JP5982512B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、記録媒体を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシンに関する。 The present invention includes a communication unit that receives a recording medium and communicates with a gaming device that enables the player to use the valuable value of the player specified by the recording information recorded on the recording medium, and the display state changes The variable display device is provided, and the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is ended and the derivation display is performed. The present invention relates to a slot machine in which a winning can be generated when the displayed result becomes a predetermined specific display result.
従来から遊技場においては、遊技者がパチンコ機で遊技を行なうことにより生ずる大当り回数やスタート回数等の遊技履歴データを集計し、釘調整や設定値の変更等に反映して遊技場経営における営業戦略に役立てるようにしている。 Traditionally, at game arcades, game history data such as the number of big hits and start counts that occur when a player plays a game with a pachinko machine is aggregated and reflected in nail adjustments, changes in setting values, etc. I try to use it for my strategy.
この点は、スロットマシンにおいても同様であって、ビッグボーナス回数やスタート回数(リール始動回数)等の遊技履歴データが遊技場経営のためのデータとして集計されていた。 This is also the case with slot machines, in which game history data such as the number of big bonuses and the number of starts (number of times of reel start) are tabulated as data for game hall management.
一方、遊技場において古い遊技機を撤去して新しい遊技機を設置する新台入替を行なった場合には、今後の営業用のデータと比較するための試打ち用のデータを収集している。これは、たとえば、新規パチンコ台で営業を開始する前に、その新規パチンコ台の遊技データを収集し、分析しながら、当該遊技機が売上げる利益が目標値と合致するように釘調整や設定等を調整する作業である。 On the other hand, when an old gaming machine is removed and a new machine is replaced by installing a new gaming machine in the amusement hall, data for trial placement for comparison with data for future sales is collected. For example, before starting business with a new pachinko machine, the game data of the new pachinko machine is collected and analyzed, and nail adjustments and settings are made so that the profit that the gaming machine sells matches the target value. It is the work which adjusts etc.
また、遊技機メーカにおいても、遊技機製造時の出荷検査のときに、試打ち用のデータを収集していた。 In addition, game machine manufacturers also collect trial hit data at the time of shipping inspection at the time of game machine manufacture.
このような試打ち用のデータを遊技者が実際に遊技を行なっている営業中のデータと区別してデータ収集するものとして、従来、遊技場に設置された管理装置によりデータ収集するものがあった(特許文献1)。 Conventionally, there is one that collects data for trial hitting by using a management device installed in a game hall as a data collection that distinguishes it from data that is being operated by a player who is actually playing a game. (Patent Document 1).
しかし、この従来のものにおいては、遊技機側で遊技履歴データの収集管理ができないものであった。その結果、試打ち作業は各遊技機の所で行なうにも拘らず遊技履歴データの集計結果は管理装置で集計されて表示されるために、作業が行ないにくく作業能率が低下するという欠点があった。 However, in this conventional apparatus, the game history data cannot be collected and managed on the gaming machine side. As a result, although the trial hitting work is performed at each gaming machine, the totaling result of the game history data is totaled and displayed by the management device, so that the work is difficult to perform and the work efficiency is reduced. It was.
すなわち、従来においては、遊技機側において遊技履歴データの集計管理ができないことによる不都合が生じていた。 In other words, conventionally, there has been a problem due to the fact that gaming history data cannot be tabulated and managed on the gaming machine side.
そこで、遊技機側において遊技履歴データの集計管理ができるように従来の遊技機を改良することが考えられる。 Therefore, it is conceivable to improve the conventional gaming machine so that the gaming machine side can collect and manage gaming history data.
しかし、このような改良を行なうにおいて、単に、遊技機に稼動中の遊技履歴データを集計して記憶する機能を設けただけでは、遊技者が実際に遊技を行なった営業中の遊技履歴データと試打ち作業により集計された遊技履歴データとが、区別なく互いに加算更新されて累積記憶されてしまい、営業中のみの履歴データが集計できないという新たな問題が生じる。 However, in making such an improvement, simply providing the game machine with a function for collecting and storing the game history data in operation, the game history data in operation that the player actually played and The game history data aggregated by the trial operation is added and updated without any distinction and accumulated and stored, resulting in a new problem that history data only during business cannot be aggregated.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特にスロットマシン側に遊技履歴データの集計管理機能を設けた上で、試打ち作業による遊技履歴データと区別して実際の営業中の遊技履歴データとを集計できるようにすることである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a game history data totaling management function on the slot machine side, in particular, to distinguish actual game history data from trial hitting work. It is to be able to add up game history data in operation.
本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置との間での認証処理を行なう認証処理手段と、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図6;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)とを含み、
認証された前記遊技用装置から前記テストモードの通知を受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にし(図5、図99;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)、
前記テストモード中に生成される遊技履歴データを記憶するとともに、前記テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開するテストモード中データ記憶手段をさらに含む。
The present invention can accept a recording medium (card) and use a player's valuable value prepaid balance, number of possessed balls, or number of stored medals specified by the recorded information recorded on the recording medium for a game. A communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with the gaming device (card unit 3) to be played, and a variable display device that can change the display state. Can be started, and when the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and a winning can be generated when the display result obtained and displayed becomes a predetermined display result. A slot machine (
Authentication processing means for performing authentication processing with the gaming apparatus;
Normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine (FIG. 6). ; S display game history data storage unit of the display effect control unit 292),
Based on the notification of the test mode from the authenticated gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIGS. 5 and 99; the test hit mode processing unit). The game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit, but in the trial game history data storage unit.
The game history data generated during the test mode is stored , and the stored game history data is once cleared based on the fact that a predetermined operation is performed during the test mode. And a test mode data storage means for resuming the storage of the game history data .
また、本発明は、以下のような構成を備えていてもよい。
(1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図6;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図5、図99;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
The present invention may have the following configuration.
(1) The present invention accepts a recording medium (card) and uses a player's valuable value prepaid balance, the number of possessed balls, or the number of stored medals specified by the recording information recorded on the recording medium) A communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used, and a variable display device that can change the display state are set for one game. As a result, the game can be started, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and when the derived display result becomes a predetermined specific display result, a prize is awarded. Is a slot machine (
Normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine (FIG. 6). ; S display game history data storage unit of the display effect control unit 292),
Based on the notification of the test mode received from the gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIGS. 5 and 99; by the operation of the test hit mode processing unit). The game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit, but is stored in the trial hit game history data storage unit).
このような構成によれば、スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、スロットマシンにおいて通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。 According to such a configuration, normal game data updating means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine. Therefore, the game history data during normal games can be tabulated in the slot machine.
しかも、スロットマシンがテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。 Moreover, since the slot machine receives the notification of the test mode, the game history data is not updated by the normal game data update means, so that the normal game is distinguished from the game history data in the test mode. Only the game history data inside can be tabulated.
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図5、図99;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。 (2) In the slot machine described in (1) above, data transmission control means during test mode for performing control to transmit game history data in the test mode to the gaming device (FIGS. 5 and 99; in test hit mode) The game history data management unit 291) for transmitting the game data may be included.
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。 According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.
(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図5、図99;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。 (3) In the slot machine described in (1) or (2) above, game history data in the test mode is stored separately from game history data generated when a player plays a game during the normal game. It may be configured to include data storage means during test mode for storing (FIG. 5, FIG. 99; trial hitting game history data storage section of display effect control section 292).
このような構成によれば、スロットマシンが、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。 According to such a configuration, since the slot machine includes the in-test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.
(4) 上記(3)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。 (4) In the slot machine described in (3) above, the data storage means during the test mode performs a predetermined operation (touch operation of the recount button icon displayed on the display 312) during the test mode. Based on this, the stored game history data is once cleared, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed. The memory of the history data storage unit may be cleared).
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。 According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、前記スロットマシンは、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器51に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。 (5) In the slot machine of (4), the slot machine is a test mode data display control means for performing control to display the game history data in the test mode stored in the test mode data storage means. (A test hit mode processing unit that performs control to display game history data in the test hit mode on the display 51) may be included.
このような構成によれば、スロットマシンにおいてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、そのスロットマシンにおいて表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed in the slot machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed in the slot machine It becomes.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。
(6) In the slot machine of any one of (1) to (5), including a score update means (a score counter) for updating the score used for the game with the game,
The score update means may be configured to update so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (adding the score based on reception of the score addition command).
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。 According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.
(7) 上記(6)のスロットマシンにおいて、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記スロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令(持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。 (7) In the slot machine of (6), the score update means sets a score exceeding a predetermined value for the slot machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Is updated so that the score does not become a predetermined value or less based on the fact that the command (the score addition command) is received from the gaming device (the score is added based on the reception of the score addition command) ) May be configured.
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときにスロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, based on the fact that a command for setting the score exceeding the predetermined value is received from the gaming device to the slot machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Because it is updated so that the score does not fall below the predetermined value, the game has a function of outputting a command for counting the game history data even after the score becomes the predetermined value in the test mode. An apparatus can be provided.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのスロットマシン2Sの所定側の側方位置に該スロットマシン2Sに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
First, referring to FIG. 1, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as “S”) 2 is attached to each gaming island (not shown) arranged in a plurality of game halls. Card units (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device are installed in a one-to-one correspondence with the
カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値を持点に変換することによって、対応するスロットマシン2Sにおいて持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。
The
ビジターカードおよび会員カードのいずれも、カード残高と遊技で獲得した持点とをカードの記録情報によって特定可能に記録する機能を備える。会員カードとビジターカードとの持点の取り扱いに関する違いは、会員カードが遊技で獲得した持点を遊技当日以降においても累積的に保存しておく貯メダル機能を利用できるカードである一方でビジターカードがその機能を利用できないカードである点にある。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。 Each of the visitor card and the membership card has a function of recording the card balance and the points earned by the game so as to be specified by the record information of the card. The difference in the handling of points between membership cards and visitor cards is that the card that can use the medal saving function to save the points earned by the membership card cumulatively even after the game day, while the visitor card Is a card that cannot use the function. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.
以下、特に会員カードおよびビジターカードの双方を単に“カード”とも称する。
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
Hereinafter, both the membership card and the visitor card are also simply referred to as “cards”.
On the front side of the
さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
Furthermore, a
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。
When the
なお、「貯メダル」とは、遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった持点数であって、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。
The “sold medal” is a point deposited in a game hall, and is generally managed by the
本実施形態では、貯メダルデータは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダルを検索できるように構成されている。一方、持点は、カードに直接記録している。
In this embodiment, the stored medal data is not recorded directly on the member card, but stored in the upper server such as the
会員カードあるいはビジターカードでカード残高あるいは持点を特定可能に記録する方法としては、(a)カード自体にカード残高あるいは持点を記録する、(b)カード自体にはカード残高あるいは持点を記録せず、カードユニットに記録されたID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、(c)カード自体にカード残高あるいは持点を記録するとともに、そのカードのID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、という方法が考えられ、本実施の形態ではいずれの方法を採用してもよい。
As a method of recording the card balance or the score so that the membership card or visitor card can be specified, (a) record the card balance or score on the card itself, (b) record the card balance or score on the card itself. Without storing, the card balance or score corresponding to the ID is stored in a computer such as the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。
The banknote inserted into the
以下の説明においては、カードに記録されているプリペイド残高を引落として遊技に使用する持点を遊技者に与えることを“持点の貸出”と称する。 In the following description, giving the player the points to be used for the game by withdrawing the prepaid balance recorded on the card is referred to as “lending of points”.
再プレイボタン319または貸出ボタン321の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口302への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット3内にて記憶される。この持点は、表示器312に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット3に設けてもよい。カードユニット3は、スロットマシン2Sで設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン2Sにおいて発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。
The points given by operating the
スロットマシン2Sは、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
The
スロットマシン2Sの筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the casing 1a of the
前面扉2bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、表示器51によって表示制御される表示領域51aが配置されている。なお、表示器51は液晶表示装置である。表示領域51aには、持点、ゲームにおいて設定された賭数、その他の各種の画像(図76あるいは図80〜図97参照)が表示される。
A
表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネル(図示省略)が設置されている。
In order to detect an instruction (for example, touch operation) from the player on the display surface on the front side (front side in FIG. 1) of the
また、前面扉2bには、メダル1枚分に相当する「持点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「持点=3」、ボーナスにおいては「持点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、チャンスボタン58、およびジョグダイヤル59がそれぞれ設けられている。
In addition, the
ジョグダイヤル59は、遊技者が回動操作することにより表示領域51aの各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。遊技者がこのジョグダイヤル59を回動操作することにより表示領域51aに表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル59を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン58を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
The
また、前面扉2bには、エラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
In addition, the
また、前面扉2bには、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Further, the
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット3を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓10に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン2Sにあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リール、2番目に停止するリールを第2停止リール、最後に停止するリールを第3停止リールと称し、それぞれのリールの停止操作を第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と称する。
Of the three
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the
次に、図2を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 2, in the
前面扉2bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する本体枠2aの位置には係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前面扉2bを本体枠2aに押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower
そして、前面扉2bの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図3参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。
A front door opening solenoid 110 (see FIG. 3) is provided on the back surface side of the
本体枠2aの上方部分における前面扉2bと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図3参照)が設けられており、前面扉2bが本体枠2aに押付けられてロック状態となったことが検出される。
The front door closing detector 112 (see FIG. 3) is provided at a position in contact with the
次に、図3を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。
Next, an outline of a control circuit for the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部31との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80と払出制御部31とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。
The
メイン制御部323のCPU805(図6参照)は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。
When the CPU 805 (see FIG. 6) of the
さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とS台通信制御部82との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
Further, when the
貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。
The
メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
The
メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、表示器312に対し、メイン制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。
A display control unit 797 is connected to the
スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部31とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部31と電気的に接続された表示器用演出制御基板90と、その表示器用演出制御基板90と電気的に接続された表示器用ROM基板92とが設けられている。
The
カードユニット3側のメイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とスロットマシン2Sに設けられたS台通信制御部82とが、コネクタ330およびコネクタ220を介して電気的に接続されている。またS台通信制御部82と払出制御部31とは、ワンチップのLSI117で構成されている。そして、CU通信制御部80からS台通信制御部82へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求数、減算要求数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがS台通信制御部82から払出制御部31へ送信される。なお、主制御基板116とLSI117とをワンチップ化してもよい。
A CU
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの持点の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部31へ送信され、払出制御部31は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部31へ送信され、それを受けた払出制御部31は、持点数を減算更新する。
As will be described later, the addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部31に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、前述した加算要求コマンドにより持点数に加算する数を指定するコマンドである。減算要求数とは、前述した減算要求コマンドにより持点数から減算する数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command requesting the
主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
A game control microcomputer is mounted on the
主制御基板116は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。主制御基板116は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
The
主制御基板116には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。
The
主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。
The
ここで、スロットマシン2Sにおける主制御基板116により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
In the
なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。 In the following, the big bonus may be referred to as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be referred to as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery and set a winning flag for the winning combination.
なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
The “game” in the
主制御基板116は、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
First, the
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。 However, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage).
主制御基板116は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
When the number of bets is set and the
主制御基板116は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
The
主制御基板116は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
The
主制御基板116は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。
When the driving of the
主制御基板116は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号をLSI117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
The
次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の構成について説明する。
Next, configurations other than the
LSI117は、払出制御部31を含む。払出制御部31には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板116に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI117のS台通信制御部82および払出制御部31とをワンチップ化してもよい。
The
払出制御部31は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部31は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部31はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部31は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。
The
また、LSI117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。
Further, the front door opening solenoid 110 and the front door closing detector 112 are electrically connected to the
前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bの閉鎖が検出されることによりその検出信号がLSI117に入力される。LSI117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除する。
When the front door closing detector 112 detects the closing of the
表示器用演出制御基板90には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The display effect control board 90 functions as a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a work area of the CPU. A random access memory (RAM), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.
表示器用演出制御基板90には、表示器51と、スピーカ53,54と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。表示器用演出制御基板90は、CPU、RAM、VDPを含んでいる。表示器用演出制御基板90は、表示器用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器51へ表示データを送信し、表示器51に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。
The display effect control board 90 is provided with a
また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板90へ入力され、表示器用演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器51へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を表示器51に表示させる。
Further, the button input signal of the
次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。
Next, signals transmitted and received between the
カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部31へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。
From the
加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部31へ送信される。払出制御部31は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部31へ送信される。それを受けた払出制御部31は、持点数を減算更新する。
The addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部31に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command requesting the
一方、スロットマシン2Sの払出制御部31からカードユニット3へは、払出制御部31が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。
On the other hand, from the
外部出力情報には、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)が含まれる。
The external output information includes bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by operating the
払出制御部31から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。
From the
BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。
The BET impossible signal is a signal indicating that the value of the score counter has become less than the minimum value required for setting the betting number. When the
主制御基板116から払出制御部31へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部31とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部31へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部31がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部31が動作制御するように構成されている。
A connection confirmation signal is returned from the
また、主制御基板116から払出制御部31へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部31は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部31は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。
Further, when the winning is detected, the “addition number +” signal is transmitted from the
さらに、主制御基板116から払出制御部31へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部31は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。
Furthermore, various external output information indicating the bet number setting and reel starting described above is transmitted from the
払出制御部31から表示器用演出制御基板90へは、表示器制御コマンドが送信される。この表示器制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシンの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、表示器用演出制御基板90の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。
A display control command is transmitted from the
払出制御部31から表示器用演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。表示器用演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器51にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。
A command is transmitted from the
次に図4を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 4, main ones of various data stored on each of the CU side and the S platform side and the transmission / reception mode will be described.
本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.
特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.
図4では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側のLSI117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側のLSI117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、LSI117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 4 shows RAM storage data provided in the CU-side
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.
また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.
そして、後述する図52、図58〜図73のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図52、図58〜図73参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図52、図58〜図73参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 As shown in FIGS. 52 and 58 to 73 described later, when communication is interrupted during communication, the SQN is backed up and stored until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the time of occurrence (see FIGS. 52 and 58 to 73), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received in accordance with the occurrence time of communication disconnection (see FIGS. 52 and 58 to 73), and therefore, until the communication is reconnected. The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.
たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.
次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。 Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.
RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図4に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。 As shown in FIG. 4, a total of four types of counters including an addition number counter, a subtraction number counter, an external output information counter, and a score counter are provided in the current score related information storage area of the RAM. Yes.
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号がLSI117へ送信される。LSI117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, the
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116からLSI117へ賭数設定信号が送信される。LSI117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。LSI117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。
Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。LSI117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The
CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図4に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。 A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Further, as shown in FIG. 4, the S units have the counter values of the “previous score related information” for each of the three types of counters excluding the score number counter among the above four types of counters. Back up to storage area.
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。 That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。 The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。 As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.
換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。 In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。 On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.
CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。 The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.
このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。 In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.
なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。 Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.
さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。 Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It is good also as a command which shows.
このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.
CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).
このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the
また、図4に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図3参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図3参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図3参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 As shown in FIG. 4, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The CU main control unit 323 (see FIG. 3) stores a medal according to an input requesting the use of the medal (for example, a press input of a replay button 319 (see FIG. 3) provided on the CU). A predetermined number of stored medals is subtracted from the storage area. Further, the main control unit 323 (see FIG. 3) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for ordering a so-called wagon service, in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like, is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.
図5は、CU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、スタート回数(リールの始動回数、つまりゲーム回数)、ビッグボーナスの発生回数、RTの発生回数、前回のビッグボーナスから今回のビッグボーナスまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと、当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはS台側およびCU側の両方に設けられた当S台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはS台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはS台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと、当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とS台2Sの両方において記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram for describing a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the S platform side. Note that the game history data is data indicating a game state history generated by a player playing a game with the S-
図5を参照して、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことによりビッグボーナス等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がS台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部31に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板90に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当S台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当S台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル59およびチャンスボタン58を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器51により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。
Referring to FIG. 5, when a player plays a game with
一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当S台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当S台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。
On the other hand, the above-described game data input to the game history
一方、CU3では、遊技場に設置されている他のS台2Sの遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他S台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他S台情報処理部の働きにより他S台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他S台2Sの遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他S台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他S台遊技履歴データを他S台情報処理部により処理してその処理された他S台遊技履歴データをデータ記憶部392の他S台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他S台遊技履歴データを表示器312により表示する。
On the other hand, the
さらに本実施の形態においては、S台2Sで遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器51、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、S台2Sで遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。
Further, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who has played a game on the
後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からS台2Sへ送信され、S台2Sでは、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。
As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the
この状態で、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル59とチャンスボタン58とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器51により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、S台2Sから送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。
In this state, when the player plays a game with the S-
以上説明したように、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、S台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。 As described above, the game history data throughout the day at the S unit and the game history data aggregated for each player at the S unit are displayed on both the S side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.
S台2Sにより遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。
When the player playing a game with the
一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからS台2Sに対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器51に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器51には遊技履歴データaが表示されない。
On the other hand, when the membership card is discharged from CU3, a card return notification is transmitted from the CU to the
返却ボタン322は通常は当該S台2Sによる遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたS台2Sへ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じS台2Sに戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りS台2Sから離席する場合がある。
The
そのような場合に当該S台2Sで他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該S台2Sへ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、S台2Sに戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からS台2Sへ送信される。S台2Sでは、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。
In such a case, if the same player who has left the other player without playing a game at the
一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。
On the other hand, if it is determined that the comparison result between the C-ID included in the inserted card information transmitted from the
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history
表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降S台2Sにより遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。
A comparison result between the C-ID stored in the backup data storage unit by the display
なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
Note that the backup data storage unit of the display
さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をS台2Sへ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当S台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。
Furthermore, in this embodiment, a test hit mode (test mode) processing function is provided. The trial hit mode is a mode in which a shipping inspection at the time of manufacture of a gaming machine by a gaming machine manufacturer, an operation check at the time of installing a gaming machine at a gaming hall, and the like. When a game attendant inserts a test card for test hit mode into the
そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器51により表示される。
Then, the game history data stored in the trial hit game history data storage unit is displayed on the
CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、S台2Sから送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。
Also in CU3, the game history data based on the game data transmitted from the
表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計表示したい場合には、再集計ボタンのアイコンをタッチ操作する。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器51により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力された後にS台2Sから送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。
In the
なお、S台は、リモコンから出力される無線信号(再集計指令信号)を受信したことに基いて、再集計指令を遊技履歴データ管理部391へ送り、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信されるようにしてもよい。あるいは、S台の前面扉の開放を検出したことに基づいて、再集計指令を遊技履歴データ管理部391へ送るようにしてもよい。これらのように変形した場合には、再集計ボタンのアイコンを併せて表示していてもよく、再集計ボタンのアイコンは省略してもよい。
The S units send a re-aggregation command to the game history
そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からS台2Sへ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
Then, when the
試打モード中において持点がなくなったときにはCU側から持点加算指令をS台へ送ることにより持点の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において持点がなくなったときには、CU側から持点加算指令をS台へ送ることなくS台側で自動的に持点の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、S台側で自動的に持点の加算を行なうのではなく、持点が0になっても引き続き賭数を設定することが許可されるようにして、遊技を続行できるように制御してもよい。 When there are no more points in the trial hit mode, a point addition instruction is sent from the CU side to the S units to add the points, thereby enabling a game. When there are no more points in the test hit mode, the game may be made possible by automatically adding points on the S side without sending a point addition command from the CU side to the S units. Furthermore, instead of automatically adding points on the S side, it is allowed to continue to set the number of bets even if the points become 0, so that the game can be continued. May be.
S台2Sには、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板116や払出制御部31に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当S台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
A RAM
またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。
In addition, the game history
なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293の操作に基いてRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
Note that while the card is being inserted into the
また、S台は、リモコンから出力される無線信号(RAMクリア指令信号)を受信したことに基いて、RAMクリア信号を主制御基板116や払出制御部31へ出力するものとしてもよい。あるいは、CU側にクリアスイッチを設けて、このクリアスイッチの操作をCUが検出した場合に、CUからS台に対してRAMクリア信号が送信されるようにし、S台は、そのRAMクリア信号を受信したことに基いて、RAMクリア信号を主制御基板116や払出制御部31へ出力するものとしてもよい。これらの場合には、RAMクリアスイッチ293を併せて設けていてもよく、あるいは設けなくてもよい。
The S units may output a RAM clear signal to the
図6は、メイン制御部323とCU通信制御部80との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図6を参照し、メイン制御部323には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)805、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM(Read Only Memory)804、CPU805のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)806、I/Oポート807、EEPROM(Electrically Erasable PROM)808が設けられている。
FIG. 6 is a diagram showing the control circuit of the
一方、CU通信制御部80にも、制御中枢としてのCPU810、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM809、CPU810のワークエリアとして機能するRAM811、I/Oポート812、EEPROM813が設けられている。
On the other hand, the CU
メイン制御部323とCU通信制御部80とは、互いのI/Oポート807、812により通信を行なう。また図6では図示を省略しているが、I/Oポート807は上位サーバ801のI/Oポートとも通信可能に接続されている。またI/Oポート812は、S台通信制御部81のI/Oポートとも通信可能に接続されている。
The
そして、CU通信制御部80のROM809のチップ製造段階において、CU通信制御部のSID(固有ID)が記憶される。このCU通信制御部のSIDをICシリアルIDとも言う。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証は、このSIDを用いた認証と後述する認証鍵(共通鍵)を用いた認証との2種類がある。後に詳しく説明するが、SIDを用いての認証は、互いに自分のSIDと相手のSIDとを記憶しておき、互いに相手が正しいSIDを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このSIDを用いての認証には、後述するように、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらを総称してシリアルID認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。
In the chip manufacturing stage of the
前述したように、CU通信制御部80のROM809には、そのチップ製造段階でCU通信制御部のSIDが記憶されている。したがって、メイン制御部323も、自己のSIDと相手方すなわちCU通信制御部80が記憶しているCU通信制御部のSIDとの両者を記憶しておく必要がある。
As described above, the
そして、CU3の製造段階において、ROMライタ等により、EEPROM813に、メイン制御部のSIDと認証鍵(共通鍵)が書込まれるとともに、EEPROM808に、メイン制御部のSIDが書込まれる。このメイン制御部のSIDをBBシリアルIDとも言う。
In the manufacturing stage of CU3, the SID and authentication key (common key) of the main control unit are written in the
SIDによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のSIDを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、CUが製造された段階においては、メイン制御部323に、CU通信制御部のSIDと認証鍵とが記憶されていない。これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、CU通信制御部80からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。
In the case of mutual authentication by SID, it is necessary to store the SID of the other party and one's own, and also in the case of mutual authentication using an authentication key consisting of a common key, It is necessary to keep. However, at the stage where the CU is manufactured, the SID and authentication key of the CU communication control unit are not stored in the
図7は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図7を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、S台通信制御部81、払出制御部31、あるいは主制御基板116において異常が発生した場合には、図7の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、S台通信制御部81、払出制御部31、あるいは主制御基板116を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図7に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板116と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
Referring to FIG. 7, when an abnormality occurs in
まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図24参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部324からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
First, when an abnormality occurs in the CU
また、CU通信制御部80により異常が発生したことはS台通信制御部81によっても検知される。S台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部31に通知し、払出制御部31がさらにその旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
Further, the occurrence of an abnormality by the CU
カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をS台通信制御部81に通知する。S台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部31へ通知する。払出制御部31はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
CU通信制御部80がS台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。
When the CU
このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をS台通信制御部81へ通知する一方、S台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたS台通信制御部81は、その旨を払出制御部31へ通知し、払出制御部31は異常が発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the CU
S台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、S台通信制御部81に異常が発生して払出制御部31には異常が発生していない場合には、払出制御部31が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the S-station
払出制御部31に異常が発生した場合には、主制御基板116がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部31に異常が発生してS台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をS台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
S台通信制御部81と払出制御部31との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板116が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。
When an abnormality occurs in both the S-unit
主制御基板116に異常が発生した場合には、払出制御部31がその異常を検知してS台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。S台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
LSI117は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板116へ通知する一方、主制御基板116に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI117も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI117とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
As described above, the
次に図8を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine will be described with reference to FIG.
図8には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がCUからS台のデータはコマンドであり、送信方向がS台からCUのデータはレスポンスである。 FIG. 8 shows a transmission direction, names of transmission information, and an outline thereof. Data with a transmission direction of CU to S units is a command, and data with a transmission direction of S units to CU is a response.
メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。 A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This recovery request command requests the S units to transmit recovery information.
CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してS台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。 A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held in S units to the CU.
CUからS台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、S台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 A communication start request is transmitted from the CU to the S units. This communication start request requests the S units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).
S台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。 A communication start response is transmitted from the S units to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.
CUからS台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、S台に対して遊技動作を指示するとともに、持点等の遊技台情報の送信を要求するものである。 An operation instruction is transmitted from the CU to the S units. This operation instruction instructs a game operation to the S units and requests transmission of game table information such as points.
S台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、持点等の遊技台情報を通知するものである。 An operation response is transmitted from the S units to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies game table information such as points.
CUからS台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、S台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。 A communication disconnection request is transmitted from the CU to the S units. This communication disconnection request requests the S units to disconnect the communication connection.
S台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。 A communication disconnection response is transmitted from the S units to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that a communication disconnection request command has been received.
CUからS台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、S台に対し疎通データを通知するものである。 A communication test request is transmitted from the CU to the S units. This communication test request notifies the S units of communication data.
S台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。 A communication test response is transmitted from the S units to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.
次に図9、図10を参照して、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図9、図10には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。 Next, with reference to FIG. 9 and FIG. 10, an outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. 9 and 10 show the transmission direction, the name of the transmission information, and an outline thereof. The transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is data from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A BB serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
A BB serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。
A second BB serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。
A second BB serial
次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。
Next, an IC serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
An IC serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。
The second IC serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。
A second IC serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。 A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。 A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図29に基づいて説明する。
メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。 Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。 A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図25に基づいて説明する。 The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIG.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。 A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。 A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図25に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。 The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIG. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。 The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but transmits an authentication key update request.
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。 Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and a MAC. include.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。 An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。 A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。 A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、S台通信制御部との認証を要求するコマンド(S台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とS台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるS台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (S-unit communication control unit authentication request) requesting authentication with the S-unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the S unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the S unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、S台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(S台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板116およびLSI117のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。
A response (S unit communication control unit authentication response) for notifying an authentication result with the S unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one. The CU
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。 A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。 A device information response notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、S台通信制御部との再認証を要求するコマンド(S台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とS台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるS台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command for requesting re-authentication with the S-unit communication control unit (S-unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the S unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the S unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、S台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(S台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はS台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はS台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (S unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the S unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit re-executes authentication between the S unit communication control units, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the S unit communication control unit re-authentication response. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not sent up to S units but is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。 A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not sent up to S units but is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。 A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図31に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図31に基づいて後述する。 The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. Device authentication requests A and B and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(図7のEEPROM813に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。
An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written in from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication key stored in the
メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。 An authentication key setting response notifying the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. Information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB block cipher mode is used for encryption and transmission using the BB serial ID as an encryption key.
次に図11〜図19に基づいて、図8および図10に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答、通信状態応答、機器情報応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, based on FIGS. 11 to 19, among the commands / responses shown in FIGS. 8 and 10, the recovery response, the communication start request, the operation instruction, the operation response, the communication status response, the device information response, The contents will be described in detail.
まず、図11を参照して、リカバリ応答を説明する。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、S台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータ)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってS台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにS台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。S台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図11に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回持点関連情報および現在持点関連情報である。 First, the recovery response will be described with reference to FIG. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (recovery data) held in S units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage for the S unit to send to the CU as a recovery response when the CU sends a recovery request command to the S units as the recovery process is executed. That is. As shown in FIG. 11, the recovery information transmitted from the S units to the CU includes a connection time, a final sequence number, a C-ID, a previous point-related information, and a current point-related information.
図11以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。 The column of “encryption” shown in FIG. 11 and after is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted and the symbol “◯” indicates that it is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.
接続時刻は、S台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しS台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、S台でバックアップしていたC−IDである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。 The connection time is a connection time backed up by the S units (connection time data received from the CU at the start of communication). The final sequence number is a sequence number received from the CU and backed up by S units. The C-ID is a C-ID that was backed up on the S units. Previously held point related information refers to the previously reported point related information, the previous added number that is the previously notified addition number, the previous subtracted number that is the previously notified subtraction number, and the previously output external output information Each piece of external output information.
現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在S台で保持している持点数である現持点数、現在S台で保持している加算数である現加算数、現在S台で保持している減算数である現減算数、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。 The current point-related information is the latest point-related information, and is the number of current points that are the number of points currently held in S units, the current number of points that is the number of additions currently held in S units, The current subtraction number, which is the subtraction number currently held by the S units, and the external output information currently held by the S units.
なお、図11中の※が付されている情報は、S台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。 Note that the information marked with * in FIG. 11 is data to be backed up by S units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.
図11に示した(注1)における各種数の意味および確定ポイントが図16に示されている。各種数の意味および確定ポイントの内容に関しては図16に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。 FIG. 16 shows the meanings and determination points of various numbers in (Note 1) shown in FIG. The meanings of various numbers and the contents of the confirmation points are as shown in FIG. 16, but a supplementary explanation will be given below.
持点数とは、S台が保持している持点数のことである。なお、S台の持点数とCUの補正後の持点数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはS台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにS台の遊技を停止させる(図52等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をS台に送信することによって(図33参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って持点補正要求をS台に送信し、S台の持点をCU側において補正した後の持点数に補正させる処理を行なう。 The number of points is the number of points held by the S units. The CU checks whether the number of points on the S units matches the number of points after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the S units and disconnects the communication. At the same time, S games are stopped (see FIG. 52, etc.). Then, the CU executes the recovery process, and transmits a communication start request to the S units (see FIG. 33), thereby changing the score correction request to the S units in accordance with the data correction request included in the communication start request command. And processing for correcting the number of points of the S units to the number of points after correcting on the CU side.
加算数とは、「入賞」により持点に加算される数を示すが、CUより送信する「加算要求数」はこれには含まれない。CUは、S台から送信される加算数のデータに基いて、保持している持点を加算更新する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の加算は行なわない。 The number of additions indicates the number to be added to the score by “winning”, but does not include the “addition request number” transmitted from the CU. The CU adds and updates the held points based on the addition number data transmitted from the S units. However, the CU does not add the score when it receives this data without holding the card.
減算数とは、賭数が設定されることによって、持点から減算される持点数を示すが、CUより送信する減算要求数はこれには含まれない。CUは、S台から送信される減算数のデータに基いて、保持している持点数を減算更新する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の減算は行なわず、また、CUは自身の保持している持点数が0の場合、減算を行なわない。 The subtraction number indicates the number of points subtracted from the point by setting the bet number, but does not include the number of subtraction requests transmitted from the CU. The CU subtracts and updates the number of held points based on the subtraction number data transmitted from the S units. However, the CU does not subtract the score when receiving this data without holding the card, and the CU does not subtract when the score held by the CU is 0. .
外部出力情報とは、各種の遊技状態等を示す情報である。S台は、CUへ通知したすべての外部出力情報を前外部出力情報としてバックアップし、現外部出力情報を0クリアする。外部出力情報には、図16に示す複数種類のものがある。 The external output information is information indicating various game states and the like. The S units back up all external output information notified to the CU as previous external output information, and clear the current external output information to zero. The external output information includes a plurality of types shown in FIG.
賭数設定情報は、1ゲームに設定された賭数を示す情報である。リール始動情報は、リールが回転開始したことを示す情報である。スタート操作情報は、賭数が設定された後にリールを回転開始させるためのスタート操作がされたことを示す情報である。内部当選状況情報は、ビッグボーナス、ボーナス、小役(種類別)、リプレイなどの役の当選結果(外れを含む)を示す情報である。なお、本スロットマシンにおいては、たとえば、スタート操作が検出されたタイミングで乱数値が抽出されて当選判定され、そのタイミングでこの内部当選状況情報がS台からCUへ送信される。 The betting number setting information is information indicating the betting number set for one game. The reel start information is information indicating that the reel has started to rotate. The start operation information is information indicating that a start operation for starting the rotation of the reel has been performed after the betting number is set. The internal winning status information is information indicating a winning result (including a miss) of a combination such as a big bonus, bonus, small combination (by type), or replay. In this slot machine, for example, a random value is extracted at the timing when the start operation is detected, and the winning determination is made, and this internal winning status information is transmitted from the S units to the CU at that timing.
第1〜第3停止操作情報は、リールについて、第1停止操作が行なわれたこと、第2停止操作が行なわれたこと、第3停止操作が行なわれたことをそれぞれ示す情報であり、停止操作が検出されたタイミングで出力される。第1〜第3停止情報は、リールが第1停止、第2停止、第3停止したことのそれぞれを示す情報である。結果確定情報は、全リールが停止したこと、およびその結果(外れ、あるいは入賞役の種類)を示す情報である。CUは、これらの外部出力情報をS台から受信し、格納する。 The first to third stop operation information is information indicating that the first stop operation has been performed on the reel, that the second stop operation has been performed, and that the third stop operation has been performed. Output when an operation is detected. The first to third stop information is information indicating each of the first stop, the second stop, and the third stop of the reel. The result confirmation information is information indicating that all reels have stopped and the result (the type of winning or winning combination). The CU receives these external output information from the S units and stores them.
次に、図12を参照して、通信開始要求のコマンドは、S台に対して持点およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 Next, referring to FIG. 12, the communication start request command requests the S units to correct the score and sequence number and to back up a new communication ID (communication start time).
この通信開始要求の具体的データとしては、図12の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと持点のデータとがある。接続時刻とは、CUとS台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからS台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。 Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and score data, as shown in the lower part of FIG. The connection time is the time when the communication between the CU and the S unit is started. The connection time is held by the CU and transmitted from the CU to the S unit. This connection time is used as a communication connection ID.
データ補正要求とは、CUがS台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がS台に対してなされる。
The data correction request is a request from the CU to correct data to the S units, and is composed of 3 bits of Bit0 to Bit2.
Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
Bit2は、持点補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには持点補正要求有、「1」のときには持点補正要求無しが指定される。Bit3〜7は予備である。
なお、図20以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「持点補正要求」を「持点補正」と表現している。
In the flowcharts of FIG. 20 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, it is expressed as “no request”, and when it is “1”, it is expressed as “present request”. For example, when
シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。持点とは、CUで記憶している持点数のことである。 The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The score is the number of points stored in the CU.
CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。 The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.
S台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The S units perform the following processing when receiving this communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the S side such as “scoring point”, “sequence number”, “addition number”, “subtraction number”, “external output information”, etc. is cleared to zero.
シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにS台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。 When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held on the S units.
持点補正要求ONの場合、通知された持点にS台で保持している持点を上書きする。
接続時刻のバックアップを行なう。
When the point correction request is ON, the point held by the S units is overwritten on the notified point.
Back up the connection time.
なお、上記S台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
次に、図13に示す動作指示のコマンドは、S台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可/禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、S台の状態を定期的に確認する。
Each process performed on the S units is executed in order from the top.
Next, the operation instruction command shown in FIG. 13 performs “adding points”, “subtracting points”, “allowing / inhibiting game”, and “clearing points and sequence numbers” operations for the S units. In addition to instructing, transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of the S units.
動作指示のコマンドに含まれるデータには、図13に示すように「動作要求」、「CU状態」、「加算要求数」、「減算要求数」、「カード残高」が含まれる。 The data included in the operation instruction command includes “operation request”, “CU state”, “addition request number”, “subtraction request number”, and “card balance” as shown in FIG.
動作要求としてBit0〜Bit5の6ビットのデータがCUからS台へ送信される。Bit0について、「1」のときに持点数加算要求有が指示され「0」のときに持点数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに持点数減算要求有が指示され「0」のときに持点数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As an operation request, 6-bit data of Bit0 to Bit5 is transmitted from the CU to the S units. With respect to
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
S台はCUから設定された「遊技許可/遊技禁止」およびS台が保持している持点の残数、S台のエラーの状態等を総合的に見てゲーム開始の可否を判断する。S台が遊技許可の設定値を変更する契機は、CUからの遊技許可要求受信時である。また、S台が遊技禁止の設定値を変更する契機は、CUからの遊技禁止要求受信時、通信断検知時、またはS台電源起動時である。 The S units determine whether or not the game can be started by comprehensively considering “game permission / game prohibition” set by the CU, the remaining number of points held by the S units, the error state of the S units, and the like. The opportunity for the S units to change the setting value of the game permission is when a game permission request is received from the CU. The opportunity for the S units to change the setting value for prohibiting the game is when a game prohibition request is received from the CU, when communication disconnection is detected, or when the S units are powered on.
Bit5は前面扉開要求(前扉開放要求)に用いられる。
このBit0〜Bit5のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、S台はBit0から順に実行する。
When a plurality of bits of Bit0 to Bit5 are “1”, the S units execute in order from Bit0.
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。
In addition, data of the number of addition requests that is valid only when the
動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。 Data of the number of subtraction requests that is valid only when the operation request Bit1 is “1” is transmitted from the CU to the S units. This subtraction request number data indicates a value to be subtracted from the number of points.
ここで、図14(a)を参照して、動作指示コマンドの動作要求の各ビットについて、特に、CUがそのデータを送信する契機と、そのデータを受信したS台の動作とを詳細に説明する。 Here, with reference to FIG. 14 (a), for each bit of the operation request of the operation instruction command, in particular, the timing when the CU transmits the data and the operation of the S units that received the data will be described in detail. To do.
まず、Bit0の「持点数加算要求」データをCUが送信する契機は、プリペイド残高が消費されたとき、または貯メダル再プレイにより持点が引き落とされたときである。これを受信したS台は、自ら保持している持点に対して、その受信データが指示している加算要求数の値を加算する。
First, the opportunity for the CU to transmit the
Bit1の「持点数減算要求」データをCUが送信する契機は、ワゴンサービスによる持点の減算をするタイミング、または他の遊技者に持点を分け与えるための共有のタイミングである。これを受信したS台は、自ら保持している持点からその受信データが指示している減算要求数の値を減算する。 The opportunity for the CU to transmit the Bit1 “score number subtraction request” data is the timing of subtracting the score by the wagon service, or the sharing timing for sharing the score with other players. Receiving this, the S units subtract the value of the subtraction request number indicated by the received data from the holding point held by itself.
Bit2の「遊技許可要求」データをCUが送信する契機は、遊技禁止から、遊技許可に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を許可する。具体的には賭け操作を許可する。
The opportunity for the CU to transmit the “game permission request” data of
Bit3の「遊技禁止要求」データをCUが送信する契機は、遊技許可から、遊技禁止に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を禁止する。具体的には賭け操作を禁止する。
The opportunity for the CU to transmit the
Bit4の「持点数及びシーケンスナンバーのクリア要求」データをCUが送信する契機は、カード返却のタイミングである。これを受信したS台は、自ら保持している持点及びシーケンスナンバーを0クリアする。
The opportunity for the CU to transmit the
Bit5の「前面扉開要求」データをCUが送信する契機は、前面扉開の要求検出時である。これを受信したS台は、賭け操作を禁止することで遊技禁止状態とし、その後、所定のウエイト時間が経過してから前面扉のロック状態を解除する。
The opportunity for the CU to transmit the
図13に戻り、動作指示コマンドの「CU状態」について説明する。動作指示コマンドの「CU状態」データは、Bit0〜Bit5の6Bitで構成されている。図13に示すように、Bit0〜Bit5は、それぞれ、「カード保持中」、「カード挿入処理中」、「加算表示中」、「減算表示中」、「クリア表示中」、「試打モード中」に対応している。
Returning to FIG. 13, the “CU state” of the operation instruction command will be described. The “CU state” data of the operation instruction command is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5. As shown in FIG. 13,
ここで、図14(b)を用いて、これらの「CU状態」のデータについて詳細に説明する。 Here, the data of these “CU states” will be described in detail with reference to FIG.
まず、Bit0は、CU側にカードが保持されているか否かを示し、1のときにカード保持中、0のときにカード非保持中を表す。Bit1は、CU側でカードが挿入されてから残高が確定するまでのカード挿入処理中(カード情報読み取り、照合等)であるか否かを示し、1のときにカード挿入処理中、0のときにカード挿入処理中以外を表す。Bit2は、CU側で持点を加算更新する加算表示中であるか否かを示し、1のときに持点加算表示中、0のときに持点加算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点を減算更新する減算表示中であるか否かを示し、1のときに持点減算表示中、0のときに持点減算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点およびシーケンスナンバーをクリア表示中であるか否かを示し、1のときにクリア表示中、0のときにクリア表示中以外を表す。
First,
次に、Bit5は、試打モード中か否かを示し、Bit5が「1」のときには試打モード中であることを示す。CUは、試打モード中は、S台より通知される加算数および減算数のデータを無視し、また、S台側の持点が0になったことを検出した場合にはS台側の持点を自動で加算する。
Next,
このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。 This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.
Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=貯メダル分割表示中(貯メダル共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
なお、これらのCU状態のデータは、S台側の表示制御用に設けているが、これらのデータを利用して表示制御をするか否かはS台側の仕様に委ねられている。本実施の形態では、これらのデータに基づいて表示制御を行なうスロットマシンを想定しているが、その表示制御は必須ではない。
Bit0: 1 = Card insertion processing Bit1: 1 = Cash insertion processing Bit2: 1 = General card (visitor card) holding Bit3: 1 = Member card holding Bit4: 1 = Test card holding Bit7-5: Reserve Bit8 : 1 = Prepaid loan display in progress Bit9: 1 = Replay loan display in progress Bit10: 1 = Rewarded medals split display (in shared medals display)
Bit11: 1 = Wagon service is displayed Bit12: 1 = Clear is displayed Bit13: 1 = Breaking Bit15-14: Reserved Note that these CU status data are provided for display control on the S side. Whether or not the display control is performed using the data is left to the specifications on the S side. In this embodiment, a slot machine that performs display control based on these data is assumed, but the display control is not essential.
図13に戻り、動作指示コマンドの「加算要求数」を説明する。「加算要求数」データは、持点に加算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit0=1のときのみ有効である。次に、動作指示コマンドの「減算要求数」データは、持点から減算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit1=1のときのみ有効である。
Returning to FIG. 13, the “addition request number” of the operation instruction command will be described. The “addition request number” data indicates a value to be added to the score. This data is valid only when
次に、動作指示コマンドの「カード残高」データは、CUに挿入されているカードのプリペイド残高を示す。また、CUからS台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。 Next, the “card balance” data of the operation instruction command indicates the prepaid balance of the card inserted in the CU. The C-ID transmitted from the CU to the S units is set with the following data depending on the state. When the card is not inserted, “ALL00h” is set. While the card is held, the C-ID of the card is set. “ALLFFh” is set during the test hit mode.
なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。 It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.
また、CUからS台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。 Further, an error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the S platform. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.
次に、図15を参照して、動作応答を説明する。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。 Next, the operation response will be described with reference to FIG. This response of the operation response notifies the CU of game table information such as the execution result of the instruction operation and the number of points.
シーケンスナンバーとしては、動作指示で受信したシーケンスナンバーに1をインクリメントした値が作成され、これが動作応答に含められる。 As the sequence number, a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction is created, and this value is included in the operation response.
C−IDとは、S台でバックアップされているC−IDである。
実行結果としては、Bit0〜Bit5の6ビットのデータとしてS台からCUへ送信される。
The C-ID is a C-ID that is backed up by S units.
As an execution result, 6-bit data of Bit0 to Bit5 is transmitted from the S units to the CU.
なお、図15に括弧書きで示しているように、「持点数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「持点数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「持点数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。 As shown in parentheses in FIG. 15, “reduction of score addition” is also simply referred to as “addition rejection”, “reduction of score subtraction” is also simply referred to as “subtraction rejection”, and “game permission rejection” is set. It is also simply referred to as “permission denial”, “game prohibition denial” is also simply referred to as “prohibition denial”, “clearing rejection of the number of points and sequence number” is also simply referred to as “clear denial”, and “glass door opening denial” is simply referred to as “ It is also called “glass refusal”
Bit0について、「1」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。 For Bit0, when “1”, an execution result of rejection of the score addition is indicated, and when “0”, an execution result indicating that addition of the score is not rejected is indicated. For Bit1, when “1”, the execution result of the score subtraction refusal is shown, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the score is not rejected is shown. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.
Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit4について、「1」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。 For Bit4, when it is “1”, the number of points and sequence number clear rejection execution results are shown, and when it is “0”, the score and sequence number clear execution results are not rejected.
Bit5について、「1」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
S台からCUへ送信される持点関連情報(現在の持点関連情報)として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。 As the score-related information (current score-related information) transmitted from the S platform to the CU, there are the score number, the addition number, the subtraction number, and the external output information.
「持点数」とは、現在の持点数(加算・減算を演算した結果の持点数)である。「加算数」とは、入賞により獲得した持点数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した値である。CU3は、現在保持している持点数に加算数のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は持点数の加算は行なわない。
The “number of points” is the current number of points (the number of points as a result of calculating addition / subtraction). The “addition number” is the number of points earned by winning a prize, and if there are a plurality of prizes at the time of transmission, it is a combined value. The
「減算数」とは、賭数の設定により消費された持点数のことである。CU3は、現在保持している持点数から減算数のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は持点数の減算は行なわない。また、CU3は、自身の保持している持点数が0の場合、持点数の減算は行なわない。外部出力情報は、図16を用いて説明したとおりの複数種類の情報である。 The “subtraction number” is the number of points consumed by setting the number of bets. CU3 subtracts the subtracted data from the number of points currently held, but does not subtract the number of points when this data is received without holding the card. CU3 does not subtract the number of points when the number of points held by CU3 is zero. The external output information is a plurality of types of information as described with reference to FIG.
加算数を受信したCUは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、S台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。 The CU that has received the addition number adds this addition number to the number of points it holds. The S units back up the notified value of the addition number as the previous addition number, and clear the current addition number to zero.
減算数を受信したCUは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、S台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。 The CU that has received the subtraction number subtracts the received subtraction number from the held number of points. The S units back up the notified value of the subtraction number as the previous subtraction number, and clear the current subtraction number to zero.
つまり、CUは、「加算数」および「減算数」を使用して現在記憶している持点数(持点トータル数)を補正する。具体的には、持点数+加算数−減算数を算出し、その算出結果を新たな持点数(持点トータル個数)に補正する。そして、S台から送信されてきた持点トータル個数情報とその補正後の持点数(持点トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをS台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している持点数のデータとによりS台の持点数(持点トータル個数情報)をCU側における補正後の持点数(持点トータル個数情報)に補正する処理を行なう。
That is, the CU corrects the number of points currently stored (total number of points) using the “addition number” and “subtraction number”. Specifically, the number of score points + the number of additions−the number of subtractions is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of score points (total number of score points). Then, it is checked whether or not the total score information transmitted from the S units matches the corrected score number (total score information), and if not, a recovery process is performed for communication. The start request command is transmitted to the S units, and the number of S points is determined based on the data correction request data (
S台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、遊技台状態1、遊技状態2、遊技台エラー状態1、および遊技台エラー状態2からなる。
The game table state data for notifying the game table state from the S units to the CU is transmitted. The game table state data includes a
このうち、遊技台エラー状態2としては、Bit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
Among these, as the gaming
図15に示した(注2)における遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を図17に示す。以下補足説明を行なう。
FIG. 17 shows details of each bit of the
図17(a)を参照して、遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたS台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、S台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
Referring to FIG. 17 (a), the game permission state / game prohibition state in
Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(リールが回転している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)がプレイでない状態が待機中であり、ファン(遊技者)がプレイ中である状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、S台において全てのリールの回転が停止しているか否かを表わすものである。3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全てのリールの回転が停止している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、リールの回転開始から規定時間以上経過しても全てのリールの回転が停止しない場合、S台はタイムアウトし、異常を報知(表示または警報)するとともに、その旨をCUへ送信する。 During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (the reel is rotating), and the state where the fan (player) is not playing is waiting. A state in which (player) is playing is playing. The completion of the game of Bit3 indicates whether or not the rotation of all reels in the S units is stopped. A state where at least one of the three reels is rotating is a game not completed (Bit3 = 0), and a state where all the reels are stopped is a game completed (Bit3 = 1). Further, if the rotation of all the reels does not stop even after the specified time has elapsed since the start of the rotation of the reels, the S units time out, notify the abnormality (display or alarm), and transmit that fact to the CU.
Bit4における遊技台リセットは、遊技機(S台)の初期リセット信号を示すものであり、S台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、S台で「スタート回数(始動回数)」「ビッグボーナス回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。S台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数(始動回数)」」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、S台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。
The gaming table reset in
図15の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図17(b)に示す。以下に補足説明を行なう。
FIG. 17B shows details of each bit in the
Bit0のビッグボーナスは、ビッグボーナス中に「1」がセットされる。Bit1のレギュラーボーナスは、レギュラーボーナス中に「1」がセットされる。Bit2のRTは、RT中に「1」がセットされる。
As for the big bonus of
図15の(注3)に示した遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を図17(c)に示す。以下に補足説明を行なう。
FIG. 17C shows details of each bit in the gaming
遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されており、各ビットの詳細は図17(c)の注4に示されている。Bit0は、前面扉が開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、リール回転エラーが発生中であるか否か示すビットであり、リール回転エラーが発生中のときに「1」がセットされる。なお、リール回転エラーは、たとえば、リールの回転開始後、所定時間が経過してもリールに設けた基準位置検出センサがリールの回転基準位置を検出しないようなエラーである。Bit2は、不正入賞エラーが発生中であるか否かを示すエラーであり、不正入賞エラーが発生中のときに「1」がセットされる。なお、不正入賞エラーは、たとえば、リールの停止出目と内部当選フラグが一致しないようなエラー、あるいはリールの停止出目と加算数とが一致しないようなエラーである。
The gaming
Bit0〜Bit2は、いずれも「1」がセットされた後に、S台の電源ON/OFFにより復帰して「1」となる。
遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。
The gaming
図18は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図18に示すように異常であることが示される。図18において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、S台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。 FIG. 18 is a diagram illustrating a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, and 0x10, it is indicated that the abnormality is shown in FIG. In FIG. 18, CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which the occurrence of a disconnection between the S platform and the CU is detected.
図19は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。CU通信制御部からCUに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。 FIG. 19 is a diagram illustrating a response of a device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified from the CU communication control unit to the CU includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a manufacturer code, a format code, a payout control chip ID, a manufacturer code, a format code, and a MAC. It is.
図19を参照して、CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、S台の主制御基板116に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部31に記憶されているS台の払出チップIDのことである。
Referring to FIG. 19, a device information response is transmitted from the CU communication control unit to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the command code. The data size of the command is specified by the code size. One of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified by the acquisition result. The main control chip ID is a chip ID recorded on the S
図20〜図79は、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、LSI117に搭載されたCPUで実行される処理とタイミングチャートによって示している。
FIGS. 20 to 79 are timing charts showing processing executed by the CPU in the
上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってS台からCUに対して加算数および減算数の他、S台の遊技状態の変化(BET操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、BBへ移行、RBへ移行、RTへ移行、あるいはATへ移行など)に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、図4を用いて説明したような外部出力情報の送信動作、およびS台・CU双方での記憶処理の図示を省略している。 As described above, in the present embodiment, in addition to the addition number and the subtraction number from the S units to the CU according to the operation response, changes in the gaming state of the S units (BET operation detection, start operation detection, reel rotation start, reel In response to the rotation stoppage, transition to BB, transition to RB, transition to RT, transition to AT, etc.), corresponding external output information is also transmitted. However, in the following timing chart, illustration of the transmission operation of the external output information as described with reference to FIG. 4 and the storage processing in both the S units and the CU are omitted.
また、以下の図20〜図79では、動作応答に含まれる、加算拒否(持点数加算拒否)、減算拒否(持点数減算拒否)、許可拒否(遊技許可拒否)、禁止拒否(遊技禁止拒否)、クリア拒否(持点数及びシーケンスナンバークリア拒否)、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている(=1)状態を「ON」と記載する一方、ビットが立っていない(=0)状態を「OFF」と記載している。 In addition, in FIG. 20 to FIG. 79 below, addition refusal (score addition refusal), subtraction refusal (score subtraction refusal), permission refusal (game permission refusal), prohibition refusal (game prohibition refusal) included in the operation response For each of refusal clear (number of points and sequence number clear refusal) and front door open refusal, the state where the bit is set (= 1) is described as “ON”, but the bit is not set (= 0) Is described as “OFF”.
まず、図20を参照して、CUとS台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからS台に対してコマンドが送信され、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをS台に送信し、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図20に示すように、CUからS台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またS台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 First, with reference to FIG. 20, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the S units will be described. A command is transmitted from the CU to the S units, and the S units return a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the S units, and the S unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 20, the period from the transmission of the first command to the S units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the S platform to the CU to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.
このように、CUとS台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、S台は、4.1秒の1ゲーム規制時間が経過する間に2ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、1ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。 Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and S units at an interval of 200 ms. On the other hand, the S units cannot execute two games while one game regulation time of 4.1 seconds elapses. As a result, in the present embodiment, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one game.
それゆえ、S台からCUへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが1ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、1ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が1回であるとともに発生し得る入賞の回数は1回である。つまり、1ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ1回である。この1ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、S台は、持点数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、S台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 Therefore, the response of the operation response for notifying the amount of change in the number of points is successively transmitted from the S units to the CU at intervals shorter than one game period. As a matter of course, the number of times the betting number is set in one game period is one and the number of winnings that can be generated is one. In other words, there is only one chance each of the points that can be subtracted and added in one game period. Since the response of the motion response is transmitted one after another during this one game period, the S units can finely notify the CU of the amount of change in the number of points. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the change of the points on the S platform side.
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をS台の1ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を1ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、S台はCUからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、BET操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、S台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。 Here, the transmission interval of the command and response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set to one game restriction time for S units. It is also possible to match with Alternatively, the transmission interval may be half of one game regulation time or less. Furthermore, in this embodiment, the S platform receives a command from the CU and returns an operation response, but instead, when a BET operation is detected and when a winning occurs, The S units may transmit data notifying the subtraction number or the addition number.
次に、図21を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがS台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをS台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをS台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにS台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図3に示したコネクタ330または220が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはS台の電源断などの原因が考えられる。
Next, with reference to FIG. 21, a process when a communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU transmits a command to the S units, the same command is transmitted to the S units again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to S units. If no response is received from the S units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused when the
CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをS台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをS台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図23に基づいて後述する。 The CU transmits a device information request command to the S units in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the processing for transmitting the device information request command to the S units and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.
次に図22を参照して、S台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからS台へコマンドが送信され、S台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがS台に送信されてこない状態が4秒間継続した場合には、S台は、通信断と判断し、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態(遊技禁止状態)”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図21で説明したものと同様に、コネクタ330または220の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 22, a process when communication disconnection is detected on the S platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the S machine, and the S machine sends a response to the CU in response to the command. Next, if the state in which the command from the CU is not transmitted to the S machines continues for 4 seconds, the S machine determines that the communication has been interrupted, and even if the
次に図23を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図23の接続シーケンスの処理は、CUとS台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図34参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, with reference to FIG. 23, the processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 23 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU and the S units is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 34). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.
まず、電源起動時においては、S台では遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図24〜図32に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからS台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。S台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。 First, at the time of power activation, communication is started after the game is stopped at the S units. In the CU, an authentication sequence process is first executed. The specific control contents of the authentication sequence process are shown in the flowcharts of the subroutine programs shown in FIGS. By this authentication sequence process, a device information request command is transmitted from the CU to the S units. In response, the S unit returns a response of the device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.
機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったS台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるS台)に対して、認証要求のデータをS台へ送信する。 The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the S units that have responded (S units specified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to S units.
認証要求を受信したS台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図23に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図24〜図32に基づいて説明する。
The S units that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 23 will be described with reference to FIGS.
図24の(a)と(b)とは、図23に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図23に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとS台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図24(a)に示されている。図24(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801(図98参照)との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、S台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。
FIGS. 24A and 24B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. There are two types of authentication sequences shown in FIG. 23: an authentication sequence when the power source of the CU is activated and an authentication sequence when the power source of the S units (game machines) is activated. The authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 24A, the
S台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図24(b)に示されている。図24(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、S台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はS台との通信復旧後、S台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、S台との通信が可能となる。
FIG. 24B shows an authentication sequence when the power source of the S units (game machines) is activated. Referring to FIG. 24 (b), after communication disconnection with the S units is detected in the
図25は、図24(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわち図7に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図7に基づいて説明したEEPROM813、808への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
Next, a writer management information request command is transmitted from the
メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
Whether the
次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。
Next, a device authentication sequence using an authentication key is executed between the
次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
Next, the authentication key update sequence is executed between the
次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM813に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。
Next, the
次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図29に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。
Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 29 is executed between the
図26は、図24(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、S台2SのLSI117に設けられているS台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のS台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. The
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、S台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。
Next, a device information request command is transmitted from the
図27は、図25に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。 FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 25, or challenge-response authentication is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.
本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図7に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図7に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。
In the present embodiment, first, a command of BB
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。
Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) having the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. The calculation result is transmitted to the CU
図28は、図25に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図7に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図7に示したEEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial
この図28に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図27で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。 The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 28 may be any algorithm, but for example, the algorithm using exclusive OR described in FIG. 27 can be used. .
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU
さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
Further, the
図29は、図25に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数Aを図7で示したEEPROM813に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and an ECB mode is used as a block encryption mode. First, the
それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数Aを図7に示したEEPROM808に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。
Upon receipt of the request, the
次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、図7に示したEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図7に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
Next, the
図30は、図25に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、図7に示すEEPROM808に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図7に示すEEPROM813に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the
それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図29に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。
Receiving this, the main control unit executes a device authentication sequence with the
図31は、認証鍵のEEPROM808への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM808にその認証鍵を記憶する。
FIG. 31 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the
図31を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわち図7に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図7に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。
Referring to FIG. 31, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the
それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図7に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図35に示したチャレンジレスポンス認証も、図27や図28に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。
Receiving this, the
そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわち図7に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵を図7に示すEEPROM808に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。
When the CU
これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図29に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
As a result, a common authentication key (common key) is stored between the
次に、図23に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をS台へ送信する。それを受けたS台では、S台内部(具体的には払出制御部31)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。正確には、図11に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図11に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、S台が最後に送信したSQNのことである。 Next, returning to FIG. 23, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the S units. In response to this, the S units return the recovery data backed up inside the S units (specifically, the payout control unit 31) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, final SQN (sequence number), C-ID, previous point-related information, and current point-related information. To be precise, the various data shown in FIG. 11, and “recovery data” in the following flowcharts are exactly the various data shown in FIG. 11. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by S units as described above.
このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとS台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the S units, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of a trouble as described later. Sometimes even executed.
CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。S台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。S台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。 The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The S units store the SQN received by the “operation instruction” and send it back to the CU as it is by “operation response”. When the S unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the S unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をS台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、持点補正ON、SQN=0、持点=0のコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をCUの情報にあわせる(SQN=0、持点=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、S台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとS台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。 After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the S units, updates the SQN to “0”, and sends a communication start request (recovery clear ON). As commands, a command of SQN correction ON, holding point correction ON, SQN = 0, holding point = 0 is transmitted to the S units. In response to this, the “S” number matches the “sequence number” and “scoring point” backed up on the S unit to the CU information (SQN = 0, scoring point = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. Then, the S units return a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the S platform.
CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算数=0、前減算数=0のデータをバックアップする。また、S台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、S台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。 As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the S units. In response to this, the S units back up the data of SQN = 1, C-ID = 00h, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0. Further, the S units clears the value of each counter of the addition number and the subtraction number, which is the current point-related information, to zero. Then, the S units send SQN = 1, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition (game stop state) response to the CU as operation responses. .
その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の持点数0+受信した加算数0−受信した減算数0を算出して現在の持点数0をバックアップするとともに、加算数累計=0、減算数累計=0をバックアップする。
The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, calculates the
次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をS台へ送信し、それを受けたS台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。 Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request presence, SQN = n, C-ID = 00h operation instruction to the S units, As a result, a game permission / rejection OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a game permission response are returned to the CU.
図25のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図32に示す業務電文シーケンスを実行する。図32(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図32(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。 When an appropriate authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 25, the business message sequence shown in FIG. 32 is executed. FIG. 32A shows a case where the business message sequence is normal, and FIG. 32B shows a case where the business message sequence is abnormal.
まず図32(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図18参照)。
First, referring to FIG. 32A, after an operation instruction command is transmitted from the
メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
The
一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
On the other hand, the CU
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図32(b)に示されている。図32(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図18に示す0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図32(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。
On the other hand, FIG. 32B shows a case where the business message sequence is abnormal. The difference from FIG. 32A is that the
次に、図33を参照して、CUとS台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとS台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図45のカード保持中に電源が起動したとき、図52のS台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図58〜図73のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図34参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図52参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図23ではなく図33の再接続時の接続シーケンスを実行する。 Next, with reference to FIG. 33, the processing of the connection sequence when the CU and the S unit are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the S unit ends abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power is activated while holding the card in FIG. 45, or when the CU disconnects communication when the S units in FIG. 52 refuse to add, the CU side in FIGS. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 34), b. It is determined whether the connection sequence is resumed later (see FIG. 52), or the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from S units, and a When it is determined that any one of -c, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 33 is executed instead of FIG.
この再接続時の接続シーケンスは、図23で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。 The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 23, and here, differences will be mainly described.
まず、S台が賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をS台が受けて初めて再接続されたことをS台が認識できるためである。 First, the time when the S cars are prohibited from gaming in the bet number operation invalid state (game prohibition state) and the communication is started immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the S units can recognize that the S units have been reconnected only after receiving a device information request from the CU.
次に、図23の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからS台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、S台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「0」にクリアする。 Next, since the connection sequence of FIG. 23 is when the power is turned on, a command for requesting the start of recovery clear ON is transmitted from the CU to the S units, and the S unit receives it and clears the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 1 sent by the first operation instruction, and all the previous holding point related information and the current holding point related information are cleared to “0”.
しかし、図33の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、S台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているS台側のリカバリデータ(前回持点関連情報、現在持点関連情報等)の内容に合せて、持点等の補正を行なう処理を実行する。 However, in the case of the connection sequence of FIG. 33, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the S units does not match the information stored on the CU side. Therefore, after starting the recovery process, the CU corrects the score etc. in accordance with the content of the recovery data on the S side (the previous score related information, the current score related information, etc.) included in the recovery response. The process which performs is performed.
具体的には、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている加算数および減算数に基づいて、CUが記憶している持点数+加算数−減算数を演算し、記憶している持点数をその演算された新たな持点数に補正する処理を行ない、その補正後の持点数とS台からリカバリデータとして送信されてきた持点数とを比較し、一致するか否かを判断する。 Specifically, based on the addition number and subtraction number included in the recovery data sent from the S units, the number of points stored by the CU + the addition number−the subtraction number is calculated and stored. A process of correcting the score to the calculated new score is performed, and the corrected score is compared with the score transmitted as recovery data from the S units to determine whether or not they match. .
不一致の場合には、通信開始要求として持点補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをS台へ送信する。また、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをS台へ送信する。また、補正すべき正しい持点数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてS台へ送信する。
If they do not match, a command with the point correction ON, that is,
S台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、持点=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。 The S unit receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “score” backed up on the S unit with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and score = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、S台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、S台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。 Then, at the stage where the recovery process is completed, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the S units and backs up the connection time that is the time of reconnection. For the sequence number, when the final SQN transmitted from the S units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.
一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるS台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン319を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図23に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからS台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、S台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をS台に送信し、S台ではそのSQN=1をバックアップする。また、S台では、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。
On the other hand, after the recovery process is started in the CU, if it is determined that the S counterparts as communication partners do not match or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the S counterpart Is temporarily recorded in a game recording medium (card or the like) owned by the player. After that, the
次に図34を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、S台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出ボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。
Next, processing during standby will be described with reference to FIG. The waiting state means that no game is played in the S units, no card is inserted in the CU, and the
まずCUからS台に対して、加算要求無、減算要求無、SQN=n、C−ID=00hの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、SQN=n+2、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップする。CUからS台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2、C−ID=00hのデータが送信される。これを受けたS台では、SQN=n+3、C−ID=00h、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を0クリアする。 First, an operation instruction command of no addition request, no subtraction request, SQN = n, and C-ID = 00h is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units transmit SQN = n + 1, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition data as the response of the operation response. In the CU, SQN = n + 2, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0 are backed up. In the next operation instruction command from the CU to the S units, data of SQN = n + 2 and C-ID = 00h is transmitted. In response to this, S units back up SQN = n + 3, C-ID = 00h, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and clear each counter value of addition number, subtraction number, and number of points to 0 To do.
そして、S台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、S台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、C−ID=00h、持点数=0、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。 Then, the S units transmit SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition response as CU responses. The CU backs up C-ID = 00h, the number of points = 0, the cumulative total = 0, and the subtractive cumulative = 0 every time a response of the operation response from the S units is received.
図35を参照して、カードが挿入されたときのCUとS台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
With reference to FIG. 35, the processing of the CU and S units when a card is inserted will be described.
When a card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer 327, and the card reader / writer 327 reads the information recorded on the taken card and receives the read information. For example, the card insertion process is executed.
この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをS台へ送信するカード挿入要求のコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図40に示すような制御が実行される。 In this insertion processing, a card insertion request command is transmitted to the S units, in which the CU reads the C-ID recorded on the inserted card and transmits the C-ID to the S units. In response to this, the S unit returns a response of the card insertion response notifying the CU that the reception of the C-ID is completed to the CU. Further, as this insertion processing, control as shown in FIG. 40 described later is executed.
CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいはプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せている最中であることを表示器312に表示するとともにS台側の表示器51に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図76等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をS台へ送信する。
The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the process of inquiring, for example, an upper server such as the
S台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、LSI117がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板90に送信し、挿入されたカードの問合せ中である旨を表示器用演出制御基板90が表示器51に表示させる制御を行なう(図76参照)。
In the S unit, by receiving the operation instruction command, the
その後S台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。 After that, the S units transmit a response including SQN = n + 3, C-ID, the number of score points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition as an operation response.
CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持点が確認できた段階で残高および持点を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持点(5000)を持点として遊技機(S台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図76参照)。
In the CU, the balance and the score are confirmed when the balance and the score of the inserted card can be confirmed as a result of the inquiry of the card balance. The CU performs control to display the prepaid balance of the confirmed card on the
そして、SQN=n+4、C−ID、持点=0(更新前持点数)+5000(加算要求数)=5000および持点=0をバックアップする。この時点で持点の消費を確定させる。 Then, SQN = n + 4, C-ID, score = 0 (number of score before update) +5000 (number of addition requests) = 5000 and score = 0 are backed up. At this point, the consumption of points is confirmed.
次に、動作指示として、加算要求有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをS台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図13で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、S台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。 Next, as an operation instruction, a command including addition request present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, addition request count = 5000 and card balance = 7000 Send to the stand. As described with reference to FIG. 13, the operation instructions during the card holding process and the card insertion process are divided into the membership card and the visitor card, and the operation instruction is transmitted for each type of the card. The operation may be displayed separately for each type of card.
S台では、加算表示中ONと加算要求数=5000とを含む動作指示のコマンドをLSI117が受信することにより、加算表示中ONと加算要求数=5000とを含む表示器制御コマンドをLSI117から表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点として5000点を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図76参照)。
In the S unit, when the
図36は、図26に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図36において、S1〜S7の各ステップはCUが実行し、S8〜S10、S12〜S15はS台が実行する。 FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program for the insertion time process shown in FIG. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 36, each step of S1 to S7 is executed by the CU, and S8 to S10 and S12 to S15 are executed by the S units.
まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図43に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中(図34参照)へ移行する。 First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not the interrupting operation shown in FIG. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the suspended card. If not, the inserted card is inserted in S5. The card is ejected and the process proceeds to standby (see FIG. 34).
一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the card that has been suspended, it is determined that the suspended player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.
一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをS台へ送信する処理がS3により行なわれる。S台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図5に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。 On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the S units is performed in S3. The S unit receives the C-ID, and compares the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 5) (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .
なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data and the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the
一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図5に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, and the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 5). The game history data is newly added and updated.
なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。 In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID of the backup area (backup data storage unit) are deleted, a process is performed in S13. Further, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.
次に、図37を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図37の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における持点が「10」となっている。まずCUからS台に対し、加算要求無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=10、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスが返信される。 Next, with reference to FIG. 37, processing when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the process of FIG. 37, the prepaid balance is “1000” and the current score is “10”. First, a command with no addition request, OFF during addition display, SQN = n, C-ID, number of addition requests = 0, and number of subtraction requests = 0 is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units return SQN = n + 1, C-ID, the number of points = 10, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a response indicating that the game is possible.
一方、CUにおいては、1回の貸出操作により、500円分すなわち25点の貸出を行なう。CUにおいて貸出ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)=35および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。 On the other hand, CU lends for 500 yen, that is, 25 points by one lending operation. When the lending button (lending button) 321 is pushed down in the CU, SQN = n + 2, C-ID, the number of score points = 10 (the number of score points before update) +25 (the number of addition requests) = 35 and the balance = 500 are backed up. . In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed.
そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25、およびカード残高=500のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求数25とを含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点数25を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, as operation instructions, commands of addition request present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, number of addition requests = 25, and card balance = 500 to the S units. In response to this, the
次に、S台は、SQN=n+2、C−ID、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアし、現在の持点数10に対して加算要求数25を加えた35の値に持点数を更新する。
Next, S units back up SQN = n + 2, C-ID, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and create a response, and then clear each counter value of addition number and subtraction number to 0 Then, the number of points is updated to a value of 35 obtained by adding the number of addition requests 25 to the current number of
そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、持点数=35、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。 Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, score = 35, addition number = 0, subtraction number = 0, a response indicating that the game is possible is returned.
それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=35を計算してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。 Upon receiving this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, C-ID, number of points = 10 (number of points before update) +25 (number of addition requests) +0 (number of additions) −0 (number of subtractions) = 35 At the same time, addition accumulation = 0 and subtraction accumulation = 0 are backed up.
やがて、CU側での持点加算の表示が終了すると、図69示すように、CU側からS台側へ加算表示中OFFを含む動作指示コマンドが送信される。 Eventually, when the point addition display on the CU side is completed, as shown in FIG. 69, an operation instruction command including OFF during addition display is transmitted from the CU side to the S platform side.
次に、図38を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図38では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される貯メダルが「1000」であり、当初の持点が「0」の状態となっている。この図38における再プレイの処理は、図37で示した残高の消費のときの処理と類似している。 Next, with reference to FIG. 38, the process at the time of replay which consumes a medal will be described. In FIG. 38, the stored medal specified by the inserted recording medium (card or the like) is “1000”, and the initial score is “0”. The replay process in FIG. 38 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG.
CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、持点数=0(更新前持点数)+25(加算要求数)=25、加算要求数=25、減算要求数=0、貯メダル=975をバックアップする。なお、貯メダルは、1000−25=975と算出される。 On the CU side, when a player's own game recording medium (member card or the like) is inserted and there is a stored medal specified by the card, the SQN = Back up n + 2, C-ID, number of points = 0 (number of points before update) +25 (number of addition requests) = 25, number of addition requests = 25, number of subtraction requests = 0, saving medals = 975. The stored medal is calculated as 1000-25 = 975.
そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25、減算要求数=0を含むコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求数25とを含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点数25を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits to the S units a command including an addition request present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, the number of addition requests = 25, and the number of subtraction requests = 0. In response to this, the
その他の処理においては、図37の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はS台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、持点数は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
Other processing is the same as the processing in FIG. As described above, the consumption of stored medals is determined by the CU alone when the
次に、図39を参照して、CU側の指示による持点数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図87〜図91参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
Next, with reference to FIG. 39, the processing of subtracting the number of points (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which the player's own points are consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display unit 312 (see FIGS. 87 to 91), and by placing a wagon order, the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図39においては、遊技者所有の持点が「1000」ある状態で、使用持点数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=0、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは持点から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからS台へ、動作指示として、減算要求有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=0および減算要求数=300のコマンドを送信する。 The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 39 shows a case where a wagon order that consumes “300” used points is generated in a state where the player has “1000” points. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of points used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, C-ID, addition request number = 0, and subtraction request number. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the score, but simply backs up “300” as the number of subtraction requests. Then, a command of subtraction request present, subtraction display ON, SQN = n + 2, C-ID, addition request number = 0 and subtraction request number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the S units.
それを受けたS台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定はLSI117により実行される。図39では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。S台では、減算表示中ONと減算要求数=300とを含む動作指示のコマンドをLSI117が受信することにより、減算表示中ONと減算要求数=300とを含む表示器制御コマンドをLSI117から表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点として300を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。
Receiving this, the S units determine whether or not the value of the score counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is executed by the
次に、S台は、SQN=n+3、C−ID、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求数=300に従って、現在の持点数1000から減算数300を減算した「700」に持点数を更新する。
Next, the S units back up SQN = n + 3, C-ID, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and clear the values of the counters of the addition number and the subtraction number to zero. Then, according to the number of subtraction requests = 300, the score is updated to “700” obtained by subtracting the
そして、S台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現持点数=700、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。 Then, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, the number of current points = 700, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a game ready response are returned as operation responses from the S units to the CU.
そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、持点数=1000(更新前持点数)−300(減算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=700を算出し、持点数を「700」に修正して、これをSQN=n+3とともにバックアップする。このように、持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 The CU calculates SQN = n + 3, C-ID, score number = 1000 (number of score points before update) −300 (number of subtraction requests) +0 (number of additions) −0 (number of subtractions) = 700, and calculates the number of score points. Modify it to “700” and back it up with SQN = n + 3. Thus, the subtraction of the number of points is determined only after waiting for the response of the operation response from the S units.
また、CUは、C−ID、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。
一方、S台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、S台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、S台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、S台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。
Further, the CU backs up C-ID, addition accumulation = 0, and subtraction accumulation = 0.
On the other hand, when the S units determine that the value of the score counter stored therein is less than the number of subtraction requests, the S units do not perform subtraction of the number of points according to the number of subtraction requests. In this case, the S platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the points have not been subtracted based on the subtraction request because the S units refused the subtraction request.
以上、図39を用いて説明したように、CUの指示に基づいた持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図38を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯メダル消費は、CUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 39, the subtraction of the number of points based on the instruction from the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the S units. On the other hand, as described with reference to FIG. 38, the medal saving based on the instruction from the CU is fixed when the CU accepts the medal saving.
このように、「CUの指示に基づいた持点数の減算」と「CUの指示に基づいた貯メダル消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 As described above, the determination time is different between “subtraction of the number of points based on the CU instruction” and “consumption of stored medals based on the CU instruction” for the following reason.
CUがワゴンオーダーなどの持点数の減算処理を受け付けた段階では持点数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をS台が受けた段階で持点が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する持点数が残っていない場合もある。 The result that the score was used in the game at the stage when the S units received the subtraction instruction, although the subtraction instruction was sent because there was a margin in the number of points at the stage when the CU accepted the subtraction process for the number of points such as a wagon order. In some cases, the number of points corresponding to the subtraction instruction does not remain.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している持点数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で持点数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた持点数の減算」については、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if subtraction is confirmed based on the number of points stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of points actually remains on the gaming machine side. First, the subtraction is finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in this embodiment, “subtraction of the number of points based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the S units.
これに対して、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」については、その指示がS台に届いた時点でS台が記憶している持点数が変動したとしても、加算指示に対応する持点を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」についてはCUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, with regard to “consumption of stored medals based on CU instructions”, even if the number of points stored in the S units fluctuates when the instruction reaches the S units, There is no problem in adding points. For this reason, from the viewpoint of speeding up the process, “save medal consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the medal consumption.
次に、図40を参照して、遊技中にビッグボーナスが発生した場合の処理を説明する。この図40では、当初の持点数が1000であり、遊技中のS台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、ビッグボーナスが発生した状態が示されている。 Next, with reference to FIG. 40, processing when a big bonus occurs during a game will be described. FIG. 40 shows a state in which a big bonus has occurred while the initial number of points is 1000 and an operation instruction and an operation response are being transmitted and received between the S units and the CU in the game. ing.
まず、CUにおいて、SQN=nおよびC-IDをバックアップし、CUからS台に対して、動作指示として、加算要求無、減算要求無、SQN=n、C-IDのコマンドを送信する。それを受けたS台では、3BETのゲームが開始されている。その結果、S台では、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=3をバックアップするとともに、持点数=1000+0(加算数)−3(減算数)=997を算出して、持点数を997に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。 First, in the CU, SQN = n and C-ID are backed up, and a command of no addition request, no subtraction request, SQN = n, and C-ID is transmitted as an operation instruction from the CU to the S units. In response to the S units, a 3BET game has started. As a result, in the S units, SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, backup points = 1000 + 0 (addition number) −3 (subtraction number) = 997, Is updated to 997. Further, after the response is created, each counter value of the addition number and the subtraction number is cleared to zero.
そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、持点数=997、加算数=0、減算数=3、遊技可、ビッグボーナスOFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、S台は、減算数および加算数のみならず、持点数もCUへ送信している。その結果、CUは、S台で記憶している持点数が、CUで管理している持点数と一致しているか否かを判定できる。 Then, S units send SQN = n + 1, the number of score points = 997, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, the game is possible, and the big bonus OFF response to the CU as an operation response. Thus, the S units transmit not only the subtraction number and the addition number but also the number of points to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of points stored in the S units matches the number of points managed by the CU.
動作応答のレスポンスを受けたCUでは、持点数=1000+0−3=997を計算してその997を持点数としてバックアップするとともに、加算数累計=0、減算数累計=3をバックアップする。
The CU that has received the response of the operation response calculates the number of points = 1000 + 0-3 = 997 and backs up the
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、S台においてビッグボーナスが発生し、持点関連情報が、持点数=1012、加算数=15、減算数=0に変動する。そしてS台においてビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスがスタートする。ビッグボーナス入賞によって、たとえば、15点の持点が遊技者に付与される。すると、S台は、SQN=n+N+1、前加算数=15、前減算数=0をバックアップするとともに、持点数=997+15(加算数)−3(減算数)=1012を算出して、持点数を1012に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。さらに、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、持点数=1012、加算数=15、減算数=0、遊技可、ビッグボーナスONのレスポンスをCUへ送信する。 While the transmission / reception of the operation instruction command and the operation response response is repeatedly executed, a big bonus is generated in the S units, and the score-related information includes the score = 1012, the addition number = 15, and the subtraction. Number = 0. Then, a big bonus win is generated at the S units and the big bonus starts. With the big bonus winning, for example, 15 points are awarded to the player. Then, S units back up SQN = n + N + 1, the number of previous additions = 15, the number of previous subtractions = 0, and calculate the number of points = 997 + 15 (the number of additions) −3 (the number of subtractions) = 1012, Update to 1012. Further, after the response is created, each counter value of the addition number and the subtraction number is cleared to zero. Further, the S units transmit SQN = n + N + 1, the number of points = 1012, the number of additions = 15, the number of subtractions = 0, the game is possible, and the big bonus ON response to the CU as an operation response.
CUは、それを受けて、ビッグボーナス入賞が発生し、ビッグボーナスがスタートしたことを検知する。さらに、CUは、SQN=n+N+1、持点数=997+15(加算数)−3(減算数)=1012を計算してその1012に持点数を修正してバックアップするとともに、加算数累計=15、減算数累計=0をバックアップする。 In response to this, the CU detects that a big bonus has been won and the big bonus has started. Further, the CU calculates SQN = n + N + 1, the number of holding points = 997 + 15 (the number of additions) −3 (the number of subtractions) = 1012, corrects the number of points to 1012 and backs up, and the cumulative number of additions = 15, the number of subtractions Back up cumulative total = 0.
次に、図41を参照して、S台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数=6とし、まずCUは、SQN=n、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、およびSQN=nのコマンドをS台へ送信する。S台においては、たとえば、賭数3が設定されたことに基づいて、SQN=n+1、C−ID、前加算数=0、前減算数=3をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。
Next, with reference to FIG. 41, a process in the case where it is detected that there are no more points while playing with S cars will be described. The initial number of points = 6 is set. First, the CU backs up SQN = n, C-ID, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and as an operation instruction, no addition request, no subtraction request, and SQN = N command is transmitted to S units. In the S units, for example, SQN = n + 1, C-ID, pre-addition number = 0, and pre-subtraction number = 3 are backed up based on the fact that the betting
そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=3、加算数=0、減算数=3、遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、持点数=6+0−3=3を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=3をバックアップする。 Then, the S units transmit SQN = n + 1, C-ID, the number of score points = 3, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, and a game-enabled response to the CU as operation responses. In the CU, SQN = n + 1, C-ID, and the number of score points = 6 + 0−3 = 3 are calculated and then the number of score points is corrected and backed up, and the addition total = 0 and the subtraction total = 3 are backed up.
その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、S台において、さらに賭数3が設定されたゲームが開始されると、減算数=3となる。その結果、持点数=3−3=0となる。この持点数=0になった段階で、S台においては、持点なしが検出される。すなわち、LSI117は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、LSI117は賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、LSI117から主制御基板116に対して、賭数設定の禁止を通知するためのBET不可信号が送信される。これを受けた主制御基板116は、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、S台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
Thereafter, the exchange of commands and responses continues for a while.
Thereafter, when a game in which the
CUでは、SQN=n+N、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、C−ID、およびSQN=n+NのコマンドをS台へ送信する。 The CU backs up SQN = n + N, C-ID, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and uses commands of no addition request, no subtraction request, C-ID, and SQN = n + N as operation instructions. Send to S units.
S台では、C−ID、SQN=n+N+1をバックアップするとともに、前加算数=0、前減算数=3をバックアップし、減算数=3を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。 In the S unit, C-ID and SQN = n + N + 1 are backed up, and the number of additions and the number of subtractions are each created after backing up the number of previous additions = 0 and the number of previous subtractions = 3, and creating a response including the number of subtractions = 3. The counter value is cleared to zero.
そして、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=3、遊技禁止の動作応答をCUへ送信する。この動作応答は、「1つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。 Then, the S units transmit SQN = n + N + 1, C-ID, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, and the game prohibition operation response to the CU as operation responses. This motion response is “update information that can identify the amount of change identified between the time when the first motion response is transmitted and the bet number operation invalid state”.
CUでは、それを受けて、持点数=3+0−3=0を算出して持点数を0に修正してバックアップするとともに、SQN=n+N+1、C−IDをバックアップし、さらに加算累計=0、減算累計=6に修正する。 In response to this, the CU calculates the number of points = 3 + 0-3 = 0, corrects the number of points to 0, and backs up the SQN = n + N + 1, backs up the C-ID, and further adds up to 0, subtracts The total is corrected to 6.
このように、持点数の主たる管理はCUで行なっているが、遊技禁止制御(賭数設定禁止制御)を行なうか否かの判定のときにのみ、S台側における持点数を利用する。これにより、CUで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。 In this way, the main management of the number of points is performed by the CU, but the number of points on the S side is used only when determining whether or not to perform the game prohibition control (betting number setting prohibition control). Thereby, compared with the case where the game prohibition control is performed based on the number of points managed and stored in the CU, the game prohibition control in accordance with the fluctuation of the score can be performed in real time.
次に図42を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数=500の状態で、CUからS台への動作指示、それに応えてS台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。S台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、10秒である。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。
Next, with reference to FIG. 42, processing when a card return operation is performed will be described. When the
なお、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。 During this polling, a sequence is used in which data indicating that preparation is in progress is repeatedly transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units. May be.
あるいは、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを1回送信する一方、CUからS台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを1回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、CUからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。 Alternatively, during this polling, data indicating that preparation is in progress is sent once from the S unit to the CU, while the CU has agreed to be in preparation to the S unit. A sequence may be adopted in which the indicated data is transmitted once, and thereafter, an operation instruction not including any instruction is repeatedly transmitted from the CU until the game ends.
または、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。 Alternatively, during this polling, a sequence may be adopted in which data indicating prohibition rejection is transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units.
そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、C−ID、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてCUへ送信されることになる。 At the stage when the wait time has elapsed, the S units respond with SQN = n + N + 1, C-ID, the number of points = 500, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, the game prohibition, and the game completion ON as the operation response. Send to CU. The number of points transmitted at this time is the final number of points at the end of the game. This sequence example shows a case where no winning occurs during the wait time, and neither the addition number nor the subtraction number changes. If a winning occurs during the wait time, the number of points corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “addition number”.
この動作応答を受けたCUは、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持点数をCU側で確定しているために、S台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。 Upon receiving this operation response, the CU backs up SQN = n + N + 2 and data with a clear request. Further, the stored data of “number of points, total number of additions, total number of subtractions” is updated according to “number of additions, number of subtractions” included in the operation response. As a result, the score at the end of the game is determined on the CU side. Thus, since the final number of points is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the S platform side, and the cost of the S platform can be reduced as much as possible.
SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、クリア表示ON、SQN=n+N+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図96、図97参照)。この「クリア要求有」が、S台の持点数の初期化を指示するデータである。 The CU that backed up SQN = n + N + 2 and data with a clear request then sends a command of clear request, clear display ON, SQN = n + N + 2, and C-ID to the S units as operation instructions. . Thereafter, the CU displays on the display 312 a message indicating that the CU is being cleared (see FIG. 96 and FIG. 97). This “clear request is present” is data instructing initialization of the number of points of S units.
S台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。
In the S unit, the
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。
In this example, the CU receives the input of a “signal for requesting completion of the game” based on the operation of the
たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。 For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
あるいは、返却ボタン322に相当するボタンをS台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
Alternatively, a button corresponding to the
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
図46の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+2、C−IDのコマンドを受信したS台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。 Returning to the description of FIG. With clear request present, clear display, S units that have received the command of SQN = n + N + 2, C-ID shift and store the game history data and C-ID that are currently updated and stored in the storage area in the backup area .
次に、S台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、持点=0、カード記録持点=500をバックアップする。このカード記録持点=500は、クリア要求直前に受信した持点数に基く値である。 Next, as the operation response, the S unit clears clear rejection not to reject the clear request, SQN = 0, C-ID, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, the game is prohibited, and the game is completed Send ON response to CU. Then, the CU backs up SQN = 0, holding point = 0, and card recording holding point = 500. The card recording score = 500 is a value based on the score score received immediately before the clear request.
その後、CUは、挿入されているカードに持点=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをS台へ送信する。その後、S台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。 Thereafter, the CU records the score = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = m, and C-ID = 00h is transmitted to the S units. After that, the S unit responds with SQN = m + 1, C-ID = 00h, number of points = 0, number of additions = 0, number of subtractions = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF as operation responses. Send to CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of points stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the stored points are stored in association with the card number received by the upper server. The search is performed and the score is updated to a value corresponding to the score stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.
図43は、遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。 FIG. 43 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the game is interrupted.
図42のカードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。S台は、CUからの禁止要求を受けて、BET操作を禁止してゲームができない状態にする。なお、リールが回転中に禁止要求を受けた場合には、前述と同様にゲーム終了までのウエイト時間(たとえば、10秒)を設けており、そのウエイト時間経過までは、動作応答として遊技禁止、遊技完了OFFが返信される。
42 is similar to the processing of the card unit and the slot machine when returning the card in FIG. 42, and the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can finish the use, and the player calls a store clerk at the game hall and asks the store clerk to perform a remote control operation to interrupt the game. Then, the IR signal output from the remote controller is received by the IR light receiving unit 315, converted into an electronic signal, and input to the
また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をS台へ送信しない。その結果、S台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、持点数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図36参照)。 In the case of this game interruption process, even if the CU detects the completion of the game, the clear request is not transmitted to the S units. As a result, in the S units, data (C-ID, score points, etc.) relating to the interrupted player is stored and held. Then, when the CU discharges the card, the card with 0 points is discharged and returned to the player. Thereafter, other players' games are prohibited during the interruption (see FIG. 36).
図44を参照して、前面扉2bのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがCUからS台へ送信される。それを受けたS台は、動作応答として、持点数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。
With reference to FIG. 44, the process when the
この段階で、たとえばS台においてスタート操作をしてリール2L、2C、2Rが回転を開始した後に表示器51の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉2bのロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。
At this stage, for example, when a player calls an attendant at the game hall, for example, when a start operation is performed on the S units and the
それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を禁止させて前面扉を開放させるため、禁止要求有、前面扉開要求有、およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。
In response to this, the IR
S台は、それを受けて、まず、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。これによりBET操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール2L、2C、2Rが回転している場合があり、このようなゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。また、S台は、上記のコマンドを受けたときにBET操作を禁止するものの、前面扉のロックを即座に解除することはしない。
In response to this, the S units first control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. As a result, the BET operation is prohibited. However, the
たとえば、この図44では、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階でリール2L、2C、2Rが回転中である場合を示している。
For example, FIG. 44 shows a case where the
次に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉2bが開放されてしまうことを防止している。
Next, the S platform provides a wait time (for example, 10 seconds) of 4.1 seconds or more corresponding to one game regulation time. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this way, the game result is confirmed when the game has already started at the stage when the command with the prohibition request is received from the CU (when the variable display device is being variably displayed). The
S台は、ウエイト時間が経過するまでの間、レスポンスとして、禁止拒否OFF、遊技禁止の動作応答をCUに返信する。一方、CUは、これに対して、禁止要求有、前面扉開要求有のコマンドを送信することを継続する。 Until the wait time elapses, the S units return, as a response, an operation response of prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU. On the other hand, the CU continues to transmit a command with a prohibition request and a front door opening request.
やがて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは10点の入賞が発生したものとする。すると、図44に示すように、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)においても、その間で持点加算すべき事情が生じた場合には、S台からCUに向けて、その加算数(ここでは加算数=10)を含む動作応答が送信される。すなわち、S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をCUへ送信する。その結果、CU側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。 Eventually, the result of the game that has already progressed at the stage of being controlled to the bet number operation invalid state (game prohibition state) is determined. For example, it is assumed here that 10 points have been won. Then, as shown in FIG. 44, even in the bet number operation invalid state (game prohibition state), if there is a situation where points must be added during that time, the number of additions (here, from S units to the CU) Then, an operation response including the addition number = 10) is transmitted. That is, the S units specify the amount of change even when the score changes while the game is prohibited, and transmit the amount of change to the CU. As a result, on the CU side, it is possible to manage the points including the amount of change in points until the game result is determined after the game is prohibited.
やがて、ウエイト時間が経過すると、S台(LSI117)は、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除して前面扉2bを開放する。また図15に示した遊技台状態における前面扉開発生中のBit6のビットをONすなわち「1」にする処理を行ない、以降、前面扉2bが閉じるまで(前面扉閉鎖検出器112からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、S台は、動作応答として、前面扉開拒否OFF、C−ID、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
When the wait time elapses, the S platform (LSI 117) excites the front door opening solenoid 110 to unlock the
CUでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否OFFの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉2bは開放されたと判断する。
In the CU, if the front door opening request command is not rejected, that is, if a response including a front door opening rejection OFF response is returned, it is determined that the
以上、図44を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、S台の前面部材の具体例となる前面扉2bの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくCU側からのコマンドによって解除可能となる。
As described above with reference to FIG. 44, according to the present embodiment, the command from the CU side without affecting the game progress regarding the closed state of the
なお、S台のLSI117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中であるか否かを判定し、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中である場合には、すべてのリール2L、2C、2Rが停止した後、あるいはすべてのリール2L、2C、2Rが停止して入賞発生時の持点加算数の演算時間経過後に、前面扉2bの閉塞状態を解除するようにしてもよい。
The
この場合、S台は、可変表示装置(リール2L、2C、2R)で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報(前面扉開放要求有のコマンド)が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。
In this case, the S units are information for instructing the lock means to release the lock during the game in which the symbols are variably displayed on the variable display devices (
あるいは、S台のLSI117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにCUに対して前面扉開放拒否ONのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、S台は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。
Alternatively, the
次に図45を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにS台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてS台で遊技をしている最中にCUとS台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがS台へ送信される。しかし、S台の未接続異常が発生しているために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。 Next, with reference to FIG. 45, processing when the CU is powered on while holding a card and an abnormality in which the S units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the S units while the card was inserted and a game was being played on the S units, a recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of the S units has occurred, a response from the S units is not returned to the CU.
すると図21で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをS台に再送する。それにも拘らずS台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をS台に再送する。その2回目の再送に対してもS台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行する。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。
Then, as described in FIG. 21, the CU retransmits the recovery request command to the S units. Nevertheless, if no response from the S units is returned, the second recovery request is retransmitted to the S units. If no response is returned from the S units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the
この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点(貯メダル)」に加算するとともに、CUの「持点数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。
In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR
なお、持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。 Instead of recording the score directly on the card, the score may be stored in association with the card number of the card at the higher-level server. In that case, the number of points stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the stored points are stored in association with the card number received by the upper server. The search is performed and the score is updated to a value corresponding to the score stored in the CU. The CU then ejects the card.
その後、CUは、S台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図33参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図23の電源起動時の接続シーケンスではなく図33の再接続時の接続シーケンスを実行する。S台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図33参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をS台が送信するまでの間に、加算数(たとえばj)または減算数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図33の再開処理で行なわれる。 Thereafter, the CU transmits a recovery request command to the S units, and performs a resumption process of the connection sequence (see FIG. 33). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state in which a card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 33 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do. The number of additions (for example, j) or the number of subtractions (for example, between the occurrence of S connection failure and the time when the connection sequence (see FIG. 33) is restarted until the first operation response is transmitted by the S units. For example, the process when r) occurs is performed in the restart process of FIG.
図33を参照して、CUは、リカバリ応答をS台から受信することにより、持点数=0+j(加算数)+r(減算数)を算出して、その算出結果である持点数=j+rをバックアップする。そして、図33で説明したように、SQN補正ON、持点補正ON、およびSQNの値と持点の値とを含む通信開始要求をS台に送信して、S台のSQNと持点数とを補正させる。 Referring to FIG. 33, the CU receives the recovery response from the S units, calculates the score = 0 + j (addition) + r (subtraction), and backs up the score = j + r as the calculation result. To do. Then, as described with reference to FIG. 33, SQN correction ON, holding point correction ON, and a communication start request including the SQN value and the holding point value are transmitted to the S units, and the SQNs of the S units and the number of points are determined. To correct.
次に図46を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がS台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、15点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 46, processing when an operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached S units will be described. Here, a sequence from the start of one game by 3BET to the time when a winning occurs and 15 points are awarded to the player is illustrated.
S台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数を、前持点関連情報記憶領域に、前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図46の場合にはCUからの動作指示がS台に未到達である。ゆえに、S台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点関連情報記憶領域に現在持点関連情報として加算記憶する。 The S unit receives the operation instruction command from the CU, and backs up the current addition / subtraction number stored in the current point-related information storage area as the pre-addition / subtraction number in the previous point-related information storage area. The backup clear process is performed to store the current addition / subtraction data stored in the current point-related information storage area to 0, but in the case of FIG. Not yet reached. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the S units. As a result, a subtraction number is generated by setting the number of bets, and each time an additional number is generated by winning, the data is added and stored in the current score related information storage area as current score related information.
まず、現時点の持点数=520のある時点において、S台がCUに対して3BETのゲーム開始前に動作応答(加算数および減算数ともに0)を返信したものとする。続いて、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台に送信する。しかし、そのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図21に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度S台へ送信する。この再度の送信もS台に到達しなかった場合に、S台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。その間に3BETのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。 First, it is assumed that at a certain time when the current number of points is 520, the S units have returned an action response (both the addition number and the subtraction number are 0) to the CU before the 3BET game starts. Subsequently, the CU sends a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. However, since the command does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. As a result, as described based on FIG. 21, the CU transmits the same operation instruction command to the S units again. If this re-transmission does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed. In the meantime, the 3BET game starts and eventually ends.
2回目の再送信でコマンドがS台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、S台では、前述したように、3BETゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数が3発生するとともに、入賞に応じた加算数が15発生している。このため、S台は、ゲームの開始時に減算数=3のデータを現在持点関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数=15のデータを現在持点関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数=15、減算数=3を用いて、現時点における持点数=520+15−3=532を計算し、動作応答として、SQN=n+1、持点数=532、加算数=15、減算数=3の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 When the command reaches S units in the second retransmission, the 3 BET game has started and ended on the S units until the operation instruction is reached, as described above. In addition, 3 subtractions are generated and 15 additions corresponding to winnings are generated. For this reason, the S units store the data of the subtraction number = 3 as the current score related information at the start of the game, and further store the data of the addition number = 15 as the current score related information at the end of the game. Then, using the stored addition number = 15 and subtraction number = 3, the current score number = 520 + 15−3 = 532 is calculated, and as an operation response, SQN = n + 1, score number = 532, addition number = 15. The response of the operation response of the subtraction number = 3 is transmitted to the CU.
CUはそれを受けて、持点数=520+15(加算数)−3(減算数)=532を算出し、その532に持点数を修正して記憶する処理を行なう。 In response to this, the CU calculates a score = 520 + 15 (addition number) −3 (number of subtraction) = 532, and corrects the score and stores it in 532.
このように、S台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点の変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点の変化量を加算数および減算数として送信する。 In this way, the S units have points as the game progresses while the state in which the operation instruction for instructing the transmission of the operation response cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the first operation response was transmitted. The stored change amount is updated based on the change amount. Then, when an operation instruction is received, the updated change amount of the score is transmitted as an addition number and a subtraction number.
次に図47を参照して、S台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図47に示す場合には、CUからのコマンドがS台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからS台に送信されてくるコマンドのSQNの値が前回のSQNの値と同じであるために、S台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点関連情報である前加算減算数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算減算数を加算する。 Next, with reference to FIG. 47, the processing when the operation response from the S units (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 47, since the command from the CU is input to the S units, the above-described backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the S unit is performed. Is the same as the value of the previous SQN, the S units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is a retransmission due to not reaching the CU, and the pre-addition that is the previous score related information The current addition subtraction number as the current point related information is added to the subtraction number data without clearing the data of zero.
なお、図47では、3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与され、続いて3BETによる第2ゲームが開始した段階までS台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。 In FIG. 47, a winning occurs after the first game with 3BET is started, 10 points are awarded to the player, and the operation response from the S machines is not yet received until the second game with 3BET is started. The sequence in case of reaching is illustrated.
具体的には、現時点の持点数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、3BET操作が検出されており、その段階で加算数=0、減算数=3、持点=517のデータが生成されている。この場合、S台は、加算数=0、減算数=3のデータを前加算数、前減算数にバックアップ記憶させるとともにSQN=n+1をバックアップ記憶し、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、SQN=n+1、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。また、S台は、現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを0クリアする。 Specifically, assuming that the current number of points is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. In response to this, on the S platform side, a 3BET operation is detected, and at that stage, data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding point = 517 are generated. In this case, the S units store the data of the addition number = 0 and the subtraction number = 3 in the pre-addition number and the pre-subtraction number and store SQN = n + 1 as a backup, and create an operation response command including them. , SQN = n + 1, the number of holding points = 517, the addition number = 0, and the subtraction number = 3 response is transmitted to the CU. Further, the S units clear 0 of the data of the current addition number and the current subtraction number as the current point-related information.
ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the S units.
それを受けたS台側では、10点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数=10、減算数=0、持点=527のデータが生成されている。S台は、今回受信した動作指示のコマンドのSQNと前回受信した動作指示のコマンドのSQNとが同じnの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=0+10=10、前減算数=3+0=3となる。 In response to this, a prize equivalent to 10 points is generated on the S side, and at that stage, data of addition number = 10, subtraction number = 0, and score = 527 is generated. Since the SQN of the operation instruction command received this time and the SQN of the operation instruction command received last time have the same value n, the S units are retransmitted because the response of the transmitted operation response has not reached the CU. The data of the current addition number and the current subtraction number as the current point related information is added to the data without clearing the previous addition number and the previous subtraction number data as the previous holding point related information. And back up. As a result, the previous addition number = 0 + 10 = 10 and the previous subtraction number = 3 + 0 = 3.
S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n+1、持点数=527、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをS台へ送信する。 The S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number to 0 after creating the response of the operation response composed of these data. Then, as an operation response, the S units transmit a response of SQN = n + 1, the number of points = 527, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 3 to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the S units again.
それを受けたS台では、前回のSQNと今回のSQNとがともにnであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、S台側では、第2ゲームを開始するための3BET操作が検出されており、加算数=0、減算数=3、持点=524のデータが生成されている。 In response to this, the S unit detects that both the previous SQN and the current SQN are n and have not changed, and detects that the response of the operation response is a retransmission because it has not reached the CU. To do. At this stage, on the S platform side, a 3BET operation for starting the second game is detected, and data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding points = 524 are generated.
この場合、S台は、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=10+0=10、前減算数=3+3=6となる。 In this case, the S units store the data of the current addition number and the current subtraction number as the current point-related information without clearing the data of the previous addition number and the previous subtraction number as the previous point-related information. Add and back up. As a result, the previous addition number = 10 + 0 = 10 and the previous subtraction number = 3 + 3 = 6.
S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n+1、持点数=524、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。 The S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number to 0 after creating the response of the operation response composed of these data. Then, as an operation response, the S units transmit a response of SQN = n + 1, the number of points = 524, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 6 to the CU.
この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+10−6=524を算出し、その524に持点のデータを修正して記憶する処理を行なう。 Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the score = 520 + 10−6 = 524, and performs processing for correcting and storing the score data in the 524.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、S台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図47の例では、S台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the S units do not transmit the next operation response after retransmitting the unreachable operation response, but the information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information on the number of points. In the example of FIG. 47, the case where the operation response from the S unit has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.
次に図48を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がS台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数=520とし、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求数=25とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のデータを含むコマンドをS台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 48, processing when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached S units will be described. The current number of points is set to 520, the number of requests for addition when there is a replay operation for saving medals or a prepaid balance is set to 25, and first, the CU has an operation request as an addition instruction, SQN = n, and addition A command including data of the number of requests = 25 is transmitted to the S units.
しかしそのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにそれに対応するS台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがS台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、S台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。 However, since the command does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the retransmission command has not reached the S units, the corresponding response from the S units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches S units. During the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the S units add and subtract the addition / subtraction data to the current addition / subtraction number as the current point-related information without performing the above-described backup clear processing.
そして、S台は、現時点の持点数=520+25(加算要求数)+10(現加算数)−3(現減算数)=552を算出し、現時点の持点数データを552とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、S台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=552、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。 Then, the S units calculate the current number of points = 520 + 25 (number of addition requests) +10 (current number of additions) −3 (current number of subtractions) = 552, set the current number of points data to 552, and send a response of the operation response. create. Specifically, the S units transmit a response of addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of points = 552, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 3 as operation responses to the CU.
CUは、それを受けて、持点数=520+25+10−3=552を算出し、その615に持点数データを修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates the score = 520 + 25 + 10−3 = 552, and corrects and stores the score data in 615.
次に図49を参照して、S台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数=520で、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて25点の加算要求が発生した場合を説明する。また、ここでは、S台側において3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて3BETによる第2ゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 49, a process when the operation response from the S units (response to the addition request) has not been reached will be described. Here, an explanation will be given of a case where, with the initial number of points = 520, an operation for using the game as a replay of a saved medal or a withdrawal from a prepaid balance is performed and an addition request for 25 points is generated. In addition, here is a sequence in the case where a prize is awarded after the first game with 3BET has started on the S platform, and then 10 points are awarded after the second game with 3BET has started. Illustrate.
まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3の第1ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、記憶現在持点関連情報として、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=n+1のデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520+25+0−3=542を算出して持点数=542を記憶する。 First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition requests = 25 to the S units. On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the first game with 3 bets, and therefore, on the S side, the addition number = 0 as the stored current score related information. The subtraction number = 3 and the data of SQN = n + 1 are back-up stored in the previous score-related information storage area, and the score number = 520 + 25 + 0−3 = 542 is calculated and the score number = 542 is stored.
そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=542、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the S units clear the stored data in the current score-related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, score number = 542, addition number = A response of 0, subtraction number = 3 is transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without updating the SQN by adding “1”.
S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求数=25が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 In S units, when the command is received and SQN is the same value n as the previous time, it is detected that the transmitted response is retransmission due to not reaching the CU, and added to the received command. Although the number of requests = 25 is included, the addition of the score based on the command is not updated. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、S台側では、その段階で、賭数3の第2ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=0、減算数=3を、加算して記憶する。そして、持点数=542+0−3=539を算出し、持点数を539に修正したうえで記憶する。 On the S side, a subtraction number = 3 has been generated in order to start the second game with 3 bets at that stage. Therefore, on the S side, the previous score-related information storage area has already been stored. The data stored in the current score related information storage area, that is, the number of additions = 0 and the number of subtractions = 3 are added to the previous score-related information, and stored. Then, the number of score points = 542 + 0−3 = 539 is calculated, the score is corrected to 539 and stored.
その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=539、加算数=0、減算数=6をレスポンスとしてCUへ送信する。 After that, the S units create a response of the operation response. Specifically, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of points = 539, number of additions = 0, number of subtractions = 6 are transmitted as response to the CU as operation responses.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
S台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求数=25を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。また、この段階で、S台側では第2ゲームが入賞したことによって、加算数=10が生じている。そこでS台側では、前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=549、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+25+10−6=549を算出し、持点数を549に修正して記憶する。 In the S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition update corresponding to the addition request is not performed while the addition request number = 25 is received, and the addition update corresponding to the addition request is not performed twice. At this stage, the number of additions = 10 is generated on the S side due to the second game winning. Therefore, on the S side, as described above, after storing in the previous score-related information storage area, calculating the number of points, generating a response, and clearing the current score-related information storage area to 0, as an operation response, Add refusal OFF, SQN = n + 1, number of points = 549, number of additions = 10, number of subtractions = 6 responses are sent to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the score = 520 + 25 + 10−6 = 549, corrects the score to 549, and stores it.
このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。 As described above, when the S units receive the command including the addition request number data transmitted from the CU, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Determines that it is a re-transmission, does not determine that it is an additional addition request, does not update the points, and does not perform double execution of the addition update according to the addition request.
次に図50を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がS台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300点の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。ところがそのコマンドがS台に到達しなかったために、S台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをS台へ送信する。この再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにS台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがS台に到達する。 Next, with reference to FIG. 50, processing when an operation instruction (subtraction request) from the CU has not reached S units will be described. A case will be described where the initial number of points is 520 and a request for subtraction of 300 points is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction requests = 300 to the S units. However, since the command did not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the S units again. Since this re-send command has not reached the S units, the response from the S units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches S units.
S台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図46の処理と同様に、加算数および減算数が発生するたびに現在持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図50では、加算数=10、減算数=0になっていたものとする。すると、3回目の動作指示のコマンドがようやくS台に入力された段階で、持点=520−300+10−0=230を算出して、その持点=230を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=230、加算数=10、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。 In the S unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 46, each time the addition number and the subtraction number are generated, the data is stored in the current score related information storage area. For example, in FIG. 50, it is assumed that the addition number = 10 and the subtraction number = 0. Then, when the command for the third operation instruction is finally input to the S units, the score = 520−300 + 10−0 = 230 is calculated and the score = 230 is stored. Then, a response of subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, number of points = 230, number of additions = 10, number of subtractions = 0 is transmitted to the CU as an operation response.
CUではそれを受けて、持点=520−300+10−0=230を算出し、その230に持点を修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates a score = 520−300 + 10−0 = 230, and corrects and stores the score in 230.
このように、CUは、持点からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求数のデータを含む動作指示のコマンドをS台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を持点から減算する。持点を加減算して現在の持点を管理する主管理機能はCU側にあるものの、S台において遊技の進行に伴い刻々変化する持点に対してCU側ではS台からの加減算数を含む動作応答が返信されてきて初めて持点の加減算を行なって現在の持点を算出することができるのであり、そのS台からの動作応答を待つ期間分、S台に比べてCUでの持点の算出時期が遅れる。 As described above, when subtracting from the score, the CU first transmits an operation instruction command including data of the subtraction request presence and the number of subtraction requests to the S units, and the response as an operation response to the command is a CU. Waiting for the response to, subtract the subtraction request from the score. Although the main management function for adding and subtracting points to manage the current points is on the CU side, the CU side includes the number of additions and subtractions from the S units to the points that change every moment as the game progresses. It is possible to calculate the current score by adding / subtracting the score for the first time after the motion response is returned, and for the period of waiting for the response from the S units, the score at the CU compared to the S units. The calculation time of is delayed.
したがって、CU側での現時点の持点データはS台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の持点が減算要求数分あるからといっても、S台側では実際には減算要求数分の持点が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、持点の減算に際しては、CUはS台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の持点の減算を行なうようにしているのである。 Therefore, the current score data on the CU side is data with a time delay with respect to the S units, and even if there are as many current points on the CU side as the number of subtraction requests, Actually, there may be no points remaining for the number of subtraction requests. Therefore, in the present embodiment, when subtracting the score, the CU waits for the response of the operation response from the S units and subtracts the score for the subtraction request.
次に図51を参照して、S台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 51, a process when the operation response from the S units (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded after the start of the 3BET game on the S side is illustrated.
当初の持点数=520、減算要求数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、現在持点関連情報としての、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=n+1のデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520−300+0−3=217を算出して持点数=217を記憶する。 Assuming that the initial number of points is 520 and the number of subtraction requests is 300, the CU first sends a command of subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction requests = 300 to the S units as operation instructions. On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the game with 3 bets. Therefore, on the S side, the addition number = 0, the subtraction number as the current point-related information. = 3 and SQN = n + 1 are backed up and stored in the previous point-related information storage area, and the number of points = 520−300 + 0−3 = 217 is calculated and the number of points = 217 is stored.
そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=217、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the S units clear the stored data in the current score related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, score number = 217, addition number = A response of 0, subtraction number = 3 is transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without updating the SQN by adding “1”.
S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 In S units, the command is received and SQN is the same n value as the previous time, so it is detected that the transmitted response is retransmission due to not reaching the CU, and is subtracted from the received command. Although the number of requests = 300 is included, the score subtraction update based on the command is not performed. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.
また、S台では、コマンドの再送検知を行なったために、図47の処理と同様に、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=10、減算数=3を加算して記憶する。なお、ここでの加算数=10は、ゲームの入賞結果に基づくものである。さらに、持点数=217+10−0=227を算出し、持点数を227に修正したうえで記憶する。 Further, in the S platform, since the retransmission of the command has been detected, the current score related information is stored with respect to the previous score related information already stored in the previous score related information storage area, as in the process of FIG. The data stored in the area, that is, the addition number = 10 and the subtraction number = 3 are added and stored. Here, the number of additions = 10 is based on the winning result of the game. Further, the score is calculated as 217 + 10−0 = 227, the score is corrected to 227, and stored.
その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=227、加算数=10、減算数=3をレスポンスとしてCUへ送信する。 After that, the S units create a response of the operation response. Specifically, the addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of score points = 227, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 3 are transmitted as responses to the CU as operation responses.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
S台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=227、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520−300+10−3=227を算出し、持点数を185に修正して記憶する。 In the S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, while subtraction request count = 300 is received, subtraction update is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is not performed twice. In the same manner as described above, after storing in the previous score-related information storage area, calculating the number of points, generating a response, and clearing the current score-related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of holding points = 227, number of additions = 10, number of subtractions = 3 is transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the score = 520−300 + 10−3 = 227, corrects the score to 185, and stores it.
このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。 As described above, when the S units receive the command including the addition request number data transmitted from the CU, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Determines that it is a re-transmission, does not determine that it is an additional subtraction request, does not perform subtraction update of holding points, and does not perform double execution of subtraction update in response to the subtraction request.
次に図52を参照して、CUの加算要求に対してS台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とする。 Next, with reference to FIG. 52, a process when the S units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded on the S platform side has occurred and a new game has not started thereafter is illustrated. Here, it is assumed that the initial score is 520 and the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU is 1000 yen.
まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=n、C−IDのコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、持点=520+3−0=523を算出してその持点数、加算数、減算数のデータ、SQN=n+1、C−IDを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて持点を算出して持点=523に修正する。 First, as an operation instruction from the CU, a command of no request, SQN = n, and C-ID is transmitted to the S units. In response to this, on the S platform side, the number of additions = 10 is generated due to the occurrence of a prize. Therefore, the S platform calculates the score = 520 + 3-0 = 523 and calculates the number of scores, the number of additions, and the number of subtractions. An operation response including data, SQN = n + 1, and C-ID is returned to the CU. The CU calculates a score based on the motion response and corrects the score to 523.
次に貸出ボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、、C−ID、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、S台において持点の加算ができず、S台とCUとの間に持点の差異が生じたことを判別する。この場合、CUは、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断する。さらに、S台は、遊技禁止状態にする。具体的には、LSI117から主制御基板116へBET不可信号が送信されて、新たにゲームを開始できない状態に制御される。
Since the CU has received an operation response including addition rejection OFF, the CU cannot add points in the S units, and determines that a difference in points has occurred between the S units and the CU. In this case, the CU transmits a communication disconnection request command to the S units in order to disconnect the communication connection. In response to this, the S platform returns a response to the communication disconnection response to the CU and disconnects the communication connection. Further, the S units are set in a game prohibited state. Specifically, a BET impossible signal is transmitted from the
S台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=520、現加算数=3、現減算数=0を記憶する。 The S units further have SQN = n + 3, C-ID, the previous number of additions, the number of previous subtractions = 0, the number of previous subtractions = 0, the number of current points as the current number = 520, the number of current additions = 3. Store current subtraction number = 0.
次に、CUとS台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、S台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 Next, after performing chip ID authentication between the CU and the S platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the S side is transmitted to the CU side.
CUは、そのリカバリデータ(現加算数=3、現減算数=0)に従って、持点数=545+3−0=548を算出してバックアップする。以降、図33に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、持点補正ON、持点=548を含むコマンドをS台へ送信する。S台はこれを受けて、持点=548に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図23の電源起動時の接続シーケンスではなく図33の再接続時の接続シーケンスを実行する。 In accordance with the recovery data (current addition number = 3, current subtraction number = 0), the CU calculates the number of holding points = 545 + 3-0 = 548 and backs up. Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 33, and the CU transmits a command including the point correction ON and the point = 548 to the S units in the communication start request. The S platform receives this and corrects the score to 548. The CU determines that the connection sequence is restarted after transmitting a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 33 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do.
この図52の処理においても、残高の消費は、S台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、S台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 In the processing of FIG. 52, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the S units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the S units. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.
次に図53を参照して、CUの減算要求に対してS台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、途中でS台側において3BETによるゲームが開始した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 53, a process when the S units return a subtraction rejection response to the CU subtraction request will be described. Here, a sequence when a 3 BET game is started on the S platform side in the middle is illustrated.
まず、当初の持点数=502として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとS台との間で1往復送受信した段階で、加算数=0、減算数=0になっているために、持点に変化はない。 First, assuming that the initial number of points is 502, the number of additions is 0 and the number of subtractions is 0 when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received one round trip between the CU and the S units. There is no change in points.
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500点の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求数=500のコマンドをS台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、S台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じており、S台が把握している現時点における持点数=502−3=499となっている。その結果、減算要求数(500)に対して現時点の持点数(499)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、S台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、持点数=499、加算数=0、減算数=3、のレスポンスをCUへ送信する。 At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a 500-point subtraction request is generated, the CU sends a command of subtraction request, SQN = n + 2, and subtraction request count = 500 to the S units as operation instructions. Send. At the stage of receiving this command, the S number side has a subtraction number = 3 in order to start a game with three bets, and the current number of points that the S number grasps = 502-3 = 499. It has become. As a result, since the current number of points (499) is smaller than the number of subtraction requests (500), the 500 subtraction requests cannot be satisfied. Therefore, the S units transmit a response of subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected, SQN = n + 3, number of points = 499, number of additions = 0, number of subtractions = 3 to the CU as an operation response.
CUは、それを受けて、持点=502+0−3=499を算出して持点を499に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「持点不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
In response, the CU calculates a score = 502 + 0-3 = 499 and corrects the score to 499. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the
そして以降、通常の動作指示および動作応答のやりとりを繰り返す。
次に図54を参照して、CUのクリア指示要求に対してS台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
Thereafter, exchange of normal operation instructions and operation responses is repeated.
Next, with reference to FIG. 54, a process when the S units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. A sequence in the case where 10 winnings are generated immediately after the return button is pressed is illustrated.
当初の持点数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図42の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御するとともに、S台に対して、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFFの動作応答を返す。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。
When the
その後、CUは、持点を更新した上で、クリア要求有およびクリア表示中ONの動作指示のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ONの動作応答のレスポンスをCUへ送信する。CUは、このレスポンスによってクリア拒否を検知する。そして、CUは、動作指示としてクリア要求無を含むコマンドをS台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。
Thereafter, after updating the score, the CU transmits an operation instruction command of clear request present and clear display ON to the S units. Receiving it, the S unit transmits a response of an operation response of clear rejection ON indicating that it cannot be cleared for some reason to the CU. The CU detects clear rejection by this response. Then, the CU transmits a command including no clear request as an operation instruction to the S units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the
この動作指示を受けて、S台は、返却操作に応じたクリア処理がキャンセルされたものと判断する。そして、S台は、クリア拒否OFFを含む動作応答をCUへ送信する。以降CUとS台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。 Upon receiving this operation instruction, the S units determine that the clear process corresponding to the return operation has been canceled. The S units transmit an operation response including clear rejection OFF to the CU. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the S platform.
次に、図55を参照して、CUの遊技許可要求に対してS台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、S台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとS台との間で送受信され、図55の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 Next, with reference to FIG. 55, a process when the S units return a permission rejection response to the CU game permission request will be described. The initial number of points is set to 520, and in a trouble state in which some game prohibition factor occurs, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the S units in a state where S games are prohibited. Suppose that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。しかし、S台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the S units as operation instructions. However, the S units return a command of an operation response including a permission rejection ON for rejecting a game permission request for some reason, that is, a state where the game cannot be continued, to the CU.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをS台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the S machines as an operation instruction until the game is permitted.
次に図56を参照して、CUの遊技禁止要求に対してS台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図56の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをS台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 56, a process when the S units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of points is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted and received between the CU and the S units. For example, at the stage of “game prohibition factor occurrence” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the
次に図57を参照して、CUの前面扉開要求に対してS台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 57, a description will be given of processing when the S platform returns a front door opening rejection response to the CU front door opening request. Here, a sequence in the case where a winning with 10 points is generated is illustrated.
当初の持点数=520として前面扉2bの開放指示の入力が検知された場合に、図57では図示されていないが、図44の処理と同様に、CUは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをS台へ送信する一方、S台は、それを受けて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)にするとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。そして、図44の処理と同様に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。この間で、S台側で入賞の発生に伴って加算数=10が生じており、S台からCUへは、加算数=10を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもCUからS台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。
When an input of an instruction to open the
ところが、S台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉2bのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
However, in response to this, the S platform transmits a response to the operation response including the front door opening rejection ON which refuses to unlock and open the
CUはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として前面扉開要求無を含むコマンドをS台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects front door open refusal, sends a command including no front door open request to the S units as an operation instruction, and executes normal polling after performing front door open cancel processing. . The front door opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “The front door cannot be opened” on the
次に、図58を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. Here, a sequence in the case where a game is finished without winning after a new game with 3 BET has started after 10 points have been won is illustrated.
当初の持点数=520でSQN=nの状態で、CUは動作指示のコマンドをS台に送信する。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=530、加算数=10、減算数=0の加減算データを含む動作応答をCUへ送信する。その動作応答がCUに到達したことによってCUは持点数を530に修正する。その段階でCUにおいて電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。 With the initial number of points = 520 and SQN = n, the CU transmits an operation instruction command to the S units. In response to this, on the S platform side, the number of additions = 10 is generated due to the occurrence of a prize. Therefore, as for the S platform, SQN = n + 1, C-ID, number of points = 530, number of additions = 10, An operation response including addition / subtraction data of subtraction number = 0 is transmitted to the CU. When the operation response reaches the CU, the CU corrects the score to 530. If a power failure occurs in the CU at that stage, commands from the CU are no longer transmitted to the S units.
この場合、S台は、図22で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態(図面の“プレー停止”)にする。ただし、図58に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数=3が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数=3に基づいて減算データの記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=530+0−3=527が算出されてその持点=527が記憶される。 In this case, as described with reference to FIG. 22, if the S unit has not received a command for 4 seconds or more, it determines that the communication has been interrupted, transitions to an unconnected state, and plays a game prohibited state (“Play Stop” in the drawing). )). However, as shown in FIG. 58, the number of subtractions = 3 is already set at the stage where the power interruption occurs, and a new game is started. In this case, the progress of the newly started game itself is not stopped. As a result, the subtraction data is stored in the current score related information storage area based on the subtraction number = 3, and accordingly, score = 530 + 0−3 = 527 is calculated and the score = 527 is stored.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図33の処理と同様に、まず、通信制御ICシーケンスが行なわれる。次に、CUとS台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、S台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 Next, when the CU is powered off and started up, a communication control IC sequence is first performed as in the process of FIG. Next, after performing chip ID authentication between the CU and the S platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the S side is transmitted to the CU side.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数=10、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=0、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 10, previous subtraction number = 0, current number of points as current number = 527, current addition number = 0, Current subtraction number = 3 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、S台側のリカバリデータに含まれるSQNとCU側で記憶しているSQNとが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(現加算数)−3(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=3に修正する。 The CU determines that the communication partner is the same, and that the SQN included in the recovery data on the S side matches the SQN stored on the CU side, and the recovery data sent in the recovery response is used as a basis. The process of correcting the backup value is performed. Specifically, the number of points is corrected to 530 (the number of points of the CU) +0 (current number of additions) −3 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 3.
なお、この図58では、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、3BETによる新たなゲームが開始した直後に、図58の「切断検知(プレー停止)」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。 In FIG. 58, an example has been described in which, after 10 winnings are generated, the game is ended without generating a winning after a new 3BET game is started. However, immediately after the start of a new 3BET game, the “disconnection detection (play stop)” in FIG. 58 occurs, the bet number operation becomes impossible, and a winning may occur after that.
このような場合には、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が15点の入賞であるとすれば、図58の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数=15」、「現持点数=527+15」となる。 In such a case, recovery data is generated including the added points due to winnings that occur after “cut detection (play stop)”. For example, if the winning is 15 points, the “current number” of “recovery data” in FIG. 58 is “current addition number = 15” and “current number of points = 527 + 15”.
以下、さらにリカバリに関する説明を行なうが、いずれの場合においても、「切断検知(プレー停止)」後に外部出力情報(図16に示した賭数設定情報、リール始動情報、内部当選状況情報、第1〜第3停止操作情報、第1〜第3停止情報、結果確定情報)に変化が生じた場合には、その変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。 Hereinafter, the recovery will be further described. In any case, the external output information (betting number setting information, reel start information, internal winning status information shown in FIG. When a change occurs in the third stop operation information, the first to third stop information, and the result confirmation information), recovery data including external output information corresponding to the change is generated.
次に図59を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 59, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation instruction. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.
当初の持点数=520として、動作指示のコマンドを受けたS台が、動作応答として、SQN=n+1、、C−ID、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。それに伴ってCUは、持点=517に修正する。その後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。そのコマンドがS台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図22の処理と同様に、S台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図59に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図59の例では、既に開始されたゲームの結果として10点の入賞が発生し、加算数=10が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=517+10−0=527が算出されてその持点=527が記憶される。 Assuming that the initial number of points is 520, the S units that have received the operation instruction command send a response of SQN = n + 1, C-ID, number of points = 517, addition number = 0, subtraction number = 3 as the operation response. Send to. Accordingly, the CU corrects the score to 517. Thereafter, the CU transmits a command of no request, SQN = n + 2, and C-ID to the S units as an operation instruction. If the command does not reach the S units and the power is cut off at the CU immediately after that, the S unit cannot receive the command for more than 4 seconds after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state and the game is prohibited. However, as shown in FIG. 59, in the case where the game has already started at the stage where the power is cut off, the progress of the already started game is not stopped. As a result, in the example of FIG. 59, as a result of the already started game, 10 points are won, and the number of additions = 10. The memory based on the added number is stored in the current score-related information storage area, and accordingly, score = 517 + 10−0 = 527 is calculated and the score = 527 is stored.
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図33の処理と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 Next, when the power failure is restored and started in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed and the recovery request and the recovery response are transmitted and received in the same manner as in the processing of FIG. With the stand.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S units, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 0, previous subtraction number = 3, current number of points as current number = 527, current addition number = 10 The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつCU側のSQNがS台側より1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one from the S side. Therefore, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of points is corrected to 517 (the number of points of the CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.
次に図60を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 60, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.
図60では、当初の持点数=520として、1回目の動作指示および動作応答がCUとS台との間で送受信された後、2回目の動作指示がS台に送信され、SQN=n+3、C−ID、持点数=517、加算数=0、減算数=0の動作応答がS台からCUに送信されている。 In FIG. 60, when the initial number of points is 520, the first operation instruction and the operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and then the second operation instruction is transmitted to the S units, and SQN = n + 3, Operation responses of C-ID, number of points = 517, number of additions = 0, number of subtractions = 0 are transmitted from the S units to the CU.
しかし、その2回目の動作応答がCUに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生している。この場合、S台は、2回目の動作応答の送信後4秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。 However, the second operation response does not reach the CU, and the CU has been turned off before the CU executes the operation response process according to the operation response. In this case, the S units detect the disconnection of communication and enter the game prohibited state if no command is transmitted when 4 seconds elapse after the transmission of the second operation response.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図33の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is recovered in the CU and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the processing of FIG. With the stand.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the previous number of additions as the previous number = 0, the number of previous subtractions = 0, the current number of points as the current number = 527, the current number of additions = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側より1つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+0(現加算数)+10(現加算数)−0(現減算数)−0(現減算数)=527、加算累計=0(現加算数)+10(現加算数)、減算累計=0(現減算数)+0(現減算数)に修正する。 In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is delayed by one from the S side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 517 (the number of points of the CU) + 0 (the number of current additions) + 10 (the number of current additions)-0 (the number of current subtractions)-0 (the number of current subtractions) = 527, the cumulative total = 0 (the number of current additions) Addition number) +10 (current addition number), subtraction accumulation = 0 (current subtraction number) +0 (current subtraction number).
図61は、図58に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はS台が新たなS台に取替えられて不一致となった場合を示している。 FIG. 61 is a flowchart showing the control contents when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 58 occurs. (A) shows a case where a CU is replaced with a new CU and becomes inconsistent, and (b) shows a case where S units are replaced with a new S unit and become inconsistent.
たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてS台と接続し、再起動させた状態が図61(a)に示されている。この場合、S台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(S台)が違うと判断し、S台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。この場合、S台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの持点数を手補正する。具体的には、S台側でメンテナンス画面を表示器51に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。
For example, a power failure occurs due to a failure of a CU, and the failed CU is often replaced with a new CU. In the amusement hall, a plurality of CUs are aged by unit stockers. This aging is a standby state connected to a host server. FIG. 61 (a) shows a state in which the failed CU is replaced by the CU aged by the unit stocker, connected to the S unit, and restarted. In this case, it is determined that the connected party (S units) is different based on the device information response sent from the S units, and the recovery data of the S units is not used for correcting the points. In this case, since the S units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the number of points on the card is manually corrected by the POS at the game hall. Specifically, the maintenance screen is displayed on the
なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。 Instead of the artificial manual correction, automatic correction may be performed under a certain condition as indicated by a broken line. A modification of this automatic correction will be described below.
まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。 First, the CU receives a recovery response including the C-ID, and temporarily stores the C-ID. In that state, it waits for the card to be inserted, and when the card is inserted, the C-ID recorded on the card is read and sent as a recovery response with the C-ID of the inserted card. It is determined whether or not the C-ID matches, and if it matches, the following correction processing is performed.
持点数=527、加算累計=0、減算累計=3
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現持点数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現持点数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現持点数を貯メダルとして当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現持点数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現持点数を当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
Number of points = 527, cumulative addition = 0, subtractive cumulative = 3
If the C-ID determination results do not match, a process of transmitting the current number of points included in the recovery response to the
なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。 The condition for automatically correcting the backup value may be that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, the work of replacing a failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes. Therefore, after a predetermined time (for example, 20 minutes) in which the replacement work can be sufficiently performed, the card is inserted. Even if it is determined that the C-IDs coincide with each other after insertion, the backup data may not be automatically corrected.
また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に持点数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、S台と接続された新たなCUがS台からのリカバリデータに基づいて補正した持点数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の持点数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。
If the failed CU is a minor failure and can be communicated, the CU is returned to the unit stocker, and the number of points and C-ID together with the stocker ID are transmitted from the unit stocker to the
さらに、S台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ持点数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてS台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている持点数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。
Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from the S units, the recovery data may be downloaded from the
図61(b)は、電源断の後S台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のS台が異なると判断し、そのS台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。新たなS台に取替えられる前に設置されていた元のS台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。 FIG. 61 (b) shows a case where the S units are replaced with new ones after the power is turned off and connected. In that case, first, a startup process is performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the S units of the connection partner are different based on the device information response, and does not use the recovery data of the S units for the correction of the score. The original S units of recovery data that was installed before the new S units were replaced are manually corrected by POS with the intervention of a game hall clerk.
図62は、図59に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図62の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 62 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 59 occurs. In the control of FIG. 62, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
図63は、図60に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図63の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 63 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 60 occurs. In the control of FIG. 63, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に、図64を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 64, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Here, an example of a sequence from the start of one game by 3BET until a prize is generated and 10 points are awarded to the player is illustrated.
当初の持点数=13でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとS台との間で送受信し、その間に生じた加算数=0および減算数=3に基づいて持点=10となった段階で、貸出ボタン321が押下操作されている。
The initial number of points = 13 and the prepaid balance is 1000 yen, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the S units, and the addition number = 0 and subtraction number = 3 generated in the meantime On the basis of the score = 10, the
すると、CUは、SQN=n+2、加算要求数=25とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25を含むコマンドをS台へ送信する。このコマンドがS台へ到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。 Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of addition requests = 25, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, C-ID, and the number of addition requests = 25 as operation instructions to the S units. If this command does not reach the S machines, the S machine detects a disconnection and puts it in a game prohibited state after 4 seconds have elapsed since the last response was sent and no command was received.
一方、CUでは、図21に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 21, when there is no response from the S units when the command has not arrived, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図33の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and S units perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=20、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In S units, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 0, previous subtraction number = 3, current number of points = 20, current addition number = 10 as the previous number The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=10(CUの持点数)+25(加算要求数)+10(現加算数)−0(現減算数)=45、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the CU side, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points is corrected to 10 (the number of CU points) +25 (the number of requests for addition) +10 (the number of current additions) −0 (the number of current subtractions) = 45, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.
次に図65を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で3BETによるゲームが開始してから15点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Here, an example of a sequence in the case where a 15-point winning has occurred after the start of a 3BET game in the middle is shown.
当初の持点数=5、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとS台との間で送受信された後に、貸出ボタン321が押下操作されている。するとCUでは、SQN=n+2、、C−ID、加算要求数=25にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。
The initial number of points is 5 and the prepaid balance is 1000 yen, and after a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, the
それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、持点数=27、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図22で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、S台側ではその間に入賞の発生によって加算数=10が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、持点=27+10=37が算出されてその持点=37が記憶される。 On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the game with 3 bets. Therefore, on the S side, SQN = n + 3, C-ID, number of points = 27. The response of the addition number = 0 and the subtraction number = 3 is transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 22, the S unit determines that communication has been interrupted when it has not received a command for 4 seconds or more, and transitions to an unconnected state and enters a game prohibited state. In addition, on the S platform side, the number of additions = 10 occurs due to the occurrence of a win during that time, the storage of the current score-related information storage area is updated, and the score = 27 + 10 = 37 is calculated and the score = 37 is stored.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図33の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is recovered in the CU and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the processing of FIG. With the stand.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=37、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of points = 37, the current addition number = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台より1つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=5(CUの持点数)+25(加算要求数)+0(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=37、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is delayed by one from the S units, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of score points = 5 (number of score points of CU) +25 (number of addition requests) +0 (number of previous additions) +10 (current number of additions) −3 (number of previous subtractions) −0 (number of current subtractions) = 37, Addition accumulation = 0 (previous addition number) +10 (current addition number), subtraction accumulation = 3 (previous subtraction number) +0 (current subtraction number).
図66は、図64に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図66の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 66 shows the control when the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 64 occurs. Also in the control of FIG. 66, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
図67は、図65に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図67の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 67 is a diagram showing control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 65 occurs. In the control of FIG. 67, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図68を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.
当初の持点数=520として、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数=3に応じて持点数=517になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求数=300として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。 When the initial score is 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the S units, and the score becomes 517 according to the number of subtractions = 3 generated during that time. When a subtraction request of 300 is generated due to a wagon service request or the like, in the CU, SQN = n + 2, subtraction request count = 300, subtraction request is present, SQN = n + 2, C-ID, subtraction request count = 300 A command is transmitted to S units.
このコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。 When this command does not reach the S units, the S unit detects a disconnection and puts it in a game prohibited state after 4 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received.
一方、CUでは、図21に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 21, when there is no response from the S units when the command has not arrived, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the S unit perform the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.
再接続シーケンスを開始した後には、図33の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答…の送受信をCUとS台とが行なう。 After starting the reconnection sequence, the CU and the S unit perform transmission / reception of device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, recovery response,.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S units, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 0, previous subtraction number = 3, current number of points = 527, current addition number = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側のSQNより1つ進んでいるため、減算要求がS台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the S unit side, so it is determined that the subtraction request has not been executed on the S unit, and has been transmitted as a recovery response A process for correcting the backup value based on the recovery data is performed. Specifically, the number of points is corrected to 517 (the number of points of the CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.
このように、CUは、SQNの値に基づいてS台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300の減算要求が発生しておりながらも持点数から減算要求数300の減算を行なわない。
As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the S units based on the value of the SQN, and the subtraction request of 300 is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. The
次に図69を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生した後に、3BETによるゲームが開始し、その後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 69, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request is reached. Here, a sequence in the case where a 3 BET game is started after a winning with 10 points on the S platform side has occurred, and then a winning with 10 points is generated is illustrated.
当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数に応じて持点数=530となった段階で、300のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。 When the initial number of points is set to 520, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and at the stage where the number of points becomes 530 according to the added number generated during that time, 300 When a wagon service request is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction requests = 300, and, as an operation instruction, sends a command with a subtraction request, SQN = n + 2, C-ID, and the number of subtraction requests = 300. Send to the stand.
それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台は、SQN=n+3、C−ID、持点数=227、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。ところが、そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。 In response to this, on the S side, a subtraction number = 3 is generated in order to start a game with 3 bets. Therefore, SQN = n + 3, C-ID, number of points = 227, addition number = A response of 0, subtraction number = 3 is transmitted to the CU. However, if the response does not reach the CU and the power failure occurs before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter.
S台では、図22で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に10点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点=227+10=237が算出されてその持点=237が記憶される。 As described with reference to FIG. 22, the S unit determines that communication has been interrupted when it has not received a command for 4 seconds or more, and transitions to an unconnected state and enters a game prohibited state. In addition, 10 points have been won in the meantime, and the data of the current score related information storage area is updated accordingly, and accordingly, score = 227 + 10 = 237 is calculated and the score = 237 is stored. Is done.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図33の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is recovered in the CU and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the processing of FIG. With the stand.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=237、現加算数=10、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of points = 237, the current addition number = 10, Current subtraction number = 3 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台より1つ遅れているために、S台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=537、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one delay behind the S units, it is determined that the S units have received the subtraction instruction, and the recovery data transmitted in the recovery response Based on the above, the backup value is corrected. Specifically, the number of points is 530 (the number of points of the CU) +0 (the number of previous additions) +10 (the number of current additions) −3 (the number of previous subtractions) −0 (the number of current subtractions) = 537, the cumulative total = 0 (the previous Addition number) +10 (current addition number), cumulative subtraction = 3 (previous subtraction number) +0 (current subtraction number).
さらに、CUは、持点補正ON、持点=537の通信開始要求コマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、持点を537に修正して記憶する。 Further, the CU transmits a communication start request command of holding point correction ON and holding point = 537 to the S units. In response to this, the S platform corrects the score to 537 and stores it.
このように、S台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したS台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、S台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなS台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと持点の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、S台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってS台側の持点の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 As described above, even when it is determined that the S units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction canceling process is that the S unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process in accordance with the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the S platform side. In the case where such subtraction is rejected on the S side, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of points becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the remaining number on the S side is insufficient and the subtraction instruction should have been rejected. It is possible to prevent inconvenience that the remaining number of points on the table side becomes a negative value.
図70は、図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図70の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 70 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 68 occurs. Also in the control of FIG. 70, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
図71は、図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図71の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 71 shows control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 69 occurs. Also in the control of FIG. 71, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図72を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 72, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded after the start of the 3BET game on the S side is illustrated.
図72のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図72では、図42の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N、C−ID、持点数=497、加算数=0、減算数=3、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。
In the sequence shown in FIG. 72, the score is 500 when the
その後、CUは、持点を497に更新した上で、クリア要求有、クリア表示中ON、SQN=n+N+1、C−IDの動作指示のコマンドをS台へ送信する。ところが、そのコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。 Thereafter, the CU updates the score to 497, and then transmits a clear request presence, clear display ON, SQN = n + N + 1, C-ID operation instruction command to the S units. However, when the command does not reach the S units, the S unit detects disconnection and enters the game prohibited state after 4 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received. .
一方、CUでは、図21に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 21, when there is no response from the S units when the command has not arrived, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図33の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and S units perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+N、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=507、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = n + N, C-ID, previous number of additions as previous number of times = 0, number of previous subtractions = 3, number of current points as current number = 507, number of current additions = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側のSQNより1つ進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=497(現持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=507、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the S side, so it is determined that the clear request has not arrived, and the recovery data transmitted in the recovery response is Based on this, the backup value is corrected. Specifically, the number of points is corrected to 497 (the number of current points) +10 (the number of current additions) −0 (the number of current subtractions) = 507, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.
次に図73を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 73, a description will be given of a recovery process in the case where a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. Here, a sequence in the case where a new game is not started on the S platform side and no winning has occurred is illustrated.
図73のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図73では、図42の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N、C−ID、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。
In the sequence of FIG. 73, the score is 500 when the
そして、CUが、SQN=n+N+1にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、SQN=n+N+1、C−IDを含むコマンドをS台へ送信する。 Then, the CU sets SQN = n + N + 1, and sends a command including clear request, clear display ON, SQN = n + N + 1, and C-ID as operation instructions to the S units.
そして、S台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点を0クリアして持点=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にしたうえで、動作応答として、SQN=0、、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図22で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。 Then, in response to this operation instruction, the S platform clears the score to 0 and sets the score to 0 according to the clear request, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, C-ID, number of points = 0, number of additions = 0, number of subtractions = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response processing corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 22, the S unit determines that communication has been interrupted when it has not received a command for 4 seconds or more, and transitions to an unconnected state.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図33の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is recovered in the CU and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the processing of FIG. With the stand.
S台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=0、現加算数=0、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = 0, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 0, the current number of current points = 0, the current addition number = 0, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUは、S台側のSQNが0のため、CU側にクリア要求が到達し、CU側ではクリア処理が実行されていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算数)−0(現減算数)=500、加算累計=0(現加算数)、減算累計=0(現減算数)に修正する。 Since the SQN on the S side is 0, the CU determines that the clear request has arrived on the CU side, and that the CU side has executed the clear process, and the backup value is based on the recovery data sent in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of points = 500 (CU backup value) + 0 (current addition number)-0 (current subtraction number) = 500, addition cumulative = 0 (current addition number), subtraction cumulative = 0 (current subtraction number) To correct.
以上、説明したとおり、S台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にCUへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、S台は、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にCUへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータのSQNが含まれている。CUは、このSQNと、自ら記憶しているSQNとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にS台がCUへ送信したデータ(直前送信済み更新情報)をCUが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをCUが判定できるようになる。 As described above, the S units back up the data such as the addition number transmitted to the CU immediately before the communication failure state occurs even when the communication disabled state occurs. Then, the S units transmit recovery data including data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the communication disabled state and data such as an addition number newly generated after the transmission to the CU during the recovery process. The recovery data includes the SQN of the data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the communication disabled state. The CU compares the SQN with the SQN stored in the CU before the CU receives the data (update information transmitted immediately before) sent by the S units to the CU immediately before the communication failure occurs. It becomes possible for the CU to determine whether or not a communication disabled state has occurred.
なお、図58〜図73では、通信不能状態となってから遊技禁止状態(切断検知(プレー停止))となるまでの間のS台側の遊技データの変化は「加算=0、減算=3」のみであるが、その間でさらに遊技データが変化した場合には、S台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。 In FIG. 58 to FIG. 73, the change in game data on the S side from the time when communication is disabled until the game is prohibited (disconnection detection (play stop)) is “addition = 0, subtraction = 3”. However, if the game data further changes during that time, the S units further update the stored value based on the changed data.
図74は、図72に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図74の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 74 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 72 occurs. Also in the control of FIG. 74, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
図75は、図73に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図75の制御においても、前述の図61で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 75 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 73 occurs. Also in the control of FIG. 75, the same control as the control operation described with reference to FIG. 61 is executed. Here, repeated description is omitted.
図76は、図35に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とS台側とで表示される画面の遷移を示す図である。図76のうち、「CU」の左側に示す画面図がCUの表示器312の画面図である。一方、「S台」の右側に示す画面図がS台の表示器51の画面図である。図76を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからS台へ送信され、動作応答として待機中、持点=0のレスポンスがS台からCUへ返信される。
FIG. 76 is a diagram showing transition of screens displayed on the CU side and the S platform side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 35 is inserted. In FIG. 76, the screen shown on the left side of “CU” is the screen of the
このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図76左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「持点」のタイトルの欄に「0点」が表示される。またS台の表示器51には、図76右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「持点」のタイトルの欄に「0点」、「カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器51には、現時点におけるS台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図76では、スタート回数、BB回数、RT回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、BB間スタート回数が棒グラフとして表示される。
During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 76, “None” in the column of “Card type” is displayed on the
スタート回数は、リール2L、2C、2Rが始動した回数、すなわち、ゲーム回数である。BB回数は、BB入賞が発生した回数である。RT回数は、RT(Replay Time)となった回数である。最高連チャンの回数は、BBが終了してから所定ゲーム数内でBB入賞が発生することが連続した回数のうちの最大回数である。BB間スタート回数は、或る回のBBと次の回のBBとの間でのゲーム回数である。
The number of start times is the number of times the
CU側の表示器312には、1回の貸出操作でプリペイド残高から引き落とす貸出金額がいくつに設定されているかを示す設定値金額表示部(図76の「貸点金額設定」)、カード残高の金額表示部(図76の「カード残高」)、再プレイ点数の表示部(図76の「再プレイ点数」)、貯メダル数の表示部(図76の「貯メダル」)、貸出のレートの表示部(図76の「貸点」)が設けられている。
The
さらにCU側の表示器312は、タッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図76では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
Further, the
またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高と引き換えにして持点が貸出される。
In addition, the
また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持点あるいは貯メダルを用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。 If “Replay” is touched, the player can replay using the score of the inserted card (member card) or the accumulated medal. If “call” is touched, a notification for calling a game attendant is made.
カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またS台側の表示器51では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。
At the time when the card is inserted, the CU transmits a command without an operation request to the S units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the S unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the
前述の動作指示を受信したS台では、動作応答として待機中、持点=0のレスポンスをCUへ返信する。 The S units that have received the above-described operation instruction return a response of holding point = 0 to the CU during standby as an operation response.
CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持点(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求数=5000、カード残高=7000のコマンドをS台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したS台では、CU側でカード残高および持点が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。 In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the score (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, the command of addition request number = 5000 and card balance = 7000 is transmitted to S units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the S units that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and holding points have been determined, and thereafter, addition display is in progress.
加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[貸出中画面]に示されているように持点の表示欄に「5000点」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持点5000点を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、S台においては、表示器51により、上から3番目の[通常画面(貸出中)]に示されているように、ICから持点表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより貸出に伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、持点表示部に「5000点」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。
During the addition display, on the
次に、S台からCUへ、動作応答として持点=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す持点の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、挿入されているカード種別を示す「会員」、持点として「5000発」を表示器312に表示する状態に切換わる。一方、S台では、加算表示中としての持点の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器51による持点の移動表示を終了させる。
Next, a response including a score = 5000 is sent as an operation response from the S platform to the CU. In the CU, when 2 to 3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the points indicating that the addition is being displayed, the addition display is terminated, and the “member” indicating the type of the inserted card is displayed as “ “5000 shots” is switched to a state of being displayed on the
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとS台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからS台へなんら終了指令等を送信せず、S台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、S台側独自の個性的な表示を行なうことができる。 In this way, the display of the start of operation processing such as inquiries and addition display is started at the same time between the CU and S units, while the end of display of these operation processing ends from the CU to the S units. The command or the like is not transmitted and can be terminated at the unique timing on the S platform side, and is not constrained by the termination timing on the CU side. As a result, a unique display unique to the S platform can be performed.
図77は、遊技中に遊技者が持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図77および後述する図78、図79に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なうことができる制御を示している。 FIG. 77 is a flowchart showing a control process in the case where a player shares points by dividing and transferring points to others during a game. The flowchart shown in FIG. 77 and FIGS. 78 and 79, which will be described later, shows control in which a player can share points by dividing and transferring points to another person while continuing the game.
図77を参照して、まず持点=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持点、貯メダルおよびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。 Referring to FIG. 77, first, a card A as a membership card with a score of 5000 is inserted into the CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card will be returned to the player at the end of the game even if the gaming value of the membership card (score, saving medal and prepaid balance) is all zero. There must be.
カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持点である「5000」をS台側において加算させるための加算要求数=5000を含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、持点=5000に更新した上で、動作応答として持点=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後S台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って持点が減少して4000となった段階で、1000点分の持点を他人に譲渡して持点共有を行なう持点共有(1000点)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとS台とにおいて持点分割中の状態となる。 After the card A is inserted, the CU transmits to the S units a command including the number of addition requests = 5000 for adding “5000”, which is the score of the card A, on the S side. In response to the request, the S platform updates the score to 5000, and transmits a response including the score = 5000 as an operation response to the CU. After that, a game is started in the S machine, and when the score is decreased to 4000 as the game is executed, the score sharing (1000) is performed by transferring the score for 1000 points to another person and sharing the score (1000 When a point) designation operation is performed, the points are being divided between the CU and S units thereafter.
他人に分割譲渡(持点共有)する持点が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持点を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての持点(=4000)を書込んで排出した場合には、持点=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。 The card B on which the points to be divided and transferred (share points) to another person are recorded, the stock card stocked in the card stock section in the CU is taken out to the card reader / writer 327 and compensated for. Although writing and discharging from the CU, in order to discharge the card B, it is necessary to first discharge the card A that has already been inserted into the card reader / writer 327. At that time, if all points (= 4000) at the present time are written on card A (member card owned by the player) and discharged, the score becomes 0 and the game can be continued thereafter. Disappear.
そこで、遊技をしながら持点分割(持点共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する持点をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と持点数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。 Therefore, in order to make it possible to perform score division (score sharing) while playing a game, the card A is ejected from the CU in a state of “score = 0”, and the score corresponding to the score is CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the score number = 0 are transmitted to the upper server, and the stored score is searched in association with the card number received by the upper server. Update the score to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.
カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、S台において遊技の続行に伴って持点が減算し、持点=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持点共有)する持点である1000を書込むために、減算要求数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからS台へ送信される。S台では、それを受けて、現時点の持点数3800から1000を減算して持点数=2800にし、その持点数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて持点=2800のデータをバックアップ記憶する。
After the card A (point 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (point 0) in the CU is taken out to the card reader / writer 327 and compensated. At that time, the points are subtracted with the continuation of the game in the S units, and the points are in the state of 3800. A command including an operation request (operation instruction) with the number of subtraction requests = 1000 is transmitted from the CU to the S units in order to write 1000, which is a point to be divided and transferred (sharing points), to the card B. In response, the S unit subtracts 1000 from the current number of
次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持点=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に持点を分割譲渡(持点共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。 Next, the CU writes “held point = 1000” to the card B by the card reader / writer 327 and returns (discharges) the card B. By handing out the discharged card B to another person, the points can be divided and transferred (sharing points) to others. If the score is stored in association with the card number of the card in the host server, instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (score) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing points. Thereafter, the CU ejects the card B.
CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図85参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で持点=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持点分割(持点共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図86参照)。
After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the
挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に持点を持点として書込んでCUから排出される。 The inserted card A is written with the score as a score when the card is returned after the game ends, and is discharged from the CU.
図78は、遊技者が持点5000点分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持点の分割譲渡(持点共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持点を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持点共有を行なうようにしている。 FIG. 78 shows a control operation in the case where a player performs divided transfer (sharing of points) while inserting a visitor card B in which 5,000 points are recorded into the CU and playing a game. Yes. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the score to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The points are shared by transferring the visitor card B to another person.
まずビジターカードB(持点=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持点すべてを持点として加算する加算要求数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからS台へ送信される。 First, by inserting a visitor card B (score = 5000) into the CU, an operation request including an addition request number = 5000 for adding all 5000 scores recorded on the inserted card B as scores. Operation instruction) is transmitted from the CU to the S units.
S台はそれを受けて、持点=5000を記憶するとともに、持点=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からS台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。 In response to this, the S platform stores the score = 5000 and returns an operation response including the score = 5000 to the CU. From that stage, the game can be performed with S cars, and the game is in progress.
そして、持点が遊技に使用されて持点=4000となった後に、1000点分の持点を他人に分割譲渡する持点共有(1000点)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに持点が遊技に用いられて持点=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持点共有)のための1000点分の持点を減算する減算要求数=1000を含む動作要求がCUからS台へ送信される。S台は、それを受けて、現時点の持点3800から1000を減算して持点=2800とし、持点=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、持点=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持点=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。
Then, after the score is used in the game and the score becomes 4000, the player designates the sharing of the score (1000 points) to divide and transfer the score for 1000 points to another person. From this stage, the player is in the state of dividing points. At this stage, the score is further used for the game, and the score = 3800. Then, an operation request including a subtraction request count = 1000 for subtracting 1000 points for division transfer (sharing points sharing) from the CU is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S platform subtracts 1000 from the
この段階で、持点の分割譲渡(持点共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がS台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図42に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における持点に相当する持点のデータがそのストックカードに記録されて排出される。
At this stage, the process of dividing and transferring the points (sharing points) ends. Even after that, if the player continues the game with the S units, and the player presses the
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した持点数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。 If the score is stored in association with the card number of the card in the host server, instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (score) 1000) which is the score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is corresponded to the score received from the CU. The value is updated to the value (= 1000 points), and the card is stored as a history that the card has been divided and transferred (point sharing) and that 1000 points are points generated by the point sharing.
その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における持点数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶て記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。 Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, the card number and the data of the number of points at the time of card | curd discharge | emission are transmitted to a high-order server, and it is matched with the card number received in the high-order server. Along with the storage, a history that the owner of the card B is changed to the owner of the stock card is stored and stored. The CU then discharges the stock card.
図79は、持点の分割譲渡(持点共有)の他の例を示すフローチャートである。図77に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図79に示すフローチャートでは、持点の分割譲渡(持点共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図77と同じであるが、その返却の際に、持点分割中に遊技を続行するのに必要となる持点(担保点200点)を確保した上で残りの持点をカードAに持点として記録した上で排出する点が、図77と異なる。 FIG. 79 is a flowchart showing another example of split transfer of points (sharing points). Differences from the control process shown in FIG. 77 will be mainly described. The flowchart shown in FIG. 79 is the same as FIG. 77 in that the card A, which is a player's membership card already inserted, is returned first when dividing and transferring points (sharing points). However, when the return is made, the remaining points are recorded as points on the card A after securing the necessary points (200 collateral points) to continue the game during the division of points. Is different from FIG.
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000点を分割譲渡する持点共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有持点1000点と前述した担保点200点とをCUに残し、残りの持点3800を算出する。具体的には、現時点の持点(5000)−担保点(200)−共有持点(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の持点を減算するべく、減算要求数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがS台へ送信する。S台は、それを受けて、現在の持点5000から3800を減算し、残りの持点1200を算出して記憶する。そしてその持点=1200を含む動作応答をCUへ返信する。
Specifically, first, the player operates
CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保点=200、共有持点=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持点=3800を書込んで排出する。このように、S台において遊技を続行しながら持点の分割譲渡(持点共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保点(プレイ:200点)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。 The CU receives the operation response (response), leaves the collateral point = 200 and the shared possession point = 1000 in the CU, and writes the possession point = 3800 to the card A held by the card reader / writer 327. To discharge. In this way, in order to perform split transfer (score sharing) of points while continuing the game in the S units, the return of the card A that has been inserted leaving the collateral points for play (play: 200 points) in the CU Is done.
その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持点0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、S台では遊技が続行されており、その結果加算数=10、減算数=60が発生している。その結果、持点=1200+10(加算数)−60(減算数)=1150となっている。 Thereafter, the CU takes out the stock card (card B with 0 points) stocked in the CU to the card reader / writer 327 and compensates it. In the meantime, the game is continued in the S units, and as a result, the number of additions = 10 and the number of subtractions = 60 are generated. As a result, the score = 1200 + 10 (number of additions) −60 (number of subtractions) = 1150.
そして、CUにおいて、共有持点1000点を分割譲渡(持点共有)するべく、減算要求数=1000を含む動作要求のコマンドをS台へ送信する。 Then, in the CU, an operation request command including the number of subtraction requests = 1000 is transmitted to the S units in order to divide and transfer (share point sharing) 1000 shared points.
S台では、それを受けて、現在の持点1150から減算要求数1000を減算して残りの持点=150を算出し、持点=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
In response to this, the S units subtract the number of
CUでは、それを受信し、カードBに「持点=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより持点の分割譲渡(持点共有)を行なうことができる。 The CU receives it, writes “scoring point = 1000” in the card B, and returns (discharges) it. The player can perform the divided transfer of points (sharing points) by giving the discharged card B to another person.
カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持点=3800)をCUへ再挿入する。その間にもS台で遊技が続行されておりその結果加算数=10、減算数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での持点=150+10−85=75となっている。
After the card B is discharged, the CU displays on the
そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持点=3800を持点としてS台に加算させるべく、加算要求数=3800を含む動作要求のコマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、持点=75+3800=3875を算出し、現在の持点として記憶するとともに、その持点=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 When the card A is reinserted, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A that has been ejected along with the point sharing process (for example, both card numbers are the same). If they do not match, the card A is ejected. On the other hand, if they match, the CU adds the score recorded on the card A = 3800 to the S units. Therefore, an operation request command including the number of addition requests = 3800 is transmitted to the S units. In response to this, the S platform calculates the score = 75 + 3800 = 3875, stores it as the current score, and transmits the response of the operation response including the score = 3875 to the CU.
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。 If the score is stored in association with the card number of the card in the host server, instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (score) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing points. Thereafter, the CU ejects the card B.
図80〜図97は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図80〜図86に基づいて、図77に示した持点共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
80 to 97 are screens displayed by the
First, based on FIGS. 80 to 86, a display screen displayed on the
図80を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持点共有を遊技者が選択指定した状態が、図80に示す持点共有の表示画面である。持点共有(持点の分割譲渡)は、遊技者所有の持点からの分割譲渡あるいは貯メダルからの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「持点共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持点を表わす表示項目(アイコン)と貯メダルを表わす表示項目(アイコン)とが表示される。 Referring to FIG. 80, the player selects and designates sharing of points from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed on the upper left half of the screen. This state is the display screen for sharing points shown in FIG. The sharing of points (divided transfer of points) can be either divided transfer from the player's own points or divided transfer from the stored medals. For this purpose, first, a message “Please select a point sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a point to be selected and a display item (icon) representing a medal are displayed.
図80の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図80では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持点が0点、貯メダルが500点、現時点における持点が10000点であることが示されている。 In the right half display screen of FIG. 80, the status of the card inserted at the present time is displayed. FIG. 80 shows that a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a score of 0 points, a medal saving of 500 points, and a current score of 10,000 points. .
また、CUの状態として、カード残高から持点を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円相当の25点が払出数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。 Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending points from the card balance is 500 yen, and 25 points corresponding to 500 yen is the number of payouts. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.
遊技者は、画面左半分の「持点」または「貯メダル」のいずれかをタッチ操作して持点共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持点」を選択した場合を示す。 The player touches either “score” or “stored medal” on the left half of the screen to select and input a point sharing source. Here, a case where “point” is selected is shown.
遊技者が「持点」を選択した場合には、次に図81に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する持点数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有持点数の選択対象として、100点、200点、300点、4000点、500点、700点、1000点、1500点、2000点の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000点」を選択入力した場合を説明する。 When the player selects “Point”, the screen shown in FIG. 81 is displayed. A message “Please select the number of points to share” is displayed on the left half of the screen, and 100 points, 200 points, 300 points, 4000 points, 500 points, 700 points, 1000 points, Nine types of 1500 points and 2000 points are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “1000 points” is selected and input will be described.
遊技者が「1000点」を選択入力すれば、次に図82に示す画面が表示される。図82に示す画面では、「持点が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有持点数の明細として、自分のカードの持点数が9000となり、他人に分割譲渡(持点共有)する共有のカードの持点数が1000となることが表示されている。そして、「持点共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持点共有がキャンセルされる。一方、「持点共有開始」が選択入力されれば、共有持点数の明細に示したとおりの持点共有処理が開始される。 If the player selects and inputs “1000 points”, the screen shown in FIG. 82 is displayed. On the screen shown in FIG. 82, a message “Are you sure you want to divide your score? It is displayed that the number of points of a shared card to be divided and transferred (point sharing) is 1000. Then, a display item (icon) of “starting sharing of points” and a display item (icon) of “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of points is canceled. On the other hand, if “start score sharing” is selected and input, the score sharing process is started as shown in the details of the number of points shared.
遊技者が「持点共有開始」を選択入力すれば、次に図83に示す画面が表示される。図83に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、持点共有処理の進行状況を示す持点共有処理状況画像が表示される。この持点共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。
If the player selects and inputs “Start point sharing”, then the screen shown in FIG. 83 is displayed. In the screen shown in FIG. 83, a message “My card will be ejected” is displayed, and a score sharing processing status image indicating the progress of the score sharing processing is displayed. There are three types of points sharing
図83の右半分の画面では、現時点におけるS台においての持点である10000点が点滅表示される。 On the right half screen of FIG. 83, 10,000 points that are points in the S units at the present time are displayed blinking.
自分のカードの排出が終了した段階で次に図84に示す画面が表示される。図84では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。この共有カードの排出が終了した段階で次に図85に示す画面が表示される。 Next, the screen shown in FIG. 84 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 84, the “status” column shows that the discharge of the card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow. Next, the screen shown in FIG. 85 is displayed when the discharge of the shared card is completed.
図85に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。 In the screen shown in FIG. 85, the user's own card has been discharged as the first process, and the shared card has been discharged as the second process. At present, his / her card is being reinserted. It is shown that there is. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.
遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図86の画面が表示される。図86では、「持点共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、持点共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000点分の持点共有が完了したために、現時点におけるS台における持点が10000−1000=9000で、9000点となっていることが表示されている。 When the player reinserts his / her card into the CU, the screen shown in FIG. 86 is displayed. In FIG. 86, the message “Point sharing has been completed” is displayed, and it is shown that all of the first process, the second process, and the third process have been completed as the point sharing process status. Then, since the sharing of the points for 1000 points is completed, it is displayed that the points in the S units at the present time are 10000-1000 = 9000, which is 9000 points.
次に図87〜図93は、図39に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。
Next, FIGS. 87 to 93 are diagrams of display screens by the
まず、図87を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図87の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
First, referring to FIG. 87, the display screen of FIG. 87 shows a state in which the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper part of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type you want to order” is displayed, and as the wagon menu, “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “
図87の右半分の画面には、S台における現時点での持点数として1000点が表示されている。遊技者は、現時点の持点数が1000点であることを考慮しつつ、その1000点の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図88に示す画面が表示される。図88では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持点数が表示されている。遊技者は、現時点における持点数が1000点であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図88に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。 On the right half screen of FIG. 87, 1000 points are displayed as the current number of points in S units. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 points while considering that the current number of points is 1000 points. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 88 is displayed. In FIG. 88, a message “Please select a product to order” is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of points required for ordering each menu is shown. It is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu while considering that the current number of points is 1000 points. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, if the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 88, the screen is scrolled up and the lower portion of the screen is displayed.
図88において、遊技者が25点を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図89の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図87のワゴンメニューの表示画面に戻り、図87における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100点の持点を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図89の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図87のワゴンメニューの表示画面に戻り、図87における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50点の持点を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。
In FIG. 88, after the player selects a menu of coffee that requires 25 points, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. Go back to the wagon menu display screen, select the “
その場合には、次に図89に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費持点数、注文した商品の数量が表示される。図89の場合には、消費持点数25点のハンバーガーが1品、消費持点数15点のコーヒーが1品、消費持点数10点のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費持点数が50点であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。 In that case, the screen shown in FIG. 89 is displayed next, and the details of the order product selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of points consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 89, one hamburger with a consumption score of 25 is ordered, one coffee with a consumption score of 15 is ordered, and one ice with a consumption score of 10 is ordered. And it is displayed that the total consumption points are 50 points. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching “Delete” the third “Ice” Orders are deleted.
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図87のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。 Further, an “add product” icon is displayed below the order item details, and when the player touches this, the player returns to the wagon menu display screen of FIG. It is possible to select an order item and place an additional order.
また図89の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。 Also, a “cancel” icon is shown below the order product details in FIG. 89, and the player can cancel all the order products ordered so far by touching this icon.
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。 Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.
図89の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図90に示す画面が表示される。図90では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。 When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen of FIG. 89, the screen shown in FIG. 90 is displayed. FIG. 90 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.
一方、図89において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図91に示す画面が表示される。図91の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費持点数の合計である50点と現時点におけるS台での持点数1000点との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図92を参照して、まず消費持点数「50」点からS台の「1000」点の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。 On the other hand, when the player touches the “order” icon in FIG. 89, the screen shown in FIG. 91 is displayed. In the display screen of FIG. 91, an image being inquired about the ordered product is displayed. An arrow is displayed indicating that transmission / reception is being performed between 50 points, which is the total number of points consumed, and 1000 points on the S units at the current time, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 92, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from “50” points to “1000” points of S units. The text “Inquiry” is displayed.
この表示がなされた後に、S台の「1000」点から消費持点数「50」点の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図93の画面が表示される。図93の画面では、「注文商品を受付いたしました 持点より上記消費持点数分を引落しいたしました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費持点数「50」点であることが表示される。そして、画面右半分には、50点の消費の結果、現在のS台における持点が「950」点になっていることが表示される。 After this display is made, an arrow is displayed in the direction from the “1000” points of the S units to the “50” points for consumption points, and the characters “inquiry” are displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen of FIG. 93 is displayed next. In the screen shown in Fig. 93, the message "The order item has been received. The above consumption points have been deducted from the point that has been received." Is displayed, and the order item acceptance completion is displayed. And a total consumption score of “50” are displayed. In the right half of the screen, it is displayed that, as a result of the consumption of 50 points, the current score on S units is “950”.
図94と図95とは、図35に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図76に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。
94 and 95 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 35, and are the third display screen from the top of the display screens of the
図94を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図76のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。 Referring to FIG. 94, the left half of the screen shows game table information indicating the same contents as the display screen on the CU side in FIG. 76, although the screen configuration is different.
図94の画面右側には、CUからS台へ、CUに挿入されたカードの持点である1000点がすべてS台側に移動している最中である表示がなされている。 On the right side of the screen in FIG. 94, a display is displayed in which the 1000 points that are points of the card inserted into the CU are all moving toward the S base from the CU to the S base.
そして持点移動が完了した段階で、次に図95に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持点移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持点の欄が0点になり、S台における持点として1000点が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。 Then, at the stage where the point movement is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 95, a message “Pointer movement complete!” Is displayed on the right side of the screen, and the point column becomes 0 point. 1000 points are displayed as points in the S platform, and “1000” is displayed blinking.
図96および図97は図42に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず、図96を参照して、画面右半分において、S台における現時点の持点が1000点であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、S台から持点の表示欄に持点移動がなされている状態が示されるとともに、「持点移動中」の文字が表示される。 96 and 97 are display screens showing that a clear display is being performed in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 96, in the right half of the screen, it is displayed that the current number of points in S units is 1000, and “1000” is blinked. Then, the state in which the point is moved from the S platform is displayed in the point display column, and the characters “moving the point” are displayed.
そして、持点の移動が完了した段階で、次に図97に示す表示画面に切換わり、S台側における持点が0点になった状態が表示されるとともに、持点として1000点が表示され、その「1000」が点滅表示される。 Then, when the movement of the holding point is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 97, and the state that the holding point on the S platform side becomes 0 point is displayed, and 1000 points are displayed as the holding point. Then, “1000” is displayed blinking.
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をCU側において行なっているために、S台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。特に、S台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。 As described above, according to the present embodiment, since the number of points is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed. In particular, the S platform has a short replacement cycle at the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.
一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。 On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.
このため、持点の管理機能をS台側ではなくCU側に持たせてS台のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 For this reason, there is an advantage that the running cost of the game arcade where the S units are introduced can be reduced by providing the management function of the holding points not on the S units side but on the CU side to suppress the cost of the S units.
図98は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ800と上位サーバ801、上位サーバ801とメイン制御部323、メイン制御部323とCU通信制御部80、CU通信制御部80とS台通信制御部82、払出制御部31と主制御基板116、および主制御基板116と鍵管理サーバ803とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図98に基づいて以下に説明する。
FIG. 98 is a diagram showing an overall system for distributing authentication information including an authentication key and a unique ID (also referred to as SID) for ensuring security.
これらCU通信制御部80のSIDと認証鍵とは、図98の鍵管理サーバ800からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。具体的には、図98を参照して、鍵管理サーバ800は、メイン制御部323のSID毎に対応付けて、CU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット3の製造段階で前述したようにEEPROM808にメイン制御部323のSIDを記憶させ、そのメイン制御部323のSIDに対応するCU通信制御部80のSIDすなわち既にROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDとEEPROM813に記憶されている認証鍵とを、EEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDとともに鍵管理サーバ800へ送信する。すると、鍵管理サーバ800はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部323のSIDに対応付けて送信されてきたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ800では、メイン制御部323のSIDとそれに対応するCU通信制御部80のSIDおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。
The SID and authentication key of the CU
このように、メイン制御部323のSIDは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ800に送信されて鍵管理サーバ800において対応するCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。
Thus, the SID of the
カードユニット3が遊技場に設置された後当該カードユニット3の最初の電源投入時において、メイン制御部323は、EEPROM808に記憶しているメイン制御部323のSIDを上位サーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信する。鍵管理サーバ800は、受信したメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されているCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを検索し、その検索されたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを上位サーバ801を経由してメイン制御部323へ返信する。メイン制御部323は、それを受信して、EEPROM808にその受信したCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。その結果、CU通信制御部80のROM809に記憶されたCU通信制御部808のSIDと同じ(ペアの)SIDがEEPROM808に記憶されるとともに、EEPROM813に記憶されている認証鍵と同じ(ペアの)認証鍵がEEPROM808に記憶される。
When the power of the
メイン制御部323とCU通信制御部80との間では、EEPROM808に記憶されているCU通信制御部80のSIDを用いて、ROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDが正しいか否かを認証することによりCU通信制御部80が適正なものであるか否かを判定するCU通信制御部80シリアルID認証を行なうとともに、EEPROM813に記憶されているメイン制御部323のSIDを用いてEEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDが正しいか否かを判定してメイン制御部323が正しいものであるか否かを判定するBBシリアルID認証が行なわれる。さらに、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、EEPROM808に記憶している認証鍵とEEPROM813に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。
Whether the SID of the CU
次に、認証用情報の一部であるCU通信制御部80のSIDと認証鍵とをメイン制御部323へ配信するその配信元を鍵管理サーバ800にしている理由を説明する。
Next, the reason why the
たとえば、前述の図5を参照して、チップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM809に記憶させるのと同様に、メイン制御部323においてもチップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM804に記憶させた場合には、同じCU通信制御部80のSIDが記憶されたメモリチップをメイン制御部323とCU通信制御部80との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。
For example, referring to FIG. 5 described above, the SID of the CU
そこで、たとえば、CU通信制御部80にペアの認証用情報のうちの一方すなわちCU通信制御部80のSIDとメイン制御部323のSIDと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット3が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、CU通信制御部80に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のたとえばEEPROM808により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部323のSIDとCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。
Therefore, for example, one of the pair authentication information, that is, the SID of the CU
しかし、この方法の場合には、認証用情報がCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、例えば上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受(盗聴)を行なうことを許してしまう虞がある。
However, in the case of this method, the authentication information is transmitted from the CU
さらに、このCU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばCU通信制御部80を不正に製造されたCU通信制御部80に差し替え、その後CU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信してメイン制御部323でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、CU通信制御部80の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。
Further, when the authentication information is transmitted from the CU
以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ801に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部323に記憶するというダウンロード方式を採用している。
In order to prevent the above inconveniences, a download method is adopted in which the authentication information stored in the
次に、図99を参照して、図5、図36で説明した実施の形態の変形例を説明する。図99は、図5に示したCU側とS台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図6、図40、図111との相違点を主に説明する。 Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 5 and 36 will be described with reference to FIG. FIG. 99 is an explanatory diagram for explaining a modification of the control mode for storing the game history data on the CU side and the S platform side shown in FIG. Here, differences from FIGS. 6, 40, and 111 will be mainly described.
図5の場合には、S台2Sに設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図99に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各S台毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
In the case of FIG. 5, the game history data is cleared by operating the RAM
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当S台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信する。
When a hall attendant operates the
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
The game history
また、この図99に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したS台2Sにおいて再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からS台2Sの遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
In the modification shown in FIG. 99, after the player leaves the seat, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the
それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
The game history
また、S台2Sは、CU3の遊技履歴データ管理部291からカード返却通知を受信した場合には、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去することによって、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶する制御を行なう。
In addition, when the
なお、この図99も、前述した図5と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。 99, as in FIG. 5 described above, the identity of the player is confirmed and stored in the current player game history data only when the C-ID of the membership card is read instead of the visitor card. And take over the game history.
図100は、図99に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図100の制御は、図36に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図100においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図100において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はS台が実行する。 FIG. 100 is a flowchart showing control of insertion processing in the modification shown in FIG. The control shown in FIG. 100 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 36. The same control steps are given the same step numbers, and differences will be mainly described here. Also in FIG. 100, solid arrows indicate the flow of control, and double-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 100, each step of S1, S2, S4 to S7, S20, and S21 is executed by the CU, and S22, S10, S12, S13, and S15 are executed by the S units.
S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをS台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがS台へ送信される。 If it is determined in S1 that it is not interrupted, the control advances to S20, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S21, control based on the determination result is transmitted to the S units. Specifically, the same command is transmitted to the S units in the case of a determination result that matches, and the different command is transmitted in the case of a determination result that does not match.
S台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。 In S units, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S22, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S12).
なお、この図100に示す変形例においては、図36に示したS14の制御は実行されない。 In the modification shown in FIG. 100, the control of S14 shown in FIG. 36 is not executed.
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(S台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(S台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(S台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。
In this modification, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) In the above-described embodiment, the invention having the following configuration is disclosed.
遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン(スロットマシン2S)と、該スロットマシンと通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
該スロットマシンを制御する第1の制御手段(主制御基板116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI117)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記スロットマシンの制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図25の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板116の異常を検知した払出制御部31がS台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする、遊技用システム。
A gaming system comprising a slot machine (
The slot machine is
First control means (main control board 116) for controlling the slot machine;
Second control means (LSI 117) communicatively connected to the first control means,
The first control means includes
Error determination means (CPU of the main control board 116) for determining an error that occurs during the control of the slot machine;
Abnormality notification control means (CPU of
The second control means includes
Communicatively connected to the gaming device (connected by
Including an abnormality determination means (authentication sequence of FIG. 25) for determining an abnormality of the first control means;
Output means for outputting abnormality notification information for notifying that an abnormality has occurred when the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means (detecting an abnormality in the main control board 116) The
The gaming system according to
このような構成によれば、スロットマシンの制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。 According to such a configuration, the first control means itself having a control function for notifying an abnormality when an error occurs during the control of the slot machine is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.
(2) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やS台通信制御部82は、メイン制御部323や払出制御部31から送られてきた情報を受信してそのままその情報をS台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。
(2) In the above embodiment, the CU
(3) 図24〜図32の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図24〜図32の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、スロットマシン2Sの払出制御部31とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。
(3) The authentication sequence and the business message sequence in FIGS. 24 to 32 are controls of the
また、図32に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータとスロットマシンのコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯メダル管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図32に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
Also, the business message sequence shown in FIG. 32 may be performed, for example, between an island computer connected to the
(4) 図27に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。 (4) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 27 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, CU SID). ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.
(5) 前述の実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、S台側の表示器51により持点数の表示を行なうようにしている。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側に持点数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、持点数表示部にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, the score is displayed on the
(6) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図39等に基づいて説明したように、S台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している持点の数が減算要求の数に比べて十分多い場合(たとえば30数以上多い場合)、S台からの応答を待つことなくCU側単独で持点の減算処理を行なって、その後にS台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, when the points are subtracted by the wagon service or the like, as described based on FIG. 39 or the like, the subtraction is confirmed after waiting for a response from the S units. However, the present invention is not limited to this. When the number of points stored on the CU side is sufficiently larger than the number of subtraction requests (for example, more than 30), the CU side alone does not wait for a response from the S units. Then, the point subtraction process may be performed, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the S units.
(7) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。 (7) In the above-described embodiment, a command is transmitted from the CU to the S units and the S units respond to the response to the CU. Conversely, a command is transmitted from the S unit to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the S units in response thereto may be used.
具体的には、払出制御部31で生成されたコマンド(動作指示)をS台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をS台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからS台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をS台通信制御部82が払出制御部31へ送信する。
Specifically, the command (operation instruction) generated by the
この場合には、図21に示したコマンドの再送を払出制御部31が実行する。つまり、払出制御部31は、コマンド送信後1秒間レスポンスをS台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをS台通信制御部82へ再送する。さらに、図32(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部31が実行する。つまり、払出制御部31は、動作指示をS台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
In this case, the
(8) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとS台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはS台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (8) Further, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the S units periodically (for example, 200 ms), but instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the S units to the other.
(9) 前述の実施の形態においては、S台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をS台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算数や持点等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal not complying with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the S units to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the S units returning the response of the rejection ON operation, the operation response including the addition / subtraction number and the score data not complying with the request from the CU is returned to the CU, Thus, it may be determined whether the returned data (addition / subtraction number, score, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected.
(10) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとS台との間での通信断が検知された場合に、プレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、S台側において遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算数データをS台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび持点のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, a case where a play stop state is detected when a power failure at the CU or a communication break between the CU and the S unit is detected has been described. It may be controlled so that the game can be continued on the S platform side. In that case, the addition subtraction number data generated along with the game continued from the occurrence of the communication interruption until the recovery from those abnormalities is started and stored on the S side, These data and point data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.
(11) 前述の実施の形態においては、S台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図22の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。 (11) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the S units determine that the communication is disconnected by the processing of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.
スロットマシン2Sとカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン2Sに設ける。図3を参照して、CU通信制御部80と払出制御部31とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がスロットマシン2S側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部31の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部31に入力されるように構成する。払出制御部31は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
The
(12) 図33の処理において、S台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、S台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、S台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、持点等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、S台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、S台側の持点等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。 (12) In the processing of FIG. 33, the S units are programmed such that when the communication start request (correction request) including correction ON is received, the S units cannot reject the correction request. However, there is a case where a serious error that cannot correct the holding point or the like has occurred in the S units even though the communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the S unit is checked, and the S side It is possible to determine whether or not the score of the mark has been corrected correctly, and when it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.
つまり、CUは、図33の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だスロットマシン(たとえばS台)において持点等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。 In other words, the CU determines in advance when it has determined that a slot machine (for example, S units) cannot still add points after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the
(13) S台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
S台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(13) On the S platform side, the number of additions may be counted as follows.
Counters A and B are provided as counters for counting the number of additions on the S side. First, the number of additions is counted by the counter A. When the transmission timing of the addition number is reached, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of addition is counted by the counter B. When the transmission timing of the addition number is reached, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the addition number. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、S台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。 The above counting method may be used for counting the number of subtractions on the S platform side. Alternatively, it may be used for counting external output information.
(14) S台は、加算数と減算数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (14) The S units may transmit one piece of information after addition / subtraction of the addition number and the subtraction number to the CU, instead of sending the two information of the addition number and the subtraction number to the CU. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.
(15) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。S台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、S台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をCUに送信するように構成することが考えられる。 (15) The communication method is not limited to the command-response method described above. The S units may transmit points related information such as points to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the S platform may transmit the score related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the score related information at predetermined time intervals. For example, in the case of addition, it is conceivable that the addition number is transmitted to the CU every time one or two or more predetermined addition numbers are generated.
(16) 本実施の形態では、S台側に加算数カウンタと減算数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、持点の増加(入賞の発生等)により加算し、持点の減少(賭数設定等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をS台からCUへ送信する。 (16) In the present embodiment, two counters, an addition number counter and a subtraction number count, are provided on the S side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used which adds by increasing the score (occurrence of winnings, etc.) and subtracts by decreasing the score (setting the number of bets, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the S units to the CU.
(17) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(17) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the slot machine and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the slot machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the slot machine based on the data transmitted from the slot machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. Is sent to the slot machine, and the secondary holding point update means is a command for instructing the subtraction of the holding point. When a command to cancel the point subtraction instruction is received, if the point has already been subtracted based on the command to instruct the point subtraction, or the point has been subtracted due to a shortage of points. In any case, the score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the secondary score storage means.
(18) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(18) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the
(19) CUとS台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(20) 払出制御部31の機能を主制御基板116に設けることによって、払出制御部31をスロットマシン2Sに設けないようにしてもよい。
(19) The CU and the S platform may be connected so as to be communicable by radio instead of wired connection.
(20) By providing the function of the
(21) 払出制御部31は、スロットマシン2S側で記憶している持点数カウンタが0になった段階で遊技停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部31は、持点数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者がスロットマシンの所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部31は、持点数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、遊技禁止状態とする。これにより、遊技者は、持点の残数が予め指定した数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
(21) The
(22) 前述した実施の形態では、スロットマシン2S側に演出部50が設けられており表示器51により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないスロットマシン2Sであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがS台2Sへ送信されてきても、S台2Sでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。
(22) In the above-described embodiment, the
(23) 図77〜図79に示した貯メダル共有処理においては、他人に分割譲渡(貯メダル共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(貯メダル共有)用の貯メダルを記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図83〜図86に示した共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。
(23) In the saved medal sharing process shown in FIGS. 77 to 79, the card B ejected for split transfer (shared medal sharing) to another person is used as a stock card stocked in the CU. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion /
(24) 図78に示した貯メダル共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、貯メダル共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に持点数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって持点数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の持点数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って持点数が変動したときに前記カードに対応付けられた持点数も同様に変動させる。そして、貯メダル共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた持点数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記持点数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
(24) In the saving medal sharing process shown in FIG. 78, the visitor card B is first inserted and the game is started. Instead, the player inserts a bill into the
(25) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図34参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図23ではなく図33の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってS台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図33の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。 (25) In the above-described embodiment, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 34), and a communication disconnection request is transmitted by itself to disconnect the communication. When it is determined that the connection sequence is resumed after the determination, or the SQN backed up by the CU does not match the SQN transmitted from the S units, the reconnection shown in FIG. 33 instead of FIG. Run the connection sequence. However, in addition to them or in place of them, a signal (for example, recovery data) indicating that the communication connection has been disconnected from the S unit during the game (when not in standby) with the resumption of the connection sequence Etc.) may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 33 based on the signal.
(26) 図77〜図79に示した持点の分割譲渡(貯メダル共有)の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容するようにしてもよい。図77と図78の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも200点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容する。また、図79の場合には、現時点の持点から担保点(=200)を減算した値が分割譲渡する持点よりも100点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容する。 (26) In the split transfer (share medal sharing) process of points shown in FIGS. 77 to 79, the split transfer is performed on the condition that it is determined that the current point is more than the predetermined number of points to be split and transferred. (Shared medal sharing) may be allowed. In the case of FIG. 77 and FIG. 78, for example, split transfer (share medal sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current point is 200 points or more than the points to be split and transferred. In the case of FIG. 79, divisional transfer (shared medal savings) is performed on the condition that the value obtained by subtracting the collateral point (= 200) from the current point is 100 points or more than the point to be divided and transferred. Is acceptable.
(27) 図77、図79に示した持点の分割譲渡(貯メダル共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の持点数がカードBに書込んで譲渡する貯メダルに満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。 (27) In the process of split transfer of points (share medal sharing) shown in FIG. 77 and FIG. 79, the number of points in the game is changed to the card B until the card B is discharged after the card A is discharged. When the number of stored medals to be transferred is less than the number of points, the sharing of the points is canceled and the card B is not discharged.
(28) 前述した実施の形態では、貯メダルと持点との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、持点数「1」を貯メダルに換算すれば「10」になるようにしてもよい。 (28) In the above-described embodiment, the same units for the medal and the points are shown. However, the present invention is not limited to this, and the units may be different. For example, if the score “1” is converted into a stored medal, it may be “10”.
(29) 図78では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに持点数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して持点数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
(29) In FIG. 78, when a return operation at the end of the game is performed, the card stocked in the card stock section (stock card) is taken out and the stock card is associated with the score and discharged. However, instead, the game attendant may bring a new card, insert the card into the card insertion /
(30) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。 (30) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.
(31) 図5に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
(31) Instead of manually clearing the RAM by the RAM
(32) 前述した実施の形態においては、遊技履歴データのリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはS台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、S台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの持点数、加算累計および減算累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。 (32) In the embodiment described above, in the game history data recovery process, control is performed to match the data on the CU side. However, since these game history data are information managed by the S units, Control may be performed so that the game history data on the CU side is updated on the basis of the game history data held on the S platform side regardless of whether or not the match is basically made. However, the total number of points, addition accumulation and subtraction accumulation data can be matched with the stored data on the CU side.
(33) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外の客寄せイベントとして使用する第1試打モードと、係員等による動作確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。
(33) In the embodiment described above, the transition to the test hit mode is performed by inserting a test card into the CU. Instead of or in addition to this, a transition command from the
さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において持点(または持点数)がなくなったときにはCU側から持点加算指令(または持点数加算指令)をS台(またはS台)へ送ることにより持点の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの持点加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、S台(またはS台)において持点(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more points (or points) in the trial hit mode, a point addition command (or points addition command) is sent from the CU side to S units (or S units). The game is possible by adding the points (or adding the number of points) according to the above, but in the S units (or S units) without sending the point addition command (or point number addition command) from the CU side You may control so that a game can be continued even if there are no points (or points).
(34) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。 (34) The C-ID described above is composed of fixed code data that does not change, but instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, and the C-ID is encrypted with the T in the card E T (C-ID), and the E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by performing D T (E T (C-ID)).
(35) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはS台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。 (35) In the above-described embodiment, a player is specified based on the C-ID and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprints and veins of the player is provided on the CU or S table, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.
(36) 前述の実施の形態においては、図5に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器51により表示されることとなる。
(36) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored as the card is returned. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In that case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the
(37) 前述の実施の形態においては、図5等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をS台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、S台2Sのバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとS台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、S台2Sに対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したS台2Sでは、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
(37) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 5 and the like, the C-ID match determination is performed on the S platform side, but the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the
一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、S台2Sに対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からS台2Sへ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちS台2Sのバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてS台2Sへ送信するようにしてもよい。その場合には、S台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the
(38) 前述の実施の形態においては、図61〜図63、図66、図67、図70、図71、図74、図75に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をS台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせたスロットマシンにしてもよい。 (38) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 61 to 63, 66, 67, 70, 71, 74, and 75, the determination of the identity of the C-ID is performed by the CU. Although what is performed on the S side is shown, this identity determination may be performed on the S platform side. In other words, a slot machine having the following configuration may be used.
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、スロットマシン。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A slot machine where points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A slot machine comprising: identical determination result transmission control means for performing control for transmitting a determination result by the same determination means from the communication unit to the gaming device.
(39) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがS台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算数および減算数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算数や減算数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがS台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている持点数(トータル持点数)とCUが記憶しているトータル持点数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している持点数に補正するコマンドをS台へ送信し、S台が記憶している持点数がCU側の記憶数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い持点数にS台の持点数が書替えられることとなり、正しい持点数が誤った持点数に書替えられる場合が生ずる。 (39) In the above-described embodiment, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission / reception. When different C-IDs are transmitted from the S units to the CU during the transmission / reception, it may be determined as an error, and control may be performed so that the addition number and the subtraction number are not updated on the CU side. When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may be temporarily distorted due to noise during transmission and reception of commands and responses. In this case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that there is an error and transmits the error. The addition / subtraction update control is not executed based on the addition number or subtraction number included in the operation response. As a result, when a C-ID that is not distorted by noise is transmitted from the S side in the next command and response transmission / reception, the operation response is determined even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The number of points (total score) included in the CU and the total score stored by the CU are different from each other. In the above-described embodiment, in such a case, the number of points stored by the CU. The command for correcting to S is transmitted to the S units, and the number of points stored in the S units is rewritten to the stored number on the CU side. As a result, the score of S units will be rewritten to the previous old score that was updated based on the previous response where the C-ID goes wrong due to noise, and the correct score will be rewritten to the wrong score. The case will occur.
このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。 In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so as to determine that there is an abnormality only when the C-ID in the response subsequently goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods are conceivable as specific methods for realizing this.
まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままS台へ送信する。すると、S台においては、図47に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算数等に前回送信データを追加してその追加された加算数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算数等に基づいて数の更新制御を行なう。その結果、正しい持点数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算数や減算数に基づいて持点数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。 First, as a first method, when the C-ID included in the first response is different from the C-ID on the CU side, the SQN is not added and updated at the time of transmission of the next command. Send. Then, in S units, as described based on FIG. 47, it is determined that the response has not reached the CU, and the previous transmission data is added to the addition number and the added addition number and the like are added to the next time. Control to transmit to the CU as a response is performed. In the CU, when the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, the CU determines that the C-ID is appropriate, and based on the addition number added with the previous transmission data. Update control of the number. As a result, it is possible to update to the correct number of points. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the C-ID is determined to be abnormal because the C-ID is different twice in succession. Instead of updating the number of points based on the number of additions or subtractions included in the response, predetermined error processing control may be performed thereafter.
第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを持点トータル数等に一括加算更新する。 The second method is to separately add and update on the CU side during C-ID mismatch, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is converted into the total number of points, etc. Batch addition update.
以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記スロットマシンへ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶するスロットマシン側識別情報記憶手段と、
該スロットマシン側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なうスロットマシン側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記スロットマシン側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device
A score storage means for storing the score;
Game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the game device side identification information storage means to the slot machine,
The slot machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Slot machine side identification information storage means for storing identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
Slot machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the slot machine side identification information storage means to the gaming device,
The gaming device is:
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Consistency to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the slot machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means are matched. A determination means;
The determination result of the alignment determination means includes an abnormality determination means for determining an abnormality when it is determined that the alignment is not performed continuously a predetermined number of times,
The point update means includes:
When the abnormality determination by the abnormality determination means is performed, the score is updated corresponding to the total amount of change of the score in the slot machine during the period determined as inconsistent by the alignment determination means. Don't do it,
When it is determined that the consistency determination unit is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination unit is performed, the alignment determination unit determines that there is a mismatch. The score is updated based on the total amount of change of the score in the slot machine during the period.
このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。 According to such a configuration, even if identification information that is temporarily distorted due to noise or the like is received despite proper identification information being transmitted, it is erroneously determined as abnormal in the gaming device, and updated information is obtained. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based.
(40) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、前面扉2bの開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
(40) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the trial hit mode when the operation button icon such as the re-total button displayed on the
(41) 前述の実施の形態の内容は、スロットマシンばかりでなくパチンコ遊技機のような遊技機にも適用できる。 (41) The contents of the foregoing embodiment can be applied not only to slot machines but also to gaming machines such as pachinko gaming machines.
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機である。 Here, the pachinko gaming machine type game machine is a player-owned valuable value (prepaid balance, number of balls, or the like specified by the recording information recorded on the recording medium (card). This is a gaming machine that includes a communication unit that communicates with a gaming device (card unit 3) that allows the number of balls to be used for gaming, and that plays gaming media by launching gaming media.
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機である。 In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.
(42) 前述の実施の形態においては、図4で説明したように、CUが記憶している持点数とS台から送られてきた持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合にはS台側の持点数をCU側の持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している持点数とS台から送られてきた持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらにS台から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してS台側での持点数を正しい値に補正することができる。 (42) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 4, the CU determines whether or not the number of points stored in the CU matches the number of points sent from the S units. In this case, a correction command for transmitting the number of points on the S platform to the number of points on the CU side is transmitted, but C-ID match / mismatch may be further added as a criterion for command transmission. For example, even if the number of points stored in the CU does not match the number of points sent from the S units, the correction command is not transmitted by itself, and the C-ID sent from the S unit is not changed. When the CU determines that it does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes the C-ID data to go wrong occurs, a correction command can be transmitted to correct the number of points on the S platform to a correct value.
さらにS台から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態でS台側の持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してS台側での持点数を正しい値に補正することができる。 Further, when the CU determines that the C-ID sent from the S platform matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. As a result, when an abnormality occurs in which the number of points on the S-side is out of order without the player being replaced, a correction command can be transmitted to correct the number of points on the S-side to the correct value. .
(43) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当S台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当S台遊技履歴データのシフト制御を実行する。
(43) In the above embodiment, the switch operation of the RAM
(44) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、S台のLSI117と主制御基板116との間、払出制御部31とS台通信制御部82との間で実行してもよい。
(44) In the above-described embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the
(45) 図99で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
(45) In the modification described with reference to FIG. 99, the clear command transmitted from the
(46) CUのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、CUに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、CUには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、CUは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、CUとS台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。 (46) The command transmission interval of the CU may be changeable. For example, it is conceivable that the command transmission interval can be finely changed and set by operating a transmission interval switching switch provided in the CU. In this case, the CU is provided with a table storing a plurality of types of transmission interval data in advance, and the transmission interval corresponding to the switch operation is selected from the table. Alternatively, the CU may be able to switch the transmission interval in response to a switching command from the management computer. The transmission interval may be switched at the time of mutual authentication when communication is started between the CU and the S units, for example.
(47) 本実施の形態には、「遊技用価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。 (47) In the present embodiment, “the game value can be started by setting the number of bets for one game using the game value and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of symbols. A slot machine in which one game is completed by deriving a result, and a winning can be generated according to a combination of symbols derived and displayed on a predetermined winning line as a display result of the variable display device, Predetermining means for deciding whether or not to allow the derivation of the winning symbol combination that generates the winnings on the winning line before the display result is derived to the variable display device; and the variable display device Derivation operation receiving means for receiving an operation for deriving a display result, and the variable display device according to the determination result of the prior determination means and the operation received by the derivation operation reception means Derivation control means for performing control for deriving a display result, and a predetermined amount when a combination of award-winning symbols with game value is derived on the winning line among a combination of winning symbols for generating a winning A slot machine including a game value providing means for providing a player with a game value of “.”
(48) スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも1ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、1〜3のいずれかに定められている。このため、200msの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が3、5、10、15のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が1,2,3のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、1〜3のいずれかとなる。 (48) In the slot machine, the number of payouts corresponding to the winning combination is determined in advance, and in addition, the winning does not occur continuously in a short period of time unlike a pachinko gaming machine. Occur. Also, the number of bets is set to any one of 1-3, for example. For this reason, as long as an operation response is transmitted at a time interval of 200 ms, normally, the data of the addition number included in the operation response matches the number of payouts corresponding to the winning combination. Similarly, the subtraction data included in the motion response matches any of the betting numbers. For example, if the number of payouts corresponding to the winning combination is 3, 5, 10, or 15, the added number included in the action response is any one of them. Similarly, if the number of bets that can be set is any one of 1, 2, and 3, the subtraction data included in the action response is any one of 1 to 3.
そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。 Therefore, when the addition number and the subtraction number included in the operation response notified to the CU are other than predetermined values, the CU determines that an error has occurred and notifies the error, or A command instructing prohibition of the game may be sent to the S units.
さらに、1ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、1ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、1つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は0になる。 Furthermore, since the subtraction number data is generated by setting the bet amount when starting one game and the addition number data is generated by winning when one game is completed, normally, unless a retry or the like occurs, One of the addition number and the subtraction number included in one operation response is zero.
そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が0でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。 Therefore, if either the addition number or the subtraction number included in the operation response notified to the CU is not 0, the CU determines that an error has occurred if the operation response is not retry data or the like. Then, an error notification or a command for instructing prohibition of the game may be sent to the S units.
さらに、スロットマシン2Sには、1ゲームを消化するために最低必要な時間として1ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは4.1秒である。このため、通常であれば、0を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がCUに送信されてくることはない。また、通常であれば、0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。
Furthermore, in the
(49) 本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてCUに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は0であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「(a)リプレイ入賞時の加算数は0とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も0とする。」、「(b)リプレイ入賞時の加算数は,そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の2パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の1つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の1つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をCUで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをS台で更新し、そのデータを含む動作応答をCUに送信するようにしてもよい。 (49) In the present embodiment, when a winning occurs, the data of the addition number is generated and transmitted to the CU as an operation response. However, when the replay winning is generated, the number of points increased is 0, and in the next game, the same bet number as the game in which the previous replay winning has occurred is automatically set without reducing the points. . Therefore, the operation response at the time of replay winning is “(a) The number of additions at the time of replay winning is 0, and the number of subtractions associated with the setting of the betting amount in the next game where the replay winning has occurred is also 0”, “( b) The number added at the time of replay winning is the betting number of the game that generated the replay winning, and the subtraction number associated with setting the betting number in the next game where the replay winning has occurred is also the same as the betting number. There are two possible patterns. In any case, the replay winning may be one of the external output information. That is, a replay winning may be added as one of a plurality of types of external output information so that the total number of replay winning times can be stored in the CU. In addition to the replay winning combination, all winning combinations are targeted for external output information, and whenever a winning combination by any winning combination occurs, the counter corresponding to the winning combination is updated on the S units and includes the data. The operation response may be transmitted to the CU.
(50) スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ1ゲームを終了させることができない。このため、CU側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求(図42参照)が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。 (50) Once the variable display device starts rotating, the slot machine cannot finish one game unless the rotation is stopped. For this reason, it is impossible to interrupt the game at an arbitrary timing of the game stop transmitted from the CU side. Therefore, in the present embodiment, for example, when a prohibition request (see FIG. 42) for returning a game card is generated while the variable display device is rotating, the final score is obtained after the game ends. We decided to accept the return of the game card after it was confirmed.
しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをS台が液晶表示装置等にあるいはCUが表示器312などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをS台からCUへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、CUは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、S台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。
However, in such a configuration, the game card cannot be returned unless the player performs a stop operation. Therefore, when a game card return operation is detected while the reel is rotating, it is conceivable that a message prompting a stop operation is displayed on the liquid crystal display device or the like on the liquid crystal display device or the CU on the
(51) スロットマシン2Sにおいては、たとえば、AT等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、1ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。
(51) In the
(52) 本実施の形態では、持点数=0をS台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数=0は例示である。たとえば、賭数=3のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が3未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数=2のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が2未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、S台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。 (52) In the present embodiment, the number of points held = 0 is detected on the S side, and the bet number operation is disabled. However, the remaining number of points to be detected = 0 is an example. For example, in the gaming state where only the bet number = 3 is valid, the S units detect that the number of points has become less than 3, and control the bet number operation invalid state. Similarly, in the gaming state where only the bet number = 2 is valid, the S units detect that the number of points has become less than 2 and control the bet number operation invalid state. In short, the S units compare the minimum required bet number and the number of points in the current gaming state, and if the former is less than the latter, control is made to the bet number operation invalid state.
このような制御をした場合には、持点残数が0の場合の他、たとえば、1や2のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をCUに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、CUは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。 When such control is performed, in addition to the case where the remaining number of points is 0, for example, when the remaining number is a fraction such as 1 or 2, the bet number operation may be invalidated. When a player performs an operation to finish a game, it is necessary to return a game card with a fraction recorded so as not to be valuable. In particular, if a player does not play a game using a card in the first place, and has played a game by putting cash into the CU exclusively, he / she has to bother to issue a new valueless game card, It is uneconomical. Therefore, when a game using cash is performed and the player has a score less than a predetermined value when the player returns the card, the CU prints a fraction instead of a normal game card. The paper may be printed out.
(53) 本実施の形態に係るスロットマシン2Sは、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。
(53) The
このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、S台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。 In this way, when a slot machine that always stops and displays the result according to the internal lottery is adopted, the number of points to be added is determined based on the presence / absence of a win and the win when the internal lottery is executed. . Therefore, for example, when the internal lottery is executed when a reel start operation is detected, the number of points subtracted by the bet number setting at the time of the start operation and the number of points added according to the winning are calculated. It will be confirmed. In such a case, the S units may send an addition number corresponding to the winning combination when transmitting the subtraction number associated with the betting number setting as the operation response. That is, the data of the addition number may be transmitted at an earlier stage than the actual winning timing.
さらに、CUは、遊技終了操作に応じて、カードを排出(返却)するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。 Furthermore, the CU may discharge a predetermined ticket or token that can specify the points, instead of discharging (returning) the card in accordance with the game end operation.
(54) 可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
(55) 本実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312とS台側に設けた表示器51との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、表示器51にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
(54) The variable display device may be constituted by a liquid crystal display device instead of a rotating cylinder.
(55) In the present embodiment, the number of points is displayed on both the
(56) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図39等に基づいて説明したように、S台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している持点の数が減算要求数に比べて十分多い場合(たとえば30以上多い場合)、S台からの応答を待つことなくCU側単独で持点の減算処理を行なって、その後にS台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (56) In the above-described embodiment, when the points are subtracted by the wagon service or the like, as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and if the number of points stored on the CU side is sufficiently larger than the number of subtraction requests (for example, 30 or more), the CU side alone does not wait for a response from the S units. A point subtraction process may be performed, and thereafter a subtraction request operation instruction may be transmitted to the S units.
(57) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。 (57) In the above-described embodiment, a command is transmitted from the CU to the S units and the S units respond to the response to the CU. Conversely, a command is transmitted from the S unit to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the S units in response thereto may be used.
(58) 本実施の形態では、CUはコマンド送信後、1秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大2回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して5秒後に接続シーケンスを再開するものである(図21参照)。このため、最初のコマンドの送信から3秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、CUが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、S台側で複数ゲームが進行し得る所定時間(たとえば、15秒、20秒、30秒など)としてもよい。この場合、たとえば、図46を例に挙げると、CUは、S台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を2回でなく、3回、4回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、200msであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更(たとえば、甲後半では再送間隔を長くする)しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくS台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がS台からCUへ送信されることになる。 (58) In this embodiment, the CU retransmits the command at most twice if the response is not received within one second after the command is transmitted, and if there is still no response, the CU determines that there is a communication error and leaves for 5 seconds. The connection sequence is resumed later (see FIG. 21). For this reason, if there is no response within 3 seconds from the transmission of the first command, the connection sequence is resumed. However, instead of this, a longer time until the CU determines that the communication is abnormal from the first command transmission, for example, a predetermined time (for example, 15 seconds, 20 seconds) in which a plurality of games can proceed on the S side. 30 seconds). In this case, for example, taking FIG. 46 as an example, after receiving the operation response from the S units, the CU does not retransmit the command twice, but three times before the predetermined time elapses. If there is, it will be repeated. In this case, the command retransmission interval may be 200 ms or a longer time interval, or the command retransmission may be performed after a certain time has elapsed since the start of retransmission. The interval may be changed (for example, the retransmission interval may be lengthened in the second half of the former). Then, when the retransmission command finally reaches the S units before the predetermined time elapses, an operation response indicating the amount of change in the points for a plurality of games that has progressed until then is transmitted from the S units to the CU. Become.
(59) 前述した実施の形態では、スロットマシン2S側に表示領域51aが設けられており、これにより、持点等に関する情報を表示するものを示したが、持点等に関する情報を表示する表示領域51aを備えていないスロットマシン2Sであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがスロットマシン2Sへ送信されてきても、スロットマシン2Sでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。
(59) In the above-described embodiment, the
(60) 図77〜図79に示した持点の分割譲渡(持点共有)の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容するようにしてもよい。図77と図78の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも200以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容する。また、図79の場合には、現時点の持点から担保点(=200)を減算した値が分割譲渡する持点よりも100点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容する。 (60) In the process of split transfer of points (sharing points) shown in FIGS. 77 to 79, the split transfer is performed on the condition that it is determined that the current points are more than a predetermined number of points to be split and transferred. (Share point sharing) may be allowed. In the case of FIG. 77 and FIG. 78, for example, divisional transfer (point sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current point is 200 or more than the points to be divided and transferred. In addition, in the case of FIG. 79, divided transfer (share points sharing) on condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral points (= 200) from the current score is 100 points or more than the points to be divided and transferred. Is acceptable.
(61) 遊技中断あるいはカード返却操作があった場合に、ウエイト時間の経過を待つのではなく、回転中のすべてのリールが停止して表示結果および持点数が確定したことを条件にして、S台からCUに対して遊技完了ONのレスポンスが返信されるようにしてもよい。 (61) When there is a game interruption or card return operation, S does not wait for the wait time to elapse, but on the condition that all the reels that are rotating are stopped and the display result and the number of points are fixed. A game completion ON response may be returned from the stand to the CU.
(62) S台は、外部出力情報として、さらに、図15に示した「遊技台状態」の各種情報を送信するようにし、CUは、これらを他の外部出力情報と同様に累積記憶等するようにしてもよい。 (62) The S units further transmit various information of the “game table state” shown in FIG. 15 as the external output information, and the CU accumulates and stores them in the same manner as other external output information. You may do it.
(63) 試打モードにおいて、任意の遊技状態を選択できるようにしてもよい。たとえば、S台は、試打モード中の遊技状態として、「ビッグボーナス状態」、「レギュラーボーナス状態」、「RT状態」、「AT状態」、およびそれら以外の「通常遊技状態」を予め記憶しておき、試打モード中の係員の選択操作に基いて、いずれかの遊技状態に切り換える制御を行なう。 (63) In the test hit mode, any game state may be selected. For example, the S units store in advance the “big bonus state”, “regular bonus state”, “RT state”, “AT state”, and other “normal gaming state” as the gaming state in the test hit mode. In addition, based on the selection operation of the staff in the trial hit mode, control is performed to switch to any one of the gaming states.
(64) S台は、試打モード終了時に試打モード中の遊技履歴を消去するのではなく、試打モード用の格納エリア(S台に搭載されるメモリ)に試打モード中の遊技履歴を保存しておくようにしてもよい。 (64) The S unit does not erase the game history in the trial hit mode at the end of the trial hit mode, but stores the game history in the trial hit mode in the storage area for the trial hit mode (memory mounted on the S unit). You may make it leave.
(65) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。 (65) In the above-described embodiment, a slot machine that does not require any physical game medium such as a medal in the game has been described as an example of the point-slot type slot machine. When such a slot machine is employed, a game medium is not required, and therefore it is not necessary to provide a game medium transport path or a game medium reservoir in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be reduced in size or cost.
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。 However, in place of such a slot machine, a slot machine that adopts a scoring system and updates the scoring in conjunction with moving a game medium such as a medal or game ball in a predetermined direction is adopted. It is also possible to do.
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。 For example, a circulation path is provided for enclosing a large number of game media in the slot machine and circulating the enclosed game media in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / input part which can discharge | emit / input game media as needed in the predetermined location of the circulation path.
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。 When the point addition condition is satisfied, the slot machine adds the number of game media corresponding to the number of points to be added from the plurality of game media in the circulation path to the second from the predetermined first location in the circulation path. While moving to a location, the stored score is added and updated, and a response command for adding the score is transmitted to the CU. The CU adds and updates the stored number of points.
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。 Further, when the score subtraction condition is satisfied, the slot machine, from among the plurality of game media in the circulation path, the number of game media corresponding to the number of score points to be subtracted from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored score is subtracted and updated, and a response command for subtracting the score is transmitted to the CU. The CU subtracts and updates the stored number of points.
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。 Even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first location to the second location as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。 Also, the game medium moving between the first location and the second location can be seen through in order for the player to recognize that the points have been updated in response to the movement of the game media. It is desirable to provide the see-through part at a predetermined position on the front side of the slot machine.
さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。 Further, if a plurality of movement paths for moving the game medium are provided between the first place and the second place, the possession to be updated when the addition condition or the subtraction condition is satisfied once. Game media corresponding to the number of points updated when the number of points updated is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on a lending command is large, or when the number of bets is a MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation such that the movement of the game medium continues in spite of the end of the update display of the points.
また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。 Further, if the first place and the second place are arranged so that the upper part and the lower part in the vertical direction are in a relationship, the game medium is naturally moved from the first place to the second place by its own weight. It can be dropped, and the moving mechanism of the game medium can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is allowed to flow from the first location to the first location in both addition and subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be allowed to flow from the first location to the first location only in one of the addition and subtraction update of the score. Alternatively, it is also possible to provide a flow-down path for addition update of the holding point and a flow-down path for update of the subtraction of the holding point separately, and provide a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition, respectively. Good.
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
In particular, when a game ball is used as the game medium, the game medium can be circulated more smoothly than when a medal is used because the game medium is spherical. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is normally used in a game store. In this case, for example, if the
また、上記の例では、持点方式を採用しつつも、遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することを説明したが、メダルあるいは遊技玉といった遊技媒体に代えて、その移動に連動して持点を更新させるための専用の物体(たとえば、一般的なパチンコ玉とは異なる材質から成る球形物体など)を採用してもよい。 In the above example, it has been explained that a slot machine that updates a score in conjunction with moving a game medium in a predetermined direction while adopting a score system is used. Instead of a game medium such as a ball, a dedicated object (for example, a spherical object made of a material different from a general pachinko ball) may be employed for updating the holding points in conjunction with the movement.
さらに、上記の例において、遊技媒体の移動に連動して持点を更新する場合には、入賞が発生し、あるいは賭数設定が確定がした段階で持点を更新するとともに遊技媒体を移動させてもよく、または、持点を1つ更新した段階で、対応する数の遊技媒体の移動を行なってもよい。 Furthermore, in the above example, when the score is updated in conjunction with the movement of the game medium, the score is updated and the game medium is moved when the winning occurs or the setting of the betting number is confirmed. Alternatively, a corresponding number of game media may be moved when one point is updated.
あるいは、逆に、先に遊技媒体を移動させて、その遊技媒体の移動を検出する毎に持点を更新するようにしてもよい。たとえば、遊技媒体1つにつき持点数=1が対応するとした場合には、次のように構成する。すなわち、移動した遊技媒体を検出するための検出手段をスロットマシンに設けておき、入賞の発生または賭数設定の確定が生じた段階で、更新すべき持点数に相当する遊技媒体の移動を開始させ、検出手段でその遊技媒体が1つ検出される毎に、持点を1つ更新する。 Alternatively, conversely, the game medium may be moved first, and the score may be updated each time the movement of the game medium is detected. For example, when the number of points = 1 per game medium corresponds, the following configuration is made. In other words, a detection means for detecting the moved game medium is provided in the slot machine, and the movement of the game medium corresponding to the number of points to be updated is started when a winning occurs or the betting number setting is confirmed. Each time one of the game media is detected by the detecting means, one point is updated.
(66) 上記実施の形態では、遊技中に遊技者が一旦離席した場合でも、離席前にCU3に挿入されていた会員カードのC-IDと、その後にCU3に挿入された会員カードのC-IDとを照合することによって遊技者の遊技履歴データを復帰させた。このような、遊技履歴データの復帰は、離席前に挿入されていたカードが会員カードの場合にのみ許可し、離席前に挿入されていたカードがビジターカードの場合には許可しないようにしてもよい。あるいは、逆に、ビジターカードの場合でもC-IDに基いて遊技履歴データが復帰されるように構成してもよい。
(66) In the above embodiment, even when the player leaves the seat during the game, the C-ID of the member card inserted into the
(67) 上記実施の形態では、リールが回転開始すると、停止操作が検出されない限りリールが回転し続け、リールが自動停止しないスロットマシンを例に挙げて説明した。しかしながら、リールの回転開始から所定時間が経過しても停止操作が検出されない場合にリールの回転が自動停止するようなスロットマシンを採用してもよい。この場合、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階でリールが回転中のときには、S台は、リールが自動停止するまでの時間が経過した後、あるいはリールが停止していることをセンサにて検出した後に、動作応答として遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信するようにする。 (67) The above embodiment has been described by taking as an example a slot machine in which when the reel starts to rotate, the reel continues to rotate unless a stop operation is detected, and the reel does not automatically stop. However, a slot machine that automatically stops the rotation of the reel when a stop operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the start of the rotation of the reel may be adopted. In this case, when the reels are rotating at the stage of receiving the prohibition request command from the CU, the S unit detects that the reels are stopped after the time until the reels automatically stop or that the reels are stopped. After the detection, a game completion ON response is transmitted to the CU as an operation response.
(68) S台は、設定情報をS台からCUへ送信する構成を採用してもよい。この場合、CUは、受信した設定情報をホール用管理コンピュータ1などの外部の管理装置へ送信する構成を採用してもよい。これによって、管理装置において各S台の設定情報を管理可能となる。
(68) The S units may adopt a configuration in which setting information is transmitted from the S units to the CU. In this case, the CU may adopt a configuration in which the received setting information is transmitted to an external management apparatus such as the
設定情報としては、たとえば、S台の設定部を操作することにより設定される当選確率の設定値を例示できる。S台は、内部抽選する際に設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、たとえば、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。設定値1〜6では、各入賞役の当選確率が定められている。
As setting information, the setting value of the winning probability set by operating S setting parts can be illustrated, for example. The S payout rate changes according to the winning probability corresponding to the set value when the internal lottery is performed. The set value has, for example, six
あるいは、設定情報としては、演出情報を例示できる。演出情報は、たとえば、表示画面に表示させるキャラクタの種類である。より詳しくは、AT時の表示画面において登場させるキャラクタの種類である。 Alternatively, as the setting information, effect information can be exemplified. The effect information is, for example, the type of character displayed on the display screen. More specifically, the type of character that appears on the display screen during AT.
S台は、この種の設定情報を、上記実施の形態において説明した複数種類のレスポンスのうちのいずかに含ませてCUへ送信する。たとえば、リカバリ応答に含ませた場合には、リカバリが発生する毎に設定情報がS台からCUへ送信されることになる。あるいは動作応答に含ませた場合には、ゲーム中、繰り返し設定情報がS台からCUへ送信されることになる。 The S units include this type of setting information in one of the multiple types of responses described in the above embodiment, and transmit it to the CU. For example, when it is included in the recovery response, the setting information is transmitted from the S units to the CU every time recovery occurs. Alternatively, when it is included in the operation response, repeated setting information is transmitted from the S units to the CU during the game.
あるいは、設定情報の送信を要求するコマンド、およびこれに応答するレスポンスの電文をさらに設けてもよい。この場合、S台は設定情報の送信を要求するコマンドを受信したときに、設定情報を含むレスポンスをCUへ送信することになる。また、CUは、外部の管理装置(たとえば、ホール用管理コンピュータ1)から設定情報の送信要求を受けたときに、S台に対して設定情報の送信を要求するコマンドを送信する構成としてもよい。このときのコマンドとしては、設定情報を要求するための専用のコマンドを採用してもよいが、動作指示コマンド等を流用してもよい。たとえば、動作指示コマンドを流用する場合には、動作指示コマンド内に設定情報の要求の有無を示すデータを付加すればよい。 Or you may further provide the command which requests | requires transmission of setting information, and the message | telegram of the response which responds to this. In this case, when the S machine receives a command requesting transmission of setting information, the S machine transmits a response including the setting information to the CU. Further, the CU may be configured to transmit a command for requesting transmission of setting information to the S units when receiving a setting information transmission request from an external management device (for example, the hall management computer 1). . As a command at this time, a dedicated command for requesting setting information may be adopted, but an operation instruction command or the like may be used. For example, when an operation instruction command is used, data indicating whether or not setting information is requested may be added to the operation instruction command.
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。 In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.
(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持数、あるいは貯数)を用いて持点を加算するとともに前記スロットマシンと通信可能に接続(コネクタ330、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部31)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A slot machine (
The slot machine is
Specific means (a microcomputer for slot machine control, an addition number counter, a subtraction number counter) for identifying the amount of change (addition number, subtraction number) in accordance with the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control unit 31) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can specify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible. .
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.
(1−2) 前記スロットマシンは、
持点を記憶する副持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部31)とを含み、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(持点数カウンタが0になれば賭数設定禁止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図42)を含む。
(1-2) The slot machine
Sub-point storage means (point counter) for storing points;
Sub-point update means (payout control unit 31) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
While the slot machine performs game control based on the points stored in the sub-point storage means (betting number setting prohibition when the point counter becomes 0),
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point fixing function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記スロットマシンへ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記スロットマシンは、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部31)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図4の加算数カウンタおよび減算数カウンタの値、図40)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Instruction information transmitting means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the slot machine,
The slot machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 31) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means indicates the amount of change (current holding point related information) from the previous reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (values of the addition number counter and the subtraction number counter in FIG. 4, FIG. 40).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in accordance with an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission time of the update information is transmitted from the slot machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図4の持点数カウンタの値、図40)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図4;持点数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(持点補正ON)とCUが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をS台へ送信し、S台の持点数の記憶をCUの持点数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmitting means transmits the score (value of the score counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (value of the score counter in FIG. 4, FIG. 40),
The gaming device is:
Determination means for determining the consistency between the score stored in the main score storage means and the score stored in the sub-point storage means (FIG. 4; determining the match of the number of scores);
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing are performed by the
このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the slot machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(持点補正ONと持点数とを含む通信開始要求)を前記スロットマシンへ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記スロットマシンへ送信し(持点補正ONと持点数とを含む通信開始要求のS台への送信)、
前記スロットマシンは、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部31;持点数を持点補正ONと持点数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Send correction information (communication start request including the point correction ON and the number of points) to the point to the slot machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the slot machine (transmission of a communication start request including the point correction ON and the number of points to S units),
The slot machine corrects the score stored in the auxiliary score storage unit based on the correction information (a
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−6) 前記スロットマシンは、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部31、図41)を含む。
(1-6) The slot machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, since the transmission of update information is not in time at the time of determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of points stored on the slot machine side) Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.
(1−7) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し(図44の動作指示(禁止要求有))、
前記スロットマシンは、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部31はBET(賭数設定)を禁止)を含む。
(1-7) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the slot machine (operation instruction in FIG. 44 (with prohibition request)),
When the slot machine receives the information for instructing the prohibition of the game, the game prohibiting means for prohibiting the game by the points (the
このような構成によれば、遊技用装置側でスロットマシンによる遊技の禁止をコントロールできる。 According to such a configuration, it is possible to control the prohibition of gaming by the slot machine on the gaming device side.
(1−8) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し(図42、図73の動作指示(クリア要求有))、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図42、図73(払出制御部31は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-8) The instruction information transmission unit transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage unit to an initial value to the slot machine (FIG. 42, (Operation instruction in FIG. 73 (with clear request)),
In the slot machine, the auxiliary holding point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the holding point stored in the auxiliary holding point storage means to the initial value is received. 42, FIG. 73 (the
このような構成によれば、スロットマシンに記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。 According to such a configuration, the points stored in the slot machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.
(1−9) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持数、あるいは貯数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「持点数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記スロットマシンより受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-9) Provided with a connecting portion (connector 330) for connecting to a slot machine (
A score storage means for storing the score (RAM for storing the “number of score”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving update information from the slot machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible. .
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.
(1−10) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図42)を含む。
(1-10) A score for determining the score stored in the score storage means as the score at the end of the game when a signal requesting the end of the game (operation signal of the return button 322) is input The confirmation means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point fixing function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−11) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記スロットマシン側で更新している持点を前記スロットマシンより受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図4;持点数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(持点補正ON)とCUが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をS台へ送信し、S台の持点数の記憶をCUの持点数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-11) When a score updated on the slot machine side is received from the slot machine in response to use in a game and occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored score (FIG. 4; determining the match of the score);
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing are performed by the
このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the slot machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−12) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記スロットマシンが記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記スロットマシンへ送信する補正情報送信手段(持点補正ONと持点数との送信)を含む。 (1-12) The correction information for correcting the score stored in the slot machine to the score stored in the score storage means when the determination means determines that there is a mismatch. Correction information transmitting means for transmitting to the slot machine (transmitting of the point correction ON and the number of points) is included.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(2−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
持点の減算を指示するための情報(図39の減算要求有を含む動作指示)、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報(図37、図38の加算要求有を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(LSI117)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段(LSI117、図4)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図39;LSI117)とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図39;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる(図39;持点の減算は、動作応答を待って確定)ことを可能とする。
(2-1) A connecting portion (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number) according to the setting of the bet number and the occurrence of winnings; ,
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can identify the amount of change to the gaming device;
A score storage means (score counter) for storing the score;
Information for instructing subtraction of points (operation instruction including a subtraction request in FIG. 39), and use of the game value with respect to points stored in the game device on the game device side In conjunction with the addition of the remaining points, information for instructing addition of the points transmitted from the gaming device side (operation instruction including the presence of addition request in FIGS. 37 and 38) is received. Instruction information receiving means (LSI 117);
A score update means (
When the information for instructing the subtraction of the score is received, the score determination means for determining whether or not the score having the size indicated by the information is stored in the score storage means (FIG. 39). LSI117),
The information transmitting means accepts a score subtraction acceptance response when the score determining means determines that the score having the magnitude indicated by the information to be subtracted is stored in the score storage means (FIG. 39; Subtraction of the points instructed to be subtracted by the information from the points stored on the gaming device side by transmitting a response to the gaming device including the subtraction rejection OFF) to the gaming device. (FIG. 39; the subtraction of the score is determined after waiting for an action response).
このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the amount of change in the score is transmitted from the slot machine, the score management can be performed on the gaming device side. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible.
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.
また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。 In addition, the point addition on the slot machine side is promptly performed in response to a request for adding points using gaming value. On the other hand, if a request for subtracting points occurs, it depends on the game situation immediately after that. Since there is a possibility that the score is insufficient for the subtraction request, the score is subtracted on the gaming device side on the condition that a consent response is returned. As a result, when a request for adding points or a request for subtracting points based on the game value is generated, it is possible to quickly and reliably perform processing according to those requests.
(2−2) 前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報(図69;通信開始要求)を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する(図69)。 (2-2) When the score update means receives the information for canceling the score subtraction instruction (FIG. 69; communication start request), the score update means corrects the score stored in the score storage means (FIG. 69).
このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。 According to such a configuration, the following effects are exhibited. That is, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, there are cases where the points stored on the slot machine side are less than the subtraction instruction due to game progress. At this time, if it is unknown on the gaming device side whether or not the slot machine has refused the subtraction instruction due to communication failure or the like, if the subtraction is confirmed, the score on the slot machine side will be negative Inconvenience arises. However, at this time, the slot machine corrects the score stored in the score storage means by receiving information for canceling the score subtraction instruction. Can prevent inconvenience.
(2−3) 前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する(図53;減算拒否ONの動作応答)。 (2-3) The information transmission means sends a subtraction rejection response for the game when it is determined by the score determination means that a score of the size instructed to be subtracted is not stored in the score storage means. It transmits to the device (FIG. 53; subtraction rejection ON operation response).
このような構成によれば、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、スロットマシンは、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。 According to such a configuration, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, if the score stored on the slot machine side is less than the subtraction instruction due to game progress, The machine can ask the gaming device to cancel the subtraction.
(2−4) 前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段(図41;持点数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)を含む。 (2-4) game control means for performing game control based on the score stored in the score storage means (FIG. 41; if the score counter becomes 0, the bet number operation is disabled).
このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 According to such a configuration, since the game control in the slot machine is performed based on the points stored in the slot machine itself, it is compared with the case where the game control is performed based on the points stored in the gaming device. Thus, the game control can be performed in real time in accordance with the change of the points.
(2−5) 前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し(LSI117)、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図4;加算数カウンタおよび減算数カウンタ)。
(2-5) The instruction information receiving means receives information for instructing transmission of the update information of the points from the gaming device (LSI 117),
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means indicates the amount of change (current holding point related information) from the previous reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (FIG. 4; addition number counter and subtraction number counter).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in accordance with an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission time of the update information is transmitted from the slot machine to the gaming device one by one. . For this reason, in the gaming apparatus, it is possible to manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(2−6) 前記持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンド)を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(LSI117;持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(2-6) Receiving correction information (correction instruction command) for correcting the score (value of the score counter) stored in the score storage means to the score stored in the gaming device In this case, it includes a point correction unit (
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(2−7) 前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた1ゲーム規制時間(4.1s)よりも短い時間間隔(200ms)で順次送信する(図20)。 (2-7) The information transmitting means sequentially transmits the update information at a time interval (200 ms) shorter than a predetermined one game regulation time (4.1 s) (FIG. 20).
このような構成によれば、1ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が1ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the one game restriction time, the change amount of the score notified by the update information is sequentially transmitted between the one game. . As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.
(2−8) 遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(LSI117、図41)を含む。
(2-8) including a remaining score determination means (
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, since the transmission of update information is not in time at the time of determination, there is a difference between the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the slot machine side). Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.
(2−9) 遊技禁止を指示するための情報を受信したとき(図44の動作指示(禁止要求有))に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(LSI117および主制御基板116は賭数操作無効状態に制御、図44の「BET禁止」)を含む。
(2-9) When receiving information for instructing game prohibition (operation instruction in FIG. 44 (with prohibition request)), game prohibition means (
このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to enter a game prohibition state in which a new game cannot be started in response to a game prohibition instruction from the gaming apparatus side.
(2−10) 前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信(図42、図73の動作指示(クリア要求有))したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図42、図73(LSI117は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(2-10) Information for instructing to set the value of the score stored in the score storage means to the initial value is received from the gaming device (the operation instruction (clear request in FIGS. 42 and 73) Yes) based on the result, the score initializing means (FIG. 42, FIG. 73 (
このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。 According to such a configuration, the points stored in the slot machine can be initialized in response to an instruction from the gaming apparatus side.
(2−11) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図4;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(LSI117、図47)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図47)。
(2-11) for storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission unit and storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission unit one time before Two change amount storage means (FIG. 4; an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, a region for storing the previous addition number as previous holding point related information, and a previous subtraction number are stored. Area) and
And arrival determination means (
The information transmission means receives update information that can specify a sum of change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. (FIG. 47).
このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Therefore, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.
(2−12) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図4、図47等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図46)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図46)。
(2-12) The information transmitting means transmits the update information to the gaming device each time it receives information from the gaming device that instructs transmission of update information that can specify the amount of change (see FIG. 4, see Fig. 47 etc.),
Change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information;
The change amount storage means sets the change amount sequentially specified by the specifying means while the state in which the information for instructing the transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Based on this, the stored change amount is updated (FIG. 46),
When the information transmission unit receives information instructing transmission of the update information in a state where a change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying unit is stored in the change amount storage unit, Update information that can identify the change amount stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 46).
このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, even if the state where communication between the gaming device and the slot machine is interrupted continues, it is possible to reliably collect information on the points in between during the state. .
(3−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b,係合受け片7a、7b)と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図44;前面扉開放要求有)を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態(賭数操作無効状態)にするための遊技禁止手段(図44;LSI117および主制御基板116によるBET禁止)と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図44;LSI117によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図44;前面扉開放要求有)が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図44;LSI117はウエイト時間が経過するまで(またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで)前面扉開放ソレノイド110の励磁を遅延させる)を含む。
(3-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (
A front member (
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110,
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number) according to the setting of the bet number and the occurrence of winnings; ,
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can identify the amount of change to the gaming device;
A game prohibition state in which a new game cannot be started (the number of bets) when receiving the information (FIG. 44; request for opening the front door) for instructing the unlocking by the locking means transmitted from the gaming device. Game prohibition means (FIG. 44; BET prohibition by
Release control means (FIG. 44; lock release by LSI 117) for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is brought into the game prohibited state,
The release control means performs control for releasing the lock by the lock means until a predetermined condition is satisfied when information for instructing the lock release by the lock means (FIG. 44; request for opening the front door) is received. The delay means for delaying (FIG. 44; the
このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。 According to such a configuration, the closed state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the gaming apparatus side.
(3−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図44;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図44では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図44の加算数=10の動作応答)。
(3-2) The specifying unit specifies the amount of change even when the holding point changes while the game prohibition unit is in the game prohibition state (FIG. 44; S units are in the game prohibition state). Also, when the score changes during the period, the change amount (addition number = 10 in FIG. 44 is specified).
The information transmitting means provides update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying means while the game prohibiting means is in the game prohibited state. Transmit to the device (operation response of addition number = 10 in FIG. 44).
このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to cause the gaming device to manage the points including the amount of change in points after the game is prohibited.
(3−3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することである。 (3-3) The predetermined condition is that a time equal to or longer than a predetermined game restriction time (4.1 seconds) elapses.
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。 According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.
(3−4) 前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図44)。 (3-4) When the information for instructing the lock means to release the lock is received during the game whose symbols are variably displayed on the variable display device, the delay means ends the game. Control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game is prohibited (FIG. 44).
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。 According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.
(4−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量(加算数、減算数、外部出力情報)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段(図58〜図75;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図58〜図75;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信)。
(4-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter, etc.) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number, external output information) of game data that changes as the game progresses External output information counter),
Information transmitting means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number, subtraction number, and external output information) that can identify the amount of change to the gaming device;
From when a communication incapable state in which no signal is transmitted from the gaming device occurs until recovery processing is executed to recover from the communication incapable state and restore data consistency with the slot machine In the meantime, communication means storage means for storing the change amount of the game data specified by the specifying means (FIG. 58 to FIG. 75; the CU is activated after the transmission of the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is turned off. Including the number of additions, subtractions, points, etc. as the current number until the recovery process is performed, the addition number counter, the subtraction number counter, the points count counter, etc., and each data of the previous number)
The information transmission means transmits update information that can specify the amount of change of the game data stored in the storage means when communication is disabled to the gaming device when the restoration process is performed (FIG. 58 to FIG. 58). FIG. 75: Recovery data is transmitted as a recovery response after the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is transmitted until the CU is activated and recovery processing is performed).
このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to allow the gaming device to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data on the slot machine side from when the communication is disabled until recovery. It becomes possible.
(4−2) 前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図58〜図75;切断検知でプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態))をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する(図58〜図75;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態)して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する)。
(4-2) Game prohibition means for setting a game prohibition state in which a new game cannot be started when the communication disabled state occurs (FIGS. 58 to 75; stop play when disconnection is detected (betting number operation disabled state or game) Further prohibition state))
The non-communication storage means is specified by the specifying means during a period from when the communication disabled state occurs until the game data cannot be changed after the game prohibition unit has entered the game prohibition state. The amount of change in game data stored is stored (FIGS. 58 to 75; additions that have changed since the stop of play (betting number operation disabled state or game prohibited state) since the transmission of the operation response immediately before the power-off of the CU). Number, subtraction number, etc.).
このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。 According to such a configuration, accurate game data management that reflects the amount of change in game data on the slot machine side from when the communication is disabled until the game data cannot be changed. Can be used as a gaming device.
(4−3) 前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図58〜図75;前回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し(図13、図58〜図75;前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN、図13(b))を前記遊技用装置へ送信する。
(4-3) The non-communicable storage means stores a backup amount transmitted immediately before, which is a change amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the communication impossible state occurs. (FIGS. 58 to 75; previous number of times),
The information transmitting means includes
The previous transmitted update information that can specify the immediately transmitted change amount is transmitted to the gaming device together with the update information (FIG. 13, FIG. 58 to FIG. 75; the recovery data as the previous number is transmitted as a recovery response),
Incompatibility occurrence time determination information (SQN, figure) for enabling the gaming apparatus to determine whether or not the incommunicable state has occurred before the gaming apparatus receives the immediately transmitted update information. 13 (b)) is transmitted to the gaming device.
このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。 According to such a configuration, in the gaming device, even if the amount of change in the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, it is determined to that effect Thus, the game data can be updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state is Even in the case of arrival, it becomes possible to manage game data accurately.
(4−4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。 (4-4) The information transmitting means is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received to / from the gaming device. (SQN) is transmitted to the gaming device as information for determining when communication is impossible.
このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。 According to such a configuration, on the gaming device side, each time data is transmitted / received, the number is updated, and the communication number is used to check whether communication is properly performed. It is possible to determine whether or not the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the disabled state has reached the gaming device.
(5−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(LSI117、図41)と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図41〜図44;LSI117による賭数操作無効化)とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報(図42、図44;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段((図42、図44)と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段(図41)とを含む。
(5-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (
A score storage means (score counter) for storing the score;
A remaining score determination means (
Game prohibition means (FIGS. 41 to 44; invalidation of betting number operation by LSI 117) for making a game prohibition state in which a new game cannot be started,
The game prohibition means is:
Predetermined information corresponding game prohibition means (FIGS. 42 and 44) which sets the game prohibited state when predetermined information (FIGS. 42 and 44; operation instruction including prohibition request present) is transmitted from the gaming device; ,
And a point-inhibiting game prohibiting unit (FIG. 41) that puts the game in a prohibited state when it is determined by the remaining point determining unit that there is no remaining point necessary for setting the bet amount.
このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別してで遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによってもで遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。 According to such a configuration, as a method of prohibiting the game in the point-type slot machine, when the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side can determine that fact and enter the game prohibition state. Because the game is prohibited because the predetermined information is transmitted from the gaming device, it is possible to respond to a command from the gaming device, and depending on the cause of the necessity to enter the gaming prohibited state. Thus, both the case where the slot machine itself makes the game prohibited state and the case where the slot machine makes the game prohibited state according to a command from the gaming device can be handled.
(5−2) 前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり(図3、図4参照)、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を送信する情報送信手段(LSI117)とをさらに含む。
(5-2) A game device for storing and updating the score can be connected to the connection portion separately from the score storage means (see FIGS. 3 and 4).
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points according to the setting of bets and the occurrence of winnings,
It further includes information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can specify the amount of change to the gaming device.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since it becomes possible to perform the point management on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine is suppressed as much as possible. be able to.
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.
また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。 In addition, because the point management is performed on the gaming device side, when the method of controlling to the gaming prohibited state by waiting for a command from the gaming device side when the number of points is reduced, the points in the slot machine It is possible to know that the number of points has been reduced in the gaming device only after the decrease is transmitted to the gaming device, and there is a possibility that the timing for controlling the gaming prohibited state by the time lag during that time may be delayed. When the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side determines that fact and puts the game in a prohibited state, so that the inconvenience due to the time lag described above can be prevented. In addition, since the game is prohibited even when the predetermined information is transmitted from the gaming device, it is possible to respond to a command from the gaming device.
(5−3) 前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図41;「持点数=3、加算数=0、減算数=3」の1つ目の動作応答を送信してから、3BETされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数=0、加算数=0、減算数=3」の動作応答がさらに送信されている)。 (5-3) The information transmission means can specify the amount of change specified by the specification means between the time when the update information is transmitted and the time when the game is prohibited by the point-corresponding game prohibition means. The update information is transmitted to the gaming device (FIG. 41; the first action response of “the number of points = 3, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3” is transmitted, and then the number of bets is given by 3 BET An operation response of “the number of holding points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3”, which is the amount of change that has occurred until the operation is disabled, is further transmitted).
このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。 According to such a configuration, the amount of change in holding points from the time when the update information is transmitted until the game prohibition state can be grasped on the gaming device side, and the final amount after the game prohibition state is reached. The points can be managed on the gaming device side.
(5−4) スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b、係合受け片7a、7b)とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報(図14;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図44;禁止要求有)である。
(5-4) a front member (
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110,
The predetermined information is information (FIG. 14; game prohibition request with operation request Bit3 = 1, FIG. 44; prohibition request present) transmitted when instructing the lock means to release the lock.
このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。 According to such a configuration, when the front member is unlocked and released, the game can be prohibited in response to a command from the gaming device.
(5−5) 前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報(図14;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図42;禁止要求有を含む動作指示)である。 (5-5) The predetermined information is information transmitted when a game end request is made to the gaming device (FIG. 14; operation request Bit3 = 1 game prohibition request, FIG. 42; operation instruction including prohibition request present) ).
このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。 According to such a configuration, when a signal requesting the end of the game is input, the game can be prohibited in response to a command from the gaming device.
(6−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図99;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図99;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段は、前記遊技用装置に受付けられている前記記録媒体が排出された後においても前記遊技履歴データの記憶を保持し(図99;バックアップデータ記憶部に遊技履歴データの記憶を保持し)、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報(同一コマンド)を前記遊技用装置から受信したことを条件として(図100;S22によりYの判定がなされ)、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図100;S12)を含む。
(6-1) The present invention accepts a recording medium (card) and stores a player's valuable value (prepaid balance, number of points, or number of medals) specified by recorded information recorded on the recording medium. A communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and a variable display device that can change the display state. When the game can be started by setting, and the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and the derived display result becomes a predetermined specific display result. Is a slot machine (
Game history data totaling means for totalizing game history data for each player (FIG. 99; normal mode processing unit of game history
Game history data storage means (FIG. 99; current player game history data storage section and backup data storage section of the game data storage section 392) for storing the game history data aggregated by the game history data aggregation means;
The game history data storage means retains the storage of the game history data even after the recording medium received by the gaming device is ejected (FIG. 99; storage of game history data in the backup data storage unit). Hold),
The game history data totaling means is based on the condition that command information (same command) indicating that it is the same player is received from the gaming device (FIG. 100; Y is determined in S22). Inheritance counting means (FIG. 100; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data stored in the history data storage means is included.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.
(6−2) 上記(6−1)のスロットマシンにおいて、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図100;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図100;S15)を含むように構成されてもよい。 (6-2) In the slot machine of (6-1), when the game is resumed after the recording medium is ejected, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 100; difference A game history data erasure unit (FIG. 100; FIG. 100) that erases the game history data of the player who has played a game before the recording medium is discharged on the condition that a command is transmitted and N is determined in S22). S15) may be included.
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データがスロットマシンに送信されてくるために、それを受信したスロットマシンにおいて、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the slot machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.
(6−3) 上記(6−1)または(6−2)のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図99;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図99;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図99;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図99、図100;S12)とを含むように構成されてもよい。
(6-3) In the slot machine of (6-1) or (6-2), the game history data totaling means includes:
In-game data storage means (FIG. 99; current player game history data storage unit of display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing the game,
End data storage means for backing up the game history data of the player who has finished the game (FIG. 99; backup data storage unit of display effect control unit 292);
In response to ejection of the recording medium from the gaming device, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game. (FIG. 99; upon receipt of the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and when the command information is received from the gaming device, Data storage switching means (FIG. 99, FIG. 100; S12) for switching to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored as game history data of the player who is playing the game by the data storage means during game May be included.
このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。 According to such a configuration, when it is determined that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is used as the game history data of the player who is playing the game by the in-game data storage means. Since the game state is switched to the state to be stored, the game history data stored in the in-game data storage means can be taken over in subsequent games, and new game history data can be added and updated to be accumulated and stored.
(6−4) 上記(6−1)〜(6−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図99;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。 (6-4) In the slot machine of any one of (6-1) to (6-3), the takeover counting means accepts a member recording medium issued to a member player to the game device. On the condition that the game history data is stored, the game history data of the member stored in the game history data storage means is accumulated and summed up (FIG. 99; in the case of the C-ID of the member card) Only the current player's game history data is stored and the game history is totaled).
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。 According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.
(7−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図40;加算数、減算数を含む動作応答を送信)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図99;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図23、図33、図58〜図75;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを備えた。
(7-1) In the present invention, a game with a score is possible, and a communication unit (S communication control unit 82) that communicates with a game device that adds a score using a game value owned by the player; A variable display device whose display state can be changed, and a game can be started by setting the number of bets for one game, and a display result of the variable display device is derived and displayed. This is a slot machine (
Specific means (microcomputer for slot machine control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
A score storage means (score counter) for storing the score;
A score update means (payout control unit 117) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 40; addition number, subtraction) for performing control to transmit the update information that can specify the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device Send an action response containing a number)
Player identification information storage means (FIG. 99; current player game history data storage section of display effect control section 292) for storing player identification information for identifying a player who performs a game;
Player identification information transmission control means for performing control to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means from the communication unit to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. (FIG. 23, FIG. 33, FIG. 58 to FIG. 75; a recovery response including C-ID is transmitted).
このような構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと接続されて通信が開始された際に、スロットマシンと前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the gaming device is connected to the slot machine and communication is started, a player who plays a game after the connection between the slot machine and the gaming device is played before the connection. Since the player specifying information stored in the player specifying information storage means is transmitted from the communication unit to the gaming device as information for determining the identity with the player who has been connected, the game is performed after connection. The identity of the player and the player who played the game before the connection can be determined, and the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players can be prevented.
(7−2) 上記(7−1)のスロットマシンにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的(図20;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し(補正指示コマンドの受信)、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)をさらに備えている、ように構成されてもよい。
(7-2) In the slot machine of (7-1), the information transmission control unit sends the update information and the points stored in the point storage unit from the communication unit to the gaming device. Control to send periodically (every 200 ms),
The communication unit, the update result of the points based on the update information by the gaming device,
As a result of the determination of consistency with the score stored in the score storage means, the correction information transmitted from the gaming device at the time of determination of mismatch is received (reception of a correction instruction command) ,
A score correction means for correcting the score stored in the score storage means based on the received correction information (the
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(8−1) 本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン遊(スロットマシン2S)であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図5;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器51)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ293)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図5;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含む。
(8-1) The present invention relates to a communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device that enables a player's valuable value to be used in a game, and a variable display device that can change a display state. The game can be started by setting the number of bets for one game, the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and the displayed display result is displayed in advance. A slot machine game (
A game history data storage means (FIG. 5; the S game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing game history data generated by the execution of the game on the gaming machine;
Game history data display means (display 51) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
Game history data erasure means (RAM clear switch 293) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means;
When the game history data is erased by the game history data erasure means, a control is performed to transmit a clear command for clearing a history display to be executed based on the game history data in the gaming device to the gaming device. Clear command transmission control means (FIG. 5; game history
このような構成によれば、スロットマシン側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、スロットマシン側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。 According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the slot machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. As a result, it is possible to prevent the history display from being flawed on the slot machine side and the gaming apparatus side.
(8−2) 上記(8−1)のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)。
(8-2) In the slot machine of (8-1), the game history data storage means is
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area in the storage area for 10 days);
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The old storage area data is erased and the data in each storage area is shifted one by one to the old storage area, thereby deleting the current storage area data).
このような構成によれば、スロットマシン側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、スロットマシン側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。 According to such a configuration, on the slot machine side, the game history data of today stored in the history data storage unit of today is shifted and stored in the past history data storage unit storing game history data of the previous day. At the same time, since the stored data in the today history data storage unit is erased, on the slot machine side, today's game history data can be stored and held as past game history data before the previous day, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.
(8−3) 上記(8−1)または(8−2)のスロットマシンにおいて、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)をさらに含むように構成されてもよい。 (8-3) In the slot machine of (8-1) or (8-2) above, game data transmission control means (transmission of game data) for controlling the transmission of game data generated during a game to the gaming device The game history data management unit 291) may be further included.
このような構成によれば、スロットマシンから送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。 According to such a configuration, the game history data can be updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the slot machine, and the game displayed on the gaming device The history data can be updated and stored separately from the gaming machine.
(9−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図6;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図5、図99;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(9-1) The present invention accepts a recording medium (card) and plays a player-owned valuable value prepaid balance, the number of points, or the number of medals specified by the recording information recorded on the recording medium) A communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used, and a variable display device that can change the display state. When the game can be started and the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and the derived display result becomes a predetermined specific display result. A slot machine (
Normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine (FIG. 6). ; S display game history data storage unit of the display effect control unit 292),
Based on the notification of the test mode received from the gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIGS. 5 and 99; by the operation of the test hit mode processing unit). The game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit, but is stored in the trial hit game history data storage unit).
このような構成によれば、スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、スロットマシンにおいて通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。 According to such a configuration, normal game data updating means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine. Therefore, the game history data during normal games can be tabulated in the slot machine.
しかも、スロットマシンがテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。 Moreover, since the slot machine receives the notification of the test mode, the game history data is not updated by the normal game data update means, so that the normal game is distinguished from the game history data in the test mode. Only the game history data inside can be tabulated.
(9−2) 上記(9−1)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図5、図99;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。 (9-2) In the slot machine according to (9-1), the test mode data transmission control means (FIGS. 5 and 99) performs control to transmit the game history data in the test mode to the gaming device. A game history data management unit 291) for transmitting game data in the trial hit mode may be included.
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。 According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.
(9−3) 上記(9−1)または(9−2)に記載のスロットマシンにおいて、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図5、図99;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。 (9-3) In the slot machine according to (9-1) or (9-2), the test mode is separate from the game history data generated when a player plays a game during the normal game. Test mode data storage means (FIG. 5, FIG. 99; trial hit game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data therein may be included.
このような構成によれば、スロットマシンが、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。 According to such a configuration, since the slot machine includes the in-test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.
(9−4) 上記(9−3)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。 (9-4) In the slot machine according to (9-3) above, the data storage means during the test mode performs a predetermined operation during the test mode (touching the icon of the recount button displayed on the display 312) The stored game history data is once cleared based on the operation being performed, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed (test hit mode processing based on reception of the recount notification) May be configured to clear the memory of the trial hit game history data storage unit).
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。 According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.
(9−5) 上記(9−4)のスロットマシンにおいて、前記スロットマシンは、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器51に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。 (9-5) In the slot machine of the above (9-4), the slot machine is in a test mode for performing control to display game history data in the test mode stored in the data storage means in the test mode It may be configured to include data display control means (a trial hit mode processing unit that performs control to display game history data in the trial hit mode on the display 51).
このような構成によれば、スロットマシンにおいてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、そのスロットマシンにおいて表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed in the slot machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed in the slot machine It becomes.
(9−6) 上記(9−1)〜(9−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。
(9-6) The slot machine of any one of (9-1) to (9-5) above includes a point update means (point number counter) for updating the points used in the game with the game. ,
The score update means may be configured to update so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (adding the score based on reception of the score addition command).
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。 According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.
(9−7) 上記(9−6)のスロットマシンにおいて、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記スロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令(持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。 (9-7) In the slot machine of (9-6), the score update means sets a score to the slot machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Based on having received from the gaming device a command for exceeding the value (score score addition command), the score is updated so that the score does not fall below a predetermined value (based on the reception of the score score addition command) May be added).
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときにスロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, based on the fact that a command for setting the score exceeding the predetermined value is received from the gaming device to the slot machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Because it is updated so that the score does not fall below the predetermined value, the game has a function of outputting a command for counting the game history data even after the score becomes the predetermined value in the test mode. An apparatus can be provided.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2S スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 カードユニット、2a 本体枠、2b 前面扉、51 表示器、51a 表示領域、110 前面扉開放ソレノイド、112 前面扉閉鎖検出器、116 主制御基板、117 LSI、220 コネクタ、309 カード挿入口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 コネクタ。 2S slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 3 card unit, 2a body frame, 2b front door, 51 indicator, 51a display area, 110 front door opening solenoid, 112 front door closing detector, 116 main control board, 117 LSI, 220 connector, 309 card insertion slot, 312 display, 319 replay button, 321 lending button, 322 return button, 323 main control unit, 324 external communication unit, 325 game machine communication unit, 327 card reader / writer, 330 connector .
Claims (1)
前記遊技用装置との間での認証処理を行なう認証処理手段と、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段とを含み、
認証された前記遊技用装置から前記テストモードの通知を受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にし、
前記テストモード中に生成される遊技履歴データを記憶するとともに、前記テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開するテストモード中データ記憶手段をさらに含む、スロットマシン。 A communication unit that receives a recording medium and communicates with a gaming device that enables the player to use the valuable value of the player specified by the recording information recorded on the recording medium, and a variable display whose display state can be changed The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed and the display result is derived and displayed. Is a slot machine that can receive a prize when a predetermined display result is obtained,
Authentication processing means for performing authentication processing with the gaming apparatus;
Normal game data update means for updating game history data generated when a player plays a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine. ,
Based on receiving the notification of the test mode from the authenticated gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means,
The game history data generated during the test mode is stored , and the stored game history data is once cleared based on the fact that a predetermined operation is performed during the test mode. A slot machine further comprising a test mode data storage means for resuming storage of game history data of the test mode.
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