JP5852711B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】制御装置に不正が行われた虞のある場合に、検知することができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブCPU401は、電源が投入されたことに基づいて、サブROM402に格納している遊技制御データに係る検査用の値を算出して、算出した検査用の値を演出制御基板600に送信する。演出制御基板600の液晶制御CPU601は、受信した検査用の値と、液晶制御ROM602に予め記憶している照合用の値とを照合して、照合の結果、受信した検査用の値と、液晶制御ROM602に予め記憶している照合用の値とが一致しなかった場合に、エラーと判定する。【選択図】図107

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
このような遊技機においては、不正に遊技媒体を獲得する不正行為が後を絶たない。例えば、不正行為の中には、遊技者の利益を左右する、当選役の抽選を担っている主制御装置を対象とした不正が従来から多く見られていた。
その一方で、近時の遊技機においては、上述した、「AT(アシストタイム)」機能や「ART(アシストリプレイタイム)」機能を備えた遊技機が主流となっており、これらの機能を担っている副制御手段(サブ制御基板)が、出玉性能に大きく関わっているのが現状である。従って、近時の遊技機においては、副制御手段に不正を行って、「AT(アシストタイム)」や「ART(アシストリプレイタイム)」を不正に遊技する行為も見られる。
このような行為に対して、特許文献1においては、副制御手段を含む制御装置同士を接続する接続構造と、副制御手段の一部とを覆うカバー部材を備え、当該カバー部材を嵌め殺し固定にて固定するようにしている。
このような技術にあっては、カバー部材に取り外しの痕跡が残らないようにして取り外すことが困難となるため、副制御手段にアクセスできずに、副制御手段へ不正を行うことが困難となる。よって、副制御手段を対象とした不正行為に対して一定の抑止力を発揮できる。
特開2013−248113号公報
しかしながら、近時の不正行為は巧妙化しており、特許文献1のような構造面のみによる不正対策では、例えば、転用品などが用いられると、制御装置に不正が行われたことに気づかない虞があった。
本発明は、このような実情に鑑み、制御装置に不正が行われた虞のある場合に、検知することができる遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技機に電源が投入された際に行われる電源投入時処理と、当該電源投入時処理を終えた後に行うループ処理とを制御する第1の遊技制御を行う第1の制御手段と、前記第1の制御手段と通信可能に接続され、第2の遊技制御を行う第2の制御手段と、を備え、前記第1の制御手段は、前記第1の遊技制御に係る遊技制御データを記憶している遊技制御データ記憶手段と、前記電源投入時処理において、前記遊技制御データに係る検査用の値を算出する算出手段と、前記算出手段において算出された前記遊技制御データに係る検査用の値を、前記第2の制御手段に対して送出する送出手段と、を備え、前記第2の制御手段は、前記送出手段により送出された前記遊技制御データに係る検査用の値と照合するための照合情報を記憶する照合情報記憶手段と、前記送出手段より送出された前記遊技制御データに係る検査用の値と、前記照合情報記憶手段に記憶している前記照合情報とを照合する照合判定手段と、前記照合判定手段による照合の結果、前記遊技制御データに係る検査用の値と、前記照合情報とが一致しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、を備えたことを特徴とする。
前記第1の制御手段における前記送出手段は、前記遊技制御データに係る検査用の値を前記第2の制御手段に対して送出した後に、監視用情報を前記第2の制御手段に対して送出し、前記第2の制御手段は、前記遊技制御データに係る検査用の値を受信したことに基づいて、監視用時間を設定する監視用時間設定手段を更に備え、前記第2の制御手段における前記エラー判定手段は、前記監視用時間設定手段が設定した前記監視用時間内において、前記監視用情報を受信しなかった場合には、エラーと判定することを特徴とする。
ここで、「第1の制御手段」とは、遊技制御を担う制御手段であれば、どのようなものであってもよい。例えば、「メイン制御基板」であってもよいし、「サブ制御基板」であってもよいし、「演出制御基板」であってもよいし、「画像制御基板」であってもよいし、「アンプ制御基板」であってもよい。
また、「第2の制御手段」とは、遊技制御を担う制御手段であれば、どのようなものであってもよい。例えば、「メイン制御基板」であってもよいし、「サブ制御基板」であってもよいし、「演出制御基板」であってもよいし、「画像制御基板」であってもよいし、「アンプ制御基板」であってもよい。
また、「遊技制御データ」とは、制御手段が遊技制御を行う上で必要なデータであれば、どのようなものであってもよい。例えば、プログラムデータであってもよいし、当選役の抽選に用いるための抽選テーブルであってもよい。
また、「所定条件が成立」とは、遊技機に電源が投入されたこと、遊技機の設定値情報が変更されたこと、などを適用することができる。
また、「検査用の値」とは、遊技制御データに基づいて算出されるチェック用のデータ(チェックサム)が該当する。
また、「照合情報」とは、第1の制御手段から送信された検査用の値が正規の値であるかを照合するために用いる情報である。
本発明における遊技機によれば、制御装置に不正が行われた虞のある場合に、検知することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 演出装置の可動態様の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「00」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 フェイクゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 引戻抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技開始管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における設定値確認処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における設定値表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル投入チェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における貯留メダル投入処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるチェックサム関連処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における制御コマンドセット処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における電源投入時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるサブ側チェックサムコマンドセット処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における設定値関連コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における精算コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における遊技状態コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における回胴関連コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における投入・払出関連コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチップID関連コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における演出関連コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチェックサムコマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 演出制御基板におけるサブ制御基板通信処理の一例を示す図である。 演出制御基板におけるサブ側制御コマンド解析処理の一例を示す図である。 演出制御基板における照合処理の一例を示す図である。 本実施形態におけるメインチップIDの一例を示す概念図である。 本実施形態における制御コマンドの一例を示す図である。 本実施形態における制御コマンドの一例を示す図である。 本実施形態におけるRAMの格納領域の一例を示す図である。 本実施形態における累計チェックサムの一例を示す概念図である。 本実施形態における累計チェックサムの一例を示す概念図である。 本実施形態における遊技台毎に異なるチェックサム値の一例を示す概念図である。 本実施形態におけるサブROMの格納データの一部とサム値の関係の一例を示す図である。 本実施形態におけるサブ側チェックサムコマンド送信順序テーブルの一例を示す図である。 サブ制御基板におけるパスワード未取得時の携帯連動遊技開始処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるパスワード取得済み時の携帯連動遊技開始処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における携帯連動遊技終了処理の一例を示す図である。 本実施形態における携帯連動遊技の一例を示す概念図1である。 本実施形態における携帯連動遊技の一例を示す概念図2である。 本実施形態における携帯連動遊技の一例を示す概念図3である。 本実施形態における携帯連動遊技の一例を示す概念図4である。
(第1の実施形態)
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、後述のスタートランプ24の下方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲームまたは「1」単位遊技)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、遊技者が後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、遊技者が後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、遊技者が後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(返却ボタン14)
返却ボタン14は、右停止ボタン13の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン14は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター15に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター15)
セレクター15は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター15は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(エラー解除センサ16s)
エラー解除センサ16sは、鍵穴5の背面側に設けられており、遊技機1で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ16sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ16sは、遊技機1で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン21には、後述の演出ボタンセンサ710sに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述の演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー22には、後述の十字キー基板711が接続されている。そして、後述のサブ制御基板400は、後述の十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。
(スタートランプ24)
スタートランプ24は、BETボタン7の上方に設けられており、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、BETボタン7、MAXBETボタン8の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「3」枚となった場合や、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ24を点灯することにより、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
ここで、本実施形態において、表示窓23に表示された図柄のうち、(a)左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、(b)左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、(c)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、(d)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
(第1BETランプ25)
第1BETランプ25は、スタートランプ24の正面視右側に設けられており、BET枚数が「1」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「1」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7、またはMAXBETボタン8が操作された場合等に、第1BETランプ25を点灯する処理を行う。
(第2BETランプ26)
第2BETランプ26は、第1BETランプ25の上方に設けられており、BET枚数が「2」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「2」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「2」回操作された場合等に、第2BETランプ26を点灯する処理を行う。
(第3BETランプ27)
第3BETランプ27は、第2BETランプ26の上方に設けられており、BET枚数が「3」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合や、メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、MAXBETボタン8が操作された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合等に、第3BETランプ27を点灯する処理を行う。
(貯留枚数表示器28)
貯留枚数表示器28は、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器28は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器29)
払出枚数表示器29は、貯留枚数表示器28の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器29は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器29は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
(投入可能表示ランプ30)
投入可能表示ランプ30は、払出枚数表示器29の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ30を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ30を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
(再遊技表示ランプ31)
再遊技表示ランプ31は、投入可能表示ランプ30の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ31を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ31を消灯させる処理を行う。これにより、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
(Bonus表示部32)
Bonus表示部32は、表示窓23の正面視右側に設けられている。また、Bonus表示部32にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のBonus状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してBonus状態に移行したことと、遊技者に対してBonus状態が終了したことの報知を行う。
(ART表示部33)
ART表示部33は、Bonus表示部32の下方に設けられている。また、ART表示部33にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してART状態に移行したことと、遊技者に対してART状態が終了したことの報知を行う。
(RUSH表示部34)
RUSH表示部34は、表示窓23の正面視左側に設けられている。また、RUSH表示部34にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述の第1上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して第1上乗せ状態に移行したことと、遊技者に対して第1上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
(停止ボタン操作表示部35)
停止ボタン操作表示部35は、RUSH表示部34の下方に設けられており、(a)左停止ボタン11を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部35Lと、(b)中停止ボタン12を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部35Cと、(c)右停止ボタン13を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部35Rとにより構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部35L、中停止ボタン操作表示部35C、右停止ボタン操作表示部35RのそれぞれにはLEDが設けられている。
(左停止ボタン操作表示部35L)
左停止ボタン操作表示部35Lは、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン11の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
(中停止ボタン操作表示部35C)
中停止ボタン操作表示部35Cは、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン12の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
(右停止ボタン操作表示部35R)
右停止ボタン操作表示部35Rは、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。これにより、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(スタートレバーLED36)
スタートレバーLED36は、スタートレバー10の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、所定のタイミングで、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のスタートレバーLED基板709を介してスタートレバーLED36を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
(腰部パネル37)
腰部パネル37は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の下方に設けられており、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
(受皿ユニット38)
受皿ユニット38は、腰部パネル37の下方に設けられている。また、受皿ユニット38は、後述のメダル払出口39から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口39)
メダル払出口39は、腰部パネル37の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口39は、後述のセレクターセンサ15sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口39は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
(左上部スピーカ40)
左上部スピーカ40は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ40は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(左下部スピーカ41)
左下部スピーカ41は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ41は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(右上部スピーカ42)
右上部スピーカ42は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ42は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(右下部スピーカ43)
右下部スピーカ43は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ43は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(設定表示部44)
設定表示部44は、後述のメイン制御基板300に設けられており、遊技機1の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定変更キー(図示せず)を後述の設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部44に表示する処理を行う。
(設定変更ボタン45)
設定変更ボタン45は、後述の設定スイッチ基板250に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定表示部44に現在設定されている設定値が表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、設定表示部44に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。そして、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、スタートレバー10の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン45は、(a)設定値を切り替える機能と、(b)エラーを解除する機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部44に設定「1」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出されると、設定表示部44に設定「2」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン45を操作する毎に、設定表示部44に表示される設定値が「1」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部44に設定「6」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45が操作されると、設定表示部44には設定「1」である旨の情報が表示されることとなる。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「2」段階や、「3」段階でもよく、「4」段階や、「5」段階でもよい。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA1〜A4」、または「押し順ベルB1〜B4」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板600を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置46に表示する処理を行う。
(外部集中端子板47)
外部集中端子板47は、後述の設定スイッチ基板250の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して、(a)遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行した旨を特定可能なART状態信号、(d)後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したことを特定可能なBonus状態信号、(e)後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したことを特定可能な第1上乗せ状態信号、(f)不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
ここで、より具体的に説明すると、「ART状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第4RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Bonus状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第3RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「第1上乗せ状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第5RT遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
(設定変更用鍵穴48)
設定変更用鍵穴48は、後述の設定スイッチ基板250に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴48には、設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ49swが設けられている。
(演出装置50)
演出装置50は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出装置50を可動することが決定された場合には、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ15s、エラー解除センサ16s、ドア開閉センサ17s、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150(図4参照)は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156sが接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151(図4参照)は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152(図4参照)は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153(図4参照)は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154s(図4参照)は、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155s(図4参照)は、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156s(図4参照)は、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源基板200)
電源基板200は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、及び後述の補助収納庫センサ203sが接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(補助収納庫203)
補助収納庫203は、ホッパー202の正面視右側に設けられており、ホッパー202に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(設定スイッチ基板250)
設定スイッチ基板250は、後述のメイン制御基板300の正面視右側に設けられている。また、設定スイッチ基板250には、後述の設定変更スイッチ45sw、及び後述の設定変更キースイッチ49swが接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、設定スイッチ基板250の正面視左側に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、設定表示部44、外部集中端子板47、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、後述のサブ制御基板400が接続されている。尚、メイン制御基板300には、メインチップが搭載されており、当該メインチップには、固有個別情報であるメインチップIDがメイン制御基板300に設けられたレジスタに記録されている。なお、メインチップIDは、メインROM302において記録しておいてもよい。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、メイン制御基板300、後述のバックライト中継基板450、後述の演出制御基板600、後述のコンパネLED中継基板700が接続されている。
(バックライト中継基板450)
バックライト中継基板450は、メイン制御基板300の下方に設けられており、サブ制御基板400と、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板450には、サブ制御基板400、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453が接続されている。
(左バックライト基板451)
左バックライト基板451は、左リール18の内部に設けられており、後述の左バックライト461が接続されている。また、左バックライト基板451は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の左バックライト461の発光制御を行うために設けられている。
なお、図2において、左ステッピングモータ151、左リールセンサ154s、左バックライト基板451の説明をするため、左リール18に装着されたシートの図示を省略している。
(中バックライト基板452)
中バックライト基板452は、中リール19の内部に設けられており、後述の中バックライト462が接続されている。また、中バックライト基板452は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の中バックライト462の発光制御を行うために設けられている。
(右バックライト基板453)
右バックライト基板453は、右リール20の内部に設けられており、後述の右バックライト463が接続されている。また、右バックライト基板453は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の右バックライト463の発光制御を行うために設けられている。
(アンプ基板500)
アンプ基板500は、左上部スピーカ40の上方に設けられており、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43からBGMデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板500には、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、後述の演出制御基板600が接続されている。
(演出制御基板600)
演出制御基板600は、前面扉3の背面上部に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板600は、後述の液晶制御CPU601、後述の液晶制御ROM602、後述の液晶制御RAM603、後述のCGROM604、後述の音源IC605、後述の音源ROM606、後述のVDP607を備えている。更に、演出制御基板600には、液晶表示装置46、アンプ基板500、後述の演出装置ドライブ基板650が接続されている。
(演出装置ドライブ基板650)
演出装置ドライブ基板650は、後述の演出装置ドライブ中継基板750の下方に設けられており、演出装置50を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板650には、演出装置50、演出制御基板600、後述の左演出装置モータ651、後述の左上演出装置センサ652s、後述の左下演出装置センサ653s、後述の右演出装置モータ654、後述の右上演出装置センサ655s、後述の右下演出装置センサ656s、後述の左液晶昇降モータ657、後述の左上液晶昇降センサ658s、後述の左下液晶昇降センサ659s、後述の右液晶昇降モータ660、後述の右上液晶昇降センサ661s、後述の右下液晶昇降センサ662s、後述の演出装置ドライブ中継基板750が接続されている。
(コンパネLED中継基板700)
コンパネLED中継基板700は、左下部スピーカ41の上方に設けられており、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711を中継するために設けられている。また、コンパネLED中継基板700には、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711が接続されている。
(演出装置ドライブ中継基板750)
演出装置ドライブ中継基板750は、演出制御基板600の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板650と、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板750には、演出装置ドライブ基板650、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850が接続されている。
(トップLED基板851)
トップLED基板851は、演出制御基板600の上方に設けられており、後述のトップLED861の制御を行うために設けられている。また、トップLED基板851には、後述のトップLED861が接続されている。
(コーナーLED基板852)
コーナーLED基板852は、演出装置ドライブ中継基板750の左右両側に設けられており、後述のコーナーLED862の制御を行うために設けられている。また、コーナーLED基板852には、後述のコーナーLED862が接続されている。
(サイドLED基板853)
サイドLED基板853は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の左右両側に設けられており、後述のサイドLED863の制御を行うために設けられている。また、サイドLED基板853には、後述のサイドLED863が接続されている。
(受皿サイドLED基板854)
受皿サイドLED基板854は、前面扉3の背面側であって、左下部スピーカ41の外側と、右下部スピーカ43の外側に設けられており、後述の受皿サイドLED864の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドLED基板854には、後述の受皿サイドLED864が接続されている。
(受皿LED基板855)
受皿LED基板855は、前面扉3の背面側であって、受皿ユニット38の背面側に設けられており、後述の受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、受皿LED基板855には、後述の受皿LED865が接続されている。
(トップLED861)
トップLED861は、液晶表示装置46の上方に設けられている。また、トップLED861は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、トップLED基板851を介してトップLED861を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(コーナーLED862)
コーナーLED862は、液晶表示装置46の左右両側に設けられている。また、コーナーLED862は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、コーナーLED基板852を介してコーナーLED862を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(サイドLED863)
サイドLED863は、遊技機1の左右側端に設けられている。また、サイドLED863は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、サイドLED基板853を介してサイドLED863を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(受皿サイドLED864)
受皿サイドLED864は、サイドLED863の下方に設けられている。また、受皿サイドLED864は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿サイドLED基板854を介して受皿サイドLED864を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(受皿LED865)
受皿LED865は、受皿ユニット38の正面視手前側に設けられている。また、受皿LED865は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿LED基板855を介して受皿LED865を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、サブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、電源基板200に対して、貯留(クレジット)されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板200は、ホッパー202を駆動することにより、貯留(クレジット)しているメダルを返却する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ15s)
セレクターセンサ15sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ15sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、(a)貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、(b)遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(設定変更スイッチ45sw)
設定変更スイッチ45swは、設定変更ボタン45の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更スイッチ45swにより、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
(設定変更キースイッチ49sw)
設定変更キースイッチ49swは、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(補助収納庫センサ203s)
補助収納庫センサ203sは、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、補助収納庫センサ203sにより、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板300に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、電源基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。所定の信号としては、遊技情報コマンドの送信、第1検査値情報の送信等が挙げられる。即ち、メインCPU301は、遊技情報コマンド送信手段、第1検査値送信手段として機能する。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込んで、第1の遊技制御を実行する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル(図9参照)、後述の図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル(図10参照)、後述の図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル(図11参照)、後述の非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図13参照)、後述の第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)、後述の第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図17参照)、後述の第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図18参照)、後述の第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図19参照)、後述の第2当選役決定テーブル(図20参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ710sや、十字キー基板711から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板600や、アンプ基板500等に供給するために設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込んで、第2の遊技制御を実行する第2の制御手段として機能する。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図24参照)、後述のBonus準備状態移行抽選テーブル(図25参照)、後述のBonus状態振分抽選テーブル(図26参照)、後述の前兆ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)、後述のフェイクゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述の昇格抽選テーブル(図30参照)、後述のART準備状態移行抽選テーブル(図31参照)、後述のART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(図32参照)、後述の引戻抽選テーブル(図33参照)、後述の上乗せ状態移行抽選テーブル(図34参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブRAM403には、例えば、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(左バックライト461)
左バックライト461は、左バックライト基板451に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、左バックライト基板451を介して左バックライト461を発光させる処理を行う。これにより、左リール18の図柄の視認が容易となる。
(中バックライト462)
中バックライト462は、中バックライト基板452に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、中バックライト基板452を介して中バックライト462を発光させる処理を行う。これにより、中リール19の図柄の視認が容易となる。
(右バックライト463)
右バックライト463は、右バックライト基板453に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、右バックライト基板453を介して右バックライト463を発光させる処理を行う。これにより、右リール20の図柄の視認が容易となる。
(液晶制御CPU601)
液晶制御CPU601は、演出制御基板600に設けられている。また液晶制御CPU601は、後述の液晶制御ROM602に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御CPU601は、後述のCGROM604に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM602)
液晶制御ROM602は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(液晶制御RAM603)
液晶制御RAM603は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御RAM603は、液晶制御CPU601の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM602から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM604)
CGROM604は、演出制御基板600に設けられている。また、CGROM604は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC605)
音源IC605は、演出制御基板600に設けられている。また、音源IC605は、後述の音源ROM606に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM606)
音源ROM606は、演出制御基板600に設けられている。また、音源ROM606は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP607)
VDP607は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU601からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP607は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(左演出装置モータ651)
左演出装置モータ651は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左演出装置モータ651は、後述の右演出装置モータ654とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(左上演出装置センサ652s)
左上演出装置センサ652sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上演出装置センサ652sは、後述の右上演出装置センサ655sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左下演出装置センサ653s)
左下演出装置センサ653sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下演出装置センサ653sは、後述の右下演出装置センサ656sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右演出装置モータ654)
右演出装置モータ654は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右演出装置モータ654は、左演出装置モータ651とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(右上演出装置センサ655s)
右上演出装置センサ655sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上演出装置センサ655sは、左上演出装置センサ652sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右下演出装置センサ656s)
右下演出装置センサ656sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下演出装置センサ656sは、左下演出装置センサ653sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左液晶昇降モータ657)
左液晶昇降モータ657は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左液晶昇降モータ657は、後述の右液晶昇降モータ660とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(左上液晶昇降センサ658s)
左上液晶昇降センサ658sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上液晶昇降センサ658sは、後述の右上液晶昇降センサ661sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左下液晶昇降センサ659s)
左下液晶昇降センサ659sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下液晶昇降センサ659sは、後述の右下液晶昇降センサ662sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右液晶昇降モータ660)
右液晶昇降モータ660は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右液晶昇降モータ660は、左液晶昇降モータ657とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(右上液晶昇降センサ661s)
右上液晶昇降センサ661sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上液晶昇降センサ661sは、左上液晶昇降センサ658sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右下液晶昇降センサ662s)
右下液晶昇降センサ662sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下液晶昇降センサ662sは、左下液晶昇降センサ659sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(MAXBETボタンLED基板701)
MAXBETボタンLED基板701は、後述のMAXBETボタンLED721が接続されており、後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、MAXBETボタン8の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700のMAXBETボタンLED基板701を介して後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行う。これにより、MAXBETボタン8の操作が有効であることの報知を行う。
(停止ボタンLED基板702)
停止ボタンLED基板702は、後述の停止ボタンLED722が接続されており、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタンLED基板702を介して、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、左停止ボタン11が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、左停止ボタン11の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、中停止ボタン12が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、中停止ボタン12の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、右停止ボタン13が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、右停止ボタン13の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が有効であることの報知を行う。
(演出ボタンLED基板703)
演出ボタンLED基板703は、後述の演出ボタンLED723が接続されており、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700の演出ボタンLED基板703を介して、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン21の操作が有効であることの報知を行う。
(腰部パネルLED基板704)
腰部パネルLED基板704は、後述の腰部パネルLED724が接続されており、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の腰部パネルLED基板704を介して、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
(Bonus表示LED基板705)
Bonus表示LED基板705は、Bonus表示部32が接続されており、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のBonus表示LED基板705を介して、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のBonus状態に移行したことの報知を行う。
(ART表示LED基板706)
ART表示LED基板706は、ART表示部33が接続されており、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のART表示LED基板706を介して、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のART状態に移行したことの報知を行う。
(RUSH表示LED基板707)
RUSH表示LED基板707は、RUSH表示部34が接続されており、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のRUSH表示LED基板707を介して、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述の第1上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
(停止ボタン操作LED基板708)
停止ボタン操作LED基板708は、停止ボタン操作表示部35が接続されており、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が後述のART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられているLEDを点灯させ、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられているLEDを点灯させ、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられているLEDを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(スタートレバーLED基板709)
スタートレバーLED基板709は、スタートレバーLED36が接続されており、スタートレバーLED36を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700のスタートレバーLED基板709を介して、スタートレバーLED36を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(演出ボタンセンサ710s)
演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キー基板711)
十字キー基板711は、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板711は、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(MAXBETボタンLED721)
MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の内部に設けられており、MAXBETボタンLED基板701に接続されている。ここで、MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングであることと、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(停止ボタンLED722)
停止ボタンLED722は、(a)左停止ボタン11の内部に設けられている左停止ボタンLED722Lと、(b)中停止ボタン12の内部に設けられている中停止ボタンLED722Cと、(c)右停止ボタン13の内部に設けられている右停止ボタンLED722Rを備えている。
(左停止ボタンLED722L)
左停止ボタンLED722L(図示せず)は、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンLED722Lは、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)左停止ボタン11の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(中停止ボタンLED722C)
中停止ボタンLED722C(図示せず)は、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、中停止ボタンLED722Cは、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン12の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)中停止ボタン12の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(右停止ボタンLED722R)
右停止ボタンLED722R(図示せず)は、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、右停止ボタンLED722Rは、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(演出ボタンLED723)
演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(腰部パネルLED724)
腰部パネルLED724は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルLED724は、遊技機1に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルLED724を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
(演出装置制御基板800)
演出装置制御基板800は、後述の左上演出装置811、後述の左下演出装置812、後述の右上演出装置813、後述の右下演出装置814の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板800は、演出装置ドライブ中継基板750、左上演出装置基板801、左下演出装置基板802、右上演出装置基板803、右下演出装置基板804が接続されている。
(左上演出装置基板801)
左上演出装置基板801は、後述の左上演出装置811が接続されており、後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左上演出装置基板801を介して後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左下演出装置基板802)
左下演出装置基板802は、後述の左下演出装置812が接続されており、後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左下演出装置基板802を介して後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(右上演出装置基板803)
右上演出装置基板803は、後述の右上演出装置813が接続されており、後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右上演出装置基板803を介して後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(右下演出装置基板804)
右下演出装置基板804は、後述の右下演出装置814が接続されており、後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右下演出装置基板804を介して後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左上演出装置811)
左上演出装置811は、演出装置50の背面側に設けられており、左上演出装置基板801に接続されている。また、左上演出装置811は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置811に内蔵されているLEDが発光する。
(左下演出装置812)
左下演出装置812は、演出装置50の背面側に設けられており、左下演出装置基板802に接続されている。また、左下演出装置812は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左下演出装置812に内蔵されているLEDが発光する。
(右上演出装置813)
右上演出装置813は、演出装置50の背面側に設けられており、右上演出装置基板803に接続されている。また、右上演出装置813は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置813に内蔵されているLEDが発光する。
(右下演出装置814)
右下演出装置814は、演出装置50の背面側に設けられており、右下演出装置基板804に接続されている。また、右下演出装置814は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右下演出装置814に内蔵されているLEDが発光する。
(LED制御基板850)
LED制御基板850は、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863、受皿サイドLED864、受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、LED制御基板850は、トップLED基板851、コーナーLED基板852、サイドLED基板853、受皿サイドLED基板854、受皿LED基板855が接続されている。
(演出装置50の可動態様)
次に、図5を用いて、演出装置50の可動態様について説明する。
図5(A)に示す通り、演出装置50は、ベース部51と、柄部52と、鞘部53を備えている。
(ベース部51)
ベース部51は、演出装置50のベースとなる部材であって、柄部52及び鞘部53により被覆されている部分にLEDを内蔵している。ここで、サブ制御基板400は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、ベース部51に内蔵されているLEDを発光させる処理を行う。また、ベース部51の背面側には、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814が設けられている。
(柄部52)
柄部52は、ベース部51の正面視左側に取り付けられている。また、柄部52は、日本刀の柄を模した形状をしている。また、柄部52は、左右方向に可動する。
(鞘部53)
鞘部53は、ベース部51の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部53は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部53は、左右方向に可動する。
図5(B)に示す通り、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ652sと、右上演出装置センサ655sにより、演出装置50が所定の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50の上方向の可動が停止される。
図5(C)に示す通り、演出装置50が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視左側方向に可動する処理と、鞘部53を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を可動する処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているLEDを発光する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを発光する処理を行う。
なお、図5(C)に示すような演出装置50による演出が行われた後において、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ653sと、右下演出装置センサ656sにより、演出装置50を可動する前の元の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50の下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板400は、演出装置50を下方向に可動する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視右側方向に可動する処理と、鞘部53を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53により被覆されているベース部に内蔵されているLEDを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを消灯する処理を行う。これにより、演出装置50は、元の位置に戻ることとなる。
(配列データテーブル)
次に、図6に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
(図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP01」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP02」として「第1Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP03」として「第2Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP04」として「第3Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP05」として「ARTリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP06」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP07」として「RUSHリプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP08」として「中段リプレイ」が規定されている。
ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技A」、「再遊技A」、「BAR」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第2RT遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図8に基づいて、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP09」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP10」として「BARリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP11」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP12」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP13」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP14」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP15」として「第1チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP16」として「第2チャンス目リプレイ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第1Bonusリプレイ」、「第2Bonusリプレイ」、「第3Bonusリプレイ」、「ARTリプレイ」、「特別リプレイ」、「RUSHリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第1チャンス目リプレイ」、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。ここで、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく、遊技を行うことができる。
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図9に基づいて、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML01」として「第1押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML02」として「第2押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML03」として「第3押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML04」として「第4押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML05」として「第5押し順ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML06」として「第6押し順ベル」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML07」として「第7押し順ベル」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML08」として「第8押し順ベル」が規定されている。
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図10に基づいて、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML09」として「第9押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML10」として「第10押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML11」として「第11押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML12」として「第12押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML13」として「正解ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML14」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML15」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML16」として「第1チャンス目」が規定されている。
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図11に基づいて、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML17」として「第2チャンス目」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML18」として「第1チェリー」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML19」として「第2チェリー」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML20」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「BLK01」として「第1ブランク」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「BLK02」として「第2ブランク」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「BLK03」として「第3ブランク」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「BLK04」として「第4ブランク」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「ベル」に係る図柄の組み合わせという。
また、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第2ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第3ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第4ブランク」に係る図柄の組み合わせを総称して、「ブランク」に係る図柄の組み合わせという。
一方、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図12に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図12では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図12に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP08」、及び「REP09」である。即ち、当選番号「13」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP08」、「REP09」、「REP10」、「REP12」、及び「REP15」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
ただし、この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン13を最初に操作した場合にも、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「31」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML02」、「NML03」、「NML04」、「NML05」、「NML06」、「NML07」、「NML08」、「NML09」、「NML10」、「NML11」、「NML12」、及び「NML13」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML14」、及び「NML15」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
(非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図13においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第1RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図14においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第2RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図15においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第3RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図16においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、が当選役として決定されることはない。
(第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図17に基づいて、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第4RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図17においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。
(第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図18に基づいて、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図18においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。
(第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図19に基づいて、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図19においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
なお、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを総称して、「第1当選役決定テーブル」という。
なお、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」と、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」と、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」と、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
また、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」と、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」と、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」を総称して「Bonus突入リプレイ」という。
また、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」と、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」と、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」と、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」を総称して「ART中リプレイ」という。
また、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」と、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」を総称して「RUSHリプレイ」という。
また、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」と、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」と、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」を総称して「Bonus中リプレイ」という。
また、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
(第2当選役決定テーブル)
次に、図20に基づいて、第2当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第2当選役決定テーブルは、第1当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図20においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2当選役決定テーブルは、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」、当選番号「25」の「スイカ」、当選番号「26」の「弱チェリー」、当選番号「27」の「強チェリー」、当選番号「28」の「中段チェリー」、当選番号「29」の「チャンス目CN1」、当選番号「30」の「チャンス目CN2」、当選番号「31」の「共通ベル」、当選番号「32」の「押し順ベルA1」、当選番号「33」の「押し順ベルB1」、当選番号「34」の「押し順ベルA2」、当選番号「35」の「押し順ベルB2」、当選番号「36」の「押し順ベルA3」、当選番号「37」の「押し順ベルB3」、当選番号「38」の「押し順ベルA4」、当選番号「39」の「押し順ベルB4」に抽選値が規定されている。
ここで、第1当選役決定テーブルと、第2当選役決定テーブルの関係について説明すると、第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第2当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
なお、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」と、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
また、当選番号「26」の「弱チェリー」と、当選番号「27」の「強チェリー」と、当選番号「28」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
また、当選番号「29」の「チャンス目CN1」と、当選番号「30」の「チャンス目CN2」を総称して「チャンス目」という。
また、当選番号「31」の「共通ベル」と、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「ベル」という。
また、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「押し順ベル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図21に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が非RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第6RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「チャンス前兆状態」、状態番号が「03」の「Bonus前兆状態」、状態番号が「04」の「チャンス状態」、状態番号が「05」の「Bonus準備状態」、状態番号が「06」の「第1Bonus状態」、状態番号が「07」の「第2Bonus状態」、状態番号が「08」の「第3Bonus状態」、状態番号が「09」の「第1転落待機状態」、状態番号が「10」の「ART準備状態」、状態番号が「11」の「ART状態」、状態番号が「12」の「第1上乗せ前兆状態」、状態番号が「13」の「第1上乗せ準備状態」、状態番号が「14」の「第1上乗せ状態」、状態番号が「15」の「第2転落待機状態」、状態番号が「16」の「第2上乗せ前兆状態」、状態番号が「17」の「第2上乗せ準備状態」、状態番号が「18」の「第2上乗せ状態」、状態番号が「19」の「第3転落待機状態」、状態番号が「20」の「第4転落待機状態」が規定されている。
(サブ制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Bonus準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してBonus状態に移行し易いチャンス状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
ここで、通常状態において、チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、チャンス前兆状態に移行する制御が行われる。また、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(チャンス前兆状態)
チャンス前兆状態は、通常状態からチャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、チャンス前兆状態は、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、チャンス状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、チャンス状態に移行することを期待させることができる。
ここで、チャンス前兆状態において、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、チャンス状態に移行する制御が行われる。また、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(Bonus前兆状態)
Bonus前兆状態は、通常状態からBonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus前兆状態は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、Bonus状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Bonus状態に移行することを期待させることができる。
ここで、Bonus前兆状態において、後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(チャンス状態)
チャンス状態は、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、チャンス状態に移行した場合に、Bonus準備状態に移行することを期待することとなる。
ここで、チャンス状態において、後述のチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、通常状態に移行する制御が行われる。また、チャンス状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus準備状態において、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態の何れかに移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
ここで、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「準備状態移行リプレイJR1」、「準備状態移行リプレイJR2」、「準備状態移行リプレイJR3」、または「準備状態移行リプレイJR4」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
また、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「Bonus突入リプレイBI1」、「Bonus突入リプレイBI2」、または「Bonus突入リプレイBI3」が決定された場合には、後述のBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第1Bonus状態)
第1Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第1Bonus状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第1Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
ここで、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第1Bonus状態の終了後に、ART準備状態に移行する制御が行われる。また、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第1Bonus状態の終了後に、第1転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第2Bonus状態)
第2Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第2Bonus状態においては、第1Bonus状態と同様にART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第2Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選は、第1Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ART準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第2Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
ここで、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第2Bonus状態の終了後に、ART準備状態に移行する制御が行われる。また、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第2Bonus状態の終了後に、第1転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第3Bonus状態)
第3Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第3Bonus状態は、第1Bonus状態や、第2Bonus状態とは異なり、第3Bonus終了後、必ずART準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第3Bonus状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
(第1転落待機状態)
第1転落待機状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART準備状態に移行することが決定された場合には、ART準備状態に移行する制御が行われる。
ここで、第1転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
(ART準備状態)
ART準備状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された後、第1Bonus状態、または第2Bonus状態が終了した場合、または第3Bonus状態ART状態が終了した場合に移行する状態である。ここで、ART準備状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、ART準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(ART状態)
ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ART状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する制御が行われる。
ここで、ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第1上乗せ前兆状態に移行する制御が行われ、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第2上乗せ前兆状態に移行する制御が行われる。また、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第4転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第1上乗せ前兆状態)
第1上乗せ前兆状態は、ART状態から第1上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ前兆状態は、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第1上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第1上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第1上乗せ前兆状態において、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第1上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
(第1上乗せ準備状態)
第1上乗せ準備状態は、第1上乗せ前兆状態から第1上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ準備状態において、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第1上乗せ状態に移行する制御が行われる。
ここで、第1上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ART中リプレイAR2」、または「ART中リプレイAR4」が決定された場合には、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第1上乗せ状態)
第1上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第1上乗せ状態において、後述の第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第2転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第2転落待機状態)
第2転落待機状態は、第1上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「RUSHリプレイR1」、または「RUSHリプレイR2」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第2上乗せ前兆状態)
第2上乗せ前兆状態は、ART状態から第2上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ前兆状態は、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第2上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第2上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第2上乗せ前兆状態において、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第2上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
(第2上乗せ準備状態)
第2上乗せ準備状態は、第2上乗せ前兆状態から第2上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第2上乗せ状態に移行する制御が行われる。
ここで、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第2上乗せ状態)
第2上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第2上乗せ状態において、後述の第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第3転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第3転落待機状態)
第3転落待機状態は、第2上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ART中リプレイAR1」、「ART中リプレイAR2」または「ART中リプレイAR3」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第4転落待機状態)
第4転落待機状態は、ART状態が終了した後に移行する状態である。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART状態に移行することが決定された場合には、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、第4転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
(演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、サブ制御基板400により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図24(A)参照)と、(b)サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に用いられるチャンス前兆状態用演出決定テーブル(図24(B)参照)と、(c)サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に用いられるBonus前兆状態用演出決定テーブル(図24(C)参照)と、(d)サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル(図24(D)参照)と、(e)サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられるBonus準備状態用演出決定テーブル(図24(E)参照)と、(f)サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に用いられる第1Bonus状態用演出決定テーブル(図24(F)参照)と、(g)サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に用いられる第2Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(h)サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に用いられる第3Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(i)サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に用いられる第1転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(j)サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(k)サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(l)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に用いられる第1上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(m)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に用いられる第1上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(n)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に用いられる第1上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(o)サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に用いられる第2転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(p)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に用いられる第2上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(q)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に用いられる第2上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(r)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に用いられる第2上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(s)サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に用いられる第3転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(t)サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に用いられる第4転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)が設けられている。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行抽選テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)と、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)と、(c)チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)を備えている。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
ここで、本実施形態においては、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)と、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)に規定されている抽選値と、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「6554/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
ここで、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合と、通常状態において、所定の当選役が決定された場合を比較すると、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合の方が、Bonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。また、チャンス状態においては、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合にも、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う一方、通常状態や、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行わない。従って、チャンス状態は、通常状態や、チャンス前兆状態と比較してBonus準備状態に移行する確率が高いといえる。
(Bonus状態振分抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、Bonus状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態振分抽選テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)と、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)と、(c)チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)を備えている。
(Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
なお、以下において、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中を総称して、「Bonus待機中」という。
(Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
ここで、本実施形態においては、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)と、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)に規定されている抽選値と、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
(Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「35768/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「29749/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「19/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
(前兆ゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
前兆ゲーム数決定テーブルは、(a)Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)と、(b)通常状態において、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)と、(c)ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)と、(d)ART状態において、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)を備えている。
(Bonus前兆ゲーム数決定テーブル)
Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、(a)通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行することが決定された当選役毎にBonus前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたBonus前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(チャンス前兆ゲーム数決定テーブル)
チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)を用いて抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、チャンス状態に移行することが決定された当選役毎にチャンス前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、チャンス状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「9」ゲームが決定される。なお、決定されたチャンス前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル)
第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第1上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第1上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定される。なお、決定された第1上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル)
第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第2上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第2上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「中段チェリー」が決定され、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「8」ゲームが決定される。なお、決定された第2上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図28に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
チャンス状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、チャンス状態移行抽選テーブルは、当選役毎にチャンス状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でチャンス状態に移行することが決定される。
(フェイクゲーム数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
フェイクゲーム数決定テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するための通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)と、(b)ART状態において、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するためのART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)を備えている。
(通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル)
通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にフェイク前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(ART状態用フェイクゲーム数決定テーブル)
ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合に、第1上乗せ状態や、第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にART状態用フェイクゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でART状態用フェイクゲーム数として「1」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定される。なお、決定されたART状態用フェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のART状態用フェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(昇格抽選テーブル)
次に、図30に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、(a)第1Bonus待機中において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)と、(b)第2Bonus待機中において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)を備えている。
(昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中))
昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第1Bonus待機中である場合に、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)には、当選役毎に、第2Bonus待機中に昇格する抽選値と、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「12785/65536」の確率で第2Bonus待機中に昇格し、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
(昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中))
昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第2Bonus待機中である場合に、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)には、当選役毎に、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
なお、第1Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第1Bonus状態に移行することとなる。また、第2Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第2Bonus状態に移行することとなる。そして、第3Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第3Bonus状態に移行することとなる。このため、第3Bonus待機中は、第1Bonus待機中や、第2Bonus待機中と比較して遊技者にとって最も有利となる。従って、第3Bonus待機中においては、昇格抽選が行われることはない。
(ART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行抽選テーブルは、(a)第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)と、(b)第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)を備えている。
(第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
(第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルは、(a)第3Bonus状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)と、(b)ART準備状態や、ART状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)と、(c)第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)と、(d)第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)と、(e)第1上乗せ状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)と、(f)第2上乗せ状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)と、(g)第2転落待機状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)と、(h)第3転落待機状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(G)参照)を備えている。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、サブROM402に設けられており、第3Bonus状態の終了後、ART準備状態を介して移行するART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、サブROM402に設けられており、ART準備状態や、ART状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第2上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(引戻抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、引戻抽選テーブルについて説明を行う。
引戻抽選テーブルは、(a)第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)と、(b)第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)を備えている。
(第1転落待機状態用引戻抽選テーブル)
第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で、ART準備状態に移行することが決定される。
(第4転落待機状態用引戻抽選テーブル)
第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、ART状態に移行することが決定される。
(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ状態移行抽選テーブルは、(a)第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)と、(b)第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を備えている。
(第1上乗せ状態移行抽選テーブル)
第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第1上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、第1上乗せ状態に移行することが決定される。
(第2上乗せ状態移行抽選テーブル)
第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第2上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で、第2上乗せ状態に移行することが決定される。
(コマンド一覧)
ここで、本実施形態におけるメイン制御基板300からサブ制御基板400に送信されるコマンドの一部について、図109および図110に基づいて説明を行う。
(コマンド分類A)
はじめに、図109と図110におけるコマンド分類Aについて説明を行う。なお、図109、図110における、「第1」とは、送信コマンドのうちの第1コマンドを表しており、「第2」とは、送信コマンドのうちの第2コマンドを表しており、「名称」とは、コマンド名称を表しており、「内容」とは、コマンド内容を表しており、「コマンドセットタイミング」とは、コマンドをセットするタイミングを表しており、「サム値」とは、コマンドを対象として算出されるチェックサムの値を表している。
(設定値指定コマンド)
はじめに、「設定値指定コマンド」とは、遊技機1に設定される設定値を示すコマンドであり、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」の6種類が定められている。なお、設定値指定コマンドは、後述の遊技開始管理処理にてコマンドがセットされる。また、6種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(メインチップコード1コマンド〜メインチップコード5コマンド)
次に、「メインチップコード1コマンド」とは、メインチップIDの一部を示すコマンドであり、「メインチップコード2コマンド」とは、メインチップIDの一部を示すコマンドであり、「メインチップコード3コマンド」とは、メインチップIDの一部を示すコマンドであり、「メインチップコード4コマンド」とは、メインチップIDの一部を示すコマンドであり、「メインチップコード5コマンド」とは、メインチップIDの一部を示すコマンドである。より厳密には、「メインチップコード1コマンド」〜「メインチップコード4コマンド」にてメインチップID情報を構成して、「メインチップコード1コマンド」〜「メインチップコード4コマンド」のそれぞれの一部のデータを用いて生成されるコマンドが「メインチップコード5コマンド」となっている。なお、メインチップコード1コマンド〜メインチップコード5コマンドは、後述の遊技開始管理処理にてコマンドがセットされる。また、5種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(遊技開始コマンド)
次に、「遊技開始コマンド」とは、遊技が開始されたこと(単位遊技が開始されたこと)を示すコマンドであり、本実施形態においては、「非RT」〜「RT6」の7種類が定められている。なお、遊技開始コマンドは、後述の遊技開始管理処理にてコマンドがセットされる。また、7種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(メダル自動投入コマンド)
次に、「メダル自動投入コマンド」とは、メダルが自動投入されたことを示すコマンドであり、本実施形態においては、「3枚自動投入」の1種類が定められている。なお、メダル自動投入コマンドは、後述のメダル受付開始処理にてコマンドがセットされる。また、コマンドに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(メダル投入コマンド)
次に、「メダル投入コマンド」とは、メダルが投入されたことを示すコマンドであり、本実施形態においては、「1枚投入」、「2枚投入」、「3枚投入」の3種類が定められている。なお、メダル投入コマンドは、後述のメダル投入チェック処理、または貯留メダル投入処理にてコマンドがセットされる。また、3種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(設定値表示コマンド)
次に、「設定値表示コマンド」とは、設定値の表示を示すコマンドであり、本実施形態においては、「設定値表示開始」、「設定値表示終了」の2種類が定められている。なお、設定値表示コマンドは、後述の設定値表示処理にてコマンドがセットされる。また、2種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(精算コマンド)
次に、「精算コマンド」とは、遊技メダルの精算を示すコマンドであり、本実施形態においては、「精算開始」、「精算終了」の2種類が定められている。なお、精算コマンドは、後述のメダル管理処理にてコマンドがセットされる。また、2種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(遊技状態種別コマンド)
次に、「遊技状態種別コマンド」とは、遊技状態の種別を示すコマンドであり、本実施形態においては、「非RT」〜「RT6」の7種類が定められている。なお、遊技状態種別コマンドは、後述の図柄コード設定処理にてコマンドがセットされる。また、7種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(リール回転開始受付コマンド)
次に、「リール回転開始受付コマンド」とは、リール回転開始の受付を示すコマンドであり、本実施形態においては、「投入メダル1枚時」、「投入メダル2枚時」、「投入メダル3枚時」の3種類が定められている。なお、リール回転開始受付コマンドは、後述の図柄コード設定処理にてコマンドがセットされる。また、3種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。なお、3枚掛け遊技専用の遊技機においては、「投入メダル3枚時」に対応するコマンドのみが送信され、1枚掛け、および2枚掛けもできる遊技機においては、「投入メダル3枚時」に対応するコマンドとともに、「投入メダル1枚時」、「投入メダル2枚時」に対応するコマンドを送信するようにしてもよい。
(条件装置コマンド)
次に、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報等を示すコマンドであり、本実施形態においては、図12で示される当選番号「00」〜「39」に対応する40種類が定められている。なお、条件装置コマンドは、後述の図柄コード設定処理にてコマンドがセットされる。また、40種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。なお、図12において、当選番号「00」〜「39」には、当選番号に対応する条件装置が「条件装置」欄に定められている。例えば、当選番号「05」の「直撃Bonus」であれば、対応する条件装置として、「REP02+03+04」が定められている。従って、図12における、当選番号と、当選番号に対応する条件装置とを示すコマンドとして、「条件装置コマンド」が送信されることとなる。
(回胴演出抽選コマンド)
次に、「回胴演出抽選コマンド」とは、回胴演出の抽選結果を示すコマンドであり、本実施形態においては、「回胴演出無し」、「回胴演出1」、「回胴演出2」、「回胴演出3」、「回胴演出4」、「回胴演出5」、「ロングフリーズ」の7種類が定められている。なお、回胴演出抽選コマンドは、後述の図柄コード設定処理にてコマンドがセットされる。また、7種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(リール回転開始コマンド)
次に、「リール回転開始コマンド」とは、リールの回転開始を示すコマンドであり、本実施形態においては、「リール回転開始」の1種類が定められている。なお、リール回転開始コマンドは、後述のリール回転開始準備処理にてコマンドがセットされる。また、コマンドに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(回胴演出実行コマンド)
次に、「回胴演出実行コマンド」とは、回胴演出の実行を示すコマンドであり、本実施形態においては、「回胴演出無し」、「回胴演出1」、「回胴演出2」、「回胴演出3」、「回胴演出4」、「回胴演出5」、「ロングフリーズ」の7種類が定められている。なお、回胴演出実行コマンドは、後述の演出設定処理にてコマンドがセットされる。また、7種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。なお、本実施形態においては、回胴演出抽選コマンドと、回胴演出実行コマンドとを送信するように構成したが、例えば、回胴演出が1ゲームで完結する場合は、回胴演出抽選コマンド、回胴演出実行コマンドのうち、いずれかを送信するようにしてもよい。また、回胴演出を2ゲームにわたって実行する場合には、例えば、1ゲーム目に回胴演出抽選コマンドを送信して、2ゲーム目に回胴演出実行コマンドを送信するようにすればよい。
(滑りコマコマンド)
次に、「滑りコマコマンド」とは、左リール18、中リール19、右リール20の滑りコマ数を示すコマンドであり、本実施形態においては、「0コマ滑り時」、「1コマ滑り時」、「2コマ滑り時」、「3コマ滑り時」、「4コマ滑り時」の5種類が定められている。なお、滑りコマコマンドは、後述のリール停止処理にてコマンドがセットされる。また、5種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(押圧位置コマンド)
次に、「押圧位置コマンド」とは、左リール18、中リール19、右リール20の基準位置にある図柄の押圧位置を示すコマンドであり、本実施形態においては、図6で示される21個の図柄位置に対応する21種類が定められている。なお、押圧位置コマンドは、後述のリール停止処理にてコマンドがセットされる。また、21種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(押圧回胴コマンド)
次に、「押圧回胴コマンド」とは、押圧された左リール18に対応する左停止ボタン11、押圧された中リール19に対応する中停止ボタン12、押圧された右リール20に対応する右停止ボタン13、を示すコマンドであり、本実施形態においては、「左回胴押圧」、「中回胴押圧」、「右回胴押圧」の3種類が定められている。なお、押圧回胴コマンドは、後述のリール停止処理にてコマンドがセットされる。また、3種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(停止回胴コマンド)
次に、「停止回胴コマンド」とは、停止された左リール18、中リール19、右リール20を示すコマンドであり、本実施形態においては、「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」の3種類が定められている。なお、停止回胴コマンドは、後述のリール停止処理にてコマンドがセットされる。また、3種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(表示判定コマンド)
次に、「表示判定コマンド」とは、停止表示された図柄の組み合わせを示すコマンドであり、本実施形態においては、「通常リプレイ及びブランク表示なし」、「準備状態移行リプレイ」、「Bonus突入リプレイBI1」、「Bonus突入リプレイBI2」、「Bonus突入リプレイBI3」、「ART中リプレイ」、「RUSHリプレイ」、「状態移行リプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「特殊図柄揃い」、「上段スイカ」、「下段スイカ」、「上段チェリー」、「下段チェリー」、「チャンス目リプレイCR1」、「チャンス目リプレイCR2」、「ブランク」の18種類が定められている。なお、表示判定コマンドは、後述の表示判定処理にてコマンドがセットされる。また、18種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(遊技終了コマンド)
次に、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了されたこと(単位遊技が終了されたこと)を示すコマンドであり、本実施形態においては、「非RT」〜「RT6」の7種類が定められている。なお、遊技終了コマンドは、後述の遊技状態移行処理にてコマンドがセットされる。また、7種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(遊技メダル払出開始コマンド)
次に、「遊技メダル払出開始コマンド」とは、遊技メダルの払出開始を示すコマンドであり、本実施形態においては、「1枚払出」、「2枚払出」、「5枚払出」、「9枚払出」、の4種類が定められている。なお、遊技メダル払出開始コマンドは、後述の払出処理にてコマンドがセットされる。また、4種類のコマンドのそれぞれに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(遊技メダル払出終了コマンド)
次に、「遊技メダル払出終了コマンド」とは、遊技メダルの払出終了を示すコマンドであり、本実施形態においては、「遊技メダル払出終了」の1種類が定められている。なお、遊技メダル払出終了コマンドは、後述の払出処理にてコマンドがセットされる。また、コマンドに対応するように、算出されるサム値の値が定められている。
(コマンド分類B)
次に、図110の一部を用いて、コマンド分類Bの説明を行う。
コマンド分類Bで示される、「チェックサム送信コマンド」とは、前述したコマンド分類Aで示されるコマンドのサム値の合計を示すコマンドであり、「チェックサムの値の合計」の1種類が定められている。なお、チェックサム送信コマンドは、後述のチェックサム関連処理にてコマンドがセットされる。なお、チェックサム送信コマンドは、コマンド分類Aで示されるコマンドのサム値の合計を示すコマンドであることから、チェックサム値送信コマンドを対象としたサム値の算出は行われない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ49swがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS7における設定変更開始コマンドを送信するための設定処理を行うとともに、当該設定変更開始コマンドを対象として、チェックサム値(以下、「サム値」と記載することがある。)を算出する処理等を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器28や、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ45swにより設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、RAMチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の書き込みデータを確認する処理や、メインRAM303を初期化する処理を行うと共に、後で図111を用いて詳述するメインRAM303の累計サム値格納領域に格納された累計のサム値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS11における設定変更終了コマンドを送信するための設定処理を行うとともに、当該設定変更終了コマンドを対象として、サム値を算出する処理等を行う。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS13=Yes)、ステップS14に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS13=No)、ステップS15に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS14の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS15の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(メインチップID)
ここで、図108に基づいて、メイン制御基板300に搭載されたメインチップに記録されている(定められている)メインチップIDについて説明を行う。
図108において、(a)は各遊技台に割り当てられている情報を示しており、(b)は、管理者側のサーバ等で管理される情報を示している。
はじめに、(a)各遊技台に割り当てられている情報に記載の、「機種名」とは、本実施形態における遊技機1の機種名を表している。なお、図108においては、同じ機種が複数台存在していることを示している。次に、「メインチップID(4バイト構成)」とは、各遊技台におけるメイン制御基板300に搭載されたメインチップに記録されている(定められている)メインチップIDを示している。なお、メインチップIDは、4バイトのデータで構成されているが、説明の都合上、「ID:AAAA」などで表現する。次に、「サブRAMに格納される照合用ID」とは、メイン制御基板300に搭載されたメインチップに記録されている(定められている)メインチップIDに基づいて、当該メインチップIDの情報を受けたサブ制御基板400が、サブRAM403に格納しているメインチップID情報である。なお、本実施形態においては、メインチップIDの情報が、毎ゲームにおいて、メイン制御基板300からサブ制御基板400に送信されて、サブ制御基板400は、サブRAM403に格納している照合用IDと照合を行って、IDが一致するか否かの判定を行うように構成されている。次に、「算出されるサム値」とは、メインチップIDを対象として算出されたチェックサムの値を示している。例えば、「ID:AAAA」を対象として算出されるサム値は、「1」となっており、「ID:BBBB」を対象として算出されるサム値は、「2」となっている。
つまり、同じ機種であっても、それぞれの遊技台におけるメイン制御基板300に搭載されたメインチップに記録されている(定められている)メインチップIDは固有のもの(シリアルナンバー)が定められており、また、この固有のメインチップIDを対象として算出されるチェックサムの値も固有の値となっている。
次に、(b)管理者側のサーバで管理される情報に記載の事項は、「出荷先遊技店」という事項が新たに設けられている。この「出荷先遊技店」とは、遊技機1の出荷時において、例えば、どの遊技店に出荷したかという情報を、遊技機1の管理者による入力に基づいて記録されるもので、このような情報をメインチップID情報と紐づけて記録しておくことで、メインチップIDと出荷先遊技店との関係が把握し易くなる。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する遊技開始管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値を示すコマンドをセットする処理や、メイン制御基板300に搭載されたメインチップに記録されている(定められている)メインチップIDの情報をサブ制御基板400に対して送信するためのコマンドをセットする処理や、遊技開始を示すコマンドをセットする処理や、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルの自動投入を示すコマンドをセットする処理や、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ49swがONである場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部44に表示する処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理、および精算ボタン9の操作が検出された場合に、精算開始を示すコマンドをセットする処理、精算が終了した場合に、精算終了を示すコマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のメダル受付開始処理や、ステップS105のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108=Yes)、ステップS109に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS108=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理や、遊技状態種別を示すコマンドをセットする処理や、リール回転開始受付を示すコマンドをセットする処理や、回胴演出抽選を示すコマンドをセットする処理や、条件装置を示すコマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理や、リールの回転開始を示すコマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中の左リール18、中リール19、右リール20に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転中である旨の情報をメインRAM303に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を停止させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS117に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、表示判定を示すコマンドをセットする処理や、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理や、メダルの払出開始を示すコマンドをセットする処理や、メダルの払出終了を示すコマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理や、遊技終了を示すコマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するチェックサム関連処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、算出したサム値を、サブ制御基板400に対して送信するためのコマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しメインループ処理を実行する。
(遊技開始管理処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS102の処理により行われる遊技開始管理処理についての説明を行う。なお、図37は遊技開始管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU301は、設定値指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納している設定値に基づいて、当該設定値指定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定値指定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。設定値指定コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS102−1の処理が終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS102−1における設定値指定コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS102−2の処理が終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU301は、チップコードの初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4バイトで構成されるメインチップコード(図109で示されるメインチップコード1〜メインチップコード4)のそれぞれの初期値をセットする処理を行う。そして、ステップS102−3の処理が終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU301は、第5コマンドの初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4バイトで構成されるメインチップコード(図109で示されるメインチップコード1〜メインチップコード4)に基づいて生成されるメインチップコード5(第5コマンドに対応)の初期値(レジスタに初期値「0」)をセットする処理を行う。そして、ステップS102−4の処理が終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU301は、メインチップIDコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインチップコード1に対応するメインチップコード1コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メインチップコード1コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS102−5の処理が終了すると、ステップS102−6に処理を移行する。
(ステップS102−6)
ステップS102−6において、メインCPU301は、チップコードをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4バイトで構成されるメインチップコード(図109で示されるメインチップコード1〜メインチップコード4)を1バイトずつ送信すべく、送信するメインチップコードに対応するチップコードをセットする処理を行う。そして、ステップS102−6の処理が終了すると、ステップS102−7に処理を移行する。
(ステップS102−7)
ステップS102−7において、メインCPU301は、チップコードを補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、送信するメインチップコードの1バイト(8ビット)のデータを、送信用に7ビットのデータに補正する処理を行う。そして、ステップS102−7の処理が終了すると、ステップS102−8に処理を移行する。
(ステップS102−8)
ステップS102−8において、メインCPU301は、チップコードコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、送信するメインチップコードに対応するコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、送信するメインチップコードに対応するコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS102−8の処理が終了すると、ステップS102−9に処理を移行する。
(ステップS102−9)
ステップS102−9において、メインCPU301は、残り1ビット分をスライドする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セットしたメインチップコードからメインチップコード5データを生成するために、セットしたメインチップコードのビットをスライドする処理を行う。なお、メインチップコード5データは、各メインチップコード1〜4の最上位ビットのデータに基づいて生成するように構成されている。つまり、1ビット分をスライドする処理を行うことで、最上位ビットのデータがメインチップコード5データにスライドされ、最上位ビットのデータが、メインチップコード5データとして取得されることとなる。そして、ステップS102−9の処理が終了すると、ステップS102−10に処理を移行する。
(ステップS102−10)
ステップS102−10において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS102−8における第1コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS102−10の処理が終了すると、ステップS102−11に処理を移行する。
(ステップS102−11)
ステップS102−11において、メインCPU301は、メインチップコードをインクリメントする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4バイトで構成されるメインチップコード(図109で示されるメインチップコード1〜メインチップコード4)を1バイトずつ送信すべく、セットしたメインチップコードデータのアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。そして、ステップS102−11の処理が終了すると、ステップS102−12に処理を移行する。
(ステップS102−12)
ステップS102−12において、メインCPU301は、メインチップコードコマンドをインクリメントする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4バイトで構成されるメインチップコード(図109で示されるメインチップコード1〜メインチップコード4)を1バイトずつ送信すべく、セットしたメインチップコードコマンドデータのアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。そして、ステップS102−12の処理が終了すると、ステップS102−13に処理を移行する。
(ステップS102−13)
ステップS102−13において、メインCPU301は、全てのコマンドの送信が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインチップコードコマンド1〜4の全てのコマンドの送信が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、メインチップコードコマンド1〜4の全てのコマンドの送信が終了したと判定された場合には(ステップS102−13=Yes)、ステップS102−14に処理を移行し、メインチップコードコマンド1〜4の全てのコマンドの送信が終了していないと判定された場合には(ステップS102−13=No)、ステップS102−6に処理を移行する。
(ステップS102−14)
ステップS102−14において、メインCPU301は、メインチップコード5データの上位下位の4ビットをチェンジする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインチップコード5データの上位ビットに格納していたメインチップコード1〜4の最上位のデータを、メインチップコード5データの下位ビットにチェンジする(上位4ビットのデータを下位4ビットに移す)処理を行う。そして、ステップS102−14の処理が終了すると、ステップS102−15に処理を移行する。
(ステップS102−15)
ステップS102−15において、メインCPU301は、チップID5コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チップID5コマンドに対応するメインチップコード5コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メインチップコード5コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS102−15の処理が終了すると、ステップS102−16に処理を移行する。
(ステップS102−16)
ステップS102−16において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS102−15におけるメインチップコード5コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS102−16の処理が終了すると、ステップS102−17に処理を移行する。
(ステップS102−17)
ステップS102−17において、メインCPU301は、遊技開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、当該遊技状態格納領域の値を示すコマンドをサブ制御基板400に送信するために、遊技開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS102−17の処理が終了すると、ステップS102−18に処理を移行する。
(ステップS102−18)
ステップS102−18において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS102−17における遊技開始コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS102−18の処理が終了すると、ステップS102−19に処理を移行する。
(ステップS102−19)
ステップS102−19において、メインCPU301は、RT種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、RT種別を取得する処理を行う。そして、ステップS102−19の処理が終了すると、遊技開始管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS103に処理を移行する。
(メダル受付開始処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS103の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図38はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS103−1=Yes)、ステップS103−2に処理を移行し、再遊技作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS103−1=No)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU301は、自動投入初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための待機時間を設けるために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「355」をセットする処理を行う。そして、ステップS103−2の処理が終了すると、ステップS103−3に処理を移行する。
(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU301は、タイマウエイト処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103−2の処理や、後述のステップS103−8の処理によりタイマカウンタにセットされた値が「0」となるまで待機する処理を行う。そして、ステップS103−3の処理が終了すると、ステップS103−4に処理を移行する。
(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ31が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS103−4=Yes)、ステップS103−7に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中ではないと判定された場合には(ステップS103−4=No)、ステップS103−5に処理を移行する。
(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS103−5の処理が終了すると、ステップS103−6に処理を移行する。
(ステップS103−6)
ステップS103−6において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS103−5におけるメダル自動投入コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS103−6の処理が終了すると、ステップS103−7に処理を移行する。
(ステップS103−7)
ステップS103−7において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルの数を上限として、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS103−7の処理が終了すると、ステップS103−8に処理を移行する。
(ステップS103−8)
ステップS103−8において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103−7の処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS103−8=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS104に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS103−8=No)、ステップS103−9に処理を移行する。
(ステップS103−9)
ステップS103−9において、メインCPU301は、自動投入間隔タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する際の間隔を設けるために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「71」をセットする処理を行う。そして、ステップS103−9の処理が終了すると、ステップS103−3に処理を移行する。
(設定値確認処理)
次に、図39に基づいて、図36のステップS104の処理により行われる設定値確認処理についての説明を行う。なお、図39は設定値確認処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、投入枚数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を取得する処理を行う。そして、ステップS104−1の処理が終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダル投入済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1の処理において取得した投入枚数カウンタの値から、メダルが投入済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入済みであると判定された場合には(ステップS104−2=Yes)、設定値確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行し、メダルが投入済みではないと判定された場合には(ステップS104−2=No)、ステップS104−3に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、入力ポート1よりドア開閉データを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100から入力される入力ポート1より、ドア開閉センサ信号の入力データを取得する処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、ドア開閉センサ信号がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理において取得したドア開閉センサ信号の入力データから、ドア開閉センサ信号がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサ信号がONであると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、ステップS104−5に処理を移行し、ドア開閉センサ信号がONではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、設定値確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、入力ポート1より設定キーデータを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定スイッチ基板250から入力される入力ポート1より、設定キースイッチ1と設定キースイッチ2の入力データを取得する処理を行う。そして、ステップS104−5の処理が終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、設定キースイッチ1と設定キースイッチ2とがともにONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−6の処理において取得した設定キースイッチ1と設定キースイッチ2の入力データから、設定キースイッチ1と設定キースイッチ2とがともにONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ1と設定キースイッチ2とがともにONであると判定された場合には(ステップS104−6=Yes)、設定値確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行し、設定キースイッチ1と設定キースイッチ2とがともにONではないと判定された場合には(ステップS104−6=No)、ステップS104−7に処理を移行する。なお、設定キースイッチ1とは、設定キーを設定キー挿入口に差し込んだ後、設定キーを回動位置まで回動させた回動状態を検知し、設定キースイッチ2とは、設定キーを設定キー挿入口に差し込んだ挿入状態を検知する。つまり、設定キースイッチ1と、設定キースイッチ2とがともにONである状態とは、設定キーが回動状態と、挿入状態との間に位置している状態を指している。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、設定キースイッチ信号がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定スイッチ基板250から入力される設定キースイッチ信号に基づいて、設定キースイッチ信号がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ信号がONであると判定された場合には(ステップS104−7=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、設定キースイッチ信号がONではないと判定された場合には(ステップS104−7=No)、設定値確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する設定値表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の設定値データを取得して、現在の設定値を設定表示部44に表示する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、設定値確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
なお、設定値とは、遊技店の管理者によって遊技機1に設定される値であって、例えば、図20で示されるように、設定1から設定6までの6段階の値で構成される。そして、図20で示されるように、設定1と設定6とでは、当選役の抽選値を異ならせている。なお、一般的には設定1よりも設定6の方が遊技者にとって有利な設定となっている。
(設定値表示処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS104−8の処理により行われる設定値表示処理についての説明を行う。なお、図40は設定値表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1−1)
ステップS104−1−1において、メインCPU301は、ブロッカをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセレクター15のメダル通路に設けられたブロッカをOFFにする処理を行う。そして、ステップS104−1−1の処理が終了すると、ステップS104−1−2に処理を移行する。
(ステップS104−1−2)
ステップS104−1−2において、メインCPU301は、外部信号5に係るデータを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定値の表示を開始するにあたって、外部信号5に係るデータを設定する処理を行う。そして、ステップS104−1−2の処理が終了すると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
(ステップS104−1−3)
ステップS104−1−3において、メインCPU301は、設定値表示開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定値表示開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定値表示開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定値表示開始コマンド」とは、設定値の表示を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−1−3の処理が終了すると、ステップS104−1−4に処理を移行する。
(ステップS104−1−4)
ステップS104−1−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS104−1−3における設定値表示開始コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS104−1−4の処理が終了すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
(ステップS104−1−5)
ステップS104−1−5において、メインCPU301は、LED表示モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定値表示処理を行うにあたってのLED表示モードを設定する処理を行う。そして、ステップS104−1−5の処理が終了すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
(ステップS104−1−6)
ステップS104−1−6において、メインCPU301は、設定値データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値データを取得する処理を行う。そして、ステップS104−1−6の処理が終了すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
(ステップS104−1−7)
ステップS104−1−7において、メインCPU301は、設定値表示データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1−6において取得した設定値データに基づいて、設定値表示データをセットする処理を行う。そして、ステップS104−1−7の処理が終了すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
(ステップS104−1−8)
ステップS104−1−8において、メインCPU301は、入力ポート1の立ち下がりデータを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定スイッチ基板250から入力される入力ポート1の入力状況に基づいて、設定キースイッチ信号のON状態からOFF状態への立ち下がりを確認する処理を行う。そして、ステップS104−1−8の処理が終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
(ステップS104−1−9)
ステップS104−1−9において、メインCPU301は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1−8における入力ポート1の立ち下がりデータの確認結果に基づいて、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ信号がOFFであると判定された場合には(ステップS104−1−9=Yes)、ステップS104−1−10に処理を移行し、設定キースイッチ信号がOFFではないと判定された場合には(ステップS104−1−9=No)、ステップS104−1−8に処理を移行する。
(ステップS104−1−10)
ステップS104−1−10において、メインCPU301は、LED表示モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定値表示処理を終了するにあたってのLED表示モードを設定する処理を行う。そして、ステップS104−1−10の処理が終了すると、ステップS104−1−11に処理を移行する。
(ステップS104−1−11)
ステップS104−1−11において、メインCPU301は、外部信号5に係るデータをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定値の表示を終了するにあたって、外部信号5に係るデータをクリアする処理を行う。そして、ステップS104−1−11の処理が終了すると、ステップS104−1−12に処理を移行する。
(ステップS104−1−12)
ステップS104−1−12において、メインCPU301は、設定値表示終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定値表示終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定値表示終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定値表示終了コマンド」とは、設定値の表示を終了する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−1−12の処理が終了すると、ステップS104−1−13に処理を移行する。
(ステップS104−1−13)
ステップS104−1−13において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS104−1−12における設定値表示終了コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS104−1−13の処理が終了すると、ステップS104−1−14に処理を移行する。
(ステップS104−1−14)
ステップS104−1−14において、メインCPU301は、ブロッカをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセレクター15のメダル通路に設けられたブロッカをONにする処理を行う。そして、ステップS104−1−14の処理が終了すると、設定値表示処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(メダル管理処理)
次に、図41に基づいて、図36のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図41はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セレクターセンサ15sによりメダルの投入が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入されたと判定された場合には(ステップS105−2=Yes)、ステップS105−3に処理を移行し、メダルが投入されていないと判定された場合には(ステップS105−2=No)、ステップS105−4に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するメダル投入チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS105−3の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、投入要求枚数として「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに投入要求枚数として「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−4の処理が終了すると、ステップS105−5に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、BETスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETスイッチ7swにより、遊技者によるBETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETスイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−5=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、BETスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−5=No)、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、投入要求枚数として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている投入要求枚数「1」を「3」に更新する処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAXBETスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETスイッチ8swにより、遊技者によるMAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETスイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAXBETスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−11に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−8=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105−8=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−10に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する貯留メダル投入処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS105−10の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、精算スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−11=Yes)、ステップS105−12に処理を移行し、精算スイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−11=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、ステップS105−13に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、精算開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該精算開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算開始コマンド」とは、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に対して返却する精算処理を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS105−13における精算開始コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS105−14の処理が終了すると、ステップS105−15に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−15=Yes)、ステップS105−16に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−15=No)、ステップS105−19に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、投入メダル精算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETされているメダルを遊技者に返却するために、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを「1」枚返却する制御を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、ステップS105−17に処理を移行する。
(ステップS105−17)
ステップS105−17において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−17の処理が終了すると、ステップS105−18に処理を移行する。
(ステップS105−18)
ステップS105−18において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−17の処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS105−18=Yes)、ステップS105−20に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS105−18=No)、ステップS105−16に処理を移行し、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「0」となるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS105−19)
ステップS105−19において、メインCPU301は、貯留メダル精算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に返却するために、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを「1」枚返却する制御を行う。そして、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値から「1」減算し、当該処理を行った結果、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「0」となったと判定されるまで同様の処理を繰り返し実行する。そして、ステップS105−19の処理が終了すると、ステップS105−20に処理を移行する。
(ステップS105−20)
ステップS105−20において、メインCPU301は、精算終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該精算終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算終了コマンド」とは、BETされていたメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報や、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−20の処理が終了すると、ステップS105−21に処理を移行する。
(ステップS105−21)
ステップS105−21において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS105−20における精算終了コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS105−21の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(メダル投入チェック処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS105−3の処理により行われるメダル投入チェック処理についての説明を行う。なお、図42はメダル投入チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−3−1)
ステップS105−3−1において、メインCPU301は、メダル通過監視開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セレクター15により正常なメダルが投入されたか否かの判定等を行うメダル通過監視処理を開始する処理を行う。そして、ステップS105−3−1の処理が終了すると、ステップS105−3−2に処理を移行する。
(ステップS105−3−2)
ステップS105−3−2において、メインCPU301は、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−3−1のメダル通過監視開始処理により開始されたメダル通過監視処理において、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。そして、エラーを検出したと判定された場合には(ステップS105−3−2=Yes)、ステップS105−3−10に処理を移行し、エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS105−3−2=No)、ステップS105−3−3に処理を移行する。
(ステップS105−3−3)
ステップS105−3−3において、メインCPU301は、メダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−3−1のメダル通過監視開始処理により開始されたメダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、メダル通過監視処理が終了したと判定された場合には(ステップS105−3−3=Yes)、ステップS105−3−4に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了していないと判定された場合には(ステップS105−3−3=No)、ステップS105−3−1に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了するまで同様の処理を実行する。
(ステップS105−3−4)
ステップS105−3−4において、メインCPU301は、メダル投入枚数がMAX値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であり、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入枚数がMAX値であると判定された場合には(ステップS105−3−4=Yes)、ステップS105−3−8に処理を移行し、メダル投入枚数がMAX値ではないと判定された場合には(ステップS105−3−4=No)、ステップS105−3−5に処理を移行する。
(ステップS105−3−5)
ステップS105−3−5において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−3−5=Yes)、ステップS105−3−7に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105−3−5=No)、ステップS105−3−6に処理を移行する。
(ステップS105−3−6)
ステップS105−3−6において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−3−6の処理が終了すると、ステップS105−3−8に処理を移行する。
(ステップS105−3−7)
ステップS105−3−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−3−7の処理が終了すると、ステップS105−3−8に処理を移行する。
(ステップS105−3−8)
ステップS105−3−8において、メインCPU301は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口6に正常なメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−3−8の処理が終了すると、ステップS105−3−9に処理を移行する。
(ステップS105−3−9)
ステップS105−3−9において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS105−3−8におけるメダル投入コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS105−3−9の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−3−10)
ステップS105−3−10において、メインCPU301は、メダル投入エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラー情報を払出枚数表示器29等に表示するための処理等を行う。また、メダル投入エラーが検出された旨の情報を有するメダル投入エラーコマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS105−3−10の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(貯留メダル投入処理)
次に、図43に基づいて、図41のステップS105−10の処理により行われる貯留メダル投入処理についての説明を行う。なお、図43は貯留メダル投入処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−10−1)
ステップS105−10−1において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値がレジスタに記憶されている投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であると判定された場合には(ステップS105−10−1=Yes)、ステップS105−10−3に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上ではないと判定された場合には(ステップS105−10−1=No)、ステップS105−10−2に処理を移行する。
(ステップS105−10−2)
ステップS105−10−2において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値を投入要求枚数にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値をレジスタに記憶されている投入要求枚数の値にセットする処理を行う。そして、ステップS105−10−2の処理が終了すると、ステップS105−10−3に処理を移行する。
(ステップS105−10−3)
ステップS105−10−3において、メインCPU301は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、BETボタン7、MAXBETボタン8が操作されることにより、貯留されているメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−10−3の処理が終了すると、ステップS105−10−4に処理を移行する。
(ステップS105−10−4)
ステップS105−10−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS105−10−3におけるメダル投入コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS105−10−4の処理が終了すると、ステップS105−10−5に処理を移行する。
(ステップS105−10−5)
ステップS105−10−5において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−10−5の処理が終了すると、ステップS105−10−6に処理を移行する。
(ステップS105−10−6)
ステップS105−10−6において、メインCPU301は、投入要求枚数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−10−6の処理が終了すると、ステップS105−10−7に処理を移行する。
(ステップS105−10−7)
ステップS105−10−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−10−7の処理が終了すると、ステップS105−10−8に処理を移行する。
(ステップS105−10−8)
ステップS105−10−8において、メインCPU301は、投入要求枚数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−10−6の処理により、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「1」減算した結果、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入要求枚数が「0」であると判定された場合には(ステップS105−10−8=Yes)、貯留メダル投入処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、投入要求枚数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS105−10−8=No)、ステップS105−10−5に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図44に基づいて、図36のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図44はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図45に基づいて、図36のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図45は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS109−1の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「39」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、第2当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第2当選役決定テーブル(図20参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の当選番号取得処理により取得した当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「24」以上であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、当選番号が「24」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第1RT遊技状態である場合には、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理によりセットされた第1当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号に対応する抽選値が「0」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、全設定共通値ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
なお、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に対応する当選役が決定される。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、当選番号の値が「0」となった場合には(ステップS109−17=YES)、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図46に基づいて、図36のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図46は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、遊技状態種別コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態種別コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態種別コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技状態種別コマンド」とは、遊技状態の種別を示すコマンドで、遊技状態としては、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、が存在しており、「遊技状態種別コマンド」によって、これら7種類の遊技状態のうちの、どの遊技状態に滞在しているかを示す情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS110−2における遊技状態種別コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS110−5におけるリール回転開始受付コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に、当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、回胴演出抽選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出抽選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出抽選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出抽選コマンド」とは、ステップS110−7において抽選した回胴演出に係る抽選情報等を有するコマンドである。なお、抽選情報には、回胴演出なし、回胴演出1、回胴演出2、回胴演出3、回胴演出4、回胴演出5、ロングフリーズ、が存在しており、ステップS110−7における回胴演出抽選処理の抽選結果に基づいて、上記の抽選情報から、いずれかの抽選情報が「回胴演出抽選コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS110−8における回胴演出抽選コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS110−10における条件装置コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図47に基づいて、図36のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図47はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する回胴演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS111−5におけるリール回転開始コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(演出設定処理)
次に、図48に基づいて、図47のステップS111−1の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図48は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1−1)
ステップS111−1−1において、メインCPU301は、回胴演出実行コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出実行コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出実行コマンド」とは、ステップS110−7における回胴演出抽選処理における抽選結果に基づいた回胴演出の実行に係る情報等を有するコマンドである。なお、回胴演出実行情報には、回胴演出なし、回胴演出1、回胴演出2、回胴演出3、回胴演出4、回胴演出5、ロングフリーズ、が存在しており、ステップS110−7における回胴演出抽選処理の抽選結果に基づいて、上記の実行情報から、いずれかの実行情報が「回胴演出実行コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS111−1−1の処理が終了すると、ステップS111−1−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−2)
ステップS111−1−2において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS111−1−1における回胴演出実行コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS111−1−2の処理が終了すると、ステップS111−1−3に処理を移行する。
(ステップS111−1−3)
ステップS111−1−3において、メインCPU301は、回胴演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−1における回胴演出実行コマンドに基づいて、当該回胴演出実行コマンドが、回胴演出1、回胴演出2、回胴演出3、回胴演出4、回胴演出5、ロングフリーズ、のいずれかに該当する場合に、回胴演出に当選していると判定する処理を行う。そして、回胴演出に当選していると判定された場合には(ステップS111−1−3=Yes)、ステップS111−1−4に処理を移行し、回胴演出に当選していないと判定された場合には(ステップS111−1−3=No)、演出設定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−4)
ステップS111−1−4において、メインCPU301は、回胴演出処理を実行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行することが決定されている回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1−4の処理が終了すると、演出設定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。
(リール停止前処理)
次に、図49に基づいて、図36のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図49はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、右リール20に対応するデータ「100B」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−1の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップS112−4により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール18、中リール19、右リール20が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS112−3の引込予想処理により、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−2=No)、またはステップS112−3の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、ステップS112−5に処理を移行する。
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−5=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−5=No)、ステップS112−2に処理を移行し、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図50に基づいて、図36のステップS117の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図50はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するリール停止処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS117−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS117−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(リール停止処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS117−5の処理により行われるリール停止処理についての説明を行う。なお、図51はリール停止処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−5−1)
ステップS117−5−1において、メインCPU301は、滑りコマコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、滑りコマコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該滑りコマコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「滑りコマコマンド」とは、図50のステップS117−4において取得された滑りコマ数に係る情報等を有するコマンドである。なお、滑りコマ数には、0コマ滑り、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑り、が存在しており、図50のステップS117−4において取得された上記のいずれかの滑りコマ数が「滑りコマコマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−1の処理が終了すると、ステップS117−5−2に処理を移行する。
(ステップS117−5−2)
ステップS117−5−2において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS117−5−1における滑りコマコマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS117−5−2の処理が終了すると、ステップS117−5−3に処理を移行する。
(ステップS117−5−3)
ステップS117−5−3において、メインCPU301は、停止要求設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域の値に基づいて、停止位置を算出し、リール制御基板150に対して停止要求を行う。そして、ステップS117−5−3の処理が終了すると、ステップS117−5−4に処理を移行する。
(ステップS117−5−4)
ステップS117−5−4において、メインCPU301は、押圧位置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧位置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧位置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押圧位置コマンド」とは、ステップS117−3において取得された押圧基準位置に係る情報等を有するコマンドである。なお、押圧位置コマンドは、図6の配列データテーブルで示される、各リールにおける21個の図柄分のコマンドが存在しており、図110で示されるように、押圧位置コマンドを示す第1コマンドである「B2H」と、21個の図柄にそれぞれ対応した第2コマンドである「00H〜14H」にて、コマンドが定められている。そして、ステップS117−3において取得された押圧基準位置に対応するコマンドが、「押圧位置コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−4の処理が終了すると、ステップS117−5−5に処理を移行する。
(ステップS117−5−5)
ステップS117−5−5において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS117−5−4における押圧位置コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS117−5−5の処理が終了すると、ステップS117−5−6に処理を移行する。
(ステップS117−5−6)
ステップS117−5−6において、メインCPU301は、押圧回胴コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧回胴コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧回胴コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押圧回胴コマンド」とは、ステップS117−3において取得された押圧回胴に係る情報等を有するコマンドである。なお、押圧回胴コマンドは、左リール18に対応する左停止ボタン11、中リール19に対応する中停止ボタン12、右リール20に対応する右停止ボタン13、のそれぞれに対応する3つのコマンドが存在しており、ステップS117−3において取得された押圧回胴に対応するコマンドが、「押圧回胴コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−6の処理が終了すると、ステップS117−5−7に処理を移行する。
(ステップS117−5−7)
ステップS117−5−7において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS117−5−6における押圧回胴コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS117−5−7の処理が終了すると、ステップS117−5−8に処理を移行する。
(ステップS117−5−8)
ステップS117−5−8において、メインCPU301は、停止回胴コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止回胴コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該停止回胴コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「停止回胴コマンド」とは、停止したリールに係る情報等を有するコマンドである。なお、停止回胴コマンドは、左リール18に対応する左停止ボタン11、中リール19に対応する中停止ボタン12、右リール20に対応する右停止ボタン13、のそれぞれに対応する3つのコマンドが存在しており、停止操作された停止回胴に対応するコマンドが、「停止回胴コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−8の処理が終了すると、ステップS117−5−9に処理を移行する。
(ステップS117−5−9)
ステップS117−5−9において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS117−5−8における停止回胴コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS117−5−9の処理が終了すると、リール停止処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図52に基づいて、図36のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図52は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS119−1における表示判定コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS119−2の処理が終了すると、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−4に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS119−4=Yes)、ステップS119−5に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS119−4=No)、ステップS119−6に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された「入賞」に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−5の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には(ステップS119−6=Yes)、ステップS119−7に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS119−6=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS119−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図53に基づいて、図36のステップS120の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図53は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、再遊技作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−2に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−5の払出枚数算定処理において算定された払出枚数をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2の処理により、レジスタにセットされた残り払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、残り払出枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS120−3=Yes)、ステップS120−4に処理を移行し、残り払出枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS120−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、遊技メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技メダル払出開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技メダル払出開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技メダル払出開始コマンド」とは、メダルの払出を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS120−4における遊技メダル払出開始コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS120−5の処理が終了すると、ステップS120−6に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「50」であると判定された場合には(ステップS120−6=Yes)、ステップS120−8に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「50」ではないと判定された場合には(ステップS120−6=No)、ステップS120−7に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを「1」枚払い出す制御を行う。そして、ステップS120−8の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、獲得枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている獲得枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている残り払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、ステップS120−11に処理を移行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−10の処理により残り払出枚数カウンタの値から「1」減算した結果、残り払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残り払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS120−11=Yes)、ステップS120−12に処理を移行し、残り払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS120−11=No)、ステップS120−6に処理を移行する。
(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、遊技メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技メダル払出終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技メダル払出終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技メダル払出終了コマンド」とは、メダルの払出が終了した旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS120−12の処理が終了すると、ステップS120−13に処理を移行する。
(ステップS120−13)
ステップS120−13において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS120−12における遊技メダル払出終了コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS120−13の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図36のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図54は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、RT遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、ステップS121−3に処理を移行する。
(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS121−2における遊技終了コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS121−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS122に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図55に基づいて、図54のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図55はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には(ステップS121−1−1=Yes)、ステップS121−1−2に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−1=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−2の処理が終了すると、ステップS121−1−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態移行図(図21参照)に示す通り、例えば、非RT遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合等、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−1−3=Yes)、ステップS121−1−4に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−1−3=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS121−1−4の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(チェックサム関連処理)
次に、図56に基づいて、図36のステップS122の処理により行われるチェックサム関連処理についての説明を行う。なお、図56はチェックサム関連処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS122−1)
ステップS122−1において、メインCPU301は、サブチェックサムを補正する処理を行う(サブチェックサム補正1)。具体的には、メインCPU301は、算出したチェックサム値に、機種情報を付加する補正を行う処理を実行する。例えば、機種Aであれば、機種情報として「1」が付加され、機種Bであれば、機種情報として「2」が付加されるように構成されている。そして、ステップS122−1の処理が終了すると、ステップS122−2に処理を移行する。
(ステップS122−2)
ステップS122−2において、メインCPU301は、サブチェックサムを補正する処理を行う(サブチェックサム補正2)。具体的には、メインCPU301は、算出したチェックサム値を、サブ制御基板400に送信するにあたって、元データを送信用データに加工すべく、チェックサム値の7ビット目の値を補正(クリア)する処理を行う。そして、ステップS122−2の処理が終了すると、ステップS122−3に処理を移行する。
(ステップS122−3)
ステップS122−3において、メインCPU301は、チェックサム送信コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チェックサム送信コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該チェックサム送信コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「チェックサム送信コマンド」とは、例えば、単位遊技において、メイン制御基板300からサブ制御基板400に送信される制御コマンドを対象に算出されたサム値に係る情報等を有するコマンドである。なお、当該チェックサム送信コマンドは、設定値が変更された後の最初のゲームにおいては、当該ゲームにおけるサム値に係るチェックサム送信コマンドがセットされ、次のゲーム以降は、設定値が変更されない限り、前回のゲームまでのサム値を含めた、累計のサム値に係るチェックサム送信コマンドがセットされることとなる。そして、ステップS122−3の処理が終了すると、ステップS122−4に処理を移行する。
(ステップS122−4)
ステップS122−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する制御コマンドセット処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS122−3におけるチェックサム送信コマンドを送信するための設定処理を行う。そして、ステップS122−4の処理が終了すると、チェックサム関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ここで、本実施形態においてサム値を格納している累計値サム値格納領域の構成について、図111を用いて説明を行う。
図111において、メインRAM累計サム値格納領域とは、メインRAM303に設けられた累計サム値格納領域を示しており、サブRAM累計サム値格納領域とは、サブRAM403に設けられた累計サム値格納領域を示している。次に、保存内容とは、累計サム値格納領域に格納しているサム値を示している。次に、クリア条件とは、累計サム値格納領域に格納しているサム値をクリアする条件を示している。なお、本実施形態においては、遊技機の設定が変更されたことに基づいて、サム値がクリアされる。次に、クリアタイミングとは、サム値をクリアするタイミングを示している。なお、クリアタイミングは、遊技機の設定が変更された際に行われる制御フローにて、設定されることとなる。
なお、本実施形態においては、サム値は以下のようにして格納される。
(設定変更後の1ゲーム目)
設定変更後の1ゲーム目においては、メインRAM303の累計サム値格納領域の値と、サブRAM403の累計サム値格納領域の値がともに「0」になっている。そして、例えば、遊技開始管理処理において、メインCPU301は、設定1を示す設定値指定コマンドをセットした場合には、メインRAM303の累計サム値格納領域にサム値として、「1」を格納して、サブCPU401は、当該設定1を示す設定値指定コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに基づいてサム値を算出して、サブRAM403の累計サム値格納領域にサム値として、「1」を格納する。そして、例えば、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、RT1を示す遊技終了コマンドをセットした場合には、メインRAM303の累計サム値格納領域にサム値として、「143」を格納して、サブCPU401は、当該RT1を示す遊技終了コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに基づいてサム値を算出して、サブRAM403の累計サム値格納領域にサム値として、「143」を格納する。つまり、メインCPU301はコマンドをセットする度に、サブCPU401はコマンドを受信する度に、サム値を算出し、格納するように構成されている。また、サム値の格納は、コマンド毎に値を足しこんで格納していくので、例えば、設定値指定コマンドのサム値として、「1」を格納した後、遊技開始コマンドのサム値として、「13」が算出された場合、この時点で累計サム値格納領域に格納された値は、「14」となる。そして、単位遊技が終了した時点でのサム値の合計が、例えば、「1500」などになる。つまり、設定変更後の1ゲーム目においては、1ゲーム目におけるコマンドに基づいて算出されたサム値が記憶されることとなる。
(設定変更後の2ゲーム目以降)
設定変更後の2ゲーム目以降においては、上記に記載した1ゲーム目のサム値の値、例えば、「1500」に対して、2ゲーム目のサム値を足しこんでいくこととなる。例えば、2ゲーム目における遊技開始管理処理において、メインCPU301は、設定1を示す設定値指定コマンドをセットした場合には、メインRAM303の累計サム値格納領域にサム値として、「1」を足しこんで格納する。この際のメインRAM303の累計サム値格納領域のサム値の値は、「1501」となる。そして、各コマンドをセットする毎に算出されたサム値を足しこんでいき、メインRAM303の累計サム値格納領域のサム値の値が、例えば、「1550」、「1600」、「2000」などと、足しこむ毎に加算記憶(更新)されていく。また、サブCPU401は、当該設定1を示す設定値指定コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに基づいてサム値を算出して、サブRAMの累計サム値格納領域にサム値として、「1」を足しこんで格納する。この際のサブRAM403の累計サム値格納領域のサム値の値は、「1501」となる。そして、各コマンドをセットする毎に算出されたサム値を足しこんでいき、サブRAM403の累計サム値格納領域のサム値の値が、例えば、「1550」、「1600」、「2000」などと、足しこむ毎に加算記憶(更新)されていく。そして、2ゲーム目のサム値の合計値が、例えば、「1400」である場合、2ゲーム目終了時点で、累計サム値格納領域に格納されているサム値の合計は、「2900」となる。よって、遊技機の設定が変更されない限りは、サム値の値はクリアせずに、前回のゲームまでのサム値の値に足しこんで格納するように構成されている。また、メイン制御基板300からサブ制御基板400に送信されるサム値の値を示す、「チェックサムコマンド」も、2ゲーム目以降においては、累計の値が送られることとなる。例えば、上記の例であれば、2ゲーム目の最後に送信されるチェックサムコマンドで示されるサム値の値は、「2900」として、送信されることとなる。従って、本実施形態においては、設定変更が行われない限りは、例えば、1ゲーム目において算出されたサム値に、2ゲーム目において算出されたサム値が加算して記憶されることとなり、2ゲーム目終了時においては、1ゲーム目のサム値と、2ゲーム目のサム値とを加算記憶した値が、第1検査値累積記憶手段(累積サム値格納領域)および第2検査値累積記憶手段(累積サム値格納領域)に記憶されることとなる。つまり、複数の単位遊技におけるサム値の累積値が記憶されることとなる。なお、設定変更後の1ゲーム目においては、累積値がクリアされているため、「0」の値にサム値を足しこんでいくこととなるが、このような場合であっても、累積のサム値として、第1検査値累積記憶手段(累積サム値格納領域)および第2検査値累積記憶手段(累積サム値格納領域)に記憶されることとなる。
(制御コマンドセット処理)
次に、図57に基づいて、図35のステップS8、図35のステップS11、図35のステップS13、図37のステップS102−2、図37のステップS102−10、図37のステップS102−16、図37のステップS102−18、図38のステップS103−6、図40のステップS104−1−4、図40のステップS104−1−13、図41のステップS105−14、図41のステップS105−21、図42のステップS105−3−9、図43のステップS105−10−3、図46のステップS110−3、図46のステップS110−6、図46のステップS110−9、図46のステップS110−11、図47のステップS111−5、図48のステップS111−1−2、図51のステップS117−5−2、図51のステップS117−5−5、図51のステップS117−5−7、図51のステップS117−5−9、図52のステップS119−2、図53のステップS120−5、図53のステップS120−13、図54のステップS121−3、図56のステップS122−4、の処理により行われる制御コマンドセット処理についての説明を行う。なお、図57は制御コマンドセット処理のサブルーチンを示す図である。なお、便宜上、図57の各処理においては、図35のステップS8におけるサブルーチンの処理としてステップ番号を付すが、上記に列挙した、図35のステップS11以降の処理におけるサブルーチンの処理としても、同様の処理が行われることとなる。
(ステップS8−1)
ステップS8−1において、メインCPU301は、第1コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に格納されているコマンドのうち、第1コマンドをセットする処理を行う。例えば、図109に示されるとおり、設定値指定コマンドであれば、第1コマンドとして、「A4H」がセットされることとなる。そして、ステップS8−1の処理が終了すると、ステップS8−2に処理を移行する。
(ステップS8−2)
ステップS8−2において、メインCPU301は、第2コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に格納されているコマンドのうち、第2コマンドをセットする処理を行う。例えば、図109に示されるとおり、設定値指定コマンドであって、設定1を示すコマンドであれば、第2コマンドとして、「01H」がセットされることとなる。そして、ステップS8−2の処理が終了すると、ステップS8−3に処理を移行する。
(ステップS8−3)
ステップS8−3において、メインCPU301は、送信コマンドがサム値を算出する対象のコマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS8−1と、ステップS8−2とにおいてセットしたコマンドに基づいて、当該コマンドがサム値を算出する対象のコマンドであるか否かを判定する処理を行う。ここで、サム値を算出するコマンドとは、図109および図110において記載する、分類Aにカテゴライズされるコマンドが該当しており、図110で示される分類Bにカテゴライズされる「チェックサム送信コマンド」は、サム値を算出する対象のコマンドには該当しないこととなる。そして、送信コマンドがサム値を算出する対象のコマンドである(分類A)と判定された場合には(ステップS8−3=Yes)、ステップS8−4に処理を移行し、送信コマンドがサム値を算出する対象のコマンドではない(分類B)と判定された場合には(ステップS8−3=No)、制御コマンドセット処理のサブルーチンを終了し、プログラム開始処理のステップS9に処理を移行する。
(ステップS8−4)
ステップS8−4において、メインCPU301は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS8−1においてセットした第1コマンドと、ステップS8−2においてセットした第2コマンドとに基づいて、チェックサムの値を算出する処理を行う。例えば、図109において、「遊技開始コマンド」として、「非RT」に該当するコマンドであれば、第1コマンド「A5H」と、第2コマンド「00H」とに基づいて、サム値の値として「12」が算出されることとなる。そして、ステップS8−4の処理が終了すると、ステップS8−5に処理を移行する。
(ステップS8−5)
ステップS8−5において、メインCPU301は、チェックサムを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサム値格納領域に、セットしたコマンドを対象としたサム値を算出し、逐次、格納していく処理を行う。なお、本実施形態においては、格納したサム値の値は、遊技機の設定が変更されることで、クリアするように構成している。そのため、設定が変更された後の1ゲーム目においては、1ゲーム目において算出したサム値が記憶されることとなり、2ゲーム目においては、1ゲーム目において算出したサム値に、2ゲーム目で算出したサム値を加算するように構成している。そして、ステップS8−5の処理が終了すると、ステップS8−6に処理を移行する。
(ステップS8−6)
ステップS8−6において、メインCPU301は、チェックサムを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS8−4において算出し、ステップS8−5において加算したサム値とに基づいて、メインRAM303のチェックサム値格納領域のチェックサムの値を、加算後の値に更新する処理を行う。そして、ステップS8−6の処理が終了すると、制御コマンドセット処理のサブルーチンを終了し、プログラム開始処理のステップS9に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、各コマンドをセットする毎に、図57における制御コマンドセット処理に移行して、サム値を算出するように構成したが、以下のように変更することもできる。例えば、各コマンドをセットするタイミングでサム値の算出は行わずに、最後に(例えば、遊技終了コマンドをセットしたタイミングなどに)まとめて算出するようにしてもよい。また、各コマンドをセットする毎に、サム値を算出するにあたって、メインチップIDを対象として算出されるサム値を、各コマンドを対象として算出されたサム値に付加してもよい。この場合は、各コマンドのサム値に、メインチップIDを対象として算出されるサム値が含まれることとなる。また、一部のコマンドにのみ、メインチップIDを対象として算出されるサム値を付加するようにしてもよい。
(割込処理)
次に、図58に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラーに係る外部信号の出力要求がある場合に、外部集中端子板47の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール番号として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS206のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、ステップS205の処理によりセットされたリール番号、または、後述するステップS207の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール18、中リール19、右リール20の左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、リール番号が「3」の場合には、右リール20の駆動制御を行い、リール番号が「2」の場合には、中リール19の駆動制御を行い、リール番号が「1」の場合には、左リール18の駆動制御を行う。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされているリール番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、リール番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対して、ステップS206のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「0」であると判定された場合には(ステップS208=Yes)、ステップS209に処理を移行し、リール番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS208=No)、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板47の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS210のLED出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ31を点灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをONとする制御を行い、再遊技表示ランプ31を消灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをOFFとする制御を行う。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の制御を行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、ステップS212に処理を移行する。
(ステップS212)
ステップS212において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
(ステップS213)
ステップS213において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
(ステップS214)
ステップS214において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS214の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図59に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、後で図60を用いて詳述する電源投入時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、電源ボタン201が操作され、遊技機に電源が供給されたときの処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図63を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ基板500を介して、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネLED中継基板700を介して、Bonus表示部32、ART表示部33、RUSH表示部34、停止ボタン操作表示部35、スタートレバーLED36、MAXBETボタンLED721、停止ボタンLED722、演出ボタンLED723、腰部パネルLED724の制御を行う。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654、左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600を介して液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタン検出センサ710swが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(電源投入時処理)
次に、図60に基づいて、図59のステップS301の処理により行われる電源投入時処理についての説明を行う。なお、図60は電源投入時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301−1の処理が終了すると、ステップS301−2に処理を移行する。
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU401は、サブROM402のチェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に格納されているプログラムデータや各種テーブル等を対象として、サム値を算出する処理を行う。そして、ステップS301−2の処理が終了すると、ステップS301−3に処理を移行する。なお、本実施形態においては、遊技機に電源が供給されたことを、所定条件の成立として定めることができる。
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU401は、サブ側チェックサムコマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側チェックサムコマンドを演出制御基板600に対して送信するために、当該サブ側チェックサムコマンドを、サブRAM403に設けられているサブ側伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「サブ側チェックサムコマンド」とは、電源投入時にサブROM402に格納されているプログラムデータ等を対象として算出されたサム値に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS301−3の処理が終了すると、ステップS301−4に処理を移行する。
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU401は、後で図61を用いて詳述するサブ側チェックサムコマンドセット処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、複数回に分けて送信するサブ側チェックサムコマンドの送信順序を決定する処理や、サブ側チェックサムコマンドを送信した後に、確認のための終了コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS301−4の処理が終了すると、電源投入時処理のサブルーチンを終了して、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
ここで、ステップS301−2において算出されるサム値の一例を、図115を用いて説明する。図115においては、サブROM402の格納データ(一部)と、サム値の関係が示されている。例えば、サブROM402に格納されている各種テーブルのそれぞれにおいても、算出されるサム値が定められており、電源投入時において、これらサブROM402の格納データに係るサム値が算出され、算出されたサム値が演出制御基板600に送信されるようになっている。なお、図115で示される各種テーブル等は、例えば、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの上乗せ抽選値を不正な値に書き換えることで、遊技者にとって有利なART状態のゲーム数を多く獲得する、などの不正の対象となることが想定される。そのため、電源投入時において、サブROM402に格納された抽選テーブル等を含めてサム値を算出して、演出制御基板600に送信し、演出制御基板600において、サム値を照合させることで、不正の発見へとつなげることができる。
(サブ側チェックサムコマンドセット処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS301−4の処理により行われるサブ側チェックサムコマンドセット処理についての説明を行う。なお、図61はサブ側チェックサムコマンドセット処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS301−4−1)
ステップS301−4−1において、サブCPU401は、サブ側チェックサムコマンド送信順序抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側チェックサムコマンドを演出制御基板600へ送信するにあたり、当該サブ側チェックサムコマンドを複数回に分けて送信する際の、送信順序を決定する処理を行う。そして、ステップS301−4−1の処理が終了すると、ステップS301−4−2に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、サブ側チェックサムコマンドを32回に分けて送信するように構成されており、例えば、図116に示されるようなサブ側チェックサムコマンド送信順序テーブルをサブROM402に記憶しておくように構成する。なお、図116のサブ側チェックサムコマンド送信順序テーブルは、図116の(a)で示されるように、送信順序パターン1、送信順序パターン2、送信順序パターン3、と複数の送信順序パターンが定められている。例えば、送信順序パターン1においては、サブ側チェックサムコマンドをコマンド1から順番に送っていく昇順で送るパターンとして定められ、送信順序パターン2においては、サブ側チェックサムコマンドをコマンド32から順番に送っていく降順で送るパターンとして定められ、送信順序パターン3においては、サブ側チェックサムコマンドをランダムで送るパターンとして定められている。そして、図116(b)で示されるように、乱数値を取得して、取得した乱数値に基づいて、いずれかの送信順序パターンが決定されるように構成されている。なお、送信順序パターンは上記3通りに限られず、さらに増加させてもよい。また、送信順序パターンは抽選で決定しなくてもよい。
(ステップS301−4−2)
ステップS301−4−2において、サブCPU401は、抽選で決定された送信順序情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、送信順序情報コマンドを演出制御基板600に対して送信するために、当該送信順序情報コマンドを、サブRAM403に設けられているサブ側伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「送信順序情報コマンド」とは、図116の(b)で示される送信順序パターン情報等を含むコマンドである。そして、ステップS301−4−2の処理が終了すると、ステップS301−4−3に処理を移行する。
(ステップS301−4−3)
ステップS301−4−3において、サブCPU401は、送信カウンタに「32」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた送信カウンタにコマンド送信回数に該当する「32」をセットする処理を行う。そして、ステップS301−4−3の処理が終了すると、ステップS301−4−4に処理を移行する。
(ステップS301−4−4)
ステップS301−4−4において、サブCPU401は、サブ側チェックサムコマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS301−4−1で決定された送信順序と、ステップS301−4−3においてセットした送信カウンタの値とに従って、サブ側チェックサムコマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS301−4−4の処理が終了すると、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(ステップS301−4−5)
ステップS301−4−5において、サブCPU401は、送信カウンタの値を「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた送信カウンタの値を「1」減算する処理を行う。そして、ステップS301−4−5の処理が終了すると、ステップS301−4−6に処理を移行する。
(ステップS301−4−6)
ステップS301−4−6において、サブCPU401は、送信カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS301−4−5において、送信カウンタの値を減算した結果、送信カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、送信カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS301−4−6=Yes)、ステップS301−4−7に処理を移行し、送信カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS301−4−6=No)、ステップS301−4−4に処理を移行する。
(ステップS301−4−7)
ステップS301−4−7において、サブCPU401は、終了コマンド1をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、終了コマンド1を演出制御基板600に対して送信するために、当該終了コマンド1を、サブRAM403に設けられているサブ側伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「終了コマンド1」とは、サブ側チェックサムコマンドを全て送信した後に、サブCPU401から演出制御基板600に対して送信されるコマンドである。演出制御基板600は、サブ側チェックサムコマンドを全て受信した後に、タイマをセットして、セットした時間内に「終了コマンド1」を受信するか否かを監視している。そして、ステップS301−4−7の処理が終了すると、ステップS301−4−8に処理を移行する。
(ステップS301−4−8)
ステップS301−4−8において、サブCPU401は、サブCPU401は、終了コマンド2をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、終了コマンド2を演出制御基板600に対して送信するために、当該終了コマンド2を、サブRAM403に設けられているサブ側伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「終了コマンド2」とは、サブ側チェックサムコマンドを全て送信した後に、前記「終了コマンド1」とは別で、サブCPU401から演出制御基板600に対して送信されるコマンドである。演出制御基板600は、サブ側チェックサムコマンドを全て受信した後に、タイマをセットして、セットした時間内に「終了コマンド2」を受信するか否かを監視している。なお、「終了コマンド1」、「終了コマンド2」のいずれの受信も確認できない場合には、演出制御基板600より、エラー情報が出力されるように構成されている。また、セットした時間内に、「終了コマンド1」、「終了コマンド2」のいずれの受信も確認できない場合には、演出制御基板600より、エラー情報が出力されるように構成されている。従って、仮に不正を行う者が、サブ側チェックサムコマンドを送信させないような不正を試みた場合、「終了コマンド1」、「終了コマンド2」のいずれの受信も確認できないこととなる。よって、このような「終了コマンド1」、「終了コマンド2」を搭載することで、サブ側チェックサムコマンドを送信させないような不正に対して抑止力となる。なお、タイマセットのタイミングは、例えば、電源投入時を契機にセットしてもよい。この場合は、電源投入時から所定時間内に、「終了コマンド1」、「終了コマンド2」を受信しなかった場合に、エラーとすることができ、上記同様、サブ側チェックサムコマンドを送信させないような不正に対して抑止力となる。そして、ステップS301−4−7の処理が終了すると、ステップS301−4−8に処理を移行する。なお、本実施形態においては、サブCPU401が、演出制御基板600に対してサブ側チェックサムコマンドを送出する送出手段を構成する。
(サブ制御基板における割込処理)
次に、図62に基づいて、サブ制御基板における割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、サブ制御基板におけるメイン処理に対して、所定周期毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU401は、制御コマンドを送信する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側チェックサムコマンドや、終了コマンド1や、終了コマンド2を、演出制御基板600に対して送信する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU401は、その他の割込に係る処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板における割込処理に定められる他の割込に係る処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、割込処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理に復帰する。
(主基板通信処理)
次に、図63に基づいて、図59のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図63は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図64を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図64に基づいて、図63のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図64はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図65を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド別処理)
次に、図65に基づいて、図64のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図65はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、設定値関連コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定値関連コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定値関連コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定値関連コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図66を用いて詳述する設定値関連コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した設定値関連コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが精算コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが精算コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図67を用いて詳述する精算コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した精算コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、後で図68を用いて詳述する遊技状態コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した遊技状態コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、回胴関連コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴関連コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドが回胴関連コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、後で図69を用いて詳述する回胴関連コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した回胴関連コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、投入・払出関連コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが投入・払出関連コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが投入・払出関連コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−9=Yes)、ステップS302−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが投入・払出関連コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−9=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU401は、後で図70を用いて詳述する投入・払出関連コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した投入・払出関連コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU401は、チップID関連コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがチップID関連コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがチップID関連コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、受信したコマンドがチップID関連コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU401は、後で図71を用いて詳述するチップID関連コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したチップID関連コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−13)
ステップS302−3−1−13において、サブCPU401は、演出関連コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが演出関連コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが演出関連コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−13=Yes)、ステップS302−3−1−14に処理を移行し、受信したコマンドが演出関連コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−13=No)、ステップS302−3−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14)
ステップS302−3−1−14において、サブCPU401は、後で図72を用いて詳述する演出関連コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した演出関連コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15)
ステップS302−3−1−15において、サブCPU401は、チェックサムコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがチェックサムコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがチェックサムコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−15=Yes)、ステップS302−3−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがチェックサムコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−15=No)、ステップS302−3−1−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−16)
ステップS302−3−1−16において、サブCPU401は、後で図73を用いて詳述するチェックサムコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したチェックサムコマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−17)
ステップS302−3−1−17において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−18)
ステップS302−3−1−18において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2の設定値関連コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−4の精算コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−6の遊技状態コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−8の回胴関連コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−10の投入・払出関連コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−12のチップID関連コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−14の演出関連コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−16のチェックサムコマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル(図24参照)に基づいて、液晶表示装置46等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−18の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(設定値関連コマンド受信時処理)
次に、図66に基づいて、図65のステップS302−3−1−2の処理により行われる設定値関連コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図66は設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定値関連コマンドのうちの、設定値指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定値指定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定値指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1=No)、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、設定値指定コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から設定値指定コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、設定値指定コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から受信した設定値指定コマンドが、「A4H01H」である場合、サム値として「1」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−2−3の処理が終了すると、設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−4において、サブCPU401は、設定値表示開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定値関連コマンドのうちの、設定値表示開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定値表示開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行し、受信したコマンドが設定値表示開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−4=No)、ステップS302−3−1−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−5において、サブCPU401は、設定値表示開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から設定値表示開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−6において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、設定値表示開始コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から設定値表示開始コマンドを受信した場合、サム値として「23」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−2−6の処理が終了すると、設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−7において、サブCPU401は、設定値表示終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定値関連コマンドのうちの、設定値表示終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定値表示終了コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−8に処理を移行し、受信したコマンドが設定値表示終了コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−7=No)、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−8)
ステップS302−3−1−2−8において、サブCPU401は、設定値表示終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から設定値表示終了コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−9)
ステップS302−3−1−2−9において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、設定値表示終了コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から設定値表示終了コマンドを受信した場合、サム値として「24」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−2−9の処理が終了すると、設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−10)
ステップS302−3−1−2−10において、サブCPU401は、設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定値関連コマンドのうちの、設定変更開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−11に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−10=No)、ステップS302−3−1−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−11)
ステップS302−3−1−2−11において、サブCPU401は、設定変更開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から設定変更開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−11の処理が終了すると、設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−12)
ステップS302−3−1−2−12において、サブCPU401は、設定変更終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から設定変更終了コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−12の処理が終了すると、設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−13)
ステップS302−3−1−2−13において、サブCPU401は、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納されたサム値をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、遊技機の設定が変更されたことに基づいて、サブRAM403に累積的に記憶していたサム値の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−14)
ステップS302−3−1−2−14において、サブCPU401は、メインチップID入れ替えフラグをオンにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、遊技機の設定が変更されたことに基づいて、サブRAM403に格納しているメインチップID情報を入れ替えるためのフラグをオンにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−14の処理が終了すると、設定値関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(精算コマンド受信時処理)
次に、図67に基づいて、図65のステップS302−3−1−4の処理により行われる精算コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図67は精算コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、精算開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが精算コマンドのうちの、精算開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが精算開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2に処理を移行し、受信したコマンドが精算開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−2において、サブCPU401は、精算開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から精算開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−3において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、精算開始コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から精算開始コマンドを受信した場合、サム値として「25」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−4−3の処理が終了すると、精算コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4)
ステップS302−3−1−4−4において、サブCPU401は、精算終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から精算終了コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−5)
ステップS302−3−1−4−5において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、精算終了コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から精算終了コマンドを受信した場合、サム値として「26」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−4−5の処理が終了すると、精算コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(遊技状態コマンド受信時処理)
次に、図68に基づいて、図65のステップS302−3−1−6の処理により行われる遊技状態コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図68は遊技状態コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU401は、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが遊技状態コマンドのうちの、遊技開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行し、受信したコマンドが遊技開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=No)、ステップS302−3−1−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU401は、遊技開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から遊技開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3)
ステップS302−3−1−6−3において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、遊技開始コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から遊技開始コマンドとして、「A5H01H」を受信した場合には、サム値として「13」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−6−3の処理が終了すると、遊技状態コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−4)
ステップS302−3−1−6−4において、サブCPU401は、遊技状態種別コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが遊技状態コマンドのうちの、遊技状態種別コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態種別コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態種別コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=No)、ステップS302−3−1−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5)
ステップS302−3−1−6−5において、サブCPU401は、遊技状態種別コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から遊技状態種別コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−6)
ステップS302−3−1−6−6において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、遊技状態種別コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から遊技状態種別コマンドとして、「ABH01H」を受信した場合には、サム値として「28」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−6−6の処理が終了すると、遊技状態コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7)
ステップS302−3−1−6−7において、サブCPU401は、遊技終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から遊技終了コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−8)
ステップS302−3−1−6−8において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、遊技終了コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から遊技終了コマンドとして、「B7H01H」を受信した場合には、サム値として「143」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−6−8の処理が終了すると、遊技状態コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(回胴関連コマンド受信時処理)
次に、図69に基づいて、図65のステップS302−3−1−7の処理により行われる回胴関連コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図69は回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−1)
ステップS302−3−1−7−1において、サブCPU401は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、リール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−1=Yes)、ステップS302−3−1−7−2に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−1=No)、ステップS302−3−1−7−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−2)
ステップS302−3−1−7−2において、サブCPU401は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300からリール回転開始受付コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−3)
ステップS302−3−1−7−3において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、リール回転開始受付コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300からリール回転開始受付コマンドとして、「ACH03H」を受信した場合には、サム値として「36」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−7−3の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−4)
ステップS302−3−1−7−4において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−4=Yes)、ステップS302−3−1−7−5に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−4=No)、ステップS302−3−1−7−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5)
ステップS302−3−1−7−5において、サブCPU401は、後で図74を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−6)
ステップS302−3−1−7−6において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から条件装置コマンドとして、「AEH19H」を受信した場合には、サム値として「62」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−7−6の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−7)
ステップS302−3−1−7−7において、サブCPU401は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、リール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−7=Yes)、ステップS302−3−1−7−8に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−7=No)、ステップS302−3−1−7−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−8)
ステップS302−3−1−7−8において、サブCPU401は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300からリール回転開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−9)
ステップS302−3−1−7−9において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、リール回転開始コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300からリール回転開始コマンドを受信した場合には、サム値として「84」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−7−9の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−10)
ステップS302−3−1−7−10において、サブCPU401は、滑りコマコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、滑りコマコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが滑りコマコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−10=Yes)、ステップS302−3−1−7−11に処理を移行し、受信したコマンドが滑りコマコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−10=No)、ステップS302−3−1−7−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−11)
ステップS302−3−1−7−11において、サブCPU401は、滑りコマコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から滑りコマコマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−12)
ステップS302−3−1−7−12において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、滑りコマコマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から滑りコマコマンドとして、「B1H04H」を受信した場合には、サム値として「96」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−7−12の処理が終了すると、回胴関連コマコマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−13)
ステップS302−3−1−7−13において、サブCPU401は、押圧位置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、押圧位置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが押圧位置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−13=Yes)、ステップS302−3−1−7−14に処理を移行し、受信したコマンドが押圧位置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−13=No)、ステップS302−3−1−7−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−14)
ステップS302−3−1−7−14において、サブCPU401は、押圧位置コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から押圧位置コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−15)
ステップS302−3−1−7−15において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、押圧位置コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から押圧位置コマンドとして、「B2H00H」を受信した場合には、サム値として「97」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−7−15の処理が終了すると、回胴関連コマコマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−16)
ステップS302−3−1−7−16において、サブCPU401は、押圧回胴コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、押圧回胴コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが押圧回胴コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−16=Yes)、ステップS302−3−1−7−17に処理を移行し、受信したコマンドが押圧回胴コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−16=No)、ステップS302−3−1−7−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−17)
ステップS302−3−1−7−17において、サブCPU401は、押圧回胴コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から押圧回胴コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−18)
ステップS302−3−1−7−18において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、押圧回胴コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から押圧回胴コマンドとして、「B3H01H」を受信した場合には、サム値として「118」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−7−18の処理が終了すると、回胴関連コマコマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−19)
ステップS302−3−1−7−19において、サブCPU401は、停止回胴コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から停止回胴コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−20)
ステップS302−3−1−7−20において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、停止回胴コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から停止回胴コマンドとして、「B4H01H」を受信した場合には、サム値として「121」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−7−20の処理が終了すると、回胴関連コマコマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(投入・払出関連コマンド受信時処理)
次に、図70に基づいて、図65のステップS302−3−1−10の処理により行われる投入・払出関連コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図70は投入・払出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−1)
ステップS302−3−1−10−1において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが投入・払出関連コマンドのうちの、表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=No)、ステップS302−3−1−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2)
ステップS302−3−1−10−2において、サブCPU401は、後で図95を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−3)
ステップS302−3−1−10−3において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、表示判定コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から表示判定コマンドとして、「B5H0BH」を受信した場合には、サム値として「135」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−10−3の処理が終了すると、投入・払出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−4)
ステップS302−3−1−10−4において、サブCPU401は、メダル自動投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが投入・払出関連コマンドのうちの、メダル自動投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4=Yes)、ステップS302−3−1−10−5に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4=No)、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−5)
ステップS302−3−1−10−5において、サブCPU401は、メダル自動投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300からメダル自動投入コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6)
ステップS302−3−1−10−6において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メダル自動投入コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300からメダル自動投入コマンドを受信した場合には、サム値として「19」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−10−6の処理が終了すると、投入・払出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−7)
ステップS302−3−1−10−7において、サブCPU401は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが投入・払出関連コマンドのうちの、メダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−7=Yes)、ステップS302−3−1−10−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル投入コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−7=No)、ステップS302−3−1−10−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−8)
ステップS302−3−1−10−8において、サブCPU401は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300からメダル投入コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−9)
ステップS302−3−1−10−9において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メダル投入コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300からメダル投入コマンドとして、「AAH03H」を受信した場合には、サム値として「22」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−10−9の処理が終了すると、投入・払出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−10)
ステップS302−3−1−10−10において、サブCPU401は、払出開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが投入・払出関連コマンドのうちの、払出開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが払出開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−10=Yes)、ステップS302−3−1−10−11に処理を移行し、受信したコマンドが払出開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−10=No)、ステップS302−3−1−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−11)
ステップS302−3−1−10−11において、サブCPU401は、払出開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から払出開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−12)
ステップS302−3−1−10−12において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、払出開始コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から払出開始コマンドとして、「B6H05H」を受信した場合には、サム値として「151」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−10−12の処理が終了すると、投入・払出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−13)
ステップS302−3−1−10−13において、サブCPU401は、払出終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から払出終了コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−14)
ステップS302−3−1−10−14において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、払出終了コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から払出終了コマンドを受信した場合には、サム値として「153」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−10−14の処理が終了すると、投入・払出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(チップID関連コマンド受信時処理)
次に、図71に基づいて、図65のステップS302−3−1−12の処理により行われるチップID関連コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図71はチップID関連コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−12−1)
ステップS302−3−1−12−1において、サブCPU401は、メインチップコード1〜4コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがチップID関連コマンドのうちの、メインチップコード1〜4コマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理においては、メインチップコード1コマンド、メインチップコード2コマンド、メインチップコード3コマンド、メインチップコード4コマンドを順次受信して、メインチップコード1コマンド、メインチップコード2コマンド、メインチップコード3コマンド、メインチップコード4コマンドを全て受信した後、ステップS302−3−1−12−3にて後述するメインチップコード5コマンドを受信するように構成されている。そして、受信したコマンドがメインチップコード1〜4コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−12−1=Yes)、ステップS302−3−1−12−2に処理を移行し、受信したコマンドがメインチップコード1〜4コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−1=No)、ステップS302−3−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−2)
ステップS302−3−1−12−2において、サブCPU401は、メインチップコード1〜4コマンドのチェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12−1においてメインチップコード1〜4コマンドのいずれかを受信したと判定された場合に、受信したメインチップコード1〜4コマンドを対象としてサム値を算出する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−12−2の処理が終了すると、チップID関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
なお、メインチップIDは、シリアルナンバーにて構成されているので、メインチップIDを示すコマンドである、メインチップコード1コマンド、メインチップコード2コマンド、メインチップコード3コマンド、メインチップコード4コマンド、後述のメインチップコード5コマンド、も固有の情報を持つコマンドで構成されている。例えば、遊技台Aと遊技台Bとでは、同じメインチップコードコマンドであっても、コマンド内容(IDに係る情報)が異なっていることとなる。よって、コマンドを対象として算出するサム値も異なる値を示すこととなる。
例えば、遊技台Aと遊技台Bとで、同じメインチップコード1コマンドを受信した場合であっても、遊技台Aで示されるコマンドは、「BBH00H」等で構成され、遊技台Bで示されるコマンドは、「BBH01H」等で構成されることとなる。そして、これらのコマンドを対象として算出されるサム値が、「BBH00H」が「1」、「BBH01H」が「2」といった形で、異なるサム値が算出されることとなる。なお、図109におけるメインチップコード1〜5コマンドの第2コマンドの箇所は、便宜上、「※」で記載するが、上記のように、固有の情報に対応したコマンドが定められていることとなる。
(ステップS302−3−1−12−3)
ステップS302−3−1−12−3において、サブCPU401は、メインチップコード5コマンドのチェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メインチップコード5コマンドを対象としてチェックサムを算出する処理を行う。なお、メインチップコード5コマンドは、メインチップコード1コマンドの一部のデータ、メインチップコード2コマンドの一部のデータ、メインチップコード3コマンドの一部のデータ、メインチップコード4コマンドの一部のデータ、に基づいて生成されるコマンドであるので、メインチップコード1コマンド〜メインチップ4コマンドの全てを受信した後に受信するように構成されている。
(ステップS302−3−1−12−4)
ステップS302−3−1−12−4において、サブCPU401は、メインチップID入れ替えフラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図66のステップS302−3−1−2−14の処理において、メインチップID入れ替えフラグがオンとされているか否かを判定する処理を行う。そして、メインチップID入れ替えフラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−12−4=Yes)、ステップS302−3−1−12−5に処理を移行し、メインチップID入れ替えフラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−4=No)、ステップS302−3−1−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−5)
ステップS302−3−1−12−5において、サブCPU401は、メインチップIDをサブRAM403に格納する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信したメインチップコード1コマンド〜メインチップコード5コマンドに基づいて、メインチップIDデータを取得して、取得したメインチップIDデータを、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納する処理を行う。従って、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納されるメインチップIDデータは、遊技機の設定が変更されたことに基づいて、データが入れ替えられることとなる。そして、ステップS302−3−1−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−6)
ステップS302−3−1−12−6において、サブCPU401は、メインチップID入れ替えフラグをオフにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12−5の処理において、メインチップIDデータをサブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納したことに基づいて、メインチップID入れ替えフラグをオフにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−12−6の処理が終了すると、チップID関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−7)
ステップS302−3−1−12−7において、サブCPU401は、サブRAM403に格納しているメインチップIDを読み出す処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12−5においてサブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納したメインチップIDデータを読み出す処理を行う。そして、ステップS302−3−1−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−8)
ステップS302−3−1−12−8において、サブCPU401は、メインチップIDの照合処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納してあるメインチップIDデータと、今回、メイン制御基板300から送信されたメインチップIDデータとを照合する処理を行う。なお、メイン制御基板300から送信されるメインチップIDデータは、図37における遊技開始管理処理において毎ゲームセットされるので、ステップS302−3−1−12−8における照合処理も毎ゲーム行われることとなる。このように、毎ゲームにおいて、メイン制御基板300から送信されたメインチップIDデータと、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納してあるメインチップIDデータとを照合することで、よりセキュリティを高めることができる。そして、ステップS302−3−1−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−9)
ステップS302−3−1−12−9において、サブCPU401は、メインチップIDが一致したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12−8の処理において、メイン制御基板300から送信されたメインチップIDデータと、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納してあるメインチップIDデータとを照合した結果、メイン制御基板300から送信されたメインチップIDデータと、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納してあるメインチップIDデータとが一致するか否かを判定する処理を行う。そして、メインチップIDが一致したと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−9=Yes)、チップID関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行し、メインチップIDが一致しなかったと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−9=No)、ステップS302−3−1−12−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−10)
ステップS302−3−1−12−10において、サブCPU401は、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたメインチップIDデータと、サブRAM403のメインチップIDデータ格納領域に格納してあるメインチップIDデータとが一致しなかった旨のエラー報知を行うべく、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。なお、エラー報知を行うエラー報知手段については、液晶表示装置46や、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、演出装置50、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863等を用いることが想定される。もちろん、これら以外のエラー報知手段を用いてもよい。
(演出関連コマンド受信時処理)
次に、図72に基づいて、図65のステップS302−3−1−14の処理により行われる演出関連コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72は演出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−14−1)
ステップS302−3−1−14−1において、サブCPU401は、回胴演出抽選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが演出関連コマンドのうちの、回胴演出抽選コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出抽選コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−14−1=Yes)、ステップS302−3−1−14−2に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出抽選コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−14−1=No)、ステップS302−3−1−14−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14−2)
ステップS302−3−1−14−2において、サブCPU401は、回胴演出抽選コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から回胴演出抽選コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14−3)
ステップS302−3−1−14−3において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、回胴演出抽選コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から回胴演出抽選コマンドとして、「C1H00H」を受信した場合には、サム値として「77」を算出する(図109参照)。そして、ステップS302−3−1−14−3の処理が終了すると、演出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14−4)
ステップS302−3−1−14−4において、サブCPU401は、回胴演出実行コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から回胴演出実行コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14−5)
ステップS302−3−1−14−5において、サブCPU401は、チェックサムを算出する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、回胴演出実行コマンドを対象としたチェックサムの値を算出して、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から回胴演出実行コマンドとして、「C3H00H」を受信した場合には、サム値として「85」を算出する(図110参照)。そして、ステップS302−3−1−14−5の処理が終了すると、演出関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行する。
(チェックサムコマンド受信時処理)
次に、図73に基づいて、図65のステップS302−3−1−16の処理により行われるチェックサムコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図73はチェックサムコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−16−1)
ステップS302−3−1−16−1において、サブCPU401は、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納しているサム値を読み出す処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から各種コマンドを受信する度に算出したチェックサムの値を格納しているサブRAM403のチェックサム値格納領域より、サム値を読み出す処理を行う。そして、ステップS302−3−1−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−16−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−16−2)
ステップS302−3−1−16−2において、サブCPU401は、サム値の照合処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたメイン制御基板300にて算出されたサム値と、ステップS302−3−1−16−1の処理において読み出した、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納しているサム値(サブ制御基板400にて算出したサム値)とを照合する処理を行う。なお、メイン制御基板300から送信されるチェックサムコマンドは、図56におけるチェックサム関連処理において毎ゲームセットされるので、ステップS302−3−1−16−2における照合処理も毎ゲーム行われることとなる。このように、毎ゲームにおいて、メイン制御基板300から送信されたチェックサム値と、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納してあるチェックサム値とを照合することで、よりセキュリティを高めることができる。そして、ステップS302−3−1−16−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−16−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−16−3)
ステップS302−3−1−16−3において、サブCPU401は、サム値が一致したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−16−2の処理において、メイン制御基板300から送信されたチェックサム値と、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納してあるチェックサム値とを照合した結果、メイン制御基板300から送信されたチェックサム値と、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納してあるチェックサム値とが一致するか否かを判定する処理を行う。そして、サム値が一致したと判定された場合には(ステップS302−3−1−16−3=Yes)、チェックサムコマンド受信時処理のサブルーチンを終了して、コマンド別処理のステップS302−3−1−18に処理を移行し、サム値が一致しなかったと判定された場合には(ステップS302−3−1−16−3=No)、ステップS302−3−1−16−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−16−4)
ステップS302−3−1−16−4において、サブCPU401は、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたチェックサムの値と、サブRAM403のチェックサム値格納領域に格納してあるチェックサムの値とが一致しなかった旨のエラー報知を行うべく、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。なお、エラー報知を行うエラー報知手段については、液晶表示装置46や、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、演出装置50、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863等を用いることが想定される。もちろん、これら以外のエラー報知手段を用いてもよい。
(条件装置コマンド受信時処理)
次に、図74に基づいて、図69のステップS302−3−1−7−5の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図74は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−1)
ステップS302−3−1−7−5−1において、サブCPU401は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図74〜図94参照)。そして、ステップS302−3−1−7−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2)
ステップS302−3−1−7−5−2において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−3に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2=No)、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、回胴関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3)
ステップS302−3−1−7−5−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、回胴関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−6に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図75に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図75は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−1−1)
ステップS302−3−1−7−5−1−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−2)
ステップS302−3−1−7−5−1−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−1−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−2=No)、ステップS302−3−1−7−5−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−3)
ステップS302−3−1−7−5−1−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−4)
ステップS302−3−1−7−5−1−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−1−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−4=No)、ステップS302−3−1−7−5−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−5)
ステップS302−3−1−7−5−1−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−6)
ステップS302−3−1−7−5−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−7)
ステップS302−3−1−7−5−1−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−1−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−1−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−7=No)、ステップS302−3−1−7−5−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−8)
ステップS302−3−1−7−5−1−8において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−9)
ステップS302−3−1−7−5−1−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−9の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−10)
ステップS302−3−1−7−5−1−10において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−11)
ステップS302−3−1−7−5−1−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−1−10のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−1−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−11=No)、ステップS302−3−1−7−5−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−12)
ステップS302−3−1−7−5−1−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−13)
ステップS302−3−1−7−5−1−13において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−14)
ステップS302−3−1−7−5−1−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−15)
ステップS302−3−1−7−5−1−15において、サブCPU401は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)に基づいて、チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−16)
ステップS302−3−1−7−5−1−16において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−1−15のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−16=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−1−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−16=No)、ステップS302−3−1−7−5−1−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−17)
ステップS302−3−1−7−5−1−17において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−18)
ステップS302−3−1−7−5−1−18において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−19)
ステップS302−3−1−7−5−1−19において、サブCPU401は、チャンス前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)に基づいて、チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−1−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−20)
ステップS302−3−1−7−5−1−20において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−20=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−1−21に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−1−20=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−1−21)
ステップS302−3−1−7−5−1−21において、サブCPU401は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−1−21の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(チャンス前兆状態用処理)
次に、図76に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図76はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−2−1)
ステップS302−3−1−7−5−2−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−2)
ステップS302−3−1−7−5−2−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−2−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−2=No)、ステップS302−3−1−7−5−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−3)
ステップS302−3−1−7−5−2−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−4)
ステップS302−3−1−7−5−2−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−4の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−5)
ステップS302−3−1−7−5−2−5において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−6)
ステップS302−3−1−7−5−2−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−2−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−2−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−6=No)、ステップS302−3−1−7−5−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−7)
ステップS302−3−1−7−5−2−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−8)
ステップS302−3−1−7−5−2−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−8の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−9)
ステップS302−3−1−7−5−2−9において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−10)
ステップS302−3−1−7−5−2−10において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−2−9のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−2−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−10=No)、ステップS302−3−1−7−5−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−11)
ステップS302−3−1−7−5−2−11において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−12)
ステップS302−3−1−7−5−2−12において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−13)
ステップS302−3−1−7−5−2−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−13の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−14)
ステップS302−3−1−7−5−2−14において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−2−5の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−2−15に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−2−14=No)、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−15)
ステップS302−3−1−7−5−2−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−16)
ステップS302−3−1−7−5−2−16において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−2−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−2−17)
ステップS302−3−1−7−5−2−17において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−2−17の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(Bonus前兆状態用処理)
次に、図77に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に行われるBonus前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図77はBonus前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−3−1)
ステップS302−3−1−7−5−3−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−2)
ステップS302−3−1−7−5−3−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−3−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−2=No)、ステップS302−3−1−7−5−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−3)
ステップS302−3−1−7−5−3−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−4)
ステップS302−3−1−7−5−3−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−4=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−3−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−4=No)、ステップS302−3−1−7−5−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−5)
ステップS302−3−1−7−5−3−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−6)
ステップS302−3−1−7−5−3−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−6の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−7)
ステップS302−3−1−7−5−3−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−3−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−3−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−7=No)、ステップS302−3−1−7−5−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−8)
ステップS302−3−1−7−5−3−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−8の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−9)
ステップS302−3−1−7−5−3−9において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−9=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−3−10に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−9=No)、ステップS302−3−1−7−5−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−10)
ステップS302−3−1−7−5−3−10において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−11)
ステップS302−3−1−7−5−3−11において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−3−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−12)
ステップS302−3−1−7−5−3−12において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−12=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−3−13に処理を移行し、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−3−12=No)、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−3−13)
ステップS302−3−1−7−5−3−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−3−13の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(チャンス状態用処理)
次に、図78に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図78はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−4−1)
ステップS302−3−1−7−5−4−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−2)
ステップS302−3−1−7−5−4−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−4−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−2=No)、ステップS302−3−1−7−5−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−3)
ステップS302−3−1−7−5−4−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−4)
ステップS302−3−1−7−5−4−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−5)
ステップS302−3−1−7−5−4−5において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−5の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−6)
ステップS302−3−1−7−5−4−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−4−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−4−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−6=No)、ステップS302−3−1−7−5−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−7)
ステップS302−3−1−7−5−4−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−8)
ステップS302−3−1−7−5−4−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−8の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−9)
ステップS302−3−1−7−5−4−9において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−10)
ステップS302−3−1−7−5−4−10において、サブCPU401は、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−11)
ステップS302−3−1−7−5−4−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−4−10のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−11=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−4−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−11=No)、ステップS302−3−1−7−5−4−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−12)
ステップS302−3−1−7−5−4−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−13)
ステップS302−3−1−7−5−4−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−13の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−14)
ステップS302−3−1−7−5−4−14において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−4−9の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−14=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−4−15に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−4−14=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−4−15)
ステップS302−3−1−7−5−4−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−4−15の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図79に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図79はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−5−1)
ステップS302−3−1−7−5−5−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−5−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−5−1=No)、ステップS302−3−1−7−5−5−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−5−2)
ステップS302−3−1−7−5−5−2において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−5−3)
ステップS302−3−1−7−5−5−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−5−3の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−5−4)
ステップS302−3−1−7−5−5−4において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−5−5に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−5−4=No)、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−5−5)
ステップS302−3−1−7−5−5−5において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−5−5の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第1Bonus状態用処理)
次に、図80に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に行われる第1Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図80は第1Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−6−1)
ステップS302−3−1−7−5−6−1において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−2)
ステップS302−3−1−7−5−6−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−3)
ステップS302−3−1−7−5−6−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−6−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−6−3=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−6−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−6−3=No)、ステップS302−3−1−7−5−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−4)
ステップS302−3−1−7−5−6−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−5)
ステップS302−3−1−7−5−6−5において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−6−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−6−5=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−6−6に処理を移行し、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−6−5=No)、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−6)
ステップS302−3−1−7−5−6−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−6−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−6−6=No)、ステップS302−3−1−7−5−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−7)
ステップS302−3−1−7−5−6−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−8)
ステップS302−3−1−7−5−6−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−6−8の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−6−9)
ステップS302−3−1−7−5−6−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−6−9の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第2Bonus状態用処理)
次に、図81に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に行われる第2Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図81は第2Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−7−1)
ステップS302−3−1−7−5−7−1において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−2)
ステップS302−3−1−7−5−7−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−7−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−3)
ステップS302−3−1−7−5−7−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−7−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−7−3=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−7−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−7−3=No)、ステップS302−3−1−7−5−7−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−4)
ステップS302−3−1−7−5−7−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−7−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−5)
ステップS302−3−1−7−5−7−5において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−7−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−7−5=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−7−6に処理を移行し、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−7−5=No)、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−6)
ステップS302−3−1−7−5−7−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−7−6=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−7−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−7−6=No)、ステップS302−3−1−7−5−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−7)
ステップS302−3−1−7−5−7−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−7−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−7−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−8)
ステップS302−3−1−7−5−7−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−7−8の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−7−9)
ステップS302−3−1−7−5−7−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−7−9の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第3Bonus状態用処理)
次に、図82に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に行われる第3Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図82は第3Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−8−1)
ステップS302−3−1−7−5−8−1において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−8−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−8−2)
ステップS302−3−1−7−5−8−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−8−3)
ステップS302−3−1−7−5−8−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−8−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−8−3=No)、ステップS302−3−1−7−5−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−8−4)
ステップS302−3−1−7−5−8−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−8−5)
ステップS302−3−1−7−5−8−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−8−1の処理により、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−8−5=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−8−6に処理を移行し、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−8−5=No)、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−8−6)
ステップS302−3−1−7−5−8−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−8−6の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第1転落待機状態用処理)
次に、図83に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図83は第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−9−1)
ステップS302−3−1−7−5−9−1において、サブCPU401は、第1転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)に基づいて、Bonus状態が終了した後、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−9−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−9−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−9−2)
ステップS302−3−1−7−5−9−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−9−1の第1転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−9−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−9−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−9−2=No)第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−9−3)
ステップS302−3−1−7−5−9−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−9−3の処理が終了すると、第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図84に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図84はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−10−1)
ステップS302−3−1−7−5−10−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−10−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−10−2)
ステップS302−3−1−7−5−10−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−10−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−10−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−10−2=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−10−3)
ステップS302−3−1−7−5−10−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−10−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図85に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図85はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−11−1)
ステップS302−3−1−7−5−11−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−2)
ステップS302−3−1−7−5−11−2において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−11−3に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−2=No)、ステップS302−3−1−7−5−11−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−3)
ステップS302−3−1−7−5−11−3において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−4)
ステップS302−3−1−7−5−11−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−5)
ステップS302−3−1−7−5−11−5において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−11−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−5=No)、ステップS302−3−1−7−5−11−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−6)
ステップS302−3−1−7−5−11−6において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−7)
ステップS302−3−1−7−5−11−7において、サブCPU401は、第1上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)に基づいて、第1上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−8)
ステップS302−3−1−7−5−11−8において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−11−7の第1上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第1上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−11−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−8=No)、ステップS302−3−1−7−5−11−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−9)
ステップS302−3−1−7−5−11−9において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)に基づいて、第1上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−10)
ステップS302−3−1−7−5−11−10において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−11)
ステップS302−3−1−7−5−11−11において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−12)
ステップS302−3−1−7−5−11−12において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−11−11の第2上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第2上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−12=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−11−13に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−12=No)、ステップS302−3−1−7−5−11−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−13)
ステップS302−3−1−7−5−11−13において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)に基づいて、第2上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−14)
ステップS302−3−1−7−5−11−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−15)
ステップS302−3−1−7−5−11−15において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−15の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−16)
ステップS302−3−1−7−5−11−16において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−11−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−11−17に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−16=No)、ステップS302−3−1−7−5−11−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−17)
ステップS302−3−1−7−5−11−17において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−17=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−11−18に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−11−17=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−18)
ステップS302−3−1−7−5−11−18において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)に基づいて、ART状態用フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−18の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−11−19)
ステップS302−3−1−7−5−11−19において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第4転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−11−19の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第1上乗せ前兆状態用処理)
次に、図86に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に行われる第1上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図86は第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−12−1)
ステップS302−3−1−7−5−12−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−12−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−2)
ステップS302−3−1−7−5−12−2において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−3)
ステップS302−3−1−7−5−12−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−12−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−4)
ステップS302−3−1−7−5−12−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−12−4=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−12−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−12−4=No)、ステップS302−3−1−7−5−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−5)
ステップS302−3−1−7−5−12−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−6)
ステップS302−3−1−7−5−12−6において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−12−2の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−12−7に処理を移行し、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−12−6=No)、ステップS302−3−1−7−5−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−7)
ステップS302−3−1−7−5−12−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−12−7の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−8)
ステップS302−3−1−7−5−12−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−12−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−12−8=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−12−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−12−8=No)、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−12−9)
ステップS302−3−1−7−5−12−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−12−9の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第1上乗せ準備状態用処理)
次に、図87に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図87は第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−13−1)
ステップS302−3−1−7−5−13−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−13−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−13−2)
ステップS302−3−1−7−5−13−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−13−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−13−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−13−2=No)、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−13−3)
ステップS302−3−1−7−5−13−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−13−3の処理が終了すると、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第1上乗せ状態用処理)
次に、図88に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に行われる第1上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図88は第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−14−1)
ステップS302−3−1−7−5−14−1において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−14−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−14−2)
ステップS302−3−1−7−5−14−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−14−3)
ステップS302−3−1−7−5−14−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−14−3=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−14−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−14−3=No)、ステップS302−3−1−7−5−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−14−4)
ステップS302−3−1−7−5−14−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−14−5)
ステップS302−3−1−7−5−14−5において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−14−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−14−5=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−14−6に処理を移行し、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−14−5=No)、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−14−6)
ステップS302−3−1−7−5−14−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−14−6の処理が終了すると、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第2転落待機状態用処理)
次に、図89に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図89は第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−15−1)
ステップS302−3−1−7−5−15−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−15−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−15−2)
ステップS302−3−1−7−5−15−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−15−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−15−2=No)、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−15−3)
ステップS302−3−1−7−5−15−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−15−3の処理が終了すると、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第2上乗せ前兆状態用処理)
次に、図90に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に行われる第2上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図90は第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−16−1)
ステップS302−3−1−7−5−16−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−16−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−2)
ステップS302−3−1−7−5−16−2において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−16−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−16−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−3)
ステップS302−3−1−7−5−16−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−16−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−16−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−4)
ステップS302−3−1−7−5−16−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−16−4=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−16−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−16−4=No)、ステップS302−3−1−7−5−16−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−5)
ステップS302−3−1−7−5−16−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−16−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−16−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−6)
ステップS302−3−1−7−5−16−6において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−16−2の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−16−6=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−16−7に処理を移行し、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−16−6=No)、ステップS302−3−1−7−5−16−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−7)
ステップS302−3−1−7−5−16−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−16−7の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−8)
ステップS302−3−1−7−5−16−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−16−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−16−8=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−16−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−16−8=No)、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−16−9)
ステップS302−3−1−7−5−16−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−16−9の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第2上乗せ準備状態用処理)
次に、図91に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図91は第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−17−1)
ステップS302−3−1−7−5−17−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−17−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−17−2)
ステップS302−3−1−7−5−17−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−17−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−17−2=No)、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−17−3)
ステップS302−3−1−7−5−17−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−17−3の処理が終了すると、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第2上乗せ状態用処理)
次に、図92に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に行われる第2上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図92は第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−18−1)
ステップS302−3−1−7−5−18−1において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−18−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−18−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−18−2)
ステップS302−3−1−7−5−18−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−18−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−18−3)
ステップS302−3−1−7−5−18−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−18−3=No)、ステップS302−3−1−7−5−18−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−18−4)
ステップS302−3−1−7−5−18−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−18−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−18−5)
ステップS302−3−1−7−5−18−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−18−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−18−6に処理を移行し、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−18−5=No)、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−18−6)
ステップS302−3−1−7−5−18−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−18−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第3転落待機状態用処理)
次に、図93に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図93は第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−19−1)
ステップS302−3−1−7−5−19−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(H)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−19−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−19−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−19−2)
ステップS302−3−1−7−5−19−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−19−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−19−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−19−2=No)、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−19−3)
ステップS302−3−1−7−5−19−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−19−3の処理が終了すると、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(第4転落待機状態用処理)
次に、図94に基づいて、図74のステップS302−3−1−7−5−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図94は第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−7−5−20−1)
ステップS302−3−1−7−5−20−1において、サブCPU401は、第4転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)に基づいて、ART状態が終了した後、再度ART状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−20−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−20−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−20−2)
ステップS302−3−1−7−5−20−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−7−5−20−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−20−2=Yes)、ステップS302−3−1−7−5−20−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7−5−20−2=No)第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−20−3)
ステップS302−3−1−7−5−20−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−20−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7−5−20−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7−5−20−4)
ステップS302−3−1−7−5−20−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7−5−20−4の処理が終了すると、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−7−5−2に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図95に基づいて、図70のステップS302−3−1−10−2の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図95は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−1)
ステップS302−3−1−10−2−1において、サブCPU401は、表示判定コマンド受信時用状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−10−2−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図96〜図103参照)。そして、ステップS302−3−1−10−2−1の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理)
次に、図96に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図96は表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−1−1)
ステップS302−3−1−10−2−1−1において、サブCPU401は、Bonusリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−1−2に処理を移行し、Bonusリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1−1=No)、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−2)
ステップS302−3−1−10−2−1−2において、サブCPU401は、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−1−3に処理を移行し、第1Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1−2=No)、ステップS302−3−1−10−2−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−3)
ステップS302−3−1−10−2−1−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−4)
ステップS302−3−1−10−2−1−4において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−5)
ステップS302−3−1−10−2−1−5において、サブCPU401は、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−1−6に処理を移行し、第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1−5=No)、ステップS302−3−1−10−2−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−6)
ステップS302−3−1−10−2−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−7)
ステップS302−3−1−10−2−1−7において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−8)
ステップS302−3−1−10−2−1−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−9)
ステップS302−3−1−10−2−1−9において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−1−10)
ステップS302−3−1−10−2−1−10において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−1−10の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理)
次に、図97に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図97は表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−2−1)
ステップS302−3−1−10−2−2−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−2−1=No)、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−2−2)
ステップS302−3−1−10−2−2−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−2−3)
ステップS302−3−1−10−2−2−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−2−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理)
次に、図98に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図98は表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−3−1)
ステップS302−3−1−10−2−3−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−3−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−3−1=No)、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−3−2)
ステップS302−3−1−10−2−3−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−3−3)
ステップS302−3−1−10−2−3−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−3−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理)
次に、図99に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図99は表示判定コマンド受信時第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−4−1)
ステップS302−3−1−10−2−4−1において、サブCPU401は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−4−2に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4−1=No)、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−4−2)
ステップS302−3−1−10−2−4−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−4−3)
ステップS302−3−1−10−2−4−3において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−4−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理)
次に、図100に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図100は表示判定コマンド受信時第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−5−1)
ステップS302−3−1−10−2−5−1において、サブCPU401は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−5−2に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−5−1=No)、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−5−2)
ステップS302−3−1−10−2−5−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−5−3)
ステップS302−3−1−10−2−5−3において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−5−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理)
次に、図101に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図101は表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−6−1)
ステップS302−3−1−10−2−6−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−6−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6−1=No)、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−6−2)
ステップS302−3−1−10−2−6−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−6−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理)
次に、図102に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図102は表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−7−1)
ステップS302−3−1−10−2−7−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−7−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−7−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−7−1=No)、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−7−2)
ステップS302−3−1−10−2−7−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−7−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理)
次に、図103に基づいて、図95のステップS302−3−1−10−2−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図103は表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−2−8−1)
ステップS302−3−1−10−2−8−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−8−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−8−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−8−1=No)、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−8−2)
ステップS302−3−1−10−2−8−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−8−3)
ステップS302−3−1−10−2−8−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−8−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、投入・払出関連コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(演出制御基板により行われるメイン処理)
次に、図104に基づいて、演出制御基板600により行われるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS501)
ステップS501において、液晶制御CPU601は、後で図105を用いて詳述するサブ制御基板通信処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(ステップS502)
ステップS502において、液晶制御CPU601は、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、遊技機に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM602から演出制御基板600により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU601の各種モジュールやVDP607の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御CPU601は、VDP607の初期設定の指示として、(1)VDP607を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理(表示レジスタのビット0をONにする処理)、(2)VDP607を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをVRAMの画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、(3)VDP607を構成する描画回路に初期値画像データ(例えば、「電源投入中」という文字画像)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(ステップS503)
ステップS503において、液晶制御CPU601は、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP607に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップS502で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップS506の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS504に処理を移行する。
(ステップS504)
ステップS504において、液晶制御CPU601は、演出指示コマンド解析制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400のI/F回路から送信されたコマンドを解析する処理を行う。更に具体的には、演出制御基板600は、サブ制御基板400のI/F回路を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板600のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、液晶制御CPU601は、演出指定コマンド解析処理は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する処理を行う。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む処理を行う。その後、液晶制御CPU601は、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する制御を行う。そして、ステップS504の処理が終了すると、ステップS505に処理を移行する。
(ステップS505)
ステップS505において、液晶制御CPU601は、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウエイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップS505の処理が終了すると、ステップS506に処理を移行する。
(ステップS506)
ステップS506において、液晶制御CPU601は、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをVDP607に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、VDP607におけるI/F回路を介して、VRAMのディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップS506の処理が終了すると、ステップS507に処理を移行する。
(ステップS507)
ステップS507において、液晶制御CPU601は、FB切換フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる演出制御基板における割込処理(図示せず)において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判定する処理を行う。そして、FB切換フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS507=Yes)、ステップS508に処理を移行し、FB切換フラグが01ではないと判定された場合には(ステップS507=No)、FB切換フラグが「01」となるまでステップS507の処理を繰り返し実行する。
(ステップS508)
ステップS508において、液晶制御CPU601は、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、ステップS507の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。そして、ステップS508の処理が終了すると、演出制御基板により行われるメイン処理を終了する。
(サブ制御基板通信処理)
次に、図105に基づいて、図104のステップS501の処理により行われるサブ制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図105はサブ制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS501−1)
ステップS501−1において、液晶制御CPU601は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS501−1=Yes)、ステップS501−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS501−1=No)、サブ制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(ステップS501−2)
ステップS501−2において、液晶制御CPU601は、後で図106を用いて詳述するサブ側制御コマンド解析処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドを受信した際の処理を実行する。そして、ステップS501−2の処理が終了すると、サブ側制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(サブ側制御コマンド解析処理)
次に、図106に基づいて、図105のステップS501−2の処理により行われるサブ側制御コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図106はサブ側制御コマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS501−2−1)
ステップS501−2−1において、液晶制御CPU601は、送信順序情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から受信したコマンドが送信順序情報コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが送信順序情報コマンドであると判定された場合には(ステップS501−2−1=Yes)、ステップS501−2−2に処理を移行し、受信したコマンドが送信順序情報コマンドではないと判定された場合には(ステップS501−2−1=No)、ステップS501−2−3に処理を移行する。
(ステップS501−2−2)
ステップS501−2−2において、液晶制御CPU601は、送信順序情報を記憶する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、受信した送信順序情報コマンドが示すコマンドの送信順序情報を、液晶制御RAM603のコマンド送信順序情報格納領域に格納する。例えば、受信した送信順序情報コマンドが示すコマンドの送信順序情報が、送信順序パターン1(図116参照)である場合、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から、複数回(32回)に分けて送信されるチェックサムコマンドの送信順序が、「昇順」であることを認識する。そして、ステップS501−2−2の処理が終了すると、ステップS501−2−10に処理を移行する。
(ステップS501−2−3)
ステップS501−2−3において、液晶制御CPU601は、チェックサムコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から受信したコマンドがチェックサムコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがチェックサムコマンドであると判定された場合には(ステップS501−2−3=Yes)、ステップS501−2−4に処理を移行し、受信したコマンドが送信順序情報コマンドではないと判定された場合には(ステップS501−2−3=No)、ステップS501−2−7に処理を移行する。
(ステップS501−2−4)
ステップS501−2−4において、液晶制御CPU601は、受信順序を記憶する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、受信したチェックサムコマンドに基づいて、受信順序を液晶制御RAM603のコマンド受信順序情報格納領域に格納する。例えば、送信順序情報が示す送信順序が「昇順」であって、受信したチェックサムコマンドが、コマンド20である場合、20番目に送られてきたコマンドと認識する(図116参照)。なお、送信順序情報が示す送信順序が「降順」である場合には、例えば、コマンド32に対する受信順序は「1」(図116参照)で、コマンド31に対する受信順序は「2」(図116参照)、コマンド1に対する受信順序は「32」(図116参照)といった形で、コマンドと受信順序が対応付けられた情報を、液晶制御ROM602において記憶させておくこともできる。また、送信順序が「ランダム」である場合も同様に、例えば、コマンド20であれば、受信順序は「32」(図116参照)といった形で、コマンドと受信順序が対応付けられた情報を、液晶制御ROM602において記憶させておくこともできる。そして、ステップS501−2−4の処理が終了すると、ステップS501−2−5に処理を移行する。
(ステップS501−2−5)
ステップS501−2−5において、液晶制御CPU601は、チェックサムコマンドの受信回数が所定回数を満たしたか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から受信したチェックサムコマンドが、32回に達したか否かを判定する処理を行う。そして、受信したチェックサムコマンドが所定回数である32回に達したと判定された場合には(ステップS501−2−5=Yes)、ステップS501−2−6に処理を移行し、受信したチェックサムコマンドが所定回数である32回に達していないと判定された場合には(ステップS501−2−5=No)、ステップS501−2−10に処理を移行する。
(ステップS501−2−6)
ステップS501−2−6において、液晶制御CPU601は、タイマセット処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、チェックサムコマンドを32回受信したことに基づいて、後述する終了コマンド1および終了コマンド2の受信確認のためのタイマをセットする。なお、セットする時間としては、例えば、30分などが想定される。そして、ステップS501−2−6の処理が終了すると、ステップS501−2−10に処理を移行する。
なお、セットする時間は、上記に記載した30分に限られず、様々な時間が想定される。例えば、セットする時間を短くすれば、その短い時間内に、後述の終了コマンド1または終了コマンド2を受信する必要があるから、よりセキュリティを高めることができる。また、セットする時間を短くする場合は、上記ステップS501−2−6の処理を終えた後、後述のステップS501−2−10における演出制御基板における照合処理に移行せずに、サブ側制御基板コマンド解析処理のサブルーチンを終了させることが考えられる。このように構成する理由としては、ステップS501−2−6でセットするタイマとして、短い時間をセットした後に、ステップS501−2−10における演出制御基板における照合処理に移行すると、当該演出制御基板における照合処理における後述のステップS501−2−10−2の処理において、タイマセット時間が経過していると判断されてしまう。この場合、終了コマンド1、または終了コマンド2は未だ受信していないこととなるから、後述のステップS501−2−10−8において、終了コマンドが記憶されていないと判断され、エラーとなってしまうからである。よって、セットする時間によって、ステップS501−2−6の処理を終えた後は、ステップS501−2−10に移行させるのか、サブ側制御基板コマンド解析処理のサブルーチンを終了させるのかを適宜変更することが考えられる。
(ステップS501−2−7)
ステップS501−2−7において、液晶制御CPU601は、終了コマンド1を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から受信したコマンドが終了コマンド1であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが終了コマンド1であると判定された場合には(ステップS501−2−7=Yes)、ステップS501−2−8に処理を移行し、受信したコマンドが終了コマンド1ではないと判定された場合には(ステップS501−2−7=No)、ステップS501−2−9に処理を移行する。
(ステップS501−2−8)
ステップS501−2−8において、液晶制御CPU601は、終了コマンド1の受信情報を記憶する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、終了コマンド1を受信した場合に、液晶制御RAM603の終了コマンド1格納領域に、終了コマンド1を受信した受信情報を格納する処理を行う。そして、ステップS501−2−8の処理が終了すると、ステップS501−2−10に処理を移行する。
(ステップS501−2−9)
ステップS501−2−9において、液晶制御CPU601は、終了コマンド2の受信情報を記憶する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、終了コマンド2を受信した場合に、液晶制御RAM603の終了コマンド2格納領域に、終了コマンド2を受信した受信情報を格納する処理を行う。そして、ステップS501−2−9の処理が終了すると、ステップS501−2−10に処理を移行する。
(ステップS501−2−10)
ステップS501−2−10において、液晶制御CPU601は、後で図107を用いて詳述する演出制御基板における照合処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたチェックサム値(サブROM402の制御データに基づいて算出されたサム値)と、演出制御基板600で予め記憶している照合用のサム値とを照合する処理や、32回に分けて送信されるチェックサムコマンドを順序どおりに受信したかを照合する処理や、終了コマンド受信情報が格納されているか否かを照合する処理や、タイマが経過する前に、終了コマンド1または終了コマンド2を受信しているか否かを照合する処理等を実行する。そして、ステップS501−2−10の処理が終了すると、サブ側制御コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(演出制御基板における照合処理)
次に、図107に基づいて、図106のステップS501−2−10の処理により行われる演出制御基板における照合処理についての説明を行う。なお、図107は演出制御基板における照合処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS501−2−10−1)
ステップS501−2−10−1において、液晶制御CPU601は、タイマがセット済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、図106のステップS501−2−6の処理において、タイマがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、タイマがセット済みであると判定された場合には(ステップS501−2−10−1=Yes)、ステップS501−2−10−2に処理を移行し、タイマがセット済みではないと判定された場合には(ステップS501−2−10−1=No)、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−2)
ステップS501−2−10−2において、液晶制御CPU601は、タイマセット時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、図106のステップS501−2−6の処理においてセットしたタイマが経過しているか(例えば、タイマカウンタが「0」を示しているか)否かを判定する処理を行う。そして、タイマが経過していると判定された場合には(ステップS501−2−10−2=Yes)、ステップS501−2−10−3に処理を移行し、タイマが経過していないと判定された場合には(ステップS501−2−10−2=No)、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−3)
ステップS501−2−10−3において、液晶制御CPU601は、照合情報を読み出す処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、液晶制御ROM602に格納された照合情報を読み出す処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたチェックサム値(サブROM402の制御データに基づいて算出されたサム値)と照合を行うべく、液晶制御ROM602に格納された照合情報を読み出す処理を行う。なお、照合情報としては、図115で示されるサブROM402に格納されているデータと同様のデータを液晶制御ROM602に格納しており、サブ制御基板400から送信されたチェックサム値と照合するように構成している。例えば、図115で示されるように、合計サム値の「630」という値を照合情報として液晶制御ROM602に記憶しておいて、サブ制御基板400から送信されたチェックサム値が「630」であるか否かを判定するように構成している。なお、照合情報は、液晶制御RAM603に格納してもよい。そして、ステップS501−2−10−3の処理が終了すると、ステップS501−2−10−4に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−4)
ステップS501−2−10−4において、液晶制御CPU601は、受信したチェックサムの値と、照合情報とが一致するか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたチェックサム値(サブROM402の制御データに基づいて算出されたサム値)と、ステップS501−2−10−3における処理にて読み出した照合情報とが一致するか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムの値と照合情報とが一致すると判定された場合には(ステップS501−2−10−4=Yes)、ステップS501−2−10−6に処理を移行し、チェックサムの値と照合情報とが一致しないと判定された場合には(ステップS501−2−10−4=No)、ステップS501−2−10−5に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−5)
ステップS501−2−10−5において、液晶制御CPU601は、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたチェックサム値と、液晶制御ROM602に格納された照合情報とが一致しなかった旨のエラー報知を行うべく、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。なお、エラー報知は、液晶表示装置46を用いて行うことが想定される。そして、ステップS501−2−10−5の処理が終了すると、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−6)
ステップS501−2−10−6において、液晶制御CPU601は、チェックサムコマンドを順序どおりに受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されるチェックサムコマンドが、図116で定められる順序どおりに受信したか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムコマンドを順序どおりに受信したと判定された場合には(ステップS501−2−10−6=Yes)、ステップS501−2−10−8に処理を移行し、チェックサムコマンドを順序どおりに受信していないと判定された場合には(ステップS501−2−10−6=No)、ステップS501−2−10−7に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−7)
ステップS501−2−10−7において、液晶制御CPU601は、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、図116で定められるコマンド送信順序で送信されなかった旨のエラー報知を行うべく、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。なお、エラー報知は、液晶表示装置46を用いて行うことが想定される。そして、ステップS501−2−10−7の処理が終了すると、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
上記のように、チェックサムコマンドの送信順序をも監視することで、不正者がチェックサム値を改ざんするような不正を行う場合、単にサム値を一致させるだけでなく、コマンド送信順序をも一致させる必要がある。よって、不正を行うことが困難となり、セキュリティをより高めることができる。
(ステップS501−2−10−8)
ステップS501−2−10−8において、液晶制御CPU601は、終了コマンド受信情報が記憶済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、終了コマンド1格納領域、または終了コマンド2格納領域に、終了コマンド受信情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、終了コマンド受信情報が格納されていると判定された場合には(ステップS501−2−10−8=Yes)、ステップS501−2−10−10に処理を移行し、終了コマンド受信情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS501−2−10−8=No)、ステップS501−2−10−9に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−9)
ステップS501−2−10−9において、液晶制御CPU601は、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、終了コマンドを受信していない旨のエラー報知を行うべく、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。なお、エラー報知は、液晶表示装置46を用いて行うことが想定される。そして、ステップS501−2−10−9の処理が終了すると、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−10)
ステップS501−2−10−10において、液晶制御CPU601は、タイマ経過前に終了コマンド1を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、チェックサムコマンドの32回目のコマンドを受信したことに基づいてセットされたタイマが経過する前に、終了コマンド1を受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、タイマが経過する前に、終了コマンド1を受信していると判定された場合には(ステップS501−2−10−10=Yes)、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行し、終了コマンド1を受信していないと判定された場合には(ステップS501−2−10−10=No)、ステップS501−2−10−11に処理を移行する。
(ステップS501−2−10−11)
ステップS501−2−10−11において、液晶制御CPU601は、タイマ経過前に終了コマンド2を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、チェックサムコマンドの32回目のコマンドを受信したことに基づいてセットされたタイマが経過する前に、終了コマンド2を受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、タイマが経過する前に、終了コマンド2を受信していると判定された場合には(ステップS501−2−10−11=Yes)、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行し、終了コマンド2を受信していないと判定された場合には(ステップS501−2−10−11=No)、ステップS501−2−10−12に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、タイマが経過する前に、終了コマンド1または終了コマンド2を受信すれば、終了コマンド受信によるエラー報知は行われない。例えば、終了コマンドを1つで構成すると、仮にコマンド送受信時において、何らかのエラー(コマンドが送受信できない事象)が発生してしまうと、即エラーと判定されてしまい、エラーが頻発してしまうことにも繋がりかねない。この場合、遊技機の管理者による確認作業の増加を招いてしまう。よって、終了コマンド1または終了コマンド2のいずれかを、セットしたタイマ時間内に受信すれば、「正常」と判定させることで、エラーが頻発してしまうことや、遊技機の管理者による確認作業の増加を招いてしまうことを防いでいる。
(ステップS501−2−10−12)
ステップS501−2−10−12において、液晶制御CPU601は、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、タイマ経過前に終了コマンド1、または終了コマンド2を受信していない旨のエラー報知を行うべく、エラー報知フラグをオンにする処理を行う。なお、エラー報知は、液晶表示装置46を用いて行うことが想定される。そして、ステップS501−2−10−12の処理が終了すると、演出制御基板における照合処理のサブルーチンを終了し、演出制御基板におけるメイン処理のステップS502に処理を移行する。
(累計チェックサムの概念図)
ここで、本実施形態における累計チェックサムの概要について、図112および図113を用いて説明を行う。
はじめに、図112および図113の(a)で示される例は、従来の例であり、図112および図113の(b)で示される例は、本実施形態の例である。なお、図112および図113においては、遊技機の設定が変更された後の、1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目を表している。
図112(a)において、1ゲーム目においては、メイン制御基板300でセットした制御コマンドを対象として算出したサム値が「100」として、サブ制御基板400に送られる情報としては、制御コマンドと、サム値「100」とが送信されることとなる。そして、サブ制御基板400で受信した制御コマンドに基づいて算出されたサム値が「100」となる。なお、1ゲーム目においては、(b)で示される本実施形態も同一の構成であるため、説明を省略する。
図112(a)において、2ゲーム目においては、メイン制御基板300でセットした制御コマンドを対象として算出したサム値が「120」として、サブ制御基板400に送られる情報としては、制御コマンドと、サム値「120」とが送信されることとなる。そして、サブ制御基板400で受信した制御コマンドに基づいて算出されたサム値が「120」となる。
一方、図112(b)において、2ゲーム目においては、メイン制御基板300でセットした制御コマンドを対象として算出したサム値が「120」として、サブ制御基板400に送られる情報としては、制御コマンドと、サム値「220」とが送信されることとなる。このサム値「220」は、1ゲーム目のサム値「100」に、2ゲーム目のサム値「120」を足しこんだ値である。そして、サブ制御基板400で受信した制御コマンドに基づいて算出されたサム値が「120」となり、1ゲーム目のサム値「100」に足しこんだサム値が「220」となる。
図112(a)において、3ゲーム目においては、メイン制御基板300でセットした制御コマンドを対象として算出したサム値が「100」として、サブ制御基板400に送られる情報としては、制御コマンドと、サム値「100」とが送信されることとなる。そして、サブ制御基板400で受信した制御コマンドに基づいて算出されたサム値が「100」となる。
一方、図112(b)において、3ゲーム目においては、メイン制御基板300でセットした制御コマンドを対象として算出したサム値が「100」として、サブ制御基板400に送られる情報としては、制御コマンドと、サム値「320」とが送信されることとなる。このサム値「320」は、1ゲーム目のサム値「100」と、2ゲーム目のサム値「120」とに、3ゲーム目のサム値「100」を足しこんだ値である。そして、サブ制御基板400で受信した制御コマンドに基づいて算出されたサム値が「100」となり、1ゲーム目のサム値「100」と、2ゲーム目のサム値「120」とに足しこんだサム値が「320」となる。
このように構成される従来例と本実施形態において、図113において、1ゲーム目と2ゲーム目との間に、不正なコマンド送信器等を用いて、不正なコマンドが注入された例を説明する。
図113の(a)で示される従来例においては、各単位遊技における制御コマンドに基づいてサム値を算出して、照合しているだけなので、例えば、ゲーム間において不正なコマンドが注入されても、サム値の照合によって不正なコマンドが注入されたことを発見することが困難となっている。一方、本実施形態である(b)においては、特に2ゲーム目においては、前回(1ゲーム目)までのサム値に足しこんでサム値を格納しているため、例えば、ゲーム間に不正なコマンドが注入されたとしても、その不正なコマンドの分のサム値がサブ制御基板400側で足しこまれることとなる。つまり、2ゲーム目で示すとおり、1ゲーム目と2ゲーム目との間に不正なコマンドが注入された場合、その不正なコマンドのサム値を仮に「5」とすると、2ゲーム目終了時点において、サブ制御基板400で格納しているサム値の合計は、「225」となり、メイン制御基板300から送信されたサム値の「220」と不一致となることから、本実施形態における例においては、ゲーム間等の不正なコマンド注入が行われた場合でも、不正コマンドの注入に気付くことができる。
なお、累計チェックサムの値の記憶手法については、以下の手法が一例として挙げられる。本実施形態においては、設定値が変更されることで、累計チェックサムの値をクリアするようにしているので、遊技店における、1日の営業が開始されてから、営業を終了するまでは、累計チェックサムの値は原則クリアされないこととなる。このため、記憶する値が大きくなることが考えられるが、例えば、「0」から記憶していき、値が「65535」を超える場合は、再び値を「0」から記憶するように構成することが挙げられる。このように構成することで、累計チェックサムの値を記憶する領域を複数用意する必要がなくなる。
(遊技台毎に異なるチェックサム値を示す概念図)
ここで、本実施形態における遊技台毎に異なるチェックサム値の概要について、図114を用いて説明を行う。
はじめに、図114において、遊技台Aと遊技台Bとは同一機種であり、また、単位遊技において決定されたコマンドが遊技台Aと遊技台Bとで全く同一である場合におけるケースに基づいて、説明を行う。
図114においては、単位遊技において決定されたコマンドの、設定値指定コマンドから遊技メダル払出終了コマンドまでのコマンドが、遊技台Aと遊技台Bとで同一であることから、当該コマンドを対象として算出されるサム値の値も同一である。なお、この値は、遊技台A、遊技台Bともに、メインチップコードを含まない値の小計として、「1734」として表される。そして、本実施形態においては、メインチップコード1〜5をも対象としてサム値を算出するように構成している。メインチップコードは固有のシリアルナンバーで構成されるメインチップIDに基づいて定められるコードであるから、当該メインチップコードを対象として算出されるサム値も、固有の値となる。
例えば、メインチップコードを含まないでサム値を求める場合、遊技台Aも遊技台Bもともにサム値の値が、「1734」となる。この場合、不正を行う者が、遊技機の中古機市場等において、遊技台A、遊技台Bと同一の機種を購入して、サム値の解析等が行われた場合、遊技台A、遊技台Bが未だ遊技店に設置されていると、不正が行われた場合に、サム値による不正の発見が及ばなくなる虞がある。そこで、本実施形態においては、固有のシリアルナンバーで構成されるメインチップIDに基づいて定められる、メインチップコードをも対象としてサム値を算出しているから、同一機種であっても、各遊技台において、独自のサム値を生成することができる。例えば、図114で示される例においては、遊技台Aが、サム値「1915」となり、遊技台Bが、サム値「1901」となる。この場合、不正者が同一の機種を購入してサム値を解析しても、その解析結果は、その解析を行った遊技台にしか反映することができず、仮に解析された遊技台と同一機種が遊技店に設置されていたとしても、不正が行われることの防止に繋げることができる。
本実施形態においては、以下の効果を奏する。
(1)本実施形態においては、メインCPU301は、単位遊技における遊技情報コマンドをサブCPU401に対して送信するようにした。そして、メインCPU301は、遊技情報コマンドを対象として検査用の値(チェックサム値)を算出し、算出した検査用の値を、複数の単位遊技にわたって累積記憶するようにした。さらに、メインCPU301は、累積記憶する検査用の値(チェックサム値)をサブCPU401に対して送信するようにした。一方、サブCPU401は、受信したコマンドに基づいて検査用の値(チェックサム値)を算出し、算出した検査用の値を、複数の単位遊技にわたって累積記憶するようにした。そして、サブCPU401は、メインCPU301から送信された累積記憶する検査用の値と、サブRAM403にて累積記憶する検査用の値とを照合して、照合した結果、値が一致しなかった場合にはエラーと判定するようにした。従って、前回のゲームにおいて算出された検査用の値に、今回のゲームにて算出された検査用の値を加算して、加算した値にて照合するように構成したので、例えば、前回のゲームにおけるコマンド送信後から、今回のゲームにおけるコマンド送信時までの間において送信されるコマンドも加算対象とすることができる。このため、ゲーム間において不正なコマンドを送信した場合には、メインCPU301で累積記憶する値と、サブCPU401で累積記憶する値とに差が生じるため、ゲーム間においてコマンドが注入されたことの発見に繋げることができる。よって、不正なコマンドを送信して、不当な利益を得ようとする不正行為を検知できる。
(2)また、本実施形態においては、メイン制御基板300に搭載されたメインチップのIDをサブRAM403に記憶させておき、単位遊技毎にメインCPU301から、サブCPU401にメインチップID情報を送信して、サブCPU401にて、メインCPU301から送信されたメインチップID情報と、サブRAM403にて記憶するメインチップID情報とが一致するか否かを判定するようにした。そして、サブCPU401は、メインチップID情報が一致しない場合に、エラーと判定するようにした。従って、メイン制御基板300そのものが不正な基板に交換されたり、メインチップが不正なメインチップに交換されたりした場合に、サブCPU401にてエラーと判定することができる。よって、制御装置(メイン制御基板300等)に不正が行われた虞のある場合に、検知することができる。
(3)また、本実施形態においては、メインCPU301は、単位遊技における遊技情報コマンドを対象に検査用の値(チェックサム値)を算出するのに加えて、固有のメインチップIDを対象に検査用の値(チェックサム値)を算出するようにした。なお、メインチップIDは固有のシリアルナンバーで構成されているので、算出される検査用の値も固有の値となる。よって、同一の機種であっても、検査用の値を異ならせることができる(固有のIDをも対象に算出することで、独自の検査用の値が生成される)。従って、仮に不正者が、中古機市場で遊技台(機種A)を入手して検査用の値を解析しても、他の遊技台における機種Aは、メインチップIDの相違に伴い、検査用の値も異なることとなるから、他の遊技台における機種Aにおいては、解析結果の応用が困難となる。よって、不正行為に耐え得る遊技台が提供できる。
(4)また、本実施形態においては、サブCPU401は、電源投入時において、サブROM402に格納している遊技制御データを対象として検査用の値を算出して、演出制御基板600に送信するようにした。また、演出制御基板600の液晶制御CPU601は、サブCPU401から送信された検査用の値と、液晶制御ROMに記憶する照合用のデータとが一致するか否かを判定するようにした。そして、液晶制御CPU601は、検査用の値と、照合用のデータとが一致しない場合に、エラーと判定するようにした。よって、制御装置(サブ制御基板400等)に不正が行われた虞のある場合に、検知することができる。なお、近時の遊技機(特にスロットマシン)においては、サブ制御基板において、当選役の停止操作順序等をナビすることで、遊技者に当選役に係る図柄組み合わせを表示させる遊技が主流である。従って、サブ制御基板400は、遊技者の利益に大きく関わるようになっているので、サブ制御基板400に対する不正対策も強化が必要である。そのような状況下、本実施形態の構成によれば、サブROM402の遊技制御データ(例えば、ART遊技の上乗せゲーム数に係るテーブル)が不正な遊技制御データに差し替えられるなどした場合に、電源投入時において検査用の値が異なることとなるから、サブROM402の遊技制御データを書き換えられるなどの不正に対する強化を図ることができる。
(5)また、本実施形態においては、遊技機の管理者によって、遊技機の設定値が設定されたことに基づいて、第1の検査値および第2の検査値を初期化するようにした。よって、第1の検査値と、第2の検査値とが不一致であった場合に生じるエラーを、設定値を変更する作業にて解除することができる。
(6)また、本実施形態においては、検査用の値の照合を毎回の単位遊技毎に実施するようにした。従って、セキュリティをより強化することができる。
(7)また、本実施形態においては、メインチップのID情報の照合を毎回の単位遊技毎に実施するようにした。従って、セキュリティをより強化することができる。
(8)また、本実施形態においては、格納領域に格納された照合用に用いるメインチップのID情報を、遊技機の設定値が変更されることで、入れ替えるように構成した。従って、不正な照合用のデータ等が格納されたとしても、設定値の変更にて入れ替えることができる。
(9)また、本実施形態においては、電源投入時において算出した遊技制御データに係る検査用の値を送信した後に、さらに確認用の終了コマンドを送信するようにした。従って、終了コマンドを受信しない場合に、さらにエラー判定とすることもできるため、セキュリティ強化に幅を持たせることができる。
(第2の実施形態)
第2の実施形態においては、遊技機の基本構成等は第1の実施形態と同一であるため、遊技機の基本構成等の説明は省略する。
第2の実施形態においては、遊技者が保有する携帯電話と遊技機とを連動させて遊技を行う携帯連動遊技を用いて、遊技機における遊技履歴情報と、エラー情報と、遊技機のメイン制御基板300に搭載されたメインチップのID情報とを含めた情報を管理者側のサーバに送信するように構成している。
はじめに、携帯連動遊技とは、遊技機1と携帯電話が連動して遊技者に特別なコンテンツを提供する遊技システムであって、この遊技システムでは、遊技機1で現在遊技中の遊技者における遊技開始から遊技終了までの間に実行された種々の遊技処理に関する遊技履歴等に基づいて、特別な画像データや音声データ等を遊技者が獲得できるようにして、遊技者の遊技意欲を高めるようにしている遊技のことである。
次に、各制御部の構成について説明を行う。
(演出ボタン21、十字キー22)
演出ボタン21、十字キー22は、携帯連動遊技を開始、終了させるにあたって、遊技者が操作を行う操作手段として構成されている。
(サブROM402)
サブROM402は、外部の情報処理装置にアクセスするためのインターネットアドレスを記憶するアドレス記憶手段として構成されている。
(サブCPU401)
サブCPU401は、演出ボタン21および十字キー22を介して入力されたパスワードが認証されることを条件に、携帯連動遊技の開始を許可する許可手段として構成されている。
また、サブCPU401は、遊技者によって演出ボタン21および十字キー22が操作されることで作成指示情報が入力された場合、サブRAM403に記憶された遊技履歴情報、外部の情報処理装置にインターネットサイトを介してアクセスするためのホームページのアドレス、遊技者の携帯又は固定端末機の端末固有情報、遊技終了時刻、サブRAM403に記憶されたエラー情報、サブRAM403に記憶されたメインチップID情報等の各種情報を二次元バーコード情報として生成する生成手段として構成されている。尚、生成した二次元バーコード情報は、演出制御基板を介して液晶表示装置46に表示されるようになっている。尚、二次元バーコード情報の生成は、サブ制御基板側(例えば、サブCPU401)で生成してもよいし、サブ制御基板側から生成に必要な情報を送信して、演出制御基板側(例えば、液晶制御CPU601)で生成してもよい。
(サブRAM403)
サブRAM403は、携帯連動遊技の開始が許可されたことに基づいて、遊技者が遊技を開始してから遊技を終了するまでの遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段として構成されている。尚、記憶される遊技履歴情報とは、例えば、遊技者が遊技において、特定の演出を発生させた遊技履歴情報や、特定の課題演出を達成した遊技履歴情報などが挙げられる。
また、サブRAM403は、遊技機においてエラーが発生した場合に、エラー情報を記憶手段するエラー情報記憶手段として構成されている。例えば、遊技機においてセレクターエラーが発生した場合には、サブRAM403にセレクターエラー情報を記憶する。
また、サブRAM403は、メイン制御基板300に搭載されているメインチップのID情報を記憶するID情報記憶手段として構成されている。なお、サブRAM403に記憶するメインチップのID情報は、第1の実施形態同様、遊技機の設定が変更されることで、ID情報が格納されることとなる。
(パスワード未取得時における携帯連動遊技開始処理)
次に、図117を用いて、携帯連動遊技開始処理(パスワード未取得時)について説明を行う。なお、携帯連動遊技開始処理は、図59におけるサブ制御基板におけるメイン処理のステップS306における各種スイッチ検出時処理において、例えば、演出ボタン21、十字キー22が操作されたことを検出したことに基づいて処理が開始される。なお、当該処理は、サブCPU401によって行われる処理である。
(ステップS306−1)
ステップS306−1において、サブCPU401は、パスワード出力要求がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、コンパネLED中継基板700からの入力に基づいて、パスワード出力要求がありか否かを判定する処理を行う。例えば、携帯連動遊技を初めて行う場合などにおいて、遊技者は、演出ボタン21、十字キー22等を用いて、パスワード出力を行うための二次元コード出力を行う。なお、遊技者は、この出力された二次元コードをカメラ付き携帯電話等で撮影して、撮影した二次元コードよりインターネットサイトにアクセスすることで、パスワードを取得することができる。そして、パスワード出力要求がありと判定された場合には(ステップS306−1=Yes)、ステップS306−2に処理を移行し、パスワード出力要求が無しと判定された場合には(ステップS306−1=No)、パスワード未取得時における携帯連動遊技開始処理を終了する。
(ステップS306−2)
ステップS306−2において、サブCPU401は、二次元コード情報を生成する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、遊技者にパスワードを取得させるための、インターネットサイトのアドレス情報をサブROM402から読み出して、当該アドレス情報を二次元コード化する情報生成処理を行う。そして、ステップS306−2の処理を終了すると、ステップS306−3に処理を移行する。
(ステップS306−3)
ステップS306−3において、サブCPU401は、二次元コード情報表示データコマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS306−2において生成した二次元コード情報を、液晶表示装置46に表示させるべく、二次元コード情報表示データコマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS306−3の処理を終了すると、パスワード未取得時における携帯連動遊技開始処理を終了する。
なお、ステップS306−1からステップS306−3の処理が行われることで、例えば、図121に示すような表示画面が液晶表示装置46に表示されることとなる。例えば、遊技者が演出ボタン21、十字キー22等を操作することで、パスワードの出力要求を行った場合は、図121(a)で示される表示内容となる。このとき、遊技者は、例えば、十字キー22の左右キーを用いてカーソルを移動させて、例えば、演出ボタン21を操作することで、パスワードの出力要求を行う。また、パスワードの出力要求があった後は、図121(b)で示される表示内容となる。このとき、遊技者は、遊技者が保有する携帯電話を用いて、図121(b)で示される二次元コードを撮影して、当該情報を基に、インターネットサイトにアクセスすることで、携帯連動遊技に必要なパスワードを取得することができる。
(パスワード取得時における携帯連動遊技開始処理)
次に、図118を用いて、携帯連動遊技開始処理(パスワード取得済み時)について説明を行う。なお、携帯連動遊技開始処理は、図59におけるサブ制御基板におけるメイン処理のステップS306における各種スイッチ検出時処理において、例えば、演出ボタン21、十字キー22が操作されたことを検出したことに基づいて処理が開始される。なお、当該処理は、サブCPU401によって行われる処理である。なお、パスワードを入力する処理は、例えば、遊技機1において遊技が行われていない待機中において、演出ボタン21、十字キー22等を用いてメニュー画面を起動させて、当該メニュー画面より、携帯連動遊技開始のパスワード入力の項目を選択することで行われることとなっている。
(ステップS306−4)
ステップS306−4において、サブCPU401は、パスワード入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、コンパネLED中継基板700からの入力に基づいて、パスワード入力がありか否かを判定する処理を行う。例えば、遊技者は遊技を開始する際に、演出ボタン21、十字キー22等を用いて、パスワード入力を行う。そして、パスワード入力がありと判定された場合には(ステップS306−4=Yes)、ステップS306−5に処理を移行し、パスワード入力が無しと判定された場合には(ステップS306−4=No)、パスワード取得済み時における携帯連動遊技開始処理を終了する。なお、パスワード入力がある場合とは、既に遊技者がパスワードを所持していることとなるので、少なくとも以前行った遊技において、パスワードの出力を行っていることとなる。
(ステップS306−5)
ステップS306−5において、サブCPU401は、パスワードを認証する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、入力されたパスワードが登録済みのパスワードであるかを認証する処理を行う。そして、ステップS306−5の処理を終了すると、ステップS306−6に処理を移行する。
(ステップS306−6)
ステップS306−6において、サブCPU401は、パスワードの認証が成功したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS306−5の処理において認証処理を行った結果、パスワードの認証に成功したか否かを判定する処理を行う。そして、パスワードの認証が成功したと判定された場合には(ステップS306−6=Yes)、ステップS306−7に処理を移行し、パスワードの認証が成功していないと判定された場合には(ステップS306−6=No)、パスワード取得済み時における携帯連動遊技開始処理を終了する。
(ステップS306−7)
ステップS306−7において、サブCPU401は、携帯連動遊技開始処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS306−6の処理において、パスワードの認証が成功したと判定されたことに基づいて、パスワードに応じた遊技情報をセットして、携帯連動遊技を開始させる処理を行う。そして、ステップS306−7の処理を終了すると、パスワード取得済み時における携帯連動遊技開始処理を終了する。
なお、ステップS306−4からステップS306−7の処理が行われることで、例えば、図122に示すような表示画面が液晶表示装置46に表示されることとなる。例えば、遊技者が演出ボタン21、十字キー22等を操作することで、パスワードの入力を行う場合は、図122(a)で示される表示内容となる。このとき、遊技者は、例えば、十字キー22の左右キーを用いてカーソルを該当するアルファベット上に移動させて、例えば、演出ボタン21を操作することで、パスワードの入力を行う。また、パスワードの入力があって、パスワードの認証に成功した場合は、図122(b)で示される表示内容となる。
(携帯連動遊技終了処理)
次に、図119を用いて、携帯連動遊技終了処理について説明を行う。なお、携帯連動遊技終了処理は、図59におけるサブ制御基板におけるメイン処理のステップS306における各種スイッチ検出時処理において、例えば、演出ボタン21、十字キー22が操作されたことを検出したことに基づいて処理が開始される。なお、当該処理は、サブCPU401によって行われる処理である。また、携帯連動遊技終了処理は、例えば、遊技機1において遊技が行われていない待機中において、演出ボタン21、十字キー22等を用いてメニュー画面を起動させて、当該メニュー画面より、携帯連動遊技終了を示す項目を選択することで行われることとなっている。
(ステップS306−8)
ステップS306−8において、サブCPU401は、二次元コード生成指示入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、コンパネLED中継基板700からの入力に基づいて、二次元コード生成指示入力がありか否かを判定する処理を行う。例えば、遊技者は遊技を終了する際に、演出ボタン21、十字キー22等を用いて、二次元コードの生成指示入力を行う。そして、二次元コード生成指示入力がありと判定された場合には(ステップS306−8=Yes)、ステップS306−9に処理を移行し、二次元コード生成指示入力が無しと判定された場合には(ステップS306−8=No)、携帯連動遊技終了処理を終了する。
(ステップS306−9)
ステップS306−9において、サブCPU401は、終了時刻を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS306−8における処理において、二次元コード生成指示入力があったと判定されたことに基づいて、携帯連動遊技の終了時刻として、現在の時刻を取得する処理を行う。そして、ステップS306−9の処理を終了すると、ステップS306−10に処理を移行する。
(ステップS306−10)
ステップS306−10において、サブCPU401は、遊技履歴情報を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、携帯連動遊技が開始されてから、携帯連動遊技が終了されるまでに、遊技履歴情報記憶手段に記憶している遊技履歴情報を取得する処理を行う。そして、ステップS306−10の処理を終了すると、ステップS306−11に処理を移行する。
(ステップS306−11)
ステップS306−11において、サブCPU401は、エラー情報を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、エラー情報記憶手段に記憶された、遊技機1において発生したエラー情報を取得する処理を行う。なお、エラー情報は、当該ステップS306−11の処理において取得した後は、エラー情報記憶手段からクリアするようにしてもよい。そして、ステップS306−11の処理を終了すると、ステップS306−12に処理を移行する。
(ステップS306−12)
ステップS306−12において、サブCPU401は、メインチップID情報を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ID情報記憶手段に記憶されたメインチップのID情報を取得する処理を行う。そして、ステップS306−12の処理を終了すると、ステップS306−13に処理を移行する。
(ステップS306−13)
ステップS306−13において、サブCPU401は、二次元コード情報生成処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS306−10における遊技履歴情報と、ステップS306−11におけるエラー情報と、ステップS306−12におけるメインチップID情報とで構成される遊技関連情報に基づいて、二次元コード情報を生成する処理を行う。そして、ステップS306−13の処理を終了すると、ステップS306−14に処理を移行する。なお、遊技機1においてエラーが発生しておらず、エラー情報記憶手段にエラー情報が記憶されていない場合は、ステップS306−11におけるエラーなしを示す情報と、ステップS306−10における遊技履歴情報と、ステップS306−12におけるメインチップID情報とで構成される遊技関連情報に基づいて、二次元コード情報が生成されることとなる。なお、エラー記憶手段にエラー情報が記憶されていない場合には、エラー情報を含めずに、遊技履歴情報と、メインチップID情報とで構成される遊技関連情報に基づいて、二次元コード情報を生成してもよい。また、二次元コード情報を生成する際には、携帯連動遊技の開始時刻と、携帯連動遊技の終了時刻とを含めて生成することができる。
(ステップS306−14)
ステップS306−14において、サブCPU401は、二次元コード情報表示データコマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS306−13において生成した二次元コード情報を、液晶表示装置46に表示させるべく、二次元コード情報表示データコマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS306−3の処理を終了すると、携帯連動遊技終了処理を終了する。
なお、ステップS306−8からステップS306−14の処理が行われることで、例えば、図123に示すような表示画面が液晶表示装置46に表示されることとなる。例えば、遊技者が演出ボタン21、十字キー22等を操作することで、二次元コード生成指示入力を行う場合は、図123(a)で示される表示内容となる。このとき、遊技者は、例えば、十字キー22の左右キーを用いてカーソルを移動させて、例えば、ENTERキーを操作することで、二次元コード生成指示入力を行う。また、二次元コード生成指示入力があった場合は、図123(b)で示される表示内容となる。このとき、遊技者は、遊技者が保有する携帯電話を用いて、図123(b)で示される二次元コードを撮影することで、次回の遊技においては、続きから遊技を行うことができるようになる。
次に、図120を用いて、携帯連動遊技における遊技システムについて説明を行う。
本実施形態における遊技システムは、遊技機1と、遊技関連情報を記憶可能な情報処理装置(以下、サーバ1000)を備え、携帯電話が公衆回線(インターネット410)を介してサーバ1000と通信可能に接続されている。
携帯電話は、インターネットサイトにアクセス可能なカメラ付き携帯端末機であり、遊技機1の液晶表示装置46に表示された二次元コードをカメラで撮影して読み取り、読み取った二次元コードに含まれる遊技関連情報をサーバ1000に送信可能に構成されている。なお、遊技関連情報とは、前述のとおり、遊技履歴情報と、エラー情報と、メインチップID情報とで構成される遊技関連情報と、遊技履歴情報と、メインチップID情報とで構成される遊技関連情報とが存在している。
サーバ1000は、Webサーバ1001と、アプリケーションサーバ1002と、データベースサーバ1003とを備えている。Webサーバ1001は、携帯電話とインターネット410を介して情報の送受信を行ったり、携帯連動遊技の遊技システムの紹介等の表示を携帯電話の画面に行ったりする機能を有する。
アプリケーションサーバ1002は、遊技機1に携帯連動遊技を開始させるための開始パスワード情報の生成、携帯電話から受信した遊技関連情報を記憶するか否かの認証等を行う機能を有する。
データベースサーバ1003は、携帯電話からインターネット410を介して受信した遊技履歴情報や、エラー情報や、メインチップID情報を記憶する機能を有する。
このような遊技システムによれば、例えば、図108(b)で示すように、管理者側のサーバで、予めメインチップIDに対応する出荷先の遊技店情報を記憶させておけば、当該遊技システムにおいて送られてくる、遊技履歴情報と、エラー情報と、メインチップID情報とで構成される遊技関連情報によって、どの遊技店におけるどの遊技台において、どのようなエラーが発生しているか、という情報を取得することができる。もちろん、従来の技術においても、どの遊技店におけるどの遊技台において、どのようなエラーが発生しているかの情報収集を行うことができたが、それらは、例えば、遊技店によって記録するなどした後に、その情報を製造メーカに送るなどして管理することとなっていたことから、情報管理が煩雑であった。しかしながら、本実施形態によれば、携帯連動遊技を用いて、情報管理に必要な情報を収集できることから、煩雑な処理を必要とすることなく、情報管理を行うことができる。
また、不正を行う者は、携帯連動遊技は行わない可能性が高いが、エラー情報を記憶しておいて、その後、不正を行わない遊技者が携帯連動遊技を行った場合に、当該遊技者の携帯連動遊技による情報転送に、記憶していたエラー情報を含めて転送することができる。従って、不正を行う者が不正を試みたことによって生じたエラー情報を、確実に管理者に転送することができる。
本実施形態においては、以下の効果を奏する。
(1)本実施形態においては、操作手段が操作されたことに基づいて、遊技機1におけるエラー情報と、メイン制御基板300等に搭載されたメインチップのID情報とを、遊技機外部に出力するようにした。従って、どの遊技台において、どのようなエラーが発生しているのかという情報を、遊技機1の管理者が管理し易くなる。よって、遊技機1の管理者が、不正が行われた可能性があることを示す情報を管理し易くなる。
(2)また、本実施形態においては、携帯連動遊技における遊技履歴情報の管理者サーバへの転送に合わせて、遊技履歴情報と、エラー情報と、メインチップのID情報とに基づいた二次元コードを生成して、遊技者の取込動作等を介して、管理者サーバに上記の情報を転送するようにしたので、遊技機外部に出力するにあたり、専用のコマンド等を要することなく、遊技機外部への出力が可能となる。従って、制御手段の制御負荷の軽減が見込める。
なお、本実施形態において、サブ制御基板400は、本願の第1の制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、演出制御基板600は、本願の第2の制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブROM402は、本願の遊技制御データ記憶手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、本願の算出手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、本願の送出手段を構成する。
なお、本実施形態において、液晶制御ROM602は、本願の照合情報記憶手段を構成する。
なお、本実施形態において、液晶制御CPU601は、本願の照合判定手段を構成する。
なお、本実施形態において、液晶制御CPU601は、本願のエラー判定手段を構成する。
なお、本実施形態では、遊技制御データに係る検査値を算出して、当該検査値を送信して、検査値と照合情報とを照合するように構成したが、遊技制御データと検査値とを送信して、受信した遊技制御データに基づいて検査値を求めて、受信した検査値と照合するように構成してもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 返却ボタン
15 セレクター
15s セレクターセンサ
16s エラー解除センサ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
22 十字キー
23 表示窓
24 スタートランプ
25 第1BETランプ
26 第2BETランプ
27 第3BETランプ
28 貯留枚数表示器
29 払出枚数表示器
30 投入可能表示ランプ
31 再遊技表示ランプ
32 Bonus表示部
33 ART表示部
34 RUSH表示部
35 停止ボタン操作表示部
35L 左停止ボタン操作表示部
35C 中停止ボタン操作表示部
35R 右停止ボタン操作表示部
36 スタートレバーLED
37 腰部パネル
38 受皿ユニット
39 メダル払出口
40 左上部スピーカ
41 左下部スピーカ
42 右上部スピーカ
43 右下部スピーカ
44 設定表示部
45 設定変更ボタン
45sw 設定変更スイッチ
46 液晶表示装置
47 外部集中端子板
48 設定変更用鍵穴
49sw 設定変更キースイッチ
50 演出装置
51 ベース部
52 柄部
53 鞘部
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
203 補助収納庫
203s 補助収納庫センサ
204 排出スリット
205 ホッパーガイド部材
206 ガイド部材
207 払出ガイド部材
250 設定スイッチ基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
410 インターネット
450 バックライト中継基板
451 左バックライト基板
452 中バックライト基板
453 右バックライト基板
461 左バックライト
462 中バックライト
463 右バックライト
500 アンプ基板
600 演出制御基板
601 液晶制御CPU
602 液晶制御ROM
603 液晶制御RAM
604 CGROM
605 音源IC
606 音源ROM
650 演出装置ドライブ基板
651 左演出装置モータ
652s 左上演出装置センサ
653s 左下演出装置センサ
654 右演出装置モータ
655s 右上演出装置センサ
656s 右下演出装置センサ
657 左液晶昇降モータ
658s 左上液晶昇降センサ
659s 左下液晶昇降センサ
660 右液晶昇降モータ
661s 右上液晶昇降センサ
662s 右下液晶昇降センサ
700 コンパネLED中継基板
701 MAXBETボタンLED基板
702 停止ボタンLED基板
703 演出ボタンLED基板
704 腰部パネルLED基板
705 Bonus表示LED基板
706 ART表示LED基板
707 RUSH表示LED基板
708 停止ボタン操作LED基板
709 スタートレバーLED基板
710 演出ボタンセンサ
711 十字キー基板
721 MAXBETボタンLED
722 停止ボタンLED
722L 左停止ボタンLED
722C 中停止ボタンLED
722R 右停止ボタンLED
723 演出ボタンLED
724 腰部パネルLED
750 演出装置ドライブ中継基板
800 演出装置制御基板
801 左上演出装置基板
802 左下演出装置基板
803 右上演出装置基板
804 右下演出装置基板
811 左上演出装置
812 左下演出装置
813 右上演出装置
814 右下演出装置
850 LED制御基板
851 トップLED基板
852 コーナーLED基板
853 サイドLED基板
854 受皿サイドLED基板
855 受皿LED基板
861 コーナーLED
862 トップLED
863 サイドLED
864 受皿サイドLED
865 受皿LED
1000 サーバ
1001 Webサーバ
1002 アプリケーションサーバ
1003 データベースサーバ

Claims (1)

  1. 遊技機に電源が投入された際に行われる電源投入時処理と、当該電源投入時処理を終えた後に行うループ処理とを制御する第1の遊技制御を行う第1の制御手段と、
    前記第1の制御手段と通信可能に接続され、第2の遊技制御を行う第2の制御手段と、
    を備え、
    前記第1の制御手段は、
    前記第1の遊技制御に係る遊技制御データを記憶している遊技制御データ記憶手段と、
    前記電源投入時処理において、前記遊技制御データに係る検査用の値を算出する算出手段と、
    前記算出手段において算出された前記遊技制御データに係る検査用の値を、前記第2の制御手段に対して送出する送出手段と、
    を備え、
    前記第2の制御手段は、
    前記送出手段により送出された前記遊技制御データに係る検査用の値と照合するための照合情報を記憶する照合情報記憶手段と、
    前記送出手段より送出された前記遊技制御データに係る検査用の値と、前記照合情報記憶手段に記憶している前記照合情報とを照合する照合判定手段と、
    前記照合判定手段による照合の結果、前記遊技制御データに係る検査用の値と、前記照合情報とが一致しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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