以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図51を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
遊技機1は、後述する主制御回路71などを収容する筐体としてのキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア1bとを備えている。フロントドア1bの正面中央には、メインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であり、キャビネット1aの内部(図示せず)には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。以下、各メインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rと言う。
3つのメインリール3L,3C,3Rは、円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ49L,49C,49R(図5参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール3L,3C,3Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。
メインリール表示部5の各メインリール3L,3C,3Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「メイン表示窓」という。)4L,4C,4Rが設けられている。これらメイン表示窓4L,4C,4Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、各メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作は、各メイン表示窓4L,4C,4Rを透して遊技者側から視認可能となっている。
メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき、3つのメイン表示窓4L,4C,4R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。
フロントドア1bの正面にあってメインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。サブリール表示部10の後方であり、キャビネット1aの内部には、3つのサブリール23L,23C,23Rが横一列に設けられている。以下、各サブリール23L,23C,23Rを、それぞれ左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23Rと言う。
サブリール23L,23C,23Rは、その径が前述のメインリール3L,3C,3Rよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ149L,149C,149R(図6参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。各サブリール23L,23C,23Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面とメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及びその配列が同一となっている。
サブリール表示部10の各サブリール23L,23C,23Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「サブ表示窓」という。)24L,24C,24Rが設けられている。サブリール23L,23C,23Rの回転が停止したとき、3つのサブ表示窓24L,24C,24R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各サブ表示窓24L,24C,24Rには、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。
本実施の形態では、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール23L,23C,23Rにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とはならない。
サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かり易い態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。なお、サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rの動作に連動して行われる。
サブ表示窓24L,24C,24Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。この保護部材の裏側(即ち、キャビネット1aの内部側)には、保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム(以下、スモークフィルムという)が貼付されている(図示を省略)。
また、各サブリール23L,23C,23Rの内部には、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている(図示を省略)。このバックランプは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール23L,23C,23Rの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。バックランプとしては、LED(発光ダイオード)やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。
バックランプが消灯されると、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rのスモークフィルムによって遊技者側から視認不能となる。一方、バックランプが点灯されると、スモークフィルムを透過する光量が増加するため、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rを透して遊技者側から視認可能となる。
本実施の形態では、各サブ表示窓24L,24C,24Rが有する各領域(上段、中段及び下段)及び各サブリール23L,23C,23Rに応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行う。これにより、各サブリール23L,23C,23Rを部分的に視認不能な状態、或いは部分的に視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。
また、本実施の形態では、サブ表示窓24L,24C,24Rにガラスやプラスチックなどの保護部材を設け、その裏側にスモークフィルムを貼付する構成とした。しかしながら、本発明に係る保護部材としては、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等(スモークガラス等)により構成してもよい。その場合、保護部材の裏側にスモークフィルムを貼付する必要がなくなる。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしてもよい。
サブリール表示部10の上方であって、キャビネット1aの内部には、報知リールの一具体例を示す4thリール110が設けられている。4thリール110は、後述するステッピングモータ249(図6参照)の駆動によって、左右の横方向に回転及びその停止を行う。この4thリール110の回転及びその停止といった動作は、サブリール23L,23C,23Rの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
サブリール表示部10の上方であって、4thリール110に対応する位置には、1つの開口部(以下、「4th表示窓」という。)112が形成されている。この4th表示窓112には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、4thリール110の回転及びその停止の動作は、4th表示窓112を透して遊技者側から視認可能となっている。
メインリール表示部5の右側には、メダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22から1枚のメダルを投入すると、1回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚又は2枚)に達すると、それ以降にメダル投入口22から投入されたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、遊技機1内に貯留(クレジット)される。
メインリール表示部5の左側には、遊技機1内に貯留されたメダルの中から、投入枚数を選択する場合に使用される1ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。1ベットボタン11を1回押圧操作すると、投入枚数として「1」が選択され、最大ベットボタン13を1回押圧操作すると、投入枚数として「2」または「3」が選択される。
サブリール表示部10の左側には、7セグメントLEDからなる払出表示部18a及びクレジット表示部18bが設けられている。払出表示部18aは、入賞に係る図柄の組合せが後述する有効ライン8a〜8eに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という。)を表示する。クレジット表示部18bは、遊技機1内に貯留されている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という。)を表示する。
1ベットボタン11の下方には、遊技機1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受け部16に貯められる。
メインリール3L,3C,3Rの下方には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転をそれぞれ停止するための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
本例では、全てのメインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)が回転しているときに、各ストップボタン7L,7C,7Rの何れか1つが押圧操作されることを「第1停止操作」という。続いて、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り2つが回転しているときに、対応する各ストップボタンの何れか1つが押圧操作されることを「第2停止操作」という。そして、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り1つが回転しているときに、対応するストップボタンが押圧操作されることを「第3停止操作」という。また、最初のリールの停止を「第1停止」、2番目のリールの停止を「第2停止」、3番目のリールの停止を「第3停止」という。
フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態の遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rの動作、4thリール110の動作、ランプ101L,101R及び前述したバックランプによる光の出力、スピーカ21L,21Rによる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
次に、図2を参照して、サブリール3Lの外観構成例について説明する。
図2(a)は、サブリール23Lを拡大した図である。
サブリール23Lを構成する外周面は、7つの面26a〜26gで形成される7角形である。各面26a〜26gには、図柄が3個ずつ配される。例えば、面26aに位置するサブリールフィルム28Lの表面(サブ表示窓24Lから視認できる側の面)には、後述する第1サブリール帯(図8参照)に示される図柄位置0,1,2に対応する図柄「赤7」、「スイカ」、「スイカ」が配置される。また、サブリールフィルム28Lの裏面には、後述する第2サブリール帯(図9参照)に示される図柄位置0,1,2に対応する図柄「W」が配置される。
サブリール23Lの両側には、図柄が配置されたサブリールフィルム28Lを保護するガイド25a,25bが配置される。
図2(b)は、図2(a)に示すサブリール23LのI−I′線に係る断面図の例である。
サブリール23Lは、所定の条件によってサブリールフィルム28Lの表面と裏面が入れ替わって表示される。サブリールフィルム28Lは後述する図8と図9に示すように各面毎に筒状に形成される。そして、サブリールフィルム28Lの表面にはそれぞれ第1及び第2サブリール帯のいずれか一方が配置される(図8及び図9参照)。サブリールフィルム28Lの材質には、柔軟であり伸縮性を有する部材として、例えばプラスチックフィルムが用いられる。各ガイド25a,25bには、サブリールフィルム28Lを動かすローラ27a,27bが配置される。後述するサブリールフィルム駆動部349L、349C、349R(図6参照)によって、ローラ27a,27bが回転するとサブリールフィルム28Lは、矢印J方向に動いて、サブ表示窓24Lに表示される面が入れ替わる。
図3は、サブリール23L,23C,23Rの外観構成例である。
サブリール23L,23C,23Rは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム28L、28C、28Rを備える。なお、サブリール23C,23Rの各部の構成は、サブリール23Lの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
サブリールフィルム28L、28C、28Rを動かすと、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄帯が入れ替わる。このため、遊技者は、サブリール23L,23C,23Rの表面又は裏面の図柄が瞬時に入れ替わることに興趣を感じる。
本例の遊技機1では、後述する第1サブリール帯(図8参照)がサブ表示窓24L,24C,24Rから視認可能に表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第2サブリール帯(図9参照)がサブ表示窓24L,24C,24Rから視認可能に表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が変更されるサブリール23L,23C,23Rを、「特殊サブリール」とも称する。また、通常態様から特殊態様に変えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
図3は、サブリール23L,23C,23Rの外観構成例である。
サブリール23C,23Rの各部の構成は、サブリール23Lの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、サブリール23L,23C,23Rは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム28L、28C、28Rを備える。サブリールフィルム28L、28C、28Rを動かすと、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が切り替わる。このため、遊技者は、サブリール23L,23C,23Rの表面又は裏面の図柄が瞬時に切り替わることに興趣を感じる。
本例の遊技機1では、後述する第1サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第2サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブリールフィルムが動いてサブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が変更されるサブリール23L,23C,23Rを、「特殊サブリール」とも称する。また、サブリールフィルムを動かして、通常態様と特殊態様を切り替えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
次に、図4を参照して、有効ライン及び演出用ラインについて説明する。図4は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。
図4に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「有効ライン」という。)が形成される。この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
本実施の形態では、クロスアップ有効ライン8aと、トップ有効ライン8bと、センター有効ライン8cと、ボトム有効ライン8d及びクロスダウン有効ライン8eの5種類の有効ラインが設けられている。例えば、クロスアップ有効ライン8aは、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの下段の組合せからなり、トップ有効ライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段の組合せからなる。
また、サブ表示窓24L,24C,24Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「演出用ライン」という。)が形成される。この演出用ラインに沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。
本実施の形態では、クロスアップ演出ライン28a、トップ演出ライン28b、センター演出ライン28c、ボトム演出ライン28d及びクロスダウン演出ライン28eの5種類の演出用ラインが設けられている。例えば、トップ演出ライン28bは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段の組合せからなる。
<主制御回路の説明>
次に、図5を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、副制御回路72とを含む回路構成例について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図25〜図36参照)、後述する内部抽籤テーブル等の各種テーブル(図7、図10〜図16、図19〜図24参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述する内部当籤役格納領域等の各種格納領域(図17、図18参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、表示部(払出表示部18a及びクレジット表示部18b)、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出カポートには、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
表示部駆動回路48は、払出表示部18a及びクレジット表示部18bによる各種情報(払出枚数及びクレジット数)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってメインリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられている。これにより、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して所定回数(例えば16回)のパルスの出力が行われると、メインリール3L,3C,3Rが、その表面に配された図柄1個分だけ回転されるようになっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されている。これらスイッチ類等は、前述したアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号をマイクロコンピュータ30に入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51がマイクロコンピュータ30の各入力ポートに接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは、1ベットボタン11が押圧されたことを検出し、最大ベットスイッチ13Sは、最大ベットボタン13が押圧されたことを検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が押圧されたことを検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から投入された適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。本実施の形態では、メダル投入口22にメダルが投入されること及び各ベットボタン11,13が押圧されたことを含めて「投入操作」という。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって計数されたホッパー40から排出されたメダルの枚数が払出枚数に達したか否かを検出する。リール位置検出回路50は、各メインリール3L,3C,3Rの回転を検出するセンサ(例えば、発光部と受光部からなる光センサ)からのパルス信号を受けて各メインリール3L,3C,3Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出する。
メインリール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転するように構成されている。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、パルスカウンタが図柄1つ分の回転に必要な駆動パルスの数を計数する毎に、RAM33に設けられたメインリール用図柄カウンタが1ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、その値は、リール位置検出回路50がリールインデックスを検出する度にクリアされる。
本実施の形態では、メインリール用図柄カウンタの値によって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを検知し、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出する。なお、後述する滑り駒数は、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び4thリール110についても同様に設けられている。
<副制御回路の説明>
次に、図6を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向に通信が行われる構成となっている。副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール23L,23C,23R、4thリール110、スピーカ21L,21R及びランプ101L,101R(バックランプも含む)、サブリールフィルム用モータ駆動回路339が接続されている。
副制御回路72は、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール23L,23C,23Rの動作と4thリール110の動作、音の出力及び光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための記憶手段として構成される。また、SDRAM83には、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
制御ROM82は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。このサブCPU制御用プログラムには、後述するランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスク、主基板通信タスク(図45参照)などが含まれている。
データ記憶領域には、テーブル記憶領域、演出データ記憶領域、リールデータ記憶領域、ランプデータ記臆領域、サウンドデータ記憶領域などが含まれている。テーブル記憶領域は、各種テーブルを記憶し、演出データ記憶領域は、複数種類の演出データを記憶する。リールデータ記憶領域は、サブリールデータや4thリールデータを記憶する。また、ランプデータ記臆領域は、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶し、サウンドデータ記憶領域は、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶する。
また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、「DSP」という。)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。
DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータは、オーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータをデジタルからアナログへ変換する。サウンドデータがアナログに変換されると、そのサウンドデータに対応した音が増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。
サブCPU81には、ランプ101L,101R(バックランプも含む)と、サブリール用モータ駆動回路139と、サブリール位置検出回路150と、4thリール用モータ駆動回路239と、4thリール位置検出回路250と、サブリールフィルム駆動状態検出回路350と、サブリールフィルム用モータ駆動回路339が接続されている。サブCPU81は、ランプデータ記憶領域に記憶された光の点灯パターン等に基づいて、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御する。
サブリール用モータ駆動回路139、4thリール用モータ駆動回路239及びサブリールフィルム用モータ駆動回路339は、主制御回路71におけるモータ駆動回路39が有する機能と同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路139は、ステッピングモータ149L,149C,149Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の制御を行う。4thリール用モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249に対してその駆動を制御するパルスを出力し、4thリール110の回転及びその停止の制御を行う。
サブリールフィルム用モータ駆動回路339は、ステッピングモータ349L,349C,349Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリールフィルム28L、28C、28Rの停止態様の制御を行う。この制御は、通常態様から特殊態様、又は、特殊態様から通常態様に変えるときに行われる。なお、ステッピングモータ349L,349C,349Rが駆動することによって、サブリールフィルム28L、28C、28Rの内部に配置されたローラが回転駆動し、サブリールフィルム28L、28C、28Rが動くが、図6中でローラに該当するブロックの記載は省略している。
本例の遊技機1では、ステッピングモータ349L,349C,349Rは、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第1サブリール帯をサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示し、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第2サブリール帯をサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段として機能する。
また、サブリール位置検出回路150、4thリール位置検出回路250及びサブリールフィルム駆動状態検出回路350は、主制御回路71におけるリール位置検出回路50が有する機能と同様の機能を有する。サブリール位置検出回路150は、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを検出する。4thリール位置検出回路250は、4thリール110が1回転したことを検出する。サブリールフィルム駆動状態検出回路350は、各サブリールフィルム28L、28C、28Rが所定の停止態様(通常態様又は特殊態様)で停止したことを検出する。
また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110のそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられている。つまり、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の回転方向における図柄の位置は、各図柄カウンタの値によって特定されるようになっている。また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール28L、28C、28Rのそれぞれに対応する通常態様又は特殊態様に応じた停止態様カウンタが設けられている。このため、各サブリールフィルム28L、28C、28Rの停止態様は、停止態様カウンタによって特定されるようになっている。
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブル、図柄及び各格納領域の構成例について、図7〜図34を参照して説明する。まず、図7を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール3L,3C,3Rの表面(外周面)に配置された図柄と、各メインリール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」との対応関係を規定している。図柄位置は、メインリール3L、3C、3Rの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。各メインリール3L、3C、3Rの表面には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤チェリー」、「青チェリー」の何れかの図柄が配置され、合計21個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印A方向に移動するように回転する。
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓4L,4C,4R内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。そして、各図柄の位置に対して、メインリール3L、3C、3Rの回転方向に配置される順に、図柄位置「0」〜「20」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各メイン表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
前述したように、本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一となっている。そのため、サブリール用図柄配置テーブルは、メインリール用図柄配置テーブルと同一の構成になっている。メインリール用図柄配置テーブルは、主制御回路71のROM32に格納され、サブリール用図柄配置テーブルは、副制御回路72の制御ROM82に格納されている。
ここで、本例におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例について図8と図9を参照して説明する。
図8は、通常態様におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例である。これを第1サブリール帯の図柄ともいう。第1サブリール帯の図柄は、上述した、メインリールの外周面に配される図柄と同一である。
図9は、特殊態様におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例である。これを第2サブリール帯の図柄ともいう。
第1及び第2サブリール帯は表裏一体である。また、第1及び第2サブリール帯に配される各図柄の位置は、図柄配置テーブル(図7参照)に示される図柄位置に対応する。
第2サブリール帯に付される図柄は、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が多い第1の内部当籤役(ベル)が決定された場合に、第1の内部当籤役(ベル)に対応する図柄の組合せを4L,4C,4Rに表示させるようにメインリール3L、3C、34の回転を停止させる第1の停止操作の順を遊技者に指示するものである。この図柄として、例えば、矢印(両)、矢印(右)、矢印(左)が用いられる。
ここで、BB作動中(RB作動中)にサブリールフィルム28Lの第1サブリール帯に配置された図柄位置「0」、「1」、「2」に相当する「青チェリー」、「ベル」、「赤チェリー」がサブ表示窓24Lに表示された通常態様から、特殊態様に変わる動作について説明する。
このとき、ローラ27a,27b(図2参照)が回転駆動されると第2サブリール帯がサブ表示窓24Lに視認可能に表示される。このとき、サブ表示窓24Lには、図柄「矢印(左)」が表示される。このため、遊技者は、サブ表示窓24Lに表示された図柄から「チェリー1+チェリー2+ベル」に内部当籤しているかどうかを知ることができ、右ストップボタン7R、中ストップボタン7C、左ストップボタン7Lの順に押下操作し、小役を入賞させようとする。ただし、BBが終了し、一般遊技状態になると、特殊態様から通常態様に戻る。つまり、第2サブリール帯の代わりに第1サブリール帯がサブ表示窓24Lに表示される。
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。本例では、遊技状態として、一般遊技状態、RB遊技状態、及びBB遊技状態が設けられている。なお、遊技状態としてBB遊技状態を設けているが、BB遊技状態とRB遊技状態とが等価であるので、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図37及び図38)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。本例では、最大の滑り駒数は、4駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
図11を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインCPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。本例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
本例では、内部抽籤テーブルとして、図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図11(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図11に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図12を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。本例では、内部当籤役決定テーブルとして、図12(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図12(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「チェリー1+チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役」、「リプレイ」、「チェリー1+チェリー2+ベル」、「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」、「BB」及びハズレが設けられている。本例において、「BB」はボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役を示す。さらに、「リプレイ」は再遊技の作動に係る内部当籤役を示す。
なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、RB遊技状態のみ抽籤されるものとしているが、これに限られるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。
図13を参照して、メインCPU31が表示役を予想するとき、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ライン8a〜8e(図4参照)に沿って表示される図柄の組合せをメインCPU31が識別するために設けられている。
ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、以下では、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」及び「特殊役」を「小役」と総称し、チェリー1及びチェリー2を「チェリー」と総称する。そして、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、「リプレイ」及び「BB」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
例えば、有効ライン8a〜8eに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000100」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が2又は3のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、「BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態が一般遊技状態からBB遊技状態(RB遊技状態と等価である)となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
また、図12に示した内部当籤役(当たり要求フラグ)が「チェリー1+チェリー2」になる状態とは、「赤チェリー−赤チェリー−赤チェリー(チェリー1)」又は「青チェリー−赤チェリー−青チェリー(チェリー2)」のいずれかが内部当籤役として重複当籤していることを意味する。「チェリー1+チェリー2」が内部当籤役として決定されると、遊技者は、チェリー1またはチェリー2の入賞を期待して遊技を行うことができる。
なお、「チェリー1+チェリー2+ベル」又は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」は、RB遊技状態の場合にのみ決定される内部当籤役である。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
図14を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。
遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図15を参照して、メインCPU31が小役・リプレイ用データポインタに基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。本例では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の停止テーブル(例えば、後述の図24〜図27)を選択するときに参照する番号である。
図16を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
例えば、回胴停止用番号が「7」(即ち、小役・リプレイ用データポインタが「6」)である場合には、第1停止操作が左ストップボタン7Lであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が左ストップボタン7L以外であるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL11」が選択される。他方、回胴停止用番号が「8」である場合には、第1停止操作が右ストップボタン7Rであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が右ストップボタン7R以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が選択される。
このように第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止テーブルが決定されるが、この場合において、第1停止用停止テーブルだけでなく第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される。以下、図17〜図23を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群の決定について説明する。
図17〜図19を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L、3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
図17は、第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図18は、第1停止操作の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図19は、第1停止操作の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルである。
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作時の停止開始位置とに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。停止開始位置とは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンター有効ライン8cの上方に位置し、その中心がセンター有効ライン8cの位置に最も近い図柄の位置である。
第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合を例にとって説明する(図17参照)。例えば、回胴停止用番号が「7」であり第1停止操作時の停止開始位置が「0」である場合には、停止テーブル選択データとして「0」が選択される。他方、回胴停止用番号が「7」であり第1停止操作時の停止開始位置が「1」である揚合には、停止テーブル選択データとして「1」が選択される(後述の図42のステップS101参照)。
図20を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインCPU31が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作の作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。例えば、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、停止テーブル格納テーブルとして「L7」が選択される(後述の図42のステップS102参照)。
図21〜図23を参照して、メインCPU31が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
図21は、「L7」用の停止テーブル格納テーブルであり、図22は、「L8、C7、C8、R7」用の停止テーブル格納テーブルであり、図23は、「R8」用の停止テーブル格納テーブルである。
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。
図21を参照して、例えば、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1格納領域に「TBL10」が格納され、停止テーブル2格納領域に「TBL12」が格納され、停止テーブル3格納領域に「TBL10」が格納され、停止テーブル4格納領域に「TBL12」が格納される(後述の図42のステップS103参照)。
このようにすることにより、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される。即ち、回胴停止用番号、第1停止操作の作動ストップボタン、及び第1停止操作の停止開始位置に基づいて、停止テーブル選択データが決定される(図17〜図19、後述の図42のステップS101参照)。また、回胴停止用番号及び第1停止操作の作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルが決定される(図20、後述の図42のステップS102参照)。そして、このように決定された停止テーブル選択データ及び停止テーブル格納テーブルに基づいて、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される(図21〜図23、後述の図42のステップS103参照)。
図24〜図27を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。
図24は、「TBL10」用の停止テーブルであり、図25は、「TBL11」用の停止テーブルであり、図26は、「TBL12」用の停止テーブルであり、図27は、「TBL13」用の停止テーブルである。
停止テーブルは、メインリール3L,3C,3R毎に、停止開始位置に対応して停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、メインCPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。
図28(a)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
図28(b)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,8C3C,3Rの回転を停止させることをいう。
図29〜図32を参照して、メインRAM33に設けられる各種領域について説明する。
次に、図29を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域の例について説明する。
図29(a)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてベルが決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「00000100」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省絡するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
図29(b)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。
図29(c)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図29(c)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB遊技状態フラグがオンであることは、BB遊技状態が作動していることを示す。
次に、図30を参照して、有効ストップボタン格納領域、作動ストップボタン格納領域の例について説明する。
図30(a)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
図30(b)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
なお、図示しないが、4thリール110には複数の図柄が配置されており、副制御回路72の制御ROM82に格納されている4thリール用図柄配置テーブルによって、回転と停止が制御される。4thリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに4th表示窓112内に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。これにより、4thリール用図柄カウンタと4thリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、4th表示窓112に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
次に、図31を参照して、図柄コード表と図柄格納領域の例について説明する。
図31(a)は、メインCPU31がメイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。
図31(b)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
次に、図32を参照して、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域の例について説明する。
表示役予想格納領域は、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域、及び右メインリール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンター有効ライン8cの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
次に、図33を参照して、サブCPU81がデータポインタに基づいてサブ停止テーブル群を決定するときに用いられるサブリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
サブリール用停止テーブル群決定テーブルは、後述する受信コマンド解析処理(図36参照)において用いられる。このサブリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、サブ停止テーブル群を規定している。各サブ停止テーブル群は、サブリール23L,23C,23Rを停止させる場合の滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。
本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一である。そのため、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群は、共通の停止テーブルによって構成される。
なお、サブリール23L,23C,23Rとメインリール3L,3C,3Rとで表面に配置された図柄の数または配列が異なる場合は、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群とが異なる停止テーブルによって構成される。
次に、図34を参照して、サブCPU81が演出ナンバーを抽籤するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、持越役格納領域に格納された値及び内部当籤役に対応して、演出ナンバーの当籤する確率を規定している。なお、図22に示す演出抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「ハズレ」、「チェリー1+チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役」及び「リプレイ」であった場合における演出ナンバーの当籤する確率は、図示を省略する。例えば、持越役格納領域に格納された値が「0」(持越役がない場合)であって内部当籤役が「スイカ」であった場合、演出ナンバー「9」が当籤する確率は、96/128(約75%)となる。
さらに、図34で決定された演出ナンバーに基づいて、所定の演出が行われる。この演出は、例えば、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、全停止後のそれぞれの状態で、バックランプを点灯又は消灯させたり、音声を放音させたりすることによって行われる。
図35〜図43に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図35を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
次に、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図37)において使用される。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理(後述の図37参照)を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、メインリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。そして、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS9)。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS10)。スタートスイッチチェックフラグは、メインCPU31が、スタートレバー6が傾動操作されているか否かを判別するための情報である。このとき、スタートスイッチチェックフラグがオフである場合(スタートレバー6が傾動操作されていない場合)には、メインCPU31は、ステップS11の処理を行う。他方、スタートスイッチチェックフラグがオンである場合(スタートレバー6が傾動操作されている場合)には、メインCPU31は、再びステップS10の処理を行う。
次に、メインCPU31は、メインリール停止許可コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。そして、メインCPU31は、メインリール停止制御処理(後述の図38参照)を行う(ステップS12)。なお、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。
ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、メインリール停止制御処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
次に、メインCPU31は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、メダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。他方、ステップS16の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS18の処理を行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS2の処理に戻る。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした揚合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。
本例の遊技機1では、BB作動中において、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示された第2サブリール帯の図柄組み合わせによる指示に従って停止操作が行われた場合に、メダルの払出枚数が多い「ベル」を入賞させる。一方、この指示に従わないで停止操作が行われた場合には、「ベル」が決定された場合よりも付与される遊技価値数が少ない「チェリー」又は「特殊役」に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示する。
図36を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行う(ステップS22)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する(ステップS23)。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS24)。
ステップS22又はステップS24の処理の後、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする(ステップS25)。次に、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。RB遊技状態フラグがオンであるときは、メインCPU31は、投入最大値を「2」に変更する(ステップS27)。
他方、RB遊技状態フラグがオフであるときは、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS28)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。
メダルセンサ22Sからの入力があるときは、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS29)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(ステップS33)。
他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS30)。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS31)。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS32)。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
ステップS28,S32,S33の処理の後、メインCPU31は、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS34)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更薪する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS35)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、ステップS28の処理を行う。
他方、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新してセットする(ステップS37)。次に、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS38)、メインフローに処理を戻す。
図37と図38を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS42)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「7」が決定される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であるか否かを判別する(ステップS43)。このとき、持越役格納領域の値が0である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が0でない場合には、メインCPU31は、ステップS42で決定された抽籤回数を「6」に変更する(ステップS44)。
ステップS43、S44の処理の後、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS45)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS46)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS47)。
続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS48)。言い換えるならば、ステップS47の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS52)。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS49)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットする(ステップS51)。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS46の処理を繰り返す。
ステップS51,S52の後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS53)。そして、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS54)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS55)。持越役格納領域に格納されているデータが「0」でないときは、メインCPU31は、ステップS58の処理を行う。他方、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるときは、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS56)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS57)。
ステップS55,S57の後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS58)、メインフローに処理を戻す。
図39を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したメインリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS61)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS61の処理を行う。
次に、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS62)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、滑り駒数決定処理(後述の図40参照)を行う(ステップS64)。
次に、メインCPU31は、メインリール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS65)。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、停止データ格納処理(後述の図44参照)を行う(ステップS68)。なお、停止データ格納処理では、メインCPU31は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象メインリールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS69)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS70)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メインフローに処理を戻す。
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、表示役予想格納理を行う(ステップS72)。その後、メインCPU31は、ステップS61に処理を戻す。このように、遊技機1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
図40を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS82)。次に、メインCPU31は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS83)。
ステップS81の後、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS84)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタ、有効ストップボタン及び作動ストップボタンに応じて、格納されている停止テーブル1〜4から対応する停止テーブルを選択する(ステップS85)。
ステップS83、S85の後、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する(ステップS86)。次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS87)。
次に、メインCPU31は、優先引込制御処理(後述の図41参照)を行い(ステップS88)、リール停止制御処理に処理を戻す。なお、停止開始位置は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンター有効ライン8cの上方に位置し、その中心がセンター有効ライン8cの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
図41を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する(ステップS91)。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする(ステップS92)。
次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS93)。次に、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS94)。
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(ステップS96)。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する(ステップS97)。
次に、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS99)、滑り駒数決定処理に処理を戻す。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS93に処理を戻す。
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
図42を参照して、メインCPU31が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS101)。
次に、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する(ステップS102)。
次に、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を格納し(ステップS103)。次に、リール停止制御処理に処理を戻す。
次に、図43に示すフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU31の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS111)。次に、メインCPU31は、入カポートチェック処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS113)。入力状態コマンドは、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力状態を副制御回路72に報知するコマンドである。つまり、メインCPU31は、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御RAM33の通信データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS114)。具体的に、メインCPU31は、制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。
副制御回路72では、ステップS114において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたこと、及びその種別を特定することが可能となる。したがって、副制御回路72では、送信されたコマンドに基づいて、該当するサブリール23L,23C,23Rの回転を停止することが可能となる。つまり、本例では、副制御回路72において管理されるサブリール23L,23C,23Rについても、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS115)。具体的には、メインリール3L,3C,3Rの回転開始が要求された場合であれば、各メインリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定の速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するメインリール3L,3C,3Rのメインリール用図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、払出表示部18aへの払出枚数の表示や、クレジット表示部18bへのクレジット枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU31は、タイマの管理処理を行う(ステップS117)。この処理では、各種タイマの更新が行われる。そして、メインCPU31は、レジスタの復帰(ステップS118)を行い、割込処理を終了する。
以上、主制御回路71及び副制御回路72の構成について説明したが、このような構成とすることで、遊技機1は、小役・リプレイ用データポインタによって、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることができる。
即ち、遊技機1では、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、回胴停止用番号として「7」が決定される(図15参照)。そして、第1停止操作が左ストップボタン7Lであるときは第1停止用テーブルとして「TBL10」が決定され、他方、第1停止操作が左ストップボタン7L以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が決定される(図16参照)。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合には、回胴停止用番号として「8」が決定される(図15参照)。そして、第1停止操作が右ストップボタン7Rであるときは第1停止用テーブルとして「TBL10」が決定され、他方、第1停止操作が右ストップボタン7R以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が決定される(図16参照)。
そして、第1停止操作が行われると、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する停止データ格納処理を行うことになる(図39のステップS68、図42参照)。ここで、この停止データ格納処理では、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7L以外である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全てに「TBL11」が格納される。同様に、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン7R以外である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全てに「TBL11」が格納される。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン7L以外である場合、又は小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン7R以外である場合には、第1停止操作〜第3停止操作まで停止テーブル「TBL11」に基づいてメインリール3L,3C,3Rの停止制御が行われることになる。
なお、「TBL11」用の停止テーブルは、停止開始位置に関わらず、斜め方向のクロスアップ有効ライン8aにチェリー2(青チェリー−赤チェリー−赤チェリー)が表示され、クロスダウン有効ライン8eにチェリー1(赤チェリー−赤チェリー−青チェリー)が表示される。即ち、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン7L以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル」のうち「チェリー1、チェリー2」が表示役として成立し、その結果、4枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン7R以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル、特殊役」のうち「チェリー1、チェリー2」が表示役として成立し、その結果、4枚のメダルが払出される。
ところで、停止データ格納処理において、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合には、停止開始位置に応じて停止テーブル選択データが「0」又は「1」となり(図17参照)、この停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納される停止テーブル群が異なる。なお、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップポタン7Rである場合についても同様である。
ここで、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合の停止テーブル選択データについてより詳細に検討する。なお、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン7Rである場合については、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである揚合と同様であるため、説明を省略する。
図17を参照すると、停止開始位置が「0,3,4,7,11,12,15,16,19,20」である場合には、停止テーブル選択データが「0」となり、停止開始位置がこれら以外である揚合には、停止テーブル選択データが「1」となる。ここで、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合に用いられる「TBL10」用の停止テーブル(図24)を参照する。左メインリール3Lにおいて、停止テーブル選択データが「0」となる停止開始位置では上段の図柄停止位置(メイン表示窓4L〜4Rには「上段」、「中段」、「下段」に図柄が表示される)にベルが表示される。他方、停止テーブル選択データが「1」となる停止開始位置では下段の図柄停止位置にベルが表示される。
ここで遊技機1は5ラインの遊技機であるところ、左メイン表示窓4Lの上段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、トップ有効ライン8b又はクロスダウン有効ライン8eに「ベル−ベル−ベル」が表示される必要がある。即ち、中央メイン表示窓4Cにおいて上段又は中段にベルが表示される必要があり、また、右メイン表示窓4Rにおいて上段又は下段にベルが表示される必要がある。この点について、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に「TBL10」及び「TBL12」を格納することとしている。そして、「TBL10」又は「TBL12」が参照されることにより、中央メイン表示窓4Cにおいて上段又は中段にベルを表示することが可能となり、また、右メイン表示窓4Rにおいて上段又は下段にベルが表示することが可能となる。
同様に、左メイン表示窓4Lの下段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、ボトム有効ライン8d又はクロスアップ有効ライン8aに「ベル−ベル−ベル」が表示される必要がある。この点についても、停止テーブル選択データが「1」である場合に停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に「TBL10」及び「TBL13」を格納することにより、ボトム有効ライン8d又はクロスアップ有効ライン8aに「ベル−ベル−ベル」を表示することを可能としている。即ち、中央メイン表示窓4Cにおいて中段又は下段にベルを表示することを可能とし、また、右メイン表示窓4Rにおいて上段又は下段にベルが表示されることを可能としている。
そのため、遊技機1では、回胴停止用番号が「7」(小役・リプレイ用データポインタが「6」)であり第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合に、表示役としてベルを成立させることができる。なお、回胴停止用番号が「8」(小役・リプレイ用データポインタが「7」)であり第1停止操作が右ストップボタン7Rである場合についても同様である。
これにより、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、15枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン7Rである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル、特殊役」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、15枚のメダルが払出される。
以上のように、遊技機1によれば、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることを、不要な抽籤を行うことなく、制御を煩雑化せずに行うことができる。そのため、遊技機1によれば、停止制御の制御負荷を軽減した遊技機を提供できる。
<副制御回路の動作説明>
次に、図44〜図48に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
まず、図44に示すフローチャートを参照して、サブCPU81により行われるメインフローチャートについて説明する。
遊技機1に電源が投入されると、サブCPU81は、初期化処理を行う(ステップS201)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としてマルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。
次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(ステップS202)。ランプ制御タスクにおいて、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理、ランプデータの解析処理及びランプ点灯制御処理等を行う。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(ステップS203)。サウンド制御タスクにおいて、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理、サウンドデータの解析処理及び音出力制御処理等を行う。
次に、サブCPU81は、演出リール制御タスクを起動させる(ステップS204)。演出リール制御タスクにおいて、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の関連データの初期化処理、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理、サブリール制御処理、4thリール制御処理等を行う。これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
次に、サブCPU81は、主基板通信タスク(図45参照)を起動させる(ステップS205)。このタスクは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
次に、図45に示すフローチャートを参照して、主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS211)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行い(ステップS212)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS213)。
ステップS213において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS212の処理に移行する。一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、そのコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をSDRAM83に設けられたゲームデータ格納領域に格納する(ステップS214)。
サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがリール停止コマンドであったときは、メインリール3L,3C,3Rが第1停止、第2停止、第3停止の何れであるのか、停止制御位置が「0」〜「20」の何れの位置であるのか、滑り駒数がいくつであったのかという遊技情報を作成する。
次に、サブCPU81は、後述する受信コマンド解析処理(図46及び図47参照)を行って(ステップS215)、処理を再びステップS212に戻す。受信コマンド解析処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
次に、図46と図47に示すフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS227の処理に移行する。一方、スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS222)。
ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS224の処理に移行する。一方、BB遊技状態であると判別したとき、サブCPU81は、後述する特殊サブリール停止態様選択処理(図48参照)を行い(ステップS223)、ステップS226の処理に移行する。
ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、遊技情報に基づいて演出データ(演出ナンバー)を決定する(ステップS224)。そして、サブCPU81は、決定した演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技情報に基づいて、サブ停止テーブル群を決定する(ステップS225)。そして、サブCPU81は、決定したサブ停止テーブル群をセットした後、ステップS226の処理に移行する。
ステップS223において特殊サブリール停止態様選択処理を行ったとき、または、ステップS225においてサブ停止テーブル群を決定してセットしたとき、サブリール回転開始処理を行い(ステップS226)、ステップS237の処理に移行する。サブリール回転開始処理により、各サブリール23L,23C,23Rの回転が開始される。なお、BB作動中は、サブリール23L,23C,23Rが一度回転した後、後述する特殊サブリール停止態様選択処理(図48参照)でセットされた停止態様(矢印(両)、矢印(右)、矢印(左))に基づいて、自動的に停止する。
ステップS221において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS229の処理に移行する。一方、リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、サブリール停止制御処理を行い(ステップS228)、ステップS237の処理に移行する。サブリール停止制御処理では、停止テーブルを参照することにより決定された滑り駒数決定データや、メインリール3L,3C,3Rについて検出された停止操作等に基づいて、各サブリール23L,23C,23Rが停止される。
ステップS227において、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS229)。表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS232の処理に移行する。一方、表示役コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS230)。
ステップS230において、表示役はBBでないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS237の処理に移行する。一方、表示役はBBであると判別したとき、サブCPU81は、特殊サブリール変更制御処理を行う(ステップS231)。このとき、サブリール23L,23C,23Rは、特殊態様に変更される。本例の遊技機1では、BB作動中(RB遊技状態)である場合、特殊態様でサブリール23L,23C,23Rが駆動する。そして、サブCPU81は、ステップS237の処理に移行する。
ステップS229において、表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS232)。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS234の処理に移行する。一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB開始用演出データをセットし(ステップS233)、ステップS237の処理に移行する。
ステップS232において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS237の処理に移行する。一方、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、通常サブリール変更制御処理を行う(ステップS235)。このとき、サブリール23L,23C,23Rは、通常態様に変更される。本例の遊技機1では、一般遊技状態である場合、通常態様でサブリール23L,23C,23Rが駆動する。続いて、サブCPU81は、BB終了時用演出データをセットし(ステップS236)、ステップS237の処理に移行する。
次に、サブCPU81は、セットされた各演出データの登録を要求し(ステップS237)、主基板通信タスク(図45参照)に処理を戻す。
サブCPU81は、内部当選役決定手段により、所定の遊技価値数が付与される第1の内部当選役が決定された場合に、遊技者が「ベル」に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓24L,24C,24Rに表示し易くできるように指示するための第2のサブリール帯の図柄の組み合わせをサブ表示窓24L,24C,24Rに表示させる。このため、遊技者は、容易に多くのメダルを獲得できる。
次に、図48に示すフローチャートを参照して、特殊サブリール停止態様選択処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役はベルであるか否かを判別する(ステップS241)。内部当籤役はベルでないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS243の処理に移行する。一方、内部当籤役はベルであると判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの停止態様として矢印(両)をセットし(ステップS242)、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
ステップS241において、内部当籤役はベルでないと判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」であるか否かを判別する(ステップS243)。内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」でないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS245の処理に移行する。
一方、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」であると判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの停止態様として矢印(右)をセットし(ステップS244)、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
ステップS243において、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」でないと判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」であるか否かを判別する(ステップS245)。内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」でないと判別したとき、サブCPU81は、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
一方、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」であると判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの停止態様として矢印(左)をセットし(ステップS246)、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
次に、図49〜図51を参照して、サブリール23L,23C,23Rによる具体的な演出の内容について説明する。
本例の遊技機1では、BB作動中に「ベル」、「チェリー1+チェリー2+ベル」、「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、特殊態様のサブリール23L,23C,23Rによって、遊技者に押し順を報知することができる。
図49は、矢印(両)がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
BB作動中(RB遊技状態)であって、「ベル」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(両)が表示される。サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「10」である。このとき、遊技者は、ストップボタン7L、7C、7Rをどのような順で押しても「ベル」が入賞する。この押し順は、後述する順押し、逆押し、中押しのいずれでもよい。このとき、払い出されるメダル枚数は、15枚である。なお、第1停止操作でストップボタン7Cが押された場合、第2停止操作、第3停止操作は、ストップボタン7L、7Rのいずれのボタンが押されてもよい。このようにストップボタンを押下する操作を「中押し」ともいう。
図50は、矢印(右)がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
BB作動中(RB遊技状態)であって、「チェリー1+チェリー2+ベル」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(右)が表示される。サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「16」である。このとき、遊技者は、ストップボタン7L,7C,7Rの順番に押下すると、「ベル」が入賞する。このとき、払い出されるメダル枚数は、15枚である。このようにストップボタンを押下する操作を「順押し」ともいう。
一方、遊技者は、順押し以外の順序で、ストップボタン7L,7C,7Rを押下すると、払い出されるメダル枚数が少ない「チェリー」が入賞する。ただし、本例の遊技機1では、「チェリー」が入賞する場合、2本の有効ライン(例えば、クロスアップ有効ライン8aとクロスダウン有効ライン8e)上にチェリーが表示される。このため、払出枚数が2枚の「チェリー」が2ライン入賞するため、払い出されるメダル枚数は、4枚である。
図51は、矢印(左)がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
BB作動中(RB遊技状態)であって、「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(左)が表示される。サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「4」である。このとき、遊技者は、ストップボタン7R,7C,7Lの順番に押下することによって、「ベル」が入賞する。このとき、払い出されるメダル枚数は、15枚である。このようにストップボタンを押下する操作を「逆押し」ともいう。
一方、遊技者は、上記順押し以外の順番で、ストップボタン7L,7C,7Rを押下すると、払い出されるメダル枚数が少ない「チェリー」又は「特殊役」が入賞する。「チェリー」が入賞する場合、上述した理由により払い出されるメダル枚数は、4枚である。「特殊役」が入賞する場合、払い出されるメダル枚数は、1枚である。
このように、本例の遊技機1では、順押しと逆押しで払い出されるメダル枚数が異なる。
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。本例の遊技機1では、BB作動中に特殊サブリールを使用した演出が行われる。この演出は、BB作動中に決定される内部当籤役によって異なる。
サブリール23L、23C、23Rは、第1及び第2サブリール帯で構成される。そして、BB作動中は、第2サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに図柄が表示される。表示される図柄は、3種類(矢印(両)、矢印(右)、矢印(左))ある。サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(両)が表示されると、ストップボタン7L、7C、7Rをどのような順で押しても「ベル」が入賞し、15枚のメダルが払い出される。
サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(右)が表示されると、順押しによって「ベル」が入賞し、15枚のメダルが払い出される。一方、順押し以外の停止操作を行うと、「チェリー」が入賞し、4枚のメダルが払い出される。
サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(左)が表示されると、順押しによって「ベル」が入賞し、15枚のメダルが払い出される。一方、順押し以外の停止操作を行うと、「チェリー」又は「特殊役」が入賞し、4枚又は1枚のメダルが払い出される。
このように、遊技者に対してメダルの払出枚数が多い内部当籤役を報知し、遊技者が獲得できるメダル枚数を多くするために、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印を表示させる。特殊サブリールが使用されることによって第1の内部当籤役が成立する停止操作の順番が報知されるので、演出面だけでなく、利益付与の観点から興趣が高い遊技機を提供することが可能となる。
また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、例えば、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せを必ず表示させる。これにより、「スイカ」が入賞したことを複数のサブリール23L,23C,23Rによって報知することができる。その結果、「スイカ」が入賞したことを遊技者に確実に認識させることができる。
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、例えば、「スイカ」が入賞する場合に、必ずサブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるように構成した。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、「スイカ」が入賞する場合であっても、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されない構成としてもよい。
また、第1及び第2サブリール帯に配置される図柄は、上述した実施の形態に限定されない。飾り文字以外にも、キャラクタ等の図柄を配置して遊技者に興趣を持たせるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rを第1及び第2サブリール帯を備えた機構として説明したが、例えば、液晶表示装置にサブリールを表示してもよい。この場合、2つ以上の停止態様でサブリールの図柄を変更して遊技者に興趣を抱かせることもできる。
上述した実施の形態にかかる遊技機1では、BBを開始する特別の内部当籤役として「BB」のみを適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「BB」に限定されない。また、本例では、所定の内部当籤役として「スイカ」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」に限定されない。さらに、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役は、それぞれ2種類以上設定してもよい。
また、上述した実施の形態例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「6」又は「7」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。
また、上述した実施の形態例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
また、上述した実施の形態例に係る遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。