JP5902733B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて図柄表示装置が遊技図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置が特定の遊技図柄(大当たり図柄)で停止表示を行い、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 Conventionally, a pachinko gaming machine using a game ball is configured such that when a player rotates an operation handle, the game ball is continuously fired toward a game area formed on the game board. In the game area, there are a start opening, a big winning opening, etc. When a game ball enters the start opening, a big win lottery is performed, and the symbol display device starts displaying a variation of the game symbols. When selected, the symbol display device is configured to display a stop at a specific game symbol (a jackpot symbol) and control a special game (a jackpot game). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the entry of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball entered into the big prize opening is paid out to the player. It is like that.
また、大当たり抽選が行われたときには、遊技図柄の変動表示中に、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置、可動する構造物を用いた演出役物等の演出装置を用いて、大当たり抽選に対応する演出(リーチ演出等)を行い、遊技の興趣の向上を図るように構成されている。 In addition, when a jackpot lottery is performed, during game display variation display, an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, or a moving structure An effect device (reach effect, etc.) corresponding to the jackpot lottery is performed using an effect device such as an accessory, and the interest of the game is improved.
そして、演出の一態様としては、画像表示装置において、既に表示されている全体の画像が切られたり、引き裂かれたりするような分離表示を行うことも知られている(特許文献1参照)。 As one aspect of the effect, it is also known that the image display device performs a separate display in which the entire image already displayed is cut or torn (see Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1では、画像表示装置において、全体の画像がまとめて切られたような分離表示をしており、演出内容や遊技結果を判別等するためには、分離表示する画像と分離表示しない画像とを同時に表示することが望まれており、画像表示装置に表示される画像を分離表示することに対して、より一層の改善の余地があった。 However, in the above-mentioned Patent Document 1, the entire image is separated and displayed in the image display device. In order to determine the contents of the effect and the game result, the image to be separated and displayed are separated. It is desired to display an image that is not displayed at the same time, and there is room for further improvement over the separate display of the image displayed on the image display device.
本発明の目的は、分離して表示する画像と分離して表示しない画像とを同時に表示可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can simultaneously display an image that is displayed separately and an image that is not displayed separately.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数の演出画像が描画された表示画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)を備える遊技機であって、
演出画像を複数記憶する演出画像記憶手段(CGROM151)と、前記複数の演出画像が描画される描画領域(通常フレームバッファ153a)を有する描画領域記憶手段(VRAM153)と、前記演出画像記憶手段に記憶された前記演出画像に基づいて、前記描画領域に複数の演出画像を描画することにより、前記表示画像を描画する描画制御手段(描画制御部159)と、前記描画領域に描画された前記表示画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段(描画制御部159)と、を備え、
前記描画領域記憶手段は、第1描画領域(仮想フレームバッファ153b)と第2描画領域(通常フレームバッファ153a)とを有し、前記表示制御手段は、前記第2描画領域に描画された前記表示画像を前記画像表示手段に表示させ、前記描画制御手段は、所定条件が成立しているときに複数の第1演出画像からなる第1群の演出画像と、第2演出画像とを描画する場合においては、前記第1群の演出画像を描画するときには、前記第1群の演出画像に含まれる全ての前記第1演出画像を前記第1描画領域に描画した後、前記第1描画領域に描画した全体描画画像を分離して表示するための分離加工と拡大、縮小、ゆがみを含む変形加工とを行い、分離加工と変形加工とを行った全体加工画像を前記第2描画領域に描画し、前記第2演出画像を描画するときには、前記第2演出画像を前記第2描画領域に描画することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising image display means (image display device 31) for displaying a display image on which a plurality of effect images are drawn,
Effect image storage means (CGROM 151) for storing a plurality of effect images, drawing area storage means (VRAM 153) having a drawing area (normal frame buffer 153a) in which the plurality of effect images are drawn, and storage in the effect image storage means Based on the rendered effect image, a rendering control unit (drawing control unit 159) for rendering the display image by rendering a plurality of effect images in the rendering area, and the display image rendered in the rendering area Display control means (drawing control unit 159) for displaying on the image display means,
The drawing area storage means includes a first drawing area (virtual frame buffer 153b) and a second drawing area (normal frame buffer 153a), and the display control means displays the display drawn in the second drawing area. An image is displayed on the image display means, and the drawing control means draws a first group of effect images composed of a plurality of first effect images and a second effect image when a predetermined condition is satisfied. When rendering the first group of effect images, all the first effect images included in the first group of effect images are rendered in the first drawing region and then rendered in the first drawing region. Performing separation processing for separating and displaying the entire drawn image and deformation processing including enlargement, reduction, and distortion, drawing the whole processed image subjected to separation processing and deformation processing in the second drawing area, The second effect image When drawing, the second effect image is drawn in the second drawing area .
本発明によれば、分離して表示する画像と分離して表示しない画像とを同時に表示することができる。 According to the present invention, an image that is displayed separately and an image that is not displayed separately can be displayed simultaneously.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (normally) A cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 2).
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球200を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球200を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球200は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球200が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching the game ball 200 toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls 200. 40 has a downward slope so that the game ball 200 flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving the game ball 200 is provided at the downwardly inclined end portion of the receiving tray 40, and the game ball 200 received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame The game balls 200 are sent out one by one to the ball feed opening 41 provided on the back surface of 50.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球200は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球200を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball 200 delivered to the ball feed opening 41 is guided to the end of the firing rail 42 which is inclined downward by the launching rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball 200 is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球200の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球200が遊技領域6に発射されることとなる。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the launch intensity of the game ball 200 is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the firing solenoid 4a rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball 200 is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球200は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球200は予測不能に落下することとなる。 When the game ball 200 fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball 200 reaches the game area 6 and then freely moves within the game area 6. Fall. At this time, the game ball 200 falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。 In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first grand winning port 16, second large winning port. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 12 through which game balls can enter (enter), and these general winning ports 12 are provided with a general winning port detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。 In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region in which a game ball can enter (enter) are provided in a region below the center of the game region 6.
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。 The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and is in a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an open mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. Movable controlled. At this time, when the second starting port 15 is controlled in the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 15. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no opportunity for entering a game ball, and when it is in the closed mode, the opportunity for entering a game ball is increased compared to the open mode.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “big hit lottery” described later is acquired.
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。 In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value value for determining the variation time of the special symbol are also acquired.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Further, even when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out.
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。 In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。 Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。 For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball is set. (For example, 14 game balls) are paid out.
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。 A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17.
この第2大入賞口17の内部には、第2大入賞口17に入球した遊技球が通過可能な特定領域(図示せず)と非特定領域(図示せず)とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置(図示せず)が設けられている。 A specific area (not shown) and a non-specific area (not shown) through which game balls that have entered the second big prize opening 17 can pass are provided inside the second big prize opening 17. Furthermore, a sorting device (not shown) that distributes the game balls to a specific area or a non-specific area is provided.
また、第2大入賞口17には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第2大入賞口17への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aとが設けられている。 Further, the second grand prize winning port 17 is connected to the second big winning port 17 without distinguishing between the specific area detection switch 18a for detecting that the game ball has passed through the specific area and the specific area and the non-specific area. And a second big prize opening detection switch 17a for detecting the entry of the game balls.
この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出することにより、第2大入賞口17への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。また、特定領域検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。 When the second grand prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, the number of game balls that enter the second big prize opening 17 is counted, and a predetermined prize ball (for example, 14 balls) is counted. Game balls). In addition, when the specific area detection switch 18a detects the passage of the game ball, as will be described later, the game state shifts to the high probability gaming state after the big hit.
振分装置は、特定領域振分ソレノイド18bによって可動され、第1の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第2の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。 The sorting device is moved by the specific area sorting solenoid 18b, and the first movable mode allows the game ball to pass through the specific area, and the second movable mode allows the game ball to pass through the specific area. It becomes impossible and the game ball passes through the non-specific area.
本実施形態では、図示しないが振分装置は、特定領域側の一方を支点として可動する可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ遊技球が非特定領域に通過することになる。 In the present embodiment, although not shown, the sorting device is configured as a movable bridge that can move with one side of the specific region as a fulcrum, and if the game ball can pass over the movable bridge, the game ball passes through the specific region. If the game ball cannot pass over the movable bridge, the game ball passes through the non-specific area.
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。 In the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。 The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced.
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. Stop display according to the symbol stop display That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。 Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It has been.
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。 In addition, a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided on both the left and right sides of the decorative member 7, and the top of the decorative member 7 imitates a “signboard” of the title of the gaming machine. 1 decorative member 33 a is provided, and a second decorative member 33 b simulating a “sword” is provided on the right side of the decorative member 7.
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置31の前面に移動することができる。 The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement moves to the front surface of the image display device 31. can do. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel drive device 33, and can fall to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum and move to the front surface of the image display device 31.
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。 The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 displays the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the first start port 14 as a special. It notifies as a symbol, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined time and then stopped (lit).
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed as a special symbol when a game ball enters the second starting port 15 as a special symbol, and its function is This is the same as the first special symbol display device 20.
また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。 Moreover, the 1st special symbol display apparatus 20 and / or the 2nd special symbol display apparatus 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, “7” may be stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” may be stopped and displayed when the player is lost.
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。 Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the random value corresponds to “big hit”.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 Also, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, Originally, the right to win the jackpot is held.
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, a special symbol determination random number value or the like acquired when a game ball enters the first start opening 14 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start opening 15. The special symbol determination random number or the like acquired from time to time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. In addition, on the second special symbol hold indicator 24, the number of hold of the second hold is displayed in the same manner as described above.
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。 The normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. It is.
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。 Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. When the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, “◯”) of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 Similarly to the special symbol, when the normal symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the normal symbol lottery is held under certain conditions. The upper limit reserved number of the normal symbol is also set to four, and the reserved number is set in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the normal symbol hold indicator. 25.
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. Further, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and drives the first special symbol display device 20, the first big winning port opening / closing solenoid 16c, etc. To control the game.
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。 The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140.
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication with 130 is configured to be able to communicate data in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, and a second start port that detects that a game ball has entered the second start port 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a and a specific area detection switch 18a for detecting that a game ball has passed through the specific area are connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド18b、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first grand prize opening opening / closing door 16b. The first big prize opening opening / closing solenoid 16c to be operated, the second big prize opening opening / closing solenoid 17c to operate the second big prize opening opening / closing door 17b, the specific area distribution solenoid 18b for operating the distribution device, and a special symbol are displayed. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 to perform, the normal symbol display device 22 to display the normal symbol, the first special symbol hold indicator 23 to display the number of reserved balls of the special symbol and the second special symbol A holding display 24, a normal symbol holding display 25 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図10参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図11参照)等がメインROM110bに記憶されている。 Specifically, the jackpot determination table (see FIG. 5) used for the jackpot lottery, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the special symbol stop symbol, and the special electric role for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door Product action mode determination table (see FIG. 7), special winning opening opening mode determination table (see FIG. 8), variation pattern determination table for determining the special symbol variation pattern (see FIG. 9), jackpot lottery pre-determination table (FIG. 7) 10), a hit determination table (see FIG. 11), which is referred to in the normal symbol lottery, and the like are stored in the main ROM 110b.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) Storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, start / release counter, gaming state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter , Hourly number (J) counter, stop special figure data storage area, stop common figure data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, start-open timer count , Start closing timer counter, various timer counters such as start-up interval timer counter is provided.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game and standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and image control that performs image display control in the image display device 31. A control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, and the like in the panel driving device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。 The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180.
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the effect control board 120 and the main control board 110 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 is configured to be able to receive data from the main control board 110 but not to transmit data to the main control board 110.
Further, the communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data in both directions, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。 The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read to perform arithmetic processing, and based on the processing, the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 are instructed to execute various effects (data Send).
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, the board Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。 The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and performs image display control on the image display device 31 based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a).
このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159とを備えている。 The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159).
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the data for effects (such as an effect pattern designation command) transmitted from the effect control unit 120m, and sends this display list to the drawing control unit 159. In response to the transmission, an instruction to display the image data stored in the CGROM 151 on the image display device 31 is issued.
また、液晶制御CPU150aは、描画制御部159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the drawing control unit 159, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、描画制御部159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 151 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read in units of image data by the drawing control unit 159, and image processing is performed in units of image data of this frame.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器152は、パルス信号を描画制御部159に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the drawing control unit 159, and divides the pulse signal, thereby synchronizing the system clock for the drawing control unit 159 to control and the image display device 31. A signal or the like is generated.
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域(図示せず)と、画像の描画と表示をするための通常フレームバッファ153aと、通常フレームバッファ153aに所定の画像を描画させるために、画像の描画のみを行う仮想フレームバッファ153b等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 includes a display list storage area (not shown) for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a normal frame buffer 153a for drawing and displaying images, and a normal frame buffer 153a. In order to draw a predetermined image, a virtual frame buffer 153b that only draws an image is provided.
また、通常フレームバッファ153aは、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。 The normal frame buffer 153a is composed of a first frame buffer area and a second frame buffer area, and is composed of a so-called double buffer.
この第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第1フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第1フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第2フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第2フレームバッファ領域に記憶(描画)された画像を画像表示装置31に表示させることになる。 The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. In the case of the “drawing frame buffer”, the image is drawn in the first frame buffer area, while the second frame buffer area becomes the “display frame buffer”, and the image stored (drawn) in the second frame buffer area is displayed. It is displayed on the image display device 31.
描画制御部159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153の通常フレームバッファ153aの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部159は、通常フレームバッファ153aの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して画像を表示させる。 The drawing control unit 159 is a so-called image processor, and draws the image data stored in the CGROM 151 in the “drawing frame buffer” of the normal frame buffer 153 a of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. . Further, the drawing control unit 159 reads the image data from the “display frame buffer” of the normal frame buffer 153a, generates a video signal (such as an LVDS signal or an RGB signal) based on the read image data, and displays the image. The image is output to the device 31 and displayed.
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。 The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。 The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。 The frame control board 180 controls the effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。 The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various types of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。 Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a, and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/57と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 / 399 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as 1/57, for example. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第2大入賞口17の内部の特定領域に遊技球が通過することが条件となっており、特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。 In order to shift from the low probability gaming state to the high probability gaming state, it is a condition that the game ball passes through a specific area inside the second big prize opening 17 in the “big hit game”. If the game ball passes, the game state shifts to the high probability game state after the jackpot game ends.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It means a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display after 2 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The game state is set to be shorter than the “short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the opening time of the second start port 15 when winning is won. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。 In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.
次に、図5乃至図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first start port 14, and FIG. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entrance of the game ball of. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table associates the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5A and 5B, and determines whether the jackpot is based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random number value. It is determined whether it is “small hit” or “lost”.
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「20」の14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are determined to be jackpots in the low probability gaming state. . On the other hand, in the high probability gaming state, 14 special symbol determination random numbers from “7” to “20” are determined to be jackpots. Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the special symbol determination random number value is “50” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. ”,“ 100 ”, and“ 150 ”are determined to be“ small hit ”when the random numbers for special symbol determination are three. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is from 0 to 797, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/399, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. Probability increases by 7 times to 1 / 53.2. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1/266 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state.
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to a lottery lottery result. Specifically, FIG. 6 (a) is a symbol determination table that is referred to in order to determine a special symbol stop symbol in case of a loss, and FIG. 6 (b) is a special symbol stop symbol in case of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table referred to in order to determine a symbol for stoppage of a special symbol.
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6A, in the symbol determination table in the loss, the special symbol display device type and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 In addition, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table in the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won), a first start port 14 or a second start port 15. A jackpot symbol random number value acquired when a game ball enters and a special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 6 (c), the symbol determination table for the small hit also has a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game in the first start port 14 or the second start port 15. The random number value for a small hit symbol acquired when the ball enters the ball is associated with a special symbol (stop special symbol data).
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, since the type of jackpot game (see FIG. 7) is determined by the type of special symbol (stop special chart data), the type of special symbol is the gaming state and jackpot after the jackpot game ends. It can be said that it determines the type of game.
For this reason, in the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of jackpot game is supplementarily described.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the big win game or the small win game is executed based on this big winning opening release mode table, it can be said that the big winning opening release mode table indicates the type of the big win game or the small win game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.
図7に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the special electric accessory operating mode determination table, special symbol stop special drawing data and a special winning opening opening mode table are associated with each other.
メインCPU110aは、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.
(大入賞口開放態様決定テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening open mode decision table)
FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 7, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b is determined by the big winning opening opening mode table. Opening and closing conditions are determined.
具体的には、図8(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、および第3大当たりテーブルから構成されている。図8(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。 Specifically, FIG. 8 (a) is a jackpot big opening opening determination table group for jackpots referred to in the jackpot game, from the first jackpot table, the second jackpot table, and the third jackpot table. It is configured. FIG. 8 (b) shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.
図8(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 In the big winning opening release determination table shown in FIG. 8A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum round game in one big hit game. The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It has been.
これに対して、図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 On the other hand, in the small winning big winning opening opening determination table shown in FIG. 8B, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16) and the one small hit game. Maximum number of times of opening (K), a specified number indicating the maximum number of winning prizes in a single winning game, a start interval time from the start of the small winning game until the first winning opening is opened, The opening time of the big prize opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated. ing.
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot table, executes a second jackpot game based on the second jackpot table, executes a third jackpot game based on the third jackpot table, The small hit game is executed based on the hit table.
図8(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、1R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第1大当たり遊技を実行することができる。 According to the first jackpot table shown in FIG. 8A, from 1R to 14R, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened and closed in the first opening mode in which the first big winning opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds. In the 15th R, the first big win game for opening and closing the second big prize opening opening / closing door 17b can be executed in the second opening mode in which the second big winning opening 17 is opened for a maximum of 29 seconds.
なお、第1大当たり遊技においては、1つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技においても同様である。 In the first big win game, when a predetermined number (7) of game balls wins the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 before the maximum opening time of one round passes, One round of game will end. The same applies to the second jackpot game and the third jackpot game.
また、図8(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、1R目には第1大入賞口16を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを3回繰り返す特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、2R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第2大当たり遊技を実行することができる。 Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 8 (a), in the 1st round, the first big prize opening 16 is opened in a specific opening manner that repeats 0.052 second opening and 2 second closing three times. The first grand prize opening opening / closing door 16b is opened / closed, and the first big winning opening opening / closing door 16b is opened / closed in the first opening mode in which the first big winning opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds from 2R to 14R. The second big winning game for opening and closing the second big prize opening / closing door 17b can be executed in a second opening mode in which the second big prize opening 17 is opened for a maximum of 29 seconds.
図8(a)に示す第3大当たりテーブルによれば、1R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大0.052秒まで開放させる第3の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第3大当たり遊技を実行することができる。 According to the third jackpot table shown in FIG. 8 (a), the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened and closed in a first opening mode in which the first big prize opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds from 1R to 14R. The third big hit game for opening / closing the second big prize opening opening / closing door 17b can be executed in the third opening mode in which the second big prize opening 17 is opened for a maximum of 0.052 seconds at the 15th round.
図8(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口16を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを3回繰り返す特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる小当たり遊技を実行することができる。ただし、最大0.052秒の3回の開放までに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。 According to the small hit table shown in FIG. 8B, the first big prize opening / closing door 16b is opened in a specific opening mode in which the first big prize opening 16 is repeatedly opened for 0.052 seconds and closed for 2 seconds three times. A small hit game that opens and closes can be executed. However, if a prescribed number (seven) of game balls wins the first big winning opening 16 by three times of release for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game ends.
本実施形態においては、第1大当たり遊技から第3大当たり遊技の3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, there are provided three types of “big hit games” from the first big hit game to the third big hit game and one type of “small hit game”. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
ここで、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技であれば、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させるので、第2大入賞口17に遊技球が入球して、入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。 Here, in the case of the first jackpot game and the second jackpot game, the second big prize opening 17 is opened up to 29 seconds in the 15th round, so that the game ball enters the second big prize opening 17, The entered game ball can pass through the specific area.
これに対し、第3大当たり遊技であれば、15R目には第2大入賞口17を最大0.052秒までしか開放させないため、第2大入賞口17に遊技球が入球することが極めて困難となっている。すなわち、第3大当たり遊技の最大0.052秒という開放時間は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが開放したとしても、第2大入賞口17に入賞することが極めて困難なのである。 On the other hand, in the case of the third big win game, since the second big prize opening 17 is opened only for a maximum of 0.052 seconds at the 15th round, it is extremely difficult for a game ball to enter the second big prize opening 17. It has become difficult. That is, since the opening time of 0.052 seconds at the maximum of the third big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, the second big winning opening opening / closing door 17b. Even if is opened, it is extremely difficult to win the second big prize opening 17.
さらに、本実施形態においては、第2大入賞口17内の振分装置は、15R目の開放から3秒を経過したときでないと、遊技球が特定領域に通過することが可能な第1の可動態様とならないように構成されており、仮に、第3大当たり遊技において0.052秒の第2大入賞口17の開放中に、第2大入賞口17に遊技球が入球したとしても、入球した遊技球が特定領域に通過することは、事実上不可能になっている。 Further, in the present embodiment, the distribution device in the second grand prize winning port 17 is the first device that allows the game ball to pass through the specific area unless 3 seconds have passed since the 15th R opening. Even if a game ball enters the second grand prize opening 17 during the opening of the second big prize opening 17 for 0.052 seconds in the third big hit game, it is configured so as not to be movable. It is virtually impossible for an incoming game ball to pass through a specific area.
また、第2大当たり遊技と小当たり遊技とは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、第2大当たり遊技の1R目は、小当たり遊技と同じ特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させていることから、第1大入賞口16を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者は第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。
これにより、第1大入賞口16を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者に第2大当たり遊技であることの期待感を付与することができる。
In addition, the second big hit game and the small hit game have data differences in the maximum round game number (R) and the maximum open number (K), the closing interval time and the closing time of the big winning opening at each open number. The first big winning game 16R is opened / closed in a specific opening manner since the first big winning opening / closing door 16b is opened / closed in the same specific opening manner as the small winning game. When operating, the player is configured not to be able to determine whether the game is a second big hit game or a small hit game.
Thus, when the first grand prize winning opening 16 is opened and closed in a specific opening manner, it is possible to give the player a sense of expectation that it is the second big hit game.
なお、本実施形態では、第2大当たり遊技の特定の開放態様と小当たり遊技の特定の開放態様とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第2大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。 In the present embodiment, the specific opening mode of the second jackpot game and the specific opening mode of the jackpot game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the second jackpot game is small. The closing time of the hit game was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, the time difference that the player cannot determine whether the game is the second big hit game or the small hit game may be provided without setting the exact same time.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
図9に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン(第1変動パターンまたは第2変動パターン)と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. Are associated with the number of reserved balls (U1 or U2), the random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol (first variation pattern or second variation pattern), and the variation time of the special symbol.
なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンを「第1変動パターン」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第2変動パターン」と称しており、「第1変動パターン」と「第2変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。 Note that the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 triggered by the winning of the game ball at the first start port 14 is referred to as a “first variation pattern”, and the game ball is present at the second start port 15. The variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 triggered by winning the prize is referred to as a “second variation pattern”, and the “first variation pattern” and the “second variation pattern” are summarized. This will be referred to as a “variation pattern”.
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 It can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).
また、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern (1) (normal variation) so that the average variation time of the special symbol is shortened. ) Is set so that the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is shorter than the fluctuation time (T1) of. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, “4” is not referred to as the number of reserved balls.
メインCPU110aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, and displays the special symbol display device (type of the start opening), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reservation balls (U1 or U2) ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined on the basis of the reach determination random value and the special symbol variation random value.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータの「E6H」は第1特別図柄表示装置20の特別図柄の第1変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータの「E7H」は、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の第2変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, “E6H” of MODE data indicates a variation pattern designation command corresponding to the first variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20, and “E7H” of MODE data indicates the second special symbol display. The change pattern designation | designated command corresponding to the 2nd change pattern of the special symbol of the apparatus 21 is shown.
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents such as the effect symbol 38 are determined based on the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the contents of the effects such as the effect symbols 38 are described for reference.
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the performance symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other performance symbols 38 vary. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 that notify the jackpot, the two effect symbols 38 temporarily stop at “7” and the remaining effects An aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design 38 is shown to be stopped by the player as the effect design 38 swings small or the effect design 38 deforms small.
「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 “Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 38 temporarily stop and the remaining one effect symbol 38 fluctuates. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。 “SP reach” means super reach with a higher degree of expectation of jackpot than normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol 38 that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.
「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。 “SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。 “Full rotation reach” means a mode in which a combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying of a big hit is changed in a low speed state, and in this embodiment, it is executed only when winning in the big hit lottery. Means reach.
「鬼ノ刻」とは、鬼力数というポイントを溜めていく鬼力数獲得演出を含む演出をいう。また、「鬼武侠」とは、所定の遊技結果(ハズレや大当たり等)を報知して演出を終了させたり、「SPSPリーチ」に発展させたりする分岐演出を含む演出いう。また、「分岐演出」とは、上記「鬼武侠」の演出において、「SPSPリーチ」を実行せずに、所定の遊技結果(ハズレや大当たり等)を報知する演出をいう。なお、本実施形態における「鬼ノ刻」、「鬼武侠」、「鬼力数獲得演出」、「分岐演出」については、詳しくは、図29〜31、図56〜62を用いて後述する。 “Oninokki” refers to an effect including an effect of acquiring the number of demons that accumulates points called the number of demons. “Onimaku” refers to an effect including a branch effect that informs a predetermined game result (losing, jackpot, etc.) and ends the effect or develops it to “SPSP reach”. In addition, the “branch effect” refers to an effect of notifying “SPSP reach” in the above-mentioned “Onimusha” effect but notifying a predetermined game result (such as a loss or jackpot). It should be noted that “Oninokki”, “Onimoku Rin”, “Oni power number acquisition effect”, and “Branch effect” in this embodiment will be described in detail later with reference to FIGS. 29 to 31 and FIGS. 56 to 62.
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 10 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
図10に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報(第1始動入賞情報または第2始動入賞情報)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. The numerical value and start winning information (first start winning information or second start winning information) are associated with each other.
なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の始動入賞情報を「第1始動入賞情報」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の始動入賞情報を「第2始動入賞情報」と称しており、「第1始動入賞情報」と「第2始動入賞情報」とをまとめて、「始動入賞情報」と称することにする。 The starting winning information of the first special symbol display device 20 triggered by the winning of the game ball at the first starting port 14 is referred to as “first starting winning information”, and the gaming ball wins at the second starting port 15. The start winning information of the second special symbol display device 21 that is triggered by this is referred to as “second start winning information”. The “first start winning information” and the “second start winning information” are collectively expressed as “ This will be referred to as “start winning information”.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞情報指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit”, “small hit”, or “losing” by using a special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the start opening, and specially by using a big hit symbol random value The type of game and the presence / absence of transition to a high-probability gaming state can also be determined in advance.
Furthermore, since the reach determination randomness value and the special figure variation random value can determine the contents of the presentation (whether the occurrence of reach, the type of reach), etc. in advance, the start prize information (DATA of the start prize information designation command) In this case, it is possible to determine information on the type of jackpot and the contents of the production (scheduled variation pattern).
メインCPU110aは、図10に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 10, and displays a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Based on the numerical value, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start prize information, a start prize information designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated.
この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータの「E8H」は第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、MODEデータの「E9H」は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機とする第2始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。 This start winning information designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, “E8H” of MODE data indicates a start winning information designation command corresponding to first start winning information triggered by a game ball winning at the first starting port 14, and “E9H” of MODE data. Indicates a start winning information designation command corresponding to the second starting winning information triggered by the game ball winning at the second starting port 15.
なお、図10に示す事前判定テーブルは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図10に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図10に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図10に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 10 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-determination table shown in FIG. 10 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 is different when the special symbol variation start is used. ing. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 10, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Start winning information (1) ").
また、図10に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図10に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, the advance determination table shown in FIG. 10 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 10, but the “big hit”, “small hit”, and “losing” are set in advance. The value of the random number for special symbol determination for determining the difference is different.
図11は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図11(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図11(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図11(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図11(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a table relating to the normal design and the starting movable piece 15 b of the second starting port 15. Specifically, FIG. 11A is a diagram showing a hit determination table used for the normal symbol lottery, and FIG. 11B determines the stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. It is a figure which shows the stop symbol determination table to do. Further, FIG. 11C is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol, and FIG. 11D is for determining the opening mode of the starting movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the starting port open | release mode determination table.
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図11(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 11A, in the hit determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a random number for normal symbol determination, and a lottery result of a normal symbol lottery are associated.
メインCPU110aは、図11(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 11A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination. .
例えば、図11(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 11 (a), it is determined that one specific normal symbol random number for determination of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random value is from 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 15/16.
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図11(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 11 (b), the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of a short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for the normal symbol stop, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.
メインCPU110aは、図11(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 11B, and displays a stop display based on the current short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal map data).
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.
ここで、図11(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 11 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図11(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 11 (c), the fluctuation time determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random value for the normal symbol time, and the fluctuation time of the normal symbol. Yes.
メインCPU110aは、図11(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the variable time determination table shown in FIG. 11 (c), and based on the current time-short game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for normal time, the normal symbol Determine the variation time.
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.
図11(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 11 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is made shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short gaming state. It is configured.
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図11(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 11 (d), the start port opening mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of opening times (S) of the starting movable piece 15 b, the opening time of the starting movable piece 15 b, The closing time of the starting movable piece 15b is associated.
メインCPU110aは、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the start port opening manner determination table shown in FIG. 11 (d), and determines the maximum opening number (S), the opening time, the closing time, and the interval time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data. decide.
本実施形態では、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 11 (d), the start port opening mode based on stop common map data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on stop normal map data = 01. The opening mode is an opening mode, and the starting port opening mode based on the stop map data = 03 is an advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop map data = 02.
そして、図11(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table in FIG. 11 (b), stop stoppage figure data = 03 which is the most advantageous release mode when selected in the short-time gaming state is selected. Will be. As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.
次に、主制御基板110におけるメインCPU110aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, processing executed by the main CPU 110a in the main control board 110 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating main processing in the main control board 110.
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random value for normal symbol stop. Do. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the main control board 110.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a determines the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for normal symbol determination, the random number value for normal symbol stop, the random number value for normal symbol time, and the random number value for normal symbol time. Perform numerical value update processing.
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, the initial random number value for normal symbol determination, An initial random value update process for updating the initial random value is performed.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域検出スイッチ18aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, and the second large winning opening. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 17a and the specific area detection switch 18a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs ordinary symbol power control processing for performing ordinary symbol lottery, ordinary symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, specific area distribution solenoid data, special symbol display device data, normal Data creation processing of symbol display device data and storage number designation command is performed.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, the port for outputting the external information data, start port opening / closing solenoid data, first large winning port opening / closing solenoid data, second large winning port opening / closing solenoid data, specific area distribution solenoid data generated in step S600. Perform output processing.
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a causes the special symbol display device created in step S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting data and normal symbol display device data is performed.
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図27を用いて後述する。 Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図14は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 14 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図15に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。 However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。 In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.
ステップS260において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing.
この特定領域検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中(後述する「特図特電処理データ=3」がセットされているとき)に特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力すると、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインRAM110cの所定の記憶領域にセットする。なお、大当たり遊技中でないときに、特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力しても、「確変準備データ」のセットは行われない。 In this specific area detection switch input process, when a detection signal is input from the specific area detection switch 18a during the jackpot game (when “special-character special process data = 3” described later is set), In order to shift to the state, “probability change preparation data” is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c. It should be noted that even if a detection signal is input from the specific area detection switch 18a when the big hit game is not being played, the “probability change preparation data” is not set.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図15を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図15は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the current first time is detected. The start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random number value storage area. The acquired special symbol determination random number value is stored in the storage unit.
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The random number for jackpot symbol acquired is stored in the storage unit.
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。 In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special figure fluctuation, and searches for an empty storage part in order from the first storage part in the first special symbol random value storage area. The reach determination random number value and the special figure variation random number value are stored in a free storage unit.
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area. Become.
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図10に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this pre-determination process, the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 10 is referred to, and the special symbol display device type, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, Based on the figure variation random value, start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを、始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets a start prize information designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process in step S230-9 and a start prize information designation command in the effect transmission data storage area. To do.
これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。 Thereby, the start prize information can be transmitted to the effect control board 120 as a start prize information designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start prize information designation command analyzes the start prize information designation command, A predetermined effect can be executed in advance from the start of the change display of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time.
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図9に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。 In the second start port detection switch input process, similarly to steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 9, and starting winning information based on the winning information is generated. A special symbol memory designation command corresponding to the designation command and the second special symbol hold count (U2) is transmitted to the effect control board 120.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a special figure special electric control process in the main control board 110.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図17を用いて、後述することにする。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。 In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。 In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reductions (J), short time game flag, high A probability game count (X) and a high probability game flag are set. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。 In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。 In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。 In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. The details of the small hit game processing will be described later with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating special symbol memory determination processing in the main control board 110.
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。 In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step 310-2.
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。 In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。 If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol random value storage area. The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) in the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device (type of start opening), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for variation in special figure.
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, makes preparations for shifting to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol storage determination processing of this time.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a jackpot determination process in the main control board 110.
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。 In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random value is “big hit”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図22の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。 In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random number value is “small hit”.
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。 In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6C, stop special symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is Set in the stop special map data storage area.
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6A to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating special symbol variation processing in the main control board 110.
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop display the special symbol set in -8 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110.
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing this time.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a special symbol stop process in the main control board 110.
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated. To do.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the time count (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time count (J) is “0” or not. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and whether or not the new high probability game count (X) is “0”. judge. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 04?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the small hit game processing shown in FIG.
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。 In step S330-8, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.
この小当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。 In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, based on the stop special chart data, FIG. The small winning opening opening determination mode for small hits shown (“small hit table”) is determined.
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-9, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares to move to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 17, and ends the special symbol stop processing this time.
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。 In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.
この大当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。 In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, based on the stop special chart data, the jackpot big winning opening opening mode determination table shown in FIG. From the group, one of the “first jackpot table”, “second jackpot table”, and “third jackpot table” is determined.
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of special game (first jackpot game to third jackpot game) based on the big prize opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. , A small hit game) is determined, and an opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a jackpot game process in the main control board 110.
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 8A) determined in the above step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (7), or that the opening time per time in the number of times of opening (K) has elapsed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 The big prize opening closing process energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to close the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 8A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening is closed.
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (7) or the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game) based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 8A) determined in step S330-12. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the special game is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 120.
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time according to the type of jackpot based on the special winning opening opening determination table (see FIG. 8A) determined in step S330-12 as a special game. Set to timer counter.
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and preparation is made for shifting to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board 110.
ステップS350−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップS350−2に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップS350−4に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップS260で上述したように、大当たり遊技中に特定領域に遊技球が通過することによりセットされるものである。
In step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not “probability preparation data” is set in the main RAM 110c. If it is determined that “probability change preparation data” is set, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that “probability change preparation data” is not set, step S350 is executed. The process is transferred to -4.
The “probability change preparation data” is set when a game ball passes through a specific area during the big hit game as described above in step S260.
ステップS350−2において、メインCPU110aは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインRAM110cの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S350-2, when the “probability change preparation data” is set, the main CPU 110a deletes the set “probability change preparation data” and then stores the high probability flag in the high probability game flag storage area of the main RAM 110c. Set.
ステップS350−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率遊技回数(X)カウンタに104回をセットする。
これにより、第2大入賞口17内の特定領域に遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が104回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
In step S350-3, the main CPU 110a sets 104 times to the high probability game number (X) counter of the main RAM 110c.
As a result, the high probability gaming state is maintained until the special symbol variation count reaches 104 after the end of the jackpot game due to the game ball passing through the specific area in the second grand prize winning port 17. become.
ステップS350−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S350-4, the main CPU 110a sets a short time game flag in a short time game flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS350−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短回数(J)記憶領域に時短回数(J)として、100回をセットする。
これにより、全ての大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が100回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
In step S350-5, the main CPU 110a sets 100 times as the number of time reduction (J) in the storage time (J) storage area of the main RAM 110c.
As a result, after all jackpot games are over, the short-time gaming state is maintained until the number of special symbol changes reaches 100.
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, makes preparations for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 17, and ends the current jackpot game end processing.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a small hit game process in the main control board 110.
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S360−4に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S360-4.
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。 In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, in this process, the main CPU 110a first adds and stores “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. In addition, in order to open the first big prize opening 16, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the release mode determination table (FIG. 8B) determined in step S330-8. )), The opening time of the first big prize opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。 In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of a preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。 In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize winning opening 16 is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first big prize opening 16 is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the first big prize opening 16 is not closed, the process goes to step S360-7. Move.
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。 In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated in order to maintain the closing of the first big winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the first big winning opening In order to release 16, the process proceeds to step S 360-3.
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S <b> 360-7, the main CPU 110 a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 is satisfied.
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。 This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (7), or that the opening time per time in the number of times of opening (K) has elapsed (special Game timer counter = 0).
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the present small hit game process is ended.
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, in this process, the main CPU 110a stops energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c in order to close the first big prize opening 16, and is determined in step S330-8. With reference to the released release mode determination table (see FIG. 8B), the closing time of the first big winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, one small hit means that the value of the winning prize entrance counter (C) reaches a specified number (for example, 7), or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 8B) determined in step S330-8 and determines the end interval time according to the type of small hits as a special game timer. Set to the counter.
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a When the figure special electric processing data is set to 0, preparation is made to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 17, and when it is determined that the end interval time has not elapsed, the present small hit game process is ended.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described. FIG. 24 is a diagram showing a general power control process in the main control board 110.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25及び図26を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図25は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a normal symbol variation process in the main control board 110.
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。 In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the fourth storage unit from the first storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally erased from the symbol reserved storage area.
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。 In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.
具体的には、図11(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。 Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 11A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, in the non-short-time gaming state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” out of the random numbers from “0” to “15” is the winning, and in the short-time gaming state, If there are, 15 normal symbol determination random values from “0” to “14” out of the random numbers from “0” to “15” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.
この普通図柄決定処理は、図11(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。 This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 11 (b), and based on the current short time gaming state, the normal symbol lottery result, and the acquired random number value for normal symbol stop. The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.
この普通図柄の変動時間決定処理は、図11(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 The normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 11C, and shows the current short-time gaming state, the regular symbol lottery result, and the acquired normal symbol time random value. Based on the above, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。 Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。 In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, and thus the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 In step S410-10, when the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6. Thereby, the lottery result of the normal symbol lottery is notified to the player.
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S410 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。 In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.
この開放時間設定処理は、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。 This open time setting process refers to the start port open mode determination table shown in FIG. 11 (d), and based on the stop normal signal data, the maximum number of open times (S) of the start movable piece 15b, the open time, the close time, Determine the interval time.
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。 In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c, and ends the normal symbol variation process this time. As a result, the start movable piece 15b is activated and the second start port 15 is opened.
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a normal electric accessory control process in the main control board 110.
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。 In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of prizes (for example, 10) has been won in the second starting port 15 during the ordinary electric accessory control process.
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。 If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, step The processing is moved to S420-2.
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。 In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。 If it is determined that the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6. If it is determined that the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-4. .
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。 In step S420-4, the main CPU 110a stops energization of the start port opening / closing solenoid 15c. Thereby, the 2nd starting port 15 returns to a closed mode, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。 In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter of the main RAM 110c has reached the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S410-13. .
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。 If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-8.
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether or not an interval started flag, which will be described later, is set.
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。 If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S420-9.
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。 In step S420-9, the main CPU 110a performs an opening number update process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 In step S420-10, the main CPU 110a sets the interval time of the startable movable piece 15b determined in step S410-13 to the start interval timer counter of the main RAM 110c and indicates that the interval time has started. The interval started flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the current ordinary electric accessory control process ends.
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。 In step S420-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S420-12. If it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。 In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval started flag.
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。 In Step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the start movable piece 15b is actuated again, and the second start port 15 is opened again.
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。 In step S420-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets the ordinary signal / electric power processing data = 0 and prepares to move to the ordinary symbol variation processing in FIG. 25, and ends the current ordinary electric accessory control processing.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図27を用いて説明する。図27は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease is increased. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「第1始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第1特別図柄表示装置20に対応して「MODE」が「E8H」で設定され、各種の第1始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first start winning information designation command” is information for preliminarily determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E8H” corresponding to the first special symbol display device 20, and various DATA information is set according to the first start winning information.
この第1始動入賞情報指定コマンドは、第1始動口14に遊技球が入賞したときに、第1始動入賞情報に対応する第1始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 As for the first start winning information specifying command, when a game ball wins the first starting opening 14, a first starting winning information specifying command corresponding to the first start winning information is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS230−10において第1始動口14に遊技球が入賞したときに、決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動入賞情報指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when a game ball wins at the first start port 14 in step S230-10, the first start winning information designation command corresponding to the determined first starting winning information is transmitted for production in the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the first start winning information designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第2特別図柄表示装置21に対応して「MODE」が「E9H」で設定され、各種の第2始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second start winning information designation command” is information for preliminarily determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E9H” corresponding to the second special symbol display device 21, and various DATA information is set in accordance with the second start winning information.
この第2始動入賞情報指定コマンドは、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第2始動入賞情報に対応する第2始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 As for the second start winning information specifying command, when a game ball wins the second starting opening 15, a second starting winning information specifying command corresponding to the second start winning information is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS240において第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動入賞情報指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when a game ball wins the second start opening 15 in the above step S240, the second start winning information designation command corresponding to the determined second starting winning information is stored in the transmission data for production in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second start winning information designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
なお、本実施形態では、「第1始動入賞情報指定コマンド」と「第2始動入賞情報指定コマンド」とをまとめて、「始動入賞情報指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first start prize information designation command” and the “second start prize information designation command” are collectively referred to as a “start prize information designation command”.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-6, a universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-7, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the ordinary figure change designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. .
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
次に、本実施形態で実行される演出内容について説明する。 Next, the contents of effects executed in the present embodiment will be described.
(通常時の表示画面)
図28は、通常時に画像表示装置31で表示される表示画面の一例を示している。
(Normal display screen)
FIG. 28 shows an example of a display screen displayed on the image display device 31 at the normal time.
図28に示すように、画像表示装置31の表示画面には、中央に3個の演出図柄38が表示され、下側には第1特別図柄保留表示器23における第1保留の保留個数を報知するための保留画像310が表示されている。なお、図示は省略するが、第2特別図柄保留表示器24における第2保留の保留個数を報知するための保留画像も表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 28, on the display screen of the image display device 31, three effect symbols 38 are displayed in the center, and the number of the first hold on the first special symbol hold indicator 23 is notified on the lower side. A hold image 310 is displayed. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the hold image for alert | reporting the number of 2nd hold on the 2nd special symbol hold display 24 is also comprised so that a display is possible.
また、画像表示装置31の表示画面の左側には、キャラクタのシルエットから構成されるキャラメータ311が表示され、右側には、鬼武侠と称する鬼のマークの6個の鬼メータ312が表示されている。 In addition, on the left side of the display screen of the image display device 31, a character meter 311 composed of a silhouette of the character is displayed, and on the right side, six demon meters 312 with a demon mark called Onimaku are displayed. Yes.
左側のキャラメータ311は、3段階のメータで構成され、1段階のメータが成立する毎に、所定のデザインが施されたキャラクタの画像がシルエットから浮かび上がってくるように構成されている。 The left character meter 311 is composed of three-stage meters, and each time a one-stage meter is established, an image of a character with a predetermined design emerges from the silhouette.
より具体的には、キャラメータ311の1段階目であると、キャラクタのシルエットの下から1/3に、所定のデザインが施されたキャラクタの下半身の画像が浮かび上がり、キャラメータ311の2段階目であると、キャラクタのシルエットの下から2/3に、所定のデザインが施されたキャラクタの上半身(顔を除く)が浮かび上がる。そして、キャラメータ311の3段階目であると、キャラクタのシルエットから所定のデザインが施されたキャラクタの全身が浮かび上がるように構成されている。 More specifically, in the first stage of the character 311, an image of the lower body of the character that has been subjected to a predetermined design emerges from the bottom of the character silhouette to 1/3. If it is an eye, the upper body (excluding the face) of the character with a predetermined design will appear 2/3 from the bottom of the character's silhouette. In the third stage of the character 311, the character's whole body, which has been subjected to a predetermined design, is formed from the character's silhouette.
そして、キャラメータ311が3段階目(以下、適宜「MAX」という)になると、浮かび上がったキャラクタが表示画面を2つに切るような「鬼切り演出」を行う(詳しくは図57参照)。「鬼切り演出」において、表示画面を切ることに成功すると、鬼力数というポイントを溜めていく鬼力数獲得演出から構成される「鬼ノ刻」の演出を実行することになる。 When the character meter 311 is in the third stage (hereinafter referred to as “MAX” as appropriate), a “demon cutting effect” is performed such that the character that emerges cuts the display screen in two (see FIG. 57 for details). If the display screen is successfully cut in the “demon cutting effect”, the “onoki time” effect composed of the demon power acquisition effect that accumulates points called the demon power number is executed.
なお、「鬼切り演出」において、表示画面を2つに切ることに失敗すると、表示画面が元に戻り、「鬼切り演出」の開始時から継続して行われていた元の演出を行うことになる(詳しくは図57参照)。 In addition, if it fails to cut the display screen into two in the “demon cutting effect”, the display screen will return to the original, and the original effect that has been performed since the start of the “demon cutting effect” will be performed. (See FIG. 57 for details).
右側の鬼メータ312は、「青」、「緑」、「赤」、「紫」のいずれかの色で点灯していくように構成されている。 The demon meter 312 on the right side is configured to light up in any one of “blue”, “green”, “red”, and “purple”.
この鬼メータ312の点灯色は、「青」が通常の点灯色を意味しており、「緑」が、鬼メータ312が6個の点灯することを事前に報知する機能を有しており、「赤」が、鬼メータ312が6個の点灯し、「鬼武侠」の演出においてすぐさまハズレ(分岐演出におけるハズレ)とならないことを報知する機能を有しており、「紫」が、上記「赤」以上に大当たり期待度が高いことを報知する機能を有している。 As for the lighting color of the demon meter 312, “blue” means a normal lighting color, and “green” has a function of informing in advance that six demon meters 312 are lit, “Red” has a function of notifying that the demon meter 312 lights up six times, and the “Onimusha” production is not immediately lost (lost in the branching production). It has a function of notifying that the degree of expectation of jackpot is higher than “red”.
そして、いずれの点灯色でも鬼メータ312が6個点灯(以下、適宜「MAX」という)すると、「鬼武侠」の演出を実行することになる。 When six demon meters 312 are lit in any lighting color (hereinafter, referred to as “MAX” as appropriate), an effect of “Onimusha” is executed.
(演出全体のフロー)
以上のような「キャラメータ311」、「鬼メータ312」を含めた演出内容について、図29を用いて、本実施形態における演出全体のフローを説明する。なお、図29に示す演出全体のフローは、後述するように、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの図柄変動演出パターンと対応している。
(Overall production flow)
With respect to the contents of the effects including the “character meter 311” and the “demon meter 312” as described above, the flow of the entire effects in the present embodiment will be described with reference to FIG. The overall effect flow shown in FIG. 29 corresponds to the symbol variation effect pattern in the symbol effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, as will be described later.
まず、第1始動口14(第2始動口15)に遊技球が入球すると、画像表示装置31では、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動する「短縮変動」、または「通常変動」を行う。 First, when a game ball enters the first start port 14 (second start port 15), in the image display device 31, a plurality of effect symbols 38 vary at a high speed in a “shortening variation” or “normal variation”. I do.
多くは、「短縮変動」または「通常変動」で演出が終了するものの、一部の「通常変動」からは、「ノーマルリーチ」、「突入演出1」、または「突入演出2」のいずれかに発展していく。 In many cases, the production ends with “shortening fluctuation” or “normal fluctuation”, but some “normal fluctuation” has evolved into either “normal reach”, “rushing production 1”, or “rushing production 2”. I will do it.
この「突入演出1」とは、演出ボタン35でカードをめくることにより、「鬼ノ刻」に突入するか、ハズレとなるかを報知する演出で構成されている。 This “rushing effect 1” is constituted by an effect of notifying whether “rushing” or losing will occur by turning the card with the effect button 35.
より具体的には、3つのカードが表示され、演出ボタン35を1回操作すると、1枚のカードがめくれ、「鬼ノ刻」または「×」の文字が表示される。そして、「鬼ノ刻」が描かれたカードが3枚揃うと、突入演出1の演出時間の終了後に「鬼ノ刻」に発展し、「鬼ノ刻」が描かれたカードが3枚揃わないと、ハズレとなって演出が終了する。なお、演出ボタン35を押圧操作していないときには、演出ボタン35の受付時間の終了後に、自動的にカードがめくれるように構成されている。 More specifically, three cards are displayed, and when the effect button 35 is operated once, one card is turned over, and the characters “Onino” or “×” are displayed. Then, when three cards with “Oninokki” are drawn, after the stage time of the rush production 1 is finished, it develops into “Oninokki”, and three cards with “Oninokki” are prepared. Otherwise, the production ends with a loss. Note that, when the production button 35 is not pressed, the card is automatically turned over after the reception time of the production button 35 is over.
また、「突入演出2」とは、演出ボタン35で扉を破壊することにより、「鬼武侠」に突入するか、ハズレとなるかを報知する演出で構成されている。 The “rushing effect 2” is composed of an effect of notifying the user that the player has entered the “Onimusha” or is lost by destroying the door with the effect button 35.
より具体的には、演出ボタン35を操作する毎に扉が壊れていき、扉が完全に破壊されると、「鬼武侠」に発展し、扉が完全に破壊されないと、ハズレとなって演出が終了する。なお、演出ボタン35を押圧操作していないときには、演出ボタン35の受付時間の終了後に、自動的に扉が破壊され、「鬼武侠」に発展するように構成されている。 More specifically, every time the production button 35 is operated, the door breaks, and when the door is completely destroyed, it develops into “Onimusha”, and when the door is not completely destroyed, it is lost. Ends. When the production button 35 is not pressed, the door is automatically destroyed after the reception time of the production button 35 is over, and is developed so as to develop into “Onimaku”.
この「突入演出1」及び「突入演出2」により、キャラメータ311や鬼メータ312がMAXにならなくても、「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展する期待を維持している。なお、「突入演出1」及び「突入演出2」を行わずとも、いきなり「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展するように構成してもよい。 Due to the “rush production 1” and “rush production 2”, the expectation of developing into a “kikiri production” and “onimuro” is maintained even if the character meter 311 and the demon meter 312 do not become MAX. In addition, you may comprise so that it may develop to "Onigiri production" or "Onimushi" suddenly, without performing the "rush production 1" and the "rush production 2".
また、一部の「ノーマルリーチ」からは、「SPリーチ」、または「全回転リーチ」のいずれかに発展していく。 Further, some “normal reach” develops into either “SP reach” or “full rotation reach”.
本実施形態においては、第1のキャラクタ(宗矩)と戦う「SPリーチ1」と、第2のキャラクタ(三成)と戦う「SPリーチ2」との2種類のSPリーチを備えており、「SPリーチ1」よりも「SPリーチ2」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。 In the present embodiment, there are two types of SP reach, “SP reach 1” that fights against the first character (Munenori) and “SP reach 2” that fights against the second character (Samsei). “SP reach 2” is set to have a higher expectation of jackpot than “reach 1”.
ここで、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」においては、「キャラメータ311」、「鬼メータ312」のメータが段階的に加算されていく演出が行われている。
そして、キャラメータ311が3段階目(MAX)になると、キャラクタが表示画面を切るような「鬼切り演出」を行い、表示画面を切ることに成功すると、「鬼ノ刻」に発展し、鬼メータ312が6個(MAX)点灯すると、分岐演出が行われる「鬼武侠」に発展することになる。
Here, in “normal fluctuation”, “normal reach”, and “SP reach”, an effect in which the meters of “character meter 311” and “demon meter 312” are added step by step is performed.
When the character 311 is in the third stage (MAX), the character performs an “onigiri production” that cuts the display screen. If six (312) meters 312 are lit, it will develop into “Onimusha” where a branch effect is performed.
すなわち、「ノーマルリーチ」または「SPリーチ」が行われているときに、キャラメータ311や鬼メータ312がMAXになると、「ノーマルリーチ」または「SPリーチ」に割り込んで、「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展することになる。 In other words, when “normal reach” or “SP reach” is being performed, if the character meter 311 or the demon meter 312 becomes MAX, the “normal reach” or “SP reach” is interrupted, and the “demon cutting effect” or “demon It will develop into martial arts.
このため、「ノーマルリーチ」から「SPリーチ」が行われているときにも、キャラメータ311や鬼メータ312を表示している(後述する図57参照)。 Therefore, the character meter 311 and the demon meter 312 are also displayed when “SP reach” is performed from “normal reach” (see FIG. 57 described later).
また、「鬼ノ刻」に発展すると、鬼力数というポイントを溜めていく「鬼力数獲得演出」を行い、鬼力数に応じて、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」、「極限SPSPリーチ」を行う。 In addition, when it develops into “Oninokki”, it performs “Oni Power Number Acquisition Production” that accumulates points of Oni Power Number, and according to the number of Oni Power, “SP Reach”, “Awakening SPSP Reach”, “Extreme” “SPSP reach”.
「覚醒SPSPリーチ」と「極限SPSPリーチ」とは、大当たりの期待度が異なるSPSPリーチであり、「覚醒SPSPリーチ」よりも「極限SPSPリーチ」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。 “Awakening SPSP Reach” and “Extreme SPSP Reach” are SPSP Reach with different jackpot expectations, and “Extreme SPSP Reach” is set to have a higher jackpot expectation than “Awakening SPSP Reach” Has been.
この「覚醒SPSPリーチ」の前には、「覚醒演出」を実行して、これから「覚醒SPSPリーチ」が実行されることを事前に報知している。同様に、「極限SPSPリーチ」の前には、「極限演出」を実行して、これから「極限SPSPリーチ」が実行されることを事前に報知している。この「覚醒演出」と「極限演出」とは、後述するように、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動することでは共通しているものの、画像表示装置31で表示される表示画像が相違している。 Before this “awakening SPSP reach”, an “awakening effect” is executed to notify in advance that the “awakening SPSP reach” will be executed. Similarly, before the “extreme SPSP reach”, the “extreme effect” is executed, and it is notified in advance that the “extreme SPSP reach” will be executed. As will be described later, the “wakening effect” and the “extreme effect” are common in that the second decorative member 33b simulating “sword” is operated, but the display image displayed on the image display device 31 is displayed. Is different.
「鬼力数獲得演出」は、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードから構成されており、大当たりの期待度が異なっている。 “Oni power number acquisition directing” is composed of “Onino-no-ki”, “Hyakuno-no-ki”, and “Sen-no-no-ki” modes, and the degree of expectation of jackpot is different.
また、「鬼力数獲得演出」における鬼力数は、0〜7999であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が実行されることを報知し、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が実行されることを報知し、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることを報知している。なお、「鬼力数獲得演出」、「鬼力数」等の「鬼ノ刻」の演出内容についても、詳しくは、図56〜62を用いて後述する。 In addition, if the number of demons in the “demon power acquisition effect” is 0 to 7999, a notification is made that any one of the “SP reach”, “awakening SPSP reach”, or “extreme SPSP reach” effects will be executed. If it is 8000 to 9999, it is notified that the production of “Awakening SPSP Reach” or “Extreme SPSP Reach” is executed, and if it is 10,000 or more, it is notified that “Extreme SPSP Reach” is executed. ing. Details of the “Onimoku” effects such as “Oni power number acquisition effect” and “Oni power number” will be described later in detail with reference to FIGS.
また、「鬼ノ刻」における「SPリーチ」においては、「ノーマルリーチ」から「SPリーチ」とは異なり、これ以上「鬼ノ刻」や「鬼武侠」に発展することがないことから、キャラメータ311や鬼メータ312を消去している(後述する図60(d−1)参照)。 In addition, “SP Reach” in “Oninokki” is different from “Normal Reach” in “SP Reach” and does not further develop into “Oninokki” or “Onimoku”. 311 and the demon meter 312 are deleted (see FIG. 60 (d-1) described later).
また、「鬼武侠」に発展すると、画面が割れて、「ハズレ」、「大当たり」、「開放チャンス」、「覚醒チャレンジ」等の文字が施されたパネルが回転するルーレットのような分岐演出を行い、停止したパネルに対応した演出が実行されることになる(後述する図61参照)。 In addition, when it develops into “Onimusha”, the screen breaks, and a roulette-like branching effect is produced, in which the panels with characters such as “losing”, “big hit”, “opening chance”, “awakening challenge” rotate, etc. An effect corresponding to the stopped panel is executed (see FIG. 61 described later).
より具体的には、「ハズレ」の文字が施されたパネルが停止されると、ハズレとなって演出が終了し、「大当たり」の文字が施されたパネルが停止されると、大当たりとなって演出が終了し、「開放チャンス」の文字が施されたパネルが停止されると、大当たりまたは小当たりとなって演出が終了し、「覚醒チャレンジ」の文字が施されたパネルが停止されると、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のSPSPリーチを行うことになる。 More specifically, if the panel with the character “Lose” is stopped, the production will be lost and the performance will end. If the panel with the character “Lost” is stopped, it will be a big hit. When the production is finished and the panel with the word “Chance Open” is stopped, the production ends with a big hit or small win, and the panel with the word “Awakening Challenge” is stopped. Then, the SPSP reach of “awake SPSP reach” or “extreme SPSP reach” is performed.
以上のような演出内容を実行するために、主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。 In order to execute the contents of the effect as described above, it is based on various commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 or an input signal from the effect button detection switch 35a received from the frame control board 180 or the like. The control contents of the effect control board 120 will be described.
まず、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図30〜図44を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.
(第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル)
図30、図31は、第1特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。図30は、ハズレ時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル1を示し、図31は、大当たり・小当たり時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル2を示している。
(Design effect pattern determination table for the first special symbol)
30 and 31 are diagrams showing a symbol effect pattern determination table for determining a symbol variation effect pattern that defines a variation mode of the effect symbol 38 corresponding to the first special symbol. FIG. 30 shows the symbol effect pattern determination table 1 of the first special symbol corresponding to the variation pattern designation command at the time of losing, and FIG. 31 shows the first special symbol corresponding to the variation pattern designation command at the time of big hit / small hit. A symbol effect pattern determination table 2 is shown.
図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、鬼力数、選択率(第1乱数値)、図柄演出パターンが対応付けられている。 In the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, the variation pattern designation command, the number of demons, the selection rate (first random value), and the symbol effect pattern are associated.
ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図30〜図44に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 Here, “selection rate” corresponds to the fact that the acquired first random number value is within a predetermined range with respect to the first random value consisting of the first random number range. , Replaced with selectivity. The same applies to the “selection rate” in the tables shown in FIGS. In the present embodiment, a plurality of types of random number values in different random number ranges are provided, and description of the types of random number values is omitted as appropriate.
「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄変動演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。 The “symbol variation effect pattern” is a specific effect in an effect device (image display device 31, audio output device 32, panel drive device 33, panel illumination device 34a, frame illumination device 34b) performed during variation of a special symbol. 30 and 31, the rightmost column of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31 shows the “effect composition” of each symbol variation effect pattern as a time series reference. Yes.
この最右欄の「演出構成」をまとめたものが、上記図29の演出全体のフローに対応しており、図30及び図31に示す「NR」とは、ノーマルリーチの略称を意味し、「SP1」とは、SPリーチ1の略称を意味し、「SP2」とは、SPリーチ2の略称を意味し、「覚醒SPSP」とは、覚醒SPSPリーチの略称を意味し、「極限SPSP」とは、極限SPSPリーチの略称を意味している。また、「覚醒」とは、覚醒演出の略称を意味し、「極限」とは、極限演出の略称を意味している。また、「鬼切」とは、鬼切り演出の略称を意味し、「鬼力数獲得演出」の前にある「鬼切」り演出は、「鬼切り演出」の成功を意味し、「鬼力数獲得演出」の前にない「鬼切」り演出は、「鬼切り演出」の失敗を意味している。さらに、「分岐」とは、分岐演出の略称を意味し、「覚醒c」とは、覚醒チャレンジの略称を意味し、「開放c」とは、開放チャンスの略称を意味している。 A summary of the “production structure” in the rightmost column corresponds to the overall production flow of FIG. 29, and “NR” shown in FIGS. 30 and 31 means an abbreviation for normal reach. “SP1” means an abbreviation of SP reach 1, “SP2” means an abbreviation of SP reach 2, “Awake SPSP” means an abbreviation of awake SPSP reach, and “extreme SPSP” Is an abbreviation for the ultimate SPSP reach. “Awakening” means an abbreviation for an awakening effect, and “extreme” means an abbreviation for an extreme performance. “Onikiri” is an abbreviation for “Onikiri”, and “Onikiri” is the success of “Onikiri”. The “Onikiri” production that is not in front of the “power acquisition production” means a failure of the “Onikiri production”. Furthermore, “branch” means an abbreviation for a branching effect, “awakening c” means an abbreviation for an awakening challenge, and “opening c” means an abbreviation for an opening chance.
すなわち、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼力数獲得演出」が含まれているものが、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応し、「分岐」(分岐演出)が含まれているものが、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応している。 That is, in the effect configuration of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, the one that includes “demon power acquisition effect” corresponds to the symbol variation effect pattern that executes the effect of “Oninokki”. However, what includes the “branch” (branch effect) corresponds to the symbol variation effect pattern that executes the effect of “Onimusha”.
また、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルにおいては、極限SPSPリーチを行う変動パターン指定コマンドに対して、鬼力数に応じて、「覚醒演出」の有無を異ならせている。 Further, in the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, the presence / absence of the “awakening effect” is varied according to the number of demons for the variation pattern designation command for performing the extreme SPSP reach.
具体的には、鬼力数が10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることが示唆されているので、「覚醒演出」の実行を省略している。これに対し、鬼力数が9999以下であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることが示唆されていないので、「覚醒SPSPリーチ」に対応する「覚醒演出」を実行した直後に、すぐさま、「極限SPSPリーチ」に対応する「極限演出」を実行し、「覚醒演出」から「極限演出」に成り上がったかのような演出を実行するように構成されている。 Specifically, if the number of demons is 10,000 or more, it is suggested that “extreme SPSP reach” is executed, and therefore the execution of the “awakening effect” is omitted. On the other hand, if the number of demons is 9999 or less, it is not suggested that the “extreme SPSP reach” is executed, so immediately after executing the “awakening effect” corresponding to the “awakening SPSP reach”. The “extreme production” corresponding to the “extreme SPSP reach” is executed, and the production is executed as if the “awakening production” is changed to the “extreme production”.
詳しくは後述するが、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、まず鬼力数を決定する。その後、サブCPU120aは、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、決定した鬼力数、選択率(第1乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定することになる。 As will be described in detail later, when receiving the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a first determines the number of demons based on the received variation pattern designation command. Thereafter, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, and based on the received variation pattern designation command, the determined number of demons, and the selection rate (first random number value). The production pattern is determined.
なお、図示は省略するが、第2特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルも、サブROM120bに記憶されている。 In addition, although illustration is omitted, a symbol effect pattern determination table for determining a symbol variation effect pattern that defines a variation mode of the effect symbol 38 corresponding to the second special symbol is also stored in the sub ROM 120b.
(鬼力数決定テーブル)
図32は、鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
(Devil power determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a demon power count determination table for determining the demon power count.
上述したように、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼力数獲得演出」が含まれているものが、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応している。そして、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルからも明らかなように、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンは、変動パターン指定コマンドに対応している。 As described above, in the effect configuration of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, the symbol variation effect that executes the effect of “Oninokki” is included in which the “demon power acquisition effect” is included. It corresponds to the pattern. As is apparent from the symbol effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, the symbol variation effect pattern that executes the “Oninokki” effect corresponds to the change pattern designation command.
すなわち、変動パターン指定コマンドには、図32に示す鬼力数決定テーブルの「演出構成の抜粋」に示すように、「鬼ノ刻」の演出内容が対応付けられていることになる。 That is, the variation pattern designation command is associated with the production content of “Oninokki”, as shown in “Excerpt of production configuration” in the demon power determination table shown in FIG.
そして、図32に示す鬼力数決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数を決定するための上位テーブル、中位テーブル、下位テーブルとが対応付けられている。 In the demon power number determination table shown in FIG. 32, the change pattern designation command for executing the “Oninoki” effect is associated with the upper table, the middle table, and the lower table for determining the demon power number. It has been.
サブCPU120aは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信すると、図32に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。 When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command for executing the “Oninokki” effect, the sub CPU 120a refers to the demon power number determination table shown in FIG. A table and a subordinate table are determined respectively.
例えば、「鬼力数獲得演出」の後「SPリーチ」を行う「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンド「E6H06H」であれば、上位テーブル1と中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。 For example, in the case of the fluctuation pattern designation command “E6H06H” for executing the “Oninoki” effect that performs “SP reach” after the “demon power acquisition effect”, the upper table 1, the intermediate table, and the lower table are obtained. Decide each.
また、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとは、次の図33、図34を用いて説明するが、「上位テーブル」が、主として「千の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「中位テーブル」が、主として「百の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「下位テーブル」が、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定するテーブルである。 The upper table, the middle table, and the lower table will be described with reference to FIGS. 33 and 34. The “upper table” is a table that mainly determines the number of demon powers of “thousands”. The “middle table” is a table that mainly determines the number of demon powers of “hundred”, and the “lower table” is a table that determines the number of demon powers of “ten” and “first”. is there.
なお、本実施形態においては、上位テーブルについては、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定しているものの、中位テーブルと下位テーブルとについては、データの記憶容量の観点から、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成されていない。
しかしながら、中位テーブルと下位テーブルとについても、上位テーブルと同様に、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成してもよい。
In the present embodiment, for the upper table, a different table is determined in accordance with the variation pattern designation command for executing the “Oninoki” effect, but the intermediate table and the lower table are data. From the viewpoint of the storage capacity, a different table is not determined in accordance with the variation pattern designation command for executing the “Oninokki” effect.
However, similar to the upper table, the middle table and the lower table may be configured so that different tables are determined according to the variation pattern designation command for executing the “Oninokki” effect.
(上位テーブル、中位テーブル、下位テーブル)
図33は、主として「千の位」の鬼力数を決定する上位テーブル1〜6を示す図であり、図34(a)は、主として「百の位」の鬼力数を決定する中位テーブルを示す図であり、図34(b)は、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定する下位テーブルを示す図である。
(Higher level table, middle level table, lower level table)
FIG. 33 is a diagram showing the upper tables 1 to 6 that mainly determine the number of demon powers of “thousands”, and FIG. 34A shows the middle level that mainly determines the number of demon powers of “hundreds”. FIG. 34 (b) is a diagram showing a lower table for determining the number of demon powers of “tenth place” and “first place”.
図33に示す上位テーブル1〜6には、選択率(第2乱数値)と、「1500」から「500」刻みで、最大「10000」までの鬼力数とが対応付けられている。 In the upper tables 1 to 6 shown in FIG. 33, the selection rate (second random number value) is associated with the number of demons up to “10000” in increments of “1500” to “500”.
図34(a)に示す中位テーブルには、選択率(第3乱数値)と、「0」から「100」刻みで、「400」までの鬼力数とが対応付けられている。 In the middle table shown in FIG. 34A, the selection rate (third random number value) is associated with the number of demons from “0” to “100” in increments of “400”.
図34(b)に示す下位テーブルには、選択率(第4乱数値)と、「0」から「1」刻みで「99」までの鬼力数とが対応付けられている。 In the lower table shown in FIG. 34B, the selection rate (fourth random number value) is associated with the number of demons from “0” to “99” in increments of “1”.
サブCPU120aは、図33に示す上位テーブル1〜6を参照して第1の鬼力数を決定し、図34(a)に示す中位テーブルを参照して第2の鬼力数を決定し、図34(b)に示す下位テーブルを参照して第3の鬼力数を決定した上で、第1の鬼力数と第2の鬼力数と第3の鬼力数とを加算した合計数を最終的な鬼力数として決定する。 The sub CPU 120a determines the first demon power number with reference to the upper tables 1 to 6 shown in FIG. 33, and determines the second demon power number with reference to the middle table shown in FIG. , After determining the third demon power number with reference to the lower table shown in FIG. 34 (b), the first demon power number, the second demon power number, and the third demon power number are added. The total number is determined as the final number of demons.
ここで、図33(a)〜(c)に示す上位テーブル1〜3は、ハズレに対応するテーブルであり、図33(d)〜(f)に示す上位テーブル4〜6は、大当たりに対応するテーブルとなっている(図32参照)。 Here, the upper tables 1 to 3 shown in FIGS. 33A to 33C are tables corresponding to the loss, and the upper tables 4 to 6 shown in FIGS. 33D to 33F correspond to the jackpot. (See FIG. 32).
そして、図33(d)〜(f)に示すように、大当たりに対応する上位テーブル4〜6は、大当たりであることを事前に報知する確定目(3333、5555、7777)も選択可能に構成されている。上記確定目が決定されると、上記確定目を最終的な鬼力数として決定して、中位テーブルによる第2の鬼力数及び下位テーブルによる第3の鬼力数は、上位テーブルによる第1の鬼力数(確定出目)に加算されなくなる。 Then, as shown in FIGS. 33D to 33F, the upper tables 4 to 6 corresponding to the jackpot are configured so that a confirmation item (3333, 5555, 7777) for informing beforehand of the jackpot can also be selected. Has been. When the definite eye is determined, the definite eye is determined as the final demon power number, and the second demon power number by the middle table and the third demon power number by the lower table are the second demon power numbers by the upper table. It will no longer be added to the demon power number of 1 (determined outcome).
一方で、ハズレのときに、上記確定出目が決定されることを防止するため、図34(b)に示す下位テーブルには、確定出目の下2桁の値(33、55、77)が決定されないように構成されている。 On the other hand, in order to prevent the determined outcome from being determined in the event of a loss, the lower two digits (33, 55, 77) of the determined outcome are determined in the lower table shown in FIG. It is configured not to be.
これにより、上記確定出目は、大当たりのときにしか決定されないことになり、「鬼力数獲得演出」において、SPリーチ、覚醒SPSPリーチ、極限SPSPリーチが実行される前に、大当たりとなることを事前に報知することができる。 As a result, the final outcome is determined only at the time of a big hit, and it will be a big hit before the SP reach, the awakening SPSP reach, and the extreme SPSP reach are executed in the “demon power acquisition effect”. Can be notified in advance.
なお、本実施形態においては、確定目を「3333」、「5555」、「7777」の所謂ゾロ目で構成したが、「8818(パパイヤ)」。「4649(ヨロシク)」等の所定の数字の組み合わせを確定目としてよい。 In this embodiment, the fixed eyes are constituted by so-called double eyes of “3333”, “5555”, and “7777”, but “8818 (papaya)”. A predetermined combination of numbers such as “4649 (Yoroshiku)” may be determined.
また、図33(a)、(d)に示す上位テーブル1、4は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「SPリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図33(b)、(e)に示す上位テーブル2、5は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒SPSPリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図33(c)、(f)に示す上位テーブル3、6は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「極限SPSPリーチ」を行うときに決定されるテーブルとなっている。 Further, the upper tables 1 and 4 shown in FIGS. 33A and 33D are tables that are determined when “SP reach” is performed after “demon power production effect” in “Oninokki”. The upper tables 2 and 5 shown in FIGS. 33B and 33E are tables that are determined when “Awakening SPSP Reach” is performed after “Devil Power Acquisition Effect” in “Oninokki”. The upper tables 3 and 6 shown in 33 (c) and 33 (f) are tables that are determined when the “extreme SPSP reach” is performed after the “demon power acquisition effect” in the “onino time”.
図33(a)、(d)に示す上位テーブル1、4、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「SPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大7999までの鬼力数しか決定されないように構成されている。 According to the upper tables 1 and 4 shown in FIGS. 33 (a) and 33 (d), the middle table shown in FIG. 34 (a), and the lower table shown in FIG. In “Oninoki” which performs “SP reach” later, only the number of demon powers from 1500 to a maximum of 7999 is determined.
図33(b)、(e)に示す上位テーブル2、5、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒SPSPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大9999までの鬼力数しか決定されないように構成されている。 According to the upper tables 2 and 5 shown in FIGS. 33 (b) and 33 (e), the intermediate table shown in FIG. 34 (a), and the lower table shown in FIG. In “Oninoki” which performs “Awakening SPSP reach” later, only the number of demons from 1500 to a maximum of 9999 is determined.
図33(c)、(f)に示す上位テーブル3、6、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「極限SPSPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大10499までの鬼力数しか決定されないように構成されている。 According to the upper tables 3 and 6 shown in FIGS. 33 (c) and 33 (f), the middle table shown in FIG. 34 (a) and the lower table shown in FIG. In “Oninoki” which performs “extreme SPSP reach” later, only the number of demons from 1500 to a maximum of 10499 is determined.
これにより、「鬼力数獲得演出」における鬼力数が、7999以下であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が実行されることを示唆し、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が実行されることを示唆し、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることを示唆することになる。 As a result, if the demon power in the “demon power acquisition effect” is 7999 or less, it is suggested that the “SP reach”, “awakening SPSP reach”, or “extreme SPSP reach” effect is executed. If it is 8000 to 9999, it indicates that the production of “Awakening SPSP Reach” or “Extreme SPSP Reach” is executed, and if it is 10,000 or more, it indicates that “Extreme SPSP Reach” is executed. It will be.
(キャラメータ決定テーブル)
図35は、キャラメータ311を決定するためキャラメータ決定テーブルを示す図である。
(Character meter determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a parameter determination table for determining the parameter 311.
図35に示すキャラメータ決定テーブルでは、図柄変動演出パターン、選択率(第5乱数値)、キャラメータ311の段階数、キャラメータ311の加算表示パターンが対応付けられている。 In the character determination table shown in FIG. 35, the symbol variation effect pattern, the selection rate (fifth random value), the number of steps of the character 311 and the addition display pattern of the character 311 are associated with each other.
サブCPU120aは、図柄演出パターンを決定すると、図35に示すキャラメータ決定テーブルを参照し、決定した図柄演出パターンと、選択率(第5乱数値)とに基づいて、キャラメータ311の段階数と、キャラメータ311の加算表示パターンとを決定することになる。 When determining the symbol effect pattern, the sub CPU 120a refers to the character determination table shown in FIG. 35, and determines the number of stages of the character 311 based on the determined symbol effect pattern and the selection rate (fifth random number value). The addition display pattern of the character 311 is determined.
ここで、「加算表示パターン」とは、キャラメータ311が段階的に向上する表示内容を定めた情報をいい、本実施形態においては、画像表示装置31におけるキャラメータ311に対して、雷が落雷して、所定のデザインが施されたキャラクタの画像がシルエットから浮かび上がってくる表示内容をいう。図35に示すキャラメータ決定テーブルの最右欄には、各加算表示パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している(後述する図57参照)。 Here, the “additional display pattern” refers to information that defines the display content that the character 311 improves step by step. In this embodiment, lightning strikes the character 311 in the image display device 31. In this case, the display content is such that an image of a character with a predetermined design emerges from the silhouette. In the rightmost column of the character determination table shown in FIG. 35, the “effect composition” of each addition display pattern is illustrated in time series for reference (see FIG. 57 described later).
特に、加算表示パターンの「演出構成」に示すように、キャラメータ311が段階的に向上するタイミングは、通常変動中に限られず、リーチの成立時、ノーマルリーチ中、SPリーチ開始時、SPリーチ中と多岐にわたっており、「ノーマルリーチ」または「SPリーチ」が行われているときに、キャラメータ311がMAXになることを意味している。 In particular, as shown in the “display configuration” of the addition display pattern, the timing at which the carameter 311 is improved stepwise is not limited to during normal fluctuations, but when reach is reached, during normal reach, at the start of SP reach, and during SP reach. This means that the character 311 becomes MAX when “normal reach” or “SP reach” is performed.
また、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼切(鬼切り演出)」が含まれている図柄変動演出パターンについては、キャラメータ311の段階数として、3段階目(MAX)が決定されるように構成されている。 Further, in the effect configuration of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, the symbol variation effect pattern including “Onigiri (Onigiri Effect)” has three levels as the number of stages of the character 311. The eye (MAX) is configured to be determined.
なお、キャラメータ311が3段階目(MAX)になり、「鬼切り演出」が実行されるまでの間は、キャラメータ311には「スタンバイ」という札が表示されるように構成されている。 It should be noted that the character 311 is in the third stage (MAX) and the bill of “standby” is displayed on the character 311 until the “demon cutting effect” is executed.
(鬼メータ合計個数決定テーブル)
図36は、鬼メータ312の合計数を決定するための鬼メータ合計個数決定テーブルを示す図である。
(Demon meter total number determination table)
FIG. 36 is a diagram showing a demon meter total number determination table for determining the total number of demon meters 312.
図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、始動入賞情報指定コマンド、選択率(第6乱数値)、鬼メータ合計個数が対応付けられている。 In the demon meter total number determination table shown in FIG. 36, the start winning information designation command, the selection rate (sixth random number value), and the demon meter total number are associated.
サブCPU120aは、主制御基板110から始動入賞情報指定コマンドを受信すると、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンド、選択率(第6乱数値)に基づいて、鬼メータ合計個数を決定することになる。 When the sub CPU 120a receives the start prize information designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a refers to the oni meter total number determination table shown in FIG. 36, and based on the received start prize information designation command and the selection rate (sixth random number value). The total number of demon meters will be determined.
ここで、図10に示す事前判定テーブルにおいて上述したように、始動入賞情報指定コマンド(始動入賞情報)は、変動パターン指定コマンド(変動パターン)と対応しているものである。そして、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成に示すように、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンと変動パターン指定コマンドとが対応付けられていることから、始動入賞情報指定コマンドについても、「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドが識別できることになる。 Here, as described above in the prior determination table shown in FIG. 10, the start winning information designation command (start winning information) corresponds to the variation pattern designation command (variation pattern). And, as shown in the effect configuration of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, the symbol variation effect pattern for executing the effect of “Onimuro” and the change pattern designation command are associated with each other. As for the start prize information designation command, the start prize information designation command for performing the production of “Onimaku Kaoru” can be identified.
そして、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、突入演出2を経由して「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドを除く、「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として、6個(MAX)が決定されるように構成されている。なお、突入演出1、2を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として、0個を決定するように構成されている。 36, the start prize information for executing the effect of “Onimusha” excluding the start prize information specifying command for executing the effect of “Onimaku” via the inrush effect 2 in the oni meter total number determination table. In the case of a designated command, 6 (MAX) are determined as the total number of demon meters. In the case of the start winning information designation command for executing the entry effects 1 and 2, the total number of demon meters is determined to be zero.
本実施形態においては、突入演出1、2を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として0個を決定するように構成されているが、鬼メータ312に対応した「鬼武侠」に発展する突入演出2であるときには、鬼メータ合計個数として0個を決定し、鬼メータ312に対応していない「鬼ノ刻」に発展する突入演出1であるときには、0個〜6個を決定するように構成してもよい。 In the present embodiment, in the case of the start winning information designation command for executing the entry effects 1 and 2, it is configured to determine 0 as the total number of oni meters, but “Onimuro” corresponding to the oni meter 312. In the case of the rush production 2 that develops to 0, the total number of demon meters is determined to be 0, and in the case of the rush production 1 that develops into the “demon machine” that does not correspond to the demon meter 312, 0 to 6 are produced. You may comprise so that it may determine.
さらには、鬼メータ312に対応した「鬼武侠」に発展する突入演出2であるときにも、0個〜6個を決定するように構成してもよい。 Furthermore, it may be configured to determine 0 to 6 even when the rush production 2 is developed into “Onimusha” corresponding to the demon meter 312.
また、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、ハズレの時よりも大当たり・小当たりのときの方が、多い鬼メータ合計個数が決定されやすいように構成されている。 In addition, the demon meter total number determination table shown in FIG. 36 is configured such that a larger total number of demon meters is more easily determined in the case of big hit / small hit than in the case of losing.
これにより、鬼メータによって、遊技者に大当たり・小当たりの期待度や、「鬼武侠」への発展を示唆させることが可能になり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 As a result, the demon meter allows the player to suggest the expectation of the big hit / small hit and the development to “Onimuro”, which can further enhance the interest of the game.
(鬼メータ分割個数決定テーブル)
図37は、鬼メータ312の合計数を分割するための鬼メータ分割個数決定テーブルを示す図である。より具体的には、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照して決定された鬼メータ合計個数を、「当該変動」と「事前変動」とに分割して表示する表示個数を決定するためのテーブルである。
(Demon meter division number determination table)
FIG. 37 is a diagram showing a demon meter division number determination table for dividing the total number of demon meters 312. More specifically, the display number to be displayed is determined by dividing the demon meter total number determined with reference to the demon meter total number determination table shown in FIG. 36 into “the change” and “preliminary change”. It is a table for.
図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルでは、鬼メータ合計個数と、第1特別図柄の保留記憶数と、選択率(第7乱数値)と、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とが対応付けられている。 In the demon meter division number determination table shown in FIG. 37, the total number of demon meters, the number of reserved memories of the first special symbol, the selection rate (seventh random number value), the number of displays in “the variation”, and the “prior variation” Are associated with the number of displays.
ここで、「当該変動」とは、鬼メータ合計個数の決定の対象となった始動入賞情報指定コマンドに対応する各種乱数値について大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選の抽選結果を示すための演出図柄38の変動表示をいう。 Here, the “variation” refers to an effect for indicating the lottery result of the jackpot lottery for which various random numbers corresponding to the start winning information designation command for which the total number of demon meters is determined are performed. This refers to the variable display of the symbol 38.
また、「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される演出図柄38の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留記憶数に応じて、複数回実行されることになり、第1特別図柄の保留記憶数が4であれば、次回の変動から3回の事前変動が実行されることになる。 Further, “preliminary variation” refers to variation display of the effect design 38 that is started before “the variation”. This advance variation is executed a plurality of times according to the number of reserved memories of the first special symbol, and if the number of reserved memories of the first special symbol is 4, the prior variation is 3 times from the next variation. Will be executed.
サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が決定されると、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照し、鬼メータ合計個数と第1特別図柄の保留記憶数と選択率(第7乱数値)とに基づいて、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とを決定することになる。 When the total number of demon meters is determined, the sub CPU 120a refers to the demon meter division number determination table shown in FIG. 37, and determines the total number of demon meters, the number of reserved memories stored in the first special symbol, and the selection rate (seventh random number value). Based on the above, the number of displays in “the change” and the number of displays in “preliminary change” are determined.
(鬼表示パターン決定テーブル)
図38は、鬼メータ312の点灯を行う鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルを示す図である。図38(a)は、事前変動において鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルであり、図38(b)は、当該変動において鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルである。
(Demon display pattern determination table)
FIG. 38 is a diagram showing a demon display pattern determination table for determining a demon display pattern for turning on the demon meter 312. FIG. 38 (a) is a demon display pattern determination table for determining a demon display pattern in advance variation, and FIG. 38 (b) is a demon display pattern determination table for determining a demon display pattern in the variation. is there.
図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルでは、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して決定された事前変動における鬼メータ312の表示個数と、鬼表示パターンとが対応付けられている。 In the demon display pattern determination table shown in FIG. 38A, the display number of the demon meter 312 and the demon display pattern in the prior variation determined with reference to the demon meter division number determination table shown in FIG. ing.
図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して決定された当該変動における鬼メータ312の表示個数と、選択率(第8乱数値)と、鬼表示パターンとが対応付けられている。 In the demon display pattern determination table shown in FIG. 38 (a), the display number of the demon meter 312 in the change determined with reference to the change pattern designation command, the demon meter division number determination table shown in FIG. The (eighth random number value) is associated with the demon display pattern.
ここで、「鬼表示パターン」とは、鬼メータ312の点灯する表示内容を定めた情報をいい、本実施形態においては、画像表示装置31において、半透明からなる複数の鬼マークが浮遊し、半透明の複数の鬼マークが合体すると、その合体数に応じて、鬼メータ312の点灯する表示内容をいう。図38に示す鬼表示パターン決定テーブルの最右欄には、各鬼表示パターンの表示内容を説明している(後述する図56参照)。 Here, the “demon display pattern” refers to information that defines the display content that the demon meter 312 lights. In the present embodiment, a plurality of demon marks that are translucent float on the image display device 31. When a plurality of semi-transparent demon marks are combined, the display content of the demon meter 312 is turned on according to the number of the combined demon marks. The rightmost column of the demon display pattern determination table shown in FIG. 38 describes the display contents of each demon display pattern (see FIG. 56 described later).
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、鬼メータ312の事前変動であれば、図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、事前変動における鬼メータ312の表示個数に基づいて、鬼表示パターンを決定する。 When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command, if it is a prior variation of the demon meter 312, the sub CPU 120a refers to the demon display pattern determination table shown in FIG. Determine the demon display pattern.
また、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、鬼メータ312の当該変動であれば、図38(b)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、当該変動における鬼メータ312の表示個数と、選択率(第8乱数値)とに基づいて、鬼表示パターンを決定する。 In addition, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command, if it is the variation of the demon meter 312, the sub CPU 120a refers to the demon display pattern determination table shown in FIG. The demon display pattern is determined based on the display number of the demon meter 312 and the selection rate (eighth random value).
また、図38に示す鬼表示パターン決定テーブルの「表示内容」に示すように、鬼メータ312が点灯するタイミングは、通常変動中に限られず、ノーマルリーチ中、SPリーチ中と多岐にわたっており、ノーマルリーチまたはSPリーチが行われているときに、鬼メータ312がMAXになることを意味している。 Further, as shown in the “display contents” of the demon display pattern determination table shown in FIG. 38, the timing at which the demon meter 312 is lit is not limited to the normal fluctuation, but varies widely between normal reach and SP reach. This means that the demon meter 312 becomes MAX when the SP reach is performed.
なお、鬼メータ312がMAXになり、「分岐演出」が実行されるまでの間は、鬼メータ312には「スタンバイ」という札が表示されるように構成されている。 It should be noted that the tag “standby” is displayed on the demon meter 312 until the demon meter 312 becomes MAX and the “branch effect” is executed.
(点灯色決定テーブル)
図39は、鬼メータ312の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルを示す図である。図39(a)は、事前変動において鬼メータ312の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルであり、図39(b)は、当該変動において鬼メータ312の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルである。
(Lighting color determination table)
FIG. 39 is a diagram showing a lighting color determination table for determining the lighting color of the demon meter 312. FIG. 39 (a) is a lighting color determination table for determining the lighting color of the demon meter 312 in the prior variation, and FIG. 39 (b) is a lighting for determining the lighting color of the demon meter 312 in the variation. It is a color determination table.
図39(a)に示す点灯色決定テーブルでは、鬼メータ312が必ず青色で点灯するように、青色に対応する点灯色データ0しか決定されないように構成されている。すなわち、鬼メータ312の事前変動においては、鬼メータ312は青色でしか点灯されないことになる。 The lighting color determination table shown in FIG. 39A is configured such that only the lighting color data 0 corresponding to blue is determined so that the demon meter 312 is always lit in blue. That is, in the pre-change of the demon meter 312, the demon meter 312 is lit only in blue.
図39(b)に示す点灯色決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、選択率(第9乱数値)と、点灯色データとが対応付けられている。 In the lighting color determination table shown in FIG. 39B, the variation pattern designation command, the selection rate (the ninth random value), and the lighting color data are associated with each other.
「点灯色データ」とは、鬼メータ312の点灯色を決定するためデータであり、図39に示す点灯色決定テーブルの最右欄には、鬼メータ312の点灯色を説明している。 “Lighting color data” is data for determining the lighting color of the demon meter 312, and the rightmost column of the lighting color determination table shown in FIG. 39 describes the lighting color of the demon meter 312.
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信し、事前変動において鬼メータ312を点灯するときには、図39(a)に示す点灯色決定テーブルを参照し、青色に対応する点灯色データ0を決定する。 When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command and turns on the demon meter 312 in advance variation, the sub CPU 120a refers to the lighting color determination table shown in FIG. 39A and determines the lighting color data 0 corresponding to blue.
また、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信し、当該変動において鬼メータ312を点灯するときには、図39(b)に示す点灯色決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率(第9乱数値)とに基づいて、点灯色データを決定する。 When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command and turns on the demon meter 312 in the variation, the sub CPU 120a refers to the lighting color determination table shown in FIG. The lighting color data is determined based on (the ninth random value).
図30、図31において、上述したように、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンと変動パターン指定コマンドとは対応付けられており、変動パターン指定コマンドからは、「鬼武侠」の演出内容が識別可能に構成されている。 In FIG. 30 and FIG. 31, as described above, the symbol variation effect pattern for executing the effect of “Onimusha” and the variation pattern designation command are associated with each other. The production contents are configured to be identifiable.
さらに、図36に示したように、始動入賞情報指定コマンドに対応した変動パターン指定コマンドを参照すれば、突入演出2を経由して「鬼武侠」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを除く、「鬼武侠」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに対応する当該変動のときには、最終的に鬼メータ合計個数として、6個(MAX)が点灯されるように構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 36, if the variation pattern designation command corresponding to the start winning information designation command is referred to, except for the variation pattern designation command for executing the production of “Takemi Onitake” via the rush production effect 2, At the time of the change corresponding to the change pattern designation command for executing the effect of “Onimusha”, 6 (MAX) are finally turned on as the total number of demon meters.
以上を踏まえると、図39(b)に示す点灯色決定テーブルにおいては、鬼メータ312が6個の点灯することに対応する変動パターン指定コマンドに対しては、青色に対応する点灯色データ0に加え、緑色に対応する点灯色データ1が選択可能に構成されている。 Based on the above, in the lighting color determination table shown in FIG. 39 (b), the lighting color data 0 corresponding to blue is displayed for the variation pattern designation command corresponding to the lighting of the six demon meters 312. In addition, the lighting color data 1 corresponding to green is selectable.
さらには、鬼メータ312が6個の点灯することに対応する変動パターン指定コマンドのうち、ルーレットのような分岐演出でハズレとなる変動パターン指定コマンドを除いた変動パターン指定コマンドに対しては、青色に対応する点灯色データ0、緑色に対応する点灯色データ1に加え、赤色に対応する点灯色データ2、及び紫色に対応する点灯色データ3が選択可能に構成されている。 Further, among the variation pattern designation commands corresponding to the lighting of the demon meter 312, the variation pattern designation commands excluding the variation pattern designation commands that are lost due to branch effects such as roulette are displayed in blue. In addition to the lighting color data 0 corresponding to 1 and the lighting color data 1 corresponding to green, the lighting color data 2 corresponding to red and the lighting color data 3 corresponding to purple are selectable.
この赤色に対応する点灯色データ2と紫色に対応する点灯色データ3とに対しては、鬼メータ312が赤色で点灯するよりも、鬼メータ312が紫色で点灯した方が大当たりの期待度が高くなるように、大当たりとハズレで第9乱数値による選択率が設定されている。 With respect to the lighting color data 2 corresponding to the red color and the lighting color data 3 corresponding to the purple color, it is more likely that the demon meter 312 is lit in purple than the demon meter 312 is lit in red. The selection ratio based on the ninth random number value is set for the jackpot and the loss so as to increase.
これにより、「緑」が、鬼メータ312が6個の点灯することを事前に報知する機能を備え、「赤」が、鬼メータ312が6個の点灯し、「鬼武侠」の演出においてすぐさまハズレ(分岐演出におけるハズレ)とならないことを報知する機能を備え、「紫」が、上記「赤」以上に大当たり期待度が高いことを報知する機能を備えることになる。 As a result, “green” has a function of informing in advance that 6 demon meters 312 are lit, and “red” is that 6 demon meters 312 are lit, and immediately, in the production of “Onimusha” It has a function of notifying that it is not lost (lost in the branch effect), and “purple” has a function of notifying that the degree of expectation of jackpot is higher than the above “red”.
(鬼力数変換テーブル)
図40は、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、鬼メータ312で点灯している鬼メータを鬼力数に変換するための鬼力数変換テーブルを示す図である。
(Oni power number conversion table)
FIG. 40 is a diagram illustrating a demon power number conversion table for converting the demon meter lit by the demon meter 312 into the demon power number when the effect is developed as a “Oninoki” effect.
図40に示す鬼力数変換テーブルでは、点灯している鬼メータ312の点灯色と、選択率(第10乱数値)と、変換する鬼力数とが対応付けられている。 In the demon power conversion table shown in FIG. 40, the lighting color of the demon meter 312 that is lit, the selection rate (tenth random number value), and the number of demon powers to be converted are associated with each other.
本実施形態においては、キャラメータ311がMAXになると、「鬼切り演出」行い、画面を切ることに成功すると、「鬼力数獲得演出」から構成される「鬼ノ刻」の演出に発展する。これに対し、鬼メータ312がMAXになると、「鬼武侠」の演出に発展することになる。 In the present embodiment, when the character 311 becomes MAX, the “demon cutting effect” is performed, and when the screen is cut off, it develops into the “oninokki” effect composed of the “demon power acquisition effect”. . On the other hand, when the demon meter 312 becomes MAX, it develops to the production of “Onimusha”.
ここで、キャラメータ311がMAXになって、「鬼切り演出」が成功し、「鬼ノ刻」の演出に発展した場合に、キャラメータ311と並行して、せっかく貯めた鬼メータ312の個数が無駄になりかねない。このため、本実施形態においては、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合には、既に点灯している鬼メータ312の個数と色に基づいて、鬼メータ312を鬼力数に変換して、鬼力数の初期値に上乗せするように構成されている。 Here, when the character 311 becomes MAX, the “demon cutting effect” has succeeded, and has developed into a “demon machine” effect, the number of the demon meter 312 accumulated in parallel with the character 311. Can be wasted. For this reason, in the present embodiment, when developing the production of “Oninoki”, the demon meter 312 is converted into the demon power number based on the number and color of the demon meter 312 that is already lit. , Is configured to add to the initial value of the demon power.
サブCPU120aは、図40に示す鬼力数変換テーブルを参照し、点灯している鬼メータ312の点灯色と、選択率(第10〜14乱数値)とに基づいて、点灯している鬼メータ312の個数分に対して、変換する鬼力数を決定する。 The sub CPU 120a refers to the demon power number conversion table shown in FIG. 40, and illuminates the demon meter that is lit based on the lit color of the lit demon meter 312 and the selection rate (10th to 14th random numbers). The number of demons to be converted is determined for the number of 312 pieces.
具体的には、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、鬼メータ312が「紫色」で5個点灯しているときには、第10乱数値に基づいて1個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第11乱数値に基づいて2個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第12乱数値に基づいて3個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第13乱数値に基づいて4個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第14乱数値に基づいて5個目の「紫色」として「200」または「250」を決定する。そして、例えば、「200」、「250」、「200」、「200」、「250」が決定された場合には、合計値である「1100」が表示されて、「1100」から鬼力数を溜めていく「鬼力数獲得演出」が開始されることになる。 Specifically, when the oni meter 312 is turned “purple” and five lights are turned on in the production of “Onino-koku”, the first “purple” is set as “purple” based on the tenth random number value. 200 ”or“ 250 ”is determined,“ 200 ”or“ 250 ”is determined as the second“ purple ”based on the eleventh random number value, and the third“ purple ”is determined based on the twelfth random number value. "200" or "250" is determined as the fourth "purple" based on the thirteenth random number value, "200" or "250" is determined, and the fifth "purple" is determined based on the fourteenth random number value. “200” or “250” is determined as “purple”. For example, when “200”, “250”, “200”, “200”, “250” is determined, “1100” that is the total value is displayed, and the number of demons from “1100” “Devil power acquisition effect” will be started.
なお、詳しくは後述するが、図40に示す鬼力数変換テーブルを参照して変換された鬼力数は、実際には、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数に加算するものではなく、事前に決定された最終的な鬼力数から、先出しして表示しているものに過ぎないように制御されている。 As will be described in detail later, the demon power converted by referring to the demon power conversion table shown in FIG. 40 is actually the final demon determined in advance using FIGS. It is controlled so that it is not added to the power number, but is only displayed in advance from the final demon power number determined in advance.
(鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブル)
図41は、鬼ノ刻におけるモードシナリオを決定するための鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを示す図である。
(Onino mode scenario determination table)
FIG. 41 is a diagram showing an onino-koku mode scenario determination table for determining a mode scenario for oni-no-ki.
図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、選択率(第15乱数値)と、モードシナリオとが対応付けられている。 In the Onino mode scenario determination table shown in FIG. 41, a variation pattern designation command for executing the “Onino time” effect, the selection rate (the 15th random number value), and the mode scenario are associated with each other.
ここで、鬼ノ刻における「鬼力数獲得演出」においては、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードから構成されている。 Here, the “demon power production effect” in Oninokin is composed of “Oninokino”, “Hyakinoki”, and “Senoki noki” modes.
そして、「モードシナリオ」によって、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のいずれのモードを実行、継続、変更するかを定めている。例えば、モードシナリオ1が決定されれば、鬼力数獲得演出の前半と後半に亘って、「鬼ノ刻」を実行させ、モードシナリオ2であれば、鬼力数獲得演出の前半では「鬼ノ刻」を実行し、鬼力数獲得演出の後半では「百鬼ノ刻」を実行させることになる。 Then, when the “mode scenario” is used to develop “Oninokino” production, any of the “Oninokino”, “Hyakinoki”, or “Chinokino” modes are executed, continued, or changed. Decide what to do. For example, if the mode scenario 1 is determined, “Oninoki” is executed over the first half and the second half of the demon power acquisition effect. "Noki" is executed, and in the second half of the production of demon power, "Hyakinoki" is executed.
なお、本実施形態においては、鬼力数獲得演出を前半と後半とに分けて、「鬼ノ刻」等のモードを実行、継続、変更するかを定めるように構成したが、鬼力数獲得演出を前半と中盤と後半等の3つ以上に分けて構成してもよいし、鬼力数獲得演出を前半と後半とに分けずに、複数のモードのうちのいずれか1つのモードを実行するように構成してもよい。さらには、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」の複数のモードを備えずに、1つのモードのみ備えるように構成してもよい。 In this embodiment, the demon power acquisition effect is divided into the first half and the second half, and it is configured to determine whether to execute, continue or change the mode such as “Oninoki”. The production may be divided into three or more parts, such as the first half, the middle stage, and the second half, or one of a plurality of modes may be executed without dividing the demon power acquisition production into the first half and the second half. You may comprise. Furthermore, it may be configured to provide only one mode without providing a plurality of modes of “Onino-no-ki”, “Hyakuno-no-ki”, and “Sen-no-no-ki”.
また、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」よりも「百鬼ノ刻」の方が大当たりの期待度が高く、「百鬼ノ刻」よりも「千鬼ノ刻」の方が大当たりの期待度が高くなるように、大当たりとハズレで第15乱数値による選択率が設定されている。 In addition, in the Oninokino mode scenario determination table shown in FIG. 41, “Honokinoki” has a higher expectation of jackpot than “Oninokino”, and “Senokinoki” has a higher expectation of “Honokinoki”. The selection rate based on the fifteenth random number value is set for the jackpot and the loss so that the expectation of the jackpot is higher for the “ki”.
そして、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率(第15乱数値)とに基づいて、モードシナリオを決定することになる。 When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a refers to the Onino mode mode scenario determination table shown in FIG. 41, and receives the variation pattern designation command and the selection rate (fifteenth random number value). Based on the above, the mode scenario is determined.
(演出ブロック数決定テーブル)
図42は、鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
(Direction block number determination table)
FIG. 42 is a diagram showing an effect block number determination table for determining the number of effect blocks of the demon power acquisition effect.
図42に示す演出ブロック数決定テーブルでは、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照して決定されたモードシナリオと、鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられている。 In the effect block number determination table shown in FIG. 42, the mode scenario determined with reference to the Onino mode mode scenario determination table shown in FIG. 41 is associated with the number of effect blocks of the demon power acquisition effect.
本実施形態においては、「鬼力数獲得演出」の演出時間は、32秒の演出時間に設定されている。そして、32秒の演出時間を4秒の予め定められた単位時間に分割し、1つの単位時間(4秒)で1つの演出を実行したり、2つの単位時間(8秒)に亘って1つの演出を実行したり、4つの単位時間(16秒)に亘って1つの演出を実行したり、8つの単位時間(32秒)に亘って1つの演出を実行したりするように構成されている。 In the present embodiment, the production time of “demon power acquisition effect” is set to a production time of 32 seconds. Then, the production time of 32 seconds is divided into predetermined unit time of 4 seconds, and one production is executed in one unit time (4 seconds), or 1 over two unit times (8 seconds). It is configured to execute one effect, execute one effect over four unit times (16 seconds), or execute one effect over eight unit times (32 seconds). Yes.
本実施形態においては、図42に示す演出ブロック数決定テーブルにより、「鬼力数獲得演出」の32秒の演出時間を、4秒の単位時間を基準として、複数の演出ブロックに分割している。 In the present embodiment, the effect block count determination table shown in FIG. 42 divides the effect time of 32 seconds of “demon power acquisition effect” into a plurality of effect blocks based on a unit time of 4 seconds. .
特に、図42に示す演出ブロック数決定テーブルでは、モードシナリオと鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられており、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「鬼ノ刻」のときには、1つの単位時間(4秒)で1つの演出を実行するように構成され、「百鬼ノ刻」のときには、2つの単位時間(8秒)で1つの演出を実行するように構成され、「千鬼ノ刻」のときには、4または8の単位時間(16秒または32秒)で1つの演出を実行するように構成されている。 In particular, in the effect block number determination table shown in FIG. 42, the mode scenario and the effect block number of the demon power acquisition effect are associated with each other. As shown in the rightmost column of the effect block number determination table, “Time” is configured to execute one effect in one unit time (4 seconds), and “Time” is set to execute one effect in two unit times (8 seconds). In the case of “Senoki no Toki”, one effect is executed in unit time of 4 or 8 (16 seconds or 32 seconds).
そして、サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、図42に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、演出ブロック数を決定することになる。 Then, when determining the mode scenario, the sub CPU 120a refers to the effect block number determination table shown in FIG. 42 and determines the effect block number based on the determined mode scenario.
なお、本実施形態においては、データの記憶容量の観点から、「鬼力数獲得演出」の演出時間は1つに設定したが、単位時間(4秒)の整数倍となる時間で、複数の演出時間(16秒、32秒、48秒等)を設定してもよい。 In the present embodiment, from the viewpoint of data storage capacity, the production time of “demon power acquisition effect” is set to one, but it is a time that is an integral multiple of unit time (4 seconds), An effect time (16 seconds, 32 seconds, 48 seconds, etc.) may be set.
(鬼力数分割決定テーブル)
図43は、未だ表示されていない鬼力数を、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
(Oni power number division determination table)
FIG. 43 is a diagram showing an demon power division determination table for determining a division scenario in which the demon power number that has not yet been displayed is divided and distributed to each effect block of the demon power acquisition effect.
図43に示す鬼力数分割決定テーブルでは、図42に示す演出ブロック数決定テーブルを参照して決定された演出ブロック数と、選択率(第16乱数値)と、分割シナリオが対応付けられている。 43, the number of effect blocks determined with reference to the effect block number determination table shown in FIG. 42, the selection rate (the 16th random number value), and the partition scenario are associated with each other. Yes.
ここで、「分割シナリオ」とは、未だ表示されていない鬼力数を、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割するためのデータである。この「未だ表示されていない鬼力数」というのは、図40に示す鬼力数変換テーブルにより鬼力数の初期値に所定数の鬼力数が上乗せされている場合には、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数から上記所定数の鬼力数を減算した鬼力数を意味し、図40に示す鬼力数変換テーブルにより鬼力数の初期値に鬼力数が上乗せされていない場合には、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数を意味する。 Here, the “division scenario” is data for dividing the number of demon powers that are not yet displayed into each effect block of the demon power number acquisition effect. This “number of demon powers not yet displayed” means that when a predetermined number of demon powers are added to the initial value of the demon power numbers according to the demon power number conversion table shown in FIG. This means an demon power number obtained by subtracting the predetermined demon power number from the final demon power number determined in advance using FIG. 34, and the initial value of the demon power number is determined by the demon power number conversion table shown in FIG. When the number of demon powers is not added to, it means the final number of demon powers determined in advance using FIGS.
例えば、分割シナリオ1であれば、1回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の5%を表示し、2回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の10%を表示し、3回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の15%を表示し、4回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の20%を表示し、5回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の5%を表示し、6回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の10%を表示し、7回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の15%を表示し、8回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の20%を表示することになる。 For example, in the case of division scenario 1, 5% of the final demon power is displayed in the first effect block, 10% of the final demon power is displayed in the second effect block, and the third 15% of the final demon power is displayed in the production block, 20% of the final demon power is displayed in the fourth production block, and 5% of the final demon power is displayed in the fifth production block. Is displayed, 10% of the final demon power is displayed in the sixth production block, 15% of the final demon power is displayed in the seventh production block, and final in the eighth production block. 20% of the demon power will be displayed.
なお、上記分割シナリオにおいて、鬼力数に小数点の余りが出る場合には、切り捨てが行われ、切り捨てられた鬼力数は、最終目の演出ブロックにおいて加算して表示されることになる。 In the above-mentioned split scenario, if the remainder of the decimal point appears in the number of demons, truncation is performed, and the number of demons discarded is added and displayed in the final effect block.
そして、サブCPU120aは、図42に示す演出ブロック数決定テーブルにより演出ブロック数が決定されると、図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、決定された演出ブロック数と、選択率(第16乱数値)とに基づいて、分割シナリオを決定することになる。 Then, when the number of effect blocks is determined by the effect block number determination table shown in FIG. 42, the sub CPU 120a refers to the demon power number division determination table shown in FIG. 43 and determines the determined effect block number and the selection rate ( The split scenario is determined based on the 16th random number value).
(演出ブロック決定テーブル)
図44は、鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。図44(a)は、「鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルであり、図44(b)は、「百鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルであり、図44(c)は、「千鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルである。
(Direction block decision table)
FIG. 44 is a diagram showing an effect block determination table for determining an effect block in which the effect content in each effect block of the demon power acquisition effect is determined. FIG. 44 (a) is an effect block determination table for an oni-no-ki for determining an effect block when “Onino-no-ki” is being executed, and FIG. 44 is an effect block determination table for Hyakuno-no-ki to determine an effect block when “is executed”, and FIG. 44 (c) shows the effect block when “Sen-no-no-ki” is executed. It is an effect block determination table for Senki-no-Noki.
図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第17〜24乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられており、図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第17〜20乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられている。また、図44(a)に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照して決定されたモードシナリオと、演出ブロックとが対応付けられている。 44 (a), the selection ratio (the 17th to 24th random numbers) and the production block are associated with each other, and the hundreds of notes shown in FIG. 44 (b) are associated with each other. In the effect block determination table for engraving, the selection rate (17th to 20th random number values) is associated with the effect block. In addition, in the effect block determination table for Senki-no-oki shown in FIG. 44 (a), the mode scenario determined with reference to the Onino-cho mode scenario determination table shown in FIG. 41 is associated with the effect block. ing.
上述したように、「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、4秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、8秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、16秒または32秒の演出を行う演出ブロックに設定されている。 As described above, the production block when “Onino-no-ki” is executed is set to the production block that produces the 4-second production, and the production block when “Hyakinoki” is executed, An effect block that is set to an effect block that produces an effect of 8 seconds, and the effect block when “Senoki no Toki” is executed is set to an effect block that produces an effect of 16 seconds or 32 seconds.
そして、「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックと、「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとでは、演出ボタン35を用いて、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような演出が行われ、上記図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。 Then, in the production block when “Onino-no-ki” is executed and the production block when “Hyakinoki-no-ki” is executed, the production buttons 35 are used to defeat enemies or treasure chests. An effect such as opening is performed, the number of demon powers determined with reference to the demon power number division determination table shown in FIG. 43 is displayed, and the whole demon power number is added and updated. become.
また、「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックでは、所定のムービー(高画質の動画)が表示され、全体の鬼力数が自動的に1ずつカウントアップして更新されていくことになる。 In addition, in the production block when “Senoki no Toki” is executed, a predetermined movie (high-quality video) is displayed, and the total number of demons is automatically incremented and updated by one. Will go.
サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第17〜24乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。また、サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第17〜20乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。また、サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図44(c)に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。 When the sub CPU 120a determines the mode scenario, the sub CPU 120a refers to the effect block determination table for Oni Noki shown in FIG. 44 (a) as an effect block when “Onino time” is executed from the mode scenario, and selects it. Based on the rate (the 17th to 24th random numbers), one effect block is determined from the plurality of effect blocks. Further, when the sub CPU 120a determines the mode scenario, the effect block determination table for Hyakunotoku shown in FIG. 44 (b) is used as an effect block when “100 Hyakunotoku” is executed from the mode scenario. With reference to this, one effect block is determined from the plurality of effect blocks based on the selection rate (the 17th to 20th random number values). In addition, when the sub CPU 120a determines the mode scenario, the sub CPU 120a uses the effect block determination table for Senki no Ki shown in FIG. 44 (c) as an effect block when “Senoki no Toki” is executed from the mode scenario. Based on the determined mode scenario, one effect block is determined from the plurality of effect blocks.
次に、演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described using a flowchart.
(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図45を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
(Main process of production control unit 120m)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram illustrating main processing in the effect control unit 120m.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値(第1乱数値〜第20乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random number values (first random number value to twentieth random number value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図46を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図46は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 120m)
The timer interruption process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing timer interrupt processing in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read, and the effect control unit A 120 m timer interruption process is executed.
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図47及び図48を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 47 and 48.
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図47及び図48を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理1を示す図である。また、図48は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理2を示す図である。なお、図48のコマンド解析処理2は、図47のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 120m)
The command analysis process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. FIG. 47 is a diagram showing command analysis processing 1 in the effect control unit 120m. FIG. 48 is a diagram showing command analysis processing 2 in the effect control unit 120m. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 48 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1401, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
Then, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1410. On the other hand, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
In step S1410, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1411. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1420.
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶更新処理を行う。 In step S1411, the sub CPU 120a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and stores the analyzed reserved memory number in the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter of the sub RAM 120c. Process.
この保留記憶更新処理においては、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第1特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第1特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第1保留記憶数カウンタに記憶し、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第2特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第2特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第2保留記憶数カウンタに記憶する。 In this reserved memory update process, if the received special symbol memory designation command is the first special symbol memory designation command, the number of reserved memories corresponding to the received first special symbol memory designation command is stored in the first reserved memory number counter. If the received special symbol memory designation command is the second special symbol memory designation command, the number of reserved memories corresponding to the received second special symbol memory designation command is stored in the second reserved memory number counter.
そして、第1保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数と第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、第1保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第1保留記憶数データと第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第2保留記憶数データとをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Then, in order to transmit the reserved memory number stored in the first reserved memory number counter and the reserved memory number stored in the second reserved memory number counter to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, The first reserved memory number data corresponding to the reserved memory number stored in the first reserved memory number counter and the second reserved memory number data corresponding to the reserved memory number stored in the second reserved memory number counter are stored in the sub-RAM 120c. Set to send buffer.
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning information designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning information designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1421. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not the start winning information designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1430.
ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示される鬼メータ312の合計数を決定する鬼メータ合計個数決定処理を行う。この鬼メータ合計個数決定処理の具体的な説明については、図49を用いて後述する。 In step S1421, the sub CPU 120a performs oni meter total number determination processing for determining the total number of oni meters 312 displayed on the image display device 31 based on the content of the start winning information designation command. A specific description of the demon meter total number determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
In step S1430, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1431. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1440.
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための演出図柄決定処理を行う。 In step S1431, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄38の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄38の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄38の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In this effect symbol determination process, the effect symbol designation command is analyzed, the presence / absence of jackpot and the type of jackpot are identified, the stop symbol data of the effect symbol 38 to be stopped and displayed is determined, and the stop symbol data of the determined effect symbol 38 is determined. Is set in the stop symbol storage area of the sub-RAM 120c. The stop symbol data stored in the stop symbol storage area is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the stop symbol data of the determined effect symbol 38 to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. set.
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
In step S1440, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1441. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1450.
ステップS1441において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1442に処理を移す。一方、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1443に処理を移す。 In step S1441, the sub CPU 120a determines whether or not the advance number display flag is set. If the sub CPU 120a determines that the prior number display flag is set, it moves the process to step S1442. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the prior number display flag is not set, it moves the process to step S1443.
ここで、「事前個数表示フラグ」とは、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して、事前変動において鬼メータ312を表示(点灯)させる旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、事前個数表示フラグがセットされている場合には、事前変動時に鬼メータ312を表示(点灯)することが決定されていることを示している。なお、この事前個数表示フラグは、後述する鬼メータ合計個数決定処理におけるステップS1421−9においてセットされる。 Here, the “preliminary number display flag” is a flag that is set when it is determined that the demon meter 312 is to be displayed (lighted) in advance variation with reference to the demon meter division number determination table shown in FIG. It is. That is, when the prior number display flag is set, it is determined that the demon meter 312 is determined to be displayed (lighted) at the time of prior variation. This prior number display flag is set in step S1421-9 in the demon meter total number determination process described later.
ステップS1442において、サブCPU120aは、事前変動における鬼メータ312の点灯を行う鬼表示パターンや鬼メータ312の点灯色を決定する事前変動鬼メータ表示処理を行う。この事前変動鬼メータ表示処理の具体的な説明については、図50を用いて後述する。 In step S1442, the sub CPU 120a performs a pre-changeable demon meter display process for determining a demon display pattern for turning on the demon meter 312 and a lighting color of the demon meter 312 in advance change. A specific description of this pre-changeable meter display process will be described later with reference to FIG.
ステップS1443において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1444に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1445に処理を移す。 In step S1443, the sub CPU 120a determines whether or not the number display flag is set. If the sub CPU 120a determines that the number display flag is set, it moves the process to step S1444. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the number display flag is not set, it moves the process to step S1445.
ここで、「当該個数表示フラグ」とは、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して当該変動において鬼メータ312を表示(点灯)させる旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、当該個数表示フラグがセットされている場合には、当該変動時に鬼メータ312を表示(点灯)することが決定されていることを示している。なお、この当該個数表示フラグは、後述する鬼メータ合計個数決定処理におけるステップS1421−7においてセットされる。 Here, the “number display flag” is a flag that is set when it is determined that the demon meter 312 is displayed (lighted) in the change with reference to the demon meter division number determination table shown in FIG. is there. That is, when the number display flag is set, it is determined that the demon meter 312 is determined to be displayed (lighted) at the time of the change. This number display flag is set in step S1421-7 in the demon meter total number determination process described later.
ステップS1444において、サブCPU120aは、当該変動における鬼メータ312の点灯を行う鬼表示パターンや鬼メータ312の点灯色を決定する当該変動鬼メータ表示処理を行う。この当該変動鬼メータ表示処理の具体的な説明については、図51を用いて後述する。 In step S <b> 1444, the sub CPU 120 a performs the variable demon meter display process for determining the demon display pattern for turning on the demon meter 312 and the lighting color of the demon meter 312 in the change. A specific description of the variable demon meter display process will be described later with reference to FIG.
ステップS1445において、サブCPU120aは、最終的に表示される鬼力数を決定するための鬼力数決定処理を行う。この鬼力数決定処理の具体的な説明については、図52を用いて後述する。 In step S <b> 1445, the sub CPU 120 a performs oni power count determination processing for determining the oni power number to be finally displayed. A specific description of the demon power determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS1446において、サブCPU120aは、演出図柄38の変動態様等を定めた図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S <b> 1446, the sub CPU 120 a performs a symbol effect pattern determination process that defines a variation mode of the effect symbol 38.
この図柄演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、まず、第1乱数値を取得する。そして、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1445で決定した鬼力数と、今回取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンを、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In the symbol effect pattern determination process, the sub CPU 120a first acquires a first random number value. Then, referring to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 and FIG. 31, based on the received variation pattern designation command, the number of demons determined in step S1445, and the first random value acquired this time, A design effect pattern is determined.
Then, the determined symbol effect pattern is set in the symbol effect pattern storage area of the sub-RAM 120c, and the determined symbol effect pattern is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. The symbol effect pattern data indicating the symbol effect pattern stored in the pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1447において、サブCPU120aは、キャラメータ311の表示態様を決定するためのキャラメータ決定処理を行う。 In step S <b> 1447, the sub CPU 120 a performs character determination processing for determining the display mode of the character 311.
このキャラメータ決定処理においては、サブCPU120aは、まず、第5乱数値を取得する。そして、図35に示すキャラメータ決定テーブルを参照して、上記ステップS1446で決定した図柄演出パターンと、今回取得した第5乱数値とに基づいて、キャラメータ311の段階数と、キャラメータ311の加算表示パターンとを決定する。
そして、決定したキャラメータ311の段階数と加算表示パターンとを、サブRAM120cの段階数記憶領域と加算表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された段階数と加算表示パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、段階数記憶領域に記憶された段階数を示す段階数データと加算表示パターン記憶領域に記憶された加算表示パターンを示す加算表示パターンデータとをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this character determination process, the sub CPU 120a first acquires a fifth random value. Then, referring to the character determination table shown in FIG. 35, based on the symbol effect pattern determined in step S1446 and the fifth random value acquired this time, the number of steps of the character 311 and the character 311 The addition display pattern is determined.
Then, the determined number of stages of the character meter 311 and the added display pattern are set in the number of stages storage area and the added display pattern storage area of the sub-RAM 120c, and the determined number of stages and the added display pattern are input to the image control unit 150. In order to transmit to the lamp control unit 170 and the frame control board 180, step number data indicating the number of steps stored in the step number storage area and addition display pattern data indicating the addition display pattern stored in the addition display pattern storage area. Set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1448において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが、「鬼ノ刻」の演出を実行する特定の変動パターン指定コマンド(鬼ノ刻に対応する特定の変動パターン)であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1449に処理を移す。一方、サブCPU120aは、特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S <b> 1448, the sub CPU 120 a determines whether or not the received variation pattern designation command is a specific variation pattern designation command (specific variation pattern corresponding to Oninokino) that executes an effect of “Oninokino”. judge. If the sub CPU 120a determines that the command is a specific variation pattern designation command, the process proceeds to step S1449. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the command is not a specific variation pattern designation command, the command analysis processing of this time is terminated.
ステップS1449において、サブCPU120aは、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けやモードシナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を行う。この鬼ノ刻演出決定処理の具体的な説明については、図53を用いて後述する。 In step S <b> 1449, the sub CPU 120 a performs oni-no-ki effect production determination processing for determining the number of oni-powers, mode scenarios, production blocks, and the like in the “oni-power production effect” of Oni-no-ki. A specific description of this Oninokoku effect determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
In step S1450, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1451. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not the symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1460.
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop and display the effect symbol 38.
ステップS1452において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1453に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1452, the sub CPU 120a determines whether or not the number display flag is set.
If the sub CPU 120a determines that the number display flag is set, it moves the process to step S1453. On the other hand, when determining that the number display flag is not set, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.
ステップS1453において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」であるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS1454に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1453, the sub CPU 120a determines whether or not the variation counter is “0”.
If the sub CPU 120a determines that the variation counter is “0”, the process proceeds to step S1454. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the variation counter is not “0”, that is, determines that the variation counter is “1” or more, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.
ステップS1454において、サブCPU120aは、今回の演出に関する各種データをクリアする。具体的には、サブRAM120cの当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、キャラメータ311の段階数、鬼メータ312の個数等の各種データをクリアする。
そして、上記各種データをクリアした旨を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180とに送信するため、上記各種データをクリアした旨を示す消去データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1454, the sub CPU 120a clears various data relating to the current presentation. Specifically, various data such as the fluctuation counter, the advance fluctuation counter, the number of stages of the character 311 and the number of the demon meters 312 in the sub RAM 120c are cleared.
Then, in order to transmit the fact that the various data has been cleared to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, erase data indicating that the various data has been cleared is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1461. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1470.
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1461, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
In step S1470, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1471. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1480.
ステップS1471において、サブCPU120aは、受信したオープニング指定コマンドが第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであればステップS1472に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドでなければ、ステップS1473に処理を移す。
In step S1471, the sub CPU 120a checks whether or not the received opening designation command is a second jackpot opening designation command or a small jackpot opening designation command.
If the sub-CPU 120a is the second jackpot opening designation command or the small jackpot opening designation command, the process proceeds to step S1472. On the other hand, if the sub-CPU 120a is not the second jackpot opening designation command or the small jackpot opening designation command, the process proceeds to step S1473.
ステップS1472において、サブCPU120aは、開放チャンス用の特定当たり演出パターンを決定する特定当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1472, the sub CPU 120a performs a specific hit effect pattern determination process for determining a specific hit effect pattern for an opening chance.
この特定当たり演出パターン決定処理では、第2大当たり遊技の開始から1R目の終了までと小当たり遊技とで共通する特定当たり演出パターンを決定する。そして、決定した特定当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、特定当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the specific hit effect pattern determination process, a specific hit effect pattern common to the small hit game from the start of the second big hit game to the end of the 1R game is determined. Then, the determined specific hit effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the specific hit effect pattern is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. An effect pattern designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1473において、サブCPU120aは、通常用の当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1473, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a normal hit start effect pattern.
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. To do.
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
In step S1480, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1481. On the other hand, the sub CPU 120a moves the process to step S1490 if it is not the big winning opening release designation command.
ステップS1481において、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU120aは、第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであればステップS1482に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドでなければ、ステップS1483に処理を移す。 In step S1481, the sub CPU 120a confirms whether or not the received big winning opening release designation command is a big winning opening opening designation command for the first and third big hits. Then, the sub CPU 120a moves the process to step S1482 if it is a big winning opening opening designation command at the time of the first and third big hits. On the other hand, if the sub CPU 120a is not the big winning opening opening designation command at the time of the first and third big hits, it moves the process to step S1483.
ステップS1482において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1482, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the information of the determined jackpot effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1483において、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが第2大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドである場合、受信した大入賞口開放指定コマンドが2R目以降を示す開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU120aは、開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドであればステップS1484に処理を移す。一方、サブCPU120aは、開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1483, if the received special winning opening release designation command is the big winning opening release designation command when the received special winning opening release command is the second big hit, the sub CPU 120a performs the second opening in which the received special winning opening release designation command indicates the second and subsequent rounds. It is confirmed whether or not it is a subsequent special winning opening release designation command. Then, the sub CPU 120a moves the process to step S1484 if it is the second winning prize opening opening command after the opening. On the other hand, the sub CPU 120a ends the current command analysis process if it is not the second winning prize opening opening command after the opening.
すなわち、第2大当たりの1R目のときには、上記ステップS1472において決定された第2大当たりと小当たりとで共通する特定当たり演出パターンが引き続き実行されていることになる。 That is, at the 1Rth of the second big hit, the specific hit effect pattern common to the second big hit and the small hit determined in step S1472 is continuously executed.
ステップS1484において、サブCPU120aは、開放チャンスが成功したことを報知するため、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1484, the sub CPU 120a performs a specific jackpot effect pattern determination process for a successful opening chance in order to notify that the opening chance is successful.
この特定大当たり演出パターン決定処理では、開放チャンスが成功したことを報知する特定大当たり演出パターンを決定し、決定した特定大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した特定大当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the specific jackpot effect pattern determination process, a specific jackpot effect pattern for notifying that the opening chance has been successful is determined, and the determined specific jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined specific jackpot effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined specific jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. To do.
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1490, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1491. On the other hand, if it is not the ending designation command, the sub CPU 120a ends the command analysis processing this time.
ステップS1491において、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドが小当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU120aは、小当たり用のエンディング指定コマンドであればステップS1492に処理を移す。一方、サブCPU120aは、小当たり用のエンディング指定コマンドでなければ、ステップS1493に処理を移す。 In step S1491, the sub CPU 120a checks whether or not the received ending designation command is a small hitting ending designation command. Then, the sub CPU 120a moves the process to step S1492 if it is a small hitting ending designation command. On the other hand, if the sub CPU 120a is not the small hitting ending designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1493.
ステップS1492において、サブCPU120aは、開放チャンスが失敗したことを報知するため、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン決定処理を行う。 In step S1492, the sub CPU 120a performs a specific hit end effect pattern determination process for opening chance failure in order to notify that the opening chance has failed.
この特定当たり終了演出パターン決定処理では、開放チャンスが失敗したことを報知する特定当たり終了演出パターンを決定し、決定した特定当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した特定当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the specific hit end effect pattern determination process, a specific hit end effect pattern for notifying that the opening chance has failed is determined, and the determined specific hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined specific end effect pattern information to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined specific end effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to.
ステップS1493において、サブCPU120aは、大当たり用の大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1493, the sub CPU 120a performs jackpot end effect pattern determination processing for determining a jackpot end effect pattern for jackpot, and ends the current command analysis processing.
この大当たり用の大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In this jackpot jackpot end effect pattern determination process, the jackpot end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined jackpot end effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined jackpot end effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. To do.
(鬼メータ合計個数決定処理)
図49を用いて、画像表示装置31に表示される鬼メータ312の合計数を決定する鬼メータ合計個数決定処理を説明する。また、図49は、コマンド解析処理におけるステップS1421のサブルーチンを示す図である。
(Demon meter total number determination process)
With reference to FIG. 49, a description will be given of the total number of oni meters determining process for determining the total number of oni meters 312 displayed on the image display device 31. FIG. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of step S1421 in the command analysis process.
ステップS1421−1において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。一方、この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1421−2に処理を移す。 In step S1421-1, the sub CPU 120a determines whether or not the advance number display flag is set. In this process, if the sub CPU 120a determines that the previous number display flag is set, the sub-CPU 120a ends the current demon meter total number determination process. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the advance number display flag is not set, it moves the process to step S1421-2.
すなわち、この処理において、サブCPU120aは、既に第1始動口14への遊技球の入球を契機として、事前変動において鬼メータ312の個数を表示することが決定されている場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了しており、事前変動での鬼メータ312の個数が重複することを防止している。なお、本実施形態では、事前変動での鬼メータ312の個数が重複することを防止しているが、重複させても良い。 That is, in this process, if it is already determined that the sub CPU 120a displays the number of the demon meters 312 in advance variation with the entrance of the game ball into the first starting port 14, this time The demon meter total number determination process is completed, and the number of demon meters 312 due to prior fluctuations is prevented from overlapping. In the present embodiment, the number of demon meters 312 due to prior variation is prevented from overlapping, but may be overlapped.
ステップS1421−2において、サブCPU120aは、第6乱数値を取得して、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンド、取得した第6乱数値(選択率)に基づいて、鬼メータ合計個数を決定する合計個数決定処理を行う。 In step S1421-2, the sub CPU 120a obtains the sixth random number value, refers to the oni meter total number determination table shown in FIG. 36, receives the received start prize information designation command, the obtained sixth random value (selection rate). ) To determine the total number of demon meters.
ステップS1421−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−2で決定された鬼メータ合計個数をサブRAM120cの合計個数記憶領域に記憶する。 In step S1421-3, the sub CPU 120a stores the total number of demon meters determined in step S1421-2 in the total number storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1421−4において、サブCPU120aは、合計個数記憶領域に記憶された鬼メータ合計個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−5に処理を移す。一方、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」であると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。 In step S1421-4, the sub CPU 120a determines whether or not the total number of demon meters stored in the total number storage area is “0”. If the sub CPU 120a determines that the total number of demon meters is not “0”, that is, determines that the total number is “1” or more, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1421-5. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the total number of demon meters is “0”, the current demon meter total number determination process is terminated.
ステップS1421−5において、サブCPU120aは、第7の乱数値を取得し、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して、鬼メータ合計個数と、第1特別図柄の保留記憶数と、取得した第7乱数値(選択率)とに基づいて、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とを決定する鬼メータ分割処理を行う。そして、この処理において、サブCPU120aは、「当該変動」及び「事前変動(1回目〜3回目)」のそれぞれに割り振られた表示個数を、それぞれに対応する記憶領域に記憶する。 In step S1421-5, the sub CPU 120a obtains the seventh random number value and refers to the demon meter division number determination table shown in FIG. Based on the acquired seventh random number value (selection rate), oni meter division processing is performed to determine the number of displays in “the change” and the number of displays in “preliminary change”. In this process, the sub CPU 120a stores the display numbers assigned to “the change” and “preliminary change (first to third)” in the corresponding storage areas.
ステップS1421−6において、サブCPU120aは、当該変動での表示個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、当該変動での表示個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−7に処理を移す。一方、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」であると判定した場合には、ステップS1421−8に処理を移す。 In step S1421-6, the sub CPU 120a determines whether or not the number of displays in the variation is “0”. If the sub CPU 120a determines that the number of displays in the variation is not “0”, that is, determines that the number is “1” or more, it moves the process to step S1421-7. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the total number of demon meters is “0”, the process proceeds to step S1421-8.
ステップS1421−7において、サブCPU120aは、当該変動までの回数をサブRAM120cの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対する当該個数表示フラグをサブRAM120cにセットする。 In step S1421-7, the sub CPU 120a sets the number of times until the change in the change counter of the sub RAM 120c, and sets the number display flag for the change in the sub RAM 120c.
ステップS1421−8において、サブCPU120aは、全ての事前変動での表示個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、全ての事前変動での表示個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−9に処理を移す。一方、サブCPU120aは、全ての事前変動での表示個数が「0」であると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。 In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not the number of displays in all the prior changes is “0”. Then, when the sub CPU 120a determines that the number of displays in all the prior changes is not “0”, that is, when it is determined that the number is “1” or more, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1421-9. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the number of displays in all the prior changes is “0”, the current demon meter total number determination process ends.
ステップS1421−9において、サブCPU120aは、事前変動までの回数をサブRAM120cの事前変動カウンタにセットするとともに、事前変動に対する事前個数表示フラグをサブRAM120cの事前個数表示フラグ記憶領域にセットする。 In step S1421-9, the sub CPU 120a sets the number of times until the pre-change in the pre-change counter of the sub RAM 120c, and sets a pre-number display flag for the pre-change in the pre-number display flag storage area of the sub RAM 120c.
ここで、サブRAM120cには、第1〜第3の事前変動のそれぞれに対応して、第1〜第3事前変動カウンタ、第1〜第3事前個数表示フラグ記憶領域が設けられている。そして、ステップS1421−9においては、上記ステップS1421−5で決定された鬼メータ312を表示する事前変動に対応する事前変動カウンタ、事前個数表示フラグ記憶領域を特定し、特定したカウンタ及び記憶領域に各種データ(事前変動までの回数、事前個数表示フラグ)を記憶することになる。すなわち、事前個数表示フラグと事前変動カウンタとは対応付けられて記憶されている。 Here, the sub-RAM 120c is provided with first to third preliminary variation counters and first to third preliminary number display flag storage areas corresponding to the first to third preliminary variations, respectively. In step S1421-9, the advance variable counter corresponding to the advance change for displaying the demon meter 312 determined in step S1421-5 and the advance number display flag storage area are specified, and the specified counter and storage area are stored. Various data (number of times until prior change, prior number display flag) are stored. That is, the advance number display flag and the advance variation counter are stored in association with each other.
(鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理)
図50を用いて、事前変動において鬼メータ312の表示を行うための鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理について説明する。また、図50は、コマンド解析処理におけるステップS1442のサブルーチンを示す図である。
(Preliminary variable demon meter display processing for demon meter)
With reference to FIG. 50, a description will be given of the pre-changeable demon meter display process for the demon meter for displaying the demon meter 312 in advance change. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of step S1442 in the command analysis process.
ステップS1442−1において、サブCPU120aは、事前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、事前個数表示フラグに対応する事前変動カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。 In step S1442-1, the sub CPU 120a performs a subtraction process for the advance variation counter. Specifically, the sub CPU 120a performs a subtraction process in which 1 is subtracted from the advance variation counter corresponding to the advance number display flag and updated.
ステップS1442−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1442−1において減算された事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1442−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されない、例えば、「2」から「1」である場合には、今回の鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理を終了する。
In step S1442-2, the sub CPU 120a determines whether or not the advance variation counter subtracted in step S1442-1 has been subtracted from “1” to “0”.
If the sub CPU 120a determines that the advance variation counter has been subtracted from “1” to “0”, the process proceeds to step S1442-3. On the other hand, when the advance variation counter is not subtracted from “1” to “0”, for example, from “2” to “1”, the sub CPU 120a ends the advance variation indicator display process for the current oni meter. To do.
ステップS1442−3において、サブCPU120aは、事前変動における鬼メータ312の鬼表示パターンを決定する事前用鬼表示パターン決定処理を行う。 In step S1442-3, the sub CPU 120a performs a predecessor demon display pattern determination process for determining the demon display pattern of the demon meter 312 in advance variation.
この事前用鬼表示パターン決定処理においては、サブCPU120aは、図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、事前変動における鬼メータ312の表示個数に基づいて、鬼表示パターンを決定する。
そして、決定した鬼表示パターンを、サブRAM120cの鬼表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された鬼表示パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、鬼表示パターン記憶領域に記憶された鬼表示パターンを示す鬼表示パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this advance demon display pattern determination process, the sub CPU 120a refers to the demon display pattern determination table shown in FIG. 38A, and determines the demon display pattern based on the number of displays of the demon meter 312 in the prior variation. .
Then, the determined demon display pattern is set in the demon display pattern storage area of the sub RAM 120c, and the determined demon display pattern is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. The demon display pattern data indicating the demon display pattern stored in the pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1442−4において、サブCPU120aは、事前変動における鬼メータ312の点灯色を決定する事前用点灯色決定処理を行う。 In step S1442-4, the sub CPU 120a performs preliminary lighting color determination processing for determining the lighting color of the demon meter 312 in the prior variation.
この事前用点灯色決定処理においては、サブCPU120aは、図39(a)に示す点灯色決定テーブルを参照し、青色に対応する点灯色データ0を決定する。
そして、決定した点灯色データ0を、サブRAM120cの点灯色データ記憶領域にセットするとともに、決定された点灯色データ0を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、点灯色データ記憶領域に記憶された点灯色データ0をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this preliminary lighting color determination process, the sub CPU 120a refers to the lighting color determination table shown in FIG. 39A and determines the lighting color data 0 corresponding to blue.
The determined lighting color data 0 is set in the lighting color data storage area of the sub-RAM 120c, and the determined lighting color data 0 is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. The lighting color data 0 stored in the lighting color data storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理)
図51を用いて、当該変動において鬼メータ312の表示を行うための鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理について説明する。また、図51は、コマンド解析処理におけるステップS1444のサブルーチンを示す図である。
(Variable demon meter display processing for demon meter)
The variable demon meter display process for the demon meter for displaying the demon meter 312 in the change will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of step S1444 in command analysis processing.
ステップS1444−1において、サブCPU120aは、当該変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、当該変動カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。 In step S1444-1, the sub CPU 120a performs subtraction processing for the variation counter. Specifically, the sub CPU 120a performs a subtraction process in which 1 is subtracted from the fluctuation counter and updated.
ステップS1444−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1444−1において減算された当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1444−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されない、例えば、「2」から「1」である場合には、今回の鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理を終了する。 In step S1444-2, the sub CPU 120a determines whether or not the variation counter subtracted in step S1444-1 is subtracted from “1” to “0”. If the sub CPU 120a determines that the variation counter has been subtracted from “1” to “0”, it moves the process to step S1444-3. On the other hand, when the variation counter is not subtracted from “1” to “0”, for example, from “2” to “1”, the sub CPU 120a ends the variation demon meter display processing for the current demon meter. To do.
ステップS1444−3において、サブCPU120aは、当該変動における鬼メータ312の鬼表示パターンを決定する当該用鬼表示パターン決定処理を行う。 In step S1444-3, the sub CPU 120a performs the oni display pattern determination process for determining the oni display pattern of the oni meter 312 in the change.
この当該用鬼表示パターン決定処理においては、サブCPU120aは、第8乱数値を取得して、図38(b)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、当該変動における鬼メータ312の表示個数と、取得した第8乱数値(選択率)とに基づいて、鬼表示パターンを決定する。
そして、決定した鬼表示パターンを、サブRAM120cの鬼表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された鬼表示パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、鬼表示パターン記憶領域に記憶された鬼表示パターンを示す鬼表示パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this oni display pattern determination process, the sub CPU 120a obtains the eighth random number value, refers to the oni display pattern determination table shown in FIG. 38 (b), receives the received variation pattern designation command, and the variation The demon display pattern is determined based on the display number of the demon meter 312 and the acquired eighth random number value (selection rate).
Then, the determined demon display pattern is set in the demon display pattern storage area of the sub RAM 120c, and the determined demon display pattern is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. The demon display pattern data indicating the demon display pattern stored in the pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1444−4において、サブCPU120aは、当該変動における鬼メータ312の点灯色を決定する当該用点灯色決定処理を行う。 In step S1444-4, the sub CPU 120a performs the lighting color determination process for determining the lighting color of the demon meter 312 in the variation.
この当該用点灯色決定処理においては、サブCPU120aは、第9乱数値を取得して、図39(b)に示す点灯色決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、取得した第9乱数値(選択率)とに基づいて、点灯色データを決定する。
そして、決定した点灯色データを、サブRAM120cの点灯色データ記憶領域にセットするとともに、決定された点灯色データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、点灯色データ記憶領域に記憶された点灯色データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this lighting color determination process, the sub CPU 120a acquires the ninth random number value, refers to the lighting color determination table shown in FIG. 39B, and receives the received variation pattern designation command and the acquired ninth color. The lighting color data is determined based on the random value (selection rate).
Then, the determined lighting color data is set in the lighting color data storage area of the sub-RAM 120c, and the determined lighting color data is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. The lighting color data stored in the data storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(鬼力数決定処理)
図52を用いて、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の合計数を決定するための鬼力数決定処理について説明する。また、図52は、コマンド解析処理におけるステップS1445のサブルーチンを示す図である。
(Oni power number determination processing)
With reference to FIG. 52, a description will be given of the demon power number determination process for determining the total number of demon powers in the “demon power acquisition effect” by Onino. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of step S1445 in the command analysis process.
ステップS1445−1において、サブCPU120aは、図32に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。なお、図32に示す鬼力数決定テーブルに示すように、「鬼ノ刻」の演出を実行しない変動パターン指定コマンドを受信しても、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとが決定されることはない。 In step S1445-1, the sub CPU 120a refers to the demon power number determination table shown in FIG. 32, and determines an upper table, a middle table, and a lower table based on the received variation pattern designation command. Note that, as shown in the demon power count determination table shown in FIG. 32, even if a variation pattern designation command that does not execute the “Oninokki” effect is received, the upper table, the middle table, and the lower table are determined. There is nothing.
ステップS1445−2において、サブCPU120aは、第2乱数値を取得して、上記ステップS1445−1で決定された図33に示す上位テーブル1〜6を参照し、取得した第2乱数値(選択率)に基づいて、第1の鬼力数を決定する。 In step S1445-2, the sub CPU 120a acquires the second random value, refers to the upper tables 1 to 6 shown in FIG. 33 determined in step S1445-1, and acquires the acquired second random value (selection rate). ) To determine the first demon power number.
ステップS1445−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数が特定の値からなる確定目(3333、5555、7777)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1の鬼力数が特定の値からなる確定目であると判定した場合には、ステップS1445−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1の鬼力数が特定の値からなる確定目でないと判定した場合には、ステップS1445−5に処理を移す。 In step S1445-3, the sub CPU 120a determines whether or not the first demon power number determined in step S1445-2 is a definite eye (3333, 5555, 7777) having a specific value. If the sub CPU 120a determines that the first demon power is a definite eye consisting of a specific value, it moves the process to step S1445-4. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the first demon power number is not a definite eye consisting of a specific value, the process proceeds to step S1445-5.
ステップS1445−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数を、合計鬼力数として、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域にセットする。 In step S1445-4, the sub CPU 120a sets the first demon power number determined in step S1445-2 as the total demon power number in the total demon power number storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1445−5において、サブCPU120aは、第3乱数値を取得して、図34(a)に示す中位テーブルを参照し、取得した第3乱数値(選択率)に基づいて、第2の鬼力数を決定する。 In step S1445-5, the sub CPU 120a acquires the third random number value, refers to the intermediate table shown in FIG. 34 (a), and based on the acquired third random value (selectivity), Determine the number of demons.
ステップS1445−6において、サブCPU120aは、第4乱数値を取得して、図34(b)に示す下位テーブルを参照し、取得した第4乱数値(選択率)に基づいて、第3の鬼力数を決定する。 In step S1445-6, the sub CPU 120a acquires the fourth random number value, refers to the lower table shown in FIG. 34B, and based on the acquired fourth random value (selection rate), Determine the power.
ステップS1445−7において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数と、上記ステップS1445−5において決定された第2の鬼力数と、上記ステップS1445−7において決定された第3の鬼力数とを加算する加算処理を行う。 In step S1445-7, the sub CPU 120a determines the first demon power number determined in step S1445-2, the second demon power number determined in step S1445-5, and the step S1445-7. Addition processing for adding the determined third demon power number is performed.
ステップS1445−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−7において加算した鬼力数を合計鬼力数として、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域にセットする。 In step S1445-8, the sub CPU 120a sets the demon power number added in step S1445-7 as the total demon power number in the total demon power number storage area of the sub RAM 120c.
(鬼ノ刻演出決定処理)
図53を用いて、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けやモードシナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を説明する。また、図53は、コマンド解析処理におけるステップS1449のサブルーチンを示す図である。
(Oninokoku production decision process)
With reference to FIG. 53, a description will be given of the oninokoku effect determination process for determining the number of onipowers, mode scenarios, effect blocks, and the like in the “onimaki power acquisition effect” of oninokoku. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of step S1449 in the command analysis process.
ステップS1449−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの合計個数記憶領域を参照して、鬼メータ合計個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−2に処理を移す。一方、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−9に処理を移す。 In step S1449-1, the sub CPU 120a refers to the total number storage area of the sub RAM 120c and determines whether or not the total number of demon meters is “0”. If the sub CPU 120a determines that the total number of demon meters is not “0”, that is, if it is determined that the total number is “1” or more, the process proceeds to step S1449-2. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the total number of demon meters is “0”, the process proceeds to step S1449-9.
ステップS1449−2において、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数を第1抽選回数として、サブRAM120cの第1抽選回数カウンタにセットする。 In step S1449-2, the sub CPU 120a sets the total number of demon meters as the first lottery count in the first lottery count counter of the sub RAM 120c.
ステップS1449−3において、サブCPU120aは、第10〜14乱数値を取得して、図40に示す鬼力数変換テーブルを参照し、取得した第10〜14乱数値(選択率)に基づいて、鬼メータ312を鬼力数に変換する鬼力数を決定する鬼力数変換処理を行う。 In step S1449-3, the sub CPU 120a acquires the 10th to 14th random number values, refers to the demon power number conversion table shown in FIG. 40, and based on the acquired 10th to 14th random number values (selectivity), Oni power number conversion processing for determining the oni power number for converting the oni meter 312 to the oni power number is performed.
ここで、第10〜14乱数値については、第10乱数値が1回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第11乱数値が2回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第12乱数値が3回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第13乱数値が4回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第14乱数値が5回目の抽選のときに用いられる乱数値である。 Here, for the tenth to fourteenth random values, the tenth random value is a random value used in the first lottery, and the eleventh random value is a random value used in the second lottery, The twelfth random value is a random value used in the third lottery, the thirteenth random value is a random value used in the fourth lottery, and the fourteenth random value is in the fifth lottery. The random value to be used.
ステップS1449−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1449−3で決定された鬼力数を変換鬼力数として、サブRAM120cの第1〜5変換鬼力数記憶領域に記憶する。 In step S1449-4, the sub CPU 120a stores the number of demons determined in step S1449-3 in the first to fifth converted demon power storage areas of the sub RAM 120c as the converted demon power.
ここで、第1〜5変換鬼力数記憶領域については、第1変換鬼力数記憶領域が1回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第2変換鬼力数記憶領域が2回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第3変換鬼力数記憶領域が3回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第4変換鬼力数記憶領域が4回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第5変換鬼力数記憶領域が5回目の抽選のときに用いられる記憶領域である。 Here, with respect to the first to fifth converted demon power number storage areas, the first converted demon power number storage area is a storage area used in the first lottery, and the second converted demon power number storage area is the second time. When the third conversion demon power number storage area is used for the third lottery, and when the fourth conversion demon power number storage area is the fourth lottery. And the fifth converted demon power number storage area is a storage area used for the fifth lottery.
ステップS1449−5において、サブCPU120aは、第1抽選回数から1を減算して更新する第1抽選回数の減算処理を行う。 In step S1449-5, the sub CPU 120a performs a subtraction process of the first lottery number to be updated by subtracting 1 from the first lottery number.
ステップS1449−6において、サブCPU120aは、第1抽選回数が「0」であるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、第1抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−7に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−3に処理を戻す。
In step S1449-6, the sub CPU 120a determines whether or not the first lottery count is “0”.
If the sub CPU 120a determines that the first number of lotteries is “0”, the process proceeds to step S1449-7. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the number of first lotteries is not “0”, that is, “1” or more, the process returns to step S1449-3.
従って、サブCPU120aは、第1抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この第1抽選回数が「0」になるまで、ステップS1449−3〜ステップS1449−5の処理を繰り返し行うことになる。 Therefore, if the sub CPU 120a determines that the first lottery number is “1” or more, the process of steps S1449-3 to S1449-5 is repeated until the first lottery number becomes “0”. Will do.
ステップS1449−7において、サブCPU120aは、第1〜5変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数を画像制御部150に送信するため、第1変換鬼力数記憶領域〜5変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数に対応する変換鬼力数データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1449-7, the sub CPU 120a transmits the converted demon power number stored in each of the first to fifth converted demon power number storage areas to the image control unit 150. The converted demon power data corresponding to the converted demon power number stored in each of the converted demon power storage areas is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
なお、上記変換鬼力数データを受信した画像制御部150は、「鬼力数獲得演出」の開始時に、点灯している鬼メータ312に対応する変換鬼力数を画像表示装置31に表示させるように構成されている(図59(b)参照)。 The image controller 150 that has received the converted demon power data causes the image display device 31 to display the converted demon power corresponding to the demon meter 312 that is lit at the start of the “demon power acquisition effect”. (See FIG. 59 (b)).
ステップS1449−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域に記憶された合計鬼力数から、第1〜5変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数を減算して、「鬼力数獲得演出」で用いる演出用鬼力数を算出する。そして、算出した演出用鬼力数をサブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶する。 In step S1449-8, the sub CPU 120a calculates the converted demon power stored in each of the first to fifth converted demon power storage areas from the total demon power stored in the total demon power storage area of the sub RAM 120c. Subtraction is performed to calculate the number of demon powers used in the “demon power acquisition effect”. Then, the calculated effect power number is stored in the effect power number storage area of the sub RAM 120c.
例えば、合計鬼力数が「5000」であり、変換鬼力数が「50」、「50」、「100」、「100」である場合には、「4700」が演出用鬼力数として記憶されることになる。 For example, if the total number of demons is “5000” and the converted number of demons is “50”, “50”, “100”, “100”, “4700” is stored as the demon power for production. Will be.
ステップS1449−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域に記憶された合計鬼力数を演出用鬼力数として、サブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶する。 In step S1449-9, the sub CPU 120a stores the total demon power stored in the total demon power storage area of the sub RAM 120c in the effect demon power storage area of the sub RAM 120c as the effect demon power.
ステップS1449−10において、サブCPU120aは、「鬼力数獲得演出」における「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードの実行・継続・変更を定めたモードシナリオを決定するモードシナリオ決定処理を行う。 In step S1449-10, the sub CPU 120a determines the execution, continuation, and change of the modes of “Oninoki”, “Hyakinoki”, and “Senoki noki” in the “Devil power acquisition effect”. The mode scenario determination process for determining
このモードシナリオ決定処理では、サブCPU120aは、第15乱数値を取得して、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、取得した第15乱数値(選択率)とに基づいて、モードシナリオを決定する。
そして、決定したモードシナリオを、サブRAM120cのモードシナリオ記憶領域にセットするとともに、決定されたモードシナリオを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、モードシナリオ記憶領域に記憶されたモードシナリオを示すモードシナリオデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this mode scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the fifteenth random number value, refers to the Onino mode mode scenario determination table shown in FIG. 41, and receives the received variation pattern designation command and the acquired fifteenth random value ( The mode scenario is determined based on the selectivity.
Then, the determined mode scenario is set in the mode scenario storage area of the sub RAM 120c, and the determined mode scenario is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. Mode scenario data indicating the stored mode scenario is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1449−11において、サブCPU120aは、鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定処理を行う。 In step S1449-11, the sub CPU 120a performs effect block number determination processing for determining the number of effect blocks of the demon power acquisition effect.
この演出ブロック数決定処理では、サブCPU120aは、図42に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、演出ブロック数を決定する。そして、決定した演出ブロック数を、サブRAM120cの演出ブロック数記憶領域にセットする。 In this effect block number determination process, the sub CPU 120a refers to the effect block number determination table shown in FIG. 42 and determines the number of effect blocks based on the determined mode scenario. Then, the determined number of effect blocks is set in the effect block number storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1449−12において、サブCPU120aは、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定する分割シナリオ決定処理を行う。 In step S1449-12, the sub CPU 120a performs division scenario determination processing for determining a division scenario to be divided and distributed to each effect block of the demon power acquisition effect.
この分割シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、第16乱数値を取得して、図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、ステップS1449−11で決定された演出ブロック数と、取得した第16乱数値(選択率)とに基づいて、分割シナリオを決定する。そして、決定した分割シナリオを、サブRAM120cの分割シナリオ記憶領域にセットする。 In this division scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the sixteenth random number value, refers to the demon power number division determination table shown in FIG. 43, and the number of effect blocks acquired in step S1449-11. A split scenario is determined based on the 16 random numbers (selection rate). Then, the determined divided scenario is set in the divided scenario storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1449−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶された演出用鬼力数を、ステップS1449−12で決定された分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出ブロックごとに分割をする演出用鬼力数分割処理を行う。 In step S1449-13, the sub CPU 120a uses the demon power number stored in the effect demon power storage area of the sub RAM 120c to the number of demon powers associated with the split scenario determined in step S1449-12. Based on the division ratio, the effect oni power number division processing for dividing each production block is performed.
具体的には、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出用鬼力数を演出ブロックごとに演出用鬼力数を分割して、分割した演出用鬼力数を、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域に記憶する。 Specifically, based on the division ratio of the number of demon powers associated with the division scenario, the number of demon powers for production is divided into the number of demon powers for production for each production block, and the divided number of demon powers for production is obtained. The first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c are stored.
ここで、1回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第1演出ブロック記憶領域に記憶され、2回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第2演出ブロック記憶領域に記憶され、3回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第3演出ブロック記憶領域に記憶され、4回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第4演出ブロック記憶領域に記憶され、5回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第5演出ブロック記憶領域に記憶され、6回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第6演出ブロック記憶領域に記憶され、7回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第7演出ブロック記憶領域に記憶され、8回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第8演出ブロック記憶領域に記憶されることになる。 Here, the number of demonstration demon powers displayed corresponding to the first production block is stored in the first production block storage area, and the number of production demon powers displayed corresponding to the second production block is the first. The effect demon power stored in the second effect block storage area and displayed corresponding to the third effect block is stored in the third effect block storage area and displayed corresponding to the fourth effect block. The demon power number for memorization is stored in the fourth effect block storage area, and the demon power for effect displayed corresponding to the fifth effect block is stored in the fifth effect block storage area, corresponding to the sixth effect block. The effect demon power displayed is stored in the sixth effect block storage area, and the effect demon power displayed corresponding to the seventh effect block is stored in the seventh effect block storage area. Corresponding to the second production block Stagecraft demon forces number displayed will be stored in the eighth effect block storage area.
例えば、演出用鬼力数が「4700」であり、分割シナリオ1を決定した場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数として、「235」、「470」、「705」、「940」、「235」、「470」、「705」、「940」の演出用鬼力数に分割する。そして、1回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「235」を、第1演出ブロック記憶領域に「235」を記憶し、2回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「470」を、第2演出ブロック記憶領域に「470」を記憶し、3回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「705」を、第3演出ブロック記憶領域に「705」を記憶し、4回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「940」を、第4演出ブロック記憶領域に「940」を記憶し、5回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「235」を、第5演出ブロック記憶領域に「235」を記憶し、6回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「470」を、第6演出ブロック記憶領域に「470」を記憶し、7回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「705」を、第7演出ブロック記憶領域に「705」を記憶し、8回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「940」を、第8演出ブロック記憶領域に「940」を記憶することにある。 For example, when the number of production demons is “4700” and the division scenario 1 is determined, the number of production demons corresponding to each production block is “235”, “470”, “705”, It is divided into the number of production demon powers of “940”, “235”, “470”, “705”, and “940”. Then, the number of demon powers for production “235” corresponding to the first production block and “235” in the first production block storage area are stored, and the number of production demon powers “470” corresponding to the second production block. , “470” is stored in the second effect block storage area, the demon power “705” for the effect corresponding to the third effect block is stored, and “705” is stored in the third effect block storage area. The effect demon power “940” corresponding to the effect block is stored in the fourth effect block storage area, and the effect demon power “235” corresponding to the fifth effect block is stored in the fifth effect block. “235” is stored in the effect block storage area, the demon power “470” corresponding to the sixth effect block is stored, “470” is stored in the sixth effect block storage area, and the seventh effect block is stored. Corresponding demon power for production “7 5 ”,“ 705 ”is stored in the seventh effect block storage area, the demon power“ 940 ”corresponding to the eighth effect block is stored, and“ 940 ”is stored in the eighth effect block storage area. It is in.
ここで、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合により分割された演出用鬼力数に小数点の余りが出る場合には、小数点の切り捨てが行われ、切り捨てられた小数点に対応する演出用鬼力数をサブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶していく。 Here, if there is a remainder of the decimal point in the production demon power divided by the division ratio of the demon power associated with the division scenario, the decimal point is rounded down, and the production corresponding to the truncated decimal point is performed. The demon power number is added to the remaining demon power number storage area of the sub RAM 120c and stored.
さらに、この演出用鬼力数分割処理においては、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合(大当たり抽選でハズレと判定された場合)には、分割された演出用鬼力数が上記確定目(3333等)に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、分割された演出用鬼力数から1を減算し、減算した1をサブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶する。 Further, in this effect oni-game power division process, when the change pattern designation command corresponds to a loss (when it is determined that the game has been lost in the jackpot lottery), the divided effect oni-power is determined as above. (3333 etc.) is determined, and if it falls under the above-mentioned definite eye, 1 is subtracted from the number of demonstration demon powers, and the subtracted 1 is the remainder demon of the sub RAM 120c. Add to the power storage area and store.
そして、サブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に記憶された鬼力数を、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数に加算する。このときにおいても、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、上記加算された演出用鬼力数が、上記確定目に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、上記加算された演出用鬼力数から1を減算する。なお、この減算した1は、破棄されることになる。 Then, the demon power number stored in the remaining demon power number storage area of the sub RAM 120c is added to the demon power number for the effect corresponding to the last effect block. Even in this case, if the change pattern designation command corresponds to the loss, it is determined whether or not the added performance demon power corresponds to the fixed eye, and corresponds to the fixed eye. If it is, 1 is subtracted from the added demon power number. The subtracted 1 is discarded.
最後に、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数と変換鬼力数とを合計し、合計した鬼力数が上記確定目に該当しているか否かを最終判定する。そして、合計した鬼力数が上記確定目に該当していると、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数から、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数が上記確定目に該当しないように、1または2を減算することになる。 Finally, in the case of a change pattern designation command corresponding to a loss, the demon power for conversion and the conversion demon power corresponding to each production block are summed, and the total demon power corresponds to the above-mentioned definite eye It is finally determined whether or not. And if the total number of demon powers corresponds to the above-mentioned definite eyes, the number of demon powers corresponding to the last effect block corresponds to the above-mentioned definite eyes from the number of demon powers corresponding to the last effect block To avoid this, 1 or 2 is subtracted.
ステップS1449−14において、サブCPU120aは、演出ブロック数を第2抽選回数として、サブRAM120cの第2抽選回数カウンタにセットする。 In step S1449-14, the sub CPU 120a sets the number of effect blocks as the second lottery count in the second lottery count counter of the sub RAM 120c.
ステップS1449−15において、サブCPU120aは、図44に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中からいずれの演出ブロック決定テーブルを参照するかを決定する演出ブロックテーブル決定処理を行う。 In step S1449-15, the sub CPU 120a performs effect block table determination processing for determining which effect block determination table to refer to from among the plurality of effect block determination tables shown in FIG.
この演出ブロックテーブル決定処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cのモードシナリオ記憶領域に記憶されているモードシナリオを参照し、モードシナリオと、第2抽選回数とに基づいて、図44に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中から1つの演出ブロック決定テーブルを決定する。 In this effect block table determination process, the sub CPU 120a refers to the mode scenario stored in the mode scenario storage area of the sub RAM 120c, and based on the mode scenario and the second lottery count, a plurality of effects shown in FIG. One effect block determination table is determined from the block determination table.
例えば、図42に示すように、モードシナリオ2の場合においては、第2抽選回数=6(1回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=5(2回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=4(3回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=3(4回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=2(5回目の抽選)のときには図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=1(6回目の抽選)のときには図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定することになる。 For example, as shown in FIG. 42, in the case of the mode scenario 2, when the second lottery count = 6 (the first lottery), the effect block determination table for Oninotsu shown in FIG. 44 (a) is determined. When the second lottery number = 5 (the second lottery), the oni-no-ki effect block determination table shown in FIG. 44 (a) is determined, and when the second lottery number = 4 (the third lottery), 44 (a) is determined, and when the second lottery count = 3 (fourth lottery), the oninocho effect block determining table shown in FIG. 44 (a) is determined. When the second lottery number = 2 (fifth lottery), the stage block determination table for Hyakuno-no-ki shown in FIG. 44B is decided, and the second lottery number = 1 (sixth lottery). In the case of, the production block for Hyaku-no-no-ki shown in FIG. It will determine the decision table.
ステップS1449−16において、サブCPU120aは、演出ブロックを決定する演出ブロック決定処理を行う。 In step S1449-16, the sub CPU 120a performs an effect block determination process for determining an effect block.
この演出ブロック決定処理では、サブCPU120aは、上記ステップS1449−15において図44(c)に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルが決定された場合には、サブRAM120cのモードシナリオ記憶領域に記憶されているモードシナリオに基づいて、演出ブロックを決定する。 In this effect block determination process, if the effect block determination table for Senki-no-oki shown in FIG. 44 (c) is determined in step S1449-15, the sub CPU 120a stores it in the mode scenario storage area of the sub RAM 120c. A production block is determined based on the stored mode scenario.
これに対し、サブCPU120aは、上記ステップS1449−15において図44(a)、(b)に示す鬼ノ刻用、百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルが決定された場合には、第17〜24乱数値を取得して、上記ステップS1449−15で決定された図44に示す演出ブロック決定テーブルを参照し、取得した第17〜24乱数値(選択率)に基づいて、演出ブロックを決定する。 On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S1449-15 the effect block determination table for oni-no-ki and hyaku-no-on shown in FIGS. -24 random numbers are acquired, and an effect block is determined based on the acquired 17th to 24th random values (selection rate) with reference to the effect block determination table shown in FIG. 44 determined in step S1449-15. To do.
ここで、第17〜24乱数値については、第17乱数値が1回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第18乱数値が2回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第19乱数値が3回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第20乱数値が4回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第21乱数値が5回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第22乱数値が6回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第23乱数値が7回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第24乱数値が8回目の抽選のときに用いられる乱数値である。 Here, for the 17th to 24th random numbers, the 17th random number is a random value used in the first lottery, and the 18th random value is a random value used in the second lottery, The 19th random value is a random value used in the third lottery, the 20th random value is a random value used in the fourth lottery, and the 21st random value is in the fifth lottery. The random number value used is the random number value used in the sixth lottery, the twenty-third random number value is used in the seventh lottery, and the twenty-fourth random number value is It is a random value used in the 8th lottery.
ステップS1449−17において、サブCPU120aは、上記ステップS1449−16で決定された演出ブロックを、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域に記憶する。 In step S1449-17, the sub CPU 120a stores the effect block determined in step S1449-16 in the first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c.
ここで、1回目の抽選のときには、第1演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、2回目の抽選のときには、第2演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、3回目の抽選のときには、第3演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、4回目の抽選のときには、第4演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、5回目の抽選のときには、第5演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、6回目の抽選のときには、第6演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、7回目の抽選のときには、第7演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、8回目の抽選のときには、第8演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶されることになる。 Here, in the first lottery, the production block is stored in the first production block storage area, in the second lottery, the production block is stored in the second production block storage area, and in the third lottery, The effect block is stored in the third effect block storage area, the effect block is stored in the fourth effect block storage area at the fourth lottery, and the effect block is stored in the fifth effect block storage area at the fifth lottery. The effect block is stored in the sixth effect block storage area at the sixth lottery, the effect block is stored in the seventh effect block storage area at the seventh lottery, and at the eighth lottery, The effect block is stored in the eighth effect block storage area.
従って、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域には、演出ブロックと演出用鬼力数とが記憶されていることになる。 Accordingly, the effect blocks and the number of effects for the onigator power are stored in the first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1449−18において、サブCPU120aは、第2抽選回数から1を減算して更新する第2抽選回数の減算処理を行う。 In step S1449-18, the sub CPU 120a performs a subtraction process for the second lottery count that is updated by subtracting 1 from the second lottery count.
ステップS1449−19において、サブCPU120aは、第2抽選回数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、第2抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−20に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第2抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−15に処理を戻す。 In step S1449-19, the sub CPU 120a determines whether or not the second lottery count is “0”. If the sub CPU 120a determines that the second number of lotteries is “0”, it moves the process to step S1449-20. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the second number of lotteries is not “0”, that is, “1” or more, the process returns to step S1449-15.
従って、サブCPU120aは、第2抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この第2抽選回数が「0」になるまで、ステップS1449−15〜ステップS1449−18の処理を繰り返し行うことになる。 Accordingly, if the sub CPU 120a determines that the second lottery number is “1” or more, the process of steps S1449-15 to S1449-18 is repeated until the second lottery number becomes “0”. Will do.
ステップS1449−20において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを画像制御部150に送信するため、第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1449-20, the sub CPU 120a transmits to the image control unit 150 the effect blocks and the number of effect demons stored in each of the first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c. The effect block data in which the effect blocks stored in each of the first effect block storage area to the eighth effect block storage area are associated with the number of demons for effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータを受信した画像制御部150は、「鬼力数獲得演出」において、演出ブロックに対応する所定の演出を実行した後、演出用鬼力数を画像表示装置31に表示させるように構成されている。 The image control unit 150 that has received the effect block data in which the effect block is associated with the number of demon powers for the effect performs a predetermined effect corresponding to the effect block in the “demon power gain acquisition effect”, and then the demon for effect. The power number is displayed on the image display device 31.
(液晶制御CPU150aのメイン処理)
画像制御部150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。まず、図54を用いて、液晶制御CPU150aのメイン処理を説明する。
(Main processing of the liquid crystal control CPU 150a)
Processing executed by the liquid crystal control CPU 150a in the image control unit 150 will be described. First, the main process of the liquid crystal control CPU 150a will be described with reference to FIG.
図54は、液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。この処理において、電源基板140により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは以下のメイン処理を行う。 FIG. 54 is a diagram showing main processing in the liquid crystal control CPU. In this process, when power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following main process.
ステップS2010において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュール、描画制御部(VDP)159の初期設定を指示する。 In step S2010, the liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial setting of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the drawing control unit (VDP) 159 in response to power-on.
ステップS2020において、液晶制御CPU150aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部(VDP)159に指示する描画実行開始処理を行う。 In step S2020, the liquid crystal control CPU 150a performs drawing execution start processing for instructing the drawing control unit (VDP) 159 to execute drawing on the display list that has already been output.
ここで、ディスプレイリストとは、上述したように、演出制御部120mから送信された演出用データ(例えば、図柄演出パターンデータ、第1保留記憶数データ等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるデータである。 Here, as described above, the display list is composed of a drawing control command group based on production data (for example, design production pattern data, first reserved memory number data, etc.) transmitted from the production control unit 120m. Data.
ステップS2030において、液晶制御CPU150aは、アニメパターン生成処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された新規の演出用データ等に基づいて、アニメパターンを生成するアニメパターン生成処理を行う。 In step S2030, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation pattern generation process. Specifically, in this process, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation pattern generation process for generating an animation pattern based on the new effect data transmitted from the effect control unit 120m.
例えば、特別図柄の変動開始時に演出制御部120mから新規に図柄演出パターンデータ及び停止図柄データを受信すると、図柄演出パターンデータによりSPリーチのアニメパターン、鬼切り演出のアニメパターン等を生成し、図柄演出パターンデータ及び停止図柄データにより演出図柄38のアニメパターン等を生成する。また、新規に第1保留記憶数データを受信すると、第1保留記憶数データによる保留画像310のアニメパターンを生成することになる。 For example, when new symbol effect pattern data and stop symbol data are received from the effect control unit 120m at the start of the change of the special symbol, an SP reach animation pattern, an onigiri effect animation pattern, etc. are generated from the symbol effect pattern data. An animation pattern or the like of the effect symbol 38 is generated from the effect pattern data and the stop symbol data. Further, when the first reserved memory number data is newly received, an animation pattern of the reserved image 310 based on the first reserved memory number data is generated.
ここで、アニメパターンとは、上述したように、画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのデータであり、演出用データに対応する所定の画像のアニメシーン情報を少なくとも1つ記憶しており、複数のアニメシーン情報(例えば、SPリーチのアニメパターンであれば、第1の画像の第1アニメシーン情報と第2の画像の第2アニメシーン情報等)を記憶している場合には、それぞれのアニメシーン情報に対する優先順位等を記憶している。 Here, as described above, the animation pattern is data for displaying an animation of an effect using an image, and stores at least one animation scene information of a predetermined image corresponding to the effect data. In the case of storing a plurality of pieces of animation scene information (for example, in the case of an SP reach animation pattern, the first animation scene information of the first image and the second animation scene information of the second image, etc.) The priority order for each animation scene information is stored.
また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(画像データの識別番号等)、パラメータ(描画する対象のフレームバッファ、画像データの表示座標等)、描画方法(拡大、縮小、ゆがみ等を行うための表示座標を基準とした相対座標、マスク加工等)等の表示情報を記憶している。 The animation scene information includes weight frame (display time), target data (image data identification number, etc.), parameters (drawing target frame buffer, image data display coordinates, etc.), drawing method (enlargement, reduction, Display information such as relative coordinates based on display coordinates for performing distortion and the like, mask processing, and the like.
ステップS2040において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、各種カウンタを更新するとともに、決定されたアニメパターンに基づいて、アニメシーン情報の表示情報を更新する。 In step S2040, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation control process. In this process, the liquid crystal control CPU 150a updates various counters and updates display information of the animation scene information based on the determined animation pattern.
ステップS2050において、液晶制御CPU150aは、更新したアニメシーン情報における1フレームの表示情報から、1フレームに対するディスプレイリスト(画像データの識別番号、表示座標等)を生成する。 In step S2050, the liquid crystal control CPU 150a generates a display list (an identification number of image data, display coordinates, etc.) for one frame from the display information for one frame in the updated animation scene information.
ここで、1フレームに対するディスプレイリストとして、仮想フレームバッファ153b上に画像の描画を行わせる描画制御コマンドから構成される第1ディスプレイリストと、通常フレームバッファ153a上に画像の描画を行わせる描画制御コマンドから構成される第2ディスプレイリストとを生成する。 Here, as a display list for one frame, a first display list including drawing control commands for drawing an image on the virtual frame buffer 153b and a drawing control command for drawing an image on the normal frame buffer 153a. To generate a second display list.
なお、必ずしも第1ディスプレイリストと第2ディスプレイリストとの両方が生成されるとは限られず、アニメパターンによっては、第2ディスプレイリストのみしか生成されないこともある。また、本実施形態においては、第1ディスプレイリストと第2ディスプレイリストとの2つのディスプレイリストを生成するように構成したが、1つにまとめて生成してもよい。 Note that both the first display list and the second display list are not necessarily generated, and only the second display list may be generated depending on the animation pattern. In the present embodiment, two display lists, the first display list and the second display list, are generated. However, they may be generated together.
また、1フレームに対するディスプレイリストを生成するにあたり、通常は複数のアニメパターンが決定されており、どのアニメパターンから描画していくかを定めなければならない。このため、アニメパターンには、複数のアニメパターンが決定されている場合に対してどのアニメパターンから描画していくかを定めた優先順位が設定されている。 Further, when generating a display list for one frame, normally, a plurality of animation patterns are determined, and it is necessary to determine from which animation pattern to draw. For this reason, the priority order which determines from which animation pattern is drawn is set to the animation pattern when a plurality of animation patterns are determined.
そして、1フレームに対するディスプレイリストを生成するにあたっては、上記優先順位に従って、アニメパターンを解析し、解析したアニメパターンのアニメシーン情報から1フレームの表示情報に対応する描画制御コマンドを生成していくことになる。 When generating the display list for one frame, the animation pattern is analyzed according to the above priority order, and the drawing control command corresponding to the display information of one frame is generated from the animation scene information of the analyzed animation pattern. become.
すなわち、ディスプレイリストは、1フレームにおける複数のアニメパターンの表示情報が統合され、複数の描画制御コマンドの実行順序が設定された描画制御コマンド群ともいえる。 That is, the display list can be said to be a drawing control command group in which display information of a plurality of animation patterns in one frame is integrated and the execution order of the plurality of drawing control commands is set.
そして、第1ディスプレイリストと第2ディスプレイリストとの生成が完了すると、液晶制御CPU150aは、第1ディスプレイリストと第2ディスプレイリストとを描画制御部(VDP)159に出力する。 When the generation of the first display list and the second display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the first display list and the second display list to the drawing control unit (VDP) 159.
ステップS2060において、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグが「01」であるか否かを判定する。 In step S2060, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag is “01”.
ここで、描画制御部(VDP)159は、1/60秒(約16.6ms)毎に、図示しないインターフェイスを介して液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。そして、液晶制御CPU150aは、Vブランク割込信号を入力すると、図示しないVブランク割込処理により、FB切換フラグを「01」にセットする。すなわち、ステップS2060においては、1/60秒毎のVブランク割込信号を入力したか否かを判定している。 Here, the drawing control unit (VDP) 159 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a via an interface (not shown) every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Then, when the V blank interrupt signal is input, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “01” by V blank interrupt processing (not shown). That is, in step S2060, it is determined whether or not a V blank interrupt signal is input every 1/60 seconds.
ステップS2070において、液晶制御CPU150aは、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップS2020からステップS2070の処理を繰り返し行う。 In step S2070, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and moves the process to step S2020. Thereafter, the processes from step S2020 to step S2070 are repeated until a predetermined interrupt process occurs.
(描画回路における描画制御処理)
図55を用いて、描画制御部159における画像の描画制御処理を説明する。
(Drawing control process in drawing circuit)
An image drawing control process in the drawing control unit 159 will be described with reference to FIG.
ステップS2110において、描画制御部159は、液晶制御CPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、上記ステップS2020において液晶制御CPU150aから描画の実行を指示する指示データを入力したか否かを判定する。
描画制御部159では、描画の実行の指示があったときは、ステップS2120に処理を移し、描画の実行の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
In step S2110, the drawing control unit 159 determines whether there is an instruction to start drawing from the liquid crystal control CPU 150a. Specifically, it is determined whether or not instruction data for instructing execution of drawing is input from the liquid crystal control CPU 150a in step S2020.
If there is an instruction to execute drawing, the drawing control unit 159 proceeds to step S2120. If there is no instruction to execute drawing, the drawing control unit 159 waits until there is an instruction to start executing drawing.
ステップS2120において、描画制御部159は、上記ステップS2050において液晶制御CPU150aから出力された第1ディスプレイリストと第2ディスプレイリストとを読み込み、読み込んだディスプレイリストを解析していく。 In step S2120, the drawing control unit 159 reads the first display list and the second display list output from the liquid crystal control CPU 150a in step S2050, and analyzes the read display list.
ステップS2130において、描画制御部159は、上記ステップS2120において解析した第1ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、CGROM151に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを仮想フレームバッファ153bに描画する第1描画処理を行う。 In step S2130, the drawing control unit 159 reads the image data stored in the CGROM 151 according to the drawing control command of the first display list analyzed in step S2120, and draws the read image data in the virtual frame buffer 153b. One drawing process is performed.
ステップS2140において、描画制御部159は、上記ステップS2120において解析した第2ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、CGROM151に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを通常フレームバッファ153aに描画したり、仮想フレームバッファ153bに描画された描画済画像を通常フレームバッファ153aに描画したりする第2描画処理を行う。 In step S2140, the drawing control unit 159 reads the image data stored in the CGROM 151 according to the drawing control command for the second display list analyzed in step S2120, and draws the read image data in the normal frame buffer 153a. Then, a second drawing process for drawing the drawn image drawn in the virtual frame buffer 153b in the normal frame buffer 153a is performed.
ここで、通常フレームバッファ153aまたは仮想フレームバッファ153bに画像を「描画」するというのは、CGROM151に記憶された画像データをそのまま記憶したり、CGROM151に記憶された画像データを縮小、拡大して記憶したり、CGROM151に記憶された画像データをマスク加工等して記憶することをいう。 Here, “drawing” an image in the normal frame buffer 153 a or the virtual frame buffer 153 b means storing the image data stored in the CGROM 151 as it is, or reducing and enlarging the image data stored in the CGROM 151. Or the image data stored in the CGROM 151 is stored by masking or the like.
以上の主制御基板110及び演出制御基板120等の制御により、画像表示装置31に表示される演出態様の一例について説明する。 An example of the effect mode displayed on the image display device 31 by the control of the main control board 110 and the effect control board 120 will be described.
(鬼メータの点灯を行う演出態様)
図56は、鬼メータ312の点灯を行う演出態様の一例を示した図である。
(Directing mode to turn on the demon meter)
FIG. 56 is a diagram showing an example of an effect mode in which the demon meter 312 is turned on.
図56は、演出図柄38の通常変動中において、鬼メータ312が3つの青色の点灯を行う演出態様を示している。具体的には、図56は、図38に示す鬼表示パターン300−3、図39に示す点灯色データ0に対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。 FIG. 56 shows an effect mode in which the demon meter 312 lights three blue lights during the normal variation of the effect symbol 38. Specifically, FIG. 56 is an effect mode corresponding to the demon display pattern 300-3 shown in FIG. 38 and the lighting color data 0 shown in FIG. Note that illustration of the variation display of the effect symbol 38 is omitted.
図56(a)に示すように、演出図柄38の通常変動中において、半透明の青色からなる複数の鬼マークが浮遊してくる表示が行われる。 As shown in FIG. 56 (a), during normal fluctuation of the effect symbol 38, a display in which a plurality of demon marks made of semi-transparent blue are floating is performed.
次に、図56(b)に示すように、半透明の青色からなる複数の鬼マークが合体すると、青色(不透明)の鬼マークが表示される。ここで、図56(b)では、3個の青色の鬼マークが表示されている。 Next, as shown in FIG. 56 (b), when a plurality of demon marks made of translucent blue are combined, a blue (opaque) demon mark is displayed. Here, in FIG. 56 (b), three blue demon marks are displayed.
そして、図56(c)に示すように、その合体数に対応して、右側の鬼メータ312を点灯する。ここで、図56(c)では、3個の青色の鬼マークに対応して、右側の鬼メータ312が3つの青色の点灯を行うことになる。 Then, as shown in FIG. 56 (c), the right demon meter 312 is turned on corresponding to the number of merges. Here, in FIG. 56 (c), the right demon meter 312 lights up three blue colors corresponding to the three blue demon marks.
このように、鬼メータ312の点灯を行う演出態様としては、鬼表示パターンと点灯色とによって、鬼マークの表示タイミング、鬼マークの個数、鬼マークの色を異ならせて、鬼メータ312の点灯を行うように構成されている。 In this way, as an effect mode for lighting the demon meter 312, the demon meter 312 is lit by changing the display timing of the demon mark, the number of demon marks, and the color of the demon mark depending on the demon display pattern and the lighting color. Is configured to do.
なお、本実施形態においては、鬼表示パターンを半透明の鬼マークが合体するような表示内容としたが、これに限られず、演出図柄38の停止とともに鬼メータ312が点灯したり、第1装飾部材33aが駆動すると鬼メータ312が点灯したりするようにしてもよい。 In this embodiment, the display content is such that the demon display pattern is combined with the semi-transparent demon mark. However, the display content is not limited to this, and the demon meter 312 is turned on or the first decoration is displayed when the production symbol 38 is stopped. The demon meter 312 may be turned on when the member 33a is driven.
(キャラメータの点灯及び鬼切り演出の演出態様)
図57は、キャラメータ311の点灯及び鬼切り演出の演出態様の一例を示した図である。
(Character lighting and demon-cut production)
FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a lighting aspect of the character 311 and an effect mode of the demon cut effect.
図57は、演出図柄38の通常変動中においてキャラメータ311が1段階まで成立して、SPリーチが行われているときにはキャラメータ311がMAXとなっており、SPリーチが行われているときに鬼切り演出を行う演出態様を示している。具体的には、図57は、図30、31に示す図柄演出パターン8、10、21〜27、42、44、55〜61、図35に示す加算表示パターン3−1、3−2に対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。 FIG. 57 shows that when the character 311 is established up to one stage during the normal variation of the production symbol 38 and the SP reach is performed, the character 311 is MAX, and when the SP reach is performed. The effect mode which performs a demon cut effect is shown. Specifically, FIG. 57 corresponds to the symbol effect patterns 8, 10, 21 to 27, 42, 44, 55 to 61 shown in FIGS. 30 and 31, and the addition display patterns 3-1 and 3-2 shown in FIG. This is a production mode. Note that illustration of the variation display of the effect symbol 38 is omitted.
図57(a)に示すように、演出図柄38の通常変動中において、キャラメータ311に雷が落雷すると、所定のデザインが施されたキャラクタの下半身の画像が浮かび上がる。 As shown in FIG. 57 (a), when lightning strikes on the character 311 during the normal variation of the production pattern 38, an image of the lower body of the character with a predetermined design appears.
そして、図57(b)に示すように、リーチの成立時、ノーマルリーチ中、及びSPリーチ開始時のいずれか2つの時期にも、キャラメータ311に雷が落雷して、SPリーチが行われているときには、キャラメータ311はMAXとなり、所定のデザインが施されたキャラクタの全身の画像が浮かび上がっている。 As shown in FIG. 57 (b), when reach is established, during normal reach, and at the start of SP reach, lightning strikes the character 311 and SP reach is performed. When the character is in the position, the character meter 311 becomes MAX, and an image of the whole body of the character with a predetermined design is highlighted.
また、図57(b)に示すように、キャラメータ311がMAXになり、鬼切り演出が実行されるまでの間は、キャラメータ311には「スタンバイ」という札が表示されている。ここで、図57(b)に示すように、ノーマルリーチからSPリーチに発展したときには、SPリーチ中にもキャラメータ311や鬼メータ312を表示している。 Also, as shown in FIG. 57B, until the character 311 becomes MAX and the demon cut effect is executed, a tag “standby” is displayed on the character 311. Here, as shown in FIG. 57B, when the normal reach is advanced to the SP reach, the character meter 311 and the demon meter 312 are also displayed during the SP reach.
そして、図57(c)に示すように、キャラメータ311から浮かび上がったキャラクタが、表示画面を左から右に切るような鬼切り演出を行う。 Then, as shown in FIG. 57 (c), the character that emerges from the character meter 311 performs an oni-cut effect that cuts the display screen from left to right.
図57(d)に示すように、鬼切り演出では、キャラクタが表示画面を切るような演出を行った後にはキャラクタは消え、鬼切り演出が開始されたときの表示画像(図57(b)に対応する表示画像)が左右に圧縮された上画像313Lと下画像313Rとに分かれる。 As shown in FIG. 57 (d), in the demon cut effect, the character disappears after the character cuts the display screen, and the display image when the demon cut effect is started (FIG. 57 (b)). Display image) is divided into an upper image 313L and a lower image 313R that are compressed to the left and right.
そして、上画像313Lが右側に向かう力により押し戻されそうになりながらも左側に向かうような移動を行い、下画像313Rが左側に向かう力により押し戻されそうになりながらも右側に向かうような移動を行い、お互いが切り離れていくような表示を行う。このとき、上画像313Lと下画像313Rとが離れたときにできた表示領域には、鬼切り演出の成功後に実行される「鬼ノ刻」に対応する画像314が表示されている。 Then, the upper image 313L moves toward the left side while being pushed back by the force toward the right side, and the lower image 313R moves toward the right side while being pushed back by the force toward the left side. Display so that they are separated from each other. At this time, an image 314 corresponding to “Oninokki” executed after the success of the onikiri effect is displayed in the display area formed when the upper image 313L and the lower image 313R are separated from each other.
その後、上画像313Lが右側に向かう力により押し戻されずに左側に移動し、下画像313Rも左側に向かう力により押し戻されずに右側に移動して、上画像313Lと下画像313Rとが画面から消えると、「鬼ノ刻」に対応する画像314のみが表示され、鬼切り演出の成功となる。 Thereafter, the upper image 313L moves to the left without being pushed back by the force toward the right side, and the lower image 313R also moves to the right without being pushed back by the force toward the left side, and the upper image 313L and the lower image 313R disappear from the screen. , Only the image 314 corresponding to “Oninokki” is displayed, and the onikiri production is successful.
一方、上画像313Lが右側に向かう力により押し戻され、下画像313Rも左側に向かう力により押し戻されると、上画像313Lと下画像313Rと接着されて表示画面の大きさに拡大し、表示画面が元に戻ったような表示が行われて、鬼切り演出の失敗となる。 On the other hand, when the upper image 313L is pushed back by the force toward the right side and the lower image 313R is also pushed back by the force toward the left side, the upper image 313L and the lower image 313R are bonded and enlarged to the size of the display screen. The display returns to the original, and the oni-kiri production fails.
また、移動している上画像313Lと下画像313Rとにおいても、SPリーチの演出内容に対応する画像は更新されて表示し続けている。すなわち、上画像313Lと下画像313Rとは、動画のようになっている。 Also, in the moving upper image 313L and lower image 313R, the image corresponding to the effect content of the SP reach is updated and continuously displayed. That is, the upper image 313L and the lower image 313R are like moving images.
さらに、図57(d)に示すように、鬼切り演出が開始されたときの表示画像を、上画像313Lと下画像313Rとに分けて表示する場合には、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像310と演出図柄38とを除いた表示画像を、上下に分けて表示するように構成されている。かかる表示画像の描画処理については、詳しくは、図63を用いて後述することにする。 Furthermore, as shown in FIG. 57 (d), when the display image when the oni-cut effect is started is displayed separately in the upper image 313L and the lower image 313R, it affects the notification of the game result. The display image excluding the reserved image 310 and the effect design 38 to be different is configured to be displayed separately in the vertical direction. The display image drawing process will be described later in detail with reference to FIG.
(鬼力数獲得演出における表示画面の構成)
図58は、鬼力数獲得演出における表示画面の構成を示した図である。
(Configuration of display screen in the demon power acquisition effect)
FIG. 58 is a diagram showing a configuration of a display screen in the demon power acquisition effect.
図58に示すように、鬼力数獲得演出においては、画像表示装置31の表示画面の左下側に鬼力数を数値で表示する数値表示部315を表示し、左中側に鬼力数をメータで表示するメータ表示部316を表示し、左上側に鬼力数が8000以上のときに点灯する覚醒表示部317を表示するように構成されている。 As shown in FIG. 58, in the demon power acquisition effect, a numerical value display unit 315 that displays numerical values of the demon power is displayed on the lower left side of the display screen of the image display device 31, and the demon power is displayed on the left middle side. A meter display unit 316 displayed by a meter is displayed, and an awakening display unit 317 that is turned on when the number of demons is 8000 or more is displayed on the upper left side.
この数値表示部315及びメータ表示部316は、鬼力数獲得演出において、演出に伴って鬼力数が表示されると、表示された鬼力数を加算して表示していくことになる。 The numerical value display unit 315 and the meter display unit 316 add and display the displayed demon power number when the demon power number is displayed with the effect in the demon power acquisition effect.
覚醒表示部317は、鬼力数が8000以上のときに点灯するものであるから、図29に示すように、覚醒SPSPリーチまたは極限SPSPリーチが実行されることを報知しているものでもある。 Since the awakening display unit 317 is lit when the number of demons is 8000 or more, as shown in FIG. 29, the awakening display unit 317 also notifies that the awakening SPSP reach or the extreme SPSP reach is executed.
また、画像表示装置31の表示画面の上側には、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のいずれかを報知するためのモード表示部318を表示するように構成されている。図58に示すモード表示部318では、「鬼ノ刻」であることを報知している。 In addition, on the upper side of the display screen of the image display device 31, a mode display unit 318 for informing one of “Okino-no-ki”, “Hyakinoki-no-ki”, and “Sen-no-no-ki” is displayed. It is configured. In the mode display section 318 shown in FIG. 58, it is informed that it is “Oninokino”.
(鬼力数獲得演出及び鬼力数獲得演出後の演出態様)
図59は、鬼力数獲得演出の演出態様の一例を示した図であり、図60は、鬼力数獲得演出後の演出態様の一例を示した図である。図60の鬼力数獲得演出後の演出態様は、図59の鬼力数獲得演出の演出態様に引き続いて行われるものである。
(Direction after demon power acquisition effect and demon power acquisition effect)
FIG. 59 is a diagram showing an example of the effect mode of the demon power acquisition effect, and FIG. 60 is a diagram showing an example of the effect mode after the demon power number acquisition effect. The effect mode after the demon power acquisition effect of FIG. 60 is performed following the effect mode of the demon power acquisition effect of FIG.
図59、図60は、図30、31に示す「鬼力数獲得演出」が含まれている「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。 FIGS. 59 and 60 show the effect forms corresponding to the symbol variation effect pattern that executes the effect of “Oninokki” including the “demon power acquisition effect” shown in FIGS. Note that illustration of the variation display of the effect symbol 38 is omitted.
図59(a)に示すように、鬼切り演出が成功するか、突入演出1に成功すると、「鬼力数獲得演出」が開始されることを示す「鬼ノ刻」という文字画像が表示される。 As shown in FIG. 59 (a), when the demon-cutting effect is successful or when the rushing effect 1 is successful, the character image “Oninokki” indicating that the “demon power acquisition effect” is started is displayed. The
次に、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ312が点灯していた場合には、図59(b)に示すように、点灯していた鬼メータ312に対応する変換鬼力数を表示する。ここで、図59(b)では、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ312が4つ点灯していた場合に、「鬼力数獲得演出」の開始時に、点灯していた鬼メータ312に「50」、「50」、「100」、「100」の変換鬼力数を表示している。 Next, when the demon meter 312 is lit before the start of the “demon power acquisition effect”, as shown in FIG. 59 (b), the converted demon power corresponding to the demon meter 312 that is lit. Is displayed. Here, in FIG. 59 (b), when four demon meters 312 are lit before the start of “demon power acquisition effect”, the demon that was lit at the start of “demon power acquisition effect” The meter 312 displays “50”, “50”, “100”, and “100” converted demon powers.
そして、図59(c−2)に示すように、数値表示部315及びメータ表示部316に変換鬼力数の合計を表示する。 Then, as shown in FIG. 59 (c-2), the total number of converted demons is displayed on the numerical value display unit 315 and the meter display unit 316.
一方、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ312が点灯していなかった場合には、図59(c−1)に示すように、数値表示部315及びメータ表示部316に初期値の「0」を表示する。 On the other hand, if the demon meter 312 is not lit before the start of the “demon power acquisition effect”, the initial value is displayed in the numerical value display unit 315 and the meter display unit 316 as shown in FIG. “0” is displayed.
「鬼力数獲得演出」においては、図59(d)に示すように、図44に示した演出ブロックの演出が行われ、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような表示を行う。ここで、図59(d)では、図44に示す演出ブロック01に対応する演出として、「足軽」の敵を表示している。 In the “demon power acquisition effect”, as shown in FIG. 59 (d), the effect block effect shown in FIG. 44 is performed, and a display that defeats an enemy or opens a treasure chest is performed. Here, in FIG. 59 (d), “footlight” enemies are displayed as effects corresponding to the effect block 01 shown in FIG.
その後、図59(e)に示すように、上記図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数を表示することになる。 Thereafter, as shown in FIG. 59 (e), the number of demons determined with reference to the demon power number division determination table shown in FIG. 43 is displayed.
「鬼力数獲得演出」が終了すると、図60(a)に示すように、「鬼力数獲得演出」が終了し、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」、「極限SPSPリーチ」のいずれかに分岐されることを示すキャラクタを表示する。 When the “demon power acquisition effect” ends, as shown in FIG. 60A, the “demon power acquisition effect” ends, and any one of “SP reach”, “awakening SPSP reach”, and “extreme SPSP reach” Displays a character indicating that it is branched.
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「SPリーチ」を行う場合には、図60(a)に示したキャラクタから、図60(d−1)に示すように、SPリーチに対応するキャラクタを表示する。また、図60(d−1)に示すように、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「SPリーチ」を行う場合には、上記図57(b)に示すSPリーチとは異なり、キャラメータ311や鬼メータ312を消去している。 When “SP reach” is performed following the end of the “demon power acquisition effect”, the character corresponds to SP reach as shown in FIG. 60 (d-1) from the character shown in FIG. 60 (a). Display a character. In addition, as shown in FIG. 60 (d-1), when “SP reach” is performed subsequent to the end of “demon power acquisition effect”, unlike the SP reach shown in FIG. 57 (b), The character meter 311 and the demon meter 312 are deleted.
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「覚醒SPSPリーチ」を行う場合には、図60(a)に示したキャラクタから、図60(b)に示すように、「覚醒」の文字画像を表示するとともに、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動する「覚醒演出」を行う。その後、図60(d−2)に示すように、覚醒SPSPリーチに対応するキャラクタを表示することになる。 In the case of performing “Awakening SPSP Reach” following the end of the “demon power acquisition effect”, as shown in FIG. 60B, the character image of “Awakening” is obtained from the character shown in FIG. Is displayed, and the “awakening effect” in which the second decorative member 33b simulating “sword” is activated is performed. Thereafter, as shown in FIG. 60 (d-2), the character corresponding to the awakening SPSP reach is displayed.
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限SPSPリーチ」を行う場合には、「極限SPSPリーチ」の直前に「極限演出」を行うものの、鬼力数獲得演出で獲得した鬼力数によって、「覚醒演出」の実行の有無が異なっている(図30、31参照)。 When “extreme SPSP reach” is performed following the end of “demon power acquisition effect”, “extreme performance” is performed immediately before “extreme SPSP reach”, but the number of demon powers acquired by the demon power acquisition effect Depending on whether or not the “awakening effect” is executed is different (see FIGS. 30 and 31).
具体的には、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限SPSPリーチ」を行う場合に、鬼力数が10000以上であれば、図60(a)に示したキャラクタから、図60(c)に示すように、「極限」の文字画像を表示するとともに、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動する「極限演出」を行う。その後、図60(d−3)に示すように、極限SPSPリーチに対応するキャラクタを表示することになる。 Specifically, when “extreme SPSP reach” is performed following the end of “demon power acquisition effect” and the number of demons is 10,000 or more, the character shown in FIG. As shown in (c), the “extreme” character image is displayed, and the “extreme effect” in which the second decorative member 33b simulating “sword” is activated. Thereafter, as shown in FIG. 60 (d-3), a character corresponding to the extreme SPSP reach is displayed.
これに対し、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限SPSPリーチ」を行う場合に、鬼力数が9999以下であれば、図60(a)に示したキャラクタから、図60(b)に示すように「覚醒演出」を行い、直後に図60(c)に示すように「極限演出」を行う。その後、図60(d−3)に示すように、極限SPSPリーチに対応するキャラクタを表示することになる。 On the other hand, in the case where “extreme SPSP reach” is performed following the end of the “demon power acquisition effect”, if the power of the demon is 9999 or less, the character shown in FIG. As shown in b), the “awakening effect” is performed, and immediately after that, the “extreme effect” is performed as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 60 (d-3), a character corresponding to the extreme SPSP reach is displayed.
(分岐演出の演出態様)
図61は、分岐演出の演出態様の一例を示した図である。
(Branch production effect mode)
FIG. 61 is a diagram illustrating an example of the effect aspect of the branch effect.
図61は、図30、31に示す分岐演出が含まれている「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。 FIG. 61 shows an effect mode corresponding to the symbol variation effect pattern that executes the effect of “Onimaku” including the branch effects shown in FIGS. Note that illustration of the variation display of the effect symbol 38 is omitted.
図61(a)に示すように、分岐演出においては、「ハズレ」、「大当たり」、「開放チャンス」、「覚醒チャレンジ」等の文字が施されたパネルが回転するルーレットのような表示を行う。 As shown in FIG. 61A, in the branching effect, a display like a roulette in which a panel with characters such as “losing”, “big hit”, “opening chance”, “awakening challenge”, etc. is rotated is performed. .
そして、図30に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「ハズレ」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−1)に示すように、「ハズレ」のパネルを停止表示する。 Then, in the symbol effect pattern shown in FIG. 30, if it is a symbol effect pattern corresponding to “branch effect” and “losing”, the “losing” panel is stopped and displayed as shown in FIG.
また、図31に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「大当たり」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−2)に示すように、「大当たり」のパネルを停止表示する。 In addition, in the symbol effect pattern shown in FIG. 31, if it is a symbol effect pattern corresponding to “branch effect” and “hit”, the “hit” panel is stopped and displayed as shown in FIG.
また、図31に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「開放チャンス」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−3)に示すように、「開放チャンス」のパネルを停止表示する。 In addition, in the symbol effect pattern shown in FIG. 31, if the symbol effect pattern corresponds to “branch effect” and “open chance”, the “open chance” panel is stopped and displayed as shown in FIG. 61 (b-3). To do.
また、図31に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「覚醒チャレンジ」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−4)に示すように、「覚醒チャレンジ」のパネルを停止表示する。 In addition, in the symbol effect pattern shown in FIG. 31, if it is a symbol effect pattern corresponding to “branch effect” and “awakening challenge”, the “awakening challenge” panel is stopped and displayed as shown in FIG. To do.
(開放チャンス後の演出態様)
図62は、開放チャンス後の演出態様の一例を示した図である。
(Direction after opening chance)
FIG. 62 is a diagram showing an example of the effect mode after the opening chance.
図62は、図48に示す開放チャンス用の特定当たり演出パターン(S1472)、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン(S1484)、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン(S1492)に対応する演出態様である。 FIG. 62 shows the effects corresponding to the specific chance effect pattern for opening chance (S1472), the specific jackpot effect pattern for opening chance success (S1484), and the specific hit end effect pattern for opening chance failure (S1492) shown in FIG. It is an aspect.
上述したように、第2大当たり遊技と小当たり遊技とは、第2大当たり遊技の1R目までは、第1大入賞口16の開放態様からは、遊技者は第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。そして、図9、図31に示すように、第2大当たりと小当たりのときには、必ず開放チャンスを行うように構成している。 As described above, the second big hit game and the small hit game are up to the 1R-th of the second big hit game. It is configured so that it cannot be determined whether it is a game. Then, as shown in FIGS. 9 and 31, when the second big hit and the small hit, the opening chance is always performed.
そして、上記図61(b−3)に示すように「開放チャンス」が報知されると、第2大当たり遊技、または小当たり遊技が行われることになる。 When the “open chance” is notified as shown in FIG. 61 (b-3), the second big hit game or the small hit game is played.
第2大当たり遊技、または小当たり遊技が開始されると、図62(a)に示すように、開放チャンス用の特定当たり演出パターンとして、女性のキャラクタが第1大入賞口16に向けてビームを発しているような表示をする。 When the second big hit game or the small hit game is started, as shown in FIG. 62A, a female character emits a beam toward the first big prize opening 16 as a specific hit effect pattern for an opening chance. Display as if it is emitting.
ここで、図62(a)では、第1大入賞口16が遊技領域6の右側に配置されていることから、操作ハンドル3の発射操作に関して「右打ち」の表示を行っている。加えて、第2大当たりの可能性があることを教示するために、「大入賞口がロング開放すれば、BONUS突入」の文字を表示している。 Here, in FIG. 62A, since the first big winning opening 16 is arranged on the right side of the game area 6, “right-handed” display is performed regarding the firing operation of the operation handle 3. In addition, in order to teach that there is a possibility of the second big hit, the characters “BONUS rushes if the big prize opening is long open” are displayed.
そして、図62(b−1)に示すように、第2大当たり遊技の2R目になると、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターンとして、女性のキャラクタが喜んだ表示を行う。 Then, as shown in FIG. 62 (b-1), when the second jackpot game is the 2R game, the female character displays a joyful display as a specific jackpot effect pattern for a successful opening chance.
一方、図62(b−2)に示すように、小当たり遊技の終了になると、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターンとして、女性のキャラクタが悲しんだ表示を行う。 On the other hand, as shown in FIG. 62 (b-2), when the small hit game is ended, the female character displays a sad display as a specific hit end effect pattern for opening chance failure.
これにより、図62(a)に示す開放チャンス用の特定当たり演出パターンにより、遊技者に第2大当たり遊技であることの期待を持たせ、図62(b−1)、(b−2)に示すように、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン、または開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターンにより、遊技者に第2大当たり遊技であったのか小当たり遊技であったのかを識別可能にしている。 Thereby, the player is expected to be the second big hit game by the specific hit effect pattern for the opening chance shown in FIG. 62A, and FIG. 62B-1 and FIG. As shown in the figure, the player can identify whether the game was the second jackpot game or the jackpot game by the specific jackpot effect pattern for the opening chance success or the specific hit finish effect pattern for the opening chance failure. Yes.
(鬼切り演出の表示画像の描画処理の説明)
図63は、鬼切り演出の表示画像の描画処理を説明するための説明図である。ここでの鬼切り演出は、図57(d)の鬼切り演出に対応する表示画像である。
(Explanation of the drawing process of the display image of the onikiri effect)
FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the drawing process of the display image of the demon cut effect. The demon cutting effect here is a display image corresponding to the demon cutting effect of FIG.
鬼切り演出の表示画像の描画処理においては、まず、図55のステップS2130に示す第1描画処理において、第1ディスプレイリストに従ってSPリーチで用いる表示画像を仮想フレームバッファ153bに描画していく。 In the drawing process of the display image of the demon cutting effect, first, in the first drawing process shown in step S2130 of FIG. 55, the display image used in the SP reach is drawn in the virtual frame buffer 153b according to the first display list.
具体的には、第1ディスプレイリストに従った第1処理として、図63(i)に示すように、SPリーチで用いるキャラクタのオーラを示すオーラ画像を仮想フレームバッファ153bに描画する。このときには、仮想フレームバッファ153b上において、指定された表示座標にオーラ画像を記憶することになる。 Specifically, as a first process according to the first display list, as shown in FIG. 63 (i), an aura image showing the aura of the character used in the SP reach is drawn in the virtual frame buffer 153b. At this time, the aura image is stored at the designated display coordinates on the virtual frame buffer 153b.
なお、本実施形態においては、画像の表示座標は左上の頂点座標に設定しており、表示座標として通常フレームバッファ153aまたは仮想フレームバッファ153bの絶対座標の値を指定することで、画像の表示位置が決定されることになる。表示座標を指定して描画することは、以下同様であるので、その説明は省略する。 In this embodiment, the display coordinates of the image are set to the upper left vertex coordinates, and the display position of the image is specified by specifying the absolute coordinate value of the normal frame buffer 153a or the virtual frame buffer 153b as the display coordinates. Will be determined. Since drawing after designating display coordinates is the same, description thereof is omitted.
次に、第1ディスプレイリストに従った第2処理として、図63(ii)に示すように、SPリーチで用いるキャラクタ画像を、オーラ画像が描画された仮想フレームバッファ153bに描画する。 Next, as a second process according to the first display list, as shown in FIG. 63 (ii), the character image used in the SP reach is drawn in the virtual frame buffer 153b on which the aura image is drawn.
第1ディスプレイリストに従った第3処理として、図63(iii)に示すように、キャラメータ311の画像及び鬼メータ312の画像を、オーラ画像及びキャラクタ画像が描画された仮想フレームバッファ153bに描画する。 As a third process according to the first display list, as shown in FIG. 63 (iii), the image of the character 311 and the image of the demon meter 312 are drawn in the virtual frame buffer 153b on which the aura image and the character image are drawn. To do.
これにより、仮想フレームバッファ153bには、オーラ画像、キャラクタ画像、キャラメータ311の画像及び鬼メータ312の画像の複数の画像が描画(合成)された表示画像319が記憶されることになる。なお、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319は、第1ディスプレイリストの描画制御コマンドに消去コマンドがない限り保持されている。 As a result, a display image 319 in which a plurality of images of an aura image, a character image, an image of the character meter 311 and an image of the demon meter 312 are drawn (synthesized) is stored in the virtual frame buffer 153b. The display image 319 drawn in the virtual frame buffer 153b is held unless there is an erase command in the drawing control command of the first display list.
また、本実施形態においては、仮想フレームバッファ153bには、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像310と演出図柄38とは描画しないように、第1ディスプレイリストが構成されている。 Further, in the present embodiment, the first display list is configured in the virtual frame buffer 153b so as not to draw the reserved image 310 and the production symbol 38 that will affect the notification of the game result.
次に、図55のステップS2130に示す第1描画処理が終了すると、図55のステップS2140に示す第2描画処理を行う。この第2描画処理において、第2ディスプレイリストに従い、鬼切り演出、保留画像310及び演出図柄38による表示画像を通常フレームバッファ153aに描画していく。 Next, when the first drawing process shown in step S2130 of FIG. 55 ends, the second drawing process shown in step S2140 of FIG. 55 is performed. In the second drawing process, the display image based on the demon cut effect, the hold image 310, and the effect symbol 38 is drawn in the normal frame buffer 153a according to the second display list.
具体的には、第2ディスプレイリストに従った第1処理として、図63(a)に示すように、鬼切り演出の成功後に実行される「鬼ノ刻」に対応する画像314を、通常フレームバッファ153aに描画する。 Specifically, as the first process according to the second display list, as shown in FIG. 63A, an image 314 corresponding to “Oninokki” executed after the successful onikiri effect is displayed as a normal frame. Drawing in the buffer 153a.
次に、第2ディスプレイリストに従った第2処理として、図63(イ)に示すように、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319を読み出して、表示画像319の下部を表示させないようにするマスク加工を行う。ここでのマスク加工の一例としては、表示画像319の下部を透明化にさせる処理を行う。 Next, as a second process according to the second display list, as shown in FIG. 63 (a), the display image 319 drawn in the virtual frame buffer 153b is read and the lower part of the display image 319 is not displayed. Perform mask processing. As an example of mask processing here, processing for making the lower portion of the display image 319 transparent is performed.
そして、第2ディスプレイリストに従った第3処理として、図63(b)に示すように、下部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工し、圧縮加工した上画像313Lを、画像314が描画された通常フレームバッファ153aの上部の領域に描画する。 Then, as a third process according to the second display list, as shown in FIG. 63 (b), the horizontal width of the display image 319 obtained by masking the lower portion is compressed, and an upper image 313L obtained by compressing the image 314 is displayed as Drawing is performed in the upper area of the drawn normal frame buffer 153a.
ここで、本実施形態においては、下部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工するために、表示画像の左上の頂点座標である表示座標の指定に加え、表示画像の左下、右上、右下の頂点座標である相対座標も指定している。すなわち、上画像313Lに対し4頂点座標を指定している。このことは、後述する図63(c)に示す下画像313Rにおいても同様である。 Here, in the present embodiment, in order to compress the horizontal width of the display image 319 whose lower part is masked, in addition to specifying the display coordinates that are the vertex coordinates at the upper left of the display image, the lower left, upper right, and right of the display image It also specifies relative coordinates, which are the lower vertex coordinates. That is, four vertex coordinates are designated for the upper image 313L. The same applies to the lower image 313R shown in FIG.
本実施形態においては、左上の頂点座標(表示座標)に対し、右上の頂点座標(相対座標)を指定することで、横幅を短くしたり、長くしたりすることができる。同様に、左上の頂点座標に対し、左下の頂点座標を指定することで、縦幅を短くしたり、長くしたりすることができる。さらに、左上の頂点座標に対し、右下の頂点座標を指定することで、画像全体を縮小・拡大したり、4頂点座標の組み合わせにより、ゆがませたりすることができることになる。 In the present embodiment, the horizontal width can be shortened or lengthened by designating the upper right vertex coordinate (relative coordinate) with respect to the upper left vertex coordinate (display coordinate). Similarly, by specifying the lower left vertex coordinate with respect to the upper left vertex coordinate, the vertical width can be shortened or lengthened. Furthermore, by designating the lower right vertex coordinates with respect to the upper left vertex coordinates, the entire image can be reduced or enlarged, or can be distorted by a combination of the four vertex coordinates.
なお、本実施形態においては、下部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工しているが、横幅を圧縮加工しなくてもよい。 In the present embodiment, the horizontal width of the display image 319 whose lower portion is masked is compressed, but the horizontal width may not be compressed.
第2ディスプレイリストに従った第4処理として、図63(ロ)に示すように、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319を読み出して、表示画像319の上部を表示させないようにマスク加工を行う。 As a fourth process according to the second display list, as shown in FIG. 63 (b), the display image 319 drawn in the virtual frame buffer 153b is read and mask processing is performed so as not to display the upper part of the display image 319. Do.
ここで、本実施形態においては、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319をマスク加工する箇所に対しては、図63(イ)、(ロ)に示すように、上下対称となるように設定されている。 Here, in the present embodiment, as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), the display image 319 drawn in the virtual frame buffer 153b is vertically symmetric as shown in FIGS. Is set.
なお、本実施形態においては、2つのマスク加工の箇所を上下対象となるように構成したが、左右対称となるように設定してもよいし、斜め対称となるように設定してもよい。さらには、必ずしもマスク加工する箇所を対称とする必要もないが、1回目のマスク加工をした個所と異なる個所を2回目のマスク加工で行うことが望ましい。 In the present embodiment, the two mask processing portions are configured to be vertically targeted, but may be set to be bilaterally symmetric or may be set to be diagonally symmetric. Furthermore, although it is not always necessary to make the mask processing portion symmetrical, it is desirable to perform a different portion from the portion where the first mask processing is performed in the second mask processing.
そして、第2ディスプレイリストに従った第5処理として、図63(c)に示すように、上部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工し、圧縮加工した下画像313Rを、画像314及び上画像313Lが描画されている通常フレームバッファ153aの下方の領域に描画する。 Then, as a fifth process according to the second display list, as shown in FIG. 63C, the horizontal width of the display image 319 with the upper part masked is compressed, and the compressed lower image 313R is converted into an image 314 and The upper image 313L is drawn in an area below the normal frame buffer 153a.
その後、第2ディスプレイリストに従った第6処理として、図63(d)に示すように、保留画像310を、画像314、上画像313L、及び下画像313Rが描画された通常フレームバッファ153aの最下方の領域に描画する。 Thereafter, as a sixth process according to the second display list, as shown in FIG. 63 (d), the reserved image 310 is displayed in the normal frame buffer 153a in which the image 314, the upper image 313L, and the lower image 313R are drawn. Draw in the lower area.
最後に、第2ディスプレイリストに従った第7処理として、図63(e)に示すように、演出図柄38を、画像314、上画像313L、下画像313R、及び保留画像310が描画された通常フレームバッファ153aの右隅の領域に描画する。 Finally, as a seventh process according to the second display list, as shown in FIG. 63 (e), the production symbol 38 is rendered as an image 314, an upper image 313L, a lower image 313R, and a reserved image 310. Draw in the area at the right corner of the frame buffer 153a.
これにより、図63(f)に示すように、鬼切り演出の表示画像が表示されることになる。 Thereby, as shown in FIG. 63 (f), a display image of the demon cutting effect is displayed.
ここで、本実施形態においては、図63(b)、(c)に示すように、仮想フレームバッファ153bで合成された表示画像319を読み出し、読み出した表示画像319をマスク加工した上画像313L及び下画像313Rに対して、4頂点座標を指定して、通常フレームバッファ153aに描画を行っている。
このため、図63(i)〜(iii)に示すようなそれぞれの画像に対して、マスク加工と4頂点座標を指定して通常フレームバッファ153aに描画を行うような過負荷の処理を実行せずに、画像の描画処理の負担を軽減することができる。
Here, in the present embodiment, as shown in FIGS. 63B and 63C, the display image 319 synthesized by the virtual frame buffer 153b is read, and the upper image 313L obtained by masking the read display image 319 and For the lower image 313R, four vertex coordinates are designated and drawing is performed in the normal frame buffer 153a.
For this reason, overload processing is performed for each image as shown in FIGS. 63 (i) to (iii), in which mask processing and four vertex coordinates are designated and drawing is performed in the normal frame buffer 153a. In addition, the burden of image drawing processing can be reduced.
すなわち、図63(f)に示すような鬼切り演出の表示画像を表示するにあたり、仮想フレームバッファ153bを用いずに、通常フレームバッファ153aのみを用いて画像を描画することも可能である。しかしながら、通常フレームバッファ153aのみを用いて画像を描画する場合には、図63(i)〜(iii)に示すようなそれぞれの画像をマスク加工し、マスク加工したそれぞれの画像を図63(b)、(c)に示すようなサイズに合わせて4頂点座標を指定しなければならない。
本実施形態によれば、マスク加工と4頂点座標の指定を行う複数の画像を、仮想フレームバッファ153b上で合成しておき、仮想フレームバッファ153bで合成された1つの表示画像319に対して、まとめてマスク加工と4頂点座標を指定して通常フレームバッファ153aに描画を行うので、通常フレームバッファ153aのみを用いて画像を描画する場合と比べ、画像の描画処理の負担を軽減することができるのである。
That is, when displaying the display image of the demon cut effect as shown in FIG. 63 (f), it is possible to draw an image using only the normal frame buffer 153a without using the virtual frame buffer 153b. However, when an image is drawn using only the normal frame buffer 153a, the respective images as shown in FIGS. 63 (i) to (iii) are masked, and the masked images are displayed in FIG. 63 (b). ), 4 vertex coordinates must be specified according to the size as shown in (c).
According to the present embodiment, a plurality of images that perform mask processing and designation of four vertex coordinates are synthesized on the virtual frame buffer 153b, and for one display image 319 synthesized by the virtual frame buffer 153b, Since the mask processing and the 4 vertex coordinates are collectively designated and the normal frame buffer 153a is drawn, the burden of the image drawing process can be reduced as compared with the case where the image is drawn using only the normal frame buffer 153a. It is.
また、本実施形態においては、遊技結果の誤解を与えないような単なる演出内容を示すノーマルリーチのキャラクタや、SPリーチのキャラクタに関する画像の描画は、仮想フレームバッファ153b上に描画して、仮想フレームバッファ153bで合成された表示画像319を読み出して、通常フレームバッファ153aに描画を行うように構成されている。 Further, in the present embodiment, the drawing of an image related to a normal reach character or a SP reach character that simply shows the contents of the performance so as not to misunderstand the game result is drawn on the virtual frame buffer 153b. The display image 319 synthesized at 153b is read out and drawn in the normal frame buffer 153a.
例えば、鬼切り演出を行わずに、単にSPリーチだけを行う場合には、仮想フレームバッファ153b上で図63(i)〜(iii)に示す処理を行った後、仮想フレームバッファ153b上で合成された表示画像319をマスク加工等せずに、表示画像319をそのまま通常フレームバッファ153aに描画する。その後、表示画像319が描画された通常フレームバッファ153aに、保留画像310、演出図柄38を順番に描画していくことになる。 For example, when only the SP reach is performed without performing the demon cut effect, the processing shown in FIGS. 63 (i) to (iii) is performed on the virtual frame buffer 153b, and then synthesized on the virtual frame buffer 153b. The displayed image 319 is directly rendered in the normal frame buffer 153a without masking the displayed image 319. Thereafter, the hold image 310 and the effect design 38 are sequentially drawn in the normal frame buffer 153a on which the display image 319 is drawn.
このため、仮想フレームバッファ153b上で合成された表示画像319に対して、表示画像319を切るような鬼切り演出を、どのタイミングでも割込ませて実行することができることになる。 For this reason, it is possible to execute a demon-cut effect such as cutting the display image 319 on the display image 319 synthesized on the virtual frame buffer 153b at any timing.
なお、本実施形態においては、図63(a)〜(e)に示すように、第2ディスプレイリストに従って通常フレームバッファ153aに描画を行う実行順序(第2ディスプレイリストの描画制御コマンドの実行順序)が、「描画順位」に相当している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63E, the execution order for drawing in the normal frame buffer 153a in accordance with the second display list (execution order of the drawing control command for the second display list). Corresponds to the “drawing order”.
以上の本実施形態によれば、キャラメータ311が3段階目(MAX)になると、鬼切り演出を行って鬼切り演出に成功すると、鬼ノ刻の演出に発展することになるので、キャラメータ311に着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。また、鬼メータ312が6個点灯する(MAXになる)と、鬼武侠の演出に発展することになるので、鬼メータ312に着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present embodiment described above, when the character 311 is in the third stage (MAX), if the demon-cutting effect is performed and the demon-cutting effect is successful, it will be developed into a demon-no-kaki effect. By paying attention to 311, it is possible to further improve the interest of the game. Further, when 6 demon meters 312 are turned on (becomes MAX), the oni meter will be developed, so that the interest of the demon meter 312 can be noticed and the entertainment of the game can be further improved.
また、本実施形態によれば、キャラメータ311や鬼メータ312がMAXにならなくても、突入演出により、鬼ノ刻の演出または鬼武侠の演出に発展することができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, even if the carameter 311 and the demon meter 312 do not become MAX, the rush effect can be developed into the effect of Oni-no-ki or the effect of Oni Takeshi. Can be improved.
さらに、本実施形態によれば、キャラメータ311は、当該変動においてのみ加算されていき、鬼メータ312は、当該変動のみならず事前変動からも加算されていくので、2つのメータの役割を異ならせるとともに、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the character meter 311 is added only in the fluctuation, and the demon meter 312 is added not only from the fluctuation but also from the prior fluctuation, so the roles of the two meters are different. In addition, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本実施形態によれば、鬼メータ312がMAXになると、鬼武侠の分岐演出により、開放チャンスとして、第2大当たり遊技または小当たり遊技に移行することが報知される。このため、鬼メータ312により、遊技者に第2大当たり遊技または小当たり遊技に移行することの期待を付与することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the demon meter 312 is set to MAX, it is informed by the oni martial art branching effect that the transition to the second big hit game or the small hit game is made as an open chance. For this reason, the demon meter 312 can give the player an expectation to shift to the second big hit game or the small hit game.
さらに、本実施形態によれば、キャラメータ311がMAXになって鬼ノ刻の演出に発展した場合に、既に点灯している鬼メータ312を鬼ノ刻の演出に用いる鬼力数に変換して、鬼力数の初期値として表示するように構成されているので、せっかく点灯させた鬼メータ312を無駄にせず、2つのメータを用いて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the character 311 becomes MAX and develops to the oni-no-ki production, the already-lit oni meter 312 is converted into the number of oni-powers used for the oni-no-ki production. Since it is configured to display as the initial value of the number of demons, the demon meter 312 that has been lit up is not wasted, and the entertainment of the game can be further improved by using two meters.
さらに、本実施形態によれば、鬼メータ312の点灯色によって、鬼メータ312が点灯する個数を事前に示唆したり、鬼メータ312がMAXになった後の演出態様を事前に示唆したりする機能を有しているので、鬼メータ312の点灯色にも着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the lighting color of the demon meter 312 suggests in advance the number of the demon meter 312 to be lit, or suggests in advance an effect mode after the demon meter 312 becomes MAX. Since it has a function, attention can also be paid to the lighting color of the demon meter 312, and it is possible to further improve the interest of the game.
さらに、本実施形態によれば、SPリーチ中には、キャラメータ311や鬼メータ312を表示したり、キャラメータ311や鬼メータ312を消去したりしている。このため、SPリーチ中にキャラメータ311や鬼メータ312を表示しているときには、SPリーチ、キャラメータ311、及び鬼メータ312を並列的に着目させ、SPリーチ中にキャラメータ311や鬼メータ312を消去しているときには、SPリーチにのみ着目させることができる。 Further, according to the present embodiment, the character meter 311 and the demon meter 312 are displayed or the character meter 311 and the demon meter 312 are deleted during the SP reach. Therefore, when the character meter 311 and the demon meter 312 are displayed during the SP reach, the SP reach, the character meter 311 and the demon meter 312 are focused on in parallel, and the character meter 311 and the demon meter 312 are displayed during the SP reach. When erasing, it is possible to focus only on the SP reach.
さらに、本実施形態によれば、鬼力数獲得演出において、鬼力数獲得演出の演出時間(32秒)を予め定められた単位時間(4秒)で分割して、異なる数の単位時間に亘る複数の演出を実行可能としており、多数の演出を実行させながらも、その演出に対応するデータを記憶するサブROM120bの記憶容量の軽減を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the demon power acquisition effect, the demon power acquisition effect time (32 seconds) is divided by a predetermined unit time (4 seconds) to obtain a different number of unit times. A plurality of effects can be executed, and the storage capacity of the sub ROM 120b for storing data corresponding to the effects can be reduced while executing a large number of effects.
さらに、本実施形態によれば、鬼力数が10000以上であれば、極限SPSPリーチが実行されることが示唆されているので、覚醒演出の実行を省略しているので、極限SPSPリーチが実行されることが示唆されているときに、覚醒演出の実行により遊技者が感じる煩わしさを排除することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is suggested that the limit SPSP reach is executed if the number of demons is 10,000 or more, and therefore execution of the awakening effect is omitted, and therefore the limit SPSP reach is executed. It is possible to eliminate the annoyance that the player feels by executing the awakening effect when it is suggested that the player will be performed.
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図57に示したように、表示画面が切られたような演出を行っているときには、鬼切り演出の成功後に発展する鬼ノ刻の画像314を背面に表示しているので、鬼切り演出の成功後に、次にどのような演出が実行されるのかを遊技者が理解することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the onikiri effect, as shown in FIG. 57, when the effect is such that the display screen is cut off, the image of Oninokki developed after the success of the onikiri effect. Since 314 is displayed on the back, the player can understand what kind of effect is executed next after the success of the demon-cut effect.
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図63に示したように、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像310と演出図柄38とを除いた、SPリーチで用いる表示画像を分離表示しており、1つの保留画像310が切られて2つの保留画像が表示されているように見えたり、演出図柄38が切られて新たな変動態様のように見えたりすることがなく、遊技者に遊技内容の誤解を与えることがない。 Furthermore, according to the present embodiment, in the oni-cut effect, as shown in FIG. 63, the display used in the SP reach, excluding the reserved image 310 and the effect symbol 38 that will affect the notification of the game result. The images are displayed separately, and one reserved image 310 may be cut and two reserved images may be displayed, or the production design 38 may be cut and look like a new variation mode. There is no misunderstanding of the game content to the player.
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図63に示したように、SPリーチで用いる表示画像を分離表示する場合に、SPリーチ中の第1フレーム目の上画像と下画像、第2フレーム目の上画像と下画像、・・・、第nフレーム目の上画像と下画像というような画像を予めCGROM151に記憶しておく必要がなく、CGROM151の記憶容量の軽減を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the demon cutting effect, as shown in FIG. 63, when the display image used in the SP reach is displayed separately, the upper image and the lower image of the first frame in the SP reach, It is not necessary to previously store images such as the upper and lower images of the second frame,..., The upper and lower images of the nth frame in the CGROM 151 in advance, and the storage capacity of the CGROM 151 can be reduced. Can do.
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。 As described above, according to the present embodiment, the configuration of the gaming machine used in the pachinko gaming machine has been described. However, the configuration of the above embodiment is applied to a spinning-reel gaming machine (slot machine), a sparrow ball gaming machine, and an arrangement ball gaming machine. May be used.
1 遊技機
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
150a 液晶制御CPU
151 CGROM
153 VRAM
153a 通常フレームバッファ
153b 仮想フレームバッファ
159 描画制御部
311 キャラメータ
312 鬼メータ
315 数値表示部
316 メータ表示部
1 gaming machine 31 image display device 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m Production control unit 150 Image control unit 150a Liquid crystal control CPU
151 CGROM
153 VRAM
153a Normal frame buffer 153b Virtual frame buffer 159 Drawing control unit 311 Character meter 312 Oni meter 315 Numerical display unit 316 Meter display unit
Claims (1)
演出画像を複数記憶する演出画像記憶手段と、
前記複数の演出画像が描画される描画領域を有する描画領域記憶手段と、
前記演出画像記憶手段に記憶された前記演出画像に基づいて、前記描画領域に複数の演出画像を描画することにより、前記表示画像を描画する描画制御手段と、
前記描画領域に描画された前記表示画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記描画領域記憶手段は、第1描画領域と第2描画領域とを有し、
前記表示制御手段は、前記第2描画領域に描画された前記表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記描画制御手段は、
所定条件が成立しているときに複数の第1演出画像からなる第1群の演出画像と、第2演出画像とを描画する場合においては、
前記第1群の演出画像を描画するときには、前記第1群の演出画像に含まれる全ての前記第1演出画像を前記第1描画領域に描画した後、前記第1描画領域に描画した全体描画画像を分離して表示するための分離加工と拡大、縮小、ゆがみを含む変形加工とを行い、分離加工と変形加工とを行った全体加工画像を前記第2描画領域に描画し、
前記第2演出画像を描画するときには、前記第2演出画像を前記第2描画領域に描画する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising image display means for displaying a display image on which a plurality of effect images are drawn,
Effect image storage means for storing a plurality of effect images;
A drawing area storage means having a drawing area in which the plurality of effect images are drawn;
Drawing control means for drawing the display image by drawing a plurality of effect images in the drawing area based on the effect image stored in the effect image storage means;
Display control means for causing the image display means to display the display image drawn in the drawing area,
The drawing area storage means has a first drawing area and a second drawing area,
The display control means causes the image display means to display the display image drawn in the second drawing area,
The drawing control means includes
In the case where the first group of effect images and the second effect image, each of which is composed of a plurality of first effect images when the predetermined condition is satisfied,
When drawing the first group of effect images, all the first effect images included in the first group of effect images are drawn in the first drawing area and then drawn in the first drawing area. Performing separation processing for separating and displaying an image and deformation processing including enlargement, reduction, and distortion, and drawing the entire processed image that has undergone separation processing and deformation processing in the second drawing area;
When drawing the second effect image, the second effect image is drawn in the second drawing area;
A gaming machine characterized by that.
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