JP5838401B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に演出に登場するキャラクタにポイントが付与され、該ポイントに応じて演出内容が変化するよう構成された遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and particularly relates to a gaming machine configured such that a point is given to a character appearing in an effect, and the content of the effect changes according to the point.
パチンコ機などの遊技機においては、所定の抽選動作等に基づいて、当否を決定しているが、単に当否を報知するだけでは味気ないので、様々な演出動作を行なうことにより遊技興趣を高めている。例えば、液晶画面上で3個の図柄(主に演出図柄)をそれぞれ所定時間にわたり変動表示させ、当否判定の結果が当りであれば、3個の図柄を全て同じ(例えば「777」)にして静止(確定表示)するといったことや、3個の数字の変動表示を1個ずつ静止させ、はじめに静止させた2図柄が同じであった場合は、液晶画面内にキャラクタが表示されたり、画面の表示が一新されたりする、いわゆるリーチ演出(リーチアクションともいう)や、更にリーチアクションの発生を予め報知する予告演出といったことが行なわれている。 In gaming machines such as pachinko machines, the outcome is determined based on a predetermined lottery operation, etc., but simply notifying the success does not make a difference, so various entertainment operations can enhance Yes. For example, three symbols (mainly effect symbols) are variably displayed on the liquid crystal screen over a predetermined time, and if the result of the determination is correct, the three symbols are all the same (for example, “777”). If the two symbols that were stopped at the same time were stopped (fixed display), and the three numbers were changed one by one, the characters were displayed on the LCD screen, A so-called reach effect (also referred to as reach action) in which the display is renewed or a notice effect that informs in advance of the occurrence of reach action is performed.
また、リーチアクションなどが行なわれる都度、前記キャラクタ(自分(遊技者に対応)のキャラクタ。自キャラクタともいう)にポイントを付与し、このポイントが貯まるにつれて、演出を変化させる遊技機も存在する。例えば、リーチ演出で、自キャラクタと敵とが戦い、自キャラクタが勝つと大当りになるという演出を行なう場合、敵に勝てなかった場合でも自キャラクタにポイント(経験値、生命力、瞬発力、スタミナ、カリスマ性など名称は様々。また、これらの内の複数を自キャラクタが持つ場合もある)を付与し、このポイントが貯まるほど、敵に勝ち易くなるという演出が行なわれる。また、こうしたポイントを貯めることにより自キャラクタのレベルがアップし、レベルがアップして初めて敵に勝ち易くなるといった演出も考えられる。 In addition, there is a gaming machine in which a point is given to the character (corresponding to the player (corresponding to the player), also referred to as the player character) each time a reach action is performed, and the effect is changed as the points are accumulated. For example, in the reach production, when you perform an effect that your character and the enemy fight and you win if your character wins, even if you do not win the enemy, you can point to your character (experience value, life force, instantaneous power, stamina, There are various names such as charisma, and there are cases where the player's own character has more than one of them), and the more points that are accumulated, the easier it is to win the enemy. In addition, it is conceivable that such a point increases the level of the player's own character, and it becomes easier to win the enemy only when the level is increased.
特許文献1では、こうして遊技者が貯めたポイント(パラメータ)をパスワード(パラメータ特定情報)化して、これを表示し、後で遊技者がこのパスワードを入力することにより、前回ためたパラメータを引き継いで遊技を続行することが可能にした技術が開示されている。また、特許文献2では、遊技者がパスワードを入れ損ねた場合に備え、途中まで入力したパスワードを再度表示することにより、使い慣れない遊技者も前回のパラメータを引き継いで遊技することが可能にされた技術が紹介されている。
In
前記説明で、ポイントが貯まるほど、敵に勝ち易くなると記したが、ポイントが大量に貯まったからといって大当りし易くなるわけではない。そのため、自キャラクタのポイントが貯まったりレベルが上がったりすると、それにつれて敵も強くなったり、より強い新たな敵が現れたりし、自キャラクタの勝率はほぼ一定に保たれる。従って、遊技者にとって自キャラクタのレベル等が上がるということは、強い敵を見ることができるという程度の利点しかなく、より多くのポイントを貯めた遊技者が、ポイントが少ない遊技者に比べて、遊技上、実利を得るということはない。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、ポイントを貯めることにより、当り確率などを変えることなく遊技者が遊技上の利益を得ることが可能な遊技機を提案することを目的とする。
In the above description, it is described that the more points you earn, the easier it is to win against enemies. For this reason, when the points of the player character are accumulated or the level is increased, the enemy becomes stronger or a stronger new enemy appears, and the winning rate of the player character is kept almost constant. Therefore, an increase in the level of the player's own character has only an advantage of being able to see strong enemies, and a player who has accumulated more points than a player with fewer points, There is no real profit in the game.
The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to propose a gaming machine in which a player can obtain a gaming profit without changing the winning probability by accumulating points.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、当該遊技機の演出に用いるキャラクタを表示する画像表示装置と、前記大入賞口開放遊技後に当該遊技機が前記高確率状態になることを報知する報知画像を前記画像表示装置に出力する確率報知手段と、前記画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されているポイントを、前記キャラクタに付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段により前記キャラクタに付与されたポイントを加算していくポイント加算手段と、該ポイント加算手段により加算されたポイントまたは該加算されたポイントに基づき算出された算出値を前記画像表示装置に出力するポイント表示手段と、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させるか否かを判定するものであって、前記ポイント加算手段により加算されたポイントの加算値が大きくなるほど、前記報知画像を前記画像表示装置に出力する確率を高くする報知確率制御手段とを備え、前記始動口への入球に起因して複数の演出図柄が前記画像表示装置に変動表示され、前記大入賞口開放遊技抽選手段は、該変動表示された演出図柄が予め設定された複数種類の配列の内のいずれかで停止すると、前記大入賞口開放遊技を発生させるものであり、前記予め設定された複数種類の配列には、該配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技後に、当該遊技機が前記高確率状態になるか前記通常確率状態になるかに関わらず前記画像表示装置に出力される共通配列が少なくとも一つ存在し、前記報知画像は、前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記画像表示装置に出力される画像であり、前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記報知画像が前記画像表示装置に出力されない場合、該画像表示装置の出力内容からは前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が、前記通常確率状態になるか前記高確率状態になるかを判別不能に構成され、前記確率報知手段は、前記共通配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記高確率状態になり、且つ前記報知確率制御手段により前記報知画像を前記画像表示装置に出力すると判定された場合に、前記報知画像を出力し、それ以外の場合には前記報知画像を出力しないものであることを特徴とする。
The gaming machine according to
ここでキャラクタとしては、ドラマ、映画、漫画、アニメーションなどの登場人物に限らず、動物、植物、乗り物などの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。ポイントとしては、前述のパラメータ、ロールプレイングゲームなどに用いられる経験値、体力、生命力、カリスマ性、所持金など、キャラクタに対応して付与し変化させることが可能なあらゆる数値が該当する。なお、付与されるポイントの値は、後述する理由によりプラスが望ましいが、ゼロやマイナスのポイントが付与される演出があっても良い。だが、こうした値がポイントとして付与される演出の発生頻度は少なくし、数時間、遊技を行なう間に、様々な演出が行なわれることにより、ポイントの加算値が増えていくように設定するのが望ましい。 Here, the characters are not limited to characters such as dramas, movies, comics, and animations, but include animals such as animals, plants, vehicles, the sun, mountains, or anthropomorphized ones. The points include all numerical values that can be given and changed according to the character, such as the aforementioned parameters, experience values used in role-playing games, physical strength, vitality, charisma, possession money, and the like. The value of the points to be given is preferably positive for the reasons described later, but there may be an effect in which zero or negative points are given. However, the occurrence frequency of these values as points is reduced, and it is set to increase the added value of points by performing various effects during the game for several hours. desirable.
また、「加算されたポイントに基づき算出された算出値」としては、経験値(ポイント)に基づき算出されたレベル、体力と生命力とから算出された守備力などを挙げることができる。ここでいう算出とは、加減乗除等を行なう狭義の計算に限らない。例えば、予め用意したテーブルを用いて、経験値が100〜199ならレベルは10、経験値が500〜699ならレベルは35などとレベルを決定することも、算出に含むものとする。また、キャラクタの所持金をそのまま画像表示装置に表示する場合のように、何も演算を行なわない場合も算出と呼ぶものとする(所持金に1を乗した、或いは0を加えた等とみなすことができる)。 Moreover, examples of the “calculated value calculated based on the added points” include a level calculated based on experience values (points), a defensive power calculated from physical strength and vitality, and the like. The calculation here is not limited to a narrowly-defined calculation that performs addition / subtraction / division / division and the like. For example, using the table prepared in advance, the level is determined to be 10 if the experience value is 100 to 199, 35 if the experience value is 500 to 699, and so on. In addition, the case where no calculation is performed as in the case where the character's money is directly displayed on the image display device is referred to as calculation (the money is considered to be multiplied by 1 or 0). be able to).
画像表示装置にて行なわれる演出としては、前述のリーチ演出、リーチ発生に先んじて行なわれる予告、背景の変化、モードの変化などを挙げることができる。報知画像は、高確率状態であることを報知するものであるが、これは現在の状態のみを報知するという意味に限定するものではなく、例えば大入賞口開放遊技が開始される前において、その大入賞口開放遊技の後の状態が高確率状態であることを報知するものであっても良いし、この報知を大入賞口開放遊技中に行なうものであってもよい。また、低確率状態ではないことを報知することにより、間接的に高確率状態であることを報知するものであっても良い。 Examples of the effects performed by the image display device include the above-described reach effects, the advance notice prior to the occurrence of the reach, the background change, the mode change, and the like. The notification image is to notify that the state is a high probability state, but this is not limited to the meaning of notifying only the current state, for example, before the big prize opening game is started, You may notify that the state after a big prize opening game is a high probability state, and you may perform this notification during a big prize opening game. Moreover, you may alert | report that it is a high probability state indirectly by alert | reporting that it is not a low probability state.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記確率抽選手段は、前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合があるものであり、前記確率報知手段は、前記確率抽選手段が前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合にも、前記共通配列で前記変動表示を停止させるものであることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the probability lottery means determines a winning probability after the end of the big prize opening game as a probability before the big prize opening game. And the probability notification means makes the winning probability after the winning of the prize winning opening game the same as the probability before the winning prize opening game. In this case, the variable display is stopped by the common arrangement.
本発明の変形例1は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記報知確率制御手段により、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が、予め定められた値に到達すると、該到達した場合にのみ表示される画像である特別画像を前記画像表示装置に出力する特別画像出力手段を備えたことを特徴とする。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の本発明は、請求項1、請求項2、および変形例1の何れか1項(1例を含む)に記載の遊技機において、少なくとも、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化するポイント符号化手段と、該ポイント符号化手段により符号化された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を表示するための符号表示装置と、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化してなる符号を入力するための符号入力手段と、該符号入力手段を介して入力された前記符号から前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を復号するポイント復号手段と、該ポイント復号手段により復号された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報に基づき、前記キャラクタのポイントを設定するポイント設定手段とを備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first, second, and modified examples 1 (including one example), at least the point or information indicating the point A point encoding means for encoding, a code display device for displaying the point encoded by the point encoding means or information indicating the point, and encoding the point or information indicating the point A code input means for inputting the code, a point decoding means for decoding the point or information indicating the point from the code input via the code input means, and the point decoded by the point decoding means And a point setting means for setting the point of the character based on the point or information indicating the point.
ここで、ポイント復号手段が、ポイントまたは該ポイントを示す情報(以下、ポイント等ともいう)の復号に失敗した場合には、ポイント設定手段はポイントを設定しない(現有のポイントを維持する)ものとする。また、符号化や復号の対象をポイントだけではなく、前記「加算されたポイントに基づき算出された算出値」に対して行なっても勿論かまわない。 Here, when the point decoding unit fails to decode the point or information indicating the point (hereinafter also referred to as a point), the point setting unit does not set the point (maintains the existing point). To do. Of course, not only the points but also the “calculated values calculated based on the added points” may be used for encoding and decoding.
なお、符号表示装置は、画像表示装置と同一のものとして構成してもよい。 The code display device may be the same as the image display device.
請求項1に記載の遊技機は、報知画像が画像表示装置に出力されない限り、大入賞口開放遊技(例えば大当り)の後の状態が高確率状態(確変状態または確変ともいう)か通常確率状態(通常状態ともいう)かを画像表示装置の表示内容からは判断することができない。報知画像は、報知確率制御手段により画像表示装置に出力させると判定されたときに出力され、出力される確率は、キャラクタに付与されたポイントの加算値が高いほど高くなる。このポイントは、画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されており、演出が行なわれれば行なわれるほど、ポイントが付与され、加算値が増えていくことになる。つまり、ポイントの加算値が多い遊技者は、該加算値が少ない遊技者に比べ、報知画像による報知を受けられる可能性が高い。また、報知画像が表示される確率が高いということは、報知画像が表示されなかった場合には、大入賞口開放遊技の終了後の状態が、確変状態でない可能性が相対的に高くなる。
In the gaming machine according to
このように構成された遊技機によれば、大入賞口開放遊技に当選できない状態においても、演出によりポイントの付与を受け、これを加算することにより、遊技者は大入賞口開放遊技の後の状態が確変か否かの報知を受け易くなるという特典を受けることができる。報知画像は出力されないと、大入賞口開放遊技の終了後に、遊技者は確変状態か否かが分からない状態で遊技を続けるか、通常状態と信じて遊技を終了することになる。従って、報知画像が出力され易くなるという特典は、遊技者にとって、不安な遊技の続行または中止を行なわなくて済むことになり、実利的な特典となる。そしてこうした実利的な特典を、大入賞口開放遊技の発生確率に全く影響を与えることなく、遊技者に付与することができる。 According to the gaming machine configured in this way, even if the winning game opening game cannot be won, points are given by the production, and by adding this, the player can add the winning game after the winning game opening game. It is possible to receive a privilege that it is easy to receive a notification as to whether or not the state is certain. If the notification image is not output, the player will continue the game without knowing whether or not it is in the probable change state after the end of the big prize opening game, or the game will be terminated with the belief that the game is in the normal state. Therefore, the privilege that the notification image is easily output does not require the player to continue or cancel the uneasy game, which is a practical privilege. Such practical benefits can be given to the player without any influence on the probability of occurrence of the big prize opening game.
しかも、演出図柄が共通配列で停止されることを起因として発生される大入賞口開放遊技の後の状態が高確率状態であって、報知確率制御手段が、報知画像を出力すると判定した場合には、共通配列にて停止されることとなる演出図柄の変動中に報知画像を出力する。なお、共通配列が画像表示装置に出力されると、大入賞口開放遊技は発生するが、その後の状態が高確率状態になるとは限らない。
このように構成された遊技機によれば、停止された演出図柄の配列では高確率状態になるか否かが分からないので、報知画像が出力されるか否かに関心を持つことができる。そして、より多くのポイントの付与を受けた遊技者は、高確率か否かが分からなくなる確率を低くできるという特典を受けることができる。
In addition, when the state after the big prize opening game generated due to the fact that the production symbols are stopped in the common arrangement is a high probability state, and the notification probability control means determines to output the notification image Outputs a notification image during the variation of the effect symbol that will be stopped by the common arrangement. When the common arrangement is output to the image display device, a big prize opening game is generated, but the subsequent state is not necessarily a high probability state.
According to the gaming machine configured as described above, since it is not known whether or not the arrangement of the produced effect symbols is in a high probability state, it is possible to be interested in whether or not a notification image is output. And the player who received more points can receive the privilege that the probability of not knowing whether it is a high probability can be made low.
請求項2に記載の遊技機では、確率抽選手段は、大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合がある。そしてこの場合にも、確率報知手段は、演出図柄を共通配列で停止させる。このように構成することにより、共通配列で演出図柄が停止された場合には、大入賞口開放遊技の終了後の状態が一層わかりにくくなる。これにより、報知画像が出力される価値が高くなり、ポイントを貯める意義が増大する。
In the gaming machine according to
本発明の変形例1に記載の遊技機では、確率報知手段に報知画像を画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が予め定められた値に到達すると、特別画像が画像表示装置に出力される。つまり、この特別画像は、報知画像が出力されやすいほど、出力され易くなる。従って、ポイントを貯めることにより、報知画像が出力されやすくなるので、一層、ポイントを貯める意義が増大する。 In the gaming machine according to the first modification of the present invention, when the probability notification means outputs the notification image to the image display device, the special image is displayed when the number of times determined continuously reaches a predetermined value. Is output. That is, the special image is more easily output as the notification image is output more easily. Therefore, storing the points makes it easier to output the notification image, so that the significance of storing the points further increases.
請求項3に記載の遊技機では、ポイント符号化手段により符号化されたポイント等を、符号表示装置に表示し、これを符号表示装置に表示する。遊技者がこれを記憶し、後で符号入力手段を介して入力すると、ポイント復号手段が復号し、ポイント設定手段がキャラクタのポイントとして設定する。
つまり、遊技者は、符号表示装置に表示された符号を記憶し、この符号を符号入力手段を介して入力することにより、加算したポイントを再現することができる。
In the gaming machine according to the third aspect, the points and the like encoded by the point encoding means are displayed on the code display device and displayed on the code display device. When the player stores this and inputs it later through the code input means, the point decoding means decodes it, and the point setting means sets it as a character point.
That is, the player can reproduce the added points by storing the code displayed on the code display device and inputting the code via the code input means.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の参考例および実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例(参考例を含む)に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[参考例]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiment of the present invention is not limited to the following reference examples and examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention. Needless to say, it is possible to combine the contents described in) as appropriate.
[Reference example]
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。この演出ボタン67を拡大した図を図35に示す。演出ボタン67を図35(a)に示すように遊技者が、その有効期間中に押すことにより、後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、図35(b)のように回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
In the upper center of the
図2は、本参考例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right part of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本参考例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本参考例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本参考例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本参考例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this reference example, the game balls are paid out. However, the game balls generated according to winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本参考形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values determined as 100 is “758” to “777” “1314” to “1333” “1758” to “1777” “2758” to “2777” “3314” to “3333”. .
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本参考例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
In this reference example, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本参考例では4個)か否かを判断する(S105)。
The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本参考例では4個)か否かを判断する(S120)。
When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
7-10,
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。 If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory number is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory number is decremented (S265), and the process proceeds to S270.
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。なお、図25にパチンコ機50の仕様を示すが、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/400、高確率状態(確変)は1/40)にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は70%と設定されている。
In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the
図8に戻る。S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。 Returning to FIG. Based on the determination in S275 or S280, it is determined whether or not the game is a big hit (S285). If the determination is affirmative (S285: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290). When the jackpot symbol is determined, the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire.
S285において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。 If it is determined in S285 that it is out of place, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S320). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Subsequent to S300 or S325, data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out-of-reach (out, but with reach display), or out-of-reach without reach display A variation start command (display control command) including variation pattern data specifying the variation time is output to the sub-integrated control device 83 (S330), and special game processing is performed. Although the effect
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S340 in FIG. 9 and whether the symbol change time (based on the change pattern in S295 or S320) has elapsed. Determine whether. If the determination is negative (S340: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S345) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。 If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
When it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S400: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
In S430, a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is in a probable change or whether or not the time is short is transmitted to the
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S500:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了する。
In the special game process shown in FIG. 11, the
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本参考例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本参考例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S505 that the
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本参考例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。 If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to probability change (S615: yes), the number of times of probability change is set (S620), the probability change flag is set to 1 (S625), and the process proceeds to S630. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this reference example. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is. Note that the number of probability changes is set to 10,000, which substantially guarantees the continuity of the probability change until the next big hit.
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。S635で設定する時短回数は、通常大当りでは図25に示したとおり100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本参考例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、パチンコ機50では、全ての大当たりの終了後に時短が発生する仕様となっており、実際にはS630の判定が否定されることはない。
In S630, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S630: yes), the number of time reduction is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and a process of transmitting a jackpot end command to the sub integrated
図14にサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から変動開始コマンドを受信する(S700:yes)と起動される。変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドであり、前述のように大当りであるか否か、また大当りの場合は確変か否かも変動開始コマンドから知ることができる。変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当りか否かを判定する(S705)。肯定判定(S705:yes)ならS710にて大当りリーチ演出決定処理を実行し、当処理を終了(リターン)する。大当りでないと判定された場合(S705:no)には、S715にてリーチか否かを判定し、肯定判定(S715:yes)なら、ハズレリーチ演出決定処理(S720)を実行し、当処理を終了する。リーチでないと判定された場合(S715:no)にはS725にてハズレリーチ演出決定処理を実行し、当処理を終了する。
FIG. 14 shows an outline of the effect determination process executed by the sub integrated
S720にて設定されるリーチ演出の一部を図17に示す。パチンコ機50には特訓リーチ、試合リーチ、ボス発見リーチが設定されている。特訓リーチは図18に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置6には図18(a)に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上に表示されているのが特別図柄の演出図柄で、左図柄と右図柄が共に「7」で、中図柄が変動中のリーチ状態となっている。画面下部に表示されている「Lv10」は、画面に表示されているキャラクタのレベルが、現在10であることを意味し、「経験値0/100」は、レベル11に上げるには、レベル10になったときから更に経験値が100であり、その内、0だけ経験値を取得していることを示している(このようにレベル及び経験値を演出図柄表示装置6に表示する処理(特訓リーチに限らない)が本発明の「ポイント表示手段」に相当する)。つまり、このキャラクタはレベル10になってまだ間もないことを示しており、経験値を積んでいけば、「経験値20/100」「経験値40/100」などに表示が変化していく。このように経験値を加算していく処理(特訓リーチに限らない)が本発明の「ポイント加算手段」に相当する。画像の中央には大きな岩とキャラクタが表示され、「岩を破壊したら大当り。」の文字が表示される。やがて図18(b)に示すようにキャラクタが岩に対して攻撃を仕掛け、抽選結果がハズレの場合は、演出図柄が「767」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、破壊されていない岩と、悔しがるキャラクタと、「残念・・」の文字が表示される(図23(c))。なお、ハズレの場合も経験値を10獲得できるので、画面には「経験値10獲得」の文字が表示され、画面下段に表示されていた「経験値0/100」の文字は「経験値10/100」に変化する。このようにリーチ演出(特訓リーチに限らない)の終了と共に経験値をキャラクタに付与する処理が本発明の「ポイント付与手段」に相当する。一方、抽選結果が当りの場合は、演出図柄が「777」などの同一図柄の確定表示され、破壊された岩と、喜ぶキャラクタと、「大当り!」の文字が表示される(図23(d))。当りの場合は経験値を50獲得できるので、画面には「経験値50獲得」の文字が表示され、画面下段に表示されていた「経験値0/100」の文字は「経験値50/100」に変化する。S710の処理により特訓リーチが選択された場合には、図18(c)のような画面が表示され、S720の処理において特訓リーチが選択された場合には、図18(d)のような画面が表示される。
A part of the reach effect set in S720 is shown in FIG. The
試合リーチは図19に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置6には図19(a)に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上には特訓リーチと同様、特別図柄の演出図柄が表示される。画面下部の表示内容は特訓リーチと同様である。表示が「経験値0/100」となっているので、このキャラクタもレベル10になってまだ間もないことになる。画像の中央には敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示され、「敵を倒したら大当り。」の文字が表示される。抽選結果がハズレの場合は、図19(b)に示すように敵キャラクタから攻撃を受け、図19(c)のように、演出図柄が「767」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、自キャラクタが敵キャラクタに倒される(図19(c))。特訓リーチと同様、「残念・・」の文字と、「経験値10獲得」の文字が画面に表示され、画面下段の表示は「経験値10/100」に変化する。一方、抽選結果が当りの場合は、自キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛け(図19(d))、図19(e)のように演出図柄が「777」などの同一図柄が確定表示され、敵キャラクタを倒して喜ぶ自キャラクタと、「大当り!!」の文字が表示される。試合リーチでは当りの場合に経験値を100獲得できるので、レベルが11に上がり、「LvUP」(レベルアップ)の文字が新たに下段に表示され、「経験値0/100」の文字は「経験値0/110」に変化する。つまり、レベルを12に上げるには経験値があと110必要となる。なお、「経験値90/100」の状態で特訓リーチや試合リーチが発生し、ハズレで終わった場合には、いずれも経験値10を獲得できるので、経験値が100となり、レベルが11に上昇し、「LvUP」と「経験値0/110」が画面の下段に表示される。S710の処理により試合リーチが選択された場合には、図19(b)、(c)のような画面が表示され、S720の処理において試合リーチが選択された場合には、図19(d)、(e)のような画面が表示される。
The game reach is as shown in FIG. 19, and when the reach effect is started, the effect image as illustrated in FIG. 19A is displayed on the effect
ボス発見リーチは図20に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置6には図20(a)に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上には特訓リーチ、試合リーチと同様、特別図柄の演出図柄が表示される。画面下部の表示内容も特訓リーチ、試合リーチと同様である。画像の中央には自キャラクタが草原を走り回ってボスを探している様子が表示され、「ボスを見つけたら大当り。」の文字が表示される。やがて、図20(b)に示すように自キャラクタが見上げると、抽選結果が当りの場合は、図20(c)に示すように演出図柄が「777」などの同一図柄が確定表示され、崖の上にボスが立っている様子が表示される。抽選結果がハズレの場合は、図20(d)のように、演出図柄が「767」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、崖の上には誰もおらず、「残念・・」の文字が表示される。なお、ボス発見リーチの場合は、当り・ハズレに関わらず、経験値は付与されない。従って、画面下段の表示は「Lv10」や「経験値0/100」のままである。S710の処理によりボス発見リーチが選択された場合には、図20(c)のような画面が表示され、S720の処理においてボス発見リーチが選択された場合には、図18(d)のような画面が表示される。
The boss discovery reach is as shown in FIG. 20, and when the reach effect is started, an effect image as illustrated in FIG. 20A is displayed on the effect
図15にサブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S800:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当りカウンタを+1し(S810)、大当りカウンタが10未満か否かを判定する(S810)。肯定判定なら(S810:yes)、大当りが確変大当りか否かを判定する(S815)。これも肯定判定なら(S815:yes)、レベル判定処理(S820)を実行して、大当り演出選択処理(S835)を実行する。
FIG. 15 shows an outline of the big hit effect determination process executed by the sub integrated
レベル判定処理(S820)では、現在の遊技者に対応するキャラクタのレベルを確認し、継続演出選択率を設定する。継続演出選択率は、図26に示すように、自キャラクタのレベルに応じて設定されている。パチンコ機50で大当りが発生した場合に、その大当りの後に確変となる割合は、図25に示すように70%であるが、その当りが確変大当りであった場合に、それを遊技者に報知するか否かを継続演出選択率に応じて決定する。例えば現在の自キャラクタのレベルが100であった場合には、継続演出選択率は99%であるため、70%×99%≒69%の確率(実質継続演出率)で、遊技者に確変することを報知する。一方、自キャラクタのレベルが10であった場合には、継続演出選択率は10%であるため、70%×10%=7%の確率で、遊技者に確変することを報知する。
In the level determination process (S820), the level of the character corresponding to the current player is confirmed, and the continuous effect selection rate is set. The continuous effect selection rate is set according to the level of the player character, as shown in FIG. When a big hit occurs in the
大当り演出選択処理(S825)では、レベル判定処理(S820)で設定・算出された実質継続演出率に基づいて遊技者に確変することを報知するか否かを決定する。報知は大当り演出として実行されるバトル演出により行なう。パチンコ機50にて行なわれる大当り演出を図21に示す。大当り演出は大当り遊技中に演出図柄表示装置6に表示されるもので、大当りの第1ラウンドでは図21(a)に示すように、画面の中央に敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示される。そして第3ラウンドにて図21(c)のように、自キャラクタがアップで表示され、第5ラウンドで図21(e)のように、敵キャラクタにキックをあびせ、第7ラウンドで、図22(g)のように、「確変突入!!」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出1である。
In the big hit effect selection process (S825), it is determined whether or not to notify the player of the probable change based on the substantial continuous effect rate set and calculated in the level determination process (S820). Notification is performed by a battle effect executed as a jackpot effect. FIG. 21 shows a jackpot effect performed by the
また、第3ラウンドにて図21(b)のように、敵キャラクタがアップで表示される大当り演出もあり、この演出では、第5ラウンドで図21(d)のように、敵キャラクタからキックをくらい、第7ラウンドで図22(f)のように、自キャラクタがしゃがみこみ、第10ラウンドで図22(h)のように自キャラクタがダウンする。この画面では、「連打で復活させろ!」という文字と円の中に「PUSH」と記された図案が表示され、遊技者に演出ボタン67を連打することを促す。なお、「PUSH」の左に記されている5個の正方形が縦に並んだものは自キャラクタの生命力を示すゲージで、演出ボタン67を連打することにより、このゲージを満タンにするのに成功すると、第12ラウンドで図22(j)に示すように自キャラクタが起き上がり、「確変突入!!」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出2である。なお、大当り演出として確変継続演出2が選ばれた場合は、図22(h)の画面が表示された後に演出ボタン67が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、第12ラウンドで図22(j)の画像が表示される。
Also, there is a big hit effect in which the enemy character is displayed up as shown in FIG. 21B in the third round. In this effect, the kick from the enemy character as shown in FIG. 21D in the fifth round. As shown in FIG. 22 (f), the player character squats down in the seventh round, and the player character goes down in the tenth round as shown in FIG. 22 (h). On this screen, the letters “PUSH” are displayed in a circle and the characters “Resume with repeated strikes!” To prompt the player to strike the
更に、図22(i)のように第12ラウンドにて、ゲージが回復せず「敗北・・・」と表示される大当り演出もあり、この演出では、最終ラウンドまで自キャラクタが倒れたままとなり(図23(k))、図23(m)のように、薄れ行く意識の中で味方のキャラクタが登場し、図23(o)のように、自キャラクタが起き上がる。そしてこの画面では、「復活!!」という文字と「確変突入!!」の文字が表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出3である。
Furthermore, as shown in FIG. 22 (i), there is a jackpot effect in which the gauge does not recover and “defeat ...” is displayed in the twelfth round. In this effect, the player's own character remains fallen down until the final round. As shown in FIG. 23 (k) and FIG. 23 (m), a friendly character appears in a faint consciousness, and the player's own character rises as shown in FIG. 23 (o). On this screen, the characters “Resurrection!” And “Probability rush!” Are displayed, and it is informed that the probability change state will be reached after the big hit game is over. This is the probability
図23(k)の後、図23(l)のように意識の中に何も出てこない大当り演出もあり、この場合は更に図23(n)のように「チャンスタイム突入」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となるか否かが報知されない。これが終了大当り演出である。チャンスタイムに突入すると、確変状態となるか否かが報知されないので潜伏状態となり、時短が終了するとチャンスタイムも終了する。報知(確変継続演出1〜3が行なわれること)は、自キャラクタのレベルが例えば100であれば、69%の確率で行なわれ、それ以外の場合(31%の確率)は該報知がなされない(終了大当り演出が選択される)。自キャラクタのレベルが50であれば、28%の確率(図26参照)で確変になることが報知され、それ以外の場合(72%の確率)は該報知がなされない。
After FIG. 23 (k), there is also a big hit effect where nothing appears in the consciousness as shown in FIG. 23 (l), and in this case, “Entering Chance Time” is further displayed as shown in FIG. 23 (n). Thus, it is not notified whether or not the promiscuous state is reached after the end of the big hit game. This is the end jackpot production. When the chance time is entered, it is not notified whether or not the probability change state is reached, so that the latent state is reached. If the level of the player character is, for example, 100, the notification (the probability
図15に戻る。こうして大当り演出選択処理(S825)にて、大当り演出が選択されると、その大当り演出が確変継続演出1〜3のいずれかであったか否かを判定する(S830)。肯定判定なら(S830:yes)、継続大当り演出設定処理(S835)を実行し、当処理を終了(リターン)する。継続大当り演出設定処理では、大当り演出選択処理(S825)で選択された大当り演出(確変継続演出1〜3のいずれか)を実行する。確変継続演出ではないもの(すなわち終了大当り演出)に決定したと判定された場合(S830:no)には、S840にて終了大当り演出設定処理を実行し、大当りカウンタをクリアして(S845)、当処理を終了する。
Returning to FIG. In this way, when the jackpot effect is selected in the jackpot effect selection process (S825), it is determined whether or not the jackpot effect is any of the
S810で大当りカウンタが10以上であると判定された場合には、図16のS850に移行し、大当りが確変大当りか否かを判定する。肯定判定(S850:yes)なら継続大当り演出設定処理を行なって大当り演出設定処理を終了する。大当りが確変大当りでなければ(S850:no)、特別大当り演出設定処理(S860)を行ない、大当りカウンタをクリアして(S865)、大当り演出設定処理を終了する。 If it is determined in S810 that the big hit counter is 10 or more, the process proceeds to S850 in FIG. 16 to determine whether or not the big hit is a probable variation big hit. If it is affirmation determination (S850: yes), a continuation big hit effect setting process will be performed and a big hit effect setting process will be complete | finished. If the big hit is not a promising big hit (S850: no), a special big hit effect setting process (S860) is performed, the big hit counter is cleared (S865), and the big hit effect setting process is terminated.
特別大当り演出設定処理(S860)により演出図柄表示装置6に表示される大当り演出を図24に示す。この大当り演出(特別大当り演出という)は、図21(b)までは確変継続演出2などと同じで、その後の第5ラウンドで図24(a)のような画像が表示される。この画像では、敵キャラクタのキックをかわし、第8ラウンドで自キャラクタが気合を貯める(図24(b))。そして第10ラウンドで敵キャラクタにキックを放ち(図24(c))、第12ラウンドで自キャラクタが勝利のポーズを決め、「勝利!!」の文字が表示される(図24(d))。図24の画像が本発明の「特別画像」に相当する。
FIG. 24 shows the jackpot effect displayed on the effect
この特別大当り演出は、大当りカウンタが10以上で通常大当りした場合に行なわれるが、チャンスタイムになると大当りカウンタはクリアされる(S845)。つまり、確変大当りを引くだけでは不十分で、大当り演出として、確変継続演出1〜3のいずれかが10回連続で行なわれる必要がある。
This special big hit effect is performed when the big hit counter is 10 or more and a normal big hit is made, but when the chance time comes, the big hit counter is cleared (S845). In other words, it is not sufficient to draw the probability variation big hit, and any of the probability
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、自キャラクタのレベルが上がると、大当り演出として、確変継続演出1〜3が行なわれる(すなわち大当り後が確変状態となることが報知される)可能性が高くなる。レベルを上げるには、経験値を上げる必要があり、この経験値は、特訓リーチや試合リーチを体験することにより貯めることができるため、大当りに当選できない状態においても、「経験値を獲得してレベルを上げることにより、確変の報知を受け易くする」という意味を見出すことができる。そして、自キャラクタのレベルが高い遊技者の方が、レベルが低い遊技者よりも、確変の報知を受ける可能性が高いことになるので、従来の「強いキャラクタに遭遇できる」等の演出上の特典ではなく、実利的な特典であり、確変報知を受け易くなるということはキャラクタがバトルに負けづらくなるということになるため、遊技者はキャラクタのレベルを上げたことにより強くなっていると実感しやすい。また、リーチ演出の中には、試合リーチのように当たった際には他のリーチ演出よりも多くの経験値を得られるものがある一方で、ボス発見リーチのように当りハズレに関係なく経験値を獲得できないものがあるため、リーチ演出に対して、「報知を受けられる可能性が高くなる」という実利的な興味を持つことができる。そしてこうした実利的な特典を、大当りの発生確率に全く影響を与えることなく、遊技者に付与することができる。
According to the
また、特別大当り演出は、10回連続で確変継続演出1〜3のいずれかが行なわれる必要があるため、これには、潜伏状態に移行する可能性を低くしておくと、有利である。これにより、特別大当り演出を見たい遊技者に対して、レベルをより高く上げるという、この遊技機をやりこむ動機を与えることができる。
In addition, since the special jackpot effect needs to be performed any one of the probability
ここで本参考例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。なお、正確には、当該参考例に後述する実施例1を適用した場合に、本発明の構成要件に対応するものとなる。S285の処理が本発明の「大入賞口開放遊技抽選手段」に相当し、S290において特別図柄として高確率状態となる特別図柄を表示するか通常確率状態となる特別図柄を表示するかを決定する部分が本発明の「確率抽選手段」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、S835の処理に従って表示される図22(g)、図22(j)、図23(o)の画像が本発明の「報知画像」に相当し、これらの報知画像を演出図柄表示装置6に出力するサブ統合制御装置83の処理が本発明の「確率報知処理」に相当し、S820〜S830の処理が本発明の「報知確率制御手段」に相当し、S810,S850,およびS860の処理が本発明の「特別画像出力手段」に相当する。
[実施例1]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of this reference example and the configuration requirements of the present invention is shown. In addition, when the Example 1 mentioned later is applied to the said reference example correctly, it will respond | correspond to the structural requirement of this invention. The process of S285 corresponds to the “big prize opening game lottery means” of the present invention, and in S290, it is determined whether to display a special symbol that is in a high probability state or a special symbol that is in a normal probability state as a special symbol. The portion corresponds to the “probability lottery means” of the present invention, the effect
[Example 1]
本発明の実施例について図27〜31を用いて説明する。なお、本実施例は参考例と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
まず、本実施例のパチンコ機50の仕様は、図30のようになっている。参考例1との主な違いは、確変割合が70%から80%に上がっている点と、2ラウンド当りが存在する点である。80%の確変大当りのうち、15ラウンド大当りが60%、2ラウンド大当りが20%となっている。なお、通常大当りは全て2ラウンドとなっている。このように2ラウンド大当りを備えることに伴い実施例1のパチンコ機50では、S630の処理で時短を付与されない場合がある(後述)。図30(b)に示すように、15ラウンド確変大当りでは、大入賞口14が最長30秒の開放を15回繰り返す。2ラウンド大当りでは、確変・通常ともに最長6秒の開放を2回繰り返す。リーチ演出は後述するバトルモード時においては、バトル演出により実行され、バトルモード時以外は参考例と同様に、特訓リーチ、試合リーチ、およびボス発見リーチが行なわれ、ボス発見リーチを除き、リーチ演出および当否に応じた経験値が自キャラクタに付与されていく。なお本実施例ではバトルモード時のハズレリーチは存在せず、リーチとなれば必ず何かしらの大当りを引く構成とするが、別にハズレリーチを設ける構成としても良い。
An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment has much in common with the reference example, only different points will be described mainly.
First, the specification of the
図27にサブ統合制御装置83により実行される大当りリーチ演出決定処理の概要を示す。当処理は、図14に示した演出決定処理の大当りリーチ演出決定処理(S710)に相当する。当処理が起動されると、現在がバトルモード中か否かを判定する(S900)。バトルモードとは、15ラウンド確変大当りで当たると、その大当りの終了後に行なわれる演出で、自キャラクタがバトルに勝利すると大当りとなり、敗北すると確変か否かが分からない潜伏状態に移行する。
現在がバトルモード中でなければ(S900:no)、通常リーチ演出設定処理(S945)を実行して当処理を終了(リターン)する。現在がバトルモード中であれば(S900:yes)、大当りが15ラウンド確変大当りか否かを判定する(S905)。肯定判定なら(S905:yes)、勝利演出設定処理(S910)を実行し、当処理を終了する。否定判定なら(S915:no)、大当りが確変か否かを判定する(S915)。否定判定、すなわち大当りが2ラウンド通常大当り(S915:no)なら、S940にて敗北演出設定処理を行なって当処理を終了する。肯定判定、すなわち大当りが2ラウンド確変大当り(S915:yes)なら、レベル判定処理(S920)を実行して、バトル演出選択処理(S925)を実行する。
FIG. 27 shows an outline of the big hit reach effect determination process executed by the sub integrated
If the present is not in the battle mode (S900: no), the normal reach effect setting process (S945) is executed and the process is terminated (returned). If the present is in the battle mode (S900: yes), it is determined whether or not the big hit is 15 rounds probable big hit (S905). If it is affirmation determination (S905: yes), a victory effect setting process (S910) will be performed and this process will be complete | finished. If the determination is negative (S915: no), it is determined whether or not the big hit is a probable change (S915). If a negative determination is made, that is, if the big hit is two rounds of normal big hit (S915: no), a defeat effect setting process is performed in S940 and the process is terminated. If the determination is positive, that is, if the big hit is a two-round probability variable big hit (S915: yes), the level determination process (S920) is executed, and the battle effect selection process (S925) is executed.
レベル判定処理(S920)は、参考例のレベル判定処理(S820)と略同様であるが、参考例では全ての確変大当りの中で、確変することを報知するか否かを判定する処理であったのに対して、実施例1では、2ラウンド確変大当りが発生した際に、確変であることを報知(バトルモードを続行)するか潜伏状態に移行させるかを判定する処理である点が異なる。レベル判定処理(S920)で用いられる継続演出選択率は、図31に示すように設定されており、2ラウンド確変大当りが発生する割合は、図30に示すように全大当り中、20%であるが、その当りが2ラウンド確変大当りであった場合に、バトルモードを続行するか否かを継続演出選択率に応じて決定する。例えば現在の自キャラクタのレベルが100であった場合には、継続演出選択率は100%であるため、20%×100%=20%の確率(実質継続演出率)で、バトルモードを続行する。なお、この20%というのは全ての大当りに占める割合であるため、2ラウンド確変大当りを引いた場合に限定すると、100%の確率でバトルモードが継続されることになる。一方、自キャラクタのレベルが10であった場合には、継続演出選択率は0%であるため、バトルモードは継続されず、100%の確率で潜伏状態となる。 The level determination process (S920) is substantially the same as the level determination process (S820) of the reference example, but in the reference example, it is a process of determining whether or not to notify the probability change among all probability variation big hits. On the other hand, in the first embodiment, when a two-round probability change big hit occurs, the difference is that it is a process for determining whether the change is a probability change (continuing the battle mode) or shifting to the latent state. . The continuous effect selection rate used in the level determination process (S920) is set as shown in FIG. 31, and the ratio of occurrence of 2-round probability variation jackpot is 20% during the overall jackpot as shown in FIG. However, when the hit is a probable big hit for two rounds, whether to continue the battle mode is determined according to the continuous effect selection rate. For example, when the current character's level is 100, the continuous effect selection rate is 100%, so the battle mode is continued with a probability of 20% × 100% = 20% (actual continuous effect rate). . Since 20% is a ratio of all jackpots, the battle mode is continued with a probability of 100% when limited to the case where 2 round probability variation jackpots are subtracted. On the other hand, when the level of the player character is 10, since the continuous performance selection rate is 0%, the battle mode is not continued, and a latent state is entered with a probability of 100%.
バトル演出選択処理(S925)では、レベル判定処理(S920)で設定・算出された実質継続演出率に基づいてどのバトル演出を行なうかを決定する。次に、決定されたバトル演出が、バトル継続演出であったか否かを判定する(S930)。肯定判定なら継続演出設定処理(S935)を実行し、当処理を終了する。継続演出設定処理では、バトル継続演出を実行する。確変継続演出ではないもの(すなわち潜伏状態に移行させる演出)に決定したと判定された場合(S930:no)には、S940に移行する。 In the battle effect selection process (S925), it is determined which battle effect is to be performed based on the actual continuous effect rate set and calculated in the level determination process (S920). Next, it is determined whether or not the determined battle effect is a battle continuation effect (S930). If it is affirmation determination, a continuous production | presentation setting process (S935) will be performed and this process will be complete | finished. In the continuation effect setting process, a battle continuation effect is executed. If it is determined that it is not a certain probability continuation effect (ie, an effect to shift to the latent state) (S930: no), the process proceeds to S940.
S910,S935,S940で設定されるバトル演出を図28、29に示す。バトルモードに突入すると、演出図柄表示装置6には図28(a)に例示するような演出画像が表示される。演出図柄は特訓リーチ等と同様、この画像の左上にて変動表示される。画面下部の表示内容も特訓リーチ等と同様である。画面の中央に敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示され、やがて演出図柄がリーチになると図28(c)のように、自キャラクタがアップで表示され、図28(e)のように、敵キャラクタにキックをあびせる。そして、図29(g)のように、「大当り!!」と表示される。これがS910にて設定される勝利演出であり、これが演出図柄表示装置6で実行されると、引き続き15ラウンド確変大当りが実行される。なお、本実施例では、大当り演出として図21〜24に示した態様のものは行なわず、15ラウンド確変大当り時は代わりにキャラクタの紹介等を行なう演出画像が演出図柄表示装置6に出力される。
The battle effects set in S910, S935, and S940 are shown in FIGS. When entering the battle mode, the effect
また、演出図柄がリーチになった際に、図28(c)のように自キャラクタがアップになるのではなく図28(b)のように、敵キャラクタがアップで表示されると、図28(d)のように、敵キャラクタからキックをくらい、図29(f)のように、自キャラクタがしゃがみこむ。やがて図29(h)のように自キャラクタがダウンし、「連打で復活させろ!」と画面に表示される。遊技者が演出ボタン67を連打することにより、このゲージを満タンにするのに成功すると、図29(j)に示すように自キャラクタが起き上がり、「復活!」「バトルモード継続」と表示される。これがS935で設定される継続演出である。なお、大当り演出として、この継続演出が選ばれた場合は、図29(h)の画面が表示された後に演出ボタン67が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、図29(j)の画像が表示される。
図29(h)の画面でゲージを満タンにするのに失敗した場合には、図29(i)のように「敗北・・・」「チャンスタイム突入」と表示されて、バトルモードが終了し、潜伏状態に突入する。このバトル演出は、敗北演出設定処理(S940)にて設定される。なお図29(h)〜図29(j)に示した画像は2ラウンド大当り時の大当り演出として演出図柄表示装置6に出力されるものである。
15ラウンド確変大当りを引いた場合や時短作動時(バトルモード時やチャンスタイム時)に2ラウンド確変大当りを引いた場合にはS635で10000回の時短が付与され、時短作動時に2ラウンド通常大当りを引いた場合はS635で100回の時短が付与される。なお、時短未作動時に2ラウンド確変大当り又は2ラウンド通常大当りを引いた際には、S630の処理で時短が付与されず、チャンスタイムとは異なる潜伏状態に移行する。
In addition, when the production symbol is reached, if the enemy character is displayed as up as shown in FIG. 28B instead of being up as shown in FIG. As shown in FIG. 29D, the player character crouches as shown in FIG. Eventually, the player character goes down as shown in FIG. 29 (h), and the message “Resurrend with repeated strikes!” Is displayed on the screen. If the player succeeds in filling the gauge by hitting the
If it fails to fill up the gauge on the screen of FIG. 29 (h), “defeat ...” and “chance time entry” are displayed as shown in FIG. 29 (i), and the battle mode ends. And enter a latent state. This battle effect is set in the defeat effect setting process (S940). Note that the images shown in FIGS. 29 (h) to 29 (j) are output to the effect
If you pull 15 rounds probable big hits or if you pull 2 rounds probable big hits during short-time operation (when in battle mode or chance time), you will get 10,000 time-delays in S635, and 2 round normal big hits during short-time operation If it is subtracted, a time reduction of 100 times is given in S635. When the 2-round probability variation big hit or the 2-round normal big hit is subtracted when the time is not activated, the time is not given in the processing of S630, and the state shifts to a latent state different from the chance time.
このように構成された遊技機によれば、自キャラクタのレベルが高いほど、バトルモードにおいて2ラウンド確変大当りを引いた場合に、潜伏状態に移行する可能性が低くなる。例えばレベルが10以下では100%の確率で潜伏モードに移行するが、レベルが50であれば40%の確率(図31参照)でバトルモードが継続(つまり60%の確率で潜伏状態に移行)となり、レベルが100であれば潜伏状態に移行する確率は0%となる。従って、リーチ演出で経験値を獲得し、レベルを上げていくことにより、潜伏状態に移行する可能性を減らせるので、レベルを上げていくことによる特典を実感することができる。そしてレベルを上げるためにはリーチ演出に遭遇する必要があるため、大当りを得る前の段階においてもリーチ演出を体験することに意味を見出すことができる。なお、図29(h)において演出図柄表示装置6に表示されている演出図柄の配列「787」が本発明の「共通配列」に相当し、S935の処理に従って表示される図29(j)の画像が本発明の「報知画像」に相当する。
[実施例2]
According to the gaming machine configured in this way, the higher the level of the player character, the lower the possibility of shifting to the latent state when the 2-round probability variation big hit is drawn in the battle mode. For example, if the level is 10 or less, it shifts to the latent mode with a probability of 100%, but if the level is 50, the battle mode is continued with a probability of 40% (see FIG. 31) (that is, it shifts to the latent state with a probability of 60%). If the level is 100, the probability of shifting to the latent state is 0%. Therefore, since the possibility of shifting to the latent state can be reduced by acquiring experience values through reach production and increasing the level, it is possible to realize the benefits of increasing the level. And in order to raise the level, it is necessary to encounter reach production, so it is possible to find meaning in experiencing reach production even before the big hit. In FIG. 29H, the effect symbol array “787” displayed on the effect
[Example 2]
本発明の第2実施例について図32〜34を用いて説明する。なお、本実施例は参考例と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。 A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment has much in common with the reference example, only different points will be described mainly.
図32にサブ統合制御装置83により実行されるパスワード画面表示処理の概要を示す。当処理は、図柄演出が行なわれておらず(S1000:no)、大当たり中でなく(S1005:no)、パスワード入力画面が既に表示中でない状態(S1010:no)で、演出ボタン67が操作されたことが検出されると(S1015:yes)起動され、パスワード入力画面を演出図柄表示装置6に表示し(S1020)、終了する。
パスワード入力画面は図34(a)に示すようなもので、「パスワード入力」という表題の下に8桁の入力欄が表示され、中段に1〜9、および0の10種類の数字が表示され、更にその下に「決定」「戻る」「終了」のアイコンが表示されている。
FIG. 32 shows an outline of the password screen display process executed by the sub integrated
The password input screen is as shown in FIG. 34 (a). An 8-digit input field is displayed under the heading "Password input", and 10 numbers of 1 to 9 and 0 are displayed in the middle. Furthermore, icons of “OK”, “RETURN”, and “END” are displayed below it.
パスワードを入力するには、パスワード入力処理を起動する。パスワード入力処理は、パスワード入力画面が表示された状態(S1100:yes)で、演出ボタン67またはジョグダイヤル68が操作されると、起動する。ジョグダイヤル68が操作される(S1140:yes)と、カーソル位置移動処理(S1145)を行なって当処理を終了(リターン)する。カーソル位置移動処理が実行されると、ジョグシャトル68が回転された方向に応じて、カーソルを移動させる。カーソルは、図34(a)では「3」の位置に斜線で示されているもので、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際には右へ移動され、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には左へ移動される。なお、カーソルが「0」にある状態でジョグダイヤル68が時計回りに回転されると、カーソルは「決定」の位置に移動し、更にジョグダイヤル68が時計回りに回転されると「戻る」「終了」「1」「2」・・・と移動していく。カーソルが「1」の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には、カーソルは「終了」「戻る」「決定」「0」「9」・・・のように移動する。演出図柄表示装置6、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の「符号入力手段」に相当する。
To enter the password, start the password input process. The password input process is started when the
パスワード入力画面が表示された状態(S1100:yes)で、演出ボタン67が操作される(S1105:yes)と、カーソル位置が数字か否かを判定する(S1110)。肯定判定されると(S1110:yes)、数字入力処理(S1115)を行なって当処理を終了する。数字入力処理が実行されると、カーソル位置にある数字が、数字入力欄で太枠で表示されている箇所に入力される。図34(a)の状態で演出ボタン67が押されると、数字入力欄の左から2番目の欄に、カーソル位置の数字である「3」が入力される。なお、このように数字が入力されると、太枠の位置が右に移動する。
When the
カーソル位置が数字でなければ(S1110:no)、カーソルが「決定」のアイコンの位置にあるか否かを判定する(S1120)。肯定判定されると(S1120:yes)、パスワード参照及び対応データ表示処理(S1125)を行なって当処理を終了する。パスワード参照及び対応データ表示処理が実行されると、数字入力欄を介して入力されたパスワードをサブ統合制御装置83が照合し、正規のパスワードであれば、そのパスワードを復号してレベルおよび経験値として設定し、図34(b)の下段のように表示する。パスワードをレベルおよび経験値に復号する処理が本発明の「ポイント復号手段」に相当し、レベルおよび経験値として設定する処理が本発明の「ポイント設定手段」に相当する。
If the cursor position is not a number (S1110: no), it is determined whether or not the cursor is at the position of the “decision” icon (S1120). If an affirmative determination is made (S1120: yes), a password reference and corresponding data display process (S1125) is performed, and the process ends. When the password reference and corresponding data display processing is executed, the
カーソルが「決定」のアイコンの位置にない場合(S1120:no)は、カーソルが「戻る」のアイコンの位置にあるか否かを判定する(S1130)。肯定判定されると(S1130:yes)、通常画面表示処理(S1135)を行なって当処理を終了する。通常画面表示処理が実行されると、演出図柄が確定表示された状態や、デモ画面の状態(すなわち、通常の遊技をする状態や遊技者を待つ状態)となる。 If the cursor is not at the “decision” icon position (S1120: no), it is determined whether the cursor is at the “return” icon position (S1130). If an affirmative determination is made (S1130: yes), a normal screen display process (S1135) is performed and the process is terminated. When the normal screen display process is executed, a state in which the effect symbol is confirmed and displayed, or a state of a demonstration screen (that is, a state of playing a normal game or a state of waiting for a player) are obtained.
カーソルが「戻る」のアイコンの位置にない場合(S1130:no)は、カーソルが「終了」のアイコンの位置にあるか否かを判定(S1150)し、否定判定されると(S1150:no)、当処理を終了する。肯定判定されると(S1130:yes)、パスワード表示処理(S1155)を行ない、レベル初期化処理(S1160)を実行して当処理を終了する。パスワード表示処理が実行されると、その時のレベルおよび経験値を符号化して、パスワードとして図34(c)に例示するような画面を演出図柄表示装置6に表示する。レベルおよび経験値を符号化する処理が本発明の「ポイント符号化手段」に相当し、演出図柄表示装置6が符号表示装置を兼ねたものとなる。この画面は30秒で別画面に切り替わるので、それまでに遊技者はこのパスワードを記憶したりメモしたりする(以下、メモで代表する)。レベル初期化処理では、レベルを1にし、経験値を0にする。
遊技者が、以前に修得したレベルや蓄積した経験値のまま遊技を再開したい場合には、そのときにメモしたパスワードを入力する。すると、そのときのレベルと経験値がパスワードから復号されることにより設定され、例えば図34(b)のように画面の下段にレベルと経験値が表示される。
If the cursor is not at the position of the “return” icon (S1130: no), it is determined whether the cursor is at the position of the “end” icon (S1150), and if a negative determination is made (S1150: no). This processing is finished. If an affirmative determination is made (S1130: yes), password display processing (S1155) is performed, level initialization processing (S1160) is executed, and this processing ends. When the password display process is executed, the level and experience value at that time are encoded, and a screen as illustrated in FIG. 34C is displayed on the effect
If the player wishes to resume the game with the level acquired or the accumulated experience value, the player enters the password recorded at that time. Then, the level and experience value at that time are set by decrypting from the password, and the level and experience value are displayed in the lower part of the screen as shown in FIG. 34B, for example.
以上のように構成された遊技機によれば、遊技終了時にパスワード表示処理により表示されたパスワードを遊技者がメモしておけば、本来ならレベル1、経験値0から始めるべき遊技を、前回のレベルおよび経験値から再開することができる。そしてこれにより、一度、この機種で遊技した人を再びこの機種で遊技させる確率を上げることができる。また、パスワードは、レベルと経験値を符号化してなる物であるため、例えば知人にパスワードを教えれば、その知人は、教示者のレベルとパスワードから遊技を行なうことができる。これを利用して、複数人が同時に、途中のレベルや経験値(図34(b)ならばレベルが10で、且つ経験値が50貯まった状態)から遊技を行なうことも可能である。
[他の実施例]
According to the gaming machine configured as described above, if the player takes note of the password displayed by the password display processing at the end of the game, the game that should be started from
[Other embodiments]
パチンコ機50では、経験値を獲得できるリーチ演出が特訓リーチと試合リーチのみであったが、これら以外に(或いはこれらに替えて)別のリーチ演出が存在しても勿論かまわない。また、特訓リーチでハズレた際に獲得する経験値と、試合リーチでハズレた際に獲得する経験値とが、同じ値であったが、異ならせても良い。このように構成することにより、例えば「ハズレたが、経験値を沢山もらえるリーチ演出だったので、確変の報知を受け易くなった」などの遊技特典を遊技者は得ることができる。また、同じリーチ演出であっても、獲得できる経験値がその都度変化するように構成してもよい。これには例えば乱数値を用いたり、演出図柄表示装置6に確定表示された演出図柄に応じて変化させたりすることが考えられる。
In the
前記いずれの実施例でも、リーチ演出を通じて得られる経験値が蓄積されることによりレベルが上がると表現したが、リーチ演出以外の演出(例えばリーチ演出の発生を予告する予告演出)で経験値を得られるように構成してもよい。 In any of the above-described embodiments, the experience level obtained through the reach production is expressed to increase the level. However, the experience value is obtained by the production other than the reach production (for example, the notice production in advance of the occurrence of the reach production). You may comprise so that it may be.
参考例では、確変大当りであった場合は、大当り中に所定確率で報知画像が出力される構成であったが、大当りになるリーチ演出において、所定確率で報知画像が出力される構成にしてもよい。この場合、報知画像としては例えば「777」で演出図柄が停止する画像とする。そして報知画像を出力しないときは「777」以外のゾロ目で演出図柄が停止し、この場合は大当り後の状態が高確率状態か低確率状態かが分からなくするという態様を例示できる。
また、特別大当り演出は、連続して10回、継続大当り演出が行なわれなければ表示されないものであったが、所定回数(例えば3回)連続して終了大当り演出が行なわれても、連続大当りの回数が10回を超えれば特別大当り演出が表示されるように構成し直してもよい。また、この特別大当り演出が行なわれた場合には、それ以降の大当り演出では、新たな敵が現れるようにしてもよい。この新たな敵と戦う演出では、自キャラクタのレベルが同じであっても、それまでの敵に比べて継続演出選択率が低くなるように構成するとよい。つまり、この新たな敵と対戦する際に、以前の敵と同じ実質継続演出率であるためには、更に経験値を積み上げる必要がある。こうすることにより、ある程度レベルが上がって、報知を受ける可能性が高くなった遊技者に対し、新たにこの遊技機をやりこむ動機を与えることができる。また、このように大当り演出で新たな敵が現れた場合には、複数の敵の中から選択可能にしてもよい。そして以前の敵を選択すれば、報知を受け易くなり、新たな敵を選べば、その敵を特別大当り演出で倒すことにより、更に新たな敵が現れて、この敵と対戦できるという特典が得られるようにするとよい。
In the reference example, in the case of a probable big hit, the notification image is output with a predetermined probability during the big hit. However, the notification image is output with a predetermined probability in the reach effect that is a big hit. Good. In this case, the notification image is, for example, an image where the effect symbol stops at “777”. Then, when the notification image is not output, the effect symbol stops at a slot other than “777”, and in this case, it is not possible to know whether the state after the big hit is a high probability state or a low probability state.
The special jackpot effect was not displayed unless the continuous jackpot effect was continuously performed 10 times. However, even if the end jackpot effect was continuously performed a predetermined number of times (for example, 3 times), the consecutive jackpot effect was continuously displayed. If the number of times exceeds 10, the special jackpot effect may be displayed again. When this special jackpot effect is performed, a new enemy may appear in the subsequent jackpot effect. In the effect of fighting against this new enemy, it is preferable that the continuous effect selection rate is lower than that of the previous enemy even if the level of the player character is the same. In other words, when playing against this new enemy, it is necessary to further accumulate experience values in order to have the same actual continuous performance rate as the previous enemy. By doing so, it is possible to give a new motivation to play this gaming machine to a player whose level has risen to some extent and has a high possibility of receiving notifications. In addition, when a new enemy appears in the big hit effect, it may be possible to select from a plurality of enemies. And if you select the previous enemy, it will be easier to receive notifications, and if you select a new enemy, you will receive the privilege that you will be able to fight against this enemy by defeating that enemy with a special jackpot effect. It is good to be able to.
実施例1では、2ラウンド確変大当りか2ラウンド通常大当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としたが、小当りを設定し、2ラウンド確変大当りか小当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としてもよい。また、実施例1において、参考例の図24に示した演出に相当する演出を行なってもよい。この演出が行なわれる条件としては、例えば、敗北演出が選択されずに所定回数の15ラウンド確変大当りを引くのに成功し、その後で2ラウンド通常大当りを引いた場合とすることが考えられる。また、この所定回数の確変大当りの中に継続演出を選択した2ラウンド確変大当りが含まる構成としてもよいし、継続演出を選択した2ラウンド確変大当りが発生しても構わない(連続が途切れたとはみなさない)が、所定回数としてカウントはしないことにしてもよい。また、実施例1のパチンコ機50では、時短未作動状態において発生した2ラウンド大当りでは時短を付与しないとしたが、付与する構成としてもよい。2ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当りの双方で同じ回数の時短を付与することにより、潜伏状態を創出することができ、これに対する報知の有無を実質継続演出率にて判定してもよい。また、継続演出が選択された場合と、敗北演出が選択された場合とでリーチ演出としては同じものにし大当り演出にて継続か敗北かを報知したが、リーチ演出の時点で、継続か敗北かを実質継続演出率に応じて報知する(又は報知しない)構成としてもよい。
In the first embodiment, it is configured to notify whether or not the probability variation state is in a state in which it is difficult to determine whether the two-round probability variation big hit or the two round normal big hit, but the small hit is set to determine whether the two-round probability variation big hit or the small hit. It is good also as a structure which alert | reports whether it is a probability change state in the state where discrimination | determination is difficult. Moreover, in Example 1, you may perform the effect equivalent to the effect shown in FIG. 24 of the reference example. As a condition for performing this effect, for example, it is conceivable that the defeat effect is not selected and the player successfully succeeds in drawing a predetermined number of rounds of 15 rounds of probable big hits, and then draws a normal round of 2 rounds. In addition, the predetermined number of probability variation jackpots may include a two-round probability variation jackpot in which a continuous performance is selected, or a two-round probability variation jackpot in which a continuous performance is selected may occur (if the continuity is interrupted). May not be counted as a predetermined number of times. In the
実施例2で、パスワードを、レベルと経験値を符号化したものとしたが、その時のレベルと経験値に対応してサブ統合制御装置83が生成した乱数をパスワードとしても良い。そしてサブ統合制御装置83は、その乱数とレベル&経験値を対応させた状態で、記憶装置(例えばフラッシュメモリ)に記憶しておく。この際に、同じ乱数が既に使用され、記憶されていないかをチェックし、使用済みなら、未使用の乱数が発生されるまで乱数の発生を繰り返すようにするとよい。この結果、同じレベル且つ同じ経験値であっても、異なるパスワードが割り当てられることとなる。パスワードが入力されたら、記憶装置を参照し、同じパスワード(乱数)が記憶されていれば、そのパスワードと共に記憶されているレベルと経験値を復元する。なお、前記記憶装置を、個々のパチンコ機50が備えるものとすると、他のパチンコ機50で、以前と同じレベルおよび同じ経験値で遊技を再開するのが困難となる。こうした事態を回避するために、1台の前記記憶装置を複数の同じ機種で共有したり、ホールコンピュータ87で乱数を記憶・管理するといったことが考えられる。また、パチンコ機50間を信号線などで接続して、同じ機種であればパスワード、乱数、レベル情報を共有できるように構成してもよい。
In the second embodiment, the password is obtained by encoding the level and the experience value. However, a random number generated by the sub integrated
6: 演出図柄表示装置 50: パチンコ機
80: 主制御装置 83: サブ統合制御装置
67: 演出ボタン 68: ジョグダイヤル
6: Production symbol display device 50: Pachinko machine 80: Main control device 83: Sub-integrated control device 67: Production button 68: Jog dial
Claims (3)
前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、
当該遊技機の演出に用いるキャラクタを表示する画像表示装置と、
前記大入賞口開放遊技後に当該遊技機が前記高確率状態になることを報知する報知画像を前記画像表示装置に出力する確率報知手段と、
前記画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されているポイントを、前記キャラクタに付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段により前記キャラクタに付与されたポイントを加算していくポイント加算手段と、
該ポイント加算手段により加算されたポイントまたは該加算されたポイントに基づき算出された算出値を前記画像表示装置に出力するポイント表示手段と、
前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させるか否かを判定するものであって、前記ポイント加算手段により加算されたポイントの加算値が大きくなるほど、前記報知画像を前記画像表示装置に出力する確率を高くする報知確率制御手段と
を備え、
前記始動口への入球に起因して複数の演出図柄が前記画像表示装置に変動表示され、
前記大入賞口開放遊技抽選手段は、該変動表示された演出図柄が予め設定された複数種類の配列の内のいずれかで停止すると、前記大入賞口開放遊技を発生させるものであり、
前記予め設定された複数種類の配列には、該配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技後に、当該遊技機が前記高確率状態になるか前記通常確率状態になるかに関わらず前記画像表示装置に出力される共通配列が少なくとも一つ存在し、
前記報知画像は、前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記画像表示装置に出力される画像であり、
前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記報知画像が前記画像表示装置に出力されない場合、該画像表示装置の出力内容からは前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が、前記通常確率状態になるか前記高確率状態になるかを判別不能に構成され、
前記確率報知手段は、前記共通配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記高確率状態になり、且つ前記報知確率制御手段により前記報知画像を前記画像表示装置に出力すると判定された場合に、前記報知画像を出力し、それ以外の場合には前記報知画像を出力しないものである
ことを特徴とする遊技機。 A grand prize opening game lottery means for lottering whether or not to execute a big prize opening game for opening the big prize opening based on a random number value extracted due to the entry to the starting gate;
Probability of lottery whether the state after the end of the big prize opening game is a normal probability state where the winning probability of the lottery is a normal probability state or a high probability state where the probability is higher than the normal probability Lottery means;
An image display device for displaying a character used to produce the gaming machine;
Probability notification means for outputting, to the image display device, a notification image for notifying that the gaming machine is in the high probability state after the big prize opening opening game;
Point giving means for giving the character a preset point in accordance with the performance performed in the image display device;
Point addition means for adding the points given to the character by the point giving means;
Point display means for outputting a point added by the point addition means or a calculated value calculated based on the added point to the image display device;
The probability notification means determines whether or not to output the notification image to the image display device. The larger the added value of the points added by the point addition means, the larger the added value of the point is. Notification probability control means for increasing the probability of output to the device ,
Due to enter the sphere of Previous Stories starting opening a plurality of performance symbols are variably displayed on the image display device,
The big prize opening opening game lottery means is to generate the big winning opening opening game when the variably displayed effect symbol stops in any of a plurality of preset arrangements,
In the plurality of preset arrangements, the gaming machine is in the high probability state or the normal probability state after the big winning opening opening game that is generated by stopping the production symbol in the arrangement. Regardless of whether there is at least one common array output to the image display device,
The notification image is an image that is output to the image display device during the variable display to be stopped in the common arrangement,
When the notification image is not output to the image display device during the variable display to be stopped in the common arrangement, the output content of the image display device indicates the state after the end of the big prize opening game, It is configured to be indistinguishable between the normal probability state and the high probability state,
The probability notification means is in the high probability state after the end of the big prize opening game generated when the effect symbol is stopped in the common arrangement, and the notification probability control means notifies the notification. A gaming machine that outputs the notification image when it is determined to output an image to the image display device, and does not output the notification image otherwise.
前記確率報知手段は、前記確率抽選手段が前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合にも、前記共通配列で前記変動表示を停止させるものである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The probability lottery means may make the winning probability after the end of the big prize opening game the same as the probability before the big prize opening game,
The probability informing means also displays the variation display in the common arrangement when the probability lottery means makes the winning probability after the end of the big prize opening game the same as the probability before the big prize opening game. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is stopped.
該ポイント符号化手段により符号化された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を表示するための符号表示装置と、
前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化してなる符号を入力するための符号入力手段と、
該符号入力手段を介して入力された前記符号から前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を復号するポイント復号手段と、
該ポイント復号手段により復号された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報に基づき、前記キャラクタのポイントを設定するポイント設定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 At least point encoding means for encoding the point or information indicating the point;
A code display device for displaying the point encoded by the point encoding means or information indicating the point;
Code input means for inputting the point or a code formed by encoding the information indicating the point;
Point decoding means for decoding the point or information indicating the point from the code input via the code input means;
Point setting means for setting the point of the character based on the point decoded by the point decoding means or information indicating the point;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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