JP5935011B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5935011B2 JP5935011B2 JP2014180824A JP2014180824A JP5935011B2 JP 5935011 B2 JP5935011 B2 JP 5935011B2 JP 2014180824 A JP2014180824 A JP 2014180824A JP 2014180824 A JP2014180824 A JP 2014180824A JP 5935011 B2 JP5935011 B2 JP 5935011B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- effect
- normal
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 877
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 238
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 133
- 238000011084 recovery Methods 0.000 claims description 65
- 238000010586 diagram Methods 0.000 claims description 39
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 13
- 238000000034 method Methods 0.000 description 502
- 230000008569 process Effects 0.000 description 498
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 149
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 128
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 103
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 72
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 53
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 41
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 31
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 26
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 26
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 22
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 20
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 19
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 17
- 238000004886 process control Methods 0.000 description 16
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 13
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 13
- 238000013461 design Methods 0.000 description 12
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 11
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 9
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 5
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 5
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 5
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 5
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 4
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 4
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 3
- 238000013404 process transfer Methods 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N lead(0) Chemical compound [Pb] WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 239000006059 cover glass Substances 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000007667 floating Methods 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 230000011218 segmentation Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000026676 system process Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出装置(LED等の装飾装置、スピーカ等)や演出表示装置を制御するようになっている。
そのため、停電復旧時には、遊技者や遊技店員を混乱させないためにも演出表示装置に表示される演出表示を適切なタイミングで復帰させる必要がある。
特図の変動表示ゲームを表示する特図変動表示装置と、普図の変動表示ゲームを表示する普図変動表示装置と、前記特図及び普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な演出表示装置と、
前記特図及び普図の変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて、演出表示を前記演出表示装置に表示するための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特図又は普図の変動表示ゲームが特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記制御指令として、前記特図の変動表示ゲームの実行開始時に当該特図の変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な特図変動パターン情報を、前記普図の変動表示ゲームの実行開始時に当該普図の変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な普図変動パターン情報を、前記演出制御手段に送信し、
停電が発生して前記特図及び普図の変動表示ゲームの実行が中断された場合は、当該停電から復帰した時に、前記記憶手段に記憶されている制御に関する情報に基づいて前記特図及び普図変動表示装置にて前記特図及び普図の変動表示ゲームの実行を再開し、
前記演出制御手段は、
前記特図変動パターン情報を受信すると前記特図の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示し、
前記普図変動パターン情報を受信すると前記普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示し、
前記特図の変動表示ゲームに対応する演出表示と、前記普図の変動表示ゲームに対応する演出表示と、を並行して表示可能であり、
前記特図の変動表示ゲームに対応する演出表示の表示中に停電が発生し、該停電から復帰した場合には、前記演出表示装置で停電前に実行していた前記特図及び普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を再開させずに停電復旧画面を表示し、
再開された前記実行中の特図の変動表示ゲームが終了するまでは、前記普図の変動表示ゲームの実行が開始されることにより前記普図変動パターン情報を受信しても、当該普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を実行せずに前記停電復旧画面の表示を継続することを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動記憶数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
すなわち、遊技制御装置100(具体的には、遊技制御装置100のRAM111C等)が、遊技制御手段(遊技制御装置100)での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段をなす。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、LED表示部53の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、LED表示部53の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53の普図表示器に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
すなわち、LED表示部53(具体的には、LED表示部53の普図表示器)が、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を表示する変動表示装置をなす。
また、普通変動入賞装置37が、変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置をなす。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
なお、本実施形態では、時短状態である場合の普図変動時間が、通常状態である場合の普図変動時間と同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、前述したように、時短状態においては普図変動時間を変化させてもよい。
また、本実施形態では、時短状態である場合の普電開放回数が、通常状態である場合の普電開放回数と同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、前述したように時短状態においては普電開放回数を変化させてもよい。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源切断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップS36で、継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
次いで、RWMの電源切断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が切断(遮断)されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源切断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源切断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行を制御する遊技制御手段をなす。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS59)の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
次いで、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB4;Yes)には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。
図10に示すように、ゲートスイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかチェックして(ステップB21)、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB22)。
ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB22;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(具体的には、遊技制御装置100のRAM111C等)が、所定領域(普通変動入賞装置37内部の第2始動入賞口)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行権利を始動記憶(普図始動記憶)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
ステップB24で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB24;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。
図11に示すように、普電入賞スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)をチェックして(ステップB31)、普図当り中であるか否かを判定する(ステップB32)。
ステップB32で、普図当り中でないと判定した場合(ステップB32;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
ステップB34で、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB34;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
ステップB37で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップB37;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。
図12に示すように、普図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図保留数が0であるかチェックして(ステップB41)、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップB42)。
ステップB42で、普図保留数が0であると判定した場合(ステップB42;Yes)には、普図普段処理移行設定処理1(ステップB69)を実行して、普図普段処理を終了する。
ステップB43で、普図高確率時でないと判定した場合(ステップB43;No)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)。
次いで、当り乱数の値が判定値と一致しているかチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かを判定する(ステップB47)。
ステップB47で、当り乱数の値が判定値と一致していないと判定した場合(ステップB47;No)には、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する(ステップB49)。
次いで、はずれ時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定して(ステップB50)、当り乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB61)を行う。
次いで、当り時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定して(ステップB60)、当り乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB61)を行う。
ステップB54で、当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップB54;No)には、普図高確率時の上限判定値を設定する(ステップB55)。
次いで、当り乱数の値が上限判定値より大きいかチェックして(ステップB56)、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップB57)。
ステップB57で、当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップB57;No)には、処理をステップB58に移行して、それ以降の処理を行う。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB64)、シフト後の空き領域を0クリアする処理(ステップB65)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB66)を行う。すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
次いで、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って、普図普段処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示装置(LED表示部53の普図表示器)及び変動入賞装置(普通変動入賞装置37)の制御を行うとともに、演出表示装置(表示装置41)に表示する演出表示及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段をなす。
なお、普図変動表示ゲームにおいても、特図変動表示ゲームのように、普図変動表示ゲームの実行時間や演出内容等を規定する変動パターンを複数設け、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定するよう構成してもよい。
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB69)の詳細について説明する。
図13に示すように、普図普段処理移行設定処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図普段処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップB81)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB82)。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB83)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB70)の詳細について説明する。
図14に示すように、普図変動中処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図変動中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップB91)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB92)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB93)、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップB94)、LED表示器53の普図表示器の点滅の周期のタイマの初期値(例えば、200ミリ秒)を普図変動制御タイマ領域にセーブする処理(ステップB95)を行って、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。
図15(a)に示すように、普図変動中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)を行って、普図変動中処理を終了する。
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について説明する。
図15(b)に示すように、普図表示中処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図表示中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「2」を設定し(ステップB111)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB112)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図表示時間(例えば、600ミリ秒)を設定して(ステップB113)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB114)。
次いで、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB115)、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームが停止したことを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップB116)を行って、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。
図16に示すように、普図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(ステップB122)。
次いで、ロードされた当りフラグが当りであるかチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りであるか否かを判定する(ステップB124)。
ステップB124で、当りフラグが当りでないと判定した場合(ステップB124;No)には、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB132)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1(ステップB132)は、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(図12のステップB69。詳細は図13に示す)と同じである。
ステップB125で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合(ステップB125;Yes)には、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1500ミリ秒)を設定して(ステップB126)、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタとして「0」を設定する(ステップB127)。
一方、ステップB125で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合(ステップB125;No)には、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(例えば、500ミリ秒)を設定して(ステップB131)、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタとして「0」を設定する(ステップB127)。
すなわち、本実施形態では、普通変動入賞装置37がサポート中である場合もサポート中でない場合も、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回(本実施形態の場合、3回)となるように当り開始ポインタとして「0」を設定する。
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB130)の詳細について説明する。
図17に示すように、普図当り中処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「3」を設定し(ステップB141)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB142)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号と普通変動入賞装置37の作動(開放動作)開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB143)、普電ソレノイド37cを駆動(オン)させるONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理(ステップB144)を行う。
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域をリセットする処理(ステップB145)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットする処理(ステップB146)を行った後、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB147)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。
図18に示すように、普図当り中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)をロードして準備する(ステップB151)。
次いで、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ(例えば、「4」)であるかチェックして(ステップB152)、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタであるか否かを判定する(ステップB153)。
一方、ステップB153で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタであると判定した場合(ステップB153;Yes)には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を更新(+1)する処理(ステップB154)を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行って、普図当り中処理を終了する。
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について説明する。
この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、普図当り中処理制御ポインタ領域の値に応じて処理を分岐するようにしている。
図19に示すように、普電作動移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップB161)を行う。
次いで、普電残存球処理時間(例えば、600ミリ秒)を設定して(ステップB170)、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB171)、
次いで、普電ソレノイド37cをオフさせるOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB172)、普電作動移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。
図20(a)に示すように、普電残存球処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)を行って、普電残存球処理を終了する。
次に、前述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について説明する。
図20(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り終了処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「5」を設定し(ステップB191)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB192)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームのエンディング時間(例えば、100ミリ秒)を設定して(ステップB193)、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB194)。
次いで、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB195)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域をリセットする処理(ステップB196)、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットする処理(ステップB197)を行って、普電残存球処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。
図21(a)に示すように、普図当り終了処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)を行って、普図当り終了処理を終了する。
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について説明する。
図21(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図普段処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップB211)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB212)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB213)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理(ステップB214)を行って、普図当り終了処理を終了する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311によって、図22に示す1stメイン処理を実行し、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって、図26に示す2ndメイン処理を実行する。
まず、主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される1stメイン処理について説明する。
この1stメイン処理においては、図22に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、RAMを0クリアして(ステップC2)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC3)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップC4)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップC5)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップC6)、割込みを許可する(ステップC7)。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップC8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップC10)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップC13)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
次いで、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC16)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップC17)を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC18)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
なお、図示は省略するが、遊技制御装置100からのコマンドは、コマンド受信割込みで取得される。
次に、前述の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップC12)の詳細について説明する。
図23に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、受信コマンドチェック処理(ステップC21)、特図演出表示制御処理(ステップC22)、普図演出表示制御処理(ステップC23)を行って、シーン制御処理を終了する。
次に、前述のシーン制御処理における特図演出表示制御処理(ステップC22)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップC31)を行う。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップC32)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧処理(ステップC33)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップC34)を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップC36)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、大入賞口開放コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップC38)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップC39)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップC40)を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド反映処理(ステップC41)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド反映処理(ステップC42)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(転落情報コマンド、確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報反映処理(ステップC43)を行って、特図演出表示制御処理を終了する。
次に、前述のシーン制御処理における普図演出表示制御処理(ステップC23)の詳細について説明する。
図25に示すように、普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、普図変動パターンコマンド(はずれ時の変動パターンコマンド(図12のステップB50)又は当り時の変動パターンコマンド(図12のステップB60))を受信したか否かを判定する(ステップC51)。
ここで、演出制御装置300には、各普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルが格納されている。
演出制御装置300に格納されている普図変動パターンコマンドのうちはずれ時の変動パターンコマンドに対応するはずれ時用普図変動パターンテーブルには、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出)の演出時間値や演出内容、飾り普通図柄の変動態様、普図停止図柄等が記憶されている。
また、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンコマンドのうち当り時の変動パターンコマンドに対応する当り時用普図変動パターンテーブルには、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出、当り開始演出、当り中演出)の演出時間値や演出内容、飾り普通図柄の変動態様、普図停止図柄等が記憶されている。
また、主制御用マイコン(1stCPU)311は、受信した普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであれば、当り時用普図変動パターンテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出、当り開始演出、当り中演出)の演出時間値の和、普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間値を、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値として演出時間タイマに設定する。
なお、ステップC52で設定された演出時間タイマは、割込み処理で更新(−1)される。
ここで、本実施形態において、表示装置41の表示領域は、図2に示すように、第1表示領域R1と、第1表示領域R1よりも小さい第2表示領域R2とに分かれている。そして、第1表示領域R1には、特図変動表示ゲームに関する情報(飾り特別図柄、演出表示、特図始動記憶表示等)が表示され、第2表示領域R2には、普図変動表示ゲームに関する情報(飾り普通図柄、演出表示、普図始動記憶表示等)が表示されるよう構成されている。したがって、普図変動表示演出用の演出表示は、第2表示領域R2に表示される。
また、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合(ステップC51;No)には、ステップC52、ステップC53の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、停止表示演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC54)。
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り開始演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC56)。
また、ステップC54で、停止表示演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC54;No)には、ステップC55の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り開始演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC56)。
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC58)。
また、ステップC56で、当り開始演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC56;No)には、ステップC57の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC58)。
一方、ステップC58で、当り中演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC58;No)には、ステップC59の処理を行わずに、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC60)。
なお、受信した普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合は、普図変動表示演出及び停止表示演出は実行されるが、当り開始演出及び当り中演出は実行されないため、ステップC61では実行中の停止表示演出を終了するよう指示される。これにより、表示装置41の第2表示領域R2において実行中の停止表示演出用の演出表示が終了されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44及び枠演出装置45のうちの少なくとも1つにおいて実行中の停止表示演出用の演出が終了される。
一方、ステップC60で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合(ステップC60;Yes)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップC61の処理を行わずに、普図演出表示制御処理を終了する。
しかしながら、演出制御装置300には普図変動表示ゲームに対応する各演出の演出時間値等を記憶する普図変動パターンテーブルが格納されているので、演出制御装置300は、遊技制御装置100から普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドしか送信されなくても、普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作に同期して、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において普図変動表示ゲームに対応する各演出を実行することができる。
また、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つが、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置をなす。
また、演出制御装置300が、演出表示装置(表示装置41)に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)の演出態様を遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を演出表示装置(表示装置41)に表示するための制御を行う演出制御手段をなす。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)から変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信したことに基づいて所定のタイマ(演出時間タイマ)による計時を開始するとともに、演出表示装置(表示装置41)に所定の擬似識別情報(飾り普通図柄)を変動表示させる演出表示(普図変動表示演出用の演出表示)を開始させるよう構成されている。
さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)に基づいて変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)とタイマ(演出時間タイマ)による計時情報とに基づいて変動入賞装置(普通変動入賞装置37)の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)に変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中であることを示す開放中演出(当り中演出用の演出)を開始させ、タイマ(演出時間タイマ)による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)を終了するよう構成されている。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)に基づいて変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果であると判断した場合には、特定した開始タイミング(普通変動入賞装置37の開放動作の開始タイミング)に同期して演出表示装置(表示装置41)に変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中であることを示す開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を開始させ、タイマ(演出時間タイマ)による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を終了するよう構成されている。
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって実行される2ndメイン処理について説明する。
この2ndメイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC71)を行い、RAMを0クリアして(ステップC72)、RAMの初期値を設定する(ステップC73)。
次いで、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップC74)を行い、各種割込みを許可する(ステップC75)。
次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップC76)を行い、画面描画を許可する(ステップC77)。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップC78)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップC79)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップC79)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップC79;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップC80)、通常ゲーム処理(ステップC81)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップC78)に戻る。
次に、前述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップC81)の詳細について説明する。
図27に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、受信コマンドチェック処理(ステップC91)を行う。この受信コマンドチェック処理では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示(保留図柄)の設定を行う保留表示処理(ステップC94)を行う。
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップC95)、受信したコマンドに基づいて表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップC96)、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップC97)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
ここで、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンテーブル(はずれ時用普図変動パターンテーブル、当り時用普図変動パターンテーブル)には、普図変動表示演出の演出時間値として、普図変動表示演出の演出時間が、予め定められた普図変動時間と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置100から普図図柄停止コマンド(普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止時に送信されるコマンド)等が送信されなくても、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで(すなわち、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングに同期して)、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出(演出「A」)を終了して、次の停止表示演出(演出「B」)を開始できるようになっている。
一方、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止(すなわち、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出の終了)から普通変動入賞装置37の作動開始までの間(t4からt5までの間)に、演出表示装置及び演出装置において停止表示演出(演出「B」)及び当り開始演出(演出「C」)を実行する。その後、演出制御装置300は、普通変動入賞装置37の作動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)を開始する。
次いで、遊技制御装置100は、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行った後、普図始動記憶がある場合には、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t7)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
また、前述したように、普図変動表示ゲームにおいても、特図変動表示ゲームのように、変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)や演出内容等を規定する変動パターンを複数設け、変動パターン乱数(或いは、「所定条件の成立の有無」等であってもよい。)に基づいて変動パターンを決定するよう構成してもよい。これにより、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間を異ならせることが可能となる。すなわち、遊技制御装置100は、当り乱数に基づき決定された普図変動表示ゲームの結果を特定可能であるとともに変動パターン乱数等に基づき決定された変動パターンを特定可能な普図変動パターンコマンドを演出制御装置300へと送信するよう構成されていてもよい。そして、演出制御装置300には、普図変動パターンテーブルとして、記憶されている普図変動表示演出の演出時間値や演出内容等が異なる複数のテーブルが格納されており、演出制御装置300は、その複数の普図変動パターンテーブルの中から、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドに対応する一のテーブルを選択できるよう構成されていてもよい。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過していなくても、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t12)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)の実行中に変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するよう構成されている。
これにより、遊技制御装置100から演出制御装置300へと普図当り終了コマンド(遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド)等を送信しなくても、演出制御装置300は、演出表示装置及び演出装置における当り中演出を終了して、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出を開始することができる。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過すると(t22)、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行う。
この場合、演出制御装置300は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することがないため、当該当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を行い(t23)、その後、その他の演出(図30の場合は、停止表示演出(演出「B」))を行う。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた特定開放時間を経過すると(t32)、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行う。
この場合、演出制御装置300は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することがないため、当該当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を行い(t33)、その後、その他の演出(図31の場合は、停止表示演出(演出「B」))を行う。
すなわち、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合は、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるので、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達することが多い。そのため、この場合、当り中演出の期間を、最大開放時間に応じて定めた期間(図31において二点鎖線で示す演出「D」の期間)に設定すると、普電カウンタのカウント数が上限値に達したにもかかわらず当り中演出が延々と実行されて、遊技者が冗長に感じてしまうことが多くなる。これに対し、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合は、最大開放時間よりも短い特定開放時間が経過すると普電残存球処理及び普図当り終了処理を行い、当り中演出の期間を最大開放時間よりも短い特定開放時間に応じて定めた期間に設定することで、普電カウンタのカウント数が上限値に達したにもかかわらず当り中演出が延々と実行されることがなくなり、遊技者が冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
また、本実施形態では、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた特定開放時間を経過した時点で、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、特定開放時間が経過する前の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成することも可能である。
具体的には、特図変動表示ゲームの変動開始時に送信される変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置において変動表示を開始し、特図変動表示ゲームの変動停止時に送信される停止コマンドに基づいて当該変動表示を停止させるようにしている。そして、大当り開始時に送信されるファンファーレコマンドに基づいて表示装置や発光装置において大当り演出を開始し、大当り終了時に送信されるエンディングコマンドに基づいて当該大当り演出を終了するようにしている(例えば、特開2010−172360号公報参照)。すなわち、遊技制御装置は、変動表示ゲームに対応する各演出を変動開始から当り終了までに亘って適切なタイミングで行わせるために、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するようになっている。
そこで、第1実施形態は、遊技制御装置の処理負担を軽減しつつ、変動開始から当り終了までの各演出を適切なタイミングで行うことを目的とした。
また、普図変動表示ゲームに関するコマンドも、特図変動表示ゲームに関するコマンドも、変動開始時にしか送信しないよう構成することも可能である。
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
変形例1においては、図25に示す普図演出表示制御処理に替えて、図32に示す普図演出表示制御処理を行う。
図32に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC101)。
ステップC101で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合(ステップC101;No)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC101で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合(ステップC101;Yes)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド(図12のステップB60)であるか否かを判定する(ステップC102)。
一方、ステップC102で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップC102;No)、すなわち、受信した普図変動パターンコマンドが、はずれ時の変動パターンコマンド(図12のステップB50)である場合には、普図演出表示制御処理を終了する。
すなわち、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、普図変動表示演出を開始せずに当り中演出を継続するよう構成されている。
図33は、当該上限値に達する前に発生した普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果が当りである場合について示す。また、図34は、当該上限値に達する前に発生した普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合について示す。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過していなくても、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t42)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信される。
そして、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合には、演出制御装置300は、図33に示すように、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)における当り中演出(演出「D」)を中止して普図変動表示演出(演出「A」)を開始する。これにより、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
このように、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示に同期して普図変動表示演出を行う期間(図34において二点鎖線で示す演出「A」の期間)であっても普図変動表示演出を開始せずに、予め定められた当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を継続するよう構成されている。
これにより、遊技者に落胆感を抱かせることがなくなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、当り中演出を中止してまで当該普図変動表示ゲームに対応する演出を実行すると、遊技者が落胆してしまう虞がある。これに対し、本変形例では、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、当り中演出を中止してまで当該普図変動表示ゲームに対応する演出を実行することがないので、遊技者に落胆感を抱かせることなく、興趣を向上させることが可能となる。
具体的には、本変形例では、普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合に、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるように決定するよう構成されている。
したがって、普図変動パターンコマンドの種類に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者に落胆感を抱かせることなく、興趣を向上させることが可能となる。
また、変形例1では、普図変動パターンコマンドの種類をゲームの結果とし、ゲームの結果に基づいて演出を継続させるか否か決定するよう構成したが、これに限ることはなく、普図変動パターンコマンドの種類は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、前述したように、普図変動表示ゲームにおいても変動パターンが複数設けられ、遊技制御装置100が決定した変動パターンを普図変動パターンコマンドに基づき特定可能であれば、特定した変動パターンに基づいて、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるか否か決定するよう構成することも可能である。
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
ここで、本変形例において、遊技制御装置100は、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間(普図変動表示ゲームの実行時間)を異ならせるよう構成されていることとする。
変形例2においては、図25に示す普図演出表示制御処理に替えて、図35に示す普図演出表示制御処理を行う。
図35に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC111)。
ステップC111で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合(ステップC111;No)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC111で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合(ステップC111;Yes)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、受信した普図変動パターンコマンドが、普図変動時間の短い短時間変動用の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップC112)。なお、短時間変動用の変動パターンコマンドであるか否かの判定は、例えば、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図変動表示演出の演出時間値が所定の閾値未満であるかによって判定することも可能であるし、受信した普図変動パターンコマンドに含まれる識別子等に基づいて判定することも可能である。
ステップC113で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップC113;No)、すなわち、受信した普図変動パターンコマンドが、はずれ時の変動パターンコマンド(図12のステップB50)である場合には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドである場合には、普図変動表示演出を開始せずに、予め設定された当り中演出の期間を当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで延長して当り中演出を継続するよう構成されている。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過していなくても、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t52)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信される。
そして、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合、演出制御装置300は、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)における当り中演出(演出「D」)を中止せずに、当該普図変動パターンコマンドを受信してからの時間が当該普図変動パターンコマンドに対応する演出時間を経過するまで(t53)、当該当り中演出を継続して行い、その後、その他の演出(この例の場合、停止表示演出(演出「B」))を行う。これにより、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドである場合には遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)が終了し、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンドのうちはずれ時の変動パターンコマンドである場合には普図表示装置において普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)が終了する。
これにより、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り中演出を終了することができる。すなわち、普図変動パターンコマンドとして当り時の変動パターンコマンドを受信した場合には、当該受信に基づき当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始しても、再び当り中演出を実行することになるので、遊技者や遊技店員が混乱してしまう虞がある。また、普図変動パターンコマンドとして短時間変動用の変動パターンコマンドを受信した場合には、当該受信に基づき当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始しても、すぐに普図変動表示演出が終了するので、遊技者や遊技店員が混乱してしまう虞がある。これに対し、本変形例では、普図変動パターンコマンドとして短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドを受信した場合には、当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始せずに、当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで当該当り中演出を継続するので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り中演出を終了することができる。
具体的には、本変形例では、普図変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)が所定の閾値未満である場合(すなわち、普図変動表示ゲームが短時間変動である場合)又は普図変動表示ゲームの結果が特定結果(当り)である場合に、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるように決定するよう構成されている。
したがって、普図変動パターンコマンドに基づき特定可能な普図変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り演出(当該開放中演出表示や当該開放中演出)を終了することができる。
また、変形例2では、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間を異ならせるよう構成したが、普電サポートあり時の普図変動時間(普図変動表示ゲームの実行時間)を、普電サポートなし時の普図変動時間よりも短くするなど普電サポートの有無によって普図変動時間を設定するような場合にも適用してもよい。
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、停電復旧時に表示装置41に表示される演出表示(特図変動表示ゲームに対応する演出表示や普図変動表示ゲームに対応する演出表示)の復帰タイミングが、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出装置(LED等の装飾装置、スピーカ等)や演出表示装置を制御するようになっている。
また、特図変動表示ゲームに対応する演出表示と、普図変動表示ゲームに対応する演出表示とが、別々のコマンドに基づいて復帰するので、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しなかったり、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しなかったりする場合がある。特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しない場合には、特図変動表示領域は停電復旧画面から通常画面に復帰しているが、普図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままとなってしまう。また、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しない場合には、普図変動表示領域は停電復旧画面から通常画面に復帰しているが、特図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままとなってしまう。特に、本発明のように特図変動表示領域が普図変動表示領域よりも大きい場合には特図変動表示領域が普図変動表示領域よりも目立つため、普図変動表示領域では通常画面に復帰したにもかかわらず、普図変動表示領域よりも占有面積の大きい特図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままだと、遊技者や遊技店員が、演出表示装置に不具合が生じたのでは?と勘違いして、混乱してしまう。
そこで、第2実施形態は、停電復旧時に演出表示装置に表示される演出表示を適切なタイミングで復帰させることで、停電復旧時に遊技者や遊技店員が混乱することを防止することを目的とする。
すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生して当該停電から復帰した場合に、記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)に記憶されている制御に関する情報に基づいて第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行に関する制御を復帰する制御復帰手段をなす。
これに対し、演出制御装置300にはバックアップ機能がないため、当該停電から復帰しても(t102)、表示装置41の第1表示領域R1における演出表示(特図変動表示ゲームに対応する演出表示)も、表示装置41の第2表示領域R2における演出表示(普図変動表示ゲームに対応する演出表示)も復帰せずに、停電復旧画面が表示される。
このように、第1表示領域R1だけでなく第2表示領域R2も、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するので、遊技制御装置100から普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドしか送信されなくても、第2表示領域R2が第1表示領域R1に比べて通常画面に復帰し難いという問題を解消することができる。
すなわち、演出制御装置300が、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段をなす。
このように、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合には、第2表示領域R2は、演出制御装置300が普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するのではなく、第1表示領域R1と一緒に、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するので、第2表示領域R2が復帰したにもかかわらず、第2表示領域R2よりも占有面積の大きい第1表示領域R1は復帰しないという問題を解消することができる。
その後、普図表示装置における普図変動表示ゲームが停止すると(t123)、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで、普図変動表示演出を終了して、次の停止表示演出を開始する。これにより、第2表示領域R2には当該普図変動表示ゲームの変動開始時(t121)に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄(すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図停止図柄)が停止表示される。
第2実施形態においては、図25に示す普図演出表示制御処理に替えて、図39に示す普図演出表示制御処理を行う。
図39に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、第2表示領域R2に停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する(ステップC121)。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を演出表示装置(表示装置41)の第1表示領域R1及び第2表示領域R2に表示し、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1及び第2表示領域R2に停電復旧画面を継続して表示するよう構成されている。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、復帰準備手段(演出制御装置300)により当該第2の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するよう構成されている。
第2実施形態においては、図24に示す特図演出表示制御処理に替えて、図40に示す特図演出表示制御処理を行う。
図40に示すように、この特図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、コマンド識別子による分岐処理(ステップC31)により選択された前述の各処理を行った後、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドであるか否かを判定する(ステップC131)。
一方、ステップC131で、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC131;Yes)には、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否かを判定する(ステップC132)。
なお、本実施形態では、受信したコマンドが変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドである場合に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否か判定するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、受信したコマンドが、特図変動表示ゲームに関する複数のコマンド(変動パターンコマンド(図柄コマンド)、図柄停止コマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等)のうちの何れかである場合に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否か判定するよう構成することも可能である。
一方、ステップC132で、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であると判定した場合(ステップC132;Yes)、すなわち、第2表示領域R2に停電復旧画面が表示されている場合には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312を介してVDP313に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するよう指示し(ステップC133)、処理をステップC41に移行して、ステップC41以降の処理を行う。これにより、第2表示領域R2が、停電復旧画面から通常画面に復帰する。なお、演出制御装置300は、第2表示領域R2の通常画面への復帰と同時に、第1表示領域R1も、停電復旧画面から通常画面へと復帰させるよう構成されている。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電復旧画面の表示中に、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄停止コマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1に表示中の停電復旧画面を第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間(結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間)が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、復帰有効期間中に第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(停止図柄コマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を復帰準備手段(演出制御装置300)により復帰準備した第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替える一方、復帰有効期間後に第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄停止コマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を当該停電復旧画面以外の画面(例えば、デフォルトの停止結果態様を表示する通常画面)に切り替えるよう構成されている。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
18 枠装飾装置(演出装置)
19a 上スピーカ(演出装置)
19b 下スピーカ(演出装置)
42 盤装飾装置(演出装置)
44 盤演出装置(演出装置)
45 枠演出装置(演出装置)
37 普通変動入賞装置(変動入賞装置)
41 表示装置(演出表示装置)
53 LED表示部(変動表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段、記憶手段、制御復帰手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、復帰準備手段)
R1 第1表示領域
R2 第2表示領域
Claims (1)
- 特図の変動表示ゲームを表示する特図変動表示装置と、普図の変動表示ゲームを表示する普図変動表示装置と、前記特図及び普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な演出表示装置と、
前記特図及び普図の変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて、演出表示を前記演出表示装置に表示するための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特図又は普図の変動表示ゲームが特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記制御指令として、前記特図の変動表示ゲームの実行開始時に当該特図の変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な特図変動パターン情報を、前記普図の変動表示ゲームの実行開始時に当該普図の変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な普図変動パターン情報を、前記演出制御手段に送信し、
停電が発生して前記特図及び普図の変動表示ゲームの実行が中断された場合は、当該停電から復帰した時に、前記記憶手段に記憶されている制御に関する情報に基づいて前記特図及び普図変動表示装置にて前記特図及び普図の変動表示ゲームの実行を再開し、
前記演出制御手段は、
前記特図変動パターン情報を受信すると前記特図の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示し、
前記普図変動パターン情報を受信すると前記普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示し、
前記特図の変動表示ゲームに対応する演出表示と、前記普図の変動表示ゲームに対応する演出表示と、を並行して表示可能であり、
前記特図の変動表示ゲームに対応する演出表示の表示中に停電が発生し、該停電から復帰した場合には、前記演出表示装置で停電前に実行していた前記特図及び普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を再開させずに停電復旧画面を表示し、
再開された前記実行中の特図の変動表示ゲームが終了するまでは、前記普図の変動表示ゲームの実行が開始されることにより前記普図変動パターン情報を受信しても、当該普図の変動表示ゲームに対応する演出表示を実行せずに前記停電復旧画面の表示を継続することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014180824A JP5935011B2 (ja) | 2014-09-05 | 2014-09-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014180824A JP5935011B2 (ja) | 2014-09-05 | 2014-09-05 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011273084A Division JP5776037B2 (ja) | 2011-12-14 | 2011-12-14 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015003083A JP2015003083A (ja) | 2015-01-08 |
JP5935011B2 true JP5935011B2 (ja) | 2016-06-15 |
Family
ID=52299449
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014180824A Active JP5935011B2 (ja) | 2014-09-05 | 2014-09-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5935011B2 (ja) |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08173602A (ja) * | 1994-12-21 | 1996-07-09 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP3775722B2 (ja) * | 2000-08-25 | 2006-05-17 | 株式会社藤商事 | 弾球遊技機 |
JP4528663B2 (ja) * | 2005-04-12 | 2010-08-18 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5224938B2 (ja) * | 2008-06-27 | 2013-07-03 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5483668B2 (ja) * | 2008-11-19 | 2014-05-07 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5245067B2 (ja) * | 2009-06-09 | 2013-07-24 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP5469654B2 (ja) * | 2011-12-14 | 2014-04-16 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
-
2014
- 2014-09-05 JP JP2014180824A patent/JP5935011B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015003083A (ja) | 2015-01-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5844565B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5776037B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5364960B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5469654B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5444163B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013022100A (ja) | 遊技機 | |
JP2013042890A (ja) | 遊技機 | |
JP6163660B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5829423B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5807256B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6101956B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6103423B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5829422B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6303115B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5935011B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012223471A (ja) | 遊技機 | |
JP5938671B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5693366B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015142771A (ja) | 遊技機 | |
JP6303114B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5625165B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6273454B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5970120B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6277369B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016005561A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20141006 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20150319 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20151030 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151104 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151221 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160119 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160310 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160329 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160401 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5935011 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |