以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、特に断らない限り、遊技とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとして説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容された遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、本体枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ(普通電動役物)49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置(特別電動役物)41等が設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に少し間隔を空けて設けられており、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球は演出表示装置34の左側を流下して第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに入賞することができるようになっているが、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞するためには、後述する電動チューリップ49が開放される必要がある。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。本実施形態では、特図当たりになった場合には、演出表示装置34に同じダミー図柄が3つ揃って停止表示されるように構成されている。
なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部11から出力されるコマンドを受けると、この保留球表示装置34aに所定の保留表示態様が表示される。
また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。
ここで、特別図柄表示装置17に停止表示される図柄の態様は、後述する特別図柄種類決定処理部120により決定された特別図柄の種類に従うように予め設定されている。例えば、本実施形態では5R特別図柄Aを示す停止図柄として「F」、5R特別図柄Bを示す停止図柄として「A」、15R特別図柄Aを示す停止図柄として「H」、15R特別図柄Bを示す停止図柄として「b」、15R特別図柄Cを示す停止図柄として「E」、15R特別図柄Dを示す停止図柄として「P」が、7つのセグメントを用いて表示されるようになっている。また、今回の遊技がハズレの場合には、特別図柄の種類に関係なくハズレを示す態様としての「−」が表示されるようになっている。従って、特別図柄表示装置17に表示される停止図柄を見れば、その停止図柄に対応する特別図柄の種類が何であるかを知ることができることとなる。これについては、後ほど改めて述べることにする。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技との優先順位は、遊技球の入賞順である。例えば、先に第1始動入賞口37aに遊技球が入賞し、その次に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、まず第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行い、その抽選結果に応じた遊技が実行され、その遊技結果が確定した後に第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞に基づく遊技が実行されることになる。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。つまり、特別図柄表示装置17は、本発明の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
電動チューリップ(普通電動役物)49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ49は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第2始動入賞口37bが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第2始動入賞口37bに入賞するような構造のもの(所謂、ベロ式電チュー)を用いることもできる。
また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置(特別電動役物)41は、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。また、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
なお、本実施形態では、アタッカー装置41の開放回数は5ラウンド(R)および15ラウンド(R)の2種類が用意されており、何れのラウンド数となるかは、特図当たり当選時に決定される特別図柄の種類によって異なるものとなる。これについては、後ほど詳しく説明する。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、主制御処理部11は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部110と、特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部120と、特別図柄の変動時間を決定する特別図柄変動パターンコマンド決定部(変動パターンコマンド決定手段)130と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部(遊技状態設定手段)140と、特図当たりの種別を抽選で決定する当たり種別決定処理部(当たり種別決定手段)150と、特別図柄抽選処理部110による抽選で特図当たりに当選した場合に、特別図柄種類決定処理部120で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160とを備えている。
さらに、主制御処理部11は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部(普通図柄抽選手段)170と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動パターンコマンド決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えている。
特別図柄抽選処理部110は、図5に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜2730の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第1特別図柄当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第2特別図柄当否抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。
第1特別図柄当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aと、この第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄用保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)115aとを備えている。
ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、図6に示す通り、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、特図当たりの当選確率が1/27.3、第1特別図柄低確率判定テーブル117aは、特図当たりの当選確率が1/273.1に設定されている。つまり、低確率の場合、例えば0〜2730までの乱数のうち10個が特図当たりの乱数であり、高確率の場合、0〜2730までの乱数のうち100個が特図当たりの乱数ということになる。
第2特別図柄当否抽選部119bも第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bと、この第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄用保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)115bとを備えている。
ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、図示しないが、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、特図当たりの当選確率が1/27.3、第2特別図柄低確率判定テーブル117bは、特図当たりの当選確率が1/273.1に設定されている。このように、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとで特図当たりの当選確率は同じである。
なお、特別図柄当否判定用乱数発生部111と第1特別図柄当否抽選部119aとにより特別図柄の当否に係る抽選処理を行う構成と、特別図柄当否判定用乱数発生部111と第2特別図柄当否抽選部119bとにより特別図柄の当否に係る抽選処理を行う構成とが、本発明の「特別図柄抽選手段」に相当する。そして、第1特別図柄当否抽選部119aが行う抽選において第1特別図柄当否判定部113aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して当否を判定する構成と、第2特別図柄当否抽選部119bが行う抽選において第2特別図柄当否判定部113bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して当否を判定する構成とが、本発明の「特別図柄通常抽選手段」に相当する。また、第1特別図柄当否判定部113aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して当否を判定する構成と、第2特別図柄当否判定部113bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して当否を判定する構成とが、本発明の「特別図柄高確率抽選手段」に相当する。
そして、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図通常遊技状態」に相当し、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図高確率遊技状態」に相当する。
なお、これ以降の説明において、便宜上、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
なお、先にも触れたが、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aと第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、先に記憶された順(入賞順)に保留球乱数を読み出して特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。
次に、特別図柄種類決定処理部120について説明する。上述した特別図柄抽選処理部110が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部120は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり(特図当たり)/ハズレの決定は特別図柄抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(大当たり遊技のラウンド数および電サポ回数)は特別図柄種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
ここで、本実施形態では、特別図柄種類決定処理部120は、特別図柄の種類の決定を行っているが、特図当たりの種別の決定、即ち、確変当たりか通常当たりかの決定は行っていない。この特図当たりの種別は、当たり種別決定部150が行っている。これについても、後ほど詳しく説明することにする。
特別図柄種類決定処理部120は、図7に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜999までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第1特別図柄種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第2特別図柄種類抽選部129bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1特別図柄種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aと、この第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照して特別図柄の種類を決定する第1特別図柄種類決定部123aと、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aとを備えている。
第1特別図柄種類決定テーブル125aは、図8(a)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、5R特別図柄A〜15R特別図柄Dまでの6種類の特別図柄が第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納されており、これらの特別図柄の種類に対して特別図柄種類決定用乱数0〜999までの値が対応付けられている。そして、各特別図柄の種類に割り当てる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、各特別図柄の種類が第1特別図柄種類決定部123aに選択される確率は異なるものとなる。
より詳細に説明すると、第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納された6種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が0〜249までのものに対して「5R特別図柄A」が対応付けられており、当該乱数値が250〜299までのものに対して「5R特別図柄B」が、当該乱数値が300〜714のものに対して「15R特別図柄A」が、当該乱数値が715〜809までのものに対して「15R特別図柄B」が、当該乱数値が810〜969までのものに対して「15R特別図柄C」が、当該乱数値が970〜999までのものに対して「15R特別図柄D」が、それぞれ対応付けられている。
この図8(a)から明らかなように、「5R特別図柄A」に対応付けられた乱数の個数は、全体で1000個の特別図柄種類決定用乱数のうち250個であるから、「5R特別図柄A」が選択される確率は、250/1000x100=25%である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、その値は図8(a)に記載された通りである。
また、第2特別図柄種類抽選部129bも第1特別図柄種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bと、この第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照して特別図柄の種類を決定する第2特別図柄種類決定部123bと、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bとを備えている。
第2特別図柄種類決定テーブル125bは、図8(b)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。なお、この第2特別図柄種類決定テーブル125bは、図8(b)を見ると明らかなように、第1特別図柄種類決定テーブル125aと同一の構成であるため、ここでの説明は省略する。
なお、特別図柄種類決定用乱数発生部121と第1特別図柄種類抽選部129aとにより特別図柄の種類に係る抽選処理を行う構成と、特別図柄種類決定用乱数発生部121と第2特別図柄種類抽選部129bとにより特別図柄の種類に係る抽選処理を行う構成とが、本発明の「特別図柄種類決定手段」に相当する。
次に、普通図柄抽選処理部170について説明する。この普通図柄抽選処理部170は、図9に示すように、乱数を発生させる普通図柄当否判定用乱数発生部171と、遊技球がスルーチャッカ21を通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部177とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部171は、特別図柄当否判定用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、普通図柄当否判定用乱数発生部171で発生した普通図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄当否判定用乱数取得部172と、この普通図柄当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。
ここで、普通図柄高確率判定テーブル175は、普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.2、普通図柄低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/30に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル175の方が、普通図柄低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
なお、普通図柄当否判定用乱数発生部171と普通図柄当否抽選部177とにより普通図柄の当否に係る抽選処理を行う構成が、本発明の「普通図柄抽選手段」に相当する。そして、普通図柄当否抽選部177が行う抽選において普通図柄当否判定部173が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して当否を判定する構成が、本発明の「普通図柄通常抽選手段」に相当し、普通図柄当否判定部173が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して当否を判定する構成が、本発明の「普通図柄高確率抽選手段」に相当する。
そして、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図通常遊技状態」に相当し、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図高確率遊技状態」に相当する。
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。また、この「普図高確」は、電動チューリップ49が頻繁に開閉することによって、有利に遊技が進められるようサポートされた状態であることから、「普図高確」の状態で遊技が行われていることを、単に「電サポ中」と言う場合があることを、ここで予め断っておくことにする。
次に、当たり種別決定部150は、図10に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜9999までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する当たり種別決定用乱数発生部151と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特図当たりの種別を決定するための第1当たり種別抽選部159aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特図当たりの種別を決定するための第2当たり種別抽選部159bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図当たりの種別の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1当たり種別抽選部159aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、当たり種別決定用乱数発生部151で発生した当たり種別決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1当たり種別決定用乱数取得部152aと、この第1当たり種別決定用乱数取得部152aが取得した乱数から、第1当たり種別決定テーブル155aを参照して特図当たり(大当たり)の種別を決定する第1当たり種別決定部153aと、第1当たり種別決定用乱数取得部152aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1当たり種別決定用乱数記憶部154aとを備えている。
第1当たり種別決定テーブル155aは、図11(a)に示すように、当たり種別決定用の乱数と特図当たりの種別とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、当たり種別決定用乱数0〜7003までの値と確変当たりとが対応付けられ、当該乱数7004〜9999までの値と通常当たりとが対応付けられている。よって、確変当たりとなる確率が、約70%である。
また、第2当たり種別抽選部159bも第1当たり種別抽選部159aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、当たり種別決定用乱数発生部151で発生した当たり種別決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2当たり種別決定用乱数取得部152bと、この第2当たり種別決定用乱数取得部152bが取得した乱数から、第2当たり種別決定テーブル155bを参照して特図当たり(大当たり)の種別を決定する第2当たり種別決定部153bと、第2当たり種別決定用乱数取得部152bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2当たり種別決定用乱数記憶部154bとを備えている。
第2当たり種別決定テーブル155bは、図11(b)に示すように、当たり種別決定用の乱数と特図当たりの種別とが予め対応付けられたテーブル構成を成しており、その構成は、第1当たり種別決定テーブル155aと同じである。つまり、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合とで、確変当たりとなる確率は同じである。勿論、確変当たりとなる確率を第1当たり種別決定テーブル155aと第2当たり種別決定テーブル155bとで異なるようにしても良い。
ここまでの説明で明らかなように、本実施形態では、特別図柄の当否と、特別図柄の種類と、当たり種別とは、それぞれ別々の手段が決定する構成となっており、例えば、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、第1特別図柄当否抽選部119aが特図当たりか否かを決定し、第1特別図柄種類抽選部129aが特別図柄の種類(即ち、ラウンド数と電サポ回数)を決定し、第1当たり種別抽選部159aが特図当たりの種別(即ち、確変当たりか通常当たりか)を決定しているのである。そして、先にも述べたが、特別図柄表示装置17に表示される停止図柄は、特別図柄の種類と対応していることから、この停止図柄のパターンを見たところで、確変当たりであるか否か(種別)を見分けることはできない。
続いて、図12を参照しながら、特別図柄の種類と大当たりの内容(大当たり遊技のラウンド数および電サポ回数)との関係について説明する。図12に示すように、本実施形態では、遊技モードが「通常モード」、「大チャンスモード」、「アツアツモード」、「特大チャンスモード」、「激アツモード」の5つ設けられている。各モードについては後ほど詳しく述べることとして、ここでは、各モードと特図当たりに当選した場合に付与される電サポ回数との関係、および大当たり遊技でのラウンド遊技の回数について、主に説明を行うことにする。
図12に示すように、各特別図柄の種類には、「電サポ回数(時短回数)」および「大当たり遊技のラウンド数」が予め対応付けられている。なお、第1始動入賞口37a(ヘソ)と第2始動入賞口37b(電チュー)の何れに遊技球が入賞しても、特別図柄の種類と電サポ回数とラウンド数との関係は同じである。
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間(例えば30秒)が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。
そして、このラウンド遊技の回数を定めたものが、「大当たり遊技のラウンド数」である。具体的には、本実施形態では、5ラウンドおよび15ラウンドの合計2種類の大当たり遊技のラウンド数が予め定められており、特別図柄の種類が「5R特別図柄A」および「5R特別図柄B」の場合、大当たり遊技が5ラウンドとなり、「15R特別図柄A」、「15R特別図柄B」、「15R特別図柄C」、および「15R特別図柄D」の場合が、大当たり遊技が15ラウンドとなる。
ちなみに、大当たり遊技中に獲得できる賞球数は、5ラウンドで約500個、15ラウンドで約1400個である。なお、このアタッカー装置41の作動を制御して、特別図柄の種類に応じたラウンド数となるように大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である。
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことである。より詳細に言えば、遊技状態が「普図高確」の状態において特別図柄抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(遊技回数)のことである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、9回、17回、100回、および次回までの4種類が設けられている。この「電サポ回数」は、本発明の「時短回数」に相当するものである。
ここで、特図高確での特図当たりの当選確率は1/27.3であるから、確率的に見れば、28回遊技を行えば1回当選する計算となる。勿論、これはあくまで確率の話であるから、必ずしもそうならない場合もある。しかし、例えば、特図高確で10000回遊技を行えば、ほぼ間違いなく特図当たりに1回は当選する。このような考え方のもと、本実施形態では、次回の特図当たり時まで電サポを付与するために、具体的な回数として、10000回を設定するようにしている。つまり、電サポ回数が「次回まで」とは、電サポ回数が10000回のことである。
なお、設定された電サポ回数に到達する前に特図当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特別図柄の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
以下に、特別図柄の種類と電サポ回数との関係を示す。ここで、「5R特別図柄A」、「5R特別図柄B」、「15R特別図柄A」は、特図当たり時の遊技モード如何で電サポ回数が異なる回数に設定されることがあるものの、特図当たりの種別が通常当たりか確変当たりかによって異なる電サポ回数が設定されることはない図柄である。これに対して、「15R特別図柄B」、「15R特別図柄C」、「15R特別図柄D」は、特図当たり時の遊技モード如何で電サポ回数が異なる回数に設定されることがあるうえ、特図当たりの種別が通常当たりか確変当たりかによっても異なる電サポ回数が設定されることがある図柄である。
「5R特別図柄A」は、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合には電サポ回数が9回、特図当たり時の遊技モードが大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモード、および激アツモードの場合には電サポが100回に、それぞれ設定される図柄である。
「5R特別図柄B」は、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合には電サポ回数が17回、特図当たり時の遊技モードが大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモード、および激アツモードの場合には電サポが100回に、それぞれ設定される図柄である。
「15R特別図柄A」は、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合には電サポ回数が9回、特図当たり時の遊技モードが大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモード、および激アツモードの場合には電サポが100回に、それぞれ設定される図柄である。
「15R特別図柄B」は、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合、特図当たりの種別が通常当たりであっても確変当たりであっても電サポ回数が9回に設定される図柄である。ところが、この図柄は、特図当たり時の遊技モードが大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモード、および激アツモードの場合、特図当たりの種別が通常当たりのときは電サポ回数が100回に設定されるが、特図当たりの種別が確変当たりのときは電サポ回数が10000回(次回まで)に設定されるようになっている。
「15R特別図柄C」は、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合、特図当たりの種別が通常当たりであっても確変当たりであっても電サポ回数が17回に設定される図柄である。ところが、この図柄は、特図当たり時の遊技モードが大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモード、および激アツモードの場合、特図当たりの種別が通常当たりのときは電サポ回数が100回に設定されるが、特図当たりの種別が確変当たりのときは電サポ回数が10000回(次回まで)に設定されるようになっている。
「15R特別図柄D」は、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合、特図当たりの種別が通常当たりのときの電サポ回数が9回に、確変当たりのときの電サポ回数が10000回(次回まで)に、それぞれ設定される図柄である。この図柄は、特図当たり時の遊技モードが大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモード、および激アツモードの場合、特図当たりの種別が通常当たりのときは電サポ回数が100回に設定されるが、特図当たりの種別が確変当たりのときは電サポ回数が10000回(次回まで)に設定されるようになっている。
次に、本パチンコ機Pのゲーム性について、上記した各遊技モードの移行契機を含めて図12および図13を参照しながら説明する。なお、本実施形態に係るパチンコ機Pは、特別図柄に係る遊技状態として「特図低確」と「特図高確」の2つの遊技状態があり、普通図柄に係る遊技状態として「普図低確」と「普図高確」の2つの遊技状態がある。よって、特別図柄に係る遊技状態と普通図柄に係る遊技状態との組合せは、「特図低確」かつ「普図低確」(以下、この組合せを「低確」という)、「特図低確」かつ「普図高確」(以下、この組合せを「時短」という)、「特図高確」かつ「普図低確」(以下、この組合せを「内確」という)、「特図高確」かつ「普図高確」(以下、この組合せを「確変」という)の4つである。これに対して、本実施形態における遊技モードは、通常モード、大チャンスモード、特大チャンスモード、アツアツモード、激アツモードの5つである。
これにより、本実施形態では、特別図柄に係る遊技状態と普通図柄に係る遊技状態との組合せが互いに同じ場合であっても、遊技モードとしては異なるモードとして区別されている場合と、遊技状態の組合せが異なる状態のものでも同じモードとして取り扱われる場合とを作り出している。これは、遊技状態を遊技者に悟られないようにして、ゲームを面白くするためである。
そして、所定のモード移行契機が成立したときに、5つの遊技モード間でモード移行を制御しているのが、遊技状態設定部140である。この遊技状態設定部140は、特図当たり時に決定された特別図柄の種類と特図当たりの種別とから、遊技状態を低確、時短、内確、確変の何れかに設定し、特図当たり当選時の遊技モードに応じて図12に規定された電サポ回数が付与されるように遊技状態を制御している。さらに、遊技状態設定部140は、以下に述べるモード移行契機が成立したことを条件に、遊技モードを予め定めた移行先へと移行させる。
通常モードは、遊技状態が「低確」または「内確」のときに滞在する遊技モードである。大チャンスモードは、遊技状態が「時短」または「確変」のときに滞在するモードであるが、そのモードに滞在できる遊技回数は、電サポ回数によって決められ、具体的には、9回または17回である。アツアツモードは、遊技状態が「時短」または「確変」のときに滞在する遊技モードであるが、そのモードに滞在できる遊技回数は、電サポ回数として設定される100回である。これに対して、特大チャンスモードは、遊技状態が「確変」のときに滞在するモードであり、そのモードに滞在できる遊技回数は電サポ回数として設定される10000回である。つまり、特大チャンスモードは、次回の特図当たり当選時まで滞在することができるモードである。激アツモードも特大チャンスモードと同様に、遊技状態が「確変」のときに滞在するモードであり、次回の特図当たり当選時まで同じモードに滞在することができる。
次に、遊技モードの移行契機と遊技の流れについて、図13を用いて説明する。なお、遊技モードの移行契機は、同図中、(A1)、(A2)、(B1)、(B2)、(C1)、(C2)、(D1)、(D2)、(E1)、(E2)、(F)、(G)が成立したときである。
通常モード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「通常当たり」に決定された場合には、特別図柄の種類が何に決定されたかに関係なく、遊技状態設定部140は遊技モードを通常モードから「大チャンスモード」に移行させる(A1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「時短」に設定する。さらに、遊技状態設定部140は、特別図柄の種類が5R特別図柄A、15R特別図柄A、15R特別図柄B、または15R特別図柄Dに決定された場合に電サポ回数を9回に設定し、特別図柄の種類が5R特別図柄Bまたは15R特別図柄Cに決定された場合に電サポ回数を17回に設定する(図12参照)。
また、通常モード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が15R特別図柄D以外のものに決定された場合には、遊技状態設定部140は遊技モードを通常モードから「大チャンスモード」に移行させる(A1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定する。さらに、遊技状態設定部140は、特別図柄の種類が5R特別図柄A、15R特別図柄A、または15R特別図柄Bに決定された場合に電サポ回数を9回に設定し、特別図柄の種類が5R特別図柄Bまたは15R特別図柄Cに決定された場合に電サポ回数を17回に設定する(図12参照)。
一方、通常モード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が「15R特別図柄D」に決定された場合には、遊技状態設定部140は、遊技モードを通常モードから「特大チャンスモード」に移行させる(A2)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を「10000回(次回まで)」に設定する(図12参照)。
大チャンスモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「通常当たり」に決定された場合には、特別図柄の種類が何に決定されたかに関係なく、遊技状態設定部140は遊技モードを大チャンスモードから「アツアツモード」に移行させる(B1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「時短」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
また、大チャンスモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が5R特別図柄A、5R特別図柄B、または15R特別図柄Aに決定された場合にも、遊技状態設定部140は遊技モードを大チャンスモードから「アツアツモード」に移行させる(B1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
一方、大チャンスモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が確変当たりに決定され、特別図柄の種類が15R特別図柄B、15R特別図柄C、または15R特別図柄Dに決定された場合には、遊技状態設定部140は遊技モードを大チャンスモードから「激アツモード」に移行させる(B2)。この際、遊技状態設定部140は遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を「10000回(次回まで)」に設定する(図12参照)。
特大チャンスモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「通常当たり」に決定された場合には、特別図柄の種類が何に決定されたかに関係なく、遊技状態設定部140は遊技モードを特大チャンスモードからアツアツモードに移行させる(C1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「時短」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
また、特大チャンスモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定されたとともに、特別図柄の種類が5R特別図柄A、5R特別図柄Bまたは15R特別図柄Aに決定された場合にも、遊技状態設定部140は遊技モードを特大チャンスモードから「アツアツモード」に移行させる(C1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
一方、特大チャンスモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が15R特別図柄B、15R特別図柄C、または15R特別図柄Dに決定された場合には、遊技状態設定部140は遊技モードを特大チャンスモードから「激アツモード」に移行させる(C2)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を「10000回(次回まで)」に設定する(図12参照)。
アツアツモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「通常当たり」に決定された場合には、特別図柄の種類が何に決定されたかに関係なく、遊技状態設定部140は遊技モードを「アツアツモード」に維持する(D1)。つまり、アツアツモードがループする。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「時短」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
また、アツアツモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が5R特別図柄A、5R特別図柄B、または15R特別図柄Aに決定された場合にも、遊技状態設定部140は遊技モードを「アツアツモード」に維持する(D1)。つまり、アツアツモードがループする。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
一方、アツアツモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が15R特別図柄B、15R特別図柄C、または15R特別図柄Dに決定された場合には、遊技状態設定部140は遊技モードをアツアツモードから「激アツモード」に移行させる(D2)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を「10000回(次回まで)」に設定する(図12参照)。
激アツモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「通常当たり」に決定された場合には、特別図柄の種類が何に決定されたかに関係なく、遊技状態設定部140は遊技モードを激アツモードから「アツアツモード」に移行させる(E1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「時短」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
また、激アツモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が5R特別図柄A、5R特別図柄B、または15R特別図柄Aに決定された場合にも、遊技状態設定部140は遊技モードを激アツモードから「アツアツモード」に移行させる(E1)。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を100回に設定する(図12参照)。
一方、激アツモード中の特図当たり時に特図当たりの種別が「確変当たり」に決定され、特別図柄の種類が15R特別図柄B、15R特別図柄C、または15R特別図柄Dに決定された場合には、遊技状態設定部140は遊技モードを「激アツモード」に維持する(E2)。つまり、激アツモードがループする。この際、遊技状態設定部140は、遊技状態を「確変」に設定し、電サポ回数を「10000回(次回まで)」に設定する(図12参照)。
なお、大チャンスモードで特図当たりに当選することなく電サポ回数9回または17回が全て消化された場合、および、アツアツチャンスモードで特図当たりに当選することなく電サポ回数100回を全て消化された場合、遊技モードは通常モードに戻る((F)または(G))。ただし、大チャンスモードまたはアツアツモードにおける特別図柄に係る遊技状態(特図低確または特図高確)は、移行後の通常モードにおいても継承される。つまり、大チャンスモードまたはアツアツモードにおける遊技状態が時短に設定されていた場合には、電サポ終了により遊技状態が低確となって通常モードに戻り、大チャンスモードまたはアツアツモードにおける遊技状態が確変に設定されていた場合には、電サポ終了により遊技状態が内確となって通常状態に戻るようになっているのである。
本実施形態に係るパチンコ機Pは、このようなゲーム性を有しているので、まず大チャンスモードにおいて9回または17回のゲーム中に特図当たりに当選して、遊技モードをアツアツモードに移行させることが重要となってくる。つまり、大当たり遊技後の9回または17回のゲームが特図当たりに当選することが勝利への分かれ目になるのである。よって、遊技者は、この大チャンスモードでの遊技に一喜一憂することとなる。そして、見事、大チャンスモード中に特図当たりに当選すれば、アツアツモード中は電サポが100回付与されるため、遊技球をあまり減らすことなく大当たり遊技が連荘する可能性が高くなる。
さらに、確率は低いものの、通常モードから特大チャンスモードに移行させることができれば、電サポ回数が10000回付与されるので、一気に勝利を引き寄せることができ、そこから激アツモードに移行させることができれば、大連荘の可能性が出てくる。そして、(A2)→(C2)→(E2)のループが最も遊技者にとって有利な状態となるのである。なお、(A2)となる可能性は、特別図柄の種類が15R特別図柄Dに当選する確率が3%(図8参照)、特図当たり種別が確変当たりとなる確率が約70%であることから、3x70=2.1%程度とかなり低い。
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄変動パターンコマンド決定部130は、図14に示すように、特別図柄に係る変動パターンコマンド(変動時間)の決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄に係る変動パターンコマンド(変動時間)を決定するための第1特別図柄変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンド(変動時間)を決定するための第2特別図柄変動パターン抽選部130bとを備えて構成されている。
特別図柄変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜99まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第1特別図柄変動パターン決定部135aと、特別図柄が変動中の場合に、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aとを備えて構成されている。なお、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
第2特別図柄変動パターン抽選部130bも第1特別図柄変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第2特別図柄変動パターン決定部135bと、特別図柄が変動中の場合に、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bとを備えて構成されている。なお、第2特別図柄変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134は、第1特別図柄変動パターン抽選部130aおよび第2特別図柄変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図15に示すように、変動パターンテーブル1(大チャンスモード用)134a、変動パターンテーブル2(アツアツモード用)134b、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134c、変動パターンテーブル4(激アツモード用)134d、および変動パターンテーブル5(通常モード用)134eの合計5つのテーブルを備えている。
なお、変動パターンテーブル1(大チャンスモード用)134aは、図13の大チャンスモードの下で遊技が行われる場合に参照されるテーブルであり、変動パターンテーブル2(アツアツモード用)134bは、アツアツモードの下で遊技が行われる場合に参照されるテーブルであり、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cは、特大チャンスモードの下で遊技が行われる場合に参照されるテーブルであり、変動パターンテーブル4(激アツモード用)134dは、激アツモードの下で遊技が行われる場合に参照されるテーブルであり、変動パターンテーブル5(通常モード用)134eは、通常モードの下で遊技が行われる場合に参照されるテーブルである。なお、変動パターンテーブル5(通常モード用)134eは、本発明の「初期変動パターンテーブル」に相当するものである。
これらの各テーブル134a〜eは、それぞれ特別図柄に係る遊技状態と、普通図柄に係る遊技状態と、特別図柄の種類と、特図当たりの種別との組合せで定義されるテーブル選択要素と予め対応付けられている。具体的には、図15に示すように、低確(特図低確+普図低確)、かつ、5R特別図柄A、かつ、通常当たりの組合せとなるテーブル選択要素に対して変動パターンテーブル1(大チャンスモード用)134aが対応付けられ、同様にして、テーブル選択要素が「低確+5R特別図柄A+確変当たり」の場合にも変動パターンテーブル1(大チャンスモード用)134aが対応付けられている。また、テーブル選択要素が「低確+15R特別図柄D+確変当たり」の場合には変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cが対応付けられている。なお、遊技状態が時短、確変、内確のそれぞれの場合においても、同様にして、遊技状態と特別図柄の種類と特図当たりの種類とを組み合わせたテーブル選択要素と変動パターンテーブルとが予め対応付けられてが、対応関係は図15に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。
また、本実施形態では、電源投入時やRAMクリア時等の初期状態の場合と、電サポ終了時の場合には、特別図柄の種類と特図当たりの種別を問わず、対応する変動パターンテーブルは変動パターンテーブル5(通常モード用)134eとなっている。つまり、電源を投入したときや、図13の(F)および(G)に示すように、電サポ終了によって遊技モードが通常モードに転落した場合には、変動パターンテーブル5(通常モード用)134eが用いられることとなる。
このことから、第1特別図柄変動パターン決定部135aおよび第2特別図柄変動パターン決定部135bは、特別図柄に係る遊技状態と、普通図柄に係る遊技状態と、特別図柄の種類と、特図当たりの種別との組合せに対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定することとなる。例えば、通常モード(低確)の下で遊技が行われ、その際、特図当たりに当選し、特別図柄の種類が15R特別図柄Dに決定され、特図当たりの種別が確変当たりに決定された場合には、図13の(A2)が成立したことになるから、大当たり後の遊技モードが通常モードから特大チャンスモードに移行する。このとき、テーブル選択要素は、「低確+15R特別図柄D+確変当たり」となる。このテーブル選択要素に対応する変動パターンテーブルは、図15に示す通り、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cである。そうすると、特別図柄変動パターンコマンド決定部は、大当たり遊技後から電サポ回数である10000回あるいは次の特図当たりに当選するまでの間の遊技区間における変動パターンコマンドを、毎遊技、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cを参照して決定するようにしている。
続いて、変動パターンテーブル134a〜eの詳細について、図16および図17を用いて説明する。各変動パターンテーブル134a〜eは、上述したように遊技モードに対応したものとなっていることから、各変動パターンテーブル134a〜eに規定された変動時間は、そのまま各遊技モード特有の変動時間となる。以下、各テーブルの変動時間の特徴を説明するが、図16において、保留記憶数とは、特別図柄の変動開始時に第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aまたは第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数(記憶数)のことである。また、主要変動時間とは、リーチが掛かることなくハズレとなる場合の変動時間のことであり、リーチ時変動時間とは、リーチが掛かる場合の変動時間(特図当たりの場合とハズレの場合とがある)のことである。また、特図Aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合を指し、特図Bは、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合を指している。なお、図16から明らかなように、特図Aと特図Bとは、何れの変動パターンテーブルが参照される場合であっても互いの設定は同じであるため、ここでは特図Aについてのみ説明する。
変動パターンテーブル1(大チャンスモード用)134aは、保留記憶数が0個〜4個の何れの場合であっても、主要変動時間が12秒になるように設定されている。その他のテーブルでは、保留記憶数が多くなると12秒より短い主要変動時間となっていることから、変動パターンテーブル1は、他のテーブルに比べて相対的に主要変動時間が長いということが特徴である。即ち、大チャンスモードでの遊技は、毎遊技の所要時間が他の遊技モードに比べて長くなるということになる。なお、この変動パターンテーブル1(大チャンスモード用)134aは、リーチとなる確率が1/15に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が20秒〜80秒に設定されている。
変動パターンテーブル2(アツアツモード用)134bは、保留記憶数が0個の場合、主要変動時間は12秒に設定され、保留記憶数が1個の場合、主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が2〜4個の場合、主要変動時間は4秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。この変動パターンテーブル2(アツアツモード用)134bは、リーチとなる確率が1/15に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が20秒〜80秒に設定されている。
変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cは、保留記憶数が0個の場合、主要変動時間は12秒に設定され、保留記憶数が1個の場合、主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が2〜4個の場合、主要変動時間は4秒に設定されている点において、変動パターンテーブル2(アツアツモード用)134bと同じである。ところが、変動パターンテーブル3は、リーチとなる確率が1/27.3に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が30秒に設定されている。そのため、変動パターンテーブル3は変動パターンテーブル2に比べてリーチとなる確率が低く、しかも、リーチ時変動時間が相対的に短いということになる。このことから、特大チャンスモードは、アツアツモードに比べて、リーチが発生する頻度が低く、遊技の消化時間が相対的に短くなる、即ち、短時間により多くの遊技を行うことができるという特徴がある。
なお、変動パターンテーブル3のリーチ確率は、特図高確時の特図当たりの当選確率と同じ1/27.3である。これは、特別図柄変動パターンコマンド決定部130が、特図当たりのときにしかリーチ時変動時間となる変動パターンコマンドを決定することがないようにしているからである。つまり、リーチが掛かった場合に特図当たりとなる構成としているから、リーチ確率が、特図高確時の特図当たりの当選確率と同じになっているのである。
変動パターンテーブル4(激アツモード用)134dは、保留記憶数が0個または1個の場合、主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が2〜4個の場合、主要変動時間は2秒に設定されている。よって、変動パターンテーブル4は、他のテーブルに比べて相対的に短い主要変動時間となっている。また、変動パターンテーブル4は、リーチとなる確率が1/27.3に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が30秒に設定されている。そのため、変動パターンテーブル4はその他のテーブルが参照される場合と比較すると、短い変動時間が多く、しかも、リーチが掛かることも少ない(特図当たりのときのみ)という特徴がある。そのため、変動パターンテーブル4が参照される激アツモードでは、次の特図当たりに当選するまでの遊技時間が短くなり、直ぐに特図当たりが連荘するといったゲーム性が実現されることになる。
変動パターンテーブル5(通常モード用)134eは、保留記憶数が0〜2個の場合、主要変動時間は12秒に設定され、保留記憶数が3個の場合、主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が4個の場合、主要変動時間は4秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。この変動パターンテーブル5(通常モード用)134eは、リーチとなる確率が1/15に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が20秒〜150秒に設定されている。この変動パターンテーブル5が参照される通常モードは、保留記憶数に応じて変動時間が長くなったり短くなったりするうえ、リーチも頻繁に発生し、そのときの変動時間もその他のテーブルに比べて相対的に長いものとなっているという特徴がある。
さらに、各テーブル134a〜eは、それぞれ、特図当たり時に参照されるテーブル(特図当たり用小テーブル)、および、ハズレの場合に参照されるテーブル(ハズレ用小テーブル)を備えて構成されている。ここでは、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cを例に挙げて、その構成を詳しく説明することにする。図17に示すように、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cは、特図当たりに当選した遊技で参照される特図当たり用テーブル134c−1(特図当たり用小テーブル)と、ハズレかつ保留記憶数が0個のときに参照される保留0個用ハズレテーブル134c−2(ハズレ用小テーブル)と、ハズレかつ保留記憶数が1個のときに参照される保留1個用ハズレテーブル134c−3(ハズレ用小テーブル)と、ハズレかつ保留記憶数が2〜4個のときに参照される保留2〜4個用ハズレテーブル134c−4(ハズレ用小テーブル)と、を備えて構成されている。
それぞれのテーブル134c−1〜4は、特別図柄変動パターン用の乱数と変動パターンコマンド(変動時間とリーチの有無が少なくとも規定されたコマンド)との関係が対応付けられた構成を成しており、当該乱数を取得すれば、その乱数値から、今回の遊技における特別図柄の変動時間およびリーチの有無が決まるようになっている。
具体的には、特図当たり用テーブル134c−1は、特別図柄変動パターン用乱数が0〜9までのものに対して、変動時間が30秒の変動パターンNo.1が対応付けられ、同乱数が10〜19までのものに対して変動パターンNo.2が対応付けられ、同様にして変動パターン用乱数が99までのものに対して所定の変動パターンNo.が対応付けられている。ハズレテーブル134c−2には、全て変動時間12秒の変動パターンNo.が各乱数値と対応付けられており、同様に、ハズレテーブル134c−3には、全て変動時間7秒の変動パターンNo.が各乱数値と対応付けられ、ハズレテーブル134c−4には、全て変動時間4秒の変動パターンNo.が各乱数値と対応付けられている。
この変動パターンNo.は、参照するテーブルに応じて異なる番号が割り当てられており、この変動パターンNo.のコマンドを解析すれば、何れの変動パターンテーブルを参照して生成されたコマンドであるか、さらに言えば、何れの遊技モード下で生成された変動パターンコマンドであるかが分かるようになっている。例えば、変動パターンテーブル3を参照した場合の変動パターンコマンドは変動パターンNo.1〜40までであり、変動パターンテーブル4を参照した場合の変動パターンコマンドは変動パターンNo.41〜80までというように予め割り当てる番号を区別しておけば、変動パターンNo.から参照した変動パターンテーブルと現在の遊技モードが分かることになる。
なお、これらの変動パターンNo.には、それぞれの変動時間と同じ時間で構成された各種演出パターンが対応付けられており、特別図柄変動パターンコマンド決定部130が決定した変動パターンNo.と同時間の演出が演出表示装置34に表示されるようになっている(詳しくは後述)。
なお、変動パターンテーブル3(特大チャンスモード用)134cは、特図当たりのときしかリーチが発生しないようになっているため、リーチ時変動時間30秒は、特図当たり用テーブル134c−1にのみ規定されており、その他のハズレテーブル134c−2〜4には30秒の変動時間は規定されていないが、ハズレ時にもリーチが発生する変動パターンテーブル1,2,5においては、ハズレテーブルの中にも、リーチ時変動時間となる変動パターンNo.が規定されていることは言うまでもない。
次に、普通図柄の変動時間の決定について説明する。普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、図18に示すように、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部191と、普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部196と、を備えて構成されている。
普通図柄変動パターン抽選部196は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄変動パターン用乱数発生部191にて発生した普通図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普通図柄変動パターン用乱数取得部192と、この普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数から、普通図柄変動パターンコマンドテーブル194を参照して普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定する普通図柄変動パターン決定部195と、普通図柄が変動中の場合に、普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普通図柄変動パターン用乱数記憶部193とを備えて構成されている。なお、普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普通図柄変動パターン用乱数を取得する。
普通図柄変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
普通図柄変動パターンコマンドテーブル194には、図19に示すように、普通図柄の変動時間が長い普図変動テーブルA(194−1)と短い普図変動テーブルB(194−2)の2つの普図変動テーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、普通図柄変動パターン用乱数と普通図柄変動パターンNo.とが予め対応づけられた構成となっている。そのため、普通図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(普通図柄に係る変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する普通図柄の変動時間が決まるようになっている。
本実施形態では、普図変動テーブルA(194−1)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は8秒となり、普図変動テーブルB(194−2)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は0.5秒となっている。普図変動テーブルAは、遊技状態が「普図低確」の場合に参照され、普図変動テーブルBは、遊技状態が「普図高確」の場合に参照されるようになっている。よって、電サポ中は、普通図柄の変動時間が0.5秒となる。
このように普通図柄の変動時間が遊技状態に応じて異なるようになっているから、本実施形態の「普図高確」の状態では、普通図柄が0.5秒間変動した後に電動チューリップ49が開閉するといった現象が繰り返し発生することになる。一方、「普図低確」の状態では普通図柄の変動時間が8秒と長いうえ、普通図柄の当選確率が低確率な状態であるため、なかなか電動チューリップ49は開放されない。
なお、電動チューリップ49の開閉パターンは、「普図低確」時と「普図高確」時とで異なるパターンに設定されている。具体的には、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御しており、「普図高確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御しているのに対して、「普図低確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。よって、「普図高確」中は、上述したように、普通図柄抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が2.9秒x2回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ49内に遊技球を入賞させることができる。
このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1特別図柄変動パターン抽選部130aで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄種類抽選部129aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドや第1当たり種別抽選部159aで決定された特図当たりの種別に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2特別図柄変動パターン抽選部130bで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄種類抽選部129bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドや第2当たり種別抽選部159bで決定された特図当たりの種別に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。
また、スルーチャッカ21を遊技球が通過した場合には、普通図柄変動パターン抽選部196で決定された普通図柄変動パターンコマンドおよび普通図柄当否抽選部177の抽選結果に係るコマンドを普通図柄表示制御部12fに送信している。
ここまで、主に主制御処理部11が行う遊技処理について説明したが、ここからは、主制御処理部11から指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。
特別図柄表示制御部12bは、特別図柄変動パターンコマンド決定部130が決定した特別図柄変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動表示させ、特別図柄抽選処理部110の当否結果に応じた態様で停止表示するよう表示の制御を行っている。なお、特別図柄表示装置17に表示する特別図柄の停止図柄(停止態様)は、特別図柄種類決定処理部120にて決定された特別図柄の種類に対応したものとなっている。
具体的には、本実施形態では5R特別図柄Aを示す停止図柄として「F」、5R特別図柄Bを示す停止図柄として「A」、15R特別図柄Aを示す停止図柄として「H」、15R特別図柄Bを示す停止図柄として「b」、15R特別図柄Cを示す停止図柄として「E」、15R特別図柄Dを示す停止図柄として「P」が、7つのセグメントを用いて表示されるようになっている。よって、これらの停止図柄を解析すれば、その停止図柄と対応する特別図柄の種類との関係からラウンド遊技の回数を知ることができる。しかし、上述したように、特別図柄の種類には、確変当たりか通常当たりかの種別が対応していないため、これらの停止図柄を見ても、今回の特図当たりが何れの当たりであるかを遊技者は識別することはできない。
一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄変動パターンコマンド決定部190が決定した普通図柄変動パターンコマンドに基づき、普通図柄表示装置22に普通図柄を所定の時間だけ変動表示させ、普通図柄抽選処理部170の当否結果に応じた態様で停止表示するよう表示の制御を行っている。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
次に、演出制御処理部12aについて、図20を参照しながら詳しく説明する。演出制御処理部12aは、処理部として、各種演出態様の中から特別図柄に係る変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する演出態様決定部210と、この演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留球表示装置34aに保留表示を行う保留球表示制御部230と、を備えて構成されている。また、演出制御処理部12aは、記憶部として、演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、各種演出用のテーブル261a〜e,262〜266が格納されている。
演出態様記憶部260には、演出表示装置34に表示させる演出パターンを記憶した演出テーブルであって、遊技モードが大チャンスモードのときに参照される大チャンスモード用演出テーブル261aと、遊技モードがアツアツモードのときに参照されるアツアツモード用演出テーブル261bと、遊技モードが特大チャンスモードのときに参照される特大チャンスモード用演出テーブル261cと、遊技モードが激アツモードのときに参照される激アツモード用演出テーブル261dと、遊技モードが通常モードのときに参照される通常モード用演出テーブル261eと、が記憶されている。
これら各演出テーブル261a〜eには、それぞれ変動パターンNo.(変動パターンコマンド)に対応するようにして各種演出パターンが対応づけられている。その一例を図21に示す。図21には、特大チャンスモード用演出テーブル261cの詳細が示されており、この特大チャンスモード用演出テーブル261cは、変動パターンNo.と演出パターンとが対応付けられた構成となっている。変動パターンNo.1〜No.10には演出時間30秒のスーパーリーチA1〜A4が対応付けられており、変動パターンNo.11〜No.20には演出時間12秒のハズレ変動A,Bが対応付けられており、変動パターンNo.21〜No.30には演出時間7秒のハズレ変動C,Dが対応付けられており、変動パターンNo.31〜No.40には演出時間4秒のハズレ変動E,Fが対応付けられている。このように、変動パターンNo.がもっている変動時間と演出パターンがもっている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特別図柄表示装置17に表示させる特別図柄の変動開始および停止と、演出表示装置34に表示させる演出図柄の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
さらに、演出態様記憶部260は、演出表示装置34の背景画像を記憶した背景画像テーブルであって、遊技モードが大チャンスモードのときに参照される大チャンスモード用背景画像テーブル262と、遊技モードがアツアツモードのときに参照されるアツアツモード用背景画像テーブル263と、遊技モードが特大チャンスモードのときに参照される特大チャンスモード用背景画像テーブル264と、遊技モードが激アツモードのときに参照される激アツモード用背景画像テーブル265と、遊技モードが通常モードのときに参照される通常モード用背景画像テーブル266と、が記憶されている。また、通常モード用背景画像テーブル266は、昼背景画像テーブル266aと、夕暮れ背景画像テーブル266bと、夜背景画像テーブル266cの3つのテーブルを備えている。
演出態様決定部210は、変動パターンNo.のコマンドが入力されると、そのコマンドに基づき、さらに必要に応じて主制御処理部11から入力される各種コマンド(特図当たりの種別に関するコマンドや特別図柄の種類に関するコマンドなど)にも基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている各種テーブルを参照して演出パターンの決定、停止出目の決定、および、背景画像の決定等を行っている。以下、演出態様決定部210が行う各種演出の決定について詳しく説明していくことにする。
演出態様決定部210は、変動パターンNo.の入力を受けると、その入力に係る変動パターンNo.から現在の遊技モードが分かるから、演出テーブル261a〜eの中から現在の遊技モードに対応する演出テーブルを参照して、入力された変動パターンNo.に対応する演出パターンを複数種類の中から抽選で決定している。
さらに、演出態様決定部210は、演出表示装置34に表示する背景画像を決定するための背景演出決定部211を備えている。この背景演出決定部211は、入力された変動パターンNo.から、現在の遊技モードに対応する背景画像テーブルを参照して、背景画像を決定している。各背景画像テーブル262〜266に記憶されている背景画像は、互いに区別が容易なものとなっており、遊技者は、演出表示装置34に表示された背景画像を見て現在の遊技モードを判断することができるようになっている。これにより、例えば、特大チャンスモード用背景画像テーブル264に記憶されている画像が表示されると、遊技者は、現在の遊技モードが特大チャンスモードであり、遊技状態が確変であることを確信することができる。これとは反対に、アツアツモード用背景画像テーブル263に記憶されている画像が表示されると、遊技者は、その画像から容易にアツアツモードであることを知ることができるが、遊技状態が時短なのか確変なのかは分からない。
ここで、背景演出決定部211は、遊技モードが大チャンスモードから通常モードに移行したとき、および、アツアツモードから通常モードに移行したときに、その通常モードにおいて表示される背景画像を「昼」、「夕暮れ」、「夜」の何れにするかを抽選で決定する処理も行っている。その抽選は、大チャンスモードまたはアツアツモードの遊技状態が確変であった場合の方が時短であった場合よりも夕暮れまたは夜に当選しやすく設定されており、特に、夜に当選する確率は、時短に比べて確変の方がかなり高くなるよう設定されている。つまり、通常モードの遊技状態が内確であることの期待度は、昼<夕暮れ<夜である。これにより、遊技モードが通常モードに移行しても、そのときの背景画像が夜であった場合には、遊技者は、遊技モードが通常モードに移行したものの、通常モードでの遊技状態が内確である可能性が高いことを知ることができる。
また、背景演出決定部211は、通常モードに移行してからの遊技回数が所定回数(本実施形態では5回)になると、それ以降は、毎遊技、背景画像を変更するか否かの抽選を行っている。具体的には、夕暮れの背景画像が表示された状態で遊技回数が5回目になると、背景演出決定部211は、背景画像を昼に転落させるか、夕暮れを継続するか、あるいは、夜に昇格させるかの抽選を毎遊技、行うようになっている。また、夜の背景画像が表示された状態であっても、同様に、背景演出決定部211は、背景画像を昼または夕暮れに転落させるか、あるいは、夜を継続するかの抽選を、5回目以降は毎遊技、行うようになっている。
なお、この背景を変更するための抽選は、通常モードでの遊技状態が低確の場合には内確の場合に比べて、期待度の低い背景に移行し易くなっている。つまり、低確の場合、たとえ背景が夜であっても、その後夕暮れや昼に移行する確率が高く、逆に、内確の場合には、背景画像が夜に移行するか、あるいは夜が維持される確率が高い。そのため、背景画像が夜となる場合が頻発すれば、遊技者は遊技状態が内確であることを期待できることとなる。
加えて、演出態様決定部210は、演出表示装置34に停止表示する演出図柄の出目(停止態様)を決定するための演出図柄出目決定部212を備えている。この演出図柄出目決定部212は、入力された変動パターンNo.から、今回の遊技が特図当たりであるか否かと、リーチの有無が分かるから、その変動パターンNo.がハズレかつリーチ無しの場合には、3つの演出図柄が揃うことのない停止出目(例えば、3−4−8など)を決定し、ハズレかつリーチ有りの場合には、リーチとなった後に3つの演出図柄が揃わない停止出目(例えば、3−4−3)を決定する。
これに対して、入力された変動パターンNo.が特図当たりである場合には、演出図柄出目決定部212は、変動パターンNo.に係るコマンドだけでなく、入力された特別図柄種類決定処理部120が決定した特別図柄の種類(5R特別図柄A、5R特別図柄B、15R特別図柄A、15R特別図柄B、15R特別図柄C、または15R特別図柄D)に係るコマンド、および、当たり種別決定処理部150が決定した特図当たりの種別(確変当たりまたは通常当たり)に係るコマンドに従って、演出図柄の停止出目を決定する。
具体的には、図22に示すように、演出図柄出目決定部212は、特図当たり時の特別図柄の種類が5R特別図柄Aまたは5R特別図柄Bに決定された場合には、その特図当たり時の遊技モードが何れのモードであっても、特図当たりの種別に関係なく、「222」、「444」、「666」、および「888」の中から何れか1つを抽選により演出図柄の停止出目に決定する。
また、演出図柄出目決定部212は、特図当たり時の特別図柄の種類が15R特別図柄Aに決定された場合には、その特図当たり時の遊技モードが何れのモードであっても、特図当たりの種別に関係なく、「111」、「333」、および「555」の中から何れか1つを抽選により演出図柄の停止出目に決定する。
また、演出図柄出目決定部212は、通常モード中の特図当たり時に特別図柄の種類が15R特別図柄Bまたは15R特別図柄Cに決定された場合には、特図当たりの種別に関係なく、「111」、「333」、および「555」の中から何れか1つを抽選により演出図柄の停止出目に決定する。
また、演出図柄出目決定部212は、通常モード中の特図当たり時に特別図柄の種類が15R特別図柄Dに決定された場合には、特図当たりの種別が通常当りに決定されたときだけ「111」、「333」、および「555」の中から何れか1つを抽選により演出図柄の停止出目に決定し、特図当たりの種別が確変当たりに決定されたときには、必ず「777」を演出図柄の停止出目に決定する。
また、演出図柄出目決定部212は、通常モード以外、すなわち大チャンスモード、アツアツモード、特大チャンスモードまたは激アツモード中の特図当たり時に特別図柄の種類が15R特別図柄B、15R特別図柄C、または15R特別図柄Dに決定された場合には、特図当たりの種別が通常当りに決定されたときだけ「111」、「333」、および「555」の中から何れか1つを抽選により演出図柄の停止図柄に決定し、特別図柄の種類が確変当たりに決定されたときには、必ず「777」を演出図柄の停止出目に決定する。
このような停止出目が表示されることにより、遊技者は、偶数揃いなら5ラウンド、奇数揃いなら15ラウンドの大当たり遊技が提供され、さらに、「777」が表示されたときだけ、確変が確定したことを知ることとなる。別言すれば、特大チャンスモードに移行する場合と、激アツモードに移行する場合に限り、「777」が表示されるということになる。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図23および図24を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。なお、本実施形態において、1回の遊技とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞したことを契機として行われる遊技のことである。
図23に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aは特別図柄変動パターン用の乱数を取得し、第1当たり種別決定用乱数取得部152aは当たり種別決定用の乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄当否判定用乱数を第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに、特別図柄種類決定用乱数を第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aに、特別図柄変動パターン用乱数を第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aに、当たり種別決定用の乱数を第1当たり種別決定用乱数記憶部154aに、それぞれ記憶して(ステップS4)、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS3でNo)には、ステップS5に進み、特図当たり判定処理が行われる。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6にて、当たり種別決定処理が行われる。つまり、第1当たり種別決定部153aは、取得した当たり種別決定用乱数に基づいて、特図当たりの種別が確変当たりであるか、それとも通常当たりであるかを判定する。
次いで、ステップS7にて、特別図柄種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS5での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄種類決定部124aが、ステップS2で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、第1特別図柄種類決定部124aは、図8を参照して、「5R特別図柄A」、「5R特別図柄B」、「15R特別図柄A」、「15R特別図柄B」、「15R特別図柄C」、「15R特別図柄D」の中から1つの特別図柄の種類を、このステップS7で決定する。
なお、図示しないが、本実施形態では、ステップS5でハズレと判定された場合であっても、毎遊技、ステップS6における当たり種別決定処理、およびステップS7における特別図柄種類決定処理は行われる。そして、ハズレと判定されたことを以って、ステップS6およびステップS7における処理の結果は、主制御処理部11内においては破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップS5でハズレの場合、演出制御処理部12aに出力される遊技のコマンドに、特別図柄の種類に係るコマンドと特図当たりの種別に係るコマンドとが含まれることはない。勿論、ステップS5でハズレの場合には、ステップS6およびS7の処理をジャンプする構成としても構わない。
次いで、ステップS8にて電サポ回数設定処理が行われる。この電サポ回数設定処理は、大当たり遊技後の電サポ回数をカウンタにセットする処理と、そのカウンタの値を毎遊技、デクリメントする処理とを行うものである。具体的には、主制御処理部11は、ステップS5で特図当たりに当選した場合に、特図当たり時の遊技モードと、ステップS6で決定した特図当たりの種別と、ステップS7で決定した特別図柄の種類とに基づいて、図12に示す電サポ回数をカウンタにセットし、電サポ回数がカウンタにセットされている場合には、毎遊技、そのカウンタの値を1ずつデクリメントする処理を行っている。例えば、通常モードで特図当たりに当選し(S5)、種別が通常当たりに決定され(S6)、特別図柄の種類が5R特別図柄Aに決定された(S7)場合には、電サポ回数は9回(図12参照)であるから、主制御処理部11は、カウンタを9にセットし、その9回の電サポ回数の遊技が行われるまで、毎遊技、カウンタの値を1ずつデクリメントする。
次いで、ステップS9にて変動パターンテーブルの設定処理が行われる。この変動パターンテーブル設定処理では、ステップS5で特図当たりに当選した場合には、その特図当たり当選時の特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態(即ち、低確、時短、確変、または内確の何れであるか)と、ステップS6で決定した特図当たりの種別(確変当たりまたは通常当たりの何れであるか)と、ステップS7で決定した特別図柄の種類(5R特別図柄A〜15R特別図柄Dの何れであるか)とに基づいて、第1特別図柄変動パターン抽選部130aが、図15に示す変動パターンテーブル134a〜eの何れかを次回の遊技に用いるテーブルとして設定する。今回の遊技がハズレの場合は、前回の遊技で用いられた変動パターンテーブルの設定をそのまま引き継ぐ。さらに、ステップS8で電サポ回数のカウンタがゼロになった場合、即ち、設定された電サポ回数の遊技が行われた場合には、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、次回の遊技に用いる変動パターンテーブルを、遊技状態、特別図柄の種類、および特図当たりの種別に関係なく、無条件に変動パターンテーブル5(通常モード用)134eに設定する。このように、このステップS9において、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、次回の遊技で参照する変動パターンテーブルを設定する処理を実行している。
次いで、ステップS10にて特別図柄変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、第1特別図柄変動パターン決定部135aが、前回の遊技におけるステップS9で設定された変動パターンテーブルを参照して、取得した特別図柄変動パターン用乱数から所定の変動パターンNo.(変動パターンコマンド)を決定している。
次いで、ステップS11にて演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、ステップS10で決定された変動パターンコマンドやその他のコマンドに基づいて、今回の演出に用いる演出パターン、背景画像、停止出目等を決定する。さらに、通常モードの場合には、このステップS11において、演出態様決定部210は、背景画像を昼、夕暮れ、夜の何れかに変更するか否かの抽選も行っている。
次いで、ステップS12で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS11で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップS13で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出表示装置34上では所定の演出図柄が停止表示される。なお、特図当たりの場合には、演出表示装置34の画面に所定の数字が3つ揃って停止表示される。
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合(ステップS14でYes)は、大当たり遊技制御部160は、特別図柄の種類に応じた所定のラウンド数だけアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を提供する(ステップS15)。次いで、ステップS16にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を設定する。このとき、ステップS8で電サポ回数のカウンタ値が残っている場合は、遊技状態設定部140は次の遊技における遊技状態を普図高確に設定し、電サポ回数のカウンタ値がゼロの場合には、次遊技における遊技状態を普図低確に設定する。さらに、上述した遊技モードの移行契機(図13参照)が成立した場合には、このステップS16において、遊技状態設定部140は、次遊技における遊技モードを所定の移行先に移行させる。
このステップS16で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、1回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップS14でNoの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップS16に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、特図当たりの種別と特別図柄の種類とを別々に抽選して決定する構成であっても、特別図柄および普通図柄に係る遊技状態の情報、特別図柄の種類の情報、および特図当たりの種別の情報の組合せ(即ち、テーブル選択要素)に基づいて、所定の変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定するようにしたことにより、遊技モード特有の演出などを行うことができる。より詳細に言えば、従来であれば、特別図柄の種類に基づいて変動パターンコマンドを決定し、その変動パターンコマンドに基づいて各種演出を行っていたため、特別図柄の種類と特図当たりの種別とを別々に抽選した場合に、その変動パターンコマンドには特図当たりの種別が反映されない。その結果、変動パターンコマンドを解析しても、特図当たりの種別が分からないため、その変動パターンコマンドに基づいて潜伏確変の期待度によって異なる演出を行ったり、確変が確定していることを報知するような演出を行ったりすることはできなかった。
ところが、本実施形態のように、テーブル選択要素に対応した変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定する構成としたことにより、特別図柄の種類と特図当たりの種別を別々に抽選したとしても、その変動パターンコマンドには特図当たりの種別が反映されたものとなるから、例えば特大チャンスモードや激アツモードでは確変確定を報知する特有の演出を行ったり、大チャンスモードやアツアツモードから通常モードに遊技モードが移行したときに、潜伏確変の期待度が異なる示唆演出を行ったり、同じ確変確定のモードであっても特大チャンスモードと激アツモードとで変動時間を異なるものにするなど、多様な演出を行うことができるのである。
このように、本実施形態によれば、7セグ判別の対策を講じつつ、演出の多様化にも対応できるという優れた効果を奏するのである。