以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
図1は、本実施形態における遊技機1の外観構成を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作によって発射装置が打ち出す遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体1aを有し、その遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。
前枠扉3は遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、透明ガラス板2の上方及び球貯留部4の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ7を備えており、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ7の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。
遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。すなわち、遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に賞球を払い出す。
遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。また遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口15、第2大入賞口16及びスルーゲート21といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤10には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート21を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。
図1に示す遊技盤10では、スルーゲート21がセンター役物11の左側に設けられている。このスルーゲート21は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が開始される。
第1始動口13はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口14はその第1始動口13の右側に設けられている。第2始動口14は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ14aを備えており、電動チューリップ14aが左右に開放していれば遊技球が第2始動口14に入賞し易い状態となる。この電動チューリップ14aは、遊技球がスルーゲート21を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数左右方向へ開放する。第1始動口13および第2始動口14のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技である大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定(特別遊技判定)が行われる条件となる入賞口である。そのため、これら始動口13,14に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、遊技機1において大当たり判定が行われ、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその大当たり判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。
尚、図柄表示器22は、遊技盤10の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、大当たり判定の結果などを、主にセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。
第1大入賞口15は、遊技盤10において第2始動口14のさらに右側に設けられている。第1大入賞口15は、通常、閉鎖された状態となっている。そして遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定(特別遊技判定)で大当たりに当選すると、その後に開始される大当たり遊技(特別遊技)の予め定められた所定ラウンドにおいて、第1大入賞口15が開放される。第1大入賞口15が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。そして所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で第1大入賞口15が閉鎖する。
また第2大入賞口16は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口16も通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定(特別遊技判定)で大当たりに当選すると、その後に開始される大当たり遊技(特別遊技)の予め定められた所定ラウンドにおいて所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第2大入賞口16が開放状態となる。尚、大当たり遊技では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかを択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第1大入賞口15及び第2大入賞口16が同時に開放状態となることはない。また第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する大当たり遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)である。
またセンター役物11は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器12を備えている。この画像表示器12は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された3つの装飾図柄12a,12b,12cを表示可能であり、遊技機1において大当たり判定(特別遊技判定)行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、それら3つの装飾図柄12a,12b,12cを上下方向に変動させる図柄変動演出を開始して所定時間経過後にその変動演出を停止させることにより、その大当たり判定(特別遊技判定)の結果を遊技者に報知する演出を行うものである。例えば、画像表示器12で行われる図柄変動演出が、3つ装飾図柄12a,12b,12cを全て同じ図柄に揃えた状態で停止して終了すると、その停止図柄により大当たりであることが報知される。
画像表示器12は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、通常の図柄変動演出からノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を行ったり、またノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出から遊技者に操作ボタン6の操作を促す操作演出を行ったりすることもある。更に画像表示器12は、操作演出を行っているときに遊技者がボタン操作を行って成功すると、ノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を発展的に次の段階に移行させて、特定のキャラクタなどが出現して目的となるアクションが達成できるか否かを表示する各種発展演出を行ったりすることもある。
またセンター役物11における画像表示器12の下方位置には、略楕円形の表示領域の内側に所定個数(例えば7個)の発光部25が配置されたアイテム貯留表示部24が設けられている。所定個数の発光部25は、個別に点灯又は消灯を制御可能であり、それぞれが例えば赤、黄、緑、青などの複数色の光源(例えばLED)を備えている。そのため、各発光部25を個別に制御することにより、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のそれぞれを任意の色で発光させることが可能である。このようなアイテム貯留表示部24は、画像表示器12において通常の図柄変動表示及びノーマルリーチ状態での通常のリーチ演出が行われている間に、後述する貯留演出を行うためのものである。尚、本実施形態では、アイテム貯留表示部24に7つの発光部25が設けられる場合を例示しているが、発光部25の数は7つに限られるものではなく、1つであっても良いし、2つ以上の任意の数であっても構わない。
またセンター役物11の右側部には、第2大入賞口16が開放しているときに、第2大入賞口16に入賞する遊技球が転動する入賞領域17が形成されている。この入賞領域17には、スルーゲート21と同様に遊技球が通過可能なように構成されたVゲート18が設けられる。第2大入賞口16に入賞した遊技球がこのVゲート18を通過すると、その大当たり遊技(特別遊技)後の遊技状態が確変遊技状態(高確率状態)となる。つまり、Vゲート18は、その後の大当たりに当選する確率が通常確率よりも高確率となる確変遊技状態へ移行させる契機となるゲートである。このVゲート18の上部には遊技盤10の盤面に対して前後方向に進退してVゲート18を開閉すると共に、第2大入賞口16の開放動作と連動してVゲート18を開放するシャッタ19が設けられる。このシャッタ19は、例えば第2大入賞口16が開放すると、その開放タイミングから1〜2秒程度の所定時間遅延したタイミングでVゲート18を開放する。したがって、シャッタ19がVゲート18を閉鎖しているときに第2大入賞口16に遊技球が入賞すると、その遊技球はVゲート18を通過することなく、入賞領域17の下方に設けられた排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。これに対し、シャッタ19がVゲート18を開放しているときに第2大入賞口16に遊技球が入賞すると、その遊技球はVゲート18を通過した後、入賞領域17の下方に設けられた排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。尚、遊技球は排出口20を通過する際に、後述する第2大入賞口スイッチ48によって第2大入賞口16への入賞が検知される。
尚、遊技盤10の中央最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出するアウト口23が設けられている。
図2は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図2に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35等で構成される。
主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを有する。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口13に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口14に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート21に遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ14aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口15を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口15に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口16を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、第2大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48、第2大入賞口16の入賞領域17に設けられたシャッタ19を進退駆動するシャッタソレノイド49、及び、Vゲート18に遊技球が通過したことを検知するVゲートスイッチ50のそれぞれが接続されている。また主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。尚、図柄表示器22には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bとが設けられている。
主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
また主制御基板30は特別遊技を行うか否かの大当たり判定や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート21を通過した場合、電動チューリップ14aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド44を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ14aを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aが開放すると、第2始動口14に対して遊技球が入球し易い状態となるため、電動チューリップ14aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
また主制御基板30は、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した場合には、その入賞した始動口に応じた大当たり判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その大当たりの判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の大当たり判定を行い、その大当たり判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
また主制御基板30は、大当たり判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた大当たり遊技(特別遊技)を開始すると共に、演出制御基板33に対してその大当たり遊技に対応した演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
演出制御基板33は、CPU33aとROM33bとRAM33cとを備えており、主制御基板30からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定する。そして演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容による演出を実行する。つまり、演出制御基板33は、主制御基板30からの指示に基づき、遊技機1の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するものである。特に、主制御基板30によって大当たり判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板33は、その所定時間の間、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行うと共に、その図柄変動演出から様々な演出に移行させて大当たり判定の結果に応じた各種演出を実行することがある。
また演出制御基板33には、操作ボタン6が接続されている。そのため、演出制御基板33は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン6が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことが可能である。
画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとRAM34cとVRAM34dとを備えており、画像表示器12に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させることができる。また画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、遊技者に操作ボタン6の操作を促す画像を表示して操作演出を行うこともある。画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、画像表示器12に特定のキャラクタなどを出現させて各種の発展演出を行うことも可能である。更に画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、貯留演出として表示すべき各種アイテム画像などの表示処理を行うことも可能である。VRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aはこのVRAM34dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、貯留演出表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器12に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像、キャラクタ画像、アイテム画像などを重畳的に表示することができ、例えば後述する貯留演出のために表示されるアイテム画像は画像表示器12の最前面に表示される。また画像制御基板34は、スピーカー8から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。
ランプ制御基板35は、CPU35aとROM35bとRAM35cとを備えており、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ7を点灯させる他、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25を個別に点灯制御する。
尚、画像表示器12、スピーカー8、枠ランプ7及びアイテム貯留表示部24は、遊技機1における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。
図3は、主制御基板30及び演出制御基板33における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部55と、保留記憶部60とが設けられる。遊技データ格納部55は、大当たり乱数56と、図柄乱数57と、変動パターン乱数58と、リーチ乱数59とを格納する。また遊技データ格納部55には、図示を省略しているが、普通図柄乱数なども格納される。遊技データ格納部55に格納される各種乱数56,57,58,59は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数である。また保留記憶部60は、大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58及びリーチ乱数59を含む遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくためのものである。
主制御基板30のROM30bには、判定テーブル61と、変動パターンテーブル62とが予め記憶されている。判定テーブル61は、大当たり判定(特別遊技判定)を行うために参照されるテーブルである。この判定テーブル61には、大当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数判定テーブルとが含まれる。また変動パターンテーブル62は、主制御基板30において大当たり判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル62には、特別図柄の変動時間として、様々な変動時間が定義されており、大当たり判定の結果やリーチ乱数などに対応する変動時間が定められている。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合には3秒〜80秒程度の変動時間が定められており、大当たり判定の結果が大当たりの場合には18秒〜80秒程度の変動時間が定められている。
ここで変動パターンテーブル62は、特別図柄の変動時間が長くなるほど、大当たりとなる期待度が高くなるように予め設定されている。これを具体的に説明すると、大当たり判定の結果が大当たりである場合の変動時間として、例えば18秒、23秒、45秒、60秒、80秒の5種類の変動時間が変動パターンテーブル62に定義されている場合、大当たり時の特別図柄の変動時間として決定される割合が高い順に、80秒、60秒、45秒、23秒、18秒となっている。また大当たり判定の結果がハズレである場合の変動時間として、例えば13秒、18秒、23秒、45秒、60秒、80秒の6種類の変動時間が変動パターンテーブル62に定義されている場合、ハズレ時の特別図柄の変動時間として決定される割合が高い順に、13秒、18秒、23秒、45秒、60秒、80秒となっている。つまり、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動時間が長くなる傾向にあり、大当たり判定の結果がハズレの場合には、特別図柄の変動時間が短くなる傾向にあるため、特別図柄の変動時間が長くなるほど、大当たりとなる期待度が高くなる。
主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の動作を統括的に制御するものであるため、様々な処理部として機能するものである。図3にはその一部の機能が示されており、CPU30aは、乱数更新部51、遊技データ取得部52、特別遊技判定部53及び図柄表示制御部54として機能する。
乱数更新部51は、遊技データ格納部55に格納される各種乱数56,57,58,59を更新する処理部である。乱数更新部51による更新処理により、遊技データ格納部55に格納される各種乱数56,57,58,59は予め定められた範囲内で逐次更新される。
遊技データ取得部52は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部55から、大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58及びリーチ乱数59を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部52は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部60に格納する。保留記憶部60は、第1始動口13への入賞によって取得された遊技データと、第2始動口14への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれの遊技データを所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部52は、第1始動口13への入賞によって取得した遊技データを第1始動口用の保留記憶領域へ格納し、第2始動口14への入賞によって取得した遊技データを第2始動口用の保留記憶領域へ格納する。尚、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合には、遊技データ取得部52は、遊技データ取得部52から取得した遊技データを破棄し、保留記憶部60へ格納する処理は行わない。
特別遊技判定部53は、保留記憶部60に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて大当たり判定を行う。すなわち、特別遊技判定部53は、遊技データに含まれる大当たり乱数56に基づいて判定テーブル61に含まれる大当たり乱数判定テーブルを参照し、該大当たり乱数56が大当たりを示す値であるか否かを判定する。大当たり乱数判定テーブルには高確率用判定テーブルと通常確率用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部53は、遊技データを読み出し時点での遊技状態に応じて通常確率用判定テーブル及び高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数56がその選択したテーブルに定められた大当たりを示す値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部60から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、通常確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、通常確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。
遊技データが大当たりに当選している場合、特別遊技判定部53は、更に遊技データに含まれる図柄乱数57を判定することにより、遊技者にとって有利な特別遊技として行う大当たり遊技の種類を決定する。すなわち、特別遊技判定部53は、図柄乱数57に基づいて判定テーブル61に含まれる図柄乱数判定テーブルを参照し、該図柄乱数57が示す大当たりの種類を判定する。図柄乱数判定テーブルには第1始動口用判定テーブルと第2始動口用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部53は、遊技データを読み出した保留記憶領域が第1始動口用の保留記憶領域であれば、第1始動口用判定テーブルを参照する。これに対し、遊技データを読み出した保留記憶領域が第2始動口用の保留記憶領域であれば、特別遊技判定部53は、第2始動口用判定テーブルを参照して大当たり遊技の種類を判定する。
ここで第1始動口用判定テーブルには、第1の大当たり遊技と第2の大当たり遊技とが定められており、図柄乱数57に応じていずれか一方の大当たり遊技が判定される。また第2始動口用判定テーブルには、第3の大当たり遊技と第4の大当たり遊技とが定められており、図柄乱数57に応じていずれか一方の大当たり遊技が判定される。
図4は、第1乃至第4の大当たりが発生する割合を示す図である。まず図4(a)に示すように、第1始動口用判定テーブルでは、第1の大当たり遊技P1の発生する割合が38%となっており、第2の大当たり遊技P2の発生する割合が62%となっている。したがって、第1始動口13に遊技球が入賞して特別遊技が行われる場合には、第1の大当たり遊技P1よりも第2の大当たり遊技P2が行われる可能性が高い。また図4(b)に示すように、第2始動口用判定テーブルでは、第3の大当たり遊技P3の発生する割合が48%となっており、第4の大当たり遊技P4の発生する割合が52%となっている。したがって、第2始動口14に遊技球が入賞して特別遊技が行われる場合には、第3の大当たり遊技P3と第4の大当たり遊技P4とがほぼ同じ割合で発生する。
図5は、第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4で行われる特別遊技を示す図である。まず、第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4では、いずれの遊技であっても第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数(例えば合計16ラウンド)行われる。そして第1ラウンドから第4ラウンドまでは第1大入賞口15が開放し、第5ラウンドでは第2大入賞口16が開放する。その後、第6ラウンドから第15ラウンドまでは再び第1大入賞口15が開放し、第16ラウンドでは再び第2大入賞口16が開放する。以上の点は、第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4のいずれにおいても共通する。
第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4において相違する点は、各ラウンドにおける第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間である。すなわち、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各大当たり遊技P1〜P4のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間が例えば30秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間が例えば0.2秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第1大入賞口15又は第2大入賞口16がロング開放される場合にはそれらの大入賞口15,16に遊技球が入賞し易いのに対し、ショート開放の場合には開放中の大入賞口15,16に遊技球を入賞させることが極めて困難になる。またロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放中に所定の上限個数(例えば9個程度)の遊技球が入賞すれば、開放時間が経過する前であっても第1大入賞口15又は第2大入賞口16は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放中に1個又は2個程度の遊技球が入賞することはあっても、所定の上限個数(例えば9個程度)の遊技球が入賞することはほとんど無いと言える。そのため、ショート開放の場合には、0.2秒程度の開放時間が経過することによって第1大入賞口15又は第2大入賞口16を閉鎖するケースが多くなる。
第1の大当たり遊技P1は、図5(a)に示すように、第1〜第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンド以降では第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる遊技である。また第2の大当たり遊技P2は、図5(b)に示すように、第1〜第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放となり、第6ラウンド以降では第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる遊技である。また第3の大当たり遊技P3は、図5(c)に示すように、第1〜第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放となり、第6ラウンド以降では第1大入賞口15又は第2大入賞口16が全てショート開放となる遊技である。すなわち、本実施形態では第2の大当たり遊技P2と第3の大当たり遊技P3とが全く同じ開放パターンとなっている。そして第4の大当たり遊技P4は、図5(d)に示すように、第1〜第16ラウンドまでの全てのラウンドで第1大入賞口15又は第2大入賞口16がロング開放となる遊技である。
ここで第2大入賞口16が開放する第5及び第16ラウンドに着目すると、第1の大当たり遊技P1ではいずれのラウンドでもショート開放となっている。そのため、遊技機1において第1の大当たり遊技P1が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入賞する可能性は低い。これに対し、第2及び第3の大当たり遊技P2,P3では第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放する。そのため、遊技機1において第2又は第3の大当たり遊技P2,P3が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入賞する可能性が高い。さらに第4の大当たり遊技P4では第5及び第16ラウンドの双方で第2大入賞口16がロング開放する。そのため、遊技機1において第4の大当たり遊技P4が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入賞する可能性が最も高い遊技となる。
上述したように第2大入賞口16の開放中に入賞した遊技球がVゲート18を通過すると、遊技機1のその後の遊技状態が確変遊技状態となる。そのため、第2〜第4の大当たり遊技P2〜P4は、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有するため、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができる遊技となっている。これに対し、第1の大当たり遊技P1には第2大入賞口16がロング開放されるラウンドがないため、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができない遊技となる。
ここで第2大入賞口16のショート開放の場合でも、遊技球が第2大入賞口16に入賞する確率は0ではない。すなわち、第2大入賞口16が0.2秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入賞する可能がある。しかし、そのようなショート開放で第2大入賞口16に遊技球が入賞した場合には、その入賞球がVゲート18を通過することがないようにシャッタ19の動作が制御される。図6は、第2大入賞口16の開閉動作に連動するシャッタ19の動作を示すタイミングチャートであり、(a)はロング開放の場合を示しており、(b)はショート開放の場合を示している。シャッタ19は、ロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても第2大入賞口16が開放してから例えば数秒程度の所定時間Tdを経過した後にVゲート18を開放する。尚、所定時間Tdは、ロング開放とショート開放とで同じ時間である。
図6(a)に示すように、第2大入賞口16がロング開放される場合は、第2大入賞口16がタイミングT1で開放してから所定時間Tdが経過した後のタイミングT2でシャッタ19がVゲート18を開放する。Vゲート18が開放されたタイミングT2においても第2大入賞口16は開放された状態であるため、その状態で第2大入賞口16に入賞する遊技球がVゲート18を通過する。したがって、第2大入賞口16がロング開放される場合には、シャッタ19がVゲート18を開放している間に遊技球を第2大入賞口16に入賞させることができれば、ほぼ確実にVゲート18に遊技球を通過させることが可能である。したがって、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有する第2〜第4の大当たり遊技P2〜P4は、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができる特別遊技となる。
一方、図6(b)に示すように、第2大入賞口16がショート開放される場合は、第2大入賞口16がタイミングT1で開放してから所定時間Tdが経過した後のタイミングT2でシャッタ19がVゲート18を開放したときには、既に第2大入賞口16が閉鎖した状態となっている。したがって、仮に第2大入賞口16がショート開放される短時間の間に遊技球が第2大入賞口16に入賞した場合であっても、その遊技球はシャッタ19がVゲート18を開放する前に入賞領域17を通過するため、Vゲート18を通過することなく排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。またシャッタ19がVゲート18を開放するときには、既に第2大入賞口16が閉鎖した状態となっているため、Vゲート18を遊技球が通過することもない。したがって、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有さない第1の大当たり遊技P1は、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態にすることができない特別遊技となる。
特別遊技判定部53は、図柄乱数57を判定することにより、遊技者にとって有利な特別遊技として行うべき大当たり遊技を、上記第1乃至第4の大当たり遊技P1〜P4のうちから一の大当たり遊技を特定する。したがって、特別遊技判定部53は、遊技者に遊技な特別遊技を行うか否かを判定するだけでなく、その判定結果が特別遊技を行うものである場合には、その特別遊技において第1大入賞口15及び第2大入賞口16が開放する開放パターンを決定する。
特別遊技判定部53によって上記のような判定が行われると、図柄表示制御部54が作動する。図柄表示制御部54は、特別遊技判定部53における判定結果と、特別遊技判定部53が取得した遊技データに含まれる変動パターン乱数58及びリーチ乱数59とに基づき、特別図柄表示器22aで行う特別図柄の変動時間を決定する。すなわち、図柄表示制御部54は、ROM30bの変動パターンテーブル62を読み出し、その変動パターンテーブル62に定められている多数の変動時間の中から、特別遊技判定部53における判定結果と、特別遊技判定部53が取得した遊技データに含まれる変動パターン乱数58及びリーチ乱数59とに対応する変動時間を決定する。図柄表示制御部54は、その決定した変動時間に基づき、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を制御する。
また図柄表示制御部54は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始することに伴い、特別遊技判定部53における判定結果を表示させるための演出として特別図柄の変動時間分に対応する演出を行わせるべく、演出制御基板33にコマンドを送出する。一方、特別遊技判定部53は、図柄表示制御部54によって特別図柄の変動表示が行われている間、保留記憶部60から次の遊技データを読み出すことなく待機し、特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで次の遊技データを読み出し、大当たり判定を行う。
図7は、上記のような主制御基板30の制御による遊技機1の遊技状態の移行を示す図である。まず遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は、大当たりに当選する確率が確変遊技状態よりも低い通常確率で遊技を進行させる状態である。また、この通常遊技状態ST1では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が極めて短く、第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口13に入賞させることを狙って遊技を行う。
そして通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口13へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機1は第1の大当たり遊技P1と第2の大当たり遊技P2とのいずれか一方を行う。遊技機1において大当たり遊技が開始されると、センター役物11の右側に配置された第1大入賞口15及び第2大入賞口16のそれぞれが所定のラウンドで開放する。そのため、遊技者は、遊技機1において大当たり遊技が行われる間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15又は第2大入賞口16に入賞させることを狙って遊技を行う。
第1の大当たり遊技P1が行われる場合には、たとえ第2大入賞口16に遊技球が入賞したとしても、その遊技球はVゲート18を通過しない。そのため、第1の大当たり遊技P1後の遊技状態は時短遊技状態ST2となる。時短遊技状態ST2は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態ST1と同じ通常確率で遊技を進行させる状態である。ただし、この時短遊技状態ST2では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。そのため、時短遊技状態ST2では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口14に入賞させることを狙って遊技を行うことにより、頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができる。この時短遊技状態ST2は、例えば第2始動口14への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで継続し、所定回数が経過するまでに大当たりに当選しなかった場合には、通常遊技状態ST1へ戻る(図7の矢印A1)。
また遊技球が第1始動口13へ入賞して大当たりが発生し、遊技機1において第2の大当たり遊技P2が行われた場合には、上述したように第2大入賞口16へ入賞した遊技球がVゲート18を通過する。そのため、第2の大当たり遊技P2後の遊技状態は確変遊技状態ST3となる。確変遊技状態ST3では、上述したように大当たりに当選する確率が高確率となる。この確変遊技状態ST3では、時短遊技状態ST2と同様、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。そのため、確変遊技状態ST3では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口13に入賞させることを狙って遊技を行うことにより、頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができる。この確変遊技状態ST3は、例えば第2始動口14への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数(例えば110回)行われるまで継続し、その所定回数が経過するまでに大当たりに当選しなかった場合には、通常遊技状態ST1へ戻る(図7の矢印A2)。これに伴い、以後の大当たりに当選する確率は、高確率状態から通常確率状態となる。
確変遊技状態ST3又は時短遊技状態ST2において遊技球が第2始動口14へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機1は第3の大当たり遊技P3と第4の大当たり遊技P4とのいずれか一方を行う。遊技機1において第3又は第4の大当たり遊技P3,P4が行われる場合も、遊技者は、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15又は第2大入賞口16に入賞させることを狙って遊技を行う。遊技機1においてこれら第3又は第4の大当たり遊技P3,P4が行われる場合にも、第2大入賞口16へ入賞した遊技球がVゲート18を通過する。そのため、第3又は第4の大当たり遊技P3,P4後の遊技状態は確変遊技状態ST3となる。
このように本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態ST1から大当たり遊技を経由して時短遊技状態ST2又は確変遊技状態ST3へ移行する。そして時短遊技状態ST2又は確変遊技状態ST3で大当たりが発生した場合には、その大当たり遊技中に所定ラウンドでロング開放する第2大入賞口16へ遊技球が入賞し、その遊技球がVゲート18を通過することにより、100%の割合でその後の遊技状態が確変遊技状態ST3となる。
一方、演出制御基板33は、上述した主制御基板30によって制御される遊技機1の動作状態に対応した各種演出の実行を制御する。特に演出制御基板33のCPU33aは、図3に示すように、演出パターン決定部71、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75として機能することにより、主制御基板30によって特別図柄の変動表示が行われることに連動して様々な演出パターンでの装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を制御することが可能である。また演出制御基板33のROM33bには、特別図柄の変動表示に対応する様々な演出パターン70が予め格納されている。尚、演出制御基板33における各部の動作については、後に詳しく説明する。
次に、主制御基板30において行われる主たる動作手順について説明する。図8は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図8に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、及び、出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
乱数更新処理(ステップS101)では、乱数更新部51によって、RAM30cの遊技データ格納部55に格納されている大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58、リーチ乱数59などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部52が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部55から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部52が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部55から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、遊技データ取得部52がスルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチなど)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部53及び図柄表示制御部54による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16を開閉する大当たり遊技の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理(ステップS110)では、電動チューリップ14aの開閉動作を制御する。また出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102〜S110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされているので、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部55に格納されている大当たり乱数56、図柄乱数57、変動パターン乱数58、リーチ乱数59などの各種乱数の初期値が更新される。ステップS101〜S111を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機1の動作状態などに応じて長くなったり又は短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理(ステップS112)の実行回数が毎回異なることから、各種乱数の初期値の更新値は不規則なものとなる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数56の初期値が不明なため、大当たり乱数56が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能である。
図9は、第1始動口スイッチ処理(図8のステップS102)及び第2始動口スイッチ処理(図8のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず図9(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば、保留記憶部60の第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口13へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部55から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部60の第1始動口用の保留記憶領域に格納する(ステップS204)。このとき読み出した大当たり乱数56の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数57の値によってその大当たり遊技の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数59の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットする送信用遊技データには、第1始動口13へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。
次に図9(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図8のステップS103)では、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、保留記憶部60の第2始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口14に入賞したことによる大当たり抽選のための遊技データを遊技データ格納部55から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部60の第2始動口用の保留記憶領域に格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットする送信用遊技データには、第2始動口14へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。
次に図10は、ゲートスイッチ処理(図8のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ43がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、RAM103に格納する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
次に図11は、特別図柄処理(図8のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、大当たり遊技中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、保留記憶部60の第2始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして第2始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。
一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、保留記憶部60の第1始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)は、特別遊技判定の条件となる第1始動口13又は第2始動口14へ入賞したことによる保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく大当たり判定のための処理(ステップS511〜S517)へと進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率状態であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ通常確率用判定テーブルを選択して読み出す(ステップS513)。そして主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技として大当たり遊技を行うかを判定するための大当たり判定処理を実行する(ステップS514)。この大当たり判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数56に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この大当たり判定処理の詳細については後述する。
主制御基板30は、大当たり判定処理(ステップS514)を行った後、その大当たり判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS516)。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。
一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が大当たり判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を大当たり判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして主制御基板30は、停止中処理(ステップS522)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
図12は、大当たり判定処理(図11のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、ステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数56が大当たりであるか否かの大当たり判定を行う(ステップS541)。そして大当たりに当選していれば(ステップS542でYES)、図柄乱数57に基づき特別遊技として行うべき大当たり遊技の種類を判定する(ステップS543)。図柄乱数57の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数57が第1始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合と、第2始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そして第1始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数57の場合には、ステップS543の判定によって第1及び第2の大当たり遊技P1,P2のいずれか一方が決定される。また第2始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数57の場合には、ステップS543の判定によって第3及び第4の大当たり遊技P3,P4のいずれか一方が決定される。そして大当たり遊技の種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする(ステップS544)。続いて主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から大当たり用変動パターンテーブルを参照し(ステップS545)、変動パターン乱数58などに基づいて図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。
また大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数57に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断し(ステップS548)、確変遊技状態である場合、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から確変遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS549)、変動パターン乱数58やリーチ乱数59などに基づいて図柄の変動時間を決定する(ステップS550)。
一方、確変遊技状態でなかった場合(ステップS548でNO)、時短遊技中であるか否かを判断する(ステップS551)。時短遊技中である場合、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS552)、変動パターン乱数58やリーチ乱数59などに基づいて図柄の変動時間を決定する(ステップS553)。
更に、時短遊技中でなかった場合(ステップS551でNO)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル62から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に(ステップS554)、保留記憶部60に記憶されている保留数(例えば第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U1の値)を確認する(ステップS555)。そして主制御基板30は、変動パターン乱数58とリーチ乱数59と保留数とに基づいて通常遊技用変動パターンテーブルに定められている図柄の変動時間を決定する(ステップS556)。例えば、保留数が所定数よりも多い場合には、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくようにするため、3秒や8秒などの通常よりも比較的短い変動時間が決定される。以上で、大当たり判定処理(ステップS514)が終了する。
次に図13は、停止中処理(図11のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、時短遊技状態ST2を通常遊技状態ST1に移行させたり、確変遊技状態ST3を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、大当たり遊技を発生させるか否かを判断し(ステップS571)、大当たり遊技を発生させる場合(ステップS571でYES)、その大当たりの種類に対応した大当たり遊技をセットする(ステップS572)。そして演出制御基板33に大当たり遊技に対応した演出を行わせるべく、大当たり開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、大当たり遊技を開始する(ステップS574)。
また主制御基板30は、大当たり遊技を発生させないと判断した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が確変遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS575)。その結果、確変遊技状態ST3である場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、確変遊技状態ST3での残り変動回数SCの値を1減算する(ステップS576)。尚、この残り変動回数SCは、大当たり遊技が終了して確変遊技状態ST3へ移行するときに所定値(例えば110)がセットされるものである。主制御基板30は、この残り変動回数SCの値を1減算した後、残り変動回数SCが0になったか否かを判断し(ステップS577)、0になっていれば、それ以後の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS578)。
さらに主制御基板30は、現在の遊技状態が確変遊技状態ST3でないと判断した場合(ステップS575でNO)、現在の遊技状態が時短遊技状態ST2であるか否かを判断する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST2である場合(ステップS579でYES)、主制御基板30は、時短遊技状態ST2での残り変動回数JCの値を1減算する(ステップS580)。尚、この残り変動回数JCは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態ST2へ移行するときに所定値(例えば100)がセットされるものである。主制御基板30は、この残り変動回数JCの値を1減算した後、残り変動回数JCが0になったか否かを判断し(ステップS581)、0になっていれば、それ以後の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS582)。尚、現在の遊技状態が通常遊技状態であった場合(ステップS579でNO)、その後は特に何も行わない。以上で、停止中処理(ステップS522)が終了する。
次に図14および図15は、大入賞口処理(図8のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり遊技となった場合の第1大入賞口15及び第2大入賞口16の開閉動作が制御される。主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。大当たり遊技中でない場合(ステップS601でNO)、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり遊技中である場合(ステップS601でYES)、主制御基板30は、遊技機1が停止中処理(図13)で開始させた大当たり遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602でYES)、主制御基板30は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。
オープニング時間を経過している場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放するラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、大当たりの発生時点においては0に初期化されており、ステップS604で1を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板30は、大当たり遊技の種別を確認し(ステップS605)、今回のラウンドRにおける第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間をセットする(ステップS606)。そして今回のラウンドRが第5,第16ラウンドのいずれかであるかを判断し(ステップS607)、第5,第16ラウンドのいずれでもない場合(ステップS607でNO)、第1大入賞口15を開放する(ステップS608)。また今回のラウンドRが第5又は第16ラウンドである場合(ステップS607でYES)、主制御基板30は、第2大入賞口16を開放する(ステップS609)。ステップS608又はS609で第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放すると、主制御基板30は、開放時間の計測を開始する。そして主制御基板30は、ステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS610)、開放時間が経過していない場合(ステップS610でNO)には、更に開放中の大入賞口に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS611)。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS611でNO)には、開放中の大入賞口を閉鎖する必要がないため、大入賞口処理を終了する。
一方、開放時間が経過している場合(ステップS610でYES)、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS611でYES)、主制御基板30は、現在開放中の第1大入賞口15又は第2大入賞口16を閉鎖する(ステップS612)。そして現在のラウンドRが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS613)。最終ラウンドでない場合(ステップS613でNO)には大当たり遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。
現在のラウンドRが最終ラウンドであった場合(ステップS613でYES)、主制御基板30は、大当たり遊技を終了させるためのステップS614以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板30は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS614)、大当たり遊技中にVゲート18を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS615)。Vゲート18を遊技球が通過した場合(ステップS615でYES)、主制御基板30は、その後の遊技状態として確変遊技状態ST3をセットし(ステップS616)、確変遊技状態ST3での残り変動回数SCの値を110にセットする(ステップS617)。これに対し、大当たり遊技中に遊技球がVゲート18を通過しなかった場合(ステップS615でNO)、主制御基板30は、その後の遊技状態として時短遊技状態ST2をセットし(ステップS618)、時短遊技状態ST2での残り変動回数JCの値を100にセットする(ステップS617)。
そして主制御基板30は、大当たり遊技のエンディングのための時間計測を開始し(ステップS620)、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS621)。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し(ステップS621でNO)、大入賞口処理を終了する。またエンディングを介してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し(ステップS621でYES)、演出制御基板33に大当たり遊技のための演出を終了させるべく、大当たり終了コマンドをセットし(ステップS622)、大当たり遊技を終了する(ステップS623)。
一方、ステップS602の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602でNO)、図15のフローチャートに進み、主制御基板30は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が開放中であるか否かを判断する(ステップS651)。そして開放中である場合は(ステップS651でYES)、図14に示すステップS610以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS651でNO)、遊技機1が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そしてエンディング中である場合は(ステップS652でYES)、図14に示すステップS621以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS652でNO)、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS653でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653でYES)、次のラウンドを実施すべく、図14に示すステップS604以降の処理を実行する。
上記のような大入賞口処理により、遊技機1において大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放させるラウンドが所定回数(例えば16ラウンド)行われる。
次に図16は、普通図柄処理(図8のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aの開放動作中であることを意味している。遊技機1において補助遊技が行われると、第2始動口14に遊技球が入賞しやすくなるため、このような補助遊技もまた遊技者に有利な特別遊技のひとつである。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、主制御基板30は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS702でNO)、主制御基板30は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄の抽選の条件となるスルーゲート21への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707でYES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM103にセットする(ステップS708)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS707でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM103にセットする(ステップS709)。
そして主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判断し(ステップS710)、通常遊技状態ST1である場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS711)。また現在の遊技状態が通常遊技状態ST1ではなく、時短遊技状態ST2と確変遊技状態ST3のいずれかであると判断した場合(ステップS710でNO)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS712)。そして主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22において普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。
また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS715でNO)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS715でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718でYES)、電動チューリップ14aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
次に図17は、電動チューリップ処理(図8のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ14aは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合(ステップS801でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aが開放中であるか否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ14aが開放中でない場合には(ステップS802でNO)、更に現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判断する(ステップS803)。そして通常遊技状態ST1である場合(ステップS803でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS804)。また通常遊技状態ST1ではなく、時短遊技状態ST2又は確変遊技状態ST3である場合(ステップS803でNO)、主制御基板30は、電動チューリップ14aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS805)。そして主制御基板30は、電動チューリップ14aを開放し(ステップS806)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。一方、電動チューリップ14aが既に開放中であった場合(ステップS802でYES)、ステップS803〜S807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間を経過していない場合(ステップS808でNO)、電動チューリップ14aの開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS808でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ14aを閉鎖し(ステップS809)、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS810)。
次に図18は、出力処理(図8のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する時間分の演出を行うことを指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a,12b,12cを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33によって実行されている変動演出を停止させて大当たり判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う(ステップS903)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップS903の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、大当たり遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する(ステップS904)。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、大当たり遊技に対応した演出の終了を指示する(ステップS905)。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップS905の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS908)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
以上のように、主制御基板30は、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入賞することを条件として特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板33に対してその特別図柄の変動表示に連動させて各種の演出を実行させるように制御する。
次に、演出制御基板33が主制御基板30から変動開始コマンドを受信した場合の動作について説明する。演出制御基板33が主制御基板30から受信する変動開始コマンドには、主制御基板30で決定される特別図柄の変動時間が含まれる。そのため、演出制御基板33のCPU33aは、変動開始コマンドを受信すると、図3に示したように、演出パターン決定部71、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75として機能し、特別図柄の変動時間に対応する変動演出を実行する。
演出パターン決定部71は、演出制御基板33のROM33bに予め記憶されている複数種類の演出パターン70から、主制御基板30における大当たり判定の結果に基づき、特別図柄の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。
図19は、ROM33bに予め格納されている様々な演出パターンの一例を示す図である。図19(a)、(b)、(c)はそれぞれ変動時間3秒、8秒、13秒に対応する演出パターンであり、いずれも大当たり判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。図19(d)、(e)はいずれも変動時間18秒に対応する演出パターンであり、(d)がハズレの場合を、(e)が大当たりの場合を示すパターンである。図19(f)、(g)はいずれも変動時間23秒に対応する演出パターンであり、(f)がハズレの場合を、(g)が大当たりの場合を示すパターンである。図19(h)、(i)はいずれも変動時間45秒に対応する演出パターンであり、(h)がハズレの場合を、(i)が大当たりの場合を示すパターンである。図19(j)、(k)はいずれも変動時間60秒に対応する演出パターンであり、(j)がハズレの場合を、(k)が大当たりの場合を示すパターンである。更に図19(l)、(m)はいずれも変動時間80秒に対応する演出パターンであり、(l)がハズレの場合を、(m)が大当たりの場合を示すパターンである。したがって、演出パターン決定部71は、これら複数種類の演出パターン70の中から、大当たり判定の結果と、特別図柄の変動時間とに基づいて装飾図柄12a,12b,12cの変動演出として実行すべき一の演出パターンを決定する。
図19(a)、(b)、(c)に示すように、演出パターンa,b,cはいずれも図柄変動演出81だけが含まれる演出パターンである。図柄変動演出81とは、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを例えば上下方向に変動させて表示する通常の遊技演出のひとつであり、遊技機1において最も発生頻度の多い演出である。これらの演出パターンa,b,cに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81だけを実行するため、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が開始された後、それら3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄が同じ図柄で揃うことなく停止し、その後、3つ目の装飾図柄が停止する演出が行われる。このような演出では、変動演出を開始してから、3つの装飾図柄12a,12b,12cが同じ図柄で揃うことなく比較的早いタイミングで停止するため、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが早期に報知される。したがって、演出パターンa,b,cのそれぞれに基づく演出は、遊技者に対して特別な何らかの期待感を付与するものではない。
図19(d)の演出パターンdは、図柄変動演出81とリーチ演出82とを含む演出パターンである。リーチ演出82は、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で揃った状態に停止し、中央の装飾図柄12bだけを上下方向に変動させて表示する通常のリーチ演出であり、一般にノーマルリーチと呼ばれる通常の遊技演出のひとつである。この演出パターンdに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後にリーチ演出82を所定時間行うため、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が開始された後、それら3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で揃った状態に停止し、その後、3つ目の装飾図柄12bだけが所定時間変動した状態に表示される。そして最終的に、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で停止する演出が行われ、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。
図19(e)の演出パターンeは、図柄変動演出81と特殊リーチ演出87とを含む演出パターンである。特殊リーチ演出87は、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で揃ったリーチ状態になると、直ぐに開始され、通常のリーチ演出とは異なる特殊な態様でリーチ状態を演出するものである。この特殊リーチ演出87では、例えば通常のリーチ演出では出現しないキャラクタが画像表示器12に出現し、3つ目の装飾図柄12bを他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄に揃えようとする動作を行うような演出が行われる。尚、このような特殊リーチ演出87は、後述する第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれかと同じ演出であっても構わない。そして、この演出パターンeでは、特殊リーチ演出87の後、3つ装飾図柄12a,12b,12cが全て揃った状態で停止し、遊技者に対して大当たりであることが報知される。
図19(f)の演出パターンfは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83とを含む演出パターンである。操作演出83は、遊技者に対して操作ボタン6の操作を促す演出であり、例えば画像表示器12に対してボタン操作を促す画像が所定時間表示される演出である。この演出パターンfに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合には、所定のタイミングで3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示される。
図19(g)の演出パターンgは、図柄変動演出81とリーチ演出82と特殊リーチ演出87とを含む演出パターンである。この演出パターンgに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、特殊リーチ演出87を所定時間行う。この特殊リーチ演出87では、演出パターンeの場合と同様に、例えば通常のリーチ演出82とは異なる特殊な態様でリーチ状態の演出が行われる。そして演出パターンgにおいても、特殊リーチ演出87の後、3つ装飾図柄12a,12b,12cが全て揃った状態で停止し、遊技者に対して大当たりであることが報知される。
図19(h)の演出パターンhは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84とを含む演出パターンである。第1発展演出84は、例えば通常のリーチ演出82から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、通常のリーチ演出82よりも大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第1発展演出84では、画像表示器12の画面構成が通常のリーチ演出82とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第1の目的となるアクションを達成させるようにしたアニメーション動画などが表示される。この演出パターンhに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンhでは、第1発展演出84において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。
図19(i)の演出パターンiは、上記演出パターンhとほぼ同じであり、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84とを含む演出パターンである。この演出パターンiに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンiでは、第1発展演出84において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。
図19(j)の演出パターンjは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85とを含む演出パターンである。第2発展演出85は、例えば通常のリーチ演出82又は第1発展演出84から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、第1発展演出84よりも大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第2発展演出85では、画像表示器12の画面構成が通常のリーチ演出82や第1発展演出84とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第2の目的となるアクションを達成させるようにしたアニメーション動画などが表示される。この演出パターンjに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84において例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第2発展演出85が開始される。そして第2発展演出85が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンjでは、第2発展演出85において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。
図19(k)の演出パターンkは、上記演出パターンjとほぼ同じであり、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85とを含む演出パターンである。この演出パターンkに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後に更に第2発展演出85が開始される。この第2発展演出85が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンkでは、第2発展演出85において表示されるアニメーション動画として、目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。
図19(l)の演出パターンlは、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85と第3発展演出86とを含む演出パターンである。第3発展演出86は、例えば通常のリーチ演出82、第1発展演出84又は第2発展演出85から更に発展的に移行して行われるリーチ状態の演出であり、第2発展演出85よりも更に大当たりとなる期待度が高くなる特定の遊技演出のひとつである。このような第3発展演出86では、画像表示器12の画面構成が通常のリーチ演出82や第1発展演出84、第2発展演出85とは異なる画面構成に変わり、例えば特定のキャラクタなどが出現して第3の目的となるアクションを達成させるようにした実写映像による動画などが表示される。この演出パターンlに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84において例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第2発展演出85が開始される。この第2発展演出85においても例えば特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示された後、所定のタイミングで第3発展演出86が開始される。そして第3発展演出86が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりの判定結果がハズレであることが報知される。尚、この演出パターンlでは、第3発展演出86において表示される実写映像の動画として、特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成できずに終了する動画が表示される。
図19(m)の演出パターンmは、上記演出パターンlとほぼ同じであり、図柄変動演出81とリーチ演出82と操作演出83と第1発展演出84と第2発展演出85と第3発展演出86とを含む演出パターンである。この演出パターンmに基づく演出が行われる場合、遊技機1は図柄変動演出81を所定時間行った後に通常のリーチ演出82を所定時間行い、更にその後、操作演出83を所定時間行う。そして所定時間の操作演出83が行われている間に、遊技者によって操作ボタン6を操作されたことを検知すると、リーチ演出82が第1発展演出84に移行する演出が行われ、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。また操作演出83が行われている間に、操作ボタン6が操作されなかった場合も、所定のタイミングで第1発展演出84が開始される。そして第1発展演出84が所定時間行われた後に更に第2発展演出85が開始される。この第2発展演出85が所定時間行われた後、更に所定のタイミングで第3発展演出86が開始される。そして第3発展演出86が所定時間行われた後、3つ目の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと同じ図柄となって停止した状態に表示され、遊技者に対して大当たりとなることが報知される。尚、この演出パターンmでは、第3発展演出86において表示される実写映像の動画として、特定のキャラクタなどが目的となるアクションを達成して終了する動画が表示される。
上記のような演出パターンa〜mのうち、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が大当たりとなるパターンは演出パターンe,g,i,k,mの5つのパターンであり、他の演出パターンa,b,c,d,f,h,j,lはいずれもハズレとなる。ところで、上述したように大当たり判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動時間が長くなる傾向にあり、大当たり判定の結果がハズレの場合には、特別図柄の変動時間が短くなる傾向にある。そのため、例えば変動開始コマンドによって80秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンmが選択される可能性が比較的高く、例えば50%程度の割合で大当たりとなる演出パターンmが選択される。つまり、変動時間80秒の演出が行われる場合には50%程度の割合で大当たりが発生する。また例えば変動開始コマンドによって60秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンkが選択される可能性は20%程度となり、45秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンiが選択される可能性は10%程度となる。更に、例えば23秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンgが選択される可能性は3%程度となり、18秒の変動時間が指定されるケースでは、大当たりとなる演出パターンeが選択される可能性は例えば1%未満となる。このように本実施形態の遊技機1では、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始された後、その変動演出が、リーチ演出82から操作演出83に移行し、更にその操作演出83を経て第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86へと順次発展的に移行していく程、大当たりとなる期待度が次第に高くなるように各演出パターン70が予め設定されている。したがって、遊技者は、遊技機1において装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始されると、その変動演出がリーチ状態となって操作演出83に移行し、更にその操作演出83を経て第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86へと順次発展的に移行する演出が行われることを期待するようになる。
演出パターン決定部71は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、大当たり判定の結果と特別図柄の変動時間とに基づき、上記のような複数種類の演出パターン70の中から実行すべき一の演出パターンを決定する。そして演出パターン決定部71は、決定した一の演出パターンに基づき、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75のそれぞれに対して実行すべき演出を指示する。
図20は、通常演出制御部72、操作演出制御部73、特定演出制御部74及び貯留演出制御部75のそれぞれの動作タイミングを示す図である。通常演出制御部72は、図柄変動演出81と通常のリーチ演出82とを含む通常の遊技演出の実行を制御するものであり、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに基づき、画像表示器12において装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を開始させる。その演出パターンにリーチ演出82が含まれていない場合(演出パターンa,b,cの場合)、通常演出制御部72は、図柄変動演出81を所定時間行った後、3つの装飾図柄12a,12b,12cをリーチ状態にすることなく、ハズレ図柄で停止させて変動演出を終了させる。また実行中の演出パターンにリーチ演出82が含まれている場合(演出パターンd,f,h,i,j,k,l,mの場合)、通常演出制御部72は、図柄変動演出81を所定時間行った後、2つの装飾図柄12a,12cを同じ図柄で停止させてリーチ状態にした後、通常のリーチ演出82を所定時間行う。尚、実行中の演出パターンがリーチ演出82の後に行う演出を含まない場合(演出パターンdの場合)、通常演出制御部72は、通常のリーチ演出82において3つ目の装飾図柄12bを他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で停止させて変動演出を終了させる。
操作演出制御部73は、実行中の演出パターンに操作演出83が含まれる場合(演出パターンf,h,i,j,k,l,mの場合)に、その操作演出83に基づく遊技演出の実行を制御するものであり、例えば実行中の演出パターンに定められた所定のタイミングT1で画像表示器12にボタン操作を促す画像を表示する。尚、実行中の演出パターンが操作演出83後の発展演出を含まない場合(演出パターンfの場合)、操作演出制御部73は、操作演出83の後、3つ目の装飾図柄12bを他の2つの装飾図柄12a,12cとは異なる図柄で停止させて変動演出を終了させる。
特定演出制御部74は、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われた後に、通常の遊技演出よりも大当たりとなる期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出の実行を制御するものであり、実行中の演出パターンに第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86の少なくとも1つが含まれる場合(演出パターンh,j,j,k,l,mの場合)に、その演出パターンに定められた所定のタイミングT2でそれらの発展演出84,85,86の実行を開始する。例えば演出パターンh,iが実行中である場合、特定演出制御部74は、特定の遊技演出として第1発展演出84だけを行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。また演出パターンj,kが実行中である場合、特定演出制御部74は、特定の遊技演出として第1発展演出84と第2発展演出85とを順に行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。さらに演出パターンl,mが実行中である場合、特定演出制御部74は、特定の遊技演出として第1発展演出84と第2発展演出85と第3発展演出86とを順に行って所定時間経過後に変動演出を終了させる。
尚、図19(e),(g)の演出パターンe,gの場合には、特殊リーチ演出87が含まれているため、特殊リーチ演出87が開始されるタイミングで特定演出制御部74が作動し、演出パターンe,gに定められた特殊リーチ演出87を実行する。
貯留演出制御部75は、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われているときに作動し、通常演出制御部72によって行われる通常の遊技演出と並行してアイテムを貯留していく貯留演出の実行を制御するものである。貯留演出とは、特定アイテムと非特定アイテムとを含む複数種類のアイテムの中から一のアイテムを繰り返し選択して画像表示器12に出現させ、その出現させたアイテムをアイテム貯留表示部24に1つずつ貯留した状態に表示していき、通常演出制御部72による通常の遊技演出が終了する時点でのアイテム貯留表示部24におけるアイテムの貯留表示状態により、当該変動演出がその後に第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれかに進行するか否かを示唆する演出である。このような貯留演出は、演出パターン決定部71により決定される演出パターンに対応した演出として実行されるものである。ただし、貯留演出の実行パターンには様々なパターンがあり、演出パターン決定部71により決定される演出パターンと貯留演出の実行パターンとが互いに1対1で対応しているものではなく、演出パターン決定部71により決定される一の演出パターンに対して貯留演出の実行パターンが複数存在する。貯留演出制御部75は、演出パターン決定部71により決定された演出パターンに基づいてそれら複数の実行パターンの中から抽選などによって一の実行パターンを選択し、通常演出制御部72によって行われる通常の遊技演出と並行してその選択した一の実行パターンに基づく貯留演出を実行する。
すなわち、通常演出制御部72、操作演出制御部73及び特定演出制御部74のそれぞれは、演出パターン決定部71によって決定された一の演出パターンに予め定められている各種演出を順次実行していくものである。これに対し、貯留演出制御部75は、通常演出制御部72、操作演出制御部73及び特定演出制御部74のそれぞれによって進行していく演出がどの程度まで進行するかを、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンには定められていない態様で貯留演出を行うものである。
図21は、通常演出制御部72、操作演出制御部73及び特定演出制御部74によって行われる変動演出の一態様を示す図である。尚、図21では演出パターンmに対応する変動演出が行われる場合を例示している。演出パターン決定部71によって演出パターンmが決定されると、まず通常演出制御部72が作動し、図柄変動演出81が開始される。この図柄変動演出81では、図21(a)に示すように画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cが上下方向に変動する変動表示が所定時間行われる。そして所定時間経過後に、図21(b)に示すように2つの装飾図柄12a,12cが同じ図柄で停止してリーチ状態となり、中央の装飾図柄12bだけが変動する通常のリーチ演出82が所定時間行われる。そしてリーチ演出82に移行してから所定時間が経過すると、図21(c)に示すように操作演出83が開始され、画像表示器12にボタン操作を促す画像が表示される。この操作演出83が行われている間に、遊技者が操作ボタン6の操作を行うと、第1発展演出84に発展的に移行することを報知する演出が行われる。そのため、遊技者は、遊技機1において操作演出83が行われると、第1発展演出84への移行を報知する演出が行われることを期待して操作ボタン6を操作する。その後、所定のタイミングになると、図21(d)に示すように通常のリーチ演出82よりも大当たりとなる期待度の高い第1発展演出84が開始され、画像表示器12においてアニメーションによる第1の動画演出が行われる。更にその後、所定時間が経過すると、図21(e)に示すように、第1発展演出84よりも大当たりとなる期待度の高い第2発展演出85が開始され、画像表示器12においてアニメーションによる第2の動画演出が行われる。そして更に所定時間が経過すると、図21(f)に示すように、第2発展演出85よりも更に大当たりとなる期待度の高い第3発展演出86が開始され、画像表示器12において実写映像による第3の動画演出が行われる。この第3の動画演出が終了すると、図21(g)に示すように、3つの装飾図柄12a,12b,12cが全て同じ図柄で揃った状態で停止し、大当たりとなることが遊技者に報知された状態で当該変動の変動演出が終了する。
次に貯留演出制御部75によって行われる貯留演出について説明する。図3に示すように、貯留演出制御部75は、第1表示制御部75aと、第2表示制御部75bとを有する。これら第1及び第2表示制御部75a,75bはいずれも、通常演出制御部72によって通常の遊技演出が行われている期間中に、画像表示器12に出現したアイテムをアイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25に対して1つずつ貯留した状態に表示させる制御を行うものである。ここで、第1表示制御部75aは、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数に満たない数のアイテムを貯留した状態に表示させる制御を行う。これに対し、第2表示制御部75bは、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数のアイテムを全て貯留した状態に表示させる制御を行う。そのため、貯留演出制御部75は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始されることに伴って貯留演出を行う際には、貯留演出の実行パターンに基づいて第1及び第2表示制御部75a,75bのいずれか一方を選択的に作動させる。
図22は、貯留演出制御部75によって行われる貯留演出の一例を示す図である。図22の例では、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(例えば7個)のアイテムを全て貯留した状態に表示させる貯留演出が行われる場合を例示している。そのため、図22に示す貯留演出では、貯留演出制御部75において第2表示制御部75bが機能し、アイテム貯留表示部24に対する貯留表示が行われる。
まず図22(a)に示すように、画像表示器12において図柄変動演出81が開始されると、貯留演出制御部75は、3つの装飾図柄12a,12b,12cが変動する演出画像の前面側に、特定アイテム91である赤色のアイテム(アイテム画像)90を出現させ、画像表示器12の下方に位置するアイテム貯留表示部24に向かって画面内を移動させる。この赤色のアイテム90が画面内を横切って画面内から消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(b)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの一の発光部25dを特定アイテム91の赤色で点灯させる。
図22(b)の例では既に別のアイテム90が画像表示器12に出現している。この別のアイテム90は、赤色以外の非特定アイテム92である。そして非特定アイテム92であるアイテム90が画面内を横切り、アイテム貯留表示部24に向かって消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(c)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの一の発光部25aを赤色以外の非特定アイテム92の色で点灯させる。このとき、最初に出現したアイテム90は発光部25dに貯留された状態を継続する。
図22(c)の例では更に別のアイテム90が画像表示器12に出現している。このアイテム90は、赤色の特定アイテム91である。そして特定アイテム91であるアイテム90が画面内を横切、アイテム貯留表示部24に向かって消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(d)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの一の発光部25eを特定アイテム91の赤色で点灯させる。このとき、先に出現した2つのアイテム90は2つの発光部25d,25aに貯留された状態を継続する。
また図22(d)の例では新たに2つのアイテム90が画像表示器12に出現している。これら2つのアイテム90のうち、一方は赤色以外の非特定アイテム92であり、他方は赤色の特定アイテム91である。これらのアイテム90が順に画面内を横切り、アイテム貯留表示部24に向かって消えていくと、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(e)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの発光部25b,25fを順に1つずつ点灯させる。図22(e)の例では、発光部25bが赤色以外の非特定アイテム92の色で点灯しており、発光部25fが特定アイテム91の赤色で点灯した状態となっている。このとき、先に出現した3つのアイテム90は3つの発光部25d,25a,25eに貯留された状態を継続する。
また図22(e)の例では新たに1つのアイテム90が画像表示器12に出現している。このアイテム90は、赤色の特定アイテム91である。このアイテム90が画面内を横切ってアイテム貯留表示部24が位置する方向に消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えば図22(f)に示すように、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残りの一の発光部25cを点灯させる。このとき、先に出現した5つのアイテム90は5つの発光部25d,25a,25e,25b,25fに貯留された状態を継続する。
そして図22(f)の例では更に新たなアイテム90が画像表示器12に出現している。このアイテム90は、赤色以外の非特定アイテム92である。このアイテム90が画面内を横切ってアイテム貯留表示部24が位置する方向に消えると、貯留演出制御部75は第2表示制御部75bを作動させ、例えばアイテム貯留表示部24に設けられた所定個数の発光部25のうちの残り最後の一つの発光部を点灯させることになる。
このように貯留演出は、通常演出制御部72による図柄変動演出81とリーチ演出82とを含む通常の遊技演出が行われている間に、その通常の遊技演出と並行して行われる演出である。そして上記のように第2表示制御部75bが機能する貯留演出が行われる場合には、通常の遊技演出が終了するまでの間に、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数(7個)の発光部25の全てに対してアイテム90を貯留させることに成功する貯留演出となる。これに対し、第1表示制御部75aが機能する貯留演出の場合には、通常演出制御部72による通常の遊技演出が終了するまでの間に、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)に満たない数のアイテム90が貯留されるので、アイテム貯留表示部24に設けられた所定個数(7個)の発光部25の全てに対してアイテム90を貯留させることに失敗する貯留演出となる。
そして本実施形態の貯留演出制御部75は、貯留演出の実行パターンを決定する際には、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われるか否かに応じて、第1及び第2表示制御部75a,75bのいずれを機能させるかを決定する。具体的に説明すると、貯留演出制御部75は、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われない場合には、第1表示制御部75aと第2表示制御部75bとのいずれか一方による貯留演出を行わせることを決定する。これに対し、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われる場合には、第2表示制御部75bによる貯留演出を行わせることを決定する。このような貯留演出によれば、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができれば、その変動演出が特定の遊技演出に発展する可能性があることを示唆する演出となる。これに対し、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができない場合には、その変動演出は特定の遊技演出に発展しないことを示唆する演出となる。したがって、遊技者は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出が開始されると、貯留演出によってアイテム貯留表示部24において貯留表示可能な所定個数のアイテム90が全て貯留されることを期待するようになる。そのため、通常の遊技演出の進行中に、アイテム貯留表示部24に対して1つずつアイテム90を貯留表示していくことにより、遊技者の期待感を徐々に増大せしめていくことができるようになる。
また本実施形態の貯留演出制御部75は、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに操作演出83が含まれている場合、当該変動演出において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われるか否かにかかわらず、第2表示制御部75bによる貯留演出を行わせることを決定する。これに対し、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに操作演出83が含まれていない場合には、第1表示制御部75bによる貯留演出を行わせることを決定する。このような貯留演出によれば、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができれば、特定の遊技演出が行われるか否かにかかわらず、通常の遊技演出が操作演出83という特定の演出へ発展することを示唆する演出となる。これに対し、遊技機1において通常の遊技演出が行われているときに、アイテム貯留表示部24において表示可能な所定個数(7個)のアイテム90を全て貯留することができない場合には、通常の遊技演出は操作演出83に発展しないことを示唆する演出となる。すなわち、本実施形態では、図19に示したように、特定の遊技演出である第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のそれぞれが操作演出83を経由して行われる演出であるため、貯留演出によってアイテム貯留表示部24に所定個数のアイテム90を全て貯留することができれば、特定の遊技演出の前段階である操作演出83へ発展することを遊技者に報知することができるのである。尚、通常の遊技演出が操作演出83という特定の演出へ発展することを示唆する貯留演出では、後に説明するように特定アイテム91の表示数や表示位置などの表示態様は特に関係なく、特定アイテム91及び非特定アイテム92を問わず、アイテム貯留表示部24に合計所定個数となる任意のアイテム90を貯留する演出とすれば良い。
図23は、アイテム貯留表示部24に所定個数全てのアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。図23(a)は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出がリーチ状態となり、中央の装飾図柄12bが変動する通常のリーチ演出82が行われている状態である。この状態でアイテム貯留表示部24に所定個数全てのアイテムが貯留され、全ての発光部25a〜25gが点灯すると、そのリーチ演出82は、その後、図23(b)に示すように操作演出83へ発展する。この操作演出83の後の演出は、図23(c)又は(d)である。すなわち、第1発展演出84へ発展して特定の遊技演出が行われる場合には、操作演出83の後に、図23(c)に示すように第1発展演出84へ移行し、第1発展演出84へ発展せずに特定の遊技演出が行われない場合には、操作演出83の後に、図23(d)に示すように中央の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと異なる図柄となって停止し、当該変動演出が終了する。
一方、図24は、アイテム貯留表示部24に所定個数に満たない数のアイテムを貯留する貯留演出が行われる場合の一演出態様を示す図である。図24(a)は、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出がリーチ状態となり、中央の装飾図柄12bが変動する通常のリーチ演出82が行われている状態である。この通常のリーチ演出82が終了するまでに、アイテム貯留表示部24に所定個数全てのアイテムが貯留表示されなかった場合、図24(b)に示すように、通常のリーチ演出82が他の発展的な演出に移行することはなく、通常のリーチ演出82の状態のまま中央の装飾図柄12bが他の2つの装飾図柄12a,12cと異なる図柄となって停止し、当該変動演出が終了する。
このように通常の遊技演出が行われている間に、貯留演出によってアイテム貯留表示部24に含まれる複数の発光部25a〜25gの全てが点灯すれば、遊技者には、操作ボタン6を操作する機会が与えられるのに対し、貯留演出によってアイテム貯留表示部24に含まれる複数の発光部25a〜25gの全てが点灯しなかった場合には、遊技者には、操作ボタン6を操作する機会が与えられない。そのため、通常の遊技演出の進行中に、貯留演出によってアイテム貯留表示部24の発光部25a〜25gを1つずつ追加的に点灯させていくことにより、操作ボタン6を操作する機会が与えられるかもしれないという遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるようになる。
そして本実施形態の貯留演出制御部75は、第2表示制御部75bによってアイテム貯留表示部24に設けられた全ての発光部25a〜25gを点灯させる貯留演出を行う場合、演出パターン決定部71によって決定された演出パターンに第1発展演出84などの特定の遊技演出が含まれるか否かに基づいて、複数種類のアイテム90の中から赤色の特定アイテム91と赤色以外の非特定アイテム92とを選択して画像表示器12に出現させながらアイテム貯留表示部24における貯留表示を行う。これにより、第2表示制御部75bは、当該変動演出において特定の遊技演出が行われる場合と、行われない場合とで、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91の点灯数又は点灯位置を互いに変化させた異なる表示態様で貯留演出を行うようになる。すなわち、貯留演出制御部75は、第2表示制御部75bによって全ての点灯部25a〜25gが点灯した状態の点灯表示状態により、操作演出83が行われた後の演出が、第1発展演出84などの特定の遊技演出へ発展的に移行するか否かを示唆するように構成される。したがって、通常の遊技演出の進行中において、遊技者は単にアイテム貯留表示部24の全ての発光部25a〜25gが点灯するか否かを注目するだけでなく、アイテム貯留表示部24において表示される特定アイテム91の表示数や表示位置などの表示態様にも注目するようになり、より一層興趣性が向上する。
さらに貯留演出制御部75は、特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われる場合において、その特定の遊技演出が、第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれの段階まで進行するかに応じて、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91と非特定アイテム92との表示態様を変化させる。言い換えると、第2表示制御部75bは、当該変動演出において特定の遊技演出が行われる場合において、その特定の遊技演出が第1発展演出84まで進行する場合と、第2発展演出85まで進行する場合と、さらに第3発展演出86まで進行する場合とで、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91の点灯数又は点灯位置を互いに変化させた異なる表示態様となるように貯留演出を行うのである。これにより、貯留演出制御部75は、第2表示制御部75bによって全ての点灯部25a〜25gが点灯した状態の点灯表示状態により、操作演出83が行われた後の演出が、第1発展演出84まで発展すること示唆したり、第2発展演出85まで発展することを示唆したり、或いは、第3発展演出86まで発展することを示唆したりすることができるように構成されている。上述したように第1〜第3発展演出84,85,86はそれぞれ大当たりとなる期待度が異なる演出であるので、遊技者にとっては、大当たりとなる期待度が最も高い第3発展演出86が行われることを期待する。それ故、貯留演出によって、特定の遊技演出が、第1発展演出84、第2発展演出85及び第3発展演出86のいずれの段階まで進行するかを示唆する演出を行うことにより、遊技者は単にアイテム貯留表示部24の全ての発光部25a〜25gが点灯するか否かを注目するだけでなく、アイテム貯留表示部24において表示される特定アイテム91の表示数や表示位置などの表示態様にも注目するようになり、より一層興趣性が向上する。
図25は、アイテム貯留表示部24におけるアイテムの表示態様とそれによる演出の示唆との関係を例示する図である。尚、図25では、代表的に第1〜第7の7つの貯留演出の態様を示しているが、貯留演出制御部75はこれら以外の表示態様で貯留演出を行うことも可能である。
まず図25(a)に示す第1の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gの全てが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gの全てが特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第3発展演出86まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第1の貯留演出が行われると、遊技者の期待感が最も大きなものとなる。
次に図25(b)に示す第2の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうちの所定個数(例えば5個)以上の発光部が特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。図25(b)の例では、発光部25aを除き、6個の発光部25b〜25gが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうちの所定個数以上の発光部が特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第3発展演出86まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第2の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第3発展演出86へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第2の貯留演出が行われると、第3発展演出86が行われることを期待する遊技者の期待感は比較的大きなものとなる。
次に図25(c)に示す第3の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、中央横方向に並ぶ3つの発光部25c,25d,25eが特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち、所定位置にある3つの発光部25c,25d,25eが特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第2発展演出85まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第3の貯留演出が行われると、遊技者は、第2発展演出85が行われることを確信してボタン操作を行うようになる。
次に図25(d)に示す第4の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、任意の3つの発光部が特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。図25(d)の例では、発光部25b,25e,25gが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち3つの発光部が特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第2発展演出85まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第4の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第2発展演出85へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第4の貯留演出が行われると、遊技者は、第2発展演出85が行われることを期待しながらホタン操作を行うようになる。
次に図25(e)に示す第5の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、中央横方向に並ぶ左右両端の2つの発光部25c,25eが特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち、所定位置にある2つの発光部25c,25eが特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第1発展演出84まで進行することが確定したことを示唆する貯留演出となる。したがって、この第5の貯留演出が行われると、遊技者は、第1発展演出84が行われることを確信してボタン操作を行うようになる。
次に図25(f)に示す第6の貯留演出は、複数の発光部25a〜25gのうち、任意の2つの発光部が特定アイテム91に対応する赤色で発光し、他の発光部が非特定アイテム92に対応する色で発光した状態となる演出である。図25(f)の例では、発光部25b,25gが特定アイテム91に対応する赤色で発光した状態となっている。このようにアイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのうち2つの発光部が特定アイテム91を貯留した状態で点灯表示されると、操作演出83の後の演出が第1発展演出84まで進行する可能性があることを示唆する貯留演出となる。つまり、第6の貯留演出が行われた場合には、その後の演出が第1発展演出84へ進行することもあるが、進行しないこともある。したがって、この第6の貯留演出が行われると、遊技者は、第1発展演出84が行われることを期待しながらホタン操作を行うようになる。
上記第1〜第6の貯留演出は、第2表示制御部75bによって表示制御される表示態様である。これに対し、図25(g)に示す貯留演出は、第1表示制御部75aによって表示制御される表示態様である。
図25(g)に示す第7の貯留演出では、複数の発光部25a〜25gのうち、一部の発光部25dが点灯することなく、貯留演出が終了する。尚、図25(g)の例では、1つの発光部25dだけが発光しない態様となっているが、複数の発光部が発光しない態様であっても良い。このように貯留演出において、所定個数(7個)のアイテム90の収集に失敗し、アイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gの全てが発光しない場合には、通常の遊技演出が操作演出83へ移行することなく、当該変動演出が終了する。
次に演出制御基板33において行われる主たる動作手順について説明する。図26は、演出制御基板33における主要動作を示すフローチャートである。演出制御基板33のCPU33aは、電源投入時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図26に示すフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。
演出制御基板33は、この処理を開始すると、遊技データを受信したか否かを判断する(ステップS1001)。遊技データを受信している場合(ステップS1001でYES)、演出制御基板33は、遊技データ受信処理を行う(ステップS1002)。この遊技データ受信処理では、主制御基板30から受信した遊技データをRAM33cの所定の記憶領域に保存すると共に、画像表示器12などに対して保留表示を行うための処理が行われる。尚、遊技データを受信していない場合(ステップS1001でNO)、ステップS1002の処理はスキップする。
次に演出制御基板33は、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1003)。変動開始コマンドを受信している場合(ステップS1003でYES)、演出制御基板33は、演出決定処理を実行する(ステップS1004)。この演出決定処理では、変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の結果と変動時間とに基づいて一の演出パターンが決定されると共に、その演出パターンに基づいて上述した貯留演出の実行パターンが決定される。尚、この演出決定処理(ステップS1004)の詳細については後述する。そして演出制御基板33は、演出決定処理(ステップS1004)で決定された演出パターンに基づき、装飾図柄12a,12b,12cの変動演出を開始する(ステップS1005)。これに伴い、演出決定処理(ステップS1004)で決定された貯留演出も図柄の変動演出と並列的に実行開始される。尚、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1003でNO)、ステップS1004,S1005の処理はスキップする。
次に演出制御基板33は、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1006)。変動停止コマンドを受信している場合(ステップS1006でYES)、演出制御基板33は、現在実行中の変動演出を予め指定された停止図柄で停止させ、変動演出を終了させる(ステップS1007)。尚、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1006でNO)、ステップS1007の処理はスキップする。
次に演出制御基板33は、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1008)。大当たり開始コマンドを受信している場合(ステップS1008でYES)、演出制御基板33は、大当たり演出を開始する(ステップS1009)。尚、大当たり開始コマンドを受信していない場合(ステップS1008でNO)、ステップS1009の処理はスキップする。
次に演出制御基板33は、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1010)。大当たり終了コマンドを受信している場合(ステップS1010でYES)、演出制御基板33は、現在実行中の大当たり演出を終了させる(ステップS1011)。尚、大当たり終了コマンドを受信していない場合(ステップS1010でNO)、ステップS1011の処理はスキップする。
次に演出制御基板33は、その他のコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1012)。その他のコマンドを受信している場合(ステップS1012でYES)、演出制御基板33は、主制御基板30から受信したコマンドに応じた演出処理を実行する(ステップS1013)。尚、その他のコマンドを受信していない場合(ステップS1012でNO)、ステップS1013の処理はスキップする。その後、再びステップS1001へ戻り、上述した処理を繰り返す。このように演出制御基板33は、主制御基板30から受信する各種コマンドに応じて様々な演出の実行を制御するのである。
図27は、演出決定処理(ステップS1004)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、演出決定処理を開始すると、まず変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の結果や特別図柄の変動時間などに基づき、画像表示器12などで行うべき変動演出の演出パターンを決定する(ステップS1101)。例えば図19に示した13通りの演出パターンa〜mの中から、主制御基板30で判定された大当たり当否の結果と特別図柄の変動時間とに対応する一の演出パターンを決定する。
演出パターンを決定すると、演出制御基板33は、その決定した演出パターンに基づく変動演出を行うための変動時間が所定時間(例えば3秒)以下であるか否かを判断する(ステップS1102)。その結果、変動時間が所定時間以下である場合(ステップS1102でYES)、演出制御基板33は、その変動演出中に行うべき貯留演出を定めることなく、演出決定処理(ステップS1004)を終了する。すなわち、変動時間が例えば3秒以下などの所定時間より短い時間である場合には、当該変動演出が直ぐに終了してしまうため、アイテム貯留表示部24に対してアイテム90を1つずつ順次貯留していく貯留演出を効果的に行うことができない。そのため、本実施形態では、変動時間が所定時間以下である場合には、貯留演出を行わないようにしている。具体的には、図19に示す演出パターンaが選択された場合には、貯留演出が行われない。
一方、変動時間が所定時間以下ではない場合(ステップS1102でNO)、貯留演出のために一定時間以上を確保することができるため、演出制御基板33は、貯留演出を決定するための処理へ進む。この場合、演出制御基板33は、まず変動時間に基づいて決定した演出パターンに、第1発展演出84などの特定の遊技演出が含まれるか否かを判断する(ステップS1103)。特定の遊技演出が含まれる場合(ステップS1103でYES)、演出制御基板33は、その演出パターンに第3発展演出86が含まれるか否かを判断する(ステップS1104)。その結果、第3発展演出86が含まれる場合(ステップS1104でYES)、演出制御基板33は、第3発展演出86が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する(ステップS1105)。この判断は、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合(ステップS1105でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(a)に示したような第1の貯留演出をセットする(ステップS1106)。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合(ステップS1105でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(b)に示したような第2の貯留演出をセットする(ステップS1107)。
一方、演出パターンに第3発展演出86が含まれていない場合(ステップS1104でNO)、演出制御基板33は、その演出パターンに第2発展演出85が含まれるか否かを判断する(ステップS1108)。その結果、第2発展演出85が含まれる場合(ステップS1108でYES)、演出制御基板33は、ガセ演出を行うか否かを判断する(ステップS1109)。この判断もまた、例えば乱数抽選などによって行われる。そして乱数抽選などの結果により、ガセ演出を行うと判断した場合(ステップS1109でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(b)に示したような第2の貯留演出をセットする(ステップS1107)。この場合、貯留演出により変動演出が第3発展演出86まで発展する可能性があることが示唆されるようになるため、ガセ演出として貯留演出が実行されることになる。またガセ演出を行わないと判断した場合(ステップS1109でNO)、演出制御基板33は、第2発展演出85が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する(ステップS1110)。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合(ステップS1110でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(c)に示したような第3の貯留演出をセットする(ステップS1111)。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合(ステップS1110でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(d)に示したような第4の貯留演出をセットする(ステップS1112)。
また演出パターンに第2発展演出85が含まれていない場合(ステップS1108でNO)、その演出パターンには第1発展演出84が含まれることになる。この場合、演出制御基板33は、貯留演出としてガセ演出を行うか否かを判断する(ステップS1113)。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして乱数抽選などの結果により、ガセ演出を行うと判断した場合(ステップS1113でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(d)に示したような第4の貯留演出をセットする(ステップS1112)。この場合、貯留演出により変動演出が第2発展演出85まで発展する可能性があることが示唆されるようになるため、ガセ演出として貯留演出が実行されることになる。またガセ演出を行わないと判断した場合(ステップS1113でNO)、演出制御基板33は、第1発展演出84が行われることが確定したことを示す確定演出として、貯留演出を実行するか否かを判断する(ステップS1114)。この判断も上記と同様、例えば乱数抽選などによって行われる。そして貯留演出を確定演出として実行する場合(ステップS1114でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(e)に示したような第5の貯留演出をセットする(ステップS1115)。これに対し、乱数抽選などの結果により、貯留演出を確定演出として実行しないと判断した場合(ステップS1114でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(f)に示したような第6の貯留演出をセットする(ステップS1116)。
さらに決定した演出パターンに特定の遊技演出が含まれていない場合(ステップS1103でNO)、演出制御基板33は、その演出パターンに操作演出83が含まれるか否かを判断する(ステップS1117)。そして演出パターンに操作演出83が含まれる場合(ステップS1117でYES)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(f)に示したような第6の貯留演出をセットする(ステップS1118)。これに対し、演出パターンに操作演出83が含まれない場合(ステップS1117でNO)、演出制御基板33は、当該変動演出中の通常の遊技演出が終了するまでの期間に行うべき貯留演出として、図25(g)に示したような第7の貯留演出をセットする(ステップS1119)。
演出制御基板33において上記のような処理が行われることにより、第1発展演出84などの特定の遊技演出が開始されるタイミングよりも前の通常の遊技演出が行われているときに、当該変動演出がその後どのような演出まで発展していく可能性があるかを示唆する貯留演出を行うことができる。そして貯留演出は、通常の遊技演出が行われている期間中にアイテム90を1つずつ貯留していき、最終的にアイテム貯留表示部24に貯留した各アイテム90の表示態様によってその後の演出がどのような演出に発展する可能性があるかを示唆する演出である。そのため、本実施形態の遊技機1は、通常の遊技演出から特定の遊技演出へと演出が発展的に移行する前に、通常の遊技演出の進行中に遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるようになり、従来よりも興趣性の高い演出を実現することができるのである。
以上のように本実施形態の遊技機1は、第1始動口13又は第2始動口14への入賞に伴う始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定し、その判定結果に基づいて、画像表示器12やアイテム貯留表示部24などを含む各種演出手段において様々な遊技演出を行うものである。そして遊技機1における遊技演出を統括的に制御する演出制御基板33は、特別遊技を行うか否かの判定がなされることに伴って通常の遊技演出を行わせる通常演出制御部72と、その通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われた後に、特別遊技を行うと判定された期待度が高いことを示唆する特定の遊技演出を行わせることが可能な特定演出制御部74と、通常演出制御部72により通常の遊技演出が行われているときに、特定アイテム91と非特定アイテム92とを含む複数種類のアイテム90の中から一のアイテム90を繰り返し選択し、その選択したアイテム90を1つずつ貯留させていくと共に、その選択したアイテム90を予め定めた所定数までアイテム貯留表示部24に表示させていくことが可能な貯留演出を行わせる貯留演出制御部75とを有するものである。そして更に、貯留演出制御部75は、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間においてアイテム貯留表示部24に所定数に満たない数のアイテム90を表示させる第1表示制御部75aと、通常演出制御部72による通常の遊技演出が行われている期間においてアイテム貯留表示部24に所定数のアイテム90を表示させる第2表示制御部75bとを有しており、特定演出制御部74により特定の遊技演出が行われない場合には、第1表示制御部75aと第2表示制御部75bとのいずれか一方による貯留演出を行わせ、特定演出制御部74により特定の遊技演出が行われる場合には、第2表示制御部75bによる貯留演出を行わせるものである。そして第2表示制御部75bが貯留演出を行う際には、当該変動演出において特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて複数種類のアイテム90の中から特定アイテム91又は非特定アイテム92を選択し、アイテム貯留表示部24における特定アイテム91又は非特定アイテム92の表示態様によって特定の遊技演出が行われるか否かを示唆する演出が行われる。
したがって、本実施形態の遊技機1は、通常の遊技演出が行われている間においても、貯留演出によって遊技者の期待感を徐々に増大させていくことができるものであり、従来にはない興趣性を付与するものである。
また本実施形態の遊技機1は、貯留演出の実行中に1つずつ順に出現する一のアイテム90を、アイテム貯留表示部24に設けられた複数の発光部25a〜25gのそれぞれに対して個別に貯留した状態に表示していくことが可能な構成である。そして第2表示制御部75bが貯留演出を行うとき、その後当該変動において特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われる場合には、複数の発光部25a〜25gのうち予め定めた特定の発光部に特定アイテム91を表示することが可能であり、そのような表示態様によって特定の遊技演出が行われる可能性を事前に示唆するものである。したがって、貯留演出の実行中において、遊技者はアイテム貯留表示部24の特定の発光部に特定アイテム91が表示されるか否かを注目するようになり、特定の発光部に特定アイテム91が表示される度に遊技者の期待を高揚させることができる。
さらに本実施形態では、第2表示制御部75bが貯留演出を行う際には、特定演出制御部74による特定の遊技演出が行われるか否かに基づいて、アイテム貯留表示部24において特定アイテム91を表示させる数を決定し、その決定した数の特定アイテム91を貯留演出の実行中にアイテム貯留表示部24に表示することも可能である。したがって、貯留演出の実行中において、遊技者はアイテム貯留表示部24に表示される特定アイテム91の数に注目するようになり、特定アイテム91が表示される度に遊技者の期待を高揚させることができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容のものに限定されるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
例えば、上記実施形態では、貯留演出において1つずつ出現するアイテム90を順に貯留した状態に表示していくアイテム貯留表示部24を画像表示器12とは別に設けた構成例について説明した。しかし、これに限られるものではなく、上述したアイテム貯留表示部24と同様の機能を、画像表示器12の一部の表示領域において実現したものであっても構わない。またアイテム貯留表示部24を画像表示器12とは別に設ける場合においても、上述したように必ずしもLEDなどの光源による発光部25を設ける必要はなく、例えば画像表示器12とは別のカラー液晶ディスプレイなどによりアイテム貯留表示部24を構成しても構わない。
また上記実施形態では、画像表示器12に出現する赤色のアイテム90が特定アイテム91であり、赤色以外の色が非特定アイテム92である場合を例示したが、特定アイテム91は赤色以外の別の色であっても良いし、また赤色と青色など複数色のアイテム90が特定アイテム91であっても構わない。さらに特定アイテム91と非特定アイテム92とを色によって区別するものではなく、例えばアイテム90の形状や、アイテム90に付される模様や図柄(文字を含む)など、色以外の要素によって区別するものであっても構わない。
また上記実施形態では、特定演出制御部74によって行われる特定の遊技演出の一例として、第1発展演出84の後に第2発展演出85が行われ、第2発展演出85の後に第3発展演出86が行われる場合を例示した。しかし、特定演出制御部74によって行われる特定の遊技演出はそのような演出態様に限られるものではない。例えば、第2発展演出85は第1発展演出84を経由せずとも行われる演出であっても良いし、また第3発展演出85は第1発展演出84又は第2発展演出85を経由せずとも行われる演出であっても良い。
さらに上記実施形態では、遊技機1が遊技者の指示操作によって遊技球を打ち出す弾球式の遊技機である場合を例示したが、これに限られるものでもなく、例えばスロットマシンなどの遊技機であっても構わない。