以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、特別図柄表示装置4は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置4において表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
遊技盤2における遊技領域のほぼ中央位置には、役物可変入賞装置40が設けられている。役物可変入賞装置40の中央背面(奥面)部分などには、画像表示装置5が配置されている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置4による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。
図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、特別図柄表示装置4の上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留表示器25Aが設けられている。特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する始動入賞の発生により、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づく特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときに、1加算(インクリメント)される。これにより、特別図柄を用いた特図ゲームの実行が保留される。特図ゲームの実行が開始されるときには、特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。特図保留表示器25Aは、例えば特図保留記憶数における上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成される。
特図保留表示器25Aとともに、あるいは、こうした保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
役物可変入賞装置40の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、特図ゲームの始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、特図ゲームの始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態(半開放状態)を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すアタッカー入賞スイッチ23Bによって検出される。アタッカー入賞スイッチ23Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に遊技球を進入(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、特別図柄表示装置4と同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
役物可変入賞装置40は、特別電動役物の1つであり、単に「役物」ということもある。役物可変入賞装置40の左右上部には、可動部材としての羽根部材(役物開閉部材)32L、32Rが、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材32L、32Rの設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置40の内部へと進入可能に形成された役物進入口31L、31Rが設けられている。羽根部材32L、32Rは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図2に示す羽根用のソレノイド83におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用のソレノイド83がオフ状態であるときには、羽根部材32L、32Rが役物進入口31L、31Rを閉塞することにより、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用のソレノイド83がオン状態であるときには、羽根部材32L、32Rが役物進入口31L、31Rを開放することにより、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材32L、32Rは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口31L、31Rを、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。
役物可変入賞装置40の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域(V入賞領域)49や通常領域(ハズレ領域)50などといった、複数の領域のいずれかを通過(進入)して、役物可変入賞装置40の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、図2に示す役物入賞スイッチ23Aによって検出される。特定領域49を通過(進入)した遊技球は、図2に示すV入賞検出スイッチ24Aによって検出される。役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球は、図2に示す排出検出スイッチ24Bによって検出される。役物入賞スイッチ23Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。したがって、役物可変入賞装置40において役物進入口31L、31Rが開放状態となれば、その役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、役物可変入賞装置40において役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となれば、役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に遊技球を進入(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、役物入賞スイッチ23A、アタッカー入賞スイッチ23B、V入賞検出スイッチ24A、排出検出スイッチ24Bといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、特別図柄表示装置4、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、特別図柄の可変表示を実行するための始動条件(特図始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより、特別図柄の可変表示を実行するための始動条件(特図始動条件)が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特殊表示結果としての「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
一例として、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」、「3」、「5」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。
小当り遊技状態では、役物進入口31L、31Rが開放状態となって、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能な第1状態となる。すなわち、特図ゲームによる特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となることにより、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立する。特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が予め定められた複数種別のいずれかとなる。小当り遊技状態にて開放状態に変化した役物進入口31L、31Rが閉鎖状態に戻って小当り遊技状態が終了する条件(小当り終了条件)は、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、異なるように設定されていればよい。
小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)することにより、特図表示結果が「大当り」になる場合とは別個に、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立する。こうして、この実施の形態において遊技状態が大当り遊技状態となるために予め定められた特定遊技条件は、特図表示結果が「大当り」となることにより、または、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がV入賞領域49を通過してV入賞検出スイッチ24Aで検出されることにより、成立する。すなわち、特図表示結果が「大当り」になったときと、V入賞検出スイッチ24Aが遊技球を検出したときに、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態に制御可能となる。
大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。この実施の形態では、ラウンド遊技の実行期間以外では、大入賞口が閉鎖状態となり、特別可変入賞装置7の内部に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態となる。大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと遊技球が進入したときには、アタッカー入賞スイッチ23Bにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の払出しに代えて、賞球となる遊技球の個数に対応した得点が付与されてもよい。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。より具体的に、「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成するように設定すればよい。
特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に大当り組合せの場合とは異なる所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が特殊表示結果として導出表示されてもよい。より具体的に、「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するように設定してもよい。
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。非リーチ組合せを構成する飾り図柄と、リーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ組合せを構成する飾り図柄に含まれる。
特図表示結果が「小当り」または「大当り」となるときには、飾り図柄の可変表示において、一旦は小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄と、大当り組合せとなる確定飾り図柄のうち、特図表示結果に対応した確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が行われてから、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃った小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄、または、「7」の数字を示す飾り図柄が揃った大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
こうした本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。この実施の形態では、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を、例えば「小当りA1」または「小当りA2」または「小当りB」といった複数種類のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を用いて決定される。一方、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を複数種別のいずれかに決定するために、小当り種別決定用の乱数値が用いられてもよい。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、役物可変入賞装置40における役物進入口31L、31Rの開閉動作設定、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数を更新するための始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、始動入賞処理が行われる。
一例として、始動入賞処理では、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していれば、始動入賞処理を終了する。一方、特図保留記憶数が上限値未満であれば、ROM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して特図ゲームの始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といったRAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物進入口31L、31Rを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。
ステップS115の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)したか否かに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立したか否かを判定する処理が含まれている。そして、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる場合には、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。一方、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態を終了する場合には、特図プロセスフラグが“0”に更新される。
ステップS117の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。
ステップS118の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やアタッカー入賞スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
ステップS119の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
ステップS120の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。大当り遊技状態の終了後における遊技状態の設定とともに、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図4(A)は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4(A)に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、ROM102の所定領域に記憶されている特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といったRAM102の所定領域に保留データとして記憶されている所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口や第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少(デクリメント)させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。
ステップS233の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS234)。一例として、ステップS234の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
図4(B)は、ステップS234の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。また、特図表示結果を「小当り」とする場合には、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」または「小当りB」といった複数種類のいずれかに決定される。この実施の形態では、特図表示結果と小当り種別とが、特図表示結果決定用の乱数値MR1や特図表示結果決定テーブルを用いることで、一括して決定される。これに対して、特図表示結果を決定する処理とは別個に、小当り種別を決定する処理が実行されてもよい。
その後、CPU103は、ステップS234の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS235)。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には(ステップS235;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS236)。また、ステップS234の処理により決定された小当り種別を記憶させる(ステップS237)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた小当り種別バッファに、小当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、小当り種別を記憶させればよい。
ステップS235にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS235;No)、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS238)。このとき、特図表示結果が「大当り」である場合には(ステップS238;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態をセットする(ステップS239)。
ステップS238にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS238;No)、ステップS237、S239の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS240)。一例として、ステップS235、S238にて特図表示結果が「小当り」や「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS235にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップS234における小当り種別の決定結果に応じて、複数種類の小当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS238にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS240の処理を実行するために、ROM101の所定領域には、特図表示結果や小当り種別の決定結果と、確定特別図柄とを対応付けて特定可能とする確定特別図柄設定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。CPU103は、ステップS234の処理により決定された特図表示結果や小当り種別に基づいて、確定特別図柄設定テーブルを参照することにより、確定特別図柄となる特別図柄を設定すればよい。
ステップS240の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS241)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS241にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS242)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図5(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS252)。
ステップS251にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS253)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS253;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS254)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS253;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS255)。
図5(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
図5(A)に示すステップS252、S254、S255の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS256)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS256の処理に続いて、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS257)。一例として、CPU103は、特別図柄表示装置4における特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS257の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS258)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。
変動開始コマンドは、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
ステップS258の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS259)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS259にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
図5(A)に示す変動パターン設定処理では、ステップS258の処理により変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、さらには、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出装置を用いた演出動作の制御パターン(演出制御パターン)を決定すればよい。
具体的な一例として、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「小当り」である場合に、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された小当り図柄決定テーブルを選択し、小当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための使用テーブルに設定する。小当り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、「7」以外の数字を示す飾り図柄に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124やRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられたランダムカウンタなどから抽出した確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、小当り図柄決定テーブルを参照することにより、「7」以外の数字を示す飾り図柄のうちから、小当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示されるものを決定すればよい。一方、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「大当り」であれば、演出制御用CPU120は、「7」の数字を示す飾り図柄を、大当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示することに決定すればよい。可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、非リーチ組合せの確定飾り図柄またはリーチ組合せの確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定すればよい。
図6は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS271)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS275の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS271にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS271;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS272)。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS273)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS274)。例えば、ステップS274の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。
こうして、ステップS272の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS274の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS271の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップS271にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS276)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS276;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS276にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS276;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS277)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS278)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS278;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS279)。また、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS280)。
ステップS280の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS281)。その後、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS282)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS282にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS114の小当り開放前処理が実行される。
ステップS278にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS278;No)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS283)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS283;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS284)。続いて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS285)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS286)。その後、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS287)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS287にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。
ステップS283にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS283;No)、特図表示結果が「ハズレ」となったハズレ時に対応して、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS288)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS288にて特図プロセスフラグの値が“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。これにより、新たな特図ゲームを実行するための開始条件を成立させることができる。
図6に示す特別図柄停止処理では、ステップS280の処理により小当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(小当り開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された小当り開始指定コマンドに基づいて、小当り遊技状態が開始されることを特定し、このコマンドに対応する小当り開始時演出を実行するための設定が行われればよい。
なお、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が飾り図柄の可変表示を開始するときに受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を導出するまでの可変表示時間を特定してもよい。特図表示結果が「小当り」となる場合には、可変表示時間が経過したときに、例えば「7」以外の数字が揃った小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることなどにより、遊技状態が小当り遊技状態になること遊技者が認識できるようにしてもよい。こうした小当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示とは別個に、小当り開始時演出を実行することで、遊技状態が小当り遊技状態になることを明確に報知してもよい。
図7(A)は、小当り開放前処理として、図3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7(A)に示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS301)。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS301;No)、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
ステップS301にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS301;Yes)、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出す(ステップS302)。そして、読み出された小当り種別に対応する役物開放パターンを設定する(ステップS303)。図7(B)は、ステップS303の処理による役物開放パターンの設定例を示している。図7(B)に示すように、この実施の形態では、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」または「小当りB」のいずれであるかに応じて、異なる開放動作内容が設定される。
これらの開放動作内容のうちには、例えば小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」のいずれかである場合のように、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rを開放状態とするときの開放時間や開放回数を指定するものが含まれている。したがって、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応する小当り遊技状態では、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態に変化した後、所定時間の経過により開放状態から閉鎖状態に戻す制御が行われる。こうした小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応する小当り遊技状態は、第1特殊遊技状態となる。
また、図7(B)に示す開放動作内容のうちには、例えば小当り種別が「小当りB」の場合のように、役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に進入(入賞)した遊技球の個数である入賞個数が、予め定められた開放終了判定値になるまで、役物進入口31L、31Rを継続して開放状態とするものが含まれている。したがって、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態では、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態に変化した後、所定個数の遊技球が進入(入賞)したことにより開放状態から閉鎖状態に戻す制御が行われる。こうした小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態は、第2特殊遊技状態となる。
その後、CPU103は、ステップS303の処理により決定された役物開放パターンが「小当りB」の小当り種別に対応した開放パターンKP3であるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、開放パターンKP3以外であると判定された場合には(ステップS304;No)、ステップS303にて決定された開放パターンKP1または開放パターンKP2に対応して、予め定められた役物開閉制御時間を設定する(ステップS305)。一方、ステップS304にて開放パターンKP3であると判定された場合には(ステップS304;Yes)、開放パターンKP3に対応して予め定められた役物開放上限時間を設定する(ステップS306)。
ステップS305、S306の処理のいずれかを実行した後には、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態と開放状態とに変化させるための役物開閉動作を開始させる制御を行う(ステップS307)。このときには、羽根用のソレノイド83に駆動信号を送信するための設定が行われる。また、ステップS307の処理では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタや排出個数カウンタをクリアして、それらの格納値である入賞個数カウント値や排出個数カウント値を「0」に初期化してもよい。その他にも、例えばRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられたV入賞フラグをクリアしてオフ状態にするなど、小当り遊技状態における各種の初期設定が行われてもよい。
ステップS307の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS308)、小当り開放前処理を終了する。ステップS308にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS115の小当り開放中処理が実行される。
図8は、小当り開放中処理として、図3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、役物開放パターンとして開放パターンKP3が設定されているか否かを(ステップS321)。このとき、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応して、開放パターンKP1または開放パターンKP2が設定されている場合には(ステップS321;No)、役物開閉制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS322)。そして、役物開閉制御時間が経過していなければ(ステップS322;No)、開放パターンに応じた開閉動作制御を行う(ステップS323)。こうして、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応する開放パターンKP1または開放パターンKP2が設定されている場合には、役物開閉制御時間が経過するまでの期間において、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御が行われる。
ステップS321にて開放パターンKP3であると判定された場合や(ステップS321;Yes)、ステップS323の処理を実行した後には、役物入賞スイッチ23Aから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置40に進入した遊技球の検出である役物入賞検出があったか否かを判定する(ステップS324)。例えば、役物入賞スイッチ23Aから伝送される検出信号が所定期間(例えば2回のタイマ割込みに対応する期間)にわたりオン状態である場合には、役物入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合には役物入賞検出がないと判定すればよい。
ステップS324にて役物入賞検出があったと判定された場合には(ステップS324;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS325)。続いて、役物入賞スイッチ23Aにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS326)。例えば、CPU103は、役物入賞スイッチ23Aにより遊技球が検出されたことに対応して、所定個数(例えば「14」)の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド(例えば賞球個数指定コマンド)が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送されればよい。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
ステップS324にて役物入賞検出がないと判定された場合や(ステップS324;No)、ステップS326の処理を実行した後には、V入賞検出スイッチ24Aから伝送される検出信号などに基づいて、V入賞領域49を通過(進入)した遊技球の検出であるV入賞検出があったか否かを判定する(ステップS327)。例えば、V入賞検出スイッチ24Aから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、V入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合にはV入賞検出がないと判定すればよい。ステップS327にてV入賞検出があったと判定された場合には(ステップS327;Yes)、V入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS328)。
ステップS327にてV入賞検出がないと判定された場合や(ステップS327;No)、ステップS328の処理を実行した後には、排出検出スイッチ24Bから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球の検出である役物排出検出があったか否かを判定する(ステップS329)。例えば、排出検出スイッチ24Bから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、役物排出検出があったと判定する一方、これ以外の場合には役物排出検出がないと判定すればよい。ステップS329にて役物排出検出があったと判定された場合には(ステップS329;Yes)、排出個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS330)。
ステップS329にて役物排出検出がないと判定された場合や(ステップS329;No)、ステップS330の処理を実行した後には、役物開放パターンとして開放パターンKP3が設定されているか否かを判定する(ステップS331)。このとき、開放パターンKP1または開放パターンKP2が設定されている場合には(ステップS331;No)、小当り開放中処理を終了する。一方、開放パターンKP3が設定されている場合には(ステップS331;Yes)、入賞個数カウント値で示される遊技球の入賞個数が、予め定められた開放終了判定値(例えば「1」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。
ステップS332にて入賞個数が開放終了判定値に達していないと判定された場合には(ステップS332;No)、開放パターンKP3に対応して図7(A)に示すステップS306の処理で設定した役物開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS333)。役物開放上限時間が経過していない場合には(ステップS333;No)、小当り開放中処理を終了する。
ステップS333にて役物開放上限時間が経過したと判定された場合には(ステップS333;Yes)、役物進入口31L、31Rに対する遊技球の入賞が不足している入賞不足時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS334)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して役物入賞不足報知コマンドを送信するために、予め用意された入賞不足用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。役物入賞不足報知コマンドは、所定個数(例えば「1」)の遊技球が役物進入口31L、31Rに進入(入賞)したことにより開放状態から閉鎖状態に戻す制御が行われる小当り遊技状態において、遊技球の入賞個数が所定個数に達することなく役物開放上限時間が経過したことを通知する演出制御コマンドである。
ステップS334の処理を実行した後には、所定の役物入賞エラー処理を実行してから(ステップS335)、小当り開放中処理を終了する。ステップS335の処理では、例えばRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた役物入賞不足エラーフラグをオン状態にセットするなど、入賞不足の異常が発生した場合に対応する各種の処理が実行されればよい。こうした役物入賞不足エラーフラグがオンであることに対応して、例えば遊技制御用タイマ割込処理に含まれるメイン側エラー処理などにより、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータや、パチンコ遊技機1の上方に設けられた呼出ランプの一部または全部に対して、入賞不足の異常が発生したことを示す外部出力信号(異常報知信号)が伝送されてもよい。なお、ステップS334、S335の処理は、ステップS333の処理により役物開放上限時間が経過したと判定されたことに基づいて、小当り遊技状態が終了するまでに1回だけ実行されればよく、これらの処理が実行された後には、ステップS332の処理で入賞個数が開放終了判定値に達したと判定されるまで待機すればよい。
ステップS322にて役物開閉制御時間が経過したと判定された場合や(ステップS322;Yes)、ステップS332にて入賞個数が開放終了判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、役物可変入賞装置40における役物進入口31L、31Rの開閉動作を終了して閉鎖状態に戻すために役物開閉動作を終了させる制御を行う(ステップS336)。このときには、羽根用のソレノイド83に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS337)。入賞球検出待ち時間は、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に役物可変入賞装置40の内部へと進入した全部の遊技球を、確実に役物入賞スイッチ23Aが検出できるための所要時間(遅れ玉待ち時間)として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS338)、小当り開放中処理を終了する。ステップS338にて特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS116の小当り終了処理が実行される。
図8に示す小当り開放中処理では、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応して開放パターンKP1または開放パターンKP2が設定されているときに、ステップS322の処理により役物開閉制御時間が経過したと判定されることにより、ステップS336〜S338の処理が実行されることで、小当り遊技状態にて開放状態に変化させた役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻して小当り遊技状態を終了するための設定が行われる。したがって、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応する小当り遊技状態では、役物開閉制御時間の経過により役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となる。なお、小当り種別が「小当りA1」や「小当りA2」に対応する小当り遊技状態でも、入賞個数が開放終了判定値に達したときには、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となるようにしてもよい。
一方、小当り種別が「小当りB」に対応して開放パターンKP3が設定されているときには、役物開閉制御時間などに対応する所定期間の経過にかかわらず、ステップS332の処理により入賞個数が開放終了判定値に達したと判定されるまで、役物進入口31L、31Rが開放状態となるように維持するように制御が行われる。また、ステップS333の処理により役物開放上限時間が経過したと判定されたときでも、ステップS334、S335の処理を実行して小当り開放中処理を終了させることで、ステップS336〜S338の処理が実行されないように制限する。したがって、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態では、所定期間の経過にかかわらず、所定個数の遊技球が役物可変入賞装置40に進入(入賞)したことのみにより役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となる。こうして、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態では、所定期間の経過にかかわらず、所定個数の遊技球が役物可変入賞装置40に進入(入賞)したことを条件(必要条件または必須条件)に役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となればよい。
なお、ステップS333の処理により役物開放上限時間が経過したと判定されたときには、ステップS334、S335の処理を実行してから、ステップS336〜S338の処理を実行することで、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となるようにしてもよい。この場合、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態では、所定個数の遊技球が役物可変入賞装置40に進入(入賞)したことのみならず、役物可変入賞装置40を第1状態に変化させてから役物開放上限時間が経過したことによっても、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となる。また、例えば役物入賞不足報知コマンドといった入賞不足時におけるコマンドを送信するために設定された役物開放上限時間とは別に、役物開放終了時間を設定し、役物開放上限時間が経過した後に役物開放終了時間が経過したときには、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となるようにしてもよい。ここで、役物開放終了時間として、例えばパチンコ遊技機1にて想定される最大の遊技時間(一例としてパチンコ遊技機1が設置される遊技場の開店から閉店までの時間)が設定されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止したときに、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となるようにしてもよい。現在時刻を特定可能なタイマ回路(RTC;リアルタイムクロック)を設け、現在時刻が遊技場の閉店時刻になっても所定個数の遊技球が役物可変入賞装置40に進入(入賞)しない場合に、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となるようにしてもよい。
図8に示す小当り開放中処理では、ステップS327の処理によりV入賞検出ありと判定されたときに、ステップS328の処理によりV入賞フラグをオン状態にセットしておき、ステップS322の処理により役物開閉制御時間が経過したと判定されるまで、またはステップS332の処理により入賞個数が開放終了判定値に達したと判定されるまで、役物開閉動作を継続させている。これに対して、ステップS327の処理によりV入賞検出ありと判定されたときには、例えばステップS336〜S338の処理に進むことなどにより、役物開閉動作を終了させて、小当り遊技状態を終了するための小当り終了処理が実行されるように設定してもよい。この場合、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態では、所定個数の遊技球が役物可変入賞装置40に進入(入賞)したことのみならず、V入賞領域49を通過(進入)した遊技球がV入賞検出スイッチ24Aにより検出されたことによっても、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となる。このように、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態では、所定個数の遊技球が役物可変入賞装置40に進入(入賞)したことを1つの条件(十分条件または選択条件)として、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40が第2状態となるようにしてもよい。
図9は、小当り終了処理として、図3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す小当り終了処理において、CPU103は、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS351)。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければ(ステップS351;No)、役物入賞検出があったか否かを判定する(ステップS352)。そして、役物入賞検出があったと判定されたときには(ステップS352;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS353)。続いて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS354)。こうしたステップS352〜S354の処理は、図8に示すステップS324〜S326の処理と同様であればよい。
ステップS351にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS351;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた排出完了待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS355)。このとき、排出完了待ちフラグがオフであれば(ステップS355;No)、排出完了待ちフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS356)、排出完了待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS357)。
ステップS355にて排出完了待ちフラグがオンである場合や(ステップS355;Yes)、ステップS357の処理を実行した後には、入賞個数カウント値で示される遊技球の入賞個数と、排出個数カウント値で示される遊技球の排出個数とが一致したか否かを判定する(ステップS358)。遊技球の入賞個数と排出個数は、役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した全部の遊技球が役物可変入賞装置40の外部へと排出されたときや、役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がなかったときに、一致することになる。
ステップS358にて入賞個数と排出個数とが一致したときには(ステップS358;Yes)、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS359)。また、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS360)。そして、V入賞フラグがオンである場合には(ステップS360;Yes)、V入賞フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS361)、小当り遊技状態にてV入賞領域49を遊技球が通過(進入)したことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS362)。その後、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS363)、小当り終了処理を終了する。ステップS363にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。
ステップS360にてV入賞フラグがオフである場合には(ステップS360;No)、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともに(ステップS364)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS365)、小当り終了処理を終了する。こうして、V入賞フラグがオフであり、小当り遊技状態にてV入賞領域49を通過(進入)した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が終了するとともに、大当り遊技状態にはならずに、新たな特図ゲームを開始可能に設定する。
ステップS358にて入賞個数と排出個数とが一致しないときには(ステップS358;No)、排出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS366)。このとき、排出完了待ち時間が経過していれば(ステップS366;Yes)、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS367)。また、役物可変入賞装置40から適切に遊技球が排出されない排出異常時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS368)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して排出異常報知コマンドを送信するために、予め用意された排出異常用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。排出異常報知コマンドは、小当り遊技状態において開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと遊技球が進入した後に、こうした遊技球の排出が検出されずに排出完了待ち時間が経過したことを通知する演出制御コマンドである。
ステップS368の処理を実行した後には、所定の排出エラー処理を実行してから(ステップS369)、小当り終了処理を終了する。ステップS369の処理では、例えばRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた役物排出エラーフラグをオン状態にセットするなど、遊技球の排出異常が発生した場合に対応する各種の処理が実行されればよい。なお、ステップS367〜S369の処理は、ステップS366の処理により排出完了待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、小当り遊技状態が終了するまでに1回だけ実行されればよく、これらの処理が実行された後には、ステップS358の処理で入賞個数と排出個数とが一致したと判定されるまで、あるいは所定のエラー解除手続きが行われるまで、待機すればよい。
また、ステップS369の処理を実行した後に、ステップS358の処理で入賞個数と排出個数とが一致したと判定されない場合や、所定のエラー解除手続きが行われない場合でも、予め定められた排出エラー解除待ち時間が経過したときには、ステップS359〜S365の処理を実行可能として、小当り遊技状態を終了させるようにしてもよい。
ステップS352にて役物入賞検出がないと判定された場合や(ステップS352;No)、ステップS366にて排出完了待ち時間が経過していないと判定された場合(ステップS366;No)、あるいは、ステップS354の処理が実行された後には、V入賞検出があったか否かを判定する(ステップS370)。そして、V入賞検出があったと判定されたときには(ステップS370;Yes)、V入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS371)。こうしたステップS370、S371の処理は、図8に示すステップS327、S328の処理と同様であればよい。
ステップS370にてV入賞検出がないと判定された場合や(ステップS370;No)、ステップS371の処理を実行した後には、役物排出検出があったか否かを判定する(ステップS372)。このとき、役物排出検出がないと判定された場合には(ステップS372;No)、小当り終了処理を終了する。一方、役物排出検出があったと判定された場合には(ステップS372;Yes)、排出個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS373)、小当り終了処理を終了する。ステップS372、S373の処理は、図8に示すステップS329、S330の処理と同様であればよい。
図9に示す小当り終了処理では、ステップS360の処理によりV入賞フラグがオンであると判定されれば、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立することで、ステップS361〜S363の処理が実行される。すなわち、小当り遊技状態であるときに開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入(入賞)した遊技球が特定領域としてのV入賞領域49を通過(進入)した場合には、特定遊技条件を成立させて遊技状態が大当り遊技状態となる。
こうして遊技状態が大当り遊技状態となるときには、例えば図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行されることなどにより、大当り遊技状態に対応した遊技価値を付与するための設定が行われればよい。このときには、小当り種別の決定結果に対応して、付与される遊技価値の一部または全部が、決定されてもよい。
大当り遊技状態に対応する遊技価値の第1決定例として、図10(A)に示すように、小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」のいずれであるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が「5」、「10」、「15」のそれぞれに決定される。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なるラウンド遊技実行回数を設定することができる。
ラウンド遊技は、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態となっているときに実行され、大入賞口に遊技球を容易に進入(入賞)させることで、遊技者が多数の賞球(これに対応する得点でもよい)を容易に獲得することができるという遊技価値を有している。そして、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに実行可能なラウンド遊技の上限回数であるラウンド遊技実行回数が多いときには、ラウンド遊技実行回数が少ないときよりも多くの遊技球を大入賞口に進入(入賞)させて、より多くの賞球(これに対応する得点)を獲得することができる。
したがって、図10(A)に示すようなラウンド遊技実行回数の決定により、小当り種別の決定結果が「小当りA1」であるときには、ラウンド遊技実行回数が少なくなるという、小当り種別の決定結果が「小当りA2」であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、小当り種別の決定結果が「小当りB」であるときには、ラウンド遊技実行回数が多くなるという、小当り種別の決定結果が「小当りA2」であるときよりも有利な遊技価値が付与される。あるいは、小当り種別の決定結果が「小当りA1」であるときには、ラウンド遊技実行回数が「10」よりも少ない「5」になるという、小当り種別の決定結果が「小当りA2」であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、小当り種別の決定結果が「小当りB」であるときには、ラウンド遊技実行回数が「10」よりも多い「15」になるという、小当り種別の決定結果が「小当りA2」であるときには付与されない遊技価値が付与されるともいえる。
大当り遊技状態に対応する遊技価値の第2決定例として、図10(B)に示すように、小当り種別が「小当りA1」と「小当りA2」のいずれかである場合には、所定割合でラウンド遊技の実行回数が「5」、「10」、「15」のいずれかに決定されてもよい。一方、小当り種別が「小当りB」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が「15」にのみ決定される。
図10(B)に示すようなラウンド遊技実行回数の決定により、小当り種別の決定結果が「小当りA1」または「小当りA2」であるときには、ラウンド遊技実行回数が「15」に決定される割合が比較的に低くなる一方、小当り種別の決定結果が「小当りB」であるときには、常にラウンド遊技実行回数が「15」に決定されて決定割合が高くなるという、小当り種別に応じて異なる遊技価値が付与される。あるいは、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」であるときには、ラウンド遊技実行回数が「5」または「10」に決定されることがあるという、小当り種別が「小当りB」であるときとは異なる遊技価値が付与されるともいえる。
このようなラウンド遊技実行回数は、図3に示すステップS117の大当り開放前処理により決定されてもよいし、図9に示すステップS360の処理によりV入賞フラグがオンであると判定されたときに決定されてもよい。あるいは、図4(A)に示すステップS234の処理により特図表示結果や小当り種別が決定されるときに、小当り種別の決定結果に対応してラウンド遊技実行回数が決定されてもよい。
こうした小当り種別に対応してラウンド遊技実行回数を決定することや、小当り種別に応じて異なる割合でラウンド遊技実行回数を決定することに代えて、あるいは、これらのラウンド遊技実行回数の決定とともに、大当り遊技状態でのラウンド遊技において、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rを開放状態とするか、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を開放状態とするかが、小当り種別の決定結果などに基づいて決定されてもよい。一例として、小当り種別の決定結果が「小当りA1」または「小当りA2」であるときには、ラウンド遊技にて役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させる一方、小当り種別の決定結果が「小当りB」であるときには、ラウンド遊技にて特別可変入賞球装置7の大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させてもよい。なお、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態におけるラウンド遊技機では、小当り種別の決定結果が「小当りB」であるときと同様に、特別可変入賞球装置7の大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させればよい。
また、小当り種別の決定結果とは別に、例えばラウンド遊技実行回数の決定結果に応じて、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rを開放状態とするか、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を開放状態とするかが決定されてもよい。一例として、図10(B)に示すようなラウンド遊技実行回数の決定が行われる場合に、ラウンド遊技実行回数が「5」または「10」に決定されたときには、ラウンド遊技にて役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させる一方、ラウンド遊技実行回数が「15」に決定されたときには、ラウンド遊技にて特別可変入賞球装置7の大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させてもよい。あるいは、大当り遊技状態においてラウンド遊技が実行されるごとに、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rを開放状態とするか、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を開放状態とするかが、所定割合で決定されてもよい。
なお、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となったことに基づいて遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、例えばラウンド遊技実行回数が常に「15」となることにより、一定の遊技価値が付与されるようにしてもよい。あるいは、特図表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となる場合でも、例えばラウンド遊技実行回数を所定割合で「5」、「10」、「15」のいずれかに決定することにより、複数種類の遊技価値のいずれかが所定割合で付与されるようにしてもよい。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図11に示すような演出制御メイン処理を実行する。図11に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う(ステップS71)。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、可動演出部材の所定動作(例えば揺動または移動)といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する(ステップS76)。
演出用乱数更新処理を実行した後には、異常報知処理を実行してから(ステップS77)、ステップS72の処理に戻る。異常報知処理では、主基板11から伝送された演出制御コマンドに基づいて、所定の異常発生を報知するための処理が実行される。例えば、異常報知処理では、役物入賞不足報知コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、役物入賞不足報知コマンドを受信した場合には、例えば画像表示装置5の表示領域における所定画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、可動報知部材の所定動作(例えば揺動または移動)といった、各種の演出装置を用いた報知動作により、遊技球の入賞個数が所定個数に達していないことによる入賞不足時の異常報知を行う。図12(A)は、入賞不足時の異常報知として、画像表示装置5の表示領域に異常報知画面を表示させる動作例を示している。なお、役物入賞不足報知コマンドを受信した場合に異常報知を行うものに限定されず、例えば小当り開始指定コマンドを受信した後に、小当り終了指定コマンドを受信することなく予め定められた入賞不足判定時間が経過したときに、入賞不足時の異常報知を行うようにしてもよい。現在時刻を特定可能なタイマ回路(RTC;リアルタイムクロック)を設け、現在時刻が遊技場の閉店時刻になっても小当り終了指定コマンドを受信していない場合に、入賞不足時の異常報知を行うようにしてもよい。
図12(A)に示す異常報知画面は、「役物入賞エラー」というメッセージME1や、「開放上限時間オーバー」というメッセージMM1を含んでいる。また、メッセージME1、MM1に対応する音声や効果音を、スピーカ8L、8Rから出力させてもよい。これにより、小当り種別が「小当りB」に対応する小当り遊技状態(第2特殊遊技状態)において役物進入口31L、31Rが開放状態となって役物可変入賞装置40が第1状態に変化してから、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態(役物可変入賞装置40が第2状態)に戻ることなく開放上限時間を超過したときに、異常発生の報知を行うことができる。
また、異常報知処理では、排出異常報知コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、排出異常報知コマンドを受信した場合には、各種の演出装置を用いた報知動作により、役物可変入賞装置40から遊技球が排出されないことによる排出異常時の異常報知を行う。図12(B)は、排出異常時の異常報知として、画像表示装置5の表示領域に異常報知画面を表示させる動作例を示している。
図12(B)に示す異常報知画面は、図12(A)の場合と共通のメッセージME1の他に、図12(A)の場合とは異なる「排出完了時間オーバー」というメッセージMM2を含んでいる。また、メッセージME1、MM2に対応する音声や効果音を、スピーカ8L、8Rから出力させてもよい。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球が排出されずに排出完了時間を超過したときに、異常発生の報知を行うことができる。
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が導出されると、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「小当り」となる。このとき、画像表示装置5では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示される。これにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。こうして、特図表示結果や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったときには、特殊遊技条件の成立により遊技状態が小当り遊技状態となり、役物可変入賞装置40にて役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態に変化する。
小当り遊技状態にて役物進入口31L、31Rを開放状態に変化させる開放動作内容は、図7(A)に示すステップS303の処理にて、図7(B)に示すような小当り種別の決定結果に応じた役物開放パターンとして設定される。役物開放パターンのうちには、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合に対応した開放パターンKP1または開放パターンKP2のように、役物進入口31L、31Rを開放状態とする時間(開放時間)や回数(開放回数)が指定されることで、所定期間の経過により役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻すものがある。ここでの所定期間は、図7(A)に示すステップS305の処理により設定される役物開閉制御時間が経過するまでの期間であり、この期間が経過するまでには、例えば小当り種別が「小当りA2」に決定されて開放回数が「2回」に設定される場合のように、開放状態となった役物進入口31L、31Rを一旦は閉鎖状態としてから再び開閉状態にするものもある。すなわち、役物開閉制御時間が経過するまでの所定期間には、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態として役物可変入賞装置40を第2状態とする期間を含んでいてもよく、この所定期間が経過したときには、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻して小当り遊技状態を終了するための処理が実行されればよい。
小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合に対応した開放パターンKP1または開放パターンKP2の他に、役物開放パターンのうちには、小当り種別が「小当りB」の場合に対応した開放パターンKP3のように、開放状態となった役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球の個数(入賞個数)が所定数(開放終了判定値に対応する個数)となることにより閉鎖状態に戻すものがある。こうした開放パターンKP3を用いて役物進入口31L、31Rを開放状態に変化させることにより、遊技球を役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと確実に進入(入賞)させることができるという、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に決定された場合とは異なる遊技価値が付与される。
小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入(入賞)した遊技球が、特定領域としてのV入賞領域49を通過(進入)してV入賞検出スイッチ24Aにより検出されたときには、図8に示すステップS328の処理または図9に示すステップS371の処理にて、V入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、図9に示すステップS360の処理によりV入賞フラグがオンであると判定されたときに、特定遊技条件が成立したとして、遊技状態が大当り遊技状態となる。一方、V入賞フラグがオフであると判定されたときには、特定遊技条件が成立しなかったとして、小当り遊技状態の終了後における遊技状態が大当り遊技状態となることなく、新たな特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行が許容される。このように、小当り遊技状態にて役物可変入賞装置40の内部へと進入(入賞)した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)したことにより、遊技状態が大当り遊技状態となる。したがって、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態になるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
このように小当り遊技状態にてV入賞領域49を通過(進入)した遊技球が検出されたことにより遊技状態が大当り遊技状態となるときには、小当り種別の決定結果に対応するラウンド遊技実行回数などが決定される。これにより、小当り種別の決定結果に対応する小当り遊技状態に応じて、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間に、異なる遊技価値が付与される。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
具体的な一例として、上記実施の形態では、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」に対応した小当り遊技状態(第1特殊遊技状態)に制御する場合と、小当り種別が「小当りB」に対応した小当り遊技状態(第2特殊遊技状態)に制御する場合とを設けるとともに、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値を、小当り種別の決定結果などに応じて異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、小当り種別の決定結果にかかわらず一定の遊技価値となるように設定してもよいし、小当り種別の決定結果にかかわらず所定割合で複数種類の遊技価値のいずれかに決定されてもよい。
上記実施の形態では、図9に示すステップS360の処理によりV入賞フラグがオンであると判定されることで、小当り遊技状態にて遊技球がV入賞領域49を通過(進入)したときの他にも、図6に示すステップS283の処理により大当りフラグがオンであると判定されることで、特図表示結果が「大当り」になったときに、遊技状態が大当り遊技状態となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態にて遊技球がV入賞領域49を通過(進入)したときにのみ、大当り遊技状態となるようにしてもよい。
あるいは、図4(A)に示すステップS234の処理では、特図表示結果が「小当り」または「大当り」のいずれかに決定され、特図表示結果が「ハズレ」に決定されることがないように設定してもよい。また、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものに限定されず、例えば遊技領域に設けられた1または複数の始動入賞口のうち、いずれかを遊技球が通過(進入)したことに基づいて、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。複数の始動入賞口が設けられた場合には、いずれの始動入賞口を遊技球が通過(進入)したかに応じて、小当り遊技状態において役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させる動作態様(開放動作内容)を異ならせてもよい。あるいは、いずれかの始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときに、開放動作内容を複数種類のいずれかに所定割合で決定する処理が実行されてもよい。こうして、遊技領域に設けられた始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させるための特殊遊技条件が成立するようにしてもよい。
上記実施の形態では、小当り種別の決定結果に対応して、図10(A)や(B)に示すようなラウンド遊技実行回数が決定されることで、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を、小当り種別に対応する小当り遊技状態に応じて異ならせるものとして説明した。ここで、遊技状態が大当り遊技状態である期間にて付与される遊技価値は、ラウンド遊技の実行回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものに限定されない。
例えば、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口を開放状態とする上限時間(大入賞口開放上限時間)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」のいずれであるかに応じて、大入賞口開放上限時間が5秒、15秒、30秒のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放上限時間に決定できればよい。
あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、ラウンド遊技の終了条件に含まれる遊技球の上限入賞個数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、カウントスイッチ23により遊技球が検出されるごとに払い出される賞球個数(これに対応する得点でもよい)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態にて1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする開放度合い(大入賞口扉の開放角度)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉が閉鎖状態に戻る回数(閉鎖回数)または時間(閉鎖時間)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。大入賞口扉とは別個に開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)することを阻止する妨害部材を設け、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部では、妨害部材により遊技球の進入(入賞)が阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いが相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。
大当り遊技状態に制御されている期間では、ラウンド遊技の実行回数、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数(これに対応する得点でもよい)、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いのうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様を相違させることにより、遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機1は、小当り種別に対応する複数種類の小当り遊技状態に応じて、大当り遊技状態に制御されている期間に所定の遊技価値が付与される第1の場合と、この場合とは異なる遊技価値が付与される第2の場合とを含むものであればよい。
また、大当り遊技状態に制御されている期間である大当り中に付与される遊技価値の有利度を異ならせることに代えて、あるいは、大当り中に付与される遊技価値の有利度を異ならせることに加えて、大当り遊技状態が終了した後の期間である大当り後に付与される遊技価値の有利度を、小当り種別の決定結果に応じて異ならせたものでもよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間において付与されるものであってもよいし、大当り遊技状態が終了した後に付与されるものであってもよい。
パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、時短状態や確変状態となることがある。時短状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われる。確変状態では、各回の特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」または「小当り」となる確率の一方または両方が、通常状態に比べて高くなるように向上させる確変制御が行われる。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。
時短制御は、大当り遊技状態が終了した後に所定回数(時短中変動上限回数)の特図ゲームが実行されることと、特図表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。確変制御は、特図表示結果が再び「大当り」となるときに、終了すればよい。なお、確変制御も時短制御と同様に、所定回数(確変中変動上限回数)の特図ゲームが実行されたときに終了してもよい。あるいは、特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたことにより、確変制御を終了してもよい。確変制御は、時短制御とともに行われるようにしてもよいし、時短制御が行われずに確変制御のみが行われるようにしてもよい。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、有利開放制御ともいう。有利開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
有利開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、有利開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。有利開放制御が実行可能となる期間は、有利開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と有利開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や有利開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や有利開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や有利開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および有利開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。こうした大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。
例えば図3に示すステップS120の大当り終了処理では、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値として、小当り種別の決定結果に応じて異なる時短中変動上限回数が決定されてもよい。より具体的には、図13(A)に示す第1変形例のように、小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」のいずれであるかに対応して、時短中変動上限回数が「10」、「20」、「30」のいずれかに決定されればよい。このとき、ラウンド遊技実行回数は、小当り種別にかかわらず「10」といった所定回数に決定されればよい。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値は、小当り種別の決定結果にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同程度になる。
時短中変動上限回数は、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数を示している。時短状態は、特図表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮されるという遊技価値を有している。また、時短制御とともに有利開放制御が行われることにより、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、遊技者が賞球(これに対応する得点でもよい)の払出しを受けつつ、特図ゲームを実行するための始動条件(第2始動条件)を容易に成立させることができるという遊技価値が与えられる。
したがって、小当り種別が「小当りA1」である場合には、時短中変動上限回数が少なくなるという、小当り種別が「小当りA2」である場合よりも不利な遊技価値が付与され、一方、小当り種別が「小当りB」である場合には、時短中変動上限回数が多くなるという、小当り種別が「小当りA2」である場合よりも有利な遊技価値が付与される。あるいは、小当り種別が「小当りA1」である場合には、時短中変動上限回数が「20」よりも少ない「10」になるという、小当り種別が「小当りA2」である場合に付与される遊技価値が付与されず、一方、小当り種別が「小当りB」である場合には、時短中変動上限回数が「20」よりも多い「30」になるという、小当り種別が「小当りA2」である場合には付与されない遊技価値が付与されるともいえる。
その他にも、小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」のいずれであるかに応じて、大当り終了後遊技状態が「通常」、「時短」、「確変」のいずれかに決定されてもよい。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なる大当り終了後遊技状態に決定してもよい。時短状態や確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれ、時短状態では時短制御と有利開放制御が行われることにより、また、確変状態では時短制御や有利開放制御に加えて確変制御が行われることにより、特図表示結果が「大当り」になりやすくなるという遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。したがって、小当り種別が「小当りA1」である場合には、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が通常状態になるという、小当り種別が「小当りA2」である場合よりも不利な遊技価値が付与され(あるいは「小当りA2」である場合に付与される遊技価値が付与されず)、一方、小当り種別が「小当りB」である場合には、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態になるという、小当り種別が「小当りA2」である場合よりも有利な遊技価値が付与される(あるいは「小当りA2」である場合には付与されない遊技価値が付与される)。
こうした大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、時短中変動上限回数や大当り終了後遊技状態が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる場合に、特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」のいずれであるかに応じて、大当り確率が1/90、1/30、1/10のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り種別の決定結果に対応する小当り遊技状態に応じて異なる大当り確率に決定できればよい。
あるいは、遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、有利開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第2始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利開放制御態様が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率だけでなく特図表示結果を「小当り」に決定する小当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」に決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が繰返し確変状態になる上限回数である連チャン上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。
あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)する可能性(難易度)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。こうしたV入賞難易度を異ならせるものとしては、役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の誘導によるもの以外でも、例えば、特図表示結果が「小当り」になるといった特殊遊技条件が成立してから、実際に役物進入口31L、31Rが開放状態に変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じてV入賞難易度を異ならせるものであってもよい。すなわち、特殊遊技条件が成立してから、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの進入口開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、役物進入口31L、31Rが開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、時短中変動上限回数、大当り終了後遊技状態、大当り確率、確変中変動上限回数、有利開放制御態様、小当り確率、小当り種別の決定割合、連チャン上限回数、V入賞難易度のうち、一部または全部を組み合わせた遊技状態制御態様を相違させることにより、遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機1は、小当り種別に対応する複数種類の小当り遊技状態に応じて、大当り遊技状態の終了後に所定の遊技価値が付与される第1の場合と、この場合とは異なる遊技価値が付与される第2の場合とを含むものであってもよい。
また、小当り種別に対応して予め定められた遊技価値が付与されるものに限定されず、小当り種別に応じた所定割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かが決定されてもよい。より具体的には、図13(B)に示す第2変形例のように、小当り種別が「小当りA1」と「小当りA2」のいずれかである場合には、所定割合で時短中変動上限回数が「10」、「20」、「30」のいずれかに決定されてもよい。一方、小当り種別が「小当りB」である場合には、時短中変動上限回数が「30」にのみ決定される。
図13(B)に示すような時短中変動上限回数の決定により、小当り種別の決定結果が「小当りA1」または「小当りA2」であるときには、時短中変動上限回数が「30」に決定される割合が比較的に低くなる一方、小当り種別の決定結果が「小当りB」であるときには、常に時短中変動上限回数が「30」に決定されて決定割合が高くなるという、小当り種別に応じて異なる遊技価値が付与される。あるいは、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」であるときには、時短中変動上限回数が「10」または「20」に決定されることがあるという、小当り種別が「小当りB」であるときとは異なる遊技価値が付与されるともいえる。
なお、小当り種別の決定結果が「小当りB」である場合にも、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値が所定割合で複数種類のいずれかに決定されてもよい。一例として、図13(C)に示す第3変形例のように、小当り種別が「小当りB」の場合には、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合とは異なる割合で、ラウンド遊技実行回数が「5」、「10」、「15」のいずれかに決定される。より具体的には、小当り種別が「小当りB」の場合には、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合よりも高い割合で、より多くのラウンド遊技実行回数に決定されるように設定してもよい。図13(C)に示す第3変形例では、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合に、ラウンド遊技実行回数が多くなるに従って決定割合が低くなる一方、小当り種別が「小当りB」の場合に、ラウンド遊技実行回数が多くなるに従って決定割合が高くなるように設定されている。
他の一例として、図13(D)に示す第4変形例のように、小当り種別が「小当りB」の場合には、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合とは異なる割合で、時短中変動上限回数が「10」、「20」、「30」のいずれかに決定される。より具体的には、小当り種別が「小当りB」の場合には、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合よりも高い割合で、より多くの時短中変動上限回数に決定されるように設定してもよい。図13(D)に示す第4変形例では、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合に、時短中変動上限回数が多くなるに従って決定割合が低くなる一方、小当り種別が「小当りB」の場合に、時短中変動上限回数が多くなるに従って決定割合が高くなるように設定されている。
大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される一部の遊技価値は、小当り種別の決定結果に対応して決定される一方、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される他の遊技価値には、小当り種別の決定結果に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。大当り遊技状態が終了した後に付与される一部の遊技価値は、小当り種別の決定結果に対応して決定される一方、大当り遊技状態が終了した後に付与される他の遊技価値には、小当り種別の決定結果に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。このように、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値のうちには、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値のうちには、小当り種別の決定結果に対応して決定されるものと、小当り種別の決定結果に応じて異なる割合で決定されるもののうち、一方または両方が含まれていればよい。
上記実施の形態では、小当り種別が「小当りB」に決定された場合に対応して、例えば図10(A)や(B)に示すようにラウンド遊技実行回数が「15」になるといった、一定の遊技価値が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小当り種別が「小当りB」である場合に対応した小当り遊技状態にて、役物進入口31L、31Rが開放状態に変化してからV入賞領域49を通過(進入)した遊技球がV入賞検出スイッチ24Aにより検出されるまでの経過時間に応じて、異なる遊技価値が付与されるように設定してもよい。
一例として、小当り種別が「小当りB」の場合に対応した小当り遊技状態であるときに、図14(A)に示すように役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態に変化したとする。こうして開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかに進入(入賞)した遊技球が役物入賞スイッチ23Aにより検出されたときに、図14(B)に示すように検出信号がオフからオンへと変化する。その後、役物可変入賞装置40の内部にて所定の球経路により誘導された遊技球がV入賞領域49を通過(進入)すると、図14(C)に示すようにV入賞検出スイッチ24Aからの検出信号がオフからオンへと変化する。この場合、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化した後、V入賞検出スイッチ24Aにより遊技球が検出されるまでの経過時間T1を用いて、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値を決定する。
例えば図14(D)に示すように、経過時間T1が5秒未満であるか5秒以上であるかに応じて、大当り終了後遊技状態を確変状態と時短状態のいずれかに決定する。CPU103は、図7(A)に示すステップS307の処理により役物開閉動作を開始させる制御を行うときに、所定のV入賞検出タイマによる経過時間T1の計測を開始させ、V入賞検出スイッチ24Aにより遊技球が検出されたときのV入賞検出タイマ値に基づいて、大当り終了後遊技状態を決定すればよい。このように、所定個数の遊技球が進入(入賞)したことのみにより役物進入口31L、31Rが閉鎖状態に戻る小当り種別が「小当りB」に対応した小当り遊技状態では、開放状態となってから遊技球がV入賞領域49を通過(進入)するまでの経過時間に応じて、異なる遊技価値を付与することができればよい。
なお、経過時間T1が所定時間未満であるか否かに対応して大当り終了後遊技状態を決定するものに限定されず、経過時間T1が所定時間未満であるか否かに応じて異なる割合で、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値を決定するものであってもよい。また、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値のうちに、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値のうちに、経過時間T1が所定時間未満であるか否かに対応して決定されるものと、経過時間T1が所定時間未満であるか否かに応じて異なる割合で決定されるもののうち、一方または両方が含まれていればよい。これにより、遊技球がV入賞領域49を通過したタイミングに応じて決定された遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
上記実施の形態では、第2特殊遊技状態として、小当り種別が「小当りB」の場合に対応した小当り遊技状態となったときに、開放状態となった役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球の個数が「1」といった所定個数に達するまで、継続して開放状態とするものとして説明した。こうした第2特殊遊技状態として、遊技球の入賞個数が第1個数(例えば「1」)に達したことにより役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す小当り遊技状態と、遊技球の入賞個数が第1個数とは異なる第2個数(例えば「2」)に達したことにより役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す小当り遊技状態とを設けてもよい。例えば、上記実施の形態における小当り種別が「小当りB」の場合に代えて、小当り種別が「小当りB1」の場合と「小当りB2」の場合とを設ける。図8に示すステップS332の処理では、小当り種別が「小当りB1」であるか「小当りB2」であるかに応じて、異なる開放終了判定値が設定されればよい。図15は、小当り種別が「小当りB1」または「小当りB2」の場合に対応した開放終了判定値の設定例を示している。
図15に示す設定例では、小当り種別が「小当りB1」の場合に、開放終了判定値が「1」となる。一方、小当り種別が「小当りB2」の場合には、開放終了判定値が「2」となる。このような設定により、小当り種別が「小当りB1」の場合よりも、小当り種別が「小当りB2」の場合に、より多くの遊技球を役物進入口31L、31Rに進入(入賞)させやすくなり、遊技球がV入賞領域49を通過(進入)する可能性を高めることができる。
なお、図15に示す小当り種別が「小当りB2」の場合のように、複数の遊技球が役物進入口31L、31Rに進入(入賞)するまで役物進入口31L、31Rを継続して開放状態とする場合に、遊技球の入賞個数が開放終了判定値に達していなくても、V入賞領域49を通過(進入)した遊技球がV入賞検出スイッチ24Aにより検出されたときには、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻して、小当り遊技状態を終了させてもよい。
また、役物可変入賞装置40における遊技球の入賞個数が開放終了判定値に達することのみにより役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す小当り遊技状態に代えて、あるいは、このような小当り遊技状態とともに、V入賞領域49を通過(進入)した遊技球がV入賞検出スイッチ24Aにより検出されたことのみにより役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す小当り遊技状態(第3特殊遊技状態)を設けてもよい。そして、遊技球がV入賞領域49を通過(進入)することにより大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立する場合には、遊技状態が第3特殊遊技状態になれば、大当り遊技状態となることが確定する。
上記実施の形態では、小当り種別が「小当りB」に決定された場合に対応する第2特殊遊技状態となる小当り遊技状態において、図7(A)に示すステップS307の処理により役物開閉動作を開始させる制御が行われた後、図8に示すステップS336の処理により役物開閉動作を終了させる制御が行われるまで、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻すことなく、役物可変入賞装置40が継続して第1状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2特殊遊技状態となる小当り遊技状態には、遊技球の入賞個数が開放終了判定値に達していないときでも、役物進入口31L、31Rを一旦は閉鎖状態に戻してから再び開放状態に変化させるものが含まれてもよい。
このように、第2特殊遊技状態となる小当り遊技状態では、役物進入口31L、31Rが開放状態に変化した後、その役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球の個数が所定個数に達したことのみにより、小当り遊技状態を終了させるために役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻す。その一方で、小当り遊技状態の継続中に、役物進入口31L、31Rを一旦は閉鎖状態に戻してから、再び開放状態に変化させる場合があってもよい。
上記実施の形態では、役物可変入賞装置40において役物進入口31L、31Rが開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる一方、役物可変入賞装置40において役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となれば、遊技者にとって不利な第2状態となるものとして説明した。このように、役物進入口31L、31Rの開放状態および閉鎖状態が、それぞれ、役物可変入賞装置40における第1状態および第2状態に対応してもよい。したがって、遊技状態が小当り遊技状態となる期間には、役物可変入賞装置40が第1状態になる期間のみが含まれる場合と、役物可変入賞装置40が第1状態になる期間だけでなく第2状態になる期間も含まれる場合とが、あってもよい。
これに対して、役物進入口31L、31Rを役物開放パターンなどに基づいて開放状態とするための制御が行われる期間の全部における役物可変入賞装置40の状態を、遊技者にとって有利な第1状態とし、それ以外の期間における役物可変入賞装置40の状態を、遊技者にとって不利な第2状態としてもよい。一例として、遊技状態が小当り遊技状態に制御されたときに、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態となることに対応して役物可変入賞装置40が第1状態となり、その後に役物進入口31L、31Rを一旦は閉鎖状態に戻す期間も含めて、小当り遊技状態が終了するまでの期間の全部にわたり、役物可変入賞装置40が遊技者にとって有利な第1状態になるものとしてもよい。このように、役物可変入賞装置40が遊技者にとって有利となる第1状態には、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となる期間が一部に含まれてもよい。すなわち、役物可変入賞装置40が遊技者にとって有利な第1状態となる期間の一部または全部にて役物進入口31L、31Rが開放状態となる一方、役物可変入賞装置40が遊技者にとって不利な第2状態となる期間の全部にわたり役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となればよい。したがって、遊技状態が小当り遊技状態となる期間には、役物可変入賞装置40が第1状態になる期間のみが含まれて、第2状態になる期間は含まれることがないものとしてもよい。
上記実施の形態では、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)することにより、遊技状態が大当り遊技状態となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技球がV入賞領域49を通過(進入)しなくても大当り遊技状態となるものであってもよい。一例として、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数(例えば「2」など)に達したことにより、遊技状態が大当り遊技状態となるようにしてもよい。
また、小当り遊技状態では役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rを閉鎖状態と開放状態とに変化させる一方、大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させるものに限定されず、遊技状態が小当り遊技状態と大当り遊技状態のいずれであるときにも、共通の可変入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものであってもよい。一例として、遊技状態が小当り遊技状態と大当り遊技状態のいずれであるときにも、特別可変入賞球装置7に形成された共通の大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、特別可変入賞球装置7の内部へと遊技球が進入可能な第1状態となるものであってもよい。
上記実施の形態では、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して付与される遊技価値を、小当り種別の決定結果に対応して、あるいは小当り種別の決定結果に応じて異なる割合で、決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球の個数に対応して、あるいは役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球の個数に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値を決定してもよい。大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間において付与されるものであってもよいし、大当り遊技状態が終了した後に付与されるものであってもよい。
この場合、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が、所定数(例えば「2」)より少ないときには(例えば「1」のとき)、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには(例えば「3」のとき)、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されてもよい。より一般的に、役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、所定数よりも多いときには、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されてもよい。
あるいは、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されてもよい。より一般的に、役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されて、一方、所定数よりも多いときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されなくてもよい。
あるいは、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、さらに、所定数より多いときにも、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されてもよい。より一般的に、役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与され、さらに、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、さらに、所定数よりも多いときにも、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されなくてもよい。
あるいは、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与され、さらに、所定数より多いときにも、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されてもよい。より一般的に、役物進入口31L、31Rへと進入(入賞)した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与され、さらに、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに役物進入口31L、31Rへと進入した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されて、さらに、所定数よりも多いときにも、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されてもよい。
上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかを通過(進入)した遊技球の検出に基づいて特別図柄表示装置4における共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかに応じて異なる特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立する一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立するようにしてもよい。
このように、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合に、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となる特別図柄(変動特図)に応じて、小当り種別の決定割合が異なるように設定されてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合には、図4(B)に示すような割合で小当り種別が「小当りA1」、「小当りA2」、「小当りB」のいずれかに決定される。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合には、図4(B)に示す「小当りA1」と「小当りB」とを入れ替えた割合で小当り種別が決定されてもよい。この場合には、変動特図が第2特図である場合に、変動特図が第1特図である場合よりも、小当り種別が「小当りB」に決定される割合が高くなり、小当り種別が「小当りA1」に決定される割合は低くなる。したがって、第2特殊遊技状態となる小当り遊技状態に制御される可能性は、特図表示結果が「小当り」となる特別図柄(変動特図)に応じて、変化させることができる。
また、図8に示すステップS332の処理では、特図表示結果が「小当り」となった特別図柄(変動特図)に応じて異なる開放終了判定値が設定されてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合に、開放終了判定値が「1」となる一方、変動特図が第2特図である場合に、開放終了判定値が「2」となるように設定すればよい。このような設定により、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて、より多くの遊技球を役物進入口31L、31Rに進入(入賞)させやすくなり、遊技球がV入賞領域49を通過(進入)する可能性を高めることができる。
上記実施の形態では、小当り種別が「小当りB」の場合に対応した小当り遊技状態であるときに、図8に示すステップS332の処理により入賞個数が開放終了判定値に達したと判定されると、直ちにステップS336の処理を実行して役物開閉動作を終了させ、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻すものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球の個数が所定数に達した後、所定時間が経過してから役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻すようにしてもよい。
この場合、遊技球の入賞個数が所定数に達してから役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すまでの残余開放時間を、所定割合で複数種類のいずれかに決定してもよい。例えば、残余開放時間として、5秒または10秒のいずれかに決定可能とし、その決定割合を小当り種別に応じて異ならせてもよい。このような設定により、残余開放時間が短い場合(例えば5秒の場合)よりも、残余開放時間が長い場合(例えば10秒の場合)に、より多くの遊技球を役物進入口31L、31Rに進入(入賞)させやすくなり、遊技球がV入賞領域49を通過(進入)する可能性を高めることができる。
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば開放チャンス目として予め定められた飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するように設定してもよい。この場合、画像表示装置5の表示領域にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に任意の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成すればよい。
一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの開放チャンス目として予め定められた複数種類の小当り組合せのいずれかとなる飾り図柄が停止表示される。開放チャンス目には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の数字を示す飾り図柄が表示されることで飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(例えば開放チャンス図柄となるカード図柄)が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない場合でも、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに特殊な飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。開放チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄を停止表示することに加えて、通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄が所定の非リーチ組合せで停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。
図4(A)に示すステップS234の処理により決定される複数種類の小当り種別に対応して、表示態様が異なる複数種類の開放チャンス図柄を予め用意して、小当り種別の決定結果に対応する開放チャンス図柄を含む確定飾り図柄が導出されるようにしてもよい。これにより、確定飾り図柄に含まれる開放チャンス図柄の表示態様により小当り種別が認識可能となり、小当り種別に対応した役物進入口31L、31Rの開放動作内容(開放時間や開放回数など)を特定できるようにしてもよい。一方、複数種類の小当り種別にかかわらず共通の開放チャンス図柄を用意して、この開放チャンス図柄が導出されることにより可変表示結果が「小当り」となることが認識可能となり、小当り種別に対応した役物進入口31L、31Rの開放動作内容は、小当り開始時演出によって特定できるように報知してもよい。
また、飾り図柄の可変表示は、特図表示結果が「小当り」となる場合に実行されず、特図表示結果が「大当り」または「ハズレ」となる場合に、特図表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する演出として実行されてもよい。あるいは、例えば特図表示結果が「ハズレ」に決定されることがないように設定した場合に、特図表示結果が「小当り」となるときにも飾り図柄の可変表示が実行されることがあり、特図表示結果が「大当り」となる場合に大当り組合せの確定飾り図柄が導出される一方、特図表示結果が「小当り」となる場合には大当り組合せとは異なる確定飾り図柄が導出されてもよい。
さらに、飾り図柄の可変表示が実行される場合に、リーチ演出における演出態様に応じて、小当り種別が特定種別となる可能性を異ならせてもよい。一例として、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、小当り種別が「小当りB」となる可能性が高くなる一方、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」となる可能性が低くなるように設定されてもよい。
上記実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となったときに遊技状態が小当り遊技状態となり、この小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rに進入(入賞)した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態における役物進入口31L、31Rの開放動作に代えて、大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技となる役物進入口31L、31Rの開放動作が、行われるものであってもよい。一例として、図4に示すステップS234の処理では、特図表示結果を「ハズレ」または「大当り」のいずれとするかを決定する。このとき、特図表示結果が「大当り」に決定される場合には、小当り種別の決定と同様に、複数種類の大当り種別のいずれかに決定される。
その後、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して遊技状態が大当り遊技状態となるときには、1回目のラウンド遊技を開始するときに、図7(A)に示すステップS303の処理と同様に、大当り種別と予め対応付けられた役物開放パターンに決定することで、1回目のラウンド遊技における開放動作内容を設定する。そして、ステップS307の処理と同様に、1回目のラウンド遊技にて役物進入口31L、31Rを開放状態とする制御を行った後には、図8に示す小当り開放中処理と同様の大当り開放中処理を実行する。このとき、開放パターンKP1または開放パターンKP2の場合には、役物開閉制御時間が経過したことに基づいて、一方、開放パターンKP3の場合には、入賞個数が開放終了判定値に達したことに基づいて、図9に示すステップS351〜S360と同様の処理を実行することで、V入賞領域49を通過(進入)した遊技球が検出されたか否かを判定する。こうして、1回目のラウンド遊技で遊技球がV入賞領域49を通過(進入)しなかったと判定されたときには、大当り遊技状態にてラウンド遊技を継続して実行するためのラウンド継続条件が成立しなかったとして、大当り遊技状態を終了させる。これに対して、遊技球がV入賞領域49を通過(進入)したと判定されたときには、ラウンド継続条件が成立したとして、2回目以降のラウンド遊技を実行可能に制御すればよい。このように、特殊遊技状態は、大当り遊技状態にて1回目のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定され、特定遊技状態は、大当り遊技状態にて2回目以降のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定されてもよい。
これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
以上説明したように、パチンコ遊技機1では、例えば特図表示結果が「小当り」になるといった特殊遊技条件の成立に基づいて、図3に示すステップS114〜S116の処理として、図7(A)、図8、図9に示すような処理が実行されることなどにより、役物進入口31L、31Rを開放状態として役物可変入賞装置40を第1状態に変化させる小当り遊技状態となる。この小当り遊技状態であるときに開放状態となった役物進入口31L、31Rに進入した遊技球により特定遊技条件が成立したときに、遊技状態が大当り遊技状態となる。そして、小当り遊技状態には、例えば小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」の場合に対応した小当り遊技状態のように、所定期間の経過を条件に役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻す小当り遊技状態の他に、小当り種別が「小当りB」の場合に対応した小当り遊技状態のように、所定期間の経過にかかわらず、所定個数の遊技球が進入したことを条件に役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻す小当り遊技状態が設けられている。このように、遊技球を確実に役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入(入賞)させられる小当り遊技状態となることで、役物可変入賞装置40が第2状態から第1状態に変化したときの遊技興趣が低下することを防止できる。
ここで、遊技状態が小当り遊技状態であるときには、開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入(入賞)した遊技球がV入賞領域49を通過(進入)してV入賞検出スイッチ24Aにより検出されることで、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる。これにより、役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域49を通過するか否かに対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
また、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の一部または全部が、例えば図10(A)や(B)に示すように、小当り種別の決定結果に対応して異なる遊技価値に決定され、あるいは、小当り種別の決定結果に応じて異なる割合で決定される。これにより、小当り種別に対応する小当り遊技状態に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
さらに、例えば図14(A)〜(D)に示すように、小当り種別が「小当りB」である場合に対応した小当り遊技状態にて、役物進入口31L、31Rが開放状態に変化してからV入賞領域49を通過(進入)した遊技球がV入賞検出スイッチ24Aにより検出されるまでの経過時間に応じて、異なる遊技価値が付与されてもよい。これにより、遊技球がV入賞領域49を通過することに対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
その他にも、例えば図15に示すように、開放終了判定値が異なる複数種類の小当り種別に対応する小当り遊技状態を設けてもよい。このように、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻すために進入させる遊技球の個数を異ならせることで、小当り種別に対応する小当り遊技状態に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
例えば小当り種別が「小当りB」の場合に対応する小当り遊技状態であるときに、遊技球の入賞個数が開放終了判定値に達することなく役物開放上限時間が経過したときには、図8に示すステップS334の処理によるコマンドの送信設定に基づいて伝送された演出制御コマンドに対応して、図11に示すステップS77の異常報知処理により図12(A)に示すような異常報知画面が表示されるといった、所定の報知が行われてもよい。これにより、開放状態となった役物進入口31L、31Rに遊技球が長期間にわたり進入(入賞)しない場合に、不適切な操作や異常発生の可能性を認識させて、必要以上に遊技球が進入可能な状態となることを防止できる。