JP2016093251A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2016093251A
JP2016093251A JP2014230069A JP2014230069A JP2016093251A JP 2016093251 A JP2016093251 A JP 2016093251A JP 2014230069 A JP2014230069 A JP 2014230069A JP 2014230069 A JP2014230069 A JP 2014230069A JP 2016093251 A JP2016093251 A JP 2016093251A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
symbol
replay
control board
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014230069A
Other languages
English (en)
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2014230069A priority Critical patent/JP2016093251A/ja
Publication of JP2016093251A publication Critical patent/JP2016093251A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】特定当選役成立時において停止ボタンの操作順序を誤って操作してしまった場合に、遊技興趣の低下を防止すること。【解決手段】メインCPU301は、特定の停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせを表示することを許容するとともに、特定の停止操作とは異なる停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを表示することを許容する特定当選役を決定する。そして、サブCPU301は、特定当選役に当選したときであって、特定の停止操作とは異なる停止操作が検出された場合に、以降の停止操作時において、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、遊技状態の移行を伴わない図柄組み合わせを構成する図柄が表示窓内に引き込み可能な位置にて、停止操作を促す報知を行う。【選択図】図87

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
上記の「AT(アシストタイム)」機能を備えた遊技機として、例えば、特許文献1においては、ベル役とプラム役とを重複して当選する特定当選役として構成して、適切な停止ボタンの操作順序にて操作された場合には、ベル役の図柄組み合わせを停止表示させて、適切な停止ボタンの操作順序以外の操作順序にて操作され、且つ、所定の停止位置にて操作された場合には、プラム役の図柄組み合わせを停止表示させて、適切な停止ボタンの操作順序以外の操作順序にて操作され、且つ、所定の停止位置にて操作されなかった場合には、小役とりこぼし目の図柄組み合わせを停止表示させるように構成され、「AT(アシストタイム)」機能が作動しているときには、ベル役の図柄組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序が報知されるように構成されている。
このような遊技機によれば、「AT(アシストタイム)」機能が作動しているときには、報知された停止ボタンの操作順序に従って遊技を行うことで、容易にベル役の図柄組み合わせを停止表示させることができる。
特開2012−120547号公報
ところで、「AT(アシストタイム)」機能が作動しているときに、ベル役の図柄組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序が報知された場合であっても、遊技者によっては、停止ボタンの操作順序を誤って操作してしまい、ベル役の図柄組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序以外の操作順序にて操作してしまうことがあった。
このように停止ボタンの操作順序を誤って操作してしまうと、小役取りこぼし目の図柄組み合わせが表示されてしまい、不利な遊技状態へ遷移してしまうことがあった。この場合、所定期間、遊技者は不利益を被ることとなり、遊技興趣の低下を招く虞があった。
本発明は、このような実情に鑑み、特定当選役成立時において、停止操作手段を特定の停止操作とは異なる停止操作にて操作した場合に、遊技興趣の低下を防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記停止操作検出手段が特定の停止操作(例えば、「押し順ベルA1」当選時の第1停止操作として中停止ボタン12の操作)を検出した場合に、特定の図柄組み合わせ(例えば、正解ベルの図柄組み合わせ)を停止表示することを許容するとともに、前記特定の停止操作とは異なる停止操作(例えば、「押し順ベルA1」当選時の第1停止操作として左停止ボタン11の操作、または、右停止ボタン13の操作)を検出した場合に、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ(例えば、押し順ベルの図柄組み合わせ、または、ブランクの図柄組み合わせ)を停止表示することを許容する特定当選役(例えば、当選番号「32」〜「39」)を当選役として決定可能であり、前記リール制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの所定の図柄(例えば、押し順ベルの図柄組み合わせを構成する図柄)を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第1の図柄組み合わせ(例えば、押し順ベルの図柄組み合わせ)を停止表示するとともに、前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み不能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第2の図柄組み合わせ(例えば、ブランクの図柄組み合わせ)を停止表示するよう制御し、前記第2の図柄組み合わせが停止表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な第1の遊技状態(例えば、第4RT遊技状態)から遊技者にとって不利な第2の遊技状態(例えば、第1RT遊技状態)に遷移させる遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU301)と、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置(例えば、所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置に配された黒セブン図柄や赤セブン図柄)にて前記停止操作手段の停止操作を促す報知を行う報知手段(例えば、液晶表示装置46)と、をさらに備えたことを特徴とする。
ここで、「特定当選役」とは、例えば、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンのうち、最初に押圧する停止ボタンによって、表示される図柄組み合わせが異なる当選役などが当てはまる。例えば、中停止ボタンが最初に操作された場合には、特定の図柄組み合わせの表示を許容して、左停止ボタン、または、右停止ボタンが最初に操作された場合には、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせの表示が許容される。なお、特定の図柄組み合わせの表示を許容するにあたっては、例えば、中停止ボタンのみならず、右停止ボタンをも含めてもよい。つまり、中停止ボタン、または、右停止ボタンが最初に操作された場合には、特定の図柄組み合わせの表示を許容して、左停止ボタンが最初に操作された場合には、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせの表示が許容されるように構成してもよい。
また、「特定の停止操作」とは、例えば、中停止ボタンを最初に操作することで、特定の図柄組み合わせの表示を許容する特定当選役であれば、中停止ボタンを最初に操作することが、特定の停止操作に当てはまる。また、「特定の停止操作とは異なる停止操作」とは、例えば、中停止ボタンを最初に操作することで、特定の図柄組み合わせの表示を許容する特定当選役であれば、左停止ボタン、または、右停止ボタンを最初に操作することが、特定の停止操作とは異なる停止操作に当てはまる。
また、「所定の図柄」とは、複数の図柄のうちの単数の図柄が所定の図柄を構成してもよいし、複数の図柄のうちの複数の図柄(例えば、21個の図柄のうち3個の図柄)が所定の図柄を構成してもよい。
また、「報知手段」とは、遊技者が認識可能な態様にて報知を行うことができれば、どのようなものであってもよい。例えば、音による報知、液晶やドットなどの表示による報知、ランプやLEDなどの発光手段による報知、などが挙げられる。また、リールに備わっているバックライトを用いて報知を行ってもよい。
また、「報知手段」は、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行うにあたって、変動表示中のリールが2つであるとき(第2停止操作時)に報知を行ってもよく、変動表示中のリールが1つであるとき(第3停止操作時)に報知を行ってもよい。また、どちらの停止操作時のタイミングにおいても報知を行ってもよい。
本発明によれば、特定当選役成立時において、停止操作手段を特定の停止操作とは異なる停止操作にて操作した場合に、遊技興趣の低下を防ぐ遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 演出装置の可動態様の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「00」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 フェイクゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 引戻抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における回胴関連コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における押圧位置コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における押圧回胴コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における停止回胴コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。 本実施形態における特定当選役決定時の報知態様と停止操作が行われた際の例1を示す図である。 本実施形態における特定当選役決定時の報知態様と停止操作が行われた際の例2を示す図である。 本実施形態における特定当選役決定時の報知態様と停止操作が行われた際の例3を示す図である。 本実施形態における特定当選役決定時の報知態様と停止操作が行われた際の例4を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、遊技者が後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、遊技者が後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、遊技者が後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。なお、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、複数のリール(後述の左リール18、中リール19、右リール20)にそれぞれ対応して設けられた停止操作手段を構成する。
(返却ボタン14)
返却ボタン14は、右停止ボタン13の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン14は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター15に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター15)
セレクター15は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター15は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(エラー解除センサ16s)
エラー解除センサ16sは、鍵穴5の背面側に設けられており、遊技機1で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ16sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ16sは、遊技機1で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。なお、左リール18、中リール19、右リール20は、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン21には、後述の演出ボタンセンサ710sに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述の演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー22には、後述の十字キー基板711が接続されている。そして、後述のサブ制御基板400は、後述の十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、表示窓23は、複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓を構成する。
(スタートランプ24)
スタートランプ24は、BETボタン7の上方に設けられており、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、BETボタン7、MAXBETボタン8の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「3」枚となった場合や、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ24を点灯することにより、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、有効ラインは、表示窓内に形成されており、所定の図柄を表示窓内に引き込むとは、所定の図柄を表示窓内に形成された有効ライン上に引き込むことを意図している。なお、所定の図柄の詳細については後述する。なお、ここでいう表示窓内に形成された有効ラインは、見た目上のものであり、実際には、メインCPU301によって管理されているものである。
ここで、本実施形態において、表示窓23に表示された図柄のうち、(a)左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、(b)左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、(c)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、(d)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
(第1BETランプ25)
第1BETランプ25は、スタートランプ24の正面視右側に設けられており、BET枚数が「1」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「1」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7、またはMAXBETボタン8が操作された場合等に、第1BETランプ25を点灯する処理を行う。
(第2BETランプ26)
第2BETランプ26は、第1BETランプ25の上方に設けられており、BET枚数が「2」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「2」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「2」回操作された場合等に、第2BETランプ26を点灯する処理を行う。
(第3BETランプ27)
第3BETランプ27は、第2BETランプ26の上方に設けられており、BET枚数が「3」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合や、メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、MAXBETボタン8が操作された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合等に、第3BETランプ27を点灯する処理を行う。
(貯留枚数表示器28)
貯留枚数表示器28は、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器28は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器29)
払出枚数表示器29は、貯留枚数表示器28の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器29は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器29は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
(投入可能表示ランプ30)
投入可能表示ランプ30は、払出枚数表示器29の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ30を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ30を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
(再遊技表示ランプ31)
再遊技表示ランプ31は、投入可能表示ランプ30の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ31を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ31を消灯させる処理を行う。これにより、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
(Bonus表示部32)
Bonus表示部32は、表示窓23の正面視右側に設けられている。また、Bonus表示部32にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のBonus状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してBonus状態に移行したことと、遊技者に対してBonus状態が終了したことの報知を行う。
(ART表示部33)
ART表示部33は、Bonus表示部32の下方に設けられている。また、ART表示部33にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してART状態に移行したことと、遊技者に対してART状態が終了したことの報知を行う。
(RUSH表示部34)
RUSH表示部34は、表示窓23の正面視左側に設けられている。また、RUSH表示部34にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述の第1上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して第1上乗せ状態に移行したことと、遊技者に対して第1上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
(停止ボタン操作表示部35)
停止ボタン操作表示部35は、RUSH表示部34の下方に設けられており、(a)左停止ボタン11を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部35Lと、(b)中停止ボタン12を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部35Cと、(c)右停止ボタン13を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部35Rとにより構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部35L、中停止ボタン操作表示部35C、右停止ボタン操作表示部35RのそれぞれにはLEDが設けられている。これにより、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。なお、停止ボタン操作表示部35は、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行う報知手段を構成する。なお、所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置とは、所定の図柄を最大の滑りコマ数(4コマ)以内にて、表示窓から視認できる有効位置(表示窓内に形成された有効ライン上)に停止表示させることができる位置を指しており、また、所定の図柄を表示窓内に引き込み不能な位置とは、所定の図柄を最大の滑りコマ数(4コマ)以内にて、表示窓から視認できる有効位置(表示窓内に形成された有効ライン上)に停止表示させることができない位置を指している。
(左停止ボタン操作表示部35L)
左停止ボタン操作表示部35Lは、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン11の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
(中停止ボタン操作表示部35C)
中停止ボタン操作表示部35Cは、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン12の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
(右停止ボタン操作表示部35R)
右停止ボタン操作表示部35Rは、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。従って、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(スタートレバーLED36)
スタートレバーLED36は、スタートレバー10の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、所定のタイミングで、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のスタートレバーLED基板709を介してスタートレバーLED36を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
(腰部パネル37)
腰部パネル37は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の下方に設けられており、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
(受皿ユニット38)
受皿ユニット38は、腰部パネル37の下方に設けられている。また、受皿ユニット38は、後述のメダル払出口39から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口39)
メダル払出口39は、腰部パネル37の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口39は、後述のセレクターセンサ15sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口39は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
(左上部スピーカ40)
左上部スピーカ40は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ40は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(左下部スピーカ41)
左下部スピーカ41は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ41は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(右上部スピーカ42)
右上部スピーカ42は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ42は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(右下部スピーカ43)
右下部スピーカ43は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ43は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43は、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行う報知手段を構成する。
(設定表示部44)
設定表示部44は、後述のメイン制御基板300に設けられており、遊技機1の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定変更キー(図示せず)を後述の設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部44に表示する処理を行う。
(設定変更ボタン45)
設定変更ボタン45は、後述の設定スイッチ基板250に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、設定表示部44に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。なお、現在設定されている設定値は、後述の設定変更キースイッチ49swがオンとなることによって設定表示部44に表示されることとなる。そして、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、スタートレバー10の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン45は、(a)設定値を切り替える機能と、(b)エラーを解除する機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部44に設定「1」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出されると、設定表示部44に設定「2」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン45を操作する毎に、設定表示部44に表示される設定値が「1」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部44に設定「6」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45が操作されると、設定表示部44には設定「1」である旨の情報が表示されることとなる。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「2」段階や、「3」段階でもよく、「4」段階や、「5」段階でもよい。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA1〜A4」、または「押し順ベルB1〜B4」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板600を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置46に表示する処理を行う。なお、液晶表示装置46は、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行う報知手段を構成する。
(外部集中端子板47)
外部集中端子板47は、後述の設定スイッチ基板250の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して、(a)遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行した旨を特定可能なART状態信号、(d)後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したことを特定可能なBonus状態信号、(e)後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したことを特定可能な第1上乗せ状態信号、(f)不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
ここで、より具体的に説明すると、「ART状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第4RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Bonus状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第3RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「第1上乗せ状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第5RT遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
(設定変更用鍵穴48)
設定変更用鍵穴48は、後述の設定スイッチ基板250に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴48には、設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ49swが設けられている。
(演出装置50)
演出装置50は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出装置50を可動することが決定された場合には、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ15s、エラー解除センサ16s、ドア開閉センサ17s、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、再遊技表示ランプ31、及びメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及びメイン制御基板300が接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、後述の補助収納庫センサ203s、及びメイン制御基板300が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(補助収納庫203)
補助収納庫203は、ホッパー202の正面視右側に設けられており、ホッパー202に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(設定スイッチ基板250)
設定スイッチ基板250は、キャビネット2の内部であって、キャビネット2の正面視上方右側に設けられている。また、設定スイッチ基板250には、後述の設定変更スイッチ45sw、及び後述の設定変更キースイッチ49swが接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、設定スイッチ基板250の正面視左側に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、設定表示部44、外部集中端子板47、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、メイン制御基板300、後述のバックライト中継基板450、後述の演出制御基板600、後述のコンパネLED中継基板700が接続されている。
(バックライト中継基板450)
バックライト中継基板450は、メイン制御基板300の下方に設けられており、サブ制御基板400と、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板450には、サブ制御基板400、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453が接続されている。
(左バックライト基板451)
左バックライト基板451は、左リール18の内部に設けられており、後述の左バックライト461が接続されている。また、左バックライト基板451は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の左バックライト461の発光制御を行うために設けられている。
なお、図2において、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156s、左バックライト基板451、中バックライト基板452、及び右バックライト基板453の説明をするため、左リール18、中リール19、及び右リール20に装着されたシートの図示を省略している。
(中バックライト基板452)
中バックライト基板452は、中リール19の内部に設けられており、後述の中バックライト462が接続されている。また、中バックライト基板452は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の中バックライト462の発光制御を行うために設けられている。
(右バックライト基板453)
右バックライト基板453は、右リール20の内部に設けられており、後述の右バックライト463が接続されている。また、右バックライト基板453は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の右バックライト463の発光制御を行うために設けられている。
(アンプ基板500)
アンプ基板500は、左上部スピーカ40の上方に設けられており、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43からBGMデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板500には、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、後述の演出制御基板600が接続されている。
(演出制御基板600)
演出制御基板600は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板600は、後述の液晶制御CPU601、後述の液晶制御ROM602、後述の液晶制御RAM603、後述のCGROM604、後述の音源IC605、後述の音源ROM606、後述のVDP607を備えている。更に、演出制御基板600には、液晶表示装置46、アンプ基板500、後述の演出装置ドライブ基板650が接続されている。
(演出装置ドライブ基板650)
演出装置ドライブ基板650は、後述の演出装置ドライブ中継基板750の下方に設けられており、演出装置50を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板650には、演出装置50、演出制御基板600、後述の左演出装置モータ651、後述の左上演出装置センサ652s、後述の左下演出装置センサ653s、後述の右演出装置モータ654、後述の右上演出装置センサ655s、後述の右下演出装置センサ656s、後述の左液晶昇降モータ657、後述の左上液晶昇降センサ658s、後述の左下液晶昇降センサ659s、後述の右液晶昇降モータ660、後述の右上液晶昇降センサ661s、後述の右下液晶昇降センサ662s、後述の演出装置ドライブ中継基板750が接続されている。
(コンパネLED中継基板700)
コンパネLED中継基板700は、左下部スピーカ41の上方に設けられており、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711を中継するために設けられている。また、コンパネLED中継基板700には、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711が接続されている。
(演出装置ドライブ中継基板750)
演出装置ドライブ中継基板750は、演出制御基板600の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板650と、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板750には、演出装置ドライブ基板650、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850が接続されている。
(トップLED基板851)
トップLED基板851は、演出制御基板600の上方に設けられており、後述のトップLED861の制御を行うために設けられている。また、トップLED基板851には、後述のトップLED861が接続されている。
(コーナーLED基板852)
コーナーLED基板852は、演出装置ドライブ中継基板750の左右両側に設けられており、後述のコーナーLED862の制御を行うために設けられている。また、コーナーLED基板852には、後述のコーナーLED862が接続されている。
(サイドLED基板853)
サイドLED基板853は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の左右両側に設けられており、後述のサイドLED863の制御を行うために設けられている。また、サイドLED基板853には、後述のサイドLED863が接続されている。
(受皿サイドLED基板854)
受皿サイドLED基板854は、前面扉3の背面側であって、左下部スピーカ41の外側と、右下部スピーカ43の外側に設けられており、後述の受皿サイドLED864の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドLED基板854には、後述の受皿サイドLED864が接続されている。
(受皿LED基板855)
受皿LED基板855は、前面扉3の背面側であって、受皿ユニット38の背面側に設けられており、後述の受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、受皿LED基板855には、後述の受皿LED865が接続されている。
(トップLED861)
トップLED861は、液晶表示装置46の上方に設けられている。また、トップLED861は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、トップLED基板851を介してトップLED861を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(コーナーLED862)
コーナーLED862は、液晶表示装置46の左右両側に設けられている。また、コーナーLED862は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、コーナーLED基板852を介してコーナーLED862を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(サイドLED863)
サイドLED863は、遊技機1の左右側端に設けられている。また、サイドLED863は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、サイドLED基板853を介してサイドLED863を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(受皿サイドLED864)
受皿サイドLED864は、サイドLED863の下方に設けられている。また、受皿サイドLED864は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿サイドLED基板854を介して受皿サイドLED864を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(受皿LED865)
受皿LED865は、受皿ユニット38の正面視手前側に設けられている。また、受皿LED865は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿LED基板855を介して受皿LED865を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、サブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、電源基板200に対して、貯留(クレジット)されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板200は、ホッパー202を駆動することにより、貯留(クレジット)しているメダルを返却する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。なお、スタートスイッチ10swは、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。なお、開始操作検出手段は、スタートスイッチ10swのみならず、ステータス基板100、メイン制御基板300をも含めて開始操作検出手段を構成してもよい。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。なお、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段を構成する。なお、停止操作検出手段は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swのみならず、ステータス基板100、メイン制御基板300をも含めて停止操作検出手段を構成してもよい。
(セレクターセンサ15s)
セレクターセンサ15sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ15sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、(a)貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、(b)遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(設定変更スイッチ45sw)
設定変更スイッチ45swは、設定変更ボタン45の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更スイッチ45swにより、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
(設定変更キースイッチ49sw)
設定変更キースイッチ49swは、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(補助収納庫センサ203s)
補助収納庫センサ203sは、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、補助収納庫センサ203sにより、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板300に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、電源基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル(図9参照)、後述の図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル(図10参照)、後述の図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル(図11参照)、後述の非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図13参照)、後述の第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)、後述の第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図17参照)、後述の第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図18参照)、後述の第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図19参照)、後述の第2当選役決定テーブル(図20参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ710sや、十字キー基板711から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板600や、アンプ基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図24参照)、後述のBonus準備状態移行抽選テーブル(図25参照)、後述のBonus状態振分抽選テーブル(図26参照)、後述の前兆ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)、後述のフェイクゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述の昇格抽選テーブル(図30参照)、後述のART準備状態移行抽選テーブル(図31参照)、後述のART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(図32参照)、後述の引戻抽選テーブル(図33参照)、後述の上乗せ状態移行抽選テーブル(図34参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブRAM403には、例えば、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(左バックライト461)
左バックライト461は、左バックライト基板451に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、左バックライト基板451を介して左バックライト461を発光させる処理を行う。これにより、左リール18の図柄の視認が容易となる。
(中バックライト462)
中バックライト462は、中バックライト基板452に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、中バックライト基板452を介して中バックライト462を発光させる処理を行う。これにより、中リール19の図柄の視認が容易となる。
(右バックライト463)
右バックライト463は、右バックライト基板453に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、右バックライト基板453を介して右バックライト463を発光させる処理を行う。これにより、右リール20の図柄の視認が容易となる。
(液晶制御CPU601)
液晶制御CPU601は、演出制御基板600に設けられている。また液晶制御CPU601は、後述の液晶制御ROM602に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御CPU601は、後述のCGROM604に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM602)
液晶制御ROM602は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(液晶制御RAM603)
液晶制御RAM603は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御RAM603は、液晶制御CPU601の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM602から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM604)
CGROM604は、演出制御基板600に設けられている。また、CGROM604は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC605)
音源IC605は、演出制御基板600に設けられている。また、音源IC605は、後述の音源ROM606に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM606)
音源ROM606は、演出制御基板600に設けられている。また、音源ROM606は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP607)
VDP607は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU601からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP607は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(左演出装置モータ651)
左演出装置モータ651は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左演出装置モータ651は、後述の右演出装置モータ654とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(左上演出装置センサ652s)
左上演出装置センサ652sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上演出装置センサ652sは、後述の右上演出装置センサ655sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左下演出装置センサ653s)
左下演出装置センサ653sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下演出装置センサ653sは、後述の右下演出装置センサ656sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右演出装置モータ654)
右演出装置モータ654は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右演出装置モータ654は、左演出装置モータ651とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(右上演出装置センサ655s)
右上演出装置センサ655sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上演出装置センサ655sは、左上演出装置センサ652sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右下演出装置センサ656s)
右下演出装置センサ656sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下演出装置センサ656sは、左下演出装置センサ653sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左液晶昇降モータ657)
左液晶昇降モータ657は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左液晶昇降モータ657は、後述の右液晶昇降モータ660とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(左上液晶昇降センサ658s)
左上液晶昇降センサ658sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上液晶昇降センサ658sは、後述の右上液晶昇降センサ661sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左下液晶昇降センサ659s)
左下液晶昇降センサ659sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下液晶昇降センサ659sは、後述の右下液晶昇降センサ662sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右液晶昇降モータ660)
右液晶昇降モータ660は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右液晶昇降モータ660は、左液晶昇降モータ657とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(右上液晶昇降センサ661s)
右上液晶昇降センサ661sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上液晶昇降センサ661sは、左上液晶昇降センサ658sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右下液晶昇降センサ662s)
右下液晶昇降センサ662sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下液晶昇降センサ662sは、左下液晶昇降センサ659sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(MAXBETボタンLED基板701)
MAXBETボタンLED基板701は、後述のMAXBETボタンLED721が接続されており、後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、MAXBETボタン8の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700のMAXBETボタンLED基板701を介して後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行う。これにより、MAXBETボタン8の操作が有効であることの報知を行う。
(停止ボタンLED基板702)
停止ボタンLED基板702は、後述の停止ボタンLED722が接続されており、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタンLED基板702を介して、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、左停止ボタン11が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、左停止ボタン11の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、中停止ボタン12が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、中停止ボタン12の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、右停止ボタン13が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、右停止ボタン13の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が有効であることの報知を行う。
(演出ボタンLED基板703)
演出ボタンLED基板703は、後述の演出ボタンLED723が接続されており、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700の演出ボタンLED基板703を介して、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン21の操作が有効であることの報知を行う。
(腰部パネルLED基板704)
腰部パネルLED基板704は、後述の腰部パネルLED724が接続されており、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の腰部パネルLED基板704を介して、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
(Bonus表示LED基板705)
Bonus表示LED基板705は、Bonus表示部32が接続されており、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のBonus表示LED基板705を介して、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のBonus状態に移行したことの報知を行う。
(ART表示LED基板706)
ART表示LED基板706は、ART表示部33が接続されており、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のART表示LED基板706を介して、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のART状態に移行したことの報知を行う。
(RUSH表示LED基板707)
RUSH表示LED基板707は、RUSH表示部34が接続されており、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のRUSH表示LED基板707を介して、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述の第1上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
(停止ボタン操作LED基板708)
停止ボタン操作LED基板708は、停止ボタン操作表示部35が接続されており、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が後述のART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられているLEDを点灯させ、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられているLEDを点灯させ、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられているLEDを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(スタートレバーLED基板709)
スタートレバーLED基板709は、スタートレバーLED36が接続されており、スタートレバーLED36を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700のスタートレバーLED基板709を介して、スタートレバーLED36を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(演出ボタンセンサ710s)
演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キー基板711)
十字キー基板711は、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板711は、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(MAXBETボタンLED721)
MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の内部に設けられており、MAXBETボタンLED基板701に接続されている。ここで、MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングであることと、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(停止ボタンLED722)
停止ボタンLED722は、(a)左停止ボタン11の内部に設けられている左停止ボタンLEDと、(b)中停止ボタン12の内部に設けられている中停止ボタンLEDと、(c)右停止ボタン13の内部に設けられている右停止ボタンLEDを備えている。ここで、左停止ボタンLEDは、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、中停止ボタンLEDは、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、右停止ボタンLEDは、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンLED、中停止ボタンLED、右停止ボタンLEDは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。なお、特定当選役成立時の特定の停止操作に係る報知として、停止ボタンLED722の発光色の相違等により、操作すべき停止ボタンを報知してもよい。
(演出ボタンLED723)
演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(腰部パネルLED724)
腰部パネルLED724は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルLED724は、遊技機1に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルLED724を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
(演出装置制御基板800)
演出装置制御基板800は、後述の左上演出装置811、後述の左下演出装置812、後述の右上演出装置813、後述の右下演出装置814の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板800は、演出装置ドライブ中継基板750、左上演出装置基板801、左下演出装置基板802、右上演出装置基板803、右下演出装置基板804が接続されている。
(左上演出装置基板801)
左上演出装置基板801は、後述の左上演出装置811が接続されており、後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左上演出装置基板801を介して後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左下演出装置基板802)
左下演出装置基板802は、後述の左下演出装置812が接続されており、後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左下演出装置基板802を介して後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(右上演出装置基板803)
右上演出装置基板803は、後述の右上演出装置813が接続されており、後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右上演出装置基板803を介して後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(右下演出装置基板804)
右下演出装置基板804は、後述の右下演出装置814が接続されており、後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右下演出装置基板804を介して後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左上演出装置811)
左上演出装置811は、演出装置50の背面側に設けられており、左上演出装置基板801に接続されている。また、左上演出装置811は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置811に内蔵されているLEDが発光する。
(左下演出装置812)
左下演出装置812は、演出装置50の背面側に設けられており、左下演出装置基板802に接続されている。また、左下演出装置812は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左下演出装置812に内蔵されているLEDが発光する。
(右上演出装置813)
右上演出装置813は、演出装置50の背面側に設けられており、右上演出装置基板803に接続されている。また、右上演出装置813は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置813に内蔵されているLEDが発光する。
(右下演出装置814)
右下演出装置814は、演出装置50の背面側に設けられており、右下演出装置基板804に接続されている。また、右下演出装置814は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右下演出装置814に内蔵されているLEDが発光する。
(LED制御基板850)
LED制御基板850は、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863、受皿サイドLED864、受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、LED制御基板850は、トップLED基板851、コーナーLED基板852、サイドLED基板853、受皿サイドLED基板854、受皿LED基板855が接続されている。
(演出装置50の可動態様)
次に、図5を用いて、演出装置50の可動態様について説明する。
図5(A)に示す通り、演出装置50は、ベース部51と、柄部52と、鞘部53を備えている。
(ベース部51)
ベース部51は、演出装置50のベースとなる部材であって、柄部52と、鞘部53により被覆されている部分にLEDを内蔵している。ここで、サブ制御基板400は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、ベース部51に内蔵されているLEDを発光させる処理を行う。また、ベース部51の背面側には、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814が設けられている。
(柄部52)
柄部52は、ベース部51の正面視左側に取り付けられている。また、柄部52は、日本刀の柄を模した形状をしている。また、柄部52は、左右方向に可動する。
(鞘部53)
鞘部53は、ベース部51の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部53は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部53は、左右方向に可動する。
図5(B)に示す通り、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ652sと、右上演出装置センサ655sにより、演出装置50が所定の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50の上方向の可動が停止される。
図5(C)に示す通り、演出装置50が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視左側方向に可動する処理と、鞘部53を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を可動する処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているLEDを発光する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを発光する処理を行う。
なお、図5(C)に示すような演出装置50による演出が行われた後において、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ653sと、右下演出装置センサ656sにより、演出装置50を可動する前の元の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50の下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板400は、演出装置50を下方向に可動する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視右側方向に可動する処理と、鞘部53を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53により被覆されているベース部に内蔵されているLEDを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを消灯する処理を行う。これにより、演出装置50は、元の位置に戻ることとなる。
(配列データテーブル)
次に、図6に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。なお、これらの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄が、複数の図柄を構成する。
(図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP01」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP02」として「第1Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP03」として「第2Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP04」として「第3Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP05」として「ARTリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP06」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP07」として「RUSHリプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP08」として「中段リプレイ」が規定されている。
ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技A」、「再遊技A」、「BAR」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第2RT遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図8に基づいて、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP09」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP10」として「BARリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP11」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP12」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP13」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP14」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP15」として「第1チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP16」として「第2チャンス目リプレイ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第1Bonusリプレイ」、「第2Bonusリプレイ」、「第3Bonusリプレイ」、「ARTリプレイ」、「特別リプレイ」、「RUSHリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第1チャンス目リプレイ」、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。ここで、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく、遊技を行うことができる。
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図9に基づいて、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML01」として「第1押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML02」として「第2押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML03」として「第3押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML04」として「第4押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML05」として「第5押し順ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML06」として「第6押し順ベル」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML07」として「第7押し順ベル」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML08」として「第8押し順ベル」が規定されている。なお、「NML01」としての「第1押し順ベル」、「NML02」としての「第2押し順ベル」、「NML03」としての「第3押し順ベル」、「NML04」としての「第4押し順ベル」、「NML05」としての「第5押し順ベル」、「NML06」としての「第6押し順ベル」、「NML07」としての「第7押し順ベル」、「NML08」としての「第8押し順ベル」は、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを構成し、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第1の図柄組み合わせを構成する。
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図10に基づいて、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML09」として「第9押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML10」として「第10押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML11」として「第11押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML12」として「第12押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML13」として「正解ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML14」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML15」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML16」として「第1チャンス目」が規定されている。なお、「NML13」としての「正解ベル」は、停止操作検出手段が特定の停止操作を検出した場合に停止表示することが許容される特定の図柄組み合わせを構成する。また、「NML09」としての「第9押し順ベル」、「NML10」としての「第10押し順ベル」、「NML11」としての「第11押し順ベル」、「NML12」としての「第12押し順ベル」は、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを構成し、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第1の図柄組み合わせを構成する。
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図11に基づいて、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML17」として「第2チャンス目」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML18」として「第1チェリー」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML19」として「第2チェリー」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML20」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「BLK01」として「第1ブランク」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「BLK02」として「第2ブランク」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「BLK03」として「第3ブランク」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「BLK04」として「第4ブランク」が規定されている。なお、「BLK01」としての「第1ブランク」、「BLK02」としての「第2ブランク」、「BLK03」としての「第3ブランク」、「BLK04」としての「第4ブランク」は、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを構成し、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第2の図柄組み合わせを構成する。
ここで、本実施形態においては、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「ベル」に係る図柄の組み合わせという。
また、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第2ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第3ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第4ブランク」に係る図柄の組み合わせを総称して、「ブランク」に係る図柄の組み合わせという。
一方、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
また、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図12に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図12では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図12に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP08」、及び「REP09」である。即ち、当選番号「13」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP08」、「REP09」、「REP10」、「REP12」、及び「REP15」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
ただし、この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン13を最初に操作した場合にも、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「31」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML02」、「NML03」、「NML04」、「NML05」、「NML06」、「NML07」、「NML08」、「NML09」、「NML10」、「NML11」、「NML12」、及び「NML13」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML14」、及び「NML15」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
なお、当選番号「32」の「押し順ベルA1」、当選番号「33」の「押し順ベルB1」、当選番号「34」の「押し順ベルA2」、当選番号「35」の「押し順ベルB2」、当選番号「36」の「押し順ベルA3」、当選番号「37」の「押し順ベルB3」、当選番号「38」の「押し順ベルA4」、当選番号「39」の「押し順ベルB4」は、停止操作検出手段が特定の停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせを停止表示することを許容するとともに、特定の停止操作とは異なる停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを停止表示することを許容する特定当選役を構成する。つまり、メインCPU301は、当選番号「32」〜「39」で構成される特定当選役を当選役として決定可能に構成されている。
例えば、当選番号「32」の「押し順ベルA1」であれば、停止ボタンの操作順序として、「左」→「中」→「右」、または、「左」→「右」→「中」にて操作された場合には、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせのうちのいずれかの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される。また、停止ボタンの操作順序として、「中」→「左」→「右」、または、「中」→「右」→「左」にて操作された場合には、「NML13」としての「正解ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される。また、停止ボタンの操作順序として、「右」→「左」→「中」、または、「右」→「中」→「左」にて操作された場合には、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせのうちのいずれかの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される。
つまり、当選番号「32」の「押し順ベルA1」の例であれば、停止ボタンの操作順序として、「中」→「左」→「右」、または、「中」→「右」→「左」にて操作されることが特定の停止操作に該当し、前述した特定の図柄組み合わせを構成する「NML13」としての「正解ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される。一方、停止ボタンの操作順序として、「左」→「中」→「右」、または、「左」→「右」→「中」にて操作されること、および、停止ボタンの操作順序として、「右」→「左」→「中」、または、「右」→「中」→「左」にて操作されることが特定の停止操作とは異なる停止操作に該当し、「左」→「中」→「右」、または、「左」→「右」→「中」にて操作された場合には、前述した第1の図柄組み合わせを構成する「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、または、前述した第2の図柄組み合わせを構成する「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される。また、「右」→「左」→「中」、または、「右」→「中」→「左」にて操作された場合には、前述した第1の図柄組み合わせを構成する「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、または、前述した第2の図柄組み合わせを構成する「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される。なお、当選番号「33」〜「39」に関しても同様の考え方であるため、説明は省略する。
なお、当選番号「32」〜「39」の「押し順ベルA1〜B4」の何れにおいても、停止ボタンの操作順序として、「左」→「中」→「右」、または、「左」→「右」→「中」にて操作された場合には、「NML13」としての「正解ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。なお、本実施形態における遊技機において、詳細は後述するが、第1RT遊技状態であるときには、停止ボタンの操作順序は報知されず、第4RT遊技状態であるときには、停止ボタンの操作順序が報知されることから、例えば、第1RT遊技状態であるときに、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したときには、「NML13」としての「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることは、第4RT遊技状態であるときに比べて困難となる。一方、第4RT遊技状態であるときに、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したときには、報知された操作順序通りに停止ボタンを操作することで、「NML13」としての「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
次に、図6の図柄配列データテーブルと、図9、図10、図11の図柄組み合わせテーブルと、図12の当選役と停止ボタンの操作順序と入賞等の関係図とを用いて、停止ボタンの操作順序と、停止させる図柄位置と、それらによって表示される図柄組み合わせについて説明する。
(当選番号32の押し順ベルA1当選時の一例)
図12に記載の通り、当選番号32の押し順ベルA1当選時は、停止ボタンの操作順序として、「中」→「左」→「右」、または、「中」→「右」→「左」の操作順序にて操作をすれば、「NML13」としての「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、メイン制御基板により管理される遊技状態が第4RT遊技状態で、サブ制御基板により管理される状態がART状態であるときに、押し順ベル(当選番号32の押し順ベルA1等)に当選した場合を想定している。つまり、押し順ベル当選時においては、「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる情報(操作順序等)が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される状況であるので、報知された情報(操作順序等)に従って停止ボタンを操作すれば、「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。しかしながら、遊技者の操作ミス等で、報知された情報(操作順序等)とは異なる操作順序等で操作してしまうこともある。本実施形態においては、このような状況において、操作ミス等(第1停止操作時における操作ミス)をしてしまった場合に、その後の停止ボタン操作時(第2停止操作時以降)において、報知を行う点を主なポイントとしている。
(左停止ボタン11を最初に操作した場合)
一方、停止ボタンの操作順序として、「左」→「中」→「右」、または、「左」→「右」→「中」の操作順序にて操作をした場合には、停止表示が許容される図柄組み合わせは、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせと、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせである。なお、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせは、図9に記載のとおり、左「ベルA」、中「ベルA」、右「ベルA」、または、左「ベルB」、中「ベルA」、右「ベルA」にて構成されている。一方、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせは、図11に記載のとおり、左「ベルA」、中「ベルA」、右「再遊技A」、または、左「ベルA」、中「ベルB」、右「再遊技A」、または、左「ベルB」、中「ベルA」、右「再遊技A」、または、左「ベルB」、中「ベルB」、右「再遊技A」、にて構成され、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせは、図11に記載のとおり、左「ベルA」、中「チェリー」、右「ベルA」、または、左「ベルA」、中「チェリー」、右「ベルB」、または、左「ベルB」、中「チェリー」、右「ベルA」、または、左「ベルB」、中「チェリー」、右「ベルB」にて構成されている。なお、「NML01」としての「第1押し順ベル」は払出枚数として9枚が設定され、「BLK01」としての「第1ブランク」、および、「BLK02」としての「第2ブランク」は、払出枚数が設定されていないため、払出枚数の多い「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する図柄を優先的に表示窓内の有効ライン上に引き込むように制御されるが、上述したとおり、「NML01」としての「第1押し順ベル」、「BLK01」としての「第1ブランク」、「BLK02」としての「第2ブランク」ともに、左は「ベルA」または「ベルB」で構成されているため、停止ボタンの操作順序として、左停止ボタン11を最初に操作をした場合には、左リールの有効ライン上(上段)には、「ベルA」または「ベルB」のいずれかの図柄が停止することとなる。つまり、第1停止を終えた段階では、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせのうち、いずれの図柄組み合わせも停止表示される可能性が残されていることとなる。
(中停止ボタン12を第2停止として操作した場合)
次に、中停止ボタン12を停止操作した場合には、停止操作を行った際の図柄位置によって、停止表示させる図柄が異なってくる。例えば、図6の配列データテーブルにおける中リールにおいて、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」にて停止操作を行うと、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができない(停止位置を下段基準として、0〜4コマの範囲内で、「ベルA」の図柄を中リール中段に停止表示させることができない。以下、停止操作を行う位置は、下段位置を図柄が通過しているときを基準として記載する)。一方、これらの図柄位置以外の図柄位置であれば、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。つまり、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」にて停止操作を行うと、「ベルB」または「チェリー」の図柄を有効ライン上に停止表示させ、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」以外の箇所にて停止操作を行うと、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、中リールの有効ライン上(中段)に、「ベルA」が表示されたときには、第2停止を終えた段階で、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせのうち、いずれかの図柄組み合わせが停止表示される可能性が残されていることとなる(停止パターン1)。一方、中リールの有効ライン上(中段)に、「ベルB」または「チェリー」が表示されたときには、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせのうち、いずれかの図柄組み合わせが停止表示される可能性が残されていることとなる(「ベルB」が停止表示された場合を停止パターン2として、「チェリー」が停止表示された場合を停止パターン3とする)。つまり、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」以外の箇所にて停止操作を行わないと、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせを停止表示させることができなくなる。
(停止パターン1において右停止ボタン13を第3停止として操作した場合)
上記停止パターン1において、右停止ボタン13を操作した場合には、停止操作を行った際の図柄位置によって、停止表示させる図柄が異なってくる。例えば、図6の配列データテーブルにおける右リールにおいて、図柄位置「07」、「08」、「09」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」、「16」にて停止操作を行うと、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができない(停止位置を下段基準として、0〜4コマの範囲内で、「ベルA」の図柄を右リール下段に停止表示させることができない。以下、停止操作を行う位置は、下段位置を図柄が通過しているときを基準として記載する)。一方、これらの図柄位置以外の図柄位置であれば、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。つまり、図柄位置「07」、「08」、「09」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」、「16」にて停止操作を行うと、「再遊技A」の図柄を有効ライン上に停止表示させ、図柄位置「07」、「08」、「09」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」、「16」以外の箇所にて停止操作を行うと、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、右リールの有効ライン上(下段)に、「ベルA」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、左「ベルA」または「ベルB」、中「ベルA」、右「ベルA」が停止表示されることとなる。一方、右リールの有効ライン上(下段)に、「再遊技A」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、左「ベルA」または「ベルB」、中「ベルA」、右「再遊技A」が停止表示されることとなる。
(停止パターン2において右停止ボタン13を第3停止として操作した場合)
上記停止パターン2において、右停止ボタン13を操作した場合には、現在停止表示されている図柄が、左「ベルA」または「ベルB」、中「ベルB」であるため、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせを構成する「再遊技A」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、右リールの有効ライン上(下段)に、「再遊技A」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせ、左「ベルA」または「ベルB」、中「ベルB」、右「再遊技A」が停止表示されることとなる。
(停止パターン3において右停止ボタン13を第3停止として操作した場合)
上記停止パターン3において、右停止ボタン13を操作した場合には、現在停止表示されている図柄が、左「ベルA」または「ベルB」、中「チェリー」であるため、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」または「ベルB」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、右リールの有効ライン上(下段)に、「ベルA」または「ベルB」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「BLK02」としての「第2ブランク」に係る図柄組み合わせ、左「ベルA」または「ベルB」、中「チェリー」、右「ベルA」または「ベルB」が停止表示されることとなる。
(報知態様)
次に、当選番号32の押し順ベルA1に当選し、第1停止として、誤って左停止ボタン11を操作してしまった場合における、第1停止後の報知態様について説明を行う。
上述したとおり、当選番号32の押し順ベルA1に当選し、第1停止として、誤って左停止ボタン11を操作してしまった場合には、左リールの有効ライン上(上段)には、「ベルA」または「ベルB」のいずれかの図柄が停止することとなる。そして、第1停止が行われた後で第2停止を行う前に、例えば、中リールにおいて、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」を、中リールの有効ライン上(中段)に引き込み可能な停止位置を報知する。例えば、液晶表示装置46等を用いて、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知画像を表示する。そして、遊技者は、報知に従って、黒セブン図柄を表示窓内に停止させることで、図柄位置「00」の「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に停止表示させることができる。なお、この場合、「ベルA」が、所定の図柄を構成することとなる。
次いで、第1停止および第2停止が行われた後で、第3停止を行う前に、例えば、右リールにおいて、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」を、右リールの有効ライン上(下段)に引き込み可能な停止位置を報知する。つまり、第2停止前に、「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に引き込み可能な停止位置として、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知を行い、遊技者が報知に従って、黒セブン図柄を表示窓内に停止させることで、図柄位置「00」の「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に停止表示させても、右リールの第3停止の停止位置によっては、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせを構成する「再遊技A」が右リールの有効ライン上(下段)に停止表示されることがあるから、「NML01」としての「第1押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」を、右リールの有効ライン上(下段)に引き込み可能な停止位置を報知することとなる。例えば、液晶表示装置46等を用いて、「BAR図柄を狙え」といったような報知画像を表示する。そして、遊技者は、報知に従って、BAR図柄(図柄位置「04」のBAR図柄)を表示窓内に停止させることで、図柄位置「00」の「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に停止表示させることができる。なお、この場合、「ベルA」が、所定の図柄を構成することとなる。なお、所定の図柄が「ベルA」であるので、直接「ベルA図柄を狙え」といったような報知画像を表示してもよいが、一般的には、「ベル」図柄などに比べて、「BAR」図柄などの図柄の方が、大きく形成され、且つ、視認し易く構成されているため、「BAR図柄を狙え」といったような報知画像を表示するように構成している。このように構成すれば、遊技に慣れていない遊技者であっても、所定の図柄である「ベルA」図柄を停止させ易くなる。
つまり、メイン制御基板により管理される遊技状態が第4RT遊技状態で、サブ制御基板により管理される状態がART状態であるときに、押し順ベル(例えば、当選番号32の押し順ベルA1等)に当選して、「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる情報(操作順序等)が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知されたにも関わらず、遊技者による操作ミス等で、第1停止操作終了時に、「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合であっても、その状況から、「正解ベル」と同時に作動している条件装置である「押し順ベル」に係る図柄を、表示窓内の有効ライン上に引き込み可能な位置にて停止ボタンの停止操作を促す報知が行われることとなる。よって、遊技者はその報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを停止表示させることができ、「ブランク」に係る図柄組み合わせが停止表示されることを回避することができる。そして、「ブランク」に係る図柄組み合わせが停止表示されることを回避することで、遊技状態が、遊技者にとって有利な第1の遊技状態(詳細は後述するが、第1の遊技状態は、第4RT遊技状態が該当する)から、遊技者にとって不利な第2の遊技状態(詳細は後述するが、第1の遊技状態は、第1RT遊技状態が該当する)に移行することを回避することができる。この場合、第1RT遊技状態に移行することで、所定期間にわたって遊技者が不利益を被ることを回避することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、上記の例においては、第1停止操作として、左停止ボタン11、第2停止操作として、中停止ボタン12を操作した例に当てはめて説明を行ったが、第2停止操作は、右停止ボタン13でもよい。いずれにせよ、第1停止操作を行った段階で操作ミス等をした場合には、そこから、変動表示中のリールについて、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを停止表示させることができる報知を行って、「ブランク」に係る図柄組み合わせが停止表示されることを回避する構成であれば、第2停止操作として操作される停止ボタンは問わない。また、上記の例において、第1停止操作として、左停止ボタン11を停止操作した場合には、第2停止操作時において、中停止ボタン12、および、右停止ボタン13において、狙うべき図柄を同時に報知してもよい。例えば、中停止ボタン12においては、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知を行い、右停止ボタン13においては、「BAR図柄を狙え」といったような報知を同時に行うこともできる。
(別例)
なお、上記の例は、当選番号32の押し順ベルA1当選時において、中停止ボタン12を最初に停止操作するところ、左停止ボタン11を最初に停止操作してしまった場合の例を記載したが、当選番号32の押し順ベルA1当選時において、右停止ボタン13を最初に停止操作してしまった場合の例を以下に追記する。
(右停止ボタン13を最初に操作した場合)
停止ボタンの操作順序として、「右」→「中」→「左」、または、「右」→「左」→「中」の操作順序にて操作をした場合には、停止表示が許容される図柄組み合わせは、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせと、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、または、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせである。なお、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせは、図10に記載のとおり、左「黒セブン」、中「ベルA」、右「BAR」、または、左「黒セブン」、中「ベルA」、右「チェリー」にて構成されている。一方、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせは、図11に記載のとおり、左「BAR」、中「ベルA」、右「BAR」、または、左「BAR」、中「ベルA」、右「チェリー」、または、左「BAR」、中「ベルB」、右「BAR」、または、左「BAR」、中「ベルB」、右「チェリー」、または、左「スイカ」、中「ベルA」、右「BAR」、または、左「スイカ」、中「ベルA」、右「チェリー」、または、左「スイカ」、中「ベルB」、右「BAR」、または、左「スイカ」、中「ベルB」、右「チェリー」、または、左「チェリー」、中「ベルA」、右「BAR」、または、左「チェリー」、中「ベルA」、右「チェリー」、または、左「チェリー」、中「ベルB」、右「BAR」、または、左「チェリー」、中「ベルB」、右「チェリー」、にて構成され、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせは、図11に記載のとおり、左「黒セブン」、中「チェリー」、右「BAR」、または、左「黒セブン」、中「チェリー」、右「チェリー」、または、左「青セブン」、中「チェリー」、右「BAR」、または、左「青セブン」、中「チェリー」、右「チェリー」にて構成されている。なお、「NML09」としての「第9押し順ベル」は払出枚数として9枚が設定され、「BLK03」としての「第3ブランク」、および、「BLK04」としての「第4ブランク」は、払出枚数が設定されていないため、払出枚数の多い「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄を優先的に表示窓内の有効ライン上に引き込むように制御されるが、上述したとおり、「NML09」としての「第9押し順ベル」、「BLK03」としての「第3ブランク」、「BLK04」としての「第4ブランク」ともに、右は「BAR」または「チェリー」で構成されているため、停止ボタンの操作順序として、右停止ボタン13を最初に操作をした場合には、右リールの有効ライン上(下段)には、「BAR」または「チェリー」のいずれかの図柄が停止することとなる。つまり、第1停止を終えた段階では、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせのうち、いずれの図柄組み合わせも停止表示される可能性が残されていることとなる。
(中停止ボタン12を第2停止として操作した場合)
次に、中停止ボタン12を停止操作した場合には、停止操作を行った際の図柄位置によって、停止表示させる図柄が異なってくる。例えば、図6の配列データテーブルにおける中リールにおいて、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」にて停止操作を行うと、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができない(停止位置を下段基準として、0〜4コマの範囲内で、「ベルA」の図柄を中リール中段に停止表示させることができない。以下、停止操作を行う位置は、下段位置を図柄が通過しているときを基準として記載する)。一方、これらの図柄位置以外の図柄位置であれば、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。つまり、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」にて停止操作を行うと、「ベルB」または「チェリー」の図柄を有効ライン上に停止表示させ、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」以外の箇所にて停止操作を行うと、「ベルA」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、中リールの有効ライン上(中段)に、「ベルA」が表示されたときには、第2停止を終えた段階で、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、「BLK01」としての「第1ブランク」に係る図柄組み合わせのうち、いずれかの図柄組み合わせが停止表示される可能性が残されていることとなる(停止パターン4)。一方、中リールの有効ライン上(中段)に、「ベルB」または「チェリー」が表示されたときには、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせのうち、いずれかの図柄組み合わせが停止表示される可能性が残されていることとなる(「ベルB」が停止表示された場合を停止パターン5として、「チェリー」が停止表示された場合を停止パターン6とする)。つまり、図柄位置「00」、「20」、「19」、「18」、「17」、「16」、「15」、「14」以外の箇所にて停止操作を行わないと、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせを停止表示させることができなくなる。
(停止パターン4において左停止ボタン11を第3停止として操作した場合)
上記停止パターン4において、左停止ボタン11を操作した場合には、停止操作を行った際の図柄位置によって、停止表示させる図柄が異なってくる。例えば、図6の配列データテーブルにおける左リールにおいて、図柄位置「08」、「09」、「10」、「11」、「12」にて停止操作を行うと、「黒セブン」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる(停止位置を下段基準として、0〜4コマの範囲内で、「黒セブン」の図柄を左リール上段に停止表示させることができる。以下、停止操作を行う位置は、下段位置を図柄が通過しているときを基準として記載する)。一方、これらの図柄位置以外の図柄位置であると、「黒セブン」の図柄を左リール上段に停止表示させることができない。つまり、図柄位置「08」、「09」、「10」、「11」、「12」にて停止操作を行うと、「黒セブン」の図柄を有効ライン上に停止表示させ、図柄位置「08」、「09」、「10」、「11」、「12」以外の箇所にて停止操作を行うと、「スイカ」または「チェリー」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、左リールの有効ライン上(上段)に、「黒セブン」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせ、左「黒セブン」、中「ベルA」、右「BAR」または「チェリー」が停止表示されることとなる。一方、左リールの有効ライン上(上段)に、「スイカ」または「チェリー」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、左「スイカ」または「チェリー」、中「ベルA」、右「BAR」または「チェリー」が停止表示されることとなる。
(停止パターン5において左停止ボタン11を第3停止として操作した場合)
上記停止パターン5において、左停止ボタン11を操作した場合には、現在停止表示されている図柄が、中「ベルB」、右「BAR」または「チェリー」であるため、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせを構成する「BAR」または「スイカ」または「チェリー」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、左リールの有効ライン上(上段)に、「BAR」または「スイカ」または「チェリー」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせ、左「BAR」または「スイカ」または「チェリー」、中「ベルB」、右「BAR」または「チェリー」が停止表示されることとなる。
(停止パターン6において左停止ボタン11を第3停止として操作した場合)
上記停止パターン6において、左停止ボタン11を操作した場合には、現在停止表示されている図柄が、中「チェリー」、右「BAR」または「チェリー」であるため、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせを構成する「黒セブン」または「青セブン」の図柄を有効ライン上に停止表示させることとなる。この場合、左リールの有効ライン上(上段)に、「黒セブン」または「青セブン」が表示されたときには、第3停止を終えた段階で、「BLK04」としての「第4ブランク」に係る図柄組み合わせ、左「黒セブン」または「青セブン」、中「チェリー」、右「BAR」または「チェリー」が停止表示されることとなる。
(報知態様)
次に、当選番号32の押し順ベルA1に当選し、第1停止として、誤って右停止ボタン13を操作してしまった場合における、第1停止後の報知態様について説明を行う。
上述したとおり、当選番号32の押し順ベルA1に当選し、第1停止として、誤って右停止ボタン13を操作してしまった場合には、右リールの有効ライン上(下段)には、「BAR」または「チェリー」のいずれかの図柄が停止することとなる。そして、第1停止が行われた後で第2停止を行う前に、例えば、中リールにおいて、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」を、中リールの有効ライン上(中段)に引き込み可能な停止位置を報知する。例えば、液晶表示装置46等を用いて、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知画像を表示する。そして、遊技者は、報知に従って、黒セブン図柄を表示窓内に停止させることで、図柄位置「00」の「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に停止表示させることができる。なお、この場合、「ベルA」が、所定の図柄を構成することとなる。なお、所定の図柄が「ベルA」であるので、直接「ベルA図柄を狙え」といったような報知画像を表示してもよいが、一般的には、「ベル」図柄などに比べて、「黒セブン」図柄などの図柄の方が、大きく形成され、且つ、視認し易く構成されているため、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知画像を表示するように構成している。このように構成すれば、遊技に慣れていない遊技者であっても、所定の図柄である「ベルA」図柄を停止させ易くなる。
次いで、第1停止および第2停止が行われた後で、第3停止を行う前に、例えば、左リールにおいて、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する「黒セブン」を、左リールの有効ライン上(上段)に引き込み可能な停止位置を報知する。つまり、第2停止前に、「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に引き込み可能な停止位置として、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知を行い、遊技者が報知に従って、黒セブン図柄を表示窓内に停止させることで、図柄位置「00」の「ベルA」を中リールの有効ライン上(中段)に停止表示させても、左リールの第3停止の停止位置によっては、「BLK03」としての「第3ブランク」に係る図柄組み合わせを構成する「BAR」または「スイカ」または「チェリー」が左リールの有効ライン上(上段)に停止表示されることがあるから、「NML09」としての「第9押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する「黒セブン」を、左リールの有効ライン上(上段)に引き込み可能な停止位置を報知することとなる。例えば、液晶表示装置46等を用いて、「赤セブン図柄を狙え」といったような報知画像を表示する。そして、遊技者は、報知に従って、赤セブン図柄を表示窓内に停止させることで、図柄位置「06」の「黒セブン」を左リールの有効ライン上(上段)に停止表示させることができる。なお、この場合、「黒セブン」が、所定の図柄を構成することとなる。
つまり、メイン制御基板により管理される遊技状態が第4RT遊技状態で、サブ制御基板により管理される状態がART状態であるときに、押し順ベル(当選番号32の押し順ベルA1等)に当選して、「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる情報(操作順序等)が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知されたにも関わらず、遊技者による操作ミス等で、第1停止操作終了時に、「正解ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合であっても、その状況から、「正解ベル」と同時に作動している条件装置である「押し順ベル」に係る図柄を、表示窓内の有効ライン上に引き込み可能な位置にて停止ボタンの停止操作を促す報知が行われることとなる。よって、遊技者はその報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを停止表示させることができ、「ブランク」に係る図柄組み合わせが停止表示されることを回避することができる。そして、「ブランク」に係る図柄組み合わせが停止表示されることを回避することで、遊技状態が、遊技者にとって有利な第1の遊技状態(第4RT遊技状態)から、遊技者にとって不利な第2の遊技状態(第1RT遊技状態)に移行することを回避することができる。この場合、第1RT遊技状態に移行することで、所定期間にわたって遊技者が不利益を被ることを回避することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、上記の例においては、第1停止操作として、右停止ボタン13、第2停止操作として、中停止ボタン12を操作した例に当てはめて説明を行ったが、第2停止操作は、左停止ボタン11でもよい。いずれにせよ、第1停止操作を行った段階で操作ミス等をした場合には、そこから、変動表示中のリールについて、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを停止表示させることができる報知を行って、「ブランク」に係る図柄組み合わせが停止表示されることを回避する構成であれば、第2停止操作として操作される停止ボタンは問わない。また、上記の例において、第1停止操作として、右停止ボタン13を停止操作した場合には、第2停止操作時において、左停止ボタン11、および、中停止ボタン12において、狙うべき図柄を同時に報知してもよい。例えば、左停止ボタン11においては、「赤セブン図柄を狙え」といったような報知を行い、中停止ボタン12においては、「黒セブン図柄を狙え」といったような報知を同時に行うこともできる。
また、上記例においては、当選番号32の押し順ベルA1に当選したことを例に説明を行ったが、その他の特定当選役である当選番号33〜当選番号39の押し順ベルに当選した場合にも、上記例と同様のことが適用できる。
また、「所定の図柄」とは、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを構成する図柄が該当する。そして、この「所定の図柄」を有効ライン上に引き込むために、例えば、「黒セブン図柄を狙え」などと液晶表示装置46に表示される「黒セブン」図柄などは、「所定の図柄」を有効ライン上に引き込むための目安となる目安図柄として構成されている。
なお、特定当選役(当選番号「32」〜当選番号「39」)に当選した際に、正解ベルに係る図柄組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序の報知が行われたにも関わらず、停止ボタンの操作順序を誤って操作してしまう例としては、例えば、単純な操作ミスをしてしまったときや、また、液晶表示装置に表示された操作順序を誤って解釈してしまい、誤った解釈のまま停止ボタンを操作してしまったときや、また、停止ボタンの操作の受付が非受付期間であるにも関わらず、遊技者は有効期間であるものと認識して停止ボタンを操作したときや、また、スタートレバーを叩いた後、スタートレバーが完全に原位置に復帰せず(スタートレバー等の不具合等が発生したとき)に、操作ボタンが有効化されていない状況下で、遊技者は有効期間であるものと認識して停止ボタンを操作したとき、などが挙げられる。
(非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図13においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第1RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図14においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第2RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図15においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第3RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図16においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、が当選役として決定されることはない。
(第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図17に基づいて、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第4RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図17においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。
(第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図18に基づいて、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図18においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。
(第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図19に基づいて、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図19においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
なお、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを総称して、「第1当選役決定テーブル」という。
なお、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」と、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」と、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」と、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
また、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」と、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」と、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」を総称して「Bonus突入リプレイ」という。
また、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」と、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」と、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」と、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」を総称して「ART中リプレイ」という。
また、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」と、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」を総称して「RUSHリプレイ」という。
また、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」と、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」と、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」を総称して「Bonus中リプレイ」という。
また、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
(第2当選役決定テーブル)
次に、図20に基づいて、第2当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第2当選役決定テーブルは、第1当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図20においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2当選役決定テーブルは、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」、当選番号「25」の「スイカ」、当選番号「26」の「弱チェリー」、当選番号「27」の「強チェリー」、当選番号「28」の「中段チェリー」、当選番号「29」の「チャンス目CN1」、当選番号「30」の「チャンス目CN2」、当選番号「31」の「共通ベル」、当選番号「32」の「押し順ベルA1」、当選番号「33」の「押し順ベルB1」、当選番号「34」の「押し順ベルA2」、当選番号「35」の「押し順ベルB2」、当選番号「36」の「押し順ベルA3」、当選番号「37」の「押し順ベルB3」、当選番号「38」の「押し順ベルA4」、当選番号「39」の「押し順ベルB4」に抽選値が規定されている。
ここで、第1当選役決定テーブルと、第2当選役決定テーブルの関係について説明すると、第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第2当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
なお、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」と、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
また、当選番号「26」の「弱チェリー」と、当選番号「27」の「強チェリー」と、当選番号「28」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
また、当選番号「29」の「チャンス目CN1」と、当選番号「30」の「チャンス目CN2」を総称して「チャンス目」という。
また、当選番号「31」の「共通ベル」と、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「ベル」という。
また、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「押し順ベル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図21に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が非RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第6RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
なお、非RT遊技状態においては、図13に示されるように、通常リプレイの抽選値として、「8879/65536」が設定されている。また、第1RT遊技状態においては、図14に示されるように、準備状態移行リプレイJR1の抽選値として、「2220/65536」が設定され、準備状態移行リプレイJR2の抽選値として、「2220/65536」が設定され、準備状態移行リプレイJR3の抽選値として、「2220/65536」が設定され、準備状態移行リプレイJR4の抽選値として、「2220/65536」が設定されている。また、第2RT遊技状態においては、図15に示されるように、Bonus突入リプレイBI1の抽選値として、「13972/65536」が設定され、Bonus突入リプレイBI2の抽選値として、「13972/65536」が設定され、Bonus突入リプレイBI3の抽選値として、「13972/65536」が設定されている。また、第3RT遊技状態においては、図16に示されるように、通常リプレイの抽選値として、「3736/65536」が設定され、状態移行リプレイの抽選値として、「16384/65536」が設定され、Bonus中リプレイBR1の抽選値として、「9830/65536」が設定され、Bonus中リプレイBR2の抽選値として、「9814/65536」が設定され、Bonus中リプレイBR3の抽選値として、「16/65536」が設定され、スイカリプレイの抽選値として、「801/65536」が設定され、弱チェリーリプレイの抽選値として、「801/65536」が設定され、強チェリーリプレイの抽選値として、「267/65536」が設定され、チャンス目リプレイCR1の抽選値として、「267/65536」が設定されている。また、第4RT遊技状態においては、図17に示されるように、ART中リプレイAR1の抽選値として、「2457/65536」が設定され、ART中リプレイAR2の抽選値として、「2457/65536」が設定され、ART中リプレイAR3の抽選値として、「7373/65536」が設定され、ART中リプレイAR4の抽選値として、「7373/65536」が設定され、通常リプレイの抽選値として、「11384/65536」が設定され、スイカリプレイの抽選値として、「4077/65536」が設定され、弱チェリーリプレイの抽選値として、「4077/65536」が設定され、強チェリーリプレイの抽選値として、「1359/65536」が設定され、チャンス目リプレイCR1の抽選値として、「1359/65536」が設定されている。また、第5RT遊技状態においては、図18に示されるように、RUSHリプレイR1の抽選値として、「8966/65536」が設定され、RUSHリプレイR2の抽選値として、「8966/65536」が設定され、スイカリプレイの抽選値として、「10493/65536」が設定され、弱チェリーリプレイの抽選値として、「10493/65536」が設定され、強チェリーリプレイの抽選値として、「1499/65536」が設定され、チャンス目リプレイCR1の抽選値として、「1499/65536」が設定されている。また、第6RT遊技状態においては、図19に示されるように、ART中リプレイAR1の抽選値として、「15719/65536」が設定され、ART中リプレイAR2の抽選値として、「15719/65536」が設定され、ART中リプレイAR3の抽選値として、「5239/65536」が設定され、ART中リプレイAR4の抽選値として、「5239/65536」が設定されている。なお、いずれも抽選値は、設定1の抽選値である。
つまり、非RT遊技状態、第1RT遊技状態であるときに比べて、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態であるときの方が、リプレイ役に当選する確率が高いことから、遊技者が遊技メダルを減らさずに遊技を進められることから、非RT遊技状態、第1RT遊技状態であるときに比べて、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態であるときの方が、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、第1RT遊技状態が第2の遊技状態に該当し、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態が第1の遊技状態に該当する。なお、第1RT遊技状態は、図21に示されるように、ブランク表示がなされると移行する遊技状態であり、図11に示される、第1ブランクから第4ブランクに係る図柄組み合わせが表示されると、第1RT遊技状態に移行されることとなる。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「チャンス前兆状態」、状態番号が「03」の「Bonus前兆状態」、状態番号が「04」の「チャンス状態」、状態番号が「05」の「Bonus準備状態」、状態番号が「06」の「第1Bonus状態」、状態番号が「07」の「第2Bonus状態」、状態番号が「08」の「第3Bonus状態」、状態番号が「09」の「第1転落待機状態」、状態番号が「10」の「ART準備状態」、状態番号が「11」の「ART状態」、状態番号が「12」の「第1上乗せ前兆状態」、状態番号が「13」の「第1上乗せ準備状態」、状態番号が「14」の「第1上乗せ状態」、状態番号が「15」の「第2転落待機状態」、状態番号が「16」の「第2上乗せ前兆状態」、状態番号が「17」の「第2上乗せ準備状態」、状態番号が「18」の「第2上乗せ状態」、状態番号が「19」の「第3転落待機状態」、状態番号が「20」の「第4転落待機状態」が規定されている。
(サブ制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Bonus準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してBonus状態に移行し易いチャンス状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
ここで、通常状態において、チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、チャンス前兆状態に移行する制御が行われる。また、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(チャンス前兆状態)
チャンス前兆状態は、通常状態からチャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、チャンス前兆状態は、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、チャンス状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、チャンス状態に移行することを期待させることができる。
ここで、チャンス前兆状態において、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、チャンス状態に移行する制御が行われる。また、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(Bonus前兆状態)
Bonus前兆状態は、通常状態からBonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus前兆状態は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、Bonus状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Bonus状態に移行することを期待させることができる。
ここで、Bonus前兆状態において、後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(チャンス状態)
チャンス状態は、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、チャンス状態に移行した場合に、Bonus準備状態に移行することを期待することとなる。
ここで、チャンス状態において、後述のチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、通常状態に移行する制御が行われる。また、チャンス状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus準備状態において、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態の何れかに移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
ここで、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「準備状態移行リプレイJR1」、「準備状態移行リプレイJR2」、「準備状態移行リプレイJR3」、または「準備状態移行リプレイJR4」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
また、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「Bonus突入リプレイBI1」、「Bonus突入リプレイBI2」、または「Bonus突入リプレイBI3」が決定された場合には、後述のBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第1Bonus状態)
第1Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第1Bonus状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第1Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
ここで、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第1Bonus状態の終了後に、ART準備状態に移行する制御が行われる。また、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第1Bonus状態の終了後に、第1転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第2Bonus状態)
第2Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第2Bonus状態においては、第1Bonus状態と同様にART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第2Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選は、第1Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ART準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第2Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
ここで、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第2Bonus状態の終了後に、ART準備状態に移行する制御が行われる。また、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第2Bonus状態の終了後に、第1転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第3Bonus状態)
第3Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第3Bonus状態は、第1Bonus状態や、第2Bonus状態とは異なり、第3Bonus終了後、必ずART準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第3Bonus状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
(第1転落待機状態)
第1転落待機状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART準備状態に移行することが決定された場合には、ART準備状態に移行する制御が行われる。
ここで、第1転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
(ART準備状態)
ART準備状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された後、第1Bonus状態、または第2Bonus状態が終了した場合、または第3Bonus状態ART状態が終了した場合に移行する状態である。ここで、ART準備状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、ART準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(ART状態)
ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ART状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報(停止ボタンの操作順序等)を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する制御が行われる。なお、サブ制御基板により管理される状態がART状態にあるときには、メイン制御基板により管理される遊技状態は、第4RT遊技状態であることが殆どである。例外として、「押し順ベル」(当選番号「32」〜当選番号「39」)が当選役として決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知されているにも関わらず、遊技者の操作ミス等によって、停止ボタンの操作順序を誤った操作順序にて操作してしまい、第1ブランク〜第4ブランクに係る何れかの図柄組み合わせが停止表示された場合に、サブ制御基板により管理される状態がART状態であるにも関わらず、メイン制御基板により管理される遊技状態が第1RT遊技状態となる場合がある。なお、この場合においては、サブ制御基板により管理される状態がART状態であることを条件に、メイン制御基板により管理される遊技状態を第4RT遊技状態に移行させるべく、移行役が当選した際には、移行役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する。具体的には、第1RT遊技状態にあるときに、図14で示す準備状態移行リプレイJR1〜準備状態移行リプレイJR4のいずれかに当選した際に、当選した準備状態移行リプレイに係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する。例えば、準備状態移行リプレイJR1に当選した場合には、停止ボタンの操作順序として、「中」→「左」→「右」と報知することで、準備リプレイに係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。そして、準備状態(一例として第2RT遊技状態)に移行した後には、図15で示すBonus突入リプレイBI1〜Bonus突入リプレイBI3のいずれかに当選した際に、当選したBonus突入リプレイに係る図柄組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する。例えば、Bonus突入リプレイBI1に当選した場合には、停止ボタンの操作順序として、「中」→「右」→「左」と報知することで、ARTリプレイ(REP05)に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。このようにして、メイン制御基板により管理される遊技状態を第4RT遊技状態に再度移行させる。なお、サブ制御基板により管理される状態がART状態であっても、メイン制御基板により管理される遊技状態が第1RT遊技状態であるときには、例えば、「押し順ベル」(当選番号「32」〜当選番号「39」)当選時において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46による報知が行われないため、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することが困難となる。また、このような状態にあっては、サブ制御基板により管理されるART状態のゲーム数も減算されてしまうので、本来、有利に進められたはずのゲーム数も失ってしまうこととなる。よって、準備状態移行リプレイに当選して、状態移行が行われるまでは、遊技者は一定期間不利益を被ることとなる。
ここで、ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第1上乗せ前兆状態に移行する制御が行われ、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第2上乗せ前兆状態に移行する制御が行われる。また、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第4転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第1上乗せ前兆状態)
第1上乗せ前兆状態は、ART状態から第1上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ前兆状態は、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第1上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第1上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第1上乗せ前兆状態において、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第1上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
(第1上乗せ準備状態)
第1上乗せ準備状態は、第1上乗せ前兆状態から第1上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ準備状態において、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第1上乗せ状態に移行する制御が行われる。
ここで、第1上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ART中リプレイAR2」、または「ART中リプレイAR4」が決定された場合には、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第1上乗せ状態)
第1上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第1上乗せ状態において、後述の第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第2転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第2転落待機状態)
第2転落待機状態は、第1上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「RUSHリプレイR1」、または「RUSHリプレイR2」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第2上乗せ前兆状態)
第2上乗せ前兆状態は、ART状態から第2上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ前兆状態は、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第2上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第2上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第2上乗せ前兆状態において、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第2上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
(第2上乗せ準備状態)
第2上乗せ準備状態は、第2上乗せ前兆状態から第2上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第2上乗せ状態に移行する制御が行われる。
ここで、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第2上乗せ状態)
第2上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第2上乗せ状態において、後述の第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第3転落待機状態に移行する制御が行われる。
(第3転落待機状態)
第3転落待機状態は、第2上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ART中リプレイAR1」、「ART中リプレイAR2」または「ART中リプレイAR3」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。
(第4転落待機状態)
第4転落待機状態は、ART状態が終了した後に移行する状態である。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART状態に移行することが決定された場合には、ART状態に移行する制御が行われる。
ここで、第4転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
なお、本実施形態において、サブ制御基板400によりART状態等の管理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板300によりART状態等の管理を行ってもよい。
(演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、サブ制御基板400により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図24(A)参照)と、(b)サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に用いられるチャンス前兆状態用演出決定テーブル(図24(B)参照)と、(c)サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に用いられるBonus前兆状態用演出決定テーブル(図24(C)参照)と、(d)サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル(図24(D)参照)と、(e)サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられるBonus準備状態用演出決定テーブル(図24(E)参照)と、(f)サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に用いられる第1Bonus状態用演出決定テーブル(図24(F)参照)と、(g)サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に用いられる第2Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(h)サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に用いられる第3Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(i)サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に用いられる第1転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(j)サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(k)サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(l)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に用いられる第1上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(m)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に用いられる第1上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(n)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に用いられる第1上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(o)サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に用いられる第2転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(p)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に用いられる第2上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(q)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に用いられる第2上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(r)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に用いられる第2上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(s)サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に用いられる第3転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(t)サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に用いられる第4転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)が設けられている。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行抽選テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)と、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)と、(c)チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)を備えている。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
ここで、本実施形態においては、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)と、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)に規定されている抽選値と、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「6554/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
ここで、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合と、通常状態において、所定の当選役が決定された場合を比較すると、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合の方が、Bonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。また、チャンス状態においては、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合にも、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う一方、通常状態や、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行わない。従って、チャンス状態は、通常状態や、チャンス前兆状態と比較してBonus準備状態に移行する確率が高いといえる。
(Bonus状態振分抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、Bonus状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態振分抽選テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)と、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)と、(c)チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)を備えている。
(Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
なお、以下において、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中を総称して、「Bonus待機中」という。
(Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
ここで、本実施形態においては、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)と、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)に規定されている抽選値と、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
(Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「35768/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「29749/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「19/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
(前兆ゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
前兆ゲーム数決定テーブルは、(a)Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)と、(b)通常状態において、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)と、(c)ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)と、(d)ART状態において、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)を備えている。
(Bonus前兆ゲーム数決定テーブル)
Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、(a)通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行することが決定された当選役毎にBonus前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたBonus前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(チャンス前兆ゲーム数決定テーブル)
チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)を用いて抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、チャンス状態に移行することが決定された当選役毎にチャンス前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、チャンス状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「9」ゲームが決定される。なお、決定されたチャンス前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル)
第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第1上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第1上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定される。なお、決定された第1上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル)
第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第2上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第2上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「中段チェリー」が決定され、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「8」ゲームが決定される。なお、決定された第2上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図28に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
チャンス状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、チャンス状態移行抽選テーブルは、当選役毎にチャンス状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でチャンス状態に移行することが決定される。
(フェイクゲーム数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
フェイクゲーム数決定テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するための通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)と、(b)ART状態において、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するためのART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)を備えている。
(通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル)
通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にフェイク前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(ART状態用フェイクゲーム数決定テーブル)
ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合に、第1上乗せ状態や、第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にART状態用フェイクゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でART状態用フェイクゲーム数として「1」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定される。なお、決定されたART状態用フェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のART状態用フェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(昇格抽選テーブル)
次に、図30に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、(a)第1Bonus待機中において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)と、(b)第2Bonus待機中において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)を備えている。
(昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中))
昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第1Bonus待機中である場合に、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)には、当選役毎に、第2Bonus待機中に昇格する抽選値と、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「12785/65536」の確率で第2Bonus待機中に昇格し、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
(昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中))
昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第2Bonus待機中である場合に、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)には、当選役毎に、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
なお、第1Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第1Bonus状態に移行することとなる。また、第2Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第2Bonus状態に移行することとなる。そして、第3Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第3Bonus状態に移行することとなる。このため、第3Bonus待機中は、第1Bonus待機中や、第2Bonus待機中と比較して遊技者にとって最も有利となる。従って、第3Bonus待機中においては、昇格抽選が行われることはない。
(ART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行抽選テーブルは、(a)第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)と、(b)第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)を備えている。
(第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
(第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルは、(a)第3Bonus状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)と、(b)ART準備状態や、ART状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)と、(c)第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)と、(d)第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)と、(e)第1上乗せ状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)と、(f)第2上乗せ状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)と、(g)第2転落待機状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)と、(h)第3転落待機状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(H)参照)を備えている。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、サブROM402に設けられており、第3Bonus状態の終了後、ART準備状態を介して移行するART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、サブROM402に設けられており、ART準備状態や、ART状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第2上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(引戻抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、引戻抽選テーブルについて説明を行う。
引戻抽選テーブルは、(a)第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)と、(b)第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)を備えている。
(第1転落待機状態用引戻抽選テーブル)
第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で、ART準備状態に移行することが決定される。
(第4転落待機状態用引戻抽選テーブル)
第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、ART状態に移行することが決定される。
(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ状態移行抽選テーブルは、(a)第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)と、(b)第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を備えている。
(第1上乗せ状態移行抽選テーブル)
第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第1上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、第1上乗せ状態に移行することが決定される。
(第2上乗せ状態移行抽選テーブル)
第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第2上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で、第2上乗せ状態に移行することが決定される。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ49swがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチ49swがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器28や、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ45swにより設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS10=Yes)、ステップS11に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS10=No)、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS12の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ49swがONである場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部44に表示する処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のメダル受付開始処理や、ステップS105のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108=Yes)、ステップS109に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS108=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中の左リール18、中リール19、右リール20に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転中である旨の情報をメインRAM303に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を停止させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS117に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しメインループ処理を実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図37はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図38は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS109−1の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「39」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、第2当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第2当選役決定テーブル(図20参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の当選番号取得処理により取得した当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「24」以上であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、当選番号が「24」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第1RT遊技状態である場合には、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理によりセットされた第1当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号に対応する抽選値が「0」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、全設定共通値ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
なお、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に対応する当選役が決定される。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、当選番号の値が「0」となった場合には(ステップS109−17=YES)、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。なお、以上の内部抽選処理を行うメインCPU301は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
(図柄コード設定処理)
次に、図39に基づいて、図36のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図39は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に、当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図40に基づいて、図36のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図40はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。なお、リール回転開始準備処理を行うメインCPU301は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを変動表示させるリール制御手段を構成する。なお、リール制御手段は、メインCPU301のみならず、リール制御基板150をも含めてリール制御手段を構成してもよい。
(リール停止前処理)
次に、図41に基づいて、図36のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図41はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、右リール20に対応するデータ「100B」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−1の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップS112−4により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール18、中リール19、右リール20が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS112−3の引込予想処理により、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−2=No)、またはステップS112−3の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、ステップS112−5に処理を移行する。
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−5=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−5=No)、ステップS112−2に処理を移行し、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図42に基づいて、図36のステップS117の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図42はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述するリール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS117−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理と、停止させるリールに係る各種コマンドをセットする処理とを行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、リール回転中処理を行うメインCPU301は、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを停止表示させるリール制御手段を構成する。なお、リール制御手段は、メインCPU301のみならず、リール制御基板150をも含めてリール制御手段を構成してもよい。
(リール停止処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS117−5の処理により行われるリール停止処理についての説明を行う。なお、図43はリール停止処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−5−1)
ステップS117−5−1において、メインCPU301は、滑りコマコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、滑りコマコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該滑りコマコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「滑りコマコマンド」とは、図42のステップS117−4において取得された滑りコマ数に係る情報等を有するコマンドである。なお、滑りコマ数には、0コマ滑り、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑り、が存在しており、図42のステップS117−4において取得された上記のいずれかの滑りコマ数が「滑りコマコマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−1の処理が終了すると、ステップS117−5−2に処理を移行する。
(ステップS117−5−2)
ステップS117−5−2において、メインCPU301は、停止要求設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域の値に基づいて、停止位置を算出し、リール制御基板150に対して停止要求を行う。そして、ステップS117−5−2の処理が終了すると、ステップS117−5−3に処理を移行する。
(ステップS117−5−3)
ステップS117−5−3において、メインCPU301は、押圧位置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧位置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧位置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押圧位置コマンド」とは、図42のステップS117−3において取得された押圧基準位置に係る情報等を有するコマンドである。なお、押圧位置コマンドは、図6の配列データテーブルで示される、各リールにおける21個の図柄分のコマンドが存在している。そして、ステップS117−3において取得された押圧基準位置に対応するコマンドが、「押圧位置コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−3の処理が終了すると、ステップS117−5−4に処理を移行する。
(ステップS117−5−4)
ステップS117−5−4において、メインCPU301は、押圧回胴コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧回胴コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押圧回胴コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押圧回胴コマンド」とは、図42のステップS117−3において取得された押圧回胴に係る情報等を有するコマンドである。なお、押圧回胴コマンドは、左リール18に対応する左停止ボタン11が操作されたことを示すコマンド、中リール19に対応する中停止ボタン12が操作されたことを示すコマンド、右リール20に対応する右停止ボタン13が操作されたことを示すコマンド、の3つのコマンドが存在しており、ステップS117−3において取得された押圧回胴に対応するコマンドが、「押圧回胴コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−4の処理が終了すると、ステップS117−5−5に処理を移行する。
(ステップS117−5−5)
ステップS117−5−5において、メインCPU301は、停止回胴コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止回胴コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該停止回胴コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「停止回胴コマンド」とは、停止したリールに係る情報等を有するコマンドである。なお、停止回胴コマンドは、左リール18に対応する左停止ボタン11が停止したことを示すコマンド、中リール19に対応する中停止ボタン12が停止したことを示すコマンド、右リール20に対応する右停止ボタン13が停止したことを示すコマンド、の3つのコマンドが存在しており、停止操作された停止回胴に対応するコマンドが、「停止回胴コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS117−5−5の処理が終了すると、リール停止処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、以下の記載において、リール回転開始受付コマンド、リール回転開始コマンド、滑りコマコマンド、押圧位置コマンド、押圧回胴コマンド、停止回胴コマンドをまとめて「回胴関連コマンド」と記載する場合がある。
(表示判定処理)
次に、図44に基づいて、図36のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図44は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された「入賞」に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図45に基づいて、図36のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図45は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、RT遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図46はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には(ステップS121−1−1=Yes)、ステップS121−1−2に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−1=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−2の処理が終了すると、ステップS121−1−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態移行図(図21参照)に示す通り、例えば、非RT遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合等、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−1−3=Yes)、ステップS121−1−4に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−1−3=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS121−1−4の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。なお、RT遊技状態移行処理を行うメインCPU301は、第2の図柄組み合わせが停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1の遊技状態から第2の遊技状態に遷移させる遊技状態移行制御手段を構成する。
(割込処理)
次に、図47に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラーに係る外部信号の出力要求がある場合に、外部集中端子板47の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール番号として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS206のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、ステップS205の処理によりセットされたリール番号、または、後述するステップS207の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール18、中リール19、右リール20の左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、リール番号が「3」の場合には、右リール20の駆動制御を行い、リール番号が「2」の場合には、中リール19の駆動制御を行い、リール番号が「1」の場合には、左リール18の駆動制御を行う。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされているリール番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、リール番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対して、ステップS206のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「0」であると判定された場合には(ステップS208=Yes)、ステップS209に処理を移行し、リール番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS208=No)、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板47の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS210のLED出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ31を点灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをONとする制御を行い、再遊技表示ランプ31を消灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをOFFとする制御を行う。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の制御を行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、ステップS212に処理を移行する。
(ステップS212)
ステップS212において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
(ステップS213)
ステップS213において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
(ステップS214)
ステップS214において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS214の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図48に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図49を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ基板500を介して、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネLED中継基板700を介して、Bonus表示部32、ART表示部33、RUSH表示部34、停止ボタン操作表示部35、スタートレバーLED36、MAXBETボタンLED721、停止ボタンLED722、演出ボタンLED723、腰部パネルLED724の制御を行う。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654、左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600を介して液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタン検出センサ710swが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図49は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図50を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図50はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図51を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド別処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図51はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図52を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、回胴関連コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴関連コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが回胴関連コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図73を用いて詳述する回胴関連コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した回胴関連コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、後で図77を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2の条件装置コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−4の回胴関連コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−6の表示判定コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル(図24参照)に基づいて、液晶表示装置46等により実行される演出を決定する処理を行う。また、ステップS302−3−1−2の条件装置コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−4の回胴関連コマンド受信時処理にてオンにしたフラグに基づいて、液晶表示装置46等により実行される演出を決定する処理を行う。例えば、報知フラグがオンにされている場合には、例えば、「黒セブン図柄を狙え」といった報知画像に対応する演出を決定する。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(条件装置コマンド受信時処理)
次に、図52に基づいて、図51のステップS302−3−1−2の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図52は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図53〜図72参照)。そして、ステップS302−3−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=No)、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−4において、サブCPU401は、当選番号32〜39のいずれかに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに基づいて、今回のゲームにおける当選役が当選番号32〜39のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、当選役が当選番号32〜39のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行し、当選役が当選番号32〜39のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−4=No)、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−5において、サブCPU401は、押圧判定情報フラグをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号32〜39に当選した場合における押圧判定情報(例えば、操作順序の判定)に係るフラグをセットすべく、サブRAM403に設けられている押圧判定情報フラグ格納領域の値をON(例えば、ONであることを示す値「1」)にする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図53に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図53は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−1−1)
ステップS302−3−1−2−1−1−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−2)
ステップS302−3−1−2−1−1−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−3)
ステップS302−3−1−2−1−1−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−4)
ステップS302−3−1−2−1−1−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−5)
ステップS302−3−1−2−1−1−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−6)
ステップS302−3−1−2−1−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−7)
ステップS302−3−1−2−1−1−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−7=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−8)
ステップS302−3−1−2−1−1−8において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−9)
ステップS302−3−1−2−1−1−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−9の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−10)
ステップS302−3−1−2−1−1−10において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−11)
ステップS302−3−1−2−1−1−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−10のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−11=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−12)
ステップS302−3−1−2−1−1−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−13)
ステップS302−3−1−2−1−1−13において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−14)
ステップS302−3−1−2−1−1−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−15)
ステップS302−3−1−2−1−1−15において、サブCPU401は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)に基づいて、チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−16)
ステップS302−3−1−2−1−1−16において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−15のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−16=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−17)
ステップS302−3−1−2−1−1−17において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−18)
ステップS302−3−1−2−1−1−18において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−19)
ステップS302−3−1−2−1−1−19において、サブCPU401は、チャンス前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)に基づいて、チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−20)
ステップS302−3−1−2−1−1−20において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−20=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−21に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−20=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−1−21)
ステップS302−3−1−2−1−1−21において、サブCPU401は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−21の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(チャンス前兆状態用処理)
次に、図54に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図54はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1−2−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−1−2−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−1−2−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−1−2−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−4の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−1−2−5において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−1−2−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−1−2−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−8)
ステップS302−3−1−2−1−2−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−8の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−9)
ステップS302−3−1−2−1−2−9において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−10)
ステップS302−3−1−2−1−2−10において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−9のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−10=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−11)
ステップS302−3−1−2−1−2−11において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−12)
ステップS302−3−1−2−1−2−12において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−13)
ステップS302−3−1−2−1−2−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−13の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−14)
ステップS302−3−1−2−1−2−14において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−5の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−15に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−14=No)、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−15)
ステップS302−3−1−2−1−2−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−16)
ステップS302−3−1−2−1−2−16において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−2−17)
ステップS302−3−1−2−1−2−17において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−17の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Bonus前兆状態用処理)
次に、図55に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に行われるBonus前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図55はBonus前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−3−1)
ステップS302−3−1−2−1−3−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−2)
ステップS302−3−1−2−1−3−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−3)
ステップS302−3−1−2−1−3−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−4)
ステップS302−3−1−2−1−3−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−5)
ステップS302−3−1−2−1−3−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−6)
ステップS302−3−1−2−1−3−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−6の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−7)
ステップS302−3−1−2−1−3−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−3−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−7=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−8)
ステップS302−3−1−2−1−3−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−8の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−9)
ステップS302−3−1−2−1−3−9において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−10に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−9=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−10)
ステップS302−3−1−2−1−3−10において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−11)
ステップS302−3−1−2−1−3−11において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−12)
ステップS302−3−1−2−1−3−12において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−13に処理を移行し、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−12=No)、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−3−13)
ステップS302−3−1−2−1−3−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−13の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(チャンス状態用処理)
次に、図56に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図56はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−4−1)
ステップS302−3−1−2−1−4−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−2)
ステップS302−3−1−2−1−4−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−3)
ステップS302−3−1−2−1−4−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−4)
ステップS302−3−1−2−1−4−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−5)
ステップS302−3−1−2−1−4−5において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−5の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−6)
ステップS302−3−1−2−1−4−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−7)
ステップS302−3−1−2−1−4−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−8)
ステップS302−3−1−2−1−4−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−8の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−9)
ステップS302−3−1−2−1−4−9において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−10)
ステップS302−3−1−2−1−4−10において、サブCPU401は、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−11)
ステップS302−3−1−2−1−4−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−10のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−11=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−12)
ステップS302−3−1−2−1−4−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−13)
ステップS302−3−1−2−1−4−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−13の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−14)
ステップS302−3−1−2−1−4−14において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−9の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−15に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−14=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−4−15)
ステップS302−3−1−2−1−4−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−15の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図57に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図57はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−5−1)
ステップS302−3−1−2−1−5−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−5−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−1=No)、ステップS302−3−1−2−1−5−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−5−2)
ステップS302−3−1−2−1−5−2において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−5−3)
ステップS302−3−1−2−1−5−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−3の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−5−4)
ステップS302−3−1−2−1−5−4において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−5−5に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−4=No)、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−5−5)
ステップS302−3−1−2−1−5−5において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−5の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第1Bonus状態用処理)
次に、図58に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に行われる第1Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図58は第1Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−6−1)
ステップS302−3−1−2−1−6−1において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−2)
ステップS302−3−1−2−1−6−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−3)
ステップS302−3−1−2−1−6−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−6−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−4)
ステップS302−3−1−2−1−6−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−5)
ステップS302−3−1−2−1−6−5において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−6−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−6に処理を移行し、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−5=No)、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−6)
ステップS302−3−1−2−1−6−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−7)
ステップS302−3−1−2−1−6−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−8)
ステップS302−3−1−2−1−6−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−8の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−6−9)
ステップS302−3−1−2−1−6−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−9の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第2Bonus状態用処理)
次に、図59に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に行われる第2Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図59は第2Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−7−1)
ステップS302−3−1−2−1−7−1において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−2)
ステップS302−3−1−2−1−7−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−3)
ステップS302−3−1−2−1−7−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−7−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−7−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−4)
ステップS302−3−1−2−1−7−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−5)
ステップS302−3−1−2−1−7−5において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−7−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−6に処理を移行し、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−5=No)、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−6)
ステップS302−3−1−2−1−7−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−7)
ステップS302−3−1−2−1−7−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−8)
ステップS302−3−1−2−1−7−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−8の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−7−9)
ステップS302−3−1−2−1−7−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−9の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第3Bonus状態用処理)
次に、図60に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に行われる第3Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図60は第3Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−8−1)
ステップS302−3−1−2−1−8−1において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−8−2)
ステップS302−3−1−2−1−8−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−8−3)
ステップS302−3−1−2−1−8−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−8−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−8−4)
ステップS302−3−1−2−1−8−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−8−5)
ステップS302−3−1−2−1−8−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−1の処理により、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−8−6に処理を移行し、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−5=No)、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−8−6)
ステップS302−3−1−2−1−8−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−6の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第1転落待機状態用処理)
次に、図61に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図61は第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−9−1)
ステップS302−3−1−2−1−9−1において、サブCPU401は、第1転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)に基づいて、Bonus状態が終了した後、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−9−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−9−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−9−2)
ステップS302−3−1−2−1−9−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−9−1の第1転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−9−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−9−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−9−2=No)第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−9−3)
ステップS302−3−1−2−1−9−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−9−3の処理が終了すると、第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図62に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図62はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−10−1)
ステップS302−3−1−2−1−10−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−10−2)
ステップS302−3−1−2−1−10−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−10−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−10−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−10−2=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−10−3)
ステップS302−3−1−2−1−10−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−10−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図63に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図63はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−11−1)
ステップS302−3−1−2−1−11−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−2)
ステップS302−3−1−2−1−11−2において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−3に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−3)
ステップS302−3−1−2−1−11−3において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−4)
ステップS302−3−1−2−1−11−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−5)
ステップS302−3−1−2−1−11−5において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−5=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−6)
ステップS302−3−1−2−1−11−6において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−7)
ステップS302−3−1−2−1−11−7において、サブCPU401は、第1上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)に基づいて、第1上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−8)
ステップS302−3−1−2−1−11−8において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−7の第1上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第1上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−8=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−9)
ステップS302−3−1−2−1−11−9において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)に基づいて、第1上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−10)
ステップS302−3−1−2−1−11−10において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−11)
ステップS302−3−1−2−1−11−11において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−12)
ステップS302−3−1−2−1−11−12において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−11の第2上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第2上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−13に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−12=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−13)
ステップS302−3−1−2−1−11−13において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)に基づいて、第2上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−14)
ステップS302−3−1−2−1−11−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−15)
ステップS302−3−1−2−1−11−15において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−15の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−16)
ステップS302−3−1−2−1−11−16において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−17に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−16=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−17)
ステップS302−3−1−2−1−11−17において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−18に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−17=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−18)
ステップS302−3−1−2−1−11−18において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)に基づいて、ART状態用フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−18の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−11−19)
ステップS302−3−1−2−1−11−19において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第4転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−19の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第1上乗せ前兆状態用処理)
次に、図64に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に行われる第1上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図64は第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−12−1)
ステップS302−3−1−2−1−12−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−2)
ステップS302−3−1−2−1−12−2において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−3)
ステップS302−3−1−2−1−12−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−4)
ステップS302−3−1−2−1−12−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−5)
ステップS302−3−1−2−1−12−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−6)
ステップS302−3−1−2−1−12−6において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−2の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−7に処理を移行し、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−7)
ステップS302−3−1−2−1−12−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−7の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−8)
ステップS302−3−1−2−1−12−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−8=No)、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−12−9)
ステップS302−3−1−2−1−12−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−9の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第1上乗せ準備状態用処理)
次に、図65に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図65は第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−13−1)
ステップS302−3−1−2−1−13−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−13−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−13−2)
ステップS302−3−1−2−1−13−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−13−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−13−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−13−2=No)、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−13−3)
ステップS302−3−1−2−1−13−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−13−3の処理が終了すると、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第1上乗せ状態用処理)
次に、図66に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に行われる第1上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図66は第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−14−1)
ステップS302−3−1−2−1−14−1において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−14−2)
ステップS302−3−1−2−1−14−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−14−3)
ステップS302−3−1−2−1−14−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−14−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−14−4)
ステップS302−3−1−2−1−14−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−14−5)
ステップS302−3−1−2−1−14−5において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−14−6に処理を移行し、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−5=No)、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−14−6)
ステップS302−3−1−2−1−14−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−6の処理が終了すると、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第2転落待機状態用処理)
次に、図67に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図67は第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−15−1)
ステップS302−3−1−2−1−15−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−15−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−15−2)
ステップS302−3−1−2−1−15−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−15−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−15−2=No)、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−15−3)
ステップS302−3−1−2−1−15−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−15−3の処理が終了すると、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第2上乗せ前兆状態用処理)
次に、図68に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に行われる第2上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図68は第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−16−1)
ステップS302−3−1−2−1−16−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−2)
ステップS302−3−1−2−1−16−2において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−3)
ステップS302−3−1−2−1−16−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−4)
ステップS302−3−1−2−1−16−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−16−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−5)
ステップS302−3−1−2−1−16−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−6)
ステップS302−3−1−2−1−16−6において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−2の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−7に処理を移行し、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−16−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−7)
ステップS302−3−1−2−1−16−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−7の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−8)
ステップS302−3−1−2−1−16−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−8=No)、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−16−9)
ステップS302−3−1−2−1−16−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−9の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第2上乗せ準備状態用処理)
次に、図69に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図69は第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−17−1)
ステップS302−3−1−2−1−17−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−17−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−17−2)
ステップS302−3−1−2−1−17−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−17−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−17−2=No)、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−17−3)
ステップS302−3−1−2−1−17−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−17−3の処理が終了すると、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第2上乗せ状態用処理)
次に、図70に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に行われる第2上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図70は第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−18−1)
ステップS302−3−1−2−1−18−1において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−18−2)
ステップS302−3−1−2−1−18−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−18−3)
ステップS302−3−1−2−1−18−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−18−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−18−4)
ステップS302−3−1−2−1−18−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−18−5)
ステップS302−3−1−2−1−18−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−18−6に処理を移行し、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−5=No)、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−18−6)
ステップS302−3−1−2−1−18−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第3転落待機状態用処理)
次に、図71に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図71は第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−19−1)
ステップS302−3−1−2−1−19−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(H)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−19−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−19−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−19−2)
ステップS302−3−1−2−1−19−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−19−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−19−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−19−2=No)、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−19−3)
ステップS302−3−1−2−1−19−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−19−3の処理が終了すると、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(第4転落待機状態用処理)
次に、図72に基づいて、図52のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図72は第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1−20−1)
ステップS302−3−1−2−1−20−1において、サブCPU401は、第4転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)に基づいて、ART状態が終了した後、再度ART状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−20−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−20−2)
ステップS302−3−1−2−1−20−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−20−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−20−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−20−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−20−2=No)第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−20−3)
ステップS302−3−1−2−1−20−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−20−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−1−20−4)
ステップS302−3−1−2−1−20−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−4の処理が終了すると、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(回胴関連コマンド受信時処理)
次に、図73に基づいて、図51のステップS302−3−1−4の処理により行われる回胴関連コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図73は回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、リール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−2において、サブCPU401は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300からリール回転開始受付コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−3において、サブCPU401は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、リール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−4に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−3=No)、ステップS302−3−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4)
ステップS302−3−1−4−4において、サブCPU401は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300からリール回転開始コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−5)
ステップS302−3−1−4−5において、サブCPU401は、滑りコマコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、滑りコマコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが滑りコマコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−6に処理を移行し、受信したコマンドが滑りコマコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=No)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6)
ステップS302−3−1−4−6において、サブCPU401は、滑りコマコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から滑りコマコマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−7)
ステップS302−3−1−4−7において、サブCPU401は、押圧位置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、押圧位置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが押圧位置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−8に処理を移行し、受信したコマンドが押圧位置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−7=No)、ステップS302−3−1−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8)
ステップS302−3−1−4−8において、サブCPU401は、後で図74を用いて詳述する押圧位置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から押圧位置コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−9)
ステップS302−3−1−4−9において、サブCPU401は、押圧回胴コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴関連コマンドのうちの、押圧回胴コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが押圧回胴コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=Yes)、ステップS302−3−1−4−10に処理を移行し、受信したコマンドが押圧回胴コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=No)、ステップS302−3−1−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10)
ステップS302−3−1−4−10において、サブCPU401は、後で図75を用いて詳述する押圧回胴コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から押圧回胴コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11)
ステップS302−3−1−4−11において、サブCPU401は、後で図76を用いて詳述する停止回胴コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から停止回胴コマンドを受信した際の処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−11の処理が終了すると、回胴関連コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(押圧位置コマンド受信時処理)
次に、図74に基づいて、図73のステップS302−3−1−4−8の処理により行われる押圧位置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図74は押圧位置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−8−1)
ステップS302−3−1−4−8−1において、サブCPU401は、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた操作情報格納領域に格納された操作済み情報に基づいて、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。例えば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のそれぞれに対して、未停止操作を示す「0」をセットしておき、停止操作が行われた場合に、操作済みを示す「1」をセットする。そして、当該処理においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のいずれか1つに「1」がセットされている場合に、第2停止操作時と判断する。そして、第2停止操作時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−8−2に処理を移行し、第2停止操作時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−1=No)、押圧位置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−2)
ステップS302−3−1−4−8−2において、サブCPU401は、操作順序不一致フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた操作順序不一致フラグ格納領域の値がオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセット)されているか否かを判定する処理を行う。そして、操作順序不一致フラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−8−3に処理を移行し、操作順序不一致フラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−2=No)、押圧位置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−3)
ステップS302−3−1−4−8−3において、サブCPU401は、特定押圧位置で押圧が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13で構成される停止操作手段のいずれかを第2停止操作時において操作したときに、表示窓内の基準位置(例えば、下段位置)を通過している図柄が、特定押圧位置にある図柄であるか否かを判定する処理を行う。なお、ここで、特定押圧位置にある図柄とは、先に述べた、当選番号「32」に当選した例であると、押し順ベル(第1押し順ベル〜第12押し順ベル)に係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込める位置にある図柄が該当する。つまり、中リールであれば、図柄位置「00」、図柄位置「20」、図柄位置「19」、図柄位置「18」、図柄位置「17」、図柄位置「16」、図柄位置「15」、図柄位置「14」の図柄位置にある図柄以外の図柄が、特定押圧位置にある図柄に該当し、図柄位置「00」、図柄位置「20」、図柄位置「19」、図柄位置「18」、図柄位置「17」、図柄位置「16」、図柄位置「15」、図柄位置「14」の図柄位置にある図柄が、非特定押圧位置にある図柄に該当する。そして、特定押圧位置で押圧が行われたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−8−4に処理を移行し、特定押圧位置で押圧が行われていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−3=No)、押圧位置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−4)
ステップS302−3−1−4−8−4において、サブCPU401は、報知継続フラグをオンにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた報知継続フラグ格納領域の値をオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−4の処理が終了すると、押圧位置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(押圧回胴コマンド受信時処理)
次に、図75に基づいて、図73のステップS302−3−1−4−10の処理により行われる押圧回胴コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図75は押圧回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−10−1)
ステップS302−3−1−4−10−1において、サブCPU401は、押圧判定情報フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−5において、押圧判定情報フラグがオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセット)されているか否かを判定する処理を行う。そして、押圧判定情報フラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−2に処理を移行し、押圧判定情報フラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−1=No)、押圧回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−2)
ステップS302−3−1−4−10−2において、サブCPU401は、判定済みフラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた判定済みフラグ格納領域に格納された値(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセットされているか)に基づいて、判定済みフラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。そして、判定済みフラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−2=Yes)、押圧回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行し、判定済みフラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−2=No)、ステップS302−3−1−4−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−3)
ステップS302−3−1−4−10−3において、サブCPU401は、当選役の操作順序は一致したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンド受信時処理にて受信した当選役に係る情報と、押圧回胴コマンドで示される押圧された停止ボタン情報とに基づいて、操作順序が一致したか否かを判定する処理を行う。例えば、先に述べた、当選番号「32」の当選役であれば、中停止ボタン12が最初に操作された場合に、当該処理において一致と判定され、左停止ボタン11、または、右停止ボタン13が最初に操作された場合に、当該処理において不一致と判定されることとなる。そして、操作順序が一致したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−5に処理を移行し、操作順序が一致していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−3=No)、ステップS302−3−1−4−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−4)
ステップS302−3−1−4−10−4において、サブCPU401は、操作順序不一致フラグをオンにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた操作順序不一致フラグ格納領域の値をオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−5)
ステップS302−3−1−4−10−5において、サブCPU401は、判定済みフラグをオンにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた判定済みフラグ格納領域の値をオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−5の処理が終了すると、押圧回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(停止回胴コマンド受信時処理)
次に、図76に基づいて、図73のステップS302−3−1−4−11の処理により行われる停止回胴コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図76は停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−11−1)
ステップS302−3−1−4−11−1において、サブCPU401は、第1停止受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた操作情報格納領域に格納された操作済み情報に基づいて(操作済み情報が、例えば、いずれの停止ボタンも操作されていないことを示す値である「0」を示していることに基づいて)、第1停止受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−2に処理を移行し、第1停止受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−1=No)、ステップS302−3−1−4−11−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−2)
ステップS302−3−1−4−11−2において、サブCPU401は、操作順序不一致フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、押圧回胴コマンド受信時処理における、ステップS302−3−1−4−10−4において、操作順序不一致フラグがオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセット)されているか否かを判定する処理を行う。そして、操作順序不一致フラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−3に処理を移行し、操作順序不一致フラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−2=No)、停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−3)
ステップS302−3−1−4−11−3において、サブCPU401は、報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2停止操作が行われる際に、押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて停止ボタンの停止操作を促す報知を行うべく、当該報知に係るコマンドをセットする。例えば、演出制御基板600に対して、当該報知に係るコマンドを送信することで、演出制御基板600が、液晶表示装置46や、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43等を介して、先に述べた目安図柄を表示窓内に停止させることを促す報知を行うこととなる。つまり、当該処理を行うことで、当選番号「32」〜当選番号「39」のいずれかの当選役に当選したときの第1停止時において、正解ベルに係る図柄組み合わせが表示される停止ボタンとは異なる停止ボタンを操作した場合には、第2停止操作を行う前に、押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることが可能な報知が行われることとなる。そして、ステップS302−3−1−4−11−3の処理が終了すると、停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−4)
ステップS302−3−1−4−11−4において、サブCPU401は、第2停止受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた操作情報格納領域に格納された操作済み情報に基づいて(操作済み情報が、例えば、いずれか1の停止ボタンが操作されていることを示す値である「1」を示していることに基づいて)、第2停止受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2停止受信時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−5に処理を移行し、第2停止受信時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−4=No)、ステップS302−3−1−4−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−5)
ステップS302−3−1−4−11−5において、サブCPU401は、操作順序不一致フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、押圧回胴コマンド受信時処理のステップS302−3−1−4−10−4において、操作順序不一致フラグがオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセット)されているか否かを判定する処理を行う。そして、操作順序不一致フラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−6に処理を移行し、操作順序不一致フラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−5=No)、停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−6)
ステップS302−3−1−4−11−6において、サブCPU401は、報知継続フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、押圧位置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−4−8−4において、報知継続フラグがオン(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセット)されているか否かを判定する処理を行う。そして、報知継続フラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−7に処理を移行し、報知継続フラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−6=No)、ステップS302−3−1−4−11−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−7)
ステップS302−3−1−4−11−7において、サブCPU401は、報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第3停止操作が行われる際に、押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて停止ボタンの停止操作を促す報知を行うべく、当該報知に係るコマンドをセットする。例えば、演出制御基板600に対して、当該報知に係るコマンドを送信することで、演出制御基板600が、液晶表示装置46や、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43等を介して、先に述べた目安図柄を表示窓内に停止させることを促す報知を行うこととなる。つまり、当該処理を行うことで、当選番号「32」〜当選番号「39」の当選役に当選したときの第1停止時において、正解ベルに係る図柄組み合わせが表示される停止ボタンとは異なる停止ボタンを操作した場合には、(第2停止操作および)第3停止操作を行う前に、押し順ベルに係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることが可能な報知が行われることとなる。なお、第2停止操作を終えた時点で、押し順ベルに係る図柄組み合わせが停止表示される可能性が残されていない場合(第2停止操作時に、非特定押圧位置にて操作した場合)には、第3停止操作前の報知は行われないこととなる。そして、ステップS302−3−1−4−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−11−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−8)
ステップS302−3−1−4−11−8において、サブCPU401は、報知継続フラグをオフにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた報知継続フラグ格納領域の値をオフ(例えば、フラグがオフであることを示す「0」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−11−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−11−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−9)
ステップS302−3−1−4−11−9において、サブCPU401は、操作順序不一致フラグをオフにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた操作順序不一致フラグ格納領域の値をオフ(例えば、フラグがオフであることを示す「0」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−11−9の処理が終了すると、停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−10)
ステップS302−3−1−4−11−10において、サブCPU401は、判定済みフラグがオンにされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた判定済みフラグ格納領域の値がオンであるか(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセットされているか)否かを判定する処理を行う。そして、判定済みフラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−10=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−11に処理を移行し、判定済みフラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−10=No)、ステップS302−3−1−4−11−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−11)
ステップS302−3−1−4−11−11において、サブCPU401は、判定済みフラグをオフにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた判定済みフラグ格納領域の値をオフ(例えば、フラグがオフであることを示す「0」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−11−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−12)
ステップS302−3−1−4−11−12において、サブCPU401は、押圧判定情報フラグがオンにされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた押圧判定情報フラグ格納領域の値がオンであるか(例えば、フラグがオンであることを示す「1」がセットされているか)否かを判定する処理を行う。そして、押圧判定情報フラグがオンであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−12=Yes)、ステップS302−3−1−4−11−13に処理を移行し、押圧判定情報フラグがオンではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11−12=No)、停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11−13)
ステップS302−3−1−4−11−13において、サブCPU401は、押圧判定情報フラグをオフにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた押圧判定情報フラグ格納領域の値をオフ(例えば、フラグがオフであることを示す「0」をセット)する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−11−13の処理が終了すると、停止回胴コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図77に基づいて、図51のステップS302−3−1−6の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図77は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU401は、表示判定コマンド受信時用状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−6−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図78〜図85参照)。そして、ステップS302−3−1−6−1の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理)
次に、図78に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図78は表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−1−1)
ステップS302−3−1−6−1−1−1において、サブCPU401は、Bonusリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−1−2に処理を移行し、Bonusリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1−1=No)、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−2)
ステップS302−3−1−6−1−1−2において、サブCPU401は、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−1−3に処理を移行し、第1Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−6−1−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−3)
ステップS302−3−1−6−1−1−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−4)
ステップS302−3−1−6−1−1−4において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−5)
ステップS302−3−1−6−1−1−5において、サブCPU401は、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−1−6に処理を移行し、第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1−5=No)、ステップS302−3−1−6−1−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−6)
ステップS302−3−1−6−1−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−7)
ステップS302−3−1−6−1−1−7において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−8)
ステップS302−3−1−6−1−1−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−9)
ステップS302−3−1−6−1−1−9において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−1−10)
ステップS302−3−1−6−1−1−10において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−1−10の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理)
次に、図79に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図79は表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−2−1)
ステップS302−3−1−6−1−2−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−2−1=No)、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−2−2)
ステップS302−3−1−6−1−2−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−2−3)
ステップS302−3−1−6−1−2−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−2−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理)
次に、図80に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図80は表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−3−1)
ステップS302−3−1−6−1−3−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−3−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−3−1=No)、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−3−2)
ステップS302−3−1−6−1−3−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−3−3)
ステップS302−3−1−6−1−3−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−3−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理)
次に、図81に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図81は表示判定コマンド受信時第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−4−1)
ステップS302−3−1−6−1−4−1において、サブCPU401は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−4−2に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−4−1=No)、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−4−2)
ステップS302−3−1−6−1−4−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−4−3)
ステップS302−3−1−6−1−4−3において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−4−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理)
次に、図82に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図82は表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−5−1)
ステップS302−3−1−6−1−5−1において、サブCPU401は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−5−2に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−5−1=No)、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−5−2)
ステップS302−3−1−6−1−5−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−5−3)
ステップS302−3−1−6−1−5−3において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−5−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理)
次に、図83に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図83は表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1−6−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−6−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−6−1=No)、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−1−6−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−6−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理)
次に、図84に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図84は表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−7−1)
ステップS302−3−1−6−1−7−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−7−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−7−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−7−1=No)、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−7−2)
ステップS302−3−1−6−1−7−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−7−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理)
次に、図85に基づいて、図77のステップS302−3−1−6−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図85は表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1−8−1)
ステップS302−3−1−6−1−8−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−8−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−8−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−8−1=No)、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−8−2)
ステップS302−3−1−6−1−8−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−1−8−3)
ステップS302−3−1−6−1−8−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−8−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(報知態様の概念図)
次に、本実施形態における報知態様の概念について、図86〜図89を用いて説明を行う。なお、先に説明した内容に沿って、メイン制御基板で制御される遊技状態が第4RT遊技状態であって、サブ制御基板で制御される状態がART状態であるときに、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したものとして説明を行う。
はじめに、図86においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる報知(操作順序の報知)が行われて、遊技者が、報知された操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作したことを示している。
図86(a)においては、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したことに基づいて、液晶表示装置46において、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「1」の画像が、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「中」という音声が出力される。なお、図86(a)においては、左リール18、中リール19、右リール20は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図86(b)においては、(a)で行われた報知に従って、中リール19に対応する中停止ボタン12を操作して、中リール19に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき中リール19においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」図柄が、有効ライン上である中段位置に停止している。そして、中停止ボタン12が操作されることに基づいて、液晶表示装置46、およびスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)による操作順序の報知が終了する。そして、中停止ボタン12は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、正解ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄(中)は、図10に示されるように、「ベルA」図柄のみならず、「ベルB」図柄も許容されているため、停止操作位置によっては、「ベルB」図柄が中段位置に停止することもある。
次に、図86(c)においては、(b)で中停止ボタン12が操作された後に、左停止ボタン11を操作して、左リール18に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき左リール18においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを構成する「BAR」図柄が、有効ライン上である上段位置に停止している。そして、左停止ボタン11は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、正解ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄(左)は、図10に示されるように、「BAR」図柄のみならず、「スイカ」図柄、および「チェリー」図柄も許容されているため、停止操作位置によっては、「スイカ」図柄、および「チェリー」図柄が上段位置に停止することもある。
次に、図86(d)においては、(c)で左停止ボタン11が操作された後に、右停止ボタン13を操作して、右リール20に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき右リール20においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを構成する「再遊技A」図柄が、有効ライン上である下段位置に停止している。そして、右停止ボタン13は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。そして、右停止ボタン13を第3停止として操作すると、有効ライン上には、正解ベルに係る図柄組み合わせである、左「BAR」、中「ベルA」、右「再遊技A」が停止表示されることとなり、正解ベルに対応する9枚の払出を受けることができるようになっている。
次に、図87に基づいて説明を行う。図87においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる報知(操作順序の報知)が行われて、遊技者が誤って、報知された操作順序とは異なる操作順序にて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作(左停止ボタン11を第1停止操作)したことを示している。
図87(a)においては、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したことに基づいて、液晶表示装置46において、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「1」の画像が、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「中」という音声が出力される。なお、図87(a)においては、左リール18、中リール19、右リール20は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図87(b)においては、(a)で行われた報知とは異なる左リール18に対応する左停止ボタン11を操作して、左リール18に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき左リール18においては、第1押し順ベル、第1ブランク、第2ブランクに係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」図柄が、有効ライン上である上段位置に停止している。そして、左停止ボタン11が操作されることに基づいて、液晶表示装置46においては、操作順序の報知とは異なる操作順序で操作されたことを示す「×」画像が表示され、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)においても、操作順序の報知とは異なる操作順序で操作されたことを示す音声が出力される。そして、左停止ボタン11は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、第1押し順ベル、第1ブランク、第2ブランクに係る図柄組み合わせを構成する図柄(左)は、図9、図11に示されるように、「ベルA」図柄のみならず、「ベルB」図柄も許容されているため、停止操作位置によっては、「ベルB」図柄が上段位置に停止することもある。
次に、図87(c)においては、(b)で左停止ボタン11が操作された後に、第1押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて中停止ボタン12の操作を促す報知が行われる。このとき、液晶表示装置46においては、「中リールに黒セブンを狙え」という画像と、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に、黒セブン図柄を示す画像とが表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リールに黒セブン図柄を狙うことを報知する「中リールに黒セブンを狙え」という音声が出力される。なお、図87(c)においては、中リール19、右リール20は変動表示が行われている状態で、中停止ボタン12、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図87(d)においては、遊技者が黒セブン図柄を狙って中停止ボタン12を操作して、中リール19に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき中リール19においては、図柄位置「03」の黒セブン図柄から3コマ滑った位置にある、図柄位置「00」の「ベルA」図柄が、有効ライン上である中段位置に停止している。そして、中停止ボタン12が操作されることに基づいて、液晶表示装置46、およびスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)による報知(黒セブンを狙えという報知)が終了する。そして、中停止ボタン12は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、図87(d)においては、右リール20は変動表示が行われている状態で、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図87(e)においては、(d)で中停止ボタン12が操作された後に、第1押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて右停止ボタン13の操作を促す報知が行われる。このとき、液晶表示装置46においては、「右リールにBARを狙え」という画像と、液晶表示装置46における右リール20の上方位置に、BAR図柄を示す画像とが表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、右リールにBAR図柄を狙うことを報知する「右リールにBARを狙え」という音声が出力される。なお、図87(e)においては、右リール20は変動表示が行われている状態で、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図87(f)においては、遊技者がBAR図柄を狙って右停止ボタン13を操作して、右リール20に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき右リール20においては、図柄位置「04」のBAR図柄から3コマ滑った位置にある、図柄位置「02」の「ベルA」図柄が、有効ライン上である下段位置に停止している。そして、右停止ボタン13が操作されることに基づいて、液晶表示装置46、およびスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)による報知(BARを狙えという報知)が終了する。そして、右停止ボタン13は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。そして、右停止ボタン13を第3停止として操作すると、有効ライン上には、第1押し順ベルに係る図柄組み合わせである、左「ベルA」、中「ベルA」、右「ベルA」が停止表示されることとなり、第1押し順ベルに対応する9枚の払出を受けることができるようになっている。
つまり、第1停止操作時に操作順序をミスしてしまった場合でも、その後の第2停止操作時、および第3停止操作時において、遊技状態の移行に関わらない押し順ベルに係る図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置において、停止操作を促す報知が行われることとなる。よって、この第2停止操作時以降の報知に従って、第2停止、および第3停止を行えば、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることを回避することができる。即ち、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることによる遊技状態の遷移(遊技者にとって不利な遊技状態への遷移)を回避することができ、遊技者が所定期間、不利益を被ることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、払出を受けられる当選役に当選しているにも関わらず、操作ミスによって払出を受けられないといった事態も回避することが可能となる。なお、第1押し順ベル〜第12押し順ベルに対応する払出枚数は、正解ベルに対応する払出枚数よりも少なくてもよい。
次に、図88に基づいて説明を行う。図88においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる報知(操作順序の報知)が行われて、遊技者が誤って、報知された操作順序とは異なる操作順序にて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作(右停止ボタン13を第1停止操作)したことを示している。
図88(a)においては、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したことに基づいて、液晶表示装置46において、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「1」の画像が、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「中」という音声が出力される。なお、図88(a)においては、左リール18、中リール19、右リール20は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図88(b)においては、(a)で行われた報知とは異なる右リール20に対応する右停止ボタン13を操作して、右リール20に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき右リール20においては、第9押し順ベル、第3ブランク、第4ブランクに係る図柄組み合わせを構成する「チェリー」図柄が、有効ライン上である下段位置に停止している。そして、右停止ボタン13が操作されることに基づいて、液晶表示装置46においては、操作順序の報知とは異なる操作順序で操作されたことを示す「×」画像が表示され、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)においても、操作順序の報知とは異なる操作順序で操作されたことを示す音声が出力される。そして、右停止ボタン13は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、第9押し順ベル、第3ブランク、第4ブランクに係る図柄組み合わせを構成する図柄(右)は、図10、図11に示されるように、「チェリー」図柄のみならず、「BAR」図柄も許容されているため、停止操作位置によっては、「BAR」図柄が下段位置に停止することもある。
次に、図88(c)においては、(b)で右停止ボタン13が操作された後に、第9押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて中停止ボタン12の操作を促す報知が行われる。このとき、液晶表示装置46においては、「中リールに黒セブンを狙え」という画像と、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に、黒セブン図柄を示す画像とが表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リールに黒セブン図柄を狙うことを報知する「中リールに黒セブンを狙え」という音声が出力される。なお、図88(c)においては、左リール18、中リール19は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11、中停止ボタン12は未操作の状態である。
次に、図88(d)においては、遊技者が黒セブン図柄を狙って中停止ボタン12を操作して、中リール19に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき中リール19においては、図柄位置「03」の黒セブン図柄から3コマ滑った位置にある、図柄位置「00」の「ベルA」図柄が、有効ライン上である中段位置に停止している。そして、中停止ボタン12が操作されることに基づいて、液晶表示装置46、およびスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)による報知(黒セブンを狙えという報知)が終了する。そして、中停止ボタン12は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、図88(d)においては、左リール18は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11は未操作の状態である。
次に、図88(e)においては、(d)で中停止ボタン12が操作された後に、第9押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて左停止ボタン11の操作を促す報知が行われる。このとき、液晶表示装置46においては、「左リールに赤セブンを狙え」という画像と、液晶表示装置46における左リール18の上方位置に、赤セブン図柄を示す画像とが表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、左リールに赤セブン図柄を狙うことを報知する「左リールに赤セブンを狙え」という音声が出力される。なお、図88(e)においては、左リール18は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11は未操作の状態である。
次に、図88(f)においては、遊技者が赤セブン図柄を狙って左停止ボタン11を操作して、左リール18に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき左リール18においては、図柄位置「07」の赤セブン図柄から1コマ滑った位置にある、図柄位置「06」の「黒セブン」図柄が、有効ライン上である上段位置に停止している。そして、左停止ボタン11が操作されることに基づいて、液晶表示装置46、およびスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)による報知(赤セブンを狙えという報知)が終了する。そして、左停止ボタン11は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。そして、左停止ボタン11を第3停止として操作すると、有効ライン上には、第9押し順ベルに係る図柄組み合わせである、左「黒セブン」、中「ベルA」、右「チェリー」が停止表示されることとなり、第9押し順ベルに対応する9枚の払出を受けることができるようになっている。
つまり、第1停止操作時に操作順序をミスしてしまった場合でも、その後の第2停止操作時、および第3停止操作時において、遊技状態の移行に関わらない押し順ベルに係る図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置において、停止操作を促す報知が行われることとなる。よって、この第2停止操作時以降の報知に従って、第2停止、および第3停止を行えば、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることを回避することができる。即ち、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることによる遊技状態の遷移(遊技者にとって不利な遊技状態への遷移)を回避することができ、遊技者が所定期間、不利益を被ることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、払出を受けられる当選役に当選しているにも関わらず、操作ミスによって払出を受けられないといった事態も回避することが可能となる。なお、第1押し順ベル〜第12押し順ベルに対応する払出枚数は、正解ベルに対応する払出枚数よりも少なくてもよい。
次に、図89に基づいて説明を行う。図89においては、正解ベルに係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる報知(操作順序の報知)が行われて、遊技者が誤って、報知された操作順序とは異なる操作順序にて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作(左停止ボタン11を第1停止操作)し、その後の第2停止操作時において、報知された図柄とは異なる図柄を狙って停止操作した場合を示している。
図89(a)においては、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選したことに基づいて、液晶表示装置46において、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「1」の画像が、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リール19に対応する中停止ボタン12を最初に操作することを報知する「中」という音声が出力される。なお、図89(a)においては、左リール18、中リール19、右リール20は変動表示が行われている状態で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図89(b)においては、(a)で行われた報知とは異なる左リール18に対応する左停止ボタン11を操作して、左リール18に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき左リール18においては、第1押し順ベル、第1ブランク、第2ブランクに係る図柄組み合わせを構成する「ベルA」図柄が、有効ライン上である上段位置に停止している。そして、左停止ボタン11が操作されることに基づいて、液晶表示装置46においては、操作順序の報知とは異なる操作順序で操作されたことを示す「×」画像が表示され、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)においても、操作順序の報知とは異なる操作順序で操作されたことを示す音声が出力される。そして、左停止ボタン11は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、第1押し順ベル、第1ブランク、第2ブランクに係る図柄組み合わせを構成する図柄(左)は、図9、図11に示されるように、「ベルA」図柄のみならず、「ベルB」図柄も許容されているため、停止操作位置によっては、「ベルB」図柄が上段位置に停止することもある。
次に、図89(c)においては、(b)で左停止ボタン11が操作された後に、第1押し順ベルに係る図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置にて中停止ボタン12の操作を促す報知が行われる。このとき、液晶表示装置46においては、「中リールに黒セブンを狙え」という画像と、液晶表示装置46における中リール19の上方位置に、黒セブン図柄を示す画像とが表示される。また、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から、中リールに黒セブン図柄を狙うことを報知する「中リールに黒セブンを狙え」という音声が出力される。なお、図89(c)においては、中リール19、右リール20は変動表示が行われている状態で、中停止ボタン12、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図89(d)においては、遊技者が黒セブン図柄を狙わずに、図柄位置「17」の「BAR」図柄が表示窓内を通過しているとき(例えば、中リール下段位置を通過しているとき)に中停止ボタン12を操作して、中リール19に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき中リール19においては、図柄位置「17」のBAR図柄から4コマ滑った位置にある、図柄位置「13」の「ベルB」図柄が、有効ライン上である中段位置に停止している。そして、中停止ボタン12が操作されることに基づいて、液晶表示装置46、およびスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)による報知(黒セブンを狙えという報知)が終了する。そして、中停止ボタン12は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。なお、図89(d)においては、右リール20は変動表示が行われている状態で、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図89(e)においては、(d)で中停止ボタン12の操作を終えたときに、有効ライン上に停止表示している図柄が、左「ベルA」、中「ベルB」であることから、当選番号「32」の「押し順ベルA1」で停止表示が許容される図柄組み合わせのうち、第1押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示できなくなる。つまり、第1押し順ベルの図柄組み合わせを構成する中図柄は、「ベルA」図柄で構成されていることから、「ベルB」図柄が停止表示された時点で、第1押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示できなくなる。この場合、第3停止操作時(右停止ボタン13操作時)においては、所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作を促す報知も行われなくなる。つまり、第1停止操作、および第2停止操作を終えた段階で、第1の図柄組み合わせを構成する図柄が停止表示されていない場合には、第3停止操作時において、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を制限することとなる。なお、図89(e)においては、右リール20は変動表示が行われている状態で、右停止ボタン13は未操作の状態である。
次に、図89(f)においては、右停止ボタン13を操作して、右リール20に図柄が停止表示された状態である。なお、このとき右リール20においては、「再遊技A」図柄が、有効ライン上である下段位置に停止している。そして、左停止ボタン11は、操作済であることを示す状態に変化(例えば、停止ボタンLEDが消灯)する。そして、右停止ボタン13を第3停止として操作すると、有効ライン上には、第1ブランクに係る図柄組み合わせである、左「ベルA」、中「ベルB」、右「再遊技A」が停止表示されることとなり、払出が受けられず、また、メイン制御基板で管理される遊技状態が、第1RT遊技状態へ遷移する。
以上、本実施形態においては、以下の効果を奏する。
停止操作手段を特定の停止操作で停止操作した場合には、特定の図柄組み合わせが表示されることを許容し、停止操作手段を特定の停止操作とは異なる停止操作にて停止操作した場合には、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが表示されることを許容する特定当選役を設け、この特定当選役当選時に、第1停止操作時の操作順序をミスしてしまった場合(特定の停止操作とは異なる停止操作にて停止操作した場合)でも、その後の第2停止操作時、および第3停止操作時において、遊技状態の移行に関わらない押し順ベルに係る図柄を有効ライン上に引き込み可能な位置において、停止操作を促す報知を行うようにした。よって、この第2停止操作時以降の報知に従って、第2停止、および第3停止を行えば、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることを回避することができる。即ち、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることによる遊技状態の遷移(遊技者にとって不利な遊技状態への遷移)を回避することができ、遊技者が所定期間、不利益を被ることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、払出が受けられる当選役に当選しているにも関わらず、ブランクに係る図柄組み合わせが表示されることで払出が受けられないといったことも防止することができ、遊技者が不利益を被ることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、報知手段は、上述した液晶表示装置46等のハードウェア構成のみに限らず、それらのハードウェアを制御する制御部も、本発明における報知手段を構成する。報知手段を構成する制御部の一例としては、サブ制御基板400、演出制御基板600が挙げられる。
なお、報知手段は、例えば、メイン制御基板により管理される遊技状態が第4RT遊技状態にあるときで、当選役として特定当選役が決定された際に、特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときには常に複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行ってもよいし、所定条件が成立しているときにのみ報知を行ってもよい。例えば、メイン制御基板により管理される遊技状態が第4RT遊技状態で、サブ制御基板で管理される状態がART状態であるときに、ARTの残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)以下であるときには、報知を行って、所定ゲーム数以上であるときには、報知を行わないように構成してもよい。このように構成することで、ARTの残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)以下であるときの特定当選役当選時の操作ミスによって、遊技者にとって不利な第1RT遊技状態に移行したままARTゲームが終了することを防止できる。また、ARTレベルが高い状態にあるときには操作ミス時の報知を行うようにして、ARTレベルが低い状態にあるときには操作ミス時の報知を行わないようにすることもできる。また、ARTレベルが低い状態にあるときには操作ミス時の報知を行うようにして、ARTレベルが高い状態にあるときには操作ミス時の報知を行わないようにすることもできる。
また、報知手段は、当選役決定手段により特定当選役が決定され、停止操作検出手段により、特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行うように構成したが、当該報知とともに、当選役決定手段により特定当選役が決定されたときに、特定の停止操作に係る報知を担うこともできる。つまり、報知手段は、特定当選役が決定された際には、特定の停止操作に係る報知を行うとともに、特定の停止操作とは異なる停止操作が行われた場合には、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を行うこととなる。
また、本実施形態においては、操作ミスによるブランク表示によって生じる遊技状態の遷移が、第4RT遊技状態から第1RT遊技状態への遷移にて説明を行ったが、上述したとおり、第1の遊技状態には、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態も含まれているため、これらの遊技状態から、第1RT遊技状態への遷移についても同様のことを当てはめることができる。
その他、上記実施形態から把握できる技術的思想は以下のとおりである。
(イ)複数の図柄が周面に配された複数のリールと、前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記停止操作検出手段が第1停止操作時において、特定の停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせを停止表示することを許容するとともに、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出した場合に、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを停止表示することを許容する特定当選役を当選役として決定可能であり、前記リール制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記第1停止操作時において、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第1の図柄組み合わせを停止表示するとともに、前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み不能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第2の図柄組み合わせを停止表示するよう制御し、前記第2の図柄組み合わせが停止表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な第1の遊技状態から遊技者にとって不利な第2の遊技状態に遷移させる遊技状態移行制御手段と、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記第1停止操作時において、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作手段の停止操作を促す報知を行う報知手段と、をさらに備えたことを特徴とする。
(ロ)報知手段は、遊技者にとって有利な第1の遊技状態に制御されているときに、特定当選役に当選した場合には、特定の停止操作に係る操作順序を報知することを特徴とする。
(ハ)報知手段は、停止操作検出手段により第1停止操作、および第2停止操作が検出された段階で、第1の図柄組み合わせを構成する図柄が停止表示されていない場合には、第3停止操作時において、複数の図柄のうちの所定の図柄を表示窓内に引き込み可能な位置にて停止操作手段の停止操作を促す報知を制限することを特徴とする。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 返却ボタン
15 セレクター
15s セレクターセンサ
16s エラー解除センサ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
22 十字キー
23 表示窓
24 スタートランプ
25 第1BETランプ
26 第2BETランプ
27 第3BETランプ
28 貯留枚数表示器
29 払出枚数表示器
30 投入可能表示ランプ
31 再遊技表示ランプ
32 Bonus表示部
33 ART表示部
34 RUSH表示部
35 停止ボタン操作表示部
35L 左停止ボタン操作表示部
35C 中停止ボタン操作表示部
35R 右停止ボタン操作表示部
36 スタートレバーLED
37 腰部パネル
38 受皿ユニット
39 メダル払出口
40 左上部スピーカ
41 左下部スピーカ
42 右上部スピーカ
43 右下部スピーカ
44 設定表示部
45 設定変更ボタン
45sw 設定変更スイッチ
46 液晶表示装置
47 外部集中端子板
48 設定変更用鍵穴
49sw 設定変更キースイッチ
50 演出装置
51 ベース部
52 柄部
53 鞘部
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
203 補助収納庫
203s 補助収納庫センサ
204 排出スリット
205 ホッパーガイド部材
206 ガイド部材
207 払出ガイド部材
250 設定スイッチ基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
410 インターネット
450 バックライト中継基板
451 左バックライト基板
452 中バックライト基板
453 右バックライト基板
461 左バックライト
462 中バックライト
463 右バックライト
500 アンプ基板
600 演出制御基板
601 液晶制御CPU
602 液晶制御ROM
603 液晶制御RAM
604 CGROM
605 音源IC
606 音源ROM
650 演出装置ドライブ基板
651 左演出装置モータ
652s 左上演出装置センサ
653s 左下演出装置センサ
654 右演出装置モータ
655s 右上演出装置センサ
656s 右下演出装置センサ
657 左液晶昇降モータ
658s 左上液晶昇降センサ
659s 左下液晶昇降センサ
660 右液晶昇降モータ
661s 右上液晶昇降センサ
662s 右下液晶昇降センサ
700 コンパネLED中継基板
701 MAXBETボタンLED基板
702 停止ボタンLED基板
703 演出ボタンLED基板
704 腰部パネルLED基板
705 Bonus表示LED基板
706 ART表示LED基板
707 RUSH表示LED基板
708 停止ボタン操作LED基板
709 スタートレバーLED基板
710 演出ボタンセンサ
711 十字キー基板
721 MAXBETボタンLED
722 停止ボタンLED
722L 左停止ボタンLED
722C 中停止ボタンLED
722R 右停止ボタンLED
723 演出ボタンLED
724 腰部パネルLED
750 演出装置ドライブ中継基板
800 演出装置制御基板
801 左上演出装置基板
802 左下演出装置基板
803 右上演出装置基板
804 右下演出装置基板
811 左上演出装置
812 左下演出装置
813 右上演出装置
814 右下演出装置
850 LED制御基板
851 トップLED基板
852 コーナーLED基板
853 サイドLED基板
854 受皿サイドLED基板
855 受皿LED基板
861 コーナーLED
862 トップLED
863 サイドLED
864 受皿サイドLED
865 受皿LED
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記停止操作検出手段が特定の停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせを停止表示することを許容するとともに、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出した場合に、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを停止表示することを許容する特定当選役を含む複数の当選役から何れかの当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第1の図柄組み合わせを停止表示するとともに、前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み不能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第2の図柄組み合わせを停止表示するリール制御手段と、前記特定当選役が決定された場合に、前記特定の停止操作に係る操作順序を報知する報知状態を所定の遊技可能期間にわたり制御する報知状態制御手段と、遊技が行われる毎に前記所定の遊技可能期間の更新を行う更新手段と、前記所定の遊技可能期間の更新を行った結果、前記報知状態の終了条件を満たした場合に、前記報知状態の制御を終了させる終了制御手段と、第1の遊技状態を制御する第1遊技状態制御手段と、前記第1の遊技状態に比して遊技者にとって不利な第2の遊技状態を制御する第2遊技状態制御手段と、前記第1の遊技状態が制御されているときに、前記第2の図柄組み合わせが停止表示されたことに基づいて、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に遷移させる遊技状態移行制御手段とを備え、前記更新手段は、前記報知状態の終了条件を満たしていない状況で、前記第2の遊技状態に遷移した場合においても、遊技が行われる毎に前記所定の遊技可能期間の更新を行うように構成され、前記終了制御手段は、前記報知状態の終了条件を満たしていない状況で、前記第2の遊技状態に遷移した場合に、前記更新手段による更新の結果、前記報知状態の終了条件を満たした場合においても、前記報知状態の制御を終了させるように構成され、前記報知状態制御手段は、前記第1の遊技状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作手段の停止操作を促す報知を、報知手段を介して行うように構成された、ことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、
    を備え、
    前記当選役決定手段は、
    前記停止操作検出手段が特定の停止操作を検出した場合に、特定の図柄組み合わせを停止表示することを許容するとともに、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出した場合に、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを停止表示することを許容する特定当選役を当選役として決定可能であり、
    前記リール制御手段は、
    前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第1の図柄組み合わせを停止表示するとともに、前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み不能な位置にて前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合には、前記特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせのうち、第2の図柄組み合わせを停止表示するよう制御し、
    前記第2の図柄組み合わせが停止表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な第1の遊技状態から遊技者にとって不利な第2の遊技状態に遷移させる遊技状態移行制御手段と、
    前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により、前記特定の停止操作とは異なる停止操作を検出したときに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われていない変動表示中のリールにおいて、前記複数の図柄のうちの前記所定の図柄を前記表示窓内に引き込み可能な位置にて前記停止操作手段の停止操作を促す報知を行う報知手段と、
    をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
JP2014230069A 2014-11-12 2014-11-12 遊技機 Pending JP2016093251A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014230069A JP2016093251A (ja) 2014-11-12 2014-11-12 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014230069A JP2016093251A (ja) 2014-11-12 2014-11-12 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016093251A true JP2016093251A (ja) 2016-05-26

Family

ID=56069826

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014230069A Pending JP2016093251A (ja) 2014-11-12 2014-11-12 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016093251A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017221332A (ja) * 2016-06-14 2017-12-21 株式会社カプコン 遊技機
JP2018023424A (ja) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063654A (ja) * 2008-09-11 2010-03-25 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011036322A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063654A (ja) * 2008-09-11 2010-03-25 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011036322A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017221332A (ja) * 2016-06-14 2017-12-21 株式会社カプコン 遊技機
JP2018023424A (ja) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2016112336A (ja) 遊技機
JP5984224B2 (ja) 遊技機
JP2016112328A (ja) 遊技機
JP2016135183A (ja) 遊技機
JP6360749B2 (ja) 遊技機
JP5993926B2 (ja) 遊技機
JP2016093251A (ja) 遊技機
JP6051201B2 (ja) 遊技機
JP6051200B2 (ja) 遊技機
JP5855731B1 (ja) 遊技機
JP6298868B2 (ja) 遊技機
JP6298869B2 (ja) 遊技機
JP5855730B1 (ja) 遊技機
JP2016022167A (ja) 遊技機
JP2016182507A (ja) 遊技機
JP6140141B2 (ja) 遊技機
JP6069465B1 (ja) 遊技機
JP2016119986A (ja) 遊技機
JP5993925B2 (ja) 遊技機
JP2016112327A (ja) 遊技機
JP5993927B2 (ja) 遊技機
JP2016101407A (ja) 遊技機
JP2016097313A (ja) 遊技機
JP2016135182A (ja) 遊技機
JP2016097083A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160217

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160823