JP2018019733A - Game machine - Google Patents

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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
明徳 山本
Akinori Yamamoto
明徳 山本
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest of a game.SOLUTION: During execution of shortened pseudo variation in 'G-zone performance', when variable display of a performance pattern 38 is temporally stopped, a performance pattern 38 is sometimes displayed with a cockroach character jumping thereat, and such a performance is executed that, at every time when the cockroach character jumps at the performance pattern 38, the jumping cockroach character is accumulated.SELECTED DRAWING: Figure 53

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技球が始動口へ入球すると大当たり抽選が行われ、大当たり抽選に当選すると、遊技者に有利な大当たり遊技等を行うように構成されている。そして、大当たり抽選が行われたときには、大当たり抽選の抽選結果を報知するため、液晶表示装置等の画像表示手段において演出図柄の変動表示および停止表示を行うことが一般的である。   A conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, is configured to perform a jackpot lottery when a game ball enters the start port, and when a jackpot lottery is won, a jackpot game advantageous to the player is performed. When a jackpot lottery is performed, in order to notify the lottery result of the jackpot lottery, it is common to perform a change display and stop display of effect symbols on an image display means such as a liquid crystal display device.

このような遊技機では、1回の大当たり抽選の抽選結果に対して、演出図柄を変動表示させた後に演出図柄を一旦停止(仮停止)させ、その後に再び演出図柄を変動表示させることにより、複数回の演出図柄の変動表示が行われたかのように疑似的に見せる疑似変動態様での演出図柄の変動表示を行うものがあった(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, with respect to the lottery result of a single jackpot lottery, the effect design is variably displayed and then the effect design is temporarily stopped (temporarily stopped), and then the effect design is variably displayed again. There has been a technique of performing a variation display of a production symbol in a pseudo variation manner that makes it appear as if a variation display of the production symbol has been performed a plurality of times (see Patent Document 1).

特開2016−005531号公報JP 2006-005531 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機のように、演出図柄を用いて演出を行う場合には、演出図柄が遊技者に着目されやすい対象物であることから、遊技の興趣を向上させるためには、より一層の改善の余地があった。   However, like the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, when performing an effect using an effect symbol, the effect of the game is improved because the effect symbol is an object that is easily noticed by the player. Therefore, there was room for further improvement.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の向上が可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、特定の条件が成立すると、前記演出図柄に特定のキャラクタ(ゴキブリのキャラクタ)を付して表示(または仮停止表示)し、前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示(または仮停止表示)される毎に、表示された前記特定のキャラクタの累計回数に応じた態様で特定の演出(Gゾーン変動演出のゴキブリが溜まる演出)を実行することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a gaming machine provided with an effect control means for executing a predetermined effect according to the progress of a game.
The effect control means performs a change display and a stop display of the effect symbol on a predetermined display means, and when a specific condition is satisfied, attaches a specific character (a cockroach character) to the effect symbol and displays it (or temporarily Each time the effect design with the specific character attached is displayed (or temporarily stopped), the specific effect (G zone variation is changed in a manner corresponding to the cumulative number of times of the displayed specific character. It is characterized by executing a production in which production cockroaches accumulate.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine showing a state where a glass frame is opened. 裏面側を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing the back side. 遊技機の全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a jackpot determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big prize opening | release aspect determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of jackpot lottery. 普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning determination table of a normal symbol lottery, the stop symbol determination table of a normal symbol, the change time determination table of a normal symbol, and a starting port open mode determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出全体のフローを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the overall effect. Gゾーン演出を事前に実行することを決定するためのGゾーン事前抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the G zone prior lottery table for determining performing G zone production in advance. 第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル1及び2を示す図である。It is a figure which shows the symbol production pattern determination tables 1 and 2 of a 1st special symbol. 第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the symbol production pattern determination table 3 of a 1st special symbol. 鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the demon power number determination table for determining the demon power number. 鬼力数を決定するため上位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a high-order table in order to determine the number of demons. 鬼力数を決定するため中位テーブル、下位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a middle level table and a lower rank table in order to determine the number of demons. 鬼ノ刻における演出シナリオを決定するための鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the demon time effect scenario determination table for determining the effect scenario in demon time. 鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | generation block number determination table for determining the production | generation block number of the demon power number acquisition production. 鬼力数を鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the demon power number division | segmentation determination table for determining the division | segmentation scenario which divides | segments the demon power number into each production | generation block of the demon power number acquisition effect, and distributes. 鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production block determination table for determining the production block which defined the production content in each production block of the demon power number production production. ミニキャラ予告演出を決定するためのミニキャラ予告決定テーブル1及び2を示す図である。It is a figure which shows the mini character notice determination tables 1 and 2 for determining a mini character notice effect. Gゾーン変動演出を決定するためのGゾーン変動演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the G zone fluctuation effect determination table for determining G zone fluctuation effect. Gゾーン変動演出におけるキャラクタ(ゴキブリ)の表示態様を決定するためのゴキブリ表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cockroach display mode determination table for determining the display mode of the character (cockroach) in G zone change effect. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control part. 演出制御部におけるGゾーン抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the G zone lottery process in an effect control part. 演出制御部における鬼力数決定処理を示す図である。It is a figure which shows the demon power number determination process in an effect control part. 演出制御部における鬼ノ刻演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the demon time effect determination process in an effect control part. 通常変動時におけるミニキャラ予告演出の演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | presentation aspect of the mini character notice effect at the time of normal fluctuation. Gゾーン演出を経由しない鬼ノ刻の演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | style aspect of the demon time which does not go through G zone production. 鬼ノ刻におけるミニキャラ予告演出の演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | presentation aspect of the mini character notice effect in Oninokino. Gゾーン突入演出の演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | presentation aspect of G zone rush production | presentation. Gゾーン変動演出の演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production aspect of G zone change production. Gゾーン演出を経由した鬼ノ刻の演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | generation aspect of Oninokoku via G zone production.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (normally) A cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 2).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球200を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球200を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球200は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球200が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching the game ball 200 toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls 200. 40 has a downward slope so that the game ball 200 flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving the game ball 200 is provided at the downwardly inclined end portion of the receiving tray 40, and the game ball 200 received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame The game balls 200 are sent out one by one to the ball feed opening 41 provided on the back surface of 50.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球200は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球200を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball 200 delivered to the ball feed opening 41 is guided to the end of the firing rail 42 which is inclined downward by the launching rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball 200 is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球200の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球200が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the launch intensity of the game ball 200 is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the firing solenoid 4a rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball 200 is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球200は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球200は予測不能に落下することとなる。   When the game ball 200 fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball 200 reaches the game area 6 and then freely moves within the game area 6. Fall. At this time, the game ball 200 falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first grand winning port 16, second large winning port. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 12 through which game balls can enter (enter), and these general winning ports 12 are provided with a general winning port detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region in which a game ball can enter (enter) are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and is in a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an open mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. Movable controlled. At this time, when the second starting port 15 is controlled in the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 15. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no opportunity for entering a game ball, and when it is in the closed mode, the opportunity for entering a game ball is increased compared to the open mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “big hit lottery” described later is acquired.

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value value for determining the variation time of the special symbol are also acquired.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, even when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。   In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。   Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball is set. (For example, 14 game balls) are paid out.

第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。   A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17.

この第2大入賞口17の内部には、第2大入賞口17に入球した遊技球が通過可能な特定領域(図示せず)と非特定領域(図示せず)とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置(図示せず)が設けられている。   A specific area (not shown) and a non-specific area (not shown) through which game balls that have entered the second big prize opening 17 can pass are provided inside the second big prize opening 17. Furthermore, a sorting device (not shown) that distributes the game balls to a specific area or a non-specific area is provided.

また、第2大入賞口17には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第2大入賞口17への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aとが設けられている。   Further, the second grand prize winning port 17 is connected to the second big winning port 17 without distinguishing between the specific area detection switch 18a for detecting that the game ball has passed through the specific area and the specific area and the non-specific area. And a second big prize opening detection switch 17a for detecting the entry of the game balls.

この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出することにより、第2大入賞口17への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。また、特定領域検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。   When the second grand prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, the number of game balls that enter the second big prize opening 17 is counted, and a predetermined prize ball (for example, 14 balls) is counted. Game balls). In addition, when the specific area detection switch 18a detects the passage of the game ball, as will be described later, the game state shifts to the high probability gaming state after the big hit.

振分装置は、特定領域振分ソレノイド18bによって可動され、第1の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第2の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。   The sorting device is moved by the specific area sorting solenoid 18b, and the first movable mode allows the game ball to pass through the specific area, and the second movable mode allows the game ball to pass through the specific area. It becomes impossible and the game ball passes through the non-specific area.

また、振分装置(図示せず)は、特定領域側の一方を支点として可動する可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ(落下すれば)遊技球が非特定領域に通過することになる。   Further, the distribution device (not shown) is configured as a movable bridge that can move with one side of the specific area as a fulcrum, and if the game ball can pass over the movable bridge, the game ball will pass into the specific area. Therefore, if the game ball cannot pass over the movable bridge (if it falls), the game ball will pass to the non-specific area.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、液晶表示装置(LCD)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。なお、画像表示装置31は、液晶表示装置であることに限られず、有機ELディスプレイや、プラズマディスプレイ、プロジェクタ表示装置等であってもよい。   In addition, an image display device 31 configured by a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in the center of the game area 6. The image display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be an organic EL display, a plasma display, a projector display device, or the like.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。   The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced.

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. Stop display according to the symbol stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。   Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It has been.

また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。   In addition, a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided on both the left and right sides of the decorative member 7, and the top of the decorative member 7 imitates a “signboard” of the title of the gaming machine. 1 decorative member 33 a is provided, and a second decorative member 33 b simulating a “sword” is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。
同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置31の前面に移動することができる。
The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement moves to the front surface of the image display device 31. can do.
Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel drive device 33, and can fall to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum and move to the front surface of the image display device 31.

遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。   The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 displays the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the first start port 14 as a special. It notifies as a symbol, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined time and then stopped (lit).

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed as a special symbol when a game ball enters the second starting port 15 as a special symbol, and its function is This is the same as the first special symbol display device 20.

また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   Moreover, the 1st special symbol display apparatus 20 and / or the 2nd special symbol display apparatus 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, “7” may be stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” may be stopped and displayed when the player is lost.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the random value corresponds to “big hit”.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   Also, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, Originally, the right to win the jackpot is held.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, a special symbol determination random number value or the like acquired when a game ball enters the first start opening 14 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start opening 15. The special symbol determination random number or the like acquired from time to time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. In addition, on the second special symbol hold indicator 24, the number of hold of the second hold is displayed in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。   The normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. It is.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. When the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, “◯”) of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.

また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   Similarly to the special symbol, when the normal symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the normal symbol lottery is held under certain conditions. The upper limit reserved number of the normal symbol is also set to four, and the reserved number is set in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the normal symbol hold indicator. 25.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. In addition, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and drives the first special symbol display device 20, the first big winning port opening / closing solenoid 16c, etc. To control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140.

ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication with 130 is configured to be able to communicate data in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, and a second start port that detects that a game ball has entered the second start port 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a and a specific area detection switch 18a for detecting that a game ball has passed through the specific area are connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド18b、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first grand prize opening opening / closing door 16b. The first big prize opening opening / closing solenoid 16c to be operated, the second big prize opening opening / closing solenoid 17c to operate the second big prize opening opening / closing door 17b, the specific area distribution solenoid 18b for operating the distribution device, and a special symbol are displayed. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 to perform, the normal symbol display device 22 to display the normal symbol, the first special symbol hold indicator 23 to display the number of reserved balls of the special symbol and the second special symbol A holding display 24, a normal symbol holding display 25 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図10参照)、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル(図11参照)等がメインROM110bに記憶されている。   Specifically, the jackpot determination table (see FIG. 5) used for the jackpot lottery, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the special symbol stop symbol, and the special electric role for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door Product action mode determination table (see FIG. 7), special winning opening opening mode determination table (see FIG. 8), variation pattern determination table for determining the special symbol variation pattern (see FIG. 9), jackpot lottery pre-determination table (FIG. 7) 10), a hit determination table (see FIG. 11), which is referred to in the normal symbol lottery, and the like are stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) Storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, start / release counter, gaming state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter , Hourly number (J) counter, stop special figure data storage area, stop common figure data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, start-open timer count , Start closing timer counter, various timer counters such as start-up interval timer counter is provided.
The storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game and standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and image control that performs image display control in the image display device 31. A control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, and the like in the panel driving device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180.

上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the effect control board 120 and the main control board 110 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 is configured to be able to receive data from the main control board 110 but not to transmit data to the main control board 110.
Further, the communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data in both directions, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read to perform arithmetic processing, and based on the processing, the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 are instructed to execute various effects (data Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, the board Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。   The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and performs image display control on the image display device 31 based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a).

このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159とを備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159).

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the data for effects (such as an effect pattern designation command) transmitted from the effect control unit 120m, and sends this display list to the drawing control unit 159. In response to the transmission, an instruction to display the image data stored in the CGROM 151 on the image display device 31 is issued.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the drawing control unit 159, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、描画制御部159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read in units of image data by the drawing control unit 159, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号を描画制御部159に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the drawing control unit 159, and divides the pulse signal, thereby synchronizing the system clock for the drawing control unit 159 to control and the image display device 31. A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域(図示せず)と、画像の描画と表示をするためのフレームバッファ(図示せず)等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area (not shown) for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer (not shown) for drawing and displaying images, and the like. ing.

描画制御部159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファに描画し、フレームバッファに描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して画像を表示させる。   The drawing control unit 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in the frame buffer of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a, and the image data drawn in the frame buffer. Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 to display an image.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。   The frame control board 180 controls the effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタンを駆動させるために演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various types of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed and drive control of the effect button drive motor 35b is performed to drive the effect button. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a, and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/57と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 / 399 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as 1/57, for example. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第2大入賞口17の内部の特定領域に遊技球が通過することが条件となっており、特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。   In order to shift from the low probability gaming state to the high probability gaming state, it is a condition that the game ball passes through a specific area inside the second big prize opening 17 in the “big hit game”. If the game ball passes, the game state shifts to the high probability game state after the jackpot game ends.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It means a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display after 2 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The game state is set to be shorter than the “short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the opening time of the second start port 15 when winning is won. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.

次に、図5乃至図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first start port 14, and FIG. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entrance of the game ball of. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table associates the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5A and 5B, and determines whether the jackpot is based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random value. It is determined whether it is “small hit” or “lost”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「20」の14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are determined to be jackpots in the low probability gaming state. . On the other hand, in the high probability gaming state, 14 special symbol determination random numbers from “7” to “20” are determined to be jackpots. Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the special symbol determination random number value is “50” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. ”,“ 100 ”, and“ 150 ”are determined to be“ small hit ”when the random numbers for special symbol determination are three. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is from 0 to 797, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/399, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. Probability increases by 7 times to 1 / 53.2. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1/266 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to a lottery lottery result. Specifically, FIG. 6 (a) is a symbol determination table that is referred to in order to determine a special symbol stop symbol in case of a loss, and FIG. 6 (b) is a special symbol stop symbol in case of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table referred to in order to determine a symbol for stoppage of a special symbol.

図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6A, in the symbol determination table in the loss, the special symbol display device type and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   In addition, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table in the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won), a first start port 14 or a second start port 15. A jackpot symbol random number value acquired when a game ball enters and a special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.

図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6 (c), the symbol determination table for the small hit also has a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game in the first start port 14 or the second start port 15. The random number value for a small hit symbol acquired when the ball enters the ball is associated with a special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, since the type of jackpot game (see FIG. 7) is determined by the type of special symbol (stop special chart data), the type of special symbol is the gaming state and jackpot after the jackpot game ends. It can be said that it determines the type of game.
For this reason, in the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of jackpot game is supplementarily described.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the big win game or the small win game is executed based on this big winning opening release mode table, it can be said that the big winning opening release mode table indicates the type of the big win game or the small win game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図7に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, in the special electric accessory operating mode determination table, special symbol stop special drawing data and a special winning opening opening mode table are associated with each other.

メインCPU110aは、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様決定テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening open mode decision table)
FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 7, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b is determined by the big winning opening opening mode table. Opening and closing conditions are determined.

具体的には、図8(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、および第3大当たりテーブルから構成されている。図8(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。   Specifically, FIG. 8 (a) is a jackpot big opening opening determination table group for jackpots referred to in the jackpot game, from the first jackpot table, the second jackpot table, and the third jackpot table. It is configured. FIG. 8 (b) shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図8(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   In the big winning opening release determination table shown in FIG. 8A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum round game in one big hit game. The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It has been.

これに対して、図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the small winning big winning opening opening determination table shown in FIG. 8B, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16) and the one small hit game. Maximum number of times of opening (K), a specified number indicating the maximum number of winning prizes in a single winning game, a start interval time from the start of the small winning game until the first winning opening is opened, The opening time of the big prize opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated. ing.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot table, executes a second jackpot game based on the second jackpot table, executes a third jackpot game based on the third jackpot table, The small hit game is executed based on the hit table.

図8(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、1R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第1大当たり遊技を実行することができる。   According to the first jackpot table shown in FIG. 8A, from 1R to 14R, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened and closed in the first opening mode in which the first big winning opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds. In the 15th R, the first big win game for opening and closing the second big prize opening opening / closing door 17b can be executed in the second opening mode in which the second big winning opening 17 is opened for a maximum of 29 seconds.

なお、第1大当たり遊技においては、1つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技においても同様である。   In the first big win game, when a predetermined number (7) of game balls wins the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 before the maximum opening time of one round passes, One round of game will end. The same applies to the second jackpot game and the third jackpot game.

また、図8(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、1R目には第1大入賞口16を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを3回繰り返す特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、2R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第2大当たり遊技を実行することができる。   Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 8 (a), in the 1st round, the first big prize opening 16 is opened in a specific opening manner that repeats 0.052 second opening and 2 second closing three times. The first grand prize opening opening / closing door 16b is opened / closed, and the first big winning opening opening / closing door 16b is opened / closed in the first opening mode in which the first big winning opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds from 2R to 14R. The second big winning game for opening and closing the second big prize opening / closing door 17b can be executed in a second opening mode in which the second big prize opening 17 is opened for a maximum of 29 seconds.

図8(a)に示す第3大当たりテーブルによれば、1R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大0.052秒まで開放させる第3の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第3大当たり遊技を実行することができる。   According to the third jackpot table shown in FIG. 8 (a), the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened and closed in a first opening mode in which the first big prize opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds from 1R to 14R. The third big hit game for opening / closing the second big prize opening opening / closing door 17b can be executed in the third opening mode in which the second big prize opening 17 is opened for a maximum of 0.052 seconds at the 15th round.

図8(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口16を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを3回繰り返す特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる小当たり遊技を実行することができる。ただし、最大0.052秒の3回の開放までに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   According to the small hit table shown in FIG. 8B, the first big prize opening / closing door 16b is opened in a specific opening mode in which the first big prize opening 16 is repeatedly opened for 0.052 seconds and closed for 2 seconds three times. A small hit game that opens and closes can be executed. However, if a prescribed number (seven) of game balls wins the first big winning opening 16 by three times of release for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game ends.

本実施形態においては、第1大当たり遊技から第3大当たり遊技の3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, there are provided three types of “big hit games” from the first big hit game to the third big hit game and one type of “small hit game”. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

ここで、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技であれば、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させるので、第2大入賞口17に遊技球が入球して、入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。   Here, in the case of the first jackpot game and the second jackpot game, the second big prize opening 17 is opened up to 29 seconds in the 15th round, so that the game ball enters the second big prize opening 17, The entered game ball can pass through the specific area.

これに対し、第3大当たり遊技であれば、15R目には第2大入賞口17を最大0.052秒までしか開放させないため、第2大入賞口17に遊技球が入球することが極めて困難となっている。すなわち、第3大当たり遊技の最大0.052秒という開放時間は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが開放したとしても、第2大入賞口17に入賞することが極めて困難なのである。   On the other hand, in the case of the third big win game, since the second big prize opening 17 is opened only for a maximum of 0.052 seconds at the 15th round, it is extremely difficult for a game ball to enter the second big prize opening 17. It has become difficult. That is, since the opening time of 0.052 seconds at the maximum of the third big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, the second big winning opening opening / closing door 17b. Even if is opened, it is extremely difficult to win the second big prize opening 17.

さらに、本実施形態においては、第2大入賞口17内の振分装置は、15R目の開放から3秒を経過したときでないと、遊技球が特定領域に通過することが可能な第1の可動態様とならないように構成されており、仮に、第3大当たり遊技において0.052秒の第2大入賞口17の開放中に、第2大入賞口17に遊技球が入球したとしても、入球した遊技球が特定領域に通過することは、事実上不可能になっている。   Further, in the present embodiment, the distribution device in the second grand prize winning port 17 is the first device that allows the game ball to pass through the specific area unless 3 seconds have passed since the 15th R opening. Even if a game ball enters the second grand prize opening 17 during the opening of the second big prize opening 17 for 0.052 seconds in the third big hit game, it is configured so as not to be movable. It is virtually impossible for an incoming game ball to pass through a specific area.

また、第2大当たり遊技と小当たり遊技とは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、第2大当たり遊技の1R目は、小当たり遊技と同じ特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させていることから、第1大入賞口16を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者は第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。
これにより、第1大入賞口16を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者に第2大当たり遊技であることの期待感を付与することができる。
In addition, the second big hit game and the small hit game have data differences in the maximum round game number (R) and the maximum open number (K), the closing interval time and the closing time of the big winning opening at each open number. The first big winning game 16R is opened / closed in a specific opening manner since the first big winning opening / closing door 16b is opened / closed in the same specific opening manner as the small winning game. When operating, the player is configured not to be able to determine whether the game is a second big hit game or a small hit game.
Thus, when the first grand prize winning opening 16 is opened and closed in a specific opening manner, it is possible to give the player a sense of expectation that it is the second big hit game.

なお、本実施形態では、第2大当たり遊技の特定の開放態様と小当たり遊技の特定の開放態様とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第2大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In the present embodiment, the specific opening mode of the second jackpot game and the specific opening mode of the jackpot game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the second jackpot game is small. The closing time of the hit game was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, the time difference that the player cannot determine whether the game is the second big hit game or the small hit game may be provided without setting the exact same time.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

図9に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン(第1変動パターンまたは第2変動パターン)と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. Are associated with the number of reserved balls (U1 or U2), the random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol (first variation pattern or second variation pattern), and the variation time of the special symbol.

なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンを「第1変動パターン」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第2変動パターン」と称しており、「第1変動パターン」と「第2変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。   Note that the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 triggered by the winning of the game ball at the first start port 14 is referred to as a “first variation pattern”, and the game ball is present at the second start port 15. The variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 triggered by winning the prize is referred to as a “second variation pattern”, and the “first variation pattern” and the “second variation pattern” are summarized. This will be referred to as a “variation pattern”.

この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   It can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 1 (normal variation) is changed so that the average variation time of the special symbol is shortened. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, “4” is not referred to as the number of reserved balls.

メインCPU110aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, and displays the special symbol display device (type of the start opening), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reservation balls (U1 or U2) ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined on the basis of the reach determination random value and the special symbol variation random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータの「E6H」は第1特別図柄表示装置20の特別図柄の第1変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータの「E7H」は、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の第2変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, “E6H” of MODE data indicates a variation pattern designation command corresponding to the first variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20, and “E7H” of MODE data indicates the second special symbol display. The change pattern designation | designated command corresponding to the 2nd change pattern of the special symbol of the apparatus 21 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
なお、後述するように、演出制御基板120では、同じ変動パターンであっても、異なる種類の演出内容が決定されるように構成されている(変動パターン7〜11、24〜28等参照)。
Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents such as the effect symbol 38 are determined based on the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the contents of the effects such as the effect symbols 38 are described for reference.
As will be described later, the effect control board 120 is configured to determine different types of effect contents even with the same variation pattern (see variation patterns 7 to 11, 24 to 28, etc.).

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the contents of production, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate at high speed and stop without reaching, The shortening variation differs from the shortening variation in that the shortening variation is completed in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the performance symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other performance symbols 38 vary. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 that notify the jackpot, the two effect symbols 38 temporarily stop at “7” and the remaining effects An aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design 38 is shown to be stopped by the player as the effect design 38 swings small or the effect design 38 deforms small.

「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。   “Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 38 temporarily stop and the remaining one effect symbol 38 fluctuates. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.

「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。   “SP reach” means super reach with a higher degree of expectation of jackpot than normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol 38 that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.

「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。   “SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.

「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。   “Full rotation reach” means a mode in which a combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying of a big hit is changed in a low speed state, and in this embodiment, it is executed only when winning in the big hit lottery. Means reach.

「疑似変動」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び所定時間(例えば、6秒)まで変動表示させて、上記「通常変動」が複数回行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味している。
「疑似変動2回」とは、「通常変動」を行った後に1回の「疑似変動」を行い、2回の通常変動が行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味し、「疑似変動3回」とは、「通常変動」を行った後に2回の「疑似変動」を行い、3回の通常変動が行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味している。
“Pseudo fluctuation” means that during the temporary display of the special symbol corresponding to one big win lottery, the production symbol 38 is temporarily stopped and then displayed again until a predetermined time (for example, 6 seconds). This means a variation mode that appears as if "normal variation" was performed a plurality of times.
“Pseudo-variation twice” means a variation mode in which “normal variation” is performed and then one “pseudo-variation” is performed, and it is shown as if two normal variations have been performed. The “pseudo fluctuation three times” means a fluctuation mode in which two “pseudo fluctuations” are performed after the “normal fluctuation” is performed and the pseudo fluctuations are shown as if the three normal fluctuations are performed.

「鬼ノ刻」とは、主として鬼力数というポイントを溜めていく演出態様を意味している。また、後述するように「鬼ノ刻」は、「開始演出」と「前半演出」と「後半演出」とで構成されている(図28等参照)。なお、本実施形態における「鬼ノ刻」については、詳しくは、図50及び54を用いて後述する。   “Oninokin” means a production mode that mainly accumulates the points of the number of demons. Further, as will be described later, “Oninokki” is composed of “start effect”, “first half effect”, and “second half effect” (see FIG. 28 and the like). Note that the details of “Onino” in this embodiment will be described later with reference to FIGS. 50 and 54.

「Gゾーン演出」(以下、「Gゾーン」ともいう)とは、画像表示装置31において特定の背景態様が表示されるとともに、「鬼ノ刻」に移行する可能性を示唆する演出態様を意味している。また、「Gゾーン演出」では、「短縮疑似変動」とともに、ゴキブリのキャラクタを用いた演出が行われることがある。なお、本実施形態における「Gゾーン演出」については、詳しくは、図29、図53を用いて後述する。   The “G zone effect” (hereinafter also referred to as “G zone”) means an effect mode in which a specific background mode is displayed on the image display device 31 and suggests the possibility of shifting to “Oninokki”. doing. In the “G zone effect”, an effect using a cockroach character may be performed together with “shortening pseudo fluctuation”. The “G zone effect” in the present embodiment will be described in detail later with reference to FIGS. 29 and 53.

ここで、「短縮疑似変動」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び短時間(例えば、1秒〜3秒)まで変動表示させて、上記「短縮変動」が複数回行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味しており、「疑似変動」の変動時間を極めて短くした変動態様である。   Here, “shortened pseudo fluctuation” means that during the temporary display of the special symbol corresponding to one lottery lottery, the effect symbol 38 is temporarily stopped and then again briefly (for example, 1 to 3 seconds). This means a variation mode in which the above-mentioned “shortening variation” is displayed in a pseudo manner as if it has been performed a plurality of times, and the variation time of “pseudo variation” is extremely short.

「チャンス目演出」とは、全ての演出図柄38が所定の図柄の組合せ(例えば、3・5・7)で仮停止したときに、仮停止している演出図柄38が破壊されるか否かの演出態様を意味している。   “Chance eye effect” means whether or not the temporarily stopped effect symbol 38 is destroyed when all effect symbols 38 are temporarily stopped with a predetermined symbol combination (for example, 3, 5, 7). This means the production mode.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 10 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.

図10に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報(第1始動入賞情報または第2始動入賞情報)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. The numerical value and start winning information (first start winning information or second start winning information) are associated with each other.

なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の始動入賞情報を「第1始動入賞情報」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の始動入賞情報を「第2始動入賞情報」と称しており、「第1始動入賞情報」と「第2始動入賞情報」とをまとめて、「始動入賞情報」と称することにする。   The starting winning information of the first special symbol display device 20 triggered by the winning of the game ball at the first starting port 14 is referred to as “first starting winning information”, and the gaming ball wins at the second starting port 15. The start winning information of the second special symbol display device 21 that is triggered by this is referred to as “second start winning information”. The “first start winning information” and the “second start winning information” are collectively expressed as “ This will be referred to as “start winning information”.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞情報指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit”, “small hit”, or “losing” by using a special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the start opening, and specially by using a big hit symbol random value The type of game and the presence / absence of transition to a high-probability gaming state can also be determined in advance.
Furthermore, since the reach determination randomness value and the special figure variation random value can determine the contents of the presentation (whether the occurrence of reach, the type of reach), etc. in advance, the start prize information (DATA of the start prize information designation command) In this case, it is possible to determine information on the type of jackpot and the contents of the production (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、図10に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 10, and displays a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Based on the numerical value, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start prize information, a start prize information designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated.

この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータの「E8H」は第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、MODEデータの「E9H」は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機とする第2始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。   This start winning information designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, “E8H” of MODE data indicates a start winning information designation command corresponding to first start winning information triggered by a game ball winning at the first starting port 14, and “E9H” of MODE data. Indicates a start winning information designation command corresponding to the second starting winning information triggered by the game ball winning at the second starting port 15.

なお、図10に示す事前判定テーブルは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図10に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図10に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図10に示す「始動入賞情報1」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 10 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-determination table shown in FIG. 10 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 is different when the special symbol variation start is used. ing. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 10, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Refer to “Starting winning information 1”).

また、図10に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図10に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, the advance determination table shown in FIG. 10 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 10, but the “big hit”, “small hit”, and “losing” are set in advance. The value of the random number for special symbol determination for determining the difference is different.

図11は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図11(a)は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルを示す図であり、図11(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図11(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図11(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a table relating to the normal design and the starting movable piece 15 b of the second starting port 15. Specifically, FIG. 11A is a diagram showing a hit determination table used for the normal symbol lottery, and FIG. 11B determines the stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. It is a figure which shows the stop symbol determination table to do. Further, FIG. 11C is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol, and FIG. 11D is for determining the opening mode of the starting movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the starting port open | release mode determination table.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図11(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 11A, in the hit determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a normal symbol determination random number value, and a normal symbol lottery result are associated with each other.

メインCPU110aは、図11(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 11A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination. .

例えば、図11(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   For example, according to the winning determination table shown in FIG. 11 (a), it is determined that one specific normal symbol random number for determining “0” is a winning when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random value is from 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図11(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 11 (b), the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of a short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for the normal symbol stop, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.

メインCPU110aは、図11(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 11B, and displays a stop display based on the current short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図11(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 11 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図11(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 11 (c), the fluctuation time determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random value for the normal symbol time, and the fluctuation time of the normal symbol. Yes.

メインCPU110aは、図11(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the variable time determination table shown in FIG. 11 (c), and based on the current time-short game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for normal time, the normal symbol Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図11(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 11 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is made shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short gaming state. It is configured.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図11(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 11 (d), the start port opening mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of opening times (S) of the starting movable piece 15 b, the opening time of the starting movable piece 15 b, The closing time of the starting movable piece 15b is associated.

メインCPU110aは、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening manner determination table shown in FIG. 11 (d), and determines the maximum opening number (S), the opening time, the closing time, and the interval time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data. decide.

本実施形態では、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 11 (d), the start port opening mode based on stop common map data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on stop normal map data = 01. The opening mode is an opening mode, and the starting port opening mode based on the stop map data = 03 is an advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop map data = 02.

そして、図11(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table in FIG. 11 (b), stop stoppage figure data = 03 which is the most advantageous release mode when selected in the short-time gaming state is selected. Will be. As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

次に、主制御基板110におけるメインCPU110aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, processing executed by the main CPU 110a in the main control board 110 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random number value for normal symbol stop. . Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a determines the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for normal symbol determination, the random number value for normal symbol stop, the random number value for normal symbol time, and the random number value for normal symbol time. Perform numerical value update processing.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for jackpot symbol, the initial random value for small bonus symbol, the initial random value for normal symbol determination, the initial random number for normal symbol stop An initial random value update process for updating a random value is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域検出スイッチ18aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, and the second large winning opening. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 17a and the specific area detection switch 18a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs ordinary symbol power control processing for performing ordinary symbol lottery, ordinary symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a determines the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening opening / closing solenoid data, the second big prize opening opening / closing solenoid data, the specific area distribution solenoid data, the special symbol display device data, the normal Data creation processing of symbol display device data and storage number designation command is performed.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, the port for outputting the external information data, start port opening / closing solenoid data, first large winning port opening / closing solenoid data, second large winning port opening / closing solenoid data, specific area distribution solenoid data generated in step S600. Perform output processing.

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a causes the special symbol display device created in step S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting data and normal symbol display device data is performed.

さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図27を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図14は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 14 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to the winning ball counter for the general winning opening and updated, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図15に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.

ステップS260において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。   In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing.

この特定領域検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中(後述する「特図特電処理データ=3」がセットされているとき)に特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力すると、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインRAM110cの所定の記憶領域にセットする。なお、大当たり遊技中でないときに、特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力しても、「確変準備データ」のセットは行われない。   In this specific area detection switch input process, when a detection signal is input from the specific area detection switch 18a during the jackpot game (when “special-character special process data = 3” described later is set), In order to shift to the state, “probability change preparation data” is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c. It should be noted that even if a detection signal is input from the specific area detection switch 18a when the big hit game is not being played, the “probability change preparation data” is not set.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図15を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図15は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the current first time is detected. The start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random number value storage area. The acquired special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The random number for jackpot symbol acquired is stored in the storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special figure fluctuation, and searches for an empty storage part in order from the first storage part in the first special symbol random value storage area. The reach determination random number value and the special figure variation random number value are stored in a free storage unit.

以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area. Become.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図10に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this pre-determination process, the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 10 is referred to, and the special symbol display device type, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, Based on the figure variation random value, start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを、始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a start prize information designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process in step S230-9 and a start prize information designation command in the effect transmission data storage area. To do.

これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   Thereby, the start prize information can be transmitted to the effect control board 120 as a start prize information designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start prize information designation command analyzes the start prize information designation command, A predetermined effect can be executed in advance from the start of the change display of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図9に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信されることになる。   In the second start port detection switch input process, similarly to steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 9, and starting winning information based on the winning information is generated. A special symbol memory designation command corresponding to the designation command and the second special symbol hold number (U2) is transmitted to the effect control board 120.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図17を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reductions (J), short time game flag, high A probability game count (X) and a high probability game flag are set. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。   In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. The details of the small hit game processing will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating special symbol memory determination processing in the main control board 110.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol random value storage area. The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device (type of start opening), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for variation of the special figure.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, makes preparations for shifting to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol storage determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a jackpot determination process in the main control board 110.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random value is “big hit”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.

具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図22の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できることにもなる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random number value is “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6C, stop special symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is Set in the stop special map data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6A to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating special symbol variation processing in the main control board 110.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、変動時間を経過していると判定した場合には、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the following subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop display the special symbol set in -8 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a special symbol stop process in the main control board 110.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated. To do.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the time count (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time count (J) is “0” or not. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and whether or not the new high probability game count (X) is “0”. judge. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 04?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, based on the stop special chart data, FIG. The small winning opening opening determination mode for small hits shown (“small hit table”) is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-9, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares to move to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 17, and ends the special symbol stop processing this time.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, based on the stop special chart data, the jackpot big winning opening opening mode determination table shown in FIG. From the group, one of the “first jackpot table”, “second jackpot table”, and “third jackpot table” is determined.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of special game (first jackpot game to third jackpot game) based on the big prize opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. , A small hit game) is determined, and an opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a jackpot game process in the main control board 110.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 8A) determined in the above step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (7), or that the opening time per time in the number of times of opening (K) has elapsed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 8A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (7) or the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game) based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 8A) determined in step S330-12. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the special game is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 120.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time according to the type of jackpot based on the special winning opening opening determination table (see FIG. 8A) determined in step S330-12 as a special game. Set to timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and preparation is made for shifting to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board 110.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップS350−2に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップS350−4に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップS260で上述したように、大当たり遊技中に特定領域に遊技球が通過することによりセットされるものである。
In step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not “probability preparation data” is set in the main RAM 110c. If it is determined that “probability change preparation data” is set, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that “probability change preparation data” is not set, step S350 is executed. The process is transferred to -4.
The “probability change preparation data” is set when a game ball passes through a specific area during the big hit game as described above in step S260.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインRAM110cの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, when the “probability change preparation data” is set, the main CPU 110a deletes the set “probability change preparation data” and then stores the high probability flag in the high probability game flag storage area of the main RAM 110c. Set.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率遊技回数(X)カウンタに104回をセットする。
これにより、第2大入賞口17内の特定領域に遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が104回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
In step S350-3, the main CPU 110a sets 104 times to the high probability game number (X) counter of the main RAM 110c.
As a result, the high probability gaming state is maintained until the special symbol variation count reaches 104 after the end of the jackpot game due to the game ball passing through the specific area in the second grand prize winning port 17. become.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a sets a short time game flag in a short time game flag storage area of the main RAM 110c.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短回数(J)記憶領域に時短回数(J)として、100回をセットする。
これにより、全ての大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が100回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
In step S350-5, the main CPU 110a sets 100 times as the number of time reduction (J) in the storage time (J) storage area of the main RAM 110c.
Thereby, after all the jackpot games are over, the short-time gaming state is maintained until the number of times the special symbol changes to 100 times.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, makes preparations for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 17, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a small hit game process in the main control board 110.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S360−4に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, in this process, the main CPU 110a first adds and stores “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. In addition, in order to open the first big prize opening 16, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the release mode determination table (FIG. 8B) determined in step S330-8. )), The opening time of the first big prize opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。   In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize winning opening 16 is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first big prize opening 16 is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the first big prize opening 16 is not closed, the process goes to step S360-7. Move.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated in order to maintain the closing of the first big winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the first big winning opening In order to release 16, the process proceeds to step S 360-3.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S <b> 360-7, the main CPU 110 a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (7), or that the opening time per time in the number of times of opening (K) has elapsed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the present small hit game process is ended.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。   In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, in this process, the main CPU 110a stops energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c in order to close the first big prize opening 16, and is determined in step S330-8. With reference to the released release mode determination table (see FIG. 8B), the closing time of the first big winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, one small hit means that the value of the winning prize entrance counter (C) reaches a specified number (for example, 7), or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 8B) determined in step S330-8 and determines the end interval time according to the type of small hits as a special game timer. Set to counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a When the figure special electric processing data is set to 0, preparation is made to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 17, and when it is determined that the end interval time has not elapsed, the present small hit game process is ended.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described. FIG. 24 is a diagram showing a general power control process in the main control board 110.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25及び図26を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図25は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a normal symbol variation process in the main control board 110.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the fourth storage unit from the first storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally erased from the symbol reserved storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。   In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.

具体的には、図11(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。   Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 11A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, in the non-short-time gaming state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” out of the random numbers from “0” to “15” is the winning, and in the short-time gaming state, If there are, 15 normal symbol determination random values from “0” to “14” out of the random numbers from “0” to “15” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.

この普通図柄決定処理は、図11(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。   This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 11 (b), and based on the current short time gaming state, the normal symbol lottery result, and the acquired random number value for normal symbol stop. The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図11(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   The normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 11C, and shows the current short-time gaming state, the regular symbol lottery result, and the acquired normal symbol time random value. Based on the above, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。   Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-10, when the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6. Thereby, the lottery result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S410 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。   In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.

この開放時間設定処理は、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   This open time setting process refers to the start port open mode determination table shown in FIG. 11 (d), and based on the stop normal signal data, the maximum number of open times (S) of the start movable piece 15b, the open time, the close time, Determine the interval time.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。   In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c, and ends the normal symbol variation process this time. As a result, the start movable piece 15b is activated and the second start port 15 is opened.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a normal electric accessory control process in the main control board 110.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of prizes (for example, 10) has been won in the second starting port 15 during the ordinary electric accessory control process.

最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。   If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, step The processing is moved to S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。   In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.

第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。   If it is determined that the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6. If it is determined that the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-4. .

ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   In step S420-4, the main CPU 110a stops energization of the start port opening / closing solenoid 15c. Thereby, the 2nd starting port 15 returns to a closed mode, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。   In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.

第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。   In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter of the main RAM 110c has reached the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S410-13. .

最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。   If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-8.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether or not an interval started flag, which will be described later, is set.

インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。   If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S420-9.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。   In step S420-9, the main CPU 110a performs an opening number update process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-10, the main CPU 110a sets the interval time of the startable movable piece 15b determined in step S410-13 to the start interval timer counter of the main RAM 110c and indicates that the interval time has started. The interval started flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the current ordinary electric accessory control process ends.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S420-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.

インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S420-12. If it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。   In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval started flag.

ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。   In Step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the start movable piece 15b is actuated again, and the second start port 15 is opened again.

ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。   In step S420-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets the ordinary signal / electric power processing data = 0 and prepares to move to the ordinary symbol variation processing in FIG. 25, and ends the current ordinary electric accessory control processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図27を用いて説明する。図27は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease is increased. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「第1始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第1特別図柄表示装置20に対応して「MODE」が「E8H」で設定され、各種の第1始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first start winning information designation command” is information for preliminarily determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E8H” corresponding to the first special symbol display device 20, and various DATA information is set according to the first start winning information.

この第1始動入賞情報指定コマンドは、第1始動口14に遊技球が入賞したときに、第1始動入賞情報に対応する第1始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the first start winning information specifying command, when a game ball wins the first starting opening 14, a first starting winning information specifying command corresponding to the first start winning information is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS230−10において第1始動口14に遊技球が入賞したときに、決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動入賞情報指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when a game ball wins at the first start port 14 in step S230-10, the first start winning information designation command corresponding to the determined first starting winning information is transmitted for production in the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the first start winning information designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第2特別図柄表示装置21に対応して「MODE」が「E9H」で設定され、各種の第2始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second start winning information designation command” is information for preliminarily determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E9H” corresponding to the second special symbol display device 21, and various DATA information is set in accordance with the second start winning information.

この第2始動入賞情報指定コマンドは、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第2始動入賞情報に対応する第2始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the second start winning information specifying command, when a game ball wins the second starting opening 15, a second starting winning information specifying command corresponding to the second start winning information is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS240において第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動入賞情報指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when a game ball wins the second start opening 15 in the above step S240, the second start winning information designation command corresponding to the determined second starting winning information is stored in the transmission data for production in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second start winning information designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1始動入賞情報指定コマンド」と「第2始動入賞情報指定コマンド」とをまとめて、「始動入賞情報指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first start prize information designation command” and the “second start prize information designation command” are collectively referred to as a “start prize information designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS340−16の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game ending process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-6, a universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-7, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the ordinary figure change designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the variation of the special symbol, at the start of the jackpot game and at the end of the jackpot. .

具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

(演出全体のフロー)
次に、本実施形態における演出内容の概要について、図28に示す演出全体のフローを用いて説明する。なお、図28に示す演出全体のフローは、後述するように、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの図柄変動演出パターン、図39に示すミニキャラ予告決定テーブルの予告演出等に対応し、第1始動口14に遊技球が入球したときに行われる演出内容を時系列的に図示している。
(Overall production flow)
Next, the outline of the contents of the effects in the present embodiment will be described using the overall effect flow shown in FIG. Note that the overall performance flow shown in FIG. 28 corresponds to the symbol variation effect pattern of the symbol effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, the notice effect of the mini character notice determination table shown in FIG. The contents of effects performed when a game ball enters the first start port 14 are illustrated in time series.

まず、第1始動口14に遊技球が入球すると、画像表示装置31では、演出図柄38が変動表示を開始し、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動する「短縮変動」、「通常変動」または「Gゾーン演出」を行う。   First, when a game ball enters the first starting port 14, the image display device 31 starts to display the variation of the effect symbol 38, and the “reduced variation”, “normal variation” in which the plurality of effect symbols 38 vary at high speed. "Change" or "G zone effect" is performed.

多くは、「短縮変動」または「通常変動」で演出が終了するものの、一部の「通常変動」からは、「ノーマルリーチ」または「疑似変動」が行われる場合がある。   In many cases, the production ends with “shortening fluctuation” or “normal fluctuation”, but “normal reach” or “pseudo fluctuation” may be performed from some “normal fluctuation”.

ここで、「通常変動」においては、後述するように、小さくゴキブリを表示し、ゴキブリを用いた演出を行う「ゴキブリ予告」(以下、「ミニキャラ予告演出」ともいう。)が行われる場合がある。この「通常変動」において行われる「ゴキブリ予告」は、通常変動においては「鬼ノ刻」に移行する可能性を示唆している。   Here, in the “normal fluctuation”, as will be described later, a “cockroach notice” (hereinafter also referred to as “mini-character notice effect”) in which a cockroach is displayed small and an effect using the cockroach is sometimes performed. . The “cockroach notice” performed in this “normal variation” suggests the possibility of shifting to “Oninokki” in the normal variation.

また、一部の「ノーマルリーチ」からは「SPリーチ」に発展し、一部の「SPリーチ」からは更に「鬼ノ刻」が行われる場合がある。   Further, some “normal reach” may be developed into “SP reach”, and some “SP reach” may be further subjected to “onino-ki”.

また、「疑似変動」からは、「SPリーチ」または「鬼ノ刻」が行われる場合がある。
特に、本実施形態においては、「疑似変動3回」からは、「SPリーチ」を経由せずに、必ず「鬼ノ刻」が行われるように構成されている。なお、「疑似変動3回」からも、「SPリーチ」を経由して、「鬼ノ刻」が行われるように構成してもよいし、「疑似変動3回」から「SPリーチ」が行われて演出が終了するように構成してもよい。
In addition, “SP reach” or “Onino” may be performed from “pseudo variation”.
In particular, the present embodiment is configured such that the “no-no-ki” is always performed from “3 times pseudo fluctuation” without going through “SP reach”. It should be noted that “onimoku” may be performed via “SP reach” from “3 times pseudo variation”, or “SP reach” is performed from “3 times pseudo variation”. It may be configured so that the presentation ends.

「Gゾーン演出」は、短縮疑似変動とともにゴキブリのキャラクタを用いた演出を行う「Gゾーン変動演出」と、Gゾーン変動演出への移行が成功するか否かの演出を行う「Gゾーン突入演出」とで構成されている。   The “G zone effect” includes a “G zone change effect” that uses a cockroach character along with a shortened pseudo change, and an “G zone entry effect” that indicates whether or not the transition to the G zone change effect is successful. It is composed of.

また、「Gゾーン突入演出」は、Gゾーン変動演出への移行を煽る「Gゾーン突入煽り演出」と、当該Gゾーン突入煽り演出の後に行われ、Gゾーン変動演出への移行の成否を示す「Gゾーン突入成否演出」とで構成されており、「Gゾーン突入成否演出」としては、Gゾーン変動演出への移行が成功した「成功演出」と、Gゾーン変動演出への移行が失敗した「失敗演出」とがある。   The “G zone entry effect” is performed after the “G zone entry effect” and the G zone change effect, indicating success or failure of the transition to the G zone change effect. The “G zone entry success / failure effect” is composed of the “successful effect” in which the transition to the G zone change effect was successful and the transition to the G zone change effect failed. There is "failure production".

図28における「Gゾーン突入演出」は、「Gゾーン突入煽り演出」と「成功演出」とを図示している。なお、図28においては図示を省略しているが、Gゾーン突入演出の「失敗演出」が行われた後には、通常変動が行われ、Gゾーン変動演出が行われずに演出が終了することになる(図30における図柄演出パターン4参照)。   The “G zone entry effect” in FIG. 28 shows “G zone entry effect” and “success effect”. Although illustration is omitted in FIG. 28, after the “failed effect” of the G zone entry effect is performed, the normal variation is performed, and the effect ends without performing the G zone variation effect. (See symbol effect pattern 4 in FIG. 30).

そして、Gゾーン突入演出の「成功演出」が行われた後には、「Gゾーン変動演出」が行われ、「Gゾーン変動演出」が行われた後には、「SPリーチ」または「鬼ノ刻」が行われることになる。   Then, after the “successful production” of the G zone entry production is performed, the “G zone fluctuation production” is performed, and after the “G zone fluctuation production” is performed, “SP reach” or “Oninokki” is performed. Will be performed.

ここで、Gゾーン突入演出の「Gゾーン突入煽り演出」は、「当該変動」の直前の変動(いわゆる「先読み」をいい、以下「直前変動」ともいう。)から行われる場合もある。このような場合には、当該変動においては、演出図柄38が変動表示を開始したときに継続して「Gゾーン突入煽り演出」が行われることになる。   Here, the “G zone rushing effect” of the G zone rush effect may be performed from a change immediately before “the change” (so-called “look-ahead”, hereinafter also referred to as “previous change”). In such a case, in the variation, the “G zone rushing production effect” is continuously performed when the effect design 38 starts the variable display.

そして、図28に示すように、Gゾーン突入演出を「当該変動」から開始する場合には、「当該変動」において「Gゾーン突入煽り演出」と「Gゾーン突入成否演出」とを行い、Gゾーン突入演出を「直前変動」から開始する場合には、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入煽り演出」を行い、「当該変動」において「Gゾーン突入成否演出」を行うことになる。
このため、Gゾーン突入演出を「当該変動」から開始する場合と、Gゾーン突入演出を「直前変動」から開始する場合とでは、「Gゾーン突入煽り演出」の演出時間が異なることになる。
Then, as shown in FIG. 28, when the G zone entry effect is started from “the change”, the “G zone entry effect” and the “G zone entry success / failure effect” are performed in “the change”, and G When the zone entry effect is started from “immediate change”, the “G zone entry effect” is performed from the “immediate change” to the “change”, and the “G zone entry success / failure effect” is set in the “change”. Will do.
For this reason, when the G zone entry effect is started from “the change” and when the G zone entry effect is started from the “preceding change”, the effect time of the “G zone entry effect” is different.

なお、「当該変動」とは、大当たり抽選の抽選結果を演出図柄38が表示するにあたり、その大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、「Gゾーン変動演出」を実行して大当たり抽選を表示する演出図柄38の変動表示をいう。   Note that “the change” means that when the effect symbol 38 displays the lottery result of the jackpot lottery, the “G zone change effect” is executed while the special symbol corresponding to the jackpot lottery is displayed. Is a variation display of the effect symbol 38.

「鬼ノ刻」は、「開始演出」と「前半演出」と「後半演出」とで構成されている。   “Oninokki” is composed of “start production”, “first half production” and “second half production”.

「開始演出」は、「鬼ノ刻」が開始されることを示すムービーからなる「オープニング演出」と、「鬼ノ刻」のタイトルを表示した「タイトル表示演出」とで構成されている。   The “starting effect” is composed of an “opening effect” composed of a movie indicating that “oninokki” is started and a “title display effect” displaying the title of “oninokki”.

ここで、本実施形態においては、「Gゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合には、「オープニング演出」を行わずに、「タイトル表示演出」から「鬼ノ刻」が開始されるように構成され、「Gゾーン」を経由せずに「鬼ノ刻」を行う場合には、「オープニング演出」から「鬼ノ刻」が開始されるように構成されている。
このように、「鬼ノ刻」において「オープニング演出」と「タイトル表示演出」との2つの開始演出を備え、「Gゾーン」の経由の有無に応じて両方または片方のみの開始演出を行うことにより、「Gゾーン」を経由した場合と「Gゾーン」を経由しなかった場合とで演出時間が相違した場合であっても、「鬼ノ刻」における「前半演出」が行われる開始時間を略同一にできるように時間の調整を図ることができる。すなわち、同じ変動パターンで、「Gゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合と「Gゾーン」を経由せずに「鬼ノ刻」を行う場合との両方を同一の演出時間(同一の変動パターン)で実行することができる。
Here, in this embodiment, when performing “Onino” via “G zone”, “Onino” starts from “Title display effect” without performing “Opening effect”. In the case where “Onino-ki” is performed without going through the “G zone”, “Onino-ki” is started from “Opening effect”.
As described above, “Starting effect” and “Title display effect” are provided in “Oninokki”, and both or only one start effect is performed depending on whether or not “G zone” is passed. Thus, even if the production time is different between the case where the route passes through the “G zone” and the case where the route does not pass through the “G zone”, the start time at which the “first half production” is performed in “Onino” The time can be adjusted so as to be substantially the same. That is, with the same variation pattern, the same performance time (both when “Onino” is performed via “G Zone” and when “Onino” is performed without going through “G Zone”) (Same variation pattern).

「前半演出」は、第1のキャラクタが第1の増加率で鬼力数を溜めていく演出を行う「通常獲得演出」と、第1のキャラクタが第1の増加率よりも高い第2の増加率で鬼力数を溜めていく演出を行う「乱舞演出」とで構成され、「通常獲得演出」から「乱舞演出」が行われる場合がある。
ここで、本実施形態においては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、最終的な鬼力数が高くなるように構成されており(図32、図33参照)、「通常獲得演出」が行われた場合よりも「乱舞演出」が行われた場合の方が、鬼力数が高く溜まり易いことから(図35参照)、「乱舞演出」が行われた場合には、大当たり遊技が実行される期待度が高くなるように構成されている。
The “first half effect” includes a “normal acquisition effect” in which the first character accumulates the number of demons at the first increase rate, and a second character in which the first character is higher than the first increase rate. It is composed of “Ranbu production” that produces an effect of accumulating the number of demons at an increasing rate, and “Ranbu production” may be performed from “Normal acquisition production”.
Here, in the present embodiment, it is configured so that the final number of demons is higher in the case of jackpot than in the case of losing (see FIGS. 32 and 33), and “normal acquisition effect” When “Ranbu Production” is performed, the number of demons is higher and it is easier to accumulate (see FIG. 35). Therefore, when “Ranbu Production” is performed, The degree of expectation to be executed is high.

また、本実施形態においては、「前半演出」のときに、「通常変動」でも行われることがある「ゴキブリ予告」が行われることがある。この「前半演出」において行われる「ゴキブリ予告」は、「乱舞演出」に移行する可能性を示唆しており、「通常変動」において行われる「ゴキブリ予告」と「前半演出」において行われる「ゴキブリ予告」とでは、表示内容は同じであるものの、示唆する内容が異なっている。   In the present embodiment, a “cockroach notice” that may be performed even in “normal fluctuation” may be performed during the “first half production”. The "cockroach notice" performed in this "first stage production" suggests the possibility of shifting to "Ranbu production", and the "cockroach notice" conducted in "normal fluctuation" and "cockroach notice" performed in "first half production". Although the display content is the same as that of the “notice”, the suggested content is different.

「後半演出」は、第2のキャラクタが所定の増加率で鬼力数を溜めていく演出を行う「アタック演出」と、鬼力数を溜めることをせずに所定のキャラクタの回想シーンのムービーからなる「回想演出」とで構成されている。
ここで、本実施形態においては、「アタック演出」における鬼力数の所定の増加率は、「通常獲得演出」の第1の増加率と同程度に設定されているが、「通常獲得演出」よりも高く設定されてもよいし、「通常獲得演出」よりも低く設定されてもよい。さらには、「アタック演出」における鬼力数の所定の増加率を「乱舞演出」の第2の増加率と同程度に設定してもよく、「乱舞演出」の第2の増加率よりも高く設定してもよい。
The “second half production” includes an “attack production” in which the second character accumulates the number of demons at a predetermined rate of increase, and a movie of a recollection scene of the predetermined character without accumulating the number of demons It consists of a “recollection production” consisting of
Here, in the present embodiment, the predetermined increase rate of the number of demons in the “attack effect” is set to be approximately the same as the first increase rate of the “normal acquisition effect”, but the “normal acquisition effect” May be set higher or lower than the “normal acquisition effect”. Furthermore, the predetermined increase rate of the number of demons in the “attack production” may be set to the same level as the second increase rate of the “random dance production”, which is higher than the second increase rate of the “random dance production”. It may be set.

なお、本実施形態では、「回想演出」において鬼力数を溜めることをしていないが、鬼力数を溜めるように構成してもよい。
さらに、本実施形態では、「前半演出」の「通常獲得演出」においてのみ「乱舞演出」への移行を可能にしているが、「後半演出」の「アタック演出」においても、「アタック演出」よりも高い増加率で鬼力数を溜めていく「前半演出と同じ乱舞演出」または「前半演出とは異なる特定の乱舞演出」に移行するように構成してもよい。
In the present embodiment, the number of demons is not stored in the “recollection effect”, but the number of demons may be stored.
Furthermore, in this embodiment, it is possible to shift to “Ranbu Production” only in “Normal Acquisition Production” in “First Half Production”, but also in “Attack Production” in “Second Half Production”. Alternatively, it may be configured to shift to “the same dance performance as the first half production” or “a specific dance performance different from the first production” that accumulates the number of demon powers at a high increase rate.

上記した通り、本実施形態においては、「通常獲得演出」、「乱舞演出」及び「アタック演出」において、鬼力数を溜めていく演出(以下「鬼力数獲得演出」という。)が行われることとされており、当該「鬼力数獲得演出」の詳細については、後述する。   As described above, in the present embodiment, in the “normal acquisition effect”, the “random dance effect”, and the “attack effect”, an effect that accumulates the number of demon powers (hereinafter referred to as “demon power acquisition effect”) is performed. The details of the “demon power acquisition effect” will be described later.

また、本実施形態においては、「Gゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合には、「Gゾーン」で用いた特定のキャラクタ(ゴキブリ)を「前半演出」においても残して表示するように構成され、「後半演出」が「アタック演出」であれば「アタック演出」の終了後に「Gゾーン」で用いた特定のキャラクタ(ゴキブリ)が消去され、「後半演出」が「回想演出」であれば「回想演出」の開始時に「Gゾーン」で用いた特定のキャラクタ(ゴキブリ)が消去されるように構成されている。
このように、「Gゾーン」で用いた特定のキャラクタ(ゴキブリ)を「鬼ノ刻」においても残して表示するように構成することにより、「鬼ノ刻」に至った経緯を把握することができる。この「特定のキャラクタ(ゴキブリ)の表示態様」については、図53を用いて後述する。
Further, in the present embodiment, when “Onino” is performed via the “G zone”, the specific character (cockroach) used in the “G zone” is also left and displayed in the “first half effect”. If the “second half production” is “attack production”, the specific character (cockroach) used in the “G zone” is deleted after the “attack production” ends, and the “second half production” is used as the “reproduction production”. ", The specific character (cockroach) used in the" G zone "is erased at the start of the" recollection effect ".
As described above, the specific character (cockroach) used in the “G zone” is displayed so as to remain in the “Onino time”, so that it is possible to grasp the circumstances that led to the “Onino time”. it can. This “specific character (cockroach) display mode” will be described later with reference to FIG.

「鬼ノ刻」の終了後には、「鬼ノ刻」において溜めた鬼力数に応じて、演出が分岐されていくことになる。   After “Oninokki” ends, the production branches off according to the number of demons accumulated in “Oninokki”.

本実施形態においては、鬼力数が0〜7999であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が行われ、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が行われ、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が行われる。   In the present embodiment, if the number of demons is 0 to 7999, any one of “SP reach”, “awakening SPSP reach”, or “extreme SPSP reach” is performed, and if it is 8000 to 9999, “ The production of “Awakening SPSP Reach” or “Extreme SPSP Reach” is performed, and if it is 10,000 or more, “Extreme SPSP Reach” is performed.

また、「覚醒SPSPリーチ」と「極限SPSPリーチ」とは、大当たりの期待度が異なるSPSPリーチであり、「覚醒SPSPリーチ」よりも「極限SPSPリーチ」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。   In addition, “Awake SPSP Reach” and “Extreme SPSP Reach” are SPSP Reach with different expectations of jackpot, and “Extreme SPSP Reach” has a higher expectation of jackpot than “Awake SPSP Reach”. Is set to

なお、本実施形態における「Gゾーン突入演出」、「Gゾーン変動演出」、「鬼ノ刻」、「ゴキブリ予告」の表示内容については、詳しくは、図49〜54を用いて後述する。   Note that the display contents of “G zone entry effect”, “G zone change effect”, “Oninokki”, and “roach notice” will be described later in detail with reference to FIGS.

以上のような演出内容を実行するために、主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。   In order to execute the contents of the effect as described above, it is based on various commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 or an input signal from the effect button detection switch 35a received from the frame control board 180 or the like. The control contents of the effect control board 120 will be described.

まず、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図30〜図44を用いて説明する。   First, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(Gゾーン事前抽選テーブル)
図29は、Gゾーン演出を事前に実行することを決定するためのGゾーン事前抽選テーブルを示す図である。
(G zone preliminary lottery table)
FIG. 29 is a diagram showing a G zone preliminary lottery table for determining to execute the G zone effect in advance.

図29に示すように、Gゾーン事前抽選テーブルにおいては、始動入賞情報指定コマンドと、選択率(第1乱数値)と、Gゾーン演出の当選有無(Gゾーン演出に関する演出を事前に実行することの有無)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 29, in the G zone preliminary lottery table, the start winning information designation command, the selection rate (first random number value), and whether or not the G zone effect is won (the effect related to the G zone effect is executed in advance). Presence or absence).

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図29〜図31、図33〜35、図37〜41に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。   Here, “selection rate” corresponds to the fact that the acquired first random number value is within a predetermined range with respect to the first random value consisting of the first random number range. , Replaced with selectivity. The same applies to the “selectivity” in the tables shown in FIGS. 29 to 31, 33 to 35, and 37 to 41. In the present embodiment, a plurality of types of random number values in different random number ranges are provided, and description of the types of random number values is omitted as appropriate.

また、図29に示すGゾーン事前抽選テーブルにおいては、ハズレに対応する始動入賞情報指定コマンドよりも、大当たりに対応する始動入賞情報指定コマンドの方が、Gゾーン演出に当選しやすく構成されている。
さらには、大当たりに対応する始動入賞情報指定コマンドとしては、疑似変動2回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドと、疑似変動3回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドとに分けられ、疑似変動2回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドよりも、疑似変動3回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドの方が、Gゾーン演出に当選しやすく構成されている。
In addition, in the G zone preliminary lottery table shown in FIG. 29, the start winning information specifying command corresponding to the jackpot is more easily won in the G zone effect than the starting winning information specifying command corresponding to the loss. .
Furthermore, as the start prize information designation command corresponding to the jackpot, the start prize information designation command corresponding to a fluctuation pattern capable of executing two pseudo fluctuations and the start prize corresponding to a fluctuation pattern capable of executing three pseudo fluctuations The start prize information designation command corresponding to the fluctuation pattern capable of executing three pseudo fluctuations is more than the start prize information designation command corresponding to the fluctuation pattern capable of executing two pseudo fluctuations. The G zone production is easy to win.

また、本実施形態においては、Gゾーンを実行可能な変動パターンに対応した「始動入賞情報指定コマンド」であるときにしか、Gゾーン演出に当選しないように構成されている。これにより、事前にGゾーン演出に当選した後には、直前変動から「Gゾーン突入演出」を実行し、当該変動においても、Gゾーン演出を継続することができる。   Further, in the present embodiment, it is configured so that the G zone effect is won only when it is a “start winning information designation command” corresponding to a variation pattern capable of executing the G zone. Thereby, after winning the G zone effect in advance, the “G zone entry effect” can be executed from the immediately preceding change, and the G zone effect can be continued even in the change.

そして、遊技球の始動口への入球により、演出制御基板120のサブCPU120aは、図29に示すGゾーン事前抽選テーブルを参照し、主制御基板110から送信された始動入賞情報指定コマンド及び選択率(第1乱数値)に基づいて、Gゾーン演出の当選有無を決定する。なお、Gゾーン演出に当選した場合には、後述するように、「Gゾーンフラグ」がONになり、Gゾーンを実行可能な変動パターンの直前の変動から、Gゾーン突入演出(成功演出)が実行されることになる。   Then, when the game ball enters the start opening, the sub CPU 120a of the effect control board 120 refers to the G zone preliminary lottery table shown in FIG. 29, and the start winning information designation command and the selection transmitted from the main control board 110 are selected. Based on the rate (first random value), whether or not the G zone effect is won is determined. When the G zone effect is won, as will be described later, the “G zone flag” is turned ON, and the G zone entry effect (success effect) is determined from the change immediately before the change pattern capable of executing the G zone. Will be executed.

(第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル)
図30、図31は、第1特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。図30(1)は、先読み時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル1(先読み時)を示し、図30(2)は、当該変動のハズレ時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル2(当該変動ハズレ時)を示し、図31は、大当たり・小当たり時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル3(大当たり時・小当たり時)を示している。
(Design effect pattern determination table for the first special symbol)
30 and 31 are diagrams showing a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern that defines a variation mode of the effect symbol 38 corresponding to the first special symbol. FIG. 30 (1) shows the first special symbol design pattern determination table 1 (at the time of prefetching) corresponding to the variation pattern designation command at the time of prefetching, and FIG. 30 (2) shows the variation pattern at the time of loss of the variation. FIG. 31 shows the first special symbol design effect pattern determination table 2 corresponding to the designation command (when the change is lost), and FIG. 31 shows the first special symbol design effect pattern corresponding to the big hit / small hit variation pattern designation command. The decision table 3 (at the time of big hit / small hit) is shown.

図30(1)に示す図柄演出パターン決定テーブル1では、変動パターン指定コマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
そして、図30(1)に示す図柄演出パターン決定テーブル1の最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
In the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. 30 (1), the variation pattern designation command and the symbol effect pattern are associated with each other.
In the rightmost column of the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. 30 (1), the “effect configuration” of each symbol effect pattern is shown in time series as a reference.

また、図30(1)に示す図柄演出パターン決定テーブル1において、変動パターン指定コマンドとして、「通常変動」及び「短縮変動」に対応する変動パターン指定コマンドにしか図柄演出パターンが対応付けられていないのは、直前変動が「通常変動」及び「短縮変動」を実行するとき(直前変動の始動入賞情報が「通常変動」及び「短縮変動」に対応するものであるとき)にしか、Gゾーン突入演出(成功演出)が実行されないように規制されているからである(図46:S1422−4等参照)。   In the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. 30 (1), the symbol effect pattern is associated only with the variation pattern designation command corresponding to “normal variation” and “shortening variation” as the variation pattern designation command. Only when the last fluctuation executes “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (when the start winning information of the last fluctuation corresponds to “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”), the G zone is entered. This is because the performance (successful performance) is restricted from being executed (see FIG. 46: S1422-4, etc.).

図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、前回変動(前回変動の演出内容)、鬼力数、選択率(第2乱数値)、図柄演出パターンが対応付けられている。   In the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 (2) and FIG. 31, the change pattern designation command, the previous change (the effect contents of the previous change), the number of demons, the selection rate (second random value), and the symbol effect pattern correspond. It is attached.

ここで、「前回変動」とは、当該変動の「直前の変動」(直前変動)を意味しており、図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルにおいては、「前回変動」の演出内容として、Gゾーン突入演出が開始されていない「Gゾーンなし」と、Gゾーン突入演出が開始された「Gゾーン」とが、設けられている。   Here, “previous change” means “previous change” (previous change) of the change, and in the symbol effect pattern determination table shown in FIGS. 30 (2) and 31, “previous change”. As the contents of the effect, “no G zone” in which the G zone entry effect has not been started and “G zone” in which the G zone entry effect has been started are provided.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。   The “symbol effect pattern” is a specific effect in an effect device (image display device 31, sound output device 32, panel drive device 33, panel illumination device 34 a, frame illumination device 34 b) performed during the variation of the special symbol. The right-hand column of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 (2) and FIG. 31 shows the “effect composition” of each symbol effect pattern as a time series reference. ing.

この最右欄の「演出構成」をまとめたものが、上記の図28の演出全体のフローに対応しており、図30及び図31に示す「通常」とは、「通常変動」の略称を意味し、「短縮」とは、「短縮変動」の略称を意味し、「NR」とは、「ノーマルリーチ」の略称を意味している。また、「SP」とは「SPリーチ」の略称を意味し、「覚醒SPSP」とは「覚醒SPSPリーチ」の略称を意味し、「極限SPSP」とは「極限SPSPリーチ」の略称を意味している。   A summary of the “production structure” in the rightmost column corresponds to the overall flow of the production in FIG. 28 described above, and “normal” shown in FIGS. 30 and 31 is an abbreviation of “normal fluctuation”. In other words, “shortening” means an abbreviation of “shortening fluctuation”, and “NR” means an abbreviation of “normal reach”. “SP” means an abbreviation of “SP Reach”, “Awakening SPSP” means an abbreviation of “Awakening SPSP Reach”, and “Extreme SPSP” means an abbreviation of “Extreme SPSP Reach”. ing.

また、「煽1」とは、特定のキャラクタが出現してGゾーン突入煽り演出が開始されたことを示す前半部の演出と、特定のキャラクタが所定のアクションを行う後半部の演出との両方を意味しており、「煽2」とは、特定のキャラクタが所定のアクションを行う後半部の演出のみを意味しており、特に「煽2」は、「煽1」に引き続いて特定のキャラクタが所定のアクションを行う演出が継続されることを意味している。すなわち、「煽2」は、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入煽り演出」を行う場合における「当該変動」での「Gゾーン突入煽り演出」を意味しており、「煽1」及び「煽2」は共に「Gゾーン突入煽り演出」を意味している。
このGゾーン突入演出の「Gゾーン突入煽り演出」についての詳細は、図52を用いて後述する。
In addition, “煽 1” means both the first half effect indicating that a specific character has appeared and the G zone rushing effect has been started, and the latter half effect in which the specific character performs a predetermined action. “煽 2” means only the production of the latter half in which a specific character performs a predetermined action. In particular, “煽 2” is a specific character following “煽 1”. Means that the performance of performing a predetermined action is continued. That is, “煽 2” means “G zone rushing effect” in “the change” when performing “G zone rushing effect” from “immediate change” to “the change”. “煽 1” and “煽 2” both mean “G zone rushing production”.
Details of this “G zone rush production effect” of the G zone entry effect will be described later with reference to FIG.

また、「成功」とは、Gゾーン突入演出の「成功演出」の略称を意味しており、「失敗」とは、Gゾーン突入演出の「失敗演出」の略称を意味している。
このGゾーン突入演出の「成功演出」についての詳細も、図52を用いて後述する。
“Success” means an abbreviation of “success effect” of the G zone entry effect, and “failure” means an abbreviation of “failure effect” of the G zone entry effect.
Details of the “success effect” of the G zone entry effect will also be described later with reference to FIG.

なお、「失敗演出」は、図示は省略するものの、例えば、特定のキャラクタが手を使って画面を切り開く演出を開始するものの、画面が切り裂かれることなく、特定のキャラクタが消去され、通常の背景画像が再び表示されることにより、「Gゾーン変動演出」への移行が失敗したことを報知している。   Although the “failure effect” is not illustrated, for example, although the effect that the specific character starts to open the screen using a hand is started, the specific character is erased without the screen being torn, and the normal background By displaying the image again, it is informed that the transition to the “G zone variation effect” has failed.

なお、本実施形態においては、図30及び図31の「演出構成(参考)」に示すように、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入煽り演出」を行った場合には、必ず「成功演出」を行い、「Gゾーン変動演出」が実行されるように構成されている。
しかしながら、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入煽り演出」を行った場合であっても、「失敗演出」を行い、「Gゾーン変動演出」が実行されないように構成してもよい。
In the present embodiment, as shown in “Production configuration (reference)” in FIGS. 30 and 31, when the “G zone rush production effect” is performed from the “immediate change” to “the change”. Is configured to always perform a “success effect” and execute a “G zone variation effect”.
However, even if the “G zone rushing effect” is performed from the “immediate change” to the “change”, the “failure effect” is performed and the “G zone change effect” is not executed. May be.

本実施形態においては、図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、「疑似変動」を実行する図柄演出パターンと、「Gゾーン演出」を実行する図柄演出パターンとが共通した変動パターンから選択されるように構成されている。これにより、図柄演出パターンの数に対して変動パターンの数を減らし、変動パターンに関するデータを記憶するメインROM110bの容量の負担の軽減を図ることができる。   In the present embodiment, in the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 (2) and FIG. 31, the symbol effect pattern for executing “pseudo variation” and the symbol effect pattern for executing “G zone effect” are common. It is configured to be selected from variation patterns. Thereby, the number of variation patterns can be reduced with respect to the number of symbol effect patterns, and the burden on the capacity of the main ROM 110b that stores data relating to the variation patterns can be reduced.

また、本実施形態においては、図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、鬼力数が0〜7999であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が行われ、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が行われ、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が行われるように、「鬼力数」と図柄演出パターンとが対応付いて構成されている。   In the present embodiment, in the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 (2) and FIG. 31, if the number of demons is 0 to 7999, “SP reach”, “awakening SPSP reach” or “extreme SPSP”. “Reach” is performed, and if it is 8000 to 9999, “Awakening SPSP reach” or “Extreme SPSP reach” is performed, and if it is 10,000 or more, “Extreme SPSP reach” is performed. In addition, the “demon power” is associated with the symbol effect pattern.

詳しくは後述するが、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、まず「鬼力数」を決定する。その後、サブCPU120aは、図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、前回変動の演出内容、決定した鬼力数、選択率(第2乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定することになる。   As will be described in detail later, when receiving the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a first determines the “number of demons” based on the received variation pattern designation command. Then, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 (2) and FIG. 31, and receives the received variation pattern designation command, the effect content of the previous variation, the determined number of demon powers, and the selection rate (second The design effect pattern is determined based on the random number).

なお、図示は省略するが、第2特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルも、サブROM120bに記憶されている。   In addition, although illustration is omitted, a symbol effect pattern determination table for determining a symbol variation effect pattern that defines a variation mode of the effect symbol 38 corresponding to the second special symbol is also stored in the sub ROM 120b.

(鬼力数決定テーブル)
図32は、鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
(Devil power determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a demon power count determination table for determining the demon power count.

図32に示す鬼力数決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数を決定するための上位テーブル、中位テーブル、下位テーブルとが対応付けられている。   In the oni power number determination table shown in FIG. 32, a variation pattern designation command for executing the effect of “oninoki” is associated with an upper table, a middle table, and a lower table for determining the oni power number. Yes.

サブCPU120aは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信すると、図32に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。   When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command for executing the “Oninokki” effect, the sub CPU 120a refers to the demon power number determination table shown in FIG. A table and a subordinate table are determined respectively.

例えば、演出構成として、「鬼ノ刻」の演出の後に「SPリーチ」を実行する変動パターン指定コマンド「E6H05H」であれば、上位テーブル1と中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。   For example, if the variation configuration designation command “E6H05H” that executes “SP reach” after the production of “Oninokki” as the production configuration, the upper table 1, the middle table, and the lower table are respectively determined.

また、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとは、次の図33、図34を用いて説明するが、「上位テーブル」が、主として「千の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「中位テーブル」が、主として「百の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「下位テーブル」が、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定するテーブルである。   The upper table, the middle table, and the lower table will be described with reference to FIGS. 33 and 34. The “upper table” is a table that mainly determines the number of demon powers of “thousands”. The “middle table” is a table that mainly determines the number of demon powers of “hundred”, and the “lower table” is a table that determines the number of demon powers of “ten” and “first”. is there.

なお、本実施形態においては、上位テーブルについては、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定しているものの、中位テーブルと下位テーブルとについては、データの記憶容量の観点から、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成されていない。
しかしながら、中位テーブルと下位テーブルとについても、上位テーブルと同様に、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成してもよい。
In the present embodiment, for the upper table, a different table is determined in accordance with the variation pattern designation command for executing the “Oninoki” effect, but the intermediate table and the lower table are data. From the viewpoint of the storage capacity, a different table is not determined in accordance with the variation pattern designation command for executing the “Oninokki” effect.
However, similar to the upper table, the middle table and the lower table may be configured so that different tables are determined according to the variation pattern designation command for executing the “Oninokki” effect.

(上位テーブル、中位テーブル、下位テーブル)
図33は、主として「千の位」の鬼力数を決定する上位テーブル1〜4を示す図であり、図34(a)は、主として「百の位」の鬼力数を決定する中位テーブルを示す図であり、図34(b)は、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定する下位テーブルを示す図である。
(Higher level table, middle level table, lower level table)
FIG. 33 is a diagram showing the upper tables 1 to 4 that mainly determine the number of demon powers of “thousands”, and FIG. 34A shows the middle level that mainly determines the number of demon powers of “hundreds”. FIG. 34 (b) is a diagram showing a lower table for determining the number of demon powers of “tenth place” and “first place”.

図33に示す上位テーブル1〜4には、選択率(第3乱数値)と、「1500」から「500」刻みで、最大「10000」までの鬼力数とが対応付けられている。   In the upper tables 1 to 4 shown in FIG. 33, the selection rate (third random value) is associated with the number of demons from “1500” to “500” and up to “10000”.

図34(a)に示す中位テーブルには、選択率(第4乱数値)と、「0」から「100」刻みで、「400」までの鬼力数とが対応付けられている。   In the middle table shown in FIG. 34A, the selection rate (fourth random number value) is associated with the number of demons from “0” to “100” in increments of “400”.

図34(b)に示す下位テーブルには、選択率(第5乱数値)と、「0」から「1」刻みで「99」までの鬼力数とが対応付けられている。   In the lower table shown in FIG. 34B, the selection rate (fifth random number value) is associated with the number of demons from “0” to “99” in increments of “1”.

サブCPU120aは、図33に示す上位テーブル1〜4を参照して第1の鬼力数を決定し、図34(a)に示す中位テーブルを参照して第2の鬼力数を決定し、図34(b)に示す下位テーブルを参照して第3の鬼力数を決定した上で、第1の鬼力数と第2の鬼力数と第3の鬼力数とを加算した合計数を最終的な鬼力数として決定する。   The sub CPU 120a determines the first demon power number with reference to the upper tables 1 to 4 shown in FIG. 33, and determines the second demon power number with reference to the middle table shown in FIG. , After determining the third demon power number with reference to the lower table shown in FIG. 34 (b), the first demon power number, the second demon power number, and the third demon power number are added. The total number is determined as the final number of demons.

ここで、図33(a)〜(b)に示す上位テーブル1〜2は、ハズレに対応するテーブルであり、図33(c)〜(d)に示す上位テーブル3〜4は、大当たりに対応するテーブルとなっている(図32参照)。   Here, the upper tables 1 and 2 shown in FIGS. 33A to 33B are tables corresponding to the loss, and the upper tables 3 to 4 shown in FIGS. 33C to 33D correspond to the jackpot. (See FIG. 32).

そして、図33(c)〜(d)に示すように、大当たりに対応する上位テーブル3〜4は、大当たりであることを事前に報知する確定目(3333、5555、7777)も選択可能に構成されている。上記確定目が決定されると、上記確定目を最終的な鬼力数として決定して、中位テーブルによる第2の鬼力数及び下位テーブルによる第3の鬼力数は、上位テーブルによる第1の鬼力数(確定出目)に加算されなくなる。   Then, as shown in FIGS. 33C to 33D, the upper tables 3 to 4 corresponding to the jackpot are configured so that a confirmation item (3333, 5555, 7777) for informing beforehand of the jackpot can also be selected. Has been. When the definite eye is determined, the definite eye is determined as the final demon power number, and the second demon power number by the middle table and the third demon power number by the lower table are the second demon power numbers by the upper table. It will no longer be added to the demon power number of 1 (definite outcome).

一方で、ハズレのときに、上記確定出目が決定されることを防止するため、図34(b)に示す下位テーブルには、確定出目の下2桁の値(33、55、77)が決定されないように構成されている。   On the other hand, in order to prevent the determined outcome from being determined in the event of a loss, the lower two digits (33, 55, 77) of the determined outcome are determined in the lower table shown in FIG. It is configured not to be.

これにより、上記確定出目は、大当たりのときにしか決定されないことになり、「鬼ノ刻」内の「鬼力数獲得演出」において、SPリーチ、覚醒SPSPリーチ、極限SPSPリーチが実行される前に、大当たりとなることを事前に報知することができる。   As a result, the determined outcome is determined only at the time of the big hit, and the SP reach, the awakening SPSP reach, and the extreme SPSP reach are executed in the “demon power acquisition effect” in “Oninokki”. It can be notified in advance that it will be a big hit.

なお、本実施形態においては、確定目を「3333」、「5555」、「7777」の所謂ゾロ目で構成したが、「8818(パパイヤ)」。「4649(ヨロシク)」等の所定の数字の組み合わせを確定目としてよい。   In this embodiment, the fixed eyes are constituted by so-called double eyes of “3333”, “5555”, and “7777”, but “8818 (papaya)”. A predetermined combination of numbers such as “4649 (Yoroshiku)” may be determined.

また、図33(a)、(c)に示す上位テーブル1、3は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「SPリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図33(b)、(d)に示す上位テーブル2、4は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒SPSPリーチ」又は「極限SPSPリーチ」を行うときに決定されるテーブルとなっている。   Further, the upper tables 1 and 3 shown in FIGS. 33A and 33C are tables determined when performing “SP reach” after “demon power production effect” in “Oninoki”, The upper tables 2 and 4 shown in FIGS. 33 (b) and 33 (d) are determined when performing “Awakening SPSP Reach” or “Extreme SPSP Reach” after “Oni Power Count Acquisition Effect” in “Oninokki”. It is a table.

図33(a)、(c)に示す上位テーブル1、3、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「SPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大7999までの鬼力数しか決定されないように構成されている。   According to the upper tables 1 and 3 shown in FIGS. 33 (a) and 33 (c), the middle table shown in FIG. 34 (a), and the lower table shown in FIG. In “Oninoki” which performs “SP reach” later, only the number of demon powers from 1500 to a maximum of 7999 is determined.

図33(b)、(d)に示す上位テーブル2、4、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒SPSPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大9999までの鬼力数しか決定されないように構成されている。   According to the upper tables 2 and 4 shown in FIGS. 33 (b) and 33 (d), the middle table shown in FIG. 34 (a), and the lower table shown in FIG. 34 (b), the “demon power acquisition effect” In “Oninoki” which performs “Awakening SPSP reach” later, only the number of demons from 1500 to a maximum of 9999 is determined.

図33(b)、(d)に示す上位テーブル2、4、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「極限SPSPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大10499までの鬼力数しか決定されないように構成されている。   According to the upper tables 2 and 4 shown in FIGS. 33 (b) and 33 (d), the middle table shown in FIG. 34 (a), and the lower table shown in FIG. 34 (b), the “demon power acquisition effect” In “Oninoki” which performs “extreme SPSP reach” later, only the number of demons from 1500 to a maximum of 10499 is determined.

これにより、「鬼力数獲得演出」における鬼力数が、7999以下であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が実行されることを示唆し、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が実行されることを示唆し、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることを示唆することになる。   As a result, if the demon power in the “demon power acquisition effect” is 7999 or less, it is suggested that the “SP reach”, “awakening SPSP reach”, or “extreme SPSP reach” effect is executed. If it is 8000 to 9999, it indicates that the production of “Awakening SPSP Reach” or “Extreme SPSP Reach” is executed, and if it is 10,000 or more, it indicates that “Extreme SPSP Reach” is executed. It will be.

(鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブル)
図35は、「鬼ノ刻」における演出シナリオを決定するための鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Oninokki production scenario decision table)
FIG. 35 is a diagram showing an oninokoku effect scenario determination table for determining an effect scenario in “oninokki”.

図35に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数と、選択率(第6乱数値)と、鬼ノ刻のシナリオとが対応付けられている。   In the oninokoku production scenario determination table shown in FIG. 35, the change pattern designation command for executing the production of “oninokoku”, the number of oni powers, the selection rate (sixth random value), Are associated.

そして、「鬼ノ刻の演出シナリオ」によって、「鬼ノ刻」の演出に発展した場合に、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」、「回想演出」のいずれの演出を実行、継続、変更するかを定めている。例えば、演出シナリオ1が決定されれば、「鬼ノ刻」の前半演出にて「通常獲得演出」を行うとともに、後半演出にて「アタック演出」を実行させ、演出シナリオ2であれば、前半演出にて「通常獲得演出」に続けて「乱舞演出」を行うとともに、後半演出にて「アタック演出」を実行させることになる。   Then, when the “Oninokoku production scenario” develops to the “Oninokki” production, any of the “Normal acquisition production”, “Ranbu production”, “Attack production”, or “Recollection production” Determines whether to execute, continue or change. For example, if the production scenario 1 is determined, the “normal acquisition production” is performed in the first half production of “Oninokki”, and the “attack production” is executed in the second half production. In the production, the “Ranbu production” is performed after the “Normal acquisition production”, and the “Attack production” is executed in the latter half production.

なお、本実施形態においては、「鬼ノ刻」を前半演出と後半演出とに分けて、「通常獲得演出」等の演出を実行、継続、変更するかを定めるように構成したが、「鬼ノ刻」の演出を前半演出と中盤演出と後半演出等の3つ以上に分けて構成してもよいし、「鬼ノ刻」の演出を前半演出と後半演出とに分けずに、複数の演出のうちのいずれか1つの演出を実行するように構成してもよい。さらには、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」の複数の演出を備えずに、1つの演出のみ備えるように構成してもよい。   In this embodiment, “Oninokki” is divided into the first half production and the second half production, and it is configured to decide whether to execute, continue, or change the production such as “normal acquisition production”. The production of “Noki” may be divided into three or more, including the first half production, the middle production, and the second half production, or the “Oninoki” production may be divided into the first half production and the second half production. You may comprise so that any one of the effects may be performed. Furthermore, it may be configured to provide only one effect without providing a plurality of effects of “normal acquisition effect”, “random dance effect”, and “attack effect”.

そして、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、図35に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、鬼力数と、選択率(第6乱数値)とに基づいて、演出シナリオを決定することになる。   Then, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a refers to the oninokoku effect scenario determination table shown in FIG. 35, and receives the variation pattern designation command, the number of oni powers, and the selection rate ( The production scenario is determined based on the sixth random number value).

(演出ブロック数決定テーブル)
図36は、「鬼力数獲得演出」の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
(Direction block number determination table)
FIG. 36 is a diagram showing an effect block number determination table for determining the number of effect blocks of the “demon power acquisition effect”.

図36に示す演出ブロック数決定テーブルでは、図35に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを参照して決定された鬼ノ刻の演出シナリオと、鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられている。   In the effect block number determination table shown in FIG. 36, the oninokoku effect scenario determined with reference to the oninokoku effect scenario determination table shown in FIG. 35 is associated with the number of effect blocks of the demon power acquisition effect. It has been.

ここで、「鬼ノ刻」における「鬼力数獲得演出」においては、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」の演出から構成されている。そして、本実施形態においては、「鬼力数獲得演出」の演出時間は、32秒の演出時間に設定されている。そして、32秒の演出時間を4秒の予め定められた単位時間に分割し、1つの単位時間(4秒)で1つの演出を実行したり、2つの単位時間(8秒)に亘って1つの演出を実行したりするように構成されている。   Here, the “demon power acquisition effect” in “Oninokki” is composed of “normal acquisition effect”, “random dance effect”, and “attack effect” effects. And in this embodiment, the production time of "demon power acquisition effect" is set to the production time of 32 seconds. Then, the production time of 32 seconds is divided into predetermined unit time of 4 seconds, and one production is executed in one unit time (4 seconds), or 1 over two unit times (8 seconds). It is configured to perform two effects.

本実施形態においては、図36に示す演出ブロック数決定テーブルにより、「鬼力数獲得演出」の32秒の演出時間を、4秒の単位時間を基準として、複数の演出ブロックに分割している。   In the present embodiment, the effect block count determination table shown in FIG. 36 divides the 32-second effect time of “demon power acquisition effect” into a plurality of effect blocks based on a unit time of 4 seconds. .

特に、図36に示す演出ブロック数決定テーブルでは、「鬼ノ刻の演出シナリオ」と「鬼力数獲得演出の演出ブロック数」とが対応付けられており、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「通常獲得演出」又は「アタック演出」のときには、1つの単位時間(4秒)で1つの演出を実行するように構成され、「乱舞演出」のときには、2つの単位時間(8秒)で1つの演出を実行するように構成されている。なお、後半における「回想演出」のときには、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「鬼力数獲得演出」を実行しないため、演出ブロックが設けられていない。   In particular, in the effect block number determination table shown in FIG. 36, “Oninokoku effect scenario” is associated with “Number of effect blocks of effect power acquisition effect”, and the rightmost column of the effect block number determination table. As shown in the figure, when “normal acquisition effect” or “attack effect”, one effect is executed in one unit time (4 seconds), and when “random dance effect”, two unit times ( (8 seconds) is configured to execute one effect. In the second half of the “recollection effect”, as shown in the rightmost column of the effect block number determination table, the “demon power gain acquisition effect” is not executed, and therefore no effect block is provided.

そして、サブCPU120aは、演出シナリオを決定すると、図36に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定した演出シナリオに基づいて、演出ブロック数を決定することになる。   Then, when determining the effect scenario, the sub CPU 120a refers to the effect block number determination table shown in FIG. 36, and determines the effect block number based on the determined effect scenario.

なお、本実施形態においては、データの記憶容量の観点から、「鬼力数獲得演出」の演出時間は1つに設定したが、単位時間(4秒)の整数倍となる時間で、複数の演出時間(16秒、32秒、48秒等)を設定してもよい。   In the present embodiment, from the viewpoint of data storage capacity, the production time of the “demon power production effect” is set to one. However, the time is an integral multiple of the unit time (4 seconds), An effect time (16 seconds, 32 seconds, 48 seconds, etc.) may be set.

(鬼力数分割決定テーブル)
図37は、未だ表示されていない鬼力数を、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
(Oni power number division determination table)
FIG. 37 is a diagram showing a demon power number division determination table for determining a division scenario in which the demon power number not yet displayed is divided and distributed to each effect block of the “demon power number acquisition effect”.

図37に示す鬼力数分割決定テーブルでは、図36に示す演出ブロック数決定テーブルを参照して決定された演出ブロック数と、選択率(第7乱数値)と、分割シナリオが対応付けられている。   In the demon power number division determination table shown in FIG. 37, the number of effect blocks determined with reference to the effect block number determination table shown in FIG. 36, the selection rate (seventh random value), and the division scenario are associated with each other. Yes.

ここで、「分割シナリオ」とは、最終的な鬼力数を、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックに分割するためのデータである。この「最終的な鬼力数」というのは、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数を意味する。   Here, the “division scenario” is data for dividing the final number of demon powers into each production block of the “demon power production effect”. The “final demon power number” means the final demon power number determined in advance using FIGS. 32 to 34.

例えば、分割シナリオ1であれば、1回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の5%を表示し、2回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の10%を表示し、3回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の15%を表示し、4回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の20%を表示し、5回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の5%を表示し、6回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の10%を表示し、7回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の15%を表示し、8回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の20%を表示することになる。   For example, in the case of division scenario 1, 5% of the final demon power is displayed in the first effect block, 10% of the final demon power is displayed in the second effect block, and the third 15% of the final demon power is displayed in the production block, 20% of the final demon power is displayed in the fourth production block, and 5% of the final demon power is displayed in the fifth production block. Is displayed, 10% of the final demon power is displayed in the sixth production block, 15% of the final demon power is displayed in the seventh production block, and final in the eighth production block. 20% of the demon power will be displayed.

なお、上記分割シナリオにおいて、鬼力数に小数点の余りが出る場合には、切り捨てが行われ、切り捨てられた鬼力数は、最終目の演出ブロックにおいて加算して表示されることになる。   In the above-mentioned split scenario, if the remainder of the decimal point appears in the number of demons, truncation is performed, and the number of demons discarded is added and displayed in the final effect block.

そして、サブCPU120aは、図36に示す演出ブロック数決定テーブルにより演出ブロック数が決定されると、図37に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、決定された演出ブロック数と、選択率(第7乱数値)とに基づいて、分割シナリオを決定することになる。   Then, when the number of effect blocks is determined by the effect block number determination table shown in FIG. 36, the sub CPU 120a refers to the demon power number division determination table shown in FIG. Based on the seventh random number value), the division scenario is determined.

(演出ブロック決定テーブル)
図38は、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。
(Direction block decision table)
FIG. 38 is a diagram showing an effect block determination table for determining an effect block in which the effect contents in each effect block of “demon power acquisition effect” are determined.

図38(a)は、「通常獲得演出」が実行されているときに演出ブロックを決定するための通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルであり、図38(b)は、「乱舞演出」が実行されているときに演出ブロックを決定するための乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルであり、図38(c)は、「アタック演出」が実行されているときに演出ブロックを決定するためのアタック演出用の演出ブロック決定テーブルである。   FIG. 38A is an effect block determination table for a normal acquisition effect for determining an effect block when the “normal acquisition effect” is being executed, and FIG. FIG. 38C is an effect block determination table for a ranch effect for determining an effect block when it is being executed, and FIG. 38C shows an attack for determining the effect block when the “attack effect” is being executed. It is an effect block determination table for effects.

図38(a)に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第8〜15乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられており、図38(b)に示す乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第8乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられており、図38(c)に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第8〜11乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられている。   In the effect block determination table for the normal acquisition effect shown in FIG. 38 (a), the selection rate (8th to 15th random number values) and the effect block are associated with each other, and for the dance effect shown in FIG. 38 (b). In the effect block determination table, the selection rate (eighth random value) and the effect block are associated with each other. In the effect block determination table for attack effect shown in FIG. 11 random number) and the production block are associated with each other.

上述したように、「通常獲得演出」が実行されているときの演出ブロックは、4秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「乱舞演出」が実行されているときの演出ブロックは、8秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「アタック演出」が実行されているときの演出ブロックは、4秒の演出を行う演出ブロックに設定されている。   As described above, the effect block when the “normal acquisition effect” is executed is set to an effect block that performs the effect for 4 seconds, and the effect block when the “random dance effect” is executed is 8 seconds. The effect block when the “attack effect” is executed is set as the effect block for performing the effect for 4 seconds.

そして、「通常獲得演出」が実行されているときの演出ブロックと、「乱舞演出」が実行されているときの演出ブロックとでは、演出ボタン35を用いて、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような演出が行われ、上記の図37に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。   Then, in the effect block when the “normal acquisition effect” is executed and the effect block when the “Ranbu effect” is executed, the effect button 35 is used to defeat the enemy or open the treasure box. In such an effect, the demon power number determined with reference to the demon power number division determination table shown in FIG. 37 is displayed, and the whole demon power number is added and updated. Become.

また、「アタック演出」が実行されているときの演出ブロックでは、出現した敵(中ボス)に対して攻撃を加えたりするような演出が行われ、上記の図37に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。   Further, in the effect block when the “attack effect” is executed, an effect such as attacking the appearing enemy (medium boss) is performed, and the demon power division determination shown in FIG. 37 is performed. The number of demon powers determined with reference to the table is displayed, and the total number of demon powers is added and updated.

サブCPU120aは、「通常獲得演出」が実行される演出シナリオを決定すると、「通常獲得演出」を実行するための演出ブロックとして、図38(a)に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第8〜15乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。また、サブCPU120aは、「乱舞演出」が実行される鬼ノ刻の演出シナリオを決定すると、「乱舞演出」を実行するための演出ブロックとして、図38(b)に示す乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第8乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。また、サブCPU120aは、「アタック演出」が実行される鬼ノ刻の演出シナリオを決定すると、「アタック演出」を実行するための演出ブロックとして、図38(c)に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第8〜11乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。   When the sub CPU 120a determines an effect scenario in which the “normal acquisition effect” is executed, the effect block determination table for the normal acquisition effect shown in FIG. 38A is used as an effect block for executing the “normal acquisition effect”. With reference, one effect block is determined from the plurality of effect blocks based on the selection rate (8th to 15th random number values). In addition, when the sub CPU 120a determines a demonstration scenario of “Onino” in which the “Ranbu effect” is executed, the effect block for the Ranbu effect shown in FIG. 38B is provided as an effect block for executing the “Ranbu effect”. With reference to the determination table, one effect block is determined from the plurality of effect blocks based on the selection rate (eighth random value). In addition, when the sub CPU 120a determines a demonstration scenario of “Onino” in which “attack production” is executed, the production block for attack production shown in FIG. 38 (c) is shown as a production block for executing “attack production”. With reference to the determination table, one effect block is determined from the plurality of effect blocks based on the selection rate (8th to 11th random numbers).

(ミニキャラ予告決定テーブル)
図39(1)は、通常変動時において、ミニキャラ予告演出の演出内容を定めた予告演出パターンを決定するためのミニキャラ予告決定テーブル1(通常変動時)を示す図である。図39(2)は、鬼ノ刻時の通常獲得演出時において、ミニキャラ予告演出の演出内容を定めた予告演出パターンを決定するためのミニキャラ予告決定テーブル2(通常獲得演出時)を示す図である。
(Mini character notice decision table)
FIG. 39 (1) is a diagram showing a mini character notice determination table 1 (at the time of normal fluctuation) for determining a notice effect pattern that defines the contents of the effect of the mini character notice effect during normal fluctuation. FIG. 39 (2) is a diagram showing a mini character notice determination table 2 (at the time of a normal acquisition effect) for determining a notice effect pattern that defines the contents of the effect of the mini character notice effect at the time of the normal acquisition effect at the time of the demon. is there.

図39(1)に示すミニキャラ予告決定テーブル1では、変動パターン指定コマンドと、選択率(第16乱数値)と、ミニキャラ予告演出(以下「予告演出パターン」ともいう)とが対応付けられている。
図39(2)に示すミニキャラ予告決定テーブル2では、図35における鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを用いて決定された演出シナリオと、選択率(第17乱数値)と、ミニキャラ予告演出(予告演出パターン)とが対応付けられている。
In the mini character notice determination table 1 shown in FIG. 39 (1), a variation pattern designation command, a selection rate (16th random number value), and a mini character notice effect (hereinafter also referred to as “notice effect pattern”) are associated with each other. .
In the mini character notice determination table 2 shown in FIG. 39 (2), the effect scenario determined using the oninokoku effect scenario determination table in FIG. 35, the selection rate (17th random number value), and the mini character notice effect (notice effect). Pattern).

ここで、図39(1)及び図39(2)に示すミニキャラ予告決定テーブルの最右欄には、各ミニキャラ予告演出(予告演出パターン)の「演出内容」を時系列的に参考として図示している。   Here, in the rightmost column of the mini character notice determination table shown in FIG. 39 (1) and FIG. 39 (2), the “effect contents” of each mini character notice effect (notice effect pattern) are illustrated in time series as a reference. ing.

例えば、予告演出1が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図49に示すように、「ゴキブリが1匹登場」した後に、図49(c−2)に示す通り「ゴキブリ逃亡」する演出が実行される。予告演出2が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図49に示すように、「ゴキブリが1匹登場」した後に、図49(c−1)に示す通り「ゴキブリ死滅」する演出が実行される。
また、予告演出10が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図51に示すように、「ゴキブリが1匹登場」した後に、図51(b−2)に示す通り「ゴキブリ逃亡」する演出が実行される。予告演出20が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図51に示すように、「ゴキブリが1匹登場」した後に、図51(b−1)に示す通り「ゴキブリ死滅」する演出が実行される。
For example, if the notice effect 1 is determined, as the contents of the mini character notice, as shown in FIG. 49 described later, after “one cockroach appears”, as shown in FIG. "Is performed. When the notice effect 2 is determined, as the contents of the mini character notice, as shown in FIG. 49 described later, after “one cockroach appears”, as shown in FIG. 49 (c-1), the cockroach is killed. Production is performed.
Further, if the notice effect 10 is determined, as the contents of the mini character notice, as shown in FIG. 51 described later, after “one cockroach appears”, as shown in FIG. "Is performed. When the notice effect 20 is determined, as the contents of the mini character notice, as shown in FIG. 51 described later, after “one cockroach appears”, as shown in FIG. 51 (b-1), “cockroach dies”. Production is performed.

そして、図39(1)に示すミニキャラ予告決定テーブル1においては、変動パターン指定コマンドは、「鬼ノ刻」の演出に移行しない変動パターン指定コマンドと、「鬼ノ刻」の演出に移行し、ハズレとなる変動パターン指定コマンドと、「鬼ノ刻」の演出に移行し、大当たりとなる変動パターン指定コマンドとに分けられ、「鬼ノ刻」の演出に移行しない変動パターン指定コマンドよりも、「鬼ノ刻」の演出に移行する変動パターン指定コマンドの方が、「ゴキブリが登場」する予告演出が決定されやすく構成されている。
さらには、「鬼ノ刻」の演出に移行しハズレとなる変動パターン指定コマンドよりも、「鬼ノ刻」の演出に移行し大当たりとなる変動パターン指定コマンドの方が、「ゴキブリ死滅」する予告演出が決定されやすく構成されている。
And in the mini character notice determination table 1 shown in FIG. 39 (1), the variation pattern designation command is shifted to the variation pattern designation command that does not shift to the “Onino time” effect, and the effect “Onino time”, Instead of the fluctuation pattern designation command that shifts to the production of “Oninokki” and the variation pattern designation command that makes a big hit, The change pattern designation command that shifts to the “Oninokki” production is configured to make it easier to determine the notice production that “cockroaches appear”.
Furthermore, the change pattern designation command that shifts to the “Oninocho” production and hits the jackpot is more noticeable than the change pattern designation command that shifts to the “Oninoki” production and loses. The production is easily determined.

図39(2)に示すミニキャラ予告決定テーブル2においては、「鬼ノ刻の演出シナリオ」は、「乱舞演出」に移行する演出シナリオと、「乱舞演出」に移行しない演出シナリオとに分けられ、「乱舞演出」に移行しない演出シナリオよりも、「乱舞演出」に移行する演出シナリオの方が、「ゴキブリ死滅」する予告演出が決定されやすく構成されている。   In the mini character notice determination table 2 shown in FIG. 39 (2), the “demon-notch production scenario” is divided into a production scenario that shifts to “Ranbu production” and a production scenario that does not shift to “Ranbu production”. The production scenario that shifts to “Ranbu production” is more easily determined than the production scenario that does not move to “Ranbu production”.

ここで、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、図39(1)に示すミニキャラ予告決定テーブル1を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率(第16乱数値)とに基づいて、ミニキャラ予告演出(予告演出パターン)を決定することになる。   Here, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a refers to the mini character notice determination table 1 shown in FIG. 39 (1), and receives the variation pattern designation command and the selection rate (16th disturbance). Based on (numerical value), the mini character notice effect (notice effect pattern) is determined.

また、サブCPU120aは、「鬼ノ刻」の演出シナリオが決定されると、決定された「鬼ノ刻」の演出シナリオと、選択率(第17乱数値)とに基づいて、ミニキャラ予告演出(予告演出パターン)を決定することになる。   Further, when the production scenario of “Oninokino” is determined, the sub CPU 120a, based on the decided production scenario of “Oninokino” and the selection rate (the 17th random number value), the mini character notice production ( The notice effect pattern) is determined.

なお、図39(1)及び図39(2)に示したミニキャラ予告の演出内容として、ゴキブリの登場を「1匹」又は「3匹」としているが、「2匹」としてもよく、また、画面上においてゴキブリが登場してくる方向として、「画面左端から」または「画面右端から」とする演出内容のパターンを含めてもよい。   In addition, although the appearance of cockroaches is “1” or “3” as the contents of the mini character notice shown in FIG. 39 (1) and FIG. 39 (2), it may be “2”, As a direction in which cockroaches appear on the screen, a pattern of effect contents such as “from the left end of the screen” or “from the right end of the screen” may be included.

(Gゾーン変動演出決定テーブル)
図40は、「Gゾーン変動演出」において、演出図柄38の短縮疑似変動の回数、ゴキブリ表示等に関する演出内容を定めたGゾーン変動演出(以下「Gゾーン演出パターン」ともいう)を決定するためのGゾーン変動演出決定テーブルを示す図である。
(G zone variation production determination table)
FIG. 40 is a diagram for determining the G zone variation effect (hereinafter also referred to as “G zone effect pattern”) that defines the content of effects related to the number of shortened pseudo variations of the effect symbol 38, cockroach display, etc. in the “G zone variation effect”. It is a figure which shows the G zone fluctuation | change effect determination table.

図40に示すGゾーン変動演出決定テーブルでは、図30又は図31における図柄演出パターン決定テーブルを用いて決定された図柄演出パターンと、選択率(第18乱数値)と、Gゾーン変動演出(Gゾーン演出パターン)とが対応付けられている。   In the G zone variation effect determination table shown in FIG. 40, the symbol effect pattern determined using the symbol effect pattern determination table in FIG. 30 or 31, the selection rate (18th random number value), and the G zone variation effect (G Zone effect pattern).

ここで、図40に示すGゾーン変動演出決定テーブルの右欄には、Gゾーン変動演出(Gゾーン演出パターン)の「演出内容」を時系列的に参考として図示している。   Here, in the right column of the G zone variation effect determination table shown in FIG. 40, “effect contents” of the G zone variation effect (G zone effect pattern) are illustrated in time series as a reference.

「演出図柄の変動態様」における「変動回数」とは、演出例として後述する図53に示すように、「Gゾーン変動演出」における演出図柄38の短縮疑似変動の回数を意味し、「変動時間」とは短縮疑似変動における1回の変動時間を意味する。
例えば、「Gゾーン変動演出1」が決定された場合には、「Gゾーン(16秒以内)」に、1回の演出図柄38の短縮疑似変動の変動時間が2秒に設定され、その短縮疑似変動が合計「8回」実行されることとなる。
“The number of changes” in the “effect pattern variation mode” means, as shown in FIG. 53 described later as an example of the effect, the number of shortened pseudo-variations of the effect symbol 38 in the “G zone change effect”. "Means one variation time in the shortened pseudo variation.
For example, when “G zone variation effect 1” is determined, the variation time of the shortened pseudo variation of one effect symbol 38 is set to “2 seconds” in “G zone (within 16 seconds)”. A total of “8 times” of pseudo-variation will be executed.

「背景態様」における「背景色」とは、「Gゾーン変動演出」における背景画像の色を意味し、「背景切替時」とは背景画像の色が変化するタイミングを意味する。
例えば、「Gゾーン変動演出6」が決定された場合には、「Gゾーン変動演出」における「10回」の短縮疑似変動が実行される間、背景色として初めは「青色」での表示が実行され、短縮疑似変動が6回目となった時点から、「青色」から「赤色」へ変更されることとなる。
The “background color” in the “background mode” means the color of the background image in the “G zone variation effect”, and “when the background is switched” means the timing at which the color of the background image changes.
For example, when “G zone variation effect 6” is determined, “blue” is initially displayed as the background color while “10 times” shortened pseudo variation in “G zone variation effect” is executed. When it is executed and the shortened pseudo fluctuation becomes the sixth time, it is changed from “blue” to “red”.

また、「ゴキブリ表示回数」とは、「Gゾーン変動演出」の演出例として後述する図53に示すように、短縮疑似変動が実行される間、ゴキブリのキャラクタが飛びついた状態である演出図柄38が、表示される回数を意味する。
例えば、「Gゾーン変動演出1」が決定された場合には、「Gゾーン」における「8回」の短縮疑似変動が実行される間、キャラクタであるゴキブリが飛びついた状態である演出図柄38が、当該「8回」のうち、「5回」表示されることとなる。
In addition, the “cockroach display count” is an effect design 38 in which a cockroach character jumps while a shortened pseudo change is executed, as shown in FIG. 53 described later as an example of the “G zone change effect”. Means the number of times it is displayed.
For example, when the “G zone variation effect 1” is determined, the effect symbol 38 in which the character cockroach jumps while the “8 times” shortened pseudo variation in the “G zone” is executed. Of the “eight times”, “5 times” is displayed.

ここで、図40に示すGゾーン変動演出決定テーブルにおいては、図柄演出パターンは、Gゾーン変動演出を実行する図柄演出パターンのうち、「鬼ノ刻」の演出に実行しない図柄演出パターンと、「鬼ノ刻」の演出に実行する図柄演出パターンとに分けられ、「鬼ノ刻」の演出に実行しない図柄演出パターンよりも、「鬼ノ刻」の演出に実行する図柄演出パターンの方が、短縮疑似変動の変動回数、ゴキブリ表示回数が多く、背景画像の色が変化するGゾーン変動演出が決定されやすく構成されている。
さらに、「鬼ノ刻」の演出に実行する図柄演出パターンとしては、疑似変動2回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンと、疑似変動3回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンとに分けられ、疑似変動2回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンよりも、疑似変動3回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンの方が、短縮疑似変動の変動回数、ゴキブリ表示回数が多く、背景画像の色が変化するGゾーン変動演出が決定されやすく構成されている。
そして、本実施形態においては、疑似変動2回を実行可能な変動パターンよりも疑似変動3回を実行可能な変動パターンの方が大当たりの期待度が高いことから、背景画像の色が「青色」の場合よりも「赤色」の場合の方が、大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
Here, in the G zone variation effect determination table shown in FIG. 40, the symbol effect pattern is a symbol effect pattern that is not executed for the “Oninokki” effect among the symbol effect patterns that execute the G zone change effect, and “ It is divided into the pattern production pattern that is executed for the production of “Oninokki”, and the pattern production pattern that is executed for the production of “Oninokki” is more than the design production pattern that is not executed for the production of “Oninokki”. It is configured such that the G zone fluctuation effect in which the number of fluctuations of shortened pseudo fluctuations and the number of times of cockroach display are large and the color of the background image changes is easily determined.
Furthermore, as the symbol effect pattern executed for the effect of “Oninokki”, the symbol effect pattern corresponding to the variation pattern capable of executing the pseudo variation twice and the symbol corresponding to the variation pattern capable of executing the pseudo variation three times. The pattern production pattern corresponding to the variation pattern capable of executing three pseudo fluctuations is shorter than the pattern production pattern corresponding to the variation pattern capable of executing two pseudo fluctuations. A G zone variation effect in which the number of fluctuations and the number of cockroach display times are large and the color of the background image changes is easily determined.
In the present embodiment, since the variation pattern that can execute three pseudo variations has a higher expectation of jackpot than the variation pattern that can perform two pseudo variations, the color of the background image is “blue”. In the case of “red”, the expectation of jackpot is higher than in the case of.

サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、図30又は図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して図柄演出パターンを決定し、その後、図40に示すGゾーン変動演出決定テーブルを参照することで、決定された当該図柄演出パターンと、選択率(第18乱数値)とに基づいて、Gゾーン変動演出(Gゾーン演出パターン)を決定することになる。   When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a determines the symbol effect pattern with reference to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 or FIG. 31, and then the G zone variation effect shown in FIG. By referring to the determination table, the G zone variation effect (G zone effect pattern) is determined based on the determined symbol effect pattern and the selection rate (18th random number value).

なお、図40に示すGゾーン変動演出決定テーブルにおける「演出図柄の変動態様」、「ゴキブリ表示回数」の実施例については、図53を用いて後述する。   An example of “effect pattern change mode” and “cockroach display count” in the G zone change effect determination table shown in FIG. 40 will be described later with reference to FIG.

(ゴキブリ表示態様決定テーブル)
図41は、「Gゾーン変動演出」において、短縮疑似変動が行われる演出図柄38に飛びついているゴキブリの表示演出(以下「G表示演出」、「表示態様パターン」ともいう)を決定するためのゴキブリ表示態様決定テーブルを示す図である。
(Cockroach display mode determination table)
FIG. 41 is a diagram for determining the display effect of cockroaches jumping on the effect symbol 38 in which the shortened pseudo change is performed in the “G zone change effect” (hereinafter also referred to as “G display effect” or “display mode pattern”). It is a figure which shows a cockroach display mode determination table.

図41に示すゴキブリ表示態様決定テーブルでは、図40におけるGゾーン変動演出決定テーブルを用いて決定されたゴキブリ表示回数及び短縮疑似変動の回数(演出図柄の変動回数)と、選択率(第19乱数値)と、ゴキブリの表示演出(G表示演出、表示態様パターン)とが、対応付けられている。   In the cockroach display mode determination table shown in FIG. 41, the number of cockroach display times and the number of shortened pseudo fluctuations (the number of fluctuations in the effect symbol) determined using the G zone fluctuation effect determination table in FIG. (Numerical value) and a cockroach display effect (G display effect, display mode pattern) are associated with each other.

ここで、図41に示すゴキブリ表示態様決定テーブルの右欄には、G表示演出の「演出内容」を時系列的に参考として図示しており、短縮疑似変動における演出図柄38の仮停止時に、ゴキブリが表示されるケースを「●」で図示している。   Here, in the right column of the cockroach display mode determination table shown in FIG. 41, the “effect contents” of the G display effect are illustrated in time series as a reference, and during the temporary stop of the effect symbol 38 in the shortened pseudo variation, Cases where cockroaches are displayed are indicated by “●”.

例えば、「G表示演出1」が決定された場合には、演出図柄の変動回数「8回」のうち、「1回目」は3つの演出図柄38の中図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「3回目」は左図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「5回目」は右図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「7回目」は中図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「8回目」は右図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、最終的に左右図柄が同一となるリーチとなると、演出図柄38の短縮疑似変動が終了する。   For example, when “G display effect 1” is determined, among the number of times “8 times” of the effect symbol variation, “first” is a state in which cockroaches jumped at the temporary stop of the middle symbol of the three effect symbols 38 "3rd" is displayed with the cockroach jumped during the temporary stop of the left symbol, "5th" is displayed with the cockroach jumped during the temporary stop of the right symbol, and "7th" is the middle If the cockroach jumps at the time of the temporary stop of the symbol, “8th” is displayed with the cockroach jumping at the temporary stop of the right symbol. This shortens the pseudo fluctuation.

このように、短縮疑似変動における演出図柄38の変動回数毎、左・右・中図柄のそれぞれの演出図柄38の仮停止毎に、ゴキブリが表示されるケースがあることから、多数の機会においてゴキブリが表示されることになり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   As described above, there are cases in which cockroaches are displayed for each number of fluctuations of the effect symbol 38 in the shortened pseudo-variation, and for each temporary stop of the effect symbols 38 of the left, right, and middle symbols. Will be displayed, and the interest of the game can be further improved.

なお、図41に示すゴキブリ表示態様決定テーブルにおける「G表示演出」の実施例については、図53を用いて後述する。   An example of “G display effect” in the cockroach display mode determination table shown in FIG. 41 will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described using a flowchart.

(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図42を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図42は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
(Main process of production control unit 120m)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing main processing in the effect control unit 120m.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値(第1乱数値〜第19乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random number values (the first random number value to the 19th random number value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図43を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図43は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 120m)
The timer interrupt process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read, and the effect control unit A 120 m timer interruption process is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図44及び図45を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図44及び図45を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図44は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理1を示す図である。また、図45は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理2を示す図である。なお、図45のコマンド解析処理2は、図44のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 120m)
The command analysis process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram showing command analysis processing 1 in the effect control unit 120m. FIG. 45 is a diagram showing command analysis processing 2 in the effect control unit 120m. The command analysis process 2 in FIG. 45 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1401, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
Then, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1410. On the other hand, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.

ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
In step S1410, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1411. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1420.

ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 120a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning information designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning information designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1421. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not the start winning information designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、始動入賞情報指定コマンドに応じて、サブRAM120cの演出情報保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した始動入賞情報指定コマンドに対応した始動入賞情報を記憶し、ステップS1422に処理を移す。   In step S1421, the sub CPU 120a searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the effect information holding storage area of the sub RAM 120c in response to the start winning information designation command, and stores it in the vacant storage unit. The start winning information corresponding to the acquired start winning information designation command is stored, and the process proceeds to step S1422.

サブCPU120aは、ステップS1422において、先述した図29を用いて、「Gゾーン演出」を事前に実行するか否かのGゾーン抽選処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。Gゾーン抽選処理については、図46を用いて後述する。   In step S <b> 1422, the sub CPU 120 a uses the above-described FIG. 29 to perform a G zone lottery process for determining whether or not to execute the “G zone effect” in advance, and ends the current command analysis process. The G zone lottery process will be described later with reference to FIG.

ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
In step S1430, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1431. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1440.

ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための演出図柄決定処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄38の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄38の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄38の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this effect symbol determination process, the effect symbol designation command is analyzed, the presence / absence of jackpot and the type of jackpot are identified, the stop symbol data of the effect symbol 38 to be stopped and displayed is determined, and the stop symbol data of the determined effect symbol 38 is determined. Is set in the stop symbol storage area of the sub-RAM 120c. The stop symbol data stored in the stop symbol storage area is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the stop symbol data of the determined effect symbol 38 to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. set.

ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1440−1に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
In step S1440, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1440-1. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1450.

ステップS1440−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cのGゾーンフラグ記憶領域にGゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、Gゾーンフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1440−2に処理を移す。一方、サブCPU120aは、Gゾーンフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1445に処理を移す。   In step S1440-1, the sub CPU 120a determines whether or not the G zone flag is set in the G zone flag storage area of the sub RAM 120c. If the sub CPU 120a determines that the G zone flag is set, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1440-2. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the G zone flag is not set, it moves the process to step S1445.

ここで、「Gゾーンフラグ」とは、図29に示すGゾーン事前抽選テーブルを参照して、上記ステップS1422により「Gゾーン演出」を事前に実行する旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、「Gゾーンフラグ」がセットされている場合には、「Gゾーン演出」を事前に実行することが決定されていることを示している。なお、このGゾーンフラグは、後述するGゾーン抽選処理におけるステップS1422−5においてセットされる。   Here, the “G zone flag” is a flag that is set when it is determined in advance in step S1422 that the “G zone effect” is to be executed with reference to the G zone preliminary lottery table shown in FIG. It is. That is, when the “G zone flag” is set, it is determined that the “G zone effect” is determined in advance. The G zone flag is set in step S1422-5 in the G zone lottery process described later.

ステップS1440−2において、サブCPU120aは、直前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、直前変動カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。
なお、この直前変動カウンタは、後述するGゾーン抽選処理におけるステップS1422−6においてセットされるものであり、現在の状態から、Gゾーン変動演出を実行する「当該変動」の1回転前に対応した「直前変動」に至るまで変動回数・変動期間を識別するためのカウンタである。
In step S1440-2, the sub CPU 120a performs subtraction processing for the immediately preceding variation counter. Specifically, the sub CPU 120a performs a subtraction process in which 1 is subtracted from the previous fluctuation counter and updated.
This immediately preceding variation counter is set in step S1422-6 in the G zone lottery process described later, and corresponds to one rotation before “the variation” in which the G zone variation effect is executed from the current state. It is a counter for identifying the number of fluctuations and the fluctuation period until reaching “immediate fluctuation”.

ステップS1440−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1440−2において減算された直前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。サブCPU120aは、直前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1440−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、直前変動カウンタが「1」から「0」に減算されない、例えば、「2」から「1」である場合には、ステップS1445に処理を移す。   In step S1440-3, the sub CPU 120a determines whether or not the immediately preceding variation counter subtracted in step S1440-2 has been subtracted from “1” to “0”. If the sub CPU 120a determines that the immediately preceding variation counter has been subtracted from “1” to “0”, the process proceeds to step S1440-4. On the other hand, if the last change counter is not subtracted from “1” to “0”, for example, “2” to “1”, the sub CPU 120a moves the process to step S1445.

ステップS1440−4において、サブCPU120aは、Gゾーン変動演出の「直前変動」に対応した図柄演出パターンを決定するための先読み図柄演出パターン決定処理を行う。   In step S1440-4, the sub CPU 120a performs a pre-reading design effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern corresponding to the “immediate change” of the G zone change effect.

この先読み図柄演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、図30(1)に示した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル1を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、サブCPU120aは、決定した図柄演出パターンを、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
さらに、サブCPU120aは、サブRAM120cのGゾーンフラグ記憶領域にセットされているGゾーンフラグ、サブRAM120cの直前変動カウンタの値をクリアするとともに、サブRAM120cにおける前回Gゾーンフラグ記憶領域に、前回Gゾーンフラグをセットする処理を行う。この「前回Gゾーンフラグ」は、後述するステップS1446の当該図柄演出パターン決定処理において、図30(2)及び図31の図柄演出パターン決定テーブルを参照する際に、「前回変動」におけるGゾーンの有無を判定する際に参照されることとなる。
In this pre-reading symbol effect pattern determination process, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table 1 of the first special symbol shown in FIG. 30 (1), and based on the received variation pattern designation command, the symbol effect pattern To decide.
Then, the sub CPU 120a sets the determined symbol effect pattern in the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and transmits the determined symbol effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. Therefore, the symbol effect pattern data indicating the symbol effect pattern stored in the symbol effect pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
Further, the sub CPU 120a clears the G zone flag set in the G zone flag storage area of the sub RAM 120c and the value of the immediately preceding variation counter of the sub RAM 120c, and stores the previous G zone in the previous G zone flag storage area of the sub RAM 120c. Performs processing to set a flag. This “previous G zone flag” is used when the symbol effect pattern determination table of FIG. 30 (2) and FIG. 31 is referred to in the symbol effect pattern determination process in step S1446 described later. It will be referred to when determining the presence or absence.

ステップS1445において、サブCPU120aは、最終的に表示される鬼力数を決定するため、図32〜図34に示した鬼力数決定テーブル等を参照し、鬼力数決定処理を行う。この鬼力数決定処理の具体的な説明については、図47を用いて後述する。   In step S <b> 1445, the sub CPU 120 a refers to the demon power number determination table shown in FIGS. 32 to 34 and performs the demon power number determination process in order to finally determine the demon power number to be displayed. A specific description of the demon power determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1446において、サブCPU120aは、演出図柄38の変動態様等を定めた図柄演出パターンを決定するための当該図柄演出パターン決定処理を行い、ステップS1446−1に処理を移す。   In step S1446, sub CPU120a performs the said design effect pattern determination process for determining the design effect pattern which defined the fluctuation | variation aspect etc. of effect design 38, and moves a process to step S1446-1.

この当該図柄演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、まず、第2乱数値を取得する。そして、図30(2)及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと、前回Gゾーンフラグのセットの有無と、上記ステップS1445で決定した鬼力数と、今回取得した第2乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンを、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In the symbol effect pattern determination process, the sub CPU 120a first acquires a second random number value. Then, referring to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30 (2) and FIG. 31, the received variation pattern designation command, the presence / absence of the previous G zone flag set, and the number of demons determined in step S1445 above The symbol effect pattern is determined based on the second random value acquired this time.
Then, the determined symbol effect pattern is set in the symbol effect pattern storage area of the sub-RAM 120c, and the determined symbol effect pattern is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. The symbol effect pattern data indicating the symbol effect pattern stored in the pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

なお、詳細な説明及び図示は省略するものの、第2特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するため、第2特別図柄に対応する図柄演出パターン決定テーブルも設け、第1特別図柄に対応する演出図柄38の図柄変動演出パターンの決定と同様に、第2特別図柄に対応する演出図柄38の図柄変動演出パターンの決定も実行する。   Although detailed description and illustration are omitted, a symbol effect pattern determination table corresponding to the second special symbol is used in order to determine a symbol change effect pattern that defines the variation mode of the effect symbol 38 corresponding to the second special symbol. In the same manner as the determination of the symbol variation effect pattern of the effect symbol 38 corresponding to the first special symbol, the determination of the symbol variation effect pattern of the effect symbol 38 corresponding to the second special symbol is also executed.

なお、この当該図柄演出パターン決定処理においては、サブRAM120cの前回Gゾーンフラグ記憶領域に前回Gゾーンフラグがセットされている場合には、前回Gゾーンフラグをクリアする処理を行う。   In this symbol effect pattern determination process, when the previous G zone flag is set in the previous G zone flag storage area of the sub RAM 120c, a process of clearing the previous G zone flag is performed.

ステップS1446−1において、サブCPU120aは、通常変動時におけるミニキャラ予告演出の演出内容を決定するための通常ミニキャラ予告決定処理を行う。   In step S1446-1, the sub CPU 120a performs a normal mini character notice determination process for determining the contents of the effect of the mini character notice effect at the time of normal fluctuation.

この通常ミニキャラ予告決定処理において、サブCPU120aは、まず、第16乱数値を取得する。そして、図39(1)に示すミニキャラ予告決定テーブル1を参照して、変動パターン指定コマンドと、今回取得した第16乱数値とに基づいて、ミニキャラ予告演出の演出パターンを決定する。
そして、決定したミニキャラ予告演出の演出パターンを、サブRAM120cの通常ミニキャラ予告演出記憶領域にセットするとともに、決定されたミニキャラ予告演出の演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、通常ミニキャラ予告演出記憶領域に記憶されたミニキャラ予告演出の演出パターンをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1448に処理を移す。
In this normal mini character notice determination process, the sub CPU 120a first obtains a sixteenth random number value. Then, with reference to the mini character notice determination table 1 shown in FIG. 39 (1), the effect pattern of the mini character notice effect is determined based on the change pattern designation command and the 16th random value acquired this time.
Then, the determined effect pattern of the mini character notice effect is set in the normal mini character notice effect storage area of the sub RAM 120c, and the decided effect pattern of the mini character notice effect is determined by the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. Therefore, the effect pattern of the mini character notice effect stored in the normal mini character notice effect storage area is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the process proceeds to step S1448.

ステップS1448において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが、「鬼ノ刻」の演出を実行する特定の変動パターン指定コマンド(鬼ノ刻に対応する特定の変動パターン)であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1449に処理を移す。一方、サブCPU120aは、特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、ステップS1449−2に処理を移す。   In step S <b> 1448, the sub CPU 120 a determines whether or not the received variation pattern designation command is a specific variation pattern designation command (specific variation pattern corresponding to Oninokino) that executes an effect of “Oninokino”. judge. If the sub CPU 120a determines that the command is a specific variation pattern designation command, the process proceeds to step S1449. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the command is not a specific variation pattern designation command, it moves the process to step S1449-2.

ステップS1449において、サブCPU120aは、図35〜図38に示した鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブル等を参照し、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分け等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を行う。この鬼ノ刻演出決定処理の具体的な説明については、図48を用いて後述する。   In step S1449, the sub CPU 120a refers to the oni-no-ki effect production scenario determination table shown in FIGS. Perform a nocturnal effect determination process. A specific description of this Oninokoku effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1449−1において、サブCPU120aは、鬼ノ刻時におけるミニキャラ予告演出の演出内容を決定するための鬼ノ刻ミニキャラ予告決定処理を行う。   In step S1449-1, the sub CPU 120a performs an oni-no-ki mini character notice determination process for determining the production content of the mini-character notice effect at the oni-no-ki time.

この鬼ノ刻ミニキャラ予告決定処理において、サブCPU120aは、まず、第17乱数値を取得する。そして、図39(2)に示すミニキャラ予告決定テーブル2を参照して、変動パターン指定コマンドと、今回取得した第17乱数値とに基づいて、ミニキャラ予告演出の演出パターンを決定する。
そして、決定したミニキャラ予告演出の演出パターンを、サブRAM120cの鬼ノ刻ミニキャラ予告演出記憶領域にセットするとともに、決定されたミニキャラ予告演出の演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、鬼ノ刻ミニキャラ予告演出記憶領域に記憶されたミニキャラ予告演出の演出パターンをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1449−2に処理を移す。
In the oninokoku mini character notice determination process, the sub CPU 120a first obtains a seventeenth random number value. Then, with reference to the mini character notice determination table 2 shown in FIG. 39 (2), the effect pattern of the mini character notice effect is determined based on the change pattern designation command and the 17th random value acquired this time.
Then, the determined effect pattern of the mini character notice effect is set in the onicho mini character notice effect storage area of the sub RAM 120c, and the decided effect pattern of the mini character notice effect is determined by the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control. In order to transmit to the board 180, the effect pattern of the mini character notice effect stored in the Onino mini character notice effect storage area is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the process proceeds to step S1449-2.

ステップS1449−2において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが、「Gゾーン」への移行を伴う特定の変動パターン指定コマンド(Gゾーンに対応する特定の変動パターン)であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、「Gゾーン」への移行を伴う特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1449−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、「Gゾーン」への移行を伴う特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S <b> 1449-2, the sub CPU 120 a determines whether or not the received variation pattern designation command is a specific variation pattern designation command (a specific variation pattern corresponding to the G zone) accompanied by a shift to “G zone”. judge. If the sub CPU 120a determines that the command is a specific variation pattern designation command accompanied by the shift to the “G zone”, the process proceeds to step S1449-3. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the command is not a specific variation pattern designation command accompanied by the shift to the “G zone”, the command analysis processing of this time is terminated.

ステップS1449−3において、サブCPU120aは、「Gゾーン変動演出」における演出内容を決定するためのGゾーン演出決定処理を行う。   In step S1449-3, the sub CPU 120a performs a G zone effect determination process for determining the effect content in the “G zone variation effect”.

このGゾーン演出決定処理において、サブCPU120aは、先ず、ステップS1446においてサブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットされた図柄演出パターンと、第18乱数値を取得する。そして、図40に示すGゾーン変動演出決定テーブルを参照して、図柄演出パターンと、今回取得した第18乱数値とに基づいて、「演出図柄の変動態様」と、「背景態様」と、「ゴキブリ表示回数」とを含む、Gゾーン変動演出の演出内容を決定する。   In the G zone effect determination process, the sub CPU 120a first acquires the symbol effect pattern set in the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 120c in step S1446 and the eighteenth random number value. Then, referring to the G zone variation effect determination table shown in FIG. 40, based on the symbol effect pattern and the 18th random number acquired this time, “effect pattern variation mode”, “background mode”, “ The production contents of the G zone variation effect including the “cockroach display count” are determined.

そして、決定したGゾーン演出の演出内容を、サブRAM120cのGゾーン演出内容記憶領域にセットするとともに、決定されたGゾーン演出の演出内容を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、Gゾーン演出内容記憶領域に記憶されたGゾーン演出の演出内容をサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1449−4に処理を移す。   Then, the determined G zone effect contents are set in the G zone effect content storage area of the sub-RAM 120c, and the determined G zone effect contents are set in the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. Therefore, the G zone effect content stored in the G zone effect content storage area is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the process proceeds to step S1449-4.

ステップS1449−4において、サブCPU120aは、「Gゾーン変動演出」において実行されるG表示演出の内容を決定するためのG表示演出決定処理を行う。   In step S1449-4, the sub CPU 120a performs G display effect determination processing for determining the content of the G display effect executed in the “G zone variation effect”.

このG表示演出決定処理において、サブCPU120aは、先ず、ステップS1449−3においてサブRAM120cのGゾーン演出内容記憶領域にセットされた「演出図柄の変動態様」及び「ゴキブリ表示回数」と、第19乱数値を取得する。そして、図41に示すゴキブリ表示態様決定テーブルを参照して、「演出図柄の変動態様」及び「ゴキブリ表示回数」と、今回取得した第19乱数値とに基づいて、ゴキブリ表示態様の演出内容を決定する。   In this G display effect determination process, the sub CPU 120a first sets the “effect pattern variation mode” and “cockroach display count” set in the G zone effect content storage area of the sub RAM 120c in step S1449-3, and the 19th random number. Get the numeric value. Then, referring to the cockroach display mode determination table shown in FIG. 41, based on the “effect pattern variation mode” and “cockroach display frequency” and the 19th random number acquired this time, the content of the cockroach display mode effect is obtained. decide.

そして、決定したゴキブリ表示態様の演出内容を、サブRAM120cのゴキブリ表示内容記憶領域にセットするとともに、決定されたゴキブリ表示態様の演出内容を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、ゴキブリ表示内容記憶領域に記憶されたゴキブリ表示態様の演出内容をサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。   Then, the content of the determined cockroach display mode effect is set in the cockroach display content storage area of the sub-RAM 120c, and the determined content of the cockroach display mode is stored in the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. In order to transmit, the effect contents of the cockroach display mode stored in the cockroach display content storage area are set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the current command analysis process ends.

ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
In step S1450, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1451. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not the symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1460.

ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 38 to be displayed. Exit.

ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1461. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1470.

ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1461, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
In step S1470, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1471. On the other hand, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1480.

ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブCPU120aは、先ず、ステップS1470において受信されたオープニング指定コマンドに基づいて、第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドか、通常用のオープニング指定コマンドかについて判定する。
In step S1471, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, first, the sub CPU 120a determines whether it is the second jackpot opening designation command, the small jackpot opening designation command, or the normal opening designation command based on the opening designation command received in step S1470. .

そして、サブCPU120aは、第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであると判定した場合には、第2大当たり遊技の開始から1R目の終了までと小当たり遊技とで共通する特定当たり開始演出パターンを決定する。
その一方で、通常用のオープニング指定コマンドであると判定した場合には、通常用の当たり開始演出パターンを決定する。
When the sub CPU 120a determines that the second jackpot opening designation command or the small jackpot opening designation command is used, the identification common to the bonus game from the start of the second jackpot game to the end of the 1R game is common. A hit start production pattern is determined.
On the other hand, when it is determined that the command is a normal opening designation command, a normal hit start effect pattern is determined.

その後、サブCPU120aは、決定した特定当たり開始演出パターン又は通常用の当たり開始演出パターンを開始演出パターン記憶領域にセットし、特定当たり開始演出パターン又は当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定当たり開始演出パターン又は当たり開始演出パターンに基づく開始演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   After that, the sub CPU 120a sets the determined specific hit start effect pattern or the normal hit start effect pattern in the start effect pattern storage area, and stores information on the specific hit start effect pattern or the hit start effect pattern with the image control unit 150 and the lamp. In order to transmit to the control part 170 and the frame control board 180, the start effect pattern designation command based on the determined specific hit start effect pattern or the hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
In step S1480, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
Then, if the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1481. On the other hand, the sub CPU 120a moves the process to step S1490 if it is not the big winning opening release designation command.

ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブCPU120aは、先ず、ステップS1480において受信された大入賞口開放指定コマンドに基づいて、第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドか、第2大当たりにおける2R目以降を示す開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドかについて判定する。
In step S1481, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the sub CPU 120a first determines whether or not the big prize opening opening designation command at the time of the first or third big hit based on the big winning opening opening designation command received in step S1480, or the 2nd round after the second big hit. It is determined whether it is a command for opening a special winning opening after the second opening.

そして、サブCPU120aは、第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合には、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
その一方で、第2大当たりにおける2R目以降を示す開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合には、開放チャンスが成功したことを報知するため、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン決定処理を行う。
なお、第2大当たりの1R目のときには、上記ステップS1471において決定された第2大当たりと小当たりとで共通する特定当たり演出パターンが引き続き実行されていることになる。
Then, if the sub CPU 120a determines that it is a big winning opening opening designation command at the time of the first and third big hits, it performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
On the other hand, if it is determined that it is the second winning prize opening opening command indicating the second or subsequent opening in the second jackpot, the opening chance is specified in order to notify that the opening chance is successful. A jackpot effect pattern determination process is performed.
It should be noted that, at the 1Rth of the second big hit, the specific hit production pattern common to the second big hit and the small hit determined in step S1471 is continuously executed.

その後、サブCPU120aは、決定した大当たり演出パターン又は開放チャンスが成功したことを報知する特定大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、大当たり演出パターン又は特定大当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターン又は特定大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Thereafter, the sub CPU 120a sets the determined jackpot effect pattern or the specific jackpot effect pattern for notifying that the opening chance has been successful in the effect pattern storage area, and stores information on the jackpot effect pattern or the specific jackpot effect pattern with the image control unit 150. In order to transmit to the lamp control unit 170 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern or the specific jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1490, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1491. On the other hand, if it is not the ending designation command, the sub CPU 120a ends the command analysis processing this time.

ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブCPU120aは、先ず、ステップS1490において受信されたエンディング指定コマンドに基づいて、小当たり用のエンディング指定コマンドか、大当たり用のエンディング指定コマンドかについて判定する。
In step S1491, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the sub CPU 120a first determines whether it is a small hit ending designation command or a big hit ending designation command based on the ending designation command received in step S1490.

そして、サブCPU120aは、小当たり用のエンディング指定コマンドであると判定した場合には、開放チャンスが失敗したことを報知するため、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン決定処理を行う。
その一方で、大当たり用のエンディング指定コマンドであると判定した場合には、大当たり用の大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。
If the sub CPU 120a determines that the ending designation command is for small hits, the sub CPU 120a performs a specific hit end effect pattern determination process for opening chance failure in order to notify that the opening chance has failed.
On the other hand, when it is determined that the command is an ending designation command for jackpot, a jackpot end effect pattern determining process for determining a jackpot end effect pattern for jackpot is performed.

その後、サブCPU120aは、決定した開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン又は通常用の大当たり終了演出パターンを終了演出パターン記憶領域にセットし、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン又は通常用の大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン又は通常用の大当たり終了演出パターンに基づく終了演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。   Thereafter, the sub CPU 120a sets the determined special end effect pattern for failure to release chance or the special jackpot end effect pattern for normal use in the end effect pattern storage area, and determines the specific hit end effect pattern for normal release chance or for normal use. Since the information of the jackpot end effect pattern is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, the end effect based on the determined specific hit end effect pattern for failure of opening chance or the normal jackpot end effect pattern is used. The pattern designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current command analysis process is terminated.

(演出制御部120mのGゾーン抽選処理)
図46を用いて、演出制御部120mのGゾーン抽選処理を説明する。また、図46は、コマンド解析処理におけるステップS1422のGゾーン抽選処理に対してのサブルーチンを示す図である。
(G zone lottery processing of production control unit 120m)
The G zone lottery process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine for the G zone lottery process in step S1422 in the command analysis process.

ステップS1422−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cのGゾーンフラグ記憶領域にGゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、Gゾーンフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1422−2に処理を移す。一方、サブCPU120aは、Gゾーンフラグがセットされていると判定した場合には、今回のGゾーン抽選処理を終了する。   In step S1422-1, the sub CPU 120a determines whether or not the G zone flag is set in the G zone flag storage area of the sub RAM 120c. If the sub CPU 120a determines that the G zone flag is not set, it moves the process to step S1422-2. On the other hand, when determining that the G zone flag is set, the sub CPU 120a ends the current G zone lottery process.

このように、「Gゾーン演出」の実行中又は「Gゾーン演出」を実行予定である場合には、Gゾーン抽選処理が実行されないようにすることで、新たな「Gゾーン演出」が実行されないようになっている。そのため、複数の「Gゾーン演出」が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。   As described above, when the “G zone effect” is being executed or when the “G zone effect” is scheduled to be executed, the new “G zone effect” is not executed by preventing the G zone lottery process from being executed. It is like that. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is confused by overlappingly executing a plurality of “G zone effects”.

ステップS1422−2において、サブCPU120aは、「Gゾーン演出」を事前に実行するか否かを抽選するGゾーン判定処理を行う。   In step S1422-2, the sub CPU 120a performs a G zone determination process for drawing whether or not to execute the “G zone effect” in advance.

このGゾーン判定処理においては、サブCPU120aは、先ず、第1乱数値を取得して、図29に示すGゾーン事前抽選テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンドと、第1乱数値とに基づいて、「Gゾーン演出の当選」に関する当否を決定する。   In this G zone determination process, the sub CPU 120a first acquires the first random number value, refers to the G zone preliminary lottery table shown in FIG. 29, receives the received start winning information designation command, the first random number value, Based on this, whether or not “G zone production win” is determined.

ステップS1422−3において、サブCPU120aは、ステップS1422−2におけるGゾーン判定処理の結果として、「Gゾーン演出」への抽選結果について確認する。
そして、サブCPU120aは、「Gゾーン演出」に当選したと判定した場合には、ステップS1422−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、「Gゾーン演出」に落選したと判定した場合には、今回のGゾーン抽選処理を終了する。
In step S1422-3, the sub CPU 120a checks the lottery result for “G zone effect” as a result of the G zone determination process in step S1422-2.
If the sub CPU 120a determines that the “G zone effect” has been won, it moves the process to step S1422-4. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the “G zone effect” has been lost, the current G zone lottery process ends.

ステップS1422−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報保留記憶領域を参照し、今回の始動入賞情報を記憶した記憶部よりも1つ前の記憶部に記憶された始動入賞情報(直前変動の始動入賞情報)が「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報であるか否かを判定する。   In step S1422-4, the sub CPU 120a refers to the effect information storage area of the sub RAM 120c, and starts winning information (changes immediately before) stored in the storage unit immediately preceding the storing unit storing the current starting winning information. It is determined whether or not the start winning information) is start winning information corresponding to “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”.

サブCPU120aは、直前変動の始動入賞情報が「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報であると判定した場合には、ステップS1422−5に処理を移す。一方、サブCPU120aは、直前変動の始動入賞情報が「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報ではないと判定した場合には、今回のGゾーン抽選処理を終了する。   When the sub CPU 120a determines that the start winning information of the immediately preceding change is the start winning information corresponding to the “normal change” and the “shortening change”, the process proceeds to step S1422-5. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the start winning information of the immediately preceding variation is not the starting winning information corresponding to the “normal variation” and the “shortening variation”, the current G zone lottery process is terminated.

ステップS1422−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cにおけるGゾーンフラグ記憶領域にGゾーンフラグをセットする処理を行い、ステップS1422−6に処理を移す。   In step S1422-5, the sub CPU 120a performs processing for setting the G zone flag in the G zone flag storage area in the sub RAM 120c, and moves the processing to step S1422-6.

ステップS1422−6において、サブCPU120aは、直前変動までの回数をサブRAM120cの直前変動カウンタにセットし、今回のGゾーン抽選処理を終了する。
ここで、直前変動カウンタにセットされる回数は、サブRAM120cにおける保留記憶数カウンタの値から「1」減算した数が、セットされることとなる。
In step S1422-6, the sub CPU 120a sets the number of times until the previous change in the previous change counter of the sub RAM 120c, and ends the current G zone lottery process.
Here, as the number of times set in the immediately preceding variation counter, the number obtained by subtracting “1” from the value of the reserved storage number counter in the sub RAM 120c is set.

(鬼力数決定処理)
図47を用いて、「鬼ノ刻」の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の合計数を決定するための鬼力数決定処理について説明する。また、図47は、コマンド解析処理におけるステップS1445のサブルーチンを示す図である。
(Oni power number determination processing)
With reference to FIG. 47, a description will be given of the demon power determination process for determining the total number of demon powers in the “demon power acquisition effect” of “Oninoki”. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of step S1445 in the command analysis process.

ステップS1445−1において、サブCPU120aは、図32に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。なお、図32に示す鬼力数決定テーブルに示すように、「鬼ノ刻」の演出を実行しない変動パターン指定コマンドを受信しても、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとが決定されることはない。   In step S1445-1, the sub CPU 120a refers to the demon power number determination table shown in FIG. 32, and determines an upper table, a middle table, and a lower table based on the received variation pattern designation command. Note that, as shown in the demon power count determination table shown in FIG. 32, even if a variation pattern designation command that does not execute the “Oninokki” effect is received, the upper table, the middle table, and the lower table are determined. There is nothing.

ステップS1445−2において、サブCPU120aは、第3乱数値を取得して、上記ステップS1445−1で決定された図33に示す上位テーブル1〜4を参照し、取得した第3乱数値(選択率)に基づいて、第1の鬼力数を決定する。   In step S1445-2, the sub CPU 120a acquires the third random value, refers to the upper tables 1 to 4 shown in FIG. 33 determined in step S1445-1, and acquires the acquired third random value (selection rate). ) To determine the first demon power number.

ステップS1445−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数が特定の値からなる確定目(3333、5555、7777)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1の鬼力数が特定の値からなる確定目であると判定した場合には、ステップS1445−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1の鬼力数が特定の値からなる確定目でないと判定した場合には、ステップS1445−5に処理を移す。   In step S1445-3, the sub CPU 120a determines whether or not the first demon power number determined in step S1445-2 is a definite eye (3333, 5555, 7777) having a specific value. If the sub CPU 120a determines that the first demon power is a definite eye consisting of a specific value, it moves the process to step S1445-4. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the first demon power number is not a definite eye consisting of a specific value, the process proceeds to step S1445-5.

ステップS1445−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数を、合計鬼力数として、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域にセットする。   In step S1445-4, the sub CPU 120a sets the first demon power number determined in step S1445-2 as the total demon power number in the total demon power number storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1445−5において、サブCPU120aは、第4乱数値を取得して、図34(a)に示す中位テーブルを参照し、取得した第4乱数値(選択率)に基づいて、第2の鬼力数を決定する。   In step S1445-5, the sub CPU 120a obtains the fourth random number value, refers to the intermediate table shown in FIG. 34A, and based on the obtained fourth random value (selectivity), Determine the number of demons.

ステップS1445−6において、サブCPU120aは、第5乱数値を取得して、図34(b)に示す下位テーブルを参照し、取得した第5乱数値(選択率)に基づいて、第3の鬼力数を決定する。   In step S1445-6, the sub CPU 120a obtains the fifth random value, refers to the lower table shown in FIG. 34B, and based on the obtained fifth random value (selectivity), Determine the power.

ステップS1445−7において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数と、上記ステップS1445−5において決定された第2の鬼力数と、上記ステップS1445−7において決定された第3の鬼力数とを加算する加算処理を行う。   In step S1445-7, the sub CPU 120a determines the first demon power number determined in step S1445-2, the second demon power number determined in step S1445-5, and the step S1445-7. Addition processing for adding the determined third demon power number is performed.

ステップS1445−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−7において加算した鬼力数を合計鬼力数として、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域にセットする。   In step S1445-8, the sub CPU 120a sets the demon power number added in step S1445-7 as the total demon power number in the total demon power number storage area of the sub RAM 120c.

(鬼ノ刻演出決定処理)
図48を用いて、「鬼ノ刻」の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けや演出シナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を説明する。また、図48は、コマンド解析処理におけるステップS1449の鬼ノ刻演出決定処理に対してのサブルーチンを示す図である。
(Oninokoku production decision process)
With reference to FIG. 48, description will be made on the oninokoku effect determination process for determining the number of onigami powers, the production scenario, the production block, and the like in the “demon power production effect” of “oninokki”. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine for the oni-no-ki effect determination process in step S1449 in the command analysis process.

ステップS1449−1において、サブCPU120aは、「鬼力数獲得演出」における「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」、「回想演出」の演出の実行・継続・変更を定めた演出シナリオを決定する演出シナリオ決定処理を行う。   In step S1449-1, the sub CPU 120a determines the execution, continuation, and change of the “normal acquisition effect”, “random dance effect”, “attack effect”, and “recollection effect” effects in the “demon power acquisition effect”. An effect scenario determination process for determining a scenario is performed.

この演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、第6乱数値を取得して、図35に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、ステップS1445の鬼力数決定処理で決定された鬼力数と、取得した第6乱数値(選択率)とに基づいて、演出シナリオを決定する。
そして、決定した演出シナリオを、サブRAM120cの演出シナリオ記憶領域にセットするとともに、決定された演出シナリオを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、演出シナリオ記憶領域に記憶された演出シナリオを示す演出シナリオデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In this effect scenario determination process, the sub CPU 120a obtains the sixth random number value, refers to the Oninokoku effect scenario determination table shown in FIG. 35, receives the received variation pattern designation command, and determines the power of the demon in step S1445. An effect scenario is determined based on the number of demons determined in the process and the acquired sixth random number value (selection rate).
Then, the decided production scenario is set in the production scenario storage area of the sub-RAM 120c, and the decided production scenario is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. Effect scenario data indicating the stored effect scenario is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1449−2において、サブCPU120aは、「鬼力数獲得演出」の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定処理を行う。   In step S <b> 1449-2, the sub CPU 120 a performs effect block number determination processing for determining the number of effect blocks of “demon power gain acquisition effect”.

この演出ブロック数決定処理では、サブCPU120aは、図36に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定した演出シナリオに基づいて、演出ブロック数を決定する。そして、決定した演出ブロック数を、サブRAM120cの演出ブロック数記憶領域にセットする。   In this effect block number determination process, the sub CPU 120a refers to the effect block number determination table shown in FIG. 36, and determines the number of effect blocks based on the determined effect scenario. Then, the determined number of effect blocks is set in the effect block number storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1449−3において、サブCPU120aは、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定する分割シナリオ決定処理を行う。   In step S <b> 1449-3, the sub CPU 120 a performs a split scenario determination process for determining a split scenario to be divided and distributed to each effect block of “demon power gain acquisition effect”.

この分割シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、第7乱数値を取得して、図37に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、ステップS1449−2で決定された演出ブロック数と、取得した第7乱数値(選択率)とに基づいて、分割シナリオを決定する。そして、決定した分割シナリオを、サブRAM120cの分割シナリオ記憶領域にセットする。   In this division scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the seventh random number value, refers to the demon power number division determination table shown in FIG. 37, and the number of effect blocks determined in step S1449-2. Based on the 7 random numbers (selection rate), the division scenario is determined. Then, the determined divided scenario is set in the divided scenario storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1449−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶された演出用鬼力数(ステップS1445−4又はステップS1445−8において記憶された合計鬼力数)を、ステップS1449−3で決定された分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出ブロックごとに分割をする演出用鬼力数分割処理を行う。   In step S1449-4, the sub CPU 120a uses the effect oni power stored in the effect oni power count storage area of the sub RAM 120c (the total oni power stored in step S1445-4 or step S1445-8). Based on the division ratio of the number of demons associated with the division scenario determined in step S1449-3, an effect demon power division process for dividing each effect block is performed.

具体的には、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出用鬼力数を演出ブロックごとに演出用鬼力数を分割して、分割した演出用鬼力数を、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域に記憶する。   Specifically, based on the division ratio of the number of demon powers associated with the division scenario, the number of demon powers for production is divided into the number of demon powers for production for each production block, and the divided number of demon powers for production is obtained. The first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c are stored.

ここで、1回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第1演出ブロック記憶領域に記憶され、2回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第2演出ブロック記憶領域に記憶され、3回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第3演出ブロック記憶領域に記憶され、4回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第4演出ブロック記憶領域に記憶され、5回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第5演出ブロック記憶領域に記憶され、6回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第6演出ブロック記憶領域に記憶され、7回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第7演出ブロック記憶領域に記憶され、8回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第8演出ブロック記憶領域に記憶されることになる。   Here, the number of demonstration demon powers displayed corresponding to the first production block is stored in the first production block storage area, and the number of production demon powers displayed corresponding to the second production block is the first. The effect demon power stored in the second effect block storage area and displayed corresponding to the third effect block is stored in the third effect block storage area and displayed corresponding to the fourth effect block. The demon power number for memorization is stored in the fourth effect block storage area, and the demon power for effect displayed corresponding to the fifth effect block is stored in the fifth effect block storage area, corresponding to the sixth effect block. The effect demon power displayed is stored in the sixth effect block storage area, and the effect demon power displayed corresponding to the seventh effect block is stored in the seventh effect block storage area. Corresponding to the second production block Stagecraft demon forces number displayed will be stored in the eighth effect block storage area.

例えば、演出用鬼力数が「4700」であり、分割シナリオ1を決定した場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数として、「235」、「470」、「705」、「940」、「235」、「470」、「705」、「940」の演出用鬼力数に分割する。そして、1回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「235」を、第1演出ブロック記憶領域に「235」を記憶し、2回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「470」を、第2演出ブロック記憶領域に「470」を記憶し、3回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「705」を、第3演出ブロック記憶領域に「705」を記憶し、4回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「940」を、第4演出ブロック記憶領域に「940」を記憶し、5回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「235」を、第5演出ブロック記憶領域に「235」を記憶し、6回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「470」を、第6演出ブロック記憶領域に「470」を記憶し、7回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「705」を、第7演出ブロック記憶領域に「705」を記憶し、8回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「940」を、第8演出ブロック記憶領域に「940」を記憶することにある。   For example, when the number of production demons is “4700” and the division scenario 1 is determined, the number of production demons corresponding to each production block is “235”, “470”, “705”, It is divided into the number of production demon powers of “940”, “235”, “470”, “705”, and “940”. Then, the number of demon powers for production “235” corresponding to the first production block and “235” in the first production block storage area are stored, and the number of production demon powers “470” corresponding to the second production block. , “470” is stored in the second effect block storage area, the demon power “705” for the effect corresponding to the third effect block is stored, and “705” is stored in the third effect block storage area. The effect demon power “940” corresponding to the effect block is stored in the fourth effect block storage area, and the effect demon power “235” corresponding to the fifth effect block is stored in the fifth effect block. “235” is stored in the effect block storage area, the demon power “470” corresponding to the sixth effect block is stored, “470” is stored in the sixth effect block storage area, and the seventh effect block is stored. Corresponding demon power for production “7 5 ”,“ 705 ”is stored in the seventh effect block storage area, the demon power“ 940 ”corresponding to the eighth effect block is stored, and“ 940 ”is stored in the eighth effect block storage area. It is in.

ここで、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合により分割された演出用鬼力数に小数点の余りが出る場合には、小数点の切り捨てが行われ、切り捨てられた小数点に対応する演出用鬼力数をサブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶していく。   Here, if there is a remainder of the decimal point in the production demon power divided by the division ratio of the demon power associated with the division scenario, the decimal point is rounded down, and the production corresponding to the truncated decimal point is performed. The demon power number is added to the remaining demon power number storage area of the sub RAM 120c and stored.

さらに、この演出用鬼力数分割処理においては、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合(大当たり抽選でハズレと判定された場合)には、分割された演出用鬼力数が上記確定目(3333等)に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、分割された演出用鬼力数から1を減算し、減算した1をサブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶する。   Further, in this effect oni-game power division process, when the change pattern designation command corresponds to a loss (when it is determined that the game has been lost in the jackpot lottery), the divided effect oni-power is determined as above. (3333 etc.) is determined, and if it falls under the above-mentioned definite eye, 1 is subtracted from the number of demonstration demon powers, and the subtracted 1 is the remainder demon of the sub RAM 120c. Add to the power storage area and store.

そして、サブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に記憶された鬼力数を、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数に加算する。このときにおいても、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、上記加算された演出用鬼力数が、上記確定目に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、上記加算された演出用鬼力数から1を減算する。なお、この減算した1は、破棄されることになる。   Then, the demon power number stored in the remaining demon power number storage area of the sub RAM 120c is added to the demon power number for the effect corresponding to the last effect block. Even in this case, if the change pattern designation command corresponds to the loss, it is determined whether or not the added performance demon power corresponds to the fixed eye, and corresponds to the fixed eye. If it is, 1 is subtracted from the added demon power for performance. The subtracted 1 is discarded.

ステップS1449−5において、サブCPU120aは、演出ブロック数を抽選回数として、サブRAM120cの抽選回数カウンタにセットする。   In step S1449-5, the sub CPU 120a sets the number of effect blocks as the number of lotteries and sets it in the lottery counter of the sub RAM 120c.

ステップS1449−6において、サブCPU120aは、図38に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中からいずれの演出ブロック決定テーブルを参照するかを決定する演出ブロックテーブル決定処理を行う。   In step S1449-6, the sub CPU 120a performs effect block table determination processing for determining which effect block determination table to refer to from among the plurality of effect block determination tables shown in FIG.

この演出ブロックテーブル決定処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出シナリオ記憶領域に記憶されている演出シナリオを参照し、演出シナリオと、抽選回数とに基づいて、図38に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中から1つの演出ブロック決定テーブルを決定する。   In this effect block table determination process, the sub CPU 120a refers to the effect scenario stored in the effect scenario storage area of the sub RAM 120c, and determines a plurality of effect blocks shown in FIG. 38 based on the effect scenario and the number of lotteries. One effect block determination table is determined from the tables.

例えば、図36に示すように、演出シナリオ2の場合においては、抽選回数=7(1回目の抽選)のときには図38(a)に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数=6(2回目の抽選)のときには図38(a)に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数=5(3回目の抽選)のときには図38(b)に示す乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数=4(4回目の抽選)のときには図38(c)に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数=3(5回目の抽選)のときには図38(c)に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数=2(6回目の抽選)のときには図38(c)に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数=1(7回目の抽選)のときには図38(c)に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定することになる。   For example, as shown in FIG. 36, in the case of the production scenario 2, when the number of lotteries = 7 (the first lottery), the production block determination table for the normal acquisition effect shown in FIG. When the number of times = 6 (the second lottery), the effect block determination table for the normal acquisition effect shown in FIG. 38A is determined, and when the number of lotteries = 5 (the third lottery), it is shown in FIG. An effect block determination table for random performance is determined. When the number of lotteries = 4 (the fourth lottery), the effect block determination table for the attack effect shown in FIG. 38C is determined, and the number of lotteries = 3 (the fifth) 38), the effect block determination table for attack effect shown in FIG. 38 (c) is determined. When the number of lotteries = 2 (the sixth lottery), the effect block for attack effect shown in FIG. 38 (c) is determined. Determine the click determination table will determine the effect block determination table for attack effect that shown in FIG. 38 (c) when the lottery number = 1 (7th lottery).

ステップS1449−7において、サブCPU120aは、演出ブロックを決定する演出ブロック決定処理を行う。   In step S1449-7, the sub CPU 120a performs an effect block determination process for determining an effect block.

この演出ブロック決定処理では、サブCPU120aは、第8〜15乱数値を取得して、上記ステップS1449−6で決定された図38に示す演出ブロック決定テーブルを参照し、取得した第8〜15乱数値(選択率)に基づいて、演出ブロックを決定する。   In this effect block determination process, the sub CPU 120a acquires the eighth to fifteenth random numbers, refers to the effect block determination table shown in FIG. 38 determined in step S1449-6, and acquires the acquired eighth to fifteenth random numbers. A production block is determined based on a numerical value (selection rate).

ここで、第8〜15乱数値については、第8乱数値が1回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第9乱数値が2回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第10乱数値が3回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第11乱数値が4回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第12乱数値が5回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第13乱数値が6回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第14乱数値が7回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第15乱数値が8回目の抽選のときに用いられる乱数値である。   Here, for the eighth to fifteenth random values, the eighth random value is a random value used in the first lottery, and the ninth random value is a random value used in the second lottery, The tenth random value is a random value used in the third lottery, the eleventh random value is a random value used in the fourth lottery, and the twelfth random value is in the fifth lottery. The random number used, the thirteenth random number is the random number used when the sixth lottery is performed, the fourteenth random number is the random number used when the seventh lottery is performed, and the fifteenth random number is It is a random value used in the 8th lottery.

ステップS1449−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1449−7で決定された演出ブロックを、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域に記憶する。   In step S1449-8, the sub CPU 120a stores the effect block determined in step S1449-7 in the first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c.

ここで、1回目の抽選のときには、第1演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、2回目の抽選のときには、第2演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、3回目の抽選のときには、第3演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、4回目の抽選のときには、第4演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、5回目の抽選のときには、第5演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、6回目の抽選のときには、第6演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、7回目の抽選のときには、第7演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、8回目の抽選のときには、第8演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶されることになる。   Here, in the first lottery, the production block is stored in the first production block storage area, in the second lottery, the production block is stored in the second production block storage area, and in the third lottery, The effect block is stored in the third effect block storage area, the effect block is stored in the fourth effect block storage area at the fourth lottery, and the effect block is stored in the fifth effect block storage area at the fifth lottery. The effect block is stored in the sixth effect block storage area at the sixth lottery, the effect block is stored in the seventh effect block storage area at the seventh lottery, and at the eighth lottery, The effect block is stored in the eighth effect block storage area.

従って、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域には、演出ブロックと演出用鬼力数とが記憶されていることになる。   Accordingly, the effect blocks and the number of effects for the onigator power are stored in the first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1449−9において、サブCPU120aは、抽選回数から1を減算して更新する抽選回数の減算処理を行う。   In step S1449-9, the sub CPU 120a performs a lottery number subtraction process in which 1 is subtracted from the lottery number and updated.

ステップS1449−10において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−11に処理を移す。一方、サブCPU120aは、抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−6に処理を戻す。   In step S1449-10, the sub CPU 120a determines whether or not the number of lotteries is “0”. If the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is “0”, the process proceeds to step S1449-11. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is not “0”, that is, “1” or more, the process returns to step S1449-6.

従って、サブCPU120aは、抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この抽選回数が「0」になるまで、ステップS1449−6〜ステップS1449−9の処理を繰り返し行うことになる。   Therefore, if the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is “1” or more, the sub CPU 120a repeats the processing from step S1449-6 to step S1449-9 until the number of lotteries becomes “0”. .

ステップS1449−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを画像制御部150に送信するため、第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S <b> 1449-11, the sub CPU 120 a transmits to the image control unit 150 the effect blocks stored in the first effect block storage area to the eighth effect block storage area of the sub RAM 120 c and the effect oni- matic power. The effect block data in which the effect blocks stored in each of the first effect block storage area to the eighth effect block storage area are associated with the number of demons for effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータを受信した画像制御部150は、「鬼力数獲得演出」において、演出ブロックに対応する所定の演出を実行した後、演出用鬼力数を画像表示装置31に表示させるように構成されている。   The image control unit 150 that has received the effect block data in which the effect block is associated with the number of demon powers for the effect performs a predetermined effect corresponding to the effect block in the “demon power gain acquisition effect”, and then the demon for effect. The power number is displayed on the image display device 31.

以上により、演出制御部120mにおいて決定・作成された各種のコマンド、データは、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170及び枠制御基板180に適宜送信されることになる。   As described above, various commands and data determined and created in the effect control unit 120m are appropriately transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

そして、画像制御部150では、演出制御部120mから各種のコマンド、データを受信することにより、受信した各種のコマンド、データに基づいて、所定の画像を表示・消去させるために画像表示装置31の表示制御を行うことになる。   The image control unit 150 receives various commands and data from the effect control unit 120m, and displays and deletes a predetermined image based on the received various commands and data. Display control is performed.

同様にして、駆動制御部160では、受信した各種のコマンド、データに基づいて、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bを駆動・停止させるために盤用駆動装置33の駆動制御を行い、ランプ制御部170では、受信した各種のコマンド、データに基づいて、LEDの点灯・消灯をさせるために盤用照明装置34aの点灯制御を行うことになる。
さらに、枠制御基板180では、受信した各種のコマンド、データに基づいて、所定の音声を出力・停止させるために音声出力装置32の出力制御を行うとともに、LEDの点灯・消灯をさせるために枠用照明装置34bの点灯制御を行い、演出ボタン35を駆動・停止させるために演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行うことになる。
Similarly, the drive control unit 160 performs drive control of the panel drive device 33 to drive and stop the first decorative member 33a and the second decorative member 33b based on various received commands and data. The lamp control unit 170 performs lighting control of the panel lighting device 34a in order to turn on / off the LED based on various received commands and data.
Further, the frame control board 180 controls the output of the audio output device 32 to output / stop a predetermined sound based on the received various commands and data, and sets the frame to turn on / off the LED. In order to perform lighting control of the lighting device 34b and drive / stop the effect button 35, drive control of the effect button drive motor 35b is performed.

以上の主制御基板110及び演出制御基板120等の制御により、画像表示装置31に表示される演出態様の一例について説明する。   An example of the effect mode displayed on the image display device 31 by the control of the main control board 110 and the effect control board 120 will be described.

(通常変動時におけるミニキャラ予告演出の演出態様)
図49は、通常変動時における「ミニキャラ予告演出」の演出態様の一例を示した図である。
また、図49は、図30(2)、図31に示す「通常変動」の演出を実行する図柄演出パターン、図39(1)に示すミニキャラ予告演出を実行する予告演出パターンについて、画像表示装置31及び第2装飾部材33bにおける演出態様の一例である。
(Direction of mini character notice effect during normal fluctuation)
FIG. 49 is a diagram showing an example of a production mode of “mini character notice production” during normal fluctuation.
49 shows an image display apparatus for the symbol effect pattern for executing the “normal variation” effect shown in FIGS. 30 (2) and 31 and the notice effect pattern for executing the mini character notice effect shown in FIG. 39 (1). It is an example of the production | presentation aspect in 31 and the 2nd decoration member 33b.

図49(a)に示すように、「通常変動」の演出を実行する図柄演出パターンが決定されると、画像表示装置31においては、左・中・右図柄の演出図柄38がバラバラに高速で変動する「通常変動」が開始される。   As shown in FIG. 49 (a), when the symbol effect pattern for executing the effect of “normal fluctuation” is determined, the left, middle and right symbol effect symbols 38 are disjoint and high speed in the image display device 31. A fluctuating “normal fluctuation” is started.

図49(b)に示すように、「ゴキブリが1匹登場」することのミニキャラ予告演出1、2が決定された場合には、画像表示装置31では、演出図柄38の通常変動中に第1ゴキブリ311が1匹登場する。なお、「ゴキブリが3匹登場」することのミニキャラ予告演出3、4を実行することが決定された場合には、画像表示装置31において、第1ゴキブリ311が3匹登場することになる。   As shown in FIG. 49 (b), when the mini character notice effects 1 and 2 that “one cockroach appears” are determined, the image display device 31 displays the first during the normal variation of the effect symbol 38. One cockroach 311 appears. When it is determined to execute the mini character notice effects 3 and 4 that “three cockroaches appear”, three first cockroaches 311 appear in the image display device 31.

そして、ミニキャラ予告演出として、「ゴキブリが1匹登場した後に、ゴキブリが死滅する」ミニキャラ予告演出2を実行することが決定された場合には、図49(c−1)に示すように、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動し、画像表示装置31においては第1ゴキブリ311が死滅する演出が実行される。   When it is decided to execute the mini character notice effect 2 as “mini cock notice effect after the appearance of one cockroach,” as shown in FIG. 49 (c-1), The second decorative member 33 b simulating a “sword” is activated, and an effect in which the first cockroach 311 is killed is executed in the image display device 31.

一方、ミニキャラ予告演出として、「ゴキブリが1匹登場した後に、ゴキブリが逃亡」ミニキャラ予告演出1を実行することが決定された場合には、図49(c−2)に示すように、第2装飾部材33bが作動せずに、画像表示装置31においては第1ゴキブリ311が逃亡する演出が実行される。   On the other hand, when it is decided to execute the mini character notice effect 1 as “a cockroach escapes after one cockroach appears” as the mini character notice effect 1, as shown in FIG. The decoration member 33b does not operate, and the image display device 31 performs an effect that the first cockroach 311 escapes.

その後、図49(d)に示すように、画像表示装置31においては、第1ゴキブリ311が消去され、演出図柄38の通常変動中の演出に戻ることになる。   Thereafter, as shown in FIG. 49 (d), in the image display device 31, the first cockroach 311 is deleted, and the effect of the effect pattern 38 in the normal variation is restored.

ここで、第2装飾部材33bが作動して第1ゴキブリ311が死滅するミニキャラ予告演出が実行された場合には、図39(1)に示すミニキャラ予告決定テーブル1のミニキャラ予告演出を選択する選択率からもわかるように、「鬼の刻」が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。   Here, in the case where a mini character notice effect is executed in which the second decorative member 33b is activated and the first cockroach 311 is killed, a selection for selecting the mini character notice effect in the mini character notice determination table 1 shown in FIG. As can be seen from the rate, it is suggested that the degree of expectation that “demon's time” will be executed is high.

(Gゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様)
図50は、Gゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様の一例を示した図である。
また、図50は、開始演出に含まれる「オープニング演出」や「タイトル表示演出」と、前半演出に含まれる「通常獲得演出」や「乱舞演出」と、後半演出に含まれる「アタック演出」や「回想演出」とについて、画像表示装置31における演出態様(表示画像)の一例を示した図である。
(Direction of “Oni-no-ki” without G-zone production)
FIG. 50 is a diagram showing an example of a “demon of demon” effect that does not go through the G zone effect.
Also, FIG. 50 shows an “opening effect” and a “title display effect” included in the start effect, a “normal acquisition effect” and a “random dance effect” included in the first half effect, and an “attack effect” included in the latter half effect. It is the figure which showed an example of the production | presentation aspect (display image) in the image display apparatus 31 about "recollection production".

図50(a)に示すように、Gゾーン演出を経由せずに「鬼の刻」の演出が行われる場合には、「開始演出」として「鬼の刻」で用いられるキャラクタが登場してくるような「オープニング演出」が行われる。
なお、図50(a)に示すように、「鬼の刻」の演出はリーチが成立した後に行われることから、画像表示装置31における表示画面の左隅には、左右図柄が同一となったリーチ形態の演出図柄38が変動表示されている。このことは、以下の図50の説明においても同様である。
As shown in FIG. 50 (a), when the “demon's time” effect is performed without going through the G zone effect, the character used in “demon's time” appears as the “start effect”. A “opening production” is performed.
Note that, as shown in FIG. 50 (a), the effect of “demon's time” is performed after reach is established, so that the left and right symbols are the same in the left corner of the display screen in the image display device 31. The effect design 38 of the form is variably displayed. This also applies to the description of FIG. 50 below.

上記「オープニング演出」が行われた後には、図50(b)に示すように、「開始演出」として「鬼ノ刻」に移行することを明確に示唆するような「タイトル表示演出」が行われる。   After the “opening effect” has been performed, as shown in FIG. 50B, a “title display effect” is clearly provided that clearly indicates that the “starting effect” will be shifted to “onino-koku”. Is called.

上記「タイトル表示演出」が行われた後には、図50(c−1)、図50(d−1)に示すように、先ず、前半演出における「通常獲得演出」が行われる。   After the “title display effect” has been performed, as shown in FIGS. 50 (c-1) and 50 (d-1), first, the “normal acquisition effect” in the first half effect is performed.

この「通常獲得演出」は、図50(c−1)に示すように、第1の味方キャラクタ(1人のキャラクタ)が登場し、演出ボタン35を操作(または所定の有効時間が経過)することにより、第1の敵キャラクタが撃破されて、図50(d−1)に示すように、鬼力数が表示される演出が行われることになる。   In this “normal acquisition effect”, as shown in FIG. 50 (c-1), the first ally character (one character) appears and the effect button 35 is operated (or a predetermined effective time has elapsed). As a result, the first enemy character is defeated, and an effect is displayed in which the number of demons is displayed as shown in FIG. 50 (d-1).

上記「通常獲得演出」は1回又は複数回行われるものの、「通常獲得演出」が行われた後には、図50(c−2)、図50(d−2)に示すように、更に「乱舞演出」が行われることがある。   Although the above “normal acquisition effect” is performed once or a plurality of times, after the “normal acquisition effect” is performed, as shown in FIG. 50 (c-2) and FIG. 50 (d-2), “ "Ranbu production" may be performed.

この「乱舞演出」は、図50(c−1)に示すように、第2の味方キャラクタ(複数のキャラクタ)が登場し、演出ボタン35を操作(または所定の有効時間が経過)することにより、第2の敵キャラクタが撃破されて、図50(d−2)に示すように、鬼力数が表示される演出が行われることになる。   As shown in FIG. 50 (c-1), the “random dance effect” is obtained when the second teammate character (a plurality of characters) appears and operates the effect button 35 (or a predetermined effective time elapses). The second enemy character is defeated, and as shown in FIG. 50 (d-2), an effect is displayed in which the number of demons is displayed.

前半演出における「通常獲得演出」又は「乱舞演出」の後には、図50(e−1)又は図50(e−2)に示すように、「鬼の刻」の後半演出における「アタック演出」又は「回想演出」が行われることになる。   After the “normal acquisition effect” or “random dance effect” in the first half production, as shown in FIG. 50 (e-1) or FIG. 50 (e-2), the “attack production” in the latter half production of the “demon's time”. Or “recollection production” will be performed.

このように、「鬼の刻」に移行した後、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」又は「回想演出」へ移行するパターンについては、上記の図35に示した鬼の刻演出シナリオ決定テーブルを参照して、決定された「鬼の刻」の演出シナリオに基づいて、実行されることになる。   As described above, after the transition to the “demon's time”, the pattern of transition to the “normal acquisition effect”, “random dance effect”, “attack effect” or “recollection effect” is shown in FIG. Referring to the time production scenario determination table, it is executed on the basis of the production scenario of the “demon's time” determined.

(鬼ノ刻におけるミニキャラ予告演出の演出態様)
図51は、鬼ノ刻における「ミニキャラ予告演出」の演出態様の一例を示した図である。
また、図51は、図30(2)、図31に示す「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄演出パターン、図39(2)に示すミニキャラ予告演出を実行する予告演出パターンについて、画像表示装置31及び第2装飾部材33bにおける演出態様の一例である。
(Directing aspect of mini character notice effect in Oninokin)
FIG. 51 is a diagram showing an example of a production mode of “mini character notice production” in Oninokino.
Further, FIG. 51 shows an image display of the symbol effect pattern for executing the “Oninokki” effect shown in FIGS. 30 (2) and 31 and the notice effect pattern for executing the mini character notice effect shown in FIG. 39 (2). It is an example of the production | presentation aspect in the apparatus 31 and the 2nd decoration member 33b.

図51に示す「ミニキャラ予告演出」の演出態様は、図49に示した通常変動時の「ミニキャラ予告演出」の演出態様とほぼ同じであるものの、「鬼の刻の通常獲得演出」の際に実行される演出である点で、図49に示した演出態様の実行時期が相違する。   The “mini character notice effect” shown in FIG. 51 is substantially the same as the “mini character notice effect” effect shown in FIG. The execution time of the effect mode shown in FIG. 49 is different in that the effect is executed.

図51(a)〜図51(c)に示すように、鬼の刻の通常獲得演出における「ミニキャラ予告演出」の演出態様は、図49(b)〜図51(d)で示した通常変動時における「ミニキャラ予告演出」の演出態様と同じである。   As shown in FIGS. 51 (a) to 51 (c), the “mini-character notice effect” effect mode in the demon-skin normal acquisition effect is the normal variation shown in FIGS. 49 (b) to 51 (d). It is the same as the “mini character notice effect” effect mode at the time.

ここで、第2装飾部材33bが作動して第1ゴキブリ311が死滅するミニキャラ予告演出が実行された場合には、図39(2)に示すミニキャラ予告決定テーブル2のミニキャラ予告演出を選択する選択率からもわかるように、通常獲得演出から乱舞演出が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。   Here, in the case where a mini character notice effect is executed in which the second decorative member 33b is activated and the first cockroach 311 is killed, a selection is made to select the mini character notice effect in the mini character notice determination table 2 shown in FIG. As can be seen from the rate, it is suggested that the expectation that the dance performance effect is executed from the normal acquisition effect is high.

(「Gゾーン演出」の演出態様)
図52及び図53は、Gゾーン演出の演出態様の一例を示した図である。
上述したように、Gゾーン演出は、「Gゾーン突入演出」と「Gゾーン変動演出」とで構成され、図52は、Gゾーン突入演出の演出態様の一例を示した図であり、図53は、Gゾーン変動演出の演出態様の一例を示した図である。
(“G zone production” production mode)
52 and 53 are diagrams showing an example of the effect mode of the G zone effect.
As described above, the G zone effect is composed of the “G zone entry effect” and the “G zone change effect”, and FIG. 52 is a diagram showing an example of the effect mode of the G zone entry effect. These are figures which showed an example of the production aspect of G zone change production.

(「Gゾーン突入演出」の演出態様)
図52(a―1)〜(d)の順に行われる演出は、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様を示し、図52(a―2)〜(d)の順に行われる演出は、当該変動から「Gゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様を示すものである。
(Production mode of “G zone entry production”)
The effects performed in the order of FIGS. 52A-1 to 52D show the effect modes in the case where the “G zone entry effect” is executed from the “immediate change” to the “change”. The effects performed in the order of a-2) to (d) show the effect modes when the “G zone entry effect” is executed from the variation.

ここで、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様としては、先ず、図30(1)に示した図柄演出パターン決定テーブル1に記載されている通り、「直前変動」において、Gゾーン突入煽り演出の前半部と後半部との演出を開始するための「煽1」に対応する「Gゾーン突入煽り演出」を実行することになる。
その後、図30(2)に示した図柄演出パターン決定テーブル2に記載されている通り、「当該変動」において、Gゾーン突入煽り演出の後半部の演出を継続するための「煽2」に対応する「Gゾーン突入煽り演出」、「Gゾーン突入成否演出」としての「成功演出」、「Gゾーン変動演出(Gゾーン)」を実行することになる。
Here, as an effect mode when the “G zone entry effect” is executed from the “immediate change” to the “change”, first, it is described in the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. As described above, in the “immediate change”, the “G zone rushing effect” corresponding to “煽 1” for starting the first half and the latter half of the G zone rushing effect is executed. .
After that, as described in the symbol effect pattern determination table 2 shown in FIG. 30 (2), in “the change”, it corresponds to “煽 2” for continuing the effect of the latter half of the G zone rushing effect. “Success effect” and “G zone change effect (G zone)” as “G zone entry effect”, “G zone entry success / failure effect” are executed.

先ず、直前変動においては、図52(a―1)に示すように通常変動が行われた後に、図52(b−1)に示すように、特定のキャラクタが出現する前半部の演出が行われ、その後、当該特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする後半部の演出が行われる。
なお、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Gゾーン突入煽り演出」を行う場合には、直前変動においては演出図柄38の停止表示が行われているときにも、上記「Gゾーン突入煽り演出」における後半部の演出は継続して行われている。
First, in the last change, after the normal change is performed as shown in FIG. 52 (a-1), the first half of the appearance of the specific character is performed as shown in FIG. 52 (b-1). After that, an effect of the latter half is performed in which the particular character uses his hand to open the screen.
In the case where the “G zone rushing effect” is performed from “previous change” to “the change”, the “G zone” is also displayed when the stop display of the effect symbol 38 is performed in the previous change. The production of the latter half of the “rush entry production” is being continued.

その後、直前変動後の当該変動においては、図52(c―1)に示すように、通常変動の開始直後から、特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする「Gゾーン突入煽り演出」の後半部の演出を所定時間まで継続して行った後、図52(d)に示すように、画面の切り裂きが成功した「成功演出」が行われる。これにより、Gゾーン変動演出への移行が成功したことを報知している。   Thereafter, in the fluctuation after the previous fluctuation, as shown in FIG. 52 (c-1), the “G zone rushing effect” in which a specific character tries to open the screen with the hand immediately after the start of the normal fluctuation. After the second half of the production is continued until a predetermined time, as shown in FIG. 52D, a “successful production” in which the screen has been successfully cut is performed. Thereby, it is informed that the transition to the G zone variation effect was successful.

なお、「失敗演出」は、特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする演出が行われるものの、画面が切り裂かれることなく、特定のキャラクタが消去され、通常の背景画像に戻る演出として構成されている。   Note that the “failure effect” is an effect in which a specific character is erased and a normal background image is restored without the screen being torn, although an effect in which the specific character uses the hand to open the screen is performed. Has been.

また、当該変動から「Gゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様としては、図30(2)に示した図柄演出パターン決定テーブル2に記載されている通り、「当該変動」において、Gゾーン突入煽り演出の前半部と後半部との演出を開始するための「煽1」に対応する「Gゾーン突入煽り演出」を実行することになる。   In addition, as an effect mode when the “G zone entry effect” is executed from the variation, as described in the symbol effect pattern determination table 2 shown in FIG. The “G zone rushing production effect” corresponding to “煽 1” for starting the production of the first half and the second half of the zone rushing production effect is executed.

当該変動においては、図52(c―2)に示すように、通常変動の開始直後から、特定のキャラクタが出現する前半部の演出が行われ、その後、当該特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする後半部の演出が行われる。
その後、「成功演出」を実行する場合には、図52(d)に示すように、画面の切り裂きが成功し、Gゾーン変動演出への移行が成功したことを報知することになる。
In the variation, as shown in FIG. 52 (c-2), the first half of the appearance of the specific character is performed immediately after the start of the normal variation, and then the specific character uses the hand to display the screen. The latter half of the production will be performed.
Thereafter, when the “successful effect” is executed, as shown in FIG. 52 (d), it is notified that the screen has been successfully torn and the transition to the G zone variation effect has been successful.

(「Gゾーン変動演出」の演出態様)
図53は、「Gゾーン変動演出」の演出態様の一例を示した図であり、図52の「Gゾーン突入演出」の演出態様に引き続いて行われるものである。
(Production mode of “G zone fluctuation production”)
FIG. 53 is a diagram showing an example of the “G zone variation effect” effect mode, which is performed subsequent to the “G zone entry effect” effect mode of FIG.

「Gゾーン変動演出」においては、図53(a)〜(i)に示すように演出図柄38の短縮疑似変動が複数回実行される。
ここで、演出図柄38の短縮疑似変動の回数は、図40に示したGゾーン変動演出決定テーブルに基づくGゾーン変動演出(演出図柄の変動態様)により決定されている。
In the “G zone variation effect”, as shown in FIGS. 53A to 53I, the shortened pseudo variation of the effect symbol 38 is executed a plurality of times.
Here, the number of shortened pseudo fluctuations of the effect design 38 is determined by the G zone change effect (effect pattern change mode) based on the G zone change effect determination table shown in FIG.

そして、この演出図柄38の短縮疑似変動が実行される間、図53(b)、(f)に示すように、演出図柄38が仮停止するときに、演出図柄38に第2ゴキブリ312が飛びつく演出が行われることがある。図53(b)では、中図柄の演出図柄38が仮停止するときに、第2ゴキブリ312が中図柄の演出図柄38に飛びつく演出が行われており、図53(f)では、左・右図柄の演出図柄38がそれぞれ仮停止するときに、第2ゴキブリ312が左・右図柄の演出図柄38に飛びつく演出が行われている。   During the execution of the shortened pseudo variation of the effect symbol 38, the second cockroach 312 jumps to the effect symbol 38 when the effect symbol 38 temporarily stops, as shown in FIGS. 53 (b) and 53 (f). Production may be performed. In FIG. 53 (b), when the middle symbol effect symbol 38 is temporarily stopped, the second cockroach 312 jumps to the middle symbol effect symbol 38. In FIG. 53 (f), left and right When the symbol design symbols 38 are temporarily stopped, the second cockroach 312 jumps to the left and right symbol design symbols 38.

その後、図53(c)、(g)に示すように、当該演出図柄38に飛びついた第2ゴキブリ312が、表示画面の端に移動して所定の表示態様313で表示が継続され、第2ゴキブリ312を溜め込んでいく演出が行われる。図53(c)では、中図柄の演出図柄38に飛びついた第2ゴキブリ312が、表示画面の左上に移動して、1匹のゴキブリを溜め込んだ演出が行われている。図53(g)では、左図柄の演出図柄38に飛びついた第2ゴキブリ312が表示画面の左上に移動し、右図柄の演出図柄38に飛びついた第2ゴキブリ312が表示画面の右上に移動し、既に溜めこんだ1匹のゴキブリに加え、3匹のゴキブリを溜め込んだ演出が行われている。
このように、第2ゴキブリ312が演出図柄38に飛びついた回数(累計回数)に基づき、多数のゴキブリを画像表示装置31において継続して表示し続ける演出が行われることになる。
Thereafter, as shown in FIGS. 53 (c) and 53 (g), the second cockroach 312 jumping to the effect symbol 38 moves to the end of the display screen and the display is continued in the predetermined display mode 313. An effect of accumulating cockroaches 312 is performed. In FIG. 53 (c), the second cockroach 312 jumping to the medium symbol effect symbol 38 moves to the upper left of the display screen, and the effect of storing one cockroach is performed. In FIG. 53 (g), the second cockroach 312 jumping to the left design effect 38 moves to the upper left of the display screen, and the second cockroach 312 jumps to the right design effect 38 moves to the upper right of the display screen. In addition to the one cockroach that has already been stored, there is a performance where three cockroaches are stored.
In this way, based on the number of times the second cockroach 312 jumps to the effect symbol 38 (total number of times), an effect of continuously displaying a large number of cockroaches on the image display device 31 is performed.

なお、本実施形態においては、演出図柄38が仮停止するときに演出図柄38に飛びつく第2ゴキブリ312と、ゴキブリを溜め込む所定の表示態様313とが同じ表示画像で構成されているが、異なる表示画像で構成してもよい。   In the present embodiment, the second cockroach 312 that jumps to the effect symbol 38 when the effect symbol 38 temporarily stops and the predetermined display mode 313 that stores the cockroach are composed of the same display image, but different displays. You may comprise with an image.

ここで、第2ゴキブリ312に関する演出態様は、図40に示したGゾーン変動演出決定テーブルに基づくGゾーン変動演出(ゴキブリ表示回数)、及び図41に示すゴキブリ表示態様決定テーブルに基づくG表示演出により決定されている。   Here, the effect modes related to the second cockroach 312 are the G zone change effect (the number of times the cockroach is displayed) based on the G zone change effect determination table shown in FIG. 40 and the G display effect based on the cockroach display mode determination table shown in FIG. It is determined by.

また、「Gゾーン変動演出」においては、図53(h)に示すように、演出図柄38の短縮疑似変動の回数に基づいて、「背景色」を変化させる演出が行われることがある。ここで、図53(h)では、「背景色」が青色から赤色へ変更され、図53(i)では、赤色の「背景色」が保持されている。
このGゾーン変動演出における「背景色」の変更は、図40に示したGゾーン変動演出決定テーブルに基づくGゾーン変動演出(背景態様)により決定されている。
Further, in the “G zone variation effect”, as shown in FIG. 53 (h), an effect of changing the “background color” may be performed based on the number of shortened pseudo variations of the effect symbol 38. Here, in FIG. 53H, the “background color” is changed from blue to red, and in FIG. 53I, the red “background color” is retained.
The change of the “background color” in the G zone variation effect is determined by the G zone variation effect (background mode) based on the G zone variation effect determination table shown in FIG.

そして、図53(i)に示すように、「Gゾーン変動演出」において、演出図柄38の左右図柄が同一となったリーチとなると、演出図柄38の短縮疑似変動が終了し、Gゾーン変動演出が終了することになる。   Then, as shown in FIG. 53 (i), in the “G zone variation effect”, when the reach of the effect symbol 38 becomes the same, the shortened pseudo variation of the effect symbol 38 ends, and the G zone variation effect is obtained. Will end.

(Gゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様)
図54は、Gゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様の一例を示した図であり、図53の「Gゾーン変動演出」の演出態様に引き続いて行われるものである。
(Direction of “Oni no Ki” via G zone production)
FIG. 54 is a diagram showing an example of the “demon zone” effect mode via the G zone effect, which is performed subsequent to the “G zone variation effect” effect mode of FIG.

図54に示すGゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様は、図50に示すGゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様と比較すると、Gゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の「開始演出」においては、図50(a)、(b)に示すように、「オープニング演出」と「タイトル表示演出」との2つの演出が行われているものの、Gゾーン演出を経由した「鬼の刻」の「開始演出」においては、図54(b)に示すように「タイトル表示演出」のみが行われている点で相違している。
これにより、Gゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様とGゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様とにおいて、演出図柄38が変動表示を開始してから「鬼の刻」における「前半演出」の開始時期を同じにするような調整を図ることができる。すなわち、Gゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様よりも、Gゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様の方が、演出図柄38が変動表示を開始してから「鬼の刻」の「開始演出」が開始されるまでの演出時間が若干長いことから、Gゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様においては、「オープニング演出」を省略し、演出時間の調整を図っている。
54. The “demon on time” effect mode via the G zone effect shown in FIG. 54 is compared with the “demon time” effect mode not via the G zone effect shown in FIG. As shown in FIGS. 50A and 50B, the “starting effect” of “Noki” has two effects of “opening effect” and “title display effect”, but the G zone effect. As shown in FIG. 54 (b), the “starting effect” of the “demon's time” via the point is different in that only the “title display effect” is performed.
As a result, in the production mode of “Oni-no-ki” that does not go through the G zone production and the production mode of “Oni-no-ki” through the G-zone production, after the production design 38 starts to change display, Can be adjusted so that the start times of the “first half effects” are the same. In other words, the “demon on time” effect mode that passes through the G zone effect is more effective than the “demon on time” effect mode that does not go through the G zone effect. Since the production time until the “start production” of “Noki” is started is slightly longer, the “opening production” is omitted in the production mode of the “demon time” via the G zone production. We are trying to make adjustments.

さらに、図54に示すGゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様は、図50に示すGゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様と比較すると、図54に示すGゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様においては、図54(a)〜(c)に示すように、「Gゾーン演出」において表示された多数のゴキブリの所定の表示態様313を継続させて表示している点で相違している。
これにより、「鬼の刻」が実行されているときに、Gゾーン演出を経由したか否かを遊技者が識別することができる。
Further, the “demon zone” effect mode via the G zone effect shown in FIG. 54 is compared with the “demon zone” effect mode not via the G zone effect shown in FIG. As shown in FIGS. 54A to 54C, the predetermined display mode 313 of a large number of cockroaches displayed in the “G zone production” is continued in the “Ogre time” production mode via the production. Is different in that it is displayed.
Thereby, the player can identify whether or not the G zone effect has been passed when the “demon's time” is being executed.

また、図54(b)、図54(c−1)、図54(c−2)に示すように、「鬼の刻」の「開始演出」及び「前半演出」においては、「Gゾーン演出」において表示された多数のゴキブリの所定の表示態様313を継続させて表示させているものの、図54(d−2)に示すように、「鬼の刻」の「後半演出」における「回想演出」が実行された場合には、ゴキブリの所定の表示態様313を消去している。
これに対して、図54(d−1)に示すように、「鬼の刻」の「後半演出」における「アタック演出」が実行された場合には、「鬼ノ刻」の「後半演出」の終了後(「SPリーチ」又は「SPSPリーチ」に発展するとき)に、ゴキブリの所定の表示態様313の表示を終了することとしている。
As shown in FIGS. 54 (b), 54 (c-1), and 54 (c-2), in the “starting effect” and the “first half effect” of the “demon's time”, the “G zone effect” Although the predetermined display mode 313 of a large number of cockroaches displayed in "" is continuously displayed, as shown in FIG. 54 (d-2), the "recollection effect" in the "second half effect" of "Oni no Ki""Is executed, the predetermined display mode 313 of the cockroach is erased.
On the other hand, as shown in FIG. 54 (d-1), when the “attack production” in the “second half production” of the “demon on time” is executed, the “second half production” of the “onino time”. The display of the predetermined display mode 313 of the cockroach is to be ended after the end of (when it is developed to “SP reach” or “SPSP reach”).

なお、図54に示すGゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様は、図50に示すGゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様とでは、ゴキブリの所定の表示態様313の表示の有無は相違するものの、「鬼の刻」の前半演出に含まれる「通常獲得演出」や「乱舞演出」と、後半演出に含まれる「アタック演出」や「回想演出」とについては、その演出態様は同じである。   54 is the same as the “demon on time” effect mode that does not pass through the G zone effect shown in FIG. 50, and the predetermined display mode 313 for cockroaches. Although there is a difference in whether or not is displayed, regarding the `` normal acquisition effect '' and `` Ranbu effect '' included in the first half production of `` Oni no Ki '' and the `` attack production '' and `` recollection production '' included in the second half production, The production mode is the same.

以上の本実施形態によれば、同様の「ミニキャラ予告演出(ゴキブリ予告)」を通常変動時及び「鬼ノ刻」の「通常獲得演出」の時に実行可能としているため、通常変動時において「ミニキャラ予告演」が行われた場合には「鬼ノ刻」への移行を示唆し、「通常獲得演出」の時において「ミニキャラ予告演」が行われた場合には「乱舞演出」への移行を示唆することとなり、同様の「ミニキャラ予告演出」であっても、示唆する内容が相違するため、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the present embodiment described above, the same “mini character notice effect (roach notice)” can be executed at the time of normal fluctuation and “normal acquisition effect” of “Oninokki”. If a "preliminary performance" is performed, the transition to "Oninoki" is suggested, and if a "mini-character preliminary performance" is performed during the "normal acquisition production", the transition to "Ranbu production" is performed. Even if it is a similar “mini-character notice effect”, the suggested content is different, so that it is possible to further improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、「Gゾーン変動演出」における短縮疑似変動が実行される間、演出図柄38にキャラクタ(ゴキブリ)が飛びついた状態で表示され、演出図柄38の仮停止毎に、当該演出図柄38に飛びついていたキャラクタが、演出図柄38から画像表示装置31に飛びつく演出が行われる。そして、短縮疑似変動が繰り返されることで、画像表示装置31にはキャラクタが多数溜まった状態を示す演出が行われ、演出図柄38の単調な変動を抑制し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, while the shortened pseudo variation in the “G zone variation effect” is executed, a character (cockroach) is displayed on the effect symbol 38 in a state of jumping, and for each temporary stop of the effect symbol 38, An effect in which the character that has jumped to the effect symbol 38 jumps from the effect symbol 38 to the image display device 31 is performed. Then, by repeating the shortened pseudo variation, the image display device 31 has an effect indicating a state in which a large number of characters are accumulated, suppresses the monotonous variation of the effect symbol 38, and further improves the interest of the game. Can do.

さらに、本実施形態によれば、「Gゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合には、「Gゾーン」で用いたゴキブリの所定の表示態様313を「前半演出」においても残して表示するように構成し、「後半演出」が「アタック演出」であれば「アタック演出」の終了後に「Gゾーン」で用いたゴキブリの所定の表示態様313が消去し、「後半演出」が「回想演出」であれば「回想演出」の開始時に「Gゾーン」で用いたゴキブリの所定の表示態様313が消去されるように構成している。
このため、遊技者は、「鬼ノ刻」において特定のキャラクタ(ゴキブリ)の表示が続いて行われている場合には、「Gゾーン」を経由して「鬼ノ刻」に至った経緯を把握でき、大当たり遊技等の実行の可能性に期待感を抱き、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when “Onino” is performed via the “G zone”, the predetermined display mode 313 of the cockroach used in the “G zone” is also left in the “first half effect”. If the “second half production” is “attack production”, the predetermined display mode 313 of the cockroach used in the “G zone” is erased after the “attack production” ends, and the “second half production” is displayed. In the case of the “recollection effect”, the predetermined display mode 313 of the cockroach used in the “G zone” is erased at the start of the “recollection effect”.
For this reason, if the player continues to display a specific character (cockroach) in “Oninokino”, the player will be able to understand the circumstances that led to “Oninokino” via “G Zone”. It is possible to grasp and to expect the possibility of executing the jackpot game and the like, and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、演出全体のフローとしての図28及び演出例としての図52に示した通り、「Gゾーン演出」は、「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれからでも開始されるので、「Gゾーン演出」への移行のパターンにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 28 as a flow of the entire effect and FIG. 52 as an example of the effect, the “G zone effect” is any of both the “immediate change” and “the change”. Since it starts even from the beginning, it is possible to give variations to the pattern of transition to the “G zone production” and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、演出全体のフローとしての図28及び演出例としての図52に示した通り、「Gゾーン変動演出」に移行する場合、「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれから移行した場合であっても、「Gゾーン突入演出」を行った後に「Gゾーン変動演出」を行うので、「Gゾーン変動演出」の開始タイミングを合わせることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIG. 28 as a flow of the overall effect and FIG. 52 as an example of the effect, when shifting to the “G zone change effect”, the “immediate change” and “the change” Regardless of which of the two changes has occurred, since the “G zone variation effect” is performed after the “G zone entry effect”, the start timing of the “G zone variation effect” can be matched.

さらに、本実施形態によれば、「Gゾーン変動演出」において短縮疑似変動が繰り返され、画像表示装置31にキャラクタが多数溜まった状態となることで、遊技者に「鬼ノ刻」へ移行することの期待を付与することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the shortened pseudo variation is repeated in the “G zone variation effect”, and a large number of characters are accumulated in the image display device 31, so that the player shifts to “Oninokki”. Can be expected.

さらに、本実施形態によれば、「Gゾーン変動演出」において短縮疑似変動が繰り返され、画像表示装置31にキャラクタが多数溜まっていく状況下において、「背景色」が「青」から「赤」に変化することで、遊技者に「鬼ノ刻」へ移行することの期待を付与することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the “background color” is changed from “blue” to “red” in a situation where a large number of characters are accumulated in the image display device 31 in the “G zone change effect” repeatedly. By changing to, the player can be given the expectation of moving to “Oninokki”.

さらに、本実施形態によれば、鬼力数獲得演出において、鬼力数獲得演出の演出時間(32秒)を予め定められた単位時間(4秒又は8秒)で分割して、異なる数の単位時間に亘る複数の演出を実行可能としており、多数の演出を実行させながらも、その演出に対応するデータを記憶するサブROM120bの記憶容量の軽減を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, in the demon power acquisition effect, the demon power acquisition effect production time (32 seconds) is divided by a predetermined unit time (4 seconds or 8 seconds) to obtain different numbers. A plurality of effects can be executed over a unit time, and the storage capacity of the sub ROM 120b for storing data corresponding to the effects can be reduced while executing a number of effects.

なお、本実施形態においては、「Gゾーン演出」を「Gゾーン突入演出」と「Gゾーン変動演出」とで構成したが、「Gゾーン演出」を「Gゾーン変動演出」のみで構成してもよい。このように構成する場合には、「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれからでも、「Gゾーン変動演出」を実行可能にすればよい。   In this embodiment, “G zone effect” is composed of “G zone entry effect” and “G zone variation effect”, but “G zone effect” is composed only of “G zone variation effect”. Also good. In the case of such a configuration, the “G zone variation effect” may be executed from both the “immediate variation” and “the variation”.

さらには、本実施形態においては、「Gゾーン演出」を「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれからでも可能としたが、「直前変動」に限られず、「当該変動」の前の複数の変動に亘って、「Gゾーン演出」を実行可能としてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the “G zone effect” can be performed from both of the “previous change” and “the change”, but is not limited to the “previous change”, and before the “change”. The “G zone effect” may be executable over a plurality of fluctuations.

さらには、本実施形態においては、「Gゾーン変動演出」において、演出図柄38の仮停止するときに、演出図柄38に第2ゴキブリ312が飛びつくように構成したが、仮停止が行われる前の変動表示の段階(変動表示中)から、第2ゴキブリ312が演出図柄38に張り付いた状態で、演出図柄38が仮停止するように構成してもよい。   Furthermore, in this embodiment, in the “G zone variation effect”, when the effect symbol 38 is temporarily stopped, the second cockroach 312 jumps to the effect symbol 38, but before the temporary stop is performed. The stage design 38 may be temporarily stopped in a state where the second cockroach 312 is stuck to the stage design 38 from the stage of the stage of change display (during the display of the stage change).

以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。   As described above, according to the present embodiment, the configuration of the gaming machine used for the pachinko gaming machine has been described. May be used.

1 遊技機
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1 gaming machine 31 image display device 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m Production control unit 150 Image control unit

上記課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行複数の特定のキャラクタを段階的に表示可能であり、複数回に亘って段階的に表示する前記複数の特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタ(ゴキブリのキャラクタ)を付して表示(または仮停止表示)し、前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示(または仮停止表示)され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数に応じた態様で特定の演出(Gゾーン変動演出のゴキブリが溜まる演出)を実行前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a gaming machine provided with an effect control means for executing a predetermined effect according to the progress of a game.
The presentation control means may have a row variable display and stop display of the performance symbols on a predetermined display unit, a stepwise can display a plurality of particular character, said plurality of stepwise displayed a plurality of times The final cumulative display number of a specific character is determined from a plurality of display numbers, and a specific condition is met until the displayed cumulative display number of the specific character becomes the final cumulative display number each time, the display denoted by the particular character (cockroaches character) (or the suspend display), the specific effect symbol character is assigned is displayed (or the suspend display) on the performance symbol, each time the total number of displayed before Symbol particular character increases, perform certain effect in a manner corresponding to the total display number (cockroaches accumulates rendition of G zone change effect), the specific effect is displayed The Serial The more total display number of specific characters, and wherein the suggesting high expectation that the special effect is performed.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、定のキャラクタを複数回に亘って段階的に表示可能であり、複数回に亘って段階的に表示する前記定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタ(ゴキブリのキャラクタ)を付して表示(または仮停止表示)し、前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示(または仮停止表示)され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数を認識可能な表示態様で特定の演出(Gゾーン変動演出のゴキブリが溜まる演出)を実行し、前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a gaming machine provided with an effect control means for executing a predetermined effect according to the progress of a game.
The presentation control means performs variable display and stop display of the performance symbols on a predetermined display means, the specific character is stepwise displayable plural times, stepwise display a plurality of times the final total number of displayed a specific character, determined from among the plurality of display number, until total display number of the displayed the specific character is the final total display number, specific conditions Each time is established, the specific character (cockroach character) is added to the effect symbol and displayed (or temporarily stopped), and the effect symbol with the specific character is displayed (or temporarily stopped). Each time the cumulative display number of the specific character increases, a specific effect (an effect in which cockroaches of the G zone variation effect are accumulated) is executed in a display mode capable of recognizing the cumulative display number. , As the frequently cumulative number of displayed particular character indicated, characterized in that it suggests that a high expectation that the special effect is performed.

Claims (2)

遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、特定の条件が成立すると、前記演出図柄に特定のキャラクタを付して表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示される毎に、表示された前記特定のキャラクタの累計回数に応じた態様で特定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with effect control means for executing a predetermined effect according to the progress of the game,
The production control means includes
While performing a variation display and stop display of the effect symbol on a predetermined display means, and when a specific condition is established, a specific character is attached to the effect symbol, and displayed.
Each time an effect design to which the specific character is attached is displayed, a specific effect is executed in a mode corresponding to the accumulated number of times of the displayed specific character.
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、特定の条件が成立すると、前記演出図柄に特定のキャラクタを付して仮停止表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が仮停止表示される毎に、表示された前記特定のキャラクタの累計回数に応じた態様で特定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with effect control means for executing a predetermined effect according to the progress of the game,
The production control means includes
While performing a variation display and stop display of the effect symbol on a predetermined display means, and when a specific condition is satisfied, a specific character is attached to the effect symbol and temporarily stopped,
Each time the effect design with the specific character is temporarily stopped and displayed, the specific effect is executed in a mode corresponding to the cumulative number of times of the displayed specific character.
A gaming machine characterized by that.
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