JP7226396B2 - game machine - Google Patents

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JP7226396B2 JP2020110524A JP2020110524A JP7226396B2 JP 7226396 B2 JP7226396 B2 JP 7226396B2 JP 2020110524 A JP2020110524 A JP 2020110524A JP 2020110524 A JP2020110524 A JP 2020110524A JP 7226396 B2 JP7226396 B2 JP 7226396B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1, for example).

特開2020-044062号公報JP 2020-044062 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者に有利な有利遊技状態においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準記憶手段に記憶された継続基準情報を終了情報に近付ける側に更新する情報更新手段と、
前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる終了手段と、
前記有利遊技状態において所定演出実行状況である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させる状態継続手段と、
前記有利遊技状態において所定契機が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新する手段と、
前記有利遊技状態にて前記継続基準情報が前記終了情報となったものの前記所定演出実行状況であることで当該有利遊技状態が継続されている状況において前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記継続基準情報が前記終了情報から遠ざかる側に更新されたことに対応する報知を当該所定演出実行状況が終了する場合に発生させる手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 terminates the continuation criterion information stored in the continuation criterion storage means when the game is executed in an advantageous gaming state advantageous to the player and an update opportunity occurs. information updating means for updating information on the approaching side;
terminating means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the continuation criterion information becomes the termination information;
State continuation means for continuing the advantageous game state without terminating the advantageous game state by the termination means even if the continuation reference information becomes the end information when a predetermined performance execution situation exists in the advantageous game state. and,
means for updating the continuation reference information so as to move away from the end information based on the occurrence of a predetermined opportunity in the advantageous gaming state;
Although the continuation reference information has become the end information in the advantageous gaming state, if the predetermined opportunity occurs in the situation where the advantageous gaming state is continued due to the predetermined effect execution situation, the predetermined opportunity means for generating a notification corresponding to the fact that the continuation reference information has been updated to a side away from the end information in response to the generation, when the predetermined performance execution situation ends;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on a combined display part. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit; FIG. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins; 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing advantageous state processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT state processing at the start of a game executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for AT performed by production|presentation side MPU. (a)画像表示装置におけるAT状態のベース演出に対応する表示演出の一例を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図であり、(c)画像表示装置におけるAT状態の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the base effect of the AT state on the image display device, and (b) an example of a display effect corresponding to the false portent state or the main portent state on the image display device. (c) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the end of the AT state in the image display device. (a)~(f)前兆状態に対応する演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how an effect corresponding to a precursory state progresses. 第2の実施形態における通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that result in a normal replay winning prize, a first special replay winning prize, and a second special replay winning prize in the second embodiment. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; (a)メインライン上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、(b)メインライン上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining how a notification prompting establishment of a first special replay prize is made on the main line, and (b) A notification prompting establishment of a second special replay prize is made on the main line. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the state of being separated; 主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop order notification control process performed by main side MPU. 演出側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information control processing performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning determination processing executed by the main MPU; FIG. (a)~(k)各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing operation details when a first special replay winning prize or a second special replay winning prize is established in each game state. 第3の実施形態における主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing winning determination processing executed by the main MPU in the third embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing AT state processing at the start of a game, which is executed by the main MPU in the fourth embodiment; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing processing for an add-on period executed by the main MPU; FIG. 第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。A mode of selection of the number of grants when an extra lottery process for the extra period is executed with reference to the lottery table for the first extra period, and an extra lottery for the extra period with reference to the lottery table for the second extra period. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a mode of selecting the number of grants when processing is executed; (a)~(c)第1上乗せ期間において画像表示装置にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of effects executed by the image display device during the first addition period. (a)~(c)第2上乗せ期間において画像表示装置にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of effects executed by the image display device during the second addition period. 第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成図である。FIG. 4 is an electrical configuration diagram for enabling image display in a first additional period and a second additional period; 演出側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation setting process for additional periods performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control processing for additional periods performed by production|presentation side MPU. VDPにて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing drawing processing of divided images executed in VDP; FIG. (a)~(d)分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファの描画対象のフレーム領域に描画データが作成される様子を説明するための説明図である。FIG. 8A to FIG. 9D are explanatory diagrams for explaining how drawing data is created in a drawing target frame area of a frame buffer by executing drawing processing of divided images; 第5の実施形態におけるVDPにて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing divided image drawing processing executed in the VDP in the fifth embodiment. FIG.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 15 provided on the left side of the housing 11 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 A game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 as shown in FIG. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game value), which are either medals or virtual medals, are betted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44. One game (game cycle) is performed until the execution of various processes such as the granting of and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to the hopper device 53 when reception is prohibited. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the front lower portion of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML, which will be described later. have. Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R are a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and a button for inserting two virtual medals at once. A second credit input button 48 is provided. In this slot machine 10, there are situations where the number of game media (medals or virtual medals) that can be betted (that is, bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of decreasing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual tokens are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the number of stored virtual medals is less than the difference between the current bet number and the bettable number, and the first credit insertion button 47 is operated, the bet number will be the number of virtual medals. The number of virtual medals is increased, and the number of virtual medals becomes zero.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 When the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of stored virtual medals is one and the current bet number is "0", the bet number will be "1". At the same time, the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48 when the player operates the button. Thereby, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . The slot machine 10 has a credit function of accumulating and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a set value of the slot machine 10 from "1" to "6". , a setting key insertion hole 57 into which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated is provided.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. In addition, numbers "0" to "20" are assigned to the respective reels 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible from the display windows 21L, 21M, 21R of the main controller 70, which will be described later. It is a number for recognizing the symbol in a state of being in a bad state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (for example, the 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate in a state where a predetermined number or more of game media are betted, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving the game media. , the benefit of replaying, or the transition of the game state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M, and a lower pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M, and a right reel 32R. Winning is not established even if a winning combination is established on a straight line such as a sub-line SL4 connecting the upper symbols of .

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small winnings to which the game media are given include the first compensation winning, the second compensation winning, the third compensation winning, the fourth compensation winning, the fifth compensation winning, the sixth compensation winning, the seventh compensation winning, and the eighth compensation winning. There are supplemental prizes, ninth supplemental prizes, first bell prizes, second bell prizes, first watermelon prizes, second watermelon prizes and cherry prizes. Specifically, in the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, It will be the first supplementary prize. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "Bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the fourth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the fifth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Bell" symbol, the sixth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, the seventh compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the eighth compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the ninth compensation prize is won. becomes. If any one of the first to ninth supplementary prizes is won, the number of game media to be awarded becomes “1”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell wins. becomes. When either the first bell prize or the second bell prize is won, the number of game media to be given becomes “15”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon wins. becomes. When either the first watermelon prize or the second watermelon prize is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “2”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that give the privilege of replaying the next game without betting game media include normal replay winnings, first chance replay winnings, and second chance replay winnings. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the main line On the ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, on the main line ML When the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, or the left reel on the main line ML. When the stopped symbol on the reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the normal replay prize is won. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay. Win a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, if any of the replay wins in the game in which "3" game media are betted, the betting of the game media is not required, and the next game is started with the "3" game media being betted. A game can be started. In addition, if any of the replay wins in the game in which the game medium "2" is betted, the play of the next game is started with the game medium "2" betted, while the game medium is not required to be wagered. It becomes possible to

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図19参照)。 A first CB prize and a second CB prize are available as state transition prizes in which only game state transitions are performed. Specifically, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "White 7" symbol. If there is, it will be the 1st CB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol, 2CB award. When the first CB win is established, the game state shifts to the first CB state ST2, and when the second CB win is established, the game state shifts to the second CB state ST3 (see FIG. 19).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are gaming states in which when the combination of symbols corresponding to the winning of a minor combination stops on the main line ML, medals are paid out as a winning regardless of whether there is a winning combination. For example, even if the win flag corresponding to the first bell win is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell win stops on the main line ML, the game medium will be sent to the player. Granted. On the other hand, the replay winning prize is established on the condition that the corresponding combination is won in the lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M, and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, in the non-CB state, reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R to stop the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the middle reel 32M and the right reel 32R are controlled as described above, that is, the same reel control as in the normal game, but the left reel 32L is not controlled. As for the left reel 32L, reel control is performed such that the left reel 32L is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the left reel 32L is reel-controlled to stop within a specified time (75 msec) shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らせないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control to slide only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first operated stop button is the maximum reel. Control may be performed to allow only one symbol to slide, or reel control may be performed to allow only a maximum of one symbol to slide only on predetermined reels. Furthermore, a stop operated in a certain order is performed such that the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is controlled to slide only up to one symbol. Reel control may be performed such that the reel corresponding to the button is slid only for a maximum of one symbol.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, when a winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and when the replay winning is not possible, the first bell winning can be established. Also, the first bell winning can be established even when the winning combination corresponding to the replay winning has not been won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 Both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the relevant game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the relevant game state. It is a game state in which the number of is reduced.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 Above the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that a sound or voice corresponding to the abnormality is output, and a sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示を行い、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示を行う兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示を行う区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, a credit display section 65 for displaying the number of stored virtual medals, and a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals to be awarded when a small winning combination is won. In order to display the number of game media, perform display corresponding to the notified content when the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, and further notify the management result of the game history. and a section display section 67 for displaying corresponding to the fact that the game section is the second section. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a monochromatic LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 provided with a combined display section 66 and a section display section 67. FIG. In the common display area 68, as shown in FIG. 7(a), a shared display section 66 in which two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side, and a section display section consisting of one light emitting section. 67 are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small wins (1st to 9th compensation wins, 1st bell wins, 2nd bell wins, 1st watermelon wins, 2nd watermelon wins or cherry wins) corresponding to the provision of game media is established , the combined display unit 66 displays the number of given game media corresponding to the small winning combination when the game in which the small winning combination is established is finished. Specifically, when any one of the first to ninth compensation winnings is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that the game media of "1" have been awarded. When either the first bell win or the second bell win is established in the non-CB state, "1" is displayed on the left 7-segment display 66a and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that "15" game media have been provided. Further, when either the first watermelon winning prize or the second watermelon winning prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that "5" game media have been awarded. In addition, when a cherry prize is won in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden, and '2' is displayed on the right 7-segment display 66b, whereby the game medium of '2' is displayed. is given.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」となる。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media provided by winning a small winning combination is "1". Therefore, when a small win is established in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that the game medium of "1" has been provided.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning such as a replay winning or a CB winning that does not give a game medium is established, the display corresponding to the winning is not displayed on the dual-purpose display section 66. The 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of given game media on the dual-use display unit 66 is ended when the game media are betted to start the next game after the game in which the display is performed, and each 7-segment display is displayed at this bet timing. The devices 66a and 66b are in a non-display state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the dual-use display section 66. As shown in FIG. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63. The first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the third stop. The stop order where the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, the stop order where the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, and the first stop is the middle reel 32M and the rest are There is a stop order that is arbitrary and a stop order where the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 is made when a winning combination including the first bell winning data and any of the first to sixth complementary winning data is won in the winning lottery process in the non-CB state, or It can be executed when a winning combination containing any of the seventh to ninth complementary winning data as well as the second bell winning data is won. Specifically, when winning a combination that includes the first bell winning data and any of the first to sixth complementary winning data, the reel 32L is selected in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. , 32M, and 32R are stopped, the first bell winning is established, and if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, the first to sixth compensation winnings are established. Either can be established. When the first bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player. of game media is given to the player.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a winning combination including the second bell winning data and any of the seventh to ninth complementary winning data is won, the reels 32L, 32M, and 32R are played in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. If the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, any one of the seventh to ninth complementary winnings is established. obtain. When the second bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player. of game media is given to the player.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the dual-use display unit 66 is maintained in a non-display state, while the right 7-segment display 66b is maintained. , a display corresponding to the stop order of the notification targets is performed. The contents of this display are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order on the combined display unit 66 are set in one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order on the image display device 63. . However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a plurality of types of display contents on the dual-purpose display unit 66 are set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63. good too.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display contents of the stop order on the dual-purpose display section 66 are different from the display contents to be displayed when the dual-purpose display section 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the dual-use display unit 66 corresponds to the number of game media provided or to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of notification of the order of stopping on the image display device 63 and the content of display of the order of stopping on the dual-purpose display section 66. FIG.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. unit display images G1 to G3 are displayed, and image display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. , an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). An "L" is displayed corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R. That is, in the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the unit display images G1 to G3 are displayed in the stopping order. While the corresponding image display is performed, the combined display section 66 performs display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, and 32R. As a result, the player can be made to pay attention to the display contents on the image display device 63 even if the display corresponding to the notification contents of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed on the combined display section 66 .

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . In addition, the dual-purpose display section 66 is located on the side opposite to the image display device 63 with the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 This display is started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may start at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図19参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The shared display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , while the section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The section display section 67 is a display section for notifying that the game section is the second section SC2 out of the first section SC1 and the second section SC2 (see FIG. 19). The second section SC2 includes the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. As a result of the notification of the stop order, the expected value of acquisition of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media betted in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") becomes "0 ” (specifically, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5) can be started and the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous gaming state does not start and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が「0」を上回る有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない第2区間SC2は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。 The interval display section 67 is displayed when winning a combination with different winnings to be established according to the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R or a combination with different winnings depending on the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R. The order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R, which enables establishment of a prize advantageous to the player, is notified to the player, so that when the expected value of acquisition of the game medium exceeds "0", the lighting state is established. becomes. In this case, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 correspond to the advantageous gaming state, while the second section SC2, which is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, does not correspond to the advantageous gaming state. Therefore, when the first section SC1 shifts to the second section SC2, the section display section 67 may or may not switch from the off state to the on state. When the section display unit 67 is maintained in the off state when the transition to the second section SC2 is performed, when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 is started in the second section SC2, the section display unit 67 is turned off from the off state. Lights up. When the section display portion 67 is in the lighting state, the lighting state is maintained until the second section SC2 ends, and when the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1, the section display section 67 is turned off. Become.

上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, once the section display section 67 is turned on in the second section SC2, the lighting state is maintained until the second section SC2 ends. The shared display unit 66 is turned on when a game medium is awarded and turned off when the next game starts, and the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R is displayed on the image display device 63. When the game is finished, it is turned on and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the interval display portion 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too conspicuous to the player, only the interval display portion 67 is displayed in the common display area 68 in the second interval SC2. It is possible to positively create a lighting state, which facilitates confirmation of the section display section 67 for the manager of the game hall.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the section display section 67 during the second section SC2, the section display section 67 may blink at a predetermined cycle during the second section SC2. Further, as the combined display section 66 and the section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 as shown in FIG. The main controller 70 is attached to the back plate 11b that forms the rear portion of the housing 11. As shown in FIG. The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 71 . The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the opposing wall portion 82 of the board box 81 and It is possible to see the MPU 72 through the opposing wall portion 82 .

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by assembling a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with an adhesive to prevent the case bodies from separating and to leave a trace when the case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, in a state in which separation of the case body is prevented by using some of the joints 83, even if the case body is separated by destroying the part of the joints 83, another joint may be used after that. By connecting 83, separation of the case body can be prevented again. In addition, when the case body is separated, the connecting portion 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is being separated illegally by visually checking the connecting portion 83. Become. A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace of it.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70 . In addition, the production control device 90 has a control board housed in a board box in the same manner as the main control device 70 .

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already described. The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a random number circuit 75 for sequentially updating random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency are provided. In addition, the MPU 72 also incorporates an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal insertion sensor. Inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted through slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a for individually detecting operation of credit insertion buttons 47 and 48, and settlement detection sensor 51a for detecting operation of settlement button 51. , a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, a setting key detection sensor that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57, and the like. are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display section 66, the section display section 67, the effect control device 90, and the like. In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a if reception is permitted, and to the inserted medal detection sensor 45a if reception is prohibited. It has a function of ejecting to the medal receiving tray 59 without being detected by the The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. and a position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. Further, the MPU 72 performs display control of the section display unit 67 so that the notification of the second section SC2 is performed when the notification start trigger occurs in the case of the second section SC2. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is displayed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the effect control device 90 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63. In this case, display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , while the direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . That is, for the image display device 63, which is subject to relatively complicated display control, direct display control is performed by the effect control device 90, and the combined display unit 66, which is subject to relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72 for . As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the presentation and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93. A RAM 94 is built in, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are also built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power supply section of the power supply unit 54 when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, but the RAM 94 is supplied with backup power. good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . An upper lamp 61 , a speaker 62 and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92 . Based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63, thereby performing various notifications and various effects. let it happen.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, although not shown. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 stores a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing in the VDP according to the determined execution contents of the effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74 respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 will be referred to as the effect side. They are referred to as an MPU 92, an effect-side ROM 93, and an effect-side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)では主側RAM74の一部のエリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では主側RAM74において第2CB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、全部クリア処理では第2CB当選データが記憶されるエリアを含めて全てのエリアが「0」クリアされて初期化される。 In the main process, first, an initialization process is executed (step S101). In the initialization process, interrupts by the timer interrupt process are permitted, and various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72 . After that, it is determined whether or not the power is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power has been turned on while the ON operation was performed using the setting key (step S102: YES), if the reset button 56 was not pressed when the power was turned on (step S103: NO), After executing the partial clear process (step S104), the set value update process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), after executing the all clear process (step S105), the set value update process is executed (step S106). Partial clear processing (step S104) initializes a partial area of the main RAM 74, and all clear processing (step S105) initializes the entire area of the main RAM 74. FIG. In the partial clear process, the area other than the area where the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is cleared to "0" and initialized, and in the all clear process, all areas including the area where the second CB winning data is stored are stored. The area is cleared to "0" and initialized.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を「1」更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the set value update process, the current set value is read under the condition that the set key is inserted and turned on, and the current set value is displayed on the credit display section 65 . When the set value update process is executed, since either the partial clear process (step S104) or the all clear process (step S105) has been executed before that, a credit is displayed at the start of the set value update process. A display corresponding to the fact that the set value is "1" is displayed in the portion 65. FIG. In the set value update process, the set value is updated by “1” each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update processing, and the set value update processing ends. do. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is terminated. After that, the process shifts to normal processing (step S107). The normal processing will be explained later in detail.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onward is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power recovery process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S108). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S109). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". is set. If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether the value is normal.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 to the stack pointer of the main MPU 72 and returning the data saved in the main RAM 74 to the register of the main MPU 72, the register of the main MPU 72 The state is restored to the state before the power was cut off (step S111). Also, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S113), it returns to the address before the power shutdown (step S114).

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S108 to S110, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports are cleared. is turned off (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S117). And it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is checked whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203 to execute power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, the main MPU 72 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, and 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S210, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section SC2, which will be described later, to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the combined display section 66. FIG. In this case, the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games may be calculated for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may be continued without initializing the information of the ratio performed for each set value. After that, in step S214, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数と同数のベット設定を、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)にセットする。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない場合には、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではないのであれば今回のゲームのベット上限数として「3」をセットし、現状の遊技状態が第2CB状態ST3であれば今回のゲームのベット上限数として「2」をセットする。ベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。クレジットカウンタ74bの値が1以上である場合に有効なベット操作が行われた場合、ベット設定処理を実行する。 First, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, start waiting processing is executed (step S302). In the start waiting process, if any of the replay wins have been established in the previous game, the bet setting of the same number as the previous bet number is set by the bet number setting counter 74a provided in the main side RAM 74 (see FIG. 9). set to The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the number of bets for the game to be executed by the main MPU 72 . If no replay winning has been established in the previous game, if the current gaming state is not the second CB state ST3, the upper limit bet number for the current game is set to "3", and the current gaming state is the second CB state. If it is the 2CB state ST3, "2" is set as the maximum bet number for this game. On the condition that the value of the bet number setting counter 74a is not the current bet upper limit number, it is determined whether or not there are one or more virtual medals stored and a valid bet operation has been performed. The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. If a valid bet operation is performed when the value of the credit counter 74b is 1 or more, a bet setting process is executed.

ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 In the bet setting process, when the first credit input button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 74a is changed. In addition to setting the bet upper limit number, the value corresponding to the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the bet upper limit number. If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74b to the bet number setting counter 74a. In addition, in the bet amount setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet amount setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet amount setting counter 74a is is set to "2", the value for the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2 If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74b to the bet number setting counter 74a.

開始待ち処理では、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されている場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であればベット数設定カウンタ74aの値を1加算し、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する。ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上となった場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In the start waiting process, when one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a due to the insertion of medals into the medal slot 45, the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is the bet upper limit. If it is less than the number, the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1, and if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the bet upper limit number, the value of the credit counter 74b of the main side RAM 74 is incremented by 1. When the value of the bet number setting counter 74a is greater than or equal to the upper limit bet number and the value of the credit counter 74b is greater than or equal to the upper limit stored memory number (specifically, "50"), acceptance prohibition processing is executed. By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

開始待ち処理では精算ボタン51が操作されている場合、精算処理を実行する。精算処理では、リプレイ入賞の成立後ではない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、リプレイ入賞の成立後である場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 In the start waiting process, if the settlement button 51 is operated, the settlement process is executed. In the settlement process, the hopper device 53 is operated so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is discharged to the medal receiving tray 59 unless the replay winning has been established. Drive control. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, after the replay winning has been established, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged to the medal receiving tray 59. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了したか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 After the start waiting process is executed in step S302, it is determined whether or not the number of bets for starting the game has been set (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If an affirmative determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 has been operated (step S304: YES), after the main line ML is activated, reception prohibition processing is executed (step S305). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, a setting process at the time of starting for performing various settings when the game is started is executed, and in step S307, a winning lottery process for performing a lottery for the winning combination in the current game is executed. , in step S308, a reel control process is executed to drive and control the reels 32L, 32M, 32R in a mode corresponding to the result of the lottery process for the current combination.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, medium application processing is executed (step S309). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter 74b of the main side RAM 74, and when the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage memory number. drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit storage memory number is paid out to the medal receiving tray 59 . In addition, in the medium provision process, display control is performed on the combined display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 is continued until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S310). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall is executed (step S311). Thereafter, reception permission processing is executed (step S312). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the winning lottery process executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS401では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S401, a random number used for judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75 . The random number circuit 75 generates a random number from “0” to “65535”, and the main MPU 72 stores the latched value in the random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. By adopting such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for judging the winning combination is read from the main ROM 73 (step S402). In this slot machine 10, six levels of setting values from "1" to "6" are prepared in advance. It is possible to set whether the lottery process for the winning combination is to be executed based on the winning probability corresponding to which set value. A set value of "n+1" is more advantageous to the player than "n" in winning probability. Specifically, the set value of "n+1" is more advantageous to the player than the set value of "n" because the winning probability of the predetermined combination is higher than that of "n". . Also, even if the set values are the same level, the number of betted game media of "3" is more advantageous for the player than the number of bets of "2". In addition, there are a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as game states. In step S402, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current bet number, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図14はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図15はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be described using the case where the set value is "3" as an example. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the combination lottery table when betting 3 cards, which is selected when the number of bets is "3", and FIG. 15 is selected when the number of bets is "2". FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; In the following description, the explanatory diagram of FIG. 16 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図14及び図15に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 The index value IV is set in the combination lottery table as shown in FIGS. 14 and 15 regardless of whether 3 coins are bet or 2 coins are bet. Each index value IV is associated with winning data (that is, a winning combination), and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value of the random number circuit 75 (“65535”). In addition, the number of index value IVs is the same when betting 3 cards and when betting 2 cards. It is the same at time and at the time of betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the index values IV=1 to 6 are set with the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data are set. In the case of winning with index value IV=1, as shown in FIG. When the reel 32M is the middle reel 32M and the reel 32R is the third stop (reel where the last stop command is issued), the first bell win is guaranteed regardless of the operation timings of the stop buttons 42 to 44. Otherwise, the first compensation winning prize can be established. When winning with index value IV=2, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the fourth compensation winning can be established. When winning with index value IV=3, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the third complementary winning can be established. When winning with index value IV=4, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the sixth compensation winning can be established. When winning with index value IV=5, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the second compensation winning can be established. When winning with index value IV=6, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is surely established, and in other cases, the fifth compensation winning can be established.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, as already explained, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that up to four symbols can be slid. done. In other words, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to be stopped within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By performing such reel control, it is possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If there are five or more symbols between constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML. say). The 1st bell winning, 2nd bell winning and various replay winnings are a winning mode in which no loss occurs when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the corresponding order. The watermelon prize, the second watermelon prize, the cherry prize, the first CB prize, and the second CB prize are prize modes in which failure can occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index values IV=7 to 9 are set with the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data. When winning with index value IV=7, as shown in FIG. The second bell winning prize is established without fail regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the seventh compensation winning prize can be established. When winning with the index value IV=8, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of the stop buttons 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 9th compensation winning can be established. When winning with index value IV=9, when the first stop is the right reel 32R, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of each of the stop buttons 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 8th compensation winning can be established.

インデックス値IV=10には、図14及び図15に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 14 and 15, the index value IV=10 is set with the first bell winning data. When winning with the index value IV=10, as shown in FIG. 16, the winning of the first bell is surely established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. .

インデックス値IV=11には、図14及び図15に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図14及び図15に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 14 and 15, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=11. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 16, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIGS. 14 and 15, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=12. If a win is made with the index value IV=12, as shown in FIG. 16, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=13には、図14及び図15に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 14 and 15, only cherry-winning data is set for the index value IV=13. If a win is made with the index value IV=13, as shown in FIG. 16, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotational position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=14には、図14及び図15に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図14及び図15に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図14及び図15に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 14 and 15, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=14. When winning with index value IV=14, as shown in FIG. 16, 1st chance replay winning is established without fail regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 14 and 15, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=15. When winning with the index value IV=15, as shown in FIG. 16, the second chance replay winning is surely achieved regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 14 and 15, only the normal replay winning data is set to the index value IV=16. When winning with the index value IV=16, as shown in FIG. 16, the normal replay winning is assured regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図14に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図15に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the 1st CB winning data is set as shown in FIG. Only the second CB winning data is set as shown. In other words, the first CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". can be established. The second CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". can be established. When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", as shown in FIG. 16, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first CB winning will not be established. When the second CB winning data is set, if the number of game media bets is "2", the second CB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second CB winning will not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning has been established, and are deleted in the games following the winning game. is not carried over. On the other hand, the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are cleared by the clearing process of the main side RAM 74 (the 1st CB winning data is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105), and the 2nd CB winning data is stored until the corresponding prize is established, even in the games following the winning game, except when the all clearing process (step S105) is performed. In this case, in a game in which one of the first CB winning data and the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, as a result of playing the game in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main side RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played under the condition of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. In addition, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main side RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played under the condition of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. Thus, to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored although either the first CB winning data or the second CB winning data is already stored. is possible, and it is possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図14の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 14 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the probability of winning when the index value IV=3 , the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/ 21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are approximately 1/21.8. be. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=14 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=15 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=16 is about 1/7.3. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3.

一方、図15の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the combination lottery table for betting 2 in FIG. 15 is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is higher than when the combination lottery table for betting 3 is selected. low probability. Specifically, when the combination lottery table is selected when a two-coin bet is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is the probability when the combination lottery table is selected when the three-coin bet is selected. is less than 2/3 of the probability. As a result, the game executed with the game medium "3" bet is accompanied by the awarding of the game medium, rather than the game executed with the game medium "2" bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a replay prize in which a small winning prize and a replay are awarded.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the combination lottery table for betting two cards is selected, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/2.2. On the other hand, when the combination lottery table for betting 3 cards is selected as described above, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game executed in the state where "2" game media is betted is executed in the state where "3" game media are betted. It is possible to increase the probability that the first CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game played.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図13)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the combination lottery table for 3-coin bet and the combination lottery table for 2-coin bet, the main-side ROM 73 also stores the lottery process for the combination in each of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (FIG. 13). ) is stored therein. Only one index value IV is set in the lottery table for CB, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and when winning with the index value IV, the reels 32L, 32M and 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Regardless of the order, regular replay winnings are established. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing even though the index value IV is won, or if the index value IV is not won, the first bell win can be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the index values IV other than the index values IV=12 and 15 have the same winning probability among the setting values "1" to "6". This applies both when the number of game media bet is "3" and when it is "2". On the other hand, the winning probabilities of index values IV=12 and 15 are different between set values of "1" to "6". Specifically, the probability of winning with the index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the higher the setting value is, the higher the probability of winning is, and the higher the setting value is, the highest when the setting value is "6". expensive. Also, the probability of winning with the index value IV=15 is lowest for the set value of "1", the higher the set value, the higher the probability of winning, and the higher the set value is, the highest for the set value of "6". As a result, it is possible to provide a difference in the degree of advantage between the set values "1" to "6".

役の抽選処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 13), after selecting the lottery table in step S402 and setting the index value IV to "1" (step S403), the determination value used when determining whether the winning combination is appropriate or not. DV is set (step S404). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number obtained in step S401 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV=1, which is the current index value IV, is set to this random number value. is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS405:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。 After that, the winning combination corresponding to the index value IV is determined (step S405). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535" (step S405: YES), winning data acquisition processing for setting winning data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S406).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S407), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S408). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a judgment target to be judged, the process returns to step S404 to continue judging the winning combination. At this time, in step S404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S405, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS409)。その後、ステップS410にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS411にて遊技区間の第1制御処理を実行する。これらステップS410及びステップS411の処理内容については後に説明する。 If the process of step S406 has been executed, or if a negative determination is made in step S408, this means that the determination of whether the winning combination has been completed has been completed. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S409). After that, in step S410, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, and in step S411, the first control process of the game section is executed. The processing contents of these steps S410 and S411 will be described later.

その後、停止順報知制御処理を実行する(ステップS412)。停止順報知制御処理では、現状の遊技状態が後述する疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5(図19参照)である場合、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、上記のような停止順序の報知に対応するコマンドを受信した場合、当該コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 Thereafter, stop order notification control processing is executed (step S412). In the stop order notification control process, if the current gaming state is a pseudo-bonus state ST4 or an AT state ST5 (see FIG. 19), which will be described later, an index value IV of any of 1 to 6 is selected in the winning lottery process (FIG. 13). If one wins, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize on condition that the number of bets in this game is "3". is performed on the dual-purpose display unit 66, and a command for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize on the image display device 63. It is transmitted to the production side MPU 92 . In addition, if any of the index values IV = 7 to 9 is won in the winning lottery process (Fig. 13), the second Display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of the bell winning is performed on the dual-use display unit 66, and the reels 32L, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, A command for notifying the stop order of 32R by the image display device 63 is transmitted to the production side MPU 92 . When the effect-side MPU 92 receives a command corresponding to the notification of the stop order as described above, the display control of the image display device 63 is performed so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the command is notified. . It should be noted that if the number of bets in the current game is "2", it is assumed that one of the index values IV = 1 to 9 is won in the winning lottery process (Fig. 13) in the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5. Also, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not reported on the image display device 63 and the combined display unit 66, but the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported in the same manner as when the number of bets is "3". may be configured to be executed.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS413)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS410及びステップS411の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 After that, a game start command transmission process is executed (step S413). In the transmission process, if any winning combination is won in the current lottery process (FIG. 13), information corresponding to the winning combination and information corresponding to the current game state. , and information corresponding to the processing results of steps S410 and S411 are set in a game start command, and the game start command is transmitted to the effect-side MPU 92 . The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72. . When receiving the game start command, the effect-side MPU 92 grasps various information about the current game from the game start command, and determines the contents of the effect in a mode according to the grasped various information. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed according to the read data table. Execute control.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS501)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過している場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 First, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S501). In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game. In that case, wait until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting a lamp (not shown) of each stop button 42-44. Players and the like are notified of this.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS502)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS503)。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS504)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 After that, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S502). If none of the stop buttons 42-44 has been operated, the process of step S502 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. (step S503). If no stop command has been generated, the process returns to step S502, and the process of step S502 is repeatedly executed until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S504). The stop instruction command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is transmitted, stop control processing shown in steps S505 to S511 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS505)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS506)。 In the stop control process, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S505). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S506).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S506, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS507)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS508)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS509)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS510)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS511)、ステップS502に戻る。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position (step S507). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S508), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R A reel stop process for stopping the rotation of is performed (step S509). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S510). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S511), and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 13). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図13)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the first stop information setting processing executed in step S409 of the winning lottery processing (FIG. 13) and the step S511 of the reel control processing (FIG. 17) are executed. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. .

ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 When it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, winning determination processing is executed in step S512. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won and the winning handling process is executed. In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the replay setting process is executed in the next start waiting process.

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS513)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S513). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and, if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flow chart of FIG. 18, the corresponding processing at the end of the game executed in step S310 of the normal processing (FIG. 12) will be described. In addition, since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), the corresponding process at the end of the game is to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in one game. will be executed after

まず第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS601)。CB用処理では、今回のゲームにて第1CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、今回のゲームにて第2CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する。 First, a CB process is executed for performing transition control and progress control for the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S601). In the CB processing, if the first CB winning has been established in the current game, the first CB status flag of the main side RAM 74 is set to "1" and the first CB winning data of the main side RAM 74 is cleared. Then, a first CB prize winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the effect side MPU 92 . As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, the game is executed only when "3" game media are bet. In the CB processing, if the second CB winning has been established in the current game, the second CB status flag of the main side RAM 74 is set to "1" and the second CB winning data of the main side RAM 74 is cleared. Then, a second CB winning command indicating that the state has shifted to the second CB state ST3 is transmitted to the effect side MPU 92 . As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, the game is executed only when "2" game media are betted. In the first CB state ST2 or the second CB state ST3, if the first bell win has been established in the current game, the value of the total grant counter provided in the main side RAM 74 is incremented by one. The total given counter is a counter for specifying the total number of game media given in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main side MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. Cleared to "0" when When the value of the total grant counter after adding 1 becomes "30" which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the CB state flag corresponding to the current CB states ST2 and ST3 is set to "0". clear. Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the effect side MPU 92.例文帳に追加

遊技終了時の対応処理ではステップS601にてCB用処理を実行した後は、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS602:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS603)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS604)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS605)、遊技状態がAT状態ST5である場合にはAT用処理を実行し(ステップS606)、遊技状態が終了準備状態ST6である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS607)。また、ステップS604の通常用処理、ステップS605の擬似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。また、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。ステップS604~ステップS607の処理内容については後に詳細に説明する。 After executing the CB process in step S601 in the corresponding process at the end of the game, on the condition that it is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S602: NO), it corresponds to the current game state. Jump to the processing to be performed (step S603). Specifically, when the gaming state is the normal gaming state ST1, normal processing is executed (step S604), and when the gaming state is the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus processing is executed (step S605). ), when the game state is the AT state ST5, AT processing is executed (step S606), and when the game state is the end preparation state ST6, the second control processing of the game section is executed (step S607). . Further, when any one of the normal process of step S604, the pseudo bonus process of step S605, and the AT process of step S606 is executed, the second control process (step S607) of the game section is executed. In addition, the second control process (step S607) of the game section is executed also when it is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3. Details of the processing in steps S604 to S607 will be described later.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS602にて肯定判定をすることで、ステップS604の通常用処理、ステップS605の疑似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS607における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by making an affirmative determination in step S602, normal processing in step S604, pseudo-bonus processing in step S605, and AT processing in step S606 Take no action. Therefore, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for advancing the normal game state ST1, the processing for advancing the pseudo-bonus state ST4, and the processing for advancing the AT state ST5 are executed. not. On the other hand, even if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second control process for the game section in step S607 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for advancing the second section SC2 is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図19は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals existing in the slot machine 10. FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これら遊技状態ST1~ST6は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, as game states, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo-bonus state ST4, an AT state ST5, and an end preparation state ST6. These game states ST1 to ST6 do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the main side RAM 74 is stayed by executing partial clear processing (step S104) or full clear processing (step S105). Further, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, the game state becomes the normal game state ST1 when the end preparation state ST6 ends. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が0以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The normal game state ST1 is the expected net increase in game media in one game ("Expected number of game media to be given in one game" to "Game media bet in one game number of media”) is 0 or less. Further, in the normal game state ST1, there is a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the game is shifted when the first CB winning is established while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on game media is "3", while one game can be executed when the number of bets on game media is "2". can't Also, the second CB state ST3 is a game state to which the game is shifted when the second CB winning is established in a situation where the second CB winning data is stored in the main side RAM74. In the second CB state ST3, one game can be executed when the bet number of game media is "2", while the upper limit bet number is set to "2", so "3" game media are bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the relevant game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the relevant game state. It is a game state in which the number of is reduced.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。 The pseudo-bonus state ST4 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 are established in the normal game state ST1. The pseudo-bonus state ST4 ends when the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0". When the pseudo-bonus state ST4 ends and the conditions for shifting to the AT state ST5 are not satisfied, the state shifts to the end preparation state ST6.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The pseudo bonus state ST4 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. There is a stored internal state.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell win or the second bell win is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the pseudo-bonus state ST4. In the pseudo-bonus state ST4, if 3 coins are bet, the net increase expected value of game media in one game exceeds "0", and if 2 coins are bet in the pseudo-bonus state ST4, the game in one game. The expected value of net increase in media becomes 0 or less.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the AT state ST5 are established in the pseudo-bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the remaining number of game media to be given becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the state transitions to the end preparation state ST6. Further, when the AT state ST5 is terminated by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the normal game state ST1 is entered.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the AT state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The AT state ST5 is a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There exists an internal state where

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the AT state ST5, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Also, in the AT state ST5, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell prize or the second bell prize is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the AT state ST5. In the AT state ST5, if 3 coins are bet, the net increase expected value of game media in one game exceeds "0", and in the AT state ST5, if 2 coins are bet, the amount of game media in 1 game Net increase expected value becomes 0 or less.

終了準備状態ST6は、AT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に移行する遊技状態である。 The ready-to-end state ST6 is a game state that is shifted to when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the conditions for shifting to the AT state ST5. Also, the ending preparation state ST6 is a game state to which the game is shifted when the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game is executed. When the ready-to-end state ST6 ends, the game shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST6, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the net increase expected value of game media in one game is 0 or less regardless of whether 3 or 2 are bet. In addition, the termination preparation state ST6 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored on the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

上記のように各種遊技状態ST1~ST6が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST6とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST6と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST6 exist as described above, game sections are set separately from these game states ST1 to ST6. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, the number of game media bets of "2" and "3", set values of "1" to "6", various game states ST1 to ST6, and There are game sections of the first section SC1 and the second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 includes the reels 32L, 32M, and 32R that enable the player to win a prize that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. By notifying the stop order of , the expected value of the net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be given in one game") becomes "0 is not started, and the advantageous game state does not continue. When the partial clearing process (step S104) or the complete clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the game state is the normal game state ST1 and the first section SC1. In addition, when the initialization process for the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 also occurs.

第1区間SC1において役の抽選処理(図13)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 In the first section SC1, a shift to the second section SC2 occurs based on the winning lottery process (FIG. 13), thereby shifting from the first section SC1 to the second section SC2. In this case, when a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the bet number of the first section SC1 is "2". Even if a certain game is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2. Therefore, a player who expects to shift from the first section SC1 to the second section SC2 needs to play a game with a bet number of "3" instead of a game with a bet number of "2". There is The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued. The second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4, the AT state ST5, or the end preparation state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1. When the second section SC2 ends, the process proceeds to the first section SC1.

第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 As a condition for ending the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games). The total number of net increases with restrictions on the number of game media reaches the upper limit net increase number (specifically, 2400) by reaching and continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1. An ending condition is set that either one of these conditions is satisfied. The restricted total net increase in the number of game media refers to "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0 when no game media are awarded"). ")" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed)" In the case of the difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets is the increase of the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When any one of these ending conditions is satisfied, the AT state ST5 is ended in the game in which the ending condition is satisfied even in the middle of the AT state ST5, the second section SC2 is ended, and the first section SC2 is ended. The state shifts to the state of the normal game state ST1 in the section SC1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 In the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the player can stay in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 do not stay in the first section SC1, but stay only in the second section SC2.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、各ゲームにおける役の抽選処理(図13)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, a transition lottery process to the pseudo-bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 13) for the winning combination in each game. is executed in games where the number of bets is "3", but is not executed in games where the number of bets is "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, every time one game is executed, the value of the unlocked game number counter provided in the main side RAM 74 is decremented by 1, and after the decrement by 1, the unlocked game number counter is reduced by 1. If the value is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed. It is not executed in games where the number is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second interval SC2, a game with a bet number of "3" is better to be executed than a game with a bet number of "2". It is advantageous for the player.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2, even if it is advantageous to execute the game with the number of bets "3", the second section SC2 The number of game media given in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in SC2 is the limited total net increase of game media in the second section SC2. In addition, the game in which the bet number is "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 in the second section SC2 is executed by continuing the second section SC2. added as the total number of games played. In other words, a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player. It ends up contributing to the side that satisfies the ending condition of section SC2. From this point of view as well, in the case of any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 in the second section SC2, it is better to execute a game with a bet number of "3". It is more advantageous to the player than having the game with the number "2" run.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB winning can be established and the second CB winning can be established in the same manner as in the first section SC1. When the first CB win is established in the second section SC2, the second section SC2 enters the first CB state ST2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. be. In addition, when the second CB winning is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the second CB state ST3, and the second section SC2 continues even after the second CB state ST3 and when the second CB state ST3 ends. maintained. In both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, as already explained, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. This is a game state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states disadvantageous to the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, although the games executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, the games contribute to fulfilling the ending condition of the second section SC2. . Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it is more disadvantageous for the player.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図20のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS411にて実行される。
<Regarding the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be explained. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The first control process of the game section is executed in step S411, which is a process executed after completion of the win/loss determination of the win in the win lottery process (FIG. 13).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS701)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS701:YES)、ステップS702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S701). The second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 in the main side MPU 72, and when "1" is set in the second section flag, the second section SC2 , and the first section SC1 is when the value of the second section flag is "0". If the second interval flag is set to "1" (step S701: YES), the processing after step S702 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S706 and the lottery process for the number of unlocked games in step S710 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS702)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS702:YES)、ステップS703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second interval flag is not set to "1" (step S701: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702: YES), the processing after step S703 is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery process in step S706, and the step S710 The lottery process for the number of unlocked games is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS703:NO)、ステップS704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S702: NO), it is determined whether or not the value of the bet amount setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "3" (step S703). If the number of bets for this game is "2" (step S703: NO), the processing after step S704 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery process in step S706, and the cancellation game in step S710. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS703:YES)、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS704)。今回の役の抽選処理(図13)が外れであった場合には(ステップS704:NO)、ステップS705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S703: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 13) for the current combination (step S704). ). If the lottery process (FIG. 13) for this combination is lost (step S704: NO), the processes after step S705 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is lost in the winning lottery process (FIG. 13), the process for setting it to the second section SC2 in step S705 and the direct hit lottery process in step S706 And the lottery process for the number of games to be unlocked in step S710 is not executed.

今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS704:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS705)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 In the lottery process (FIG. 13) for the current role, if any index value IV is won (step S704: YES), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the main side RAM 74 The continuous game number counter 74c (see FIG. 9) and the total winning number counter 74d (see FIG. 9) provided in the are each cleared to "0" (step S705). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The number-of-continued-games counter 74c is for specifying the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. is a counter of When the value of the continuous game number counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the reached game can be played even during the AT state ST5. Then, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition number counter 74d informs the main side MPU 72 of the restricted total net increase number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When the value of the total acquisition number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards) in the second section SC2, even in the middle of the AT state ST5, the reached game Then, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, a direct hit lottery process is executed (step S706). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main side ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main side RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to win a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. do. In the winning lottery process (Fig. 13) of the role in the current game, if the index value IV = 11 is won, there is a 2% probability that the pseudo-bonus state ST4 will be won directly, and the index value IV = 12 will be won. If the index value IV=13, the pseudo-bonus state ST4 will be directly hit with a probability of 10%, and the index value IV=13. If 14 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 5%, and if the index value IV=15 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 2%. . In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13), the higher the probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 13).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S707: YES), the first transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S708). The first transition confirmation flag is for the main side MPU 72 to specify that transition to the pseudo-bonus state ST4 was won in the direct hit lottery process (step S706) executed when transitioning to the second section SC2. is a flag. When the first transition confirmation flag is set to "1", a process is executed to shift the game state to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S709). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS707:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS710)。解除ゲーム数とは、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数のことである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする(ステップS711)。解除ゲーム数カウンタは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S707: NO), the lottery process for the number of unlocked games is executed (step S710). The number of unlocked games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs. In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the number of unlocked games counter of the main RAM 74 (step S711). The unlocked game number counter is a counter for specifying the number of remaining unlocked games in the main MPU 72 .

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS712)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 Thereafter, a lighting lottery process for the section display section 67 is executed (step S712). In the lighting lottery process of the section display unit 67, the lighting lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to set the second section SC2 from the beginning. A lottery determines whether the section display section 67 is to be lit (that is, to be lit immediately) or that the section display section 67 is to be to be lit (that is, standby for lighting) upon transition to the pseudo-bonus state ST4 thereafter. In the lottery process (Fig. 13) for the role in this game, if any of the index values IV = 1 to 10 is won, immediate lighting is selected with a probability of 50%, and standby lighting is selected with a probability of 50%. is selected, and if the index value IV=11 is won, immediate lighting is selected with a probability of 65%, and lighting standby is selected with a probability of 35%. is selected with a probability of 62% and the standby mode is selected with a probability of 38%. When lighting standby is selected and index value IV=14 is won, immediate lighting is selected with a probability of 75% and lighting standby is selected with a probability of 25% and index value IV=15 is won. , the immediate lighting is selected with a probability of 70%, and the lighting standby is selected with a probability of 30%. Lighting standby is selected with a probability, and when index value IV=17 is won, immediate lighting is selected with a probability of 30% and lighting standby is selected with a probability of 70%. In this case, the index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13) has a higher probability of selecting immediate lighting.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて即点灯が選択された場合には(ステップS713:YES)、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS714)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S712) of the section display section 67 (step S713: YES), the lighting process of the section display section 67 is executed (step S714). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS713:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS715)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S712) of the section display unit 67 (step S713: NO), the lighting standby flag provided in the main RAM 74 is set to "1" ( step S715). The lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS607にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second control process for the game section is executed at step S607 in the corresponding process (FIG. 18) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. is executed after all

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS801:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS802)。AT状態5への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に終了準備状態ST6に移行する。 When "1" is set to the second section flag of the main side RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S801: YES), the state of the flag of the main side RAM 74 is confirmed. It is determined whether or not the game state is the end preparation state ST6 (step S802). When the pseudo-bonus state ST4 ends without transition to the AT state 5, or when the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, the state transitions to the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6である場合(ステップS802:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS803)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図18)における疑似ボーナス用処理(ステップS605)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後に通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図18)におけるAT用処理(ステップS606)では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となり通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If it is in the termination preparation state ST6 (step S802: YES), it is determined whether or not the termination preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S803). The termination preparation completion flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not one game has been executed in the termination preparation state ST6. In the pseudo-bonus processing (step S605) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 18), it is specified that the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 is 0, and then the state shifts to the normal game state ST1. In this case, a flag is set to enter the termination preparation state ST6, and the termination preparation completion flag is cleared to "0". In addition, in the AT process (step S606) in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18), it is specified that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 becomes "0" and shifts to the normal game state ST1. In this case, a flag is set to enter the termination preparation state ST6, and the termination preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS804)、ステップS805以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the termination preparation completion flag is not set to "1" (step S803: NO), the termination preparation completion flag is set to "1" (step S804), and then the processing from step S805 is executed. If the end preparation completion flag is set to "1" (step S803: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST6. In this case, a process for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS814)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process for the second section SC2 is executed (step S814). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is maintained. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating . Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS815)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS816)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, if the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S815). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S816). As a result, the effect side MPU 92 executes the effect corresponding to the end of the second section SC2.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS802:NO)、又はステップS804の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS805)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is not the end preparation state ST6 (step S802: NO), or if the process of step S804 is executed, the value of the continuous game number counter 74c of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S805). As already explained, the number-of-continued-games counter 74c informs the main MPU 72 of the number of times the game has been executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS806)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS806にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74c after adding one is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S806). If the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S806, and processing for ending the second section SC2 in steps S814 to S816 is executed. The processing contents of steps S814 to S816 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and even if the AT state ST5 is in the middle, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS806:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS807)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS807の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS807の判定の対象となる。 If the value of the number-of-continued-games counter 74c is less than 1500 (step S806: NO), is any one of the first-chance replay winning, second-chance replay winning, and normal replay winning achieved in the current game? It is determined whether or not (step S807). In this case, even if the number of bets in the current game is either "2" or "3", the determination in step S807 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S807.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS807:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS808)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay wins have been established (step S807: NO), the number of bets for this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S808). . In this case, even if a replay win was established in the previous game and the current game is a game corresponding to a replay due to the establishment of the replay win, the number of bets for this game (that is, the bet number setting counter 74a value) is subtracted from the total acquisition number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition number counter 74d counts the total net increase in number of game media with restrictions from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. This is a counter for identification by the main MPU 72 . As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS809)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS809の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS809の判定の対象となる。ステップS809にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS810)。 After that, in this game, any small role winning prize (1st to 9th supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize and cherry prize) ) is established (step S809). In this case, regardless of whether the number of bets in the current game is "2" or "3", the determination in step S809 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S809. When an affirmative determination is made in step S809, the number of game media provided in the current game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S810).

ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS811)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS811:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS812)。 When a negative determination is made in step S809, or when the process of step S810 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main side RAM 74 is 0 or more (step S811). When the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S811: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S812).

上記のとおりステップS808にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS811にて否定判定をすることで、ステップS812にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S808, the number of bets for the current number of games is subtracted from the total winning number counter 74d. Therefore, for example, in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, any small win is established. Otherwise, the value of the total acquisition number counter 74d will be less than zero. In this case, by making a negative determination in step S811, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S812. As a result, "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" in the situation where no game medium is awarded)" to "the second section When the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute the game while SC2 is being continued (“0” when the game is not being executed) is set as the predetermined difference number, Using the minimum value of the predetermined difference number as a predetermined reference value, the total net increase number with limitation of game media, which is the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured using the total acquisition number counter 74d. becomes possible.

ステップS807にて肯定判定をした場合、ステップS811にて肯定判定をした場合、又はステップS812の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS813)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS813にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If an affirmative determination is made in step S807, if an affirmative determination is made in step S811, or if the process of step S812 is executed, does the value of the total acquisition number counter 74d exceed the upper limit net increase number of "2400"? It is determined whether or not (step S813). If the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S813, and processing for ending the second interval SC2 is executed in steps S814 to S816. The processing contents of steps S814 to S816 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and even if the AT state ST5 is in the middle, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS807にて肯定判定をすることでステップS808~ステップS812の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS808~ステップS812の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes are established, affirmative determination is made in step S807, and the processing of steps S808 to S812 is not executed. In a game in which a replay winning prize is established, the game media owned by the player at the start of the game is used for setting bets, but as a profit from the replay winning establishment, the same number of bets as in the game in which the replay winning prize was established A new game can be played again with the number of bets. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, by not executing the processing of steps S808 to S812 in a game in which a replay winning has been established, in a game in which the number of game media owned by the player does not change, the value of the total winning number counter 74d is calculated. It is possible to omit the execution of processing for changing , and to omit the execution of useless processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS813にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been established, it is determined in step S813 whether or not the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74d had already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game prior to the game in which the replay winning was established, the second Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400" which is the upper limit net increase number in the game in which the subsequent replay winning is established. , and the initialization process of the second section SC2 can be executed.

ステップS813にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS817)。エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。AT継続カウンタ74eは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 If a negative determination is made in step S813, ending handling processing is executed (step S817). In the ending correspondence process, on condition that the first ending flag provided in the main RAM 74 is not set to "1", the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 and the AT provided in the main RAM 74 are set. It is determined whether or not the sum of the value of the continuation counter 74e and the value obtained by dividing the expected value of game media acquisition in the AT state ST5 is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2. The AT continuation counter 74e is a counter for the main side MPU 72 to specify the remaining number of game media to be given in the AT state ST5. The expected acquisition value of game media in one game in the AT state ST5 is about five. The upper limit number of games for the second section SC2 is set to 1500 games as already explained. The upper limit number of games in the second section SC2 is not limited to 1500 games, and may be less than 1500 games or more than 1500 games.

上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっている場合、主側RAM74の第1エンディングフラグに「1」をセットする。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the value of the sum is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2, the first ending flag of the main RAM 74 is set to "1". The first ending flag is a flag for the main MPU 72 to specify that there is a high possibility that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using the number-of-continued-games counter 74c, will reach the upper limit number of games. is. When the first ending flag is set to "1", the AT state ST5 is in a state where the remaining number of grants is not added. As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, it is possible to prevent the remaining number of AT states ST5 to be added from occurring.

なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となることはない構成であるが、上限ゲーム数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続ウンタの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となった場合に第1エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。 In the slot machine 10, the value of the sum does not exceed the upper limit number of games of the second section SC2 during the pseudo-bonus state ST4. In this case, the value of the continuous game number counter 74c of the main side RAM 74, the value of the pseudo bonus continuation counter provided in the main side RAM 74, and the value of the AT continuation counter 74e provided in the main side RAM 74 are used for the game in the AT state ST5. The first ending flag may be set to "1" when the sum of the value obtained by dividing by the acquisition expected value of the medium is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2.

第1エンディングフラグに「1」をセットした場合、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第1エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the first ending flag is set to "1", the first ending command is transmitted to the MPU 92 on the production side. When the effect side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet started, and if the game state at that time is the AT state ST5, the first ending command is received. Triggered by this, the performance mode of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is made to correspond to the ending period. On the other hand, when the effect-side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet been started and the game state is not the AT state ST5, it shifts to the AT state ST5. In this case, the performance mode of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is made to correspond to the ending period.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 In the ending correspondence process, on the condition that the second ending flag provided in the main RAM 74 is not set to "1", the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 and the AT continuation counter of the main RAM 74 It is determined whether or not the sum with the value of 74e is equal to or greater than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2. The upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 is set to 2400 sheets as already explained. Note that the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 is not limited to 2400 sheets, and may be less than 2400 sheets or more than 2400 sheets.

上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっている場合、主側RAM74の第2エンディングフラグに「1」をセットする。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the value of the sum is equal to or greater than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2, the second ending flag of the main side RAM 74 is set to "1". The second ending flag is for the main MPU 72 to specify that there is a high possibility that the limited total number of net additions of game media measured using the total acquisition number counter 74d will reach the upper limit number of net additions. is a flag. When the second ending flag is set to "1", the AT state ST5 is in a state where the remaining number of grants is not added. As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, it is possible to prevent the remaining number of AT states ST5 to be added from occurring.

なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となることはない構成であるが、上限純増枚数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となった場合に第2エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。 In the slot machine 10, the value of the sum does not exceed the upper limit net increase number of the second section SC2 during the pseudo bonus state ST4. In this case, the value of the total win counter 74d of the main RAM 74, the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 multiplied by the expected value of the game media to be acquired in the pseudo-bonus state ST4, and the The second ending flag may be set to "1" when the sum with the value of the AT continuation counter 74e is equal to or greater than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2.

第2エンディングフラグに「1」をセットした場合、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第2エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the second ending flag is set to "1", the second ending command is transmitted to the MPU 92 on the production side. When the effect side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet started, and if the game state at that time is the AT state ST5, the second ending command is received. Triggered by this, the performance mode of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is made to correspond to the ending period. On the other hand, when the effect-side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet started and the game state is not the AT state ST5, it shifts to the AT state ST5. In this case, the performance mode of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is made to correspond to the ending period.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。
<Regarding normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be explained.

通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図13)におけるゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)において、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、今回の役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定し、当選している場合には移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットする。 In the normal game state ST1, in the advantageous lottery process (step S410) at the start of the game in the winning lottery process (FIG. 13), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1". On the condition that the state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3, and that the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", in the lottery process (FIG. 13) for this hand It is determined whether or not any of the index values IV=11 to 15 has been won, and if the lottery has been won, a transfer lottery process is executed. In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo-bonus state ST4. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13) has a higher probability of winning a transition to the pseudo-bonus state ST4. In the transition lottery process, when the pseudo-bonus state ST4 transition is won, the second transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1".

通常遊技状態ST1では、遊技終了時の対応処理(図18)における通常用処理(ステップS604)において、主側RAM74の第1移行確定フラグ又は第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。第1移行確定フラグは既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理(図20)における直撃抽選処理(ステップS706)にて直撃当選となった場合に「1」がセットされ、第2移行確定フラグは既に説明したとおりゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)における移行抽選処理にて移行当選となった場合に「1」がセットされる。第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「50」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the normal game state ST1, "1" is set to the first transition confirmation flag or the second transition confirmation flag of the main side RAM 74 in the normal processing (step S604) in the corresponding processing (FIG. 18) at the end of the game. If so, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. As already explained, the first transition confirmation flag is set to "1" when the direct hit lottery process (step S706) in the first control process (FIG. 20) of the game section is won directly, and the second transition confirmation flag is set. is set to "1" when a transition lottery process in the transition lottery process in the advantageous lottery process (step S410) at the start of the game is won as already explained. When "1" is set in the first transition confirmation flag, "50" is set in the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74, so that the game with the number of bets of "3" is executed 50 times. A pseudo-bonus state ST4 that continues until the When the second transition confirmation flag is set to "1", the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74 is set to "20", so that the game with the number of bets of "3" is executed 20 times. A pseudo-bonus state ST4 that continues until the Also, a command indicating that the state has shifted to the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 . By receiving the command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4.

通常用処理(ステップS604)では、主側RAM74の第1移行確定フラグ及び第2移行確定フラグの両方に「1」がセットされていない場合、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する。1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the normal process (step S604), if "1" is not set to both the first transition confirmation flag and the second transition confirmation flag of the main RAM 74, the second interval flag of the main RAM 74 is set to "1". set, the current gaming state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". 1 is subtracted from the value of the number-of-released-games counter. When the value of the unlocked game number counter after subtracting 1 is "0", by setting "20" to the pseudo bonus continuation counter of the main side RAM 74, the game with the bet number of "3" is executed 20 times. A pseudo-bonus state ST4 that continues until the Also, a command indicating that the state has shifted to the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 . By receiving the command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4.

通常用処理(ステップS604)では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行した場合であって、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされている場合、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。 In the normal process (step S604), when the process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed and the lighting standby flag of the main side RAM 74 is set to "1", the section display section 67 is displayed. Switch from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that the current section is the second section SC2.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図22は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS411)よりも前に実行される処理であるステップS410にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である状況においてゲーム開始時の有利抽選処理が実行された場合に実行される。
<Regarding Pseudo-Bonus State ST4>
Next, the details of processing in the pseudo-bonus state ST4 will be described. FIG. 22 is a flow chart showing advantageous state processing at the start of the game, which is executed by the main MPU 72 . The advantageous lottery process at the start of the game is a step that is executed after the winning judgment is completed in the winning lottery process (FIG. 13) and before the first control process (step S411) of the game section. It is executed in S410. Then, the advantageous state processing at the start of the game is executed when the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS901:NO)、ステップS902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS902以降における処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S901). If the number of bets for the current game is "2" (step S901: NO), the processes after step S902 are not executed. As a result, even if the player is in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, in the game in which the number of bets is "2", the processes after step S902 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS901:YES)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS902)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS902:YES)、ステップS903以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ又はAT状態フラグに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS903以降における処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S901: YES), it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: YES), the processing after step S903 is not executed. As a result, even if the pseudo-bonus state flag or the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1", if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing after step S903 is executed. will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS902:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS903)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS903:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS904)。当該ゲーム開始時のAT状態用処理については後に説明する。 If the current gaming state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: NO), it is determined whether or not the pseudo bonus state flag of the main side RAM 74 is set to "1". is the pseudo-bonus state ST4 (step S903). If the current gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S903: NO), it means that the current gaming state is the AT state ST5, so the AT state processing at the start of the game is executed (step S904). . The AT state processing at the start of the game will be described later.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS903:YES)、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。AT移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグに既に「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立していることを意味するため、ステップS906以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S903: YES), it is determined whether or not the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S905). The AT transition confirmation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the condition for transition to the AT state ST5 has already been satisfied in the pseudo bonus state ST4. If the AT shift determination flag is already set to "1" (step S905: YES), it means that the conditions for shifting to the AT state ST5 have already been met in the current pseudo bonus state ST4, so step S906. The process for determining whether or not to shift to the AT state ST5 is not executed thereafter.

AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS906:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS907)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S905: NO), one of the index values IV = 11 to 15 has been won in the winning lottery process (Fig. 13) in this game. Under this condition (step S906: YES), the AT shift lottery process is executed (step S907). In the AT shift lottery process, the AT shift lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to shift to the AT state ST5 after the current pseudo-bonus state ST4 ends. A lottery will decide whether or not to allow it. In the lottery process (Fig. 13) of the role in this game, if the index value IV = 11 is won, the AT transition wins with a probability of 20%, and if the index value IV = 12 is won, has a probability of 10% to win the AT transition, and if you win the index value IV = 13, you will win the AT transition with a probability of 40%, and if you win the index value IV = 14, you will have a 30% chance. AT shift wins with a probability, and when the index value IV=15 is won, AT shift wins with a probability of 20%. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13) has a higher probability of winning an AT transition. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 13).

AT移行当選となった場合(ステップS908:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS909)。その後、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS910)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT transition is won (step S908: YES), the AT transition determination flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S909). After that, an AT transition winning command indicating that the AT transition has been won is transmitted to the effect side MPU 92 (step S910). When the performance-side MPU 92 receives the AT transition winning command, the performance indicating that the AT transition winning has been executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図23のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The pseudo-bonus process is executed at step S605 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18). As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, so the pseudo-bonus processing also stops all the reels 32L, 32M, and 32R from rotating in one game. is executed after

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1001)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1001:NO)、ステップS1002以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1001). If the number of bets for the current game is "2" (step S1001: NO), the processing after step S1002 is not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図23)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 23) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the CB state ends. .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1001:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1002)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1003)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1003:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1004)。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1001: YES), the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S1002). After that, it is determined whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1003). When the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1003: YES), it is determined whether or not "1" is set to the AT transition confirmation flag of the main side RAM 74 (step S1004).

AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1004:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1005)。その後、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする(ステップS1006)。また、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1007)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1008)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT shift determination flag is set to "1" (step S1004: YES), it means that the conditions for shifting to the AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, first, the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1005). After that, the information corresponding to "200", which is the initial assignment number of the AT state ST5, is set in the AT continuation counter 74e provided in the main RAM 74 (step S1006). Also, the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1007). Then, an AT shift command indicating that the shift to the AT state ST5 will occur is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1008). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the performance indicating that the transition to the AT state ST5 will occur.

一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1004:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1009)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1010)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S1004: NO), the process of setting the end preparation state ST6 is executed (step S1009). In the setting process, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST6 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. Also, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1010). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained in the end preparation state ST6, if the affirmative determination is made in step S802 in the second control process (FIG. 21) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S803: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", the process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in the current game ( 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S803: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S814 to S816). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo-bonus state ST4 has ended ends.

ステップS1010の処理を実行した後は、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1011)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After executing the process of step S1010, a bonus end command indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1011). When the effect-side MPU 92 receives the bonus end command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended.

<AT状態ST5について>
次に、AT状態ST5における処理内容について説明する。図24は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。
<Regarding AT state ST5>
Next, the contents of processing in the AT state ST5 will be explained. FIG. 24 is a flow chart showing AT state processing executed by the main MPU 72 at the start of the game. As already described, the AT state processing at the start of the game is executed at step S904 in the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 22).

まず、主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1101)。第1エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1102以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS1102以降におけるAT状態ST5の残りの付与数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set to either the first ending flag or the second ending flag of the main RAM 74 (step S1101). As described above, the first ending flag indicates to the main MPU 72 that there is a high possibility that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using the number-of-continued-games counter 74c, will reach the maximum number of games. This is a flag for specifying. As already explained, the second ending flag indicates by the main MPU 72 that there is a high possibility that the limited total number of net additions of game media measured using the total acquisition number counter 74d will reach the upper limit number of net additions. This is a flag for specifying. If "1" is set to either the first ending flag or the second ending flag (step S1101: YES), the processes after step S1102 are not executed. As a result, in a situation where the number of games executed in the second section SC2 is highly likely to reach the upper limit number of games, or in a situation where the total number of net increases with restrictions on game media is highly likely to reach the upper limit number of net increases, After step S1102, the processing for adding the remaining number of grants in AT state ST5 is not executed.

第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1101:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1102:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1103)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。この場合、上乗せ当選となった場合に残りの付与数を増加させる態様として、当該ゲームにおいて即座に増加させる直撃態様と、当該ゲームから前兆状態に対応する待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化された場合に残りの付与数を増加させる本前兆状態の態様との2種類が設定されている。また、上乗せ抽選処理では、上乗せ当選とならなかった場合であっても偽前兆当選となり得る。偽前兆当選となった場合には、当該ゲームから上記待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化されるまで偽前兆状態を発生させる。 If "1" is not set to both the first ending flag and the second ending flag (step S1101: NO), the index value IV=11 to 15 in the winning lottery process (FIG. 13) in this game. On the condition that one of them is won (step S1102: YES), an additional lottery process is executed (step S1103). In the add-on lottery process, the add-on lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to increase the remaining number of given game media in the AT state ST5. It is determined by lottery whether or not to generate a different addition. In this case, as a mode for increasing the remaining award number in the event of an additional winning, there is a direct hit mode in which the number is increased immediately in the game, and the number of waiting games corresponding to the precursor state from the game (specifically 10 games). Two types are set: one is this precursor state mode in which the number of remaining grants is increased when the game is completed. In addition, in the add-on lottery process, even if the add-on win is not achieved, a false omen win can occur. In the event that a false omen is won, the false omen state is generated until the above number of standby games (specifically, 10 games) from the game concerned are completed.

本前兆状態及び偽前兆状態ではいずれも、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなるように、前兆状態に対応するテーブルに従って演出内容が決定される。この場合、本前兆状態及び偽前兆状態では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態及び偽前兆状態の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、本前兆状態の方が偽前兆状態よりも期待度が高い演出が実行され易い。本前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示され、偽前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。 In both the real omen state and the false omen state, as the effect contents of each game on the image display device 63, an effect with a high degree of expectation that an increase in the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 occurs is easily executed. , the effect content is determined according to a table corresponding to the portent state. In this case, in the main omen state and the false omen state, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games, including the final game of this omen state and false omen state, an effect in which the same character is displayed between multiple games, or an effect in accordance with a series of stories is executed. can be In addition, an effect with a higher degree of expectation is more likely to be executed in this portent state than in the false portent state. In the real sign state, an effect is displayed to make the player aware that the remaining number of grants will increase in the final game of the game with the above waiting game number, and in the false sign state, the final game in the game with the above waiting game number is displayed. An effect is displayed for making the player recognize that the remaining number of grants will not be increased in .

上乗せ抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。 Specifically, for the additional lottery process, if the index value IV = 11 is won, a direct hit winning with a probability of 5% that the number of grants will be 30 is selected, and the number of grants is selected with a probability of 5%. Winning of this omen state with 30 is selected, direct hit winning with 50 grant targets is selected with a probability of 5%, and the number of grant targets is 50 with a probability of 5%. A win is chosen, a win with a false omen state is chosen with a probability of 10%, and a loss with a probability of 70%. If the index value IV = 12 is won, the direct hit winning with a probability of 5% that the number of grant targets is 20 is selected, and the number of grant targets is 20 with a probability of 5%. Winning is selected, direct hit winning with a probability of 5% for granting 40 tokens is selected, winning in this omen state with a probability of 5% for granting target of 40 tokens is selected, and probability of 10%. , the election in the false omen state is selected, and it is lost with a probability of 70%. If the index value IV = 13 is won, the direct hit winning with a probability of 10% that the number of grant targets is 30 is selected, and the number of grant targets is 30 with a probability of 10%. Winning is selected, direct hit winning with a probability of 10% that the number of grant targets is 50 is selected, and winning of this omen state with a probability of 10% that the number of grant targets is 50 is selected, and a probability of 10%. Direct hit winning with 100 tokens to be granted is selected, 10% chance of winning with this omen with 100 tokens to be granted, and 20% chance of winning with false omen status. , with a probability of 20%. If the index value IV = 14 is won, the direct hit winning with a probability of 10% that the number of grant targets is 20 is selected, and the number of grant targets is 20 with a probability of 10%. Winning is selected, direct hit winning with 40 tokens to be granted is selected with a probability of 10%, winning in this omen state with a probability of 10% being 40 tokens to be granted is selected, 10% probability Direct hit winning with 90 tokens to be granted is selected, 10% chance of winning with this omen condition with 90 tokens to be granted, and 20% probability of winning with false omen status. , with a probability of 20%. If the index value IV = 15 is won, the direct hit winning with a probability of 5% that the number of grant targets is 30 is selected, and the number of grant targets is 30 with a probability of 5%. Winning is selected, direct hit winning with a 5% probability of granting 50 tokens is selected, and winning of this omen state with a 5% probability of granting 50 tokens is selected, 10% probability , the election in the false omen state is selected, and it is lost with a probability of 70%.

上記のとおり役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされる付与数の期待値が多くなる。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど偽前兆状態の当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As described above, in the winning lottery process (FIG. 13), the lower the probability of winning an index value IV, the higher the probability of winning an additional win. Also, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13), the higher the expected value of the number of awards to be added. In addition, in the lottery process (FIG. 13) of the winning combination, the probability of winning in the false portent state increases as the index value IV has a lower probability of winning. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 13).

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選が選択された場合(ステップS1104:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選として選択された付与数の値を主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS1105)。その後、直撃当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1106)。直撃当選コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったこと及び当該直撃当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は直撃当選コマンドを受信した場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If direct hit winning is selected in the add-on lottery process (step S1103) (step S1104: YES), the value of the grant number selected as direct hit win in this add-on lottery process (step S1103) is set to AT It is added to the continuation counter 74e (step S1105). After that, a direct hit winning command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1106). The direct hit winning command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the direct hit winning has been made in the additional lottery process (step S1103) and the number of grants in the direct hit winning. When the effect-side MPU 92 receives the direct hit winning command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect indicating that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 has been added. to

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1107:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)に本前兆状態の当選として選択された付与数の値を主側RAM74に設けられた予定数カウンタ74f(図9参照)に加算する(ステップS1108)。予定数カウンタ74fは本前兆状態における待機ゲーム数の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eに加算する付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If winning of this portent state is selected in the additional lottery processing (step S1103) (step S1107: YES), the value of the number of grants selected as winning of this portent state is added to this additional lottery processing (step S1103). It is added to the planned number counter 74f (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S1108). The planned number counter 74f is a counter for the main side MPU 72 to specify the number of grants to be added to the AT continuation counter 74e in the final game of the number of waiting games in this portent state.

その後、主側RAM74に設けられた本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1109)。本前兆フラグは、現状が本前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1109:NO)、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1110)。偽前兆フラグは、現状が偽前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。偽前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1110:NO)、本前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、主側RAM74に設けられた待機カウンタ74g(図9参照)にセットする(ステップS1111)。待機カウンタ74gは、本前兆状態又は偽前兆状態である場合における残りの待機ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, it is determined whether or not "1" is set to the present precursor flag provided in the main RAM 74 (step S1109). The present portent flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the current state is the present portent state. If this portent flag is not set to "1" (step S1109: NO), it is determined whether or not the false portent flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1110). The false portent flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the current state is the false portent state. If the false portent flag is not set to "1" (step S1110: NO), "10" is set as the value corresponding to the number of standby games for which this portent state will continue. A counter 74g (see FIG. 9) is set (step S1111). The standby counter 74g is a counter for the main side MPU 72 to specify the number of remaining standby games in the case of the real precursor state or the false precursor state.

既に本前兆状態である状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選した場合には上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合には本前兆状態の途中であっても当該直撃当選として選択された付与数が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算される。 If any of the index values IV=11 to 15 is won in the combination lottery process (FIG. 13) in the situation where the present sign state is already present, the additional lottery process is executed. Then, when a direct hit win is obtained in the additional lottery process, the number of grants selected as the direct hit win is added to the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 even in the middle of this precursory state.

既に本前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、現状の本前兆状態が終了した場合にはその加算後における予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。つまり、本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となった場合には、現状の本前兆状態が終了する場合にAT継続カウンタ74eに加算される付与数がその新たに当選となった本前兆状態において選択された付与数分増加する。但し、新たに本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1109にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、本前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、本前兆状態の待機ゲーム数は延長されない。これにより、本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 In the event that the additional lottery process executed in the state of the present portent state already results in winning of the present portent state, the given number selected as the winning of the present portent state is stored in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74. Because of the addition, when the current precursor state ends, the value of the expected number counter 74f after the addition is added to the AT continuation counter 74e. In other words, if the winning of the present sign state occurs in the middle of the present sign state, the given number added to the AT continuation counter 74e when the current sign state ends is the newly won sign. Increases by the number of grants selected in the state. However, even if it is newly won in this portent state, if the situation is such that the main portent flag in the main side RAM 74 is already set to "1", an affirmative determination is made in step S1109, The number of standby games is not set for the standby counter 74g in step S1111. Therefore, even if the win for the present portent state is won in the additional lottery process during the present portent state, the number of waiting games in the present portent state is not extended. This makes it possible to prevent this precursor state from continuing excessively.

既に偽前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、偽前兆状態が途中で本前兆状態に昇格することとなる。そして、その昇格後の本前兆状態が終了した場合には予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。但し、偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の偽前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1110にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、その昇格後の本前兆状態は昇格前の偽前兆状態の残りの待機ゲーム数のゲームが消化された場合に終了する。これにより、偽前兆状態及び本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 In the event that the addition lottery process executed in a situation where the false portent state is already present results in winning of the present portent state, the number of grants selected as the winning of the present portent state is stored in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74. Since it is added, the false portent state is promoted to the real portent state on the way. Then, when this portent state after the promotion ends, the value of the planned number counter 74f is added to the AT continuation counter 74e. However, even if the winning of the present omen state occurs in the middle of the false omen state, if the false omen flag of the main side RAM 74 has already been set to "1", an affirmative determination is made in step S1110. By doing so, the number of standby games is not set for the standby counter 74g in step S1111. Therefore, even if the player wins the prize for the real omen state in the additional lottery process in the middle of the false omen state, the number of waiting games remaining in the false omen state before the promotion is exhausted in the real omen state after the promotion. exit if This makes it possible to prevent excessive continuation of the false portent state and the actual portent state.

ステップS1109にて肯定判定をした場合、ステップS1110にて肯定判定をした場合又はステップS1111の処理を実行した場合、本前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1112)。本前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となったこと及び当該本前兆状態の当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は本前兆コマンドを受信した場合、本前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の本前兆フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグを「0」クリアする(ステップS1113)。 When the affirmative determination is made in step S1109, when the affirmative determination is made in step S1110, or when the process of step S1111 is executed, this portent command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1112). This portent command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the present portent state has been won in the additional lottery process (step S1103) and the number of grants in the winning of this portent state. When the effect-side MPU 92 receives this portent command, the effect corresponding to this portent state is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁After that, "1" is set to the real portent flag in the main RAM 74, and "0" is cleared to the false portent flag provided in the main RAM 74 (step S1113).

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1114:YES)、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1115)。待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1115:NO)、偽前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、待機カウンタ74gにセットする(ステップS1116)。その後、偽前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1117)。偽前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は偽前兆コマンドを受信した場合、偽前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の偽前兆フラグに「1」をセットする(ステップS1118)。 If winning in the false sign state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1114: YES), it is determined whether or not the value of the standby counter 74g of the main side RAM 74 is 1 or more (step S1115). . When the value of the standby counter 74g is "0" (step S1115: NO), "10" is set in the standby counter 74g as a value corresponding to the number of standby games in which the false precursor state continues (step S1116). ). After that, a false portent command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1117). The false portent command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the false portent state has been won in the additional lottery process (step S1103). When the effect side MPU 92 receives the false portent command, the effect corresponding to the false portent state is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁After that, the false portent flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1118).

一方、偽前兆状態の当選となった場合であっても待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1115:YES)、ステップS1116~ステップS1118における偽前兆状態を開始させるための処理を実行しない。したがって、既に本前兆状態又は偽前兆状態である状況において上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったとしても、偽前兆状態が新たに設定されることはなく、さらに実行中である本前兆状態又は偽前兆状態の待機ゲーム数が増加されることもない。これにより、前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the value of the standby counter 74g is equal to or greater than 1 (step S1115: YES) even if the false portent state is won, the processing for starting the false portent state in steps S1116 to S1118 is executed. do not. Therefore, even if the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103) in the situation where the real portent state or the false portent state is already present, the false portent state is not newly set, and furthermore, the false portent state is not set. Also, the number of waiting games in the real precursor state or the false precursor state is not increased. This makes it possible to prevent the precursor state from continuing excessively.

図25は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 25 is a flow chart showing AT processing executed by the main MPU 72 . The AT process is executed in step S606 in the corresponding process (FIG. 18) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. executed later.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1201)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1201:NO)、ステップS1202以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態が発生している場合には当該前兆状態の待機ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S1201). If the number of bets for the current game is "2" (step S1201: NO), the processes after step S1202 are not executed. As a result, even if a game in which the bet number is "2" is executed in the AT state ST5, the remaining given number in the AT state ST5 is not subtracted, and furthermore, in the AT state ST5, the real precursor state or the false precursor state If a state has occurred, the number of standby games for that premonitory state is not decremented.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図25)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that the AT process (FIG. 25) itself is not executed in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3). The number of games played is not treated as the number of games played in AT state ST5. Therefore, even if the state is shifted to the CB state in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is restarted from the state of the remaining number of grants immediately before the shift to the CB state after the end of the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1201:YES)、今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS1202)。具体的には、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。ステップS1202にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上であることを条件として(ステップS1203:YES)、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS1204)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74eから減算する。 If the number of bets in the current game is "3" (step S1201: YES), a small winning combination has been established in the current game, and game media have been awarded in a number exceeding the number of bets of "3". It is determined whether or not (step S1202). Specifically, it is determined whether or not any one of the first bell winning, second bell winning, first watermelon winning and second watermelon winning has been established. When an affirmative determination is made in step S1202, on condition that the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 is 1 or more (step S1203: YES), subtraction processing of the AT continuation counter 74e is executed (step S1204). . In the subtraction process, the number of bets "3" is subtracted from the number of game media awarded in the current game, and the value after the subtraction is subtracted from the AT continuation counter 74e.

なお、上記構成に限定されることはなく、AT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で遊技媒体の付与が発生した場合にはベット数を減算することなくその付与数自体をAT継続カウンタ74eの値から減算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計払出数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。また、ベット数を上回る遊技媒体の付与又はリプレイ入賞が成立しなかった場合にはゲームの実行によって減少した分の遊技者の遊技媒体数をAT継続カウンタ74eに加算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計純増数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。 It should be noted that the present invention is not limited to the above configuration, and if game media are awarded in a situation where the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more, the awarded number itself is counted by the AT continuation counter 74e without subtracting the number of bets. It may be configured to subtract from the value of 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total number of game media to be paid out becomes equal to or greater than the end reference number. Further, if game media in excess of the number of bets are awarded or a replay prize is not established, the number of game media of the player reduced by the execution of the game may be added to the AT continuation counter 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total net increase in game media reaches the end reference number or more.

ステップS1202にて否定判定をした場合、ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であることを条件として(ステップS1205:YES)、待機カウンタ74gの値を1減算する(ステップS1206)。そして、その1減算後における待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1207:YES)、主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1208)。 When a negative determination is made in step S1202, when a negative determination is made in step S1203, or when the processing of step S1204 is executed, the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is 1 or more (step S1205 : YES), the value of the standby counter 74g is subtracted by 1 (step S1206). Then, if the value of the standby counter 74g after the subtraction of 1 is "0" (step S1207: YES), it is determined whether or not "1" is set in the main-side RAM 74 flag (step S1208). ).

本前兆フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1208:YES)、今回終了する前兆状態が本前兆状態であることを意味する。この場合、残り付与数の加算処理を実行する(ステップS1209)。当該加算処理では、主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた値をAT継続カウンタ74eに加算する。これにより、本前兆状態の最終ゲームが終了する場合に、当該本前兆状態において付与対象となった遊技媒体の付与数がAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数に加算されることとなる。 If the main precursor flag is set to "1" (step S1208: YES), it means that the precursor state to end this time is the main precursor state. In this case, processing for adding the remaining number to be given is executed (step S1209). In the addition process, the value set in the planned number counter 74f of the main side RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e. As a result, when the final game in the present precursor state ends, the number of game media to be awarded in the present precursor state is added to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST5.

ステップS1208にて否定判定をした場合又はステップS1209の処理を実行した場合、主側RAM74の本前兆フラグ及び偽前兆フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS1210)。これにより、現状が本前兆状態であれば当該本前兆状態が終了し、現状が偽前兆状態であれば当該偽前兆状態が終了する。 When a negative determination is made in step S1208 or when the process of step S1209 is executed, the main-side RAM 74 is cleared to "0" for each of the real precursor flag and the false precursor flag (step S1210). As a result, if the current state is the actual portent state, the actual portent state ends, and if the current state is the false portent state, the false portent state ends.

ステップS1205にて否定判定をした場合、ステップS1207にて否定判定をした場合又はステップS1210の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1211)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS1211:YES)、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことを意味する。この場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1212)。 If a negative determination is made in step S1205, if a negative determination is made in step S1207, or if the process of step S1210 is executed, it is determined whether the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0". (step S1211). If the value of the AT continuation counter 74e is "0" (step S1211: YES), it means that the remaining number of game media to be given in the current AT state ST5 is "0". In this case, by determining whether the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is "0", it is determined whether or not the current state is the true portent state or the false portent state (step S1212).

現状が本前兆状態及び偽前兆状態のいずれでもなく、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1212:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1213)。当該設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1214)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current state is neither the actual portent state nor the false portent state, and the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is "0" (step S1212: YES), the process of setting the termination preparation state ST6 is executed (step S1213). ). In the setting process, the AT state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag of the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST6 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1214). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained in the end preparation state ST6, if the affirmative determination is made in step S802 in the second control process (FIG. 21) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S803: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", the process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in the current game ( 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S803: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S814 to S816). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.

その後、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1215)。AT終了コマンドはAT状態ST5が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST5が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 After that, an AT end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1215). The AT end command is a command for making the effect side MPU 92 recognize that the AT state ST5 has ended. When the performance side MPU 92 receives the AT end command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display are performed so that the performance corresponding to the normal game state ST1 is started after the performance indicating that the AT state ST5 is completed. Control device 63 .

一方、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であり主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1212:NO)、AT継続カウンタ74eの値が「0」であり今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしても、ステップS1213~ステップS1215のAT状態ST5を終了させるための処理を実行しない。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしても本前兆状態又は偽前兆状態である場合には、AT状態ST5は終了することなく継続する。本前兆状態であった場合には当該本前兆状態の最終ゲームにおいて主側RAM74の予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算されるため、本前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5は継続する。偽前兆状態であった場合には当該偽前兆状態の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eの値が加算されないものの、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には選択対象となった付与数がAT継続カウンタ74eに加算されるため、偽前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5が継続し得る。 On the other hand, if the current state is the actual portent state or the false portent state and the value of the standby counter 74g of the main side RAM 74 is 1 or more (step S1212: NO), the value of the AT continuation counter 74e is "0" and the current AT Even if the remaining number of game media to be given in the state ST5 is "0", the processing for terminating the AT state ST5 in steps S1213 to S1215 is not executed. As a result, even if the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0", the AT state ST5 continues without being terminated in the case of the real precursor state or the false precursor state. In the case of the present portent state, the value of the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e in the final game of the present portent state. continues. In the case of a false portent state, the value of the AT continuation counter 74e is not incremented in the final game of the false portent state, but in the middle of the false portent state, if a direct hit is won in the additional lottery process (step S1103). is added to the AT continuation counter 74e, the AT state ST5 can continue even after the false portent state ends.

図26は演出側MPU92にて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。AT用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 26 is a flow chart showing the effect control process for AT executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The effect control process for AT is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

主側MPU72からAT移行コマンドを受信している場合(ステップS1301:YES)、演出側ROM93に予め記憶されたAT用ベーステーブルを演出側RAM94に読み出す(ステップS1302)。当該AT用ベーステーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5のベース演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5のベース演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5のベース演出に対応する表示演出が行われる。 When the AT shift command is received from the main side MPU 72 (step S1301: YES), the AT base table pre-stored in the effect side ROM 93 is read out to the effect side RAM 94 (step S1302). Execution control of the performance is performed according to the base table for AT, so that the upper lamp 61 performs light emission performance corresponding to the base performance of the AT state ST5, and the speaker 62 outputs sound output performance corresponding to the base performance of the AT state ST5. is performed, and the image display device 63 performs a display effect corresponding to the base effect of the AT state ST5.

図27(a)は画像表示装置63におけるAT状態ST5のベース演出の一例を説明するための説明図である。図27(a)に示すようにAT状態ST5用のベース演出においてはベースキャラクタ画像によるベース画像G11の動画表示が行われる。また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G12が表示されるとともに、AT状態ST5に獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G13が表示される。演出側MPU92は主側MPU72から受信するコマンドに基づいてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数及びAT状態ST5において獲得した遊技媒体数を把握可能となっており、その把握した情報に応じて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を適宜更新する。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram for explaining an example of the base effect in the AT state ST5 in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 27(a), in the base effect for the AT state ST5, a moving image display of the base image G11 by the base character image is performed. In addition, a remaining number display image G12 for informing the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST5 is displayed, and an acquired number display image G13 for informing the number of game media acquired in the AT state ST5 is displayed. Is displayed. Based on commands received from the main MPU 72, the effect-side MPU 92 can grasp the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 and the number of game media acquired in the AT state ST5, and according to the grasped information. The display contents of the remaining number display image G12 and the acquired number display image G13 are updated as appropriate.

主側MPU72から直撃当選コマンドを受信している場合(ステップS1303:YES)、当該直撃当選コマンドに含まれる情報から今回の直撃当選における付与数を把握し(ステップS1304)、その把握した付与数に対応する直撃当選用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1305)。当該直撃当選用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において直撃当選に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の直撃当選に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において直撃当選に対応する表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63では、AT状態ST5のベース演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の直撃当選における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If a direct hit winning command has been received from the main MPU 72 (step S1303: YES), the grant number for this direct hit winning is grasped from the information included in the direct hit winning command (step S1304), and the grasped grant number The corresponding direct hit winning table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1305). Execution control of the performance is performed according to the direct hit winning table, so that the upper lamp 61 performs the light emission performance corresponding to the direct hit winning, and the speaker 62 performs the sound output performance corresponding to the direct hit winning in the AT state ST5, On the image display device 63, a display effect corresponding to direct hit winning is performed. In this case, in the image display device 63, an image for notifying the award number for the direct hit winning this time is displayed superimposed on a part of the base effect of the AT state ST5, and after the display is performed, the award number is displayed. A display that is added to the number of the remaining given number display image G12 is performed. In the remaining award number display image G12, a number resulting from adding the award number in the current direct hit win to the remaining award number up to that point is displayed. As a result, the player can understand that the number of remaining grants has increased due to direct hit winning.

ここで、本前兆状態又は偽前兆状態において直撃当選となった場合にも当該直撃当選となったゲームにおいて、画像表示装置63では本前兆状態又は偽前兆状態の演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。したがって、遊技者は本前兆状態又は偽前兆状態の途中であっても、直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 Here, in a game in which a direct hit win is achieved in the main or false omen state, the image display device 63 superimposes part of the production of the main omen state or the false omen state on this time. is displayed, and after the display is performed, a display is performed in which the number of awards is added to the number of the remaining number of awards display image G12. Therefore, even in the middle of the real omen state or the false omen state, the player can grasp that the remaining given number has increased due to the direct winning.

主側MPU72から偽前兆コマンドを受信している場合(ステップS1306:YES)、偽前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1307)。当該偽前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において偽前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において偽前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において偽前兆状態に対応する表示演出が行われる。 If a false portent command has been received from the main MPU 72 (step S1306: YES), the false portent table is read from the rendering ROM 93 to the rendering RAM 94 (step S1307). By controlling the execution of the effects according to the false portent table, the upper lamp 61 performs a light emission effect corresponding to the false portent state, the speaker 62 performs a sound output effect corresponding to the false portent state, and an image is displayed. A display effect corresponding to the false portent state is performed in the device 63 .

図27(b)は画像表示装置63における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(b)に示すように偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においてはAT状態ST5用のベース演出と同様に残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13が表示される。また、偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においては前兆演出キャラクタ画像による前兆演出画像G14の動画表示が行われる。当該前兆演出画像G14では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態又は本前兆状態の開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、偽前兆状態の最終ゲームでは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加しないことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。なお、図27(b)に示す状況においては、偽前兆状態の途中でAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となっているため、残付与数表示画像G12には「残り0枚」と表示されているが、偽前兆状態の途中であるためAT状態ST5は終了することなく継続している。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the false portent state or the real portent state in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 27(b), in the display effect corresponding to the false portent state or the main portent state, the remaining given number display image G12 and the acquired number display image G13 are displayed in the same manner as the base effect for the AT state ST5. In addition, in the display effect corresponding to the false portent state or the real portent state, a moving image display of the portent effect image G14 by the portent effect character image is performed. In the portent effect image G14, an effect with a high degree of expectation that an increase in the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 occurs is likely to be executed. Also, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side of the false omen state or the real omen state. Specifically, in some consecutive games including the final game, an effect in which the same character is displayed in a plurality of games or an effect in accordance with a series of stories can be executed. In addition, in the final game in the false portent state, an image is displayed that allows the player to recognize that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 will not increase. In the situation shown in FIG. 27(b), the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0" in the middle of the false portent state. 0” is displayed, but the AT state ST5 continues without ending because the false precursor state is in progress.

主側MPU72から本前兆コマンドを受信している場合(ステップS1308:YES)、今回の本前兆コマンドの送信契機となった本前兆状態当選により選択された付与数を本前兆コマンドに含まれる情報から把握し、その把握した予定数を演出側RAM94に設けられた付与予定数カウンタに加算する(ステップS1309)。その後、現状が本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1310)。 If the present portent command has been received from the main MPU 72 (step S1308: YES), the grant number selected by the present portent state winning that triggered the transmission of the present portent command is obtained from the information included in the present portent command. It grasps and adds the grasped planned number to the provision planned number counter provided in the effect side RAM 94 (step S1309). After that, it is determined whether or not the current state is in execution of the actual portent state or the false portent state (step S1310).

本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中ではない場合(ステップS1310:NO)、本前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1311)。当該本前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆状態に対応する表示演出が行われる。本前兆状態に対応する画像表示装置63の表示演出の内容は最終ゲームを除いて、偽前兆状態に対応する表示演出の内容と同様であり、図27(b)に示すように残付与数表示画像G12、獲得数表示画像G13及び前兆演出画像G14の動画表示が行われる。本前兆状態の最終ゲームでは、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If the effect of the main omen state or false omen state is not being executed (step S1310: NO), the main omen table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1311). Execution control of the performance is performed according to the main portent table, so that the upper lamp 61 performs the light emission performance corresponding to the main portent state, the speaker 62 performs the sound output performance corresponding to the main portent state, and the image is displayed. In the device 63, a display effect corresponding to this precursor state is performed. The contents of the display effect of the image display device 63 corresponding to the present precursor state are the same as the contents of the display effect corresponding to the false precursor state, except for the final game, and the display of the remaining given number is shown in FIG. 27(b). An image G12, an acquisition number display image G13, and an omen effect image G14 are displayed as moving images. In the final game in this precursory state, an image for notifying the number of grants corresponding to the value of the expected number counter of the effect-side RAM 94 is displayed. is added to the number of . In the remaining given number display image G12, a number obtained by adding the given number at the end of the current precursor state to the remaining given number until then is displayed. As a result, the player can grasp that the remaining given number has increased due to this precursor state.

本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中である場合(ステップS1310:YES)、修正処理を実行する(ステップS1312)。修正処理では、現状が偽前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている偽前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することに対応する演出の実行を可能とするとともに演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。また、現状が本前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている本前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、ステップS1309にて加算した後における演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。 If the effect of the real precursor state or the false precursor state is being executed (step S1310: YES), a correction process is executed (step S1312). In the correction process, if the current state is in the middle of the false portent state, the data corresponding to the final game effect in the false portent table read out to the effect side RAM 94 is changed to the remaining number of game media to be given in the AT state ST5. It is changed to data that enables the execution of the effect corresponding to the increase in and also enables the notification of the number of grants corresponding to the value of the grant constant counter of the performance side RAM 94. - 特許庁Further, if the current state is in the middle of the present portent state, the data corresponding to the effect of the final game in the present portent table read out to the effect-side RAM 94 is added in step S1309, and then added to the effect-side RAM 94. Change to data that enables notification of the number of grants corresponding to the value of the constant counter.

既に説明したとおり偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても主側RAM74の待機カウンタ74gの値は変更されないため、現状の前兆状態における残りの待機ゲーム数は変更されることはなく、当該本前兆状態の当選後には当該残りの待機ゲーム数が消化されることで本前兆状態が終了する。したがって、演出側MPU92においても偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても、現状の前兆状態に対応する演出を実行するための前兆用テーブルにおける最終ゲームのデータを修正するだけで、前兆状態に対応する演出が実行されるゲームを増加させる処理は行わない。これにより、主側MPU72において主側RAM74の予定数カウンタ74fの値が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算されるゲームにおいてその加算対象となる付与数が遊技者に報知されるようにすることが可能となる。 As already explained, even if the winning state is won in the middle of the false omen state or the main omen state, the value of the standby counter 74g of the main side RAM 74 is not changed, so the number of remaining standby games in the current omen state is changed. After the winning of this portent state, the remaining number of standby games is consumed, and this portent state ends. Therefore, even if the effect-side MPU 92 wins for the actual portent state in the middle of the false portent state or the actual portent state, the final game data in the portent table for executing the effect corresponding to the current portent state is changed. Only by correcting, the process of increasing the number of games in which the effect corresponding to the premonitory state is executed is not performed. As a result, in the game in which the value of the planned number counter 74f of the main RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 in the main MPU 72, the player is informed of the given number to be added. becomes possible.

主側MPU72からAT終了コマンドを受信している場合(ステップS1313:YES)、AT終了用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1314)。当該AT終了用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5の終了に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の終了に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5の終了に対応する表示演出が行われる。 When the AT end command is received from the main side MPU 72 (step S1313: YES), the AT end table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1314). Execution control of the effect is performed according to the AT end table, so that the upper lamp 61 performs a light emission effect corresponding to the end of the AT state ST5, and the speaker 62 performs a sound output effect corresponding to the end of the AT state ST5. Then, the image display device 63 performs a display effect corresponding to the end of the AT state ST5.

図27(c)は画像表示装置63におけるAT状態ST5の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(c)に示すようにAT状態ST5の終了に対応する表示演出においては終了キャラクタ画像による終了画像G15の動画表示が行われる。また、AT状態ST5が終了したことを明示するための「END」という文字画像G16が表示されるとともに、今回のAT状態ST5に獲得した合計遊技媒体数を報知するための合計遊技媒体数画像G17が表示される。 FIG. 27(c) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the end of the AT state ST5 on the image display device 63. As shown in FIG. As shown in FIG. 27(c), in the display effect corresponding to the end of the AT state ST5, a moving image display of the end image G15 by the end character image is performed. In addition, a character image G16 of "END" is displayed to indicate that the AT state ST5 has ended, and a total number of game media image G17 is displayed to notify the total number of game media acquired in the current AT state ST5. is displayed.

AT用の演出制御処理(図26)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS1315)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、遊技媒体の付与が発生した場合に、それに合わせて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。 In the effect control process for AT (FIG. 26), in addition to the above processes, other processes are executed (step S1315). In the other processing, data to be referred to in various tables are updated as the game progresses, and processing for updating the effect content is executed. Further, when game media are given, a process of updating the display contents of the remaining given number display image G12 and the obtained number display image G13 is executed accordingly. Also, when the first ending command or the second ending command is received from the main MPU 72, a process for performing an ending effect is executed.

次に、前兆状態に対応する演出が進行していく様子について、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はAT状態ST5である期間を示し、図28(b)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値を示し、図28(c)は主側RAM74の待機カウンタ74gの値を示し、図28(d)は上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったタイミングを示し、図28(e)は本前兆状態である期間を示し、図28(f)は偽前兆状態である期間を示す。 Next, how the presentation corresponding to the portent state progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 28(a) shows the period of the AT state ST5, FIG. 28(b) shows the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74, and FIG. 28(c) shows the value of the standby counter 74g of the main RAM 74. FIG. 28(d) shows the timing of direct hit winning in the additional lottery process (step S1103), FIG. 28(e) shows the period of this precursor state, and FIG. 28(f) shows the false precursor state. indicates a period of time.

まず偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5が終了する場合について説明する。 First, the case where the AT state ST5 ends when the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" during the false portent state and the false portent state ends will be described.

t1のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が開始される。この場合、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」がセットされる。AT状態ST5においてゲームが繰り返し実行され、当該ゲームにおいてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。 At the timing of t1, the AT state ST5 is started as shown in FIG. 28(a). In this case, as shown in FIG. 28(b), the AT continuation counter 74e is set to "200", which is the initial assignment number of the AT state ST5. As the game is repeatedly executed in the AT state ST5 and game media are awarded in excess of the number of bets in the game, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b).

その後、t2のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t2のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が増加する。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 28(d), direct hit winning is achieved in the additional lottery process (step S1103). Therefore, the value of the AT continuation counter 74e increases at the timing t2 as shown in FIG. 28(b).

その後、t3のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。本前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、本前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 After that, at the timing of t3, the addition lottery process (step S1103) is won, so that the present portent state is started as shown in FIG. "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g. Even in this precursor state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. Further, by executing the game in this precursor state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c).

その後、t4のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。 After that, at the timing t4, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and this precursor state ends as shown in FIG. 28(e). In this case, the AT continuation counter 74e is added to the given number set in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74 when the present precursor state is started, so that the AT The value of the continuation counter 74e is incremented.

その後、t5のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。その後、t6のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。 After that, at the timing of t5, the addition lottery process (step S1103) wins the false portent state, thereby starting the false portent state as shown in FIG. "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g. Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media exceeding the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state. After that, at the timing t6, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since addition of the given number does not occur in the false portent state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b).

その後、t7のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 After that, at the timing of t7, the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103), so that the false portent state is started as shown in FIG. "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g. Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media exceeding the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state.

その後、偽前兆状態の途中であるt8のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t8のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。その後、t9のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。また、t9のタイミングでは図28(b)に示すように既にAT継続カウンタ74eの値が「0」となっている。したがって、当該t9のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b) at the timing t8 during the false precursor state. However, at the timing t8, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. AT state ST5 continues without termination. After that, at the timing of t9, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since addition of the given number does not occur in the false portent state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b). At the timing t9, the value of the AT continuation counter 74e is already "0" as shown in FIG. 28(b). Therefore, at the timing of t9, the AT state ST5 ends as shown in FIG. 28(a).

次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で直撃当選となる場合について説明する。 Next, the case where the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" in the middle of the false portent state and a direct hit winning occurs in the middle of the false portent state will be described.

図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt10のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 28(a), at the timing of t10, which is AT state ST5, the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false portent state is displayed as shown in FIG. 28(f). When the game is started, "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g as shown in FIG. 28(c). Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media exceeding the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state.

その後、偽前兆状態の途中であるt11のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t11のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。 After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" at the timing t11 in the middle of the false portent state, as shown in FIG. However, at the timing of t11, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. 28(c) and the false precursor state is in progress. AT state ST5 continues without termination.

その後、偽前兆状態の途中であるt12のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t12のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eに直撃当選において選択された付与数が加算されることで、当該AT継続カウンタ74eの値が1以上となる。AT継続カウンタ74eの値が1以上となることで、偽前兆状態においてゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値の減算が行われる。 After that, at the timing of t12 in the middle of the false omen state, as shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 28B at the timing of t12, the AT continuation counter 74e has a value of 1 or more by adding the award number selected in direct hit winning to the AT continuation counter 74e. When the value of the AT continuation counter 74e becomes 1 or more, the game is executed in the false portent state, and game media exceeding the number of bets are awarded, and as shown in FIG. is subtracted.

その後、t13のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。但し、当該t13のタイミングでは図28(b)に示すようにt12のタイミングで増加した分の付与数が「0」となっていないため、AT継続カウンタ74eの値が1以上となっている。したがって、偽前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t14のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで、図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 After that, at the timing of t13, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since addition of the given number does not occur in the false portent state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b). However, at the timing of t13, as shown in FIG. 28(b), the number of grants increased at the timing of t12 is not "0", so the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more. Therefore, the AT state ST5 continues even if the false portent state ends. After that, at the timing of t14, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b), thereby ending the AT state ST5 as shown in FIG. 28(a).

次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となる場合について説明する。 Next, the case where the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" in the middle of the false portent state and the winning of this portent state is won in the middle of the false portent state will be described.

図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt15のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 28(a), at the timing of t15, which is AT state ST5, the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false portent state is displayed as shown in FIG. 28(f). When the game is started, "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g as shown in FIG. 28(c). Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media exceeding the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state.

その後、偽前兆状態の途中であるt16のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t16のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。 After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" at the timing t16 in the middle of the false portent state, as shown in FIG. However, at the timing of t16, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. AT state ST5 continues without termination.

その後、偽前兆状態の途中であるt17のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)及び図28(f)に示すように偽前兆状態から本前兆状態に昇格する。但し、図28(c)に示すように待機カウンタ74gへの待機ゲーム数の再セットは行われることなく、残りの待機ゲーム数はそのまま引き継がれる。 After that, at the timing of t17 in the middle of the false portent state, the additional lottery process (step S1103) wins the real portent state, so that the false portent state is shown in FIGS. is promoted to this omen state. However, as shown in FIG. 28(c), the number of waiting games is not reset to the waiting counter 74g, and the remaining number of waiting games is taken over as it is.

t18のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。したがって、本前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t19のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 At the timing of t18, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and this precursor state ends as shown in FIG. 28(e). In this case, the AT continuation counter 74e is added to the given number set in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74 when the present precursor state is started, so that the AT The value of the continuation counter 74e is incremented. Therefore, the AT state ST5 continues even if this precursor state ends. After that, at the timing of t19, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b), thereby ending the AT state ST5 as shown in FIG. 28(a).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

AT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態である場合にはAT継続カウンタ74eの値が「0」、すなわちAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、本前兆状態又は偽前兆状態における演出の実行がAT状態ST5の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 If the AT state ST5 is in the real precursor state or the false precursor state, even if the value of the AT continuation counter 74e is "0", that is, even if the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0", the AT state is maintained. ST5 continues without ending. This makes it possible to create a situation in which the AT state ST5 can continue even if the remaining number of game media to be given becomes "0" in the AT state ST5. In addition, it is possible to prevent the execution of the effect in the main portent state or the false portent state from ending halfway along with the end of the AT state ST5.

特に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる契機とならない偽前兆状態である場合に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する構成である。これにより、遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する偽前兆状態を、遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況においてはAT状態ST5を継続させるための状態とすることが可能となり、偽前兆状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, in the case of a false sign state that does not trigger an increase in the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5, even if the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0", the AT state ST5 continues without ending. As a result, in a situation where the remaining number of game media to be provided is not "0", the false sign state, which has only a role as an effect that does not change the profit of the player, is set to "0". , the AT state ST5 can be continued, and the player's attention to the false portent state can be increased.

偽前兆状態であることでAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、当該残りの付与数が「0」のまま偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5も終了する。これにより、AT状態ST5が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the remaining given number of game media in the AT state ST5 is "0" due to the false portent state, if the AT state ST5 is continued, the remaining given number remains "0" and remains in the false portent state. is completed, the AT state ST5 is also completed. This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing excessively.

AT状態ST5において上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加するため、遊技者はAT状態ST5において直撃当選が発生することを期待することとなる。この場合に、偽前兆状態であることで上記残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、この継続されている状況において直撃当選となった場合には上記残りの付与数が増加する。これにより、偽前兆状態であることでAT状態ST5が継続されている状況においても直撃当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。 If a direct hit is won in the additional lottery process in the AT state ST5, the remaining number of game media given in the AT state ST5 increases, so the player expects that a direct hit will occur in the AT state ST5. Become. In this case, if the AT state ST5 continues even if the remaining number of grants is "0" due to the false omen state, if the direct hit win is made in this continued situation, the above Increases the number of remaining grants. This makes it possible for the player to expect a direct hit win even in the situation where the AT state ST5 continues due to the false portent state.

本前兆状態又は偽前兆状態において本前兆当選や偽前兆当選となったとしても前兆状態の残りのゲーム数は増加することなく維持される。これにより、偽前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the main omen win or the false omen win occur in the main omen state or the false omen state, the number of remaining games in the omen state is maintained without increasing. This makes it possible to prevent the false portent state from continuing excessively.

<第2の実施形態>
本実施形態ではリプレイ入賞の成立態様及び疑似ボーナス状態ST4における遊技の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in terms of the manner in which the replay win is established and the contents of the game in the pseudo-bonus state ST4. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図29は通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that result in a normal replay winning prize, a first special replay winning prize, and a second special replay winning prize.

図29に示すように本実施形態では、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 As shown in FIG. 29, in this embodiment, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol. In the case of the "replay" symbol, the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol. , on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol. In this case, on the main line ML, if the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol, On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, on the main line ML. , the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, or the left reel on the main line ML When the stopped symbol on the reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the normal replay wins.

本実施形態ではリプレイ入賞として通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞の他に、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が設定されている。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1特殊リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 In this embodiment, in addition to normal replay winning, first chance replay winning and second chance replay winning, first special replay winning and second special replay winning are set as replay winning. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol, 1 special replay prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the second special replay. Win a prize.

本スロットマシン10においては上記第1の実施形態と同様に非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る。第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しないことが起こり得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, as in the first embodiment, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, each reel 32L is controlled so that up to four symbols can be slid. , 32M and 32R. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, 32R constitutes a combination of symbols for establishing a prize. If there are five or more symbols between constituent symbols, the corresponding constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42-44. The first special replay winning prize and the second special replay winning prize are prize modes that may not be established depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R.

図30は設定値が「3」である場合であってベット数が「3」である場合に選択される本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図31の説明図を適宜参照する。 FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table for a 3-coin bet in this embodiment, which is selected when the set value is "3" and the number of bets is "3". In the following description, the explanatory diagram of FIG. 31 will be referred to as appropriate.

インデックス値IV=1~16には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IV=19には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)のインデックス値IV=17と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。 Index values IV=1 to 16 are set with winning data and point values PV which are the same as those in the combination lottery table (FIG. 14) for betting 3 cards in the first embodiment. Also, the same winning data and point value PV as the index value IV=17 in the combination lottery table (FIG. 14) for the 3-coin bet in the first embodiment are set for the index value IV=19.

インデックス値IV=17には、通常リプレイ当選データ及び第1特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。 The normal replay winning data and the first special replay winning data are set to the index value IV=17. When winning with index value IV=17, as shown in FIG. 31, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the second and third stop target reels 32L, 32M, 32R The normal replay prize is surely established regardless of the type of the game and the operation timing of the stop buttons 42 to 44.例文帳に追加On the other hand, when the first stop is the right reel 32R, regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop, either the first special replay prize or the normal replay prize is guaranteed. To establish. In this case, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R is the timing at which the first special replay winning can be established, establishment of the first special replay winning is given priority. If the operation timing is such that it is impossible to establish the first special replay prize, the normal replay prize is established.

インデックス値IV=18には、通常リプレイ当選データ、第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第2特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。 The normal replay winning data, the first special replay winning data, and the second special replay winning data are set to the index value IV=18. When winning with index value IV=18, as shown in FIG. 31, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the second and third stop target reels 32L, 32M, 32R The normal replay prize is surely established irrespective of the type and the operation timing of the stop buttons 42-44. On the other hand, when the first stop is the right reel 32R, the first special replay winning prize, the second special replay winning prize, and the normal replay winning prize regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop. Either of the above is surely established. In this case, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R is the timing at which the first special replay winning can be established, establishment of the first special replay winning is given priority. , If the operation timing is the timing at which the second special replay prize can be established, establishment of the second special replay prize is given priority, and the operation timing establishes the first special replay prize and the second special replay prize. If the timing is such that it is impossible to do so, a normal replay prize is established.

ここで、本実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列は、図4に示す上記第1の実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列と同一となっている。上記のとおりインデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞を成立させるためには第1停止として右リール32Rを停止させる必要がある構成において、図4に示すように右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。 Here, the symbol arrays of the reels 32L, 32M, 32R in this embodiment are the same as the symbol arrays of the reels 32L, 32M, 32R in the first embodiment shown in FIG. In the configuration where it is necessary to stop the right reel 32R as the first stop in order to establish the first special replay winning prize or the second special replay winning prize when the index value IV=18 is won as described above, the configuration shown in FIG. Thus, on the right reel 32R, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, there are more symbols than 4 symbols, which is the number of symbols corresponding to the maximum sliding number. Therefore, when the index value IV=18 is won, the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the first special replay prize. In this case, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay prize will not be established if the "BAR" symbol does not stop. In addition, the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the second special replay prize when the index value IV=18 is won. In this case, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay prize will not be established if the "red 7" symbol does not stop. That is, when the right reel 32R is stopped first when the index value IV=18 is won, the reels 32L and 32M are arranged such that the first special replay winning prize and the second special replay winning prize are given priority over the normal replay winning prize. , 32R in which the stop control is performed, the priority between the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is not set in the stop control, and the player operates the stop buttons 42 to 44. It is possible to select which one of the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is established depending on the timing.

図30に示すようにインデックス値IV=17にはポイント値PVとして「600」が設定されており、インデックス値IV=18にはポイント値PVとして「200」が設定されているため、インデックス値IV=17で当選となる確率は約1/109であり、インデックス値IV=18で当選となる確率は約1/328である。つまり、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞の両方が成立し得るインデックス値IV=18の方が、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうち第1特殊リプレイ入賞のみが成立し得るインデックス値IV=17よりも当選確率が低く設定されている。 As shown in FIG. 30, the point value PV of "600" is set for the index value IV=17, and the point value PV of "200" is set for the index value IV=18. =17, the probability of winning is about 1/109, and the probability of winning with the index value IV=18 is about 1/328. In other words, the index value IV=18, in which both the first special replay winning prize and the second special replay winning prize can be established, has only the first special replay winning prize among the first special replay winning prize and the second special replay winning prize. The winning probability is set lower than the obtained index value IV=17.

疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、メインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。また、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であればメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われ、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。これら報知について図32(a)及び図32(b)の説明図を参照しながら説明する。図32(a)はメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、図32(b)はメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。なお、疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 In the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=17 is won in the combination lottery process (FIG. 13), a notification is made on the main line ML to prompt establishment of the first special replay prize. Also, in the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won in the winning combination lottery process (FIG. 13), the establishment of the first special replay prize on the main line ML is established in the first half of the pseudo-bonus state ST4. A notification to prompt is made, and in the latter half of the pseudo-bonus state ST4, a notification to prompt establishment of the second special replay prize is made on the main line ML. These notifications will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 32(a) and 32(b). FIG. 32(a) is an explanatory diagram for explaining how a notification prompting establishment of the first special replay prize is made on the main line ML, and FIG. 32(b) is a second special replay on the main line ML. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining how a notification prompting establishment of a prize is made; The first half of the pseudo-bonus state ST4 is the state until half of the initial number of continuous games (20 games or 50 games) is completed when the pseudo-bonus state ST4 is started. The latter half of the pseudo-bonus state ST4 is the state after half of the initial continuous games have been completed.

疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(a1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(a2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。 In case of winning index value IV=17 in the lottery process (FIG. 13) in the pseudo-bonus state ST4, or winning index value IV=18 in the lottery process (FIG. 13) in the first half of the pseudo-bonus state ST4. In this case, in the image display device 63, as shown in FIG. A display corresponding to the order is performed, and a display indicating that the "red 7" symbol should be aimed at each of the reels 32L, 32M, and 32R is also performed. In addition, as shown in FIG. 32(a2), the dual-use display unit 66 has a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary. A corresponding display is made. Then, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R. As shown in (a3), a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定することとなる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。 When the index value IV=17 is won in the pseudo-bonus state ST4, or when the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, after the pseudo-bonus state ST4 ends, the AT state ST5 is entered. is determined. In this case, in such a situation, the right reel 32R is stopped at the first stop, and a notice to aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R is given, and the player follows the notice. By stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in order and operating the stop buttons 42 to 44 aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. As shown in a3), a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML. As a result, it is possible to inform the player that the transition to the AT state ST5 is confirmed by using the result of stopping the reels 32L, 32M and 32R.

疑似ボーナス状態ST4においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば20%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止しない。これにより、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知を利用してAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。 In the pseudo-bonus state ST4, even if the index value IV=16, to which only the normal replay winning data is set, is won in the lottery process (FIG. 13), the right reel has a predetermined probability (for example, 20%). While the 32R is first stopped, a notification is given to aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are stopped aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. Even if it is operated, although the "red 7" symbol will stop on the main line ML for the reels 32L, 32M, 32R up to the second stop, it will not be on the main line ML for the reels 32L, 32M, 32R for the third stop. "Red 7" symbol does not stop. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect a transition to the AT state ST5 by using the notification that the player aims at the "Red 7" symbol as described above.

疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行する。これにより、AT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。 When the index value IV=17 is won in the pseudo-bonus state ST4, or when the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, there is a notification to aim for the "red 7" symbol as described above. Even if it occurs, if the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not stopped in the order according to the notification, or if the "red 7" symbol is displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. If the stop buttons 42 to 44 are not operated to stop at the timing of stopping, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol will not be stopped and displayed on the main line ML. Usually replay prizes are established. However, even in this case, the game moves to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends. As a result, it is possible to prevent the benefit of the transition to the AT state ST5 from disappearing due to the player's stop operation mode.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4, when the winning index value IV=18 is won in the winning combination lottery process (FIG. 13), the first stop is the right reel 32R on the image display device 63 as shown in FIG. 32(b1). A display corresponding to the stop order in which the types of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped and the reels to be stopped are arbitrary is performed, and the symbols "BAR" should be aimed at the respective reels 32L, 32M, 32R. A display indicating that In addition, as shown in FIG. 32(b2), the dual-purpose display unit 66 has a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped for the second stop and the reels for the third stop are arbitrary. A corresponding display is made. Then, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R. As shown in b3), the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定するとともに疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合及び疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合よりも有利なAT状態ST5に移行する。具体的には、AT状態ST5の初期付与数が他の条件でAT状態ST5に移行した場合よりも多い数となる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してより有利なAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won, it is confirmed that the player will shift to the AT state ST5 after the end of the pseudo-bonus state ST4, and the index value IV=17 in the pseudo-bonus state ST4. In the case of winning and in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the game shifts to the AT state ST5, which is more advantageous than the case of winning with the index value IV=18. Specifically, the number of initial grants in AT state ST5 is larger than in the case of shifting to AT state ST5 under other conditions. In this case, in such a situation, the right reel 32R is stopped at the first stop, and the reels 32L, 32M, and 32R are notified to aim for the "BAR" symbol on the main line ML, and the order according to the notification is given. 32 (b3) by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R and operating the stop buttons 42 to 44 aiming at the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. As shown in FIG. 2, a "BAR" pattern, a "BAR" pattern and a combination of "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML. As a result, it is possible to inform the player that the transition to the AT state ST5, which is more advantageous, is confirmed by utilizing the stop result of the reels 32L, 32M, 32R.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば10%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止しない。これにより、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知を利用してより有利なAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。 In the second half of the pseudo-bonus state ST4, even if the index value IV=16, to which only the normal replay winning data is set, is won in the winning lottery process (FIG. 13), a predetermined probability (for example, 10%) is obtained. , the right reel 32R is stopped for the first time, and a notice to aim for the "BAR" symbol on the main line ML is given on each of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "BAR" symbol on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R. Even if the reels 32L, 32M, and 32R stop until the second stop, the "BAR" symbols stop on the main line ML, but the reels 32L, 32M, and 32R at the third stop stop "BAR" on the main line ML. ” The pattern does not stop. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect a shift to the more advantageous AT state ST5 by utilizing the notification of aiming at the "BAR" symbol as described above.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後により有利なAT状態ST5に移行する。これにより、より有利なAT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4, if the index value IV=18 is won, and even if there is a notification to target the "BAR" symbol as described above, the reels are reeled in the order according to the notification. If the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not stopped, or if the stop buttons 42 to 44 are not operated at the timing when the "BAR" symbol on the main line ML of each reel 32L, 32M, 32R is stopped, The "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns are never stop-displayed on the main line ML, and a normal replay prize is established. However, even in this case, after the pseudo-bonus state ST4 ends, the AT state ST5, which is more advantageous, is entered. As a result, it is possible to prevent the advantage of shifting to the AT state ST5, which is more advantageous, from being lost due to the player's stop operation mode.

ここで、インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 Here, the first special replay winning data is set to the index value IV=17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set to the index value IV=18. In the first half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=17 or 18 is won, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML are stopped. Notification is made. On the other hand, in the latter half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won, a notice is given to stop the combination of the "BAR" symbols, the "BAR" symbols and the "BAR" symbols on the main line ML. will be As a result, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 for stopping the combination of the "BAR" symbols, the "BAR" symbols and the "BAR" symbols on the main line ML is used to achieve the pseudo-bonus state. In the first half of ST4, it is possible to increase the probability that the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols will stop on the main line ML.

インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者には再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない構成において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。 When the index value IV=17 is won, the right reel 32R is stopped for the first time and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. Even in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the combinations of the "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML. Even if a combination of "Red 7", "Red 7" and "Red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the player will not receive any profit other than the replay. Not granted. In this case, in a configuration in which the first special replay winning data is not set to the index value IV=18, the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red" symbol are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. 7" symbol combination to be stopped and displayed, it is necessary to increase the winning probability of the index value IV=17. In the gaming state which is not the bonus state ST4, the probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML increases. On the other hand, as described above, not only the second special replay winning data but also the first special replay winning data is set to the index value IV=18, and the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4. In this case, the winning probability of the index value IV=17 is provided by notifying to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML. The probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4 is prevented from becoming too high. A predetermined probability can be set.

また、既に説明したとおり右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。 Further, as already explained, on the right reel 32R, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, there are more symbols than 4 symbols, which is the number of symbols corresponding to the maximum sliding number. Therefore, when the index value IV=18 is won, the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the first special replay prize. In this case, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay prize will not be established if the "BAR" symbol does not stop. In addition, the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the second special replay prize when the index value IV=18 is won. In this case, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay prize will not be established if the "red 7" symbol does not stop. That is, when the right reel 32R is stopped first when the index value IV=18 is won, the reels 32L and 32M are arranged such that the first special replay winning prize and the second special replay winning prize are given priority over the normal replay winning prize. , 32R in which the stop control is performed, the priority between the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is not set in the stop control, and the player operates the stop buttons 42 to 44. It is possible to select which one of the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is established depending on the timing. As a result, when the index value IV=18 is won, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML is stopped. In the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV is set to 18 by notifying to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML. In the configuration in which the first special replay winning data and the second special replay winning data are set, it is possible to stop display a combination of symbols suitable for each situation on the main line ML.

図33は主側MPU72にて実行される本実施形態における停止順報知制御処理を示すフローチャートである。なお、停止順報知制御処理は役の抽選処理(図13)におけるステップS412にて実行される。 FIG. 33 is a flow chart showing stop order notification control processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the stop order notification control process is executed in step S412 in the winning lottery process (FIG. 13).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1401:NO)、ステップS1402以降の処理を実行しない。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1401:YES)、現状の遊技状態がAT状態ST5であれば(ステップS1402:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS1403)。有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1401). If the number of bets for the current game is "2" (step S1401: NO), the processing after step S1402 is not executed. If the number of bets in the current game is "3" (step S1401: YES), and if the current game state is AT state ST5 (step S1402: YES), an advantageous state notification control process is executed (step S1403). In the notification control process for the advantageous state, the reel 32L that enables the establishment of the first bell prize when any of the index values IV=1 to 6 is won in the winning lottery process (FIG. 13). The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is notified by the image display device 63 while the display corresponding to the stop order of the reels 32M and 32R is displayed on the combined display unit 66. A command is sent to the production side MPU 92 to make it possible. In addition, in the notification control process for the advantageous state, reels that enable establishment of the second bell prize if any of the index values IV = 7 to 9 are won in the winning lottery process (Fig. 13). Display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the dual-use display unit 66, and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the second bell prize is displayed on the image display device 63. A command is sent to the production side MPU 92 so as to be notified at .

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選しているのであれば(ステップS1405:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1406)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1404: YES), if the lottery process (FIG. 13) for the combination has won the index value IV=17 (step S1405: YES), the right A setting process of the display data for the first stop is executed (step S1406). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary is started on the combined display section 66. . The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1407)。図34は演出側MPU92にて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合(ステップS1501:YES)、赤7報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1502)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, a red 7 notification command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1407). FIG. 34 is a flow chart showing the notification control process executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The notification control process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, a period of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 . When the effect-side MPU 92 receives the red 7 notification command (step S1501: YES), it reads the red 7 notification table from the effect-side ROM 93 to the effect-side RAM 94 (step S1502). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary, and the reels 32L, 32M, and 32R The image display device 63 starts to display that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1408:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるか否かを判定する(ステップS1409)。既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 Returning to the description of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1404: YES), the index value IV= If 18 is won (step S1408: YES), it is determined whether or not the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1409). As already explained, the first half of the pseudo-bonus state ST4 is the situation until half of the initial number of continuous games (20 games or 50 games) is completed when the pseudo-bonus state ST4 is started. The latter half of the pseudo-bonus state ST4 is the state after half of the initial continuous games have been completed.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1409:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1410)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1409: YES), display data setting processing for the right first stop is executed (step S1410). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary is started on the combined display section 66. . The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1411)。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, a red 7 notification command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1411). When the production side MPU 92 receives the red 7 notification command, as already explained, the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R targeted for the second stop and the third stop are arbitrary. The image display device 63 is caused to start the display corresponding to a certain stop order and the display indicating that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1409:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1412)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the situation is the latter half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1409: NO), the display data setting process for the right first stop is executed (step S1412). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary is started on the combined display section 66. . The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

その後、BAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1413)。演出側MPU92は報知制御処理(図34)においてBAR報知用コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、BAR報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1504)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, a BAR notification command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1413). When the effect side MPU 92 receives the BAR notification command in the notification control process (FIG. 34) (step S1503: YES), it reads the BAR notification table from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1504). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary, and the reels 32L, 32M, and 32R The image display device 63 starts to display that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17及び18のいずれにも当選しなかった場合(ステップS1408:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1414)。その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 Returning to the description of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1404: YES), the index value IV= If neither 17 nor 18 is won (step S1408: NO), other processing is executed (step S1414). In other processing, if any of the index values IV=1 to 6 is won in the lottery processing (FIG. 13), the reels 32L, 32M, and 32R that enable the establishment of the first bell prize are selected. A display corresponding to the stop order is displayed on the dual-use display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified by the image display device 63. A command for doing so is transmitted to the effect side MPU 92 . In other processes, if the role lottery processing (FIG. 13) is elected to the index value IV = 7 to 9, the reel 32L, 32m, which will be able to establish a second bell prize. A display corresponding to the stop order of reels 32R is displayed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified by the image display device 63. A command for making it so is transmitted to the production side MPU 92.例文帳に追加

その他の処理では、通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「赤7」報知当選(当選確率は例えば20%)となった場合には赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。 In the other processes, if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV=16 for which only the normal replay winning data is set, the information lottery process is executed. 7" Notification When winning (the winning probability is, for example, 20%), a red 7 notification command is transmitted to the effect side MPU 92 . When the production side MPU 92 receives the red 7 notification command, as already explained, the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R targeted for the second stop and the third stop are arbitrary. The image display device 63 is caused to start the display corresponding to a certain stop order and the display indicating that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated. In this case, the setting processing of the display data for the right first stop is not executed, and the first stop is the right reel 32R and the second and third stop reels 32L and 32M are displayed on the combined display section 66. , 32R are not displayed in any stop order.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況において通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「BAR」報知当選(当選確率は例えば10%)となった場合にはBAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はBAR報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。 In the second half of the pseudo-bonus state ST4, if the index value IV=16, to which only the normal replay winning data is set, is won in the lottery process (FIG. 13) of the winning combination, the information lottery process is executed. When "BAR" notification winning (the probability of winning is, for example, 10%) is obtained, a BAR notification command is transmitted to the effect side MPU 92 . When the effect-side MPU 92 receives the BAR notification command, as already explained, the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R targeted for the second stop and the third stop are arbitrary. The image display device 63 is caused to start the display corresponding to the stop order and the display indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated. In this case, the setting processing of the display data for the right first stop is not executed, and the first stop is the right reel 32R and the second and third stop reels 32L and 32M are displayed on the combined display section 66. , 32R are not displayed in any stop order.

図35は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。 FIG. 35 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . The pseudo-bonus process is executed at step S605 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1601:NO)、ステップS1602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1601). If the number of bets for the current game is "2" (step S1601: NO), the processes after step S1602 are not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図35)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 35) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is resumed from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state. .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1601:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=17に当選したか否かを判定する(ステップS1603)。インデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74に設けられた移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1604)。移行時有利カウンタは、疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行させるか否か、及びAT状態ST5に移行させる場合にそのAT状態ST5の有利度を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行時有利カウンタは疑似ボーナス状態ST4に移行した場合に「0」クリアされる。また、ステップS1604では移行時有利カウンタの値を1加算する構成であり、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど疑似ボーナス状態ST4の終了後におけるAT状態ST5の初期付与数が多い数となる。よって、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する回数が多いほど、その後に有利なAT状態ST5が発生することになる。 If the number of bets for this game is "3" (step S1601: YES), the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S1602). After that, it is determined whether or not the player wins with the index value IV=17 in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game (step S1603). If the index value IV=17 is won (step S1603: YES), 1 is added to the value of the transfer advantage counter provided in the main RAM 74 (step S1604). The transition-time advantage counter is used by the main MPU 72 to specify whether or not to transition to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends, and to specify the advantage of the AT state ST5 when transitioning to the AT state ST5. is a counter. The transition advantage counter is cleared to "0" when transitioning to the pseudo-bonus state ST4. Also, in step S1604, the value of the transition-time advantage counter is incremented by 1, and the larger the value of the transition-time advantage counter, the greater the number of initial grants of the AT state ST5 after the end of the pseudo-bonus state ST4. Become. Therefore, the more times the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) in the pseudo-bonus state ST4, the more advantageous AT state ST5 will occur thereafter.

その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1605)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, a first advantageous occurrence command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the 1 addition is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1605). When the production-side MPU 92 receives the first advantageous occurrence command in the production control process (FIG. 34), in other processing (step S1513), the table corresponding to the information of the first advantageous occurrence command is retrieved from the production-side ROM 93. It is read out to the effect side RAM 94 . As a result, if the value of the transition-time advantage counter becomes "1" after adding 1, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 produce an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed. If the value of the transition advantage counter becomes 2 or more after the addition of 1, the upper lamp 61 and the speaker provide an effect indicating that the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous. 62 and image display device 63 .

疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば(ステップS1607:NO)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1608)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1608にて1加算されたのであればAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1608にて1加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。 Returning to the description of the pseudo-bonus processing (FIG. 35), if the winning index value IV=18 is won in the winning combination lottery processing (FIG. 13) in the current game (step S1606: YES), the current situation is the pseudo-bonus state ST4. (step S1607: NO), 1 is added to the transition-time advantage counter in the main RAM 74 (step S1608). If 1 is added in step S1608 in a situation where the value of the advantageous transition counter is "0", the transition to the AT state ST5 is confirmed, and the value of the advantageous transition counter is 1 or more. If 1 is added in step S1608, the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1609)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the 1 addition is transmitted to the production side MPU 92 (step S1609). When the effect-side MPU 92 receives the first advantageous occurrence command in the effect control process (FIG. 34), in other processing (step S1513), the table corresponding to the information of the first advantageous occurrence command is retrieved from the effect-side ROM 93. It is read out to the effect side RAM 94 . As a result, when the value of the transition-time advantage counter becomes "1" after adding 1, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 produce an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed. If the value of the transition advantage counter becomes 2 or more after the addition of 1, the upper lamp 61 and the speaker produce an effect indicating that the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous. 62 and image display device 63 .

疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合であって(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1607:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算する(ステップS1610)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。 Returning to the description of the pseudo-bonus process (FIG. 35), in the case of the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game, the index value IV=18 is won (step S1606: YES), and the current situation is a pseudo-bonus. If it is in the second half of the bonus state ST4 (step S1607: YES), 2 is added to the transition advantage counter value of the main RAM 74 (step S1610). If 2 is added in step S1610 when the value of the advantageous transition counter is "0", the transition to the advantageous AT state ST5 is confirmed, and the value of the advantageous transition counter is 1 or more. If 2 is added in step S1610 in a certain situation, the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

その後、移行時有利カウンタが2加算されたこと及び2加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第2有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1611)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第2有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第2有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Thereafter, a second advantageous occurrence command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 2 and the value of the transition advantageous counter after 2 is added is transmitted to the production side MPU 92 (step S1611). When the effect-side MPU 92 receives the second advantageous occurrence command in the effect control process (FIG. 34), in other processing (step S1513), the table corresponding to the information of the second advantageous occurrence command is retrieved from the effect-side ROM 93. It is read out to the effect side RAM 94 . As a result, if the value of the transition-time advantage counter becomes "2" after adding 2, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 provide an effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 is confirmed. , and if the value of the transition advantage counter becomes 3 or more after the addition of 2, the upper lamp 61 displays an effect indicating that the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous. , the speaker 62 and the image display device 63 .

ステップS1605の処理を実行した場合、ステップS1606にて否定判定をした場合、ステップS1609の処理を実行した場合又はステップS1611の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1612)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1612:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1613)。 If the process of step S1605 is executed, if a negative determination is made in step S1606, if the process of step S1609 is executed, or if the process of step S1611 is executed, the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is "0". ” (step S1612). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1612: YES), it is determined whether or not the value of the transfer advantage counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S1613).

移行時有利カウンタの値が1以上である場合(ステップS1613:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1614)。その後、AT継続カウンタ74eへの設定処理を実行する(ステップS1615)。当該設定処理では、主側RAM74の移行時有利カウンタの値に対応する初期付与数を選択し、その選択した初期付与数を主側RAM74のAT継続カウンタ74eにセットする。具体的には、移行時有利カウンタの値が「1」であれば初期付与数として「200」を選択し、移行時有利カウンタの値が「2」であれば初期付与数として「300」を選択し、移行時有利カウンタの値が「3」であれば初期付与数として「400」を選択するというように、「200」を初期付与数の最低値として移行時有利カウンタの値が1増加する毎に初期付与数を「100」増加させる。これにより、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど、有利なAT状態ST5が発生することになる。 If the transition-time advantage counter value is 1 or more (step S1613: YES), it means that the conditions for transitioning to the AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, first, the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1614). Thereafter, setting processing for the AT continuation counter 74e is executed (step S1615). In the setting process, the initial grant number corresponding to the value of the transfer advantage counter in the main RAM 74 is selected, and the selected initial grant number is set in the AT continuation counter 74 e of the main RAM 74 . Specifically, if the value of the advantageous transition counter is "1", "200" is selected as the initial grant number, and if the value of the advantageous counter during transition is "2", "300" is selected as the initial grant number. If the value of the advantageous counter at the time of transition is "3", then "400" is selected as the initial grant number. Each time you do, the initial grant number is increased by "100". As a result, the greater the value of the transition-time advantage counter, the more advantageous the AT state ST5 is generated.

その後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1616)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1617)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1616). Then, an AT shift command indicating that the shift to the AT state ST5 occurs is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1617). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the performance indicating that the transition to the AT state ST5 will occur.

一方、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が「0」である場合(ステップS1613:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1618)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1619)。また、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1620)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 On the other hand, if the value of the transition-time advantage counter in the main RAM 74 is "0" (step S1613: NO), the process of setting the end preparation state ST6 is executed (step S1618). In the setting process, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST6 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. Also, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1619). Also, a bonus end command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S1620). When receiving the bonus end command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended.

図36は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。なお、入賞判定処理はリール制御処理(図17)のステップS512にて実行される。 FIG. 36 is a flowchart showing winning determination processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the winning determination process is executed in step S512 of the reel control process (FIG. 17).

今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS1702:YES)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1703)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 If the first special replay winning prize (the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML is stopped) in this game (step S1701: YES), If the current situation is the pseudo-bonus state ST4 (step S1702: YES), the first special establishment command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1703). When the effect side MPU 92 receives the first special establishment command in the effect control process (FIG. 34) (step S1505: YES), the first special establishment table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1506). As a result, the effect indicating that the first special replay winning prize has been established, that is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is displayed on the upper lamp. 61 , speaker 62 and image display device 63 .

既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1605にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1609にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 As already explained, when the index value IV=17 is won in the pseudo-bonus state ST4, regardless of the stop result of the reels 32L, 32M, 32R, the pseudo-bonus processing (Fig. 35 ) in step S1605, based on the transmission of the first advantageous generation command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92, if the value of the transition time advantage counter becomes "1" after adding 1, the AT state The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 produce an effect indicating that the transition to ST5 has been confirmed. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the established AT state ST5 has become more advantageous. In addition, when the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus processing (Fig. 35) based on the transmission of the first advantageous generation command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 in step S1609 of 35), if the value of the transition time advantage counter becomes "1" after adding 1, AT The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the transition to the state ST5 has been confirmed. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5 in which is determined has become more advantageous. Further, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, if the index value IV=18 is won, regardless of the stop result of the reels 32L, 32M, 32R, the pseudo-bonus processing (Fig. In step S1611 of 35), based on the transmission of the second advantageous generation command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92, it is advantageous if the value of the transition time advantage counter becomes "2" after adding 2. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed, and if the value of the advantage counter at the time of transition becomes 3 or more after adding 2, The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す赤7成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該赤7成立演出は、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該赤7成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 On the other hand, as described above, when the first special replay prize is established in the pseudo-bonus state ST4, the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML is stopped. The upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 execute a red 7 completion effect indicating that the red 7 has been displayed. In this case, the red 7 establishment effect is executed before the effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed or the effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous. After the red 7 establishment effect is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed or an effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous. The effect shown is performed over a specific period (for example, 10 seconds).

また、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 Also, in the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=17 is won, and the first stop is the right reel 32R. When the notification was executed but the first special replay prize was not established, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol were not stop-displayed on the main line ML. is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed or an effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous is performed for a specific period (eg, 10 seconds). Also, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 is won, and the first stop is the right reel 32R, and the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R should be aimed. If the first special replay winning prize is not established even though the notification indicating that is executed, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stop-displayed on the main line ML. After an effect indicating that the AT state ST5 has not occurred is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed or the AT state ST5 becomes more advantageous. is performed for a specific period (for example, 10 seconds).

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であれば(ステップS1706:YES、ステップS1708:YES)、第2特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1709)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1507:YES)、第2特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1508)。これにより、第2特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Returning to the description of the winning determination process (Fig. 36), if the second special replay winning (the combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols, and "BAR" symbols on the main line ML is stopped) in this game, If there is (step S1705: YES), if the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1706: YES, step S1708: YES), the second special establishment command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1709). When the effect side MPU 92 receives the second special establishment command in the effect control process (FIG. 34) (step S1507: YES), the second special establishment table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1508). As a result, the effect indicating that the second special replay prize has been established, that is, the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML is the upper lamp 61 and the speaker. 62 and image display device 63 .

既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 As already explained, when the index value IV=18 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus processing is performed after the reels 32L, 32M, 32R stop rotating regardless of the stop result of the reels 32L, 32M, 32R. Based on the transmission of the second advantageous occurrence command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 in step S1611 of FIG. Effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and the value of the transition-time advantage counter becomes 3 or more after 2 is added. If there is, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示すBAR成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該BAR成立演出は、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該BAR成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 On the other hand, when the second special replay prize was established in the pseudo-bonus state ST4 as described above, the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols were stopped and displayed on the main line ML. A BAR establishment effect indicating that is executed by the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 . In this case, the BAR establishment effect is executed before the effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed or the effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous. . After the BAR establishment effect is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed or that the AT state ST5 has become more advantageous. is performed for a specific period (for example, 10 seconds).

また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第2特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 Also, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 is won, the first stop is the right reel 32R, and the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R should be aimed. is executed, but if the second special replay prize is not established, it means that the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol was not stop-displayed on the main line ML. After the shown effect is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed or indicates that the AT state ST5 has become more advantageous. An effect is performed over a specific period (for example, 10 seconds).

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1702:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1704)。また、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1706:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1707)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1509:YES)、第1イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1510)。第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、リプレイ入賞が成立したことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「リプレイだよ。」という音声が出力される。 Returning to the description of the winning determination process (FIG. 36), when the first special replay winning has been established in the current game (step S1701: YES), and the current situation is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1702: NO). , the first irregular command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1704). In addition, when the second special replay prize has been established in the current game (step S1705: YES) and the current situation is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1706: NO), the first irregular command is sent to the production side MPU 92. (step S1707). When the effect side MPU 92 receives the first irregular command in the effect control process (FIG. 34) (step S1509: YES), the first irregular table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1510). When the first irregular table is read out, a notification sound is output from the speaker 62 as the first irregular notification sound so that the player can recognize that the replay winning has been established. The content of the notification sound is arbitrary as long as the player can recognize that the replay winning has been established.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML in the gaming state which is not the pseudo-bonus state ST4, the privilege of replaying is provided. Benefits other than replay benefits are not granted. In this case, when a combination of "red 7" symbols, "red 7" symbols and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in a gaming state other than the pseudo bonus state ST4, a first irregular notification is given. By outputting a sound, benefits other than the privilege of replaying are provided even though the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. It is possible to make the player recognize that it will not be done.

第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the first irregular table is read out, the first irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 are not on the main line ML in the gaming state other than the pseudo-bonus state ST4. The notification corresponding to the stopped display of the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol is not executed. As a result, the notice corresponding to the stopped display of the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML in the gaming state which is not the pseudo-bonus state ST4 is too conspicuous. It is possible to prevent it from being lost.

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1706:YES、ステップS1708:NO)、第2イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1710)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1511:YES)、第2イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1512)。第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。 Returning to the description of the winning determination process (FIG. 36), if the second special replay winning has been established in the current game (step S1705: YES) and the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1706 : YES, step S1708: NO), the second irregular command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1710). When the effect side MPU 92 receives the second irregular command in the effect control process (FIG. 34) (step S1511: YES), it reads out the second irregular table from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1512). When the second irregular table is read, the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML stops as the second irregular notification sound from the speaker 62. A notification sound is output that enables the player to recognize that the same profit as that displayed is given. The content of the notification sound is to inform the player that the same profit as when the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is given. Although it is optional if it can be recognized, for example, a voice saying "It's the same as when Red 7 is established." is output.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the privilege of replaying is given and the main-side RAM 74 is stored. Only 1 is added to the value of the transition advantageous counter, and 2 is not added to the value of the transition advantageous counter. In this case, when the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the second irregular notification sound is output. By doing so, although the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are displayed on the main line ML. It is possible for the player to recognize that only the same profit as when the combination of the symbol and the "red 7" symbol is stopped is displayed.

第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the second irregular table is read out, the second irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not emit any sound on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. The notification corresponding to the stopped display of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns is not executed. As a result, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the notification corresponding to the stopped display of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols on the main line ML is prevented from becoming too conspicuous. It becomes possible to

なお、入賞判定処理(図36)では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1711)。その他の処理では、今回のゲームにおける入賞結果に対応する処理のうちステップS1701~ステップS1710以外の処理を実行する。 In addition, in the winning determination process (FIG. 36), other processes are executed in addition to the various processes described above (step S1711). In other processing, processing other than steps S1701 to S1710 among the processing corresponding to the winning result in the current game is executed.

次に、各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容について、図37のタイムチャートを参照しながら説明する。図37(a)は1ゲームの実行期間を示し、図37(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図37(c)は疑似ボーナス状態ST4の後半状況である期間を示し、図37(d)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したタイミングを示し、図37(e)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したタイミングを示し、図37(f)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、赤7報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(g)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、BAR報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(h)はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(i)はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(j)はスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されている期間を示し、図37(k)はスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されている期間を示す。 Next, the operation contents when the first special replay winning prize or the second special replay winning prize is established in each game state will be described with reference to the time chart of FIG. 37(a) shows the execution period of one game, FIG. 37(b) shows the period of the pseudo-bonus state ST4, and FIG. 37(c) shows the period of the latter half of the pseudo-bonus state ST4. 37(d) shows the timing when the index value IV=17 is won in the winning lottery process (FIG. 13), and FIG. 37(e) shows the winning of the index value IV=18 in the winning lottery process (FIG. 13). FIG. 37(f) shows a notification indicating that the first stop is the right reel 32R and that the symbol "red 7" should be aimed at on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R (hereinafter referred to as "red 7"). 7 notification) is performed on the image display device 63, and FIG. 37(g) shows that the first stop is the right reel 32R, and "BAR 37(h) shows a period during which the image display device 63 is performing notification indicating that the symbol should be aimed at (hereinafter referred to as BAR notification), and FIG. Fig. 37(i) shows the timing when the combination of the "7" symbol and the "red 7" symbol is stopped and displayed. FIG. 37(j) shows the period during which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, and FIG. 37(k) illustrates the period during which the second irregular notification sound is output from the speaker 62. Indicates a period.

まず疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合について説明する。 First, the case of the first half of the pseudo-bonus state ST4 will be described.

図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の前半状況において、t1のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選するため、当該t1のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t2のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the first half of the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 37(b) and 37(c), a new game is started at timing t1 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(d), since the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=17, red 7 is announced at the timing of t1 as shown in FIG. 37(f). be started. Then, the reels 32L, 32M, 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R according to the Red 7 notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, aiming at the "Red 7" symbol on the main line ML. As a result, the first special replay prize is established at the timing of t2 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. This makes it possible for the player to recognize that the game will shift to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends.

その後、t3のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t3のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t4のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, a new game is started at the timing t3 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV=18. Since the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4, red 7 notification is started at the timing of t3 as shown in FIG. 37(f). Then, the reels 32L, 32M, 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R according to the Red 7 notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, aiming at the "Red 7" symbol on the main line ML. As a result, the first special replay prize is established at the timing of t4 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stop-displayed on the main line ML. This makes it possible for the player to recognize that the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

その後、t5のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t5のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。但し、当該赤7報知に従わずに、右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rを停止させるもののメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t6のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t6のタイミング~t7のタイミングに亘って図37(k)に示すようにスピーカ62から第2イレギュラー報知音として「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, a new game is started at the timing t5 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=18. Since the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4, red 7 notification is started at the timing of t5 as shown in FIG. 37(f). However, although the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to stop the right reel 32R at the first stop, the stop buttons 42 to 44 are pressed aiming at the "BAR" symbol on the main line ML without following the Red 7 notification. By performing the stop operation, the second special replay prize is established at the timing of t6 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the "BAR" pattern is stopped and displayed on the main line ML. In this case, as shown in FIG. 37(k), the sound "It's the same as when Red 7 is established." As a result, although the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the "RED 7" symbol, the "RED 7" symbol and the "RED 7" symbol are displayed on the main line ML. 7” It is possible to make the player aware that only the same profit as when the combination of symbols is stopped and displayed is awarded.

次に、疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合について説明する。 Next, the second half of the pseudo-bonus state ST4 will be described.

図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の後半状況において、t8のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の後半状況であるため、当該t8のタイミングで図37(g)に示すようにBAR報知が開始される。そして、当該BAR報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t9のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、より有利なAT状態ST5が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the second half of the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 37(b) and 37(c), a new game is started at the timing t8 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV=18. Since the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4, the BAR notification is started at the timing of t8 as shown in FIG. 37(g). Then, the reels 32L, 32M, 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R according to the BAR notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "BAR" symbol on the main line ML. As a result, the second special replay prize is established at the timing of t9 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the "BAR" pattern is stopped and displayed on the main line ML. This makes it possible for the player to recognize that a more advantageous AT state ST5 will occur.

次に、疑似ボーナス状態ST4ではない場合について説明する。 Next, the case where the state is not the pseudo-bonus state ST4 will be described.

図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t10のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知は開始されない。赤7報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t11のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 As shown in FIG. 37(b), in a situation other than the pseudo-bonus state ST4, a new game is started at timing t10 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(d), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=17. However, since the situation is not the pseudo-bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f). The reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R although the red 7 notification is not executed, and the stop button 42 is aimed at the "red 7" symbol on the main line ML. . . 44 are stopped, the first special replay prize is established at the timing of t11 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. In this case, the sound "Replay!" is output from the speaker 62 as the first irregular notification sound from timing t11 to timing t12 as shown in FIG. 37(j). As a result, although the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the player recognizes that no benefit other than the benefit of replaying will be given. It is possible to

その後、図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t13のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知が開始されることはなく、さらに図37(g)に示すようにBAR報知が開始されることもない。BAR報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t14のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Thereafter, as shown in FIG. 37(b), a new game is started as shown in FIG. 37(a) at the timing of t13 in a situation other than the pseudo-bonus state ST4. In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=18. However, since the situation is not in the pseudo-bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f), and the BAR notification may be started as shown in FIG. 37(g). do not have. Although the BAR notification is not executed, the reels 32L, 32M and 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R, and the stop buttons 42 to 44 aim at the "BAR" symbol on the main line ML. is operated to stop, the second special replay prize is established at the timing of t14 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the "BAR" pattern is stopped and displayed on the main line ML. In this case, the sound "Replay!" is output from the speaker 62 as the first irregular notification sound from timing t14 to timing t15 as shown in FIG. 37(j). As a result, although the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols are stopped and displayed on the main line ML, the player can be made aware that no benefit other than the benefit of replaying will be given. It becomes possible.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 The first special replay winning data is set to the index value IV=17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set to the index value IV=18. In the first half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=17 or 18 is won, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML are stopped. Notification is made. On the other hand, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won, a notice is given to stop the combination of the "BAR" symbols, the "BAR" symbols and the "BAR" symbols on the main line ML. will be As a result, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 for stopping the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML is used to achieve the pseudo-bonus state. In the first half of ST4, it is possible to increase the probability that the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol will stop on the main line ML.

インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者に再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない状況において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。 When the index value IV=17 is won, the right reel 32R is stopped for the first time and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. Even in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the combinations of the "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML. Even if a combination of ``red 7'', ``red 7'' and ``red 7'' symbols are stopped and displayed on the main line ML in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the player is provided with a profit other than replaying. not. In this case, in the situation where the first special replay winning data is not set to the index value IV=18, the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. 7" symbol combination to be stopped and displayed, it is necessary to increase the winning probability of the index value IV=17. In the gaming state which is not the bonus state ST4, the probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML increases. On the other hand, as described above, not only the second special replay winning data but also the first special replay winning data is set to the index value IV=18, and the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4. In this case, the winning probability of the index value IV=17 is provided by notifying to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML. The probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4 is prevented from becoming too high. A predetermined probability can be set.

右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。 On the right reel 32R, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, there are more symbols than 4 symbols, which is the number of symbols corresponding to the maximum sliding number. Therefore, when the index value IV=18 is won, the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the first special replay prize. In this case, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay prize will not be established if the "BAR" symbol does not stop. In addition, the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the second special replay prize when the index value IV=18 is won. In this case, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay prize will not be established if the "red 7" symbol does not stop. That is, when the right reel 32R is stopped first when the index value IV=18 is won, the reels 32L and 32M are arranged such that the first special replay winning prize and the second special replay winning prize are given priority over the normal replay winning prize. , 32R in which the stop control is performed, the priority between the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is not set in the stop control, and the player operates the stop buttons 42 to 44. It is possible to select which one of the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is established depending on the timing. As a result, when the index value IV=18 is won, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML is stopped. In the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV is set to 18 by notifying to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML. In the configuration in which the first special replay winning data and the second special replay winning data are set, it is possible to stop display a combination of symbols suitable for each situation on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Winning index value IV=17 or 18 in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4, a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" or "BAR" on the main line ML; Even if the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stopped and displayed, the benefit of replaying is provided, but the benefit other than the benefit of replaying is not provided. In this case, in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4, a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" or "BAR", "BAR" and "BAR" on the main line ML. By outputting the first irregular notification sound when the symbol combination is stopped and displayed, the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol and the "Red 7" symbol are displayed on the main line ML. or a combination of 'BAR' patterns, 'BAR' patterns and 'BAR' patterns are stop-displayed, but the player can be made to recognize that no benefit other than the privilege of replaying is given.

特に、第1イレギュラー報知音では再遊技の特典が付与されたことを示す「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典のみが付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 In particular, as the first irregular notification sound, a voice saying "It's a replay" indicating that a replay privilege has been given is output. As a result, in a game state that is not the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=17 or 18 is won, and a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols or "BAR" is displayed on the main line ML. " symbol, "BAR" symbol, and combination of "BAR" symbols are stop-displayed, the player can be made to recognize that only the benefit of replaying has been granted.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合に右リール32Rが第1停止されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかった場合には第1イレギュラー報知音が出力されない。これにより、第1イレギュラー報知音の出力が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 Although the right reel 32R is first stopped when the index value IV=17 or 18 is won in the gaming state which is not the pseudo-bonus state ST4, the symbols "RED 7", "RED 7" and "RED 7" are displayed on the main line ML. If the combination of "Red 7" symbol or the combination of "BAR" symbol, "BAR" symbol and "BAR" symbol are not stop-displayed, the first irregular notification sound is not output. This makes it possible to prevent excessive output of the first irregular notification sound.

第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the first irregular table is read out, the first irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 are not on the main line ML in the gaming state other than the pseudo-bonus state ST4. , the combination of "Red 7", "Red 7" and "Red 7" symbols or the combination of "BAR", "BAR" and "BAR" symbols are stopped and displayed. . As a result, in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4, a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" or "BAR", "BAR" and "BAR" on the main line ML. It is possible to prevent the notification corresponding to the stopped display of the symbol combination from being too conspicuous.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 When the second special replay prize is established in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the speaker 62 emits a second irregular notification sound, and "Red 7", "Red 7" and "Red 7" are displayed on the main line ML. A notification sound is output that enables the player to recognize that the same profit as when the symbol combination is stopped and displayed is awarded. The content of the notification sound is to inform the player that the same profit as when the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is given. Although it is optional if it can be recognized, for example, a voice saying "It's the same as when Red 7 is established." is output. Even if the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the privilege of replaying is given and the main-side RAM 74 is stored. Only 1 is added to the value of the transition advantageous counter, and 2 is not added to the value of the transition advantageous counter. In this case, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, when the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML, the second irregular notification sound is output. By doing so, although the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the "RED 7" symbol and the "RED 7" symbol are displayed on the main line ML. It is possible for the player to recognize that only the same profit as when the combination of the symbol and the "red 7" symbol is stop-displayed is awarded.

第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the second irregular table is read out, the second irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not emit any sound on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. Notification corresponding to the stopped display of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns is not executed. Thus, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the notification corresponding to the stopped display of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols on the main line ML is prevented from becoming too conspicuous. It becomes possible to

<第3の実施形態>
本実施形態では入賞判定処理の処理構成が上記第2の実施形態と相違している。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment differs from the second embodiment in the processing configuration of the winning determination process. The configuration different from that of the second embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.

図38は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart showing winning determination processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

第2特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1807:YES)におけるステップS1808~ステップS1812の処理内容及びステップS1813のその他の処理の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1706~ステップS1711と同一である。また、疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:NO)におけるステップS1803の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1704と同一である。 The processing contents of steps S1808 to S1812 when the second special replay winning has been established (step S1807: YES) and the other processing contents of step S1813 are the same as the winning judgment processing (FIG. 36) in the second embodiment. are the same as steps S1706 to S1711 of . In addition, when the first special replay prize is established in a situation that is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1801: YES, step S1802: NO), the processing content of step S1803 is the same as the prize determination processing in the second embodiment (Fig. 36) is the same as step S1704.

疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したか否かを判定する(ステップS1804)。現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合又は今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1804:NO)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1805)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 When the first special replay winning prize (combination of "Red 7" symbol, "Red 7" symbol and "Red 7" symbol on the main line ML is stopped) is established in the pseudo-bonus state ST4 (step S1801: YES, Step S1802: YES), the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4, and it is determined whether or not the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game has won the index value IV=18 (step S1804). . If the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4, or if the lottery process (FIG. 13) for the winning combination in the current game has won the index value IV=17 (step S1804: NO), the first special establishment command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1805). When the effect side MPU 92 receives the first special establishment command in the effect control process (FIG. 34) (step S1505: YES), the first special establishment table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1506). As a result, the effect indicating that the first special replay winning prize has been established, that is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is displayed on the upper lamp. 61 , speaker 62 and image display device 63 .

現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1804:YES)、第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを意味する。この場合、第3イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1806)。 If the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4 and the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game has won the index value IV=18 (step S1804: YES), the first stop is the right reel. 32R, the right reel 32R is first stopped and each reel 32R, 32L, 32M, and 32R, although the BAR notification indicating that the "BAR" symbol should be aimed at on the main line ML is being performed. At 32L, 32M, and 32R, the stop buttons 42-44 were operated to stop aiming at the "red 7" symbol on the main line ML, and the first special replay prize was established. 7” symbol, “red 7” symbol and combination of “red 7” symbol are stopped and displayed. In this case, the third irregular command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1806).

演出側MPU92は第3イレギュラーコマンドを受信した場合、第3イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音として、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「BAR成立と同じだよ。」という音声が出力される。 When the effect side MPU 92 receives the third irregular command, it reads out the third irregular table from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . When the third irregularity table is read out, the "BAR" pattern, the "BAR" pattern, and the combination of the "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML as the third irregularity notification sound from the speaker 62. A notification sound is output so that the player can recognize that the same profit as in the case is awarded. The content of the notification sound is such that the player can recognize that the same profit as when the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML. If there is, it is optional, but for example, a voice saying "It's the same as BAR establishment" is output.

上記構成によれば、疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選してBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立した場合、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる第3イレギュラー報知音が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the above configuration, in the latter half of the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R is set to the first position even though the index value IV=18 is won in the winning combination lottery process (FIG. 13) and the BAR is notified. When the stop buttons 42 to 44 are stopped while aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R, the first special replay prize is established, that is, the main line When the combination of "Red 7", "Red 7" and "Red 7" symbols is stopped and displayed on the ML, the combination of "BAR", "BAR" and "BAR" symbols on the main line ML. A third irregular notification sound is output, which enables the player to recognize that the same profit as when is stopped is displayed. As a result, although the combination of the "red 7", "red 7" and "red 7" symbols was stopped on the main line ML, the "BAR", "BAR" and "RED 7" symbols were displayed on the main line ML. It is possible to make the player recognize that the same profit as when the combination of "BAR" symbols is stopped is displayed.

第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the third irregular table is read out, the third irregular notification sound is output from the speaker 62, but the index value IV=18 in the upper lamp 61 and the image display device 63 in the second half of the pseudo-bonus state ST4. In spite of winning , the notification corresponding to the stopped display of the combination of the 'red 7' pattern, the 'red 7' pattern and the 'red 7' pattern on the main line ML is not executed. As a result, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML even though the index value IV=18 is won. It is possible to prevent the notification corresponding to what has been done from being too conspicuous.

<第4の実施形態>
本実施形態ではAT状態ST5の遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the game contents of the AT state ST5 are different from those in the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図39は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。 FIG. 39 is a flow chart showing AT state processing at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72 . As already described, the AT state processing at the start of the game is executed at step S904 in the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 22).

主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS1902)。上乗せ期間とは、AT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加し易くなる期間のことである。上乗せ期間カウンタは、現状が上乗せ期間であるか否か及び上乗せ期間である場合には当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 On condition that both the first ending flag and the second ending flag of the main RAM 74 are not set to "1" (step S1901: NO), the value of the additional period counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. It is determined whether or not the present condition is the add-on period by determining whether or not (step S1902). The add-on period is a period during which the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is more likely to increase than in the situation where the add-on period does not occur in the AT state ST5. The add-on period counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the current situation is the add-on period, and if it is the add-on period, the remaining number of continuous games during the add-on period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS1902:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1903:YES)、上乗せ期間への移行抽選処理を実行する(ステップS1904)。上乗せ期間への移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S1902: NO), one of the index values IV=11 to 15 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in this game. (step S1903: YES), lottery processing for shifting to the additional period is executed (step S1904). In the lottery process for transitioning to the addition period, a lottery counter periodically updated in the table for addition transition lottery provided in the main ROM 73 and the main RAM 74 is used to determine whether or not to shift to the addition period by lottery. decide.

上乗せ期間には第1上乗せ期間と第2上乗せ期間とが存在している。第2上乗せ期間は第1上乗せ期間よりもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる期待値が高く設定されている。したがって、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間はいずれもAT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも遊技者にとって有利であるが、さらに第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも遊技者にとって有利となる。 The add-on period includes a first add-on period and a second add-on period. The expected value for increasing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is set higher in the second addition period than in the first addition period. Therefore, both the first addition period and the second addition period are more advantageous for the player than the situation where the addition period is not in the AT state ST5, but the second addition period is more advantageous for the player than the first addition period. be advantageous.

上乗せ期間への移行抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、4%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、1%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、95%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、30%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、10%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、60%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、25%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、5%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。 Specifically, regarding the lottery process for transition to the additional period, if the index value IV = 11 is won, the transition to the first additional period will be won with a probability of 8%, and the second addition period will be won with a probability of 2%. It will be elected to transition to the period, and it will be out with a probability of 90%. If the index value IV = 12 is won, there is a 4% probability that it will be elected to transition to the first additional period, a 1% probability will be elected to transition to the second additional period, and a 95% probability will be lost. becomes. If the index value IV = 13 is won, there is a 30% probability that it will be elected to transition to the first additional period, a 10% probability will be elected to transition to the second additional period, and a 60% probability will be lost. becomes. If the index value IV = 14 is won, there is a 25% probability that it will be selected to transition to the first additional period, a 5% probability that it will be selected to transition to the second additional period, and a 70% probability that it will be lost. becomes. If the index value IV = 15 is won, there is a probability of 8% that it will be elected to transition to the first additional period, a probability of 2% will be elected to transition to the second additional period, and a probability of 90% will be lost. becomes.

上乗せ期間への移行抽選処理にて第1上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられた第1上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1906)。第1上乗せ当選フラグは第1上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1907)。演出側MPU92は第1上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the transition to the first addition period is won in the lottery process for transition to the addition period (step S1905: YES), the first addition winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1906 ). The first add-on win flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the first add-on period has been won. Also, a winning command for the first addition period is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1907). When the effect-side MPU 92 receives the winning command for the first additional period, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the effect indicating that the transition to the first additional period has been won. do.

上乗せ期間への移行抽選処理にて第2上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:YES)、主側RAM74に設けられた第2上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。第2上乗せ当選フラグは第2上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第2上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1910)。演出側MPU92は第2上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the transition to the second addition period is won in the lottery process for the transition to the addition period (step S1905: NO, step S1908: YES), the second addition winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". set (step S1909). The second add-on win flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the second add-on period has been won. Also, a winning command for the second addition period is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S1910). When the effect-side MPU 92 receives the winning command for the second additional period, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the effect indicating that the transition to the second additional period has been won. do.

なお、上乗せ期間への移行抽選処理にて外れとなった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1911)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)のステップS1103~ステップS1118に対応する処理を実行する。 In addition, when the lottery process for transition to the additional period results in a loss (step S1905: NO, step S1908: NO), other processes are executed (step S1911). In the other processing, processing corresponding to steps S1103 to S1118 of the AT state processing (FIG. 24) at game start in the first embodiment is executed.

図40は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 40 is a flow chart showing AT processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . The AT process is executed in step S606 in the corresponding process (FIG. 18) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, the AT processing also stops all the reels 32L, 32M, 32R from rotating in one game. executed later.

主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2002)。上乗せ期間カウンタの値が「0」であり第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間のいずれでもない場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。 When the value of the bet number setting counter of the main RAM 74 is "3" (step S2001: YES), it is determined whether or not the value of the additional period counter of the main RAM 74 is "0". It is determined whether it is the first addition period or the second addition period (step S2002). If the value of the add-on period counter is "0" and it is neither the first add-on period nor the second add-on period (step S2002: YES), either the first add-on winning flag or the second add-on winning flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2003).

第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに「10」をセットする(ステップS2004)。これにより、上乗せ期間となる。また、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2005)。この場合、第1上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第1上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれ、第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第2上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれる。演出側MPU92は、第1上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにし、第2上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If either the first add-on win flag or the second add-on win flag is set to "1" (step S2003: YES), the add-on period counter of the main side RAM 74 is set to "10" (step S2004). This results in an add-on period. Also, a start command for the additional period is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2005). In this case, if the first add-on win flag is set to "1", information indicating that it is the first add-on period is included in the add-on period start command, and the second add-on win flag is set to "1". If it is set, information indicating that it is the second add-on period is included in the add-on period start command. When the effect-side MPU 92 receives the start command of the additional period including the information of the first additional period, the effect corresponding to the first additional period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. , when a start command of the additional period including information of the second additional period is received, the performance corresponding to the second additional period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合(ステップS2002:NO)、上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2006)。そして、その1減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS2007:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS2008)。また、上乗せ期間の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2009)。演出側MPU92は、上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合、上乗せ期間が終了することに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the additional period counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S2002: NO), the value of the additional period counter is subtracted by 1 (step S2006). Then, if the value of the add-on period counter after subtracting 1 is "0" (step S2007: YES), the first add-on winning flag and the second add-on winning flag in the main side RAM 74 are cleared to "0" ( step S2008). In addition, it transmits the end command of the additional period to the effect side MPU 92 (step S2009). When the effect-side MPU 92 receives the end command of the additional period, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect corresponding to the end of the additional period.

ステップS2003にて否定判定をした場合、ステップS2005の処理を実行した場合、ステップS2007にて否定判定をした場合又はステップS2009の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2010)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図25)のステップS1202~ステップS1215に対応する処理を実行する。この場合、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合、ステップS1204におけるAT継続カウンタ74eの減算処理を実行しない。これにより、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてはAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が減少しないことになる。 If a negative determination is made in step S2003, if the process of step S2005 is executed, if a negative determination is made in step S2007 or if the process of step S2009 is executed, other processes are executed (step S2010). In other processing, processing corresponding to steps S1202 to S1215 of the AT processing (FIG. 25) in the first embodiment is executed. In this case, if the value of the add-on period counter of the main RAM 74 is 1 or more, that is, if it is the first add-on period or the second add-on period, the subtraction process of the AT continuation counter 74e in step S1204 is not executed. As a result, the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 does not decrease during the first extra period or the second extra period.

ゲーム開始時のAT状態用処理(図39)の説明に戻り、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合(ステップS1902:YES)、上乗せ期間用処理を実行する(ステップS1912)。図41は上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the AT state processing at the start of the game (FIG. 39), when the value of the addition period counter of the main side RAM 74 is 1 or more, that is, when it is the first addition period or the second addition period (step S1902: YES), the process for the additional period is executed (step S1912). FIG. 41 is a flow chart showing processing for an additional period.

主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、現状の上乗せ期間が第1上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から第1上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2102)。一方、主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の上乗せ期間が第2上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から主側RAM74に第2上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2103)。 If the second addition winning flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S2101: NO), it means that the current addition period is the first addition period. The lottery table for the period is read (step S2102). On the other hand, if the second addition winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2101: YES), it means that the current addition period is the second addition period. The lottery table for the second addition period is read out to the side RAM 74 (step S2103).

ステップS2102又はステップS2103の処理を実行した場合、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2104)。当該上乗せ抽選処理では主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報をステップS2102又はステップS2103にて主側RAM74に読み出した抽選テーブルに対して照合する。上乗せ期間用の上乗せ抽選処理では外れとなることはなく、10枚以上の付与数が選択される。 When the processing of step S2102 or step S2103 is executed, the additional lottery processing for the additional period is executed (step S2104). In the additional lottery process, lottery numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the acquired lottery numerical information is stored in the lottery table read out to the main RAM 74 in step S2102 or step S2103. match against. In the addition lottery process for the addition period, the number of grants of 10 or more is selected without being lost.

その後、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を、主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS2105)。また、その加算した付与数の情報を含む上乗せ期間中コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2106)。演出側MPU92は上乗せ期間中コマンドを受信した場合、今回加算された付与数を遊技者に認識可能とさせる演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the addition number selected in the addition lottery process for the addition period (step S2104) is added to the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 (step S2105). In addition, a command during the addition period including the information of the added grant number is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2106). When a command is received during the addition period, the MPU 92 on the performance side causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the performance that allows the player to recognize the given number added this time.

図42は第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。 FIG. 42 shows the selection mode of the number of grants when the extra lottery process for the extra period (step S2104) is executed with reference to the lottery table for the first extra period, and the lottery table for the second extra period. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a mode of selection of the number of grants when the addition lottery process for the addition period (step S2104) is executed.

図42に示すように第1上乗せ期間では各ゲームにおいて、25%の確率で10枚の付与数が選択され、25%の確率で20枚の付与数が選択され、10%の確率で30枚の付与数が選択され、10%の確率で40枚の付与数が選択され、10%の確率で50枚の付与数が選択され、10%の確率で60枚の付与数が選択され、5%の確率で80枚の付与数が選択され、5%の確率で100枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第1上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the first additional period, 10 tokens are selected with a probability of 25%, 20 tokens are selected with a probability of 25%, and 30 tokens are selected with a probability of 10%. is selected, 40 cards are selected with a probability of 10%, 50 cards are selected with a probability of 10%, 60 cards are selected with a probability of 10%, 5 A given number of 80 is selected with a probability of 5%, and a given number of 100 is selected with a probability of 5%. In this case, the lottery table for the first addition period is set so that a game in which an index value IV with a low winning probability is won in the role lottery process (FIG. 13) is likely to select a larger number of awards. there is In the first addition period, the number of grants that can be selected are all multiples of "2".

図42に示すように第2上乗せ期間では各ゲームにおいて、20%の確率で60枚の付与数が選択され、20%の確率で80枚の付与数が選択され、10%の確率で100枚の付与数が選択され、10%の確率で120枚の付与数が選択され、10%の確率で140枚の付与数が選択され、10%の確率で160枚の付与数が選択され、10%の確率で180枚の付与数が選択され、10%の確率で200枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第2上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。また、各ゲームにおいて選択される付与数の期待値及び上乗せ期間の全体で付与される付与数の期待値は、第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも高くなっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the second additional period, 60 tokens are selected with a probability of 20%, 80 tokens are selected with a probability of 20%, and 100 tokens are selected with a probability of 10%. is selected, 120 cards are selected with a probability of 10%, 140 cards are selected with a probability of 10%, 160 cards are selected with a probability of 10%, 10 180 tokens are selected with a probability of 10%, and 200 tokens are selected with a probability of 10%. In this case, the lottery table for the second addition period is set so that a game in which an index value IV with a low winning probability is won in the role lottery process (FIG. 13) is likely to select a larger number of awards. there is In the second addition period, the number of grants that can be selected are all multiples of "4". In addition, the expected value of the number of awards selected in each game and the expected value of the number of awards to be awarded in the entire extra period are higher in the second extra period than in the first extra period.

次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容について説明する。 Next, the contents of the effects executed by the image display device 63 during the first additional period and the second additional period will be described.

図43(a)~図43(c)は第1上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。 FIGS. 43(a) to 43(c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the effects executed by the image display device 63 during the first addition period.

第1上乗せ期間においては図43(a)~図43(c)に示すように画像表示装置63の表示面は左右に2分割される。この2分割された左側領域A1及び右側領域A2は略同一の形状及びサイズとなっている。左側領域A1及び右側領域A2においてはそれぞれ演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われるが、これら演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。具体的には、図43(a)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G21が行われているが、これら演出用の動画表示G21の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(b)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G22が行われているが、これら演出用の動画表示G22の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(c)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで付与数報知表示G23が行われているが、これら付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。 As shown in FIGS. 43(a) to 43(c), the display surface of the image display device 63 is divided into left and right halves during the first addition period. The left area A1 and the right area A2 divided into two have substantially the same shape and size. In the left area A1 and the right area A2, moving image displays G21 and G22 for effects and a given number notification display G23 are performed, respectively. and the right area A2 are the same. Specifically, in FIG. 43(a), the moving image display G21 for effect is performed in each of the left area A1 and the right area A2. It is the same as A2. Also, in FIG. 43(b), the moving image display G22 for effect is performed in each of the left area A1 and the right area A2. are identical. Also, in FIG. 43(c), the given number notification display G23 is performed in each of the left side area A1 and the right side area A2. It's becoming

図43(c)に示す付与数報知表示G23について詳細には、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにおいて付与数報知表示G23として「+40枚」の画像が表示されている。これは第1上乗せ期間におけるゲームにおいて80枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。したがって、第1上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「2」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G23を左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで行うことが可能となる。 Specifically, regarding the given number notification display G23 shown in FIG. 43(c), an image of "+40" is displayed as the given number notification display G23 in each of the left side area A1 and the right side area A2. This indicates that 80 tokens were awarded in the game during the first extra period. As already explained, the number of grants that can be selected in the first addition period is all multiples of "2". Therefore, regardless of the number of grants selected in the first addition period, the number of grants notification display G23 corresponding to the number of grants obtained by dividing the number of grants by "2" is displayed in the left area A1 and the right area A2. Each can be done.

第1上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が2分割された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われる構成において、これら左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図43(a)~図43(c)に示すように第1上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左側領域A1のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右側領域A2のみに表示される。 In the configuration in which the same moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 are performed respectively in the left area A1 and the right area A2 in which the display surface of the image display device 63 is divided into two in the first addition period, these Various information displays G31 to G35, which are not images with the same content, are displayed in the left side area A1 and the right side area A2. Specifically, as shown in FIGS. 43(a) to 43(c), a remaining continuous game number image G31 for reporting the remaining number of continuous games during the first addition period is displayed only in the left area A1. . In addition, the acquired number display image G32 for reporting the number of game media acquired in the AT state ST5 and the remaining awarded number display image G33 for reporting the remaining number of given game media in the AT state ST5 are displayed only in the right area A2. Is displayed.

AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図43(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図43(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図43(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図43(c)に示すように左側領域A1及び右側領域A2に付与数報知表示G23が行われる。 In AT state ST5, reels 32L, 32M, 32R for establishing a first bell prize or a second bell prize when any one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13). However, as shown in FIG. 43(a), the stop order notification image G34 for notifying the stop order is the left area A1 regardless of the division of the left area A1 and the right area A2. and across the boundary of the right area A2. Also, the operation device 121 for presentation (see FIG. 45) may be operated to change, add, or advance the content of moving image display on the image display device 63, as shown in FIG. 43(b). Thus, the operation notification image G35 for prompting the operation of the effect operation device 121 is displayed straddling the boundary between the left area A1 and the right area A2 regardless of the division of the left area A1 and the right area A2. The effect operating device 121 is provided on the front face of the slot machine 10 . As shown in FIG. 43(b), the situation in which the operation notification image G35 is displayed is the operation effective period during which the operation of the production operation device 121 is valid, and the production operation device 121 is operated during the operation effective period. 43(c), the given number notification display G23 is performed in the left side area A1 and the right side area A2.

図44(a)~図44(c)は第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。 FIGS. 44(a) to 44(c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the effects executed by the image display device 63 during the second addition period.

第2上乗せ期間においては図44(a)~図44(c)に示すように画像表示装置63の表示面は上下左右に4分割される。この4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14は略同一の形状及びサイズとなっている。左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14においてはそれぞれ演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われるが、これら演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。具体的には、図44(a)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G41が行われているが、これら演出用の動画表示G41の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(b)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G42が行われているが、これら演出用の動画表示G42の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(c)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで付与数報知表示G43が行われているが、これら付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。 In the second addition period, as shown in FIGS. 44(a) to 44(c), the display surface of the image display device 63 is divided vertically and horizontally into four. The upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 that are divided into four have substantially the same shape and size. In the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, moving image displays G41 and G42 for effects and a given number notification display G43 are performed, respectively. The contents of G42 and the given number notification display G43 are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Specifically, in FIG. 44A, the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 each display a moving image G41 for effect. The contents of the moving image display G41 are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Also, in FIG. 44(b), the moving image display G42 for effect is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The contents of G42 are the same for the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. In addition, in FIG. 44(c), the given number notification display G43 is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The contents of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 are the same.

図44(c)に示す付与数報知表示G43について詳細には、左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれにおいて付与数報知表示G43として「+50枚」の画像が表示されている。これは第2上乗せ期間におけるゲームにおいて200枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。したがって、第2上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「4」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G43を左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで行うことが可能となる。 In detail, the given number notification display G43 shown in FIG. 44(c) is "+50 sheets" as the given number notification display G43 in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. image is displayed. This indicates that 200 tokens were awarded in the game during the second extra period. As already explained, the number of grants that can be selected in the second addition period is all multiples of "4". Therefore, regardless of the number of grants selected in the second addition period, the number of grants notification display G43 corresponding to the quotient obtained by dividing the number of grants by "4" is displayed in the upper left region A11 and the upper right region. A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, respectively.

第2上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われる構成において、これら左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図44(a)~図44(c)に示すように第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左上側領域A11のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右上側領域A12のみに表示される。 In the second addition period, the same animation display G41, G42 for effect is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 obtained by dividing the display surface of the image display device 63 into four. , and in the configuration where the given number notification display G43 is performed, various information display G31 that is not an image displayed with the same content in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 ~G35 is performed. Specifically, as shown in FIGS. 44(a) to 44(c), a remaining continuous game number image G31 for reporting the remaining number of continuous games during the second addition period is displayed only in the upper left region A11. be. Also, the acquired number display image G32 for reporting the number of game media acquired in the AT state ST5 and the remaining awarded number display image G33 for reporting the remaining number of given game media in the AT state ST5 are displayed only in the upper right area A12. to be displayed.

AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図44(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図44(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図44(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図44(c)に示すように左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に付与数報知表示G43が行われる。 In AT state ST5, reels 32L, 32M, 32R for establishing a first bell prize or a second bell prize when any one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13). As shown in FIG. 44(a), the stop order notification image G34 for notifying the stop order includes the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the It is displayed across the boundary between the lower left area A13 and the lower right area A14 regardless of the division of the lower right area A14. Also, the operating device 121 for presentation (see FIG. 45) may be operated in order to change, add, or advance the content of moving image display on the image display device 63, as shown in FIG. 44(b). Thus, the operation notification image G35 for prompting the operation of the production operation device 121 is divided into the upper left area A11, the upper right area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. It is displayed straddling the boundaries of the side area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The effect operating device 121 is provided on the front face of the slot machine 10 . As shown in FIG. 44(b), the situation in which the operation notification image G35 is displayed is the operation effective period during which the operation of the production operation device 121 is valid, and the production operation device 121 is operated during the operation effective period. In this case, as shown in FIG. 44(c), a given number notification display G43 is performed in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14.

上記のような第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成について、図45のブロック図を参照しながら説明する。 An electrical configuration for enabling image display in the first additional period and the second additional period as described above will be described with reference to the block diagram of FIG.

演出制御装置90の演出制御基板91には、図45に示すように、演出側MPU92以外にも、メモリモジュール101と、VRAM102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)103とが搭載されている。 45, a memory module 101, a VRAM 102, and a video display processor (VDP) 103 are mounted on the performance control board 91 of the performance control device 90 in addition to the performance side MPU 92. FIG.

演出側MPU92は、演出制御装置90においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、演出側MPU92は演出制御基板91に搭載された入力ポート104に対してバスを介して接続されており、主側MPU72から送信された各種コマンドは入力ポート104を通じて演出側MPU92に入力される。なお、演出側MPU92において主側MPU72からコマンドを受信するとは、主側MPU72からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The production side MPU 92 has a function as a main control section in the production control device 90, and reads, interprets and executes control programs and the like. Specifically, the effect side MPU 92 is connected via a bus to an input port 104 mounted on the effect control board 91, and various commands transmitted from the main side MPU 72 are input to the effect side MPU 92 through the input port 104. be done. Receiving a command from the main MPU 72 in the production side MPU 92 is not limited to the configuration of directly receiving the command from the main side MPU 72, but includes the configuration of receiving the command relayed to the relay board.

演出側MPU92は、バスを介してVDP103と接続されており、主側MPU72から受信したコマンドに基づいて、画像表示装置63に画像信号を出力させる描画指示を行う。VDP103は、演出側MPU92からの描画指示に基づき、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102に読み出し、その読み出した画像データを用いて、具体的には加工することにより、画像表示装置63に対して描画を行う画像生成デバイスであり、画像表示装置63において液晶表示部63aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス63bを操作する一種の描画回路である。VDP103はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The effect-side MPU 92 is connected to the VDP 103 via a bus, and instructs the image display device 63 to output an image signal based on the command received from the main-side MPU 72 . The VDP 103 reads the image data stored in the memory module 101 to the VRAM 102 based on the drawing instruction from the production side MPU 92, and uses the read image data to specifically process the image display device 63. It is a kind of drawing circuit that operates the image processing device 63b incorporated in the image display device 63 so as to drive and control the liquid crystal display section 63a. Since the VDP 103 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing.

メモリモジュール101は、画像表示装置63に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール101は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。また、当該メモリモジュール101は、スロットマシン10の使用に際して読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 101 stores in advance various image data including sprite data such as patterns and characters to be displayed on the image display device 63, background data, moving image data, and the like. The memory module 101 has a non-volatile semiconductor memory that does not require power supply from the outside to retain data. Also, the memory module 101 is used as a read-only memory (ROM) when the slot machine 10 is used.

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データは、複数の静止画像データが圧縮された状態のMPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outline and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining the display color of each pixel of the bitmap image. there is Background data is stored and held as JPEG format data in which still image data is compressed. The moving image data is stored and held as MPEG format data in which a plurality of still image data are compressed.

VRAM102は、画像表示装置63に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。VRAM102は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は演出制御装置90における制御が良好に実行されるのであれば任意である。VRAM102は、スロットマシン10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 102 is storage means for temporarily storing various data necessary for image output to the image display device 63 . The VRAM 102 has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing data, and more specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. Although the storage capacity is 2 Gbits, this storage capacity is arbitrary as long as the control in the effect control device 90 is executed satisfactorily. The VRAM 102 is used for both reading and writing when using the slot machine 10 .

VRAM102は展開用バッファ105を備えている。展開用バッファ105には、VDP103からメモリモジュール101へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール101から画像データが転送される。また、VRAM102には、VDP103により描画データが作成されるフレームバッファ106が設けられている。なお、VRAM102がVDP103に内蔵されていてもよい。 The VRAM 102 has a development buffer 105 . Image data is transferred from the memory module 101 to the expansion buffer 105 based on a data transfer instruction from the VDP 103 to the memory module 101 . The VRAM 102 is also provided with a frame buffer 106 in which drawing data is created by the VDP 103 . Note that the VRAM 102 may be incorporated in the VDP 103 .

VDP103について詳細に説明する。VDP103は、制御部111と、レジスタ112と、動画デコーダ113と、表示回路114とを備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、演出側MPU92用のI/F115及びVRAM102用のI/F116と接続されている。 The VDP 103 will be explained in detail. The VDP 103 includes a control section 111 , a register 112 , a video decoder 113 and a display circuit 114 . These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to the I/F 115 for the MPU 92 on the production side and the I/F 116 for the VRAM 102 .

VDP103は、演出側MPU92から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ112に記憶させる。レジスタ112に描画リストが記憶されることにより、制御部111では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部111が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部111に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部111が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール101から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。 The VDP 103 causes the register 112 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the production side MPU 92 . By storing the drawing list in the register 112, the control unit 111 starts a program according to the drawing list and executes predetermined processing. It should be noted that all of the control programs for the operation of the control unit 111 may be provided by the drawing list. may be configured such that the control unit 111 executes a predetermined process. Alternatively, the control program may be read in advance from the memory module 101 .

上記処理として制御部111は、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102の展開用バッファ105に読み出す。また、制御部111は、展開用バッファ105に読み出された画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ106に1フレーム分の描画データを作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで画像表示装置63の表示面における画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。 As the above process, the control unit 111 reads the image data stored in the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 . Also, the control unit 111 creates drawing data for one frame in the frame buffer 106 using (or by processing) the image data read out to the expansion buffer 105 . Drawing data for one frame means data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which an image on the display surface of the image display device 63 is updated at a predetermined update timing. .

フレームバッファ106には、複数のフレーム領域106a,106bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域106aと第2フレーム領域106bとが設けられている。これら各フレーム領域106a,106bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域106a,106bにはそれぞれ、液晶表示部63a(すなわち表示面)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 The frame buffer 106 is provided with a plurality of frame areas 106a and 106b. Specifically, a first frame region 106a and a second frame region 106b are provided. Each of these frame areas 106a and 106b is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame regions 106a and 106b includes a large number of unit areas corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display section 63a (that is, the display surface) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, a full-color system is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is assigned to each color of RGB in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

フレームバッファ106に第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて画像表示装置63への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ106として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 106 is provided with the first frame area 106a and the second frame area 106b, the drawing data created in one of the frame areas is used to perform drawing on the image display device 63. , drawing data to be used in the future for other frame regions is created. In other words, the frame buffer 106 employs a double buffer system.

表示回路114では、第1フレーム領域106a又は第2フレーム領域106bに作成された描画データに基づいて液晶表示部63aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路114に接続された出力ポート107を介して画像表示装置63に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域106a,106bから表示回路114へ描画データが転送される。その転送された描画データは画像表示装置63の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて画像表示装置63の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。また、動画デコーダ113では、VRAM102の展開用バッファ105に転送された動画像データのデコードを実行する。 In the display circuit 114, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display section 63a is generated based on the drawing data created in the first frame area 106a or the second frame area 106b. It is output to the image display device 63 via the connected output port 107 . Specifically, drawing data is transferred to the display circuit 114 from the frame regions 106a and 106b to be output. The transferred drawing data is adjusted in resolution by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the image display device 63 and converted into gradation data. An image signal corresponding to each dot of the image display device 63 is generated and output based on the gradation data. The video decoder 113 also decodes the video data transferred to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 .

次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための処理構成について説明する。図46は演出側MPU92にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, a processing configuration for enabling image display in the first additional period and the second additional period will be described. FIG. 46 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU 92 on the effect side. The timer interrupt processing is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

まず上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行するために使用されるデータを設定するための演出設定処理を実行する(ステップS2201)。その後、演出設定処理にて設定されたデータに基づきVDP103に描画リストを出力するための表示制御処理(ステップS2202)、演出設定処理にて設定されたデータに基づき上部ランプ61の発光制御を行うための発光制御処理(ステップS2203)、及び演出設定処理にて設定されたデータに基づきスピーカ62の音出力制御を行うための音出力制御処理(ステップS2204)を実行する。また、ポインタ更新処理を実行する(ステップS2205)。ポインタ更新処理では、演出設定処理にて演出側RAM94に読み出されたテーブルのポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。 First, effect setting processing for setting data used for executing light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 is executed (step S2201). Thereafter, display control processing (step S2202) for outputting a drawing list to the VDP 103 based on the data set in the effect setting processing, and light emission control of the upper lamp 61 based on the data set in the effect setting processing. light emission control processing (step S2203) and sound output control processing (step S2204) for controlling the sound output of the speaker 62 based on the data set in the effect setting processing. Also, pointer update processing is executed (step S2205). In the pointer update process, the pointer information of the table read out to the effect side RAM 94 in the effect setting process is updated to the pointer information of the next order.

図47はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2201の演出設定処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flow chart showing the effect setting process for the add-on period for performing the process related to the add-on period in the effect setting process of step S2201 in the timer interrupt process (FIG. 46).

主側MPU72から第1上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2301:YES)、第1当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2302)。当該第1当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第1上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2303)。第1上乗せ演出フラグは、第1上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 When the winning command for the first addition period is received from the main side MPU 72 (step S2301: YES), the first winning correspondence table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2302). Execution control of the performance is performed according to the first winning correspondence table, so that the upper lamp 61 performs light emitting performance corresponding to winning during the first additional period, and the speaker 62 announces winning during the first additional period. A corresponding sound output effect is performed, and a display effect corresponding to winning during the first extra period is performed on the image display device 63 . After that, "1" is set to the first addition effect flag provided in the effect side RAM 94 (step S2303). The first add-on effect flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the win has been made during the first add-on period.

主側MPU72から第2上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2304:YES)、第2当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2305)。当該第2当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第2上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2306)。第2上乗せ演出フラグは、第2上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the winning command for the second addition period has been received from the main side MPU 72 (step S2304: YES), the second winning correspondence table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2305). Execution control of the performance is performed according to the second winning correspondence table, so that the upper lamp 61 performs light emitting performance corresponding to winning during the second extra period, and the speaker 62 announces winning during the second extra period. A corresponding sound output effect is performed, and a display effect corresponding to winning during the second extra period is performed on the image display device 63 . After that, the second addition effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2306). The second addition effect flag is a flag for specifying that the effect side MPU 92 wins during the second addition period.

主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、期間開始テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2308)。この場合、第1上乗せ期間が新たに開始される場合には第1上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出し、第2上乗せ期間が新たに開始される場合には第2上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出す。当該期間開始テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた上乗せ期間フラグに「1」をセットする(ステップS2309)。上乗せ期間フラグは第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する演出を実行している状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 When the start command of the additional period is received from the main side MPU 72 (step S2307: YES), the period start table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2308). In this case, when the first additional period is newly started, the period start table corresponding to the first additional period is read, and when the second additional period is newly started, the period corresponding to the second additional period is read. Read start table. By performing execution control of the effect according to the period start table, the upper lamp 61 performs the light emission effect corresponding to the first additional period or the second additional period, and the speaker 62 performs the first additional period or the second additional period. A corresponding sound output effect is performed, and a display effect corresponding to the first additional period or the second additional period is performed on the image display device 63 . After that, the addition period flag provided in the production side RAM 94 is set to "1" (step S2309). The add-on period flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the effect corresponding to the first add-on period or the second add-on period is being executed.

主側MPU72から上乗せ期間中コマンドを受信している場合(ステップS2310:YES)、当該上乗せ期間中コマンドに含まれる情報から今回選択された付与数を把握する(ステップS2311)。その後、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:YES)、第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2313)。演出側ROM93には第1上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第1上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第1上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第1上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第1上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図43(a)~図43(c)に示すような画像表示が行われる。 When the command during the addition period is received from the main side MPU 72 (step S2310: YES), the number of grants selected this time is grasped from the information included in the command during the addition period (step S2311). After that, when "1" is set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2312: YES), readout processing of the first addition effect table is executed (step S2313). A plurality of types of first addition effect tables are stored in advance in the effect side ROM 93 for each of the number of grants (see FIG. 42) that can be selected in the first addition period. In the reading process of the first addition effect table, the first addition effect table to be used this time is determined by lottery from among the first addition effect table group corresponding to the given number grasped in step S2311. Then, the determined type of first addition effect table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . By controlling the execution of the effects according to the first additional effect table, the upper lamp 61 performs light emission effects for one game during the first additional effect period, and the speaker 62 outputs sound for one game during the first additional effect period. An effect is performed, and a display effect for one game is performed on the image display device 63 in the first additional period. In this case, when the image display device 63 performs the display effect for one game in the first additional period, the image display as shown in FIGS. 43(a) to 43(c) is performed.

一方、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち演出側RAM94の第2上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:NO)、第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2314)。演出側ROM93には第2上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第2上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第2上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第2上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第2上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図44(a)~図44(c)に示すような画像表示が行われる。 On the other hand, if "1" is not set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94, that is, if "1" is set to the second addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2312: NO) , read processing of the second addition effect table is executed (step S2314). The effect-side ROM 93 stores in advance a plurality of types of second addition effect tables for each of the number of grants (see FIG. 42) that can be selected in the second addition period. In the reading process of the second addition effect table, the second addition effect table to be used this time is determined by lottery from the second addition effect table group corresponding to the given number grasped in step S2311. Then, the second addition effect table of the determined type is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . Effect execution control is performed in accordance with the second additional effect table, so that the upper lamp 61 performs light emission effect for one game during the second additional effect period, and the speaker 62 outputs sound for one game during the second additional effect period. An effect is performed, and a display effect for one game is performed on the image display device 63 in the second additional period. In this case, when the image display device 63 performs the display effect for one game in the second additional period, the image display as shown in FIGS. 44(a) to 44(c) is performed.

演出側RAM94の上乗せ期間フラグに「1」がセットされている状況であって(ステップS2315:YES)、演出用操作装置121の操作有効期間である場合(ステップS2316:YES)、当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2317)。演出用操作装置121の操作有効期間は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間における1ゲームの途中の期間として設定されている。当該操作有効期間においては図43(b)又は図44(b)に示すような操作報知画像G35が画像表示装置63に表示される。 In the situation where the addition period flag of the production side RAM 94 is set to "1" (step S2315: YES), if it is the operation effective period of the production operation device 121 (step S2316: YES), the production operation It is determined whether or not the device 121 has been operated (step S2317). The operation effective period of the effect operating device 121 is set as a period in the middle of one game in the first additional period or the second additional period. An operation notification image G35 as shown in FIG. 43(b) or FIG. 44(b) is displayed on the image display device 63 during the operation valid period.

演出用操作装置121が操作されている場合(ステップS2317:YES)、操作対応処理を実行する(ステップS2318)。操作体操処理では、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき箇所を演出用操作装置121の操作後に対応する箇所に変更する。これにより、図43(c)又は図44(c)に示すような付与数報知表示G23,G43が画像表示装置63にて行われる。 When the operation device 121 for production|presentation is operated (step S2317: YES), an operation corresponding process is performed (step S2318). In the operation gymnastics process, the part to be referred to in the first additional effect table or the second additional effect table read out to the effect side RAM 94 is changed to the corresponding part after the operation of the operation device 121 for effect. As a result, the image display device 63 performs the given number notification display G23 or G43 as shown in FIG. 43(c) or FIG. 44(c).

主側MPU72から上乗せ期間の終了コマンドを受信している場合(ステップS2319:YES)、期間終了テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2320)。当該期間終了テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する表示演出が行われる。その後、フラグクリア処理を実行する(ステップS2321)。フラグクリア処理では、演出側RAM94の上乗せ期間フラグ、第1上乗せ演出フラグ及び第2上乗せ演出フラグを「0」クリアする。 If the addition period end command is received from the main side MPU 72 (step S2319: YES), the period end table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2320). By controlling the execution of the effect according to the period end table, the upper lamp 61 performs light emission effect corresponding to the end of the first additional period or the second additional period, and the speaker 62 performs the first additional period or the second additional period. A sound output effect corresponding to the end of the second addition period is performed, and a display effect corresponding to the end of the first addition period or the second addition period is performed on the image display device 63. - 特許庁Thereafter, flag clear processing is executed (step S2321). In the flag clearing process, the addition period flag, the first addition effect flag and the second addition effect flag of the effect side RAM 94 are cleared to "0".

図48はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2202の表示制御処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 48 is a flow chart showing display control processing for the additional period for performing processing related to the additional period among the display control processing in step S2202 in the timer interrupt processing (FIG. 46).

演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2401:YES)、2分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2402)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2403)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2404)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。 When "1" is set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2401: YES), the 2-split specification information is stored in the register of the effect side MPU 92 (step S2402), and read to the effect side RAM 94. From the data to be referred to in the current processing cycle in the table to be referred to among the period start table and the first additional effect table, animation display G21 for effect is displayed in the left area A1 and right area A2 of the image display device 63. , G22 or the number-of-additions notification display G23 is grasped (step S2403), and parameters to be applied to the image data on the division side are grasped (step S2404). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value applied to the image data on the division side.

現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第1上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルには左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左側領域A1に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2403ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左側領域A1に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右側領域A2側の描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルに左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。 When the game is not currently being executed, the period start table is the table to be referred to, and when the game is currently being executed, the first addition effect table is the table to be referred to. In the period start table and the first additional effect table, the division-side image data corresponding to the left side area A1 and the right side area A2 are not individually set, but the division side image data corresponding to the left side area A1 is set. Only data is set, and in step S2403, the image data on the divided side is grasped. Information about the image data on the divided side thus grasped is set in a drawing list and transmitted to the VDP 103 . Based on the rendering list, the VDP 103 reads out the image data on the divided side from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and uses the read image data on the divided side to display a moving image display G21 for effect in the left area A1. Drawing data for performing G22 or G23 for notifying the number of additions is created, and the drawing data is copied as drawing data for the right side area A2. As a result, it is not necessary to separately set the information of the image data on the division side corresponding to the left side area A1 and the right side area A2 in the period start table and the first additional effect table. It is possible to suppress the data capacity of the table. In addition, since the VDP 103 does not need to create drawing data separately for each of the left side area A1 and the right side area A2, it is possible to reduce the processing load of drawing processing.

上記のとおり第1上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左側領域A1に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左側領域A1の付与数報知表示G23にて報知される付与数と、右側領域A2の付与数報知表示G23にて報知される付与数との合計分である。したがって、第1上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「2」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the first addition effect table, the information of the image data on the division side necessary for performing the award number notification display G23 is set only for the left side area A1. On the other hand, in the effect setting process for the addition period (FIG. 47), when the command is received during the addition period, the number of grants selected in the addition lottery process for the current addition period (step S2104) is grasped. The given number is the sum of the given number notified by the given number notification display G23 in the left area A1 and the given number notified by the given number notification display G23 in the right area A2. Therefore, the information of the division-side image data necessary for performing the award number notification display G23 set in the first addition effect table is the award number set in the command during the addition period, that is, in step S2311. It is image data information indicating a quotient value obtained by dividing the grasped number of grants by "2".

演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2401:NO)、4分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2405)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2406)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2407)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。 When "1" is not set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2401: NO), the 4-division designation information is stored in the register of the effect side MPU 92 (step S2405), and read to the effect side RAM 94. From the data to be referred to in this processing cycle in the table to be referred to among the period start table and the second addition effect table, the upper left area A11, upper right area A12, and lower left area A13 of the image display device 63 And grasp the image data on the division side necessary to perform the animation display G41, G42 for effect or the number notification display G43 for effect in the lower right area A14 (step S2406), and apply it to the image data on the division side The parameters to be used are grasped (step S2407). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value applied to the image data on the divided side.

現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第2上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルには左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左上側領域A11に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2406ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左上側領域A11に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右上側領域A12側、左下側領域A13側及び右下側領域A14側のそれぞれの描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルに左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。 When the game is not currently being executed, the period start table is the table to be referred to, and when the game is currently being executed, the second addition performance table is the table to be referred to. In addition, in the period start table and the second additional effect table, image data on the division side corresponding to the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13 and lower right area A14 are individually set. Instead, only the image data on the division side corresponding to the upper left area A11 is set, and in step S2406, the image data on the division side is grasped. Information about the image data on the divided side thus grasped is set in a drawing list and transmitted to the VDP 103 . Based on the drawing list, the VDP 103 reads out the divided image data from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and utilizes the read divided image data to display a moving image G41 for effect in the upper left area A11. , G42 or G43, and copy the drawing data to the upper right area A12 side, the lower left area A13 side, and the lower right area A14 side. . Accordingly, it is necessary to individually set the information of the division side image data corresponding to the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 in the period start table and the second additional effect table. Therefore, it is possible to suppress the data capacity of the period start table and the second addition effect table. In addition, since the VDP 103 does not need to create drawing data individually for each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14, the processing load of the drawing process can be reduced. becomes possible.

上記のとおり第2上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左上側領域A11に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左上側領域A11の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右上側領域A12の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、左下側領域A13の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右下側領域A14の付与数報知表示G43にて報知される付与数との合計分である。したがって、第2上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「4」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the second addition effect table, the information of the image data on the division side necessary for performing the award number notification display G43 is set only for the upper left area A11. On the other hand, in the effect setting process for the addition period (FIG. 47), when the command is received during the addition period, the number of grants selected in the addition lottery process for the current addition period (step S2104) is grasped. The number of grants is the number of grants notified by the number of grants notification display G43 in the upper left area A11, the number of grants notified by the number of grants notification display G43 in the upper right area A12, and the number of grants in the lower left area A13. It is the total amount of the number of grants notified by the notification display G43 and the number of grants notified by the number of grant notification display G43 in the lower right area A14. Therefore, the information of the image data on the division side necessary for performing the grant number notification display G43 set in the second addition effect table is the grant number set in the command during the addition period, that is, in step S2311. It is information of image data indicating the value of the quotient obtained by dividing the grasped number of grants by "4".

ステップS2404又はステップS2407の処理を実行した場合、遊技履歴に対応する履歴画像データを把握する(ステップS2408)。当該履歴画像データには、残り継続ゲーム数画像G31を表示するための画像データ、獲得数表示画像G32を表示するための画像データ及び残付与数表示画像G33を表示するための画像データが含まれる。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を特定可能となっており、その特定している各種情報に対応する履歴画像データをステップS2408にて把握する。また、その把握した履歴画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2409)。このパラメータには、履歴画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。 When the process of step S2404 or step S2407 is executed, the history image data corresponding to the game history is grasped (step S2408). The history image data includes image data for displaying the remaining continuous game number image G31, image data for displaying the obtained number display image G32, and image data for displaying the remaining given number display image G33. . Based on the various commands received from the main MPU 72, the effect-side MPU 92 determines the number of remaining continuous games in the first additional period or the second additional period, the number of game media acquired in the AT state ST5, and the remaining game media in the AT state ST5. can be specified, and history image data corresponding to the specified various information is grasped in step S2408. Also, parameters to be applied to the grasped history image data are grasped (step S2409). This parameter includes information such as coordinates, magnification, and α value applied to history image data, and is fixed information. This fixed information is preset in the performance-side ROM 93 .

その後、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行うべき状況である場合(ステップS2410:YES)、今回表示対象となる停止順報知画像G34を表示するための停止順画像データを把握する(ステップS2411)。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべき状況であるか否か、及び停止順序の報知を行う場合にはその停止順序の種類を特定可能となっており、その特定している各種情報に応じて停止順画像データをステップS2411にて把握する。また、その把握した停止順画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2412)。このパラメータには、停止順画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。 After that, if the situation is such that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified (step S2410: YES), the stop order image data for displaying the stop order notification image G34 to be displayed this time is grasped ( step S2411). Based on various commands received from the main side MPU 72, the effect side MPU 92 determines whether or not the situation is such that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified. The type can be specified, and the stop order image data is grasped in step S2411 according to the specified various information. Also, parameters to be applied to the grasped stopping order image data are grasped (step S2412). This parameter includes information such as coordinates, magnification, and α value applied to stop-order image data, and is fixed information. This fixed information is preset in the performance-side ROM 93 .

ステップS2410にて否定判定をした場合又はステップS2412の処理を実行した場合、演出用操作装置121の操作有効期間において当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2413)。演出用操作装置121の操作有効期間か否かは、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルから特定される。操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合(ステップS2413:YES)、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、操作報知画像G35を表示するための操作演出画像データを把握するとともに(ステップS2414)、当該操作演出画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2415)。このパラメータには、操作演出画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。 When a negative determination is made in step S2410 or when the process of step S2412 is executed, it is determined whether or not the operating device 121 for presentation has been operated during the operation effective period of the operating device 121 for presentation (step S2413). Whether or not it is the operation effective period of the operation device 121 for production is specified from the first addition production table or the second addition production table read out to the production side RAM94. When the effect operating device 121 is operated during the operation effective period (step S2413: YES), the first additional effect table or the second additional effect table read out to the effect side RAM 94 is referred to in this processing cycle. Operation effect image data for displaying the operation notification image G35 is grasped from the data to be applied (step S2414), and parameters to be applied to the operation effect image data are grasped (step S2415). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value applied to the operation effect image data, and are fixed information.

ステップS2413にて否定判定をした場合又はステップS2415の処理を実行した場合、描画リストの出力処理を実行する(ステップS2416)。描画リストの出力処理では、ステップS2401~ステップS2415にて把握した各種画像データの情報、各種画像データの適用するパラメータ及びその他の情報を描画リストに設定し、その設定後の描画リストをVDP103に送信する。この場合、ステップS2402にて2分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該2分割指定情報が描画リストに設定され、ステップS2405にて4分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該4分割指定情報が描画リストに設定される。 If a negative determination is made in step S2413 or if the process of step S2415 is executed, a rendering list output process is executed (step S2416). In the drawing list output process, information of various image data grasped in steps S2401 to S2415, parameters to be applied to the various image data, and other information are set in the drawing list, and the drawing list after setting is transmitted to the VDP 103. do. In this case, if the 2-split designation information is stored in the register of the effect-side MPU 92 in step S2402, the 2-split designation information is set in the drawing list, and in step S2405 the 4-split designation information is set in the effect-side MPU 92. When stored in the register, the 4-division designation information is set in the drawing list.

VDP103は受信した描画リストに従って画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに、その読み出した画像データをパラメータの適用及び各種加工を行った状態でフレームバッファ106のうち描画データの作成対象となるフレーム領域106a,106bに設定する。これにより、描画リストに対応する描画データがフレーム領域106a,106bに作成され、その作成された描画データが画像表示装置63の画像処理デバイス63bに設定されることにより当該描画データに対応する画像が画像表示装置63にて表示される。 The VDP 103 reads the image data from the memory module 101 into the expansion buffer 105 of the VRAM 102 according to the received rendering list, and creates rendering data in the frame buffer 106 in a state in which parameters are applied and various processing is performed on the read image data. It is set in the target frame areas 106a and 106b. As a result, the drawing data corresponding to the drawing list is created in the frame areas 106a and 106b, and the created drawing data is set in the image processing device 63b of the image display device 63, whereby the image corresponding to the drawing data is generated. It is displayed on the image display device 63 .

図49は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてVDP103にて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。図50(a)~図50(d)は当該分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファ106の描画対象のフレーム領域106a,106bに描画データが作成される様子を説明するための説明図である。 FIG. 49 is a flow chart showing the divided image rendering process executed by the VDP 103 in the first superimposed period or the second superimposed period. FIGS. 50(a) to 50(d) are explanations for explaining how drawing data is created in the drawing target frame areas 106a and 106b of the frame buffer 106 by executing the drawing processing of the divided image. It is a diagram.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2501:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2502)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2503)。そして、ステップS2503にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2502にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2504)。この場合、ステップS2503にて把握したパラメータには、ステップS2502にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左側領域A1に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、図50(a)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1に分割側の画像データD1が描画された状態となる。当該分割側の画像データD1は演出用の動画表示G22を表示させるためのデータであるが、演出用の動画表示G21及び付与数報知表示G23を行わせる場合についても同様である。 If the received drawing list has 2-split designating information (step S2501: YES), the image data on the split side set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102. Along with this (step S2502), parameters to be applied to the image data on the division side are grasped from the drawing list (step S2503). Then, with the parameters grasped in step S2503 applied, the image data on the division side read out to the expansion buffer 105 in step S2502 is selected from the first and second frame regions 106a and 106b in the frame buffer 106 as the drawing target. is drawn in the frame areas 106a and 106b (step S2504). In this case, the parameter grasped in step S2503 includes the coordinates and magnification for drawing the image data on the divided side grasped in step S2502 in the left area A1 of the frame areas 106a and 106b to be drawn. ing. Therefore, as shown in FIG. 50(a), among the frame areas 106a and 106b to be rendered, a first section area DA1 corresponding to the left side area A1 of the display surface of the image display device 63 is divided into two. The image data D1 is drawn. The image data D1 on the division side is data for displaying the moving image display G22 for effect, and the same applies to the case where the moving image display G21 for effect and the given number notification display G23 are performed.

その後、2分割時の第1区間領域DA1に描画された分割側の画像データD1を、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2にコピーする(ステップS2505)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。 After that, the image data D1 on the division side drawn in the first section area DA1 at the time of division into two is divided into two corresponding to the right area A2 on the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. It is copied to the second interval area DA2 of hour (step S2505). As a result, as shown in FIG. 50(b), the same division side is applied to each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two in the frame areas 106a and 106b to be rendered. The image data D1 is drawn.

その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、図50(c)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データD4が描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、これら画像データD2~D4は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, the history image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2506). Then, parameters to be applied to the history image data are read out from the drawing list, and the history image data read out in step S2506 are drawn in the frame regions 106a and 106b to be drawn (step S2506). S2507). Therefore, as shown in FIG. 50(c), image data D2 corresponding to the number-of-remaining-games image G31, image data D3 corresponding to the number-of-acquired-games display image G32, and image data D3 corresponding to the number-of-acquired-games display image G32 are displayed in the frame areas 106a and 106b to be drawn. The image data D4 corresponding to the given number display image G33 is drawn. In this case, the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, and the remaining given number display image G33 are displayed in front of the effect animation displays G21 and G22 and the given number notification display G23. D2 to D4 are overwritten in the frame regions 106a and 106b to be drawn with the opaque α value applied to the image data D1 on the divided side. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2508: YES). S2509). Then, parameters to be applied to the stop order image data are read out from the drawing list, and in step S2509 the read stop order image data are drawn in the frame areas 106a and 106b to be the drawing target in a state in which the read parameters are applied. (Step S2510). Therefore, image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is displayed in the frame area to be drawn so that the stop order notification image G34 is displayed in front of the animation displays G21 and G22 for effect and the number notification display G23. In 106a and 106b, the image data D1 on the division side is overwritten with an opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、図50(d)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データD5が描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データD5は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the operation effect image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation effect image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2511: YES). S2512). Then, the parameters to be applied to the operation effect image data are read from the drawing list, and the operation effect image data read out in step S2512 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn in a state in which the read parameters are applied. (Step S2513). Therefore, as shown in FIG. 50(d), the image data D5 corresponding to the operation notification image G35 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data D5 corresponding to the operation notification image G35 is displayed in the frame area 106a to be drawn so that the operation notification image G35 is displayed in front of the moving image displays G21 and G22 for effect and the number notification display G23. , 106b, the image data D1 on the divided side is overwritten with the opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2501:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2514)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2515)。そして、ステップS2515にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2514にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2516)。この場合、ステップS2515にて把握したパラメータには、ステップS2514にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左上側領域A11に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域に分割側の画像データが描画された状態となる。 If 2-split designation information is not set in the received drawing list (step S2501: NO), that is, if 4-split designation information is set, the split-side image data set in the drawing list is The data is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2514), and the parameters to be applied to the image data on the divided side are grasped from the drawing list (step S2515). Then, in a state in which the parameters grasped in step S2515 are applied, the image data on the divided side read out to the expansion buffer 105 in step S2514 is selected from the first and second frame regions 106a and 106b in the frame buffer 106 as the drawing target. are drawn in the frame areas 106a and 106b (step S2516). In this case, the parameter grasped in step S2515 is set with the coordinates and magnification for drawing the image data on the divided side grasped in step S2514 in the upper left region A11 of the frame regions 106a and 106b to be drawn. It is Therefore, the image data on the divided side is drawn in the first section area at the time of the 4-division corresponding to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn.

その後、4分割時の第1区間領域に描画された分割側の画像データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区画領域、左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2517)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区画領域、4分割時の第2区画領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。 After that, the image data on the division side drawn in the first section area at the time of the 4-division is applied to the image data at the time of the 4-division corresponding to the upper right area A12 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. , the third divided area corresponding to the lower left area A13, and the fourth divided area corresponding to the lower right area A14 (step S2517). As a result, each of the first divided area when divided into four, the second divided area when divided into four, the third divided area when divided into four, and the fourth divided area when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn is obtained. , the image data of the same divided side is drawn.

その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データ、獲得数表示画像G32に対応する画像データ、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、これら画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, the history image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2506). Then, parameters to be applied to the history image data are read out from the drawing list, and the history image data read out in step S2506 are drawn in the frame regions 106a and 106b to be drawn (step S2506). S2507). Therefore, the image data corresponding to the remaining number of continuous games image G31, the image data corresponding to the obtained number display image G32, and the image data corresponding to the remaining given number display image G33 are drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. state. In this case, the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, and the remaining given number display image G33 are displayed in front of the effect animation displays G41 and G42 and the given number notification display G43. is overwritten in the frame areas 106a and 106b to be rendered with an opaque α value applied to the image data on the divided side. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2508: YES). S2509). Then, parameters to be applied to the stop order image data are read out from the drawing list, and in step S2509 the read stop order image data are drawn in the frame areas 106a and 106b to be the drawing target in a state in which the read parameters are applied. (Step S2510). Therefore, image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is displayed in the frame area to be drawn so that the stop order notification image G34 is displayed in front of the animation displays G41 and G42 for effect and the number notification display G43. In 106a and 106b, the image data on the division side is overwritten with the opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the operation effect image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation effect image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2511: YES). S2512). Then, the parameters to be applied to the operation effect image data are read out from the drawing list, and the operation effect image data read out in step S2512 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn in a state in which the read parameters are applied. (Step S2513). Therefore, the image data corresponding to the operation notification image G35 is rendered in the frame areas 106a and 106b to be rendered. In this case, the image data corresponding to the operation notification image G35 is displayed in the frame areas 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106-1, 106-1, 106-1, 106-1, respectively. In 106b, the image data on the division side is overwritten with the opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに分割時の画像データD1が設定されることにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示される。これにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23を表示する場合に、同一の画像データを利用して2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割時の画像データD1を設定するだけでよい。よって、画像表示装置63における表示を好適に行うことが可能となる。 By setting the image data D1 at the time of division to each of the first divisional area DA1 at the time of division into two and the second divisional area DA2 at the time of division into two in the frame areas 106a and 106b to be drawn, the image display device 63 Moving image displays G21 and G22 for effects and a given number notification display G23 are displayed in the left area A1 and the right area A2 on the display surface, respectively. As a result, when the moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 are displayed respectively in the left area A1 and the right area A2 on the display surface of the image display device 63, the same image data can be used to display two images. It is only necessary to set the same image data D1 at the time of division in each of the first divided area DA1 at the time of division and the second divided area DA2 at the time of division into two. Therefore, the display on the image display device 63 can be favorably performed.

分割時の第1区画領域DA1に画像データを利用して描画された分割時の画像データD1が分割時の第2区画領域DA2にコピーされることによって、当該分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1が設定される。これにより、分割時の第1区画領域DA1及び分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに対して、画像データを利用して分割時の画像データD1を描画する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。また、分割時の第1区画領域DA1に描画された分割時の画像データD1を利用して分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1を設定することが可能となる。 The image data D1 at the time of division drawn using the image data in the first divided area DA1 at the time of division is copied to the second divided area DA2 at the time of division, so that the second divided area DA2 at the time of division Image data D1 at the time of division is set. As a result, the processing load is reduced compared to a configuration in which image data is used to draw the image data D1 at the time of division for each of the first divided area DA1 at the time of division and the second divided area DA2 at the time of division. becomes possible. Further, it is possible to set the image data D1 at the time of division in the second divided area DA2 at the time of division using the image data D1 at the time of division drawn in the first divided area DA1 at the time of division.

画像表示装置63の表示面において区画された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて同一の演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される。これにより、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに表示される演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23に注目させながら、これら演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23とは別の表示内容を、左側領域A1及び右側領域A2とは独立して表示される残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35によって提供することが可能となる。よって、画像表示装置63における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 The left area A1 and the right side area A1 and the right side area A1 of the image display device 63 are displayed in a state in which the same effect moving image displays G21 and G22 and the given number notification display G23 are displayed in the left side area A1 and the right side area A2, respectively. A remaining continuous game number image G31, an acquired number display image G32, a remaining given number display image G33, a stop order notification image G34, and an operation notification image G35, which are not images displayed with the same content, are displayed in each of the areas A2. As a result, attention is paid to the effect moving image displays G21 and G22 and the given number notification display G23 displayed in the left area A1 and the right side area A2, respectively, and the effect moving image displays G21 and G22 and the given number notification display G23 are displayed. Display contents different from the left area A1 and right area A2 are displayed independently of the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, the remaining awarded number display image G33, the stop order notification image G34, and the operation It becomes possible to provide by the notification image G35. Therefore, the display on the image display device 63 can be favorably performed.

左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される構成において、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2よりも手前に存在しているように表示されるため、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 In the left side area A1 and the right side area A2, the moving image displays G21 and G22 for effect and the award number notification display G23 are displayed, and the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, and the remaining award number display image G33 are displayed. , the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed. Since it is displayed as if it exists in front of the area A1 and the right area A2, the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, the remaining awarded number display image G33, the stop order notification image G34, and the operation notification image. It becomes possible to make G35 stand out.

演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれの範囲内で表示されるのに対して、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨ぐようにしてこれら左側領域A1及び右側領域A2に亘って表示される。これにより、演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23よりも大きいサイズで停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を表示することが可能となる。 The moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 are displayed within the ranges of the left side area A1 and the right side area A2, respectively, while the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed in the left side area A1. and the left side area A1 and the right side area A2 so as to straddle the boundary of the right side area A2. As a result, it is possible to display the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 in sizes larger than those of the moving image displays G21 and G22 for effect and the number of bonuses notification display G23.

第1上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左側領域A1及び右側領域A2に2分割されるのに対して、第2上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に4分割される。これにより、複数の表示領域を利用して演出用の動画表示G21,G22,G41,G42、付与数報知表示G23,G43を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 In the first addition period, the display surface of the image display device 63 is divided into left area A1 and right area A2. It is divided into four areas, an upper right area A12, a lower left area A13, and a lower right area A14. As a result, it is possible to diversify the display contents when displaying the moving image displays G21, G22, G41 and G42 for effect and the given number notification displays G23 and G43 using a plurality of display areas.

<第5の実施形態>
本実施形態では分割画像の描画処理の処理構成が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the above-described fourth embodiment in the processing configuration of the divided image drawing processing. The configuration different from that of the fourth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fourth embodiment is basically omitted.

図51はVDP103にて実行される本実施形態における分割画像の描画処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flow chart showing divided image drawing processing in this embodiment executed by the VDP 103 .

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2601:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2602)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2603)。そして、ステップS2603にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2602にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2604)。 If the received drawing list has 2-split designation information (step S2601: YES), the image data on the split side set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102. Along with this (step S2602), parameters to be applied to the image data on the division side are grasped from the rendering list (step S2603). Then, with the parameters grasped in step S2603 applied, the divided image data read out to the development buffer 105 in step S2602 is rendered in the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2604).

その後、2分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2605)。2分割時の倍率設定処理では、ステップS2604にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1及び画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2のそれぞれにコピーする(ステップS2606)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。 After that, magnification setting processing for splitting into two is executed (step S2605). In the magnification setting process for dividing into two, the size of the drawing data drawn in the expansion buffer 105 in step S2604 corresponds to the left side area A1 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. The size of the drawing data is changed so as to be the same as the size of the first section area DA1 when divided into two. Then, the drawing data after the size change is divided into the first section area DA1 corresponding to the left side area A1 on the display surface of the image display device 63 and the image display area of the frame areas 106a and 106b to be drawn. It is copied to each of the second segment areas DA2 at the time of division corresponding to the right area A2 of the display surface of the device 63 (step S2606). As a result, as shown in FIG. 50(b), the same division side is applied to each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two in the frame areas 106a and 106b to be rendered. The image data D1 is drawn.

その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 After that, the processing of steps S2607 to S2614 is executed. The processing contents of steps S2607 to S2614 are the same as the processing contents of steps S2506 to S2513 in the divided image rendering process (FIG. 49) in the fourth embodiment.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2601:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2615)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2616)。そして、ステップS2616にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2615にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2617)。 If the 2-split designation information is not set in the received drawing list (step S2601: NO), that is, if the 4-split designation information is set, the split-side image data set in the drawing list is The data is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2615), and the parameters to be applied to the image data on the divided side are grasped from the drawing list (step S2616). Then, with the parameters grasped in step S2616 applied, the divided image data read out to the development buffer 105 in step S2615 is rendered in the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2617).

その後、4分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2618)。4分割時の倍率設定処理では、ステップS2617にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域、画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区間領域、画像表示装置63の表示面の左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び画像表示装置63の表示面の右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2619)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。 After that, magnification setting processing for 4-division is executed (step S2618). In the magnification setting process for the 4-division, the size of the drawing data drawn in the expansion buffer 105 in step S2617 is set to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. The size of the drawing data is changed so as to be the same as the size of the corresponding first section area when divided into four. Then, the drawing data after the size change is applied to the first section area when divided into four corresponding to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn, and the image display. A second segmented region corresponding to the upper right region A12 of the display surface of the device 63, a third segmented region corresponding to the lower left region A13 of the display surface of the image display device 63, and the image display device 63 is copied to each of the fourth partitioned areas corresponding to the lower right area A14 of the display surface (step S2619). As a result, each of the first section area when divided into four, the second section area when divided into four, the third section area when divided into four, and the fourth section area when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn is obtained. , the image data of the same divided side is drawn.

その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 After that, the processing of steps S2607 to S2614 is executed. The processing contents of steps S2607 to S2614 are the same as the processing contents of steps S2506 to S2513 in the divided image rendering process (FIG. 49) in the fourth embodiment.

上記構成によれば分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に一旦描画し、その描画した分割側の画像データを、2分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区間領域及び2分割時の第2区間領域のそれぞれにコピーし、4分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする構成である。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bの一部の領域に描画したデータを当該フレーム領域106a,106bの他の領域に描画することなく、2分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23を表示することが可能となり、4分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43を表示することが可能となる。 According to the above configuration, the image data on the divided side is once drawn in the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and the drawn image data on the divided side is displayed in the frame areas 106a and 106b to be drawn in the case of two-split display. is copied to each of the first section area when divided into two and the second section area when divided into two, and the first section when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn when performing a four-split display. 2nd section area when divided into 4 areas, 3rd section area when divided into 4 areas, and 4th section area when divided into 4 areas. As a result, the image display device can perform two-split display without drawing data drawn in a part of the frame regions 106a and 106b to be drawn in other regions of the frame regions 106a and 106b. It is possible to display the same moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 in the left side area A1 and the right side area A2 of 63, respectively. It is possible to display the same animation displays G41 and G42 for effect and the given number notification display G43 in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, respectively.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)上記第1の実施形態においてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成に限定されることはなく、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよく、AT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよい。この場合であっても、偽前兆状態又は本前兆状態である場合には、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となる又はAT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったとしても当該AT状態ST5が継続する構成としてもよい。 (1) In the first embodiment, the AT state ST5 is not limited to the configuration in which the AT state ST5 ends when the remaining number of game media provided in the AT state ST5 becomes "0". The AT state ST5 may end when the number of remaining continuous games in ST5 becomes "0". The AT state ST5 may be ended by the AT state ST5. Even in this case, in the case of the false omen state or the real omen state, the remaining number of continuous games in the AT state ST5 becomes "0", or the predetermined number of wins established in the AT state ST5 is the upper limit number of times. The AT state ST5 may be continued even if the AT state ST5 becomes.

(2)上記第1の実施形態において偽前兆状態にて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」となりAT状態ST5が継続されている状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合、当該直撃当選において選択された付与数が即座に付与される構成に限定されることはなく、当該付与数は実行途中の偽前兆状態が終了した場合に付与される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態が継続している状況においては遊技媒体が付与されたとしてもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」に維持され、偽前兆状態が終了してAT状態ST5が継続した状況において発生した遊技媒体の付与によって、上記直撃当選による付与数が減算対象となる。よって、AT状態ST5がより長く継続し易くなる。 (2) In the above-described first embodiment, the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" in the false portent state, and the AT state ST5 is continued. When winning, the number of grants selected in the direct hit winning is not limited to the configuration in which the number is granted immediately, and the number of grants is granted when the false omen state during execution ends. good too. In this case, even if game media are awarded in the situation where the false portent state continues, the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is maintained at "0", and the false portent state ends and the AT state is reached. Due to the awarding of game media generated in the situation where ST5 continues, the number of awarding due to the above-mentioned direct hit win is subject to subtraction. Therefore, the AT state ST5 tends to continue longer.

(3)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選となった場合には偽前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に偽前兆当選となった場合には、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選となることに期待することとなる。 (3) In the above-described first embodiment, in the case of the false portent state, if the additional lottery process (step S1103) results in a false portent winning, the number of remaining continuous games in the false portent state may be increased. good. For example, if a false omen is won in a false omen state, the initial number of continuous games of 10 games is reset as the remaining number of continuous games in the false omen state, thereby increasing the remaining number of continuous games. Alternatively, the remaining number of continuous games may be increased by adding 10 games, which is the initial number of continuous games, to the remaining number of continuous games in the false omen state. If the event occurs in the false portent state and the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0", the number of games required to end the continuing AT state ST5 is substantially As a result, the player expects a false omen winning.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において偽前兆当選となったとしても当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において偽前兆当選となった場合には当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選が発生したとしても偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 In addition, even if a false sign is won in a false sign state in a situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is not "0", the AT does not increase the number of remaining continuous games in the false sign state. In the state where the remaining number of game media to be provided in state ST5 is "0", if a false omen win is obtained in the false omen state, the number of remaining continuous games in the false omen state may be increased. Thus, in a situation where the false portent state is provided as a mere performance, even if a false portent win occurs, the AT state ST5 is continued by the false portent state while preventing the number of remaining games to be continued in the false portent state from increasing. In such a situation, it is possible to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends due to the occurrence of the false omen winning.

(4)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆当選となった場合には本前兆状態に昇格するとともに当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数がそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数よりも増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、それまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は本前兆当選となることに期待することとなる。 (4) In the first embodiment described above, in the case of the false omen state, if the additional lottery process (step S1103) results in a real omen win, the state is promoted to the omen state and the remaining omen state continues. A configuration may be adopted in which the number of games is greater than the remaining number of continuous games in the false portent state up to that point. For example, if the real omen is won in the false omen state, the initial number of continuous games of 10 games is reset as the remaining number of continuous games in the real omen state, thereby increasing the remaining number of continuous games. Alternatively, the remaining number of continuous games may be increased by adding 10 games, which is the initial number of continuous games, to the remaining number of continuous games in the false omen state. If the event occurs in the false portent state and the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0", the number of games required to end the continuing AT state ST5 is substantially Therefore, the player expects to win the main omen.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において本前兆当選となったとしてもその後の本前兆状態においてはそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を引き継ぎ、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において本前兆当選となった場合にはその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数をそれまでの偽前兆状態における残りの継続ゲーム数よりも増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては本前兆当選が発生したとしてもその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 In addition, even if the real omen is won in the false omen state in the situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is not "0", the remaining false omen state continues in the subsequent main omen state. The number of games is inherited, and if the real omen is won in the false omen state in the situation where the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is "0", the remaining number of continuous games in the subsequent omen state is changed. It may be configured to increase the number of remaining games to be continued in the false portent state up to. As a result, in a situation where the false portent state is provided as a mere presentation, even if the main portent win occurs, the AT state ST5 by the false portent state is prevented from increasing the number of remaining games to be continued in the main portent state after that. continues, it is possible to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 is terminated by the occurrence of this omen win.

(5)上記第1の実施形態において本前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には本前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば本前兆状態である場合に偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、本前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選又は本前兆当選となることに期待することとなる。 (5) In the above-described first embodiment, in the case of the main omen state, if the additional lottery process (step S1103) results in a false omen win or a main omen win, the number of remaining continuous games in the main omen state is increased. It is good also as a structure which carries out. For example, if a false omen win or a bona fide win occurs in the present omen state, the remaining continuation game number of 10 games, which is the initial number of continued games, is reset as the remaining number of games to be continued in the omen state. The number of games may be increased, or the remaining number of continuous games may be increased by adding 10 games, which is the initial number of continuous games, to the remaining number of continuous games in this precursor state. If the event occurs in this precursor state and the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is "0", the number of games required to end the continuing AT state ST5 is substantially As a result, the player expects a false omen win or a real omen win.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となったとしても当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、本前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生したとしても本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、本前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 In addition, even if a false omen win or a bona fide win occurs in this omen state in a situation where the remaining given number of game media in the AT state ST5 is not "0", the number of remaining continuation games in this omen state is increased. However, if a false omen win or a bona fide win occurs in this omen state in a situation where the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is "0", the remaining number of continuous games in this omen state is counted. It is good also as a structure which makes it increase. As a result, in a situation where this precursory state is provided as a mere effect, even if a false omen win or a bona fide win occurs, the number of remaining continuation games in this precursory state is not increased, and the AT by this precursory state. In the situation where the state ST5 continues, the number of games required until the continuing AT state ST5 ends can be substantially increased by the occurrence of false omen winning or real omen winning.

(6)上記第1の実施形態において偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には、その他の状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合よりも多くの付与数が付与され易くなる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況において直撃当選となることの有利度を高めることが可能となる。 (6) In the above-described first embodiment, in the situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0" in the false omen state or the real omen state, a direct hit is won in the additional lottery process (step S1103). In such a case, a configuration may be adopted in which a larger number of grants is more likely to be granted than in the case of direct hit winning in the additional lottery process (step S1103) in other situations. As a result, it is possible to increase the advantage of direct hit winning in the situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0" in the false omen state or the real omen state.

(7)上記第2,第3の実施形態において疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算するという利益が付与されない構成としてもよい。 (7) In the second and third embodiments, even if the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R must be stopped first or the main A configuration may be adopted in which the advantage of adding 1 to the value of the transition advantage counter of the main side RAM 74 is not provided unless the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the line ML is stopped. . In addition, even if the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R must be stopped first, or "RED 7" will appear on the main line ML. A configuration may be adopted in which the advantage of adding 1 to the value of the transition advantage counter of the main side RAM 74 is not provided unless the combination of the symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol is stopped. Also, even if the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) of the combination in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R must be stopped first or the "BAR" symbol on the main line ML. , The advantage of adding 2 to the value of the transition advantage counter in the main side RAM 74 may not be granted unless the combination of the "BAR" symbol and the "BAR" symbol is stopped.

(8)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。 (8) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=17 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the first special replay prize is won only when the right reel 32R is stopped for the first time. can be established, but it is not limited to this, and it may be configured so that the first special replay prize can be established only when the middle reel 32M is first stopped, and the middle reel 32M or the right reel A configuration may be adopted in which the first special replay prize can be established when 32R is stopped for the first time.

(9)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。 (9) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the first special replay prize is won only when the right reel 32R is stopped for the first time. Alternatively, the configuration is such that the second special replay prize can be established, but it is not limited to this, and the first special replay prize or the second special replay prize is established only when the middle reel 32M is first stopped. Alternatively, the first special replay winning prize or the second special replay winning prize may be established when the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped.

(10)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合には第1特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第2特殊リプレイ入賞が成立不可となり、中リール32Mを第1停止させた場合には第2特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第1特殊リプレイ入賞が成立不可となる構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=17に当選した場合には、第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせる赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、第1停止が中リール32MであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせるBAR報知が実行されるようにすることで、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第2特殊リプレイ入賞が成立すること、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第1特殊リプレイ入賞が成立することの確率を低減することが可能となる。 (10) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the first special replay prize is won when the right reel 32R is stopped for the first time. can be established, the second special replay prize cannot be established, and when the middle reel 32M is stopped for the first time, the second special replay prize can be established, but the first special replay prize is established. It is good also as composition which becomes impossibility. In this case, when the index value IV=17 or 18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, and when the index value IV=17 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the first stop is the right reel. 32R, when the red 7 notification is executed to enable the player to recognize that the symbol "red 7" should be aimed at on the main line ML, and the index value IV=18 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4. , the pseudo-bonus state ST4 is executed by making it possible for the player to recognize that the first stop is the middle reel 32M and the "BAR" symbol on the main line ML should be aimed at. The second special replay winning is established when the index value IV = 18 is won in the first half of the situation, and the first special replay winning is established when the index value IV = 18 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4. It is possible to reduce the probability of

(11)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合には第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される構成としたがこれに限定されない。例えば、第1イレギュラー報知音としてAT状態ST5への移行契機とならないことを明示する報知音が出力される構成としてもよく、現状が疑似ボーナス状態ST4ではないことを明示する報知音が出力される構成としてもよい。 (11) In the above second and third embodiments, when the first special replay winning prize or the second special replay winning prize is established in a situation other than the pseudo-bonus state ST4, the replay winning is established as the first irregular notification sound. Although the configuration is such that a notification sound is output so that the player can recognize the event, the present invention is not limited to this. For example, as the first irregular notification sound, a notification sound that clearly indicates that the transition to the AT state ST5 is not triggered may be output, and a notification sound that clearly indicates that the current state is not the pseudo-bonus state ST4 is output. It may be configured to be

(12)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第1イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第1イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (12) In the above second and third embodiments, when the first special replay winning prize or the second special replay winning prize is established in a situation other than the pseudo-bonus state ST4, the first irregular notification sound is output from the speaker 62. On the other hand, the upper lamp 61 and the image display device 63 are configured so that the irregular notification is not performed, but the configuration is not limited to this, and in addition to the configuration in which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, or Alternatively, the upper lamp 61 may emit light corresponding to the first irregularity, and the image display device 63 may display an image corresponding to the first irregularity.

(13)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第2イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第2イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (13) In the second and third embodiments, when the second special replay prize is established in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the speaker 62 outputs the second irregular notification sound, while the upper lamp 61 outputs the second irregular notification sound. And the image display device 63 has a configuration in which the irregular notification is not executed, but it is not limited to this, and in addition to or instead of the configuration in which the second irregular notification sound is output from the speaker 62, the upper lamp 61 , the image display device 63 may be configured to emit light corresponding to the second irregularity, or to display an image corresponding to the second irregularity in the image display device 63 .

(14)上記第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したものの第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第3イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第3イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (14) In the above-described third embodiment, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the third irregular notification sound is output from the speaker 62 when the first special replay prize is established even though the index value IV=18 is won. On the other hand, the upper lamp 61 and the image display device 63 are configured so that the irregular notification is not performed, but the configuration is not limited to this, and in addition to the configuration in which the third irregular notification sound is output from the speaker 62, or Alternatively, the upper lamp 61 may emit light corresponding to the third irregularity, and the image display device 63 may display an image corresponding to the third irregularity.

(15)上記第2,第3の実施形態では役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればBAR報知が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=18に当選した場合には赤7報知を実行することで第1特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促し、AT状態ST5においてインデックス値IV=18に当選した場合にはBAR報知を実行することで第2特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促す構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行し、AT状態ST5以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行する構成としてもよい。 (15) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), red 7 is announced in the first half of the pseudo-bonus state ST4. Although the BAR notification is executed in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the present invention is not limited to this. For example, when the player wins with the index value IV=18 in the pseudo-bonus state ST4, the player is urged to establish the first special replay prize by executing the red 7 notification, and the player wins with the index value IV=18 in the AT state ST5. In this case, the player may be prompted to establish the second special replay prize by executing BAR notification. In this case, when the index value IV=18 is won in a state other than the pseudo-bonus state ST4 and the first special replay prize is established, the corresponding irregular notification is executed, and the index value in a state other than the AT state ST5. If IV=18 is won and the second special replay prize is established, the corresponding irregular notification may be executed.

(16)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=17に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。 (16) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=17 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in the pseudo-bonus state ST4, the transition advantage counter in the main side RAM 74 is reliably counted. Although the value is configured to be incremented by 1, it is not limited to this, and the lottery process is executed when the index value IV=17 is won, and when the lottery process wins, the main side RAM 74 1 may be added to the value of the transition advantageous counter in . In this case, when winning is won in the lottery process, the first stop is the right reel 32R, and the red 7 notification indicating that the "red 7" symbol on the main line ML should be aimed at is executed, and the winning lottery process is executed. It is preferable that the red 7 notification is not executed when the player is out of line.

(17)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。 (17) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the transition time in the main side RAM 74 is ensured. Although the value of the advantage counter is incremented by 1, the present invention is not limited to this, and the lottery process is executed when the index value IV=18 is won, and when the lottery process wins the lottery. A configuration may be adopted in which 1 is added to the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 . In this case, when winning is won in the lottery process, the first stop is the right reel 32R, and the red 7 notification indicating that the "red 7" symbol on the main line ML should be aimed at is executed, and the winning lottery process is executed. It is preferable that the red 7 notification is not executed when the player is out of line.

(18)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記BAR報知が実行されないようにすることが好ましい。 (18) In the above second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the transition time in the main side RAM 74 is ensured. Although the value of the advantage counter is incremented by 2, the present invention is not limited to this, and the lottery process is executed when the index value IV=18 is won, and when the lottery process wins the lottery. A configuration in which 2 is added to the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 may be employed. In this case, when the lottery process wins, a BAR notification is executed indicating that the first stop is the right reel 32R and the "BAR" symbol on the main line ML should be aimed at. It is preferable that the BAR notification is not executed when the deviation occurs.

(19)上記第4,第5の実施形態では第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を横方向に2分割することで左側領域A1及び右側領域A2に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に2分割することで上側領域及び下側領域に区画する構成としてもよい。また、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向及び横方向のそれぞれに2分割することで左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよく、横方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよい。 (19) In the above-described fourth and fifth embodiments, the display surface of the image display device 63 is horizontally divided into two areas in the first additional period to partition the left area A1 and the right area A2. However, the display surface of the image display device 63 may be divided into two in the vertical direction during the first superposition period to divide the area into an upper area and a lower area. Further, in the second superposition period, the display surface of the image display device 63 is divided into two in the vertical direction and the horizontal direction, respectively, so that it is divided into an upper left area A11, an upper right area A12, a lower left area A13, and a lower right area A14. However, the present invention is not limited to this, and the display surface of the image display device 63 may be vertically divided into four in the second additional period to divide into four display areas. It is good also as a structure which divides into four display areas by dividing into four directions.

(20)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間において発生する構成としたが、これに限定されることはなく、他の状況において発生する構成としてもよい。また、画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出として、2分割の演出と4分割の演出とが設定されている構成としたが、これに加えて又は代えて、3分割の演出、5分割の演出、8分割の演出及び9分割の演出などが存在している構成としてもよい。 (20) In the fourth and fifth embodiments, the display surface of the image display device 63 is divided into a plurality of display areas. However, it may be configured to occur in other circumstances. In addition, as effects for dividing the display surface of the image display device 63 into a plurality of display areas, a two-division effect and a four-division effect are set. , a 5-split effect, an 8-split effect, and a 9-split effect may be present.

(21)上記第4,第5の実施形態では描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち少なくとも2分割時の第2区画領域DA2には分割時の画像データD1がコピーされる構成としたが、これに限定されることはなく、2分割時の第1区画領域DA1に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画されるとともに、2分割時の第2区画領域DA2に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画される構成としてもよい。この場合であっても、2分割時の第1区画領域DA1に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データと、2分割時の第2区画領域DA2に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データとが同一であることにより、これら分割時の画像データD1を描画するためにメモリモジュール101から読み出す画像データの量を抑えることが可能となる。 (21) In the fourth and fifth embodiments, the image data D1 at the time of division is copied to at least the second divided area DA2 at the time of division into two of the frame areas 106a and 106b to be rendered. , but not limited to this, the image data D1 at the time of division is drawn using the image data for the first divided area DA1 at the time of division into two, and the second division area DA2 at the time of division into two is drawn. On the other hand, the image data may be used to draw the image data D1 at the time of division. Even in this case, the image data used for drawing the image data D1 when divided into the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two are divided. Since the image data used for drawing the divided image data D1 is the same as the image data used for drawing the divided image data D1, it is possible to reduce the amount of image data read from the memory module 101 for drawing the divided image data D1. Become.

(22)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれには演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23として同一の画像が表示される構成としたが、異なる画像が表示され得る構成としてもよい。この場合であっても左側領域A1及び右側領域A2を跨ぐようにして停止順報知画像G34又は操作報知画像G35を表示することで、これら停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 (22) In the above-described fourth and fifth embodiments, the same image is displayed in each of the left side area A1 and the right side area A2 on the display surface of the image display device 63 as the animation display G21, G22 for effect or the given number notification display G23. is displayed, it may be configured to display a different image. Even in this case, by displaying the stop order notification image G34 or the operation notification image G35 across the left area A1 and the right area A2, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 can be made conspicuous. It becomes possible.

(23)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(24)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (24) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. Information on the number of game media played may be transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the information on the number of game media to be provided by winning can be notified on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, if the rotation of some of the reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the information corresponding to that is sent to the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

(25)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (25) In each of the above embodiments, the configuration is such that medals are paid out when a small winning combination is won. If it is For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a minor win is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(26)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (26) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, RT games, CT games or ART machines. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with games. Also, a configuration may be adopted in which there is a bonus state that is advantageous to the player.

(27)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (27) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, figures, and the like. Also, it is possible to compose a pattern with light, color, etc., and a pattern can be configured with a three-dimensional shape, etc., or a composite of these can compose a pattern. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(28)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (28) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 was shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media. You may apply it to the game machine of the form which fused with the machine.

(29)上記第1~第5の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~5の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (29) The characteristic configurations of the above-described first to fifth embodiments may be mutually applied in arbitrary combinations. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the second embodiment, and the characteristic configuration of the fourth embodiment may be combined. You may combine the characteristic structure of a form, and the characteristic structure of the said 5th Embodiment. In addition, any combination of the configurations of the different modes may be applied to the configuration in which the characteristic configurations of the first to fifth embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者に有利な有利遊技状態(AT状態ST5)においてゲームが実行されて更新契機(遊技媒体の付与)が発生したことに基づいて継続基準記憶手段(第1の実施形態におけるAT継続カウンタ74e)に記憶された継続基準情報を終了情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204の処理を実行する機能)と、
前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1213~ステップS1215の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において所定演出実行状況(偽前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させる状態継続手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1212にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. A continuation criterion storage means (AT continuation counter 74e in the first embodiment) is generated based on the fact that the game is executed in an advantageous gaming state (AT state ST5) that is advantageous to the player and an update opportunity (playing media is provided) occurs. information updating means (function for executing the process of step S1204 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation reference information stored in the
Terminating means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the continuation reference information becomes the termination information (function for executing the processing of steps S1213 to S1215 of the main side MPU 72 in the first embodiment);
Even if the continuation reference information becomes the end information when the advantageous game state is in a predetermined effect execution situation (false portent state), the advantageous game state is terminated without ending the advantageous game state by the termination means. State continuation means for continuing (function of making a negative determination in step S1212 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、所定演出実行状況が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the characteristic A1, in the case of the predetermined effect execution situation, even if the continuation reference information becomes end information, the advantageous game state is continued without ending. As a result, even if the continuation reference information becomes the end information, it is possible to create a situation in which the advantageous gaming state can continue. Also, it is possible to prevent the predetermined performance execution situation from ending halfway along with the end of the advantageous game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A2.前記終了手段は、前記有利遊技状態において前記所定演出実行状況である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となり前記有利遊技状態が継続された場合、前記継続基準情報が前記終了情報である状況で前記所定演出実行状況が終了した場合に前記有利遊技状態を終了させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. When the advantageous game state is in the predetermined performance execution situation, the continuation reference information becomes the end information, and the advantageous game state is continued, and the continuation reference information is the end information. The gaming machine according to feature A1, wherein the advantageous game state is terminated when the predetermined effect execution state is terminated.

特徴A2によれば、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、継続基準情報が終了情報のまま所定演出実行状況が終了した場合に有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A2, when the advantageous game state is continued even if the continuation reference information is the end information due to the predetermined effect execution situation, or when the predetermined effect execution situation ends while the continuation reference information is the end information. The advantageous game state also ends. As a result, it is possible to prevent the advantageous game state from continuing excessively.

特徴A3.前記有利遊技状態において所定契機(ステップS1103の上乗せ抽選処理にて直撃当選となること)が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1105の処理を実行する機能)を備え、
当該所定更新手段は、前記状態継続手段により前記有利遊技状態が継続されている状況において前記所定契機が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. Predetermined updating means (first function to execute the processing of step S1105 of the main side MPU 72 in the embodiment),
The predetermined update means updates the continuation reference information so as to move away from the end information based on the occurrence of the predetermined opportunity while the advantageous gaming state is continued by the state continuation means. The gaming machine according to feature A1 or A2.

特徴A3によれば、有利遊技状態において所定契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。したがって、遊技者は有利遊技状態において所定契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、この継続されている状況において所定契機が発生した場合には継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。これにより、当該継続されている状況においても所定契機が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature A3, the continuation reference information is updated to the side away from the end information based on the occurrence of the predetermined opportunity in the advantageous gaming state. Therefore, the player expects that the predetermined opportunity will occur in the advantageous game state. In this case, even if the continuation reference information is end information because of the predetermined effect execution situation, if the advantageous gaming state is continued, if a predetermined opportunity occurs in this continuing situation, the continuation reference information is updated away from the end information. This makes it possible for the player to expect that the predetermined opportunity will occur even in the continued situation.

特徴A4.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、前記所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The predetermined effect execution state continues over a predetermined number of games, which is the number of games, and in each game in the predetermined effect execution state, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the predetermined effect execution state. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.

特徴A4によれば、所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続するとともに、所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されるため、所定演出実行状況において複数ゲームに亘る一連の演出を提供することが可能となる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続されるため、所定演出実行状況における複数ゲームに亘る一連の演出が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, the predetermined effect execution state continues over a predetermined number of games, which is the number of games, and in each game in the predetermined effect execution state, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the predetermined effect execution state. Therefore, it is possible to provide a series of effects over a plurality of games in a predetermined effect execution situation. In this case, the configuration of the feature A1 is provided, and even if the continuation reference information becomes the end information in the case of the predetermined effect execution situation, the advantageous game state is continued without ending. It is possible to prevent a series of performances over a plurality of games from ending halfway along with the end of an advantageous game state.

特徴A5.演出開始契機が発生したことに基づいて前記所定演出実行状況を開始させる所定演出開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1116~ステップS1118の処理を実行する機能)を備え、
当該所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても前記所定演出実行状況を新たに開始させるのではなく実行中の前記所定演出実行状況を継続させることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Predetermined effect start means for starting the predetermined effect execution situation based on the occurrence of the effect start opportunity (function for executing the processing of steps S1116 to S1118 of the main side MPU 72 in the first embodiment),
The predetermined performance starting means is characterized in that even if the performance start opportunity occurs in the predetermined performance execution situation, the predetermined performance execution situation being executed is continued instead of newly starting the predetermined performance execution situation. The gaming machine according to any one of features A1 to A4.

特徴A5によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても所定演出実行状況は新たに開始されることなく実行中の所定演出実行状況が継続される。これにより、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A5, even if an effect start opportunity occurs in a predetermined effect execution situation, the predetermined effect execution situation is continued without being newly started. As a result, it is possible to prevent the predetermined performance execution situation from continuing excessively.

特徴A6.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、
前記所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数を増加させないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect execution state continues over a predetermined number of games, which is the number of multiple games,
The game machine according to feature A5, characterized in that the predetermined performance starting means does not increase the number of remaining continuous games in the predetermined performance execution situation even if the performance start opportunity occurs in the predetermined performance execution situation.

特徴A6によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数が増加されないため、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic A6, even if a performance start opportunity occurs in a predetermined performance execution situation, the number of remaining continuous games in the predetermined performance execution situation is not increased, so that the predetermined performance execution situation is prevented from continuing excessively. becomes possible.

特徴A7.前記所定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein the predetermined performance execution status does not trigger updating of the continuation reference information to a side away from the end information.

特徴A7によれば、所定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないにも関わらず、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する所定演出実行状況を、継続基準情報が終了情報である状況においては有利遊技状態を継続させるための状況とすることが可能となり、所定演出実行状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature A7, even though the predetermined production execution situation does not trigger updating of the continuation reference information to the side away from the end information, it is assumed that the continuation reference information becomes the end information in the case of the predetermined production execution situation. Also, the advantageous game state is continued without ending. As a result, in a situation where the continuation reference information is not the end information, the predetermined effect execution situation having only a role as an effect that does not give a change to the profit of the player is changed to an advantageous game state in a situation where the continuation reference information is the end information. can be made to continue, and it is possible to increase the player's attention to the predetermined effect execution situation.

特徴A8.前記状態継続手段は、前記有利遊技状態において特定演出実行状況(本前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させ、
前記特定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機となることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The state continuation means terminates the advantageous game state by the termination means even if the continuation reference information becomes the end information in the case of a specific performance execution situation (main precursor state) in the advantageous game state. Continue the advantageous gaming state without
The gaming machine according to feature A7, wherein the specific effect execution status serves as a trigger for updating the continuation reference information to a side away from the end information.

特徴A8によれば、特定演出実行状況である場合に継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態は継続し、さらに特定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機となる。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても所定演出実行状況又は特定演出実行状況であることで有利遊技状態が継続された場合には、遊技者は特定演出実行状況であることを期待することとなる。 According to the feature A8, even if the continuation reference information becomes the end information in the specific performance execution situation, the advantageous game state continues, and the specific performance execution situation updates the continuation reference information to the side away from the end information. Opportunity. As a result, even if the continuation reference information becomes the end information, the player expects that the specific effect execution state is reached when the advantageous game state is continued due to the predetermined effect execution state or the specific effect execution state. It will be done.

特徴A9.前記情報更新手段は、前記所定演出実行状況において前記継続基準情報が前記終了情報ではない場合、ゲームが実行されて前記更新契機が発生したことに基づいて前記継続基準情報を前記終了情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. When the continuation reference information is not the end information in the predetermined effect execution situation, the information updating means brings the continuation reference information closer to the end information based on the occurrence of the update opportunity due to execution of the game. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized in that the update to .

特徴A9によれば、所定演出実行状況であっても継続基準情報が終了情報ではない場合にはゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報に近付く側に更新される。これにより、所定演出実行状況であることの有利度が高くなり過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, when the continuation criterion information is not end information even in a predetermined performance execution situation, the game is executed and the continuation criterion information is updated closer to the end information based on the generation of the update opportunity. be done. As a result, it is possible to prevent the advantage of being in the predetermined effect execution situation from becoming too high.

なお、特徴A1~A9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Any one or more of features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features A1 to A9. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above feature group A can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17又は18)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に所定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、又は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ、又は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、
所定の報知対象状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記所定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には赤7報知、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合にはBAR報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
前記特別役に当選したものの前記特別報知が実行されていない所定の非報知状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4ではない状況、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではない状況)において前記所定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には第2,第3の実施形態における第1イレギュラー報知音又は第3の実施形態における第3イレギュラー報知音、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には第1イレギュラー報知音又は第2イレギュラー報知音)が実行されるようにする所定表示報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1704の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1803又はステップS1806の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1707又はステップS1710の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510又はステップS1512の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1809又はステップS1812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display for controlling the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is regarded as establishment of the winning combination corresponding to the winning combination. Winning response control means for executing corresponding control (function for executing medium provision processing and response processing at the end of the game in the main side MPU 72);
In a game machine equipped with
A special combination (index value IV=17 or 18 in the second and third embodiments) is set as a winning combination in the lottery process for the combination,
The pattern display control means, when the special combination is won, operates in a predetermined stop mode (a stop operation mode in which the right reel 32R is first stopped and a "red 7" symbol is aimed on the main line ML, or a stop operation mode in which the right reel 32R is aimed at the "red 7" symbol on the main line ML). 1 stop and aim at the "BAR" symbol on the main line ML) based on the operation of the stop operation means, the predetermined stop result ("Red 7" symbol in the second and third embodiments) or a combination of "BAR" symbols) can be displayed,
This game machine is
Predetermined notification target situation (pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, second half of the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) If the special combination is won in the above, a special notification that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in the predetermined stop mode (if the predetermined stop result is a combination of "Red 7" symbols, Red 7 notification, BAR notification when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) is executed (when the predetermined stop result is a combination of "Red 7" symbols: The function of executing the processing of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the main side MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1502 of the effect side MPU 92, and the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols. In the case of: the function of executing the processing of steps S1412 and S1413 of the main side MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1504 of the effect side MPU 92),
A predetermined non-announcement situation in which the special combination is won but the special notification is not executed (if the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, the situation is not a pseudo bonus state ST4, the predetermined stop result is " BAR symbol combination, the situation is not the second half of the pseudo-bonus state ST4), the predetermined display notification is given based on the display of the predetermined stop result by operating the stop operation means in the predetermined stop mode. (If the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, the first irregular notification sound in the second and third embodiments or the third irregular notification sound in the third embodiment, the predetermined stop result is Predetermined display notification control means for executing a first irregular notification sound or a second irregular notification sound in the case of a combination of "BAR" symbols (predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols) If there is: the function of executing the processing of step S1704 of the main side MPU 72 in the second embodiment and the function of executing the processing of step S1510 in the effect side MPU 92, step S1803 or step S1806 of the main side MPU 72 in the third embodiment When the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: the function of executing the process of step S1707 or step S1710 of the main side MPU 72 in the second embodiment and the step S1510 of the effect side MPU 92 or A function of executing the process of step S1512, a function of executing the process of step S1809 or step S1812 of the main MPU 72 in the third embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるため、当該特別報知に従って所定停止態様で停止操作手段を操作することで所定停止結果が表示されるようにすることが可能となる。この場合に、特別役に当選したものの特別報知が実行されていない所定の非報知状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知が実行される。これにより、所定停止結果が表示されるべきではない状況において所定停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となり、所定停止結果が表示されたことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, when a special combination is won in a predetermined notification target situation, a special notification is executed that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode. By operating the stop operation means in a predetermined stop mode according to the notification, it is possible to display the predetermined stop result. In this case, the predetermined display notification is executed based on the fact that the stop operation means is operated in the predetermined stop mode and the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation in which the special combination is won but the special notification is not executed. be done. This makes it possible for the player to recognize that the predetermined stop result has been displayed in a situation where the predetermined stop result should not have been displayed, and the player is not confused by the display of the predetermined stop result. It is possible to prevent it from being lost. Therefore, it is possible to make the game preferably performed.

特徴B2.前記絵柄表示手段は、前記絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数備え、
前記所定停止態様は、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を所定停止順序(右リール32Rを第1停止)で停止させる態様を含み、
前記特別役に当選した場合に複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されないことがある構成であり、
前記所定表示報知制御手段は、前記所定の非報知状況において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定表示報知を実行しないことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The pattern display means includes a plurality of pattern display areas (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern,
The predetermined stop mode includes a mode in which the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas is stopped in a predetermined stop order (first stop of the right reel 32R),
When the special combination is won, the predetermined stop result may not be displayed even if the stop operation means is operated so as to stop the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas in the predetermined stop order. is the configuration,
The predetermined display notification control means is configured to stop the predetermined stop even if the stop operation means is operated so that the variable display of the pattern in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order in the predetermined non-notification situation. The gaming machine according to feature B1, wherein the predetermined display notification is not executed when the result is not displayed.

特徴B2によれば、所定の非報知状況において所定停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても所定停止結果が表示されなかった場合には所定表示報知が実行されない。これにより、所定表示報知が実行される状況を、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された状況に制限することが可能となり、所定表示報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, even if the variable display of patterns is stopped in a predetermined stop order in a predetermined non-notification situation, if the predetermined stop result is not displayed, the predetermined display notification is not executed. As a result, it is possible to limit the situation in which the predetermined display/notification is executed to the situation in which the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification state, thereby preventing the predetermined display/notification from being excessively executed. becomes possible.

特徴B3.前記所定の非報知状況において前記所定停止結果が表示されたとしても遊技者にペナルティは付与されないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the player is not penalized even if the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification situation.

特徴B3によれば、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合、所定表示報知が実行されるものの遊技者にペナルティは付与されない。これにより、操作ミスによって所定の非報知状況において所定停止結果を表示させてしまった遊技者に対して不利益が生じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B3, when a predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation, a predetermined display notification is executed, but no penalty is given to the player. As a result, it is possible to prevent disadvantages from being caused to the player who causes the predetermined stop result to be displayed in a predetermined non-notification situation due to an operation error.

特徴B4.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選すること及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与し、前記所定の非報知状況において前記所定事象が発生したとしても前記所定利益を遊技者に付与しない所定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. When a predetermined event, which is either winning the special combination or displaying the predetermined stop result, occurs in the predetermined notification target situation, a predetermined profit is given to the player, and the predetermined non- Predetermined profit providing means that does not provide the predetermined profit to the player even if the predetermined event occurs in the notification situation (when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: the main side MPU 72 in the second embodiment A function of executing the processing of step S1604 or step S1608, and when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: a function of executing the processing of step S1610 of the main side MPU 72 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized by:

特徴B4によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益が遊技者に付与され、所定の非報知状況において上記所定事象が発生したとしても所定利益が付与されない構成において、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されたにも関わらず所定利益が付与されなかったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, when a predetermined event, which is either winning a special role or displaying a predetermined stop result, occurs in a predetermined notification target situation, a predetermined profit is given to the player, and a predetermined In the configuration in which the predetermined profit is not given even if the predetermined event occurs in the non-notification state, the predetermined display notification is executed when the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification state. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the predetermined profit was not awarded despite the display of the predetermined stop result in the predetermined non-notification situation.

特徴B5.前記所定の非報知状況において前記特別役に当選して前記所定停止結果が表示された場合に前記所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能及び主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示報知は、前記特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように実行されることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. A specific profit giving means (predetermined When the stop result is a combination of "red 7" symbols: the function of executing the replay profit of the main side MPU 72 in the second embodiment, when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: the second A function of executing the replay profit of the main side MPU 72 in the embodiment and a function of executing the processing of step S1604 or step S1608 of the main side MPU 72),
The gaming machine according to feature B4, wherein the predetermined display notification is executed so as to allow the player to recognize that the specific profit has been awarded.

特徴B5によれば、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に遊技者に付与される所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合に所定利益ではなく特定利益が付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature B5, when a special winning combination is won in a predetermined non-notification situation and a predetermined stop result is displayed, a special combination winning and a predetermined stop result are displayed in a predetermined notification target state. In a configuration in which a specific profit that is less advantageous to the player than the predetermined profit that is given to the player when a predetermined event occurs, a specific profit is awarded to the player in a predetermined non-notification situation is won and a predetermined stop result is displayed, a predetermined display notification is executed so that the player can recognize that the specific profit has been awarded. As a result, it is possible for the player to recognize that a specific profit is given instead of a predetermined profit when a specific combination is won in a predetermined non-notification situation and a predetermined stop result is displayed.

特徴B6.前記特定利益付与手段は、前記所定の非報知状況において前記特別役に当選した場合、いずれの停止結果であったとしても前記特定利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. Characteristic feature B5, characterized in that the specific profit giving means gives the specific profit to the player regardless of the stop result when the special role is won in the predetermined non-reporting situation. game machine.

特徴B6によれば、所定の非報知状況において特別役に当選した場合にはいずれの停止結果であったとしても特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行されるため、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されることは利益に影響を与えないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B6, in a configuration in which a specific profit is given to a player regardless of the stop result when a special role is won in a predetermined non-announcement situation, a specific profit is awarded to a player in a predetermined non-announcement situation. When a winning result is displayed and a predetermined stop result is displayed, a predetermined display notification is executed so that the player can recognize that the specific profit has been awarded, so the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation. It is possible to make the player aware that the being played does not affect the profit.

特徴B7.前記特定利益は再遊技の利益であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the specific benefit is a benefit of replay.

特徴B7によれば、特定利益として再遊技の利益が付与される構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature B7, in the configuration in which the benefit of replaying is given as the specific benefit, it is possible to achieve the above-described excellent effects.

特徴B8.前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に特定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、この場合、所定停止態様は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果(「赤7」図柄の組合せ、この場合、所定停止結果は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、特定の報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況、この場合、所定の報知対象状況は疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記特定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(赤7報知、この場合、特別報知BAR報知)が実行されるようにする所定報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、この場合、特別報知制御手段は、第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の非報知状況は、前記特別役に当選し前記所定報知が実行されている状況であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The symbol display control means, when the special combination is won, operates in a specific stop mode (a stop operation mode in which the right reel 32R is first stopped and a "red 7" symbol is aimed on the main line ML, in this case, a predetermined stop mode). is the first stop of the right reel 32R and a specific stop result (combination of "red 7" symbols, In this case, the predetermined stop result enables the combination of "BAR" symbols to be displayed,
In the game machine, when the special combination is won in a specific notification target situation (the first half of the pseudo-bonus state ST4, in this case, the predetermined notification target situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4), the specific stop mode is used. Predetermined notification control means (in the second embodiment The function of executing the processing of step S1410 to step S1411 of the main side MPU72, the function of executing the processing of step S1502 of the effect side MPU92, in this case, the special notification control means is the step S1412 of the main side MPU72 in the second embodiment ~ A function to execute the processing of step S1413, a function to execute the processing of step S1504 of the production side MPU 92),
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the predetermined non-notification state is a state in which the special combination is won and the predetermined notification is being performed.

特徴B8によれば、特別役に当選した場合に所定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果が表示され特定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果が表示される構成において、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるとともに特定の報知対象状況において特別役に当選した場合には特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行される。これにより、特別役に当選した場合における状況において停止表示を促す停止結果の種類を異ならせることが可能となる。この場合に、特定の報知対象状況において特別役に当選し特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されている状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature B8, when the special role is won, the predetermined stop result is displayed based on the operation of the stop operation means in the predetermined stop mode, and it is specified based on the operation of the stop operation means in the specific stop mode. In the configuration in which the stop result is displayed, a special notification is executed that enables the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode when winning the special combination in a predetermined notification target situation. A predetermined notification is executed that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in a specific stop mode when a special winning combination is won in a specific notification target situation. As a result, it is possible to vary the type of stop result prompting the stop display in the situation when the special role is won. In this case, a stop operation is performed in a predetermined stop mode in a situation where a predetermined notification is being executed that allows the player to recognize that the player should operate the stop operation means in the specific stop mode after winning the special combination in the specific notification target situation. When the means is operated and a predetermined stop result is displayed, a predetermined display notification is executed. As a result, it becomes possible for the player to recognize that a stop result different from the stop result to be reported has been displayed.

特徴B9.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与する所定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)と、
前記特定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記特定停止結果が表示されることのいずれか一方である特定事象が発生した場合に特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1608の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定利益は前記特定利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. Predetermined profit giving means ( A function of executing the process of step S1610 of the main MPU 72 in the second embodiment);
Specified profit giving means ( A function of executing the process of step S1608 of the main MPU 72 in the second embodiment);
with
The gaming machine according to feature B8, wherein the predetermined profit is more advantageous to the player than the specific profit.

特徴B9によれば、相対的に有利度が低い特定利益が付与され得る特定の報知対象状況において相対的に有利度が高い所定利益の付与に対応する所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、利益の付与対象が所定利益ではないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B9, when a predetermined stop result corresponding to the granting of a predetermined profit with a relatively high degree of advantage is displayed in a specific notification target situation in which a specific profit with a relatively low degree of advantage can be awarded, the predetermined stop result is displayed. Display notification is executed. As a result, it is possible for the player to recognize that the object to which the profit is given is not the predetermined profit.

特徴B10.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選し前記特別報知が実行されているものの前記特定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記特定停止結果が表示されたことに基づいて特定表示報知(第3の実施形態における第3イレギュラー報知音)が実行されるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS1806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又はB9に記載の遊技機。 Feature B10. Specific display notification based on the display of the specific stop result by operating the stop operation means in the specific stop mode even though the special combination is won and the special notification is executed in the predetermined notification target situation. (3rd irregular notification sound in the third embodiment) is provided (function to execute the processing of step S1806 of the main side MPU 72 in the third embodiment). The gaming machine according to feature B8 or B9.

特徴B10によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選し所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されている状況において特定停止態様で停止操作手段が操作されて特定停止結果が表示された場合には特定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B10, in a situation where a special notice is being executed to enable the player to recognize that a special winning combination should be won in a predetermined notification target situation and the player should operate the stop operation means in a predetermined stop mode, in a specific stop mode. When the stop operation means is operated and the specific stop result is displayed, the specific display notification is executed. As a result, it becomes possible for the player to recognize that a stop result different from the stop result to be reported has been displayed.

なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Any one or more of features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features B1 to B10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ)が表示可能となる第1役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17)と、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合に前記第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果(第2,第3の実施形態における「BAR」図柄の組合せ)が表示可能である第2役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=18)と、
が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a pattern display means (reel unit 31) having a plurality of pattern display areas (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display for controlling the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is regarded as establishment of the winning combination corresponding to the winning combination. Winning response control means for executing corresponding control (function for executing medium provision processing and response processing at the end of the game in the main side MPU 72);
In a game machine equipped with
As a role to be elected in the lottery process of the above role,
A first stop result (a combination of "red 7" patterns in the second and third embodiments) can be displayed when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order. 1 role (index value IV = 17 in the second and third embodiments),
When the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, the first stop result can be displayed, and when the first stop result is not displayed, the second stop result (second 2, a combination of "BAR" symbols in the third embodiment) that can be displayed (index value IV = 18 in the second and third embodiments);
is set.

特徴C1によれば、第1役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となり、第2役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる。これにより、所定の状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第2停止結果が表示され得るようにするための第2役を利用して、上記所定の状況とは異なる状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となる確率を高めることが可能となる。第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率とするために第1役の確率を所定の確率とした場合、上記所定の状況においても第1役に所定の確率で当選することとなってしまうが、上記のように第2役に当選した場合であっても第1停止結果が表示可能であることにより、上記所定の状況とは異なる状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率としながら、上記所定の状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率よりも低い確率とすることが可能となる。そして、このような効果を、第2停止結果を表示可能とする第2役を利用して生じさせることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C1, when the first combination is won, the first stop result can be displayed when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the second combination is won. In this case, when the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, the first stop result can be displayed, and when the first stop result is not displayed, the second stop result can be displayed. becomes. Thus, when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined order in a predetermined situation, the second combination is used to display the second stop result. It is possible to increase the probability that the first stop result can be displayed when the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order in a situation different from the situation of (1). If the probability of winning the first combination is set to a predetermined probability so that the probability of being able to display the first stop result is set to a predetermined probability, the first combination will be won with a predetermined probability even in the predetermined situation. However, since the first stop result can be displayed even when the second winning combination is won as described above, the first stop result can be displayed in a situation different from the above-mentioned predetermined situation. While setting the probability to a predetermined probability, it is possible to set the probability that the first stop result can be displayed in the predetermined situation to be lower than the predetermined probability. And it becomes possible to produce such an effect by using the second combination that enables the second stop result to be displayed. Therefore, it is possible to make the game preferably performed.

特徴C2.前記絵柄表示制御手段は、前記第1役に当選した場合又は前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第1操作タイミング(メインラインML上に「赤7」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第1停止結果が表示されることを可能とし、前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第2操作タイミング(メインラインML上に「BAR」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第2停止結果が表示されることを可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The pattern display control means, when the first winning combination or the second winning combination is won, the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas is stopped in the predetermined stop order. It is possible to display the first stop result when the stop operation means is operated at the first operation timing (timing aiming at the "red 7" symbol on the main line ML), and the second combination is performed. In the case of winning, when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, and at the second operation timing (the timing at which the "BAR" pattern is aimed on the main line ML). The gaming machine according to feature C1, wherein the second stop result can be displayed when the stop operation means is operated.

特徴C2によれば、第1役に当選した場合又は第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第1操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第1停止結果が表示され、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第2操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第2停止結果が表示される。これにより、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる構成において、停止操作手段の操作タイミングによって表示対象となる停止結果を第1停止結果と第2停止結果とで異ならせることが可能となる。 According to the feature C2, when the first combination or the second combination is won, the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the stop operation means is operated at the first operation timing. When operated, the first stop result is displayed, and when the second combination is won, the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the stop operation means is operated at the second operation timing. A second stop result is displayed if the Thereby, when the second winning combination is won and the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, the first stop result can be displayed and the first stop result is not displayed. In the configuration in which the second stop result can be displayed at the end, it is possible to change the stop result to be displayed between the first stop result and the second stop result depending on the operation timing of the stop operation means.

特徴C3.第1報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況)において前記第1役に当選した場合及び前記第1報知対象状況において前記第2役に当選した場合のいずれであっても、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第1操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行されるようにする第1報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能)と、
第2報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記第2役に当選した場合、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第2操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行されるようにする第2報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A plurality of said symbols, regardless of whether the first winning combination is won in the first notification target situation (the first half of the pseudo-bonus state ST4) or the second winning combination is won in the first notification target situation. Stopping the variable display of the pattern in the display area in the predetermined stop order, and executing a first notification for allowing the player to recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing. 1 notification control means (the function of executing the processing of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the main side MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1502 of the effect side MPU 92);
When the second winning combination is won in the second notification target situation (the second half situation of the pseudo-bonus state ST4), the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, and at the second operation timing. A second notification control means for executing a second notification that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated (the process of steps S1412 to S1413 of the main side MPU 72 in the second embodiment function to execute the processing of step S1504 of the effect side MPU 92);
The gaming machine according to feature C2, characterized by comprising:

特徴C3によれば、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第1操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行される。これにより、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。一方、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第2操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行される。これにより、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に第2停止結果が表示されるようにすることが可能となる。 According to feature C3, in the first notification target situation, the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order regardless of whether the first prize is won or the second prize is won. At the same time, the first notification is executed so that the player can recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing. As a result, it is possible to display the first stop result regardless of whether the player wins the first combination or wins the second combination in the first notification target situation. On the other hand, in the second notification target situation, when the second winning combination is won, the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the stop operation means is operated at the second operation timing. A second notification is performed that makes it recognizable to the person. This makes it possible to display the second stop result when the second combination is won in the second notification target situation.

特徴C4.前記第1報知制御手段は、前記第2報知対象状況において前記第1役に当選した場合、前記第1報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to feature C3, wherein the first notification control means executes the first notification when the first combination is won in the second notification target situation.

特徴C4によれば、第1報知対象状況だけではなく第2報知対象状況においても第1役に当選した場合に第1報知が実行されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合に第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。つまり、第1報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役及び第2役の当選確率の合計分となるのに対して、第2報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役の当選確率に対応するとともに第2停止結果が表示可能となる確率が第2役の当選確率に対応することとなる。 According to feature C4, since the first notification is executed when the first combination is won not only in the first notification target situation but also in the second notification target situation, the first combination is won in the first notification target situation. It is possible to display the first stop result when the In other words, the probability that the first stop result can be displayed in the first notification target situation is the sum of the winning probabilities of the first and second hands, whereas the first stop result is displayed in the second notification target situation. The probability that the result can be displayed corresponds to the winning probability of the first combination, and the probability that the second stop result can be displayed corresponds to the winning probability of the second combination.

特徴C5.前記第1報知対象状況においては前記第1役に当選して前記第1停止結果が表示された場合及び前記第2役に当選して前記第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を1加算)が遊技者に付与されることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. In the first notification target situation, it is either the case where the first winning combination is won and the first stop result is displayed or the second winning combination is won and the first stop result is displayed. The gaming machine according to feature C3 or C4, wherein the same first profit (adding 1 to the value of the transition advantage counter in the main side RAM 74) is awarded to the player.

特徴C5によれば、第1報知対象状況において第1役に当選して第1停止結果が表示された場合及び第2役に当選して第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益が遊技者に付与されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるように遊技者の停止操作が行われる構成において第1報知対象状況にて第1停止結果が表示されることの有利度を一定のものとすることが可能となる。 According to feature C5, in the first notification target situation, the first winning combination is won and the first stop result is displayed, or the second winning combination is won and the first stop result is displayed. Since the same first profit is awarded to the player in both cases, the first stop result is displayed regardless of whether the first winning combination or the second winning combination is won in the first notification target situation. In the configuration in which the player's stop operation is performed as described above, it is possible to make the advantage of displaying the first stop result in the first notification target situation constant.

特徴C6.前記第1報知対象状況において前記第1役に当選した場合及び前記第2役に当選した場合のいずであっても第1利益を遊技者に付与する第1利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604及びステップS1608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. First profit giving means (second implementation) for giving the first profit to the player regardless of whether the first winning combination or the second winning combination is won in the first notification target situation The gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S1604 and S1608 of the main side MPU 72 in the form).

特徴C6によれば、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選した場合には絵柄の変動表示後の停止結果に関係なく第1利益が遊技者に付与されるため、遊技者の停止操作ミスによって第1利益の付与が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C6, if the player wins the first or second hand in the first notification target situation, the first profit is awarded to the player regardless of the stop result after the variable display of the pattern. It is possible to prevent the provision of the first profit from disappearing due to a mistake in the stop operation.

特徴C7.前記第2報知対象状況において前記第2役に当選すること及び前記第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生した場合に第2利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を2加算)を遊技者に付与する第2利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。 Feature C7. A second benefit (transition in the main side RAM 74 The second profit giving means (the function of executing the process of step S1610 of the main side MPU 72 in the second embodiment) for giving the player the value of the time advantage counter by 2). The gaming machine according to C5 or C6.

特徴C7によれば、第2報知対象状況において第2役に当選すること及び第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生することで第2利益が遊技者に付与されるため、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C7, the second benefit is given to the player by the occurrence of the second target event, which is either winning the second winning combination or displaying the second stop result in the second notification target situation. , the player expects the second target event to occur in the second notification target situation.

特徴C8.前記第2利益の方が前記第1利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine according to feature C7, wherein the second profit is more advantageous to the player than the first profit.

特徴C8によれば、第2利益の方が第1利益よりも遊技者の有利度が高いため、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選することや第1報知対象状況において第1停止結果が表示されることよりも、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C8, since the second profit is more advantageous to the player than the first profit, winning the first or second hand in the first notification target situation or The player expects the second target event to occur in the second notification target situation rather than the display of the first stop result.

特徴C9.複数の前記絵柄表示領域として、左側絵柄表示領域(左リール32L)と、中側絵柄表示領域(中リール32M)と、右側絵柄表示領域(右リール32R)とを備え、
前記所定停止順序において最初に前記絵柄の変動表示を停止させる対象となる前記絵柄表示領域は、前記左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域(右リール32R)であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. As the plurality of pattern display regions, a left pattern display region (left reel 32L), a middle pattern display region (middle reel 32M), and a right pattern display region (right reel 32R) are provided,
Characteristic features C1 to C1, characterized in that the pattern display area to be stopped first in the predetermined stop order is a predetermined pattern display area (right reel 32R) other than the left side pattern display area. The gaming machine according to any one of C8.

特徴C9によれば、第1役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果が表示されることはなく、第2役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果及び第2停止結果が表示されることはない。これにより、絵柄の変動表示の停止順序が報知されていない状況において第1停止結果及び第2停止結果が表示される可能性を低下させることが可能となる。 According to the feature C9, even if the first combination is won, the first stop result is not displayed unless the variable display of the pattern in the predetermined pattern display area other than the left side pattern display area is stopped first, and the second combination is displayed. Even if the player wins the prize, the first stop result and the second stop result are not displayed unless the variable display of the pattern in the predetermined pattern display area other than the left side pattern display area is stopped first. This makes it possible to reduce the possibility that the first stop result and the second stop result will be displayed in a situation where the stop order of the variable display of patterns is not notified.

なお、特徴C1~C9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features C1 to C9. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群及び上記特徴C群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the characteristic group B and the characteristic group C can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(第4,第5の実施形態におけるメモリモジュール101)と、
前記画像データを利用して設定用記憶領域(第4,第5の実施形態における第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106b)に描画データを設定し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶領域において前記表示部における第1表示領域(左側領域A1)に対応する第1設定領域(2分割時の第1区画領域DA1)、及び前記設定用記憶領域において前記表示部における第2表示領域(右側領域A2)に対応する第2設定領域(2分割時の第2区画領域DA2)のそれぞれに、所定対応画像(演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23)を表示させることを可能とする所定描画データ(分割時の画像データD1)を設定する所定描画実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2502~ステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2602~ステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Display means (image display device 63 in fourth and fifth embodiments) having a display section (liquid crystal display section 63a in fourth and fifth embodiments);
Display storage means (memory module 101 in the fourth and fifth embodiments) storing image data in advance;
Drawing data is set in the setting storage area (the first frame area 106a and the second frame area 106b in the fourth and fifth embodiments) using the image data, and the image signal corresponding to the drawing data is generated as described above. Display control means (the production side MPU 92 and VDP 103 in the fourth and fifth embodiments) for displaying an image on the display unit based on the output to the display means;
with
The display control means controls, in the setting storage area, a first setting area (first divided area DA1 when divided into two) corresponding to the first display area (left area A1) in the display section, and the setting storage area. , predetermined corresponding images (animation displays G21, G22 for effect, addition Predetermined drawing execution means (steps S2502 to S2505 of the VDP 103 in the fourth embodiment are executed to set predetermined drawing data (image data D1 at the time of division) to enable display of number notification display G23). a function of executing the processing of steps S2602 to S2606 of the VDP 103 in the fifth embodiment).

特徴D1によれば、設定用記憶領域における第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定されることにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像が表示される。これにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示する場合に、同一の画像データを利用して第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに同一の所定描画データを設定するだけでよい。よって、表示手段における表示を好適に行うことが可能となる。 According to feature D1, by setting predetermined drawing data in each of the first setting area and the second setting area in the setting storage area, the first display area and the second display area in the display section correspond to each other in a predetermined manner. An image is displayed. As a result, when the predetermined corresponding image is displayed in each of the first display area and the second display area on the display section, the same predetermined corresponding image is displayed in each of the first set area and the second set area using the same image data. All you have to do is set the drawing data. Therefore, it is possible to preferably perform display on the display means.

特徴D2.前記所定描画実行手段は、前記第2設定領域に前記所定描画データをコピーするコピー実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The predetermined drawing execution means is copy execution means for copying the predetermined drawing data to the second set area (the function of executing the processing of step S2505 of the VDP 103 in the fourth embodiment, the step S2505 of the VDP 103 in the fifth embodiment). function of executing the processing of S2606).

特徴D2によれば、第2設定領域に所定描画データがコピーさせることによって当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに対して、画像データを利用して所定描画データを設定する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature D2, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data in the second setting area. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which predetermined drawing data is set using image data for each of the first set area and the second set area.

特徴D3.前記所定描画実行手段は、前記第1設定領域に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2504の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記第1設定領域に設定された前記所定描画データを前記第2設定領域にコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The predetermined drawing execution means includes means for setting the predetermined drawing data in the first setting area using the image data (function for executing the processing of step S2504 of the VDP 103 in the fourth embodiment),
The game machine according to feature D2, wherein the copy executing means copies the predetermined drawing data set in the first set area to the second set area.

特徴D3によれば、第1設定領域に画像データを利用して設定された所定描画データが第2設定領域にコピーされることによって、当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域に設定した所定描画データを利用して第2設定処理に所定描画データを設定することが可能となる。 According to feature D3, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data set in the first setting area using the image data to the second setting area. This makes it possible to set the predetermined drawing data in the second setting process using the predetermined drawing data set in the first setting area.

特徴D4.前記所定描画実行手段は、前記設定用記憶領域とは異なる記憶領域(展開用バッファ105)に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第5の実施形態におけるVDP103のステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記異なる記憶領域に設定された前記所定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれにコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D4. The predetermined drawing executing means is means for setting the predetermined drawing data in a storage area (development buffer 105) different from the setting storage area (step S2604 of the VDP 103 in the fifth embodiment) using the image data. function to execute the processing of
The gaming machine according to feature D2, wherein the copy executing means copies the predetermined drawing data set in the different storage areas to the first set area and the second set area.

特徴D4によれば、設定用記憶領域とは異なる記憶領域に画像データを利用して所定描画データが設定され、その設定された所定描画データが第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれにコピーされる。これにより、設定用記憶領域への描画処理を行うことなく、第1設定領域及び第2設定領域へのコピー元となる所定描画データを作成することが可能となる。 According to feature D4, predetermined drawing data is set using image data in a storage area different from the setting storage area, and the set predetermined drawing data is copied to each of the first setting area and the second setting area. be done. As a result, it is possible to create the predetermined drawing data to be copied to the first setting area and the second setting area without executing the drawing process to the setting storage area.

特徴D5.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれにおける前記所定対応画像の表示に加えて、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)を表示させることを可能とする別対応描画データ(残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、残付与数表示画像G33に対応する画像データD4、停止順報知画像G34に対応する画像データ及び操作報知画像G35に対応する画像データD5)を前記設定用記憶領域に設定する別対応設定手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2506~ステップS2513の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2607~ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. The display control means displays the same content in each of the first display area and the second display area in addition to displaying the predetermined corresponding image in each of the first display area and the second display area. Different correspondence drawing that makes it possible to display different corresponding images (remaining continuous game number image G31, acquired number display image G32, remaining awarded number display image G33, stop order notification image G34, and operation notification image G35) Data (image data D2 corresponding to the remaining continuous game number image G31, image data D3 corresponding to the acquired number display image G32, image data D4 corresponding to the remaining awarded number display image G33, image data corresponding to the stop order notification image G34 and image data D5 corresponding to the operation notification image G35) in the setting storage area (the function of executing the processing of steps S2506 to S2513 of the VDP 103 in the fourth embodiment; The gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S2607 to S2614 of the VDP 103 in the form.

特徴D5によれば、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示させながら、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像を表示させることが可能となる。 According to the feature D5, while displaying predetermined corresponding images in each of the first display area and the second display area, different correspondences that are not images displayed with the same content in each of the first display area and second display area are displayed. An image can be displayed.

特徴D6.前記別対応設定手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に前記別対応画像が表示されるように、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The different correspondence setting means sets the setting area including the first setting area and the second setting area so that the different correspondence image is displayed in the display area including the first display area and the second display area. The gaming machine according to feature D5, wherein the different corresponding drawing data is set.

特徴D6によれば、別対応画像は第1表示領域及び第2表示領域を含む表示領域に表示されるため、第1表示領域及び第2表示領域の区画を行いながらも当該区画にとらわれない表示を行うことが可能となる。 According to the feature D6, since the different corresponding image is displayed in the display area including the first display area and the second display area, the first display area and the second display area are divided, but the display is not bound by the division. It is possible to do

特徴D7.前記別対応設定手段は、前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれに前記所定描画データが設定された後に、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The different correspondence setting means sets the different correspondence to the set area including the first set area and the second set area after the predetermined drawing data is set in each of the first set area and the second set area. The gaming machine according to feature D6, characterized by setting drawing data.

特徴D7によれば、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定された後に、第1設定領域及び第2設定領域を含む設定領域に別対応描画データが設定されることにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれの区画において所定対応画像が表示されている手前に、第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように別対応画像が表示される。これにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれにおいて表示される所定対応画像、及び第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように表示される別対応画像のそれぞれに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature D7, after predetermined drawing data is set in each of the first set region and the second set region, different corresponding drawing data is set in the set region including the first set region and the second set region. , a different corresponding image is displayed in front of the predetermined corresponding image displayed in each of the first display area and the second display area so as not to be constrained by the division of the first display area and the second display area. . As a result, the predetermined corresponding image displayed in each of the first display area and the second display area and the different corresponding image displayed so as not to be constrained by the division of the first display area and the second display area respectively. can be brought to attention.

特徴D8.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に特定対応画像を表示させることを可能とする特定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に設定する手段(VDP103における図27(a)~図27(c)に示す表示を行わせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The display control means stores specific drawing data that enables a specific correspondence image to be displayed in a display area including the first set area and the second set area. 27(a) to 27(c) in the VDP 103). .

特徴D8によれば、第1表示領域及び第2表示領域の区画が行われない状況で特定対応画像を表示する表示期間も生じさせることが可能となる。 According to the feature D8, it is possible to generate a display period during which the specific correspondence image is displayed in a situation where the partitioning of the first display area and the second display area is not performed.

なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features D1 to D8. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示部が複数の表示領域(2分割時であれば左側領域A1及び右側領域A2、4分割時であれば左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14)に区画され、それら複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像(2分割時であれば演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23、4分割時であれば演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43)が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)が表示されるように前記表示手段を表示制御する区画対応制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92の上乗せ期間用の表示制御処理を実行する機能及びVDP103の分割画像の描画処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1. Display means (image display device 63 in fourth and fifth embodiments) having a display section (liquid crystal display section 63a in fourth and fifth embodiments);
Display control means for displaying an image on the display unit (the production side MPU 92 and VDP 103 in the fourth and fifth embodiments);
with
The display control means controls the display unit to have a plurality of display areas (left area A1 and right area A2 when split into two, upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13 and lower left area A13 when split into four). lower right area A14), and in each of the plurality of display areas, partition side images (animation displays G21 and G22 for effect and grant number notification display G23 when divided into two, and when divided into four In a state where animation displays G41 and G42 for effect and award number notification display G43) are displayed, different corresponding images (remaining continuous game number image G31, Section corresponding control means for controlling the display means to display an acquired number display image G32, a remaining given number display image G33, a stop order notification image G34, and an operation notification image G35) (fourth and fifth embodiments) and a function of executing a display control process for the additional period of the effect side MPU 92 and a function of executing the drawing process of the divided image of the VDP 103).

特徴E1によれば、表示部において区画された複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像が表示される。これにより、複数の表示領域のそれぞれに表示される区画側画像に注目させながら、これら区画側画像とは別の表示内容を、複数の表示領域とは独立して表示される別対応画像によって提供することが可能となる。よって、表示手段における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E1, in a state in which the partition side image is displayed in each of the plurality of display areas partitioned on the display unit, the corresponding image is not an image displayed with the same content in each of the plurality of display areas. is displayed. As a result, while drawing attention to the section-side images displayed in each of the plurality of display areas, display contents different from these section-side images are provided by separate corresponding images displayed independently of the plurality of display areas. It becomes possible to Therefore, it is possible to preferably perform display on the display means.

特徴E2.前記別対応画像は前記複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the different corresponding image is displayed as if it exists in front of the plurality of display areas.

特徴E2によれば、複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で別対応画像が表示される構成において、当該別対応画像は複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されるため、別対応画像を目立たせることが可能となる。 According to feature E2, in a configuration in which a separate corresponding image is displayed in a state in which a partition side image is displayed in each of the plurality of display areas, the corresponding separate corresponding image exists in front of the plurality of display areas. is displayed, it is possible to make the different correspondence image stand out.

特徴E3.前記別対応画像は、複数の前記表示領域の境界を跨ぐようにして複数の前記表示領域に亘って表示されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the different correspondence image is displayed across a plurality of display areas so as to straddle boundaries of the plurality of display areas.

特徴E3によれば、区画側画像はそれぞれの表示領域の範囲内で表示されるのに対して、別対応画像は複数の表示領域の境界を跨ぐようにして複数の表示領域に亘って表示される。これにより、区画側画像よりも大きいサイズで別対応画像を表示することが可能となる。 According to feature E3, the partition-side image is displayed within the range of each display area, while the different corresponding image is displayed across a plurality of display areas so as to straddle the boundaries of the plurality of display areas. be. This makes it possible to display the different correspondence image in a size larger than the partition side image.

特徴E4.前記別対応画像は所定の内容を遊技者に報知するための画像であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the different correspondence image is an image for notifying the player of predetermined content.

特徴E4によれば、所定の内容を遊技者に報知するための別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、所定の内容の報知を好適に行うことが可能となる。 According to the feature E4, the different correspondence image for informing the player of the predetermined content is displayed independently without being limited to a plurality of display areas, so that the predetermined content can be preferably notified. It becomes possible.

特徴E5.前記表示制御手段は、操作有効期間に操作手段(演出用操作装置121)が操作されたことに基づいて操作後画像(2分割時であれば付与数報知表示G23、4分割時であれば付与数報知表示G43)が前記表示部に表示されるようにする手段(VDP103における図43(c)又は図44(c)に示す表示を行わせる機能)を備え、
前記別対応画像は、前記操作有効期間において前記操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる画像であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The display control means, based on the operation of the operation means (manipulation device 121 for effect) during the effective period of operation, provides a post-operation image (applied number notification display G23 in the case of 2-split, giving number notification display G43) is displayed on the display unit (function for performing display shown in FIG. 43(c) or FIG. 44(c) in VDP 103),
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the different correspondence image is an image that allows the player to recognize that the operation means should be operated during the operation valid period.

特徴E5によれば、操作有効期間において操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、操作有効期間において操作手段を操作すべきことの報知を好適に行うことが可能となる。 According to feature E5, the different correspondence image that allows the player to recognize that the operation means should be operated during the valid operation period is independently displayed without being limited to a plurality of display areas. , it is possible to appropriately notify that the operation means should be operated.

特徴E6.第1表示状況(2分割時)と第2表示状況(4分割時)とで前記複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. Any one of features E1 to E5, wherein the number of the display areas displayed as the plurality of display areas is different between the first display state (during splitting into two) and the second display state (during splitting into four). The gaming machine described in .

特徴E6によれば、第1表示状況と第2表示状況とで複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なるものとなるため、複数の表示領域を利用して区画側画像を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 According to feature E6, since the number of display areas displayed as the plurality of display areas differs between the first display state and the second display state, the partition side image is displayed using the plurality of display regions. It is possible to diversify the display contents in the case of

特徴E7.前記複数の表示領域のそれぞれにおける前記区画側画像は同一の画像データを利用して表示されることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. The game machine according to any one of features E1 to E6, wherein the section-side images in each of the plurality of display areas are displayed using the same image data.

特徴E7によれば、複数の表示領域のそれぞれにおける区画側画像は同一の画像データを利用して表示されるため、処理負荷の軽減を図りながら区画側画像を表示することが可能となる。 According to feature E7, since the division-side images in each of the plurality of display areas are displayed using the same image data, it is possible to display the division-side images while reducing the processing load.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Any one or more of features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features E1 to E7. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群及び上記特徴E群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the characteristic group D and the characteristic group E can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては表示手段における表示が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above example, it is necessary to display in a suitable manner on the display means, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、63…画像表示装置、63a…液晶表示部、72…主側MPU、74…主側RAM、74e…AT継続カウンタ、92…演出側MPU、101…メモリモジュール、103…VDP、105…展開用バッファ、106a…第1フレーム領域、106b…第2フレーム領域、121…演出用操作装置、A1…左側領域、A2…右側領域、A11…左上側領域、A12…右上側領域、A13…左下側領域、A14…右下側領域、D1…分割時の画像データ、D2~D5…画像データ、DA1…第1区画領域、DA2…第2区画領域、G21,G22…演出用の動画表示、G23…付与数報知表示、G31…残り継続ゲーム数画像、G32…獲得数表示画像、G33…残付与数表示画像、G34…停止順報知画像、G35…操作報知画像、G41,G42…演出用の動画表示、G43…付与数報知表示。 10... Slot machine 31... Reel unit 32L... Left reel 32M... Center reel 32R... Right reel 41... Start lever 42 to 44... Stop button 63... Image display device 63a... Liquid crystal display unit 72 Main MPU 74 Main RAM 74e AT continuation counter 92 Rendering MPU 101 Memory module 103 VDP 105 Expansion buffer 106a First frame area 106b Second frame Area 121 Operation device for presentation A1 Left area A2 Right area A11 Upper left area A12 Upper right area A13 Lower left area A14 Lower right area D1 Divided image Data D2 to D5...Image data DA1...First partitioned area DA2...Second partitioned area G21, G22...Animation display for effects G23...Addition number notification display G31...Remaining continuous game number image G32... Acquisition number display image, G33... Remaining number display image, G34... Stop order notification image, G35... Operation notification image, G41, G42... Animation display for effect, G43... Grant number notification display.

Claims (1)

遊技者に有利な有利遊技状態においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準記憶手段に記憶された継続基準情報を終了情報に近付ける側に更新する情報更新手段と、
前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる終了手段と、
前記有利遊技状態において所定演出実行状況である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させる状態継続手段と、
前記有利遊技状態において所定契機が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新する手段と、
前記有利遊技状態にて前記継続基準情報が前記終了情報となったものの前記所定演出実行状況であることで当該有利遊技状態が継続されている状況において前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記継続基準情報が前記終了情報から遠ざかる側に更新されたことに対応する報知を当該所定演出実行状況が終了する場合に発生させる手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
information updating means for updating the continuation criterion information stored in the continuation criterion storing means so as to bring it closer to end information on the basis that the game is executed in an advantageous gaming state advantageous to the player and an update opportunity is generated;
terminating means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the continuation criterion information becomes the termination information;
State continuation means for continuing the advantageous game state without terminating the advantageous game state by the termination means even if the continuation reference information becomes the end information when a predetermined performance execution situation exists in the advantageous game state. and,
means for updating the continuation reference information so as to move away from the end information based on the occurrence of a predetermined opportunity in the advantageous gaming state;
Although the continuation reference information has become the end information in the advantageous gaming state, if the predetermined opportunity occurs in the situation where the advantageous gaming state is continued due to the predetermined effect execution situation, the predetermined opportunity means for generating a notification corresponding to the fact that the continuation reference information has been updated to a side away from the end information in response to the generation, when the predetermined performance execution situation ends;
A game machine characterized by comprising:
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