JP6142022B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、判定情報(乱数値)を取得し、取得した判定情報が特定の判定情報であるか否かの判定(大当たり抽選)が行われて特別図柄表示装置が特別図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示装置が特定の特別図柄(大当たり図柄)で停止表示を行い、大当たり遊技の制御を行うように構成されている。こうした大当たり遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   Conventionally, pachinko gaming machines are configured such that when a player rotates an operation handle, game balls are continuously fired toward a game area formed on the game board. The game area has a start opening, a winning opening, a big winning opening, etc. When a game ball enters the starting opening, the determination information (random value) is acquired, and the acquired determination information is specific determination information. The special symbol display device starts displaying the variation of the special symbol, and when the jackpot lottery is won, the special symbol display device is stopped at a specific special symbol (bonus symbol). It is configured to display and control the jackpot game. In such a jackpot game, the big prize opening provided on the game board is opened so that the winning of the game ball is facilitated, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、始動口への遊技球の入球時に取得した判定情報に対して、大当たり抽選を行えない場合には、取得した判定情報を大当たり抽選が行えるまで記憶し、取得した判定情報が記憶されていることを所定の保留態様(保留画像、保留アイコン)により報知するように構成されている。   In addition, when the big hit lottery cannot be performed for the determination information acquired when the game ball enters the start opening, the acquired determination information is stored until the big hit lottery can be performed, and the acquired determination information is stored. Is informed by a predetermined hold mode (hold image, hold icon).

近年では、表示装置に保留アイコンを表示し、保留アイコンに対して大当たりの予告報知を行う特定の保留アイコン(宝箱)を表示する遊技機が知られている(特許文献1参照)。特に、上記特許文献1では、特定の保留アイコン(宝箱)の表示態様を、その後に変化させている。   2. Description of the Related Art In recent years, a gaming machine that displays a hold icon on a display device and displays a specific hold icon (treasure box) that performs a jackpot notice on the hold icon is known (see Patent Document 1). In particular, in Patent Document 1, the display mode of a specific hold icon (treasure box) is changed thereafter.

特開2013−146638号公報JP 2013-146638 A

しかしながら、上記特許文献1では、1つの保留態様に対してしか大当たりの予告報知を行っておらず、大当たりの予告報知が行われた特定の保留態様に対してしか保留態様が変化しないため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。   However, in Patent Document 1 described above, the jackpot notice is only given for one hold mode, and the hold mode is changed only for the specific hold mode for which the jackpot notice is given. There was still room for improvement in terms of improving the interest of

本発明の目的は、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、第1取得条件の成立により第1判定情報を取得すると共に第2取得条件の成立により第2判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報が、特別の判定情報であるか否かを判定する特別判定手段と、前記特別判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報が前記特別の判定情報であるか否かを、前記特別判定手段による判定よりも前に事前定する事前判定手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定情報記憶手段に憶された前記判定情報に対応する保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、前記特別判定手段の判定結果に基づいて、前記特別の判定情報であると判定されたことを期待させる特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて第1演出実行条件が成立すると、当該事前判定の対象となった特定判定情報に対応する表示前記特定判定情報よりも後に取得された判定情報に対応する表示とを含む複数の保留表示を、前記特定演出が行われることを期待させる特殊表示態様で表示させることにより、前記特定判定情報に対応する保留表示を遊技者に識別困難にさせると共に、当該特殊表示態様で表示された複数の保留表示に対応する複数の判定情報のうちいずれかの判定情報に基づく前記特別判定手段の判定が行われると前記特定演出が行われることを期待させる第1示唆演出実行手段と、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて第2演出実行条件が成立すると、当該事前判定の対象となった特定判定情報に対応する保留表示を、前記特殊表示態様で表示させることにより、前記特定判定情報に対応する保留表示を遊技者に識別可能にさせると共に、前記特定判定情報に基づく前記特別判定手段の判定が行われると前記特定演出が行われることを期待させる第2示唆演出実行手段と、有し
前記第1示唆演出実行手段は、前記特定判定情報が前記第1判定情報であって、前記特定判定情報よりも後に取得された判定情報が前記第2判定情報であった場合でもいずれの判定情報に対応する保留表示を前記特殊表示態様で表示させることが可能であることを特徴とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention acquires the first determination information when the first acquisition condition is satisfied, and acquires the second determination information when the second acquisition condition is satisfied. A determination information storage means for storing up to a predetermined number of determination information acquired by the determination information acquisition means, and whether or not the determination information stored in the determination information storage means is special determination information A special determination means that controls the special game advantageous to the player based on the determination by the special determination means that the special determination information is the special determination information, and the determination information acquisition means. whether obtained judgment information whether the is a particular determination information, and pre-determining means for pre-format constant before the determination by the special determination means, a presentation control means for controlling the execution of the effect Equipped with a,
The presentation control means includes a hold display means for displaying a hold display corresponding to the determination information memorize the determination information storing means in a predetermined display mode, based on a determination result of the special determination means, the special a specific effect execution unit capable of executing a specific effect to expect that the it is determined that the determination information, the first demonstration execution condition is satisfied based on a pre-determined result of the pre-determining means, the a plurality of hold display including a pending display corresponding to has been determined information acquired later than said particular determination information and pending indication corresponding to a particular decision information being the object of the pre-determined, the specific effect is performed by displaying a special display mode to expect, the causes are difficult identified player a hold display for a specific determination information, a plurality of hold display displayed in the special display mode A first suggested demonstration execution means for expecting that the specific effect and the determination of the special determination means is performed based on either the determination information of the plurality of determination information response is performed, in advance of the pre judging means When the second performance execution condition is established based on the determination result, the hold corresponding to the specific determination information is displayed in the special display mode by displaying the hold display corresponding to the specific determination information that is the target of the prior determination. together to allow identification to the player display, and a second suggested demonstration execution means for expecting that the specific effect a determination is made of the special determination means based on the particular decision information is performed,
The first suggestion effect execution means may determine any determination information even when the specific determination information is the first determination information and the determination information acquired after the specific determination information is the second determination information. It is possible to display the hold display corresponding to the above-mentioned special display mode .

本発明によれば、遊技の興趣をより向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be further improved.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 振分装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a distribution apparatus. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening | release aspect determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of jackpot lottery. 普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、及び始動開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit determination table of a normal symbol lottery, the stop symbol determination table of a normal symbol, the change time determination table of a normal symbol, and a starting release mode determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 図柄演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design effect pattern determination table. 保留データ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pending | holding data determination table. 第1始動領域を契機とする保留演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding | maintenance effect pattern determination table triggered by the 1st start area. 第2始動領域を契機とする保留演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding | maintenance effect pattern determination table triggered by the 2nd starting area. 第1始動領域を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch zone scenario determination table triggered by the 1st starting area. 第2始動領域を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch zone scenario determination table triggered by the 2nd starting area. 先読みゾーンの移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining transfer of a prefetch zone. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control part. 演出制御部における保留演出パターン実行判定処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding effect pattern execution determination process in an effect control part. 演出制御部における先読みゾーンシナリオ実行判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prefetch zone scenario execution determination process in an effect control part. 画像表示装置に表示される保留画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the hold image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される保留演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the holding | maintenance effect displayed on an image display apparatus.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (normally) A cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図5参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35b(図4参照)によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 5).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. The game ball has a downward slope so that the game ball flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is at the downwardly inclined end portion of the launch rail 42. One game ball is stopped (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図5参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 5) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1大入賞口16、第2大入賞口17、振分口18)と、第1画像表示装置31と、第2画像表示装置37と、その第1画像表示装置31と第2画像表示装置37とを取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first large winning port 16, second large winning port 17, distribution port 18) and the first image. A display device 31, a second image display device 37, and a decorative member 7 are provided so as to surround the first image display device 31 and the second image display device 37.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

一般入賞口12は、遊技領域6に複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。   A plurality of general winning ports 12 are provided in the game area 6, and these general winning ports 12 are provided with a general winning port detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な振分口18が設けられている。   In addition, a distribution opening 18 into which a game ball can enter is provided in the lower center area of the game area 6.

この振分口18の内部には、振分口18に入球した遊技球を、第1始動領域8または通常の第2始動領域14に振り分けて、遊技球を第1始動領域8または通常の第2始動領域14に進入させるための振分装置19が設けられている。この振分装置19については、詳しくは図4において後述する。   Inside the distribution port 18, the game balls that have entered the distribution port 18 are distributed to the first start area 8 or the normal second start area 14, and the game balls are distributed to the first start area 8 or the normal start area 8. A distribution device 19 for entering the second start area 14 is provided. The distribution device 19 will be described in detail later with reference to FIG.

また、振分装置19の下方には、遊技球が入球可能な特定の第2始動領域15が設けられている。   Further, a specific second starting area 15 in which a game ball can enter is provided below the sorting device 19.

この特定の第2始動領域15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、特定の第2始動領域15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、特定の第2始動領域15への遊技球の入球が容易となる。つまり、特定の第2始動領域15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。   This specific second starting area 15 has a starting movable piece 15b, and a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an open mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. It is movable and controlled. At this time, when the specific second starting area 15 is controlled in the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to enter the game ball into the specific second starting area 15. That is, when the specific second starting area 15 is in the closed mode, there is no opportunity for entering the game ball, and when it is in the open mode, the opportunity for entering the game ball is increased compared to the closed mode.

ここで、遊技盤2の背面側には、振分口18に入球して第1始動領域8に遊技球が進入したことを検出する第1始動領域検出スイッチ8aと、振分口18に入球して通常の第2始動領域14に遊技球が進入したこと、または特定の第2始動領域15に遊技球が入球したことを検出する第2始動領域検出スイッチ15aとが設けられている(図5参照)。
すなわち、通常の第2始動領域14に遊技球が進入すること、特定の第2始動領域15に遊技球が入球することは、同一の機能を果たすことになり、遊技球の進入経路が異なる2つの第2始動領域を有しているともいえる。
Here, on the back side of the game board 2, the first start area detection switch 8 a that enters the distribution opening 18 and detects that the game ball has entered the first start area 8, There is provided a second start area detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the normal second start area 14 after entering the ball, or that a game ball has entered the specific second start area 15. (See FIG. 5).
That is, when a game ball enters the normal second start area 14 and when a game ball enters a specific second start area 15, the same function is achieved, and the game balls enter different paths. It can be said that it has two second starting areas.

なお、本実施形態では、通常の第2始動領域14に遊技球が進入すること、または特定の第2始動領域15に遊技球が入球することを、適宜「第2始動領域14、15に遊技球が進入すること」と称することにする。   In the present embodiment, when the game ball enters the normal second start area 14 or when the game ball enters the specific second start area 15, the “second start areas 14, 15 are appropriately selected. It will be referred to as “a game ball entering”.

そして、第1始動領域検出スイッチ8aまたは第2始動領域検出スイッチ15aが遊技球の進入を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。   When the first start area detection switch 8a or the second start area detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “big hit lottery” described later is acquired.

なお、第1始動領域検出スイッチ8aまたは第2始動領域検出スイッチ15aが遊技球の進入を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。   When the first start area detection switch 8a or the second start area detection switch 15a detects the entry of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. Jackpot symbol random number values, reach determination random number values, and special symbol variation random value values for determining the variation time of special symbols.

さらに、第1始動領域検出スイッチ8aまたは第2始動領域検出スイッチ15aが遊技球の進入を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, when the first start area detection switch 8a or the second start area detection switch 15a detects the entry of the game ball, the predetermined winning opening detection switch 12a also has a predetermined predetermined value, similar to the case where the general prize opening detection switch 12a detects the winning of the game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。   In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。   Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動領域8、通常の第2始動領域14、特定の第2始動領域15、第1大入賞口16、第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, the lowermost area of the game area 6 includes a general winning opening 12, a first starting area 8, a normal second starting area 14, a specific second starting area 15, a first large winning opening 16, a second An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the big winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された第1画像表示装置31が設けられている。   In the center of the game area 6, a first image display device 31 configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

また、この第1画像表示装置31の下方には第1画像表示装置31に比べて小さいサイズの第2画像表示装置37が設けられている。   A second image display device 37 having a size smaller than that of the first image display device 31 is provided below the first image display device 31.

本実施形態では、その一例として第1画像表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2画像表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの画像表示装置であってもよく、さらには、第2画像表示装置37の方が第1画像表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In the present embodiment, an example of the second image display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first image display device 31 is shown as an example. The image display device may be the same size, and the second image display device 37 may be larger than the first image display device 31.

第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37は、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。   The first image display device 31 and the second image display device 37 display a demo image during standby when no game is being performed, or display an image according to the progress of the game.

特に、第1画像表示装置31は、大当たり抽選の抽選結果を報知するための3個の演出図柄31aが表示され、特定の演出図柄31aの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たり抽選の結果として大当たりが報知される。   In particular, the first image display device 31 displays three effect symbols 31a for informing the lottery result of the jackpot lottery, and a combination of specific effect symbols 31a (for example, 777) is stopped and displayed. The jackpot is notified as a result of the jackpot lottery.

この演出図柄31aは、第1始動領域8に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われると、後述する第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、第1特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。また、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われたときにも、演出図柄31aは、後述する第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、第2特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。
すなわち、演出図柄31aと第1特別図柄または第2特別図柄との変動表示と停止表示とのタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
When the jackpot lottery is performed in response to the game ball entering the first start area 8, the effect symbol 31a is displayed in a variable manner in accordance with the first special symbol display device 20 to be described later. In addition, the stop display is performed in accordance with the stop display of the first special symbol. In addition, when a big hit lottery is performed in response to the entry of a game ball into the second starting areas 14 and 15, the effect symbol 31 a is a change in the second special symbol in the second special symbol display device 21 described later. In addition to the variable display according to the display, the display is stopped according to the stop display of the second special symbol.
That is, the timings of the change display and the stop display of the effect symbol 31a and the first special symbol or the second special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動領域8に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄31aと、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄31aとは、同じ種類の演出図柄31aが変動表示又は停止表示されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the big hit lottery is performed in response to the game ball entering the first start area 8, the fact that the game ball has entered the second start areas 14 and 15 is shown. The effect design 31a in the case where the big hit lottery is performed as an opportunity, the effect design 31a of the same type is variably displayed or stopped.

なお、第1始動領域8に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄31aと、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合の演出図柄31aとで、異なる種類の演出図柄31aが変動表示又は停止表示されるように構成してもよい。
さらには、第1始動領域8に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合には、第1画像表示装置31において演出図柄31aを変動表示又は停止表示し、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として大当たり抽選が行われた場合には、第2画像表示装置37において演出図柄31aを変動表示又は停止表示するように構成してもよい。
It should be noted that the jackpot lottery is triggered when the game symbol has entered into the first start area 8 and the game symbol has entered the second start areas 14 and 15 when the jackpot lottery is performed when the game ball has entered the first start area 8. You may comprise so that the effect design 31a of a different type may be displayed in a variable display or a stop display with the effect design 31a when performed.
Furthermore, when a big hit lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first start area 8, the first image display device 31 displays the production symbol 31a in a variable manner or stops display, and the second start area When the big hit lottery is performed when the game balls enter 14 and 15, the effect image 31 a may be displayed in a variable manner or stopped on the second image display device 37.

そして、第1画像表示装置31と第2画像表示装置37とを取り囲んだ飾り部材7には、第1画像表示装置31と第2画像表示装置37との表示領域(画面)の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the first image display device 31 and the second image display device 37 has a game ball in front of the display area (screen) of the first image display device 31 and the second image display device 37. A wall portion standing from the game board 2 is provided on the outer periphery thereof so as not to pass.

また飾り部材7の上部には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材33aが設けられている。その装飾部材33aには、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられている。   In addition, a decorative member 33a that has a mask shape and can be driven is provided on the top of the decorative member 7. The decorative member 33a is provided with a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.).

この装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第1画像表示装置31の前面に移動することができる。   The decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, and the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement causes the decorative member 33a to move to the front surface of the first image display device 31. Can move.

遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動領域8に遊技球が進入したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、第1特別図柄により報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。   The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 displays the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the first start area 8 as the first lottery. It is notified by a special symbol, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined time and then stopped (lit).

また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第2特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。   In addition, the second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball has entered the second starting areas 14 and 15 by the second special symbol, Its function and configuration are the same as those of the first special symbol display device 20.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbol” as appropriate.

また、「大当たり抽選」とは、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が進入したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。   The “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start area 8 or the second start area 14, 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the random value corresponds to “big hit”.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
In the present embodiment, the term “big hit” means that the right to execute the big hit game in the big hit lottery performed on the condition that the game ball has entered the first start area 8 or the second start area 14, 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が進入して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   In addition, when a game ball enters the first start area 8 or the second start area 14 or 15 during a special symbol change display or a special game which will be described later, a certain condition must be met. The right to win the jackpot will be withheld.

より具体的には、第1始動領域8に遊技球が進入したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動領域14、15に遊技球が進入したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, a special symbol determination random number value or the like acquired when the game ball enters the first start area 8 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start area 14 or 15. The special symbol determination random number or the like acquired from time to time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. In addition, on the second special symbol hold indicator 24, the number of hold of the second hold is displayed in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。   The normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. It is.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記特定の第2始動領域15が所定時間、開放態様に制御される。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. When the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, “◯”) of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the specific second starting area 15 is controlled to be opened for a predetermined time. The

また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   Similarly to the special symbol, when the normal symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the normal symbol lottery is held under certain conditions. The upper limit reserved number of the normal symbol is also set to four, and the reserved number is set in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the normal symbol hold indicator. 25.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. In addition, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.

(振分装置の説明)
次に、図4を参照して、振分口18に入球した遊技球200を、第1始動領域8または通常の第2始動領域14に振り分けるための振分装置19について説明する。
(Description of sorting device)
Next, with reference to FIG. 4, the distribution device 19 for distributing the game balls 200 that have entered the distribution opening 18 to the first start area 8 or the normal second start area 14 will be described.

振分装置19は、回動可能に軸支されて3つの突出片を有する振分部19aと、振分部19aの一定方向以上の回動を規制するための規制部19bとを備えている。   The distribution device 19 includes a distribution unit 19a that is pivotally supported and includes three protruding pieces, and a regulation unit 19b that regulates the rotation of the distribution unit 19a beyond a certain direction. .

図4(a)は、振分部19aの最上部の突出片が右側に傾いており、右側の規制部19bにより振分部19aがこれ以上右側に回動しないように規制されている状態を示している。   FIG. 4A shows a state in which the uppermost protruding piece of the allocating portion 19a is tilted to the right, and the allocating portion 19a is restricted from rotating further to the right by the right restricting portion 19b. Show.

図4(b)に示すように、振分装置19が図4(a)に示す状態にあるときに、振分口18に遊技球200が入球すると、遊技球200の重さによって振分部19aが左側に回動して、遊技球200が第1始動領域8に向けて流下することになる。   As shown in FIG. 4 (b), when the game ball 200 enters the distribution port 18 when the distribution device 19 is in the state shown in FIG. 4 (a), the game ball 200 is distributed according to the weight of the game ball 200. The part 19a rotates to the left, and the game ball 200 flows down toward the first starting area 8.

そして、図4(c)に示すように、左側に回動した振分部19aは、左側の規制部19bにより振分部19aがこれ以上左側に回動しないように規制されて保持されることになる。   And as shown in FIG.4 (c), the distribution part 19a rotated to the left side is controlled and hold | maintained by the left control part 19b so that the distribution part 19a may not rotate to the left side any more. become.

その後、振分装置19が図4(c)に示す状態にあるときに、振分口18に遊技球200が入球すると、遊技球200の重さによって振分部19aが右側に回動して、振分装置19は、遊技球200を第2始動領域15に振り分けることになる。   After that, when the distribution device 19 is in the state shown in FIG. 4C, when the game ball 200 enters the distribution port 18, the distribution unit 19 a rotates to the right depending on the weight of the game ball 200. Thus, the distribution device 19 distributes the game balls 200 to the second start area 15.

このように、振分装置19は、振分部19aをシーソーのように回動させ、振分口18に入球した遊技球200を交互に、第1始動領域8または通常の第2始動領域14に振り分けることになる。   As described above, the distribution device 19 rotates the distribution unit 19a like a seesaw, and alternately places the game balls 200 that have entered the distribution port 18 into the first start area 8 or the normal second start area. 14 will be assigned.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動領域検出スイッチ8a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals from the first start area detection switch 8a, etc., and drives the first special symbol display device 20, the first grand prize opening / closing solenoid 16c, etc. To control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140.

ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication with 130 is configured to be able to communicate data in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動領域8に遊技球が進入したことを検知する第1始動領域検出スイッチ8a、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを検知する第2始動領域検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start area detection switch 8a that detects that a game ball has entered the first start area 8, and a second start area that detects that a game ball has entered the second start areas 14 and 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、特定の第2始動領域15の始動可動片15bを開閉動作させる始動領域開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start area opening / closing solenoid 15c that opens and closes a start movable piece 15b of a specific second start area 15, and a first grand prize opening opening / closing door. The first big prize opening / closing solenoid 16c for operating 16b, the second big prize opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of special symbols reserved, and display the number of reserved symbols for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図10参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図12参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図13参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
Specifically, the jackpot determination table (see FIG. 6) used for the jackpot lottery, the symbol determination table (see FIG. 7) for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game for determining the gaming state after the jackpot ends Time setting data table (see FIG. 8), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 9) for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, special winning opening open mode determination table (see FIG. 10), special symbol A variation pattern determination table for determining the variation pattern (see FIG. 11), a jackpot lottery pre-determination table (see FIG. 12), a hit determination table (see FIG. 13) that is referred to in the normal symbol lottery, etc. are stored in the main ROM 110b. ing.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、特別図柄乱数値記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、停止特図データ記憶領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, special symbol random number storage area (0th storage section to 8th storage section), round game number (R) storage area, number of releases (K) Storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, start / release counter, gaming state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter , Short time (J) counter, game state buffer, stop figure data storage area, production transmission data storage area, stop special figure data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, start release Timer counter, start closing timer counter, various timers counters such as start-up interval timer counter, winning balls counter, and the like are provided.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game or standby, and provides an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and the first image display device 31 and the second image display device 37. An image control unit 150 that performs display control of the image, a drive control unit 160 that performs drive control of a solenoid, a motor, and the like in the panel drive device 33, and a lamp control unit that performs lighting control of LEDs and the like in the panel illumination device 34a. 170.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180.

上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the effect control board 120 and the main control board 110 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 is configured to be able to receive data from the main control board 110 but not to transmit data to the main control board 110.
Further, the communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data in both directions, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read and arithmetic processing is performed, and based on the processing, instructions for causing the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects (data is stored). Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1画像表示装置31、第2画像表示装置37、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command to display the first image display device 31 and the second image display. Effect data for causing the device 37, the sound output device 32, the panel drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect (an effect pattern designation command to be described later) Etc.). Then, the determined presentation data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of types of storage areas according to the type of data.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

画像制御部150は、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37における画像の表示制御を行う。   The image control unit 150 is connected to the first image display device 31 and the second image display device 37, and the first image display is based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). The display control of the image in the apparatus 31 and the 2nd image display apparatus 37 is performed.

このとき、画像制御部150と、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control unit 150 and the first image display device 31 and the second image display device 37 have a general purpose bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を第1画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を第1画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the first image display device 31 and the second image display device 37 that display image data. For example, when a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is connected as the first image display device 31, a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is displayed as the first image. Absorbs the difference in resolution from when the device 31 is connected.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159 (hereinafter referred to as “VDP 159”)). Yes.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the effect data (effect pattern designation command or the like) transmitted from the effect control unit 120m, and transmits this display list to the VDP 159. By doing so, an instruction to display the image data stored in the CGROM 151 on the first image display device 31 and the second image display device 37 is issued.

また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 159, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read in units of image data by the VDP 159, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may be configured not to compress all the image data but to compress only a part thereof. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 159, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 159 to control, the first image display device 31 and the second image display device 37. A synchronization signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37のそれぞれに対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to each of the first image display device 31 and the second image display device 37, and the like. Yes.

このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37に出力して表示させる。   The VDP 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. Further, the VDP 159 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first image display device 31 and the second image display device 37 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた装飾部材33aが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. And the decorative member 33a provided in the game board 2 will drive by drive-controlling this drive device 33 for boards.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various types of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a, and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、特定の第2始動領域15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states relating to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is associated with the starting movable piece 15b that the specific second starting area 15 has. And “short-time gaming state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/199.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/61.38と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start area 8 or the second start area 14, 15, For example, it refers to a gaming state set as low as 1 / 19.95. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be high, for example, 1 / 61.38. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の特定の第2始動領域15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、特定の第2始動領域15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It is a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the specific second start-up area 15 when winning is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display after 2 seconds. If the lottery result is a win, the specific second starting area 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の特定の第2始動領域15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、特定の第2始動領域15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- A game state that is set to be shorter than the “short-time gaming state” and that is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the specific second start-up area 15 is opened for a win. . Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the specific second starting area 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、特定の第2始動領域15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、特定の第2始動領域15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is more advantageous than the “non-short-time gaming state” in terms of the variation time of the normal symbol, the opening time of the specific second starting area 15 and the winning probability of the normal symbol lottery. It is set as follows. However, the “short-time gaming state” may be set such that only one of the variation time of the normal symbol, the opening time of the specific second start area 15 and the winning probability of the normal symbol lottery is advantageous. .

次に、図6〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図6(a)は、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 6 (a) is a jackpot determination table for jackpot lottery triggered by the entry of game balls into the first start area 8, and FIG. 6 (b) shows game balls in the second start areas 14 and 15. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by entry. In the tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the winning probability is the same, although the winning probability is small.

図6(a)、図6(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 6A and 6B, the jackpot determination table is associated with the probability gaming state, the special symbol determination random value, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図6(a)、図6(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table shown in FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), and determines whether the jackpot is based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random value. It is judged whether it is “small hit” or “lost”.

例えば、図6(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7〜10」という4個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「19」の13個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図6(a)に示す大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 6A, four special symbol determination random numbers “7 to 10” are determined to be jackpots when in the low probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, the 13 special symbol determination random numbers “7” to “19” are determined to be jackpots. Further, according to the jackpot determination table shown in FIG. 6A, the special symbol determination random numbers are “50”, “100”, “150” regardless of whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. ”Is determined as“ small hit ”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/199.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は3.25倍アップして1/61.38である。また、図6(a)に示す大当たり判定テーブルにおいては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 797, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 199.5, and in the high probability gaming state, the jackpot The probability to be determined is 3.61.38, increased by 3.25 times. In the jackpot determination table shown in FIG. 6A, the probability of being determined to be a small jackpot is 1/266 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(図柄決定テーブル)
図7は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery.
FIG. 7A is a symbol determination table that is referred to for determining the stop symbol of the special symbol when lost, and FIG. 7B is for determining the stop symbol of the special symbol when winning the jackpot. FIG. 7C is a symbol determination table referred to in order to determine a stop symbol of a special symbol at the time of a small hit.

図7(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 7A, in the symbol determination table for the loss, the type of the special symbol display device and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.
It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.

また、図7(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が進入した始動領域の種別)と、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   Further, as shown in FIG. 7B, the symbol determination table in the jackpot includes a special symbol display device type (type of start area into which a game ball has entered), the first start area 8 or the second start area 14, The jackpot symbol random number acquired when a game ball enters the ball 15 is associated with a special symbol (stop special symbol data).

図7(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が進入した始動領域の種別)と、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7C, the symbol determination table for the small hit also includes the type of the special symbol display device (the type of the start area into which the game ball has entered) and the first start area 8 or the second start areas 14 and 15. Are associated with a random number value for a small hit symbol acquired when a game ball enters the ball and a special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図7に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 7, and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)、及び大当たり遊技の種類(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図7(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 8) and the type of the jackpot game (see FIG. 9) are determined by the type of special symbol (stop special chart data). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
For this reason, in the special symbol in FIG. 7B, the explanation corresponding to the type of jackpot game is supplementarily described.

また、図7(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルによれば、第1始動領域8に遊技球が進入することを契機とする第1特別図柄表示装置20においては、大入賞口に遊技球が入球し易い大当たり遊技(16R長当たり、4R長当たり、発展当たり)と大入賞口に遊技球が入球し難い大当たり遊技(短当たり)とに対応する特別図柄を決定する一方、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機とする第2特別図柄表示装置21においては、大入賞口に遊技球が入球し易い大当たり遊技(16R長当たり、4R長当たり)しか決定されないように構成されている。   Further, according to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7B, in the first special symbol display device 20 triggered by the game ball entering the first start area 8, the game ball is placed at the big winning opening. While determining the special symbol corresponding to the jackpot game (16R length per 4R length, per development) and the jackpot game (short hit) that is difficult for game balls to enter the big prize opening, In the second special symbol display device 21 triggered by the entry of a game ball into the start areas 14 and 15, only a jackpot game (per 16R length and per 4R length) that allows the game ball to easily enter the big prize opening is determined. It is configured not to be.

特に、図7(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルによれば、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機とする第2特別図柄表示装置21の方が、第1始動領域8に遊技球が進入することを契機とする第1特別図柄表示装置20よりも、大きいラウンド数(16R)の大当たり遊技(16R長当たり)に対応する特別図柄を決定し易いように構成されている。   In particular, according to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7 (b), the second special symbol display device 21 triggered by the entry of the game ball into the second starting area 14, 15 is the first starting point. It is configured to make it easier to determine a special symbol corresponding to a big hit game (per 16R length) with a larger number of rounds (16R) than the first special symbol display device 20 triggered by a game ball entering the area 8. ing.

すなわち、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として大当たりするよりも、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機として大当たりした方が、遊技者に大きな特典(出玉)を付与するように構成されている。   That is, the player who wins a big hit with the entry of the game ball into the second start area 14 or 15 has a greater privilege (out of play) than the big hit with the entry of the game ball into the first start area 8. ).

なお、本実施形態においては、第2特別図柄表示装置21では、大入賞口に遊技球が入球し難い大当たり遊技(短当たり)が決定されないように構成したが、第1特別図柄表示装置20よりも低い確率で、大入賞口に遊技球が入球し難い大当たり遊技(短当たり)が決定されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine a big hit game (short win) that makes it difficult for a game ball to enter the big prize opening, but the first special symbol display device 20 The jackpot game (short win) in which it is difficult for a game ball to enter the big winning opening may be determined with a lower probability.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 8 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.

図8に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, in the big hit game end setting data table, the special symbol stop special figure data, the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), the probability game state, and the high-probability game The number of times (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game The state and the number of high probability games (X) are determined.

本実施形態における図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が74回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8 in the present embodiment is configured to determine a high-probability gaming state until the jackpot lottery is performed 74 times after all jackpot games are finished. .

さらに、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を70回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
Further, the feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8 is based on the information stored in the game state buffer (the game state at the time of the jackpot winning) even if the stop special figure data of the same special symbol. It is possible to set the short-time game flag and to change the short-time number (J).
For example, when the special symbol stop special symbol data is the special stop symbol data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are stored in the gaming state buffer with respect to the short-time gaming flag and the short-time game number (J) If the game state information (00H) shown is stored, the short-time game flag is not set after the jackpot is ended, and the short-time number (J) is also set to zero. On the other hand, if game state information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the short-time game flag is set after the jackpot game ends, and the short-time number (J) is set to 70 times. Set to.
Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図9は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 9 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table. As will be described later, since the big win game or the small hit game is executed based on this big winning opening release mode determination table, the big winning port opening mode determination table indicates the type of the big win game or the small win game I can say that. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図9に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 9, the special electric-equipment actuating mode determination table is associated with special symbol stop special-graph data and a special winning opening opening mode determining table.

メインCPU110aは、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 9, and determines the special winning opening opening mode determination table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様決定テーブル)
図10は、図9で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。図10(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、16R長当たりTBL、4R長当たりTBL、発展当たりTBL、および短当たりTBLから構成されている。図10(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
(Large winning opening open mode decision table)
FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 9, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b is determined by the big winning opening opening mode determination table. Opening and closing conditions are determined. FIG. 10 (a) is a jackpot opening aspect determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of TBL per 16R length, TBL per 4R length, TBL per development, and TBL per short. ing. FIG. 10B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 10A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval from the end of the last round game to the end of the jackpot game Door is associated with.

これに対して、図10(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 10B, the type of the big winning opening to be opened (second winning opening 17) and the one small hit game. Maximum number of times of opening (K), a specified number indicating the maximum number of winning prizes in a single winning game, a start interval time from the start of the small winning game until the first winning opening is opened, The opening time of the big prize opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated. ing.

メインCPU110aは、16R長当たりTBLに基づいて16R長当たり遊技を実行し、4R長当たりTBLに基づいて4R長当たり遊技を実行し、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技を実行し、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技を実行し、小当たりTBLに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a game per 16R length based on the TBL per 16R length, executes a game per 4R length based on the TBL per 4R length, executes a game per development based on the TBL per development, The short hit game is executed based on the small hit game, and the small hit game is executed based on the small hit TBL.

図10(a)に示す16R長当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1回のラウンドあたり最大29秒まで開放させる16R長当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1回のラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、16R長当たり遊技が終了することになる。   According to the TBL per 16R length shown in FIG. 10 (a), the first big prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 is moved up to 29 per round. A game can be executed per 16R length that is released up to 2 seconds. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of game is completed. When the 16-round game ends, the game per 16R length ends.

図10(a)に示す4R長当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1回のラウンドあたり最大29秒まで開放させる4R長当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1回のラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、4R長当たり遊技が終了することになる。   According to TBL per 4R length shown in FIG. 10 (a), the first grand prize opening opening / closing door 16b is operated, and the first big prize winning opening 16 on the right side of the game area 6 is moved up to 29 per round. The game can be executed per 4R length that is released until 2 seconds. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of game is completed. When the 4-round game ends, the game per 4R length ends.

すなわち、16R長当たり遊技は、4ラウンド遊技よりも、より多くの遊技球を払い出させることができる。   That is, a game per 16R length can pay out more game balls than a 4-round game.

また、図10(a)に示す発展当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)発展当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、発展当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the TBL per development shown in FIG. 10A, the second grand prize opening opening / closing door 17b is operated, and the second big prize opening 17 is moved a plurality of times (K = 3) for one round. A game per development can be executed in which an opening / closing operation is performed (the second grand prize opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls wins the second big winning opening 17 before the maximum number of times of opening (K), one round of the game ends. When the 4-round game ends, the game per development ends.

図10(a)に示す短当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる短当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、短当たり遊技が終了することになる。   According to the short hit TBL shown in FIG. 10 (a), the second big prize opening opening / closing door 17b is operated to open the second big prize opening 17 for two rounds (twice) for a maximum of 0.052 seconds. It is possible to execute a short hit game that allows However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 0.052 seconds elapses, one round of game is completed. When the two-round game ends, the short hit game ends.

図10(b)に示す小当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   According to the small hit TBL shown in FIG. 10B, the second large prize opening opening / closing door 17b is operated to open the second big prize opening 17 twice for a maximum of 0.052 seconds. it can. However, if the specified number (9) of game balls wins the first big winning opening 16 by two times of opening for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game is ended.

また、図10(a)に示す短当たりTBLと図10(b)に示す小当たりTBLとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   The short hit TBL shown in FIG. 10 (a) and the small hit TBL shown in FIG. 10 (b) are the maximum round game number (R), the maximum open number (K), the close interval time, and the maximum in each open number. Although there is a difference in data at the closing time of the winning opening, the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big winning opening 17 is opened for 0.052 seconds and closed for 2.0 seconds). Repeated twice), the player cannot determine whether it is a short hit game or a small hit game from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.

なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、短当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
このため、短当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、16R長当たり遊技及び4R長当たり遊技の開放時間(29秒)、発展当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, since the opening time (0.052 seconds) of the short win game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the open / close door 17b is actuated, it is difficult to win the second big prize opening 17.
For this reason, it can be said that the short hit game and the small hit game are “unfavorable opening modes”. On the other hand, the release time of the game per 16R length and the game per 4R length (29 seconds) and the release time of the game per development (3 seconds) are longer than the time when one game ball is fired (about 0.6 seconds). Therefore, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

このように、本実施形態においては、16R長当たり遊技、4R長当たり遊技、発展当たり遊技、および短当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   As described above, in this embodiment, four types of “big hit games” of 16R long games, 4R long games, development games, and short games are provided, and one type of “small game” is provided. ing. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   And since it is possible to execute a big hit game and a small hit game with different opening actions of the big prize opening and the big prize opening, it is possible to entertain the player with various special games.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図11(a)は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11(b)は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later. FIG. 11A is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of the first special symbol of the first special symbol display device 20, and FIG. 11B is a diagram of the second special symbol display device 21. It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a 2nd special symbol.

図11に示すように変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留記憶数(第1保留記憶数=U1または第2保留記憶数=U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, the variation pattern determination table includes a lottery result of the jackpot lottery, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, a special symbol reserved memory number (first reserved memory number = U1 or second reserved memory number = U2), a special figure variation random value, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留記憶数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1、21(通常変動)の変動時間T1、T21よりも、変動パターン2、22(短縮変動)の変動時間T2、T22の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間T1は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間T2は3秒に設定されている。なお、第1特別図柄の第1保留記憶数(または第2特別図柄の第2保留記憶数)としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留記憶数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留記憶数として「4」は参照されないことになる。   In addition, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the variation patterns 1 and 21 (normal variation) so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of special symbols reserved (U1 or U2) increases. The variation times T2 and T22 of the variation patterns 2 and 22 (shortening variation) are set to be shorter than the variation times T1 and T21. For example, the fluctuation time T1 of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time T2 of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the first reserved memory number of the first special symbol (or the second reserved memory number of the second special symbol), the variation pattern of the special symbol is: Since it is determined after subtracting 1 from the reserved memory number of the special symbol, “4” is not referred to as the reserved memory number.

メインCPU110aは、遊技球が進入した始動領域の種別によって、図11(a)に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブル、または図11(b)に示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留記憶数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   Depending on the type of the start area into which the game ball has entered, the main CPU 110a has a variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 11 (a) or a variation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. 11 (b). Select any one, refer to the selected variation pattern determination table, lottery lottery result, special symbol to stop, number of special symbols reserved (U1 or U2), reach determination random value and special variation fluctuation Based on the numerical value, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動領域8に遊技球が進入したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the game ball entering the first starting area 8 is shown, and the MODE data is When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the game ball entering the second start area 14, 15 is indicated.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄31a等の演出内容が決定される。図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄31a等の演出内容を記載している。   In addition, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents such as the effect symbol 31a are determined based on the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the contents of effects such as the effect symbol 31a are described as a reference.

ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄31aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that the plurality of production symbols 31a fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄31aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄31aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄31aの組合せとして「777」の3桁の演出図柄31aの組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄31aが「7」で仮停止して、残りの演出図柄31aが変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄31aが小さく揺れ動いたり、演出図柄31aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄31aが停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the performance symbols 31a for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 31a fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 31a “777” is set as the combination of the effect symbols 31a for notifying the jackpot, the two effect symbols 31a temporarily stop at “7” and the remaining effects This refers to an aspect in which the pattern 31a is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect symbol 31a is small and sways, or the effect symbol 31a is deformed to a small extent, and is shown to the player as if the effect symbol 31a is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄31aが仮停止し、残り1つの演出図柄31aが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄31aが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、SPリーチの後に行われ、SPリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
“Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 31a temporarily stop and the remaining one effect symbol 31a fluctuates. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.
“SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol 31a that has not been temporarily stopped undergoes special fluctuations or a special character is displayed.
The “SPSP reach” means a special reach that is performed after the SP reach and has a higher expectation of jackpot than the SP reach.

また、本実施形態では、図11に示すように、第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとが識別可能になるように、それぞれの変動パターンを異ならせて構成している。これにより、図30で後述するように、第1特別図柄の変動パターンに基づくSPリーチ及びSPSPリーチと、第2特別図柄の変動パターンに基づくSPリーチ及びSPSPリーチとは、異なる演出内容のSPリーチ及びSPSPリーチを行えるようになる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the variation patterns of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol are configured to be different from each other so that the variation pattern can be identified. . Accordingly, as will be described later with reference to FIG. 30, the SP reach and SPSP reach based on the variation pattern of the first special symbol and the SP reach and SPSP reach based on the variation pattern of the second special symbol are different in SP reach of the production contents. And SPSP reach.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとを異ならせて構成したが、第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとを共通の変動パターンで構成し、次の図12に示す「始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)」によって第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとを識別可能に構成して、変動パターンと始動入賞情報との2つの情報に基づいて、第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとの少なくとも一部の演出内容を異ならせてもよい。   In this embodiment, the variation pattern of the first special symbol is different from the variation pattern of the second special symbol. However, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol are common. The variation pattern of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol can be identified by the “start winning information (start winning designation command)” shown in FIG. Based on the two pieces of information of the pattern and the start winning information, at least a part of the production contents of the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol may be made different.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図12は、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図12(a)は、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルであり、図12(b)は、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 12 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the jackpot lottery referred to in the low probability gaming state. FIG. 12 (a) is a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first start area 8, and FIG. 12 (b) is the second start area. 14 is a pre-judgment table for pre-determining the results of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball to 14, 15;

図12に示すように事前判定テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, a special symbol variation random value, and start winning information are associated with the prior determination table. ing.

ここで、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができる。
Here, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start area 8 or the second start area 14 or 15 determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”. It can be determined in advance, and the type of special game and the presence / absence of the transition to the high probability game state can be determined in advance based on the random number value for the jackpot symbol.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random number value can determine the contents of the presentation (whether the reach has occurred, the type of reach), etc. in advance, the start prize information (DATA for the start prize designation command) Can determine information on the type of jackpot and the contents of the production (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、遊技球が進入した始動領域の種別によって、図12(a)に示す事前判定テーブル、または図12(b)に示す事前判定テーブルのいずれかを選択し、選択した事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動領域の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a selects either the pre-determination table shown in FIG. 12 (a) or the pre-determination table shown in FIG. 12 (b) depending on the type of the start area into which the game ball has entered, and the selected pre-determination table is selected. Referring to the special symbol display device (type of start area), special symbol judgment random number value, jackpot symbol random number value, reach judgment random number value, and special symbol variation random value, "start winning information" is determined To do. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動領域8に遊技球が進入したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the game ball entering the first start area 8 is indicated, and when the MODE data is “E9H”, the second start area is indicated. 14 and 15 show start winning designation commands corresponding to the game balls entering.

なお、図12に示す事前判定テーブルは、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動領域への進入時に用いられるに対し、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留記憶数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図12に示す「始動入賞情報1、21」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 12 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the advance determination table shown in FIG. 12 is used when the game ball enters the start area, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 is used when the special symbol variation starts. Judgment time is different. In addition, it is different whether or not the “pending storage number” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 12, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Refer to “Starting prize information 1, 21”).

また、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図12に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
The prior determination table shown in FIG. 12 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 12, but it is determined in advance whether “big jackpot”, “small jackpot”, or “lost”. Random values for special symbol determination for determination are different.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態の有無に区別なく、低確率遊技状態と高確率遊技状態との遊技状態に応じた事前判定テーブルを備えるように構成したが、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態、および高確率遊技状態かつ時短遊技状態のそれぞれの遊技状態に応じた事前判定テーブルを備えて構成してもよい。   In the present embodiment, a pre-determination table corresponding to the gaming state between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is provided regardless of whether or not the short-time gaming state is present. It may also be configured with a pre-judgment table according to the respective gaming states of the short-time gaming state, the low-probability gaming state and the short-time gaming state, the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and the high-probability gaming state and the short-time gaming state. Good.

また、本実施形態では、図12に示すように、第1始動領域8を契機とする始動入賞情報と、第2始動領域14、15を契機とする始動入賞情報とは異なるように構成されている。これにより、第1始動領域8を契機とする始動入賞情報に基づく演出モード(先読みゾーン)と、第2始動領域14、15を契機とする始動入賞情報に基づく演出モード(先読みゾーン)とは、異なる演出内容の演出モード(先読みゾーン)を行えるように構成されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 12, the start winning information triggered by the first start area 8 and the start winning information triggered by the second start areas 14 and 15 are configured differently. Yes. Thereby, the production mode (prefetch zone) based on the start winning information triggered by the first start area 8 and the effect mode (prefetch zone) based on the start prize information triggered by the second start areas 14, 15 are: It is configured so that an effect mode (prefetch zone) with different effect contents can be performed.

図13は、普通図柄及び特定の第2始動領域15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing a table related to the normal design and the start movable piece 15b of the specific second start area 15.

図13(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図13(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 13A is a diagram showing a hit determination table used for the normal symbol lottery, and FIG. 13B is a stop symbol determination table for determining the stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. FIG. FIG. 13C is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol, and FIG. 13D is for determining an opening mode of the starting movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the starting release mode determination table.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図13(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 13A, in the hit determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a random number for normal symbol determination, and a lottery result of a normal symbol lottery are associated with each other.

メインCPU110aは、図13(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 13A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図13(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 13A, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random value is 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short gaming state is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図13(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 13 (b), the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of the short-time gaming state, the normal symbol lottery result, the random number value for the normal symbol stop, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.

メインCPU110aは、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 13B, and displays a stop display based on the current short time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図13(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 13 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図13(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 13C, the fluctuation time determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for the normal symbol time, and the fluctuation time of the normal symbol. Yes.

メインCPU110aは、図13(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the variation time determination table shown in FIG. 13C, and based on the current time-short game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for normal time, the normal symbol Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図13(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 13 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is made shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short-time gaming state. It is configured.

(始動可動片の始動開放態様決定テーブル)
図13(d)に示すように始動開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting release mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 13 (d), the start opening mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), maximum opening number (S) of the starting movable piece 15b, opening time of the starting movable piece 15b, and starting. The closing time of the movable piece 15b is associated.

メインCPU110aは、図13(d)に示す始動開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start / open mode determination table shown in FIG. 13 (d), and determines the maximum number of open times (S), the open time, the close time, and the interval time of the start movable piece 15b based on the stop normal data. To do.

本実施形態では、図13(d)に示す始動開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start / open mode determination table shown in FIG. 13 (d), the start / open mode based on the stop common map data = 02 is more advantageous than the start / open mode based on the stop normal map data = 0. Therefore, the start / open mode based on the stop common map data = 03 is an advantageous release mode than the start / open mode based on the stop normal map data = 02.

そして、図13(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table in FIG. 13 (b), stop stop symbol data = 03, which is the most advantageous release mode when selected in the short-time gaming state, is selected. Will be.
As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs activation processing such as access permission setting to the main RAM 110c, serial communication port initialization, hard random number activation, watchdog timer initialization, and emission signal setting.

ステップS11において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを生成する。   In step S11, the main CPU 110a generates a checksum of the main RAM 110c when the power is turned on.

ステップS12において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS14に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS13に処理を移す。   In step S12, the main CPU 110a compares the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned on with the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned off. If they match, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S14. If they do not match, it is determined to be an error, and the process proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。   In step S13, the main CPU 110a clears the use area of the main RAM 110c in order to clear the state when the power is shut off.

ステップS14において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ms)等を設定する。   In step S14, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 ms) of the CTC to be used, etc. are set.

ステップS15において、メインCPU110aは、遊技状態等に基づいて、電源復旧コマンドを生成し、生成した電源復旧コマンドを演出制御基板120及び払出制御基板130に送信する。   In step S15, the main CPU 110a generates a power recovery command based on the gaming state and the like, and transmits the generated power recovery command to the effect control board 120 and the payout control board 130.

ステップS16において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)を参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部に記憶されているデータに基づいて、復旧時保留コマンドを生成し、生成した復旧時保留コマンドを演出制御基板120に送信する。   In step S16, the main CPU 110a refers to the special symbol random value storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) of the main RAM 110c, and stores it in the 0th storage unit to the 8th storage unit of the special symbol random value storage region. Based on the stored data, a recovery hold command is generated, and the generated recovery hold command is transmitted to the effect control board 120.

詳しくは図29を用いて後述するが、復旧時保留コマンドは、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部のそれぞれに対して、第1始動領域8への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのか、第2始動領域14、15への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを識別可能に構成されている。   Although details will be described later with reference to FIG. 29, the recovery hold command is the entry of the game ball into the first start area 8 with respect to each of the 0th to 8th storage sections of the special symbol random value storage area. It is configured to be able to identify whether various random values acquired at times are stored or whether various random values acquired at the time of entry of the game balls into the second starting areas 14 and 15 are stored.

ここで、電源復旧時に、復旧時保留コマンドを演出制御基板120に送信するのは、以下の理由によるものである。   Here, when the power is restored, the restoration hold command is transmitted to the effect control board 120 for the following reason.

従来から、遊技機の電源が遮断されると、バックアップ機能を備えていない演出制御基板120では、後述するサブRAM120cの保留データ記憶領域に記憶されたデータが消去され、電源の復旧後には、演出制御基板120では、主制御基板110におけるメインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)にどのような情報が記憶されているか把握できず、保留画像を表示することができなかった。   Conventionally, when the power of the gaming machine is cut off, the data stored in the reserved data storage area of the sub-RAM 120c (to be described later) is erased in the effect control board 120 that does not have the backup function, and after the power is restored, The control board 120 cannot grasp what information is stored in the special symbol random number storage area (the 0th storage section to the 8th storage section) of the main RAM 110c in the main control board 110, and displays the hold image. I could not.

特に、第1始動領域8、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値を記憶された順序で消化(シフト)していき、第1始動領域8、第2始動領域14、15に応じた保留画像を表示する場合には、電源復旧時に、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部のそれぞれに対して、どの始動領域への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを把握することができず、始動領域に応じた保留画像を表示することができなかった。   In particular, various random numbers stored in response to the entry of game balls into the first start area 8 and the second start areas 14 and 15 are digested (shifted) in the stored order. When displaying the hold image corresponding to the second start area 14, 15 to which start area for each of the 0th storage section to the 8th storage section of the special symbol random number storage area when the power is restored It was impossible to grasp whether various random values acquired when the game ball entered was stored, and it was not possible to display a hold image corresponding to the start area.

本実施形態によれば、電源復旧時に、復旧時保留コマンドを演出制御基板120に送信することにより、電源復旧時から、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部のそれぞれに対して、どの始動領域への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを、演出制御基板120でも把握することができるので、始動領域に応じた保留画像を表示することができるのである。   According to the present embodiment, when the power is restored, a restoration hold command is transmitted to the effect control board 120, so that each of the 0th to 8th storage units in the special symbol random value storage area is restored from the time of power restoration. On the other hand, since the production control board 120 can also grasp which starting area the various random number values acquired when the game ball enters, it is possible to display a hold image corresponding to the starting area Can do it.

なお、第1始動領域8、第2始動領域14、15のうち、一方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値を、他方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値よりも、優先的に消化(シフト)されていくように構成する場合には、復旧時保留コマンドの代わりに、後述する「第1特別図柄記憶指定コマンド」及び「第2特別図柄記憶指定コマンド」を演出制御基板120に送信すればよい。これにより、始動領域に応じた保留画像を表示することができることになる。   Of the first start area 8 and the second start areas 14, 15, various random numbers stored when a game ball entered one of the start areas, and a game ball entered the other start area. In the case where it is configured to be preferentially digested (shifted) over various random numbers stored as a trigger, “first special symbol storage designation command” to be described later, instead of the recovery hold command The “second special symbol memory designation command” may be transmitted to the effect control board 120. As a result, the hold image corresponding to the start area can be displayed.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random value for normal symbol stop. Do.

ステップS40において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS41に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。   In step S40, the main CPU 110a determines whether or not the power cutoff flag is ON. If it is determined that the power shutdown flag is ON, the process proceeds to step S41 to prepare for power interruption, and if it is determined that the power shutdown flag is not ON, the process returns to step S20.

ここで、電源基板140は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板140が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。   Here, when the power supply board 140 detects a power failure (voltage drop), the power supply board 140 outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. Then, the main CPU 110a that has input the power interruption detection signal sets the power interruption flag to ON. Thus, the “power cutoff flag” is turned ON when the power supply board 140 detects a power failure (voltage drop).

そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   Then, unless the power is cut off, in normal games, the processes of Step S20 and Step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

ステップS41において、メインCPU110aは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインRAM110cに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機1の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
In step S41, the main CPU 110a performs backup storage processing for storing various data in the nonvolatile main RAM 110c in preparation for shutting down the power.
Thereby, when the power source of the gaming machine 1 is shut off, various data can be retained even when the power source is shut off.

ステップS42において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。   In step S42, the main CPU 110a creates a checksum of the main RAM 110c when the power is shut off.

ステップS43において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。   In step S43, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110c and protects the contents of the main RAM 110c. Then, an infinite loop is performed to prepare for power down.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the special symbol determination, the random number for the big hit symbol, the random number for the small bonus symbol, the random number for the normal symbol determination, the random number for the normal symbol stop, the random number for the normal symbol time, Perform update processing.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, the initial random number value for normal symbol determination, An initial random value update process for updating the initial random value is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動領域検出スイッチ8a、第2始動領域検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general prize opening detection switch 12a, a first big prize opening detection switch 16a, a second big prize opening detection switch 17a, a first start area detection switch 8a, a second start area detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S500, the main CPU 110a uses the normal symbol gate 13 to perform the normal symbol lottery, the normal symbol display control, and the opening / closing control of the starting movable piece 15b in response to the game ball passing through the normal symbol gate 13. I do. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS600において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、メインRAM110cの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S600, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the prize ball counter in the main RAM 110c, generates a payout number designation command corresponding to the payout number, and transmits the generated payout number designation command to the payout control board 130.

ステップS700において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動領域開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a, external information data, start area opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of memories Performs data creation for the specified command.

ステップS800において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S700で作成した外部情報データ、始動領域開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S800, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, start area opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, and second big prize opening / closing solenoid data created in S700.

また、ステップS800において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S700で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップS800においては、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図29を用いて後述する。   In step S800, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S700 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And normal symbol display device data are output. In step S800, the main CPU 110a also performs command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS900において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, the payout number corresponding to the general winning opening is added to the winning ball counter and updated, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When the detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a is inputted, the payout number corresponding to the big prize opening is added to the prize ball counter and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動領域検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動領域検出スイッチ入力処理では、第1始動領域検出スイッチ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動領域8に進入したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start area detection switch input process.
In this first start area detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the first start area detection switch 8a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start area 8, Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動領域検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動領域検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動領域検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
なお、第1始動領域検出スイッチ入力処理と第2始動領域検出スイッチ入力処理と比較すると、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部から第8記憶部に各種乱数値を記憶する点では一致するものの、第1始動領域検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動領域検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わって構成されている。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start area detection switch input process. In the second start area detection switch input process, the same process as the first start area detection switch input process shown in FIG.
In addition, when compared with the first start area detection switch input process and the second start area detection switch input process, they coincide in that various random number values are stored in the special symbol random value storage area from the 0th storage section to the 8th storage section. However, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start area detection switch input process is configured in place of the second special symbol hold number (U2) storage area in the second start area detection switch input process. Yes.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。   In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.

(主制御基板の第1始動領域検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動領域検出スイッチ入力処理を説明する。
(First start area detection switch input process of main control board)
The first start area detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動領域検出スイッチ8aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動領域検出スイッチ8aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動領域検出スイッチ8aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start area detection switch 8a has been input.
When the detection signal from the first start area detection switch 8a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start area detection switch 8a is not input, the current first time is detected. The start area detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、第1始動領域8に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating the payout number corresponding to the first start area 8 to the prize ball counter.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the current data is not less than 4, the current first start area detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部から第8記憶部へと順番に、未だ乱数値が記憶されていない空白の記憶部を検索し、最初に検索された空白の第N記憶部(Nは、0を含む8までの自然数)に、第1始動領域8を契機としたものであることを示す第1始動領域情報と、今回取得した特別図柄判定用乱数値とを記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a acquires the random numbers for special symbol determination, and the random values are not yet stored in order from the 0th storage unit to the 8th storage unit of the special symbol random number storage area. A search is made for a blank storage unit, and the first Nth storage unit (N is a natural number up to 8 including 0) searched first is used as a trigger for the first start area 8. The starting area information and the special symbol determination random number acquired this time are stored.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第N記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a acquires the jackpot symbol random value and stores the acquired jackpot symbol random value in the Nth storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、特別図柄乱数値記憶領域の上記第N記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a obtains a small bonus symbol random number value, and stores the small bonus symbol random number value obtained in the Nth storage unit in the special symbol random value storage area.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、特別図柄乱数値記憶領域の上記第N記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires the random number value for reach determination and the random number value for special figure fluctuation, and acquires the random number for reach determination and the special figure acquired in the Nth storage unit in the special symbol random number value storage area. Stores random numbers for variation.

以上より、特別図柄乱数値記憶領域の第N記憶部には、第1始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, in the Nth storage unit of the special symbol random number storage area, the first start area information, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol random number value The random number for figure variation is stored.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この第1始動領域検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、低確率遊技状態であれば、図12(a)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動入賞情報を決定する。
In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process.
In the pre-determination process in the first start area detection switch input process, if the gaming state is low probability, the pre-determination table shown in FIG. Start winning information is determined based on the random value, the reach determination random value, and the special figure variation random value.

なお、第2始動領域検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、低確率遊技状態であれば、図12(b)に示す事前判定テーブルを参照して、始動入賞情報を決定することになる。   In the pre-determination process in the second start area detection switch input process, the start winning information is determined with reference to the pre-determination table shown in FIG.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. A first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a sets a start prize designation command based on the start prize information determined in the preliminary determination process in step S230-9, and sets the start prize designation command in the effect transmission data storage area. Then, the current first start area detection switch input process is terminated.

これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動領域8への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start winning information can be transmitted to the effect control board 120 as the start winning designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command, It is possible to execute a predetermined effect in advance before the display of the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball in the 1 start area 8 is started.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電処理データの各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
As will be described later, the “special special processing data” is set as necessary in each special special processing data subroutine, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process of step S310, the main CPU 110a performs a big symbol determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, In the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, a variation time determination process for determining the variation time of the special symbol is performed. The special symbol memory determination process will be described later in detail using FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 has passed, and the special symbol. When the fluctuation time of the elapses, a process of shifting to the special symbol stop process in step S330 is performed. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process of step S330, the main CPU 110a corresponds to the special symbols (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that are stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. In addition to the processing, the processing for setting the number of time reduction (J), the time reduction game flag, the number of high probability games (X), and the high probability game flag is performed. The special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。   In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. This small hit game processing will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is being variably displayed.
If the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is being variably displayed (special symbol time counter ≠ 0), the main CPU 110a ends the special symbol memory determination process this time, If the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not being variably displayed (special symbol time counter = 0), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域とが0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域とが0であると判定した場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域とが0でないと判定した場合には、ステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not changing, the main CPU 110a stores the first special symbol hold number (U1) storage area and the It is determined whether or not the 2 special symbol hold count (U2) storage area is zero.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area are 0, the current special symbol storage determination process is terminated. If it is determined that the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area are not 0, the process proceeds to step S310-3.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値記憶領域に記憶された各種データ(乱数値等)のシフト処理を行う。具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部から第8記憶部に記憶された各種データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている各種データは、第0記憶部に上書きしてシフトするので、既に第0記憶部に記憶されていた各種データは特別図柄乱数値記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。   In step S310-3, the main CPU 110a performs a shift process on various data (random number values, etc.) stored in the special symbol random value storage area. Specifically, various data stored in the 8th storage unit from the 0th storage unit in the special symbol random number storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, since the various data stored in the first storage unit is overwritten and shifted over the 0th storage unit, the various data already stored in the 0th storage unit is erased from the special symbol random value storage area. Will be. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

上述したように、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部は、第1始動領域8への遊技球の進入時に取得された各種乱数値、または第2始動領域14、15への遊技球の進入時に取得された各種乱数値を、始動領域を識別可能な始動領域情報とともに、記憶可能に構成している。
そして、上記ステップS310−3において、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部から第8記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせていることから、 本実施形態では、第1始動領域8、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値は、記憶された順序で各種乱数値が消化(シフト)されていくことになる。
As described above, the 0th storage unit to the 8th storage unit of the special symbol random number storage area are various random number values acquired when the game ball enters the first start area 8 or the second start areas 14 and 15. Various random numbers acquired at the time of the game ball entering can be stored together with start area information capable of identifying the start area.
In the above step S310-3, since various random values stored in the eighth storage unit from the 0th storage unit of the special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit, this embodiment Then, the various random number values stored when the game balls have entered the first start area 8 and the second start areas 14 and 15 are digested (shifted) in the stored order. become.

なお、本実施形態では、第1始動領域8、第2始動領域14、15に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値は、記憶された順序で各種乱数値が消化(シフト)されていくように構成したが、第1始動領域8、第2始動領域14、15のうち、一方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値を、他方の始動領域に遊技球が進入したことを契機として記憶された各種乱数値よりも、優先的に消化(シフト)されていくように構成してもよい。   In the present embodiment, the various random number values stored when the game ball enters the first start area 8 and the second start areas 14 and 15 are digested (shifted) in the stored order. ), The random numbers stored in response to the entry of a game ball into one of the first start area 8 and the second start area 14, 15 You may comprise so that it may be digested (shifted) preferentially rather than the various random value memorize | stored when the game ball approached into the starting area | region.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の保留数の更新する保留数更新処理を行う。   In step S310-4, the main CPU 110a performs a hold number update process for updating the hold number in the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area.

この保留数更新処理は、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部を参照し、第1始動領域8を契機としたものであることを示す第1始動領域情報が記憶されていれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新し、第2始動領域14、15を契機としたものであることを示す第2始動領域情報が記憶されていれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する処理を行う。   If the first start area information indicating that the reserved number update process refers to the 0th storage unit of the special symbol random number storage area and that the first start area 8 is triggered is stored, 1 is updated by subtracting 1 from the value stored in the special symbol hold count (U1) storage area, and second start area information indicating that the second start areas 14 and 15 are triggered is stored. If so, a process of subtracting 1 from the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area and updating it is performed.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-5, the main CPU 110a determines the special symbol based on the value of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area updated in step S310-4. The memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−3において特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol random number value) written in the 0th storage part of the special symbol random number storage area in step S310-3. ) Is executed based on the jackpot determination process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process for determining a variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

この変動パターン決定処理は、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部を参照し、第1始動領域情報が記憶されていれば、図11(a)に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択し、第2始動領域情報が記憶されていれば、図11(b)に示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択する。そして、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留記憶数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   This variation pattern determination process refers to the 0th storage unit of the special symbol random value storage area, and if the first start area information is stored, the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. If the second starting area information is stored, the variation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. 11B is selected. Then, referring to the selected variation pattern determination table, based on the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of stored special symbols (U1 or U2), the reach determination random value, and the special diagram variation random value Determine the variation pattern of the special symbol.

ステップS313において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312 in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間(カウンタ値)を、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動時間として、特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a uses the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 as the variation time of the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Is set in a special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示開始処理を行う。   In step S316, the main CPU 110a performs a variation display start process for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform a special symbol variation display (LED blinking).

この変動表示開始処理は、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第1始動領域情報が記憶されていれば、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第2始動領域情報が記憶されていれば、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の第2特別図柄を、変動表示させる変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS700でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われることになる。   This variable display start processing stores the first special symbol of the first special symbol display device 20 as the special symbol random value storage if the first starting area information is stored in the zeroth storage unit of the special symbol random value storage region. If the second starting area information is stored in the 0th storage section of the area, the variable display data for variably displaying the second special symbol of the second special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S700, and the created data is output in step S800. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol memory determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determination random number value written in the 0th storage unit of the special symbol random value storage area is a “big hit” random value. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.

具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第1始動領域情報が記憶されていれば、図6(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第2始動領域情報が記憶されていれば、図6(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する。   Specifically, if the first starting area information is stored in the 0th storage unit of the special symbol random number storage area, the special symbol random value is referred to by referring to the jackpot lottery determination table shown in FIG. If the second starting area information is stored in the 0th storage section of the storage area, the 0th storage section of the special symbol random number storage area is referred to with reference to the jackpot lottery determination table shown in FIG. 6 (b). It is determined whether or not the written special symbol determination random number value is a random value corresponding to “big hit”.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the special symbol type (stop special symbol data) by determining the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit of the special symbol random number value storage area. The jackpot symbol determination process for setting the stopped special symbol data in the special symbol data storage area is performed.

具体的には、図7(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた始動領域情報と大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7 (b), based on the starting area information and the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit of the special symbol random value storage area, Stop special figure data indicating the type of special symbol to be stopped is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 22 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 23 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol determination random number value written in the 0th storage unit of the special symbol random value storage area is a “small hit” random value. It is determined whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.

具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第1始動領域情報が記憶されていれば、図6(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第2始動領域情報が記憶されていれば、図6(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する。   Specifically, if the first starting area information is stored in the 0th storage unit of the special symbol random number storage area, the special symbol random value is referred to by referring to the jackpot lottery determination table shown in FIG. If the second starting area information is stored in the 0th storage section of the storage area, the 0th storage section of the special symbol random number storage area is referred to with reference to the jackpot lottery determination table shown in FIG. 6 (b). It is determined whether or not the written special symbol determination random number value is a random value corresponding to “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-6, the main CPU 110a determines the random number value for the small hit symbol written in the 0th storage unit of the special symbol random value storage area, determines the type of the special symbol, and the determined stop special symbol data Is performed in the small special symbol data storage area.

具体的には、図7(c)の図柄決定テーブルを参照して、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた始動領域情報と小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 7C, the special symbol is determined based on the starting area information and the small hit symbol random number value written in the 0th storage part of the special symbol random value storage area. Stop special figure data indicating the type of the stop special figure data is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図7(a)の図柄決定テーブルを参照し、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に書き込まれた始動領域情報に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 7A, and based on the start area information written in the 0th storage unit of the special symbol random value storage area, the special symbol for losing , And the determined stop special map data for losing is set in the stop special map data storage area.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップS320−2に処理を移し、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time of the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 set in step S315 has elapsed (special symbol time counter = 0). ?)
When the main CPU 110a determines that the variation time of the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S320-2, and the first special symbol display device 20 or When it is determined that the special symbol variation time of the second special symbol display device 21 has not elapsed, the special symbol variation process is terminated, and the current special symbol variation process is terminated.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データ記憶領域に記憶された停止特図データを所定の第1表示用処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. The special special symbol data stored in the special special symbol data storage area for stopping the special symbol set in -8 on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is displayed in a predetermined first state. Set in the display processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の停止を示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating the stop of the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の停止時間として、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the special symbol time is used as the special symbol stop time of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) is set in the counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the stop time has not elapsed, the special symbol stop process of this time is terminated.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. To do. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 07?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-6. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-11.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-6, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-8, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「16R長当たりTBL」、「4R長当たりTBL」、「発展当たりTBL」、「短当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9, based on the stop special chart data, the jackpot big winning opening opening mode determining table shown in FIG. From the group, one of the big winning opening opening mode determination tables of “TBL per 16R length”, “TBL per 4R length”, “TBL per development”, and “TBL per short” is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13または上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(16R長当たり遊技、4R長当たり遊技、発展当たり遊技、短当たり遊技、及び小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-9, the main CPU 110a determines the type of special game (game per 16R length, game per 4R length) based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-13 or step S330-8. , Game per development, game per short, and game per short), and an opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13または上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-10, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-13 or step S330-8. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-12. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data, and prepares for shifting to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行い、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process, and moves the process to step S330-9.

この小当たり開始準備設定処理では、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図10(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりTBL」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determining table shown in FIG. 9, the small hitting opening mode is determined based on the stop special chart data as shown in FIG. The big winning opening opening determination table ("small hit TBL") for the small hit shown is determined.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares to move to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol stop processing of this time.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-10 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 10A) determined in step S330-8, the number of round games (R) and the number of opening (K) The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   The big prize opening closing process energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to close the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 10 (a)) determined in step S330-8, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(16R長当たり遊技、4R長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (game per 4R length, 4R length) based on the special winning opening release mode determination table (see FIG. 10A) determined in step S330-8. In order to transmit an ending designation command corresponding to the type of the special game to the effect control board 120, it is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time according to the type of jackpot based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 10A) determined in step S330-8 as a special game. Set to timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU110aは、終了インターバル時間を経過したと判定したときには、ステップS340−19に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定したときには、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed.
When determining that the end interval time has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S340-19, and when determining that the end interval time has not elapsed, the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

ステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。   In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data, and prepares for shifting to the jackpot game end processing shown in FIG.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8 and ends the jackpot based on the stop special data loaded in step S350-1 and the game information in the game state buffer. Sometimes a process is performed to determine whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area. For example, if the stop special figure data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に74回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop special data loaded in step S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability A predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the gaming state. For example, if the stop special figure data is “01”, 74 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop special data loaded in step S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game Whether or not to set the short-time game flag in the flag storage area is processed. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に70回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop special data loaded in step S350-1 and the game information in the game state buffer, The number of remaining state fluctuations (J) is set to a predetermined number in the storage area. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game in the game state buffer When the information is 01H, 02H, or 03H, 70 times is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game processing will be described with reference to FIG.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-10 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図10(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, in order to open the first big prize opening 16, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the release mode determination table (FIG. 10 (b) shown in FIG. 10B) is set. )), The opening time of the first big prize opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。   In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize winning opening 16 is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first big prize opening 16 is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the first big prize opening 16 is not closed, the process goes to step S360-7. Move.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated in order to maintain the closing of the first big winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the first big winning opening In order to release 16, the process proceeds to step S 360-3.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S <b> 360-7, the main CPU 110 a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the present small hit game process is ended.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図10(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process stops the energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c to close the first big prize opening 16, and the opening mode determination table determined in step S330-13. Referring to (see FIG. 10B), the closing time of the first big winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図10(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 10B) determined in step S330-13, and determines the end interval time according to the small hit type as a special game timer. Set to counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU110aは、終了インターバル時間を経過したと判定したときには、ステップS360−14に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定したときには、今回の小当たり遊技処理を終了する。
In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed.
When determining that the end interval time has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S360-14, and when determining that the end interval time has not elapsed, the main CPU 110a ends the current small hit game process.

ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。   In step S360-14, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS501において普図普電処理データの値をロードし、ステップS502においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS510)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS520)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。   First, in step S501, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S502. The process is moved to (Step S510), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S520). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS510−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS510−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS510−2に処理を移す。   In step S510-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S510-9. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S510-2.

ステップS510−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S510-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS510−3において、メインCPU110aは、ステップS510−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S510-3, if the main CPU 110a determines in step S510-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number in the ordinary symbol retained number (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS510−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S510-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally erased from the symbol reserved storage area.

ステップS510−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」〜「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
In step S510-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 13A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, in the non-short game state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” among the random numbers “0” to “15” is a win, If there are 15 random numbers for “0” to “14” among the random numbers “0” to “15”, it is determined that 15 normal symbol determination random numbers are successful, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS510−6において、メインCPU110aは、上記ステップS510−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。   In step S510-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the result of the hit determination process in step S510-5.

この普通図柄決定処理は、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。   This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 13B, based on the current short time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number value for stopping the normal symbol. The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS510−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S510-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図13(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   This normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 13 (c), the current short-time gaming state, the regular symbol lottery result, and the acquired random time value for the regular symbol time, Based on the above, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。   Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS510−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS510−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。   In step S510-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S510-7. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

ステップS510−9において、メインCPU110aは、上記ステップS510−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S510-9, when the main CPU 110a determines in step S510-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS510−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS510−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S510-10, if the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S510-6. Thereby, the lottery result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS510−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS510−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S510-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S510 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS510−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S510-12, the main CPU 110a sets ordinary-use ordinary power processing data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control processing.

ステップS510−13において、メインCPU110aは、特定の第2始動領域15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。   In step S510-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b in the specific second starting area 15.

この開放時間設定処理は、図13(d)に示す始動開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   This open time setting process refers to the start / open mode determination table shown in FIG. 13 (d), and based on the stop normal data, the maximum open count (S) of the startable movable piece 15b, the open time, the close time, and the interval Determine the time.

ステップS510−14において、メインCPU110aは、上記ステップS510−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S510-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S510-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS510−15において、メインCPU110aは、始動領域開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して特定の第2始動領域15が開放することとなる。   In step S510-15, the main CPU 110a starts energizing the start region opening / closing solenoid 15c, and ends the normal symbol variation process this time. As a result, the starting movable piece 15b is activated and the specific second starting region 15 is opened.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS520−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、特定の第2始動領域15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS520−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS520−2に処理を移す。
In step S520-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of winning (for example, 10) has been won in the specific second starting area 15 during the ordinary electric accessory control process.
If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S520-14, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, step The processing is moved to S520-2.

ステップS520−2において、メインCPU110aは、特定の第2始動領域15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
特定の第2始動領域15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS520−3に処理を移し、特定の第2始動領域15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S520-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the specific second start area 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
When it is determined that the opening time of the specific second starting area 15 has elapsed, the process proceeds to step S520-3, and when it is not determined that the opening time of the specific second starting area 15 has elapsed. Then, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS520−3において、メインCPU110aは、特定の第2始動領域15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動領域開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
特定の第2始動領域15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS520−6に処理を移し、特定の第2始動領域15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS520−4に処理を移す。
In step S520-3, the main CPU 110a determines whether or not the specific second starting area 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start region opening / closing solenoid 15c.
If it is determined that the specific second start area 15 is closed, the process proceeds to step S520-6. If it is determined that the specific second start area 15 is not closed, step S520-4 is performed. Move processing to.

ステップS520−4において、メインCPU110aは、始動領域開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、特定の第2始動領域15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   In step S520-4, the main CPU 110a stops energization of the start region opening / closing solenoid 15c. As a result, the specific second starting area 15 returns to the closed state, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

ステップS520−5において、メインCPU110aは、上記ステップS510−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。   In step S520-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S510-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.

ステップS520−6において、メインCPU110aは、特定の第2始動領域15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
特定の第2始動領域15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS520−7に処理を移し、特定の第2始動領域15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S520-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the specific second start area 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.
When it is determined that the closing time of the specific second starting area 15 has elapsed, the process proceeds to step S520-7, and when it is not determined that the closing time of the specific second starting area 15 has elapsed. Then, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS520−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS510−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS520−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS520−8に処理を移す。
In step S520-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter of the main RAM 110c is the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S510-13. .
If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S520-14. If it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S520-8.

ステップS520−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS520−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS520−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS520−9に処理を移す。
In step S520-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S520-10 whether or not an interval started flag to be described later is set.
If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S520-11. If it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S520-9.

ステップS520−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。   In step S520-9, the main CPU 110a performs an opening number updating process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.

ステップS520−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS510−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S520-10, the main CPU 110a sets the interval time of the startable movable piece 15b determined in step S510-13 to the start interval timer counter of the main RAM 110c and indicates that the interval time has started. The interval started flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the current ordinary electric accessory control process ends.

ステップS520−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS520−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S520-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.
If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S520-12, and if it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS520−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS510−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。   In step S520-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S510-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval started flag.

ステップS520−13において、メインCPU110aは、始動領域開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して特定の第2始動領域15が再び開放することとなる。   In step S520-13, the main CPU 110a starts energizing the start region opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the starting movable piece 15b is actuated again, and the specific second starting region 15 is opened again.

ステップS520−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。   In step S520-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS520−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S520-15, the main CPU 110a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and makes preparations for shifting to the ordinary symbol variation process in FIG. 27, and ends the current ordinary electric accessory control process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図29を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「電源復旧コマンド」は、遊技機の電源が復旧したことを示すものであり、「MODE」が「00H」で設定され、遊技状態に合わせてDATAの情報が設定されている。
より具体的には、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であると、「DATA」が「01H」に設定され、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると、「DATA」が「02H」に設定され、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であると、「DATA」が「03H」に設定され、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると、「DATA」が「04H」に設定される。
この電源復旧コマンドは、遊技機の電源復旧時に、遊技状態に対応して演出制御基板120及び払出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS15において、電源復旧コマンドが、演出制御基板120及び払出制御基板130に送信されることになる。
The “power recovery command” indicates that the power of the gaming machine has been recovered, “MODE” is set to “00H”, and DATA information is set according to the gaming state.
More specifically, “DATA” is set to “01H” when “non-short-time gaming state and low-probability gaming state”, and “DATA” when “non-time-short gaming state and high-probability gaming state” are set. Is set to “02H”, and “DATA SPEED AND LOW PROBABILITY GAME STATE” is set to “03H”, and “DATA SPEED” is set to “Short Time and High Probability Game State”. Is set to “04H”.
This power recovery command is transmitted to the effect control board 120 and the payout control board 130 in accordance with the gaming state when the power of the gaming machine is recovered. Specifically, in step S15, a power restoration command is transmitted to the effect control board 120 and the payout control board 130.

「復旧時保留コマンド」は、メインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部のそれぞれに対して、第1始動領域8への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのか、第2始動領域14、15への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを識別するものであり、「MODE」が「01H」で設定され、始動領域の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
より具体的には、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「01H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「02H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「11H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「12H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第2記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「21H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第2記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「22H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第3記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「31H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第3記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「32H」に設定される。また、特別図柄乱数値記憶領域の第4記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「41H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第4記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「42H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第5記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「51H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第5記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「52H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第6記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「61H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第6記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「62H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第7記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「71H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第7記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「72H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第8記憶部に第1始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「71H」に設定され、特別図柄乱数値記憶領域の第8記憶部に第2始動領域情報が記憶されていると、「DATA」が「72H」に設定される。
The “restoration command at the time of recovery” indicates various disturbances acquired when the game ball enters the first start area 8 with respect to each of the 0th storage section to the 8th storage section of the special symbol random value storage area of the main RAM 110c. It is used to identify whether a numerical value is stored or various random values acquired when the game ball enters the second start area 14 or 15 is stored, and “MODE” is set to “01H”. The DATA information is set according to the type of the start area.
More specifically, when the first starting area information is stored in the 0th storage unit of the special symbol random value storage area, “DATA” is set to “01H”, and the 0th area of the special symbol random value storage area When the second starting area information is stored in the storage unit, “DATA” is set to “02H”, and when the first starting area information is stored in the first storage unit of the special symbol random number storage area, When “DATA” is set to “11H” and the second starting area information is stored in the first storage unit of the special symbol random value storage area, “DATA” is set to “12H” and the special symbol random value When the first start area information is stored in the second storage section of the storage area, “DATA” is set to “21H”, and the second start area information is stored in the second storage section of the special symbol random number storage area. If “DATA” is set, “DATA” is set to “22H”. When the first start area information is stored in the third storage unit of the symbol random number storage area, “DATA” is set to “31H”, and the second start area is stored in the third storage unit of the special symbol random value storage area. When the information is stored, “DATA” is set to “32H”. In addition, when the first starting area information is stored in the fourth storage unit of the special symbol random number storage area, “DATA” is set to “41H”, and the fourth storage unit of the special symbol random number storage area stores the first start area information. 2 When the starting area information is stored, “DATA” is set to “42H”, and when the first starting area information is stored in the fifth storage section of the special symbol random number storage area, “DATA” is set. When “51H” is set and the second starting area information is stored in the fifth storage unit of the special symbol random number storage area, “DATA” is set to “52H” and the second symbol of the special symbol random value storage area is stored. When the first start area information is stored in the 6 storage section, “DATA” is set to “61H”, and the second start area information is stored in the sixth storage section of the special symbol random number storage area. , “DATA” is set to “62H”, special symbol random number When the first start area information is stored in the seventh storage section of the storage area, “DATA” is set to “71H”, and the second start area information is stored in the seventh storage section of the special symbol random number storage area. “DATA” is set to “72H”, and when the first start area information is stored in the eighth storage part of the special symbol random value storage area, “DATA” is set to “71H”. When the second starting area information is stored in the eighth storage section of the special symbol random number storage area, “DATA” is set to “72H”.

この復旧時保留コマンドは、遊技機の電源復旧時に、特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部に乱数値が記憶された合計保留記憶数分(U1+U2)、始動領域の種別に対応して演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS16において、復旧時保留コマンドが、演出制御基板120に送信されることになる。   This recovery hold command indicates the total number of reserved storages (U1 + U2) in which the random number values are stored in the 0th storage unit to the 8th storage unit of the special symbol random value storage area when the power of the gaming machine is restored. Is transmitted to the effect control board 120 in response to. Specifically, in step S <b> 16, the restoration hold command is transmitted to the effect control board 120.

これにより、演出制御基板120は、遊技機の電源復旧時から、メインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部のそれぞれに対して、どの始動領域への遊技球の進入時に取得された各種乱数値が記憶されているのかを把握することができ、始動領域に応じた保留画像を表示することができる。   As a result, the effect control board 120 has the game ball to which start area for each of the 0th storage section to the 8th storage section of the special symbol random value storage area of the main RAM 110c from the time when the power of the gaming machine is restored. It can be ascertained whether various random values acquired at the time of entry are stored, and a hold image corresponding to the start area can be displayed.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、第1保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留記憶数が切り替わるときに、第1保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10または上記ステップS310−5において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の第1保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the first reserved memory count stored in the first special symbol reserve count (U1) storage area, and “MODE” is set to “E1H”. DATA information is set in accordance with the number of one pending storage.
This first special symbol memory designation command is used to designate a first special symbol memory designation corresponding to the first reserved memory number when the first reserved memory number stored in the first special symbol reserve number (U1) storage area is switched. The command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area in step S230-10 or step S310-5 increases or decreases, it corresponds to the first reservation storage number after increase or decrease The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol storage designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、第2保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留記憶数が切り替わるときに、第2保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−5において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の第2保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the second reserved memory count stored in the second special symbol reserve count (U2) storage area, and “MODE” is set to “E2H”. 2 DATA information is set in accordance with the number of reserved storage.
This second special symbol memory designation command is used to specify the second special symbol memory designation corresponding to the second reserved memory number when the second reserved symbol number stored in the second special symbol reserve number (U2) storage area is switched. The command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area in step S240 or step S310-5 increases or decreases, the second holding number corresponding to the increased or decreased second holding number. Two special symbol storage designation commands are set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」の「01H」で設定されて構成されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, and “MODE” is set as “E3H” and “DATA” is set as “01H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in step S320-3, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、適宜「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command” as appropriate.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が進入したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11またはS240において第1始動領域8または第2始動領域14、15に遊技球が進入したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “start winning designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery. “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display device, and various winning information is displayed. In addition, DATA information is set.
The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball enters the first starting area 8 or the second starting area 14, 15 and corresponding to the determined start winning information. The Specifically, when a game ball enters the first start area 8 or the second start area 14 or 15 in step S230-11 or S240, the start winning designation command corresponding to the determined winning information is displayed in the main RAM 110c. Is set in the transmission data storage area for production. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the prize winning opening release command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−9の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-9, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS510−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.
As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S510-6, a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S <b> 800, the common figure designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS510−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.
When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S510-7, a normal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the normal variation designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 120.

以上のような主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。   Control contents of the effect control board 120 based on various commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 as described above, or input signals from the effect button detection switch 35a received from the frame control board 180, etc. explain.

まず、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図30〜図35を用いて説明する。   First, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(図柄演出パターン決定テーブル)
図30は、演出図柄31aの変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための通常モード時の図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Design effect pattern determination table)
FIG. 30 is a diagram showing a symbol effect pattern determination table in the normal mode for determining a symbol variation effect pattern that defines the variation mode of the effect symbol 31a.

図30に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、選択率(第1乱数値)、図柄演出パターンが対応付けられている。また、図30に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄変動演出パターンの演出内容を参考として図示している。   In the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30, a variation pattern designation command, a selection rate (first random value), and a symbol effect pattern are associated with each other. In the rightmost column of the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30, the effect contents of each symbol variation effect pattern are shown for reference.

ここで、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な演出態様を定めた情報いう。   Here, the “symbol variation effect pattern” refers to an effect device (first image display device 31 and second image display device 37, sound output device 32, panel drive device 33, panel control performed during the variation of the special symbol. The information which defined the specific production aspect in the illuminating device 34a and the frame illuminating device 34b).

サブCPU120aは、図30に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、選択率に基づいて、図柄演出パターンを決定する。   The sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30, and determines the symbol effect pattern based on the variation pattern designation command and the selection rate.

また、本実施形態では、図30に示すように、第1特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンと、第2特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンとが異なるように構成されている。   Also, in the present embodiment, as shown in FIG. 30, the symbol effect pattern by the variation pattern designation command of the first special symbol is different from the symbol effect pattern by the variation pattern designation command of the second special symbol. Yes.

具体的には、第1特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンのときには、第1の装飾デザインが施されたAキャラクタ群の演出図柄31aの変動態様を行い、第2特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンのときには、第1の装飾デザインとは異なる第2の装飾デザインが施されたBキャラクタ群の演出図柄31aの変動態様を行うように構成されている。
これにより、演出図柄31aの変動態様によっても、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのか、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのかを識別することができる。
Specifically, in the case of the symbol effect pattern by the change pattern designation command of the first special symbol, the variation pattern of the effect symbol 31a of the A character group to which the first decoration design is applied is performed, and the variation pattern of the second special symbol In the case of the design effect pattern by the designated command, the variation pattern of the effect design 31a of the B character group to which the second decoration design different from the first decoration design is applied is performed.
As a result, whether or not the effect is due to the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first start area 8 or the entry of the game ball into the second start area 14 or 15 depending on the variation mode of the effect symbol 31a. It is possible to identify whether the effect is due to the jackpot lottery.

なお、第1特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンと、第2特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンとで、異なる装飾デザインが施された演出図柄31aの変動態様を行うことに限られず、同じ装飾デザインが施された演出図柄31aであっても、異なるキャラクタ、異なる背景を表示するように構成してもよい。さらには、第1特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンは、第1画像表示装置31において演出図柄31aの変動態様を行い、第2特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンは、第2画像表示装置37において演出図柄31aの変動態様を行うように、異なる画像表示装置において演出図柄31aの変動態様を行うように構成してもよい。   It is to be noted that the design pattern of the effect design 31a having a different decorative design is performed by the design effect pattern by the variation pattern designation command of the first special symbol and the design effect pattern by the variation pattern designation command of the second special symbol. However, the present invention is not limited thereto, and even the effect design 31a having the same decorative design may be configured to display different characters and different backgrounds. Furthermore, the symbol effect pattern by the variation pattern designation command of the first special symbol performs the variation pattern of the effect symbol 31a in the first image display device 31, and the symbol effect pattern by the variation pattern designation command of the second special symbol is You may comprise so that the variation aspect of the production | presentation symbol 31a may be performed in a different image display apparatus so that the variation aspect of the production | presentation symbol 31a may be performed in the 2 image display apparatus 37. FIG.

さらには、第1特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンと、第2特別図柄の変動パターン指定コマンドによる図柄演出パターンとの少なくとも一部または全部の図柄演出パターンを、共通の図柄演出パターンで構成して、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのか、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選による演出であるのかを識別困難に構成してもよい。   Furthermore, at least a part or all of the symbol effect pattern of the symbol effect pattern by the variation pattern designation command of the first special symbol and the symbol effect pattern by the variation pattern designation command of the second special symbol is a common symbol effect pattern. It is an effect by a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting area 8, or an effect by a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting area 14, 15. It may be configured such that it is difficult to identify.

さらには、図11において説明したように、第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとを共通の変動パターン(変動パターン指定コマンド)で構成し、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)によって第1特別図柄の変動パターンと第2特別図柄の変動パターンとを識別可能に構成して、変動パターンと始動入賞情報との2つの情報に基づいて、図柄演出パターンを決定してもよい。   Further, as described in FIG. 11, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol are configured by a common variation pattern (variation pattern designation command), and start winning information (start winning designation command) ), The variation pattern of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol may be configured to be identifiable, and the symbol effect pattern may be determined based on the two information of the variation pattern and the start winning information. .

(保留データ決定テーブル)
図31は、演出制御部120m(サブCPU120a)がメインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域に記憶されている各種乱数値の情報を把握するための保留内容データ、及び当該保留内容データに対応する保留表示を定めた保留表示データを決定するための保留データ決定テーブルを示す図である。
(Pending data determination table)
FIG. 31 shows the pending content data for the effect control unit 120m (sub CPU 120a) to grasp the information on the various random number values stored in the special symbol random value storage area of the main RAM 110c, and the pending content data corresponding to the pending content data. It is a figure which shows the pending | holding data determination table for determining the pending | holding display data which determined display.

図31に示す保留データ決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、選択率(第2乱数値)、保留内容データ、及び保留表示データが対応付けられている。また、図31に示す保留データ決定テーブルの最右欄には、保留表示データの表示内容を参考として図示している。   In the hold data determination table shown in FIG. 31, the start winning designation command, the selection rate (second random number value), the hold content data, and the hold display data are associated with each other. Further, in the rightmost column of the hold data determination table shown in FIG. 31, the display content of the hold display data is shown for reference.

上述したように、「保留内容データ」とは、主制御基板110のメインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域に記憶されている各種乱数値の情報を把握するためのデータであり、それぞれの始動入賞指定コマンドに対応したデータとなっている。   As described above, the “pending content data” is data for grasping information on various random number values stored in the special symbol random value storage area of the main RAM 110 c of the main control board 110, and each start prize is received. The data corresponds to the specified command.

また、「保留表示データ」とは、メインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域に各種乱数値が記憶されていることを報知するデータでもある。本実施形態においては、「保留表示データ01」は、第1画像表示装置31または第2画像表示装置37に、白丸の「白保留画像」を表示し、「保留表示データ02」は、第1画像表示装置31または第2画像表示装置37に、黒丸の「黒保留画像」を表示することになる(図43参照)。   Further, the “pending display data” is data for notifying that various random number values are stored in the special symbol random value storage area of the main RAM 110c. In the present embodiment, the “hold display data 01” displays the white circle “white hold image” on the first image display device 31 or the second image display device 37, and the “hold display data 02” includes the first A black circle “black hold image” is displayed on the image display device 31 or the second image display device 37 (see FIG. 43).

サブCPU120aは、図31に示す保留データ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、選択率(第2乱数値)に基づいて、保留内容データ及び保留表示データを決定する。   The sub CPU 120a refers to the hold data determination table shown in FIG. 31, and determines the hold content data and the hold display data based on the start winning designation command and the selection rate (second random number value).

また、本実施形態では、図31に示すように、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」であるときの保留表示データ、すなわち、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とした保留表示データは、全て「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」が決定されるように構成されている。
これに対して、始動入賞指定コマンドのMODEが「E8H」であるときの保留表示データ、すなわち、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とした保留表示データは、基本的には、「白保留画像」を表示する「保留表示データ01」が決定されるものの、一部が「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」が決定されるように構成されている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31, when the MODE of the start winning designation command is “E9H”, that is, the hold display data, that is, triggered by the entry of the game ball into the second start areas 14 and 15 The held display data is configured such that “held display data 02” for displaying “black held image” is determined.
On the other hand, the hold display data when the MODE of the start winning designation command is “E8H”, that is, the hold display data triggered by the entry of the game ball into the first start area 8 is basically: Although “hold display data 01” for displaying “white hold image” is determined, “hold display data 02” for displaying “black hold image” in part is determined.

上述したように、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として大当たりするよりも、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機として大当たりした方が、16R長当たりが決定されやすく構成されている(図7(b)参照)。
このため、遊技者は、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として大当たり抽選されるよりも、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機として大当たり抽選されることを期待して、「白保留画像」が表示されるよりも、「黒保留画像」が表示されることに期待するようになっている。
As described above, 16R length per hit is determined when a big hit is triggered by the entry of the game balls into the second start zones 14 and 15, rather than a big win when the game balls enter the first start zone 8 It is configured to be easily performed (see FIG. 7B).
For this reason, the player is determined to win the jackpot with the entry of the game balls into the second start areas 14 and 15 rather than the jackpot lottery with the entry of the game balls into the first start area 8. Expecting to display “black reserved image” rather than displaying “white reserved image”.

そして、本実施形態では、図31に示すように、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として16R長当たりが決定されるとき、SPリーチ・SPSPリーチのハズレのときには、所定の選択率により「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」を決定することにより、第1始動領域8に遊技球が進入したことを第2始動領域14、15に遊技球が進入したかのように、「黒保留画像」を表示させている。
これにより、16R長当たりとなる期待度が高い「黒保留画像」の出現率を高めて、遊技の興趣の向上を図っている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31, when 16R length is determined by the entry of a game ball into the first starting area 8, a predetermined selection is made when SP reach / SPSP reach is lost. By determining the “hold display data 02” for displaying the “black hold image” according to the rate, it is determined whether the game ball has entered the second start area 14 or 15 by entering the first start area 8. As shown, the “black hold image” is displayed.
Thereby, the appearance rate of the “black reserved image” having a high expectation level per 16R length is increased, and the interest of the game is improved.

なお、本実施形態では、図31に示すように、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とするSPリーチ・SPSPリーチのハズレのときにも、所定の選択率により「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」を決定するように構成したが、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として16R長当たりが決定されるときにのみ、所定の選択率により「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」を決定するように構成してもよい。
このように構成すれば、第1始動領域8に遊技球が進入したにもかかわらず、例外的に「黒保留画像」を表示されたことに気付いた遊技者に対しては、事前に16R長当たりが実行されることを報知することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31, even when the SP reach or SPSP reach loses when the game ball enters the first start area 8, the “black hold image” is determined according to a predetermined selection rate. "Pending display data 02" is displayed, but only when 16R length is determined when the game ball enters the first start area 8 according to the predetermined selection rate, The “hold display data 02” for displaying the “black hold image” may be determined.
With this configuration, a player who notices that the “black hold image” is exceptionally displayed even though the game ball has entered the first starting area 8 is 16R long in advance. It can be notified that the winning is performed.

さらに、本実施形態では、第1始動領域8への遊技球の進入を契機としたときにも、「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」が決定されるように構成したが、第1始動領域8への遊技球の進入を契機としたときには、「白保留画像」を表示する「保留表示データ01」しか決定されないように構成してもよい。すなわち、第1始動領域8への遊技球の進入を契機としたときには、保留画像として、必ず「白保留画像」が表示され、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機としたときには、必ず「黒保留画像」が表示されるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the “hold display data 02” for displaying the “black hold image” is determined when the game ball enters the first start area 8 as an opportunity. When the game ball enters the first start area 8, only “hold display data 01” for displaying the “white hold image” may be determined. That is, when a game ball enters the first start area 8, the “white hold image” is always displayed as the hold image, and the game ball enters the second start area 14, 15. In some cases, a “black hold image” may be displayed.

(保留演出パターン決定テーブル)
図32、図33は、保留内容データに対応する保留画像に対して保留演出を定めた保留演出パターンを決定するための保留演出パターン決定テーブルを示す図である。図32は、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする保留演出パターン決定テーブルであり、図33は、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする保留演出パターン決定テーブルである。
(Holding effect pattern determination table)
32 and 33 are diagrams showing a hold effect pattern determination table for determining a hold effect pattern in which a hold effect is determined for a hold image corresponding to the hold content data. FIG. 32 is a hold effect pattern determination table triggered by the entry of a game ball into the first start area 8, and FIG. 33 is a hold effect triggered by the entry of a game ball into the second start area 14, 15. It is a pattern determination table.

図32、図33に示す保留データ決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、選択率(第3乱数値)、及び保留演出パターンが対応付けられている。また、それぞれの保留演出パターンには、保留演出を実行するための保留演出実行条件が対応付けられている。さらには、図32、図33に示す保留データ決定テーブルの最右欄には、保留演出パターンの演出内容を参考として図示している。   In the hold data determination table shown in FIGS. 32 and 33, the start winning designation command, the selection rate (third random value), and the hold effect pattern are associated with each other. Each hold production pattern is associated with a hold production execution condition for executing the hold production. Furthermore, in the rightmost column of the hold data determination table shown in FIGS. 32 and 33, the contents of the effect of the hold effect pattern are illustrated for reference.

また、「保留演出パターン」とは、第1画像表示装置31または第2画像表示装置37に表示された保留画像に対して演出を行わせるための情報である。保留演出パターンが決定された場合には、決定された保留演出パターンに対応する保留演出実行条件を満たした場合に限り、保留演出が実行される(図44参照)。   The “holding effect pattern” is information for causing a holding image displayed on the first image display device 31 or the second image display device 37 to produce an effect. When the hold effect pattern is determined, the hold effect is executed only when the hold effect execution condition corresponding to the determined hold effect pattern is satisfied (see FIG. 44).

詳しくは後述するが、「保留演出パターン01」であれば、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時に、その保留演出パターンの決定の契機となった始動入賞指定コマンドに対応する保留画像(以下「当該保留画像」という)を表示していると、大砲から当該保留画像に対してロケットが発射されるような保留演出が実行される。また、「保留演出パターン11」であれば、特別図柄の変動開始時に、保留演出パターン11に対する当該保留画像が保留1個目となったときに、大砲から当該保留画像に対してロケットが発射されるような保留演出が実行される。また、「保留演出パターン21」であれば、特別図柄の変動開始時に、第1特別図柄の第1保留記憶数と第2特別図柄の第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数が3以上あり、かつ、保留演出パターン21に対する当該保留画像が保留1個目となったときに、飛行機からロケットが投下され、当該保留画像を含む複数の保留画像に対して炎に包まれるような保留演出が実行される。   As will be described in detail later, the “holding effect pattern 01” corresponds to the start winning designation command that triggered the determination of the holding effect pattern at the start of the variation of the special symbol immediately after receiving the starting winning designation command. When a hold image (hereinafter referred to as “the hold image”) is displayed, a hold effect such that a rocket is launched from the cannon to the hold image is executed. In the case of “hold effect pattern 11”, when the reserved image corresponding to the hold effect pattern 11 becomes the first hold when the special symbol starts to change, a rocket is launched from the cannon to the hold image. Such a hold effect is executed. In the case of “holding effect pattern 21”, the total number of reserved memories obtained by adding up the first reserved memory number of the first special symbol and the second reserved memory number of the second special symbol at the start of the variation of the special symbol is 3 When there is the above and the hold image for the hold effect pattern 21 becomes the first hold, the rocket is dropped from the airplane, and the hold where the plurality of hold images including the hold image are enveloped in flames Production is performed.

サブCPU120aは、図32、図33に示す保留データ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、選択率(第3乱数値)に基づいて、保留演出パターンを決定する。   The sub CPU 120a refers to the hold data determination table shown in FIGS. 32 and 33, and determines the hold effect pattern based on the start winning designation command and the selection rate (third random value).

また、本実施形態では、図32、図33に示すように、保留演出パターンによる保留演出が実行された方が、保留演出パターンによる保留演出が実行されなかったよりも、大当たりの期待度が高くなるように構成されている。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 32 and FIG. 33, the expectation degree of jackpot is higher when the hold effect by the hold effect pattern is executed than when the hold effect by the hold effect pattern is not executed. It is configured as follows.

さらに、本実施形態では、図32、図33に示す「保留演出パターン21〜23」、「保留演出パターン31〜33」にあるように、複数の保留画像に対して保留演出を行うように構成されている(図44(d)、(e)参照)。
これにより、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする保留画像に対応する保留演出であるのか、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする保留画像に対応する保留演出であるのかを識別困難にさせることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in “holding effect patterns 21 to 23” and “holding effect patterns 31 to 33” shown in FIGS. 32 and 33, the holding effect is performed on a plurality of holding images. (See FIGS. 44D and 44E).
This corresponds to the hold effect corresponding to the hold image triggered by the entry of the game ball into the first start area 8, or to the hold image triggered by the entry of the game ball to the second start area 14, 15. It is possible to make it difficult to identify whether it is a hold effect.

(先読みゾーンシナリオ決定テーブル)
図34、図35は、第1始動領域8、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の抽選結果を事前に報知する演出を定めた先読みゾーンシナリオを決定するための先読みゾーンシナリオ決定テーブルを示す図である。図34は、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルであり、図35は、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする先読みゾーンシナリオ決定テーブルである。
(Read-ahead zone scenario determination table)
34 and 35 determine a pre-reading zone scenario in which an effect for informing in advance the lottery result of the jackpot lottery triggered by the entry of the game balls into the first start area 8 and the second start areas 14 and 15 is determined. It is a figure which shows the prefetch zone scenario determination table for this. FIG. 34 is a look-ahead zone scenario determination table triggered by the entry of a game ball into the first start area 8, and FIG. 35 is a look-ahead zone triggered by the entry of a game ball into the second start area 14, 15. It is a scenario determination table.

図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、合計保留記憶数、選択率(第4乱数値)、及び先読みゾーンシナリオが対応付けられている。また、それぞれの先読みゾーンシナリオ決定テーブルには、特別図柄の変動開始時の先読みゾーンデータと、切替条件の成立時の先読みゾーンデータとが対応付けられている。さらには、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルの最右欄には、先読みゾーンシナリオのシナリオ内容を参考として図示している。   In the prefetch zone scenario determination tables shown in FIGS. 34 and 35, the start winning designation command, the total number of reserved storage, the selection rate (fourth random number value), and the prefetch zone scenario are associated with each other. Also, in each prefetch zone scenario determination table, prefetch zone data at the start of the special symbol variation and prefetch zone data at the time when the switching condition is satisfied are associated with each other. Furthermore, the rightmost column of the prefetch zone scenario determination table shown in FIGS. 34 and 35 shows the scenario contents of the prefetch zone scenario as a reference.

ここで、「先読みゾーンシナリオ」とは、1又は複数の先読みゾーンによる演出を実行する内容を定めた情報である。   Here, the “prefetch zone scenario” is information that defines the content to be executed in one or more prefetch zones.

また、「先読みゾーンデータ」とは、演出装置(第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)において先読みゾーンによる演出を実行させるためのデータであり、先読みゾーンシナリオに基づいて、「変動開始時」、または「切替条件の成立時」に各種の演出装置に送信されることになる。
また、上記「変動開始時」とは、新たに先読みゾーンを開始する時期に対応しており、本実施形態においては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時を意味している。また、上記「切替条件の成立時」とは、先読みゾーンを開始した後に、既に実行している先読みゾーンを他の先読みゾーンに切り替える時期に対応しており、本実施形態においては、先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第0記憶部に記憶されたとき(先読みゾーンシナリオを決定した契機となった乱数値に対する大当たり判定が行われたとき)を意味している。
“Prefetch zone data” refers to a production device (first image display device 31 and second image display device 37, sound output device 32, panel drive device 33, panel illumination device 34a, frame illumination device 34b). The data for executing the effect in the pre-read zone is transmitted to various effect devices “at the start of change” or “when the switching condition is satisfied” based on the pre-read zone scenario.
The “change start time” corresponds to a time when a pre-read zone is newly started, and in the present embodiment, means a change start time of the first special symbol or the second special symbol. The “when the switching condition is satisfied” corresponds to the time when the pre-read zone that has already been executed is switched to another pre-read zone after the pre-read zone is started. In this embodiment, the pre-read zone scenario Is stored in the 0th storage unit of the reserved data storage area (when the jackpot determination is performed on the random value that triggered the determination of the prefetch zone scenario).

サブCPU120aは、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、合計保留記憶数、選択率(第4乱数値)に基づいて、先読みゾーンシナリオを決定する。そして、決定した先読みゾーンシナリオに従って、先読みゾーンによる演出を実行することになる。   The sub CPU 120a refers to the pre-read zone scenario determination table shown in FIGS. 34 and 35, and determines the pre-read zone scenario based on the start winning designation command, the total number of reserved memories, and the selection rate (fourth random number value). Then, in accordance with the determined prefetch zone scenario, an effect by the prefetch zone is executed.

本実施形態においては、先読みゾーンとして、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」の4つの先読みゾーンを備えている。これらの4つの先読みゾーンについては、演出装置(第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)において異なる演出を実行するように構成されており、例えば、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37において異なる背景画像を表示するように構成されている。   In the present embodiment, four look-ahead zones including a “white knight zone”, a “black knight zone”, a “sky castle zone”, and a “dark castle zone” are provided as look-ahead zones. About these four look-ahead zones, in the production device (first image display device 31 and second image display device 37, sound output device 32, panel drive device 33, panel illumination device 34a, frame illumination device 34b). For example, the first image display device 31 and the second image display device 37 are configured to display different background images.

そして、「先読みゾーンシナリオ01」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「白騎士ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ02」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「天空城ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ03」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「黒騎士ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ04」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から、「暗黒城ゾーン」による演出を実行するものである。   The “prefetch zone scenario 01” is to execute the production by the “white knight zone” from the start of the change of the special symbol immediately after receiving the start winning designation command. The “prefetch zone scenario 02” From the beginning of the fluctuation of the special symbol immediately after receiving the winning designation command, the production by “Tenku Castle Zone” is executed. The “prefetch zone scenario 03” is a special symbol immediately after receiving the starting winning designation command. The “black knight zone” effect is executed from the start of the change. The “look-ahead zone scenario 04” is based on the “dark castle zone” from the start of the change of the special symbol immediately after receiving the start winning designation command. The production is performed.

また、「先読みゾーンシナリオ12」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から「白騎士ゾーン」による演出を実行した後、切替条件の成立時から「天空城ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ14」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から「白騎士ゾーン」による演出を実行した後、切替条件の成立時から「暗黒城ゾーン」による演出を実行するものであり、「先読みゾーンシナリオ34」は、始動入賞指定コマンドを受信した直後の特別図柄の変動開始時から「黒騎士ゾーン」による演出を実行した後、切替条件の成立時から「暗黒城ゾーン」による演出を実行するものである。   In addition, the “pre-read zone scenario 12” is performed according to the “Tenjo Castle Zone” from the time when the switching condition is satisfied after the production of the “white knight zone” is performed from the start of the change of the special symbol immediately after receiving the start winning designation command. The “pre-read zone scenario 14” is executed from the start of the special symbol change immediately after receiving the start winning designation command, and after the execution of the “white knight zone”, after the switching condition is established. The “Dark Castle Zone” effect is executed, and the “Read-ahead zone scenario 34” is executed after the “Black Knight Zone” effect is executed from the start of the change of the special symbol immediately after receiving the start winning designation command. The production by the “dark castle zone” is executed from the time when the switching condition is established.

すなわち、「先読みゾーンシナリオ12」、「先読みゾーンシナリオ14」、「先読みゾーンシナリオ34」は、第1の先読みゾーンから第2の先読みゾーンに移行して演出を実行するものである。   In other words, the “prefetch zone scenario 12”, “prefetch zone scenario 14”, and “prefetch zone scenario 34” are effects that shift from the first prefetch zone to the second prefetch zone and perform effects.

(先読みゾーンの移行を説明する説明図)
図36を用いて、先読みゾーンの移行について説明をする。
(Explanatory diagram explaining pre-read zone migration)
The transition of the prefetch zone will be described with reference to FIG.

図36に示すように、先読みモードによる演出を実行していないときには、「基本演出モード」に滞在している。   As shown in FIG. 36, when the effect in the prefetch mode is not executed, the user stays in the “basic effect mode”.

そして、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として(始動入賞指定コマンドのMODE「E8H」を受信すると)、基本演出モードから、所定の確率で、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」、「天空城ゾーン」のいずれかの先読みモードに移行される(図34に示す「先読みゾーンシナリオ01」、「先読みゾーンシナリオ02」、「先読みゾーンシナリオ03」、「先読みゾーンシナリオ12」)。   Then, with the entry of the game ball into the first start area 8 (when receiving the start winning designation command MODE “E8H”), the “white knight zone”, “black knight” with a predetermined probability from the basic performance mode. The pre-reading mode of any one of “Zone” and “Tenjo Castle Zone” is entered (“pre-reading zone scenario 01”, “prefetching zone scenario 02”, “prefetching zone scenario 03”, “prefetching zone scenario 12” shown in FIG. 34). ).

また、第1始動領域8への遊技球の進入を契機として、「白騎士ゾーン」に移行した場合には、所定の確率で、「白騎士ゾーン」から「天空城ゾーン」に移行される(図34に示す「先読みゾーンシナリオ12」)。   In addition, when a transition is made to the “white knight zone” triggered by the entry of a game ball into the first start area 8, the “white knight zone” is changed to the “heavenly castle zone” with a predetermined probability ( “Prefetch zone scenario 12” shown in FIG.

第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機として(始動入賞指定コマンドのMODE「E9H」を受信すると)、基本演出モードから、所定の確率で、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」、「暗黒城ゾーン」のいずれかの先読みモードに移行される(図35に示す「先読みゾーンシナリオ14」、「先読みゾーンシナリオ03」、「先読みゾーンシナリオ04」、「先読みゾーンシナリオ34」)。   When the game ball enters the second start area 14 or 15 (when receiving the start winning designation command MODE “E9H”), the “white knight zone”, “black knight” with a predetermined probability from the basic performance mode. The pre-reading mode of any one of “zone” and “dark castle zone” is entered (“prefetch zone scenario 14”, “prefetch zone scenario 03”, “prefetch zone scenario 04”, “prefetch zone scenario 34” shown in FIG. 35). ).

また、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機として、「黒騎士ゾーン」に移行した場合には、所定の確率で、「黒騎士ゾーン」から「暗黒城ゾーン」に移行される(図35に示す「先読みゾーンシナリオ34」)。一方、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機として、「白騎士ゾーン」に移行した場合には、「白騎士ゾーン」のまま終了する先読みゾーンシナリオ01が選択されないため、必ず「白騎士ゾーン」から「暗黒城ゾーン」に移行されることになる(図35に示す「先読みゾーンシナリオ14」)。   In addition, when a transition is made to the “black knight zone” in response to the entry of a game ball into the second start area 14, 15, the “black knight zone” is changed to the “dark castle zone” with a predetermined probability. ("Prefetch zone scenario 34" shown in FIG. 35). On the other hand, when entering the “white knight zone” triggered by the entry of a game ball into the second start area 14, 15, the pre-read zone scenario 01 ending in the “white knight zone” is not selected, so The “white knight zone” is shifted to the “dark castle zone” (“prefetch zone scenario 14” shown in FIG. 35).

そして、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図36に示すように、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」で終了するよりも、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」で終了する方が大当たりの期待度が高くなるように、選択率(第4乱数値)が対応付けられている。   According to the pre-read zone scenario determination table shown in FIGS. 34 and 35, as shown in FIG. 36, rather than ending in “white knight zone” and “black knight zone”, The selection rate (fourth random number value) is associated so that the expectation degree of jackpot is higher when ending in the “castle zone”.

また、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図36に示すように、「天空城ゾーン」は、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする専用の先読みゾーンであり、「暗黒城ゾーン」は、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする専用の先読みゾーンである。また、「黒騎士ゾーン」は、第1始動領域8または第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする共通の先読みゾーンである。なお、「白騎士ゾーン」は、第1始動領域8または第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする共通の先読みゾーンであるともいえるが、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機としたときには「白騎士ゾーン」で終了することがないため、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする専用の先読みゾーンであるともいえる。   Further, according to the pre-read zone scenario determination table shown in FIGS. 34 and 35, as shown in FIG. 36, the “Tenjo Castle Zone” is a dedicated pre-read that is triggered by the entry of a game ball into the first start area 8. The “dark castle zone” is a dedicated look-ahead zone triggered by the entry of a game ball into the second starting areas 14 and 15. The “black knight zone” is a common look-ahead zone triggered by the entry of a game ball into the first start area 8 or the second start areas 14 and 15. The “white knight zone” is a common look-ahead zone triggered by the entry of a game ball into the first start area 8 or the second start area 14, 15, but to the second start area 14, 15. It can be said that this is a dedicated look-ahead zone triggered by the entry of a game ball into the first starting area 8 because it does not end in the “white knight zone” when triggered by the entry of the game ball.

さらに、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図36に示すように、「白騎士ゾーン」、「黒騎士ゾーン」においては、SPリーチまたはSPSPリーチ(またはチャンス演出)が実行されうるが、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」は、大当たりの期待度が高いSPSPリーチが必ず実行されるように構成している。   Furthermore, according to the pre-read zone scenario determination table shown in FIGS. 34 and 35, as shown in FIG. 36, in the “white knight zone” and “black knight zone”, SP reach or SPSP reach (or chance effect) is performed. The “Tenjo Castle Zone” and “Dark Castle Zone” can be executed, but SPSP reach with a high expectation level for jackpots is always executed.

そして、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルによれば、図36に示すように、「黒騎士ゾーン」、「天空城ゾーン」、「暗黒城ゾーン」においては、大当たりすると、大当たりの出玉が獲得可能な4R長当たり、16R長当たり(または発展当たり)が実行されるように構成され、小当たりや大当たりの出玉が獲得困難な短当たりは実行されないように構成されている。特に、「暗黒城ゾーン」においては、大当たりすると、4R長当たりよりも16R長当たりの方が高い確率で実行されるように構成されている。   According to the look-ahead zone scenario determination table shown in FIGS. 34 and 35, as shown in FIG. 36, in the “black knight zone”, “heavenly castle zone”, and “dark castle zone” It is configured so that per 4R length that can be obtained and per 16R length (or per development) is executed, and short hits that are difficult to obtain a small hit or big hit are not executed. In particular, the “dark castle zone” is configured to be executed with a higher probability per 16R length than per 4R length when a big hit.

なお、本実施形態においては、「暗黒城ゾーン」において、大当たりすると、4R長当たりが低い確率で実行されるように構成したが、「暗黒城ゾーン」において、大当たりすると、必ず16R長当たりが実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the “dark castle zone” is configured to be executed with a low probability per 4R length if it is a big hit. However, if a big hit is made in the “dark castle zone”, a per 16R length is always executed. You may comprise.

次に、演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described.

(演出制御部120mのメイン処理)
図37は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
(Main process of production control unit 120m)
FIG. 37 is a diagram illustrating main processing in the effect control unit 120m.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値(第1乱数値〜第4乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this processing, the sub CPU 120a performs processing for updating various random number values (first random number value to fourth random number value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 120m)
The timer interruption process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generating circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図39及び図40を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 39 and 40.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1600において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン入力データ等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting effect button input data or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1700において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のデータを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1800において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図39及び図40を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図39は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理1を示す図である。また、図40は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理2を示す図である。なお、図40のコマンド解析処理2は、図39のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 120m)
The command analysis processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram showing command analysis processing 1 in the effect control unit 120m. FIG. 40 is a diagram showing command analysis processing 2 in the effect control unit 120m. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 40 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移し、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1401, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1410, and if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
In step S1410, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1411, and if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command. Then, the process proceeds to step S1420.

ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数から合計保留記憶数を算出して、算出した合計保留記憶数をサブRAM120cの合計保留記憶数記憶領域に記憶する保留記憶数更新処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 120a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, calculates the total reserved memory number from the analyzed reserved memory number, and uses the calculated total reserved memory number as the total reserved memory in the sub RAM 120c. The pending storage number updating process stored in the number storage area is performed.

この保留記憶数更新処理では、第1特別図柄記憶指定コマンドを受信すると、その受信した第1特別図柄記憶指定コマンドに対応する第1保留記憶数をサブRAM120cの第1保留記憶領域に記憶し、第2特別図柄記憶指定コマンドを受信すると、その受信した第2特別図柄記憶指定コマンドに対応する第2保留記憶数をサブRAM120cの第2保留記憶領域に記憶する。そして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を、サブRAM120cの合計保留記憶数記憶領域に記憶する。   In the reserved memory number update process, when the first special symbol memory designation command is received, the first reserved memory number corresponding to the received first special symbol memory designation command is stored in the first reserved memory area of the sub RAM 120c, When the second special symbol memory designation command is received, the second reserved memory number corresponding to the received second special symbol memory designation command is stored in the second reserved memory area of the sub RAM 120c. Then, the total reserved memory number obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number is stored in the total reserved memory number storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is the start winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1421, and if the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1421. The process moves to S1430.

ステップS1421において、サブCPU120aは、保留内容データ及び保留表示データを決定する保留データ決定処理を行う。   In step S1421, the sub CPU 120a performs hold data determination processing for determining hold content data and hold display data.

この保留データ決定処理では、最初に第2乱数値を取得し、図31に示す保留データ決定テーブルを参照して、始動入賞指定コマンド、選択率(取得した第2乱数値)に基づいて、保留内容データ及び保留表示データを決定する。
そして、サブRAM120cの保留データ記憶領域にある第0記憶部〜第8記憶部のうちの合計保留記憶数に対応する値の記憶部に、決定した保留内容データ及び保留表示データを記憶する。
その後、決定した保留表示データに対応する保留画像を表示させるため、決定した保留表示データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、決定した保留表示データを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する。
In the hold data determination process, the second random value is first acquired, and the hold data determination table shown in FIG. 31 is referred to, and the hold data is determined based on the start winning designation command and the selection rate (the acquired second random value). Content data and hold display data are determined.
Then, the determined pending content data and pending display data are stored in a storage unit having a value corresponding to the total pending storage number among the 0th storage unit to the 8th storage unit in the reserved data storage area of the sub RAM 120c.
Thereafter, in order to display the hold image corresponding to the determined hold display data, the determined hold display data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the determined hold display data is set to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and Transmit to the frame control board 180.

ステップS1422において、サブCPU120aは、保留演出パターンを決定する保留演出パターン決定処理を行う。   In step S1422, the sub CPU 120a performs a hold effect pattern determination process for determining a hold effect pattern.

保留演出パターン決定処理では、最初に第3乱数値を取得し、図32、図33に示す保留データ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、選択率(取得した第3乱数値)に基づいて、保留演出パターンを決定する。
そして、今回の処理(ステップS1422)において上記保留内容データ及び保留表示データが記憶された保留データ記憶領域の所定の記憶部に、決定した保留演出パターンを記憶する。
In the hold effect pattern determination process, first, a third random value is acquired, referring to the hold data determination table shown in FIGS. 32 and 33, and based on the start winning designation command and the selection rate (the acquired third random value). The hold production pattern is determined.
Then, the determined hold effect pattern is stored in a predetermined storage unit of the hold data storage area in which the hold content data and the hold display data are stored in the current process (step S1422).

ステップS1423において、サブCPU120aは、先読みゾーンシナリオを決定する先読みゾーンシナリオ決定処理を行う。   In step S1423, the sub CPU 120a performs prefetch zone scenario determination processing for determining a prefetch zone scenario.

先読みゾーンシナリオ決定処理では、最初に第4乱数値を取得し、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、合計保留記憶数、選択率(取得した第4乱数値)に基づいて、先読みゾーンシナリオを決定する。
そして、今回の処理(ステップS1423)において上記保留内容データ及び保留表示データが記憶された保留データ記憶領域の所定の記憶部に、決定した先読みゾーンシナリオを記憶する。
さらに、現在の合計保留記憶数の値を、サブRAM120cのゾーン継続カウンタにセットする。
In the look-ahead zone scenario determination process, a fourth random number value is first acquired and the start-award designation command, the total reserved memory number, the selection rate (the acquired 4th A look-ahead zone scenario is determined based on a random value.
Then, the pre-read zone scenario determined in the current process (step S1423) is stored in a predetermined storage unit of the hold data storage area in which the hold content data and the hold display data are stored.
Further, the value of the current total number of reserved memories is set in the zone continuation counter of the sub RAM 120c.

ここで、「ゾーン継続カウンタ」とは、先読みゾーンを実行する期間を識別するためのデータであり、本ステップS1423において、先読みゾーンシナリオが決定されると、現在の合計保留記憶数に対応する値をセットし、特別図柄の変動開始に合わせて減算されていき(ステップS1444−2)、ゾーン継続カウンタ=0になったことを条件に先読みゾーンに対応する演出を終了させる(ステップS1452)。   Here, the “zone continuation counter” is data for identifying a period for executing the prefetch zone, and when a prefetch zone scenario is determined in step S1423, a value corresponding to the current total number of pending storages. Is set and subtracted in accordance with the start of the change of the special symbol (step S1444-2), and the effect corresponding to the pre-read zone is ended on condition that the zone continuation counter = 0 (step S1452).

ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
In step S1430, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a proceeds to step S1431, and if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, The process moves to S1440.

ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置31または第2画像表示装置37に停止表示させる演出図柄31aを決定するための演出図柄決定処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 31a to be stopped and displayed on the first image display device 31 or the second image display device 37 based on the content of the received effect symbol designation command. Do.

この演出図柄決定処理は、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、停止表示させる演出図柄31aを決定する。そして、決定した演出図柄31aに対応する図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、決定した演出図柄31aに対応する図柄データを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する。   In this effect symbol determination process, an effect symbol 31a to be stopped and displayed is determined based on the received effect symbol designation command. Then, the symbol data corresponding to the determined effect symbol 31a is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the symbol data corresponding to the determined effect symbol 31a is stored in the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180. Send.

ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
In step S1440, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1441, and if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1441. The process moves to S1450.

ステップS1441において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域の第0記憶部〜第8記憶部に記憶された各種データを1つ前の記憶部にシフトさせる保留記憶シフト処理を行う。このとき、第1記憶部に記憶されている各種データは、第0記憶部に上書きしてシフトするので、既に第0記憶部に記憶されていた各種データは保留データ記憶領域からは消去されることとなる。
さらに、保留記憶シフト処理では、保留画像をシフトさせるためのシフトデータをサブRAM120cの送信バッファにセットして、シフトデータを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する。
In step S1441, the sub CPU 120a performs a hold storage shift process for shifting various data stored in the 0th storage unit to the 8th storage unit of the hold data storage area of the sub RAM 120c to the previous storage unit. At this time, since the various data stored in the first storage unit is overwritten and shifted over the 0th storage unit, the various data already stored in the 0th storage unit is erased from the reserved data storage area. It will be.
Further, in the hold memory shift process, shift data for shifting the hold image is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the shift data is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

ステップS1442において、サブCPU120aは、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。   In step S1442, the sub CPU 120a performs a symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern.

この図柄演出パターン決定処理では、最初に第1乱数値を取得し、図30に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、選択率(取得した第1乱数値)に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンに対応する演出を実行させるため、決定した図柄演出パターンに対応する図柄演出データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、決定した図柄演出パターンに対応する図柄演出データを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する。
In this symbol effect pattern determination process, first the first random value is acquired, referring to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 30, and based on the variation pattern designation command and the selection rate (the acquired first random value), A design effect pattern is determined.
Then, in order to execute the effect corresponding to the determined symbol effect pattern, the symbol effect data corresponding to the determined symbol effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the symbol effect data corresponding to the determined symbol effect pattern is set. The image is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

ステップS1443において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域に保留演出パターンが記憶されている場合に、当該保留演出パターンに対応する演出を実行させるか否かの保留演出パターン実行判定処理を行う。この保留演出パターン実行判定処理については、詳しくは、図41を用いて説明する。   In step S1443, when the hold effect pattern is stored in the hold data storage area of the sub RAM 120c, the sub CPU 120a performs a hold effect pattern execution determination process for determining whether or not to execute the effect corresponding to the hold effect pattern. . The hold effect pattern execution determination process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1444において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域に先読みゾーンシナリオが記憶されている場合に、当該先読みゾーンシナリオに対応する演出を実行させるか否かの先読みゾーンシナリオ実行判定処理を行う。この先読みゾーンシナリオ実行判定処理については、詳しくは、図42を用いて説明する。   In step S1444, when the pre-read zone scenario is stored in the reserved data storage area of the sub RAM 120c, the sub CPU 120a performs a pre-read zone scenario execution determination process for determining whether or not an effect corresponding to the pre-read zone scenario is to be executed. . The prefetch zone scenario execution determination process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
In step S1450, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1451, and if the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1460. Move processing.

ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄31aを停止表示させるために、演出図柄31aを停止表示させるための停止指定データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which stop designation data for stopping and displaying the effect symbol 31a is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop and display the effect symbol 31a.

ステップS1452において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示の終了後に、各種フラグを初期化する停止時初期化処理を行う。   In step S1452, the sub CPU 120a performs a stop initialization process for initializing various flags after the end of the special symbol variation display.

この停止時初期化処理は、サブRAM120cのゾーン継続カウンタ=0であるときに、後述する先読みゾーン実行フラグをクリアして、先読みゾーンに対応する演出を終了させるためのゾーン終了データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ゾーン終了データを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する。   In the initialization process at the time of stop, when the zone continuation counter of the sub-RAM 120c = 0, the pre-read zone execution flag described later is cleared, and the zone end data for ending the effect corresponding to the pre-read zone is stored in the sub-RAM 120c. The zone end data is set in the transmission buffer and transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドであるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドであればステップS1461に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command or a power recovery command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command or a power recovery command, the sub CPU 120a moves the process to step S1461, and the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command or power supply. If it is not a recovery command, the process proceeds to step S1470.

ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドまたは電源復旧コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。   In step S1461, the sub CPU 120a performs a gaming state setting process for setting data indicating a gaming state based on the received gaming state designation command or power recovery command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
In step S1470, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1471. If the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1480. Move.

ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1471, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined hit start effect pattern to the image control unit 150 and the lamp control unit 170 frame control board 180, the determined hit start effect pattern data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
In step S1480, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
In this process, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1481, and if it is not a big prize opening opening designation command, moves the process to step S1490.

ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1481, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined jackpot effect pattern to the image controller 150 and the lamp controller 170 frame control board 180, the data of the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1495に処理を移す。
In step S1490, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1491 if the command stored in the reception buffer is the ending designation command, and moves the process to step S1495 if it is not the ending designation command.

ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1491, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the hit end effect pattern determination process, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit the determined hit end effect pattern to the image control unit 150 and the lamp control unit 170 frame control board 180, the determined hit end effect pattern data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1495において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、復旧時保留コマンドであるか否かを確認する。
この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが復旧時保留コマンドであればステップS1496に処理を移し、復旧時保留コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1495, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a recovery pending command.
In this processing, if the command stored in the reception buffer is a recovery pending command, the sub CPU 120a moves to step S1496, and if it is not a recovery pending command, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.

ステップS1496において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域にある第0記憶部〜第8記憶部に記憶された各種データの再設定をする保留データ再設定処理を行う。   In step S1496, the sub CPU 120a performs a hold data resetting process for resetting various data stored in the 0th storage unit to the 8th storage unit in the hold data storage area of the sub RAM 120c.

この保留データ再設定処理は、復旧時保留コマンドから、特別図柄乱数値記憶領域の第S記憶部と当該第S記憶部に対応する始動領域の種別とを解析し、解析した「解析データ」を、サブRAM120cの保留データ記憶領域の第S記憶部に記憶する。この保留データ記憶領域の第S記憶部と、特別図柄乱数値記憶領域の第S記憶部とは、それぞれ対応するものである。   This hold data resetting process analyzes the S-th storage part of the special symbol random value storage area and the type of the start-up area corresponding to the S-th storage part from the hold command at the time of recovery, and analyzes the analyzed “analysis data”. And stored in the S-th storage unit of the reserved data storage area of the sub-RAM 120c. The S-th storage unit in the reserved data storage area corresponds to the S-th storage part in the special symbol random value storage area.

ここで、上記「解析データ」としては、始動領域の種別が第1始動領域8である場合には、第1始動領域8への遊技球の進入を契機としてハズレかつ通常変動(短縮変動)であることに対応する保留内容データ及び保留表示データ(図31に示すE8H01H、保留表示データ01)が生成され、始動領域の種別が第2始動領域14、15である場合には、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機としてハズレかつ通常変動(短縮変動)であることに対応する保留内容データ及び保留表示データ(図31に示すE9H01H、保留表示データ02)が生成されることになる。   Here, as the “analysis data”, when the type of the start area is the first start area 8, the “analysis data” is lost and normally fluctuated (shortened fluctuation) when the game ball enters the first start area 8. When the pending content data and the pending display data (E8H01H, pending display data 01 shown in FIG. 31) corresponding to a certain event are generated and the type of the start area is the second start area 14 or 15, the second start area 14 and 15 is triggered, and the pending content data and the pending display data (E9H01H and pending display data 02 shown in FIG. 31) corresponding to the loss and normal fluctuation (shortening fluctuation) are generated. become.

すなわち、仮にメインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に大当たりやリーチに対応する乱数値が記憶されていたとしても、保留データ再設定処理では、サブRAM120cの保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)には、始動領域の種別に応じたハズレかつ通常変動(短縮変動)扱いにされた保留内容データ及び保留表示データが記憶されることになる。   That is, even if random numbers corresponding to jackpot or reach are stored in the special symbol random value storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) of the main RAM 110c, in the pending data resetting process, the sub RAM 120c In the hold data storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit), the hold content data and the hold display data that are handled in accordance with the type of the start area and are treated as normal fluctuation (shortening fluctuation) are stored. Become.

なお、本実施形態においては、復旧時保留コマンドを受信した演出制御部120m(サブCPU120a)が、復旧時保留コマンドに基づく保留データ再設定処理を行うように構成したが、復旧時保留コマンドを受信した演出制御部120m(サブCPU120a)が、復旧時保留コマンドを画像制御部150に転送し、画像制御部150が復旧時保留コマンドに基づく保留データ再設定処理を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, the presentation control unit 120m (sub CPU 120a) that has received the recovery hold command performs the hold data resetting process based on the recovery hold command, but receives the recovery hold command. The effect control unit 120m (sub CPU 120a) may transfer the recovery hold command to the image control unit 150, and the image control unit 150 may perform a hold data resetting process based on the recovery hold command.

また、サブRAM120cの保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に記憶されていた保留演出パターン、先読みゾーンシナリオは、遊技機の電源が遮断されたときに消去されたままであり、保留データ再設定処理において、保留演出パターン及び先読みゾーンシナリオが再設定されることはない。   In addition, the hold effect pattern and the prefetch zone scenario stored in the hold data storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) of the sub RAM 120c remain erased when the gaming machine is powered off. In the hold data resetting process, the hold effect pattern and the prefetch zone scenario are not reset.

(保留演出パターン実行判定処理)
図41を用いて、保留演出パターンを決定するための保留演出パターン実行判定処理を説明する。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1443のサブルーチンを示す図である。
(Holding effect pattern execution determination process)
With reference to FIG. 41, the hold effect pattern execution determination process for determining the hold effect pattern will be described. Specifically, it is a diagram showing a subroutine of step S1443 in the command analysis process.

ステップS1443−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に保留演出パターンが記憶されているか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、保留演出パターンが記憶されていると判定した場合には、ステップS1443−2に処理を移し、保留演出パターンが記憶されていないと判定した場合には、今回の保留演出パターン実行判定処理を終了する。
In step S1443-1, the sub CPU 120a determines whether or not the hold effect pattern is stored in the hold data storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) of the sub RAM 120c.
In this process, if the sub CPU 120a determines that the hold effect pattern is stored, it moves the process to step S1443-2. If it determines that the hold effect pattern is not stored, the sub CPU 120a determines that the hold effect pattern is not stored. The effect pattern execution determination process ends.

ステップS1443−2において、サブCPU120aは、保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に記憶されている保留演出パターンに対応付けられた保留演出実行条件が成立したか否かを判定する(図32、図33参照)。   In step S1443-2, the sub CPU 120a determines whether or not the hold effect execution condition associated with the hold effect pattern stored in the hold data storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) is satisfied. (See FIGS. 32 and 33).

具体的には、「保留演出パターン01」であれば、保留演出パターン01が保留データ記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されると(保留画像を表示しない第0記憶部でないと)、保留演出実行条件が成立したと判定する。また、「保留演出パターン11」であれば、保留演出パターン11が保留データ記憶領域の第1記憶部に記憶されると(当該保留画像が1個目になると)、保留演出実行条件が成立したと判定し、「保留演出パターン12」であれば、保留演出パターン12が保留データ記憶領域の第2記憶部に記憶されると(当該保留画像が2個目になると)、保留演出実行条件が成立したと判定する。また、「保留演出パターン21〜23」、「保留演出パターン31〜33」であれば、サブRAM120cの合計保留記憶数記憶領域から合計保留記憶数をロードして、合計保留記憶数が保留演出パターンの保留演出実行条件に対応する保留数以上であり、かつ、その保留演出パターンが自身の保留演出実行条件に対応する保留データ記憶領域の記憶部に記憶されると、保留演出実行条件が成立したと判定する。   Specifically, if it is “holding effect pattern 01”, when the holding effect pattern 01 is stored in the first storage unit to the eighth storage unit of the hold data storage area (not the 0th storage unit that does not display the hold image). And), it is determined that the hold effect execution condition is satisfied. Further, if it is “holding effect pattern 11”, when the holding effect pattern 11 is stored in the first storage unit of the holding data storage area (when the holding image becomes the first one), the holding effect execution condition is satisfied. If the hold effect pattern 12 is stored in the second storage unit of the hold data storage area (when the hold image becomes the second), the hold effect execution condition is It is determined that it has been established. Further, if “holding effect patterns 21 to 23” and “holding effect patterns 31 to 33”, the total reserved memory number is loaded from the total reserved memory number storage area of the sub RAM 120c, and the total reserved memory number is the reserved effect pattern. When the number of holds is equal to or more than the number of holds corresponding to the hold effect execution condition, and the hold effect pattern is stored in the storage unit of the hold data storage area corresponding to its hold effect execution condition, the hold effect execution condition is satisfied. Is determined.

なお、保留演出実行条件の成立を、演出ボタン35の操作が行われたこと、特定時間が経過すること、合計保留記憶数のみが所定の保留数となること、第1特別図柄の第1保留記憶数が所定の保留数となること、または第2特別図柄の第2保留記憶数が所定の保留数になること等としてもよい。   It should be noted that establishment of the hold effect execution condition is that the operation of the effect button 35 has been performed, that a specific time has passed, that only the total hold memory number becomes the predetermined hold number, the first hold of the first special symbol The stored number may be a predetermined reserved number, or the second reserved stored number of the second special symbol may be a predetermined reserved number.

そして、サブCPU120aは、保留演出パターンに対応付けられた保留演出実行条件が成立したと判定した場合には、ステップS1443−3に処理を移し、保留演出パターンに対応付けられた保留演出実行条件が成立していないと判定した場合には、今回の保留演出パターン実行判定処理を終了する。   If the sub CPU 120a determines that the hold effect execution condition associated with the hold effect pattern is satisfied, the process proceeds to step S1443-3, and the hold effect execution condition associated with the hold effect pattern is set. If it is determined that it is not established, the current hold effect pattern execution determination process is terminated.

ステップS1443−3において、サブCPU120aは、保留演出パターンに対応する演出を実行させるため、保留データ記憶領域に記憶されている保留演出パターンに対応する保留演出データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、保留演出データを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する。   In step S1443-3, the sub CPU 120a sets the hold effect data corresponding to the hold effect pattern stored in the hold data storage area in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to execute the effect corresponding to the hold effect pattern. The hold effect data is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

以上により、保留演出パターンが決定され、決定された保留演出実行条件が成立すると、保留演出パターンによる保留演出が実行されることになる。   As described above, when the hold effect pattern is determined and the determined hold effect execution condition is satisfied, the hold effect by the hold effect pattern is executed.

(先読みゾーンシナリオ実行判定処理)
図42を用いて、先読みゾーンシナリオを決定するための先読みゾーンシナリオ実行判定処理を説明する。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1444のサブルーチンを示す図である。
(Pre-read zone scenario execution judgment process)
A prefetch zone scenario execution determination process for determining a prefetch zone scenario will be described with reference to FIG. Specifically, it is a diagram showing a subroutine of step S1444 in the command analysis process.

ステップS1444−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に先読みゾーンシナリオが記憶されているか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、先読みゾーンシナリオが記憶されていると判定した場合には、ステップS1444−2に処理を移し、先読みゾーンシナリオが記憶されていないと判定した場合には、今回の先読みゾーンシナリオ実行判定処理を終了する。
In step S1444-1, the sub CPU 120a determines whether or not a pre-read zone scenario is stored in the reserved data storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) of the sub RAM 120c.
In this process, if the sub CPU 120a determines that the prefetch zone scenario is stored, it moves the process to step S1444-2. If it determines that the prefetch zone scenario is not stored, the sub CPU 120a The zone scenario execution determination process ends.

ステップS1444−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゾーン継続カウンタから1を減算して更新するゾーン継続カウンタ減算処理を行う。   In step S1444-2, the sub CPU 120a performs a zone continuation counter subtraction process in which 1 is subtracted from the zone continuation counter in the sub RAM 120c and updated.

ステップS1444−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ記憶領域に先読みゾーン実行フラグが記憶されているか否かを判定する。   In step S1444-3, the sub CPU 120a determines whether a prefetch zone execution flag is stored in the flag storage area of the sub RAM 120c.

ここで、「先読みゾーン実行フラグ」とは、先読みゾーンによる演出が既に実行されているか否かを識別するためのデータであり、先読みゾーン実行フラグが記憶されていると、先読みゾーンによる演出が実行中であることを意味している。   Here, the “read-ahead zone execution flag” is data for identifying whether or not the effect by the pre-read zone has already been executed. If the pre-read zone execution flag is stored, the effect by the pre-read zone is executed. It means being inside.

そして、サブCPU120aは、先読みゾーン実行フラグが記憶されていると判定した場合には、ステップS1444−6に処理を移し、先読みゾーン実行フラグが記憶されていないと判定した場合には、ステップS1444−4に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the prefetch zone execution flag is stored, the sub CPU 120a moves the process to step S1444-6. If the sub CPU 120a determines that the prefetch zone execution flag is not stored, the sub CPU 120a performs step S1444. The process is moved to 4.

ステップS1444−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ記憶領域に先読みゾーン実行フラグを記憶する。   In step S1444-4, the sub CPU 120a stores the prefetch zone execution flag in the flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1444−5において、サブCPU120aは、特別図柄の変動開始時に先読みゾーンシナリオの先読みゾーンによる演出を開始させるため、保留データ記憶領域に記憶されている先読みゾーンシナリオに対応付けられた変動開始時の先読みゾーンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットして、先読みゾーンデータを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する(図34、図35参照)。   In step S1444-5, the sub CPU 120a starts the effect of the prefetch zone in the prefetch zone scenario at the start of the change associated with the prefetch zone scenario stored in the reserved data storage area in order to start the effect of the prefetch zone in the prefetch zone scenario when the special symbol starts to change. The prefetch zone data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the prefetch zone data is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 (see FIGS. 34 and 35).

ステップS1444−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に記憶されている先読みゾーンシナリオが、「特定の先読みゾーンシナリオ」であるか否かを判定する。   In step S1444-6, the sub CPU 120a determines whether or not the prefetch zone scenario stored in the reserved data storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) of the sub RAM 120c is a “specific prefetch zone scenario”. Determine.

この「特定の先読みゾーンシナリオ」とは、第1の先読みゾーンから第2の先読みゾーンに移行して演出を実行する先読みゾーンシナリオをいい、本実施形態においては、図34、図35に示す先読みゾーンシナリオ決定テーブルにおける「先読みゾーンシナリオ14」、「先読みゾーンシナリオ15」、「先読みゾーンシナリオ25」、「先読みゾーンシナリオ35」をいう。   The “specific pre-read zone scenario” refers to a pre-read zone scenario in which the first pre-read zone is shifted to the second pre-read zone and the presentation is performed. In this embodiment, the pre-read zones shown in FIGS. 34 and 35 are used. The “prefetch zone scenario 14”, “prefetch zone scenario 15”, “prefetch zone scenario 25”, and “prefetch zone scenario 35” in the zone scenario determination table.

そして、サブCPU120aは、特定の先読みゾーンシナリオであると判定した場合には、ステップS1444−7に処理を移し、特定の先読みゾーンシナリオでないと判定した場合には、今回の先読みゾーンシナリオ実行判定処理を終了する。   If the sub CPU 120a determines that the scenario is a specific pre-read zone scenario, the sub CPU 120a moves the process to step S1444-7. Exit.

ステップS1444−7において、サブCPU120aは、保留データ記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)に記憶されている特定の先読みゾーンシナリオの先読みゾーン切替条件が成立したか否かを判定する。   In step S1444-7, the sub CPU 120a determines whether or not a prefetch zone switching condition for a specific prefetch zone scenario stored in the reserved data storage area (the 0th storage section to the eighth storage section) is satisfied.

本実施形態では、特定の先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第0記憶部に記憶されたことにより、先読みゾーンの切替条件が成立したと判定する。すなわち、先読みゾーンシナリオを決定した契機となった乱数値に対する大当たり判定が行われたときに(いわゆる先読みゾーンの当該変動開始時)に、先読みゾーンの切替条件が成立し、第1の先読みゾーンから第2の先読みゾーンに移行することになる。   In the present embodiment, it is determined that the pre-read zone switching condition is satisfied by storing a specific pre-read zone scenario in the 0th storage unit of the reserved data storage area. That is, when a jackpot determination is performed on a random value that has triggered the pre-read zone scenario (when the change of the pre-read zone starts), the pre-read zone switching condition is satisfied, and The process proceeds to the second look-ahead zone.

なお、本実施形態では、先読みゾーンの切替条件の成立を、特定の先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第0記憶部に記憶されたこととしたが、保留演出パターンと同様に、特定の先読みゾーンシナリオが保留データ記憶領域の第M記憶部(Mは0を除く自然数)に記憶されていることとしてもよい。さらには、先読みゾーンの切替条件の成立を、演出ボタン35による操作、特定時間の経過、合計保留記憶数=M1、第1特別図柄の第1保留記憶数=M2、または第2特別図柄の第2保留記憶数=M3になることとしてもよい。   In the present embodiment, the establishment of the pre-read zone switching condition is that the specific pre-read zone scenario is stored in the 0th storage unit of the hold data storage area. The zone scenario may be stored in the Mth storage unit (M is a natural number excluding 0) in the reserved data storage area. Furthermore, when the pre-read zone switching condition is satisfied, the operation by the effect button 35, the elapse of a specific time, the total reserved memory number = M1, the first reserved memory number of the first special symbol = M2, or the second special symbol first It is good also as 2 holding | maintenance memory | storage number = M3.

そして、サブCPU120aは、先読みゾーンの切替条件が成立したと判定した場合には、ステップS1444−8に処理を移し、先読みゾーンの切替条件が成立していないと判定した場合には、今回の先読みゾーンシナリオ実行判定処理を終了する。   If the sub CPU 120a determines that the pre-read zone switching condition is satisfied, the sub CPU 120a proceeds to step S1444-8. If the sub CPU 120a determines that the pre-read zone switching condition is not satisfied, The zone scenario execution determination process ends.

ステップS1444−8において、サブCPU120aは、先読みゾーンの切替条件の成立時に先読みゾーンシナリオの先読みゾーンによる演出を開始させるため、保留データ記憶領域に記憶されている先読みゾーンシナリオに対応付けられた先読みゾーンの切替条件の成立時の先読みゾーンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットして、先読みゾーンデータを画像制御部150、ランプ制御部170、および枠制御基板180に送信する(図34、図35参照)。   In step S1444-8, the sub CPU 120a starts the effect of the prefetch zone scenario in the prefetch zone scenario when the prefetch zone switching condition is satisfied, and therefore the prefetch zone associated with the prefetch zone scenario stored in the reserved data storage area. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the pre-read zone data is transmitted to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 (see FIGS. 34 and 35). ).

なお、本実施形態においては、演出制御部120m(サブCPU120a)が、先読みゾーンシナリオを決定し、先読みゾーンシナリオ実行判定処理により先読みゾーンを制御するように構成したが、演出制御部120m(サブCPU120a)が、先読みゾーンシナリオのデータを画像制御部150に送信し、画像制御部150が、先読みゾーンシナリオに基づいて先読みゾーンを制御するように構成してもよい。   In the present embodiment, the effect control unit 120m (sub CPU 120a) determines the prefetch zone scenario and controls the prefetch zone by the prefetch zone scenario execution determination process, but the effect control unit 120m (sub CPU 120a). ) May transmit the data of the prefetch zone scenario to the image control unit 150, and the image control unit 150 may be configured to control the prefetch zone based on the prefetch zone scenario.

(保留画像の一例)
図43を用いて、第1画像表示装置31に表示される保留画像の一例を説明する。
(An example of a hold image)
An example of the hold image displayed on the first image display device 31 will be described with reference to FIG.

図43(a)では、第1画像表示装置31の中央で、3つの演出図柄31aが変動表示を開始したことを下矢印で示している。
このとき、保留データ記憶領域の第1記憶部には、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とした保留表示データ01が記憶され、保留データ記憶領域の第2記憶部には、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とした保留表示データ02が記憶されているものとする。
このため、第1画像表示装置31の下方には、保留データ記憶領域の第1記憶部に対応する保留画像31b−1として、白丸の「白保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第2記憶部に対応する保留画像31b−2として、黒丸の「黒保留画像」が表示されている。
In FIG. 43 (a), a down arrow indicates that three effect symbols 31a have started to be displayed in the middle of the first image display device 31.
At this time, hold display data 01 triggered by the entry of a game ball into the first start area 8 is stored in the first storage section of the hold data storage area, and the second storage section of the hold data storage area stores It is assumed that hold display data 02 triggered by the entry of a game ball into the second start areas 14 and 15 is stored.
Therefore, a white circle “white reserved image” is displayed below the first image display device 31 as the reserved image 31b-1 corresponding to the first storage unit of the reserved data storage area. As the reserved image 31b-2 corresponding to the two storage units, a black circle “black reserved image” is displayed.

図43(b)に示すように、図43(a)のときに第1始動領域8に遊技球が進入すると、保留データ記憶領域の第3記憶部には、基本的に(多数の場合)、「白保留画像」を表示する「保留表示データ01」が記憶される(図31、図39:S1421参照)。
このため、保留データ記憶領域の第3記憶部に対応する保留画像31b−3として、白丸の「白保留画像」が表示される。
As shown in FIG. 43 (b), when a game ball enters the first starting area 8 in FIG. 43 (a), the third storage unit of the reserved data storage area basically (in the case of a large number). Then, “hold display data 01” for displaying “white hold image” is stored (see FIG. 31, FIG. 39: S1421).
For this reason, a white circle “white reserved image” is displayed as the reserved image 31 b-3 corresponding to the third storage unit of the reserved data storage area.

しかしながら、図43(c)に示すように、図43(a)のときに第1始動領域8に遊技球が進入して、取得した乱数値が16R長当たり、またはSPリーチ・SPSPリーチのハズレに対応する場合には、保留データ記憶領域の第3記憶部に、所定の選択率で「黒保留画像」を表示する「保留表示データ02」が記憶される(図31、図39:S1421参照)。
このとき、保留データ記憶領域の第3記憶部に対応する保留画像31b−3として、黒丸の「黒保留画像」が表示されることになる。
However, as shown in FIG. 43 (c), when the game ball enters the first starting area 8 in FIG. 43 (a), the acquired random number value per 16R length or SP reach / SPSP reach lose Is stored in the third storage unit of the hold data storage area (see FIG. 31, FIG. 39: S1421) for displaying the “black hold image” at a predetermined selection rate. ).
At this time, a black circle “black reserved image” is displayed as the reserved image 31b-3 corresponding to the third storage unit of the reserved data storage area.

これにより、16R長当たりとなる期待度が高い「黒保留画像」の出現率を高めて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   Thereby, it is possible to increase the appearance rate of the “black reserved image” having a high expectation level per 16R length, and to further improve the interest of the game.

(保留演出の一例)
図44を用いて、第1画像表示装置31で実行される保留演出の一例を説明する。
(An example of a hold effect)
An example of the hold effect executed by the first image display device 31 will be described with reference to FIG.

図44(a)では、第1画像表示装置31の中央で、3つの演出図柄31aが変動表示を開始したことを下矢印で示している。
このとき、保留データ記憶領域の第1記憶部には、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とした保留表示データ01が記憶され、保留データ記憶領域の第2記憶部には、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とした保留表示データ02が記憶され、保留データ記憶領域の第3記憶部には、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とした保留表示データ01が記憶され、保留データ記憶領域の第4記憶部には、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とした保留表示データ02が記憶されているものとする。
このため、第1画像表示装置31の下方には、保留データ記憶領域の第1記憶部に対応する保留画像31b−1として、白丸の「白保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第2記憶部に対応する保留画像31b−2として、黒丸の「黒保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第3記憶部に対応する保留画像31b−3として、白丸の「白保留画像」が表示され、保留データ記憶領域の第4記憶部に対応する保留画像31b−4として、黒丸の「黒保留画像」が表示されている。
In FIG. 44 (a), at the center of the first image display device 31, it is indicated by the down arrow that the three effect symbols 31a have started the variable display.
At this time, hold display data 01 triggered by the entry of a game ball into the first start area 8 is stored in the first storage section of the hold data storage area, and the second storage section of the hold data storage area stores The hold display data 02 triggered by the entry of the game balls into the second start areas 14 and 15 is stored, and the third storage unit of the hold data storage area is triggered by the entry of the game balls into the first start area 8. The hold display data 01 is stored, and the fourth storage unit of the hold data storage area stores the hold display data 02 triggered by the entry of the game balls into the second start areas 14 and 15. To do.
Therefore, a white circle “white reserved image” is displayed below the first image display device 31 as the reserved image 31b-1 corresponding to the first storage unit of the reserved data storage area. As the reserved image 31b-2 corresponding to the second storage unit, the black circle “black reserved image” is displayed, and as the reserved image 31b-3 corresponding to the third storage unit of the reserved data storage area, the white circle “white reserved image” Is displayed, and a black circle “black reserved image” is displayed as the reserved image 31b-4 corresponding to the fourth storage unit in the reserved data storage area.

図44(a)の演出図柄31aの変動開始時に、保留データ記憶領域の第2記憶部に「保留演出パターン12」(図32、図33参照)が記憶されている場合には、「保留演出パターン12」の保留演出実行条件が成立して、図43(b)、 図43(c)に示すように、大砲からロケットが発射され、保留画像31b−2の背景に炎を表示し続ける保留演出を実行する(図41参照)。なお、この炎は、対象となった保留画像が消去されるまで、継続して表示され続けることになる。   When the “holding effect pattern 12” (see FIGS. 32 and 33) is stored in the second storage unit of the holding data storage area at the start of the fluctuation of the drawing symbol 31a in FIG. As shown in FIG. 43 (b) and FIG. 43 (c), the holding effect execution condition of “Pattern 12” is established, and as shown in FIGS. An effect is executed (see FIG. 41). This flame continues to be displayed until the target reserved image is erased.

一方、図44(a)の演出図柄31aの変動開始時に、保留データ記憶領域の第2記憶部に「保留演出パターン22」(図32、図33参照)が記憶されている場合には、「保留演出パターン22」の保留演出実行条件が成立して、図44(d)、 図44(e)に示すように、飛行機からロケットが投下され、保留画像31b−2、保留画像31b−3、保留画像31b−4の3つの保留画像の背景に炎を表示し続ける保留演出を実行する(図41参照)。なお、この炎も、対象となった保留画像が消去されるまで、継続して表示され続けることになる。   On the other hand, when the “holding effect pattern 22” (see FIGS. 32 and 33) is stored in the second storage unit of the holding data storage area at the start of the fluctuation of the drawing symbol 31a in FIG. As shown in FIGS. 44 (d) and 44 (e), a rocket is dropped from the airplane, and a hold image 31b-2, a hold image 31b-3, The hold effect that continues to display the flame on the background of the three hold images of the hold image 31b-4 is executed (see FIG. 41). This flame is also continuously displayed until the target reserved image is deleted.

これにより、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とした保留画像の保留演出であるのか、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とした保留画像の保留演出であるのかを識別困難にさせることができるとともに、大当たりの期待感を複数変動にわたって継続させることができる。   Thereby, whether the hold image is a hold effect when the game ball enters the first start area 8, or the hold image is a hold effect when the game ball enters the second start area 14, 15. It is possible to make it difficult to identify whether there is any, and it is possible to continue the expectation of jackpot over a plurality of variations.

なお、本実施形態において、第1始動領域検出スイッチ8aが「第1始動領域検出手段」に相当し、第2始動領域検出スイッチ15aが「第2始動領域検出手段」に相当する。
また、第1始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得する第1始動領域検出スイッチ入力処理(ステップS230)を行うメインCPU110aが、「第1判定情報取得手段」に相当する。同様にして、第2始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得する第2始動領域検出スイッチ入力処理(ステップS240)を行うメインCPU110aが、「第2判定情報取得手段」に相当する。
In the present embodiment, the first start area detection switch 8a corresponds to “first start area detection means”, and the second start area detection switch 15a corresponds to “second start area detection means”.
Also, a first start area detection switch input for obtaining first start area information, special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random number value The main CPU 110a that performs the process (step S230) corresponds to “first determination information acquisition unit”. Similarly, second start area detection for obtaining second start area information, special symbol determining random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determining random number value, and special symbol changing random number value The main CPU 110a performing the switch input process (step S240) corresponds to the “second determination information acquisition unit”.

また、本実施形態において、始動領域情報、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶するメインRAM110cの特別図柄乱数値記憶領域(第0記憶部〜第8記憶部)が、「判定情報記憶手段」に相当する。また、保留画像を表示する第1画像表示装置31または第2画像表示装置37が、「保留報知手段」に相当し、保留演出パターンによる保留演出を行う第1画像表示装置31または第2画像表示装置37が、「特定演出実行手段」に相当する。   Further, in this embodiment, the special RAM 110c of the main RAM 110c for storing the start area information, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value. The symbol random value storage area (the 0th storage unit to the 8th storage unit) corresponds to the “determination information storage unit”. Further, the first image display device 31 or the second image display device 37 that displays the hold image corresponds to “hold notification means”, and the first image display device 31 or the second image display that performs the hold effect by the hold effect pattern. The device 37 corresponds to “specific effect executing means”.

また、本実施形態において、第1始動領域8への遊技球の進入を契機とする大当たり判定処理(ステップS311)を行うメインCPU110aが、「第1特別判定手段」に相当し、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり判定処理(ステップS311)を行うメインCPU110aが、「第2特別判定手段」に相当する。そして、第1始動領域8、第2始動領域14、15への遊技球の進入を契機とする大当たり判定処理(ステップS311)を行うメインCPU110aが、「特別判定手段」に相当することになる。   In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot determination process (step S311) triggered by the entry of the game ball into the first start area 8 corresponds to the “first special determination means”, and the second start area The main CPU 110a that performs the jackpot determination process (step S311) triggered by the entry of the game ball into the 14, 15 corresponds to “second special determination means”. The main CPU 110a that performs the jackpot determination process (step S311) triggered by the entry of the game balls into the first start area 8 and the second start areas 14 and 15 corresponds to “special determination means”.

また、本実施形態において、事前判定処理(ステップS230−9、ステップS240)を行うメインCPU110aが、「事前判定手段」に相当する。   In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the pre-determination process (steps S230-9 and S240) corresponds to the “pre-determination unit”.

また、本実施形態において、大当たり遊技の種類を定めた大当たり図柄を決定する大当たり図柄決定処理(ステップS311−2)を行うメインCPU110aが、「特別遊技決定手段」に相当する。   In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot symbol determination process (step S311-2) for determining the jackpot symbol that determines the type of the jackpot game corresponds to “special game determination means”.

また、本実施形態において、大当たり遊技処理(ステップS340)、または小当たり遊技処理(ステップS360)を行うメインCPU110aが、「特別遊技制御手段」に相当する。   In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game process (step S340) or the jackpot game process (step S360) corresponds to “special game control means”.

また、本実施形態において、演出装置(第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)及び当該演出装置を制御する演出制御基板120、枠制御基板180が、「演出実行手段」に相当する。   In the present embodiment, the rendering device (the first image display device 31 and the second image display device 37, the audio output device 32, the panel drive device 33, the panel lighting device 34a, the frame lighting device 34b) and the rendering. The effect control board 120 and the frame control board 180 for controlling the apparatus correspond to “effect execution means”.

また、本実施形態において、振分装置19が「振分手段」に相当する。   In the present embodiment, the sorting device 19 corresponds to “sorting means”.

なお、本実施形態によれば、振分装置19は、振分口18に入球した遊技球を、第1始動領域8と通常の第2始動領域14とに交互に振り分けるように構成したが、ランダムに振り分けるように構成してもよいし、いずれか一方の始動領域に振り分けやすいように構成してもよい。   Note that, according to the present embodiment, the distribution device 19 is configured to distribute the game balls that have entered the distribution port 18 alternately between the first start area 8 and the normal second start area 14. Alternatively, it may be configured to randomly distribute, or may be configured to easily distribute to any one of the start areas.

さらに、本実施形態によれば、振分装置19は、遊技球200の重さによって振分部19aが回動するように構成したが、モータ、ソレノイド等の駆動装置によって振分部19aが回動するように構成してもよい。   Further, according to the present embodiment, the allocating device 19 is configured such that the allocating portion 19a is rotated by the weight of the game ball 200, but the allocating portion 19a is rotated by a driving device such as a motor or a solenoid. You may comprise so that it may move.

さらに、本実施形態によれば、振分装置19を備えて構成したが、振分装置19を備えずに構成してもよい。すなわち、振分装置19を備えずに、一般的なパチンコ遊技機のように、振分口18を第1始動領域8として構成してもよい。   Furthermore, according to the present embodiment, the distribution device 19 is provided. However, the distribution device 19 may be omitted. In other words, the distribution port 18 may be configured as the first start area 8 without providing the distribution device 19 as in a general pachinko gaming machine.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
8 第1始動領域
8a 第1始動領域検出スイッチ
14 通常の第2始動領域
15 特定の第2始動領域
15a 第2始動領域検出スイッチ
18 振分口
19 振分装置
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 第1画像表示装置
37 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 8 1st start area 8a 1st start area detection switch 14 Normal 2nd start area 15 Specific 2nd start area 15a 2nd start area detection switch 18 Distribution port 19 Distribution apparatus 20 1st Special symbol display device 21 Second special symbol display device 31 First image display device 37 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM

Claims (1)

第1取得条件の成立により第1判定情報を取得すると共に第2取得条件の成立により第2判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報が、特別の判定情報であるか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報が前記特別の判定情報であるか否かを、前記特別判定手段による判定よりも前に事前定する事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定情報記憶手段に憶された前記判定情報に対応する保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
前記特別判定手段の判定結果に基づいて、前記特別の判定情報であると判定されたことを期待させる特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて第1演出実行条件が成立すると、当該事前判定の対象となった特定判定情報に対応する表示前記特定判定情報よりも後に取得された判定情報に対応する表示とを含む複数の保留表示を、前記特定演出が行われることを期待させる特殊表示態様で表示させることにより、前記特定判定情報に対応する保留表示を遊技者に識別困難にさせると共に、当該特殊表示態様で表示された複数の保留表示に対応する複数の判定情報のうちいずれかの判定情報に基づく前記特別判定手段の判定が行われると前記特定演出が行われることを期待させる第1示唆演出実行手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて第2演出実行条件が成立すると、当該事前判定の対象となった特定判定情報に対応する保留表示を、前記特殊表示態様で表示させることにより、前記特定判定情報に対応する保留表示を遊技者に識別可能にさせると共に、前記特定判定情報に基づく前記特別判定手段の判定が行われると前記特定演出が行われることを期待させる第2示唆演出実行手段と、
有し
前記第1示唆演出実行手段は、前記特定判定情報が前記第1判定情報であって、前記特定判定情報よりも後に取得された判定情報が前記第2判定情報であった場合でもいずれの判定情報に対応する保留表示を前記特殊表示態様で表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
First acquisition condition establishedByFirstGet judgment informationAnd the second determination information is acquired when the second acquisition condition is satisfied.Determination information acquisition means;
  Determination information storage means for storing a predetermined number of pieces of determination information acquired by the determination information acquisition means;
  Special determination means for determining whether or not the determination information stored in the determination information storage means is special determination information;
  Special game control means for controlling a special game advantageous to the player based on the fact that the special determination means determines that the special determination information is provided;
  Whether or not the determination information acquired by the determination information acquisition means is the special determination information, rather than the determination by the special determination means.beforeIn advanceSizePre-determination means
Production control means for controlling the execution of the production,
The production control means includes
  In the determination information storage meansRecordRememberedHold display corresponding to the judgment informationThe givendisplayAspectDisplay withHolddisplayMeans,
Based on the determination result of the special determination means, a specific effect execution means capable of executing a specific effect that is expected to be determined as the special determination information;
  Pre-determination result of the pre-determination means1st based onWhen the production execution conditions are met,Identification subject to prior judgmentCorresponds to judgment informationProtectionStaydisplayWhenSpecificCorresponds to the judgment information acquired after the judgment informationProtectionStaydisplayMultiple holds with anddisplayTheBy displaying in a special display mode that expects the specific effect to be performed, it is difficult for the player to identify the hold display corresponding to the specific determination information, and the special display mode is displayed.Multiple holdsMultiple judgment information corresponding to displayOne ofWhen the determination of the special determination unit based on the determination information is performed,Specific production is performedThe first suggestion production to expectExecution means;
When the second performance execution condition is established based on the preliminary determination result of the preliminary determination means, the hold display corresponding to the specific determination information that is the target of the preliminary determination is displayed in the special display mode. Second suggestion effect execution means for allowing the player to identify the hold display corresponding to the specific determination information and for expecting the specific effect to be performed when the determination of the special determination means based on the specific determination information is performed. When,
ThePossess,
The first suggestion effect execution means may determine any determination information even when the specific determination information is the first determination information and the determination information acquired after the specific determination information is the second determination information. Can be displayed in the special display mode.
  A gaming machine characterized by that.
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