch address is referred to from the general-purpose general-purpose processing data loaded. The process proceeds to (Step S410), and if the general-purpose general-purpose processing data = 1, the process proceeds to the normal electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
(Normal symbol fluctuation processing of the main control board)
The normal symbol change process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a normal symbol change process in the
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variable display of the ordinary symbol is being performed. If it is during the variable display of the ordinary symbol, the process proceeds to step S410-9, and if not, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, when the normal symbol is not being changed and displayed, the main CPU 110a determines whether or not the number of ordinary symbols retained (G) stored in the ordinary symbol retained number (G) storage area is 1 or more. I do. When the number of reservations (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and the current ordinary symbol variation process ends.
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。 In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of reserved ordinary symbols (G) is "1" or more, the main CPU 110a stores the number of ordinary symbols in the reserved number of ordinary symbols (G) storage area. The new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit. At this time, the random number value for ordinary symbol determination stored in the first storage unit of the ordinary symbol holding storage area is written into the determination storage area (0th storage unit) of the ordinary symbol holding storage area, and is already stored in the determination storage area. The random number value written in the (0th storage unit) is usually deleted from the symbol holding storage area.
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。 In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the random number value for normal symbol determination stored in the determination storage unit (0th storage unit) of the ordinary symbol hold storage area is a "hit".
具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。 Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), the obtained random number value for normal symbol determination is compared with the above-mentioned table to determine whether or not a hit has occurred. For example, according to the above table, in the non-time saving game state, one of the random numbers from "0" to "15" is determined to be one of the normal random numbers for symbol determination of "0", and in the time saving game state If so, of the winning random numbers from "0" to "15", the 15 normal symbol determination random numbers from "0" to "14" are determined to be hits, and the other random numbers are determined to be missing.
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the result of the hit determination process in step S410-5.
この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
This normal symbol determination processing refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and is based on the current time-saving game state, the result of the normal symbol lottery, and the acquired random number value for general symbol stoppage. The normal symbol (stop general graphic data) to be stopped and displayed is determined, and the determined stop general graphic data is set in the stop general graphic data storage area. Then, the main CPU 110 a sets a general-purpose designation command based on the determined stop general-purpose data in the effect transmission data storage area, and transmits the information of the stop general-purpose data to the
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S410-7, the main CPU 110a performs a variable time determination process of the ordinary symbol.
この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 This normal symbol fluctuation time determination processing refers to the fluctuation time determination table shown in FIG. 12C, and shows the current time-saving game state, the normal symbol lottery result, the acquired random number value for general symbol time, and , The fluctuation time of the ordinary symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined fluctuation time of the ordinary symbol is set in the ordinary symbol time counter. The ordinary symbol time counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in the above step S110.
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
Further, in the normal symbol fluctuation time determination processing, after the fluctuation time of the normal symbol is determined, a general symbol fluctuation designation command based on the determined fluctuation time of the normal symbol is set in the transmission data storage area for effect, and The information on the fluctuation time of the symbol is transmitted to the
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-8, the main CPU 110a starts the variable display of the ordinary symbol on the ordinary
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the variation of the ordinary symbol is being displayed, the main CPU 110a determines whether the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the ordinary symbol time counter = 0. As a result, when it is determined that the set fluctuation time has not elapsed, the fluctuation display needs to be continuously performed as it is, and thus the ordinary symbol fluctuation processing is ended.
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-10, when determining that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the data of the ordinary symbol set in the stopped ordinary symbol data storage area is a winning symbol. If the ordinary symbol is a winning symbol, the main CPU 110a proceeds to step S410. The process is shifted to -12, and if the set ordinary symbol is a lost symbol, the ordinary symbol variation process of this time is ended.
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the general-purpose electric power processing data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control processing.
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining an opening mode of the starting
この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
This opening time setting process refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the general stoppage data, the maximum number of times of opening (S) of the starting
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。
In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。
In step S410-15, the main CPU 110a starts energization of the starting opening /
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
(Normal electric accessory control processing of main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing the ordinary electric accessory control process in the
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a preset maximum winning number (for example, 10) has been won in the
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。 If it is determined that the maximum winning number (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14. If it is not determined that the maximum winning number (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14. The process moves to S420-2.
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the opening time of the
If it is determined that the opening time of the
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
In step S420-3, the main CPU 110a determines whether the
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
If it is determined that the
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
In step S420-4, the main CPU 110a stops energizing the starting port opening /
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the movable
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the closing time of the
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
If it is determined that the closing time of the
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number stored in the start opening number counter of the
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。 If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-14. If it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-8.
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether an interval start flag described later is set.
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。 If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S420-11. If it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S420-9.
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。
In step S420-9, the main CPU 110a performs a process of updating the number of times of opening by adding 1 to the number of times of start-up opening of the
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-10, the main CPU 110a sets the interval time of the starting
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。 In step S420-11, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S420-12, and if it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process ends.
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。
In step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the starting opening /
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
In step S420-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process of initializing various data stored in the start / open count counter, start / open timer counter, start / close timer counter, and the like of the
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets the general-purpose general-purpose process data = 0, and prepares to shift to the normal symbol variation process of FIG. 26, and ends the current normal electric accessory control process.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図28を用いて説明する。図28は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Description of command)
The types of commands transmitted from the
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
The command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “effect design specification command” indicates the type of the special symbol to be stopped and displayed. “MODE” is set to “E0H”, and the information of DATA is set according to the type of the special symbol. In addition, since the type of the special symbol determines the type of the jackpot and the high-probability game state as a result, the effect designating command can be said to indicate the type of the jackpot and the game state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In the effect design specification command, when various special symbols are determined, and when the special symbol change display is started, the effect design specification command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol storage designation command” indicates the number of reservations stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, and “MODE” is set to “E1H” and matches the number of reservations. DATA information is set.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が切り替わるときに、保留数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This first special symbol storage designation command is, when the number of reservations stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched, the first special symbol storage designation command corresponding to the number of reservations is directed to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol storage designation command” indicates the number of reservations stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, and “MODE” is set to “E2H”, and is set according to the number of reservations. DATA information is set.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が切り替わるときに、保留数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This second special symbol storage designation command is, when the number of reservations stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched, the second special symbol storage designation command corresponding to the number of reservations is directed to the
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol storage designation command” and the “second special symbol storage designation command” are collectively referred to as a “special symbol storage designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, and “MODE” is set to “E3H” and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The “second special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the second special
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “variation pattern specification command for first special symbol” and the “variation pattern specification command for second special symbol” are collectively referred to as a “variation pattern specification command”.
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "start winning designation command" is information for judging the result of the jackpot lottery in advance, and "MODE" is set to "E8H" or "E9H" in accordance with the special symbol display device. In addition, information of DATA is set.
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
When a game ball wins in the
具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when a game ball has won the
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "special winning opening opening designation command" indicates the number of jackpot rounds according to the type of jackpot. "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. Have been.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
When the big hit round is started, the big win opening command is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “opening designation command” indicates that various types of big hits are started, “MODE” is set to “EBH”, and information of DATA is set according to the type of big hits.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
When the various jackpots start, the opening designation command corresponding to the type of the jackpot is transmitted to the
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various types of jackpots have been completed. “MODE” is set to “ECH”, and information of DATA is set according to the type of jackpot.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The ending designation command is transmitted to the
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, the ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
When the ordinary design is determined, various ordinary symbols are determined, and when the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the variable display of the ordinary symbol is started in step S410-6, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is set in the effect transmission data storage area of the
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
The “normal figure change designation command” indicates the change time of the normal symbol in the normal
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
When the normal symbol change designation command is started on the ordinary
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “game state designation command” indicates whether the game mode is the time-saving game state or the non-time-saving game state, and “MODE” is set to “EFH”. 00H ", and in the time saving game state," DATA "is set to" 01H ".
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The game state designation command is transmitted to the
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the special symbol change display is started in step S314, the possibility that the high-probability game flag, the high-probability game frequency, the time-short game flag, and the time-short game (J) have changed in step S330-4 is changed. When a high-probability game flag, a high-probability game count, a time-saving game flag, and a time-saving number (J) are set in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is It is set in the effect transmission data storage area of the
次に、図29乃至図43を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブル、データの詳細について説明する。 Next, details of various tables and data stored in the sub-ROM 120b will be described with reference to FIGS.
なお、以降の説明において、新たな始動入賞が発生したときに、既に実行中の変動表示、および、この新たな始動入賞よりも先に始動入賞した保留記憶に基づく変動表示のことを「事前変動」、そして、この新たな始動入賞に基づく変動表示のことを「当該変動」という。 In the following description, when a new start winning is generated, the variable display that is already being executed and the variable display based on the hold memory that has been started before the new start winning are referred to as “pre-variation”. And the fluctuation display based on this new start winning is referred to as “the fluctuation”.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図29は、アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)、アイコン表示態様決定用乱数値、アイコン表示パターンが対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the icon final display mode determination table. In the icon final display mode determination table shown in FIG. 29, start winning information (start winning specification command), an icon display mode determining random value, and an icon display pattern are associated with each other.
サブCPU120aは、メインCPU110aから始動入賞指定コマンドを受信した際に、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)およびアイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、アイコン表示パターンに対応するアイコン最終表示態様を決定している。
When the
なお、本実施形態において、アイコン表示パターンとは、サブ画像表示装置31Bの保留アイコン表示領域に保留アイコンが表示されてから、この保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンとして表示され、この当該変動アイコンが消去されるまでに、サブ画像表示装置31Bに最終的に表示される最終表示態様を特定するためのデータである。
Note that, in the present embodiment, the icon display pattern is such that, after the hold icon is displayed in the hold icon display area of the
ここで、保留アイコンとは、現在保留記憶されている第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすくするためにアイコン化した表示態様である。 Here, the holding icon is a display mode in which the first special symbol holding number (U1) and the second special symbol holding number (U2) currently stored and stored are iconified so that the player can easily grasp the number. .
この保留アイコンの表示態様には、通常の保留表示態様と特定の保留表示態様とがある。特定の保留表示態様には、特別な保留表示態様と特殊な保留表示態様とがある。 The display mode of the hold icon includes a normal hold display mode and a specific hold display mode. The specific hold display mode includes a special hold display mode and a special hold display mode.
通常の保留表示態様は、遊技機1において通常の標準的な基準となる表示態様のことである。「通常の保留アイコン」は、通常の保留表示態様の保留アイコンのことである。
The normal hold display mode is a display mode that is a standard standard in the
特別な保留表示態様は、SPリーチ、SPSPリーチ等の特別演出の実行を示唆する特別な表示態様のことである。「特別態様の保留アイコン」は、特別な保留表示態様の保留アイコンのことである。 The special hold display mode refers to a special display mode that indicates execution of a special effect such as SP reach or SPSP reach. The “special holding icon” is a holding icon in a special holding display mode.
特殊な保留表示態様は、表示態様が特別な表示態様に変化することが確定していることを示す表示態様のことである。「特殊態様の保留アイコン」は、特殊な保留表示態様の保留アイコンのことである。
特別態様の保留アイコン」と「特殊態様の保留アイコン」は、「特定の保留アイコン」になっている。
The special hold display mode is a display mode indicating that the display mode has been determined to change to the special display mode. The "special holding icon" is a special holding display mode holding icon.
The “special holding icon” and the “special holding icon” are “specific holding icons”.
また、当該変動アイコンとは、現在変動中の変動表示(当該変動)に関連した表示をアイコンにより行うためのものである。 The change icon is used to display a change related to the change display (the change) currently changing.
この当該変動アイコンの表示態様には、通常の当該変動表示態様と特定の当該変動表示態様とがある。特定の当該変動表示態様には、特別な当該変動表示態様がある。 The display mode of the change icon includes a normal change display mode and a specific change display mode. The specific variable display mode includes a special variable display mode.
通常の当該変動表示態様は、遊技機1において通常の標準的な基準となる表示態様のことである。「通常の当該変動アイコン」は、通常の当該変動表示態様の当該変動アイコンのことである。
The normal variable display mode is a display mode that is a standard standard in the
特別な当該変動表示態様は、SPリーチ、SPSPリーチ等の特別演出の実行を示唆する特別な表示態様のことである。「特別態様の当該変動アイコン」は、特別な当該変動表示態様の当該変動アイコンのことである。 The special variable display mode is a special display mode that indicates execution of a special effect such as SP reach or SPSP reach. The “variable icon of the special mode” is the variable icon of the special variable display mode.
特別な当該変動表示態様は、特定の当該変動表示態様になっている。「特別態様の当該変動アイコン」は、「特定の当該変動アイコン」になっている。 The special variable display mode is a specific variable display mode. The “specified variation icon of the special mode” is “specific variation icon”.
アイコン表示の流れとしては、
[1]保留記憶がない状態において、始動入賞が発生した場合は、保留アイコン表示領域に保留アイコンを一時的に表示した後、当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンが表示されるパターン
[2]保留記憶がある状態または変動表示中において、始動入賞が発生した場合は、保留アイコン表示領域に保留アイコンを表示した後、当該変動の開始に伴い保留アイコン表示領域に表示されていた当該変動の対象となる保留アイコンを当該変動アイコン表示領域にシフトして当該変動アイコンとして表示されるパターン
とがある。
As the flow of icon display,
[1] In a case where a winning start occurs in a state where there is no hold memory, a pattern in which the hold icon is temporarily displayed in the hold icon display area and then the change icon is displayed in the change icon display area
[2] In the case where a start winning is generated in a state where there is a hold memory or during a change display, a hold icon is displayed in a hold icon display area, and then, the start icon is displayed in the hold icon display area with the start of the change. There is a pattern in which a pending icon to be changed is shifted to the changed icon display area and displayed as the changed icon.
本実施形態では、保留アイコンの種類として、「白球保留アイコン」「点滅球保留アイコン」「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」がある「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「。 In the present embodiment, the types of the hold icons include “white ball hold icon”, “flashing ball hold icon”, “blue ball hold icon”, “green ball hold icon”, “red ball hold icon”, “gold ball hold icon”, and “rainbow ball hold”. "Green sphere hold icon", "Red sphere hold icon", "Gold sphere hold icon" and "Icon".
「白球保留アイコン」は、上述した「通常の保留アイコン」になっている。
「点滅球保留アイコン」「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」は、上述した「特定の保留アイコン」になっている。
The “white ball holding icon” is the “normal holding icon” described above.
The "flashing ball hold icon", the "blue ball hold icon", the "green ball hold icon", the "red ball hold icon", the "gold ball hold icon", and the "rainbow ball hold icon" are the "specific hold icons" described above. .
「点滅球保留アイコン」は、上述した「特殊態様の保留アイコン」になっている。「点滅球保留アイコン」は、「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」の何れかに変化することを示す。 The “flashing ball holding icon” is the “special mode holding icon” described above. The “flashing ball holding icon” indicates that the icon changes to any of the “blue ball holding icon”, the “green ball holding icon”, the “red ball holding icon”, the “gold ball holding icon”, and the “rainbow ball holding icon”.
「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」は、上述した「特別態様の保留アイコン」になっている。 The “blue ball holding icon”, the “green ball holding icon”, the “red ball holding icon”, the “gold ball holding icon”, and the “rainbow ball holding icon” are the “special mode holding icons” described above.
「点滅球保留アイコン」を除く保留アイコンでは、「白球保留アイコン」<「青球保留アイコン」<「緑球保留アイコン」<「赤球保留アイコン」<「金球保留アイコン」<「レインボー球保留アイコン」の順で、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるように設定されている。 With the holding icons except the “flashing ball holding icon”, “white ball holding icon” <“blue ball holding icon” <“green ball holding icon” <“red ball holding icon” <“gold ball holding icon” <“rainbow ball holding” The icons are set in the order of increasing the expectation of the player for the jackpot.
また本実施形態では、当該変動アイコンの種類として、「白球当該変動アイコン」「青球当該変動アイコン」「緑球当該変動アイコン」「赤球当該変動アイコン」「金球当該変動アイコン」「レインボー球当該変動アイコン」がある。 In the present embodiment, the types of the fluctuating icons are “white ball fluctuating icon”, “blue ball fluctuating icon”, “green ball fluctuating icon”, “red ball fluctuating icon”, “gold ball fluctuating icon”, and “rainbow ball fluctuating icon”. There is a “change icon”.
「白球当該変動アイコン」は、上述した「通常の当該変動アイコン」になっている。
「青球当該変動アイコン」「緑球当該変動アイコン」「赤球当該変動アイコン」「金球当該変動アイコン」「レインボー球当該変動アイコン」は、上述した「特定の当該変動アイコン」になっているとともに、上述した「特別態様の当該変動アイコン」になっている。
The “white ball pertinent fluctuation icon” is the “normal pertinent fluctuation icon” described above.
The “blue ball related change icon”, the “green ball related change icon”, the “red ball related change icon”, the “gold ball related change icon”, and the “rainbow ball related change icon” are the “specific pertinent change icons” described above. At the same time, the above-mentioned "variable icon of the special mode" is displayed.
当該変動アイコンでは、「白球当該変動アイコン」<「青球当該変動アイコン」<「緑球当該変動アイコン」<「赤球当該変動アイコン」<「金球当該変動アイコン」<「レインボー球当該変動アイコン」の順で、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、当該変動において演出が発展する可能性を示唆するように設定されている。 In the fluctuating icon, “white ball fluctuating icon” <“blue ball fluctuating icon” <“green ball fluctuating icon” <“red ball fluctuating icon” <“gold ball fluctuating icon” <“rainbow ball fluctuating icon” The order is set in such a manner as to increase the expectation of the player for the jackpot and to suggest the possibility that the effect will develop in the fluctuation.
なお、「レインボー球保留アイコン」、「レインボー球当該変動アイコン」については、当該変動がハズレをなるときは表示されない。 Note that the “rainbow ball holding icon” and the “rainbow ball pertinent fluctuation icon” are not displayed when the fluctuation loses.
本実施形態では、アイコン表示パターンとして、アイコン表示パターン(01)からアイコン表示パターン(06)が定められている。そして、アイコン表示パターン(01)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「白球当該変動アイコン」が表示される。
なお、このアイコン表示パターン(01)が決定されたときには、保留アイコンおよび当該変動アイコンとしてアイコン表示されている間に変化することがない。よってアイコン表示パターン(01)が決定されたときには、保留アイコンとして「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」のみが表示され、かつ、当該変動アイコンとして「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」のみが表示される。
In the present embodiment, the icon display pattern (06) is determined from the icon display pattern (01) as the icon display pattern. Then, when the icon display pattern (01) is determined, “the white ball changing icon” is finally displayed on the
When the icon display pattern (01) is determined, there is no change while the icon is displayed as the hold icon and the change icon. Therefore, when the icon display pattern (01) is determined, only the “normal holding icon (normal holding display mode)” is displayed as the holding icon, and the “normal holding icon (normal changing icon) is displayed as the changing icon. Only the effect-related display mode) "is displayed.
また、アイコン表示パターン(02)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「青球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(03)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「緑球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(04)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「赤球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(05)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「金球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(06)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「レインボー球当該変動アイコン」が表示される。
When the icon display pattern (02) is determined, finally, the “blue sphere changing icon” is displayed on the
なお、このアイコン表示パターン(02)から(06)のいずれかが決定されたときには、保留アイコンおよび/または当該変動アイコンとしてアイコン表示されている間に表示態様が変化する。よってアイコン表示パターン(02)から(06)が決定されたときには、 When any one of the icon display patterns (02) to (06) is determined, the display mode changes while the icon is displayed as the hold icon and / or the variable icon. Therefore, when the icon display patterns (02) to (06) are determined,
[1] 最初に「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」及び「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」を経て、「特別態様の当該変動アイコン(特別な変動演出関連表示態様)」となるアイコン表示 [1] First, a “normal hold icon (normal hold display mode)” is displayed, and after the first icon is shifted, the “normal hold icon” and the “normal change icon (normal change effect-related display mode) are displayed. )), And then the icon display that becomes the “variable icon of the special mode (special variable effect-related display mode)”
[2] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示 [2] Icon display initially displayed as “normal hold icon”, and after shifting the first icon, through “normal hold icon”, becomes the “variable icon of special mode”
[3] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」及び「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示 [3] An icon that is first displayed as a “normal holding icon”, becomes a “normal changing icon of the special mode” after the shift of the first icon, passes through the “normal holding icon” and the “holding icon of the special mode” display
[4] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示 [4] Icon display initially displayed as “normal hold icon”, and after shifting the first icon, through “hold icon in special mode” to become “the relevant change icon in special mode”
[5] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」及び「特殊態様の保留アイコン(特殊な保留表示態様)」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示 [5] First, the icon is displayed as a “normal holding icon”, and after the first icon is shifted, the “normal holding icon” and the “holding icon in a special mode (special holding display mode)” are displayed. Icon display that becomes the "change icon"
[6] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「特殊態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示 [6] Icon display which is first displayed as a “normal holding icon”, and becomes “the special changing icon of the special mode” after the shift of the first icon, through the “holding icon of the special mode”
[7] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」、「特殊態様の保留アイコン」及び「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示 [7] Initially displayed as a “normal holding icon”, and after shifting the first icon, the “normal holding icon”, the “special mode holding icon” and the “special mode holding icon”, and then the “special mode” Icon display that becomes the "fluctuating icon"
[8] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「特殊態様の保留アイコン」及び「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
のいずれかとなる。
[8] First displayed as “normal hold icon”, and after the shift of the first icon, becomes “special aspect change icon” via “special aspect hold icon” and “special aspect hold icon” One of the icon displays.
ここで、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン表示パターンの選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、疑似回数)の情報が定められている。 Here, as a main feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 29, the selectivity of the icon display pattern is made different depending on the effect content. In the start winning information (start winning designation command), information on the jackpot hit, the type of the jackpot, and the contents of the effect (the number of pseudo effects such as the reach effect, etc.) are defined.
具体的には、本実施形態では、始動入賞情報が特定の始動入賞情報である場合、通常の始動入賞情報である場合よりも、アイコン表示パターン(02)からアイコン表示パターン(06)が高い割合で選択されるように、テーブルが構成されている。 Specifically, in the present embodiment, the ratio of the icon display pattern (06) to the icon display pattern (06) is higher when the start winning information is specific start winning information than when it is normal start winning information. The table is configured to be selected by.
なお、本実施形態において、特定の始動入賞情報とは、演出内容がSPリーチである場合、SPSPリーチである場合等をいい、通常の始動入賞指定情報とは、演出内容が、リーチにならない通常変動又は短縮変動である場合、演出内容がノーマルリーチである場合等をいう。 In the present embodiment, the specific start winning information refers to the case where the effect content is SP reach, the case of SPSP reach, and the like, and the normal start winning designation information refers to the normal effect when the effect content does not reach the reach. This refers to the case of fluctuation or shortened fluctuation, or the case where the production content is normal reach.
一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「03H」又は「04H」である場合、演出内容がノーマルリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「保留表示パターン(01)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。 For example, when DATA of the start winning designation command is “03H” or “04H”, the information of the effect content is set to normal reach. In this case, in the present embodiment, the table is configured such that the “suspended display pattern (01)” is determined at the highest rate.
これに対し、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」から「07H」、「0BH」から「0DH」である場合、演出内容がSPリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(02)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。 On the other hand, when the DATA of the start winning designation command is from "05H" to "07H" and from "0BH" to "0DH", the information of the effect is SP reach. In this case, in the present embodiment, the table is configured such that “icon display pattern (02)” is determined at the highest rate.
また、始動入賞指定コマンドのDATAが、「08H」から「0AH」、「0EH」から「10H」である場合、演出内容がSPSPリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(03)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。 In addition, when the DATA of the start winning designation command is “08H” to “0AH” and “0EH” to “10H”, the information of the effect content is SPSP reach. In this case, in the present embodiment, the table is configured such that “icon display pattern (03)” is determined at the highest rate.
また、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、疑似回数に応じて、アイコン表示パターンの選択率を異ならせている。一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「0」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「保留表示パターン(01)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。 Further, as a main feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 29, the selectivity of the icon display pattern is changed according to the number of times of simulation. As an example, when the DATA of the start winning designation command is “05H”, information on the jackpot hit is lost, the effect content is SP reach, and the number of pseudo times “0” is defined. In this case, in the present embodiment, the table is configured such that the “suspended display pattern (01)” is determined at a rate of 100%.
これに対し、始動入賞指定コマンドのDATAが「06H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「1」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(02)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。 On the other hand, when the DATA of the start winning designation command is “06H”, the jackpot hit is a loss, the effect content is SP reach, and the information of the number of pseudo times “1” is defined. In this case, in this embodiment, the table is configured such that the “icon display pattern (02)” is determined at a rate of 100%.
また、始動入賞指定コマンドのDATAが「07H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「2」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(03)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。 Further, when DATA of the start winning designation command is “07H”, information of the jackpot hit is a loss, the effect content is SP reach, and the number of pseudo times “2” is defined. In this case, in the present embodiment, the table is configured such that the “icon display pattern (03)” is determined at a rate of 100%.
すなわち、本実施形態では、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」から「07H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチである点が共通するが、疑似回数が相違しており、この相違点に応じて、異なるアイコン表示パターンが決定されるように、テーブルが構成されている。 That is, in the present embodiment, when the DATA of the start winning designation command is from “05H” to “07H”, the jackpot hit is lost and the effect content is SP reach, but the pseudo number is different. The table is configured such that different icon display patterns are determined according to the difference.
ここで、第1の実施形態では、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が3個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合(保留数が4の第1特別図柄記憶数指定コマンドを受信し、図29に示したMODE=E8Hの始動入賞指定コマンドを受信した場合)と、第2特別図柄保留数(U2)が3個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合(保留数が4の第2特別図柄記憶数指定コマンドを受信し、図29に示したMODE=E9Hの始動入賞指定コマンドを受信した場合)に、保留4アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留4表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
Here, in the first embodiment, the
また、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が2個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が2個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合に、保留3アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留3表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
The
また、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が1個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が1個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合に、保留2アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留2表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
The
また、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が0個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が0個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合に、保留1アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留1表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
(保留3アイコン表示態様決定テーブル)
図30は、保留3アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図30に示す保留3アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が3個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が3個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して保留3アイコン表示態様を決定するものであり、保留4表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、保留3アイコン表示態様が対応付けられている。
The
(
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the
In the
保留3アイコン表示態様決定テーブルでは、保留4表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、保留3アイコン表示態様が決定される。
In the
例えば、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「白球」ならば、保留3アイコンの表示態様は100%の確率で「白球」が選択される。
For example, if the final display mode of the icon at the time of the variable display is “white ball”, “white ball” is selected with a 100% probability as the display mode of the
当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、保留3アイコンの表示態様は、80%の確率で「白球」が選択され、15%の確率で「白球」から「点滅球」に変化する表示態様(白球→点滅球)が選択され、5%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。 If the final display mode of the icon at the time of the variable display is “blue sphere”, “white sphere” is selected with a probability of 80%, and “white sphere” to “blinking sphere” with a 15% probability. (White sphere → flash sphere) is selected, and a display mode (white sphere → blue sphere) which changes from “white sphere” to “blue sphere” with a probability of 5% is selected.
当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、保留3アイコンの表示態様は、50%の確率で「白球」が選択され、20%の確率で「白球」から「点滅球」に変化する表示態様(白球→点滅球)が選択され、15%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択され、10%の確率で「白球」から「緑球」に変化する表示態様(白球→緑球)が選択され、10%の確率で「白球」から「赤球」に変化する表示態様(白球→緑球)が選択され、5%の確率で「白球」から「金球」に変化する表示態様(白球→緑球)が選択される。
If the final display mode of the icon at the time of the variable display is “gold ball”, as the display mode of the
(保留2アイコン表示態様決定テーブル)
図31乃至図34は、保留2アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図31乃至図34に示す保留2アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が2個以上の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が2個以上の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して保留2アイコン表示態様を決定するものであり、保留3表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、保留2アイコン表示態様が対応付けられている。
(
31 to 34 are diagrams illustrating an example of the
In the holding 2 icon display mode determination tables shown in FIGS. 31 to 34, when the first special symbol holding number (U1) is two or more and a game ball enters the
保留2アイコン表示態様決定テーブルでは、保留3表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、保留2アイコン表示態様が決定される。
In the
例えば、図31に示すように、保留3表示時のアイコン最終表示態様が「白球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、保留2アイコンの表示態様は、50%の確率で「白球」が選択され、30%の確率で「白球」から「点滅球」に変化する表示態様(白球→点滅球)が選択され、20%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
For example, as shown in FIG. 31, if the final display mode of the icon at the time of displaying the
図32に示すように、保留3表示時のアイコン最終表示態様が「点滅球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、保留2アイコンの表示態様は、20%の確率で「点滅球」が選択され、20%の確率で「点滅球」から「青球」に変化する表示態様(点滅球→青球)が選択され、20%の確率で「点滅球」から「緑球」に変化する表示態様(点滅球→緑球)が選択され、20%の確率で「点滅球」から「赤球」に変化する表示態様(点滅球→赤球)が選択され、20%の確率で「点滅球」から「金球」に変化する表示態様(点滅球→金球)が選択される。
As shown in FIG. 32, if the final display mode of the icon at the time of displaying the
(保留1アイコン表示態様決定テーブル)
図35乃至図38は、保留1アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図35乃至図38に示す保留1アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が1個以上の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が1個以上の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して保留1アイコン表示態様を決定するものであり、保留2表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、保留1アイコン表示態様が対応付けられている。
(
35 to 38 are diagrams illustrating an example of the
In the
保留1アイコン表示態様決定テーブルでは、保留2表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、保留1アイコン表示態様が決定される。
In the
保留2表示時のアイコン最終表示態様が「点滅球」の場合保留1アイコン表示態様は、「青球」、「緑球」、「赤球」、「金球」、「レインボー球」の何れかに変化することになる。保留1アイコン表示態様は、「点滅球」に変化することはない。従って、保留1表示時のアイコン最終表示態様は、「点滅球」で表示されることはない。保留1アイコン表示態様は、「白球」、「青球」、「緑球」、「赤球」、「金球」、「レインボー球」の順で表示順位が決められており、アイコン表示態様が変化する場合、表示順位の低い方へしか変化しない。
When the final display mode of the icon at the time of holding 2 display is “flashing ball”, the holding 1 icon display mode is any one of “blue ball”, “green ball”, “red ball”, “gold ball”, and “rainbow ball”. Will change. The
例えば、図35に示すように、保留2表示時のアイコン最終表示態様が「白球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、保留1アイコンの表示態様は、40%の確率で「白球」が選択され、60%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
For example, as shown in FIG. 35, if the final display mode of the icon at the time of displaying the
図37に示すように、保留2表示時のアイコン最終表示態様が「青球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、保留1アイコンの表示態様は、15%の確率で「青球」が選択され、30%の確率で「青球」から「緑球」に変化する表示態様(青球→緑球)が選択され、25%の確率で「青球」から「赤球」に変化する表示態様(青球→赤球)が選択され、30%の確率で「青球」から「金球」に変化する表示態様(青球→金球)が選択される。
As shown in FIG. 37, if the final display mode of the icon at the time of displaying the
(当該変動アイコン表示態様決定テーブル)
図39及び図40は、当該変動アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図39及び図40に示す当該変動アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が0個以上の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が0個以上の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して当該変動アイコン表示態様を決定するものであり、保留1表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、当該変動アイコン表示態様が対応付けられている。
(The change icon display mode determination table)
FIG. 39 and FIG. 40 are diagrams illustrating an example of the variable icon display mode determination table.
In the fluctuating icon display mode determination tables shown in FIGS. 39 and 40, the case where a game ball enters the
当該変動アイコン表示態様決定テーブルでは、保留1表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、当該変動アイコン表示態様が決定される。
In the variable icon display mode determination table, the variable icon display mode is determined based on the selectivity set for each combination of the icon final display mode when displaying
当該変動アイコン表示態様は、「点滅球」で表示されることはない。当該変動アイコン表示態様は、「白球」、「青球」、「緑球」、「赤球」、「金球」、「レインボー球」の順で表示順位が決められており、アイコン表示態様が変化する場合、表示順位の低い方へしか変化しない。 The fluctuating icon display mode is not displayed as a “flashing ball”. The display order of the fluctuating icon is determined in the order of “white sphere”, “blue sphere”, “green sphere”, “red sphere”, “gold sphere”, and “rainbow sphere”. When it changes, it changes only in the lower display order.
例えば、図39に示すように、保留1表示時のアイコン最終表示態様が「白球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、当該変動アイコンの表示態様は、100%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
For example, as shown in FIG. 39, if the final display mode of the icon at the time of displaying the
図40に示すように、保留1表示時のアイコン最終表示態様が「緑球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、当該変動アイコンの表示態様は、40%の確率で「緑球」から「赤球」を経て「金球」に変化する表示態様(緑球→赤球→金球)が選択され、60%の確率で「緑球」から「金球」に変化する表示態様(緑球→金球)が選択される。 As shown in FIG. 40, if the final display mode of the icon at the time of holding 1 display is “green ball” and the final display mode of the icon at the time of the variable display is “gold ball”, the display mode of the variable icon is 40%. The display mode (green sphere → red sphere → gold sphere) that changes from “green sphere” to “gold sphere” via “red sphere” with a probability is selected, and “green sphere” to “gold sphere” with a 60% probability Is selected (green sphere → gold sphere).
(保留アイコン変化タイミング決定テーブル)
図41は、保留アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルは、保留アイコンの表示態様が変化することが決定された事前変動の各演出内容、選択率、選択タイミング、作用演出の発生率が対応付けられている。
(Pending icon change timing determination table)
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the pending icon change timing determination table.
The pending icon change timing determination table shown in FIG. 41 is associated with each effect content, selection rate, selection timing, and action effect occurrence rate of the pre-variation for which the display mode of the pending icon is determined to change.
ここで、図30に示した保留3アイコン表示態様決定テーブルにより保留3アイコン表示態様が変化することが決定された場合(例えば、保留3アイコンの表示態様として白球→点滅球が選択された場合)には、当該変動より3回前の事前変動において保留アイコンの表示態様が変化することが決定される。図31乃至図34に示した保留2アイコン表示態様決定テーブルにより保留2アイコンで表示態様が変化することが決定された場合(例えば、図32において保留2アイコン表示態様として点滅球→青球が選択された場合)には、当該変動より2回前の事前変動において保留アイコンの表示態様が変化することが決定される。図35乃至図39に示した保留1アイコン表示態様決定テーブルにより保留1アイコンで表示態様が変化することが決定された場合(例えば、図37において保留2アイコン表示態様として青球→緑球が選択された場合)には、当該変動より1回前の事前変動において保留アイコンの表示態様が変化することが決定される。
Here, when it is determined by the
保留アイコン変化タイミング決定テーブルでは、保留アイコンが変化する事前変動の演出内容毎に設定された選択率に基づいて、保留アイコン変化の選択タイミングが決定され、各保留アイコン変化の選択タイミングによる作用演出の発生率に基づいて、作用演出を行うか否かが決定される。ここで作用演出とは、メイン画像表示装置31Aに表示される画像31A−1(図77(c)参照)、サブ画像表示装置31Bに表示される画像31B−5(図77(c)参照)のような、保留表示アイコンに作用を加えることを遊技者にイメージさせる演出のことである。
In the pending icon change timing determination table, the selection timing of the pending icon change is determined based on the selection rate set for each effect content of the pre-variation effect in which the pending icon changes, and the effect production by the selection timing of each pending icon change is determined. Based on the incidence, it is determined whether or not to perform an action effect. Here, the action effect refers to the
後述の図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。 When the effect content of the advance variation based on the variation effect pattern determined in step S1441 of FIG. 48 described later is the shortened variation, the timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is selected with a probability of 100% as the selection timing of the reserved icon change. ) Is determined, and the operation effect is not executed at the timing Ta1.
事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、40%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。 In the case where the effect content of the preliminary change is the normal change, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 40% as the selection timing of the change of the reserved icon, and the timing Ta3 (see FIG. 44) with a probability of 25%. (B) is determined, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 20%, and the timing Ta5 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 15%.
事前変動の演出内容が通常変動の場合において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。 When the effect content of the prior variation is the normal variation, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed at a timing Ta2 with a probability of 10%. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5.
事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、55%の確率でタイミングTa2参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa3が決定され、15%の確率でタイミングTa4が決定され、10%の確率でタイミングTa5が決定される。 If the effect content of the pre-change is any of the normal reach, the SP reach, the SPSP reach, and the chance effect, the timing Ta2 is determined with a 55% probability as the selection timing of the pending icon change, and the 20% probability is determined. The timing Ta3 is determined, the timing Ta4 is determined with a probability of 15%, and the timing Ta5 is determined with a probability of 10%.
事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。 In the case where the effect content of the pre-variation is any of the normal reach, the SP reach, the SPSP reach, and the chance effect, if the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5.
事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、70%の確率でタイミングTa2が決定され、15%の確率でタイミングTa3が決定され、10%の確率でタイミングTa4が決定され、5%の確率でタイミングTa5が決定される。 When the effect content corresponding to the pre-change is the full rotation reach, the timing Ta2 is determined with a probability of 70%, the timing Ta3 is determined with a probability of 15%, and the probability of 10% is selected as the selection timing of the change of the reserved icon. , The timing Ta4 is determined, and the timing Ta5 is determined with a probability of 5%.
事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。 In the case where the effect content corresponding to the prior variation is the full rotation reach, if the timing Ta2 is determined, the action effect is executed at a timing Ta2 with a probability of 10%. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5.
(当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(1回変化))
図42は、当該変動アイコンが1回変化する場合の当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
(The change icon change timing determination table (change once))
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of the change icon change timing determination table when the change icon changes once.
図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(1回変化)は、当該変動アイコンが1回変化する当該変動の各演出内容と疑似変動回数の組み合わせ毎に、選択率、選択タイミングが対応付けられている。 The change icon change timing determination table (single change) shown in FIG. 42 associates a selectivity and a selection timing with each combination of each effect content of the change in which the change icon changes once and the number of pseudo changes. ing.
ここで、図39及び図40に示した当該変動アイコン表示態様決定テーブルにより当該変動アイコン表示態様が1回変化することが決定された場合(例えば、図39において当該変動アイコンの表示態様として白球→青球が選択された場合)には、当該変動において当該変動アイコン表示態様が1回変化することになる。 Here, when it is determined that the fluctuating icon display mode changes once by the fluctuating icon display mode determination tables shown in FIGS. 39 and 40 (for example, in FIG. 39, the display mode of the fluctuating icon is a white ball → When the blue sphere is selected), the change icon display mode changes once in the change.
図42に示すように、当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(1回変化)では、当該変動に対応する各演出内容と疑似変動回数の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、当該変動アイコン変化の選択タイミングが決定される。
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が0回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、15%の確率でタイミングTa2(図45(a)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa3(図45(a)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa4(図45(a)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図45(a)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa6(図45(a)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa7(図45(a)参照)が決定される。
As shown in FIG. 42, in the change icon change timing determination table (one change), the change icon change timing is determined based on the selectivity set for each combination of each effect content corresponding to the change and the number of pseudo changes. Is selected.
The effect content of the change is one of the normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, and when the number of pseudo changes is 0, the timing Ta2 (see FIG. 45 (a)) is determined, the timing Ta3 (see FIG. 45 (a)) is determined with a probability of 15%, and the timing Ta4 (see FIG. 45 (a)) is determined with a probability of 15%. The timing Ta5 (see FIG. 45 (a)) is determined with the probability of, the timing Ta6 (see FIG. 45 (a)) is determined with the probability of 20%, and the timing Ta7 (see FIG. 45 (a)) with the probability of 20%. ) Is determined.
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が1回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、10%の確率でタイミングTa2(図45(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa3(図45(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図45(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図45(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa8(図45(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa10(図45(b)参照)が決定される。 The effect content of the change is one of normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, and when the number of pseudo changes is one, the timing Ta2 (see FIG. 45 (b)) is determined, the timing Ta3 (see FIG. 45 (b)) is determined with a 10% probability, the timing Ta4 (see FIG. 45 (b)) is determined with a 10% probability, and 15% is determined. The timing Ta5 (see FIG. 45 (b)) is determined with the probability of, the timing Ta8 (see FIG. 45 (b)) is determined with the probability of 15%, and the timing Ta9 (see FIG. 45 (b)) with the probability of 20%. ) Is determined, and the timing Ta10 (see FIG. 45B) is determined with a probability of 20%.
当該変動の演出内容がSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が2回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、10%の確率でタイミングTa2(図45(c)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa3(図45(c)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図45(c)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa5(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa8(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa12(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa13(図45(c)参照)が決定される。 If the effect content of the change is any of SP reach, SPSP reach, or chance effect, and the number of pseudo changes is two, the timing Ta2 (FIG. 45 c) is determined, the timing Ta3 (see FIG. 45 (c)) is determined with a 10% probability, the timing Ta4 (see FIG. 45 (c)) is determined with a 10% probability, and a 10% probability is determined. , The timing Ta5 (see FIG. 45 (c)) is determined, the timing Ta8 (see FIG. 45 (c)) is determined with a 15% probability, and the timing Ta11 (see FIG. 45 (c)) is determined with a 15% probability. The timing Ta12 (see FIG. 45 (c)) is determined with a probability of 15%, and the timing Ta13 (see FIG. 45 (c)) is determined with a probability of 15%.
当該変動の演出内容が全回転となり、疑似変動回数が3回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、10%の確率でタイミングTa2(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa3(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa5(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa8(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa14(図45(d)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa15(図45(d)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa16(図45(d)参照)が決定される。 In the case where the effect content of the fluctuation is full rotation and the number of pseudo fluctuations is three, the timing Ta2 (see FIG. 45 (d)) is determined with a probability of 10% as the selection timing of the fluctuation icon change. The timing Ta3 (see FIG. 45D) is determined with a probability of%, the timing Ta4 (see FIG. 45D) is determined with a probability of 10%, and the timing Ta5 (see FIG. 45D) with a probability of 10%. The timing Ta8 (see FIG. 45 (d)) is determined with a probability of 10%, the timing Ta11 (see FIG. 45 (d)) is determined with a probability of 10%, and the timing is determined with a probability of 10%. Ta14 (see FIG. 45 (d)) is determined, the timing Ta15 (see FIG. 45 (d)) is determined with a probability of 15%, and the timing Ta16 (see FIG. 45 (d)) is determined with a probability of 15%. It is.
(当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(2回変化))
図43は、当該変動アイコンが2回変化する場合の当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
(The change icon change timing determination table (change twice))
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the fluctuating icon change timing determination table when the fluctuating icon changes twice.
図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(2回変化)は、当該変動アイコンが2回変化する当該変動の各演出内容と疑似変動回数の組み合わせ毎に、選択率、選択タイミングが対応付けられている。 The change icon change timing determination table (two changes) shown in FIG. 43 associates the selectivity and the selection timing for each combination of each effect content of the change in which the change icon changes twice and the number of pseudo changes. ing.
ここで、図39及び図40に示した当該変動アイコン表示態様決定テーブルにより当該変動アイコン表示態様が2回変化することが決定された場合(例えば、図40において当該変動アイコンの表示態様として緑球→赤球→金球が選択された場合)には、当該変動において当該変動アイコン表示態様が2回変化することになる。 Here, when it is determined that the variable icon display mode is changed twice by the variable icon display mode determination tables shown in FIGS. 39 and 40 (for example, in FIG. → red ball → gold ball is selected), the change icon display mode changes twice in the change.
図43に示すように、当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(2回変化)では、当該変動に対応する各演出内容と疑似変動回数の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、当該変動アイコン変化の1回目と2回目の選択タイミングが決定される。
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が0回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、15%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa4(図45(a)参照)が決定され、15%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa5(図45(a)参照)が決定され、15%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa5(図45(a)参照)が決定され、15%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa6(図45(a)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa6(図45(a)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa7(図45(a)参照)が決定される。
As shown in FIG. 43, in the fluctuating icon change timing determination table (two times change), the fluctuating icon change timing is determined based on the selectivity set for each combination of each effect content corresponding to the fluctuating effect and the number of times of pseudo fluctuating. The first and second selection timings are determined.
The effect content of the change is one of the normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, and when the number of pseudo changes is 0, the first and second selection timings of the change icon change are set to 15%. The first timing Ta2 (see FIG. 45A) and the second timing Ta4 (see FIG. 45A) are determined with a probability, and the first timing Ta2 (see FIG. 45A) with a probability of 15%. ) And the second timing Ta5 (see FIG. 45A) are determined, and the first timing Ta3 (see FIG. 45A) and the second timing Ta5 (see FIG. 45A) with a probability of 15%. ) Is determined, and the first timing Ta3 (see FIG. 45 (a)) and the second timing Ta6 (see FIG. 45 (a)) are determined with a probability of 15%. Determines the first timing Ta4 (see FIG. 45 (a)) and the second timing Ta6 (see FIG. 45 (a)), and the first timing Ta4 (see FIG. 45 (a)) with a probability of 20%. And the second timing Ta7 (see FIG. 45A) is determined.
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が1回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa8(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa10(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa10(図45(b)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa10(図45(b)参照)が決定される。 The effect content of the change is one of normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, and when the number of pseudo changes is one, 10% is set as the first and second selection timings of the change icon change. The first timing Ta2 (see FIG. 45 (b)) and the second timing Ta8 (see FIG. 45 (b)) are determined with a probability, and the first timing Ta2 (see FIG. 45 (b)) with a probability of 10%. ) And the second timing Ta9 (see FIG. 45 (b)) are determined, and the first timing Ta3 (see FIG. 45 (b)) and the second timing Ta9 (see FIG. 45 (b)) with a probability of 10%. ) Is determined, and the first timing Ta3 (see FIG. 45 (b)) and the second timing Ta10 (see FIG. 45 (b)) are determined with a probability of 10%. The first timing Ta4 (see FIG. 45 (b)) and the second timing Ta9 (see FIG. 45 (b)) are determined at a rate, and the first timing Ta4 (see FIG. 45 (b)) has a 10% probability. ) And the second timing Ta10 (see FIG. 45 (b)) are determined, and the first timing Ta5 (see FIG. 45 (b)) and the second timing Ta9 (see FIG. 45 (b)) with a probability of 20%. ) Is determined, and the first timing Ta5 (see FIG. 45B) and the second timing Ta10 (see FIG. 45B) are determined with a probability of 20%.
当該変動の演出内容がSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が2回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa12(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa12(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa13(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa13(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa13(図45(c)参照)が決定される。 The effect content of the change is any one of SP reach, SPSP reach, and chance effect, and when the number of pseudo changes is two, as the selection timing of the first and second changes of the change icon, there is a probability of 10%. The first timing Ta2 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (c)) are determined, and the first timing Ta2 (see FIG. 45 (c)) and 10% probability are determined. The second timing Ta12 (see FIG. 45 (c)) is determined, and the first timing Ta3 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (c)) have a 10% probability. The first timing Ta3 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta12 (see FIG. 45 (c)) are determined with a probability of 10%, and once with a probability of 10%. The timing Ta4 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (c)) are determined, and the first timing Ta4 (see FIG. 45 (c)) and the second (See FIG. 45 (c)), and the first timing Ta5 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (c)) are determined with a probability of 10%. The first timing Ta5 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta13 (see FIG. 45 (c)) are determined with a probability of 10%, and the first timing Ta8 (see FIG. 45) with a probability of 10%. (See FIG. 45 (c)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (c)), and the first timing Ta8 (see FIG. 45 (c)) and the second timing Ta with a probability of 10%. 3 (see FIG. 45 (c)) is determined.
当該変動の演出内容が全回転リーチとなり、疑似変動回数が3回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、5%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、5%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa14(図45(d)参照)が決定され、5%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、5%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa15(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa14(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa15(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa14(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定される。 In the case where the effect content of the fluctuation is full rotation reach and the number of pseudo fluctuations is three, the first timing Ta2 (FIG. 45) with a probability of 5% is used as the first and second selection timings of the fluctuation icon change. (D) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (d)) are determined, and the first timing Ta2 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta14 (see FIG. 45) with a probability of 5%. (See (d)), and the first timing Ta3 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (d)) are determined with a probability of 5%, and with a probability of 5%. The first timing Ta3 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta15 (see FIG. 45 (d)) are determined, and the first timing Ta4 (see FIG. 45 (d)) with a probability of 10% and The first timing Ta11 (see FIG. 45 (d)) is determined, and the first timing Ta4 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta16 (see FIG. 45 (d)) are determined with a probability of 10%. The first timing Ta5 (see FIG. 45D) and the second timing Ta11 (see FIG. 45D) are determined with a probability of 10%, and the first timing Ta5 (see FIG. 45) with a probability of 10%. 45 (d)) and the second timing Ta16 (see FIG. 45 (d)) are determined, and the first timing Ta8 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta11 (see FIG. 45 (d)) is determined, and the first timing Ta8 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta16 (see FIG. 45 (d)) are determined with a probability of 10%. The first timing Ta14 (see FIG. 45 (d)) and the second timing Ta15 (see FIG. 45 (d)) are determined at a rate, and the first timing Ta14 (see FIG. 45 (d)) has a 10% probability. ) And the second timing Ta16 (see FIG. 45 (d)).
(保留アイコン変化タイミング)
図44は保留アイコン変化タイミングを示すタイミングチャートであり、図44(a)は、短縮変動の場合の保留アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa1を示し、図44(b)は、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、チャンス演出の場合の保留アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5を示している。
(Temporary icon change timing)
FIG. 44 is a timing chart showing the hold icon change timing. FIG. 44 (a) shows the timing Ta1 at which the display mode of the hold icon can be changed in the case of the shortened change, and FIG. The timings Ta2, Ta3, Ta4, and Ta5 at which the display mode of the hold icon in the case of the normal reach, the SP reach, the SPSP reach, the full revolution reach, and the chance effect are changeable are shown.
図44(a)に示すように、事前変動の演出として短縮変動が選択された場合には、短縮変動の中間点にタイミングTa1が設定される。事前変動において、1個目乃至保留3アイコンの表示態様の何れかが変化するように設定されている場合には、保留アイコン変化タイミングとしてタイミングTa1が選択される。 As shown in FIG. 44 (a), when the shortened fluctuation is selected as the effect of the preliminary fluctuation, the timing Ta1 is set at the intermediate point of the shortened fluctuation. If any of the display modes of the first to third icons is changed in the pre-change, the timing Ta1 is selected as the held icon change timing.
図44(b)に示すように、事前変動の演出として通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、チャンス演出の何れかが選択された場合には、保留アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定される。事前変動において、1個目乃至保留3アイコンの表示態様の何れかが変化するように設定されている場合には、保留アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5の何れか一つが選択される。 As shown in FIG. 44 (b), when any of normal fluctuation, normal reach, SP reach, SPSP reach, full-rotation reach, and chance effect is selected as the effect of the pre-variation, as a candidate for the pending icon change timing. The timings Ta2 and Ta3 are set at the start point and the intermediate point of the high-speed fluctuation, respectively, and the timings Ta4 and Ta5 are set at the start point and the intermediate point of the low-speed fluctuation, respectively. If any of the display modes of the first to third icons is set to change in the pre-change, any one of the timings Ta2, Ta3, Ta4, and Ta5 is selected as the hold icon change timing. You.
(当該変動アイコン変化タイミング)
図45は当該変動アイコン変化タイミングを示すタイミングチャートであり、図45(a)は、当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が0回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7を示し、図45(b)は、当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が1回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta9、Ta10を示し、図45(c)は、当該変動に対応する演出内容がSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が2回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13を示し、図45(d)は、当該変動に対応する演出内容が全回転リーチとなり、疑似変動回数が3回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta14、Ta15、Ta16を示している。
(Change timing of the change icon)
FIG. 45 is a timing chart showing the change icon change timing. FIG. 45 (a) shows that the effect content corresponding to the change is any one of normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, and the number of pseudo changes is 0. FIG. 45 (b) shows timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, and Ta7 at which the display mode of the change icon in the case of the change can be changed. FIG. 45 (b) shows that the effect contents corresponding to the change are normal reach, SP reach, and SPSP. FIG. 45 shows timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta9, and Ta10 at which the display mode of the fluctuating icon can be changed when either the reach or the chance effect is performed and the number of pseudo fluctuations is one. c) indicates that the effect content corresponding to the fluctuation is SP reach, SPSP reach, FIG. 45 (d) shows timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta8, Ta11, Ta12, and Ta13 at which the display mode of the fluctuating icon can be changed when the number of pseudo fluctuations is two. ) Are timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta11, Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, in which the effect content corresponding to the fluctuation is the full rotation reach and the display mode of the fluctuation icon when the number of pseudo fluctuations is three. Ta14, Ta15, and Ta16 are shown.
当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかが選択され、疑似変動回数として0回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa6、Ta7が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7の内、2つのタイミングが選択される。 If the effect content corresponding to the change is one of Normal Reach, SP Reach, SPSP Reach, and Chance Effect, and 0 is selected as the number of pseudo changes, the high-speed change is considered as a candidate for the change icon change timing. , Ta2 and Ta3 are set at the start point and the middle point, respectively, and the timings Ta4 and Ta5 are set at the start point and the middle point of the low-speed fluctuation, respectively. Is set. In such a change, when the display mode of the change icon is set to change once, one of the timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta7 is set as the change icon change timing. One timing is selected. In the case of the change, when the display mode of the change icon is set to change twice, two timings out of the timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, and Ta7 are set as the change icon change timing. Selected.
当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかが選択され、疑似変動回数として1回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、疑似変動1回目の開始からリーチ中におけるノーマルリーチを開始するまでの中間点にタイミングTa8が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa9、Ta10が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta9、Ta10の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta9、Ta10の内、2つのタイミングが選択される。 When the effect content corresponding to the change is any one of normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, and one is selected as the number of pseudo changes, the high speed change is set as a candidate for the change icon change timing. The timings Ta2 and Ta3 are respectively set at the start point and the intermediate point of, and the timings Ta4 and Ta5 are set at the start point and the intermediate point of the low-speed fluctuation, respectively, from the start of the first pseudo fluctuation to the start of the normal reach during the reach. The timing Ta8 is set at the intermediate point, and the timings Ta9 and Ta10 are set at the start point and the intermediate point of the normal reach during the reach, respectively. In such a change, when the display mode of the change icon is set to change once, timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta9, Ta10 are set as the change icon change timing. Of these, one timing is selected. In the case of the change, when the display mode of the change icon is set to change twice, as the change icon change timing, the timing Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta9, Ta9, Two timings are selected.
当該変動に対応する演出内容としてSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかが選択され、疑似変動回数として2回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、疑似変動1回目の開始から疑似変動2回目を開始するまでの中間点にタイミングTa8が設定され、疑似変動2回目の開始からリーチ中におけるノーマルリーチを開始するまでの中間点にタイミングTa11が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa12、Ta13が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13の内、2つのタイミングが選択される。 When one of SP reach, SPSP reach, and chance production is selected as the effect content corresponding to the change, and two times are selected as the number of pseudo changes, the start of the high-speed change is considered as a candidate of the change icon change timing. Timings Ta2 and Ta3 are set at the point and the intermediate point, respectively, and timings Ta4 and Ta5 are set at the start point and the intermediate point of the low-speed fluctuation, respectively, and the intermediate point from the start of the first pseudo fluctuation to the start of the second pseudo fluctuation. Is set at a timing Ta8, a timing Ta11 is set at an intermediate point from the start of the second pseudo fluctuation to the start of the normal reach during the reach, and timings Ta12 and Ta13 are set at the start point and the intermediate point of the normal reach during the reach, respectively. Is done. In such a change, when the display mode of the change icon is set to change once, timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta8, Ta11, and Ta12 are set as the change icon change timing. , Ta13, one timing is selected. In the case of the change, when the display mode of the change icon is set to change twice, the timing of the change icon change timing Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta11, Ta12, Ta13. Among them, two timings are selected.
当該変動に対応する演出内容として全回転リーチが選択され、疑似変動回数として3回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、疑似変動1回目の開始から疑似変動2回目を開始するまでの中間点にタイミングTa8が設定され、疑似変動2回目の開始から疑似変動3回目を開始するまでの中間点にタイミングTa11が設定され、疑似変動3回目の開始からリーチ中におけるノーマルリーチを開始するまでの中間点にタイミングTa14が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa15、Ta16が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta15、Ta16の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta15、Ta16の内、2つのタイミングが選択される。
(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図46を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図46は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
If the full rotation reach is selected as the effect content corresponding to the fluctuation and three times are selected as the number of pseudo fluctuations, the timing Ta2 is set to the start point and the intermediate point of the high-speed fluctuation as candidates for the fluctuation icon change timing. , Ta3 are set, the timings Ta4 and Ta5 are set at the start point and the intermediate point of the low-speed fluctuation, respectively, and the timing Ta8 is set at the intermediate point from the start of the first pseudo fluctuation to the start of the second pseudo fluctuation. The timing Ta11 is set at an intermediate point from the start of the second variation to the start of the third pseudo variation, and the timing Ta14 is set at an intermediate point from the start of the third pseudo variation to the start of the normal reach during the reach. The timing Ta15 and Ta16 are set at the start point and the middle point of the normal reach, respectively. That. In the case of such a change, when the display mode of the change icon is set to change once, the timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta8, Ta11, and Ta15 are set as the change icon change timing. , Ta16, one timing is selected. In the case of the change, when the display mode of the change icon is set to change twice, the timings of the change icon change timings Ta2, Ta3, Ta4, Ta5, Ta6, Ta8, Ta11, Ta15, and Ta16. Among them, two timings are selected.
(Main processing of the
Processing executed by the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100,
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図47を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of
The timer interrupt processing of the
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
In step S1300,
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図48および図49を用いて後述する。
In step S1400, the
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When receiving the command transmitted from
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
In step S1500,
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図48および図49を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図48は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図49は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図49のコマンド解析処理(2)は、図48のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of
The command analysis processing of the
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1401, the
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
In step S1410,
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留数を解析し、解析した保留数をサブRAM120cの保留数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
In step S1411, the
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
In step S1420,
ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、サブ画像表示装置31Bに表示される保留アイコン及び当該変動アイコンの表示態様を決定するアイコン表示態様決定処理を行う。なお、このアイコン表示態様決定処理の具体的な説明については、図50を用いて後述する。
In step S1421, the
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
In step S1430,
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、サブ画像表示装置31Bに停止表示させる演出図柄38を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。
In step S1431, the
この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された基礎図柄データをサブRAM120cの基礎図柄記憶領域にセットする。
In this basic symbol data determination processing, the basic symbol data (first to fourth large hit symbol data, small hit symbol data, losing symbol data) for analyzing the effect symbol designation command and identifying the presence or absence of a big hit and the type of the big hit. Is determined, and the determined basic symbol data is set in the basic symbol storage area of the
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
In step S1440,
ステップS1441において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。
In step S1441, the
そして、サブCPU120aは、決定した演出パターンをサブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, the
ステップS1442において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、サブ画像表示装置31Bに表示される保留アイコン及び当該変動アイコンの表示態様を更新するためのアイコン表示態様更新処理を行う。なお、このアイコン表示態様更新処理の具体的な説明については、図51を用いて後述する。
In step S1442, the
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
In step S1450,
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S1451, the
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
In step S1460,
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1461, the
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
In step S1470,
ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1471, the
そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
In step S1480,
ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1481, the
そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, in order to transmit information on the determined jackpot effect pattern to the
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1490,
ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1491, the
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, in order to transmit information on the determined hit end effect pattern to the
(アイコン表示態様決定処理)
アイコン表示態様決定処理について図50を用いて説明を行う。図50は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様決定処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1421のサブルーチンを示す図である。
(Icon display mode determination processing)
The icon display mode determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating an icon display mode determination process in the
このアイコン表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドを受信した際に、サブ画像表示装置31Bの保留アイコン表示領域及び当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンの表示態様を決定している。
In the icon display mode determination processing, when the start winning designation command is received, the display mode of the icons displayed in the holding icon display area of the
ステップS1421−1において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄及び第2特別図柄の何れのデータであるか、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握し、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照して当該変動表示時のアイコン表示(当該変動アイコン)の最終表示態様を決定し、ステップS1421−2に処理を移す。
In step S1421-1, the
ステップS1421−2において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合(第1始動口14に遊技球が入賞したときのデータ、MODEデータとして「E8H」が選択)に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合(第2始動口15に遊技球が入賞したときのデータ、MODEデータとして「E9H」が選択)に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が4であるか否かを判定する。この処理において、保留数が4である場合には、ステップS1421−3に処理を移す。保留数が4でない場合には、ステップS1421−8に処理を移す。
In step S1421-2, the
ステップS1421−3において、サブCPU120aは、保留3アイコン表示態様決定テーブル(図30参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(保留3アイコン)が保留3アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する保留3アイコン表示態様決定処理を行い、決定した保留3アイコン表示態様のデータに個別の保留3表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜1)を対応付け、この保留3表示待機カウンタにカウンタ値=1をセットして、該当する特別図柄(始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合には第1特別図柄、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合には第2特別図柄)の保留3アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−4に処理を移す。
In step S1421-3, the
なお、保留3表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述の図51に示すテップS1442−1において1ずつ減算されていく。
Note that the
ステップS1421−4において、サブCPU120aは、保留2アイコン表示態様決定テーブル(図31〜図34参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(保留2アイコン)が保留2アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する保留2アイコン表示態様決定処理を行い、決定した保留2アイコン表示態様のデータに個別の保留2表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜2)を対応付け、この表示待機カウンタにカウンタ値=2をセットして、該当する特別図柄の保留2アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−5に処理を移す。
In step S1421-4, the
なお、保留2表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述のステップS1442−1において1ずつ減算されていく。
The
ステップS1421−5において、サブCPU120aは、保留1アイコン表示態様決定テーブル(図35〜図38参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(保留1アイコン)が保留1アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する保留1アイコン表示態様決定処理を行い、決定した保留1アイコン表示態様のデータに個別の保留1表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜3)を対応付け、この表示待機カウンタにカウンタ値=3をセットして、該当する特別図柄の保留2アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−6に処理を移す。
In step S1421-5, the
なお、保留1表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述のステップS1442−1において1ずつ減算されていく。
The
ステップS1421−6において、サブCPU120aは、当該変動アイコン表示態様決定テーブル(図39〜図40参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(当該変動アイコン)が当該変動アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する当該変動アイコン表示態様決定処理を行い、決定した当該変動アイコン表示態様のデータに個別の当該変動表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜4)を対応付け、この当該変動表示待機カウンタにカウンタ値=4をセットして、該当する特別図柄の当該変動アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−7に処理を移す。
In step S1421-6, the
なお、当該変動表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述のステップS1442−1において1ずつ減算されていく。
The fluctuation display standby counter is decremented by one in step S1442-1 described later each time the
ステップS1421−8において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が3であるか否かを判定する。この処理において、保留数が3である場合には、ステップS1421−4に処理を移す。保留数が1でない場合には、ステップS1421−9に処理を移す。
In step S1421-8, when the start winning designation command is the data of the first special symbol, the
ステップS1421−9において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が2であるか否かを判定する。この処理において、保留数が2である場合には、ステップS1421−5に処理を移す。保留数が2でない場合には、ステップS1421−6に処理を移す。
In step S1421-9, when the start winning designating command is the data of the first special symbol, the
ステップS1421−7において、サブCPU120aは、サブ画像表示装置31Bの前記始動入賞指定コマンドに対応する未表示の保留アイコン表示領域の内、最も当該変動表示領域に近い保留アイコン表示領域に、「白球」のアイコン表示を行わせるためのデータを送信バッファにセットして、今回のアイコン表示態様決定処理を終了する。
In step S1421-7, the
(アイコン表示態様更新処理)
アイコン表示態様更新処理について図51を用いて説明を行う。図51は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1442のサブルーチンを示す図である。
(Icon display mode update processing)
The icon display mode updating process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating an icon display mode update process in the
このアイコン表示態様更新処理では、変動パターン指定コマンドを受信した際に、サブ画像表示装置31Bの保留アイコン表示領域及び当該変動アイコン表示領域に更新して表示されるアイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定している。
In the icon display mode update process, when a change pattern designation command is received, the display mode and the icon change timing of the reserved icon display area of the
ステップS1422−1において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄のデータである場合(第1始動口14に遊技球が入賞、MODEデータとして「E6H」であるとき)、第1特別図柄に対応する保留3アイコン表示情報記憶領域、保留2アイコン表示情報記憶領域、保留1アイコン表示情報記憶領域、当該変動アイコン表示情報記憶領域に記憶された各アイコン表示情報に対応する各表示待機カウンタ(保留3表示待機カウンタ、保留2表示待機カウンタ、保留1表示待機カウンタ、当該変動表示待機カウンタ)からカウンタ値を1減算し、受信した変動パターン指定コマンドが第2特別図柄のデータである場合(第2始動口15に遊技球が入賞、MODEデータとして「E7H」であるとき)、第2特別図柄に対応する保留3アイコン表示情報記憶領域、保留2アイコン表示情報記憶領域、保留1アイコン表示情報記憶領域、当該変動アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報に対応する各表示待機カウンタからカウンタ値を1減算し、ステップS1442−2の処理に移行する。
In step S <b> 1422-1, the
ステップS1442−2において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、変動パターン指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が3であるか否かを判定する。保留数が3である場合には、ステップS1442−3に処理を移す。保留数が3でない場合には、ステップS1442−8に処理を移す。
In step S1442-2, when the variation pattern designation command is the data of the first special symbol, the
ステップS1422−3において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の保留3アイコンの保留表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する保留3アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−4に処理を移す。
In step S <b> 1422-3, the
なお、この保留3アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図52を用いて後述する。
It should be noted that a specific description of the
ステップS1422−4において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の保留2アイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する保留2アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−5に処理を移す。
In step S <b> 1422-4, the
なお、この保留2アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図53を用いて後述する。
It should be noted that a specific description of the
ステップS1422−5において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の保留1アイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する保留1アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−6に処理を移す。
In step S <b> 1422-5, the
なお、この保留1アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図54を用いて後述する。
It should be noted that a specific description of the
ステップS1422−6において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、当該変動アイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する当該変動アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−7に処理を移す。
In step S1422-6, the
なお、この当該変動アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図55を用いて後述する。 It should be noted that a specific description of the changing icon update pattern determination processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1442−8において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、変動パターン指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が2であるか否かを判定する。保留数が2である場合には、ステップS1442−4に処理を移す。保留数が2でない場合には、ステップS1442−9に処理を移す。
In step S1442-8, when the variation pattern designation command is the data of the first special symbol, the
ステップS1442−9において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、変動パターン指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が1であるか否かを判定する。保留数が1である場合には、ステップS1442−5に処理を移す。保留数が1でない場合には、ステップS1442−6に処理を移す。
In step S1442-9, if the variation pattern designation command is the data of the first special symbol, the
ステップS1442−7において、サブCPU120aは、ステップS1442−6で決定された当該変動アイコン更新パターンで当該変動アイコンを表示するための表示データを送信バッファにセットし、今回のステップS1442−3〜S1442−5のいずれかで保留アイコン更新パターンが決定された場合に決定された保留アイコン更新パターンで保留アイコンを表示するための表示データを送信バッファにセットし、ステップS1442−3〜S1442−5で保留アイコン更新パターンが決定されなかった保留アイコンを消去するための表示データを送信バッファにセットして、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
In step S1442-7, the
(保留3アイコン表示更新パターン決定処理)
保留3アイコン表示更新パターン決定処理について図52用いて説明を行う。図52は、演出制御部120mにおける保留3アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−3のサブルーチンを示す図である。
(
The
ステップS1442−3−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留3アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、対応付けられた保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、保留3アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、保留3アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−3−2の処理に移行し、保留3アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−3−5の処理に移行する。ここで、保留3アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図30の保留3アイコン表示態様の「白球→点滅球」に示すように、保留3アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回変化する場合のことである。保留3アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図30の保留3アイコン表示態様の「白球」に示すように、保留3アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
In step S1442-3-1, the
ステップS1442−3−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する。この処理において、短縮変動でない場合には、ステップS1442−3−3の処理に移行し、短縮変動である場合には、ステップS1442−3−6の処理に移行する。
In step S1442-3-2, the
ステップS1442−3−3において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5(図44(b)参照)の何れか1つを決定し、ステップS1442−3−4の処理に移行する。
In step S1442-3-3, the
ステップS1442−3−6において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)を決定し、ステップS1442−3−4の処理に移行する。
In step S1442-3-6, the
ステップS1442−3−4において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−3−3またはS1442−3−6で決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
In step S1442-3-4, the
ステップS1442−3−5において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの保留アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
In step S1442-3-5, the
(保留2アイコン更新パターン決定処理)
保留2アイコン表示更新パターン決定処理について図53用いて説明を行う。図53は、演出制御部120mにおける保留2アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−4のサブルーチンを示す図である。
(
The
ステップS1442−4−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留2アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、対応付けられた保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、保留2アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、保留2アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−4−2の処理に移行し、保留2アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−4−5の処理に移行する。ここで、保留2アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図32の保留2アイコン表示態様の「点滅球→青球」に示すように、保留2アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回変化する場合のことである。保留2アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図32の保留2アイコン表示態様の「点滅球」に示すように、保留2アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
In step S1442-4-1, the
ステップS1442−4−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する。この処理において、短縮変動でない場合には、ステップS1442−4−3の処理に移行し、短縮変動である場合には、ステップS1442−4−6の処理に移行する。
In step S1442-4-2, the
ステップS1442−4−3において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5(図44(b)参照)の何れか1つを決定し、ステップS1442−4−4の処理に移行する。
In step S1442-4-3, the
ステップS1442−4−6において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)を決定し、ステップS1442−4−4の処理に移行する。
In step S1444-2-4-6, the
ステップS1442−4−4において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−4−3またはS1442−4−6で決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
In step S1442-4-4, the
ステップS1442−4−5において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの保留アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
In step S1444-2-5, the
(保留1アイコン更新パターン決定処理)
保留1アイコン表示更新パターン決定処理について図54用いて説明を行う。図54は、演出制御部120mにおける保留1アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−5のサブルーチンを示す図である。
(
The
ステップS1442−5−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留1アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、対応付けられた保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、保留1アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、保留1アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−5−2の処理に移行し、保留1アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−5−5の処理に移行する。ここで、保留1アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図37の保留1アイコン表示態様の「青球→緑球」に示すように、保留1アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回変化する場合のことである。保留1アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図37の保留1アイコン表示態様の「青球」に示すように、保留1アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
In step S1442-5-1, the
ステップS1442−5−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する。この処理において、短縮変動でない場合には、ステップS1442−5−3の処理に移行し、短縮変動である場合には、ステップS1442−5−6の処理に移行する。
In step S1442-5-2, the
ステップS1442−5−3において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5(図44(b)参照)の何れか1つを決定し、ステップS1442−5−4の処理に移行する。
In step S144-2-5-3, the
ステップS1442−5−6において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)を決定し、ステップS1442−5−4の処理に移行する。
In Step S1442-5-6, the
ステップS1442−5−4において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−5−3またはS1442−5−6で決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
In step S144-2-5-4, the
ステップS1442−5−5において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となる保留1アイコン表示態様と変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの保留アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
In step S144-5-5, the
(当該変動アイコン更新パターン決定処理)
当該変動アイコン表示更新パターン決定処理について図55用いて説明を行う。図55は、演出制御部120mにおける当該変動アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−6のサブルーチンを示す図である。
(The change icon update pattern determination process)
The variable icon display update pattern determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram illustrating the effect icon display update pattern determination processing in the
ステップS1442−6−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の当該変動アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、当該変動アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、当該変動アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−6−2の処理に移行し、当該変動アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−6−7の処理に移行する。ここで、当該変動アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図40の当該変動アイコン表示態様の「緑球→金球、緑球→赤球→金球」に示すように、当該変動アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回または2回変化する場合のことである。当該変動アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図40の当該変動アイコン表示態様の「緑球」に示すように、当該変動アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
In step S1442-6-1, the
ステップS1442−6−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンにおいて疑似変動が0回(疑似変動が実行されない)であるか否かを判定する。この処理において、疑似変動が0回である場合には、ステップS1442−6−8の処理に移行し、疑似変動が0回でない場合には、ステップS1442−6−3の処理に移行する。
In step S1442-6-2, the
ステップS1442−6−3において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンにおいて、疑似変動が1回だけ実行されるか否かを判定する。この処理において、疑似変動が1回だけ実行される場合、ステップS1442−6−9の処理に移行し、疑似変動が2回以上実行される場合、ステップS1442−6−4の処理に移行する。
In Step S1442-6-3, the
ステップS1442−6−4において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンにおいて、疑似変動が2回だけ実行されるか否かを判定する。この処理において、疑似変動が2回のみ実行される場合には、ステップS1442−6−10の処理に移行し、疑似変動が3回実行される場合には、ステップS1442−6−5の処理に移行する。
In Step S1442-6-4, the
ステップS1442−6−7において、サブCPU120aは、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの当該変動アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、アイコン表示情報の内、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して、今回の処理を終了する。
In Step S1442-6-7, the
ステップS1442−6−8において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7(図45(a)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7(図45(a)参照)の内、2つを決定して、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
In step S1442-6-8, when it is determined in step S1421-6 of the icon display mode determination process that the variable icon changes once, the
ステップS1442−6−9において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta9、Ta10(図45(b)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta9、Ta10(図45(b)参照)の内、2つを決定し、アイコン表示情報の内、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
In step S1442-6-9, if it is determined in step S1421-6 of the icon display mode determination process that the variable icon changes once, the
ステップS1442−6−9において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−10において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13(図45(c)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13(図45(c)参照)の内、2つを決定し、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
In step S1442-6-9, if it is determined in step S1421-10 of the icon display mode determination process that the variable icon changes once, the
ステップS1442−6−5において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−10において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta14、Ta15、Ta16(図45(d)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta14、Ta15、Ta16(図45(d)参照)の内、2つを決定し、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
In step S1442-6-5, when it is determined that the variable icon changes once in step S1421-10 of the icon display mode determination process, the
ステップS1442−6−6において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−6−6、S1442−6−8、S1442−6−9、S1442−6−10の何れかで決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、変化前と、1回目の変化後と、2回目の変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定して今回の処理を終了する。
In step S1442-6-6, the
(演出例)
図56乃至図69を用いて演出例について説明する。図56乃至図69は、サブ画像表示装置31Bに表示される演出態様の演出例を示した図である。
なお、図56乃至図69に示すサブ画像表示装置31Bは、遊技者側から正面視した状態を示している。
(Direction example)
An effect example will be described with reference to FIGS. 56 to 69. FIG. 56 to FIG. 69 are diagrams illustrating an example of the effect of the effect mode displayed on the
The sub
図56乃至図69に示すように、サブ画像表示装置31Bの表示領域における下方側には、左側から順に第1特別図柄及び第2特別図柄に係る当該変動アイコンが表示される当該変動保留アイコン表示領域31B−0、第1特別図柄に係る保留アイコンが表示される保留1アイコン表示領域31B−1、保留2アイコン表示領域31B−2、保留3アイコン表示領域31B−3、保留4アイコン表示領域31B−4が設定されている。尚、図示しないが、サブ画像表示装置31Bには、第2特別図柄に係る保留アイコンが表示される1個目乃至保留4アイコン表示領域も設定されている。
As shown in FIG. 56 to FIG. 69, on the lower side of the display area of the
また、アイコン表示は、保留アイコンよりも当該変動アイコンのほうが大きく表示されるようになっている。 In the icon display, the variable icon is displayed larger than the hold icon.
最初に図56を用いて演出例について説明する。
この演出例は、図56(a)に示す変動演出n回目(n回目の特別図柄の変動表示)において、演出図柄の短縮変動が実行され、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「白球」の保留3アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
First, an effect example will be described with reference to FIG.
In this effect example, in the n-th time of the fluctuating effect (n-th special symbol fluctuating display) shown in FIG. 56 (a), the effect symbols are shortened and fluctuated, and the first special symbol holding number (U 1) is three. The fluctuation icon (white ball corresponding fluctuation icon) with the display mode of “white ball” is displayed in the fluctuation suspension
この状態において、保留1アイコン表示領域31B−1に対応するアイコン表示情報は、サブCPU120aが始動入賞指定コマンド「E8H07H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「緑球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「白球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「白球→緑」が選択されているものとする。
In this state, the icon display information corresponding to the
保留2アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H03H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
In the icon display information corresponding to the
保留3アイコン表示領域31B−3に対応するアイコン表示情報は、サブCPU120aが始動入賞指定コマンド「E8H01H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容として短縮変動or通常変動が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
The icon display information corresponding to the
この後、第1特別図柄保留数(U1)が3のときに第1始動口において遊技球の入賞が発生し、サブCPU120aが始動入賞指定コマンド「E8H10H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPSPリーチ(大当たり)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「金球」が選択され、上記ステップS1421−3の保留3アイコン表示態様決定処理において保留3アイコンの表示態様として「白球→点滅球」が選択され、上記ステップS1421−4の保留2アイコン表示態様決定処理において保留2アイコンの表示態様として「点滅球→青球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「青球→緑球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「緑球→赤球→金球」が選択されるものとする。
Thereafter, when the first special symbol holding number (U1) is 3, a winning of a game ball occurs at the first starting port, and the
この場合、上記ステップS1421−7の処理により、図56(b)に示すように、保留4アイコン表示領域31B−4に白球の保留4アイコンが表示される。
In this case, as a result of the process in step S1421-7, as shown in FIG. 56 (b), the four reserved white ball icons are displayed in the reserved four
この後、変動演出n回目の演出図柄の変動表示が終了し、続く図57(c)では、演出図柄がハズレの組み合わせで停止して、変動表示当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
After this, the fluctuation display of the nth effect symbol of the variation effect is completed, and in the subsequent FIG. 57 (c), the effect symbol is stopped by a combination of loss and is displayed in the variation display
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図52に示す保留3アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−3−3において、保留3アイコン変化のタイミングとして図44(b)の低速変動中のTa5が選択され、図55に示す当該変動アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−6−10において、当該変動アイコン変化のタイミングとして図45(c)のノーマルリーチ中のTa10が選択される。この状態で、図57(d)に示すように、変動演出n+1回目(演出内容としてSPリーチ(ハズレ、疑似変動2回)が選択)の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する1回目の事前変動)として高速変動が開始される。この後、当該高速変動が所定時間まで実行され、続いて図58(e)に示すように変動演出n+1回目の低速変動が実行され、低速変動中のTa5において、保留3アイコン表示領域31B−3に表示される保留3アイコン(白球保留アイコン)の表示態様が「白球→点滅球」に変化する。この後、2回の疑似変動が実行され、図58(f)に示すように、ノーマルリーチ中のTa10において、該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示される当該変動アイコンの表示態様が「白球→緑球」に変化する。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. As a result, in step S1442-3-3 of the
この後、図59(g)に示すように、SPリーチが実行され、変動演出n+1回目の演出図柄の変動表示がリーチハズレで終了し、図59(h)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた緑球当該変動アイコンが消去する。
Thereafter, as shown in FIG. 59 (g), the SP reach is executed, and the fluctuation display of the (n + 1) -th fluctuation effect is completed with the reach loss, and in FIG. 59 (h), the fluctuation suspension
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図53に示す保留2アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−4−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44(b)の高速変動中のTa3が選択される。この状態で、図60(i)に示すように、変動演出n+2回目(演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択)の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する2回目の事前変動)として高速変動が開始される。この後、高速変動中のTa3において、保留2アイコン表示領域31B−2に表示される保留2アイコン(点滅球保留アイコン)の表示態様が「点滅球→青球」に変化する。この後、図60(j)に示すように変動演出n+2回目の演出図柄の変動表示(事前変動)として低速変動が実行され、図61(k)に示すように、ノーマルリーチが実行され、この後、変動演出n+2回目の演出図柄の変動表示がリーチハズレで終了し、図61(l)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. As a result, in step S1442-4-3 of the
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図54に示す保留1アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−5−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44の低速変動中のTa4が選択される。この状態で、図62(m)に示すように変動演出n+3回目(演出内容として通常変動(ハズレ)が選択)の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する3回目の事前変動)として高速変動が開始される。この後、図62(m)に示すように変動演出n+3回目の高速変動が所定時間まで実行され、続いて図62(n)に示すように変動演出n+3回目の演出図柄の変動表示(事前変動)として低速変動が実行され、低速変動中のTa4において、保留1アイコン表示領域31B−3に表示される保留3アイコン(青球保留アイコン)の表示態様が「青球→緑球」に変化する。この後、変動演出n+3回目の演出図柄の変動表示がハズレで終了し、図63(o)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. As a result, in step S1442-5-3 of the
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図55に示す当該変動アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−6−10において、当該変動アイコン変化のタイミングとして、図45(c)の低速変動中のTa5とノーマルリーチ中のTa13が選択される。この状態で、図63(p)に示すように変動演出n+4回目(演出内容としてSPSPリーチ(大当たり、疑似変動2回)が選択)の演出図柄の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する当該変動)として高速変動が開始される。この後、図63(p)に示すように変動演出n+4回目の高速変動が所定時間まで実行され、続いて図64(q)に示すように変動演出n+4回目の低速変動が実行され、低速変動中のTa5において、該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示される当該変動アイコンの表示態様が「緑球→赤球」に変化する。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. Thus, in step S1442-6-10 of the changing icon update pattern determination process shown in FIG. 55, as the timing of the changing icon change, Ta5 during low-speed change and Ta13 during normal reach in FIG. 45C are selected. You. In this state, as shown in FIG. 63 (p), the fluctuation display of the effect pattern of the fluctuation effect n + 4th time (SPSP reach (big hit,
この後、該変動保留アイコン表示領域31B−0に「赤球」の当該変動アイコンが表示された状態で、続いて図64(r)に示すように疑似停止1回目が実行され、図65(s)に示すように疑似変動1回目の高速変動が実行され、図65(t)に示すように疑似変動1回目の低速変動が実行され、図66(u)に示すように疑似停止2回目が実行される。
Thereafter, in a state where the change icon of “red ball” is displayed in the change suspension
続いて、図66(v)に示すように疑似変動2回目の高速変動が実行され、図67(w)に示すように疑似変動2回目の低速変動が実行され、図67(x)に示すように、ノーマルリーチ中のTa10において、該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示される当該変動アイコンの表示態様が「赤球→金球」に変化する。
Subsequently, a second high-speed fluctuation is performed as shown in FIG. 66 (v), and a second low-speed fluctuation is performed as shown in FIG. 67 (w), as shown in FIG. 67 (x). Thus, at Ta10 during the normal reach, the display mode of the fluctuating icon displayed in the fluctuating pending
この後、図68(y)に示すように、SPリーチが実行され、図68(z1)に示すように、SPSPリーチが実行され、変動表示(事前変動)が大当たりの組み合わせで停止し、図69(z2)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた金球当該変動アイコンが消去する。
この後、図69(z3)において、大当たり遊技の演出画面が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 68 (y), SP reach is executed, and as shown in FIG. 68 (z1), SPSP reach is executed, and the fluctuation display (prior fluctuation) stops at a jackpot combination. At 69 (z2), the gold ball related change icon displayed in the change pending
Thereafter, in FIG. 69 (z3), a big hit game effect screen is displayed.
図70は、アイコン変化可能期間について説明する説明図である。
特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留中に表示する保留表示アイコンは、短縮変動期間、高速変動期間、低速変動期間で表示態様を変化させることが可能になっている。短縮変動期間は、高速変動期間より短い期間になっている。
FIG. 70 is an explanatory diagram illustrating an icon changeable period.
The hold display icon that displays the determination information as to whether or not to execute the special game during the hold can be changed in the display mode during the shortened fluctuation period, the high speed fluctuation period, and the low speed fluctuation period. The shortened fluctuation period is shorter than the high-speed fluctuation period.
例えば、図70(a)において、図56乃至図63に示した保留3アイコンの表示変化「白→点滅」、保留2アイコンの表示変化「点滅→青」、保留1アイコンの表示変化「青→緑」は、短縮変動期間(タイミングTa1)、高速変動期間(タイミングTa2、Ta3)、低速変動期間(タイミングTa4、Ta5)で表示態様を変化させることが可能になっている。
For example, in FIG. 70A, the display change of the
特別遊技を実行するか否かの判定情報を当該変動表示中に表示する当該変動アイコンは、高速変動期間(タイミングTa2、Ta3)、低速変動期間(タイミングTa4、Ta5)、ノーマルリーチ前の疑似変動中及びノーマルリーチ中で表示態様を変化させることが可能になっている。 The fluctuating icons that display the determination information as to whether or not to execute the special game during the fluctuating display include a high-speed fluctuating period (timing Ta2, Ta3), a low-speed fluctuating period (timing Ta4, Ta5), and a pseudo fluctuation before the normal reach. And the display mode can be changed during normal reach.
例えば、図70(b)において、図63乃至図67に示した当該変動アイコンの表示変化「緑→赤→金」は、高速変動期間、低速変動期間、ノーマルリーチ前の疑似変動中(タイミングTa8、Ta11)及びノーマルリーチ中(タイミングTa12、Ta13)で表示態様を変化させることが可能になっている。 For example, in FIG. 70 (b), the display change “green → red → gold” of the change icon shown in FIG. 63 to FIG. 67 indicates a high-speed change period, a low-speed change period, and a pseudo change before the normal reach (timing Ta8, timing Ta8, The display mode can be changed during (Ta11) and during normal reach (timing Ta12, Ta13).
従って、当該変動アイコンの表示可能期間は、保留表示アイコンの表示可能期間より長くなっている。 Therefore, the displayable period of the variable icon is longer than the displayable period of the hold display icon.
以上に説明した本発明の第1の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能になっている。
To summarize and explain the configuration and operation of the first embodiment of the present invention described above, the
サブRAM120cは、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bは、前記判定情報に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段になっている。
The
The
演出制御基板120、汎用基板39及びサブ画像表示装置31Bは、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報に基づく表示態様により保留情報(保留アイコン)として表示するとともに、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報(当該変動アイコン)として表示する情報表示手段になっている。
The
演出制御基板120、汎用基板39及びサブ画像表示装置31Bは、前記判定情報に基づき、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段になっている。
The
演出制御基板120には、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミング(Ta1〜Ta5)は複数設定されており、各々のタイミングにおいて該保留情報の表示態様を変化可能な期間は第1の期間(短縮変動期間、高速変動期間+低速変動期間)が設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミング(Ta2〜Ta16)は複数設定されており、各々のタイミングにおいて該実行情報の表示態様が変化可能な期間は、前記第1の期間よりも長い第2の期間(高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間、高速変動期間+低速変動期間+疑似変動期間(1回〜3回)+ノーマルリーチ期間)が設定されている。
A plurality of timings (Ta1 to Ta5) at which the display mode of the hold information can be changed are set on the
また、演出制御基板120には、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングの数は、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングの数より多く設定されている。
Further, on the
また、演出制御基板120には、前記実行情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値A(2回)が、前記保留情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値B(1回)より高く設定されている。尚、本実施形態では、最大値A、Bの組み合わせは、A>Bの条件を満たせば各種適用可能である。
In addition, the
また、第1の実施形態の遊技機1においては、疑似変動が実行される場合と、疑似変動が実行されない場合とで前記実行情報の表示態様が変化可能な期間が異なっており、疑似変動が実行されない場合より疑似変動が実行される場合の方が当該変化可能な期間が長くなっている。
In the
また、変動中に実行される演出には前記第1の期間より実行される第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)とがあり、第1演出と第2演出の両方が実行される場合、第2演出の実行中の方が実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化させる確率が高くなっている。 The effects performed during the change include a first effect (high-speed change, low-speed change) executed from the first period and a second effect (pseudo-change, normal reach) executed after the first effect. In the case where both the first effect and the second effect are executed, the probability of changing the display mode of the execution information (the changing icon) is higher during the execution of the second effect.
以上に説明した本発明の第1の実施形態によれば、保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化可能な期間と実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化可能な期間に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the first embodiment of the present invention described above, there is a correlation between a period during which the display mode of the hold information (hold icon) can be changed and a period during which the display mode of the execution information (the change icon) can be changed. By having it, the interest of the game can be improved.
尚、第1の実施形態では、第1演出の実行中に実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を0%より高くし、第2演出の実行中に実行情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を第1演出の実行中より高くしているが、第1演出の実行中に実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化させる演出が発生する場合に作用演出の発生確率を0%にし、第2演出の実行中に実行情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を第1演出の実行中より高くしてもよい。 In the first embodiment, when an effect that changes the display mode of the execution information (the changing icon) occurs during the execution of the first effect, the occurrence probability of the effect effect is set to be higher than 0%, and the second effect is performed. When the effect that changes the display mode of the execution information occurs during the execution of the first effect, the probability of occurrence of the action effect is higher than during the execution of the first effect. ) Is set to 0% when an effect that changes the display mode is generated, and the occurrence probability of the operation effect is changed when the effect that changes the display mode of the execution information occurs during the execution of the second effect. It may be higher than during the execution of the first effect.
また、第1の実施形態では、実行情報の表示態様が変化可能な第2の期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+疑似変動期間+ノーマルリーチ期間」を用いたが、第2の期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間+SPリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+SPリーチ期間(ノーマルリーチは実行せず)」等、前記第1の期間よりも長い期間であれば各種適用可能である。 In the first embodiment, as the second periods in which the display mode of the execution information can be changed, “high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + normal reach period”, “high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + pseudo fluctuation period + The "normal reach period" is used, but as the second period, "high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + normal reach period + SP reach period", "high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + SP reach period (normal reach is not executed)", etc. Various applications are possible as long as the period is longer than the first period.
(第1の実施形態の第1の変形例)
第1の実施形態の第1の変形例では、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の両方の期間で保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様が変化可能になっている。そして、第1演出と第2演出の両方が実行される場合には、第1演出の実行中の方が保留中の保留情報の表示態様を変化させる確率が高くなっている。
(First Modification of First Embodiment)
In the first modified example of the first embodiment, the pending state is held during both the first effect (high-speed fluctuation, low-speed fluctuation) and the second effect (pseudo-variation, normal reach) executed after the first effect. The display mode of the hold information (hold icon) can be changed. Then, when both the first effect and the second effect are executed, the probability of changing the display mode of the held information during the execution of the first effect is higher.
また、第1の実施形態の第1の変形例では、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合より、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の方が作用演出の発生確率が高くなっている。 Further, in the first modified example of the first embodiment, when the effect of changing the display mode of the held information being held occurs during the execution of the first effect, the held effect during the execution of the second effect is changed. When an effect that changes the display mode of the hold information occurs, the occurrence probability of the action effect is higher.
以上に説明した本発明の第1の実施形態の第1の変形例によれば、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の間で、保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化させる演出及び作用演出の発生確率に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the first modified example of the first embodiment of the present invention described above, the first effect (high-speed fluctuation, low-speed fluctuation) and the second effect (pseudo fluctuation, normal reach) executed after the first effect. ), The effect of changing the display mode of the pending information (on-hold icon) on hold and the probability of occurrence of the action effect are correlated to improve the interest of the game.
(第1の実施形態の第2の変形例)
第1の実施形態の第2の変形例では、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の両方の期間で保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様が変化可能になっている。そして、第2演出が実行される場合に保留中の保留情報の表示態様が変化する確率は、第2演出が実行される場合に前記実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化する確率よりも低くなっている。
(Second Modification of First Embodiment)
In the second modified example of the first embodiment, the pending state is held in both the first effect (high-speed fluctuation, low-speed fluctuation) and the second effect (pseudo fluctuation, normal reach) executed after the first effect. The display mode of the hold information (hold icon) can be changed. Then, the probability that the display mode of the pending information that is on hold changes when the second effect is executed is higher than the probability that the display mode of the execution information (the changing icon) changes when the second effect is executed. Is also low.
また、第1の実施形態の変形例では、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合より、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の方が作用演出の発生確率が高くなっている。 Further, in the modification of the first embodiment, when the effect of changing the display mode of the suspended information being held occurs during the execution of the first effect, the suspended information being held during the execution of the second effect is changed. When the effect of changing the display mode occurs, the probability of occurrence of the action effect is higher.
以上に説明した本発明の第1の実施形態の第2の変形例によれば、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の間で、保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化させる演出及び作用演出の発生確率に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the second modification of the first embodiment of the present invention described above, the first effect (high-speed fluctuation, low-speed fluctuation) and the second effect (pseudo-variation, normal reach) executed after the first effect. ), The effect of changing the display mode of the pending information (on-hold icon) on hold and the probability of occurrence of the action effect are correlated to improve the interest of the game.
尚、第1の実施形態の第1及び第2の変形例では、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を0%より高くし、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を第1演出の実行中より高くしているが、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合に作用演出の発生確率を0%にし、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を0%より高くしてもよい。 In the first and second modifications of the first embodiment, the probability of occurrence of the action effect is 0% when the effect of changing the display mode of the suspended information during the execution of the first effect occurs. In the case where an effect that changes the display mode of the pending information that is on hold during the execution of the second effect occurs, the probability of occurrence of the action effect is higher than during the execution of the first effect. In the case where an effect that changes the display mode of the pending information that is being held occurs during the execution of the second effect, the effect probability is set to 0%, and the display mode of the held information that is being held is changed during the execution of the second effect. May be higher than 0%.
また、第1の実施形態の第1及び第2の変形例では、保留中の保留情報の表示態様が変化可能な期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+疑似変動期間+ノーマルリーチ期間」を用いたが、変化可能な期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間+SPリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+SPリーチ期間(ノーマルリーチは実行せず)」等、各種適用可能である。 Further, in the first and second modifications of the first embodiment, as a period during which the display mode of the suspended information on hold can be changed, “high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + normal reach period”, “high-speed fluctuation period” Although “+ low-speed fluctuation period + pseudo-fluctuation period + normal reach period” is used, “high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + normal reach period + SP reach period” and “high-speed fluctuation period + low-speed fluctuation period + SP reach period” can be changed. (No normal reach is executed.) "
(第2の実施形態)
以下、図71乃至図78を参照して本発明に係る第2の実施形態について説明する。図71乃至図78に示していない構成要素及び動作に関しては、第1の実施形態の図面を参照して説明する。
(保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブル)
図71乃至図73は、第2の実施形態の保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
(Second embodiment)
Hereinafter, a second embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS. 71 to 78. Components and operations not shown in FIGS. 71 to 78 will be described with reference to the drawings of the first embodiment.
(Holding icon display mode change timing determination table)
FIGS. 71 to 73 are diagrams illustrating an example of a pending icon display mode change timing determination table according to the second embodiment.
図71乃至図73に示す保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルは、保留アイコンの表示態様が変化することが決定された事前変動の各演出内容、選択率、選択タイミング、疑似変動回数、作用演出の発生率が対応付けられている。 The hold icon display mode change timing determination tables shown in FIG. 71 to FIG. 73 include the contents of each effect of pre-change, selection rate, selection timing, number of pseudo-changes, and effect effects of which the display mode of the hold icon is determined to change. The occurrence rates are associated with each other.
保留アイコン変化タイミング決定テーブルでは、変化後の保留アイコンの表示態様と保留アイコンが変化する事前変動の各演出内容の組み合わせ毎に設定された選択率に基づいて、保留アイコン変化の選択タイミングが決定され、各保留アイコン変化の選択タイミングによる作用演出の発生率に基づいて、作用演出を行うか否かが決定される。 In the hold icon change timing determination table, the selection timing of the hold icon change is determined based on the selection rate set for each combination of the effect of the display style of the hold icon after the change and the pre-change effect contents in which the hold icon changes. In addition, it is determined whether or not the action effect is to be performed based on the occurrence rate of the effect effect according to the selection timing of each of the reserved icon changes.
(変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球の場合)
図71において、変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
(When the display style of the changed hold icon is a blinking ball)
In FIG. 71, when the display mode of the postponed holding icon is a blinking sphere and the effect of the pre-variation effect based on the fluctuation effect pattern determined in step S1441 of FIG. The timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is determined with a probability of 100% as the timing, and the action effect is not executed at the timing Ta1.
変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、35%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the pending icon after the change is a blinking ball and the effect of the preliminary variation is the normal variation, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined as a selection timing of the pending icon change with a probability of 30%. The timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 5%, and the timing Ta5 (see FIG. 44) with a probability of 35%. (See (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. In addition, at the timing Ta4, an effect in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、35%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is a blinking sphere and the effect of the pre-change is any of normal reach, SP reach, SPSP reach, or chance effect, the hold icon change is selected at a timing of 30% probability. Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, and the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 5%. , 35%, the timing Ta5 (see FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、35%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is a blinking ball and the effect corresponding to the pre-change is full rotation reach, the timing of selection of the change of the hold icon is 30% with a probability Ta2 (see FIG. 44B). ) Is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 5%, and the timing Ta5 is determined with a probability of 35%. (See FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
(変化後の保留アイコンの表示態様が青球の場合)
図71において、変化後の保留アイコンの表示態様が青球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
(When the display style of the hold icon after change is a blue sphere)
In FIG. 71, when the display mode of the postponed holding icon is a blue sphere and the effect content of the advance fluctuation based on the fluctuation effect pattern determined in step S1441 of FIG. The timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is determined with a probability of 100% as the timing, and the action effect is not executed at the timing Ta1.
変化後の保留アイコンの表示態様が青球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、7%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、32%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In a case where the display mode of the pending icon after the change is a blue sphere and the effect of the pre-variation is a normal variation, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined as a selection timing of the pending icon change with a probability of 30%. The timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 7%, and the timing Ta5 (see FIG. 44) with a probability of 32%. (See (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. In addition, at the timing Ta4, an effect in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が青球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、7%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、32%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is a blue sphere and the effect content of the pre-change is any of the normal reach, the SP reach, the SPSP reach, and the chance effect, the timing of the selection of the hold icon change has a probability of 30%. Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability, and the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 7% probability. , 32%, the timing Ta5 (see FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が青球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、7%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、32%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定され。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the hold icon after the change is a blue sphere and the effect content corresponding to the pre-change is the full rotation reach, a timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) with a 30% probability is selected as the hold icon change selection timing. ) Is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined at a 30% probability, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined at a 7% probability, and the timing Ta5 is determined at a 32% probability. (See FIG. 44 (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
(変化後の保留アイコンの表示態様が緑球の場合)
図72において、変化後の保留アイコンの表示態様が緑球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
(When the display style of the changed hold icon is a green sphere)
In FIG. 72, when the display mode of the postponed holding icon is a green sphere, and the effect of the advance fluctuation based on the fluctuation effect pattern determined in step S1441 of FIG. The timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is determined with a probability of 100% as the timing, and the action effect is not executed at the timing Ta1.
変化後の保留アイコンの表示態様が緑球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the reserved icon after the change is a green sphere and the effect of the preliminary variation is the normal variation, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30% as the selection timing of the reserved icon change. The timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 10%, and the timing Ta5 (see FIG. 44) with a probability of 30%. (See (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. In addition, at the timing Ta4, an effect in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が緑球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is a green sphere and the effect of the pre-change is any of the normal reach, SP reach, SPSP reach, or chance effect, the timing of the selection of the hold icon change has a probability of 30%. Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined, timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability, and timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 10% probability. , 30%, the timing Ta5 (see FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が緑球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is a green sphere and the effect content corresponding to the pre-change is full rotation reach, a timing Ta2 with a 30% probability is selected as the hold icon change selection timing (see FIG. 44B). ) Is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 10% probability, and the timing Ta5 is determined with a 30% probability. (See FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
(変化後の保留アイコンの表示態様が赤球の場合)
図72において、変化後の保留アイコンの表示態様が赤球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
(When the display style of the hold icon after change is a red sphere)
In FIG. 72, when the display mode of the postponed holding icon is a red sphere, and the effect of the advance fluctuation based on the fluctuation effect pattern determined in step S1441 of FIG. The timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is determined with a probability of 100% as the timing, and the action effect is not executed at the timing Ta1.
変化後の保留アイコンの表示態様が赤球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the pending icon after the change is a red sphere and the effect content of the preliminary variation is the normal variation, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined as the selection timing of the pending icon change with a probability of 30%. The timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 20%, and the timing Ta5 (see FIG. 44) with a probability of 20%. (See (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. In addition, at the timing Ta4, an effect in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が赤球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the hold icon after the change is a red ball and the effect of the pre-change is any of normal reach, SP reach, SPSP reach, and chance effect, the selection timing of the hold icon change is 30% probability. Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined, timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability, and timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 20% probability. , 20%, the timing Ta5 (see FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が赤球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the hold icon after the change is a red sphere and the effect content corresponding to the pre-change is the full rotation reach, a timing Ta2 with a 30% probability is selected as the hold icon change selection timing (see FIG. 44 (b)). ) Is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 20% probability, and the timing Ta5 is determined with a 20% probability. (See FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
(変化後の保留アイコンの表示態様が金球の場合)
図73において、変化後の保留アイコンの表示態様が金球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
(When the display style of the changed hold icon is a gold ball)
In FIG. 73, when the display mode of the hold icon after the change is a gold ball, and the effect content of the advance change based on the change effect pattern determined in step S1441 of FIG. The timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is determined with a probability of 100% as the timing, and the action effect is not executed at the timing Ta1.
変化後の保留アイコンの表示態様が金球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the hold icon after the change is a gold ball and the effect of the pre-change is a normal change, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability as the selection timing of the change of the hold icon. The timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 25%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 30%, and the timing Ta5 (see FIG. 44) with a probability of 15%. (See (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. In addition, at the timing Ta4, an effect in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が金球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
If the display mode of the hold icon after the change is a gold ball and the effect of the pre-change is any of normal reach, SP reach, SPSP reach, or chance effect, the hold icon change is selected at a timing of 30% probability. Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined, timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 25% probability, and timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability. , 15%, the timing Ta5 (see FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
変化後の保留アイコンの表示態様が金球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the hold icon after the change is a gold ball and the effect content corresponding to the pre-change is the full rotation reach, the timing of the hold icon change is selected at a timing Ta2 with a probability of 30% (see FIG. 44B). ) Is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 25% probability, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 30% probability, and the timing Ta5 is determined with a 15% probability. (See FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
(変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球の場合)
図73において、変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
(When the display style of the hold icon after the change is a rainbow ball)
In FIG. 73, when the display mode of the postponed hold icon is a rainbow ball, and the effect of the advance fluctuation based on the fluctuation effect pattern determined in step S1441 of FIG. The timing Ta1 (see FIG. 44 (a)) is determined with a probability of 100% as the timing, and the action effect is not executed at the timing Ta1.
変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、40%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
In the case where the display mode of the reserved icon after the change is the rainbow ball and the effect of the preliminary variation is the normal variation, the timing Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined as the selection timing of the reserved icon change with a probability of 30%. The timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 25%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 40%, and the timing Ta5 (see FIG. 44) with a probability of 5%. (See (b)). In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. In addition, at the timing Ta4, an effect in which the
変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、40%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is a rainbow ball and the effect content of the pre-change is any of the normal reach, the SP reach, the SPSP reach, and the chance effect, the timing of the selection of the hold icon change has a probability of 30%. Ta2 (see FIG. 44 (b)) is determined, timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 25% probability, and timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a 40% probability. The timing Ta5 (see FIG. 44B) is determined with a probability of 5%. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、40%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
When the display mode of the hold icon after the change is the rainbow ball and the effect corresponding to the advance change is full rotation reach, the selection of the hold icon change is performed at a timing Ta2 with a probability of 30% (see FIG. 44B). ) Is determined, the timing Ta3 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 25%, the timing Ta4 (see FIG. 44 (b)) is determined with a probability of 40%, and the timing Ta5 with a probability of 5%. (See FIG. 44B) is determined. In this condition, when the timing Ta2 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta2. When the timing Ta3 is determined, the action effect is executed with a probability of 10% at the timing Ta3. When the timing Ta4 is determined, the action effect is executed with a probability of 100% at the timing Ta4. When the timing Ta5 is determined, the action effect is executed with a 70% probability at the timing Ta5. At timing Ta4, an effect is executed in which the
尚、図71乃至図73で示した作用演出(図77(c)参照)は、タイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5の各タイミングにおいて保留アイコンが変化する場合のみ所定の発生率で発生する演出である。一方、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出(図77(c)参照)は、タイミングTa4に限って実行される演出であるとともに、タイミングTa4において保留アイコンが変化するか否かに関係なく、前記変動演出パターンに基づいて、所定の確率で実行される演出である。
The action effects shown in FIGS. 71 to 73 (see FIG. 77 (c)) are effects that occur at a predetermined occurrence rate only when the pending icon changes at each of the timings Ta2, Ta3, Ta4, and Ta5. is there. On the other hand, the effect (see FIG. 77 (c)) in which the
また、保留アイコンが変化するタイミングとしてタイミングTa4が選択される確率は、「点滅球」<「青球」<「緑球」<「赤球」<「金球」<「レインボー球」の順になっている。このような設定により、保留アイコンが大当たり当選の信頼度が低い「点滅球」、「青球」、「緑球」に変化する場合には、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が発生する確率が低く、大当たり当選の信頼度が高い「赤球」、「金球」、「レインボー球」に変化する場合には、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が発生する確率が高くなっている。
The probability that the timing Ta4 is selected as the timing at which the hold icon changes is “blinking ball” <“blue ball” <“green ball” <“red ball” <“gold ball” <“rainbow ball”. ing. With such a setting, when the hold icon changes to “blinking ball”, “blue ball”, or “green ball” with low reliability of the jackpot, the
また、第2の実施形態では、サブ画像表示装置31Bが第2演出位置に移動する演出(図78(b)参照)も実行可能になっている。サブ画像表示装置31Bが第2演出位置に移動する演出は、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、タイミングTa1、Ta2、Ta3、Ta4、Ta5以外のタイミングで実行される演出である。
In the second embodiment, an effect in which the
(演出例)
図74及び図75を用いて第2の実施形態の演出例(1)について説明する。
この演出例(1)は、図74(a)に示すように、短縮変動が実行され、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「点滅球」の保留3アイコン(点滅球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
(Direction example)
An effect example (1) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 74 and 75.
In this effect example (1), as shown in FIG. 74 (a), the shortening fluctuation is executed, the first special symbol reservation number (U1) is set to 3, and displayed in the fluctuation suspension
この状態において、サブ画像表示装置31Bが待機位置にあり、保留1アイコン表示領域31B−1に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H01H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容として短縮変動or通常変動が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
In this state, the
保留2アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H03H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
In the icon display information corresponding to the
保留3アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H07H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「緑球」が選択され、上記ステップS1421−3の保留3アイコン表示態様決定処理において保留3アイコンの表示態様として「白球→点滅球」が選択され、上記ステップS1421−4の保留2アイコン表示態様決定処理において保留2アイコンの表示態様として「点滅球→青球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「青球→緑球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「緑球」が選択されるものとする。
In the icon display information corresponding to the
図74(a)に示す状態から変動演出n回目の演出図柄の変動表示が終了し、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
The variation display of the nth variation design effect from the state shown in FIG. 74A ends, and the variation icon displayed in the variation pending
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図53に示す保留2アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−4−6において、保留アイコン変化のタイミングとして図44(a)の短縮変動のタイミングTa1が選択される。この状態で、図74(b)に示すように、変動演出n+1回目の演出図柄の変動表示(短縮変動)が開始され、短縮変動中のタイミングTa1において、保留2アイコン表示領域31B−2に表示される保留2アイコン(点滅球保留アイコン)の表示態様が「点滅球→青球」に変化し、演出図柄がハズレの組み合わせで停止し、図75(c)に示すように当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。この場合の「点滅球→青球」は、大当たり対する信頼度の低い保留変化になっている。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. Accordingly, in step S1442-4-6 of the pending 2 icon update pattern determination processing shown in FIG. 53, the timing Ta1 of the shortened variation in FIG. 44A is selected as the timing of the pending icon change. In this state, as shown in FIG. 74 (b), the fluctuating display (shortening fluctuating) of the fluctuating effect n + 1-th effect symbol is started, and is displayed in the
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図54に示す保留1アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−5−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44の低速変動中のTa4が選択される。この状態で、図75(d)に示すように変動演出n+2回目の演出図柄の変動表示として高速変動(演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択)が開始され、低速変動中のTa4において、保留1アイコン表示領域31B−3に表示される保留3アイコン(白球保留アイコン)の表示態様が「青球→緑球」に変化する。この場合の「青球→緑球」は、大当たり対する信頼度の低い保留変化になっている。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. As a result, in step S1442-5-3 of the
次に、図76及び図77を用いて第2の実施形態の演出例(2)について説明する。
この演出例(2)は、図76(a)に示すように、短縮変動が実行され、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「点滅球」の保留3アイコン(点滅球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
Next, an effect example (2) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 76 and 77.
In this effect example (2), as shown in FIG. 76 (a), the shortening variation is executed, the first special symbol reservation number (U1) is set to 3, and displayed in the variation suspension
この状態において、サブ画像表示装置31Bが待機位置にあり、保留1アイコン表示領域31B−1に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H03H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
In this state, the
保留2アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H01H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容として短縮変動or通常変動が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
In the icon display information corresponding to the
保留3アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H0AH」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPSPリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「赤球」が選択され、上記ステップS1421−3の保留3アイコン表示態様決定処理において保留3アイコンの表示態様として「白球→点滅球」が選択され、上記ステップS1421−4の保留2アイコン表示態様決定処理において保留2アイコンの表示態様として「点滅球→赤球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「赤球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「赤球」が選択されるものとする。
In the icon display information corresponding to the
図76(a)に示す状態から変動演出n回目の演出図柄の変動表示が終了し、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
Variation display of the nth variation design effect from the state shown in FIG. 76 (a) ends, and the white ball concerned variation icon displayed in the variation pending
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図53に示す保留2アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−4−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44(b)の高速変動のタイミングTa4が選択され、低速変動中のタイミングT4において、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が選択され、作用演出の実行が選択されるものとする。この状態で、図76(b)に示すように変動演出n+1回目の演出図柄の変動表示(高速縮変動)が実行され、この後、低速変動が開始され、図77(c)に示すように低速変動中のTa4において、画像表示装置31Bが待機位置から第1演出位置に移動する演出が実行され、メイン画像表示装置31Aの画面に作用演出の画像31A−1が表示され、サブ画像表示装置31Bの画面に作用演出の画像31B−5が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示される保留2アイコン(点滅球保留アイコン)の表示態様が「点滅球→赤球」に変化する。この後、作用演出が終了し、画像表示装置31Bが待機位置に戻り、続いてノーマルリーチを実行した後に、演出図柄がハズレの組み合わせで停止し、図77(d)に示すよう当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた緑球当該変動アイコンが消去する。尚、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出では、サブ画像表示装置31Bが通常の位置(待機位置)より高い第1演出位置に移動する。
Thereafter, the hold icons are moved one by one to the left area, and the next variation pattern designation command is received. Accordingly, in step S1442-4-3 of the
図78を用いて第2の実施形態の演出例(3)について説明する。
この演出例(3)は、図78(a)に示すように、変動演出n回目の演出図柄の変動表示において、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「白球」の保留3アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
An effect example (3) of the second embodiment will be described with reference to FIG.
In this effect example (3), as shown in FIG. 78 (a), the first special symbol hold number (U1) is 3 in the change display of the effect symbol of the n-th change effect, and the change hold icon is displayed. The fluctuating icon (white ball corresponding fluctuating icon) whose display mode is “white ball” is displayed in the
この後、タイミングTa1、Ta2、Ta3、Ta4、Ta5以外のタイミングで図78(b)に示すようにサブ画像表示装置31Bが待機位置から第2演出位置に移動する演出が実行される。サブ画像表示装置31Bが第2演出位置に移動する演出では、サブ画像表示装置31Bが通常の位置から第1演出位置より高い第2演出位置に移動する。
Thereafter, at a timing other than the timings Ta1, Ta2, Ta3, Ta4, and Ta5, an effect is executed in which the
以上に説明した本発明の第2の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能になっている。
メインRAM110cは、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段になっている。
To summarize and explain the configuration and operation of the second embodiment of the present invention described above, the
The
主制御基板110は、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bは、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段になっている。
The
The
サブ画像表示装置31Bは、動作可能な状態で設けられ、前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する可動表示手段になっている。
The
主制御基板110及び演出制御基板120は、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段になっている。
The
演出制御基板120、汎用基板39及びサブ画像表示装置31Bは、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段になっている。
The
前記変化演出実行手段は、前記可動表示手段が動作している状態よりも、動作していない状態の方が、前記保留情報の表示態様の変化を発生させ易くなっている。 The change effect execution means is more likely to cause a change in the display mode of the hold information when the movable display means is not operating than when it is operating.
前記変化演出実行手段は、前記可動表示手段が動作していない状態の前記保留情報の表示態様の変化よりも、動作している状態の前記保留情報の表示態様の変化の方が、大当たり遊技当選の信頼度の高い前記保留情報の表示態様(赤球、金球、緑球への変化)への変化を発生させ易くなっている。 The change effect execution means, the change of the display mode of the hold information in the operating state, the change of the display mode of the hold information in the state in which the movable display means is not operating, the jackpot game winning Of the hold information with high reliability (change to red sphere, gold sphere, green sphere) is easily generated.
サブ画像表示装置31Bが待機位置にある場合と第1演出位置にある場合には、前記保留情報の表示態様を変化させることが可能になるが、サブ画像表示装置31Bが第2演出位置にある場合には、前記保留情報の表示態様を変化させることはない。
When the
前記保留情報の表示態様が変化する演出と、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出の両方が実行される場合には、作用演出が必ず発生する。
When both an effect in which the display mode of the hold information is changed and an effect in which the
以上に説明した本発明の第2の実施形態によれば、前記可動表示手段が動作と保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化させる演出及び作用演出の発生確率に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、第2の実施形態では、サブ画像表示装置31Bが動作している状態で前記保留情報の表示態様の変化を発生させる確率を0%より高くし、サブ画像表示装置31Bが動作している状態より動作していない状態の方が、前記保留情報の表示態様の変化を発生させ確率を近くしたが、サブ画像表示装置31Bが動作している状態の前記保留情報の表示態様の変化を発生させる確率を0%とし、可動表示手段が動作していない状態の前記保留情報の表示態様の変化を発生させる確率を0%より高くしてもよい。
According to the second embodiment of the present invention described above, the movable display means correlates the operation and the probability of occurrence of the effect and action effect that change the display mode of the hold information (hold icon). , The interest of the game can be improved.
In the second embodiment, the probability of causing the change of the display mode of the hold information to be changed while the
(第2の実施形態の変形例)
第2の実施形態の変形例では、通常遊技状態と特定遊技中(高確率遊技状態、時短遊技状態)とで、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出の発生確率を異ならせる。
(Modification of Second Embodiment)
In the modification of the second embodiment, the occurrence probability of the effect that the sub
以上に説明した本発明の第2の実施形態の変形例によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the modified example of the second embodiment of the present invention described above, the interest of the game can be improved.
なお、第1の実施形態、第1の実施形態の変形例、第2の実施形態、第2の実施形態の変形例においては、「保留アイコン」専用の表示態様として「点滅球」を用いが、「保留アイコン」および「当該変動アイコン」の表示形態は、全て共通にしてもよく、また、全く異なる組み合わせにしてもよい。 In the first embodiment, the modification of the first embodiment, the second embodiment, and the modification of the second embodiment, a “flashing ball” is used as a display mode exclusively for the “hold icon”. , The “hold icon” and the “variable icon” may all be common, or may be completely different combinations.
◆(付記1)
従来、遊技機として、遊技球(遊技媒体)を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入球(入賞)すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄(識別情報)の可変表示(「変動」ともいう)を行い、表示結果を導出表示する特図可変表示手段を備え、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって非特別遊技状態よりも有利な特別遊技を実行するものがある。
◆ (Appendix 1)
Conventionally, as a gaming machine, a game ball (game medium) is fired into a game area by a launching device, and when a game medium enters a prize area such as a prize hole provided in the game area, a predetermined number of balls are won. Some premium game media such as prize balls are given to players. Furthermore, based on the fact that a game ball has won in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is satisfied), a variable display of a plurality of types of special symbols (identification information) capable of identifying each of them (variable display). ), And a special figure variable display means for deriving and displaying a display result is provided. When a special display result (big hit symbol) predetermined in the special figure variable display means is derived, a non-special game for the player is provided. Some perform special games that are more advantageous than states.
さらに、遊技機として、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶手段に記憶し、当該記憶手段から前記判定情報を読み出して変動演出を実行するとともに、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報を保留情報として表示し、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報として表示し、前記判定情報に基づいて、前記変動演出の実行中に前記判定情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆するものも提案されている。 Furthermore, as a gaming machine, the determination information of whether to execute the special game is stored in a storage unit, and the determination information is read out from the storage unit to execute a variable effect, and until the variable effect is started. Displays the determination information as suspension information, and when the variation effect based on the determination information is started, displays the suspension information as execution information, and based on the determination information, during execution of the variation effect. By changing the display mode of the determination information or the display mode of the execution information, there is also proposed a display that suggests the possibility of the special game being executed.
このような従来の遊技機では、演出効果が乏しく遊技の興趣が乏しいという問題があった。
第1の実施形態の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
In such a conventional gaming machine, there is a problem that the effect of the effect is poor and the interest of the game is poor.
An object of the first embodiment is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the above background.
このような従来の課題を解決するための構成として、本発明の第1の実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報に基づく表示態様により保留情報として表示するとともに、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、前記判定情報に基づき、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変化演出実行手段により、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、各々のタイミングにおいて該保留情報の表示態様を変化可能な期間は第1の期間が設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、各々のタイミングにおいて該実行情報の表示態様が変化可能な期間は、前記第1の期間よりも長い第2の期間が設定されていることを特徴とする。 As a configuration for solving such a conventional problem, the gaming machine according to the first embodiment of the present invention executes a special game in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player. Storage means for storing the determination information of whether or not, a variable effect executing means for executing a variable effect according to the determination information, and until the variable effect is started, as a hold information by a display mode based on the determination information An information display means for displaying, when the variation effect is started based on the determination information, displaying the suspension information as execution information; and displaying the suspension information during execution of the variation effect based on the determination information. A change effect execution means that suggests a possibility that the special game is executed by changing a mode or a display mode of the execution information, wherein the change effect execution means A plurality of timings at which the display mode of the hold information can be changed are set, and at each timing, a first period is set as a period during which the display mode of the hold information can be changed, and the display mode of the execution information is changed. A plurality of changeable timings are set, and a second period longer than the first period is set as a period during which the display mode of the execution information can be changed at each timing. .
また、本発明の第1の実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報に基づく表示態様により保留情報として表示するとともに、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、前記判定情報に基づき、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変化演出実行手段により、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングの数は、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングの数より多く設定されていることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a storage unit for storing determination information of whether to execute the special game, A variable effect executing means for executing a variable effect according to the determination information, and until the variable effect is started, the variable effect is displayed as hold information in a display mode based on the determination information, and the variable effect based on the determination information is displayed. Is started, information display means for displaying the suspension information as execution information, and changing the display mode of the suspension information or the display mode of the execution information during execution of the variable effect, based on the determination information. A change effect execution means that suggests the possibility that the special game will be executed, and the change effect execution means can change the display mode of the hold information. The number of timings at which the display mode of the execution information can be changed is set, and the number of timings at which the display mode of the execution information can be changed is the timing at which the display mode of the suspension information can be changed. The number is set to be larger than the number.
また、本発明の第1の実施形態に係る遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、前記実行情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値は、前記保留情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値より高く設定されていることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is the gaming machine according to
このようにしたことで、第1の実施形態では、遊技の興趣を向上させることができる。
◇(付記2)
従来、遊技機として、遊技球(遊技媒体)を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入球(入賞)すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄(識別情報)の可変表示(「変動」ともいう)を行い、表示結果を導出表示する特図可変表示手段を備え、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって非特別遊技状態よりも有利な特別遊技を実行するものがある。
By doing so, in the first embodiment, the interest of the game can be improved.
◇ (Appendix 2)
Conventionally, as a gaming machine, a game ball (game medium) is fired into a game area by a launching device, and when a game medium enters a prize area such as a prize hole provided in the game area, a predetermined number of balls are won. Some premium game media such as prize balls are given to players. Furthermore, based on the fact that a game ball has won in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is satisfied), a variable display of a plurality of types of special symbols (identification information) capable of identifying each of them (variable display). ), And a special figure variable display means for deriving and displaying a display result is provided. When a special display result (big hit symbol) predetermined in the special figure variable display means is derived, a non-special game for the player is provided. Some perform special games that are more advantageous than states.
さらに、遊技機として、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶手段に記憶し、当該記憶手段から前記判定情報を読み出して変動演出を実行するとともに、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報を保留情報として表示し、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定情報に基づいて、前記判定情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆するものも提案されている。 Furthermore, as a gaming machine, the determination information of whether to execute the special game is stored in a storage unit, and the determination information is read out from the storage unit to execute a variable effect, and until the variable effect is started. Displays the determination information as hold information, a preliminary determination unit that determines whether to execute the special game before the determination unit, and a display mode of the determination information based on the determination information. There are also proposals that indicate the possibility that the special game will be executed by changing.
このような従来の遊技機では、演出効果が乏しく遊技の興趣が乏しいという問題があった。
第2の実施形態の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
In such a conventional gaming machine, there is a problem that the effect of the effect is poor and the interest of the game is poor.
An object of the second embodiment is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the above background.
このような従来の課題を解決するための構成として、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、動作可能な状態で設けられ、前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する変動中に実行される演出と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記判定情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変化演出実行手段は、前記可動表示手段が動作している状態よりも、動作していない状態の方が、前記判定情報の表示態様の変化を発生させ易いことを特徴とする。 As a configuration for solving such a conventional problem, in order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention executes the special game in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player. Storage means for storing determination information as to whether or not to perform the determination, determination means for determining the determination information stored in the storage means, a variable effect execution means for performing a variable effect according to the determination result of the determination means, , Provided in an operable state, wherein the determination unit determines before the determination unit whether or not to perform the special game, while performing during a change corresponding to the undetermined determination information. A preliminary determination unit, and a change effect execution unit that indicates a possibility that the special game is executed by changing a display mode of the determination information based on a determination result of the preliminary determination unit, Change effect execution Stage, than a state where the movable display device is in operation, towards a non-operational state, characterized in that makes it easy to cause a change in the display mode of the determination information.
このようにしたことで、第2の実施形態では、遊技の興趣を向上させることができる。 By doing so, in the second embodiment, the interest of the game can be improved.
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
1
110b Main ROM
110c Main RAM
120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m production control unit
Claims (1)
前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段が未判定の前記判定情報を記憶する記憶手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報を表示すると共に、前記変動演出が開始された前記保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、
前記変動演出には、第1演出を実行した後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出を実行する特定変動演出を含み、
前記特定変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様が変化する場合、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が、前記保留情報の表示態様が変化し易く、
前記特定変動演出の前記第1演出の実行中においては、前記保留情報の表示態様を第1タイミングで変化させる場合と、該第1タイミングよりも後の第2タイミングで変化させる場合とがあり、
前記第1タイミングと前記第2タイミングとでは、前記保留情報の表示態様を変化させる割合が異なることを特徴とする遊技機。 In gaming machines that can execute special games that are advantageous to players,
Determining means for determining whether or not to execute the special game;
A storage unit for storing the determination information that the determination unit has not determined,
Prior determination means for determining whether to execute the special game before the determination means,
A variable effect executing means for executing a variable effect according to the determination result of the determining means,
Information display means for displaying the hold information corresponding to the undetermined determination information by the determination means, and displaying the hold information at which the fluctuation effect has been started as execution information,
Based on the determination result of the preliminary determination means, the change effect execution means suggesting the possibility that the special game is executed by changing the display mode of the hold information,
The fluctuation effect includes a specific fluctuation effect of executing a second effect that expects execution of the special game after executing the first effect,
If a change in display mode of the hold information during execution of the specific variation effect, towards the running of the first effect than the second in effect run, rather easily display mode of the pending information is changed ,
During the execution of the first effect of the specific fluctuation effect, there are a case where the display mode of the suspension information is changed at a first timing and a case where it is changed at a second timing after the first timing.
A gaming machine wherein the first timing and the second timing have different rates of changing the display mode of the hold information .
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