JP6867027B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays a plurality of rows of symbols in a variable manner according to the result of determination as to whether or not to execute a special game.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの当否判定を行い、その当否判定の結果に基づいて変動態様を決定し、その変動態様に応じて複数列の演出図柄を変動させてから当否判定の結果を示唆する停止態様で停止させる変動演出を実行する。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, when the starting condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and the variation mode is determined based on the result of the determination. Then, the effect symbols in a plurality of rows are changed according to the variation mode, and then the variation effect of stopping in the stop mode suggesting the result of the hit / fail judgment is executed.
この種の遊技機では、遊技球が始動口を通過したことを契機に始動条件が成立するが、一般に、変動演出の実行中、後に始動条件が成立する権利(即ち当否判定の権利)を保留することができ、その保留がある状況下で、複数列の演出図柄を本停止(変動演出を終了)させると、その直後に、保留されていた権利によって始動条件が成立して当否判定を行い、複数列の演出図柄の変動(変動演出)を開始させる。 In this type of gaming machine, the starting condition is established when the game ball passes through the starting port, but in general, the right to satisfy the starting condition later (that is, the right to judge whether or not the game is correct) is reserved during the execution of the variation effect. If you stop the production symbols in multiple rows (end the variable production) in the situation where there is a hold, the start condition is established by the reserved right and the pass / fail judgment is performed. , Start the fluctuation of the effect symbols in multiple rows (variation effect).
また、変動演出において、複数列の演出図柄を本停止させる前に、所定の態様で仮停止(例えば、揺動状態に停止)させてから、その所定の態様を停止態様として本停止させる機種、更に、複数列の演出図柄を仮停止させてから、本停止させずに再変動させて発展演出を実行可能にした機種(例えば、特許文献1)も実用化されている。 Further, in the variable effect, a model in which a plurality of rows of effect symbols are temporarily stopped in a predetermined mode (for example, stopped in a swinging state) before the final stop, and then the predetermined mode is set as a stop mode. Further, a model (for example, Patent Document 1) in which a plurality of rows of effect symbols are temporarily stopped and then re-variated without being stopped to perform a development effect has also been put into practical use.
従来の遊技機では、変動演出の終わりが判り難い場合があり、遊技進行の節度、遊技興趣の向上の障害となる。
本発明の目的は、演出の終わりを示唆して、遊技進行の節度を保ち、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
With conventional gaming machines, it may be difficult to know the end of the variable effect, which hinders the moderation of game progress and the improvement of game entertainment.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suggesting the end of the production, maintaining moderation of the progress of the game, and improving the interest of the game.
本発明は、始動条件の成立に基づいて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り)になると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行することが可能な遊技機において、前記図柄を視認し難い態様(例えば、高速変動で表示)で変動表示させた後に、図柄を視認し易い態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)で仮停止表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示)させてから、前記変動表示の結果を示す図柄を確定停止表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止、確定停止))させる変動演出を実行可能な表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記特別表示結果(例えば、当り)となる第1の変動演出(例えば、大当たり変動演出)において、所定のリーチ演出が実行され、前記特別表示結果となることを示す特別表示態様の図柄(当り目)の組み合わせが何れであっても(偶数揃い図柄、奇数揃い図柄)、前記特別表示態様の図柄の組み合わせ(偶数揃い図柄、奇数揃い図柄)を仮停止表示した後に、前記仮停止表示から前記確定停止表示に移行することを示唆する停止示唆演出(図54〜図56の停止示唆演出(例えば、図柄の色が変わる、図柄が光る、図柄が拡大する、図柄が自転にて一回転する、図柄以外の表示場面転換))を実行可能であり、前記特別表示結果とならない(例えば、リーチハズレ)第2の変動演出(例えば、リーチハズレ変動演出)において、所定のリーチ演出が実行され、前記特別表示結果とならないことを示す非特別表示態様の図柄の組み合わせ(リーチハズレ目)を仮停止表示したときに、前記仮停止表示から前記確定停止表示に移行することを示唆する停止示唆演出(図54〜図56の停止示唆演出(例えば、図柄の色が変わる、図柄が光る、図柄が拡大する、図柄が自転にて一回転する、図柄以外の表示場面転換))を実行可能であり、前記停止示唆演出は、前記図柄の表示態様を所定態様(例えば、各図柄の図柄枠内が光る(図54)、各図柄が自転にて一回転する(図55))に変化させることにより実行可能であり、前記第1の変動演出において前記特別表示態様で図柄の組み合わせ(当り目)が仮停止表示される場合と前記第2の変動演出において前記非特別表示態様で図柄の組み合わせ(ハズレ目)が仮停止表示される場合とで、前記停止示唆演出の実行し易さが異なることを特徴とする。 The present invention performs variable display of a plurality of rows of symbols based on the establishment of a starting condition, and when the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), a special game advantageous to the player (for example). , A game machine capable of executing a big hit game), in which the symbols are displayed in a variable manner in a mode that is difficult to see (for example, displayed in high-speed fluctuation), and then the symbols are easily visible (for example, three symbols). Temporary stop display (for example, three symbols are aligned and displayed in a swinging state) is displayed in the aligned display), and then the symbol showing the result of the variation display is displayed as a fixed stop display (for example, the three symbols are aligned and displayed in a stationary state). The display control means is provided with a display control means capable of executing a variation effect (for example, main stop, fixed stop) to be displayed by, and the display control means is a first variation effect (for example, a jackpot variation ) that is a special display result (for example, a hit). In the effect) , regardless of the combination of the symbols (hits) in the special display mode indicating that the predetermined reach effect is executed and the special display result is obtained (even-numbered symbols, odd-numbered symbols), the special Stop suggestion effect (stop suggestion of FIGS. 54 to 56) suggesting that the combination of symbols in the display mode (even-numbered symbols, odd-numbered symbols) is temporarily stopped and then shifted from the temporary stop display to the fixed stop display. The effect (for example, the color of the symbol changes, the symbol shines, the symbol expands, the symbol rotates once by rotation, the display scene changes other than the symbol)) is possible, and the special display result is not obtained (for example). , Reach loss) In the second variation effect (for example, reach loss variation effect) , a combination of symbols in a non-special display mode (reach loss eye) indicating that a predetermined reach effect is executed and the special display result is not obtained is temporarily stopped. A stop suggestion effect (for example, the color of the symbol changes, the symbol shines, and the symbol expands) suggesting that the temporary stop display shifts to the confirmed stop display. , The symbol rotates once by rotation, the display scene is changed to other than the symbol)), and the stop suggestion effect illuminates the display mode of the symbol in a predetermined mode (for example, the inside of the symbol frame of each symbol shines). Figure 54), each symbol is one rotation in the rotation (FIG. 55)) to be feasible by changing the combination (per th symbol in the first variation effect odor Te before symbol special display mode) is The ease of executing the stop suggestion effect differs between the case where the temporary stop is displayed and the case where the combination of symbols (missing eyes) is temporarily stopped in the non-special display mode in the second variation effect. It is characterized by that.
本発明によれば、遊技進行の節度を保ち、遊技興趣の向上を図ることができる。
According to the present invention, maintaining the moderation of progression Yu technique, it is possible to improve the game playability.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
The
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Further, the
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。
Then, when the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
The game ball launched as described above reaches the
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
In the
遊技領域6には、遊技球が入球(入賞)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入球を規制する状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れて第2始動口15への遊技球の入球を許容する開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すことになる。
The
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when the entry of the game ball is detected by the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a, in addition to the above-mentioned special symbol determination random value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The random value for the jackpot symbol for the purpose, the random value for the reach determination for determining the fluctuation time of the special symbol, and the random value for the special symbol fluctuation are also acquired. The special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value are referred to as special symbol determination information.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、第1始動口検出スイッチ14aで遊技球の入球を検出した場合の賞球数と、第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合の賞球数とを異ならせてもよい(例えば3個と1個等)。 Further, when the first start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a detect the entry of the game ball, the general winning opening detection switch 12a also detects the entry of the game ball. Prize balls (for example, 3 game balls) are paid out. The number of prize balls when the first start port detection switch 14a detects the entry of a game ball is different from the number of prize balls when the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball. It may be (for example, 3 pieces and 1 piece, etc.).
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
Further, in the left and right regions of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「当たり抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
The
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。なお、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値のことを普図判定情報という。
When the
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
Further, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された(所謂、右打ちされた)遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Therefore, unless the operation handle 3 is rotated greatly and the game ball is launched with a strong force (so-called right-handed), the game ball wins in the
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first large winning
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
At the right end of the 2nd big winning
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Further, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
Further, in the center of the
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示される。ことにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
The
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する変動演出が実行される。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
When the game ball enters the
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
Further, in the present embodiment, the effect symbol 38 is the same regardless of whether the game ball enters the
また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)および、第2始動口15への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域31a、31b、および現在変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する情報をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。なお、保留アイコン表示領域31a、31bは第1の表示領域に相当し、当該変動アイコン表示領域は第2の表示領域に相当する。また、以降の説明において保留アイコン表示領域31a、31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。
Further, in the display area of the
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
The
また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。
Further,
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
The first
なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
A liquid crystal display may be provided on at least one of the first
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
The first special
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
In addition, the second special
第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
The first special
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。
Here, the "big hit lottery" means that when a game ball enters the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技に相当)を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技は、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in the present embodiment, the "big hit" is a big hit game (advantageous to the player) in the big hit lottery performed on the condition that the game ball enters the
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
In addition, even if a game ball enters the
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)及び第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball enters the
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
Further, the normal
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。
Here, the "hit lottery" means that when the game ball passes through the
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選において、補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間、開放態様に制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この補助遊技には、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in the present embodiment, "hit" means that the right to execute the auxiliary game is acquired in the winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
In addition, as with the special symbol, if the winning lottery cannot be performed immediately even if the game ball passes through the
より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。
More specifically, the normal symbol determination information acquired when the game ball passes through the
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
Further, as shown in FIG. 2, the
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 3, a
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the
主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
Further, the
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The input port for the main control includes a
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
Further, the output port for the main control includes an
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
Based on the input signals from each detection switch and timer, the
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、第2特別図柄判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
The
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
The
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
For example, when the
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。具体的には、アイコンの最終的な表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図35参照)、アイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図36参照)、保留アイコンを変化させる変化パターンを決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図38参照)、当該変動アイコンを変化させる変化パターンを決定するための当該変動アイコン用の1段階変化パターン決定テーブル(図39参照)及び当該変動アイコン用の2〜4段階変化パターン決定テーブル(図40参照)等がサブROM120bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
The
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor )159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。
The
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
The liquid
また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Further, when the liquid
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
Further, the liquid
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation, and stores the combination of the animation scene information of the image corresponding to the production data, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, the weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed in the animation scene information. It stores information such as information that specifies the display device.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Further, the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。
The
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.
VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。
The VDP 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。
The
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
The
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
The
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
The
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
Further, when the
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
The
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
The
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131a
の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, a
It functions as a data work area during the arithmetic processing of.
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
In the
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
The touch sensor 3a is provided inside the
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
The firing
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, the launching member 4c is rotated.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
The
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery has a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state relating to the starting
(1) In the case of "low probability gaming state" and "short-time gaming state",
(2) In the case of "low probability gaming state" and "non-time saving gaming state"
(3) In the case of "high probability gaming state" and "short-time gaming state",
(4) It is possible to provide cases of "high probability gaming state" and "non-time saving gaming state".
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is, for example, 1 in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as "probability variation jackpot", and the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is referred to as "normal jackpot".
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in a winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
On the other hand, the "time saving game state" is a winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
In the embodiment, the "time-saving game state" is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the random value for determining the special symbol, and the lottery result of the jackpot lottery.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
The
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers "7" and "8" are determined to be jackpots in the low probability gaming state. .. On the other hand, in the high-probability gaming state, 10 special symbol determination random numbers from "7" to "16" are determined to be big hits. Further, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, the random values for special symbol determination are "50" and "100" regardless of whether the game is in the low probability game state or the high probability game state. , If it is three special symbol determination random values of "150", it is determined as "small hit". If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing".
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/200となる。 Therefore, since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 599, the probability of being determined as a big hit in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined as a big hit in the high probability gaming state. The probability of random numbers is increased by 5 times to 1/60. Further, in the first special symbol display device, the probability of being determined as a small hit is 1/200 regardless of whether the game is in the low probability game state or the high probability game state.
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 6A is a symbol determination table referred to for determining a stop symbol of a special symbol when it is lost, and FIG. 6B is a stop of a special symbol when it is a big hit. It is a symbol determination table referred to for determining a symbol, and FIG. 6 (c) is a symbol determination table referred to for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a small hit.
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6A, the type of the special symbol display device and the special symbol (stop special symbol data) are associated with the symbol determination table in the loss. In addition, a random number value for a lost symbol may be provided so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of loss, and the plurality of special symbols and the random value for the lost symbol may be associated with each other.
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
Further, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table for the jackpot includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port in which the game ball has won) and the
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
As shown in FIG. 6 (c), regarding the symbol determination table for small hits, the type of the special symbol display device (type of the starting port in which the game ball wins) and the game in the
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
The
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、および大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of the special symbol (stop special diagram data). It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the jackpot game is completed. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of the jackpot game is supplementarily described.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a data table set at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game ends.
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the jackpot game end setting data table, the stop special figure data of the special symbol, the game state buffer, the time saving game state, the time saving number of times (J), the probability game state, and the high probability game The number of times (X) is associated with it.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, when the game state buffer is "00H", the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set is shown. If the game state buffer is "01H", the time-saving game flag is not set, but the high-probability game flag is set to indicate the game state information of the high-probability game state and the non-time-saving game state. When the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-saving game state in which the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. When the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
The
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 A feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is that after all jackpot games are completed, a high-probability game state is determined until the jackpot lottery is performed 84 times. ..
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Further, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the stop special symbol data of the same special symbol is used, it is based on the information stored in the game status buffer (game status at the time of jackpot winning). , It is possible to set the time saving game flag and make the time saving number (J) different.
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。 For example, when the stop special symbol data of the special symbol is the stop special symbol data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are displayed in the game state buffer with respect to the time-saving game flag and the time-saving number of times (J). If the indicated game status information (00H) is stored, the time saving game flag is not set after the jackpot ends, and the time saving number of times (J) is also set to 0 times. On the other hand, if the game status information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the game status buffer, the time reduction game flag is set after the jackpot game is completed, and the time reduction number (J) is set to 80 times. Set to.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 As a result, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be made interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening opening mode table. As will be described later, since the big hit game or the small hit game is executed based on this big winning opening opening mode table, it can be said that the big winning opening opening mode table indicates the type of the big hit game or the small hit game. In addition, in this embodiment, "table" is abbreviated as appropriate and is described as "TBL".
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric accessory operation mode determination table, the stop special figure data of the special symbol and the large winning opening opening mode table are associated with each other.
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
The
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening mode table determined in FIG. 8, and opens and closes the first large winning opening opening /
具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。 Specifically, FIG. 9A is a group of jackpot opening mode determination tables for jackpots, which are referred to during a jackpot game, and are a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and It is composed of the 4th jackpot table. FIG. 9B shows a large winning opening opening mode determination table for small hits, which is determined during the small hit game.
図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
In the table for determining the opening mode of the big winning opening shown in FIG. 9A, the type of the big winning opening to be opened (1st big winning
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 On the other hand, in the large winning opening opening mode determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of large winning opening to be opened (first large winning opening 16) and one small hit game The maximum number of opening times (K), the specified number indicating the maximum number of winnings to the large winning opening in one small hit game, the start interval time from the start of the small hit game to the opening of the first large winning opening, and The opening time of the big winning opening in each opening number, the closing time of the big winning opening in each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated with each other. ing.
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
The
図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
According to the first jackpot table shown in FIG. 9A, the first jackpot opening /
また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
Further, according to the second big hit table shown in FIG. 9A, the second big winning opening opening / closing door 17b is operated to open the second big winning opening 17 a plurality of times (K = 3) for one round. The second big hit game can be executed (the second big winning
また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 Further, in the third jackpot table shown in FIG. 9A, data is set in the same manner as in the third jackpot table, but the maximum number of round games (R) is set larger than that in the third jackpot table. It is different in that it is. Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.
図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
According to the fourth big hit table shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening /
図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
According to the small hit table shown in FIG. 9B, the first large winning opening opening /
このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 As described above, in the present embodiment, four types of "big hit games" from the first big hit game to the fourth big hit game and one type of "small hit game" are provided. In the present embodiment, the "big hit game" and the above "small hit game" are collectively referred to as a "special game".
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 Then, since it is possible to execute the first big hit game, the fourth big hit game, and the small hit game in which the opening operation of the big winning opening and the big winning opening are different, it is possible to entertain the player with various special games. ..
また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
Further, the fourth jackpot table shown in FIG. 9A and the small hit table shown in FIG. 9B are the maximum number of round games (R) and the maximum number of open times (K), the closing interval time and the number of open times. Although there is a difference in the data in the closing time of the big winning opening, the same first big winning
なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。 In the present embodiment, the opening time of the fourth big hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the fourth big hit game and the closing of the small hit game are set. The time was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, even if the times are not set exactly the same, a difference in time may be provided so that the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game.
また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Further, since the opening time (0.052 seconds) of the 4th big hit game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched as described above, the 1st big prize is won. Even if the door opening /
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation pattern determination table for special symbols)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining variation patterns of special symbols as described later.
図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the fluctuation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start port), a lottery result of a big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a random value for reach determination, and a special symbol. (U1 or U2), the random value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "special symbol fluctuation pattern" determines at least the jackpot determination result and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value has a random number range set to 100 (0 to 99).
また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 10, the variation pattern (1) (normal variation) is such that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1) of. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the number of reservations.
メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
The
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, the variation pattern designation command of the special symbol is generated, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first special
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
Further, in the
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, here, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate apart at high speed and stop without reaching. The difference between normal fluctuation and shortened fluctuation is that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 Further, "reach" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the effect symbols 38 that notifies the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 38 fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbols 38 of "777" is set as the combination of the effect symbols 38 for notifying the jackpot, the two effect symbols 38 are temporarily stopped at "7", and the remaining effects are produced. A mode in which the symbol 38 is fluctuating. The "temporary stop" refers to a mode in which the effect symbol 38 sways slightly or the effect symbol 38 is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 38 is stopped.
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。 Further, the "normal reach" means a reach in which two effect symbols 38 are temporarily stopped and the remaining one effect symbol 38 fluctuates with a low expectation of a jackpot. In addition, in this embodiment, although it is not a big hit by "normal reach", it may be configured to be a big hit by "normal reach". In addition, "SP reach" means a super reach with a higher expectation of a big hit than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 38 that has not been temporarily stopped makes a special change or a special character is displayed. In addition, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation of a big hit than the super reach. Further, the "full rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot changes at a low speed in a state where all the combinations are aligned, and in the present embodiment, only when the jackpot lottery is won. It means reach to be executed.
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。 In addition, the "pseudo-continuous notice" means the "pseudo-continuous notice execution number", and the "pseudo-continuous notice" is produced during the variable display of the special symbol corresponding to one big hit lottery. It means a notice by a variation mode in which the symbol 38 is temporarily stopped and then changed again to perform the variation and the temporary stop of the effect symbol 38 a plurality of times.
(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for special symbols)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery.
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, in the pre-judgment table, a special symbol display device (type of starting port), a random value for special symbol determination, a random value for jackpot symbol, a random value for reach determination, and a random value for special symbol fluctuation are displayed. The numerical value and the start winning information are associated with each other.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。 Here, it is possible to determine in advance whether the ball is "big hit", "small hit", or "miss" by the special symbol judgment random value acquired at the time of entering the starting port of the game ball, and special by the big hit symbol random value. The type of game and the presence or absence of a transition to a high-probability game state can also be determined in advance. Furthermore, since the production content (whether or not reach has occurred, the type of reach), etc. can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure fluctuation random value, the start winning information (DATA of the start winning designation command) can be used. Will be able to determine the type of jackpot and the content of the production (planned fluctuation pattern).
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
The
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
This start prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報(1)」参照)。 The pre-determination table shown in FIG. 11 is similar to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. However, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol variation starts. ing. In addition, there is a difference whether or not to refer to the "number of pending". Therefore, in the pre-judgment table shown in FIG. 11, the type of jackpot or reach can be discriminated, but it is impossible to discriminate only between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" ("normal fluctuation" and "shortening fluctuation" shown in FIG. 11 ". See "Starting prize information (1)").
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a low-probability gaming state, but although not shown, a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a high-probability gaming state is also available. It is stored in the
図12は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、当たり抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a startable
(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Collision detection table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, the winning determination table is associated with the presence / absence of a time-saving game state, a random value for determining a normal symbol, and a lottery result of a winning lottery.
メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
The
例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, in the non-time saving game state, one specific normal symbol determination random number value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, in the time-saving game state, 15 specific normal symbol determination random numbers from "0" to "14" are determined to be hit. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing". Therefore, since the random number range of the random number value for normal symbol determination is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving game state is It is 15/16.
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Stop symbol determination table for normal symbols)
As shown in FIG. 12B, in the stop symbol determination table, the presence / absence of the time-saving game state, the lottery result of the winning lottery, the random value for stopping the normal figure, and the normal symbol (stop normal figure data) are associated with each other. Has been done.
メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
Here, as shown in FIG. 12D, since the opening mode of the start
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol fluctuation time determination table)
As shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time determination table is associated with the presence / absence of the time saving game state, the lottery result of the winning lottery, the random value for the normal figure time, and the fluctuation time of the normal symbol. ..
メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the
図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the fluctuation time determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is shorter than the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured.
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table for movable pieces)
As shown in FIG. 12D, the start port opening mode determination table includes the stop normal figure data (normal symbol), the maximum number of times the start
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
The
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the starting port opening mode based on the stop chart data = 02 is more advantageous than the starting mouth opening mode based on the stop chart data = 01. It is an opening mode, and the opening mode based on the stop chart data = 03 is a more advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop chart data = 02.
そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the random value for stopping the normal figure in the stop symbol determination table of FIG. 12B, the stop normal map data = 03, which is the most advantageous opening mode when a hit occurs in the time-saving game state, is selected. Will be done. As a result, in the time-saving game state, the startable
(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the
図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域31bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。
The number of undetermined special symbol determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol determination information reserved storage area is the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure judgment information is displayed in the hold
図13(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13B, each storage unit has a special symbol determination random value storage area for storing a special symbol determination random value, and a jackpot symbol random value for storing a jackpot symbol random value. It is divided into a numerical storage area, a reach determination random value storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing the special figure variation random value.
そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
Then, when the game ball enters the
特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure determination information execution storage area, when the start condition of the variation display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information hold storage area is shifted, and the first special figure determination information execution storage area is changed. 1 Referenced to perform variable display of special symbols. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Referenced to perform.
図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。
As shown in FIG. 13 (c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information holding storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図13(d)に示すように、各記憶部は、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数値記憶領域と、普図停止用乱数値を記憶するための普図停止用乱数値記憶領域と、普図時間用乱数値を記憶するための普図時間用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
As shown in FIG. 13D, each storage unit has a normal symbol determination random value storage area for storing a normal symbol determination random value, and a normal symbol stop for storing a normal symbol stop random value. It is divided into a random value storage area for normal drawing time and a random number value storage area for normal drawing time for storing random number values for normal drawing time. Then, when the game ball passes through the
普図判定情報実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the normal symbol judgment information execution storage area, when the start condition for displaying the fluctuation of the normal symbol is satisfied, the normal symbol judgment information stored in the first storage unit of the normal symbol judgment information hold storage area is shifted, and the normal symbol changes. Referenced to perform the display.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main processing of the
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
The reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are added by +1 and updated. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, in step S700, the
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図29を用いて後述する。
Further, in step S700, the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
In step S210, the
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。 In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of the detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step as it is.
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated by the prize ball counter for the general winning opening, and then the process is moved to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
In step S220, the
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。 In this big winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the first big winning opening detection switch 16a or the second big winning opening detection switch 17a. If there is no input of the detection signal from the first winning opening detection switch 16a or the second winning opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is.
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
When the detection signal from the first big winning opening detection switch 16a or the second big winning opening detection switch 17a is input, predetermined data is added to the prize ball counter for the big winning opening and updated, and the first The number of winning balls in the large winning
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
In step S240, the
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。 However, when the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are compared, the areas for storing data are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the second special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process, and the first start is performed. The first special symbol determination random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol determination random value storage area in the second start port detection switch input process.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
In step S250, the
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
This gate detection switch input process first determines whether or not a detection signal has been input from the
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
When the detection signal is input from the
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol judgment random value, the normal symbol stop random value, and the normal symbol time random value are acquired, and the acquired various random value values are ordinary. It is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the symbol reservation storage area.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
以上より、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値が記憶されることになる。 From the above, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol determination random value storage area. It will be.
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
In step S230-9, the
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S230-10, the
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
As a result, the start prize information can be transmitted to the
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-11, the
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
In the second start port detection switch input process, as in steps S230-9 to S230-11, prize information is generated with reference to the pre-judgment table shown in FIG. 11, and the start prize is designated based on the prize information. The command and the special symbol storage designation command corresponding to the second special symbol reservation number (U2) are transmitted to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, the value of the special figure special electric processing data is loaded in step S301, the branch address is referred to from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol storage determination process (step). The process is transferred to S310), and if the special symbol special electric processing data = 1, the process is transferred to the special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is performed to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S350). If the special electric processing data = 5, the processing is transferred to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, the subroutines necessary for the game are appropriately processed. ..
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。
In the special symbol memory determination process of step S310, the
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。
In the special symbol variation process in step S320, the
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
In the special symbol stop process of step S330, the
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
In the jackpot game process in step S340, the
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。
In the jackpot game end process of step S350, the
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。
In the small hit game process of step S360, the
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
In step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
In step S310-2, the
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
When the
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
In step S310-4, the
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
When the
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol determination random value storage area, but the starting port is won. The first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted in order, or the first special symbol determination random value storage area is prioritized over the second special symbol storage area. May be shifted.
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-7, the
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S316, the
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
In step S311-1, the
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。 Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random number value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A is displayed. With reference, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol is referred to with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5 (b). It is determined whether or not the judgment random value is a "big hit". As a result of the determination, if it is determined to be a big hit, the process is transferred to step S311-2, and if it is not determined to be a big hit, the process is transferred to step S311-5.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
In step S311-2, the
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the symbol determination table for the jackpot shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the random number value for the jackpot symbol written in the determination storage area (0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The determined special symbol is used to determine "big hit" or "small hit" in the special symbol stop process of FIG. 22, as will be described later, and also the big hit game process of FIG. 23 and the small hit of FIG. 25. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the game state after the big hit in the big hit game end process of FIG. 24.
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-3, the
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S311-4, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of jackpot winning is set in the game status buffer because the game is played during the jackpot game. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the big hit is newly performed after the big hit is completed. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time saving game state, time saving number of times, etc.) can be newly set.
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
In step S311-5, the
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することになる。 Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random number value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A is displayed. With reference, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol is referred to with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5 (b). It will be judged whether or not the judgment random value is a "small hit".
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
In step S311-6, the
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 6 (c), the stop special symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is used. Stop special figure Set in the data storage area.
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
In steps S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S311-9, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a special symbol variation process on the
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
When the
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a special symbol stop process on the
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。
In step S330-8, the
この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。 In this small hit start preparation setting process, with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, FIG. 9 (b) for determining the small hit opening mode based on the stop special figure data. The large winning opening opening mode determination table (“small hit table”) for the small hit to be shown is determined.
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
In step S330-12, the
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。 In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the jackpot opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is based on the stop special figure data. From the group, one of the "1st jackpot table", "2nd jackpot table", "3rd jackpot table", and "4th jackpot table" is determined.
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-14, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a jackpot game process on the
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
In step S340-3, the
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。 The jackpot start setting process stores the number of round games (R) stored in the storage area by adding "1" to the current number of round games (R) stored. Here, since the round game has not been performed even once, "1" is stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
In step S340-4, the
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
The large winning opening opening process is first updated by adding "1" to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area (K). Further, in order to open the first prize opening opening /
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
In step S340-9, the
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This "opening end condition" is that the value of the large winning opening ball entry counter (C) has reached the specified number (9 pieces), or that the opening time per opening in the number of opening times (K) has elapsed (special). The game timer counter = 0) is applicable.
Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S340-10, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
In step S340-10, the
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In the large winning opening closing process, the first large winning opening opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid 17c is energized in order to close the first large winning opening opening /
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
In step S340-11, the
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 Then, when it is determined that one round has been completed, the process is moved to step S340-12, and when it is determined that one round has not been completed, the current jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a jackpot game end process on the
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り時短回数(J)記憶領域に80回をセットする。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S350-7, the
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Small hit game processing of the main control board)
The small hit game process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a small hit game process on the
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。
First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。
In step S360-4, the
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。
In step S360-5, the
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
In step S360-7, the
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。 This "opening end condition" is that the value of the large winning opening ball entry counter (C) has reached the specified number (9 pieces), or that the opening time per opening in the number of opening times (K) has elapsed (special). The game timer counter = 0) is applicable.
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S360-8, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the current small hit game process is terminated.
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S360-8, the
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
In step S360-9, the
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 Then, when it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process is moved to step S360-10, and when it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S360-10, the
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納
領域にセットする。
In step S360-11, the
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-12, the
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
In step S360-13, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
(Fundamental control processing of the main control board)
FIG. 26 will be used to describe the Fuzu Fuden control process. FIG. 26 is a diagram showing a general-purpose electric control process on the
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27および図28を用いて後述する。 First, the value of the Fuzu Fuden processing data is loaded in step S401, the branch address is referred to from the Fuzu Fuden processing data loaded in step S402, and if the Fuzu Fuden processing data = 0, the normal symbol variation processing is performed. The process is transferred to (step S410), and if the normal electric accessory processing data = 1, the process is transferred to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 27 and 28.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
(Normal symbol variation processing of main control board)
The ordinary symbol variation processing will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a normal symbol variation process on the
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, when the
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
In step S410-5, the
具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。 Specifically, the hit determination table shown in FIG. 12A is referred to, and the acquired random value for normal symbol determination is compared with the above table to determine whether or not the hit is achieved. For example, according to the above table, in the non-time-saving game state, one of the hit random numbers from "0" to "15", which is a random number for normal symbol determination, is determined to be a hit, and in the time-saving game state If there is, 15 random numbers for normal symbol determination from "0" to "14" among the hit random numbers from "0" to "15" are determined to be hit, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
In step S410-6, the
この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, and is based on the current time-saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for stopping the normal symbol. The normal symbol (stop normal figure data) to be stopped and displayed is determined, and the determined stop normal symbol data is set in the stop normal figure data storage area. Then, the
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S410-7, the
この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 The variation time determination process of this ordinary symbol refers to the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), and sets the current time saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for the normal symbol time. Based on this, the fluctuation time of the normal symbol is determined. Then, the counter corresponding to the determined fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
Further, in the fluctuation time determination process of the normal symbol, after the fluctuation time of the normal symbol is determined, the normal symbol fluctuation designation command based on the determined fluctuation time of the normal symbol is set in the transmission data storage area for production, and is normal. Information on the fluctuation time of the symbol is transmitted to the
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることになる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-8, the
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-9, when it is determined in step S410-1 that the fluctuation display of the normal symbol is in progress, the
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知されることになる。
In step S410-10, when it is determined that the set fluctuation time has elapsed, the
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-11, the
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
In step S410-13, the
この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
This opening time setting process refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the stop chart data, the maximum opening number (S), opening time, closing time of the starting
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。
In step S410-14, the
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することになる。
In step S410-15, the
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図28は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
(Ordinary electric accessory control processing of main control board)
The ordinary electric accessory control process will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a normal electric accessory control process on the
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
In step S420-1, the
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。 If it is determined that the maximum number of winnings (for example, 10) has been won, the process is moved to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winnings (for example, 10) has been won, the step The process is transferred to S420-2.
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
In step S420-3, the
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
If it is determined that the
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
In step S420-6, the
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
If it is determined that the closing time of the
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
In step S420-7, the
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。 If it is determined that the maximum number of open times has been reached, the process is transferred to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of open times has not been reached, the process is transferred to step S420-8.
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S420-8, the
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。 If it is determined that the interval time has started, the process is transferred to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not been started, the process is transferred to step S420-9.
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。
In step S420-9, the
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-10, the
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
In step S420-11, the
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined that the interval time has elapsed, the process is transferred to step S420-12, and if it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
In step S420-12, the
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することになる。
In step S420-13, the
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
In steps S420-14, the
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-15, the
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図29を用いて説明する。図29は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Explanation of command)
In the flowchart of the
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
The command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The "effect symbol designation command" indicates the type of special symbol to be stopped and displayed, "MODE" is set to "E0H", and DATA information is set according to the type of special symbol. Since the type of the special symbol eventually determines the type of the jackpot and the high-probability gaming state, the effect symbol designation command can be said to indicate the type of the jackpot and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In this effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variable display of the special symbol is started, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "first special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set to "E1H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In this first special symbol storage designation command, when the number of reserved storages stored in the first special symbol storage number (U1) storage area is switched, the first special symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols is directed and controlled. It is transmitted to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the second special symbol holding number (U2) storage area, "MODE" is set to "E2H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In this second special symbol storage designation command, when the number of reserved storages stored in the second special symbol storage number (U2) storage area is switched, the second special symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols is directed and controlled. It is transmitted to the
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。 In the present embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as a "special symbol memory designation command".
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "symbol confirmation command" indicates that the special symbol is stopped and displayed, "MODE" is set to "E3H", and "DATA" is set to "00H".
This symbol confirmation command is transmitted to the
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The "first special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to a determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The "second special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the second special
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the "first special symbol variation pattern designation command" and the "second special symbol variation pattern designation command" are collectively referred to as a "variation pattern designation command".
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "starting prize designation command" is information for determining the result of the jackpot lottery in advance, and "MODE" is set to "E8H" or "E9H" according to the special symbol display device, and various prize information can be used. Data information is also set.
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In this start winning designation command, when the game ball wins in the first starting opening 14 or the second starting opening 15, the starting winning winning designation command corresponding to the determined starting winning information is transmitted to the
具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the game ball wins the
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "Big Win Opening Designation Command" indicates the number of jackpot rounds according to the type of jackpot, "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. Has been done.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In this big winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "opening designation command" indicates that various jackpots are started, "MODE" is set to "EBH", and DATA information is set according to the type of jackpot.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In this opening designation command, when various jackpots start, the opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, the opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that various jackpots have been completed, "MODE" is set by "ECH", and DATA information is set according to the type of jackpot.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In this ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, the ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
The "normal symbol designation command" indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In this normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variable display of the normal symbols is started, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the variation display of the normal symbol is started in step S410-6, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
The "normal symbol fluctuation designation command" indicates the fluctuation time of the normal symbol on the normal
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
In this normal symbol variation designation command, when the fluctuation display of the normal symbol of the normal
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The "game state designation command" indicates whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state. If "MODE" is set to "EFH" and the non-time-saving game state is set, "DATA" is set to "DATA". It is set to "00H", and "DATA" is set to "01H" in the short-time game state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In this game state specification command, a game state specification command corresponding to the game state is transmitted to the
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S314, the high probability game flag, the high probability game count, the time saving game flag, and the time saving number (J) may have changed in step S330-4. When there is, when the high-probability game flag, the high-probability game count, the time-saving game flag, and the time-saving number of times (J) are set in step S350-6, the game state specification command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図30を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The process executed by the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。
In step S1400, the
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, when the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図32及び図33を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図33は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis process of the
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1401, the
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
In step S1410, the
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
In step S1411, the
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
In step S1420, the
ステップS1421において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するアイコン変化演出の実行の有無や実行態様を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図34を用いて後述する。
In step S1421, the
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
In step S1430, the
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。
In step S1431, the
この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された基礎図柄データをサブRAM120cの基礎図柄記憶領域にセットする。
In this basic symbol data determination process, the effect symbol designation command is analyzed to identify the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot. Basic symbol data (1st to 4th jackpot symbol data, small hit symbol data, lost symbol data) Is determined, and the determined basic symbol data is set in the basic symbol storage area of the
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
In step S1440, the
ステップS1441において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。
In step S1441, the
そして、サブCPU120aは、決定した演出パターンをサブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, the
ステップS1442において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新するアイコン表示態様更新処理を行う。なお、このアイコン表示態様更新処理の具体的な説明については、図37を用いて後述する。
In step S1442, the
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
In step S1450, the
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S1451, in order to stop and display the effect symbol 38, the
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
In step S1460, the
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1461, the
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
In step S1470, the
ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1471, the
そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, in order to transmit the information of the determined hit start effect pattern to the
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
In step S1480, the
ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1481, the
そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, in order to transmit the determined jackpot effect pattern information to the
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1490, the
ステップS1491において、サブCPU120aは、大当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1491, the
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Then, in order to transmit the determined hit end effect pattern information to the
(アイコン変化演出決定処理)
次に、図34を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change production decision processing)
Next, the icon change effect determination process of the
ステップS1421−1において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。
In step S1421-1, the
ステップS1421−2において、サブCPU120aは、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件または2つの条件だけを設けるようにしてもよい。この処理において、サブCPU120aは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS1421−2:Yes)には、ステップS1421−3に処理を移す。一方、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS1421−2:No)には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
In step S1421-2, the
ステップS1421−3において、サブCPU120aは、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、全てノーマルリーチ以下であると判定した場合(ステップS1421−3:Yes)には、ステップS1421−4に処理を移す。一方、全てノーマルリーチ以下でないと判定した場合(ステップS1421−3:No)には、ステップ1421−7に処理を移す。
In step S1421-3, the
ステップS1421−4において、サブCPU120aは、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図35参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
In step S1421-4, the
ステップS1421−6において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図35に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
In step S1421-6, the
ステップS1421−7において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様として、アイコン変化演出が実行されない通常表示態様である通常アイコンを決定する。
In step S1421-7, the
ステップS1421−8において、サブCPU120aは、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合(ステップS1421−8:Yes)には、ステップS1421−9に処理を移す。一方、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合(ステップS1421−8:No)には、ステップS1421−12に処理を移す。
In step S1421-8, the
ステップS1421−9において、サブCPU120aは、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図36参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
In step S1421-9, the
ステップS1421−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図36に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
In step S1421-10, the change scenario is determined and set in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the
ステップS1421−11において、サブCPU120aは、決定された変化シナリオから画像表示装置31に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step S1421-11, the
ステップS1421−12において、サブCPU120aは、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
In step S1421-12, the
ステップS1421−13において、サブCPU120aは、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step S1421-13, the
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all the preliminary determination results of the advance hold are equal to or less than the normal reach. , The icon change effect may be executed when the advance determination result of the advance hold does not perform the reach effect, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. In this way, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is held during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. The display mode of the above is changed, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the fun of the game can be improved.
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Further, even if the pre-judgment result of the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but the pre-determination result of the advance hold includes the one that performs the reach effect. The icon change effect may be more easily executed (executed at a higher rate) when there is no icon change effect than when the reach effect is included.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図35は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値(0〜99)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 35 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode. The icon final display mode determination table is associated with the type of the start winning prize designation command, the icon display mode determination random number value (0 to 99), and the selected icon final display mode.
アイコン最終表示態様には、アイコン変化演出が実行されない通常アイコンとしてのCDアイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、虹キャラアイコンが設定されている。 In the final icon display mode, there is a CD icon as a normal icon in which the icon change effect is not executed, and a special suggestion that there is a possibility of a big hit (a big hit game is executed) by executing the icon change effect. Blue character icon, green character icon, red character icon, zebra character icon, and rainbow character icon are set as icons.
特別アイコンの大当たりとなる期待度は、青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<ゼブラキャラアイコン<虹キャラアイコンとなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The expectation that the special icon will be a big hit is blue character icon <green character icon <red character icon <zebra character icon <rainbow character icon, and the rainbow character icon is an icon that is confirmed to be a big hit. ..
ここで、図35に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、疑似連回数)の情報が定められている。 Here, as a main feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 35, the selection rate of the icon final display mode is different depending on the effect content. The start prize information (start prize designation command) defines information on the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the content of the effect (reach effect, pseudo-repeated number of times).
具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラアイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the effect content is specific start winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is a normal variation, a shortened variation, or a normal reach that does not reach the reach. Character icons are selected at a higher rate than in the case of normal start winning information.
また、図35に示すアイコン表示態様決定テーブルの主たる特徴として、疑似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、疑似連回数が0回の場合よりも1回の場合の方が大当たり期待度が高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が1回よりも2回の場合の方が大当たり期待度が高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹キャラアイコンが選択されるようになっている。 Further, as a main feature of the icon display mode determination table shown in FIG. 35, the selection rate of the icon final display mode is changed according to the number of pseudo-reams. Specifically, the character icons with a higher expectation of big hits are selected at a higher rate when the number of pseudo-reams is 1 than when the number of pseudo-reams is 0, and the number of pseudo-reams is higher than 1 Character icons with higher jackpot expectations are selected at a higher rate in the case of 2 times, and rainbow character icons with jackpot confirmation are selected when the number of pseudo consecutive times is 3 times. ing.
(変化シナリオ決定テーブル)
図36は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 36 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario. The change scenario determination table is associated with the final display mode of the icon, the number of special symbols held corresponding to the start prize designation command, the selection rate (%) of each scenario, and the type of change scenario to be selected. For reference, the prior fluctuations in each change scenario and the update mode in the fluctuations are described.
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the "preliminary fluctuation" is a fluctuation display (variation effect) executed based on the special figure judgment information stored before the special figure judgment information corresponding to the newly received start winning designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start winning designation command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。
In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the change icon change effect is executed). ) The scenario (for example,
変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。
As an example of the change scenario, a case where the
変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入球時において、画像表示装置31の保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとしてCDアイコンが表示される。そして、CDアイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまでCDアイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、CDアイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されてCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青キャラアイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑キャラアイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化する。
In the
ここで、図36に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化する(アイコン変化演出が実行される)か否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Here, as the first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 36, the display mode of the icon changes during the execution of the change as compared with the scenario in which the display mode of the icon changes when the game ball enters the starting port. The scenarios to be used are selected at a higher rate. By doing so, it is possible to maintain the expectation of whether or not the icon display mode changes (the icon change effect is executed) until the change, and it is possible to improve the interest of the game. ..
また、図36に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラキャラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 36, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra character icons are determined as the icon final display mode). , The number of steps in which the icon changes during the execution of the change is likely to be larger than the number of steps in which the icon changes during the execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes in a plurality of stages in the fluctuation, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。この場合、リーチ演出が実行されない事前変動が第1変動演出に相当し、リーチ演出が実行される事前変動が第2変動演出に相当する。 In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the reach effect (which may be a reach other than the normal reach) is executed in the prior variation. However, the display mode of the icon is changed by the change scenario determination table with the determination factor as to whether or not the reach effect suggesting that the jackpot game may be executed in the advance fluctuation is executed. You may decide the scenario. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the reach effect is not executed. It is advisable to set various scenarios so that the display mode changes. In addition, the icon display mode changes during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed, but the reach effect is executed more than during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set so that the display mode of the icon changes at a higher rate during the execution of the pre-variation that is not performed. In this case, the pre-variation in which the reach effect is not executed corresponds to the first variation effect, and the pre-variation in which the reach effect is executed corresponds to the second variation effect.
(アイコン表示態様更新処理)
次に、図37を用いて、演出制御部120mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図37は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。このアイコン表示態様更新処理では、アイコンの表示態様を更新(変化)させるための処理を行う。
(Icon display mode update process)
Next, the icon display mode update process of the
ステップS1442−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
In step S1442-1, the
ステップS1442−2において、サブCPU120aは、表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−2:Yes)には、ステップS1442−3に処理を移す。一方、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合(ステップS1442−2:No)には、ステップS1442−7に処理を移す。
In step S1442-2, the
ステップS1442−3において、サブCPU120aは、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図38参照)を選択し、ステップS1442−4において、サブCPU120aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step S1442-3, the
ステップS1442−5において、サブCPU120aは、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。
In step S1442-5, the
ステップS1442−6において、サブCPU120aは、決定した保留アイコン変化パターンに応じた演出用データを送信バッファにセットする。これにより、演出用データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置31に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step S1442-6, the
ステップS1442−7において、サブCPU120aは、表示態様を変化(更新)させる当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−7:Yes)には、ステップS1442−8に処理を移す。一方、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−7:No)には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
In step S1442-7, the
ステップS1442−8において、サブCPU120aは、変化対象となる当該変動アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該変動アイコンが変化する変化段階に応じた当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル(図39、図40参照)を選択し、ステップS1442−9において、サブCPU120aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、当該変動アイコンの変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step S1442-8, the
ステップS1442−10において、サブCPU120aは、当該変動アイコン変化パターンを決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図39又は図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の当該変動アイコン変化パターンの中から1つの当該変動アイコン変化パターンを決定する。
In step S1442-10, the
ステップS1442−11において、サブCPU120aは、決定した当該変動アイコン変化パターンに応じた演出用データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、演出用データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、当該変動アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置31に表示されている当該変動アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step S1442-11, the
(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図38は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
(Change pattern determination table for hold icon)
FIG. 38 is a diagram showing a change pattern determination table for the hold icon that is referred to when determining the change pattern of the hold icon. The change pattern determination table for the hold icon is associated with the mode of change of the hold icon in the current change effect, the change effect pattern, the selection rate of each hold icon change pattern, and the type of the selected hold icon change pattern. For reference, the timing of occurrence of the change effect of the hold icon and the change stage in each hold icon change pattern are described.
保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第2装飾部材33bが動作すると共に第2装飾部材33bを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
The hold icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect, and a change notification symbol (special symbol) indicating that the display mode of the icon changes as a result of the variation effect. A symbol action change pattern that changes the display mode of the hold icon by performing an action effect that acts on the hold icon starting from the change notification symbol as well as the temporary stop display, and the second
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第1演出期間(リーチ前変動期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間又は第2演出期間の後に実行される第3演出期間(図柄停止期間)とがある。 The change effect occurrence timing of the hold icon is classified in relation to the progress state of the variation effect, and the first effect period (pre-reach variation period) executed at the beginning of the variation effect and after the first effect period. There is a second effect period (reach effect period) that may be executed, and a third effect period (symbol stop period) that is executed after the first effect period or the second effect period.
第1演出期間には、演出図柄38の変動が開始されると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われない変動開始時、演出図柄38の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄38の高速変動・減速変動・疑似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
During the first effect period, when the effect symbol 38 starts to fluctuate and the effect characters (
第2演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、SPリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
In the second effect period, the effect can be executed after the latter half of the normal fluctuation and the operation of the effect (
第3演出期間には、変動演出の最後に所定期間(例えば1秒)に亘って行われる演出図柄38の停止中(演出図柄38が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄38が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止)が設定されている。 In the third effect period, the effect symbol 38, which is performed for a predetermined period (for example, 1 second) at the end of the variation effect, is stopped (the effect symbol 38 is slightly shaken and the result of the variation effect is not fixed. Temporary stop and main stop in which the result of the variable effect is determined when the effect symbol 38 is completely stopped) are set.
保留アイコンの変化段階には、大当たり期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)が設定されている。 At the change stage of the hold icon, 1UP (for example, change from CD icon to blue character icon, change from blue character icon to green character icon) and jackpot expectation to change the jackpot expectation to the display mode one step higher. 2UP (for example, change from a blue character icon to a red character icon) is set so that the degree is changed to a display mode two levels higher.
ここで、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴として、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Here, as the first feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the first effect period in which the reach effect is not performed is more than the second effect period in which the reach effect is performed. It is set so that the display mode is likely to change (occurs at a high rate). By doing so, the reach effect and the hold icon change effect are less likely to interfere with each other, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄38が仮停止される第3演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the reach effect is performed in the third effect period in which the effect symbol 38 showing the result of the variation effect is temporarily stopped. It is set so that the display mode of the hold icon is more likely to change (occurs at a higher rate) than during the production period. By doing so, it becomes difficult to cause a decrease in the effect of the hold icon change effect, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、リーチ演出が行われる第2演出期間では保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や保留アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the display mode of the hold icon may not be changed during the second effect period in which the reach effect is performed. In this way, the player's consciousness can be concentrated on the reach effect and the hold icon change effect, and the interest of the game can be improved.
また、リーチ演出が行われる第2演出期間において、ノーマルリーチ中だけではなくて、SPリーチ中やSPSPリーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中の方が、SPリーチ中やSPSPリーチ中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、SPSPリーチ中<SPリーチ中<ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。 Further, in the second effect period in which the reach effect is performed, the display mode of the hold icon may be changed not only during the normal reach but also during the SP reach or the SPSP reach. In this case, the display mode of the hold icon may be changed more easily (occurs at a higher rate) during the normal reach than during the SP reach or the SPSP reach, or during the SPSP reach <SP. The display mode of the hold icon may change easily (occurs at a high rate) in the order of reaching <normal reach, or may be in any other order.
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴として、変動演出の結果に関わらない第1演出期間の方が、変動演出の結果に関わる第3演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a third feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the hold icon is in the first effect period, which is not related to the result of the variation effect, than in the third effect period, which is related to the result of the variation effect. It is set so that the display mode of the above is likely to change (occurs at a high rate). By doing so, even if the player's attention is distracted, it is difficult to overlook the hold icon change effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、リーチ演出が行われない第1演出期間において、変動開始時やノーマル変動前半だけでなくて、ノーマル変動後半に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、変動開始時、ノーマル変動前半、ノーマル変動後半において均等に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。 Further, in the first effect period in which the reach effect is not performed, the display mode of the hold icon may be changed not only at the start of the fluctuation or the first half of the normal fluctuation but also in the latter half of the normal fluctuation. In this case, the display mode of the hold icon may be changed evenly at the start of the fluctuation, the first half of the normal fluctuation, and the second half of the normal fluctuation, or the display of the hold icon may occur in any period more than in the other period. The mode may be changed easily (occurs at a high rate).
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴として、変動演出の結果に関わる第3演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、第3演出期間においてノーマル変化パターンでの保留アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出の方が高い割合で実行されるようにするとよい。 Further, as a fourth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the hold icon change effect without the action effect on the hold icon is executed in the third effect period related to the result of the variation effect. Instead, it is set to execute a change effect accompanied by an action effect on the hold icon. By doing so, even if the player is conscious of the result of the variable effect, it is possible to recognize that the pending change effect has been executed, and it is possible to improve the interest of the game. Become. Although the hold icon change effect in the normal change pattern may be executed in the third effect period, it is preferable that the change effect accompanied by the action effect on the hold icon is executed at a higher rate. ..
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴として、変動演出の進行に応じた(先読み演出とは異なる変動演出の演出効果を向上させるための)演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中には、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、保留アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as a fifth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, an effect (decoration) according to the progress of the variation effect (to improve the effect of the variation effect different from the look-ahead effect). During the operation of the
なお、変動演出の進行に応じた演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにするとよい。
It should be noted that the display mode of the hold icon may be changed during the operation of the effect objects (
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第1演出位置に移動する第1演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第2演出位置に移動する第2演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよいし、第1演出動作中の方が第2演出動作中よりも高い割合で保留アイコンの表示態様の変化が発生する(高い割合で発生する)ようにしてもよい。 Further, during the first effect operation in which the effect object moves to the first effect position where the movement width is small according to the progress of the variable effect, the display mode of the hold icon changes, but according to the progress of the variable effect. The display mode of the hold icon may not be changed during the second effect operation in which the effect object moves to the second effect position having a large movement width, and the second effect is performed during the first effect operation. The display mode of the hold icon may be changed (occurs at a higher rate) at a higher rate than during operation.
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第6の特徴として、役物動作変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや図柄作用変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a sixth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the change in the display mode of the hold icon due to the accessory movement change pattern is expected to be a big hit than the normal change pattern and the symbol action change pattern. It is set so that a change to a display mode having a high degree is likely to occur (the rate of change to a display mode two steps higher is higher than a change to a display mode one step higher). By doing so, it is possible to arouse the player's expectation as to which change pattern is used to execute the hold icon change effect, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、図柄作用変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよいし、ノーマル変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、図柄作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよい。 It should be noted that the change in the display mode of the hold icon due to the symbol action change pattern is more likely to change to the display mode in which the jackpot expectation is higher than the normal change pattern or the accessory movement change pattern (display mode one step higher). The rate of change to the display mode two steps higher than the change to is higher), and the change in the display mode of the hold icon due to the normal change pattern is the pattern action change pattern and the accessory movement change. It is also possible that a change to a display mode having a higher expectation of a jackpot than a pattern is likely to occur (the rate of change to a display mode two steps higher than a change to a display mode one step higher) is likely to occur.
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第7の特徴として、リーチ演出が行われる変動演出パターンによって変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が行われない変動演出パターンによって変動演出が実行される場合よりも図柄作用変化パターンが実行され易い(高い割合で実行される)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出がハズレとなった場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a seventh feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, when the variation effect is executed by the variation effect pattern in which the reach effect is performed, the variation effect pattern in which the reach effect is not performed is performed. It is set so that the symbol action change pattern is easily executed (executed at a high rate) than when the variation effect is executed. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player when the reach effect is lost, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第8の特徴として、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中において、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as an eighth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the display mode of the hold icon does not change during SP reach, SPSP reach, chance production, and full rotation reach. Is set to. By doing so, it is possible to concentrate the expectation of the player on the production with high expectation of big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。 It should be noted that the display mode of the hold icon may be changed during SP reach, SPSP reach, chance production, and full rotation reach, and the hold icon may be displayed in any period more than in other periods. The mode may be changed easily (occurs at a high rate).
また、演出期間の設定は上記のようなものだけに限らず、ノーマル変動前半を第1演出期間とし、ノーマル変動後半を第2演出期間とし、各種のリーチ演出中を第3演出期間とし、演出図柄38の停止中を第4演出期間としてもよい。また、演出図柄38の変動開始から最初の高速変動までを第1演出期間とし、疑似連演出中を第2演出期間とし、各種のリーチ中を第3演出期間とし、演出図柄38の停止中を第4演出期間としてもよい。また、ノーマル変動前半からノーマルリーチ中までを第1演出期間とし、SPリーチやSPSPリーチやチャンス演出や全回転リーチ中を第2演出期間としてもよい。また、演出図柄38の変動開始時を第1演出期間とし、高速変動からノーマル変動後半までを第2演出期間とし、各種のリーチ中を第3演出期間とし、演出図柄38の停止中を第4演出期間としてもよい。また、演出図柄38の変動開始時を第1演出期間とし、最初の高速変動中を第2演出期間とし、ノーマル変動後半を第3演出期間とし、各種のリーチ中を第4演出期間とし、演出図柄38の停止中を第5演出期間としてもよい。 In addition, the setting of the production period is not limited to the above, and the first half of the normal fluctuation is set as the first production period, the latter half of the normal fluctuation is set as the second production period, and the various reach productions are set as the third production period. The stopped state of the symbol 38 may be set as the fourth effect period. Further, the period from the start of fluctuation of the effect symbol 38 to the first high-speed fluctuation is set as the first effect period, the period during the pseudo-continuous effect is set as the second effect period, the period during various reach is set as the third effect period, and the period when the effect symbol 38 is stopped is set. It may be the fourth production period. Further, the first production period may be from the first half of the normal fluctuation to the middle of the normal reach, and the second production period may be the SP reach, the SPSP reach, the chance production, or the full rotation reach. In addition, the first production period is when the effect symbol 38 starts to fluctuate, the second effect period is from the high-speed fluctuation to the latter half of the normal fluctuation, the third effect period is during various reach, and the fourth effect symbol 38 is stopped. It may be a production period. In addition, the start of fluctuation of the effect symbol 38 is set as the first effect period, the first high-speed fluctuation is set as the second effect period, the latter half of the normal variation is set as the third effect period, and the various reach is set as the fourth effect period. The stopped state of the symbol 38 may be set as the fifth effect period.
(当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図39及び図40は、当該変動アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図39は、当該変動アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図40は、当該変動アイコンの表示態様を2〜4段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the variable icon)
39 and 40 are diagrams showing a change pattern determination table for the variation icon, which is referred to when determining the change pattern of the variation icon, and FIG. 39 shows a one-step change in the display mode of the variation icon. It is a table referred to in the case of making the change, and FIG. 40 is a table referred to in the case of changing the display mode of the variation icon by 2 to 4 steps.
当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様、変動演出パターン、各当該変動アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される当該変動アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該変動アイコン変化パターンにおける当該変動アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。 In the change pattern determination table for the change icon, the mode of the change icon change in the current change effect, the change effect pattern, the selection rate of each change icon change pattern, and the type of the change icon change pattern to be selected. Are associated with each other, and for reference, the change effect occurrence timing and change stage of the change icon in each change icon change pattern are described.
当該変動アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンと、第2装飾部材33bが動作すると共に第2装飾部材33bを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
The variable icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect, and an action effect that acts on the variable icon starting from the character as the character appears. A character action change pattern in which the display mode of the variable icon changes, and an action effect that acts on the variable icon from the second
当該変動アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第1演出期間(リーチ前変動期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間又は第2演出期間の後に実行される第3演出期間(図柄停止期間)とがある。 The change effect occurrence timing of the variable icon is classified in relation to the progress state of the variable effect, and the first effect period (pre-reach variation period) executed at the beginning of the variable effect and the first effect period. There is a second effect period (reach effect period) that may be executed later, and a third effect period (symbol stop period) that is executed after the first effect period or the second effect period.
第1演出期間には、演出図柄38の変動が開始されると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われない変動開始時、演出図柄38の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄38の高速変動・減速変動・疑似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
During the first effect period, when the effect symbol 38 starts to fluctuate and the effect characters (
第2演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、SPリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
In the second effect period, the effect can be executed after the latter half of the normal fluctuation and the operation of the effect (
第3演出期間には、変動演出の最後に所定期間(例えば1秒)に亘って行われる演出図柄38の停止中(演出図柄38が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄38が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止)が設定されている。 In the third effect period, the effect symbol 38, which is performed for a predetermined period (for example, 1 second) at the end of the variation effect, is stopped (the effect symbol 38 is slightly shaken and the result of the variation effect is not fixed. Temporary stop and main stop in which the result of the variable effect is determined when the effect symbol 38 is completely stopped) are set.
当該変動アイコンの変化段階には、大当たり期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから緑キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化、緑キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が3段階上の表示態様に変化させる3UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が4段階上の表示態様に変化させる4UP(CDアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化)が設定されている。 At the change stage of the variable icon, 1 UP (for example, change from CD icon to blue character icon, change from blue character icon to green character icon) and jackpot to change the jackpot expectation to the display mode one step higher. 2UP (for example, change from CD icon to green character icon, change from blue character icon to red character icon, change from green character icon to zebra character icon), which changes the degree of expectation to a display mode that is two levels higher. 3UP (for example, change from CD icon to red character icon, change from blue character icon to zebra character icon) that changes the jackpot expectation to a display mode that is 3 levels higher, and display mode that the jackpot expectation is 4 levels higher 4UP (change from CD icon to zebra character icon, change from blue character icon to rainbow character icon) is set.
ここで、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴として、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Here, as the first feature of the change pattern determination table for the variable icon shown in FIGS. 39 and 40, the first effect period in which the reach effect is not performed is larger than the second effect period in which the reach effect is performed. Is also set so that the display mode of the variable icon is likely to change (occurs at a high rate and has a large change stage). By doing so, the reach effect and the hold icon change effect are less likely to interfere with each other, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、リーチ演出が行われる第2演出期間では当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や当該変動アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the second effect period in which the reach effect is performed, it may be set so that the display mode of the variable icon does not change. In this way, the player's consciousness can be concentrated on the reach effect and the variable icon change effect, and the interest of the game can be improved.
また、リーチ演出が行われる第2演出期間において、ノーマルリーチ中やSPリーチ中だけではなくて、SPSPリーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中やSPリーチ中の方が、SPSPリーチ中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ようにしてもよいし、SPSPリーチ中<SPリーチ中<ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。 Further, in the second effect period in which the reach effect is performed, the display mode of the variable icon may be changed not only during the normal reach or the SP reach but also during the SPSP reach. In this case, the display mode of the variable icon may be changed more easily (occurs at a high rate and has a large change stage) during normal reach or SP reach than during SPSP reach. , The order in which the display mode of the hold icon is likely to change (occurs at a high rate) may be in the order of SPSP reach <SP reach <normal reach, or in any other order.
また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄38が仮停止される第3演出期間においては、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、無駄な当該アイコン変化演出が実行されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, in the third effect period in which the effect symbol 38 showing the result of the change effect is temporarily stopped, the change icon is displayed. It is set so that the display mode does not change. By doing so, it is possible to prevent unnecessary execution of the icon change effect and improve the interest of the game.
また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴として、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中において、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a third feature of the change pattern determination table for the variable icon shown in FIGS. 39 and 40, the display mode of the variable icon does not change during SPSP reach, chance production, and full rotation reach. Is set to. By doing so, it is possible to concentrate the player's consciousness on the production with high expectation of big hits, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ようにしてもよい。 It should be noted that the display mode of the variable icon may be changed during SP reach, SPSP reach, chance production, and full rotation reach, and one of the periods may be different from the other period. It is also possible to make it easy for the display mode of the above to change (occur at a high rate and have a large change stage).
また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴として、リーチ演出が行われる第2演出期間中は、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出中だけに遊技者の意識が集中してしまって当該変動アイコンの表示態様の変化が発生したことに気付かないという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a fourth feature of the change pattern determination table for the variable icon shown in FIGS. 39 and 40, during the second effect period in which the reach effect is performed, the character action that acts on the variable icon is performed. The change in the display mode of the variable icon due to the change pattern is set to be more likely to occur (occur at a higher rate) than the change in the display mode of the variable icon due to the normal change pattern. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's consciousness is concentrated only during the reach production and he / she does not notice that the display mode of the variable icon has changed. It is possible to improve.
なお、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中の何れか1つまたは2つの期間にだけ、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。 It should be noted that the change in the display mode of the variable icon due to the character action change pattern in which the action effect acting on the variable icon is performed only during one or two of the normal reach, SP reach, and SPSP reach. However, it may be more likely to occur (occur at a higher rate) than the change in the display mode of the variation icon due to the normal change pattern.
また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴として、変動演出の進行に応じた演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中には、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、当該変動アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as a fifth feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, the change is performed during the operation of the effectors (
なお、変動演出の進行に応じた演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにするとよい。
It should be noted that the display mode of the variation icon may be changed during the operation of the effect objects (
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第1演出位置に移動する第1演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第2演出位置に移動する第2演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよいし、第1演出動作中の方が第2演出動作中よりも高い割合で当該変動アイコンの表示態様の変化が発生する(高い割合で発生する)ようにしてもよい。 Further, during the first effect operation in which the effect object moves to the first effect position where the movement width is small according to the progress of the variation effect, the display mode of the variation icon changes, but according to the progress of the variation effect. During the second effect operation in which the effect object moves to the second effect position having a large movement width, the display mode of the variable icon may not be changed, and the first effect operation is the first. 2 The change in the display mode of the variable icon may occur at a higher rate (occur at a higher rate) than during the effect operation.
また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第6の特徴として、役物動作変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンやキャラ作用変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a sixth feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, the change in the display mode of the change icon due to the accessory movement change pattern is the normal change pattern or the character action change. It is set so that a change to a display mode having a higher expectation of a big hit than a pattern is likely to occur (the rate of change to a display mode one step higher than a change to a display mode one step higher) is likely to occur. By doing so, it is possible to arouse the player's expectation as to which change pattern the variable icon change effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、キャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよいし、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、キャラ作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよい。 It should be noted that the change in the display mode of the variable icon due to the character action change pattern is more likely to change to the display mode in which the jackpot expectation is higher than the normal change pattern or the character movement change pattern (display one step higher). The rate of change to the display mode on multiple stages is higher than the change to the mode), and the change in the display mode of the variable icon by the normal change pattern is the character action change pattern or the accessory. It is also possible to make it easier for a change to a display mode having a higher expectation of a jackpot than an operation change pattern to occur (the rate of change to a display mode one step higher than a change to a display mode one step higher). ..
(保留アイコン変化演出の演出例)
図41〜43を用いて、保留アイコン変化演出の演出例を説明する。
(Example of holding icon change effect)
An example of the effect of the hold icon change effect will be described with reference to FIGS. 41 to 43.
図41は、ノーマル変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1始動口14への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前でノーマル変化パターン01が決定され、1変動前でノーマル変化パターン21が決定されるものとする。
FIG. 41 is a diagram showing an example of an effect in which the display mode of the hold icon changes in the normal change pattern. As a premise, the number of 1st special symbol hold increases to "3" based on the entry of the game ball into the
まず、図41(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で演出図柄38が変動表示されて変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されおり、当該変動アイコン表示領域31cにはCDアイコンが表示され、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」及び「2」に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
First, in FIG. 41 (a), the effect symbol 38 is variably displayed in a state where the first special symbol hold number is “2” and the second special symbol hold number is “0”, and the effect symbol 38 is variably displayed (variation display of the special symbol). Is executed, the CD icon is displayed in the variable
この状態で第1始動口14に遊技球が入球してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図41(b)に示すように、保留アイコン表示領域31aの保留数「3」に対応する位置にCDアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄38が停止表示される。
In this state, when the game ball enters the
その後、新たな変動演出が開始されると、図41(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトし、保留アイコン表示領域31aの保留数「2」に対応する位置にシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(e)に示すように、ハズレを示す演出図柄38が停止表示される。
After that, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 41 (d), the CD icon displayed in the variation
さらに、新たな変動演出が開始されると、図41(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトし、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」に対応する位置にシフトした青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄38が停止表示される。
Further, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 41 (f), the CD icon displayed in the variation
その後、新たな変動演出が開始されると、図41(h)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていた赤キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けてシフトする。その後、図41(i)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、図41(j)に示すように、演出図柄38が再変動して2回目の擬似変動が開始される。
After that, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 41 (h), the CD icon displayed in the variation
このように、ノーマル変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始に伴って遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the hold icon change effect is executed by the normal change pattern, the player's expectation for the jackpot can be improved with the start of the change effect (variation display of the special symbol), and the interest of the game is improved. Can be improved.
図42は、図柄作用変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1始動口14への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前で図柄作用変化パターン01が決定され、1変動前で図柄作用変
化パターン21が決定されるものとする。
FIG. 42 is a diagram showing an effect example in which the display mode of the hold icon changes according to the symbol action change pattern. As a premise, the number of 1st special symbol hold increases to "3" based on the entry of the game ball into the
なお、図42(a)〜(c)は、図41(a)〜(c)と同一であるため説明を省略する。図42(c)の状態から新たな変動演出が開始されると、図42(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。
Since FIGS. 42 (a) to 42 (c) are the same as those in FIGS. 41 (a) to 41 (c), the description thereof will be omitted. When a new variation effect is started from the state of FIG. 42 (c), as shown in FIG. 42 (d), the CD icon displayed in the variation
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図42(e)に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(変化図柄)が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「2」に対応する位置に表示されるCDアイコンに作用して青キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。 After that, when the effect time of the variable effect during execution elapses, as shown in FIG. 42 (e), a change notification symbol (change symbol) indicating that the display mode of the icon changes is temporarily stopped and displayed in the middle symbol. The effect image imitating a lightning bolt from the change notification symbol acts on the CD icon displayed at the position corresponding to the hold number "2" and changes to a blue character icon, and the variation effect ends.
さらに、新たな変動演出が開始されると、図42(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。
Further, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 42 (f), the CD icon displayed in the variation
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図42(g)に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「1」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。なお、図42(h)〜(j)は、図41(h)〜(j)と同一であるため説明を省略する。 After that, when the effect time of the variable effect during execution elapses, as shown in FIG. 42 (g), a change notification symbol (special symbol) indicating that the display mode of the icon changes is temporarily stopped and displayed in the middle symbol. The effect image that imitates the lightning bolt from the change notification symbol acts on the blue character icon displayed at the position corresponding to the hold number "1" and changes to the red character icon, and the variation effect ends. Since FIGS. 42 (h) to 42 (j) are the same as FIGS. 41 (h) to (j), the description thereof will be omitted.
このように、図柄作用変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)の終了前に遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the hold icon change effect is executed by the symbol action change pattern, it is possible to improve the player's expectation for the jackpot before the end of the change effect (variation display of the special symbol), and the interest of the game. Can be improved.
なお、保留アイコンの表示態様が1段階変化する場合と、保留アイコンの表示態様が複数段階変化する場合とで、中図柄に仮停止表示される変化報知図柄(特殊図柄)の表示態様を同一としていたが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で変化報知図柄を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む変化報知図柄を仮停止表示させるようにしてもよい。 It should be noted that the display mode of the change notification symbol (special symbol) temporarily stopped and displayed in the middle symbol is the same depending on whether the display mode of the hold icon changes by one step or the display mode of the hold icon changes by multiple steps. However, the change notification symbol may be displayed in a different display mode (color, shape, size) according to the number of stages in which the display mode of the hold icon changes, or the stage in which the display mode of the hold icon changes. A change notification symbol including information suggesting a number may be temporarily stopped and displayed.
また、中図柄に変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されてエフェクト画像が保留アイコンに作用すると、必ず保留アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、エフェクト画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、保留アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の変化報知図柄を仮停止表示させ、保留アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の変化報知図柄を仮停止させるようにするとよい。 Also, when the change notification symbol (special symbol) was temporarily stopped and displayed on the middle symbol and the effect image acted on the hold icon, the display mode of the hold icon was always changed, but the effect image acted on the hold icon. Even in such a case, the display mode of the hold icon may not be changed. Further, in such a case, when the display mode of the hold icon changes, the change notification symbol of the second display mode is temporarily stopped and displayed at a higher rate than the first display mode, and the display mode of the hold icon changes. If this is not the case, the change notification symbol of the first display mode may be temporarily stopped at a higher rate than that of the second display mode.
図43は、役物動作変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1始動口14への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前でノーマル変化パターン01が決定され、1変動まで役物動作変化パターン21が決定されるものとする。
FIG. 43 is a diagram showing an example of an effect in which the display mode of the hold icon changes according to the accessory movement change pattern. As a premise, the number of 1st special symbol hold increases to "3" based on the entry of the game ball into the
なお、図43(a)〜(e)は、それぞれ図41(a)〜(e)と第2装飾部材33bが描かれている以外は同一であるため説明を省略する。図43(e)の状態から新たな変動演出が開始されると、図43(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。
Note that FIGS. 43 (a) to 43 (e) are the same as FIGS. 41 (a) to 41 (e) except that the second
その後、図43(g)に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第2装飾部材33bの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が保留数「1」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図43(h)〜(j)は、図41(g)〜(i)と同一であるため説明を省略する。
After that, as shown in FIG. 43 (g), when the fluctuation effect being executed becomes the first half of the normal fluctuation, the blade portion of the second
このように、役物動作変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)のノーマル変動前半において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the hold icon change effect is executed according to the character movement change pattern, the player's expectation for the jackpot can be improved in the first half of the normal change of the change effect (variation display of the special symbol), and the game It is possible to improve the interest of.
なお、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で斬撃演出画像を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。 The display mode of the slashing image is the same regardless of the number of stages in which the display mode of the hold icon changes, but the display mode (color, shape, size) differs depending on the number of stages in which the display mode of the hold icon changes. The slashing effect image may be displayed in (), or the slashing image including information suggesting the number of stages in which the display mode of the hold icon changes may be displayed.
また、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第2装飾部材33bの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる(段階数が多いほど移動幅が大きくなる)ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様(発光色、輝度)で刀身部を発光させるようにしてもよい。
Further, the upward movement width of the blade portion of the second
なお、第2装飾部材33bの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が保留アイコンに作用すると、必ず保留アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、保留アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の斬撃画像を表示させ、保留アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。
When the slashing image released with the movement of the blade of the second
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。 In addition, when performing a ghost effect with a character movement change pattern, the ghost effect is more likely to occur in the first effect period in which the reach effect is not performed than in the second effect period in which the reach effect is performed (higher ratio). It may be set to occur in (occurrence in), or vice versa. Further, it is possible that the ghost effect does not occur during the second effect period in which the reach effect is performed, and the ghost effect occurs during the first reach effect (for example, normal reach), but the second reach effect (for example). , SP reach, SPSP reach), it is possible to prevent the ghosting effect from occurring.
(当該変動アイコン変化演出の演出例)
図44〜46を用いて、当該変動アイコン変化演出の演出例を説明する。
(Example of the effect of changing the variable icon)
An example of the effect of changing the variable icon will be described with reference to FIGS. 44 to 46.
図44は、ノーマル変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1特別図柄保留数が「1」に対応する保留記憶が記憶された際に、SPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ23が決定され、ノーマル変化パターン21が決定されものとする。
FIG. 44 is a diagram showing an effect example in which the display mode of the variation icon changes in the normal change pattern. As a premise, when the hold memory corresponding to the first special symbol hold number "1" is stored, the start prize designation command indicating SPSP reach (pseudo-ream 2 times) is received, and the red character is displayed as the final icon display mode. It is assumed that the icon is determined, the
まず、図44(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域31cにはCDアイコンが表示され、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」及び「2」に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
First, in FIG. 44 (a), the variation effect (variation display of the special symbol) started in the state where the first special symbol reservation number is "2" and the second special symbol reservation number is "0" has just ended. A CD icon is displayed in the variable
そして、新たな変動演出が開始されると、図44(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトし、当該変動アイコン表示領域31cにシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。
Then, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 44B, the CD icon displayed in the variation
その後、図44(c)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、図44(d)に示すように、演出図柄38が再変動して2回目の擬似変動が開始され、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
After that, as shown in FIG. 44 (c), when the pseudo-ream notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped and displayed in the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 1 After the second pseudo-variation is completed, as shown in FIG. 44 (d), the effect symbol 38 is re-variated and the second pseudo-variation is started, and the blue displayed in the variation
さらに、図44(e)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて2回目の擬似変動が終了し、続いて、図44(f)に示すように、演出図柄38が再変動して3回目の擬似変動(本変動)が開始され、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた緑キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。
Further, as shown in FIG. 44 (e), when the pseudo-ream notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped and displayed in the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 2 After the third pseudo-variation is completed, as shown in FIG. 44 (f), the effect symbol 38 is re-variated and the third pseudo-variation (main variation) is started and displayed in the variation
その後、図44(g)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄38が仮停止してノーマルリーチが開始され、そこからSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図44(h)に示すように、3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。
After that, as shown in FIG. 44 (g), the effect symbol 38 of "7" is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, respectively, and the normal reach is started, and the development effect for notifying the development to the SP reach is executed from there. Then, as shown in FIG. 44 (h), the three effect symbols 38 are moved to the upper right corner of the
そして、SPリーチの演出期間が終了すると、図44(i)に示すように、中図柄に「8」の演出図柄38が仮停止され、3つの演出図柄38が画像表示装置31の中央に移動して拡大表示され、そこからSPSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図44(j)に示すように、中図柄の変動が再開されて3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPSPリーチが開始される。
Then, when the SP reach effect period ends, as shown in FIG. 44 (i), the effect symbol 38 of "8" is temporarily stopped in the middle symbol, and the three effect symbols 38 move to the center of the
このように、ノーマル変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variable icon change effect is executed by the normal change pattern, it is possible to improve the player's expectation for the jackpot in the variable effect (variation display of the special symbol) during execution, and the interest of the game. Can be improved.
図45は、キャラ作用変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1特別図柄保留数が「1」に対応する保留記憶が記憶された際に、SPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ23が決定され、キャラ作用変化パターン31が決定されものとする。
FIG. 45 is a diagram showing an example of an effect in which the display mode of the variable icon changes according to the character action change pattern. As a premise, when the hold memory corresponding to the first special symbol hold number "1" is stored, the start prize designation command indicating SPSP reach (pseudo-ream 2 times) is received, and the red character is displayed as the final icon display mode. It is assumed that the icon is determined, the
まず、図45(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域31cにはCDアイコンが表示され、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」及び「2」に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
First, in FIG. 45 (a), the variation effect (variation display of the special symbol) started in the state where the first special symbol reservation number is "2" and the second special symbol reservation number is "0" has just ended. A CD icon is displayed in the variable
そして、新たな変動演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。
Then, when a new variation effect is started, the CD icon displayed in the variation
その後、ノーマル変動後半に移行すると、図45(b)に示すように、画像表示装置31の右下隅部に出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域31cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示されるCDアイコンに作用して青キャラアイコンに変化する。
After that, when the transition to the latter half of the normal fluctuation occurs, as shown in FIG. 45B, the character image appearing in the lower right corner of the
さらに、図45(c)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄38が再変動して2回目の擬似変動が開始される。 Further, as shown in FIG. 45 (c), when the pseudo-ream notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped and displayed in the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 1 The second pseudo-variation is completed, and then the effect symbol 38 is re-variated and the second pseudo-variation is started.
その後、図45(d)に示すように、画像表示装置31の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域31cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示される青キャラアイコンに作用して緑キャラアイコンに変化する。
After that, as shown in FIG. 45 (d), the character image reappearing in the lower right corner of the
さらに、図45(e)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて2回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄38が再変動して3回目の擬似変動(本変動)が開始される。 Further, as shown in FIG. 45 (e), when the pseudo-ream notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped and displayed in the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 2 The third pseudo-variation is completed, and then the effect symbol 38 is re-variated to start the third pseudo-variation (main variation).
その後、図45(f)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄38が仮停止してノーマルリーチが開始されると、図45(g)に示すように、画像表示装置31の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域31cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示される緑キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。
After that, as shown in FIG. 45 (f), when the effect symbol 38 of "7" is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, respectively, and the normal reach is started, the image is displayed as shown in FIG. 45 (g). The character image that reappears in the lower right corner of the
そして、SPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図45(h)に示すように、3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。
Then, when the development effect for notifying the development to SP reach is executed, as shown in FIG. 45 (h), the three effect symbols 38 are moved to the upper right corner of the
そして、SPリーチの演出期間が終了すると、図45(i)に示すように、中図柄に「8」の演出図柄38が仮停止され、3つの演出図柄38が画像表示装置31の中央に移動して拡大表示され、そこからSPSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図45(j)に示すように、中図柄の変動が再開されて3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPSPリーチが開始される。
Then, when the SP reach effect period ends, as shown in FIG. 45 (i), the effect symbol 38 of "8" is temporarily stopped in the middle symbol, and the three effect symbols 38 move to the center of the
このように、キャラ作用変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variable icon change effect is executed according to the character action change pattern, it is possible to improve the player's expectation for a big hit in the ongoing variation effect (variation display of a special symbol), and the game can be played. It is possible to improve the interest.
なお、画像表示装置31にキャラクタ画像から放たれたハート画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、ハート画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様のキャラクタ画像及び/又はハート画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様のキャラクタ画像及び/又はハート画像を表示させるようにするとよい。
When the heart image emitted from the character image acts on the variable icon on the
また、キャラ作用変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。 In addition, when performing a ghost effect with a character action change pattern, the ghost effect is more likely to occur in the first effect period in which the reach effect is not performed than in the second effect period in which the reach effect is performed (at a high rate). It may be set to occur) or vice versa. Further, it is possible that the ghost effect does not occur during the second effect period in which the reach effect is performed, and the ghost effect occurs during the first reach effect (for example, normal reach), but the second reach effect (for example). , SP reach, SPSP reach), it is possible to prevent the ghosting effect from occurring.
図46は、役物動作変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1特別図柄保留数が「1」に対応する保留記憶が記憶された際に、SPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ23が決定され、役物動作変化パターン31が決定されものとする。
FIG. 46 is a diagram showing an example of an effect in which the display mode of the change icon changes according to the accessory movement change pattern. As a premise, when the hold memory corresponding to the first special symbol hold number "1" is stored, the start prize designation command indicating SPSP reach (pseudo-ream 2 times) is received, and the red character is displayed as the final icon display mode. It is assumed that the icon is determined, the
なお、図46(a)は、図44(a)と第2装飾部材33bが描かれている以外は同一であるため説明を省略する。図46(a)の状態から新たな変動演出が開始されると、図46(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。
Note that FIG. 46 (a) is the same as FIG. 44 (a) except that the second
その後、図46(c)に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第2装飾部材33bの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示されるCDアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図46(d)〜(j)は、それぞれ図44(c)〜(i)と同一であるため説明を省略する。
After that, as shown in FIG. 46 (c), when the fluctuation effect being executed becomes the first half of the normal fluctuation, the blade portion of the second
このように、役物動作変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variable icon change effect is executed according to the character movement change pattern, it is possible to improve the player's expectation for the jackpot in the ongoing variation effect (variation display of the special symbol), and the game It is possible to improve the interest of.
なお、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で斬撃画像を表示するようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。 The display mode of the slashing image is the same regardless of the number of stages in which the display mode of the variable icon changes, but the display mode (color, shape, The slashing image may be displayed in terms of size), or the slashing image including information suggesting the number of steps in which the display mode of the variable icon changes may be displayed.
また、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第2装飾部材33bの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる(段階数が多いほど移動幅が大きくなる)ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様(発光色、輝度)で刀身部を発光させるようにしてもよい。
Further, the upward movement width of the blade portion of the second
なお、第2装飾部材33bの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の斬撃画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。
When the slashing image released with the movement of the blade portion of the second
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。 In addition, when performing a ghost effect with a character movement change pattern, the ghost effect is more likely to occur in the first effect period in which the reach effect is not performed than in the second effect period in which the reach effect is performed (higher ratio). It may be set to occur in (occurrence in), or vice versa. Further, it is possible that the ghost effect does not occur during the second effect period in which the reach effect is performed, and the ghost effect occurs during the first reach effect (for example, normal reach), but the second reach effect (for example). , SP reach, SPSP reach), it is possible to prevent the ghosting effect from occurring.
なお、本実施形態においては、遊技状態に拘らずアイコン最終表示態様決定テーブル、変化シナリオ決定テーブル、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル、当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルが選択されるようになっていたが、例えば、遊技状態に応じた決定テーブルをそれぞれ設け、遊技状態に応じた決定テーブルを選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, the icon final display mode determination table, the change scenario determination table, the change pattern determination table for the hold icon, and the change pattern determination table for the variation icon are selected regardless of the game state. However, for example, a decision table according to the game state may be provided and the decision table according to the game state may be selected.
また、本実施形態においては、変動開始からノーマル変動後半までを第1演出期間とし、ノーマルリーチから仮停止中より前までを第2演出期間としたが、変動開始からノーマルリーチまでを第1演出期間としてもよいし、変動開始からSPリーチ後半までとしてもよい。また、変動開始から仮停止中より前までを第1演出期間とし、仮停止中を第2演出期間としてもよい。 Further, in the present embodiment, the first production period is from the start of the fluctuation to the latter half of the normal fluctuation, and the second production period is from the normal reach to before the temporary stop, but the first production period is from the start of the fluctuation to the normal reach. It may be from the start of fluctuation to the latter half of SP reach. Further, the period from the start of fluctuation to the period before the temporary stop may be set as the first effect period, and the period during the temporary stop may be set as the second effect period.
また、本実施形態においては、保留アイコンの変化パターンと当該変動アイコンの変化パターンを別個に決定するようにしていたが、始動入賞指定コマンドの受信時にこの始動入賞指定コマンドが示す始動入賞情報に基づいて保留アイコンとして表示中の変化パターンと当該変動アイコンとして表示中の変化パターンを一括で決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the change pattern of the hold icon and the change pattern of the change icon are determined separately, but based on the start prize information indicated by the start prize designation command when the start prize designation command is received. The change pattern displayed as the hold icon and the change pattern displayed as the change icon may be collectively determined.
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留情報を表示しておき、変動演出の実行前の事前判定の結果に基づいて保留情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特開2015−044066号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と保留情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 By the way, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is stored, and determination information stored when the start condition is satisfied is determined. In general, a variation effect is executed according to the result of the determination, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. In such a gaming machine, the hold information corresponding to the undetermined judgment information is displayed, and the display mode of the hold information is changed based on the result of the preliminary judgment before the execution of the variation effect. There was something that suggested the possibility that the game would be executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-044066). However, in the gaming machines described in the above documents, there is a problem that there is no relation between the variation effect and the change in the display mode of the reserved information, and the interest of the game is poor.
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第1演出期間(リーチ前)と、前記第1演出期間の後に実行されてリーチ演出(前記特別遊技の実行を期待させる演出)を行う第2演出期間(リーチ中)とを含み、前記第2演出期間の実行中よりも前記第1演出期間の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ As a configuration for solving the above problems, according to the
◆また、上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第1変動演出(通常変動)と、前記複数の演出図柄によってリーチ演出を行う第2変動演出(リーチ変動)とを含み、前記第2変動演出の実行中よりも前記第1変動演出の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as a configuration for solving the above problems, according to the
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特開2015−208471号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と実行情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 Further, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is stored, and determination information stored when the starting condition is satisfied is determined. In general, a variation effect is executed according to the result of the determination, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. In such a gaming machine, execution information (the variation icon) corresponding to the determination information during execution of the variation effect is displayed, and the special game is executed by changing the display mode of the execution information. There was something that suggested the possibility (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-208471). However, in the gaming machines described in the above documents, there is a problem that there is no relation between the variation effect and the change in the display mode of the execution information, and the game is not interesting.
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段(演出制御基板120)と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコンTI)を表示する情報表示手段(画像制御部150)と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段(画像制御部150)と、を備え、前記変動演出には、第1演出(リーチ前変動)が実行される第1変動演出(通常変動、短縮変動)と、前記第1演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出(リーチ演出)が実行される第2変動演出(ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動、SPSPリーチ変動)とを含み、前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ As a configuration for solving the above problems, according to the
尚、前記実施形態において、図35に示すアイコン最終表示態様決定テーブル、図36に示す変化シナリオ決定テーブル、図39、図40に示す当該変動アイコン用の変化パターンテーブルに基づいて、更に、場合により、これらのテーブルのうちの少なくとも1のテーブルにおいて規定される図示の選択率(図35では乱数値の割合)を適宜変更し、次のように遊技機を構成し、遊技興趣の向上を図ることが可能である。 In the embodiment, based on the icon final display mode determination table shown in FIG. 35, the change scenario determination table shown in FIG. 36, and the change pattern table for the variable icon shown in FIGS. 39 and 40, in some cases. , The selection rate (ratio of random numbers in FIG. 35) specified in at least one of these tables is appropriately changed, and the game machine is configured as follows to improve the game entertainment. Is possible.
◆遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)を表示する情報表示手段と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段とを備え、前記変動演出は、第1演出(例えば、リーチ前演出)の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出(例えば、リーチ演出)を実行する特定の変動演出(例えば、ノーマルリーチ変動)を含み、前記特定の変動演出では、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出(擬似連を実行するリーチ前演出を含む)の実行中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いこと、及び、下記(1)〜(10)の少なくとも1つの構成を備えたことを特徴とする遊技機。 ◆ Corresponding to the storage means for storing the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player, the determination means for determining the determination information stored in the storage means, and the determination result of the determination means. By changing the variation effect execution means for executing the variation effect, the information display means for displaying the execution information (the variation icon) corresponding to the determination information during the execution of the variation effect, and the display mode of the execution information. The variable effect includes a display mode changing means suggesting the possibility that the special game is executed, and the variable effect is a second effect (for example, a pre-reach effect) that is expected to be executed after the first effect (for example, a pre-reach effect). For example, the specific variation effect (for example, normal reach variation) for executing the reach effect) is included, and in the specific variation effect, the first effect (pre-reach effect for executing the pseudo-ream) is performed rather than during the execution of the second effect. (Including) is more likely to change in the display mode of the execution information, and the gaming machine is provided with at least one of the following configurations (1) to (10).
◆(1)前記判定手段により前記特別遊技を実行しないと判定されたときに実行される変動演出(例えば、ノーマルリーチ変動)では、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。或いは、第1遊技状態(通常遊技状態)と前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態や高確率遊技状態)の何れかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段を備え、前記第1遊技状態において前記判定手段により前記特別遊技を実行しないと判定されたときに実行される変動演出(例えば、ノーマルリーチ変動)では、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 (1) In the variation effect (for example, normal reach variation) executed when the determination means determines that the special game is not executed, the first effect is being executed rather than the second effect is being executed. It is more likely that the display mode of the execution information will change. Alternatively, a game state control capable of controlling the game in either a first game state (normal game state) or a second game state (time-saving game state or high-probability game state) that is more advantageous to the player than the first game state. In the variation effect (for example, normal reach variation) which is provided with the means and is executed when the determination means determines that the special game is not executed in the first game state, the first effect is higher than that during the execution of the second effect. 1 The change in the display mode of the execution information is more likely to occur during the execution of the effect.
上記(1)の構成において、通常遊技状態において実行されるハズレノーマルリーチ変動、及び通常遊技状態において実行される大当りノーマルリーチ変動では、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動よりも大当りノーマルリーチ変動の方が前記第1演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、ノーマルリーチ変動よりもSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)の方が前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 In the configuration of (1) above, in the loss normal reach variation executed in the normal gaming state and the jackpot normal reach variation executed in the normal gaming state, the person during the execution of the first effect rather than the execution of the second effect. However, the display mode of the execution information is likely to change. Further, in the normal game state, the jackpot normal reach variation is more likely to cause a change in the display mode of the execution information during the execution of the first effect than the loss normal reach variation. Further, the SP reach variation (or SPSP reach variation) is more likely to cause a change in the display mode of the execution information during the execution of the first effect and the execution of the second effect than the normal reach variation.
◆(2)前記第2演出の実行後に前記第2演出よりも期待度(前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された期待度)が高い第3演出(例えば、SPリーチやSPSPリーチ)を実行する変動演出(例えば、SPリーチ変動やSPSPリーチ変動)を実行可能であり、前記第3演出の実行中は、前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中よりも前記実行情報の表示態様の変化が発生し難い(或いは、前記実行情報の表示態様の変化が発生しない)。 (2) A third effect (for example, SP reach or SPSP reach) having a higher expectation (expectation determined by the determination means to execute the special game) than the second effect after the execution of the second effect. It is possible to execute a variation effect (for example, SP reach variation or SPSP reach variation) for executing the above-mentioned execution, and during the execution of the third effect, the execution is higher than during the execution of the first effect and the execution of the second effect. The change in the display mode of the information is unlikely to occur (or the change in the display mode of the execution information does not occur).
上記(2)の構成において、通常遊技状態においては、ノーマルリーチ変動よりもSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)の方が前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、通常遊技状態において実行される大当りSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)では、ハズレSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)よりも前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、前記第3演出が全回転リーチとなる場合、前記第3演出の実行中に前記実行情報を表示したとしても、前記実行情報の表示態様の変化が発生しない。 In the configuration of (2) above, in the normal gaming state, the SP reach variation (or SPSP reach variation) is more of the execution information during the execution of the first effect and the execution of the second effect than the normal reach variation. Changes in display mode are likely to occur. Further, in the jackpot SP reach fluctuation (or SPSP reach fluctuation) executed in the normal gaming state, the change in the display mode of the execution information is changed during the execution of the second effect rather than the loss SP reach fluctuation (or SPSP reach fluctuation). It is easy to occur. Further, when the third effect reaches full rotation, even if the execution information is displayed during the execution of the third effect, the display mode of the execution information does not change.
◆(3)前記実行情報の表示態様が変化する可能性を予兆する予兆演出を実行可能であり、前記予兆演出には、前記実行情報の表示態様が変化するときの第1予兆演出(本予兆演出)と、前記実行情報の表示態様が変化しないときの第2予兆演出(ガセ予兆演出)とがあり、前記第2予兆演出は、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が実行され易い。 (3) It is possible to execute a predictive effect that predicts the possibility that the display mode of the execution information will change, and the predictive effect includes a first predictive effect (this sign) when the display mode of the execution information changes. (Effect) and the second predictive effect (Gase predictive effect) when the display mode of the execution information does not change. The second predictive effect is the execution of the first effect rather than the execution of the second effect. The inside is easier to execute.
上記(3)の構成において、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動と大当りノーマルリーチ変動とでは、前記第1演出の実行中における前記第1予兆演出の実行率、及び、前記第2演出の実行中における前記第1予兆演出の実行率が異なる。また、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動と大当りノーマルリーチ変動とでは、前記第1演出の実行中における前記第2予兆演出の実行率、及び、前記第2演出の実行中における前記第2予兆演出の実行率が異なる。 In the configuration of (3) above, in the normal gaming state, the loss normal reach fluctuation and the jackpot normal reach fluctuation are the execution rate of the first predictive effect during the execution of the first effect and the execution rate of the second effect. The execution rate of the first predictive effect in the above is different. Further, in the normal gaming state, the loss normal reach variation and the jackpot normal reach variation include the execution rate of the second predictive effect during the execution of the first effect and the second predictive effect during the execution of the second effect. Execution rate is different.
◆(4)前記変動演出の実行中に前記実行情報の表示態様を複数回変化させることが可能であり、前記実行情報の表示態様が変化する回数は、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が多くなり易い(前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様が変化しないことも含む)。 (4) It is possible to change the display mode of the execution information a plurality of times during the execution of the variation effect, and the number of times the display mode of the execution information changes is larger than that during the execution of the second effect. The number tends to increase during the execution of the first effect (including the fact that the display mode of the execution information does not change during the execution of the second effect).
上記(4)の構成において、通常遊技状態において実行されるハズレノーマルリーチ変動、及び、通常遊技状態において実行される大当りノーマルリーチ変動では、前記第1演出の実行中に前記実行情報の表示態様が変化することがない。また、通常遊技状態においては、ノーマルリーチ変動よりもSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)の方が、前記第1演出の実行中における前記実行情報の表示態様の変化回数、及び、前記第2演出の実行中における前記実行情報の表示態様の変化回数が多くなり易い。 In the configuration of (4) above, in the loss normal reach variation executed in the normal gaming state and the jackpot normal reach variation executed in the normal gaming state, the display mode of the execution information changes during the execution of the first effect. Never. Further, in the normal gaming state, the SP reach variation (or SPSP reach variation) is more the number of changes in the display mode of the execution information during the execution of the first effect, and the change in the display mode of the execution information than the normal reach variation, and the second effect. The number of changes in the display mode of the execution information during execution tends to increase.
◆(5)前記実行情報の表示態様が変化する可能性を予兆する予兆演出(本予兆演出/ガセ予兆演出)を実行可能であり、前記予兆演出は、前記第2演出の実行中よりも前記第1演出の実行中の方が実行され易い。 (5) It is possible to execute a predictive effect (main predictive effect / Gase predictive effect) that predicts the possibility that the display mode of the execution information may change, and the predictive effect is more than during the execution of the second effect. It is easier to execute when the first effect is being executed.
上記(5)の構成において、前記予兆演出には、前記実行情報の表示態様が変化するときの第1予兆演出(本予兆演出)と、前記実行情報の表示態様が変化しないときの第2予兆演出(ガセ予兆演出)とがあり、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動と大当りノーマルリーチ変動とでは、前記第1演出の実行中における前記第1予兆演出の実行率、及び、前記第2演出の実行中における前記第1予兆演出の実行率が異なる。また、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動と大当りノーマルリーチ変動とでは、前記第1演出の実行中における前記第2予兆演出の実行率、及び、前記第2演出の実行中における前記第2予兆演出の実行率が異なる。 In the configuration of the above (5), the predictive effect includes a first predictive effect (main predictive effect) when the display mode of the execution information changes, and a second predictive effect when the display mode of the execution information does not change. There is an effect (gase sign effect), and in the normal game state, the loss normal reach variation and the jackpot normal reach variation are the execution rate of the first predictive effect during the execution of the first effect and the execution rate of the second effect. The execution rate of the first sign effect during execution is different. Further, in the normal gaming state, the loss normal reach variation and the jackpot normal reach variation include the execution rate of the second predictive effect during the execution of the first effect and the second predictive effect during the execution of the second effect. Execution rate is different.
◆(6)前記情報表示手段は、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示し、前記保留情報から前記実行情報に変化したときの前記実行情報の表示態様が期待度の高い第2特別態様(例えば、赤アイコン)である場合よりも期待度の低い第1特別態様(例えば、青アイコン)である場合の方が、前記第1演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 (6) The information display means displays the hold information (hold icon) corresponding to the judgment information that the judgment means has not determined during the execution of the variation effect, and changes from the hold information to the execution information. The case where the display mode of the execution information at the time is the first special mode (for example, the blue icon) with a low expectation is higher than the case where the display mode is the second special mode (for example, the red icon) with a high degree of expectation. During the execution of the first effect, the display mode of the execution information is likely to change.
上記(6)の構成において、前記実行情報に変化したときの前記実行情報の表示態様が前記第1特別態様である場合、ハズレSPリーチ変動(又はハズレSPSPリーチ変動)よりも大当りSPリーチ変動(又は大当りSPSPリーチ変動)の方が、前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、前記実行情報に変化したときの前記実行情報の表示態様が前記第2特別態様である場合、ハズレSPリーチ変動(又はハズレSPSPリーチ変動)よりも大当りSPリーチ変動(又は大当りSPSPリーチ変動)の方が、前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 In the configuration of the above (6), when the display mode of the execution information when the execution information is changed is the first special mode, the jackpot SP reach variation (or the loss SP SP reach variation) is higher than the loss SP reach variation (or the loss SP SP reach variation). Or, the jackpot SPSP reach variation) is more likely to cause a change in the display mode of the execution information during the execution of the first effect and the execution of the second effect. Further, when the display mode of the execution information when the execution information is changed is the second special mode, the jackpot SP reach variation (or jackpot SPSP reach variation) is higher than the loss SP reach variation (or loss SPSP reach variation). Is more likely to cause a change in the display mode of the execution information during the execution of the first effect and the execution of the second effect.
◆(7)前記変動演出の実行中に前記実行情報の表示態様を複数回変化させることが可能であり、前記実行情報の表示態様が第1回数(例えば、1回)変化する場合よりも、前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、2回)変化する場合の方が、前記第1演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 (7) It is possible to change the display mode of the execution information a plurality of times during the execution of the variation effect, as compared with the case where the display mode of the execution information is changed the first time (for example, once). When the second number of times (for example, twice) is changed more than the first number of times, the change in the display mode of the execution information is more likely to occur during the execution of the first effect.
上記(7)の構成において、通常遊技状態において実行されるハズレノーマルリーチ変動、及び、通常遊技状態において実行される大当りノーマルリーチ変動では、前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様が前記第1回数変化することはあっても前記第2回数変化することはない。また、通常遊技状態においては、ノーマルリーチ変動よりもSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)の方が、前記第1演出の実行中における前記実行情報の表示態様の変化回数、及び、前記第2演出の実行中における前記実行情報の表示態様の変化回数が多くなり易い。 In the configuration of (7) above, in the loss normal reach variation executed in the normal gaming state and the jackpot normal reach variation executed in the normal gaming state, the first effect is being executed and the second effect is being executed. Although the display mode of the execution information may change the first number of times, it does not change the second number of times. Further, in the normal gaming state, the SP reach variation (or SPSP reach variation) is more the number of changes in the display mode of the execution information during the execution of the first effect, and the change in the display mode of the execution information than the normal reach variation, and the second effect. The number of changes in the display mode of the execution information during execution tends to increase.
◆(8)ノーマルリーチ変動には、第1ノーマルリーチ変動と、前記第1演出の実行期間が前記第1ノーマルリーチ変動よりも長い第2ノーマルリーチ変動とがあり、前記第1ノーマルリーチ変動よりも前記第2ノーマルリーチ変動の方が、前記第1演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 (8) The normal reach variation includes a first normal reach variation and a second normal reach variation in which the execution period of the first effect is longer than the first normal reach variation, and the second normal reach variation is longer than the first normal reach variation. The variation is more likely to cause a change in the display mode of the execution information during the execution of the first effect.
上記(8)の構成において、前記第1ノーマルリーチ変動よりも前記第2ノーマルリーチ変動の方が、前記第1演出の実行中における前記実行情報の表示態様の変化回数が多くなり易い。また、前記第1ノーマルリーチ変動であるか前記第2ノーマルリーチ変動であるかに関わらず、前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生しない。また、ハズレ第1ノーマルリーチ変動よりも大当り第1ノーマルリーチ変動の方が、及び、ハズレ第2ノーマルリーチ変動よりも大当り第2ノーマルリーチ変動の方が、前記第1演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。 In the configuration of the above (8), the second normal reach variation tends to increase the number of changes in the display mode of the execution information during the execution of the first effect more easily than the first normal reach variation. Further, regardless of whether the first normal reach variation or the second normal reach variation occurs, the display mode of the execution information does not change during the execution of the second effect. Further, the jackpot first normal reach fluctuation is more than the loss first normal reach fluctuation, and the jackpot second normal reach fluctuation is more than the loss second normal reach fluctuation, and the execution information is displayed during the execution of the first effect. Is likely to change.
◆(9)前記実行情報の表示態様が変化する可能性を予兆する専用予兆演出と、前記実行情報の表示態様が変化する可能性又は他の大当りとなる可能性を予兆(示唆)する非専用予兆演出とを実行可能であり、前記専用予兆演出が実行された場合と前記非専用予兆演出が実行された場合とで、前記実行情報の表示態様の変化が発生する割合が異なる。 (9) Dedicated predictive effect that predicts the possibility that the display mode of the execution information will change, and non-dedicated that predicts (suggests) the possibility that the display mode of the execution information will change or that it will be another big hit. It is possible to execute the predictive effect, and the rate at which the display mode of the execution information changes differs depending on whether the dedicated predictive effect is executed or the non-dedicated predictive effect is executed.
上記(9)の構成において、前記専用予兆演出には、前記実行情報の表示態様が変化するときの第1専用予兆演出(本予兆演出)と、前記実行情報の表示態様が変化しないときの第2専用予兆演出(ガセ予兆演出)とがあり、前記非専用予兆演出により前記実行情報の表示態様が変化する可能性が予兆された場合には、必ず前記実行情報の表示態様が変化する。また、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動と大当りノーマルリーチ変動とでは、前記第1演出の実行中における前記第1専用予兆演出の実行率、及び、前記第2演出の実行中における前記第1専用予兆演出の実行率が異なる。また、通常遊技状態においては、ハズレノーマルリーチ変動と大当りノーマルリーチ変動とでは、前記第1演出の実行中における前記第2専用予兆演出の実行率、及び、前記第2演出の実行中における前記第2専用予兆演出の実行率が異なる。 In the configuration of the above (9), the dedicated predictive effect includes a first dedicated predictive effect (main predictive effect) when the display mode of the execution information changes, and a first when the display mode of the execution information does not change. 2 There is a dedicated predictive effect (gase predictive effect), and when it is predicted that the display mode of the execution information may change due to the non-dedicated predictive effect, the display mode of the execution information always changes. Further, in the normal gaming state, in the loss normal reach fluctuation and the jackpot normal reach fluctuation, the execution rate of the first dedicated predictive effect during the execution of the first effect and the first dedicated during the execution of the second effect. The execution rate of the sign effect is different. Further, in the normal gaming state, the loss normal reach fluctuation and the jackpot normal reach fluctuation include the execution rate of the second dedicated predictive effect during the execution of the first effect and the second dedicated effect during the execution of the second effect. The execution rate of the sign effect is different.
◆(10)前記第2演出の実行後に期待度が異なる複数種類の第3演出(例えば、SPリーチやSPSPリーチ)を実行する変動演出(例えば、SPリーチ変動やSPSPリーチ変動)を実行可能であり、前記第3演出の種類によって、前記第1演出の実行中における前記実行情報の表示態様の変化が発生する割合が異なる。 (10) It is possible to execute a variable effect (for example, SP reach variation or SPSP reach variation) in which a plurality of types of third effects (for example, SP reach or SPSP reach) having different expectations are executed after the execution of the second effect. Yes, the rate at which the display mode of the execution information changes during the execution of the first effect differs depending on the type of the third effect.
上記(10)の構成において、期待度が低い前記第3演出よりも期待度が高い前記第3演出の方が、前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、期待度が同じ前記第3演出が実行される場合であっても、ハズレの場合よりも大当りの場合の方が、前記第1演出の実行中及び前記第2演出の実行中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易い。また、前記第3演出の実行中には前記実行情報の表示態様の変化が発生しない。 In the configuration of the above (10), the third effect having a higher expectation than the third effect having a low expectation of the execution information during the execution of the first effect and the execution of the second effect. Changes in display mode are likely to occur. Further, even when the third effect having the same degree of expectation is executed, in the case of a big hit than in the case of loss, the execution is performed during the execution of the first effect and the execution of the second effect. Changes in the display mode of information are likely to occur. Further, the display mode of the execution information does not change during the execution of the third effect.
その他、上記(1)〜(10)の構成における具体例として、前記実施例を引用し、当該アイコンが青色に変化する場合には、当該青色への変化がリーチ前演出中に発生し易く、当該アイコンが赤色に変化する場合には、当該赤色への変化がリーチ演出中に発生し易いようにしてもよい。また、保4の保留アイコンが当該アイコンのときに赤色で表示される場合、入球時に青色で当該アイコンで赤色になるときよりも入球時から赤色になっているときの方が大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。また、ゼブラ選択率は設定値によらず固定されるが、ゼブラ出現率は設定値によって変化するようにしてもよい。
In addition, as a specific example in the above configurations (1) to (10), the above embodiment is quoted, and when the icon changes to blue, the change to blue is likely to occur during the pre-reach production. When the icon changes to red, the change to red may be likely to occur during the reach effect. In addition, when the hold icon of
次に、前記変動演出における複数列の演出図柄(左図柄、右図柄、中図柄)の変動表示(演出図柄を用いて実行される演出)について説明する。 Next, the variation display (the effect executed by using the effect symbols) of the plurality of rows of effect symbols (left symbol, right symbol, middle symbol) in the variation effect will be described.
画像表示装置31には、複数列の演出図柄が停止表示された状態で、第1,第2特別図柄保留数の少なくとも一方が1以上である(或いは、第1,第2特別図柄保留数の両方が0である場合は、遊技球が第1,第2始動口14,15の何れかに入球する)という始動条件が成立する毎に変動演出が実行され、各変動演出の開始に伴って複数列の演出図柄の変動表示が開始され、つまり複数列の演出図柄が変動表示され、各変動演出の終了に伴って複数列の演出図柄の変動表示が終了され、つまり複数列の演出図柄が停止表示される。
On the
詳細は、始動条件が成立すると、1の特図判定情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技/小当り遊技)を実行するか否かの当否判定(図5)が行われると共に、この当否判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄の決定(図6)と、特別図柄の変動パターン(変動態様)の決定(図10)とが行われて、特別図柄が変動を開始して、決定された変動パターンで変動表示されてから、決定された停止図柄で停止表示され、変動演出は特別図柄の変動開始から変動停止までの間実行される。 For details, when the starting condition is satisfied, whether or not to execute the special game (big hit game / small hit game) is determined (FIG. 5) based on the special figure determination information of 1, and this determination is made. Based on the result of, the stop symbol of the special symbol is determined (FIG. 6) and the fluctuation pattern (variation mode) of the special symbol is determined (FIG. 10), and the special symbol starts to change and is determined. After the fluctuation is displayed in the changed fluctuation pattern, the stop is displayed in the determined stop symbol, and the fluctuation effect is executed from the fluctuation start to the fluctuation stop of the special symbol.
つまり、変動演出において、特別図柄と複数列の演出図柄との変動開始のタイミング、及び変動停止のタイミングは夫々対応しており(同じタイミングとなり)、複数の演出図柄を、当否判定の結果に基づいて、決定された特別図柄の変動パターンに応じて変動させてから、当否判定の結果(決定された特別図柄の停止図柄)を示唆する停止態様で停止させる演出が実行される。そして、複数列の演出図柄の変動表示の結果が予め定められた特別表示結果になると、つまり、後で詳述するが、左右中の図柄が、特別表示結果として、図47(b)(c)に示す何れかの停止態様で停止すると、特別遊技が実行される。 That is, in the variation effect, the timing of the variation start and the timing of the variation stop of the special symbol and the effect symbols of the plurality of rows correspond to each other (the same timing), and the plurality of effect symbols are based on the result of the pass / fail judgment. Then, after varying according to the determined variation pattern of the special symbol, the effect of stopping in the stop mode suggesting the result of the hit / fail determination (the determined stop symbol of the special symbol) is executed. Then, when the result of the variable display of the effect symbols in a plurality of columns becomes a predetermined special display result, that is, as will be described in detail later, the symbols in the left and right are the special display results in FIGS. 47 (b) and 47 (c). ), The special game is executed.
図47(a)は、複数列の演出図柄;左図柄、右図柄、中図柄の各々において使用される演出図柄の種類(「1」〜「9」(「NEXT」「★」)を示す図表であり、これら複数種類の演出図柄がスクロールして変動表示される。尚、演出図柄「NEXT」「★」は、中図柄においてのみ(演出図柄「NEXT」は擬似連(擬似変動)の際、演出図柄「★」は特別遊技が実行される際)使用され得るものである。 FIG. 47 (a) is a chart showing the types of effect symbols (“1” to “9” (“NEXT” and “★”) used in each of the plurality of rows of effect symbols; the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. These multiple types of effect symbols are scrolled and displayed in a variable manner. Note that the effect symbols "NEXT" and "★" are displayed only in the middle symbol (when the effect symbol "NEXT" is a pseudo sequence (pseudo variation)). The production symbol "★" can be used (when a special game is executed).
尚、図示の通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が変動表示される(遊技球が第1始動口14に遊技球が入球)ときと、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が変動表示される(遊技球が第2始動口15に遊技球が入球)ときとで、同じ種類の演出図柄を使用しているが、異なる種類の演出図柄を使用してもよい。
As shown in the figure, when the special symbol is variablely displayed on the first special symbol display device 20 (the game ball enters the first starting port 14) and when the special symbol is displayed on the second special
図47(b)は、大当りのときに演出図柄の停止態様を決定する為の停止態様決定テーブルであり、図47(c)は、小当りのときに演出図柄の停止態様を決定する為の停止態様決定テーブルである。 FIG. 47 (b) is a stop mode determination table for determining the stop mode of the effect symbol at the time of a big hit, and FIG. 47 (c) is a stop mode determination table for determining the stop mode of the effect symbol at the time of a small hit. It is a stop mode determination table.
図47(b)に示すテーブルに基づいて、第1大当り(特別図柄が特別図柄1,5の何れか)となる場合には、停止態様「777」が決定され、第2大当り(特別図柄が特別図柄2,6の何れか)となる場合には、停止態様「222」「444」「666」「888」の何れかが決定され、第3大当り(特別図柄が特別図柄3,7の何れか)となる場合には、停止態様「111」「333」「555」「999」の何れかが決定され、第4大当り(特別図柄が特別図柄4)となる場合には、停止態様「357」「1★1」「2★2」・・・「9★9」の何れかが決定され、複数列の演出図柄は、この決定された停止態様で最終的に停止(本停止)される。
Based on the table shown in FIG. 47 (b), when the first big hit (the special symbol is any of the
ここで、第4大当り<第2大当り<第3大当り<第1大当りの順で遊技者に有利な大当り(図9)となり、この有利さが異なる第1〜第4大当りを識別(区別)可能に、前記のように、第1〜第4大当りで相互に異なる停止態様を決定する。 Here, the 4th jackpot <2nd jackpot <3rd jackpot <1st jackpot is a jackpot that is advantageous to the player (FIG. 9), and the 1st to 4th jackpots having different advantages can be identified (distinguished). In addition, as described above, the first to fourth jackpots determine different stopping modes.
また、図47(c)に示すテーブルに基づいて、小当り(特別図柄が特別図柄20,21,30,31の何れか)となる場合には、停止態様「357」「1★1」「2★2」・・・「9★9」の何れかが決定され、複数列の演出図柄は、この決定された停止態様で最終的に停止(本停止)される。
Further, based on the table shown in FIG. 47 (c), when a small hit (the special symbol is any of the
ここで、第4大当りと小当りとを比較すると、その特別遊技後の状態について、通常遊技状態からは第4大当りの方が小当りよりも遊技者に有利になるが、何れの特別遊技も大入賞口の開放パターンは同じであるため(図9)、第4大当りとなる場合の停止態様と小当りとなる場合の停止態様とを同じにして、見かけ上(停止態様から)は、第4大当りと小当りの何れが行われているのか判らないようにすることができる。 Here, when comparing the 4th big hit and the small hit, regarding the state after the special game, the 4th big hit is more advantageous to the player than the small hit from the normal game state, but any special game Since the opening pattern of the big winning opening is the same (Fig. 9), the stop mode in the case of the fourth big hit and the stop mode in the case of the small hit are the same, and the apparent (from the stop mode) is the first. 4 It is possible to make it difficult to know whether a big hit or a small hit is being made.
尚、ハズレとなる場合には、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて、リーチにならない演出とする場合(図10の変動パターン1,2)は、停止態様「XZY」(X,Yは相互に異なる任意の演出図柄、Zは任意の演出図柄(但し、「357」以外))が決定され、リーチになる演出とする場合(図10の変動パターン3〜10)は、停止態様「XYX」(X,Yは相互に異なる任意の演出図柄)が決定され、複数列の演出図柄は、この決定された停止態様で最終的に停止(本停止)される。
In addition, in the case of loss, based on the determined variation pattern of the special symbol, in the case of producing an effect that does not reach (
さて、本発明の遊技機1は、複数列の演出図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、この第1態様が行われた後に複数列の演出図柄を各列において第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、左右中の3つの図柄が揃って表示)と、により複数列の演出図柄の変動表示を制御し、この制御において、第2態様を、複数列の演出図柄が変化可能な第1表示(例えば、左右中の3つの図柄が揃って揺動状態で表示)と、複数列の演出図柄を変化不能とする第2表示(例えば、左右中の3つの図柄が揃って静止状態で表示)と、により表示制御可能であり、第1表示から第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、第2表示に移行することを示唆する示唆演出(例えば、停止示唆演出;左右中の3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能である。
By the way, in the
換言すると、変動演出において、複数列の演出図柄をスクロール変動(第1態様)させてから、所定の態様で仮停止(第2態様の第1表示;揺動状態で停止)させた後、その所定の態様を停止態様として本停止(第2態様の第2表示;静止状態で停止)さることが可能であるとともに、本停止させる前に、仮停止させた状態で、本停止することを示唆する停止示唆演出を実行可能である、即ち停止示唆演出を実行する場合と実行しない場合とがあるように構成してある。 In other words, in the variation effect, after scrolling the effect symbols in a plurality of rows (first aspect) and then temporarily stopping (first display of the second aspect; stopping in a swinging state) in a predetermined aspect, the effect is changed. It is possible to perform the main stop (second display of the second aspect; stop in the stationary state) with a predetermined mode as the stop mode, and suggest that the main stop is performed in the temporarily stopped state before the main stop. It is configured so that the stop suggestion effect can be executed, that is, the stop suggestion effect may or may not be executed.
図48は、変動演出の内容を決定する為の演出内容決定テーブルであり、このテーブルに基づいて、決定された特別図柄の変動パターンに応じて、演出内容として、リーチ演出等と疑似連回数が決定されると共に、複数の演出図柄を所定の態様で仮停止させた時から、その所定の態様を停止態様として本停止させるまでの仮停止時間と、本停止させる際の停止示唆演出の実行有無が決定される。 FIG. 48 is an effect content determination table for determining the content of the variation effect, and based on this table, the effect content includes the reach effect and the pseudo-ream number of times according to the determined variation pattern of the special symbol. At the same time as being determined, the temporary stop time from the time when a plurality of effect symbols are temporarily stopped in a predetermined mode to the final stop in the predetermined mode as the stop mode, and whether or not the stop suggestion effect is executed at the time of the main stop. Is determined.
次に、変動演出における複数列の演出図柄の表示について詳しく説明し、その後、停止示唆演出について詳しく説明する。 Next, the display of a plurality of rows of effect symbols in the variable effect will be described in detail, and then the stop suggestion effect will be described in detail.
図49に示すように、(1)左右中の図柄(例えば、「123」)が変動停止した状態で、始動条件が成立すると、(2)左右中の図柄が変動を開始し、そして、左右中の図柄が夫々列状にスクロール変動する。このスクロール変動は、基本的に、その速度を変動開始直後から加速し、左右中の図柄が透過又は視認し難い状態で高速変動するように行われ、その後、その速度を停止に向けて減速するように行われる。 As shown in FIG. 49, when the start condition is satisfied while (1) the symbols in the left and right (for example, "123") have stopped fluctuating, (2) the symbols in the left and right start to fluctuate, and then left and right. The symbols inside scroll and fluctuate in rows. This scroll fluctuation is basically performed so that the speed fluctuates immediately after the start of the fluctuation so that the symbols in the left and right are transparent or difficult to see, and then the speed is decelerated toward the stop. It is done like this.
そして、(3)左図柄「X」が停止し、次に、(4)左図柄「X」と異なる右図柄「Y」が停止すると、「リーチ」不成立となり、その後、(5)中図柄「Z」が変動停止して、左右中の図柄が所定の態様「XZY」で仮停止状態となり、その後、(6)左右中の図柄がその所定の態様「XZY」を停止態様として本停止する。 Then, when (3) the left symbol "X" is stopped, and then (4) the right symbol "Y" different from the left symbol "X" is stopped, "reach" is not established, and then (5) the middle symbol "X" is stopped. "Z" fluctuates and stops, and the symbols in the left and right are temporarily stopped in the predetermined mode "XZY", and then (6) the symbols in the left and right are finally stopped with the predetermined mode "XZY" as the stop mode.
図49(1)から(6)までの一連の変動演出が、「XZY」≠「357」の場合、「ハズレリーチ無し変動(図48の変動パターン1,2)」となり、「XZY」=「357」の場合、「大当りリーチ無し変動(図48の変動パターン18)」又は「小当りリーチ無し変動(図48の変動パターン1,21)」となる。
When the series of fluctuation effects from FIGS. 49 (1) to (6) is "XZY" ≠ "357", "variation without loss reach (
一方、図49に示すように、(3)左図柄「X」が停止した後、(7)左図柄「X」と同じ右図柄「X」が停止すると、(8)「リーチ」成立となり、その後、「SPリーチ」又は「SPSPリーチ」に移行することなく、(9)左右の図柄「X」と異なる中図柄「Y」が停止して、左右中の図柄が所定の態様「XYX」で仮停止状態となり、その後、(10)左右中の図柄がその所定の態様「XYX」を停止態様として本停止する。 On the other hand, as shown in FIG. 49, when (3) the left symbol "X" is stopped and then (7) the same right symbol "X" as the left symbol "X" is stopped, (8) "reach" is established. After that, without shifting to "SP reach" or "SPSP reach", (9) the middle symbol "Y" different from the left and right symbols "X" is stopped, and the left and right middle symbols are in the predetermined mode "XYX". A temporary stop state is set, and then (10) the symbols in the left and right are finally stopped with the predetermined mode "XYX" as the stop mode.
図49(1)から(10)までの一連の変動演出が、「Y」≠「★」の場合、「ハズレノーマルリーチ変動(図48の変動パターン3,4)」となり、「Y」=「★」の場合、「大当りノーマルリーチ変動(図48の変動パターン19,20)」又は「小当りノーマルリーチ変動(図48の変動パターン22,23)」となる。
When the series of fluctuation effects from FIGS. 49 (1) to (10) is "Y" ≠ "★", it becomes "lost normal reach fluctuation (
一方、図49に示すように、(8)「リーチ」成立となった後、(11)左右の図柄「X」「X」が画面隅側へ移動し縮小表示されて、(12)「SPリーチ」が実行され、或いは、(18)「SPSPリーチ」が実行される。基本的に、「SPリーチ」よりも「SPSPリーチ」の方が大当り期待度が高い演出となる。 On the other hand, as shown in FIG. 49, after (8) "reach" is established, (11) the left and right symbols "X" and "X" are moved to the corner side of the screen and displayed in a reduced size, and (12) "SP". "Reach" is executed, or (18) "SPSP reach" is executed. Basically, "SPSP reach" has a higher expectation of big hits than "SP reach".
(12)の「SPリーチ」では、例えば、主キャクタが何らかのミッションを遂行して最終的に成功又は失敗となる動画を表示するミッション演出が実行される。このミッション演出として、大当り期待度が異なる複数のミッション演出が存在し、そのうちの何れかが当否判定の結果に基づいて選択実行される。 In the "SP reach" of (12), for example, a mission effect of displaying a moving image in which the main character performs some mission and finally succeeds or fails is executed. As this mission effect, there are a plurality of mission effects having different jackpot expectations, and one of them is selected and executed based on the result of the hit / fail judgment.
そして、この「SPリーチ」の終盤において、例えば、主キャクタがミッションを失敗し、(13)左右の図柄「X」と異なる中図柄「Y」が停止して、左右中の図柄が所定の態様「XYX」で仮停止状態となり、その後、(14)左右中の図柄が所定の態様「XYX」を停止態様として本停止し、或いは、例えば、主キャクタがミッションを成功し、(15)左右の図柄「X」と同じ中図柄「X」が停止して、左右中の図柄が所定の態様「XXX」で仮停止状態となり、その後、(16)左右中の図柄がその所定の態様「XXX」を停止態様として本停止する。 Then, at the end of this "SP reach", for example, the main character fails the mission, (13) the middle symbol "Y" different from the left and right symbols "X" stops, and the left and right middle symbols are in a predetermined mode. It becomes a temporary stop state at "XYX", and then (14) the symbols in the left and right are finally stopped with the predetermined mode "XYX" as the stop mode, or, for example, the main character succeeds in the mission, and (15) the left and right The middle symbol "X" which is the same as the symbol "X" is stopped, the symbols in the left and right are temporarily stopped in the predetermined mode "XXX", and then (16) the symbols in the left and right are in the predetermined mode "XXX". Is the stop mode, and the main stop is performed.
図49(1)から(14)までの一連の変動演出が、「ハズレSPリーチ変動(図48の変動パターン5〜7)」となり、図49(1)から(16)までの一連の変動演出が、「大当りSPリーチ変動(図48の変動パターン11〜13)」となる。
The series of variation effects from FIGS. 49 (1) to (14) becomes the "loss SP reach variation (
一方、図49に示すように、(13)左右の図柄「X」と異なる中図柄「Y」が停止して、左右中の図柄が所定の態様「XYX」で仮停止状態となった後、(17)中図柄が再始動し、左右の図柄「X」「X」が画面隅側へ移動し縮小表示されて、(18)「SPSPリーチ」が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 49, (13) after the middle symbol "Y" different from the left and right symbols "X" is stopped and the left and right middle symbols are temporarily stopped in the predetermined mode "XYX". (17) The middle symbol is restarted, the left and right symbols "X" and "X" are moved to the corner side of the screen and displayed in a reduced size, and (18) "SPSP reach" is executed.
(18)の「SPSPリーチ」では、例えば、味方キャクタが敵キャクタと戦って最終的に勝利又は敗北となる動画を表示するバトル演出が実行される。このバトル演出として、大当り期待度が異なる複数のバトル演出が存在し、そのうちの何れかが当否判定の結果に基づいて選択実行される。 In the "SPSP reach" of (18), for example, a battle effect is executed in which a video in which a friendly character fights against an enemy character and finally wins or is defeated is displayed. As this battle effect, there are a plurality of battle effects having different jackpot expectations, and one of them is selected and executed based on the result of the winning / failing determination.
そして、この「SPSPリーチ」の終盤において、例えば、味方キャクタが敗北し、(19)左右の図柄「X」と異なる中図柄「Y」が停止して、左右中の図柄が所定の態様「XYX」で仮停止状態となり、その後、(20)左右中の図柄が所定の態様「XYX」を停止態様として本停止し、或いは、例えば、味方キャクタが勝利し、(21)左右の図柄「X」と同じ中図柄「X」が停止して、左右中の図柄が所定の態様「XXX」で仮停止状態となり、その後、(22)左右中の図柄がその所定の態様「XXX」を停止態様として本停止する。 Then, at the end of this "SPSP reach", for example, the ally character is defeated, (19) the middle symbol "Y" different from the left and right symbols "X" stops, and the left and right middle symbols are in the predetermined mode "XYX". , And then (20) the symbols in the left and right are finally stopped with the predetermined mode "XYX" as the stop mode, or, for example, the ally character wins, and (21) the symbols "X" on the left and right. The same middle symbol "X" is stopped, the symbols in the left and right are temporarily stopped in the predetermined mode "XXX", and then (22) the symbols in the left and right are in the predetermined mode "XXX" as the stop mode. This stop.
図49(1)から(20)までの一連の変動演出が、「ハズレSPSPリーチ変動(図48の変動パターン8〜10)」となり、図49(1)から(22)までの一連の変動演出が、「大当りSPSPリーチ変動(図48の変動パターン14〜16)」となる。
The series of fluctuation effects from FIGS. 49 (1) to (20) becomes the "loss SPSP reach fluctuation (
尚、「大当り全回転リーチ変動(図48の変動パターン17)」に対応する複数の演出図柄の表示については、図示省略するが、例えば、図49(8)の「リーチ」成立となった後の所定のタイミングから、左右中の図柄が同じ図柄「XXX」に揃って、その「XXX」として、「111」→「222」・・・→「999」→「111」・・・と切換わるように比較的低速でスクロール変動した後、左右中の図柄がそのうちの何れかとなる所定の態様「XXX」で仮停止状態となり、その後、左右中の図柄が所定の態様「XXX」を停止態様として本停止する。
Although the display of a plurality of effect symbols corresponding to the "big hit full rotation reach variation (
尚、図49(5)(9)(13)(15)(19)(21)において、左右中の図柄は、基本的に、当初決定された停止態様と同じ所定の態様(以下、最終仮停止態様と記す)で仮停止する。 In addition, in FIGS. 49 (5), (9), (13), (15), (19), and (21), the symbols in the left and right are basically the same predetermined modes as the initially determined stop mode (hereinafter, final provisional). Temporarily stop in the stop mode).
尚、図示省略するが、擬似連(擬似変動)を含む変動演出では、最終的に図49(8)の「リーチ」成立となる前に、左右の図柄「X」「Y」(又は「X」「X」)が停止してから、中図柄「NEXT」が停止し、左右中の図柄が所定の態様「X・NEXT・Y」(又は「X・NEXT・X」)で仮停止状態となった後、左右中の図柄が再始動することで、擬似連が行われ、その回数(1回又は2回)が擬似連回数となる。 Although not shown, in the variation effect including the pseudo-ream (pseudo-variation), the left and right symbols "X" and "Y" (or "X") are before the "reach" of FIG. 49 (8) is finally established. "X") is stopped, then the middle symbol "NEXT" is stopped, and the symbols in the left and right are temporarily stopped in the predetermined mode "X · NEXT · Y" (or "X · NEXT · X"). After that, the symbols in the left and right are restarted, so that the pseudo-ream is performed, and the number of times (once or twice) becomes the pseudo-ream number.
ところで、図49(15)(21)のように、左右中の図柄を最終仮停止態様「XXX」で仮停止させる前に、例えば、「SPリーチ」ではミッション失敗の演出を行ってから、「SPSPリーチ」ではバトル敗北の演出を行ってから、リーチハズレに対応する終前仮停止態様「XYX」で仮停止させ、この終前仮停止態様「XYX」から最終仮停止態様「XXX」へ復活することを示唆する復活示唆演出を実行可能であり、即ち復活示唆演出を実行する場合と実行しない場合とがあるように構成してある。 By the way, as shown in FIGS. 49 (15) and 49 (21), before the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "XXX", for example, in "SP reach", after the mission failure is produced, " In "SPSP Reach", after the battle is defeated, the battle is temporarily stopped in the pre-term temporary stop mode "XYX" corresponding to the reach loss, and the final temporary stop mode "XYX" is restored to the final temporary stop mode "XXX". It is configured so that the resurrection suggestion effect can be executed, that is, the resurrection suggestion effect may or may not be executed.
具体的に、図50に示すように、(1)左右中の図柄が終前仮停止態様「XYX」で仮停止状態から、(2)復活示唆演出が実行され、その後、(3)左右中の図柄が終前仮停止態様「XYX」から最終仮停止態様「XXX」へ復活して、その最終仮停止態様「XXX」で仮停止し、(4)その最終仮停止態様「XXX」を停止態様として本停止する。 Specifically, as shown in FIG. 50, (1) the symbols in the left and right are temporarily stopped in the pre-term temporary stop mode "XYX", (2) the revival suggestion effect is executed, and then (3) the middle left and right. The symbol of is revived from the pre-final temporary stop mode "XYX" to the final temporary stop mode "XXX", temporarily stopped in the final temporary stop mode "XXX", and (4) the final temporary stop mode "XXX" is stopped. This is stopped as an aspect.
また、前記の通り、第2大当り<第3大当り<第1大当りの順で遊技者に有利な大当り(図9)となり、図47(b)のように、第1大当りに対応する停止態様を「777」、第2大当りに対応する停止態様を「222」「444」「666」「888」、第3大当りに対応する停止態様を「111」「333」「555」「999」としている。 Further, as described above, the jackpot is advantageous to the player in the order of the second jackpot <third jackpot <first jackpot (FIG. 9), and as shown in FIG. 47 (b), the stop mode corresponding to the first jackpot is set. "777", the stop mode corresponding to the second big hit is "222", "444", "666", "888", and the stop mode corresponding to the third big hit is "111", "333", "555", "999".
そこで、図49(15)(21)のように、左右中の図柄を最終仮停止態様「XXX」で仮停止させる前に、第2大当り又は第3大当りに対応する終前仮停止態様「XaXaXa」で仮停止させ、第2大当り対応する終前仮停止態様「XaXaXa」(「222」等)からは、第3大当り又は第1大当りに対応する最終仮停止態様「XXX」(「333」等又は「777」)へ昇格する可能性を、また、第3大当り対応する終前仮停止態様「XaXaXa」(「333」等)からは、第1大当りに対応する最終仮停止態様「XXX」(「777」)へ昇格する可能性を示唆する昇格示唆演出を実行可能であり、即ち昇格示唆演出を実行する場合と実行しない場合とがあるように構成してある。 Therefore, as shown in FIGS. 49 (15) and 49 (21), before the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode “XXX”, the pre-final temporary stop mode “XaXaXa” corresponding to the second big hit or the third big hit From the pre-final temporary stop mode "XaXaXa" ("222" etc.) corresponding to the second big hit, the final temporary stop mode "XXX" ("333" etc.) corresponding to the third big hit or the first big hit Or "777"), and from the pre-final temporary stop mode "XaXaXa" ("333" etc.) corresponding to the third big hit, the final temporary stop mode "XXX" ("XXX") corresponding to the first big hit. It is configured so that the promotion suggestion effect suggesting the possibility of promotion to "777") can be executed, that is, the promotion suggestion effect may or may not be executed.
具体的に、図51に示すように、(1)左右中の図柄が終前仮停止態様「222」で仮停止状態から、(2)昇格示唆演出が実行され、その後、(3)左右中の図柄が終前仮停止態様と同じ最終仮停止態様「222」で仮停止し、(4)その最終仮停止態様「222」を停止態様として本停止する。或いは、(2)昇格示唆演出が実行された後、(5)左右中の図柄が終前仮停止態様から1段階昇格した最終仮停止態様「333」で仮停止し、(6)その最終仮停止態様「333」を停止態様として本停止する。或いは、(2)昇格示唆演出が実行された後、(7)左右中の図柄が終前仮停止態様から2段階昇格した最終仮停止態様「777」で仮停止し、(8)その最終仮停止態様「777」を停止態様として本停止する。 Specifically, as shown in FIG. 51, (1) the symbols in the left and right are temporarily stopped in the pre-term temporary stop mode "222", (2) the promotion suggestion effect is executed, and then (3) the middle left and right. The symbol of is temporarily stopped in the same final temporary stop mode "222" as the pre-final temporary stop mode, and (4) the final temporary stop mode "222" is used as the stop mode for the main stop. Alternatively, (2) after the promotion suggestion effect is executed, (5) the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "333" which is promoted by one step from the pre-final temporary stop mode, and (6) the final temporary stop mode. The main stop is performed with the stop mode "333" as the stop mode. Alternatively, (2) after the promotion suggestion effect is executed, (7) the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "777" which is promoted by two stages from the pre-final temporary stop mode, and (8) the final temporary stop mode. This stop is performed with the stop mode "777" as the stop mode.
また、図52に示すように、(1)左右中の図柄が終前仮停止態様「333」で仮停止状態から、(2)昇格示唆演出が実行され、その後、(3)左右中の図柄が終前仮停止態様と同じ最終仮停止態様「333」で仮停止し、(4)その最終仮停止態様「333」を停止態様として本停止する。或いは、(2)昇格示唆演出が実行された後、(5)左右中の図柄が終前仮停止態様から1段階昇格した最終仮停止態様「777」で仮停止し、(6)その最終仮停止態様「777」を停止態様として本停止する。 Further, as shown in FIG. 52, (1) the symbols in the left and right are temporarily stopped in the pre-term temporary stop mode "333", (2) the promotion suggestion effect is executed, and then (3) the symbols in the left and right are executed. Temporarily stops in the same final temporary stop mode "333" as the final temporary stop mode, and (4) the final temporary stop mode "333" is used as the stop mode for the main stop. Alternatively, (2) after the promotion suggestion effect is executed, (5) the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "777" which is promoted by one step from the pre-final temporary stop mode, and (6) the final temporary stop mode. This stop is performed with the stop mode "777" as the stop mode.
そのため、昇格示唆演出が実行される変動演出において、昇格示唆演出を介して最終仮停止態様「XXX」が終前仮停止態様「XaXaXa」から昇格しない場合(図51(3)、図52(3))、終前仮停止態様「XaXaXa」が、当初決定された停止態様と同じになるように設定され、昇格示唆演出を介して最終仮停止態様「XXX」が終前仮停止態様「XaXaXa」から昇格する場合(図51(5)(7)、図52(5))、終前仮停止態様「XaXaXa」が、当初決定された停止態様に対応する大当りよりも有利さが低い大当りに対応する停止態様と同じになるように設定される。 Therefore, in the variable effect in which the promotion suggestion effect is executed, when the final temporary stop mode “XXX” is not promoted from the pre-final temporary stop mode “XaXaXa” through the promotion suggestion effect (FIGS. 51 (3) and 52 (3)). )), The final temporary stop mode "XaXaXa" is set to be the same as the initially determined stop mode, and the final temporary stop mode "XXX" is changed to the final temporary stop mode "XaXaXa" through the promotion suggestion effect. When promoted from (Fig. 51 (5) (7), Fig. 52 (5)), the pre-term temporary stop mode "XaXaXa" corresponds to a jackpot that is less advantageous than the jackpot corresponding to the initially determined stop mode. It is set to be the same as the stop mode to be performed.
停止示唆演出について詳しく説明する。
停止示唆演出は、複数の演出図柄(左右中の図柄)を所定の態様(最終仮停止態様)で仮停止させた後、その所定の態様を停止態様として本停止させる前に、本停止させることを示唆するものであり、停止示唆演出が実行されると、複数の演出図柄がその所定の態様を停止態様として本停止することが確定するが、全ての変動演出において実行される訳ではなく、実行する場合と実行しない場合とがあるようにしている。
The stop suggestion effect will be explained in detail.
In the stop suggestion effect, a plurality of effect symbols (designs in the left and right) are temporarily stopped in a predetermined mode (final temporary stop mode), and then the predetermined mode is temporarily stopped before being stopped as a stop mode. When the stop suggestion effect is executed, it is determined that the plurality of effect symbols are finally stopped with the predetermined mode as the stop mode, but it is not executed in all the variable effects. It may or may not be executed.
本実施形態の場合、停止示唆演出を実行するか否か、即ち停止示唆演出の実行有無を規定するのが、図48に示す演出内容決定テーブルであり、このテーブルによれば、当該変動演出の実行に際して行われた当否判定の結果に基づいて、より詳細には、当該変動演出の実行に際して決定され変動パターン(演出内容)に応じて、また異なる観点からは当該変動演出において仮停止された複数の演出図柄の最終仮停止態様(即ち、当初決定された停止態様(後に本停止される停止態様))に応じて、停止示唆演出の実行有無が決定される。 In the case of the present embodiment, it is the effect content determination table shown in FIG. 48 that defines whether or not to execute the stop suggestion effect, that is, whether or not the stop suggestion effect is executed. More specifically, based on the result of the hit / fail judgment performed at the time of execution, a plurality of temporarily stopped in the variation effect depending on the variation pattern (effect content) determined at the time of execution of the variation effect, and from a different viewpoint. Whether or not to execute the stop suggestion effect is determined according to the final temporary stop mode of the effect symbol (that is, the initially determined stop mode (the stop mode that is later finally stopped)).
つまり、図53(1)に示す「リーチ無し変動(図48の変動パターン1,2,18,21)」では、左右中の図柄が最終仮停止態様「XZY」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行されないで、左右中の図柄がその最終仮停止態様「XZY」を停止態様として本停止する。
That is, in the “non-reach variation (
図53(2)は、「ノーマルリーチ」「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」の何れか1つを実行する「リーチ有り変動」を示し、図53(3)は、「SPリーチ」の後に「SPSPリーチ」を実行する「リーチ有り変動」を示している。 FIG. 53 (2) shows a “variation with reach” that executes any one of “normal reach”, “SP reach”, “SPSP reach”, and “full rotation reach”, and FIG. 53 (3) shows “SP reach”. After, "SPSP reach" is executed, and "variation with reach" is shown.
図53(2)に示す「リーチ有り変動(図48の変動パターン3〜17,19,20,22,23)」では、「ノーマルリーチ」「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」の何れかが実行されてから、左右中の図柄が最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行され、この停止示唆演出の実行後も最終仮停止態様での仮停止状態が少し続いた後、左右中の図柄がその最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」を停止態様として本停止する。
In the “variation with reach (
或いは、「ノーマルリーチ」「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」の何れかが実行されてから、左右中の図柄が終前仮停止態様「XYX」又は「XaXaXa」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行されないで、左右中の図柄が再始動して、復活示唆演出又は昇格示唆演出が実行されてから、左右中の図柄が最終仮停止態様「XXX」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行され、この停止示唆演出の実行後も最終仮停止態様での仮停止状態が少し続いた後、左右中の図柄がその最終仮停止態様「XXX」を停止態様として本停止する。 Alternatively, after any one of "normal reach", "SP reach", "SPSP reach", and "full rotation reach" is executed, the symbols in the left and right are temporarily stopped in the pre-term temporary stop mode "XYX" or "XaXaXa", and then. , The stop suggestion effect is not executed, the symbols in the left and right are restarted, the revival suggestion effect or the promotion suggestion effect is executed, and then the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "XXX", and then. , The stop suggestion effect is executed, and after the temporary stop state in the final temporary stop mode continues for a while even after the execution of this stop suggestion effect, the symbols in the left and right are finally stopped with the final temporary stop mode "XXX" as the stop mode. To do.
図53(3)に示す「リーチ有り変動(図48の変動パターン8〜10の一部、変動パターン14〜16の一部)」では、「SPリーチ」が実行されてから、左右中の図柄が途中仮停止態様「XYX」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行されないで、中図柄が再始動して、「SPSPリーチ」が実行される。
In the "variation with reach (a part of the
「SPSPリーチ」が実行されてから、左右中の図柄が最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行され、この停止示唆演出の実行後も最終仮停止態様での仮停止状態が少し続いた後、左右中の図柄がその最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」を停止態様として本停止する。 After the "SPSP reach" is executed, the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "XYX" or "XXX", and then the stop suggestion effect is executed, and the final temporary stop effect is executed even after the execution of the stop suggestion effect. After the temporary stop state in the stop mode continues for a while, the symbols in the left and right are finally stopped with the final temporary stop mode "XYX" or "XXX" as the stop mode.
或いは、「SPSPリーチ」が実行されてから、左右中の図柄が終前仮停止態様「XYX」又は「XaXaXa」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行されないで、左右中の図柄が再始動して、復活示唆演出又は昇格示唆演出が実行されてから、左右中の図柄が最終仮停止態様「XXX」で仮停止し、その後、停止示唆演出が実行され、この停止示唆演出の実行後も最終仮停止態様での仮停止状態が少し続いた後、左右中の図柄がその最終仮停止態様「XXX」を停止態様として本停止する。尚、図53(2)(3)のように、停止示唆演出が実行される場合、左右中の図柄は、その停止示唆演出の実行後も仮停止状態が少し続いた後に本停止すると説明したが、停止示唆演出の実行後は仮停止状態とすることなく直ちに(或いは、極短時間だけ(遊技者が認識し難い)仮停止状態とした後に)本停止してもよい。 Alternatively, after "SPSP reach" is executed, the symbols in the left and right are temporarily stopped in the pre-term temporary stop mode "XYX" or "XaXaXa", and then the symbols in the left and right are re-started without executing the stop suggestion effect. After starting and executing the resurrection suggestion effect or promotion suggestion effect, the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode "XXX", and then the stop suggestion effect is executed, and after the execution of this stop suggestion effect. After the temporary stop state in the final temporary stop mode continues for a while, the symbols in the left and right are finally stopped with the final temporary stop mode "XXX" as the stop mode. It should be noted that, as shown in FIGS. 53 (2) and 53 (3), when the stop suggestion effect is executed, the symbols in the left and right are explained to be stopped after the temporary stop state continues for a while even after the stop suggestion effect is executed. However, after the execution of the stop suggestion effect, the main stop may be performed immediately without the temporary stop state (or after the temporary stop state is set for a very short time (which is difficult for the player to recognize)).
停止示唆演出は、画像表示装置31を見ている遊技者が視て認識し得る態様で実行され、この停止示唆演出の実施例として、図54(1)(2)に示すように、左右中の図柄が、リーチハズレに対応する最終仮停止態様「XYX」で仮停止した場合も、大当りに対応する最終仮停止態様「XXX」で仮停止した場合も、同じ停止示唆演出が実行される。尚、図54(3)は、左右中の図柄が、リーチ無しハズレに対応する最終仮停止態様「XZY」で仮停止した場合に停止示唆演出が実行されない場合を示している。
The stop suggestion effect is executed in a manner that can be visually recognized by the player who is looking at the
図54(1)(2)に示す停止示唆演出は、演出図柄を用いて実行され、具体的には、左右中の各図柄は、図柄本体(数字)と、その図柄本体を囲む図柄枠とを有し、最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」で仮停止している左右中の図柄の少なくとも一部が、一時的に通常態様から変化する(例えば、各図柄の図柄枠内の装飾(色等)が変わる、各図柄の図柄枠内が光る、各図柄の図柄本体が拡大する等)ことで、停止示唆演出が実行される。 The stop suggestion effect shown in FIGS. 54 (1) and 54 (2) is executed by using the effect symbol. Specifically, each symbol in the left and right has a symbol body (number) and a symbol frame surrounding the symbol body. At least a part of the left and right symbols temporarily stopped in the final temporary stop mode "XYX" or "XXX" temporarily changes from the normal mode (for example, decoration in the symbol frame of each symbol). When (color, etc.) changes, the inside of the symbol frame of each symbol shines, the symbol body of each symbol expands, etc.), the stop suggestion effect is executed.
但し、図54(1)(2)に示す停止示唆演出以外に、図55、図56に示す停止示唆演出を適用することができる。図55に示す停止示唆演出は、同様に演出図柄を用いて実行されるが、具体的には、最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」(図では「XXX」)で仮停止している左右中の図柄の全体が、通常の仮停状態(揺動状態)から一時的に特有の仮停止状態となる(例えば、各図柄が自転にて一回転する)ことで、停止示唆演出が実行される。 However, in addition to the stop suggestion effect shown in FIGS. 54 (1) and 54 (2), the stop suggestion effect shown in FIGS. 55 and 56 can be applied. The stop suggestion effect shown in FIG. 55 is similarly executed using the effect symbol, but specifically, the stop is temporarily stopped in the final temporary stop mode “XYX” or “XXX” (“XXX” in the figure). The entire symbol in the left and right is temporarily changed from the normal temporary stop state (swinging state) to a unique temporary stop state (for example, each symbol makes one rotation by rotation), so that the stop suggestion effect is executed. Will be done.
図56に示す停止示唆演出は、画像表示装置31における演出図柄以外の表示を主体に実行され、具体的には、最終仮停止態様「XYX」又は「XXX」(図では「XXX」)で仮停止している左右中の図柄が、画像表示装置31での表示(例えば、襖で画面全体が閉じられてから開けられる表示)で一時的に隠されることで、場面転換するような形で停止示唆演出が実行される。
The stop suggestion effect shown in FIG. 56 is mainly executed by displaying a display other than the effect symbol on the
複数種類の停止示唆演出がある場合、その何れを実行するかを、当否判定の結果、決定された変動パターン(演出内容)、停止態様(仮停止態様)、演出モード、遊技状態等に基づいて決定し、複数種類の停止示唆演出を使い分けることができる。例えば、ハズレ時には図54に示す停止示唆演出を実行し、大当り時には図56に示す停止示唆演出を実行することも可能である。尚、図55、図56でも、停止示唆演出の実行後は仮停止状態とすることなく直ちに(或いは、極短時間だけ(遊技者が認識し難い)仮停止状態とした後に)本停止してもよい。 If there are multiple types of stop suggestion effects, which one to execute is based on the variation pattern (effect content), stop mode (temporary stop mode), effect mode, game state, etc. determined as a result of the hit / fail judgment. It is possible to decide and use multiple types of stop suggestion effects properly. For example, it is possible to execute the stop suggestion effect shown in FIG. 54 at the time of loss, and to execute the stop suggestion effect shown in FIG. 56 at the time of a big hit. In addition, also in FIGS. 55 and 56, after the stop suggestion effect is executed, the main stop is performed immediately (or after the temporary stop state is set for a very short time (which is difficult for the player to recognize)) without the temporary stop state. May be good.
さて、本発明の遊技機1は、図48に示す演出内容決定テーブルによって、停止示唆演出に関して、最終仮停止態様(停止態様)、当否判定、変動パターン(演出内容)、遊技状態との関係で、次の特徴構成を備えている。
By the way, according to the effect content determination table shown in FIG. 48, the
[最終仮停止態様と停止示唆演出]
先ず、左右中の図柄の最終仮停止態様は、前記の通り、その後本停止する際の停止態様となるが、図57に示すように、その最終仮停止態様(停止態様)は、リーチ無しハズレ目、リーチ有りハズレ目、リーチ無し当り目、リーチ有り当り目に分類される。
[Final temporary stop mode and stop suggestion effect]
First, as described above, the final temporary stop mode of the symbols in the left and right is the stop mode when the main stop is performed thereafter, but as shown in FIG. 57, the final temporary stop mode (stop mode) is a loss without reach. It is classified into eyes, lost eyes with reach, hits without reach, and hits with reach.
そして、図48に示すテーブル、及び図53に示すタイムチャートと照らしわせると、左右中の図柄を、最終仮停止態様として、リーチ無しハズレ目で仮停止させた場合(変動パターン1,2)、及びリーチ無し当り目で仮停止させた場合(変動パターン18,21)、停止示唆演出が実行されず、リーチ有りハズレ目で仮停止させた場合(変動パターン3〜10)、及びリーチ有り当り目で仮停止させた場合(変動パターン11〜17,19,20,22,23)、停止示唆演出が実行される。
Then, when compared with the table shown in FIG. 48 and the time chart shown in FIG. 53, when the symbols in the left and right are temporarily stopped as the final temporary stop mode with no reach loss (
リーチ無しハズレ目、及びリーチ無し当り目で仮停止させた状態では、その後の発展演出が実行される可能性がないため、停止示唆演出を実行しないようにしている。一方、リーチ有りハズレ目で仮停止させた状態では、その後、発展演出として復活示唆演出が実行される可能性があるため、また、「SPリーチ」後の仮停止のときには発展演出として「SPSPリーチ」が実行される可能性があるため、また、リーチ有り当り目で仮停止させた状態では、その後、発展演出として昇格示唆演出が実行される可能性があるため、停止示唆演出を実行するようにしている。 In the state where the player is temporarily stopped at the loss without reach and the hit without reach, there is no possibility that the subsequent development effect is executed, so the stop suggestion effect is not executed. On the other hand, in the state of being temporarily stopped due to the loss with reach, there is a possibility that the revival suggestion effect will be executed as the development effect after that, and when the temporary stop is performed after the "SP reach", the "SPSP reach" will be used as the development effect. Because there is a possibility that "" will be executed, and in the state where it is temporarily stopped due to reach, there is a possibility that a promotion suggestion effect will be executed as a development effect after that, so the stop suggestion effect should be executed. I have to.
即ち、リーチ有りハズレ目、リーチ有り当り目で仮停止させた状態では、停止示唆演出が実行されるまでは、遊技者に発展演出が実行されることを期待させることができ、停止示唆演出が実行されることで、遊技者に発展演出が実行されないで変動演出が終わることを示唆することができ、依って、遊技進行の節度を保ち、遊技興趣の向上を図ることができ、特に、当該変動演出の終了後に次の演出(変動演出、当り演出)が連続的に行われる場合、停止示唆演出の実行によって、その連続する演出間の切れ目(境界)を判り易くすることができる。 That is, in the state where the player is temporarily stopped at the loss with reach and the hit with reach, the player can be expected to execute the development effect until the stop suggestion effect is executed, and the stop suggestion effect is produced. By being executed, it is possible to suggest to the player that the variable effect ends without executing the development effect, and thus it is possible to maintain the moderation of the game progress and improve the game interest, and in particular, the relevant When the next effect (variable effect, hit effect) is continuously performed after the end of the variable effect, the break (boundary) between the continuous effects can be easily understood by executing the stop suggestion effect.
尚、場合により、左右中の図柄を、最終仮停止態様として、リーチ無しハズレ目で仮停止させる場合やリーチ無し当り目で仮停止させる場合でも、他の要素(当該変動における、変動パターン(演出の内容)、演出モード、遊技状態、等々)に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたり、リーチ有りハズレ目やリーチ有り当り目で仮停止させる場合でも、前記の他の要素に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたりして、当り目及びリーチ有りハズレ目(又は当り目)で仮停止させる場合はリーチ無しハズレ目(又はリーチ有りハズレ目及びリーチ無しハズレ目)で仮停止させる場合よりも、停止示唆演出が実行され易い、或いは実行され難いようにすることも可能である。尚、当り目で仮停止させる場合は、リーチの有無に関係なく、停止示唆演出が実行されるようにしてもよい。 In some cases, as the final temporary stop mode, even when the symbols in the left and right are temporarily stopped at the loss without reach or at the hit without reach, other elements (variation pattern (effect) in the fluctuation). Depending on the content), effect mode, game state, etc.), the stop suggestion effect may or may not be executed, or even if the stop suggestion effect is temporarily stopped due to a loss with reach or a hit with reach. , Depending on the other factors mentioned above, there are times when the stop suggestion effect is not executed and times when it is executed. It is also possible to make it easier or harder to execute the stop suggestion effect than in the case of temporarily stopping with no loss (or loss with reach and loss without reach). In addition, when the temporary stop is performed at the hit, the stop suggestion effect may be executed regardless of the presence or absence of reach.
つまり、本発明の遊技機1は、例えば、当り目及びリーチ有りハズレ目を特別態様とし、リーチ無しハズレ目を所定態様とすると、或いは、当り目を特別態様とし、リーチ有りハズレ目及びリーチ無しハズレ目を所定態様とすると、左右中の図柄が仮停止してから本停止する場合(第1表示から第2表示へ変動表示を制御する場合)において、左右中の図柄が少なくとも左右中において当り目(特別表示結果;大当り目)の一部を含む特別態様で表示された場合と、特別態様とは異なる所定態様で表示された場合とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, in the
[当否判定と停止示唆演出]
図48に示す演出内容決定テーブルによれば、第1特別図柄表示装置の作動を伴う(第1始動口14への遊技球の入球を契機に行われる)大当り抽選でも、第2特別図柄表示装置の作動を伴う(第2始動口15への遊技球の入球を契機に行われる)大当り抽選でも、ハズレとなる場合、約8.2%(8/98)の割合(変動パターン3〜10となる割合)で停止示唆演出が実行される。一方、第1特別図柄表示装置の作動を伴う大当り抽選では、大当りとなる場合、98%(1−10/100×20/100) の割合(変動パターン11〜17,19,20となる割合)で停止示唆演出が実行され、小当りとなる場合、50%の割合(変動パターン22,23となる割合)で停止示唆演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置の作動を伴う大当り抽選では、大当りとなる場合、100%の割合(変動パターン11〜17となる割合)で停止示唆演出が実行され、小当りとなる場合、停止示唆演出が実行されない。
[Pass / fail judgment and stop suggestion production]
According to the effect content determination table shown in FIG. 48, the second special symbol is displayed even in the big hit lottery accompanied by the operation of the first special symbol display device (which is performed when the game ball enters the first starting port 14). Even in the big hit lottery that involves the operation of the device (which is performed when the game ball enters the second starting port 15), if there is a loss, the ratio is about 8.2% (8/98) (
特に、大当りとなる場合、リーチ有り当り目で仮停止させた状態では、その後、発展演出として昇格示唆演出が実行される可能性があるため、停止示唆演出を実行するようにしている。即ち、リーチ有り当り目で仮停止させた状態では、停止示唆演出が実行されるまでは、遊技者に発展演出が実行されることを期待させることができ、依って、遊技進行の節度を保ち、遊技興趣の向上を図ることができ、特に、当該変動演出の終了後に次の演出(当り演出)が連続的に行われるため、停止示唆演出の実行によって、その連続する演出間の切れ目(境界)を判り易くすることができる。 In particular, in the case of a big hit, if the player is temporarily stopped at the hit point with reach, the promotion suggestion effect may be executed as the development effect after that, so the stop suggestion effect is executed. That is, in the state of being temporarily stopped with a reach, it is possible to expect the player to execute the development effect until the stop suggestion effect is executed, and thus the moderation of the game progress is maintained. , It is possible to improve the game entertainment, and in particular, since the next production (hit production) is continuously performed after the end of the fluctuation production, the break (boundary) between the continuous productions is performed by executing the stop suggestion production. ) Can be made easy to understand.
尚、場合により、前記同様、左右中の図柄を、最終仮停止態様として、リーチ無しハズレ目で仮停止させる場合やリーチ無し当り目で仮停止させる場合でも、他の要素(当該変動における、変動パターン(演出の内容)、演出モード、遊技状態、等々)に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたり、リーチ有りハズレ目やリーチ有り当り目で仮停止させる場合でも、前記の他の要素に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたりして、大当りとなる場合は大当りとならない場合よりも、停止示唆演出が実行され易い、或いは実行され難いようにすることも可能である。 In some cases, as in the case of the above, even when the symbols in the left and right are temporarily stopped at the loss without reach or at the hit without reach as the final temporary stop mode, other factors (variations in the fluctuation). Depending on the pattern (content of the effect), effect mode, game state, etc.), the stop suggestion effect may or may not be executed, or it may be temporarily stopped with a missed eye with reach or a hit with reach. Even in the case of making it, depending on the other factors mentioned above, there are times when the stop suggestion effect is not executed and times when it is executed, so that the stop suggestion effect is more likely to be a big hit than the case where it is not a big hit. It is also possible to make it easy or difficult to execute.
つまり、本発明の遊技機1は、大当りとなる場合と大当りとならない場合とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, the
[変動パターンと停止示唆演出]
先ず、特別図柄の変動パターンは、図58に示すように、リーチ無しハズレ変動パターン、リーチ有りハズレ変動パターン、リーチ無し当り変動パターン、リーチ有り当り変動パターンに分類される。
[Variation pattern and stop suggestion effect]
First, as shown in FIG. 58, the variation pattern of the special symbol is classified into a loss variation pattern without reach, a loss variation pattern with reach, a variation pattern without reach, and a variation pattern with reach.
そして、図48にテーブル、及び図53に示すタイムチャートと照らしわせると、左右中の図柄を、リーチ無しハズレ変動パターン(変動パターン1,2)に応じて変動させた場合、及びリーチ無し当り変動パターン(変動パターン18,21)に応じて変動させた場合、停止示唆演出が実行されず、リーチ有りハズレ変動パターン(変動パターン3〜10)に応じて変動させた場合、及びリーチ有り当り変動パターン(変動パターン11〜17,19,20,22,23)に応じて変動させた場合、停止示唆演出が実行される。
Then, when compared with the table shown in FIG. 48 and the time chart shown in FIG. 53, when the symbols in the left and right are changed according to the non-reach loss fluctuation pattern (
リーチ無しハズレ変動パターン、及びリーチ無し当り変動パターンに応じて変動させた場合、リーチ無しハズレ目、及びリーチ無し当り目で仮停止させた状態では、その後の発展演出が実行される可能性がないため、停止示唆演出を実行しないようにしている。一方、リーチ有りハズレ変動パターンに応じて変動させた場合、リーチ有りハズレ目で仮停止させた状態では、その後、発展演出として復活示唆演出が実行される可能性があるため、また、「SPリーチ」後の仮停止のときには発展演出として「SPSPリーチ」が実行される可能性があるため、また、リーチ有り当り変動パターンに応じて変動させた場合、リーチ有り当り目で仮停止させた状態では、その後、発展演出として昇格示唆演出が実行される可能性があるため、停止示唆演出を実行するようにしている。 When it is changed according to the non-reach loss fluctuation pattern and the non-reach hit fluctuation pattern, there is no possibility that the subsequent development effect will be executed in the state of being temporarily stopped at the non-reach loss stitch and the non-reach hit hit. Therefore, the stop suggestion effect is not executed. On the other hand, when it is changed according to the loss fluctuation pattern with reach, in the state of being temporarily stopped at the loss with reach, there is a possibility that the revival suggestion effect is executed as the development effect after that. "SPSP reach" may be executed as a development effect at the time of temporary stop after ", and when it is changed according to the variation pattern with reach, it is in the state of temporary stop with reach. After that, there is a possibility that the promotion suggestion effect will be executed as the development effect, so the stop suggestion effect is executed.
即ち、リーチ有りハズレ変動パターン、リーチ有り当り変動パターンに応じて変動させた場合、リーチ有りハズレ目、リーチ有り当り目で仮停止させた状態では、停止示唆演出が実行されるまでは、遊技者に発展演出が実行されることを期待させることができ、停止示唆演出が実行されることで、遊技者に発展演出が実行されないで変動演出が終わることを示唆することができ、依って、遊技進行の節度を保ち、遊技興趣の向上を図ることができ、特に、当該変動演出の終了後に次の演出(変動演出、当り演出)が連続的に行われる場合、停止示唆演出の実行によって、その連続する演出間の切れ目(境界)を判り易くすることができる。 That is, when the variation is made according to the reach-with loss fluctuation pattern and the reach-with-hit fluctuation pattern, the player is in a state of being temporarily stopped at the reach-with loss-eye and the reach-with-hit-eye until the stop suggestion effect is executed. It is possible to expect the development effect to be executed, and by executing the stop suggestion effect, it is possible to suggest to the player that the variation effect ends without executing the development effect. It is possible to maintain moderation of progress and improve the entertainment of the game. In particular, when the next production (variation production, hit production) is continuously performed after the end of the fluctuation production, the stop suggestion production is executed. It is possible to make it easy to understand the breaks (boundaries) between continuous productions.
尚、場合により、左右中の図柄の変動表示が、リーチ無しハズレ変動パターンに応じて行われる場合やリーチ無し当り変動パターンに応じて行われる場合でも、他の要素(当該変動における、演出の内容、複数列の図柄の停止態様、演出モード、遊技状態、等々)に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたり、リーチ有りハズレ変動パターンやリーチ有り当り変動パターンに応じて行われる場合でも、前記の他の要素に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたりして、当り変動パターン及びリーチ有りハズレ変動パターン(又は当り変動パターン)に応じて行われる場合はリーチ無しハズレ変動パターン(又はリーチ有りハズレ変動パターン及びリーチ無しハズレ変動パターン)に応じて行われる場合よりも、停止示唆演出が実行され易い、或いは実行され難いようにすることも可能である。 In some cases, even if the variation display of the symbols in the left and right is performed according to the non-reach loss variation pattern or the non-reach hit variation pattern, other elements (contents of the effect in the variation). Depending on the stop mode of the symbols in multiple rows, the effect mode, the game state, etc.), the stop suggestion effect may or may not be executed, or there may be a loss variation pattern with reach or a hit variation with reach. Even if it is performed according to the pattern, depending on the other factors mentioned above, the stop suggestion effect may or may not be executed, and the hit variation pattern and the reach loss variation pattern (or the loss variation pattern) may be executed. When it is performed according to the hit variation pattern), it is easier or executed to execute the stop suggestion effect than when it is performed according to the reachless loss variation pattern (or the reach loss variation pattern and the reachless loss variation pattern). It can be difficult.
つまり、本発明の遊技機1は、例えば、当り変動パターン及びリーチ有りハズレ変動パターンを第1の変動態様とし、リーチ無しハズレ変動パターンを第2の変動態様とすると、或いは、当り変動パターンを第1の変動態様とし、リーチ有りハズレ変動パターン及びリーチ無しハズレ変動パターンを第2の変動態様とすると、左右中の図柄の変動表示が当り変動パターンを含む第1の変動態様に応じて行われている場合と、第1の変動態様とは異なる第2の変動態様に応じて行われている場合とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, in the
[遊技状態と停止示唆演出]
先ず、前記の通り、遊技が制御される遊技状態として、「低確非時短遊技状態」(「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」)と、「高確時短遊技状態」(「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」)とがあり、例えば、通常は「低確非時短遊技状態」で制御され、大当り終了後は所定条件が成立するまで、「高確時短遊技状態」で制御され得る。
[Game state and stop suggestion production]
First, as described above, as the game states in which the game is controlled, the "low-probability non-time-saving game state"("low-probability game state" and "non-time-saving game state") and the "high-probability time-saving game state"("high") There are "probability game state" and "time saving game state"). For example, it is usually controlled in "low probability non-time saving game state", and after the big hit is completed, it is in "high probability time saving game state" until a predetermined condition is satisfied. Can be controlled.
「低確非時短遊技状態」では、大当り当選確率が2/600 と低く設定され、また、当り抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が長く設定され、且つ当り当選時の第2始動口15の開放時間が短く設定され、「高確時短遊技状態」では、大当り当選確率が10/600と高く設定され、また、当り抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が短く設定され、且つ当り当選時の第2始動口15の開放時間が長く設定される。
In the "low probability non-time saving game state", the jackpot winning probability is set as low as 2/600, the fluctuation time of the normal symbol corresponding to the winning lottery result is set long, and the
従って、「低確非時短遊技状態」では、大当り当選確率が低確率;2/600 で、第1特別図柄表示装置の作動を伴う(第1始動口14への遊技球の入球を契機に行われる)大当り抽選の実行割合が、第2特別図柄表示装置の作動を伴う(第2始動口15への遊技球の入球を契機に行われる)大当り抽選の実行割合よりも大幅に高くなり、一方、「高確率時短遊技状態」では、大当り当選確率が高確率;10/600で、第2特別図柄表示装置の作動を伴う大当り抽選の実行割合が、第1特別図柄表示装置の作動を伴う大当り抽選の実行割合よりも大幅に高くなる。 Therefore, in the "low probability non-time saving game state", the jackpot winning probability is low; 2/600, which is accompanied by the operation of the first special symbol display device (triggered by the entry of the game ball into the first starting port 14). The execution rate of the big hit lottery (which is performed) is significantly higher than the execution rate of the big hit lottery which accompanies the operation of the second special symbol display device (which is performed when the game ball enters the second starting port 15). On the other hand, in the "high probability time saving game state", the jackpot winning probability is high; at 10/600, the execution rate of the jackpot lottery accompanied by the operation of the second special symbol display device is the operation of the first special symbol display device. It will be significantly higher than the execution rate of the big hit lottery that accompanies it.
そうすると、図48に示すテーブルと照らしわせると、「低確非時短遊技状態」(第1特別図柄表示装置での表示を主)で制御されている場合の停止示唆演出の実行率が、「高確時短遊技状態」(第2特別図柄表示装置での表示を主)で制御されている場合の停止示唆演出の実行率よりも低くなる。 Then, in light of the table shown in FIG. 48, the execution rate of the stop suggestion effect when controlled by the "low probability non-time saving game state" (mainly the display on the first special symbol display device) is ". It is lower than the execution rate of the stop suggestion effect when controlled by the "high accuracy time-short game state" (mainly the display on the second special symbol display device).
或いは、図48に示す演出内容決定テーブルの代わりに図59に示す演出内容決定テーブル(斜線部分が図48からの変更部分)を採用すれば、そのテーブルと照らしわせると、「高確時短遊技状態」(第2特別図柄表示装置での表示を主)で制御されている場合の停止示唆演出の実行率が、「低確非時短遊技状態」(第1特別図柄表示装置での表示を主)で制御されている場合の停止示唆演出の実行率よりも低くなる。 Alternatively, if the effect content determination table shown in FIG. 59 (the shaded area is the changed part from FIG. 48) is adopted instead of the effect content determination table shown in FIG. The execution rate of the stop suggestion effect when controlled by "state" (mainly displayed on the second special symbol display device) is "low probability non-time saving game state" (mainly displayed on the first special symbol display device). ) Is lower than the execution rate of the stop suggestion effect.
尚、停止示唆演出の実行率について、「低確非時短遊技状態」で制御されている場合、「高確時短遊技状態」で制御されている場合よりも、高くなるように、或いは低くなるように、図48又は図59に示す演出内容決定テーブルに変更を加えてもよいし、「低確非時短遊技状態」で制御されている場合に使用する演出内容決定テーブルと、「高確時短遊技状態」で制御されている場合に使用する演出内容決定テーブルとを、相互に異なるテーブルとして別けて設けておいてもよい。 It should be noted that the execution rate of the stop suggestion effect is set to be higher or lower when controlled in the "low probability non-time saving game state" than when controlled in the "high probability time saving game state". The effect content determination table shown in FIG. 48 or FIG. 59 may be changed, and the effect content determination table used when controlled in the "low probability non-time saving game state" and the "high accuracy time saving game" The effect content determination table used when controlled by the "state" may be provided separately as tables that are different from each other.
つまり、本発明の遊技機1は、「低確非時短遊技状態」を第1遊技状態とし、「高確時短遊技状態」を第2遊技状態とすると、第1遊技状態で制御されている場合と第2遊技状態で制御されている場合とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, when the
次に、左右中の図柄が仮停止する時間に関して詳しく説明する。
先ず、図48に示すΔT1〜ΔT23は、左右中の図柄が最終仮停止態様(途中仮停止態様や終前仮停止態様ではない)で仮停止した時から本停止する迄の仮停止時間を示している。
Next, the time during which the symbols in the left and right are temporarily stopped will be described in detail.
First, ΔT1 to ΔT23 shown in FIG. 48 indicate the temporary stop time from the time when the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode (not the intermediate temporary stop mode or the pre-final temporary stop mode) to the final stop. ing.
ここで、これら仮停止時間ΔT1〜ΔT23を、図60に示すように、リーチ無しハズレ仮停止時間、リーチ有りハズレ仮停止時間、当り仮停止時間に分類した場合、基本的に(大部分において)、リーチ無しハズレ仮停止時間<リーチ有りハズレ仮停止時間<当り仮停止時間の順で仮停止時間が長くなるようにすることができる。 Here, when these temporary stop times ΔT1 to ΔT23 are classified into a temporary stop time without reach, a temporary stop time with reach, and a temporary stop time per hit as shown in FIG. 60, basically (in most cases). , The temporary stop time without reach can be made longer in the order of the temporary stop time without reach <temporary stop time with loss <per temporary stop time.
次に、図61に示すように、左右中の図柄を最終仮停止態様で仮停止させた後に、最終仮停止態様を停止態様として本停止させるまでに、停止示唆演出を実行する(リーチ有りハズレ目、リーチ有り当り目で仮停止)場合(1)と、停止示唆演出を実行しない(リーチ無しハズレ目、リーチ無し当り目で仮停止)場合(2)とを比較する。ここで、停止示唆演出を実行する場合の仮停止時間をTA、停止示唆演出を実行しない場合の仮停止時間をTBとすると、前記の通り、TA>TBとなり、但し、場合により、TA<TBとすることも可能である。 Next, as shown in FIG. 61, after the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode, the stop suggestion effect is executed until the final temporary stop mode is set as the stop mode and the final stop is performed (loss with reach). The case (1) in which the stop suggestion effect is not executed (temporary stop at the hit without reach and the hit without reach) is compared with the case (2). Here, if the temporary stop time when the stop suggestion effect is executed is TA and the temporary stop time when the stop suggestion effect is not executed is TB, as described above, TA> TB, but in some cases TA <TB. It is also possible to.
つまり、本発明の遊技機1は、仮停止時間;TAを第1時間とし、仮停止時間;TBを第2時間とすると、停止示唆演出を実行する場合に左右中の図柄が最終仮停止態様で仮停止したときから本停止する迄(第1表示から第2表示を行う迄)の第1時間(TA)と、停止示唆演出を実行しない場合に左右中の図柄が最終仮停止態様で仮停止したときから本停止する迄(第1表示から第2表示を行う迄)の第2時間(TB)とを異ならせることが特徴となる。
That is, in the
特に、TA>TBとすることで、停止示唆演出を実行する場合には、左右中の図柄の最終仮停止態様での仮停止から本停止迄の間に、停止示唆演出を実行する時間を確実に確保するとともに、停止示唆演出が、図柄の最終仮停止態様での仮停止直後に判り難いように実行されたり、図柄の本停止が、停止示唆演出の実行直後に判り難いように行われたりしないように、本停止示唆演出を適度なタイミングで遊技者に判り易いように実行することが可能になるので、遊技進行の節度、並びに遊技興趣の向上が確実に図られる。 In particular, by setting TA> TB, when the stop suggestion effect is executed, the time for executing the stop suggestion effect is assured between the temporary stop in the final temporary stop mode of the symbols in the left and right and the final stop. In addition to securing the above, the stop suggestion effect is executed so as to be difficult to understand immediately after the temporary stop in the final temporary stop mode of the symbol, or the main stop of the symbol is performed so as to be difficult to understand immediately after the execution of the stop suggestion effect. Since it is possible to execute the stop suggestion effect at an appropriate timing so that the player can easily understand it, the moderation of the game progress and the improvement of the game interest can be surely achieved.
また、図61(1)に示すように、停止示唆演出を実行する場合、左右中の図柄が最終仮停止態様で仮停止した時から時間;TA1経過すると停止示唆演出が実行され、停止示唆演出が実行された時から時間;TA2経過すると左右中の図柄が本停止し、TA1,TA2との間には、TA1>TA2(場合によっては、TA1<TA2、或いはTA1=TA2)とすることも可能)となる関係が成立するように構成してある。 Further, as shown in FIG. 61 (1), when the stop suggestion effect is executed, the time from the time when the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode; when TA1 elapses, the stop suggestion effect is executed and the stop suggestion effect is executed. Time from the time when is executed; when TA2 elapses, the symbols in the left and right stop, and TA1> TA2 (in some cases, TA1 <TA2 or TA1 = TA2) may be set between TA1 and TA2. It is configured so that the relationship that becomes (possible) is established.
また、図61(2)に示すように、停止示唆演出を実行しない場合、左右中の図柄が最終仮停止態様で仮停止した時から時間;TB経過すると本停止するが、TA1,TBとの間には、TA1>TB(或いは、場合によってTA1<TBとすることも可能)となる関係が成立するように構成してある。 Further, as shown in FIG. 61 (2), when the stop suggestion effect is not executed, the time from the time when the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode; In between, the relationship of TA1> TB (or, in some cases, TA1 <TB can be set) is established.
TA1>TBとすることで、停止示唆演出が実行されるまでは、遊技者に発展演出が実行されることを期待させることができるが、その時間をTBよりも長くして興趣を高めることができ、TA1>TA2とすることで、停止示唆演出が実行された後は、遊技者に過度の期待を持たせないように、左右中の図柄を速やかに本停止させることができる。 By setting TA1> TB, it is possible to expect the player to execute the development effect until the stop suggestion effect is executed, but the time can be made longer than that of TB to enhance the interest. By setting TA1> TA2, after the stop suggestion effect is executed, the symbols in the left and right can be quickly stopped so as not to give the player excessive expectations.
また、図62に示すように、左右中の図柄を最終仮停止態様で仮停止させた後に、最終仮停止態様を停止態様として本停止させるまでに、停止示唆演出を実行する場合(1)と、左右中の図柄を途中仮停止態様又は終前仮停止態様又は擬似連とする態様で仮停止させた後に、再始動させて発展演出(「SPリーチ」からの「SPSPリーチ」、復活示唆演出、昇格示唆演出、擬似連(擬似変動))を実行する場合(2)とを比較する。ここで、発展演出を実行する場合の仮停止時間をTCとする。 Further, as shown in FIG. 62, after the symbols in the left and right are temporarily stopped in the final temporary stop mode, the stop suggestion effect is executed before the final temporary stop mode is set as the stop mode and the final stop is performed (1). , After temporarily stopping the symbols in the left and right in the middle temporary stop mode, the pre-final temporary stop mode, or the pseudo-ream mode, restart and develop the effect ("SPSP reach" from "SP reach", revival suggestion effect). , Promotion suggestion effect, pseudo-ream (pseudo-variation)) is compared with (2). Here, let the temporary stop time when executing the development effect be TC.
図62(2)に示すように、発展演出を実行する場合、左右中の図柄が途中仮停止態様又は終前仮停止態様又は擬似連とする態様で仮停止した時から時間;TC経過すると再始動し発展演出が実行されるが、TA1,TCとの間には、TA1<TC(或いは、場合によってTA1>TC又はTA1=TCとすることも可能)となる関係が成立するように構成してある。 As shown in FIG. 62 (2), when the development effect is executed, the time from the time when the symbols in the left and right are temporarily stopped in the intermediate temporary stop mode, the pre-term temporary stop mode, or the pseudo-ream mode; It starts and the development effect is executed, but it is configured so that a relationship of TA1 <TC (or, in some cases, TA1> TC or TA1 = TC can be established) is established between TA1 and TC. There is.
TA1<TCとすることで、発展演出を実行する場合において、遊技者は、左右中の図柄が仮停止後、本停止する場合に停止示唆演出が実行されるのであれば、経験上、その停止示唆演出が実行されるべき筈の時間(TA1)が経過したことを感じ取り、発展演出が実際に実行される前から、僅かな時間ではあるが、本停止せず発展演出が実行される期待を高めることができるので、興趣が向上する。 By setting TA1 <TC, in the case of executing the development effect, the player has experienced that if the stop suggestion effect is executed when the symbols in the left and right are temporarily stopped and then the main stop is performed, the stop is performed. Feeling that the time (TA1) that the suggestion production should be executed has passed, expecting that the development production will be executed without stopping, although it is a short time before the development production is actually executed. Since it can be enhanced, the interest is improved.
ここで、図48、図59に示す演出内容決定テーブルにおいて、ノーマルリーチとなる変動では、停止示唆演出が実行されるようにしているが、このテーブルの代わりに図63に示す演出内容決定テーブルを採用して、ノーマルリーチとなる変動では、停止示唆演出が実行されないようにして、前記の[最終仮停止態様と停止示唆演出][当否判定と停止示唆演出][変動パターンと停止示唆演出][遊技状態と停止示唆演出]の夫々で示した停止示唆演出の各実行率の比較を踏襲することができる。 Here, in the effect content determination table shown in FIGS. 48 and 59, the stop suggestion effect is executed in the fluctuation that becomes the normal reach, but instead of this table, the effect content determination table shown in FIG. 63 is adopted. Then, in the fluctuation that becomes the normal reach, the stop suggestion effect is not executed, and the above-mentioned [final temporary stop mode and stop suggestion effect] [hit / fail judgment and stop suggestion effect] [variation pattern and stop suggestion effect] [game state] It is possible to follow the comparison of each execution rate of the stop suggestion effect shown in each of [and stop suggestion effect].
尚、前記の左右中の図柄の仮停止に関して、次の構成を付加することが可能である。
(1)ノーマルリーチ変動とSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)とで、復活示唆演出の実行率を異ならせる(ノーマルリーチ変動よりもSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)の方が実行率が高い、或いは低い)。
(2)復活示唆演出が実行されなかった場合と実行された場合とで、図柄を仮停止させた時から本停止させるまでの仮停止時間を異ならせる(復活示唆演出が実行されなかった場合よりも実行された場合の方が仮停止時間が長い、或いは短い)。
It is possible to add the following configuration to the temporary stop of the symbols in the left and right.
(1) The execution rate of the revival suggestion effect is different between the normal reach fluctuation and the SP reach fluctuation (or SPSP reach fluctuation) (SP reach fluctuation (or SPSP reach fluctuation) has a higher execution rate than the normal reach fluctuation, or Low).
(2) The temporary stop time from the time when the symbol is temporarily stopped to the time when the symbol is temporarily stopped is different between the case where the resurrection suggestion effect is not executed and the case where the resurrection suggestion effect is executed (than when the resurrection suggestion effect is not executed). The temporary stop time is longer or shorter when it is also executed).
(3)ノーマルリーチ変動とSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)とで、昇格示唆演出の実行率を異ならせる(ノーマルリーチ変動よりもSPリーチ変動(又はSPSPリーチ変動)の方が実行率が高い、或いは低い)。
(4)昇格示唆演出が実行されなかった場合と実行された場合とで、図柄を仮停止させた時から本停止させるまでの仮停止時間を異ならせる(昇格示唆演出が実行されなかった場合よりも実行された場合の方が仮停止時間が長い、或いは短い)。
(3) The execution rate of the promotion suggestion effect is different between the normal reach fluctuation and the SP reach fluctuation (or SPSP reach fluctuation) (SP reach fluctuation (or SPSP reach fluctuation) has a higher execution rate than the normal reach fluctuation, or Low).
(4) The temporary stop time from the time when the symbol is temporarily stopped to the time when the symbol is temporarily stopped is different between the case where the promotion suggestion effect is not executed and the case where the promotion suggestion effect is executed (from the case where the promotion suggestion effect is not executed). The temporary stop time is longer or shorter when it is also executed).
(5)前記の通り、図柄を仮停止させた時から本停止させるまでの仮停止時間について、基本的(大部分において)に、リーチ無しハズレ仮停止時間<リーチ有りハズレ仮停止時間<当り仮停止時間の順で仮停止時間が長くなり、即ち、仮停止時間が長い方が大当りになる易くする。 (5) As described above, regarding the temporary stop time from the time when the symbol is temporarily stopped to the time when it is finally stopped, basically (in most cases), the temporary stop time without reach <the temporary stop time with loss <hit provisional The temporary stop time becomes longer in the order of the stop time, that is, the longer the temporary stop time, the easier it is to win a big hit.
更に、本発明の遊技機1は、停止示唆演出に関して、次の特徴構成を備えている。
[先読み演出(演出図柄のチャンス目)と停止示唆演出]
前記のように、図57には、演出図柄のリーチ無しハズレ目を例示したが、そのリーチ無しハズレ目を、図64(1)に示すように、通常ハズレ目、第1チャンス目、第2チャンス目に分類し、左右中の図柄が、最終仮停止態様として本停止したリーチ無しハズレ目の種類によって、以降の変動で大当り期待度を変化させことができる。尚、例えば、第1チャンス目を左右中の図柄の数字の和が7となる出目とし、第2チャンス目を中の図柄が「7」となる出目とし、それ以外を通常ハズレ目とする。
Further, the
[Look-ahead production (chance eye of production design) and stop suggestion production]
As described above, FIG. 57 illustrates the non-reach lost eyes of the effect pattern, but as shown in FIG. 64 (1), the non-reach lost eyes are the normal lost eyes, the first chance eye, and the second. It is possible to change the jackpot expectation with subsequent fluctuations depending on the type of non-reach lost eye that is classified as a chance eye and the symbols in the left and right are finally stopped as the final temporary stop mode. For example, the first chance is a roll in which the sum of the numbers of the symbols in the left and right is 7, the second chance is a roll in which the symbol in the middle is "7", and the other chances are normal misses. To do.
図64(2)は、当該変動がリーチ無しハズレの場合、その当該変動において、左右中の図柄が本停止するリーチ無しハズレ目の種類を決定する為のテーブルを示している。このテーブルを用いて、例えば、前記の事前判定の結果に基づいて、保留記憶領域(図13)に、リーチ有りハズレとなる特図判定情報と当りとなる特図判定情報の何れも記憶されていない(図左のリーチ無しハズレ)場合、リーチ有りハズレとなる特図判定情報が記憶され当りとなる特図判定情報が記憶されていない(図中のリーチ有りハズレ)場合、当りとなる特図判定情報が記憶されている(図右の当り)場合とに別けて、図示の割合で、通常ハズレ目、第1チャンス目、第2チャンス目の何れかが決定される。 FIG. 64 (2) shows a table for determining the type of non-reach loss in which the symbols in the left and right stop in the case of the change without reach. Using this table, for example, based on the result of the above-mentioned preliminary determination, both the special figure determination information that is a loss with reach and the special figure determination information that is a hit are stored in the reserved storage area (FIG. 13). If there is no (loss without reach on the left side of the figure), the special figure judgment information that is a loss with reach is stored, and if the special figure judgment information that is a hit is not stored (loss with reach in the figure), the special figure that is a hit is stored. Apart from the case where the determination information is stored (the hit on the right side of the figure), one of the normal loss, the first chance, and the second chance is determined at the ratio shown in the figure.
これにより、左右中の図柄が、通常ハズレ目で本停止するよりも第1チャンス目で本停止する方が、また、第1チャンス目で本停止するよりも第2チャンス目で本停止する方が、以降の変動で当りになることを期待することができる。尚、左右中の図柄がチャンス目で本停止する際は、通常ハズレ目で本停止する際には表示されないエフェクト画像等の特別な画像が図柄又はその周辺に表示されたり、通常ハズレ目で本停止する際には出力されない特別な音声が出力されるようにして、チャンス目で本停止することを強調する演出が実行される。尚、当該変動がリーチ有りハズレの場合、及び当りの場合、その当該変動において、左右中の図柄がチャンス目で本停止することはない。 As a result, the symbols in the left and right are usually stopped at the first chance rather than at the first chance, and at the second chance than at the first chance. However, it can be expected that it will be a hit with subsequent fluctuations. In addition, when the symbols in the left and right are stopped at the chance eye, a special image such as an effect image that is not displayed when the symbol is normally stopped at the missed eye is displayed in or around the symbol, or the book is normally lost. When stopping, a special sound that is not output is output, and an effect that emphasizes the final stop is executed at the chance. If the fluctuation is a loss with reach or a hit, the symbols in the left and right will not stop at the chance in the fluctuation.
そして、図48に示すテーブル、及び図53に示すタイムチャートと照らしわせると、左右中の図柄をリーチ無しハズレ目で本停止させる場合、そのリーチ無しハズレ目が通常ハズレ目であるかチャンス目であるかに関わらず、停止示唆演出が実行されない一方、リーチ無しハズレ目以外の出目で本停止させる場合、その出目がチャンス目になることがなく、そして、停止示唆演出が実行される場合がある(多い)。 Then, in light of the table shown in FIG. 48 and the time chart shown in FIG. 53, when the symbols in the left and right are finally stopped with a non-reach loss eye, whether the non-reach loss eye is a normal loss eye or a chance eye. Regardless of whether or not, the stop suggestion effect is not executed, but when the main stop is performed with a roll other than the reachless missed roll, the roll is not a chance and the stop suggestion effect is executed. In some cases (many).
即ち、チャンス目で本停止する場合、通常ハズレ目で本停止するのとは異なる特有の表示となるため、更に、チャンス目で本停止することを強調する演出によって、本停止する前に本停止示唆演出を実行するまでもなく、本停止する、或いは本停止したことを遊技者に知らせることが可能になる。 That is, when the main stop is made at the chance eye, the display is different from that of the normal stop at the missed eye. Therefore, by the effect of emphasizing that the main stop is made at the chance eye, the main stop is made before the main stop. It is possible to notify the player of the main stop or the main stop without executing the suggestion effect.
一方、チャンス目とならないリーチ有りハズレ目、当り目で仮停止させた状態では、停止示唆演出が実行されるまでは、遊技者に発展演出が実行されることを期待させることができ、停止示唆演出が実行されることで、遊技者に発展演出が実行されないで変動演出が終わることを示唆することができ、依って、遊技進行の節度を保ち、遊技興趣の向上を図ることができ、特に、当該変動演出の終了後に次の演出(変動演出、大当り演出)が連続的に行われる場合、停止示唆演出の実行によって、その連続する演出間の切れ目(境界)を判り易くすることができる。 On the other hand, in the state where the player is temporarily stopped at the hit and the missed eyes with reach, which is not a chance, the player can expect the development effect to be executed until the stop suggestion effect is executed, and the stop suggestion is performed. By executing the production, it is possible to suggest to the player that the variable production ends without executing the development production, thereby maintaining the moderation of the game progress and improving the game interest, in particular. When the next effect (variation effect, jackpot effect) is continuously performed after the end of the variation effect, the break (boundary) between the continuous effects can be easily understood by executing the stop suggestion effect.
尚、場合により、左右中の図柄をリーチ有りハズレ目で本停止させる場合でも、リーチ有りハズレ目の一部にチャンス目を設定して、そのリーチ有りハズレ目がチャンス目であるか否かに関わらず、停止示唆演出が実行されるようにしたり、また、リーチ有りハズレ目や大当り目で本停止させる場合でも、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたりして、チャンス目で本停止させる場合はチャンス目以外の出目で本停止させる場合よりも、停止示唆演出が実行され難い、或いは実行され易いようにすることも可能である。 In some cases, even if the symbols in the left and right are stopped at the missed eyes with reach, a chance eye is set for a part of the lost eyes with reach, and whether or not the lost eyes with reach are chance eyes. Regardless of this, the stop suggestion effect is executed, and even when the main stop is made with a missed eye or a big hit with reach, the stop suggestion effect may or may not be executed. It is also possible to make it more difficult or easier to execute the stop suggestion effect when the main stop is performed at the chance eye than when the main stop is performed at a roll other than the chance eye.
つまり、本発明の遊技機1は、例えば、チャンス目を特殊態様とし、チャンス目以外の出目を通常態様とすると、左右中の図柄が仮停止してから本停止する場合(第2表示態様)において、事前判定の結果に基づいて、左右中の図柄が大当りを期待(以降の変動で)させる特殊態様で表示された場合と、特殊態様とは異なる通常態様で表示された場合とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, in the
[先読み演出(当該変動アイコン、保留アイコンの変化)と停止示唆演出]
前記の通り、事前判定の結果(変動パターン(演出内容))に基づいて、アイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の最終表示態様(CD、青キャラ、緑キャラ、赤キャラ、ゼブラキャラ、虹キャラの何れか)が決定され(図35)、更に、アイコンの最終表示態様がCD以外に決定されると、その決定された最終表示態様と保留数に基づいて、変化シナリオが決定され(図36)、そのシナリオに従ってアイコンの表示態様が変化する。
[Look-ahead effect (change of the variable icon and hold icon) and stop suggestion effect]
As described above, based on the result of the preliminary judgment (variation pattern (effect content)), the final display mode (CD, blue character, green character, red character, zebra character, rainbow character) of the icon (hold icon, the variation icon) (Fig. 35) is determined, and when the final display mode of the icon is determined other than the CD, the change scenario is determined based on the determined final display mode and the number of pending icons (FIG. 36). ), The display mode of the icon changes according to the scenario.
図10、図35に示すテーブルによれば、アイコンの表示態様の大当り期待度は、CD<青キャラ<緑キャラ<赤キャラ<ゼブラキャラ<虹キャラの順に高くなり、そして、リーチ無しハズレの変動(変動パターン1,2)に対応するアイコンについては、最終表示態様が青キャラ以上の表示態様(青キャラ、緑キャラ、赤キャラ、ゼブラキャラ、虹キャラ)になることがない(CDに維持される)が、リーチ無しハズレ以外の変動に対応するアイコンについては、最終表示態様が青キャラ以上の表示態様になり得る。
According to the tables shown in FIGS. 10 and 35, the jackpot expectation of the display mode of the icon increases in the order of CD <blue character <green character <red character <zebra character <rainbow character, and the variation of loss without reach. For the icons corresponding to (
また、図36に示すテーブルによれば、最終表示態様が青キャラ以上となるアイコンについて、そのアイコンに対応する変動時、つまり当該変動アイコンとなるアイコンの表示態様は最終表示態様になるが、そのアイコンに対応する変動の1変動前の変動時、つまり当該変動アイコンとなる1変動前の保留アイコンとなるアイコンの表示態様が最終表示態様になる場合とならない場合とがあり、最終表示態様にならない場合、最終表示態様未満の表示態様(例えば、最終表示態様が青キャラの場合はCD、最終表示態様がゼブラキャラの場合はCDと青キャラと緑キャラの何れか)になる。 Further, according to the table shown in FIG. 36, for an icon whose final display mode is a blue character or higher, the display mode of the icon corresponding to the icon is the final display mode, that is, the display mode of the icon that becomes the variable icon is the final display mode. The display mode of the icon that is the hold icon before the change, that is, the change before the change of the change corresponding to the icon, that is, the change icon may or may not be the final display mode, and is not the final display mode. In this case, the display mode is less than the final display mode (for example, if the final display mode is a blue character, it is a CD, and if the final display mode is a zebra character, it is either a CD, a blue character, or a green character).
そして、図48にテーブル、及び図53に示すタイムチャートと照らしわせると、当該変動アイコン、及び当該変動アイコンとなる1変動前の保留アイコンについて、最終表示態様が青キャラ以上となるアイコンに対応する変動がリーチ変動になる割合、つまり停止示唆演出の実行率が、最終表示態様が青キャラ以上とならないアイコンに対応する変動がリーチ変動になる割合、つまり停止示唆演出の実行率よりも高くなる。 Then, when compared with the table shown in FIG. 48 and the time chart shown in FIG. 53, the variable icon and the hold icon before one change, which is the variable icon, correspond to the icons whose final display mode is blue character or higher. The rate at which the fluctuation to be performed becomes the reach variation, that is, the execution rate of the stop suggestion effect is higher than the rate at which the variation corresponding to the icon whose final display mode is not greater than or equal to the blue character becomes the reach variation, that is, the execution rate of the stop suggestion effect. ..
尚、場合により、当該変動アイコン、及び当該変動アイコンとなる1変動前の保留アイコンについて、最終表示態様が青キャラ以上となる場合でも、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにして、最終表示態様が青キャラ以上となる場合は青キャラ以上とならない場合はよりも、若しくは、最終表示態様が緑キャラ又は赤キャラ以上となる場合は緑キャラ又は赤キャラ以上とならない場合よりも、停止示唆演出が実行され易い、或いは実行され難いようにすることも可能である。 In some cases, the change icon and the hold icon before the change, which is the change icon, may or may not be executed even if the final display mode is the blue character or more. In this way, if the final display mode is blue character or higher, it will not be blue character or higher, or if the final display mode is green character or red character or higher, it will not be green character or red character or higher. It is also possible to make it easier or harder to execute the stop suggestion effect.
つまり、本発明の遊技機1は、例えば、青キャラ以上のキャラを特定の変化表示態様とすると、当該変動アイコン(実行情報)の表示態様、又は当該変動アイコンとなる1変動前の保留アイコン(当該複数例の図柄の変動表示開始時に表示消去された保留情報)の表示態様が特定の変化表示態様である場合と、特定の変化表示態様でない場合とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, in the
[先読み演出の実行回数と停止示唆演出]
先ず、図65(1)に示す事前演出の実行有無決定テーブルを用いて、事前判定の結果得られる演出内容に基づいて、演出内容毎に図示の実行率で事前演出を実行すると決定される。例えば、事前演出の実行率は、リーチ無しハズレで2%、ノーマルリーチハズレで10%、SPリーチハズレで20%・・・となる。
[Execution count of look-ahead effect and stop suggestion effect]
First, using the execution / non-execution determination table of the pre-effect shown in FIG. 65 (1), it is determined that the pre-effect is executed at the execution rate shown for each effect content based on the effect content obtained as a result of the pre-determination. For example, the execution rate of the pre-production is 2% for no reach loss, 10% for normal reach loss, 20% for SP reach loss, and so on.
次に、事前演出を実行すると決定されると、図65(2)に示す事前演出の実行回数決定テーブルを用いて、事前判定の結果得られる演出内容のリーチ有無、及び事前判定時の保留数(「低確非時短遊技状態」では第1特別図柄保留数、「高確時短遊技状態」では第2特別図柄保留数)に基づいて、事前演出の実行回数が決定される。例えば、1回が決定されると、その決定の対象となった当該変動の前の1回の変動で事前演出が実行され、2〜4回の何れかが決定されると、その決定の対象となった当該変動の前の連続する2〜4回の何れかの変動で事前演出が実行される。尚、「低確非時短遊技状態」で第1特別図柄保留数が2のときに、第1始動口14への遊技球の入球により事前判定が行われた場合、その事前判定時の保留数は、第1特別図柄保留数が1増加した3(=2+1)となる。
Next, when it is decided to execute the pre-effect, the presence / absence of reach of the effect content obtained as a result of the pre-judgment and the number of reservations at the time of the pre-judgment are used by using the pre-effect execution count determination table shown in FIG. The number of executions of the pre-effect is determined based on (the number of first special symbol reservations in the "low probability non-time saving game state" and the number of second special symbol reservations in the "high probability short time game state"). For example, when one time is decided, the pre-effect is executed by one change before the change which is the target of the decision, and when any of 2 to 4 times is decided, the target of the decision is made. The pre-effect is executed by any of two or four consecutive fluctuations before the fluctuation. If the number of 1st special symbol hold is 2 in the "low probability non-time saving game state" and the pre-judgment is made by entering the game ball into the
事前演出は、変動演出の開始時又は終了時に、演出図柄とその他の画像の少なくとも一方の表示や音声により、その表示や音声を通常では行われない表示や音声とすることで行われる。変動演出の開始時の事前演出として、複数例の演出図柄が通常と異なるパターンで変動表示を開始する演出としたり、変動演出の終了時の事前演出として、複数例の演出図柄が前記のチャンス目で本停止する演出としたりすることができる。 The pre-effect is performed by displaying or sounding at least one of the effect symbol and the other image at the start or end of the variable effect so that the display or sound is a display or sound that is not normally performed. As a pre-effect at the start of the variable effect, the effect symbols of multiple examples start the variable display in a pattern different from the usual pattern, or as a pre-effect at the end of the variable effect, the effect symbols of the plurality of examples are the above-mentioned chance eyes. It can be used as a production to stop the book.
そして、図48にテーブル、及び図53に示すタイムチャートと照らしわせると、複数列の演出図柄が変動表示されているとき、当該複数例の演出図柄の変動表示の開始前の1回(又は1〜2回)の変動表示で事前演出が実行された場合には、停止示唆演出が実行されるときと実行されないときとがあり、当該複数例の演出図柄の変動表示の開始前の2〜3回(又は3〜4回)の変動表示で事前演出が実行された場合には、停止示唆演出が必ず実行されることになる。 Then, when compared with the table in FIG. 48 and the time chart shown in FIG. 53, when the effect symbols in a plurality of columns are variablely displayed, once (or once) before the start of the variable display of the effect symbols of the plurality of examples. When the pre-effect is executed in the variable display of 1 to 2 times), the stop suggestion effect may or may not be executed, and 2 to 2 before the start of the variable display of the effect symbols of the plurality of examples. When the pre-effect is executed with the variable display three times (or three to four times), the stop suggestion effect is always executed.
尚、場合により、当該複数例の演出図柄の変動表示の開始前の2〜3回(又は3〜4回)の変動表示で事前演出が実行された場合にも、停止示唆演出が実行されるときと実行されないときとがあるようにして、当該複数例の演出図柄の変動表示の開始前の2〜3回(又は3〜4回)の変動表示で事前演出が実行された場合は、当該複数例の演出図柄の変動表示の開始前の1回(又は1〜2回)の変動表示で事前演出が実行された場合よりも、停止示唆演出が実行され易い、或いは実行され難いようにすることも可能である。
In some cases, the stop suggestion effect is also executed even when the pre-effect is executed by the
つまり、本発明の遊技機1は、例えば、1回(又は1〜2回)を第1回数とし、2〜3回(又は3〜4回)を第2回数とすると、1又は連続する複数回の変動表示のうち第1回数の変動表示において事前演出が実行された場合と、第1回数よりも多い第2回数の変動表示において事前演出が実行された場合とで、当該変動表示における停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, in the
[リーチ演出の種類と停止示唆演出]
図63に示す演出内容決定テーブルを採用した場合、そのテーブルによれば、リーチ変動になる場合、その全てで停止示唆演出が実行される(図48)のではなく、「ノーマルリーチ」が実行された後は実行されず、「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」が実行された後は実行される。
[Types of reach production and stop suggestion production]
When the effect content determination table shown in FIG. 63 is adopted, according to the table, when the reach fluctuates, the stop suggestion effect is executed in all of them (FIG. 48), but the "normal reach" is executed. After that, it is not executed, and is executed after "SP reach", "SPSP reach", and "full rotation reach" are executed.
尚、場合により、他の要素(当該変動における、演出の内容、演出モード、遊技状態、等々)に応じて、「ノーマルリーチ」が実行された後も、他の要素(当該変動における、演出の内容、演出モード、遊技状態、等々)に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたり、また、「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」が実行された後も、前記の他の要素に応じて、停止示唆演出が実行されないときと実行されるときとがあるようにしたりして、「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」が実行された後は「SPリーチ」が実行された後よりも、停止示唆演出が実行され易い、或いは実行され難いようにすることも可能である。 In some cases, even after the "normal reach" is executed according to other factors (contents of the effect in the change, effect mode, game state, etc.), other elements (contents of the effect in the change). , Production mode, game state, etc.), there are times when the stop suggestion effect is not executed and times when it is executed, and "SP reach", "SPSP reach", and "full rotation reach" are executed. After that, "SP reach", "SPSP reach", and "full rotation reach" are executed by setting the stop suggestion effect to be not executed and sometimes to be executed according to the other elements described above. After that, it is possible to make it easier or harder to execute the stop suggestion effect than after the "SP reach" is executed.
つまり、本発明の遊技機1は、例えば、「ノーマルリーチ」を第1のリーチ演出とし、「SPリーチ」「SPSPリーチ」「全回転リーチ」を第2のリーチ演出とすると、複数のリーチ演出のうち第1のリーチ演出が実行された後と、第1のリーチ演出よりも大当り期待度が高い第2のリーチ演出が実行された後とで、停止示唆演出の実行率が異なることが特徴となる。
That is, in the
ところで、従来の遊技機では、変動演出において、複数の演出図柄を本停止させる前に、最終仮停止態様で仮停止させてから、その最終仮停止態様を停止態様として本停止させるようにしても、変動演出の終わりが判り難い、特に、当該変動演出の終了後に次の演出(変動演出、当り演出)が連続的に行われる場合、停止示唆演出の実行によって、その連続する演出間の切れ目(境界)を判り難い場合があり、遊技進行の節度、遊技興趣の向上の障害となるという課題があった。そこで、この課題を解決するために下記の遊技機に至った。 By the way, in the conventional gaming machine, in the variable effect, before the plurality of effect symbols are finally stopped, they are temporarily stopped in the final temporary stop mode, and then the final temporary stop mode is set as the stop mode. , It is difficult to know the end of the variable effect, especially when the next effect (variable effect, hit effect) is continuously performed after the end of the variable effect, the break between the continuous effects (the break between the continuous effects) by executing the stop suggestion effect. Boundaries) may be difficult to understand, and there is a problem that it hinders the moderation of game progress and the improvement of game entertainment. Therefore, in order to solve this problem, we came up with the following gaming machines.
◆始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記第1表示から前記第2表示へ前記変動表示を制御する場合において、前記複数例の図柄が少なくとも前記複数例において前記特別表示結果の一部を含む特別態様(例えば、当り目及びリーチ有りハズレ目)で表示された場合と、前記特別態様とは異なる所定態様(例えば、リーチ無しハズレ目)で表示された場合とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, and a plurality of rows of symbols are displayed in a variable manner according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), the plurality of rows of symbols are displayed in a transparent or difficult-to-see state in a game machine capable of executing the special game. A first aspect (for example, displayed by high-speed fluctuation) and a second aspect (for example, displaying the symbols in the plurality of rows in each row in a state that is easier to see than the first aspect) after the first aspect is performed. A display control means for controlling the variable display by means of displaying three symbols together), and the display control means performs the second aspect with the first display (for example, in which the plurality of columns of symbols can be changed). A second display in which the three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop) and a second display in which the symbols in the plurality of rows cannot be changed (for example, the three symbols are aligned and displayed in a stationary state (main stop, fixed stop) )), And the display can be controlled by, and in at least a part of the case of shifting from the first display to the second display, a suggestion effect suggesting the transition to the second display (stop suggestion effect; for example). In the case where the display of the three symbols is temporarily changed) and the variation display is controlled from the first display to the second display, the symbols of the plurality of examples are at least the special in the plurality of examples. There are cases where the display results are displayed in a special mode (for example, hits and misses with reach) including a part of the display result, and cases where the display results are displayed in a predetermined mode different from the special mode (for example, misses without reach). , A game machine characterized in that the execution rate of the suggestion effect is different.
◆始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記判定により前記特別遊技を実行すると判定された場合と実行しないと判定された場合とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, and a plurality of rows of symbols are displayed in a variable manner according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), the plurality of rows of symbols are displayed in a transparent or difficult-to-see state in a gaming machine capable of executing the special game. A first aspect (for example, displayed by high-speed fluctuation) and a second aspect (for example, displaying the symbols in the plurality of rows in each row in a state that is easier to see than the first aspect) after the first aspect is performed. A display control means for controlling the variable display by means of displaying three symbols together), and the display control means performs the second aspect with the first display (for example, in which the plurality of columns of symbols can be changed). A second display in which the three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop) and a second display in which the symbols in the plurality of rows cannot be changed (for example, the three symbols are aligned and displayed in a stationary state (main stop, fixed stop) )), And the display can be controlled by, and in at least a part of the case of shifting from the first display to the second display, a suggestion effect suggesting the transition to the second display (stop suggestion effect; for example). The display of the three symbols is temporarily changed), and the execution rate of the suggestion effect differs depending on whether the special game is determined to be executed or not executed by the determination. A gaming machine characterized by that.
◇始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に基づいて変動態様を決定し、この決定した変動態様に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記複数列の図柄の変動表示が前記判定で前記特別遊技を実行すると判定された場合に決定される変動態様を含む第1の変動態様(例えば、当り変動パターン及びリーチ有りハズレ変動パターン)に応じて行われている場合と、前記第1の変動態様とは異なる第2の変動態様(例えば、リーチ無しハズレ変動パターン)に応じて行われている場合とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◇ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a big hit game), a variation mode is determined based on the result of the determination, and the determined variation mode is determined. When the variable display of a plurality of columns of symbols is performed according to the above and the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), in a gaming machine capable of executing the special game, the above-mentioned A first aspect (for example, displaying with high-speed fluctuation) in which a plurality of rows of symbols are displayed in a transparent or difficult-to-see state, and after the first aspect is performed, the plurality of rows of symbols are displayed in each row from the first aspect. A second aspect (for example, three symbols are displayed together) and a display control means for controlling the variation display are provided, and the display control means displays the second aspect in the same manner. A first display in which the symbols in a plurality of rows can be changed (for example, three symbols are displayed in a swinging state (temporary stop)) and a second display in which the symbols in the plurality of rows cannot be changed (for example, three symbols are displayed). The display can be controlled by displaying the symbols in a stationary state (main stop, fixed stop)), and in at least a part of the transition from the first display to the second display, the second display is displayed. When a suggestion effect (stop suggestion effect; for example, the display of three symbols is temporarily changed) that suggests a transition can be executed, and the variable display of the plurality of columns of symbols executes the special game in the determination. The first variation mode is different from the first variation mode (for example, the hit variation pattern and the reach loss variation pattern) including the variation mode determined when the determination is made. A gaming machine characterized in that the execution rate of the suggestion effect is different depending on the variation mode (for example, the loss variation pattern without reach).
◆始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、第1遊技状態(例えば、低確非時短遊技状態)と前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)の何れかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記遊技状態制御手段により前記第1遊技状態で制御されている場合と前記第2遊技状態で制御されている場合とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, and a plurality of rows of symbols are displayed in a variable manner according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), in the gaming machine capable of executing the special game, the first gaming state (for example, the low probability non-time saving gaming state) is established. A game state control means capable of controlling a game in any of the second game states (for example, a high-accuracy time-short game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and the plurality of rows of symbols are transparently or visually recognized. A first aspect of displaying in a difficult state (for example, displaying with high-speed fluctuation) and a first aspect of displaying the symbols in the plurality of rows in each row in a state that is easier to see than the first aspect after the first aspect is performed. The display control means is provided with two modes (for example, three symbols are displayed together) and a display control means for controlling the variation display, and the display control means can change the second aspect by changing the symbols in the plurality of rows. The first display (for example, three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop)) and the second display (for example, the three symbols are aligned and displayed in a stationary state) so that the symbols in the plurality of rows cannot be changed. (Main stop, fixed stop)), and the display can be controlled by, and suggestive effect suggesting that the second display is shifted to at least in a part of the case where the first display is shifted to the second display. (Stop suggestion effect; for example, the display of three symbols is temporarily changed) can be executed, and is controlled in the first game state and in the second game state by the game state control means. A gaming machine characterized in that the execution rate of the suggestion effect differs depending on whether or not the above-mentioned suggestion effect is performed.
◆始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記判定が行われる前に前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて、前記複数列の図柄を前記第2態様において前記特別遊技の実行を期待させる(前記特別遊技の実行の可能性を示唆する)特殊態様(例えば、チャンス目)で表示させることが可能であり、前記第1表示から前記第2表示へ前記変動表示を制御する場合において、前記複数例の図柄が前記特殊態様で表示された場合と、前記特殊態様とは異なる通常態様で表示された場合とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, and a plurality of rows of symbols are displayed in a variable manner according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), the plurality of rows of symbols are displayed in a transparent or difficult-to-see state in a gaming machine capable of executing the special game. A first aspect (for example, displayed by high-speed fluctuation) and a second aspect (for example, displaying the symbols in the plurality of rows in each row in a state that is easier to see than the first aspect) after the first aspect is performed. A display control means for controlling the variable display by means of displaying three symbols together), and the display control means performs the second aspect with the first display (for example, in which the plurality of columns of symbols can be changed). A second display in which the three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop) and a second display in which the symbols in the plurality of rows cannot be changed (for example, the three symbols are aligned and displayed in a stationary state (main stop, fixed stop) )), And the display can be controlled by, and in at least a part of the case of shifting from the first display to the second display, a suggestion effect suggesting the transition to the second display (stop suggestion effect; for example). The display control means is provided with a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to execute the special game before the determination is performed. , Based on the result of the pre-determination, the symbols in the plurality of rows are expected to execute the special game in the second aspect (suggesting the possibility of executing the special game) (for example, a chance eye). ), And in the case of controlling the variation display from the first display to the second display, the case where the symbols of the plurality of examples are displayed in the special mode and the case where the special mode is used. A gaming machine characterized in that the execution rate of the suggestion effect is different depending on whether it is displayed in a different normal mode.
◆始動条件の成立により判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記判定の権利として前記判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて前記判定が行われる前に前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記複数列の図柄が変動表示中の前記判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)、又は前記記憶手段に記憶されている前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記実行情報、又は前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段とを備え、前記表示制御手段は、前記実行情報の表示態様、又は当該複数例の図柄の変動表示開始時に表示消去された前記保留情報の表示態様が特定の変化表示態様(例えば、青キャラ以上)である場合と、前記特定の変化表示態様でない場合とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ When the start condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player based on the determination information, and a variation display of a plurality of rows of symbols is displayed according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), the game machine capable of executing the special game is in a state where it is difficult to see through or visually recognize the symbols in the plurality of rows. The first aspect to be displayed in (for example, displayed by high-speed fluctuation) and the second aspect in which the symbols in the plurality of rows are displayed in each row in a state that is easier to see than the first aspect after the first aspect is performed. (For example, three symbols are displayed together), and the display control means for controlling the variable display is provided, and the display control means performs the second aspect with the first display in which the plurality of rows of symbols can be changed. (For example, three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop)) and a second display (for example, three symbols are aligned and displayed in a stationary state) so that the symbols in the plurality of rows cannot be changed (main stop). , Confirmed stop)), and the display can be controlled by, and in at least a part of the case of shifting from the first display to the second display, a suggestion effect (stop suggestion) suggesting the transition to the second display. The effect; for example, the display of three symbols is temporarily changed) can be executed, and the storage means for storing the determination information as the right of the determination and the determination information stored in the storage means are used as the basis for the determination information. Pre-determination means for pre-determining whether or not to execute the special game before the determination is made, execution information (the variation icon) corresponding to the determination information in which the symbols in the plurality of columns are variable and displayed, or The special game is executed by changing the information display means for displaying the hold information (hold icon) corresponding to the determination information stored in the storage means and the execution information or the display mode of the hold information. The display control means is provided with a display mode changing means that suggests the possibility of the display mode, and the display control means specifies a display mode of the execution information or a display mode of the reserved information that has been erased at the start of variable display of the symbols of the plurality of examples. A gaming machine characterized in that the execution rate of the suggestion effect differs depending on whether the change display mode is (for example, a blue character or higher) and the change display mode is not the specific change display mode.
◆始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記判定が行われる前に前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段を備え、前記事前判定の結果に基づいて、当該複数例の図柄の変動表示の開始前に1又は連続する複数回の始動条件の成立により行われる1又は複数回の変動表示において事前演出(例えば、変動演出の開始時の事前演出、変動演出の終了時の事前演出(図柄のチャンス目表示))を実行可能であり、前記1又は複数回のうち第1回数(例えば、1回(又は1〜2回))の変動表示において前記事前演出が実行された場合と、前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、2〜3回(又は3〜4回))の前記変動表示において事前演出が実行された場合とで、当該複数例の図柄の変動表示における前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, and a plurality of rows of symbols are displayed in a variable manner according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), the plurality of rows of symbols are displayed in a transparent or difficult-to-see state in a gaming machine capable of executing the special game. A first aspect (for example, displayed by high-speed fluctuation) and a second aspect (for example, displaying the symbols in the plurality of rows in each row in a state that is easier to see than the first aspect) after the first aspect is performed. A display control means for controlling the variable display by means of displaying three symbols together), and the display control means performs the second aspect with the first display (for example, in which the plurality of columns of symbols can be changed). A second display in which the three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop) and a second display in which the symbols in the plurality of rows cannot be changed (for example, the three symbols are aligned and displayed in a stationary state (main stop, fixed stop) )), And the display can be controlled by, and in at least a part of the case of shifting from the first display to the second display, a suggestion effect suggesting the transition to the second display (stop suggestion effect; for example). The display of the three symbols is temporarily changed), and the pre-determination means for pre-determining whether or not to execute the special game before the determination is made is provided, and the pre-determination Based on the result, a pre-effect (for example, at the start of the variation effect) is performed in one or a plurality of variation displays performed by satisfying one or a plurality of consecutive start conditions before the start of the variation display of the plurality of symbols. Pre-effect, variation The pre-effect at the end of the effect (displaying the chance of the symbol)) can be executed, and the first (for example, 1 (or 1 or 2)) variation of the 1 or multiple times is possible. When the pre-effect is executed in the display and when the pre-effect is executed in the variation display of the second number of times (for example, 2 to 3 times (or 3 to 4 times)) which is larger than the first number of times. A gaming machine characterized in that the execution rates of the suggestion effects in the variable display of the symbols of the plurality of examples are different.
◆始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて複数列の図柄の変動表示を行い、前記変動表示の結果が予め定められた特別表示結果(例えば、当り目)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、前記複数列の図柄を透過又は視認し難い状態で表示する第1態様(例えば、高速変動で表示)と、前記第1態様が行われた後に前記複数列の図柄を各列において前記第1態様よりも視認し易い状態で表示する第2態様(例えば、3つの図柄が揃って表示)と、により前記変動表示を制御する表示制御手段と、前記判定の結果に応じて、前記複数列の図柄が変動を開始した後停止するまでの間に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する複数のリーチ演出の何れかを実行させることが可能な演出制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第2態様を、前記複数列の図柄が変化可能な第1表示(例えば、3つの図柄が揃って揺動状態で表示(仮停止))と、前記複数列の図柄を変化不能とする第2表示(例えば、3つの図柄が揃って静止状態で表示(本停止,確定停止))と、により表示制御可能であり、前記第1表示から前記第2表示に移行する場合のうち少なくとも一部で、前記第2表示に移行することを示唆する示唆演出(停止示唆演出;例えば、3つの図柄の表示が一時的に変化)を実行可能であり、前記複数のリーチ演出のうち第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出)が実行された後と、前記第1のリーチ演出よりも大当り期待度が高い第2のリーチ演出(例えば、SPリーチやSPSPリーチ)が実行された後とで、前記示唆演出の実行率が異なることを特徴とする遊技機。 ◆ Based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, and a plurality of rows of symbols are displayed in a variable manner according to the result of the determination. When the result of the variable display becomes a predetermined special display result (for example, a hit), the plurality of rows of symbols are displayed in a transparent or difficult-to-see state in a gaming machine capable of executing the special game. A first aspect (for example, displayed by high-speed fluctuation) and a second aspect (for example, displaying the symbols in the plurality of rows in each row in a state that is easier to see than the first aspect) after the first aspect is performed. (Displaying all three symbols together), the display control means for controlling the variation display, and the special case between the start of the variation and the stop of the plurality of columns according to the result of the determination. The display control means includes the effect control means capable of executing any of a plurality of reach effects suggesting that the game may be executed, and the display control means performs the second aspect in the plurality of rows. The first display in which the symbols can be changed (for example, the three symbols are aligned and displayed in a swinging state (temporary stop)) and the second display in which the symbols in the plurality of rows cannot be changed (for example, the three symbols are aligned). The display can be controlled by displaying in a stationary state (main stop, fixed stop)), and the transition to the second display is performed in at least a part of the transition from the first display to the second display. It is possible to execute a suggestion effect (stop suggestion effect; for example, the display of three symbols is temporarily changed), and the first reach effect (for example, a normal reach effect) among the plurality of reach effects is executed. The feature is that the execution rate of the suggestion effect is different between after and after the second reach effect (for example, SP reach or SPSP reach), which has a higher expectation of a big hit than the first reach effect, is executed. A game machine.
尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used for rotating cylinder type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for pachinko and pachinko machines.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
110 主制御基板(記憶手段、判定手段)
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板(変動演出実行手段)
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部(情報表示手段、表示態様変化手段)
TI 当該変動アイコン
1
110a main CPU
110b main ROM
110c main RAM
120 effect control board (variable effect execution means)
120a sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
120m
TI relevant variable icon
Claims (1)
前記図柄を視認し難い態様で変動表示させた後に、図柄を視認し易い態様で仮停止表示させてから、前記変動表示の結果を示す図柄を確定停止表示させる変動演出を実行可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記特別表示結果となる第1の変動演出において、所定のリーチ演出が実行され、前記特別表示結果となることを示す特別表示態様の図柄の組み合わせが何れであっても、前記特別表示態様の図柄の組み合わせを仮停止表示した後に、前記仮停止表示から前記確定停止表示に移行することを示唆する停止示唆演出を実行可能であり、
前記特別表示結果とならない第2の変動演出において、所定のリーチ演出が実行され、前記特別表示結果とならないことを示す非特別表示態様の図柄の組み合わせを仮停止表示したときに、前記仮停止表示から前記確定停止表示に移行することを示唆する停止示唆演出を実行可能であり、
前記停止示唆演出は、
仮停止表示された図柄の表示態様を所定態様に変化させることにより実行可能であり、
前記第1の変動演出において前記特別表示態様で図柄の組み合わせが仮停止表示される場合と前記第2の変動演出において前記非特別表示態様で図柄の組み合わせが仮停止表示される場合とで、前記停止示唆演出の実行し易さが異なることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of performing variable display of a plurality of rows of symbols based on the establishment of a starting condition and executing a special game advantageous to the player when the result of the variable display becomes a predetermined special display result.
A display control means capable of executing a variation effect in which the symbol is displayed in a variable manner in a mode that is difficult to see, the symbol is temporarily stopped and displayed in a mode that is easy to see, and then the symbol indicating the result of the variable display is displayed in a fixed stop. With
The display control means
In the special display result to become the first variation effect, given reach demonstration is performed, the be any combination of symbols of the special display mode indicating that a special display results, symbols of the special display mode After the temporary stop display of the combination of the above, it is possible to execute the stop suggestion effect suggesting that the temporary stop display shifts to the fixed stop display.
In the second variation effect that does not result in the special display result , when a predetermined reach effect is executed and a combination of symbols in a non-special display mode indicating that the special display result is not obtained is temporarily stopped and displayed, the temporary stop display is displayed. It is possible to execute a stop suggestion effect that suggests that the display shifts to the confirmed stop display.
The stop suggestion effect is
It can be executed by changing the display mode of the temporarily stopped symbol to a predetermined mode.
In the case where combination of symbols before Symbol special display form Te first variation effect smell combination of symbols in the non-special display mode in the second variation effect and when it is tentatively stopped display is temporarily stopped and displayed , A gaming machine characterized in that the ease of executing the stop suggestion effect is different.
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