JP6002301B2 - Game equipment - Google Patents
Game equipment Download PDFInfo
- Publication number
- JP6002301B2 JP6002301B2 JP2015176298A JP2015176298A JP6002301B2 JP 6002301 B2 JP6002301 B2 JP 6002301B2 JP 2015176298 A JP2015176298 A JP 2015176298A JP 2015176298 A JP2015176298 A JP 2015176298A JP 6002301 B2 JP6002301 B2 JP 6002301B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- signal
- art
- bonus
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム))が発生するパチスロ機等の遊技機での遊技に関して発生する遊技情報を表示する遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming apparatus that displays game information generated in relation to a game in a gaming machine such as a pachislot machine in which a specific gaming state (for example, ART (assist replay time)) advantageous to the player occurs.
パチスロ等の遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われている。近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、内部当籤役を報知するAT(アシストタイム)を、所定の内部当籤役に当籤することを条件に付与する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、ATに加えて、リプレイが高確率で当籤するRT(リプレイタイム)を付与する、いわゆるARTを備えた遊技機もある(例えば、特許文献2参照)。 In gaming machines such as pachislot machines, it is common practice to attract a player's interest in a bonus gaming state in which a bonus is activated. In recent years, in order to improve the interest of a player in a gaming state other than the bonus gaming state, an ATM (assist time) for notifying an internal winning combination is granted on condition that a predetermined internal winning combination is won Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In addition to ATs, there is also a gaming machine equipped with a so-called ART that gives RT (replay time) where replay is won with high probability (see, for example, Patent Document 2).
一方、遊技機から発せられる光について、光センサを利用して検知することで遊技機の状態を判定すること(ARTが途中終了したこと)が行われている(例えば、特許文献3参照)。そして昨今、遊技機におけるARTが開始したときに点灯報知する部分に遊技店側が光センサを設け、遊技機での点灯報知に起因して光センサから出力される信号を、遊技用装置で受信することによる遊技機の状態の判定が行われている。しかしながら、遊技店側が遊技機に光センサを設置することは、遊技機の不正な改造とみなされるおそれがある。 On the other hand, the state of the gaming machine is determined by detecting the light emitted from the gaming machine using an optical sensor (ART has been terminated halfway) (see, for example, Patent Document 3). And nowadays, the game store side provides a light sensor in the part that notifies the lighting when the ART starts in the gaming machine, and the gaming device receives a signal output from the light sensor due to the lighting notification in the gaming machine. Thus, the state of the gaming machine is determined. However, installing an optical sensor on the gaming machine by the gaming store side may be regarded as an unauthorized modification of the gaming machine.
また、パチスロ機から出力される特別遊技状態認識情報に基づいてAT状態が発生したことをホールコンピュータで特定するとともにAT状態が発生した旨の情報を呼出ランプ装置に送信し、呼出ランプ装置において各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示することも行われている(例えば、特許文献4参照)。 Further, the hall computer specifies that the AT state has occurred based on the special gaming state recognition information output from the pachislot machine, and transmits information indicating that the AT state has occurred to the calling lamp device. The number of occurrences of the special game state is also displayed in an identifiable manner (see, for example, Patent Document 4).
しかしながら、パチスロ機のための遊技用装置では、スランプグラフなどによる出玉(累計差数)の表示は行われているが、前回のART等の有利な遊技から今回の有利な状態までの間に対する差数表示は行われていない。そのため、遊技者は、前回の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を、見た目のメダル数の増減から概算計算しており、有利な状態の間でのメダルの増減を正確に把握するのは困難であった。 However, in the game device for the pachislot machine, the ball appearance (cumulative difference) is displayed by a slump graph, etc., but from the advantageous game such as the previous ART to the current advantageous state. Difference numbers are not displayed. Therefore, the player roughly calculates the difference between the previous advantageous state and the current advantageous state from the increase or decrease in the number of apparent medals, and accurately increases or decreases the medal between advantageous states. It was difficult to figure out.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、不正な改造とみなされるおそれのある光センサを用いず、前回のART等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and does not use an optical sensor that may be regarded as an unauthorized modification, and the difference between the previous advantageous state such as ART and the current advantageous state. An object of the present invention is to provide a gaming apparatus capable of accurately grasping the number.
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above-described problems.
(1) 単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能な遊技機に関する遊技情報を、遊技機毎に表示するための遊技用装置であって、
前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、前記特別遊技の移行を判断可能な特別遊技信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
前記特別遊技信号の受信結果に基づいて特別遊技の移行と終了を判断する特別遊技判断手段と、
前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機から払い出された遊技媒体数と、前記遊技機において使用された遊技媒体数と、の差数を算出する差数算出手段と、
前記特別遊技判断手段によって前記特別遊技が終了したと判断されたときに、前記差数算出手段によって算出された差数を記憶する記憶手段と、
前記差数算出手段によって算出された差数に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、今回の特別遊技信号の受信結果から前記特別遊技判断手段によって前回の特別遊技が終了したと判断されたときに、前回の特別遊技信号を受信したときから前回の特別遊技が終了したと判断されるまでに受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて算出された差数を前回差数として表示し、今回の特別遊技信号の受信結果から今回の特別遊技を開始すると判断されると、前記表示手段で行われる今回の特別遊技の差数に関する表示上の終了条件として少なくとも次回の特別遊技信号の受信を含む終了条件を設定し、今回の特別遊技信号の受信結果から今回の特別遊技が開始したと判断されてから前記終了条件が成立するまでに受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて算出された差数を今回の差数として、前記終了条件が成立するまで前記遊技機の遊技状態に関わらず前記第2遊技状態であるときの差数として表示することを特徴とする。
(1) A variable display and a stop display of a plurality of symbols for each unit game, and a first game state and a second game state in which a special game more advantageous to the player than the first game state is executed, A gaming device for displaying, for each gaming machine, gaming information relating to a gaming machine capable of transitioning a gaming state between a plurality of gaming states including:
A game paid out from the gaming machine in accordance with a combination of a used gaming medium number signal indicating the number of gaming media used in the gaming machine for the unit game and a plurality of symbols stopped and displayed in the gaming machine Game information receiving means for receiving a payout game medium number signal indicating the number of media, and a special game signal capable of determining the transition of the special game;
Special game determination means for determining the transition and termination of the special game based on the reception result of the special game signal;
A difference number for calculating the difference between the number of gaming media paid out from the gaming machine and the number of gaming media used in the gaming machine based on the used gaming media number signal and the paid out gaming media number signal A calculation means;
Storage means for storing the difference number calculated by the difference number calculation means when the special game determination means determines that the special game has ended;
Display means for displaying the difference number calculated by the difference number calculating means;
Display control means for performing display control of the display means,
The display control means determines whether the previous special game has been received since the last special game signal is received when the special game judgment means determines from the reception result of the special game signal that the previous special game has ended. The difference number calculated based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal received until it is determined that the game has ended is displayed as the previous difference number, and the current special game is obtained from the reception result of the current special game signal. Is set as an end condition on the display relating to the difference number of the current special game performed by the display means, at least an end condition including reception of the next special game signal is set, and the current special game signal It is calculated based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal received from the reception result until it is determined that the special game of this time has started and the end condition is satisfied. The difference number as the current difference number, and displaying the difference numbers when the end condition is the second game state regardless of the game state of the gaming machine until satisfied.
この構成によれば、遊技者にとって不利な第1遊技状態を第2遊技状態として見せることが可能となるので、遊技者の第2遊技状態に対する興趣を向上させることが可能となる。 According to this configuration, it is possible to show the first gaming state which is disadvantageous to the player as the second gaming state, so that it is possible to improve the interest of the player with respect to the second gaming state.
(2) 前記表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上であるか否かを判断する判断手段と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記判断手段により前記遊技状態間差数が予め定められた値以上でないと判断された場合に、前記表示手段に前記遊技状態間差数を表示しないことを特徴とする。
(2) display control means for controlling display contents on the display means;
Determining means for determining whether or not the difference between gaming states calculated by the gaming state difference number calculating means is equal to or greater than a predetermined value;
Further comprising
The display control means does not display the difference number between gaming states on the display means when the judging means determines that the difference number between gaming states is not equal to or greater than a predetermined value.
この構成によれば、遊技状態間における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数が予め定められた値(例えば「1」)以上でないときに(「0」以下であるときに)、遊技状態間差数が表示されないため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 According to this configuration, when the number of differences between gaming states, which is an increase / decrease in the number of gaming media between gaming states, is not equal to or greater than a predetermined value (for example, “1”) (when it is equal to or less than “0”), Since the number of differences between states is not displayed, the player's anxiety will not be unjustified. Therefore, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine in the game hall.
(3) 前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信した時に、前記遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数を記憶する第2記憶手段と、
前記遊技情報受信手段が受信した前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数を加算及び減算する遊技状態間差数更新手段と、
前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値以上でないときに、前記特定遊技が終了したことを報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とする。
(3) second storage means for storing a difference number between gaming states calculated by the difference number calculating means between gaming states when the gaming information receiving means receives the specific gaming state transition signal;
Based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal received by the game information receiving means, the difference number between game states for adding and subtracting the difference number between game states stored in the second storage means. Update means;
It further comprises notification means for notifying that the specific game has ended when the difference number between game states updated by the difference difference between game state update means is not greater than or equal to a predetermined value. .
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値以上でないときに特定遊技が終了したことが報知されるため、実際の特定遊技の終了よりも後に、遊技用装置では特定遊技の終了が報知される。そのため、特定遊技が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができる。これにより、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, since the specific game is notified when the difference between the game states updated by the game state difference number update means is not equal to or greater than a predetermined value, the actual end of the specific game is completed. Later, the gaming device notifies the end of the specific game. For this reason, a player who does not understand the game characteristics inadvertently ends the game during the incubation period or preparation period until the next specific game is started, as in the case where a specific game is played continuously. Can be suppressed. Thereby, generation | occurrence | production of the disadvantage which a player can receive can be suppressed. Moreover, since it can be expected that a specific game will be generated in a row after the end of the specific game, the interest of the game can be improved.
(4) 前記報知手段は、前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値未満となるまでの間、前記特定遊技中である旨の情報、又は前記特定遊技の継続を示唆する情報を報知することを特徴とする。 (4) The notification means is information indicating that the specific game is in progress until the difference between the game states updated by the difference between game state update means becomes less than a predetermined value, or Information indicating the continuation of the specific game is notified.
この構成によれば、前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値未満となるまでの間、特定遊技中である旨の情報、又は特定遊技の継続を示唆する情報が報知される。そのため、特定遊技が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the information indicating that the specific game is in progress or the continuation of the specific game is continued until the difference number between the game states updated by the game state difference number update means becomes less than a predetermined value. Information that suggests is notified. For this reason, a player who does not understand the game characteristics inadvertently ends the game during the incubation period or preparation period until the next specific game is started, as in the case where a specific game is played continuously. Therefore, the occurrence of a disadvantage that can be received by the player can be suppressed. Moreover, since it can be expected that a specific game will be generated in a row after the end of the specific game, the interest of the game can be improved.
(5) 前記表示制御手段は、前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値未満となるまでの間、前記表示手段に対して、前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数を、他の遊技情報とは異なった態様で表示させることを特徴とする。 (5) The display control means controls the display means between the gaming states until the gaming state difference number updated by the gaming state difference number updating means becomes less than a predetermined value. The difference number between game states updated by the difference number update means is displayed in a manner different from other game information.
この構成によれば、前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値未満となるまでの間、表示手段によって前記遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数を他の遊技情報とは異なった態様で表示される。そのため、特定遊技が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, until the gaming state difference number updated by the gaming state difference number updating means becomes less than a predetermined value, it is updated by the gaming state difference number updating means by the display means. The number of differences between game states is displayed in a manner different from other game information. For this reason, a player who does not understand the game characteristics inadvertently ends the game during the incubation period or preparation period until the next specific game is started, as in the case where a specific game is played continuously. Therefore, the occurrence of a disadvantage that can be received by the player can be suppressed. Moreover, since it can be expected that a specific game will be generated in a row after the end of the specific game, the interest of the game can be improved.
(6) 前記複数の遊技状態には、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第3遊技状態を含み、
前記遊技情報受信手段は、前記第3遊技状態が終了したことを判断できる特別遊技状態終了判断用信号を受信可能であり、
前記第1記憶手段は、前記特別遊技状態終了判断用信号を受信した時における、前記累計差数算出手段によって算出された累計差数、及び前記特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除された時における前記累計差数算出手段によって算出された累計差数についても記憶可能であり、
前記遊技状態間差数算出手段は、前記特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して前記第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに前記第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
前記特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたことに対応して前記第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに前記第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
及び前記特別遊技状態終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号に対応して前記第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに前記第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数についても遊技状態間差数として算出可能にしていることを特徴とする。
(6) The plurality of gaming states include a third gaming state that executes a special game that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The gaming information receiving means is capable of receiving a special gaming state end determination signal capable of determining that the third gaming state has ended;
The first storage means cancels reception of the cumulative difference calculated by the cumulative difference calculation means and the special gaming state end determination signal when the special gaming state end determination signal is received. The cumulative difference calculated by the cumulative difference calculation means at the time can also be stored,
The gaming state difference number calculating means receives the current cumulative difference number stored in the first storage means in response to the current specific gaming state transition signal when receiving the specific gaming state transition signal, A difference from the previous cumulative difference stored in the first storage means when the reception of the special gaming state end determination signal is canceled;
When the reception of the special gaming state end determination signal is canceled, the current cumulative difference number stored in the first storage means in response to the reception of the current special gaming state end determination signal being canceled , The difference from the previous cumulative difference stored in the first storage means when the reception of the previous special gaming state end determination signal is canceled,
When the special gaming state end determination signal is received, the current cumulative difference number stored in the first storage means corresponding to the current special gaming state end determination signal and the previous specific gaming state transition signal The difference from the previous cumulative difference stored in the first storage means when the game is received can be calculated as a difference between gaming states.
この構成によれば、遊技機から出力される使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、前回の有利な遊技状態の開始時又は終了時から今回の有利な遊技状態の開始時又は終了時までの有利な遊技状態間における遊技媒体数の増減である有利な遊技状態間差数を算出することで、有利な遊技状態間における遊技媒体数の増減を遊技者に把握させることが可能となる。そのため、遊技者からすれば、有利な遊技状態間における遊技媒体数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減を正確に把握させることにより、遊技場の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。 According to this configuration, based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal output from the gaming machine, from the start or end of the previous advantageous game state to the start of the current advantageous game state or By calculating the number of differences between advantageous game states, which is the increase or decrease in the number of game media between advantageous game states until the end, it is possible for the player to grasp the increase or decrease in the number of game media between advantageous game states. It becomes. Therefore, the player can accurately grasp the increase / decrease in the number of game media between advantageous game states. On the other hand, from the viewpoint of a game arcade, by allowing the player to accurately grasp the increase / decrease in the number of game media, the reliability of the game hall is improved, so that the operating rate of the gaming machine in the game hall can be expected to improve.
本発明によれば、光センサを用いず、前回のART等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming apparatus that can accurately grasp the difference between the advantageous state of the previous ART and the current advantageous state without using an optical sensor.
[本発明の概要]
まず、本発明の概要について、図1及び図2を参照して説明する。
[Outline of the present invention]
First, the outline | summary of this invention is demonstrated with reference to FIG.1 and FIG.2.
図1は本発明の遊技用装置を備えた遊技用システムのブロック図である。図2(A)〜(C)は、縦軸を払出遊技媒体数と使用遊技媒体数の差数である累計差数(X1,X2,X3)、横軸を遊技機において実行された単位遊技の数として示したスランプグラフである。 FIG. 1 is a block diagram of a gaming system equipped with the gaming apparatus of the present invention. 2A to 2C, the vertical axis represents the cumulative difference (X1, X2, X3), which is the difference between the number of payout game media and the number of game media used, and the horizontal axis represents the unit game executed in the gaming machine. It is the slump graph shown as the number of.
ここで、図2(A)は、特定遊技(ART)を実行し得る遊技機(パチスロ機)についてのスランプグラフであり、図2(A)において、
「A1」、「C1」は特定遊技(ART)開始時までに要した単位遊技数、
「B1」、「D1」は特定遊技(ART)終了時までに要した単位遊技数、
「E1」は遊技用装置(各台表示装置)の表示手段(ディスプレイ)においてART終了が報知される時点に対応する単位遊技数、例えば、今回ART開始時C1での初期値を(α1+β1)/2とし、その後(すなわち、C1以降の単位遊技)の払出遊技媒体数と使用遊技媒体数の差数に応じて更新した差数(図2(A)の細い折れ線)が、初期値(α1+β1)/2以下となる単位遊技数(なお、図2(A)の細い折れ線が、後述する第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数の増減を示す)、
「α1」は単位遊技数A1で開始した前回の特定遊技(ART)の開始時点での累計差数、
「β1」は単位遊技数C1で開始した今回の特定遊技(ART)の開始時点での累計差数、
「β1−α1」は今回の特定遊技(ART)の開始時C1での累計差数β1と、前回の特定遊技(ART)の開始時A1の累計差数α1との差数であり、遊技状態間差数(ART間差数)に相当する。
Here, FIG. 2 (A) is a slump graph for a gaming machine (pachi-slot machine) capable of executing a specific game (ART). In FIG.
“A1” and “C1” are the number of unit games required until the start of the specific game (ART),
“B1” and “D1” are the number of unit games required until the end of the specific game (ART),
“E1” is the number of unit games corresponding to the time when the end of ART is notified on the display means (display) of the game device (each display device), for example, the initial value at the current ART start C1 (α1 + β1) / The difference number (the thin broken line in FIG. 2A) updated in accordance with the difference between the number of payout game media and the number of game media used thereafter (that is, the unit game after C1) is the initial value (α1 + β1) The number of unit games that are equal to or less than / 2 (note that the thin broken line in FIG. 2 (A) indicates the increase or decrease in the number of differences between game states stored in the second storage means described later),
“Α1” is the cumulative difference at the start of the last specific game (ART) started with the unit game number A1,
“Β1” is the cumulative difference at the start of the current specific game (ART) started with the unit game number C1,
“Β1-α1” is the difference between the cumulative difference β1 at the start of the current specific game (ART) C1 and the cumulative difference α1 at the start of the previous specific game (ART) A1. This corresponds to the difference number between the two (ART difference number).
図2(B)は特定遊技(ART)及び特別遊技(BB・RBゲーム)を実行し得る遊技機(パチスロ機についてのスランプグラフであり、図2(B)において、
「A2」は特別遊技(BB・RBゲーム)開始時までに要した単位遊技数、
「B2」は特別遊技(BB・RBゲーム)終了時までに要した単位遊技数、
「C2」は特定遊技(ART)開始時までに要した単位遊技数、
「D2」は特定遊技(ART)終了時までに要した単位遊技数、
「α2」は単位遊技数A2で開始した前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点B2での累計差数、
「β2」は単位遊技数C2で開始した今回の特定遊技(ART)の開始時点C2での累計差数、
「β2−α2」は今回の特定遊技(ART)の開始時点C2での累計差数β2と、前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点B2の累計差数α2との差数であり、遊技状態間差数(ボーナス・ART間差数)に相当する。
FIG. 2 (B) is a slump graph for a pachislot machine that can execute a specific game (ART) and a special game (BB / RB game). In FIG. 2 (B),
“A2” is the number of unit games required until the start of the special game (BB / RB game)
“B2” is the number of unit games required until the end of the special game (BB / RB game)
“C2” is the number of unit games required until the start of the specific game (ART),
“D2” is the number of unit games required until the end of the specific game (ART),
“Α2” is the cumulative difference at the end point B2 of the last special game (BB / RB game) started with the unit game number A2.
“Β2” is the cumulative difference at the start time C2 of the current specific game (ART) started with the unit game number C2.
“Β2−α2” is the difference between the cumulative difference β2 at the start time C2 of the current specific game (ART) and the cumulative difference α2 at the end time B2 of the previous special game (BB / RB game). This corresponds to the difference number between game states (difference between bonus and ART).
図2(C)は特別遊技(BB・RBゲーム)を実行し得る遊技機(パチスロ機)についてのスランプグラフであり、図2(C)において、
「A3」、「C3」は特別遊技(BB・RBゲーム)開始時までに要した単位遊技数、
「B3」、「D3」は特別遊技(BB・RBゲーム)終了時までに要した単位遊技数、
「α3」は単位遊技数B3で終了した前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点での累計差数、
「β3」は単位遊技数D3で終了した今回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点での累計差数、
「β3−α3」は今回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時D3での累計差数β3と、前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時B3の累計差数α3との差数であり、遊技状態間差数(ボーナス間差数)に相当する。
FIG. 2 (C) is a slump graph for a gaming machine (pachi-slot machine) capable of executing a special game (BB / RB game).
“A3” and “C3” are the number of unit games required until the start of the special game (BB / RB game),
“B3” and “D3” are the number of unit games required until the end of the special game (BB / RB game),
“Α3” is the cumulative difference at the end of the last special game (BB / RB game) ended with the unit game number B3,
“Β3” is the cumulative difference at the end of the current special game (BB / RB game) ended with the number of unit games D3,
“Β3-α3” is the difference between the cumulative difference β3 at the end of the current special game (BB / RB game) D3 and the cumulative difference α3 at the end of the previous special game (BB / RB game) B3. It is a number and corresponds to the difference number between game states (difference between bonuses).
図1に示すように、本発明の遊技用装置(各台表示装置)は、単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第1遊技状態(例えば、低RT遊技状態)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技(例えば、ART)を実行する第2遊技状態A(例えば、高RT遊技状態)とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技機(例えば、パチスロ機)に関する遊技情報(例えば、ゲーム数、累計差数、当り履歴)を、遊技機毎に表示するための遊技用装置(各台表示装置)であって、
単位遊技に対して遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号(例えば、メダル投入信号)と、遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号(例えば、メダル払出信号)と、第2遊技状態への移行が行われたことを示す遊技状態移行信号(例えば、RT開始信号)と、を受信する遊技情報受信手段(例えば、通信用I/F909(図3))と、
使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数(図2(A)の縦軸(X1))として算出する累計差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信した時(図2(A)のA1,C1)に、累計差数算出手段によって算出された累計差数(図2(A)のα1,β1)を記憶する第1記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922)と、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して記憶手段に記憶された今回累計差数(図2(A)のβ1)と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに第1記憶手段に記憶された前回累計差数(図2(A)のα1)と、の差数を遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)として算出する遊技状態間差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を表示する表示手段(例えば、各台表示装置900のディスプレイ910(図3))と、
を備えることを特徴とする。
As shown in FIG. 1, the gaming device of the present invention (each display device) displays a plurality of symbols for variable display and stop display for each unit game, and has a first gaming state (for example, a low RT gaming state). ) And a second gaming state A (for example, a high RT gaming state) in which a specific game (for example, ART) that is more advantageous to the player than the first gaming state is executed. A game device (each display device) for displaying game information (for example, the number of games, cumulative difference, hit history) relating to a gaming machine to be transferred (for example, a pachislot machine) for each gaming machine,
Payout from a gaming machine according to a combination of a used gaming medium number signal (for example, a medal insertion signal) indicating the number of gaming media used in the gaming machine for a unit game and a plurality of symbols stopped and displayed in the gaming machine A payout game medium number signal (for example, medal payout signal) indicating the number of played game media and a game state transition signal (for example, RT start signal) indicating that the transition to the second game state has been received. Game information receiving means (for example, communication I / F 909 (FIG. 3)),
Based on the used game medium number signal and the paid game medium number signal, the cumulative number of game media paid out from the gaming machine and the cumulative number of game media used in the gaming machine. Cumulative difference calculating means (for example,
When the gaming information receiving means receives the specific gaming state transition signal (A1, C1 in FIG. 2A), the cumulative difference numbers calculated by the cumulative difference number calculating means (α1, β1 in FIG. 2A) First storage means (for example,
When the game information receiving means receives the specific game state transition signal, the current cumulative difference (β1 in FIG. 2A) stored in the storage means corresponding to the current specific game state transition signal and the previous time When the specific gaming state transition signal is received, the difference between the previous accumulated difference number (α1 in FIG. 2A) stored in the first storage means and the difference number between gaming states (β1 in FIG. 2A) -Α1), a game state difference number calculating means (for example,
Display means (for example, display 910 (FIG. 3) of each display device 900) for displaying the difference number between gaming states (β1-α1 in FIG. 2A) calculated by the gaming state difference number calculating means;
It is characterized by providing.
この構成によれば、遊技機から出力される使用遊技媒体数信号(メダル投入信号)及び払出遊技媒体数信号(メダル払出信号)に基づいて、前回の特定遊技の開始時(図2(A)のA1)から今回の特定遊技の開始時(図2(A)のC1)までの遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減(差数)(図2(A)のβ1−α1)を算出し、これを表示手段において表示することで、遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減(差数)である遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を遊技者に把握させることが可能となる。そのため、遊技者からすれば、遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減(差数)(図2(A)のβ1−α1)を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減(差数)である遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を正確に把握させることにより、遊技場の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。 According to this configuration, based on the used game medium number signal (medal insertion signal) and the payout game medium number signal (medal payout signal) output from the gaming machine, the previous specific game is started (FIG. 2A). Increase / decrease (difference) in the number of game media between the game states (A1 to C1 in FIG. 2 (A)) from the start of the current specific game (C1 in FIG. 2 (A)) By calculating β1-α1) of A) and displaying it on the display means, between the gaming states which are the increase / decrease (difference number) of the number of gaming media between the gaming states (A1 to C1 in FIG. 2A) It becomes possible for the player to grasp the difference number (β1−α1 in FIG. 2A). Therefore, for the player, it is possible to accurately grasp the increase / decrease (difference) in the number of game media between the game states (A1 to C1 in FIG. 2A) (β1-α1 in FIG. 2A). . On the other hand, from the viewpoint of the game hall, by allowing the player to accurately grasp the difference between the game states (β1−α1 in FIG. 2A), which is the increase / decrease (difference) in the number of game media, Therefore, it is expected that the utilization rate of gaming machines in the amusement hall will be improved.
本発明の遊技用装置は、
表示手段での表示内容を制御する表示制御手段(例えば、各台表示装置900のCPU920(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が予め定められた所定値(例えば「1」)以上であるか否かを判断する判断手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
をさらに備え、
表示制御手段は、判断手段により遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が予め定められた所定値(例えば「1」)以上でないと判断された場合に、表示手段に遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を表示しないことを特徴とする。
The gaming device of the present invention,
Display control means for controlling the display content on the display means (for example, the CPU 920 (FIG. 3) of each display device 900),
Judgment to determine whether or not the number of differences between gaming states (β1-α1 in FIG. 2A) calculated by the gaming state difference number calculating means is greater than or equal to a predetermined value (eg, “1”). Means (for example,
Further comprising
The display control means displays the game on the display means when it is determined by the determination means that the difference number between game states (β1−α1 in FIG. 2A) is not equal to or greater than a predetermined value (for example, “1”). The difference between states (β1−α1 in FIG. 2A) is not displayed.
この構成によれば、遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が予め定められた所定値(例えば「1」)未満であるときに、遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が表示されないため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 According to this configuration, the number of differences between gaming states (β1−α1 in FIG. 2A), which is an increase or decrease in the number of gaming media between gaming states (A1 to C1 in FIG. 2A), is determined in advance. When the value is less than the value (for example, “1”), the difference between the gaming states (β1−α1 in FIG. 2A) is not displayed, so that the player's anxiety is not unjustly caused. Therefore, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine in the game hall.
本発明の遊技用装置は、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信した時に、遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数を記憶する第2記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922)と、
遊技情報受信手段が受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数を加算及び減算する遊技状態間差数更新手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922)と、
遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でないときに、特定遊技が終了したことを報知する報知手段(例えば、各台表示装置900のディスプレイ910)をさらに備えていることを特徴とする。
The gaming device of the present invention,
Second storage means (for example,
Based on the used game medium number signal and the paid-out game medium number signal received by the game information receiving means, the game state difference number updating means for adding and subtracting the game state difference number stored in the second storage means (for example, ,
Notifying means for notifying that the specific game has ended when the difference between the game states updated by the difference between game state update means is not equal to or greater than a predetermined value (for example, “1”) (for example, each device The
この構成によれば、第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でない(例えば0以下となった)ときに特定遊技が終了したことが報知されるため、実際の特定遊技の終了よりも後に、遊技用装置では特定遊技の終了が報知される。そのため、特定遊技が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the specific game is completed when the difference between the game states stored in the second storage means is not equal to or greater than a predetermined value (for example, “1”) (for example, 0 or less). Therefore, the end of the specific game is notified in the gaming device after the actual end of the specific game. For this reason, a player who does not understand the game characteristics inadvertently ends the game during the incubation period or preparation period until the next specific game is started, as in the case where a specific game is played continuously. Therefore, the occurrence of a disadvantage that can be received by the player can be suppressed. Moreover, since it can be expected that a specific game will be generated in a row after the end of the specific game, the interest of the game can be improved.
本発明の遊技用装置において、報知手段は、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でなくなる(例えば0以下となる)までの間(図2(A)のC1〜E1)、特定遊技中である旨の情報、又は特定遊技の継続を示唆する情報を報知することを特徴とする。 In the gaming apparatus of the present invention, the notifying means is such that the difference number between game states updated by the difference number updating means between game states is not greater than or equal to a predetermined value (eg, “1”) (eg, 0 or less). ) (C1 to E1 in FIG. 2A), information indicating that a specific game is being performed, or information suggesting the continuation of the specific game is reported.
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でなくなる(例えば0以下となる)までの間、特定遊技中(ART中)である旨の情報、又は特定遊技(ART)の継続を示唆する情報が報知される。そのため、特定遊技(ART)が連荘する場合のように、次回の特定遊技(ART)が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技(ART)の終了後に特定遊技(ART)が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the number of differences between gaming states updated by the gaming state difference number updating means is specified until it is not greater than or equal to a predetermined value (for example, “1”) (for example, less than or equal to 0). Information indicating that the game is in progress (during ART) or information suggesting the continuation of the specific game (ART) is notified. Therefore, a player who does not understand the game characteristics is inadvertent during the incubation period or preparation period until the next specific game (ART) is started, as in the case where the specific game (ART) is extended. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a disadvantage that the player can receive. In addition, since it can be expected that the specific game (ART) will be generated after completion of the specific game (ART), the interest of the game can be improved.
本発明の遊技用装置は、表示制御手段は、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でなくなるまでの間(図2(A)のC1〜E1)、表示手段に対して、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数を、他の遊技情報とは異なった態様で表示させることを特徴とする。 In the gaming apparatus of the present invention, the display control means is in a period until the difference number between gaming states updated by the gaming state difference number updating means is not equal to or greater than a predetermined value (for example, “1”) (see FIG. 2 (A) C1 to E1), the display means displays the difference number between the game states updated by the game state difference number update means in a mode different from other game information. To do.
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が0以下となるまでの間、表示手段によって遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が他の遊技情報(例えば、ゲーム数、累計差数)とは異なった態様で表示される。そのため、特定遊技(ART)が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, until the difference number between game states updated by the game state difference number update means becomes 0 or less, the difference number between game states updated by the game state difference number update means by the display means. Is displayed in a manner different from other game information (for example, the number of games and the cumulative difference). Therefore, a player who does not understand the game characteristics inadvertently plays a game during a latent period or a preparation period until the next specific game is started, as in the case where a specific game (ART) runs continuously. Since it can suppress that it is complete | finished, generation | occurrence | production of the disadvantage which a player can receive can be suppressed. Moreover, since it can be expected that a specific game will be generated in a row after the end of the specific game, the interest of the game can be improved.
本発明の遊技用装置(各台表示装置)は、
複数の遊技状態には、第1遊技状態(例えば、低RT状態)よりも遊技者に有利な特別遊技(例えば、BBゲーム、RBゲーム)を実行する第3遊技状態を含み、
遊技情報受信手段(例えば、通信用I/F909(図3))は、第3遊技状態が終了したことを判断できる特別遊技状態終了判断用信号を受信可能であり、
第1記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922)は、特別遊技状態終了判断用信号を受信した時における、累計差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921、RAM922(図3))によって算出された累計差数、及び特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除された時における累計差数算出手段によって算出された累計差数についても記憶可能であり、
遊技状態間差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921、RAM922(図3))は、特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたことに対応して第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
及び前記特別遊技状態終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号に対応して前記第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに前記第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数についても遊技状態間差数として算出可能にしていることを特徴とする。
The gaming device of the present invention (each display device)
The plurality of game states include a third game state in which a special game (eg, BB game, RB game) that is more advantageous to the player than the first game state (eg, low RT state) is executed,
The gaming information receiving means (for example, the communication I / F 909 (FIG. 3)) can receive a special gaming state end determination signal that can determine that the third gaming state has ended.
The first storage means (for example, the
The game state difference number calculating means (for example, the
When the reception of the special gaming state end determination signal is canceled, the current cumulative difference stored in the first storage means in response to the reception of the current special gaming state end determination signal being canceled, The difference from the previous cumulative difference stored in the first storage means when the reception of the previous special gaming state end determination signal is canceled;
When the special gaming state end determination signal is received, the current cumulative difference number stored in the first storage means corresponding to the current special gaming state end determination signal and the previous specific gaming state transition signal The difference from the previous cumulative difference stored in the first storage means when the game is received can be calculated as a difference between gaming states.
この構成によれば、複数の有利な遊技(ART、BBゲーム、RBゲーム)の相互間において、遊技状態間差数(例えば図2(B)のβ2−α2)が算出されるため、有利さの異なる複数の有利な遊技を実行する遊技機に対しても適切に対応することができる。また、一つの種類の有利な遊技について遊技状態間差数を遊技者に認知させる場合に比べて、複数の種類の有利な遊技について遊技状態間差数を遊技者に認知させる場合のほうが、遊技者に与えられる情報が多くなるため、より一層、遊技場全体の信用が向上することで、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。 According to this configuration, a difference number between game states (for example, β2-α2 in FIG. 2B) is calculated among a plurality of advantageous games (ART, BB game, RB game). Thus, it is possible to appropriately cope with gaming machines that execute a plurality of advantageous games of different types. In addition, when the player recognizes the number of differences between the gaming states for a plurality of types of advantageous games, the game is more Since more information is given to the player, the operability of the gaming machine in the game hall can be improved by further improving the credit of the entire game hall.
本発明の遊技用装置は、単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ第1遊技状態(例えば、低RT遊技状態)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第2遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)と、特別遊技とは異なり第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技(例えば、ART)を実行する第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能であり、第3遊技状態への遊技状態の移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号(例えば、RT開始信号)を出力しない遊技機(例えば、パチスロ機)に関する遊技情報(例えば、ゲーム数、累計差数、当り履歴)を、遊技機毎に表示するための遊技用装置(各台表示装置)であって、
単位遊技に対して遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号(例えば、メダル投入信号)と、遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号(例えば、メダル払出信号)と、特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号(例えば、BB中信号、RB中信号が解除されたこと)と、を受信する遊技情報受信手段(例えば、通信用I/F909(図3))と、
使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数(図2(C)の縦軸X3)として算出する累計差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信した時に(図2(C)のB3,D3)、累計差数算出手段によって算出された累計差数(図2(C)のα3,β3)を記憶する第1記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922(図3)と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技終了判断用信号(例えばBB中信号、RB中信号が解除されたこと)に対応して第1記憶手段に記憶された今回累計差数(図2(C)のβ3)と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信したときに第1記憶手段に記憶された前回累計差数(図2(C)のα3)と、の差数を遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)として算出する遊技間状態差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段(例えば、各台表示装置900のディスプレイ910(図3))と、
を備えることを特徴とする。
The gaming device of the present invention performs a variable display and a stop display of a plurality of symbols for each unit game, and is more advantageous to the player than the first gaming state (for example, the low RT gaming state) and the first gaming state. Unlike the special game, the second game state that executes the special game (for example, BB game state, RB game state) and the third game that executes the specific game (for example, ART) that is more advantageous to the player than the first game state. A specific gaming state transition signal (for example, an RT start signal) indicating that the gaming state can be transitioned between a plurality of gaming states including a gaming state and the gaming state transition to the third gaming state has been performed. A gaming device (each display device) for displaying gaming information (for example, the number of games, cumulative difference, hit history) relating to a gaming machine (for example, a pachislot machine) that does not output
Payout from a gaming machine according to a combination of a used gaming medium number signal (for example, a medal insertion signal) indicating the number of gaming media used in the gaming machine for a unit game and a plurality of symbols stopped and displayed in the gaming machine A payout game medium number signal (for example, medal payout signal) indicating the number of played game media, and a special game end determination signal that can determine the end of the special game (for example, the BB signal and RB signal are canceled) Game information receiving means (for example, communication I / F 909 (FIG. 3)),
Based on the used game medium number signal and the paid game medium number signal, the cumulative number of game media paid out from the gaming machine and the cumulative number of game media used in the gaming machine. Cumulative difference calculating means for calculating the difference between the number of used game media and the cumulative difference (vertical axis X3 in FIG. 2C) (for example,
When the game information receiving means receives the special game end determination signal (B3, D3 in FIG. 2C), the cumulative difference calculated by the cumulative difference calculation means (α3, β3 in FIG. 2C) First storage means (for example, RAM 922 (FIG. 3) of each
When the game information receiving means receives the special game end determination signal, it is stored in the first storage means in response to the current special game end determination signal (for example, the BB medium signal or the RB signal has been canceled). The current cumulative difference number (β3 in FIG. 2C) and the previous cumulative difference number stored in the first storage means when receiving the previous special game end determination signal (α3 in FIG. 2C) ) And a game state difference number calculation means (for example,
Display means for displaying the difference number between gaming states calculated by the gaming state difference number calculating means (for example, the display 910 (FIG. 3) of each display device 900);
It is characterized by providing.
この構成によれば、特定遊技状態移行信号を出力しない遊技機から出力される使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、前回の特別遊技の終了時(図2(C)のB3)から今回の特別遊技の終了時(図2(C)のD3)までの特別遊技間(図2(C)のB3〜D3)における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)を算出し、これを表示手段において表示することで、特別遊技間における遊技媒体数の増減を遊技者に報知することが可能となる。そのため、遊技者からすれば、特別遊技間における遊技媒体数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減を正確に把握させることにより、遊技場全体の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。 According to this configuration, based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal output from the gaming machine that does not output the specific game state transition signal, the last special game is completed (B3 in FIG. 2C). ) To the end of the current special game (D3 in FIG. 2 (C)), the number of differences between game states (FIG. 2), which is the increase / decrease in the number of game media between special games (B3 to D3 in FIG. 2 (C)). By calculating β3-α3) of (C) and displaying it on the display means, it becomes possible to notify the player of the increase or decrease in the number of game media between special games. Therefore, the player can accurately grasp the increase / decrease in the number of game media between special games. On the other hand, from the viewpoint of the game hall, by making the player accurately grasp the increase / decrease in the number of game media, the credit of the entire game hall is improved, so that the operating rate of the gaming machine in the game hall can be expected to improve.
本発明の遊技用装置は、表示手段での表示内容を制御する表示制御手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)が予め定められた値(例えば、「1」)以上であるか否かを判断する判断手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
をさらに備え、
表示制御手段は、判断手段により遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)が予め定められた値(例えば、「1」)以上でないと判断された場合に、表示手段に遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)を表示しないことを特徴とする。
The gaming apparatus of the present invention includes display control means for controlling display contents on the display means (for example,
Judgment whether or not the difference number between game states calculated by the difference number calculation means (β3−α3 in FIG. 2C) is equal to or greater than a predetermined value (for example, “1”). Means (for example,
Further comprising
The display control means displays the game on the display means when it is determined by the determination means that the difference number between game states (β3−α3 in FIG. 2C) is not equal to or greater than a predetermined value (eg, “1”). The difference number between states (β3-α3 in FIG. 2C) is not displayed.
この構成によれば、特別遊技間(図2(C)のB3〜D3)における遊技媒体数の増減が1以上でない(0以下である)ときに、特別遊技間差数(図2(C)のβ3−α3)が表示されないか、「0」として表示されるため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 According to this configuration, when the increase / decrease in the number of game media between special games (B3 to D3 in FIG. 2C) is not 1 or more (0 or less), the difference between special games (FIG. 2C) Β3-α3) is not displayed or is displayed as “0”, so that the player's anxiety is not unjustly caused. Therefore, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine in the game hall.
本発明の遊技用装置は、
表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、BB2回分の出玉数)以上であるか否かを判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上である場合については、特定遊技が実行されていたと判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上ではない場合については、特定遊技が実行されていなかったと判断する特定遊技状態発生判断手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))とをさらに備え、
表示制御手段は
複数回の特別遊技について、特別遊技間に実行した単位遊技の回数に特別遊技間差数を対応付けた特別遊技情報を、直近に実行された特別遊技に対応付けられた特別遊技情報から順に特別遊技情報履歴として表示し、
特定遊技状態発生判断手段によって特定遊技が実行されていたと判断された場合には、特定遊技が実行されていたことを示す特定遊技情報を、特別遊技情報履歴に表示させることを特徴とする。
The gaming device of the present invention,
Display control means for controlling display contents on the display means;
It is determined whether or not the difference between the game states calculated by the game state difference number calculating means is equal to or greater than a predetermined value (for example, the number of balls for two BBs), and the calculated difference between the game states Is determined to be greater than a predetermined value, it is determined that the specific game has been executed, and if the calculated difference between the game states is not equal to or greater than the predetermined value, the specific game is being executed Specific game state occurrence determination means (for example,
The display control means, for a plurality of special games, displays special game information in which the number of unit games executed between special games is associated with the difference number between special games, and the special game associated with the most recently executed special game. It is displayed as a special game information history in order from the information,
When it is determined that the specific game has been executed by the specific game state occurrence determination means, the specific game information indicating that the specific game has been executed is displayed in the special game information history.
この構成によれば、特別遊技情報のみの履歴では、特定遊技が実行されることによって、特別遊技情報履歴として表示された履歴が現実的でない不自然な表示となることがあるが、特定遊技状態発生判断手段によって特定遊技が実行されていたと判断されたときに、特定遊技が実行されていた旨を特別遊技情報履歴に表示させることにより、履歴の不自然さの原因を、特定遊技が実行されたことであると認識できるようになる。 According to this configuration, in the history of only the special game information, when the specific game is executed, the history displayed as the special game information history may be unrealistic and unnatural, but the specific game state When the occurrence determining means determines that the specific game has been executed, the fact that the specific game has been executed is displayed in the special game information history, whereby the specific game is executed as a cause of the unnaturalness of the history. It becomes possible to recognize that it is.
[第1の実施の形態]
図3は、各台表示装置及びパチスロ機を備えた遊技用システムのブロック図である。
[First Embodiment]
FIG. 3 is a block diagram of a gaming system including each display device and a pachislot machine.
遊技用システム100は、パチスロ機1と、各台表示装置900と、ホールコンピュータ400と、データサーバ500とを備える。以下の説明では、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に信号が入力される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介さずに、各台表示装置900に対して信号が入力されることとしてもよい。
The
<パチスロ機>
パチスロ機1は、ホールコンピュータ400に接続され、ホールコンピュータ400に各種信号を送信する。パチスロ機1は、詳細には、図4及び図5に示す構成を備えているが、図3では、説明の便宜上、主制御回路71、副制御回路72、外部集中端子板(通信用I/F)59、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、及びランプ14のみを示している。
<Pachislot machine>
The
主制御回路71は、詳細は図5を参照して後述するが、主制御回路71における処理の結果等に応じて、外部集中端子板59の入力ポートに対して各種信号を出力する。外部集中端子板59は、主制御回路71から受信した信号を、対応する出力ポートP1〜P8から出力する。
Although the details will be described later with reference to FIG. 5, the
出力ポートP1からは、メダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、単位遊技を行うためにパチスロ機1に対してメダルが投入されたときに出力される。メダル投入信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
A medal insertion signal is output from the output port P1. This medal insertion signal is output when a medal is inserted into the
出力ポートP2からは、レバーオン信号が出力される。このレバーオン信号は、単位遊技を行うために必要な数のメダルがパチスロ機1に投入されることを条件として、パチスロ機1のスタートレバー6(図4参照)が遊技者によって操作されたときに出力される。レバーオン信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
A lever-on signal is output from the output port P2. This lever-on signal is generated when the start lever 6 (see FIG. 4) of the
出力ポートP3からは、メダル払出信号が出力される。このメダル払出信号は、パチスロ機1で単位遊技を行った結果、払出対象となる表示役が成立したときに、払い出したメダル数に応じた信号として出力される。メダル払出信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
A medal payout signal is output from the output port P3. This medal payout signal is output as a signal corresponding to the number of medals paid out when a display combination that is a payout target is established as a result of performing unit games with the
出力ポートP4からは、単位遊技終了信号が出力される。この単位遊技終了信号は、パチスロ機1での単位遊技が終了(レバーオン後に全てのリール3L,3C,3Rが停止し、メダルの払出が終了、又は液晶表示装置5での演出が終了)したときに出力される。単位遊技終了信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
A unit game end signal is output from the output port P4. This unit game end signal is obtained when the unit game in the
出力ポートP5からは、RT開始信号が出力される。このRT開始信号は、パチスロ機1における遊技状態が低RT遊技状態から高RT遊技状態(図6参照)に移行したことを示す信号であり、例えば高RT遊技状態への移行契機となる表示役が成立したときに出力される。RT開始信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
An RT start signal is output from the output port P5. This RT start signal is a signal indicating that the gaming state in the
出力ポートP6からは、BB中信号が出力される。このBB中信号は、パチスロ機1において遊技状態がBB遊技状態に移行し、BB(ビッグボーナス)ゲームが実行されていることを示す信号である。このBB中信号は、連続して、あるいは繰り返し出力され、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。すなわち、各台表示装置900は、入力されていたBB中信号が途絶えたときに、BBが終了したことを判断することができる。
The BB medium signal is output from the output port P6. This in-BB signal is a signal indicating that the gaming state has shifted to the BB gaming state in the
出力ポートP7からは、RB中信号が出力される。このRB中信号は、パチスロ機1において遊技状態がRB遊技状態に移行し、RB(レギュラーボーナス)ゲームが実行されていることを示す信号である。このRB中信号は、連続して、あるいは繰り返し出力され、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。すなわち、各台表示装置900は、入力されていたRB中信号が途絶えたときに、RBが終了したことを判断することができる。
An RB signal is output from the output port P7. This in-RB signal is a signal indicating that the gaming state has shifted to the RB gaming state in the
出力ポートP8からは、セキュリティー信号が出力される。このセキュリティー信号は、不正検出のために、ドア開放や設定変更などがされたときに出力される。セキュリティー信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
A security signal is output from the output port P8. This security signal is output when a door is opened or a setting is changed for fraud detection. The security signal is input to each
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。すなわち、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、及びランプ14は、副制御回路72により制御され、遊技における演出を実行する。
The
<<パチスロ機の外観構成>>
図4は、パチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
<< Appearance structure of pachislot machine >>
FIG. 4 is a perspective view showing an external configuration of the pachislot machine.
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。
The
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が設定されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the
また、左の表示窓21Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓21Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓21Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。
Further, a left reel display
これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、ランプ14と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
As for the reel display
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ機1の外部から所定数(例えば3個)ずつ視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、複数の図柄を変動表示する。
A plurality of
表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。
Above the display windows 21L, 21C, 21R, a liquid
表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示装置13が設けられる。7セグ表示装置13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
On the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R, a 7-
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。
A substantially
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技を実行するのに必要な枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、センターライン8が有効化される。
By depressing the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6を遊技者が回動操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転し、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示が開始する。
On the left side of the front portion of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
前面ドア2の下部の正面には、メダルが払い出されるメダル払出口15と、この払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
A
<<パチスロ機の回路の構成>>
次に、パチスロ機1の回路の構成について、図5を参照して説明する。図5に示すように、パチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<< Pachislot machine circuit configuration >>
Next, the circuit configuration of the
(主制御回路)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
(Main control circuit)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
((乱数発生器等))
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
((Random number generator etc.))
The
((スイッチ等))
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
((Switch etc.))
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示装置13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示装置13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<<パチスロ機の動作>>
次にパチスロ機1の動作について説明する。
<< Operation of pachislot machine >>
Next, the operation of the
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。このとき、主制御回路71は、レバーオン信号をホールコンピュータ400に出力する。
When a medal is inserted by the player and the
メインCPU31は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、モータ駆動回路39、及びステッピングモータ49L,49C,49Rは、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
メインCPU31は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、規定時間を利用して、その図柄の組合せがセンターライン8に沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、規定時間を利用して、センターライン8に沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、メインCPU31は、センターライン8に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。メダルの払い出しが行われた場合、主制御回路71は、メダル払出信号をホールコンピュータ400に出力する。
Thus, when the rotations of the plurality of
以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、副制御回路72は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rは、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the liquid
<<遊技状態の移行>>
図6は、パチスロ機における遊技状態の変移を示す模式図である。
<< Game state transition >>
FIG. 6 is a schematic diagram showing the transition of the gaming state in the pachislot machine.
本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として、通常遊技状態(低RT遊技状態)、準備状態、高RT遊技状態、BB遊技状態、及びRB遊技状態を設けている。 In the present embodiment, even if the extracted random numbers are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, a normal gaming state (low RT gaming state), a preparation state, a high RT gaming state, a BB gaming state, and an RB gaming state are provided as such gaming states.
通常遊技状態(低RT遊技状態)は、通常遊技状態(低RT遊技状態)、準備状態、高RT遊技状態のうちで、再遊技役の当籤確率が最も低い状態であり、遊技者にとって最も不利な状態である。 The normal gaming state (low RT gaming state) is the state having the lowest winning probability of the re-gamer among the normal gaming state (low RT gaming state), the ready state, and the high RT gaming state, and is the most disadvantageous for the player. It is a state.
準備状態は、低RT遊技状態から高RT遊技状態に移行するときに経由する状態であり、再遊技役の当籤確率が低RT遊技状態より高く、高RT遊技状態よりも低い状態である。この準備状態では、再遊技役を入賞させるための停止操作情報、例えばストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序が副制御回路72によって報知され、この停止操作順序に従うことにより高RT遊技状態に移行するための図柄組合せが表示されて、高RT遊技状態に移行する。このとき、高RT遊技状態への移行信号であるRT開始信号を、ホールコンピュータ400もしくは各台表示装置900に出力する。なお、準備状態は、省略してもよく、また複数設けてもよい。
The preparation state is a state through which a transition is made from the low RT gaming state to the high RT gaming state, and is a state where the winning probability of the re-gamer is higher than that in the low RT gaming state and lower than that in the high RT gaming state. In this preparation state, stop operation information for winning a re-game player, for example, the stop operation sequence of the
高RT遊技状態は、再遊技役の当籤確率が最も高い状態であり、最も遊技者に有利な状態である。この高RT遊技状態は、ARTに当籤した後に所定の条件を満たすことにより、低RT遊技状態から準備状態を経て移行する。高RT遊技状態は、低RT遊技状態への移行契機となる図柄組合せが表示されることにより低RT遊技状態に転落する。 The high RT gaming state is a state where the winning probability of the re-gamer is the highest and is the most advantageous state for the player. The high RT gaming state shifts from the low RT gaming state through the preparation state by satisfying a predetermined condition after winning the ART. The high RT gaming state falls to the low RT gaming state by displaying a symbol combination that triggers the transition to the low RT gaming state.
このように、パチスロ機1では、BB・RB遊技状態を除いて、基本的に低RT遊技状態→準備状態→高RT遊技状態→低RT遊技状態と遊技状態が移行するが、高RT遊技状態に移行させる図柄組合せが成立したときにRT開始信号が出力される。このRT開始信号は、上述のように主制御回路71から各台表示装置900に出力され、さらに副制御回路72にRT(AT)開始コマンドとして出力される。副制御回路72では、AT開始コマンドにしたがって、予め定めた単位遊技数のAT(アシストタイム)を開始する。このATは、再遊技役や所定役を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序を報知する期間である。
As described above, in the
BB遊技状態は、BB当籤役の当籤・入賞により開始される遊技状態であり、低RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。このBB遊技状態は、例えばメダルの払出のある役の当籤確率が高くなっているか、メダルの払出のある役を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序が報知されるビッグボーナスゲームを実行する状態である。ビッグボーナスゲーム中は、BB中信号が主制御回路71から各台表示装置900に出力される。ビッグボーナスゲームは、所定枚数を超えるメダル払い出しで終了するが、このときにBB中信号の出力が停止するために、各台表示装置900ではビッグボーナスゲームの終了を判断することができる。ビッグボーナスゲームの終了後は、遊技状態がBB遊技状態から低RT遊技状態に移行する。
The BB gaming state is a gaming state that is started by winning / winning a BB winning combination, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the low RT gaming state. In this BB gaming state, for example, a big bonus in which a winning probability of a winning combination of medals is high or a stop operation sequence of
RB遊技状態は、RB当籤役の当籤・入賞により開始される遊技状態であり、低RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。このRB遊技状態は、例えばメダルの払い出しのある役の当籤確率が高くなっているか、メダルの払い出しのある役を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序が報知されるレギュラーボーナスゲームを実行する状態である。レギュラーボーナスゲーム中は、RB中信号が主制御回路71から各台表示装置900に出力される。レギュラーボーナスゲームは、所定枚数を超えるメダル払い出し、あるいは所定ゲーム数の消化で終了するが、このときにRB中信号の出力が停止するために、各台表示装置900ではビッグボーナスゲームの終了を判断することができる。レギュラーボーナスゲームの終了後は、遊技状態がRB遊技状態から低RT遊技状態に移行する。
The RB gaming state is a gaming state that is started by winning / winning the RB winning combination, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the low RT gaming state. In this RB gaming state, for example, a regular bonus in which a winning probability of a combination with a medal payout is high or a stop operation sequence of
<各台表示装置>
各台表示装置900は、パチスロ機1ごとに設けられ、ホールコンピュータ400との間で通信を行う。
<Each stand display device>
Each
図3に示したように、各台表示装置900は、CPU920、ROM921、RAM922を備えている。CPU920には、タッチパネル924、呼出ボタン902、進むボタン903、戻るボタン905、消去ボタン906、履歴ボタン907、及び切替ボタン908が接続されている。
As shown in FIG. 3, each
呼出ボタン902は、店舗従業員を呼び出すためのボタンである。
A
進むボタン903及び戻るボタン905は、表示データの選択するためのボタンである。
A
消去ボタン906は、遊技者が入力したデータを消去するためのボタンである。
The
履歴ボタン907は、当日の当り履歴を表示するためのボタンである。
The
切替ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
A
CPU920にはさらに、ディスプレイ910、ランプ901、及び通信用I/F909が接続されている。ディスプレイ910は、表示手段及び報知手段に相当するものであり、遊技情報等を表示する。
The
図7は、各台表示装置の正面図である。 FIG. 7 is a front view of each display device.
各台表示装置900は、前面にディスプレイ910を有する本体筺体911を有しており、パチスロ機1(図示せず)の上方に位置するように設置されている。
Each
ディスプレイ910の上方には、台番号を表示する台番号表示部912が設けられ、台番号表示部912の左右には、ランプ901が設けられている。
Above the
本体筺体911の前面下側には、複数のボタン902,903,905〜908が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼出ボタン902、進むボタン903、戻るボタン905、消去ボタン906、履歴ボタン907、及び切替ボタン908が設けられている。また、ディスプレイ910の前面には、タッチパネル924が設けられている。
A plurality of
各台表示装置900の機能としては、データ表示装機能及びナンバーランプ機能との2つに大別することができる。
The functions of each
データ表示装機能としては、例えば、下記(A),(B)の機能を挙げることができる。 Examples of the data display function include the following functions (A) and (B).
(A) ホールコンピュータ400から供給される数値データをRAM922に記憶する機能
(B) 複数のボタン902,903,905〜908もしくはタッチパネル924を介して入力された指示、又はホールコンピュータ400からの信号やデータ等の状況に応じて、表示方法又は態様を変化させて表示する機能
(A) Function for storing numerical data supplied from
ナンバーランプ機能としては、例えば、下記(C)〜(E)の機能を挙げることができる。 Examples of the number lamp function include the following functions (C) to (E).
(C) パチスロ機1のドア開放表示を行う機能
(D) 呼び出しの表示、及びON/OFF情報をホールコンピュータ400に送信する機能
(E) 当たりや継続を表示する機能
(C) Function for performing door opening display of pachislot machine 1 (D) Function for displaying call and transmitting ON / OFF information to hall computer 400 (E) Function for displaying hit and continuation
各台表示装置900は、パチスロ機1の状況を、ホールコンピュータ400を介して取得し、ディスプレイ910への表示内容を変化させる。
Each
待機中には、例えば、持ちメダルがある場合、ドル箱画像を表示し、持ちメダルがない場合、その他の情報を表示する。 During standby, for example, when there is a medal, a dollar box image is displayed, and when there is no medal, other information is displayed.
パチスロ機1の前面ドアが開放されたときには、ディスプレイ910の表示が、ドア開放の表示に遷移し、前面ドアが閉塞したときに遷移前の状態に戻る。
When the front door of the
呼出ボタン902が操作されたときには、ディスプレイ910の表示が、呼び出しの表示に遷移し、ボタンがオフされたときに遷移前の状態に戻る。
When the
当たり中には、ディスプレイ910の表示が、当たり中の表示に遷移し、当たり終了により待機中の状態に戻る。
During the hit, the display on the
ARTでは、ディスプレイ910の表示が、ART突入画像となった後にART中画像となり、ART終了後の所定期間の経過後に待機中の状態に戻る。
In ART, the display on the
ボーナスゲームでは、ディスプレイ910の表示が、ボーナスゲーム中の表示に移行し、ボーナスゲームの終了により待機中の状態に戻る。
In the bonus game, the display on the
複数のボタン902,903,905〜908が操作され、当日の履歴又は週間データの表示の選択の指示が入力された際には、指定された情報を表示し、所定期間(例えば、20秒)指示の入力がない場合に、待機中の状態に戻る。
When a plurality of
図8は、各台表示装置のディスプレイにおける表示例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a display example on the display of each display device.
図8に示したディスプレイ910表示例では、過去5回分の当りと現在の状況について、ゲーム数、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移が表示される。
In the display example of the
「ゲーム数」は、有利な遊技間の遊技回数である。前回の有利な遊技がARTの場合にはART開始時からカウントされ、前回の有利な遊技がBB・RBの場合にはボーナス終了後からカウントされる。ここで、ARTでの消化遊技回数は「ゲーム数」にカウントされ、BB・RBについては、ボーナスゲーム中の遊技回数は「ゲーム数」にカウントされない。 “Number of games” is an advantageous number of games between games. If the previous advantageous game is ART, it is counted from the start of ART, and if the previous advantageous game is BB / RB, it is counted after the bonus ends. Here, the number of digest games at ART is counted as “number of games”, and the number of games during bonus games is not counted as “number of games” for BB / RB.
「ボーナス」は、有利な遊技の種別であり、図8ではARTもボーナスとして表示されている。 “Bonus” is an advantageous game type, and ART is also displayed as a bonus in FIG.
「獲得枚数」は、有利な遊技間の差数又は有利遊技での獲得枚数に相当する。有利な遊技間(ART間、ボーナス間、ART・ボーナス間)という場合には、「ゲーム数」と同様に、ARTについては開始時が基準とされ、ボーナスについては当該ボーナスの1回前の有利な遊技がARTの場合以外は、終了時が基準とされ、当該ボーナスの1回前の有利な遊技がARTの場合は、開始時が基準とされる。例えば、ART間差数の場合、今回ART開始時から前回ART開始時までの間における差数であり、ボーナス間差数の場合、今回ボーナス終了時から前回ボーナス終了時までの間における差数であり、ART・ボーナス間差数の場合、今回ART開始時から前回ボーナス終了時までの間、あるいは今回ボーナス開始時から前回ART開始時までの間の差数である。「獲得枚数」は、有利な遊技間の差数が0以下であるとき、有利な遊技間差数をそそまま表示するようにしてもよいが、例えば「0」として表示し、もしくは「−」又は「 」(ブランク=表示しない)として実際の有利な遊技間の差数を表示しないようにしてもよい。また、ボーナスゲームが実行された場合の「獲得枚数」については、当該ボーナスゲームで獲得した「獲得枚数」を表示する。 The “acquired number” corresponds to a difference number between advantageous games or an acquired number in advantageous games. In the case of advantageous games (between ART, between bonuses, between ART and bonuses), as with “number of games”, ART is based on the start time, and bonuses are advantageous one time before the bonus. Unless the game is ART, the end time is used as a reference, and when the advantageous game one time before the bonus is ART, the start time is used as a reference. For example, the difference between ARTs is the difference between the start of the current ART and the start of the previous ART, and the difference between bonuses is the difference between the end of the current bonus and the end of the previous bonus. Yes, the difference between ART and bonus is the difference between the start of the current ART and the end of the previous bonus, or the start of the current bonus and the start of the previous ART. The “acquired number” may be displayed as it is when the difference between advantageous games is 0 or less, but is displayed as “0” or “−”, for example. Or you may make it not display the difference number between actual advantageous games as "" (blank = not display). In addition, regarding the “acquired number” when the bonus game is executed, the “acquired number” acquired in the bonus game is displayed.
ディスプレイ910において有利な遊技間の差数である「獲得枚数」を表示するようにすれば、遊技者にとっては、有利な遊技間におけるメダル数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者にメダル数の増減を正確に把握させることにより、遊技場全体の信用が向上するため、稼働率の向上が見込める。また、「獲得枚数」(有利な遊技間の差数)が0以下であるときに、「獲得枚数」を0として表示するか、表示しないようにすれば、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。特に、ART間の差数ばかりでなく、ボーナス間の差数やART・ボーナス間の差数を「獲得枚数」として表示するようにすれば、遊技者が手持ちのメダル数をディスプレイ910の表示から推測しやすくなり、遊技者が遊技を継続するか終了するか否かを判断するための指標を提供することができる。また、ART間の差数ばかりでなく、ボーナス間の差数やART・ボーナス間の差数を「獲得枚数」として表示することで、より一層、遊技場全体の信用が向上することで稼働率の向上が見込める。
By displaying the “acquired number” which is the difference between advantageous games on the
「出玉推移」は、累計差数の推移である。累計差数は、投入メダル枚数から払出メダル枚数を差し引いたものである。「出玉推移」は、ARTについてはART開始時の累計差数が表示され、BB・RBについてはボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。 “Change in appearance” is the change in cumulative difference. The cumulative difference is obtained by subtracting the number of paid-out medals from the number of inserted medals. For “ARTY CHANGE”, the cumulative difference at the start of ART is displayed for ART, and the cumulative difference at the end of the bonus game is displayed for BB and RB.
次に、ディスプレイ910での表示例の具体的内容について、図8を参照して説明する。
尚、図8におけるBBの獲得枚数については、有利な状態間差数ではなく、当該BBにて獲得した枚数を表示している。
Next, specific contents of a display example on the
Note that the acquired number of BBs in FIG. 8 is not the advantageous number of differences between states, but the number of acquired BBs.
図8の例では、現状(今回)は、前回のBB終了後から15回転目にARTが開始され、そのときの出玉推移が1020枚である。ここで、「今回」の「ボーナス」での表示はARTであるが、このARTの表示は、点滅表示や独自の色彩などで表示することによって、他の遊技情報とは異なる表示態様として目立つようになされる。 In the example of FIG. 8, in the current state (this time), ART is started at the 15th rotation after the end of the previous BB, and the number of transitions at that time is 1020. Here, “this time” “bonus” display is ART, but this ART display is displayed in a blinking display or with a unique color, so that it is conspicuous as a display mode different from other game information. To be made.
ARTの表示を含めた「今回」の項目に表示されている遊技情報は、ARTの終了、BB・RBの終了、次回のART開始時、次回のBB・RB開始時により、「前回」の項目に表示が移行される。このとき、ARTの終了をディスプレイ910において報知するようにしてもよい。この場合の報知は、例えば「ART終了」の文字を表示することにより行われる。
The game information displayed in the “current” item including the ART display is the “previous” item depending on the end of ART, the end of BB / RB, the next ART start, and the next BB / RB start. The display is transferred to. At this time, the end of the ART may be notified on the
ARTの終了により、「今回」の項目に表示されている遊技情報を「前回」の項目に移行させる場合において、ここでいう「ARTの終了」は、各台表示装置900におけるART中の表示が終了したときとしている。また、「今回」の項目を「前回」の項目に移行させる場合において、「ゲーム数」に関しては、今回のARTの開始時のゲーム数又は今回のBB・RB開始時のゲーム数が「前回」の項目の「ゲーム数」に移行させ、その他の項目については、表示されている項目がそのまま移動するが、「今回」のボーナスがARTだった場合については、「獲得枚数」の項目がブランク表示のまま移行されることもある。
When the game information displayed in the “current” item is shifted to the “previous” item due to the end of ART, the “ART end” here is the display during ART on each
具体的には、今回ARTが実際に終了した後に、今回ART開始時に算出された今回ARTと前回ARTとのART間差数が、更新の結果0以下となったとき、すなわちART間差数が使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号によって更新され、「0」以下となった時点を、ディスプレイ910の表示上の「ARTの終了」としている。また、累計差数が今回ART開始時の累計差数以下となった時点を、ディスプレイ910の表示上の「ARTの終了」としてもよい。
Specifically, after the current ART is actually finished, when the difference between the ART between the current ART and the previous ART calculated at the start of the current ART becomes 0 or less as a result of the update, that is, the difference between the ARTs. The time when the game media number signal and the payout game medium number signal are updated to “0” or less is set to “ART end” on the
ディスプレイ910では、「今回」の項目のARTの表示を、他の遊技情報とは異なる表示態様として目立つようにすることで、ART中であることが報知ないし示唆される。このような異なる表示態様を、実際のARTの終了後から継続して一定期間(当り間の差数を消費するまで)行うことにより、実際のARTの終了後において、ART中であること、ARTが継続すること、を示唆する表示として遊技者に把握させることが可能となる。そのため、ARTが連荘する場合のように、次回のARTが開始されるまでの潜伏期間(高RT遊技状態に移行させるためのATが開始されるまでの期間)や準備期間(高RT遊技状態に移行させるためのAT期間)に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が不利益(ARTの放棄)を受けることを抑制することができる。また、実際のARTの終了後にARTが連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
On the
一方、現在に至るまでの経緯は、今回を除く過去5回分の当りについて、41ゲームでBB、10ゲーム(5回前のBB終了から4回前のART開始までに10ゲーム)でART、85ゲーム(4回前のART開始から3回前のART開始までに85ゲーム)でART、170ゲーム(3回前のART開始から前々回のART開始までに170ゲーム)でART、170ゲーム(前々回のART開始から前回のBB開始までに170ゲーム)でBBである。
On the other hand, the history up to the present is that for the past 5 games excluding this time, BB for 10 games and 10 games (10 games from the end of
「獲得枚数」(当り間差数)は、5回前のBBでは+240枚、4回前のARTでは+150枚、3回前のARTでは+170枚、前々回のARTでは+150枚、前回のBBでは+240枚である。このとき、「出玉推移」は、5回前の当りから順に、BB終了時で+290枚、ART開始時で+300枚、ART開始時で+450枚、ART開始時で+620枚、BB終了時で+1010枚である。
“Acquired number” (difference between hits) is +240 for the
<ホールコンピュータ>
ホールコンピュータ400は、パチスロ機1及び各台計数器の各々から各種信号を受信し、各台表示装置900との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ400は、通信用I/F401を介して、データサーバ500と通信可能である。
<Hall computer>
The
<データサーバ>
データサーバ500は、例えば、遊技場(所謂パチンコホール)の外部に設置されており、データサーバ500から、更新プログラムが、各台表示装置900にダウンロードされる。
<Data server>
The
<各台表示装置において実行されるプログラムフロー>
次に、図9〜図15を参照して、各台表示装置900のCPU920により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Program flow executed in each display device>
Next, contents of a program executed by the
(電源投入処理)
図9(A)は、各台表示装置における電源投入処理を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
FIG. 9A is a flowchart showing a power-on process in each display device.
初めに、CPU920は、電源投入時の初期化処理を行う(ステップS1001)。この処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
次に、CPU920は、表示制御処理を行う(ステップS1002)。この処理では、図15に示したサブルーチンを実行する。
Next, the
次に、CPU920は、音制御処理を行う(ステップS1003)。この処理では、例えば、音声案内、状態に応じたサウンド出力などを実行する。
Next, the
次に、CPU920は、その他制御処理を行う(ステップS1004)。この処理では、例えば、ランプ点灯などの処理を行う。その後、処理をステップS1002に戻し、ステップS1002〜S1004の処理を実行する。
Next, the
(スイッチ操作時割込処理)
図9(B)は、各台表示装置におけるスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。この処理は、複数のボタン902,903,905〜908又はタッチパネル924のいずれかが操作されたときに実行される割込処理である。
(Interrupt processing during switch operation)
FIG. 9B is a flowchart showing an interrupt process during switch operation in each display device. This process is an interrupt process executed when any of the plurality of
先ず、CPU920は、各種の操作スイッチ(ボタン902,903,905〜908、タッチパネル924等)に対応するデータをセットする(ステップS1011)。データとしては、例えば、表示内容、音声、ランプ等の出力に関するデータが挙げられる。ステップS1011の処理を実行した後、割込処理を終了する。
First, the
(信号受信時割込処理)
図10は、各台表示装置における信号受信時割込処理を示すフローチャートである。この処理では、CPU920は、信号受信時処理を実行する(ステップS1021)。信号受信時処理は、ホールコンピュータ400から信号を受信したとき、又はホールコンピュータ400を介して、パチスロ機1、各台計数機(図示略)もしくはデータサーバ500から信号を受信したときに実行される割込処理である。
(Interrupt processing during signal reception)
FIG. 10 is a flowchart showing a signal reception interrupt process in each display device. In this process, the
(信号受信時処理)
図11及び図12は、各台表示装置における信号受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving signals)
11 and 12 are flowcharts showing signal reception processing in each display device.
先ず、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、RT開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS1031)。RT開始信号を受信したと判断した場合(ステップS1031:YES)、CPU920は、ART回数カウンタの加算処理を実行し(ステップS1032)、ART表示態様フラグをセットする(ステップS1033)。この処理は、パチスロ機1で実行されたART回数をカウントする処理であり、ART回数カウンタによって当日に発生したART回数を判断することができる。ART回数カウンタのカウント値は、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される。
First, the
次に、CPU920は、図13に示すART間純増遊技媒体数算出処理を実行した後(ステップS1034)、図14に示す遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する(ステップS1035)。
Next, the
CPU920は、ステップS1035の処理を終了した場合、あるいはステップS1031においてRT開始信号を受信しなかったと判断した場合(ステップS1031:NO)、レバーオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS1036)。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1036:YES)、第1遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する(ステップS1037)。第1遊技媒体数カウンタは、累計差数(図2(A)の縦軸(X1))を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計を差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号を利用して算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合に単位遊技に使用した分(例えば、1ゲーム当り3枚)ずつメダル投入枚数(使用遊技媒体)が増加すると考えられるので、累計差数としてはメダル投入信号によって検知されたメダル投入枚数の範囲内において、レバーオン信号によって実際に使用されたメダル投入枚数分だけ減算される。
When
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1038)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、初期値において直近のART開始時の累計差数を示しており、この直近のART開始時以降から次回のART開始時までの間、あるいはカウント値が0以下となるまでの間では、メダルの投入(レバーオン信号による単位遊技に必要な遊技媒体数の投入)により減算され、メダルの払い出しにより加算される。
Next, the
第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1038:YES)、第4遊技媒体数カウンタのカウント値の減算処理を行う(ステップS1039)。すなわち、パチスロ機1で単位遊技を実行するために使用したメダル分だけ第4遊技媒体数カウンタのカウント値が減算される。
When it is determined that the count value of the fourth game medium number counter is 1 or more (step S1038: YES), the count value of the fourth game medium number counter is subtracted (step S1039). That is, the count value of the fourth game medium number counter is subtracted by the number of medals used for executing the unit game with the
ステップS1039の処理が終了した場合、あるいはステップS1038において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1038:NO)、CPU920は、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1040)。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって(ステップS1036:YES)、累計ゲーム数カウンタのカウント値を加算する処理である。
When the process of step S1039 is completed, or when it is determined in step S1038 that the count value of the fourth game medium number counter is not 1 or more (step S1038: NO), the
次に、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1041)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1041:YES)、第1遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1042)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、第1遊技媒体数カウンタのカウント値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
Next, the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1043)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1043:YES)、払い出されたメダルに相当する値を、第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する処理を行う(ステップS1044)。
Next, the
ステップS1044の処理が終了した場合、ステップS1041においてメダル払出信号を受信したと判断しない場合(ステップS1041:NO)、あるいは第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1043:NO)、CPU920は、S1045の処理を実行する。
When the process of step S1044 is completed, when it is not determined in step S1041 that a medal payout signal has been received (step S1041: NO), or when it is determined that the count value of the fourth game medium number counter is not 1 or more (step S1043) : NO), the
S1045において、CPU920は、単位遊技終了信号を受信したか否かを判断する。単位遊技終了信号を受信したと判断した場合(ステップS1045:YES)、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1046)。
In S1045, the
CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断しない場合(ステップS1046:NO)、すなわち0以下と判断した場合には、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1047)。ART表示態様フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1047:YES)、CPU920は、ART表示態様フラグをクリアする(ステップS1048)。すなわち、S1045において単位遊技終了信号を受信したと判断した場合には(ステップS1045:YES)、単位遊技が終了したと判断できるため、そのときの第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、単位遊技終了時のカウント値(メダル投入枚数を減算し、メダル払出枚数を加算した値)であると判断される。そのため、ステップS1046で参照される第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でない、すなわち0以下であると判断された場合には、各台表示装置900のディスプレイ910の「獲得枚数」に第4遊技媒体数カウンタのカウント値が表示されないように、また、ART中、又はARTが継続することを示唆する演出が表示されないようにART表示態様フラグがクリアされる。
If the
ステップS1048の処理が終了した場合、S1045において単位遊技終了信号を受信したと判断しない場合(ステップS1045:NO)、S1046において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1046:YES)、あるいはS1047においてART表示態様フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1047:NO)、CPU920は、S1049の処理を実行する。
When the process of step S1048 is completed, when it is not determined that the unit game end signal is received in S1045 (step S1045: NO), or when the count value of the fourth game medium number counter is determined to be 1 or more in S1046 ( If it is determined in step S1046: YES) or that the ART display mode flag is not set in step S1047 (step S1047: NO), the
S1049において、CPU920は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップS1049を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1049, the
(ART間純増遊技媒体数算出処理)
図13は、各台表示装置でのART間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
(Process for calculating the number of net increase game media between ARTs)
FIG. 13 is a flowchart showing the processing for calculating the number of net increased game media between ARTs on each display device.
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1051)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1052)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1051においては今回のART開始時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述する図14に示した遊技媒体数カウンタ記憶保持処理から理解できるように、第2遊技媒体数カウンタのカウント値がクリアされるまでは、前回のART開始時の累計差数である。
First, the
次に、CPU920は、ステップS1051でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1052でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1053)。ステップS1051でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1052でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のART開始時の累計差数と、前回のART開始時の累計差数との差であり、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1058において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1059)、ステップS1053でART間純増遊技媒体数が加算された、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)に一致する。また、ステップS1053においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技状態カウンタのカウント値の表示態様(例えば図16の出玉推移Dの欄に表示される数値)を変化させる(表示される数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図15のステップS1080において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
Next, the
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1054)、ART間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1055)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がART間純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶させることにより、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)がRAM922に記憶される。また、この処理においてART開始時の累計差数である第1遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図15のステップS1078にて実行されるART間純増遊技媒体数更新報知処理にてART間純増遊技媒体数とともにART開始時の累計差数も更新報知される。
Next, the
次に、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1056)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図15に示した表示制御処理のステップS1078において、ART間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
Next, the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1057)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し(ステップS1058)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1059)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のARTに対するART間純増遊技媒体数に更新される。ステップS1059を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, after clearing the count value of the fourth game medium number counter (step S1057), the
(遊技媒体数カウンタ記憶保持処理)
図14は、各台表示装置での遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
(Game medium number counter storage retention processing)
FIG. 14 is a flowchart showing a game medium number counter storage holding process in each display device.
先ず、CPU920は、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし(ステップS1061)、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1062)。
First, the
次いで、CPU920は、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値を、第2遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1063)。この処理により、今回のART開始時の累計差数が第2遊技媒体数カウンタのカウント値として更新され、記憶保持される。ステップS1063を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, the
(表示制御処理)
図15は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
(Display control processing)
FIG. 15 is a flowchart showing display control processing in each display device.
先ず、CPU920は、ART回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1071)、ART回数表示更新処理を実行する(ステップS1072)。この処理では、前回のART回数表示更新処理以降にART回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるART回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
First, the
次に、CPU920は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1073)、累計ゲーム数表示更新処理を実行する(ステップS1074)。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される累計ゲーム数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
Next, the
次に、CPU920は、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1075)。ART表示態様フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1075:YES)、ART中表示処理を実行する(ステップS1076)。この処理では、各台表示装置900のディスプレイ910にART中である旨を表示し、あるいは図8に示した表示例の「今回」の「ボーナス」に「ART」と表示する。ARTが連続して発生することを期待させる演出や、ART間差数の表示態様を変化させる演出(数値表示の色を変化させる、数値表示を点滅させる等)を表示するようにしてもよい。また、ART間差数の増減を遊技者に見せる(直近のART開始時に算出されたART間差数の加算及び減算の表示)演出を表示するようにしてもよい。
Next, the
ステップS1076の処理が終了した場合、あるいはステップS1075においてART表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1075:NO)、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1077)。ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1077:YES)、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理を行う(ステップS1078)。この処理では、例えば図8に示した表示例において「前々回」のART開始時のART間純増遊技媒体数更新報知処理を想定すると、図13のステップS1055にて記憶されるART間純増遊技媒体数(「前々回」のART開始時の累計差数(ここでは出玉推移に表示されている620)から「3回前」のART開始時の累計差数(ここでは出玉推移に表示されている450)を減算したもの)、及びART開始時の累計差数枚(図13のステップS1055にて記憶される第1遊技媒体数カウンタの値)をそれぞれ、ART間純増遊技媒体数については「3回前」の獲得枚数の欄に、ART開始時の累計差数枚については「前々回」の出玉推移の欄に表示する。すなわち、各台表示装置900のディスプレイ910に、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)を表示する。
When the process of step S1076 is completed, or when it is determined in step S1075 that the ART display mode flag is not set (step S1075: NO), the
ART間純増遊技媒体数更新報知処理を実行した場合、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1079)。
When the inter-ART pure increase game medium number update notification process is executed, the
ステップS1079の処理を実行した場合、あるいはステップS1077においてART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS1077:NO)、CPU920は、その他の表示制御処理を実行する(ステップS1080)。その他の表示制御処理としては、例えば、ART回数、ART連荘数、ART中獲得枚数等を表示する処理、さらには、連荘数ランキング用のQRコード(登録商標)などを表示する処理が挙げられる。その他の表示制御処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
When the process of step S1079 is executed or when it is determined in step S1077 that the inter-ART net increased game media number update notification process flag is not set (step S1077: NO), the
(各台表示装置のディスプレイでの表示例)
図16〜図18は、パチスロ機1がART機の場合における各台表示装置900のディスプレイ910での表示例を示している。
(Example of display on each unit display device)
16 to 18 show display examples on the
図16(A)において、「今回」の「ゲーム数」(A)には、現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」(B)には、ARTが発生したときに、有利な遊技の種別である「ART」が表示される。「今回」の「獲得枚数」(C)には、今回のART開始時の累計差数と前回のART開始時の累計差数の差分であるART間純増遊技媒体数(ART間差数)が表示される。「今回」の「出玉推移」(D)には、ART開始時の累計差数が表示される。
In FIG. 16A, the “number of games” (A) of “this time” is additionally displayed with the number of unit games executed by the
図16(B)は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数(A)が「0回」、ボーナス(B)、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされる。 FIG. 16B shows a display example when the amusement store is opened. When the store is opened, the number of games (A) is “0”, the bonus (B), the number of acquired games (C), and the change in appearance (D) are not displayed (= blank).
図17(A)は初回ART開始時の表示例である。ゲーム数(A)が「50回」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「10枚」とされている。この表示例では、開店時から50回転目に初回ARTが開始されている。初回ARTでは、前回のART開始が存在しないため、獲得枚数(C)は非表示(=ブランク)とされる。 FIG. 17A is a display example at the start of the first ART. The number of games (A) is “50 times”, the bonus (B) is “ART”, the acquired number (C) is not displayed (= blank), and the appearance change (D) is “10”. In this display example, the first ART is started at the 50th rotation from the opening of the store. In the first-time ART, since the previous ART start does not exist, the acquired number (C) is not displayed (= blank).
図17(B)は初回ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。初回ART後には、図17(A)における「今回」の遊技情報が「前回」に表示され、「今回」の遊技情報として、ゲーム数(A)に初回ART開始後に実行した単位遊技数が表示され、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移は非表示とされる。 FIG. 17B is a display example when the game state is shifted to the normal game state (low RT game state) after the first ART. After the first ART, the “current” game information in FIG. 17A is displayed in the “previous”, and as the “current” game information, the number of unit games executed after the start of the first ART is displayed in the number of games (A). The bonus, the number of winnings, and the change in the number of balls are hidden.
図18(A)は2回目ART開始時の表示例である。ゲーム数(A)が「120回」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「185枚」として表示されている。この表示例では、ARTゲーム数を100ゲームとした場合、前回ART終了時から20回転目でARTが開始され、ART開始間で175枚の純増があり、ART開始時の累計差数が185枚であることを意味している。ここで、ゲーム数(A)が「120回」とは、ART終了後(通常遊技状態に移行後)の20ゲームでARTが開始されたこととなる。また、「前回」の獲得枚数(C)の「175枚」は、今回ART開始時の累計差数数(出玉推移)「185枚」と前回ART開始時の累計差数数(出玉推移)「10枚」との差数に相当する。 FIG. 18A shows a display example at the start of the second ART. The number of games (A) is displayed as “120 times”, the bonus (B) as “ART”, the acquired number (C) is not displayed (= blank), and the transition (D) is “185”. In this display example, when the number of ART games is 100, ART is started at the 20th rotation from the end of the previous ART, there is a net increase of 175 between the start of ART, and the cumulative difference at the start of ART is 185 It means that. Here, when the number of games (A) is “120 times”, ART is started in 20 games after the end of ART (after shifting to the normal gaming state). In addition, “175” of the “previous” acquired number (C) is “185” as the cumulative difference at the start of the current ART and “185” as the cumulative difference at the start of the previous ART. ) Corresponds to the difference from “10”.
図18(B)は2回目ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。2回目ART後には、図18(A)における「前回」の遊技情報が「前々回」に表示され、「今回」の遊技情報が「前回」に表示され、「今回」の遊技情報として、ゲーム数(A)に初回ART開始後に実行した単位遊技数が表示され、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移は非表示(=ブランク)とされる。 FIG. 18B is a display example when the game state is changed to the normal game state (low RT game state) after the second ART. After the second ART, the “previous” game information in FIG. 18A is displayed in “previous times”, the “current” game information is displayed in “previous”, and the “current” game information is displayed as the number of games. In (A), the number of unit games executed after the start of the first ART is displayed, and the bonus, the number of acquired coins, and the change in appearance are not displayed (= blank).
図18(C)は3回目ART開始時の表示例である。ゲーム数(A)が「800ゲーム」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「0枚」として表示されている。この表示例では、ARTゲーム数を100ゲームとした場合、前回のART終了時から700回転でARTが開始され、ART開始間での純増、及び累計差数が0枚以下となったことを意味している。すなわち、前回のARTにおける純増枚数を超えた数のメダルを使用してARTが開始されたために「前回」の「獲得枚数」(C)が非表示(=ブランク)とされ、累計差数が1枚よりも少なく(0以下)となっている状態でARTが開始されたために「出玉推移」(D)を非表示(=ブランク)としている。また、非表示(=ブランク)とせずに、「0枚」として表示してもよい。 FIG. 18C is a display example at the start of the third ART. The number of games (A) is displayed as “800 games”, the bonus (B) as “ART”, the acquired number (C) is not displayed (= blank), and the appearance change (D) is displayed as “0”. In this display example, if the number of ART games is 100, it means that ART has started at 700 rotations since the end of the previous ART, and the net increase between the start of ART and the cumulative difference has become zero or less. doing. That is, since the ART was started using the number of medals exceeding the net increase in the previous ART, the “previous” “acquired number” (C) is not displayed (= blank), and the cumulative difference is 1. Since ART is started in a state where the number is less than the number of sheets (0 or less), the “delayed ball transition” (D) is not displayed (= blank). Further, it may be displayed as “0 sheets” without being hidden (= blank).
例えば、ARTのゲーム数が100ゲームであるとした場合、今回(3回目)のARTの開始までの通常遊技状態で消化したゲームは700ゲームとなるが、その時点で累計差数(「出玉推移」(D))が「−650枚」であったとする。そうすると、今回(3回目)のART開始時の累計差数「−650枚」と、前回(2回目)のART開始時の累計差数「185枚」との差数(「獲得枚数(C)」)が「−835枚」となる。そのため、「出玉推移」(D)及び「獲得枚数(C)」がともに1枚より少ない(0以下)であるため、「出玉推移」(D)及び「前回」の「獲得枚数(C)」は非表示(=ブランク)とされる。 For example, if the number of ART games is 100, the number of games that have been digested in the normal game state until the start of the current (third time) ART will be 700 games. It is assumed that “Transition” (D)) is “−650 sheets”. Then, the difference between the cumulative difference “−650” at the start of the current (third) ART and the cumulative difference “185” at the start of the previous (second) ART (“acquired number (C)”. )) Becomes “−835 sheets”. For this reason, both the “development change” (D) and the “acquired number (C)” are less than 0 (less than 0), so the “departure change” (D) and “previous” “acquired number (C ) "Is not displayed (= blank).
[第2の実施の形態]
本実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、パチスロ機1における有利な遊技としてART、BBゲーム及びRBゲームを有しており、各台表示装置900のディスプレイ910において、ART、BBゲーム及びRBゲームの全てについての履歴が表示される。以下においては、 各台表示装置900のCPU920により実行されるプログラムの内容について、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、図19〜図27を参照して説明する。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, unlike the first embodiment, there are ART, BB game, and RB game as advantageous games in the
(信号受信時処理)
図19〜図22は、各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving signals)
19 to 22 are flowcharts showing signal reception processing in each display device.
信号受信時処理においては、先ず、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、BB中信号又はRB中信号を受信しているか否かを判断する(ステップS1081)。BB中信号又はRB中信号を受信していると判断した場合(ステップS1081:YES)、CPU920は、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1082)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされてないと判断した場合(ステップS1082:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをセットする(ステップS1083)。このステップS1083において、当該BB又はRBの1つ前の有利状態がARTの場合においては、この処理において図23に記載のステップS1201〜S1206、S1209の処理を行ってもよい。すなわち、ボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)の開始時における累計差数と、前回ART開始時の累計差数との差数を算出し、この算出結果を図27のステップS1523において算出結果を報知するためのフラグを同時にセットしてもよい。
In the signal reception process, first, the
次に、CPU920は、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1084)。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタは、パチスロ機1で実行されたBB回数又はRB回数をカウントするものであり、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタによって当日に発生したBB回数又はRB回数を判断することができる。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタのカウント値は、各台表示装置900のディスプレイ910に表示するようにしてもよい。
Next, the
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1085)。すなわち、BB中信号又はRB中信号フラグのセット時は、BBゲーム又はRBゲームの開始時であると判断できるため、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし、これからBBゲーム又はRBゲームにおいて払い出されるメダルの枚数のみをカウントできるようにする。
Next, the
ステップS1085の処理が終了した場合、あるいはステップS1082においてBB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1082:YES)、ステップS1086の処理を実行する。 When the process of step S1085 is completed, or when it is determined in step S1082 that the BB signal receiving flag or the RB signal receiving flag is set (step S1082: YES), the process of step S1086 is executed.
ステップS1086においては、CPU920は、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1086:YES)、ステップS1087に処理を移し、ART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1086:NO)、ステップS1089に処理を移す。
In step S1086,
ステップS1087においては、CPU920は、ART表示態様フラグをクリアし、次いでボーナス+ART表示態様フラグをセットする(ステップS1088)。すなわち、ステップS1086においてART表示態様フラグがセットされていると判断されていることから、今回のBB中信号又はRB中信号はART中に開始されたBBゲーム又はRBゲームによるものであると判断できるため、ART表示態様フラグをクリアして、ARTの途中でボーナスゲームが開始されたことを示すために、改めてボーナス+ART表示態様フラグをセットする。
In step S1087,
一方、ステップS1089においては、CPU920は、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1089:YES)、ステップS1092に処理を移し、ART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1089:NO)、ステップS1090に処理を移す。
On the other hand, in step S1089,
ステップS1090においては、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグ(ボーナス表示態様フラグ)がセットされているか否かを判断する。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1090:YES)、ステップS1092に処理を移し、BB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1090:NO)、BB又はRB表示態様フラグをセットする(ステップS1091)。すなわち、ステップS1081においてBB中信号又はRB中信号の受信が確認されているにもかかわらず、ART表示態様フラグがセットされておらず(ステップS1086:NO)、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされておらず(ステップS1089:NO)、BB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断されているため(ステップS1090:NO)、非ARTのときにBBゲーム又はRBゲームが開始したと判断できるため、BB又はRB表示態様フラグをセットする。
In step S1090,
ステップS1091においてBB又はRB表示態様フラグをセットされ、ステップS1088においてボーナス+ART表示態様フラグをセットされ、ステップS1089においてボーナス+ART表示態様フラグをセットされていると判断され(ステップS1089:YES)、ステップS1090においてBB又はRT表示態様フラグをセットされていると判断された場合には(ステップS1090:YES)、ステップS1092に処理を移す。 It is determined that the BB or RB display mode flag is set in step S1091, the bonus + ART display mode flag is set in step S1088, the bonus + ART display mode flag is set in step S1089 (step S1089: YES), and step S1090. If it is determined in step S1090 that the BB or RT display mode flag is set (step S1090: YES), the process proceeds to step S1092.
ステップS1092において、CPU920は、レバーオン信号を受信したか否かを判断する。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1092:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する(ステップS1093)。ボーナス時遊技媒体数カウンタは、ボーナス時の累計差数(ボーナス時の純増)を示すカウンタである。この累計差数は、ボーナス時において、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が分だけ減算される。
In step S1092,
ステップS1093の処理が終了した場合、あるいはステップS1092においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合(ステップS1092:NO)、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1094)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1094:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1095)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、ボーナス時遊技媒体数カウンタに払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
When the process of step S1093 ends, or when it is determined in step S1092 that the lever-on signal has not been received (step S1092: NO), the
一方、CPU920は、S1081においてBB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断した場合(ステップS1081:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1096)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合には(ステップS1096:YES)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする(ステップS1097)。すなわち、BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断され(ステップS1081:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合(ステップS1096:NO)、BBゲーム又はRBゲームが終了したと判断できるため、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする。
On the other hand, if the
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1098)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定記憶処理を実行する(ステップS1099)。すなわち、BB又はRBゲームが終了したと判断できる時点でのボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値を、ボーナス時に獲得した遊技媒体数として確定し、それを記憶する。
Next, the
次に、CPU920は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをセットする(ステップS1100)。この処理により、ボーナス時に獲得された遊技媒体数が、各台表示装置900のディスプレイ910において表示され得る状態とされる。
Next, the
次に、CPU920は、図23に示したボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を実行し(ステップS1101)、図24に示したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する(ステップS1102)。
Next, the
次に、CPU920は、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1103)。ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1103:YES)、ボーナス+ART表示態様フラグをクリアし(ステップS1104)、ART表示態様フラグをセットし(ステップS1105)、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1103:NO)、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグをクリアする(ステップS1106)。すなわち、BBゲーム又はRBゲームが開始される前の表示態様に戻す。
Next, the
ステップS1094においてメダル払出信号を受信していないと判断した場合(ステップS1094:NO)、ステップS1095の処理が終了した場合、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1096:NO)、ステップS1105の処理が終了した場合、あるいはステップS1106の処理が終了した場合、CPU920は、ステップS1107に処理を移す。
If it is determined in step S1094 that a medal payout signal has not been received (step S1094: NO), if the processing in step S1095 is completed, the BB signal receiving flag or the RB signal receiving flag is not set. When it is determined (step S1096: NO), when the process of step S1105 is completed, or when the process of step S1106 is completed, the
ステップS1107において、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、RT開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS1107)。RT開始信号を受信したと判断した場合(ステップS1107:YES)、CPU920は、ART回数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1108)。この処理は、パチスロ機1で実行されたART回数をカウントする処理であり、ART回数カウンタによって当日に発生したART回数を判断することができる。ART回数カウンタのカウント値は、ART表示態様フラグをセットすることにより(ステップS1109)、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される。
In step S1107, the
次に、CPU920は、図25に示すART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理を実行した後(ステップS1110)、遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する(ステップS1111)。この遊技媒体数カウンタ記憶保持処理は、図14を参照して先に説明した遊技媒体数カウンタ記憶保持処理と同様である。
Next, the
CPU920は、ステップS1111の処理を終了した場合、あるいはステップS1107においてRT開始信号を受信しなかったと判断した場合(ステップS1107:NO)、レバーオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS1112)。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1112:YES)、BB中信号又はRB中信号の受信中であるか否かを判断する(ステップS1113)。BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断する場合(ステップS1113:NO)、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1114)。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって(ステップS1112:YES)、累計ゲーム数カウンタの加算する処理である。
When
CPU920は、ステップS1114の処理を終了した場合、あるいはステップS1113においてBB中信号又はRB中信号の受信中であると判断する場合(ステップS1113:YES)、ステップS1115に処理を移す。
If the
ステップS1115において、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する。第1遊技媒体数カウンタは、累計差数(図2(B)の縦軸(X2))を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計を差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
In step S1115, the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1116)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、初期値において直近のART開始時の累計差数から、このARTの1つ前のART開始時の累計差数を減算した値を示しており、この直近のART開始時以降から次回のART開始時までの間、あるいはカウント値が0以下となるまでの間、メダルの投入(レバーオン信号による単位遊技に必要な遊技媒体数の投入)により減算され、メダルの払い出しにより加算される。
Next, the
第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1116:YES)、第4遊技媒体数カウンタのカウント値の減算処理を行う(ステップS1117)。すなわち、パチスロ機1で単位遊技を実行するために使用したメダル分だけ第4遊技媒体数カウンタのカウント値が減算される。
When it is determined that the count value of the fourth game medium number counter is 1 or more (step S1116: YES), the count value of the fourth game medium number counter is subtracted (step S1117). That is, the count value of the fourth game medium number counter is subtracted by the number of medals used for executing the unit game with the
ステップS1117の処理が終了した場合、ステップS1112においてレバーオン信号を受信していない判断した場合(ステップS1112:NO)、あるいはステップS1116において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1116:NO)、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1118)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1118:YES)、第1遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1119)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、第1遊技媒体数カウンタに、払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
When the process of step S1117 is completed, when it is determined that the lever-on signal is not received at step S1112 (step S1112: NO), or when the count value of the fourth game medium number counter is determined not to be 1 or more at step S1116 (Step S1116: NO),
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1120)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1120:YES)、払い出されたメダルに相当する値を、第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する処理を行う(ステップS1121)。
Next, the
ステップS1121の処理が終了した場合、S1118においてメダル払出信号を受信したと判断しない場合(ステップS1118:NO)、あるいは第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1120:NO)、CPU920は、S1122の処理を実行する。
When the process of step S1121 is completed, when it is not determined in S1118 that a medal payout signal has been received (step S1118: NO), or when it is determined that the count value of the fourth game medium number counter is not 1 or more (step S1120: NO), the
S1122において、CPU920は、単位遊技終了信号を受信したか否かを判断する。単位遊技終了信号を受信したと判断した場合(ステップS1122:YES)、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1123)。
In S1122, the
CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断しない場合(ステップS1123:NO)、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1124)。ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する場合(ステップS1124:YES)、ART表示態様フラグをクリアする(ステップS1125)。すなわち、S1122において単位遊技終了信号を受信したと判断した場合には(ステップS1122:YES)、単位遊技が終了したと判断できるため、そのときの第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、単位遊技終了時のカウント値(メダル投入枚数を減算し、メダル払出枚数を加算した値)であると判断される。そのため、ステップS1123において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でない、すなわち0以下であると判断された場合には、ART表示態様フラグがセットされているときには(ステップS1124:YES)、各台表示装置900のディスプレイ910の「獲得枚数」に第4遊技媒体数カウンタのカウント値が表示されないように、また、ART中、又はARTが継続することを示唆する演出が表示されないように、ART表示態様フラグがクリアされる。
If the
ステップS1125の処理が終了した場合、S1122において単位遊技終了信号を受信したと判断しない場合(ステップS1122:NO)、S1123において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1123:YES)、あるいはS1124においてART表示態様フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1124:NO)、CPU920は、S1126の処理を実行する。
When the process of step S1125 is completed, when it is not determined that the unit game end signal is received at S1122 (step S1122: NO), when it is determined that the count value of the fourth game medium number counter is 1 or more at S1123 ( If it is determined in step S1123: YES) or that the ART display mode flag is not set in step S1124 (step S1124: NO), the
S1126において、CPU920は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップS1126を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1126, the
(ボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理)
図23は、図20に示した信号受信時処理のステップS1101で実行される各台表示装置でのボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
(Process of calculating the number of net game media at the end of the bonus)
FIG. 23 is a flowchart showing the bonus end-time pure game media number calculation processing in each display device executed in step S1101 of the signal reception processing shown in FIG.
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1201)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1202)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1201においては今回のボーナス終了時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述する図24に示したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理から理解できるように、第2遊技媒体数カウンタがクリアされるまでは、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数である。
First, the
次に、CPU920は、ステップS1201でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1202でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタに加算する(ステップS1203)。ステップS1201でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1202でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のボーナス終了時の累計差数と、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数との差であり、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間遊技媒体数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)、すなわちボーナス終了時純増遊技媒体数に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1208において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1209)、ステップS1203でボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数が加算された第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数に一致する。また、ステップS1203においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技状態カウンタのカウント値の表示態様(例えば図28の出玉推移の欄に表示される数値)を変化させる(表示される数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図27のステップS1523において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
Next, the
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1204)、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1205)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がボーナス終了時純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶することにより、ボーナス終了時純増遊技媒体数がRAM922に記憶される。
Next, the
次に、CPU920は、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1206)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図27に示した表示制御処理のステップS1518において、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
Next, the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1207)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し(ステップS1208)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1209)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のボーナスゲームに対するボーナス終了時純増遊技媒体数として更新される。ステップS1209を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, after clearing the count value of the fourth game medium number counter (step S1207), the
(ボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理)
図24は、図20に示した信号受信時処理のステップS1102で実行される各台表示装置でのボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
(Game medium counter holding process at bonus end)
FIG. 24 is a flowchart showing the bonus end game medium number counter storage holding process in each display device executed in step S1102 of the signal reception process shown in FIG.
先ず、CPU920は、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし(ステップS1301)、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1302)。
First, the
次いで、CPU920は、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値を、第2遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1303)。この処理により、今回のボーナス終了時の累計差数が第2遊技媒体数カウンタのカウント値として更新される。ステップS1303を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, the
(ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理)
図25は、図21に示した信号受信時処理のステップS1110で実行される各台表示装置でのART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
(Processing for calculating the number of net game media between ART or bonus / ART)
FIG. 25 is a flowchart showing the processing for calculating the number of net increased game media between ARTs or between bonuses / ARTs in each display device executed in step S1110 of the signal reception processing shown in FIG.
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1401)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1402)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1401においては今回のART開始時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、第2遊技媒体数カウンタがクリアされるまでは、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数である。
First, the
次に、CPU920は、ステップS1401でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1402でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタに加算する(ステップS1403)。ステップS1401でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1402でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のART開始時の累計差数と、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数との差であり、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1408において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1409)、ステップS1403でボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数が加算された第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)に一致する。また、ステップS1403においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技媒体数カウンタのカウント値の表示態様(例えば図28の出玉推移)を変化させる(例えば数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図27のステップS1523において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
Next, the
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1404)、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1405)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶することにより、ART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数がRAM922に記憶される。また、この処理においてART開始時又はボーナス終了時の累計差数である第1遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図27のステップS1521にて実行されるART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理にてART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数とともにART開始時の累計差数又はボーナス終了時の累計差数も更新報知される。
Next, the
次に、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1406)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図27に示した表示制御処理のステップS1521において、ART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
Next, the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1407)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し(ステップS1408)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1409)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)として更新される。ステップS1409を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, after clearing the count value of the fourth game medium number counter (step S1407), the
(表示制御処理)
図26及び図27は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
(Display control processing)
26 and 27 are flowcharts showing display control processing in each display device.
先ず、CPU920は、ART回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1501)、ART回数表示更新処理を実行する(ステップS1502)。この処理では、前回のART回数表示更新処理以降にART回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるART回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
First, the
次に、CPU920は、BB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1503)、BB回数表示更新処理を実行する(ステップS1504)。この処理では、前回のBB回数表示更新処理以降にBB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるBB回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
Next, the
次に、CPU920は、RB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1505)、RB回数表示更新処理を実行する(ステップS1506)。この処理では、前回のRB回数表示更新処理以降にRB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるRB回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
Next, the
次に、CPU920は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1507)、累計ゲーム数表示更新処理を実行する(ステップS1508)。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される累計ゲーム数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
Next, the
次に、CPU920は、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1509)。ART表示態様フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1509:YES)、ART中表示処理を実行する(ステップS1510)。この処理では、各台表示装置900のディスプレイ910にART中である旨を表示し、あるいは図8に示した表示例の「今回」の「ボーナス」に「ART」と表示する。「ART」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
Next, the
ステップS1510の処理が終了した場合、あるいはART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1509:NO)、CPU920は、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1511)。ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1511:YES)、ボーナス+ART中表示処理を実行する(ステップS1512)。
When the process of step S1510 ends, or when it is determined that the ART display mode flag is not set (step S1509: NO),
ステップS1512の処理が終了した場合、あるいはボーナス+ART表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1511:NO)、CPU920は、ステップS15121の処理を実行する。
When the process of step S1512 ends, or when it is determined that the bonus + ART display mode flag is not set (step S1511: NO),
ステップS15121において、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS15121:YES)、CPU920は、BB又はRB中表示処理を実行する。この処理は、各台表示装置900のディスプレイ910において、BB中又はRB中であることを表示させる処理であり、例えば図8に示した「ボーナス」の「今回」に「BB」又は「RB」を表示する。「BB」又は「RB」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
In step S15121,
ステップS1513の処理が終了した場合、あるいはステップS15121においてBB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS15121:NO)、ステップS1514の処理を実行する。 When the process of step S1513 is completed, or when it is determined in step S15121 that the BB or RB display mode flag is not set (step S15121: NO), the process of step S1514 is executed.
ステップS1514において、CPU920は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1514:YES)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理を実行し(ステップS1515)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをクリアする(ステップS1516)。この処理により、ボーナスゲームにおいて獲得した純増遊技媒体数を、各台表示装置900のディスプレイ910に表示する。
In step S1514,
ステップS1516の処理を実行した場合、あるいはステップS1514においてボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1514:NO)、CPU920は、ステップS1517の処理を実行する。
When the process of step S1516 is executed, or when it is determined in step S1514 that the bonus-time acquired game medium number determination notification flag is not set (step S1514: NO), the
ステップS1517において、CPU920は、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1517:YES)、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理を実行し(ステップS1518)、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1519)。この処理により、各台表示装置900のディスプレイ910において、ボーナス時に獲得した純増遊技媒体数を表示する。
In step S1517,
ステップS1519の処理が終了した場合、あるいはS1517においてボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1517:NO)場合、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1520)。ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1520:YES)、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理を行う(ステップS1521)。この処理では、例えば図8に示した表示例の「今回」の「獲得枚数」に、図25のART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理のステップS1405においてRAM922に記憶された第3遊技媒体数カウンタのカウント値及び第1遊技媒体数カウンタのカウント値を表示する。すなわち、各台表示装置900のディスプレイ910に、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数及びART開始時の累計差数又はボーナス終了時の累計差数を表示する。
When the processing of step S1519 is completed, or when it is determined in S1517 that the bonus end net increased game medium number update notification processing flag has not been set (step S1517: NO), the
ステップS1521におけるART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理を実行した場合、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1522)。
When the inter-ART or bonus / ART net increased game medium number update notification process is executed in step S1521, the
ステップS1522の処理を実行した場合、あるいはステップS1520においてART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS1520:NO)、CPU920は、その他の表示制御処理を実行する(ステップS1523)。その他の表示制御処理としては、例えば、ART連荘数等を表示する処理、さらには、連荘数ランキング用のQRコードなどを表示する処理が挙げられる。その他の表示制御処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。また、このステップS1523の処理において、図19のS1083にて算出されたボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)開始時の遊技状態間差数を報知するようにしてもよい。
When the processing of step S1522 is executed, or when it is determined in step S1520 that the inter-ART or bonus / ART net increased game media number update notification processing flag is not set (step S1520: NO), the
(各台表示装置のディスプレイでの表示例)
図28〜図31は、パチスロ機1が有利な遊技としてART、BBゲーム、及びRBゲームを実行するものである場合における各台表示装置900のディスプレイ910での表示例を示している。
(Example of display on each unit display device)
FIG. 28 to FIG. 31 show display examples on the
図28(A)において、「今回」の「ゲーム数」(A)には、直近のボーナス終了から現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。直近のボーナス終了がない場合には、現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」(B)には、ARTが発生したときに「ART」が表示され、BBゲームが発生したときに「BB」が表示され、RBゲームが発生したときに「RB」が表示される。「今回」の「獲得枚数」(C)には、今回のART開始時又はボーナス開始時又はボーナス終了時の累計差数と、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数の差分であるART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数が表示される。「今回」の「出玉推移」(D)には、ART開始時又はボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
In FIG. 28A, “Number of games” (A) of “Current” is additionally displayed with the number of unit games executed by the
図28(B)は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数(A)が「0回」として表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされる。 FIG. 28B shows a display example when the amusement store is opened. When the store is opened, the number of games (A) is displayed as “0”, and the bonus (B), the number of acquired coins (C), and the appearance change (D) are not displayed (= blank).
図29(A)は初回BB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「50回」、ボーナス(B)が「BB」、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)とされている。この表示例では、開店時から50回転目にBBが入賞している。 FIG. 29A shows a display example at the time of the first BB winning. The number of games (A) is “50 times”, the bonus (B) is “BB”, the number of acquired games (C), and the change in appearance (D) are not displayed (= blank). In this display example, BB is won at the 50th rotation from the opening of the store.
図29(B)は初回BB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。初回BB後には、「前回」として、ゲーム数(A)に「50回」、ボーナス(B)に「BB」、獲得枚数(C)に「200枚」、出玉推移(D)に「210枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数(A)に「1回」、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)とされている。 FIG. 29B is a display example when the game state is shifted to the normal game state (low RT game state) after the first BB. After the first BB, as “previous”, the number of games (A) is “50 times”, the bonus (B) is “BB”, the acquired number (C) is “200”, and the number of games (D) is “210” The number of games is “one time”, the bonus (B), the number of acquired games (C), and the change in appearance (D) are hidden (= blank). Yes.
図29(B)の表示例は、開店時から50ゲーム目にBBに入賞し、BB終了後に通常状態に移行して1ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数(C)には、「200枚」と表示され、出玉推移(D)には、「210枚」と表示されているが、「前回」の獲得枚数(C)については、「前回」のBBゲームでの獲得枚数を、出玉推移(D)はBBゲーム終了後の累計差数として表示する。初回BB入賞時における開店時からの累計差数が、例えば10枚であり、BBゲームの純増が200枚であった場合、BBゲーム終了時の累計差数は210枚となる。 The display example of FIG. 29 (B) shows a state where BB is won in the 50th game from the opening of the store, the game is shifted to the normal state after the end of the BB, and one game is consumed. “Previous” acquired number of sheets (C) is displayed as “200 sheets” and the transition (D) is displayed as “210 sheets”. Indicates the number obtained in the “previous” BB game, and the appearance change (D) is displayed as the cumulative difference after the end of the BB game. If the cumulative difference from the opening of the store at the time of the first BB winning is 10, for example, and the net increase of the BB game is 200, the cumulative difference at the end of the BB game is 210.
図30(A)は2回目RB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「60回」、ボーナス(B)が「RB」として表示され、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)とされている。この表示例では、前回のBB終了時から60回転でRBに入賞したことを意味している。ここで、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は、ボーナス(B)がBB又はRBの場合には、BBゲーム終了時又はRBゲーム終了時に算出されるためにRBの入賞時には未確定であるため、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「0枚」として表示される。 FIG. 30A shows a display example at the time of the second RB winning. The number of games (A) is displayed as “60 times”, the bonus (B) is displayed as “RB”, and the number of acquired games (C) and the appearance change (D) are not displayed (= blank). In this display example, it means that RB was won at 60 rotations from the end of the previous BB. Here, when the bonus (B) is BB or RB, the obtained number (C) and the change in appearance (D) are calculated at the end of the BB game or at the end of the RB game. Therefore, the acquired number (C) is displayed as non-display (= blank), and the transition (D) of the game is displayed as “0”.
図30(B)は2回目RB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。2回目のRB後には、「前々回」として1回目のBB入賞時の「前回」の遊技情報がそのまま表示される。すなわち、「前々回」としては、ゲーム数(A)に「50回」、ボーナス(B)に「BB」、獲得枚数(C)に「200枚」、出玉推移(D)に「210枚」が表示される。「前回」としては、ゲーム数(A)に「60回」、ボーナス(B)に「RB」、獲得枚数(C)に「50枚」、出玉推移(D)に「160枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数(A)に「1回」と表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされている。 FIG. 30B is a display example when the game state is changed to the normal game state (low RT game state) after the second RB. After the second RB, the “previous” game information at the time of the first BB winning is displayed as it is as “previous time”. In other words, as “the last time”, “50 times” for the number of games (A), “BB” for the bonus (B), “200” for the number of winning (C), “210” for the change in appearance (D) Is displayed. As the “previous”, “60 times” is displayed for the number of games (A), “RB” is displayed for the bonus (B), “50” is displayed for the number of acquired games (C), and “160” is displayed for the transition (D). As the “current time”, the number of games (A) is displayed as “once”, and the bonus (B), the number of acquired games (C), and the change in appearance (D) are not displayed (= blank). .
図30(B)の表示例は、初回BB終了から60ゲーム目にRBに入賞し、RB終了後に通常状態に移行して1ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数(C)の「50枚」は、RBにおいて獲得した獲得枚数であることを意味している。出玉推移(D)の「160枚」は、RB終了時の累計差数が160枚であることを意味している。例えば、初回BB終了後の累計差数(出玉推移)は210枚であるが、初回BB終了後から2回目RB入賞時までの60ゲームで、その間の差数が「−100枚」であり、RBゲームでの純増が50枚である場合、RBゲーム終了時の累計差数は、「210枚−100枚+50枚」で160枚となる。 The display example of FIG. 30B is a state in which an RB is won at the 60th game from the end of the first BB, and after shifting to the normal state after the end of the RB, one game is consumed. The “previous” acquired number (C) of “50” means that the acquired number is RB. “160 sheets” in the appearance change (D) means that the cumulative difference at the end of the RB is 160 sheets. For example, the cumulative difference after the first BB is over (change in appearance) is 210, but in the 60 games from the end of the first BB until the second RB win, the difference between them is “−100”. When the net increase in the RB game is 50 sheets, the cumulative difference at the end of the RB game is “210 sheets−100 sheets + 50 sheets”, which is 160 sheets.
図31(A)は3回目ART開始時の表示例である。「今回」として、ゲーム数(A)が「10回」、ボーナス(B)が「ART」として表示され、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)とされ、出玉推移(D)が「145枚」として表示されている。この表示例では、2回目RB終了時から10回転でARTが開始されている。「今回」のARTの1つ前に行われた有利状態がボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)であるので、「前回」の獲得枚数(C)についても非表示(=ブランク)としている。 FIG. 31A is a display example at the start of the third ART. As “this time”, the number of games (A) is displayed as “10 times”, the bonus (B) is displayed as “ART”, the acquired number (C) is not displayed (= blank), and the transition (D) It is displayed as “145 sheets”. In this display example, ART is started at 10 rotations from the end of the second RB. Since the advantageous state performed immediately before the “current” ART is a bonus game (BB game / RB game), the acquired number (C) of “previous” is also hidden (= blank).
2回目RB終了時から3回目ART開始時までの間の10回転の間での差数が、例えば「−15枚」であった場合、3回目ART開始時での累計差数は「160枚」から「15枚」減った「145枚」となる。そのため、図31(A)での出玉推移(D)は累計差数である「145枚」として表示されている。 If the difference between 10 rotations from the end of the second RB to the start of the third ART is, for example, “−15”, the cumulative difference at the start of the third ART is “160”. "145 sheets", which is reduced by "15 sheets" from "." Therefore, the appearance change (D) in FIG. 31 (A) is displayed as “145 sheets” which is the cumulative difference.
図31(B)は、3回目ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。3回目ARTの開始時(図31(A))における「前々回」、「前回」、及び「今回」の遊技情報が、それぞれ「3回前」、「前々回」、及び「前回」として表示とされる。また、「今回」として、ゲーム数(A)が「111回」、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)となっている。すなわち、図31(B)は、3回目ART後に通常遊技状態に移行し、11回の単位遊技を終了した状態を示している。 FIG. 31 (B) is a display example when a transition is made to the normal gaming state (low RT gaming state) after the third ART. The game information of “Previous times”, “Previous times”, and “This time” at the start of the third ART (FIG. 31A) is displayed as “Three times before”, “Previous times”, and “Last time”, respectively. The In addition, as “this time”, the number of games (A) is “111 times”, the bonus (B), the number of acquired games (C), and the appearance change (D) are not displayed (= blank). That is, FIG. 31 (B) shows a state in which the normal game state is entered after the third ART and 11 unit games have been completed.
図31(C)は4回目ART開始時の表示例である。「3回前」、「前々回」、及び「前回」の表示は、3回目ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例(図31(B))と同様である。今回としては、ゲーム数(A)が「250回」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「335枚」とされている。この表示例では、3回目ART終了時から150回転でARTが開始され、「前回」の獲得枚数(C)が「190枚」、及び「今回」の出玉推移(D)が「335枚」となったことを意味している。 FIG. 31C shows a display example at the start of the fourth ART. The display of “three times before”, “two times before”, and “previous time” is the same as the display example (FIG. 31B) when the game state shifts to the normal gaming state (low RT gaming state) after the third ART. This time, the number of games (A) is “250 times”, the bonus (B) is “ART”, the number of acquired games (C) is not displayed (= blank), and the transition (D) is “335”. ing. In this display example, ART is started at 150 rotations from the end of the third ART, the “previous” acquisition number (C) is “190”, and the “current” appearance change (D) is “335”. It means that it became.
[第3の実施の形態]
本実施の形態では、第1及び第2の実施の形態とは異なり、RT開始信号を出力せず、光センサが設けられていないパチスロ機1を対象としている各台表示装置900であって、このパチスロ機1における有利な遊技としてART、BBゲーム及びRBゲームを有しているが、各台表示装置900のディスプレイ910において、BBゲーム及びRBゲームについての履歴が表示され、ARTについての履歴が表示されない。これは、当該パチスロ機1はRT開始信号を出力せず、かつ光センサも設けておらず、各台表示装置900においてARTについての情報を検知することができないためである。以下においては、各台表示装置900のCPU920により実行されるプログラムの内容について、第1及び第2の実施の形態とは異なる点を中心に、図32〜図36を参照して説明する。
[Third Embodiment]
In the present embodiment, unlike the first and second embodiments, each stand
(信号受信時処理)
図32及び図33は、各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving signals)
32 and 33 are flowcharts showing processing at the time of signal reception in each display device.
信号受信時処理においては、先ず、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、BB中信号又はRB中信号を受信したか否かを判断する(ステップS1601)。BB中信号又はRB中信号を受信したと判断した場合(ステップS1601:YES)、CPU920は、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1602)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1602:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをセットする(ステップS1603)。
In the signal reception process, first, the
次に、CPU920は、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1604)。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタは、パチスロ機1で実行されたBB回数又はRB回数をカウントするものであり、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタによって当日に発生したBB回数又はRB回数を判断することができる。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタのカウント値は、各台表示装置900のディスプレイ910に表示するようにしてもよい。
Next, the
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1605)。すなわち、BB中信号又はRB中信号フラグのセット時は、BBゲーム又はRBゲームの開始時であると判断できるため、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし、これからBBゲーム又はRBゲームにおいて払い出されるメダルの枚数のみをカウントできるようにする。
Next, the
ステップS1605の処理が終了した場合、あるいはステップS1602においてBB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1602:YES)、CPU920は、ステップS1606の処理を実行する。
When the process of step S1605 ends, or when it is determined in step S1602 that the BB signal receiving flag or the RB signal receiving flag is set (step S1602: YES), the
ステップS1606においては、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグ(ボーナス表示態様フラグ)がセットされているか否かを判断する。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1606:YES)、ステップS1608に処理を移し、BB又はRB表示態様フラグがされていない判断する場合(ステップS1606:NO)、BB又はRB表示態様フラグをセットする(ステップS1607)。
In step S1606,
ステップS1607においてBB又はRB表示態様フラグをセットされ、あるいはステップS1606においてBB又はRT表示態様フラグをセットされていると判断された場合には(ステップS1606:YES)、ステップS1608に処理を移す。 If the BB or RB display mode flag is set in step S1607, or if it is determined that the BB or RT display mode flag is set in step S1606 (step S1606: YES), the process proceeds to step S1608.
ステップS1608において、CPU920は、レバーオン信号を受信したか否かを判断する。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1608:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する(ステップS1609)。ボーナス時遊技媒体数カウンタは、ボーナス時の累計差数(ボーナス時の純増)を示すカウンタである。この累計差数は、ボーナス時において、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
In step S1608,
ステップS1609の処理が終了した場合、あるいはステップS1608においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合(ステップS1608:NO)、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1610)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1610:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1611)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
When the process of step S1609 is completed, or when it is determined in step S1608 that a lever-on signal has not been received (step S1608: NO), the
一方、ステップS1601において、CPU920は、BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断した場合(ステップS1601:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1612)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合には(ステップS1612:YES)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする(ステップS1613)。すなわち、BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断され(ステップS1601:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていない判断された場合(ステップS1612:NO)、BBゲーム又はRBゲームが終了したと判断できるため、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする。
On the other hand, if the
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1614)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定記憶処理を実行する(ステップS1615)。すなわち、BB又はRBゲームが終了したと判断できる時点でのボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値を、ボーナス時に獲得した純増遊技媒体数として確定し、それを記憶する。
Next, the
次に、CPU920は、図34に示したボーナス間純増遊技媒体数算出処理を実行した後(ステップS1617)、図24を参照して先に説明したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行し(ステップS1618)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする(ステップS1619)。これにより、BB又はRBが終了したことと判断することができる。
Next, the
CPU920は、ステップS1619の処理を終了した場合、ステップS1612においてBB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1612:NO)、あるいはステップS1610においてメダル払出信号を受信しなかったと判断した場合(ステップS1610:NO)、レバーオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS1620)。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1620:YES)、BB中信号又はRB中信号の受信中であるか否かを判断する(ステップS1621)。BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断する場合(ステップS1621:NO)、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1622)。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって(ステップS1620:YES)、累計ゲーム数カウンタの加算する処理である。
CPU920は、ステップS1622の処理を終了した場合、あるいはステップS1621においてBB中信号又はRB中信号の受信中であると判断する場合(ステップS1621:YES)、ステップS1623に処理を移す。
If the
ステップS1623において、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する。第1遊技媒体数カウンタは、累計差数(図2(C)の縦軸(X3))を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
In step S1623, the
ステップS1623の処理が終了した場合、あるいはS1620においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合(ステップS1620:NO)、CPU920は、S1624の処理を実行する。
When the process of step S1623 is completed, or when it is determined in S1620 that the lever-on signal is not received (step S1620: NO), the
S1624において、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断し、メダル払出信号を受信したと判断する場合(ステップS1624:YES)、第1遊技媒体数カウンタのカウント値の加算処理を実行し(ステップS1625)、メダル払出信号を受信していないと判断する場合(ステップS1624:NO)、ステップS1626に処理を移す。
In S1624, the
ステップS1625の処理が終了した場合、あるいはS1624においてメダル払出信号を受信していないと判断した場合(ステップS1624:NO)、CPU920は、S1626の処理を実行する。
When the process of step S1625 is completed or when it is determined in S1624 that the medal payout signal has not been received (step S1624: NO), the
S1626において、CPU920は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップS1626を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1626, the
(ボーナス終了間純増遊技媒体数算出処理)
図34は、図33に示した信号受信時処理のステップS1617で実行される各台表示装置でのボーナス間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
(Benefit end net increase game media count calculation process)
FIG. 34 is a flowchart showing the inter-bonus net increased game media number calculation processing in each display device executed in step S1617 of the signal reception processing shown in FIG.
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1701)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1702)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1701においては今回のボーナス終了時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、前回のボーナス終了時の累計差数である。
First, the
次に、CPU920は、ステップS1701でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1702でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1703)。ステップS1701でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1702でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のボーナス終了時の累計差数と、前回のボーナス終了時の累計差数との差であり、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間差数)に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1708において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1711)、ステップS1703でボーナス間純増遊技媒体数が加算された第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間差数)に一致する。また、ステップS1703においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技状態カウンタのカウント値の表示態様(例えば図37の出玉推移)変化させる(例えば数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図36のステップS1818においてセットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
Next, the
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1704)、ボーナス間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1705)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がボーナス間純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶されることにより、ボーナス間純増遊技媒体数がRAM922に記憶される。また、この処理においてボーナス終了時の累計差数である第1遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図35のステップS1813にて実行されるボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理にてボーナス間純増遊技媒体数とともにボーナス終了時の累計差数も更新報知される。
Next, the
次に、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1706)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図36に示した表示制御処理のステップS1815において、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
Next, the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1707)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1708)。すなわち、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間差数)として更新される。
Next, after clearing the count value of the fourth game medium number counter (step S1707), the
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が400よりも大きいか否かを判断する(ステップS1709)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値が400よりも大きいと判断する場合(ステップS1709:YES)、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグをセットする(ステップS1710)。この処理では、ボーナス間の純増が多いとき(例えばBB2回分の値よりも多いとき)、すなわち前回のボーナスゲームを実行してから今回のボーナスゲームまでの遊技において増加したメダル数が特に多いときは、前回のボーナスゲームを実行してから今回のボーナスゲームまでの間に、ART遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われたと考えられるため、特別更新報知を実行するためのフラグをセットする。特別更新報知としては、例えば、今回のボーナスと前回ボーナスの間に、ART遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われたことを報知することが挙げられる。
Next, the
S1710の処理を実行した場合、あるいはS1709において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が400以下であると判断する場合(ステップS1709:NO)、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1711)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のボーナスゲームに対するボーナス終了時純増遊技媒体数(ボーナス間差数)として更新される。ステップS1711を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
When the process of S1710 is executed, or when it is determined in S1709 that the count value of the fourth game medium number counter is 400 or less (step S1709: NO), the
(表示制御処理)
図35及び図36は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
(Display control processing)
35 and 36 are flowcharts showing display control processing in each display device.
先ず、CPU920は、BB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1801)、BB回数表示更新処理を実行する(ステップS1802)。この処理では、前回のBB回数表示更新処理以降にBB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるBB回数が変更後のカウント値に更新して表示する。
First, the
次に、CPU920は、RB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1803)、RB回数表示更新処理を実行する(ステップS1804)。この処理では、前回のRB回数表示更新処理以降にRB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるRB回数が変更後のカウント値に更新して表示する。
Next, the
次に、CPU920は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1805)、累計ゲーム数表示更新処理を実行する(ステップS1806)。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される累計ゲーム数が変更後のカウント値に更新して表示する。
Next, the
次に、CPU920は、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1807)。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1807:YES)、CPU920は、BB又はRB中表示処理を実行する(ステップS1808)。この処理は、各台表示装置900のディスプレイ910において、BB中又はRB中であることを表示させる処理であり、例えば図37に示した「ボーナス」の「今回」に「BB」又は「RB」を表示する。「BB」又は「RB」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
Next, the
ステップS1808の処理が終了した場合、あるいはステップS1807においてBB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1807:NO)、ステップS1809の処理を実行する。 When the process of step S1808 ends, or when it is determined in step S1807 that the BB or RB display mode flag is not set (step S1807: NO), the process of step S1809 is executed.
ステップS1809において、CPU920は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1809:YES)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理を実行し(ステップS1810)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをクリアする(ステップS1811)。この処理により、ボーナスゲームにおいて獲得した遊技媒体数を、各台表示装置900のディスプレイ910に表示する。
In step S1809, the
ステップS1811の処理を実行した場合、あるいはステップS1809においてボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1809:NO)、CPU920は、ステップS1812の処理を実行する。
When the process of step S1811 is executed, or when it is determined in step S1809 that the bonus-time acquired game medium number notifying process flag is not set (step S1809: NO), the
ステップS1812において、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1812:YES)、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理を実行し(ステップS1813)、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1814)。この処理により、各台表示装置900のディスプレイ910において、ボーナス時に獲得した遊技媒体数を表示する。
In step S1812,
ステップS1814の処理が終了した場合、あるいはボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1812:NO)、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1815:YES)、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理を実行し(ステップS1816)、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1817)。この処理により、各台表示装置900のディスプレイ910において、今回のボーナスと前回ボーナスとの間に、ART遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われていたかのような表示、あるいは遊技者を祝福するメッセージなどが表示される。
When the process of step S1814 is completed, or when it is determined that the bonus inter-net increase game media number update notification processing flag is not set (step S1812: NO), the
ステップS1817の処理を実行した場合、あるいはステップS1815においてボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS1815:NO)、CPU920は、その他の表示制御処理を実行し(ステップS1818)、本サブルーチンを終了する。
When the process of step S1817 is executed, or when it is determined in step S1815 that the bonus net increase game media number special update notification process flag is not set (step S1815: NO), the
(各台表示装置のディスプレイでの表示例)
図37〜図40は、パチスロ機1が有利な遊技としてART、BBゲーム、及びRBゲームを実行するものである場合において、ARTの履歴を表示せず(パチスロ機1からのRT開始時信号の出力がなく)、BB及びRBの履歴を表示する各台表示装置900のディスプレイ910での表示例を示している。
(Example of display on each unit display device)
37 to 40, when the
図37(A)において、「今回」の「ゲーム数」(A)には、直近のボーナス開始から現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。直近のボーナス開始がない場合には、現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」(B)には、BBゲームが発生したときに「BB」が表示され、RBゲームが発生したときに「RB」が表示される。「今回」の「獲得枚数」(C)には、今回のボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)での獲得枚数が表示される。「今回」の「出玉推移」(D)には、ボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
In FIG. 37A, the “number of games” (A) of “current” is additionally displayed with the number of unit games executed by the
図37(B)は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数(A)が「0回」と表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされる。 FIG. 37B is a display example when the amusement store is opened. When the store is opened, the number of games (A) is displayed as “0 times”, and the bonus (B), the number of acquired coins (C), and the change in appearance (D) are not displayed (= blank).
図38(A)は初回BB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「50ゲーム」、ボーナス(B)が「BB」として表示され、獲得枚数(C)が「 」(非表示=ブランク)、出玉推移(D)が「 」(非表示=ブランク)である。この表示例では、開店時から50回転目にBBが入賞している。 FIG. 38A shows a display example at the time of the first BB winning. The number of games (A) is displayed as “50 games”, the bonus (B) is displayed as “BB”, the acquired number (C) is “” (hidden = blank), and the appearance change (D) is “” (hidden) = Blank). In this display example, BB is won at the 50th rotation from the opening of the store.
図38(B)は初回BB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。初回BB後には、「前回」として、ゲーム数(A)に「50回」、ボーナス(B)に「BB」、獲得枚数(C)に「200枚」、出玉推移(D)に「210枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数(A)に「1回」が表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は「 」(非表示=ブランク)とされている。 FIG. 38 (B) shows a display example when a transition is made to the normal gaming state (low RT gaming state) after the first BB. After the first BB, as “previous”, the number of games (A) is “50 times”, the bonus (B) is “BB”, the acquired number (C) is “200”, and the number of games (D) is “210” “This time” is displayed, “1 time” is displayed as the number of games (A), and the bonus (B), the acquired number of coins (C), and the transition (D) are “” (hidden = blank) ).
図38(B)の表示例は、開店時から50ゲーム目にBBに入賞し、BB終了後に通常状態に移行して1ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数(C)には、「200枚」、出玉推移(D)には、「210枚」と表示されているが、「前回」の獲得枚数(C)は「前回」のBBゲームでの獲得回数であり、出玉推移(D)はBBゲーム終了後の累計差数と一致する。例えば、開店時からの累計差数が10枚であり、BBゲームの純増が200枚であった場合、BBゲーム終了時の累計差数は210枚となる。 The display example of FIG. 38 (B) is a state where BB is won in the 50th game from the time of opening the store, and after shifting to the normal state after the end of BB, one game is consumed. “Previous” acquired number (C) is displayed as “200”, and the transition (D) is displayed as “210”, but the “previous” acquired number (C) is “previous”. The number of times the player has earned the game in the BB game, and the appearance change (D) matches the cumulative difference after the BB game ends. For example, if the cumulative difference from the opening of the store is 10 and the net increase in the BB game is 200, the cumulative difference at the end of the BB game is 210.
図39(A)は2回目BB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「250回」、ボーナス(B)が「BB」として表示され、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)が「 枚」(未表示)とされるが、「 」(非表示=ブランク)としてもよい。この表示例では、前回BB終了時から250回転でBBに入賞したことを意味している。ここで、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は、ボーナス(B)がBB又はRBの場合には、BBゲーム終了時又はRBゲーム終了時に算出されるため、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)が「 枚」(未表示)とされる。 FIG. 39A shows a display example at the time of the second BB winning. The number of games (A) is displayed as “250 times”, the bonus (B) is displayed as “BB”, and the acquired number (C) and the transition (D) are set to “sheets” (not displayed). (Non-display = blank) may be used. In this display example, it means that BB was won at 250 rotations from the end of the previous BB. Here, when the bonus (B) is BB or RB, the acquired number (C) and the appearance change (D) are calculated at the end of the BB game or at the end of the RB game. The appearance change (D) is “sheets” (not displayed).
図39(B)は2回目BB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。2回目BB開始時(図39(A))における「前回」の遊技情報が「前々回」として表示とされる。「前回」としては、ゲーム数(A)が「250回」、ボーナス(B)が「BB」、獲得枚数(C)が「200枚」、及び出玉推移(D)が「910枚」となっている。また、「今回」として、ゲーム数(A)が「1回」として表示され、「 」(非表示=ブランク)となっている。すなわち、図39(B)は、2回目のBB後に通常遊技状態に移行し、1回のゲームを終了した状態を示している。また、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は、「 」(非表示=ブランク)となっている。 FIG. 39B shows a display example when the game state is shifted to the normal game state (low RT game state) after the second BB. The game information of “previous” at the start of the second BB (FIG. 39A) is displayed as “previous time”. As the “previous time”, the number of games (A) is “250 times”, the bonus (B) is “BB”, the number of acquired games (C) is “200”, and the transition (D) is “910”. It has become. In addition, as “this time”, the number of games (A) is displayed as “once” and is “” (non-display = blank). That is, FIG. 39B shows a state in which the game state is shifted to the normal game state after the second BB and one game is finished. In addition, the number of acquired sheets (C) and the change in appearance (D) are “” (non-display = blank).
ここで、「前回」の表示に着目すると、初回BB終了から2回目BB開始までに250ゲームを要しているのに、出玉推移(D)が「910枚」と表示されるのは、ボーナスゲームのみでメダルを増やすタイプの遊技機では考え難い不自然な履歴である。一方、本実施の形態のパチスロ機1は、ボーナスに加えてARTを搭載したものであるため、実際には初回BB終了から2回目BB開始までの間でARTが発生しており、そのARTが履歴に反映されていないために不自然な履歴となっている。このような履歴の表示は、遊技者を混乱させ、遊技場の信用を損なうことも懸念される。
Here, paying attention to the display of “previous”, the game transition (D) is displayed as “910” even though 250 games are required from the end of the first BB to the start of the second BB. It is an unnatural history that is difficult to think about with a type of gaming machine that increases medals only with a bonus game. On the other hand, the
そこで、図40に示したように、ARTについてはゲーム数(A)や出玉推移(D)を表示せずに、ボーナス(B)及び獲得枚数(C)(この場合の獲得枚数はARTでの純増枚数と考えられる「500枚」)を割込み表示させるようにしてもよい。そうすれば、履歴を確認した遊技者が混乱することなく、遊技場が信頼を行うことを回避することができる。ここで、ARTでの純増枚数の計算方法としては、例えば2回目のBB終了時の累計差数「910枚」−1回目のBB終了時の累計差数「210枚」−BB1回分の獲得枚数「200枚」が考えられるが、これに限らず他の計算方法を利用してもよい。このような構成の各台表示装置900においては、RT開始信号を出力せず、かつ光センサも設けていないパチスロ機1のARTでの純増枚数を、当該パチスロ機1から出力されるボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)の終了の信号によって確認可能となる。
Therefore, as shown in FIG. 40, with regard to ART, without displaying the number of games (A) and the change in appearance (D), bonus (B) and acquired number (C) (the acquired number in this case is ART. ("500 sheets"), which is considered to be a net increase in number, may be displayed in an interrupted manner. If it does so, it can avoid that a game place trusts, without the player who confirmed the log | history being confused. Here, as a method of calculating the net increase in ART, for example, the cumulative difference at the end of the second BB “910” —the cumulative difference at the end of the first BB “210” —the number of acquired BB Although “200 sheets” can be considered, the present invention is not limited to this, and other calculation methods may be used. In each of the
また、第2及び第3の実施の形態では、BBゲーム又はRBゲーム時の獲得枚数(C)については、当該BBゲーム・RBゲームでの獲得枚数を表示するようにしたが、これに限らず、有利な遊技間(ボーナス間、ボーナス・ART間)の遊技状態差数を表示するようにしてもよい。 In the second and third embodiments, the acquired number (C) in the BB game or RB game is displayed as the acquired number in the BB game / RB game. However, the present invention is not limited to this. The number of game state differences between advantageous games (between bonuses, between bonus and ART) may be displayed.
1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
900 各台表示装置
910 (各台表示装置の)ディスプレイ
909 (各台表示装置の)通信用I/F
920 (各台表示装置の)CPU
921 (各台表示装置の)ROM
922 (各台表示装置の)RAM
1
920 CPU (for each display device)
921 ROM (for each display device)
922 RAM (for each display device)
Claims (1)
前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、前記特別遊技の移行を判断可能な特別遊技信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
前記特別遊技信号の受信結果に基づいて特別遊技の移行と終了を判断する特別遊技判断手段と、
前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機から払い出された遊技媒体数と、前記遊技機において使用された遊技媒体数と、の差数を算出する差数算出手段と、
前記特別遊技判断手段によって前記特別遊技が終了したと判断されたときに、前記差数算出手段によって算出された差数を記憶する記憶手段と、
前記差数算出手段によって算出された差数に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、今回の特別遊技信号の受信結果から前記特別遊技判断手段によって前回の特別遊技が終了したと判断されたときに、前回の特別遊技信号を受信したときから前回の特別遊技が終了したと判断されるまでに受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて算出された差数を前回差数として表示し、今回の特別遊技信号の受信結果から今回の特別遊技を開始すると判断されると、前記表示手段で行われる今回の特別遊技の差数に関する表示上の終了条件として少なくとも次回の特別遊技信号の受信を含む終了条件を設定し、今回の特別遊技信号の受信結果から今回の特別遊技が開始したと判断されてから前記終了条件が成立するまでに受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて算出された差数を今回の差数として、前記終了条件が成立するまで前記遊技機の遊技状態に関わらず前記第2遊技状態であるときの差数として表示することを特徴とする遊技用装置。 A plurality including a first game state and a second game state in which a special game that is more advantageous to the player than the first game state is performed for each unit game. A gaming device for displaying, for each gaming machine, gaming information relating to gaming machines capable of transitioning between gaming states,
A game paid out from the gaming machine in accordance with a combination of a used gaming medium number signal indicating the number of gaming media used in the gaming machine for the unit game and a plurality of symbols stopped and displayed in the gaming machine Game information receiving means for receiving a payout game medium number signal indicating the number of media, and a special game signal capable of determining the transition of the special game;
Special game determination means for determining the transition and termination of the special game based on the reception result of the special game signal;
A difference number for calculating the difference between the number of gaming media paid out from the gaming machine and the number of gaming media used in the gaming machine based on the used gaming media number signal and the paid out gaming media number signal A calculation means;
Storage means for storing the difference number calculated by the difference number calculation means when the special game determination means determines that the special game has ended;
Display means for displaying the difference number calculated by the difference number calculating means;
Display control means for performing display control of the display means,
The display control means determines whether the previous special game has been received since the last special game signal is received when the special game judgment means determines from the reception result of the special game signal that the previous special game has ended. The difference number calculated based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal received until it is determined that the game has ended is displayed as the previous difference number, and the current special game is obtained from the reception result of the current special game signal. Is set as an end condition on the display relating to the difference number of the current special game performed by the display means, at least an end condition including reception of the next special game signal is set, and the current special game signal It is calculated based on the used game medium number signal and the payout game medium number signal received from the reception result until it is determined that the special game of this time has started and the end condition is satisfied. The difference number as the current difference number, the game apparatus characterized by displaying as a difference number when the end condition is the second game state regardless of the game state of the gaming machine until satisfied.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015176298A JP6002301B2 (en) | 2015-09-08 | 2015-09-08 | Game equipment |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015176298A JP6002301B2 (en) | 2015-09-08 | 2015-09-08 | Game equipment |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014015064A Division JP5808829B2 (en) | 2014-01-30 | 2014-01-30 | Game equipment |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016170577A Division JP6570494B2 (en) | 2016-09-01 | 2016-09-01 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016005669A JP2016005669A (en) | 2016-01-14 |
JP6002301B2 true JP6002301B2 (en) | 2016-10-05 |
Family
ID=55224494
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015176298A Active JP6002301B2 (en) | 2015-09-08 | 2015-09-08 | Game equipment |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6002301B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015180356A (en) * | 2015-07-13 | 2015-10-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game device |
JP2016195932A (en) * | 2016-09-01 | 2016-11-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Device for games |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003236041A (en) * | 2002-02-21 | 2003-08-26 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP4440671B2 (en) * | 2004-02-27 | 2010-03-24 | ダイコク電機株式会社 | Data display device for gaming machines |
JP5487018B2 (en) * | 2010-06-21 | 2014-05-07 | ダイコク電機株式会社 | Game information management device |
JP5498288B2 (en) * | 2010-07-13 | 2014-05-21 | ダイコク電機株式会社 | Game information display device |
JP2012029772A (en) * | 2010-07-29 | 2012-02-16 | Daikoku Denki Co Ltd | Game data display device and game machine |
JP5571531B2 (en) * | 2010-11-05 | 2014-08-13 | ダイコク電機株式会社 | Game information display device |
JP4922471B1 (en) * | 2011-09-20 | 2012-04-25 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
-
2015
- 2015-09-08 JP JP2015176298A patent/JP6002301B2/en active Active
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015180356A (en) * | 2015-07-13 | 2015-10-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game device |
JP2016195932A (en) * | 2016-09-01 | 2016-11-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Device for games |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016005669A (en) | 2016-01-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5469711B2 (en) | Game equipment | |
JP6064245B2 (en) | Amusement stand | |
JP5376456B2 (en) | Amusement stand | |
JP6344700B2 (en) | Game machine | |
JP2018033525A (en) | Game machine | |
JP6002301B2 (en) | Game equipment | |
JP5808829B2 (en) | Game equipment | |
JP6570494B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM | |
JP2009285101A (en) | Game machine | |
JP5781141B2 (en) | Game equipment | |
JP5411971B1 (en) | Game equipment | |
JP2019010252A (en) | Game machine | |
JP6276733B2 (en) | Game equipment | |
JP6732844B2 (en) | Gaming device and gaming system | |
JP2019010254A (en) | Game machine | |
JP2019010250A (en) | Game machine | |
JP6109756B2 (en) | GAME SYSTEM AND GAME INFORMATION DISPLAY DEVICE | |
JP2010029461A (en) | Game machine | |
JP2006149869A (en) | Game machine | |
JP5856192B2 (en) | Game system | |
JP2019010253A (en) | Game machine | |
JP2011067686A (en) | Game machine | |
JP2011067685A (en) | Game machine | |
JP2010029450A (en) | Game machine | |
JP2023106656A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160728 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160809 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160902 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6002301 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |