以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図4参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。
このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。
パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5及び前面パネル110を外した状態の正面図である。
このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、横長矩形形状の前面パネル110(図1参照)が配置される。
前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を示唆する演出を可能とする図柄がパネル前面側に施されている。
この図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者にストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関する情報を告知することができる。こうしたドット表示器100の制御は、後述するサブCPU81によって実行される。
また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。
ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。
ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
リール照明器102の下方には、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、中段のセンターライン8が規定されている。
以下では、センターライン8を入賞ライン8ともいう。入賞ライン8は、後述のMAXベットボタン11及び1ベットボタン12(図2参照)を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。
ここで、BET操作を行うことは、メダルを投入することと同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のBET操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。
各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には、情報表示器14が設けられている。この情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。
また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
また、情報表示器14の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン12が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図5参照)が設けられている。
このMAXベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入される。例えば、MAXベットボタン11の押下操作により3枚のメダルが投入される。一方、1ベットボタン12を1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。
MAXベットボタン11及び1ベットボタン12の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、本実施の形態では、メダル1枚だけのBET操作を「1枚掛け」といい、メダル2枚だけのBET操作を「2枚掛け」、メダル3枚だけのBET操作を「3枚掛け」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。
また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。
[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御基板>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、図25等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図7及び図8〜図16参照)、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図18〜図24参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74等の各種回路や各種基板が接続されている。
モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間をとる「フリーズ」を実行することができるようになっている。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ12S及び精算スイッチ13Sが接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。
また、1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチ12Sの検出結果に基づき、入賞ライン8を有効化する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。
さらに、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器14とが接続されている。
<副制御基板>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、図35等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御基板72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
また、副制御基板72は、副中継基板75に接続されており、この副中継基板75を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板75に接続されている周辺装置としては、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330がある。また、副制御基板72には、スピーカ9L、9Rが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板72によってその動作が制御される。
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。
また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及び発光部330の点灯及び消灯を行う。
例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
本実施の形態において、サブCPU81は、特定の条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態に演出状態を移行させる演出状態移行手段を構成する。ここで、特別演出状態を以下「AT」という。
[遊技状態の変移]
メインCPU31は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
<主遊技状態の変移>
図6に示すように、メインCPU31は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持越状態」という。
BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、465枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU31によって制御される。このように、メインCPU31は、ボーナス遊技制御手段を構成する。
メインCPU31は、BB遊技状態として、一般ボーナス遊技状態としてのBB一般遊技状態と、特別ボーナス遊技状態としてのRB遊技状態とのいずれかの状態をとる。
一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態では、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役が決定される。
BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持越状態」という。
RB遊技状態では、RBが作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で小役がそれぞれ当籤するが、内部当籤役として決定された小役が遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように小役が重複して当籤するように内部当籤役が決定される。
RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、12回)となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、8回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主遊技状態の移行は、メインCPU31によって制御される。このように、メインCPU31は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。
なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、RB持越状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU31は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU31は、RT0遊技状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU31は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。
一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞した場合に、RT0遊技状態に移行する。
ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図7〜図17は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブル等を示している。
<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「上半円」、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」を含んでいる。
ここで、「リプレイ1」ないし「リプレイ4」は、メインCPU31が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「リプレイ1」ないし「リプレイ4」を総称して「リプレイ」ともいう。
<図柄コード表>
図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
例えば、図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM32に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「上半円」、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」の10種類である。
図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「上半円」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。
同様に、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図9〜図11に示す図柄組合せテーブルは、30バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
なお、図9〜図11に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。
払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
図9は、ボーナスの作動役に係る図柄組合せテーブルを示している。「BB」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−リプレイ1」の図柄の組合せは、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに、「BB」が入賞した場合には、主遊技状態がBB遊技状態に移行する。
「RB」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−リプレイ2」の図柄の組合せは、主遊技状態がBB一般遊技状態にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、RBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態がBB一般遊技状態にあるときに、「RB」が入賞した場合には、主遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図10Aないし図10Cは、再遊技の作動役であるリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図10Aないし図10Cに示す図柄の組合せは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。
図10Aにおいて、「クロスダウンリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−リプレイ1−下半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「リプレイ」が揃う。「クロスダウンリプ2」〜「クロスダウンリプ8」は、「クロスダウンリプ1」と同様である。
「トップリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−上半円−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「リプレイ」が揃う。「トップリプ2」は、「トップリプ1」と同様である。
「クロスアップリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ1−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ2」〜「クロスアップリプ4」は、「クロスアップリプ1」と同様である。
「センターリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「リプレイ」が揃う。「センターリプ2」〜「センターリプ32」は、「センターリプ1」と同様である。
「赤7リプ1」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−下半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのライン、すなわち、上段、中段、下段、右上がり又は右下がりに「赤7」を揃えられる状態で、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかが押されたタイミングによって「赤7」を揃えられなかったときに、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのラインに「赤7揃いの代理目」が表示される。
同様に、図10A及び図10Bにおいて、「赤7リプ2」〜「赤7リプ60」と呼ばれる入賞役を表す図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのラインに「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せ又は「赤7揃いの代理目」が表示される。
図10Bにおいて、「赤7フェイクリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−下半円−赤7」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのラインに「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されず、「赤7揃いの代理目」に類似しているが「赤7揃いの代理目」とは異なる図柄の組合せが表示される。図10B及び図10Cにおいて、「赤7フェイクリプ2」〜「赤7フェイクリプ50」は、「赤7フェイクリプ1」と同様である。
図10Cにおいて、「特殊リプ1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−リプレイ1−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L内の上段、表示窓4C内の中段及び表示窓4R内の上段に「リプレイ」が表示される。「特殊リプ2」〜「特殊リプ4」は、「特殊リプ1」と同様である。
「特殊リプ5」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−上半円−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L内の上段及び表示窓4C内の上段に「リプレイ」が表示され、表示窓4R内の上段に「ベル」が表示される。「特殊リプ5」は、「特殊リプ4」と同様である。
図11は、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。「センターベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。
「クロスアップベル1」と呼ばれる入賞役を表す「下半円−ベル−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「ベル」が揃い、15枚のメダルが払い出される。「クロスアップベル2」は、「クロスアップベル1」と同様である。
以下、図11に示す図柄組合せテーブルには、表示窓4L、4C、4R内で下段に「ベル」が揃い、15枚のメダルが払い出される「ボトムベル1」及び「ボトムベル2」と、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「ベル」が揃い、15枚のメダルが払い出される「クロスダウンベル1」及び「クロスダウンベル2」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。
また、図11に示す図柄組合せテーブルには、表示窓4L内の上段、表示窓4C内の中段及び表示窓4R内の上段に「ベル」が表示され、3枚のメダルが払い出される「小Vベル1」及び「小Vベルベル2」と、表示窓4L内の下段、表示窓4C内の中段及び表示窓4R内の下段に「ベル」が表示され、3枚のメダルが払い出される「小山ベル1」及び「小山ベル2」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。
また、「通常1枚役1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「通常1枚役2」〜「通常1枚役32」は、「通常1枚役1」と同様である。
「トップベル1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ1−BAR−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「ベル」が揃い、1枚のメダルが払い出される。「トップベル2」は、「トップベル1」と同様である。
「特殊役1」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−ベル−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊役2」、「特殊役7」及び「特殊役8」は、「特殊役1」と同様である。
「特殊役3」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「特殊役4」〜「特殊役6」は、「特殊役3」と同様である。
「確定役1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「確定役2」と呼ばれる入賞役を表す「上半円−リプレイ1−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「BAR」が揃い、15枚のメダルが払い出される。「確定役3」〜「確定役9」は、「確定役2」と同様である。
<内部抽籤テーブル>
図12〜図14に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、遊技機1の設定ごとにメインROM32に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、それぞれ1つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
すなわち、データポインタは、図15に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図12に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、RT0遊技状態及びRT1遊技状態態における当籤番号「1」〜「35」は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」にそれぞれ対応付けられている。
RT0遊技状態とRT1遊技状態態との間では、当籤番号「1」〜「14」及び「36」の抽籤値が異なっており、当籤番号「15」〜「35」の抽籤値が同一である。当籤番号「36」は、ボーナス用データポインタとして「1」が対応付けられ、BBの作動役が内部当籤役として決定される場合に、BBの作動役のみが内部当籤役として決定されるように設定されている。
詳細には、RT0遊技状態では、当籤番号「2」〜「14」の抽籤値は、0に設定されている。一方、RT1遊技状態では、当籤番号「1」の抽籤値は、RT0遊技状態にあるときより低く設定され、当籤番号「36」の抽籤値は、0に設定され、これらの差分に相当する当籤確率が当籤番号「2」〜「14」の抽籤値に配分されている。
(BB一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図13に示すように、BB遊技状態で参照されるBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態及びRB持越状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、BB一般遊技状態及びRB持越状態における当籤番号「1」〜「35」は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」にそれぞれ対応付けられている。
BB一般遊技状態及びRB持越状態における当籤番号「1」〜「35」の抽籤値は、それぞれ同一に設定されている。また、リプレイ役に対応する当籤番号「1」〜「14」の抽籤値は、0に設定されている。小役に対応する当籤番号「15」〜「35」の抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「15」〜「35」の抽籤値とそれぞれ同一に設定されている。
また、当籤番号「36」は、ボーナス用データポインタ「2」に対応付けられている。当籤番号「36」は、BB一般遊技状態では所定の確率で当籤するように抽籤値が設定され、RB持越状態では当籤しないように抽籤値が0に設定されている。
(RB遊技状態用内部抽籤テーブル)
図14に示すように、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「2」は、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「37」にそれぞれ対応付けられている。
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役すなわち入賞が許可される入賞役を識別するためのデータが対応付けられている。
なお、図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「14」は、リプレイ役に対応付けられている。
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「クロスダウンリプ1」〜「クロスダウンリプ8」と、「トップリプ1」〜「トップリプ2」とが入賞することが許可される「通常リプ」という内部当籤役に対応付けられている。
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「14」は、「中1st赤リプ1」、「中1st赤リプ2」、「右1st赤リプ1」、「右1st赤リプ2」、「クロスアップリプ」、「特殊小Vリプ」、「中段リプ」、「特殊青テンパイリプ」、「赤7フェイクリプ1」、「赤7フェイクリプ2」及び「赤7リプ1」〜「赤7リプ2」という内部当籤役にそれぞれ対応付けられている。
また、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、「センターベル」と、「通常1枚役1」〜「通常1枚役2」と、「通常1枚役17」〜「通常1枚役20」とが入賞することが許可される「中左右ベル1」という内部当籤役に対応付けられている。
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「16」〜「37」は、「中左右ベル2」、「中右左ベル1」、「中右左ベル2」、「右左中ベル1」、「右左中ベル2」、「右中左ベル1」、「右中左ベル2」、「中左右Vベル1」、「中左右Vベル2」、「中右左Vベル1」、「中右左Vベル2」、「右左中Vベル1」、「右左中Vベル2」、「右中左Vベル1」、「右中左Vベル2」、「上段ベル」、「中段ベル」、「特殊目押役」、「特殊役」、「確定役」、「RB中小役1」及び「RB中小役2」という内部当籤役にそれぞれ対応付けられている。
ここで、RB遊技状態において、「RB中小役1」は、「センターベル」、「クロスアップベル1」、「クロスアップベル2」、「ボトムベル1」、「ボトムベル2」、「クロスダウンベル1」、「クロスダウンベル2」及び「確定役1」〜「確定役9」に重複して当籤する内部当籤役である。
図14に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役1」は、当籤番号1に対応し、4206/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図12に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図13に示したBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「センターベル」、「クロスアップベル1」、「クロスアップベル2」、「ボトムベル1」、「ボトムベル2」、「クロスダウンベル1」、「クロスダウンベル2」及び「確定役1」〜「確定役9」の中で、最も当籤確率が高い小役は、当籤番号「15」、「16」及び「32」に対応する「センターベル」であり、その当籤確率は、(2064+2064+70)/65536=4162/65536である。
このように、RB遊技状態における「センターベル」の当籤確率(4206/65536)は、一般遊技状態及びBB一般遊技状態におけるにおける「センターベル」の当籤確率(4162/65536)より高い。
また、RB遊技状態において、「RB中小役2」は、「小Vベル1」、「小Vベル2」、「小山ベル1」、「小山ベル2」、「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」、「トップベル1」、「トップベル2」及び「特殊役1」〜「特殊役8」に重複して当籤する内部当籤役である。
図14に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役2」は、当籤番号2に対応し、33123/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図12に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図13に示したBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「小Vベル1」、「小Vベル2」、「小山ベル1」、「小山ベル2」、「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」、「トップベル1」、「トップベル2」及び「特殊役1」〜「特殊役8」の中で、最も当籤確率が高い小役は、当籤番号「23」〜「26」に対応する「小Vベル1」又は「小Vベル2」、もしくは、当籤番号「27」〜「30」に対応する「小山ベル1」又は「小山ベル2」であり、各当籤確率は、(4125×4)/65536=16500/65536である。
このように、RB遊技状態における「小山ベル1」又は「小山ベル2」の当籤確率(33123/65536)は、一般遊技状態及びBB一般遊技状態における「小山ベル1」又は「小山ベル2」の当籤確率(16500/65536)より高い。
したがって、前述したように、RB遊技状態では、RBが作動していない遊技状態、すなわち、一般遊技状態及びBB一般遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で小役がそれぞれ当籤するように内部当籤役が決定される。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
なお、図16に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」は、「BB」の作動役が入賞することが許可される「BB」という内部当籤役に対応付けられている。同様に、ボーナス用データポインタ「2」は、「RB」の作動役が入賞することが許可される「RB」という内部当籤役に対応付けられている。
<データポインタと停止操作順序とに対する入賞役との関係>
メインCPU31は、図9〜図11に示した図柄組合せテーブル、図12〜図13に示した内部抽籤テーブル、図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図16に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルと、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序とに応じて、入賞役を図17に示すように決定するようになっている。
例えば、当籤番号が「2」〜「5」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞する。「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、ATにおける遊技回数(以下、「AT用ナビゲーム数」という)が加算される。すなわち、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」が入賞した場合には、ATが開始される特定の条件が成立したことになる。
また、当籤番号が「6」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「クロスアップリプ1」〜「クロスアップリプ4」のいずれかが入賞する。当籤番号が「6」の場合には、後述するフリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。すなわち、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始される特定の条件が成立したことになる。
同様に、当籤番号が「7」〜「9」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「特殊リプ1」〜「特殊リプ4」のいずれか、「センターリプ1」〜「センターリプ32」のいずれか、及び、「特殊リプ5」〜「特殊リプ6」のいずれかがそれぞれ入賞する。当籤番号が「7」〜「9」の場合には、フリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。
また、当籤番号が「12」〜「14」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞する。「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。
また、当籤番号が「15」〜「16」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、15枚のメダルが払い出される「センターベル」が入賞する。当籤番号が「17」〜「30」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、15枚のメダルが払い出される「クロスアップベル1」又は「クロスアップベル2」が入賞する。
同様に、当籤番号が「17」〜「30」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、15枚のメダルが払い出される入賞役が入賞する。また、当籤番号が「15」〜「30」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、1枚のメダルが払い出される「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」のいずれかが入賞するか、「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」を取りこぼしたハズレ目が有効ラインに沿って表示される。
また、当籤番号が「31」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「トップベル1」又は「トップベル2」が入賞する。また、当籤番号が「32」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「センターベル」が入賞する。
また、当籤番号が「33」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、1枚のメダルが払い出される「特殊役1」又は「特殊役2」が入賞するか、「特殊役1」及び「特殊役2」を取りこぼしたハズレ目が有効ラインに沿って表示される。当籤番号が「31」〜「33」の場合には、フリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。
また、当籤番号が「34」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「特殊役3」〜「特殊役8」のいずれかが入賞する。また、当籤番号が「35」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「確定役1」〜「特殊役9」のいずれかが入賞する。当籤番号が「34」又は「35」の場合には、100%の確率でフリーズ抽籤で当籤し、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。
なお、図示は省略されているが、一般遊技状態において、当籤番号が「36」の場合には、各々のリール3L、3C、3Rで引き込みが可能であれば「BB」が入賞し、引き込みが不可能であれば「BB」が非入賞となって持ち越される。
また、BB一般遊技状態において、当籤番号が「36」の場合には、3L、3C、3Rで引き込みが可能であれば「RB」が入賞し、引き込みが不可能であれば「RB」が非入賞となって持ち越される。
また、RB遊技状態において、当籤番号が「1」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「確定役」以外の入賞役が優先的に引込まれる。また、RB遊技状態において、当籤番号が「2」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「小Vベル」及び「小山ベル」が優先的に引込まれる。
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図18〜図24は、メインRAM33に割り当てられる各種の格納領域を示している。
<内部当籤役格納領域>
図18に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜30の30個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜30には、図9〜図11に示した図柄組合せテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<表示役格納領域>
図19に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜30の30個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止する度に、有効ラインに沿って表示することができる図柄の組合せを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後には、入賞役を表す。表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<図柄コード格納領域>
図20に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜30の30個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<持越役格納領域>
図21に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB持越状態になった場合に、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、RB持越状態になった場合に、持越役格納領域のビット1が「1」にセットされ、BB又はRBの各ボーナスが作動した場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図22に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、主遊技状態がRB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。
また、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、RT遊技状態がRT0遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「0」にリセットされる。
なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット0を「BB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット1を「RB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット2を「RT1遊技状態フラグ」ともいう。
<作動ストップボタン格納領域>
図23に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L、7C、7Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタン7Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
同様に、ビット1は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタ7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応し、メインCPU31によって停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rのことをいう。
<押下順序格納領域>
図24に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
[主制御処理]
主制御基板71のメインCPU31は、図25〜図34に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<メイン制御処理>
図25は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図26に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、図27に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
次に、メインCPU31は、図28に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。
次に、メインCPU31は、図29に示すフリーズ抽籤処理を実行する(S15)。このフリーズ抽籤処理では、通常時より長いリール作動時間をとるフリーズを行うか否かが抽籤されるフリーズ抽籤が行われる。
次に、メインCPU31は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各初期情報がメインRAM33の該当領域に格納される。
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、後述するフリーズの種別、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU31は、フリーズ実行処理を実行する(S19)。このフリーズ実行処理では、S15におけるフリーズ抽籤処理において、フリーズを行うことに当籤した場合には、フリーズが実行される。
次に、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図23参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図32に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。
この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。
さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L、3C、3Rの回転が開始されたことを表す。
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。ここで、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置等を表す。
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8に表示された図柄組合せが識別される。
具体的には、図柄コード格納領域(図20参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図19参照)に格納される。
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S25)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
次に、メインCPU31は、図30に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S26)。このボーナス終了チェック処理によって、BBの終了条件を満たした場合にBBの作動を終了する処理が実行される。
次に、メインCPU31は、図31に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S27)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS27の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
<電源投入時処理>
図26は、図25に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をメインRAM33にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM33にセットされることになる。
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、不図示のリセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
ステップS32において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図27は、図25に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
なお、ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM33にセットする(S54)。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として、3がセットされる。
次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU31は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインCPU31は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する(S60)。
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S61)。
ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
<内部抽籤処理>
図28は、図25に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする(S70)。本実施の形態においては、メインCPU31は、遊技状態に応じて、図12〜図14に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、ステップS70でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
次に、メインCPU31は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0未満ではないと判断した場合には(NO)、乱数値及び当籤番号を更新する(S74)。
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS72の処理を実行する。
一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S76)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、主遊技状態がRB遊技状態である場合を除いて、ステップS76が実行されることはない。
ステップS73において、メインCPU31は、減算結果が0未満であると判断した場合には(YES)、メインRAM33にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。
ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S78)。
このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す30バイトのデータ値が決定される。
次に、メインCPU31は、ステップS78で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域(図18参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当籤役を示す30バイトのデータ値が内部当籤役格納領域1〜30に格納される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S81)。
このステップS81の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す30バイトのデータ値が決定される。
続いて、メインCPU31は、ステップS81で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図21参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、ステップS81において内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越格納領域の「BB」に対応するビット0が「1」にセットされ、内部当籤役として「RB」が取得されたときに、持越格納領域の「RB」に対応するビット0が「1」にセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、ステップS82において持越格納領域の「BB」に対応するビット0又は「RB」に対応するビット1が「1」にセットされたか否かが判断される。
ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、内部当籤役が「BB」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU31は、内部当籤役が「BB」であると判断した場合には(YES)、RT遊技状態をRT1遊技状態にする(S85)。具体的には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグに「1」をセットする。
ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、ステップS84において内部当籤役が「BB」でないと判断した場合(NO)又はステップS85の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S86)。
<フリーズ抽籤処理>
図29は、図25に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、RT遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(S90)。具体的には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグに「1」がセットされていることを確認する。
ここで、メインCPU31は、RT遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合には(YES)、内部当籤役に基づいて、フリーズ抽籤を実行する(S91)。本実施の形態においては、内部当籤役に対応する小役・リプレイ用データポインタが、「6」〜「9」及び「31」〜「36」のいずれかの場合には、それぞれ所定の確率で抽籤が行われ、その他の場合には、フリーズ抽籤で当籤しないように、例えば、不図示のフリーズ当籤テーブル等によって定められている。
本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタが「6」〜「9」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/256とし、小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/16とし、小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/4とし、小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/2とする。また、小役・リプレイ用データポインタが「34」又は「35」の場合には、フリーズ抽籤における当籤確率は、100%の確率でフリーズ抽籤に当籤する。
続いて、メインCPU31は、フリーズ抽籤で当籤したか否かを判断する(S92)。ここで、メインCPU31は、フリーズ抽籤で当籤したと判断した場合には、内部当籤役ごとに異なる確率でフリーズの種別を抽籤し、当籤したフリーズの種別を表す情報をメインRAM33の所定領域に格納する(S93)。
本実施の形態においては、フリーズの種別として、30ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ1と、50ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ2と、100ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ3と、200ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ4と、300ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ5と、500ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ6とが定められている。
また、フリーズにともなうリール作動時間は、フリーズ1が最も短く、フリーズ6が最も長くなるように段階的に定められ、内部当籤役の当籤確率が高くなるにつれて、リール作動時間が短い種別のフリーズに当籤する確率が相対的に高くなるようにしてもよく、内部当籤役の当籤確率が高くなるにつれて、リール作動時間が長い種別のフリーズに当籤する確率が相対的に高くなるようにしてもよい。
<ボーナス終了チェック処理>
図30は、図25に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S280)。本実施の形態において、メインCPU31は、BB遊技状態フラグに「1」がセットされているか否かを判断する。
ここで、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BB遊技状態における残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BB遊技状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。
次いで、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行する(S284)。ボーナス終了コマンドデータは、例えば、BBが終了したことを表す。その後、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち大きいと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、主遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する(S285)。本実施の形態において、メインCPU31は、RB遊技状態フラグに「1」がセットされているか否かを判断する。
ここで、主遊技状態がRB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がRB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB遊技状態における入賞回数をカウントする入賞回数カウンタ及びRB遊技状態における遊技回数をカウントする遊技回数カウンタを減算させる(S286)。
なお、ステップS286において、メインCPU31は、役が入賞した場合には、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタを1減算させるが、役が入賞しなかった場合には、入賞回数カウンタを維持し、遊技回数カウンタを1減算させる。
次いで、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S287)。ここで、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタの値がいずれも0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を実行し(S288)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図31は、図25に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、主遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する(S291)。
ここで、主遊技状態がRB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がRB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBに入賞したか否かを判断する(S292)。
ここで、主遊技状態がRBに入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がRBに入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB作動時処理を実行する(S293)。RB作動時処理において、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオンにし、入賞カウンタの値を規定回数(本実施の形態においては、8回)にセットし、遊技回数カウンタの値を規定回数(本実施の形態においては、12回)にセットする。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)の値をクリアし(S294)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BBに入賞したか否かを判断する(S295)。ここで、BBに入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BB作動時処理を実行する(S296)。BB作動時処理において、メインCPU31は、BB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタの値を規定枚数(本実施の形態においては、465枚)にセットする。
次いで、RT遊技状態をRT0遊技状態にする(S297)。具体的には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグを「0」にリセットする。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S298)。
次いで、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行する(S299)。ボーナス開始コマンドデータは、例えば、BBが開始したことを表す。その後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップS295において、BBに入賞していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S300)。具体的には、メインCPU31は、図10に示した図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S301)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図32は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図33に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御基板72に送信される信号の有無を確認する。
例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU31は、図34に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
<入力ポートチェック処理>
図33は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン11や1ベットボタン12が押されたか否か等をチェックしている。
次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。
<通信データ送信処理>
図34は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。
ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。
ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。
次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御基板72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。
[副制御処理]
副制御基板72のサブCPU81は、図35〜図42に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<電源投入処理>
図35は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
次に、サブCPU81は、図36に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU81は、図37に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。
<ランプ制御タスク>
図36は、図35に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。
次に、サブCPU81は、図37に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図37に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。
次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。
<サウンド制御タスク>
図37は、図35に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
<主基板通信タスク>
図38は、図35に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS381の処理を実行する。
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S383)。次に、サブCPU81は、図39に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理を実行する。
<コマンド解析処理>
図39は、図38に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、図40に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。
<演出内容決定処理>
図40は、図39に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図41に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図42に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
<スタートコマンド受信時処理>
図41は、図40に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたATフラグがオンであるか否かを判断する(S420)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、内部当籤役に応じたAT用ナビデータをサブRAM83にセットし(S421)、AT用ナビゲーム数から1を減じる(S422)。
ステップS420において、ATフラグがオンでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS422の処理を実行した後、サブCPU81は、図29に示したフリーズ抽籤処理において、フリーズ抽籤で当籤したか否かを判断する(S423)。
ここで、フリーズ抽籤で当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、現在のAT用ナビゲーム数にフリーズの種別に応じたAT用ナビゲーム数を加算する(S424)。
次いで、サブCPU81は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(S425)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、ATフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ATフラグをオンにし(S426)、スタートコマンド受信時処理を終了する。このように、サブCPU81は、演出状態移行手段を構成する。
ステップS423において、フリーズに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、AT用ナビゲーム数が0であるか否かを判断する(S427)。ここで、AT用ナビゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、AT用ナビゲーム数が0であると判断した場合には(NO)、ATフラグがオンであるか否かを判断する(S428)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ATフラグをオフにし(S429)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、ATフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「5」のいずれかであるか否かを判断する(S430)。
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「5」のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「5」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤を実行する(S431)。
この特殊ナビ抽籤では、サブCPU81は、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかを入賞させるためのストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を報知するか否かを抽籤する。
次いで、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤で当籤したか否かを判断する(S432)。ここで、特殊ナビ抽籤で当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、特殊ナビ抽籤で当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納された特殊ナビフラグをオンにし、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を報知するための特殊ナビデータをサブRAM83にセットし(S433)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
なお、スタートコマンド受信時処理において、主遊技状態が一般遊技状態で、BBに内部当籤した場合には、サブCPU81は、BBに内部当籤した旨を報知するようにしてもよい。
BBに内部当籤したことを報知することによって、BBに入賞させることにより、メダルが微増する場合があり、BBに入賞させないことにより、ATの当籤確率を相対的に高く維持することができる。
また、図41に示したスタートコマンド受信時処理は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合のスタートコマンド受信時処理を示したもので、RT遊技状態がRT0遊技状態の場合又は主遊技状態がBB遊技状態の場合には、適宜、変更してもよい。
例えば、RT遊技状態がRT0遊技状態の場合又は主遊技状態がBB遊技状態の場合には、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理において、いずれの処理も実行せずにスタートコマンド受信時処理を終了してもよい。
また、ATが開始していないにもかかわらず、中リール3C又は右リール3Lに対する停止操作が第1停止操作である、いわゆる「ペナルティ押し」があった場合には、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理において、所定ゲーム数にわたって、いずれの処理も実行せずにスタートコマンド受信時処理を終了してもよい。
<入賞作動コマンド受信時処理>
図42は、図40に示した演出内容決定処理のステップS411において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれか、すなわち「赤7リプ」に入賞したか否かを判断する(S450)。ここで、「赤7リプ」に入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
一方、「赤7リプ」に入賞したと判断した場合には、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「12」〜「14」のいずれかであるか否かを判断する(S451)。
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「12」〜「14」のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、特殊ナビフラグがオンであるか否かを判断する(S452)。
ここで、特殊ナビフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、特殊ナビフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビフラグをオフにする(S453)。
ステップS451において、小役・リプレイ用データポインタが「12」〜「14」のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS453の処理を実行した後、サブCPU81は、現在のAT用ナビゲーム数に内部当籤役に応じたAT用ナビゲーム数を加算する(S454)。
次いで、サブCPU81は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(S455)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ATフラグがオンでないと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ATフラグをオンにし(S456)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB遊技状態において、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役が決定されるBB一般遊技状態と、出玉率が1を超えないように内部当籤役が決定されるRB遊技状態との間で遊技状態が移行するようになっている。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、BB一般遊技状態で出玉を増加方向に調整し、RB遊技状態で出玉を減少方向に調整することができる。
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB遊技状態以外の一般遊技状態における遊技性を多様化しても、BB遊技状態における出玉を調整することで、出玉設計を容易に変更することができる。すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役を内部当籤役として決定する場合に、BBの作動役のみを内部当籤役として決定するようになっている。すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBを単独で当籤させるようになっている。
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態、特に、BB持越状態における内部抽籤の結果として「ハズレ」がないため、BBの作動役が内部当籤した遊技でBBの作動役を入賞させない限り、BBを作動させることができない。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技に影響を与えることなく、BB遊技状態における出玉設計を調整することができる。
なお、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態、特に、BB持越状態における内部抽籤の結果として、相対的に極めて低い当籤確率であれば、「ハズレ」があってもよい。
この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役を内部当籤役として決定する場合に、小役及び再遊技の作動役の少なくとも一方と重複して当籤する内部当籤役として決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の2つの遊技状態のいずれかの状態をとるものとして説明したが、RT遊技状態として、3つ以上の遊技状態のいずれかの状態をとるようにしてもよい。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態として、1つ遊技状態をとる、すなわち、RTを設けないようにしてもよい。この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リプレイ役の当籤確率をRT0遊技状態におけるリプレイ役の当籤確率(8973/65536)とし、期待値が低下することを防止するために、RT1遊技状態におけるリプレイ役の当籤確率(14545/65536)との差、すなわち、(14545−8973)/65536=5567/65536を3枚の払い出しが得られる小役の当籤確率に加えるようにしてもよい。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、3枚掛けで遊技されるものとして説明したが、1枚掛け及び2枚掛けの少なくとも一方でも遊技できるようにしてもよい。特に、一般遊技状態においては、メインCPU31は、BBの作動役を内部当籤役として決定したときの投入枚数と異なる数のメダルが投入された遊技では、BBの作動役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。
例えば、メインCPU31は、2枚掛けでBBの作動役を内部当籤役として決定した場合には、3枚掛けの遊技では、BBの作動役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。
このように構成することにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態を移行させる構成にしなくても、一般遊技状態における出玉設計を容易にすることができる。
特に、本実施の形態に係るパチスロ機1のように、BBが作動することがほぼなく、主にBB持越状態で遊技させるパチスロ機においては、BBが作動することを抑制するために、BB持越状態において、ほぼ常に何らかの役を内部当籤役として決定する必要がなくなる。
すなわち、内部抽籤の結果として、いずれの役にも当籤しないハズレの確率を高く設定することができる。これにより、「通常1枚役1」等のように投入枚数より払出枚数が少ない減少役を設ける必要もなくなり、一般遊技状態における出玉設計が容易になる。
また、本実施の形態において、メインCPU31は、フリーズ抽籤で当籤した遊技で、フリーズを行うものとして説明したが、フリーズ抽籤で当籤した遊技の次の遊技でフリーズを行うようにしてもよい。このように構成することにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フリーズ抽籤が受けられる役に入賞した遊技の次の遊技における期待感を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「メダルの付与に関する有利な停止操作の情報」として、遊技者によるストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関する情報を告知するものとして説明した。
しかしながら、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「メダルの付与に関する有利な停止操作の情報」として、当籤した役の各図柄を引き込むために必要なストップボタン7L、7C、7Rの停止操作タイミングに関する情報を告知するようにしてもよい。この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各リール3L、3C、3Rの図柄のなかで停止操作タイミングの目安となる図柄を表す情報を告知するようにしてもよい。