JP6002081B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、当り遊技状態中に開放状態に切り替えられる開閉手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine provided with opening / closing means that can be switched to an open state during a winning gaming state.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機においては、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、大当り遊技状態が付与され、1回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出が連続的に実行されるようになっている。各ラウンド演出では、大入賞装置(アタッカー)の開放動作によって遊技球の入賞が可能となるため、短時間で多量の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。なお、1回のラウンド演出は、大入賞装置の大入賞口扉が開放状態に切り替えられたままの状態で規定開放時間(例えば25秒)を経過した場合、または、規定開放時間の経過前に規定入賞個数(例えば10個)の遊技球が大入賞装置に入賞した場合に終了する。 Conventionally, in a pachinko machine that is a kind of gaming machine, a symbol variation game is performed in which a plurality of types of symbols are varied in response to winning of a game ball in a start winning device. When the result of the symbol variation game is a big hit, a big hit gaming state is given, and a plurality of round effects are continuously executed in one big hit gaming state. In each round effect, since the game ball can be won by the opening operation of the big winning device (attacker), the player is given a chance to obtain a large amount of prize balls in a short time. In addition, one round production is performed when the specified opening time (for example, 25 seconds) has elapsed with the grand prize opening door of the large winning device being switched to the open state or before the specified opening time has elapsed. The process ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls has won the grand prize device.
ところが、大入賞口扉の外形寸法や開放パターンは、規則上、制限されているため、大入賞口扉が駆動したとしても、遊技者に強いインパクトを与えることはできない。そこで、大入賞口扉の動作に対応して疑似アタッカー(擬似扉130)を駆動させるようにした遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 However, since the outer dimensions and the opening pattern of the special prize opening door are restricted by the rules, even if the special prize opening door is driven, a strong impact cannot be given to the player. In view of this, a gaming machine has been proposed in which a pseudo attacker (pseudo door 130) is driven in response to the operation of the grand prize opening door (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1に記載の従来技術では、疑似アタッカーが大入賞口扉から離間した箇所に配置されているため、疑似アタッカーを駆動したとしても、遊技者は、疑似アタッカーの駆動に気付かない可能性が高い。つまり、遊技者に与えるインパクトは弱いままであるため、興趣の向上を図ることができないという問題がある。 However, in the prior art described in Patent Document 1, since the pseudo attacker is arranged at a position away from the big prize door, the player may not notice the driving of the pseudo attacker even if the pseudo attacker is driven. High nature. In other words, since the impact on the player remains weak, there is a problem that the interest cannot be improved.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に強いインパクトを与えることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest by giving a strong impact to the player.
上記課題を解決するために、請求項1(手段1)に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技機を制御する遊技制御手段と、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段とを備える遊技機であって、前記開閉手段側に行くに従って低くなる傾斜を有する遊技球転動面を有し、前記開放状態に切り替えられた前記開閉手段が接触した際に、前記遊技球転動面上を転動する遊技球を前記開閉手段側に導く球誘導部材と、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、回転軸を中心として回動することにより、先端部を前記球誘導部材側に位置する回動位置に到達させる可動手段とを備え、前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、前記可動手段は、前記透明板の裏側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが前記当りとなるか否かを判定するとともに、前記開閉手段の駆動を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの情報に基づいて前記可動手段の駆動を制御するサブ制御手段とを備え、複数の前記当りの中から少なくとも1つの当りを選択し、選択した当りに基づいて付与される当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の前記回動位置への回動とを同期させる制御を行い、前記可動手段が前記回動位置に到達した際に、前記可動手段の前記回転軸と先端部とを結ぶ仮想線が、前記球誘導部材の前記遊技球転動面と略平行になることを特徴とする遊技機をその要旨とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1 (means 1) is a game board having a game area where game balls flow down, a game control means for controlling a gaming machine, and a design variation that varies the design. Based on an instruction from the game control means, the game ball is switched to an open state in which a prize can be won and a winning game ball is detected during a winning game state given when the game result is a win. A gaming machine comprising an opening / closing means that triggers the payout of a prize ball, and has a game ball rolling surface that has a slope that decreases toward the opening / closing means side, and is switched to the opened state. when the opening and closing means is in contact, and the ball guide member for guiding the game ball rolling on the game balls rolling surface to said opening and closing means side, based on an instruction from the game control unit, times about an axis of rotation To move Ri, and a movable means for Ru allowed to reach tip rotation position located at the ball guide member side, at least a partial area of the game board is has become a transparent plate made of a transparent material, the The opening / closing means is arranged on the flow path of the game ball in the game area on the front side of the transparent plate, and the movable means is opened / closed when viewed from the front / rear direction of the game board on the back side of the transparent plate. And the game control means determines whether or not the symbol variation game is the winning game, and controls the drive of the opening / closing means, and the main control means based on information from the control means and a sub control means for controlling driving of said movable means, and selecting at least one per from among per plurality of, those granted under per selected At least part of the period of the game state, the switching between the have line control to synchronize the rotation of the rotational position, said movable means the rotation position of the moving means to the open state of the switching means A phantom line connecting the rotating shaft and the tip of the movable means is substantially parallel to the gaming ball rolling surface of the ball guiding member when reaching To do.
従って、請求項1に記載の発明によると、大入賞口扉などの開閉手段が透明板の表側に配置されるとともに、疑似アタッカーなどの可動手段が、透明板の裏側において開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。よって、遊技者は、開閉手段を見た際に、可動手段が透明板を介して視認可能となるため、遊技者に強いインパクトを与えることができる。しかも、開閉手段の開放状態への切り替えと可動手段の駆動とが同期しうるため、開閉手段の動作と可動手段の駆動との相乗効果により、単に開閉手段だけが動作する場合よりも遊技者に与えるインパクトが強くなる。以上のことから、興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, the opening / closing means such as the grand prize opening door is arranged on the front side of the transparent plate, and the movable means such as the pseudo attacker is at least partially connected to the opening / closing means on the back side of the transparent plate. Are arranged so as to overlap. Therefore, when the player looks at the opening / closing means, the movable means can be visually recognized through the transparent plate, so that a strong impact can be given to the player. Moreover, since the switching of the opening / closing means to the open state and the driving of the movable means can be synchronized, the synergistic effect of the operation of the opening / closing means and the driving of the movable means makes it possible for the player to be more than the case where only the opening / closing means operates. The impact is strong. From the above, it becomes possible to improve interest.
なお、開閉手段は、図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技中に、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられる。開閉手段が開放状態に切り替えられる状態の具体例としては、例えば、入賞装置に設けられた入賞口扉が開くことにより、遊技球が入賞可能となる状態、入賞装置に設けられた電動役物を構成する一対の羽根部材が開くことにより、遊技球が入賞可能となる状態、入賞装置を閉鎖する蓋部材が突出(またはスライド)して入賞装置が開放されることにより、遊技球が入賞可能となる状態、などが挙げられる。 Note that the opening / closing means is switched to an open state in which a game ball can be won during a winning game given when the result of the symbol variation game is won. As a specific example of the state in which the opening / closing means is switched to the open state, for example, a state where the game ball can be won by opening a winning opening door provided in the winning device, an electric accessory provided in the winning device is A state in which a game ball can be won by opening a pair of constituent wing members, a lid member that closes the winning device protrudes (or slides) and the winning device is opened, so that a game ball can be won State.
また、可動手段は、透明板の裏側において、遊技盤の前後方向から見たときに開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。可動手段の形状としては、正面視長方形状、正面視正方形状、正面視円形状、正面視楕円形状、正面視三角形状などが挙げられる。また、可動手段の駆動態様としては、回転軸を中心として可動手段を回動させることや、可動手段を突出(またはスライド)させることなどが挙げられる。なお、可動手段を形成する材料としては特に限定されないが、例えば樹脂材料や金属材料を挙げることができる。可動手段を樹脂材料の射出成形によって形成するようにすれば、可動手段を容易に形成することができる。可動手段を形成するための樹脂材料の具体例としては、例えば、ポリテトラフルオロエチレン(PTFE)のようなフッ素系樹脂材料などが挙げられる。また、可動手段を形成する金属材料としては、例えば、アルミニウムや鉄などが挙げられる。なお、可動手段は、不透明の材料を用いて形成されることが好ましい。このようにした場合、遊技者は、可動手段の存在に気付きやすくなるため、遊技者に強いインパクトを与えやすくなる。また、可動手段の外形寸法は、開閉手段の外形寸法よりも大きく設定されることが好ましい。このようにすれば、規則上の理由等により、開閉手段の外形寸法が制限されている場合であっても、可動手段を開閉手段よりも大きく形成することにより、遊技者に強いインパクトを与えることができる。 In addition, the movable means is arranged on the back side of the transparent plate so that at least a part thereof overlaps with the opening / closing means when viewed from the front-back direction of the game board. Examples of the shape of the movable means include a front view rectangular shape, a front view square shape, a front view circular shape, a front view elliptical shape, and a front view triangular shape. Moreover, as a drive aspect of a movable means, rotating a movable means centering | focusing on a rotating shaft, making a movable means protrude (or slide), etc. are mentioned. In addition, although it does not specifically limit as a material which forms a movable means, For example, a resin material and a metal material can be mentioned. If the movable means is formed by injection molding of a resin material, the movable means can be easily formed. Specific examples of the resin material for forming the movable means include a fluorine-based resin material such as polytetrafluoroethylene (PTFE). Moreover, as a metal material which forms a movable means, aluminum, iron, etc. are mentioned, for example. The movable means is preferably formed using an opaque material. In this case, the player is likely to notice the existence of the movable means, and therefore it is easy to give a strong impact to the player. The outer dimension of the movable means is preferably set larger than the outer dimension of the opening / closing means. In this way, even if the outside dimension of the opening / closing means is limited due to regulatory reasons, the movable means is formed larger than the opening / closing means, thereby giving a strong impact to the player. Can do.
また、請求項1に記載の発明によると、規則上の理由等により、主制御手段によって制御される開閉手段の開放パターンが制限されている場合であっても、サブ制御手段によって可動手段の駆動を制御することにより、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記当り遊技状態中における前記可動手段の駆動態様を示す開放パターンが振り分けられた開放パターン決定テーブルを記憶する開放パターン決定テーブル記憶手段を備え、前記開放パターン決定テーブルに振り分けられた複数の前記開放パターンに基づく可動手段の駆動態様は、確率変動状態が付与される信頼度が互いに異なっており、前記サブ制御手段は、前記開放パターン決定テーブルに振り分けられた複数の前記開放パターンから1つの開放パターンを選択し、選択した前記開放パターンに基づき、前記当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の前記回動位置への回動とを同期させる制御を行うことをその要旨とする。
Further, according to the invention described in claim 1, for reasons such as on rules, even when the opening pattern of the opening and closing means controlled by the main control unit is limited, driving of the movable means by the sub control means By controlling this, a strong impact can be given to the player.
The invention according to claim 2 is provided with an opening pattern determination table storage means for storing an opening pattern determination table to which an opening pattern indicating a driving mode of the movable means in the hit gaming state is allocated in the claim 1, The driving modes of the movable means based on the plurality of release patterns distributed to the release pattern determination table are different from each other in the reliability to which the probability variation state is given, and the sub-control means includes the release pattern determination table. One opening pattern is selected from the plurality of distributed opening patterns, and the opening / closing means is switched to the opening state and movable based on the selected opening pattern during at least a part of the winning gaming state. The gist is to perform control to synchronize the rotation of the means to the rotation position.
手段3に記載の発明は、手段1において、前記図柄変動ゲームには特定演出が実行されるものがあり、前記特定演出は、前記図柄変動ゲームの結果に関係なく、前記開閉手段を駆動させずに前記可動手段を駆動させることにより、前記図柄変動ゲーム中に前記開閉手段の開放を示唆する示唆演出であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が当りである場合、前記図柄変動ゲームの終了後に、前記開閉手段を前記開放状態に切り替える制御を行い、前記図柄変動ゲームの結果がハズレである場合、前記図柄変動ゲームの終了後に、前記開閉手段を前記開放状態に切り替えずに次の前記図柄変動ゲームを開始させる制御を行うことをその要旨とする。 The invention described in means 3 is that, in the means 1 , there is one in which a specific effect is executed in the symbol variation game, and the specific effect does not drive the opening / closing means regardless of the result of the symbol variation game. The suggestion effect suggests that the opening / closing means is released during the symbol variation game by driving the movable means, and the game control means, when the result of the symbol variation game is a win, After the game is over, control is performed to switch the opening / closing means to the open state. If the result of the symbol variation game is a loss, the opening / closing means is not switched to the release state after the symbol variation game is over. The gist of this is to perform control to start the symbol variation game.
従って、手段3に記載の発明によると、図柄変動ゲーム中に開閉手段の開放を示唆する示唆演出が実行される。よって、図柄変動ゲームの結果が大当りとなること、ひいては、当り遊技状態が付与されることへの期待を遊技者に持たせることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to the invention described in the means 3, a suggestion effect that suggests opening of the opening / closing means is executed during the symbol variation game. Therefore, since the player can have an expectation that the result of the symbol variation game will be a big hit and, in turn, that a winning game state will be given, it is possible to further enhance the interest.
手段4に記載の発明は、手段1または3において、前記当りは、前記当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおいて当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する特別当りと、前記当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態を付与しない非特別当りとを含んでおり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が前記当りとなった後で、前記確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行させる制御を行い、前記確変秘匿モードでは、前記図柄変動ゲーム中または前記当り遊技状態中における前記可動手段の駆動態様に応じて、前記確率変動状態が付与される期待度の高低が示唆され、前記当りの種類に応じて、選択される前記可動手段の駆動態様の選択率が異なることをその要旨とする。 The invention described in means 4 is characterized in that, in the means 1 or 3 , the hit is a special hit that gives a probability variation state in which the probability that the winning is derived in the symbol variation game after the end of the winning gaming state is varied. , The non-special hit that does not give the probability variation state in the symbol variation game after the winning game state ends, the game control means, after the result of the symbol variation game is the winning, Control is performed to shift to the probability variation concealment mode for concealing that the probability variation state is given, and in the probability variation concealment mode, according to the driving mode of the movable means during the symbol variation game or the hit game state, The level of expectation that the probability variation state is given is suggested, and the selection rate of the driving mode of the movable means to be selected differs depending on the type of hit. And of the subject matter.
従って、手段4に記載の発明によると、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、確変秘匿モードが設定される。そして、確変秘匿モードでは、可動手段の駆動態様に応じて、確率変動状態が付与される期待度の高低が示唆され、当りの種類に応じて、選択される可動手段の駆動態様が互いに異なっている。その結果、利益の異なる可動手段の駆動態様が複数存在するようになるため、遊技者は、確率変動状態の付与に対して大きな期待を持つようになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, according to the invention described in the means 4, the probability variation concealment mode is set regardless of whether or not the probability variation state is given. And in the probability variation concealment mode, the degree of expectation that the probability variation state is given is suggested according to the driving mode of the movable means, and the driving mode of the selected movable means is different depending on the type of hit. Yes. As a result, since there are a plurality of driving modes of the movable means having different profits, the player has high expectation for giving the probability variation state, and the interest of the game is improved.
ここで、当りの種類に応じて、選択される可動手段の駆動態様を互いに異ならせる方法としては、当りの種類に応じて可動手段の駆動回数を変更する(例えば、特別当りである場合に可動手段を3回駆動し、非特別当りである場合に可動手段を1回のみ駆動する)ことや、当りの種類に応じて可動手段の駆動時間を変更する(例えば、特別当りである場合に可動手段を1500msが経過するまでのあいだ駆動し、非特別当りである場合に可動手段を300msが経過するまでのあいだ駆動する)ことや、当りの種類に応じて可動手段の開放パターンを変更する(例えば、特別当りである場合に、可動手段を3回駆動するとともに、可動手段を1500msが経過するまでのあいだ駆動する開放パターンを選択し、非特別当りである場合に、可動手段を1回のみ駆動するとともに、可動手段を300msが経過するまでのあいだ駆動する開放パターンを選択する)ことなどが挙げられる。 Here, as a method of making the driving modes of the movable means selected different from each other according to the hit type, the number of times of driving the movable means is changed according to the hit type (for example, it is movable in the case of a special hit). The means is driven three times, and the movable means is driven only once when there is a non-special hit, or the drive time of the movable means is changed according to the type of hit (eg, when the hit is special hit) The device is driven until 1500 ms elapses, and when it is a non-special hit, the movable device is driven until 300 ms elapses), or the opening pattern of the movable device is changed according to the type of hit ( For example, in the case of a special hit, the movable means is driven three times, and an opening pattern for driving the movable means until 1500 ms elapses is selected. Drives the moving unit only once, to select an open pattern of driving between the movable means until the elapse of 300 ms) it, and the like.
以上詳述したように、請求項1,2に記載の発明によれば、遊技者に強いインパクトを与えることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 As described in detail above, according to the first and second aspects of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest by giving a strong impact to the player .
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠ランプ16a、左側枠ランプ16b及び右側枠ランプ16cが設けられている。各枠ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
(1) Schematic configuration of the
また、図1に示されるように、前枠14の左上部には左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
Further, as shown in FIG. 1, a
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、打球発射装置(図示略)を構成する操作ハンドル19が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル19を回動操作すると、上球皿15に貯留された遊技球A1(図2,図3参照)は、打球発射装置によって発射されて遊技盤13の遊技盤面13a上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、中枠12に下球皿18及び操作ハンドル19が設けられているが、下球皿18及び操作ハンドル19を前枠14の下部に一体的に組み付けるようにしてもよい。また、下球皿18の左方には、各種音声を出力する音声演出を実行させる下スピーカ17cが配設されている。なお、下スピーカ17cは中枠12に装着されている。
Further, a
(2)遊技盤13の構成
図1〜図3に示されるように、遊技盤13の全ての領域は透明板31からなっている。透明板31は、無色透明の樹脂材料(本実施形態ではアクリル樹脂)の射出成形によって略矩形板状に形成されている。また、遊技盤13の遊技盤面13aには、遊技球A1が流下可能な遊技領域32aを区画する内レール33a及び外レール33bが略円形状に敷設されている。内レール33aと外レール33bとの間に生じる発射経路33には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球A1が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路33を通過した遊技球A1は、発射経路33の終端部に存在する球戻り防止部材36を押し広げて遊技領域32aに侵入し、遊技領域32a内を流下するようになっている。また、遊技領域32a内には風車34が配設され、遊技領域32aの略全域には複数の遊技釘35が植設されている。風車34及び遊技釘35は、遊技領域32a内を流下する遊技球A1の方向を変更するようになっている。
(2) Configuration of
図1〜図3に示されるように、遊技盤面13aの略中央部には、開口部50aを有する枠状のセンター役物50が装着されている。なお、遊技盤13の裏側には、図柄表示装置60が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置60の表示画面は、センター役物50の開口部50aを介して遊技盤13の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置60は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置60では、変動表示(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置60では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。
As shown in FIGS. 1 to 3, a frame-shaped
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物50の下方位置には、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な始動入賞装置51が配設されている。始動入賞装置51には、始動入賞口51aが形成されるとともに、一対の羽根部材51bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材51bは、普通電動役物ソレノイドSOL(図5参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置51の奥方には、始動入賞口51aに入賞した遊技球A1を検知する始動口スイッチSE1(図2,図5参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置51に入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球A1を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置61による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
図1,図2に示されるように、始動入賞装置51の下方には第1大入賞装置52が配置されている。第1大入賞装置52の奥方には、入賞した遊技球A1を検知する第1カウントスイッチSE2(図2,図5参照)が設けられている。また、第1大入賞装置52の大入賞口扉52aは、第1大入賞口ソレノイドSOL1(図5参照)の励磁作用により、遊技球A1を受け入れない第1閉鎖状態、及び、遊技球A1を受け入れやすい第1開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「第1閉鎖状態」とは、大入賞口扉52aが閉じている状態をいい、「第1開放状態」とは、大入賞口扉52aが開いた状態をいう。なお、第1カウントスイッチSE2にて遊技球A1が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a first
また、センター役物50の左側には、遊技球A1の通過を検知する機能を有するゲート53が設けられている。ゲート53の奥方には、通過した遊技球A1を検知するゲートスイッチSE3(図2,図5参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球A1が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOLが駆動される。このような判定(当り判定)によって普通電動役物の一対の羽根部材51bが開放されるため、始動入賞口51aに遊技球A1が入賞しやすくなる。
A
図2,図3に示されるように、遊技盤13は、遊技盤面13aの非遊技領域32bに装着された飾り部材91,92,93を備えている。各飾り部材91〜93は、透光性樹脂(本実施形態ではポリカーボネート樹脂)の射出成形によって形成されている。第1飾り部材91は、遊技盤面13aの右端部全体に配設されている。また、第2飾り部材92は遊技盤面13aの左上部に配設され、第3飾り部材93は遊技盤面13aの左下部に配設されている。なお、第1飾り部材91の内側面は湾曲形成され、内側面の下端はアウト口57に接続されている。即ち、第1飾り部材91は、遊技球A1をアウト口57に導くレールとしての機能を有している。また、第2飾り部材92及び第3飾り部材93の内側面は、外レール33bの外面に沿うよう湾曲形成されている。そして、遊技領域32aの右上部であって、第1飾り部材91の上部の裏側となる箇所には、打球発射装置によって発射されて遊技領域32a内に導かれた遊技球A1を跳ね返す返しゴム37が配設されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
図1〜図3に示されるように、遊技領域32aの上部であって、センター役物50の右上部となる箇所には、第2大入賞装置81が配設されている。第2大入賞装置81は、返しゴム37に衝突して跳ね返った遊技球A1が入賞可能な位置、本実施形態では、返しゴム37の左下方に配設されている。なお、遊技領域32aの上部であって、外レール33bとセンター役物50との間の領域には、発射経路33の終端部から第2大入賞装置81に到達するまでの経路R1の一部が構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, a second
また、第2大入賞装置81には、『開閉手段』である蓋部材82からなる特別電動役物が設けられている。即ち、蓋部材82は、遊技盤13(透明板31)の表側に配置されている。図3に示されるように、蓋部材82は、左右方向に延びる板状の底部83と、底部83の右側部分から上方に突出する正面視略三角形状の突出部84とを備えている。底部83の左右方向の長さは、遊技球A1の直径(11mm)よりも大きく設定され、底部83の奥行方向の長さ(遊技機前後方向における寸法)は、遊技球A1の直径よりもやや大きく設定されている。一方、突出部84の高さは、第2大入賞装置81の第2大入賞口81aの内径よりもやや小さく設定されている。また、突出部84の奥行方向の長さは、遊技球A1の直径よりもやや大きく設定されている。さらに、突出部84は、第1案内面84a、第2案内面84b及び第3案内面84cを有している。本実施形態の第2案内面84bは、左側部分から右側部分に行くに従って高くなる凹状の湾曲面である。第2案内面84bの右側部分は第1案内面84aに接続され、第2案内面84bの左側部分は底部83の上面に接続されている。そして、蓋部材82は、遊技領域32aの上部位置に打ち出されて第2案内面84b上に到達した遊技球A1を、第2案内面84bに沿って第2大入賞口81a内に導くようになっている。一方、本実施形態の第3案内面84cは、左側部分から右側部分に行くに従って低くなる凹状の湾曲面である。第3案内面84cの左側部分は第1案内面84aに接続され、第3案内面84cの右側部分は底部83の裏面に接続されている。そして、蓋部材82は、遊技領域32aの上部位置に打ち出されて第3案内面84c上に到達した遊技球A1を、第3案内面84cに沿ってセンター役物50の右方に導くようになっている。
The second grand
また、図1〜図3に示される蓋部材82は、第2大入賞口ソレノイドSOL2(図5参照)の励磁作用により、遊技球A1を受け入れない第2閉鎖状態、及び、遊技球A1を受け入れやすい第2開放状態に切替可能となっている。本実施形態において、「第2閉鎖状態」とは、蓋部材82が左方向に移動して閉じることにより、遊技領域32a内に導かれた遊技球A1が入賞不能となる状態をいう(図3の実線部分参照)。一方、蓋部材82の「第2開放状態」とは、蓋部材82が右方向に移動して開くことにより、遊技領域32a内に導かれた遊技球A1が入賞可能となる状態をいう(図3の破線部分参照)。
The
なお、蓋部材82が第2閉鎖状態に切り替えられている際には、蓋部材82は、遊技領域32aにある遊技球A1の流下経路R3(図3参照)の一部を構成するようになる。この場合、流下経路R3を流下してきた遊技球A1は、蓋部材82の第3案内面84cに沿って右方に導かれた後、遊技領域32a内におけるセンター役物50の右側領域を流下する。一方、蓋部材82が第2閉鎖状態から第2開放状態に切り替えられた際には、遊技領域32内に導かれた遊技球A1を第2大入賞装置81に入賞させる入賞経路R2(図3参照)が形成される。このとき、蓋部材82は、流下経路R3を遮断するように配置される。この場合、流下経路R3を流下してきた遊技球A1は、蓋部材82の第2案内面84bに沿って左方に導かれた後、第2大入賞装置81に入賞する。つまり、流下経路R3は、蓋部材82の開閉状態によって、遊技球A1を流下させる経路にも遊技球A1を入賞させる経路にも変位するようになっている。
When the
また、入賞経路R2上には、第2大入賞装置81に入賞した遊技球A1を検知する第2カウントスイッチSE4(図2〜図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチSE4にて遊技球A1が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。そして、第2カウントスイッチSE4を通過した遊技球A1は、センター役物50の右側部分に設けられた入賞経路R2の下流部分を下方に流下した後、遊技盤13の後方に導かれるようになっている。また、入賞経路R2の下流部分は、透明板(図示略)によって覆われており、透明板を介して遊技盤13の前面側から視認可能となっている。なお、入賞経路R2の下流部分は、不透明板によって覆われることにより、遊技盤13の前面側から視認不能となっていてもよい。
Further, a second count switch SE4 (see FIGS. 2 to 5) for detecting the game ball A1 that has won the second
図1〜図3に示されるように、遊技領域32内における第2大入賞装置81の右側領域には、正面視略三角形状の球誘導部材71が配設されている。球誘導部材71は、遊技球転動面71aを上面に有し、正面視略三角形状をなしている。また、球誘導部材71の奥行方向の長さは、遊技球A1の直径よりもやや大きく設定されている。本実施形態の遊技球転動面71aは、右側部分から左側部分に行くに従って低くなる平坦面である。なお、蓋部材82が第2開放状態に切り替えられた際には、入賞経路R2が形成され、突出部84の上端部が球誘導部材71の左端部に接触して、第1案内面84aと遊技球転動面71aとが面一になる。この場合、遊技球転動面71a上を転動する遊技球A1は、第1案内面84a上に導かれて第2大入賞装置81内に入賞するようになる。一方、蓋部材82が第2閉鎖状態に切り替えられた際には、突出部84の上端部が球誘導部材71の左端部から離間するため、遊技球A1は、第1案内面84a上に導かれずに、蓋部材82と球誘導部材71との間(流下経路R3)から下方に流下するようになる。
As shown in FIGS. 1 to 3, a
なお、遊技領域32a内における球誘導部材71の上方には第1案内部材72が配設され、遊技領域32a内における球誘導部材71の右方には第2案内部材73が配設されている。第1案内部材72は、経路R1に沿って導かれてきた遊技球A1を返しゴム37側に導くようになっている。また、第2案内部材73は、返しゴム37に衝突して跳ね返った遊技球A1を球誘導部材71の遊技球転動面71a上に導くようになっている。そして、第2案内部材73と球誘導部材71との間には、遊技球A1が流下する流下経路R4が形成されている。なお、流下経路R4を流下した遊技球A1は、そのまま遊技領域32a内におけるセンター役物50の右側領域を流下する。
A
図1,図2に示されるように、センター役物50の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置61が配設されている。特別図柄表示装置61では、始動入賞装置51への遊技球A1の入賞を契機として、複数種類の特別図柄(本実施形態では、「0」〜「9」の10種類の図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り(当り)及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
As shown in FIGS. 1 and 2, a special
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を示す特別図柄である。 Here, the special symbol displayed in the case of a big hit consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol. The probability variation symbol is a symbol that triggers the start of a probability variation state in which the probability that a jackpot is derived in the special symbol variation game is high. The non-probable variation symbol is a symbol that is in a normal state that does not trigger the probability variation state. The probability variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”. On the other hand, the non-probable variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8”.
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置61での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置60で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置61で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
Furthermore, in the present embodiment, an effect symbol variation game is performed by the
図1,図2に示されるように、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の左方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な一般入賞装置58a〜58cが配設されている。一般入賞装置58a〜58cの奥方には、入賞した遊技球A1を検知する左下入賞口スイッチSE5(図5参照)が設けられている。左下入賞口スイッチSE5は、一般入賞装置58a〜58cに入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置58a〜58cでは、1つの左下入賞口スイッチSE5で遊技球A1の入賞を検知している。さらに、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の右上方にも、遊技盤面13a上を流下する遊技球A1が入賞可能な一般入賞装置58dが配設されている。一般入賞装置58dの奥方には、入賞した遊技球A1を検知する右下入賞口スイッチSE6(図5参照)が設けられている。右下入賞口スイッチSE6は、一般入賞装置58dに入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置58a〜58dでは、遊技球A1の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域32aの最下部(内レール33aの下端部)には、いずれの入賞装置51,52,58a〜58dにも入賞しなかった遊技球A1を回収するためのアウト口57が配設されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, general winning
(3)疑似アタッカー101の構成
図1〜図3に示されるように、遊技盤13(透明板31)の裏側には、『可動手段』である疑似アタッカー101が配置されている。疑似アタッカー101は、正面視で羽根形状をなし、遊技盤13の前後方向から見たときに、蓋部材82と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。また、疑似アタッカー101の外形寸法は、蓋部材82の外形寸法よりも大きく設定されている。具体的に言うと、疑似アタッカー101の長さL1(図3参照)は、突出部84の高さの6倍程度に設定されている。また、疑似アタッカー101の幅L2(図3参照)は、底部83の左右方向の長さの2倍程度に設定されている。なお、本実施形態の疑似アタッカー101は、例えば、青色に着色された不透明の樹脂材料(例えばポリテトラフルオロエチレン等)の射出成形によって形成されている。よって、疑似アタッカー101は、前面が透明板31を介して視認可能となっている。
(3) Configuration of
また、疑似アタッカー101は、第1位置(図3参照)と第2位置(図4参照)との間で回動するようになっている。ここで、「第1位置」とは、疑似アタッカー101の先端部が上方に位置する待機位置をいう。一方、「第2位置」とは、疑似アタッカー101の先端部が右上方に位置する回動位置をいう。また、疑似アタッカー101の基端部には、モータ102の回転軸103が連結されている。疑似アタッカー101は、遊技盤面13aに対して垂直に延びる軸(回転軸103)を中心として回動可能となっている。
The
(4)パチンコ機10の電気的構成
図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板21、統括制御基板22、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24を備えている。主制御基板21には統括制御基板22が電気的に接続され、統括制御基板22には、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が電気的に接続されている。
(4) Electrical Configuration of
(4−1)主制御基板21の電気的構成
主制御基板21は、パチンコ機10を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』であるメインCPU21aを備えている。メインCPU21aには、始動口スイッチSE1、第1カウントスイッチSE2、第2カウントスイッチSE4、ゲートスイッチSE3、左下入賞口スイッチSE5及び右下入賞口スイッチSE6が接続されている。また、メインCPU21aには、特別図柄表示装置61、普通電動役物ソレノイドSOL、第1大入賞口ソレノイドSOL1及び第2大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
(4-1) Electrical Configuration of
図5に示されるように、メインCPU21aには、メインROM(図示略)及びメインRAM(図示略)が電気的に接続されている。メインCPU21aは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU21aは、更新後の値をメインRAMの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 5, a main ROM (not shown) and a main RAM (not shown) are electrically connected to the
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。 The big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the variable game is a big hit (when determining the big hit). The jackpot symbol random number is a random number used when determining a special symbol when the result of the variable game is a jackpot. The reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the floating game is lost (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the contents of the effect of the game effect in the variation game.
また、メインROMには、演出図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン、及び、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、図柄表示装置60に表示される各列の図柄(演出図柄)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出する演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。 The main ROM stores a variation pattern distribution table in which variation patterns for the effect symbol variation game are allocated. In the variation pattern distribution table of this embodiment, a variation pattern for a loss effect, a variation pattern for a loss reach effect, and a variation pattern for a jackpot effect are distributed. In addition, each variation pattern has the symbols in all the columns displayed on the symbol display device 60 (the effect symbol) start changing (the effect symbol variation game is started), and the symbols in all the columns are stopped (the effect symbol variation game is This is for specifying the time and contents of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the end). Each variation pattern is assigned a variation pattern distribution random number value (100 integers from 0 to 99 in this embodiment). It should be noted that the variation pattern for losing effect indicates a pattern serving as a base of the effect for deriving a symbol combination of losing symbols (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or reach is not derived). The variation pattern for losing reach production shows the pattern that is the base of the production that displays the losing symbol combination (the symbol combination where the middle symbol stops at a different symbol from the left and right symbols) after reaching the reach. . The variation pattern for the jackpot effect indicates a pattern serving as a base for the effect of displaying the jackpot symbol combination (the symbol symbol combination in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol) through the reach effect.
次に、図5に示されるメインCPU21aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
Next, various processes related to the special symbol variation game executed by the
まず、メインCPU21aは、始動口スイッチSE1からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU21aは、乱数抽選によって抽出された所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU21aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
First, the
そして、図5に示されるメインCPU21aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAMの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROMに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1)として大当り判定を行う。
Then, the
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレを決定する。そして、メインCPU21aは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the
そして、図5に示されるメインCPU21aは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAMから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROMに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU21aはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
The
一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図5に示されるメインCPU21aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄を決定する。そして、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the
そして、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合(即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合)に、メインCPU21aは、大当り遊技状態の種類、詳述すると、大当り遊技状態において実行されるラウンド演出の回数(ラウンド数)を決定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づいて、ラウンド数を「10」にするか「15」にするかを判定する。なお、本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)としている。そして、大当り図柄用乱数の値が「0」,「2」,「5」,「7」,「9」のいずれかとなる場合、メインCPU21aはラウンド数「15」をメインRAMに記憶する。一方、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「4」,「6」,「8」のいずれかとなる場合、メインCPU21aはラウンド数「10」をメインRAMに記憶する。
When the result of the big hit determination is a big hit (that is, when it is determined that the result of the special symbol variation game is a big hit), the
また、図5に示されるメインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄(「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれか)であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄(「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のいずれか)であると判定される。なお、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれかとなる場合に付与される大当りは、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与する確変大当り(特別当り)となる。また、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかとなる場合に付与される大当りは、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない非確変大当り(非特別当り)となる。さらに、大当り図柄用乱数の値が「0」,「2」,「5」,「7」,「9」のいずれかとなる場合にラウンド数を「15」にすることが決定されるため、大当り図柄用乱数の値が「5」,「7」,「9」のいずれかとなる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「15R確変」となり、大当り図柄用乱数の値が「0」または「2」となる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「15R通常」となる。また、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「4」,「6」,「8」のいずれかとなる場合にラウンド数を「10」にすることが決定されるため、大当り図柄用乱数の値が「1」または「3」となる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「10R確変」となり、大当り図柄用乱数の値が「4」,「6」,「8」のいずれかとなる場合に付与される大当り遊技状態は、いわゆる「10R通常」となる。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、後述する大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインCPU21aは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。
Further, the
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図5に示されるメインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1)として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
Then, when the probability variation state is given in the special symbol variation game, the
また、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
Further, the
さらに、図5に示されるメインCPU21aは、特別図柄表示装置61に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置61に特別図柄の変動を開始させる。
Further, the
また、メインCPU21aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU21aは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU21aは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが0msになると、メインCPU21aは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
The
そして、変動ゲームの結果が大当りである場合、図5に示されるメインCPU21aは、変動ゲームの終了後に、第1大入賞装置52の大入賞口扉52aを第1開放状態に切り替える制御、または、蓋部材82を第2開放状態に切り替える制御を行う。詳述すると、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り遊技状態の種類を判定した結果がラウンド数「10」となる場合に、第1大入賞装置52が第1開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。また、メインCPU21aは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り遊技状態の種類を判定した結果がラウンド数「15」となる場合に、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1大入賞装置52が第1開放状態となる大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、10回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。また、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、15回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第1大入賞装置52が第1閉鎖状態である場合、または、第2大入賞装置81が第2閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、第1大入賞口ソレノイドSOL1の励磁作用によって第1大入賞装置52が第1閉鎖状態から第1開放状態に切り替えられる場合、及び、第2大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって第2大入賞装置81が第2閉鎖状態から第2開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、第1大入賞装置52が第1開放状態に切り替えられてから第1閉鎖状態に切り替えられるまでの間、及び、第2大入賞装置81が第2開放状態に切り替えられてから第2閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第1大入賞装置52が第1開放状態から第1閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき(本実施形態では、10回目のラウンド演出の終了時)、及び、第2大入賞装置81が第2開放状態から第2閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了するとき(本実施形態では、15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。なお、変動ゲームの結果がハズレである場合、メインCPU21aは、変動ゲームの終了後に、第1大入賞装置52の大入賞口扉52aを第1開放状態に切り替えたり、第2大入賞装置81の蓋部材82を第2開放状態に切り替えたりせずに、次の変動ゲームを開始させる制御を行う。
Then, when the result of the variable game is a big hit, the
そして、図5に示されるメインCPU21aは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU21aは、メインRAMにラウンド数「10」が記憶されている場合に、第1〜第10のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU21aは、メインRAMにラウンド数「15」が記憶されている場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU21aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
Then, after the symbol stop command is output, the
(4−2)統括制御基板22の電気的構成
図5に示される統括制御基板22は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である統括制御CPU22aを備えている。統括制御CPU22aには、疑似アタッカー101のモータ102が接続されている。このため、疑似アタッカー101は、統括制御CPU22aからの指示に基づいて駆動するようになっている。また、統括制御CPU22aには、統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が接続されている。統括制御CPU22aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU22aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
(4-2) Electrical Configuration of
また、統括ROMには、大当り遊技状態中における疑似アタッカー101の駆動態様を示す開放パターンSP1,SP2が振り分けられた開放パターン決定テーブル(図6参照)が記憶されている。なお、開放パターンSP1は、第1〜第10のラウンド演出の実行に合わせて疑似アタッカー101を10回往復動(第1位置→第2位置→第1位置の順に回動)するとともに、疑似アタッカー101を第2位置に回動する度に、1500msが経過するまでのあいだ疑似アタッカー101を第2位置に維持させる演出のベースとなるパターンを示している。開放パターンSP2は、第1のラウンド演出の実行に合わせて疑似アタッカー101を1回のみ往復動するとともに、疑似アタッカー101を第2位置に回動した際に、300msが経過するまでのあいだ疑似アタッカー101を第2位置に維持させる演出のベースとなるパターンを示している。なお、開放パターンSP2に基づく疑似アタッカー101の駆動態様は、開放パターンSP1に基づく疑似アタッカー101の駆動態様よりも、確率変動状態が付与される信頼度が高くなっている。
The general ROM stores an open pattern determination table (see FIG. 6) in which open patterns SP1 and SP2 indicating the driving mode of the
また、図6に示される開放パターン決定テーブルでは、開放パターン振分用乱数の採りうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、開放パターン振分用乱数の各値がそれぞれ開放パターンSP1,SP2に対応付けられている。即ち、変動ゲームの結果が確変大当りとなる場合、開放パターンSP1には60個の開放パターン振分用乱数の値(0〜59)が対応付けられ、開放パターンSP2には40個の開放パターン振分用乱数の値(60〜99)が対応付けられている。また、変動ゲームの結果が非確変大当りとなる場合、開放パターンSP1には20個の開放パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、開放パターンSP2には80個の開放パターン振分用乱数の値(20〜99)が対応付けられている。即ち、本実施形態では、大当りの種類に応じて、選択される疑似アタッカー101の駆動態様の選択率が異なっている。
Further, in the release pattern determination table shown in FIG. 6, numerical values that can be taken by the release pattern distribution random numbers are set to 0 to 99 (100 whole numbers), and each value of the release pattern distribution random numbers is set to the release pattern SP1. , SP2. That is, when the result of the variable game is a probable big hit, 60 open pattern distribution random numbers (0 to 59) are associated with the open pattern SP1, and 40 open pattern patterns are associated with the open pattern SP2. Random random numbers (60 to 99) are associated with each other. When the result of the variable game is a non-probable big hit, 20 open pattern distribution random numbers (0 to 19) are associated with the open pattern SP1, and 80 open patterns are associated with the open pattern SP2. Distribution random numbers (20 to 99) are associated with each other. That is, in this embodiment, the selection rate of the driving mode of the selected
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAMに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括RAMに記憶するようになっている。
By the way, when a variation pattern designation command is input, the
さらに、図5に示される統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置60に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている特別図柄が「0」〜「9」のいずれかであって、統括RAMに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御CPU22aは大当りを認識する。この場合、統括制御CPU22aは、図柄表示装置60に最終的に停止させる演出図柄(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄が「1」であれば演出図柄を「1」とし、特別図柄が「2」であれば演出図柄を「2」とする。この生成された演出図柄(演出図柄左、中、右が、図柄表示装置60に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
Further, the
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図5に示される統括制御CPU22aはハズレリーチを認識する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。さらに、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
If the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM is a variation pattern for the lost reach production, the
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図5に示される統括制御CPU22aはハズレを認識する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように(即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように)生成する。また、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
If the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM is a variation pattern for a loss effect, the
また、図5に示される統括制御CPU22aは、変動ゲームの結果に関係なく、蓋部材82を駆動させずに疑似アタッカー101を駆動させることにより、変動ゲーム中に蓋部材82の開放を示唆する示唆演出(特定演出)を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、変動開始時に入力されて統括RAMに記憶されている変動パターンが、大当り演出用またはハズレリーチ演出用の変動パターンであるか否か、即ち、変動ゲーム中にリーチ演出が実行される変動パターンであるか否かを判定する。そして、統括RAMに記憶されている変動パターンが変動ゲーム中にリーチ演出が実行される変動パターンであると判定された場合、統括制御CPU22aは、示唆演出の実行を決定する。即ち、本実施形態の変動ゲームには、示唆演出が実行されるものと実行されないものとが存在している。
Further, the
そして、示唆演出の実行が決定された場合、統括制御CPU22aは、変動ゲームにおいてリーチ演出が開始される際に、示唆演出を開始させる制御を行う(図7の〈連動しない〉欄参照)。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、モータ102に駆動信号を出力して回転軸103を時計回り方向(図3の矢印F1方向)に回転させることにより、疑似アタッカー101を第1位置(図3参照)から第2位置(図4参照)に回動させる。そして、疑似アタッカー101が第2位置に到達すると、統括制御CPU22aは、モータ102に再度駆動信号を出力して回転軸103を反時計回り方向(図4の矢印F2方向)に回転させることにより、疑似アタッカー101を第2位置から第1位置に回動させる。その結果、疑似アタッカー101が第1位置に到達すると、統括制御CPU22aは、モータ102に停止信号を出力してモータ102を停止させることにより、疑似アタッカー101を第1位置で停止させる。この時点で、示唆演出が終了する。
When execution of the suggestion effect is determined, the
さらに、図5に示される統括制御CPU22aは、変動ゲームの結果が大当りとなった後で、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合に、確変秘匿モードを、変動ゲーム終了後における演出モードとして設定(統括RAMに記憶)するようになっている。なお、確変秘匿モードでは、確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず(即ち、統括RAMに記憶されている特別図柄が確変図柄であるか否かにかかわらず)、同じ背景(本実施形態では青色の背景)が図柄表示装置60に表示されるようになっている。
Further, the
また、統括制御CPU22aは、確変秘匿モードが設定されると、統括RAMに記憶されている特別図柄(確変図柄または非確変図柄)と、同じく統括RAMに記憶されている開放パターン振分用乱数の値とに基づいて、開放パターン決定テーブル(図6参照)から開放パターンSP1またはSP2を決定する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄が確変図柄(「5」,「7」,「9」のいずれか)である場合に、開放パターン振分け用乱数の値に基づいて、開放パターン決定テーブルの「確変大当り」の欄から開放パターンSP1またはSP2を決定する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄が非確変図柄(「0」または「2」)である場合に、開放パターン振分け用乱数の値に基づいて、開放パターン決定テーブルの「非確変大当り」の欄から開放パターンSP1またはSP2を決定する。
In addition, when the probability variation concealment mode is set, the
その後、図5に示される統括制御CPU22aは、決定した開放パターンに基づいて、疑似アタッカー101を駆動させる制御を行う(図7の〈連動〉欄参照)。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、モータ102に駆動信号を出力して回転軸103を時計回り方向に回転させることにより、疑似アタッカー101を第1位置(図3参照)から第2位置(図4参照)に回動させる。そして、疑似アタッカー101が第2位置に到達すると、統括制御CPU22aは、モータ102に再度駆動信号を出力して回転軸103を反時計回り方向に回転させることにより、疑似アタッカー101を第2位置から第1位置に回動させる。この時点で、1回目の疑似アタッカー101の駆動が終了する。なお、2回目以降の疑似アタッカー101の駆動についても、1回目の疑似アタッカー101の駆動と同様に行う。
Thereafter, the
また、統括制御CPU22aは、選択した大当り(確変大当りまたは非確変大当り)に基づいて付与される大当り遊技状態の一部の期間において、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とを連動(同期)させる制御を行う。なお、蓋部材82の動きと疑似アタッカー101との動きとが見た目上一致している場合には、メインCPU21aによって蓋部材82を駆動させるタイミングと統括制御CPU22aによって疑似アタッカー101を駆動させるタイミングとの間にズレがあったとしても、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とが「同期」しているものとする。また、本実施形態では、蓋部材82と疑似アタッカー101とが完全に同じタイミングで動く訳ではない。具体的に言うと、開放パターンSP1が決定された場合、大当り遊技状態中に実行される15回のラウンド演出のうち1回目〜10回目のラウンド演出において、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とを連動させる制御を行う。このとき、11回目〜15回目のラウンド演出では疑似アタッカー101が動かないため、蓋部材82と疑似アタッカー101とが同じタイミングで動かないようになる。また、開放パターンSP2が決定された場合、大当り遊技状態中に実行される15回のラウンド演出のうち1回目のラウンド演出において、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とを連動させる制御を行う。このとき、2回目〜15回目のラウンド演出では疑似アタッカー101が動かないため、蓋部材82と疑似アタッカー101とが同じタイミングで動かないようになる。
Further, the
なお、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板23の表示制御CPU23a、及び、音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに出力する。これにより、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板22によって統括的に制御される。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている確変秘匿モードを指定する確変秘匿モード指定コマンドを表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力するようになっている。
The
さらに、図5に示される統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。同様に、統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。その後、メインCPU21aから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。
Further, the
また、メインCPU21aからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。次に、メインCPU21aから第1〜第10のラウンド演出用または第1〜第15のラウンド演出用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。その後、メインCPU21aからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。
When an opening designation command is input from the
(4−3)表示制御基板23の電気的構成
図5に示されるように、表示制御基板23は、『遊技制御手段』である表示制御CPU23aを備えており、表示制御CPU23aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(4-3) Electrical Configuration of
また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置60に表示演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the effect symbol variation game is performed. The display effect data is information for the
さらに、表示ROMには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けられて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
Further, the display ROM includes one kind of opening effect display effect data, 15 kinds of round effect display effect data, and one kind of ending effect display effect data used in the big hit gaming state after the effect symbol variation game. Is remembered. The display effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect display effect data is stored in association with each of the first to fifteenth round effects. The display effect data for ending effect is stored in association with the ending effect. The display effect data for the opening effect, the display effect data for the round effect, and the display effect data for the ending effect indicate that the
さらに、表示ROMには、確変秘匿モードを設定する際に用いられる確変秘匿モード用表示演出データが記憶されている。確変秘匿モード用表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60に確変秘匿モードの設定を指示するための情報である。
Further, the display ROM stores probability effect concealment mode display effect data used when setting the probability concealment concealment mode. The display effect data for probability variation / secret mode is information for the
そして、図5に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
When a variation pattern designation command is input from the
その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置60に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置60に表示される。
Thereafter, when a symbol stop command is input from the
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図5に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
Further, when an opening designation command is input, the
また、確変秘匿モード指定コマンドが入力されると、図5に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された確変秘匿モード用表示演出データを設定(生成)して、設定した確変秘匿モード用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、確変秘匿モード用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている確変秘匿モード用表示演出データを確変秘匿モード信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、確変秘匿モード信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
Further, when the probability-changing concealment mode designation command is input, the
(4−4)音声・ランプ制御基板24の電気的構成
図5に示されるように、音声・ランプ制御基板24は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御CPU24aを備えており、音声・ランプ制御CPU24aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(4-4) Electrical configuration of voice /
また、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of sound effect data used when the effect symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound /
さらに、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第1〜第15のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
Further, the voice / lamp ROM has one kind of opening effect effect data, 15 kinds of round effect effect data, and one kind of ending effect effect data used in the big hit game state after the effect symbol variation game. It is remembered. The effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect effect data is stored in association with the first to fifteenth round effects. Ending effect data is stored in association with the ending effect. The effect data for opening effects, the effect data for round effects, and the effect data for ending effects indicate that the voice /
さらに、音声・ランプROMには、確変秘匿モードを設定する際に用いられる確変秘匿モード用演出データが記憶されている。確変秘匿モード用演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに確変秘匿モードの設定を指示するための情報である。
In addition, the voice / lamp ROM stores probability variation secret mode effect data used when setting the probability variation secret mode. Probability / secret mode production data is information for the voice /
そして、図5に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、枠ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
When a fluctuation pattern designation command is input from the
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the sound /
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図5に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the voice /
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
Further, when an opening designation command is input, the sound /
また、確変秘匿モード指定コマンドが入力されると、図5に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された確変秘匿モード用演出データを設定(生成)して、設定した確変秘匿モード用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、確変秘匿モード用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている確変秘匿モード用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
Further, when the probability variation / secret mode designation command is input, the voice /
次に、遊技の手順を説明する。 Next, a game procedure will be described.
(A−1)まず、遊技者は、始動入賞装置51を狙って遊技球A1を発射(いわゆる左打ち)する。そして、遊技球A1が始動入賞装置51に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームと、演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームとが開始される。
(A-1) First, the player launches (so-called left-handed) the game ball A1 aiming at the
ここで、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されると、統括制御CPU22aは、第2大入賞装置81の蓋部材82を駆動させずに、疑似アタッカー101を駆動させることにより、蓋部材82の開放を示唆する示唆演出(図7の〈連動しない〉欄参照)を開始させる。示唆演出では、まず、モータ102の回転軸103が時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー101が第1位置(図3参照)から第2位置(図4参照)に回動する。そして、疑似アタッカー101が第2位置に到達すると、回転軸103が反時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー101が第2位置から第1位置に回動する。なお、この時点で、示唆演出が終了する。このとき、遊技者は、疑似アタッカー101の駆動態様を見ることにより、「蓋部材82が開放されて大当り遊技状態が付与されるのでは?」と期待するようになる。その後、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると、大当り遊技状態でのラウンド数の判定が行われる。
Here, when the reach effect is started in the effect symbol variation game, the
(A−2)ここで、ラウンド数が「10」となる場合、第1大入賞装置52が第1開放状態となる大当り遊技状態が付与され、1回のオープニング演出と、10回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って第1大入賞装置52に遊技球A1を入賞させる。そして、遊技球A1が第1大入賞装置52に入賞すると、賞球の払い出しが行われるようになる。その後、大当り遊技状態の付与が終了すると、遊技(A−1)に戻る。
(A-2) Here, when the number of rounds is “10”, a big hit gaming state in which the first big winning
(A−3)一方、ラウンド数が「15」となる場合、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態が付与され、1回のオープニング演出と、15回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。このとき、遊技者は、遊技球A1を、発射経路33の終端部から第2大入賞装置81に到達するまでの経路R1(図2,図3参照)に沿って発射(いわゆる右打ち)する。そして、第2大入賞口81a内に侵入した遊技球A1が第2カウントスイッチSE4を通過すると、賞球の払い出しが行われるようになる。
(A-3) On the other hand, when the number of rounds is “15”, a big hit gaming state in which the second big winning
また、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態では、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行する。確変秘匿モードでは、青色の背景が図柄表示装置60に表示されるようになる。また、確変秘匿モードが設定されると、大当り遊技状態の一部の期間において、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とが連動するようになる(図7の〈連動〉欄参照)。
Further, in the big hit gaming state in which the second big winning
例えば、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態が付与される場合には、大当り遊技状態中に実行される15回のラウンド演出のうち1回目〜10回目のラウンド演出において、疑似アタッカー101が動く確率が高い。この場合、蓋部材82が第2閉鎖状態から第2開放状態に切り替えられる際に、モータ102の回転軸103が時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー101が第1位置(図3参照)から第2位置(図4参照)に回動する。そして、蓋部材82が第2開放状態から第2閉鎖状態に切り替えられる際に、回転軸103が反時計回り方向に回転することにより、疑似アタッカー101が第2位置から第1位置に回動する。この時点で、1回目の疑似アタッカー101の駆動が終了する。なお、2回目以降の疑似アタッカー101の駆動についても、1回目の疑似アタッカー101の駆動と同様に行われる。このようにした場合、遊技者は、「確率変動状態が付与されるのでは?」と期待するようになる。
For example, when the probability variation state is given in the variation game after the big hit gaming state, the
一方、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態が付与されない場合には、15回のラウンド演出のうち1回目のラウンド演出のみにおいて、疑似アタッカー101が動く確率が高い。この場合、遊技者は、「ひょっとしたら確率変動状態が付与されるかも」という小さな期待を持つようになる。
On the other hand, when the probability variation state is not given in the variation game after the big hit gaming state, the probability that the
その後、大当り遊技状態の付与が終了すると、遊技者は、左打ちに切り替えて遊技(A−1)を行う。なお、ゲート53がセンター役物50の右側にも設けられ、大当り遊技状態後の変動ゲームにおいて変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与されうる場合、遊技者は、大当り遊技状態の終了時に変動時間短縮状態中であれば、そのまま右打ちを継続して遊技を行うようにしてもよい。この場合、遊技者は、変動時間短縮状態の付与が終了したことを契機として、左打ちに切り替えて遊技(A−1)を行うようになる。
Thereafter, when the granting of the big hit gaming state is completed, the player switches to left-handed and plays the game (A-1). If the
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、蓋部材82が透明板31の表側に配置されるとともに、疑似アタッカー101が、透明板31の裏側において蓋部材82と少なくとも一部が重なり合うように配置されている。よって、遊技者は、蓋部材82を見た際に、疑似アタッカー101が透明板31を介して視認可能となるため、遊技者に強いインパクトを与えることができる。しかも、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とが連動しうるため、蓋部材82の動作と疑似アタッカー101の駆動との相乗効果により、単に蓋部材82だけが動作する場合よりも遊技に与えるインパクトが強くなる。以上のことから、興趣の向上を図ることが可能となる。
(1) In the
(2)本実施形態では、疑似アタッカー101の外形寸法が、蓋部材82の外形寸法よりも大きく設定されているため、疑似アタッカー101がセンター役物50の裏側等に隠れにくくなる。よって、規則上の理由等により、蓋部材82の外形寸法を大きくできない場合であっても、疑似アタッカー101が透明板31を介して常時視認可能となるため、疑似アタッカー101によって遊技者に強いインパクトを与えることができる。
(2) In the present embodiment, since the outer dimension of the
(3)本実施形態では、蓋部材82が、左右方向に移動(スライド)することによって第2閉鎖状態及び第2開放状態に切り替えられ、疑似アタッカー101が、回転軸103を中心として回動することによって第1位置及び第2位置に変位する。即ち、蓋部材82及び疑似アタッカー101の駆動方式は、互いに異なっている。よって、蓋部材82に加えて疑似アタッカー101を駆動した際に、遊技者により強いインパクトを与えることができるため、遊技の興趣をよりいっそう高めることができる。
(3) In the present embodiment, the
(4)本実施形態では、付与される大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態に用いる大入賞装置52,81の種類を変更している。しかも、本実施形態では、第1大入賞装置52が第1開放状態となる大当り遊技状態において10回のラウンド演出が実行され、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態において15回のラウンド演出が実行される。即ち、大当り遊技状態の種類に応じて大入賞装置52,81の開放態様が変化するため、興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態では、第1大入賞装置52が遊技領域32aの下部に配設される一方、第2大入賞装置81は遊技領域32aの上部に配設される。しかも、発射経路33の終端部から第2大入賞装置81に到達するまでの経路R1上には、遊技釘35などの他の部材が植設されていない。よって、発射経路33の終端部から第2大入賞装置81までの距離は、発射経路33の終端部から第1大入賞装置52までの距離よりも短くなる。以上のことから、発射された遊技球A1が大入賞装置52,81に到達するまでの時間、ひいては、大当り遊技状態の消化スピードは、大当り遊技状態の種類に応じて変化するようになる。よって、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(4) In the present embodiment, the types of the
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。 In addition, you may change this embodiment as follows.
・上記実施形態では、遊技盤13の全ての領域が透明板31からなっていた。しかし、遊技盤13を、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成し、遊技盤13の一部の領域(裏側に疑似アタッカー101が配置される領域)を透明板によって形成してもよい。
In the above embodiment, the entire area of the
・上記実施形態の疑似アタッカー101は、モータ102の回転軸103が時計回りに回転することにより、第1位置(図3参照)から第2位置(図4参照)に回動するとともに、回転軸103が反時計回りに回転することにより、第2位置から第1位置に回動するようになっていた。しかし、疑似アタッカー101は、回転軸103を時計回り方向に回転することにより、第1位置から第2位置に回動した後、回転軸103をさらに時計回り方向に回転することにより、第2位置から第1位置に回動するようになっていてもよい。また、疑似アタッカー101は、回転軸103を反時計回り方向に回転することにより、第1位置から第2位置に回動した後、回転軸103をさらに反時計回り方向に回転することにより、第2位置から第1位置に回動するようになっていてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、疑似アタッカー101を回動させる駆動機構(モータ102)を、蓋部材82を駆動させる駆動機構(第2大入賞口ソレノイドSOL2)とは別々に設け、疑似アタッカー101を蓋部材82とは別々に駆動するようになっていた。しかし、疑似アタッカー101及び蓋部材82を同じ駆動機構によって駆動することにより、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とを常時連動させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the drive mechanism (motor 102) for rotating the
・上記実施形態では、メインCPU21aによって蓋部材82の駆動が制御され、統括制御CPU22aによって疑似アタッカー101の駆動が制御されるようになっていたが、メインCPU21aによって蓋部材82及び疑似アタッカー101の両方の駆動を制御するようにしてもよいし、統括制御CPU22aによって蓋部材82及び疑似アタッカー101の両方を制御するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、可動手段(疑似アタッカー101)が、遊技盤13の前後方向から見たときに第2大入賞装置81の蓋部材82と一部が重なり合うように配置されていたが、それに加えて、可動手段を、遊技盤13の前後方向から見たときに第1大入賞装置52の大入賞口扉52aと一部が重なり合うように配置してもよい。
In the above embodiment, the movable means (pseudo attacker 101) is arranged so as to partially overlap the
・上記実施形態では、変動ゲームの終了時に付与される当りとして、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与する確変大当り(特別当り)と、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない非確変大当り(非特別当り)とを含んでいた。しかし、変動ゲームの終了時に付与される非特別当りとして、小当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない小当りを、さらに含んでいてもよい。 -In the above embodiment, as the hits given at the end of the variable game, the probability variable big hits (special hits) that give a probability fluctuation state in the variable games after the big hit game state and the probabilities in the variable games after the big hit game state end It included non-probable big hits (non-special hits) that did not give fluctuations. However, the non-special bonus that is given at the end of the variable game may further include a small bonus that does not give the probability fluctuation state in the variable game after the small hit gaming state ends.
・上記実施形態では、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されたことを契機として疑似アタッカー101を駆動させることにより、蓋部材82の開放を示唆する示唆演出を開始させるようになっていた。しかし、演出図柄変動ゲームが開始されたことを契機として、示唆演出を開始させるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the suggestive effect suggesting the opening of the
・上記実施形態の示唆演出は、演出図柄変動ゲーム中に大当りを示唆(蓋部材82の開放を示唆)するものであったが、大当りの種類を示唆するものであってもよい。例えば、示唆演出は、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与する確変大当りや、大当り遊技状態終了後の変動ゲームにおいて確率変動状態を付与しない非確変大当りを示唆するものであってもよい。また、示唆演出は、10Rの大当りと15Rの大当りとで賞球数の違いを示唆するものであってもよい。さらに、示唆演出は、確変大当りであるか否かを示唆するとともに、賞球数の違いを示唆するものであってもよい。なお、示唆演出は、示唆演出用の開放パターンに基づいて示唆演出を行うものであってもよい。また、この場合、上記のように示唆演出の種類が増えるのに伴って、示唆演出用の開放パターンの種類を増やすようにしてもよい。 -Although the suggestion effect of the said embodiment suggested the big hit (improvement of the opening of the cover member 82) during the effect symbol change game, it may suggest the kind of big hit. For example, the suggestion effect suggests a probabilistic jackpot that gives a probability fluctuation state in a fluctuating game after the big hit gaming state, or a non-probable big hit that does not give a probability fluctuation state in a fluctuating game after the big hit gaming state ends. Also good. In addition, the suggestion effect may indicate a difference in the number of prize balls for a 10R jackpot and a 15R jackpot. Further, the suggestion effect may indicate whether or not it is a probable big hit and may indicate a difference in the number of prize balls. The suggestion effect may be a suggestion effect based on an opening pattern for the suggestion effect. Further, in this case, as the types of suggestion effects increase as described above, the types of open patterns for suggestion effects may be increased.
・上記実施形態では、大当り遊技状態が「15R確変」または「15R通常」となる場合、即ち、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態が付与される場合に、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードに移行するようになっていた。しかし、大当り遊技状態が「10R確変」または「10R通常」となる場合、即ち、第1大入賞装置52が第1開放状態となる大当り遊技状態が付与される場合に、確変秘匿モードに移行するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the jackpot gaming state is “15R probability change” or “15R normal”, that is, when the jackpot gaming state in which the second big winning
・上記実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、1種類の確変秘匿モードのみが設定されるようになっていたが、複数種類の確変秘匿モードの中から1つの確変秘匿モードを設定するようにしてもよい。例えば、確率変動状態が付与される期待度が互いに異なる複数種類の確変秘匿モードの中から、1つの確変秘匿モードを設定するようにしてもよい。具体的に言うと、青色の背景が図柄表示装置60に表示される第1確変秘匿モード、黄色の背景が図柄表示装置60に表示される第2確変秘匿モード、及び、赤色の背景が図柄表示装置60に表示される第3確変秘匿モードの中から、1つの確変秘匿モードを設定するようにしてもよい。そして、第1確変秘匿モード→第2確変秘匿モード→第3確変秘匿モードの順に確変秘匿モードが変化するのに伴って、確率変動状態が付与される期待度を高くしてもよい。なお、この場合、特別図柄が確変図柄であるときに、第3確変秘匿モードが設定される確率を最も高くするとともに、特別図柄が非確変図柄であるときに、第1確変秘匿モードが設定される確率を最も高くしてもよい。
In the above embodiment, when the result of the variable game is a big hit, only one type of probability variation concealment mode is set, but one probability variation concealment mode is selected from a plurality of types of probability variation concealment modes. You may make it set. For example, one probability variation concealment mode may be set from a plurality of types of probability variation concealment modes having different degrees of expectation to which the probability variation state is given. More specifically, a first probability variation concealment mode in which a blue background is displayed on the
・上記実施形態は、遊技盤13の遊技領域32aに、2つの大入賞装置(第1大入賞装置52、第2大入賞装置81)が配設されていたが、1つの大入賞装置(第2大入賞装置81)のみを配設するようにしてもよい。
In the above embodiment, two large winning devices (the first large winning
・上記実施形態の第2大入賞装置81は、センター役物50と一体形成されていたが、センター役物50とは別体に形成されていてもよい。
-Although the 2nd
・上記実施形態では、疑似アタッカー101が遊技盤13の裏側に配置されていたが、疑似アタッカー101を遊技盤13の表側(例えば、センター役物50の前側)に配置してもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、大当り遊技状態の一部の期間(1回目〜10回目のラウンド演出が実行される期間、または、1回目のラウンド演出が実行される期間)において、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101との駆動とが連動するようになっていた。しかし、蓋部材82の第2開放状態への切り替え、及び、疑似アタッカー101の駆動は、全く連動していなくてもよい。また、第2大入賞装置81が第2開放状態となる大当り遊技状態において「10R確変」を付与し、大当り遊技状態中に実行される10回のラウンド演出の全てにおいて、蓋部材82の第2開放状態への切り替えと疑似アタッカー101の駆動とを連動させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the second of the
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)上記手段1乃至4のいずれか1つにおいて、前記可動手段の外形寸法は、前記開閉手段の外形寸法よりも大きく設定されることを特徴とする遊技機。 (1) In any one of the above means 1 to 4, the outer dimension of the movable means is set larger than the outer dimension of the opening / closing means.
(2)遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技機を制御する遊技制御手段と、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段を備え、前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、前記可動手段は、前記透明板の表側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、前記遊技制御手段は、複数の前記当りの中から少なくとも1つの当りを選択し、選択した当りに基づいて付与される当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の駆動とを同期させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) During a hit gaming state given when a game board having a game area where a game ball flows down, a game control means for controlling the gaming machine, and a result of a symbol change game for changing a symbol is a hit A game machine that is switched to an open state in which a game ball can be won based on an instruction from the game control means, and that has an opening / closing means that triggers a payout of the prize ball by detecting the winning game ball. And a movable means for driving based on an instruction from the game control means, wherein at least a part of the game board is made of a transparent plate made of a transparent material, and the opening / closing means On the front side of the board, it is arranged in the flow path of the game balls in the gaming area, and the movable means is a little different from the opening / closing means when viewed from the front-rear direction of the game board on the front side of the transparent board. And the game control means selects at least one hit from the plurality of hits, and at least a part of the hit gaming state given based on the selected hit A game machine that performs control to synchronize switching of the opening / closing means to the open state and driving of the movable means.
(3)遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技機を制御する遊技制御手段と、図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段からの指示に基づいて駆動する可動手段を備え、前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、前記可動手段は、前記透明板の裏側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、複数の前記当りの中から少なくとも1つの当りが選択され、選択された当りに基づいて付与される当り遊技状態において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の駆動とが同期しないことを特徴とする遊技機。 (3) During a hit gaming state given when a game board having a game area where a game ball flows down, a game control means for controlling a gaming machine, and a result of a symbol change game for changing a symbol is hit A game machine that is switched to an open state in which a game ball can be won based on an instruction from the game control means, and that has an opening / closing means that triggers a payout of the prize ball by detecting the winning game ball. And a movable means for driving based on an instruction from the game control means, wherein at least a part of the game board is made of a transparent plate made of a transparent material, and the opening / closing means On the front side of the board, it is arranged in the flow path of the game balls in the game area, and the movable means is less than the opening / closing means when viewed from the front and rear direction of the game board on the back side of the transparent board. And at least one hit is selected from a plurality of hits, and in the hit gaming state given based on the selected hit, the opening / closing means is switched to the open state. And the drive of the movable means are not synchronized.
10…遊技機としてのパチンコ機
13…遊技盤
21a…遊技制御手段及び主制御手段としてのメインCPU
22a…遊技制御手段及びサブ制御手段としての統括制御CPU
23a…遊技制御手段としての表示制御CPU
24a…遊技制御手段としての音声・ランプ制御CPU
31…透明板
32a…遊技領域
82…開閉手段としての蓋部材
101…可動手段としての疑似アタッカー
A1…遊技球
R3…流下経路
DESCRIPTION OF
22a ... Overall control CPU as game control means and sub-control means
23a ... Display control CPU as game control means
24a: Voice / lamp control CPU as game control means
31 ...
Claims (2)
遊技機を制御する遊技制御手段と、
図柄を変動させる図柄変動ゲームの結果が当りとなった場合に付与される当り遊技状態中に、前記遊技制御手段からの指示に基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に切り替えられるとともに、入賞した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる開閉手段と
を備える遊技機であって、
前記開閉手段側に行くに従って低くなる傾斜を有する遊技球転動面を有し、前記開放状態に切り替えられた前記開閉手段が接触した際に、前記遊技球転動面上を転動する遊技球を前記開閉手段側に導く球誘導部材と、
前記遊技制御手段からの指示に基づいて、回転軸を中心として回動することにより、先端部を前記球誘導部材側に位置する回動位置に到達させる可動手段と
を備え、
前記遊技盤の少なくとも一部の領域が、透明の材料からなる透明板からなっており、
前記開閉手段は、前記透明板の表側において、前記遊技領域にある遊技球の流下経路に配置され、
前記可動手段は、前記透明板の裏側において、前記遊技盤の前後方向から見たときに前記開閉手段と少なくとも一部が重なり合うように配置され、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームが前記当りとなるか否かを判定するとともに、前記開閉手段の駆動を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの情報に基づいて前記可動手段の駆動を制御するサブ制御手段と
を備え、
複数の前記当りの中から少なくとも1つの当りを選択し、選択した当りに基づいて付与される当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の前記回動位置への回動とを同期させる制御を行い、
前記可動手段が前記回動位置に到達した際に、前記可動手段の前記回転軸と先端部とを結ぶ仮想線が、前記球誘導部材の前記遊技球転動面と略平行になる
ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area where game balls flow down;
Game control means for controlling the gaming machine;
Based on an instruction from the game control means, the game ball is switched to an open state in which a prize can be won, and the prize is won during the winning game state given when the result of the symbol change game that changes the symbol is a win. A game machine having an opening / closing means that triggers a payout of a prize ball by detecting the played game ball,
A game ball having a game ball rolling surface that has a slope that decreases as it goes to the opening / closing means side, and rolls on the game ball rolling surface when the opening / closing means switched to the open state contacts. A ball guiding member that guides the opening and closing means side,
On the basis of the instruction from the game control means, by rotating around a rotation axis, comprising a <br/> movable means Ru allowed to reach tip rotation position located at the ball guide member side,
At least a part of the area of the game board is made of a transparent plate made of a transparent material,
The opening / closing means is disposed on the flow path of the game ball in the game area on the front side of the transparent plate,
The movable means is disposed on the back side of the transparent plate so that at least a part of the opening and closing means overlaps when viewed from the front-rear direction of the game board.
The game control means includes
A main control means for determining whether or not the symbol variation game is the winning game, and for controlling the driving of the opening and closing means;
Sub-control means for controlling the driving of the movable means based on information from the main control means;
With
The at least one hit is selected from a plurality of hits, and at least a part of the hit gaming state given based on the selected hit, the switching of the opening / closing means to the open state and the movable means There line control to synchronize the rotation to the rotating position,
When the movable means reaches the rotation position, an imaginary line connecting the rotation shaft and the tip of the movable means is substantially parallel to the game ball rolling surface of the ball guiding member. > A gaming machine characterized by that.
前記開放パターン決定テーブルに振り分けられた複数の前記開放パターンに基づく可動手段の駆動態様は、確率変動状態が付与される信頼度が互いに異なっており、The driving modes of the movable means based on the plurality of opening patterns distributed to the opening pattern determination table are different from each other in the reliability to which the probability variation state is given,
前記サブ制御手段は、The sub-control means includes
前記開放パターン決定テーブルに振り分けられた複数の前記開放パターンから1つの開放パターンを選択し、Selecting one release pattern from the plurality of release patterns distributed to the release pattern determination table;
選択した前記開放パターンに基づき、前記当り遊技状態の少なくとも一部の期間において、前記開閉手段の前記開放状態への切り替えと前記可動手段の前記回動位置への回動とを同期させる制御を行うBased on the selected opening pattern, control is performed to synchronize switching of the opening / closing means to the opening state and rotation of the movable means to the turning position during at least a part of the hit gaming state.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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