JP5948593B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5948593B2 JP5948593B2 JP2014128779A JP2014128779A JP5948593B2 JP 5948593 B2 JP5948593 B2 JP 5948593B2 JP 2014128779 A JP2014128779 A JP 2014128779A JP 2014128779 A JP2014128779 A JP 2014128779A JP 5948593 B2 JP5948593 B2 JP 5948593B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- bgm
- data
- special prize
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 109
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 claims description 16
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 11
- 238000000034 method Methods 0.000 description 43
- 230000008569 process Effects 0.000 description 43
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 32
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 18
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 13
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 12
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 7
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 101000739159 Homo sapiens Mammaglobin-A Proteins 0.000 description 1
- 102100037273 Mammaglobin-A Human genes 0.000 description 1
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- HAORKNGNJCEJBX-UHFFFAOYSA-N cyprodinil Chemical group N=1C(C)=CC(C2CC2)=NC=1NC1=CC=CC=C1 HAORKNGNJCEJBX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ機や雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a sparrow ball game machine, or a slot machine.
近年の遊技機は、遊技者の興趣を高めるために、表示演出、装飾演出、音声演出はますます華美になる傾向にある。そうしたなか、遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技に興味を持たせることを狙うなど、また従来と異なったアプローチで遊技者の興趣向上を狙った遊技機の提案がある。 In recent years, gaming machines tend to become more gorgeous in display effects, decoration effects, and sound effects in order to enhance the interest of the player. Under such circumstances, there are proposals for gaming machines aimed at improving the interests of players through a different approach, such as aiming to make players actively participate in games and become interested in games.
例えば、いわゆる連チャン回数に応じた特賞遊技中の音声を出力するものがある(例えば、特許文献1)。 For example, there is one that outputs a sound during a special prize game according to a so-called consecutive number of times (for example, Patent Document 1).
しかしながら、連チャン回数から一意に音声が決定されるため、遊技者を積極的に遊技に参加させるには限界があった。 However, since the voice is uniquely determined from the number of consecutive chants, there is a limit to allowing the player to actively participate in the game.
そこで本発明は、遊技者を積極的に遊技に参加させられるとともに、高い演出効果を得ることが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to actively participate in a game and obtain a high performance effect.
本願請求項1に記載の遊技機は、
ゲームの結果が特定態様であったことに基づいて遊技者に有利な特賞遊技に移行可能に制御される遊技機において、
遊技に関する演出画像を表示可能な演出表示手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記特賞遊技中に再生可能な曲データを複数記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された曲データを再生する曲データ再生手段と、
前記特賞遊技終了後から特定遊技期間における前記特賞遊技の発生を連続特賞遊技と判定する連続特賞遊技判定手段と、
を備え、
前記曲データ再生手段は、
前記連続特賞遊技判定手段による判定結果に応じて前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中から再生可能な曲データを再生し、
前記特賞遊技へ移行する際のファンファーレ期間中における前記操作受付手段の操作結果により、前記特賞遊技期間中に再生する曲データの選択に遊技者の意思を反映可能とし、
前記演出表示手段は、
前記特賞遊技期間中に再生する曲データを遊技者に選択させる選択メニューにおいて、前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中の再生可能な曲データを表示するとともに、再生不可能な曲データを、選択できないことが認識可能な表示態様で表示することを特徴とする。
また本願請求項2に記載の遊技機は、
前記演出表示手段は、
前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中の再生不可能な曲データの曲目を、認識可能な状態で表示することを特徴とする。
The gaming machine according to
In a gaming machine that is controlled so as to be able to shift to a special prize game advantageous to a player based on the result of the game being in a specific mode,
Effect display means capable of displaying effect images relating to the game;
Operation accepting means for accepting a player's operation;
Song data storage means for storing a plurality of song data reproducible during the special prize game;
Song data reproduction means for reproducing the song data stored in the song data storage means;
Continuous special prize game determination means for determining the occurrence of the special prize game in a specific game period after the special prize game is ended as a continuous special prize game;
With
The song data reproducing means includes
According to the determination result by the continuous special award game determination means, the reproducible music data is reproduced from the music data stored in the music data storage means,
According to the operation result of the operation receiving means during the fanfare period when shifting to the special prize game, the player's intention can be reflected in the selection of music data to be reproduced during the special prize game period,
The effect display means includes:
In a selection menu that allows the player to select song data to be played during the special prize game period, the playable song data in the song data stored in the song data storage means is displayed and the song that cannot be played is displayed. The data is displayed in a display mode in which it can be recognized that the data cannot be selected.
The gaming machine according to
The effect display means includes:
The music data that cannot be reproduced in the music data stored in the music data storage means is displayed in a recognizable state.
本発明によれば、特賞遊技の発生に応じて曲データが変更可能になるため、遊技者を積極的に遊技に参加させられるとともに、高い演出効果が得られる。 According to the present invention , music data can be changed in accordance with the occurrence of a special prize game, so that a player can be actively involved in the game and a high performance effect can be obtained.
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.遊技盤の前面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤1の前面図である。
図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1の前面には、図1に示すように、アウト球流入口4、センターケース10、普通電動役物タイプの始動入賞口11、変動入賞装置12、一般入賞口13〜16、普図表示器17(図2に示す)、普図記憶表示器18(図2に示す)、普図始動ゲート19、特図表示器20(図2に示す)、特図記憶表示器21(図2に示す)、遊技状態表示器22(図2に示す)、サイドランプ23、多数の遊技釘5などが設けられている。なお遊技釘5は、遊技領域3の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース10等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
Hereinafter, as an embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. FIG. 1 is a front view of a
In FIG. 1,
As shown in FIG. 1, on the front surface of the
センターケース10は、遊技盤1の裏側に取り付けられる表示装置6(図2に示す)の表示部7の前面周囲を囲む部材である。このセンターケース10の構成は、後述する。
表示装置6は、数字や文字などの識別情報(場合により特図という)を表示可能な表示部7(画面)が形成された表示ユニット(例えば、液晶表示装置よりなるもので、図示省略する)を内蔵し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また表示部7には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
The
The display device 6 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device, not shown) on which a display unit 7 (screen) capable of displaying identification information (in some cases, a special figure) such as numbers and characters is displayed. Is built-in, and a special drawing in multiple columns can be displayed. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display). The display unit 7 can display an image for presentation such as a background image or a character image or an information notification image separately from the special figure.
また、始動入賞口11は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、入賞口としての開口部分の開度を変化させる開閉部材11aを有する。この始動入賞口11は、センターケース10の中央部下方に配置されている。
また、変動入賞装置12は、後述する大当りになったことを条件として開放される大入賞口12aを有する装置である。
Moreover, the
The variable winning
次に、普図表示器17は、図1では図示省略しているが、例えば変動入賞装置12の右側に配置され、いわゆる普図の表示を行う表示器(例えば点滅する複数のランプよりなるもの)である。
また、普図記憶表示器18は、図1では図示省略しているが、例えば普図表示器17の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、普図始動ゲート19を遊技球が通過することにより発生した普図の始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
Next, although the illustration is omitted in FIG. 1, for example, the
1 is not shown in FIG. 1, but includes, for example, small lamps provided at four locations around the
次に、特図表示器20は、図1では図示省略しているが、例えば変動入賞装置12の左側に配置され、本特図としての数字等を表示可能な7セグメントの表示器であり、始動入賞口11への入賞により発生した特図の始動記憶に基づいて本特図の変動表示を実行するためのものである。なお、この特図表示器20によって表示されるものが本特図であるのに対して、前述の表示装置6の表示部7で行われる特図の表示は、演出用のダミー表示である。
また、特図記憶表示器21は、図1では図示省略しているが、例えば特図表示器20の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口11への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
また、遊技状態表示器22は、やはり図1では図示省略しているが、例えば特図記憶表示器21の隣に設けられた2個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図の変動表示ゲームの遊技状態を報知する。
Next, although not shown in FIG. 1, the
Although not shown in FIG. 1, the special
Further, the
B.センターケースの構成
次に、本例のセンターケース10の構成を、図1や図12及び図13によって説明する。図12は、センターケース10(装飾ユニット取付け状態)を示す斜視図であり、図13は、センターケース10(装飾ユニット取外し状態)を示す斜視図である。
遊技盤1を構成する基板(いわゆるベニヤ)には、センターケース10をはめ込むためのセンターケース用開口(図示省略)が形成されており、センターケース10は、このセンターケース用開口にはめ込まれて取り付けられる。このセンターケース10は、前面に開口し後方に窪んだ凹室30を内側に有し、この凹室30の奥手面に窓用開口部31が形成されている。窓用開口部31は、表示装置6の表示部7を前面から視認可能とするものである。
B. Configuration of Center Case Next, the configuration of the
The board (so-called veneer) constituting the
またセンターケース10には、その凹室30の底部に、遊技球が転動可能ないわゆる球見せ用のステージ部33が形成されている。
ステージ部33は、ここに流入した遊技球を転動させた後、所定の確率で始動入賞口11へ誘導する部分である。
In the
The
また、センターケース10の左側部には、遊技球をステージ部33内に誘導するワープ誘導部38が設けられている。このワープ誘導部38には、例えばセンターケース10の上に流下して左に流れ落ちた遊技球等が、遊技釘に当って、ある程度の確率で流入するようになっている。また、このようにワープ誘導部38から流入した遊技球は、若干奥側に案内された後、ステージ部33上に流入する構成となっている。
なお、ステージ部33上には、このようにワープ誘導部38を経由した遊技球に限られず、例えば遊技釘に当って跳ねた遊技球が前面から直接入ってくる構成であってもよい。
Further, a
It should be noted that the
また、このセンターケース10の凹室30の右側には、特定の人物等のキャラクタを模した人形部分を含む装飾ユニット41が設けられている。この装飾ユニット41は、前記人形部分が踊るように動いて演出する機能を持ち、前記人形部分を駆動する駆動源や駆動機構を含むユニットである。そしてこの装飾ユニット41は、当該装飾ユニット41への駆動電力供給等のためのコネクタ配線(図示省略)が当該装飾ユニット41の裏面側に設けられ、このコネクタ配線がセンターケース10の裏面側で中継基板(図示省略)に接続されていて、前記コネクタ配線を前記中継基板から外すことにより、配線部分も容易に接続状態を解除でき、図13に示すように、センターケース10の前面側から容易に取り外すことが可能となっている。
また、センターケース10の上辺部には、前方に突出する庇状の鎧部47が設けられている。鎧部47は、遊技球が表示部7の前面に落下しないようにする部分であり、打ち込まれた遊技球を必ずセンターケース10の側方(主に左側)に案内する。
In addition, a
In addition, a hook-shaped
C.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2及び図9を参照して説明する。図2は制御系統全体のブロック図である。また図9は、BGM演出に関するデータ構成や情報の流れを示す図である。
図2において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、入力インターフェース102と、出力インターフェース103と、外部通信端子104を含んで構成されている。
なお本例の場合、この遊技制御装置100が、本発明の遊技制御手段を構成し、演出制御指令や機種特定指令を送出する指令送出手段としての機能を有する。また、この遊技制御装置100からなるメイン制御系は、同じシリーズ機であっても、機種(性能違いの機種)に応じて当然異なる。但し本例では、上記メイン制御系を除いた部分、即ち、サブ制御系(後述する演出制御装置120等よりなる制御系)や遊技盤1などの構成は、同じシリーズ機であれば、製造過程において共通部品として扱うことが可能となる。
C. Next, the control system of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. 2 and FIG. FIG. 2 is a block diagram of the entire control system. FIG. 9 is a diagram showing the data structure and information flow related to the BGM effect.
In FIG. 2, the
In the case of this example, this
ここで、遊技制御装置100の入力インターフェース102には、始動口SW(特図始動センサ)51、カウントSW(カウントセンサ)53、入賞口センサL54、入賞口センサR55、及びゲートSW(ゲートセンサ)56、からの検出信号が入力される。
ここで、始動口SW51は、遊技領域33に設けられた特図の始動入賞口11に入賞した遊技球を1個ずつ検出するセンサであり、カウントSW53は、遊技領域33に設けられた特別変動入賞装置12の大入賞口12aに入賞した遊技球を1個ずつ検出するセンサである。また、入賞口センサL54又は入賞口センサR55は、遊技領域33に設けられた一般入賞口13〜16に対して設けられたセンサである。前記一般入賞口に入賞した遊技球は、入賞口センサL54又は入賞口センサR55のうちの何れか一方によって検出される構成となっている。また、ゲートSW56は、前述した普図始動ゲート19を通過する遊技球を検出するセンサである。
Here, the
Here, the start port SW51 is a sensor that detects one game ball at a time in the special start start
一方、遊技制御装置100の出力インターフェース103からは、前述の特別変動入賞装置12の大入賞口12aの開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド(大入賞口SOL)72や、前述の始動入賞口11の開閉部材11aを駆動する普電ソレノイド(普電SOL)71や、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するための盤用外部情報端子73に信号が出力される。
On the other hand, from the
また、出力インターフェース103からは、排出制御装置74に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤10の各入賞口に対して設けられた始動口SW51,カウントSW53、入賞口センサL54、又は入賞口センサR55により遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置74へ送信する。そして、排出制御装置74では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
Further, a signal such as prize ball data is output from the
また、出力インターフェース103からは、前述の表示装置6等を制御する表示制御装置110に対して、制御情報が送信される。この制御情報には、後述する表示制御情報の他に、図9に示すように、演出制御指令(演出指定情報)や、機種特定指令(機種特定情報)が含まれる。ここで、演出制御指令は、表示制御装置110等によって構成される演出制御装置120が演出内容を決めるための情報であり、表示制御情報や機種特定指令が、この演出制御指令の全部又は一部としても機能する構成もあり得る。また、機種特定指令は、遊技制御装置100からなるメイン制御系の機種(同じシリーズ機における性能違いの機種含む)を特定する情報であり、例えば図9に示すような機種コード(ABC、XYZ)である。なお、同じシリーズ機における性能違いの機種は、5〜6機種あるのが通常であり、この機種の違いによって、例えば後述する大当りのラウンド数が異なる。また、この機種特定指令の情報は、遊技制御装置100の例えばマイコン101のROMに記憶される。
Control information is transmitted from the
次に、表示制御装置110は、表示装置6の画像表示制御等を実行する制御装置であり、やはりCPU111を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置100から送信される制御情報に基づき表示装置6などを制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置110では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置6に特図(識別情報)を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、表示制御装置110の制御で実際に実施される特図の変動表示の態様(変動態様)は、遊技制御装置100からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置110が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成(表示制御装置110にも変動態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっていてもよい。
Next, the
また、表示制御装置110は、図2のように、CPU111、制御用プログラムや固定データを記憶するROM112、CPU111の作業領域を提供したり遊技制御装置100から送信される制御情報を記憶するRAM113、通信インターフェース115、表示装置6を表示駆動するGDP(グラフィックディスプレイプロセッサ)116、画像や文字等の表示データを格納した画像ROM117、入力インターフェース118、出力インターフェース119から構成される。入力インターフェース118は、操作スイッチ130からの信号をCPU111に入力する。操作スイッチ130は、遊技者の演出選択操作を受け付ける操作受付手段であり、例えば当該パチンコ機の下皿(遊技盤1の下方に設けられ、遊技球を貯留する皿状部分)の表面等に設けられたプッシュボタンを遊技者が押す操作をすることによってオンするスイッチである。また、出力インターフェース119からは、遊技店の管理装置に対して外部情報(例えば、異常の情報等)を送信するための外部情報端子121に信号が出力される。
2, the
ここで、通信インターフェース115を介して遊技制御装置100から表示制御情報が入力されると、表示制御装置110は次のように表示制御を行う。まず、通信インターフェース115からCPU111に対して受信割込みがかかり、これに応じてCPU111は表示制御情報を受信してRAM113に格納する。そして、CPU111は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ)を生成してRAM113に格納する。
次いでGDP116は、RAM113の上記表示データを内部RAMに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応して画像ROM117に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成して内部RAMの表示画像格納領域に格納する。
その後GDP116は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して表示装置34の表示駆動信号を形成する。これによって、表示装置34の画面上に所定の表示が行われる。
Here, when display control information is input from the
Next, the
Thereafter, the
また表示制御装置110は、音制御装置75を介して当該パチンコ機2のスピーカ(図示省略)を制御して所定の音響効果やBGMによる演出を実現し、装飾制御装置76を介して各種ランプ類(例えば、サイドランプ23)の点灯制御も実行する。
なお、表示制御装置110と音制御装置75と装飾制御装置76は、演出制御装置120を構成する。
Further, the
The
そして本例の場合、上記演出制御装置120は、遊技制御装置100(遊技制御手段)から送出される演出制御指令に基づいて特図の変動表示ゲームの演出を制御する本発明の演出制御手段を構成する。
また演出制御装置120の何れかの記憶手段(例えば音制御装置75内の記憶手段)は、演出制御するための演出の選択肢となる複数の演出(本例の場合、BGM)のデータを記憶する演出記憶手段を構成する。なお本例の場合、この演出記憶手段は、前記複数の演出(BGM)のデータをブロック化してブロックデータとして分割記憶する。即ち、例えば図9の中段に示すように、一つの曲データ(BGM1)を、3個のブロック(BGM1(1)〜(3))に分けて記憶している。ちなみに図9は、3曲分のデータ(BGM1〜3)を、それぞれ3個のブロック(BGM1(1)〜(3)、BGM2(1)〜(3)、BGM3(1)〜(3))に分けて記憶している状態を示している。
また演出制御装置120の何れかの記憶手段(例えば音制御装置75内の記憶手段)は、前記複数のブロックデータから所要のブロックデータを選択してBGMを構築するための複数の構築データを記憶する構築データ記憶手段を構成する。なお、図9の下段には、この構築データの具体例を示す。
In the case of this example, the
In addition, any storage means (for example, storage means in the sound control device 75) of the
In addition, any storage means (for example, storage means in the sound control device 75) of the
また演出制御装置120は、次の手段(演出選択範囲変更手段、演出選択手段、演出構築手段)としての機能を実現する制御処理も実行する。
即ち演出制御装置120は、前記演出制御指令により特定される遊技状態に基づいて前記演出の選択肢の範囲を変更する演出選択範囲変更手段としての機能を実現する(詳細後述する)。
また演出制御装置120は、操作SW130(操作受付手段)の操作受付に従い、前記選択肢の範囲における複数の演出から、前記演出制御指令に基づく演出制御をするための演出を選択する演出選択手段としての機能を実現する(詳細後述する)。
また演出制御装置120は、前記機種特定指令に基づいて前記構築データを選択し、該構築データにより前記分割記憶されたブロックデータから当該機種に対応するBGMを構築する演出構築手段としての機能を実現する(詳細後述する)。
なお、後述する図5等に示すメニュー画面の表示データは、上記表示制御装置110の例えば画像ROM117に記録されており、また後述するBGMの曲データは、例えば音制御装置75内の記憶手段に記憶されている。
The
That is, the
In addition, the
Further, the
The display data of the menu screen shown in FIG. 5 and the like which will be described later is recorded in, for example, the
D.BGM演出の制御
次に、特賞期間中のBGM演出の制御、即ち、演出制御装置120の機能(演出選択範囲変更手段、演出選択手段、演出構築手段)を実現するための制御処理について、図3、図4、図8〜図11によって説明する。
まず図8は、BGM構成処理を示すフローチャートである。この処理は、少なくとも電源投入時又は停電からの復帰時、或いは大当りが判定されて大当り状態に移行するまでの何れかのタイミング(例えばファンファーレ演出が行われる際)で実行される。なお、電源投入時又は停電からの復帰時、或いは大当り状態に移行するまでの何れかのタイミングには、必ず前述した機種特定指令が遊技制御装置100から送信される構成となっている。極端な態様としては、遊技制御装置100から演出制御装置120に送信される全ての制御情報に機種特定指令が含まれていてもよい。
D. Control of BGM Production Next, control processing for realizing the BGM production control during the special award period, that is, the functions of the production control device 120 (production selection range changing means, production selection means, production construction means) will be described with reference to FIG. 4, FIG. 8 to FIG.
First, FIG. 8 is a flowchart showing the BGM configuration process. This process is executed at least at the time of turning on the power or returning from the power failure, or at any timing (for example, when the fanfare effect is performed) until the big hit is determined and the state is changed to the big hit state. Note that the above-described model identification command is always transmitted from the
この処理が開始されると、ステップS1で、前述した機種特定指令を遊技制御装置100から受信したか否か判定し、受信すればステップS2に進み、受信しなければこのBGM構成処理を終了してリターンする。
ステップS2では、受信した機種特定指令に応じて指定機種を更新し、ステップS3に進む。
ステップS3では、更新された指定機種に応じて、特賞期間中のBGMのデータを構築し、その後このBGM構成処理を終了してリターンする。
なお、ステップS3におけるBGMデータの構築は、前記機種特定指令に基づいて構築データ(例えば図9の下段に示すもの)の何れかを選択し、該構築データに従ってブロック化された曲データ(例えば図9の中段に示すもの)を、機種の違いに応じた組み合わせで、各曲毎に組み合わせることによって行う。
When this process is started, it is determined in step S1 whether or not the above-described model specifying command has been received from the
In step S2, the designated model is updated according to the received model specifying command, and the process proceeds to step S3.
In step S3, BGM data during the special award period is constructed according to the updated designated model, and thereafter, this BGM configuration process is terminated and the process returns.
The BGM data is constructed in step S3 by selecting one of construction data (for example, the one shown in the lower part of FIG. 9) based on the model specifying command, and song data (for example, FIG. 9) is performed by combining each song with combinations according to the difference in model.
例えば図9に示すように、機種がABC(大当りラウンド数は15)である場合、図9の下段左側に示す構築データを選択し、BGM1については、1番目のブロック(BGM1(1))を1回演奏した後、2番目のブロック(BGM1(2))と3番目のブロック(BGM1(3))を交互に繰り返し演奏する構成とし、他の曲(BGM2、BGM3)についても同様の構成とし、このような構成に曲データ(図9の中段に示すもの)を組み合わせて各BGMのデータを構築する。
また、機種がXYZ(大当りラウンド数は8)である場合、図9の下段右側に示す構築データを選択し、BGM1については、1番目のブロック(BGM1(1))を演奏せず、最初から2番目のブロック(BGM1(2))と3番目のブロック(BGM1(3))を交互に繰り返し演奏する構成とし、他の曲(BGM2、BGM3)についても同様の構成とし、このような構成に曲データ(図9の中段に示すもの)を組み合わせて各BGMのデータを構築する。なお、図9の下段に示す構築データにおいて、R{(2)、(3)}は、2番目と3番目のブロックを交互にリピートする(繰り返す)ことを示している。
なお図9に示す例では、機種がXYZの場合には、大当りラウンド数が8と短いので、曲のイントロ部分を省略して、曲のサビ部分を含む2番目以降のブロックのみを演奏する構成としている。
For example, as shown in FIG. 9, when the model is ABC (the number of big hit rounds is 15), the construction data shown on the lower left side of FIG. 9 is selected, and the first block (BGM1 (1)) is selected for BGM1. After playing once, the second block (BGM1 (2)) and the third block (BGM1 (3)) are played alternately, and the other songs (BGM2, BGM3) have the same structure. The BGM data is constructed by combining the music data (shown in the middle part of FIG. 9) with such a configuration.
In addition, when the model is XYZ (the number of rounds per jackpot is 8), the construction data shown on the lower right side of FIG. 9 is selected, and for BGM1, the first block (BGM1 (1)) is not played, but from the beginning. The second block (BGM1 (2)) and the third block (BGM1 (3)) are played repeatedly alternately, and the other songs (BGM2, BGM3) are configured in the same manner. The data of each BGM is constructed by combining song data (shown in the middle part of FIG. 9). In the construction data shown in the lower part of FIG. 9, R {(2), (3)} indicates that the second and third blocks are alternately repeated (repeated).
In the example shown in FIG. 9, when the model is XYZ, the number of big hit rounds is as short as 8, so the intro part of the song is omitted and only the second and subsequent blocks including the chorus part of the song are played. It is said.
以上説明したBGM構成処理によれば、機種特定指令に基づいて、ブロック化した演出(BGM)のデータが機種に応じた一連の演出(BGM)のデータとして予め構築される。例えば、前述した機種ABCの場合、図10(a)に示すBGM1のデータに対しては、図10(b)に示すように全てのブロック(BGM1(1)〜(3))が演奏の対象として選択され、これらが例えば図10(c)に示す如く特賞期間中に演奏されるように、BGMのデータが構築される。また、前述した機種XYZの場合、図11(a)に示すBGM1のデータに対しては、図11(b)に示すように二つのブロック(BGM1(2)、(3))のみが演奏の対象として選択され、これらが例えば図11(c)に示す如く特賞期間中に演奏されるように、BGMのデータが構築される。 According to the BGM configuration process described above, based on the model specification command, the data of the blocked effect (BGM) is built in advance as a series of effect (BGM) data corresponding to the model. For example, in the case of the above-described model ABC, for the BGM1 data shown in FIG. 10A, all blocks (BGM1 (1) to (3)) are subject to performance as shown in FIG. 10B. As shown in FIG. 10C, for example, BGM data is constructed such that these are played during the special prize period. In the case of the above-described model XYZ, only the two blocks (BGM1 (2) and (3)) are played as shown in FIG. 11 (b) for the BGM1 data shown in FIG. The BGM data is constructed so that these are selected as targets and played during the special prize period as shown in FIG. 11C, for example.
次に図3は、BGM制限処理を示すフローチャートである。この処理は、大当りが判定されると開始される。
この処理が開始されると、まずステップS11で、特定状態中の特賞であるか否か、即ち、確率変動状態又は時短状態における大当り発生(いわゆる連チャン)であるか否かが判定される。そして、特定状態中の特賞(連チャン)であれば、ステップS12に進み、特定状態中の特賞でなければ(通常の大当り発生であれば)、ステップS13に進む。
ステップS12では、連続特賞回数(連チャンの回数)を、1回分増加させて、ステップS15に進む。
ステップS13に進むと、特賞期間中のBGMの選択範囲を制限する設定(BGM制限)を実行し、その後ステップS14に進んで連続特賞回数を初期値(1回目)に設定し、次いでステップS15に進む。なお、上記BGM制限は、例えばBGM1〜3の3曲のうち1曲のみ(BGM1)に選択範囲を制限する設定である。
Next, FIG. 3 is a flowchart showing the BGM restriction process. This process is started when a big hit is determined.
When this process is started, first, in step S11, it is determined whether or not the special prize is in the specific state, that is, whether or not the big hit occurrence (so-called continuous change) in the probability fluctuation state or the short time state. If it is a special prize (continuous change) in a specific state, the process proceeds to step S12, and if it is not a special prize in a specific state (if a normal big hit occurs), the process proceeds to step S13.
In step S12, the number of consecutive special prizes (number of consecutive chants) is increased by one, and the process proceeds to step S15.
In step S13, a setting (BGM restriction) for restricting the selection range of BGM during the special prize period is executed, and then the process advances to step S14 to set the number of consecutive special prizes to an initial value (first time), and then to step S15. move on. The BGM restriction is a setting for restricting the selection range to only one song (BGM1) out of three songs BGM1 to BGM1, for example.
ステップS15に進むと、BGM制限解除条件が成立しているか否か判定する。BGM制限解除条件は、この場合段階的に設定されており(即ち、条件1と条件2があり)、例えば連続特賞回数が3以上であれば条件1が成立し、例えば連続特賞回数が5以上であれば条件2が成立する。そして、条件1又は条件2の何れかが成立していれば、ステップS16に進み、何れも成立していなければ、このBGM制限処理を終了してリターンする。
In step S15, it is determined whether a BGM restriction cancellation condition is satisfied. The BGM restriction cancellation condition is set stepwise in this case (that is, there are
次にステップS16では、成立した条件に応じたBGM制限の解除処理を行う。即ち、ステップS15で前記条件1が成立していると判定した場合には、例えばBGM1〜3の3曲のうちの2曲(BGM1と2)に選択範囲を1曲分増やす設定を実行する。また、前記条件2が成立していると判定した場合には、例えばBGM1〜3の3曲のうちの全曲(BGM1〜3)に選択範囲を増やす設定を実行する。
なお、ステップS16を経ると、このBGM制限処理を終了してリターンする。
Next, in step S16, a BGM restriction release process corresponding to the established condition is performed. That is, when it is determined in step S15 that the
After step S16, the BGM restriction process is terminated and the process returns.
以上説明したBGM制限処理によれば、演出制御指令により特定される遊技状態に基づいて演出(BGM)の選択肢の範囲が変更される。この場合、演出は、特賞期間中のBGMであり、演出の選択肢の範囲は、選択可能な前記BGMの数であり、例えば特賞期間の連続回数の増加に応じて前記選択肢の範囲(即ち選択可能なBGMの曲数)が大きくなる(増える)。
上述した具体例の場合、特定状態にならずに大当りが連続しなければ、ステップS13によって、選択可能なBGMの曲数は1曲のみ(BGM1のみ)に制限されたままである。ところが、特定状態になって大当りの連続回数が3回目になると、その3回目の大当りが判定された直後に、ステップS15,S16の処理によって、選択可能なBGMの曲数は2曲(BGM1及び2)に増える。また、さらに大当りの連続回数が5回目になると、その5回目の大当りが判定された直後に、ステップS15,S16の処理によって、選択可能なBGMの曲数は3曲(BGM1〜3)に増える。
According to the BGM restriction process described above, the range of options for effect (BGM) is changed based on the gaming state specified by the effect control command. In this case, the production is a BGM during the special prize period, and the range of production options is the number of BGMs that can be selected. For example, the range of the options (that is, selectable according to the increase in the number of consecutive special prize periods) The number of BGM songs) increases (increases).
In the case of the specific example described above, if the big hit does not continue without entering a specific state, the number of selectable BGM songs remains limited to only one song (only BGM1) by step S13. However, when the number of consecutive big hits reaches the third time in a specific state, immediately after the third big hit is determined, the number of BGM songs that can be selected is two (BGM1 and BGM1) by the processing of steps S15 and S16. Increase to 2). Further, when the number of consecutive big hits is the fifth, immediately after the fifth big hit is determined, the number of BGM songs that can be selected is increased to three (BGM1 to 3) by the processing of steps S15 and S16. .
次に図4は、BGM選択処理を示すフローチャートである。この処理は、ファンファーレ演出の開始と同時に実行される。ファンファーレ演出は、大当りが判定された後であって、大当り状態に移行する前に実行される演出である。
この処理が開始されると、まずステップS21で、BGM選択時間が設定され、この時間を計時するタイマが始動する。BGM選択時間は、ファンファーレ演出が行われているファンファーレ期間中に、遊技者の意思を反映したBGM選択を行いBGMの曲目を確定させるための時間であり、ファンファーレ期間よりも短い時間(例えば、ファンファーレ期間が15秒である場合には、10秒)に設定される。
Next, FIG. 4 is a flowchart showing the BGM selection process. This process is executed simultaneously with the start of the fanfare effect. The fanfare effect is an effect that is executed after the big hit is determined and before the transition to the big hit state.
When this process is started, first, in step S21, a BGM selection time is set, and a timer for measuring this time is started. The BGM selection time is a time for making a BGM selection that reflects the player's intention during the fanfare period in which the fanfare effect is being performed and finalizing the BGM music, and is shorter than the fanfare period (for example, the fanfare period). If the period is 15 seconds, it is set to 10 seconds).
ステップS21を経るとステップS22に進み、操作SW130の操作が為されたか否か判定され、為されていない場合にはステップS24に進み、為された場合にはステップS23に進む。
ステップS23では、BGM選択を更新する処理、即ち、現在選択対象となっているBGMの曲を次の曲に変更する処理を実行する。例えば、現在の選択対象がBGM1の場合には、選択対象をBGM2に切替え、現在の選択対象がBGM2の場合には、選択対象をBGM3に切替え、現在の選択対象がBGM3の場合、選択対象をBGM1に切替える。そして、ステップS23を経るとステップS24に進む。
After step S21, the process proceeds to step S22, where it is determined whether or not the
In step S23, a process of updating the BGM selection, that is, a process of changing the BGM song currently selected as the next song is executed. For example, when the current selection target is BGM1, the selection target is switched to BGM2. When the current selection target is BGM2, the selection target is switched to BGM3. When the current selection target is BGM3, the selection target is changed. Switch to BGM1. Then, after step S23, the process proceeds to step S24.
なお、予めBGMの選択対象として、前記選択肢の範囲(例えばBGM1〜3)の中の特定の演出(例えばBGM1)が初期値として設定されている。このため、遊技者がなんら操作SWを操作せず、ステップS23が一度も実行されない場合には、選択対象はその初期値のままとなる。
また、前述したBGM制限によって選択肢の範囲が制限されている場合には、その範囲内でのみ選択対象の切替えが行われ、選択肢の範囲が1曲のみである場合には、上記BGM選択時間内であっても操作SW130は無効となる(即ち、操作SW130を押しても選択対象はそのまま維持される)。
A specific effect (for example, BGM1) in the range of options (for example, BGM1 to 3) is set as an initial value in advance as a selection target of BGM. For this reason, if the player does not operate any operation SW and step S23 is never executed, the selection target remains at its initial value.
In addition, when the range of options is limited by the above-described BGM limitation, the selection target is switched only within the range, and when the range of options is only one song, within the BGM selection time. Even in this case, the
ステップS24では、ステップS21で計時を開始したタイマがタイムアップしたか否か(即ち、ステップS21の実行からBGM選択時間が経過したか否か)を判定し、タイムアップしていればステップS25に進み、していなければステップS22に戻ってステップS22以降を繰り返す。
ステップS25に進むと、その時点で選択対象となっているBGMの曲を、次の特賞期間中のBGMの曲目として確定させる処理を行い、このBGM選択処理を終了してリターンする。
In step S24, it is determined whether or not the timer that has started timing in step S21 has expired (that is, whether or not the BGM selection time has elapsed since the execution of step S21). If not, return to step S22 and repeat step S22 and subsequent steps.
When the process proceeds to step S25, the BGM music that is the selection target at that time is determined as the BGM music during the next special award period, the BGM selection process is terminated, and the process returns.
以上説明したBGM選択処理によれば、操作SW130(操作受付手段)の操作受付に従い、前記選択肢の範囲における複数の演出から、前記演出制御指令に基づく演出制御をするための演出(BGM)が選択される。さらにいえば、大当りとなって大当り状態(特賞期間)に移行する前のファンファーレ期間において、操作SW130の操作入力を有効とする操作受付時間(前述のBGM選択時間)が設けられ、この操作受付時間中に操作SW130によって演出選択操作を受け付けると、その演出選択操作に応じてBGMの選択対象が切替えられ、前記操作受付時間が経過した時点で選択対象となっているBGMが、最終的に選択されたものとして確定される。前述の具体例の場合には、BGM選択時間中に、操作SW130が一度も操作されなければ、初期値であるBGM1となり、操作SW130が一度操作されれば、次のBGM2となり、操作SW130が二度操作されれば、次のBGM3となり、といったようにBGMの曲目が確定する。
According to the BGM selection process described above, an effect (BGM) for effect control based on the effect control command is selected from a plurality of effects in the range of the option in accordance with the operation reception of the operation SW 130 (operation reception means). Is done. More specifically, an operation reception time (the above-described BGM selection time) for validating the operation input of the
E.BGM選択のメニュー表示
次に、特賞期間中のBGMを遊技者が選択する際のメニュー表示例について、図5〜図7によって説明する。
本例では、ファンファーレ期間中に、図5〜図7に示すようなBGM選択のメニュー表示が、表示部7において実行される。
まず図5は、BGM制限によって、選択できるBGMがBGM1のみである状態(例えば、大当りの連続回数が2以下の場合)の表示例である。この場合、BGM2,3の文字が点線等で表示(或いは薄く表示)されることにより、BGM2,3の選択ができないことが報知され、操作SW130が押されても、前述した選択対象の切替えは行われず、表示内容は変化しない。
E. BGM Selection Menu Display Next, an example of menu display when a player selects a BGM during the special award period will be described with reference to FIGS.
In this example, during the fanfare period, menu display of BGM selection as shown in FIGS.
First, FIG. 5 is a display example in a state where the only BGM that can be selected is BGM1 due to the BGM restriction (for example, when the number of consecutive big hits is 2 or less). In this case, the
次に図6は、大当りの連続回数(前述の条件)に応じたBGM選択の範囲の変化に伴う、メニュー表示の変化を示す図であり、図中上段がBGM制限(選択できるのはBGM1のみ)の状態におけるメニュー表示の例を示し、図中中段がBGM制限(選択できるのはBGM1及び2のみ)の状態におけるメニュー表示の例を示し、図中下段がBGM制限解除の状態(選択できるのはBGM1〜3の全て)におけるメニュー表示の例を示している。既述したように、例えば大当り連続回数が3に到達して条件1が成立すると、図6の上段(初期状態)から図6の中段の状態に切替わり、大当り連続回数が5に到達して条件2が成立すると、図6の中段から下段の状態に切替わる。そして、大当りの連続(連チャン)が終了し新たな大当りが発生すると(条件3が成立すると)、前述のステップS13の処理によって、図6の上段に戻る。
Next, FIG. 6 is a diagram showing a change in the menu display according to a change in the range of BGM selection according to the number of consecutive big hits (the above-mentioned conditions), and the upper row in the figure shows BGM restriction (only BGM1 can be selected). ) Shows an example of menu display in the state, the middle part of the figure shows an example of menu display in the state of BGM restriction (only
次に図7は、前述したBGM選択時間内の操作SW130の操作に応じたBGM選択のメニュー表示の変化を示している。なおこの場合、BGM制限が解除されたケース(BGM1〜3の全てが選択可能なケース)を例示している。この場合、初期状態(操作SW130が一度も操作されていない状態)では、図7の上段に示す表示になっていて、BGM1の文字が最前に表示されて、BGM1が現時点の選択対象であることが示されている。ところが、操作SW130が1回操作されると、前述のステップS22、S23の処理によって、選択対象がBGM2に切替わり、メニュー表示は図7の中段に示す状態になって、BGM2の文字が最前に表示されて、BGM2が現時点の選択対象であることが示される。また、操作SW130が2回操作されると、前述のステップS22、S23の処理によって、選択対象がBGM3に切替わり、メニュー表示は図7の下段に示す状態になって、BGM3の文字が最前に表示されて、BGM3が現時点の選択対象であることが示される。また、操作SW130が3回操作されると、前述のステップS22、S23の処理によって、選択対象がBGM1に切替わり、メニュー表示は図7の上段に示す状態(初期状態)に戻って、BGM1の文字が最前に表示されて、BGM1が現時点の選択対象であることが示される。このように、操作SW130が操作される度に、選択対象が循環的に切替わる。
なお、BGM制限が為されたケース(BGM1、2のみが選択可能なケース)では、同様に、操作SW130の操作によって選択対象がBGM1又は2に切替わり、メニュー表示もそれに対応したもの(図6の中段におけるBGM1とBGM2の位置が交互に切替わるもの)となる。
Next, FIG. 7 shows a change in the menu display of BGM selection in accordance with the operation of the
In the case where the BGM is restricted (the case where only BGM1 and BGM2 can be selected), similarly, the selection target is switched to BGM1 or 2 by the operation of the
F.遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から表示制御装置110に送信され、表示装置6の画面(表示部7)には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
F. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine of the present embodiment and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and display control information for instructing display of the customer waiting screen is displayed from the
そして、ガイドレール2を介して遊技領域3に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口11に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から表示制御装置110に送信され、表示部7において特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲームが行われる。
Then, when a game ball that has been driven into the
そして、この変動表示ゲームの停止表示態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特定の態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止表示態様が別の特定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、大当りになる確率を高める制御が行われる状態(確率変動状態)となる。また、変動表示ゲームの停止表示態様がさらに別の特定の態様(例えば、「5、5、5」などのゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後に、変動表示ゲームの変動表示時間を短くし、結果として大当りになり易くする制御が行われる状態(時短状態)となる。
If the stop display mode of this variable display game (a combination of special figures derived by the variable display) is a specific mode (for example, a doublet such as “3, 3, 3”), a privilege called a big hit is obtained. It is given to the player. In terms of control, for example, on the condition that there has been a start winning, the value of the big hit random number is extracted and stored, and the random number value that has been extracted and stored is compared and determined at the time of determination. Based on the determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, if the stop display mode of the variable display game is another specific mode (for example, “7, 7, 7”, etc.), it will be the big hit and after the big hit game (after a special prize period to be described later) In addition, a state (probability variation state) in which control for increasing the probability of winning a big hit is performed. Further, if the stop display mode of the variable display game is still another specific mode (for example, a doublet such as “5, 5, 5”, etc.), it will be a big hit and after the big hit game, The display time is shortened, and as a result, a state in which control is performed to easily make a big hit (short-time state) is achieved.
また、上記特定の態様が導出されて大当り状態(後述する特賞期間)に移行する前には、所定のファンファーレ演出(大当りになったことを報知して祝福するような効果音や表示の出力)が実行される。
そして、このファンファーレ演出が行われるファンファーレ期間に、既述したようなBGM選択が可能となり、遊技者が操作SW130を操作することによって、設定された選択範囲の中から特賞期間中のBGMを選択することができる。但し、既述したように、選択範囲が制限されている場合には、選択できないか、選択できるBGMの曲数が限定される。また、所定のBGM選択時間内に操作SW130を遊技者が一度も操作しなかった場合には、予め設定された初期値(例えば前述したMGB1)が特徴期間中のBGMの曲目として決定される。
In addition, before the specific mode is derived and the system shifts to a big hit state (a special prize period to be described later), a predetermined fanfare effect (output of a sound effect or a display for congratulating and notifying that a big hit has been made) Is executed.
Then, during the fanfare period during which this fanfare effect is performed, BGM selection as described above becomes possible, and the player selects the BGM during the special prize period from the set selection range by operating the
上記大当りになって大当り状態に移行すると、変動入賞装置12の大入賞口12aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、15ラウンド或いは8ラウンド(機種によって異なる)まで行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置110に送信され、表示部7では、このような大当たり中の表示が実行される。
When the jackpot is achieved and the jackpot state is reached, the
なお、この大当り状態になっている期間(大入賞口12aが開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間)が、本発明の特賞期間に相当する。
また、上記大当り状態(特賞期間)では、前記BGM選択により選択されたBGMの演奏が行われる。この際、前述したる装飾ユニット41が作動してその人形部が踊る演出が行われてもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the period of the jackpot round in which the
In the big hit state (special award period), the BGM selected by the BGM selection is played. At this time, the above-described
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口11にさらに遊技球が入賞したときには、この場合特図記憶表示器21で特図始動記憶表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
Further, when a game ball wins further in the
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the jackpot ends and the start memory is stored, the variable display game is executed again. If the jackpot ends and there is no start memory, the flow returns to the customer waiting state.
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート19を通過したときは、普図表示器17での普図の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口11の一対の開閉部材11aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口11に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート19にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器18で普図始動記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 19 during the game, a usual figure change display game is performed by the usual figure change display on the ordinary
At this time, a game is held in which the pair of opening and closing members 11a of the
Also, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start gate 19, a general chart start display is executed on the general
以上説明した本例の遊技機によれば、遊技状態に基づいて遷移する演出制御状態に従って演出の選択肢の範囲が変更され、この選択肢の範囲内において遊技者が演出を選択可能である。このため、高い演出効果が得られ、演出面が充実する。遊技者にとっては、演出が選択できるという楽しさがある上に、特定の演出制御状態を発生させないと特定の演出が選択できない(鑑賞できない)ため、その特定の演出(レアもの演出)を鑑賞するためにも、その特定の演出制御状態を発生させようとする意欲が高まり、その特定の演出制御状態を発生させた感激もその分高まるからである。 According to the gaming machine of this example described above, the range of options for the effect is changed according to the effect control state that changes based on the game state, and the player can select the effect within the range of this option. For this reason, a high production effect is obtained and the production surface is enhanced. For the player, there is a pleasure that a production can be selected, and since a specific production cannot be selected unless a specific production control state is generated (it cannot be viewed), the specific production (rare production) is appreciated. This is because the willingness to generate the specific effect control state is increased, and the excitement of generating the specific effect control state is increased accordingly.
しかもこの遊技機によれば、上記演出の選択肢の範囲の変更や上記演出の選択の処理については、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの演出制御指令に基づいて、演出制御手段(演出制御装置120)において実行される構成であり、遊技制御手段は演出制御指令を出力するのみである。つまり、複雑な演出の制御を、機種に応じて必ず変更する必要のあるメイン制御系である遊技制御手段ではなく、サブ制御系である演出制御手段において遊技制御手段からの演出制御指令に基づいて行う構成である。このため、演出制御手段を含むサブ制御系を共用化すれば、複雑な演出の制御を行う部分を少なくともシリーズ内において共通化することができて、開発期間、商品管理、在庫管理の面で有利となり、シリーズ機が多様化した状況下であっても、演出面を充実させた上で、コスト低減が可能となる。 In addition, according to this gaming machine, the change of the range of the effect options and the process of selecting the effect are performed based on the effect control command (effect control) from the game control means (game control device 100). Device 120), and the game control means only outputs an effect control command. In other words, the control of the complicated performance is not based on the game control means that is the main control system that must be changed according to the model, but based on the effect control command from the game control means in the effect control means that is the sub-control system. It is the structure to perform. For this reason, if the sub-control system including the production control means is shared, it is possible to share at least a part for performing complex production control within the series, which is advantageous in terms of development period, product management, and inventory management. Therefore, even if the series machines are diversified, it is possible to reduce costs while enhancing the production side.
特に本例では、前記演出として特賞期間中のBGMを遊技者が選択可能であり、その選択範囲(BGMの数)が、特賞期間の連続回数(演出制御状態)の増加に応じて大きくなる。このため、高い演出効果が得られ、演出面が充実する。遊技者にとっては、特賞中のBGMが選択できるという楽しさがある上に、特賞の連続回数を増やさないと特定のBGMが選択できない(鑑賞できない)ため、その特定のBGM(レアもの)を鑑賞するためにも、特賞の連続回数を増やそうとする意欲が高まり、特賞を連続させた感激もその分高まるからである。 In particular, in this example, the player can select BGM during the special award period as the effect, and the selection range (the number of BGMs) increases as the number of consecutive special award periods (effect control state) increases. For this reason, a high production effect is obtained and the production surface is enhanced. In addition to the fun of being able to select a special BGM for a player, a specific BGM cannot be selected (cannot be viewed) unless the number of consecutive special prizes is increased. This is because the willingness to increase the number of consecutive special awards increases, and the excitement of continuing the special awards increases accordingly.
また本例によれば、遊技者は、ファンファーレ期間において演出選択操作をすることによって、その後の特賞期間におけるBGMを選択することができるため、遊技者にとって操作が分かり易く、また操作が遊技の邪魔になることがないという利点がある。また、遊技者による演出選択操作がなければ、初期値として設定された特定の演出であるBGMが最終的に選択されるので、遊技者が操作を忘れた場合等でも、確実に演出が行われるという効果がある。 Further, according to this example, the player can select the BGM in the subsequent special award period by performing the effect selection operation in the fanfare period, so that the player can easily understand the operation, and the operation does not disturb the game. There is an advantage of not becoming. In addition, if there is no production selection operation by the player, the BGM that is the specific production set as the initial value is finally selected, so even if the player forgets the operation, the production is surely performed. There is an effect.
また本例によれば、演出制御手段における演出記憶手段が、複数のBGMをブロック化して記憶し、演出制御手段は、遊技制御手段からの機種特定指令に基づいてブロック化したBGMのデータを一連のBGMとして構築して使用できる。このため、機種が変わっても演出記憶手段に記憶しておくBGMのデータはブロック化されたもののみ(機種に無関係に共通)であり、機種毎に異なるBGMのデータ(ブロック毎にみると重複するもの)をそれぞれ全て記憶しておく必要がなくなり、記憶するデータの重複がなくなる。したがって、BGMのデータを記憶しておく記憶容量(上記演出記憶手段の容量)が低減でき、この点でもコスト低減が可能となる。また、演出制御手段(サブ制御系)において、遊技制御手段(メイン制御系)からの機種特定指令に基づいてブロック化したBGMのデータを一連の演出として構築するので、機種が変わってもサブ制御系を共用できる共通化を図りつつ、機種毎に異なる多様な演出内容とすることが容易に可能となる。 Further, according to this example, the effect storage means in the effect control means stores a plurality of BGM blocks, and the effect control means sets the BGM data that is blocked based on the model specifying command from the game control means. It can be constructed and used as a BGM. For this reason, even if the model changes, the BGM data stored in the effect storage means is only the block data (common regardless of the model), and the BGM data that is different for each model (overlapping for each block) It is not necessary to store all of the data to be stored, and there is no duplication of stored data. Therefore, the storage capacity for storing BGM data (capacity of the effect storage means) can be reduced, and the cost can also be reduced in this respect. In addition, in the effect control means (sub control system), the BGM data that is blocked based on the model specifying command from the game control means (main control system) is constructed as a series of effects, so even if the model changes, sub control It is possible to easily make various production contents different for each model while sharing the system.
なお本発明は、上記形態例に限定されない。
例えば、上記形態例において、演出のデータをブロック化して記憶し、機種特定指令に基づいてブロック化した演出を一連の演出として構築する態様とする必要は必ずしもなく、例えば記憶容量の問題がなければ、機種毎の演出内容のデータを別個にそれぞれ記憶しておいてもよい。
また逆に、遊技者の操作によって演出を選択させたり、特賞連続回数等の遊技状態に応じて演出の選択肢の範囲を変更したりする機能が削除された態様(演出のデータをブロック化して記憶し、機種特定指令に基づいてブロック化した演出を一連の演出として構築する点にのみ特徴を有する構成)であってもよい。
また演出は、特賞期間中のBGMに限られず、特賞期間以外のBGMであってもよいし、BGM以外のもの(例えば画像表示や、可動部材の動き等)でもよい。
例えば画像表示などでもよく、一連の画像表示データを複数のブロックデータとして機種毎の画像表示データを再構築するようにしてもよい。また、一連の可動部材の動き等を定義する、例えば、モータやソレノイドのアクチュエータ制御データをブロックデータとして機種毎に対応するアクチュエータ制御データを再構築するようにしてもよい。他に装飾態様の定義データなど、時間経過の中で変化する一連のデータ変更を制御するのに適する。
また、遊技者による演出選択操作のタイミングも、ファンファーレ期間に限られない。
The present invention is not limited to the above embodiment.
For example, in the above-described embodiment, it is not always necessary to set the effect data in a block form based on the model specifying command, and to create a series of effects as a series of effects. For example, there is no problem with storage capacity. The data of the contents of production for each model may be stored separately.
Conversely, a mode in which the function of selecting an effect by the player's operation or changing the range of options for the effect according to the game state such as the number of consecutive special prizes is deleted (the effect data is blocked and stored). And the structure which has the characteristic only in the point which construct | assembles the production which made it block based on a model specific instruction | command as a series of production may be sufficient.
The effect is not limited to the BGM during the special award period, but may be a BGM other than the special prize period, or may be other than the BGM (for example, image display, movement of a movable member, etc.).
For example, it may be an image display or the like, and a series of image display data may be reconstructed as a plurality of block data. Also, actuator control data corresponding to each model may be reconstructed by defining a series of movable member movements, for example, using actuator control data of a motor or solenoid as block data. In addition, it is suitable for controlling a series of data changes that change over time, such as decoration mode definition data.
Also, the timing of the effect selection operation by the player is not limited to the fanfare period.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技盤
3 遊技領域
10 センターケース
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
120 演出制御装置(演出制御手段)
130 操作SW(操作受付手段)
DESCRIPTION OF
120 production control device (production control means)
130 Operation SW (Operation acceptance means)
Claims (2)
遊技に関する演出画像を表示可能な演出表示手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記特賞遊技中に再生可能な曲データを複数記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された曲データを再生する曲データ再生手段と、
前記特賞遊技終了後から特定遊技期間における前記特賞遊技の発生を連続特賞遊技と判定する連続特賞遊技判定手段と、
を備え、
前記曲データ再生手段は、
前記連続特賞遊技判定手段による判定結果に応じて前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中から再生可能な曲データを再生し、
前記特賞遊技へ移行する際のファンファーレ期間中における前記操作受付手段の操作結果により、前記特賞遊技期間中に再生する曲データの選択に遊技者の意思を反映可能とし、
前記演出表示手段は、
前記特賞遊技期間中に再生する曲データを遊技者に選択させる選択メニューにおいて、前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中の再生可能な曲データを表示するとともに、再生不可能な曲データを、選択できないことが認識可能な表示態様で表示することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that is controlled so as to be able to shift to a special prize game advantageous to a player based on the result of the game being in a specific mode,
Effect display means capable of displaying effect images relating to the game;
Operation accepting means for accepting a player's operation;
Song data storage means for storing a plurality of song data reproducible during the special prize game;
Song data reproduction means for reproducing the song data stored in the song data storage means;
Continuous special prize game determination means for determining the occurrence of the special prize game in a specific game period after the special prize game is ended as a continuous special prize game;
With
The song data reproducing means includes
According to the determination result by the continuous special award game determination means, the reproducible music data is reproduced from the music data stored in the music data storage means,
According to the operation result of the operation receiving means during the fanfare period when shifting to the special prize game, the player's intention can be reflected in the selection of music data to be reproduced during the special prize game period,
The effect display means includes:
In a selection menu that allows the player to select song data to be played during the special prize game period, the playable song data in the song data stored in the song data storage means is displayed and the song that cannot be played is displayed. A game machine, characterized in that data is displayed in a display mode in which it can be recognized that it cannot be selected.
前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中の再生不可能な曲データの曲目を、認識可能な状態で表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The effect display means includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a piece of music data that cannot be reproduced in the music data stored in the music data storage means is displayed in a recognizable state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014128779A JP5948593B2 (en) | 2014-06-24 | 2014-06-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014128779A JP5948593B2 (en) | 2014-06-24 | 2014-06-24 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012096362A Division JP5633013B2 (en) | 2012-04-20 | 2012-04-20 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015003033A JP2015003033A (en) | 2015-01-08 |
JP5948593B2 true JP5948593B2 (en) | 2016-07-06 |
Family
ID=52299410
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014128779A Expired - Fee Related JP5948593B2 (en) | 2014-06-24 | 2014-06-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5948593B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7006935B2 (en) * | 2018-11-19 | 2022-01-24 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004350997A (en) * | 2003-05-29 | 2004-12-16 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
-
2014
- 2014-06-24 JP JP2014128779A patent/JP5948593B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015003033A (en) | 2015-01-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5343200B2 (en) | Game machine | |
JP6846132B2 (en) | Game machine | |
JP5633013B2 (en) | Game machine | |
JP2007252718A (en) | Game machine | |
JP2007097899A (en) | Pinball game machine | |
JP2007296006A (en) | Game machine | |
JP2005160732A (en) | Game machine | |
JP5180062B2 (en) | Game machine | |
JP2005185361A (en) | Game machine | |
JP4259783B2 (en) | Game machine | |
JP5948593B2 (en) | Game machine | |
JP4650907B2 (en) | Game machine | |
JP5432956B2 (en) | Game machine | |
JP4959836B2 (en) | Game machine | |
JP4451035B2 (en) | Game machine | |
JP6757541B2 (en) | Bullet game machine | |
JP7214341B2 (en) | game machine | |
JP7043133B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2009172057A (en) | Game machine | |
JP2016120109A (en) | Game machine | |
JP6725935B2 (en) | Amusement machine | |
JP2004236750A (en) | Game machine | |
JP6857796B2 (en) | Game machine | |
JP6764888B2 (en) | Game machine | |
JP4553948B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150715 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150717 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150909 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160224 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160408 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160427 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160502 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5948593 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |