JP5927388B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
しかし、これらの演出表示は、単に多彩にすれば足りるというものでもない。遊技状態と無関係の演出表示がなされても、遊技者の混乱を招くだけであり、興趣を高めるとは限らない。ところが、遊技状態は多様に変化するため、これらの全てを予め想定して、それぞれの遊技状態に応じた一連の演出表示を用意しておくことは困難である。例えば、遊技者が遊技中に操作可能なボタンが用意されている遊技機では、ボタンが押されたか否かで演出表示を変えることが好ましいが、ボタンを押すタイミングを予め想定した上で、ボタンが押された場合の演出表示と、押されない場合の演出表示を用意しておくことは組合せが複雑になり過ぎて現実的ではない。
本発明は、かかる課題に鑑み、遊技機において、遊技状態の変化に応じた多様な演出表示を柔軟に行うことを可能とすることを目的とする。
遊技機は、また、遊技の進行を統合制御する主制御装置と、主制御装置から出力される指示情報に基づき、遊技の遊技状態に応じて複数種類の演出装置を制御する演出制御装置とを有している。主制御装置と演出制御装置とは、主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件は、遊技機の種類に応じて異なる。スロットマシンとして構成されている場合には、回胴の停止時において図柄が所定の役で揃うか否かが、ここでいう条件に該当する。パチンコ機として構成されている場合には、遊技盤面に設けられた入賞口に遊技球が入賞したか否か、また、始動入賞口に入賞した後に行われる抽選によって、遊技媒体の払い出しが生じやすい特定遊技状態、いわゆる「大当たり」が発生したか否かが、ここでいう条件に該当する。
主制御装置の各機能は、所定のコンピュータプログラムをCPUが実行することによってソフトウェア的に実現してもよいし、ASICなどの回路によってハードウェア的に実現してもよい。
演出命令データ記憶部は、各演出装置の種類に応じた視聴覚的な演出内容を規定する演出命令データを複数種類記憶している。
演出命令データは、演出の制御を行うために前記演出制御装置が実行すべき処理内容を指示する処理命令を、実行すべき順序で複数格納したデータ構造とすることができる。処理命令とはインタープリタプログラムにおけるコマンドに相当するものである。音声出力装置で再生される音声データや、表示装置に表示される画像データなどのように単にそれぞれの演出装置に出力されるデータの羅列ではなく、処理内容を指示するものである。
音声データや画像データの羅列の場合には、演出制御装置は、読み込んだこれらのデータを、そのまま演出装置に出力するようプログラミングしておけばよい。これに対し、処理命令の場合には、演出制御装置は、その内容を解析し、指定された処理を実行することになる。従って、処理命令に対して演出制御装置が行う動作は、多様であり、演出装置への出力を伴わない処理も含まれる。
演出装置への出力を伴わない処理の一例として、この処理命令には、所定の分岐条件に応じて処理内容を分岐させる条件分岐命令を含めても良い。条件分岐命令は、分岐条件に応じて異なる処理を実現する単一の命令として構成してもよいし、所定の分岐条件を満たす場合に、指定されたアドレスに格納された処理命令を実行させる命令として構成してもよい。後者の場合、分岐先のアドレスは固定値であってもよいし、別途、指定可能としてもよい。例えば、演出命令データの処理命令に対するパラメータで、その処理に必要な情報を規定できるようにして、条件分岐命令の分岐先となるアドレスをパラメータで指定してもよい。
このように演出命令データの先頭から処理命令の読み込みと実行とを、順次実行する。
また、演出命令データ中の条件分岐命令を実行する時には、分岐条件に応じて指定された処理を実行する。条件分岐命令において、分岐先となるアドレスが指定されている場合には、分岐条件を満たすか否かを判断して、分岐条件を満たす場合には、条件分岐命令で指定されたアドレスに格納された処理命令によって指定された処理を実行する。この機能は、例えば、次の処理によって実現できる。まず、演出命令データの処理の進行を管理するためのポインタを用意する。例えば、次に処理すべき処理命令が格納されているアドレス値をポインタに格納するものとし、処理命令を実行する度に順次、ポインタを更新することによって、処理の進行を管理することができる。条件分岐命令では、実行すべき処理命令を、その格納アドレス値で指定する。演出制御実行部が、条件分岐処理を実行する際には、分岐先として指定されたアドレスをポインタに格納すればよい。
種別演出命令データとは、演出命令データの一つであって、演出装置ごとに設けられており、その演出装置の種別に応じた視聴覚的な演出内容を規定するデータである。上述の選択を可能とするため、演出命令データ記憶部内に種別演出命令データ記憶部を設け、種別演出命令データを、演出装置ごとに複数種類記憶させておけばよい。統合演出命令データとは、演出命令データの一つであって複数種類の演出装置のそれぞれについて種別演出命令データを特定することによって、種別の異なる演出装置を統合的に併用した演出内容を表すデータである。やはり、演出命令データ記憶部内に統合演出命令データ記憶部を設け、統合演出命令データを複数記憶させておけばよい。
同一の演出時間となる複数の演出命令データを準備するために、種別演出命令データには、各演出装置による演出時間が同一となる複数種類のデータが含められ、統合演出命令データには、同一の演出時間となる種別演出命令データのいずれかを、演出装置ごとに特定した複数種類のデータが含められる。
階層構造での制御手順は次の通りである。まず、統合演出制御部は、主基板指示情報に基づいて特定される遊技状態に応じて、統合演出命令データのいずれかを選択する。統合演出命令データには、各演出装置が実行すべき種別演出命令データが特定されている。統合演出制御部は、選択した統合演出命令データを解析し、各演出装置が実行すべき種別演出命令データを特定する動作情報を生成して、それぞれの演出装置について出力する。動作情報とは、演出装置ごとに実行すべき種別演出命令データを特定することによって、各演出装置の演出内容を表す情報である。例えば、種別演出命令データの格納場所を表すアドレスや、種別演出命令データに直接または間接的に付された識別コードなどを用いることができる。
種別演出制御部は、演出装置ごとに個別に設けられている。例えば、音声出力装置用の種別演出制御部、表示制御用の種別演出制御部、ランプ制御用の種別演出制御部というに設けることができる。音声出力装置を更に細分化し、右側のスピーカからの出力用の種別演出制御部、左側のスピーカからの出力用の種別演出制御部というように、設けても良い。複数それぞれの種別演出制御部は、動作情報に基づいて種別演出命令データ記憶部に記憶された種別演出命令データのいずれかを選択する。そして、この種別演出命令データに基づいて各演出装置の出力を制御する。
それぞれ演出内容に依存しないモジュールであるから、異機種の遊技機間でも共用できる利点がある。また、統合演出命令データ、種別演出命令データを変更することにより、多様な演出を容易に実現することができる利点もある。
A.装置構成:
B.制御機構の構成:
C.制御ソフトウェア構成:
C1.モジュール構成:
C2.演出制御の基本概念:
C3.イベントモジュールの機能:
C4.演出モジュールの機能:
C5.サウンドモジュールの機能:
C6.ランプモジュールの機能:
D.演出制御処理:
D1.メイン処理:
D2.イベント処理:
D3.演出データ処理:
D4.サウンド処理:
D5.ランプ処理:
E.効果:
F.第2実施例:
F1.遊技機の構成:
F2.遊技機の制御:
G.変形例:
図1は実施例におけるスロットマシン10の外観を示す説明図である。スロットマシン10は、遊技媒体であるメダル(遊技メダル)を用いてゲームを行うことができる。「遊技媒体」とは、遊技場(ホール)において1回ごとのゲームについて投資または掛ける対象、およびゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となる物を意味する。本実施例は、スロットマシンを例にとって説明するが、本実施例は、パチンコ機などの遊技機として構成してもよい。
図2は制御機構の構成を示す説明図である。スロットマシン10はメイン制御基板100、サブ制御基板200の分散処理によって制御される。メイン制御基板100は、内部にCPU101、ROM102、RAM103を備えており、スロットマシン10の全体処理を制御する。この制御を実行するため、メイン制御基板100には、種々の情報が入出力される。図中には、その一部を示した。
Processor)204が備えられている。VDP204は、CPU201からのコマンドに従って、画像をビットマップ展開し、LCD21に画像を表示するための表示データを生成する。表示データの生成は、種々の方法で行うことが可能であるが、本実施例では、予め用意されたキャラクタデータを活用する方法を採った。
この場合には、サブ制御基板200のCPU201は、表示制御CPUに、表示すべき画像を表す識別コード等を出力すればすむ。表示制御CPUが、この識別コードを解析して、表示すべきスプライトおよび位置を特定し、VDP204に指示を出すことになる。また、キャラクラタデータ専用のキャラROMを設けることにより、キャラクタデータの読み出し速度を向上させることができ、画像表示を円滑に行うことが可能となる。
C1.モジュール構成:
図3は制御ソフトウェア構成を示す説明図である。本実施例では、各モジュールは、サブ制御基板のCPU201が実行するコンピュータプログラムによってソフトウェア的に構成されているが、一部または全部をハードウェア的に構成しても構わない。
本実施例では、主基板コマンドは2バイトの情報であり、4ビットずつ4回に分けて出力される。主基板コマンドバッファ211は、この4回の信号を受信して2バイトのコマンドに再構成し、コマンド解析モジュール220に受け渡すのである。
本実施例では、音声動作番号と、生成すべき音源コマンドとの関係は、予め音声用の種別演出命令データとして規定され、ROM202に記憶されている。サウンドモジュール250は、この種別演出命令データを参照して音源コマンドを生成するのである。図示を省略したが、サウンドモジュール250には、種別演出命令データを参照して音源コマンドを生成するためのレイヤ制御部が複数、設けられている。サウンドモジュール250は、これらの複数のレイヤ制御部を統合制御して、4チャンネル分の出力に対応する音源コマンドを生成することができる。音源IC205は、この音源コマンドで指定された音源データをROM202から読み出し、スピーカ40から音声出力する。
本実施例では、ランプ動作番号と、生成すべきランプデータとの関係は、予め種別演出命令データとして規定され、ROM202に記憶されている。ランプモジュール260は、この種別演出命令データを参照してランプデータを生成するのである。図示を省略したが、ランプモジュール260には、種別演出命令データを参照してランプデータを生成するためのレイヤ制御部が複数、設けられている。ランプモジュール260は、これらの複数のレイヤ制御部を統合制御してランプデータを生成することができる。ランプデータは、出力ポートイメージワーク213を介してランプ30に出力され、各ランプを点灯・点滅させる。
図4は演出制御の基本概念を示す説明図である。サウンドモジュール250の機能を例にとって示した。先に説明した通り、サウンドモジュール250は、音声動作番号に基づいて音源ICに出力する音源コマンドを生成する。音源コマンドの生成は、レイヤ制御部252[1]〜252[4]等によって実現される。各レイヤ制御部は、予め個別に用意された音声出力用の種別演出命令データ255を参照して音源コマンドを生成する。種別演出命令データ255の構造は後述する。サウンドモジュールメイン251は、レイヤ制御部用に用意された種別演出命令データ255とは別に、サウンドモジュールメイン用に用意された種別演出命令データに従って、各レイヤ制御部の起動を制御し、参照すべき種別演出命令データを指定する。
システム効果音(設定変更等) 禁止;
通常異常効果音 禁止;
扉開放効果音(エラー報知、ドア等) 禁止;
機能効果音2(払い出し、BET等) 許可;
機能効果音1(払い出し、BET等) 許可;
企画特殊効果音(ボーナスBGM等) 許可;
企画演出効果音(演出からの音声番号設定) 許可;
フレーズ番号は、各レイヤから出力される一連の音声のうち、現在、どのフレーズが再生されているのかを示す情報である。ステレオ再生フラグは、ステレオ出力するか否かを表している。出力ボリュームはチャンネルごとのボリュームである。ループ属性は、繰り返し再生するか否かの指定である。これらの情報は、サウンドモジュールメイン251によって指定される。
こうすることにより、複数のレイヤ制御部252には、レイヤ制御部間の優劣等を考慮することなく再生すべき種別演出命令データを指定しさえすればよいため、その動作制御が簡素なものとできる利点がある。また、レイヤ制御部の処理負荷も軽減する。更に、音声出力の過程で、柔軟に出力チャンネルや優先度、ボリュームを調整できる利点もある。
設定変更;
エラー報知;
扉開放報知;
機能表示2(告知等);
機能表示1(払い出し等);
遊技演出;
ランプについてのレイヤ構造は、これに限定されるものではなく、この中の一部を省略してもよいし、この他のレイヤを追加してもよい。
図5はシステムイベントの生成を示す説明図である。イベントモジュール230は、先に図3で説明した通り、主基板コマンドに基づいて、システムイベントおよびユーザイベントを生成し、管理する機能;これらのイベントに応じて、演出番号を特定し、演出モジュール240に受け渡す機能;およびシステムイベントに基づいて液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号を設定する機能を奏する。
破線枠内に本実施例でシステムイベントとして管理する状態SEを示した。下側に行くほど優先度が高くなる。制御の便宜上、「電源投入」もシステムイベントと同じ扱いとしている。
このワークでは、管理すべきイベントの数に対応したイベント情報[1]〜[n]が格納されている。イベント情報[1]〜[n]は、「電源投入」を除く各システムイベントSEと対応しており、各イベントが「ON」、「OFF」、「ONからOFFへの切り換え」、「OFFかONへの切り換え」のいずれの状態にあるかを管理している。例えば、遊技者による操作がなされないまま所定時間経過したことが主基板コマンドその他の情報によって検出されると、イベントモジュール230は、「デモ」に移行すべきと判断し、これに対応するイベント情報[1]を「OFFかONへの切り換え」に設定する。
ワーク231における「サウンド起動レイヤ」および「サウンド起動パターン」は、イベント発生/停止等に応じて、サウンドを出力させるべきレイヤ、および出力させるべきサウンドのパターンをそれぞれ番号で指定する。サウンドパターンの番号とは、図3中の音声動作番号を意味する。ワーク231における「ランプ起動レイヤ」および「ランプ起動パターン」も同様に、起動させるべきランプレイヤおよびランプの点灯パターンをそれぞれ番号で指定する。ランプの点灯パターンの番号とは、図3中のランプ動作番号を意味する。上述の「デモ」起動の時には、サウンドレイヤ[1]で効果音[1]、ランプレイヤ[1]でランプ[1]を起動させることになる。
図6は演出モジュール240の機能を示す説明図である。演出モジュール240は、イベントモジュール230から演出番号を受け取り、VDP204、サウンドモジュール250およびランプモジュール260に出力するコマンドを設定する。図中には、このコマンドを設定するために参照される統合演出命令データ241の構造を示した。
統合演出命令データ241と演出番号との対応関係は、演出管理テーブルに規定されている。図の左側に示す通り、演出管理テーブルは、統合演出命令データの格納アドレスを示す、演出管理ポインタを備えている。演出管理ポインタは、演出番号に対応する数だけ用意されているが、ここでは5つのみを例示した。
図の例では、例えば、演出管理ポインタ[1]は、最初は、統合演出命令データ241の先頭アドレスA1を格納していることになる。
統合演出命令データの処理が実行されるにつれ、演出管理ポインタ[1]の値は、順次、A1、A2と移行していく。一通り演出を終えた後、演出番号01Hが再度指定された時には、アドレスA1から開始される演出を再開できるよう、演出管理ポインタ[1]の初期値(アドレスA1)は、統合演出命令データの処理を実行している最中も保存しておくことが必要である。初期値の保存は種々の方法が可能である。
第1に、統合演出命令データの処理を実行する際には、演出管理ポインタ[1]の初期値を一旦、初期値保存用のメモリに退避した後、演出管理ポインタ[1]をA1、A2と移行させ、演出が終了した時点で、初期値を復帰させる方法である。
第2に、予めROM内に演出管理ポインタ[1]の初期値を保存しておき、起動時にはRAM上にワークとして構成された演出管理テーブルに、この初期値を読み込む方法である。この場合は、演出が終了した時点で、ROMから再び初期値を読み込めば初期値を復帰させることができる。
第3に、演出管理テーブルとは別に、演出制御用の制御ポインタを設け、統合演出命令データの実行時には、演出管理ポインタ[1]の値を、制御ポインタに格納する方法である。この方法では、制御処理の実行時には、制御ポインタがA1、A2と移行し、演出管理ポインタ[1]の値は初期値のまま変化しないことになる。
演出管理ポインタ[1]だけでなく、他の演出管理ポインタについても同様に、制御の実行時には初期値を保存しておく必要がある。上述の第1〜第3のいずれの方法を採ってもよいが、本実施例では、第2の方法、即ち別途ROM内に用意されたテーブルからRAM上の演出管理ポインタに、それぞれの初期値が読み込まれているものとして説明する。
(1) 主基板コマンド受信チェック…所定の主基板コマンドを受信したか否かをチェックする。チェック対象となる主基板コマンドは、パラメータで指定する。
(2) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。
演出モジュール240は、指定されたアドレスにジャンプして統合演出命令データの処理を継続することになる。
(3) コール…次の処理命令のポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。演出モジュール240は、一時的にパラメータで指定されたアドレスに移行して統合演出命令データの処理を行った後、上述の待避したポインタ値に基づき、従前の処理に復帰することができる。
(4) リターン…コール先から復帰するための指示である。コールで待避したポインタ値を、演出管理テーブルに設定する機能を有する。
(5) タイマセット…待ち時間用のタイマの値を設定する。このタイマ値は、処理中に順次、減算される。タイマ値が0となった時に指定された待ち時間が経過したことを表す。
(6) タイマウェイト…設定されたタイマが0となるまで待って、統合演出命令データの処理を継続する。
(7) メモリ参照…所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する。いわゆる条件分岐に相当する。
イベントの発生有無は、パラメータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視する。
(8) ループ…ループからループエンドまでの間の処理命令を、パラメータで指定された回数だけ繰り返し実行する。
(9) ループエンド…ループの終了を表す。
(10) 演出終了…演出番号をクリアし、実行終了する。この際、演出管理ポインタに統合演出命令データの先頭アドレスを書き込むことによって、リセットしておく。
(11) 液晶コマンドセット…液晶に送信するコマンドを設定する。
(12) 音声動作番号セット…サウンドモジュール250に出力する音声動作番号を設定する。
(13) ランプ動作番号セット…ランプスケジュール260に出力するランプ動作番号を設定する。
例えば、アドレスA2におけるコール命令は、右側のフローチャートに示す通り、アドレスA31のサブルーチンを実行するという処理となる(ステップS2)。また、アドレスA3におけるタイマウエイト命令は、Pm[031]で表される待ち時間が経過するまで、ステップS3の判断処理を繰り返すことになる。
条件が満たされた時には、アドレスA21、A22の処理、つまり音声動作番号出力(ステップS21)、液晶コマンド出力(ステップS22)が実行される。
例えば、分岐先アドレス(Prm[112])として、アドレスA2を指定しておけば、図中に破線矢印で示したように、「ボタンが押されたか?」という条件が満たされない場合には、アドレスA31のサブルーチンを実行する処理(ステップS2)以降を再度、行わせることができる。かかる態様は、例えば、スタートボタンが押されるまで、アドレスA31のサブルーチンでデモ画面を表示させるという場合に利用することができる。
使用例(2)では、アドレスA11aにおいて、「ボタンが押されたか」という条件を満足したか否かで処理が二つに分かれる例を示している。
これに対し、アドレスA23aおよびステップS23aの「演出終了」を省略することもできる。この場合には、「ボタンが押された」条件が満たされると、音声動作番号出力(1)(アドレスA21a、ステップS21a)、液晶コマンド出力(アドレスA22a、ステップS22a)等を行った後、演出終了せずに、次のアドレスA31aの音声動作番号出力(2)以降の処理を実行することになる。
つまり、右側のフローチャート内に破線矢印で示すように、ボタンが押された場合には、音声動作番号出力(1)(ステップS21a)、液晶コマンド出力(ステップS22a)等の処理を行った後、再び、音声動作番号出力(2)(ステップS31a)等の処理に合流する形の処理を実現することができる。
使用例(3)では、条件を満たすか否かによって、2通りの処理に分岐した後、再び合流して同一の処理を実行する例を示す。
その後、アドレスA23bのジャンプ命令では、パラメータで指定されたアドレスA41bに無条件にジャンプする。アドレスA41bは、図中のブロックBL4bの先頭アドレス(図中では枠囲みで示した)である。従って、ボタンが押された場合には、ブロックBL2bの処理が行われた後、音声動作番号出力(3b)(アドレスA41b、ステップS41b)、液晶コマンド出力(3b)(アドレスA42b、ステップS42b)の処理が行われることになる。
その後、処理は、次のアドレス、つまりアドレスA41bに移行し、音声動作番号出力(3b)、液晶コマンド出力(3b)などブロックBL4bの処理が行われる。
使用例(4)では、条件に対する分岐先を3通り指定する例を示す。
条件分岐命令(アドレスA11c、ステップS11c)では、図示する通り、「左」のストップスイッチが押された場合には分岐先アドレスA21c、「中」のストップスイッチが押された場合には分岐先アドレスA31c、「右」のストップスイッチが押された場合には分岐先アドレスA41cという3通りの分岐先が指定されている。
「中」のストップスイッチが押された場合には、アドレスA31c、ステップS31cの音声動作番号出力(2c)が実行された後、アドレスA32cの無条件ジャンプ命令によって、指定されたアドレスA51cにジャンプする。
「右」のストップスイッチが押された場合には、アドレスA41c、ステップS41cの音声動作番号出力(3c)が実行された後、次のアドレスA51cの処理に移行する。
また、図10のアドレスA22c、A32cにおいて無条件ジャンプ命令に代えて、演出終了命令を設けても良い。こうすることにより、ステップS11cの条件に応じて、完全に3通りの処理に分岐させるフローチャートを実現することができる。
図11はループ命令の使用例を示す説明図である。統合演出命令データの内容を示した。
アドレスA101においてループ命令が設定されており、パラメータでは、ループの終了条件として、「コインの投入」が指定されている。この処理命令では、終了条件が満たされるまで、ループエンド(アドレスA105)までの処理が繰り返し実行される。図の例では、アドレスA102のデモ用動作番号による音声出力と、アドレスA103のデモ用表示コマンドの液晶出力等の処理が繰り返し実行されるのである。
図の右側に、処理が進行する流れを矢印で示した。まず矢印P1で示すように、アドレスA101〜A105の処理がアドレス順に実行される。そして、アドレスA105のループエンドまで来ると、処理は、矢印P2に示すように、アドレスA101のループ命令に戻る。
アドレスA101では、「コイン投入」という終了条件が満たされるか否かが判断される。終了条件が満たされない場合には、再び矢印P1、P2に沿って、処理が進行する。
終了条件が満たされる場合には、矢印P3に示されるようにループエンド(アドレスA105)の次のアドレスA106の処理に無条件に移行する。
条件分岐命令を用いると、アドレスA105において、「コイン投入」という条件が満たされない場合には、アドレスA101以降の処理が実行されることになる。従って、この条件が満たされるまで、アドレスA101以降の処理が繰り返されるため、実質的にループと同様の処理が実現される。
ただし、ループとループエンドによって、繰り返し処理を実現する場合には、条件分岐命令のように分岐先アドレスを指定する必要がないという利点がある。従って、統合演出データを作成する際に、アドレスを意識することなく、ループとループエンドの位置を移動させることができる利点がある。
図中のアドレスA110のループ命令では、繰り返し処理の範囲をアドレスで指定する例を示した。この例では、3回繰り返しという終了条件が満たされるまで、パラメータで指定されたアドレスA112までの処理が繰り返される。
従って、右側の矢印P11に示すように、音声の動作番号出力(アドレスA111)、および液晶の表示コマンド出力(アドレスA112)を行った後、繰り返し数が3回に満たない場合には矢印P12のようにループ命令に戻って、再び矢印P11に沿った処理が実行される。繰り返し数が3回に至ると、矢印P13のように繰り返し範囲の次のアドレスA113の処理に移行する。
3回の繰り返しを実現するためには、「繰り返し数−1回」、つまり2回、書き換えを行えばよい。こうすることによって、矢印P11に沿って1回目の処理が行われて、演出管理ポインタがアドレスA112になると、1回目の書き換えによって、演出管理ポインタがアドレスA110とされる。この結果、矢印P12に示すように、処理はアドレスA110に戻り、2回目の繰り返し処理が行われることになる。同様に、3回目の繰り返し処理は、演出管理ポインタの2回目の書き換えによって実行される。その後は、演出管理ポインタの書き換えは行われないから、3回目の繰り返し処理が完了すると演出管理ポインタはアドレスA113となり、矢印P13のように繰り返し範囲の次の処理に移行することができる。
相対アドレスでの指定によれば、ループエンドを用いる場合と同様、繰り返し範囲の絶対アドレスを意識することなく、比較的容易に、ループ命令の位置を移動させることができる利点がある。
統合演出命令データでは、条件分岐とコール命令とを組み合わせて用いても良い。例えば、演出内容を切り換えるための乱数を発生させ、その乱数の値に応じて異なるアドレスをコールすればよい。図6の例では、アドレスA2において、「乱数値≦Th1?」という条件を付せば、この条件を満たす時にアドレスA31〜A3nの演出が実行されることになる。また、アドレスA2の次(アドレスA2+1)において、「Th1<乱数値≦Th2?」という条件を付して、アドレスA41(図示しない)をコールすれば、乱数の値に応じて、アドレスA31以降とは異なる演出が実行される。このように、乱数に応じた条件分岐で異なるアドレスをコールすれば、乱数によって演出内容をランダムに切り換えることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、このように演出内容を切り換えることを、本明細書では、「演出抽選」と呼ぶものとする。
(1)子役の告知を行う(音、表示、ランプの演出抽選);
(2)内部あたり時の効果音を切り換える(音の演出抽選);
(3)時間帯によって表示の背景を切り換える(表示の演出抽選);
(4)リーチ態様によってテンパイ時の効果音を切り換える(音の演出抽選);
(5)変動開始音の出力タイミングを遅らせる(音の演出抽選);
(6)アシストタイム抽選を表示する(表示の演出抽選);
(7)メインで表示されるキャラクター以外のサブキャラを表示させる(表示の演出抽選);
(8)予告音の出力(音の演出抽選);
(9)内部当たり告知を数ゲームにわたって行う(表示の演出抽選);
(10)入賞した役によってリール停止時のバックライトを変化させる(ランプの演出抽選)
図12はサウンドモジュール250の機能を示す説明図である。サウンドモジュール250は、ROM202に格納された種別演出命令データ255を参照しながら、音声出力を行う。先に図4で説明した通り、サウンドモジュール250は、複数のレイヤ制御部252を併用してこれらの処理を行う。各レイヤ制御部252は、音声用のサウンドレイヤと対応づけて設けられている。また、各レイヤ制御部252には、動作管理用のワーク252Wがそれぞれ用意されている。ワーク252Wの内容は後述する。
本実施例では、初期サウンドポインタ[1]には、アドレスSA1が格納されていることになる。1番目のサウンドレイヤからは、アドレスSA1に格納された種別演出命令データ255を用いて再生された音声が出力される。同様に、2番目のサウンドレイヤからは、初期サウンドポインタ[2]で指定されたアドレスに格納された種別演出命令データ255による音声が出力される。このように、音声動作番号テーブルのサウンドポインタを参照することによって、各レイヤで用いる種別演出命令データを特定することが可能となる。
(1) タイマセット…パラメータで設定された時間をワーク252Wのタイマにセットする。
(2) フレーズ再生…パラメータで設定されたフレーズ番号が示すフレーズデータを再生する。フレーズデータの内容については後述する。
(3) フレーズ消音…パラメータで設定されたフレーズデータを再生しているチャンネルの再生を停止する。
(4) チャンネル消音…パラメータで設定されたチャンネルの再生を停止する。
(5) レイヤ出力停止…処理を停止し、使用していたチャンネルを解放する。
(6) コール…次の処理命令のポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスをサウンドポインタにセットする。
(7) リターン…コール先から復帰する。
(8) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスをサウンドポインタに設定する。
(9) ループ…ループからループエンドまでの間の処理命令を、パラメータで指定された回数だけ繰り返し実行する。
(10) ループエンド…ループの終了を表す。
さらに、「メモリ参照」、つまり、所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する処理命令を設けても良い。これは、いわゆる条件分岐に相当する。イベントの発生有無は、パラメータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視することができる。
動作状態は、各レイヤが動作中か否かを示している。
音声番号は、動作中の種別演出命令データ255の番号を表している。本実施例では、種別演出命令データ255の先頭アドレスを用いるものとした。
サウンドポインタは、レイヤ制御部252が実行している種別演出命令データ255のアドレスを格納する。その初期値は初期サウンドポインタで指定される。図中の例では、処理が進むにつれ、サウンドポインタの値は、順次、SA2、SA3と移行する。
レイヤ制御タイマは、次の処理命令を実行するまでの待ち時間を表す。種別演出命令データ255で待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。サウンドモジュール250は、この値が0となった時に次の処理命令を実行する。
図13はランプモジュール260の機能を示す説明図である。ランプモジュール260は、ROM202に格納された種別演出命令データ265を参照しながら、ランプ出力、即ちランプの点灯・点滅制御を行う。ランプモジュール260も、複数のレイヤ制御部262を併用してこれらの処理を行う。各レイヤ制御部262は、ランプ用のランプレイヤと対応づけて設けられている。また、各レイヤ制御部262には、動作管理用のワーク262Wがそれぞれ用意されている。ワーク262Wの内容は後述する。
ランプ動作番号テーブルは、ランプ動作番号に対して、初期ランプポインタおよびランプレイヤを対応づけたテーブルである。本実施例では、ランプ動作番号は、ランプ動作番号テーブルの格納アドレスを用いるものとした。ランプ動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、先に演出番号(図6参照)で説明したのと同じく、格納アドレスを用いた方がランプ動作番号テーブルの容量低減およびテーブル参照時の処理負荷軽減という利点がある。
(1) タイマセット…パラメータで設定された時間をワーク252Wのタイマにセットする。
(2) 階調パターン設定…パラメータで設定された階調パターンデータアドレスを設定し、ワーク262W内の階調データタイマをクリアすることによって、階調データの実行を指示する。
(3) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスをランプポインタに設定する。
(4) レイヤ出力停止…処理を停止する。
(5) ループ…ループからループエンドまでの間の処理命令を、パラメータで指定された回数だけ繰り返し実行する。
(6) ループエンド…ループの終了を表す。
さらに、「メモリ参照」、つまり、所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する処理命令を設けても良い。これは、いわゆる条件分岐に相当する。イベントの発生有無は、パラメータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視することができる。
制御ステータスは、レイヤ制御部が起動中か否かを示す。
動作パターンナンバーは、動作中の種別演出命令データ265の番号を表している。本実施例では、種別演出命令データ265の先頭アドレスを用いるものとした。
レイヤ制御タイマは、次の処理命令を実行するまでの待ち時間を表す。種別演出命令データで待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。ランプ260は、この値が0となった時に次の処理命令を実行する。
階調データタイマは、階調パターンデータ266の実行時に、次の階調データを実行するまでの待ち時間を表す。図の例で、アドレスLA11に規定された階調データを実行する際には、階調データタイマに、設定されたタイマ値が0になると、階調データ1から階調データ2に移行し、再びタイマ値が0になると、アドレスLA11の処理を終了してアドレスLA12の処理に移行する。
階調データポインタは、階調制御部263が実行している階調パターンデータ266のアドレスを格納する。図中の例では、処理が進むにつれ、階調データポインタの値は、順次、LA11、LA12と移行する。
ループ回数は、ループの繰り返し回数であり、ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスである。サウンドの場合と同様、ループにネストを許容してもよい。
本実施例では、以上で説明した各モジュールの機能によって、演出制御が実行される。
以下では、演出制御の処理内容を示す。それぞれの処理は、ソフトウェア的には先に説明した各モジュールが連動して実現するものであり、ハードウェア的にはサブ制御基板200のCPU201が実行する処理である。
図14はメイン処理のフローチャートである。左側に定常処理、右側にタイマ更新処理を示した。定常処理は16msecの周期で繰り返し実行され、タイマ更新処理は2msecの周期で繰り返し実行される。それぞれの周期は、任意に設定可能である。
図15はイベント処理のフローチャートである。イベントモジュール230が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS30に相当する処理である。
演出番号の設定(ステップS46)とは、先に図5で説明した通り、例えば、始動レバー15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態、およびシステムイベント情報などに応じて、演出番号を特定する処理である。
液晶コマンド設定(ステップS47)とは、ノイズなどの影響で演出表示に支障が生じた場合の対策として、画面設定等に関する画面設定コマンドをVDP204に出力する処理である。
サウンドパターン起動(ステップS48)およびランプレイヤ起動(ステップS49)とは、遊技中に行われる基本的な操作に連動した音声出力やランプ表示を行わせるための音声動作番号、ランプ動作番号の出力を行う。出力される音声としては、例えば、「メダル投入音」、「ウェイト音」、「回胴回転開始音」、「リール停止音」、「払い出し音」などが挙げられる。ランプ表示としては、ベット時、レバーON時、リール停止時の表示などが挙げられる。
図16は演出データ処理のフローチャートである。演出モジュール240が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS40に相当する処理である。
図17はサウンド処理のフローチャートである。サウンドモジュール250が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS50に相当する処理である。
図18はランプ処理のフローチャートである。ランプモジュール260が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS60に相当する処理である。
以上で説明した本実施例のスロットマシン10によれば、サブ制御基板200での演出制御において、多様な演出を比較的容易に実現できる利点がある。
まず、本実施例では、統合演出命令データや種別演出命令データを用いて演出装置の制御内容を規定する。これらの演出命令データは、演出時に種々のモジュールが実行すべき制御処理の内容を指示する処理命令を実行すべき順序で複数格納したデータ構造を有している。従って、本実施例では、演出制御のプログラムを変更するまでなく、これらの演出命令データを用意するだけで、種々の演出を実現することが可能となるのである。
しかも、本実施例では、この処理命令には、条件分岐命令を含めることができるため、一つの演出命令データで処理を多様に分岐させることができ、種々変化する遊技状態に対応した多彩な演出表示を効率的に実現することが可能となる。 また、本実施例では、音声、ランプのそれぞれについて、複数のレイヤ制御部を並行して用いることによって、音声、ランプのそれぞれで多種多様な演出効果を実現することが可能となる。
また、LCD、音声、ランプを統合制御する統合演出命令データと、音声、ランプのそれぞれの出力を制御するための種別演出命令データとを階層的に用いるため、音声、ランプで実現される種々の演出の組合せによって、さらに多種多様な演出を容易に実現することが可能となる。
F1.遊技機の構成:
図19は第2実施例としてのパチンコ機に用いられる遊技盤70の正面図である。遊技盤70は、パチンコ機の外枠(図示せず)に取り付けられており、中央に遊技領域71を備えている。遊技者は、図示しないハンドルを操作して遊技領域71内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。
遊技球が遊技領域71の下部の始動入賞口72に入賞すると、図示するように第1可動片81、第2可動片82が開口状態となる。
パチンコ機の制御機構の構成は、スロットマシン10と同様である。先に図2で説明した通り、メイン制御基板100とサブ制御基板200によって遊技およびそのための演出が制御される。スロットマシン10では、表示の制御もサブ制御基板200で行っていたが、パチンコ機では、表示制御用の基板を別途設けてもよい。この場合には、図3で示した演出モジュール240における表示関連の機能、液晶コマンドバッファ212およびVDP204の機能を液晶表示制御用の基板で実現することになる。
(1)移動量…ステッピングモータの回転ステップ角;
(2)移動時間…現在の位置から次の位置まで移動させるための時間;
(3)移動速度…モータの回転速度;
(4)励磁方法…1−1相励磁、1ー2相励磁、2−2相励磁の区別;
(5)台形駆動…回転開始、停止時にステップ関数的に速度を変化させるのではなく、所定の角加速度で回転速度を変化させる;
(6)回転方向…モータの回転方向;
(7)原点位置まで戻すための復帰動作の実行指示;
(8)メカエンド停止の指示;
ここでメカエンド停止とは、駆動装置85の可動範囲が機械的に制限されている時に、可動範囲の限界位置に付勢した状態で停止させることを意味する。
例えば、機械的に当たり/はずれを決める際に、遊技球に干渉するかのうように見える演出を行うために8の字状に移動させる他、当たり時には派手な飛行をしたり、はずれ時には墜落させたりというように、種々の演出効果を考慮した動きをさせてもよい。8の字状に移動させるレイヤ制御部と、当たり時の演出動作を実現するレイヤ制御部、はずれ時の演出動作を実現するレイヤ制御部を並行して稼働しつつ、抽選結果に応じてそれぞれの出力を調整すればよい。駆動装置85の演出動作と、表示、ランプ、サウンドを連動させるよう統合演出命令データを規定しておいてもよい。こうすることで、統一感のある演出を実現することができる。
ただし、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85の演出抽選の結果に関わらず、違和感のない演出を実現するためには、これらの演出が同時に終了することが好ましい。従って、本実施例では、演出抽選の選択対象となる種別演出命令データは、同一時間で演出が終了する内容となっている。もっとも、同一時間で演出が終了することは必須の要件ではなく、これらの演出時間がまちまちとなっていても構わない。
例えば、演出抽選が指示された時点で、駆動装置85が8の字状の振り分け動作を実行中であり、他の動作が制限されている時には、駆動装置モジュール270は駆動装置85に関する演出抽選を禁止してもよい。
同様に、表示、サウンド、ランプについても、演出抽選が指示された時の状況に応じて、演出抽選を禁止してもよい。また、演出抽選禁止において、一部の種別演出命令データを選択禁止とすることにより、演出抽選を一部禁止としてもよい。
以上の実施例では、LCDについては、サブ制御基板200が液晶コマンドを出力する構成をとっているが、液晶コマンドについても、サウンドモジュール等と同じく、演出命令データを処理するモジュールを設けても良い。また、演出の制御は3階層以上のデータ構造で実現してもよい。例えば、実施例において、ランプレイヤ制御部262(図13参照)が起動する際に、階調制御部263を用いて階調データを出力している。階調制御部263は、ランプレイヤ制御部262が使用している種別演出命令データ265とは異なる階調パターンデータ266を参照して稼働するモジュールである。この意味で、ランプについては、統合演出命令データ、種別演出命令データ、階調パターンデータの3階層で制御されているとも言える。このように、演出の制御は3階層、またはそれ以上の階層構造のデータで制御してもよい。
(1) 本実施例では、ソフトウェアで実現している処理の一部または全部をハードウェアによって実現してもよいし、その逆も可能である。
(2) 本実施例では、スロットマシン10への適用例を示したが、本発明はパチンコ機その他の遊技機への適用も可能である。また、第2実施例でパチンコ機に適用した構成をスロットマシン10に適用することも可能である。
11…透明カバー
15…始動レバー
16…停止ボタン
18…電源ユニット
19…ホッパ装置
21…液晶パネル(LCD)
22…リール
30…ランプ
40…スピーカ
50…メダル満タンセンサ
51…エラー解除センサ
52…扉開放センサ
70…遊技盤
71…遊技領域
72…始動入賞口
80…可変入賞装置
81…第1可動片
82…第2可動片
83…流路
84…アーム
85…駆動装置
86…一般入賞口
100…メイン制御基板
101…CPU
102…ROM
103…RAM
200…サブ制御基板
201…CPU
202…ROM
203…RAM
204…VDP
205…音源IC
206…アンプ
206a…増幅回路
206v…ボリューム
210…システムモジュール
211…主基板コマンドバッファ
212…液晶コマンドバッファ
213、214…出力ポートイメージワーク
220…コマンド解析モジュール
230、230A…イベントモジュール
231…ワーク
232…動作番号テーブル
233…レイヤ情報テーブル
240、240A…演出モジュール
241…統合演出命令データ
250…サウンドモジュール
251…サウンドモジュールメイン
252…レイヤ制御部
252W…ワーク
253…チャンネル管理用ワーク
254…サウンドレイヤ構造
255…種別演出命令データ
255F…フレーズデータ
260…ランプモジュール
262W…ワーク
262…レイヤ制御部
263…階調制御部
264…ランプレイヤ構造
265…種別演出命令データ
266…階調パターンデータ
270…駆動装置モジュール
Claims (1)
- 所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技中に、遊技者に示される視聴覚的な演出に用いられる複数種類の演出装置と、
所定の条件下で、前記遊技媒体を遊技者に払い出すための払出装置と、
前記遊技の進行を統合制御する主制御装置と、
前記主制御装置から出力される指示情報に基づき、前記遊技の遊技状態に応じて前記複数種類の演出装置を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置と前記演出制御装置とを接続し、該主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線とを有し、
前記主制御装置は、
前記遊技中に、前記遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件の成否を判定する判定部と、
前記判定部による判定結果を含む遊技状態に基づいて、前記複数種類の演出装置で実行されるべき演出内容を指示する主制御指示情報を前記演出制御装置に出力する指示情報出力部とを有し、
前記演出制御装置は、
前記主制御装置から前記主制御指示情報を入力する入力部と、
各演出装置の種類に応じた視聴覚的な演出内容を規定する演出命令データを、複数種類記憶した演出命令データ記憶部と、
前記主制御指示情報に基づいて特定される前記遊技状態に応じて、前記演出命令データ記憶部に記憶された演出命令データのいずれかを選択し、選択した演出命令データに従って、前記各演出装置の演出を制御する演出制御実行部とを備え、
前記演出命令データは複数のコマンドで構成され、前記演出命令データ記憶部において、前記複数のコマンドが実行すべき順序となるアドレス順に格納され、
前記コマンドは、前記演出制御実行部が実行すべき機能を指示する処理命令で構成されたデータ、もしくは前記処理命令と前記処理命令の処理内容を指示する変数であるパラメータとを一組として構成されたデータのいずれかであり、
前記処理命令には、所定の分岐条件に応じて処理内容を分岐させる条件分岐命令を含むことができ、
前記演出制御実行部は、
前記コマンドを前記アドレス順に順次読み込み、読み込んだコマンドに含まれる前記処理命令と該処理命令に対して設定されている前記パラメータとによって指定された処理を実行するとともに、
前記処理命令が前記条件分岐命令である時は、設定された前記分岐条件の成立に基づいて、前記パラメータに指定された情報により、予め設定されたアドレスに移行し、移行したアドレスのコマンドを読み込み、読み込んだコマンドに含まれる処理命令と該処理命令に対して設定されているパラメータとによって指定された処理を実行し、
前記演出制御装置は、定期的に処理の実行を繰り返す定常処理において前記各演出装置に対応した演出制御実行部を順に実行し、前記各演出装置を並行して稼働制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
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